JP7032654B2 - Pachinko game machine - Google Patents
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Description
ぱちんこ遊技機に関する。 Regarding pachinko gaming machines.
近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。また、遊技盤面の構成を工夫したり、演出内容を工夫することで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。 In recent pachinko gaming machines, a big hit lottery with a predetermined probability is made when a game ball enters the starting port on the game board surface (game area), and if the big hit lottery is won, a big hit (special game). ) The mainstream is a pachinko machine that shifts to the state and opens the large prize opening provided on the game board to win a large number of prize balls. Among the pachinko gaming machines configured in this way, a time-shortening gaming state that increases the efficiency of probability fluctuation gaming states that increase the winning probability in the jackpot lottery and symbol fluctuations for notifying the lottery results in the jackpot lottery. There are also gaming machines that enhance the interest of the game by creating a gaming progress state that is advantageous to the player according to these gaming states. In addition, there are gaming machines that enhance the interest of the game by devising the composition of the game board surface and devising the content of the production.
しかしながら、電源投入時における主制御基板側から副制御基板側への情報を適切に送信可能な遊技機の開発が望まれているという課題が存在する。 However, there is a problem that it is desired to develop a gaming machine capable of appropriately transmitting information from the main control board side to the sub control board side when the power is turned on.
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
単位遊技の実行回数に関する報知を実行可能な単位遊技表示灯と、
遊技の進行を制御する主遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
前記単位遊技表示灯の報知に関する情報が記憶されているデータテーブルを更に有しており、
前記データテーブルは、少なくとも、2回からM回までの単位遊技の実行回数に対応する記憶領域を有しており、
前記データテーブルの記憶領域のうち、実行される単位遊技の実行回数に対応する記憶領域には遊技に使用される情報として単位遊技の実行回数に対応する前記単位遊技表示灯の報知に関する情報が記憶され、前記データテーブルの記憶領域のうち、実行されない単位遊技の実行回数に対応する記憶領域には遊技に使用されない情報として0が記憶され、
前記データテーブルには、遊技に使用される情報として前記単位遊技表示灯の非点灯に関する情報が記憶されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
<付記>
尚、本態様とは異なる別態様について以下に列記しておくが、これらには何ら限定されることなく実施することが可能である。
本別態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
設定キースイッチと、
RAMクリアボタンと、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
遊技の進行に合わせて所定の演出を表示する演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留を消化して、当該ある保留に係る乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と、
遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める設定値制御手段と
を有し、
設定キースイッチがオンであり且つRAMクリアボタンがオンである状態で新たに電源を投入すると、設定値を変更可能な設定変更モードに移行可能であり、
設定キースイッチがオンであり且つRAMクリアボタンがオフである状態で新たに電源を投入すると、設定値を確認可能な設定確認モードに移行可能であり、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段
を有し、
遊技情報送信手段は、遊技機への電源投入後の所定のタイミングにて、遊技状態に関する情報である状態情報を副遊技部側に送信し得るよう構成されており、
前記状態情報を複数種類有しており、前記状態情報には優先度が設けられており、
副遊技部側へ送信する条件を満たしている前記状態情報が複数存在する場合には、前記所定のタイミングにて、当該複数の前記状態情報のうち最も優先度の高い状態情報のみを副遊技部側に送信するよう構成されており、
前記状態情報として、設定変更モード中である旨の状態情報と、電源断前からの所定の異常が電源投入後においても継続している旨の状態情報と、設定確認モード中である旨の状態情報と、を少なくとも有しており、
前記所定の異常を遊技機が検出している状況にて電源断が発生し、その後、設定キースイッチがオンであり且つRAMクリアボタンがオンである状態で新たに電源を投入すると、前記設定変更モード中である旨の状態情報を主遊技部側から副遊技部側に送信可能に構成されており、
前記所定の異常を遊技機が検出している状況にて電源断が発生し、その後、設定キースイッチがオンであり且つRAMクリアボタンがオフである状態で新たに電源を投入すると、前記電源断前からの所定の異常が電源投入後においても継続している旨の状態情報を主遊技部側から副遊技部側に送信可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect is
A starting port where a game ball can enter, and
An identification information display unit that can display identification information,
A variable winning opening that can be closed and open,
A unit game indicator light that can execute notifications regarding the number of times a unit game has been executed,
Equipped with a main game unit that controls the progress of the game
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
A game content determination means that executes a hit / fail judgment based on a random number and determines a stop display mode of the identification information and a variation display mode of the identification information based on the result of the hit / fail judgment.
An identification information display control means that controls the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit according to the determination by the game content determination means.
After the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the variable winning opening may be in an advantageous state for the player until a predetermined number of balls have been entered into the variable winning opening or a predetermined period has elapsed. It is equipped with a special game control means that can execute a special game that executes a unit game multiple times.
It further has a data table in which information regarding the notification of the unit game indicator light is stored.
The data table has a storage area corresponding to the number of executions of a unit game from at least 2 times to M times.
In the storage area of the data table, the storage area corresponding to the number of times the unit game is executed stores information related to the notification of the unit game indicator lamp corresponding to the number of times the unit game is executed as information used for the game. In the storage area of the data table, 0 is stored as information not used for the game in the storage area corresponding to the number of times the unit game is executed that is not executed.
The data table is a pachinko gaming machine characterized in that information regarding non-lighting of the unit game indicator lamp is stored as information used for the game.
<Additional Notes>
In addition, although other embodiments different from this embodiment are listed below, they can be implemented without any limitation.
The pachinko gaming machine according to this other aspect is
A starting port where a game ball can enter, and
An identification information display unit that can display identification information, and an identification information display unit
Setting key switch and
RAM clear button and
The main game department that controls the progress of the game,
An effect display unit that displays a predetermined effect according to the progress of the game,
Equipped with a sub-game unit that controls the effect display on the effect display unit
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port, and
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means that temporarily stores the acquired random number until the variable display start condition of the identification information is satisfied and controls the holding to occur.
Fluctuations in identification information related to a certain hold When the display start condition is satisfied, the hold is digested and the identification information is variablely displayed in the identification information display unit according to the result of the hit / fail judgment based on the random number related to the hold. The identification information display control means for controlling the stop display of the identification information afterwards, and the identification information display control means.
A game information transmission means for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game department side to the sub-game department side, and
It has a set value control means for determining one of a plurality of set values having different advantages for the player.
When the power is newly turned on while the setting key switch is on and the RAM clear button is on, it is possible to shift to the setting change mode in which the setting value can be changed.
When the power is newly turned on while the setting key switch is on and the RAM clear button is off, it is possible to shift to the setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed.
The sub-game club
It has a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side.
The game information transmission means is configured to be able to transmit state information, which is information on the game state, to the sub-game unit side at a predetermined timing after the power is turned on to the game machine.
It has a plurality of types of the state information, and the state information is given a priority.
When there are a plurality of the state information satisfying the conditions to be transmitted to the sub-game unit side, only the state information having the highest priority among the plurality of the state information is selected by the sub-game unit at the predetermined timing. It is configured to send to the side,
As the status information, the status information indicating that the setting change mode is in progress, the status information indicating that the predetermined abnormality before the power is turned off continues even after the power is turned on, and the status indicating that the setting confirmation mode is in progress. Have at least information and
When the power is cut off while the gaming machine is detecting the predetermined abnormality, and then the power is newly turned on while the setting key switch is on and the RAM clear button is on, the setting is changed. It is configured so that the status information indicating that the mode is in progress can be transmitted from the main game department side to the sub game department side.
When the power is turned off while the gaming machine is detecting the predetermined abnormality, and then the power is newly turned on while the setting key switch is on and the RAM clear button is off, the power is turned off. It is a pachinko gaming machine characterized in that it is configured to be able to transmit status information indicating that a predetermined abnormality from the front continues even after the power is turned on from the main game unit side to the sub-game unit side.
本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、電源投入時における主制御基板側から副制御基板側への情報を適切に送信可能な遊技機を創出することができる。 According to the pachinko gaming machine according to this aspect, it is possible to create a gaming machine capable of appropriately transmitting information from the main control board side to the sub control board side when the power is turned on.
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、ぱちんこ遊技機の場合、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「遊技領域」とは、遊技球が転動可能な領域であり、遊技盤D35の手前(遊技者から見て)のみに限られず、例えば、遊技盤D35の奥側(遊技者から見て)と遊技盤D35の手前側(遊技者から見て)との双方を含む遊技球が転動可能な領域であってもよい。「左打ち」とは、後述する、遊技領域D30の左側(左打ちルートML10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すことである。「右打ち」とは、後述する、遊技領域D30の右側(右打ちルートMR10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すことである。また、「左打ち領域」とは、遊技領域中央を基準とした場合に遊技領域D30の左側の領域のことである。「右打ち領域」とは、遊技領域中央を基準とした場合に遊技領域D30の右側の領域のことである。「単位時間あたりにおける易入球遊技の期待平均実行時間」とは、補助遊技図柄の図柄変動が絶え間なく行われる状況(例えば、補助遊技図柄に係る保留が常に存在している状況)を仮定した場合において、始動口に取り付けられた可変部材の単位時間(例えば、5分間)あたりにおける開放期間が占める割合を意味しているが、内部処理的には、前述した遊技状態に基づき換言すると、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間の長短(いわゆる開放延長機能作動状態・非作動状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の当選確率の高低(いわゆる普図高確率抽選状態・低確率抽選状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の変動時間の長短(いわゆる普図変動短縮機能非作動状態・作動状態)、等の任意の一又は複数の組合せによって実現されるものである。「識別情報の変動表示期間の平均値」とは、識別情報の変動表示毎に変動表示期間を実測し、当該実測値に基づく平均値を採るという意味に限定されるものではない。より具体的には、識別情報の変動表示毎に、その変動表示期間を決定するよう構成されている場合であって、決定(選択)されるべき変動表示期間の候補が複数種類ある場合には、当該複数種類の変動表示期間に基づく期待値(「選択確率×変動表示期間」の総和)となるが、当該選択されるべき変動表示期間の候補が一種類である場合には、その一種類の変動表示期間そのものとなる(即ち、双方の概念を含むものである)。更には、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念又は当り時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念、或いは、最も選択確率の高い変動表示期間のみに限定した概念としてもよく、即ち、この文言の趣旨は、遊技者が体感できる遊技の進行スピードを指し示す指標として用いることにあることを補足しておく(よって、「識別情報の変動表示期間の平均値」を異ならせる実現方法としては、変動表示期間の候補及び/又は選択確率を異ならせる、或いは、変動表示期間の候補及び/又は選択確率が同一であっても更なる変動表示期間を付加する際の期間値を異ならせる、等の様々な手法はあるが、いずれかの手法に限定されるものではない)。「識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、」とは、当該二つの状態のみならず、三つ以上の状態を有していてもよい(或いは、三つ以上の状態を有する場合におけるいずれか二つの状態を対象とする)という意味であり、例えば、識別情報の変動表示回数に応じて、「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得るものも含む。この場合においては、夫々の状態における識別情報の変動表示期間の平均値が、「第一変動期間状態」<「第二変動期間状態」<「第三変動期間状態」となるよう構成した場合、高速な遊技進行状態→中速な遊技進行状態→低速な遊技進行状態、との状態遷移を構築することができる{勿論、この逆となる状態遷移(遊技進行状態)を構築してもよく、その場合、次回の大当りまで継続する確率変動遊技状態+電チュー特定遊技状態と併用する際において好適となる(次回の大当り発生が確定的である状況にも拘わらず、次回の大当りが得られない状況が続くほど、遊技の進行スピードが向上するため、いわゆるハマリ時における倦怠感を払拭できる)場合がある}。更には、各状態の特徴として、「第一変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さい、「第三変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さいことに加え、「第一変動期間状態」と比べて、特にハズレ時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い(即ち、当りやリーチを示唆する変動又はリーチ変動となり易い)、「第二変動期間状態」においては、他の状態と比べて、特に当り時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い{即ち、ハズレが確定的となる短変動ハズレの変動表示期間や当りを示唆する中変動ハズレの変動表示期間が選択されない(又は選択され難い)が、リーチ変動(長変動当り)の変動表示期間のみ選択される(又は選択され易い)}、といった特徴を有することを例示することができる。「特別遊技の実行終了後での高確率抽選状態における特定期間」とは、当該特別遊技の実行終了直後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよいし、当該特別遊技の実行終了後における一又は複数回の図柄変動がなされた後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよい(即ち、特別遊技の実行終了後にて高確率抽選状態が維持されている範囲内であれば、その範囲内における任意の期間であることを意味するが故、前述の「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得る場合には、当該特定期間が「第一変動期間状態」及び/又は「第二変動期間状態」の滞在期間を意味するものとなり得る)。「保留に関する情報において所定条件を充足した際」とは、例えば、その保留消化時において特別遊技(いわゆる大当り遊技)が生起する可能性が高いことを意味するが、特別遊技が生起する可能性の判断基準には特に限定されない。より具体的には、「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等の乱数値を判断基準としてもよいし、これら乱数値から導き出される事象内容(当否判定結果、変動時間の長さ、停止図柄の種類、特定遊技への移行可否等)を判断基準としてもよい。「保留の存在を示唆又は報知する」とは、示唆する場合には、例えば、当該保留に到るまでの保留消化時における演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができ、報知する場合には、例えば、当該保留生起時において保留表示灯(液晶表示装置上の画像であってもよい)の表示態様を変化させる(その場合には、表示色を変化させる、表示形状を変化させる、等)、当該保留生起時において保留発生音やBGM等の音響を変化させる、当該保留生起時において演出用のランプ(枠ランプ等)の点灯態様を変化させる、或いは、当該保留生起時において実行されている他の演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができる。 First, the meaning of each term in the present specification will be described. "Prize ball" includes not only a prize in which a prize ball is paid out, but also a passage to a "through chucker" in which no prize ball is paid out. The "identification information" may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but preferably visual information such as numbers, letters, and patterns. Those having a shape such as, etc. can be mentioned. Further, in the present specification, the "identification information" may be referred to as a main game symbol / special symbol (special symbol) or a decorative symbol (designation), but the "special symbol (special symbol)" is a main control board. It is the identification information whose display is controlled on the side, and the "decorative pattern (designation)" is the identification information as an effect displayed on the sub-control board side. "Displayable identification information" is not limited to the display method, and includes, for example, light emission of light emitting means (for example, liquid crystal display, LED, 7-segment display) (including not only the presence or absence of light emission but also the difference in color) and physics. Display (for example, the symbol drawn on the reel band is stopped and displayed at a predetermined position) and the like. "Direction" refers to display content that enhances the fun of the game, for example, moving images such as animations and live-action photographs, still images such as pictures, photographs, characters, etc., including identification information fluctuation / stop and notice, or these. The combination can be mentioned. The "open state, open state" and "closed state, closed state" are, for example, in the configuration of a general large winning opening (so-called attacker), the open state = easy winning state, and the closed state = non-winning state. It will be in an easy state. Further, for example, a state of protruding from the game board (player side) (hereinafter, may be referred to as an advanced state) and a state of being retracted into the game board (the side opposite to the player side) (hereinafter referred to as an evacuation state). In a configuration that can take (there is) (so-called tongue-type attacker), the advance state = the winning state is easy, and the evacuation state = the winning non-easy state. A "random number" is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) for determining some game content in a pachinko game machine, and includes pseudo-random numbers in addition to random numbers in a narrow sense (for example, hard as a random number). Random numbers, soft random numbers as pseudo-random numbers). For example, the so-called "basic random number" that affects the result of the game, specifically, the "winning random number (random number for winning or losing lottery)" related to the transition of the special game, and the variation mode (or variation time) of the identification symbol are determined. "Random number for determining variable mode", "Random number for determining stop symbol", "Random number for determining winning symbol" for determining whether to shift to a specific game (for example, probability variable game) after a special game, etc. be able to. It is not necessary to use all of these random numbers when determining the content of the variation mode and the content of the definite identification information, but at least one random number that is the same as or different from each other may be used. Further, in the present specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers, but once the entry port (for example, the start entry port) that triggers the acquisition of random numbers. The random number obtained by entering the ball is called one (that is, in the above example, a bundle of random numbers such as winning random number + variation mode determination random number + symbol determination random number ... is referred to as one random number). .. Further, for example, a kind of random number (for example, a winning random number) may also serve as another kind of random number (for example, a symbol determination random number). In the case of a pachinko gaming machine, the "game state" is, for example, a special game state in which the large winning opening can be opened, or a non-probability variable game state in which the lottery probability for transition to the special game state is a predetermined value. Transition to special game state Probability fluctuation game state with high probability of lottery, auxiliary game state with assistance for winning a prize at the start opening that triggers the transition to special game (so-called normal symbol time saving state, for example, variable to the start opening) When the member is attached, the opening period of the variable member is long, the probability of winning the opening of the variable member is high, the time for notifying the result of the opening lottery of the variable member is short), etc. be. The "game area" is an area in which the game ball can roll, and is not limited to the front side of the game board D35 (as seen from the player), for example, the back side of the game board D35 (as seen from the player). It may be a region where the game ball including both the front side of the game board D35 and the front side (as seen from the player's point of view) can roll. "Left-handed" is to launch the game ball by adjusting the firing intensity of the game ball so that the game ball flows down the left side (left-handed route ML10) of the game area D30, which will be described later. "Right-handed" is to launch the game ball by adjusting the firing intensity of the game ball so that the game ball flows down on the right side (right-handed route MR10) of the game area D30, which will be described later. Further, the "left-handed area" is an area on the left side of the game area D30 when the center of the game area is used as a reference. The "right-handed area" is an area on the right side of the game area D30 when the center of the game area is used as a reference. The "expected average execution time of the easy-to-enter ball game per unit time" assumes a situation in which the symbol of the auxiliary game symbol is constantly changed (for example, a situation in which a hold related to the auxiliary game symbol always exists). In the case, it means the ratio occupied by the opening period per unit time (for example, 5 minutes) of the variable member attached to the starting port, but in terms of internal processing, in other words, in other words, based on the above-mentioned gaming state, for example. , When a variable member is attached to the starting port, the length of the opening period of the variable member (so-called open extension function operating state / non-operating state), and the winning of the normal symbol (auxiliary game symbol) that triggers the opening of the variable member. High or low probability (so-called high-probability lottery state / low-probability lottery state), length of fluctuation time of normal symbol (auxiliary game symbol) that triggers the opening of variable members (so-called normal figure fluctuation shortening function non-operating state / operating state) ), Etc. are realized by any one or more combinations. The "average value of the variable display period of the identification information" is not limited to the meaning of actually measuring the variable display period for each variable display of the identification information and taking the average value based on the measured value. More specifically, when it is configured to determine the variable display period for each variable display of the identification information, and there are a plurality of types of variable display period candidates to be determined (selected). , The expected value based on the multiple types of variable display period (sum of "selection probability x variable display period"), but if there is only one type of candidate for the variable display period to be selected, that one type It becomes the variable display period itself (that is, it includes both concepts). Furthermore, the concept is limited to the average value of the variable display period of the identification information at the time of loss, the concept is limited to the average value of the variable display period of the identification information at the time of hit, or only the variable display period with the highest selection probability. It may be added that the concept may be limited to, that is, the purpose of this wording is to use it as an index indicating the progress speed of the game that the player can experience (hence, "the variable display period of the identification information". As a realization method for making the "mean value" different, the candidates and / or selection probabilities of the variable display period are different, or even if the candidates and / or selection probabilities of the variable display period are the same, a further variable display period is added. There are various methods such as different period values, but the method is not limited to one of them). "The first variable period state in which the average value of the variable display period of the identification information is the first period, and the second period in which the average value of the variable display period of the identification information is different from the first period. "Having at least a variable period state" means that it may have three or more states (or any two states when it has three or more states) as well as the two states. (Target), for example, the state transition from "first variable period state" → "second variable period state" → "third variable period state" according to the number of fluctuation display times of the identification information. Including those that can be obtained. In this case, when the average value of the fluctuation display period of the identification information in each state is configured to be "first fluctuation period state" <"second fluctuation period state" <"thirth fluctuation period state". It is possible to construct a state transition of high-speed game progress state → medium-speed game progress state → low-speed game progress state {Of course, the opposite state transition (game progress state) may be constructed. In that case, it is suitable when used in combination with the probability fluctuation game state that continues until the next big hit + the electric chew specific game state (despite the situation where the next big hit is definite, the next big hit cannot be obtained. As the situation continues, the speed of the game progresses, so it may be possible to dispel the fatigue at the time of so-called hamari)}. Furthermore, as a feature of each state, in the "first variable period state", the difference between the average value of the variable display period of the identification information at the time of loss and the average value of the variable display period of the identification information at the time of hit is ". In the "third variable period state", which is smaller than the difference in the "second variable period state", the average value of the variable display period of the identification information at the time of loss and the average value of the variable display period of the identification information at the time of hit are In addition to the difference being smaller than the difference in the "second variable period state", the variable display period of the identification information is likely to be relatively long, especially at the time of loss, as compared with the "first variable period state" ( That is, fluctuations suggesting hits and reach or reach fluctuations are likely to occur), and in the "second fluctuation period state", the fluctuation display period of the identification information at the time of hit is relatively longer than in other states. Easy {that is, the fluctuation display period of short fluctuation loss where the loss is deterministic and the fluctuation display period of medium fluctuation loss suggesting a hit are not selected (or difficult to select), but the fluctuation display of reach fluctuation (per long fluctuation) It can be exemplified that it has a feature that it is selected (or easily selected) only for a period. The "specific period in the high-probability lottery state after the execution of the special game is completed" may be the period from immediately after the execution of the special game is completed until the symbol is changed for a predetermined number of times, or the special game may be changed. It may be a period from the time when the symbol change is made one or more times after the execution of the special game is completed until the symbol change is made for a predetermined number of times (that is, the high probability lottery state is maintained after the execution of the special game is completed). If it is within the specified range, it means that it is an arbitrary period within that range. Therefore, the above-mentioned "first variable period state"-> "second variable period state"-> "third variable period state" If the state transition with can be taken, the specific period can mean the period of stay in the "first variable period state" and / or the "second variable period state"). "When a predetermined condition is satisfied in the information regarding the hold" means that, for example, a special game (so-called big hit game) is likely to occur at the time of the hold digestion, but the special game may occur. The judgment criteria are not particularly limited. More specifically, "winning random number (win / fail lottery random number)", "variation mode determination random number" for determining the variation mode (or variation time) of the identification symbol, "symbol determination random number" for determining the stop symbol, A random number value such as a "hit symbol determination random number" that determines whether or not to shift to a specific game (for example, a probability fluctuation game) after a special game may be used as a judgment criterion, or the event content derived from these random number values (hit / fail judgment result). , Length of fluctuation time, type of stop symbol, possibility of transition to specific game, etc.) may be used as judgment criteria. When suggesting, "suggesting or notifying the existence of a hold" is, for example, an effect at the time of hold digestion until the hold is reached (the pattern variation mode of the decorative symbol and its interlocking performance). It is possible to change the execution mode of the background effect, etc.), and when notifying, for example, the display mode of the hold indicator lamp (which may be an image on a liquid crystal display device) at the time of the hold occurrence. (In that case, change the display color, change the display shape, etc.), change the sound of the hold generation sound and the sound such as BGM at the time of the hold occurrence, and the lamp for production at the time of the hold occurrence. The lighting mode of (frame lamp, etc.) is changed, or the execution mode of other effects (design variation mode of decorative symbols, background effect performed in conjunction with it, etc.) performed at the time of the pending occurrence. Can be mentioned.
尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 It should be noted that this embodiment is merely an example, and relates to the order of each step regarding various processes such as the location and function where each means exists, the timing of turning on / off the flag, the name of the means responsible for the process of each step, and the like. It is not limited to the following aspects. Further, the above-described embodiments and modifications should not be limitedly understood to be applied to specific ones, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification of one embodiment is a modification of another embodiment, even if one modification and another modification are described independently. It should be understood that a combination of the modified example and the other modified example is also described.
以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。
The following embodiment is a model (
(本実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(The present embodiment)
Here, before explaining each component, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 The step numbers, codes, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, codes, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, codes, means names, etc. in their respective embodiments. It indicates that it is a code, a means name, or the like (for example, step 2102 in the present embodiment and step 2102 in the second embodiment are processes that function independently because they are steps 2102 in another embodiment. ).
まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤D35で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, with reference to FIG. 1, the basic structure on the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. The pachinko gaming machine is mainly composed of a gaming machine frame and a gaming board D35. Hereinafter, these will be described in order.
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤D35を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ-ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、遊技盤D35の右上方と左上方とにはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。 First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball plate D20, a lower ball plate D22, and a firing handle D44. First, the outer frame D12 is a frame body for fixing the pachinko gaming machine at a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame body that matches the opening portion of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 so as to be openable and closable via a hinge mechanism (not shown). The front frame D14 includes a mechanism for launching a game ball, a mechanism for detachably accommodating the game board D35, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like. The transparent plate D16 is formed of glass or the like and is supported by the door D18. The door D18 is openably and closably attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown). The upper ball plate D20 has a mechanism for storing the game ball, sending the game ball to the launch rail, and extracting the game ball from the lower ball plate D22. The lower ball plate D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Further, speakers D24 are provided on the upper right and upper left of the game board D35, and sound effects according to the game state and the like are output.
遊技盤D35と遊技機の前面の透明板D16(例えば、ガラス板)とは、13mmを超え25mmを超えない距離(本例では、19mm)の距離を保ち並行になるように遊技機枠に取り付けられている。ここで、遊技盤D35は、容易に動揺しないように固定機構によってしっかりと固定されている。 The gaming board D35 and the transparent plate D16 (for example, a glass plate) on the front surface of the gaming machine are attached to the gaming machine frame so as to maintain a distance of more than 13 mm and not more than 25 mm (19 mm in this example) and be parallel to each other. Has been done. Here, the game board D35 is firmly fixed by a fixing mechanism so as not to be easily shaken.
また、透明板D16(例えば、ガラス板)は、遊技盤の全体の構造の見通しを妨げず、遊技盤上の遊技球の位置を確認できるように遊技領域全体が無色透明で凹凸がないように形成されている。 Further, the transparent plate D16 (for example, a glass plate) does not obstruct the view of the entire structure of the game board, and the entire game area is colorless and transparent so that the position of the game ball on the game board can be confirmed. It is formed.
球皿(例えば、上球皿D20、下球皿D22)は、球皿上の遊技球が遊技者にとって可視的(遊技球の数を概ね確認可能)であり、遊技者が受け皿に受けた遊技球の取り出しを阻害しないような形状(遊技球を自由に取り出せるような形状)になっている。 In the ball plate (for example, upper ball plate D20, lower ball plate D22), the game ball on the ball plate is visible to the player (the number of game balls can be generally confirmed), and the game received by the player in the saucer. It has a shape that does not hinder the removal of the ball (a shape that allows the game ball to be freely taken out).
次に、遊技盤D35は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されており、透明板D16を介して遊技盤D35上(遊技領域D30上)を流下する遊技球の位置を確認できるようになっている。遊技領域D30は、左打ち領域DL10と右打ち領域DR10とに大別される。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、左打ちルートML10、右打ちルートMR10、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38、可動体役物YK、右一般入賞口用ランプLP10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB-2及びアウト口D36が設置されている。尚、本実施形態においては、左打ちルートML10を第1流下ルートと称することがあり、右打ちルートMR10を第2流下ルートと称することがある。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, in the game board D35, a game area D30 divided by an outer rail D32 and an inner rail D34 is formed, and a game ball that flows down on the game board D35 (on the game area D30) via the transparent plate D16. You can check the position of. The game area D30 is roughly divided into a left-handed area DL10 and a right-handed area DR10. In the game area D30, in addition to mechanisms such as a plurality of game nails and windmills (not shown) and various general winning openings, a left-handed route ML10, a right-handed route MR10, a first main game starting port A10, and a second main game Starting port B10, auxiliary game starting port H10, first big winning opening C10, second big winning opening C20, first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20, effect display device SG, auxiliary game symbol Display device H20, center decoration D38, movable body accessory YK, right general winning opening lamp LP10, left general winning opening P10, right general winning opening P20, sub input button SB, cross button SB-2 and out opening D36 are installed. Has been done. In the present embodiment, the left-handed route ML10 may be referred to as a first flow-down route, and the right-handed route MR10 may be referred to as a second flow-down route. Hereinafter, each element will be described in detail in order.
次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game start opening A10 is installed as a start winning opening corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start port A10 includes a first main game start port entry ball detection device A11s. Here, the first main game start port entry detection device A11s is a sensor that detects the entry of the game ball into the first main game start opening A10, and the first main game start indicating the entry at the time of entry. Generates mouth ball information.
次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。 Next, the second main game start opening B10 is installed as a start winning opening corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game start port B10 includes a second main game start port entry ball detection device B11s and a second main game start port electric accessory B11d. Here, the second main game start port entry detection device B11s is a sensor that detects the entry of the game ball into the second main game start opening B10, and the second main game start indicating the entry at the time of entry. Generates mouth ball information. Next, the second main game start port electric accessory B11d is variable to a closed state in which the game ball is difficult to win in the second main game start port B10 and an open state in which the game ball is easier to win than the closed state.
ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが設けられており、遊技領域D30の左側(左打ち領域DL10)を流下する遊技球とが第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、遊技領域D30の右側(右打ち領域DR10)を流下する遊技球は第1主遊技始動口A10に誘導され難いよう構成されている。また、遊技領域D30の左側を流下する遊技球と遊技領域D30の右側を流下する遊技球とのいずれも第2主遊技始動口B10に誘導され得るよう構成されている。 Here, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are provided, and the game ball flowing down the left side of the game area D30 (left-handed area DL10) is the first. The game ball flowing down the right side of the game area D30 (right-handed area DR10) is not easily guided to the first main game start port A10, while it is easily guided to the first main game start port A10. Further, both the game ball flowing down on the left side of the game area D30 and the game ball flowing down on the right side of the game area D30 are configured to be guided to the second main game start port B10.
尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重ねるように配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを離隔して配置してもよい。 In the present embodiment, the electric accessory is provided on the second main game start port B10 side, but the present invention is not limited to this, and the electric accessory is provided on the first main game start port A10 side. You may. Further, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are arranged so as to overlap each other, but the present invention is not limited to this, and the first main game start port A10 and the first main game start port A10 are arranged so as to overlap each other. 2 The main game starting port B10 may be separated from the main game starting port B10.
次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game start port H10 includes an auxiliary game start port entry ball detection device H11s. Here, the auxiliary game start opening ball entry detection device H11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the auxiliary game start opening H10, and generates auxiliary game start opening entry information indicating the entry at the time of entry. do. The entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 triggers a lottery for expanding the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10.
ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され難くなるよう構成されている。但し、これには限定されず、遊技領域D30の右側及び左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され得るよう構成されていてもよい。 Here, in the present embodiment, the game ball flowing down the right side of the game area D30 (reference to the center of the game area) is easily guided to the auxiliary game start opening H10, and the left side of the game area D30 (reference to the center of the game area) is used. It is configured so that the flowing game ball is less likely to be guided to the auxiliary game start port H10. However, the present invention is not limited to this, and a game ball flowing down the right side and the left side (reference to the center of the game area) of the game area D30 may be configured to be guided to the auxiliary game start port H10.
次に、左一般入賞口P10は、左一般入賞口入球検出装置P11sを備える。左一般入賞口入球検出装置P11sは、左一般入賞口P10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す左一般入賞口入球情報を生成する。尚、左一般入賞口P10への遊技球の入球によって、所定数(例えば、3球)の遊技球が賞球として払い出されることとなる。尚、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は左一般入賞口P10に入球し易く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は左一般入賞口P10に入球し難いよう構成されている。即ち、左打ち(遊技領域D30の左側である左打ち領域DL10(左打ちルートML10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと)を実行した際に左一般入賞口P10に入球し易いよう構成されている。 Next, the left general winning opening P10 includes a left general winning opening ball detection device P11s. The left general winning opening ball detection device P11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the left general winning opening P10, and generates left general winning opening entry information indicating the entry at the time of entry. By entering the game ball into the left general winning opening P10, a predetermined number (for example, 3 balls) of the game ball will be paid out as a prize ball. The game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easy to enter the left general winning opening P10, and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is on the left. It is configured so that it is difficult to enter the general winning opening P10. That is, when a left-handed hit (to launch the game ball by adjusting the firing intensity of the game ball so that the game ball flows down the left-handed hit area DL10 (left-handed route ML10) on the left side of the game area D30) is executed. It is configured so that it is easy to enter the left general winning opening P10.
次に、右一般入賞口P20は、右一般入賞口入球検出装置P21sを備える。右一般入賞口入球検出装置P21sは、右一般入賞口P20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す右一般入賞口入球情報を生成する。ここで、右一般入賞口P20は、右打ち領域DR10に配置され、補助遊技乱数を取得するという補助遊技始動口の役割と、賞球が払い出されるという一般入賞口の役割との双方を兼ね備えている。つまり、右一般入賞口P20への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10に取り付けられた第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。また、右一般入賞口P20への遊技球の入球によって、所定数(例えば、2球)の遊技球が賞球として払い出されることとなる。尚、右一般入賞口P20への遊技球の入球によって、右一般入賞口P20から賞球として払い出される遊技球(例えば、2球)は、左一般入賞口P10への遊技球の入球によって、左一般入賞口P10から賞球として払い出される遊技球(例えば、3球)よりも少なくなるよう構成されている。尚、本実施形態においては、右打ちを実行した遊技球が右一般入賞口P20に入球し得るよう構成されている。即ち、右打ち(遊技領域D30の右側である右打ち領域DR10(右打ちルートMR10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと)を実行した際に右一般入賞口P20に入球し易いよう構成されている。 Next, the right general winning opening P20 includes a right general winning opening ball detection device P21s. The right general winning opening ball detection device P21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the right general winning opening P20, and generates right general winning opening entry information indicating the entry at the time of entry. Here, the right general winning opening P20 is arranged in the right-handed area DR10, and has both the role of the auxiliary game starting opening for acquiring the auxiliary game random number and the role of the general winning opening for paying out the prize ball. There is. That is, the entry of the game ball into the right general winning opening P20 triggers a lottery for expanding the second main game starting opening electric accessory B11d attached to the second main game starting opening B10. Further, by entering the game ball into the right general winning opening P20, a predetermined number (for example, 2 balls) of the game ball will be paid out as a prize ball. The game ball (for example, 2 balls) paid out as a prize ball from the right general winning opening P20 by the entry of the game ball into the right general winning opening P20 is due to the entry of the game ball into the left general winning opening P10. , It is configured to be less than the game balls (for example, 3 balls) paid out as prize balls from the left general winning opening P10. In this embodiment, the game ball that has been hit right can enter the right general winning opening P20. That is, when right-handed (to launch the game ball by adjusting the firing intensity of the game ball so that the game ball flows down the right-handed area DR10 (right-handed route MR10) on the right side of the game area D30) is executed. It is configured so that it is easy to enter the right general winning opening P20.
ここで、本実施形態においては、右打ちを実行した際に入球し得る入球口としては、上流から順に、「補助遊技始動口H10→右一般入賞口P20→第2大入賞口C20→第1大入賞口C10→第2主遊技始動口B10→アウト口D36」の順となっている。また、補助遊技始動口H10はゲートの形状をしているため、補助遊技始動口H10を通過した遊技球は遊技領域上を更に流下していくこととなり、下流にある入球口(上述した右一般入賞口P20等)に入球し得ることとなる。一方、右一般入賞口P20に入球した遊技球は遊技盤面奥側に流入することとなり、その後第1大入賞口C10や第2大入賞口C20に入球することはない(右打ちを実行して右一般入賞口P20に入球しなかった遊技球が第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20に入球し得ることとなる)。 Here, in the present embodiment, as the entry openings that can be entered when the right-handed hit is executed, in order from the upstream, "auxiliary game start opening H10 → right general winning opening P20 → second major winning opening C20 → The order is as follows: 1st big winning opening C10 → 2nd main game starting opening B10 → out opening D36 ”. Further, since the auxiliary game start port H10 has the shape of a gate, the game ball that has passed through the auxiliary game start port H10 will further flow down on the game area, and the ball entry port located downstream (the above-mentioned right). You will be able to enter the general winning opening P20, etc.). On the other hand, the game ball that has entered the right general winning opening P20 will flow into the back side of the game board surface, and then will not enter the first major winning opening C10 or the second major winning opening C20 (execution of right-handed hitting). Then, the game ball that did not enter the right general winning opening P20 can enter the first large winning opening C10 or the second large winning opening C20).
尚、非時間短縮遊技状態における左打ちの実行時には(非時間短縮遊技状態においては左打ちにて遊技を進行する)、補助遊技始動口H10(及び右一般入賞口P20)に遊技球が入球し難いため第2主遊技始動口電動役物B11dが開放し難く、主遊技側の始動口として主に第1主遊技始動口A10への入球によって遊技を進行していくこととなり、一方、時間短縮遊技状態における右打ちの実行時には(時間短縮遊技状態においては右打ちにて遊技を進行する)、補助遊技始動口H10(及び右一般入賞口P20)に遊技球が入球し易いため第2主遊技始動口電動役物B11dが開放し易く、主遊技側の始動口として主に第2主遊技始動口B10への入球によって遊技を進行していくこととなる。また、非時間短縮遊技状態において左打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10への入球容易性よりも、時間短縮遊技状態において右打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第2主遊技始動口B10への入球容易性の方が高い、換言すると、非時間短縮遊技状態において左打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10への入球容易性よりも、時間短縮遊技状態において右打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10への入球容易性の方が高くなる。そこで、本例においては、左打ち実行時の方が右打ち実行時よりも入球し易い左一般入賞口P10に入球した際の賞球数(本例では、3球)を、右打ち実行時の方が左打ち実行時よりも入球し易い右一般入賞口P20に入球した際の賞球数(本例では、2球)よりも多く設計することにより、非時間短縮遊技状態にて左打ちで遊技を進行した場合と、時間短縮遊技状態にて右打ちで遊技を進行した場合との、入賞口へ入球することにより払い出される平均の賞球数の差分、即ち、ベース値(特別遊技に当選していない状況において、発射した遊技球100球に対する、払い出される賞球払出数の期待値)の差分が大きくなりすぎることを防止することができる。 When the left-handed player is executed in the non-time-reduced game state (the game is advanced by the left-handed player in the non-time-reduced game state), the game ball enters the auxiliary game start opening H10 (and the right general winning opening P20). The second main game start port electric accessory B11d is difficult to open because it is difficult to open, and the game proceeds mainly by entering the first main game start port A10 as the start port on the main game side. When right-handed is executed in the time-reduced game state (the game is advanced by right-handed in the time-reduced game state), the game ball easily enters the auxiliary game start opening H10 (and the right general winning opening P20). 2 Main game start port The electric accessory B11d is easy to open, and the game proceeds mainly by entering the second main game start port B10 as the start port on the main game side. Also, rather than the ease of entering the first main game start port A10 when the game ball is continuously fired by left-handed in the non-time-reduced game state, the game ball is fired by right-handed in the time-reduced game state. The ease of entering the second main game start port B10 is higher when the game is continued, in other words, the first main game start when the game ball is continuously fired by left-handed in the non-time shortened game state. The first main game start port A10 or the second main game start when the game ball is continuously fired by right-handed in the game state where the time is shortened rather than the ease of entering the mouth A10 or the second main game start port B10. The ease of entering the ball into the mouth B10 is higher. Therefore, in this example, the number of prize balls (3 balls in this example) when the ball is entered into the left general winning opening P10, which is easier to enter when the left-handed hit is executed, is right-handed. Non-time reduction game state by designing more than the number of prize balls (2 balls in this example) when entering the right general winning opening P20, which is easier to enter at the time of execution than at the time of left-handed execution. The difference between the average number of prize balls paid out by entering the winning opening, that is, the base It is possible to prevent the difference between the values (expected value of the number of prize balls to be paid out for 100 fired game balls in a situation where the special game is not won) to be too large.
また、右一般入賞口用ランプLP10は、例えば、液晶、LED等で構成されており、特別遊技の実行中に右一般入賞口に遊技球が入球することにより点灯し得るよう構成されている。また、詳細は後述することとなるが、右一般入賞口用ランプLP10の点灯色の違いにより特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するか非確率変動遊技状態に移行するかを示唆し得るよう構成されている。尚、右一般入賞口用ランプLP10は、遊技領域D30上の、左打ち領域DL10に設けても良いし右打ち領域DR10に設けても良い。また、遊技領域D30以外の領域に設けてもよい。尚、本例においては、非確率変動遊技状態を、通常状態、通常遊技状態、通常時、低確率、低確率状態、低確率遊技状態、低確率時、非確変、低確率抽選状態等と称することがある。また、確率変動遊技状態を、高確率、高確率状態、高確率遊技状態、高確率時、確変、高確率抽選状態等と称することがある。また、時間短縮遊技状態を、時短状態、時短中、時短、等と称することがある。また、非時間短縮遊技状態を、非時短状態、非時短中、非時短等と称することがある。また、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態を、通常状態、通常遊技状態、通常時、等と称することがある。 Further, the right general winning opening lamp LP10 is composed of, for example, a liquid crystal display, an LED, or the like, and is configured to be lit by a game ball entering the right general winning opening during execution of a special game. .. Further, although the details will be described later, it is possible to suggest whether to shift to the probability-variable gaming state or the non-probability-variable gaming state after the end of the special game depending on the difference in the lighting color of the right general winning opening lamp LP10. It is configured. The right general winning opening lamp LP10 may be provided in the left-handed area DL10 or the right-handed area DR10 on the game area D30. Further, it may be provided in an area other than the game area D30. In this example, the non-probability variable gaming state is referred to as a normal state, a normal gaming state, a normal time, a low probability, a low probability state, a low probability gaming state, a low probability time, a non-probability change, a low probability lottery state, and the like. Sometimes. Further, the probability-variable gaming state may be referred to as a high-probability, high-probability state, high-probability gaming state, high-probability time, probability variation, high-probability lottery state, or the like. In addition, the time-reduced gaming state may be referred to as a time-saving state, a time-saving medium, a time-saving, and the like. In addition, the non-time reduction gaming state may be referred to as a non-time reduction state, non-time reduction medium, non-time reduction, and the like. Further, the non-probability variable gaming state and the non-time shortening gaming state may be referred to as a normal state, a normal gaming state, a normal time, and the like.
また、右打ちルートMR10を流下した遊技球は、右打ちルート流出口D50を通過して右一般入賞口P20、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20等の近傍に流下していくこととなる。 Further, the game ball that has flowed down the right-handed route MR10 passes through the right-handed route outlet D50 and flows down to the vicinity of the right general winning opening P20, the first major winning opening C10, the second major winning opening C20, and the like. It will be.
次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, a first large winning opening C10 and a second large winning opening C20 are provided on the upper right side of the out opening D36, and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is , It is configured to easily pass through the area where the first special winning opening C10 and the second special winning opening C20 are arranged before reaching the out opening D36.
次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d{及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13}と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ-)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first big winning opening C10 has a horizontal rectangular shape and is an out opening that opens when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops the big hit symbol. It is a winning slot corresponding to the main game, located on the upper right side of D36. As a specific configuration, the first large winning opening C10 includes the first large winning opening winning detection device C11s for detecting the entry of a game ball, the first large winning opening electric accessory C11d {and the first large winning opening. The mouth electric accessory solenoid C13} is provided. Here, the first large winning opening winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first large winning opening C10, and the first large winning opening entry information indicating the entry at the time of entry. To generate. The first large winning opening electric accessory C11d changes the first large winning opening C10 into a normal state in which the game ball cannot or is difficult to win in the first large winning opening C10 and an open state in which the game ball is easy to win (the first). 1 Grand prize opening The electric accessory solenoid C13 is excited and changed). In the present embodiment, the mode of the large winning opening is changed to a normal state in which the game ball has a horizontal rectangular shape and the game ball cannot win or is difficult to win, and an open state in which the game ball is easy to win. Not limited to. In that case, for example, an advanced state in which the rod-shaped member provided in the large winning opening is projected toward the player side and a retracted state in which the rod-shaped member is retracted toward the player side can be adopted (so-called so-called). A tongue-type attacker) or an opening on the passage where the game ball can roll is used as a big winning opening, and the opening can be closed or opened (so-called slide-type attacker). It is often suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the large winning opening is a predetermined number (for example, 10).
次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d{及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23}と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the second big winning opening C20 forms a horizontal rectangular shape and is out, which is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops at the jackpot symbol. It is a winning opening corresponding to the main game, which is located on the upper right side of the opening D36. As a specific configuration, the second major winning opening C20 includes a second major winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, a second major winning opening electric accessory C21d {and a second major winning opening. The mouth electric accessory solenoid C23} is provided. Here, the second special winning opening winning detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second large winning opening C20, and the second major winning opening entry information indicating the entry at the time of entry. To generate. The game ball that has entered the second special winning opening C20 is configured to be detected by the second large winning opening winning detection device C21s. Next, the second big winning opening electric accessory C21d has the second big winning opening C20 in the normal state where the game ball cannot win or is difficult to win in the second big winning opening C20 and in the open state where the game ball is easy to win. Make it variable. In the present embodiment, the mode of the large winning opening is changed to a normal state in which the game ball has a horizontal rectangular shape and the game ball cannot win or is difficult to win, and an open state in which the game ball is easy to win. Not limited to. In that case, for example, an advanced state in which the rod-shaped member provided in the large winning opening is projected toward the player side and a retracted state in which the rod-shaped member is retracted toward the player side can be adopted (so-called so-called). A tongue-type attacker) or an opening on the passage where the game ball can roll is used as a big winning opening, and the opening can be closed or opened (so-called slide-type attacker). , It is suitable when it is desired to guarantee that the number of balls entered into the large winning opening is a predetermined number (for example, 10).
次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」~「9」の10種類の数字及びハズレの「-」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). It is a device that executes the displayed display. As a specific configuration, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) and a first main game symbol display unit B21g. It is provided with a symbol hold display unit A21h (second main game symbol hold display unit B21h). Here, the first main game symbol hold display unit A21h (second main game symbol hold display unit B21h) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is the first main game (second main game). Corresponds to the number of pending random numbers related to (the number of fluctuations in the main game symbol that has not been executed). The first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is "0" to "9". It is displayed with 10 kinds of numbers of "" and "-" of the loss {However, it is not limited to this, and the 7-segment LED is displayed so that it is difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use and display by a symbol or the like. Further, the holding number display is not limited to being composed of four lamps, and is configured to be able to display a maximum of four holding numbers (for example, it is composed of one lamp and is held). Number 1: Lighting, Number of Holds 2: Low-speed blinking, Number of Holds 3: Medium-speed blinking, Number of Holds 4: High-speed blinking).
尚、主遊技図柄は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、主遊技図柄自体に演出的な役割を持たせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、主遊技図柄を表示させるように構成してもよい。 Since the main game symbol does not necessarily have to have a directing role, the size of the first main game symbol display device A20 is set to an inconspicuous degree in the present embodiment. However, when a method is adopted in which the main game symbol itself has a directing role and the decorative symbol is not displayed, the main game symbol is displayed on a liquid crystal display such as the effect display device SG described later. It may be configured in.
次に、演出表示装置SGは、主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13は夫々4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the effect display device SG is a device that displays an effect image including a decorative symbol that fluctuates / stops in conjunction with the main game symbol. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 in which the effect is executed including the variable display of the decorative symbol. Here, the display area SG10 is, for example, a decorative symbol display area SG11 for displaying a moving image of a plurality of rows of decorative symbol fluctuations imitating a game of a slot machine, a first hold display unit SG12 for displaying main game hold information, and the like. It has a second hold display unit SG13 and. Although the effect display device SG is configured by a liquid crystal display in this embodiment, it may be configured by other display means such as a mechanical drum or an LED. Next, the first hold display unit SG12 and the second hold display unit SG13 are each composed of four lamps, and the lamps are interlocked with the hold lamps of the main game symbol.
次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。本実施形態においては、補助遊技乱数を取得し得る入球口として、補助遊技始動口H10と右一般入賞口P20との2つの入球口を有しており、当該2つの入球口のいずれに入球した場合にも、取得した補助遊技乱数に関する表示は補助遊技図柄表示装置H20に表示されることとなる。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display and the like related to the auxiliary game symbol. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display unit H21g and an auxiliary game symbol hold display unit H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display unit H21h is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps corresponds to the number of reserved auxiliary game symbol changes (the number of auxiliary game symbol changes that have not been executed). In the present embodiment, there are two entrances, the auxiliary game start opening H10 and the right general winning opening P20, as the entrances from which the auxiliary game random numbers can be acquired, and any of the two entrances. The display regarding the acquired auxiliary game random number will be displayed on the auxiliary game symbol display device H20 even when the ball is entered into the ball.
次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30及び/又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a flow path of a game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. Further, the game effect lamp D26 is provided in an area other than the game area D30 and / or the game area D30, and plays a role of directing by blinking or the like.
次に、可動体役物YKは、演出表示装置SGの近傍に設置され、図柄変動に伴う演出実行の際に駆動して遊技を盛り上げる役割を担っている。上下方向に移動したり、回転駆動したり、点灯したりして、駆動したことが目立つよう構成し、且つ、大当り期待度の高い図柄変動にて駆動し易い構成することが好適である。 Next, the movable body accessory YK is installed in the vicinity of the effect display device SG, and plays a role of driving and enlivening the game when the effect is executed due to the symbol change. It is preferable that the device is moved in the vertical direction, driven by rotation, or turned on so that the drive is conspicuous, and the drive is easy to drive due to a symbol variation with a high expectation of a big hit.
次に、サブ入力ボタンSBは、副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材である。尚、サブ入力ボタンSBの操作態様として、単発押し(短時間の1回のみサブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、連打(複数回サブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、長押し(所定期間サブ入力ボタンSBを押し続ける操作態様)と、を有するよう構成してもよい。また、副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材はサブ入力ボタンSBのみには限定されず、上、下、左、右の4つの操作部を有しており、当該操作部を操作することにより、実行する演出(予告演出等)を選択可能に構成される十字キー、手前に引くことにより演出(可動体役物が作動する、等)が実行されるレバー、等を有するよう構成してもよい。 Next, the sub-input button SB is an operation member electrically connected to the sub-control board S, which is operated (pressed) to execute an effect based on the operation. As the operation mode of the sub input button SB, a single press (operation mode in which the sub input button SB is pressed only once for a short time), repeated hits (operation mode in which the sub input button SB is pressed multiple times), and a long press are performed. (Operation mode in which the sub input button SB is continuously pressed for a predetermined period), and may be configured to have. Further, the operation member electrically connected to the sub-control board S and for which the effect based on the operation is executed by operating (pressing) is not limited to the sub-input button SB, and the upper and lower parts are not limited to the sub-input button SB. It has four operation units, left and right, and a cross key that allows you to select the effect (notice effect, etc.) to be executed by operating the operation unit, and the effect (movable) by pulling it toward you. It may be configured to have a lever, etc. on which the body accessory is activated, etc.).
次に、アウト口D36は、遊技領域D30の下方に設けられた入球口であり、遊技領域D30に設けられたいずれの入賞口にも入球せずに流下した遊技球が入球する入球口であり、アウト口D36に遊技球が入球した場合には、乱数に基づく各種抽選や入球に基づく賞球等は実行されず、当該遊技球は遊技機外に排出されることとなる。なお、本実施例では、が遊技盤上の最下部にのみ、入賞口に入賞しなかった遊技球が入るアウト口D36が設けられているが、遊技盤の上部の所定箇所にアウト口を設けることも可能である。その場合には、当該入口が入賞口でないことを明らかにするため、シールを用いて、「OUT」を表示する等、入賞口と混同しないようにすることが望ましい。 Next, the out port D36 is an entry port provided below the game area D30, and the game ball that has flowed down without entering any of the winning openings provided in the game area D30 enters the ball. When a game ball enters the out opening D36, which is a ball opening, various lottery based on random numbers and prize balls based on the entry ball are not executed, and the game ball is discharged to the outside of the game machine. Become. In this embodiment, the out port D36 for entering the game ball that did not win the winning opening is provided only at the bottom of the game board, but the out opening is provided at a predetermined position on the upper part of the game board. It is also possible. In that case, in order to clarify that the entrance is not a winning opening, it is desirable not to be confused with the winning opening, such as by displaying "OUT" with a sticker.
尚、不図示であるが、遊技盤D35(遊技領域D30)の大きさは、一辺が500mmである正方形の枠を超えず、かつ、直径が300mmである円を含む範囲が設定されている。 Although not shown, the size of the game board D35 (game area D30) is set to include a circle having a diameter of 300 mm and not exceeding a square frame having a side of 500 mm.
また、本実施形態においては、役物が作動しない場合(大入賞口C10等の可変入賞口が閉鎖状態となっている場合)における入賞口(遊技球を入賞させることが可能なもの、換言すると発射された遊技球について物理的に可能な軌跡をもってしても入賞が不可能でないものであり、例えば、第1主遊技始動口A10)の数(入賞口の入口の数)は、5個(第1主遊技始動口A10が1個、左一般入賞口P10が3個、右一般入賞口P20が1個)となっている。尚、入賞口の数は適宜設定可能であるが、入賞割合と遊技の複雑化抑止の観点から5個~15個の範囲が望ましい。ここで、入賞口の入口とは、入賞口及び当該入賞口に連なる遊技釘等(その間を遊技球が通過できない形で連続配置されている遊技釘等)で構成される遊技球の通過面のうち、入賞口から最も離れた位置にある部分を指す。尚、役物が作動しない場合における入賞口の入口の大きさ(入賞口の入口のうち、遊技盤D35と平行な距離の最大値であり、遊技釘により設定されている場合には釘と釘の内法)は、13mmを超えないように構成することが望ましく、大入賞口以外の可変入賞装置(電動役物や非電動役物)の入賞口の入口の大きさ(前述の通り)は、55mmを超えないことが望ましい。また、大入賞口の入口の大きさ(遊技盤と平行な距離の最大値)は、他の役物と区別するために、55mmを超え、135mmを超えないようにすることが望ましい。 Further, in the present embodiment, when the accessory does not operate (when the variable winning opening such as the large winning opening C10 is closed), the winning opening (the one that can make the game ball win, in other words). It is not impossible to win a prize even if the launched game ball has a physically possible trajectory. For example, the number of the first main game start opening A10 (the number of entrances of the winning opening) is 5 (the number of entrances of the winning opening). The first main game start opening A10 is one, the left general winning opening P10 is three, and the right general winning opening P20 is one). The number of winning openings can be set as appropriate, but it is desirable that the number is in the range of 5 to 15 from the viewpoint of the winning ratio and the suppression of complication of the game. Here, the entrance of the winning opening is the passing surface of the winning opening and the game nails connected to the winning opening (game nails, etc. that are continuously arranged so that the game balls cannot pass between them). Of these, it refers to the part farthest from the winning opening. The size of the entrance of the winning opening when the accessory does not operate (the maximum value of the distance parallel to the game board D35 among the entrances of the winning opening, and when it is set by the game nail, the nail and the nail It is desirable to configure the method so that it does not exceed 13 mm. It is desirable that it does not exceed 55 mm. Further, it is desirable that the size of the entrance of the large winning opening (the maximum value of the distance parallel to the game board) exceeds 55 mm and does not exceed 135 mm in order to distinguish it from other accessories.
更に、普通図柄表示装置が作動する契機となっているゲート(例えば、補助遊技始動口H10)の大きさ(ゲート及び当該ゲートに連なる遊技釘等(その間を遊技球が通過できない形で連続配置されている遊技釘等)で構成される遊技球の通過面のうち、ゲートから最も離れた位置で遊技盤D35と平行な距離の最大値、即ち実質的なゲートの入口)は、13mmを超えないようにすることが望ましい。 Further, the size of the gate (for example, the auxiliary game start port H10) that normally triggers the operation of the symbol display device (the gate and the game nails connected to the gate (for example, the game balls are continuously arranged so that the game ball cannot pass between them). The maximum value of the distance parallel to the game board D35 at the position farthest from the gate, that is, the actual entrance of the gate) does not exceed 13 mm among the passing surfaces of the game balls composed of the game nails, etc. It is desirable to do so.
尚、本実施形態においては、大入賞口を2つ(第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との2つ)設けているが、射幸性の観点から2個を超えないように構成することが望ましい。また、本実施形態のように、2個の大入賞口が開放等している否かにかかわらず物理的に明確に分離されていることが明らかな構造が望ましい。更に、本実施形態のように、2個の大入賞口が水平方向に隣接することなく、2つの大入賞口の間に遊技球が通過可能となっていることが望ましい。また、本実施形態では始動口として、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B20との2つが設けているが、一般入賞口の数(本実施形態においては一般入賞口が4個設けられている)とのバランスを考慮し、3個を超えないように構成することが望ましい。 In this embodiment, two large winning openings (two, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20) are provided, but the number should not exceed two from the viewpoint of gambling. It is desirable to configure it. Further, as in the present embodiment, it is desirable to have a structure in which it is clear that the two large winning openings are physically and clearly separated regardless of whether or not they are open. Further, it is desirable that the game ball can pass between the two large winning openings without the two large winning openings horizontally adjacent to each other as in the present embodiment. Further, in the present embodiment, two starting ports, a first main game starting port A10 and a second main game starting port B20, are provided, but the number of general winning openings (in this embodiment, the general winning opening is 4). It is desirable to configure it so that it does not exceed 3 in consideration of the balance with (provided).
なお、始動口内に可動物を設け、既に始動口に入賞した遊技球の動きを当該可動物で変化させてもよい。この場合には、可動物は、常時一定の動作を継続(一連の動作を繰り返すものを含む。)させ、動作の調整が不可能な構成とすることが望ましい。 A movable object may be provided in the starting port, and the movement of the game ball that has already won a prize in the starting port may be changed by the movable object. In this case, it is desirable that the movable object has a structure in which a constant operation is always continued (including a device that repeats a series of operations) and the operation cannot be adjusted.
更に、前述の通り、遊技領域D30には、多数の遊技釘等が配置されているが、この配置は、遊技球の落下を一定の範囲で不規則にさせるものの、極端に不規則にしないことが望ましい。具体的には、電気的又はその他の動力(風車、その他の遊技球の落下の方向に変化を与えるための装置に遊技球が衝突したことにより、遊技球が落下の方向とは異なった方向に変化することを除く。)により遊技球を上昇させる装置(上昇させる程度がわずかであって、遊技球の落下の方向を著しく不規則にしないことが明らかなものを除く。)等は、発射した遊技球の順序と入賞口又はアウト口に入球する順序とが大きく相違する可能性があるため、このような装置は設けないことが望ましい。なお、遊技釘及び風車は、遊技板におおむね垂直(±5度程度)に打ち込まれている。また、いうまでもないが、遊技釘等その他遊技盤上に設ける構造物は遊技球の衝突により形状等が変化しない程度の耐久性(例えば、本例の遊技釘では、ビッカース硬度が150Hv~230Hvの真鍮製を用いている。)が確保されている。 Further, as described above, a large number of game nails and the like are arranged in the game area D30, and although this arrangement causes the falling of the game ball to be irregular within a certain range, it should not be extremely irregular. Is desirable. Specifically, when the game ball collides with an electric or other power source (a windmill or other device for changing the direction of the game ball's fall, the game ball moves in a direction different from the direction of the fall. Devices that raise the game ball by means of (excluding changes) (excluding those that raise the game ball only slightly and do not clearly make the direction of the game ball fall significantly irregular), etc. were fired. Since the order of the game balls and the order of entering the winning or out opening may be significantly different, it is desirable not to provide such a device. The game nails and the windmill are driven into the game board approximately vertically (about ± 5 degrees). Needless to say, the game nails and other structures provided on the game board are durable enough that the shape and the like do not change due to the collision of the game balls (for example, the Vickers hardness of the game nails of this example is 150 Hv to 230 Hv). Made of brass is used.) Is secured.
次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行うサブメイン制御部SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、所定のエラー発生時に点灯してエラー発生を報知するエラーランプSS3と、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、所定のエラーを解除するためのエラー解除スイッチKH3aと、賞球払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、払出に係るエラーの発生状況を表示(例えば、7セグ表示)するエラー表示器KH3と、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, with reference to FIG. 2, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and controls the overall gaming operation (that is, the game, such as a lottery when the ball enters the first main game starting port A10 (second main game starting port B10). Mainly the main control board M that performs control that is directly related to the interests of the pachinko machine, and the sub-main control unit SM that performs display control related to various effects on the effect display device SG that gives interest to the game content. The sub-sub control unit SS that executes the effect display, the error lamp SS3 that lights up when a predetermined error occurs and notifies the occurrence of the error, the prize ball tank KT, the prize ball rail KR, and the prize ball according to the prizes to each prize opening. A prize ball payout device (set base) KE equipped with a payout unit KE10 or the like for paying out game balls supplied from the tank KT to the upper ball plate D20, an error release switch KH3a for clearing a predetermined error, and a prize ball payout. The prize ball payout control board KH that controls the payout operation by the unit KE10, the error display KH3 that displays the occurrence status of the error related to the payout (for example, 7-segment display), and the prize ball that controls the payout operation by the payout unit KE10. The payout control board KH, the launching device D42 that launches the game balls (reservoir balls) of the upper ball plate D20 one by one to the game area D30, the launching control board D40 that controls the launching operation of the launching device D42, and the pachinko gaming machine. A power supply unit E for supplying power to each part of the pachinko machine, a power switch Ea for turning on / off the power of the pachinko gaming machine, and the like are provided on the back surface of the front frame D14 (on the opposite side to the gaming side).
また、主制御基板M上には、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、等の入賞口への遊技球の入球状況を表示し得る入球状態表示装置J10が設けられており、4桁の8セグメント表示器が横一列に整列されて取り付けられている。尚、同図における入球状態表示装置J10は、主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面に設けられており、遊技場側が所持している鍵で扉ユニットD18を解錠して扉ユニットD18を開放し、扉ユニットD18(遊技盤)の裏面に取り付けられた基板類を確認する必要があるので、遊技者は確認することができないよう構成されている。尚、入球状態表示装置J10に表示する前記入球状況の一例としては、総アウト個数による区間情報やベース比率(『(低確払出個数÷低確アウト個数)×100』で算出される値)等が挙げられる。尚、ステップ1550‐10の処理を実行するROM・RAM領域と、ステップ1000‐1~ステップ3500の処理を実行するROM・RAM領域とを異なる(互いにアドレスが重複していない)領域となるよう構成してもよい。 Further, on the main control board M, the first main game start opening A10, the second main game start opening B10, the left general winning opening P10, the right general winning opening P20, the first major winning opening C10, and the second major winning opening A ball entry status display device J10 capable of displaying the entry status of a game ball into a winning opening such as C20 is provided, and four-digit 8-segment indicators are arranged and attached in a horizontal row. The ball entry status display device J10 in the figure is provided on the back side surface of the game machine of the main control board M, and the door unit D18 is unlocked with the key possessed by the game hall side to unlock the door unit. Since it is necessary to open the D18 and check the boards attached to the back surface of the door unit D18 (game board), the player cannot check the boards. As an example of the ball entry status displayed on the ball entry status display device J10, the section information based on the total number of outs and the base ratio (value calculated by "(low probability payout number ÷ low probability out number) x 100"). ) Etc. can be mentioned. The ROM / RAM area for executing the process of step 1550-10 and the ROM / RAM area for executing the process of steps 1000-1 to 3500 are configured to be different areas (addresses do not overlap with each other). You may.
次に、図3及び図4を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニットKE10の構造と遊技球の払出を行う動作原理を説明することとする。まず、図3上段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、払出の際に駆動される払出モータ(ステッピングモータと称することがある)KE10mを有している。そして、図3下段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、ステッピングモータKE10mと連結したスプロケットKE10pを有している。このような構造の賞球払出ユニットKE10は、下記の原理に従い動作する。まず、遊技領域内の入賞口に遊技球が入球すると、入賞信号が主制御基板Mに送られ主制御基板Mは払出個数を決定し、賞球払出制御基板KHへ賞球の信号を送信する。或いは、カードユニットR等の遊技球貸出装置から賞球払出制御基板KHへ球貸しの要求がなされる。これを受けて賞球払出制御基板KHは賞球払出ユニットKE10を作動させ、賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10mが遊技球の払出を実行する。図4に示されるように、ステッピングモータKE10mが回転することにより、スプロケットKE10p(第1スプロケットKE10p1、第2スプロケットKE10p2及び回転確認用部材KE10p3が一体となっている部材)が回転し、遊技球が1球ずつ払い出される。また、払い出された遊技球は、賞球払出ユニットKE10の下流に連続して設けられた払出カウントセンサKE10sにより検知される。尚、断面C‐Cについては、図示されるように、遊技球の流路に沿った(流路が見えやすい)断面を図示していることを補足しておく。 Next, with reference to FIGS. 3 and 4, the structure of the prize ball payout unit KE10 of the pachinko gaming machine according to the present embodiment and the operating principle for paying out the game balls will be described. First, as shown in the upper part of FIG. 3, the prize ball payout unit KE10 has a payout motor (sometimes referred to as a stepping motor) KE10m driven at the time of payout. Then, as shown in the lower part of FIG. 3, the prize ball payout unit KE10 has a sprocket KE10p connected to the stepping motor KE10m. The prize ball payout unit KE10 having such a structure operates according to the following principle. First, when a game ball enters the winning opening in the game area, a winning signal is sent to the main control board M, the main control board M determines the number of payouts, and the prize ball signal is transmitted to the prize ball payout control board KH. do. Alternatively, a request for ball lending is made from a game ball lending device such as a card unit R to the prize ball payout control board KH. In response to this, the prize ball payout control board KH operates the prize ball payout unit KE10, and the stepping motor KE10m in the prize ball payout unit KE10 executes the payout of the game ball. As shown in FIG. 4, the rotation of the stepping motor KE10m causes the sprocket KE10p (a member in which the first sprocket KE10p1, the second sprocket KE10p2, and the rotation confirmation member KE10p3 are integrated) to rotate, and the game ball is rotated. It will be paid out one by one. Further, the paid out game balls are detected by the payout count sensor KE10s continuously provided downstream of the prize ball payout unit KE10. As for the cross sections CC, it should be added that, as shown in the figure, the cross section along the flow path of the game ball (the flow path is easy to see) is shown.
また、図3下段は、ロータ位置確認センサ(払出モータ位置センサ)KE10msと回転体(スプロケット)KE10pとを模式的に示した図である(一例)。ロータ位置確認センサKE10msは、一対の測定部を有しており、測定部間の物体を光の投受光により検出するフォトセンサである。ここで、一対の測定部は、光を投光する投光部と、投光部からの光を受光する受光部であり、回転確認用部材KE10p3を挟んで配置されている。ここで、回転確認用部材KE10p3は、円周に沿って6個の凹部が形成されており、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在しているときにはオフとなり、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在していないときにはオン(図3下段の状態)となる。 Further, the lower part of FIG. 3 is a diagram schematically showing a rotor position confirmation sensor (payout motor position sensor) KE10ms and a rotating body (sprocket) KE10p (one example). The rotor position confirmation sensor KE10ms has a pair of measuring units, and is a photo sensor that detects an object between the measuring units by transmitting and receiving light. Here, the pair of measuring units are a light emitting unit that emits light and a light receiving unit that receives light from the light emitting unit, and are arranged so as to sandwich the rotation confirmation member KE10p3. Here, the rotation confirmation member KE10p3 has six recesses formed along the circumference, and is turned off when the rotation confirmation member KE10p3 is interposed between the light projecting portion and the light receiving portion. When the rotation confirmation member KE10p3 is not interposed between the light emitting part and the light receiving part, it is turned on (the state in the lower part of FIG. 3).
次に、図5のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAM、電断時に情報を保持するためのバックアップ領域(及びバックアップ用電源)が搭載されている。 Next, the electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, as described above, the pachinko gaming machine according to the present embodiment pays out the gaming ball based on the main control board M that controls the progress of the game and the information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Various effects on the effect display device SG such as fluctuation / stop of decorative symbols based on the information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH to be controlled and the sound from the speaker D24. The sub-control board S that controls the lighting of the game effect lamp D26, the execution of error notification, etc. (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are arranged on one board) and these. It is mainly composed of a power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including a control board. Here, the sub-control board S is a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG such as fluctuation / stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. It also has two control units, a sub-sub control unit SS, which executes display processing such as variable display / stop display, hold display, and notice display of decorative symbols on the effect display device SG. The main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub control unit SS include a CPU that performs various arithmetic processes, a ROM that stores in advance a program that defines the arithmetic processing of the CPU, and a CPU. It is equipped with a RAM that temporarily stores the data handled by the CPU (various data generated during the game, computer programs read from the ROM, etc.), and a backup area (and backup power supply) for holding information in the event of a power failure. ing.
以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞口入球検出装置P11s}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置である遊技周辺機器(図中の、第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。 Hereinafter, the schematic configuration of each board and the electrical connection mode between each board / device will be outlined. First, the main control board M has a winning opening sensor Ns {the above-mentioned first main game start opening ball entry detection device A11s, second main game start opening entry ball detection device B11s, auxiliary game start opening entry ball detection device H11s, first. 1 big prize opening winning detection device C11s, 2nd big winning opening winning detection device C21s, general winning opening winning ball detection device P11s}, drive solenoid (described above, 1st big winning opening solenoid C13, 2nd big winning) Game peripherals (first main game peripherals A, second main game peripherals B in the figure) that are input / output devices essential for the progress of the game, such as mouth solenoids C23) and information display LEDs (not shown). , 1st and 2nd main game shared peripheral device C, auxiliary game peripheral device H), and controls the progress of the game based on the input signal from each input device. Further, the main control board M is also electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub-main control unit SM / sub-sub control unit SS), and the prize ball is paid out based on the progress of the game. Information (commands) related to the prize ball payout control board KH can be transmitted to the prize ball payout control board KH, and information (commands) related to the progress state of the production / game can be transmitted to the sub-control board S.
また、本実施形態では、図5の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。また、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gを介して、遊技関連情報や払出関連情報を、外部出力情報としてホールコンピュータHCに出力(ホールコンピュータHC側に出力する一方向通信)可能に構成されている。 Further, in the present embodiment, as shown by the arrow in FIG. 5, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to enable bidirectional communication, while the main control board M and the sub-main are configured. The control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (either serial communication or parallel communication may be used as the communication method). The communication between the control boards (between the control devices) may be one-way communication or two-way communication. Further, the main control board M and the prize ball payout control board KH output game-related information and payout-related information to the hall computer HC as external output information (output to the hall computer HC side) via the external relay terminal board G. One-way communication) is possible.
次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置R(カードユニットRと称することがある)とに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板KH内に、発射装置の制御回路部(発射制御基板D40)が併設されており、賞球払出制御基板KHと発射装置D42(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout device KE that executes the payout of the game ball, and a device that can be operated by the player and receives a request for lending the game ball to the prize ball payout control board KH. It is connected to a game ball lending device R (sometimes referred to as a card unit R) for transmission. Further, although not shown, in the present embodiment, the control circuit unit (launch control board D40) of the launching device is provided in the prize ball payout control board KH, and the prize ball payout control board KH and the launching device D42 ( It is also connected to the launch handle, launch motor, ball feeder, etc.). In this embodiment, the gaming ball lending device R is separated from the gaming machine and adjacent to the gaming machine, but it may be integrated with the gaming machine. In that case, the gaming ball lending control board KH is used for lending. Control and management control of recording media for lending such as electronic money may be supervised.
ここで、発射装置D42は、遊技者が発射ハンドルD44を直接操作したことが検出(タッチ検出)された場合に発射ハンドルの操作量に基づいて発射強度(発射位置)を決定し、遊技領域D30の任意の位置に向けて遊技球を1球ずつ発射できるように構成されており、連続して遊技球を発射する場合でも遊技球が1分間に100個を超えて発射できないようにカウンタやタイマ等により一定間隔(例えば599.9ms/1個)で遊技球が発射されるように構成されている。換言すると、確率変動遊技状態等の遊技状態や特別遊技の実行有無等の遊技の状態に関係することなく、常時一定間隔で遊技球の発射が行われる(発射速度が相違しない)ように構成されており、これにより、遊技の状態にかかわらず遊技者の発射技量が適切に反映されるようになっている。詳述すると、遊技者が右打ちを所望する場合には、右打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドルD44を操作することにより右打ちを実行可能であり、遊技者が左打ちを所望する場合には、左打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドルD44を操作することにより左打ちを実行可能となっており、特別遊技の実行中であるか否かなど遊技の状態に拘わらず、常時発射ハンドルD44の操作に基づく発射強度にて遊技球を発射可能に構成されているのである。 Here, the launching device D42 determines the firing intensity (launching position) based on the amount of operation of the firing handle when it is detected (touch detection) that the player directly operates the firing handle D44, and the game area D30. It is configured so that the game balls can be fired one by one toward any position of, and even if the game balls are fired continuously, the counter and timer are prevented so that the game balls cannot be fired more than 100 pieces per minute. The game balls are configured to be fired at regular intervals (for example, 599.9 ms / piece). In other words, it is configured so that the game balls are always fired at regular intervals (the rate of fire does not differ) regardless of the game state such as the probability fluctuation game state or the game state such as whether or not a special game is executed. As a result, the player's rate of fire is appropriately reflected regardless of the state of the game. More specifically, if the player desires a right-handed strike, the right-handed strike can be performed by operating the firing handle D44 at a position corresponding to the firing strength at which the right-handed strike can be performed, and the player can perform a left-handed strike. If desired, the left-handed strike can be executed by operating the launch handle D44 at a position corresponding to the launch strength at which the left-handed strike can be executed, and the game such as whether or not the special game is being executed. Regardless of the state of the above, the game ball can be launched with the firing strength based on the operation of the constant firing handle D44.
なお、発射ハンドルD44には、発射停止スイッチ(不図示)が設けられており、遊技者が任意のタイミングで遊技球の発射を停止することができる(1球単位で発射できる)ように構成されている。具体的には、遊技者が発射ハンドルD44を操作している(発射ハンドルD44を直接操作したことが検出(タッチ検出)されている)場合においても、発射停止スイッチを操作することにより遊技球の発射を停止することが可能となっている。ここで、「直接操作」とは、遊技者の身体の一部を使用し、遊技機に接触して遊技を行うことを意味する。また、本例においては射幸性の観点から、発射装置D42の性能が所定期間に亘って、或いは外来ノイズ等で変化しないよう、また耐久性が担保されるように発射モータ、発射ハンドル(強度調整機能)、発射装置の制御回路が夫々設計されている。また、発射ハンドルD44には、遊技者による発射位置の調整を阻害することがないように、発射ハンドルD44が振動する機能等を搭載しないことが望ましい。 The launch handle D44 is provided with a launch stop switch (not shown) so that the player can stop the launch of the game ball at any timing (can be launched in units of one ball). ing. Specifically, even when the player is operating the launch handle D44 (it is detected (touch detection) that the launch handle D44 is directly operated), by operating the launch stop switch, the game ball can be operated. It is possible to stop the launch. Here, the "direct operation" means that a part of the player's body is used and the player touches the gaming machine to play the game. Further, in this example, from the viewpoint of gambling, the launch motor and the launch handle (strength adjustment) so that the performance of the launcher D42 does not change over a predetermined period or due to external noise and the durability is guaranteed. Function), the control circuit of the launcher is designed respectively. Further, it is desirable that the launch handle D44 is not equipped with a function of vibrating the launch handle D44 so as not to hinder the adjustment of the launch position by the player.
また、遊技球の発射に係る装置総体である発射装置D42における遊技球に運動エネルギーを与える部分は、1の発射モータにより構成されている。また、発射ハンドルD44は、遊技者が直接操作していないときにその発射強度が0に戻るよう(ばね等により基準位置方向に付勢され発射ハンドルD44から手を離すと基準位置に戻るよう)になっており、遊技者の強度調整技能が遊技結果に反映可能となっている。 Further, the portion of the launching device D42, which is the entire device related to the launching of the gaming ball, to give kinetic energy to the gaming ball is composed of one launching motor. Further, the firing strength of the firing handle D44 returns to 0 when the player is not directly operating it (so that it is urged in the reference position direction by a spring or the like and returns to the reference position when the hand is released from the firing handle D44). The strength adjustment skill of the player can be reflected in the game result.
尚、本例において、使用する遊技球は、直径11mm、質量が5.4g以上5.7g以下の玉が用いられる。 In this example, the game ball used is a ball having a diameter of 11 mm and a mass of 5.4 g or more and 5.7 g or less.
次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示であるが、いわゆる演出用の可動体役物のモータ・ソレノイド等)と接続されている。また、所定の操作(長押しや押下)を実行することにより、ベース値の計測の開始又は終了、所定の演出の実行、又は、メンテナンスモードの表示開始、等が実行可能となるサブ入力ボタンSBも副制御基板Sを接続されている。また、サブ入力ボタン検出装置SBsが検出することにより、サブ入力ボタンSBが操作されたと判定し得る。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置SG上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置SG上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。 Next, as described above, the sub-control board S includes an effect display device SG for displaying decorative symbols, a speaker D24, a game effect lamp D26, and a drive device for other effects (not shown, but a so-called effect). It is connected to the motor, solenoid, etc. of the movable body accessory. Further, by executing a predetermined operation (long press or press), the sub-input button SB that can execute the start or end of the measurement of the base value, the execution of the predetermined effect, the display start of the maintenance mode, etc. Is also connected to the sub-control board S. Further, it can be determined that the sub-input button SB has been operated by detecting the sub-input button detection devices SBs. In the present embodiment, as described above, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are provided in the sub-control board S, and the sub-main control unit SM controls the sound output from the speaker D24 and the game effect ( Illuminations) Lighting control of the lamp D26 and determination control of the display content to be displayed on the effect display device SG are performed, and display control (substantial display control) on the effect display device SG is performed by the sub-sub control unit SS. It is configured to be used. In the present embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are configured to be integrated by the sub-control board S, but the present invention is not limited to this (configured as a separate board). However, by configuring it to be integrated, there are merits such as space merit and reduction of the situation where noise is mixed in the wiring etc.). Further, the division of work between the two control units can be appropriately changed, for example, the voice control is executed by the sub-sub control unit SS (suitable when the VDP integrated with the voice control circuit is adopted). Further, an electronic value may be given without giving a physical prize ball as a prize ball.
次に、同図下段の、遊技球の流路イメージ図を参照し、遊技に供される遊技球の流路について説明する。本実施形態における遊技機においては、遊技領域D30内に発射された遊技球は、各入球口{第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口P10、アウト口C80}のいずれかに入球し、各入球口に対応する入球センサを通過して遊技機内(遊技機枠D内)に誘導される。ここで、第1主遊技始動口A10に入球した遊技球については、不正検出の為に設けられた第1主遊技始動口確認センサA11s2を通過する。その後、遊技機内に誘導されたすべての遊技球は、総排出確認センサC90sを通過して遊技機外に排出されることとなるのである。尚、本例では特に図示していないが、入球確認用のスイッチ{各入球口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口)に入球した遊技球が通過するスイッチであって、各入球口への入球を検出するためのスイッチとは異なる一又は複数のスイッチ}を有しているものとする。 Next, the flow path of the game ball used for the game will be described with reference to the flow path image diagram of the game ball in the lower part of the figure. In the gaming machine of the present embodiment, the gaming balls launched into the gaming area D30 are each entry port {1st main game start opening A10, 2nd main game start opening B10, 1st big winning opening C10, 1st. Enter one of the two major winning openings C20, general winning opening P10, and out opening C80}, pass through the entry sensor corresponding to each entry opening, and be guided into the gaming machine (inside the gaming machine frame D). .. Here, the game ball that has entered the first main game start port A10 passes through the first main game start port confirmation sensor A11s2 provided for fraud detection. After that, all the gaming balls guided into the gaming machine pass through the total discharge confirmation sensor C90s and are discharged to the outside of the gaming machine. Although not particularly shown in this example, a switch for confirming ball entry {each entry port (for example, first main game start port A10, second main game start port B10, first large winning opening C10, first) It is a switch through which the game ball that has entered the two major winning openings C20 (general winning opening) passes, and has one or more switches that are different from the switch for detecting the entry into each entry opening}. It is assumed that it is.
次に、図6は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すRAMクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1015の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1007で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源断が行われたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。ステップ1007でYesの場合、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1007でNo、即ちRAMに正常に電源断したことを示す情報が保存されていた場合、又は、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1014‐1で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイドの復帰設定{第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)及び後述する可動片(例えば、図100の上遮蔽部材C24、下遮蔽部材C25等)の開放又は閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口、可動片の順に、ソレノイド作動ビットがオンか否かを判断し、オンの場合には、(電源断前に第2主遊技始動口/大入賞口/可動片が開放中と判断して、改めて開放させるために)ソレノイド作動フラグを対応するアドレスに格納する}を行い、ステップ1015の処理に移行する。ステップ1015で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源が投入されたことを示す情報をRAMに保存し、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。
Next, FIG. 6 is a main flowchart showing a general flow of processing performed by the main control board M. After the power of the gaming machine is turned on, the process of the figure (a) is executed. That is, after the power of the gaming machine is turned on and the initial setting is performed (not shown), in
次に、図7は、主制御基板Mが行うタイマ割り込み処理の流れを示したフローチャートである。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1000‐1で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入力処理を実行する。次に、ステップ1000‐2で、主制御基板MのCPUMCは、後述の各種乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐3で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値更新型乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐4で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐5で、主制御基板MのCPUMCは、後述のタイマ減算処理を実行する。次に、ステップ1000‐6で、主制御基板MのCPUMCは、後述の始動口2有効期間設定処理(第2主遊技始動口B10の有効期間を設定する処理)を実行する。次に、ステップ1000‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入賞監視処理を実行する。次に、ステップ3000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の賞球払出コマンド送信制御処理を実行する。尚、各入賞口に遊技球が入賞した場合の賞球払出数は、第1主遊技始動口A10が4球、第2主遊技始動口B10が1球、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が13球、左一般入賞口(一般入賞口とも称することがある)P10が3球、右一般入賞口P20が2球となっている。尚、これらの賞球払出数は一例であり、第1主遊技始動口A10に入球した場合と、第2主遊技始動口B10に入球した場合との賞球払出数が異なるように構成してもよいし、第1大入賞口C10に入球した場合と、第2大入賞口C20に入球した場合との賞球払出数を異なるようにしてもよい。尚、左一般入賞口P10に遊技球が入球した場合には、当否抽選等の抽選は実行されず、所定の賞球払出数(本例では、3球)が遊技者に付与されるよう構成されている。また、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には、補助遊技側の乱数を取得すると共に、所定の賞球払出数(本例では、2球)が遊技者に付与されるよう構成されている。但し、本例に係るぱちんこ遊技機に設けられている全ての入賞口の賞球個数は、1の入賞(入球)に対して15個を超えず、且つ、遊技状態に関わらず一定(異常状況下やエラー発生中等により無効化されている場合を除く)となるように構成され、また、入賞以外で賞球払出が行われないように構成されており、様々な遊技状態を実現しつつ、直接的な遊技の結果が「発射した遊技球が所定の入賞口に入賞するか否か」に集約されるようになっている。
Next, FIG. 7 is a flowchart showing the flow of timer interrupt processing performed by the main control board M. The CPUMC of the main control board M executes the process of FIG. 3B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, when the scheduled interrupt cycle T is reached (for example, a hardware interrupt every about 1.5 ms), the CPU MC of the main control board M executes the input process described later in step 1000-1. Next, in step 1000-2, the CPUMC of the main control board M executes various random number update processes described later. Next, in step 1000-3, the CPUMC of the main control board M executes the initial value update type random number update process described later. Next, in step 1000-4, the CPUMC of the main control board M executes the initial value random number update process described later. Next, in step 1000-5, the CPUMC of the main control board M executes the timer subtraction process described later. Next, in step 1000-6, the CPUMC of the main control board M executes a
なお、本例では、具体的な賞球払出制御処理が主制御基板Mではなく賞球払出制御基板KHで行われるため、主制御基板Mでは、その払出制御の途中経過をリアルタイムで管理することが難しく、1個の遊技球の入賞に対する払出中に停電等の突発事項により障害があったときには、正確な個数の賞球が行えない場合がある。このため、本例では、改めて当該入賞に対する遊技球の払出しを行う異常時リトライ機能(例えば、第1主遊技始動口A10に遊技球が入賞して、1球の遊技球が払い出された時点で電源断が発生し、その後、電源復帰後に残りの3球の遊技球の払出を実行する機能)を有している。無論、賞球払出制御基板KHにバックアップ機能を付与することでこのような異常が発生した場合にも正確な個数の賞球払出を実現することも可能であり、この場合には、異常時リトライ機能を設けなくてもよい。 In this example, since the specific prize ball payout control process is performed not by the main control board M but by the prize ball payout control board KH, the main control board M manages the progress of the payout control in real time. It is difficult to make a prize, and if there is an obstacle due to a sudden matter such as a power outage during the payout for a prize of one game ball, it may not be possible to obtain an accurate number of prize balls. Therefore, in this example, the retry function at the time of abnormality in which the game ball is paid out again for the prize (for example, when the game ball wins in the first main game start opening A10 and one game ball is paid out). It has a function of executing the payout of the remaining three game balls after the power is turned off and then the power is restored. Of course, by adding a backup function to the prize ball payout control board KH, it is possible to realize an accurate number of prize ball payouts even when such an abnormality occurs. In this case, retry at the time of abnormality is possible. It is not necessary to provide a function.
次に、ステップ2000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入球検出処理を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1601で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口有効期間設定処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1550‐1で、主制御基板MのCPUMCは、異常検知処理を実行する。次に、ステップ1550‐2で、主制御基板MのCPUMCは、入球通過時間異常検出処理を実行する。次に、ステップ1550‐3で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態表示処理を実行する。次に、ステップ1550‐4で、主制御基板MのCPUMCは、ハンドル状態信号検査処理を実行する。次に、ステップ1550‐5で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口監視処理を実行する。次に、ステップ1550‐6で、主制御基板MのCPUMCは、LED出力処理を実行する。次に、ステップ1900で、主制御基板MのCPUMCは、後述の不正検知情報管理処理を実行する。次に、ステップ1950で、主制御基板MのCPUMCは、後述のエラー管理処理を実行する。次に、ステップ1550‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の発射制御信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐8で、主制御基板MのCPUMCは、試験信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐9で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイド出力処理を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の外部信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐10で、主制御基板MのCPUMCは、入球状態制御処理を実行する。次に、ステップ1550‐11で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みの発生を許可するよう設定し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
Next, in
尚、入力処理とは、センサ等の入力装置から主制御基板Mに入力される信号を判定し、当該信号に対応するフラグ等を設定する処理であり、本例においては、遊技盤面に取り付けられているスイッチ(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置等)、アウト口D36への入球を検出するアウト球カウントスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、開放信号(例えば、前枠D14、扉D18等)、磁気検知信号1(磁気検出センサ1による検出信号)、電波検知信号、衝撃検知信号、タッチ状態信号及び磁気検知信号2(磁気検出センサ2による検出信号)の入力を監視する処理である。尚、本例においては、RAMクリアスイッチ等の特殊な入力については、当該入力処理とは別の処理により入力判定等が行われている。 The input process is a process of determining a signal input to the main control board M from an input device such as a sensor and setting a flag or the like corresponding to the signal. In this example, the input process is attached to the game board surface. Switches (for example, 1st main game start opening ball entry detection device A11s, 2nd main game start opening entry ball detection device B11s, auxiliary game start opening entry ball detection device H11s, 1st big winning opening winning detection device C11s, 2nd big winning opening winning detection device C21s, general winning detection device, etc.), out ball count switch that detects entry into the out opening D36, disconnection short circuit power supply abnormality detection signal, open signal (for example, front frame D14, door D18) Etc.), magnetic detection signal 1 (detection signal by magnetic detection sensor 1), radio wave detection signal, impact detection signal, touch state signal and magnetic detection signal 2 (detection signal by magnetic detection sensor 2) are monitored. .. In this example, for a special input such as a RAM clear switch, an input determination or the like is performed by a process different from the input process.
尚、各種乱数更新処理とは、出玉への影響が極めて低い抽選に用いられる乱数を比較的単純に更新(例えば、定数を加算)する処理であり、本例においては、普通図柄変動パターン乱数(例えば、補助遊技図柄変動態様乱数)及び変動パターン乱数(例えば、変動態様抽選乱数)を更新する処理である。 In addition, various random number update processes are processes for relatively simply updating (for example, adding constants) random numbers used in lottery having an extremely low effect on ball output. In this example, ordinary symbol variation pattern random numbers are used. (For example, the auxiliary game symbol variation mode random number) and the variation pattern random number (for example, the variation mode lottery random number) are updated.
尚、初期値更新型乱数更新処理とは、出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる乱数を更新する処理(前述した、各種乱数更新処理とは異なる処理)であり、本例においては、普通図柄当り乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)、普通図柄図柄乱数(例えば、補助遊技図柄停止図柄乱数)、特別図柄図柄乱数(例えば、図柄抽選乱数)、後述の特別図柄当りソフト乱数等を更新するための処理である。 The initial value update type random number update process is a process for updating a random number used in a lottery that has a certain effect on the payout (a process different from the above-mentioned various random number update processes), and in this example, it is a process. , Ordinary symbol per random number (for example, auxiliary game symbol winning random number), normal symbol symbol random number (for example, auxiliary game symbol stop symbol random number), special symbol symbol random number (for example, symbol lottery random number), soft random number per special symbol described later, etc. It is a process for updating.
尚、初期値乱数更新処理とは、前述した出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる初期値更新型乱数更新処理で更新される乱数の初期値決定用の乱数を更新する処理であり、本例における、更新する乱数の一例としては、普通図柄当り初期値乱数、普通図柄図柄初期値乱数、特別図柄図柄初期値乱数及び特別図柄当りソフト初期値乱数等が例示できる。尚、普通図柄当り初期値乱数及び普通図柄図柄初期値乱数は、補助遊技内容決定乱数を複数有するよう構成した場合に初期値乱数更新処理にて更新される乱数となっている。 The initial value random number update process is a process of updating the random number for determining the initial value of the random number updated by the initial value update type random number update process used in the lottery in which the above-mentioned influence on the ball output occurs to some extent. As an example of the random number to be updated in this example, an initial value random number per normal symbol, a normal symbol initial value random number, a special symbol symbol initial value random number, a soft initial value random number per special symbol, and the like can be exemplified. The initial value random number per normal symbol and the normal symbol initial value random number are random numbers updated by the initial value random number update process when a plurality of auxiliary game content determination random numbers are configured.
また、タイマ減算処理とは、2バイトタイマ(例えば、第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-C、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-B、特別遊技用タイマMP34t、開放時間タイマ等)の更新を行う処理である。 Further, the timer subtraction processing is a 2-byte timer (for example, a timer MP11t-C for managing the fluctuation of the first and second main game symbols, a timer MP22t-B for opening the electric accessory of the second main game start port, and a timer MP34t for special games. , Open time timer, etc.) is updated.
また、始動口2有効期間設定処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動状態により、普通電動役物が作動することにより入賞容易となる入賞口(例えば、第2主遊技始動口B10)の有効期間を設定する処理である。
Further, the
また、入賞監視処理とは、スイッチの通過カウンタの更新、外部端子板へ出力するセキュリティの出力要求の作成及び演出制御基板に送信するコマンドの送信要求を行う処理である。 The winning monitoring process is a process of updating the pass counter of the switch, creating a security output request to be output to the external terminal board, and requesting the transmission of a command to be transmitted to the effect control board.
また、大入賞口有効期間設定処理とは、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の有効期間判定の結果を保存する処理である。尚、後述する第3実施形態のように、大入賞口内に特定領域C22を有するよう構成した場合には、大入賞口有効期間設定処理によって特定領域C22の有効期間判定の結果を保存するよう構成してもよい。 Further, the large winning opening valid period setting process is a process of storing the result of the valid period determination of the large winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20). When the specific area C22 is configured to be included in the large winning opening as in the third embodiment described later, the result of the valid period determination of the specific area C22 is saved by the large winning opening valid period setting process. You may.
また、異常検知処理とは、磁気の監視、断線・短絡の監視・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤D35の枠の開閉状態の監視及び衝撃の監視等を行う処理である。 The abnormality detection process is a process for monitoring magnetism, disconnection / short circuit / power supply, radio wave, glass frame set / game board D35 frame open / closed state, impact monitoring, and the like. ..
また、入球通過時間異常検出処理とは、各種入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)に遊技球が入球する際の入球通過時間異常の検出を行うため、各スイッチレベルの連続オン時間(入球センサの連続オン時間)の監視を行う処理である。 In addition, the ball entry passage time abnormality detection process is to detect the ball entry passage time abnormality when the game ball enters various entry ports (for example, the first main game start port A10), so that each switch level is used. It is a process of monitoring the continuous on-time of the ball (the continuous on-time of the ball entry sensor).
また、遊技状態表示処理とは、特別電動役物が連続して作動する回数(大当りにおける実行ラウンド数)、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数(補助遊技図柄表示装置H20に表示される現在の補助遊技保留球数)及び特別図柄表示装置の作動保留球数(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20に表示される現在の主遊技保留球数)の表示要求を行う処理である。 Further, the game state display process is displayed on the number of times the special electric accessory is continuously operated (the number of execution rounds in the big hit), the error state, and the number of balls on hold for operation of the normal symbol display device (auxiliary game symbol display device H20). (Current number of reserved balls for auxiliary games) and number of reserved balls for operation of the special symbol display device (current number of reserved balls for main game displayed on the first main game symbol display device A20 or the second main game symbol display device B20). This is a process for making a display request.
また、ハンドル状態信号検査処理とは、発射ハンドル(例えば、発射ハンドルD44)のタッチ状態の監視を行う処理である。 Further, the handle state signal inspection process is a process of monitoring the touch state of the launch handle (for example, the launch handle D44).
また、アウト口監視処理とは、セキュリティの出力要求の作成を行うため、アウト口(例えば、アウト口D36)の監視を行う処理である。 Further, the out port monitoring process is a process of monitoring the out port (for example, the out port D36) in order to create a security output request.
また、LED出力処理とは、特別図柄表示装置における表示(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技図柄の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技図柄の表示、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技側の作動保留球数の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技側の作動保留球数の表示)、普通図柄表示装置における表示(補助遊技図柄表示装置H20における補助図柄の表示、補助遊技図柄表示装置H20における補助遊技側の作動保留球数の表示)、エラー状態の表示、遊技状態の表示、打ち分けの表示(例えば、右打ちするべき状況、左打ちをするべき状況である旨を表示する)及び特別電動役物が連続して作動する回数の表示(大当りにおけるラウンド数の表示)を行うため、表示の初期化、表示データの出力等の主制御基板M側にて制御するLED出力の制御を順次行う処理である。 Further, the LED output processing is a display on the special symbol display device (for example, display of the first main game symbol on the first main game symbol display device A20, display of the second main game symbol on the second main game symbol display device B20). , Display of the number of operation-reserved balls on the first main game side in the first main game symbol display device A20, display of the number of operation-reserved balls on the second main game side in the second main game symbol display device B20), normal symbol display device (Display of auxiliary symbols on the auxiliary game symbol display device H20, display of the number of balls on hold for operation on the auxiliary game side in the auxiliary game symbol display device H20), error status display, game status display, and separate display (for example). , Display that the situation should be right-handed, the situation that should be left-handed) and the number of times the special electric accessory operates continuously (display the number of rounds in the big hit), so the display is initialized. This is a process for sequentially controlling the LED output controlled on the main control board M side such as the output of display data.
また、発射制御信号出力処理とは、遊技球の発射の禁止又は許可の信号を出力する処理であり、詳細については後述する。 Further, the launch control signal output process is a process of outputting a signal for prohibiting or permitting the launch of a game ball, and the details will be described later.
また、試験信号出力処理とは、遊技機外部の試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する処理である。 Further, the test signal output process is a process of creating a signal to be output to a test device outside the gaming machine and outputting it to a corresponding output port.
また、ソレノイド出力処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)ソレノイド及び大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)ソレノイドの出力データの出力を行う処理である。尚、後述する第4実施形態のように大入賞口内に遮蔽部材(上遮蔽部材C24、下遮蔽部材C25)を有するよう構成した場合には、ソレノイド出力処理にて可動片ソレノイドの出力データの出力を実行する。 Further, the solenoid output processing is a solenoid of an ordinary electric accessory (for example, the second main game start port electric accessory B11d) and a large winning opening (for example, the first major winning opening C10, the second major winning opening C20) solenoid. This is a process for outputting output data. When the shielding member (upper shielding member C24, lower shielding member C25) is configured to be provided in the large winning opening as in the fourth embodiment described later, the output data of the movable piece solenoid is output by the solenoid output processing. To execute.
また、入球状態制御処理では、入球状態表示装置J10に表示するためのベース値の演算、当該演算結果の記憶、演算結果の表示制御等を実行する。このとき、後述する設定変更手段を設けた場合においては、設定値ごとに通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、直前区間の最終ベース値等を記憶し、入球状態表示装置にて表示するよう構成することも可能である。より具体的には、電源投入時に、現在の設定に対応する遊技機の性能(例えば、大当り当選確率や各入賞口の賞球数)を読み出し、さらに、現在の設定に対応する記憶領域(例えば、通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、直前区間の最終ベース値等を記憶する記憶領域)をセットする。そして、それぞれの記憶領域に記憶された値をもとに入状状態情報の生成及び表示を行う。このように構成することで、設定毎の入球状態情報(例えば、ベース値)を適切に生成及び表示することが可能となる。また、入球状態表示装置に表示する入球状態情報について、専用の入球状態表示切替ボタンを操作することにより、又は、設定変更ボタンを操作することにより表示内容が切り替わるよう構成する(例えば、現在の設定が1の場合、入球状態表示切替ボタンが1回操作されると、設定2の入球状態情報が表示され、さらにもう1回操作されると、設定3の入球状態情報が表示される)ことで、設定毎の最新情報を確認可能としてもよい。ここで、設定変更ボタンを用いる場合、設定変更ボタンを操作することで設定が変更されてしまうことがないように、上述した設定キーを用いる構成(例えば、電源オン且つ設定キースイッチを左に回している状態で、設定変更ボタンを操作することで、表示内容が切り替わる構成)が好ましい。尚、入球状態表示切替ボタンや設定変更ボタンにより、入球状態情報の表示を切り替えた場合、所定時間経過すると現在の設定の表示に戻すよう構成してもよい。 Further, in the ball entry state control process, the calculation of the base value for displaying on the ball entry state display device J10, the storage of the calculation result, the display control of the calculation result, and the like are executed. At this time, when the setting changing means described later is provided, the normal prize ball counter value, the normal out number counter value, the total out number counter value, the final base value of the immediately preceding section, etc. are stored for each set value. , It is also possible to configure the display on the ball entry status display device. More specifically, when the power is turned on, the performance of the gaming machine corresponding to the current setting (for example, the jackpot winning probability and the number of winning balls of each winning opening) is read out, and further, the storage area corresponding to the current setting (for example). , Normal time prize ball counter value, normal time out number counter value, total out number counter value, storage area for storing the final base value of the immediately preceding section, etc.) is set. Then, the entry state information is generated and displayed based on the values stored in each storage area. With this configuration, it is possible to appropriately generate and display the entry state information (for example, the base value) for each setting. Further, the ball entry status information displayed on the ball entry status display device is configured to be switched by operating the dedicated ball entry status display switching button or by operating the setting change button (for example,). When the current setting is 1, when the ball entry status display switching button is operated once, the ball entry status information of setting 2 is displayed, and when the ball entry status information is further operated, the ball entry status information of setting 3 is displayed. By displaying), the latest information for each setting may be confirmed. Here, when using the setting change button, the configuration using the above-mentioned setting key (for example, power on and turning the setting key switch to the left) so that the setting is not changed by operating the setting change button. It is preferable that the display contents are switched by operating the setting change button in this state). When the display of the ball entry status information is switched by the ball entry status display switching button or the setting change button, the display may be returned to the current setting display after a predetermined time has elapsed.
次に、図8は、主制御基板Mが行うNMI割り込み処理(電断時)の流れを示したメインフローチャートである。まず、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1019‐1で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込み中ではないか否かを判定する。ステップ1019‐1でYesの場合、ステップ1019‐2で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源投入されたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。他方、ステップ1019‐1でNoの場合、再度ステップ1019‐1の処理を行う。ステップ1019‐2でYesの場合、ステップ1019‐3で、主制御基板MのCPUMCは、異常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、次のステップ1022に移行する。他方、ステップ1019‐2でNoの場合、ステップ1019‐4で、主制御基板MのCPUMCは、正常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。尚、電断信号がCPUのNMI端子に入力されることで電断処理(図8)を実行する例を説明したが、これに限らず、電断信号を特定の入力ポートに入力するように設定し、主制御基板側メイン処理(図6)やタイマ割り込み時処理(図7)にて特定の入力ポートを監視することで電断を判断して電断処理を行うようにしてもよい。
Next, FIG. 8 is a main flowchart showing the flow of NMI interrupt processing (at the time of power interruption) performed by the main control board M. First, NMI interrupt processing will be described. As described above, the CPUMC of the main control board M is configured so that the power cutoff signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the process shown in FIG. Is executed. That is, when the power of the gaming machine is turned off (in this example, when the NMI is interrupted), in step 1019-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer is interrupted. In the case of Yes in step 1019-1, in step 1019-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the information indicating that the power has been turned on normally is not stored in the RAM. On the other hand, if No in step 1019-1, the process of step 1019-1 is performed again. In the case of Yes in step 1019-2, in step 1019-3, the CPUMC of the main control board M saves the information indicating that the power is cut off abnormally in the RAM, and proceeds to the
次に、図9は、図7におけるステップ3000のサブルーチンに係る、賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3100で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板送信制御処理を実行する。次に、ステップ3200で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板受信制御処理を実行し、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。
Next, FIG. 9 is a flowchart of the prize ball payout command transmission control process according to the subroutine of
次に、図10は、図7のステップ3100のサブルーチンに係る、対払出制御基板送信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3105で、主制御基板MのCPUMCは、し、払出信号がOFFであるか否か、即ち、現在払出が実行されていないか否かを判定する。ステップ3105でYesの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、未払出賞球(まだ賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信していない賞球)が存在するか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3115で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出を行うことが不適なエラーである賞球払出関連エラー(例えば、払出モータの故障に関するエラー、上皿満タン、球切れエラー等)が発生していないか否かを判定する。ステップ3115でYesの場合、ステップ3120で、主制御基板MのCPUMCは、今回払出処理が実行される順番の未払出賞球情報に対応した賞球払出数分の賞球払出コマンド(図12参照)をセットする。そして、ステップ3125で、主制御基板MのCPUMCは、今回セットした賞球払出コマンドに対応する未払出賞球情報を消去し、以後の情報をシフトさせる処理を実行する。次に、ステップ3130で、主制御基板MのCPUMCは、セットした賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信し、次の処理(ステップ3200の対払出制御基板受信制御処理)に移行する。尚、ステップ3105、ステップ3110及びステップ3115でNoの場合にも、次の処理(ステップ3200の処理)に移行する。 Next, FIG. 10 shows a flowchart of the payout control board transmission control process according to the subroutine of step 3100 of FIG. First, in step 3105, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the payout signal is OFF, that is, whether or not the payout is currently being executed. In the case of Yes in step 3105, in step 3110, whether or not the CPUMC of the main control board M has an unpaid prize ball (a prize ball for which the prize ball payout command has not yet been transmitted to the prize ball payout control board KH side). Is determined. In the case of Yes in step 3110, in step 3115, the CPUMC of the main control board M is an error that is inappropriate for paying out the prize ball. , Ball out error, etc.) is determined. In the case of Yes in step 3115, in step 3120, the CPUMC of the main control board M has a prize ball payout command for the number of prize ball payouts corresponding to the unpaid prize ball information in the order in which the payout process is executed this time (see FIG. 12). ) Is set. Then, in step 3125, the CPUMC of the main control board M deletes the unpaid prize ball information corresponding to the prize ball payout command set this time, and executes a process of shifting the subsequent information. Next, in step 3130, the CPUMC of the main control board M transmits the set prize ball payout command to the prize ball payout control board KH side, and shifts to the next process (counter payout control board reception control process in step 3200). do. Even when No in step 3105, step 3110 and step 3115, the process proceeds to the next process (process in step 3200).
《主制御基板/払出制御基板間で送受信されるコマンド・情報の内容》
ここで、図11を参照しながら、主制御基板M及び賞球払出制御基板KH間で送受信されるコマンド及び情報の内容を説明する。ここで、本実施形態に係る主制御基板Mから賞球払出制御基板KHへのコマンドは、賞球払出コマンドであることの特定情報及び賞球個数の情報からなる。具体的には、ビット7~4は、1001固定である(当該コマンドが賞球払出コマンドであることの識別情報)。次に、ビット3~0は、賞球個数に関するものであり、例えば、0(0000B)は賞球0個であることを意味し、15(1111A)は賞球15個であることを意味する。
<< Contents of commands and information sent and received between the main control board / payout control board >>
Here, with reference to FIG. 11, the contents of commands and information transmitted / received between the main control board M and the prize ball payout control board KH will be described. Here, the command from the main control board M to the prize ball payout control board KH according to the present embodiment includes specific information that the command is a prize ball payout command and information on the number of prize balls. Specifically,
次に、賞球払出制御基板KHから主制御基板M側に送信される払出関連情報を説明することとする。ここで、一例として、払出関連情報(賞球払出関連情報又は払出異常関連情報)は、固定値(スタートビット)、払出モータ動作エラー情報、過剰払出エラー情報、球経路エラー情報、払出モータエラー情報、賞球装置エラー情報、受け皿満タンエラー及び賞球払出完了情報からなる。ここで、夫々のエラー内容の詳細については後述するが、夫々のエラーに対応したビットは、「0」であれば当該エラーが発生していないことを意味し、「1」であれば当該エラーが発生していることを意味する。尚、ビット0は、賞球払出完了に関するものであり、「0」は賞球払出完了であることを意味し、「1」は賞球払出未完了であることを意味する。
Next, the payout-related information transmitted from the prize ball payout control board KH to the main control board M side will be described. Here, as an example, the payout-related information (prize ball payout-related information or payout abnormality-related information) includes a fixed value (start bit), payout motor operation error information, excessive payout error information, ball path error information, and payout motor error information. , Prize ball device error information, saucer full tank error, and prize ball payout completion information. Here, the details of each error content will be described later, but if the bit corresponding to each error is "0", it means that the error has not occurred, and if it is "1", the error is concerned. Means that is occurring. Note that
次に、図12は、図7のステップ3200のサブルーチンに係る、対払出制御基板受信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3205で、主制御基板MのCPUMCは、払出関連情報を受信したか否かを判定する。ここで、ステップ3205でYesの場合、ステップ3210で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中にエラー情報(球切れエラー、上皿満タンエラー、他の払出関連エラー)が存在するか否かを判定する。ステップ3210でYesの場合、ステップ3215で、主制御基板MのCPUMCは、該当するエラーに係るエラーフラグをオンにすることで、賞球払出制御基板KH側でのエラー情報を主制御基板M側でも管理(一元管理)する。他方、ステップ3210でNoの場合、ステップ3220で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH側でのエラーに係るエラーフラグをオフにする。そして、ステップ3225で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中に賞球払出完了情報が存在するか否かを判定する。ステップ3225でYesの場合、ステップ3230で、主制御基板MのCPUMCは、セットされている賞球払出コマンド(今回の払出完了に係る賞球払出コマンド)をクリアし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ3205及びステップ3225でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。
Next, FIG. 12 shows a flowchart of the payout control board reception control process according to the subroutine of
次に、図13は、図7におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1103で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に入球した旨に関するコマンドである補助遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。他方、ステップ1102でNoの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口P20に入球したか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口P20に入球した旨に関するコマンドである右一般入賞口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。尚、ステップ1106でNoの場合にも、ステップ1110の処理に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば、4個)でないか否かを判定する。ステップ1110でYesの場合、ステップ1112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1114で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、主制御基板MのRAM領域にセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1104及びステップ1110でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口H10又は右一般入賞口P20に入球した場合に補助遊技側の乱数を取得し得るよう構成されている。また、補助遊技始動口H10はゲートの形状をしているため、補助遊技始動口H10に入球(補助遊技始動口H10を通過)した遊技球は、遊技盤面を引き続き流下することとなり補助遊技始動口H10よりも下流の入球口(右一般入賞口P20等)に入球し得る一方、右一般入賞口P20に入球した遊技球は、遊技盤面の奥に流下していき、以降他の入球口には入球しないよう構成されている。尚、詳細は後述することとなるが、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(補助遊技始動口H10を遊技球が通過)しても賞球の払出はないが、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には賞球の払出が発生するよう構成されている。
Next, FIG. 13 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process according to the subroutine of
次に、図14は、図7におけるステップ2000のサブルーチンに係る、入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2150で、主制御基板MのCPUMCは、後述する補助遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2200で、主制御基板MのCPUMCは、後述する主遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2350で、入球判定手段は、後述する第1(第2)大入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2400で、主制御基板MのCPUMCは、後述する一般入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する排出球検出処理を実行する。次に、ステップ2600で、主制御基板MのCPUMCは、後述するアウト口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する賞球決定処理を実行し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。
Next, FIG. 14 is a flowchart of the ball entry detection process according to the subroutine of
次に、図15は、図14におけるステップ2100のサブルーチンに係る、補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知すると補助遊技始動口H10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2104でYesの場合、ステップ2106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2108で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオンにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 Next, FIG. 15 is a flowchart of the auxiliary game start opening ball entry detection process according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game start port detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2102, in step 2104, the CPUMC of the main control board M receives the input from the auxiliary game start opening ball entry detection device H11s for the ball entry detection time (the time or more, the auxiliary game start opening ball entry detection device H11s). When the input is detected, it is determined whether or not it is ON for more than the time (time when it is considered that the ball has entered the auxiliary game start port H10). If Yes in step 2104, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game start flag in step 2106. Next, in step 2108, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game start port detection continuation flag, and proceeds to the next process (process of step 2200).
他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2110で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知していない場合、遊技球が補助遊技始動口入球検出装置H11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2110でYesの場合、ステップ2112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオフにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、ステップ2104又はステップ2110でNoの場合にも、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2102, in step 2110, the CPUMC of the main control board M receives the input from the auxiliary game start opening ball entry detection device H11s for the detection end time (the time or more, the auxiliary game start opening ball entry detection device). When the H11s does not detect the input, it is determined whether or not the game ball is OFF for more than the time (time when it is considered that the game ball has completed passing through the auxiliary game start port entry detection device H11s). In the case of Yes in step 2110, in step 2112, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game start port detection continuation flag, and proceeds to the next process (process of step 2200). Even if No in step 2104 or step 2110, the process proceeds to the next process (process in step 2200).
次に、図16は、図14におけるステップ2200のサブルーチンに係る、主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知すると第1主遊技始動口A10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合、ステップ2206で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2208で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2210で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2211で、主制御基板MのCPUMCは、始動口入球数カウンタのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2216に移行する。 Next, FIG. 16 is a flowchart of the main game start opening ball entry detection process according to the subroutine of step 2200 in FIG. First, in step 2202, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start port detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2202, in step 2204, the CPUMC of the main control board M receives the input from the first main game start port entry detection device A11s for the entry detection time (the time or more, the first main game start opening entry). When the ball detection device A11s detects the input, it is determined whether or not the ball detection device A11s is ON for more than the time (time when it is considered that the ball has entered the first main game start port A10). In the case of Yes in step 2204, in step 2206, the CPUMC of the main control board M turns on the first main game start flag. Next, in step 2208, the CPU MC of the main control board M adds (increments) 1 to the ball entry counter value. Next, in step 2210, the CPUMC of the main control board M turns on the first main game start port detection continuation flag. Next, in step 2211, the CPU MC of the main control board M adds (increments) 1 to the counter value of the starting port entry number counter, and proceeds to step 2216.
他方、ステップ2202でNoの場合、ステップ2212で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタからの入力が検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知していない場合、遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2215で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2216に移行する。尚、ステップ2204、ステップ2212でNoの場合にも、ステップ2216に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2202, in step 2212, the CPUMC of the main control board M receives the input from the ball entry counter for the detection time (the first main game start port entry ball detection device A11s inputs the input from the ball entry counter). If it is not detected, it is determined whether or not the game ball is OFF for more than the time (time when it is considered that the game ball has completed passing through the first main game start port input ball detection device A11s). In the case of Yes in step 2212, in step 2214, the CPUMC of the main control board M turns off the first main game start port detection continuation flag. Next, in step 2215, the CPUMC of the main control board M turns off the first main game start port long-time detection flag, and proceeds to step 2216. In addition, even if No in step 2204 and step 2212, the process proceeds to step 2216.
次に、ステップ2216で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口確認センサが遊技球を検出したか否かを判定する。ステップ2216でYesの場合、ステップ2218で主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口確認カウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2222に移行する。尚、ステップ2216でNoの場合にも、ステップ2222に移行する。 Next, in step 2216, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start port confirmation sensor has detected the game ball. In the case of Yes in step 2216, the CPU MC of the main control board M adds 1 to (increments) the first main game start opening confirmation counter value in step 2218, and proceeds to step 2222. Even if No in step 2216, the process proceeds to step 2222.
次に、ステップ2222で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2222でYesの場合、ステップ2224で、第2主遊技始動口入球判定手段は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知すると第2主遊技始動口B10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2224でYesの場合、ステップ2225で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2225でYesの場合、ステップ2226で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2228で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2230で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオンにし、ステップ2240に移行する。 Next, in step 2222, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the second main game start port detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2222, in step 2224, the input from the second main game start opening entry ball detection device B11s is the input from the second main game start opening entry ball detection device B11s (the time or more, the second main). When the game start opening ball entry detection device B11s detects an input, it is determined whether or not it is ON for more than the time (time when it is considered that there is a ball entry in the second main game start opening B10). In the case of Yes in step 2224, in step 2225, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the flag is on during the valid period of the second main game start port. In the case of Yes in step 2225, in step 2226, the CPUMC of the main control board M turns on the second main game start flag. Next, in step 2228, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the ball entry counter value. Next, in step 2230, the CPUMC of the main control board M turns on the second main game start port detection continuation flag, and proceeds to step 2240.
他方、ステップ2225でNoの場合(第2主遊技始動口B10への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2231で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に不正な入球があったと判定し、第2主遊技始動口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2224でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。 On the other hand, if No in step 2225 (when the entry of the game ball is detected during the period when the entry into the second main game start port B10 is not valid), the CPUMC of the main control board M is the second in step 2231. 2 It is determined that there is an illegal entry in the main game start opening B10, an illegal entry command for the second main game start opening (command to the sub control board S side) is set, and the process proceeds to step 2240. Even if No in step 2224, the process proceeds to step 2240.
他方、ステップ2222でNoの場合、ステップ2232で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力が検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知していない場合、遊技球が第2主遊技始動口入球検出装置B11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2232でYesの場合、ステップ2234で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2238で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2232でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。 On the other hand, if No in step 2222, in step 2232, the CPUMC of the main control board M receives the input from the second main game start port entry detection device B11s for the detection time (the time or more, the second main game start port entry). When the ball detection device B11s does not detect the input, it is determined whether or not the game ball is OFF for more than the time (time when it is considered that the game ball has completed passing through the second main game start port entry ball detection device B11s). In the case of Yes in step 2232, in step 2234, the CPUMC of the main control board M turns off the second main game start port detection continuation flag. Next, in step 2238, the CPU MC of the main control board M turns off the second main game start port long-time detection flag, and proceeds to step 2240. Even if No in step 2232, the process proceeds to step 2240.
次に、ステップ2240で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11s(第2主遊技始動口入球検出装置B11s)が不正検出時間(通常の入球として検出される時間を超えた時間であり、不正が行われていると判定する時間)以上ONとなっているか否かを判定する。ステップ2240でYesの場合、ステップ2242で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)主遊技始動口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ2240でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in step 2240, the CPUMC of the main control board M detects an illegal detection time (as a normal ball entry) by the first main game start opening ball entry detection device A11s (second main game start opening ball entry detection device B11s). It is a time exceeding the time to be performed, and it is determined whether or not it is ON for more than the time for determining that fraud is being performed. In the case of Yes in step 2240, in step 2242, the CPU MC of the main control board M turns on the first (second) main game start port long-time detection flag, and proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, even if No in step 2240, the process proceeds to the next process (process in step 2300).
次に、図17は、図14におけるステップ2300のサブルーチンに係る、第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が入球検出時間(当該時間以上、入球検出装置が入力を検知すると、当該入球口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、ステップ2305で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2305でYesの場合、ステップ2306で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2308で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2310で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2320に移行する。
Next, FIG. 17 is a flowchart of the first (second) large winning opening ball entry detection process according to the subroutine of
他方、ステップ2305でNoの場合(大入賞口への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2311で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口に不正な入球があったと判定し、第1(第2)大入賞口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2320に移行する。尚、ステップ2304でNoの場合にも、ステップ2320に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2305 (when the entry of the game ball is detected during the period when the entry to the large winning opening is not valid), the CPUMC of the main control board M is invalid in the large winning opening in step 2311. It is determined that there was a bad ball, and the first (second) large winning opening illegal ball entry command (command to the sub control board S side) is set, and the process proceeds to step 2320. Even if No in step 2304, the process proceeds to step 2320.
他方、ステップ2302でNoの場合、ステップ2312で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知していない場合、遊技球が第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)を通過完了したとみなす時間}以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2312でYesの場合、ステップ2314で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2318で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2320に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2302, in step 2312, the CPUMC of the main control board M receives the input from the first special winning opening winning detection device C11s (the second special winning opening winning detection device C21s) for the detection time {the time. As mentioned above, when the first big prize opening prize detection device C11s (the second big prize opening prize detection device C21s) does not detect the input, the game ball is the first big prize opening winning detection device C11s (the second big winning opening winning detection device C11s). It is determined whether or not it is OFF for the time when it is considered that the passage has been completed in the detection device C21s) or more. In the case of Yes in step 2312, in step 2314, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) winning opening detection continuation flag. Next, in step 2318, the CPU MC of the main control board M turns off the first (second) large winning opening long-time detection flag, and proceeds to step 2320.
次に、ステップ2320で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が不正検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知した場合、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2320でYesの場合、ステップ2322で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2320でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Next, in step 2320, in the CPUMC of the main control board M, the input from the first special winning opening winning detection device C11s (second large winning opening winning detection device C21s) is the illegal detection time {the time or more, the first large When the winning opening winning detection device C11s (second major winning opening winning detection device C21s) detects an input, the time for considering that an illegal entry into the first major winning opening C10 (second major winning opening C20) is detected. } Determine whether or not it is ON. In the case of Yes in step 2320, in step 2322, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) large winning opening long-time detection flag, and proceeds to the next process (process of step 2400). On the other hand, even if No in step 2320, the process proceeds to the next process (process in step 2400).
次に、図18は、図14におけるステップ2400のサブルーチンに係る、一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。尚、一般入賞口(左一般入賞口P10と右一般入賞口P20とを総称して一般入賞口と称することがある)は、遊技球が入球することで、賞球を払い出すが、遊技の進行には影響しない(遊技の進行に影響する抽選を実行しない)入球口であり、遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11s(本実施形態においては、左一般入賞口P10への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sと右一般入賞口P20への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sとの2つの一般入賞口入球検出装置P11sを有している)を備えている。 Next, FIG. 18 is a flowchart of the general winning opening ball detection process according to the subroutine of step 2400 in FIG. In addition, the general winning opening (the left general winning opening P10 and the right general winning opening P20 may be collectively referred to as the general winning opening) pays out the prize ball when the game ball enters, but the game General winning opening ball entry detection device P11s (in the present embodiment, which is a ball entry port that does not affect the progress of the game (does not execute a lottery that affects the progress of the game) and is a sensor that detects the entry of the game ball. The general winning opening ball detection device P11s, which is a sensor that detects the entry of a game ball into the left general winning opening P10, and the general winning opening entry ball, which is a sensor that detects the entry of a game ball into the right general winning opening P20. It has two general winning opening ball detection devices P11s with a detection device P11s).
まず、ステップ2402で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知すると一般入賞口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2408で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2410で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2420に移行する。他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2412で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知しなかった場合、遊技球が一般入賞口入球検出装置を通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2414で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2418で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2420に移行する。尚、ステップ2404、ステップ2412でNoの場合にも、ステップ2420に移行する。 First, in step 2402, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the general winning opening detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the CPUMC of the main control board M detects the input from the general winning opening ball entry detection device for the entry detection time (the time or more, the general winning opening entry ball detection device detects the input). Then, it is determined whether or not it is ON for more than the time (time when it is considered that there is a ball in the general winning opening). In the case of Yes in step 2404, in step 2406, the CPUMC of the main control board M turns on the general winning opening entry flag. Next, in step 2408, the CPU MC of the main control board M adds (increments) 1 to the ball entry counter value. Next, in step 2410, the CPUMC of the main control board M turns on the general winning opening detection continuation flag, and proceeds to step 2420. On the other hand, in the case of No in step 2402, in step 2412, the CPUMC of the main control board M receives the input from the general winning opening ball detection device for the ball entry detection time (the time or more, the general winning opening ball detecting device inputs. If is not detected, it is determined whether or not the game ball is OFF for more than the time (time when it is considered that the game ball has passed through the general winning opening ball detection device). In the case of Yes in step 2412, in step 2414, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning opening detection continuation flag. Next, in step 2418, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning opening long-time detection flag, and proceeds to step 2420. In addition, even if No in step 2404 and step 2412, the process proceeds to step 2420.
次に、ステップ2420で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が不正検出時間{当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知した場合、一般入賞口への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2420でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。 Next, in step 2420, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the general winning opening ball detection device is an illegal detection time {when the general winning opening ball detecting device detects the input for that time or longer, the general winning opening is won. It is determined whether or not the time is ON for more than the time when it is considered that an illegal entry into the mouth is detected. In the case of Yes in step 2420, in step 2422, the CPUMC of the main control board M turns on the general winning opening long-time detection flag, and proceeds to the next process (process of step 2500). Even if No in step 2420, the process proceeds to the next process (process in step 2500).
次に、図19は、図14におけるステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知すると総排出確認センサC90sに入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2506で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2508で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認数カウンタに1を加算(インクリメント)し、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。
Next, FIG. 19 is a flowchart of the ejection ball detection process according to the subroutine of
他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2510で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知しなかった場合、遊技球が総排出確認センサC90sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2510でYesの場合、ステップ2512で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2514で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオフにし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2504又はステップ2510でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2502, in step 2510, the CPUMC of the main control board M did not detect the input from the total emission confirmation sensor C90s for the detection end time (the total emission confirmation sensor C90s did not detect the input for that time or longer). In this case, it is determined whether or not the game ball is OFF for more than the time (time when it is considered that the game ball has completed passing through the total discharge confirmation sensor C90s). In the case of Yes in step 2510, in step 2512, the CPUMC of the main control board M turns off the emission confirmation detection continuation flag. Next, in step 2514, the CPUMC of the main control board M turns off the emission confirmation long-time detection flag, and proceeds to the next process (process of step 2520). Even if No in step 2504 or step 2510, the process proceeds to the next process (process in step 2520).
次に、ステップ2520で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が不正検出時間以上ONであるか否かを判定する。ステップ2520でYesの場合、ステップ2522で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。他方、ステップ2520でNoの場合にも次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, in step 2520, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the input from the total emission confirmation sensor C90s is ON for the fraud detection time or longer. In the case of Yes in step 2520, in step 2522, the CPUMC of the main control board M turns on the emission confirmation long-time detection flag and shifts to the next process (process of step 2600). On the other hand, even if No in step 2520, the process proceeds to the next process (process in step 2600).
次に、図20は、図14におけるステップ2600のサブルーチンに係る、アウト口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知するとアウト口C80に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオンにし、ステップ2620の処理に移行する。
Next, FIG. 20 is a flowchart of the out-mouth / in-ball detection process according to the subroutine of
他方、ステップ2602でNoの場合、ステップ2610で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知していない場合、遊技球がアウト口入球検出装置C80sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2610でYesの場合、ステップ2612で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2615で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2604又はステップ2610でNoの場合にも、ステップ2620に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2602, in step 2610, the CPUMC of the main control board M receives the input from the out-port entry ball detection device C80s for the detection end time (the time or more, the out-port entry ball detection device C80s inputs the input. If it is not detected, it is determined whether or not the game ball is OFF for more than the time (time when it is considered that the game ball has completed passing through the out-mouth / entry-in-ball detection device C80s). In the case of Yes in step 2610, in step 2612, the CPU MC of the main control board M turns off the out port detection continuation flag. Next, in step 2615, the CPUMC of the main control board M turns off the out port long-time detection flag, and proceeds to step 2620. On the other hand, even if No in step 2604 or step 2610, the process proceeds to step 2620.
次に、ステップ2620で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が不正検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知している場合に、アウト口C80への不正な入球が行われているとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。他方、ステップ2620でNoの場合にも、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。 Next, in step 2620, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the out-port / entry ball detection device C80s is an illegal detection time (when the out-port / entry ball detection device C80s detects the input for that time or longer). , Time to be considered that an illegal entry into the out port C80 has been performed) It is determined whether or not the ball is ON. In the case of Yes in step 2620, in step 2622, the CPUMC of the main control board M turns on the out port long-time detection flag and shifts to the next process (process of step 2700). On the other hand, even if No in step 2620, the process proceeds to the next process (process in step 2700).
次に、図21は、図14におけるステップ2700のサブルーチンに係る、賞球数決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第1主遊技始動口A10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2708で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2712に移行する。他方、ステップ2702でNoの場合もステップ2712に移行する。 Next, FIG. 21 is a flowchart of the prize ball number determination process according to the subroutine of step 2700 in FIG. First, in step 2702, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start flag is on. In the case of Yes in step 2702, in step 2704, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the prize ball counter MHc to the number of prize balls paid out (3 in this example) related to the first main game start port A10. to add. Next, in step 2708, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information (for example, information related to the number of prize balls paid out) to pay out the prize balls related to the first main game start port A10, and steps 2712. Move to. On the other hand, if No in step 2702, the process proceeds to step 2712.
次に、ステップ2712で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2712でYesの場合、ステップ2714で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第2主遊技始動口B10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2718で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2722に移行する。他方、ステップ2712でNoの場合もステップ2722に移行する。 Next, in step 2712, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second main game start flag is on. In the case of Yes in step 2712, in step 2714, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the prize ball counter MHc to the number of prize balls paid out related to the second main game start port B10 (3 in this example). to add. Next, in step 2718, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information (for example, information related to the number of prize balls paid out) to pay out the prize balls related to the second main game start port B10, and steps 2722. Move to. On the other hand, if No in step 2712, the process proceeds to step 2722.
次に、ステップ2722で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2722でYesの場合、ステップ2723で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2724で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球払出数(本例では、13)を加算する。次に、ステップ2728で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2732に移行する。他方、ステップ2722でNoの場合もステップ2732に移行する。 Next, in step 2722, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first (second) grand prize opening entry flag is on. In the case of Yes in step 2722, in step 2723, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) grand prize opening entry ball flag. Next, in step 2724, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the prize ball counter MHc to the number of prize balls paid out related to the first prize opening C10 (second prize opening C20) (13 in this example). ) Is added. Next, in step 2728, the CPUMC of the main control board M pays out the prize balls related to the first prize opening C10 (second prize opening C20) (for example, information related to the number of prize balls paid out). Is temporarily stored, and the process proceeds to step 2732. On the other hand, if No in step 2722, the process proceeds to step 2732.
次に、ステップ2732で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2732でYesの場合、ステップ2733で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2734で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10)を加算する。次に、ステップ2738で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。他方、ステップ2732でNoの場合にも、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。 Next, in step 2732, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the general winning opening entry flag is on. In the case of Yes in step 2732, in step 2733, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning opening entry flag. Next, in step 2734, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls paid out (10 in this example) to the counter value of the prize ball number counter MHc. Next, in step 2738, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information to pay out the prize balls related to the general winning opening (for example, information related to the number of prize balls paid out), and next processing (step 1100). Process). On the other hand, even if No in step 2732, the process proceeds to the next process (process in step 1100).
次に、図22は、図7におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄当選乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのCPUMCのRAM領域に一時記憶する。
Next, FIG. 22 is a flowchart of the electric accessory drive determination process according to the subroutine of
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 Here, the right side of the figure is an example of a lottery table for determining an auxiliary game stop symbol. As shown in the same table, in this example, the stop symbols are "D0, D1, D2", and the stop symbols that are the hit symbols are "D1, D2", which are caused by the fact that each of them has stopped. In the non-time reduction game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (opening → closing for 0.2 seconds), and the electric accessory is stopped. When the symbol is "D2", the opening mode is (opening for 0.2 seconds → closing for 0.8 seconds → opening for 2.0 seconds, closing) (maximum opening). Further, in the time shortening game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (open for 1 second → closed for 1 second → open for 1 second → closed for 1 second → open for 1 second → closed) and stopped. When the symbol is "D2", the opening mode is configured to be (open for 0.2 seconds → closed for 0.8 seconds → open for 4.0 seconds → closed). It should be noted that the stop symbol is likely to be a lost symbol "D0" during the non-time reduction game, and the stop symbol is likely to be a hit symbol "D1" during the time reduction game.
次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で主制御基板MのCPUMCのRAM領域に記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M sets the auxiliary game symbol change time to the auxiliary game symbol change management timer MP11t-H based on the game state of the auxiliary game side (flag state of the auxiliary game time reduction flag). (For example, 1 second when the auxiliary game time reduction flag is on, 10 seconds when the auxiliary game time reduction flag is off) is set. Then, in step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol changing flag. Next, in
次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒間開放、0.8秒間閉鎖、5秒間開放となる開放態様、)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。尚、本実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。
Next, in step 1224, the CPUMC of the main control board M refers to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H and determines whether or not the predetermined time related to the variation time of the auxiliary game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1224, in
次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, in step 1242, whether or not the CPUMC of the main control board M has reached a predetermined time related to the opening time of the electric accessory with reference to the second main game start port electric accessory opening timer MP22t-B. To judge. In the case of Yes in step 1242, in steps 1244 and 1246, the CPUMC of the main control board M closes the second main game start port electric accessory B11d, turns off the electric accessory opening flag, and performs the next process. (Processing in step 1300).
尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
If No in step 1204, the process proceeds to step 1224, and if No in
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。また、補助遊技内容決定乱数は複数あってもよく、補助遊技の当否を決定するための補助遊技図柄当選乱数、補助遊技図柄の停止図柄を決定するための補助遊技図柄停止図柄乱数、補助遊技図柄の変動時間を決定するための補助遊技図柄変動態様乱数等を備えていてもよい。
Further, in this flowchart, for convenience, after the stop symbol is displayed in
尚、不図示であるが、第2主遊技始動口電動役物B11dの1回の開放動作(1回の補助遊技当り図柄の停止に基づく開放動作)において、第2主遊技始動口B10に遊技球が所定数(例えば、10球)入球した場合にも、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放動作を終了するよう構成されている、即ち、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は4.2秒であり、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は2.2秒であり、いずれの遊技状態においても、一回の最大開放時間が通じて6秒を超えないよう構成されていると共に、作動中の最大入賞数が概ね10個を超えないように遊技状態毎(時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるか)に予め定められている。 Although not shown, in the one-time opening operation of the second main game starting port electric accessory B11d (opening operation based on the stop of the symbol per auxiliary game), the game is played at the second main game starting port B10. Even when a predetermined number of balls (for example, 10 balls) are entered, the opening operation of the second main game start port electric accessory B11d is configured to end, that is, the time shortening game state (auxiliary game time reduction flag on). ), If the opening (longest opening) of the second main game start port electric accessory B11d based on the auxiliary game stop symbol "D2" is executed, "open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → The opening time of "opening → closing for 4 seconds" ends, or during the opening period of the second main game starting port electric accessory B11d, the predetermined number (for example, 10 balls) of game balls is placed in the second main game starting port B10. The opening (opening period) of the second main game start port electric accessory B11d is configured to be completed by the achievement of the earlier of the cases of entering the ball. In addition, when the second main game start port electric accessory B11d based on the auxiliary game stop symbol "D2" is opened (maximum open) in the non-time shortened game state (auxiliary game time reduction flag off), " The opening time of "opening for 0.2 seconds-> closing for 0.8 seconds-> opening for 2.0 seconds-> closing" ends, or during the opening period of the second main game start port electric accessory B11d, the predetermined number (for example, The opening (opening period) of the second main game starting port electric accessory B11d is configured to be completed by achieving the earlier of the cases where the game ball (10 balls) enters the second main game starting port B10. ing. In addition, the total time during which the normal electric accessory is open during the longest opening (when the auxiliary game stop symbol is "D2") in the time-reduced game state (auxiliary game time reduction flag on) is 4.2 seconds, which is not the case. The total time that the normal electric accessory is open at the longest opening (when the auxiliary game stop symbol is "D2") in the time shortening game state (auxiliary game time reduction flag off) is 2.2 seconds, and any game Even in the state, it is configured so that the maximum opening time of one time does not exceed 6 seconds, and each game state (time shortened game state) so that the maximum number of winnings during operation does not exceed approximately 10. It is predetermined to be in a non-time reduction game state).
また、本例では、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動契機となっている普通図柄(補助遊技図柄)が当り態様で確定表示されると、ただちに(例えば、遊技機における最短の図柄変動時間より短い500ms以内)作動するように構成されており、普通電動役物がどの契機に基づいて作動しているのかが明確に対応づけられるようになっている。尚、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の閉鎖動作中(開放→閉鎖となる動作の途中)に多数の遊技球が入賞することを抑止するために、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が短時間で未作動中の状態に戻るように駆動源(ソレノイド)が選定されており、必要以上に遊技球が入賞してしまって出玉設計と大きく異なることがないようになっている。 Further, in this example, when the normal symbol (auxiliary game symbol) that is the trigger for the operation of the normal electric accessory (second main game start port electric accessory B11d) is confirmed and displayed in the winning mode, it is immediately (for example, for example). It is configured to operate (within 500 ms, which is shorter than the shortest symbol fluctuation time in the gaming machine), and it is possible to clearly correspond to which trigger the ordinary electric accessory is operating. In addition, in order to prevent a large number of game balls from winning during the closing operation (during the operation of opening → closing) of the ordinary electric accessory (second main game start port electric accessory B11d), the ordinary electric accessory The drive source (solenoid) is selected so that the object (second main game start port electric accessory B11d) returns to the inactive state in a short time, and the game ball wins more than necessary and the ball is ejected. It does not differ significantly from the design.
次に、図23は、図7におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1303で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に入球した旨に関するコマンドである第1主遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1304の処理に移行する。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。
Next, FIG. 23 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of
尚、当否抽選乱数は、1つの乱数により構成されるものでもよいし、2つ以上の乱数により生成される乱数でもよい。2つ以上の乱数により生成される乱数として、CPUのクロックや外部クロックに基づいて更新されるCPU内蔵乱数とタイマ割り込み処理により更新される特別図柄(主遊技図柄)当りソフト乱数とを備え、双方を演算(例えば加算)した結果を用いる等していてもよい。 The winning / failing lottery random number may be composed of one random number or may be a random number generated by two or more random numbers. Random numbers generated by two or more random numbers include a CPU built-in random number that is updated based on the CPU clock or an external clock, and a soft random number per special symbol (main game symbol) that is updated by timer interrupt processing. You may use the result of calculation (for example, addition) of.
次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技側と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技側の各乱数の取得範囲と第2主遊技側の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数をRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, in step 1312, whether or not the CPUMC of the main control board M has received the second main game start opening ball entry information from the second main game start opening entry ball detection device B11s of the second main game start opening B10. To judge. In the case of Yes in step 1312, in step 1314, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the reserved balls for the main game (particularly the second main game side) are within the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1314, in step 1316, the CPUMC of the main control board M acquires the second main game content determination random number. In this embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers of a win / fail lottery random number, a symbol lottery random number, and a variation mode lottery random number are acquired as in the case of the first main game side. By the way, the acquisition range of each random number on the first main game side and the acquisition range of each random number on the second main game side (for example, the acquisition range of the winning / failing lottery random number for the first main game and the winning / failing lottery random number for the second main game). Is set to the same. Next, in step 1318, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random numbers in the RAM area. Next, in step 1320, the CPUMC of the main control board M sends the information (hold generation command) to the effect that the second main game random number has been acquired to the command transmission buffer MT10 for transmitting the information to the sub-main control unit SM. It is set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to the next process (process in step 1400). If No in step 1302 and 1304, the process proceeds to step 1312, and if No in steps 1312 and 1314, the process proceeds to the next process (process in step 1400).
次に、図24は、図7におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。
Next, FIG. 24 is a flowchart of the main game symbol display process according to the subroutine of
このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 As described above, in the present embodiment, when the reserved ball of the second main game symbol exists, regardless of the existence of the reserved ball of the first main game symbol (even if the winning order is the reserved ball of the first main game symbol). (Even if) is configured to prioritize the hold digestion of the second main game symbol, but it is not limited to this (hold digestion based on the winning order and simultaneous parallel of both main game symbols). It may be configured to execute a parallel lottery to draw a lot).
次に、図25は、図24におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄側とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, FIG. 25 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. 24. Since this processing is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing of the second main game symbol side will be described. Is written in parentheses. First, in step 1403, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied. Here, the change start condition is a condition that the special game is not being performed (or the condition device is being operated), the main game symbol is not being changed, and the main game symbol is held. Although not shown in this example, when a variable fixed time (time for stopping and displaying the confirmed display symbol after the final display of the main game symbol) is provided, the variable start condition of the next fluctuation is set during the variable fixed time. It may be configured not to satisfy.
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、主制御基板MのRAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410-1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する主遊技テーブル1を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 In the case of Yes in step 1403, in step 1405 and step 1406, the CPUMC of the main control board M is temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and the first main game content determination random number related to the current symbol variation ( The second main game content determination random number) is read out, deleted from the RAM area of the main control board M, and the remaining hold information temporarily stored is shifted (hold digestion process). Next, in step 1410-1, the CPUMC of the main control board M refers to the main game table 1 corresponding to each game state, and refers to the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, Based on the winning lottery random number), the main game symbol winning / losing lottery is executed.
ここで、図26(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。 Here, FIG. 26 (main game table 1) is an example of a first main game winning / failing lottery table (second main game winning / failing lottery table). As shown in this example, in the present embodiment, the jackpot winning probability in the probability-variable gaming state is configured to be higher than the jackpot winning probability in the non-probability-variable gaming state. The winning probability is just an example, and is not limited to this.
次に、ステップ1410-2で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table), and refers to the main game symbol winning / failing result and the first. A stop symbol related to the main game symbol is determined based on the main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number), and these are temporarily stored in the RAM area.
ここで、図26(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7Bが10Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。 Here, FIG. 26 (main game table 2) is an example of the first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table). As shown in this example, in the present embodiment, when a big hit is won, from among a plurality of main game symbol candidates (in this example, "4A / 5A / 7A" and "4B / 5B / 7B"). One main game symbol is configured to be determined as a jackpot symbol. The number of rounds of the special game determined with reference to the main game symbol is 8R for 4A, 4B, 5A, 5B, and 10R for 7A, 7B. It should be noted that the random value and the type of the stop symbol are also examples, and are not limited to this. {For example, the lost symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols are provided. May}.
次に、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1414に移行する。
Next, in
ここで、図26に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態である場合)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。 Here, the main game table 3 shown in FIG. 26 is an example of the first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table). As shown in this figure, in the present embodiment, the variation mode (variation time) of the main game symbol with respect to a certain random number value can be determined based on the result of the winning / failing lottery of the main game symbol and the state of the main game time reduction flag. Has been done. For example, when the winning / failing lottery result of the main game symbol is a hit for a certain random number value, it is easy to determine the fluctuation mode in which the fluctuation time is relatively long, and the main game time reduction flag is on (time reduction). In the game state), it is configured so that the variation mode in which the variation time is relatively short can be easily determined. It should be noted that this example is merely an example, and is not limited to the type of variation mode (variation time), selection rate, or the like. Further, the symbol variation time on the first main game side may be configured to be relatively long in the time reduction game state (when the main game time reduction flag is on) {the symbol variation on the second main game side. Is configured to be advantageous to the player, and by reducing the symbol variation efficiency of the first main game side, the hold of the second main game side is likely to occur (advantageous to the player). Since the purpose is to build a situation, it is particularly effective when the starting port on the first main game side and the starting port on the second main game side cannot be separated}.
次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Cにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。
Next, in step 1414, the CPUMC of the main control board M receives commands (stop symbol information, stop symbol attribute information, variation mode information, etc.) related to the main game symbol temporarily stored in the RAM area of the main control board M. The command related to the current game state (design variation display start instruction command) is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Will be sent to). Next, in
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。
On the other hand, if No in step 1403, in
次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。
Next, in step 1420, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the predetermined time related to the fluctuation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1420, in
次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。
Next, in
次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。
Next, in
次に、図27は、図25におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオフであるか判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。尚、ステップ1506、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。このように、本例においては、残り時短回数(特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって時間短縮遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数)を副制御基板Sに送信するよう構成されている。
Next, FIG. 27 is a flowchart of the specific game end determination process according to the subroutine of
次に、図28は、図7におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。
Next, FIG. 28 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of
他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。
On the other hand, if No in
次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、セットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開放と閉鎖を複数回行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614~1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。
Next, in step 1612, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the round continuation flag is off, in other words, whether or not it is just before the start of each round. In the case of Yes in step 1612, that is, immediately before the start of each round, first, the set opening pattern (for example, an opening pattern that keeps opening, a pattern that opens and closes a plurality of times) is set in
次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば、10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口の開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。 Next, in step 1622, the CPUMC of the main control board M transmits a game state command (for example, the current number of rounds, the number of winning games balls, etc.) related to the current special game to the sub-main control unit SM side. It is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1624, the CPUMC of the main control board M refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and in the round, a predetermined number (for example, the second winning opening C20) is inserted into the first winning opening C10 (or the second winning opening C20). It is determined whether or not there is a winning ball (10 balls). If Yes in step 1624, the process proceeds to step 1628. On the other hand, if No in step 1624, in step 1626, the CPUMC of the main control board M refers to the special gaming timer MP34t (particularly the opening time timer) and determines the predetermined time (for example, 30 seconds) related to the opening of the large winning opening. ) Has passed. In the case of Yes in step 1626, the process proceeds to step 1628. If No in step 1626, the process proceeds to the next process (process in step 1601).
次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Next, in step 1628, the CPUMC of the main control board M is the first large winning opening electric accessory C11d of the first large winning opening C10 (or the second large winning opening electric accessory C21d of the second large winning opening C20). 1st big winning opening C10 (or 2nd big winning opening C20) is closed. Next, in step 1630, the CPUMC of the main control board M resets the special gaming timer MP34t (particularly the open time timer). Next, in step 1632, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, in step 1633, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown). Next, in step 1634, it is determined whether or not the final round has ended (for example, whether or not the counter value of the round number counter (not shown) exceeds the maximum number of rounds). In the case of Yes in step 1634, in
尚、本例では、1の単位遊技(1回のラウンドの実行)においてプログラム上として設定された遊技球の最大入賞数は、10個として設定されており、当該最大入賞数に達した場合には、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を直ちに閉鎖するように制御し、最大入賞数を超える遊技球の入賞を阻止する一方、球がみ(大入賞口の閉鎖動作中に遊技球が扉と遊技盤との間で一時的に停留する)等の不測の事態によって最大入賞数を超えた場合でも、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該最大入賞数を超えた入賞を有効な入賞として処理するようになっている。 In this example, the maximum number of winnings of the game balls set as the program in one unit game (execution of one round) is set as 10, and when the maximum number of winnings is reached. Controls to close the big winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) immediately, and prevents the winning of the game ball exceeding the maximum winning number, while the ball is squeezed (large). Even if the maximum number of winnings is exceeded due to an unexpected situation such as (the game ball temporarily stops between the door and the game board during the closing operation of the winning opening), the specified conditions (within the specified period after closing) Only in the case of, the prizes exceeding the maximum number of prizes are treated as valid prizes.
より具体的には、大当りにおける第1ラウンドで第1大入賞口C10が開放する場合、第1ラウンドにおいて第1大入賞口C10に所定個数(例えば、10球)の入賞があった場合に第1ラウンドが終了することとなるが、第1ラウンドにおいて第1大入賞口C10に9球の遊技球が入球した状況にて、第1大入賞口C10への10球目の入球と11球目の入球とが略同時に発生することによって、第1ラウンドが終了することとなる所定個数(例えば、10球)を超過した遊技球が第1大入賞口C10に入球した場合でも、入賞を有効として賞球払出を行うように構成されている。一方、大入賞口の駆動機構(ソレノイドや駆動伝達機構)や開閉部(扉等)は、過剰入賞(最大入賞数を超える入賞)を抑止するように、閉鎖処理の実行とリアルタイムに大入賞口が閉鎖し、閉鎖動作直前に複数の遊技球が開閉部材やその近傍に滞留しないよう構造設計、電気設計がなされている。これにより、出玉設計値と乖離した遊技性能となることを抑止しつつ、遊技者に不利となるようなことがないように構成されている。 More specifically, when the first big winning opening C10 is opened in the first round of the big hit, and when a predetermined number (for example, 10 balls) of winnings are made in the first big winning opening C10 in the first round. The first round will be completed, but in the situation where 9 game balls have entered the 1st prize opening C10 in the 1st round, the 10th ball and 11 will enter the 1st prize opening C10. Even if the number of game balls exceeding a predetermined number (for example, 10 balls) at which the first round ends due to the occurrence of the ball's entry at approximately the same time enters the first large winning opening C10. It is configured to pay out the prize ball with the winning as valid. On the other hand, the drive mechanism (solenoid and drive transmission mechanism) and the opening / closing part (door, etc.) of the large winning opening are closed and the large winning opening is executed in real time so as to prevent excessive winning (winning exceeding the maximum number of winnings). Is closed, and structural design and electrical design are made so that a plurality of game balls do not stay in or near the opening / closing member immediately before the closing operation. As a result, it is configured so as not to be disadvantageous to the player while suppressing the game performance from being different from the ball ejection design value.
また、1の単位遊技(1回のラウンドの実行)においてプログラム上として設定された最大開放時間は、1の単位遊技を通じて30秒以下となるように設定されており、最大開放時間経過前に大入賞口への遊技球の入賞数が最大入賞数に達した場合には、大入賞口を直ちに閉鎖するように制御し、最大開放時間経過後には、遊技球の入賞を阻止する一方、球がみ(大入賞口の閉鎖動作中に遊技球が扉と遊技盤との間で一時的に停留する)等の不測の事態によって最大開放時間経過後に入賞した場合でも、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該入賞を有効な入賞として処理するようになっている。 In addition, the maximum opening time set as a program in one unit game (execution of one round) is set to be 30 seconds or less through one unit game, and is large before the maximum opening time elapses. When the number of winnings of the game ball to the winning opening reaches the maximum number of winnings, the big winning opening is controlled to be closed immediately, and after the maximum opening time elapses, the winning of the game ball is blocked, while the ball is Even if a prize is won after the maximum opening time has elapsed due to an unforeseen situation such as (the game ball temporarily stops between the door and the game board during the closing operation of the large winning opening), the specified conditions (after closing) Only within a predetermined period), the prize is treated as a valid prize.
より具体的には、大当りにおける1回のラウンドを実行する際の大入賞口の開放態様として、大当りの種類や単位遊技の回数(実行ラウンド数)に応じて「15秒開放→2秒閉鎖→14.5秒開放→閉鎖」、「29.5秒開放→閉鎖」等、複数の作動パターンのいずれかが設定されるようになっているが、いずれの作動パターンであっても大入賞口が開放している時間の合計が30秒以下となるよう構成され、1回のラウンドにおいて大入賞口の最大開放時間(29.5秒)が経過して、大入賞口の閉鎖処理中に遊技球が入球した場合であっても、有効期間(大入賞口の閉鎖処理終了後から1000ms程度)内であれば入賞を有効として賞球払出を行うように構成されている。一方、大入賞口の駆動機構(ソレノイドや駆動伝達機構)や開閉部(扉等)は、最大開放時間の経過後の入賞を抑止するように、閉鎖処理の実行とリアルタイムに大入賞口が閉鎖し、閉鎖動作直前に複数の遊技球が開閉部材やその近傍に滞留しないよう構造設計、電気設計がなされている。これにより、出玉設計値と乖離した遊技性能となることを抑止しつつ、遊技者に不利となるようなことがないように構成されている。 More specifically, as an opening mode of the big winning opening when executing one round in the big hit, "15 seconds open → 2 seconds closed → depending on the type of big hit and the number of unit games (number of execution rounds). One of multiple operation patterns such as "14.5 seconds open → close", "29.5 seconds open → close", etc. is set, but the big prize opening is set regardless of any operation pattern. It is configured so that the total open time is 30 seconds or less, and the maximum opening time (29.5 seconds) of the big winning opening has elapsed in one round, and the game ball is being closed during the closing process of the big winning opening. Even if the ball is entered, the prize ball is paid out with the winning valid within the valid period (about 1000 ms after the closing process of the large winning opening). On the other hand, the drive mechanism (solenoid and drive transmission mechanism) and the opening / closing part (door, etc.) of the large winning opening are closed by executing the closing process and closing the large winning opening in real time so as to suppress the winning after the lapse of the maximum opening time. However, structural design and electrical design are made so that a plurality of game balls do not stay in or near the opening / closing member immediately before the closing operation. As a result, it is configured so as not to be disadvantageous to the player while suppressing the game performance from being different from the ball ejection design value.
次に、図29は、図28におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の停止図柄は、確変大当り図柄(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、「5A・7A・5B・7B」)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1656に移行する。他方、ステップ1652でNoの場合(本例では、特別遊技終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄である非確変大当り図柄が停止図柄の場合であり、本例では、「4A・4B」の場合)にも、ステップ1656に移行する。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。
Next, FIG. 29 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game, which relates to the subroutine of
また、本例においては、大当りの終了に基づいてのみ電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態であり、時間短縮遊技状態、補助遊技時間短縮遊技状態とも称することがある)に新たに移行し、当該状態は、特別図柄の確率変動中(確率変動遊技状態である場合)を除き、予め定められた所定回(例えば、100回)の主遊技図柄の変動が行われるまで(所定回目の主遊技図柄の変動が終了するまで)の間に限られている。更に、他の入賞口への入賞と合わせて獲得される遊技球数が、発射された遊技球数と略同じ(出玉率が1を超えない)か、それ以下となるように電サポ遊技状態中の出玉設計(各入賞口の配置や普通電動役物の作動内容、補助遊技図柄の当り確率等が設計)されており、電サポ遊技状態の出玉性能が、大当り遊技の出玉性能よりも高くならないようになっている。このように構成することで、主遊技図柄に関する遊技と補助遊技図柄に関する遊技とが遊技上の主従関係となり、遊技が必要以上に複雑化しない。 Further, in this example, the electric support game state (time for opening the winning opening related to the ordinary electric accessory, time until opening, the number of times of opening, etc., and the ordinary electric accessory are activated only based on the end of the big hit. It is a state in which the probability that the combination of symbols to be displayed is displayed is changed so as to facilitate winning, and it may be referred to as a time-reduced game state or an auxiliary game time-reduced game state). The state is until the main game symbol is changed a predetermined number of times (for example, 100 times) (for example, the predetermined time of the main game symbol), except during the probability change of the special symbol (in the case of the probability fluctuation game state). Limited to (until the end of the fluctuation). Furthermore, the electric support game so that the number of game balls acquired in combination with the prizes in other winning openings is approximately the same as the number of fired game balls (the ball output rate does not exceed 1) or less. The ball ejection design in the state (the arrangement of each winning opening, the operation content of the ordinary electric accessory, the hit probability of the auxiliary game symbol, etc. are designed), and the ball ejection performance in the electric support game state is the ball ejection performance of the big hit game. It is designed not to be higher than the performance. With this configuration, the game related to the main game symbol and the game related to the auxiliary game symbol become a master-slave relationship in the game, and the game is not complicated more than necessary.
次に、図30は、図7におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550-1の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1550-1の処理)に移行する。
Next, FIG. 30 is a flowchart of the special game operating condition determination process according to the subroutine of
次に、図31は、図7におけるステップ1900のサブルーチンに係る、不正検知情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する(例えば、当該処理はタイマ割り込み処理にて実行される処理であり、所定回数の割り込みにおいて連続でONとなっているか否かを判定することで、ノイズの影響を除去する趣旨である、尚、以下、同図における処理にて「所定回数連続で」という場合には、同様の趣旨である)。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波が検出されたと判定し、不正電波検出フラグをオンにし、ステップ1912に移行する。他方、ステップ1902でNoの場合、ステップ1906で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1906でYesの場合、ステップ1908で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波の検出が終了したと判定し、不正電波検出フラグをオフにし、ステップ1912に移行する。尚、ステップ1906でNoの場合にも、ステップ1912に移行する。
Next, FIG. 31 is a flowchart of fraud detection information management processing according to the subroutine of
次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1912でYesの場合、ステップ1914で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気が検出されたと判定し、不正磁気検出フラグをオンにし、ステップ1922に移行する。他方、ステップ1912でNoの場合、ステップ1916で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1916でYesの場合、ステップ1918で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気の検出が終了したと判定し、不正磁気検出フラグをオフにし、ステップ1922に移行する。尚、ステップ1916でNoの場合にも、ステップ1922に移行する。 Next, in step 1912, the CPUMC of the main control board M refers to the illegal magnetic sensor and determines whether or not the input from the illegal magnetic sensor is ON continuously a predetermined number of times. In the case of Yes in step 1912, in step 1914, the CPUMC of the main control board M determines that the illegal magnetism has been detected, turns on the illegal magnetism detection flag, and proceeds to step 1922. On the other hand, if No in step 1912, in step 1916, the CPUMC of the main control board M refers to the illegal magnetic sensor and determines whether or not the input from the illegal magnetic sensor is continuously turned off a predetermined number of times. In the case of Yes in step 1916, in step 1918, the CPUMC of the main control board M determines that the detection of the illegal magnetism is completed, turns off the illegal magnetism detection flag, and proceeds to step 1922. Even if No in step 1916, the process proceeds to step 1922.
次に、ステップ1922で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1922でYesの場合、ステップ1924で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオンにし、ステップ1932に移行する。他方、ステップ1922でNoの場合、ステップ1926で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1926でYesの場合、ステップ1928で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオフにし、ステップ1932に移行する。尚、ステップ1926でNoの場合にも、ステップ1932に移行する。 Next, in step 1922, the CPUMC of the main control board M refers to the door opening sensor and determines whether or not the input from the door opening sensor is continuously ON a predetermined number of times. In the case of Yes in step 1922, in step 1924, the CPUMC of the main control board M determines that the door unit D18 has been opened, turns on the door opening flag, and proceeds to step 1932. On the other hand, if No in step 1922, in step 1926, the CPUMC of the main control board M refers to the door opening sensor and determines whether or not the input from the door opening sensor is continuously turned off a predetermined number of times. In the case of Yes in step 1926, in step 1928, the CPUMC of the main control board M determines that the door unit D18 has been opened, turns off the door opening flag, and proceeds to step 1932. Even if No in step 1926, the process proceeds to step 1932.
次に、ステップ1932で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1932でYesの場合、ステップ1934で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオンにし、ステップ1934に移行する。他方、ステップ1932でNoの場合、ステップ1936で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1936でYesの場合、ステップ1938で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。尚、ステップ1936でNoの場合にも、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。 Next, in step 1932, the CPUMC of the main control board M refers to the frame opening sensor and determines whether or not the input from the frame opening sensor is continuously ON a predetermined number of times. In the case of Yes in step 1932, in step 1934, the CPUMC of the main control board M determines that the gaming machine frame D has been opened, turns on the frame opening flag, and proceeds to step 1934. On the other hand, if No in step 1932, in step 1936, the CPUMC of the main control board M refers to the frame opening sensor and determines whether or not the input from the frame opening sensor is continuously turned off a predetermined number of times. In the case of Yes in step 1936, in step 1938, the CPUMC of the main control board M determines that the gaming machine frame D has been opened, turns off the frame opening flag, and proceeds to the next process (process of step 1950). .. Even if No in step 1936, the process proceeds to the next process (process in step 1950).
次に、図32は、図7におけるステップ1950のサブルーチンに係る、エラー管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが発生した旨及びエラー種別情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信する(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)。次に、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、エラー解除条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが解除された旨の情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1550-7の処理)に移行する。尚、ステップ1952又はステップ1956でNoの場合にも次の処理(ステップ1550-7の処理)に移行する。
Next, FIG. 32 is a flowchart of the error management process according to the subroutine of
次に、図33は、図7におけるステップ1550‐7のサブルーチンに係る、発射制御信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ1550‐7‐1で、主制御基板MのCPUMCは、払出制御基板(賞球払出制御基板KHと称することがある)と通信状態(BIT0)及び断線短絡電源異常(BIT1)を示すエラーフラグを取得する。通信状態を示すBIT0は、「00000000B」であれば正常を示し、「00000001B」であれば異常を示す。断線短絡電源異常を示すBIT1では、「00000000B」であれば正常を示し、「00000010B」であれば異常を示す。次に、ステップ1550‐7‐2で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1550‐7‐1で取得したエラーフラグと、判定データ(「00000011B」)の論理積を算出する。次に、ステップ1550‐7‐3で、主制御基板MのCPUMCは、発射許可信号ビットデータをセットする。例えば、出力ポートのBIT5が発射許可信号を示しており、「00000000B」であればエラー(異常)を示し、「00100000B」であれば正常を示す。次に、ステップ1550‐7‐4で、主制御基板MのCPUMCは、出力ポートへ出力し、次の処理(ステップ1550‐8の処理)に移行する。ここで出力ポートは、例えば、BIT0がデジット1ビットデータ、BIT1がデジット2ビットデータ、BIT2がデジット3ビットデータ、BIT3がデジット4ビットデータ、BIT4がデジット5ビットデータ、BIT5が発射許可信号ビットデータ、BIT6が演出ストローブビットデータ、BIT7がセキュリティビットのように構成されている。
Next, FIG. 33 is a flowchart of the emission control signal output process according to the subroutine of step 1550-7 in FIG. 7. First, in step 1550-7-1, the CPUMC of the main control board M indicates a payout control board (sometimes referred to as a prize ball payout control board KH), a communication state (BIT0), and a disconnection short-circuit power supply error (BIT1). Get the error flag. BIT0 indicating the communication state indicates normal if it is "0000000000B", and indicates an abnormality if it is "00000001B". In BIT1 indicating a disconnection short-circuit power supply abnormality, "0000000000B" indicates normality, and "00000010B" indicates an abnormality. Next, in step 1550-7-2, the CPUMC of the main control board M calculates the logical product of the error flag acquired in step 1550-7-1 and the determination data (“00000011B”). Next, in step 1550-7-3, the CPUMC of the main control board M sets the emission permission signal bit data. For example, BIT5 of the output port indicates a launch permission signal, and if it is "0000000000B", it indicates an error (abnormality), and if it is "001000000B", it indicates normality. Next, in step 1550-7-4, the CPUMC of the main control board M outputs to the output port and proceeds to the next process (process of step 1550-8). Here, the output port is, for example, BIT0 is
次に、図34は、図7におけるステップ3500のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態一時記憶手段MBを参照し、遊技機の状態を確認する。次に、ステップ3504で、主制御基板MのCPUMCは、外部端子送信内容決定テーブル1を参照して、当該確認した遊技機の状態に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理(ステップ1550-10の処理)に移行する。
Next, FIG. 34 is a flowchart of the external signal output process according to the subroutine of
(外部中継端子板)
ここで、同図下段(信号出力のイメージ図)を参照しながら、本実施形態に係る外部中継端子板Gを介しての信号出力について説明する。外部中継端子板Gには、各種ケーブルコネクタが接続される出力端子部としての複数の外部接続端子{例えば、賞球払出に関する情報、入賞や図柄停止に関する情報、現在の遊技状態(通常遊技状態、特定遊技状態、特別遊技状態等)に関する情報を出力するための遊技状態情報出力用の端子、扉が開放している際に開放検知センサ等によって検出される各種エラー情報を出力するためのエラー情報出力用の端子等}が設けられている。そして、後述するように、当該複数の出力端子は、ケーブルハーネスによってホールコンピュータHCと結線されることで、当該複数の出力端子からホールコンピュータHCへ情報出力可能に構成されている。ここで、本実施形態においては、賞球払出制御基板KHから出力される情報であって複数種類の情報である払出関連情報の出力用端子として、一の出力端子が割り当てられている。尚、当該一の出力端子以外の出力端子は主制御基板Mから出力される信号の出力用端子であり、例えば、大当り時に大当りの間信号を出力する大当り出力用端子(大当りの種類によって複数あり)、ガラス扉D18が開放している間信号を出力する扉開放出力用端子、始動口に入賞した際に信号を出力する始動口入賞時出力用端子、賞球タンクKTに球が不足している間信号を出力する球切れ時出力用端子、特別図柄確定停止時に信号を出力する特別図柄確定回数用出力用端子等のように、遊技場運営者側にとって重要な情報である遊技関連情報の出力用端子である。即ち、当該払出関連情報の出力用端子を一の出力端子とすることで、これら重要な遊技関連情報の出力用端子が枯渇してしまうことを回避できるよう構成されているのである。
(External relay terminal board)
Here, the signal output via the external relay terminal board G according to the present embodiment will be described with reference to the lower part of the figure (image diagram of the signal output). The external relay terminal board G has a plurality of external connection terminals as output terminals to which various cable connectors are connected {for example, information on prize ball payout, information on winning or symbol stop, current game state (normal game state, Terminal for outputting game status information for outputting information related to specific game status, special game status, etc., error information for outputting various error information detected by the open detection sensor when the door is open, etc. Output terminals, etc.} are provided. As will be described later, the plurality of output terminals are connected to the hall computer HC by a cable harness so that information can be output from the plurality of output terminals to the hall computer HC. Here, in the present embodiment, one output terminal is assigned as an output terminal for payout-related information which is information output from the prize ball payout control board KH and is a plurality of types of information. The output terminals other than the one output terminal are output terminals for signals output from the main control board M. For example, there are a plurality of jackpot output terminals that output a signal during a jackpot at the time of a jackpot (there are a plurality of terminals depending on the type of jackpot). ), The door open output terminal that outputs a signal while the glass door D18 is open, the start port output terminal that outputs a signal when a prize is won in the start port, and the prize ball tank KT are short of balls. Game-related information that is important information for the game hall operator, such as an output terminal when the ball is out, which outputs a signal while the door is running, and an output terminal for the number of times the special symbol is confirmed, which outputs a signal when the special symbol confirmation is stopped. It is an output terminal. That is, by setting the output terminal of the payout-related information as one output terminal, it is possible to prevent the output terminal of these important game-related information from being exhausted.
また、本実施形態においては、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gに対して遊技関連情報及び払出関連情報を一方向シリアル送信の形で送信するよう構成されている。即ち、外部中継端子板Gから主制御基板M及び賞球払出制御基板KHへは送信線が設けられていないのである(外部中継端子板GからホールコンピュータHCへの情報送信も同様)。 Further, in the present embodiment, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to transmit game-related information and payout-related information to the external relay terminal board G in the form of one-way serial transmission. There is. That is, no transmission line is provided from the external relay terminal board G to the main control board M and the prize ball payout control board KH (the same applies to information transmission from the external relay terminal board G to the hall computer HC).
ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の情報伝達方式についての概略を説明すると、まず、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHと外部中継端子板Gとの間、並びに外部中継端子板GとホールコンピュータHCとの間はケーブルハーネスによって結線されている。他方、本例に示すように、外部中継端子板Gは通信用継電器(所謂、リレー)によって構成されているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHとホールコンピュータHCとは常時導通している訳ではない。即ち、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHから外部中継端子板Gの入力端子に入力された電気的な信号(電圧がHiレベル/Lowレベルである2値論理の信号)が、当該リレー部によって一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフである2値論理の信号)に置き換えられた上で、外部中継端子板Gの出力端子からホールコンピュータHCへと出力されるのである。より具体的には、外部中継端子板Gは、夫々の入出力端子と対応した複数のリレーコイルG1及び接点部G2を有している。そして、入力端子に入力されたパルス信号に基づきリレーコイルG1を励磁すると磁力が発生し、当該発生した磁力によって接点部G2が閉状態となることで、出力端子とホールコンピュータHCが導通する。また、リレーコイルG1を消磁した場合には、接点部G2が開状態に復帰することで、出力端子とホールコンピュータHCが導通しなくなる。よって、ホールコンピュータHC側では、当該導通した期間を検出することで、外部中継端子板Gの入力端子に入力されたパルス信号と略同一のパルス信号を得ることができるのである。このような構成となっているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCへの一方向通信を物理的に担保することができ、ホールコンピュータHC側から主制御基板M及び賞球払出制御基板KHを不正に操作するゴト行為(所謂、遠隔操作ゴト)を防止しているのである。尚、本例では、リレーコイルを用いた機構によって、ゴト行為を防止しつつ、ホールコンピュータHCへの一方向通信を可能に構成したが、これには限定されず、例えば、一対の発光部と受光部を持つフォトセンサによっても、一方向通信を可能に構成する(例えば、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHに接続された発光部からの光を、ホールコンピュータHCに接続された受光部で読み取ることで、信号を受信する)ことができることを補足しておく。 Here, to explain the outline of the information transmission method of the pachinko gaming machine according to the present embodiment, first, between the main control board M and the prize ball payout control board KH and the external relay terminal board G, and the external relay terminal board. The G and the hall computer HC are connected by a cable harness. On the other hand, as shown in this example, since the external relay terminal board G is composed of a communication relay (so-called relay), the main control board M, the prize ball payout control board KH, and the hall computer HC are always conductive. Not that. That is, the electrical signal (a binary logic signal whose voltage is Hi level / Low level) input from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the input terminal of the external relay terminal board G is the relay. After being once replaced with a physical signal (a signal of binary logic whose switch state is on / off) by the unit, it is output from the output terminal of the external relay terminal board G to the hall computer HC. More specifically, the external relay terminal board G has a plurality of relay coils G1 and contact portions G2 corresponding to the respective input / output terminals. Then, when the relay coil G1 is excited based on the pulse signal input to the input terminal, a magnetic force is generated, and the contact portion G2 is closed by the generated magnetic force, so that the output terminal and the hall computer HC are electrically connected. Further, when the relay coil G1 is degaussed, the contact portion G2 returns to the open state, so that the output terminal and the hall computer HC do not conduct with each other. Therefore, on the hall computer HC side, by detecting the conduction period, it is possible to obtain a pulse signal substantially the same as the pulse signal input to the input terminal of the external relay terminal board G. With such a configuration, one-way communication from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the hall computer HC can be physically secured, and the main control board M and the main control board M from the hall computer HC side can be secured. This is to prevent the goto act (so-called remote control goto) of illegally operating the prize ball payout control board KH. In this example, a mechanism using a relay coil is configured to enable one-way communication to the hall computer HC while preventing a goto action, but the present invention is not limited to this, and for example, a pair of light emitting units can be used. A photosensor having a light receiving unit also enables one-way communication (for example, light from a light emitting unit connected to the main control board M and the prize ball payout control board KH is received by a light receiving unit connected to the hall computer HC. It should be added that the signal can be received by reading by the unit.
しかしながら、一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフ)に置き換えられる構成となるため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCに対して、外部中継端子板Gにおける一の入出力端子を用いて複雑な情報を送信することは困難であり、当該一の入出力端子を用いて一の種類の情報を送信する(例えば、特別図柄確定回数用出力用端子であれば、「特別図柄の1変動が終了」した旨の情報のみを送信可能とする)よう構成することが通例となっている。 However, since the configuration is such that the physical signal (switch state is on / off) is temporarily replaced, the main control board M and the prize ball payout control board KH are one of the external relay terminal boards G for the whole computer HC. It is difficult to transmit complicated information using the input / output terminals, and one type of information is transmitted using the one input / output terminal (for example, if it is an output terminal for a special symbol fixed number of times). It is customary to configure so that only the information that "one change of the special symbol has been completed" can be transmitted).
次に、図35を参照しながら、本実施形態における外部中継端子板への送信信号について説明する。尚、本例にて示す信号の具体的な内容(数値、報知態様、重複時の処置等)はあくまで一例であり、本例の概念を大きく逸脱しない限りは、変更可能であることを補足しておく。 Next, the transmission signal to the external relay terminal board in the present embodiment will be described with reference to FIG. 35. It should be noted that the specific contents of the signal shown in this example (numerical value, notification mode, measures at the time of duplication, etc.) are merely examples, and can be changed as long as the concept of this example is not significantly deviated. Keep it.
まず、その他の信号である;常にオフであることを出力する予備的な信号は;電源投入{例えば、図6の(a)主制御基板側メイン処理の実行開始}後の任意のタイミングから;常時、オフ信号を出力する信号である。尚、当該信号は、開発機種(遊技性の複雑さ)毎に応じて使用有無が異なる信号である。 First, there are other signals; the preliminary signal that outputs that it is always off; from any timing after the power is turned on {for example, (a) main control board side main process execution start in FIG. 6}. It is a signal that always outputs an off signal. It should be noted that the signal is a signal that is used or not depending on the developed model (complexity of game playability).
次に、IN/OUT係の信号である;遊技領域D30上に配置された全ての入球口(アウト口を含む)へ入球した遊技球個数(≒遊技領域D30に打ち込まれた遊技球個数)を出力する信号は;総排出確認センサC90sにて検出された遊技球数(例えば、総排出確認数カウンタMJ11c-C90の値であるが、入球数カウンタMJ10cの値であってもよい)が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。 Next, it is a signal of the IN / OUT section; the number of game balls that have entered all the entry ports (including the out ports) arranged on the game area D30 (≈ the number of game balls that have been driven into the game area D30). ) Is output; the number of game balls detected by the total discharge confirmation sensor C90s (for example, the value of the total discharge confirmation counter MJ11c-C90, but may be the value of the ball entry counter MJ10c). Is a signal that outputs an on signal for 0.2 seconds and then outputs an off signal for 0.2 seconds each time it reaches a multiple of a predetermined number (10). If the output periods overlap, the next output is waited until the output period of one signal output this time expires.
次に、IN/OUT係の信号である;遊技機が払い出した遊技球個数を出力する信号は;払出カウントセンサKE10sにて検出された遊技球数が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記出力タイミングを初めて満たす場合には、所定期間の経過後(1割り込み分=0.004秒)から出力開始するよう構成してもよく、且つ、次回の出力を待機している場合には、今回の出力期間が満了した直後に(前記した所定期間が経過せずとも)出力開始するよう構成してもよい。 Next, the signal in charge of IN / OUT; the signal to output the number of game balls paid out by the game machine; every time the number of game balls detected by the payout count sensor KE10s reaches a multiple of a predetermined number (10). A signal that outputs an on signal for 0.2 seconds and then outputs an off signal for 0.2 seconds. If the output periods overlap, the next output is waited until the output period of one signal output this time expires. Further, when the output timing is satisfied for the first time, the output may be configured to start after the lapse of a predetermined period (1 interrupt = 0.004 seconds), and when the next output is awaited. May be configured to start output immediately after the current output period has expired (even if the predetermined period described above has not elapsed).
次に、ユニット監視系の信号である;遊技機のガラス扉(透明板が着装された枠体であり、例えば、ガラス扉D18)が開放中であることを出力する信号は;扉ユニット開放検知センサD18sが、オフ→オンに変化した場合(例えば、ステップ1924で、扉開放中フラグをオンとした場合){※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中(例えば、扉開放中フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。 Next, the signal of the unit monitoring system; the signal that outputs that the glass door of the gaming machine (a frame body with a transparent plate attached, for example, the glass door D18) is open; is the door unit open detection. When the sensor D18s changes from off to on (for example, when the door opening flag is turned on in step 1924) {* However, after changing from off to on, it is turned on for a predetermined period (0.1 seconds). The output timing may be continuous}; during the period when the detection sensor is on (for example, during the period when the door opening flag is on), it is a signal that always outputs an on signal {* However, it is on. → After turning off, the on signal may continue to be output until a predetermined period (0.1 seconds) elapses}.
次に、ユニット監視系の信号である;遊技機の前枠(遊技盤が着装された枠体であり、例えば、前枠ユニットD14)が開放中であることを出力する信号は;前枠ユニット開放検知センサD14sが、オフ→オンに変化した場合(例えば、ステップ1934で枠開放中フラグをオンとした場合){※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中(例えば、枠開放中フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。 Next, the signal of the unit monitoring system; the signal that outputs that the front frame of the game machine (the frame body to which the game board is attached, for example, the front frame unit D14) is open; is the front frame unit. When the open detection sensor D14s changes from off to on (for example, when the frame opening flag is turned on in step 1934) {* However, after changing from off to on, it is turned on for a predetermined period (0.1 seconds). The output timing may be continuous}; during the period when the detection sensor is on (for example, during the period when the frame opening flag is on), it is a signal that always outputs an on signal {* However, After changing from on to off, the on signal may be continuously output until a predetermined period (0.1 seconds) elapses}.
次に、ユニット監視系の信号である;遊技機の受け皿枠(球受け皿が着装された枠体であり球皿ユニットD17)が開放中であることを出力する信号は;球皿ユニット開放検知センサD20sが、オフ→オンに変化した場合{※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。 Next, the signal of the unit monitoring system; the signal that outputs that the saucer frame of the game machine (the frame body to which the ball saucer is attached and the ball plate unit D17) is open; is the signal of the ball plate unit open detection sensor. When D20s changes from off to on {* However, after changing from off to on, the continuous on for a predetermined period (0.1 seconds) may be the output timing}; the detection sensor is on. During the period, it is a signal that always outputs an on signal {* However, after changing from on to off, the on signal may continue to be output until a predetermined period (0.1 seconds) elapses}.
ここで、上記3種類のユニット監視系の信号は、各ユニット間の構成に応じて、同一の出力信号としてもよい。その場合には、いずれかの開放検知センサがオンである期間中は、オン信号を出力し続ければよい。また、各ユニットの開放検知センサは、主制御基板Mに接続していてもよいし、賞球払出制御基板KH側に接続されていてもよい(主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信可能であるため)。 Here, the signals of the above three types of unit monitoring systems may be the same output signal depending on the configuration between the units. In that case, the ON signal may be continuously output while any of the open detection sensors is ON. Further, the openness detection sensor of each unit may be connected to the main control board M or may be connected to the prize ball payout control board KH side (main control board M and prize ball payout control board KH). Because bidirectional communication is possible).
次に、図柄変動系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の全てを対象とし、その図柄変動回数を出力する信号は;第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の変動表示が終了した場合(例えば、ステップ1424で変動中フラグをオン→オフとした場合){※尚、変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合(又は開始した場合、期間中である場合)を出力タイミングとしてもよい};0.5秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動表示期間が採り得る最短期間よりも短くなるよう構成しておくことが好適となる。また、主遊技図柄の変動固定時間中である期間、当該信号を出力するよう構成してもよい。 Next, the signal of the symbol fluctuation system; the signal that outputs the number of symbol fluctuations for all the symbol fluctuations that trigger the opening of the big winning opening (attacker); the first main game symbol or the second main When the variation display of the game symbol ends (for example, when the changing flag is turned on → off in step 1424) {* When the period during which the symbol is fixedly displayed ends after the variation display ends (for example) Alternatively, when it is started, when it is in the period), it may be set as the output timing}; It is a signal that outputs an on signal for 0.5 seconds. It is preferable that the output period is configured so that the variable display period of the first main game symbol and the second main game symbol is shorter than the shortest possible period. Further, the signal may be output for a period during the variable fixed time of the main game symbol.
次に、図柄変動系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の一部(例えば、第2主遊技側の図柄変動)を対象とし、その図柄変動回数を出力する信号は;第2主遊技図柄の変動表示が終了した場合(例えば、第2主遊技図柄表示処理における、ステップ1424にて、変動中フラグをオン→オフとした場合){※尚、変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合(又は開始した場合、期間中である場合)を出力タイミングとしてもよい};0.5秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間は、第2主遊技図柄の変動表示期間が採り得る最短期間よりも短くなるよう構成しておくことが好適となる。
Next, it is a signal of the symbol fluctuation system; a part of the symbol fluctuation that triggers the opening of the big winning opening (attacker) (for example, the symbol fluctuation on the second main game side) is targeted, and the number of symbol fluctuations is output. The signal to be displayed is; when the fluctuation display of the second main game symbol is completed (for example, when the changing flag is turned on → off in
次に、大当り系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(役物連続作動装置作動中)であることを出力する信号は;特別遊技が開始された場合(例えば、ステップ1606で、役物連続作動装置作動フラグをオフ→オンとした場合であるが、ステップ1432で条件装置作動フラグをオフ→オンとした場合でもよい){※尚、開始デモ期間の開始前、期間中、終了後を出力タイミングとしてもよい};特別遊技が実行中である期間中(例えば、役物連続作動装置作動フラグ又は条件装置作動フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である。
Next, the signal of the big hit system; the signal to output that the big winning opening (attacker) can be opened (during the continuous operation of the accessory); when the special game is started (for example,). In
次に、大当り系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(役物連続作動装置作動中)である、及び、大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の時間短縮遊技中(変動時間短縮機能作動中)であることを出力する信号は;特別遊技が開始された場合(例えば、ステップ1606で、役物連続作動装置作動フラグをオフ→オンとした場合、又はステップ1432で条件装置作動フラグをオフ→オンとした場合)、及び、時間短縮遊技が開始された場合(例えば、ステップ1708で主遊技時短フラグをオフ→オンとした場合、及び/又は、ステップ1710で、補助遊技時短フラグをオフ→オンとした場合);特別遊技が実行中である期間中(例えば、役物連続作動装置作動フラグ及び/又は条件装置作動フラグがオンである期間中)、及び、時間短縮遊技が実行されている期間中(例えば、主遊技時短フラグ及び/又は補助遊技時短フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である。
Next, it is a signal of the big hit system; during the period when the big winning opening (attacker) can be opened (during the continuous operation of the accessory), and the symbol change that triggers the opening of the big winning opening (attacker). The signal to output that the time reduction game is in progress (the fluctuation time reduction function is in operation); when the special game is started (for example, in
次に、その他の信号である;遊技機を一意に識別するための情報を出力する{※遊技機製造業者の識別コード(2バイト)、遊技機型式名識別コード(64バイト)、メイン基板CPUの固有情報(チップコードレジスタ値=4バイト)を順に出力する}信号は;電源投入{例えば、図6の(a)主制御基板側メイン処理の実行開始}後の任意のタイミング(例えば、電源投入後から約10秒後);当該固有情報を1フレーム(スタートビット1ビット+データビット8ビット+パリティビット1ビット+ストップビット1ビット)毎に分割したものを、シリアル伝送方式(調歩同期、200bps)にてすべて出力するまでの期間、出力する信号である。尚、他の信号種別とは、信号形式(定格電圧、定格電流)を異ならせておくことが好適である。
Next, other signals; output information for uniquely identifying the game machine {* game machine manufacturer identification code (2 bytes), game machine model name identification code (64 bytes), main board CPU The unique information (chip code register value = 4 bytes) of the above is output in order} The signal is; (Approximately 10 seconds after input); The unique information is divided into 1 frame (start
次に、IN/OUT系の信号である;遊技機からの払い出し予定である遊技球個数を出力する信号は;賞球払出し対象となる各入賞口の入球センサにて遊技球の入球を検出した際に、払出すべき賞球数を合計し、当該合計した賞球数(例えば、賞球数カウンタMHcの値)が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.1秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.1秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記出力タイミングを初めて満たす場合には、所定期間の経過後(1割り込み分=0.004秒)から出力開始するよう構成してもよく、且つ、次回の出力を待機している場合には、今回の出力期間が満了した直後に(前記した所定期間が経過せずとも)出力開始するよう構成してもよい。 Next, the IN / OUT signal; the signal that outputs the number of game balls scheduled to be paid out from the game machine; When detected, the number of prize balls to be paid out is totaled, and each time the total number of prize balls (for example, the value of the prize ball counter MHc) reaches a multiple of a predetermined number (10); in 0.1 seconds. It is a signal that outputs an off signal for 0.1 seconds after outputting an on signal over 0.1 seconds. If the output periods overlap, the next output is waited until the output period of one signal output this time expires. Further, when the output timing is satisfied for the first time, the output may be configured to start after the lapse of a predetermined period (1 interrupt = 0.004 seconds), and when the next output is awaited. May be configured to start output immediately after the current output period has expired (even if the predetermined period described above has not elapsed).
次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたことを出力する信号は;RAM初期化操作を伴う、電源投入(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング{電源投入後から所定期間(1割り込み分=0.004秒)の経過後}から;0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、IN/OUT系や入賞検知系における出力期間と同一の出力期間となるよう構成してもよい。 Next, it is a security signal; a signal that outputs that the RAM initialization operation has been performed in the game machine; the power is turned on with the RAM initialization operation (for example, when it is determined as Yes in step 1002). It is a signal that outputs an on signal for 0.2 seconds from an arbitrary timing after {after a predetermined period (1 interrupt = 0.004 seconds) has elapsed after the power is turned on}. It should be noted that the output period may be the same as the output period in the IN / OUT system or the winning detection system.
次に、セキュリティ系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動から作動終了後における所定期間経過まで)以外の期間{例えば、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオフである期間}において、大入賞口(アタッカーであり、例えば、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20)への入球を検出したことを出力する信号は;特別遊技中における各ラウンドの実行期間(排出待ち期間やラウンド間期間を含む)以外{例えば、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオフである期間}において、大入賞口の入球センサにて遊技球の入球を検出した場合(例えば、ステップ2305でNoと判定した場合);0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。 Next, it is a security signal; a period other than the period during which the large winning opening (attacker) can be opened (from the operation of the special electric accessory to the lapse of a predetermined period after the operation is completed) {for example, the first (second). ) During the period when the flag is off during the valid period of the big winning opening}, it is output that the ball has been detected in the big winning opening (attacker, for example, the first big winning opening C10 or the second big winning opening C20). The signal to be signaled is; When the entry sensor of the winning opening detects the entry of a game ball (for example, when it is determined as No in step 2305); after outputting the on signal for 0.2 seconds, it lasts for 0.2 seconds. It is a signal that outputs an off signal. If the output periods overlap, the next output is waited until the output period of one signal output this time expires.
次に、セキュリティ系の信号である;磁石センサエラー(磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出)があったことを出力する信号は;磁石センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ1914で不正磁気検出中フラグをオフ→オンとした場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ないよう構成されている。 Next, the security signal; the signal that outputs that there was a magnet sensor error (the sensor that detects the approach of the magnet detects abnormal magnetism); when the signal from the magnet sensor is turned on ( For example, when the fraudulent magnetism detection in-progress flag is turned off → on in step 1914) {* However, if it is turned on again within a predetermined period (1 second) after it is turned on, the output timing is satisfied. None}; A signal that outputs an on-signal for 0.2 seconds. Due to the relationship between the output timing and the output period, the output periods are configured so that they cannot overlap.
次に、セキュリティ系の信号である;電波センサエラー(電波を感受するセンサが異常な電波を検出)があったことを出力する信号は;電波センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ1904で不正電波検出中フラグをオフ→オンとした場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ないよう構成されている。 Next, it is a security signal; a signal that outputs that there is a radio wave sensor error (a sensor that senses radio waves detects an abnormal radio wave); when the signal from the radio wave sensor is turned on (for example,). When the illegal radio wave detection flag is turned off → on in step 1904) {* However, if it is turned on again within a predetermined period (1 second) after it is turned on, the output timing is not satisfied} A signal that outputs an on-signal for 0.2 seconds. Due to the relationship between the output timing and the output period, the output periods are configured so that they cannot overlap.
次に、セキュリティ系の信号である;払出制御基板側(例えば、賞球払出制御基板KH)にて電波センサエラー(電波を感受するセンサが異常な電波を検出)があったことを出力する信号は;払出制御基板側に入力される電波センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ3215で、賞球払出制御基板KHからの電波検知エラーに係る情報を確認した場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ない。また、払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)側から主制御基板(例えば、主制御基板M)側に対して、電波センサからの信号がオンとなった旨のコマンドを送信し、当該コマンドを受信した主制御基板が信号を出力するよう構成してもよい。 Next, it is a security signal; a signal that outputs that there is a radio wave sensor error (a sensor that senses radio waves detects an abnormal radio wave) on the payout control board side (for example, the prize ball payout control board KH). Is; when the signal from the radio wave sensor input to the payout control board side is turned on (for example, when the information related to the radio wave detection error from the prize ball payout control board KH is confirmed in step 3215) {* However. If it is turned on again within a predetermined period (1 second) after it is turned on, the output timing is not satisfied}; It is a signal that outputs an on signal for 0.2 seconds. Due to the relationship between the output timing and the output period, the output periods cannot overlap. Further, a command indicating that the signal from the radio wave sensor is turned on is transmitted from the payout control board (for example, the prize ball payout control board KH) side to the main control board (for example, the main control board M) side. The main control board that has received the command may be configured to output a signal.
次に、セキュリティ系の信号である;賞球払い出しの対象となる各入賞口への不正な入球(例えば、所定時間内における所定回数以上の入球、入球検出センサが所定時間以上ON継続、特別遊技中における大入賞口への入球数が、特別遊技の実行態様毎に定められた所定個数以上、ある入球有効期間中における設計値を超える数の入球、等)があったことを出力する信号は;1.各入賞口への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した後、各入賞口毎に定められた期間内に再度、一の入球を検出した事象が、合計して所定回数以上発生した場合、及び2.各入賞口への入球を検出するためのスイッチで、所定期間に亘って入球を検出し続けた場合、及び3.ある特別遊技(例えば、16ラウンド大当り)の実行中において、大入賞口への入球センサにて検出された入球数が、当該期間中を通して規定数(例えば、160)を超えた場合、の1~3のいずれかを満たした場合;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記3の場合には、特別遊技の実行内容に応じて、規定数を異ならせておくことが好適である(例1:最大ラウンド数が10ラウンドの場合には、規定数=100。例2:大入賞口が短開放のみを行う場合には、前記3を適用しない)。 Next, it is a security signal; an illegal entry into each winning opening to be paid out (for example, a predetermined number of entries or more within a predetermined time, the entry detection sensor keeps ON for a predetermined time or longer). , The number of balls entered into the large winning opening during the special game is equal to or greater than the predetermined number determined for each execution mode of the special game, and the number of balls entered exceeds the design value during a certain entry validity period, etc.) The signal to output that is; 1. After detecting one ball with the switch for detecting the ball entering each winning opening, the event that the one ball is detected again within the period specified for each winning opening is determined in total. If it occurs more than once, and 2. 2. When the switch for detecting the entry into each winning opening continues to detect the entry for a predetermined period, and 3. When the number of balls entered by the ball entry sensor to the big winning opening exceeds the specified number (for example, 160) during the execution of a special game (for example, 16 round big hit). When any of 1 to 3 is satisfied; it is a signal that outputs an on signal for 0.2 seconds and then outputs an off signal for 0.2 seconds. If the output periods overlap, the next output is waited until the output period of one signal output this time expires. Further, in the case of 3 above, it is preferable to make the specified number different according to the execution content of the special game (Example 1: When the maximum number of rounds is 10 rounds, the specified number = 100. Example 2: If the large winning opening is only short-opened, the above 3 is not applied).
次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為{例えば、不正入賞・・・大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動時)以外の期間において、大入賞口(アタッカー)への入球を所定個数(5個)以上検出した、又は普通電動役物が開放し得ない期間中において、普通電動役物への入球を所定個数(5個)以上検出した。電波センサエラー・・・電波を感受するセンサが異常な電波を検出、又は、当該センサが未接続。盤面スイッチエラー・・・遊技盤面に設けられた、近接センサによって物体の接近を検出。磁石センサエラー・・・磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出、又は、当該センサが未接続、等}が行われていることを出力する信号は;1.RAM初期化操作が行われた(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング、及び2.前記不正行為(不正入賞1、電波センサエラー)の検出時、及び3.前記不正行為(盤面スイッチエラー、磁石センサエラー)の検出時、の1~3のいずれかを満たした場合;前記1の場合には、第一期間(30秒間)に亘ってオン信号を出力し、前記2の場合には、第二期間(30秒間)に亘ってオン信号を出力し、前記3の場合には、第三期間(各不正行為の検出中)に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、すべての出力期間を重複させ、すべての出力期間が満了するまで、オン信号の出力を維持するよう構成されている。また、前記1の場合と、前記2の場合とでは、出力期間を異ならせておいてもよい Next, it is a security signal; the RAM initialization operation was performed on the gaming machine, and the fraudulent activity that can be detected by the gaming machine {for example, the illegal winning ... the big winning opening (attacker) During a period other than the period during which the special electric accessory can be opened (when the special electric accessory is activated), more than a predetermined number (5) of balls have been entered into the large winning opening (attacker), or the normal electric accessory cannot be released. During the period, the number of balls entering the ordinary electric accessory was detected in a predetermined number (5) or more. Radio wave sensor error: A sensor that senses radio waves detects abnormal radio waves, or the sensor is not connected. Board switch error: The proximity sensor provided on the game board detects the approach of an object. Magnet sensor error: The signal that outputs that the sensor that detects the approach of the magnet detects abnormal magnetism, or the sensor is not connected, etc.} is; 1. Arbitrary timing after the RAM initialization operation is performed (for example, when it is determined as Yes in step 1002), and 2. When the above fraudulent activity (illegal winning 1, radio wave sensor error) is detected, and 3. When any of 1 to 3 is satisfied when the fraudulent activity (board switch error, magnet sensor error) is detected; in the case of 1, the on signal is output for the first period (30 seconds). In the case of 2 above, an on-signal is output over a second period (30 seconds), and in the case of 3, an on-signal is output over a third period (during detection of each fraudulent activity). It is a signal. When the output periods overlap, all the output periods are overlapped, and the on-signal output is maintained until all the output periods expire. Further, the output period may be different between the case of 1 and the case of 2.
次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為{例えば、異常入賞エラー・・・大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動時)以外の期間において、大入賞口(アタッカー)への入球を検出した、普通電動役物が開放し得ない期間中(閉鎖直後の所定期間を除く)において、普通電動役物への入球を検出した、等。磁石センサエラー・・・磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出、等。排出エラー・・・賞球払い出し対象となる各入球口への入球を検出するためのスイッチで検出された入球数と、当該スイッチよりも下流にある入球確認用のスイッチ(特に図示していないが、各入球口に入球した遊技球が通過するスイッチであって、各入球口への入球を検出するためのスイッチとは異なる一又は複数のスイッチ)にて検出された入球数との差が所定数(100)を超えた、等}が行われていることを出力する信号は;1.RAM初期化操作が行われた(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング、及び2.前記不正行為(異常入賞エラー、磁石センサエラー)の検出時、及び3.前記不正行為(排出エラー)の検出時;前記1、2の場合には、0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力し、前記3の場合には、次回の前記1を満たすまでオン信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複(前記3以外)した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記1、2に係る出力期間であっても、前記3に係る出力タイミングとなった時点でオン信号の出力を維持し、前記3に係る出力期間中において、前記1、2に係る出力タイミングとなった場合であっても、オン信号の出力を維持するよう構成されている。
Next, it is a security signal; the RAM initialization operation was performed on the gaming machine, and the fraudulent activity that can be detected by the gaming machine {for example, an abnormal winning error ... a big winning opening (attacker) During the period other than the period when the special electric accessory can be opened (when the special electric accessory is activated), the normal electric accessory cannot be opened during the period when the ball is detected in the big winning opening (attacker) (predetermined immediately after closing). In (excluding the period), it was detected that the ball entered an ordinary electric accessory, etc. Magnet sensor error: A sensor that detects the approach of a magnet detects abnormal magnetism, etc. Discharge error: The number of balls entered by the switch for detecting the entry of balls into each entry port for which the prize ball is to be paid out, and the switch for confirming the entry of balls downstream from the switch (especially in the figure). Although not shown, it is a switch through which a game ball that has entered each entry port passes, and is detected by one or more switches that are different from the switch for detecting entry into each entry port). The signal that outputs that the difference from the number of incoming balls exceeds a predetermined number (100), etc.} is performed; 1. Arbitrary timing after the RAM initialization operation is performed (for example, when it is determined as Yes in step 1002), and 2. When the above fraudulent activity (abnormal winning error, magnet sensor error) is detected, and 3. When the fraudulent activity (discharge error) is detected; in the cases of 1 and 2, the on signal is output for 0.2 seconds and then the off signal is output for 0.2 seconds. In this case, it is a signal that outputs an on signal until the
次に、入賞検知系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動に係る始動口の全てを対象とし、各始動口への入球回数を出力する信号は;第1主遊技始動口への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合、及び、第2主遊技始動口(電動役物が搭載されているものが1つ、電動役物が搭載されていないものが一つ)への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合(例えば、ステップ2206で、第1主遊技始動フラグをオフ→オンとした場合、又はステップ2226で、第2主遊技始動フラグをオフ→オンとした場合);0.1秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.1秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、第2主遊技始動口(電動役物が搭載されているもの)への不正な入球を検出した場合には、当該入球を契機として出力タイミングを満たさないよう構成してもよい。 Next, the signal of the winning detection system; the signal that outputs the number of times the ball has entered each starting port for all the starting ports related to the symbol change that triggers the opening of the large winning opening (attacker); 1 When one ball is detected by the switch for detecting the entry into the main game start port, and the second main game start port (one equipped with an electric accessory, an electric accessory) When one ball is detected by the switch for detecting the ball entering (for example, one that is not equipped with) (for example, when the first main game start flag is turned off → on in step 2206) Alternatively, in step 2226, when the second main game start flag is turned off → on); it is a signal that outputs an on signal for 0.1 seconds and then outputs an off signal for 0.1 seconds. If the output periods overlap, the next output is waited until the output period of one signal output this time expires. Further, when an illegal entry into the second main game start port (the one on which the electric accessory is mounted) is detected, the output timing may not be satisfied with the entry.
次に、図36~図47のフローチャートを参照しながら、賞球払出制御基板KH側での処理を詳述することとする。 Next, the processing on the prize ball payout control board KH side will be described in detail with reference to the flowcharts of FIGS. 36 to 47.
まず、図36は、賞球払出制御基板KH側で実行されるメインルーチン4000のフローチャートである。はじめに、ステップ4100で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4200で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、主制御基板Mとの間での、後述する賞球払出関連情報送受信処理を実行する。次に、ステップ4300で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)を実行する。次に、ステップ4400で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)を実行する。次に、ステップ4500で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)を実行する。そして、ステップ4600で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述するモータエラー時処理を実行し、ステップ4100に移行する。 First, FIG. 36 is a flowchart of the main routine 4000 executed on the prize ball payout control board KH side. First, in step 4100, the payout control board (payout control means) KH executes an error control process at the time of abnormality detection, which will be described later. Next, in step 4200, the payout control board (payout control means) KH executes a prize ball payout-related information transmission / reception process, which will be described later, with the main control board M. Next, in step 4300, the payout control board (payout control means) KH executes the prize ball payout control process (at the time of starting the prize ball payout / starting the motor drive), which will be described later. Next, in step 4400, the payout control board (payout control means) KH executes the prize ball payout control process (at the end of motor drive / at the end of prize ball payout), which will be described later. Next, in step 4500, the payout control board (payout control means) KH executes the prize ball payout control process (when the motor is driven), which will be described later. Then, in step 4600, the payout control board (payout control means) KH executes the motor error processing described later, and proceeds to step 4100.
ここで、同図右のブロック図を参照しながら、本実施形態における遊技機の、賞球払出制御基板KHは、主制御基板M側やカードユニットR側等とのコマンド・情報の送受信の制御を司る送受信制御手段3100と、賞球払出制御基板KH側での払出等に関連したエラーの制御を実行するエラー制御手段3200と、賞球払出コマンドや貸球コマンドを受けて所定数の遊技球の払出処理を実行する払出制御手段3300と、を有している。以下、各手段について詳述する。 Here, referring to the block diagram on the right side of the figure, the prize ball payout control board KH of the game machine in the present embodiment controls the transmission / reception of commands / information with the main control board M side, the card unit R side, and the like. Transmission / reception control means 3100 that controls the transmission / reception control means 3100, error control means 3200 that controls errors related to payout on the prize ball payout control board KH side, and a predetermined number of game balls that receive prize ball payout commands and ball lending commands. It has a payout control means 3300 and a payout control means 3300 for executing the payout process. Hereinafter, each means will be described in detail.
まず、送受信制御手段3100は、主制御基板MやカードユニットRからの情報(例えば、コマンドや信号)の受信制御を司る受信制御手段3110と、主制御基板MやカードユニットRへの情報の送信制御を司る送信制御手段3120と、を有している。 First, the transmission / reception control means 3100 transmits information to the reception control means 3110 that controls reception of information (for example, commands and signals) from the main control board M and the card unit R, and information to the main control board M and the card unit R. It has a transmission control means 3120 that controls control.
ここで、受信制御手段3110は、主制御基板Mからの情報(例えば、コマンド)の受信制御を司るメイン側受信制御手段3111を更に有している。そして、メイン側受信制御手段3111は、主制御基板M側から送信されてきた情報が一時記憶されるメイン側受信情報一時記憶手段3111aを更に有している。また、送信制御手段3120は、主制御基板M側に送信するための払出動作に係るエラー情報が一時記憶される払出関連エラー情報一時記憶手段3121を更に有している。 Here, the reception control means 3110 further includes a main side reception control means 3111 that controls reception of information (for example, a command) from the main control board M. The main-side reception control means 3111 further includes a main-side reception information temporary storage means 3111a in which the information transmitted from the main control board M side is temporarily stored. Further, the transmission control means 3120 further includes a payout-related error information temporary storage means 3121 in which error information related to the payout operation for transmission to the main control board M side is temporarily stored.
次に、エラー制御手段3200は、賞球払出制御基板KH側での払出等のエラーフラグのオン・オフ状態を一時記憶するためのエラーフラグ一時記憶手段3221と、払出モータ動作異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230と、払出異常が検出された際のエラー制御を司る払出異常検出時エラー制御手段3240と、球経路異常が検出された際のエラー制御を司る球経路異常検出時エラー制御手段3250と、払出モータ異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ異常検出時エラー制御手段3260と、賞球払出動作に係る致命的な異常が検出された際のエラー制御を司る要払出停止異常検出時エラー制御手段3270と、賞球払出ユニットKE10の玉噛みエラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する玉噛みエラー発生タイマ3200tと、払出カウントセンサKE10sの未通過エラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する未通過エラー発生タイマ3200t2と、を更に有している。ここで、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出モータ動作異常が検出された回数を累積してカウントするための不正払出累積カウンタ3231を更に有している。また、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰な賞球の払出個数を累積してカウントするための過剰払出累積カウンタ3241を更に有している。また、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、賞球払出に係る払出間隔の時間延長処理を実行する払出間隔延長制御手段3251を更に有している。また、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出モータKE10mの異常動作解消を図るための再試行動作(リトライ動作)を実行するリトライ動作制御手段3261を更に有している。 Next, the error control means 3200 detected an error flag temporary storage means 3221 for temporarily storing the on / off state of the error flag such as payout on the prize ball payout control board KH side, and a payout motor operation abnormality. Error control means 3230 when a payout motor operation abnormality is detected, error control means 3240 when a payout error is detected, and an error when a ball path abnormality is detected. Error control means 3250 at the time of ball path abnormality detection that controls control, error control means 3260 at the time of payout motor error detection that controls error control when a payout motor abnormality is detected, and a fatal abnormality related to the prize ball payout operation are detected. An error control means 3270 for detecting a payout stop abnormality that controls the error control when the error is made, a ball bite error generation timer 3200t that manages the error notification period when a ball bite error occurs in the prize ball payout unit KE10, and a ball bite error generation timer 3200t. Further, it has a non-passing error generation timer 3200t2 that manages the error notification period when a non-passing error of the payout count sensor KE10s occurs. Here, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 further has an illegal payout accumulation counter 3231 for accumulating and counting the number of times when the payout motor operation abnormality is detected. Further, the error control means 3240 at the time of detecting a payout abnormality further has an excess payout cumulative counter 3241 for accumulating and counting the number of payouts of the excess prize balls. Further, the error control means 3250 at the time of detecting a ball path abnormality further includes a payout interval extension control means 3251 that executes a time extension process of the payout interval related to the prize ball payout. Further, the payout motor abnormality detection error control means 3260 further includes a retry operation control means 3261 for executing a retry operation (retry operation) for eliminating the abnormal operation of the payout motor KE10m.
次に、払出制御手段3300は、払出処理の際に必要な情報を一時記憶するための払出処理関連情報一時記憶手段3310を有している。ここで、払出処理関連情報一時記憶手段3310は、払出に関連した状態(例えば、払出中か否か・払出異常が発生しているか否か)を一時記憶するための払出状態フラグ一時記憶手段3311と、払出処理時に、払い出されるべき遊技球数がセットされる払出カウンタ3312と、払出モータKE10mの駆動されるべきステップ数を一時記憶するためのステップカウンタ一時記憶手段3313と、払出モータKE10mが駆動されている際、励磁されているステータの位置情報を一時記憶するための励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314と、1回の連続払出動作(単位払出動作)後における所定時間(球通過待ち時間・モータ休止時間)を計時するための球通過待ちタイマ3315と、単位払出動作によって払出されるべき遊技球数がセットされる単位払出カウンタ3317と、を更に有している。ここで、本実施形態においては、球通過待ちタイマ3315はデクリメント方式のタイマであり、タイマ値が0となった時点で停止するよう構成されているが、これには限定されず、インクリメント方式のタイマを用いて構成することも可能である。以下、各サブルーチンを詳述することとする。 Next, the payout control means 3300 has a payout process-related information temporary storage means 3310 for temporarily storing information necessary for the payout process. Here, the payout processing-related information temporary storage means 3310 temporarily stores the payout-related state (for example, whether or not the payout is in progress or whether or not a payout abnormality has occurred), and the payout state flag temporary storage means 3311. The payout counter 3312, in which the number of game balls to be paid out is set during the payout process, the step counter temporary storage means 3313 for temporarily storing the number of steps to be driven by the payout motor KE10m, and the payout motor KE10m are driven. Excited stator position specifying counter value temporary storage means 3314 for temporarily storing the position information of the excited stator, and a predetermined time (waiting for ball passage) after one continuous payout operation (unit payout operation). It further has a ball passage waiting counter 3315 for measuring the time (time / motor pause time), and a unit payout counter 3317 in which the number of game balls to be paid out by the unit payout operation is set. Here, in the present embodiment, the ball passage waiting timer 3315 is a decrement type timer, and is configured to stop when the timer value becomes 0, but is not limited to this, and is an increment type. It can also be configured using a timer. Hereinafter, each subroutine will be described in detail.
次に、図37は、図36のステップ4100のサブルーチンに係る、異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ4110で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ動作異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4120で、エラー制御手段3200は、後述する払出異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4140で、エラー制御手段3200は、後述する球経路異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4170で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4190で、エラー制御手段3200は、後述する要払出停止異常検出時エラー制御処理を実行し、次の処理(ステップ4200の賞球払出関連情報送受信処理)へ移行する。 Next, FIG. 37 is a flowchart of the error control process at the time of abnormality detection according to the subroutine of step 4100 of FIG. First, in step 4110, the error control means 3200 executes an error control process when a payout motor operation abnormality is detected, which will be described later. Next, in step 4120, the error control means 3200 executes an error control process at the time of payout abnormality detection, which will be described later. Next, in step 4140, the error control means 3200 executes an error control process when a ball path abnormality is detected, which will be described later. Next, in step 4170, the error control means 3200 executes an error control process when a payout motor abnormality is detected, which will be described later. Next, in step 4190, the error control means 3200 executes an error control process when a payout stop abnormality is detected, which will be described later, and shifts to the next process (prize ball payout related information transmission / reception process in step 4200).
次に、図38は、図37のステップ4110のサブルーチンに係る、払出モータ動作異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ動作異常を検出した場合には、当該異常発生回数をカウントすることと、当該異常発生回数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4111で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ動作異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ動作異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側での賞球払出処理を実行していない状況下で、払出カウントセンサKE10sにて遊技球の通過を検出した場合(払出モータ動作異常)にオンとなるフラグである。ステップ4111でYesの場合、ステップ4112で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出モータ動作異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4113で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を1加算(インクリメント)する。次に、ステップ4114で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4114でYesの場合、ステップ4115で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータ動作エラーフラグをオンにし、ステップ4116へ移行する。尚、ステップ4111又はステップ4114でNoの場合にも、ステップ4116へ移行する。 Next, FIG. 38 is a flowchart of the error control process at the time of detecting a payout motor operation abnormality, which is related to the subroutine of step 4110 of FIG. First, the purpose of this process is to count the number of occurrences of the abnormality when a payout motor operation abnormality, which will be described later, is detected, and to indicate the occurrence of an error when the number of occurrences of the abnormality exceeds the threshold value. Is to turn on. First, in step 4111, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 refers to the payout state flag temporary storage means 3311, and determines whether or not the payout motor operation abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the payout motor operation abnormality detection flag detects the passage of the game ball by the payout count sensor KE10s under the condition that the prize ball payout process is not executed on the prize ball payout control board KH side. This is a flag that turns on when this is done (delivery motor operation error). In the case of Yes in step 4111, in step 4112, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the payout motor operation abnormality detection flag. Next, in step 4113, the error control means 3230 at the time of detecting an abnormality in the payout motor operation adds 1 (increments) the counter value of the illegal payout cumulative counter 3231. Next, in step 4114, the error control means 3230 at the time of detecting an abnormality in the payout motor refers to the counter value of the illegal payout cumulative counter 3231, and determines whether or not the count value is a predetermined number (for example, 25) or more. do. In the case of Yes in step 4114, in step 4115, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 turns on the payout motor operation error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4116. Even if No in step 4111 or 4114, the process proceeds to step 4116.
次に、ステップ4116で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータ動作エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4116でYesの場合、ステップ4119で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出関連エラー情報として払出モータ動作エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4116でNoの場合にも、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。 Next, in step 4116, the error control means 3230 at the time of detecting an abnormality in the payout motor refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout motor operation error flag is on. In the case of Yes in step 4116, in step 4119, the payout motor operation error control means 3230 sets the payout motor operation error as the payout-related error information in the payout-related error information temporary storage means 3121, and performs the next process ( The process proceeds to the error control process when a payout abnormality is detected in step 4120). Even if No in step 4116, the process proceeds to the next process (error control process when a payout abnormality is detected in step 4120).
次に、図39は、図37のステップ4120のサブルーチンに係る、払出異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出異常を検出した場合には、当該異常に起因した過剰な遊技球の払出数をカウントすることと、当該カウント数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4121で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出異常検出フラグは、主制御基板M側から送信されたコマンドに基づく所定の賞球払出数を超過して、過剰な遊技球の払出が検出された場合(払出異常)にオンとなるフラグである。ステップ4121でYesの場合、ステップ4122で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4123で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶されている過剰払出数を取得すると共に、当該過剰払出数を過剰払出累積カウンタ3241に加算する。次に、ステップ4124で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰払出累積カウンタ3241のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4124でYesの場合、ステップ4125で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の過剰払出エラーフラグをオンにし、ステップ4126へ移行する。尚、ステップ4121又はステップ4124でNoの場合にも、ステップ4126へ移行する。尚、当該過剰払出エラー(過剰払出エラーフラグがオンである状態)は、電源の再投入によってのみ、解消されるよう構成されているが、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、エラー解除スイッチの押下や、所定時間経過、等によって当該エラーが解消されるよう構成してもよい。 Next, FIG. 39 is a flowchart of the payout abnormality detection error control process according to the subroutine of step 4120 of FIG. 37. First, the purpose of this process is to count the number of excessive game ball payouts caused by the abnormality when a payout error described later is detected, and when the count number exceeds the threshold value. Turn on the flag that indicates the occurrence of an error. First, in step 4121, the payout abnormality detection error control means 3240 refers to the payout state flag temporary storage means 3311, and determines whether or not the payout abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the payout abnormality detection flag exceeds the predetermined number of prize ball payouts based on the command transmitted from the main control board M side, and when an excessive payout of game balls is detected (payout). It is a flag that is turned on when (abnormal). In the case of Yes in step 4121, in step 4122, the payout abnormality detection error control means 3240 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the payout abnormality detection flag. Next, in step 4123, the payout abnormality detection error control means 3240 acquires the excess payout number temporarily stored in the payout processing-related information temporary storage means 3310, and transfers the excess payout number to the excess payout cumulative counter 3241. to add. Next, in step 4124, the payout abnormality detection error control means 3240 refers to the counter value of the excess payout cumulative counter 3241, and determines whether or not the count value is a predetermined number (for example, 25) or more. In the case of Yes in step 4124, in step 4125, the payout abnormality detection error control means 3240 turns on the excessive payout error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4126. Even if No in step 4121 or 4124, the process proceeds to step 4126. The overpayment error (state in which the overpayment error flag is on) is configured to be resolved only by turning on the power again, but this example is merely an example and is not limited to this. For example, the error may be resolved by pressing the error canceling switch, elapse of a predetermined time, or the like.
次に、ステップ4126で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、過剰払出エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4126でYesの場合、ステップ4129で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出関連エラー情報として過剰払出エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4126でNoの場合にも、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。 Next, in step 4126, the payout abnormality detection error control means 3240 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the excessive payout error flag is on. In the case of Yes in step 4126, in step 4129, the payout abnormality detection error control means 3240 sets the excessive payout error as the payout-related error information in the payout-related error information temporary storage means 3121, and the next process (step 4140). Move to error control processing when ball path abnormality is detected). Even if No in step 4126, the process proceeds to the next process (error control process when ball path abnormality is detected in step 4140).
次に、図40は、図37のステップ4140のサブルーチンに係る、球経路異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する球経路異常を検出した場合には、(1)賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内に遊技球が存在していない(球切れ)異常が発生したか、又は賞球払出ユニットKE10内に存在する遊技球が少量である(球不足)異常が発生したかを調査すると共に、当該球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。また、(2)球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、賞球払出の払出間隔を延長することで、球切れ異常又は球不足異常が解消されるまでの待ち時間を作り出すことである。まず、ステップ4141で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、球経路異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、球経路異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側で予定されている所定個数の払出動作(単位払出動作)実行終了時であって、モータ駆動が正常に動作していると判断されている状況下において、当該払出が予定されている所定個数に満たない状況が検出された場合にオンとなるフラグである。ステップ4141でYesの場合、ステップ4142で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4143で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の発生条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の発生条件には特に限定されないが、例えば、賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内の所定の位置に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサで遊技球の存在を検出できない場合に球切れ異常が発生している条件とする例や、賞球払出ユニットKE10内のスプロケットKE10pの直上における球流路(本例では、2条の球流路が存在)の夫々に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサの何れかで遊技球の存在を検出できない場合に球不足異常が発生している条件とする例を挙げることができる。ステップ4143でYesの場合、ステップ4144で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオンにする。そして、ステップ4146で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出関連エラー情報として球経路エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、ステップ4151へ移行する。尚、ステップ4141又はステップ4143でNoの場合にも、ステップ4151へ移行する。 Next, FIG. 40 is a flowchart of the error control process at the time of ball path abnormality detection according to the subroutine of step 4140 of FIG. 37. First, the purpose of this process is that when a ball path abnormality, which will be described later, is detected, (1) an abnormality occurs in which a game ball does not exist in the prize ball tank KT or the prize ball payout unit KE10 (ball out). Or, if an abnormality has occurred in which the number of game balls existing in the prize ball payout unit KE10 is small (ball shortage) has occurred, and if an abnormality corresponding to the ball out abnormality or the ball shortage abnormality is detected. , Turn on the flag that indicates the occurrence of an error. In addition, (2) when an abnormality corresponding to a ball shortage abnormality or a ball shortage abnormality is detected, the waiting time until the ball shortage abnormality or the ball shortage abnormality is resolved by extending the payout interval of the prize ball payout. Is to create. First, in step 4141, the ball path abnormality detection error control means 3250 refers to the payout state flag temporary storage means 3311, and determines whether or not the ball path abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the ball path abnormality detection flag is at the end of execution of a predetermined number of payout operations (unit payout operations) scheduled on the prize ball payout control board KH side, and the motor drive operates normally. It is a flag to be turned on when a situation is detected in which the number of payouts is less than the predetermined number to be paid out in the situation where it is determined that the payout is made. In the case of Yes in step 4141, in step 4142, the ball path abnormality detection error control means 3250 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the ball path abnormality detection flag. Next, in step 4143, the error control means 3250 at the time of detecting a ball path abnormality determines whether or not the condition for generating a ball out abnormality or a ball shortage abnormality is satisfied. Here, the conditions for generating the ball shortage abnormality or the ball shortage abnormality are not particularly limited, but for example, a game ball detection sensor is provided at a predetermined position in the prize ball tank KT or the prize ball payout unit KE10, and the detection sensor is used. An example in which an abnormality in ball breakage occurs when the presence of a game ball cannot be detected, or a ball flow path directly above the sprocket KE10p in the prize ball payout unit KE10 (in this example, the two ball flow paths are An example is given in which a detection sensor for a game ball is provided in each of the presence), and if the presence of the game ball cannot be detected by any of the detection sensors, the condition is that a ball shortage abnormality occurs. In the case of Yes in step 4143, in step 4144, the error control means 3250 at the time of detecting a ball path abnormality turns on the ball path error flag in the error flag temporary storage means 3221. Then, in step 4146, the ball path abnormality detection error control means 3250 sets the ball path error as the payout-related error information in the payout-related error information temporary storage means 3121, and proceeds to step 4151. Even if No in step 4141 or 4143, the process proceeds to step 4151.
次に、ステップ4151で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、球経路エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4151でYesの場合、ステップ4152で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の解消条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の解消条件には特に限定されず、前述の球切れ異常又は球不足異常の発生条件が未充足となった場合に当該異常が解消された条件とする例を挙げることができる。ステップ4152でYesの場合、ステップ4153で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオフにする。そして、ステップ4155で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時における励磁タイミング(例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で所定個数の払出動作を行うよう連続して励磁)や球通過待ち時間(例えば、500ms)を設定し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。他方、ステップ4152でNoの場合、ステップ4156で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時と比較して相対的に球1個の払出速度が低速となるよう励磁タイミングや球通過待ち時間を変更し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4151でNoの場合にも、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。ここで、当該変更する励磁タイミングには特に限定されないが、例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で球1個分の払出動作を実行した後、所定時間(例えば5秒)の待ち時間を設け、当該待ち時間経過後に、再度3ms×8ステップ=24msに1個の速度で払出動作を実行するよう励磁タイミングを変更する例を挙げることができる。また、当該変更する球通過待ち時間にも特に限定されない(例えば、500msから30秒へ変更)。 Next, in step 4151, the error control means 3250 at the time of detecting a ball path abnormality refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the ball path error flag is on. In the case of Yes in step 4151, in step 4152, the error control means 3250 at the time of detecting a ball path abnormality determines whether or not the condition for resolving the ball shortage abnormality or the ball shortage abnormality is satisfied. Here, the condition for resolving the ball shortage abnormality or the ball shortage abnormality is not particularly limited, and an example in which the abnormality is resolved when the above-mentioned ball shortage abnormality or ball shortage abnormality occurrence condition is unsatisfied. Can be mentioned. In the case of Yes in step 4152, in step 4153, the error control means 3250 at the time of detecting a ball path abnormality turns off the ball path error flag in the error flag temporary storage means 3221. Then, in step 4155, the payout interval extension control means 3251 continuously excites a predetermined number of payout operations at a speed of one in 3 ms × 8 steps = 24 ms during normal operation) and balls. A passing waiting time (for example, 500 ms) is set, and the process proceeds to the next process (error control process when a payout motor abnormality is detected in step 4170). On the other hand, in the case of No in step 4152, in step 4156, the payout interval extension control means 3251 sets the excitation timing and the ball passage waiting time so that the payout speed of one ball is relatively low as compared with the normal operation. The change is made, and the process proceeds to the next process (error control process when a payout motor abnormality is detected in step 4170). Even if No in step 4151, the process proceeds to the next process (error control process when a payout motor abnormality is detected in step 4170). Here, the excitation timing to be changed is not particularly limited, but for example, after executing the payout operation for one ball at a speed of one in 3 ms × 8 steps = 24 ms, a waiting time (for example, 5 seconds) is waited for. An example may be given in which a time is set and the excitation timing is changed so that the payout operation is executed again at a speed of 1 in 3 ms × 8 steps = 24 ms after the waiting time has elapsed. Further, the waiting time for passing the ball to be changed is not particularly limited (for example, changed from 500 ms to 30 seconds).
次に、図41は、図37のステップ4170のサブルーチンに係る、払出モータ異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、払出モータ(賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10m)のリトライ動作への切替制御処理を実行することである。まず、ステップ4171で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ異常検出フラグは、球がみ等の外的要因により、モータ駆動が正常に動作していないと判断された場合にオンとなるフラグである。ステップ4171でYesの場合、ステップ4172で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4173で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4175で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出関連エラー情報として払出モータエラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットする。そして、ステップ4176で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行待機フラグをオンにして、ステップ4177へ移行する。尚、ステップ4171でNoの場合にも、ステップ4177へ移行する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、後述するモータエラーが発生した後の所定時間はリトライ動作を待機状態とし、当該所定時間内でのモータエラーの解消待ち時間を設けるためのフラグである。 Next, FIG. 41 is a flowchart of the payout motor abnormality detection error control process according to the subroutine of step 4170 of FIG. 37. First, the purpose of this process is to turn on the flag indicating the occurrence of an error when a payout motor abnormality, which will be described later, is detected, and to retry the payout motor (stepping motor KE10m in the prize ball payout unit KE10). It is to execute the switching control process. First, in step 4171, the payout motor abnormality detection error control means 3260 refers to the payout state flag temporary storage means 3311, and determines whether or not the payout motor abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the payout motor abnormality detection flag is a flag that is turned on when it is determined that the motor drive is not operating normally due to an external factor such as a ball. In the case of Yes in step 4171, in step 4172, the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns off the payout motor abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311. Next, in step 4173, the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns on the payout motor error flag in the error flag temporary storage means 3221. Next, in step 4175, the payout motor abnormality detection error control means 3260 sets the payout motor error as the payout-related error information in the payout-related error information temporary storage means 3121. Then, in step 4176, the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns on the retry operation execution standby flag in the payout state flag temporary storage means 3311, and proceeds to step 4177. Even if No in step 4171, the process proceeds to step 4177. Here, the retry operation execution standby flag is a flag for setting the retry operation in a standby state for a predetermined time after a motor error, which will be described later, and providing a waiting time for resolving the motor error within the predetermined time.
次に、ステップ4177で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4177でYesの場合、ステップ4178で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、リトライ動作実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4178でYesの場合、ステップ4179で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ4180で、リトライ動作制御手段3261は、リトライ動作時における所定のステップ数を、ステップカウンタ一時記憶手段3313内のステップカウンタ値(n)としてセットする。ここで、リトライ動作時における所定のステップ数には特に限定されないが、後述するリトライ動作時におけるロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングと同数としておく例を挙げることができる。次に、ステップ4181で、リトライ動作制御手段3261は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。次に、ステップ4182で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係るリトライ動作用の励磁方式(例えば、周知の1‐2相励磁方式)とリトライ動作用の1ステップの切替速度(例えば、6ms)を設定する。次に、ステップ4183で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4184で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行中フラグをオンにする。そして、ステップ4185で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のモータ駆動中フラグをオンにして、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。尚、ステップ4177又はステップ4178でNoの場合にも、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。
Next, in step 4177, the payout motor abnormality detection error control means 3260 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout motor error flag is on. In the case of Yes in step 4177, in step 4178, the retry operation control means 3261 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the retry operation execution permission flag is on. In the case of Yes in step 4178, in step 4179, the retry operation control means 3261 turns off the retry operation execution permission flag in the payout state flag temporary storage means 3311. Next, in step 4180, the retry operation control means 3261 sets a predetermined number of steps during the retry operation as the step counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313. Here, although the number of predetermined steps during the retry operation is not particularly limited, an example may be mentioned in which the number is the same as the confirmation timing of the rotor position confirmation sensor KE10 ms during the retry operation, which will be described later. Next, in step 4181, the retry operation control means 3261
次に、図42は、図37のステップ4190のサブルーチンに係る、要払出停止異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、当該賞球払出処理の続行に係る致命的な異常が解消されるまで賞球払出処理の続行を不能とすることである。ここで、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常とは、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常、カードユニットRと賞球払出制御基板KH間の通信異常、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常、受け皿(上皿)満タン異常等が挙げられる。まず、ステップ4191‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4191‐1でYesの場合、ステップ4191‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tにエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐1でNoの場合、ステップ4191‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tを参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4191‐3でYesの場合、ステップ4191‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出モータエラーフラグをオフにし、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐3でNoの場合にも、ステップ4192‐1に移行する。 Next, FIG. 42 is a flowchart of the error control process at the time of detecting a payout stop abnormality, which is related to the subroutine of step 4190 of FIG. 37. First, the purpose of this process is to turn on the flag indicating the occurrence of an error when a fatal abnormality related to the continuation of the prize ball payout process is detected, and to turn on the flag indicating the occurrence of the error and to continue the prize ball payout process. It is impossible to continue the prize ball payout process until the abnormality is resolved. Here, the fatal abnormalities related to the continuation of the prize ball payout process are communication abnormalities between the main control board M and the prize ball payout control board KH, communication abnormalities between the card unit R and the prize ball payout control board KH, and payout. Examples include a sensor abnormality of the count sensor KE10s, a saucer (upper plate) full tank abnormality, and the like. First, in step 4191-1, the error control means 3270 at the time of detecting the payout stop abnormality refers to the error flag temporary storage means 3221, and determines whether or not the payout motor error flag is switched from off to on. In the case of Yes in step 4191-1, in step 4191-2, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality sets the ball biting error occurrence timer 3200t with an error duration (for example, 120 seconds) and starts the error control means. The process proceeds to step 4192-1. On the other hand, in the case of No in step 4191-1, in step 4191-3, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality refers to the ball biting error generation timer 3200t and determines whether or not the timer value is 0. judge. In the case of Yes in step 4191-3, in step 4191-4, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality turns off the payout motor error flag in the error flag temporary storage means 3221, and goes to step 4192-1. Transition. On the other hand, even if No in step 4191-3, the process proceeds to step 4192-1.
次に、ステップ4192‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、スイッチ未通過エラー検出フラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4192‐1でYesの場合、ステップ4192‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2にエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4193‐1に移行する。他方、ステップ4192‐1でNoの場合、ステップ4192‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4192‐3でYesの場合、ステップ4192‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラーフラグをオフにし、ステップ4193‐1に移行する。他方、ステップ4192‐3でNoの場合にも、ステップ4193‐1に移行する。 Next, in step 4192-1, the error control means 3270 at the time of detecting the payout stop abnormality refers to the error flag temporary storage means 3221, and determines whether or not the switch non-passing error detection flag has been switched from off to on. In the case of Yes in step 4192-1, in step 4192-2, the error control means 3270 at the time of detecting the payout stop abnormality sets the error duration (for example, 120 seconds) in the non-passing error occurrence timer 3200t2 and starts it. Move to step 4193-1. On the other hand, if No in step 4192-1, in step 4192-3, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality refers to the non-passing error occurrence timer 3200t2, and determines whether or not the timer value is 0. judge. In the case of Yes in step 4192-3, in step 4192-4, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality turns off the switch non-passing error flag in the error flag temporary storage means 3221, and step 4193-1. Move to. On the other hand, even if No in step 4192-3, the process proceeds to step 4193-1.
次に、ステップ4193‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラー解除スイッチKH3aが押下されたか否かを判定する。ステップ4193‐1でYesの場合、ステップ4193‐2~ステップ4193‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、当該エラー解除スイッチKH3aの押下をエラー解除条件に含むエラーに係るフラグ(例えば、払出モータ動作エラーフラグ、払出動作未完了時遊技球検出フラグ、払出モータエラーフラグ、スイッチ未通過エラー検出フラグ)をオフにし、ステップ4194‐1に移行する。他方、ステップ4193‐1でNoの場合にも、ステップ4194‐1に移行する。 Next, in step 4193-1, the error control means 3270 at the time of detecting the payout stop abnormality determines whether or not the error release switch KH3a is pressed. In the case of Yes in step 4193-1, in steps 4193-2 to 4193-5, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality is a flag related to an error including the pressing of the error release switch KH3a as an error release condition ( For example, the payout motor operation error flag, the game ball detection flag when the payout operation is not completed, the payout motor error flag, and the switch non-passage error detection flag) are turned off, and the process proceeds to step 4194-1. On the other hand, even if No in step 4193-1, the process proceeds to step 4194-1.
次に、ステップ4194‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4194‐1でYesの場合、ステップ4194‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオンにして、ステップ4195‐1へ移行する。他方、ステップ4194‐1でNoの場合、ステップ4194‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオフにして、ステップ4195‐1へ移行する。 Next, in step 4194-1, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality determines whether or not a communication abnormality between the main control board M and the prize ball payout control board KH is detected. In the case of Yes in step 4194-1, in step 4194-2, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality turns on the communication error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4195-1. .. On the other hand, if No in step 4194-1, in step 4194-3, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality turns off the communication error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4195-1. Transition.
次に、ステップ4195‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常(例えば、カウントセンサからの入力が無い、又は、所定時間以上、入力値が一定である、等)が検出されたか否かを判定する。ステップ4195‐1でYesの場合、ステップ4195‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオンにして、ステップ4196‐1へ移行する。他方、ステップ4195‐1でNoの場合、ステップ4195‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオフにして、ステップ4196‐1へ移行する。 Next, in step 4195-1, the error control means 3270 when a payout stop abnormality is detected has a sensor abnormality of the payout count sensor KE10s (for example, there is no input from the count sensor, or the input value is constant for a predetermined time or longer). Yes, etc.) is determined. In the case of Yes in step 4195-1, in step 4195-2, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality turns on the prize ball device error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4196-1. Transition. On the other hand, if No in step 4195-1, in step 4195-3, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality turns off the prize ball device error flag in the error flag temporary storage means 3221, and step 4196-. Move to 1.
次に、ステップ4196‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、受け皿(上皿)満タン異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4196‐1でYesの場合、ステップ4196‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4196‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タンコマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。他方、ステップ4196‐1でNoの場合、ステップ4196‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオフにする。次に、ステップ4196‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タン解除コマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。 Next, in step 4196-1, the error control means 3270 at the time of detecting the payout stop abnormality determines whether or not the saucer (upper plate) full tank abnormality is detected. In the case of Yes in step 4196-1, in step 4196-2, the error control means 3270 at the time of detecting the payout stop abnormality turns on the saucer full tank error flag in the error flag temporary storage means 3221. Next, in step 4196-3, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality transmits a saucer full tank command to the sub-control board S side, and proceeds to step 4197-1. On the other hand, if No in step 4196-1, in step 4196-4, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality turns off the saucer full tank error flag in the error flag temporary storage means 3221. Next, in step 4196-5, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality transmits a saucer full tank release command to the sub-control board S side, and proceeds to step 4197-1.
次に、ステップ4197‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、カードユニットRの接続異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4197‐1でYesの場合、ステップ4197‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオンにして、ステップ4198‐1へ移行する。他方、ステップ4197‐1でNoの場合、ステップ4197‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオフにして、ステップ4198‐1へ移行する。 Next, in step 4197-1, the error control means 3270 at the time of detecting the payout stop abnormality determines whether or not the connection abnormality of the card unit R is detected. In the case of Yes in step 4197-1, in step 4197-2, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality turns on the CR unit unconnected error flag in the error flag temporary storage means 3221, and steps 4198-1. Move to. On the other hand, if No in step 4197-1, in step 4197-3, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality turns off the CR unit unconnected error flag in the error flag temporary storage means 3221, and steps 4198. Move to -1.
次に、ステップ4198‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出動作停止に係るエラーの一部(例えば、過剰払出エラー、賞球装置エラー、払出モータ動作エラー、払出動作未完了時遊技球検出、払出モータエラー、スイッチ未通過エラー)に関するすべてのフラグがオフであるか否かを判定する。 Next, in step 4198-1, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality refers to the error flag temporary storage means 3221, and a part of the error related to the payout operation stop (for example, an excessive payout error, a prize ball device). It is determined whether or not all the flags related to (error, payout motor operation error, game ball detection when payout operation is not completed, payout motor error, switch non-passing error) are off.
ステップ4198‐1でYesの場合、ステップ4198‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、通信エラーフラグ、賞球装置エラーフラグ、受け皿満タンエラーフラグ、CRユニット未接続エラーフラグの全てのエラーフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ4198‐2でYesの場合、ステップ4198‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における通常の払出動作を実行(即ち、後述するステップ4198‐4で払出動作を一時停止している場合において、当該払出動作を再開)し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。他方、ステップ4198‐1又はステップ4198‐2でNoの場合、ステップ4198‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における払出動作を強制的に一時停止し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。 In the case of Yes in step 4198-1, in step 4198-2, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality refers to the error flag temporary storage means 3221, and the communication error flag, the prize ball device error flag, and the saucer are full. It is determined whether or not all the error flags of the error flag and the CR unit unconnected error flag are off. In the case of Yes in step 4198-2, in step 4198-3, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality executes a normal payout operation in the payout control means 3300 (that is, a payout operation in step 4198-4 described later). Is paused, the payout operation is restarted), and the process proceeds to the next process (process of step 4200). On the other hand, in the case of No in step 4198-1 or step 4198-2, in step 4198-4, the error control means 3270 at the time of detecting the payout stop abnormality forcibly suspends the payout operation in the payout control means 3300, and then the next step. (Processing in step 4200).
次に、図43は、図36のステップ4200のサブルーチンに係る、賞球払出関連情報受信処理(対主制御基板)のフローチャートである。ここで、当該フローの前半が主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)であり、当該フローの後半が主制御基板Mへの情報送信処理である。そこで、前半の主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)から説明すると、まず、ステップ4205で、メイン側受信制御手段3111は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出中フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出中フラグ」とは、払出制御側での賞球払出処理が実行中の場合(払出装置の払出モータが駆動動作中である場合や、球通過待ち時間・モータ休止時間中である場合)にオンになるフラグである。ステップ4205でYesの場合、ステップ4210で、メイン側受信制御手段3111は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aを参照し、賞球払出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4210でYesの場合、ステップ4215で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出開始許可フラグをオンにする。次に、ステップ4220で、払出制御手段3300は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aに一時記憶されている賞球払出コマンド情報に基づき、今回払い出されるべき賞球払出数を導き、当該賞球払出数情報を払出カウンタ3312にセットし、次の処理(ステップ4225)に移行する。以上で、通常の賞球払出処理が実行される際の、賞球払出数のセット処理を終了する。尚、ステップ4205及びステップ4210でNoの場合にも次の処理(ステップ4225)に移行する。 Next, FIG. 43 is a flowchart of the prize ball payout related information reception process (to the main control board) according to the subroutine of step 4200 of FIG. Here, the first half of the flow is the information reception process from the main control board M (and the set processing of the number of prize balls to be paid out), and the second half of the flow is the information transmission process to the main control board M. Therefore, to explain from the information reception process from the main control board M in the first half (and the set process of the number of prize balls to be paid out), first, in step 4205, the main side reception control means 3111 is the payout state flag temporary storage means. With reference to 3311, it is determined whether or not the prize ball payout flag is off. Here, the "prize ball payout flag" means that the prize ball payout process is being executed on the payout control side (when the payout motor of the payout device is in the driving operation, the ball passing waiting time, and the motor pause time). It is a flag that is turned on when (when it is inside). In the case of Yes in step 4205, in step 4210, the main side reception control means 3111 refers to the main side reception information temporary storage means 3111a, and determines whether or not the prize ball payout command has been received. In the case of Yes in step 4210, in step 4215, the payout control means 3300 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and turns on the prize ball payout start permission flag. Next, in step 4220, the payout control means 3300 derives the number of prize balls to be paid out this time based on the prize ball payout command information temporarily stored in the main side received information temporary storage means 3111a, and pays out the prize balls. The number information is set in the payout counter 3312, and the process proceeds to the next process (step 4225). This completes the process of setting the number of prize balls to be paid out when the normal prize ball payout process is executed. In addition, even if No in step 4205 and step 4210, the process proceeds to the next process (step 4225).
次に、主制御基板Mへの情報送信処理を説明すると、まず、ステップ4225で、送信制御手段3120は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出関連エラー送信フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「払出関連エラー送信フラグ」とは、前述のような払出関連エラー{払出モータ動作エラー、過剰払出エラー、球切れエラー、球不足エラー、払出モータエラー、払出停止エラー}が発生した際にオンとなり、当該エラー報知が主制御基板M側になされた後にオフとなるフラグである。ステップ4225でYesの場合、ステップ4230で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出関連エラー送信フラグをオフにする。そして、ステップ4235で、送信制御手段3120は、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットされた払出関連エラー情報を主制御基板M側に送信し、次の処理(ステップ4240)に移行する。尚、ステップ4225でNoの場合にも次の処理(ステップ4240)に移行する。 Next, to explain the information transmission process to the main control board M, first, in step 4225, the transmission control means 3120 refers to the error flag temporary storage means 3221, and whether or not the payout-related error transmission flag is on. Is determined. Here, the "payout-related error transmission flag" is when the above-mentioned payout-related error {payout motor operation error, excessive payout error, ball out error, ball shortage error, payout motor error, payout stop error} occurs. This is a flag that is turned on and turned off after the error notification is sent to the main control board M side. In the case of Yes in step 4225, in step 4230, the error control means 3200 turns off the payout-related error transmission flag in the error flag temporary storage means 3221. Then, in step 4235, the transmission control means 3120 transmits the payout-related error information set in the payout-related error information temporary storage means 3121 to the main control board M side, and proceeds to the next process (step 4240). Even if No in step 4225, the process proceeds to the next process (step 4240).
次に、ステップ4240で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出完了フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出完了フラグ」とは、払出制御手段3300により賞球払出が完了したと判定された場合にオンとなるフラグである。ステップ4240でYesの場合、ステップ4245で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出完了フラグをオフにする。そして、ステップ4250で、送信制御手段3120は、主制御基板M側に対して賞球払出が完了した旨の情報を送信し、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。尚、ステップ4240でNoの場合にも、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。以上で、賞球払出完了情報送信処理を終了する。 Next, in step 4240, the transmission control means 3120 refers to the payout state flag temporary storage means 3311, and determines whether or not the prize ball payout completion flag is on. Here, the "prize ball payout completion flag" is a flag that is turned on when it is determined by the payout control means 3300 that the prize ball payout is completed. In the case of Yes in step 4240, in step 4245, the transmission control means 3120 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the prize ball payout completion flag. Then, in step 4250, the transmission control means 3120 transmits information to the effect that the prize ball payout is completed to the main control board M side, and the next process {prize ball payout control process (prize ball payout start) in step 4300.・ At the start of motor drive)}. Even if No in step 4240, the process proceeds to the next process {prize ball payout control process in step 4300 (at the time of starting the prize ball payout / starting the motor drive)}. This completes the prize ball payout completion information transmission process.
次に、図44は、図36のステップ4300のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、次のステップ4400のモータ駆動処理を実行する前段階の処理であり、主制御基板M側からの賞球払出コマンドを受信したことを受けてモータ駆動のステップ数等をセットする処理である。まず、ステップ4305で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出開始許可フラグ(図43のステップ4215参照)がオンであるか否かを判定する。ステップ4305でYesの場合、ステップ4310及びステップ4315で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオンにすると共に賞球払出開始許可フラグをオフにする。 Next, FIG. 44 is a flowchart of the prize ball payout control process (at the time of starting the prize ball payout / starting the motor drive) according to the subroutine of step 4300 of FIG. Here, the process is a process before executing the motor drive process of the next step 4400, and the number of motor drive steps and the like are determined in response to receiving the prize ball payout command from the main control board M side. It is a process to set. First, in step 4305, the payout control means 3300 refers to the payout state flag temporary storage means 3311, and determines whether or not the prize ball payout start permission flag (see step 4215 in FIG. 43) is on. In the case of Yes in step 4305, in step 4310 and step 4315, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns on the prize ball payout flag, and turns off the prize ball payout start permission flag. do.
次に、ステップ4320で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312にセットされている賞球払出個数が所定個数(例えば3個)以上であるか否かを判定する。ステップ4320でYesの場合、ステップ4325で、払出制御手段3300は、所定個数分払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段3313にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。ここで一時記憶されるカウンタ値(n)は、ステッピングモータのステップ数である。他方、ステップ4320でNoの場合、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312にセットされている賞球払出個数が払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段3313にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。 Next, in step 4320, the payout control means 3300 determines whether or not the number of prize balls to be paid out set in the payout counter 3312 is a predetermined number (for example, three) or more. In the case of Yes in step 4320, in step 4325, the payout control means 3300 temporarily stores the counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313 so that a predetermined number of payouts can be made, and proceeds to step 4332. The counter value (n) temporarily stored here is the number of steps of the stepping motor. On the other hand, if No in step 4320, the payout control means 3300 temporarily stores the counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313 so that the number of prize balls to be paid out set in the payout counter 3312 is paid out, and the step. Move to 4332.
次に、ステップ4332で、払出制御手段3300は、今回の単位払出動作における払出予定個数(即ち、ステップ4325又はステップ4330で予定している払出個数)を、単位払出カウンタ3317にセットする。次に、ステップ4335で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。ここで、励磁ステータ位置特定カウンタは、ステータに対するロータの相対位置を示したものであり、「0」が払出待機(停止)時におけるデフォルト位置に相当する。次に、ステップ4337で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る通常動作用の励磁方式(例えば、周知の2‐2相励磁方式)と通常動作用の1ステップの切替速度(例えば、3ms)を設定する。次に、ステップ4338で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4339で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにする。ここで、リトライ動作実行中フラグとは、前述のようにステッピングモータ動作に係るリトライ動作を実行中においてオンとなるフラグである。そして、ステップ4340で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ駆動中フラグをオンにし、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。
Next, in step 4332, the payout control means 3300 sets the payout scheduled number in the unit payout operation (that is, the payout number scheduled in step 4325 or step 4330) in the unit payout counter 3317. Next, in step 4335, the payout control means 3300
他方、ステップ4305でNoの場合、ステップ4345で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4345でYesの場合には、既にモータが駆動されているので、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。 On the other hand, if No in step 4305, in step 4345, the payout control means 3300 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor driving flag is on. In the case of Yes in step 4345, since the motor has already been driven, the process proceeds to the next process {prize ball payout control process in step 4400 (at the end of motor drive / at the end of prize ball payout)}.
他方、ステップ4345でNoの場合には、ステップ4350で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、賞球払出継続フラグとは、単位払出動作における所定ステップ数分のステッピングモータ動作後であって、球通過待ち時間・モータ休止時間経過時において、賞球払出動作を継続すべき場合(詳細な条件については後述する)にオンとなるフラグである。ステップ4350でYesの場合には、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。 On the other hand, if No in step 4345, in step 4350, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the prize ball payout continuation flag is off. Here, the prize ball payout continuation flag is a case where the prize ball payout operation should be continued after the stepping motor operation for a predetermined number of steps in the unit payout operation and when the ball passage waiting time / motor pause time has elapsed (the prize ball payout continuation flag). It is a flag that is turned on (detailed conditions will be described later). In the case of Yes in step 4350, the process proceeds to the next process {prize ball payout control process in step 4400 (at the end of motor drive / at the end of prize ball payout)}.
他方、ステップ4350でNoの場合には、ステップ4352で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオフにする。そして、ステップ4354で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317を参照し、当該カウンタ値が0超過であるか否か(即ち、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったか否か)を判定する。ステップ4354でYesの場合、ステップ4356で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオンにして、ステップ4320へ移行する。他方、ステップ4354でNoの場合には、ステップ4356を実行することなくステップ4320へ移行する。即ち、賞球払出継続フラグがオンである場合には、主制御基板M側からの賞球払出コマンドの受信を契機とすることなく、再度モータ駆動のステップ数等をセットする処理を実行すると共に、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったと判定された場合には、球切れエラー又は球不足エラーの要因となる異常発生が検出されることとなる。 On the other hand, if No in step 4350, in step 4352, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the prize ball payout continuation flag. Then, in step 4354, the payout control means 3300 refers to the unit payout counter 3317, and whether or not the counter value exceeds 0 (that is, whether or not all the planned payouts by the current unit payout operation have been paid out). Whether or not) is determined. In the case of Yes in step 4354, in step 4356, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns on the ball path abnormality detection flag, and proceeds to step 4320. On the other hand, if No in step 4354, the process proceeds to step 4320 without executing step 4356. That is, when the prize ball payout continuation flag is on, the process of setting the number of steps for driving the motor and the like is executed again without triggering the reception of the prize ball payout command from the main control board M side. If it is determined that not all of the planned payouts due to the unit payout operation have been paid out, the occurrence of an abnormality that causes a ball out error or a ball shortage error will be detected.
次に、図45は、図36のステップ4400のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4300)で予定されているすべてのモータの駆動終了を実行し、或いは、予定されているすべての賞球払出が実行された際の終了処理である。ここで、ステップ4402~ステップ4419にかけてモータ駆動終了処理を実行し、ステップ4420~ステップ4425にかけて遊技球検知処理を実行し、ステップ4430~ステップ4462にかけて賞球払出終了処理を実行する。 Next, FIG. 45 is a flowchart of the prize ball payout control process (at the end of motor drive / at the end of prize ball payout) according to the subroutine of step 4400 of FIG. Here, the process is an end process when all the motors scheduled to be driven and terminated in the previous process (step 4300) are executed, or all the prize ball payouts scheduled are executed. .. Here, the motor drive end process is executed from step 4402 to step 4419, the game ball detection process is executed from step 4420 to step 4425, and the prize ball payout end process is executed from step 4430 to step 4462.
はじめに、モータ駆動終了処理から説明すると、まず、ステップ4402で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、賞球払出中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4402でYesの場合、ステップ4405で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4405でYesの場合、ステップ4410で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段3313内のカウンタ値(n)を参照し、カウンタ値が0であるか否か、即ち、図44のステップ4325又はステップ4330でセットした今回の単位払出動作におけるステップ数がすべて実行されたか否かを判定する。ステップ4410でYesの場合、ステップ4415で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、モータ駆動中フラグをオフにする。次に、ステップ4416で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、リトライ動作実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4416でYesの場合、ステップ4417で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにして、ステップ4418へ移行する。他方、ステップ4416でNoの場合には、ステップ4418へ移行する。次に、ステップ4418で、払出制御手段3300は、ステッピングモータの休止状態を維持(本例では、励磁出力を下げた上で、現在の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に継続励磁)する。次に、ステップ4419で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315をスタートさせ、ステップ4420に移行する。尚、ステップ4405又はステップ4410でNoの場合にもステップ4420に移行する。以上で、モータ駆動終了処理を終了する。
First, to explain from the motor drive termination process, first, in step 4402, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311, and determines whether or not the prize ball payout flag is on. do. In the case of Yes in step 4402, in
次に、遊技球検出処理を説明すると、まず、ステップ4420で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4420でYesの場合、ステップ4422で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317に一時記憶されているカウンタ値を1減算する。次に、ステップ4425で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312に一時記憶されているカウンタ値を1減算し、ステップ4430に移行する。尚、ステップ4420でNoの場合にもステップ4430に移行する。ここで、本例では、払出カウンタ3312の値を、入球を検知する毎に1減算(デクリメント)するよう構成しているが、これには限定されず、複数の遊技球の入球を検出している場合には、当該入球数分の値を減算し得るよう構成してもよい。以上で、遊技球検出時処理を終了する。 Next, to explain the game ball detection process, first, in step 4420, the payout control means 3300 determines whether or not the game ball detection signal has been received from the payout count sensor KE10s. In the case of Yes in step 4420, in step 4422, the payout control means 3300 subtracts 1 from the counter value temporarily stored in the unit payout counter 3317. Next, in step 4425, the payout control means 3300 subtracts 1 from the counter value temporarily stored in the payout counter 3312, and proceeds to step 4430. Even if No in step 4420, the process proceeds to step 4430. Here, in this example, the value of the payout counter 3312 is configured to be decremented by 1 each time an incoming ball is detected, but the present invention is not limited to this, and the incoming ball of a plurality of game balls is detected. If so, it may be configured so that the value corresponding to the number of balls entered can be subtracted. This completes the game ball detection processing.
次に、賞球払出終了処理を説明すると、まず、ステップ4430で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、カウント値が0以下であるか否かを判定する。ステップ4430でYesの場合、ステップ4431で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグエリアを参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4431でYesの場合(即ち、当該払出に係るモータの駆動が終了していないにも拘わらず、当該払出に係る遊技球数分の遊技球がセンサに検知された場合)、ステップ4432で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出未完了時遊技球検出フラグをオンにし、ステップ4435に移行する。他方、ステップ4431でNoの場合にも、ステップ4435に移行する。 Next, to explain the prize ball payout end process, first, in step 4430, the payout control means 3300 refers to the payout counter 3312 and determines whether or not the count value is 0 or less. In the case of Yes in step 4430, in step 4431, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor driving flag is on. In the case of Yes in step 4431 (that is, when the sensor detects as many game balls as the number of game balls related to the payout even though the driving of the motor related to the payout is not completed), in step 4432. The payout control means 3300 turns on the game ball detection flag when the payout is not completed in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4435. On the other hand, even if No in step 4431, the process proceeds to step 4435.
次に、ステップ4435及びステップ4440で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオフにすると共に賞球払出完了フラグをオンにする。次に、ステップ4441で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、カウント値が0未満であるか否かを判定する。ステップ4441でYesの場合、ステップ4442で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出異常検出フラグをオンにする。次に、ステップ4443で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、当該カウント値に基づき過剰払出数(例えば、カウンタ値が「-3」であれば、過剰払出数は「3」)を払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶し、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、ステップ4441でNoの場合(即ち、払出カウンタ3312のカウント値が0であり、所定の払出個数分が正常に払出された場合)にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、本例では、払出カウンタ3312の値が0以下となった時点で、過剰払出の検出を行っているが、これには限定されず、例えば、払出に係るモータの駆動が終了してから所定時間(例えば、当該駆動によって払い出された遊技球が払出カウントセンサKE10sによって検出されるまでに十分な検出待機時間)が経過した時点で、過剰払出の検出(払出カウンタ3312の値が0未満であるか否かの判定)を実行し得るよう構成してもよい(即ち、過剰払出とは、払出予定である遊技球数を超過した個数分の遊技球が払出されたという不測の事態が発生したことを意味し、設計上は極めて発生し難いこの不測の事態が発生したということは、払出機構のいずれかにて不具合が生じているか、払出動作を行っている最中に不正行為が行われた可能性が高いことを意味している)。 Next, in steps 4435 and 4440, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns off the prize ball payout flag, and turns on the prize ball payout completion flag. Next, in step 4441, the payout control means 3300 refers to the payout counter 3312 and determines whether or not the count value is less than 0. In the case of Yes in step 4441, in step 4442, the payout control means 3300 turns on the payout abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311. Next, in step 4443, the payout control means 3300 refers to the payout counter 3312, and the number of overpayments is based on the count value (for example, if the counter value is “-3”, the number of overpayments is “3”). Is temporarily stored in the payout process-related information temporary storage means 3310, and the process proceeds to the next process {prize ball payout control process (at the time of motor drive execution) in step 4500}. Even if No in step 4441 (that is, when the count value of the payout counter 3312 is 0 and the predetermined number of payouts is normally paid out), the next process {prize ball payout control process in step 4500 is performed. (When driving the motor)}. In this example, the excess payout is detected when the value of the payout counter 3312 becomes 0 or less, but the present invention is not limited to this, and for example, after the motor related to the payout is driven. Excessive payout detection (value of payout counter 3312 is less than 0) when a predetermined time (for example, sufficient detection standby time until the game ball paid out by the drive is detected by the payout count sensor KE10s) has elapsed. It may be configured to be able to execute (determination of whether or not it is) (that is, excessive payout is an unforeseen situation in which the number of game balls to be paid out exceeds the number of game balls to be paid out). This unforeseen situation, which means that it has occurred and is extremely unlikely to occur in terms of design, means that one of the payout mechanisms has a problem, or that fraudulent activity has occurred during the payout operation. It means that it is likely to have been done).
他方、ステップ4430でNoの場合、ステップ4445で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315のタイマ値を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4445でYesの場合、ステップ4446で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラー検出フラグをオンにする(尚、本例では、払出動作終了後、所定時間の球通過待ち時間を経過しても、当該払出動作に係る遊技球数分の遊技球が検出されなかった場合、即座にスイッチ未通過エラーが発生したと判定しているが、これには限定されず、当該事象が複数回発生した場合に、スイッチ未通過エラーが発生したと判定するよう構成してもよい)。 On the other hand, if No in step 4430, in step 4445, the payout control means 3300 refers to the timer value of the ball passage waiting timer 3315 and determines whether or not the timer value is 0. In the case of Yes in step 4445, in step 4446, the payout control means 3300 turns on the switch non-passage error detection flag in the error flag temporary storage means 3221 (in this example, it is predetermined after the payout operation is completed). If the number of game balls related to the payout operation is not detected even after the waiting time for passing the ball has elapsed, it is immediately determined that a switch non-passing error has occurred. It is not limited, and may be configured to determine that a switch non-passage error has occurred when the event occurs multiple times).
次に、ステップ4447で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、前述のようにモータ駆動中においてモータエラーが発生した場合にオンとなるフラグである。ステップ4447でYesの場合、ステップ4450で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。他方、ステップ4447でNoの場合、ステップ4460及びステップ4462で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグをオフにすると共に、リトライ動作実行許可フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4445でNoの場合にも、次の処理{ステップ2400の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。 Next, in step 4447, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the retry operation execution standby flag is off. Here, the retry operation execution standby flag is a flag that is turned on when a motor error occurs while the motor is being driven, as described above. In the case of Yes in step 4447, in step 4450, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns on the prize ball payout continuation flag, and next process {the prize ball payout control process in step 4500 ( When the motor drive is executed)}. On the other hand, if No in step 4447, in step 4460 and 4462, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns off the retry operation execution standby flag, and sets the retry operation execution permission flag. Turn it on and move to the next process {prize ball payout control process in step 4500 (when driving the motor)}. Even if No in step 4445, the process proceeds to the next process {prize ball payout control process in step 2400 (when the motor is driven)}.
ここで、ステップ4402でNoの場合(即ち、賞球払出処理が実行中でない場合)には、ステップ4470で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4470でYesの場合、ステップ4472で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ動作異常検出フラグをオンにして、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4470でNoの場合にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。 Here, in the case of No in step 4402 (that is, when the prize ball payout process is not being executed), whether or not the payout control means 3300 has received the game ball detection signal from the payout count sensor KE10s in step 4470. To judge. In the case of Yes in step 4470, in step 4472, the payout control means 3300 turns on the payout motor operation abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311, and next processing {the prize ball payout control process in step 4500 ( When the motor is driven)}. Even if No in step 4470, the process proceeds to the next process {prize ball payout control process in step 4500 (when the motor is driven)}.
次に、図46は、図36のステップ4500のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4400)でセットされたステップ数に基づき、実際にモータ駆動を実行する処理である。まず、ステップ4505で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。尚、モータ駆動中フラグは、ステップカウンタ一時記憶手段3313に所定のステップカウンタ数がセットされた際にオンとなるフラグであり(図44のステップ4340参照)、当該所定のステップカウンタ数と対応した励磁がすべて実行された際にオフとなるフラグである。ここで、ステップ4505でYesの場合、ステップ4510で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段3313のステップカウンタ値(n)を1減算する。次に、ステップ4520で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)を更新(1インクリメント)する。次に、ステップ4525で、払出制御手段3300は、所定の励磁方式と切替速度に基づき、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に対応したステータを励磁する。 Next, FIG. 46 is a flowchart of the prize ball payout control process (at the time of motor drive execution) according to the subroutine of step 4500 of FIG. Here, the process is a process of actually executing the motor drive based on the number of steps set in the previous process (step 4400). First, in step 4505, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311, and determines whether or not the motor driving flag is on. The motor driving flag is a flag that is turned on when a predetermined number of step counters is set in the step counter temporary storage means 3313 (see step 4340 in FIG. 44), and corresponds to the predetermined number of step counters. A flag that turns off when all excitation is performed. Here, in the case of Yes in step 4505, in step 4510, the payout control means 3300 subtracts 1 from the step counter value (n) of the step counter temporary storage means 3313. Next, in step 4520, the payout control means 3300 updates (1 increments) the excitation stator position specifying counter value (j) in the excitation stator position specifying counter value temporary storage means 3314. Next, in step 4525, the payout control means 3300 excites the stator corresponding to the excitation stator position specifying counter value (j) in the excitation stator position specifying counter value temporary storage means 3314 based on a predetermined excitation method and switching speed. ..
次に、ステップ4530で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内のカウンタ値(j)が、ロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングであるか否かを判定する。ここで、ロータ位置確認センサKE10msの確認とは、モータ動作に係る異常動作(球がみ等による脱調現象)が発生しているか否かを確認する目的で行われるものである。ステップ4530でYesの場合、ステップ4550で、払出制御手段3300は、ロータ位置確認センサKE10msからの検知信号の有無を参照する。そして、ステップ4555で、エラー制御手段3200は、ステップ4550での検知信号の有無に基づき、ロータが正しく回転していないか否か、即ち、モータエラーが発生しているか否かを判定する。ステップ4555でYesの場合、ステップ4560で、エラー制御手段3200は、払出状態フラグ一時記憶手段3311におけるモータ位置異常フラグをオンにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。尚、ステップ4530でNoの場合にも、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行し、ステップ4555でNoの場合には、ステップ4565で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221におけるモータエラーフラグをオフにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。 Next, in step 4530, the payout control means 3300 determines whether or not the counter value (j) in the excitation stator position specifying counter value temporary storage means 3314 is the confirmation timing of the rotor position confirmation sensor KE10ms. Here, the confirmation of the rotor position confirmation sensor KE10ms is performed for the purpose of confirming whether or not an abnormal operation (step-out phenomenon due to ball scuffing or the like) related to the motor operation has occurred. In the case of Yes in step 4530, in step 4550, the payout control means 3300 refers to the presence / absence of the detection signal from the rotor position confirmation sensor KE10ms. Then, in step 4555, the error control means 3200 determines whether or not the rotor is rotating correctly, that is, whether or not a motor error has occurred, based on the presence or absence of the detection signal in step 4550. In the case of Yes in step 4555, in step 4560, the error control means 3200 turns on the motor position abnormality flag in the payout state flag temporary storage means 3311, and shifts to the next process (motor error time process in step 4600). Even if No in step 4530, the process proceeds to the next process (processing at the time of motor error in step 4600), and if No in step 4555, in step 4565, the error control means 3200 temporarily stores the error flag. The motor error flag in the means 3221 is turned off, and the process proceeds to the next process (motor error process in step 4600).
次に、図47は、図36のステップ4600のサブルーチンに係る、モータエラー時処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、モータエラーを検出した際には、モータ駆動を休止状態へと強制的に移行することである。まず、ステップ4605で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ位置異常フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、図46のステップ4560に示すように、所定の検知タイミングにてモータが所定の回転位置に存在するか否かを検知した上、当該所定の回転位置に存在しない場合には脱調等をしたと判定し、このモータ位置異常フラグはオンとなる。ステップ4605でYesの場合、ステップ4610で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ位置異常フラグをオフにする。次に、ステップ4615で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を内の払出モータ異常検出フラグをオンにする。そして、ステップ4620で、エラー制御手段3200は、ステップカウンタ一時記憶手段3313におけるステップカウンタ値(n)をクリアして、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。これは、モータエラー発生により、今回セットしたステップ数を実行しなくなったためであり、当該カウント値のクリア実行後は、モータ駆動が休止状態へと移行することとなる(図45のステップ4410及びステップ4415参照)。尚、ステップ4605でNoの場合にも、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。
Next, FIG. 47 is a flowchart of motor error processing according to the subroutine of step 4600 of FIG. First, the purpose of this process is to forcibly shift the motor drive to the hibernate state when a motor error is detected. First, in step 4605, the payout control means 3300 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor position abnormality flag is on. Here, as shown in step 4560 of FIG. 46, it is detected whether or not the motor is present at a predetermined rotation position at a predetermined detection timing, and if it is not present at the predetermined rotation position, step-out or the like is performed. This motor position abnormality flag is turned on. In the case of Yes in step 4605, in step 4610, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the motor position abnormality flag. Next, in step 4615, the payout control means 3300 turns on the payout motor abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311. Then, in step 4620, the error control means 3200 clears the step counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313, and shifts to the next process (error control process at the time of abnormality detection in step 4100). This is because the number of steps set this time is no longer executed due to the occurrence of a motor error, and after the count value is cleared, the motor drive shifts to the hibernate state (
次に、図48~図54を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図48は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→副制御基板S側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報を副制御基板S側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2100で、副制御基板SのCPUSCは、後述する指示画像表示制御処理を実行する。次に、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。 Next, the control process executed on the sub-main control unit SM side will be described with reference to FIGS. 48 to 54. First, FIG. 48 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly, the sub-main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 3D is a process on the sub-main control unit SM side that is executed after a reset such as when the power is turned on to the gaming machine. That is, when the power is turned on to the gaming machine, in step 2002, the CPUSC of the sub-main control unit SM executes initial processing based on the information received from the main side (main control board M side) (for example, RAM clear). When information is received → The RAM on the sub control board S side is initialized, and when various information commands are received → The effect-related information at the time of power failure is reset to the RAM on the sub control board S side). After that, the process shifts to the loop processing in which the iterative processing routine (f) of the sub-main control unit SM is repeatedly executed. Here, when (f) is executed, first, in step 2100, the CPUSC of the sub-control board S executes the instruction image display control process described later, as shown in the process of FIG. Next, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S executes the hold information management process described later. Next, in step 2700, the CPUSC of the sub-control board S executes a decorative symbol display content determination process, which will be described later. Next, in step 2800, the CPUSC of the sub-control board S executes the decorative symbol display control process described later. Next, in step 2900, the CPUSC of the sub-control board S executes the special game-related display control process described later. Next, in step 2999, the CPUSC of the sub-control board S executes the display command transmission control process (transmits the command set by these series of subroutines to the sub-sub control unit SS side), and ends this iterative process routine. do.
以上のように、サブメイン制御部SMのCPUSCは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2100~S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み時の処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。 As described above, the CPUSC of the sub-main control unit SM adopts a form in which the sub-main side routines (S2100 to S2999) are looped after being reset. Further, the process of FIG. 3E is a process at the time of interruption of the sub-main control unit SM, and the signal from the STB signal line in the main control board M described above is one terminal (this) of the CPU of the sub-main control unit SM. In the example, it is a processing flow (e) when it is connected to the NMI terminal). That is, when an NMI interrupt occurs in the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S is a command input port from the main control board M side (described above). Check the input port of the data signal line). Then, in step 2006, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the command transmitted from the main control board M side in the RAM area on the sub-main control unit SM side based on the confirmation result, and immediately before the main interrupt process. Returns to the processing that was being executed in.
次に、図49は、図48におけるステップ2100のサブルーチンに係る、指示画像表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技の実行中ではないか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2104でYesの場合、ステップ2108の処理に移行する。他方、ステップ2102又はステップ2104でNoの場合、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示カウンタHSc(右打ちを実行した場合に入球し易い入球口への入球を計測するカウンタであり、カウンタ値が所定値に到達することにより、左打ちにて遊技を進行するべき状況にて左打ちが実行されていないと判定し、左打ち指示画像を表示することとなる)のカウンタ値をゼロクリアし、ステップ2116の処理に移行する。 Next, FIG. 49 is a flowchart of the instruction image display control process according to the subroutine of step 2100 in FIG. 48. First, in step 2102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the special game is being executed. In the case of Yes in step 2102, in step 2104, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the current gaming state is the non-time shortened gaming state. If Yes in step 2104, the process proceeds to step 2108. On the other hand, if No in step 2102 or step 2104, in step 2106, the CPUSC of the sub-control board S measures the ball entering the left-handed instruction counter HSc (the ball is easily entered into the ball-entry port when right-handed is executed). When the counter value reaches a predetermined value, it is determined that the left-handed strike is not executed in the situation where the game should be advanced by the left-handed strike, and the left-handed strike instruction image is displayed.) The counter value of is cleared to zero, and the process proceeds to step 2116.
次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から補助遊技始動口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2108でYesの場合、ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示カウンタHScのカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ2112で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示カウンタ値は所定値(本例では、3)に到達したか否かを判定する。ステップ2112でYesの場合、ステップ2114で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示画像を所定時間(例えば、5秒)表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2115で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示カウンタHScのカウンタ値をゼロクリアし、ステップ2116の処理に移行する。他方、ステップ2108又はステップ2112でNoの場合にもステップ2116の処理に移行する。ここで、同図右下は指示画像の表示イメージ図であり、最上段は、左打ち指示画像のイメージ図である。左打ち指示画像は演出表示装置SGにて表示される左打ちの実行を遊技者に促す画像であり、左打ちを実行するべき遊技の状況である、特別遊技が実行されていない且つ非時間短縮遊技状態にて、右打ちを実行していると判定した場合(補助遊技始動口H10に3球入球した場合)に所定時間(5秒)左打ち指示画像を表示するよう構成されている。尚、補助遊技始動口H10に入球した場合には左打ち指示カウンタHScのカウンタ値に1加算するが、右一般入賞口P20に入球した場合には左打ち指示カウンタHScのカウンタ値は増減しないよう構成されている。 Next, in step 2108, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the auxiliary game start port entry command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2108, in step 2110, the CPUSC of the sub-control board S adds 1 to the counter value of the left-handed instruction counter HSc. Next, in step 2112, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the left-handed instruction counter value has reached a predetermined value (3 in this example). In the case of Yes in step 2112, in step 2114, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the left-handed instruction image for a predetermined time (for example, 5 seconds). Next, in step 2115, the CPUSC of the sub-control board S clears the counter value of the left-handed instruction counter HSc to zero, and proceeds to the process of step 2116. On the other hand, even if No in step 2108 or step 2112, the process proceeds to step 2116. Here, the lower right of the figure is a display image diagram of the instruction image, and the uppermost row is an image diagram of the left-handed instruction image. The left-handed instruction image is an image displayed on the effect display device SG that prompts the player to execute the left-handed stroke, and is the situation of the game in which the left-handed strike should be executed. It is configured to display a left-handed instruction image for a predetermined time (5 seconds) when it is determined that right-handed hitting is being executed in the game state (when three balls are entered into the auxiliary game starting port H10). When the ball enters the auxiliary game start opening H10, 1 is added to the counter value of the left-handed instruction counter HSc, but when the ball enters the right general winning opening P20, the counter value of the left-handed instruction counter HSc increases or decreases. It is configured not to.
次に、ステップ2116で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技の実行中であるか否かを判定する。ステップ2116でYesの場合、ステップ2122の処理に移行する。他方、ステップ2116でNoの場合、ステップ2118で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態は非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2118でYesの場合、ステップ2120で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示カウンタMSc(左打ちを実行した場合に入球し易い入球口への入球を計測するカウンタであり、カウンタ値が所定値に到達することにより、右打ちにて遊技を進行するべき状況にて右打ちが実行されていないと判定し、右打ち指示画像を表示することとなる)のカウンタ値をゼロクリアにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2118でNoの場合、ステップ2122の処理に移行する。 Next, in step 2116, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the special game is being executed. If Yes in step 2116, the process proceeds to step 2122. On the other hand, if No in step 2116, in step 2118, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the current gaming state is a non-time shortened gaming state. In the case of Yes in step 2118, in step 2120, the CPUSC of the sub-control board S is a right-handed instruction counter MSc (a counter that measures the entry into the ball entry port, which is easy to enter when the left-handed hit is executed. When the counter value reaches a predetermined value, it is determined that the right-handed hit is not executed in the situation where the game should be advanced by the right-handed hit, and the right-handed hit instruction image is displayed.) Clear the counter value to zero. Then, the process proceeds to the next process (process of step 2400). On the other hand, if No in step 2118, the process proceeds to step 2122.
次に、ステップ2122で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から第1主遊技始動口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2122でYesの場合、ステップ2124で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示カウンタMScのカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ2126で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示カウンタ値は所定値(本例では、3)に到達したか否かを判定する。ステップ2126でYesの場合、ステップ2128で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示画像を所定時間(例えば、5秒)表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2129で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示カウンタMScのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2122及びステップ2126でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。ここで、同図右下は指示画像の表示イメージ図であり、2段目は、右打ち指示画像のイメージ図である。右打ち指示画像は演出表示装置SGにて表示される右打ちの実行を遊技者に促す画像であり、右打ちを実行するべき遊技の状況である、特別遊技の実行中又は時間短縮遊技状態にて、左打ちを実行していると判定した場合(第1主遊技始動口A10に3球入球した場合)に所定時間(5秒)右打ち指示画像を表示するよう構成されている。尚、最下段は、時短中右打ち画像のイメージ図であり、時間短縮遊技状態においては右打ちにて遊技を進行するため、時間短縮遊技状態においては時短中右打ち画像が表示され続けることとなる(特別遊技の実行中も表示され続ける)。尚、時短中右打ち画像と右打ち指示画像との演出表示装置SG上の表示領域は、重複しないよう構成されており、表示領域の大きさは、時短中右打ち画像よりも右打ち指示画像の方が大きくなっている(左打ち指示や右打ち指示画像は、警告を目的としているため、相対的に大きい表示領域にて表示している)。 Next, in step 2122, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the first main game start port entry command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2122, in step 2124, the CPUSC of the sub-control board S adds 1 to the counter value of the right-handed instruction counter MSc. Next, in step 2126, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the right-handed instruction counter value has reached a predetermined value (3 in this example). In the case of Yes in step 2126, in step 2128, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the right-handed instruction image for a predetermined time (for example, 5 seconds). Next, in step 2129, the CPUSC of the sub-control board S clears the counter value of the right-handed instruction counter MSc to zero, and proceeds to the next process (process of step 2400). Even if No in step 2122 and step 2126, the process proceeds to the next process (process in step 2400). Here, the lower right of the figure is a display image diagram of the instruction image, and the second row is an image diagram of the right-handed instruction image. The right-handed instruction image is an image displayed on the effect display device SG that prompts the player to execute the right-handed hit, and is in the state of the game in which the right-handed hit should be executed, during the execution of the special game or in the time-reduced gaming state. It is configured to display a right-handed instruction image for a predetermined time (5 seconds) when it is determined that left-handed hitting is being executed (when three balls are entered into the first main game start opening A10). In addition, the bottom row is an image diagram of a time-saving middle-right-handed image, and since the game progresses by right-handed in the time-saving game state, the time-saving middle-right-handed image will continue to be displayed in the time-saving middle-right-handed state. (It will continue to be displayed even while the special game is being executed). The display area on the effect display device SG of the time-saving medium-right-handed image and the right-handed instruction image is configured so as not to overlap, and the size of the display area is larger than that of the time-saving medium-right-handed image. (Left-handed instruction and right-handed instruction images are displayed in a relatively large display area because they are for warning purposes).
このように、本実施形態においては、例えば、特別遊技の実行中でない且つ非時間短縮遊技状態に右打ちをしている場合、遊技球が補助遊技始動口H10を通過すると、副制御基板SのCPUSCは、通過回数をカウントすると共に、通過回数が所定値(本例では、3球)に到達すると、左打ち指示画像(例えば、「左打ち」と表示)を表示するように構成されている。また、例えば、特別遊技の実行中でない且つ非時間短縮遊技状態に右打ちをしている場合、遊技球が右一般入賞口P20を通過すると、副制御基板SのCPUSCは、通過回数をカウントせず、右打ち指示画像(例えば、「右打ち」という画像)を表示しないように構成されている。また、例えば、特別遊技中又は時間短縮遊技状態に左打ちをしている場合、遊技球が第1主遊技始動口A10に入球すると、副制御基板SのCPUSCは、入球回数をカウントし、入球回数が所定値(本例では、3球)に到達すると、右打ち指示画像(例えば、「右打ち」という画像)を表示するように構成されている。尚、本実施形態においては、左打ち指示画像(例えば、「左打ち」という画像)又は右打ち指示画像(例えば、「右打ち」という画像)を、発射指示演出と称することがある。このように構成することにより、左打ちを実行するべき遊技の状況(特別遊技の実行中でない且つ非時間短縮遊技状態)において、遊技者が誤って右打ちを実行してしまった場合に、補助遊技始動口H10を通過した遊技球が右一般入賞口P20に入球することにより、遊技球1球の発射によって右打ち指示カウンタMScのカウンタ値が2増加してしまい、故意でない右打ちにも拘らず、左打ち指示画像が頻繁に表示されてしまうような本来意図していない頻度での注意喚起に関する表示を実行することを防止することができることとなる。尚、本例においては、左打ちカウンタ値が所定値(本例では、3)の倍数に到達する毎に左打ち指示画像を表示し得る{右打ちカウンタ値が所定値(本例では、3)の倍数に到達する毎に右打ち指示画像を表示し得る}よう構成したが、これには限定されず、左打ちカウンタ値が所定値(本例では、3)に到達した際に左打ち指示画像を表示し{右打ちカウンタ値が所定値(本例では、3)に到達した際に右打ち指示画像を表示し}、所定値(本例では、3)の2倍や3倍のカウンタ値となった場合には新たに左打ち指示画像(右打ち指示画像)を表示しないよう構成してもよい。また、左打ち指示画像(右打ち指示画像)は表示開始から所定時間(本例では、5秒)で消去するよう構成したが、これには限定されず、左打ち指示画像(右打ち指示画像)が表示された後、左打ち(右打ち)を実行したと判定した場合(例えば、左打ちを実行したと判定する場合は、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合、等であり、右打ちを実行したと判定する場合は、補助遊技始動口H10に遊技球が入球した場合、等である)又は遊技状態が移行した場合に、左打ち指示画像(右打ち指示画像)を消去するよう構成してもよい。 As described above, in the present embodiment, for example, when the game ball passes through the auxiliary game start port H10 when the special game is not being executed and the player is hitting right in the non-time shortened game state, the sub-control board S The CPUSC is configured to count the number of passes and display a left-handed instruction image (for example, "left-handed") when the number of passes reaches a predetermined value (3 balls in this example). .. Further, for example, when the game ball passes through the right general winning opening P20 when the special game is not being executed and the player is hitting right in the non-time shortened game state, the CPUSC of the sub-control board S counts the number of passes. It is configured not to display a right-handed instruction image (for example, an image called "right-handed"). Further, for example, in the case of a left-handed hit during a special game or in a time-reduced game state, when the game ball enters the first main game start port A10, the CPUSC of the sub-control board S counts the number of times the ball is entered. When the number of hits reaches a predetermined value (three balls in this example), a right-handed instruction image (for example, an image called "right-handed") is displayed. In the present embodiment, a left-handed instruction image (for example, an image called "left-handed") or a right-handed instruction image (for example, an image called "right-handed") may be referred to as a launch instruction effect. With this configuration, in the situation of the game in which the left-handed strike should be executed (the special game is not being executed and the non-time-reduced gaming state), the player mistakenly executes the right-handed strike. When the game ball that has passed through the game start opening H10 enters the right general winning opening P20, the counter value of the right-handed instruction counter MSc increases by 2 due to the launch of one game ball, and even unintentional right-handed hits. In spite of this, it is possible to prevent the display related to the alerting from being performed at an unintended frequency such that the left-handed instruction image is frequently displayed. In this example, a left-handed instruction image can be displayed every time the left-handed counter value reaches a multiple of a predetermined value (3 in this example) {the right-handed counter value is a predetermined value (3 in this example). ) Is configured to display a right-handed instruction image each time it reaches a multiple of), but it is not limited to this, and left-handed when the left-handed counter value reaches a predetermined value (3 in this example). Display the instruction image {display the right-handed instruction image when the right-handed counter value reaches the predetermined value (3 in this example)}, and double or triple the predetermined value (3 in this example). When the counter value is reached, the left-handed instruction image (right-handed instruction image) may not be newly displayed. Further, the left-handed instruction image (right-handed instruction image) is configured to be erased within a predetermined time (5 seconds in this example) from the start of display, but the present invention is not limited to this, and the left-handed instruction image (right-handed instruction image) is deleted. ) Is displayed, and then it is determined that the left-handed (right-handed) is executed (for example, when it is determined that the left-handed is executed, when the game ball enters the first main game starting port A10). If it is determined that the right-handed hit has been executed, the left-handed hitting instruction image (right-handed hitting instruction) or when the game state has changed, such as when the game ball enters the auxiliary game starting port H10. The image) may be configured to be erased.
ここで、「左打ち指示画像」を表示すべき状況においては、右側領域と左側領域の双方に打球が分散発射され、偶発的に遊技球が補助遊技始動口H10を通過している場合も考えられる。このため、所定期間内に遊技領域左側に配設された第1主遊技始動口A10や左一般入賞口P10に入賞した場合、換言すると、所定期間内に左打ちにて遊技を実行していると判定可能な場合には、前記所定値を変化させ(減算し)、或いは初期化して、左打ち指示画像を報知するまでの期間を延長させたり、報知方法(報知態様)を変化させる(例えば、音声報知は行わない、小さい表示による警告に変更する)等の処理を実行してもよい。尚、「右打ち指示画像」を表示する際についても同様の処理を実行してもよいが、「右打ち指示画像」を表示し得る遊技状態では、左打ちを行うことが著しく遊技者に不利益を与える仕様の場合もあり、このような仕様の場合には、「右打ち指示画像」を表示する場合には報知するまでの期間を延長させたり、報知方法(報知態様)を変化させる処理を行わないことが望ましい。 Here, in a situation where the "left-handed instruction image" should be displayed, it is also possible that the hit ball is distributed and fired in both the right side area and the left side area, and the game ball accidentally passes through the auxiliary game start port H10. Be done. Therefore, if a player wins a prize in the first main game start opening A10 or the left general winning opening P10 arranged on the left side of the game area within a predetermined period, in other words, the game is executed by left-handed within the predetermined period. If it can be determined, the predetermined value is changed (subtracted) or initialized to extend the period until the left-handed instruction image is notified, or the notification method (notification mode) is changed (for example). , Voice notification is not performed, and the warning is changed to a small display). The same process may be performed when displaying the "right-handed instruction image", but in a gaming state where the "right-handed instruction image" can be displayed, it is extremely unsuitable for the player to perform left-handed movement. In some cases, it is a specification that gives a profit, and in the case of such a specification, when displaying a "right-handed instruction image", a process of extending the period until notification or changing the notification method (notification mode). It is desirable not to do.
次に、図50は、図48におけるステップ2400のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2406で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶し、ステップ2418に移行する。 Next, FIG. 50 is a flowchart of the pending information management process according to the subroutine of step 2400 in FIG. 48. First, in step 2402, whether or not the CPUSC of the sub-control board S has received a command related to the occurrence of a new hold (hold information related to the first main game symbol or the second main game symbol) from the main control board M side. To judge. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the CPUSC of the sub-control board S is set to the drawing hold counter value (in this example, the maximum number is 4 for the first main game and the maximum number is 4 for the second main game). Add "1". Next, in step 2406, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the hold information (random value, etc.) transmitted from the main control board M side in the RAM area of the sub-control board S, and proceeds to step 2418. ..
他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2410でYesの場合、ステップ2412で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値から「1」を減算する。次に、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に関わる保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2418に移行する。尚、ステップ2410でNoの場合にもステップ2418に移行する。 On the other hand, if No in step 2402, in step 2410, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol variation display start instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2410, in step 2412, the CPUSC of the sub-control board S subtracts “1” from the drawing hold counter value. Next, in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S deletes the hold information (random value, etc.) related to the symbol variation from the RAM area of the sub-control board S, and shifts the remaining hold information. Next, in step 2416, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 2418. Even if No in step 2410, the process proceeds to step 2418.
次に、ステップ2418で、主制御基板MのCPUMCは、演出表示装置SG上にて、装図保留カウンタ値と同数の保留表示画像を点灯表示し、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。 Next, in step 2418, the CPUMC of the main control board M lights and displays the same number of hold display images as the drawing hold counter value on the effect display device SG, and proceeds to the next process (process of step 2700). do.
次に、図51は、図48におけるステップ2700のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2706で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。 Next, FIG. 51 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 2700 in FIG. 48. First, in step 2702, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. In the case of Yes in step 2702, in step 2704, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol content determination permission flag. Next, in step 2706, the CPUSC of the sub-control board S is decorated with reference to the temporarily stored symbol information (stop symbol / variation mode related to the main game symbol) and the lottery table for determining the content of the doublet variation. Stop symbol of symbol {For example, if the stop symbol related to the main game symbol is a big hit symbol, doublet such as "7, 7, 7", if it is a lost symbol, "1, 3, 5" , Etc.} and the variation mode are determined and temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S.
次に、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。尚、ステップ2702でNoの場合にも、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。 Next, in step 2712, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol content determination flag and shifts to the next process (process of step 2800). Even if No in step 2702, the process proceeds to the next process (process in step 2800).
次に、図52は、図48におけるステップ2800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2802で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2806で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2809で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2810に移行する。尚、ステップ2802でNoの場合にも、ステップ2810に移行する。
Next, FIG. 52 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of step 2800 in FIG. 48. First, in step 2802, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol content determination flag is on. In the case of Yes in step 2802, in step 2804, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol content determination flag. Next, in
次に、ステップ2810で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2810でYesの場合、ステップ2811で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2812で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2812でYesの場合、ステップ2814で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上にて装飾図柄の変動を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。 Next, in step 2810, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol changing flag is on. In the case of Yes in step 2810, in step 2811, the CPUSC of the sub-control board S confirms the timer value of the map variation time management timer SM21t. Next, in step 2812, the CPUSC of the sub-control board S has reached the variation start timing of the decorative symbol based on the variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. Judge whether or not. In the case of Yes in step 2812, in step 2814, the CPUSC of the sub-control board S sets a command for displaying the variation of the decorative symbol on the effect display device SG (sub-sub control in the display command transmission control process in step 2999). It is transmitted to the unit SS side), and the process proceeds to step 2832.
他方、ステップ2812でNoの場合、ステップ2816で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2816でYesの場合、ステップ2818で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上にて装飾図柄の停止表示(仮停止表示)を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2812, in step 2816, the CPUSC of the sub-control board S has a decorative symbol based on the pattern variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. It is determined whether or not the stop display timing (temporary stop display timing) has been reached. In the case of Yes in step 2816, in step 2818, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the stop display (temporary stop display) of the decorative symbol on the effect display device SG (display command transmission control in step 2999). In the process, it is transmitted to the sub-sub control unit SS side), and the process proceeds to step 2832.
他方、ステップ2816でNoの場合、ステップ2824で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2824でYesの場合、ステップ2826で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示を演出表示装置SGに表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。尚、ステップ2824でNoの場合にも、ステップ2832に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2816, in step 2824, the CPUSC of the sub-control board S has a preview image or a notice image based on the variation mode temporarily stored in the RAM area of the drawing variation time management timer SM21t and the sub-control board S. It is determined whether or not the display timing of the reach image has been reached. In the case of Yes in step 2824, in step 2826, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the image display related to the preview image and the reach image on the effect display device SG (in the display command transmission control process of step 2999). Then, it is transmitted to the sub-sub control unit SS side), and the process proceeds to step 2832. Even if No in step 2824, the process proceeds to step 2832.
次に、ステップ2832で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2832でYesの場合、ステップ2834で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGにて装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2836で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2838で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2810又はステップ2832でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, in step 2832, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the main game symbol is stopped and displayed (for example, receives information from the main control board M side that the main game symbol is stopped and displayed). (Determine whether or not it was done). In the case of Yes in step 2832, in step 2834, the CPUSC of the sub-control board S sets a stop display command (confirmed display command) for the decorative symbol on the effect display device SG (sub-sub in the display command transmission control process in step 2999). It is transmitted to the control unit SS side). Next, in step 2836, the CPUSC of the sub-control board S stops and resets (zero clears) the drawing variation time management timer SM21t. Next, in step 2838, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol changing flag and shifts to the next process (process of step 2900). Even if No in step 2810 or step 2832, the process proceeds to the next process (process in step 2900).
次に、図53は、図48におけるステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2912で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ2914で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2920に移行する。尚、ステップ2902でNoの場合にも、ステップ2920に移行する。 Next, FIG. 53 is a flowchart of the special game-related display control process according to the subroutine of step 2900 in FIG. 48. First, in step 2902, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the special gaming flag is off. In the case of Yes in step 2902, in step 2904, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the special game start display instruction command has been received from the main control board M side. If Yes in step 2904, the CPUSC of the sub-control board S turns on the special gaming flag in step 2912. Next, in step 2914, the CPUSC of the sub-control board S performs a jackpot start display on the effect display device SG (displays appropriately based on the type of jackpot), and proceeds to step 2920. Even if No in step 2902, the process proceeds to step 2920.
次に、ステップ2920で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数と賞球数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)コマンドをセットする。次に、ステップ3050で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技中演出表示制御処理を実行する。次に、ステップ2926で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2926でYesの場合、ステップ2928で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示をするコマンドをセットする(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2929で、副制御基板SのCPUSCは、入球数カウンタNKc(特別遊技中における右一般入賞口P20への入球数を計測するカウンタ)をゼロクリアする。次に、ステップ2930で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2904又はステップ2926でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。 Next, in step 2920, the CPUSC of the sub-control board S sequentially displays the number of rounds, the number of winnings, and the number of prize balls on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main control board M side. (It may be executed as needed based on the playability, the type of big hit, etc.) Set the command. Next, in step 3050, the CPU SC of the sub-control board S executes the special gaming effect display control process described later. Next, in step 2926, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the special game end display instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2926, in step 2928, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the jackpot end on the effect display device SG (displays appropriately based on the type of jackpot). Next, in step 2929, the CPUSC of the sub-control board S clears the number of balls entered counter NKc (counter for measuring the number of balls entered into the right general winning opening P20 during the special game) to zero. Next, in step 2930, the CPUSC of the sub-control board S turns off the special gaming flag and shifts to the next process (process of step 2999). Even if No in step 2904 or step 2926, the process proceeds to the next process (process in step 2999).
次に、図54は、図53におけるステップ3050のサブルーチンに係る、特別遊技中演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3052で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から右一般入賞口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、副制御基板SのCPUSCは、右一般入賞口入球演出(特別遊技の実行中に右一般入賞口P20に遊技球が入球した際に演出表示装置SGにて表示される演出であり、例えば、「+2GET!」と表示)を表示し、且つ、賞球数に所定数(本例では、2球)を加算して表示するコマンドをセットする。ここで、本実施形態においては、右一般入賞口P20は第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20よりも上流に配置されているため、特別遊技の実行中に第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20に向けて発射した遊技球(右打ちにて発射した遊技球)は第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20に入球する前に右一般入賞口P20に入球し得ることとなる。このように構成することにより、特別遊技の実行中に第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20に入球することにより獲得できる賞球数に加えて右一般入賞口P20に入球することにより更に遊技球を獲得することができ、特別遊技の実行にて獲得可能な遊技球数を増加させることができる。 Next, FIG. 54 is a flowchart of the special gaming effect display control process according to the subroutine of step 3050 in FIG. 53. First, in step 3052, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the right general winning opening ball entry command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 3052, in step 3054, the CPUSC of the sub-control board S is the effect display device when the game ball enters the right general winning opening P20 during the execution of the special game. It is an effect displayed by SG, for example, "+2 GET!" Is displayed), and a command to display by adding a predetermined number (2 balls in this example) to the number of prize balls is set. Here, in the present embodiment, since the right general winning opening P20 is arranged upstream of the first major winning opening C10 and the second major winning opening C20, the first major winning opening C10 is being executed during the special game. And the game ball fired toward the 2nd big winning opening C20 (the game ball fired by right-handed hitting) goes to the right general winning opening P20 before entering the 1st big winning opening C10 or the 2nd big winning opening C20. It will be possible to enter the ball. With this configuration, in addition to the number of prize balls that can be obtained by entering the first large winning opening C10 or the second large winning opening C20 during the execution of the special game, the ball enters the right general winning opening P20. As a result, it is possible to further acquire game balls, and it is possible to increase the number of game balls that can be acquired by executing a special game.
次に、ステップ3056で、副制御基板SのCPUSCは、入球数カウンタNKcのカウンタ値に1を加算し、ステップ3058の処理に移行する。尚、ステップ3052でNoの場合にも、ステップ3058の処理に移行する。次に、ステップ3058で、副制御基板SのCPUSCは、入球数カウンタNKcのカウンタ値は所定値(本例では、5球)に到達したか否かを判定する。ステップ3058でYesの場合、ステップ3060で、副制御基板SのCPUSCは、右一般入賞口用ランプ点灯態様決定テーブル(図55参照)を参照し、停止中の大当り図柄に基づいて点灯態様を決定し、決定した点灯態様にて右一般入賞口用ランプLP10を点灯し、次の処理(ステップ2926の処理)に移行する。尚、ステップ3058でNoの場合にも、次の処理(ステップ2926の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、特別遊技中に、遊技球が右一般入賞口P20に入球した場合に、右一般入賞口入球演出を演出表示装置SG上に表示(例えば、「+2GET!」)し得るよう構成されており、遊技球が右一般入賞口P20に所定値(本例では、5球)入球すると、停止中の大当り図柄に基づいた点灯態様で右一般入賞口用ランプLP10を点灯させるように構成されている。尚、遊技球が右一般入賞口P20に入球した場合に実行する右一般入賞口入球演出は、演出表示装置SG上に表示するだけでなく、スピーカD24からの音声によって、「GET!」と出力するように構成してもよいし、画面上に「+2GET!」と表示すると同時に音声でも「GET!」と出力するように構成してもよい。また、スピーカD24からの音声の音量を複数段階設けて、音量の大きさにより特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度を示唆し得るよう構成してもよい(音量が大の場合には音量が小の場合よりも確率変動遊技状態への移行期待度が高い、或いは本来出力されるべき音声である「GET!」が出力されない(出力自体を行わない/無音で出力する)と確率変動遊技状態への移行期待度が相対的に高い等)。 Next, in step 3056, the CPUSC of the sub-control board S adds 1 to the counter value of the ball entry counter NKc, and proceeds to the process of step 3058. Even if No in step 3052, the process proceeds to step 3058. Next, in step 3058, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the counter value of the ball entry counter NKc has reached a predetermined value (5 balls in this example). In the case of Yes in step 3058, in step 3060, the CPUSC of the sub-control board S refers to the right general winning opening lamp lighting mode determination table (see FIG. 55) and determines the lighting mode based on the stopped jackpot symbol. Then, the right general winning opening lamp LP10 is turned on in the determined lighting mode, and the process proceeds to the next process (process of step 2926). Even if No in step 3058, the process proceeds to the next process (process in step 2926). As described above, in the present embodiment, when the game ball enters the right general winning opening P20 during the special game, the right general winning opening entry effect is displayed on the effect display device SG (for example, "+2GET"). ! ”), And when the game ball enters the right general winning opening P20 with a predetermined value (5 balls in this example), it is for the right general winning opening in a lighting mode based on the stopped jackpot symbol. It is configured to light the lamp LP10. The right general winning opening ball entry effect, which is executed when the game ball enters the right general winning opening P20, is not only displayed on the effect display device SG, but also "GET!" By the sound from the speaker D24. It may be configured to output "+2 GET!" On the screen and at the same time output "GET!" By voice. Further, the volume of the sound from the speaker D24 may be provided in a plurality of stages so that the magnitude of the volume can suggest the degree of expectation of transition to the probability-variable gaming state after the end of the special game (when the volume is high). The expectation of transition to the probability fluctuation gaming state is higher than when the volume is low, or "GET!", Which is the sound that should be output originally, is not output (the output itself is not performed / it is output silently). Expectations for transition to a probability-variable gaming state are relatively high, etc.).
次に、図55は、右一般入賞口用ランプ点灯態様決定テーブルの一例である。同図においては、停止中の大当り図柄が確率変動遊技状態に移行することとなる確変大当り図柄(本例では、5A、7A、5B、7B)である場合に参照される確変大当り図柄停止時テーブルと、停止中の大当り図柄が非確率変動遊技状態に移行することとなる非確変大当り図柄(本例では、4A、4B)である場合に参照される非確変大当り図柄停止時テーブルとから構成される。右一般入賞口用ランプLP10の点灯態様としては、「白色」、「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」の5種類の表示態様を有しており、大当り終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから順に「白色→青色→緑色→赤色→虹色」となっている。尚、「虹色」は大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する場合には点灯態様として選択されないため、右一般入賞口用ランプLP10が虹色にて点灯した場合には、大当り終了後には確率変動遊技状態に移行することが略確定的となる。尚、右一般入賞口用ランプLP10の点灯態様はあくまで一例であり種類数を増やしたり、置数の振分を変更しても問題ない。また、大当り中に所定数以上の遊技球が右一般入賞口P20に入球した場合に、大当りの終了タイミングにて右一般入賞口用ランプLP10が点灯するよう構成してもよいし、1回の大当り中に複数回右一般入賞口用ランプLP10が点灯し得るよう構成してもよい。更には、同じ点灯態様でも点灯態様の移行タイミングによって確率変動遊技状態への移行期待度を異ならせる、具体的には、同じ「赤」の態様でも後のタイミングで「赤」の態様に変化したほうが先のタイミングで「赤」の態様で変化している場合より確率変動遊技状態への移行期待度が高くなるよう設定(例えば、置数の振分をそのように設定)してもよく、このように構成することで、最初に態様が変化せず「白」のままだったとしても後から「赤」に変化すれば最初の変化態様が「赤」であった場合より期待度が高くなるため、継続して期待感を付与することができる。無論、逆に、早いタイミングで変化したほうが、信頼度が高いように設定することもでき、この場合には、早いタイミングでの変化をより大きく期待させることも可能である。 Next, FIG. 55 is an example of a right general winning opening lamp lighting mode determination table. In the figure, the probabilistic jackpot symbol stop table referred to when the stopped jackpot symbol is a probabilistic jackpot symbol (5A, 7A, 5B, 7B in this example) in which the stopped jackpot symbol shifts to the probability fluctuation gaming state. And a non-probability change jackpot symbol stop table that is referred to when the stopped jackpot symbol is a non-probability change jackpot symbol (4A, 4B in this example) that shifts to the non-probability fluctuation gaming state. To. The right general winning opening lamp LP10 has five display modes of "white", "blue", "green", "red", and "rainbow color", and the probability after the big hit is completed. The order is "white-> blue-> green-> red-> rainbow color" in order from the one with the lowest expectation of transition to the variable gaming state. Since "rainbow color" is not selected as a lighting mode when shifting to the non-probability variable gaming state after the big hit ends, when the right general winning opening lamp LP10 lights up in rainbow color, after the big hit ends, It is almost definite to shift to the probability fluctuation gaming state. The lighting mode of the right general winning opening lamp LP10 is just an example, and there is no problem even if the number of types is increased or the distribution of the number is changed. Further, when a predetermined number or more of game balls enter the right general winning opening P20 during the big hit, the right general winning opening lamp LP10 may be turned on at the end timing of the big hit, or once. The right general winning opening lamp LP10 may be configured to light up multiple times during the big hit. Furthermore, even in the same lighting mode, the expected degree of transition to the probability variation gaming state differs depending on the transition timing of the lighting mode. Specifically, even in the same "red" mode, the mode changes to the "red" mode at a later timing. It may be set so that the expectation of transition to the probability fluctuation gaming state is higher than the case where the change is made in the "red" mode at the earlier timing (for example, the distribution of the number is set as such). With this configuration, even if the mode does not change at first and remains "white", if it changes to "red" later, the degree of expectation is higher than when the first change mode is "red". Therefore, it is possible to continuously give a sense of expectation. Of course, on the contrary, it is possible to set the reliability to be higher when the change is made at an earlier timing, and in this case, it is possible to expect a larger change at an earlier timing.
次に、図56は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1(第2)大入賞口及び右一般入賞口に係る作用図である。 Next, FIG. 56 is an operation diagram relating to the first (second) large winning opening and the right general winning opening in the pachinko gaming machine according to the present embodiment.
同図に示すように、本実施形態においては、右一般入賞口P20は、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)よりも上流側に設置されている。ここで、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放している場合においては、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球は、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球する場合の方が右一般入賞口P20に入球する場合よりも相対的に多くなるよう構成されている。 As shown in the figure, in the present embodiment, the right general winning opening P20 is installed on the upstream side of the first major winning opening C10 (or the second major winning opening C20). Here, when the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20) is open, the game ball discharged from the right-handed route outlet D50 is the first big winning opening C10 (or the first big winning opening C10). It is configured so that the number of balls entering the two major winning openings C20) is relatively larger than the number of entering the right general winning opening P20.
まず、同図左に示すように、特別遊技の実行中に右打ちを実行し、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球が、遊技盤D35上に備えられた遊技釘の間を流下し、開放状態である第1大入賞口C10へ入球する。尚、第1大入賞口C10へ入球すると、賞球数(本例では、13球)が払出される。 First, as shown on the left side of the figure, a right-handed game is executed during the execution of the special game, and the game ball discharged from the right-handed route outlet D50 flows down between the game nails provided on the game board D35. Then, the ball is entered into the first large winning opening C10, which is in an open state. When a ball is entered into the first prize opening C10, the number of prize balls (13 balls in this example) is paid out.
また、同図右に示すように、例えば、特別遊技の実行中に、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球が、遊技盤D35上に備えられた遊技釘にぶつかり、方向を変えて転動することによって右一般入賞口P20へ入球する。尚、右一般入賞口P20へ入球すると、賞球数(本例では、2球)が払出される。このように、右一般入賞口P20を第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20よりも上流に配置することにより、特別遊技の実行中に第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20への入球を狙って右打ちにて遊技を進行した場合に、当該右打ちにて発射した遊技球が右一般入賞口P20に入球し得ることによって特別遊技にて獲得可能な遊技球数を増加させることができることとなる。尚、右一般入賞口P20の近傍に備えられた遊技釘の代りに(樹脂などで成型された)成形物を設けることにより、右一般入賞口P20への入球容易性を調整するよう構成してもよい。 Further, as shown on the right side of the figure, for example, during the execution of a special game, the game ball discharged from the right-handed route outlet D50 collides with the game nail provided on the game board D35 and changes its direction. By rolling, the ball enters the right general winning opening P20. When a ball is entered into the right general winning opening P20, the number of prize balls (2 balls in this example) is paid out. In this way, by arranging the right general winning opening P20 upstream of the first major winning opening C10 and the second major winning opening C20, the first major winning opening C10 or the second major winning opening C10 or the second major winning opening is executed during the execution of the special game. A game ball that can be obtained in a special game by allowing the game ball launched by the right-handed hit to enter the right general winning opening P20 when the game is advanced by hitting right with the aim of entering the C20. The number can be increased. By providing a molded product (molded with resin or the like) in place of the game nail provided in the vicinity of the right general winning opening P20, the ease of entering the right general winning opening P20 is adjusted. You may.
以上のように構成することにより、本実施形態の係るぱちんこ遊技機においては、特別遊技の実行中に、右打ちにて発射した遊技球が、右打ちルート流出口D50から流出される際、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)への入球容易性を担保しつつ、遊技球の転動方向によっては、遊技球が右一般入賞口P20にも入球される。即ち、遊技球が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)へ入球する前に、右一般入賞口P20にも入球し得る構成としている。このため、特別遊技の実行期間における遊技者の獲得遊技球数が増加することとなる。よって、遊技者は、右一般入賞口P20への入球への関心が増すこととなり、結果、特別遊技の興趣性が高まることになる。更に、特別遊技中に右一般入賞口P20に所定数(本例では、5球)入球することにより、右一般入賞口用ランプLP10が点灯し、右一般入賞口用ランプLP10の点灯態様によって、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度を示唆し得るよう構成した。このように構成することによって、例えば、特別遊技の実行中に右一般入賞口P20に複数球遊技球が入球し、その後右一般入賞口用ランプLP10が「虹色」にて点灯した場合には、遊技者は特別遊技によって獲得した遊技球が多くなったことと、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとの2つの高利益となる事象に歓喜することとなり、興趣性の高い遊技機を提供することができることとなる。 With the above configuration, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when the game ball launched by right-handed hitting is discharged from the right-handed route outlet D50 during the execution of the special game, the first Depending on the rolling direction of the gaming ball, the gaming ball is also entered into the right general winning opening P20 while ensuring the ease of entering the first major winning opening C10 (or the second major winning opening C20). That is, the game ball can also enter the right general winning opening P20 before entering the first major winning opening C10 (or the second major winning opening C20). Therefore, the number of game balls acquired by the player during the execution period of the special game will increase. Therefore, the player will be more interested in entering the ball into the right general winning opening P20, and as a result, the interest of the special game will be enhanced. Further, by entering a predetermined number (5 balls in this example) into the right general winning opening P20 during the special game, the right general winning opening lamp LP10 lights up, and depending on the lighting mode of the right general winning opening lamp LP10. , It is configured to suggest the degree of expectation of transition to the probability fluctuation game state after the end of the special game. With this configuration, for example, when a plurality of ball game balls enter the right general winning opening P20 during the execution of a special game, and then the right general winning opening lamp LP10 lights up in "rainbow color". The player will be delighted with the two high-profit events of increasing the number of game balls acquired by the special game and shifting to the probability-variable game state after the end of the special game, which is highly entertaining. It will be possible to provide a gaming machine.
尚、本実施形態においては、補助遊技始動口H10と右一般入賞口P20との配置関係を、図1に例示するように、右一般入賞口P20を補助遊技始動口H10の下流側に配置する構成とした。これにより、遊技球1球で、2つの補助遊技乱数を取得するように構成することが可能となる。尚、右一般入賞口P20を補助遊技始動口H10の上流側に配置する構成としてもよい。そのように構成することにより、遊技球1球で1つの補助遊技乱数を取得するように構成することが可能となる。 In this embodiment, the arrangement relationship between the auxiliary game start opening H10 and the right general winning opening P20 is arranged on the downstream side of the auxiliary game starting opening H10, as illustrated in FIG. It was configured. As a result, it is possible to configure one game ball to acquire two auxiliary game random numbers. The right general winning opening P20 may be arranged on the upstream side of the auxiliary game starting opening H10. With such a configuration, it is possible to acquire one auxiliary game random number with one game ball.
また、本実施形態においては、右一般入賞口用ランプLP10は、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合、右一般入賞口用ランプ点灯態様決定テーブルを参照し、停止中の大当り図柄に基づいて点灯態様を決定するように構成したが、液晶やLED等の色の違いだけでなく、停止中の大当り図柄が確変大当り図柄であるか非確変大当り図柄であるかに基づいて演出表示装置SGに表示する表示態様を決定するように構成してもよい。例えば、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから順に「チャンス→アツイ!→ゲキアツ!!」のように文字の種類によって期待度を示唆してもよいし、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから順に「チャンス(小)→アツイ!(中)→ゲキアツ!!(大)」のように、文字の種類と文字の大きさ(表示領域の大きさ)によって期待度を示唆してもよい。また、停止中の大当り図柄が確変大当り図柄であるか非確変大当り図柄であるかに基づいてスピーカD24から出力する音声等の効果音を決定するように構成してもよい。例えば、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから「チャンス→アツイ!→ゲキアツ!!」のように音声の種類によって期待度を示唆してもよいし、音声の出力に加えて、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから音量を「チャンス(小さい音量)→アツイ!(中位の音量)→ゲキアツ!!(大音量)」のように音声の種類と音量とによって期待度を示唆してもよい。更に、上述した点灯、表示、表示の大きさ、音声、音量を組み合せてもよい。例えば、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから点滅速度を「遅く→少し速く→速く」すると同時に、音声と音量についても期待度の低いものから「チャンス(小さい音量)→アツイ!(中位の音量)→ゲキアツ!!(大音量)」と出力するようにしてもよい。これにより、遊技者は、右一般入賞口P20への入球への関心が増すこととなり、結果、特別遊技の興趣性が更に高まることになる。尚、右一般入賞口用ランプLP10の点灯態様の項目で説明したように、最終態様が同じであっても変化タイミングによって期待度を異ならせることも可能である。 Further, in the present embodiment, the right general winning opening lamp LP10 refers to the right general winning opening lamp lighting mode determination table when a game ball enters the right general winning opening P20, and is a stopped jackpot symbol. It was configured to determine the lighting mode based on the above, but the effect display is based not only on the difference in color of the liquid crystal display, LED, etc. It may be configured to determine the display mode to be displayed on the device SG. For example, the degree of expectation may be suggested by the type of characters such as "Chance-> Hot!-> Gekiatsu !!" in order from the one with the lowest expectation of transition to the probability fluctuation game state after the end of the special game. Character type and character size (display) such as "Chance (small)-> Hot! (Medium)-> Gekiatsu !! (Large)" in order from the one with the lowest expectation of transition to the probability fluctuation game state after the end. The degree of expectation may be suggested by the size of the region). Further, the sound effect such as the voice output from the speaker D24 may be determined based on whether the stopped jackpot symbol is a probabilistic jackpot symbol or a non-probability variable jackpot symbol. For example, it is possible to suggest the degree of expectation depending on the type of voice, such as "Chance-> Hot!-> Gekiatsu !!" In addition, the transition to the probability fluctuation game state after the end of the special game is changed from the one with the lowest expectation to the volume like "chance (low volume) → hot! (Medium volume) → gekiatsu !! (loud volume)". Expectations may be suggested by the type and volume of voice. Further, the above-mentioned lighting, display, display size, sound, and volume may be combined. For example, transition to a probability fluctuation game state after the end of a special game The blinking speed is set to "slow → a little faster → faster" from the one with the lowest expectation, and at the same time, the voice and volume are also "chance (small volume)" from the one with the lowest expectation. ) → Hot! (Medium volume) → Gekiatsu !! (loud volume) ”may be output. As a result, the player becomes more interested in entering the ball into the right general winning opening P20, and as a result, the interest of the special game is further enhanced. As described in the section of the lighting mode of the right general winning opening lamp LP10, it is possible to change the degree of expectation depending on the change timing even if the final mode is the same.
また、本実施形態においては、左一般入賞口P10に遊技球が入賞した場合の賞球払出数を3球とし、右一般入賞口P20に遊技球が入賞した場合の賞球払出数を2球としているが、左一般入賞口P10に遊技球が入賞した場合の賞球払出数を3球以上(ここで、左一般入賞口P10の最低賞球払出数である3球を、「基準賞球払出数」と称する)とし、右一般入賞口P20に遊技球が入賞した場合の賞球払出数を、基準賞球払出数より少なくとも1球以上少なくするように構成してもよい。例えば、左一般入賞口P10の賞球払出数(基準賞球払出数)が3球であれば、右一般入賞口P20の賞球払出数は2球或いは1球であればよい。また、左一般入賞口P10の賞球払出数が5球であれば、右一般入賞口P20の賞球払出数は2球或いは1球であればよい。このように、左一般入賞口P10の賞球払出数に比して右一般入賞口P20の賞球払出数を減らすことが可能となる。このように、左一般入賞口P10と右一般入賞口P20との賞球払出数を変更可能にすることで、特別遊技中の賞球払出数を調整し易くなる。また、右一般入賞口P20のような賞球数が相対的に少ない入賞口を有するよう構成することにより、遊技機の出玉率を微調整することが容易となり、右一般入賞口P20の位置等を調整することにより遊技機を最適な出玉率に設計し易くなる。 Further, in the present embodiment, the number of prize balls paid out when the game ball wins in the left general winning opening P10 is 3 balls, and the number of prize balls paid out when the game ball wins in the right general winning opening P20 is 2 balls. However, the number of prize balls to be paid out when a game ball wins in the left general prize opening P10 is 3 or more (here, 3 balls, which is the minimum number of prize balls to be paid out in the left general prize opening P10, is the "standard prize ball". The number of prize balls paid out when a game ball wins in the right general prize opening P20 may be configured to be at least one less than the number of standard prize balls paid out. For example, if the number of prize balls paid out from the left general winning opening P10 (the number of standard prize balls paid out) is 3, the number of prize balls paid out from the right general winning opening P20 may be 2 balls or 1 ball. Further, if the number of prize balls paid out from the left general winning opening P10 is 5, the number of prize balls paid out from the right general winning opening P20 may be 2 or 1 ball. In this way, it is possible to reduce the number of prize balls paid out of the right general prize opening P20 as compared with the number of prize balls paid out of the left general winning opening P10. In this way, by making it possible to change the number of prize balls paid out between the left general winning opening P10 and the right general winning opening P20, it becomes easy to adjust the number of prize balls paid out during the special game. Further, by configuring the winning slot having a relatively small number of winning balls such as the right general winning slot P20, it becomes easy to fine-tune the payout rate of the gaming machine, and the position of the right general winning slot P20. By adjusting the above, it becomes easier to design the gaming machine to the optimum ball output rate.
(本実施形態からの変更例1)
ここで、本実施形態においては、右一般入賞口P20が、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置した構成とし、特別遊技中に右打ちした場合、遊技球が右打ちルートMR10を通過し右打ちルート流出口D50から流出すると、遊技球が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)近傍に到達する前に、右一般入賞口P20近傍に到達する構成としたが、右一般入賞口P20が、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)との配置関係についてはこれに限定されない。そこで、そのような別の態様について、本実施形態からの変更例1として以下、本実施形態からの変更点について主に説明する。
(Example 1 of change from this embodiment)
Here, in the present embodiment, the right general winning opening P20 is installed on the upstream side of the first major winning opening C10 (or the second major winning opening C20), and when the game is hit right during the special game, the game is played. When the ball passes through the right-handed route MR10 and flows out from the right-handed route outlet D50, the game ball is near the right general winning opening P20 before reaching the vicinity of the first large winning opening C10 (or the second large winning opening C20). However, the arrangement of the right general winning opening P20 with the first major winning opening C10 (or the second major winning opening C20) is not limited to this. Therefore, with respect to such another aspect, the changes from the present embodiment will be mainly described below as the first modification from the present embodiment.
はじめに、図57は、本実施形態からの変更例1におけるぱちんこ遊技機の正面図である。本実施形態との相違点についてのみ詳述することとする。まず、本実施形態からの変更例1における右一般入賞口P20は、本実施形態とは異なり、右一般入賞口P20が、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より下流側に設置された構成である。ここで、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放している場合においては、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球は、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球する場合の方が右一般入賞口P20に入球する場合よりも相対的に多くなるよう構成されている。 First, FIG. 57 is a front view of the pachinko gaming machine according to the first modification from the present embodiment. Only the differences from the present embodiment will be described in detail. First, the right general winning opening P20 in the first modification from the present embodiment is different from the present embodiment, and the right general winning opening P20 is on the downstream side of the first major winning opening C10 (or the second major winning opening C20). It is a configuration installed in. Here, when the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20) is open, the game ball discharged from the right-handed route outlet D50 is the first big winning opening C10 (or the first big winning opening C10). It is configured so that the number of balls entering the two major winning openings C20) is relatively larger than the number of entering the right general winning opening P20.
次に、図58は、本実施形態からの変更例1における、第1(第2)大入賞口及び右一般入賞口に係る作用図である。 Next, FIG. 58 is an operation diagram relating to the first (second) large winning opening and the right general winning opening in the first modification from the present embodiment.
同図に示すように、本実施形態においては、右一般入賞口P20は、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)よりも下流側に設置されている。 As shown in the figure, in the present embodiment, the right general winning opening P20 is installed on the downstream side of the first major winning opening C10 (or the second major winning opening C20).
まず、同図左に示すように、例えば、特別遊技の実行中に、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球が、遊技盤D35上に備えられた遊技釘の間を流下し、開放状態である第1大入賞口C10へ入球する。尚、第1大入賞口C10へ入球すると、賞球数(本例では、13球)が払出される。 First, as shown on the left side of the figure, for example, during the execution of a special game, a game ball discharged from the right-handed route outlet D50 flows down between the game nails provided on the game board D35 and is opened. Enter the ball into the first large winning opening C10, which is in a state. When a ball is entered into the first prize opening C10, the number of prize balls (13 balls in this example) is paid out.
次に、同図右に示すように、例えば、特別遊技の実行中に、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球が、閉鎖状態である第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を通過することによって下流に流下し、右一般入賞口P20へ入球する場合がある。尚、右一般入賞口P20へ入球すると、賞球数(本例では、2球)が払出される。また、遊技盤D35上に備えられた遊技釘の代りに成形物を設けることにより、右一般入賞口P20への入球容易性を調整することが可能となる。このように、右一般入賞口P20を第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20よりも下流側に設けることにより、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が閉鎖状態である場合等において第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20に遊技球が入球しなかった場合にも、その後右一般入賞口P20に入球し得るよう構成されている。 Next, as shown on the right side of the figure, for example, during the execution of a special game, the game ball discharged from the right-handed route outlet D50 is in a closed state of the first big winning opening C10 (or the second big winning). By passing through the opening C20), the ball may flow downstream and enter the right general winning opening P20. When a ball is entered into the right general winning opening P20, the number of prize balls (2 balls in this example) is paid out. Further, by providing a molded product instead of the game nail provided on the game board D35, it is possible to adjust the ease of entering the ball into the right general winning opening P20. In this way, by providing the right general winning opening P20 on the downstream side of the first major winning opening C10 or the second major winning opening C20, the first major winning opening C10 or the second major winning opening C20 is in a closed state. In some cases, even if the game ball does not enter the first major winning opening C10 and the second major winning opening C20, it is configured to be able to enter the right general winning opening P20 thereafter.
以上のように構成することにより、本実施形態の係るぱちんこ遊技機においては、特別遊技の実行中に、右打ちにて発射した遊技球が、右打ちルート流出口D50から流出される際、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放状態である場合には、遊技球が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球し、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が閉鎖状態である場合には、遊技球がそのまま通過して右一般入賞口P20にも入球し得ることとなる。このため、右一般入賞口P20が、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置された場合に比して右一般入賞口P20に入球し難くなる{右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置されていた場合には、右打ちルート流出口D50から流出されたすべての遊技球が右一般入賞口P20の近傍を流下する一方、右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より下流側に設置されていた場合には、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球のうち第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球しなかった遊技球のみが右一般入賞口P20の近傍を流下するため}。よって、遊技者にとっては、右一般入賞口P20への入球への関心を増しつつ(不利益を与えることなく)も、遊技としては第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放状態であり、右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置されている場合よりも特別遊技実行中において右一般入賞口P20に入球し難くなるため、特別遊技が実行された場合に獲得可能な賞球数に影響を与えることを抑えることができる。 With the above configuration, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when the game ball launched by right-handed hitting is discharged from the right-handed route outlet D50 during the execution of the special game, the first When the 1st big winning opening C10 (or the 2nd big winning opening C20) is open, the gaming ball enters the 1st big winning opening C10 (or the 2nd big winning opening C20) and the 1st big winning opening When the opening C10 (or the second large winning opening C20) is in the closed state, the game ball can pass through as it is and can enter the right general winning opening P20. Therefore, it is more difficult to enter the right general winning opening P20 than when the right general winning opening P20 is installed on the upstream side of the first large winning opening C10 (or the second major winning opening C20) {right. If the general winning opening P20 is installed on the upstream side of the first major winning opening C10 (or the second major winning opening C20), all the game balls discharged from the right-handed route outlet D50 will be the right general winning opening. While flowing down in the vicinity of the opening P20, if the right general winning opening P20 is installed on the downstream side of the first large winning opening C10 (or the second large winning opening C20), it flows out from the right-handed route outlet D50. Of the game balls played, only the game balls that did not enter the first large winning opening C10 (or the second large winning opening C20) flow down in the vicinity of the right general winning opening P20}. Therefore, for the player, while increasing the interest in entering the right general winning opening P20 (without giving a disadvantage), as a game, the first major winning opening C10 (or the second major winning opening C20) Is open, and the right general winning opening P20 enters the right general winning opening P20 during special game execution than when the right general winning opening P20 is installed on the upstream side of the first major winning opening C10 (or the second major winning opening C20). Since it becomes difficult to play a ball, it is possible to suppress the influence on the number of prize balls that can be obtained when a special game is executed.
尚、本例における遊技機のように、右打ちを実行した場合に入球し得る補助遊技側の乱数を取得可能な入球口として、補助遊技始動口H10と右一般入賞口P20とを設けた場合には、補助遊技始動口H10と右一般入賞口P20との設置する位置や入球容易性(例えば、成型物によって調整する)を調整することによって適切な遊技機に設計することができる。一例としては、補助遊技始動口H10への入球比率を相対的に高くすることにより、時間短縮遊技状態におけるベース(大当りが実行されていない状況における、発射した総遊技球数に対する賞球数の割合)を高くすることができる。また、右一般入賞口P20への入球比率を相対的に高くすることにより、時間短縮遊技状態に滞在している期間を長期間に設計することが容易となる。 As in the game machine in this example, the auxiliary game start opening H10 and the right general winning opening P20 are provided as entry openings that can acquire random numbers on the auxiliary game side that can be entered when a right-handed hit is executed. In this case, it is possible to design an appropriate gaming machine by adjusting the installation position of the auxiliary game starting port H10 and the right general winning opening P20 and the ease of entering a ball (for example, adjusting by a molded product). .. As an example, by relatively increasing the ball entry ratio to the auxiliary game start port H10, the base in the time-reduced game state (the number of prize balls with respect to the total number of game balls fired in the situation where the jackpot is not executed) Percentage) can be increased. Further, by relatively increasing the ball entry ratio to the right general winning opening P20, it becomes easy to design the period of staying in the time-reduced gaming state for a long period of time.
尚、本例では、大入賞口を2つ備える構成を例示したが、これに限定されることはなく大入賞口が1つの遊技機にも上述した構成を適用可能である。また、本例に係る遊技機に適用可能な構成として、大入賞口(2つ有する大入賞口のうちの1つの大入賞口でもよいし、大入賞口を1つのみ有していてもよい)内に遊技球が通過し得る特定領域を備え、特定領域を通過することにより、大当りの実行(小当り実行中に特定領域に入球することにより、小当り終了後に大当りが実行される)、大当り(又は小当り)終了後の確率変動遊技状態への移行有無、又は、大当り(又は小当り)終了後の時間短縮遊技状態への移行有無、等が決定されるように構成してもよい。 In this example, a configuration having two large winning openings is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the above-mentioned configuration can be applied to a gaming machine having one large winning opening. Further, as a configuration applicable to the gaming machine according to this example, a large winning opening (one of the two large winning openings may be used, or only one large winning opening may be provided. ) Has a specific area through which the game ball can pass, and by passing through the specific area, a big hit is executed (by entering the specific area during the small hit execution, the big hit is executed after the small hit is completed). , Whether or not to shift to the probability-variable gaming state after the end of the big hit (or small hit), or whether or not to shift to the time-shortened gaming state after the end of the big hit (or small hit), etc. good.
<<本実施形態の出玉設計条件について>>
以上、本実施形態並びに、これらの変更例を記載したが、上述した実施形態に係るぱちんこ遊技機は過剰な出玉性能とならないように各種設計がなされており、以下ではこの点について補足的に説明する。尚、以下の構成が適用できるのは上述した実施形態のみに限定されず、後述するすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<< About the ball ejection design conditions of this embodiment >>
The present embodiment and examples of these modifications have been described above, but the pachinko gaming machines according to the above-described embodiment have been designed in various ways so as not to have excessive ball ejection performance. explain. It should be noted that the following configuration can be applied not only to the above-described embodiment but also to all the embodiments described later.
<短時間の出玉性能>
遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に獲得する遊技球の総数が、発射した遊技球の総数3分の1(約33%)を超え、2.2倍(220%)に満たないように出玉設計がなされている。本例においては、1分間に遊技球を100球発射可能(1時間で6000球の遊技球を発射可能)であるため、設計上、1時間で獲得する遊技球の総数が6000×1/3=2000球を超え、6000×2.2=13200球に満たないように出玉設計がなされている。具体的には、時間当たりの主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入賞個数、主遊技図柄表示装置(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)の作動回数(主遊技図柄の変動回数)、主遊技図柄の当り確率(大当り確率)、特別遊技(大当り遊技、大当りとも称することがある)の内容、確率変動遊技状態や電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態)への移行確率と終了条件等が設定されている。
<Short-time ball ejection performance>
The total number of game balls to be acquired when the game balls are continuously launched for 1 hour due to the rate of fire and the firing intensity at which the largest number of game balls are expected to be launched is the total number of launched
より詳細には、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)において、主遊技始動口への入賞率が1分間に5.8個、主遊技図柄の変動回数が1分間に5.7回、大当り確率が1/319、特別遊技(大当り遊技)の平均獲得遊技数が1500個、確率変動割合が60%(例えば、特別遊技の6割で特別遊技の終了後に確率変動遊技に移行する)、電サポ遊技は確率変動遊技状態中と、特別遊技終了後の遊技状態が非確率変動遊技状態の場合であって、100回の主遊技図柄の変動が行われるまでに設定され、確率変動遊技状態(電サポ遊技と同時に実行される)において、主遊技始動口への入賞率が1分間に40個(賞球は1個)、主遊技図柄の変動回数が1分間に40.0回、大当り確率が1/159.8に設定され、電サポ遊技(非確率変動遊技状態の場合)において、主遊技始動口への入賞率が1分間に40個、主遊技図柄の変動回数が1分間に40回に設定されている。なお、本例では、特別遊技(大当り遊技)の平均獲得遊技球数と確率変動割合は遊技状態にかかわらず一定に設定されている。 More specifically, in the normal game state (non-probability variable game state and non-time shortened game state), the winning rate to the main game start port is 5.8 per minute, and the number of changes of the main game symbol is 1 minute. 5.7 times, the jackpot probability is 1/319, the average number of special games (big hit games) is 1500, and the probability fluctuation rate is 60% (for example, 60% of the special games are probability fluctuation games after the end of the special game). The electric support game is set during the probability fluctuation game state and when the game state after the end of the special game is the non-probability fluctuation game state, and the main game symbol is changed 100 times. , In the probability fluctuation game state (executed at the same time as the electric support game), the winning rate to the main game start port is 40 per minute (1 prize ball), and the number of fluctuations of the main game symbol is 40 per minute. .0 times, the jackpot probability is set to 1 / 159.8, and in the electric support game (in the case of non-probability variable game state), the winning rate to the main game start port is 40 per minute, and the main game symbol changes. The number of times is set to 40 times per minute. In this example, the average number of acquired game balls and the probability fluctuation rate of the special game (big hit game) are set to be constant regardless of the game state.
また、本例に係るぱちんこ遊技機においては、1回の大当りにて実行され得る最大のラウンド数は10ラウンドとなっており、このように構成することにより、短時間の出玉性能が高くなりすぎることを抑制することができることとなる。尚、詳細は後述することとなるが、1回の大当りにて11ラウンド以上のラウンドを実行し得るよう構成してもよく、そのように構成する場合には、1回のラウンド又は1回の大当りにて獲得(払出)可能な遊技球数を調整することにより、短時間の出玉性能が高くなりすぎることを抑制することが好適である。また、1時間で獲得する遊技球の総数が6000×1/3=2000球を超える遊技機の構成の一例としては、
一般入賞口に遊技球が1球入球することにより払い出される遊技球数を設計上最大となる15球とし、1時間遊技球を発射し続けても1回も大当り及び小当りに当選しなかった場合においても、1時間で獲得する遊技球の総数が2000球を超えることが望ましく、そのような場合においては、
1時間遊技球を発射し続けた場合に、一般入賞口に少なくとも134球以上入球するような遊技盤面の構成とすることが好適である(遊技釘の配置や一般入賞口の設置位置を適宜調整することによって1時間あたりに少なくとも134球以上遊技球が入球するよう構成している)。そのように構成することによって、
15球×134=2010>2000
となり、1時間で獲得する遊技球の総数が2000球を超える遊技機を設計することができる。
Further, in the pachinko gaming machine according to this example, the maximum number of rounds that can be executed in one big hit is 10 rounds, and by configuring in this way, the ball ejection performance in a short time becomes high. It will be possible to suppress too much. The details will be described later, but it may be configured so that 11 or more rounds can be executed by one big hit, and in such a configuration, one round or one round. By adjusting the number of game balls that can be acquired (paid out) by a big hit, it is preferable to prevent the ball ejection performance in a short time from becoming too high. Further, as an example of the configuration of a gaming machine in which the total number of gaming balls acquired in one hour exceeds 6000 × 1/3 = 2000 balls,
The maximum number of game balls to be paid out when one game ball enters the general winning opening is set to 15 balls, which is the maximum in design, and even if the game balls are continuously fired for 1 hour, no big hit or small hit is won. Even in such a case, it is desirable that the total number of game balls acquired in one hour exceeds 2000 balls, and in such a case,
It is preferable to configure the game board surface so that at least 134 balls can enter the general winning opening when the game balls are continuously fired for one hour (the arrangement of the game nails and the installation position of the general winning opening are appropriately arranged). By adjusting, at least 134 game balls are configured to enter per hour). By configuring it that way
15 balls x 134 = 2010> 2000
Therefore, it is possible to design a gaming machine in which the total number of gaming balls acquired in one hour exceeds 2000.
<1時間で獲得する遊技球の総数が12000球に満たない遊技機の構成>
遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に、大当りに1回も当選しなくとも、獲得する遊技球の総数が発射する遊技球の総数の3分の1(約33%)を超えるよう設計し、且つ、遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に、獲得する遊技球の総数が発射する遊技球の総数の200%に満たないよう設計する場合の一例を以下に詳述する。
<Composition of a gaming machine in which the total number of gaming balls acquired in one hour is less than 12,000>
If the game ball is fired continuously for 1 hour due to the rate of fire and the rate of fire where the largest number of game balls are expected to be acquired, the game ball to be acquired even if the jackpot is not won even once. The total number of game balls is designed to exceed one-third (about 33%) of the total number of game balls to be fired, and the rate of fire and the firing intensity at which the largest number of game balls are expected to be launched are 1 hour. An example of a case where the total number of acquired game balls is designed to be less than 200% of the total number of fired game balls when the game balls are continuously fired will be described in detail below.
(1)まず、1時間の間大当りに1回も当選しなかった場合にも、発射する遊技球の総数の3分の1=6000×(1/3)=2000球が獲得できるよう設計されている。
(2)また、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数は6000×2(200%)=12000球未満にしなければならない。
(3)上記(1)及び(2)から、1時間の期間にて、大当りによって獲得可能な最大の遊技球数は12000-2000=10000球未満でなければならない。
(4)1回の大当りで払出可能な最大の遊技球数を1500球とした場合(1500球払出可能な大当りを最大払出大当りと称することがある)、10000÷1500=6余り1000であるので、1時間で最大払出大当りを6回実行できることとなるが、大当りによる払出以外で前記余りである1000球以上の払出が生じることで、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が12000球以上となってしまう。時間短縮遊技状態である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dが頻繁に開放することで第2主遊技始動口B10に遊技球が大量に入球すると、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が12000球以上となってしまう恐れがある。
(5)上記(4)の理由から、最大払出大当り1回分の払い出される遊技球数を担保し、1時間で最大払出大当りを6-1=5回実行され得るよう遊技機を設計することで、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が12000球以上となってしまうことがない遊技機を設計することができる。
(6)上記(5)のように設計する場合、1時間(60分)で5回の大当りが実行される場合において、ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行終了後までの平均の時間は、60分÷5回=12分となり、大当りの実行時間が3分であった場合、前記ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行開始までの時間は12分-3分=9分となる。
(7)確率変動遊技状態における大当り当選確率が1/40である場合において、前記ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行開始までの図柄変動が確率変動遊技状態における図柄変動であった場合の、大当りとなるまでに実行される平均の変動回数は40回であり、40回の図柄変動を実行して大当りとなる場合の図柄変動1回あたりの平均変動時間は、540秒(9分)÷40=12.5秒となる。
(1) First, it is designed so that even if you do not win even once in a big hit for one hour, you can get 1/3 = 6000 x (1/3) = 2000 balls of the total number of game balls to be fired. ing.
(2) Further, the number of game balls that can be obtained by continuously firing the game balls for one hour must be less than 6000 × 2 (200%) = 12000 balls.
(3) From the above (1) and (2), the maximum number of game balls that can be obtained by a big hit must be less than 12000-2000 = 10000 balls in a period of one hour.
(4) When the maximum number of game balls that can be paid out in one big hit is 1500 (the big hit that can be paid out 1500 balls is sometimes called the maximum payout big hit), 10,000 ÷ 1500 = 6
(5) For the reason of (4) above, by designing a gaming machine so that the maximum payout jackpot can be executed 6-1 = 5 times in one hour by guaranteeing the number of game balls to be paid out. It is possible to design a gaming machine in which the number of gaming balls that can be acquired by continuously firing gaming balls for one hour does not exceed 12,000.
(6) In the case of designing as in (5) above, when five big hits are executed in one hour (60 minutes), the average from the end of the execution of one big hit to the end of the execution of the next big hit. The time is 60 minutes ÷ 5 times = 12 minutes, and if the execution time of the big hit is 3 minutes, the time from the end of the execution of the big hit to the start of the execution of the next big hit is 12 minutes-3 minutes = 9 It will be a minute.
(7) When the jackpot winning probability in the probability variation gaming state is 1/40, and the symbol variation from the end of the execution of the certain jackpot to the start of the next jackpot execution is the symbol variation in the probability variation gaming state. The average number of fluctuations executed before a big hit is 40 times, and the average fluctuation time per symbol fluctuation when a big hit is executed by executing 40 symbol fluctuations is 540 seconds (9 minutes). ) ÷ 40 = 12.5 seconds.
上記のように、1時間で獲得する遊技球の総数が12000球に満たないよう設計した遊技機においては、大当り(最大払出大当り)の実行時間が3分であることに対して、大当りに当選するまでの平均時間が9分であり、大当りに当選していない時間が遊技の3/4を占めてしまい、遊技者の遊技意欲が削がれ易くなってしまう。 As described above, in a gaming machine designed so that the total number of gaming balls acquired in one hour is less than 12,000, the jackpot (maximum payout jackpot) execution time is 3 minutes, but the jackpot is won. The average time to play is 9 minutes, and the time when the big hit is not won occupies 3/4 of the game, which makes it easy for the player's motivation to play.
<1時間で獲得する遊技球の総数が13200球に満たない遊技機の構成>
遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に、大当りに1回も当選しなくとも、獲得する遊技球の総数が発射する遊技球の総数の3分の1(約33%)を超えるよう設計し、且つ、遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に、獲得する遊技球の総数が発射する遊技球の総数の220%に満たないよう設計する場合の一例を以下に詳述する。
<Composition of a gaming machine in which the total number of gaming balls acquired in one hour is less than 13,200>
If the game ball is fired continuously for 1 hour due to the rate of fire and the rate of fire where the largest number of game balls are expected to be acquired, the game ball to be acquired even if the jackpot is not won even once. Designed to exceed one-third (about 33%) of the total number of game balls fired, and the rate of fire and firing intensity at which the largest number of game balls are expected to be launched for 1 hour. An example of a case where the total number of acquired game balls is designed to be less than 220% of the total number of fired game balls when the game balls are continuously fired will be described in detail below.
(1)まず、1時間の間大当りに1回も当選しなかった場合にも、発射する遊技球の総数の3分の1=6000×(1/3)=2000球が獲得できるよう設計されている。
(2)また、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数は6000×2.2(220%)=13200球未満にしなければならない。
(3)上記(1)及び(2)から、1時間の期間にて、大当りによって獲得可能な最大の遊技球数は13200-2000=11200球未満でなければならない。
(4)1回の大当りで払出可能な最大の遊技球数を1500球とした場合(1500球払出可能な大当りを最大払出大当りと称することがある)、11200÷1500=7余り700であるので、1時間で最大払出大当りを7回実行できることとなるが、大当りによる払出以外で前記余りである700球以上の払出が生じることで、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が13200球以上となってしまう。時間短縮遊技状態である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dが頻繁に開放することで第2主遊技始動口B10に遊技球が大量に入球すると、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が13200球以上となってしまう恐れがある。
(5)上記(4)の理由から、最大払出大当り1回分の払い出される遊技球数を担保し、1時間で最大払出大当りを7-1=6回実行され得るよう遊技機を設計することで、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が13200球以上となってしまうことがない遊技機を設計することができる。
(6)上記(5)のように設計する場合、1時間(60分)で6回の大当りが実行される場合において、ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行終了後までの平均の時間は、60分÷6回=10分となり、大当りの実行時間が3分であった場合、前記ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行開始までの時間は10分-3分=7分となる。
(7)確率変動遊技状態における大当り当選確率が1/40である場合において、前記ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行開始までの図柄変動が確率変動遊技状態における図柄変動であった場合の、大当りとなるまでに実行される平均の変動回数は40回であり、40回の図柄変動を実行して大当りとなる場合の図柄変動1回あたりの平均変動時間は、420秒(7分)÷40=10.5秒となる。
(1) First, it is designed so that even if you do not win even once in a big hit for one hour, you can get 1/3 = 6000 x (1/3) = 2000 balls of the total number of game balls to be fired. ing.
(2) Further, the number of game balls that can be obtained by continuously firing the game balls for one hour must be less than 6000 × 2.2 (220%) = 13200 balls.
(3) From the above (1) and (2), the maximum number of game balls that can be obtained by a big hit must be less than 13200-2000 = 11200 balls in a period of one hour.
(4) When the maximum number of game balls that can be paid out in one big hit is 1500 (the big hit that can be paid out 1500 balls is sometimes called the maximum payout big hit), 11200 ÷ 1500 = 7
(5) For the reason of (4) above, by designing a gaming machine so that the maximum payout jackpot can be executed 7-1 = 6 times in one hour by guaranteeing the number of game balls to be paid out. It is possible to design a gaming machine in which the number of gaming balls that can be acquired by continuously firing gaming balls for one hour does not exceed 13,200.
(6) In the case of designing as in (5) above, when 6 big hits are executed in 1 hour (60 minutes), the average from the end of the execution of one big hit to the end of the execution of the next big hit. The time is 60 minutes ÷ 6 times = 10 minutes, and if the execution time of the big hit is 3 minutes, the time from the end of the execution of the big hit to the start of the execution of the next big hit is 10 minutes-3 minutes = 7 It will be a minute.
(7) When the jackpot winning probability in the probability variation gaming state is 1/40, and the symbol variation from the end of the execution of the certain jackpot to the start of the next jackpot execution is the symbol variation in the probability variation gaming state. The average number of fluctuations executed before a big hit is 40 times, and the average fluctuation time per symbol change when a big hit is achieved by executing 40 symbol fluctuations is 420 seconds (7 minutes). ) ÷ 40 = 10.5 seconds.
上記のように、1時間で獲得する遊技球の総数が13200球に満たないよう設計した遊技機においては、大当り(最大払出大当り)の実行時間が3分であることに対して、大当りに当選するまでの平均時間が7分であり、前述した1時間で獲得する遊技球の総数が12000球に満たない遊技機の構成と比較して、大当りに当選するまでの平均時間と大当りの実行時間とのバランスを改善することができ、遊技者の遊技意欲を高める興趣性の高い遊技機とすることができる。また、図柄変動1回あたりの平均変動時間についても、前述した1時間で獲得する遊技球の総数が12000球に満たない遊技機の構成と比較して、短時間にすることができ、テンポのよい遊技進行を実現可能な遊技機を創出することができることとなる。 As described above, in a gaming machine designed so that the total number of gaming balls acquired in one hour is less than 13,200, the jackpot (maximum payout jackpot) execution time is 3 minutes, but the jackpot is won. The average time to win is 7 minutes, and the average time to win the jackpot and the execution time of the jackpot are compared with the configuration of the gaming machine in which the total number of gaming balls acquired in one hour is less than 12,000. It is possible to improve the balance with the game, and it is possible to make a highly entertaining gaming machine that enhances the player's motivation to play. In addition, the average fluctuation time per symbol fluctuation can be shortened compared to the above-mentioned configuration of a gaming machine in which the total number of gaming balls acquired in one hour is less than 12,000, and the tempo can be increased. It will be possible to create a gaming machine that can realize good gaming progress.
<中時間の出玉性能1>
遊技球の発射を4時間継続して、最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により行った場合に獲得する遊技球の総数が発射させた遊技球の総数の5分の2(40%)を超え、かつ、2分の3(150%)に満たないように出玉設計がなされている。本例においては、1分間に遊技球を100球発射可能(4時間で24000球の遊技球を発射可能)であるため、設計上、4時間で獲得する遊技球の総数が24000×0.4=9600球を超え、かつ、24000×1.5=36000球に満たないように出玉設計がなされている。具体的には、時間当たりの主遊技始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入賞個数、主遊技図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)の作動回数(主遊技図柄の変動回数)、主遊技図柄の当り確率(大当り確率)、特別遊技(大当り遊技)の内容、確率変動遊技状態や電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態)への移行確率と終了条件等が設定されている。
<Medium-time
The total number of game balls acquired when firing the game balls continuously for 4 hours and the maximum number of game balls is expected to be acquired at the rate of fire and the rate of fire is two-fifths of the total number of launched game balls. The ball ejection design is made so as to exceed (40%) and less than three-half (150%). In this example, 100 game balls can be launched in 1 minute (24,000 game balls can be fired in 4 hours), so the total number of game balls acquired in 4 hours is 24,000 x 0.4 by design. The ball ejection design is made so that the number of balls exceeds 9,600 and the number of balls is less than 24,000 x 1.5 = 36,000. Specifically, the number of winnings to the main game start port (first main game start port A10, second main game start port B10) per hour, the main game symbol display device (first main game symbol display device A20, first 2 The number of operations of the main game symbol display device B20) (number of changes in the main game symbol), the probability of hitting the main game symbol (big hit probability), the content of the special game (big hit game), the probability fluctuation game state and the electric support game state ( Time for opening the winning opening, etc. related to the ordinary electric accessory, time until opening, number of times of opening, etc., and a symbol that the ordinary electric accessory (for example, the second main game start opening electric accessory B11d) is activated. The transition probability to the state in which the probability that the combination of the above is displayed is changed so as to facilitate the winning, and the end condition and the like are set.
<中時間の出玉性能2>
遊技球の発射を10時間継続して、最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により行った場合に獲得する遊技球の総数が発射させた遊技球の総数の2分の1を超え、かつ、3分の4(約133%)に満たないように出玉設計がなされている。本例においては、1分間に遊技球を100球発射可能(10時間で60000球の遊技球を発射可能)であるため、設計上、10時間で獲得する遊技球の総数が60000÷2=30000球を超え、かつ、60000×1.34=80400球に満たないように出玉設計がなされている。具体的には、時間当たりの主遊技始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入賞個数、主遊技図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)の作動回数(主遊技図柄の変動回数)、主遊技図柄の当り確率(大当り確率)、特別遊技(大当り遊技)の内容、確率変動遊技状態や電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態)への移行確率と終了条件等が設定されている。
<Medium-time
If the firing of the game balls is continued for 10 hours and the maximum number of game balls is expected to be acquired at the rate of fire and the firing intensity, the total number of game balls acquired is one half of the total number of launched game balls. The ball ejection design is made so as to exceed the above and less than four-thirds (about 133%). In this example, 100 game balls can be fired in 1 minute (60,000 game balls can be fired in 10 hours), so the total number of game balls acquired in 10 hours is 60,000/2 = 30,000 by design. The ball ejection design is made so as to exceed the ball and to be less than 60,000 × 1.34 = 80400 balls. Specifically, the number of winnings to the main game start port (first main game start port A10, second main game start port B10) per hour, the main game symbol display device (first main game symbol display device A20, first 2 The number of operations of the main game symbol display device B20) (number of changes in the main game symbol), the probability of hitting the main game symbol (big hit probability), the content of the special game (big hit game), the probability fluctuation game state and the electric support game state ( Time for opening the winning opening, etc. related to the ordinary electric accessory, time until opening, number of times of opening, etc., and a symbol that the ordinary electric accessory (for example, the second main game start opening electric accessory B11d) is activated. The transition probability to the state in which the probability that the combination of the above is displayed is changed so as to facilitate the winning, and the end condition and the like are set.
主遊技始動口への入賞率、主遊技図柄の変動回数、大当り確率、特別遊技(大当り遊技)の平均獲得遊技球数、確率変動割合や電サポ遊技の移行・終了割合は前述の通りであり、獲得する遊技球の総数が発射させた遊技球の総数の2分の1以下とならないように、遊技機の主遊技始動口や一般入賞口の賞球数は夫々2個、3個に設定されている。ここで、出玉性能の中核をなす特別遊技への移行可否を決定する際には、電子的な抽選を実行しているため、特定の10時間においては設計値よりも特別遊技に移行する頻度が低い場合も想定される。そこで、このような場合でも一定の賞球数が得られる(例えば、10時間あたり18000個)ように一般入賞口の賞球数や入賞割合が設計されており、一日当りの消費遊技球数を一定の範囲に収めていることが可能となり、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 The winning rate to the main game start port, the number of changes in the main game symbol, the jackpot probability, the average number of game balls acquired in the special game (big hit game), the probability fluctuation rate, and the transition / end rate of the electric support game are as described above. , The number of prize balls in the main game start opening and general winning opening of the game machine is set to 2 or 3 so that the total number of game balls to be acquired is not less than half of the total number of game balls fired. Has been done. Here, since an electronic lottery is executed when deciding whether or not to shift to the special game, which is the core of the ball ejection performance, the frequency of shifting to the special game rather than the design value in a specific 10 hours is performed. Is also assumed to be low. Therefore, the number of prize balls and the winning ratio of general winning openings are designed so that a certain number of prize balls can be obtained even in such a case (for example, 18,000 per 10 hours), and the number of game balls consumed per day can be determined. It is possible to keep it within a certain range, and it can be a user-friendly gaming machine.
<役物に係る出玉性能>
尚、本例においては、特別電動役物として機能する大入賞口(第1大入賞口C10、第2大入賞口C20など)開放時における大入賞口への入賞と、普通電動役物(本例では、第2主遊技始動口電動役物B11d)として機能し、普通電動役物開放時における普通電動役物が取り付けられた入賞口(本例では、第2主遊技始動口B10)への入賞とが、役物の作動によって入賞が容易になった入賞口への入賞に該当する。遊技機の射幸性を一定程度に収めるため、本例では、これらの役物により獲得できる遊技球数が獲得できるすべての遊技球数の7割となるように、また、大当りにより獲得できる遊技球数が獲得できるすべての遊技球数の6割となるように、出玉設計がなされている。
<Ball ejection performance related to the character>
In this example, a prize is given to the large winning opening (first large winning opening C10, second large winning opening C20, etc.) that functions as a special electric accessory, and a normal electric accessory (book). In the example, it functions as the second main game start port electric accessory B11d), and to the winning opening (in this example, the second main game start port B10) to which the ordinary electric accessory is attached when the ordinary electric accessory is opened. Winning corresponds to winning in the winning opening where winning is facilitated by the operation of the accessory. In order to keep the gambling of the gaming machine to a certain extent, in this example, the number of gaming balls that can be acquired by these characters is 70% of the total number of gaming balls that can be acquired, and the gaming balls that can be acquired by big hits. The ball ejection design is designed so that the number is 60% of the total number of game balls that can be acquired.
尚、獲得する遊技球の数のうち役物の作動によるものの割合とは、役物比率と称することがあり、役物比率とは、すべての賞球払出数に対する大入賞口による賞球払出数及び普通電動役物が設けられている入賞口(本例では、第2主遊技始動口B10)による賞球払出数が占める割合であり、本例においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10と第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)と一般入賞口との合計の賞球払出数に対する、第2主遊技始動口B10と第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)との合計の賞球払出数が占める割合となっている。 In addition, the ratio of the number of game balls to be acquired due to the operation of the bonus is sometimes referred to as the bonus ratio, and the bonus ratio is the number of prize balls paid out by the large winning opening to the total number of prize balls paid out. It is the ratio of the number of prize balls paid out by the winning opening (in this example, the second main game starting opening B10) provided with the ordinary electric accessory, and in this example, the first main game starting opening A10 and the first. 2 Main game start opening B10 and 1st big winning opening C10 (2nd big winning opening C10) and 1st big winning opening C10 (2nd main game starting opening B10 and 1st big winning opening C10) with respect to the total number of prize balls paid out. It is the ratio of the total number of prize balls paid out to the second major winning opening C20).
また、役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合とは、連続役物比率と称することがあり、連続役物比率とは、すべての賞球払出数に対する大入賞口による賞球払出数が占める割合であり、本例においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10と第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)と一般入賞口との合計の賞球払出数に対する、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)の賞球払出数が占める割合となっている。また、より厳密には、連続役物比率とは、すべての賞球払出数に対する、条件装置作動フラグがオンとなっている場合の大入賞口による賞球払出数が占める割合であるため、そのように連続役物比率を算出する場合には、大入賞口の賞球払出数を記憶するためのリングバッファを2つ設けて、一方のリングバッファには、条件装置作動フラグがオンである場合の大入賞口による賞球払出数(大当りによる賞球払出数)を記憶し、他方のリングバッファには、条件装置作動フラグがオフである場合の大入賞口による賞球払出数(小当りによる賞球払出数)を記憶することによって連続役物比率を算出(記憶)するよう構成してもよい。 In addition, the ratio of the bonuses due to the operation of the bonuses when the bonuses are continuously operated may be referred to as the continuous bonus ratio, and the continuous bonus ratio is the large winning opening for all the prize balls paid out. In this example, the first main game start opening A10, the second main game start opening B10, the first big winning opening C10 (the second big winning opening C20), and the general winning opening It is the ratio of the number of prize balls paid out of the first large prize opening C10 (second large winning opening C20) to the total number of prize balls paid out. Strictly speaking, the continuous bonus ratio is the ratio of the number of prize balls paid out by the large winning opening when the condition device operation flag is turned on to the total number of prize balls paid out. When calculating the continuous bonus ratio as described above, two ring buffers for storing the number of winning balls paid out in the large winning opening are provided, and one of the ring buffers has the condition device operation flag turned on. The number of prize balls paid out by the big winning opening (the number of winning balls paid out by the big hit) is stored in the other ring buffer, and the number of winning balls paid out by the big winning opening when the condition device operation flag is off (depending on the small hit). It may be configured to calculate (store) the continuous bonus ratio by storing the prize ball payout number).
なお、上述のとおり、獲得する遊技球の数のうち役物の作動によるものの割合を抑止するため、特別電動役物が搭載されている本例においては、普通電動役物は1つのみの搭載に留めている。ちなみに、本例では、普通電動役物(本例では、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動契機をゲートの形状をしている補助遊技始動口H10への入球としているが、メカ式チューリップのような他の役物(大入賞口以外)の入賞により作動するように構成することもできる。なお、いうまでもないが、当該普通電動役物の作動により開放等する入賞口との関係は遊技状態によって変化することなく、一対一となるように設定されている。 As mentioned above, in order to suppress the ratio of the number of game balls to be acquired due to the operation of the accessory, in this example in which the special electric accessory is installed, only one ordinary electric accessory is installed. It is kept in. By the way, in this example, the operation trigger of the normal electric accessory (in this example, the second main game start port electric accessory B11d) is the entry into the auxiliary game start port H10 having the shape of a gate. It can also be configured to operate by winning other prizes (other than the big prize opening) such as mechanical tulips. Needless to say, the relationship with the winning opening, which is opened by the operation of the ordinary electric accessory, is set to be one-to-one without changing depending on the gaming state.
(第2実施形態)
次に、各構成要素について説明する前に、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(Second Embodiment)
Next, before explaining each component, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the second embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 The step numbers, codes, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, codes, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, codes, means names, etc. in their respective embodiments. It indicates that it is a code, a means name, or the like (for example, step 2102 in the present embodiment and step 2102 in the second embodiment are processes that function independently because they are steps 2102 in another embodiment. ).
尚、限定頻度とは、特定の図柄が停止表示された後の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が、当該特定の図柄が停止表示される前の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率とは異なる状態(限定頻度状態)のことである。 The limited frequency is the variation mode of the main game symbol after the specific symbol is stopped and displayed, and / or the selection rate is the variation mode of the main game symbol before the specific symbol is stopped and displayed. It is a state different from the type and / or selectivity (limited frequency state).
ここで、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを更に備えている。また、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bとを有している。また、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している。 Here, the pachinko gaming machine according to the second embodiment has a timer MP11t-C (decrement counter) for managing first and second main game symbol fluctuations that can be cleared to zero. Further, the pachinko gaming machine according to the second embodiment further includes an auxiliary gaming symbol variation management timer MP11t-H capable of measuring time. Further, the pachinko gaming machine according to the second embodiment has a second main game start port electric accessory opening timer MP22t-B for measuring the drive (opening) time of the electric accessory B11d of the second main game start port B10. Have. Further, the pachinko gaming machine according to the second embodiment has a winning ball counter MP33c for measuring winning balls to the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20. The special game time management means MP34 further has a special game timer MP34t for managing the round time.
ここで、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、確変回数をカウント可能な確変回数カウンタMP51c、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。 Here, the pachinko gaming machine according to the second embodiment has a probability variation number counter MP51c capable of counting the probability variation number and a time reduction number counter MP52c capable of counting the time reduction number. Here, the "specific game" is, for example, a probability fluctuation game in which the lottery probability for a special game is higher than that in the normal game, or a time-reduced game in which the fluctuation time of the main game symbol is relatively shorter than in the normal game. Point to.
ここで、第2実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、第2実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。 Here, in the second embodiment, the fluctuation time of the first main game symbol and the second main game symbol is relatively shortened during the time reduction game as compared with the non-time reduction game (time). Shortening function). Further, the fluctuation time of the auxiliary game symbol is also relatively shortened, and the opening extension time of the electric accessory B11d of the second main game starting port B10 is relatively extended (opening time extension function). Further, the time shortening game in the second embodiment ends when the total value of the number of fluctuations of the first main game symbol and the number of fluctuations of the second main game symbol exceeds a predetermined number of times. That is, the number of time reductions is configured to be subtracted for each change (stop) of the first main game symbol and the second main game symbol. The pachinko gaming machine according to the second embodiment has, for example, a function of performing a transition lottery from a specific game (for example, a probability-changing game or a time-shortening game) to a normal game with a predetermined probability each time the symbol changes. It may be good (in the case of a so-called pachinko machine having a fall lottery function).
次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。 Next, game peripherals will be described. Since the detailed configurations of some peripheral devices have already been described, the remaining configurations will be briefly described. First, the game peripherals include the first main game peripheral device A, which is a peripheral device on the first main game side, the second main game peripheral device B, which is a peripheral device on the second main game side, and the first main game side. The first and second main game shared peripheral devices C, which are the shared peripheral devices on the second main game side, the auxiliary game peripheral device H related to the auxiliary game, the sub-game control means (sub-main control unit) SM, and the sub-sub control unit. It has SS (and effect display device SG) and the like. Here, the effect controlled by the sub-main control unit SM includes the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol and the variation of the decorative symbol in a time-synchronized manner in the result of the game. It is related to the display of only information that does not affect. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.
まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。 First, the first main game peripheral device A includes a first main game start port A10 that triggers a special game transition, and a first main game symbol display device A20 capable of stopping display and variable display of the first main game symbol. ,have.
次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。 Next, the second main game peripheral device B has a second main game start port B10 that triggers a special game transition, and a second main game symbol display device B20 capable of stopping display and variable display of the second main game symbol. And have.
次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。 Next, the first and second main game shared peripheral devices C are in the closed state during normal games, and are in the open state under predetermined conditions during special games (big hits). And has a second big winning opening C20.
次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。 Next, the auxiliary game peripheral device H has an auxiliary game start port H10 that triggers the opening of the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10, and a stop display and a variable display of the auxiliary game symbol. It has an auxiliary game symbol display device H20 capable of
ここで、装図変動時間管理タイマSM21tは、装飾図柄の変動時間を計時するよう構成されている。 Here, the design variation time management timer SM21t is configured to measure the variation time of the decorative symbol.
次に、滞在ステージ管理カウンタSM23cは、演出ステージを切り替えるために特別遊技の終了から特定遊技状態において主遊技図柄が何回変動したかをカウントするよう構成されている。また、連荘回数カウンタSM23c2は、継続している特定遊技中に連続して大当りに当選した回数をカウントするよう構成されている。 Next, the stay stage management counter SM23c is configured to count how many times the main game symbol has changed in the specific game state from the end of the special game in order to switch the effect stage. Further, the consecutive villa number counter SM23c2 is configured to count the number of times a big hit is continuously won during a continuous specific game.
次に、先読み演出実行カウンタSM26cは、保留先読み演出を主遊技図柄の複数変動に亘って実行する場合における当該保留先読み演出の進行状況を管理するよう構成されている。 Next, the look-ahead effect execution counter SM26c is configured to manage the progress of the hold look-ahead effect when the hold look-ahead effect is executed over a plurality of variations of the main game symbol.
また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。 Further, the effect display means (sub-sub control unit) SS is electrically connected to the effect display device SG that displays an image related to the effect based on the information from the effect display means (sub-sub control unit) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying an image.
ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。 Here, the display area SG10 has a decorative symbol display area SG11 for variablely displaying the decorative symbol, and a first hold display unit SG12 (and a second hold display unit SG13) for displaying the main game hold information. ing.
尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。 The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to transmit information, and the remaining effect display means (sub-sub control unit). ) SS is connected to the sub-game control means (sub-main control unit) SM so as to be able to transmit information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS controls the sub-game. Means (sub-main control unit) It means that it is controlled by SM. It should be noted that it may be configured to control another peripheral device via the main control board M and another peripheral device controlled by one-way communication (one-way communication).
次に、図59は、図7におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。
Next, FIG. 59 is a flowchart of the electric accessory drive determination process according to the subroutine of
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→5.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 Here, the right side of the figure is an example of a lottery table for determining an auxiliary game stop symbol. As shown in the table, in this example, the stop symbols are "D0, D1, D2", and the stop symbols that are the winning symbols are "D1, D2", which are caused by the fact that each of them has stopped. In the non-time reduction game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (opening → closing for 0.2 seconds), and the electric accessory is opened. When the symbol is "D2", the opening mode is (open for 0.2 seconds → closed for 0.8 seconds → open for 5.0 seconds, closed) (maximum opening). Further, in the time shortening game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (open for 1 second → closed for 1 second → open for 1 second → closed for 1 second → open for 1 second → closed) and stopped. When the symbol is "D2", the opening mode is configured to be (open for 0.2 seconds → closed for 0.8 seconds → open for 4.0 seconds → closed). It should be noted that the stop symbol is likely to be a lost symbol "D0" during the non-time reduction game, and the stop symbol is likely to be a hit symbol "D1" during the time reduction game.
次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている保留情報を更新すると共に、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M sets the auxiliary game symbol change time to the auxiliary game symbol change management timer MP11t-C based on the game state of the auxiliary game side (flag state of the auxiliary game time reduction flag). (For example, 1 second when the auxiliary game time reduction flag is on, 10 seconds when the auxiliary game time reduction flag is off) is set. Then, in step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in
次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒開放、0.8秒閉鎖、5秒開放となる開放態様)を決定し、電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技電動役物B11dを開放する。次に、ステップ1238で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1238でYesの場合、ステップ1239で、主制御基板MのCPUMCは、当該停止図柄が所定の当り図柄(本例では、D2)であるか否かを判定する。ステップ1239でYesの場合、ステップ1240で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が開始される旨の情報である、サブ側への電動役物最長開放開始コマンドをセットし、ステップ1242に移行する。尚、第2実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。
Next, in step 1224, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the predetermined time related to the fluctuation time of the auxiliary game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1224, in
次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにする。次に、ステップ1248で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が終了した旨の情報である、サブ側への電動役物最長開放終了コマンドをセットし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
Next, in step 1242, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the predetermined time related to the opening time of the electric accessory has been reached. In the case of Yes in step 1242, in step 1244 and step 1246, the CPUMC of the main control board M closes the second main game electric accessory B11d of the second main game start port B10 and sets the electric accessory opening flag. Turn off. Next, in
尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1242に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230、ステップ1238、ステップ1239及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
If No in step 1202, the process proceeds to step 1242, if No in step 1204, the process proceeds to step 1224, and in
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。
Further, in this flowchart, for convenience, after the stop symbol is displayed in
次に、図60は、図24におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄側とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, FIG. 60 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. 24. Since this processing is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing of the second main game symbol side will be described. Is written in parentheses. First, in step 1403, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied. Here, the change start condition is a condition that the special game is not in progress (or the condition device is in operation), the main game symbol is not changing, and the main game symbol is held. Although not shown in this example, when a variable fixed time (time for stopping and displaying the confirmed display symbol after the final display of the main game symbol) is provided, the variable start condition of the next fluctuation is set during the variable fixed time. It may be configured not to satisfy.
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、当該第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を削除し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410‐1で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 In the case of Yes in step 1403, in step 1405 and step 1406, the CPUMC of the main control board M is temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and the first main game content determination random number related to the current symbol variation ( The second main game content determination random number) is read, the first main game content determination random number (second main game content determination random number) is deleted, and the remaining information temporarily stored in the RAM area of the main control board M is stored. Shift (pending digestion process). Next, in step 1410-1, the CPUMC of the main control board M executes the main game symbol winning / failing lottery based on the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the winning lottery random number). do.
次に、ステップ1410‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the CPUMC of the main control board M is based on the main game symbol winning / failing lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number). The stop symbols related to the main game symbol are determined, and these are temporarily stored in the RAM area.
次に、ステップ1411で、主制御基板MのCPUMCは、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1411でYesの場合、換言すれば、通常遊技状態(非確率変動・非時間短縮遊技状態)である場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1414に移行する。
Next, in step 1411, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value is 0. In the case of Yes in step 1411, in other words, in the case of a normal gaming state (non-probability fluctuation / non-time shortening gaming state), in
他方、ステップ1411でNoの場合、換言すると、確率変動遊技状態である場合、ステップ1450で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、限定頻度変動態様決定処理を実行する。次に、ステップ1413で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)し、ステップ1414に移行する。また、ステップ1413の処理は、ステップ1420でYesとなった直後(変動時間が終了したタイミング)にて実行するよう構成してもよい。 On the other hand, in the case of No in step 1411, in other words, in the case of the probability variation gaming state, the CPUMC of the main control board M executes the limited frequency variation mode determination process described later in step 1450. Next, in step 1413, the CPU MC of the main control board M decrements the counter value of the limited frequency counter MN52c by 1, and proceeds to step 1414. Further, the process of step 1413 may be configured to be executed immediately after the result of Yes in step 1420 (timing when the fluctuation time ends).
次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。
Next, in step 1414, the CPUMC of the main control board M receives commands (stop symbol information, stop symbol attribute information, variation mode information, etc.) related to the main game symbol temporarily stored in the RAM area of the main control board M. The command related to the current game state (design variation display start instruction command) is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Will be sent to). Next, in
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。
On the other hand, if No in step 1403, in
次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。
Next, in step 1420, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the predetermined time related to the fluctuation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1420, in
次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタに所定回数(本例では、80回)をセットする。尚、本例においては、全ての大当り図柄に係る特別遊技終了後に特定遊技状態(回数制限付き確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の処理)に移行するよう構成されている。次に、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。
Next, in
次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。
Next, in
次に、図61は、図60におけるステップ1450のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値Gが第1段階範囲内の値(80≧G>50)であるか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1454で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。
Next, FIG. 61 is a flowchart of the limited frequency variation mode determination process according to the subroutine of step 1450 in FIG. 60. First, in step 1452, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency counter MN52c, and determines whether or not the counter value G is a value within the first stage range (80 ≧ G> 50). In the case of Yes in step 1452, in
ここで、図62(限定頻度テーブル1)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taの一例である。本例に示されるように、第2実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲内の値(80≧G>50)である場合に限定頻度テーブル1が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容である。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている。尚、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3と比較すると、限定頻度テーブル1が最も平均の変動時間が短くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル1においては保留球数に拘らず同様のテーブルを参照するよう構成されている。 Here, FIG. 62 (limited frequency table 1) is an example of the lottery table MN52ta for determining the limited frequency variation mode. As shown in this example, in the second embodiment, the limited frequency table 1 is referred to when the limited frequency counter value G is a value within a predetermined range (80 ≧ G> 50). The tables referred to by the first main game side and the second main game side have the same contents. In addition, the fluctuation time at the time of hit is relatively longer than the fluctuation time at the time of loss. Compared with the limited frequency table 2 and the limited frequency table 3, the limited frequency table 1 is configured to have the shortest average fluctuation time. Further, the limited frequency table 1 is configured to refer to the same table regardless of the number of reserved balls.
他方、ステップ1452でNoの場合、ステップ1456で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値Gが第2段階範囲内(50≧G>10)の値であるか否かを判定する。ステップ1456でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果、第2主遊技側の保留球数に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 1452, in step 1456, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency counter MN52c, and the counter value G is a value within the second stage range (50 ≧ G> 10). Judge whether or not. In the case of Yes in step 1456, in step 1458, the CPUMC of the main control board M has a variation mode (variation time) related to the main game symbol based on the random number on the main game side, the result of the winning / failing lottery, and the number of reserved balls on the second main game side. ) Is determined, and the process proceeds to the next process (process of step 1413).
ここで、図62(限定頻度テーブル2)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taの一例である。本例に示されるように、第2実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲内(50≧G>10)の値である場合に限定頻度テーブル2が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容となっている。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている。尚、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3と比較すると、限定頻度テーブル2が最も平均の変動時間が長くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル2においては保留球が0個または1個存在する場合に比べて2個又は3個存在する場合の方が平均の変動時間が短くなるよう構成されている。 Here, FIG. 62 (limited frequency table 2) is an example of the lottery table MN52ta for determining the limited frequency variation mode. As shown in this example, in the second embodiment, the limited frequency table 2 is referred to when the limited frequency counter value G is a value within a predetermined range (50 ≧ G> 10). The tables referred to by the first main game side and the second main game side have the same contents. In addition, the fluctuation time at the time of hit is relatively longer than the fluctuation time at the time of loss. Compared with the limited frequency table 2 and the limited frequency table 3, the limited frequency table 2 is configured to have the longest average fluctuation time. Further, in the limited frequency table 2, the average fluctuation time is shorter when there are two or three reserved balls than when there are zero or one reserved balls.
他方、ステップ1456でNoの場合、換言すると、限定頻度カウンタ値Gが第3段階範囲内(10≧G)の値である場合、ステップ1460で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1456, in other words, when the limited frequency counter value G is a value within the third stage range (10 ≧ G), in step 1460, the CPUMC of the main control board M is a random number on the main game side. , The variation mode (variation time) related to the main game symbol is determined based on the result of the winning / failing lottery, and the process proceeds to the next process (process of step 1413).
ここで、図62(限定頻度テーブル3)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taの一例である。本例に示されるように、第2実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲(10≧G)である場合に限定頻度テーブル3が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容となっている。また、限定頻度テーブル3にて選択され得る変動時間は1種類のみとなっており、当否抽選結果、保留球数に拘らず一定となっている。 Here, FIG. 62 (limited frequency table 3) is an example of the lottery table MN52ta for determining the limited frequency variation mode. As shown in this example, in the second embodiment, the limited frequency table 3 is referred to when the limited frequency counter value G is in a predetermined range (10 ≧ G). The tables referred to by the first main game side and the second main game side have the same contents. Further, the variable time that can be selected in the limited frequency table 3 is only one type, and it is constant regardless of the winning / losing lottery result and the number of reserved balls.
尚、限定頻度テーブルの内容はこれには限定されず、所定の段階(例えば、第1段階)においてのみ、第1主遊技側と第2主遊技側とで、参照する限定頻度テーブルの内容が同一となるよう構成してもよい。また、所定の段階(例えば、第3段階)においては、(第1主遊技側、第2主遊技側の双方において)保留数に拘らず変動態様が決定されるように構成してもよい。そのように構成しない場合には、第1主遊技側では保留数に拘らず同一のテーブルから変動態様を選択し、第2主遊技側では、保留数が所定個数以上の場合には、保留数が所定個数以下の場合より相対的に短い変動時間となるよう構成することが望ましい。 The contents of the limited frequency table are not limited to this, and the contents of the limited frequency table referred to by the first main game side and the second main game side only in a predetermined stage (for example, the first stage). It may be configured to be the same. Further, in a predetermined stage (for example, the third stage), the variation mode may be determined regardless of the number of reservations (on both the first main game side and the second main game side). If such a configuration is not made, the first main game side selects a variation mode from the same table regardless of the number of holdings, and the second main game side selects the number of holdings when the number of holdings is a predetermined number or more. It is desirable to configure the fluctuation time to be relatively shorter than when the number is less than a predetermined number.
尚、第2実施形態においては、限定頻度テーブルは3種類とし、限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル3の順に3段階に切り替えるよう構成(いわゆる3段階ST)したがこれには限定されず、限定頻度テーブルの種類を何種類としても、参照するテーブルの順序を変更しても何ら問題ない。更には、限定頻度テーブル1と限定頻度テーブル2との2つのテーブルを有し、参照するテーブルを、限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル1の順に切り替えて3段階STの態様としてもよい。 In the second embodiment, there are three types of limited frequency tables, and the configuration is such that the limited frequency table 1 → the limited frequency table 2 → the limited frequency table 3 is switched in the order of three stages (so-called three-stage ST). It is not limited, and there is no problem even if the type of the limited frequency table is any number and the order of the referenced tables is changed. Further, it has two tables, a limited frequency table 1 and a limited frequency table 2, and the table to be referred to is switched in the order of limited frequency table 1 → limited frequency table 2 → limited frequency table 1 as a mode of three-stage ST. May be good.
次に、図63は、図60におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。ステップ1504でYesの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1510に移行する。尚、ステップ1502又はステップ1506でNoの場合にも、ステップ1510に移行する。
Next, FIG. 63 is a flowchart of the specific game end determination process according to the subroutine of
次に、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 Next, in step 1510, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the counter value of the time reduction counter MP52c is larger than 0. In the case of Yes in step 1510, in step 1512, the CPU MC of the main control board M decrements the counter value of the time reduction counter MP52c by 1. Next, in step 1514, the CPU MC of the main control board M refers to the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value is 0. In the case of Yes in step 1514, in step 1516, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time reduction flag. Next, in step 1518, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game time reduction flag, and proceeds to the next process (process of step 1550). In addition, even if No in step 1510 or step 1514, the process proceeds to the next process (process of step 1550).
次に、図64は、図7におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cの値をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
Next, FIG. 64 is a flowchart of the special game operating condition determination process according to the subroutine of
このように、役物連続作動装置(特別遊技移行許可フラグ、大当りフラグとも称することがある)は、1つのみとなるように構成されており、ノイズ等の不測の事態が生じたとしても、特別遊技移行許可フラグが増加して、重複した役物連続作動装置の作動(大当り)が発生しないように構成されている。また、当該フラグは、大当り処理(大入賞口の作動条件)の作動条件となっているものの、大入賞口以外の可変入賞装置の作動を容易にする条件としては用いられていない。また、役物連続作動装置の作動契機が発生した場合(例えば、条件装置作動フラグがオンとなった場合)には、当該役物連続作動装置を直ちに作動させる(特別遊技移行許可フラグを直ちにオンにする)ように構成されている。尚、役物連続作動装置の作動とは、役物連続作動装置の作動契機が発生した時から(例えば、大当りが開始した時から、大当り図柄が停止した時から)、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が連続して開放等をしている状態を経て(例えば、大当りの実行中を経て)、当該状態が終了する時まで(例えば、大当りが終了する時まで)をいう。 In this way, the accessory continuous operation device (also referred to as a special game transition permission flag or a jackpot flag) is configured to be only one, and even if an unexpected situation such as noise occurs, even if an unexpected situation such as noise occurs. The special game transition permission flag is increased so that the operation (big hit) of the duplicated accessory continuous operation device does not occur. Further, although the flag is an operating condition for the big hit process (operating condition of the big winning opening), it is not used as a condition for facilitating the operation of the variable winning device other than the big winning opening. In addition, when the operation trigger of the accessory continuous operation device occurs (for example, when the condition device operation flag is turned on), the accessory continuous operation device is immediately activated (the special game transition permission flag is immediately turned on). It is configured to be). It should be noted that the operation of the accessory continuous actuating device is the actuation of the accessory continuous actuating device from the time when the actuation trigger of the accessory continuous actuating device occurs (for example, from the time when the big hit starts to the time when the jackpot symbol stops). After the big winning opening related to the special electric accessory related to is continuously opened (for example, after the big hit is being executed), until the state ends (for example, when the big hit ends). Up to).
更に、前述したとおり、本例では、条件装置作動フラグがオンとなった場合(例えば、本実施形態における図30のステップ1550の処理を実行した場合)に限り役物連続作動装置が作動(特別遊技移行許可フラグをオンと)するようになっているが、遊技球が大入賞口以外の特定の入賞口に入賞し、又は特定のゲート(大入賞口内に設けられているゲートを除く。)若しくは大入賞口以外の特定の入賞口内の特定の領域を通過したときにフラグをセット(特別遊技移行許可フラグをオンに)するように構成することも可能である(例えば、補助遊技始動口H10と兼用となる「特定のゲート」(役物連続作動ゲートとも称する)を有しており、大当り図柄が停止したことにより、役物連続作動ゲートへの遊技球の入球が有効となり、その後役物連続作動ゲートに遊技球を入球させることにより、大当りが開始する)。ちなみに、上記の条件として記載された「特定」とは、一の遊技機の特性として決定されているものであり、遊技の都度により変動しないように設定し、予め定められていることが望ましい。また、特定の領域を複数、予め定めておくことも可能である。
Further, as described above, in this example, the accessory continuous actuating device is activated only when the conditional device actuating flag is turned on (for example, when the process of
次に、図65は、図7におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Next, FIG. 65 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game, which relates to the subroutine of
次に、図66~図73を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図66は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2050で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMのCPUSCは、後述する滞在ステージ決定処理を実行する。次に、ステップ2100で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
Next, the control process executed on the sub-main control unit SM side will be described with reference to FIGS. 66 to 73. First, FIG. 66 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly, the sub-main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. Here, the process of FIG. 3D is a process on the sub-main control unit SM side that is executed after a reset such as when the power is turned on to the gaming machine. That is, when the power is turned on to the gaming machine, in step 2002, the CPUSC of the sub-main control unit SM executes initial processing based on the information received from the main side (main control board M side) (for example, RAM clear). When information is received → Initialize the RAM on the sub side, when various information commands are received → Reset the effect-related information at the time of power failure to the RAM on the sub side). After that, the process shifts to the loop processing in which the iterative processing routine (f) of the sub-main control unit SM is repeatedly executed. Here, when (f) is executed, as shown in the process of FIG. (F), first, in
以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2050~S2900)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。 As described above, the sub-main control unit SM adopts a form in which the sub-main side routines (S2050 to S2900) are looped after being reset. Further, the process of FIG. 3E is an interrupt process of the sub-main control unit SM, and the signal from the STB signal line in the main control board M described above is one terminal of the CPU of the sub-main control unit SM (in this example). , NMI terminal), this is the processing flow (e). That is, when an NMI interrupt occurs in the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S is a command input port from the main control board M side (described above). Check the input port of the data signal line). Then, in step 2006, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the command transmitted from the main control board M side in the RAM area on the sub-main control unit SM side based on the confirmation result, and immediately before the main interrupt process. Returns to the processing that was being executed in.
次に、図67は、図66におけるステップ2050のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2052で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側で特定遊技が開始(本例では、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行)したか否かを判定する。ステップ2052でYesの場合、ステップ2054で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cの値に初期値(例えば、1)をセットする。次に、ステップ2056で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグをオンにし、ステップ2066に移行する。
Next, FIG. 67 is a flowchart of the stay stage determination process according to the subroutine of
ここで、特定遊技実行中フラグとは、特定遊技(例えば、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、いわゆるST)状態であることを示すフラグであり、特定遊技の開始を契機としてオンとなり、大当り又は滞在ステージ管理カウンタSM23cの値が上限値(例えば、STの上限回数である80)を超えたことを契機としてオフとなるよう構成されている。 Here, the specific game executing flag is a flag indicating that the specific game is in a specific game (for example, a probability-variable game state and a time-reduced game state, so-called ST), and is turned on when the specific game starts. , The value of the jackpot or stay stage management counter SM23c is configured to be turned off when the upper limit value (for example, 80, which is the upper limit number of ST) is exceeded.
他方、ステップ2052でNoの場合、ステップ2058で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技が終了したか否かを判定する{例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照して判定、又は滞在ステージ管理カウンタSM23cの値が上限値(例えば、STの上限回数である80)を超えたかを判定}。ステップ2058でYesの場合、ステップ2060で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cの値をリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2062で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグをオフにする。次に、ステップ2064で、副制御基板SのCPUSCは、連荘回数カウンタSM23c2(特定遊技中の大当りが連続した回数を計数するカウンタであり、後述のステップ2410の処理にて値が加算される)の値をリセット(ゼロクリア)し、ステップ2066に移行する。尚、ステップ2058でNoの場合にも、ステップ2066に移行する。 On the other hand, if No in step 2052, in step 2058, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the specific game has ended {for example, determining or staying with reference to the main side information temporary storage means SM11b. It is determined whether the value of the stage management counter SM23c exceeds the upper limit value (for example, 80 which is the upper limit number of ST)}. In the case of Yes in step 2058, in step 2060, the CPUSC of the sub-control board S resets (clears zero) the value of the stay stage management counter SM23c. Next, in step 2062, the CPUSC of the sub-control board S turns off the specific game executing flag. Next, in step 2064, the CPUSC of the sub-control board S is a counter for the number of consecutive villas SM23c2 (a counter that counts the number of consecutive big hits during a specific game, and the value is added in the process of step 2410 described later. ) Is reset (zero clear), and the process proceeds to step 2066. Even if No in step 2058, the process proceeds to step 2066.
次に、ステップ2066で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2066でYesの場合、ステップ2068で、副制御基板SのCPUSCは、新たに主遊技図柄が停止したか否かを判定する。ステップ2068でYesの場合、ステップ2070で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cの値に1加算(インクリメント)し、ステップ2072に移行する。他方、ステップ2068でNoの場合、ステップ2070の処理を実行せずに、ステップ2072に移行する。
Next, in step 2066, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the specific game execution flag is on. In the case of Yes in step 2066, in step 2068, the CPUSC of the sub-control board S newly determines whether or not the main game symbol has stopped. In the case of Yes in step 2068, in
次に、ステップ2072で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が第1の範囲内の値(1~30)であるか否かを判定する。ステップ2072でYesの場合、ステップ2074で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「短演出ステージ」をセット(副制御基板SのRAM領域に一時記憶)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。 Next, in step 2072, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the counter value is within the first range (1 to 30). In the case of Yes in step 2072, in step 2074, the CPUSC of the sub-control board S sets a "short effect stage" as a stay stage (temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S), and the next process (step 2100). Process).
他方、ステップ2072でNoの場合、ステップ2076で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値が第2の範囲内の値(31~70)であるか否かを判定する。ステップ2076でYesの場合、ステップ2078で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「長演出ステージ」をセット(RAM領域に一時記憶)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 2072, in step 2076, the CPUSC of the sub-control board S refers to the stay stage management counter SM23c, and whether or not the counter value is within the second range (31 to 70). Is determined. In the case of Yes in step 2076, in step 2078, the CPUSC of the sub-control board S sets a "long effect stage" as a stay stage (temporarily stored in the RAM area), and shifts to the next process (process of step 2100). ..
他方、ステップ2076でNoの場合、ステップ2080で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値が第3の範囲内の値(71~80)であるか否かを判定する。ステップ2080でYesの場合、ステップ2082で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「固定演出ステージ」をセット(RAM領域に一時記憶)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。尚、ステップ2066、ステップ2080でNoの場合(例えば、特定遊技中でない場合)にも、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 2076, in step 2080, the CPUSC of the sub-control board S refers to the stay stage management counter SM23c, and whether or not the counter value is within the third range (71 to 80). Is determined. In the case of Yes in step 2080, in step 2082, the CPUSC of the sub-control board S sets a “fixed effect stage” as a stay stage (temporarily stored in the RAM area), and shifts to the next process (process of step 2100). .. Even if No in step 2066 and step 2080 (for example, when the specific game is not in progress), the process proceeds to the next process (process in step 2100).
尚、第2実施形態では、3段階目(固定演出ステージ)は当否抽選結果に係わらず、態様が1種類(本例では、5秒)のみ、演出内容も1種類(本例では、先読み時と非先読み時で表示内容が異なるが、系統としては固定時間演出のみ)であるが、複数の変動態様、演出内容を設けてもよい。そのように構成した場合、3段階目の演出内容の種類は2段階目(長演出ステージ)と比べて少ないことが望ましい。傾向としては、変動パターン・演出内容共に、その種類数が「第2段階>第1段階>第3段階」であることが望ましい。 In the second embodiment, the third stage (fixed effect stage) has only one type of mode (5 seconds in this example) and one type of effect content (in this example, at the time of pre-reading) regardless of the result of the lottery. Although the display content differs between the non-look-ahead and non-look-ahead, the system is only a fixed-time effect), but a plurality of variation modes and effect contents may be provided. In such a configuration, it is desirable that the number of types of production contents in the third stage is smaller than that in the second stage (long production stage). As a tendency, it is desirable that the number of types of the fluctuation pattern and the production content is "second stage> first stage> third stage".
このように構成することで、特定遊技中の図柄変動回数を計数する滞在ステージ管理カウンタSM23cの値に基づき、演出内容を決定するための滞在ステージを切り替えることが可能となる。 With this configuration, it is possible to switch the stay stage for determining the effect content based on the value of the stay stage management counter SM23c that counts the number of symbol fluctuations during the specific game.
次に、図68は、図66におけるステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな電動役物最長開放開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、換言すれば、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が開始された場合、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、電動役物最長開放中フラグをオンにし、ステップ2110に移行する。他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな電動役物最長開放終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2106でYesの場合、換言すれば、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が終了した場合、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、電動役物最長開放中フラグをオフにし、ステップ2110に移行する。他方、ステップ2106でNoの場合にも、ステップ2110に移行する。 Next, FIG. 68 is a flowchart of the pending information management process according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a new electric accessory longest opening start command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2102, in other words, when the longest opening of the second main game start port electric accessory B11d is started, in step 2104, the CPUSC of the sub-control board S sets the flag for the longest opening of the electric accessory. Turn it on and proceed to step 2110. On the other hand, if No in step 2102, in step 2106, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a new electric accessory longest opening end command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2106, in other words, when the longest opening of the second main game start port electric accessory B11d is completed, in step 2108, the CPUSC of the sub-control board S turns off the flag of the electric accessory longest opening. Then, the process proceeds to step 2110. On the other hand, even if No in step 2106, the process proceeds to step 2110.
ここで、電動役物最長開放中フラグとは、第2主遊技始動口電動役物B11dが、1度に開放し続ける時間が最長となる開放態様にて開放(最長開放)されている期間中にオンとなるフラグであり、当該電動役物最長開放中フラグがオンである際に発生した保留は、当該最長開放中の遊技球の入球に基づく保留であると判断するために使用しているフラグである。尚、第2実施形態においては、当該電動役物最長開放中フラグがオンとなるのは非時間短縮遊技時のみである。 Here, the longest opening flag of the electric accessory is the period during which the second main game start port electric accessory B11d is opened (maximum opening) in the opening mode in which the time for continuing to open at one time is the longest. It is a flag that is turned on, and the hold that occurred when the longest open flag of the electric accessory is on is used to determine that the hold is based on the entry of the game ball that is open for the longest time. Is a flag. In the second embodiment, the flag for the longest opening of the electric accessory is turned on only during the non-time reduction game.
次に、ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生コマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2110でYesの場合、ステップ2112で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2114で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値であり、例えば、当否抽選乱数・図柄抽選乱数・変動態様抽選乱数)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。 Next, in step 2110, whether or not the CPUSC of the sub-control board S has received a new hold generation command (hold information related to the first main game symbol or the second main game symbol) from the main control board M side. judge. In the case of Yes in step 2110, in step 2112, the CPUSC of the sub-control board S is set to the drawing hold counter (in this example, a maximum of 4 for the first main game and a maximum of 4 for the second main game). 1 ”is added (incremented). Next, in step 2114, the CPUSC of the sub-control board S is a hold information (particularly, a random number value related to the main game symbol lottery, for example, a win / fail lottery) based on the hold generation command transmitted from the main control board M side. Random numbers, symbol lottery random numbers, variation mode lottery random numbers) are temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S.
次に、ステップ2116で、副制御基板SのCPUSCは、電動役物最長開放中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2116でYesの場合、ステップ2118で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たに副制御基板SのRAM領域に一時記憶した保留が第2主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2118でYesの場合、ステップ2120で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たに副制御基板SのRAM領域に一時記憶した保留情報に、電動役物最長開放時に発生した保留である旨の情報を付加し、ステップ2122に移行する。他方、ステップ2116又はステップ2118でNoの場合、ステップ2120の処理を実行せずにステップ2122に移行する。 Next, in step 2116, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the longest open opening flag of the electric accessory is on. In the case of Yes in step 2116, in step 2118, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the hold temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S is the hold on the second main game side. .. In the case of Yes in step 2118, in step 2120, the CPUSC of the sub-control board S indicates that the hold information newly temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S is the hold generated at the time of the longest opening of the electric accessory. Information is added, and the process proceeds to step 2122. On the other hand, if No in step 2116 or 2118, the process proceeds to step 2122 without executing the process of step 2120.
次に、ステップ2122で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された保留情報(特に、当否抽選乱数)に基づき、各保留の当否結果を事前判定する。次に、ステップ2124で、副制御基板SのCPUSCは、前記事前判定結果に基づき、当該新たな保留以前に消化される保留の内、当選(大当り)となる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2124でYesの場合、ステップ2150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する先読み演出実行判定処理を実行し、ステップ2142に移行する。他方、ステップ2124でNoの場合、ステップ2150の処理を実行せずに、ステップ2142に移行する。次に、ステップ2142で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示手段SSを駆使して演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 Next, in step 2122, the CPUSC of the sub-control board S preliminarily determines the result of each hold based on the hold information (particularly, the winning / failing lottery random number) temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. Next, in step 2124, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not there is a hold that is a winning (big hit) among the holds that are digested before the new hold, based on the preliminary determination result. judge. In the case of Yes in step 2124, in step 2150, the CPUSC of the sub-control board S executes the look-ahead effect execution determination process described later, and proceeds to step 2142. On the other hand, if No in step 2124, the process proceeds to step 2142 without executing the process of step 2150. Next, in step 2142, the CPUSC of the sub-control board S makes full use of the effect display means SS to hold the drawing on the effect display device SG (particularly, the first hold display unit SG12 and the second hold display unit SG13). The hold display lamps having the same number as the counter value are lit and displayed, and the process proceeds to the next process (process of step 2200).
他方、ステップ2110でNoの場合、ステップ2130で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2130でYesの場合、ステップ2132で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタから「1」を減算(デクリメント)する。次に、ステップ2134で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報を、残りの保留情報をシフトする。 On the other hand, if No in step 2110, in step 2130, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol variation display start instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2130, in step 2132, the CPUSC of the sub-control board S subtracts (decrements) “1” from the drawing hold counter. Next, in step 2134, the CPUSC of the sub-control board S shifts the hold information related to the symbol variation and the remaining hold information.
次に、ステップ2136で、副制御基板SのCPUSCは、当該消化した保留が、電動役物最長開放時に発生した保留であるか否かを判定する。ステップ2136でYesの場合、ステップ2138で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出許可フラグをオンにし、ステップ2140に移行する。他方、ステップ2136でNoの場合、ステップ2138の処理を実行せずに、ステップ2140に移行する。尚、最長開放時保留用演出とは、電動役物最長開放時において第2主遊技始動口電動役物B11dへ入球した場合の、当該入球に係る図柄変動時においてのみ発生する(又は発生し易い)演出であり、例えば、保留表示態様の変化、選択される演出内容の変化(背景や予告内容の変化)が挙げられる。 Next, in step 2136, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the digested hold is a hold that occurred when the electric accessory was opened to the maximum. In the case of Yes in step 2136, in step 2138, the CPUSC of the sub-control board S turns on the effect permission flag for holding at the longest opening, and proceeds to step 2140. On the other hand, if No in step 2136, the process proceeds to step 2140 without executing the process of step 2138. In addition, the effect for holding at the longest opening occurs (or occurs only when the symbol related to the entry is changed when the ball enters the second main game start port electric accessory B11d at the time of the longest opening of the electric accessory. It is an effect (easy to perform), and examples thereof include a change in the hold display mode and a change in the selected effect content (change in the background and the notice content).
次に、ステップ2140で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2142に移行する。尚、ステップ2130でNoの場合には、ステップ2132~ステップ2140の処理を実行せずに、ステップ2142に移行し、保留表示処理を実行してから、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 Next, in step 2140, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 2142. If No in step 2130, the process proceeds to step 2142 without executing the processes of steps 2132 to 2140, the hold display process is executed, and then the process proceeds to the next process (process of step 2200). do.
次に、図69は、図68におけるステップ2150のサブルーチンに係る、先読み演出実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ2152で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ2152でYesの場合、ステップ2154で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たに発生した保留が第2主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2154でYesの場合、ステップ2156で、副制御基板SのCPUSCは、現在セット(一時記憶)されている滞在ステージが「長演出ステージ」であるか否かを判定する。
Next, FIG. 69 is a flowchart of the look-ahead effect execution determination process according to the subroutine of step 2150 in FIG. 68. First, in
ステップ2156でYesの場合、ステップ2158で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶されている保留情報(特に、変動態様決定乱数等)に基づき、当該新たな保留の変動時間を事前判定する。次に、ステップ2160で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留の変動時間が所定時間(例えば、10秒)以上となることが確定しているか否かを判定する。ここで、変動時間を事前判定するに際して、例えば、当該新たな保留の変動態様乱数値が900~1023である場合、当該新たな保留消化時の保留数に関係なく、変動時間は10秒以上となることが判定できる(図26参照)。
In the case of Yes in
ステップ2160でYesの場合、ステップ2162で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する(例えば、当否抽選乱数に基づいて判定する)。ステップ2162でYesの場合、ステップ2164で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/3)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。他方、ステップ2162でNoの場合、ステップ2166で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/5であるが、ステップ2164での当選確率より低確率であればよい)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。
In the case of Yes in
他方、ステップ2156でNoの場合、ステップ2168で、副制御基板SのCPUSCは、現在セット(RAM領域に一時記憶)されている滞在ステージが「固定演出ステージ」であるか否かを判定する。ステップ2168でYesの場合、ステップ2170で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する(例えば、当否抽選乱数に基づいて判定する)。ステップ2170でYesの場合、ステップ2172で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/4)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。他方、ステップ2170でNoの場合、ステップ2174で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/6であるが、ステップ2172での当選確率より低確率であればよい)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。
On the other hand, if No in
次に、ステップ2176で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出抽選(ステップ2164、ステップ2166、ステップ2172、ステップ2174いずれかの抽選)に当選したか否かを判定する。ステップ2176でYesの場合、ステップ2178で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された保留数を参照し、前記抽選に当選した保留(トリガ保留)が消化されるまでの主遊技図柄の変動停止回数Ha(0~4回)を導出する。次に、ステップ2180で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値に基づき、現在の滞在ステージが終了するまでの主遊技図柄の変動停止回数Hbを導出する。 Next, in step 2176, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the look-ahead effect lottery (lottery of any of step 2164, step 2166, step 2172, and step 2174) has been won. In the case of Yes in step 2176, in step 2178, the CPUSC of the sub-control board S refers to the number of holds temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S, and the hold (trigger hold) won in the lottery is exhausted. The number of fluctuation stop times Ha (0 to 4 times) of the main game symbol up to this point is derived. Next, in step 2180, the CPUSC of the sub-control board S refers to the stay stage management counter SM23c, and derives the fluctuation stop count Hb of the main game symbol until the current stay stage ends based on the counter value. ..
ここで、変動停止回数Hbは、現時点で変動表示中の図柄の変動停止回数をも含む。また、先読み演出の実行可否は、後述するように、変動開始時に決定するため、図柄変動中である場合には、当該変動中の図柄が停止した次の変動から、先読み演出が実行され得るのである。 Here, the fluctuation stop count Hb also includes the fluctuation stop count of the symbol currently being displayed for fluctuation. Further, as will be described later, whether or not the look-ahead effect can be executed is determined at the start of the change. Therefore, when the symbol is changing, the look-ahead effect can be executed from the next change in which the changed symbol stops. be.
次に、ステップ2182で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出を実行する回数(本例では、Ha)が、最低先読み演出回数(有効な先読み演出を実行するための最低回数であり、例えば、2回)以上であるか否かを判定する。ステップ2182でYesの場合、ステップ2184で、副制御基板SのCPUSCは、当該導出したHa及びHbが、Ha≦Hbの関係を充足している(先読み演出が現在の滞在ステージ中に終了する)か否かを判定する。ステップ2184でYesの場合、ステップ2186で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出実行カウンタSM26cにHaをセットし、次の処理(ステップ2142の処理)に移行する。尚、ステップ2152、ステップ2154、ステップ2160、ステップ2168、ステップ2176、ステップ2182、ステップ2184のいずれかでNoの場合にも、次の処理(ステップ2142の処理)に移行する。
Next, in step 2182, in the CPUSC of the sub-control board S, the number of times to execute the look-ahead effect (Ha in this example) is the minimum number of times to execute the look-ahead effect (the minimum number of times to execute an effective look-ahead effect, for example. (2 times) or more is determined. In the case of Yes in step 2182, in step 2184, in the CPUSC of the sub-control board S, the derived Ha and Hb satisfy the relationship of Ha ≦ Hb (the look-ahead effect ends during the current stay stage). Judge whether or not. In the case of Yes in step 2184, in step 2186, the CPUSC of the sub-control board S sets Ha in the look-ahead effect execution counter SM26c, and proceeds to the next process (process of step 2142). Even if No in any of
このように、複数変動に亘る先読み演出が、現在の滞在ステージ中に終了しない場合には先読み演出を実行しないよう構成することで(特に、ステップ2184)、テーブルの切り替わりと先読み演出とが同時に実行されないこととなり、遊技者を混乱させてしまう事態を回避することが可能となるのである。尚、第2実施形態においては、先読み演出抽選を実行した後、滞在ステージを跨ぐかの判断に応じて先読み演出の実行可否判断を行っているが、これには限定されず、先読み演出に係る処理の順序は適宜変更してもよく、例えば滞在ステージを跨ぐことが判定された後に先読み演出抽選を実行するよう構成してもよい(即ち、滞在ステージを跨ぐことが予定されている場合には、そもそも先読み演出抽選自体を実行しない構成をも含むとの意)。 In this way, by configuring the look-ahead effect over multiple variations not to be executed if the look-ahead effect does not end during the current stay stage (particularly, step 2184), the table switching and the look-ahead effect are executed at the same time. It will not be done, and it will be possible to avoid a situation that confuses the player. In the second embodiment, after the look-ahead effect lottery is executed, whether or not the look-ahead effect can be executed is determined according to the determination of whether to straddle the stay stage, but the present invention is not limited to this and is related to the look-ahead effect. The order of processing may be changed as appropriate, and for example, the look-ahead effect lottery may be executed after it is determined that the stay stage is crossed (that is, when it is planned to cross the stay stage). In the first place, it means that it includes a configuration that does not execute the look-ahead production lottery itself).
尚、本例における先読み演出はトリガ保留に係る変動でも発生する演出、つまり、複数変動に亘る先読み演出における当該複数変動には当該トリガ保留に係る変動を含んでもよい。例えば、同一の態様の演出もしくは同系統の演出が、トリガ保留に係る変動より以前の変動から当該トリガ保留に係る変動まで発生する演出でもよい。 It should be noted that the look-ahead effect in this example is an effect that also occurs in the fluctuation related to the trigger hold, that is, the plurality of changes in the look-ahead effect over a plurality of changes may include the change related to the trigger hold. For example, an effect of the same aspect or an effect of the same system may occur from a change before the change related to the trigger hold to a change related to the trigger hold.
尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、複数変動に亘る先読み演出の終了が現在の滞在ステージ終了(又は切り替わり)後となる場合にも先読み演出を実行可能とし、複数変動に亘る先読み演出が滞在ステージ終了(又は切り替わり)を跨いだ場合には、当該先読み演出に係るいずれかの変動において大当りとなる期待度が、滞在ステージ終了(又は切り替わり)を跨がない先読み演出を実行している場合よりも相対的に高いよう構成してもよい。そのように構成した場合には、滞在ステージ(及び演出)の終了(又は切り替わり)を跨いで先読み演出が発生するか否か、という点に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣性を高めることができることとなる。 It should be noted that this example is merely an example, and the present invention is not limited to this, and for example, the look-ahead effect can be executed even when the end of the look-ahead effect over a plurality of fluctuations is after the end (or switching) of the current stay stage. When the look-ahead effect over multiple fluctuations straddles the end (or switching) of the stay stage, the expectation level that becomes a big hit in any of the fluctuations related to the look-ahead effect does not straddle the end (or switching) of the stay stage. It may be configured to be relatively higher than when the production is performed. With such a configuration, it becomes possible to attract the attention of the player in terms of whether or not the look-ahead effect occurs across the end (or switching) of the stay stage (and the effect), and the interest of the game. It will be possible to enhance the sex.
また、複数変動に亘る先読み演出が、現在の滞在ステージの終了(又は切り替わり)後となる場合にも先読み演出を実行可能とした場合、当該先読み演出は、現在の滞在ステージが終了する最終変動までで終了(中断)するよう構成してもよい。また、先読み演出を中断した場合、当該中断した先読み演出とは異なる先読み演出(例えば、切り替わった後の滞在ステージでの演出に即した先読み演出又はその他の演出)を代わりに実行し得るよう構成してもよい。更には、複数変動に亘る先読み演出が終了するまで、現在の滞在ステージを少なくとも見た目上、終了(又は切り替わり)させないように構成することも可能である。 Further, if the look-ahead effect can be executed even when the look-ahead effect over a plurality of fluctuations is after the end (or switching) of the current stay stage, the look-ahead effect is until the final change at the end of the current stay stage. It may be configured to end (interrupt) with. Further, when the look-ahead effect is interrupted, a look-ahead effect different from the interrupted look-ahead effect (for example, a look-ahead effect or other effect corresponding to the effect on the stay stage after switching) can be executed instead. You may. Further, it is possible to configure the current stay stage so as not to end (or switch) at least visually until the look-ahead effect over the plurality of fluctuations is completed.
また、或る滞在ステージにおいて、以後の変動において高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択される旨を報知する先読み演出が発生し、且つ当該或る滞在ステージで当該高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択されなかった場合には、次の滞在ステージにて当該高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択されるよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、次の滞在ステージにおける先読み演出は当該次の滞在ステージに即した演出にすることが望ましい。 Further, in a certain stay stage, a high expectation effect or a look-ahead effect for notifying that a variation mode having a long fluctuation time is selected in the subsequent fluctuation is generated, and the high expectation effect or the high expectation effect is generated in the certain stay stage. If the variation mode with a long fluctuation time is not selected, the high expectation effect or the variation mode with a long variation time may be selected at the next stay stage. Further, in such a configuration, it is desirable that the look-ahead effect in the next stay stage be an effect suitable for the next stay stage.
次に、図70は、図66におけるステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。 Next, FIG. 70 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 2200 in FIG. First, in step 2202, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. In the case of Yes in step 2202, in step 2204, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol content determination permission flag. Next, in step 2206, the CPUSC of the sub-control board S has a stop symbol of the decorative symbol {for example, if the stop symbol related to the main game symbol is a jackpot symbol, doublet such as "7, 7, 7". , If it is a lost symbol, the number of doublets such as “1, 3, 5”} and the variation mode are determined and temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S.
次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ2202でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in step 2250, the CPUSC of the sub-control board S executes the effect content determination process described later. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol content determination flag and shifts to the next process (process of step 2300). Even if No in step 2202, the process proceeds to the next process (process in step 2300).
次に、図71は、図70におけるステップ2250のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2252でYesの場合、ステップ2254で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出許可フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2254でYesの場合、ステップ2256で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、演出内容決定テーブルSM25ta{特に、通常時用テーブル(最長開放時保留用演出許可フラグオフ}}を参照して演出内容を決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。 Next, FIG. 71 is a flowchart of the effect content determination process according to the subroutine of step 2250 in FIG. 70. First, in step 2252, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the specific game execution flag is off. In the case of Yes in step 2252, in step 2254, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the effect permission flag for holding at the longest opening is off. In the case of Yes in step 2254, in step 2256, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect content determination table SM25ta {in particular, the normal time table (the effect permission flag off for holding at the longest opening}) based on the variation mode of the main game symbol. }, The content of the effect is determined, and the process proceeds to the next process (process of step 2208).
他方、ステップ2254でNoの場合、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出許可フラグをオフにする。次に、ステップ2260で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出実行フラグをオンにする。次に、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、演出内容決定テーブルSM25ta{特に、通常時用テーブル(最長開放時保留用演出許可フラグオン}}を参照して演出内容を決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 2254, in step 2258, the CPUSC of the sub-control board S turns off the effect permission flag for holding at the longest opening. Next, in step 2260, the CPUSC of the sub-control board S turns on the effect execution flag for holding at the longest opening. Next, in step 2262, the CPUSC of the sub-control board S refers to the effect content determination table SM25ta {particularly, the normal time table (the effect permission flag on for holding at the longest opening}} based on the variation mode of the main game symbol. The content of the effect is determined, and the process proceeds to the next process (process of step 2208).
ここで、図72は、演出内容決定テーブルSM25taの一例である。特に、通常時演出内容決定テーブルは、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態時において演出を決定する際に参照されるテーブルであり、図示されるように、主遊技図柄の変動態様に基づき、複数の演出内容候補の中から一の演出内容が決定されるよう構成されている。また、最長開放時保留用演出許可フラグがオンである場合には、「長演出ステージ」滞在中における演出と同様の演出が決定されるよう構成されている(最長開放時保留用演出許可フラグが「オフ」である場合は、「長演出ステージ」滞在中における演出が非時間短縮遊技中に発生することはないため、最長開放時に発生した保留に係る変動である旨を遊技者が容易に認識できる)。尚、本例はあくまで一例であり、演出内容、変動態様、テーブルの構成等、これには限定されず、例えば、主遊技図柄の変動態様(及び当否抽選結果)と乱数とを参照して演出内容を決定するよう構成してもよい(主遊技側の変動態様が同一である場合に、異なる演出を実行し得るよう構成してもよい)。 Here, FIG. 72 is an example of the effect content determination table SM25ta. In particular, the normal time effect content determination table is a table referred to when determining the effect in the non-probability variable game state and the non-time shortened game state, and as shown in the figure, is based on the variation mode of the main game symbol. , It is configured so that one production content is determined from a plurality of production content candidates. Further, when the effect permission flag for holding at the longest opening is turned on, the effect similar to the effect during the stay in the "long effect stage" is determined (the effect permitting flag for holding at the longest opening is set). When it is "off", the player can easily recognize that the effect related to the hold that occurred at the longest opening is because the effect during the stay in the "long effect stage" does not occur during the non-time reduction game. can). It should be noted that this example is merely an example, and is not limited to the effect content, the variation mode, the table configuration, etc. It may be configured to determine the content (it may be configured to be able to execute different effects when the variation mode on the main game side is the same).
フローチャートの説明に戻ると、他方、ステップ2252でNoの場合、即ち、現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合、ステップ2264で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が0より大きい(先読み演出を実行する状況)か否かを判定する。ステップ2264でYesの場合、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出実行カウンタSM26cの値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、現在セットされている滞在ステージが「長演出ステージ」であるか否かを判定する。ステップ2268でYesの場合、ステップ2270で、副制御基板SのCPUSCは、「長演出ステージ」専用の先読み演出(例えば、変動開始時に「あと○○回で…!」と先読み演出実行カウンタSM26cの値をカウントダウンする演出)を表示するコマンドをセットし、ステップ2274に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, on the other hand, when No in step 2252, that is, when the current gaming state is the probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state, in step 2264, the CPUSC of the sub-control board S is the counter. It is determined whether or not the value is larger than 0 (a situation in which the look-ahead effect is executed). In the case of Yes in step 2264, in step 2266, the CPUSC of the sub-control board S decrements the value of the look-ahead effect execution counter SM26c by 1. Next, in step 2268, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the stay stage currently set is the “long effect stage”. In the case of Yes in step 2268, in step 2270, the CPUSC of the sub-control board S has a look-ahead effect dedicated to the "long effect stage" (for example, "in XX more times ...!" A command for displaying the effect of counting down the value) is set, and the process proceeds to step 2274.
他方、ステップ2268でNoの場合、換言すれば、「固定演出ステージ」で先読み演出を実行する場合、ステップ2272で、副制御基板SのCPUSCは、「固定演出ステージ」の変動時における当否煽り段階での演出内容を、当該ステージ専用の先読み演出(例えば、大当り期待度に基づき、背景表示色が変化する演出、等)に決定し、ステップ2274に移行する。尚、ステップ2264でNoの場合にも、ステップ2274に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2268, in other words, when the look-ahead effect is executed in the "fixed effect stage", in step 2272, the CPUSC of the sub-control board S is set to the hit / fail stage when the "fixed effect stage" changes. The content of the effect in is determined to be a look-ahead effect dedicated to the stage (for example, an effect in which the background display color changes based on the jackpot expectation level, etc.), and the process proceeds to step 2274. Even if No in step 2264, the process proceeds to step 2274.
次に、ステップ2274で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様及び現在セットされている滞在ステージに基づき、演出内容決定テーブルSM25ta(特に、特定遊技時用のテーブル)を参照して演出内容を決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。 Next, in step 2274, the CPUSC of the sub-control board S refers to the effect content determination table SM25ta (particularly, a table for a specific game) based on the variation mode of the main game symbol and the stay stage currently set. The content of the effect is determined, and the process proceeds to the next process (process of step 2208).
ここで、図72の特定遊技時演出内容決定テーブルは、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(本例では、80回のST)時において演出を決定する際に参照されるテーブルであり、図示されるように、セットされている滞在ステージ(ST中の変動回数)によって演出内容が切り替わるよう構成されている(主遊技図柄の変動態様・変動時間が切り替わることに対応して、演出内容も切り替わるよう構成されている)。演出内容の一例を挙げて説明すると、「固定演出ステージ」に選択される演出である固定時間演出は、同図下段のイメージ図に図示されるように、まず、装飾図柄の変動が開始し、図柄変動に係る画像が1秒間表示された時点で、当否煽り段階における演出を1秒間表示する。ここで、当否煽り段階における演出は、先読み演出非実行時であれば、サブ入力ボタンSBの操作を促す画像であり、当該演出表示後、サブ入力ボタンSBの操作があるか、又は更に1秒が経過することによって、当否報知段階の演出表示に移行する。他方、先読み演出実行時であれば、当否煽り段階における演出は、ステップ2268の処理にて決定した、背景画像の表示色が変化する演出(即ち、サブ入力ボタンSBの操作を促す演出は発生しない)であり、当該演出表示後、更に1秒が経過することによって、当否報知段階の演出表示に移行する。次に、当否報知段階では、遊技者に対して、当該変動が当りであるか、ハズレであるかを報知する演出を実行する。尚、先読み演出が継続する場合には、先読み演出の実行状態(本例では、背景画像の表示色)を先読み演出の終了まで引き継ぐよう構成してもよい。例えば、所定時間が経過したことを契機として、当該変動の当否結果を報知する画像を表示する。尚、本例はあくまで一例であり、演出内容、変動態様、テーブルの構成等、これには限定されず、例えば、主遊技図柄の変動態様(及び当否抽選結果)と乱数とを参照して演出内容を決定するよう構成してもよい(主遊技側の変動態様が同一である場合に、異なる演出を実行し得るよう構成してもよい)。また、本例では特に図示していないが、第1主遊技側の保留消化時にも、特定遊技中のいずれかの滞在ステージにおける専用演出(例えば、スーパーバトルリーチ・スペシャルバトルリーチ等)が実行され得るよう構成してもよい。また、サブ入力ボタンSBの操作を促す演出は、その演出実行尺が担保困難となる状況下(例えば、本例における「短演出ステージ」滞在時)においては、実行しないよう構成しておくことが好適である。 Here, the specific game-time effect content determination table of FIG. 72 is a table referred to when determining the effect in the probability-variable game state and the time-shortened game state (in this example, 80 STs), and is illustrated. It is configured so that the effect content is switched according to the set stay stage (number of changes during ST) (the effect content is also switched in response to the change mode / variation time of the main game symbol). It is configured as). To explain by giving an example of the effect content, the fixed time effect, which is the effect selected for the "fixed effect stage", first starts to change the decorative symbol and then the symbol, as shown in the image diagram at the bottom of the figure. When the image related to the fluctuation is displayed for 1 second, the effect at the hit / miss stage is displayed for 1 second. Here, the effect at the hit / miss stage is an image that prompts the operation of the sub input button SB when the look-ahead effect is not executed, and after the effect is displayed, the sub input button SB is operated or another 1 second. As the time passes, the display shifts to the effect display at the success / failure notification stage. On the other hand, at the time of executing the look-ahead effect, the effect of changing the display color of the background image determined in the process of step 2268 (that is, the effect of prompting the operation of the sub input button SB does not occur) in the effect in the hit / miss stage. ), And one second later after the effect display, the process shifts to the effect display at the pass / fail notification stage. Next, in the success / failure notification stage, an effect of notifying the player whether the fluctuation is a hit or a loss is executed. If the look-ahead effect continues, the execution state of the look-ahead effect (in this example, the display color of the background image) may be inherited until the end of the look-ahead effect. For example, when a predetermined time has elapsed, an image notifying the result of the change is displayed. It should be noted that this example is merely an example, and is not limited to the effect content, the variation mode, the table configuration, etc. It may be configured to determine the content (it may be configured to be able to execute different effects when the variation mode on the main game side is the same). Further, although not particularly shown in this example, a dedicated effect (for example, super battle reach, special battle reach, etc.) is executed at any of the stay stages during the specific game even during the hold digestion on the first main game side. It may be configured to obtain. In addition, the effect of prompting the operation of the sub input button SB may be configured not to be executed in a situation where it is difficult to secure the effect execution scale (for example, when staying in the "short effect stage" in this example). Suitable.
次に、図73は、図66におけるステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406で、副制御基板SのCPUSCは、当該大当りが初当り(非確率変動・非時間短縮遊技状態中における大当り)でないか否かを判定する。ステップ2406でYesの場合、ステップ2410に移行する。他方、ステップ2406でNoの場合(初当りである場合)、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2408でYesの場合、換言すれば、N=初当りとした場合、ステップ2409で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出実行フラグをオフにし、ステップ2410に移行する。 Next, FIG. 73 is a flowchart of the special game-related display control process according to the subroutine of step 2400 in FIG. First, in step 2402, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the special gaming flag is off. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the special game start display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2404, in step 2406, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the jackpot is the first hit (the jackpot in the non-probability variation / non-time reduction gaming state). If Yes in step 2406, the process proceeds to step 2410. On the other hand, in the case of No in step 2406 (when it is the first hit), in step 2408, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the effect execution flag for holding at the longest opening is on. In the case of Yes in step 2408, in other words, when N = first hit, in step 2409, the CPUSC of the sub-control board S turns off the effect execution flag for holding at the longest opening, and proceeds to step 2410.
次に、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、連荘回数カウンタSM23c2の値に1加算(インクリメント)し、ステップ2412に移行する。尚、ステップ2408でNoの場合にも、ステップ2412に移行する。 Next, in step 2410, the CPUSC of the sub-control board S adds 1 to (increments) the value of the consecutive villa count counter SM23c2, and proceeds to step 2412. Even if No in step 2408, the process proceeds to step 2412.
次に、ステップ2412及びステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2416に移行する。尚、ステップ2402でNoの場合にも、ステップ2416に移行する。 Next, in step 2412 and step 2414, the CPUSC of the sub-control board S turns on the special gaming flag and displays the jackpot start display on the effect display device SG (displays appropriately based on the type of jackpot). , Step 2416. Even if No in step 2402, the process proceeds to step 2416.
次に、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。次に、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が所定値(例えば、10)以上であるか否かを判定する。ステップ2418でYesの場合、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、当該実行中の大当りが最大ラウンド大当り(例えば、10R大当りであり、7A・7B図柄に係る大当り)であるか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、エンディング演出{所定条件(例えば、特定遊技中における、連荘回数、連荘時における総獲得出玉数、複数種類の特定演出がすべて発生、等の一又は複数の組み合わせとなる条件)を満たした場合にのみ表示される特別遊技中又は特定遊技中の演出}の表示に係るコマンドをセットし、ステップ2426に移行する。他方、ステップ2418、ステップ2420のいずれかでNoの場合、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、大当り進行中表示に係るコマンドをセットし、ステップ2426に移行する。
Next, in step 2416, the CPUSC of the sub-control board S sequentially displays the number of rounds and the number of winnings on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main side (game playability and big hit). It may be executed as needed based on the type etc.). Next, in step 2418, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the counter value is a predetermined value (for example, 10) or more. In the case of Yes in step 2418, in step 2420, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the current jackpot is the maximum round jackpot (for example, a 10R jackpot and a jackpot related to the 7A / 7B symbol). judge. In the case of Yes in step 2420, in step 2422, the CPUSC of the sub-control board S determines the ending effect {predetermined conditions (for example, the number of consecutive villas during the specific game, the total number of balls obtained during the consecutive villas, and the specification of a plurality of types. A command related to the display of the effect during the special game or the specific game, which is displayed only when one or a plurality of combinations such as the occurrence of all the effects is satisfied) is set, and the process proceeds to step 2426. On the other hand, if No in either
このように構成することで、大当りの連荘回数(初当りはカウントしない)に基づいて、大当り実行中に表示する演出を特殊な演出にすることが可能であると共に、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放中における入球によって発生した保留で大当りとなった場合には、当該大当りが初当りであっても、連荘回数としてカウントするため、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放中に発生した保留に係る変動時に、遊技者の興味を惹きつけることができるのである。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、エンディング演出の発生条件として複数の条件が存在する場合、当該複数の条件の内少なくとも一の条件(例えば、特定演出で大当り、等)を満たしたものとみなすよう構成してもよい。 With this configuration, it is possible to make the effect displayed during the big hit execution a special effect based on the number of consecutive villas of the big hit (the first hit is not counted), and the second main game start port. If a big hit occurs due to a hold caused by entering the ball during the longest opening of the electric accessory B11d, even if the big hit is the first hit, it is counted as the number of consecutive villas. It is possible to attract the player's interest at the time of the change related to the hold that occurred during the longest opening of the object B11d. Note that this example is merely an example, and is not limited to this. For example, when a plurality of conditions exist as conditions for generating an ending effect, at least one of the plurality of conditions (for example, a big hit in a specific effect). , Etc.) may be considered to be satisfied.
次に、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2426でYesの場合、ステップ2428で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2430で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2404又はステップ2426でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, in step 2426, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2426, in step 2428, the CPUSC of the sub-control board S displays the jackpot end on the effect display device SG (displays appropriately based on the type of jackpot). Next, in step 2430, the CPUSC of the sub-control board S turns off the special gaming flag and shifts to the next process (process of step 2900). Even if No in step 2404 or step 2426, the process proceeds to the next process (process in step 2900).
(作用)
次に、図74を参照しながら、第2実施形態における作用について説明する。はじめに、同図は、特別遊技の終了後から、特定遊技中の先読み演出について示した作用図である。尚、本例においては大当りに当選せずに特定遊技が終了した場合を例示している。
(Action)
Next, the operation in the second embodiment will be described with reference to FIG. 74. First, the figure is an action diagram showing a look-ahead effect during a specific game after the end of the special game. In this example, the case where the specific game is completed without winning the big hit is illustrated.
まず、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である状況下、第1主遊技側の保留球が消化され、第2主遊技側の保留球が4個になった後、図中1のタイミングにおいて、第2主遊技図柄の変動が開始することとなる。次に、図中2のタイミングにおいて、特別遊技後に主遊技図柄が30回変動したことを契機として、短演出ステージが終了し、長演出ステージに移行することとなる。 First, in a situation where the game is in a probability-variable game state and a time-reduced game state, the reserved balls on the first main game side are digested, and after the number of reserved balls on the second main game side becomes four, at the timing of 1 in the figure. , The change of the second main game symbol will start. Next, at the timing of 2 in the figure, the short effect stage ends and the stage shifts to the long effect stage when the main game symbol fluctuates 30 times after the special game.
次に、図中3のタイミングにおいて、先読み演出の実行契機となり得るトリガ保留が発生したことにより先読み演出実行可否の判断が行われる。本タイミングにおいては、トリガ保留消化までの変動停止回数Haが3回であり、長演出ステージが終了するまでの変動停止回数Hbが40回であり(Ha≦Hb)であるため、先読み演出が実行されることとなる。次に、図中4のタイミングにおいて、先読み演出の実行が決定してから最初の第2主遊技図柄の変動が開始したため、当該変動から先読み演出が実行される。 Next, at the timing of 3 in the figure, it is determined whether or not the look-ahead effect can be executed because the trigger hold that can trigger the execution of the look-ahead effect occurs. At this timing, the fluctuation stop count Ha until the trigger hold digestion is 3 times, and the fluctuation stop count Hb until the end of the long effect stage is 40 times (Ha ≦ Hb), so that the look-ahead effect is executed. Will be done. Next, at the timing of 4 in the figure, since the first change of the second main game symbol has started after the execution of the look-ahead effect is determined, the look-ahead effect is executed from the change.
次に、図中5のタイミングにおいて、トリガ保留の消化に係る第2主遊技図柄の変動が開始される。当該トリガ保留に係る変動はハズレであり、また、長演出ステージにおけるトリガ保留に係る変動は10秒以上の変動時間であるため、60秒の変動時間となっている。次に、図中6のタイミングにおいて、トリガ保留に係る主遊技図柄の変動が終了したことを契機として、先読み演出が終了することとなる。 Next, at the timing of 5 in the figure, the change of the second main game symbol related to the digestion of the trigger hold is started. The fluctuation related to the trigger hold is a loss, and the fluctuation related to the trigger hold in the long effect stage has a fluctuation time of 10 seconds or more, so that the fluctuation time is 60 seconds. Next, at the timing of 6 in the figure, the look-ahead effect ends when the change of the main game symbol related to the trigger hold ends.
次に、図中7のタイミングにおいて、先読み演出の実行契機となり得るトリガ保留が発生したことにより先読み演出実行可否の判断が行われる。本タイミングにおいては、トリガ保留消化までの変動停止回数Haが3回であり、長演出ステージが終了するまでの変動停止回数Hbが1回であり(Ha>Hb)であるため、先読み演出が実行されないこととなる。次に、図中8のタイミングにおいて、特別遊技後に主遊技図柄が70回変動したことを契機として、長演出ステージが終了し、固定演出ステージに移行することとなる。 Next, at the timing of 7 in the figure, it is determined whether or not the look-ahead effect can be executed because the trigger hold that can trigger the execution of the look-ahead effect occurs. At this timing, the fluctuation stop count Ha until the trigger hold digestion is 3 times, and the fluctuation stop count Hb until the end of the long effect stage is 1 (Ha> Hb), so the look-ahead effect is executed. Will not be done. Next, at the timing of 8 in the figure, the long effect stage ends and the stage shifts to the fixed effect stage when the main game symbol fluctuates 70 times after the special game.
次に、図中9のタイミングにおいて、先読み演出の実行契機となり得るトリガ保留が発生したことにより先読み演出実行可否の判断が行われる。本タイミングにおいては、トリガ保留消化までの変動停止回数Haが2回であり、固定演出ステージが終了するまでの変動停止回数Hbが10回であり(Ha≦Hb)であるため、先読み演出が実行されることとなる。次に、図中10のタイミングにおいて、先読み演出の実行が決定してから最初の第2主遊技図柄の変動が開始したため、当該変動から先読み演出が実行される。次に、図中11のタイミングにおいて、トリガ保留に係る主遊技図柄の変動が終了したことに契機として、先読み演出が終了することとなる。尚、当該先読み演出は固定演出ステージにおける先読み演出であるため、トリガ保留に係る変動時間も5秒となっている。次に、図中12のタイミングにおいて、特別遊技後に主遊技図柄が80回変動したことを契機として、固定演出ステージが終了し、特定遊技も終了することとなる。 Next, at the timing of 9 in the figure, it is determined whether or not the look-ahead effect can be executed because the trigger hold that can trigger the execution of the look-ahead effect occurs. At this timing, the fluctuation stop count Ha until the trigger hold digestion is 2 times, and the fluctuation stop count Hb until the end of the fixed effect stage is 10 times (Ha ≦ Hb), so that the look-ahead effect is executed. Will be done. Next, at the timing of 10 in the figure, since the first change of the second main game symbol has started after the execution of the look-ahead effect is determined, the look-ahead effect is executed from the change. Next, at the timing of 11 in the figure, the look-ahead effect ends when the change of the main game symbol related to the trigger hold ends. Since the look-ahead effect is a look-ahead effect in the fixed effect stage, the fluctuation time related to the trigger hold is also 5 seconds. Next, at the timing of 12 in the figure, the fixed effect stage ends and the specific game also ends when the main game symbol fluctuates 80 times after the special game.
次に、図75を参照しながら、第2実施形態における作用について説明する。はじめに、同図は、特別遊技の終了後から、特定遊技中の主遊技図柄の変動態様について示した作用図である。尚、本例においては大当りに当選せずに長演出ステージが終了した場合を例示している。 Next, the operation in the second embodiment will be described with reference to FIG. 75. First, the figure is an action diagram showing a variation mode of the main game symbol during a specific game after the end of the special game. In this example, the case where the long production stage is completed without winning the big hit is illustrated.
まず、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である状況下、図中1のタイミングにおいて、特定遊技における1変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。同図下段に示されるようにハズレ時においては第1主遊技側の限定頻度テーブル1と第2主遊技側の限定頻度テーブル1とは同一のテーブル内容となっており、保留数にも依存しない。この場合(限定頻度テーブル1において点線で囲まれたテーブル内容)をXとする。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第1主遊技側の保留球は2個から1個になる。
First, under the situation of the probability fluctuation game state and the time shortening game state, the change of the first main game symbol, which is the first change in the specific game, is started at the
次に、図中2のタイミングにおいて、特定遊技における2変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第1主遊技側の保留球は1個から0個になる。本タイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は1個であり、図中1のタイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は1個であるが、保留数に拘らず参照するテーブル内容はXとなっている。
Next, at the timing of 2 in the figure, the variation of the first main game symbol, which is the second variation in the specific game, is started. The table content to be referred to when this timing changes is X. Further, due to the fluctuation, the number of reserved balls on the first main game side is reduced from 1 to 0. At the start of the change of the first main game symbol related to this timing, there is one hold on the first main game side, and at the start of the change of the first main game symbol related to the
次に、図中3のタイミングにおいて、特定遊技における3変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は1個から0個になる。次に、図中4のタイミングにおいて、特定遊技における5変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は3個から2個になる。本タイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は3個であり、図中3のタイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は1個であるが、保留数に拘らず参照するテーブル内容はXとなっている。 Next, at the timing of 3 in the figure, the change of the second main game symbol, which is the third change in the specific game, is started. The table content to be referred to when this timing changes is X. Further, due to the fluctuation, the number of reserved balls on the second main game side is reduced from 1 to 0. Next, at the timing of 4 in the figure, the change of the second main game symbol, which is the fifth change in the specific game, is started. The table content to be referred to when this timing changes is X. Further, due to the fluctuation, the number of reserved balls on the second main game side is changed from 3 to 2. At the start of the change of the second main game symbol related to this timing, the hold of the second main game side is three, and at the start of the change of the second main game symbol related to the timing of 3 in the figure, the hold of the second main game side is Although it is one, the table content to be referred to is X regardless of the number of reservations.
このように、本例においては、短演出ステージ時には第1主遊技側の変動であるか第2主遊技側の変動であるかに拘らず、また、保留数にも拘らず、変動態様決定時に参照するテーブルの内容は同一となっている。 As described above, in this example, at the time of the short production stage, regardless of whether the variation is on the first main game side or the second main game side, and regardless of the number of reservations, when the variation mode is determined. The contents of the referenced tables are the same.
次に、図中5のタイミングにおいて、特定遊技における30変動目となる主遊技図柄の変動が終了したため短演出ステージが終了し、長演出ステージに切り替わることとなる。次に、図中6のタイミングにおいて、特定遊技における31変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はZである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。次に、図中7のタイミングにおいて、特定遊技における32変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はYである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は1個から0個になる。本タイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は1個であり、図中6のタイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は2個であるため、保留数の相違によって参照するテーブル内容が異なっている(YとZ)。 Next, at the timing of 5 in the figure, the short effect stage ends and the stage is switched to the long effect stage because the change of the main game symbol, which is the 30th variation in the specific game, is completed. Next, at the timing of 6 in the figure, the variation of the second main game symbol, which is the 31st variation in the specific game, is started. The table content to be referred to when this timing changes is Z. Further, due to the fluctuation, the number of reserved balls on the second main game side is changed from two to one. Next, at the timing of 7 in the figure, the variation of the second main game symbol, which is the 32nd variation in the specific game, is started. The table content to be referred to when this timing changes is Y. Further, due to the fluctuation, the number of reserved balls on the second main game side is reduced from 1 to 0. At the start of the change of the second main game symbol related to this timing, the hold of the second main game side is one, and at the start of the change of the second main game symbol related to the timing of 6 in the figure, the hold of the second main game side is Since there are two, the contents of the table to be referred to differ depending on the number of holds (Y and Z).
次に、図中8のタイミングにおいて、特定遊技における33変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はZである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。次に、図中9のタイミングにおいて、特定遊技における34変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はYである。また、当該変動によって第1主遊技側の保留球は1個から0個になる。本タイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は1個であり、図中8のタイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は2個であるため、保留数の相違によって参照するテーブル内容が異なっている(YとZ)。 Next, at the timing of 8 in the figure, the variation of the first main game symbol, which is the 33rd variation in the specific game, is started. The table content to be referred to when this timing changes is Z. Further, due to the fluctuation, the number of reserved balls on the second main game side is changed from two to one. Next, at the timing of 9 in the figure, the variation of the first main game symbol, which is the 34th variation in the specific game, is started. The table content to be referred to when this timing changes is Y. Further, due to the fluctuation, the number of reserved balls on the first main game side is reduced from 1 to 0. At the start of the change of the first main game symbol related to this timing, the hold of the first main game side is one, and at the start of the change of the first main game symbol related to the timing of 8 in the figure, the hold of the first main game side is Since there are two, the contents of the table to be referred to differ depending on the number of holds (Y and Z).
このように、本例においては、長演出ステージ時には第1主遊技側の変動であるか第2主遊技側の変動であるかに拘らず、変動態様決定時に参照するテーブルの内容は同一となっているが、保留数が相違する場合には変動態様決定時に参照するテーブルの内容が異なり得るよう構成されている。 As described above, in this example, the contents of the table referred to when determining the variation mode are the same regardless of whether the variation is on the first main game side or the second main game side during the long production stage. However, when the number of reservations is different, the contents of the table referred to when determining the variation mode may be different.
尚、特定遊技中の主遊技図柄の変動態様決定の際のテーブル内容はこれには限定されない、図76を参照しながらその一例の作用を示す。はじめに、同図は、特別遊技の終了後から、特定遊技中の主遊技図柄の変動態様について示した作用図である。尚、本例においては大当りに当選せずに長演出ステージが終了した場合を例示している。 The contents of the table at the time of determining the variation mode of the main game symbol during the specific game are not limited to this, and the operation of one example is shown with reference to FIG. 76. First, the figure is an action diagram showing a variation mode of the main game symbol during a specific game after the end of the special game. In this example, the case where the long production stage is completed without winning the big hit is illustrated.
はじめに、図中1のタイミングにおいて、特定遊技における2変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。また、同図下段に示されるように、第2主遊技図柄の変動態様はハズレ時においては第1主遊技側の保留の有無によって異なるテーブル内容となっている。第1主遊技側の保留が存在する場合をX’とする。第1主遊技側の保留が存在しない場合をY’とする。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容は第1主遊技側の保留が存在するためX’である。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。次に、図中2のタイミングにおいて、特定遊技における4変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。当該変動によって第1主遊技側の保留球は1個から0個になる。次に、図中3のタイミングにおいて、特定遊技における5変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容は第1主遊技側の保留が存在しないためY’である。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。
First, at the
このように、本例においては、短演出ステージ時には第2主遊技側の変動態様決定時に参照するテーブルの内容は第1主遊技側の保留の有無によって異なるよう構成されている。 As described above, in this example, the contents of the table referred to when the variation mode of the second main game side is determined during the short production stage are configured to differ depending on whether or not the first main game side is on hold.
次に、図中4のタイミングにおいて、特定遊技における30変動目となる主遊技図柄の変動が終了したため短演出ステージが終了し、長演出ステージに切り替わることとなる。次に、図中5のタイミングにおいて、特定遊技における32変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始され、また、図中6のタイミングにおいて、特定遊技における35変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。図中5のタイミングでの第2主遊技図柄の変動開始時においては、第1主遊技側の保留が1個であるのに対し、図中6のタイミングでの第2主遊技図柄の変動開始時においては、第1主遊技側の保留が0個であるが、第2主遊技図柄の変動態様の決定の際に参照するテーブル内容は同一となっており、変動時間は共に10秒となっている。 Next, at the timing of 4 in the figure, the short effect stage ends and the stage is switched to the long effect stage because the change of the main game symbol, which is the 30th variation in the specific game, is completed. Next, at the timing of 5 in the figure, the variation of the second main game symbol, which is the 32nd variation in the specific game, is started, and at the timing of 6 in the figure, the second main game, which is the 35th variation in the specific game. The fluctuation of the symbol starts. At the time when the change of the second main game symbol starts at the timing of 5 in the figure, there is one hold on the side of the first main game, whereas the change of the second main game symbol starts at the timing of 6 in the figure. At times, the number of reservations on the first main game side is 0, but the table contents referred to when determining the variation mode of the second main game symbol are the same, and the variation time is 10 seconds for both. ing.
以上のように構成することで、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)中の遊技において、主遊技図柄の変動回数が所定回数となったことを契機として、選択される変動態様(変動時間)の候補が相違することとなる(切り替わる)よう構成されている。また、変動態様の切り替わりに応じて、演出内容も切り替えることにより、特定遊技{回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)}中の遊技の進行に合わせて演出の態様を異ならせることができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。 With the above configuration, according to the pachinko gaming machine according to the second embodiment, the number of changes in the main game symbol can be changed in the game in the probability-variable game state (and the time-shortened game state) with a limited number of times. It is configured so that the candidates of the selected variation mode (variation time) are different (switched) when the predetermined number of times is reached. In addition, by switching the effect content according to the change of the variation mode, if the mode of the production is different according to the progress of the game in the specific game {probability variable game state with limited number of times (and time reduction game state)}. It is possible to improve the fun of the game.
(第2実施形態からの変更例1)
また、本例では特に図示していないが、特別遊技の終了時に、大当りとなる保留(特に、第2主遊技側の保留)が存在する場合、特殊な演出を実行することによって、当該大当りを、斬新な方法で演出することが可能である。そこで、そのような構成を第2実施形態からの変更例1とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 1 of change from the second embodiment)
Further, although not particularly shown in this example, if there is a hold that becomes a big hit (particularly, a hold on the second main game side) at the end of the special game, the big hit is performed by executing a special effect. , It is possible to produce in a novel way. Therefore, such a configuration will be referred to as change example 1 from the second embodiment, and only the changes from the second embodiment will be described in detail below.
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 The step numbers, codes, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, codes, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, codes, means names, etc. in their respective embodiments. It indicates that it is a code, a means name, or the like (for example, step 2102 in the present embodiment and step 2102 in the second embodiment are processes that function independently because they are steps 2102 in another embodiment. ).
はじめに、図77は、第2実施形態からの変更例1における、図7のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ1636(変1)~ステップ1800(変1)であり、その目的は、終了デモを実行することである。即ち、特別遊技の最終ラウンドが終了した場合、ステップ1636(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグをオンにし、ステップ1638(変1)に移行する。次に、ステップ1638(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1638(変1)でYesの場合、ステップ1800(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する終了デモ時間制御処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1638(変1)でNoの場合にも次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
First, FIG. 77 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of
次に、図78は、第2実施形態からの変更例1における、図77のステップ1800(変1)のサブルーチンに係る、終了デモ時間制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、ステップ1804で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は長デモ時間大当り図柄(本例では、7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1804でYesの場合、ステップ1806で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ時間タイマ(特別遊技の終了デモ時間を計測するためのメイン側のタイマ)に長時間(例えば、10秒)をセットしてスタートし、ステップ1810に移行する。他方、ステップ1804でNoの場合、換言すると、停止図柄が短デモ時間大当り図柄(3A・3B・5A・5B)である場合、ステップ1808で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ時間タイマに短時間(例えば、3秒)をセットしてスタートし、ステップ1810に移行する。次に、ステップ1810で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技終了表示指示コマンド及び決定した終了デモ時間情報に係るコマンドをセット(ステップ1999制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1812で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行中フラグをオンにし、ステップ1814に移行する。尚、ステップ1802でNoの場合にも、ステップ1814に移行する。
Next, FIG. 78 is a flowchart of the end demo time control process according to the subroutine of step 1800 (variation 1) of FIG. 77 in the
次に、ステップ1814で、主制御基板MのCPUMCは、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1814でYesの場合、ステップ1816で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行中フラグをオフにする。次に、ステップ1818で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ1820で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1650で、主制御基板MのCPUMCは、前述した特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1814でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Next, in step 1814, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value is 0. If Yes in step 1814, in
次に、図79は、第2実施形態からの変更例1における、図66のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2480(変1)~ステップ2600(変1)であり、その目的は、終了デモ演出及び終了デモ延長演出を実行することである。即ち、特別遊技中をオフにした後、ステップ2480(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ時間が長時間(10秒)であるか否かを判定する。ステップ2480(変1)でYesの場合、ステップ2482(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、デモ時間表示タイマに長時間(例えば、10秒)をセットしてスタートし、ステップ2486(変1)に移行する。他方、ステップ2480(変1)でNoの場合、ステップ2484(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、デモ時間表示タイマに短時間(例えば、3秒)をセットしてスタートし、ステップ2486(変1)に移行する。 Next, FIG. 79 is a flowchart of the special game-related display control process according to the subroutine of step 2400 of FIG. 66 in the first modification from the second embodiment. The changes from the second embodiment are from step 2480 (variant 1) to step 2600 (variant 1), the purpose of which is to execute the end demo effect and the end demo extension effect. That is, after turning off the special game, in step 2480 (variation 1), the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the end demo time is long (10 seconds). In the case of Yes in step 2480 (variant 1), in step 2482 (variant 1), the CPUSC of the sub-control board S starts by setting a long time (for example, 10 seconds) in the demo time display timer, and steps 2486 (variable 1). Move to strange 1). On the other hand, in the case of No in step 2480 (variation 1), in step 2484 (variation 1), the CPUSC of the sub-control board S starts by setting a short time (for example, 3 seconds) in the demo time display timer, and steps. It shifts to 2486 (variant 1).
次に、ステップ2486(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ画像(例えば、遊技球の獲得数、連荘回数等を報知する画像)を表示するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2488(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ表示中フラグをオンにし、ステップ2490(変1)に移行する。尚、ステップ2404又はステップ2426でNoの場合にも、ステップ2490(変1)に移行する。 Next, in step 2486 (variant 1), the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display an end demo image (for example, an image notifying the number of acquired game balls, the number of consecutive villas, etc.) (step 2900). Display command is transmitted to the sub-sub control unit SS side in the transmission control process). Next, in step 2488 (variant 1), the CPUSC of the sub-control board S turns on the flag during the end demo display, and proceeds to step 2490 (variant 1). Even if No in step 2404 or step 2426, the process proceeds to step 2490 (variation 1).
次に、ステップ2490(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2490(変1)でYesの場合、ステップ2492(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、デモ時間表示タイマ(特別遊技の終了デモ時間を計測するためのサブ側のタイマ)値が0であるか否かを判定する。ステップ2492(変1)でYesの場合、ステップ2600(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する終了デモ延長演出実行処理を実行し、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2490(変1)又はステップ2492(変1)でNoの場合にも次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, in step 2490 (variation 1), the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the end demo display displaying flag is on. In the case of Yes in step 2490 (variant 1), in step 2492 (variable 1), the CPUSC of the sub control board S has a demo time display timer (timer on the sub side for measuring the end demo time of the special game) value. It is determined whether or not it is 0. In the case of Yes in step 2492 (variant 1), in step 2600 (variant 1), the CPUSC of the sub-control board S executes the end demo extension effect execution process described later, and shifts to the next process (process of step 2900). do. In addition, even if No in step 2490 (variant 1) or step 2492 (variant 1), the process proceeds to the next process (process of step 2900).
以上のように変更することにより、第2実施形態からの変更例1においては、特別遊技終了時に、特別遊技の結果等を報知する終了デモ演出を実行可能に構成すると共に、当該デモ演出の終了後(特別遊技終了後)、主遊技図柄の変動(特定遊技)開始後の所定期間(大当り保留が存在する場合、当該大当り変動終了直前まで、大当り保留が存在しない場合、現時点で存在する保留に係る変動終了まで)、当該デモ演出と略同一の演出を表示(例えば、主遊技図柄変動中にも、特別遊技の結果などを報知する画像を継続して表示)することで、特別遊技終了時の保留内に大当りとなる保留が存在する場合には、当該大当り保留に係る図柄停止(=大当り)直前まで当該デモ演出と略同一の画像が表示されるよう構成されているため、遊技者にとっては、特別遊技の終了後、特定遊技中の変動を経ずに突然、次の大当りとなり、特別遊技が再度開始されたように認識するといった、斬新な演出となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。また、大当りに当選した主遊技図柄によって終了デモ演出の実行時間を相違させることにより、遊技者には終了デモ演出と当該終了デモ演出と同様の演出を実行する主遊技図柄の変動中の演出とで区別がつかず、遊技の興趣性が高まることとなる。 By making the changes as described above, in the change example 1 from the second embodiment, the end demo effect for notifying the result of the special game and the like can be executed at the end of the special game, and the end of the demo effect. After (after the end of the special game), a predetermined period after the start of the change (specific game) of the main game symbol (if there is a big hit hold, until just before the end of the big hit change, if there is no big hit hold, it will be on hold that currently exists. By displaying an effect that is almost the same as the demo effect (for example, an image that informs the result of the special game is continuously displayed even during the change of the main game symbol) until the end of the change), at the end of the special game. If there is a hold that becomes a big hit in the hold of, the player is configured to display almost the same image as the demo effect until just before the symbol stop (= big hit) related to the big hit hold. After the end of the special game, suddenly it becomes the next big hit without going through the fluctuation during the specific game, and it becomes a novel production that recognizes that the special game has started again, and improves the interest of the game. Is possible. In addition, by making the execution time of the end demo effect different depending on the main game symbol that won the big hit, the player can perform the end demo effect and the effect during the change of the main game symbol that executes the same effect as the end demo effect. It is indistinguishable, and the fun of the game will increase.
<のめり込み>
尚、本例に係る遊技機においては、終了デモ演出として、遊技に対するのめり込みの防止を促すための注意喚起画像(例えば、演出表示装置に「ぱちんこは適度に楽しむ遊びです」と表示)を表示し得るよう構成してもよい。尚、注意喚起画像の表示タイミング(表示する期間)としては、特別遊技終了デモ時間中には限定されず、遊技に対するのめり込みの防止を促すための注意喚起画像を表示可能なタイミングとして、大当りが終了した後や、大当り終了デモだけでなく、遊技時間が所定の時間経過する毎や、払い出した遊技球数(付与した遊技価値)が所定球数(所定の遊技価値付与数)を超える毎、発射した遊技球数が所定球数(所定の賭け遊技価値数)を超える毎などに、注意喚起画像を表示することができる。遊技者にメッセージを頻繁に視認させることで、のめり込みを的確に防止することができる。
<Dedicated>
In addition, in the game machine according to this example, as a final demonstration effect, a caution image (for example, "Pachinko is a play that is moderately enjoyed" is displayed on the effect display device) is displayed to promote the prevention of immersiveness in the game. It may be configured to obtain. The display timing (display period) of the alert image is not limited to the special game end demo time, and the big hit ends as the timing at which the alert image for promoting the prevention of immersiveness in the game can be displayed. After that, not only the big hit end demo, but also every time the game time elapses, and every time the number of paid out game balls (given game value) exceeds the predetermined number of balls (predetermined number of game value granted), it is fired. A warning image can be displayed every time the number of game balls exceeds a predetermined number of balls (predetermined number of betting game values). By making the player visually recognize the message frequently, it is possible to accurately prevent the player from getting stuck.
注意喚起画像は、所定時間経過したことを契機に消去するようにしても、遊技者が注意喚起画像を消去するための操作をすることで消去するようにしてもよい。遊技者に操作させることによって、のめり込みを認識させることができる。 The attention-calling image may be deleted when a predetermined time has elapsed, or may be deleted by the player performing an operation for deleting the attention-calling image. By letting the player operate it, it is possible to recognize the immersiveness.
(第3実施形態)
尚、第2実施形態においては、特別遊技終了後には必ず回数制限付きの確率変動遊技状態に移行すると共に、当該確率変動遊技状態である期間の演出を段階的に切り替えることによって、遊技の興趣性を向上するよう構成した。しかし、第2実施形態の構成では、大当り図柄によって確率変動遊技状態に移行するか否か、という点では遊技者の期待感を煽ることができない。そこで、そのような課題を解決するための構成を、第3実施形態とし、以下、第2実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Third Embodiment)
In the second embodiment, after the end of the special game, the hobby of the game is always shifted to the probability-variable game state with a limited number of times, and the production of the period of the probability-variable game state is gradually switched. Was configured to improve. However, in the configuration of the second embodiment, the player's expectation cannot be fueled in terms of whether or not to shift to the probability-variable gaming state by the jackpot symbol. Therefore, the configuration for solving such a problem is defined as the third embodiment, and the differences from the second embodiment will be described in detail below.
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 The step numbers, codes, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, codes, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, codes, means names, etc. in their respective embodiments. It indicates that it is a code, a means name, or the like (for example, step 2102 in the present embodiment and step 2102 in the second embodiment are processes that function independently because they are steps 2102 in another embodiment. ).
はじめに、第3実施形態に係る遊技機は、第2大入賞口C20の内部に、遊技球が入球可能な特定領域C22を有している。また、第3実施形態に係る遊技機は特別遊技実行中に特定領域C22に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技所状態に移行するような構成(いわゆる、玉確機)となっている。 First, the gaming machine according to the third embodiment has a specific area C22 in which a gaming ball can enter inside the second major winning opening C20. Further, the gaming machine according to the third embodiment has a configuration in which a gaming ball enters a specific area C22 during the execution of a special game, so that the gaming machine shifts to a probability-variable gaming center state after the completion of the special game (so-called ball accuracy). Machine).
まず、図80は、第3実施形態における、図7のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態との相違点は、ステップ1408(第2)、ステップ1412‐1(第2)及びステップ1412‐2(第2)であり、その目的は、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合の変動態様を第2実施形態にて示したものと異ならせることである。即ち、ステップ1410‐2で主遊技図柄の停止図柄を決定した後、ステップ1408(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1408(第2)でYesの場合、ステップ1412‐1(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数・当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様を決定する。他方、ステップ1408(第2)でNoの場合、ステップ1411に移行し、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1411でYesの場合、即ち、限定頻度カウンタ値が0である場合、ステップ1412‐2(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数・当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様を決定する。他方、ステップ1411でNoの場合、ステップ1450及び1413の処理にて、第2実施形態と同様の処理を実行する。 First, FIG. 80 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} of FIG. 7 in the third embodiment. First, the differences from the second embodiment are step 1408 (second), step 1412-1 (second) and step 1412-2 (second), the purpose of which is a non-probability variable gaming state and time. The variation mode in the shortened gaming state is different from that shown in the second embodiment. That is, after the stop symbol of the main game symbol is determined in step 1410-2, in step 1408 (second), the CPU MC of the main control board M determines whether or not the main game time reduction flag is off. In the case of Yes in step 1408 (second), in step 1412-1 (second), the CPUMC of the main control board M determines the variation mode of the main game symbol based on the random number on the main game side and the result of the winning / failing lottery. On the other hand, if No in step 1408 (second), the process proceeds to step 1411, and the CPU MC of the main control board M determines whether or not the limited frequency counter value is 0. In the case of Yes in step 1411, that is, when the limited frequency counter value is 0, in step 1412-2 (second), the CPUMC of the main control board M is the main game based on the main game side random number / winning / failing lottery result. Determine the variation mode of the symbol. On the other hand, if No in step 1411, the same processing as in the second embodiment is executed in the processing of steps 1450 and 1413.
ここで、図81は、第3実施形態における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。第2実施形態との相違点は、大当りとなる主遊技図柄の組み合わせが異なる点と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態時に参照するテーブルを設けた点である。尚、大当りとなる主遊技図柄のうち、特定領域に遊技球が入球容易となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「5A・7A・3B・5B・7B」であり、特定領域に遊技球が入球困難となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「2A」となっている。 Here, FIG. 81 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the third embodiment. The difference from the second embodiment is that the combination of the main game symbols that are the big hits is different, and that a table to be referred to in the non-probability variable game state and the time-shortened game state is provided. Of the main game symbols that are big hits, the main game symbol that makes it easy for the game ball to enter a specific area is "5A, 7A, 3B, 5B, 7B", which is specified. The main game symbol on which a special game that makes it difficult for the game ball to enter the area is executed is "2A".
次に、図82は、第3実施形態における、図77のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態との相違点は、ステップ1611(第2)及びステップ1850(第2)であり、その目的は、振分遊技(特定領域を有する第2大入賞口C20を開放する単位遊技)を実行し得るよう構成することである。即ち、ステップ1608でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、又は、特別遊技実行フラグがオンであった場合、ステップ1611(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、現在実行するラウンドが振分遊技実行ラウンド(本例では第2R、4R)であるか否かを判定する。ステップ1611(第2)でYesの場合、ステップ1850(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する振分遊技実行処理を実行し、ステップ1634に移行する。他方、ステップ1611(第2)でNoの場合には、ステップ1612に移行し、第2実施形態と同様の処理を実行する。
Next, FIG. 82 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of
次に、図83は、第3実施形態における、図82のステップ1850(第2)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1852で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1852でYesの場合、ステップ1866に移行する。他方、ステップ1852でNoの場合、ステップ1854で、主制御基板MのCPUMCは、停止している主遊技図柄は長開放図柄(振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20が相対的に長時間開放する大当り図柄であり、本例では、3B・5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1854でYesの場合、ステップ1856で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パターンとして、長開放パターン(例えば、15秒間の開放であって、特定領域C22への入球が確定的となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1860に移行する。ステップ1854でNoの場合、換言すると、停止図柄が2Aの場合、ステップ1858で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パタ‐ンとして、短開放パタ‐ン(例えば、0.1秒間の開放であって、特定領域C22への非入球が確定的となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1860に移行する。尚、第3実施形態においては、第1主遊技側の長開放図柄は「5A・7A」となっており、大当り時に選択される割合は「524/1024」となっており、第2主遊技側の長開放図柄は「3B・5B・7B」となっており、大当り時に選択される割合は「1024/1024」となっているため、第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20が長開放となる割合が高い、即ち、大当り時に特定領域C22に遊技球が入球し易いよう構成されている。
Next, FIG. 83 is a flowchart of the distribution game execution process according to the subroutine of step 1850 (second) of FIG. 82 in the third embodiment. First, in step 1852, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the distribution game execution flag is on. If Yes in step 1852, the process proceeds to step 1866. On the other hand, if No in step 1852, in step 1854, the CPUMC of the main control board M has a long open symbol for the stopped main game symbol (the second big winning opening C20 is relatively long in the distribution game execution round). It is a big hit symbol that opens for a time, and in this example, it is determined whether or not it is 3B, 5A, 5B, 7A, 7B). In the case of Yes in step 1854, in
次に、ステップ1860で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をクリアする。次に、ステップ1862で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技継続フラグをオンにする。次に、ステップ1864で、主制御基板MのCPUMCは、セットされた開放パターンにて第2大入賞口C20を開放し、ステップ1866に移行する。 Next, in step 1860, the CPU MC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c. Next, in step 1862, the CPUMC of the main control board M turns on the distribution game continuation flag. Next, in step 1864, the CPUMC of the main control board M opens the second special winning opening C20 with the set opening pattern, and proceeds to step 1866.
次に、ステップ1866で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を確認し、第2大入賞口C20に遊技球が所定個数(10個)入賞したか否かを判定する。ステップ1866でYesの場合、ステップ1870に移行する。他方、ステップ1866でNoの場合には、ステップ1868で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20の開放期間(セットされた開放パターン)が終了したか否かを判定する。ステップ1868でYesの場合、ステップ1870に移行する。次に、ステップ1870で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1872で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグをオフにする。次に、ステップ1874で、主制御基板MのCPUMCは、当該振分遊技の実行ラウンドにおいて特定領域C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1874でYesの場合、ステップ1876で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオンにし、ステップ1878に移行する。尚、ステップ1874でNoの場合も、ステップ1878に移行する。次に、ステップ1878で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタに1を加算し(振分遊技の実行ラウンドを終了し)、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。尚、ステップ1868でNoの場合にも、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。
Next, in step 1866, the CPUMC of the main control board M confirms the counter value of the winning ball counter MP33c, and determines whether or not a predetermined number (10) of game balls have won in the second large winning opening C20. .. If Yes in step 1866, the process proceeds to step 1870. On the other hand, if No in step 1866, in step 1868, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the opening period (set opening pattern) of the second special winning opening C20 has ended. If Yes in step 1868, the process proceeds to step 1870. Next, in step 1870, the CPUMC of the main control board M closes the second winning opening C20. Next, in
次に、図84は、第3実施形態における、図82のステップ1650のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態との相違点は、ステップ1680(第2)、ステップ1682(第2)、ステップ1684(第2)及びステップ1686(第2)についてであり、その目的は、第3実施形態にて実行する振分遊技において、特定領域C22への入球があったか否かによって、確率変動遊技状態への移行可否及び時間短縮遊技状態における変動回数の上限値を異ならせることである。即ち、本サブルーチンの実行時、ステップ1680(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1680(第2)でYesの場合、ステップ1682(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ1652及びステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数(本例では、80回)をセットすると共に、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1684(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cに所定回数(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数A(本例では、80回)をセットしてステップ1658に移行し、以降、ステップ1658及びステップ1660にて、第2実施形態と同様の処理を実行する。
Next, FIG. 84 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game according to the subroutine of
他方、ステップ1680(第2)でNoの場合、ステップ1686(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数B(本例では、50回であるが、これには限定されない。尚、所定回数A以下の値が好適である。)をセットし、ステップ1658に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1680 (second), in step 1686 (second), the CPUMC of the main control board M tells the time reduction counter MP52c a predetermined number of times B (in this example, 50 times, but this is the case. Is not limited. A value of A or less is preferable for a predetermined number of times), and the process proceeds to step 1658.
ここで、第3実施形態においては、特別遊技中における特定領域C22への入球有無に拘らず、特別遊技終了後には時間短縮遊技状態に移行するよう構成されている。また、特別遊技中に特定領域C22への遊技球の入球があった場合には当該特別遊技後にて時間短縮遊技状態となる変動回数が、確率変動遊技状態となる変動回数と同じ所定回数A(本例では80回)となり、特別遊技中に特定領域への遊技球の入球がなかった場合には当該特別遊技後にて時間短縮遊技状態となる変動回数が所定回数Aとは異なる(少ない)回数である所定回数B(本例では50回)となるように構成されている。これにより、万一、特定領域C22への入球が容易となる特別遊技中に特定領域C22を通過しなかった場合でも、一定程度の有利期間を提供でき、特定領域C22を通過しなかった場合の興趣低下の抑止が期待できる。また、時間短縮遊技状態時の主遊技図柄の変動態様は、所定回数Aの時間短縮遊技状態時においては3段階の限定頻度テーブル(限定頻度テーブル1、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3)が参照され、所定回数Bの時間短縮遊技状態時においては主遊技テーブル3‐2が参照され、また、演出内容も異なるテーブルを参照するよう構成されている。尚、当該構成は特別遊技の実行契機となった大当り図柄が同一の場合にも相違する場合にも適用される(例えば、同一の大当り図柄を契機とした特別遊技であっても、特別遊技実行中に特定領域C22に入球するか否かによって時短回数が相違する、等)。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、時間短縮遊技の変動上限回数が、大当り時の図柄に基づいて決定されるよう構成してもよい(例えば、特別遊技中に特定領域C22への入球がなされなかった場合、大当り図柄によって時間短縮遊技の変動上限回数が決定される、等)。 Here, in the third embodiment, regardless of whether or not the ball has entered the specific area C22 during the special game, the game is configured to shift to the time-reduced gaming state after the end of the special game. Further, when the game ball enters the specific area C22 during the special game, the number of fluctuations in the time-shortened game state after the special game is the same as the number of fluctuations in the probability-variable game state A. (80 times in this example), and if the game ball does not enter the specific area during the special game, the number of fluctuations in the time-reduced game state after the special game is different from the predetermined number of times A (small). ) The predetermined number of times B (50 times in this example). As a result, even if the ball does not pass through the specific area C22 during a special game that facilitates entry into the specific area C22, a certain degree of advantageous period can be provided, and if the ball does not pass through the specific area C22. It can be expected to deter the decline in the interest of. Further, as for the variation mode of the main game symbol in the time-reduced game state, the three-stage limited frequency table (limited frequency table 1, limited frequency table 2 and limited frequency table 3) is used in the time-reduced game state of the predetermined number of times A. It is configured to refer to the main game table 3-2 in the time-reduced game state of the predetermined number of times B, and to refer to a table having a different effect content. It should be noted that the configuration is applied regardless of whether the jackpot symbols that triggered the execution of the special game are the same or different (for example, even if the special game is triggered by the same jackpot symbol, the special game is executed. The number of time reductions differs depending on whether or not the ball enters the specific area C22, etc.). Note that this example is merely an example, and the present invention is not limited to this, and for example, the upper limit of the number of fluctuations in the time-saving game may be configured to be determined based on the symbol at the time of a big hit (for example, during a special game). If the ball is not entered into the specific area C22, the upper limit of the number of fluctuations in the time-shortening game is determined by the jackpot symbol, etc.).
次に、図85は、第3実施形態における、演出内容決定テーブルの一例である。第2実施形態との相違点は、同図右側下段に図示する、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態時に参照される演出内容決定テーブルを有している点である。第3実施形態では、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球しなかった場合、特別遊技後の遊技状態は確率変動遊技状態とならず、非確率変動・時間短縮遊技状態(50変動)となる。そうなった場合、当該テーブルを参照し、演出内容を決定することとなる。尚、本例はあくまで一例であり、変動回数、演出内容、変動態様、テーブルの構成等、これには限定されない。 Next, FIG. 85 is an example of the effect content determination table in the third embodiment. The difference from the second embodiment is that it has an effect content determination table referred to in the non-probability variable gaming state and the time shortening gaming state, which is shown in the lower right part of the figure. In the third embodiment, when the game ball does not enter the specific area C22 during the special game, the game state after the special game does not become the probability fluctuation game state, but the non-probability fluctuation / time shortening game state (50 fluctuations). ). In that case, the content of the production will be decided by referring to the table. It should be noted that this example is merely an example, and is not limited to the number of fluctuations, the content of the effect, the mode of variation, the configuration of the table, and the like.
以上のように、第3実施形態に係る、特別遊技中の特定領域への遊技球の入球有無によって、当該特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行するか否かを決定する(特定領域に入球ありで確率変動遊技状態に移行し、入球なしで確率変動遊技状態に移行しない)遊技機(いわゆる、玉確タイプの遊技機)において、確率変動遊技状態とならなかった場合の非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態中の変動態様(及び演出)を確率変動遊技状態中の変動態様(及び演出)と異ならせることで、遊技者の利益態様に応じた、適切な演出を実行することができるのである。尚、本例では特に図示していないが、振分遊技を実行する際には、専用の演出(第2大入賞口C20が長開放となるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出、等)が実行されるよう構成してもよい{実行態様には特に限定されないが、例えば、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出である場合には、当該入球がなされたタイミング(直後であることが望ましい)にて、演出表示装置SGや演出表示装置SGの前面に設けられた演出装置(例えば、いわゆる演出用の可動体役物や導光板等)にて、当該報知を実行するよう構成することを例示することができる(例えば、演出表示装置SG上に「V」と描かれた画像を表示する、或いは、演出用の可動体役物を初期位置から演出可能な位置へ変位させる、或いは、導光板に光を照射することで導光板上に像を浮かび上がらせる、等)}。尚、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出を実行するに際しては、特定の遊技状態(例えば、確率変動遊技状態)で特別遊技に当選したときや特定の特別図柄(大当り図柄)が当選したとき等の、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行される特別遊技においては、「V」と描かれた画像を控えめに表示(例えば、小さく表示)するなど、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行されない特別遊技が行われる可能性がある状況において(特別遊技における特定領域C22への入球容易性が不明である状況において)、その後、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行された場合には、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出と異なる演出を実行することも好適であり、これにより、必要に応じた優先度で演出を実行することができる。 As described above, it is determined whether or not to shift to the probability-variable gaming state after the execution of the special game, depending on whether or not the game ball has entered the specific area during the special game according to the third embodiment (specific area). In a gaming machine (so-called ball-probability type gaming machine) that shifts to a probability-variable gaming state with a ball in, and does not shift to a probability-variable gaming state without a ball in By making the variation mode (and effect) in the probability variation gaming state and the time shortening gaming state different from the variation mode (and effect) in the probability variation gaming state, an appropriate effect is executed according to the profit aspect of the player. You can do it. Although not particularly shown in this example, when the distribution game is executed, a special effect (an effect that encourages whether or not the second large winning opening C20 is open for a long time, entry into a specific area C22) is performed. It may be configured to execute an effect of inciting whether or not the ball is made, an effect of notifying that the ball has entered the specific area C22, etc.) {The execution mode is not particularly limited, but for example. , In the case of an effect of notifying that the ball has entered the specific area C22, the effect display device SG or the effect display device SG is used at the timing (preferably immediately after) the ball has been entered. It can be exemplified that the effect device provided on the front surface (for example, a so-called movable body accessory for effect, a light guide plate, etc.) is configured to execute the notification (for example, on the effect display device SG). An image drawn as "V" is displayed, a movable object for production is displaced from an initial position to a position where production is possible, or an image is displayed on the light guide plate by irradiating the light guide plate with light. Make it emerge, etc.)}. In addition, when executing the effect of notifying that the ball has entered the specific area C22, when the special game is won in a specific game state (for example, a probability fluctuation game state) or a specific special symbol (big hit symbol). ) Is won, and in a special game in which an open pattern designed to make the ball entering the specific area C22 is executed is executed, the image drawn with "V" is displayed conservatively (for example). In a situation where there is a possibility that a special game may be performed in which the opening pattern designed to make the entry into the specific area C22 is not executed, such as displaying the ball in a small size (displayed small) (entry into the specific area C22 in the special game). (In a situation where the ball ease is unknown), then if an opening pattern designed to make the ball into the specific area C22 substantially deterministic is executed, the ball is made into the specific area C22. It is also preferable to execute an effect different from the effect of notifying the effect, whereby the effect can be executed with a priority as necessary.
また、第3実施形態においては、第2大入賞口C20が開状態となる単位遊技(ラウンド)における開放態様が、複数存在する(例えば、2種類)。具体的には、特に図示していないが、第一の時間(好適には、遊技球の1発射間隔未満又は以下)開放し得る第一単位遊技と、前記第一の時間開放した後、所定時間の閉鎖を経て、前記第一の時間よりも長い第二の時間再び開放(又は開閉)し得る第二単位遊技と、を有する。このように、第一の単位遊技及び第二の単位遊技を実行可能と構成することにより、確率変動移行への期待度が低い第一の時間の開放動作が終了した後であっても、確率変動移行への期待度が高い第二の時間の開放動作が実行される可能性を持たせることができる。その結果、特別遊技中における遊技の興趣性を高めることが可能となる。尚、前記第二の時間は、特定領域への入球を担保すべく、遊技球の1発射間隔以上又は超であることが好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数の半分)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることがより好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることが特に好適である。 Further, in the third embodiment, there are a plurality of open modes (for example, two types) in the unit game (round) in which the second big winning opening C20 is in the open state. Specifically, although not particularly shown, a first unit game that can be opened for the first time (preferably less than or less than one firing interval of the game ball), and a predetermined after opening for the first time. It has a second unit game, which can be reopened (or opened and closed) for a second time longer than the first time, after the time is closed. In this way, by configuring the first unit game and the second unit game to be executable, the probability is even after the opening operation of the first time, which has a low expectation for the probability fluctuation transition, is completed. It is possible to have the possibility that the opening operation of the second time, which has a high expectation for the fluctuation transition, is executed. As a result, it becomes possible to enhance the fun of the game during the special game. In addition, it is preferable that the second time is equal to or longer than one firing interval of the game ball or more than one firing interval in order to secure the ball entering the specific area, and (half of the maximum number of winnings in the round) × (game). It is more preferable that the ball is at least one shot interval) or more, and it is particularly preferable that it is at least (the maximum number of winnings in the round) × (one shot interval of the game ball) or more.
以上のように、第3実施形態に係る、特別遊技中の特定領域への遊技球の入球有無によって、当該特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行するか否かを決定する(特定領域に入球ありで確率変動遊技状態に移行し、入球なしで確率変動遊技状態に移行しない)遊技機(いわゆる、玉確タイプの遊技機)において、確率変動遊技状態とならなかった場合の非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態中の変動態様(及び演出)を確率変動遊技状態中の変動態様(及び演出)と異ならせることで、遊技者の利益態様に応じた、適切な演出を実行することができるのである。尚、本例では特に図示していないが、振分遊技を実行する際には、専用の演出(第2大入賞口C20が長開放となるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出、等)が実行されるよう構成してもよい{実行態様には特に限定されないが、例えば、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出である場合には、当該入球がなされたタイミング(直後であることが望ましい)にて、演出表示装置SGや演出表示装置SGの前面に設けられた演出装置(例えば、いわゆる演出用の可動体役物や導光板等)にて、当該報知を実行するよう構成することを例示することができる(例えば、演出表示装置SG上に「V」と描かれた画像を表示する、或いは、演出用の可動体役物を初期位置から演出可能な位置へ変位させる、或いは、導光板に光を照射することで導光板上に像を浮かび上がらせる、等)}。 As described above, it is determined whether or not to shift to the probability-variable gaming state after the execution of the special game, depending on whether or not the game ball has entered the specific area during the special game according to the third embodiment (specific area). In a gaming machine (so-called ball-probability type gaming machine) that shifts to a probability-variable gaming state with a ball in, and does not shift to a probability-variable gaming state without a ball in By making the variation mode (and effect) in the probability variation gaming state and the time shortening gaming state different from the variation mode (and effect) in the probability variation gaming state, an appropriate effect is executed according to the profit aspect of the player. You can do it. Although not particularly shown in this example, when the distribution game is executed, a special effect (an effect that encourages whether or not the second large winning opening C20 is open for a long time, entry into a specific area C22) is performed. It may be configured to execute an effect of inciting whether or not the ball is made, an effect of notifying that the ball has entered the specific area C22, etc.) {The execution mode is not particularly limited, but for example. In the case of an effect of notifying that the ball has entered the specific area C22, the effect display device SG or the effect display device SG is used at the timing (preferably immediately after) the ball has been entered. It can be exemplified that the effect device provided on the front surface (for example, a so-called movable body accessory for effect, a light guide plate, etc.) is configured to execute the notification (for example, on the effect display device SG). An image drawn as "V" is displayed, a movable object for production is displaced from an initial position to a position where production is possible, or an image is displayed on the light guide plate by irradiating the light guide plate with light. Make it emerge, etc.)}.
また、第3実施形態においては、第2大入賞口C20が開状態となる単位遊技(ラウンド)における開放態様が、複数存在する(例えば、2種類)。具体的には、特に図示していないが、第一の時間(好適には、遊技球が1球以上は入球可能であるが相対的に短時間となる開放時間)開放し得る第一単位遊技と、前記第一の時間開放した後、所定時間の閉鎖を経て、前記第一の時間よりも長い第二の時間再び開放(又は開閉)し得る第二単位遊技と、を有する。このように、第一の単位遊技及び第二の単位遊技を実行可能と構成することにより、確率変動遊技状態への移行期待度が低い第一の時間の開放動作が終了した後であっても、確率変動遊技状態への移行期待度が高い第二の時間の開放動作が実行される可能性を持たせることができる。その結果、特別遊技中における遊技の興趣性を高めることが可能となる。尚、前記第二の時間は、特定領域C22への入球を担保すべく、複数球の遊技球が第2大入賞口C20に入球容易となるよう構成することが好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数の半分)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることがより好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることが特に好適である。 Further, in the third embodiment, there are a plurality of open modes (for example, two types) in the unit game (round) in which the second big winning opening C20 is in the open state. Specifically, although not shown in particular, the first unit that can be opened for the first time (preferably, an opening time in which one or more game balls can enter but is relatively short). It has a game and a second unit game that can be opened (or opened / closed) again for a second time longer than the first time after opening for the first time and then closing for a predetermined time. In this way, by configuring the first unit game and the second unit game to be executable, even after the opening operation of the first time when the expectation of transition to the probability fluctuation game state is low is completed. , It is possible to have the possibility that the opening operation of the second time, which has a high expectation of transition to the probability fluctuation gaming state, is executed. As a result, it is possible to enhance the fun of the game during the special game. In addition, it is preferable that the second time is configured so that a plurality of game balls can easily enter the second large winning opening C20 in order to secure the entry into the specific area C22. It is more preferable that the maximum number of winnings in a round is half) x (1 firing interval of game balls) or more, and (the maximum number of winnings in the round) x (1 firing interval of game balls) or more or more. It is particularly preferable to have.
尚、第3実施形態のような特別遊技の実行中に特定領域C22に入球することにより、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行し得る遊技機(いわゆる、玉確機)においては、(1)大入賞口を1つのみ設けて、当該1つの大入賞口にて通常ラウンド(特定領域C22への入球が無効となるラウンド)と振分遊技実行ラウンド(特定領域C22への入球が有効となるラウンド)とを実行する、(2)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bとを設けて、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行する、(3)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bと上下に重なるような配置(大入賞口Bが上となっている)にて設け、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行し、振分遊技実行ラウンドの実行中のみ特定領域C22がへの入球が有効となり得る、(4)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bと上下に重なるような配置(大入賞口Bが上となっている)にて設け、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行し、振分遊技実行ラウンドの実行中のみ特定領域C22に遊技球が入球し得る(遮蔽部材が設けられており、当該遮蔽部材が開放状態であると特定領域C22への入球が容易となり、当該遮蔽部材が閉鎖状態であると特定領域C22への入球が困難となる)、のように構成してもよい。 In a gaming machine (so-called ball-certaining machine) that can shift to a probability-variable gaming state after the end of the special game by entering the specific area C22 during the execution of the special game as in the third embodiment, ( 1) Only one large winning opening is provided, and a normal round (a round in which entry into the specific area C22 is invalid) and a distribution game execution round (entry into the specific area C22) are provided at the one large winning opening. (2) A large winning opening A and a large winning opening B having a specific area C22 are provided, and a normal round is executed at the large winning opening A, and the large winning opening B is executed. (3) The large winning opening A and the large winning opening B having the specific area C22 are arranged so as to overlap each other (the large winning opening B is on the top). It is possible to execute a normal round at the large winning opening A, execute a distribution game execution round at the large winning opening B, and enter the specific area C22 only during the execution of the distribution game execution round. , (4) The large winning opening A and the large winning opening B having the specific area C22 are arranged so as to overlap each other (the large winning opening B is on the top), and the normal round is provided at the large winning opening A. Is executed, the distribution game execution round is executed at the large winning opening B, and the game ball can enter the specific area C22 only during the execution of the distribution game execution round (a shielding member is provided, and the shielding member is provided. When the member is in the open state, it becomes easy to enter the specific area C22, and when the shielding member is in the closed state, it becomes difficult to enter the specific area C22).
(第3実施形態からの変更例1)
尚、第3実施形態においては、特別遊技実行中に特定領域C22に入球することによって当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する遊技機の構成を例示したが、このような構成は第3実施形態に構成には限定されない。そこで、第3実施形態とは異なる特定領域C22を有する構成を第3実施形態からの変更例1とし、以下、第3実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 1 of change from the third embodiment)
In the third embodiment, a configuration of a gaming machine that shifts to a probability-variable gaming state after the end of the special game by entering the specific area C22 during the execution of the special game is exemplified. Such a configuration is the first. 3 The configuration is not limited to the embodiment. Therefore, a configuration having a specific region C22 different from that of the third embodiment is referred to as change example 1 from the third embodiment, and the changes from the third embodiment will be described in detail below.
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 The step numbers, codes, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, codes, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, codes, means names, etc. in their respective embodiments. It indicates that it is a code, a means name, or the like (for example, step 2102 in the present embodiment and step 2102 in the second embodiment are processes that function independently because they are steps 2102 in another embodiment. ).
はじめに、図86は、第3実施形態からの変更例1における、主制御基板MのCPUMCが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。第2実施形態との相違点は、入賞口に対応する賞球数を図示したことであり、即ち、第1主遊技始動口A10の賞球数は3球であり、第2主遊技始動口B10の賞球数は1球であり、第1大入賞口C10の賞球数は15球であり、第2大入賞口C20の賞球数は13球であり、一般入賞口の賞球数は10球である。このように、第3実施形態からの変更例1においては、第1大入賞口C10の賞球数よりも、第2大入賞口C20の賞球数の方が少なくなっている。 First, FIG. 86 is a main flowchart showing a general flow of processing performed by the CPU MC of the main control board M in the first modification from the third embodiment. The difference from the second embodiment is that the number of prize balls corresponding to the winning openings is shown, that is, the number of prize balls in the first main game starting port A10 is three, and the number of winning balls is three. The number of prize balls in B10 is 1, the number of prize balls in the first prize opening C10 is 15, the number of prize balls in the second large prize opening C20 is 13, and the number of prize balls in the general winning opening is 13. Is 10 balls. As described above, in the first modification from the third embodiment, the number of prize balls in the second prize opening C20 is smaller than the number of prize balls in the first prize opening C10.
次に、図87は、第3実施形態からの変更例1における、図24のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態からの変更点は、ステップ1450(第2変1)、ステップ1431‐1(第2変1)及びステップ1431‐2(第2変1)であり、即ち、ステップ1411で限定頻度カウンタ値が0ではない場合、ステップ1450(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する限定頻度変動態様決定処理を実行し、ステップ1413に移行する。 Next, FIG. 87 shows the first (second) main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} of FIG. 24 in the first modification from the third embodiment. It is a flowchart. First, the changes from the third embodiment are step 1450 (second variation 1), step 1431-1 (second variation 1) and step 1431-2 (second variation 1), that is, in step 1411. When the limited frequency counter value is not 0, in step 1450 (second variation 1), the CPU MC of the main control board M executes the limited frequency variation mode determination process described later, and proceeds to step 1413.
また、ステップ1440で、条件装置作動フラグをオンにした後、ステップ1431‐1(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が限度頻度大当り図柄(大当り終了後の時間短縮遊技状態が終了した後に限定頻度状態となる大当り図柄であり、本例では、7B)であるか否かを判定する。ステップ1431‐1(第2変1)でYesの場合、ステップ1431‐2(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限度頻度カウンタに所定回数(本例では、100回)をセットし、ステップ1500に移行する。 Further, after turning on the condition device operation flag in step 1440, in step 1431-1 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M has a stop symbol with a limit frequency jackpot symbol (time reduction after the jackpot ends). It is a jackpot symbol that becomes a limited frequency state after the game state ends, and in this example, it is determined whether or not it is 7B). In the case of Yes in step 1431-1 (second change 1), in step 1431-2 (second change 1), the CPUMC of the main control board M sets the limit frequency counter to a predetermined number of times (100 times in this example). Set and move to step 1500.
次に、図88は、第3実施形態からの変更例1における、図87のステップ1450(第2変1)のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1451‐1で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値Gが第1段階範囲内の値(100≧G>21)であるか否かを判定する。ステップ1451‐1でYesの場合、ステップ1451‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技テーブル3を参照して主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。他方、ステップ1451‐1でNoの場合、ステップ1451‐3で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値Gが第2段階範囲内の値(G=21)であるか否かを判定する。尚、限定頻度カウンタ値が21の場合には、時間短縮遊技状態における最終変動となっている。ステップ1451‐3でYesの場合、ステップ1451‐4で、主制御基板MのCPUMCは、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ1451‐4でYesの場合、ステップ1451‐5で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度テーブル1を参照して、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。尚、ステップ1451‐4でNoの場合にはステップ1451‐2に移行し、主遊技テーブル3を参照して主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定する。このように、第3実施形態からの変更例1においては、時間短縮遊技状態の最終変動において、確率変動遊技状態である場合と非確率変動遊技状態である場合とで、変動態様を決定する際に参照するテーブルが相違する。換言すると、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りの実行中に特定領域C22に遊技球した場合と入球しなかった場合とで、当該大当り終了後の時間短縮遊技状態の最終図柄変動にて変動態様を決定する際に参照するテーブルが相違するよう構成されている。尚、ステップ1451‐3でNoの場合、ステップ1451‐6で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度テーブル2を参照して、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。また、第3実施形態からの変更例1においては、前述した、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、限定頻度カウンタに100回がセットされ、時短回数カウンタMP52cに80回がセットされる。このように構成しているため、限定頻度カウンタ値が第1段階範囲内でない、即ち、限定頻度カウンタ値が20以下の値である場合には、非時間短縮遊技状態且つ限定頻度カウンタ値が0より大きい状況となる。このような状態の場合に限定頻度テーブルを参照して主遊技図柄の変動態様を決定するよう構成することにより、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、「図柄変動80回分の時間短縮遊技状態→図柄変動20回分の限定頻度状態(非時間短縮遊技状態)」のように遷移していくこととなる。尚、このような構成には限定されず、時間短縮遊技状態においては80回の図柄変動の期間にて限定頻度状態A(参照する限定頻度テーブルが「限定頻度テーブルA1→限定頻度テーブルA2→限定頻度テーブルA3」と遷移する)となり、時間短縮遊技状態が終了し非時間短縮遊技状態に移行してから20回の図柄変動の期間にて限定頻度状態B(参照する限定頻度テーブルは「限定頻度テーブルB1」のみとなる)となる、即ち、限定頻度状態は、異なる遊技状態を跨がないよう構成してもよい。尚、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合には当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球するか否かに拘らず時短回数カウンタMP52cに80回がセットされ、限定頻度カウンタに100回がセットされる、即ち、時間短縮遊技状態の終了後に限定頻度状態に移行するよう構成されている。尚、限定頻度カウンタ値が0ではない状態にて大当りした場合には連荘中の大当りと見做し、前述した連荘回数カウンタ値を加算するよう構成してもよい(時間短縮遊技状態が終了していても、限定頻度状態にて大当りに当選したならば連荘の大当りと見做してよい)。尚、これには限定されず、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球した場合には時短回数カウンタMP52cに80回がセットされ、限定頻度カウンタに100回がセットされる一方、特定領域C22に入球しなかった場合には時短回数カウンタMP52cに50回がセットされ、限定頻度カウンタに70回がセットされるように構成してもよい。また、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球しなかった場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動においては、当該最終変動のみにて参照される限定頻度テーブル(例えば、限定頻度テーブル3)を参照して主遊技図柄の変動態様を決定するよう構成してもよい。尚、限定頻度テーブル3の内容は、保留数に依存せず、当りの場合もハズレの場合も7秒の均一の変動時間が決定されるよう構成してもよい。また、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球しなかった場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動にて参照する限定頻度テーブルを、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球した場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動にて参照する限定頻度テーブルを同一とするよう構成してもよく、そのように構成した場合には、時間短縮遊技状態における最終変動における演出内容及び演出傾向を同一としてもよい。
Next, FIG. 88 is a flowchart of the limited frequency variation mode determination process according to the subroutine of step 1450 (second variation 1) of FIG. 87 in the
ここで、図89は、第3実施形態からの変更例1における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。第3実施形態からの変更点は、大当りとなる主遊技図柄の組み合わせが異なる点と、限定頻度テーブルを設けた点である。尚、大当りとなる主遊技図柄のうち、特定領域に遊技球が入球容易となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「5A・7A・3B・5B・7B」であり、特定領域に遊技球が入球困難となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「4A」となっている。また、前述した、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、80回の図柄変動の時間短縮遊技状態に移行し(主遊技テーブル3を参照して変動時間が決定される)、当該80回の図柄変動が終了すると、その後20回の図柄変動の限定頻度状態に移行する(限定頻度テーブル2を参照して変動時間が決定される)よう構成されている。尚、限定頻度テーブル2を参照する限定頻度状態の場合には、主遊技図柄の変動時間は、当否抽選結果に拘らず10秒を超過するような長時間が選択されないよう構成されている。また、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合に移行する時間短縮遊技状態の最終変動(大当り終了後から80変動目)においては、当該「7B」の実行中にて特定領域C22への入球があった場合には限定頻度テーブル1を参照して変動態様を決定する一方、当該「7B」の実行中にて特定領域C22への入球がなかった場合には主遊技テーブル3を参照して変動態様を決定するよう構成されている(主遊技テーブル3のハズレにおける最短変動時間よりも限定頻度テーブル1のハズレにおける最短変動時間の方が長時間となっている)。尚、時間短縮遊技状態における最終変動では限定頻度テーブル1又は主遊技テーブル3が参照され得るよう構成されているが、時間短縮遊技状態における最終変動が確率変動遊技状態である場合と非確率変動遊技状態である場合とで当該最終変動における演出内容を相違させる、即ち、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球するか否かで当該最終変動における演出内容を相違させるよう構成してもよい。例えば、相対的に長時間の図柄変動となる限定頻度テーブル1を参照した場合には、当該図柄変動にて確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が終了するかもしくは大当りとなるかを煽るような演出を実行してもよい。 Here, FIG. 89 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the first modification from the third embodiment. The changes from the third embodiment are that the combination of the main game symbols that are big hits is different, and that a limited frequency table is provided. Of the main game symbols that are big hits, the main game symbol that makes it easy for the game ball to enter a specific area is "5A, 7A, 3B, 5B, 7B", which is specified. The main game symbol on which a special game that makes it difficult for the game ball to enter the area is executed is "4A". Further, when the jackpot related to the limit frequency jackpot symbol "7B" is completed, the game shifts to the time-reduced gaming state of 80 symbol fluctuations (the fluctuation time is determined with reference to the main game table 3). When the 80-time symbol variation is completed, the process shifts to the limited frequency state of the 20-time symbol variation (the variation time is determined with reference to the limited frequency table 2). In the case of the limited frequency state with reference to the limited frequency table 2, the fluctuation time of the main game symbol is configured so that a long time exceeding 10 seconds is not selected regardless of the result of the winning / failing lottery. In addition, in the final change of the time-shortening gaming state (80th change after the end of the big hit) that shifts when the big hit related to the limit frequency big hit symbol "7B" ends, it is specified during the execution of the "7B". When there is a ball entering the area C22, the variation mode is determined with reference to the limited frequency table 1, while when there is no ball entering the specific area C22 during the execution of the "7B", the main It is configured to determine the variation mode with reference to the game table 3 (the shortest variation time in the loss of the limited frequency table 1 is longer than the minimum variation time in the loss of the main game table 3). .. The limited frequency table 1 or the main game table 3 can be referred to in the final variation in the time-reduced gaming state, but the final variation in the time-reduced gaming state is the probability-variable gaming state and the non-probability-variable game. Even if the effect content in the final variation is different depending on the state, that is, the effect content in the final variation is different depending on whether or not the game ball enters the specific area C22 during the special game. good. For example, when the limited frequency table 1 in which the symbol changes for a relatively long time is referred to, it is possible to incite whether the probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state are terminated or a big hit is caused by the symbol fluctuation. You may perform the production.
次に、図90は、第3実施形態からの変更例1における、図7のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態からの変更点は、ステップ1611(第2変1)、ステップ1635‐1(第2変1)及び1635‐2(第2変1)であり、即ち、ステップ1608でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、又は、ステップ1610で特別遊技実行フラグがオンであった場合、ステップ1611(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、現在実行するラウンドが振分遊技実行ラウンド(特定領域C22を有する第2大入賞口C20が開放することとなるラウンドであり、本例では、第2R及び第4R)であるか否かを判定する。ステップ1611(第2変1)でYesの場合、ステップ1850(第2)に移行し、Noの場合にはステップ1612に移行する。
Next, FIG. 90 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of
また、ステップ1634で特別遊技における最終ラウンドであった場合、ステップ1635‐1(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグ(オンとなることにより特別遊技終了デモ時間が開始されることとなるフラグ)をオンにし、ステップ1635‐2(第2変1)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にもステップ1635‐2(第2変1)に移行する。次に、ステップ1635‐2(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1635‐2(第2変1)でYesの場合、ステップ1800(変1)に移行し、Noの場合には次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Further, in the case of the final round in the special game in step 1634, in step 1635-1 (second change 1), the CPUMC of the main control board M is set to the end demo execution permission flag (when turned on, the special game end demo). Turn on the flag that will start the time) and move to step 1635-2 (second variation 1). Even if No in step 1634, the process proceeds to step 1635-2 (second variation 1). Next, in step 1635-2 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the end demo execution permission flag is on. In the case of Yes in step 1635-2 (second variation 1), the process proceeds to step 1800 (variation 1), and in the case of No, the process proceeds to the next process (process in step 1997).
次に、図91は、第3実施形態からの変更例1における、図90のステップ1800(変1)のサブルーチンに係る、終了デモ時間制御処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態からの変更点は、ステップ1803(第2変1)であり、即ち、ステップ1802で終了デモ実行中フラグがオフであった場合、ステップ1803(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、当該特別遊技にて特定領域C22への入球があったか否かを判定する。ステップ1803(第2変1)でYesの場合にはステップ1806に移行し、Noの場合にはステップ1808に移行する。このように、第3実施形態からの変更例1においては、特別遊技の最終ラウンド終了後の期間である特別遊技終了デモ時間は、当該特別遊技の実行中に特定領域C22への遊技球の入球があったか否かによって時間値が相違するよう構成されている。尚、特別遊技終了デモ時間が相違する条件はこれには限定されず、例えば、大当りとなった時点での遊技状態によって相違させてもよい。具体的には、(1)確率変動遊技状態であるか非確率変動遊技状態であるかによって相違する、(2)時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるかによって相違する、(3)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、の夫々が相違する、(4)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、の一部の組み合わせで相違する、よう構成してもよい。 Next, FIG. 91 is a flowchart of the end demo time control process according to the subroutine of step 1800 (variation 1) of FIG. 90 in the first modification from the third embodiment. First, the change from the third embodiment is step 1803 (second change 1), that is, if the end demo running flag is off in step 1802, in step 1803 (second change 1). The CPUMC of the main control board M determines whether or not the ball has entered the specific area C22 in the special game. In step 1803 (second variation 1), if Yes, the process proceeds to step 1806, and if No, the process proceeds to step 1808. As described above, in the first modification from the third embodiment, the special game end demo time, which is the period after the end of the final round of the special game, is such that the game ball enters the specific area C22 during the execution of the special game. It is configured so that the time value differs depending on whether or not there is a sphere. The condition that the special game end demo time is different is not limited to this, and may be different depending on the game state at the time of a big hit, for example. Specifically, (1) it differs depending on whether it is a probability-variable gaming state or a non-probability-variable gaming state, and (2) it differs depending on whether it is a time-reduced gaming state or a non-time-reduced gaming state. 3) Probability-variable gaming state and time-shortening gaming state, probability-variable gaming state and non-time-shortening gaming state, non-probability-variable gaming state and time-shortening gaming state, non-probability-variable gaming state and non-time-shortening gaming state, (4) Probability-variable game state and time-reduced game state, probability-variable game state and non-time-reduced game state, non-probability-variable game state and time-reduced game state, and non-probability-variable game state and It may be configured to be different from the non-time reduction gaming state in some combinations.
また、本例においては、或る大当り図柄に係る特別遊技について、(1)非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第一期間(10秒)、(2)非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間は第二期間(3秒)、(3)時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第二期間(1秒)、(4)時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間は第三期間(3秒)、のように、「第二期間<第三期間<第一期間」となるよう構成してもよい。尚、このような構成は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態又は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技に適用することが好適である。尚、特別遊技終了デモ時間にて実行される演出の具体例としては、第一期間においては、確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出、遊技球の貸出に使用するICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出、のめりこみ防止を図る標語の表示演出、遊技機メーカーのロゴを表示する演出を実行し、第三期間においては、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する旨を報知する演出、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出を実行し、第二期間においては、確率変動遊技状態(連荘状態)が継続する旨を報知する演出を実行する。このように、特別遊技終了デモ時間の長さによって実行される演出が相違するよう構成してもよい。また、状況別の特別遊技終了デモ時間の長短を比較すると、特別遊技開始前が非確率変動遊技状態であり特別遊技終了後が確率変動遊技状態となる場合(初当り)の特別遊技終了デモ時間が10秒、特別遊技終了後が非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる場合の特別遊技終了デモ時間が3秒、特別遊技開始前が確率変動遊技状態であり特別遊技終了後が確率変動遊技状態となる場合(連荘継続)の特別遊技終了デモ時間が1秒、といった時間値の関係となるよう構成してもよい。 Further, in this example, regarding the special game related to a certain jackpot symbol, (1) the special game when the special game is won in the non-time shortened game state and the ball enters the specific area C22 during the special game. The game end demo time is the first period (10 seconds), (2) the special game end demo time when the special game is won in the non-time shortened game state and there is no entry into the specific area C22 during the special game. Is the second period (3 seconds), (3) The special game end demo time is the second period (3) when the special game is won in the time shortened game state and the ball enters the specific area C22 during the special game. 1 second), (4) The special game end demo time is the third period (3 seconds) when the special game is won in the time shortened game state and there is no entry into the specific area C22 during the special game. As such, it may be configured such that "second period <third period <first period". It should be noted that such a configuration is preferably applied to the special game won in the non-probability variable game state and the non-time reduction game state or the probability fluctuation game state and the time reduction game state. As a specific example of the effect executed during the special game end demo time, in the first period, the effect of notifying the transition to the probability fluctuation game state and forgetting to take out the IC card used for lending the game ball. In the third period, the game will shift to a non-probability variable game state and a time-saving game state. An effect of notifying and an effect of calling attention to forgetting to remove the IC card are executed, and in the second period, an effect of notifying that the probability fluctuation game state (consecutive villa state) continues is executed. In this way, the effect to be executed may be different depending on the length of the special game end demo time. Comparing the length of the special game end demo time for each situation, the special game end demo time when the non-probability variable game state is before the start of the special game and the probability variable game state is after the special game ends (first hit). Is 10 seconds, the demo time for the end of the special game is 3 seconds when the game is in a non-probability variable game state and the time is shortened after the end of the special game, and the demo time is 3 seconds before the start of the special game. In the case of a game state (continuation of consecutive villas), the special game end demo time may be configured to have a time value relationship such as 1 second.
次に、図92は、第3実施形態からの変更例1における、図66のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。第2実施形態との相違点は、ステップ2480(第2変1)~ステップ2484(第2変1)である。即ち、ステップ2430で特別遊技中をオフにした後、ステップ2480(第2変1)で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技終了コマンドは長開放コマンド(ステップ1810にてセットされる終了デモ時間情報に係るコマンドであり、終了デモ時間が長時間である10秒である旨に係るコマンド)であるか否かを判定する。ステップ2480(第2変1)でYesの場合、ステップ2482(第2変1)で、副制御基板SのCPUSCは、連荘継続画像(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出であり、例えば、「おめでとう!まだまだ継続!」と表示する)を長時間(本例では、10秒)表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。他方、ステップ2480(第2変1)でNoの場合、即ち、特別遊技終了コマンドが短開放コマンドであった場合、ステップ2484(第2変1)で、連荘終了画像(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行しない旨を報知する演出であり、例えば、「またね!」と表示する)を短時間(本例では、3秒)表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、特別遊技終了デモ時間が長時間(10秒)である場合と短時間(3秒)である場合とで、特別遊技終了デモ時間にて実行する演出態様が相違するよう構成したが、特別遊技終了デモ時間が長時間(10秒)である場合の特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における演出態様(演出傾向)と、特別遊技終了デモ時間が短時間(3秒)である場合の特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における演出態様(演出傾向)とは同一となるよう構成されている。 Next, FIG. 92 is a flowchart of the special game-related display control process according to the subroutine of step 2400 of FIG. 66 in the first modification from the third embodiment. The difference from the second embodiment is step 2480 (second variation 1) to step 2484 (second variation 1). That is, after turning off the special game in step 2430, in step 2480 (second change 1), the CPUSC of the sub-control board S has the special game end command as a long release command (end demo set in step 1810). It is a command related to time information, and it is determined whether or not the command is related to the fact that the end demo time is 10 seconds, which is a long time. In the case of Yes in step 2480 (second change 1), in step 2482 (second change 1), the CPUSC of the sub-control board S notifies that the continuous villa continuation image (transition to the probability fluctuation game state after the end of the special game). For example, set a command to display "Congratulations! Still more!" For a long time (10 seconds in this example), and move to the next process (process in step 2900). On the other hand, if No in step 2480 (second change 1), that is, if the special game end command is a short open command, in step 2484 (second change 1), the consecutive villa end image (probability after the end of the special game). It is an effect to notify that the game does not shift to the variable game state. For example, a command for displaying "See you again!" For a short time (3 seconds in this example) is set, and the next process (step 2900) is performed. Process). It should be noted that the special game end demo time is configured to be different depending on whether the special game end demo time is a long time (10 seconds) or a short time (3 seconds). Shortening the time after the end of the special game when the game end demo time is long (10 seconds) The production mode (effect tendency) in the game state and the special when the special game end demo time is short (3 seconds) Time reduction after the end of the game It is configured to be the same as the effect mode (effect tendency) in the game state.
以上のように構成することにより、第3実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、特別遊技における最終ラウンドが終了した後に特別遊技終了デモ時間を設け、実行中の特別遊技にて特定領域C22へ遊技球が入球したか否かによって、特別遊技終了デモ時間の期間が相違するよう構成することにより、特定領域C22に入球した場合には遊技者にとって高利益であることから長時間の遊技者を祝福するような演出を実行する一方、特定領域C22に入球しなかった場合には遊技者にとって高利益でないことから短時間の演出を実行した後通常遊技に戻るような、より抑揚のある遊技機とすることができる。 With the above configuration, in the gaming machine according to the change example 1 from the third embodiment, a special game end demo time is set after the final round in the special game is completed, and the special game is specified by the running special game. By configuring the special game end demo time to differ depending on whether or not the game ball has entered the area C22, it is highly profitable for the player to enter the specific area C22. While performing an effect that congratulates the player of the time, if the ball is not entered in the specific area C22, it is not highly profitable for the player, so after performing a short period of effect, the game returns to the normal game. It can be a gaming machine with more intonation.
尚、第3実施形態からの変更例1においては、特別遊技開始デモ時間を設けてもよい。尚、特別遊技開始デモ時間においては、当該特別遊技にて特定領域C22に遊技球が入球するか否かが決定していないため、特定領域C22への入球有無によっては特別遊技開始デモ時間の期間は相違しないこととなる。但し、特別遊技に当選した際の遊技状態に応じて特別遊技開始デモ時間を相違させてもよく、例えば、非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選した場合には10秒(遊技者に右打ちの実行を促す演出を実行するため相対的に長時間)、非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選した場合には3秒(遊技者に右打ちの実行を促す演出を実行しないため相対的に短時間)となるよう構成してもよい。また、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行される特別遊技が行われる際には、特別遊技開始デモ時間において「SUPERラッキー!」のように、実質的に特別遊技終了後に確率変動遊技状態となることを示唆するような演出を実行して抑揚を高めてもよい。 In the first modification from the third embodiment, a special game start demo time may be provided. In the special game start demo time, it is not determined whether or not the game ball enters the specific area C22 in the special game. Therefore, the special game start demo time depends on whether or not the game ball enters the specific area C22. The period of will not be different. However, the special game start demo time may be different depending on the game state when the special game is won. For example, when the special game is won in the non-time shortened game state, 10 seconds (right to the player). (Relatively long time to execute the effect to urge the player to hit), 3 seconds if the special game is won in the non-time shortened game state (relative because the effect to urge the player to execute right-handed is not executed) It may be configured to be for a short time). In addition, when a special game is performed in which an opening pattern designed so that the ball enters the specific area C22 is substantially definite, the special game start demo time is substantially like "SUPER Lucky!". In addition, the intonation may be enhanced by performing an effect that suggests that the game will be in a probability-variable game state after the end of the special game.
(第3実施形態からの変更例2)
尚、第3実施形態及び第3実施形態からの変更例1においては、特別遊技実行中に特定領域C22に入球することによって当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する遊技機の構成を例示したが、このような構成としては第3実施形態及び第3実施形態からの変更例1の構成のみには限定されない。そこで、第3実施形態及び第3実施形態からの変更例1とは異なる特定領域C22を有する構成を第3実施形態からの変更例2とし、以下、第3実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 2 of change from the third embodiment)
In the third embodiment and the first modification from the third embodiment, the configuration of the gaming machine that shifts to the probability-variable gaming state after the end of the special game by entering the specific area C22 during the execution of the special game is configured. Although exemplified, such a configuration is not limited to the configuration of the third embodiment and the configuration of the
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 The step numbers, codes, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, codes, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, codes, means names, etc. in their respective embodiments. It indicates that it is a code, a means name, or the like (for example, step 2102 in the present embodiment and step 2102 in the second embodiment are processes that function independently because they are steps 2102 in another embodiment. ).
はじめに、図93は、第3実施形態からの変更例2における、図7のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、第3実施形態との相違点は、ステップ1609‐1(第2変2)及びステップ3100(第2変2)であり、即ち、ステップ1608でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、ステップ1609‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行許可フラグをオンにし、ステップ3100(第2変2)に移行する。他方、ステップ1610でYesの場合にも、ステップ3100(第2変2)に移行する。次に、ステップ3100(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する開始デモ時間制御処理を実行し、ステップ1610に移行する。
First, FIG. 93 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of
次に、図94は、第3実施形態からの変更例2における、図93のステップ1850(第2)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態との相違点は、ステップ1851‐1(第2変2)、ステップ1899‐1(第2変2)~ステップ1899‐7(第2変2)であり、即ち、ステップ1851‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1851‐1(第2変2)でYesの場合、ステップ1852に移行し、Noの場合にはステップ1854に移行する。また、ステップ1856で長開放パターンをセットした後、又は、ステップ1858で、短開放パターンをセットした後、ステップ1899‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は第1主遊技図柄(第1主遊技大当り図柄)であるか否かを判定する。ステップ1899‐1(第2変2)でYesの場合、ステップ1899‐2(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマに長時間{ステップ1899‐3(第2変2)でセットする時間値よりも長時間となる時間値であり、本例では、10秒}をセットしてスタートし、ステップ1899‐4(第2変2)に移行する。他方、ステップ1899‐1(第2変2)でNoの場合、換言すると、停止図柄が第2主遊技図柄(第2主遊技大当り図柄)であった場合、ステップ1899‐3(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマに短時間{ステップ1899‐2(第2変2)でセットする時間値よりも短時間となる時間値であり、本例では、3秒}をセットしてスタートし、ステップ1899‐4(第2変2)に移行する。次に、ステップ1899‐4(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、決定した振分開始デモ時間情報に係るコマンド(サブ側へのコマンドであり、実行中の特別遊技の振分デモ時間の時間値に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1899‐5(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグ(オンとなることにより振分デモ時間が開始されるフラグ)をオンにし、ステップ1899‐6(第2変2)に移行する。尚、ステップ1851‐1(第2変2)でNoの場合にも、ステップ1899‐6(第2変2)に移行する。次に、ステップ1899‐6(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマの値が0であるか否かを判定する。ステップ1899‐6(第2変2)でYesの場合、ステップ1899‐7(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグをオフにし、ステップ1860に移行する。尚、ステップ1899‐6(第2変2)でNoの場合には、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。このように、第3実施形態からの変更例2においては、振分遊技実行ラウンドの開始デモ時間である、振分開始デモ時間は、第1主遊技側の大当りである場合の方が第2主遊技側の大当りである場合よりも長時間となっている。
Next, FIG. 94 is a flowchart of the distribution game execution process according to the subroutine of step 1850 (second) of FIG. 93 in the second modification from the third embodiment. First, the differences from the third embodiment are step 1851-1 (second variation 2), steps 1899-1 (second variation 2) to step 1899-7 (second variation 2), that is, step. In 1851-1 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the flag is off during the distribution demo time. In the case of Yes in step 1851-1 (second variation 2), the process proceeds to step 1852, and in the case of No, the process proceeds to step 1854. Further, after setting the long opening pattern in
次に、図95は、大入賞口の開放パターンの一例の構成図である。第3実施形態における大当り図柄は、第1主遊技大当り図柄が「4A・5A・7A」の3種類、第2主遊技大当り図柄が「4B・5B・7B」の3種類の合計6種類の大当り図柄を有しており、1回のラウンドにおける開放パターンは、「短開放=500ms開放→閉鎖」、「長開放=30000ms開放→閉鎖」の2種類のみとなっている。尚、大入賞口(第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20)の開放パターンはこれには限定されず、種類を増やしてもよいし、1回のラウンドにおいて複数回開放するような開放パターン(例えば、「10000ms開放→10000ms閉鎖→10000ms開放→閉鎖」)としてもよい。ここで、第3実施形態からの変更例2においては、第2主遊技長開放大当りである「5B・7B」のみすべてのラウンド(10R)において大入賞口の開放パターンが長開放となっている。また、第2大入賞口C20が開放することとなる振分遊技実行ラウンドは第4ラウンドとなっており、その他のラウンドは第1大入賞口が開放することとなる。また、すべての大当りにおいて、実行されるラウンド数は4ラウンド以上となっており、振分遊技実行ラウンドが必ず実行されるよう構成されている。このように、第1主遊技長開放大当りである「5A・7A」には短開放となるラウンドが存在する(第2R)一方、第2主遊技長開放大当りである「5B・7B」には短開放となるラウンドが存在しない、即ち、短開放となるラウンド数は、第2主遊技長開放大当りよりも第1主遊技長開放大当りの方が多いよう構成されている。 Next, FIG. 95 is a block diagram of an example of the opening pattern of the large winning opening. The jackpot symbols in the third embodiment are three types of the first main game jackpot symbol "4A, 5A, 7A" and three types of the second main game jackpot symbol "4B, 5B, 7B", for a total of six types of jackpots. It has a symbol, and there are only two types of open patterns in one round: "short open = 500 ms open → closed" and "long open = 30000 ms open → closed". The opening pattern of the large winning opening (first large winning opening C10 or second large winning opening C20) is not limited to this, and the number of types may be increased, such as opening multiple times in one round. An open pattern (for example, "10000 ms open-> 10000 ms closed-> 10000 ms open-> closed") may be used. Here, in the second modification from the third embodiment, only the second main game chief opening jackpot "5B / 7B" has a long opening pattern of the big winning opening in all rounds (10R). .. In addition, the distribution game execution round in which the second big winning opening C20 is opened is the fourth round, and the first big winning opening is opened in the other rounds. Further, in all the big hits, the number of rounds to be executed is 4 or more, and the distribution game execution round is configured to be executed without fail. In this way, the first main game chief open jackpot "5A / 7A" has a round with a short opening (2nd R), while the second main game chief open jackpot "5B / 7B" has a round. There is no round that becomes a short opening, that is, the number of rounds that become a short opening is configured so that the number of rounds that become a short opening is larger than that of the second main game chief opening jackpot.
次に、図96は、第3実施形態からの変更例2における、図93のステップ3100(第2変2)のサブルーチンに係る開始デモ時間制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ時間タイマに開始デモ時間(本例では、3秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ3016で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄が第2主遊技大当り図柄(本例では、3B、5B及び7B)か否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第2長開放コマンド(第2主遊技大当り図柄に係る特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3106でNoの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄が第1主遊技長開放大当り図柄(本例では、5A及び7A)である否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3112で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第1長開放コマンド(第1主遊技大当り図柄のうち第2大入賞口C20が長開放となる特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3110でNoの場合、換言すると、停止中の大当り図柄が第1主遊技長開放大当り図柄ではないの場合、即ち、第1主遊技短開放図柄(本例では、2A)である場合、ステップ3114で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第1短開放コマンド(第1主遊技大当り図柄のうち第2大入賞口C20が短開放となる特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。 Next, FIG. 96 is a flowchart of the start demo time control process according to the subroutine of step 3100 (second variation 2) of FIG. 93 in the second modification from the third embodiment. First, in step 3102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the start demo executing flag is off. In the case of Yes in step 3102, in step 3104, the CPUMC of the main control board M starts by setting the start demo time (3 seconds in this example) in the start demo time timer. Next, in step 3016, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stopped jackpot symbol is the second main game jackpot symbol (3B, 5B, and 7B in this example). In the case of Yes in step 3106, in step 3108, the CPUMC of the main control board M starts the second long open command (the special game related to the second main game jackpot symbol) as the special game start display instruction command to the sub side. The command related to the above is set, and the process proceeds to step 3116. On the other hand, if No in step 3106, in step 3110, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stopped jackpot symbol is the first main game length open jackpot symbol (5A and 7A in this example). do. In the case of Yes in step 3110, in step 3112, the CPUMC of the main control board M receives the first long open command (the second big winning opening of the first main game jackpot symbol) as a special game start display instruction command to the sub side. A command relating to the start of a special game in which C20 is open for a long time) is set, and the process proceeds to step 3116. On the other hand, in the case of No in step 3110, in other words, when the stopped jackpot symbol is not the first main game length open jackpot symbol, that is, when it is the first main game short open symbol (2A in this example). In step 3114, the CPUMC of the main control board M sets the first short opening command (the second big winning opening C20 of the first main game big hit symbols is short opening as a special game start display instruction command to the sub side. A command relating to the start of the special game) is set, and the process proceeds to step 3116.
次に、ステップ3116で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への決定した開始デモ時間情報に係るコマンドをセットする。次に、ステップ3118で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグをオンにし、ステップ3120に移行する。尚、ステップ3102でNoの場合にも、ステップ3120に移行する。次に、ステップ3120で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ時間タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ3120でYesの場合、ステップ3122で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグをオフにする。次に、ステップ3124で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ3124で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオンにし、次の処理(ステップ1610の処理)に移行する。他方、ステップ3120でNoの場合にも、次の処理(ステップ1610の処理)に移行する。 Next, in step 3116, the CPU MC of the main control board M sets a command related to the determined start demo time information to the sub side. Next, in step 3118, the CPUMC of the main control board M turns on the start demo executing flag and proceeds to step 3120. Even if No in step 3102, the process proceeds to step 3120. Next, in step 3120, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value of the start demo time timer is 0. If Yes in step 3120, in step 3122, the CPUMC of the main control board M turns off the start demo running flag. Next, in step 3124, the CPUMC of the main control board M turns off the start demo execution permission flag. Next, in step 3124, the CPUMC of the main control board M turns on the special game execution flag and shifts to the next process (process of step 1610). On the other hand, even if No in step 3120, the process proceeds to the next process (process in step 1610).
次に、図97は、第3実施形態からの変更例2における、図66のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ2403‐1(第2変2)~ステップ2403‐11(第2変2)及びステップ2350(第2変2)であり、即ち、ステップ2402で特別遊技中フラグをオフにした後、ステップ2403‐1(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグ(オンとなることにより特別遊技開始デモ時間が開始されることとなるフラグ)がオフである否かを判定する。ステップ2403‐1(第2変2)でYesの場合、ステップ2404に移行する。次に、ステップ2404でYesの場合、ステップ2403‐2(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ表示タイマに所定時間(例えば、3秒)をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ2403‐3(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグをオンにする。次に、ステップ2350(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する開始デモ演出実行処理を実行し、ステップ2403‐4(第2変2)に移行する。尚、ステップ2403‐1(第2変2)でNoの場合にもステップ2403‐4(第2変2)に移行する。 Next, FIG. 97 is a flowchart of the special game-related display control process according to the subroutine of step 2400 of FIG. 66 in the second modification from the third embodiment. The changes from the third embodiment are step 2403-1 (second variation 2) to step 2403-11 (second variation 2) and step 2350 (second variation 2), that is, the special game in step 2402. After turning off the middle flag, in step 2403-1 (second change 2), the CPUSC of the sub-control board S will start the special game start demo time by turning on the start demo in progress flag. Determines if the flag) is off. If Yes in step 2403-1 (second variation 2), the process proceeds to step 2404. Next, in the case of Yes in step 2404, in step 2403-2 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S sets a predetermined time (for example, 3 seconds) in the start demo display timer and sets the timer. Start. Next, in step 2403-3 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S turns on the start demo in progress flag. Next, in step 2350 (second change 2), the CPUSC of the sub-control board S executes the start demo effect execution process described later, and proceeds to step 2403-4 (second change 2). In addition, even if No in step 2403-1 (second variation 2), the process proceeds to step 2403-4 (second variation 2).
次に、ステップ2403‐4(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ時間タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ2403‐4(第2変2)でYesの場合、ステップ2403‐5(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグをオフにし、ステップ2412に移行する。他方、ステップ2403‐4(第2変2)でNoの場合、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, in step 2403-4 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the timer value of the start demo time timer is 0. In the case of Yes in step 2403-4 (second change 2), in step 2403-5 (second change 2), the CPUSC of the sub-control board S turns off the start demo in progress flag and proceeds to step 2412. On the other hand, if No in step 2403-4 (second variation 2), the process proceeds to the next process (process in step 2900).
また、ステップ2414で大当り開始表示に係るコマンドをセットした後、ステップ2403‐6(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から振分開始デモ時間情報に係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2403‐6(第2変2)でYesの場合、ステップ2403‐7(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、振分開始デモ時間は長時間(本例では、10秒)であるかを判定する。尚、第3実施形態からの変更例2においては、振分開始デモ時間、即ち、振分遊技実行ラウンドの開始デモ時間の時間値は、長時間と短時間の2種類存在している。ステップ2403‐7(第2変2)でYesの場合、ステップ2403‐8(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、長時間となる振分開始デモ時間にて入球容易未報知演出(振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放となるか否かを遊技者に確定的に報知しない演出)を実行し、ステップ2403‐10(第2変2)に移行する。他方、ステップ2403‐7(第2変2)でNoの場合、ステップ2403‐9(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、短時間となる振分開始デモ時間にて入球容易報知演出(振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放となることを遊技者に確定的に報知する演出)を実行し、ステップ2403‐10(第2変2)に移行する。尚、ステップ2403‐6(第2変2)でNoの場合にも、ステップ2403‐10(第2変2)に移行する。このように、第3実施形態からの変更例2においては、第1主遊技図柄に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易未報知演出を実行し、第2主遊技図柄に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易報知演出を実行するよう構成されている。尚、これには限定されず、遊技状態によっても入球容易未報知演出と入球容易報知演出とのいずれの演出を実行するかを相違させてもよい。例えば、非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態にて当選した第1主遊技側の長開放大当り(5A・7A)に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易未報知演出を実行し、時間短縮遊技状態且つ確率変動遊技状態にて当選した第2主遊技側の長開放大当り(3B・5B・7B)に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易報知演出を実行するよう構成してもよい。また、第2実施形態にて前述したようなエンディング演出を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、エンディング演出を実行する特別遊技実行中においては、入球容易未報知演出及び入球容易報知演出は遊技者にとって目立たないよう表示するよう構成することが好適である。そのように構成することによって、達成難易度が高いエンディング演出に対してより注目させることができることとなる。同様に、特別遊技に実行中において存在する保留の中に大当りとなる保留が存在している旨を遊技者に報知する保留内連荘演出を実行可能に構成し、当該保留内連荘演出が実行された場合においても入球容易未報知演出及び入球容易報知演出を遊技者にとって目立たないよう表示するよう構成してもよい。 Further, after setting the command related to the jackpot start display in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S receives the command related to the distribution start demo time information from the main side in step 2403-6 (second variation 2). Determine if it has been done. In the case of Yes in step 2403-6 (second change 2), in step 2403-7 (second change 2), the CPUSC of the sub-control board S has a long distribution start demo time (10 seconds in this example). ). In the second modification from the third embodiment, there are two types of time values of the distribution start demo time, that is, the start demo time of the distribution game execution round, long time and short time. In the case of Yes in step 2403-7 (second change 2), in step 2403-8 (second change 2), the CPUSC of the sub-control board S does not easily enter the ball during the long distribution start demo time. A notification effect (an effect that does not deterministically notify the player whether or not the second big winning opening C20 will be open for a long time in the distribution game execution round) is executed, and in step 2403-10 (second change 2). Transition. On the other hand, in the case of No in step 2403-7 (second change 2), in step 2403-9 (second change 2), the CPUSC of the sub-control board S enters the ball at the distribution start demo time which is short. Execute an easy notification effect (an effect that definitely informs the player that the second big winning opening C20 will be open for a long time in the distribution game execution round), and shifts to step 2403-10 (second change 2). do. Even if No in step 2403-6 (second variation 2), the process proceeds to step 2403-10 (second variation 2). As described above, in the second modification from the third embodiment, in the distribution game execution round related to the first main game symbol, the ball entry easy unnotified effect is executed, and the distribution game related to the second main game symbol is executed. In the execution round, it is configured to execute an easy entry notification effect. It should be noted that the present invention is not limited to this, and it is possible to make a difference between the effect of notifying the easy entry of the ball and the effect of notifying the easy entry of the ball depending on the game state. For example, in the distribution game execution round related to the long open jackpot (5A / 7A) on the first main game side, which is won in the non-time shortened game state and the non-probability variable game state, the ball entry easy unannounced effect is executed. In the distribution game execution round related to the long open jackpot (3B, 5B, 7B) on the second main game side, which is won in the time-shortened game state and the probability fluctuation game state, the ball entry easy notification effect is configured to be executed. May be good. Further, the ending effect as described above may be executed in the second embodiment, and in such a configuration, it is not easy to enter the ball during the special game in which the ending effect is executed. It is preferable that the notification effect and the easy entry notification effect are displayed so as not to be noticeable to the player. With such a configuration, it is possible to draw more attention to the ending effect, which is difficult to achieve. Similarly, a hold in-house consecutive villa effect that notifies the player that there is a hold that is a big hit among the holds that exist during the execution of the special game is configured to be executable, and the hold in-house consecutive villa effect is Even when it is executed, it may be configured to display the ball entry easy non-notification effect and the ball entry easy notification effect inconspicuously to the player.
次に、ステップ2403‐10(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の特別遊技は第2主遊技長開放大当り図柄に係る特別遊技であるか否かを判定する(第2主遊技長開放大当り図柄は、3B、5B及び7Bとなっている)。ステップ2403‐10(第2変2)でYesの場合にはステップ2416に移行する。他方、ステップ2403‐10(第2変2)でNoの場合、ステップ2403‐11(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、入賞個数を遂次表示するコマンドをセット(短開放となるラウンドが存在する大当りでは、ラウンド数を報知しない)し、ステップ2426に移行する。このように、第3実施形態からの変更例2においては、すべてのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となる大当り図柄である第2主遊技長開放大当り図柄に係る大当りにおいては、各ラウンドの実行時に実行中のラウンドを報知する(現在第何ラウンドを実行しているかを報知する)一方、いずれかのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が短開放となる大当りにおいては(もしくは、第1大入賞口C10が短開放となるラウンドを有する大当りにおいては)、各ラウンドの実行時に実行中のラウンドを報知しないよう構成されている。また、実行中のラウンドを報知しない場合には、ラウンドを報知する表示の代わりにラウンド数(実質ラウンド数)に対応するオブジェクト画像(例えば、宝箱、等)を第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となるラウンドが実行される毎に追加して表示していくよう構成してもよい。また、特別遊技開始時(又は、特別遊技開始直後)にてオブジェクト画像を複数個表示しておき、当該オブジェクト画像の個数分のラウンド数が長開放となることを保障する演出を実行するよう構成してもよい。尚、すべてのラウンドが長開放となる特別遊技実行時には当該演出を実行しなくてもよいし、実行してもよいが、実行しない場合には現在実行しているラウンド数を表示するよう構成することが望ましい。尚、いずれかのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が短開放となる大当りにおいては(もしくは、第1大入賞口C10が短開放となるラウンドを有する大当りにおいては)、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となるラウンド数のみを報知するよう構成してもよい(例えば、「第1R=長開放、第2R=短開放、第3R=長開放」となる場合には、第3Rにて2ラウンド目であることを報知する、等)。尚、特別遊技の実行中に実行する演出はこれには限定されず、例えば、特別遊技実行中の振分遊技実行ラウンド以降の所定のラウンド(もしくは振分遊技実行ラウンド)にて保留内に大当りとなる保留が存在する場合には、大当りとなることが確定的である旨を報知する保留内連荘演出を実行し得るよう構成してもよい。尚、このように構成した場合には、振分遊技実行ラウンド以前のラウンドにて保留内連荘演出を実行した場合には、特別遊技終了後の遊技状態が決定していない(特定領域C22への入球有無が決定していない)ため、大当りとなることを報知したにも拘らず、当該報知対象となった保留に係る図柄変動がハズレとなってしまう可能性が生じるため、保留内連荘演出の実行タイミングは、振分遊技実行ラウンドにて特定領域C22に入球した後、もしくは、振分遊技実行ラウンドが終了した後とすることが好適である。また、振分遊技実行ラウンドはどのラウンドとしてもよく、例えば、第1ラウンドを振分遊技実行ラウンドとするよう構成してもよい(大入賞口が1つである場合にも適用可能である)が、打球すべき遊技球が存在しない場合(例えば、当りとなる図柄変動中に全ての遊技球を打ち切ってしまった場合)でも追加の遊技球の貸出が行える時間を十分とれるように第2ラウンド以降とすることが望ましい。 Next, in step 2403-10 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the special game being executed is a special game related to the second main game chief open jackpot symbol (2nd variation 2). The second main game chief open jackpot symbols are 3B, 5B and 7B). In the case of Yes in step 2403-10 (second variation 2), the process proceeds to step 2416. On the other hand, if No in step 2403-10 (second variation 2), in step 2403-11 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S sets a command for sequentially displaying the number of winnings (short release). In the case of a big hit in which there is a round to be, the number of rounds is not notified), and the process proceeds to step 2426. As described above, in the second modification from the third embodiment, the second main game chief open jackpot symbol is a jackpot symbol in which the first big winning opening C10 or the second big winning opening C20 is long open in all rounds. In the jackpot related to, the round being executed is notified at the time of each round (notifying how many rounds are currently being executed), while the first big winning opening C10 or the second big winning in any of the rounds. In the big hit where the mouth C20 is short-opened (or in the big hit where the first big winning mouth C10 has a short-opened round), it is configured not to notify the running round at the time of executing each round. If the running round is not notified, an object image (for example, a treasure chest, etc.) corresponding to the number of rounds (actual number of rounds) is displayed in the first large winning opening C10 or the second instead of the display notifying the round. It may be configured to additionally display each time a round in which the large winning opening C20 is opened for a long time is executed. In addition, a plurality of object images are displayed at the start of the special game (or immediately after the start of the special game), and an effect that guarantees that the number of rounds corresponding to the number of the object images is long open is executed. You may. It should be noted that the effect may not be executed or may be executed when the special game is executed in which all rounds are open for a long time, but if it is not executed, the number of currently executed rounds is displayed. Is desirable. In any round, in the big hit where the first big winning opening C10 or the second big winning opening C20 is short-opened (or in the big hit where the first big winning opening C10 has a short-opening round). The first big winning opening C10 or the second big winning opening C20 may be configured to notify only the number of rounds in which the long opening is performed (for example, "1st R = long opening, 2nd R = short opening, 3R = long opening". In the case of "open", it is notified in the 3rd R that it is the second round, etc.). The effect to be executed during the execution of the special game is not limited to this, and for example, a big hit is held in a predetermined round (or a distribution game execution round) after the distribution game execution round during the special game execution. If there is a hold that becomes, it may be configured to be able to execute a hold in-house consecutive villa effect that notifies that it is certain that a big hit will be made. In the case of such a configuration, the game state after the end of the special game is not determined (to the specific area C22) when the hold inner consecutive villa effect is executed in the round before the distribution game execution round. Since it has not been decided whether or not to enter the ball), there is a possibility that the symbol change related to the hold that was the target of the notification will be lost even though it was notified that it will be a big hit. It is preferable that the execution timing of the villa effect is after entering the specific area C22 in the distribution game execution round or after the distribution game execution round is completed. Further, the distribution game execution round may be any round, and for example, the first round may be configured to be a distribution game execution round (it can also be applied when there is one big winning opening). However, even if there is no game ball to hit (for example, if all the game balls are cut off during the winning symbol change), the second round so that additional game balls can be rented out. It is desirable to do it after that.
次に、図98は、第3実施形態からの変更例2における、図97のステップ2350(第2変2)のサブルーチンに係る、開始デモ演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から第2長開放コマンドを受信するか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2360に移行する。他方、ステップ2352でNoの場合、ステップ2354で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から第1長開放コマンドを受信するか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2356で、副制御基板SのCPUSCは、1/5で当選する確定演出実行抽選(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放する旨を報知するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該確定演出実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2358でYesの場合、ステップ2360に移行する。次に、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ演出として、長開放確定報知演出(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する演出)を実行し、次の処理{ステップ2403‐4(第2変2)の処理}に移行する。尚、ステップ2354でNoの場合(メイン側から第1短開放コマンドを受信した場合)又はステップ2358でNoの場合、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ演出として長開放有無非報知演出(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放するのか短開放するのかを報知しない演出)を実行し、次の処理{ステップ2403‐4(第2変2)の処理}に移行する。尚、開始デモ演出が実行されることとなる特別遊技開始デモ時間においても、振分開始デモ時間と同様に、第1主遊技側の大当り(のうち高い割合)では10秒、第2主遊技側の大当り(のうち高い割合)では3秒となるように構成してもよい。 Next, FIG. 98 is a flowchart of the start demo effect execution process according to the subroutine of step 2350 (second variation 2) of FIG. 97 in the second modification from the third embodiment. First, in step 2352, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not to receive the second long release command from the main side. If Yes in step 2352, the process proceeds to step 2360. On the other hand, if No in step 2352, in step 2354, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not to receive the first long release command from the main side. In the case of Yes in step 2354, in step 2356, the CPUSC of the sub-control board S notifies that the final production execution lottery (the second big winning opening C20 is opened for a long time in the special game being executed) that is won by 1/5. Execute a lottery to see if or not. Next, in step 2358, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the final effect execution lottery has been won. If Yes in step 2358, the process proceeds to step 2360. Next, in step 2360, the CPUSC of the sub-control board S executes a long-opening confirmation notification effect (an effect of notifying that the second large winning opening C20 is long-opened in the special game being executed) as a start demo effect. Then, the process proceeds to the next process {process of step 2403-4 (second variation 2)}. If No in step 2354 (when the first short release command is received from the main side) or No in step 2358, in step 2362, the CPUSC of the sub-control board S does not have a long open as a start demo effect. The notification effect (the effect of not notifying whether the second big winning opening C20 is long-opened or short-opened in the special game being executed) is executed, and the next process {process of step 2403-4 (second variation 2)}. Move to. In addition, even in the special game start demo time in which the start demo effect is executed, the jackpot on the first main game side (higher percentage) is 10 seconds, and the second main game is the same as in the distribution start demo time. The jackpot on the side (higher percentage of them) may be configured to be 3 seconds.
以上のように構成することにより、第3実施形態からの変更例2においては、第2主遊技側に係る特別遊技においては、すべての特別遊技で振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放し、第1主遊技側に係る特別遊技においては、振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放する特別遊技と短開放する特別遊技とを設けるよう構成し、第2主遊技側の特別遊技においては、特別遊技の開始デモ時間にて第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する一方、第1主遊技側の特別遊技においては、第2大入賞口C20が長開放する特別遊技であっても特別遊技の開始デモ時間にて第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する場合と報知しない場合とを有するよう構成し、特別遊技中に特定領域C22に入球することが確定的な第2主遊技側の特別遊技では遊技者に第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する一方、特別遊技中に特定領域C22に入球することが確定的ではない第1主遊技側の特別遊技では遊技者に第2大入賞口C20が長開放するか否かを煽る演出を基本的には実行するが確定的に報知する場合もあるよう構成することにより、特定領域C22への入球容易性に対応した演出を実行可能な興趣性の高い遊技機とすることができる。 With the above configuration, in the change example 2 from the third embodiment, in the special game related to the second main game side, the second big prize opening in the distribution game execution round in all the special games. In the special game in which the C20 opens for a long time and is related to the first main game side, a special game in which the second big winning opening C20 opens for a long time and a special game for which the second big winning opening C20 opens for a long time are provided in the distribution game execution round. In the special game on the 2nd main game side, it is notified that the 2nd big prize opening C20 will be open for a long time at the start demo time of the special game, while in the special game on the 1st main game side, the 2nd big prize is won. Even if it is a special game in which the mouth C20 is opened for a long time, it is configured to have a case where the second big winning mouth C20 is notified and a case where it is not notified at the start demo time of the special game, and during the special game. In the special game on the side of the second main game where it is certain that the ball will enter the specific area C22, the player is notified that the second large winning opening C20 will be open for a long time, while the ball enters the specific area C22 during the special game. In the special game on the side of the first main game, which is not definitive to be played, the player is basically given an effect of inciting whether or not the second big winning opening C20 is open for a long time, but there is also a case where the player is definitely notified. By configuring it as such, it is possible to make a highly entertaining gaming machine capable of performing an effect corresponding to the ease of entering the specific area C22.
尚、第3実施形態からの変更例2においては、入球容易報知演出及び入球容易未報知演出を振分開始デモ時間にて実行するよう構成したが、振分遊技実行ラウンドよりも前に実行されるラウンドの実行中(複数ラウンドに亘って実行してもよい)にて実行してもよいし、振分遊技実行ラウンドの実行中にて実行してもよい。 In addition, in the change example 2 from the third embodiment, the ball entry easy notification effect and the ball entry easy non-notification effect are configured to be executed at the distribution start demo time, but before the distribution game execution round. It may be executed during the execution of the round to be executed (may be executed over a plurality of rounds), or may be executed during the execution of the distribution game execution round.
(第4実施形態)
尚、第3実施形態においては、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球することによって、当該特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成したが、大入賞口内部の領域に入球することによって遊技者にとって高利益となる遊技性はこれには限定されない。そこでそのような遊技性となる構成を第4実施形態とし、以下、第2実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Fourth Embodiment)
In the third embodiment, when the game ball enters the specific area C22 during the special game, the game state is changed to the probability-variable game state after the end of the special game. The playability that is highly profitable for the player by entering the ball is not limited to this. Therefore, the configuration having such playability is defined as the fourth embodiment, and the differences from the second embodiment will be described in detail below.
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 The step numbers, codes, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, codes, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, codes, means names, etc. in their respective embodiments. It indicates that it is a code, a means name, or the like (for example, step 2102 in the present embodiment and step 2102 in the second embodiment are processes that function independently because they are steps 2102 in another embodiment. ).
はじめに、図99は、第4実施形態における、遊技機の前面側の基本構造を示す図面である。以下、第2実施形態からの相違点についてのみ詳述する。 First, FIG. 99 is a drawing showing a basic structure on the front side of the gaming machine in the fourth embodiment. Hereinafter, only the differences from the second embodiment will be described in detail.
まず、第4実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重ねるように配置されており、且つ、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれている。また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球と、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球のどちらもが、第2主遊技始動口B10に誘導され、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が第1主遊技始動口A10に誘導され易く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が第1主遊技始動口A10に誘導され難いよう構成されている。尚、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球と、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球のどちらもが、第1主遊技始動口A10に誘導されるよう構成してもよい。 First, in the fourth embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are arranged so as to overlap each other, and due to the presence of the first main game start port A10, the second main game start port A10 is present. The upper part of the game start port B10 is blocked. Further, both the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are both the second main game start opening B10. The game ball that is guided to the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the first main game start opening A10, and flows down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area). The ball is configured so as not to be easily guided to the first main game starting port A10. Both the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are the first main game start ports A10. It may be configured to be guided by.
また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され難い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いように夫々の始動口を配置してもよい。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。 Further, the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is likely to be guided to the first main game start port A10, while it is difficult to be guided to the second main game start port B10, and the game area D30. Even if the game balls flowing down the right side (based on the center of the game area) are difficult to be guided to the first main game start port A10, the respective start ports are arranged so as to be easily guided to the second main game start port B10. good. It should be noted that "easy to be guided" and "difficult to be guided" are determined by, for example, the size of the number of balls entered when 10,000 balls are launched on the right side and the left side, respectively.
ここで、第4実施形態においては、補助遊技始動口H10は、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、誘導され易く、遊技領域D30の左側を流下する遊技球が誘導され難いよう構成されている{但し、これには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成してもよい(例えば、遊技領域D30左側と右側に夫々、補助遊技始動口H10を設けてもよい)}。 Here, in the fourth embodiment, the auxiliary game start port H10 is such that the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided, and the game ball flowing down the left side of the game area D30. {However, it is not limited to this, and the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is configured to be easily guided to the auxiliary game start port H10. (For example, auxiliary game start ports H10 may be provided on the left side and the right side of the game area D30, respectively)}.
次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが配置されており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 are arranged on the upper right side of the out opening D36, and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is , It is configured to easily pass through the area where the first special winning opening C10 and the second special winning opening C20 are arranged before reaching the out opening D36.
次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方、且つ、第1大入賞口C10の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC26)と、小当り遊技開始時に駆動を開始し、遊技球の下遮蔽部材C25への流下を阻害し得る上遮蔽部材C24と、遊技機の電源投入時に駆動を開始し、遊技球のV入賞口C22への流下を阻害し得る下遮蔽部材C25と、小当り遊技時に入球することにより特別遊技に移行する契機となる入賞口であるV入賞口C22と、V入賞口C22への遊技球の入球を検出するためのV入賞口入球検出装置C27sと、第2大入賞口C20に入球した遊技球を排出するための第2大入賞口排出口C23と、第2大入賞口排出口C23への遊技球の入球を検出するための第2大入賞口排出検出装置C23sと、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sよって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、第2実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。尚、第2大入賞口C20の内部の構造については、後述することとする。 Next, the second big winning opening C20 forms a horizontal rectangular shape and is out, which is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops at the jackpot symbol. It is a winning opening corresponding to the main game, which is located on the upper right side of the opening D36 and on the upper right side of the first large winning opening C10. As a specific configuration, the second major winning opening C20 includes a second major winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second major winning opening electric accessory C21d (and a second major winning opening). The mouth solenoid C26), the upper shielding member C24 that starts driving at the start of the small hit game and can hinder the flow of the game ball to the lower shielding member C25, and the upper shielding member C24 that starts driving when the power of the gaming machine is turned on, and the game ball A lower shielding member C25 that can hinder the flow to the V winning opening C22, a winning opening C22 that triggers a transition to a special game by entering a ball during a small hit game, and a V winning opening C22. The V winning slot entry detection device C27s for detecting the entry of a game ball, the second major winning opening ejection port C23 for discharging the game ball that has entered the second major winning opening C20, and the second major It is provided with a second large winning opening discharge detection device C23s for detecting the entry of a game ball into the winning opening discharge port C23. Here, the second special winning opening winning detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second large winning opening C20, and the second major winning opening entry information indicating the entry at the time of entry. To generate. The game ball that has entered the second special winning opening C20 is configured to be detected by the second large winning opening winning detection device C21s. Next, the second big winning opening electric accessory C21d has the second big winning opening C20 in the normal state where the game ball cannot win or is difficult to win in the second big winning opening C20 and in the open state where the game ball is easy to win. Make it variable. In the second embodiment, the mode of the large winning opening is changed to a normal state in which the game ball is incapable of winning or difficult to win in a horizontal rectangular shape, and an open state in which the game ball is easy to win. Not limited to this. In that case, for example, an advanced state in which the rod-shaped member provided in the large winning opening is projected toward the player side and a retracted state in which the rod-shaped member is retracted toward the player side can be adopted (so-called so-called). It may be a tongue-type attacker), and is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the large winning opening is a predetermined number (for example, 10). The internal structure of the second prize opening C20 will be described later.
次に、図100は、第4実施形態における、第2大入賞口C20に係る作用図であり、より具体的には、第2大入賞口内C20内に設けられた上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25の開放態様及び閉鎖態様に基づくV入賞口C22への遊技球の入球可否に係る作用図である。尚、第4実施形態においては、小当り遊技実行中に遊技球を第2大入賞口C20に向けて発射し続けていれば(右打ちし続けていれば)、第2大入賞口C20に遊技球が複数球入球するよう構成されている{例えば、第2大入賞口C20(第2大入賞口電動役物C21d)の開放態様は「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→1秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」である}ため、V入賞口C22への遊技球の入球可否は、第2大入賞口C20内の遊技球が、上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25との開放タイミングとうまく合致するか否かによって決定される。以下、小当り遊技中にて、第2大入賞口C20に入球した遊技球の作用について詳述する。 Next, FIG. 100 is an operation diagram relating to the second special winning opening C20 in the fourth embodiment, and more specifically, the upper shielding member C24 and the lower shielding member C24 provided in the second special winning opening C20. FIG. 3 is an action diagram relating to whether or not a game ball can enter the V winning opening C22 based on the opening mode and the closing mode of the member C25. In the fourth embodiment, if the game ball is continuously fired toward the second big winning opening C20 (if the right-handed hit is continued) during the small hit game execution, the second big winning opening C20 is used. The opening mode of the second big winning opening C20 (for example, the second big winning opening electric accessory C21d) is configured to allow a plurality of game balls to enter {for example, 0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → 1 second open → 1 second open → 1 second open → closed ”), so whether or not the game ball can enter the V winning opening C22 depends on the game ball in the second major winning opening C20 with the upper shielding member C24. It is determined by whether or not it matches well with the opening timing of the lower shielding member C25. Hereinafter, the action of the game ball that has entered the second large winning opening C20 during the small hit game will be described in detail.
まず、図100(a)に示されるように、第2大入賞口C20は、その内部に(第2大入賞口C20内部における遊技球の流路として)、第2大入賞口C20への入球を検出する第2大入賞口入賞検出装置C21sと、V入賞口C22と、V入賞口C22への入球を検出するV入賞口入賞検出装置C22sと、V入賞口C22へ入球されなかった遊技球の排出流路である第2大入賞口排出口C23と、第2大入賞口排出口C23への入球を検出する第2大入賞口排出検出装置C23sと、を備え、更に、V入賞口C22の上方に設けられた下遮蔽部材C25と、下遮蔽部材C25の上方に設けられた上遮蔽部材C24と、を備え、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25は、遊技盤から(遊技者から見て手前側に)突き出した状態(進出状態)となることで遊技球の落下を阻害可能又は阻害容易となる閉鎖状態と、遊技盤内(遊技者から見て奥側)に引っ込んだ状態(退避状態)となることで遊技球の落下を阻害不可能又は阻害困難(遊技球が落下可能)となる開放状態と、を採り得るよう構成されている(いわゆる、ベロ型アタッカーのような構成である)。より詳細には、第2実施形態においては、上遮蔽部材C24が閉鎖状態の場合には、遊技球は下遮蔽部材C25まで到達不可能又は到達困難であり、上遮蔽部材C24が開放状態の場合には、遊技球は下遮蔽部材C25まで到達可能又は到達容易であり、下遮蔽部材C25が閉鎖状態の場合には、遊技球はV入賞口C22まで到達不可能又は到達困難であり、下遮蔽部材C25が開放状態の場合には、遊技球はV入賞口C22まで到達可能又は到達容易となるように構成されている。次に、小当り遊技実行中に第2大入賞口C20に入球した遊技球の具体的な流路に関して説明する。 First, as shown in FIG. 100 (a), the second big winning opening C20 enters the second big winning opening C20 inside (as a flow path of a game ball inside the second big winning opening C20). The second major winning opening winning detection device C21s for detecting a ball, the V winning opening C22, the V winning opening winning detection device C22s for detecting the entry into the V winning opening C22, and the V winning opening C22 are not entered. It is equipped with a second big winning opening discharge port C23, which is a discharge flow path of the game ball, and a second big winning opening discharge detection device C23s, which detects the entry of a ball into the second big winning opening discharge port C23. The lower shielding member C25 provided above the V winning opening C22 and the upper shielding member C24 provided above the lower shielding member C25 are provided, and the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 are provided from the game board ( A closed state in which the fall of the game ball can be hindered or easily hindered by being in a protruding state (advanced state) when viewed from the player, and retracted into the game board (back side when viewed from the player). It is configured to be in an open state where the fall of the game ball cannot be hindered or is difficult to hinder (the game ball can fall) when it is in the open state (retracted state) (like a so-called tongue-type attacker). Configuration). More specifically, in the second embodiment, when the upper shielding member C24 is in the closed state, the game ball cannot reach or is difficult to reach the lower shielding member C25, and the upper shielding member C24 is in the open state. The game ball is reachable or easy to reach the lower shielding member C25, and when the lower shielding member C25 is in the closed state, the game ball is unreachable or difficult to reach the V winning opening C22, and the lower shielding member C25 is not reachable. When the member C25 is in the open state, the game ball is configured to be reachable or easy to reach the V winning opening C22. Next, a specific flow path of the game ball that has entered the second large winning opening C20 during the small hit game execution will be described.
図100(a)に示すように、小当り遊技実行中に第2大入賞口C20に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sを通過した後、閉鎖状態である上遮蔽部材C24まで誘導され、上遮蔽部材C24及び第2大入賞口C20の内壁面等で形成される領域(停留領域とする。)にて停留する(上遮蔽部材C24上に載置される)。第2実施形態では、当該停留領域は遊技球が一つのみ載置可能なように構成されているため、図100(a)に示されるように、或る遊技球が当該停留領域に載置されている場合には、当該或る遊技球の載置タイミング以降に第2大入賞口C20内部に誘導された遊技球は、上遮蔽部材C24上に載置された当該或る遊技球と衝突して、上遮蔽部材C24を通過せずに第2大入賞口排出検出装置C23s及び第2大入賞口排出口C23へ到達する流路(V入賞口C22への入球が不可能又は困難となる流路)へと誘導されるよう構成されている(尚、当該停留領域は、当該別の遊技球が衝突した際の衝撃によっては、当該或る遊技球が当該停留領域から抜出されないよう構成されている)。ここで、図100(a)右部は、図100(a)におけるX-X断面を模式的に示した断面図である。当該断面図に示されるように、図100(a)では、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25が共に閉鎖状態{遊技盤から(遊技者から見て手前側に)突き出した状態(当該断面図において左側に突出している状態)}となっており、この場合、上遮蔽部材C24上に遊技球が載置可能となっていることが理解される。 As shown in FIG. 100 (a), the game ball that has entered the second big winning opening C20 during the small hit game is closed after passing through the second big winning opening winning detection device C21s. It is guided to the member C24 and stops in a region (referred to as a stop region) formed by the inner wall surface of the upper shield member C24 and the second large winning opening C20 (placed on the upper shield member C24). In the second embodiment, since the stop area is configured so that only one game ball can be placed, a certain game ball is placed in the stop area as shown in FIG. 100 (a). If so, the game ball guided into the second prize opening C20 after the placement timing of the certain game ball collides with the certain game ball placed on the upper shielding member C24. Then, it is impossible or difficult to enter the flow path (V winning opening C22) that reaches the second big winning opening discharge detection device C23s and the second big winning opening discharge port C23 without passing through the upper shielding member C24. The stop area is configured to be guided to (the stop area) so that the certain game ball is not pulled out from the stop area due to the impact when the other game ball collides. It is configured). Here, the right part of FIG. 100 (a) is a cross-sectional view schematically showing the XX cross section in FIG. 100 (a). As shown in the cross-sectional view, in FIG. 100A, both the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 are in a closed state {a state in which they protrude from the game board (toward the front side when viewed from the player) (the cross-sectional view). In this case, it is understood that the game ball can be placed on the upper shielding member C24.
尚、第4実施形態においては、上遮蔽部材C24は小当り遊技開始から一定時間後(本例では、小当り遊技開始から5秒後)に開放されるように設定されており、下遮蔽部材C25は電源投入時から一定周期(本例では、4秒周期)で閉鎖状態と開放状態との遷移を繰り返すよう構成されている(下遮蔽部材C25の開放タイミングは周期的なものとなる)状況下、V入賞口C22への入球の可否は、上遮蔽部材C24が開放状態となるタイミング(換言すれば、小当り遊技開始のタイミング)によって主に決定されるのである(下遮蔽部材C25が開放状態となるタイミングと上遮蔽部材C24が開放状態となるタイミングとが略一致する予定である小当り遊技が開始される場合に、V入賞口C22へ遊技球が入球し得る)。 In the fourth embodiment, the upper shielding member C24 is set to be opened after a certain period of time from the start of the small hit game (in this example, 5 seconds after the start of the small hit game), and the lower shielding member. The C25 is configured to repeat the transition between the closed state and the open state at a fixed cycle (4 seconds cycle in this example) from the time when the power is turned on (the opening timing of the lower shielding member C25 is periodic). The possibility of entering the lower V winning opening C22 is mainly determined by the timing at which the upper shielding member C24 is in the open state (in other words, the timing at which the small hit game starts) (the lower shielding member C25 determines. When the small hit game in which the timing of the open state and the timing of the upper shielding member C24 are scheduled to be substantially coincided with each other is started, the game ball may enter the V winning opening C22).
尚、第4実施形態はあくまで一例であり、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25は、遊技球の落下を阻害不能又は阻害困難な状態と、遊技球の落下を阻害可能又は阻害容易な状態と、を遷移可能であればどのような構造であってもよいし、その他の構成に関しても何ら限定されるものではない。 The fourth embodiment is merely an example, and the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 are in a state where the fall of the game ball cannot be hindered or is difficult to be hindered, and a state in which the fall of the game ball can be hindered or easily hindered. , Can be any structure as long as it can be transitioned, and other configurations are not limited in any way.
また、第4実施形態においては、V入賞口C22への遊技球の入球を阻害する遮蔽部材を上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25の2つ設けたがこれには限定されず、1つの遮蔽部材にてV入賞口C22への遊技球の入球を阻害するよう構成してもよい。更に、第3実施形態に示した、特別遊技中にて特定領域C22に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる遊技機においても、特定領域C22への遊技球の入球を阻害する遮蔽部材を設けるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、遮蔽部材の開放態様は大当りの契機となった大当り図柄によって相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合、(1)振分遊技実行ラウンドにおける遮蔽部材の開放態様として、大当り図柄に拘らず振分遊技実行ラウンド開始タイミングから50ms後又は振分遊技実行ラウンド開始タイミングにて遮蔽部材が閉状態から開状態となる、(2)振分遊技実行ラウンドの終了タイミングから200ms後のタイミングで遮蔽部材が開状態から閉状態となる(大当り図柄によって、200ms後の場合や3000ms後の場合がある)、よう構成してもよく、そのように構成することにより、大当り図柄に拘らず遮蔽部材が開放するタイミングが存在する、振分遊技実行ラウンドが開始されてから遮蔽部材が最初に開放を開始するまでの期間よりも、振分遊技実行ラウンドが終了してから遮蔽部材が最後に閉鎖するまでの期間の方が長時間となるよう構成することができる。
Further, in the fourth embodiment, two shielding members, an upper shielding member C24 and a lower shielding member C25, are provided to prevent the game ball from entering the V winning opening C22, but the present invention is not limited to one. The shielding member may be configured to prevent the game ball from entering the V winning opening C22. Further, also in the gaming machine shown in the third embodiment, in which the gaming ball enters the specific area C22 during the special game, the gaming machine shifts to the probability-variable gaming state after the end of the special game. A shielding member that hinders the entry of the game ball into the C22 may be provided. In such a configuration, the opening mode of the shielding member may be configured to differ depending on the jackpot symbol that triggered the jackpot. In such a configuration, (1) shielding in the distribution game execution round. As an opening mode of the member, the shielding member changes from the closed state to the
次に、図101は、第4実施形態における、主制御基板MのCPUMCが行うタイマ割り込み時処理である。第2実施形態との相違点は、ステップ1700(第3)、ステップ1750(第3)、ステップ3450(第3)及びステップ1950(第3)である。即ち、ステップ1600で、特別遊技制御処理を実行した後ステップ1700(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の小当り遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1750(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の上遮蔽部材駆動制御処理を実行する。次に、ステップ3450(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の下遮蔽部材駆動制御処理を実行する。次に、ステップ1950(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述のV入賞口入球判定処理を実行し、ステップ1601に移行する。
Next, FIG. 101 is a timer interrupt processing performed by the CPU MC of the main control board M in the fourth embodiment. The differences from the second embodiment are step 1700 (third), step 1750 (third), step 3450 (third) and step 1950 (third). That is, after executing the special game control process in
次に、図102は、第4実施形態における、図101におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。第2実施形態との相違点は、ステップ1403(第3)、1410‐3(第3)、ステップ1434(第3)及びステップ1436(第3)であり、即ち、ステップ1403(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足したか否かを判定する(第4実施形態においては、小当り遊技実行中でないことが変動開始条件として追加されている)。ステップ1403(第3)でYesの場合にはステップ1405に移行し、Noの場合にはステップ1419に移行する。また、ステップ1410‐2で主遊技図柄に関する停止図柄を決定した後、ステップ1410‐3(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果、遊技状態に基づき、主遊技図柄に関する変動態様(又は変動時間)を決定し、ステップ1414に移行する。 Next, FIG. 102 shows the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. 101 in the fourth embodiment. It is a flowchart. The differences from the second embodiment are step 1403 (third), 1410-3 (third), step 1434 (third) and step 1436 (third), that is, in step 1403 (third). , The CPUMC of the main control board M determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied (in the fourth embodiment, it is added as the fluctuation start condition that the small hit game is not being executed). In step 1403 (third), if Yes, the process proceeds to step 1405, and if No, the process proceeds to step 1419. Further, after determining the stop symbol related to the main game symbol in step 1410-2, in step 1410-3 (third), the CPUMC of the main control board M is based on the main game side random number, the winning / failing lottery result, and the game state. The variation mode (or variation time) regarding the main game symbol is determined, and the process proceeds to step 1414.
また、ステップ1430で停止図柄が大当り図柄でなかった場合、ステップ1434(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1434(第3)でYesの場合、ステップ1436(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1434(第3)でNoの場合にも、ステップ1500に移行する。
If the stop symbol is not a big hit symbol in
次に、図103(主遊技テーブル1及び主遊技テーブル2)は、第4実施形態における、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)の一例である。第4実施形態においては、遊技状態に拘らず、第1主遊技側に係る図柄変動であるか第2主遊技側に係る図柄変動であるかによってのみ参照するテーブル内容が相違するよう構成されている。また、第1主遊技側と第2主遊技側と共に小当りに当選し得るよう構成されており、第2主遊技側における当否抽選結果はほぼ(1020/1024の確率で)小当りとなる。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、小当りに当選した場合、第1主遊技側は1種類、第2主遊技側は2種類の主遊技図柄候補のうちから一つの主遊技図柄が小当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が異なる状態(限定頻度状態)へ移行するよう構成してもよい}。 Next, FIG. 103 (main game table 1 and main game table 2) is an example of the first main game winning / failing lottery table MN11ta-A (second main game winning / failing lottery table MN11ta-B) in the fourth embodiment. Is. In the fourth embodiment, the table contents to be referred to differ only depending on whether the symbol variation is related to the first main game side or the symbol variation related to the second main game side, regardless of the gaming state. There is. Further, it is configured so that a small hit can be won together with the first main game side and the second main game side, and the result of the winning / failing lottery on the second main game side is almost (with a probability of 1020/1024) a small hit. The winning probability is just an example, and is not limited to this. Further, when a small hit is won, one main game symbol is determined as a small hit symbol from one type of the first main game side and two types of main game symbol candidates on the second main game side. ing. It should be noted that the random value and the type of the stop symbol are also examples, and are not limited to this. {For example, the lost symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols are provided. However, when a specific symbol is stopped and displayed, the type and / or selection rate of the variation mode of the main game symbol is different from that before the specific symbol is stopped and displayed (limited frequency state). May be configured to migrate}.
次に、図104は、第4実施形態における、図28におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1681‐1で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C22への入球を契機とした特別遊技終了後ではないか否かを判定する(第4実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C22へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成されている)。ステップ1681‐1でYesの場合、ステップ1681‐2で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が時短大当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、4B・5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1681‐2でYesの場合、ステップ1681‐5に移行する。他方、ステップ1681‐1でNoの場合、ステップ1681‐4で、主制御基板MのCPUMCは、時短小当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる、当該特別遊技への移行契機となる小当り図柄であり、本例では、7AK・7BK)を契機とした特別遊技終了後であるか否かを判定する。ステップ1681‐4でYesの場合にはステップ1681‐5に移行する。
Next, FIG. 104 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game according to the subroutine of
次に、ステップ1681‐5で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1681‐6及びステップ1681‐7で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理{ステップ1700(第3)の処理}に移行する。尚、ステップ1681‐2でNoの場合、換言すると、停止図柄が時短大当り図柄である4Aの場合、又は、ステップ1681‐4でNoの場合、換言すると、時短小当り図柄である2BKを契機とした特別遊技終了後である場合にも、にも次の処理{ステップ1700(第3)の処理}に移行する。尚、限定頻度に係る処理(ステップ1411、ステップ1450のサブルーチン、ステップ1413、ステップ1431)は削除されている。 Next, in step 1681-5, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (100 times in this example) to the counter value of the time saving number counter MP52c. Next, in step 1681-6 and step 1681-7, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time reduction flag and the auxiliary game time reduction flag, and shifts to the next process {process of step 1700 (third)}. do. If No in step 1681-2, in other words, if the stop symbol is 4A, which is a time-saving jackpot symbol, or if No in step 1681-4, in other words, 2BK, which is a time-saving small hit symbol, is an opportunity. Even after the special game is completed, the process proceeds to the next process {process of step 1700 (third)}. The processing related to the limited frequency (step 1411, subroutine of step 1450, step 1413, step 1431) has been deleted.
次に、図105は、第4実施形態における、図101におけるステップ1700(第3)のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1701で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグ{後述するステップ1722でオンとなるフラグであり、即ち、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後において、第2大入賞口C20内に残存している遊技球の排出待ち期間(排出待機時間)中においてオンとなるフラグ}がオフであるか否かを判定する。ステップ1701でYesの場合、ステップ1702で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオフにする。次に、ステップ1705で、主制御基板MのCPUMCは、当該ラウンドの第2大入賞口C20の開放パターン(本例では、例えば、すべての小当り図柄において、「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→1秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」であり、遊技球を第2大入賞口C20に向けて発射し続けていれば、第2大入賞口C20に遊技球が複数球入球するよう構成されている)をセットする。尚、小当り実行時における大入賞口(第2大入賞口C20)の開放態様は任意に設定可能であり、例えば、小当り1回の実行時における第2大入賞口C20の合計の開放時間を所定時間以下(例えば、1.8秒以下)となるよう構成してもよい(例えば、「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」(合計の開放時間=1.2秒))。次に、ステップ1706で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ1707で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行開始コマンド(小当り遊技が開始された旨のコマンドであり、遊技者に第2大入賞口C20へ向けた遊技球の発射を促すためのコマンドである)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1708で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を開放すると共に、小当り遊技用タイマMP41tをスタートする(タイマ値がカウントダウンされる)。次に、ステップ1709で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマMP41t‐2(インクリメントタイマ)をスタートし、ステップ1712に移行する。尚、第4実施形態においては、当該排出待機タイマMP41t‐2が小当り遊技開始時からの経過時間を計測することにより、当該小当り開始から所定時間(本例では、10秒)経過後に排出待機時間が終了するよう構成されている{勿論、排出待機時間の計測方法はこれには限定されず、例えば、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後から計測開始してもよい}。
Next, FIG. 105 is a flowchart of the small hit game control process according to the subroutine of step 1700 (third) in FIG. 101 in the fourth embodiment. First, in step 1701, the CPUMC of the main control board M is a discharge waiting flag {a flag that is turned on in step 1722 described later, that is, a planned small hit game (particularly, the planned second large). Whether or not the flag that is turned on during the discharge waiting period (discharge waiting time) of the game balls remaining in the second major winning opening C20 after the execution of the winning opening C20 opening pattern) is turned off. Is determined. In the case of Yes in step 1701, in step 1702, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit flag is on. In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit flag. Next, in step 1705, the CPUMC of the main control board M determines the opening pattern of the second big winning opening C20 of the round (in this example, for example, in all the small hit symbols, "0.2 seconds open → 0. 8 seconds closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed ”, and if the game ball continues to be fired toward the 2nd big winning opening C20, the game ball will be in the 2nd big winning opening C20. It is configured to enter multiple balls). The opening mode of the large winning opening (second large winning opening C20) at the time of executing a small hit can be arbitrarily set. For example, the total opening time of the second large winning opening C20 at the time of executing one small hit. May be configured to be less than or equal to a predetermined time (for example, 1.8 seconds or less) (for example, "0.2 seconds open → 0.8 seconds close → 1 second open → close" (total open time = 1). .2 seconds)). Next, in
他方、ステップ1702でNoの場合、ステップ1710で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1710でYesの場合、ステップ1712に移行する。 On the other hand, if No in step 1702, in step 1710, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit execution flag is on. If Yes in step 1710, the process proceeds to step 1712.
次に、ステップ1712で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に遊技球の入賞(入球)があったか否かを判定する。ステップ1712でYesの場合、ステップ1714で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に所定個数(例えば、10個)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1714でYesの場合には、ステップ1718に移行する。他方、ステップ1712又はステップ1714でNoの場合、ステップ1716で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tを参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、4秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1716でYesの場合、ステップ1718に移行する。 Next, in step 1712, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a winning (winning) of the game ball in the second large winning opening C20. In the case of Yes in step 1712, in step 1714, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there are a predetermined number (for example, 10) of winning balls in the second large winning opening C20. If Yes in step 1714, the process proceeds to step 1718. On the other hand, if No in step 1712 or 1714, in step 1716, the CPUMC of the main control board M has elapsed a predetermined time (for example, 4 seconds) related to opening the large winning opening with reference to the timer MP41t for small hit games. Determine if it has been done. If Yes in step 1716, the process proceeds to step 1718.
次に、ステップ1718で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口電動役物C21dの駆動を停止して第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1722で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオンにし(本処理実行タイミングから排出待機時間が開始されることとなる)、ステップ1724に移行する。尚、ステップ1701でNoの場合にも、ステップ1724に移行する。
Next, in
次に、ステップ1724で、主制御基板MのCPUMCは、当該タイマ値が排出待機時間終了値(本例では、10秒)となったか否かを判定する。ステップ1724でYesの場合、ステップ1725で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマMP41t‐2をゼロクリアする。次に、ステップ1726で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオフにする。次に、ステップ1728で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tを停止してリセットする。次に、ステップ1730で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオフにし、次の処理{ステップ1750(第3)の処理}に移行する。尚、ステップ1710、ステップ1716又はステップ1724でNoの場合にも次の処理{ステップ1750(第3)の処理}に移行する。 Next, in step 1724, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value has reached the discharge standby time end value (10 seconds in this example). In the case of Yes in step 1724, in step 1725, the CPU MC of the main control board M clears the discharge standby timer MP41t-2 to zero. Next, in step 1726, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge waiting flag. Next, in step 1728, the CPU MC of the main control board M stops and resets the small hit game timer MP41t. Next, in step 1730, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit execution flag, and proceeds to the next process {process of step 1750 (third)}. Even if No in step 1710, step 1716 or step 1724, the process proceeds to the next process {process of step 1750 (third)}.
ここで、本例においては、1の小当りにおいてプログラム上として設定された最大入賞数は10個、1回の小当りにおける大入賞口の最大開放時間は通じて1.8秒以下である1.2秒(より具体的には、小当りを1回実行する際の大入賞口の開放態様として、「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」する一連の開閉動作)に設定されており、いずれかの閉鎖条件が達成した場合に大入賞口を閉鎖するように制御される。ここで、過剰入賞を抑止して出玉設計値との乖離を最小化するために、閉鎖条件の達成後は直ちに閉鎖するように制御することが望ましい。一方、そのように処理した場合でも閉鎖条件達成直後に大入賞口に入球したり、カウントセンサの手前に入賞済み球が滞留している(閉鎖条件の達成後に入賞済み球をカウントセンサが検出する)ことも考えられる。そこで、最大開放時間の経過後、最大入賞数を超えた後のいずれの場合であっても、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該入賞を有効な入賞として処理するよう構成することが望ましい。 Here, in this example, the maximum number of winnings set as a program in one small hit is 10, and the maximum opening time of the large winning opening in one small hit is 1.8 seconds or less. .2 seconds (more specifically, as an opening mode of the big winning opening when executing a small hit once, a series of opening and closing of "0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → 1 second open → closed" Operation) is set, and it is controlled to close the big prize opening when any of the closing conditions is achieved. Here, in order to suppress excessive winning and minimize the deviation from the payout design value, it is desirable to control the closing immediately after the closing condition is achieved. On the other hand, even if such processing is performed, the winning ball may enter the large winning opening immediately after the closing condition is achieved, or the winning ball remains in front of the count sensor (the counting sensor detects the winning ball after the closing condition is achieved). It is also possible. Therefore, regardless of whether the maximum number of winnings is exceeded after the lapse of the maximum opening time, the winnings are treated as valid winnings only under predetermined conditions (within a predetermined period after closing). It is desirable to do.
次に、図106は、第4実施形態における、図101におけるステップ1750(第3)のサブルーチンに係る、上遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUMCは、所定の駆動パターン(本例では、「5秒閉鎖→1秒開放→24秒閉鎖」を繰り返すパターン)にて上遮蔽部材C24の駆動を開始し、次の処理(ステップの1800の処理)に移行する。尚、上遮蔽部材C24の駆動パターンは変更しても問題ないが、本例では、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとが一致した場合にのみ、遊技球がV入賞口C22に入球可能となるよう構成されているため、開放時間を3秒等の長時間としたり、駆動開始から10秒以上開放しなかったりとして、V入賞口C22に入球不可能には構成しないことが望ましい。他方、ステップ1752でNoの場合、ステップ1756で、主制御基板MのCPUMCは、上遮蔽部材C24を閉鎖状態(初期位置)にして駆動を終了し、次の処理{ステップの3450(第3)の処理}に移行する。このように、第2実施形態においては、上遮蔽部材C24は小当り遊技の開始(小当りに係る第2大入賞口C20の開放開始)を契機として駆動を開始し、小当り遊技の終了を契機として駆動を終了するよう構成されており、前記上遮蔽部材C24の開放パターンにて1回駆動するよりも前に小当り遊技が終了し、上遮蔽部材C24の駆動は終了するよう構成されている。尚、小当り遊技には排出待機時間が設けられているため、小当り遊技に係る第2大入賞口C20の開放が終了した以降も、当該排出待機時間が終了するまで小当り遊技は終了しないこととなる。 Next, FIG. 106 is a flowchart of the upper shielding member drive control process according to the subroutine of step 1750 (third) in FIG. 101 in the fourth embodiment. First, in step 1752, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit execution flag is on. In the case of Yes in step 1752, in step 1754, the CPUMC of the main control board M has an upper shielding member in a predetermined drive pattern (in this example, a pattern of repeating “5 seconds closed → 1 second open → 24 seconds closed”). The drive of C24 is started, and the process proceeds to the next process (process of step 1800). There is no problem even if the drive pattern of the upper shielding member C24 is changed, but in this example, the game ball wins a V prize only when the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 match. Since it is configured so that the ball can be entered into the mouth C22, the opening time may be a long time such as 3 seconds, or the ball may not be opened for 10 seconds or more from the start of driving, so that the ball cannot be entered into the V winning opening C22. It is desirable not to configure it. On the other hand, in the case of No in step 1752, in step 1756, the CPUMC of the main control board M closes the upper shielding member C24 and ends the drive, and the next process {step 3450 (third). Process}. As described above, in the second embodiment, the upper shielding member C24 starts driving with the start of the small hit game (start of opening the second large winning opening C20 related to the small hit), and ends the small hit game. It is configured to end the drive as an opportunity, and the small hit game ends before the upper shielding member C24 is driven once by the opening pattern, and the driving of the upper shielding member C24 is terminated. There is. Since the small hit game has a discharge waiting time, the small hit game does not end until the discharge waiting time ends even after the opening of the second large winning opening C20 related to the small hit game is completed. It will be.
次に、図107は、第4実施形態における、図101におけるステップ3450(第3)のサブルーチンに係る、下遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3452で、主制御基板MのCPUMCは、電源投入後から常時一定の駆動パターン(本例では、「3秒閉鎖→1秒開放」を繰り返すパターン)にて下遮蔽部材C25を駆動し、次の処理{ステップ1950(第3)の処理}に移行する。このように、上遮蔽部材C24が小当り遊技の開始を契機として駆動を開始することに対して、下遮蔽部材C25は遊技機の電源投入を契機として駆動を開始するよう構成されている。 Next, FIG. 107 is a flowchart of the lower shielding member drive control process according to the subroutine of step 3450 (third) in FIG. 101 in the fourth embodiment. First, in step 3452, the CPUMC of the main control board M drives the lower shielding member C25 in a constant drive pattern (in this example, a pattern of repeating "closed for 3 seconds → open for 1 second") after the power is turned on. , The process proceeds to the next process {process of step 1950 (third)}. As described above, the upper shielding member C24 is configured to start driving when the small hit game is started, whereas the lower shielding member C25 is configured to start driving when the power of the gaming machine is turned on.
次に、図108は、第4実施形態における、図101におけるステップ1950(第3)のサブルーチンに係る、V入賞口入球判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグ(後述するステップ1960でオンとなるフラグであり、即ち、排出待機時間中においてV入賞口C22に遊技球が入球した場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1954でYesの場合、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)内であるか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞検出コマンド(後述する、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1960で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Next, FIG. 108 is a flowchart of the V winning opening ball entry determination process according to the subroutine of step 1950 (third) in FIG. 101 in the fourth embodiment. First, in step 1952, the CPUMC of the main control board M is a conditional device operation reservation flag (a flag that is turned on in step 1960 described later, that is, a game ball enters the V winning opening C22 during the discharge standby time. It is determined whether or not the flag that is turned on in the case) is off. In the case of Yes in step 1952, in step 1954, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the game ball has entered the V winning opening C22. In the case of Yes in step 1954, in
他方、ステップ1952でNoの場合、ステップ1962で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)が終了したか否かを判定する。ステップ1962でYesの場合、ステップ1964で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1954、ステップ1956又はステップ1962でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。また、ステップ1956でNoの場合、換言すれば、小当り遊技が実行されていないにも拘わらずV入賞口C22に遊技球が入球する等の不正入球の危険性が高まる場合においては、適宜エラー処理を実行するよう構成しておくことが好適である。尚、V入賞口C22への入球に係る特別遊技のラウンド数は「9R」となっており、「小当り遊技→V入賞口C22への入球に係る特別遊技」の一連の流れを合計すると、小当り遊技に係るラウンド数の「1R」と特別遊技に係るラウンド数の「9R」とで、「10R」となっている。なお、本例では、V入賞口C22(特定領域)へ入球させるラウンドを1Rとして設定していた(つまり、出玉が獲得できるラウンドは、2~10ラウンドの9ラウンド分である)が、V入賞口C22へ入球した後から1Rとして設計してもよい(つまり、1~10ラウンドの10ラウンド分の出玉が獲得できる)。
On the other hand, if No in step 1952, in step 1962, the CPUMC of the main control board M has a V winning opening valid period (a period from the start timing of the small hit game to the end timing of the discharge standby time related to the small hit game). Determines if is finished. In the case of Yes in step 1962, in step 1964, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag and shifts to the next process (process of step 1997). Even if No in step 1954,
次に、図109~図111を参照して、第4実施形態に係るサブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図109は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。第2実施形態からの変更点は、ステップ2001(第3)及びステップ2003(第3)である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2001(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入タイマSM24tをリセットしてスタートする。尚、電源投入タイマSM24tは、下遮蔽部材C25の開放タイミングを把握するために設けられている。次に、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。次に、ステップ2003(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、保留数(例えば、装図保留カウンタ値)を復元する。尚、実行中の演出、特殊図柄に係る情報等は復元されず、次変動の開始時までは「準備中」画面を表示する。その後、副制御基板SのCPUSCの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。第2実施形態からの変更点は、ステップ2500(第3)及びステップ2550(第3)である。即ち、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、前述した装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2500(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、後述するV入賞検出演出表示制御処理を実行し、ステップ2400に移行する。また、ステップ2400で特別遊技関連表示制御処理を実行した後、ステップ2550(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する小当り遊技関連表示制御処理を実行し、ステップ2900に移行する。尚、ステップ2050の滞在ステージ決定処理は削除されている。
Next, with reference to FIGS. 109 to 111, the control process executed on the sub-main control unit SM side according to the fourth embodiment will be described. First, FIG. 109 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly, the sub-main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. Here, the process of FIG. 3A is a process on the sub-main control unit SM side that is executed after a reset such as when the power is turned on to the gaming machine. The changes from the second embodiment are step 2001 (third) and step 2003 (third). That is, when the power is turned on to the gaming machine, in step 2001 (third), the CPUSC of the sub-control board S resets the power-on timer SM24t and starts. The power-on timer SM24t is provided to grasp the opening timing of the lower shielding member C25. Next, in step 2002, the CPUSC of the sub-control board S executes initial processing based on the information received from the main side (main control board M side) (for example, when RAM clear information is received → sub-side). When the RAM is initialized and various information commands are received → The production-related information at the time of power failure is reset to the RAM on the sub side). Next, in step 2003 (third), the CPUSC of the sub-control board S restores the number of holds (for example, the drawing hold counter value) based on the information received from the main side (main control board M side). It should be noted that the effect being executed, information related to the special symbol, etc. are not restored, and the "preparing" screen is displayed until the start of the next fluctuation. After that, the process proceeds to a loop process in which the CPUSC iterative process routine (b) of the sub-control board S is repeatedly executed. The changes from the second embodiment are step 2500 (third) and step 2550 (third). That is, in
次に、図110は、第4実施形態における、図109におけるステップ2500(第3)のサブルーチンに係る、V入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から小当り実行開始コマンド(小当り遊技が開始された旨に係るコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示演出{小当り遊技中に第2大入賞口C20に向けた遊技球の発射(右打ちの実行)を促す演出}に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2506に移行する。他方、ステップ2502でNoの場合にも、ステップ2506に移行する。次に、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からV入賞検出コマンド(V入賞口C22に遊技球が入球した旨を遊技者に報知するための演出である、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ2506でYesの場合、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、V入賞検出演出に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2506でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、V入賞検出演出は、V入賞口C22に遊技球が入球し、その後特別遊技が実行されることを遊技者に報知する演出であるため、演出内容としては、遊技者を祝福する演出内容や遊技者にとって高利益である旨を報知する演出内容等が望ましく、例えば、演出表示装置SG上に「V」を表示領域SG10一杯に表示する演出となる。 Next, FIG. 110 is a flowchart of the V winning detection effect display control process according to the subroutine of step 2500 (third) in FIG. 109 in the fourth embodiment. First, in step 2502, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a small hit execution start command (command related to the start of the small hit game) has been received from the main side. In the case of Yes in step 2502, in step 2504, the CPUSC of the sub-control board S prompts the right-handed command effect {the launch of the game ball toward the second big winning opening C20 (execution of right-handed) during the small hit game. The command related to the effect} is set (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900), and the process proceeds to step 2506. On the other hand, even if No in step 2502, the process proceeds to step 2506. Next, in step 2506, the CPUSC of the sub-control board S causes the CPUSC of the sub-control board S to notify the player of the V winning detection command (to notify the player that the game ball has entered the V winning opening C22) from the main side. It is determined whether or not the command for executing the V prize detection effect, which is the effect of the above, has been received. In the case of Yes in step 2506, in step 2508, the CPUSC of the sub-control board S sets a command related to the V winning detection effect (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900). , The process proceeds to the next process (process of step 2400). On the other hand, even if No in step 2506, the process proceeds to the next process (process in step 2400). Since the V-winning detection effect is an effect of notifying the player that the game ball enters the V-winning opening C22 and then the special game is executed, the effect is to congratulate the player. It is desirable that the content and the effect content for notifying the player that it is highly profitable. For example, the effect is such that "V" is displayed on the effect display device SG in the entire display area SG10.
次に、図111は、第4実施形態における、図109におけるステップ2550(第3)のサブルーチンに係る、小当り遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、小当り中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から小当り開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、小当り開始表示に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。 Next, FIG. 111 is a flowchart of the small hit game-related display control process according to the subroutine of step 2550 (third) in FIG. 109 in the fourth embodiment. First, in step 2552, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the small hit medium flag is off. If Yes in step 2552, in step 2554, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a small hit start command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2554, in step 2558, the CPUSC of the sub-control board S sets a command related to the small hit start display (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process in step 2900). ..
次に、ステップ2562で、副制御基板SのCPUSCは、小当り中フラグをオンにし、ステップ2564に移行する。尚、ステップ2552でNoの場合にも、ステップ2564に移行する。次に、ステップ2564で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から小当り終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2564でYesの場合、ステップ2566で、副制御基板SのCPUSCは、小当り終了表示に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2568で、副制御基板SのCPUSCは、小当り中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2554又はステップ2564でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, in step 2562, the CPUSC of the sub-control board S turns on the small hit medium flag and proceeds to step 2564. Even if No in step 2552, the process proceeds to step 2564. Next, in step 2564, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a small hit end command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2564, in step 2566, the CPUSC of the sub-control board S sets a command related to the small hit end display (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process in step 2900). .. Next, in step 2568, the CPUSC of the sub-control board S turns off the small hit medium flag and shifts to the next process (process of step 2900). Even if No in step 2554 or step 2564, the process proceeds to the next process (process in step 2900).
(作用)
次に、図112を参照しながら、第4実施形態における、V入賞口C22への入賞に係る作用について説明する。はじめに、同図は、小当りに係る保留が生起した場合に、変動時間決定時の保留数に基づき算出されることとなる、小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間(以降、単に「上遮蔽部材開放到達時間」と表記する場合がある。)と、V入賞口C22への入球容易性と、の関係性を例示した作用図である。尚、本例においては、ハズレに係る保留が2個存在している或る図柄変動中に小当りに係る保留が生起した場合を例示している。尚、本例においては、保留の消化順は、「第1保留→第2保留→第3保留」の順とする(第3保留が小当りに係る保留である)。尚、以下においては、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間は同一(2秒)であり、第1保留の図柄変動開始のタイミング及び第1保留~第3保留の変動態様決定乱数の乱数値が同一(例えば、第1保留及び第2保留の変動態様決定乱数の乱数値が799であり、第3保留の変動態様決定乱数の乱数値が1023)であるとする。
(Action)
Next, with reference to FIG. 112, the action related to winning the V winning opening C22 in the fourth embodiment will be described. First, in the figure, when a hold related to a small hit occurs, the opening of the upper shielding member C24 is performed after the hold related to the small hit occurs, which is calculated based on the number of holds at the time of determining the fluctuation time. It is an action diagram exemplifying the relationship between the time until the start (hereinafter, may be simply referred to as "the time to reach the opening of the upper shielding member") and the ease of entering the ball into the V winning opening C22. .. In this example, a case where a hold related to a small hit occurs during a certain symbol change in which two holds related to loss exist is illustrated. In this example, the order of holding is "1st holding-> 2nd holding-> 3rd holding" (the 3rd holding is a holding related to a small hit). In the following, the time from the occurrence of the third hold (= hold related to the small hit) to the end of the changing symbol change is the same (2 seconds), and the first hold symbol change start. The timing and the random number value of the variable mode determination random number of the first hold to the third hold are the same (for example, the random number value of the variable mode determination random number of the first hold and the second hold is 799, and the random number of the variable mode determination random number of the third hold is the same. It is assumed that the random number value of is 1023).
まず、ハズレに係る保留が2個存在している図柄変動中に小当りに係る保留が生起した場合、上遮蔽部材開放到達時間は、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間と;第1保留の変動時間と;第2保留の変動時間と;第3保留(=小当りに係る保留)の変動時間と;小当り遊技開始から上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間と;の合計の時間として算出される。 First, when a hold related to a small hit occurs during a symbol change in which there are two holds related to loss, a third hold (= hold related to a small hit) occurs as the upper shielding member opening arrival time. From to the time until the end of the symbol change during change; with the change time of the first hold; with the change time of the second hold; with the change time of the third hold (= hold related to the small hit); It is calculated as the total time from the time until the opening of the upper shielding member C24 is started.
次に、同図上部の表を参照しながら、ハズレに係る保留が2個存在(第1保留及び第2保留)している図柄変動中に、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した状況下、パターンAとして、第3保留(=小当りに係る保留)生起以降に遊技球の発射を停止した場合{特には、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降は新たな保留が生起しない場合}の上遮蔽部材開放到達時間と、パターンBとして、第3保留(=小当りに係る保留)生起以降に遊技球の発射を継続した場合{特には、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降に新たな保留が生起する場合}の上遮蔽部材開放到達時間と、を例示する。 Next, referring to the table at the top of the figure, the third hold (= hold related to small hits) is set during the symbol change in which there are two holds related to loss (first hold and second hold). In the situation where it occurred, as pattern A, when the launch of the game ball is stopped after the third hold (= hold related to the small hit) occurs {especially after the third hold (= hold related to the small hit) occurs. Is when a new hold does not occur} and when the upper shielding member opening arrival time and, as pattern B, the launch of the game ball is continued after the occurrence of the third hold (= hold related to the small hit) {especially the third When a new hold occurs after the hold (= hold related to a small hit) occurs}, the time to reach the opening of the upper shielding member is illustrated.
パターンAにおいては、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降は新たな保留が生起せず、第1保留に係る変動時間決定時には、保留数が2個{第2保留及び第3保留(=小当りに係る保留)}であり、第2保留に係る変動時間決定時には、保留数が1個{第3保留(=小当りに係る保留)}であり、第3保留(=小当りに係る保留)に係る変動時間決定時には、保留数が0個となる。この場合、図26の第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルを参照し、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間が2秒であり;第1保留の変動時間が5秒であり;第2保留の変動時間が10秒であり;第3保留(=小当りに係る保留)の変動時間が60秒であり;小当り遊技開始から上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が5秒である;ことから、上遮蔽部材開放到達時間は82秒となる。 In pattern A, no new hold occurs after the third hold (= hold related to small hit) occurs, and when the fluctuation time related to the first hold is determined, the number of holds is 2 {second hold and second hold. 3 hold (= hold related to small hit)}, and when the fluctuation time related to the 2nd hold is determined, the number of holds is 1 {3rd hold (= hold related to small hit)}, and the 3rd hold (=) When the fluctuation time related to (holding related to small hits) is determined, the number of holdings is 0. In this case, referring to the lottery table for determining the first main game change mode in FIG. 26, the time from the occurrence of the third hold (= hold related to the small hit) to the end of the changing symbol change is 2 seconds. The fluctuation time of the first hold is 5 seconds; the fluctuation time of the second hold is 10 seconds; the fluctuation time of the third hold (= hold related to the small hit) is 60 seconds; the small hit game. The time from the start to the start of opening the upper shielding member C24 is 5 seconds; therefore, the time to reach the opening of the upper shielding member is 82 seconds.
次に、パターンBは、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降、第1保留の図柄変動開始後から第2保留の図柄変動開始前に新たに2個の保留が生起する場合であり、第1保留に係る変動時間決定時には、保留数が2個{第2保留及び第3保留(=小当りに係る保留)}であり、第2保留に係る変動時間決定時には保留数が3個{第3保留(=小当りに係る保留)及び新たに生起した2個の保留}であり、第3保留(=小当りに係る保留)に係る変動時間決定時には、保留数が2個(前記新たに生起した保留2個)となる。この場合、図26の第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルを参照し、パターンBにおいては、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間が2秒であり;第1保留の変動時間が5秒であり;第2保留の変動時間が5秒であり;第3保留(=小当りに係る保留)の変動時間が60秒であり;小当り遊技開始から上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が5秒である;ことから、上遮蔽部材開放到達時間は77秒となる。 Next, in pattern B, after the third hold (= hold related to the small hit) occurs, two new holds occur after the start of the symbol change of the first hold and before the start of the symbol change of the second hold. In this case, the number of holds is 2 {second hold and third hold (= hold related to small hit)} when the variable time related to the first hold is determined, and the number of holds when the variable time related to the second hold is decided. Is 3 {3rd hold (= hold related to small hits) and 2 newly generated holds}, and the number of holds is 2 when the fluctuation time related to the 3rd hold (= hold related to small hits) is determined. It becomes the number (the two newly generated hold). In this case, referring to the lottery table for determining the first main game change mode in FIG. 26, in pattern B, from the occurrence of the third hold (= hold related to the small hit) to the end of the change of the symbol. The time of the first hold is 2 seconds; the fluctuation time of the first hold is 5 seconds; the fluctuation time of the second hold is 5 seconds; the fluctuation time of the third hold (= hold related to the small hit) is 60 seconds. Yes; the time from the start of the small hit game to the start of opening of the upper shielding member C24 is 5 seconds; therefore, the time to reach the opening of the upper shielding member is 77 seconds.
ここで、前述のように、V入賞口C22への入球容易性(V入賞口C22への遊技球の入球可否)は、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとがうまく合致するか否かによって決定される。即ち、上遮蔽部材開放到達時間と下遮蔽部材C25の開放タイミングを参照することにより、上記パターンA及びパターンBに係る小当り遊技時において、V入賞口C22への入球が容易であるか否かを事前に判定することが可能となる。 Here, as described above, the ease of entering the V winning opening C22 (whether or not the game ball can enter the V winning opening C22) depends on the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25. Is determined by whether or not they match well. That is, by referring to the opening arrival time of the upper shielding member and the opening timing of the lower shielding member C25, whether or not it is easy to enter the V winning opening C22 during the small hit game related to the patterns A and B. It is possible to determine in advance whether or not.
次に、同図下部は、上記パターンA及び上記パターンBの各々における上遮蔽部材C24の開放態様(閉鎖態様)と、下遮蔽部材C25の開放態様(閉鎖態様)(下遮蔽部材C25は、電源投入時から周期的に開放と閉鎖とを繰り返している。)と、を示すタイミングチャートである。本タイミングチャートにおいては、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングを基準として、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングからの経過時間を図示している。また、下遮蔽部材C25の開放態様(閉鎖態様)としては、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングからの経過時間が、「4n+1(秒)」~「4n+2(秒)」(nは整数)となる期間において開放状態となるものとしている。 Next, in the lower part of the figure, the opening mode (closing mode) of the upper shielding member C24 and the opening mode (closing mode) of the lower shielding member C25 in each of the pattern A and the pattern B (the lower shielding member C25 is a power source. It is a timing chart showing that the opening and closing are repeated periodically from the time of putting in.). In this timing chart, the elapsed time from the third hold (= hold related to small hits) occurrence timing is illustrated with reference to the third hold (= hold related to small hits) occurrence timing. Further, as an opening mode (closing mode) of the lower shielding member C25, the elapsed time from the occurrence timing of the third hold (= hold related to the small hit) is "4n + 1 (seconds)" to "4n + 2 (seconds)" (n). Is an integer), it is supposed to be open.
本タイミングチャートに示されるように、パターンAにおいては、上遮蔽部材C24の開放が開始されるタイミングが、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングから82秒が経過したタイミングであり、遊技球が上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25に到達するまでの時間(本例では0.2秒)を加味すると82.2秒となり、当該82.2秒は、「4n+1(秒)」~「4n+2(秒)」(nは整数)の範囲外である。従って、上遮蔽部材C24の開放タイミングと、下遮蔽部材C25の開放タイミングとが合致せず、上遮蔽部材C24が開放されることで上遮蔽部材C24上に載置されていた遊技球が落下し、下遮蔽部材C25まで到達した時点において、下遮蔽部材C25が開放されていないため、下遮蔽部材C25の下流に位置するV入賞口C22への入球が困難となる(下遮蔽部材C25によってV入賞口C22への入球が阻害され易い)。他方、パターンBにおいては、上遮蔽部材C24の開放が開始されるタイミングが、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングから77秒が経過したタイミングであり、遊技球が上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25に到達するまでの時間(本例では0.2秒)を加味すると77.2秒となり、当該77.2秒は、「4n+1(秒)」~「4n+2(秒)」(nは整数)の範囲内である(n=19)。従って、上遮蔽部材C24の開放タイミングと、下遮蔽部材C25の開放タイミングとが合致し、上遮蔽部材C24が開放されることで上遮蔽部材C24上に載置されていた遊技球が落下し下遮蔽部材C25まで到達した時点で、下遮蔽部材C25が開放されているため、下遮蔽部材C25の下流に位置するV入賞口C22への入球が容易となる(下遮蔽部材C25によっては遊技球のV入賞口C22への入球が阻害され難い)。尚、当該パターンA及び当該パターンBの場合には、前述した、発射継続指示演出が実行されることとなる。 As shown in this timing chart, in the pattern A, the timing at which the opening of the upper shielding member C24 is started is the timing at which 82 seconds have elapsed from the timing at which the third hold (= hold related to the small hit) occurs. When the time required for the game ball to reach the lower shielding member C25 from the position of the upper shielding member C24 (0.2 seconds in this example) is added, it becomes 82.2 seconds, and the 82.2 seconds is "4n + 1 (seconds)". It is out of the range of "4n + 2 (seconds)" (n is an integer). Therefore, the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 do not match, and when the upper shielding member C24 is opened, the game ball placed on the upper shielding member C24 falls. Since the lower shield member C25 is not opened when the lower shield member C25 is reached, it becomes difficult to enter the V winning opening C22 located downstream of the lower shield member C25 (V by the lower shield member C25). Entry into the winning opening C22 is likely to be hindered). On the other hand, in the pattern B, the timing at which the opening of the upper shielding member C24 is started is the timing when 77 seconds have elapsed from the timing at which the third hold (= hold related to the small hit) occurs, and the game ball is the upper shielding member C24. When the time from the position of to the lower shielding member C25 (0.2 seconds in this example) is added, it becomes 77.2 seconds, and the 77.2 seconds are "4n + 1 (seconds)" to "4n + 2 (seconds)". (N is an integer) (n = 19). Therefore, the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 match, and when the upper shielding member C24 is opened, the game ball mounted on the upper shielding member C24 falls and lowers. Since the lower shield member C25 is opened when the shield member C25 is reached, it is easy to enter the V winning opening C22 located downstream of the lower shield member C25 (depending on the lower shield member C25, a game ball). It is difficult to prevent the ball from entering the V winning opening C22). In the case of the pattern A and the pattern B, the above-mentioned firing continuation instruction effect is executed.
以上のように、第4実施形態においては、パターンAとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起しない(保留数が2個以上である状態にて図柄変動が開始され難い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が長くなり易い)場合と、パターンBとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起する(保留数が2個以上である状態が常に維持されたまま図柄変動が開始され易い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が短くなり易い)場合と、において、上遮蔽部材C24の開放タイミングが変化し得る。更には、このような上遮蔽部材C24の開放タイミングの変化により、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとがうまく合致するか否かが変化し得る構成となっているため、小当りに当選した場合に、V入賞口C22に入球するか否かに注目するような興趣性の高い遊技機とすることができる。 As described above, in the fourth embodiment, as pattern A, no new hold occurs from the occurrence of the hold related to the small hit to the start of the symbol change related to the small hit (the number of holds is two). In the above state, it is difficult to start the symbol fluctuation = the time from the occurrence of the hold related to the small hit to the start of the opening of the upper shielding member C24 tends to be long), and the small hit as the pattern B. A new hold occurs from the occurrence of the hold related to the small hit to the start of the symbol change related to the small hit (the state where the number of holds is 2 or more is always maintained and the symbol change is likely to start = small The opening timing of the upper shielding member C24 may change depending on whether the time from the occurrence of the hold related to the hit to the start of opening of the upper shielding member C24 tends to be short). Further, due to such a change in the opening timing of the upper shielding member C24, it is possible to change whether or not the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 match well. If a small hit is won, it can be a highly entertaining gaming machine that pays attention to whether or not the ball enters the V winning opening C22.
尚、第4実施形態においては、小当りに係る保留が生起した時点で存在している保留の変動態様決定乱数に基づいて、保留消化時の保留数に対応した実行され得る変動時間をすべて確認し、その結果に基づいて予め小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間を算出し、当該算出された結果と、下遮蔽部材C25の開放タイミングと、を参照する(更には、遊技球が上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25に到達するまでの時間を加味する)ことにより、小当り遊技において、V入賞口C22への入球を容易とする(上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとを合致させる)ための望ましい保留数の変化(どのタイミングでどの程度の保留が存在することが望ましいか)を予想することが可能となる。このように構成し、且つ、小当りとなる保留の生起時に当該保留に係る小当り遊技実行中におけるV入賞口C22への入球が可能である場合、当該入球可能となる変動時間の組み合わせとなり易い遊技球の発射態様(又は、望ましい保留数の変化)を演出として遊技者に報知し得るよう構成してもよく、そのように構成することにより、小当り遊技においてV入賞口C22へ遊技球が入球するか否かが遊技者の技術介入により決定し得るという斬新な遊技性を創出することができることとなる。 In the fourth embodiment, all the variable times that can be executed corresponding to the number of holdes at the time of hold digestion are confirmed based on the random number for determining the change mode of the hold that exists at the time when the hold related to the small hit occurs. Then, based on the result, the time from the occurrence of the hold related to the small hit to the start of opening of the upper shielding member C24 is calculated in advance, and the calculated result and the opening timing of the lower shielding member C25 are calculated. , (Furthermore, taking into account the time it takes for the game ball to reach the lower shielding member C25 from the position of the upper shielding member C24), it is easy to enter the ball into the V winning opening C22 in the small hit game. (Matching the opening timing of the upper shielding member C24 with the opening timing of the lower shielding member C25), predicting a change in the desired number of holdings (at what timing and how much holding is desirable). Is possible. If it is configured in this way and it is possible to enter the V winning opening C22 during the execution of the small hit game related to the hold when the hold that becomes a small hit occurs, the combination of the variable times during which the ball can be entered. It may be configured so that the player can be notified of the launch mode (or the desired change in the number of holdings) of the game ball which is likely to be, and by such a configuration, the game is played to the V winning opening C22 in the small hit game. It is possible to create a novel playability in which whether or not the ball enters can be determined by the technical intervention of the player.
尚、第4実施形態においては、主遊技図柄の変動時間を決定する際の保留数によって、当該決定される変動時間が相違し得るよう構成することによって、小当りとなる保留が生起してから下遮蔽部材C25が開放するまでの時間を変化し得るよう構成し、遊技者の技術介入を可能としたが、小当りとなる保留が生起してから下遮蔽部材C25が開放するまでの時間を、遊技者の技術介入によって相違し得るようにする構成はこれには限定されず、例えば、(1)遊技者が押下することにより主遊技図柄の変動が強制停止して、停止図柄が表示されることとなる変動短縮ボタンを設けて、当該ボタンを押下するタイミングにより、前記時間を相違させる、(2)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選可能(及び変動可能)である並列抽選を実行し得るよう構成し、且つ、第2主遊技図柄に係る停止図柄が小当り図柄となった場合には、当該小当り図柄に係る小当り遊技実行中の期間は第1主遊技図柄の変動時間(変動時間の経過)を一時停止するよう構成して、前記時間を相違させる、よう構成してもよい。 In the fourth embodiment, after the holding that becomes a small hit occurs by configuring so that the determined fluctuation time can be different depending on the number of reservations when the fluctuation time of the main game symbol is determined. The time until the lower shielding member C25 is opened can be changed to enable the player's technical intervention, but the time from the occurrence of the small hit hold to the opening of the lower shielding member C25 is set. , The configuration that can be different depending on the technical intervention of the player is not limited to this, and for example, (1) the change of the main game symbol is forcibly stopped by the player's pressing, and the stop symbol is displayed. A variable shortening button is provided, and the time is different depending on the timing at which the button is pressed. (2) Both the first main game symbol and the second main game symbol are simultaneously and in parallel. When a parallel lottery that is lotterable (and variable) can be executed and the stop symbol related to the second main game symbol becomes a small hit symbol, the small hit symbol related to the small hit symbol is used. The period during which the game is being executed may be configured to suspend the fluctuation time (elapsed time of the fluctuation time) of the first main game symbol, and to make the time different.
尚、第4実施形態においては、所定の条件(例えば、特定の小当り図柄が停止中、等)を充足した場合に、当該小当り遊技実行中にV入賞口C22に遊技球が入球し得るような遊技球の発射タイミングを遊技者に報知する演出(例えば、演出表示装置SG上にて、「今特定入球口に入球すればV入賞口に入球する大チャンス!!」等と表示する)を実行し得るよう構成してもよい。 In the fourth embodiment, when a predetermined condition (for example, a specific small hit symbol is stopped, etc.) is satisfied, the game ball enters the V winning opening C22 during the small hit game execution. An effect that informs the player of the launch timing of the game ball to be obtained (for example, on the effect display device SG, "If you enter the specific entry port now, you have a great chance to enter the V winning opening !!", etc. Is displayed) may be configured to be executed.
また、第4実施形態において、特定遊技状態として、非確率変動遊技状態と比較して当否抽選結果が遊技者にとって有利となる確率変動遊技状態を有し、且つ、特別遊技中における第2大入賞口C20が開放するラウンドである振分遊技実行ラウンドを有するよう構成し、当該振分遊技実行ラウンド中にV入賞口C22に入球することによって、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成してもよい(第3実施形態にて例示したような、いわゆる玉確遊技)。また、そのように構成した場合には、振分遊技実行ラウンド以前のラウンドにて、振分遊技実行ラウンドにてV入賞口C22に遊技球が入球し得るような遊技球の発射タイミングを遊技者に報知する演出(例えば、演出表示装置SG上にて、「今第2大入賞口に入球すれば確変の大チャンス!!」等と表示する)を実行し得るよう構成することが望ましい。 Further, in the fourth embodiment, as the specific gaming state, there is a probability-variable gaming state in which the winning / failing lottery result is advantageous to the player as compared with the non-probability-variable gaming state, and the second major prize is won during the special game. It is configured to have a distribution game execution round which is a round in which the mouth C20 is opened, and by entering the V winning mouth C22 during the distribution game execution round, the game shifts to the probability fluctuation game state after the end of the special game. It may be configured as such (so-called ball sure game as illustrated in the third embodiment). In addition, in such a configuration, in the round before the distribution game execution round, the game launch timing of the game ball so that the game ball can enter the V winning opening C22 in the distribution game execution round. It is desirable to configure it so that it is possible to perform an effect of notifying a person (for example, on the effect display device SG, "If you enter the second big winning opening now, a big chance of a certain change !!" is displayed). ..
<大入賞口の構造>
尚、第4実施形態では、条件装置の作動に係る大入賞口内の特定の領域(例えば、第2大入賞口C20内に設けられたV入賞口C22)を通過する遊技球の数が、当該大入賞口に入賞する遊技球の数のおおむね10分の1を超えないように構成されている。なお、第4実施形態では、1の特定の領域(例えば、V入賞口C22)を設け、この上方に特定の領域を通過する容易度を変化させる可動物(例えば、下遮蔽部材C25)を搭載しているものの、特定の領域自体は、遊技の都度により変動させることなく、事前に定められているが、特定の領域を複数設けてもよい。また、可動物は、役物連続作動装置の未作動時における特別電動役物が作動を開始した時から、大入賞口に入賞した遊技球が遊技の結果に影響を及ぼすか否かが確定するときまでの間、常時一定の動作を継続(一連の動作を繰り返す)ように構成されており、特定の領域を通過する遊技球の数の割合が設計値に合致するように構成されている。
<Structure of big prize opening>
In the fourth embodiment, the number of game balls passing through a specific area in the large winning opening related to the operation of the conditional device (for example, the V winning opening C22 provided in the second large winning opening C20) is the said number. It is configured so that the number of game balls that win a prize in the big prize opening does not exceed about 1/10. In the fourth embodiment, one specific area (for example, V winning opening C22) is provided, and a movable object (for example, lower shielding member C25) that changes the degree of ease of passing through the specific area is mounted above the specific area. However, although the specific area itself is predetermined without being changed depending on each game, a plurality of specific areas may be provided. In addition, for the movable object, it is determined whether or not the game ball winning the grand prize opening affects the result of the game from the time when the special electric accessory when the accessory continuous operation device is not operated starts to operate. It is configured to constantly continue a constant motion (repeating a series of motions) until time, and the ratio of the number of game balls passing through a specific area is configured to match the design value.
より具体的には、第4実施形態の構成として、第2大入賞口C20内に可動物として、上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25との2つの可動物が設けられており、上遮蔽部材C24は小当り遊技の開始を契機として駆動を開始し、小当り遊技の終了を契機として駆動を終了するよう構成されており、下遮蔽部材C25は電源投入後から常時一定の駆動パターンにて駆動するよう構成されている。また、不図示であるが、小当りの実行中に第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射し続けた場合において、第2大入賞口C20に入球した遊技球は上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25との2つの可動物によってV入賞口C22に入球し難く第2大入賞口排出口C23に入球し易くなっており、第2大入賞口C20に入球した遊技球の10分の1以下の遊技球がV入賞口C22に入球し、その他の第2大入賞口C20に入球した遊技球は第2大入賞口排出口C23に入球するよう構成されている。 More specifically, as the configuration of the fourth embodiment, two movable objects, an upper shielding member C24 and a lower shielding member C25, are provided as movable objects in the second large winning opening C20, and the upper shielding member is provided. The C24 is configured to start driving with the start of the small hit game and end with the end of the small hit game, and the lower shielding member C25 is always driven with a constant drive pattern after the power is turned on. It is configured to do. Further, although not shown, when the game ball is continuously fired toward the second big winning opening C20 during the execution of the small hit, the game ball entering the second big winning opening C20 is the upper shielding member C24. It is difficult to enter the V winning opening C22 due to the two movable objects of the lower shielding member C25 and the lower shielding member C25, and it is easy to enter the second major winning opening discharge port C23. A game ball of 1/10 or less of the ball enters the V winning opening C22, and another game ball entering the second major winning opening C20 is configured to enter the second major winning opening C23. There is.
ここで、常時一定の動作とは、可動物が電源投入後に動作し続けること場合を含み、可動物を一定の周期で停止させたり、役物連続作動装置の作動中(特別電動役物の作動中)に入賞した遊技球の数のうち、一の数を契機として、可動物が一定の動作を行うように構成する場合も含む。 Here, the constantly constant operation includes the case where the movable object continues to operate after the power is turned on, the movable object is stopped at a constant cycle, or the accessory continuous actuating device is operating (operation of the special electric accessory). Among the number of game balls that won the prize in (middle), the case where the movable object is configured to perform a certain movement by taking the opportunity of one number is also included.
更に、第4実施形態では、特定の領域を持つ大入賞口が、役物連続作動装置未作動時における一の契機で入賞した遊技球が他の契機で入賞した遊技球の落下の方向に何らかの変化を与えることがないように大入賞口内における遊技球の滞留時間を短くすべく、遊技球の転動面が形成されている(センター飾りのステージにおける前後方向の傾斜より急傾斜となるように排出口に向けて傾いている)。また、役物連続作動装置未作動時における一の契機で大入賞口に入賞した遊技球が特定の領域を通過するか否かが決定される前に、別の遊技球の始動口への入賞により再び開放等しないように、排出球検出センサを設け、この排出球検出センサの検出又は、閉鎖後の所定時間の経過を契機に図柄の変動開始条件を満足するように構成されている。 Further, in the fourth embodiment, the large winning opening having a specific area has some direction in the direction in which the game ball won by one trigger when the accessory continuous operating device is not activated falls in the direction of the falling game ball won by another trigger. In order to shorten the residence time of the game ball in the big prize opening so as not to give a change, the rolling surface of the game ball is formed (so that it is steeper than the front-back inclination in the stage of the center decoration). Tilt toward the outlet). In addition, before it is decided whether or not the game ball that has won the big prize opening passes through a specific area at one opportunity when the accessory continuous operation device is not operated, a prize is given to the start opening of another game ball. A discharge ball detection sensor is provided so as not to be opened again, and is configured to satisfy the fluctuation start condition of the symbol when a predetermined time elapses after the detection of the discharge ball detection sensor or the closure.
<<<本例に係る遊技機の構成>>>
ここで、本例に係る遊技機の構成又は本例に係る遊技機に適用可能な構成について以下に詳述する。
<<普通電動役物の性能>>
以下、本例における普通電動役物(本例では、第2主遊技始動口電動役物B11d)の性能について詳述する。
<<< Configuration of the gaming machine according to this example >>>
Here, the configuration of the gaming machine according to this example or the configuration applicable to the gaming machine according to this example will be described in detail below.
<< Performance of ordinary electric accessories >>
Hereinafter, the performance of the ordinary electric accessory (in this example, the second main game start port electric accessory B11d) in this example will be described in detail.
<基本性能>
本例では、補助遊技始動口H10の通過を契機として普通図柄(補助遊技図柄)を変動させ、普通図柄(補助遊技図柄)の停止態様により、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を開放させる普通電動役物を1のみ備えている。このように、本例においては、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への入賞を契機としては、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放しないよう構成され、また、普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)と当該普通図柄表示装置の作動により作動する普通電動役物との関係が予め定められ、遊技状態等(確率変動遊技状態であるか否か、時間短縮遊技状態であるか否か、特別遊技の実行中であるか否か、等)で変化しないように構成されており、遊技状態により普通電動役物の作動割合等を変化させつつ、遊技の複雑化を一定の範囲内に収まるようになっている。なお、いうまでもないが、普通図柄表示装置(補助遊技図柄表示装置H20)は、特定のゲート(例えば、補助遊技始動口H10)を通過した場合にのみ作動するよう構成されており、他の条件により普通図柄表示装置が作動することはない。
<Basic performance>
In this example, the normal symbol (auxiliary game symbol) is changed with the passage of the auxiliary game start port H10, and the variable member (for example, the second main game start port electric combination) is changed according to the stop mode of the normal symbol (auxiliary game symbol). It is equipped with only one ordinary electric accessory that opens the object B11d). As described above, in this example, the winning of the big winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) is triggered by the ordinary electric accessory (for example, the second main game starting opening). The electric accessory B11d) is configured not to be opened, and the relationship between the ordinary symbol display device (for example, the auxiliary game symbol display device H20) and the ordinary electric accessory operated by the operation of the ordinary symbol display device is predetermined. , The game state, etc. (whether or not it is a probability-variable game state, whether or not it is a time-reduced game state, whether or not a special game is being executed, etc.) As a result, the complexity of the game is kept within a certain range while changing the operation ratio of the ordinary electric accessory. Needless to say, the ordinary symbol display device (auxiliary game symbol display device H20) is configured to operate only when passing through a specific gate (for example, the auxiliary game start port H10), and other Normally, the symbol display device does not operate depending on the conditions.
また、本例では、普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)は、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動している間に作動しないように構成されている。ここで、「普通電動役物が作動している間」とは、遊技球が、補助遊技始動口H10を通過して、普通図柄(補助遊技図柄)が変動表示され、その後、普通図柄表示装置上に当該普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示された後(表示された時は含まない)、当該普通電動役物に係る入賞口が開放等を開始した時から、当該普通電動役物に係る入賞口が開放等している状態を経て、当該状態が終了する時までをいう。また、普通電動役物の1の作動を明瞭に把握できるように、普通電動役物が作動している間の後に当該作動が終了したことを確認できるように、当該作動の終了後、次の普通図柄の変動開始までに所定のブランクタイムを設けたり、電飾装置(例えば、遊技効果ランプD26)やスピーカ(例えば、スピーカD24)等の出力により、当該作動が終了したことを報知することが望ましい。
Further, in this example, the ordinary symbol display device (for example, the auxiliary game symbol display device H20) does not operate while the ordinary electric accessory (for example, the second main game start port electric accessory B11d) is operating. It is configured in. Here, "while the normal electric accessory is operating" means that the game ball passes through the auxiliary game start opening H10, the normal symbol (auxiliary game symbol) is variablely displayed, and then the normal symbol display device is displayed. After the combination of symbols that will activate the ordinary electric accessory is displayed above (not included when it is displayed), the winning opening related to the ordinary electric accessory starts to open, etc. It means the time when the winning opening related to the ordinary electric accessory is open and the state is finished. In addition, after the end of the operation, the next operation can be confirmed so that the operation of the ordinary
<保留記憶性能>
本例では、遊技球が補助遊技始動口H10を通過した時(普通図柄表示装置が作動することとなる場合)から当該普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)の作動が終了する時までの間又は普通図柄表示装置において普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組合せが表示された時から当該普通電動役物の作動が終了するまでの間に、4個を超える数の遊技球が補助遊技始動口H10を通過した場合、当該普通図柄表示装置又は普通電動役物の作動が終了した後、最初の4個の遊技球以外のゲートの通過により引き続き当該普通図柄表示装置を作動させることができないように、当該4個を超える分の通過情報を記憶しないように構成されている(補助遊技保留球の上限数が4個に構成されている)。ここで、「普通図柄表示装置の作動が終了する時」とは、普通図柄表示装置上の図柄の組合せの変動が継続している状態を経て、当該変動が終了する時のことをいい、「普通電動役物の作動が終了した後」とは、普通電動役物に係る入賞口が開放等している状態を経て、当該状態が終了する時の後のことをいう。また、「普通図柄表示装置の作動」とは、遊技球が、普通図柄表示装置が作動することとなるゲートを通過し、最初の四個の遊技球の効果による当該普通図柄表示装置への作用の後、当該普通図柄表示装置上の図柄の組合せが変動を開始した時から、当該変動が継続している状態を経て、当該変動が終了する時までをいう。
<Holding memory performance>
In this example, the operation of the normal symbol display device (for example, the auxiliary game symbol display device H20) ends when the game ball passes through the auxiliary game start port H10 (when the normal symbol display device is to be operated). The operation of the ordinary electric accessory from the time when the combination of symbols that the ordinary electric accessory (for example, the second main game start port electric accessory B11d) is to operate is displayed until the time or in the ordinary symbol display device. If more than four game balls pass through the auxiliary game start port H10 before the end of the game, the first four games after the operation of the normal symbol display device or the normal electric accessory is completed. It is configured not to store the passage information for more than 4 pieces so that the normal symbol display device cannot be continuously operated by passing through a gate other than the ball (the upper limit of the number of auxiliary game holding balls is 4). It is composed of pieces). Here, "when the operation of the normal symbol display device ends" means the time when the change ends after the change of the combination of symbols on the normal symbol display device continues. "After the operation of the ordinary electric accessory is completed" means after the state in which the winning opening related to the ordinary electric accessory is opened and the like is completed. Further, "operation of the normal symbol display device" means that the game ball passes through the gate on which the normal symbol display device is operated, and the effect of the first four game balls acts on the normal symbol display device. After that, it means from the time when the combination of symbols on the ordinary symbol display device starts to fluctuate to the time when the fluctuation ends after the state in which the fluctuation continues.
具体的には、本例においては、図7のステップ1110にて例示されるように、すべての実施形態において補助遊技保留上限数は4個となっており、補助遊技保留球が上限数である状況にて補助遊技始動口H10を遊技球が通過しても、当該通過に基づく新たな補助遊技保留球は生起しないよう構成されている。尚、補助遊技保留上限数は4個のみには限定されず、変更しても問題ない。
Specifically, in this example, as illustrated in
<普通図柄の性能>
本例では、遊技球がゲート(例えば、補助遊技始動口H10であり、入賞口であってもよい)を通過した時(普通図柄表示装置が作動することとなる場合に限る)から当該普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)に図柄の組合せが表示される時までの時間は、あらかじめ定められている。ここで、「普通図柄表示装置に図柄の組合せが表示される時」は、「普通図柄表示装置の作動が終了する時」であり、「あらかじめ定められ」とは、一の遊技機の特性として決定されていることを意味する。具体的には、当該遊技球によって普通図柄表示装置が作動を開始した時から作動を終了する時までの時間が予め定められるように構成されている。
<Performance of ordinary symbols>
In this example, the normal symbol is displayed from the time when the game ball passes through the gate (for example, the auxiliary game start opening H10 and may be the winning opening) (only when the normal symbol display device is activated). The time until the combination of symbols is displayed on the display device (for example, the auxiliary game symbol display device H20) is predetermined. Here, "when the combination of symbols is displayed on the ordinary symbol display device" is "when the operation of the ordinary symbol display device ends", and "predetermined" is a characteristic of one gaming machine. It means that it has been decided. Specifically, the game ball is configured so that the time from the start of the operation of the normal symbol display device to the end of the operation is predetermined.
詳述すると、遊技球が補助遊技に対応する入賞口に入賞し、又はゲート(例えば、補助遊技始動口H10)を通過した時から当該普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)に図柄の組合せが表示される時までの時間(補助遊技図柄の変動時間)は、本実施形態の場合を例示すると、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)の場合には1秒、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)の場合には10秒となっており、あらかじめ定められた時間値となっている。なお、短縮ボタン(不図示であるが、操作することにより、主遊技図柄の変動時間を短縮する、又は補助遊技図柄の変動時間を短縮することが可能となる主制御基板M側に接続されるボタン)の操作に基づく変動短縮機能等、普通図柄表示装置が作動した後に当該作動における図柄の組合せが表示されるまでの時間を変動させる機能は搭載しないことが望ましく、これにより出玉性能の設計が容易になることが期待できる。 More specifically, from the time when the game ball wins a prize in the winning opening corresponding to the auxiliary game or passes through the gate (for example, the auxiliary game start opening H10), the normal symbol display device (for example, the auxiliary game symbol display device H20) is displayed. For example, in the case of the present embodiment, the time until the combination of symbols is displayed (variable time of the auxiliary game symbol) is 1 second in the time-reduced gaming state (auxiliary game time reduction flag on), and the non-time is shortened. In the case of the game state (auxiliary game time reduction flag off), it is 10 seconds, which is a predetermined time value. It should be noted that the shortening button (although not shown) is connected to the main control board M side which can shorten the fluctuation time of the main game symbol or shorten the fluctuation time of the auxiliary game symbol by operating the button. It is desirable not to install a function that changes the time until the combination of symbols in the normal symbol display device is displayed after the normal symbol display device is activated, such as the fluctuation shortening function based on the operation of the button). Can be expected to be easy.
<確率変動機能>
本例では、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率の値として、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態、補助遊技時短フラグオフの状態等と称することがある)の確率と、電サポ遊技状態(時間短縮遊技状態、補助遊技時短フラグオンの状態等と称することがある)の確率の2つが定められており、電サポ遊技状態への移行は、役物連続作動装置の作動が終了したとき(大当が終了したとき)にのみなされるように設定されている。具体的には、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)における、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組み合わせが表示される確率である「14/1024」と、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)における、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組み合わせが表示される確率である「1023/1024」との2種類を有している。なお、一方の確率を「0/n」、または「1/1」となるよう(必ずはずれとなる/必ず当りとなるよう)に構成してもよい。
<Probability fluctuation function>
In this example, as the value of the probability that the combination of symbols that the normal electric accessory (for example, the second main game start port electric accessory B11d) will be operated is displayed, the normal gaming state (non-time reduction gaming state, Two probabilities are defined: the probability of the auxiliary game time reduction flag off state, etc.) and the probability of the electric support game state (sometimes referred to as the time reduction game state, the auxiliary game time reduction flag on state, etc.). The transition to the electric support gaming state is set to be regarded as when the operation of the accessory continuous operation device is completed (when the big hit is completed). Specifically, it is the probability that the combination of symbols that the normal electric accessory (second main game start port electric accessory B11d) will operate in the non-time reduction game state (auxiliary game time reduction flag off) is displayed. With the probability that "14/1024" and the combination of symbols that will activate the normal electric accessory (second main game start port electric accessory B11d) in the time-reduced game state (auxiliary game time reduction flag on) are displayed. It has two types, "1023/1024". It should be noted that one of the probabilities may be configured to be "0 / n" or "1/1" (so that it is always out of place / always hit).
<普通電動役物を複数設けた変更例>
本例では、特別電動役物を搭載している関係から、普通電動役物を1のみ搭載した(第2主遊技始動口電動役物B11dの1つのみ搭載した)ものを例示したが、特別電動役物を搭載する代わりに、複数の普通電動役物を搭載することも可能である。この場合には、複数の普通電動役物の作動により同時に可変入賞装置が開放することがないように構成することが望ましい。具体的には、一の普通図柄表示装置に一の普通電動役物を作動させることとなる図柄の組合せが表示された時から当該普通電動役物の作動が終了する時までの間、別の普通図柄表示装置に対して、普通電動役物を作動させることとならない図柄で停止し、かつ、そのままの状態で表示を継続するような制御処理を行ったり、あらかじめ定められた変動時間(補助遊技図柄に係る変動時間)の計測を中断した上で、図柄を停止させないような制御処理を行うことで、同時に可変入賞装置が開放することがないように制御することが可能となる。なお、設定値を設けた場合には、普通電動役物の作動確率(普通図柄の当り確率)を設定値毎に設けることも可能である。また、複数の普通電動役物を設けた場合においては、全ての作動確率について設定値毎に変化させてもよいし、一部のみの作動確率(例えば、複数の普通電動役物が連続的に作動するように形成された所謂一般電役機(必要があれば、特許第5213219号を参照)の場合には、起点となる普通電動役物の作動確率)を変化させてもよい。
<Change example with multiple ordinary electric accessories>
In this example, because the special electric accessory is installed, only one normal electric accessory is installed (only one of the second main game start port electric accessory B11d is installed), but it is special. Instead of mounting an electric accessory, it is also possible to mount a plurality of ordinary electric accessories. In this case, it is desirable to configure the variable winning device so that it does not open at the same time due to the operation of a plurality of ordinary electric accessories. Specifically, another period is from the time when the combination of symbols for operating one ordinary electric accessory is displayed on one ordinary symbol display device to the time when the operation of the ordinary electric accessory is completed. Control processing is performed on the normal symbol display device so that the normal electric accessory is stopped at a symbol that does not operate and the display is continued as it is, or a predetermined variable time (auxiliary game) is performed. By interrupting the measurement of (variation time related to the symbol) and then performing a control process that does not stop the symbol, it is possible to control the variable winning device so that it does not open at the same time. When the set value is provided, it is also possible to set the operation probability (normal symbol hit probability) of the ordinary electric accessory for each set value. Further, when a plurality of ordinary electric accessories are provided, all the operating probabilities may be changed for each set value, or only a part of the operating probabilities (for example, a plurality of ordinary electric accessories are continuously provided). In the case of a so-called general electric machine formed to operate (see Patent No. 5213219 if necessary), the operating probability of the ordinary electric accessory as a starting point may be changed.
<<特別電動役物の性能>>
以下、本例における特別電動役物(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の性能について詳述する。
<< Performance of special electric accessories >>
Hereinafter, the performance of the special electric accessory (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20) in this example will be described in detail.
<<特別電動役物の性能>>
<特別電動役物・条件装置の数>
本例における特別電動役物(大入賞口)の数の一例として、本実施形態では、特別電動役物(大入賞口)の数は、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との2つであり、特別図柄表示装置(主遊技図柄表示装置)の数は、第1主遊技図柄表示装置A20と第2主遊技図柄表示装置B20との2つであり、条件装置の数は、条件装置フラグが1つのみ設けられており、大当りは条件装置フラグがオンとなった場合にのみ開始するよう構成されている。
<< Performance of special electric accessories >>
<Number of special electric accessories / condition devices>
As an example of the number of special electric accessories (large winning openings) in this example, in the present embodiment, the number of special electric accessories (large winning openings) is the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20. The number of special symbol display devices (main game symbol display devices) is two, that is, the first main game symbol display device A20 and the second main game symbol display device B20, and the number of conditional devices is , Only one condition device flag is provided, and the jackpot is configured to start only when the condition device flag is turned on.
<特別電動役物の作動性能>
本例(例えば、第4実施形態)では、2の特別電動役物が搭載されている(大入賞口が2つ設けられている)が、いずれの特別電動役物においても、役物連続作動装置が作動していない場合には、あらかじめ定められた小当り図柄の組合せ(条件装置の作動に係るものを除く)が表示された場合にのみ作動するように構成されている。ここで、役物連続作動装置が作動している場合とは、作動契機が発生した後(発生した時は含まない)、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した時から(大当りが開始した時から)、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が連続して開放等している状態(大当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(大当りが終了する)時までをいう。また、「条件装置の作動」とは、特別図柄表示装置上に当該条件装置が作動することとなる図柄の組合せが表示され(例えば、図25のステップ1423の処理の実行時に大当り図柄が停止表示され)、又は遊技球が、役物連続作動装置が作動していないときに開放等する大入賞口内の特定の領域を通過した時(例えば、図108のステップ1956でYesと判定されたとき)から、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が連続して開放等している状態(例えば、大当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(例えば、大当りが終了する)時までをいう。
<Operating performance of special electric accessory>
In this example (for example, the fourth embodiment), two special electric bonuses are mounted (two large winning openings are provided), but the bonuses are continuously operated in any of the special electric bonuses. When the device is not operating, it is configured to operate only when a predetermined combination of small hit symbols (excluding those related to the operation of the conditional device) is displayed. Here, the case where the accessory continuous actuating device is operating means that after the activation trigger occurs (not included when it occurs), the big prize opening related to the special electric accessory related to the accessory continuous actuating device is From the time when opening etc. is started (from the time when the big hit starts), the state where the big prize opening related to the special electric accessory related to the accessory continuous operation device is continuously opened etc. (during the big hit) After that, it means until the time when the state ends (the big hit ends). Further, "operation of the condition device" means that a combination of symbols for which the condition device is to be operated is displayed on the special symbol display device (for example, the jackpot symbol is stopped and displayed when the process of step 1423 in FIG. 25 is executed. Or when the game ball passes through a specific area in the large winning opening that opens when the accessory continuous actuating device is not operating (for example, when it is determined to be Yes in
また、特別電動役物の作動とは、役物連続作動装置が作動している場合にあっては、役物連続作動装置による作動契機が発生した後、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した(例えば、大当りが開始した)時から、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等している状態(例えば、大当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(例えば、大当りが終了する)時までをいい、役物連続作動装置が作動している場合以外にあっては、特別電動役物の作動契機が発生した後、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した(例えば、小当りが開始した)時から、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等している状態(例えば、小当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(例えば、小当りが終了する)時までをいう。尚、本実施例のうち第4実施形態では、小当り図柄の停止表示を契機として、小当りが開始し、当該小当りに基づいて第2大入賞口C20(特別電動役物)が開放するように構成されている。 In addition, the operation of the special electric accessory means that, in the case where the accessory continuous actuation device is operating, after the operation trigger by the accessory continuous actuation device occurs, the special winning opening related to the special electric accessory From the time when the opening or the like is started (for example, the big hit is started), the state is terminated after the big winning opening related to the special electric accessory is open or the like (for example, the big hit is being executed). (For example, until the end of the big hit), except when the accessory continuous actuating device is operating, after the activation trigger of the special electric accessory occurs, the large accessory related to the special electric accessory From the time when the winning opening starts to open (for example, the small hit starts), the large winning opening related to the special electric accessory is opened (for example, the small hit is being executed), and then the relevant It means until the end of the state (for example, the end of the small hit). In the fourth embodiment of the present embodiment, the small hit starts with the stop display of the small hit symbol, and the second big winning opening C20 (special electric accessory) opens based on the small hit. It is configured as follows.
また、本例では、特別電動役物が、その作動契機が発生した時にその作動と作動契機との関係が把握できるように作動させており、また、役物連続作動装置による作動契機が発生した時に当該契機による特別電動役物の2回目以降の作動について連続しているものと認識できる程度に間断なく作動するようにラウンド間のブランク時間(ラウンド間時間とも称することがある)が設定されている。具体的には、大当りの実行中においては、ラウンド間時間(あるラウンドの終了からあるラウンドの次回のラウンドの開始までの時間)の時間値を大当りにおける複数のラウンドが連続していることを認識できる程度の時間値に設計することが好適であり(ラウンド間時間を長時間としすぎると、複数のラウンドが連続していることを認識し難くなる)、本例では、出玉性能(役物比率等)を考慮しつつラウンド間時間を60ms~3000ms程度の間で適宜設定されている。 Further, in this example, the special electric accessory is operated so that the relationship between the operation and the operation trigger can be grasped when the operation trigger occurs, and the operation trigger by the accessory continuous actuation device is generated. Occasionally, the blank time between rounds (sometimes referred to as the inter-round time) is set so that the special electric accessory can be operated continuously from the second time onward due to the trigger. There is. Specifically, during the execution of the jackpot, the time value of the time between rounds (the time from the end of one round to the start of the next round of a certain round) is recognized that multiple rounds in the jackpot are continuous. It is preferable to design the time value to the extent possible (if the time between rounds is too long, it will be difficult to recognize that multiple rounds are continuous), and in this example, the ball ejection performance (feature). The time between rounds is appropriately set between about 60 ms and 3000 ms while considering the ratio and the like.
更に、本例では、特別電動役物を1回のみ作動させる図柄(例えば、小当り図柄)と条件装置を作動させる図柄(例えば、大当り図柄)とを明確に区別し、これらを同時に作動させる(図柄が表示されたときに小当りと大当りとが同時に発生するような)特定の図柄の組合せを設けていない。一方、役物連続作動装置がその作動時に2個の特別電動役物を合計10回を超えない範囲で任意に作動させている。具体的には、大入賞口として第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との2つを有するよう構成した場合において、10ラウンドの大当りを実行する場合、「1ラウンド~5ラウンド:第1大入賞口C10が開放、6ラウンド~10ラウンド:第2大入賞口C10が開放」のように、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが同時に作動しないよう構成し、且つ、2個の特別電動役物の作動回数を合計10回を超えない範囲で設定している。また、役物連続作動装置(大当り)の1回の作動に対しては必ず2回以上の特別電動役物の作動が伴うように設定されており、小当り遊技と大当り遊技とを明確に差別化している(小当り遊技においては、特別電動役物が1回のみ作動する)。 Further, in this example, a symbol for operating the special electric accessory only once (for example, a small hit symbol) and a symbol for operating the condition device (for example, a large hit symbol) are clearly distinguished, and these are operated at the same time (for example, a large hit symbol). There is no specific combination of symbols (so that small hits and big hits occur at the same time when the symbols are displayed). On the other hand, the accessory continuous actuating device arbitrarily operates the two special electric accessories within a range not exceeding 10 times in total at the time of operation. Specifically, in the case of configuring to have two large winning openings C10 and 2 large winning openings C20, when executing a big hit of 10 rounds, "1st to 5th rounds: The first big winning opening C10 is open, 6th to 10th round: the second big winning opening C10 is open ", so that the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 do not operate at the same time. Moreover, the number of operations of the two special electric accessories is set within a range not exceeding 10 times in total. In addition, it is set so that one operation of the accessory continuous operation device (big hit) is always accompanied by the operation of two or more special electric accessories, which clearly distinguishes between the small hit game and the big hit game. (In the small hit game, the special electric accessory operates only once).
尚、本例においては、大入賞口への入球を契機として主遊技図柄が変動しないよう構成し、また、1の特別電動役物の作動により、あらかじめ定められた1の大入賞口以外の入賞口について開放等が生じないように構成されている。これにより、特別遊技がループ的に発生すること及び、1の特別遊技の遊技形態の複雑化を抑止することができる。
また、特別電動役物の作動により開放する大入賞口は、遊技の都度により変動することがないようにあらかじめ定められており、また、特別電動役物と当該特別電動役物の作動により開放等する大入賞口との関係が一対一となるように設定されている。
In this example, the main game symbol is configured not to change when the ball enters the big winning opening, and the operation of one special electric accessory other than the predetermined one big winning opening. It is configured so that the winning openings are not opened. As a result, it is possible to suppress the occurrence of special games in a loop and the complication of the game form of one special game.
In addition, the large winning opening that is opened by the operation of the special electric accessory is predetermined so that it does not change depending on the game, and it is opened by the operation of the special electric accessory and the special electric accessory. The relationship with the big winning opening is set to be one-to-one.
<特別電動役物(大当り)の出玉性能/作動確率等>
本例では、射幸性を一定範囲内で収めるため、大当りの出玉性能及び、作動確率(大当り確率)について、物連続作動装置(大当り)の1回の作動により特別電動役物が連続して作動する回数の合計(例えば、大当りにおける実行ラウンド数の期待値)をN回、特別電動役物に係る最大入賞数の最大値(例えば、大当りにおける1回のラウンドが終了することとなる大入賞口への入球数)がR、1個の遊技球が大入賞口に入賞した場合に獲得する遊技球の数の最大値(例えば、大入賞口に1球入球した際の賞球払出数)がSとしたときに、作動確率M(例えば、大当り当選確率の期待値)が「M×N×R×S≦7.5」を超えないように設定されている。なお、遊技球が始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)へ入賞するまでの過程に遊技性を持たせる場合等においては、作動確率Mを高く設定することも好適となるため、「M×N×R×S≦12」程度を超えないように構成してもよい。
<Special electric accessory (big hit) ball ejection performance / operating probability, etc.>
In this example, in order to keep the gambling within a certain range, the special electric accessory is continuously operated by one operation of the object continuous operation device (big hit) with respect to the ball ejection performance of the big hit and the operation probability (big hit probability). The total number of operations (for example, the expected value of the number of execution rounds in the big hit) is N times, and the maximum value of the maximum number of winnings related to the special electric accessory (for example, one round in the big hit is completed). The maximum number of game balls that can be obtained when one game ball wins the big prize opening (for example, the prize ball payout when one ball enters the big prize opening) When the number) is S, the operation probability M (for example, the expected value of the jackpot winning probability) is set not to exceed "M × N × R × S ≦ 7.5". In addition, in the case where the game ball has a game property in the process until the game ball wins a prize in the start port (for example, the first main game start port A10), it is also preferable to set the operation probability M high. It may be configured so as not to exceed about M × N × R × S ≦ 12 ”.
また、遊技機を設計する際に「M×N×R×S≦7.5」とは異なる条件を充足するよう設計してもよく、以下のように構成してもよい。
「N×R×S≦1500」を充足する、換言すると、Mを考慮せずに設計する。尚、「N×R×S」は適宜定めた所定数以下となるよう構成することが好適であり、所定数は1500には限定されない。また、1回の大当りにて払い出す遊技球数が1500球以下となるよう設計していれば、大当りにて実行され得る最大のラウンド数が10回を超過する回数(例えば、16回)となるよう構成してもよい。
Further, when designing the gaming machine, it may be designed so as to satisfy a condition different from "M × N × R × S ≦ 7.5", or may be configured as follows.
Satisfy "N x R x S ≦ 1500", in other words, design without considering M. In addition, it is preferable that "N × R × S" is configured to be not more than a predetermined number appropriately determined, and the predetermined number is not limited to 1500. Further, if the number of game balls to be paid out in one big hit is designed to be 1500 balls or less, the maximum number of rounds that can be executed in one big hit exceeds 10 times (for example, 16 times). It may be configured to be.
本実施形態を用いてより具体的に例示すると、高い方の大当り確率(確率変動遊技状態における大当り確率)をMH、低い方の大当り確率(非確率変動遊技状態における大当り確率)をML、大当り確率が高い方(確率変動遊技状態)である場合における大当りの開始が連続して生じる回数の期待値をPとした場合、
MH=410/65536≒0.0063、ML=205/65536≒0.003、
P≒1.357、
S=15、R=10、N=10
M=(P+1)÷{(P÷MH)+(1÷ML)}=0.0044(1/227.663)
よって、
M×N×R×S=0.0044×10×10×15≒6.5886≦7.5
となっており、「M×N×R×S≦7.5」を充足している。
なお、詳細の計算は省略するが、他の実施形態においても「M×N×R×S≦7.5」を充足するように各値が設定されている。
More specifically, using this embodiment, the higher jackpot probability (big hit probability in the probability variable gaming state) is MH, the lower jackpot probability (big hit probability in the non-probability variable gaming state) is ML, and the jackpot probability. When the expected value of the number of times that the start of the big hit occurs consecutively in the case where is higher (probability fluctuation game state) is P,
MH = 410/65536≈0.0063, ML = 205/65536≈0.003,
P≈1.357,
S = 15, R = 10, N = 10
M = (P + 1) ÷ {(P ÷ MH) + (1 ÷ ML)} = 0.0044 (1 / 27.663)
Therefore,
M × N × R × S = 0.0044 × 10 × 10 × 15 ≈ 6.5886 ≤ 7.5
It satisfies "M × N × R × S ≦ 7.5".
Although detailed calculation is omitted, each value is set so as to satisfy "M × N × R × S ≦ 7.5" in other embodiments as well.
本例では、本実施形態にて例示されるように役物連続作動装置の作動の終了時(大当りの終了時)ごとに作動確率Mの値を低い値から高い値へ変動させたり(非確率変動遊技状態にて大当りに当選し、当該大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する場合当該抽選に当選したこととする)、或いは高い値のまま変動させない抽選(高確率変動抽選と称することがある)を行っている(確率変動遊技状態にて大当りに当選し、当該大当り終了後に再度確率変動遊技状態に移行する場合当該抽選に当選したこととする)が、いずれの場合も、その当選確率は、あらかじめ定められた一の値(以下この項でα(0<α≦1)とする。)となっている。
また、本実施形態では採用していないが、作動確率Mの値が高い値のとき、1回の条件装置の作動に係る抽選ごとに作動確率Mの値を高い値から低い値へ変動させる抽選(転落抽選と称することがある)を行う場合は、その当選確率は、あらかじめ定められた一の値(以下この項でβ(0≦β<1)とする。)とすることが望ましい。
なお、確率を変動させる場合のP・α・βの値の関係は、
となることが望ましい。また、本実施形態のように、高い値のまま一定回数抽せんを行う場合は、その一定回数は、あらかじめ定められた一の値(以下この項でγとする。)とすることが望ましい。なお、このときのP・α・γの関係は、
となることが望ましい。
In this example, as illustrated in the present embodiment, the value of the operation probability M is changed from a low value to a high value (non-probability) at each end of the operation of the accessory continuous operation device (at the end of the big hit). If a jackpot is won in a variable gaming state and the game shifts to a probability variable gaming state after the jackpot ends, it is assumed that the lottery has been won), or a lottery that does not change at a high value (called a high probability variable lottery). ) (If you win the jackpot in the probability-variable gaming state and then move to the probability-variable gaming state again after the jackpot ends, you have won the lottery), but in either case, the winning probability is , A predetermined value (hereinafter, α (0 <α ≦ 1) is used in this section).
Further, although not adopted in the present embodiment, when the value of the operation probability M is high, a lottery in which the value of the operation probability M is changed from a high value to a low value for each lottery related to the operation of one conditional device. When performing (sometimes referred to as a fall lottery), it is desirable that the winning probability be a predetermined value (hereinafter, β (0 ≦ β <1) in this section).
The relationship between the values of P, α, and β when the probability is changed is
Is desirable. Further, when the lottery is performed a certain number of times with a high value as in the present embodiment, it is desirable that the fixed number of times is a predetermined value (hereinafter referred to as γ in this section). The relationship between P, α, and γ at this time is
Is desirable.
尚、上記のα、β及びγを2以上持つことも可能ではあるが、遊技機の確率設定を考慮し、本例では、α、β及びγは夫々1種類以下となるように構成されている。また、本実施形態のように高確率変動抽選を構造物により行う場合のαは、物理的に可能である最大値「1」として上記の関係を満足することが望ましい。更に、転落抽選を構造物により行う場合のβは、物理的に可能である最小値である「0」として上記の関係を満足することが望ましい。なお、高確率時の条件装置の作動回数に制限を設けている場合のPは、当該制限値と上記の計算値の小さい方として上記の関係を満足させることが望ましい。 Although it is possible to have two or more of the above α, β, and γ, in consideration of the probability setting of the gaming machine, in this example, α, β, and γ are configured to be one or less, respectively. There is. Further, it is desirable that α in the case where the high probability fluctuation lottery is performed by the structure as in the present embodiment satisfies the above relationship as the maximum value “1” that is physically possible. Further, it is desirable that β when the fall lottery is performed by the structure is set to “0”, which is the minimum physically possible value, and satisfies the above relationship. It is desirable that P when the number of times of operation of the condition device at the time of high probability is limited satisfies the above relationship as the smaller of the limit value and the above calculated value.
より具体的には、本例においては、大当り確率を2種類有しており、一例として、本実施形態においては、作動確率の値のうち低いものに該当する非確率変動遊技状態における大当り確率は「205/65536」であり、作動確率の値のうち高いものに該当する確率変動遊技状態における大当り確率は「410/65536」となっている。このように、作動確率の高いものが低いものの10倍を超えない(例えば、2倍)ように設定することが望ましく、これにより、短時間の出玉率が著しく高くなることを抑止している。 More specifically, in this example, there are two types of jackpot probabilities, and as an example, in the present embodiment, the jackpot probability in the non-probability variable gaming state corresponding to the lower value of the operation probability is It is "205/65536", and the jackpot probability in the probability fluctuation gaming state corresponding to the higher value of the operation probability is "410/65536". In this way, it is desirable to set the one with a high operation probability not to exceed 10 times (for example, 2 times) the one with a low operation probability, which prevents the short-time ball ejection rate from becoming significantly high. ..
ここで、例えば、単位遊技中(大当りにおけるラウンド実行中)において大入賞口内の継続領域を遊技球が通過したことを条件とするなど、プログラム上の数値等が存在しない場合、上述したNは、継続する可能性のある最大値(例えば、最大ラウンド数である16)として設定することが望ましい。 Here, if there is no numerical value in the program, for example, on the condition that the game ball has passed through the continuation area in the big winning opening during the unit game (during the round execution in the big hit), the above-mentioned N is It is desirable to set it as the maximum value that can be continued (for example, 16 which is the maximum number of rounds).
また、役物連続作動装置が作動している場合(大当り中である場合)において、大入賞口の1回の開放等の時間が1.8秒未満となる単位遊技を設けることは、「大当り」としての機能上の観点から望ましくはないが、遊技興趣を高めるために採用する場合には、当該大当たりに関するパラメータ(大当り確率、ラウンド数等)を含まずに作動確率を設定することが望ましい。尚、複数の特別図柄表示装置(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)を有する遊技機におけるNは、最大値となる方の特別図柄表示装置の値とすることが望ましく、値が複数存在する場合のN、R、Sは、それぞれの最大値を設定することが望ましい。 In addition, when the accessory continuous operation device is operating (when a big hit is in progress), providing a unit game in which the time for opening one big winning opening is less than 1.8 seconds is a "big hit". Although it is not desirable from the functional point of view, it is desirable to set the operation probability without including the parameters related to the jackpot (big hit probability, number of rounds, etc.) when it is adopted to enhance the game entertainment. In addition, N in the gaming machine having a plurality of special symbol display devices (for example, the first main game symbol display device A20 and the second main game symbol display device B20) is the value of the special symbol display device having the maximum value. It is desirable to set the maximum value of each of N, R, and S when there are a plurality of values.
更に、本例では、役物連続作動装置の1回の作動により特別電動役物が連続して作動する回数の合計(大当りの実行ラウンド数)は、すべての大当り(役物連続作動装置の作動)で10回を超えないように設定され、1回の大当り(役物連続作動装置の作動)において、単位遊技毎に2つの大入賞口の一方のみが開放するように構成されている(各単位遊技でいずれの大入賞口が開放するかは大当り毎に予め定められている)。ここで、「作動する回数の合計」とは、各々の特別電動役物が作動する回数の合計をいい、役物連続作動装置が作動していないとき(例えば、小当りの実行中)、特定の領域(例えば、V入賞口C22)を大入賞口内に持つ大入賞口に係る特別電動役物が作動し、大入賞口内の特定の領域を通過することで条件装置が作動し、当該装置に係る役物連続作動装置が作動する場合(例えば、第4実施形態の構成が該当しており、このような構成を小当りVと称することがある)には、当該特別電動役物の作動も作動回数に含めて設定されている。 Further, in this example, the total number of times that the special electric accessory is continuously operated by one operation of the accessory continuous actuation device (the number of execution rounds of the jackpot) is all the jackpots (operation of the bonus continuous actuation device). ) Is set not to exceed 10 times, and in one big hit (operation of the accessory continuous operation device), only one of the two big winning openings is opened for each unit game (each). Which big prize opening will be opened in the unit game is predetermined for each big hit). Here, the "total number of times of operation" means the total number of times that each special electric accessory is operated, and is specified when the accessory continuous operation device is not operating (for example, a small hit is being executed). The special electric accessory related to the large winning opening having the area (for example, V winning opening C22) in the large winning opening is activated, and the condition device is activated by passing through a specific area in the large winning opening, and the device is used. When the continuous accessory actuating device is activated (for example, the configuration of the fourth embodiment is applicable and such a configuration may be referred to as a small hit V), the operation of the special electric accessory is also performed. It is set to be included in the number of operations.
尚、役物連続作動装置に係る一の特別電動役物が作動している状況にて、所定の始動口への入賞等により別の特別電動役物が作動したり当該別の特別電動役物に係る大入賞口が開放等する時に作動したりすることがないよう、役物連続作動装置が作動した場合には、他の特別電動役物に係る機能が作動しないように、作動条件が定められている。 In addition, in a situation where one special electric accessory related to the accessory continuous operation device is operating, another special electric accessory may be activated by winning a prize at a predetermined start port, or the other special electric accessory may be operated. When the accessory continuous operation device is activated, the operating conditions are set so that the functions related to other special electric accessories do not operate so that the large winning opening related to the prize will not operate when it is opened. Has been done.
また、本例では、大当りの発生契機となった図柄(大当り図柄)の種類により特別電動役物の連続作動回数(実行ラウンド数)を決定しているが、他の抽選装置を設けることもできる。その際は、抽選確率として、あらかじめ定められた一の確率を設け、遊技の都度に確率が変動しないように構成することが望ましい。なお、特別電動役物の連続作動回数を決定する場合には、役物連続作動装置の作動時に直ちに行われ、当該決定の結果を明示し、結果を明示した後は、明示された回数を表す情報を変動させないようにすることが望ましい。 Further, in this example, the number of continuous operations (number of execution rounds) of the special electric accessory is determined by the type of the symbol (big hit symbol) that triggered the occurrence of the jackpot, but another lottery device may be provided. .. In that case, it is desirable to set a predetermined probability as the lottery probability so that the probability does not change with each game. In addition, when determining the number of continuous operations of the special electric accessory, it is performed immediately when the accessory continuous operation device is operated, the result of the determination is clarified, and after the result is clarified, the specified number of times is indicated. It is desirable not to fluctuate the information.
更に、本例とは異なり、例えば大入賞口内の特定の領域への通過を継続条件(大当りの継続条件、次回のラウンドの実行条件)としている場合等、単位遊技の継続条件を設定している場合には、特別電動役物が継続して作動することが物理的に可能である最大の回数を表示する(例えば、最大の回数のラウンドを実行する前に継続条件を充足せずに4回の単位遊技の実行にて大当りが終了する場合にも、当該大当りの開始時には最大の単位遊技の回数である10回に係る表示を表示する)ことが望ましい。 Furthermore, unlike this example, the continuation condition of the unit game is set, for example, when the passage to a specific area in the big winning opening is set as the continuation condition (the continuation condition of the big hit, the execution condition of the next round). In some cases, the maximum number of times the special electric accessory is physically possible to operate continuously is displayed (for example, four times without satisfying the continuation condition before performing the maximum number of rounds). Even when the jackpot ends with the execution of the unit game, it is desirable to display the display related to 10 times, which is the maximum number of unit games, at the start of the jackpot).
尚、当該通過領域は、遊技の状態によって変動したり、無効又は有効(大入賞口内への入賞自体が有効な期間に限る)とならないように設定されることが望ましく、通過領域への通過率を可変させるために構造物を設ける場合には、役物連続作動装置の作動中において、常時一定の動作を継続させ、外部から調整できないように構成することが望ましい。ちなみに、上述した「M×N×R×S≦7.5」のNは、特別電動役物が継続して作動することが物理的に可能である最大の回数として算出すればよい。ここで、常時一定の動作とは、可動物が電源投入後に動作し続ける場合や、可動物が一定の周期で停まること、役物連続作動装置の作動中(特別電動役物の作動中)に入賞した遊技球の数のうち、一の数を契機として、可動物が一定の動作を行うことを含む。 In addition, it is desirable that the passing area is set so as not to fluctuate depending on the state of the game, to be invalid or valid (limited to the period in which the winning in the large winning opening itself is valid), and the passing rate to the passing area. When a structure is provided in order to make the movement variable, it is desirable to maintain a constant operation at all times during the operation of the accessory continuous operation device so that the structure cannot be adjusted from the outside. Incidentally, N of the above-mentioned "M × N × R × S ≦ 7.5" may be calculated as the maximum number of times that the special electric accessory can be continuously operated. Here, the constant operation means that the movable object continues to operate after the power is turned on, the movable object stops at a constant cycle, and the accessory continuous actuating device is operating (during the operation of the special electric accessory). This includes the fact that a movable object performs a certain movement with one of the number of game balls winning in the prize.
遊技機が、特定の領域を複数設け、当該領域ごとの特別電動役物の連続作動回数を決定する構造を持つことは、差し支えない。また、この場合のNは、特別電動役物が継続して作動することが物理的に可能である最大の回数である。 It is permissible for the gaming machine to have a structure in which a plurality of specific areas are provided and the number of continuous operations of the special electric accessory for each area is determined. Further, N in this case is the maximum number of times that the special electric accessory can be continuously operated.
<特別電動役物(大当り)の終了処理等>
本例においては、役物連続作動装置(大当り)の作動終了処理として、役物連続作動装置(大当り)の作動が終了したときに、特別電動役物及び条件装置の作動を終了させるようになっており、特別電動役物及び条件装置が、役物連続作動装置の作動終了後に当該役物連続作動装置の作動によって生じたあらゆる動作を原因として、再び作動しないような処理が設けられている。一例としては、役物連続作動装置の作動(大当り開始時、大当り実行中等)によってオンとなったすべてのフラグのクリア処理(すべてのフラグをオフにする)を実行する、役物連続作動装置の作動(大当り開始時、大当り実行中等)にて使用したRAM領域のクリア処理を実行することが好適である。
<End processing of special electric accessory (big hit)>
In this example, as the operation termination process of the accessory continuous operation device (big hit), the operation of the special electric accessory and the condition device is terminated when the operation of the accessory continuous operation device (big hit) is completed. The special electric accessory and the condition device are provided with a process that prevents the special electric accessory and the condition device from operating again due to any operation caused by the operation of the accessory continuous actuating device after the operation of the accessory continuous actuating device is completed. As an example, a continuous accessory actuating device that executes a clearing process (turns off all flags) of all flags turned on by the operation of the continuous accessory actuator (starting big hit, executing big hit, etc.). It is preferable to execute the clear processing of the RAM area used in the operation (at the start of the big hit, during the execution of the big hit, etc.).
<特別図柄表示装置の作動処理等>
本例では、遊技球が始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)に入賞した場合にのみ特別図柄表示装置(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)の図柄が変動するように構成されており、他の条件を契機に図柄の変動が行われないように構成されている。また、特別図柄表示装置は、特別電動役物が作動している間に作動しないよう、図柄の変動を禁止(特別電動役物の非作動を変動開始条件として設定)している。ここで、「特別電動役物が作動している間」とは、役物連続作動装置の作動時及び未作動時における作動契機が発生した後、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した時から(開放等した時は含まない。)、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等している状態を経て、当該状態が終了する時までをいい、本例における大当りに当選し、大当りに係る大入賞口の開放が開始してから大当りが終了するまで、又は、小当りに当選し、小当りに係る大入賞口の開放が開始してから小当りが終了するまで、となっている。
<Operation processing of special symbol display device, etc.>
In this example, a special symbol display device (for example, the first main game symbol display device A20) is used only when the game ball wins a prize in the start port (for example, the first main game start port A10 and the second main game start port B10). The symbol of the second main game symbol display device B20) is configured to fluctuate, and the symbol is configured not to fluctuate due to other conditions. Further, the special symbol display device prohibits the fluctuation of the symbol so that it does not operate while the special electric accessory is operating (the non-operation of the special electric accessory is set as the fluctuation start condition). Here, "while the special electric accessory is operating" means that the large winning opening related to the special electric accessory is opened after the operation trigger occurs when the accessory continuous operation device is activated or not operated. Etc. (not including when opened), through the state where the large winning opening related to the special electric accessory is open, and until the end of the state, in this example. The small hit ends after the big hit is won and the opening of the big winning opening related to the big hit starts until the big hit ends, or after the small hit is won and the opening of the big winning opening related to the small hit starts. Until then.
また、本例においては、「特別電動役物の作動が終了したこと」が明確になるように、その作動の終了を示唆する演出表示を実行するようになっている。具体的には、特別電動役物が作動終了したことを示すコマンドを副制御基板S側に送信し、当該コマンドに基づいて終了演出(例えば、特別遊技終了デモ時間演出)を所定時間(例えば、1s~10s程度)実行するように構成されている。 Further, in this example, the effect display suggesting the end of the operation is executed so that "the operation of the special electric accessory has been completed" becomes clear. Specifically, a command indicating that the operation of the special electric accessory has been completed is transmitted to the sub-control board S side, and an end effect (for example, a special game end demo time effect) is performed for a predetermined time (for example) based on the command. It is configured to execute (about 1s to 10s).
本例では、特別図柄表示装置を2個設け(第1主遊技図柄表示装置A20と第2主遊技図柄表示装置B20との2個)、かつ、一の特別図柄表示装置に一の条件装置又は特別電動役物を作動させることとなる図柄の組合せが表示された時から当該条件装置又は特別電動役物の作動が終了する時までの間、別の特別図柄表示装置に対しては、その変動を実行しないように構成されているが、一の特別図柄表示装置と別の特別図柄表示装置とを並行して表示(例えば、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に変動表示可能な構成であり、1種+1種並列タイプと称することがある)を採用した場合には、重複した際に複雑化する大当り等の処理を行わないようにするため、或いは、必要以上に大当りの性能を高めることがないように、一の図柄が条件装置及び特別電動役物を作動させることとなる図柄で停止した場合には、別の図柄を条件装置及び特別電動役物を作動させることとならない図柄で強制停止させ、そのままの状態で表示を継続するように構成したり、あらかじめ定められた変動時間の計測を中断した上で、図柄を停止させないような制御を行う。即ち、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に変動表示可能となる並列抽選を実行可能に構成した場合において、一方の図柄が変動表示中に他方の図柄(別の図柄)が大当り図柄又は小当り図柄にて停止表示した場合には、一方の図柄をハズレ図柄にて強制停止させる制御や、一方の図柄の変動を一時停止させる制御を行うこと、が好適である。 In this example, two special symbol display devices are provided (two of the first main game symbol display device A20 and the second main game symbol display device B20), and one special symbol display device has one condition device or one. From the time when the combination of symbols that activates the special electric accessory is displayed to the time when the operation of the condition device or the special electric accessory ends, the variation is made for another special symbol display device. Is configured not to execute, but one special symbol display device and another special symbol display device can be displayed in parallel (for example, the first main game symbol and the second main game symbol can be variablely displayed at the same time. (Sometimes referred to as 1 type + 1 type parallel type), in order to prevent complicated processing such as big hits when overlapping, or to make big hits more than necessary. If one symbol stops at the symbol that will activate the condition device and the special electric accessory, another symbol shall activate the condition device and the special electric accessory so as not to improve the performance of the above. It is configured to forcibly stop the symbol that does not become, and to continue the display as it is, or to interrupt the measurement of the predetermined fluctuation time and then control so that the symbol is not stopped. That is, when a parallel lottery in which the first main game symbol and the second main game symbol can be variablely displayed at the same time can be executed, the other symbol (another symbol) is a big hit while one symbol is variable display. When the stop display is performed with a symbol or a small hit symbol, it is preferable to perform control to forcibly stop one symbol with a lost symbol or control to temporarily stop the fluctuation of one symbol.
<特別図柄表示装置の保留数>
本例では、遊技球が始動口に入賞した時から当該特別図柄表示装置の作動が終了する時までの間、特別図柄表示装置において特別電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示された時から当該特別電動役物の作動が終了する時までの間又は条件装置が作動することとなる図柄の組合せが表示された時から当該条件装置の作動により作動した役物連続作動装置の作動が終了する時までの間に、4個を超える数の遊技球が始動口に入賞した場合において、当該特別図柄表示装置、特別電動役物又は役物連続作動装置の作動が終了した後、当該4個を超える数の遊技球のうち最初の4個の遊技球以外の遊技球の入賞により引き続き当該特別図柄表示装置を作動させることができないようになっている。
<Number of reserved special symbol display devices>
In this example, from the time when the game ball wins a prize at the start opening to the time when the operation of the special symbol display device ends, the combination of symbols that the special electric accessory will operate in the special symbol display device is displayed. Operation of the accessory continuous operation device operated by the operation of the condition device from the time when the special electric accessory is finished or when the combination of symbols that the condition device is to operate is displayed. If more than four game balls win a prize in the starting port by the time the game ends, after the operation of the special symbol display device, the special electric accessory or the accessory continuous operation device is completed, the said Of the number of game balls exceeding four, the special symbol display device cannot be continuously activated by winning a game ball other than the first four game balls.
具体的には、第1主遊技側の保留上限数が4個、第2主遊技側の保留上限数が4個となっており、第1主遊技側の保留数が上限数である4個である状況にて第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合には、第1主遊技側の保留球は新たに生起しないよう構成(例えば、図23のステップ1304の処理でNoと判定する場合)されており、第2主遊技側の保留数が上限数である4個である状況にて第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合には、第2主遊技側の保留球は新たに生起しないよう構成(例えば、図23のステップ1314の処理でNoと判定する場合)されている。 Specifically, the maximum number of holdings on the first main game side is four, the maximum number of holdings on the second main game side is four, and the maximum number of holdings on the first main game side is four. When a game ball enters the first main game start port A10 in such a situation, the reserved ball on the first main game side is configured so as not to be newly generated (for example, No. in the process of step 1304 in FIG. 23). If the number of reservations on the second main game side is four, which is the upper limit, and the game ball enters the second main game start port B10, the second main game is entered. The reserved ball on the game side is configured so as not to be newly generated (for example, when it is determined as No in the process of step 1314 in FIG. 23).
<特別図柄の変動時間設定処理等>
本例では、遊技球が始動口に入賞した時から特別図柄表示装置に図柄の組合せが表示される時までの時間をあらかじめ定められたものにするため、遊技球の始動口への入球によって特別図柄表示装置が作動を開始した時から終了する時までの時間を設定している。ここで、特別図柄表示装置に図柄の組合せが表示される時とは特別図柄表示装置の作動が終了する時をいい、あらかじめ定められとは、一の遊技機の特性として決定されているものをいう。具体的には、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の変動開始前に、遊技状態・保留個数に応じて予め定められた変動時間決定テーブルを用いて変動時間を決定し、変動時間を決定した後は、当該決定した変動時間を変化させないように構成されている。尚、本例では、遊技者が、図柄の組合せが表示されていることを明確に確認できるように、図柄停止時において、可動役物や他の表示画像(例えば、演出表示装置SGに表示された画像)により図柄の視認を妨げないように制御される。また、出玉設計上の観点から、変動時間短縮ボタンの操作等により、特別図柄表示装置が作動した後に当該作動における図柄の組合せが表示されるまでの時間を変動させる機能は搭載していないが、変動時間を変化させる機能を搭載してもよく、その場合には、出玉設計上の影響が少なくなるよう、一定の範囲で短縮機能を制限する(時間の範囲を定める、操作可能な遊技状態を定める(例えば電サポ中等、元々の変動時間が短く設定された遊技期間に限って有効とする)ことが望ましい。
<Variation time setting processing of special symbols, etc.>
In this example, in order to set a predetermined time from the time when the game ball wins the start opening to the time when the combination of symbols is displayed on the special symbol display device, the ball is entered into the start opening of the game ball. The time from the start to the end of the operation of the special symbol display device is set. Here, the time when the combination of symbols is displayed on the special symbol display device means the time when the operation of the special symbol display device ends, and the predetermined definition is defined as the characteristics of one gaming machine. say. Specifically, before the fluctuation start of the first main game symbol and the second main game symbol, the fluctuation time is determined using a fluctuation time determination table predetermined according to the game state and the number of reserved pieces, and the fluctuation time is determined. After the decision is made, it is configured so as not to change the determined fluctuation time. In this example, the movable accessory and other display images (for example, the effect display device SG) are displayed when the symbols are stopped so that the player can clearly confirm that the combination of symbols is displayed. It is controlled so as not to interfere with the visual recognition of the design. In addition, from the viewpoint of ball ejection design, it is not equipped with a function to change the time from when the special symbol display device is activated until the combination of symbols in the operation is displayed by operating the variable time shortening button. , A function to change the fluctuation time may be installed, and in that case, the shortening function is limited within a certain range so as to reduce the influence on the ball ejection design (a game that can be operated by defining a time range). It is desirable to determine the state (effective only during the game period in which the original fluctuation time is set short, such as during electric support).
<遊技機の材質>
以下、本例の遊技機に適用可能な、遊技機の構成に係る材質を例示することとする。
<Material of gaming machine>
Hereinafter, the materials related to the configuration of the gaming machine, which can be applied to the gaming machine of this example, will be illustrated.
本例における遊技機に使用可能な遊技球の材質は、鋼製であり、且つ均一の材質となっている。 The material of the game ball that can be used for the game machine in this example is steel and is a uniform material.
また、本例においては、入賞口の材質は、硬質プラスチックその他の材料となっており、遊技球の落下その他の衝撃により破損し、又はその形状が変形し難いように構成されている。 Further, in this example, the material of the winning opening is made of hard plastic or other material, and is configured so as not to be damaged by a drop of a game ball or other impact, or its shape is not easily deformed.
また、本例においては、遊技くぎ及び風車の軸の材質は、ビッカース硬度が150Hv以上230Hv以下である硬度を有する真ちゅう又はこれと同等の硬度を有する金属で容易にさびず、かつ、折れない性質となっている。また、遊技釘等(遊技くぎ及び風車の軸を除く)の材質は、硬質プラスチックその他の材料で遊技球の落下その他の衝撃により破損し、又はその形状が変形し難いように構成されている。 Further, in this example, the material of the shaft of the game nail and the wind turbine is brass having a Vickers hardness of 150 Hv or more and 230 Hv or less, or a metal having a hardness equivalent thereto, and has a property of not easily rusting and not breaking. It has become. Further, the material of the game nail or the like (excluding the game nail and the shaft of the windmill) is made of hard plastic or other material so as to be damaged by the drop of the game ball or other impact, or its shape is not easily deformed.
また、本例においては、遊技盤の材質は、合板材その他の材料で入賞口及び遊技釘等を固定することができ、かつ、容易に曲がらない程度の硬度と強度を有するものであり、遊技盤の表面は、滑らかで、均一の材質のものとなっている。尚、遊技盤の枠の材質は、遊技盤と同等以上の硬度と強度を有するよう構成されている。 Further, in this example, the material of the game board is a plywood material or other material that can fix the winning opening, the game nail, etc., and has hardness and strength to the extent that it does not easily bend. The surface of the board is smooth and made of uniform material. The material of the frame of the game board is configured to have hardness and strength equal to or higher than that of the game board.
また、本例においては、ガラス板等(例えば、透明板D16)の材質は、ガラスその他の材料で透明(無色透明であることを透明と称している)であり、かつ、遊技球の落下その他の衝撃により破損し、又はその形状が変形するものでないよう構成されている。 Further, in this example, the material of the glass plate or the like (for example, the transparent plate D16) is transparent (colorless and transparent is referred to as transparent) with glass or other materials, and the game ball falls or the like. It is configured so that it will not be damaged or its shape will be deformed by the impact of.
また、遊技機のすべての部品の材質は、温度又は湿度の通常の変化により変質しない、又はその形状が変形しないよう構成することが好適である。 Further, it is preferable that the materials of all the parts of the gaming machine are configured so as not to be deteriorated by normal changes in temperature or humidity or to be deformed in shape.
<その他の補足事項>
本例に係る遊技機では、既説した遊技機の機能の変化条件以外で遊技機の性能を変動させることがないように設計されている。具体的には、時刻若しくは電源投入又は特別図柄表示装置(例えば、主遊技図柄表示装置)上の図柄の表示回数(例えば、主遊技図柄の変動回数)等の遊技の結果を契機として普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動確率又は大入賞口内の内部構造等、遊技の状態を変動させる機能や、遊技の結果に影響を与えることとなる遊技機の性能を調整又は変動することを可能とする機能等は搭載していない。無論、これらを搭載することも可能ではあるが、出玉設計が複雑となり、必要以上に射幸性を高める可能性も考慮して搭載することが望ましい。
<Other supplementary items>
The gaming machine according to this example is designed so that the performance of the gaming machine does not change except for the conditions for changing the functions of the gaming machine as described above. Specifically, the normal electric role is triggered by the result of the game such as the time, the power is turned on, or the number of times the symbol is displayed on the special symbol display device (for example, the main game symbol display device) (for example, the number of changes in the main game symbol). Functions that change the state of the game, such as the operating probability of an object (for example, the electric accessory B11d of the second main game start port) or the internal structure inside the big winning opening, and the performance of the game machine that affects the result of the game. It is not equipped with a function that makes it possible to adjust or change. Of course, it is possible to mount these, but it is desirable to mount them in consideration of the possibility that the ball ejection design will be complicated and the gambling will be increased more than necessary.
また、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)は、開放等が生じた場合でも、発射した遊技球のうち、一定程度は当該入賞口(例えば、第2主遊技始動口B10)に入賞しないように構成されていることが望ましく、任意の発射速度及び発射強度で発射された遊技球が遊技釘等に触れることなく、開放等している入賞口に入賞することができないように、遊技部品が配置されていることが望ましい。 Further, even if the ordinary electric accessory (for example, the second main game start port electric accessory B11d) is opened, a certain amount of the fired game balls are the winning openings (for example, the second main game). It is desirable that the starting port B10) is configured so as not to win a prize, and the game ball launched at an arbitrary rate of fire and firing intensity wins a prize in the open winning opening without touching the game nail or the like. It is desirable that the game parts are arranged so that the game cannot be played.
更にまた、役物(特別電動役物、普通電動役物、等)が作動した場合に当該役物の作動により開放等が生じた入賞口以外の入賞口への遊技球の入賞が容易にならないように構成されることが望ましく、開放等が生じた入賞口が開放等が生じていない場合と異なった遊技球の落下の流れを形成し、この結果、任意の入賞口への入賞が容易とならないように、他の入賞口や電チュー(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開閉装置の構造が設計されていることが望ましい。更に、本例のように、特別電動役物の作動によらずに大入賞口の入口の開放等が行われる機能や、役物の作動を容易にするための特別の装置(役物又は役物連続作動装置であるものを除く)を搭載しないことが望ましい。 Furthermore, when an accessory (special electric accessory, ordinary electric accessory, etc.) is activated, it is not easy to win a game ball to a winning opening other than the winning opening where the opening is caused by the operation of the accessory. It is desirable that the winning openings are configured in such a manner that the winning openings that are opened or the like form a different flow of falling of the game ball than when the opening or the like is not opened, and as a result, it is easy to win a prize in any winning opening. It is desirable that the structure of the opening / closing device of another winning opening or the electric chew (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d) is designed so as not to become. Furthermore, as in this example, there is a function to open the entrance of the big winning opening without the operation of the special electric accessory, and a special device (accessory or role) for facilitating the operation of the accessory. It is desirable not to install (except for those that are continuous object actuators).
その他、入賞口及びゲートが、遊技の状態によって無効又は有効となったり、調整することを可能となるような性能、役物に係る入賞口の動作が遊技の状態によって変動したり調整することを可能となるような性能等は搭載しないことが望ましい。 In addition, the performance that makes it possible to invalidate or enable the winning opening and the gate depending on the state of the game, and to change or adjust the operation of the winning opening related to the accessory depending on the state of the game. It is desirable not to install the performance that is possible.
また、本例においては、始動口への遊技球の入賞が特別電動役物以外の役物の作動契機となり得るよう構成されていない(例えば、第1主遊技始動口A10への入賞によって大当りや小当りが実行され得るが、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放されることはない)が、他の役物の作動契機とすることも可能である。この場合には、射幸性や役物に係る出玉率の割合等を十分考慮した設計を要する。 Further, in this example, the winning of the game ball to the starting port is not configured to be a trigger for the operation of a character other than the special electric accessory (for example, a big hit by winning the first main game starting port A10). A small hit can be executed, but the second main game start port electric accessory B11d is not opened), but it is also possible to trigger the operation of another accessory. In this case, it is necessary to make a design that fully considers the gambling property and the ratio of the ball output rate related to the accessory.
本例では、1回の主遊技側の当否抽選によって大当りに複数回当選することがないように構成されており、公平な抽選が提供されるようになっている。また、作動確率及び普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を変動させるための装置を除き、役物の作動に係る図柄の組合せを表示する確率{例えば、大当り確率、小当り確率、補助遊技当選確率(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放することとなる補助遊技図柄が停止表示される確率)等}を変動させることがないように構成されている。 In this example, it is configured so that a big hit is not won a plurality of times by one winning or losing lottery on the main game side, and a fair lottery is provided. In addition, the probability of displaying the combination of symbols related to the operation of the accessory, except for the device for varying the operation probability and the probability of displaying the combination of symbols that the ordinary electric accessory will operate {for example, the jackpot probability. , Small hit probability, auxiliary game winning probability (probability that the auxiliary game symbol that the second main game start port electric accessory B11d will open is stopped and displayed), etc.} is configured not to change. ..
≪その他の構成≫
本例に係る遊技機には以下の構成を適用しても問題ない。なお、以下の構成は上述したすべての実施形態に適用可能である。また、以下の構成を1つのみ適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
≪Other configurations≫
There is no problem even if the following configuration is applied to the gaming machine according to this example. The following configurations are applicable to all the above-described embodiments. Further, only one of the following configurations may be applied, or a plurality of configurations may be applied in combination.
<メカ式チューリップの搭載>
本例においては、所定の入賞口に入賞した場合に、自身の入賞口の入口を拡大させるメカ式チューリップ(非電動役物ともいう)を設けていなかったが、遊技領域の適宜位置にメカ式チューリップを1又は2個程度搭載してもよい。この場合、メカ式チューリップは、入賞口の入口を拡大させた後、当該入賞口へのあらかじめ定めた1又は2個の入賞により閉鎖するように構成することが望ましい。また、当該メカ式チューリップの閉鎖時(閉鎖直前)に遊技球が入賞して拡大させる条件を達成した際には直ちに入口が拡大し、あらかじめ定めた数の遊技球が入賞して閉鎖させる条件を達成した際には直ちに閉鎖するように、開閉機構がメカ式チューリップと一体に設けられていることが望ましい。
<Mounting of mechanical tulips>
In this example, a mechanical tulip (also called a non-electric accessory) that expands the entrance of one's own winning opening when winning a prize in a predetermined winning opening is not provided, but a mechanical type is provided at an appropriate position in the game area. One or two tulips may be mounted. In this case, it is desirable that the mechanical tulip is configured to expand the entrance of the winning opening and then close it by one or two predetermined winnings to the winning opening. In addition, when the condition that the game ball wins and expands when the mechanical tulip is closed (immediately before closing) is achieved, the entrance expands immediately, and the condition that a predetermined number of game balls win and close is set. It is desirable that the opening and closing mechanism is provided integrally with the mechanical tulip so that it closes immediately when it is achieved.
なお、重複入賞したときの処理等の負担が大きくなることから、開閉機構の一部にソレノイド等の電気的動力を使用せず、機械的な開閉機構のみで構成されることが望ましい。また、最大入賞数目の遊技球と当該遊技球とは別の遊技球が略同時に入賞した時に、当該役物が1回作動を終了し、再び作動するように構成されていてもよく、このように構成すれば、稀なケースではあるが、連続して入賞させたことによる遊技者の利益を確保することができる。ちなみに、本例においては、電動役物として主遊技始動口電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が設けられているため、役物全体の出玉量を抑止する観点から、遊技盤D35に設けられたメカ(第1種非電動役物)に係る最大入賞数の合計を4個以下(1回開きのメカ式チューリップであれば4個、2回開きのメカ式チューリップであれば2個)とすることが望ましい。また、所定の入賞口に入賞した場合に、当該所定の入賞口とは異なる入賞口の入口を拡大させるメカ式チューリップ(非電動役物ともいう)を設けてもよい。また、そのような場合にも、上述したような、所定の入賞口に入賞した場合に、自身の入賞口の入口を拡大させるメカ式チューリップと同様に構成してもよい。
It should be noted that it is desirable that the opening / closing mechanism is composed of only a mechanical opening / closing mechanism without using electric power such as a solenoid because the burden of processing and the like becomes large when multiple prizes are won. Further, when the game ball having the maximum number of winnings and the game ball different from the game ball win at the same time, the accessory may be configured to end the operation once and operate again. Although it is a rare case, it is possible to secure the profit of the player by winning consecutive prizes. By the way, in this example, since the main game start port electric accessory (second main game start port electric accessory B11d) is provided as the electric accessory, from the viewpoint of suppressing the amount of balls to be ejected as a whole. The total number of maximum prizes for the mecha (
本例では、搭載していないが、遊技領域D30に遊技球を停留する(遊技球を停止させた後、遊技球を入賞口に向けて落下させる)保留装置を2個程度設けてもよい。ここで、「入賞口に向けて落下させる」とは、当該装置が遊技球を入賞口に入賞する可能性があるように落下させることをいう。また、保留装置を設ける際には、当該装置から落下した遊技球が大入賞口に入賞する可能性がない位置に配置することが望ましい。なお、磁石等で遊技球を吸着し、遊技球を入賞口に向けて落下させるような構造の保留装置を採用することもできる。この場合、磁石等の数を2個程度にすることが望ましい。 In this example, although it is not mounted, about two holding devices may be provided to stop the game ball in the game area D30 (after stopping the game ball, the game ball is dropped toward the winning opening). Here, "dropping toward the winning opening" means dropping the game ball so that the device may win the winning opening. Further, when the holding device is provided, it is desirable to arrange it at a position where there is no possibility that the game ball dropped from the device will win the big prize opening. It is also possible to adopt a holding device having a structure in which the game ball is attracted by a magnet or the like and the game ball is dropped toward the winning opening. In this case, it is desirable to reduce the number of magnets and the like to about two.
尚、保留装置から遊技球が落下する契機の調整を遊技者が行うようにすることが可能であり、例えば保留解除操作部を設けることも可能である。また、保留記憶装置の数との関係から、保留装置には、5個を超える遊技球を保留することができないようにすることが望ましい。なお、遊技の公平性等の観点から、保留装置の保留を容易にする装置は搭載しないことが望ましい。 It is possible for the player to adjust the trigger for the game ball to fall from the holding device, and it is also possible to provide, for example, a holding release operation unit. Further, in relation to the number of holding storage devices, it is desirable that the holding device cannot hold more than five game balls. From the viewpoint of fairness of the game, it is desirable not to install a device that facilitates the holding of the holding device.
尚、遊技球が入賞口に入賞し、若しくはゲートを通過し、又は図柄の組合せが表示された時(役物が作動することとなる場合に限る)から当該役物の作動が終了する時までの間に遊技球が入賞口に入賞し、若しくはゲートを通過し、又は図柄の組合せが表示されたこと(当該役物が作動することとなる場合に限る)を記憶する装置を設けることも可能であるが、保留装置、保留記憶装置との関係から、複雑化を抑止するためにこれらは搭載しないよう構成してもよい。 From the time when the game ball wins the prize opening, passes through the gate, or the combination of symbols is displayed (only when the accessory is to be activated) to the time when the operation of the accessory is completed. It is also possible to provide a device for storing that the game ball has won a prize in the winning opening, passed through the gate, or the combination of symbols has been displayed (only when the accessory is to be activated). However, due to the relationship with the holding device and the holding storage device, these may not be mounted in order to suppress complication.
ここで、役物の作動が終了するときとは、役物に係る入賞口が開放等している状態を経て、当該状態が終了するときをいう。尚、本例では、役物の作動契機が発生した時には直ちに作動するように構成されている。また、役物あるいは役物連続作動装置の作動契機を電磁的記録等により貯留し、任意の契機で当該貯留情報等により役物あるいは役物連続作動装置を連続して作動させることを可能とする構造の搭載も可能ではあるが、遊技の公正の担保の観点から望ましくない。具体的には、大当り図柄が停止表示した(大当りに当選した)にも拘わらず大当りを実行せずに、その後、主遊技図柄の変動が所定回数実行された場合などの所定の条件を充足した場合に、当該大当り図柄に係る大当りを実行するように構成しないことが好適である。 Here, the time when the operation of the accessory is completed means the time when the state is terminated after the winning opening related to the accessory is open or the like. In this example, it is configured to operate immediately when the operation trigger of the accessory occurs. In addition, it is possible to store the operation trigger of the accessory or the accessory continuous operation device by electromagnetic recording or the like, and to continuously operate the accessory or the accessory continuous operation device by the storage information or the like at an arbitrary opportunity. It is possible to mount the structure, but it is not desirable from the viewpoint of ensuring the fairness of the game. Specifically, a predetermined condition is satisfied, such as when the jackpot symbol is stopped and displayed (the jackpot is won) but the jackpot is not executed, and then the change of the main game symbol is executed a predetermined number of times. In some cases, it is preferable not to configure the jackpot symbol to execute the jackpot.
(第5実施形態)
まず、図113を参照しながら、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。第5実施形態においては、ECOぱちんこ遊技機の実現に際し、ぱちんこ遊技機とぱちんこ遊技機の外部に設置されたECOユニットEUとに大別され(遊技場設備に対して、夫々を別体として着脱可能に構成され)、ぱちんこ遊技機においては遊技盤側と遊技枠側とに大別される(遊技枠側は遊技場設備に対して着脱可能に構成され、遊技盤側は遊技枠側に対して着脱可能に構成されている)。以下、まず主にぱちんこ遊技機に係る構成について順に説明する。
(Fifth Embodiment)
First, with reference to FIG. 113, the basic structure on the front side of the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment will be described. In the fifth embodiment, when the ECO pachinko gaming machine is realized, it is roughly divided into a pachinko gaming machine and an ECO unit EU installed outside the pachinko gaming machine. In pachinko gaming machines, it is roughly divided into a game board side and a game frame side (the game frame side is configured to be removable from the game hall equipment, and the game board side is relative to the game frame side. It is configured to be removable). Hereinafter, the configurations mainly related to the pachinko gaming machine will be mainly described in order.
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技枠は、外枠12、前枠14、透明板16、扉18、操作部装置50、入賞情報表示装置60及び発射ハンドル44を含む。まず、外枠12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠14は、外枠12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠12に開閉可能に取り付けられる。前枠14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板16は、ガラス等により形成され、扉18により支持される。扉18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠14に開閉可能に取り付けられる。また、遊技枠の前面にはスピーカ24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。
First, the gaming frame of the pachinko gaming machine includes an
ここで、操作部装置50は、タッチパネル式インターフェース52、持ち球数表示部54、サブ入力ボタンSB、等から構成されており、タッチパネル式インターフェース52は、遊技者のタッチ操作(接触型・非接触型のいずれかのタッチ操作)によって、遊技機の遊技状態情報や後述するECOユニットEUに挿入されたICカード(遊技媒体記録メディア)に記録された遊技媒体情報を表示及び利用することができるよう構成されている。また、タッチパネル式インターフェース52は、演出表示機能も備えており、サブメイン制御部2000からのコマンドによって、遊技に係る演出を実行し得るよう構成されている。また、持ち球数表示部54は、持ち球数{遊技に使用(遊技領域30内に発射)することのできる遊技球数}を表示する。また、サブ入力ボタンSBは、遊技者の操作によってサブメイン制御基板2000側による演出を操作するための装置である。
Here, the
次に、入賞情報表示装置60(賞球数表示部60a及び入賞口種別ランプ60b)は、遊技盤面上に設けられた入賞口(又は始動口等)に遊技球が入球した際に、当該遊技球が入球した入賞口(又は始動口)の位置や、遊技者に付与される賞球数を表示するための装置である。また、遊技盤前面には、遊技者に付与された賞球数を表示するための賞球数表示部28が設けられている。尚、入賞情報表示装置60や賞球数表示部28への情報出力を行う制御態様の詳細については後述する。
Next, the prize information display device 60 (the prize ball
次に、遊技盤は、外レール32と内レール34とにより区画された遊技領域30が形成されている。そして、当該遊技領域30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口110、第2主遊技始動口210、補助遊技始動口410、第1大入賞口310、第2大入賞口320、第1主遊技図柄表示装置120、第2主遊技図柄表示装置220、演出表示装置2550、補助遊技図柄表示装置420、センター飾り38及びアウト口36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
Next, the game board is formed with a
次に、第1主遊技始動口110は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口110は、第1主遊技始動口入球検出装置111を備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置111は、第1主遊技始動口110への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。
Next, the first main game start opening 110 is installed as a start winning opening corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main
次に、第2主遊技始動口210は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口210は、第2主遊技始動口入球検出装置211と、第2主遊技始動口電動役物212と、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置211は、第2主遊技始動口210への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物212は、第2主遊技始動口210に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。尚、第5実施形態では、第2主遊技始動口210側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口110側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、第5実施形態では、第1主遊技始動口110と第2主遊技始動口210とが上下に隣接して配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口110と第2主遊技始動口210とを離隔して設けても良い。
Next, the second main game start opening 210 is installed as a start winning opening corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main
次に、補助遊技始動口410は、補助遊技始動口入球検出装置411を備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置411は、補助遊技始動口410への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口410への遊技球の入球は、第2主遊技始動口210の第2主遊技始動口電動役物212を拡開させるための抽選の契機となる。尚、補助遊技始動口410の位置はあくまで一例である。
Next, the auxiliary
次に、アウト口36の上方には、第1大入賞口310と第2大入賞口320とが設けられており、遊技領域30の右側又は左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口36に到達する前に、第1大入賞口310及び第2大入賞口320が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。
Next, above the
次に、第1大入賞口310は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口36の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口310は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置311と、第1大入賞口電動役物312(及び第1大入賞口ソレノイド312a)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置311は、第1大入賞口310への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物312は、第1大入賞口310に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口310を可変させる(第1大入賞口ソレノイド312aを励磁して可変させる)。尚、第5実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(所謂、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。
Next, the first big winning
次に、第2大入賞口320は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口36の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口320は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置321と、第2大入賞口電動役物322(及び第2大入賞口ソレノイド322a)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置322は、第2大入賞口320への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口320内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置321によって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物322は、第2大入賞口320に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口320を可変させる(振分入賞口ソレノイド322aを励磁して可変させる)。尚、第5実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(所謂、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。
Next, the second big winning
次に、第1主遊技図柄表示装置120(第2主遊技図柄表示装置220)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置120(第2主遊技図柄表示装置220)は、第1主遊技図柄表示部121(第2主遊技図柄表示部221)と、第1主遊技図柄保留表示部122(第2主遊技図柄保留表示部222)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部122(第2主遊技図柄保留表示部222)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部121(第2主遊技図柄表示部221)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」~「9」の10種類の数字及びハズレの「-」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device 120 (second main game symbol display device 220) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). It is a device that executes the displayed display. As a specific configuration, the first main game symbol display device 120 (second main game symbol display device 220) includes a first main game symbol display unit 121 (second main game symbol display unit 221) and a first main game. It is provided with a symbol hold display unit 122 (second main game symbol hold display unit 222). Here, the first main game symbol hold display unit 122 (second main game symbol hold display unit 222) is composed of four lamps, and the number of lamps lit is the first main game (second main game). Corresponds to the number of pending random numbers related to (the number of fluctuations in the main game symbol that has not been executed). The first main game symbol display unit 121 (second main game symbol display unit 221) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is "0" to "9". It is displayed with 10 kinds of numbers of "" and "-" of the loss {However, it is not limited to this, and the 7-segment LED is displayed so that it is difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use and display by a symbol or the like. Further, the holding number display is not limited to being composed of four lamps, and is configured to be able to display a maximum of four holding numbers (for example, it is composed of one lamp and is held). Number 1: Lighting, Number of Holds 2: Low-speed blinking, Number of Holds 3: Medium-speed blinking, Number of Holds 4: High-speed blinking).
尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、第5実施形態では、第1主遊技図柄表示装置120(第2主遊技図柄表示装置220)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1主遊技側の装飾図柄及び/又は第2主遊技側の装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、演出表示装置2550のような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。
Since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have to have a directing role, in the fifth embodiment, the first main game symbol display device 120 (second main game symbol display device 220) ) Is set to an inconspicuous degree. However, a method is provided in which the first main game symbol (second main game symbol) itself has a dramatic role and the decorative symbol on the first main game side and / or the decorative symbol on the second main game side is not displayed. When adopted, a liquid crystal display such as the
次に、演出表示装置2550は、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。尚、演出表示装置2550は、第5実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。
Next, the
次に、補助遊技図柄表示装置420は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置420は、補助遊技図柄表示部421と、補助遊技図柄保留表示部422とを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部422は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。
Next, the auxiliary game
次に、センター飾り38は、演出表示装置2550の周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置2550の保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプ26は、遊技領域30又は遊技領域30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
Next, the
次に、図114のブロック図を参照しながら、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、第5実施形態は、前述したように、ぱちんこ遊技機とぱちんこ遊技機の外部に設置されたECOユニットEUとに大別され(遊技場設備に対して、夫々を別体として着脱可能に構成され)、ぱちんこ遊技機においては遊技盤側と遊技枠側とに大別される(遊技枠側は遊技場設備に対して着脱可能に構成され、遊技盤側は遊技枠側に対して着脱可能に構成されている)。以下、大別された夫々の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。 Next, the electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. 114. First, as described above, the fifth embodiment is roughly divided into a pachinko gaming machine and an ECO unit EU installed outside the pachinko gaming machine (each of which can be attached to and detached from the amusement park equipment as a separate body). The pachinko machine is roughly divided into a game board side and a game frame side (the game frame side is configured to be removable from the game hall equipment, and the game board side is removable from the game frame side). It is configured to be possible). Hereinafter, the outline configuration of each of them and the electrical connection mode between each substrate / device will be outlined.
<ぱちんこ遊技機/遊技盤側>
第5実施形態に係るぱちんこ遊技機(遊技盤側)は、遊技の進行を制御する主制御基板Aと、主制御基板Aからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置2550上での各種演出、スピーカ24からの音響、遊技効果ランプ26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板B(本例では、サブメイン制御部2000とサブサブ制御部2500とが一つの基板上に配置されている)と、遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器100、第2主遊技周辺機器200、第1・第2主遊技共用周辺機器300、補助遊技周辺機器400)と、賞球数表示装置28、等を主体として構成されている。尚、スピーカ24や遊技効果ランプ26については、ぱちんこ遊技機(遊技機枠側)にて設けるよう構成してもよい。ここで、副制御基板Bは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置2550上での各種演出、スピーカ24からの音響、遊技効果ランプ26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部2000と、演出表示装置2550上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部2500の2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板A、サブメイン制御部2000及びサブサブ制御部2500には、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。
<Pachinko game machine / game board side>
The pachinko gaming machine (game board side) according to the fifth embodiment changes / stops the decorative symbol based on the main control board A that controls the progress of the game and the information (signals, commands, etc.) from the main control board A. Sub-control board B (in this example,
まず、主制御基板Aは、遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器100、第2主遊技周辺機器200、第1・第2主遊技共用周辺機器300、補助遊技周辺機器400)、賞球数表示装置28、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入出力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御すると共に、当該遊技の進行に係る情報を必要に応じて各入出力装置へ出力するよう構成されている。更に、主制御基板Aは、賞球払出制御基板3000と、副制御基板B(サブメイン制御部2000・サブサブ制御部2500)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板3000に、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Bにそれぞれ送信可能に構成されている。
First, the main control board A is a game peripheral device (first main game
次に、副制御基板Bは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置2550と、スピーカ24と、遊技効果ランプ26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と接続されている。第5実施形態では、副制御基板B内にサブメイン制御部2000とサブサブ制御部2500とを有しており、サブメイン制御部2000によりスピーカ24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプ26の点灯制御並びに、演出表示装置2550上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部2500により、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。また、タッチパネル式インターフェース52とも接続した場合には、当該タッチパネル式インターフェース52上にて、副制御基板Bによって制御される各種演出の表示が可能となる。尚、第5実施形態では、サブメイン制御部2000とサブサブ制御部2500とを、副制御基板Bにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部2500により音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。
Next, as described above, the sub-control board B is connected to an
<ぱちんこ遊技機/遊技枠側>
第5実施形態に係るぱちんこ遊技機(遊技枠側)は、遊技球の発射制御や遊技者に対しての賞球付与(第5実施形態においては、持ち球データの加減算)制御を司る払出制御基板3000と、遊技機全体に電源を供給することとなる電源供給ユニットEと、前述した操作部装置50と、遊技球の発射機構である発射制御基板40(及び発射装置42や発射検出センサ43)と、賞球許可センサ類KS(詳細については後述するが、賞球払出しの対象となる入球口への入球を検出可能となるセンサ)と、前述した入賞情報表示装置60、等を主体として構成されている。尚、払出制御基板3000や操作部装置50には、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。尚、本例では、電源供給ユニットEから払出制御基板3000及び副制御基板Bに対して電力供給がなされると共に、払出制御基板3000を介して主制御基板Aにも電力供給がなされるよう構成されている。
<Pachinko game machine / game frame side>
The pachinko gaming machine (game frame side) according to the fifth embodiment is a payout control that controls the launch of the game ball and the prize ball granting to the player (in the fifth embodiment, addition / subtraction of the possessed ball data). The
ここで、賞球払出制御基板3000は、発射装置42の制御回路である発射制御基板40と、賞球許可センサ類KS(詳細については後述するが、賞球払出しの対象となる入球口への入球を検出可能となるセンサ)と、入賞情報表示装置60と、操作部装置50とに接続されており、加えて、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機(遊技盤側)における主制御基板A及び後述するECOユニットEUとも接続されている。そして、後述するように、主制御基板A及びECOユニットEUからの情報(主に遊技者の持ち球の加算対象となる情報)、発射検出センサ43(主に遊技者の持ち球の減算対象となる情報)等に基づいて遊技に係る持ち球の操作(加算・減算等)を制御すると共に、当該持ち球情報の表示や、発射制御基板40を介して発射装置42(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)の動作を制御し得るよう構成されている。
Here, the prize ball
ここで、本例においては、サブメイン制御部2000(副遊技制御手段2000)は、画像演出を実行するサブサブ制御部2500(演出表示手段2500)、操作部装置50、各種遊技効果ランプ26(例えばサイドランプ)やスピーカ24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板3000は、遊技球の発射を司る発射制御基板40(及び遊技球を発射する発射装置42)、賞球を許可する賞球許可センサ類KS、遊技球の貸出要求等を受付けて賞球払出制御基板3000に伝達するECOユニットEU、持ち球数の表示やICカード情報の操作等を実行する操作部装置50と電気的に接続されている。
Here, in this example, the sub-main control unit 2000 (sub-game control means 2000) includes a sub-sub control unit 2500 (effect display means 2500) for executing an image effect, an
また、賞球払出制御基板3000は、賞球に係る情報を送受信するための送受信制御手段3100と、賞球払出しに係る処理を司る払出制御手段3300と、遊技球の発射に係る処理を司る発射制御手段3400と、賞球払出制御基板3000側での電断時の処理を司る電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500と、を有している。
Further, the prize ball
ここで、送受信制御手段3100は、情報の受信を制御する受信制御手段3110と、情報の送信を制御する送信制御手段3120と、を有している。また、受信制御手段3110は、主制御基板Aから受信した情報を一時記憶するためのメイン側受信情報一時記憶手段3111と、ECOユニットEUから受信した情報を一時記憶するためのECOユニット側受信情報一時記憶手段3112と、を更に有している。 Here, the transmission / reception control means 3100 includes a reception control means 3110 that controls reception of information, and a transmission control means 3120 that controls transmission of information. Further, the reception control means 3110 temporarily stores the main side reception information temporary storage means 3111 for temporarily storing the information received from the main control board A, and the ECO unit side reception information for temporarily storing the information received from the ECO unit EU. It further has a temporary storage means 3112.
次に、払出制御手段3300は、賞球に係る情報を一時記憶するための払出処理関連情報一時記憶手段3310を有しており、当該払出処理関連情報一時記憶手段3310は、主制御基板Aから受信した各入賞口への入賞数を計数するための各入賞カウンタ(第1主遊技始動口入賞カウンタ3311a、第2主遊技始動口入賞カウンタ3311b、第1大入賞口入賞カウンタ3311c、第2大入賞口入賞カウンタ3311d、一般入賞口入賞カウンタ3311e)と、遊技者の現在の持ち球数(遊技に供することのできる遊技媒体数)を計数するための持ち球数カウンタ3312と、現時点で遊技枠内に存在している遊技球(封入遊技球)数を計数するための封入遊技球数カウンタ3313と、を更に有している。 Next, the payout control means 3300 has a payout process-related information temporary storage means 3310 for temporarily storing information related to the prize ball, and the payout process-related information temporary storage means 3310 is from the main control board A. Each winning counter for counting the number of winnings to each received winning opening (1st main game starting opening winning counter 3311a, 2nd main game starting opening winning counter 3311b, 1st big winning opening winning counter 3311c, 2nd large The winning opening winning counter 3311d, the general winning opening winning counter 3311e), the number of balls held counter 3312 for counting the current number of balls held by the player (the number of game media that can be used for the game), and the game frame at present. It further has an enclosed game ball number counter 3313 for counting the number of game balls (enclosed game balls) existing in the inside.
次に、発射制御手段3400は、遊技球の発射制御に係る情報を一時記憶するための発射制御関連情報一時記憶手段3410を有している。 Next, the launch control means 3400 has a launch control-related information temporary storage means 3410 for temporarily storing information related to the launch control of the game ball.
次に、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時の情報を一時記憶(バクアップ)するための電断時情報一時記憶手段3510を有している。 Next, the initial processing control means 3500 at the time of power failure / recovery from power failure has a power failure information temporary storage means 3510 for temporarily storing (backing up) information at the time of power failure.
<ECOユニット>
次に、ECOユニットEUは、賞球払出制御基板3000や操作部装置50と接続され、遊技者の個人遊技状態情報(特に、所持している遊技媒体数情報)が記録されたICカード(会員カード、一般カード)を挿入することで、当該ICカードに記録された遊技状態情報を操作部装置50上にて表示可能であると共に、操作部装置50上での操作によって当該遊技状態情報を利用したり、貸出制御及び電子マネー等貸出用の管理制御等を行うことができるよう構成されている。また、ECOユニットEUは、ネットワークを介してホールコンピュータHと接続されており、遊技関連情報を出力できるよう構成され、遊技枠及び遊技盤の認証処理も、当該ECOユニットEUを介して行われる。尚、ECOユニットEUは、遊技機とは異なる電源(電源装置E2)から電力を供給されていると共に、操作部装置50とも接続されており、操作部装置50に対しては、ECOユニットEUから電力が供給されるよう構成されている。
<ECO unit>
Next, the ECO unit EU is connected to the prize ball
尚、第5実施形態では、図115の矢印表記の通り、主制御基板Aと賞球払出制御基板3000とは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Aとサブメイン制御部2000とは、主制御基板Aからサブメイン制御部2000への一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。また、賞球払出制御基板3000及び操作部装置50とECOユニットEUとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、賞球払出制御基板3000から操作部装置50への一方向通信が可能となるよう構成されている{あくまでも、制御基板間(制御装置間)の通信方法については一例である}。
In the fifth embodiment, as shown by the arrow in FIG. 115, the main control board A and the prize ball
次に、図115を参照しながら、第5実施形態に係る遊技機における、ECOユニット-賞球払出制御基板間の処理イメージ(特に、持ち球数の加算・減算・移送処理について)を説明する。尚、同図においては常に、賞球払出制御基板3000は、持ち球数情報{遊技に使用(遊技領域30内に発射)することのできる遊技球数に係る情報}を持ち球数表示部54に対して送信し、持ち球数表示部54は、持ち球数表示の更新を繰り返しているものとする。また、各処理において、エラー等は発生しない場合について例示している。
Next, with reference to FIG. 115, a processing image between the ECO unit and the prize ball payout control board (particularly, the addition / subtraction / transfer processing of the number of balls held) in the gaming machine according to the fifth embodiment will be described. .. In the figure, the prize ball
<持ち球数加算処理>
はじめに、持ち球数加算処理の一例として、同図上段の、球貸処理について説明する。まず、(1)で、タッチパネル式インターフェース52上での球貸操作が行われた場合、タッチパネル式インターフェース52から、(2)の「球貸操作情報」が、ECOユニットEUに対して送信される。次に、当該「球貸操作情報」を受信したECOユニットEUは、(3)の球貸制御処理にて、ICカードの残高消費を実行し、(4)の「持ち球数加算要求」を賞球払出制御基板3000に送信する。次に、当該「持ち球数加算要求」を受信した賞球払出制御基板3000は、(5)の持ち球数加算処理にて、現在の持ち球数に、消費した残高分の遊技媒体数を加算する。(5)の処理が終了すると、賞球払出制御基板3000は、(6)の「加算完了情報」を、ECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「加算完了情報」を受信したECOユニットEUは、(7)の「球貸完了表示指示」をタッチパネル式インターフェース52に対して送信する。次に、当該「球貸完了表示指示」を受信したタッチパネル式インターフェース52は、(8)の球貸完了表示を実行し、球貸処理が終了する。
<Additional number of balls>
First, as an example of the ball-holding number addition process, the ball lending process in the upper part of the figure will be described. First, when the ball lending operation is performed on the
<持ち球数減算処理>
次に、持ち球数減算処理の一例として、同図中段の、球消費処理(特に、ワゴンサービスに係る処理)について説明する。まず、(1)で、タッチパネル式インターフェース52上でのワゴンサービス利用操作が行われた場合、タッチパネル式インターフェース52から、(2)の「球消費操作情報」が、ECOユニットEUに対して送信される。次に、当該「球消費操作情報」を受信したECOユニットEUは、(3)の「持ち球数減算要求」を賞球払出制御基板3000に送信する。次に、当該「持ち球数減算要求」を受信した賞球払出制御基板3000は、(4)の持ち球数減算処理にて、現在の持ち球数から、ワゴンサービスにて消費する分の遊技媒体数を減算する。(4)の処理が終了すると、賞球払出制御基板3000は、(5)の「減算完了情報」を、ECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「減算完了情報」を受信したECOユニットEUは、(6)の「球消費完了表示指示」をタッチパネル式インターフェース52に対して送信する。次に、当該「球消費完了表示指示」を受信したタッチパネル式インターフェース52は、(7)のワゴンサービス利用完了表示を実行し、球消費処理が終了する。
<Subtraction process for the number of balls held>
Next, as an example of the ball holding number subtraction process, the ball consumption process (particularly, the process related to the wagon service) in the middle part of the figure will be described. First, when the wagon service use operation is performed on the
<持ち球数移送処理>
次に、持ち球数移送処理の一例として、同図下段の、ICカード返却処理について説明する。まず、(1)で、タッチパネル式インターフェース52上での返却操作(ICカード返却操作)が行われた場合、タッチパネル式インターフェース52から、(2)の「返却操作情報」が、ECOユニットEUに対して送信される。次に、当該「返却操作情報」を受信したECOユニットEUは、(3)の「持ち球数返却要求」を賞球払出制御基板3000に送信する。次に、当該「持ち球数返却要求」を受信した賞球払出制御基板3000は、(4)の持ち球移送処理にて、遊技を停止(例えば、遊技球の発射を停止)すると共に、(5)の持ち球数移送処理にて、遊技盤面上を流下している遊技球(浮遊球)が存在しないことを確認し(例えば、封入遊技球数カウンタ3313のカウンタ値が初期値となるまで待機する)、(6)の「持ち球数情報」を、ECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「持ち球数情報」を受信したECOユニットEUは、(7)の返却制御処理にて、当該受信した情報に基づき、持ち球数を一時記憶し、(8)の「持ち球数クリア要求」を賞球払出制御基板3000に送信する。次に、当該「持ち球数クリア要求」を受信した賞球払出制御基板3000は、(9)の持ち球数移送処理にて、現在の持ち球数をクリア(ゼロクリア)し、(10)の「持ち球数クリア完了情報」をECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「持ち球数クリア完了情報」を受信したECOユニットEUは、(11)の返却制御処理にて、前述の(7)の処理にて一時記憶した持ち球数を、当該ECOユニットに挿入されているICカードに記憶されている貯玉数に加算する。次に、(12)の返却制御処理にて、ECOユニットEUは、当該ICカードをICカード返却口より排出(返却)し、(13)の「返却完了表示指示」をタッチパネル式インターフェース52に対して送信する。次に、次に、当該「返却完了表示指示」を受信したタッチパネル式インターフェース52は、(14)の返却完了表示を実行し、タッチパネル式インターフェース52-ECOユニットEU間のICカード返却処理が終了する。また、(12)の処理の完了時、ECOユニットEUは、(15)の「返却完了情報」を、賞球払出制御基板3000に対して送信する。次に、当該「返却完了情報」を受信した賞球払出制御基板3000は、(4)の処理にて実行した遊技停止を解除して(16)の遊技可能な状態へと復帰し、ECOユニットEU-賞球払出制御基板3000間のICカード返却処理が終了する。
<Transfer processing of the number of balls held>
Next, as an example of the ball holding number transfer process, the IC card return process in the lower part of the figure will be described. First, when the return operation (IC card return operation) is performed on the
<認証処理>
次に、図116を参照しながら、第5実施形態に係る遊技機における、遊技機の認証処理について説明する。ここで、遊技機の認証処理とは、遊技機の電源投入時に、当該遊技機が正規な遊技機であるか否かを判定する処理である。尚、同図では、正規な遊技機であると認証された場合について例示している。
<Authentication processing>
Next, the authentication process of the gaming machine in the gaming machine according to the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 116. Here, the authentication process of the gaming machine is a process of determining whether or not the gaming machine is a legitimate gaming machine when the power of the gaming machine is turned on. It should be noted that the figure illustrates the case where the machine is certified as a legitimate gaming machine.
まず、遊技機の電源投入時、主制御基板Aは、(1)の認証制御処理にて、主制御基板AのCPUに記憶された固有の主制御基板IDを暗号化し、(2)の「主制御基板ID」として、賞球払出制御基板3000に対して送信する。また、電源投入時、賞球払出制御基板3000は、(3)の認証制御処理にて、賞球払出制御基板3000のCPUに記憶された固有の払出制御基板IDを暗号化し、受信した(2)の「主制御基板ID」と共に(4)の「主制御基板ID・払出制御基板ID」としてECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「主制御基板ID・払出制御基板ID」を受信したECOユニットEUは、当該受信した情報に基づき、(5)の「主制御基板ID・払出制御基板ID」を、下記管理センターに対して送信する。次に、鍵管理センターは、(6)の処理にて、当該受信した、暗号化されたID(主制御基板ID・払出制御基板ID)を復号化すると共に、(7)の「納品情報要求」を、遊技機管理センターに対して送信する。次に、当該「納品情報要求」を受信した遊技機管理センターは、(8)の処理にて、当該遊技機管理センターに登録されている、正規な主制御基板及び払出制御基板の納品情報を確認し、暗号化して(9)の「納品情報」として、鍵管理センターに対して送信する。次に、当該「納品情報」を受信した鍵管理センターは、(10)の処理にて、当該受信した納品情報を復号化する。次に、鍵管理センターは、(11)の処理にて、遊技機から受信した主制御基板ID及び払出制御基板IDと、遊技機管理センターから受信した納品情報と、を照合(認証)する。次に、鍵管理センターは、(12)の処理にて、当該認証結果を暗号化し、(13)の「認証結果」としてECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「認証結果」を受信したECOユニットEUは、(14)の処理にて、当該受信した、暗号化された認証結果を復号化する。次に、当該復号化した認証結果が認証成功である場合、ECOユニットEUは、(15)の「遊技開始許可」を、賞球払出制御基板3000に対して送信する。次に、当該「遊技開始許可」を受信した賞球払出制御基板3000は、(16)の「遊技開始許可」を、主制御基板Aに対して送信する。ここで、「遊技開始許可」を受信した主制御基板A及び賞球払出制御基板3000は、正規な遊技機であると認証され、遊技開始可能となる。また、認証結果が認証失敗である場合には、ECOユニットEUから「遊技開始許可」が送信されず、主制御基板A及び賞球払出制御基板3000は、遊技開始可能とならないこととなる。尚、本例あくまで一例であり、これには限定されず、例えば、(4)や(5)の主制御基板ID・払出制御基板IDは、別々に送信してもよいし、鍵管理センターと遊技機管理センターとは、常に納品情報の送受信を行っていてもよい。また、遊技機に設定値を設ける場合(詳細は第6実施形態を参照)には、(4)の「主制御基板ID・払出制御基板ID」の送信に合わせて当該設定値情報を送信するようにしてもよい。なお、設定値は、主制御基板からの情報に基づいて認識してもよいし、設定値を設定する機能を有する装置の情報に基づいて賞球払出制御基板3000が認識して送信してもよい。
First, when the power of the gaming machine is turned on, the main control board A encrypts the unique main control board ID stored in the CPU of the main control board A in the authentication control process of (1), and the "2" " It is transmitted to the prize ball
<遊技球の循環機構について>
次に、図117を参照しながら、遊技球の循環について説明する。第5実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、ぱちんこ遊技機内で一定数(例えば、100球)の遊技球を循環させることで遊技が可能となっており(以下、循環させる遊技球を封入遊技球と呼ぶことがある)、遊技機外からの遊技球の供給及び遊技機外への遊技球の排出(払出し)を行うことなく遊技進行が可能に構成されている。
<About the circulation mechanism of the game ball>
Next, the circulation of the game ball will be described with reference to FIG. 117. In the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment, the game can be played by circulating a certain number (for example, 100 balls) of the gaming balls in the pachinko gaming machine (hereinafter, the circulating gaming balls are enclosed in the pachinko gaming machine). It is configured so that the game can proceed without supplying (paying out) the game ball from outside the game machine and discharging (paying out) the game ball to the outside of the game machine.
まず、封入遊技球数管理手段内の、封入遊技球タンクには、封入遊技球が貯留されており、封入遊技球タンク内の封入遊技球は、球送りソレノイド機構によって発射装置42へと送り出され、発射制御装置42によって、遊技球が遊技盤側の遊技領域30に向けて発射される。次に、遊技領域30に発射された遊技球は、遊技周辺機器であるいずれかの入球口(例えば、第1主遊技始動口110、第2主遊技始動口210、第1大入賞口310、第2大入賞口320、一般入賞口、アウト口36、等)に入球し(第1主遊技始動口入球検出装置111、第2主遊技始動口入球検出装置211、第1大入賞口入賞検出装置311、第2大入賞口入賞検出装置321、一般入賞口検出装置にて入球検出され)、遊技盤側から遊技枠側に流入する。当該流入した封入遊技球は、遊技領域30に設けられた入球口に対応した賞球許可センサ類KS(例えば、第1主遊技始動口賞球許可センサ110KS、第2主遊技始動口賞球許可センサ210KS、第1大入賞口賞球許可センサ310KS、第2大入賞口賞球許可センサ320KS、一般入賞口賞球許可センサ、等)及びアウト球検出センサによって検出され、封入遊技球タンクに再び貯留される。そして、このように封入遊技球がぱちんこ遊技機内を循環している状況下、遊技球が遊技盤側の遊技領域30に向けて発射される、或いは、賞球払出しの対象となる入球口(例えば、第1主遊技始動口110、第2主遊技始動口210、第1大入賞口310、第2大入賞口320、一般入賞口、等)に入球した場合には、賞球払出制御基板3000によって、遊技者に対しての賞球付与(第5実施形態においては、持ち球データの加減算)が行われることとなる。
First, the enclosed game ball is stored in the enclosed game ball tank in the enclosed game ball number management means, and the enclosed game ball in the enclosed game ball tank is sent out to the
次に、図118~図123を参照して、賞球払出制御基板3000側で実行される制御処理を説明する。まず、図118は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、賞球払出制御基板3000のメインフローチャートである。ここで、同図(g)の賞球払出制御基板側メイン処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行される賞球払出制御基板3000での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ3100で、賞球払出制御基板3000は、後述する電断復帰時初期処理を実行する。その後、賞球払出制御基板3000の繰り返し処理ルーチンである(h)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(h)が実行された場合、同図(h)の処理に示されるように、まず、ステップ3200で、賞球払出制御基板3000は、後述する封入遊技球数管理処理を実行する。次に、ステップ3300で、賞球払出制御基板3000は、後述する持ち球数管理処理を実行する。次に、ステップ3400で、賞球払出制御基板3000は、後述する遊技球発射制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、賞球払出制御基板3000は、賞球関連情報送受信制御処理(主制御基板A、発射制御基板40、ECOユニットEU、等との間で、賞球に係る情報を送受信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
Next, the control process executed on the prize ball
以上のように、賞球払出制御基板3000は、リセット後、賞球払出制御基板側ルーチン(S3200~S3500)をループ処理する形態を採用している。また、同図(i)の処理は、賞球払出制御基板3000のNMI割り込み処理であり、電源供給ユニットEからの電力が所定レベルまで低下した際に強制的に実行される処理フローである。即ち、賞球払出制御基板3000のCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合、ステップ3600で、賞球払出制御基板3000は、後述する電断時処理を実行し、電断待ちループに移行する。
As described above, the prize ball
次に、図119は、図118におけるステップ3100のサブルーチンに係る、電断復帰時初期処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時情報一時記憶手段3510のフラグエリアを参照し、払出制御側電断フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時情報一時記憶手段3510のフラグエリア内にある、払出制御側電断フラグをオフにする。次に、ステップ3106で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時にバックアップした情報に基づき、各入賞カウンタ(例えば、第1主遊技始動口入賞カウンタ3311a、第2主遊技始動口入賞カウンタ3311b、第1大入賞口入賞カウンタ3311c、第2大入賞口入賞カウンタ3311d、一般入賞口入賞カウンタ3311e)のカウンタ値を復元する。次に、ステップ3108で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時にバックアップした情報に基づき、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値を復元する。次に、ステップ3110で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、封入遊技球数カウンタ3313に初期値(例えば、100であるが、封入遊技球タンク内の遊技球数を計数可能に構成されている場合には、当該計数結果を初期値としてもよい)を再セットする。次に、ステップ3112で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時にバックアップした情報に基づき、その他の遊技に必要な情報(例えば、各種フラグ情報、受信コマンド、未送信コマンド、等)を復元する。次に、ステップ3114で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、発射制御関連情報一時記憶手段3410のフラグエリア内にある、遊技停止フラグ(封入遊技球数異常フラグ・不正賞球情報フラグ)をオフにし、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3102でNoの場合、ステップ3104~ステップ3114の処理を実行せずに、ステップ3116に移行する。尚、本例では図示していないが、封入遊技球数カウンタ3313に初期値を再セットする際に、浮遊球(遊技領域30に存在する遊技球)が遊技枠側に戻るまでの待機時間を設けてもよい。 Next, FIG. 119 is a flowchart of the initial processing at the time of recovery from power failure according to the subroutine of step 3100 in FIG. 118. First, in step 3102, the initial processing control means 3500 at the time of power failure / recovery from power failure refers to the flag area of the information temporary storage means 3510 at the time of power failure, and determines whether or not the payout control side power failure flag is on. judge. In the case of Yes in step 3102, in step 3104, the initial processing control means 3500 at the time of power failure / recovery from power failure turns off the power failure flag on the payout control side in the flag area of the information temporary storage means 3510 at the time of power failure. do. Next, in step 3106, the initial processing control means 3500 at the time of power failure / recovery from power failure is based on the information backed up at the time of power failure, and each winning counter (for example, the first main game start opening winning counter 3311a, the second main). The counter values of the game start opening winning counter 3311b, the first large winning opening winning counter 3311c, the second large winning opening winning counter 3311d, and the general winning opening winning counter 3311e) are restored. Next, in step 3108, the initial processing control means 3500 at the time of power failure / recovery from power failure restores the counter value of the number of balls held counter 3312 based on the information backed up at the time of power failure. Next, in step 3110, the initial processing control means 3500 at the time of power failure / recovery from power failure counts the initial value (for example, 100, but the number of game balls in the enclosed game ball tank) in the enclosed game ball number counter 3313. If it is possible, the counting result may be used as the initial value). Next, in step 3112, the initial processing control means 3500 at the time of power failure / recovery from power failure is based on the information backed up at the time of power failure, and other information necessary for the game (for example, various flag information, reception command, untransmitted). Command, etc.) to restore. Next, in step 3114, the initial processing control means 3500 at the time of power failure / recovery from power failure is in the flag area of the launch control related information temporary storage means 3410, and the game stop flag (enclosed game ball number abnormality flag / fraudulent prize). The ball information flag) is turned off, and the process proceeds to step 3116. On the other hand, if No in step 3102, the process proceeds to step 3116 without executing the processes of steps 3104 to 3114. Although not shown in this example, when the initial value is reset to the enclosed game ball number counter 3313, the waiting time until the floating ball (the game ball existing in the game area 30) returns to the game frame side is set. It may be provided.
次に、ステップ3116で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、メイン側受信情報一時記憶手段3111を参照し、主制御基板A側から基本賞球数情報コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3116でYesの場合、ステップ3118で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、当該受信した基本賞球数情報コマンドに基づき、各入賞口の基本賞球数情報を払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。他方、ステップ3116でNoの場合、換言すれば、基本賞球数情報コマンドの受信に失敗した場合、ステップ3120で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、主制御基板Aに対して、設定コマンドの送信を要求(当該設定コマンド送信要求によって、主制御基板Aから基本賞球数情報コマンドの送信があった場合は、ステップ3500の賞球関連情報送受信制御処理によって受信及び記憶を行う)し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰すると共に、(h)の賞球払出制御基板側ルーチンに移行する。
Next, in step 3116, did the initial processing control means 3500 at the time of power failure / recovery from power failure refer to the main side received information temporary storage means 3111 and receive the basic prize ball number information command from the main control board A side? Judge whether or not. In the case of Yes in step 3116, in step 3118, the initial processing control means 3500 at the time of power failure / recovery from power failure pays out the basic prize ball number information of each winning opening based on the received basic prize ball number information command. Related information Temporarily stores in the temporary storage means 3310 and returns to the caller of this subroutine. On the other hand, in the case of No in step 3116, in other words, when the reception of the basic prize ball number information command fails, in step 3120, the initial processing control means 3500 at the time of power failure / recovery from power failure is connected to the main control board A. On the other hand, a request for transmission of a setting command (when a basic prize ball number information command is transmitted from the main control board A by the setting command transmission request, reception and storage are performed by the prize ball related information transmission / reception control process in
次に、図120は、図118におけるステップ3200のサブルーチンに係る、封入遊技球数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3202で、払出制御手段3300は、発射制御関連情報一時記憶手段3400を参照し(或いは、発射検出センサ43からの発射信号に基づき)、遊技球の発射が行われたか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、ステップ3204で、払出制御手段3300は、封入遊技球数カウンタ3313のカウンタ値から1減算(デクリメント)し、ステップ3206に移行する。他方、ステップ3202でNoの場合、ステップ3204の処理を実行せずに、ステップ3206に移行する。
Next, FIG. 120 is a flowchart of the enclosed game ball number management process according to the subroutine of
次に、ステップ3206で、払出制御手段3300は、賞球許可センサ類KS及びアウト球検出センサからの情報を参照し、排出球が検出されたか否かを判定する。ステップ3206でYesの場合、ステップ3208で、払出制御手段3300は、封入遊技球数カウンタ3313のカウンタ値に1加算(インクリメント)し、ステップ3210に移行する。他方、ステップ3206でNoの場合、ステップ3208の処理を実行せずに、ステップ3210に移行する。 Next, in step 3206, the payout control means 3300 refers to the information from the prize ball permission sensors KS and the out ball detection sensor, and determines whether or not the ejected ball is detected. In the case of Yes in step 3206, in step 3208, the payout control means 3300 adds 1 to (increments) the counter value of the enclosed game ball number counter 3313, and proceeds to step 3210. On the other hand, if No in step 3206, the process proceeds to step 3210 without executing the process of step 3208.
次に、ステップ3210で、払出制御手段3300は、封入遊技球数カウンタ3313のカウンタ値が適正範囲内の値(例えば、51~100)であるか否かを判定する。ここで、封入遊技球数カウンタ3313とは、遊技機枠側に存在している封入遊技球数を計数するカウンタであり、初期値として100(本遊技機に封入されている遊技球数)がセットされている。本遊技機においては、遊技機外からの遊技球の供給、遊技機外への遊技球の排出がなされないため、遊技機内に存在する遊技球数を計数することで、不正や球詰まり等のエラーを検出することができるのである。 Next, in step 3210, the payout control means 3300 determines whether or not the counter value of the enclosed game ball number counter 3313 is within an appropriate range (for example, 51 to 100). Here, the enclosed game ball number counter 3313 is a counter that counts the number of enclosed game balls existing on the game machine frame side, and the initial value is 100 (the number of game balls enclosed in the game machine). It is set. In this gaming machine, the gaming balls are not supplied from outside the gaming machine and the gaming balls are not discharged to the outside of the gaming machine. It is possible to detect an error.
フローチャートの説明に戻ると、ステップ3210でYesの場合、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。他方、ステップ3210でNoの場合、ステップ3212及びステップ3214で、払出制御手段3300は、遊技機内の遊技球数が異常であると判断し、発射制御関連情報一時記憶手段3410のフラグエリア内にある、封入遊技球数異常フラグをオンにする(遊技が停止することとなる)と共に、エラー報知を実行し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。 Returning to the explanation of the flowchart, in the case of Yes in step 3210, the caller of this subroutine is returned. On the other hand, if No in step 3210, in step 3212 and step 3214, the payout control means 3300 determines that the number of game balls in the game machine is abnormal, and is in the flag area of the launch control related information temporary storage means 3410. , Turns on the flag for abnormal number of enclosed game balls (the game will stop), executes error notification, and returns to the caller of this subroutine.
次に、図121は、図118におけるステップ3300のサブルーチンに係る、持ち球数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3302で、払出制御手段3300は、ECOユニット側受信情報一時記憶手段3112を参照し、ECOユニットEUからの持ち球操作情報(タッチパネル式インターフェース52上での球貸操作、貯玉再プレイ操作、球共有操作、ワゴンサービス利用操作、ICカード返却操作、等によって送信される持ち球加算・減算・クリア等の要求情報)を受信したか否かを判定する。ステップ3302でYesの場合、ステップ3304で、払出制御手段3300は、当該受信した持ち球操作情報に基づき、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値を加算(又は減算、クリア)し、ステップ3306に移行する。他方、ステップ3302でNoの場合、ステップ3304の処理を実行せずに、ステップ3306に移行する。
Next, FIG. 121 is a flowchart of the ball holding number management process according to the subroutine of step 3300 in FIG. 118. First, in step 3302, the payout control means 3300 refers to the ECO unit side received information temporary storage means 3112, and the ball holding operation information from the ECO unit EU (ball lending operation on the touch
次に、ステップ3306で、払出制御手段3300は、発射制御関連情報一時記憶手段3400を参照し(或いは、発射検出センサ43からの発射信号に基づき)、遊技球の発射が行われたか否かを判定する。ステップ3306でYesの場合、ステップ3308で、払出制御手段3300は、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値から1減算(デクリメント)し、ステップ3310に移行する。他方、ステップ3306でNoの場合、ステップ3308の処理を実行せずに、ステップ3310に移行する。 Next, in step 3306, the payout control means 3300 refers to the launch control related information temporary storage means 3400 (or based on the launch signal from the launch detection sensor 43), and determines whether or not the game ball has been launched. judge. In the case of Yes in step 3306, in step 3308, the payout control means 3300 decrements by 1 from the counter value of the ball number counter 3312, and proceeds to step 3310. On the other hand, if No in step 3306, the process proceeds to step 3310 without executing the process of step 3308.
次に、ステップ3310で、払出制御手段3300は、メイン側受信情報一時記憶手段3111を参照し、主制御基板A側から入賞情報コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3310でYesの場合、ステップ3312で、払出制御手段3300は、当該受信した入賞情報コマンドに基づき、入賞口種別及び賞球数に係る情報を取得する。次に、ステップ3314で、払出制御手段3300は、当該取得した入賞口種別及び賞球数が、払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶された基本賞球数情報と一致するか否かを判定する。ステップ3314でYesの場合、ステップ3316で、払出制御手段3300は、当該判定結果が一致した入賞口の入賞カウンタのカウンタ値に1加算(インクリメント)し、ステップ3330に移行する。他方、ステップ3314でNoの場合、ステップ3318及びステップ3320で、払出制御手段3300は、当該入賞情報コマンドが不正なものであると判断し、発射制御関連情報一時記憶手段3410のフラグエリア内にある、不正入賞情報フラグをオンにする(遊技が停止することとなる)と共に、エラー報知を実行し、ステップ3330に移行する。尚、ステップ3310でNoの場合、ステップ3312~3320の処理を実行せずに、ステップ3330に移行する。
Next, in
次に、ステップ3330で、払出制御手段3300は、賞球許可センサ類KSからの情報を確認し、いずれかの賞球許可センサにて入球を検出したか否かを判定する。ステップ3330でYesの場合、ステップ3332で、払出制御手段3300は、払出処理関連情報一時記憶手段3310を参照し、当該入球を検出した賞球許可センサに対応した入賞カウンタ値が1以上であるか否かを判定する。ステップ3332でYesの場合、ステップ3334で、払出制御手段3300は、当該対応する入賞カウンタのカウンタ値から1減算(デクリメント)する。次に、ステップ3336で、払出制御手段3300は、払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶された基本賞球数情報に基づき、当該入球を検出したセンサに対応する賞球数を、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値に加算する。次に、ステップ3338で、払出制御手段3300は、主制御基板A側への賞球払出完了コマンドをセット(ステップ3500の賞球関連情報送受信制御処理によって、主制御基板A側に送信される)する。次に、ステップ3340で、払出制御手段3300は、入賞情報表示装置60上にて、当該賞球に係る入賞口種別及び賞球数を表示し、ステップ3342に移行する。尚、ステップ3330又はステップ3332でNoの場合にも、ステップ3342に移行する。
Next, in step 3330, the payout control means 3300 confirms the information from the prize ball permission sensors KS, and determines whether or not the entry is detected by any of the prize ball permission sensors. In the case of Yes in step 3330, in step 3332, the payout control means 3300 refers to the payout processing-related information temporary storage means 3310, and the winning counter value corresponding to the winning ball permission sensor that detected the winning ball is 1 or more. Judge whether or not. In the case of Yes in step 3332, in step 3334, the payout control means 3300 decrements by 1 from the counter value of the corresponding winning counter. Next, in step 3336, the payout control means 3300 has the number of prize balls corresponding to the sensor that has detected the incoming ball, based on the basic prize ball number information temporarily stored in the payout processing-related information temporary storage means 3310. It is added to the counter value of the ball number counter 3312. Next, in step 3338, the payout control means 3300 sets a prize ball payout completion command to the main control board A side (transmitted to the main control board A side by the prize ball related information transmission / reception control process in step 3500). do. Next, in step 3340, the payout control means 3300 displays the prize opening type and the number of prize balls related to the prize ball on the prize
次に、ステップ3342で、払出制御手段3300は、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値を参照し、持ち球数表示部54上にて、現在の持ち球数を表示し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
Next, in
ここで、同図(入賞カウンタのイメージ図)は、主制御基板A側から入賞情報コマンドを受信してから賞球が付与されるまでの処理イメージを示した図である(特に、第1主遊技始動口110への入球があった場合について例示している)。まず、主制御基板A側から、第1主遊技始動口110への入球に係る入賞情報コマンドを受信すると、第1主遊技始動口入賞カウンタ3311aのカウンタ値に1が加算されるが、この段階では、賞球払出し(加算処理)は発生しない。次に、賞球払出制御基板3000側の第1主遊技始動口賞球許可センサ110KSにて入球を検出することで、第1主遊技始動口入賞カウンタ3111aのカウンタ値から1減算し、第1主遊技始動口110の賞球数である「3」が、賞球として持ち球数カウンタ3312のカウンタ値に加算されることとなる。
Here, the figure (image diagram of the winning counter) is a diagram showing a processing image from receiving the winning information command from the main control board A side to the awarding of the winning ball (particularly, the first main game). An example is given when the ball enters the starting port 110). First, when a winning information command relating to a ball entering the first main
また、同図(入賞情報表示例)は、第5実施形態に係る遊技機における、入賞情報表示装置60での表示態様の一例を示した図である。初期状態(入賞が検出されていない状態)においては、賞球数表示部60a及び入賞口種別ランプ60bでの表示は行われず、賞球の付与が完了すると、入賞情報に応じて、賞球数及び入賞口種別が表示されることとなる。例えば、第1主遊技始動口110への入球に係る賞球が付与されると、第1主遊技始動口110への入賞に対応した入賞口種別ランプ60b(本例では、一番左に位置するランプ)が点灯し、賞球数表示部60aでは、賞球数表示として「+3」との表示がなされることとなる。尚、短い時間内に複数の入賞が検出された場合には、入賞を検出した順に、入賞口種別及び賞球数を、遊技者が表示内容を確認可能な時間(例えば、0.5秒間)表示し続けることが望ましい。また、本例はあくまで一例であり、表示手段・表示方法や賞球数など、これには限定されず、例えば、ランプの点灯態様の組合せや、サウンドによって入賞口種別や賞球数を遊技者に対して報知し得るよう構成してもよい。また、同時に複数の入賞情報を表示可能に構成することで、短い時間内に複数の入賞があった場合にも、より正確な表示をすることが可能となる。
Further, the figure (winning information display example) is a diagram showing an example of a display mode on the winning
次に、図122は、図118におけるステップ3500のサブルーチンに係る、遊技球発射制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、発射制御手段3400は、発射制御関連情報一時記憶手段3410のフラグエリアを参照し、遊技停止フラグ{封入遊技球数異常フラグ(遊技機内の遊技球数が多い又は少ないと判定した場合にオンとなるフラグ)・不正賞球情報フラグ(異常な賞球が発生したと判定した場合にオンとなるフラグ)}がオフであるか否かを判定する。ステップ3502でYesの場合、ステップ3504で、発射制御手段3400は、持ち球数カウンタ3312を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ3504でYesの場合、ステップ3506で、発射制御手段3400は、発射制御基板40からの情報を参照し、ハンドル44の入力(遊技者による回転操作)があるか否かを判定する。ステップ3506でYesの場合、ステップ3508で、発射制御手段3400は、当該ハンドル入力に基づき、遊技球の発射強度を決定する(例えば、遊技者の操作によるハンドル44の変位が大きいほど、強い発射強度とする)。次に、ステップ3510で、発射制御手段3400は、遊技球発射ソレノイドを駆動し、遊技球を遊技領域30に発射し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ3502~ステップ3506でNoの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
Next, FIG. 122 is a flowchart of the game ball launch control process according to the subroutine of
次に、図123は、図118におけるステップ3600のサブルーチンに係る、電断時処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、各入賞カウンタ(例えば、第1主遊技始動口入賞カウンタ3311a、第2主遊技始動口入賞カウンタ3311b、第1大入賞口入賞カウンタ3311c、第2大入賞口入賞カウンタ3311d、一般入賞口入賞カウンタ3311e)のカウンタ値を、電断時情報一時記憶手段3510に一時記憶(バックアップ)する。次に、ステップ3604で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値を、電断時情報一時記憶手段3510に一時記憶(バックアップ)する。次に、ステップ3606で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時情報一時記憶手段3510のフラグエリア内にある、払出制御側電断フラグをオンにする。次に、ステップ3608で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、その他の遊技に必要な情報(例えば、各種フラグ情報、受信コマンド、未送信コマンド、等)を電断時情報一時記憶手段3510に一時記憶(バックアップ)する。次に、ステップ3610で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、バックアップ領域に電源を供給し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰して電断待ちループに移行する。 Next, FIG. 123 is a flowchart of the power failure processing according to the subroutine of step 3600 in FIG. 118. First, in step 3602, the initial processing control means 3500 at the time of power failure / recovery from power failure receives each winning counter (for example, first main game start opening winning counter 3311a, second main game starting opening winning counter 3311b, first large). The counter values of the winning opening winning counter 3311c, the second large winning opening winning counter 3311d, and the general winning opening winning counter 3311e) are temporarily stored (backed up) in the information temporary storage means 3510 at the time of power failure. Next, in step 3604, the initial processing control means 3500 at the time of power failure / recovery from power failure temporarily stores (backs up) the counter value of the number of balls held counter 3312 in the information temporary storage means 3510 at the time of power failure. Next, in step 3606, the initial processing control means 3500 at the time of power failure / recovery from power failure turns on the power failure flag on the payout control side in the flag area of the information temporary storage means 3510 at the time of power failure. Next, in step 3608, the initial processing control means 3500 at the time of power failure / recovery from power failure provides information necessary for other games (for example, various flag information, reception command, untransmitted command, etc.) at the time of power failure. Temporarily store (back up) in the temporary storage means 3510. Next, in step 3610, the initial processing control means 3500 at the time of power failure / recovery from power supply supplies power to the backup area, returns to the caller of this subroutine, and shifts to the power failure waiting loop.
以上のように構成することで、第5実施形態に係る遊技機によれば、遊技盤側に設けられた入球検出装置(例えば、第1入球検出装置111、第2入球検出装置211、第1入賞検出装置311、第2入賞検出装置321、等)と、遊技枠側に設けられた賞球許可センサ類KS(例えば、第1主遊技始動口賞球許可センサ110KS、第2主遊技始動口賞球許可センサ210KS、第1大入賞口賞球許可センサ310KS、第2大入賞口賞球許可センサ320KS、一般入賞口賞球許可センサ、等)と、の双方で入球が検出され、且つ、主制御基板A側から送信された入賞情報(例えば、入賞口種別・賞球数に係る情報)が、賞球払出制御基板3000側に記憶された基本賞球数情報と一致した場合にのみ、遊技者に対して賞球が付与されるよう構成されているため、不正行為による賞球の獲得を防止することができる。また、遊技枠側に賞球許可センサ類KSを設けることで、遊技盤のコストを削減できることとなる(ぱちんこ遊技機の機種入れ換えは、主に遊技盤のみの入れ替えにて行われ、遊技枠は繰り返し使用されることが多いため)。また、遊技者に対して賞球を付与した入賞については、所定の表示部(例えば、入賞情報表示装置60)にて、入賞口種別及び賞球数を表示し得るよう構成されているため、遊技者にとって、いずれの入賞口に入賞し、何球の賞球が得られたか、という情報が分かり易い、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができることとなる。
According to the game machine according to the fifth embodiment, the ball entry detection device (for example, the first entry
尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されない。例えば、第5実施形態における入賞情報表示装置60は、遊技枠に設けたが、これには限定されず、第1主遊技図柄表示装置120(又は第2主遊技図柄表示装置)等の他の表示装置と同一基板上に設けてもよい(そのように構成した場合、コスト削減・視認性向上等の効果がある)。また、第5実施形態においては、主制御装置Aから賞球払出制御基板3000に対して入賞情報(及び基本賞球数情報)を送信し、入賞情報が正常であるか否かを、賞球払出制御基板3000側で判定するよう構成したが、これには限定されず、例えば、第5実施形態とは逆の構成にて入賞情報の異常を判定するよう構成してもよい{賞球払出制御基板3000から主制御装置Aに対して入賞情報(及び基本賞球数情報)を送信し、入賞情報が正常であるか否かを、主制御基板A側で判定するよう構成してもよい}。また、例えば、賞球数の表示をフルカラー7セグで行い、賞球数を表示した色によって、入賞口種別や入賞口の位置を報知し得るよう構成してもよい。また、入賞口の入球容易性に応じて、入賞情報の表示を異ならせる(例えば、入球が容易な入賞口への入賞の場合には白色での表示、入球が困難な一般入賞口への入賞の場合には、効果音と共に赤色での表示を行う)よう構成してもよい。そのように構成した場合、通常とは異なる表示の頻度によって、遊技機の、遊技者に対する利益の期待度を推測することが可能となる。
It should be noted that this example is merely an example, and the present invention is not limited to this. For example, the winning
<<第5実施形態に適用可能なその他の構成>>
ここで、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機に適用可能なその他の構成を以下に詳述する。尚、以下の構成は第5実施形態のみには限定されず、本例に係るすべての実施形態の構成にて適用可能となっている。
<< Other configurations applicable to the fifth embodiment >>
Here, other configurations applicable to the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment will be described in detail below. The following configurations are not limited to the fifth embodiment, and can be applied to all the configurations of the embodiments according to this example.
<総得点表示装置D190>
本例に係る遊技機では、貸出された遊技球や、所定の入賞口への入球によって得られた遊技球を、演算処理可能な擬似的な遊技媒体とし、発射する遊技球は、実体的な遊技球としてもよい。そのように構成した場合、発射可能な遊技球の総数等を表示可能な総得点表示装置D190を設けてもよい。総得点表示装置D190は、7セグメントLEDで形成された9個の表示部を有しており、遊技者から視認容易な位置(例えば、図1におけるサブ入力ボタンSBの近傍)に設けられている。また、9個(9桁)の表示部は、総得点情報を表示するための5個(5桁)の表示部と、獲得得点情報を表示するための2個(2桁)の表示部と、エラー情報を表示するための2個(2桁)の表示部と、から構成されている。尚、総得点表示装置D190に表示される発射可能な遊技球の総数は、遊技球が貸出された場合や、所定の入賞口への入球によって賞球が得られた場合に増加し得るよう構成されている。また、総得点表示装置D190に表示される発射可能な遊技球の総数は、RAMなどの記憶装置に記憶されている。記憶装置は、例えば、主制御基板MのCPUに内蔵されているRAMなどにすることができる。なお、これに加え、総得点表示装置D190にも、別途RAMなどの記憶装置を有するよう構成し、主制御基板Mと総得点表示装置D190との双方で発射可能な遊技球の総数に係る情報を記憶できるよう構成してもよい。また、このようにすることで、本例に係る遊技機の総得点表示装置D190は、遊技球の総数を表示するだけでなく記憶することもできる。
<Total score display device D190>
In the gaming machine according to this example, the rented gaming ball or the gaming ball obtained by entering the predetermined winning opening is used as a pseudo gaming medium capable of arithmetic processing, and the gaming ball to be launched is substantive. It may be a good game ball. In such a configuration, a total score display device D190 capable of displaying the total number of game balls that can be fired may be provided. The total score display device D190 has nine display units formed of 7-segment LEDs, and is provided at a position easily visible to the player (for example, in the vicinity of the sub input button SB in FIG. 1). .. Further, the 9 (9 digit) display unit includes a 5 (5 digit) display unit for displaying the total score information and a 2 (2 digit) display unit for displaying the acquired score information. , It is composed of two (two-digit) display units for displaying error information. The total number of launchable game balls displayed on the total score display device D190 can be increased when the game balls are rented or when the prize balls are obtained by entering the predetermined winning opening. It is configured. Further, the total number of playable game balls displayed on the total score display device D190 is stored in a storage device such as a RAM. The storage device can be, for example, a RAM built in the CPU of the main control board M. In addition to this, the total score display device D190 is also configured to have a storage device such as a RAM separately, and information on the total number of game balls that can be fired by both the main control board M and the total score display device D190. May be configured to be memorable. Further, by doing so, the total score display device D190 of the gaming machine according to this example can not only display the total number of gaming balls but also store them.
また、総得点表示装置D190には、以下の情報を表示可能とすることができる。
(1)総得点情報
総得点情報とは、発射することが可能な得点の総数を示す情報である。尚、発射可能な遊技球を得点と称することがあり(1球=1点)、発射可能な遊技球数の合計を総得点と称することがある。
(2)獲得得点情報
獲得得点情報とは、所定の入賞口への1回の遊技球の入球によって得られた得点(他の実施形態では賞球と称することがある)を示す情報である。
(3)エラー情報
主制御基板及び/又は払出制御基板に異常が発生したことを示す情報である。ここで、前述したように、総得点表示装置D190には、総得点情報を表示するために5つ(5桁)の表示部を有し、獲得得点情報を表示するために2つ(2桁)の表示部を有し、エラー情報を表示するために2つ(2桁)の表示部を有し、合計で9個の表示部を有している。尚、獲得得点情報を表示するための表示部とエラー情報を表示するための表示部は兼用しても良い。このとき、獲得得点情報を表示している場合にエラーが発生した場合には、表示している獲得得点情報からエラー情報に切り替える。一例として、エラー発生時にはエラーの種別毎に「E1」、「E2」、「E3」・・のようにエラーの種別によって異なる表示態様にて表示し、電源断復帰が正常に実行できない場合のエラーとして「E1」を表示するよう構成した場合において、例えば、8球の払い出しが行われる際に「*8」を表示(「*」は消灯を示す)しているときに電源断が起こり、電源断復帰が正常に実行できない場合のエラーは、「E1」表示、電源断復帰が正常に実行できた場合には、「*8」表示のよう構成してもよい。尚、表示部の数は適宜変更可能であり、例えば、総得点情報を表示するための表示部を4つにし、4桁までの情報を表示可能としたり、総得点情報を表示するための表示部を6つにし、6桁までの情報を表示可能としても良い。
Further, the following information can be displayed on the total score display device D190.
(1) Total score information The total score information is information indicating the total number of points that can be fired. The game ball that can be fired may be referred to as a score (1 ball = 1 point), and the total number of game balls that can be fired may be referred to as a total score.
(2) Acquired score information The acquired score information is information indicating the score obtained by entering a game ball once into a predetermined winning opening (may be referred to as a prize ball in other embodiments). ..
(3) Error information Information indicating that an error has occurred in the main control board and / or the payout control board. Here, as described above, the total score display device D190 has five (five-digit) display units for displaying the total score information, and two (two-digit) for displaying the acquired score information. ), It has two (two-digit) display units for displaying error information, and has a total of nine display units. The display unit for displaying the acquired score information and the display unit for displaying the error information may be used in combination. At this time, if an error occurs while the acquired score information is displayed, the displayed acquired score information is switched to the error information. As an example, when an error occurs, it is displayed in a different display mode depending on the type of error, such as "E1", "E2", "E3", etc. for each type of error, and an error occurs when the power is cut off and restored normally. In the case where "E1" is configured to be displayed, for example, when "* 8" is displayed ("*" indicates off) when 8 balls are paid out, the power is cut off and the power is supplied. The error when the disconnection / recovery cannot be executed normally may be configured as "E1" display, and the error may be configured as "* 8" display when the power supply / disconnection / recovery can be executed normally. The number of display units can be changed as appropriate. For example, the number of display units for displaying total score information is set to four so that information up to four digits can be displayed or display for displaying total score information. The number of parts may be six so that information up to six digits can be displayed.
尚、1分間に100球の遊技球を発射可能な遊技機において、1時間遊技球を発射し続けたときに出玉率が2であった場合には、「イン:100×60=6000、アウト:12000」となる。遊技場の営業時間が14時間だった場合には、「イン:84000、アウト:168000」となり、このような場合において、遊技場の営業終了時の総得点表示装置D190に表示される総得点は、おおよそ「168000-84000=84000」となるため、このように構成した場合には、総得点表示装置D190における総得点情報を表示するための表示部は5つとし、5桁までの情報を表示可能とすることが好適である。 In a gaming machine capable of launching 100 gaming balls per minute, if the ball ejection rate is 2 when the gaming balls are continuously launched for 1 hour, "in: 100 x 60 = 6000, Out: 12000 ". If the business hours of the game hall are 14 hours, it becomes "in: 84000, out: 168000". In such a case, the total score displayed on the total score display device D190 at the end of business of the game hall is , Approximately "168000-84000 = 84000", so in this configuration, the total score display device D190 has five display units for displaying information up to five digits. It is preferable to enable it.
複数種類存在するエラーのうち、設定変更時のRAMクリア処理を実行しないと復帰できない復帰不可能エラー(当該エラーが発生する直前の状況には復帰不可能なエラー)が発生した場合、復帰する際には、主制御基板及び/又は払出制御基板のRAMをクリアするが、上述したように総得点に関する情報はクリアしないようにすることによって、遊技者に不利益を与えないようにすることができる(例えば、総得点として「2000」得点有しているときに復帰不可能エラーが発生し、復帰不可能エラーから復帰した際に「0」となることを防止することができる)。また、総得点に関する情報を含むRAMの領域(アドレス)もクリア対象とした場合であっても、総得点に関する情報をCRユニットにも記憶しておき、復帰不可能エラーから復帰した場合には、接続端子板から総得点に関する情報を主制御基板及び/又は払出制御基板に送信するように構成することによって、遊技者に不利益を与えないようにすることが可能である。また、総得点表示装置D190にRAMを備えている場合には、当該RAMに総得点に関する情報を記憶することによって復帰不可能エラーが発生し、復帰不可能エラーから復帰した場合であっても、遊技者に不利益を与えないようにすることが可能である。換言すると、電源断が発生した場合や主制御基板及び/又は払出制御基板のRAMをクリアした場合にも総得点情報をバックアップするための手段(総得点情報をバックアップするための記憶領域)を有していれば、復帰不可能エラーが発生した場合であっても、遊技者に不利益を与えないようにすることが可能である(総得点情報を主制御基板及び/又は払出制御基板のRAM内の記憶領域とバックアップするための記憶領域とに記憶するよう構成してもよいし、主制御基板及び/又は払出制御基板のRAMをクリアしても消去されない記憶領域(バックアップするための記憶領域)のみに記憶するよう構成してもよい。 When recovering when an unrecoverable error (an error that cannot be recovered in the situation immediately before the error occurs) that cannot be recovered unless the RAM clear processing at the time of setting change is executed among multiple types of errors Clears the RAM of the main control board and / or the payout control board, but does not clear the information about the total score as described above, so that the player is not disadvantaged. (For example, it is possible to prevent an unrecoverable error from occurring when the total score is "2000" and become "0" when recovering from the unrecoverable error). Even if the RAM area (address) containing the information on the total score is also targeted for clearing, the information on the total score is also stored in the CR unit, and when the error recovers from the unrecoverable error, the information is stored in the CR unit. By configuring the connection terminal board to transmit information about the total score to the main control board and / or the payout control board, it is possible to prevent the player from being disadvantaged. Further, when the total score display device D190 is provided with a RAM, an unrecoverable error occurs by storing information about the total score in the RAM, and even if the total score display device D190 recovers from the unrecoverable error, the error cannot be recovered. It is possible not to give a disadvantage to the player. In other words, it has a means (storage area for backing up the total score information) for backing up the total score information even when the power is cut off or the RAM of the main control board and / or the payout control board is cleared. If this is done, it is possible to prevent the player from being disadvantaged even if an unrecoverable error occurs (the total score information is stored in the RAM of the main control board and / or the payout control board). It may be configured to store in a storage area inside and a storage area for backup, or a storage area (storage area for backup) that is not erased even if the RAM of the main control board and / or the payout control board is cleared. ) May be configured to be stored only.
<差玉数に関する情報>
本例に係る遊技機においては、所定の期間(例えば、遊技者が遊技を開始してからの所定の期間)における遊技球数(得点)の差玉数{払い出されたすべての遊技球数から発射したすべての遊技球数を減算した球数}を確認可能に構成してもよい。例えば、遊技者から常時確認(視認)可能な位置に差玉数を表示する表示部を設けてもよいし、演出表示装置に表示し得るよう構成してもよい。尚、演出表示装置に差玉数に関する表示を表示し得るよう構成した場合には、演出表示装置の一部の表示領域に差玉数に関する表示を常時表示するよう構成してもよいし、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンSBを操作することにより表示されるメニュー画面にて(又は、メニュー画面にて再度サブ入力ボタンSBを操作することによって)、演出表示装置に差玉数に関する表示を表示するよう構成してもよい(遊技者が差玉数の確認を所望した場合にはサブ入力ボタンSBを操作することによっていつでも差玉数を確認可能に構成してもよい)。尚、遊技を開始した時点等の所定のタイミングからの総得点の増減値を差玉数としてもよく、例えば、遊技開始時の総得点が2000点(球)であり、現在の総得点が2500点(球)である場合には、差玉数は+500点(球)となり、遊技開始時の総得点が2000点(球)であり、現在の総得点が1500点(球)である場合には、差玉数は-500点(球)となるよう構成してもよい。また、差玉数を所定の表示部(例えば、演出表示装置)に表示する場合、差玉数が正の値及び0の場合には黒色にて表示し、差玉数が負の値である場合には赤色にて表示する等、差玉数の値によって表示色(表示態様)を異ならせてもよい。
<Information on the number of difference balls>
In the gaming machine according to this example, the difference in the number of gaming balls (scores) in a predetermined period (for example, a predetermined period after the player starts the game) {the number of all the gaming balls paid out. The number of balls obtained by subtracting the number of all game balls fired from} may be configured to be identifiable. For example, a display unit that displays the number of difference balls may be provided at a position that can be constantly confirmed (visually recognized) by the player, or may be configured so that it can be displayed on the effect display device. When the effect display device is configured to display the display related to the number of difference balls, the display area related to the number of difference balls may be configured to always display the display related to the number of difference balls in a part of the display area of the effect display device, or a button. On the menu screen displayed by operating the sub input button SB during the valid period (or by operating the sub input button SB again on the menu screen), the display regarding the number of difference balls is displayed on the effect display device. (If the player wishes to confirm the number of difference balls, the number of difference balls may be confirmed at any time by operating the sub input button SB). The increase / decrease value of the total score from a predetermined timing such as the time when the game is started may be used as the number of difference balls. For example, the total score at the start of the game is 2000 points (ball), and the current total score is 2500. In the case of points (balls), the number of difference balls is +500 points (balls), the total score at the start of the game is 2000 points (balls), and the current total score is 1500 points (balls). May be configured so that the number of difference balls is −500 points (spheres). Further, when the number of difference balls is displayed on a predetermined display unit (for example, an effect display device), the number of difference balls is displayed as a positive value, and when the number of difference balls is 0, the number is displayed in black, and the number of difference balls is a negative value. In some cases, the display color (display mode) may be different depending on the value of the number of difference balls, such as displaying in red.
尚、前記差玉数に関する情報として、現在の差玉数の情報や、所定数から現在の差玉数を減算した遊技球数に関する情報を、主制御基板Mが計測及び演算し、主制御基板M側にて記憶し得るよう構成してもよい。また、前記差玉数に関する情報として、現在の差玉数の情報や、所定数から現在の差玉数を減算した遊技球数に関する情報を、主制御基板M以外の基板(例えば、賞球払出制御基板KH)が計測及び演算し、主制御基板M側にて記憶し得るよう構成してもよい。また、当該主制御基板Mが記憶した情報を副制御基板S側に送信し得るよう構成してもよい。また、他の装置から差玉数に関する情報を受信し、主制御基板M側が把握できるようにしても良い。 As information on the number of difference balls, the main control board M measures and calculates information on the current number of difference balls and information on the number of game balls obtained by subtracting the current number of difference balls from a predetermined number, and the main control board. It may be configured so that it can be stored on the M side. Further, as the information regarding the number of difference balls, information on the current number of difference balls and information on the number of game balls obtained by subtracting the current number of difference balls from a predetermined number are provided on a board other than the main control board M (for example, prize ball payout). The control board KH) may be configured to measure and calculate and store it on the main control board M side. Further, the information stored in the main control board M may be configured to be transmitted to the sub control board S side. Further, information on the number of difference balls may be received from another device so that the main control board M side can grasp the information.
また、差玉数に関する構成として、以下のように構成してもよい。
(1)差玉数が所定数に到達した場合に、遊技の進行を停止する。一例としては、遊技者が発射ハンドルD44を操作しても遊技球が発射されない(発射装置D42の制御が実行されない)、入賞口への入球が無効になる(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s等の入賞口への遊技球を検出するためのセンサが遊技球を検出しない、図14にて例示した入球検出処理を実行しない)、主制御基板M側の各種抽選を実行しない(例えば、図25で詳述した当否抽選、図柄決定抽選、変動態様決定抽選、等を実行しない)、ように構成してもよい。
(2)差玉数に関する情報を所定の記録媒体に電磁的に記録可能に構成してもよく、さらに、遊技者が遊技を開始する際に当該記録媒体に記憶している情報を読み込んで、差玉数に関する情報を引き継いで遊技を進行可能に構成してもよい。そのように構成した場合には、遊技者が1日に複数台の遊技機にて遊技を実行した場合にも、差玉数を引き継いで計測することができ、当該遊技者の1日における差玉数を把握することができる。また、遊技者の1日における差玉数が所定数に到達した際には、前述したように遊技を停止すると共に、前記記録媒体に遊技を停止する所定数に差玉数が到達した旨の情報を記録し、所定期間(例えば、次の営業日になるまで)遊技ができない(遊技球の貸し出しができない)よう構成してもよい。尚、遊技者が1日に複数台の遊技機にて遊技を実行した場合においては、いずれの遊技者が遊技を実行したのかを把握可能に構成することが好適であり、例えば、前記記録媒体にどの遊技者が遊技を実行しているか識別可能な識別情報を記録しておき、遊技を開始する際に当該識別情報を参照して、前記1日における差玉数の情報を読み出し可能に構成することが好適である。
Further, as the configuration regarding the number of difference balls, the configuration may be as follows.
(1) When the number of difference balls reaches a predetermined number, the progress of the game is stopped. As an example, even if the player operates the launch handle D44, the game ball is not launched (control of the launch device D42 is not executed), and entry into the winning opening becomes invalid (for example, the first main game starting opening). The sensor for detecting the game ball to the winning opening such as the ball entry detection device A11s does not detect the game ball, does not execute the ball entry detection process exemplified in FIG. 14), and various lottery on the main control board M side. It may be configured not to be executed (for example, the winning / failing lottery, the symbol determination lottery, the variation mode determination lottery, etc. described in detail in FIG. 25 are not executed).
(2) Information on the number of difference balls may be configured to be electromagnetically recordable on a predetermined recording medium, and further, when the player starts the game, the information stored in the recording medium is read. The game may be configured so that the game can proceed by taking over the information regarding the number of difference balls. In such a configuration, even when a player plays a game on a plurality of gaming machines in one day, the number of difference balls can be taken over and measured, and the difference in the day of the player can be measured. You can know the number of balls. Further, when the number of difference balls in one day of the player reaches a predetermined number, the game is stopped as described above, and the number of difference balls has reached the predetermined number for stopping the game on the recording medium. Information may be recorded so that the game cannot be played (for example, the game ball cannot be rented) for a predetermined period (for example, until the next business day). When a player executes a game on a plurality of gaming machines in one day, it is preferable to configure the player so that it is possible to grasp which player has executed the game. For example, the recording medium. Identification information that can identify which player is playing the game is recorded, and when the game is started, the identification information is referred to so that the information on the number of difference balls in the day can be read out. It is preferable to do so.
また、遊技の進行を停止した際には、遊技の進行を停止した旨の情報を副制御基板S等、他の制御基板に送信し得るよう構成してもよく、例えば副制御基板Sに情報を送信する場合には、送信された情報に基づいて、以下のように、所定の表示を行う制御や、実行中の演出等の表示の表示態様を変化させる制御を行うことが可能となる。
(1)遊技の進行を停止した際には、演出表示装置にて、遊技の進行を停止した旨の表示として、(1-1)現在表示中の演出よりも前面のレイヤーに遊技を停止した旨の表示を演出表示装置の表示領域の半分以上の面積を要して表示する、(1-2)現在表示中の演出よりも前面のレイヤーに前述した注意喚起画像(例えば、「ぱちんこは適度に楽しむ遊びです」との表示)を表示する、(1-3)現在表示中の演出の表示を消去して演出表示装置の表示領域全体に遊技の進行を停止した旨の表示を表示する、よう構成してもよい。また、遊技の進行を停止した旨の表示を表示する際には、当該表示専用の音声を出力(例えば、「遊技を終了します。のめりこみに注意してください」)してもよいし、当該表示専用の点灯態様にて遊技効果ランプを点灯させてもよい。
(2)差玉数が前記所定数に到達した際に大当り中、特別遊技開始デモ時間、又は大当り図柄に係る図柄変動中であった場合には、(2-1)遊技の進行を停止する処理を実行せず、その後大当りにて増加した遊技球数以上差玉数が減少した際に遊技の進行を停止する、(2-2)遊技の進行を停止し、且つ、その後遊技者では不可能な操作(例えば、遊技場管理者のみが実行可能な操作)によってのみ遊技の進行を再開可能、又は、設定変更時のRAMクリアを実行しない限り遊技を再開不可能(後述する第6実施形態の構成に適用した場合)、のように構成してもよい。
Further, when the progress of the game is stopped, the information to the effect that the progress of the game is stopped may be transmitted to another control board such as the sub control board S. For example, the information may be sent to the sub control board S. In the case of transmitting
(1) When the progress of the game is stopped, the effect display device indicates that the progress of the game has been stopped. (1-1) The game is stopped on the layer in front of the currently displayed effect. Display to that effect in an area that is more than half the display area of the effect display device. (1-2) The above-mentioned alert image (for example, "Pachinko is appropriate" on the layer in front of the currently displayed effect. "It's a play to enjoy") is displayed, (1-3) the display of the currently displayed effect is erased and the display to the effect that the progress of the game is stopped is displayed in the entire display area of the effect display device. It may be configured as follows. In addition, when displaying a display indicating that the progress of the game has been stopped, a sound dedicated to the display may be output (for example, "The game will end. Please be careful about getting stuck"). The game effect lamp may be turned on in the lighting mode dedicated to the display.
(2) If the number of difference balls reaches the predetermined number during a big hit, during the special game start demo time, or during the symbol change related to the big hit symbol, (2-1) the progress of the game is stopped. The process is not executed, and then the progress of the game is stopped when the number of different balls decreases by more than the number of game balls increased by the big hit. (2-2) The progress of the game is stopped, and then the player cannot. The progress of the game can be restarted only by a possible operation (for example, an operation that can be performed only by the game hall administrator), or the game cannot be restarted unless the RAM is cleared when the setting is changed (the sixth embodiment described later). When applied to the configuration of), it may be configured as follows.
また、遊技の進行が停止することとなる所定数に到達していない場合に、主制御基板M側から副制御基板S側に差玉数に関する情報を送信し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、副制御基板S側にて実行する表示として、遊技の進行が停止することとなる差玉数である所定数まで、あと一定数差玉数が減少すると到達する状況となった場合(例えば、あと100球の発射によって所定数に到達する場合)には、遊技の進行の停止が迫っている旨を演出表示装置にて表示または音声にて出力するよう構成してもよい。また、例えば、前記所定数が-2500点(球)である場合において、差玉数が前記所定数に対して相対的に近い値である場合(例えば、-2000球)よりも、差玉数が前記所定数に対して相対的に遠い値である場合(例えば、+1000球)の方が、副制御基板S側にて実行する演出として、図柄変動中に予告演出(例えば、会話演出等)を実行する頻度が高くなるよう構成してもよい。 Further, when the predetermined number at which the progress of the game is stopped has not been reached, the information regarding the number of difference balls may be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. When configured as such, the display executed on the sub-control board S side is a situation in which the game reaches a predetermined number, which is the number of difference balls at which the progress of the game is stopped, when the number of difference balls decreases by a certain number. In the case of (for example, when the predetermined number is reached by firing another 100 balls), the effect display device is configured to display or output by voice that the progress of the game is about to stop. May be good. Further, for example, when the predetermined number is -2500 points (spheres), the number of difference balls is larger than when the number of difference balls is relatively close to the predetermined number (for example, -2000 balls). When is a value relatively far from the predetermined number (for example, +1000 balls), as an effect to be executed on the sub-control board S side, a notice effect (for example, a conversation effect, etc.) during a symbol change is performed. May be configured to be executed more frequently.
<総得点が上限値となった場合の作用>
また、遊技球の払出が発生した場合に総得点が増加し得ることとなるが、総得点に上限値を設けて、総得点が当該所定値に到達した場合には、総得点が増加しないよう構成してもよい。一例としては、総得点に関する記憶領域の大きさを2バイトとした場合、記憶可能な総得点は0~65535までとなり、総得点の上限値は65535となる。そのように構成した場合、総得点が65510である状況下、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10)に遊技球が入球し、15球の払出が発生した場合には、15点(球)の得点が総得点に加算され、総得点は65525となる。一方、総得点が65530である状況下、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10)に遊技球が入球し、15球の払出が発生した場合には、15点(球)の得点が総得点に加算されると総得点の上限値である65535を超過してしまうため、5点(球)の得点が総得点に加算され、総得点は上限値である65535となる。尚、総得点が上限値である場合に、CRユニットCRU(ECOユニットと称することがある)から総得点を増加する旨の情報を受信した場合にも、総得点が増加しないよう構成してもよい(例えば、CRユニットCRUへの紙幣の投入が無効になる、CRユニットCRUに設けられた得点を貸し出すためのボタンの操作が無効になる)。尚、入賞により総得点が上限値に到達する(超過する)状況となった場合には、エラーが発生して遊技の進行が停止するよう構成してもよい。また、入賞により総得点が上限値に到達する(超過する)状況となった場合に、上位桁を16進表示にする、スクロール表示・切替表示させる等、表示形態を変えることにより全体の得点を表示してもよい。
<Action when the total score reaches the upper limit>
In addition, the total score may increase when the game ball is paid out, but an upper limit is set for the total score so that the total score does not increase when the total score reaches the predetermined value. It may be configured. As an example, when the size of the storage area for the total score is 2 bytes, the total memorable score is from 0 to 65535, and the upper limit of the total score is 65535. In such a configuration, if the game ball enters the large winning opening (for example, the first large winning opening C10) under the situation where the total score is 65510 and 15 balls are paid out, 15 points are given. The score of (ball) is added to the total score, and the total score is 65525. On the other hand, under the situation where the total score is 65530, if a game ball enters the big winning opening (for example, the first big winning opening C10) and 15 balls are paid out, the score of 15 points (ball) is scored. If is added to the total score, it exceeds the upper limit of 65535, so that the score of 5 points (balls) is added to the total score, and the total score becomes 65535, which is the upper limit. Even if the total score is the upper limit and the information that the total score is increased is received from the CR unit CRU (sometimes referred to as an ECO unit), the total score may not be increased. Good (for example, the insertion of banknotes into the CR unit CRU becomes invalid, and the operation of the button for lending the score provided in the CR unit CRU becomes invalid). If the total score reaches (exceeds) the upper limit due to winning, an error may occur and the progress of the game may be stopped. In addition, when the total score reaches (exceeds) the upper limit value due to winning, the overall score can be increased by changing the display form such as displaying the upper digit in hexadecimal display or scrolling display / switching display. It may be displayed.
<遊技価値情報に関する構成>
1球の遊技球又は1点の得点の価値が第1の価値(例えば、4円)である旨の情報と、1球の遊技球又は1点の得点の価値が前記第1の価値よりも低い第2の価値(例えば、1円)である旨の情報とを、遊技機内に設けられた端子板である接続端子板から主制御基板M(以降の主制御基板Mを払出制御基板Hとしてもよい)に送信可能に構成してもよい。尚、第1の価値である情報と第2の価値である情報とを遊技価値情報と称することがある。また、そのように構成した場合に、第1の価値である情報と第2の価値である情報とのいずれの情報を受信したのかを主制御基板Mが記憶可能に構成してもよい。また、主制御基板Mが記憶している遊技価値情報と、接続端子板から受信した遊技価値情報とが一致しているかを確認可能に構成してもよく、当該確認の実行タイミングとしては、(1)常時一致しているかを確認する、(2)所定の遊技球数を発射する毎(例えば、排出球を計測することによって発射球数を計測する)、(3)所定の期間毎(例えば、1時間)、(4)電源断が発生した後の電源復帰後、(5)設定変更に関するRAMクリア処理の実行後、のようにしてもよい。また、主制御基板Mが記憶している遊技価値情報と、接続端子板から受信した遊技価値情報とが一致しているかを確認した結果、一致していないと判定した場合、例えば、主制御基板Mにて記憶している遊技価値情報が第1の価値であり、接続端子板から受信した遊技価値情報が第2の価値である場合には、遊技価値情報が一致するまで遊技の進行を停止し、遊技球の発射を不可能にしたり、入賞口への入球を無効にしたり、得点(総得点)の精算処理を実行不可能とするよう構成してもよい。
<Structure related to game value information>
Information that the value of one game ball or one point score is the first value (for example, 4 yen), and the value of one ball game ball or one point score is higher than the first value. Information indicating that the second value is low (for example, 1 yen) is provided from the connection terminal board, which is a terminal board provided in the game machine, as the main control board M (the subsequent main control board M is used as the payout control board H). It may be configured to be transmittable. The information having the first value and the information having the second value may be referred to as game value information. Further, in such a configuration, the main control board M may be configured to memorize which information of the first value information and the second value information is received. Further, it may be configured so that it can be confirmed whether the game value information stored in the main control board M and the game value information received from the connection terminal board match, and the execution timing of the confirmation is as follows. 1) Check if they always match, (2) Every time a predetermined number of game balls are fired (for example, the number of fired balls is measured by measuring the ejected balls), (3) Every predetermined period (for example) 1 hour), (4) after the power is restored after the power is cut off, and (5) after the RAM clear process for changing the setting is executed. Further, if it is determined that the game value information stored in the main control board M and the game value information received from the connection terminal board match, and it is determined that they do not match, for example, the main control board. If the game value information stored in M is the first value and the game value information received from the connection terminal board is the second value, the progress of the game is stopped until the game value information matches. However, it may be configured to make it impossible to launch a game ball, invalidate the entry into the winning opening, or make the score (total score) settlement process infeasible.
また、前述したように、遊技の進行を停止した際に、主制御基板M側から副制御基板S側に遊技の進行を停止した旨の情報を送信し得るよう構成した場合において、(1)主制御基板Mが第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が所定値に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行する一方、主制御基板Mが第2の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が所定値に到達した場合には遊技の進行を停止しない且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行しない(2)主制御基板Mが第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が所定値に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行する一方、主制御基板Mが第2の価値である遊技価値情報を記憶している場合には差玉数に拘わらず遊技の進行を停止しない且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行しない、(3)主制御基板Mが第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が所定値(例えば、-2500球)に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行し、主制御基板Mが第2の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が前記所定値よりも少ない値である特定値(例えば、-10000球)に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行する、よう構成してもよい。尚、差玉数に基づいて遊技の進行を停止する旨の演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、差玉数と遊技価値情報とに基づいて算出可能である得点(遊技価値、遊技球、持ち点)の貸出金額に関する情報に基づいて、遊技の進行の停止に関する演出を実行するよう構成してもよい。また、主制御基板Mが第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況にて差玉数に関する演出を実行する場合の演出態様と、主制御基板Mが第2の価値である遊技価値情報を記憶している状況にて差玉数に関する演出を実行する場合の演出態様とを相違させてもよい。このように構成することによって、遊技者の使用している金額に基づいた演出の実行態様とすることができ、適切に遊技に対するのめりこみを防止することができる。 Further, as described above, when the progress of the game is stopped, the information indicating that the progress of the game is stopped can be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side (1). In a situation where the main control board M stores the game value information which is the first value, when the number of difference balls reaches a predetermined value, the progress of the game is stopped and the progress of the game is stopped. On the other hand, in a situation where the main control board M stores the game value information which is the second value, when the number of difference balls reaches a predetermined value, the progress of the game is not stopped and the progress of the game is stopped. (2) The progress of the game is stopped and the progress of the game is stopped when the number of difference balls reaches a predetermined value under the situation that the main control board M stores the game value information which is the first value. While executing the effect that the progress of the game is stopped, when the main control board M stores the game value information which is the second value, the progress of the game is not stopped regardless of the number of balls and the game is played. (3) The number of difference balls is a predetermined value (for example, -2500 balls) under the condition that the main control board M stores the game value information which is the first value. When it reaches, the progress of the game is stopped and the effect that the progress of the game is stopped is executed, and the number of difference balls is stored under the condition that the main control board M stores the game value information which is the second value. When it reaches a specific value (for example, -10000 balls) which is less than the predetermined value, the effect of stopping the progress of the game and stopping the progress of the game may be executed. .. In addition, although it is configured so that the effect of stopping the progress of the game can be executed based on the number of difference balls, the score can be calculated based on the number of difference balls and the game value information (not limited to this). Based on the information regarding the loan amount of the game value, the game ball, and the points held), the effect of stopping the progress of the game may be executed. Further, an effect mode in which the effect regarding the number of difference balls is executed in a situation where the main control board M stores the game value information which is the first value, and the game in which the main control board M is the second value. It may be different from the effect mode when the effect regarding the number of difference balls is executed in the situation where the value information is stored. With such a configuration, it is possible to make the execution mode of the effect based on the amount of money used by the player, and it is possible to appropriately prevent the player from being absorbed in the game.
<遊技の終了操作の構成>
また、第5実施形態に関する遊技機においては、精算ボタンD60を有するよう構成し、遊技者が精算ボタンD60を操作することによって、主制御基板Mから接続端子板に得点に関する情報を送信し得るよう構成してもよい(当該操作によって遊技を終了することができる)。尚、当該得点に関する情報を送信している途中にて電源断が発生した場合においては、電源断復帰後に、(1)主制御基板Mから接続端子板へ再度得点に関する情報を送信する(2)接続端子板から主制御基板Mへ再度超過した分の得点に関する情報を送信することを要求する要求信号を送信し、その後、主制御基板Mから接続端子板に再度得点に関する情報を送信する、よう構成してもよい。
<Structure of game end operation>
Further, the gaming machine according to the fifth embodiment is configured to have the settlement button D60 so that the player can transmit information on the score from the main control board M to the connection terminal board by operating the settlement button D60. It may be configured (the game can be ended by the operation). If the power is cut off while the information about the score is being transmitted, (1) the information about the score is transmitted again from the main control board M to the connection terminal board after the power is cut off (2). A request signal is transmitted from the connection terminal board to the main control board M requesting that information regarding the excess score be transmitted again, and then the main control board M transmits information regarding the score again to the connection terminal board. It may be configured.
また、扉ユニット開放中に精算ボタンD60を操作した場合には、(1)得点の精算に関する処理を実行する、(2)得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。また、精算ボタンD60を操作した直後に扉ユニットが開放した場合には、得点の精算に関する処理を中断せずに継続して実行可能に構成してもよい。 Further, when the settlement button D60 is operated while the door unit is open, it may be configured not to execute (1) the process related to the settlement of the score and (2) the process related to the settlement of the score. Further, when the door unit is opened immediately after the settlement button D60 is operated, the processing related to the settlement of the score may be continuously executed without interruption.
設定確認状態にて精算ボタンD60を操作した場合において、(1)設定値が確認可能な状況にて得点の精算に関する処理を実行する、(2)設定値が確認できなくなり、得点の精算に関する処理を実行する、(3)設定値が確認可能な状況にて得点の精算に関する処理を実行しない、(4)設定値が確認できなくなり、得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。 When the settlement button D60 is operated in the setting confirmation state, (1) the process related to the score settlement is executed in the situation where the set value can be confirmed, and (2) the process related to the score settlement because the set value cannot be confirmed. (3) The process related to the settlement of the score may not be executed in the situation where the set value can be confirmed, and (4) The process related to the settlement of the score may not be executed because the set value cannot be confirmed.
設定変更モードにて精算ボタンD60を操作した場合において、(1)設定変更モードのまま得点の精算に関する処理を実行する、(2)設定変更モードが終了し、得点の精算に関する処理を実行する、(3)設定変更モードのまま得点の精算に関する処理を実行しない、(4)設定変更モードが終了し、得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。 When the settlement button D60 is operated in the setting change mode, (1) the process related to the settlement of the score is executed in the setting change mode, (2) the process related to the settlement of the score is executed after the setting change mode ends. (3) The process related to the score settlement may not be executed in the setting change mode, or (4) the setting change mode may be terminated and the process related to the score settlement may not be executed.
主遊技図柄の変動中にて精算ボタンD60を操作した場合において、(1)主遊技図柄が変動したまま得点の精算に関する処理を実行する、(2)主遊技図柄が変動したまま得点の精算に関する処理を実行しないように構成してもよい。 When the settlement button D60 is operated while the main game symbol is fluctuating, (1) the process related to the score settlement is executed while the main game symbol is fluctuating, and (2) the score settlement is performed while the main game symbol is fluctuating. It may be configured not to execute the process.
大当りの実行中(又は小当りの実行中)にて精算ボタンD60を操作した場合において、(1)大当り(又は小当り)が実行されたまま得点の精算に関する処理を実行する、(2)大当り(又は小当り)が実行されたまま得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。 When the settlement button D60 is operated during the execution of the big hit (or the execution of the small hit), (1) the process related to the settlement of the score is executed while the big hit (or the small hit) is being executed, and (2) the big hit. It may be configured not to execute the process related to the settlement of the score while (or the small hit) is executed.
以上の通り、主制御基板Mと接続端子板との間で得点に関する情報を送信又は受信している最中に、意図していない事象(電源断、エラー)が発生した場合であっても、正確に得点に関する情報を送信又は受信が可能となる。なお、上述の構成に際し、又は上述の構成に加え、送信側は、(1)得点に関する情報の中に、送信が終了したことを示すデータを含める(例えば、シリアル通信の場合に終了ビット情報を有する)、(2)得点に関する情報を送信した後に、終了を示す情報を送信する、ように構成されていても良い。また、受信側は、送信された得点に関する情報を受信した後に、送信側に対して情報を受信したことを示す受信完了情報を送信するように構成されていても良い。 As described above, even if an unintended event (power failure, error) occurs while transmitting or receiving score information between the main control board M and the connection terminal board, It is possible to accurately transmit or receive information regarding the score. In addition, in the above-mentioned configuration, or in addition to the above-mentioned configuration, the transmitting side includes (1) data indicating that the transmission has been completed in the information regarding the score (for example, in the case of serial communication, the end bit information is included. (Has), (2) After transmitting the information regarding the score, the information indicating the end may be transmitted. Further, the receiving side may be configured to transmit reception completion information indicating that the information has been received to the transmitting side after receiving the information regarding the transmitted score.
(第6実施形態)
尚、本実施形態においては、遊技機の主遊技図柄の当否当選確率等に対応する設定値を1種類のみ設ける構成としているが、このような設定値を複数設ける構成としてもよい。そこでこのような設定を複数設ける構成を第6実施形態とし、以下、本実施形態との相違点について詳述する。
(Sixth Embodiment)
In the present embodiment, only one type of set value corresponding to the winning / losing probability of the main game symbol of the gaming machine is provided, but a plurality of such set values may be provided. Therefore, a configuration in which a plurality of such settings are provided is defined as the sixth embodiment, and the differences from the present embodiment will be described in detail below.
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 The step numbers, codes, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, codes, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, codes, means names, etc. in their respective embodiments. It indicates that it is a code, a means name, or the like (for example, step 2102 in the present embodiment and step 2102 in the second embodiment are processes that function independently because they are steps 2102 in another embodiment. ).
はじめに、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機は、主遊技図柄の当否当選確率等を異ならせるための設定値を複数備えるために、設定変更手段として、設定変更用のキースイッチ及び設定変更ボタンを設けている。以下、本例における設定変更用の装置として、設定変更用のキースイッチと設定変更ボタンを用いて説明するが、これに限らず、ディップスイッチ等の一般的な入力装置を採用してもよい。また、特定の管理者のみが設定変更を行うことを可能にする観点より、設定変更用のキーを用いるのが好適だが、その他にも、パスワードの入力、生体認証、等のセキュリティ性能の高い認証システムを利用して設定変更を可能とするように構成してもよい。 First, the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment has a key switch for changing the setting and a setting change button as a setting changing means in order to have a plurality of setting values for differentiating the winning / losing probability of the main game symbol. It is provided. Hereinafter, the device for changing the setting in this example will be described using a key switch for changing the setting and a button for changing the setting, but the present invention is not limited to this, and a general input device such as a DIP switch may be adopted. Also, from the viewpoint of allowing only a specific administrator to change the settings, it is preferable to use the key for changing the settings, but in addition to this, authentication with high security performance such as password input and biometric authentication. It may be configured so that the setting can be changed by using the system.
ここで、本例においては、設定変更用のキースイッチは、設定キー差込口に設定キーを挿入し、所定の方向に回動させることにより、ON状態と、OFF状態とに変移可能となっている。尚、本例においては、電源投入時に(所定条件のもと)、設定変更用のキースイッチがON状態である場合には、設定変更モードとなり、設定変更ボタンによる操作(例えば、押下)が有効となり得る一方、設定変更用のキースイッチがOFF状態である場合には、設定変更モードにはならず、設定変更ボタンによる操作(例えば、押下)が無効となる。また、設定変更ボタンを有効とするための所定条件として、主制御基板Mに入力される扉D18の開放信号を挙げることができる。このように構成することで、設定変更が実行可能な状況として、「設定変更用のキースイッチがON状態であること」に加え、「扉D18が開放状態になっていること」の2つが必要条件になるため、扉D18が閉塞された状態で設定変更用のキースイッチがONになるという通常では考えられない状態(すなわち、不正な設定変更)を抑制することができる。 Here, in this example, the key switch for changing the setting can be changed between the ON state and the OFF state by inserting the setting key into the setting key insertion port and rotating it in a predetermined direction. ing. In this example, when the key switch for changing the setting is ON when the power is turned on (under predetermined conditions), the setting change mode is set and the operation by the setting change button (for example, pressing) is effective. On the other hand, when the key switch for changing the setting is in the OFF state, the setting change mode is not set and the operation (for example, pressing) by the setting change button becomes invalid. Further, as a predetermined condition for enabling the setting change button, an opening signal of the door D18 input to the main control board M can be mentioned. With this configuration, it is necessary to have two situations in which the setting change can be executed: "the key switch for setting change is in the ON state" and "the door D18 is in the open state". Since it is a condition, it is possible to suppress a normally unthinkable state (that is, an illegal setting change) that the key switch for setting change is turned on when the door D18 is closed.
以下では、電源投入時における、設定変更に係る処理について、図124aを用いて説明する。 Hereinafter, the process related to the setting change at the time of turning on the power will be described with reference to FIG. 124a.
まず、図124aは、第6実施形態に係る、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、ステップ1001(第6)で、主制御基板Mは、設定キースイッチがオフであるか否かを判定する。ステップ1001(第6)でYESの場合、ステップ1002の処理に移行する。ステップ1001(第6)でNOの場合(設定キースイッチの操作が有った場合)、主制御基板Mは、ステップ1003(第6)の処理(後述する、設定変更処理)を実行し、ステップ1004の処理に移行する。 First, FIG. 124a is a main flowchart showing a general flow of processing performed by the main control board M according to the sixth embodiment. After turning on the power of the gaming machine, in step 1001 (sixth), the main control board M determines whether or not the setting key switch is off. If YES in step 1001 (sixth), the process proceeds to step 1002. If NO in step 1001 (sixth) (when the setting key switch is operated), the main control board M executes the processing of step 1003 (sixth) (setting change processing described later), and steps are taken. It shifts to the process of 1004.
尚、本例においては、遊技機は複数の設定値を備えるが、設定変更ボタンの操作態様と、遊技機の設定値の変移との対応は、適宜自由に設計可能である。例えば、本例における設定値の数が6(設定値が「1」~「6」のいずれかとなる)であり、且つ、電源投入時の設定値が「6」の場合、設定変更ボタンを1回操作すると、設定値が「5」となり、設定変更ボタンを3回操作すると、設定値が「3」となる、といったように、設定変更ボタンの操作回数に応じて、設定値を「6」→「1」に繰り下げていく構成であってもよい(同様に、設定変更ボタンの操作回数に応じて、設定値を「1」→「6」に順次繰り上げていく構成であってもよい)。また、この場合、設定値が「1」の状態で、設定変更ボタンを1回操作すると、設定値が「6」となる、といったように、設定値が下限値である状態にて、設定変更ボタンが操作された場合には、設定値が上限値に変移するように構成してもよい。同様に、設定変更ボタンの操作回数に応じて、設定値を繰り上げていく構成とし、設定値が上限値(本例では、「6」)の状態にて設定変更ボタンが操作された場合には、設定値が下限値(本例では、「1」)に変移するように構成してもよい。また、操作ボタンを長押しすることで、設定値が順次変更されるように構成してもよい。 In this example, the gaming machine has a plurality of setting values, but the correspondence between the operation mode of the setting change button and the change of the setting value of the gaming machine can be freely designed as appropriate. For example, when the number of setting values in this example is 6 (the setting value is any of "1" to "6") and the setting value at the time of turning on the power is "6", the setting change button is set to 1. When the setting change button is operated three times, the setting value becomes "5", and when the setting change button is operated three times, the setting value becomes "3". → It may be configured to move down to “1” (similarly, it may be configured to move up the set value sequentially from “1” to “6” according to the number of operations of the setting change button). .. In this case, the setting is changed when the setting value is the lower limit, such that when the setting change button is operated once while the setting value is "1", the setting value becomes "6". When the button is operated, the set value may be configured to shift to the upper limit value. Similarly, the setting value is incremented according to the number of operations of the setting change button, and when the setting change button is operated while the setting value is the upper limit value ("6" in this example). , The set value may be configured to shift to the lower limit value (“1” in this example). Further, the set value may be changed sequentially by pressing and holding the operation button.
なお、設定値の数は、例えば、2、3、4、5、6等、適宜自由に設計可能である。設定値の数が少ないほど(例えば、設定値の数が2や3の場合)、複数の設定値を有することに基づく遊技の興趣性を向上させつつも遊技機の構成を簡易なものとすることが可能となり、設定値の数が多いほど(例えば、設定値の数が5や6の場合)、より遊技の興趣性を高めることが可能となる。 The number of set values can be freely designed, for example, 2, 3, 4, 5, 6, and the like. The smaller the number of set values (for example, when the number of set values is 2 or 3), the simpler the configuration of the gaming machine while improving the fun of the game based on having a plurality of set values. The larger the number of set values (for example, when the number of set values is 5 or 6), the more interesting the game can be.
ここで、図124bは主制御基板Mがケースに収容された状態及び、設定操作部周辺の断面を示したものである。図124bに示すように主制御基板Mには、CPUMCが主制御基板Mの右上に設けられ、中央上部には出玉試験等を実施する際にのみ取り付けられる試験端子TSの搭載領域が形成され、主制御基板Mの右下部には既述した入球状態表示装置J10が設けられている。また、主制御基板Mの左上部には設定変更用の操作部並びに設定値表示装置が設けられている。本実施例においては上述のようにCPU、試験端子、入球状態表示装置J10、設定変更用の操作部並びに設定値表示装置が平面視(遊技機の背面視)においてラップしないよう(重ならないよう)に配置され、また、入球状態表示装置J10と設定値表示装置との誤認を抑止できるように所定以上(例えば30mm以上)の間隔が設けられている。なお、本実施例においては図124bにおける左側が遊技機枠を開放する際の自由端となっており、設定変更用の操作部並びに設定値表示装置を自由端側近傍に配置することにより、設定値の変更作業等を容易にできるように配慮する一方で、入球状態表示装置J10については遊技機枠を開放する際の回転軸側に配置することで遊技機枠を開放した際に、表示情報を意図せず遊技者に視認されることを抑止するように配慮している。尚、設定値の変更等に際して不正防止を優先する場合には、設定変更用の操作部並びに設定値表示装置を主制御基板の正面視右側(遊技枠の回転軸側)に形成してもよい。ここで、本実施例においては、上述した点を考慮し、安易に設定変更用の操作部にアクセスできないように設定変更用の操作部に対応する部分に開閉蓋SKCを設け、設定値の変更作業や設定情報の確認作業等の場合を除き、設定変更用の操作部が露出しないように構成されている。以下では、設定変更用の操作部並びに設定値表示装置に関して図124bの下図(関連部分の部分断面図)も参照しつつ説明する。 Here, FIG. 124b shows a state in which the main control board M is housed in a case and a cross section around the setting operation unit. As shown in FIG. 124b, the CPU MC is provided on the upper right of the main control board M on the main control board M, and a mounting area for the test terminal TS to be mounted only when performing a ball ejection test or the like is formed in the upper center. At the lower right of the main control board M, the above-mentioned ball entry state display device J10 is provided. Further, an operation unit for changing settings and a setting value display device are provided in the upper left portion of the main control board M. In this embodiment, as described above, the CPU, the test terminal, the ball entry status display device J10, the operation unit for changing the setting, and the setting value display device do not wrap (do not overlap) in the plan view (rear view of the gaming machine). ), And a predetermined distance or more (for example, 30 mm or more) is provided so as to prevent misidentification between the ball entry state display device J10 and the set value display device. In this embodiment, the left side in FIG. 124b is the free end when the gaming machine frame is opened, and the setting is set by arranging the operation unit for changing the setting and the setting value display device near the free end side. While consideration is given to making it easier to change the value, the ball entry status display device J10 is placed on the rotation axis side when the gaming machine frame is opened so that it is displayed when the gaming machine frame is opened. Care is taken to prevent the information from being unintentionally viewed by the player. If priority is given to fraud prevention when changing the set value, the operation unit for changing the setting and the set value display device may be formed on the right side of the main control board when viewed from the front (on the rotation axis side of the game frame). .. Here, in this embodiment, in consideration of the above points, an opening / closing lid SKC is provided in the portion corresponding to the operation unit for setting change so that the operation unit for setting change cannot be easily accessed, and the setting value is changed. It is configured so that the operation unit for changing settings is not exposed except for work and confirmation work of setting information. Hereinafter, the operation unit for changing the setting and the setting value display device will be described with reference to the lower diagram (partial cross-sectional view of the related portion) of FIG. 124b.
まず、設定変更用の操作部に対応する基板ケースの上面は設定キースイッチSK1の設定キー差込口に設定キー(鍵)が挿入可能となるように、また、設定変更ボタンSK2の操作が可能となるように所定の大きさの開口が形成されている。但し、当該開口から基板の上面に向かって側壁等の区画壁か形成されることにより、開口を介して主制御基板Mの他の電子部品(例えばCPU)にアクセスできないようになっている。また、この開口に対応して設定キー差込口が形成された設定キーSK1と、プッシュ式の設定変更ボタンSK2とが上下に配設され、更に、開口部の大きさに対応した開閉蓋SKCが開口を常に閉鎖する方向に付勢された状態で開閉可能に基板ケースに取り付けられている。 First, on the upper surface of the board case corresponding to the operation unit for setting change, the setting key (key) can be inserted into the setting key insertion slot of the setting key switch SK1, and the setting change button SK2 can be operated. An opening having a predetermined size is formed so as to be. However, by forming a partition wall such as a side wall from the opening toward the upper surface of the substrate, other electronic components (for example, CPU) of the main control board M cannot be accessed through the opening. Further, the setting key SK1 having the setting key insertion port formed corresponding to this opening and the push-type setting change button SK2 are arranged vertically, and the opening / closing lid SKC corresponding to the size of the opening is further arranged. Is attached to the board case so that it can be opened and closed while being urged to always close the opening.
次に、設定変更等の操作方法と設定変更・設定表示の作用の概要について簡単に説明する。設定値の確認を行う際には、まず、開閉蓋SKCを付勢力に抗して所定角度開放し、設定キースイッチSK1の設定キー差込口に設定キー(鍵)を挿入してキーを右方向に回転させる。この操作により、7セグメントLEDで形成された設定値表示装置に、現在の設定値(例えば設定値の範囲が1~6であれば該当する数値)が表示され、設定表示モードであることを示すためにセグメントDP(ドット)が表示される。なお、本実施例においては、遊技機が起動している(電源がオンになっている)状況では、設定値の表示(設定確認状態への移行)は可能であるものの、設定値の変更処理はできない(新たに設定変更モードには移行できない)ように構成されている。なお設定表示モードを設定確認モードと称することがある。 Next, an outline of the operation method such as setting change and the operation of setting change / setting display will be briefly described. When checking the set value, first open the opening / closing lid SKC at a predetermined angle against the urging force, insert the setting key (key) into the setting key insertion slot of the setting key switch SK1, and press the key to the right. Rotate in the direction. By this operation, the current set value (for example, if the range of the set value is 1 to 6, the corresponding numerical value) is displayed on the set value display device formed of the 7-segment LED, indicating that the setting display mode is set. Therefore, the segment DP (dot) is displayed. In this embodiment, although the setting value can be displayed (shift to the setting confirmation state) in the situation where the gaming machine is running (the power is turned on), the setting value change processing is performed. It is configured so that it cannot be used (it cannot be newly switched to the setting change mode). The setting display mode may be referred to as a setting confirmation mode.
一方、設定値の変更を行う際には、まず、電源スイッチEa(図2参照)を操作して電源をオフにし、その後、開閉蓋SKCを付勢力に抗して所定角度開放し、設定キースイッチSK1の設定キー差込口に設定キー(鍵)を挿入してキーを右方向に回転させる。そして、再度電源スイッチEa(図2参照)を操作して電源をオンにする。この操作により、7セグメントLEDで形成された設定値表示装置に、現在の設定値(例えば設定値の範囲が1~6であれば該当する数値)が点滅表示され、設定変更モードであることを示すためにセグメントDP(ドット)が消灯する。この状態で、設定変更ボタンSK2を押圧操作すると、現在の設定値に+1ずつされた新たな設定値が一時記憶され、記憶された設定値が設定値表示装置に表示される。管理者は、任意の設定値となるように設定変更ボタンSK2を操作する。なお、本実施例では、電源投入時の設定値が「1」であれば、設定変更ボタンSK2を1回押圧操作する毎に「1」「2」・・・「5」「6」「1」のように設定変更後の設定値の候補が変更される。そして、設定変更ボタンの操作により、任意の設定値に変更(設定値表示装置に任意の設定値を表示)した状態で設定キースイッチSK1に挿入されているキーを左方向に回転させると、設定変更処理が完了し、所定時間(例えば1000ms)設定値表示装置に、現在の設定値が点灯表示されるとともにセグメントDP(ドット)が点灯表示された後、双方の表示が消灯する。尚、本例においては、設定変更後の設定値の候補を選択した後、設定キースイッチSK1に挿入されているキーを左方向に回転させることで設定変更処理が完了(設定値が確定)するよう構成したが、これには限定されず、(1)所定の入球口に遊技球が入球したことを検出、(2)設定確定用のスイッチを新たに設け、当該スイッチを操作する、(3)設定変更ボタンを長押し(1秒以上オンを維持)する、等で設定変更処理が完了(設定値が確定)するよう構成してもよい。 On the other hand, when changing the set value, first operate the power switch Ea (see FIG. 2) to turn off the power, and then open the opening / closing lid SKC at a predetermined angle against the urging force, and set the setting key. Insert the setting key (key) into the setting key insertion slot of switch SK1 and rotate the key to the right. Then, the power switch Ea (see FIG. 2) is operated again to turn on the power. By this operation, the current set value (for example, if the range of the set value is 1 to 6, the corresponding value) is blinked and displayed on the set value display device formed of the 7-segment LED, indicating that the setting change mode is set. The segment DP (dot) is turned off to indicate. When the setting change button SK2 is pressed in this state, a new setting value incremented by +1 to the current setting value is temporarily stored, and the stored setting value is displayed on the setting value display device. The administrator operates the setting change button SK2 so that the setting value is arbitrary. In this embodiment, if the set value at the time of turning on the power is "1", "1", "2" ... "5", "6", "1" each time the setting change button SK2 is pressed once. The candidate of the setting value after the setting change is changed like ". Then, by operating the setting change button, the key inserted in the setting key switch SK1 is rotated to the left with the setting changed to an arbitrary setting value (the arbitrary setting value is displayed on the setting value display device), and the setting is made. After the change process is completed and the current set value is lit and displayed on the set value display device for a predetermined time (for example, 1000 ms) and the segment DP (dot) is lit and displayed, both displays are turned off. In this example, after selecting a candidate for the setting value after changing the setting, the setting change process is completed (the setting value is confirmed) by rotating the key inserted in the setting key switch SK1 to the left. However, the present invention is not limited to this, and (1) it is detected that a game ball has entered a predetermined entry port, and (2) a new switch for confirming the setting is provided and the switch is operated. (3) The setting change process may be completed (the setting value is confirmed) by pressing and holding the setting change button (keeping it on for 1 second or longer).
また、設定値を変更する際に、遊技機前面側に設定値を表示させるよう構成すると設定変更(設定値の変更)をスムーズに行うことができるが、遊技場の営業時間中(遊技者の遊技中)に設定変更を行った場合には、設定値が確認できてしまい、遊技の公平性が阻害されてしまう。しかしながら、本例の遊技機においては、設定値を変更する際に設定キーを利用するため、設定値を変更できるのは設定キーを保持する特定の管理者のみとなっており、遊技場の営業時間中(遊技者の遊技中)に設定変更が行われることがないよう構成されている。この場合、遊技機に設けられている既存の発光手段(例えば、図1の特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20や第2主遊技図柄表示装置B20))を兼用し、設定変更中、または、設定確認中のみ設定値を表示させるようにすることで、設定値の確認を容易にすることができる。 Also, when changing the setting value, if the setting value is configured to be displayed on the front side of the gaming machine, the setting change (change of the setting value) can be performed smoothly, but during the business hours of the game hall (player's) If the setting is changed during the game), the set value can be confirmed, and the fairness of the game is impaired. However, in the gaming machine of this example, since the setting key is used when changing the setting value, only the specific administrator who holds the setting key can change the setting value, and the game hall is open for business. It is configured so that the setting is not changed during the time (during the player's game). In this case, the existing light emitting means provided in the gaming machine (for example, the special symbol display device of FIG. 1 (first main game symbol display device A20 or second main game symbol display device B20)) is also used to change the setting. It is possible to easily confirm the set value by displaying the set value only during medium or during the setting confirmation.
図125は、第6実施形態に係る、設定変更処理の流れを示したフローチャートである。設定変更処理が開始されると、ステップ1003-1で、設定変更処理が開始したことを示すコマンドをセットし、副制御基板Sに対して送信する。これにより、副制御基板Sは、演出表示装置において「設定変更モード中」等の表示を行うことができる(図140)。また、同時に、外端信号(セキュリティ信号)として外部端子板への出力を行う。ステップ1003-2で、設定値(設定値データ)が正常な範囲(「1」~「6」)にあるか否かを確認し、YESの場合、ステップ1003-4の処理に移行する。ステップ1003-2でNOの場合、すなわち、設定値(設定値データ)が「1」~「6」以外の異常な値と判断された場合には、ステップ1003-3で最低出玉率の設定値(設定値データ)である「1」をセットし、ステップ1003-4の処理に移行する。ステップ1003-4では、設定変更中であることを示す表示態様(例えば、全点灯)で特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20と称することがある)のLEDを点灯させ、同時に、設定表示装置に現在の設定値を表示する。次に、ステップ1003-5で、設定変更ボタンの入力があるか否かを確認し、NOの場合、ステップ1003-11の処理に移行する。ステップ1003-5でYESの場合、ステップ1003-6で設定変更ボタンによって切り替えられた設定値データを取得し、ステップ1003-7の処理に移行する。ステップ1003-7では、現在の設定値(設定値データ)が最大値でないか否かを確認し、YESの場合、ステップ1003-9の処理に移行し、設定値(設定値データ)に1を加算する。ステップ1003-7でNOの場合、すなわち、設定値(設定値データ)が最大の「6」であると判断された場合には、ステップ1003-8で最低出玉率である「1」をセットするとともに、ステップ1003-9の処理に移行し、設定値(設定値データ)に1を加算する。続いて、ステップ1003-10で設定値データの更新を行い、ステップ1003-11で設定キー信号の立下りがあるかどうかを確認する。ステップ1003-11では、設定キー信号の立下りがない場合、ステップ1003-5の処理に移行し、設定キー信号の立下りが確認されるまでステップ1003-5の処理からステップ1003-11の処理を繰り返す。ステップ1003-11でYESの場合、すなわち設定キースイッチが設定変更を行う前の状態に戻ったと判断された場合、ステップ1003-12で特別図柄表示装置のLEDを全消灯することで、設定変更中であることを示す表示態様をクリアした後、ステップ1003-13で、設定変更処理が終了したことを示すコマンドをセットし、副制御基板Sに対して送信する。これにより、副制御基板Sは、演出表示装置において表示中の「設定変更モード中」を非表示にするとともに、外部端子板への出力を停止する。ステップ1003-13の処理が終了した後は、本処理のステップ1004の処理に移行し、RAMクリアを実行する。また、第6実施形態の処理フローにおいては、設定変更ボタンによって切り替えられた設定値が設定キー信号の立下りによって確定される処理となっているが(ステップ1003-11)、これに限らず、いずれかのメイン操作(図示しない、玉貸しボタンや、ハンドルのセンサ、等)を行うことで設定値を確定させるようにしてもよい。さらにいうと、遊技盤面に設けられた各種スイッチの入力情報(各種ゲート、始動口、アタッカー、等)によって設定値を確定させるようにしてもよく、この場合には、遊技者が各種スイッチに触れることができないことにより、不正な設定変更を防止することができるとともに、このように設定変更において複雑な手順を採用することで、不正な設定変更を予防する役目もある。また、全体の処理を通して、RAMで管理する設定値データとして「1」~「6」を用いて説明したが、それぞれ、設定値データ「0」~「5」に置き換えて処理を行ってもよい。このようにすることで、RAM異常によりRAMクリアが発生した際、設定値データを管理するRAMの値に「0」がセットされることによる異常判定(ステップ1003-2でNO)を回避することができる。設定値データを「0」~「5」で管理すると、「0」は設定値データとして扱われているため、異常と判断されることがない。さらに、設定値データを利用して何らかの抽選を行う場合(例えば、先読みテーブル等において設定値毎に異なるデータを選択する場合)、テーブル選択におけるオフセット処理が行いやすい利点もある。具体的に、設定値データを「1」~「6」で管理する場合、テーブル選択のオフセットデータとしてそのまま使用する際には、開始アドレスを-1する等の処理を行う必要があるが、設定値データを「0」~「5」で管理する場合、そのままの値をオフセットデータとして使用することができる。実際に、設定値データを設定表示装置に表示する際には、設定値データに1加算することで「1」~「6」として表示する。
FIG. 125 is a flowchart showing the flow of the setting change process according to the sixth embodiment. When the setting change process is started, a command indicating that the setting change process has started is set in step 1003-1 and transmitted to the sub-control board S. As a result, the sub-control board S can display "in the setting change mode" or the like on the effect display device (FIG. 140). At the same time, it is output to the external terminal board as an outer end signal (security signal). In step 1003-2, it is confirmed whether or not the set value (set value data) is within the normal range (“1” to “6”), and if YES, the process proceeds to step 1003-4. If NO in step 1003-2, that is, if the set value (set value data) is determined to be an abnormal value other than "1" to "6", the minimum payout rate is set in step 1003-3. The value (set value data) "1" is set, and the process proceeds to step 1003-4. In steps 1003-4, it may be referred to as a special symbol display device (first main game symbol display device A20 or second main game symbol display device B20) in a display mode (for example, all lighting) indicating that the setting is being changed. ) Is turned on, and at the same time, the current set value is displayed on the setting display device. Next, in step 1003-5, it is confirmed whether or not there is an input of the setting change button, and if NO, the process proceeds to step 1003-11. If YES in step 1003-5, the set value data switched by the setting change button in step 1003-6 is acquired, and the process proceeds to step 1003-7. In step 1003-7, it is confirmed whether or not the current set value (set value data) is the maximum value, and if YES, the process proceeds to step 1003-9, and 1 is set as the set value (set value data). to add. If NO in step 1003-7, that is, if it is determined that the set value (set value data) is the maximum "6", the minimum payout rate "1" is set in step 1003-8. At the same time, the process proceeds to step 1003-9, and 1 is added to the set value (set value data). Subsequently, the set value data is updated in step 1003-10, and it is confirmed in step 1003-11 whether or not there is a fall of the set key signal. In step 1003-11, if there is no falling edge of the setting key signal, the process proceeds to the process of step 1003-5, and the process of step 1003-5 to the process of step 1003-11 until the falling edge of the setting key signal is confirmed. repeat. If YES in step 1003-11, that is, if it is determined that the setting key switch has returned to the state before the setting change, the setting is being changed by turning off all the LEDs of the special symbol display device in step 1003-12. After clearing the display mode indicating that, in step 1003-13, a command indicating that the setting change process is completed is set and transmitted to the sub-control board S. As a result, the sub-control board S hides the "setting change mode" being displayed on the effect display device, and stops the output to the external terminal board. After the process of step 1003-13 is completed, the process proceeds to the process of
本例においては、ステップ1003-2にて設定値(設定値データ)が正常な範囲にあるか否かを判定する、換言すると、設定値(設定値データ)の確認処理を実行するよう構成したが、当該確認処理の実行タイミングとしては、
(1)電源投入直後のタイミング
(2)所定の入球口への入球タイミング
(3)主遊技始動口への入球タイミング
(4)補助遊技始動口への入球タイミング
(5)大入賞口への入球タイミング
(6)主遊技図柄変動開始タイミング
(7)遊技状態が切り替わった直後のタイミング
(8)大当り開始直後のタイミング
(9)大当り終了直後のタイミング
上記のタイミングにて実行してもよい。尚、上記9つのタイミングのいずれか1つのタイミングのみで設定値(設定値データ)の確認処理を実行してもよいし、上記9つのタイミングの複数のタイミングにて設定値(設定値データ)の確認処理を実行してもよい。例えば、電源投入時にはチェックサム処理を実行するよう構成されているため、わざわざ設定値(設定値データ)のみを確認する処理を設ける必要がないという観点から、電源投入直後のタイミングにて設定値(設定値データ)の確認処理を実行しないよう構成してもよい。
In this example, it is configured to determine whether or not the set value (set value data) is within the normal range in step 1003-2, in other words, to execute the confirmation process of the set value (set value data). However, as the execution timing of the confirmation process,
(1) Timing immediately after turning on the power (2) Timing of entering the designated ball entry port (3) Timing of entry into the main game start port (4) Timing of entry into the auxiliary game start port (5) Grand prize Timing of entering the ball into the mouth (6) Timing of starting the main game symbol change (7) Timing immediately after the game state is switched (8) Timing immediately after the start of the big hit (9) Timing immediately after the end of the big hit Execute at the above timing May be good. The confirmation process of the set value (set value data) may be executed only at one of the above nine timings, or the set value (set value data) may be executed at a plurality of timings of the above nine timings. Confirmation processing may be executed. For example, since it is configured to execute checksum processing when the power is turned on, it is not necessary to provide a process to check only the set value (set value data). It may be configured not to execute the confirmation process of the setting value data).
次に、電源投入時(所定条件)以外の状況で設定変更用のキースイッチ(設定キースイッチと称することがある)がON状態になった場合における処理について説明する。 Next, a process will be described when the key switch for changing the setting (sometimes referred to as a setting key switch) is turned on in a situation other than when the power is turned on (predetermined condition).
図126は、第6実施形態に係る、主制御基板Mが行うタイマ割り込み時処理の流れを示したフローチャートである。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1000‐S(第6)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の設定キー操作判定処理を実行し、ステップ1000‐1の処理に移行する。 FIG. 126 is a flowchart showing a flow of timer interrupt processing performed by the main control board M according to the sixth embodiment. The CPUMC of the main control board M executes the process of FIG. 3B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, when the scheduled interrupt cycle T is reached (for example, a hardware interrupt every about 1.5 ms), in step 1000-S (sixth), the CPU MC of the main control board M determines the setting key operation described later. The process is executed, and the process proceeds to the process of step 1000-1.
尚、設定キー操作判定処理とは、設定キースイッチの操作の有無を判定する(設定キーが設定キー差込口に入力されているか否か、及び、設定変更用のキースイッチがON状態となっているか否か、等を判定する)処理である。タイマ割り込み時処理における設定キー操作判定処理において、設定キースイッチの操作が有りと判定された場合(即ち、設定キー差込口に設定キーが挿入され、設定キーが所定の方向に回動されることで設定変更用のキースイッチがON状態となっている場合)、所定の表示装置(本例では、設定値表示装置)に、現在の遊技機の設定値を表示する。 The setting key operation determination process determines whether or not the setting key switch is operated (whether or not the setting key is input to the setting key insertion slot, and the key switch for changing the setting is in the ON state. It is a process to determine whether or not it is. When it is determined that there is an operation of the setting key switch in the setting key operation judgment processing in the timer interrupt processing (that is, the setting key is inserted into the setting key insertion slot and the setting key is rotated in a predetermined direction. As a result, when the key switch for changing the setting is in the ON state), the setting value of the current gaming machine is displayed on a predetermined display device (setting value display device in this example).
ここで、前述のように、電源投入時に(所定条件のもとで)行われる設定変更処理においては、設定キースイッチの操作が有った場合、設定キースイッチの操作が終了するまでは次の処理に移行しない一方、設定キー操作判定処理においては、設定キースイッチの操作が有った場合でも、設定キースイッチの操作の終了を待たずに次の処理に移行可能なように構成されている。従って、設定変更処理が実行されている状況(具体的には、設定変更中)と、設定キー操作判定処理において設定キースイッチの操作が有りと判定されている状況(具体的には、設定値表示中)とで実行可能な処理が相違する構成を採り得る。ここで、設定変更中の場合と、設定値表示中の場合とにおいて、各々実行可能な処理の一例を以下の表に示す。尚、表中において、「○」は該当する処理を実行可能であることを示し、「×」は該当する処理を実行不可能であることを示し、「△」は該当する処理が一時停止されることを示す。尚、表中において、「遊技関連入力」とは、例えば、入賞口からのセンサ入力である。また、「異常報知A」とは、例えば、ガラス枠セット・遊技盤D35の枠の開放エラー、衝撃によるエラー等の異常報知である。また、「異常報知B」とは、例えば、磁気、断線・短絡・電源、電波に係る異常報知である。また、「演出制御コマンド」とは、例えば、副制御基板S側へのコマンド送信である。また、「払出制御コマンド」とは、例えば、賞球払出制御基板KHへのコマンド送信である。また、「乱数更新」とは、例えば、普通図柄当り乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)、普通図柄図柄乱数(例えば、補助遊技図柄停止図柄乱数)、特別図柄図柄乱数(例えば、図柄抽選乱数)、及び特別図柄当りソフト乱数等を更新する処理である。また、「外部出力」とは、例えば、外部端子板へ出力するセキュリティ信号(設定変更中又は設定値表示中である旨の信号)の出力である。また、「メンテナンスモード」とは、副制御基板S側での情報出力に関する各種設定モードである。また、「報知」とは、副制御基板S側での設定変更中又は設定値表示中である旨の報知である。また、「払出」とは、賞球払出制御基板KH側での遊技機の払出し処理である。また、「発射」とは、発射制御基板D40側での遊技球の発射可能又は不可能を意味する。
Here, as described above, in the setting change process performed when the power is turned on (under predetermined conditions), if there is an operation of the setting key switch, the following is performed until the operation of the setting key switch is completed. On the other hand, in the setting key operation judgment processing, even if there is an operation of the setting key switch, it is configured so that it can move to the next processing without waiting for the end of the operation of the setting key switch. .. Therefore, the situation where the setting change process is being executed (specifically, the setting is being changed) and the situation where it is determined that there is an operation of the setting key switch in the setting key operation determination process (specifically, the setting value). It is possible to adopt a configuration in which the processes that can be executed differ between (displayed) and. Here, an example of the processing that can be executed in the case where the setting is being changed and the case where the setting value is being displayed is shown in the following table. In the table, "○" indicates that the corresponding process can be executed, "×" indicates that the corresponding process cannot be executed, and "△" indicates that the corresponding process is suspended. Show that. In the table, the "game-related input" is, for example, a sensor input from a winning opening. Further, the "abnormality notification A" is, for example, an abnormality notification such as an error in opening the frame of the glass frame set / game board D35, an error due to an impact, or the like. Further, the "abnormality notification B" is, for example, an abnormality notification related to magnetism, disconnection / short circuit / power supply, and radio waves. Further, the "effect control command" is, for example, a command transmission to the sub control board S side. Further, the "payout control command" is, for example, a command transmission to the prize ball payout control board KH. Further, the "random number update" is, for example, a random number per normal symbol (for example, an auxiliary game symbol winning random number), a normal symbol symbol random number (for example, an auxiliary game symbol stop symbol random number), and a special symbol symbol random number (for example, a symbol lottery random number). ), And the process of updating soft random numbers per special symbol. Further, the "external output" is, for example, an output of a security signal (a signal indicating that the setting is being changed or the setting value is being displayed) to be output to the external terminal board. Further, the "maintenance mode" is various setting modes related to information output on the sub-control board S side. Further, "notification" is notification that the setting is being changed or the setting value is being displayed on the sub-control board S side. Further, the “payout” is a payout process of the gaming machine on the KH side of the prize ball payout control board. Further, "launching" means that the game ball can or cannot be launched on the launch control board D40 side.
次に、各装置の配置について説明する。 Next, the arrangement of each device will be described.
≪設定変更手段の配置≫
まず、設定キー差込口の配置について説明する。設定キー差込口は、主制御基板Mに搭載されており、入球状態表示装置J10、RAMクリアボタン等とは別個に備えられている。
≪Arrangement of setting change means≫
First, the arrangement of the setting key insertion port will be described. The setting key insertion port is mounted on the main control board M, and is provided separately from the ball entry status display device J10, the RAM clear button, and the like.
≪設定値表示装置≫
次に、設定値表示装置について説明する。本例に係る遊技機は設定変更する際に、設定しようとする設定値を表示するための設定値表示装置を主制御基板Mに備えている。設定値表示装置は、7セグメント表示器であり、「1」~「6」の表示により、設定1~6の6段階を判別可能となっている。尚、第6実施形態では、設定値表示装置を、入球状態表示装置J10、RAMクリアボタン等とは別個に備える例を説明したが、これに限らず、入球状態表示装置J10を利用して設定値の表示を行うようにしてもよい。この場合、入球状態表示装置J10には、設定値とベース値との両方が表示されることになるが、設定変更モードや設定確認状態では設定値を表示するようにし、それ以外の場合には、ベース値を表示するよう構成してもよい。また、設定変更モードの間もベース値を表示し続けるようにすることも可能であり、その際は、設定値とベース値の表示を、時間、または、いずれかの入力装置の操作によって切り替えることが考えられる。さらに、入球状態表示装置J10の表示態様を変更することで、4桁の7セグにて、設定値とベース値の両方を同時に表示してもよい。例えば、4桁の7セグのうち、最上位桁に現在の設定値を表示し、残りの3桁にベース値を表示するよう構成してもよい。
≪Set value display device≫
Next, the set value display device will be described. The gaming machine according to this example is provided with a setting value display device for displaying the setting value to be set when the setting is changed on the main control board M. The setting value display device is a 7-segment display, and it is possible to discriminate between 6 stages of
≪変更対象≫
第6実施形態においては、1の遊技状態における主遊技図柄の当否抽選の当選確率を変更可能に構成されている。例えば、設定1~6の6段階が設けられており、設定1から設定6の順で確率変動遊技状態及び非確率変動遊技状態夫々の大当りの当選確率が徐々に高くなるように(遊技者に有利となるように)構成されており、また、設定毎の確率変動遊技状態の当選確率は非確率変動遊技状態の当選確率の2倍となっている。具体的には、非確率変動遊技状態の当選確率は、設定1:1/320(205/65536)、設定2:1/318(206/65536)、設定3:1/317(207/65536)、設定4:1/315(208/65536)、設定5:1/314(209/65536)、設定6:1/312(210/65536)のように設けられ、確率変動遊技状態の当選確率は、設定1:1/160(410/65536)、設定2:1/159(412/65536)、設定3:1/158(414/65536)、設定4:1/58(416/65536)、設定5:1/157(418/65536)、設定6:1/156(420/65536)となるように設けられている。尚、主遊技図柄の当否抽選の当選確率には、小当りの当選確率も含まれ、小当りの当選確率は、設定値及び遊技状態(確率変動遊技状態、非確率変動遊技状態)に関わらず一定(例えば、1/99)に設定されている。なお、確率変動遊技状態の当選確率は、非確率変動遊技状態の10倍以内になるように、即ち、設定1:1/30.7、設定2:1/30.3、設定3:1/29.9、設定4:1/29.5、設定5:1/28.0、設定6:1/27.0となるように設けていてもよい。
≪Change target≫
In the sixth embodiment, the winning probability of the winning / losing lottery of the main game symbol in one game state can be changed. For example, 6 stages of
次に、設定値の記憶領域について説明する。
≪設定値の記憶領域≫
第6実施形態におけるRAM領域は、設定値の記憶領域(特定の領域)とその他の遊技データ記憶領域(例えば、主遊技側乱数、ラウンド数等)とを有しており、設定値の記憶領域は、RAM領域の上位アドレスに記憶するよう構成されている。尚、設定キースイッチによる設定変更を実行し、且つRAM領域に異常があった場合には、設定値の記憶領域を含め、全てのRAM領域がクリア(初期化)されるが、RAMクリアボタンの操作によるRAMクリアでは、設定値の記憶領域はクリアされず、その他の遊技データ記憶領域のデータのみがクリア(初期化)される。また、RAMクリア時のクリア範囲を指定し易くすることを目的として設定値をRAM領域の先頭アドレスに記憶する例を説明したが、RAM領域のいずれのアドレスに記憶しても問題ない。また、設定変更を実行し、且つRAM領域に異常があった場合にも、クリアされない記憶領域を設けてもよく、例えば、設定変更を実行し、且つRAM領域に異常があった場合にも、入球状態表示装置J10への表示に関する情報はクリアしないよう構成してもよい。
Next, the storage area of the set value will be described.
≪Set value storage area≫
The RAM area in the sixth embodiment has a set value storage area (specific area) and other game data storage areas (for example, a main game side random number, the number of rounds, etc.), and is a set value storage area. Is configured to be stored in the upper address of the RAM area. If the setting is changed by the setting key switch and there is an abnormality in the RAM area, all the RAM area including the storage area of the set value is cleared (initialized), but the RAM clear button is used. When the RAM is cleared by operation, the storage area of the set value is not cleared, and only the data in the other game data storage areas is cleared (initialized). Further, an example of storing the set value in the start address of the RAM area has been described for the purpose of facilitating the specification of the clear range at the time of RAM clear, but there is no problem even if the set value is stored in any address of the RAM area. Further, a storage area that is not cleared may be provided even when the setting change is executed and the RAM area is abnormal. For example, when the setting change is executed and the RAM area is abnormal, the storage area may be provided. The information regarding the display on the ball entry status display device J10 may be configured not to be cleared.
≪設定値データの確認タイミング≫
次に、当否抽選時における設定値の確認処理について説明する。当否抽選時における設定値の確認処理は、タイマ割り込み時処理におけるステップ1400の主遊技図柄表示処理中のステップ1410-1の前に行われ、現在設定されている設定値を確認し、設定されている設定値に対応する主遊技テーブル1(つまり、上述した設定に対応する大当りの当選確率)を設定する処理である。当否抽選時において設定値の確認処理を行った後、ステップ1410-1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する主遊技テーブル1を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。尚、現在設定されている設定値を確認したときに、設定値が範囲外(例えば、設定1~設定6の6段階設定を使用する場合には、設定値が0以下の場合と7以上の場合に範囲外となる)であると判定した場合には、(1)設定変更時のRAMクリア処理を実行しないと復帰できない復帰不可能エラー(当該エラーが発生する直前の状況には復帰不可能なエラー)として遊技の進行を停止する、(2)設定値を最も遊技者にとって不利な設定1として判定する、のように構成してもよい。
≪Confirmation timing of set value data≫
Next, the process of confirming the set value at the time of the winning / failing lottery will be described. The confirmation processing of the set value at the time of the winning / failing lottery is performed before step 1410-1 during the main game symbol display processing of
≪設定変更中の処理≫
次に、設定変更中の処理について説明する。
≪Processing during setting change≫
Next, the process during the setting change will be described.
<主制御側の処理>
まず、主制御基板MのCPUMCは、設定変更中であることを特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)にて表示可能に構成されている。具体的には、設定変更中は、特別図柄表示装置のLEDが全点灯するよう構成されている。なお、特別図柄表示装置のLEDの全点灯は、遊技者の遊技中に表示されることがない態様であることが望ましい。また、設定変更中であることを示すことが可能であれば、必ずしも、特別図柄表示装置を使用する必要はなく、例えば、遊技盤面に設けられた各種LEDを利用してもよい。ただし、この際、通常の電断復帰時に行われる各種機能に関する報知(電断復帰報知やRAMクリア報知、等)と同一の点灯パターンで報知を行ってしまうと、報知態様が混同して設定変更中であることを明確に判断できない懸念が生じるため、設定変更中でのみ実行される点灯パターンにて報知を行うのが望ましい。この場合、設定変更が終了した後に各種機能に関する報知に切り替えて報知することで、設定変更中から通常の電断復帰状態に移行したことを視覚的に分かりやすくすることができる。また、専用のLEDを設け、設定変更中にのみ表示するように処理することで、その他の遊技情報を表示する各種LED{特別図柄表示装置や普通図柄表示装置(補助遊技図柄表示装置H20)}を兼用するよりも、処理負担を軽くすることができる。
<Processing on the main control side>
First, the CPUMC of the main control board M is configured to be able to display that the setting is being changed by the special symbol display device (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20). Specifically, the LED of the special symbol display device is configured to be fully lit while the setting is being changed. It is desirable that all the LEDs of the special symbol display device are not displayed during the game of the player. Further, if it is possible to indicate that the setting is being changed, it is not always necessary to use the special symbol display device, and for example, various LEDs provided on the surface of the game board may be used. However, at this time, if the notification is performed with the same lighting pattern as the notification related to various functions (such as the power failure recovery notification and the RAM clear notification) performed at the time of normal power failure recovery, the notification mode is confused and the setting is changed. Since there is a concern that it cannot be clearly determined that the status is inside, it is desirable to notify by a lighting pattern that is executed only while the setting is being changed. In this case, by switching to the notification related to various functions after the setting change is completed, it is possible to visually understand that the normal power failure recovery state has been entered from the setting change. In addition, various LEDs that display other game information by providing a dedicated LED and processing it so that it is displayed only while the setting is being changed {special symbol display device or ordinary symbol display device (auxiliary game symbol display device H20)} It is possible to reduce the processing load compared to the combined use of.
<副制御側の処理>
次に、副制御基板SのCPUSCは、設定変更中であることを演出表示装置SG、スピーカD24等にて示唆可能に構成されている。具体的には、演出表示装置SGにて、「設定変更中」の画像を表示するよう構成され、スピーカD24にて「設定変更中です」の音声を出力するよう構成されている。また、設定変更中には、主遊技に関係しない(主制御基板MのCPUMCにて制御されない)遊技データを変更可能に構成されている。例えば、音量変更の設定(可能又は不可能)、RTC(リアルタイムクロック)の設定、省エネモードの設定{遊技待機中(所定期間遊技が実行されていないと判定した場合に遊技待機中となり、例えば、発射ハンドルが5分間操作されていない場合に遊技待機中になるよう構成されており、遊技待機中においては、演出表示装置にて待機デモ画面が表示される)には通常遊技中と比べて光量が低くなる}等の変更が可能となっており、サブ入力ボタンSBや十字キーを操作することでこれらの変更が可能に構成されている。また、これに限らず、タッチパネル等の入力装置を代用してもよい。この場合、演出表示装置としてメインの遊技に使用する液晶ディスプレーの他に、サブ入力のみを行う別の液晶ディスプレーを設け、タッチパネルとして利用するのが望ましい。尚、RTC(リアルタイムクロック)とは、サブメイン制御部の基板上に設けられた、計時を行う機構である。RTC(リアルタイムクロック)は、基板から独立した内蔵電源(バッテリー)を有しており、遊技機に対する電力の供給が行われていない間も計時を継続するため、工場出荷時等に設定された日付・時刻に基づき、現在の日付・時刻を供給することが可能である。
<Processing on the sub-control side>
Next, the CPUSC of the sub-control board S is configured to be able to suggest that the setting is being changed by the effect display device SG, the speaker D24, or the like. Specifically, the effect display device SG is configured to display an image of "setting is being changed", and the speaker D24 is configured to output the sound of "setting is being changed". Further, during the setting change, the game data not related to the main game (not controlled by the CPUMC of the main control board M) can be changed. For example, volume change setting (possible or impossible), RTC (real-time clock) setting, energy saving mode setting {game waiting (when it is determined that the game has not been executed for a predetermined period, the game is waiting, for example, It is configured to be in the game standby when the firing handle is not operated for 5 minutes, and the standby demo screen is displayed on the effect display device during the game standby), the amount of light compared to the normal game. It becomes possible to make changes such as}, and these changes can be made by operating the sub input button SB and the cross key. Further, the present invention is not limited to this, and an input device such as a touch panel may be substituted. In this case, in addition to the liquid crystal display used for the main game as the effect display device, it is desirable to provide another liquid crystal display for only sub-input and use it as a touch panel. The RTC (real-time clock) is a mechanism for measuring time, which is provided on the substrate of the sub-main control unit. The RTC (real-time clock) has a built-in power supply (battery) that is independent of the board, and keeps time even when power is not supplied to the game machine, so the date set at the time of shipment from the factory, etc. -It is possible to supply the current date and time based on the time.
<入力制限>
次に、設定変更中の入力制限について説明する。具体的には、ステップ1003(第6)の処理(後述する、設定変更処理)では、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球を検出しないよう構成されている。例えば、第1主遊技始動口入球検出装置(A11s)又は第2主遊技始動口入球検出装置(B11s)が入力を検出したことにより、入力信号が入力ポートに入力されていたとしても、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込み時処理を許可していないため、入力ポートを確認することがない。しかし、扉開放検出や磁石検出等のエラー検出を可能に構成されている。本実施形態では、これらの異常検出をタイマ割り込み時処理においてのみ検出する構成としたが、第6実施形態においては、主制御基板側メイン処理(設定変更処理)にて扉開放検出や磁石検出等のエラー検出を可能とすることで、設定変更中状態にてゴト行為が行われることを防止することが可能である。
<Input restrictions>
Next, the input restriction during the setting change will be described. Specifically, in the process of step 1003 (sixth) (setting change process described later), the ball entering the start port (first main game start port A10, second main game start port B10) is not detected. It is configured. For example, even if the input signal is input to the input port due to the detection of the input by the first main game start opening ball entry detection device (A11s) or the second main game start opening ball entry detection device (B11s). Since the CPUMC of the main control board M does not allow the timer interrupt processing, the input port is not confirmed. However, it is configured to enable error detection such as door opening detection and magnet detection. In the present embodiment, these abnormality detections are detected only in the timer interrupt processing, but in the sixth embodiment, the door opening detection, magnet detection, etc. are performed in the main control board side main processing (setting change processing). By enabling the error detection of, it is possible to prevent the goto action from being performed while the setting is being changed.
<外部出力>
次に、主制御基板MのCPUMCが外部へ出力する情報について説明する。主制御基板MのCPUMCが外部へ出力する情報として、1.設定値、2.設定変更中を示す信号、を出力することが可能である。本実施例においては、1.設定値の外部出力、2.設定変更中を示す情報、の双方とも主制御基板Mからホールコンピュータに出力するよう構成している。なお、設定変更中を示す信号は、設定変更中は継続して出力されており、設定変更終了時から所定時間(例えば、1000ms)が経過するまで継続して出力されるよう構成されている。さらに、主制御基板MのCPUMCは、副制御基板SのCPUSC及び賞球払出制御基板のCPUに、設定値コマンド、設定変更開始コマンド、設定変更終了コマンドを送信するよう構成されている。
<External output>
Next, the information output to the outside by the CPUMC of the main control board M will be described. As the information output to the outside by the CPUMC of the main control board M, 1. Set value, 2. It is possible to output a signal indicating that the setting is being changed. In this embodiment, 1. External output of set value, 2. Both of the information indicating that the setting is being changed are configured to be output from the main control board M to the hall computer. The signal indicating that the setting is being changed is continuously output during the setting change, and is configured to be continuously output until a predetermined time (for example, 1000 ms) elapses from the end of the setting change. Further, the CPU MC of the main control board M is configured to transmit a setting value command, a setting change start command, and a setting change end command to the CPU SC of the sub control board S and the CPU of the prize ball payout control board.
<払出処理>
次に、払出処理中に電源断が発生し、その後、設定変更となった際の処理について説明する。具体的には、賞球払出ユニットKE10にて賞球の払い出しが行われている状況において電源断が発生した場合には、残賞球数がRAM領域にバックアップされた状態で電源がオフになる。そして、電源復帰時に、通常の電源復帰(つまり、RAMクリアではない)では、残賞球数が記憶されたままであるため、電源復帰後に残賞球数が払い出されるが、設定キースイッチが操作されている(オンとなっている)状況にて電源復帰した場合には、設定値の記憶領域を含む全てのRAM領域がクリアされるため、バックアップされていた残賞球数もクリアされ、賞球払い出し中に電源断となったとしても電源復帰時に残賞球数が払い出されることがないよう構成されている。なお、不図示であるが、設定変更モードに移行した際には、主遊技基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH(賞球払出制御基板のCPU)に設定変更モードに移行した旨のコマンド(設定変更開始コマンドと称することがある)を送信し、設定変更モード終了時には、設定変更モードが終了した旨のコマンド(設定変更終了コマンドと称することがある)を送信するよう構成されている。なお、設定変更が有効に行われた後に、残賞球数をクリアするように構成してもよい。
<Payout processing>
Next, the process when the power is cut off during the payout process and then the setting is changed will be described. Specifically, if a power failure occurs while the prize balls are being paid out by the prize ball payout unit KE10, the power is turned off with the number of remaining prize balls backed up in the RAM area. .. Then, when the power is restored, the number of remaining prize balls is still stored in the normal power restoration (that is, the RAM is not cleared), so the remaining prize balls are paid out after the power is restored, but the setting key switch is operated. When the power is restored (turned on), all the RAM areas including the storage area of the set value are cleared, so the number of remaining prize balls that have been backed up is also cleared, and the prize balls are cleared. Even if the power is turned off during the payout, the remaining prize balls will not be paid out when the power is restored. Although not shown, when the mode is changed to the setting change mode, the CPU MC of the main game board M is changed to the prize ball payout control board KH (CPU of the prize ball payout control board). It is configured to send a command (sometimes called a setting change start command), and when the setting change mode ends, send a command (sometimes called a setting change end command) to the effect that the setting change mode has ended. .. It should be noted that the number of remaining prize balls may be cleared after the setting change is effectively performed.
<乱数更新処理>
第6実施形態において、設定変更中に乱数更新処理が行われないよう構成されている。つまり、乱数の更新は、主制御基板側メイン処理のステップ1018の乱数更新又はタイマ割り込み時処理のステップ1000‐2(各種乱数更新処理)、ステップ1000‐3(初期値更新型乱数更新処理)、ステップ1000‐4(初期値乱数更新処理)において行われるのみであり、設定変更処理内では、乱数の更新を行う処理が設けられていない。
<Random number update process>
In the sixth embodiment, the random number update process is not performed during the setting change. That is, the random numbers are updated in
≪設定確認中の表示≫
次に、設定確認中(設定確認状態、設定表示中と称することがある)の表示について説明する。
≪Display during setting confirmation≫
Next, the display during setting confirmation (sometimes referred to as setting confirmation status or setting display) will be described.
<主制御側の表示>
まず、主制御側では、上述した通り、特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)のLEDにて設定変更中であることを表示可能に構成されているが、設定確認中においても特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)のLEDにて設定確認中であることを表示可能に構成されており、設定確認中には特別図柄表示装置の全てのLEDが点滅表示するよう構成されている。尚、特別図柄表示装置の全てのLEDが点滅表示する態様は、遊技者の遊技中に表示されることがない態様であることが望ましい(遊技者の遊技中に表示される態様は、例えば、あるLEDと別のLEDとが交互に点滅表示される態様である)。また、特別図柄の変動中に設定確認中となった際には、特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)における主遊技図柄の変動表示は、設定値の表示より優先して表示されるよう構成されている。
<Display on the main control side>
First, on the main control side, as described above, the LED of the special symbol display device (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20) can be configured to display that the setting is being changed. However, even during the setting confirmation, it is possible to display that the setting is being confirmed by the LED of the special symbol display device (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20). During the setting confirmation, all the LEDs of the special symbol display device are configured to blink. It is desirable that all the LEDs of the special symbol display device blink and display the mode in which the LED is not displayed during the player's game (the mode displayed during the player's game is, for example, the mode). One LED and another LED blink alternately). Further, when the setting is being confirmed during the change of the special symbol, the change display of the main game symbol in the special symbol display device (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20) is displayed. It is configured to be displayed with priority over the display of the set value.
<副制御側の表示>
次に、設定確認中において、副制御基板S側では、演出表示装置SGにて「設定確認中」の画像表示、スピーカD24にて「設定確認中です」の音声出力が行われる。なお、設定変更中(設定変更モード、設定変更モード中と称することがある)には、主遊技に関係しない(主制御基板MのCPUMCにて制御されない、遊技の結果に影響しない)遊技データを変更可能に構成されている(メンテナンスモード)が、設定確認中には、主遊技に関係しない(主制御基板MのCPUMCにて制御されない、遊技の結果に影響しない)遊技データであっても変更不可能なように構成されており、設定可能な状態とならないよう構成されている。なお、出力時間を延長する他のエラーとの重要度に合わせて出力時間を設定することが望ましい(例えば、設定変更の報知の重要度が初期化時の報知より重要度が高く、初期化時の出力延長時間が5000msであれば、設定変更時にはそれより長い6000msにする等が挙げられる)。
<Display on the sub-control side>
Next, during the setting confirmation, the sub-control board S side displays the image of "setting is being confirmed" on the effect display device SG and outputs the sound of "setting is being confirmed" on the speaker D24. While the settings are being changed (sometimes referred to as setting change mode or setting change mode), game data that is not related to the main game (not controlled by the CPUMC of the main control board M and does not affect the result of the game) is input. Although it is configured to be changeable (maintenance mode), even game data that is not related to the main game (not controlled by the CPUMC of the main control board M and does not affect the result of the game) is changed during the setting confirmation. It is configured to be impossible and not configurable. It is desirable to set the output time according to the importance of other errors that extend the output time (for example, the importance of the notification of the setting change is higher than the notification at the time of initialization, and it is at the time of initialization. If the output extension time of is 5000 ms, it may be set to 6000 ms, which is longer than that when the setting is changed).
<入力情報の制限>
次に、入力情報の制限について説明する。設定変更中には、上述のように、入力情報の制限が設けられていたが、設定確認中には、入力情報の制限が設けられていないよう構成されている。具体的には、設定変更中には入力が制限されていた始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球検出が行われる等、主制御側(主制御基板MのCPUMCによる制御)、副制御側(副制御基板SのCPUSCによる制御)に関わらず、遊技に関する全ての情報を検出し、処理するように構成されている。
<Restrictions on input information>
Next, the limitation of the input information will be described. As described above, the input information is restricted during the setting change, but the input information is not restricted during the setting confirmation. Specifically, the main control side (main) such as ball entry detection to the start port (first main game start port A10, second main game start port B10) whose input was restricted during the setting change is performed. It is configured to detect and process all information related to the game regardless of whether the control board M is controlled by the CPUMC or the sub-control side (control by the CPUSC of the sub-control board S).
<外部出力>
次に、設定確認中の外部出力について説明する。まず、設定変更中に外部出力を行う設定値について、設定確認中では、外部出力を行わないよう構成されている。次に、設定確認中は、設定確認中であることを示す信号を継続して出力するよう構成されている。また、設定確認終了後、特定時間(例えば、500ms)まで継続して出力するよう構成されており、設定変更中の所定時間(例えば、1000ms)よりも短い時間出力されるよう構成されている。
<External output>
Next, the external output during setting confirmation will be described. First, regarding the setting value that outputs externally while changing the setting, it is configured not to output externally while checking the setting. Next, during the setting confirmation, the signal indicating that the setting is being confirmed is continuously output. Further, after the setting confirmation is completed, the output is continuously performed until a specific time (for example, 500 ms), and is configured to be output for a time shorter than the predetermined time (for example, 1000 ms) during the setting change.
<払出処理>
次に、設定確認中の賞球払出制御について説明する。まず、賞球払出装置KEにて賞球の払い出しが行われている際に、設定確認中となった場合には、賞球の払い出し制御を一旦中断するよう構成されている。設定の確認は、遊技店員等が遊技機枠を開放し、遊技機背面側から設定キースイッチにより確認可能となる。つまり、遊技機枠を開放することにより、店側の球供給装置から遊技機への球供給が正常に行われないようになる可能性がある。したがって、賞球の払い出しを一旦中断する構成が好ましい。なお、不図示であるが、賞球の払い出しを一旦中断する際には、主遊技基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH(賞球払出制御基板のCPU)に設定確認状態に移行した旨のコマンド(設定確認開始コマンドと称することがある)を送信し、設定確認状態の終了時には、設定確認状態が終了した旨のコマンド(設定確認終了コマンドと称することがある)を送信するよう構成されている。
<Payout processing>
Next, the prize ball payout control during setting confirmation will be described. First, when the prize ball is being paid out by the prize ball payout device KE, if the setting is being confirmed, the prize ball payout control is temporarily suspended. The setting can be confirmed by a game clerk or the like by opening the game machine frame and using the setting key switch from the back side of the game machine. That is, by opening the gaming machine frame, there is a possibility that the ball supply from the ball supply device on the store side to the gaming machine will not be performed normally. Therefore, it is preferable to suspend the payout of prize balls. Although not shown, when the payout of the prize ball is temporarily interrupted, the CPU MC of the main game board M shifts to the setting confirmation state on the prize ball payout control board KH (CPU of the prize ball payout control board). A command to that effect (sometimes called a setting confirmation start command) is sent, and when the setting confirmation status ends, a command to the effect that the setting confirmation status has ended (sometimes called a setting confirmation end command) is sent. Has been done.
<乱数更新処理等の内部処理>
次に、設定確認中の乱数更新処理等の内部処理について説明する。設定変更中には、乱数の更新処理が行われないよう構成されているが、設定確認中では、遊技中と同様に乱数更新処理等が行われるよう構成されている。
<Internal processing such as random number update processing>
Next, internal processing such as random number update processing during setting confirmation will be described. It is configured so that the random number update process is not performed during the setting change, but the random number update process and the like are performed during the setting confirmation as in the game.
≪電源復帰時における処理≫
次に、電源断復帰時の処理について説明する。
≪Processing when power is restored≫
Next, the process at the time of power failure / recovery will be described.
<通常電源断復帰>
まず、電源復帰時に設定変更及びRAMクリアが行われなかった場合には、設定値を含め、電源断前の遊技状態に復帰させ、遊技が開始されるよう構成されている。
<Return to normal power off>
First, if the setting is not changed or the RAM is not cleared when the power is restored, the game is restored to the game state before the power is turned off, including the set value, and the game is started.
<設定変更時の処理>
次に、設定変更時の処理について説明する。設定変更時は、設定値を含め全てのRAM領域のデータがクリアされ、その後、設定された設定値が記憶される。なお、設定値以外のRAM領域のデータのクリアを行う際に、例えば主遊技図柄又は補助遊技図柄の状態等、電断時の遊技状態に応じてRAMクリアを行う範囲を異ならせるように構成することも可能である。具体的には、主遊技図柄が確率変動状態でRAMクリアを行う場合、設定値データと主遊技図柄の状態データ(確率変動、非確率変動等)の双方がクリアされ、主遊技図柄が非確率変動状態でRAMクリアを行う場合、設定値データがクリアされ、主遊技図柄の状態データはクリアされないようにすることが挙げられる。また、補助遊技図柄についても主遊技図柄と同様に構成してもよく、さらに、主遊技図柄の状態と補助遊技図柄の状態との組み合わせにより、RAMクリアを行う範囲を異ならせるよう構成してもよい。このように構成することにより、RAMクリア時の処理負担を軽減させることが可能である。
<Processing when changing settings>
Next, the process when changing the setting will be described. When the setting is changed, the data in all the RAM areas including the set value is cleared, and then the set value is stored. When clearing the data in the RAM area other than the set value, the range for clearing the RAM is configured to be different depending on the game state at the time of power failure, for example, the state of the main game symbol or the auxiliary game symbol. It is also possible. Specifically, when RAM is cleared while the main game symbol is in a probability fluctuation state, both the set value data and the state data of the main game symbol (probability fluctuation, non-probability fluctuation, etc.) are cleared, and the main game symbol is non-probability. When the RAM is cleared in the fluctuating state, the set value data is cleared and the state data of the main game symbol is not cleared. Further, the auxiliary game symbol may be configured in the same manner as the main game symbol, and further, the range of RAM clearing may be different depending on the combination of the state of the main game symbol and the state of the auxiliary game symbol. good. With such a configuration, it is possible to reduce the processing load at the time of clearing the RAM.
<RAMクリア時の処理>
次に、RAMクリア時の処理について説明する。RAMクリアボタン操作時のRAMクリアでは、設定値を除き、その他の遊技データがクリアされる。また、RAM領域内に異常があった場合のRAMクリアでは、設定値を含め、全てのRAM領域のデータがクリアされるよう構成されている。
<Processing when clearing RAM>
Next, the processing at the time of clearing the RAM will be described. When the RAM is cleared when the RAM clear button is operated, other game data is cleared except for the set value. Further, in the RAM clear when there is an abnormality in the RAM area, the data in all the RAM areas including the set value is cleared.
≪コマンド送信タイミング≫
次に、本実施形態では、タイマ割り込み時処理におけるステップ1999における制御コマンド送信処理においてコマンドが送信されるよう構成されているが、第6実施形態における設定変更モードが開始された際又は設定変更モードが終了した際には、主遊技基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH(賞球払出制御基板のCPU)に、設定変更モードの開始後、即座に、設定変更モード開始に係るコマンド(設定変更開始コマンド)を送信し、設定変更の終了後、即座に、設定変更終了に係るコマンド(設定変更終了コマンド)を送信するよう構成するのが好適である。また、遊技の開始時(例えば、変動開始コマンドの送信タイミング)、遊技の終了時(例えば、変動停止コマンドの停止タイミング)、保留生起時(例えば、後述する、先読み用当否コマンドや先読み用変動態様コマンドの停止タイミング)等のタイミングにて、主制御基板Mから副制御基板Sに対して設定値に関するコマンドを送信するようにしてもよい。このとき、副制御基板Sは、受信した設定値を記憶するとともに、次遊技で受信した設定値との比較を行い、相違する場合には報知を行うようにすることで、遊技途中における不正な設定変更の発見を助長することもできる。
≪Command transmission timing≫
Next, in the present embodiment, the command is configured to be transmitted in the control command transmission processing in
≪第6実施形態のまとめ≫
以上のように、設定変更に係る処理を説明したが、概要をまとめると以下の通りとなる。まず、設定変更中の状況にあっては、主制御手段(例えば、主制御基板MのCPUMC)は、演出制御手段(例えば、副制御基板SのCPUSC)と払出制御手段(例えば、賞球払出制御基板KHのCPU)に対して主制御手段において設定変更中の処理が実行される旨を示すコマンド(設定変更開始コマンド)を送信するとともに、当否に関連する乱数の更新処理、始動口センサ等の遊技関連入力、例えば球皿満タン(上球皿D20に過剰に遊技球が貯留されることにより、満タンを検知するセンサが遊技球を検知するエラー)等の優先度の低い異常報知が行われないようにする。また、主制御手段は、外部端子から設定変更中である旨の信号を出力する。なお、優先度の高い異常報知{例えば、不正に直結する異常(磁気検知、電波検知等)}については設定変更中においても報知が行われる。一方、演出制御手段においては、設定変更中である旨の報知を行うとともに、メンテナンスモードに移行し、演出制御手段におけるテスト出力や、各種の演出設定、遊技者操作の有効範囲の設定等が実行できるように構成される。また、払出制御手段にあっては、払出処理及び発射処理のいずれも禁止されるように構成される。
<< Summary of the 6th Embodiment >>
As described above, the processing related to the setting change has been explained, but the outline is as follows. First, in the situation where the setting is being changed, the main control means (for example, the CPUMC of the main control board M) is the effect control means (for example, the CPUSC of the sub control board S) and the payout control means (for example, the prize ball payout). A command (setting change start command) indicating that the processing during the setting change is executed by the main control means is transmitted to the CPU of the control board KH), and random number update processing related to success or failure, a start port sensor, etc. Low-priority abnormality notification such as a game-related input of, for example, a full tank of a ball plate (an error in which a sensor for detecting a full tank detects a game ball due to an excessive storage of game balls in the upper ball plate D20). Don't do it. Further, the main control means outputs a signal indicating that the setting is being changed from the external terminal. It should be noted that an abnormality notification with a high priority {for example, an abnormality directly related to fraud (magnetic detection, radio wave detection, etc.)} is notified even while the setting is being changed. On the other hand, in the effect control means, while notifying that the setting is being changed, the mode shifts to the maintenance mode, and the test output in the effect control means, various effect settings, the setting of the effective range of the player operation, etc. are executed. It is configured to be able to. Further, in the payout control means, both the payout process and the launch process are prohibited.
尚、上記優先度の低いエラーまたは優先度の高いエラーの発生中(検出中)に電源をオフにし、電源がオフの状況にて設定キースイッチをオンにして電源を投入した場合には、設定変更モードになり、当該設定変更モードにて設定値を変更した場合(設定値を確定した場合)、発生していた優先度の低いエラーまたは優先度の高いエラーの検出及びエラー報知を終了するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合にも、設定値の変更後に再度異常を検出した場合には、エラーの検出及びエラー報知を実行するよう構成してもよい。また、設定変更モード中に優先度の低い異常を検出した場合には、エラーであると判定せずにエラー報知を実行しないよう構成してもよいし、設定確認状態中に優先度の低い異常を検出した場合には、エラーであると判定せずにエラー報知を実行しないよう構成してもよい。 If the power is turned off while the above low priority error or high priority error is occurring (during detection), and the setting key switch is turned on and the power is turned on while the power is off, the setting is made. When the setting mode is entered and the setting value is changed in the setting change mode (when the setting value is confirmed), the detection and error notification of the low-priority error or high-priority error that has occurred are terminated. It may be configured. Further, even in such a configuration, if an abnormality is detected again after changing the set value, the error detection and the error notification may be executed. Further, when an abnormality having a low priority is detected during the setting change mode, the error notification may not be executed without determining the error, or the abnormality having a low priority may be performed during the setting confirmation state. If is detected, it may be configured not to execute the error notification without determining that it is an error.
設定値表示装置にて設定値を表示中の状況にあっては、主制御手段は、演出制御手段と払出制御手段に対して主制御手段において設定値表示中の処理が実行される旨を示すコマンド(設定表示中コマンド)を送信する一方で、当否に関連する乱数の更新処理、始動口センサ等の遊技関連入力、異常報知等、通常と同様の処理が行われるようになっている。但し、外部端子からは設定値表示中である旨の信号を出力する。同様に、演出制御手段においても、設定値を表示中である旨の報知を行うものの、メンテナンスモードに移行することはない。そして、払出制御手段にあっては、払出処理を一旦中断するものの、発射処理の動作は禁止しないように構成される。 In the situation where the set value is being displayed on the set value display device, the main control means indicates to the effect control means and the payout control means that the process of displaying the set value is executed by the main control means. While sending a command (command during setting display), the same processing as usual is performed, such as random number update processing related to success or failure, game-related input such as a start port sensor, and abnormality notification. However, a signal indicating that the set value is being displayed is output from the external terminal. Similarly, the effect control means also notifies that the set value is being displayed, but does not shift to the maintenance mode. The payout control means is configured so as to temporarily suspend the payout process but not prohibit the operation of the launch process.
以上の通り構成されているため、第6実施形態においては、設定変更という管理者のみが行う操作に基づく点を考慮して、演出制御手段(例えば、副制御基板SのCPUSC)においても管理者が行う操作モードに移行させ、また、主制御手段(例えば、主制御基板MのCPUMC)や払出制御手段(例えば、賞球払出制御基板KHのCPU)においては、遊技機能を停止する。すなわち、他の制御手段においても設定変更の処理に合わせて管理者のみが実行可能な操作が実行された場合専用の処理が実行され、通常の遊技進行にて実行する処理が実行されない。このため、設定変更という1の操作を起点として、複数の制御手段が夫々に対応した管理処理を実行することができる。一方、設定表示という確認作業の際(設定確認状態)においては、通常の遊技処理を極力維持するように構成することで、必要以上に制御の制約を与えることがなく、適正な処理を実現することができる。 Since it is configured as described above, in the sixth embodiment, the administrator also uses the effect control means (for example, the CPUSC of the sub-control board S) in consideration of the point that the setting change is based on the operation performed only by the administrator. The game function is stopped in the main control means (for example, the CPUMC of the main control board M) and the payout control means (for example, the CPU of the prize ball payout control board KH). That is, even in other control means, when an operation that can be executed only by the administrator is executed in accordance with the setting change process, the dedicated process is executed, and the process executed in the normal game progress is not executed. Therefore, starting from one operation of changing the setting, a plurality of control means can execute the management process corresponding to each. On the other hand, in the confirmation work of setting display (setting confirmation state), by configuring to maintain the normal game processing as much as possible, appropriate processing is realized without imposing control restrictions more than necessary. be able to.
<<第6実施形態の変形例>>
なお、第6実施形態(設定変更)に関する変形例について以下に列挙する。
≪変更対象≫
第6実施形態においては、主遊技図柄の当否確率について設定値毎に異ならせるようになっているが、出玉率に影響を与える他のパラメータについても変更することが可能である。具体的には、出玉率に影響がある、大当り終了後の確率変動遊技状態への移行割合や大当り種別の選択割合(当り時の図柄選択割合)、補助遊技図柄の当否確率や電サポ移行割合、特別図柄、補助遊技図柄の変動時間(時間当たりの相対的な変動回数の差異)、入賞率に影響がある可動物の動作速度等のパラメータの1又は複数を複合させることが可能である。また、設定値毎の部分的なパラメータが相違するものの、同一の出玉率となるように構成することも可能である。無論、出玉率の向上に応じて各パラメータを向上させるようにすることも可能である。また、例えば特別図柄の当否確率と補助遊技図柄の当否確率等、複数のパラメータを個別に設定できるようにしてもよく、この場合には2段階以上に可変できるような設定キースイッチを用い、設定キースイッチの位置に対応したパラメータの変更モードに移行させるように構成すればよい。なお、出玉率に影響を与えるパラメータに加え、影響を与えない演出頻度等も変更できるように構成してもよい。
≪設定値データの確認タイミング≫
第6実施形態においては、特別図柄の抽選処理毎で設定値を確認する処理を行っていたが、所定のタイミングでのみ実行することも可能である。具体的には、設定変更時及び電源投入時に情報を一度だけ確認してもよいし、大当り等の遊技状態の変更タイミング毎に確認してもよい。また、入球状態表示装置J10を搭載した遊技機の場合には、その表示タイミングや演算タイミングに合わせて確認してもよい。これにより、設定値を確認するタイミングを少なくでき、他の処理への負担を低減することができる。
≪設定キースイッチ等の配置≫
第6実施形態においては、主制御基板に設定キースイッチ及び設定変更ボタン、設定値表示装置を搭載したが、払出制御装置(例えば、賞球払出制御基板KH等)や電源ユニット(例えば、電源供給ユニットE)に設けたり、独立した1の装置として構成することもできる。また、例えば設定キースイッチを主制御基板に設け、設定変更ボタンを払出制御基板に設けるなど、各種ボタンや表示器を複数の装置に分散して設けることも可能である。なお、設定値の変更は、不正操作の対象となる恐れがあるため、入力機能(設定キースイッチ及び設定変更ボタン)は、主制御基板や払出制御基板等、封止構造を有する制御装置内に設けることが望ましい。また、第6実施形態では、設定キースイッチと設定変更ボタンを使用して設定変更を行う例を説明したが、ディップスイッチ等の一般的な入力装置を利用することで、適宜、設計変更することができる。
<< Modification of the sixth embodiment >>
The modified examples of the sixth embodiment (setting change) are listed below.
≪Change target≫
In the sixth embodiment, the probability of winning or losing the main game symbol is different for each set value, but other parameters that affect the payout rate can also be changed. Specifically, the rate of transition to the probability fluctuation game state after the end of the big hit, the selection ratio of the big hit type (the ratio of symbol selection at the time of hit), the probability of winning or failing the auxiliary game symbol, and the transition to electric support, which affect the ball output rate. It is possible to combine one or more parameters such as ratio, special symbol, fluctuation time of auxiliary game symbol (difference in relative number of fluctuations per hour), and movement speed of moving objects that affect the winning rate. .. Further, although the partial parameters are different for each set value, it is possible to configure the ball output rate to be the same. Of course, it is also possible to improve each parameter according to the improvement of the ball output rate. Further, for example, a plurality of parameters such as a winning / failing probability of a special symbol and a winning / failing probability of an auxiliary game symbol may be set individually. In this case, a setting key switch that can be changed in two or more stages is used for setting. It may be configured to shift to the parameter change mode corresponding to the position of the key switch. In addition to the parameters that affect the ball output rate, the effect frequency that does not affect the ball output rate may be changed.
≪Confirmation timing of set value data≫
In the sixth embodiment, the process of confirming the set value is performed for each special symbol lottery process, but it is also possible to execute the process only at a predetermined timing. Specifically, the information may be confirmed only once when the setting is changed and when the power is turned on, or may be confirmed at each change timing of the game state such as a big hit. Further, in the case of a gaming machine equipped with the ball entry state display device J10, it may be confirmed according to the display timing and the calculation timing. As a result, the timing for confirming the set value can be reduced, and the burden on other processes can be reduced.
≪Arrangement of setting key switches, etc.≫
In the sixth embodiment, the setting key switch, the setting change button, and the setting value display device are mounted on the main control board, but the payout control device (for example, the prize ball payout control board KH, etc.) and the power supply unit (for example, power supply) are mounted. It can be provided in the unit E) or configured as an independent device. Further, it is also possible to disperse various buttons and indicators to a plurality of devices, for example, by providing a setting key switch on the main control board and providing a setting change button on the payout control board. Since changing the set value may be subject to unauthorized operation, the input function (setting key switch and setting change button) is installed in a control device having a sealing structure such as a main control board or a payout control board. It is desirable to provide it. Further, in the sixth embodiment, an example of changing the setting by using the setting key switch and the setting change button has been described, but the design may be changed as appropriate by using a general input device such as a DIP switch. Can be done.
次に、図140は、設定変更中、及び設定確認中における、演出表示装置SGでの表示態様の例を示した図である。 Next, FIG. 140 is a diagram showing an example of a display mode on the effect display device SG while the setting is being changed and the setting is being confirmed.
次に、同図上段は、図124aの設定変更処理において、副制御基板Sで実行されるメンテナンスモード中に設定可能な項目の一覧を示すイメージ図である。本例においては、主制御基板M側から設定変更モードに移行したことを示すコマンドを送信することにより、主制御基板M側で設定変更中において、その旨を示すとともに、副制御基板S側でメンテナンスモード(店舗での設定や製造確認用のモード)を実行可能なように構成されている。また、本例においては、メンテナンスモード中、演出表示装置SGに、現在の設定値を案内する設定表示画像SGSHG(本例においては、現在の設定値である「4」を示す画像)の表示を行うよう構成されている。また、同図に示されるように、設定変更モードである場合には、演出表示装置SGにて、設定変更モード情報表示画像SGHMH(現在設定変更中である旨の報知を行う画像であり、本例においては、「設定変更モード中」との表示を行う画像)を表示可能なように構成されている。 Next, the upper part of the figure is an image diagram showing a list of items that can be set during the maintenance mode executed by the sub-control board S in the setting change process of FIG. 124a. In this example, by transmitting a command indicating that the setting change mode has been entered from the main control board M side, the main control board M side indicates that the setting is being changed, and the sub control board S side indicates that the setting has been changed. It is configured to be able to execute the maintenance mode (mode for setting in the store and mode for manufacturing confirmation). Further, in this example, during the maintenance mode, the effect display device SG is displayed with a setting display image SGSHG (in this example, an image showing "4" which is the current setting value) for guiding the current setting value. It is configured to do. Further, as shown in the figure, when the setting change mode is set, the effect display device SG is used to notify the setting change mode information display image SGHMH (the image indicating that the setting is currently being changed. In the example, it is configured to be able to display an image) that displays "in setting change mode".
尚、同図に示されるように、本例においては、メンテナンスモード中、情報出力に関する各種設定として、複数の項目を選択可能に構成されている。より具体的には、本例においては、メンテナンスモード中、出荷時テストモード(例えば、ランプ・音声・液晶表示装置・入力確認等のテストを実行するモード)の実行(尚、出荷時テストモードは、一連の動作が終了する、又は、例えばサブ入力ボタンを長押しすることにより本画面に戻る、等としてもよい)、広告内容の設定{即ち、デモ画面を始めとした特定のタイミングにて広告を表示するか否かの設定であり、また広告を表示する場合の具体的な広告内容(例えば、店名等)の設定である}、節電モードの有効又は無効(即ち、遊技待機中等に、省エネモードに自動で移行するか否かの設定である)、RTC演出(所定の時刻に到達すると実行される演出)の有効又は無効の選択(RTC演出を行うか否かの設定であり、全てのRTC演出を一律に設定可能としてもよいし、複数のRTC演出を個別に設定可能としてもよい)、設定確認状態において設定値表示を行うか否かの選択{即ち、遊技機の現在の設定値を演出表示装置SGに表示可能とするモードである設定表示モード(表示設定)と、遊技機の現在の設定値を演出表示装置SGには表示しないモードである設定表示モード(非表示設定)とのいずれを選択するかの設定である}、遊技者音量設定の有効又は無効の選択及び遊技者光量設定の有効又は無効の選択(メンテナンスモード以外での通常状態において、遊技者がサブ入力ボタンや十字キー等を用いて音量設定や光量設定を行うことを可能とするか否かの設定である)、を行うことが可能な構成としている。また、メンテナンスモードの終了が選択された場合、または、設定変更終了時に(例えば、主制御基板M側から設定変更モードからの復帰(設定変更モードの終了)を示すコマンドを受信したことに基づいて)メンテナンスモードを終了し、デモ画面、通常画面、専用画面等の所定の画面が表示される。 As shown in the figure, in this example, a plurality of items can be selected as various settings related to information output during the maintenance mode. More specifically, in this example, during the maintenance mode, the factory test mode (for example, the mode for executing tests such as lamp, voice, liquid crystal display device, input confirmation, etc.) is executed (the factory test mode is , A series of operations may be completed, or, for example, the sub-input button may be pressed and held to return to the main screen), and the advertisement content setting {that is, the advertisement at a specific timing including the demo screen. It is a setting of whether or not to display, and a setting of specific advertisement contents (for example, store name etc.) when displaying an advertisement}, enabling or disabling the power saving mode (that is, saving energy while waiting for a game, etc.) It is a setting whether or not to automatically shift to the mode), and whether to enable or disable the RTC effect (the effect that is executed when a predetermined time is reached) (the setting whether or not to perform the RTC effect). The RTC effect may be set uniformly or multiple RTC effects may be set individually), and the selection of whether or not to display the set value in the setting confirmation state {that is, the current set value of the game machine The setting display mode (display setting), which is a mode that enables display on the effect display device SG, and the setting display mode (non-display setting), which is a mode in which the current setting value of the game machine is not displayed on the effect display device SG. It is a setting to select which of It is a setting whether or not it is possible to set the volume and the amount of light using the cross key or the like). Further, when the end of the maintenance mode is selected, or when the setting change is completed (for example, based on the command from the main control board M side indicating the return from the setting change mode (end of the setting change mode)). ) Exit the maintenance mode, and the specified screens such as the demo screen, normal screen, and dedicated screen are displayed.
本例においては、十字キーの操作によって項目を選択し、サブ入力ボタンを押下することで変更内容を決定するよう構成されている。また、演出表示装置SGにて、ボタン操作情報画像SGHMB(メンテナンスモードにおけるボタン操作の説明を行う画像)を表示可能なように構成されている。また、設定変更表示領域(例えば、演出表示装置SG)の下部には、メンテナンスモードの終了条件を示唆・案内する字幕SGHMJ(本例では、「メンテナンスモードは設定変更終了時に強制終了します。…」という字幕)がスクロール表示される。尚、字幕SGHMJは、十字キーで「メンテナンスモードの終了」を選択した場合に表示されてもよいし、メンテナンスモード中において常に表示されてもよい。また、このような字幕SGHMJに限らず、所定の文字情報や音声情報等によりメンテナンスモードの終了条件等を示唆・案内してもよいし、このような案内・示唆を行わなくともよい。また、サブ入力ボタン又は十字キーが所定時間操作されていないことに基づいて自動でメンテナンスモードを終了するよう構成してもよく、この場合、字幕SGHMJとして、サブ入力ボタン又は十字キーの操作が特定時間(所定時間未満の時間)されていない旨と共に、自動でメンテナンスモードを終了するまでの残り時間等を告知するよう構成してもよい。 In this example, an item is selected by operating the cross key, and the change content is determined by pressing the sub input button. Further, the effect display device SG is configured to be able to display a button operation information image SGHMB (an image explaining the button operation in the maintenance mode). In addition, at the bottom of the setting change display area (for example, the effect display device SG), the subtitle SGHMJ that suggests and guides the end condition of the maintenance mode (in this example, "Maintenance mode is forcibly terminated when the setting change is completed ...". The subtitle) is scrolled. The subtitle SGHMJ may be displayed when "end maintenance mode" is selected with the cross key, or may be displayed at all times during the maintenance mode. Further, the subtitle is not limited to the SGHMJ, and the maintenance mode end condition or the like may be suggested / guided by predetermined character information, voice information, or the like, and such guidance / suggestion may not be performed. Further, the maintenance mode may be automatically terminated based on the fact that the sub input button or the cross key has not been operated for a predetermined time. In this case, the operation of the sub input button or the cross key is specified as the subtitle SGHMJ. It may be configured to automatically notify the remaining time until the maintenance mode is terminated, as well as the fact that the time (time less than the predetermined time) has not been set.
次に、設定確認中の表示画面例について説明する。同図中段は、副制御基板S側が遊技待機状態(図柄変動が実行されておらず、また、保留も存在しない状態)であり、前述したメンテナンスモードにおいて設定表示モードが、設定表示モード(表示設定)となっており、且つ、主制御基板M側が設定確認中において表示されるイメージ図である。本例においては、主制御基板M側から設定確認中モード(設定確認モードと称することがあり、副制御基板S側と主制御基板M側とを総称して設定表示モードと称することがある)に移行したことを示すコマンドを送信することにより、主制御基板M側が設定確認中の状態において、副制御基板S側でその旨を示す表示を実行可能なように構成されている。 Next, an example of the display screen during setting confirmation will be described. In the middle of the figure, the sub-control board S side is in the game standby state (the symbol change is not executed and there is no hold), and the setting display mode in the above-mentioned maintenance mode is the setting display mode (display setting). ), And is an image diagram displayed while the main control board M side is confirming the setting. In this example, the setting confirmation mode from the main control board M side (may be referred to as a setting confirmation mode, and the sub control board S side and the main control board M side may be collectively referred to as a setting display mode). By transmitting a command indicating that the transition has been made to, the sub-control board S side can execute a display indicating that while the main control board M side is in the process of confirming the setting.
また、本例では、設定表示画像SGSHGは、遊技待機状態に表示されるデモ画面に係る画像の手前に存在する(即ち、設定表示画像SGSHGの方が、デモ画面に係る画像よりも表示の優先度が高く、デモ画面の画像によっては、設定表示画像SGSHGの表示の視認性が妨げられない)よう構成されている。また、本例においては、デモ画面表示領域(例えば、演出表示装置SG)の下部には、設定表示モード(表示設定)の終了条件を示唆・案内する字幕SGSMJ(本例では、「設定表示モード(表示設定)中です。設定キーを抜くと通常モードに戻ります」という字幕)がスクロール表示される。 Further, in this example, the setting display image SGSHG exists in front of the image related to the demo screen displayed in the game standby state (that is, the setting display image SGSHG has priority in display over the image related to the demo screen). The degree is high, and depending on the image of the demo screen, the visibility of the display of the setting display image SGSHG is not hindered). Further, in this example, in the lower part of the demo screen display area (for example, the effect display device SG), the subtitle SGSMJ (in this example, the "setting display mode") suggests and guides the end condition of the setting display mode (display setting). (Display setting) is in progress. The subtitle) "Returns to normal mode when the setting key is removed" is scrolled.
次に、同図下段は、副制御基板S側が図柄変動状態(図柄変動が実行されている状態)であり、且つ、主制御基板M側が設定確認中において表示されるイメージ図である。尚、同図においては、装飾図柄として第1装飾図柄(演出表示装置SGの中央部に主に表示される装飾図柄であり、第2装飾図柄よりも表示領域が相対的に大きい)と第2装飾図柄(演出表示装置SGの右下部に主に表示される装飾図柄であり、第1装飾図柄よりも表示領域が相対的に小さい)との2つの装飾図柄が演出表示装置SGに表示されているが、第1装飾図柄と第2装飾図柄とのいずれも同一の主遊技図柄の図柄変動に対応した装飾図柄(例えば、第1主遊技図柄の変動中であれば、第1装飾図柄と第2装飾図柄とのいずれもが当該第1主遊技図柄に対応している)となっており、スーパーリーチ演出等の実行中に第1装飾図柄が非表示となった場合等にも、遊技者が第2装飾図柄を視認することで装飾図柄を確認できるように構成されている。また、本例では、前述したメンテナンスモードにおいて設定表示モードが非表示設定となっている。より具体的には、左右図柄に「7」が仮停止してリーチ状態を構成し、第1保留表示部SG12において2つの保留が表示され且つ、2つ目の保留について先読み演出として「赤色」が表示され、第2保留表示部SG13においては保留が表示されておらず、当該変動に対応する信頼度示唆予告として擬似的な保留表示の表示態様が「緑色」となっている状況で主制御基板M側が設定確認中に移行した場合の表示例である。 Next, the lower part of the figure is an image diagram in which the sub control board S side is in the symbol variation state (state in which the symbol variation is executed) and the main control board M side is displayed while the setting is being confirmed. In the figure, the first decorative symbol (the decorative symbol mainly displayed in the central portion of the effect display device SG, and the display area is relatively larger than the second decorative symbol) and the second decorative symbol are used as the decorative symbols. Two decorative symbols, a decorative symbol (a decorative symbol mainly displayed at the lower right of the effect display device SG and a display area relatively smaller than the first decorative symbol), are displayed on the effect display device SG. However, both the first decorative symbol and the second decorative symbol have the same decorative symbol corresponding to the symbol variation of the same main game symbol (for example, if the first main game symbol is changing, the first decorative symbol and the first decorative symbol). Both of the two decorative symbols correspond to the first main game symbol), and even if the first decorative symbol is hidden during the execution of the super reach effect, etc., the player Is configured so that the decorative symbol can be confirmed by visually recognizing the second decorative symbol. Further, in this example, the setting display mode is set to non-display in the maintenance mode described above. More specifically, "7" temporarily stops on the left and right symbols to form a reach state, two holds are displayed on the first hold display unit SG12, and "red" is used as a look-ahead effect for the second hold. Is displayed, the hold is not displayed on the second hold display unit SG13, and the main control is performed in a situation where the display mode of the pseudo hold display is "green" as a reliability suggestion notice corresponding to the fluctuation. This is a display example when the board M side shifts during setting confirmation.
本例では、前述したとおり、設定表示モードが非表示設定となっているため、設定表示画像にて「☆」が示されており、設定表示画像SGSHGからは具体的な設定値が判別不可能又は困難となっている。なお、設定表示モードが非表示設定となっている場合には、設定表示に関する画像(例えば、設定表示画像SGSHG)を表示させなくてもよい。また、本例においては、第1装飾図柄よりも手前に設定表示画像SGSHGが表示されている(設定表示画像SGSHGにより、画面中央に存在する第1装飾図柄が隠れている)一方で、第2装飾図柄(画面右下に配された、装飾図柄)により、装飾図柄の視認性が担保されている。また、本例においては、演出表示装置SGの上部には、設定表示モード(非表示設定)の終了条件を示唆・案内する字幕SGSMJ(本例では、「設定表示モード(非表示設定)中です。設定キーを抜くと通常モードに戻ります」という字幕)が表示される。尚、主遊技図柄変動中においては、字幕SGSMJが、主遊技図柄や保留表示等と重複しないよう構成され、保留先読み演出や、当該図柄変動に係る保留情報の視認性を妨げないようになっている)。 In this example, as described above, since the setting display mode is set to non-display, "☆" is shown in the setting display image, and the specific setting value cannot be determined from the setting display image SGSHG. Or it has become difficult. When the setting display mode is set to non-display, it is not necessary to display the image related to the setting display (for example, the setting display image SGSHG). Further, in this example, the setting display image SGSHG is displayed in front of the first decorative symbol (the setting display image SGSHG hides the first decorative symbol existing in the center of the screen), while the second one. The visibility of the decorative design is guaranteed by the decorative design (decorative design arranged at the lower right of the screen). In addition, in this example, the subtitle SGSMJ that suggests and guides the end condition of the setting display mode (non-display setting) is on the upper part of the effect display device SG (in this example, it is in the "setting display mode (non-display setting)". If you remove the setting key, it will return to normal mode. ”) Is displayed. It should be noted that the subtitle SGSMJ is configured so as not to overlap with the main game symbol, the hold display, etc. during the change of the main game symbol, so as not to interfere with the hold look-ahead effect and the visibility of the hold information related to the symbol change. Yes).
なお、第6実施形態(設定変更)に関する第2変形例について以下に列挙する。
≪設定変更を必要としない遊技機≫
第6実施形態では、特別図柄の当否確率について設定値毎に異ならせる例を説明したが、普通機など、電気的に出玉率の設定を行いにくい遊技機においては、実質的に設定変更を行う機能(設定変更手段)を設けることにあまり意味をなさない場合がある。しかし、遊技機開発を行ううえで、設定変更手段を設けた遊技機と設定変更手段を設けない遊技機とを別々に設計するのは、ハード的・ソフト的な観点からも好ましいものではなく、可能な限り、同じソフト構成・ハード構成を利用して多種多様なスペックの遊技機を開発することが、開発コストを抑制するためにも必要である。そこで、以下は、設定変更を必要としない遊技機における、設定変更手段の取り扱いについての一例を列挙する。このように構成することで、設定変更手段を必要としない遊技機においても、設定変更手段を行う遊技機と同様のソフト構成・ハード構成で遊技機開発を行うことが可能となる。また、設定変更手段を必要としない遊技機と、設定変更手段を行う遊技機とで、必ずしもハード構成・ソフト構成が同一である必要はなく、同様の効果を発揮するものであれば、多少の設計変更があっても問題ない。
<1段階設定>
設定変更手段によって変更し得る設定値を1種類に設定する。これにより、設定値を切り替える処理は同じまま(例えば、設定変更モードには移行するが、設定変更スイッチを操作しても設定値は「1」から変更されないように処理を行うことで)、従来と同様に、設定変更を必要としない遊技機と同様の仕様を実現することができる。この場合、設定値として採り得る数値は1種類のため、設定値データとしての「1」を設定値表示装置に表示することで、設定を表示する処理が行われていることを認識させるようにしてもよいし、表示しなくても、どちらでもよい。また、副制御基板に設定値に関する情報を表示する処理が搭載されている場合には、デフォルトの値(例えば「設定1」)を送信するようにしてもよいし、事実上の設定値が存在しない旨のコマンドを送信してもよい。なお、設定値が存在しない旨のコマンドを送信する場合、副制御基板には、当該コマンドの受信により設定値が存在しないことを表示する処理が行われるようにしておくことが望ましい。
<共通設定値>
設定変更手段によって変更し得る設定値を全て同一の設定値として設定する。具体的に、6段階設定(設定1~設定6)を使用する場合、例えば、全ての設定値を「1」として取り扱うことで、いずれの設定値を選択した場合でも同じ設定値として機能させることができる。これにより、設定値を切り替える処理は変更することなく、1段階設定と同様の仕様を実現可能にする。また、設定値データの読み出しに際しては、設定1~設定6のそれぞれに対応するROMのアドレスに設定値「1」のデータを記憶し、選択された設定値に応じたアドレスから設定値「1」のデータを読み出してもよいし、設定1~設定6に共通するアドレスに設定値「1」のデータを記憶するようにしてもよい。このとき、設定値表示装置には、設定変更ボタンを操作に応じて、設定値「1」~「6」を表示することも考えられるが、いずれの操作が行われた場合でも設定値「1」を表示するのが設定変更を必要としない機械においては好適であり、これにより、設定値を確認する際の誤認を避けることができる。
<設定値を参照しないソフト処理>
RAMに保存した設定値(設定変更手段によって選択された設定値)を処理的に参照しないようにする。具体的には、設定値を採用する遊技機の場合、特別図柄の当否を抽選する際、当否確率テーブルを参照するにあたっては、選択された設定値としてRAMに保存された設定値を参照して設定値に対応する当否確率テーブルを選択する(後述の第8実施形態に記載)。このとき、設定値をRAMから参照する処理を省略し、予め定めた1つの当否確率テーブルを決定することで、設定変更を必要としない遊技機と同様の仕様を実現することができる。
<設定値を参照するソフト処理>
設定変更を必要としない遊技機として、上記にて設定値を参照しないソフト処理について説明したが、選択可能な設定値の数に係わらず遊技状態に応じて1つの当否確率テーブルのみを備える場合、この限りでない。選択された設定値がいずれの設定値データであったとしても、同一の当否確率テーブルを決定することになるため、結果として、設定値による設定差が生じることがなくなる。
<識別フラグ>
設定変更を行う遊技機と、設定変更を必要としない遊技機とを識別するフラグを設け、遊技開始タイミング等の所定契機にてフラグを判断することで、設定変更を行う遊技機における処理と、設定変更を必要としない遊技機における処理とを変更する。具体的には、図124aの電源投入時の処理において、S1001の処理を行う前に主制御基板MのROMに格納されたフラグ参照し、設定変更を必要としない遊技機であることを示す値のときは、S1001の処理を行わずにS1002の処理に移行することが考えられる。この場合、ソフト的な変更は生じ得るが、少なくとも、ハード的な変更は生じ得ない。
<設定数の設定>
設定変更に使用する設定数を選択する。例えば、1段階設定、3段階設定、6段階設定の3種類を、遊技スペックに応じて適宜選択可能に設計する。具体的には、設定変更を行う際に使用する設定キースイッチの回動位置に応じて設定する方法や、ディップスイッチ等の入力スイッチを使用して選択する方法が考えられる。また、別の手段として、上記の識別フラグを利用した例と同様に、主制御基板MのROMに格納された選択可能な設定数(1段階設定、3段階設定、6段階設定)を示すフラグを、図124aのステップ1001(第6)の処理の前や、図125のステップ1003-1の処理の前に参照することで設定数を選択可能にしてもよい。このような方法を用いることにより、現在の遊技機の仕様として、1段階設定に対応する遊技機、3段階設定に対応する遊技機、6段階設定に対応する遊技機、の3種類に区分けすることが可能となるため、設定数に応じた処理を容易に選択することができる。また、これにより、1段階設定を選択使用する場合には設定変更を必要としない遊技機として機能させることができるとともに、3段階設定、6段階設定を選択使用する場合には選択した設定段階による設定変更が可能な遊技機として機能させることができる。また、上記の1段階設定を利用した例と同様に、副制御基板に設定情報を表示する処理が搭載されている場合には、選択された設定数を示す値(例えば「3段階設定」)を送信するようにしてもよい。これにより、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信した値に応じて、「現在、選択されている設定は、3段階設定です」等の報知を、演出表示装置SGやスピーカD24にて行うことができる。
<その他>
設定変更に関する機能(設定変更ボタン、等)を、主制御基板ではなく、副基板(電源基板、等)に設け、設定変更を必要としない遊技機の場合には、主制御基板への信号入力を行わないようにしてもよい。具体的には、設定変更に関する機能を設けた副基板と、主制御基板との間のハーネス接続を行わない方法や、副基板から主制御基板に対して設定変更に係るコマンドを送信しないようにする方法、等が考えられる。
The second modification of the sixth embodiment (setting change) is listed below.
≪Game machine that does not require setting change≫
In the sixth embodiment, an example in which the probability of winning or losing a special symbol is different for each set value has been described, but in a gaming machine such as a normal machine in which it is difficult to electrically set the ball ejection rate, the setting is substantially changed. It may not make much sense to provide a function (setting change means) to be performed. However, when developing a gaming machine, it is not preferable from the viewpoint of hardware and software to separately design a gaming machine provided with a setting changing means and a gaming machine not provided with a setting changing means. It is necessary to develop gaming machines with a wide variety of specifications using the same software and hardware configurations as much as possible in order to reduce development costs. Therefore, the following is an example of the handling of the setting changing means in the gaming machine that does not require the setting change. With this configuration, even in a gaming machine that does not require the setting changing means, it is possible to develop the gaming machine with the same software configuration and hardware configuration as the gaming machine that performs the setting changing means. In addition, the hardware configuration and software configuration do not necessarily have to be the same for the gaming machine that does not require the setting changing means and the gaming machine that performs the setting changing means. There is no problem even if there is a design change.
<1 step setting>
Set one type of setting value that can be changed by the setting changing means. As a result, the process of switching the setting value remains the same (for example, the process shifts to the setting change mode, but the setting value is not changed from "1" even if the setting change switch is operated). Similarly, it is possible to realize the same specifications as a gaming machine that does not require a setting change. In this case, since there is only one type of numerical value that can be taken as the set value, by displaying "1" as the set value data on the set value display device, it is recognized that the process of displaying the setting is being performed. It may or may not be displayed. Further, if the sub-control board is equipped with a process for displaying information on the set value, the default value (for example, "setting 1") may be transmitted, or a de facto set value exists. You may send a command to the effect that you do not. When a command indicating that the set value does not exist is transmitted, it is desirable that the sub-control board is processed to display that the set value does not exist by receiving the command.
<Common setting value>
All the setting values that can be changed by the setting changing means are set as the same setting value. Specifically, when using the 6-step setting (setting 1 to setting 6), for example, by treating all the setting values as "1", the same setting value can be used regardless of which setting value is selected. Can be done. This makes it possible to realize the same specifications as the one-step setting without changing the process of switching the set value. When reading the set value data, the data of the set value "1" is stored in the ROM address corresponding to each of the
<Software processing that does not refer to the set value>
Do not processly refer to the setting value (setting value selected by the setting changing means) saved in the RAM. Specifically, in the case of a gaming machine that adopts a set value, when referring to the winning / failing probability table when drawing a lottery for the winning / failing of a special symbol, the setting value saved in the RAM as the selected setting value is referred to. A hit / fail probability table corresponding to the set value is selected (described in the eighth embodiment described later). At this time, by omitting the process of referencing the set value from the RAM and determining one predetermined hit / miss probability table, it is possible to realize the same specifications as the gaming machine that does not require the setting change.
<Software processing that refers to the set value>
As a gaming machine that does not require setting changes, software processing that does not refer to the setting values has been described above, but when only one winning / failing probability table is provided according to the gaming state regardless of the number of selectable setting values. This is not the case. Regardless of which set value data is selected as the set value, the same hit / miss probability table is determined, and as a result, the setting difference due to the set value does not occur.
<Identification flag>
By setting a flag to identify the gaming machine that changes the setting and the gaming machine that does not require the setting change, and determining the flag at a predetermined timing such as the game start timing, the processing in the gaming machine that changes the setting and the processing in the gaming machine. Change the processing in the gaming machine that does not require the setting change. Specifically, in the process when the power is turned on in FIG. 124a, the flag stored in the ROM of the main control board M is referred to before the process of S1001 is performed, and a value indicating that the gaming machine does not require a setting change. In this case, it is conceivable to shift to the processing of S1002 without performing the processing of S1001. In this case, soft changes can occur, but at least hard changes cannot occur.
<Setting the number of settings>
Select the number of settings to use for changing settings. For example, three types of one-step setting, three-step setting, and six-step setting are designed so as to be appropriately selectable according to the game specifications. Specifically, a method of setting according to the rotation position of the setting key switch used when changing the setting, or a method of selecting by using an input switch such as a DIP switch can be considered. Further, as another means, as in the example using the above identification flag, a flag indicating the number of selectable settings (1 step setting, 3 step setting, 6 step setting) stored in the ROM of the main control board M. Can be referred to before the process of step 1001 (sixth) of FIG. 124a and before the process of step 1003-1 of FIG. 125 so that the set number can be selected. By using such a method, the specifications of the current gaming machine are classified into three types: a gaming machine corresponding to a one-step setting, a gaming machine corresponding to a three-step setting, and a gaming machine corresponding to a six-step setting. Therefore, it is possible to easily select the processing according to the number of settings. In addition, this makes it possible to function as a gaming machine that does not require setting changes when the 1-step setting is selected and used, and when the 3-step setting or 6-step setting is selectively used, it depends on the selected setting step. It can function as a gaming machine whose settings can be changed. Further, as in the above example using the one-step setting, when the sub-control board is equipped with a process for displaying the setting information, a value indicating the number of selected settings (for example, "three-step setting"). May be sent. As a result, the sub-control board S notifies the effect display device SG or the speaker D24 that "the currently selected setting is a three-step setting" according to the value received from the main control board M. It can be carried out.
<Others>
Functions related to setting changes (setting change buttons, etc.) are provided on the sub-board (power supply board, etc.) instead of the main control board, and in the case of a gaming machine that does not require setting changes, a signal is input to the main control board. May not be done. Specifically, the method of not connecting the harness between the sub board provided with the function related to the setting change and the main control board, and the command related to the setting change should not be sent from the sub board to the main control board. How to do it, etc. can be considered.
<<設定確認中の構成>>
本例に係る遊技機に適用可能な設定確認中の構成について以下に列挙する。尚、以下に列挙する構成については、上述したすべての実施形態に適用可能であり、1又は複数を適宜組み合わせて問題ないことを補足しておく(設定値を複数設けた場合に限る)。
<< Configuration during setting confirmation >>
The configurations under confirmation of settings applicable to the gaming machine according to this example are listed below. It should be noted that the configurations listed below can be applied to all the above-described embodiments, and it should be added that there is no problem by appropriately combining one or a plurality of configurations (only when a plurality of set values are provided).
<設定確認中の作用>
設定確認中(設定確認状態)においては、以下のように構成してもよい。
(1)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が無効となる(一部の入球口のみ入球が無効となり、その他の入球口への入球は有効としてもよい
(2)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が有効のままとなる
(3)発射ハンドルD44の操作が無効となる(遊技球が発射不能となる)
(4)発射ハンドルD44の操作が有効のままとなる(遊技球が発射不能とならない)
(5)エラーの検出は実行可能であるがエラー報知を演出表示装置SGにて表示しない
(6)エラーの検出は実行可能であり、演出表示装置SGにおける設定確認中に係る表示よりも前面レイヤーにてエラー報知を表示する
(7)デモ画面を表示しない(遊技待機状態に移行しない)
(8)主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が変動開始しない
(9)補助遊技図柄が変動開始しない
<Action during setting confirmation>
While the setting is being confirmed (setting confirmation state), the configuration may be as follows.
(1) Ball entry into the first main game start opening A10, the second main game start opening B10, the auxiliary game start opening H10, the general winning opening P10, the first major winning opening C10, and the second major winning opening C20 is invalid. (The entry to only a part of the entry openings is invalid, and the entry to other entry openings may be valid. (2) The first main game start opening A10, the second main game start opening B10, and the auxiliary. The entry into the game start opening H10, the general winning opening P10, the first big winning opening C10, and the second big winning opening C20 remains valid (3) The operation of the launch handle D44 becomes invalid (the game ball is Cannot be fired)
(4) The operation of the launch handle D44 remains valid (the game ball does not become unlaunchable).
(5) Error detection is feasible, but error notification is not displayed on the effect display device SG. (6) Error detection is feasible, and the layer in front of the display related to setting confirmation on the effect display device SG. Display error notification at (7) Do not display the demo screen (do not shift to the game standby state)
(8) Main game symbol (1st main game symbol, 2nd main game symbol) does not start to change (9) Auxiliary game symbol does not start to change
<設定確認不可能な期間>
本例においては、遊技機の起動中に設定キースイッチをオンにすることで設定確認状態に移行し得るよう構成したが、以下の期間においては設定キースイッチをオンにしても設定確認できない(設定確認状態に移行しない)よう構成してもよい。
(1)特別遊技開始デモ時間
(2)特別遊技終了デモ時間
(3)特別遊技実行中
(4)主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)の変動中
(5)補助遊技図柄の変動中
(6)普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物)の作動中
(7)特定演出中(RTCに係る演出の実行中等)
(8)時間短縮遊技状態中
(9)確率変動遊技状態中
(10)特定のエラー(扉開放検出や磁石検出等)発生中
<Period when settings cannot be confirmed>
In this example, it is configured so that the setting confirmation state can be entered by turning on the setting key switch while the gaming machine is running, but the setting cannot be confirmed even if the setting key switch is turned on in the following period (setting). It may be configured so as not to shift to the confirmation state).
(1) Special game start demo time (2) Special game end demo time (3) Special game is being executed (4) Main game symbol (1st main game symbol, 2nd main game symbol) is changing (5) Auxiliary game The design is changing (6) The normal electric accessory (for example, the second main game start port electric accessory) is operating (7) The specific effect is being produced (the effect related to the RTC is being executed, etc.)
(8) Time reduction During game state (9) Probability fluctuation During game state (10) Specific error (door opening detection, magnet detection, etc.) is occurring
<設定確認中から復帰した場合>
本例においては、設定確認状態にて設定キースイッチをオンからオフにすることで設定確認状態から復帰し得るよう構成したが、設定確認中(設定確認状態)から復帰した場合(設定キーをオフにした場合)の作用について以下のように構成してもよい。
(1)音量設定が初期設定に設定される
(2)光量設定が初期設定に設定される
(3)デモ画面が表示される(遊技待機状態に移行する)
<When returning from checking settings>
In this example, it is configured to be able to return from the setting confirmation state by turning the setting key switch from on to off in the setting confirmation state, but when returning from the setting confirmation state (setting confirmation state) (setting key is turned off). The action of) may be configured as follows.
(1) Volume setting is set to initial setting (2) Light intensity setting is set to initial setting (3) Demo screen is displayed (shifts to game standby state)
<<設定変更モードの構成>>
本例に係る遊技機に適用可能な設定変更モードの構成について以下に列挙する。尚、以下に列挙する構成については、上述したすべての実施形態に適用可能であり、1又は複数を適宜組み合わせて問題ないことを補足しておく(設定値を複数設けた場合に限る)。
<< Configuration of setting change mode >>
The configuration of the setting change mode applicable to the gaming machine according to this example is listed below. It should be noted that the configurations listed below can be applied to all the above-described embodiments, and it should be added that there is no problem by appropriately combining one or a plurality of configurations (only when a plurality of set values are provided).
<設定変更モード中に電源断が発生した場合>
設定変更モード中に電源断が発生し、その後電源断から復帰した場合(設定キースイッチはオンのままである場合)、
(1)設定変更モードが再開される
(2)設定変更モードが終了する(その後設定キースイッチをオフ→オンとした場合には設定確認中となる)
(3)設定確認中に移行する
尚、上記(1)のように構成することにより、電源復帰時に設定キースイッチのオン・オフ状況を確認することで、設定変更モードに移行するか否かを判断することができ、簡便な処理にて設定変更モードへの移行有無を判定することができる。
<When the power is cut off during the setting change mode>
When the power is cut off during the setting change mode and then recovered from the power off (when the setting key switch remains on).
(1) The setting change mode is restarted (2) The setting change mode ends (the setting is being confirmed if the setting key switch is turned off → on after that).
(3) Transition during setting confirmation By configuring as in (1) above, by checking the on / off status of the setting key switch when the power is restored, whether or not to shift to the setting change mode can be determined. It is possible to make a judgment, and it is possible to judge whether or not to shift to the setting change mode by a simple process.
<設定変更モード中の作用>
(1)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が無効となる(一部の入球口のみ入球が無効となり、その他の入球口への入球は有効としてもよい
(2)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が有効のままとなる
(3)発射ハンドルD44の操作が無効となる(遊技球が発射不能となる)
(4)発射ハンドルD44の操作が有効のままとなる(遊技球が発射不能とならない)
(5)エラーの検出は実行可能であるがエラー報知を演出表示装置SGにて表示しない
(6)エラーの検出は実行可能であり、演出表示装置SGにおける設定確認中に係る表示よりも前面レイヤーにてエラー報知を表示する
(7)デモ画面を表示しない(遊技待機状態に移行しない)
(8)主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が変動開始しない
(9)補助遊技図柄が変動開始しない
<Action in setting change mode>
(1) Ball entry into the first main game start opening A10, the second main game start opening B10, the auxiliary game start opening H10, the general winning opening P10, the first major winning opening C10, and the second major winning opening C20 is invalid. (The entry to only a part of the entry openings is invalid, and the entry to other entry openings may be valid. (2) The first main game start opening A10, the second main game start opening B10, and the auxiliary. The entry into the game start opening H10, the general winning opening P10, the first big winning opening C10, and the second big winning opening C20 remains valid (3) The operation of the launch handle D44 becomes invalid (the game ball is Cannot be fired)
(4) The operation of the launch handle D44 remains valid (the game ball does not become unlaunchable).
(5) Error detection is feasible, but error notification is not displayed on the effect display device SG. (6) Error detection is feasible, and the layer in front of the display related to setting confirmation on the effect display device SG. Display error notification at (7) Do not display the demo screen (do not shift to the game standby state)
(8) Main game symbol (1st main game symbol, 2nd main game symbol) does not start to change (9) Auxiliary game symbol does not start to change
<設定変更モード中から復帰した場合>
設定変更モード中から復帰した場合の作用について以下のように構成してもよい。
(1)音量設定が初期設定に設定される
(2)光量設定が初期設定に設定される
(3)デモ画面が表示される(遊技待機状態に移行する)
<When returning from the setting change mode>
The operation when returning from the setting change mode may be configured as follows.
(1) Volume setting is set to initial setting (2) Light intensity setting is set to initial setting (3) Demo screen is displayed (shifts to game standby state)
<設定確認状態に関する作用1>
「保留が0個の状況にて遊技球を発射した→遊技領域を遊技球が流下している状況にて扉ユニットD18を開放→設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→遊技球が第1主遊技始動口A10に入球→第1主遊技図柄が変動開始→第1主遊技図柄が大当り図柄にて停止表示」となった場合において、
(1)設定値が表示されたまま大当りが開始される
(2)設定値が表示されたままであり、大当りが開始しない。その後、設定キースイッチを操作して設定確認状態が終了すると、設定値の表示が非表示になると共に大当りが開始される
(3)エラーとなり遊技の進行が停止される
のように構成してもよいし、設定確認状態にて遊技球が第1主遊技始動口A10(または、第2主遊技始動口B10)に入球しても、当該入球は無効となるよう構成してもよいし、当該入球に基づく保留が生起するが、設定確認状態が終了するまで保留が消化されず、図柄変動が開始されないように構成してもよい。尚、設定確認状態に移行しても、遊技の結果には影響がないため、上記(1)のように構成することにより、スムーズに遊技進行が行えることとなる。
<
"The game ball was fired when the hold was 0 → the door unit D18 was opened when the game ball was flowing down the game area → the setting key switch was operated to enter the setting confirmation state → the game ball When the ball enters the first main game start opening A10 → the first main game symbol starts to fluctuate → the first main game symbol stops at the jackpot symbol ”
(1) The big hit starts while the set value is displayed. (2) The big hit does not start because the set value is still displayed. After that, when the setting confirmation state is completed by operating the setting key switch, the display of the set value is hidden and the big hit is started (3) Even if it is configured so that the progress of the game is stopped due to an error. Alternatively, even if the game ball enters the first main game start port A10 (or the second main game start port B10) in the setting confirmation state, the entry may be invalid. , A hold based on the ball entry occurs, but the hold may not be exhausted until the setting confirmation state is completed, and the symbol change may not be started. Since the result of the game is not affected even if the state is changed to the setting confirmation state, the game can be smoothly progressed by the configuration as described in (1) above.
<設定確認状態に関する作用2>
「保留が0個の状況にて遊技球を発射した→遊技領域を遊技球が流下している状況にて扉ユニットD18を開放→設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→遊技球が第1主遊技始動口A10に入球→第1主遊技図柄が変動開始→第1主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示」となった場合において、
(1)設定値が表示されたまま小当りが開始される
(2)設定値が表示されたままであり、小当りが開始しない。その後、設定キースイッチを操作して設定確認状態が終了すると、設定値の表示が非表示になると共に小当りが開始される
(3)エラーとなり遊技の進行が停止される
のように構成してもよい。尚、設定確認状態に移行しても、遊技の結果には影響がないため、上記(1)のように構成することにより、スムーズに遊技進行が行えることとなる。
<
"The game ball was fired when the hold was 0 → the door unit D18 was opened when the game ball was flowing down the game area → the setting key switch was operated to enter the setting confirmation state → the game ball When the ball enters the first main game start opening A10 → the first main game symbol starts to fluctuate → the first main game symbol stops at the small hit symbol ”
(1) The small hit is started while the set value is displayed. (2) The small hit is not started because the set value is still displayed. After that, when the setting confirmation state is completed by operating the setting key switch, the display of the set value is hidden and the small hit is started (3) An error occurs and the progress of the game is stopped. May be good. Since the result of the game is not affected even if the state is changed to the setting confirmation state, the game can be smoothly progressed by the configuration as described in (1) above.
<設定確認状態に関する作用3>
「遊技球を発射した→遊技領域を遊技球が流下している状況にて扉ユニットD18を開放→設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→遊技球が補助遊技始動口H10に入球→補助遊技図柄が変動開始→補助遊技図柄が当り図柄にて停止表示」となった場合において、
(1)設定値が表示されたまま第2主遊技始動口電動役物B11d(普通電動役物)が開放開始する
(2)設定値が表示されたままであり、第2主遊技始動口電動役物B11d(普通電動役物)が開放開始しない。その後、設定キースイッチを操作して設定確認状態が終了すると、設定値の表示が非表示になると共に第2主遊技始動口電動役物B11d(普通電動役物)の開放が開始される
尚、設定確認状態に移行しても、遊技の結果には影響がないため、上記(1)のように構成することにより、スムーズに遊技進行が行えることとなる。
<
"The game ball is fired-> the door unit D18 is opened when the game ball is flowing down the game area-> the setting key switch is operated to confirm the setting-> the game ball enters the auxiliary game start port H10. → When the auxiliary game symbol starts to change → The auxiliary game symbol is stopped and displayed at the hit symbol ”
(1) The second main game start port electric accessory B11d (ordinary electric accessory) starts to open while the set value is displayed. (2) The set value is still displayed and the second main game start port electric accessory B11d (ordinary electric accessory) starts to open. Object B11d (ordinary electric accessory) does not start opening. After that, when the setting confirmation state is completed by operating the setting key switch, the display of the set value is hidden and the opening of the second main game start port electric accessory B11d (ordinary electric accessory) is started. Even if the setting confirmation state is entered, the result of the game is not affected. Therefore, by configuring as described in (1) above, the game can proceed smoothly.
<設定確認状態に関する作用4>
「設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→電源断が発生する→設定キースイッチがオンである状況を維持したまま電源復帰する」となった場合において、
(1)電源断時のバックアップ情報に基づき設定確認状態に復帰する
(2)設定変更モードに移行する
(3)設定確認状態にも設定変更モードにも移行しない(その後設定キースイッチをオフ→オンとした場合には設定確認中となる)
尚、電源復帰時に設定値キースイッチがオンであるかを判定し、オンであった場合には設定変更モードに移行するよう構成することで、簡便な処理にて設定変更モードへの移行有無を判定することができるため、上記(2)の構成が最も好適である。
<
In the case of "Operate the setting key switch to confirm the setting → Power off occurs → Power is restored while maintaining the status that the setting key switch is on"
(1) Return to the setting confirmation state based on the backup information when the power is turned off (2) Shift to the setting change mode (3) Do not shift to the setting confirmation state or the setting change mode (then turn off the setting key switch → on If it is, the setting is being confirmed.)
By determining whether the set value key switch is on when the power is restored and configuring it to shift to the setting change mode if it is on, it is possible to switch to the setting change mode with a simple process. Since it can be determined, the configuration of (2) above is the most suitable.
<設定確認状態に関する作用5>
「設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→電源断が発生する→設定キースイッチをオフにする→設定キースイッチを再度オンにした状況にて電源復帰する」となった場合において、
(1)電源断時のバックアップ情報に基づき設定確認状態に復帰する
(2)設定変更モードに移行する
(3)設定確認状態にも設定変更モードにも移行しない(その後設定キースイッチをオフ→オンとした場合には設定確認中となる)
尚、電源復帰時に設定値キースイッチがオンであるかを判定し、オンであった場合には設定変更モードに移行するよう構成することで、簡便な処理にて設定変更モードへの移行有無を判定することができるため、上記(2)の構成が最も好適である。
<
In the case of "Operate the setting key switch to confirm the setting → Power off occurs → Turn off the setting key switch → Power is restored when the setting key switch is turned on again"
(1) Return to the setting confirmation state based on the backup information when the power is turned off (2) Shift to the setting change mode (3) Do not shift to the setting confirmation state or the setting change mode (then turn off the setting key switch → on If it is, the setting is being confirmed.)
By determining whether the set value key switch is on when the power is restored and configuring it to shift to the setting change mode if it is on, it is possible to switch to the setting change mode with a simple process. Since it can be determined, the configuration of (2) above is the most suitable.
<設定確認状態に関する作用6>
「設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→電源断が発生する→設定キースイッチをオフにする→設定キースイッチがオフである状況を維持したまま電源復帰する」となった場合において、
(1)設定確認状態にも設定変更モードにも移行しない
<
In the case of "Operate the setting key switch to confirm the setting → Power off occurs → Turn off the setting key switch → Return the power while maintaining the situation where the setting key switch is off"
(1) Does not shift to the setting confirmation state or the setting change mode
(第7実施形態)
本実施形態において、入球に係る情報を入球状態表示装置に表示し得るよう構成されている。入球に係る情報の生成・表示等の処理を主制御基板(主制御基板MのCPUMC)にて実行するよう構成した実施形態を第7実施形態として詳述する。
(7th Embodiment)
In the present embodiment, the information related to the ball entry can be displayed on the ball entry status display device. An embodiment configured to execute processing such as generation and display of information related to ball entry on the main control board (CPUMC of the main control board M) will be described in detail as the seventh embodiment.
<第1ROM・RAM領域における処理>
まず、図127は、第7実施形態における、主制御基板M側のメインフローチャートである。図127における特徴的な処理は、ステップ1001(第7)、ステップ1003(第7)、ステップ1000(第7)、ステップ1005(第7)、ステップ1001‐1(第7)、ステップ1001‐2(第7)、ステップ1018‐1(第7)、ステップ1018‐2(第7)、ステップ1019(第7)、ステップ1992(第7)、ステップ7000(第7)である。はじめに、電源が投入された後、ステップ1001(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチがオフであるか否かを判定する。ステップ1001(第7)でYesの場合、ステップ1000(第7)の処理に移行する。なお、ステップ1001(第7)でYesの場合には、電断時に第1RAM領域にバックアップされている設定値が復元される。他方、ステップ1001(第7)でNoの場合、ステップ1003(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更処理を実行し、ステップ1004の処理に移行する。次に、ステップ1000(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域における処理として、第2ROM・RAM領域の電源投入時の第2RAM領域確認処理を呼び出す。次に、ステップ1005(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROMのプログラムにより、第1RAM領域に記憶されている設定値を参照し、設定値に対応する第2RAM領域をセットする。したがって、以降の処理は、設定値に対応する第2RAM領域を用いて行われることとなる(例えば、設定値として「1」が設定されている場合、第2RAM領域の設定「1」に対応する記憶領域を用いる)。次に、ステップ1001‐1(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域に異常があるか否かを判定する(例えば、設定値として「1」が設定されている場合、第2RAM領域の設定「1」に対応する記憶領域に異常があるか否かを判定する)。ステップ1001‐1(第7)でYesの場合、ステップ1001‐2(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第1RAM領域及び第2RAM領域のデータを全てクリアする(例えば、第1RAM領域のデータと、設定値として「1」が設定されている場合、第2RAM領域の設定「1」に対応する記憶領域のデータをクリアする)。尚、第1RAM領域の更新は第1ROM・RAM制御によってのみに行われ、第2RAM領域の更新は第2ROM・RAM制御によってのみに行われるよう構成されているため、第1RAM領域のクリアは、第1ROM・RAM制御における処理で行われ、第2RAM領域のクリアは、第2ROM・RAM制御における処理で行われる。ここで、第2RAM領域についてイメージ図を用いて説明する。第2RAM領域は、設定値に対応するように設けられており、設定1に対応する第2RAM領域、設定2に対応する第2RAM領域、設定3に対応する第2RAM領域、等が設けられている。つまり、設定1に対応する第2RAM領域には、初期フラグ、表示データ切替フラグ1、表示データ切替フラグ2、通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値等が記憶され、設定2、設定3に対応する第2領域にも同様に、初期フラグ、表示データ切替フラグ1、表示データ切替フラグ2、通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値等が記憶されるよう構成されている。第1ROM・RAM領域における処理として、ステップ1018の処理を実行した後、ステップ1018‐1(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、電源断信号の入力ポートの値をロードする。次に、ステップ1018‐2(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、入力ポートの値が電源断の発生を示す値ではないか否かを判定する。例えば、入力ポートの値が0であれば、電源断が発生していないことを示し、入力ポートの値が1であれば、電源断が発生していることを示すよう構成されている。ステップ1018‐2(第7)でYesの場合、ステップ1019(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の入球状態表示装置演算処理を呼び出す{つまり、第1ROM・RAM領域におけるメインループ処理(ステップ1018~ステップ1019の処理を繰り返し行う)で入球状態表示装置演算処理を呼び出して(例えば、call命令)、第2ROM・RAM領域で入球状態表示装置演算処理を実行する}。他方、ステップ1018‐2(第7)でNoの場合、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1020、ステップ1022の処理を行い、電源が落ちるまで待機する。タイマ割り込み時処理では、ステップ2000~ステップ1990の処理を実行した後、ステップ1992(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の入球状態表示装置表示制御処理を呼び出す。尚、ステップ1008のRAMチェック(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)は、第1RAM領域のチェックを行う処理であり、第2RAM領域のチェックを行う処理{詳細は後述するが、第2RAM領域内の特定のデータに異常があるか否かを判定する処理(即ち、ステップ1008における第1RAM領域のチェックとはチェック処理が異なる)}ではない。また、第1ROM・RAM制御における処理である主制御基板側メイン処理及びタイマ割り込み処理において第2ROM・RAM制御における処理が呼び出された後は、第1ROM・RAM領域ではなく、第2ROM・RAM領域を使用して処理が実行される。尚、主制制御基板M側の処理に使用するカウンタ類や制御用データ(レジスタの値等)はバックアップされる構成のため、第1RAM領域に記憶されているデータと同様に、当該実施形態における第2RAM領域に記憶されている全データもバックアップされるように構成されている。また、当該第7実施形態において「クリア」との用語は、ゼロクリアするだけに限られず、初期化することも含む(つまり、遊技開始状態である初期状態に戻すことについて「クリア」の用語を使用する)。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
First, FIG. 127 is a main flowchart on the main control board M side in the seventh embodiment. The characteristic processes in FIG. 127 are step 1001 (7th), step 1003 (7th), step 1000 (7th), step 1005 (7th), step 1001-1 (7th), and step 1001-2. (7th), Step 1018-1 (7th), Step 1018-2 (7th), Step 1019 (7th), Step 1992 (7th), Step 7000 (7th). First, after the power is turned on, in step 1001 (7th), the CPU MC of the main control board M determines whether or not the setting key switch is off. If Yes in step 1001 (7th), the process proceeds to step 1000 (7th). If Yes in step 1001 (7th), the set value backed up in the first RAM area at the time of power failure is restored. On the other hand, if No in step 1001 (7th), the CPUMC of the main control board M executes the setting change process in step 1003 (7th), and shifts to the process of
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図128は、第7実施形態における、図127のステップ1019において呼び出される第2ROM・RAM領域による制御である入球状態表示装置演算処理に係るフローチャートである。まず、ステップ8100で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタ(アドレスをAとする)を第2RAM領域に退避する。次に、ステップ8200で、主制御基板MのCPUMCは、第2スタックエリアにスタックポインタ(アドレスをBとする)を設定する。尚、スタックエリアの切り替えについては、図138(第7)にて詳述するが、これらの処理により、入球状態表示装置演算処理で使用するスタックエリアが第1スタックエリアから第2スタックエリアに変更されることとなる。次に、ステップ8300で、主制御基板MのCPUMCは、全レジスタのデータを第2スタックエリアに退避させる。次に、ステップ8400で、主制御基板MのCPUMCは、後述する第2RAM領域クリアチェック処理を実行する。次に、ステップ8500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する区間判定を実行する。次に、ステップ8800で、主制御基板MのCPUMCは、後述する演算処理を実行する。次に、ステップ8900で、主制御基板MのCPUMCは、第2スタックエリアに退避した全レジスタのデータを復帰させる。次に、ステップ8950で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタ(A)を第2RAM領域から復帰させる。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, FIG. 128 is a flowchart relating to the ball entry state display device calculation process, which is controlled by the second ROM / RAM area called in step 1019 of FIG. 127 in the seventh embodiment. First, in step 8100, the CPUMC of the main control board M saves the stack pointer (address is A) to the second RAM area. Next, in
次に、図129は、第7実施形態における、図128のステップ8400のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である第2RAM領域クリアチェック処理のフローチャートである。例えば、設定値として「1」が設定されている場合、第2RAM領域の設定「1」に対応する記憶領域のクリアチェック処理を行うよう構成されている。まず、ステップ8401で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域に記憶されている初期フラグがAA55Hではないか否かを判定する。初期フラグとは、第2RAM領域をクリアするか否かを示すデータであり、0000Hであれば第2RAM領域をクリアすることを示し、AA55Hであれば第2RAM領域をクリアしないことを示す。尚、第2RAM領域をクリアすることを示す0000Hは、別の処理で記憶されるよう構成されており、例えば、通常時アウト個数カウンタ値と総アウト個数カウンタ値とを比較して、通常時アウト個数カウンタ値の方が大きい場合に記憶されるよう構成されている。また、当該判定(ステップ8401の処理)では、AA55Hではないか否かを判定しているため、0000H以外であってもAA55Hでなければ「AA55Hではない」との判定条件に該当する。ステップ8401でYesの場合、ステップ8404で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域をクリアし、ステップ8402に移行する。尚、ステップ8404でクリアするデータは、スタックエリア以外の第2RAM領域のデータであり、当該処理により、1.後述する区間は、現在区間B以降に滞在中でも区間Aに戻る、2.カウンタ類がすべて初期化される、3.ステップ8402以降の処理が続行される、よう構成されている。他方、ステップ8401でNoの場合、ステップ8404をスキップし、ステップ8402の処理に移行する。次に、ステップ8402で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域に異常があるか否かを判定する。例えば、後述する表示データ切替フラグ1、表示データ切替フラグ2の値が範囲外(0、1、2以外)の場合には異常ありと判定することが挙げられる。ステップ8402でYesの場合、ステップ8405で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域をクリアし、次の処理(ステップ8500の処理)に移行する。他方、ステップ8402でNoの場合、ステップ8405をスキップし、次の処理(ステップ8500の処理)に移行する。尚、ステップ8405でクリアするデータは、スタックエリア以外の第2RAM領域のデータであり、当該処理により、1.後述する区間は、現在区間B以降に滞在中でも区間Aに戻る、2.カウンタ類がすべて初期化される、3.ステップ8500以降の処理が続行される、よう構成されている。
Next, FIG. 129 is a flowchart of the second RAM area clear check process, which is controlled by the second ROM / RAM area, according to the subroutine of step 8400 of FIG. 128 in the seventh embodiment. For example, when "1" is set as the set value, it is configured to perform the clear check process of the storage area corresponding to the setting "1" of the second RAM area. First, in step 8401, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the initial flag stored in the second RAM area is AA55H. The initial flag is data indicating whether or not to clear the second RAM area. If it is 0000H, it indicates that the second RAM area is cleared, and if it is AA55H, it indicates that the second RAM area is not cleared. Note that 0000H indicating that the second RAM area is cleared is configured to be stored in another process. For example, the normal out number counter value and the total out number counter value are compared and the normal out number counter value is compared. It is configured to be stored when the number counter value is larger. Further, in the determination (process of step 8401), since it is determined whether or not it is AA55H, even if it is other than 0000H, if it is not AA55H, it corresponds to the determination condition that "it is not AA55H". In the case of Yes in step 8401, in step 8404, the CPU MC of the main control board M clears the second RAM area and proceeds to step 8402. The data cleared in step 8404 is the data in the second RAM area other than the stack area. The section to be described later returns to section A even while staying after the current section B. 2. 3. All counters are initialized. It is configured so that the processing after step 8402 is continued. On the other hand, if No in step 8401, step 8404 is skipped and the process proceeds to step 8402. Next, in step 8402, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is an abnormality in the second RAM area. For example, when the values of the display
次に、図130は、第7実施形態における、図128のステップ8500のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である区間判定のフローチャートである。まず、ステップ8502で、主制御基板MのCPUMCは、表示データ切替フラグ1が0であるか否かを判定する。尚、表示データ切替フラグ1とは、入球状態表示装置演算処理における区間を示すフラグであり、表示データ切替フラグ1が0であれば区間A{例えば、初回の電源投入から総アウト個数が所定個数(例えば、300個)未満}であり、表示データ切替フラグ1が1であれば区間B{例えば、初回の電源投入からの総アウト個数が所定個数(例えば、300個)以上かつ特定個数(例えば、60000個)未満}であり、表示データ切替フラグ1が2であれば区間N{例えば、区間B以降に総アウト個数カウンタの値が特定個数(例えば、60000個)に達する毎に切り替えられる区間}であることを示すフラグである。また、表示データ切替フラグ1は、電源断が発生してもクリアされないようにバックアップされる構成となっている。次に、ステップ8502でYesの場合、ステップ8600で、主制御基板MのCPUMCは、後述する区間A時判定を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。他方、ステップ8502でNoの場合、ステップ8700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する区間B以降時判定を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。
Next, FIG. 130 is a flowchart of the section determination which is the control by the second ROM / RAM area according to the subroutine of step 8500 of FIG. 128 in the seventh embodiment. First, in step 8502, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the display
次に、図131は、第7実施形態における、図130のステップ8600のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である区間A時判定のフローチャートである。まず、ステップ8602で、主制御基板MのCPUMCは、総アウト個数カウンタ値が300以上であるか否かを判定する(ここで使用した「300」の数値は例示であり、遊技機の製造時における検査工程にてカウントされる想定値よりも大きな値であればよい)。次に、ステップ8602でYesの場合、ステップ8608で、主制御基板MのCPUMCは、表示データ切替フラグ1に1を設定する(0から1に変更する)。次に、ステップ8610で、主制御基板MのCPUMCは、カウンタクリアを実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。ここでクリアされるカウンタは、通常時賞球数カウンタ、通常時アウト個数カウンタ、総アウト個数カウンタである。他方、ステップ8602でNoの場合、ステップ8650(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、後述するSW集計処理(スイッチ集計処理)を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。補足としてSW集計処理について簡易的に説明すると、後述するステップ7500の処理にて読み出した各入賞口の検出情報に基づき、通常時賞球数カウンタ、通常時アウト個数カウンタ、総アウト個数カウンタの更新を行う処理である。
Next, FIG. 131 is a flowchart of the section A time determination, which is controlled by the second ROM / RAM area, according to the subroutine of step 8600 of FIG. 130 in the seventh embodiment. First, in step 8602, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the total out number counter value is 300 or more (the numerical value of "300" used here is an example, and is used at the time of manufacturing the gaming machine. Any value larger than the assumed value counted in the inspection process in (1). Next, in the case of Yes in step 8602, in step 8608, the CPU MC of the main control board M sets the display
次に、図132は、第7実施形態における、図130のステップ8700のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である区間B以降時判定のフローチャートである。まず、ステップ8702で、主制御基板MのCPUMCは、総アウト個数カウンタ値が60000以上であるか否かを判定する(ここで使用した60000の数値は例示であり、遊技球の発射間隔を100個/分とした場合において、遊技球の発射時間が10時間に到達したことの想定値である)。次に、ステップ8702でYesの場合、ステップ8706で、主制御基板MのCPUMCは、表示データ切替フラグ1に2を設定する(表示データ切替フラグ1に2を再設定することも含む)。次に、ステップ8707で、主制御基板MのCPUMCは、当該区間の最終ベース値を記憶する。次に、ステップ8708で、主制御基板MのCPUMCは、カウンタクリアを実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。ここでクリアされるカウンタは、通常時賞球数カウンタ、通常時アウト個数カウンタ、総アウト個数カウンタである。他方、ステップ8702でNoの場合、ステップ8650(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、後述するSW集計処理を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。
Next, FIG. 132 is a flowchart of the time determination after the section B, which is the control by the second ROM / RAM area, according to the subroutine of
次に、図133は、第7実施形態における、図131及び図132のステップ8650のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御であるSW集計処理のフローチャートである。まず、ステップ8651で、主制御基板MのCPUMCは、いずれかの入球センサの入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8651でYesの場合、ステップ8651‐1で、主制御基板MのCPUMCは、いずれの入球センサの入球フラグを確認するかを判定する(いずれの入球センサの入球フラグを確認するかをαの値に基づいて決定する)。他方、ステップ8651でNoの場合、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。まず、α=0のとき、ステップ8652で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8652でYesの場合、ステップ8653で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口入球フラグをオフにし、ステップ8654で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8652でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=1のとき、ステップ8655で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8655でYesの場合、ステップ8656で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入球フラグをオフにし、ステップ8657で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8655でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=2のとき、ステップ8658で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8658でYesの場合、ステップ8659で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球フラグをオフにし、ステップ8660で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8658でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=3のとき、ステップ8661で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8661でYesの場合、ステップ8662で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球フラグをオフにし、ステップ8663で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8661でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=4のとき、ステップ8664で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口1入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8664でYesの場合、ステップ8665で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口1入球フラグをオフにし、ステップ8666で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口1賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8664でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=5のとき、ステップ8667で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口2入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8667でYesの場合、ステップ8668で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口2入球フラグをオフにし、ステップ8669で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口2賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8667でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=6のとき、ステップ8670で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口3入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8670でYesの場合、ステップ8671で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口3入球フラグをオフにし、ステップ8672で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口3賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8670でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=7のとき、ステップ8673で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口4入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8673でYesの場合、ステップ8674で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口4入球フラグをオフにし、ステップ8675で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口4賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8673でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=8のとき、ステップ8676で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8676でYesの場合、ステップ8677で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサフラグをオフにし、ステップ8678で、主制御基板MのCPUMCは、アウト個数カウンタ加算フラグをオンにし、ステップ8679‐1でαをクリアし、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8676でNoの場合、ステップ8679‐1でαをクリアし、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、ステップ8680(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、カウンタ加算処理を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。尚、複数の一般入賞口の入球センサを1つにまとめてもよく、例えば、補助遊技状態(高ベース状態)中に右打ちを行う構成の場合、左打ちの際に入球可能な一般入賞口1~3への入球を検出する第1一般入賞口入球センサを備え、右打ちの際に入球可能な一般入賞口4への入球を検出する第2一般入賞口入球センサを備える構成としてもよい。
Next, FIG. 133 is a flowchart of the SW aggregation process controlled by the second ROM / RAM area according to the subroutine of step 8650 of FIGS. 131 and 132 in the seventh embodiment. First, in
次に、図134は、第7実施形態における、図133のステップ8680のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御であるカウンタ加算処理のフローチャートである。まず、ステップ8682で、主制御基板MのCPUMCは、通常時賞球数カウンタの加算を実行する。尚、通常時賞球数カウンタの加算を実行する条件が設けられており、遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、且つ、大当りではないときに、賞球フラグ(第2大入賞口賞球フラグ、第1大入賞口賞球フラグ、第2主遊技始動口賞球フラグ、第1主遊技始動口賞球フラグ、一般入賞口1賞球フラグ、一般入賞口2賞球フラグ、一般入賞口3賞球フラグ、一般入賞口4賞球フラグ)がオンである場合に通常時賞球数カウンタの加算が実行されるように構成されている。また、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時賞球数カウンタの加算を実行するように構成しても良いが、1.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化しない(例えば、左打ちのまま)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時賞球数カウンタの加算を実行するように構成しても良い、2.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化する(例えば、左打ちから右打ちに変わる)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時賞球数カウンタの加算を実行しない、ように構成するのが好ましい。「1.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化しない」ように構成した場合には、大当り中以外の非補助遊技状態(低ベース状態)における賞球数をカウントすることになる。尚、通常時賞球数カウンタの加算が終了すると、賞球フラグをオフにする。補足であるが、通常時賞球数カウンタは2バイトで構成されており、賞球数を加算した値が上限値を超えているか否か(キャリーフラグが発生しているか否か)を確認し、超えている場合には加算しない(2バイトの上限値で維持する)よう構成されている。次に、ステップ8684で、主制御基板MのCPUMCは、通常時アウト個数カウンタの加算を実行する。尚、通常時アウト個数カウンタの加算にも実行する条件が設けられており、遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、且つ、大当り中ではないときに、アウト個数カウンタ加算フラグがオンである場合に通常時アウト個数カウンタの加算が実行されるように構成されている。また、通常時アウト個数カウンタも通常時賞球数カウンタと同様に、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において加算を実行するように構成してもよく、1.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化しない(例えば、左打ちのまま)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時アウト個数カウンタの加算を実行するように構成しても良い、2.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化する(例えば、左打ちから右打ちに変わる)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時アウト個数カウンタの加算を実行しない、ように構成するのが好ましい。「1.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化しない」ように構成した場合には、大当り中以外の非補助遊技状態(低ベース状態)におけるアウト個数をカウントすることになる。補足であるが、通常時アウト個数カウンタは2バイトで構成されており、加算した値が上限値を超えているか否か(キャリーフラグが発生しているか否か)を確認し、超えている場合には加算しない(2バイトの上限値で維持する)よう構成されている。尚、アウト個数カウンタ加算フラグは次のステップ8686の総アウト個数カウンタの加算でも使用するため、通常時アウト個数カウンタの加算が終了してもオフにせず、オンのまま維持する。次に、ステップ8686で、主制御基板MのCPUMCは、総アウト個数カウンタの加算を実行する。アウト個数カウンタ加算フラグがオンであれば通常時賞球数カウンタを加算するよう構成されており、加算が終了すると、アウト個数カウンタ加算フラグをオフにし、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。補足であるが、総アウト個数カウンタは2バイトで構成されており、加算した値が上限値を超えているか否か(キャリーフラグが発生しているか否か)を確認し、超えている場合には加算しない(2バイトの上限値で維持する)よう構成されている。
Next, FIG. 134 is a flowchart of the counter addition process controlled by the second ROM / RAM area according to the subroutine of step 8680 of FIG. 133 in the seventh embodiment. First, in step 8682, the CPU MC of the main control board M executes the addition of the prize ball number counter at the normal time. It should be noted that a condition for executing the addition of the prize ball counter during normal times is provided, and when the game state is a non-probability variable game state, a non-time reduction game state, and is not a big hit, the prize ball flag (second large). Winning mouth prize ball flag, 1st big winning mouth prize ball flag, 2nd main game start mouth prize ball flag, 1st main game starting mouth prize ball flag, general winning
次に、図135は、第7実施形態における、図128のステップ8800のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である演算処理のフローチャートである。まず、ステップ8802で、主制御基板MのCPUMCは、区間変更がないか否かを判定する。ステップ8802でYesの場合、ステップ8804で、主制御基板MのCPUMCは、ベース計算を実行する。ここで、ベース値は、{(通常時賞球数カウンタ値÷通常時アウト個数カウンタ値)×100}の式で算出される。次に、ステップ8806で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ8804で算出したベース値(入球状態情報)を、現在のベース値(入球状態情報)として入球状態表示装置J10に表示するための表示用に記憶し、次の処理(ステップ8900の処理)に移行する。ここで記憶するベース値(入球状態情報)は、小数点第一位を四捨五入された値を記憶する。他方、ステップ8802でNoの場合も次の処理(ステップ8900の処理)に移行する。 Next, FIG. 135 is a flowchart of an arithmetic process controlled by a second ROM / RAM area according to the subroutine of step 8800 in FIG. 128 in the seventh embodiment. First, in step 8802, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a section change. In the case of Yes in step 8802, in step 8804, the CPUMC of the main control board M executes the base calculation. Here, the base value is calculated by the formula {(normal time prize ball counter value ÷ normal time out number counter value) × 100}. Next, in step 8806, the CPUMC of the main control board M displays the base value (ball entry state information) calculated in step 8804 on the ball entry state display device J10 as the current base value (ball entry state information). It is stored for display, and the process proceeds to the next process (process of step 8900). The base value (ball entry state information) stored here stores the value rounded to the first decimal place. On the other hand, if No in step 8802, the process proceeds to the next process (process in step 8900).
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図136は、第7実施形態における、図127のステップ1992において呼び出される第2ROM・RAM領域による制御である入球状態表示装置表示制御処理に係るフローチャートである。まず、ステップ7100で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタ(アドレスをAとする)を第2RAM領域に退避する。次に、ステップ7200で、主制御基板MのCPUMCは、第2スタックエリアにスタックポインタ(アドレスをBとする)を設定する。尚、スタックエリアの切り替えについては、図138(第7)にて詳述するが、これらの処理により、入球状態表示装置表示制御処理で使用するスタックエリアが第1スタックエリアから第2スタックエリアに変更されることとなる。次に、ステップ7300で、主制御基板MのCPUMCは、全レジスタのデータを第2スタックエリアに退避させる。次に、ステップ8400で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域クリアチェック処理を実行する。尚、入球状態表示装置制御で実行する第2RAM領域クリアチェック処理と入球状態表示装置演算処理で実行する第2RAM領域クリアチェック処理とは同一の処理である。次に、ステップ7500で、主制御基板MのCPUMCは、第1RAMの各入賞口の検出情報を読み出す。具体的には、第2ROMのプログラムでは、第1RAMの検出情報がオンであることを、1回のエッジ検出(オフ→オン)で入球ありと判定し、入球ありと判定した場合、第2RAM領域内の入球情報の記憶領域(2バイト)のうち、対応する入賞口の記憶領域のフラグをオン(1を設定する)にする。例えば、第1RAM領域の第2主遊技始動口の検出情報がオンであった場合、第2ROMのプログラムで第1RAM領域の第2主遊技始動口の検出情報がオンであることを判定した際に、オンであることを1回判定すると、第2RAM領域内の入球情報の記憶領域であるD1に1を設定する。そして、ここで設定した入球情報に基づいてステップ8650のSW集計処理が実行される。なお、第2RAM領域内の入球情報の記憶領域は2バイトに限定されず、入球センサの数に応じて1バイト等に変更され得る。次に、ステップ7600(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、表示内容更新処理を実行する。次に、ステップ7700で、主制御基板MのCPUMCは、第2スタックエリアに退避した全レジスタのデータを復帰させる。次に、ステップ7800で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタ(A)を第2RAM領域から復帰させる。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, FIG. 136 is a flowchart relating to the ball entry state display device display control process, which is the control by the second ROM / RAM area called in step 1992 of FIG. 127 in the seventh embodiment. First, in step 7100, the CPU MC of the main control board M saves the stack pointer (address is A) to the second RAM area. Next, in step 7200, the CPUMC of the main control board M sets a stack pointer (address is B) in the second stack area. The switching of the stack area will be described in detail in FIG. 138 (7th), but due to these processes, the stack area used in the ball entry status display device display control process is changed from the first stack area to the second stack area. Will be changed to. Next, in step 7300, the CPUMC of the main control board M saves the data of all the registers to the second stack area. Next, in step 8400, the CPUMC of the main control board M executes the second RAM area clear check process. The second RAM area clear check process executed by the ball entry state display device control and the second RAM area clear check process executed by the ball entry state display device calculation process are the same processes. Next, in step 7500, the CPU MC of the main control board M reads out the detection information of each winning opening of the first RAM. Specifically, in the program of the second ROM, when the detection information of the first RAM is on, it is determined that the ball has entered by one edge detection (off → on), and when it is determined that the ball has entered, the first Of the storage areas (2 bytes) of the winning ball information in the 2RAM area, the flag of the storage area of the corresponding winning opening is turned on (1 is set). For example, when the detection information of the second main game start port in the first RAM area is on, when the program of the second ROM determines that the detection information of the second main game start port in the first RAM area is on. If it is determined once that the ball is on, 1 is set in D1 which is a storage area for ball entry information in the second RAM area. Then, the SW aggregation process of step 8650 is executed based on the ball entry information set here. The storage area of the ball entry information in the second RAM area is not limited to 2 bytes, and may be changed to 1 byte or the like depending on the number of ball entry sensors. Next, in step 7600 (7th), the CPU MC of the main control board M executes the display content update process. Next, in step 7700, the CPU MC of the main control board M restores the data of all the registers saved in the second stack area. Next, in step 7800, the CPU MC of the main control board M returns the stack pointer (A) from the second RAM area.
次に、図137は、第7実施形態における、図136のステップ7600のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である表示内容更新処理のフローチャートである。はじめに、第1セグ情報及び第2セグ情報の機能について説明する。まず、第1セグ情報とは、現在の区間においてリアルタイムに更新されるベース値に関する情報であり、第2セグ情報とは、現在の区間の直前の区間における最終値(最終ベース値)に関する情報である。 Next, FIG. 137 is a flowchart of the display content update process controlled by the second ROM / RAM area according to the subroutine of step 7600 of FIG. 136 in the seventh embodiment. First, the functions of the first segment information and the second segment information will be described. First, the first seg information is information about the base value updated in real time in the current section, and the second seg information is information about the final value (final base value) in the section immediately before the current section. be.
次に、表示内容更新処理のフローチャートについて説明する。まず、ステップ7610で、主制御基板MのCPUMCは、点滅状態の更新を実行する。ここでは、後述するステップ7630にて、第1セグ情報が「点滅」に設定されている場合、第1セグ情報にかかる表示中に点灯と消灯を0.3秒毎に切り替える点滅表示の制御を実行し、後述するステップ7640にて、第2セグ情報が「点滅」に設定されている場合、第2セグ情報にかかる表示中に点灯と消灯を0.3秒毎に切り替える点滅表示の制御を実行する。次に、ステップ7620で、主制御基板MのCPUMCは、第1セグ情報と第2セグ情報の表示切替処理を実行する。例えば、第1セグ情報と第2セグ情報とを5秒毎に切り替える。尚、第1セグ情報及び第2セグ情報は、識別セグと比率セグで構成されており、入球状態表示装置J10の左2つの8セグメント表示器が識別セグ(現在の区間のベース値を表示していることを示す「bL.」又は直前の区間の最終ベース値を表示していることを示す「b6.」が表示される)であり、右2つの8セグメント表示器が比率セグ(「--」又はベース値が表示される)である。
Next, a flowchart of the display content update process will be described. First, in step 7610, the CPUMC of the main control board M executes the update of the blinking state. Here, when the first seg information is set to "blinking" in
次に、ステップ7630で、主制御基板MのCPUMCは、第1セグ情報の設定(更新)を実行する。第1セグ情報の表示内容は、区間A(後述する表示データ切替フラグ2が0の場合)では、識別セグに「bL.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間B(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに、通常時アウト個数カウンタ値が0~5999のときには「bL.」を点滅表示、通常時アウト個数カウンタ値が6000以上のときには「bL.」を点灯表示、比率セグにステップ8806で記憶したベース値を表示するよう設定される。区間C(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに、通常時アウト個数カウンタ値が0~5999のときには「bL.」を点滅表示、通常時アウト個数カウンタ値が6000以上のときには「bL.」を点灯表示、比率セグにステップ8806で記憶したベース値を表示するよう設定される。区間N(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに、通常時アウト個数カウンタ値が0~5999のときには「bL.」を点滅表示、通常時アウト個数カウンタ値が6000以上のときには「bL.」を点灯表示、比率セグにステップ8806で記憶したベース値を表示するよう設定される。尚、すでに前述した通り、区間C及び区間Nは、区間B以降に総アウト個数カウンタの値が60000個に達する毎に切り替えられる区間である。
Next, in
次に、ステップ7640で、主制御基板MのCPUMCは、第2セグ情報の設定(更新)を実行する。第2セグ情報の表示内容は、区間A(表示データ切替フラグ2が0の場合)では、識別セグに「b6.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間B(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに「b6.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間C(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b6.」を点灯表示、比率セグにステップ8707で記憶した区間Bの最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。区間N(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに「b6.」を点灯表示、比率セグに区間N-1における最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。
Next, in step 7640, the CPUMC of the main control board M executes the setting (update) of the second segment information. The display content of the second segment information is set to blink "b6." In the identification segment and display "---" in the ratio segment in the section A (when the display
次に、ステップ7650で、主制御基板MのCPUMCは、表示データ切替フラグ2の更新を実行する。表示データ切替フラグ2は、表示データ切替フラグ1に合わせて更新されるフラグであり、入球状態表示装置J10にベース値を表示するための表示用のフラグである。
Next, in
次に、図138は、第7実施形態における、スタックエリア切り替えのイメージ図である。本図では、スタックエリアにデータが積まれる様子、及び、第1スタックエリアと第2スタックエリアが切り替えられる様子を示しており、丸で囲まれたアドレスはセットされているスタックポインタを示している。まず、第1ROM・RAM領域にて処理を実行しており、第1スタックエリアを使用するためのスタックポインタA(アドレスはA)がセットされている。次に、第1ROM・RAM領域にて処理を実行し、その後第2ROM領域の処理を呼び出す。次に、第2ROM領域の処理において、スタックポインタAを第2RAM領域に退避させ、第2スタックエリアを使用するためのスタックポインタB(アドレスはB)を設定する。次に、全レジスタを第2スタックエリアに退避した後、スタックポインタBのアドレスを変更する。次に、第2ROM・RAM領域による処理を実行し、全レジスタを復帰させる。次に、第1スタックエリアのスタックポインタAを復帰させ、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、その後は第1ROM・RAM領域の処理を実行する。 Next, FIG. 138 is an image diagram of stack area switching in the seventh embodiment. In this figure, data is piled up in the stack area and the first stack area and the second stack area are switched, and the circled address indicates the set stack pointer. .. First, the process is executed in the first ROM / RAM area, and the stack pointer A (address is A) for using the first stack area is set. Next, the process is executed in the first ROM / RAM area, and then the process in the second ROM area is called. Next, in the processing of the second ROM area, the stack pointer A is saved in the second RAM area, and the stack pointer B (address is B) for using the second stack area is set. Next, after saving all the registers in the second stack area, the address of the stack pointer B is changed. Next, the processing by the second ROM / RAM area is executed, and all the registers are restored. Next, the stack pointer A in the first stack area is returned, the caller in the first ROM area is returned, and then the processing in the first ROM / RAM area is executed.
次に、図139は、第7実施形態の変形例1における、電気的全体構成図である。第7実施形態の変形例1における特徴は、遊技球の流路イメージ図である。第7実施形態の変形例1では、遊技球のアウト個数を検出するためのセンサが、総排出確認センサC90sの1つだけではなく、第1排出確認センサと第2排出確認センサの2つとなっている。第1排出確認センサは主に、左打ち時に入球する入賞口(第1主遊技始動口A10、一般入賞口)及びアウト口に入球した遊技球を検出するように構成されており、第2排出確認センサは主に、右打ち時に入球する入賞口(第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)に入球した遊技球を検出するように構成されている。このように構成された上で、さらに、ステップ8650のSW集計処理において各入賞口を直列で検出するよう構成した場合(つまり、第2大入賞口→第1大入賞口→第2主遊技始動口→第1主遊技始動口→一般入賞口1~4→排出確認センサの順に毎回確認する)、1回のカウンタ加算処理により2球分の加算を行うケースが発生し得る。このときに、区間が変更されることとなる総アウト個数カウンタの値が60000個を超えることがあり得る。この場合、2球分の加算を行った結果を当該区間の最終ベース値として記憶するように構成してもよい。このように、同時に発生した入球及び賞球を同じ区間内のベース値として算出するために、通常時賞球数カウンタ、通常アウト個数カウンタの値を2球分加算することで、当該区間における正確なベース値を算出することが可能となる。
Next, FIG. 139 is an overall electrical configuration diagram of the first modification of the seventh embodiment. The feature in the modified example 1 of the seventh embodiment is a flow path image diagram of a game ball. In the first modification of the seventh embodiment, the sensors for detecting the number of outs of the game balls are not only one of the total discharge confirmation sensors C90s, but also two of the first discharge confirmation sensor and the second discharge confirmation sensor. ing. The first discharge confirmation sensor is mainly configured to detect a game ball that has entered the winning opening (first main game starting opening A10, general winning opening) and the out opening when the ball is hit to the left. 2 The discharge confirmation sensor mainly detects the game ball that has entered the winning opening (2nd main game starting opening B10, 1st big winning opening C10, 2nd big winning opening C20) that is entered when hitting to the right. It is configured. In addition to this configuration, when the SW aggregation process in step 8650 is configured to detect each winning opening in series (that is, the second major winning opening → the first major winning opening → the second main game start). (Check each time in the order of mouth → 1st main game start mouth → general winning
第7実施形態及び第7実施形態の変形例1では、メインループ処理内で入球状態表示装置演算処理を呼び出して実行し、タイマ割り込み処理内で入球状態表示装置表示制御処理を呼び出して実行するよう構成することにより、処理を分散させることで効率良く処理できるようにしたが、この構成に限られず、例えば、タイマ割り込み処理内で、入球状態表示装置演算処理と入球状態表示装置表示制御処理を呼び出して実行するよう構成することも可能である。このように構成することで、処理の簡素化及び容量削減を図ることが可能である。例えば、表示データ切替フラグを1つのみ備える構成とすることができ、入球状態表示装置演算処理で更新された表示データ切替フラグ入球状態表示装置表示制御処理において参照するよう構成することが挙げられる。 In the seventh embodiment and the first modification of the seventh embodiment, the ball entry status display device calculation process is called and executed in the main loop process, and the ball entry status display device display control process is called and executed in the timer interrupt process. By configuring it so that it can be processed efficiently by distributing the processing, it is not limited to this configuration, for example, in the timer interrupt processing, the ball entry status display device calculation process and the ball entry status display device display. It is also possible to configure the control process to be called and executed. With such a configuration, it is possible to simplify the processing and reduce the capacity. For example, it is possible to configure the configuration to include only one display data switching flag, and to refer to the display data switching flag updated in the ball entry status display device display control process in the ball entry status display device calculation process. Will be.
また、第7実施形態において、入球状態表示装置演算処理及び入球状態表示装置表示制御処理が実行される度に、第2RAM領域クリアチェック処理を実行することで、ノイズ等による突発的な異常が発生した場合に早急に対応可能なよう構成した実施形態を説明したが、これに限られず、第2RAM領域のチェックを、所定条件を充足した場合(例えば、カウンタ加算処理において通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値が所定個数に到達したことなど)を契機として実行するよう構成することも可能である。このように構成することによっても、第2RAM領域のチェックを過度に実行することなく、処理の効率化を図ることが可能である。 Further, in the seventh embodiment, the second RAM area clear check process is executed every time the ball entry state display device calculation process and the ball entry state display device display control process are executed, so that a sudden abnormality due to noise or the like is executed. The embodiment is configured so that it can be dealt with immediately when the occurrence of It is also possible to configure the execution to be triggered by a counter value, a normal out number counter value, a total out number counter value reaching a predetermined number, and the like). Even with this configuration, it is possible to improve the efficiency of processing without excessively executing the check of the second RAM area.
また、上記の遊技機において、賞球払出動作中にRAMクリア処理(第1RAM領域のクリア処理)が発生する場合(例えば、電源断時にRAMクリアボタンが操作される、ノイズや瞬電による異常な電源断の発生後に電断復帰する)が想定される。例えば、特定数(例えば10個)の賞球払出動作中に、所定数(例えば6個)の払出完了時にRAMクリア処理が発生した場合、残りの賞球数(例えば4個)の記憶情報はクリアされ、残りの賞球数に対する払出が実行されず払出動作が終了することとなるが、入球状態表示装置J10では、特定数分の賞球が加算された値で算出されたベース値が表示される。このように構成することで、ベース値等の入球情報を意図的に調整できないよう構成することができ、入賞口への入球数に基づいて構成な入球情報を生成可能である。 Further, in the above-mentioned gaming machine, when a RAM clear process (clear process of the first RAM area) occurs during the prize ball payout operation (for example, the RAM clear button is operated when the power is turned off, which is abnormal due to noise or instantaneous power. It is assumed that the power will be restored after the power is cut off. For example, if a RAM clear process occurs when a predetermined number (for example, 6) is paid out during a specific number (for example, 10) prize ball payout operation, the stored information of the remaining number of prize balls (for example, 4) is stored. It is cleared, the payout for the remaining number of prize balls is not executed, and the payout operation ends. However, in the ball entry status display device J10, the base value calculated by adding the prize balls for a specific number is calculated. Is displayed. With this configuration, it is possible to configure the ball entry information such as the base value so as not to be intentionally adjusted, and it is possible to generate the ball entry information configured based on the number of balls entered into the winning opening.
なお、設定値毎の入球状態情報を入球状態表示装置J10にて表示するよう構成してもよく、例えば、第7実施形態において入球状態表示装置J10にて「bL.」「b6.」と表示するよう構成したが、「b」の表示を「設定値」に変更することで、設定毎の入球状態情報(ベース値)を確認できるよう構成してもよい。具体的には、設定1であれば、入球状態表示装置J10の左2つの7セグメント表示器に「1L.」「16.」と表示され、設定2であれば、入球状態表示装置J10の左2つの7セグメント表示器に「2L.」「26.」と表示される。また、設定変更ボタンを操作すると、設定値における入球状態情報が切り替えられることで設定毎の入球状態情報を確認できるよう構成することも可能であり、さらに、所定時間毎(例えば、2秒毎)に設定毎の入球状態情報を確認できるよう構成することも可能である。特に、設定値を変更することで相違し得る対象が主遊技図柄に係る当否抽選の当選確率のみである場合、設定値毎のベース値に差が生じないため、いずれの設定値においても常に同一のベース値になるが、設定変更の対象が、補助遊技図柄の当否確率や小当りの当選確率、等に及ぶ場合(一例を後述する)、設定値毎のベース値に差が生じるため、設定値毎の入球状態情報を個別に管理・表示することで、設定値に応じたベース値を確認することが可能となる。 The ball entry status information for each set value may be displayed on the ball entry status display device J10. For example, in the seventh embodiment, the ball entry status display device J10 may display "bL." And "b6." However, by changing the display of "b" to "set value", it may be configured so that the ball entry status information (base value) for each setting can be confirmed. Specifically, in the case of setting 1, "1L." And "16." are displayed on the two left 7-segment displays of the ball entry status display device J10, and in the case of setting 2, the ball entry status display device J10. "2L." And "26." are displayed on the two 7-segment displays on the left side of. It is also possible to configure so that the ball entry status information for each setting can be confirmed by switching the ball entry status information in the set value by operating the setting change button, and further, every predetermined time (for example, 2 seconds). It is also possible to configure it so that the entry status information for each setting can be confirmed at every). In particular, when the only target that can be different by changing the set value is the winning probability of the winning / failing lottery related to the main game symbol, there is no difference in the base value for each set value, so that the set value is always the same. However, if the target of the setting change extends to the probability of winning or losing the auxiliary game symbol, the probability of winning a small hit, etc. (an example will be described later), the base value for each set value will differ, so the setting will be made. By managing and displaying the ball entry status information for each value individually, it is possible to check the base value according to the set value.
≪入球状態表示装置に関する変更例≫
次に、本例に係る遊技機に適用可能な入球状態表示装置J10の構成の変更例を例示する。
≪Change example regarding the ball entry status display device≫
Next, an example of changing the configuration of the ball entry status display device J10 applicable to the gaming machine according to this example will be illustrated.
ここで、設定毎にベース値を算出する場合には、設定毎の遊技球の総発射球数=総排出球数を計測する必要があり、当該総排出球数の計測結果を記憶するRAM領域を3バイトとした場合、3バイトの記憶領域にて記憶可能な最大の総排出球数は、「2563-1=16777215球」となっており、設定毎の総排出球数が16777215球となり、当該設定毎の総排出球数がRAM領域に記憶された場合(3バイトにて記憶可能な上限に達した場合)には、設定毎の総排出球数が上限に達した旨の情報をRAM内の所定の領域に記憶し、当該所定の領域に設定毎の総排出球数が上限に達した旨の情報が記憶されている場合には、入球状態表示装置J10に表示するための計測(ベース値を算出するために必要な計測)を実行しないように構成してもよい。 Here, when calculating the base value for each setting, it is necessary to measure the total number of fired balls of the game ball = the total number of ejected balls for each setting, and the RAM area for storing the measurement result of the total number of ejected balls. When is set to 3 bytes, the maximum total number of ejected balls that can be stored in the storage area of 3 bytes is "256 3-1 = 16777215 balls", and the total number of ejected balls for each setting is 16777215 balls. , When the total number of ejected balls for each setting is stored in the RAM area (when the upper limit that can be stored in 3 bytes is reached), the information that the total number of ejected balls for each setting has reached the upper limit is displayed. When stored in a predetermined area in the RAM and information indicating that the total number of ejected balls for each setting has reached the upper limit is stored in the predetermined area, it is to be displayed on the ball entry status display device J10. It may be configured not to perform the measurement (the measurement required to calculate the base value).
また、RAM内の或る1バイトに前記総排出球数が上限に達した旨の情報を記憶し得るよう構成し、そのような1バイトの記憶領域を設定毎に有するよう構成してもよい。即ち、設定値として設定1~設定6までの6種類の設定値を有する場合には、前記設定毎の総排出球数が上限に達した旨の情報が記憶されている記憶領域(1バイトの記憶領域)を6種類有するよう構成してもよい。 Further, it may be configured so that information indicating that the total number of ejected balls has reached the upper limit can be stored in a certain byte in the RAM, and such a storage area of 1 byte may be provided for each setting. .. That is, when there are 6 types of setting values from setting 1 to setting 6 as setting values, a storage area (1 byte) in which information indicating that the total number of ejected balls for each setting has reached the upper limit is stored. It may be configured to have 6 types of storage areas).
尚、入球状態表示装置J10における表示態様として、設定1~設定6におけるベース値を5秒毎に切り替えて繰り返し表示するよう構成してもよく(設定6におけるベース値を5秒表示した後は再度設定1におけるベース値を表示する)、そのように構成した場合に、設定変更ボタンを操作すると、設定値の識別表示を所定時間(例えば、2秒)表示した後、当該設定値におけるベース値を表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合、前記所定時間の経過前に再度設定変更ボタンを操作することにより、次の設定値の識別表示が表示されるよう構成してもよい。具体的には、
(1)設定変更ボタンを操作→設定1の識別表示が2秒間表示される→設定1におけるベース値が5秒間表示される→設定2におけるベース値が5秒間表示される
(2)設定変更ボタンを操作→設定1の識別表示が表示される→1秒後に設定変更ボタンを再度操作→設定2の識別表示が2秒間表示される→設定2におけるベース値が5秒間表示される→設定3におけるベース値が5秒間表示される
のように構成してもよい。
As a display mode in the ball entry status display device J10, the base value in
(1) Operate the setting change button → The identification display of setting 1 is displayed for 2 seconds → The base value in setting 1 is displayed for 5 seconds → The base value in setting 2 is displayed for 5 seconds (2) Setting change button → The identification display of setting 1 is displayed → Operate the setting change button again after 1 second → The identification display of setting 2 is displayed for 2 seconds → The base value in setting 2 is displayed for 5 seconds → In setting 3 The base value may be configured to be displayed for 5 seconds.
尚、入球状態表示装置J10の表示態様(表示を切り替える時間値や表示する項目の順序等)は適宜変更しても問題ないが、所定のエラー発生時等、エラー解除のために扉ユニットを開放する必要が生じる場合には、扉ユニットを開放していても遊技者からは設定値が確認できないよう構成することが好適である。即ち、設定値に係る識別表示(例えば、設定1に係る識別表示)を入球状態表示装置J10に表示する際には、扉ユニットを開放していても視認し難い位置に入球状態表示装置J10を設置したり、管理者による所定の操作(所定の操作は遊技者には実行不可能)を実行しない限り設定値に係る識別表示が入球状態表示装置J10に表示されないよう構成することが好適である。 There is no problem even if the display mode of the ball entry status display device J10 (time value for switching the display, order of items to be displayed, etc.) is changed as appropriate, but when a predetermined error occurs, the door unit is used to clear the error. When it becomes necessary to open the door unit, it is preferable to configure the door unit so that the player cannot confirm the set value even if the door unit is opened. That is, when displaying the identification display related to the set value (for example, the identification display related to setting 1) on the ball entry state display device J10, the ball entry state display device is located at a position where it is difficult to see even if the door unit is open. Unless the J10 is installed or the administrator performs a predetermined operation (the predetermined operation cannot be performed by the player), the identification display related to the set value may be configured not to be displayed on the ball entry status display device J10. Suitable.
(第8実施形態)
次に、図141は、第8実施形態における、設定値に応じて主遊技図柄の当選確率を変更する場合の第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例では、設定1、設定2、設定3の順に遊技者に付与される利益率が高くなるよう構成されている。より具体的には、非確率変動遊技時の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/320に設定されており、非確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/318に設定されており、非確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/317に設定されている。また、確率変動遊技時の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/160に設定されており、確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/159に設定されており、確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/158に設定されている。よって、確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率が、非確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率の約2倍になっており、その比率が全設定で共通になるよう構成されている。この点は、第1主遊技側、第2主遊技側も同様となっている。
(8th Embodiment)
Next, FIG. 141 is an example of the first main game win / loss lottery table (second main game win / loss lottery table) in the eighth embodiment when the winning probability of the main game symbol is changed according to the set value. be. In this example, the rate of return given to the player is increased in the order of setting 1, setting 2, and setting 3. More specifically, the winning (big hit) winning probability of setting 1 at the time of non-probability variable game is set to about 1/320, and the winning (big hit) winning probability of setting 2 at the time of non-probability variable game is set. It is set to about 1/318, and the winning (big hit) winning probability of setting 3 in the non-probability variable game is set to about 1/317. In addition, the winning (big hit) winning probability of setting 1 at the time of probability fluctuation game is set to about 1/160, and the winning (big hit) winning probability of setting 2 at the time of probability fluctuation game is set to about 1/159. The winning probability of the hit (big hit) of the setting 3 at the time of the probability fluctuation game is set to about 1/158. Therefore, the winning (big hit) winning probability in the probability-variable game is about twice the winning (big hit) winning probability in the non-probability-variable game, and the ratio is configured to be common in all settings. .. This point is the same for the first main game side and the second main game side.
また、同図に示されるように、非確率変動遊技時の設定1において当り(大当り)と判定される乱数値範囲にも、非確率変動遊技時の設定2において当り(大当り)と判定される乱数値範囲にも、非確率変動遊技時の設定3において当り(大当り)と判定される乱数値範囲にも、「0~204」が共通の範囲として含まれている。よって、例えば、「0~204」のいずれかを乱数値とする保留が非確率変動遊技時において生起した場合において、当該保留が消化され当否抽選が行われるよりも前に、当該保留が当り(大当り)となる予定である旨を事前報知した場合(且つ、「0~204」の範囲外となる当り(大当り)と判定される乱数値の場合には、事前報知しないこととすると)、その事前報知(先読み演出)が実行されることなく当該保留が消化され当否抽選が行われる(結果、大当りが発生する)ことの頻度が高まるほど、設定3である可能性が高くなる(設定値の示唆が可能となる)よう構成することもできる(設定1、設定2、設定3の順で、「0~204」の範囲外となる当り(大当り)と判定される乱数値が多くなるためである)。尚、この点については、確率変動遊技時にも同様に適用可能であり、第1主遊技側でも第2主遊技側でも同様に適用可能である。また、ある設定値において当り(小当り)と判定される乱数値範囲は、他の設定値において当り(大当り)と判定される乱数値範囲と重複していないため、設定値がいずれであるかに拘わらず、当り(小当り)と判定される乱数値範囲に属する乱数値とする保留が生起した場合において、当該保留が消化され当否抽選が行われるよりも前に、当該保留が当り(小当り)となる予定である旨を事前報知すると、設定値がいずれであっても当り(小当り)の事前報知とできる(先読み演出に係る事前判定処理を共通化できる)。 Further, as shown in the figure, the random value range determined to be a hit (big hit) in the setting 1 during the non-probability variable game is also determined to be a hit (big hit) in the setting 2 during the non-probability variable game. "0 to 204" is included as a common range in both the random value range and the random value range determined to be a hit (big hit) in the setting 3 at the time of non-probability variation game. Therefore, for example, when a hold with any one of "0 to 204" as a random value occurs during a non-probability variable game, the hold is won before the hold is digested and the winning / failing lottery is performed ( If it is notified in advance that it is scheduled to be a big hit (and if it is a random value that is determined to be a hit (big hit) outside the range of "0 to 204", it will not be notified in advance). The higher the frequency with which the hold is exhausted and the winning / failing lottery is performed (resulting in a big hit) without the advance notification (look-ahead effect) being executed, the higher the possibility of setting 3 (setting value). It can also be configured so that it can be suggested (because the number of random numbers judged to be hits (big hits) outside the range of "0 to 204" increases in the order of setting 1, setting 2, and setting 3). be). It should be noted that this point can be similarly applied to the probability fluctuation game, and can be similarly applied to both the first main game side and the second main game side. Also, since the random value range determined to be a hit (small hit) at a certain set value does not overlap with the random number value range determined to be a hit (big hit) at another set value, which is the set value? Regardless of this, when a hold occurs with a random value belonging to the random value range determined to be a hit (small hit), the hold is hit (small) before the hold is exhausted and the winning / failing lottery is performed. If it is notified in advance that it is planned to be a hit), it can be notified in advance of a hit (small hit) regardless of the set value (preliminary determination processing related to the look-ahead effect can be shared).
他方、先読み演出によって設定値の示唆が行われないよう構成することも可能であり、以下、その一例を示す。下表の先読み判定テーブルは、主制御基板Mが有している事前判定用のテーブルである。主制御基板Mは、保留が生起すると当該保留に係る乱数値に基づき先読み判定テーブルを参照して先読みコードを導出し、副制御基板Sへ送信する。副制御基板Sは、予め主制御基板Mから送信された設定値に係る情報に基づき、例えば、主制御基板M側が設定3であれば、先読みコードA、B、Cのいずれかの場合に当り(大当り)である旨の事前報知を行い、主制御基板M側が設定2であれば、先読みコードA、Bのいずれかの場合のみに当り(大当り)である旨の事前報知を行い、主制御基板M側が設定1であれば、先読みコードAの場合のみに当り(大当り)である旨の事前報知を行う。このように構成することで、先読み演出の実行傾向からは主制御基板M側の設定を推測することが困難となるのである。
On the other hand, it is also possible to configure the pre-reading effect so that the setting value is not suggested, and an example thereof is shown below. The look-ahead determination table in the table below is a table for pre-determination possessed by the main control board M. When the hold occurs, the main control board M derives the look-ahead code by referring to the look-ahead determination table based on the random number value related to the hold, and transmits it to the sub-control board S. The sub-control board S is based on the information related to the set value transmitted from the main control board M in advance. For example, if the main control board M side is set 3, it corresponds to any of the look-ahead codes A, B, and C. Preliminary notification that it is a (big hit) is performed, and if the main control board M side is setting 2, pre-notification that it is a hit (big hit) is performed only in the case of either the look-ahead code A or B, and the main control is performed. If the board M side is set to 1, the advance notification that the hit (big hit) is performed only in the case of the look-ahead code A is performed. With such a configuration, it becomes difficult to infer the setting on the main control board M side from the execution tendency of the look-ahead effect.
(第9実施形態)
上述したように、先読み演出を行うためには、遊技状態(例えば、非確率変動遊技時)と設定値(例えば、設定1)とを踏まえて、保留として保持されている乱数値が、当り(大当り)と判定される乱数値範囲(例えば、「0~204」)に属するか否かを事前判定しなければ不正確なものとなり得る。その際、第2実施形態において例示したように、先読み演出の実行可否を副制御基板S側で決定するよう構成する場合、例えば、図69のステップ2162で示されるように、保留として保持されている乱数値が、当り(大当り)と判定される乱数値範囲に属するか否かを副制御基板S側で事前判定する必要性があり、その際には副制御基板S側にて設定値に関する情報が必要となる。ところが、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信してしまうことはセキュリティ上或いは遊技の公正性を担保する上では好ましくない{副制御基板S側へ送信する際に設定値に関する情報が傍受され悪用される恐れもあるし、副制御基板S側にて設定値に関する情報を外部へ明確に報知した(例えば、遊技場運営者がメンテナンスの用途で表示した)ものが遊技行為者に盗み見られる恐れもある}。そこで、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも先読み演出を正確に行うための手法を、以下、第9実施形態として詳述する。
(9th Embodiment)
As described above, in order to perform the look-ahead effect, a random value held as a hold is a hit (for example, during a non-probability variable game) and a set value (for example, setting 1). It can be inaccurate unless it is determined in advance whether or not it belongs to the random value range (for example, "0 to 204") determined to be a big hit). At that time, as illustrated in the second embodiment, when the sub-control board S is configured to determine whether or not the read-ahead effect can be executed, it is held as a hold, for example, as shown in step 2162 of FIG. It is necessary for the sub-control board S side to preliminarily determine whether or not the random value is in the random value range determined to be a hit (big hit), and in that case, the sub-control board S side relates to the set value. Information is needed. However, it is not preferable to transmit the information about the set value held by the main control board M to the sub control board S in terms of security or to ensure the fairness of the game {transmit to the sub control board S side. At that time, the information on the set value may be intercepted and misused, and the information on the set value is clearly notified to the outside on the sub-control board S side (for example, displayed by the game hall operator for maintenance purposes). Things can be stolen by the game actors}. Therefore, a method for accurately performing the look-ahead effect without transmitting the information regarding the set value held by the main control board M to the sub control board S will be described in detail below as the ninth embodiment.
まず、第9実施形態においては、新たな保留が生起した際に、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かによって、先読み演出抽選の実行又は非実行となる確率が相違するように(即ち、先読み演出抽選の際には、当該新たな保留に係る「当否抽選乱数」に関する情報を参照するように)構成されている。 First, in the ninth embodiment, when a new hold occurs, the probability that the look-ahead effect lottery will be executed or not executed will differ depending on whether or not the new hold is a big hit hold. (That is, at the time of the look-ahead effect lottery, the information regarding the "win / fail lottery random number" related to the new hold is referred to).
この場合、新たな保留に係る当否抽選乱数が同じであっても、設定毎にその当否抽選結果(大当りであるか否か)が異なり得る、という状況が生じ、更には、当否抽選結果が相違する結果、同じ変動態様抽選乱数が取得されたとしても、選択される変動態様(例えば、変動時間)が異なる、という状況が生じ得る。一例として、『「当否抽選乱数」が「206」であり、変動態様抽選乱数が「900」』という保留が生起した場合に、設定値3においては「大当り」となり且つ「変動時間が60秒」であることが決定され、設定値1においては「ハズレ」となり且つ「変動時間が30秒」であることが決定される、といった状況が生じ得る。この場合、設定3においては、(当該新たな保留に係る大当り期待度が高いことを報知するために)先読み演出抽選が実行され易いように(先読み演出抽選確率が高くなるように)構成することが望ましい一方で、設定1においては、先読み演出抽選が実行され難いように(先読み演出抽選確率が低くなるように)構成することが望ましい、といった場合がある。しかしながら、副制御基板S側が現在の設定値に係る情報を有していない(副制御基板S側が現在の設定値を保持していない)場合、副制御基板Sは、当否抽選乱数「206」が、「大当り」と判定されるのか「ハズレ」と判定されるのかが判断できない結果、正確な先読み演出が実行困難となる事態が想定される。
In this case, even if the winning / failing lottery random numbers related to the new hold are the same, the winning / failing lottery result (whether or not it is a big hit) may differ depending on the setting, and further, the winning / failing lottery result is different. As a result, even if the same variation mode lottery random number is acquired, a situation may occur in which the selected variation mode (for example, variation time) is different. As an example, when a hold occurs in which "the" winning / failing lottery random number "is" 206 "and the variation mode lottery random number is" 900 "", the
そこで、設定値を有する第6実施形態のような遊技機においては、先読み演出抽選の実行又は非実行を決定する(抽選する)際に、「当否抽選乱数」に関する情報を参照することなく、「変動態様抽選乱数」及び/又は「図柄抽選乱数」に関する情報のみを参照する構成としてもよい。一例として、新たに生起した保留に係る変動時間が長時間(例えば、60秒)であることが確定している{そのような乱数値範囲に属する「変動態様抽選乱数」であった場合であり、例えば、図26の主遊技テーブル3においては、「1000~1023」の何れかであった場合には、大当りであるか否かに拘わらず長時間(例えば、60秒)の変動態様が選択される}場合には、特定確率(例えば、1/3)で当選となる先読み演出抽選を実行する一方で、変動時間が短時間(例えば、10秒)であることが確定している{そのような乱数値範囲に属する「変動態様抽選乱数」であった場合であり、例えば、図26の主遊技テーブル3においては、「0~2」の何れかであった場合には、大当りであるか否かに拘わらず短時間(例えば、10秒)の変動態様が選択される}場合には、上記特定確率よりも低い確率である所定確率(例えば、1/50)で当選となる先読み演出抽選を実行する、等である。このように構成することで、先読み演出として「新たに生起した保留に係る変動時間が長時間となる予定であることを示唆する」ことに関して、先読み演出を正確に行うことは可能となる。 Therefore, in a gaming machine such as the sixth embodiment having a set value, when deciding (lottery) whether to execute or not execute the look-ahead effect lottery, the information regarding the "win / fail lottery random number" is not referred to, and " It may be configured to refer only to the information regarding the "variable mode lottery random number" and / or the "symbol lottery random number". As an example, it is confirmed that the fluctuation time related to the newly generated hold is a long time (for example, 60 seconds) {in the case of a "variation mode lottery random number" belonging to such a random value range. For example, in the main game table 3 of FIG. 26, in the case of any of "1000 to 1023", a long-time (for example, 60 seconds) variation mode is selected regardless of whether it is a big hit or not. In that case, it is confirmed that the fluctuation time is short (for example, 10 seconds) while executing the look-ahead effect lottery that wins with a specific probability (for example, 1/3). It is a case where it is a "variable mode lottery random number" belonging to such a random value range, and for example, in the main game table 3 of FIG. 26, when it is any of "0 to 2", it is a big hit. In the case where a short-time (for example, 10 seconds) variation mode is selected regardless of whether or not the variation mode is selected}, the look-ahead effect is won with a predetermined probability (for example, 1/50) which is lower than the above specific probability. Execute a lottery, etc. With this configuration, it is possible to accurately perform the look-ahead effect with respect to "suggesting that the fluctuation time related to the newly generated hold is scheduled to be long" as the look-ahead effect.
同様に、「図柄抽選乱数」のみを参照して先読み演出抽選を実行する場合、「新たな保留が生起した際に、図柄抽選乱数のみに基づき先読み演出抽選を行い、当該新たに生起した保留に係る停止図柄がいずれであるかを示唆する演出」(当該新たな保留が仮に大当りであった場合の図柄種別(確率変動大当り図柄であるか否か)を示唆する演出)、と読み替えることもできる。 Similarly, when executing the look-ahead effect lottery with reference only to the "design lottery random number", "when a new hold occurs, the look-ahead effect lottery is performed based only on the symbol lottery random number, and the newly generated hold is used. It can also be read as "a production that suggests which stop symbol is" (a production that suggests the symbol type (whether or not it is a probability fluctuation jackpot symbol) when the new hold is a jackpot). ..
次に、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも先読み演出を正確に行うための別の手法(主制御側で設定値に応じて当否判定を行う手法)について詳述する。 Next, another method for accurately performing the look-ahead effect without transmitting the information about the set value held by the main control board M to the sub control board S (the main control side determines whether or not the result is correct according to the set value). The method to be performed) will be described in detail.
次に、図142は、第9実施形態における、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。本実施形態である図23との相違点は、ステップ1316‐1(第9)にて、主制御基板MのCPUMCは、先読み用判定処理を行うことである。 Next, FIG. 142 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process in the ninth embodiment. The difference from FIG. 23 of the present embodiment is that in step 1316-1 (9th), the CPU MC of the main control board M performs the look-ahead determination process.
次に、図143は、第9実施形態における、先読み用判定処理のサブルーチンに係るフローチャートである。まず、ステップ1316‐1-2で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が3(=設定3)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1-2でYesの場合、ステップ1316‐1-3で、主制御基板MのCPUMCは、設定3における当否判定テーブル(当該当否判定テーブルは、当否抽選テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照し、取得した第2主遊技内容決定乱数が当り(大当り)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1-3でYesの場合、ステップ1316‐1-4で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応する当り時の判定用限定頻度テーブル(当該判定用限定テーブルは、限定頻度テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照して、変動態様を判定する。他方、ステップ1316‐1-3でNoの場合、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応するはずれ時の限定頻度テーブルを参照して、変動態様を判定する。次に、ステップ1316‐1-2でNoの場合、ステップ1316‐1-6で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が2(=設定2)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1-6でYesの場合、ステップ1316‐1-7で、主制御基板MのCPUMCは、設定2における当否判定テーブル(当該判定テーブルは、当否抽選テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照し、取得した第2主遊技内容決定乱数が当り(大当り)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1-7でYesの場合、ステップ1316‐1-8で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応する当り時の判定用限定頻度テーブル(当該判定用限定テーブルは、限定頻度テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照して、変動態様を判定する。他方、ステップ1316‐1-7でNoの場合、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応するハズレ時の限定頻度テーブルを参照して、変動態様を判定する。次に、ステップ1316‐1-6でNoの場合、ステップ1316‐1-10で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が1(=設定1)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1-10でYesの場合、ステップ1316‐1-11で、主制御基板MのCPUMCは、設定1における当否判定テーブル(当該判定テーブルは、当否抽選テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照し、取得した第2主遊技内容決定乱数が当り(大当り)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1-11でYesの場合、ステップ1316‐1-12で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応する当り時の判定用限定頻度テーブル(当該判定用限定テーブルは、限定頻度テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照して、変動態様を判定する。他方、ステップ1316‐1-11でNoの場合、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応するハズレ時の限定頻度テーブルを参照して、変動態様を判定する。ステップ1316‐1-4、ステップ1316‐1-5、ステップ1316‐1-8、ステップ1316‐1-9、ステップ1316‐1-12、ステップ1316‐1-13の処理が終了すると、ステップ1316‐1-14で、主制御基板MのCPUMCは、当否判定結果及び変動態様の判定結果に基づいて、先読み用当否コマンド及び先読み用変動態様コマンドをセットし、次の処理(ステップ1318)の処理に移行する。なお、ステップ1316‐1‐10でNoの場合も次の処理(ステップ1318)の処理に移行する。 Next, FIG. 143 is a flowchart relating to the subroutine of the look-ahead determination process in the ninth embodiment. First, in step 1316-1-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current set value is 3 (= setting 3). In the case of Yes in step 1316-1-2, in step 1316-1-3, the CPUMC of the main control board M has the same contents as the winning / failing determination table in setting 3 (the winning / failing determination table has the same contents as the winning / failing lottery table. , Since the reference timing is different, it is provided as a separate table), and it is determined whether or not the acquired second main game content determination random number is a hit (big hit). In the case of Yes in step 1316-1-3, in step 1316-1-4, the CPUMC of the main control board M is set to the limited frequency counter value and the hold information (the number of holds including the acquired random value, the variable mode random number). Based on, refer to the corresponding limited frequency table for judgment at the time of hit (the limited frequency table for judgment has the same contents as the limited frequency table, but is provided as a separate table because the reference timing is different). , Determine the variation mode. On the other hand, in the case of No in step 1316-1-3, the CPUMC of the main control board M is based on the limited frequency counter value and the holding information (the number of holdings including the acquired random number value, the variation mode random number), and at the time of the corresponding loss. The variation mode is determined by referring to the limited frequency table of. Next, if No in step 1316-1-2, in step 1316-1-6, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current set value is 2 (= setting 2). In the case of Yes in step 1316-1-6, in step 1316-1-7, the CPUMC of the main control board M has the same content as the winning / failing determination table in setting 2 (the determination table has the same contents as the winning / failing lottery table. Since the reference timing is different, it is provided as a separate table), and it is determined whether or not the acquired second main game content determination random number is a hit (big hit). In the case of Yes in step 1316-1-7, in step 1316-1-8, the CPUMC of the main control board M is set to the limited frequency counter value, the hold information (the number of holds including the acquired random value, the variable mode random number). Based on, refer to the corresponding limited frequency table for judgment at the time of hit (the limited frequency table for judgment has the same contents as the limited frequency table, but is provided as a separate table because the reference timing is different). , Determine the variation mode. On the other hand, in the case of No in step 1316-1-7, the CPUMC of the main control board M is at the time of the corresponding loss based on the limited frequency counter value and the hold information (the number of holds including the acquired random number value, the variation mode random number). The variation mode is determined by referring to the limited frequency table of. Next, if No in step 1316-1-6, in step 1316-1-10, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current set value is 1 (= setting 1). In the case of Yes in step 1316-1-10, in step 1316-1-11, the CPUMC of the main control board M has the same content as the winning / failing determination table in setting 1 (the determination table has the same contents as the winning / failing lottery table. Since the reference timing is different, it is provided as a separate table), and it is determined whether or not the acquired second main game content determination random number is a hit (big hit). In the case of Yes in step 1316-1-11, in step 1316-1-12, the CPUMC of the main control board M is set to the limited frequency counter value and the hold information (the number of holds including the acquired random number value, the random number of the variable mode). Based on, refer to the corresponding limited frequency table for judgment at the time of hit (the limited frequency table for judgment has the same contents as the limited frequency table, but is provided as a separate table because the reference timing is different). , Determine the variation mode. On the other hand, in the case of No in step 1316-1-11, the CPUMC of the main control board M is at the time of the corresponding loss based on the limited frequency counter value and the hold information (the number of holds including the acquired random number value, the variation mode random number). The variation mode is determined by referring to the limited frequency table of. When the processes of Step 1316-1-4, Step 1316-1-5, Step 1316-1-8, Step 1316-1-9, Step 1316-1-12, and Step 1316-1-13 are completed, Step 1316- In 1-14, the CPUMC of the main control board M sets a look-ahead pass / fail command and a look-ahead variation mode command based on the hit / fail determination result and the determination result of the variation mode, and performs the next process (step 1318). Transition. In the case of No in step 1316-1-10, the process proceeds to the next process (step 1318).
このように、主制御基板MのCPUMCは、乱数値(例えば、主遊技用乱数値、変動態様乱数値)を取得した際に、設定値に応じた当否判定を行ったうえで、変動態様判定を行い、当否判定結果(先読み用当否コマンド)及び変動態様結果(先読み用変動態様コマンド)を副制御基板SのCPUSCに送信することで、副制御基板SのCPUSCは、主制御側の設定値による影響を受けることなく、当否結果と変動態様に応じた先読み演出の実行判定を行うことが可能となる。 In this way, when the CPUMC of the main control board M acquires a random number value (for example, a random value for the main game, a variable mode random value), it determines whether or not it is appropriate according to the set value, and then determines the variable mode. By transmitting the hit / fail determination result (pre-reading pass / fail command) and the variation mode result (look-ahead variation mode command) to the CPUSC of the sub-control board S, the CPUSC of the sub-control board S is set to the setting value on the main control side. It is possible to determine the execution of the look-ahead effect according to the result of success or failure and the variation mode without being affected by.
なお、本例では、取得した乱数値を保留する前に先読み用判定処理を行う(つまり、取得したレジスタにおいて取得している乱数値を直接判定する)よう構成したが、これに限られず、取得した乱数値をRAMに一度記憶した後、記憶した乱数値を読み出して先読み判定処理を行うよう構成することも可能である。 In this example, the look-ahead determination process is performed before the acquired random value is reserved (that is, the acquired random value is directly determined in the acquired register), but the acquisition is not limited to this. It is also possible to configure the RAM to store the stored random value once and then read the stored random value to perform the look-ahead determination process.
次に、図144は、第9実施形態における、先読み演出実行判定処理のフローチャートである。図69(第2)との相違点は、ステップ2155(第9)、ステップ2158(第9)である。ステップ2154でYesの場合、ステップ2155で、副制御基板SのCPUSCが、保留内に当り保留がないか否か判定しYesの場合、ステップ2156の処理に移行する。他方、ステップ2155でNoの場合、次の処理(ステップ2142の処理)に移行する。ステップ2158(第9)では、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板MのCPUMCから送信された先読み用変動態様コマンドに基づいて、変動時間を事前判定する。なお、ステップ2162では、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板MのCPUMCから送信された先読み用当否コマンドに基づいて、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。
Next, FIG. 144 is a flowchart of the look-ahead effect execution determination process in the ninth embodiment. The difference from FIG. 69 (second) is step 2155 (9th) and step 2158 (9th). In the case of Yes in step 2154, in step 2155, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not there is a hit in the hold, and if Yes, the process proceeds to the process of
また、主制御基板Mにて保留として保持されている乱数値に関する情報は、副制御基板Sへ送信可能であり{例えば、図23のステップ1310のタイミングで、前述した第1主遊技内容決定乱数(当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターンを決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数)を送信可能であり}、当該保留の消化時において当り(大当り)と判定されたか否かは、主制御基板Mから特別遊技の発生有無に関する情報を副制御基板Sへ送信する(例えば、図25のステップ1414にて、主遊技図柄に関する当否抽選結果を送信する、或いは、大当りであった場合には図28のステップ1608で特別遊技開始表示指示コマンドが送信される)ことで副制御基板S側にて把握可能である。このような前提構成に着目すると、副制御基板S側にて設定値に関する情報を保持せずとも先読み演出を正確に行うための別の手法を挙げることができる。
Further, the information regarding the random number value held as a hold on the main control board M can be transmitted to the sub control board S {for example, at the timing of step 1310 in FIG. 23, the above-mentioned first main game content determination random number. (Three random numbers: a winning / failing lottery random number for determining the winning / failing, a symbol lottery random number for determining the symbol at the time of winning, and a variation mode lottery random number for determining the variation pattern of the special symbol) can be transmitted}, Whether or not it is determined to be a hit (big hit) at the time of digestion of the hold is transmitted from the main control board M to the sub control board S (for example, in step 1414 of FIG. 25). The result of the winning / failing lottery regarding the game symbol is transmitted, or if it is a big hit, the special game start display instruction command is transmitted in
より具体的には、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「204」として副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信された場合、その特別遊技の実行後であって非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて別の保留として保持されている乱数値に関する情報が「204」として副制御基板Sへ送信された際には、副制御基板S側は、当該別の保留が消化されるよりも前に、特別遊技が発生予定であることを推測できるため、この推測に基づき副制御基板Sは、当該別の保留が消化されるよりも前に当り(大当り)に関する先読み演出(事前報知)が実行可能となる。 More specifically, in a non-probability variable gaming state, information about a random number value held as a hold on the main control board M is transmitted to the sub control board S as "204", and the certain is. When information indicating that a special game has occurred is transmitted from the main control board M to the sub control board S at the time of holding, the main control is in a non-probability variable game state after the special game is executed. When the information about the random number value held as another hold on the board M is transmitted to the sub-control board S as "204", the sub-control board S side does not consume the other hold. Since it can be inferred that a special game is scheduled to occur before, the sub-control board S has a look-ahead effect (advance notification) regarding the hit (big hit) before the other hold is exhausted. It becomes feasible.
即ち、副制御基板S側において、保留として保持されている乱数値に関する情報と、その保留が消化された際に発生した事象とを遊技履歴として蓄積していく(副制御基板S側が学習していく)ことで、当該遊技履歴に基づく先読み演出は、当り(大当り)に関する事前報知として正確なものとなり得る。 That is, on the sub-control board S side, information on the random number value held as a hold and the event generated when the hold is exhausted are accumulated as a game history (learned by the sub-control board S side). By doing so, the look-ahead effect based on the game history can be accurate as advance notification regarding the hit (big hit).
但し、このように、保留として保持されている乱数値に関する情報と、その保留が消化された際に発生した事象とを遊技履歴として蓄積していく(副制御基板S側が学習していく)ことで、当該遊技履歴に基づく先読み演出の精度を向上させる手法は、主制御基板M側の設定が或る設定値にて維持(固定)されていることが前提条件として必要であるため、主制御基板M側の設定値が変更されたことが副制御基板S側で推測・把握された場合(例えば、電源断があった場合、主制御基板M側から設定値が変更された旨のコマンドが送信された場合)には、それまでに蓄積された情報はクリアして再蓄積していくことが望ましい。 However, in this way, the information about the random number value held as a hold and the event that occurred when the hold is exhausted are accumulated as a game history (the sub-control board S side learns). Therefore, the method for improving the accuracy of the look-ahead effect based on the game history requires that the setting on the main control board M side is maintained (fixed) at a certain set value, so that the main control is required. When the sub-control board S side guesses and grasps that the set value on the board M side has been changed (for example, when the power is cut off, a command from the main control board M side to the effect that the set value has been changed is issued. (When transmitted), it is desirable to clear the information accumulated up to that point and re-accumulate it.
加えて、主制御基板Mが有する第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)が図141に示されるような乱数値範囲で設定されていた場合、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「206」として副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信された場合、{乱数値「206」が当り(大当り)と判定されるのは設定3のみであるが故}、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも(換言すれば、副制御基板S側にて設定値に関する情報を保持せずとも)、副制御基板S側は主制御基板M側が設定3であることを把握可能となる(その場合、副制御基板S側は、乱数値「206」が当り(大当り)と判定されること=設定3であることの対応関係は予め保持しておく必要性がある)。
In addition, when the first main game winning / failing lottery table (second main game winning / failing lottery table) possessed by the main control board M is set in the random value range as shown in FIG. 141, the non-probability variable gaming state. Under such a situation, the information about the random number value held as a certain hold in the main control board M is transmitted to the sub control board S as "206", and the main control board M specializes at the time of digestion of the certain hold. When information indicating that a game has occurred is transmitted to the sub-control board S, {because only setting 3 determines that the random number value "206" is a hit (big hit)}, the main control board M holds it. Even if the information about the set value is not transmitted to the sub control board S (in other words, the information about the set value is not held by the sub control board S side), the sub control board S side is the main control board M. It becomes possible to grasp that the side is setting 3 (in that case, the sub-control board S side holds in advance the correspondence relationship that the random number value "206" is determined to be a hit (big hit) =
更には、主制御基板Mが有する第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)が図145に示されるような乱数値範囲で設定されており、副制御基板S側でも同様のテーブルを有していた場合、即ち、ある設定値において当り(大当り)と判定される乱数値範囲が、他の設定値において当り(大当り)と判定される乱数値範囲と重複しない場合(本例では、非確率変動遊技状態且つ設定1:0~204、非確率変動遊技状態且つ設定2:205~410、非確率変動遊技状態且つ設定3:411~617)、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「411~617」の何れかとして副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信された場合、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも(換言すれば、副制御基板S側にて設定値に関する情報を保持せずとも)、副制御基板S側は主制御基板M側が設定3であることを把握可能となる。よって、このように構成した場合には、副制御基板S側は主制御基板M側の設定値が何れであるかを迅速に把握可能となる。
Further, the first main game winning / failing lottery table (second main game winning / failing lottery table) possessed by the main control board M is set in a random value range as shown in FIG. When having a similar table, that is, when the random value range determined to be a hit (big hit) at a certain set value does not overlap with the random number value range determined to be a hit (big hit) at another set value ( In this example, in the non-probability variable gaming state and setting 1: 0 to 204, the non-probability variable gaming state and setting 2: 205 to 410, the non-probability variable gaming state and setting 3: 411 to 617), the non-probability variable gaming state. Under certain circumstances, information about a random number value held as a certain hold on the main control board M is transmitted to the sub control board S as any of "411 to 617", and the main control is performed at the time of digestion of the certain hold. When the information indicating that a special game has occurred is transmitted from the board M to the sub-control board S, the information regarding the set value held by the main control board M is not transmitted to the sub-control board S (in other words, in other words). Even if the sub-control board S side does not hold the information about the set value), the sub-control board S side can grasp that the main control board M side is the
尚、同様に、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「0~204」の何れかとして副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信されなかった場合(「ハズレ」であった場合)、副制御基板S側は主制御基板M側が設定2又は3であることを把握可能となるので、このような観点からも副制御基板S側は主制御基板M側の設定値が何れであるか(何れである可能性があるか)を迅速に把握可能となるといえる。
Similarly, under the situation of the non-probability variable gaming state, the information regarding the random number value held as a certain hold on the main control board M is transmitted to the sub control board S as any of "0 to 204". , When the information indicating that a special game has occurred is not transmitted from the main control board M to the sub control board S at the time of digestion of the certain hold (when it is "missing"), the sub control board S side is the main. Since it is possible to grasp that the control board M side has the
以上、説明した各実施例(特に、設定値を複数有する実施形態)においては、主制御基板Mが設定値情報を把握し、把握された設定値情報に基づいて主遊技図柄の当否抽選テーブルを選択する等の処理をおこなっていたが、副制御基板Sのみならず、主制御基板Mの制御プログラムにおいても設定情報を把握できないように構成することで、不正等に対する強化を図ることが期待できる。そこで、変更例として、主制御基板M(CPU)の制御プログラムと独立して設定に応じた当選値等のパラメータを設定可能な形態を例示する。 In each of the embodiments described above (particularly, an embodiment having a plurality of set values), the main control board M grasps the set value information, and based on the grasped set value information, the winning / failing lottery table of the main game symbol is displayed. Although processing such as selection was performed, it can be expected to strengthen against fraud by configuring the control program of the main control board M as well as the sub control board S so that the setting information cannot be grasped. .. Therefore, as a modification example, a mode in which parameters such as winning values can be set according to the settings independently of the control program of the main control board M (CPU) will be illustrated.
具体的には、本変更例においては、設定値(本変更例においては設定1~3の3段階)に応じた当選確率テーブルを通常の記憶領域と別の領域である当選値データ記憶装置Q20に設け、当選値データ記憶装置Q20に記憶された当選値等のデータのうち、設定変更手段Q10により設定された設定値に応じた当選値等のデータを主制御基板MのCPUMCが読み出すことができるように構成されている。図146の本変更例におけるハードウエアの概略ブロック図を用いて詳述すると、主制御基板MのCPUMCと当選値データ記憶装置Q20との間が8ビットのデータバスで接続されるとともに、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の下位アドレス(例えば、下位2ビットである「A0・A1」アドレス信号線)及び読取要求信号(例えばリード信号)を送信可能に電気的に接続されている。また、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位アドレス(例えば「A14・A15」のアドレス)に対応した端子が設定変更手段Q10と接続されており、設定変更手段Q10から出力される設定値に対応した信号が当選値データ記憶装置Q20の上位アドレス(例えば「A14・A15」のアドレス)の指定データとなるようになっている。
Specifically, in this modification, the winning probability table according to the set value (three steps of
次に、当該概略ブロック図における設定変更手段Q10の構成について詳述する。本変更例における設定変更手段Q10は、ロータリースイッチに近似した設定キースイッチと、設定キースイッチにより操作した1~3の設定値を報知する3つの設定値表示LEDとを備えている。本変更例における設定キースイッチは、設定キーを挿入してから右方向に2段階回転するように構成され、且つ、1段階目~2段階目の間は1段階目の位置に付勢されている。このような設定キースイッチに、設定キーを挿入し、右方向に1段階回転させると現在選択されている設定値に対応した設定値表示LEDが点灯するように構成され、この状態から2段階目の回転可能な位置まで右方向に回転させると1回毎に設定値が1ずつインクリメントするように構成されている。なお、設定値の最大値である3が設定されている状態で更に1回、回転させると設定値が最小値である1に戻るように構成されている。そして、設定キースイッチにより設定された設定値は設定変更手段Q10により保持され、2ビットの信号(設定1であれば「01」、設定2であれば「10」、設定3であれば「11」)として出力され、出力されたデータは、前述の通り当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位ビット端子に入力されるように電気的に接続されている。 Next, the configuration of the setting changing means Q10 in the schematic block diagram will be described in detail. The setting changing means Q10 in this change example includes a setting key switch similar to a rotary switch, and three setting value display LEDs for notifying the setting values of 1 to 3 operated by the setting key switch. The setting key switch in this modification is configured to rotate two steps to the right after the setting key is inserted, and is urged to the position of the first step between the first step and the second step. There is. When the setting key is inserted into such a setting key switch and rotated by one step to the right, the setting value display LED corresponding to the currently selected setting value is configured to light up, and the second step from this state. It is configured so that the set value is incremented by 1 each time when it is rotated to the right to the rotatable position of. In addition, it is configured so that the set value returns to 1 which is the minimum value when it is rotated once more in the state where 3 which is the maximum value of the set value is set. Then, the set value set by the setting key switch is held by the setting changing means Q10, and is a 2-bit signal (“01” for setting 1, “10” for setting 2, and “11” for setting 3. The output data is electrically connected so as to be input to the high-order bit terminal of the winning value data storage device (ROM) Q20 as described above.
次に、当該概略ブロック図における当選値データ記憶装置(ROM)Q20の構成について詳述する。本変更例における当選値データ記憶装置(ROM)Q20は、0000h~FFFFhまでの16ビットのアドレスに対応した8ビットのデータ格納領域を備えた記憶装置を例示しており、図146のテーブルに示すように上位アドレス「01」「10」「11」(即ち、「40h」「80h」「C0h」)に対応させて設定値毎の当り値が非確率変動遊技状態(低確率)・確率変動遊技状態(高確率)毎に記憶されている。また、当選値データ記憶装置(ROM)Q20のリード端子(読出を要求する端子)及び、下位2ビットのアドレス並びに、データバスは主制御基板MのCPUMCと接続されている。なお、概要ブロック図では図示を省略しているが、「A3」~「A13」までのアドレスバスについてはGNDと接続されており、図146のテーブルに示すアドレスに対応した記憶領域以外へのアクセスが不可能となっている。 Next, the configuration of the winning value data storage device (ROM) Q20 in the schematic block diagram will be described in detail. The winning value data storage device (ROM) Q20 in this modification exemplifies a storage device having an 8-bit data storage area corresponding to a 16-bit address from 0000h to FFFFh, and is shown in the table of FIG. 146. In this way, the hit value for each set value corresponds to the upper addresses "01", "10", "11" (that is, "40h", "80h", "C0h") in a non-probability variable gaming state (low probability) / probability variable game. It is stored for each state (high probability). Further, the read terminal (terminal requesting reading) of the winning value data storage device (ROM) Q20, the address of the lower 2 bits, and the data bus are connected to the CPUMC of the main control board M. Although not shown in the schematic block diagram, the address buses "A3" to "A13" are connected to GND, and access to areas other than the storage area corresponding to the address shown in the table of FIG. 146. Is impossible.
(作用)
次に、本変更例においての各設定値に対応する当選値の読み込みの流れについて、設定変更手段Q10により設定値「1」が設定され、遊技状態が通常遊技状態(非確率変動遊技状態)である場合を例示して説明する。主制御基板MのCPUMCは、当選値を参照すべき所定の処理を実行する際(例えば、当否抽選を行う際)に、通常遊技状態(非確率変動遊技状態)に対応したアドレスのうち、当選値の下位の値に該当するデータアドレス(00h)を指定して当該指定アドレスのデータをリードする。すると、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位アドレスは、設定変更手段Q10からの出力データにより設定値「1」に対応した「4000h」に固定されているため、「4000h」のデータである「11001100」がデータバスから出力される。そして、主制御基板MのCPUMCは、データバスに出力された「11001100」の値を一旦レジスタ等に取り込み、続けて、通常遊技状態(非確率変動遊技状態)に対応したアドレスのうち、当選値の上位の値に該当するデータ(01h)を指定して当該指定アドレスのデータをリードする。すると、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位アドレスは設定変更手段Q10からの出力データにより設定値「1」に対応した「4000h」に固定されているため、「4001h」のデータである「00000000」がデータバスから出力される。そして、主制御基板MのCPUMCは、データバスに出力された「00000000」の値を一旦レジスタ等に取り込み、先に取り込んだ下位アドレスのデータ「11001100」と合わせて16ビットの値である「0000000011001100(10進数で205)」を得る。そして、主制御基板MのCPUMCは、当否判定用の乱数値「N」と、前述のように取得した当選値とを比較し、乱数値が「N」が当選値以下(N≦当選値)かを判定し、当選値以下であれば当りと判定する。
(Action)
Next, regarding the flow of reading the winning value corresponding to each set value in this change example, the set value "1" is set by the setting change means Q10, and the gaming state is the normal gaming state (non-probability variable gaming state). A certain case will be illustrated and described. The CPUMC of the main control board M wins among the addresses corresponding to the normal gaming state (non-probability variable gaming state) when executing a predetermined process for which the winning value should be referred (for example, when performing a winning / losing lottery). The data address (00h) corresponding to the lower value of the value is specified and the data of the specified address is read. Then, the upper address of the winning value data storage device (ROM) Q20 is fixed to "4000h" corresponding to the setting value "1" by the output data from the setting changing means Q10, so that it is the data of "4000h". "11001100" is output from the data bus. Then, the CPUMC of the main control board M once takes in the value of "11001100" output to the data bus into a register or the like, and subsequently, among the addresses corresponding to the normal gaming state (non-probability variable gaming state), the winning value. The data (01h) corresponding to the higher value of is specified and the data of the specified address is read. Then, since the upper address of the winning value data storage device (ROM) Q20 is fixed to "4000h" corresponding to the setting value "1" by the output data from the setting changing means Q10, it is the data of "4001h". "00000000" is output from the data bus. Then, the CPUMC of the main control board M once fetches the value of "0000000000" output to the data bus into a register or the like, and together with the previously fetched data of the lower address "11001100", is a 16-bit value "000000001001100". (205 in decimal) ”is obtained. Then, the CPUMC of the main control board M compares the random number value “N” for winning / failing determination with the winning value acquired as described above, and the random number value “N” is equal to or less than the winning value (N ≦ winning value). If it is less than or equal to the winning value, it is judged to be a hit.
以上のように構成することにより、主制御基板MのCPUMCは、そもそも設定値が何れであるかを把握していないものの、設定値に応じた抽選を実現することができ、不正対策に適した遊技機を提供することができる。 With the above configuration, the CPUMC of the main control board M does not know which set value is in the first place, but it is possible to realize a lottery according to the set value, which is suitable for fraud countermeasures. A gaming machine can be provided.
なお、本変更例においては、通常のプログラムを記憶した記憶装置(ROM)と別の記憶装置(ROM)を用いたが、共通の記憶装置(ROM)を用いて一部のエリアを当選値データ記憶領域に割当て、該当する領域について、上述のように読み込み対象のアドレスを外部から操作するように構成することも可能である。また、本変更例ではハードウエアにより設定値に対応した記憶領域をリードするように構成したが、ソフトウエアにより一定の制限を行って不正防止を担保することも可能である。 In this modified example, a storage device (ROM) for storing a normal program and another storage device (ROM) were used, but a common storage device (ROM) was used to obtain winning value data in a part of the area. It is also possible to allocate to the storage area and configure the corresponding area so that the address to be read is operated from the outside as described above. Further, in this modification example, the storage area corresponding to the set value is configured to be read by the hardware, but it is also possible to guarantee fraud prevention by applying a certain limit by the software.
具体的には、各実施例における主制御基板Mにおけるメインルーチンに移行する前の処理(電源投入後の初期化処理)において、設定変更手段Q10からの出力情報(設定値)を読み取り、読み取った出力情報に応じた当選値の格納領域を特定させる(当否抽選時にリードすべき記憶領域を特定させる)。そして、初期化処理以外、即ち、初期化処理完了後に移行するメインルーチン処理や割り込み処理においては、設定変更手段Q10からの出力情報(設定値)を読み込む処理を設けることなく、特定された格納領域の当選値を使用するように構成する。このように構成することにより、電源投入後等の特定の時期以外(初期化処理以外)においては設定値情報を読み取ることができないプログラムを構成することができ、不正防止に寄与することが期待できる。 Specifically, in the process (initialization process after turning on the power) before shifting to the main routine in the main control board M in each embodiment, the output information (set value) from the setting changing means Q10 was read and read. The storage area of the winning value according to the output information is specified (the storage area to be read at the time of the winning / losing lottery is specified). Then, in the main routine processing and the interrupt processing other than the initialization processing, that is, in the main routine processing and the interrupt processing that are transferred after the initialization processing is completed, the specified storage area is not provided without providing the processing for reading the output information (setting value) from the setting changing means Q10. Configure to use the winning value of. With this configuration, it is possible to configure a program that cannot read the set value information except at a specific time (other than initialization processing) such as after the power is turned on, and it is expected to contribute to fraud prevention. ..
以上のように、各実施形態においては、ハードウエア及びソフトウエアにより所定条件下(所定の制限のもと)で設定値に応じた当選値テーブルの格納エリアを指定することにより、設定値に応じた確率で抽選等を行いつつ、主制御基板Mでの通常の処理ルーチンにおいて設定値情報を確認できないように構成されているため、主制御基板Mのみならず副制御基板Sにおいても設定値情報を認識することができず、設定値情報を盗み取るような不正を効果的に抑止することが期待できる。 As described above, in each embodiment, by designating the storage area of the winning value table according to the set value under the predetermined conditions (under the predetermined limit) by the hardware and software, the set value can be obtained. Since the set value information cannot be confirmed in the normal processing routine on the main control board M while performing lottery or the like with a certain probability, the set value information is not only on the main control board M but also on the sub control board S. It cannot be recognized, and it can be expected to effectively suppress fraud such as stealing set value information.
前述した先読み用判定処理において、設定されている設定値を参照して先読み演出の実行有無を判定し得るよう構成したが、これには限定されず、設定値を参照せずに先読み演出を実行するよう構成してもよい。具体的には、前述した先読み判定テーブルにおける先読みコードA(設定値に関わらず大当りとなる乱数範囲)と先読みコードD(設定値に関わらず小当りとなる乱数範囲)、先読みコードE(設定値に関わらずはずれとなる乱数範囲)に決定された場合には、先読み抽選を実行し得る一方、先読みコードB及びC(設定値によって大当りとなる場合とはずれとなる場合がある乱数)に決定された場合には、先読み抽選を実行しないよう構成してもよい。 In the pre-reading determination process described above, it is configured so that it can be determined whether or not the pre-reading effect is executed by referring to the set value, but the present invention is not limited to this, and the pre-reading effect is executed without referring to the set value. It may be configured to do so. Specifically, the look-ahead code A (random number range that is a big hit regardless of the set value), the look-ahead code D (random number range that is a small hit regardless of the set value), and the look-ahead code E (set value) in the above-mentioned look-ahead determination table. If it is determined to be a random number range that is out of order regardless of the setting value), the look-ahead lottery can be executed, while the look-ahead codes B and C (random numbers that may be out of order depending on the set value) are determined. If this is the case, the look-ahead lottery may not be executed.
以上のように構成することで、設定値に関わらず共通の処理を用いて副制御基板が先読み演出を実行可能に構成することができる。 With the above configuration, the sub-control board can be configured to execute the look-ahead effect by using common processing regardless of the set value.
尚、主制御基板M側から副制御基板S側に設定値に関する情報を送信し得るよう構成することによって、副制御基板S側が現在設定されている設定値を把握可能に構成してもよく、そのように構成した場合には、特定の予告演出を実行可能に構成し、設定値によって当該特定の予告演出の発生確率が相違するよう構成してもよいし、特定の設定値(例えば、設定6)の場合にのみ特定の予告演出が実行され得るよう構成してもよい。また、設定値毎に所定の演出に対する選択上限回数(例えば、RAMクリアによって選択上限回数はリセットされる)を設けて、設定1~設定5では選択上限回数が特定回数未満となっており、設定6では選択上限回数が特定回数以上となるよう構成することで、所定の演出が特定回数以実行された場合に設定値が設定6であることを遊技者が認識できるよう構成してもよい。そのように構成することによって、遊技者は前記特定の演出の実行有無又は実行頻度に注目することによって、現在設定されている設定値を推測しながら遊技を実行していくことができ、興趣性の高い遊技機を提供することができる。
By configuring the main control board M side to transmit information about the set value to the sub control board S side, the sub control board S side may be configured to be able to grasp the currently set set value. In such a configuration, a specific advance notice effect may be configured to be feasible, and the probability of occurrence of the specific advance notice effect may differ depending on the set value, or a specific set value (for example, a setting) may be configured. It may be configured so that a specific advance notice effect can be executed only in the case of 6). In addition, the upper limit of selection for a predetermined effect is set for each set value (for example, the upper limit of selection is reset by clearing the RAM), and the upper limit of selection is less than the specific number in
(第10実施形態)
はじめに、図147は、第10実施形態における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。本実施形態である図6との相違点は、図147では、遊技機の電源投入後に行われるステップ999(第10)の初期設定処理を図示した点である。尚、第10実施形態においては、設定値を複数有しており、設定値が相違することにより、当否抽選に用いる乱数値の分母が相違し得るよう構成している(詳細は後述する)。
(10th Embodiment)
First, FIG. 147 is a flowchart of the main process on the main control board side in the tenth embodiment. The difference from FIG. 6 of the present embodiment is that FIG. 147 illustrates the initial setting process of step 999 (10th) performed after the power of the gaming machine is turned on. In the tenth embodiment, a plurality of set values are provided, and the denominator of the random number value used for the winning / failing lottery may be different due to the difference in the set values (details will be described later).
次に、図148は、第10実施形態における、主制御基板側での初期設定処理のフローチャートである。まず、ステップ999‐1で、主制御基板Mは、各ポート・レジスタ設定処理を実行する。次に、ステップ999‐2で、主制御基板Mは、設定キー(設定キースイッチ)の操作がなかったか否かを判定する。ステップ999‐2でYesの場合、ステップ999‐4の処理に移行する。他方、ステップ999‐2でNoの場合、ステップ999‐3で主制御基板Mは、設定変更処理(設定変更処理は、図125の通りである)を実行し、ステップ999‐3‐1で、主制御基板Mは、RAMクリアを実行した後、ステップ999‐4の処理に移行する。次に、ステップ999‐4で、主制御基板Mは、設定値情報をリードする。次に、ステップ999‐5で、主制御基板Mは、設定値が1であるか否かを判定する。ステップ999‐5でYesの場合、ステップ999‐6で、主制御基板Mは、設定1に対応したデータアドレスをリードし、ステップ999‐7で、主制御基板Mは、リードしたデータ値(65535)を乱数上限値(当選抽選乱数の上限値)にセットし、次の処理(ステップ1002の処理)に移行する。他方、ステップ999‐5でNoの場合、ステップ999‐8で、主制御基板Mは、設定値が2であるか否かを判定する。ステップ999‐8でYesの場合、ステップ999‐9で、主制御基板Mは、設定2に対応したデータアドレスをリードし、ステップ999‐10で、主制御基板Mは、リードしたデータ値(65501)を乱数上限値(当選抽選乱数の上限値)にセットし、次の処理(ステップ1002の処理)に移行する。ステップ999‐8でNoの場合、ステップ999‐11で、主制御基板Mは、設定3に対応したデータアドレスをリードし、ステップ999‐12で、主制御基板Mは、リードしたデータ値(65301)を乱数上限値(当選抽選乱数の上限値)にセットし、次の処理(ステップ1002の処理)に移行する。
Next, FIG. 148 is a flowchart of the initial setting process on the main control board side in the tenth embodiment. First, in step 999-1, the main control board M executes each port register setting process. Next, in step 999-2, the main control board M determines whether or not the setting key (setting key switch) has been operated. If Yes in step 999-2, the process proceeds to step 999-4. On the other hand, if No in step 999-2, the main control board M executes the setting change process (the setting change process is as shown in FIG. 125) in step 999-3, and in step 999-3-1. After executing the RAM clear, the main control board M shifts to the process of step 999-4. Next, in step 999-4, the main control board M reads the set value information. Next, in step 999-5, the main control board M determines whether or not the set value is 1. In the case of Yes in step 999-5, in step 999-6, the main control board M reads the data address corresponding to the
次に、図149は、初期設定処理で設定される当選抽選乱数の乱数上限値を示すテーブルである。まず、非確率変動遊技時について説明する。設定1では、非確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値が65535となっている。乱数値は、乱数値0~204(置数205)が大当り、乱数値205~65535がハズレに設定されている。次に、設定2では、非確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値が65501となっている。乱数値は、乱数値0~204(置数205)が大当り、乱数値205~65501がハズレに設定されている。次に、設定3では、非確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値が65301となっている。乱数値は、乱数値0~204(置数205)が大当り、乱数値205~65301がハズレに設定されている。
Next, FIG. 149 is a table showing the random number upper limit value of the winning lottery random number set in the initial setting process. First, a non-probability variable game will be described. In setting 1, the random number upper limit of the winning lottery random number is 65535 during the non-probability variable game. As for the random number values, the
次に、確率変動遊技状態時について説明する。設定1では、確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値は、非確率変動遊技時の設定1と同様に65535となっている。乱数値は、乱数値0~409(置数410)が大当り、乱数値410~65535がハズレに設定されている。次に、設定2では、確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値は、非確率変動遊技時の設定2と同様に65501となっている。乱数値は、乱数値0~409(置数410)が大当り、乱数値410~65501がハズレに設定されている。次に設定3では、確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値は、非確率変動遊技状態時の設定3と同様に65301となっている。乱数値は、乱数値0~409(置数410)が大当り、乱数値410~65301がハズレに設定されている。
Next, the time of the probability fluctuation gaming state will be described. In setting 1, the random number upper limit value of the winning lottery random number is 65535 in the non-probability variable game as in the setting 1 in the non-probability variable game. As the random number value, the
このように構成することにより、設定値を変更することによる当選確率の違いは、同一遊技状態下(例えば、非確率変動遊技時、確率変動時)においては、乱数上限値の違いにより生じることとなる。このため、当選確率を設定毎に変更しつつ、当否抽選用の判定テーブルを共通にすることができ、先読み処理や当否抽選において設定値毎に個別の処理を実行する必要を低減することができる。 With this configuration, the difference in winning probability due to changing the set value is caused by the difference in the random number upper limit value under the same gaming state (for example, during non-probability fluctuation game and probability fluctuation). Become. Therefore, while changing the winning probability for each setting, the judgment table for the winning / failing lottery can be made common, and it is possible to reduce the need to execute individual processing for each set value in the look-ahead processing and the winning / failing lottery. ..
なお、本実施例においては、初期設定処理(ステップ999)において、設定スイッチの操作状況を判断した後にRAMの情報を確認する処理(ステップ1007)、必要に応じてRAMクリア(初期化)する処理(ステップ1004)を行っているが、各ポート・レジスタ設定処理(ステップ999-1)において、RAMチェック処理(ステップ1008)を行ってもよい。この場合、例えばRAMチェック処理(ステップ1008)において、RAMのチェックサムデータを用いてRAMに電断時のデータが正常に記憶されていないと判断された場合には、設定値の記憶情報が正常か否か(6段階設定であれば、1~6であるか否か)に関わらず(判断することなく)、必要な記憶領域をクリアした後に、デフォルトの設定値(例えば設定1)を設定し、その後に、各ポートの設定処理等を行うこととなる。なお、プログラム処理の開始に先立って実行すべきCPUの内蔵レジスタの設定処理については、RAMチェック処理の前に行われる。また、その後のRAMクリアボタンの操作状況判定(ステップ1002)において、未操作と判断された後のRAMの情報を確認処理(ステップ1007)、並びに、必要に応じたRAMクリア(初期化)処理(ステップ1004)については重複した処理になるため、省略される。 In this embodiment, in the initial setting process (step 999), a process of confirming RAM information after determining the operation status of the setting switch (step 1007), and a process of clearing (initializing) the RAM as necessary. Although (step 1004) is performed, the RAM check process (step 1008) may be performed in each port / register setting process (step 999-1). In this case, for example, in the RAM check process (step 1008), if it is determined that the data at the time of power failure is not normally stored in the RAM using the checksum data of the RAM, the stored information of the set value is normal. Set the default setting value (for example, setting 1) after clearing the required storage area regardless of whether or not (in the case of 6-step setting, whether or not it is 1 to 6) (without judgment). After that, the setting process of each port will be performed. The CPU built-in register setting process to be executed prior to the start of the program process is performed before the RAM check process. Further, in the subsequent operation status determination (step 1002) of the RAM clear button, the RAM information after the determination that the operation has not been performed is confirmed (step 1007), and the RAM clear (initialization) process (initialization) is performed as necessary. Step 1004) is omitted because it is a duplicate process.
以上のように、設定値の変更前にRAMチェックを行うことにより、RAMのデータが異常であるにもかかわらず、設定値データ自体が正常であった場合であっても、異常であると判断してデフォルトの設定値をセットすることができ、想定外の設定に基づく遊技機の動作を制限することができる。なお、デフォルトの設定値が設定されたことを示唆できるように、電源立ち上げ時に、通常と異なる電源立ち上げの報知(例えば、枠ランプの点灯パターンを変化させたり、報知時間を異ならせる等)を実行することも好適である。 As described above, by performing the RAM check before changing the set value, even if the set value data itself is normal even though the RAM data is abnormal, it is determined to be abnormal. The default setting value can be set, and the operation of the gaming machine based on the unexpected setting can be restricted. In addition, so that it can be suggested that the default setting value has been set, when the power is turned on, an unusual power start notification (for example, changing the lighting pattern of the frame lamp, changing the notification time, etc.) It is also preferable to carry out.
また、上記設定値の記憶情報が正常か否かの判定は、以下のタイミングで実行してもよい。また、以下の複数のタイミングで実行してもよいし、1つのタイミングのみで実行してもよく、即ち、設定値の記憶情報が正常か否かの判定の実行タイミングをどのように組み合わせてもよい。
(1)電源投入直後
(2)主遊技図柄の変動開始前
(3)主遊技図柄の変動終了後
(4)大当り図柄の停止時から大当りが開始するまでの期間
(5)大当りの終了後
(6)当否抽選の実行直前
(7)小当り図柄の停止時から小当りが開始するまでの期間
(8)小当りの終了後
(9)遊技状態が移行した直後
(10)保留が生起した直後
尚、上記(1)のタイミングで設定値の記憶情報が正常か否かの判定を実行しないように構成した場合にも、前述したRAMチェック処理を実行しているため設定値の記憶情報のみを確認しなくともよく、使用する容量を削減できることとなる。
Further, the determination as to whether or not the stored information of the above set value is normal may be executed at the following timing. Further, it may be executed at a plurality of timings below, or may be executed at only one timing, that is, regardless of how the execution timings for determining whether or not the stored information of the set value is normal are combined. good.
(1) Immediately after the power is turned on (2) Before the change of the main game symbol starts (3) After the change of the main game symbol ends (4) The period from the stop of the big hit symbol to the start of the big hit (5) After the end of the big hit (5) 6) Immediately before the execution of the winning / failing lottery (7) The period from the stop of the small hit symbol to the start of the small hit (8) After the end of the small hit (9) Immediately after the game state shifts (10) Immediately after the hold occurs Even if the configuration is such that the determination of whether or not the stored information of the set value is normal is not executed at the timing of (1) above, only the stored information of the set value is stored because the RAM check process described above is executed. You do not have to check it, and you can reduce the capacity used.
(第11実施形態)
次に、第8実施形態における、設定値に応じて主遊技図柄の当選確率を変更する場合の変更例を説明する。本変更例においては、高確率状態(確率変動遊技状態)における当選確率をベースとして2段階抽選を実施する点で第8実施形態と大きく異なる。以下では、図面を参照しつつ、本変更例について説明する。
(11th Embodiment)
Next, an example of change in the eighth embodiment when the winning probability of the main game symbol is changed according to the set value will be described. This modified example is significantly different from the eighth embodiment in that a two-stage lottery is performed based on the winning probability in the high probability state (probability fluctuation game state). Hereinafter, this modification example will be described with reference to the drawings.
図150は、本変更例に係る乱数取得処理のフローチャート、図150(a)は、本抽選処理における第1抽選処理用に設けられた判定テーブル、図150(b)は、本抽選処理における第2抽選処理用に設けられた判定テーブルである。なお、図150(a)においては設定値毎に抽選用の判定値が設定されているが、図150(b)においては全設定値共通の抽選用の判定値を設けている点に特徴がある。 FIG. 150 is a flowchart of the random number acquisition process according to the modified example, FIG. 150 (a) is a determination table provided for the first lottery process in the main lottery process, and FIG. 150 (b) is the first lottery process. 2 It is a judgment table provided for lottery processing. In FIG. 150 (a), a lottery determination value is set for each set value, but in FIG. 150 (b), a lottery determination value common to all set values is provided. be.
まず、図150を用いて、本変更例に係る乱数取得処理のフローチャートを説明する。本変形例においても本実施形態の図7におけるフローチャートと同様の流れで処理が進むため、主要な相違点である、本実施形態の図7におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のうち、第1主遊技始動口に関するフローチャート部分を説明する。
First, a flowchart of the random number acquisition process according to this modified example will be described with reference to FIG. 150. In this modification as well, since the processing proceeds in the same flow as the flowchart in FIG. 7 of the present embodiment, the main game content determination random number acquisition according to the subroutine of
本変形例においては、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1303で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に入球した旨に関するコマンドである第1主遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1304の処理に移行する。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数として、第1当否抽選乱数、第2当否抽選乱数、図柄抽選乱数、及び変動態様抽選を取得する。すなわち、本変形例においては、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数は、第1当否抽選乱数及び第2当否抽選乱数の2つの乱数を取得する。なお、本実施形態と同様にこれら4つの乱数(特に第1当否決定乱数及び第2当否決定乱数)は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に順次取得するようになっている。 In this modification, in step 1302, the CPUMC of the main control board M receives the first main game start opening ball entry information from the first main game start opening ball entry detection device A11s of the first main game start opening A10. Judge whether or not. In the case of Yes in step 1302, in step 1303, the CPUMC of the main control board M issues the first main game start port entry command, which is a command relating to the fact that the ball has entered the first main game start port A10, to the sub-main control unit SM. It is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1304. Next, in step 1304, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls for the main game (particularly the first main game side) is within the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1304, in step 1306, the CPUMC of the main control board M acquires the first winning / failing lottery random number, the second winning / failing lottery random number, the symbol lottery random number, and the variation mode lottery as the first main game content determination random number. do. That is, in this modification, as the first main game content determination random number, the winning / failing lottery random number for determining the winning / failing obtains two random numbers, the first winning / failing lottery random number and the second winning / failing lottery random number. As in the present embodiment, these four random numbers (particularly the first hit / fail determination random number and the second hit / fail determination random number) are generated from random number generation means having different update cycles and random number ranges, and are sequentially acquired at this timing. It is designed to do.
次に、ステップ1307で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数に基づいて先読み演出を実行するために取得した各乱数に応じた先読み処理を行う。具体的には、取得した第1当否抽選乱数、第2当否抽選乱数の夫々を別個の比較手段により比較することで、夫々の当否抽選乱数が当たりとなり得る値であるかを判定し、その結果に基づく情報を後述するステップ1310でコマンドとしてセット可能なように、また、図柄抽選乱数、及び変動態様抽選について、どのような図柄が選択されるか、或いはどのような変動態様が選択されるかを判定し、予測できる情報をステップ1310でコマンドとしてセット可能なように夫々処理している。 Next, in step 1307, the CPUMC of the main control board M performs a look-ahead process according to each random number acquired in order to execute the look-ahead effect based on the acquired random numbers. Specifically, by comparing each of the acquired first winning / failing lottery random number and the second winning / failing lottery random number by separate comparison means, it is determined whether each winning / failing lottery random number is a value that can be a hit, and the result is What kind of symbol is selected or what kind of variation mode is selected for the symbol lottery random number and the variation mode lottery so that the information based on the above can be set as a command in step 1310 described later. Is determined, and the predictable information is processed so that it can be set as a command in step 1310.
次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。なお、図150においては、第1主遊技始動口に関する処理ルーチンと同様であるため、第2主遊技始動口に関する処理ルーチンの説明を省略している点を付言しておく。
Next, in
次に、変動開始条件が成立した際の処理について、図150のテーブルを参照しつつ説明する。ここで、全体の処理の流れについてはステップ1410-1に関する点を除き、本実施形態(図25参照)におけるステップ1403~ステップ1500と同様であるため説明を省略する。 Next, the processing when the fluctuation start condition is satisfied will be described with reference to the table of FIG. 150. Here, the flow of the entire process is the same as that of steps 1403 to 1500 in the present embodiment (see FIG. 25) except for the point related to step 1410-1, and thus the description thereof will be omitted.
本変更例においても、本実施形態と同様にステップ1403で、変動開始条件が充足すると、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数を読み出すと共に、当該RAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。 Also in this modification, when the fluctuation start condition is satisfied in step 1403 as in the present embodiment, the symbol variation is temporarily stored in the RAM area of the main control board M in step 1405 and step 1406. The first main game content determination random number is read, deleted from the RAM area, and the remaining hold information temporarily stored is shifted (hold digestion process).
その後、ステップ1410-1で、主制御基板MのCPUMCは、まず、図150に示す第1当否抽選乱数判定テーブルを参照して、第1当否抽選乱数が当りとなるか否かを判定する。次に、現在の遊技状態が通常遊技状態(低確率状態)か、高確率遊技状態かを確認し、高確率状態である場合には、第2当否抽選乱数を判定することなく当りであると判定する。一方、現在の遊技状態が手通常遊技状態(低確率状態)である場合で、且つ、第1当否抽選乱数が当りとなっている場合には、更に、図150に示す第2当否抽選乱数判定テーブルを参照して、第2当否抽選乱数が当りとなっているか否かを判定する。 After that, in step 1410-1, the CPUMC of the main control board M first determines whether or not the first winning / failing lottery random number is a hit by referring to the first winning / failing lottery random number determination table shown in FIG. Next, it is confirmed whether the current gaming state is a normal gaming state (low probability state) or a high probability gaming state, and if it is a high probability state, it is determined that the second winning / failing lottery random number is not determined. judge. On the other hand, when the current gaming state is the normal gaming state (low probability state) and the first winning / failing lottery random number is a hit, the second winning / failing lottery random number determination shown in FIG. 150 is further determined. With reference to the table, it is determined whether or not the second winning / failing lottery random number is a hit.
ここで、本変更例においては、第1当否抽選乱数のテーブルは、設定1では2050/65536(1/31.969)、設定2では2100/65536(1/31.208)、設定3では2150/65536(1/30.482)となっており、第1当否抽選乱数のテーブルは、全設定共通で1/2.5となっている。つまり、本変形例において、通常遊技状態(非確率変動遊技状態)における当り(大当り)確率は、設定1で1/79.92、設定2で1/78.02、設定3で1/76.20となり、高確率遊技状態(確率変動遊技状態)における当り(大当り)確率は、設定1で1/31.969、設定2で1/31.208、設定3で1/30.482となる。したがって、本変形例においては、通常遊技状態と高確率遊技状態との確率変更比率は、全設定値において、共通の2.5倍となる。尚、同一の設定値における、非確率変動遊技状態における大当り確率と確率変動遊技状態における大当り確率との大当り確率の倍率を設定変更比率と称している。 Here, in this modification, the table of the first winning / failing lottery random numbers is 2050/65536 (1 / 31.969) in setting 1, 2100/65536 (1 / 31.208) in setting 2, and 2150 in setting 3. It is / 65536 (1 / 30.482), and the table of the first winning / failing lottery random numbers is 1 / 2.5 common to all settings. That is, in this modification, the hit (big hit) probability in the normal gaming state (non-probability variable gaming state) is 1 / 79.92 in setting 1, 1 / 78.02 in setting 2, and 1/76 in setting 3. It becomes 20, and the probability of hit (big hit) in the high probability gaming state (probability fluctuation gaming state) is 1 / 31.969 in setting 1, 1 / 31.208 in setting 2, and 1 / 30.482 in setting 3. Therefore, in this modification, the probability change ratio between the normal gaming state and the high probability gaming state is 2.5 times the common value in all the set values. The ratio of the jackpot probability between the jackpot probability in the non-probability variable gaming state and the jackpot probability in the probability fluctuation gaming state at the same set value is referred to as a setting change ratio.
以上のように、本変更例のように2つの当否抽選乱数を採用することにより、所定範囲の乱数値を用いて当否の決定を行う前提で通常時(非確率変動遊技状態時)の当り確率を細かく設定した場合であっても、高確率時(確率変動遊技状態時)との当選比率を各設定で完全に同一とすることができるという効果を得ることができる。 As described above, by adopting two winning / failing lottery random numbers as in this modification example, the winning probability in the normal time (in the non-probability variable gaming state) on the premise that the winning / failing is determined using the random number values in the predetermined range. Even when is set in detail, it is possible to obtain the effect that the winning ratio with respect to the high probability time (probability fluctuation game state) can be completely the same in each setting.
なお、本変更例においては、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、第2当否抽選乱数を判定することなく第1主遊技で「当り」となる旨の決定を行っているが、高確率遊技状態であっても第2当否抽選乱数を1/1とし、第2当否抽選が必ず「当り」となるように設定した上で、第2当否抽選を実行することも可能である。このように構成することで、遊技状態によって置数が異なる条件のもとで双方の抽選処理を共通して実行することになるため、遊技状態に関わらず、処理速度の均一化を図ることができる。 In this modified example, when the current gaming state is a high-probability gaming state, it is determined that the first main game will be a "hit" without determining the second winning / failing lottery random number. However, even in a high-probability gaming state, it is possible to execute the second win / fail lottery after setting the second win / fail lottery random number to 1/1 and setting the second win / fail lottery to be a "hit" without fail. be. With this configuration, both lottery processes will be executed in common under the condition that the number of slots differs depending on the game state, so it is possible to make the processing speed uniform regardless of the game state. can.
(第11実施形態からの変形例)
また、第11実施形態においては、高確率状態(確率変動遊技状態)における当選確率をベースとして2段階抽選を実施していたが、2段階目の抽選(第2当否抽選乱数の判定処理)については、本実施形態のように遊技状態毎に1つずつの判定テーブル(1の低確率用の当否抽選テーブルと1の高確率用の当否抽選テーブル)を備えておき、1段目の抽選(第1当否抽選乱数の判定処理)について、設定値毎に異なる判定テーブルを用いて抽選を行うことも可能である。
(Variation example from the eleventh embodiment)
Further, in the eleventh embodiment, the two-stage lottery is carried out based on the winning probability in the high probability state (probability fluctuation gaming state), but the second stage lottery (second winning / failing lottery random number determination process) is performed. Is provided with one determination table for each gaming state (a winning / failing lottery table for 1 low probability and a winning / failing lottery table for 1 high probability) as in the present embodiment, and the first-stage lottery (1st stage lottery). Regarding the first winning / failing lottery random number determination process), it is also possible to perform a lottery using a determination table different for each set value.
具体的には、第11実施形態における、主遊技内容決定乱数の取得処理にて、当否を決定するための当否抽選乱数のうち第1当否抽選乱数を図151のように設定値毎に異なる抽選確率テーブルとの比較用の乱数とし、第2当否抽選乱数は図151のように遊技状態別に設けられ、各設定値共通の抽選確率テーブル(非確率変動遊技状態用と確率変動遊技状態用の1つずつ)との比較用の乱数としてそれぞれ取得する。なお、取得した乱数に関する先読み判定等については、第11実施形態と同様である。 Specifically, in the acquisition process of the main game content determination random number in the eleventh embodiment, the first winning / failing lottery random number among the winning / failing lottery random numbers for determining the winning / failing is a lottery different for each set value as shown in FIG. 151. A random number for comparison with the probability table is used, and a second winning / failing lottery random number is provided for each game state as shown in FIG. 151, and a lottery probability table common to each set value (1 for non-probability variable game state and 1 for probability variable game state). Get each as a random number for comparison with each). The look-ahead determination and the like regarding the acquired random numbers are the same as those in the eleventh embodiment.
次に、変動開始条件が成立した際の処理{第11実施形態(必要であれば本実施形態も参照)におけるステップ1403で、変動開始条件が充足した後の処理}について説明する。ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数を読み出すと共に、当該RAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。 Next, the process when the variation start condition is satisfied {the process after the variation start condition is satisfied in step 1403 in the eleventh embodiment (also referred to this embodiment if necessary)} will be described. In steps 1405 and 1406, the first main game content determination random number related to the current symbol variation, which is temporarily stored in the RAM area of the main control board M, is read, deleted from the RAM area, and temporarily stored. Shift the remaining pending information (pending digestion process).
その後、ステップ1410-1で、主制御基板MのCPUMCは、まず、図151に示す設定値に応じた第1当否抽選乱数判定テーブルを参照して、第1当否抽選乱数が当りであるか否かを判定する。次に、現在の遊技状態が通常遊技状態(非確率変動遊技状態)か、高確率遊技状態かを確認し、高確率状態である場合には、高確率状態用の第2当否抽選乱数判定テーブルを用いて第2当否抽選乱数を判定し、通常遊技状態(低確率状態)である場合には低確率状態用の第2当否抽選乱数判定テーブルを参照して、第2当否抽選乱数が当りとなっているか否かを判定する。そしていずれの乱数も当りである場合に、今回の図柄変動で大当たりが発生するようにフラグ等の設定を行う。なお、一方の当否抽選で外れとなった場合には第11実施例と同様に、他方の処理を省略することも可能である。 After that, in step 1410-1, the CPUMC of the main control board M first refers to the first winning / failing lottery random number determination table corresponding to the set value shown in FIG. 151, and whether or not the first winning / failing lottery random number is a hit. Is determined. Next, it is confirmed whether the current gaming state is a normal gaming state (non-probability variable gaming state) or a high-probability gaming state, and if it is a high-probability state, a second winning / failing lottery random number determination table for the high-probability state. The second win / fail lottery random number is determined using the Determine if it is. Then, when any random number is a hit, a flag or the like is set so that a big hit is generated by this symbol change. If one of the lottery results is lost, the other process can be omitted as in the eleventh embodiment.
ここで、本変更例においては、第1当否抽選乱数のテーブルは、設定1では98/100、設定2では99/100、設定3では100/100となっており、第2当否抽選乱数の当否抽選乱数判定テーブルのうち、低確率状態用のテーブルは全設定共通で210/65536(1/318.4)、高確率状態用のテーブルは全設定共通で1001/65536(1/65.5)、となっている。つまり、本変形例において、通常遊技状態(非確率変動遊技状態)における当り(大当り)確率は、設定1では1/318.4、設定2で1/315.2、設定3で1/312.0となり、高確率遊技状態における当り(大当り)確率は、設定1で1/66.8、設定2で1/66.1、設定3で1/65.5となる。したがって、本変形例においては、通常遊技状態(低確率状態)と高確率遊技状態との確率変更比率は、全設定値において、共通の1001/210倍(4.766・・・倍)となる。すなわち、本実施例においては、通常遊技状態(低確率状態)と高確率状態との当選確率の比率は低確率用の第2当否抽選乱数判定テーブルと高確率用の第2当否抽選乱数判定テーブルの比となる。このため、その比率を一様に設定することが極めて容易であり、特に本実施例のように、高確率時の当否抽選テーブルの当り乱数の個数を素(本実施例においては、1001個)とした場合でも、設定毎の確率比率を同一とすることができる。(この点は、第11実施形態と同様である)。 Here, in this modification, the table of the first winning / failing lottery random number is 98/100 in setting 1, 99/100 in setting 2, and 100/100 in setting 3, and the winning / failing of the second winning / failing lottery random number is set. Of the lottery random number judgment tables, the table for the low probability state is 210/65536 (1 / 318.4) common to all settings, and the table for the high probability state is 1001/65536 (1 / 65.5) common to all settings. ,. That is, in this modification, the hit (big hit) probability in the normal gaming state (non-probability variable gaming state) is 1 / 318.4 in setting 1, 1 / 315.2 in setting 2, and 1/312 in setting 3. It becomes 0, and the hit (big hit) probability in the high probability gaming state is 1 / 66.8 at setting 1, 1 / 66.1 at setting 2, and 1 / 65.5 at setting 3. Therefore, in this modification, the probability change ratio between the normal gaming state (low probability state) and the high probability gaming state is 1001/210 times (4.766 ... times) common in all the set values. .. That is, in this embodiment, the ratio of the winning probability between the normal gaming state (low probability state) and the high probability state is the second winning / failing lottery random number determination table for low probability and the second winning / failing lottery random number determination table for high probability. It becomes the ratio of. Therefore, it is extremely easy to set the ratio uniformly, and in particular, as in this embodiment, the number of random numbers hit in the winning / failing lottery table at the time of high probability is prime (1001 in this embodiment). Even in the case of, the probability ratio for each setting can be the same. (This point is the same as that of the eleventh embodiment).
なお、本変更例においては、最終的に大当りとなるか否かは第2当否抽選乱数のパラメータに大きく依存するため、本パラメータに関する情報のみに基づいて先読み演出の実行を判定することも好適である。詳述すると、本実施例における実当選確率(最終的に大当りとなる確率)は、第1当否抽選乱数の当選確率と、第2当否抽選乱数の当選確率との合算により算出されるものの、第1当否抽選乱数の当選確率が非常に高く(設定1でも98/100)設定されているため、第2当否抽選乱数の当否結果に大きく依存することになる。したがって、大当りの期待度を示すための情報を生成する先読み判定処理においては、第2当否抽選乱数のパラメータが重要となる。 In this modified example, whether or not a big hit is finally achieved depends largely on the parameter of the second winning / failing lottery random number, so it is also preferable to determine the execution of the look-ahead effect based only on the information related to this parameter. be. More specifically, the actual winning probability (probability of finally becoming a big hit) in this embodiment is calculated by adding the winning probability of the first winning / failing lottery random number and the winning probability of the second winning / failing lottery random number. Since the winning probability of the 1 winning / failing lottery random number is set to be very high (98/100 even in setting 1), it largely depends on the winning / failing result of the 2nd winning / failing lottery random number. Therefore, in the look-ahead determination process for generating information for indicating the degree of expectation of a big hit, the parameter of the second winning / failing lottery random number is important.
このようなことから、実際の先読み演出の実行判定(例えば本実施形態における副制御基板の先読み処理等)では、その演出の実行可否や内容決定のプロセスにおいて、第2当否抽選乱数の当否結果に基づいて生成される情報の依存度を高く設定することが好ましい。(無論、本変更例のように第1当否抽選乱数の当選確率が極めて高い場合には、第2当否抽選乱数の当否結果に基づく情報のみに基づいて先読み判定時の当否予測を行ってもよい。) For this reason, in the actual pre-reading effect execution determination (for example, the pre-reading process of the sub-control board in the present embodiment), in the process of determining whether or not the effect can be executed and the content determination process, the result of the second winning / failing lottery random number is determined. It is preferable to set a high degree of dependence on the information generated based on the above. (Of course, when the winning probability of the first winning / failing lottery random number is extremely high as in this modified example, the winning / failing prediction at the time of pre-reading determination may be performed based only on the information based on the winning / failing result of the second winning / failing lottery random number. .)
具体的には、本変更例並びに第11実施形態のように複数の乱数を用いて段階的に当否判定を行う場合には、先読み演出の決定(先読み演出の実行可否や先読み判定処理等を含む)に際して当選確率の低い方(第11実施形態であれば第1当否抽選乱数の判定結果、本変更例であれば第2当否抽選乱数の判定結果)の情報の依存度を高くすることが好ましく、これにより適切に先読演出による当り示唆の機能を果たせることとなる。 Specifically, when the hit / fail judgment is performed step by step using a plurality of random numbers as in the present modification example and the eleventh embodiment, the determination of the look-ahead effect (including the execution possibility of the look-ahead effect, the look-ahead judgment process, etc.) is included. ), It is preferable to increase the dependence of information on the one with the lower winning probability (in the case of the eleventh embodiment, the determination result of the first winning / failing lottery random number, in the case of this modification, the determination result of the second winning / failing lottery random number). As a result, the function of suggesting a hit by the look-ahead effect can be appropriately performed.
<第12実施形態>
前述した第2実施形態においては、特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了する(ST機とも称することがある)よう構成した。ここで、第2実施形態のように確率変動遊技状態が主遊技図柄の変動回数によって終了し得る構成に、第8実施形態にて詳述したような設定値を複数有する構成を適用した場合、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選する確率(連荘する確率とも称することがある)が設定値によって相違してしまい、遊技者にとって有利な状態が遊技機毎に平等ではなくなってしまうおそれが生じる。ここで、そのような問題を解決可能な構成を第12実施形態として、以下第2実施形態との相違点についてのみ詳述する。
<12th Embodiment>
In the second embodiment described above, when the game shifts to the probability-variable game state after the end of the special game, the probability-variable game state ends depending on the number of changes of the main game symbol (sometimes referred to as ST machine). Here, when a configuration having a plurality of set values as described in detail in the eighth embodiment is applied to a configuration in which the probability-variable gaming state can be terminated by the number of fluctuations of the main gaming symbol as in the second embodiment. Probability fluctuation The probability of winning a big hit by the end of the gaming state (sometimes referred to as the probability of consecutive villas) will differ depending on the set value, and the advantageous state for the player will not be equal for each gaming machine. There is a risk. Here, a configuration capable of solving such a problem will be defined as the twelfth embodiment, and only the differences from the second embodiment will be described in detail below.
はじめに、図152は、第12実施形態における、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。尚、第1主遊技用図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技用図柄決定用抽選テーブル)、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)については、図141と同様となっているため説明は割愛する。 First, FIG. 152 is an example of the first main game winning / failing lottery table (second main game winning / failing lottery table) in the twelfth embodiment. Regarding the first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table) and the first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table), Since it is the same as FIG. 141, the explanation is omitted.
第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)における非確率変動遊技状態にて参照するテーブルでは、遊技者に付与される利益率が低いものから順に、設定1、設定2、設定3の順番となっている。より具体的には、非確率変動遊技状態での設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/320に設定されており、非確率変動遊技状態での設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/318に設定されており、非確率変動遊技状態での設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/317に設定されている。一方、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)における非確率変動遊技状態にて参照するテーブルでは、いずれの設定値においても当り(大当り)当選確率が同一となるよう構成されている。より具体的には、設定1、設定2及び設定3のすべての設定値において、当り(大当り)当選確率が、約1/159に設定されている。 In the table referred to in the non-probability variable gaming state in the first main game win / loss lottery table (second main game win / loss lottery table), the setting 1 and the setting 2 are in order from the one with the lowest profit margin given to the player. , The order of setting 3. More specifically, the winning (big hit) winning probability of setting 1 in the non-probability variable gaming state is set to about 1/320, and the winning (big hit) winning probability of setting 2 in the non-probability variable gaming state. Is set to about 1/318, and the winning (big hit) winning probability of setting 3 in the non-probability variable gaming state is set to about 1/317. On the other hand, in the table referred to in the non-probability variable gaming state in the first main game win / loss lottery table (second main game win / loss lottery table), the winning (big hit) winning probability is the same regardless of the set value. It is configured. More specifically, in all the setting values of setting 1, setting 2 and setting 3, the winning (big hit) winning probability is set to about 1/159.
尚、図65にて示すように、第12実施形態形態においては、大当り終了後には、当該大当りに係る大当り図柄に拘わらず確率変動遊技状態に移行するよう構成されており、確変回数カウンタMP51cに80回がセットされる、換言すると、確変回数は80回となっている。また、確率変動遊技状態における大当り確率は412/65536であるため、確変回数である80回の主遊技図柄の変動のいずれかで大当りに当選できる確率(連荘確率とも称することがある)は、
{1-(1-412/65536)80}×100≒39.62(%)
であり、設定値が相違しても同一の連荘確率となっている。
As shown in FIG. 65, in the twelfth embodiment, after the end of the big hit, it is configured to shift to the probability fluctuation gaming state regardless of the big hit symbol related to the big hit, and the probability variation number counter MP51c is used. Eighty times are set, in other words, the number of probability changes is 80 times. Further, since the jackpot probability in the probability variation game state is 412/65536, the probability of winning the jackpot by any of the 80 fluctuations of the main game symbol, which is the probability variation number (sometimes referred to as the consecutive villa probability), is
{1- (1-412 / 65536) 80 } x 100 ≒ 39.62 (%)
Therefore, even if the set values are different, the probability of consecutive villas is the same.
また、非確率変動遊技状態における大当り確率と確率変動遊技状態における大当り確率との大当り確率の倍率は、
<設定1>
(412/65536)÷(205/65536)≒2.01
<設定2>
(412/65536)÷(206/65536)≒2.00
<設定3>
(412/65536)÷(2077/65536)≒1.99
となっており、
倍率が最も大きい設定値である設定1と倍率が最も小さい設定値である設定3とを比較した場合、
2.01÷1.99×100≒101(%)となっている(当該101%の値を大当り比率の設定差と称することがある)。
尚、大当り比率の設定差を変更してもよく、還元すると、非確率変動遊技状態における大当り確率を設定値毎に変更してもよく、そのような場合には、著しい射幸性を有する遊技機としないために前記大当り比率の設定差が110(%)以内となるよう構成することが好適である。
In addition, the multiplier of the jackpot probability between the jackpot probability in the non-probability variable gaming state and the jackpot probability in the probability fluctuation gaming state is
<
(412/65536) ÷ (205/65536) ≒ 2.01
<
(412/65536) ÷ (206/65536) ≒ 2.00
<
(412/65536) ÷ (2077/65536) ≈ 1.99
And
When comparing setting 1 which is the setting value with the largest magnification and setting 3 which is the setting value having the smallest magnification,
It is 2.01 ÷ 1.99 × 100 ≈ 101 (%) (the value of 101% may be referred to as a setting difference of the jackpot ratio).
In addition, the setting difference of the jackpot ratio may be changed, and if reduced, the jackpot probability in the non-probability variable gaming state may be changed for each set value. In such a case, the gaming machine having remarkable gambling. Therefore, it is preferable to configure the jackpot ratio so that the setting difference is within 110 (%).
以上のように構成することにより、第12実施形態形態のぱちんこ遊技機においては、設定値として設定1、設定2、設定3の3つの設定値を有しており、非確率変動遊技状態においては、設定値が相違することにより大当り確率が相違し得るよう構成することにより、遊技者に現在の設定値はどの程度有利な設定値であるかを推測しながら遊技を進行するという斬新な興趣性を教授できると共に、確率変動遊技状態における大当り確率を設定値が相違しても同一の大当り確率となるよう設定することにより、特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了する(ST機とも称することがある)よう構成された遊技機において、確率変動遊技状態における連荘確率が設定値によって相違してしまう事態を防止することができ、遊技者にとって有利な状態である確率変動遊技状態にて提供する利益率が遊技する遊技機によって相違することがない、ユーザーフレンドリーな遊技機を創出することができる。 With the above configuration, the pachinko gaming machine of the twelfth embodiment has three setting values of setting 1, setting 2, and setting 3 as setting values, and in the non-probability variable gaming state, it has three setting values. , By configuring so that the jackpot probability can be different due to the difference in the set value, the player can proceed with the game while guessing how advantageous the current set value is. By setting the jackpot probability in the probability-variable gaming state to be the same jackpot probability even if the set values are different, the main game symbol will be displayed when the game shifts to the probability-variable gaming state after the end of the special game. In a gaming machine configured so that the probability-variable gaming state ends depending on the number of fluctuations (sometimes referred to as an ST machine), it is possible to prevent a situation in which the probability of consecutive villas in the probability-variable gaming state differs depending on the set value. It is possible to create a user-friendly gaming machine in which the profit margin provided in the probability-variable gaming state, which is an advantageous state for the player, does not differ depending on the gaming machine to be played.
尚、第12実施形態形態においては、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値によって相違しないよう構成したが、これには限定されず、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値によって相違し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合には、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の利益率を設定値によって乖離させすぎないよう(確率変動遊技状態=有利な状態であると遊技者が認識できるよう)に、確率変動遊技状態の大当り確率が最も高くなる設定値における大当り確率(例えば、設定3)÷確率変動遊技状態の大当り確率が最も低くなる設定値における大当り確率(例えば、設定1)×100≦105(%)となるよう構成することが好適である。 In the twelfth embodiment, the jackpot probability in the probability-variable gaming state is configured not to differ depending on the set value, but the present invention is not limited to this, and the jackpot probability in the probability-variable gaming state may differ depending on the set value. It may be configured. In such a configuration, the profit margin of the probability-variable gaming state that is advantageous to the player should not be excessively deviated by the set value (so that the player can recognize that the probability-variable gaming state = advantageous state). , Jackpot probability at the set value where the jackpot probability of the probability-variable gaming state is the highest (for example, setting 3) ÷ Jackpot probability at the set value where the jackpot probability of the probability-variable gaming state is the lowest (for example, setting 1) × 100 ≦ 105 It is preferable to configure it so as to be (%).
(第12実施形態の変更例)
尚、第12実施形態と同様に、確率変動遊技状態における大当り当選確率が設定値毎に相違しないような構成を、以下の構成に適用してもよい。
(1)第2主遊技側に小当りを有している
(2)第2主遊技側の変動時間の平均値は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合には相対的に短時間(例えば、1秒)となり、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外である場合には相対的に長時間(例えば、300秒)となる
(3)第2主遊技側の小当り当選確率はほぼ1/1
(4)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選すると、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態に移行し得る
(5)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態が遊技者にとって最も有利な遊技状態である
上記のように構成した場合に、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成した場合には、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態が終了するのが早い(終了するまでに実行できる図柄変動回数の平均値が少ない)ようになってしまう。このような理由から、上記のような構成とした場合に、確率変動遊技状態における大当り当選確率が設定値毎に相違しないよう構成することで、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。
(Example of modification of the twelfth embodiment)
As in the twelfth embodiment, a configuration in which the jackpot winning probability in the probability fluctuation gaming state does not differ for each set value may be applied to the following configuration.
(1) The second main game side has a small hit. (2) The average value of the fluctuation time of the second main game side is relatively in the case of the probability fluctuation game state and the non-time reduction game state. It will be a short time (for example, 1 second), and it will be a relatively long time (for example, 300 seconds) when it is not in the probability fluctuation game state and the non-time reduction game state. (3) Small hit on the second main game side Winning probability is almost 1/1
(4) If a jackpot is won in a probability-variable gaming state and a non-time-reduced gaming state, it is possible to shift to a gaming state other than the probability-variable gaming state and the non-time-reduced gaming state after the jackpot ends (5) The probability-variable gaming state and non-probability-variable gaming state. When the time-reduced gaming state is configured as described above, which is the most advantageous gaming state for the player, the higher the set value (for example, the setting 3 is better than the setting 1), the higher the probability of the jackpot in the variable gaming state. If it is configured to be high, the probability fluctuation game state and the non-time reduction game state will end earlier (the average value of the number of symbol fluctuations that can be executed before the end is small). For this reason, in the case of the above configuration, by configuring so that the jackpot winning probability in the probability-variable gaming state does not differ for each set value, the expected value of the probability-variable gaming state that is advantageous to the player can be obtained. It is possible to configure a fair gaming machine that does not easily differ for each setting.
(第13実施形態)
<試験端子の概要>
ここで、本実施例に係る試験端子および、試験端子から出力する情報について、補足的に説明する。本実施例においては、市場(遊技店)に供給する遊技機には搭載しないものの、様々な出玉試験等を容易に行うために、試験時に限り、コネクタ及び、試験端子の出力専用のバッファICやラッチIC等を搭載する(専用ICがない場合には、コネクタのみを搭載する)ことで、遊技機の各種情報を出力可能に構成されている。具体的には、図124(b)に示したように主制御基板の中央上部に試験端子TSの搭載領域が形成され、試験時に、当該領域の対応したランド(制御回路と電気的に接続されている回路パターン)に対応するように、1又は複数のバッファICやラッチIC(例えば74HC244や74HC541)及び接続コネクタを搭載(半田付)することにより、試験端子TSから所定の遊技情報が出力可能となる。
(13th Embodiment)
<Overview of test terminals>
Here, the test terminal according to this embodiment and the information output from the test terminal will be supplementarily described. In this embodiment, although it is not mounted on the gaming machine supplied to the market (game store), the connector and the buffer IC dedicated to the output of the test terminal are used only at the time of the test in order to easily perform various ball ejection tests. It is configured to be able to output various information of the gaming machine by mounting a latch IC or the like (when there is no dedicated IC, only a connector is mounted). Specifically, as shown in FIG. 124 (b), a mounting area for the test terminal TS is formed in the upper center of the main control board, and at the time of the test, the corresponding land (electrically connected to the control circuit) in the area is formed. By mounting (soldering) one or more buffer ICs or latch ICs (for example, 74HC244 or 74HC541) and a connector so as to correspond to the circuit pattern), predetermined game information can be output from the test terminal TS. It becomes.
<試験端子出力情報>
次に、上述した試験端子から出力される情報について簡単に説明する。前述したとおり試験端子は出玉試験等を容易に行うことを目的としているため、出玉の獲得状況や遊技の進行状況を把握するための情報をなるべくリアルタイムに出力できるように構成されている。本実施例においては、遊技に関して主制御基板Mに入力される信号である「アウト球カウント」「タッチ状態」「普通図柄作動ゲート」「第1主遊技始動口」「第2主遊技始動口」「普通入賞口」「第1大入賞口入賞」「第2大入賞口入賞」が出力され、異常に関する信号として「断線短絡電源異常検知信号」「扉開放信号」「磁気検知信号」「電波検知信号」「衝撃検知信号」が出力され、また、遊技機の状態に関する信号として「条件装置作動中」「役物連続作動装置作動中」「第1主遊技図柄当り」「第1主遊技図柄変動中」「第2主遊技図柄当り」「第2主遊技図柄変動中」「第1主遊技高確率状態」「第1主遊技変動時間短縮状態」「第2主遊技高確率状態」「第2主遊技変動時間短縮状態」「補助遊技図柄高確率状態」「補助遊技図柄変動時間短縮状態」「補助遊技開放延長状態」「特別電動役物作動中」「第1大入賞口ソレノイド駆動中」「第2大入賞口ソレノイド駆動中」「補助遊技図柄当り」「補助遊技図柄変動中」「普通電動役物作動中」「遊技機エラー状態」が出力され、その他図柄に関する情報して「主遊技図柄の図柄データ」「補助遊技図柄の図柄データ」が出力される。また、設定装置(設定変更ボタン、設定キースイッチ等が設けられた設定値の表示及び設定変更に関する装置)を搭載している場合には、設定装置の作動状態(例えば、設定変更モード中であるか、設定表示モード中であるか)及び、設定値の情報も出力され、入球状態表示装置J10を搭載している場合には、当該表示装置に表示される情報についても出力されている。
<Test terminal output information>
Next, the information output from the above-mentioned test terminal will be briefly described. As described above, since the test terminal is intended to easily perform a ball ejection test or the like, it is configured to output information for grasping the ball ejection acquisition status and the game progress status as much as possible in real time. In this embodiment, "out ball count", "touch state", "normal symbol operation gate", "first main game start port", and "second main game start port", which are signals input to the main control board M regarding the game, are used. "Normal winning opening", "1st big winning opening winning", and "2nd big winning opening winning" are output, and "disconnection short-circuit power supply abnormality detection signal", "door open signal", "magnetic detection signal", and "radio wave detection" are output as signals related to abnormalities. A "signal" and "impact detection signal" are output, and as signals related to the state of the game machine, "condition device is operating", "accessory continuous operation device is operating", "first main game symbol hit", and "first main game symbol change". "Medium""2nd main game symbol hit""2nd main game symbol changing""1st main game high probability state""1st main game fluctuation time shortened state""2nd main game high probability state""2nd Main game fluctuation time shortened state "Auxiliary game symbol high probability state""Auxiliary game symbol fluctuation time shortened state""Auxiliary game open extension state""Special electric accessory is operating""First prize opening solenoid is being driven"" The 2nd big prize opening solenoid is driving, "Auxiliary game symbol hit", "Auxiliary game symbol is changing", "Normal electric accessory is operating", "Game machine error status" is output, and other information related to the symbol is output as "Main game symbol". "Signal data" and "Auxiliary game symbol symbol data" are output. Further, when a setting device (a device for displaying a setting value and changing a setting provided with a setting change button, a setting key switch, etc.) is installed, the operating state of the setting device (for example, the setting change mode is in progress). (Whether it is in the setting display mode) and the information of the set value is also output, and when the ball entry state display device J10 is installed, the information displayed on the display device is also output.
<試験端子出力情報の出力処理>
本実施例においては、試験用の情報という観点から、多岐に亘る情報を出力しているのであるが、以下ではこれらの情報の出力タイミングについて、図153を用いて簡単に説明する。なお、図153は説明を簡素化するために部分的な入出力についてのみ記載している。
<Output processing of test terminal output information>
In this embodiment, a wide variety of information is output from the viewpoint of test information, but the output timing of this information will be briefly described below with reference to FIG. 153. Note that FIG. 153 describes only partial input / output for the sake of brevity.
<遊技に関して主制御基板Mに入力される信号及び異常に関する信号>
これらの入力信号については、CPUMCの処理と別に主制御基板Mに入力される信号を直接分配して試験端子用のバッファICを介して出力している。第1主遊技始動口のセンサ入力を例示すると、図153に示すように、主制御基板Mに入力された始動口センサの信号は、入力回路によりロジック回路のレベルの信号に変換され、入力バッファに入力される。CPUMCにおける入力のタイミング(割り込み処理における入賞判定処理)となるとCPUMCは、該当する入力ポートを指定することにより入力バッファを開放して、入力回路とデータバスとが接続されることで信号レベルを所定の記憶領域に記憶する。ここで、入力回路と入力バッファとを接続する信号線は、試験端子用バッファを介して試験端子TSにも接続されている。これにより、遊技に関して主制御基板Mに入力される信号は、CPUMCの処理状況に関わらず、リアルタイムに試験端子TSから出力されることになる。換言すると、例えば、主制御基板MのCPUMCが設定変更処理や入球状態表示装置に係る処理を行っているか否かに関わらず、遊技に関して主制御基板Mに入力される信号は試験端子TSから出力されるようになっている。
<Signals input to the main control board M for games and signals for abnormalities>
Regarding these input signals, the signals input to the main control board M are directly distributed separately from the CPUMC processing and output via the buffer IC for the test terminal. To exemplify the sensor input of the first main game start port, as shown in FIG. 153, the start port sensor signal input to the main control board M is converted into a logic circuit level signal by the input circuit, and is converted into a logic circuit level signal, and is converted into an input buffer. Is entered in. When it comes to the input timing in the CPUMC (winning judgment processing in the interrupt processing), the CPUMC opens the input buffer by designating the corresponding input port, and determines the signal level by connecting the input circuit and the data bus. Store in the storage area of. Here, the signal line connecting the input circuit and the input buffer is also connected to the test terminal TS via the test terminal buffer. As a result, the signal input to the main control board M for the game is output from the test terminal TS in real time regardless of the processing status of the CPU MC. In other words, for example, regardless of whether or not the CPUMC of the main control board M is performing the setting change processing or the processing related to the ball entry status display device, the signal input to the main control board M regarding the game is from the test terminal TS. It is designed to be output.
<遊技機の状態に関する信号1>
CPUMCの処理により、遊技機の各種出力装置に対して出力する信号として出力IC(一般的にはラッチIC)を介して出力ドライバに出力している遊技機の状態に関する信号(便宜上遊技機の状態に関する信号1と称する。)に対応する試験端子用の信号は、出力ICと出力ドライバとを接続する信号線から分配して試験端子用のバッファICを介して出力するようになっている。第1大入賞口ソレノイドを例示すると、図153に示すように、主制御基板Mから出力される第1大入賞口ソレノイドの駆動信号は、CPUMCにおける出力のタイミング(割り込み処理におけるソレノイド出力処理)となるとCPUMCは、該当する出力ポート(図153では第1出力IC)に対応するアドレスを指定することにより駆動用のデータとして出力されているデータバス信号を出力ICにラッチさせ、出力ICから信号を出力ドライバに向けて出力させることにより、第1大入賞口ソレノイドに駆動信号を供給する。ここで、出力ICと出力ドライバとを接続する信号線は、試験端子用バッファを介して試験端子TSにも接続されている。これにより、遊技に関して主制御基板Mから出力される信号は、CPUMCの出力処理に応じて、リアルタイムに試験端子TSから出力されることになる。換言すると、例えば、主制御基板MのCPUMCが設定変更処理を行っている場合には、大当り等の処理が実行されることがないため、遊技関連の出力(第1大入賞口ソレノイド)は駆動を示す信号が出力されることがない。一方、入球状態表示装置に係る処理を行っている場合であっても、遊技機の作動は継続しているため、遊技機の状態に応じてこれらの信号が出力されることになる。
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A signal related to the state of the gaming machine that is output to the output driver via the output IC (generally a latch IC) as a signal to be output to various output devices of the gaming machine by the processing of the CPUMC (the state of the gaming machine for convenience). The signal for the test terminal corresponding to (referred to as signal 1) is distributed from the signal line connecting the output IC and the output driver and output via the buffer IC for the test terminal. To exemplify the first special winning opening solenoid, as shown in FIG. 153, the drive signal of the first winning opening solenoid output from the main control board M is the output timing in the CPU MC (solenoid output processing in interrupt processing). Then, the CPUMC latches the data bus signal output as drive data to the output IC by designating the address corresponding to the corresponding output port (first output IC in FIG. 153), and outputs the signal from the output IC. By outputting to the output driver, a drive signal is supplied to the first grand prize opening solenoid. Here, the signal line connecting the output IC and the output driver is also connected to the test terminal TS via the test terminal buffer. As a result, the signal output from the main control board M for the game is output from the test terminal TS in real time according to the output processing of the CPUMC. In other words, for example, when the CPUMC of the main control board M is performing the setting change processing, the processing such as a big hit is not executed, so that the game-related output (first big winning opening solenoid) is driven. No signal is output. On the other hand, even when the processing related to the ball entry state display device is being performed, since the operation of the gaming machine is continuing, these signals are output according to the state of the gaming machine.
<遊技機の状態に関する信号2及びその他図柄に関する情報>
また、遊技機の状態に関する信号のうち、「第1主遊技図柄当り」「第1主遊技図柄変動中」等、出力装置を直接作動させるものと異なる信号(便宜上、遊技機の状態に関する信号2と称する。)及び、その他図柄に関する情報については、CPUMCが試験端子に出力するための専用プログラムを用い、専用の出力IC及び試験端子用バッファを介して試験端子に出力するように構成されている。第1主遊技図柄変動中の信号を例示すると、第1主遊技図柄の変動中である場合には、CPUMCは、所定の試験信号出力処理において、図153に示す第2出力ICに対応するアドレスを指定することにより試験信号用のデータとして出力されているデータバス信号を第2出力ICにラッチさせ、第2出力ICから信号を試験端子用バッファに向けて出力させることにより、試験端子TSから第1主遊技図柄変動中を示す信号が出力されることになる。換言すると、例えば、主制御基板MのCPUMCが設定変更処理を行っている場合に、所定の試験信号出力処理が行われない仕様であれば、第1主遊技図柄変動中を示す信号が出力されることがない。(そもそも、本実施例においては設定変更中に第1主遊技図柄変動中となることがないため、当該処理を実行するか否かで影響はない)、一方、入球状態表示装置に係る処理を行っている場合であっても、遊技機の作動は継続しているため、遊技機の状態に応じてこれらの信号が出力されることになる。
<Information about
Further, among the signals related to the state of the gaming machine, signals different from those that directly operate the output device, such as "hit the first main game symbol" and "during the change of the first main game symbol" (for convenience, the signal related to the state of the gaming machine 2). () And other information related to the symbol is configured to be output to the test terminal via the dedicated output IC and the test terminal buffer using a dedicated program for the CPUMC to output to the test terminal. .. To exemplify the signal during the change of the first main game symbol, when the first main game symbol is changing, the CPUMC has an address corresponding to the second output IC shown in FIG. 153 in the predetermined test signal output process. By specifying, the data bus signal output as the data for the test signal is latched in the second output IC, and the signal is output from the second output IC toward the buffer for the test terminal from the test terminal TS. A signal indicating that the first main game symbol is changing will be output. In other words, for example, when the CPUMC of the main control board M is performing the setting change processing, if the specifications are such that the predetermined test signal output processing is not performed, a signal indicating that the first main game symbol is changing is output. There is no such thing. (In the first place, in this embodiment, since the first main game symbol is not changed during the setting change, there is no influence depending on whether or not the processing is executed.) On the other hand, the processing related to the ball entry status display device. Since the operation of the gaming machine is continued even when the above is performed, these signals are output according to the state of the gaming machine.
<設定装置の作動状態を示す情報>
設定装置の作動状態のうち、設定変更モード中であるか、設定表示モード中であるかについては、CPUMCが試験端子に出力するための専用プログラムを用い、専用の出力IC及び試験端子用バッファを介して試験端子に出力するように構成されている。設定変更モード中の信号を例示すると、設定変更モード中である場合には、CPUMCは、設定変更モード中の出力処理又は、所定の試験信号出力処理において、図153に示す第2出力ICに対応するアドレスを指定することにより試験信号用のデータとして出力されているデータバス信号を第2出力ICにラッチさせ、第2出力ICから信号を試験端子用バッファに向けて出力させることにより、試験端子TSから設定変更モード中を示す信号が出力されることになる。なお、本実施例のうち、LEDで設定値情報表示装置を構成している場合には、定値がどの値かを明示するために端子数を増加させる等の処理を試験端子の入力先で行うことで「遊技機の状態に関する信号1」と同様に、当該情報を出力している信号をそのまま試験端子TSに分割供給することも可能である。
<Information indicating the operating status of the setting device>
Regarding the operating state of the setting device, whether it is in the setting change mode or the setting display mode, a dedicated program for CPUMC to output to the test terminal is used, and a dedicated output IC and a buffer for the test terminal are used. It is configured to output to the test terminal via. To exemplify the signal in the setting change mode, the CPUMC corresponds to the second output IC shown in FIG. 153 in the output processing in the setting change mode or the predetermined test signal output processing in the setting change mode. The data bus signal output as data for the test signal is latched to the second output IC by specifying the address to be used, and the signal is output from the second output IC to the test terminal buffer to be output to the test terminal. A signal indicating that the setting change mode is in progress will be output from the TS. In this embodiment, when the set value information display device is configured with LEDs, processing such as increasing the number of terminals is performed at the input destination of the test terminal in order to clearly indicate which value the fixed value is. As a result, it is possible to separately supply the signal outputting the information to the test terminal TS as it is, as in the case of "
<入球状態表示装置の表示内容を示す情報>
入球状態表示装置の表示内容を示す情報については、設定装置の作動状態を示す情報と同様にCPUMCが試験端子に出力するための専用プログラムを用い、専用の出力IC及び試験端子用バッファを介して試験端子に出力するように構成されている。CPUMCは、所定の試験信号出力処理において、図153に示す第2出力ICに対応するアドレスを指定することにより試験信号用のデータとして出力されているデータバス信号を第2出力ICにラッチさせ、第2出力ICから信号を試験端子用バッファに向けて出力させることにより、試験端子TSから入球状態表示装置の表示内容を示す信号が出力されることになる。したがって、例えば、主制御基板MのCPUMCが設定変更処理を行っている場合に、所定の試験信号出力処理が行われない仕様であれば入球状態表示装置の表示内容を示す信号が出力されることがない。(そもそも、本実施例においては設定変更中に入球状態表示装置の表示を行うことがないため、当該処理を実行するか否かで影響はない)。
<Information indicating the display contents of the ball entry status display device>
As for the information indicating the display content of the ball entry status display device, the CPUMC uses a dedicated program for outputting to the test terminal in the same manner as the information indicating the operating status of the setting device, via the dedicated output IC and the buffer for the test terminal. It is configured to output to the test terminal. The CPUMC latches the data bus signal output as the data for the test signal on the second output IC by designating the address corresponding to the second output IC shown in FIG. 153 in the predetermined test signal output process. By outputting the signal from the second output IC toward the buffer for the test terminal, the signal indicating the display content of the ball entry status display device is output from the test terminal TS. Therefore, for example, when the CPUMC of the main control board M is performing the setting change processing, if the specifications are such that the predetermined test signal output processing is not performed, a signal indicating the display content of the ball entry status display device is output. Never. (In the first place, in this embodiment, since the ball entry status display device is not displayed during the setting change, there is no effect depending on whether or not the process is executed).
(第14実施形態)
<<メモリマップの構成>>
次に、図154を参照して、本例に係るぱちんこ遊技機(特に第5実施形態)に適用可能な主制御基板MのRAMにおけるメモリマップの一部の構成について、第14実施形態として詳述する。同図に示す領域には、上位アドレスから、(1)「設定値データ」:設定値に関する情報(設定値を管理するための番号のデータ等)を格納するための領域、(2)「外部信号系データ」:外部信号出力に関係する情報を格納するための領域、(3)「RAMチェックサムデータ」:電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて使用するデータであって、電源断時にRAMに記憶されているデータから算出されたデータを記憶し、電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて特定の値(例えば「0」)を算出させる為の情報を格納するための領域、(4)「制御コマンドバッファ」:副制御基板側に送信するためのコマンド情報を格納するための領域、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」:電源断復帰時に使用する情報であって、電源断時に現在のスタックポインタに記憶されているデータを記憶し、電源断復帰時にスタックポインタに記憶する情報を格納するための領域、(6)「未使用領域」:遊技に使用されない領域を格納するための領域、(7)「退避データ1~退避データ8」:CALL命令、PUSH命令などにより、退避されるデータが設計上最大に書き込まれる可能性があるRAM、の順に領域が使用されている。このように構成した場合において、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合には、「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性がある。その場合、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1~退避データ8」の領域を超えて、退避データが記憶されてしまう可能性がある。そのような事態を考慮して、前記想定しない不具合が発生した場合にスタックポインタが示してしまう恐れのあるアドレス(「7FF8H」に近いアドレス)には遊技の進行に影響がないデータ(影響が少ないデータ)を格納するよう構成することが好適である。具体的には、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1~退避データ8」から少なくとも1アドレス空けたアドレスに、「設定値データ」を記憶するアドレスを設けることにより、遊技者だけでなく遊技場に対しても不利益を与えない遊技機を提供することができる。尚、同図においては、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(4)「制御コマンドバッファ」においては、副制御基板S側にコマンドを送信できなくなっても遊技の進行には影響が生じにくく、(3)「RAMチェックサムデータ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(2)「外部信号系データ」は、ホールコンピュータに送信するためのデータであるため、遊技の進行には影響の少ないデータである。一方、(1)「設定値データ」は遊技の結果に影響のある設定値に関する情報であり、例えば、ゼロクリアされてしまった場合には当否抽選が正常に実行されない等の遊技者に著しい不利益が生じてしまう。以上の通り、(1)「設定値データ」は、遊技の正常な進行にとって重要なデータとなっている。このような理由から、同図における(1)~(7)では、(1)「設定値データ」が最も上位のデータ(上位アドレスに記憶されるデータ)となっている。換言すると、(1)「設定値データ」と(7)「退避データ1~退避データ8」との間のアドレスには、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」、が格納されている。尚、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」の5つのデータを格納するアドレスの順序は変更しても問題なく、例えば、上位アドレスから「(3)→(2)→(4)→(5)→(6)」の順に格納してもよいし、上位アドレスから「(6)→(5)→(3)→(2)→(4)」の順に格納してもよい。また、(6)「未使用領域」を設けないよう構成してもよい。
(14th Embodiment)
<< Memory map configuration >>
Next, with reference to FIG. 154, the configuration of a part of the memory map in the RAM of the main control board M applicable to the pachinko gaming machine (particularly the fifth embodiment) according to this example is described in detail as the fourteenth embodiment. Describe. In the area shown in the figure, from the upper address, (1) "setting value data": an area for storing information related to the setting value (number data for managing the setting value, etc.), and (2) "external". "Signal data": Area for storing information related to external signal output, (3) "RAM check sum data": Data used in the check sum calculation process executed when the power is turned on, and when the power is turned off. An area for storing data calculated from the data stored in the RAM and storing information for calculating a specific value (for example, "0") in the checksum calculation process executed when the power is turned on, ( 4) "Control command buffer": Area for storing command information to be sent to the sub-control board side, (5) "Stack pointer temporary storage buffer": Information used when power is turned off and restored, and power is turned off. An area for storing data sometimes stored in the current stack pointer and storing information stored in the stack pointer when the power is turned off and on, (6) "Unused area": To store an area not used for the game. Area, (7) “Saved
尚、図154に示す「設定値データ」を格納するための領域、換言すると、図154における(1)の領域には、以下のデータを格納し得るよう構成してもよい。
(A)総得点データ:総得点を示すデータ
(B)ラウンド実行中における大入賞口への入球数カウンタ:ラウンドが終了することとなる条件(入球数)を充足したか否かを判定するためのカウンタ
(C)遊技状態に関するデータ:現在の遊技状態を示すデータ
尚、上記(A)~(C)と「設定値データ」とを複数格納し得る(異なるアドレスに格納する)よう構成してもよいし、いずれか1つのみ格納し得るよう構成してもよい。また、複数格納し得るよう構成する場合には、当該複数のデータのいずれもが、図154における(2)~(7)の領域よりも上位のアドレスに格納(格納するための領域を設ける)するよう構成することが好適である。そのように構成することにより、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。さらにまた、少なくとも(6)の領域よりも上位のアドレスであれば、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合に「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性があるが、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。
The area for storing the "set value data" shown in FIG. 154, in other words, the area (1) in FIG. 154 may be configured to store the following data.
(A) Total score data: Data showing the total score (B) Counter for the number of balls entered into the big winning opening during the round execution: Judgment whether or not the condition (number of balls entered) for ending the round is satisfied. Counter (C) Data related to the game state: Data indicating the current game state Note that the above (A) to (C) and the "set value data" can be stored (stored at different addresses). It may be configured so that only one of them can be stored. Further, in the case of configuring so that a plurality of data can be stored, all of the plurality of data are stored at an address higher than the areas (2) to (7) in FIG. 154 (providing an area for storing). It is preferable to configure it so as to do so. With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not give a disadvantage to the player or the playing field. Furthermore, if the address is at least higher than the area (6), the highest address indicated by the stack pointer is "7FF8H" by design, but an unexpected problem (unexpected power failure, etc.) occurred. In some cases, the stack pointer may indicate an address higher than "7FF8H", but it is possible to provide a gaming machine that does not give a disadvantage to the player or the amusement park.
(第15実施形態)
尚、上述した実施形態においては、確率変動遊技状態の終了条件として、大当りの当選によって終了する場合と、大当り終了後の主遊技図柄の変動回数によって終了する場合とを例示したが、本例に係る遊技機に適用可能な確率変動遊技状態の終了条件は、上述した構成には限定されない。そこで、上述した構成とは異なる確率変動遊技状態の終了条件を有する構成を、第15実施形態として、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(15th Embodiment)
In the above-described embodiment, as the end condition of the probability fluctuation game state, a case where the game ends by winning a big hit and a case where the game ends by the number of changes of the main game symbol after the end of the big hit are illustrated. The end condition of the probability-variable gaming state applicable to the gaming machine is not limited to the above-described configuration. Therefore, a configuration having an end condition of a stochastic variable gaming state different from the above-described configuration will be described in detail below as the fifteenth embodiment only with respect to the differences from the present embodiment.
はじめに、図155は、第15実施形態における、図24のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1448‐1(第15)~ステップ1448‐4(第15)であり、即ち、ステップ1406で保留消化を実行した後、ステップ1448‐1(第15)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1448‐1(第15)でYesの場合、ステップ1448‐2(第15)で、主制御基板MのCPUMCは、所定確率(例えば、1/50)で当選する確変転落抽選(確率変動遊技状態が終了するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ1448‐3(第15)で、主制御基板MのCPUMCは、確変転落抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1448‐3(第15)でYesの場合、ステップ1448‐4(第15)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1410‐1に移行する。尚、ステップ1448‐1(第15)又はステップ1448‐3(第15)でNoの場合にも、ステップ1410‐1に移行する。 First, FIG. 155 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process according to the subroutines of steps 1400 (1) and (2) of FIG. 24 in the fifteenth embodiment. The difference from this embodiment is in steps 1448-1 (15th) to 1448-4 (15th), that is, after performing the pending digestion in step 1406, in step 1448-1 (15th). , The CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game probability change flag is on. In the case of Yes in step 1448-1 (15th), in step 1448-2 (15th), the CPUMC of the main control board M wins with a predetermined probability (for example, 1/50). Execute a lottery to see if the state ends). Next, in step 1448-3 (15th), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the probabilistic fall lottery has been won. In the case of Yes in step 1448-3 (15th), in step 1448-4 (15th), the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability change flag and proceeds to step 1410-1. Even if No in step 1448-1 (15th) or 1448-3 (15th), the process proceeds to step 1410-1.
以上のように構成することにより、第15実施形態に係る遊技機においては、本実施形態と同様に大当り終了後に確率変動遊技状態に移行した場合には、主遊技図柄の変動回数によって当該確率変動遊技状態が終了しないよう構成されている状況下、確率変動遊技状態にて実行される主遊技図柄の変動毎(当否抽選実行直前のタイミング)に確変転落抽選を実行し、当該確変転落抽選に当選した場合には、確率変動遊技状態が終了する(確率変動遊技状態から非確率変動遊技状態に移行する)よう構成することによって、遊技者はいつ確率変動遊技状態が終了するのかに注目し、確率変動遊技状態における主遊技図柄の図柄変動の興趣性を向上させることができる。 With the above configuration, in the gaming machine according to the fifteenth embodiment, when the gaming machine shifts to the probability variation gaming state after the end of the big hit as in the present embodiment, the probability variation changes depending on the number of fluctuations of the main gaming symbol. Under the situation that the game state is configured not to end, the probability change fall lottery is executed for each change of the main game symbol executed in the probability fluctuation game state (timing immediately before the winning / fail lottery execution), and the probability change fall lottery is won. If this is the case, the player pays attention to when the probability-variable gaming state ends by configuring the probability-variable gaming state to end (shifting from the probability-variable gaming state to the non-probability-variable gaming state), and the probability. It is possible to improve the interest of the symbol variation of the main game symbol in the variable gaming state.
(第15実施形態からの変更例1)
尚、第15実施形態においては、確率変動遊技状態の終了条件として、確変転落抽選を実行可能に構成した遊技機を例示したが、確変転落抽選の態様は第15実施形態のものには限定されない。そこで、第15実施形態とは異なる確変転落抽選を実行可能な遊技機の構成を、第15実施形態からの変更例1として、以下、第15実施形態との変更点についてのみ詳述する。
(Example 1 of change from the 15th embodiment)
In the fifteenth embodiment, a gaming machine configured to be able to execute a probabilistic fall lottery is exemplified as an end condition of the probability variation game state, but the mode of the probabilistic fall lottery is not limited to that of the fifteenth embodiment. .. Therefore, the configuration of the gaming machine capable of executing the probabilistic fall lottery different from the fifteenth embodiment will be described in detail below as the first modification from the fifteenth embodiment only with the changes from the fifteenth embodiment.
はじめに、図156は、第15実施形態からの変更例1における、図24のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。第15実施形態との変更点は、ステップ1448‐5(第15変1)及びステップ1448‐6(第15変1)であり、即ち、ステップ1448‐1(第15)で主遊技確変フラグがオンであると判定した場合、ステップ1448‐5(第15変1)で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値を確認する(第15実施形態においては、第6実施形態等で前述した設定値を有しており、設定1~設定3の3種類の設定値のいずれかが設定されている)。次に、ステップ1448‐6(第15変1)で、主制御基板MのCPUMCは、設定値に基づいた確率にて確変転落抽選を実行し、ステップ1448‐3(第15)に移行する。尚、第15実施形態からの変更例1においては、確変転落抽選の当選確率が設定値によって相違するよう構成されており、確変転落抽選の当選確率は、設定1:1/109、設定2:1/104、設定3:1/99となっている。 First, FIG. 156 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process according to the subroutines of steps 1400 (1) and (2) of FIG. 24 in the first modification from the fifteenth embodiment. The changes from the fifteenth embodiment are step 1448-5 (15th variation 1) and step 1448-6 (15th variation 1), that is, in step 1448-1 (15th), the main game probability variation flag is set. If it is determined to be ON, in step 1448-5 (15th variation 1), the CPUMC of the main control board M confirms the current set value (in the 15th embodiment, the sixth embodiment and the like described above). It has the set values that have been set, and one of the three types of set values from setting 1 to setting 3 is set). Next, in step 1448-6 (15th variation 1), the CPUMC of the main control board M executes a probability variation fall lottery with a probability based on the set value, and proceeds to step 1448-3 (15th). In the first modification from the fifteenth embodiment, the winning probability of the probabilistic fall lottery is configured to differ depending on the set value, and the winning probability of the probabilistic fall lottery is set to 1: 1/109, setting 2: It is 1/104 and setting 3: 1/99.
次に、図157は、主遊技側のテーブル構成図(主遊技テーブル1~主遊技テーブル3)である。第15実施形態からの変更点は、主遊技テーブル1である当否抽選用テーブルであり、第1主遊技側と第2主遊技側とのいずれにおいても、設定されている設定値によって大当り当選確率が相違し得るよう構成されている。具体的には、非確率変動遊技状態の当選確率は、設定1:200/65536、設定2:210/65536、設定3:220/65536のように設けられ、確率変動遊技状態の当選確率は、設定1:600/65536、設定2:630/65536、設定3:660/65536となるように設けられている。 Next, FIG. 157 is a table configuration diagram on the main game side (main game table 1 to main game table 3). The change from the fifteenth embodiment is the winning / failing lottery table which is the main game table 1, and the jackpot winning probability is determined by the set value on both the first main game side and the second main game side. Is configured to be different. Specifically, the winning probability of the non-probability variable gaming state is set as setting 1: 200/65536, setting 2: 210/65536, setting 3: 220/65536, and the winning probability of the probability variable gaming state is The settings are 1: 600/65536, setting 2: 630/65536, and setting 3: 660/65536.
以上のように構成することにより、第15実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機においては、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成されている。一方、確変転落抽選の当選率は設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)高くなっており、確変転落抽選の当選率が高い方が確率変動遊技状態が早く終了し易いため、設定値が高い程、確率変動遊技状態が早く終了し易く構成されている。このように構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された遊技機において、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易い分、確率変動遊技状態が早く終了し易くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。 With the above configuration, in the pachinko gaming machine according to the first modification from the fifteenth embodiment, the jackpot probability in the probability fluctuation gaming state can be different for each set value, and the higher the set value, the higher the setting value. (For example, setting 3 is configured to have a higher jackpot probability in a probability-variable gaming state than setting 1.). On the other hand, the winning rate of the probabilistic fall lottery is higher as the set value is higher (for example, the setting 3 is higher than the setting 1), and the higher the winning rate of the probabilistic fall lottery is, the earlier the probability fluctuation game state ends. Therefore, the higher the set value, the easier it is to end the probability fluctuation game state earlier. With this configuration, in a gaming machine set to a relatively high set value such as setting 3, it is easy to win a big hit in the probability-variable gaming state, and the probability-variable gaming state is likely to end earlier. It is possible to construct a fair gaming machine in which the expected value of the probability fluctuation gaming state which is advantageous for the player is unlikely to be different for each setting.
尚、確率変動遊技状態において大当りに当選できる期待値、換言すると、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選できる確率をすべての設定値で同一に構成してもよく、そのように構成する場合には、
設定1の確率変動遊技状態における大当り確率:1/A
設定2の確率変動遊技状態における大当り確率:1/B
設定3の確率変動遊技状態における大当り確率:1/C
設定1の確変転落抽選の当選確率:1/X
設定2の確変転落抽選の当選確率:1/Y
設定3の確変転落抽選の当選確率:1/Z
とした場合、
1-{1-(1/X-1)}A=1-{1-(1/Y-1)}B=1-{1-(1/Z-1)}C
上記のように構成することにより、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選できる確率がすべての設定値で同一となる。
It should be noted that the expected value of winning a jackpot in the probability-variable gaming state, in other words, the probability of winning a jackpot by the end of the probability-variable gaming state may be configured to be the same for all set values, and is configured as such. in case of,
Probability fluctuation of setting 1 Big hit probability in the gaming state: 1 / A
Probability fluctuation of setting 2 Big hit probability in the gaming state: 1 / B
Probability fluctuation of setting 3 Big hit probability in the gaming state: 1 / C
Probability of winning the probability change fall lottery of setting 1: 1 / X
Probability of winning the probability change fall lottery of setting 2: 1 / Y
Probability of winning the probability change fall lottery of setting 3: 1 / Z
If so,
1- {1- (1 / X-1)} A = 1- {1- (1 / Y-1)} B = 1- {1- (1 / Z-1)} C
With the above configuration, the probability of winning a big hit by the end of the probability fluctuation gaming state is the same for all set values.
(第15実施形態からの変更例2)
尚、第15実施形態からの変更例1においては、確変転落抽選の当選確率を設定値毎に相違し得るよう構成することにより、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機を構成したが、確変転落抽選を有していない遊技機においてもこのような構成を適用可能である。そこで、そのような構成を、第15実施形態からの変更例2として、以下、第15実施形態からの変更例1との変更点についてのみ詳述する。
(Example 2 of change from the 15th embodiment)
In the first modification from the fifteenth embodiment, the expected value of the probability-variable gaming state, which is advantageous for the player, is set for each setting by configuring the winning probability of the probabilistic fall lottery to be different for each set value. Although a gaming machine that is difficult to make a difference is configured, such a configuration can be applied to a gaming machine that does not have a probabilistic fall lottery. Therefore, such a configuration will be described in detail below as the second modification from the fifteenth embodiment only with respect to the changes from the first modification from the fifteenth embodiment.
はじめに、図158は、第15実施形態からの変更例2における、図28のステップ1650のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1698‐1(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値を確認する。次に、ステップ1698‐2(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が設定1であるか否かを判定する。ステップ1698‐2(第15変2)でYesの場合、ステップ1698‐3(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数として109回をセットする。次に、ステップ1698‐4(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1698‐5(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数として確変回数カウンタMP51cにセットした回数と同一の109回をセットし、ステップ1698‐13(第15変2)に移行する。
First, FIG. 158 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game according to the subroutine of
また、ステップ1698‐2(第15変2)でNoの場合、ステップ1698‐6(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が設定2であるか否かを判定する。ステップ1698‐6(第15変2)でYesの場合、ステップ1698‐7(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数として104回をセットする。次に、ステップ1698‐8(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1698‐9(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数として確変回数カウンタMP51cにセットした回数と同一の104回をセットし、ステップ1698‐13(第15変2)に移行する。 Further, in the case of No in step 1698-2 (15th variation 2), in step 1698-6 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current setting value is setting 2. judge. In the case of Yes in step 1698-6 (15th variation 2), in step 1698-7 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M sets 104 times as a predetermined number of times in the probability variation number counter MP51c. Next, in step 1698-8 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability variation flag. Next, in step 1698-9 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M sets the time reduction number counter MP52c to 104 times, which is the same as the number set in the probability variation number counter MP51c, as a predetermined number, and steps 1698. Move to -13 (15th change 2).
また、ステップ1698‐6(第15変2)でNoの場合、換言すると、現在の設定値が設定3である場合、ステップ1698‐10(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数として99回をセットする。次に、ステップ1698‐11(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1698‐12(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数として確変回数カウンタMP51cにセットした回数と同一の99回をセットし、ステップ1698‐13(第15変2)に移行する。 Further, in the case of No in step 1698-6 (15th variation 2), in other words, when the current setting value is setting 3, in step 1698-10 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M is , 99 times is set as a predetermined number of times in the probability variation number counter MP51c. Next, in step 1698-11 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability variation flag. Next, in step 1698-12 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M sets the time reduction number counter MP52c to 99 times, which is the same as the number set in the probability variation number counter MP51c, as a predetermined number, and steps 1698. Move to -13 (15th change 2).
次に、ステップ1698‐13(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1698‐14(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにして次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。このように、第15実施形態からの変更例2においては、確変回数及び時短回数が設定値毎に相違するよう構成されており、設定3が最も少ない回数であり設定1が最も多い回数となっている。即ち、設定値が高くなる程確変回数及び時短回数が少なくなるよう構成されている。
Next, in step 1698-13 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M turns on the main game time reduction flag. Next, in step 1698-14 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time reduction flag and shifts to the next process (process of step 1601). As described above, in the change example 2 from the fifteenth embodiment, the probability variation number and the time reduction number are configured to be different for each set value, and the
以上のように構成することにより、第15実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機においては、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成されている。一方、大当り終了後に付与される確変回数は設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)少なくなっており、設定値が高い程、確率変動遊技状態が早く終了し易く構成されている。このように構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易く確変回数が少なくなる一方、設定1等の相対的に低い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し難く確変回数が多くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。 With the above configuration, in the pachinko gaming machine according to the second modification from the fifteenth embodiment, the jackpot probability in the probability fluctuation gaming state can be different for each set value, and the higher the set value, the higher the setting value. (For example, setting 3 is configured to have a higher jackpot probability in a probability-variable gaming state than setting 1.). On the other hand, the number of probability variations given after the end of the big hit is smaller as the set value is higher (for example, setting 3 is smaller than setting 1), and the higher the set value, the easier it is for the probability variation game state to end earlier. Has been done. With this configuration, when a relatively high set value such as setting 3 is set, it is easy to win a big hit in the probability fluctuation game state, and the number of probability changes is reduced, while the relative value of setting 1 etc. is reduced. When set to a low setting value, it is difficult to win a big hit in a probability-variable gaming state, and the number of probability changes increases, and the expected value of the probability-variable gaming state, which is advantageous for the player, is unlikely to differ from setting to fair. A gaming machine can be configured.
尚、確率変動遊技状態において大当りに当選できる期待値、換言すると、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選できる確率をすべての設定値で同一に構成してもよく、そのように構成する場合には、
設定1の確率変動遊技状態における大当り確率:1/A
設定2の確率変動遊技状態における大当り確率:1/B
設定3の確率変動遊技状態における大当り確率:1/C
設定1の確変回数:X
設定2の確変回数:/Y
設定3の確変回数:/Z
とした場合、
1-{1-(1/X)}A=1-{1-(1/Y)}B=1-{1-(1/Z)}C
上記のように構成することにより、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選できる確率がすべての設定値で同一となる。
It should be noted that the expected value of winning a jackpot in the probability-variable gaming state, in other words, the probability of winning a jackpot by the end of the probability-variable gaming state may be configured to be the same for all set values, and is configured as such. in case of,
Probability fluctuation of setting 1 Big hit probability in the gaming state: 1 / A
Probability fluctuation of setting 2 Big hit probability in the gaming state: 1 / B
Probability fluctuation of setting 3 Big hit probability in the gaming state: 1 / C
Number of probable changes in setting 1: X
Number of probable changes in setting 2: / Y
Number of probable changes in setting 3: / Z
If so,
1- {1- (1 / X)} A = 1- {1- (1 / Y)} B = 1- {1- (1 / Z)} C
With the above configuration, the probability of winning a big hit by the end of the probability fluctuation gaming state is the same for all set values.
(第15実施形態からの変更例3)
尚、第15実施形態からの変更例2においては、大当り終了後に付与される確変回数が設定値毎に相違し得るよう構成することにより、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機を構成したが、このような構成は第15実施形態からの変更例2の構成のみには限定されない。そこで、そのような構成を、第15実施形態からの変更例3として、以下、第15実施形態からの変更例2との変更点についてのみ詳述する。
(Example 3 of change from the 15th embodiment)
In addition, in the change example 2 from the fifteenth embodiment, the expected value of the probability variation gaming state which is advantageous for the player is set by configuring so that the probability variation number given after the end of the big hit can be different for each set value. Although a gaming machine that is difficult to differ from one to another is configured, such a configuration is not limited to the configuration of the second modification from the fifteenth embodiment. Therefore, such a configuration will be described in detail below as a
はじめに、図159は、第15実施形態からの変更例3における、図28のステップ1650のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第15実施形態からの変更例2からの変更点は、ステップ1699‐1(第15変3)、ステップ1699‐2(第15変3)及びステップ1699‐3(第15)であり、即ち、ステップ1698‐1(第15変2)で現在の設定値を確認した後、ステップ1699‐1(第15変3)で、主制御基板MのCPUMCは、確変時短回数決定テーブル(設定値に基づいて大当り終了後に付与する確変回数及び時短回数を決定するためのテーブル)を参照し、現在の設定値に基づいて確変回数及び時短回数を決定する。次に、ステップ1699‐2(第15変3)で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに決定した確変回数をセットして、ステップ1698‐4(第15変2)に移行する。次に、ステップ1698‐4(第15変2)で主遊技確変フラグをオンにした後、ステップ1699‐3(第15変3)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに決定した時短回数をセットして、ステップ1698‐13(第15変2)に移行する。
First, FIG. 159 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game according to the subroutine of
ここで、同図右上段は確変時短回数決定テーブルである。本テーブルに示すように、第15実施形態からの変更例3においては、大当り終了後に付与される確変回数及び時短回数を設定値に基づいて決定するよう構成されており、確変回数及び時短回数は、100回、80回、60回の3種類の回数から抽選によって決定されるよう構成されている。また、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が設定値が高い)確変回数及び時短回数として少ない回数が決定され易いよう構成されている(例えば、設定1は確変回数及び時短回数として100回が400/1000で決定されることに対して、設定3は確変回数及び時短回数として100回が300/1000で決定される)。即ち、設定値が高い程、平均の確変回数及び平均の時短回数が少なくなるよう構成されている。尚、確変回数及び時短回数の選択候補の数や回数は変更しても問題ない。 Here, the upper right corner of the figure is a table for determining the number of probable variation time reductions. As shown in this table, in the change example 3 from the fifteenth embodiment, the probability variation number and the time reduction number given after the end of the big hit are determined based on the set value, and the probability variation number and the time reduction number are determined. , 100 times, 80 times, and 60 times, which are determined by lottery. Further, the higher the set value (for example, the set value is higher in the setting 3 than in the setting 1), the smaller the number of probable changes and the number of time reductions can be easily determined (for example, the setting 1 is configured to have the probable change number and the number of times shortened). 100 times is determined by 400/1000 as the number of time reductions, whereas in setting 3, 100 times is determined by 300/1000 as the number of probability variations and the number of time reductions). That is, the higher the set value, the smaller the average probability variation number and the average time reduction number. It should be noted that there is no problem even if the number and the number of selection candidates for the number of probability changes and the number of time reductions are changed.
以上のように構成することにより、第15実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機においては、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、大当り終了後に付与される確変回数及び時短回数を複数種類の選択候補から決定するよう構成した。更に、設定値が高い程、大当り終了後に付与される確変回数及び時短回数として相対的に少ない回数となる選択候補が選択(決定)され易いよう構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易く確変回数が少なくなる一方、設定1等の相対的に低い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し難く確変回数が多くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。
With the above configuration, in the pachinko gaming machine according to the third modification from the fifteenth embodiment, the jackpot probability in the probability fluctuation gaming state is configured to be different for each set value, and is given after the jackpot is completed. The number of probability changes and the number of time reductions are determined from a plurality of types of selection candidates. Further, the higher the set value, the easier it is to select (determine) the selection candidate, which is a relatively small number of probable changes and time reductions given after the end of the big hit, so that the
(第15実施形態からの変更例4)
尚、第15実施形態からの変更例2及び第15実施形態からの変更例3においては、大当り終了後に付与される確変回数が設定値毎に相違し得るよう構成することにより、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機を構成したが、このような構成は第15実施形態からの変更例2及び第15実施形態からの変更例3の構成のみには限定されない。そこで、そのような構成を、第15実施形態からの変更例4として、以下、第15実施形態からの変更例3との変更点についてのみ詳述する。
(Example 4 of change from the 15th embodiment)
In addition, in the change example 2 from the fifteenth embodiment and the change example 3 from the fifteenth embodiment, it is advantageous for the player by configuring so that the probability variation number given after the end of the big hit can be different for each set value. A gaming machine is configured in which the expected value of a probabilistic variable gaming state is unlikely to differ for each setting, but such a configuration is limited to the configuration of the
はじめに、図160は、第15実施形態からの変更例4における、図28のステップ1650のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第15実施形態からの変更例3からの変更点は、ステップ1699‐4(第15変4)であり、即ち、ステップ1698‐4(第15変2)で主遊技確変フラグをオンにした後、ステップ1699‐4(第15変4)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、100回)をセットし、ステップ1698‐13(第15変2)に移行する。また、第15実施形態では、確変時短回数決定テーブルを参照して、大当り終了後に付与される確変回数と時短回数とを決定するよう構成していたが、第15実施形態からの変更例4においては、確変回数決定テーブルを参照して、大当り終了後に付与される確変回数のみを決定するよう構成している。尚、確変回数決定テーブルの内容は、前述した確変時短回数決定テーブルにおける確変回数に対応した内容と同一であるため説明は割愛する。
First, FIG. 160 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game according to the subroutine of
以上のように構成することにより、第15実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機においては、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、大当り終了後に付与される時短回数を所定回数(100回)に固定し、大当り終了後に付与される確変回数を複数種類の選択候補から決定するよう構成した。また、大当り終了後に付与される時短回数である所定回数(100回)は決定され得る確変回数の最大値以上となる、換言すると、確率変動遊技状態の終了後においても時間短縮遊技状態が継続し得るよう構成した。このように構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易く確変回数が少なくなる一方、設定1等の相対的に低い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し難く確変回数が多くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。 With the above configuration, in the pachinko gaming machine according to the change example 4 from the fifteenth embodiment, the jackpot probability in the probability fluctuation gaming state is configured to be different for each set value, and is given after the jackpot is completed. The number of time reductions is fixed to a predetermined number (100 times), and the probability variation number given after the end of the big hit is determined from a plurality of types of selection candidates. In addition, the predetermined number of times (100 times), which is the number of time reductions given after the end of the big hit, is equal to or more than the maximum value of the number of probability variations that can be determined. Configured to get. With this configuration, when a relatively high set value such as setting 3 is set, it is easy to win a big hit in the probability fluctuation game state, and the number of probability changes is reduced, while the relative value of setting 1 etc. is reduced. When set to a low setting value, it is difficult to win a big hit in a probability-variable gaming state, and the number of probability changes increases, and the expected value of the probability-variable gaming state, which is advantageous for the player, is unlikely to differ from setting to fair. A gaming machine can be configured.
尚、第15実施形態からの変更例4においては、大当り終了後に移行することとなる確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確変回数分の図柄変動が終了した後に移行し得る非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで、背景演出等の演出態様が同様となるよう構成し、遊技者から見て、現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるかが判別し難くなるよう構成してもよい。そのように構成することにより、大当り終了後に付与された確変回数が遊技者には認識し難いため、現在の設定値がいずれであるかが判別困難となり、遊技者にとって低利益な設定値に設定されていることを認識されて遊技を終了してしまう事態を防止することができる。また、時間短縮遊技状態が終了するまで(本例においては大当り終了後100回の図柄変動終了まで)、確率変動遊技状態がいつまで継続しているかに期待感を抱きながら遊技を進行することができ、より興趣性の高い遊技機を提供することができる。 In addition, in the change example 4 from the fifteenth embodiment, the probability fluctuation game state and the time shortening game state that will shift after the end of the big hit, and the non-probability fluctuation game that can shift after the symbol change for the number of probable changes is completed. A non-probability variable game in which the current game state is a probability-variable game state and a time-reduced game state from the player's point of view. It may be configured so that it is difficult to determine whether it is a state and a time-reduced gaming state. With such a configuration, it is difficult for the player to recognize the probability variation number given after the big hit, so it is difficult to determine which is the current setting value, and the setting value is set to a low profit for the player. It is possible to prevent a situation in which the game is terminated when it is recognized that the game has been played. In addition, until the time-reduced gaming state ends (in this example, until the end of 100 symbol fluctuations after the end of the jackpot), the game can be advanced with a sense of expectation as to how long the probability-variable gaming state will continue. , It is possible to provide a more entertaining gaming machine.
尚、第15実施形態からの変更例4においては、非確率変動遊技状態での大当り確率と確率変動遊技状態での大当り確率とを設定値が相違した場合にも同一となるよう構成してもよく、そのように構成した場合に、設定値が高い程、確変回数が相対的に多い選択候補が決定され易い、換言すると、設定値が高い程、大当り終了後に付与される確変回数の平均値が多くなるよう構成することによって、高い設定値程遊技者にとって有利な遊技機を設計してもよい。 In the fourth modification from the fifteenth embodiment, the jackpot probability in the non-probability variable gaming state and the jackpot probability in the probability fluctuation gaming state may be configured to be the same even when the set values are different. Often, in such a configuration, the higher the set value, the easier it is to determine a selection candidate with a relatively large number of probability changes. In other words, the higher the set value, the average value of the number of probability changes given after the jackpot ends. It is possible to design a gaming machine that is more advantageous to the player as the set value is higher by configuring the number to increase.
また、第15実施形態からの変更例3や第15実施形態からの変更例4にて詳述した、確変回数や時短回数を複数の選択候補から設定値に基づいて決定するよう構成された遊技機において、特定の設定値(例えば、設定3)に設定されている場合にのみ選択され得る確変回数又は時短回数を設けてもよい。一例としては、第15実施形態からの変更例4において、設定1及び設定2である場合には、大当り終了後に付与される時短回数は100回のみとなる一方、設定値3である場合には、大当り終了後に付与される時短回数として、100回と99回の2種類から選択される(例えば、「100回:99回=99:1」で選択される)よう構成してもよい。このように構成することで、大当り終了後99回の図柄変動実行後に時間短縮遊技状態が終了した場合に、遊技者は現在の設定値が相対的に高い設定値である設定3であることを認識することができ、遊技意欲を向上させることができる。
Further, the game configured to determine the number of probable changes and the number of time reductions from a plurality of selection candidates based on the set values, which is described in detail in the change example 3 from the fifteenth embodiment and the change example 4 from the fifteenth embodiment. The machine may be provided with a probability variation number or a time reduction number that can be selected only when a specific set value (for example, setting 3) is set. As an example, in the case of the change example 4 from the fifteenth embodiment, in the case of the
また、確変転落抽選の当選確率、確変回数、等を設定値毎に調整することによって、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機の構成を例示したが、上述した要素を組み合わせて調整することによって、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機を構成してもよい。具体的には、確率変動遊技状態における大当り当選確率と確変転落抽選の当選確率と大当り終了後に付与される確変回数とを適宜調整することによって、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機を構成してもよい。 Further, by adjusting the winning probability of the probabilistic fall lottery, the number of probable changes, etc. for each set value, the configuration of the gaming machine in which the expected value of the probabilistic fluctuation gaming state advantageous to the player is unlikely to differ for each setting is illustrated. By combining and adjusting the above-mentioned elements, it is possible to configure a gaming machine in which the expected value of the probability-variable gaming state advantageous to the player is unlikely to differ for each setting. Specifically, by appropriately adjusting the jackpot winning probability in the probability-changing gaming state, the winning probability of the probability-changing fall lottery, and the probability-changing number given after the jackpot ends, the expected value of the probability-changing gaming state that is advantageous to the player can be obtained. A gaming machine that is unlikely to differ for each setting may be configured.
(第16実施形態)
尚、第4実施形態においては、小当り実行中に大入賞口内の特定の領域(V入賞口)に遊技球が入球することによって、小当り終了後に大当りが実行される構成を例示したが、このような構成は第4実施形態のみには限定されない。そこで、第4実施形態とは異なる小当り実行中に大入賞口内の特定の領域(V入賞口)に遊技球が入球することによって、小当り終了後に大当りが実行される構成を、第16実施形態として、以下、第4実施形態から相違点についてのみ詳述する。
(16th Embodiment)
In the fourth embodiment, a configuration is exemplified in which a game ball enters a specific area (V winning opening) in the large winning opening during the small hit execution, so that the big hit is executed after the small hit is completed. , Such a configuration is not limited to the fourth embodiment. Therefore, a configuration in which a game ball enters a specific area (V winning opening) in the large winning opening during the small hit execution, which is different from the fourth embodiment, causes the big hit to be executed after the small hit is completed. As the embodiment, only the differences from the fourth embodiment will be described in detail below.
はじめに、図161は、第16実施形態における当否抽選用決定テーブル(主遊技テーブル1)及び図柄抽選用決定テーブル(主遊技テーブル2)である。第4実施形態との相違点は、主遊技テーブル1においては、第1主遊技側に小当りを設けていない点と、第2主遊技側の当否抽選を実行する際に設定値を参照することである。また、主遊技テーブル2における相違点は、第2主遊技側の小当り図柄が「7BK」のみとなった点である。同図に示すように、小当り当選確率は、設定1が「8200/65536」で最も低くなっており、設定3が「9200/65536」で最も高くなっている。 First, FIG. 161 is a winning / failing lottery determination table (main game table 1) and a symbol lottery determination table (main game table 2) in the 16th embodiment. The difference from the fourth embodiment is that the main game table 1 does not have a small hit on the first main game side, and the set value is referred to when the winning / losing lottery on the second main game side is executed. That is. Further, the difference in the main game table 2 is that the small hit symbol on the second main game side is only "7BK". As shown in the figure, the small hit winning probability is lowest in setting 1 at "8200/65536" and highest in setting 3 at "9200/65536".
次に、図162は、第16実施形態における、図28におけるステップ1650(第16)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1682‐1で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C22への入球を契機とした特別遊技終了後ではないか否かを判定する(第16実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C22へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成されている)。ステップ1682‐1でYesの場合、ステップ1682‐2で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が時短大当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、4B・5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1682‐2でYesの場合、ステップ1682‐5に移行する。尚、ステップ1682‐1でNoの場合にも、ステップ1682‐5に移行する。 Next, FIG. 162 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game according to the subroutine of step 1650 (16th) in FIG. 28 in the 16th embodiment. First, in step 1682-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it is after the end of the special game triggered by the entry of the ball into the V winning opening C22 (in the 16th embodiment, a small hit). The special game is configured to be executed when the game ball enters the V winning opening C22 during the game). In the case of Yes in step 1682-1, in step 1682-2, the CPUMC of the main control board M is a jackpot symbol whose stop symbol is a time-saving jackpot symbol (a jackpot symbol that shifts to a time-saving game state after the execution of the special game is completed, and this example. Then, it is determined whether or not it is 4B, 5A, 5B, 7A, 7B). If Yes in step 1682-2, the process proceeds to step 1682-5. Even if No in step 1682-1, the process proceeds to step 1682-5.
次に、ステップ1682‐5で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、2回)をセットする。次に、ステップ1682‐6及びステップ1682‐7で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理{ステップ1700(第3)の処理}に移行する。尚、ステップ1682‐2でNoの場合、換言すると、停止図柄が時短大当り図柄である4Aの場合にも、次の処理{ステップ1700(第3)の処理}に移行する。尚、第16実施形態においては、第2主遊技側の保留上限数は4個となっており、大当り終了後に時間短縮遊技状態にて第2主遊技図柄の変動を実行できる回数は、時短回数である2回+第2主遊技側の保留上限数である4回=6回となっている。また、第2主遊技側の小当り当選確率は、8200/65536(設定1)~9200/65536(設定3)となっており、6回の図柄変動にて小当りに当選できるか否かという遊技性となっている。尚、第2主遊技側の小当り図柄は「7BK」のみとなっており、「7BK」に係る小当りは小当り実行中に第2大入賞口C20に遊技球を発射し続けることにより、V入賞口C22への入球が略確定的となり、且つ、「7BK」を契機とした大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行するため、「大当り終了後の時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の小当りに当選≒連荘」となるよう構成されている。 Next, in step 1682-5, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (twice in this example) to the counter value of the time saving number counter MP52c. Next, in step 1682-6 and step 1682-7, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time reduction flag and the auxiliary game time reduction flag, and shifts to the next process {process of step 1700 (third)}. do. If No in step 1682-2, in other words, even if the stop symbol is 4A, which is the time-saving jackpot symbol, the process proceeds to the next process {process of step 1700 (third)}. In the 16th embodiment, the upper limit of the number of holdings on the second main game side is 4, and the number of times that the change of the second main game symbol can be executed in the time-reduced game state after the end of the big hit is the number of time reductions. 2 times + 4 times = 6 times, which is the upper limit of the hold on the second main game side. In addition, the small hit winning probability on the second main game side is 8200/65536 (setting 1) to 9200/65536 (setting 3), and it is determined whether or not the small hit can be won by changing the symbol six times. It is playable. In addition, the small hit symbol on the second main game side is only "7BK", and the small hit related to "7BK" is by continuously firing the game ball to the second big winning opening C20 during the small hit execution. Since the entry into the V winning opening C22 is almost definite and the game shifts to the time-reduced game state after the end of the big hit triggered by "7BK", the second main player is in the "time-reduced game state after the end of the big hit". It is configured so that "winning a small hit on the game side ≒ consecutive villas".
以上のように構成することにより、第16実施形態に係る遊技機においては、大当り終了後の時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の小当りに当選することで連荘が継続する遊技機に構成し、設定値が高い程、第2主遊技側の小当りの当選率が高くなるよう構成することにより、設定値が高い程、遊技者に有利となる遊技機を設計することができる。 With the above configuration, in the gaming machine according to the 16th embodiment, the gaming machine in which the consecutive villas continue by winning the small hit on the second main game side in the time-reduced gaming state after the end of the big hit. The higher the set value, the higher the winning rate of the small hit on the second main game side. Therefore, the higher the set value, the more advantageous the gaming machine can be designed for the player. ..
<<設定値によって相違させることができる要素>>
第16実施形態においては、設定値によって小当り当選確率が相違し得るよう構成したが、本例に係る遊技機は、以下の要素が設定値によって相違し得るよう構成してもよい。尚、以下に挙げる要素を1つのみ適用してもよいし、複数の要素を組み合わせて適用してもよい。
(1)大当り確率(大当り当選確率)
(2)小当り確率(小当り当選確率)
(3)補助遊技図柄の当選確率(普通電動役物が作動することとなる補助遊技停止図柄の選択確率)
(4)普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放時間(1回の開放→閉鎖までの時間でもよいし、普通電動役物が作動することとなる補助遊技図柄が1回した場合の普通電動役物の開放時間の合計でもよい)
(5)大当り図柄の選択態様(大当り図柄を決定するテーブルの内容、乱数振分)
(6)小当り図柄の選択態様(小当り図柄を決定するテーブルの内容、乱数振分)
(7)大当り実行時のラウンド数(1の大当りにおけるラウンド数でもよいし、すべての大当りに対するラウンド数の平均値でもよい)
(8)所定の入賞口の賞球数
(9)確変回数
(10)時短回数
(11)確変転落抽選の当選確率
<< Elements that can be different depending on the set value >>
In the 16th embodiment, the small hit winning probability may be different depending on the set value, but the gaming machine according to this example may be configured so that the following elements may be different depending on the set value. In addition, only one element listed below may be applied, or a plurality of elements may be combined and applied.
(1) Big hit probability (big hit winning probability)
(2) Small hit probability (small hit winning probability)
(3) Probability of winning the auxiliary game symbol (probability of selecting the auxiliary game stop symbol that normally activates the electric accessory)
(4) Opening time of the ordinary electric accessory (for example, the second main game start port electric accessory B11d) (the time from one opening to closing may be sufficient, or an auxiliary game in which the ordinary electric accessory is activated. It may be the total opening time of the ordinary electric accessory when the symbol is turned once.)
(5) Selection mode of jackpot symbol (contents of table for determining jackpot symbol, random number distribution)
(6) Selection mode of small hit symbol (contents of table for determining small hit symbol, random number distribution)
(7) Number of rounds at the time of big hit execution (The number of rounds in one big hit may be used, or the average value of the number of rounds for all big hits may be used).
(8) Number of prize balls in a predetermined winning opening (9) Number of probability changes (10) Number of time reductions (11) Probability of winning the probability change fall lottery
また、前述したように、設定値を複数有する遊技機として構成した場合においては、遊技機前面に設定値表示装置を設ける、主制御基板Mにて制御する表示装置に設定値を表示可能に構成する等として、現在の設定値を遊技者が確認できるよう構成してもよい。そのように構成し、遊技場の管理者が設定値を告知することにより、遊技場毎に異なるスペックを遊技者が選択して遊技することができると共に、遊技場の運営に幅を持たせることができる。尚、遊技者が設定値を確認できる構成として、副制御基板Sにて制御する表示装置(例えば、演出表示装置SG)にて設定値を表示可能に構成してもよい。 Further, as described above, when configured as a gaming machine having a plurality of set values, the set value can be displayed on a display device controlled by the main control board M, which is provided with a set value display device on the front surface of the gaming machine. For example, the player may be configured to check the current set value. By configuring in such a way and the manager of the amusement park announces the set value, the player can select and play a game with different specifications for each amusement park, and at the same time, the operation of the amusement park can be broadened. Can be done. As a configuration in which the player can confirm the set value, the set value may be displayed on a display device controlled by the sub-control board S (for example, the effect display device SG).
尚、本例に係る遊技機に設定値によって相違し得る要素を設けた場合において、例えば、設定値として設定1、設定2、設定3の3つの設定値を有しており、設定値によって大当り確率が相違し得るよう構成した場合において、設定値によって相違しない要素においても、設定値毎に夫々同一の内容となるテーブルを有するよう構成してもよい。具体例としては、
(1)大当り図柄の抽選テーブル(例えば、主遊技テーブル2における大当り時に参照するテーブル)として同一の内容の設定1用のテーブルと設定2用のテーブルと設定3用のテーブルとの3つを有するよう構成する。
(2)小当り図柄の抽選テーブル(例えば、主遊技テーブル2における小当り時に参照するテーブル)として同一の内容の設定1用のテーブルと設定2用のテーブルと設定3用のテーブルとの3つを有するよう構成する。
(3)同一の遊技状態且つ同一の当否抽選結果である変動時間決定用の抽選テーブル(例えば、時間短縮遊技状態且つ大当り時に参照する変動態様決定用抽選テーブル)として同一の内容の設定1用のテーブルと設定2用のテーブルと設定3用のテーブルとの3つを有するよう構成する。
上記のように構成してもよい。また、遊技機におけるいずれかの要素が設定値によって相違し得る構成として、一部の設定値同士では同一であり他の一部の設定値同士では相違するように構成した場合にも、すべての設定値にて夫々テーブルを有するよう構成してもよい。一例としては、非確率変動遊技状態における大当り確率が、「設定1:1/300、設定2:1/300、設定3:1/290」であるよう設計した遊技機においても、設定1用の非確率変動遊技状態における当否抽選テーブルと、設定2用の非確率変動遊技状態における当否抽選テーブルと、設定3用の非確率変動遊技状態における当否抽選テーブルと、の3つのテーブルを有するよう構成してもよい。そのように構成することにより、遊技機の設計値を調整する際等において、設定値が相違してもテーブルの内容が同一である設計から、設定値が相違するとテーブルの内容が相違し得る設計に変更する際にも、複雑な処理を構成し直す必要がなく簡便に設計することができることとなる。
When the gaming machine according to this example is provided with an element that may differ depending on the set value, for example, the game machine has three set values of setting 1, setting 2, and setting 3, and a big hit is made depending on the set value. When the probabilities are configured to be different, even elements that do not differ depending on the set value may be configured to have a table having the same contents for each set value. As a specific example,
(1) The lottery table of the jackpot symbol (for example, the table referred to at the time of the jackpot in the main game table 2) has three tables for setting 1, a table for setting 2, and a table for setting 3 having the same contents. It is configured as follows.
(2) Three tables for setting 1, a table for setting 2, and a table for setting 3 having the same contents as a lottery table for small hit symbols (for example, a table referred to at the time of small hit in the main game table 2). Is configured to have.
(3) For setting 1 having the same contents as a lottery table for determining a variable time (for example, a lottery table for determining a variable mode referred to in a time-reduced gaming state and a big hit) having the same gaming state and the same winning / failing lottery result. It is configured to have three tables, a table for setting 2, and a table for setting 3.
It may be configured as described above. In addition, as a configuration in which any element in the gaming machine may differ depending on the set value, even when some of the set values are the same and some of the other set values are different from each other, all of them are configured. It may be configured to have a table for each set value. As an example, even in a gaming machine designed so that the jackpot probability in the non-probability variable gaming state is "setting 1: 1/300, setting 2: 1/300, setting 3: 1/290", the setting 1 is used. It is configured to have three tables, a winning / failing lottery table in the non-probability variable gaming state, a winning / failing lottery table in the non-probability variable gaming state for setting 2, and a winning / failing lottery table in the non-probability variable gaming state for setting 3. You may. With such a configuration, when adjusting the design values of the gaming machine, the contents of the table are the same even if the set values are different, but the contents of the table can be different if the set values are different. Even when changing to, it is not necessary to reconfigure a complicated process, and the design can be easily performed.
(第17実施形態)
第8実施形態に記載した設定を備える構成を変更して、以下の遊技性を有する遊技機を提供することができる。
(17th Embodiment)
It is possible to provide a gaming machine having the following playability by modifying the configuration having the settings described in the eighth embodiment.
はじめに、図163は、第17実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。本図では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B30とを備えた振分始動口ユニットC50が設けられている。振分始動口ユニットC50の詳細については後述するが、図示するように、振分始動口ユニットC50には、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B30とが配設されており、流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B30のいずれか一方に誘導され易いよう構成されている(詳細については図164にて後述する)。また、遊技領域の右側を流下する遊技球は、右第2主遊技始動口B10、大入賞口C10に入球し易いように構成されている。具体的な構成としては、右第2主遊技始動口B10は、右第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、右第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。右第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、右第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。尚、右第2主遊技始動口B10が、左右に羽根を備える電動式チューリップ(所謂電チュー)と称する入球装置となっている構成を例示したが、これに限られず、ベロ型電チュー(所謂ベロ電)と称する遊技球を入球させるための板が前後に可変するタイプ、片羽根のみが備えられているタイプ、などの電チューを採用しても良い。 First, FIG. 163 is a front view of the pachinko gaming machine according to the 17th embodiment. In this figure, a distribution start port unit C50 having a first main game start port A10 and a second main game start port B30 is provided. The details of the distribution start port unit C50 will be described later, but as shown in the figure, the distribution start port unit C50 is provided with a first main game start port A10 and a second main game start port B30. , The flowing game ball is configured to be easily guided to either the first main game start port A10 or the second main game start port B30 (details will be described later in FIG. 164). Further, the game ball flowing down on the right side of the game area is configured so as to easily enter the right second main game start opening B10 and the large winning opening C10. As a specific configuration, the right second main game start port B10 includes a right second main game start port entry ball detection device B11s and a right second main game start port electric accessory B11d. The right second main game start opening ball entry detection device B11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the right second main game start opening B10, and is a second main game start opening that indicates the entry of the game ball at the time of entry. Generate ball entry information. In addition, although the configuration in which the right second main game start port B10 is a ball-entry device called an electric tulip (so-called electric tulip) having blades on the left and right is exemplified, the present invention is not limited to this, and the tongue type electric chew ( An electric tulip such as a type in which the plate for inserting a game ball, which is called "Beroden", can be changed back and forth, or a type in which only one blade is provided, may be adopted.
次に、図164は、第17実施形態に係る振分始動口ユニットC50の全体図及び作用図である。まず、振分始動口ユニットC50は、遊技領域D30を流下する遊技球が入球可能な共通入球口C51と、共通入球口C51よりも下方に設けられ共通入球口C51から流下した遊技球を左右方向へ規則的に振り分ける始動口振分部材C50y(本例では、支軸を中心に左右方向へ傾倒する三本足の部材)と、始動口振分部材C50yよりも下方に設けられた第1主遊技始動口A10と、始動口振分部材C50yよりも下方に設けられた第2主遊技始動口B30と、を備える。このように構成された振分始動口ユニットC50は、同図点線囲みにて示されるように、共通入球口C51へ流入した遊技球を、始動口振分部材C50yの左右方向への傾倒動作によって、第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B30のいずれか一方に誘導するよう構成されている。例えば、始動口振分部材C50yが左方向への傾倒動作を行っている場合を「第1位置」とし、始動口振分部材C50yが右方向への傾倒動作を行っている場合を「第2位置」とした場合、始動口振分部材C50yが「第2位置」である状況下、共通入球口C51へ流入した遊技球は、第1主遊技始動口A10側へと誘導されると共に、始動口振分部材C50yが「第1位置」へと変位する一方、始動口振分部材C50yが「第1位置」である状況下、共通入球口C51へ流入した遊技球は、第2主遊技始動口B30側へと誘導されると共に、始動口振分部材C50yが「第2位置」へと変位することとなる。そして、本例では、始動口振分部材C50yの左右方向への傾倒動作は、遊技球の自重によって行われるよう構成されている結果、機構上は、共通入球口C51へ流入した遊技球が、第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B30のいずれか一方に遊技球が交互に振り分けられる(いずれか一方へ向けて1個の遊技球を振り分けた後に、他方へ向けて1個の遊技球を振り分ける動作を繰り返す)ことを意図して設計されているのである。 Next, FIG. 164 is an overall view and an operation diagram of the distribution start port unit C50 according to the 17th embodiment. First, the distribution start port unit C50 has a common entry port C51 in which a game ball flowing down the game area D30 can enter, and a game provided below the common entry port C51 and flowing down from the common entry port C51. It is provided below the starting port distribution member C50y (in this example, a three-legged member that tilts in the left-right direction around the support shaft) and the starting port distribution member C50y that regularly distributes the ball in the left-right direction. It also includes a first main game start port A10 and a second main game start port B30 provided below the start port distribution member C50y. As shown by the dotted line box in the figure, the distribution start port unit C50 configured in this way tilts the game ball flowing into the common entry port C51 in the left-right direction of the start port distribution member C50y. Is configured to guide to either the first main game start port A10 or the second main game start port B30. For example, the case where the starting port distribution member C50y is tilting to the left is defined as the "first position", and the case where the starting port distribution member C50y is tilting to the right is "second position". In the case of "position", the game ball that has flowed into the common entry port C51 is guided to the first main game start port A10 side under the situation that the start port distribution member C50y is in the "second position". While the starting port distribution member C50y is displaced to the "first position", the game ball flowing into the common entry port C51 under the situation where the starting port distribution member C50y is in the "first position" is the second main. At the same time as being guided to the game start port B30 side, the start port distribution member C50y is displaced to the "second position". In this example, the tilting motion of the starting port distribution member C50y in the left-right direction is configured to be performed by the weight of the game ball, and as a result, the game ball that has flowed into the common entry port C51 is mechanically , The game balls are alternately distributed to either the first main game start port A10 or the second main game start port B30 (after distributing one game ball toward one of them, 1 toward the other). It is designed with the intention of repeating the action of distributing individual game balls).
次に、図165は、第17実施形態における、図7のステップ1400のサブルーチンに係る主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1400(1)(第17)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、第1主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1400(2)(第17)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。このように構成することによって、第1主遊技側の変動時にも第2主遊技側の変動が開始し得ることになり、また、第2主遊技側の変動時にも第1主遊技側の変動が開始し得ることとなる(いわゆる、並列抽選)。
Next, FIG. 165 is a flowchart of the main game symbol display process according to the subroutine of
次に、図166は、第17実施形態における、図165のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄側とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1407‐1で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)変動開始条件が充足したか否かを判定する。当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、第1主遊技図柄変動中でない(第2主遊技図柄側の処理の場合には、第2主遊技図柄変動中でない)、且つ、主遊技図柄の保留が存在する、且つ、小当り遊技中でないことが条件となる。即ち、並列抽選を実行可能であるため、第1主遊技図柄に係る処理を実行する場合には、第2主遊技図柄は変動していても問題ないが、第1主遊技図柄が変動中であった場合には、第1主遊技側に係る変動開始条件は充足しない。 Next, FIG. 166 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} of FIG. 165 in the 17th embodiment. Since this processing is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing of the second main game symbol side will be described. Is written in parentheses. First, in step 1407-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first (second) fluctuation start condition is satisfied. The fluctuation start condition is not during the special game (or the condition device is operating), and the first main game symbol is not changing (in the case of processing on the second main game symbol side, the second main game symbol is not changing). ), And there is a hold of the main game symbol, and it is a condition that the small hit game is not in progress. That is, since the parallel lottery can be executed, there is no problem even if the second main game symbol is changed when the process related to the first main game symbol is executed, but the first main game symbol is changing. If so, the fluctuation start condition related to the first main game side is not satisfied.
次に、ステップ1407‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数を読出する。次に、ステップ1407‐3で、主制御基板MのCPUMCは、当該読出した主遊技側乱数を保留情報から削除して残りの保留情報をシフト(保留消化)する。次に、ステップ1407‐4で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数及び遊技状態に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。次に、ステップ1407‐5で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。次に、ステップ1407‐6で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらRAM領域に一時記憶する。次に、ステップ1407‐7で、主制御基板MのCPUMCは、決定した主遊技図柄に関する情報及び遊技状態情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、図柄変動表示開始指示コマンド等)をセットする。次に、ステップ1407-8で、主制御基板MのCPUMCは、当該変動態様に基づき、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1主遊技図柄変動管理用タイマ(第2主遊技図柄変動管理用タイマ)にセットし、当該タイマをスタートさせる。次に、ステップ1407‐9で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)の変動表示を開始する。次に、ステップ1407‐10で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)変動中フラグをオンにし、ステップ1407‐12に移行する。他方、ステップ1407‐1でNoの場合、ステップ1407‐11で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)変動中フラグがオンになっているか否かを判定する。ステップ1407‐11でYesの場合には、ステップ1407‐12に移行する。 Next, in step 1407-2, the CPUMC of the main control board M reads out the random number on the main game side. Next, in step 1407-3, the CPUMC of the main control board M deletes the read main game side random number from the hold information and shifts (holds digestion) the remaining hold information. Next, in step 1407-4, the CPUMC of the main control board M executes the main game symbol winning / failing lottery based on the main game side random number and the game state. Next, in step 1407-5, the CPUMC of the main control board M determines a stop symbol related to the main game symbol based on the main game side random number and the result of the winning / failing lottery, and temporarily stores these in the RAM area. Next, in step 1407-6, the CPUMC of the main control board M is based on the main game symbol winning / failing lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the variation mode lottery random number). The variation mode of the main game symbol is determined and temporarily stored in these RAM areas. Next, in step 1407-7, the CPUMC of the main control board M is a command related to the determined main game symbol information and game state information (command to the sub control board S side, such as a symbol variation display start instruction command). ) Is set. Next, in step 1407-8, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time related to the fluctuation time of the main game symbol to the timer for managing the fluctuation of the first main game symbol (second main game symbol variation) based on the variation mode. Set it in the management timer) and start the timer. Next, in step 1407-9, the CPUMC of the main control board M is the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). On the display unit B21g), the variable display of the first main game symbol (second main game symbol) is started. Next, in step 1407-10, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) changing flag and proceeds to step 1407-12. On the other hand, if No in step 1407-1, the CPUMC of the main control board M determines in step 1407-11 whether or not the first (second) changing flag is turned on. If Yes in step 1407-11, the process proceeds to step 1407-12.
次に、ステップ1407‐12で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1407‐12でYesの場合、ステップ1407‐13で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、確定停止図柄として表示制御し、ステップ1407‐17に移行する。他方、ステップ1407‐12でNoの場合、ステップ1407‐14で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否か又は小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1407‐14でYesの場合、ステップ1407‐15で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)強制停止実行コマンド(サブ側へのコマンドであり、第1主遊技側が大当り又は小当りとなった場合には第2主遊技図柄がハズレで強制停止する情報を送信し、第2主遊技側が大当り又は小当りとなった場合には第1主遊技図柄がハズレで強制停止する情報を送信するコマンド)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1407‐16で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を、停止図柄をハズレ図柄にして停止し、当該ハズレ図柄を確定停止図柄として表示制御し、ステップ1407‐17に移行する。このように、第17実施形態においては、第1主遊技図柄が大当り図柄又は小当りにて停止した場合には、変動中の第2主遊技図柄はハズレにて強制停止し、第2主遊技図柄が大当り図柄又は小当りにて停止した場合には、変動中の第1主遊技図柄はハズレにて強制停止するよう構成されている。また、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄がハズレにて強制停止する際には、強制停止する直前に、副制御基板S側への強制停止する旨のコマンドがセットされるよう構成されている。尚、第1主遊技図柄が大当り図柄又は小当りにて停止した場合には、変動中の第2主遊技図柄を一時停止させ、特別遊技又は小当り遊技の終了後に第2主遊技図柄の変動を再開させ、第2主遊技図柄が大当り図柄又は小当りにて停止した場合には、変動中の第1主遊技図柄を一時停止させ、特別遊技又は小当り遊技の終了後に第1主遊技図柄の変動を再開させるよう構成することも可能である。 Next, in step 1407-12, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the predetermined time related to the fluctuation time of the first main game symbol (second main game symbol) has been reached. In the case of Yes in step 1407-12, in step 1407-13, the CPUMC of the main control board M is the first main game symbol display unit A21g of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The variable display of the main game symbol on (the second main game symbol display unit B21g) is stopped, the display is controlled as a fixed stop symbol, and the process proceeds to step 1407-17. On the other hand, if No in step 1407-12, in step 1407-14, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is on or whether or not the small hit execution flag is on. do. In the case of Yes in step 1407-14, in step 1407-15, the CPUMC of the main control board M is the first (second) forced stop execution command (command to the sub side, and the first main game side is a big hit or a small hit. Information that the second main game symbol is forcibly stopped due to loss when it becomes a hit, and information that the first main game symbol is forcibly stopped due to loss when the second main game side becomes a big hit or a small hit. Is set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1407-16, the CPUMC of the main control board M is the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The variable display of the main game symbol on the display unit B21g) is stopped with the stopped symbol as a lost symbol, the lost symbol is displayed and controlled as a fixed stop symbol, and the process proceeds to step 1407-17. As described above, in the 17th embodiment, when the first main game symbol is stopped by the big hit symbol or the small hit, the changing second main game symbol is forcibly stopped by losing, and the second main game is played. When the symbol is stopped by a big hit symbol or a small hit, the fluctuating first main game symbol is configured to be forcibly stopped by losing. Further, when the first main game symbol or the second main game symbol is forcibly stopped due to loss, a command to forcibly stop to the sub control board S side is set immediately before the forcible stop. ing. When the first main game symbol is stopped at the big hit symbol or the small hit, the changing second main game symbol is temporarily stopped, and the change of the second main game symbol after the end of the special game or the small hit game. When the second main game symbol is stopped at the big hit symbol or the small hit, the changing first main game symbol is temporarily stopped, and the first main game symbol is stopped after the special game or the small hit game is completed. It is also possible to configure it to resume the fluctuation of.
次に、ステップ1407‐17で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1407‐18で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)変動中フラグをオフし、ステップ1407‐19に移行する。次に、ステップ1407‐19で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1407‐19でYesの場合、ステップ1407‐20で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1450に移行する。他方、ステップ1407‐19でNoの場合には、ステップ1407‐21で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。次に、ステップ1407‐21でYesの場合、ステップ1407‐22で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオンにする。 Next, in step 1407-17, the CPUMC of the main control board M transmits a command transmission buffer MT10 for transmitting information (symbol confirmation display instruction command) to the effect that the symbol variation ends to the sub-main control unit SM side. (Sent to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1407-18, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) changing flag, and proceeds to step 1407-19. Next, in step 1407-19, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. In the case of Yes in step 1407-19, in step 1407-20, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag and proceeds to step 1450. On the other hand, if No in step 1407-19, in step 1407-21, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol is a small hit symbol. Next, in the case of Yes in step 1407-21, in step 1407-22, the CPU MC of the main control board M turns on the small hit flag.
次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUMCは、前述した特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、ステップ1407‐22の処理の終了後、ステップ1407‐11、ステップ1407‐14、ステップ1407‐21でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 Next, in step 1450, the CPUMC of the main control board M executes the above-mentioned specific game end determination process, and shifts to the next process (process of step 1500). After the process of step 1407-22 is completed, even if No in step 1407-11, step 1407-14, and step 1407-21, the process proceeds to the next process (process of step 1500).
次に、図167は、第17実施形態における第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)、第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブル)、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本例では、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)は、設定1、設定2、設定3の順に遊技者に付与される利益率(大当り当選確率)が高くなるよう構成されている。より具体的には、非確率変動遊技時(非確率変動遊技状態とも称する)の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/319に設定されており、非確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/303に設定されており、非確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/285に設定されている。また、確率変動遊技時(確率変動遊技状態とも称する)の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/31.9に設定されており、確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/30.3に設定されており、確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/28.5に設定されている。このように、確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率が、非確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率の約10倍(10倍以下)になっており、その比率が全設定で共通となるよう構成されている。この点は、第1主遊技側及び第2主遊技側とのいずれにおいても同様となっている。小当りの当選確率は、第1主遊技側の方が第2主遊技側より当選し易くなっており、第1主遊技側では約1/99に設定されており、第2主遊技側では約1/65536に設定されているが、第2主遊技側で小当りに当選しないよう設定してもよい。尚、小当りの当選確率は、確率変動の有無(確率変動遊技状態であるか非確率変動遊技状態であるか)によって変化しない。 Next, FIG. 167 shows a first main game winning / failing lottery table (second main game winning / failing lottery table) and a first main game stop symbol lottery table (for determining a second main game stop symbol) in the 17th embodiment. It is an example of a lottery table) and a lottery table for determining a first main game variation mode (a lottery table for determining a second main game variation mode). In this example, the profit margin (big hit winning probability) given to the player in the order of setting 1, setting 2, and setting 3 increases in the first main game winning / losing lottery table (second main game winning / losing lottery table). It is configured as. More specifically, the hit (big hit) winning probability of setting 1 during non-probability variable game (also referred to as non-probability variable game state) is set to about 1/319, and setting 2 during non-probability variable game. The winning (big hit) winning probability is set to about 1/303, and the winning (big hit) winning probability of setting 3 in the non-probability variable game is set to about 1/285. In addition, the hit (big hit) winning probability of setting 1 at the time of probability fluctuation game (also referred to as probability fluctuation game state) is set to about 1 / 31.9, and the hit (big hit) of setting 2 at the time of probability fluctuation game. The winning probability is set to about 1 / 30.3, and the winning (big hit) winning probability of setting 3 in the probability fluctuation game is set to about 1 / 28.5. In this way, the winning (big hit) winning probability during the probability variable game is about 10 times (10 times or less) the winning (big hit) winning probability during the non-probability variable game, and the ratio is common to all settings. It is configured to be. This point is the same on both the first main game side and the second main game side. The winning probability of a small hit is easier to win on the 1st main game side than on the 2nd main game side, and is set to about 1/99 on the 1st main game side, and on the 2nd main game side. Although it is set to about 1/65536, it may be set so that the second main game side does not win a small hit. The winning probability of a small hit does not change depending on the presence or absence of probability fluctuation (whether it is a probability fluctuation gaming state or a non-probability fluctuation gaming state).
次に、第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブル)について説明する。ハズレ時については、本実施形態と同様であるため、説明を省略する。本実施形態との相違点は、大当り時の停止図柄及び乱数範囲が異なる点、大当りラウンド数(1回の大当りにおいて実行されるラウンド数)が異なる点、小当り図柄を備えている点である。第17実施形態では、第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブルにおいて大当り時の図柄抽選乱数が、「0~349」の場合には停止図柄として「4A」が選択され、「350~949」の場合には停止図柄として「5A」が選択され、「950~1023」の場合には停止図柄として「7A」が選択される。第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブルにおいて大当り時の図柄抽選乱数が、「0~349」の場合には停止図柄として「4B」が選択され、「350~1023」の場合には停止図柄として「7B」が選択される。尚、「4A」に係る大当りは4R非確変大当り(大当りラウンド数が4Rであり、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当り)、「5A」に係る大当りは4R確変大当り(大当りラウンド数が4Rであり、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)、「7A」に係る大当りは10R確変大当り(大当りラウンド数が10Rであり、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)、「4B」に係る大当りは4R非確変大当り(大当りラウンド数が4Rであり、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当り)、「7B」に係る大当りは10R確変大当り(大当りラウンド数が10Rであり、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)となっている。小当り時の第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブルでは、図柄抽選乱数が「0~599」であった場合には停止図柄として「1AK」が選択され、図柄抽選乱数が「600~899」であった場合には停止図柄として「2AK」が選択され、図柄抽選乱数が「900~1023」であった場合には停止図柄として「3AK」が選択される。小当り時の第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブルでは、「0~1023」であった場合には停止図柄として「BK」が選択される。 Next, a lottery table for determining the first main game stop symbol (a lottery table for determining the second main game stop symbol) will be described. Since the case of loss is the same as that of the present embodiment, the description thereof will be omitted. The differences from the present embodiment are that the stop symbol and the random number range at the time of a big hit are different, the number of big hit rounds (the number of rounds executed in one big hit) is different, and the small hit symbol is provided. .. In the 17th embodiment, in the lottery table for determining the first main game stop symbol, when the symbol lottery random number at the time of a big hit is "0 to 349", "4A" is selected as the stop symbol, and "350 to 949". In the case of "5A" is selected as the stop symbol, and in the case of "950 to 1023", "7A" is selected as the stop symbol. In the second main game stop symbol determination lottery table, when the symbol lottery random number at the time of a big hit is "0 to 349", "4B" is selected as the stop symbol, and when it is "350 to 1023", it is as the stop symbol. "7B" is selected. The jackpot related to "4A" is a 4R non-probable variable jackpot (the number of jackpot rounds is 4R, and the jackpot shifts to a non-probability variable gaming state after the jackpot ends), and the jackpot related to "5A" is a 4R probable variable jackpot (number of jackpot rounds). Is 4R, and the jackpot related to "7A" is a 10R probability variable jackpot (the number of jackpot rounds is 10R, and the jackpot shifts to the probability fluctuation gaming state after the jackpot ends). The jackpot related to "4B" is a 4R non-probable variable jackpot (the number of jackpot rounds is 4R, and the jackpot shifts to the non-probability variable gaming state after the jackpot ends), and the jackpot related to "7B" is a 10R probability variable jackpot (the number of jackpot rounds is 10R). It is a big hit that shifts to the probability fluctuation game state after the big hit ends. In the lottery table for determining the first main game stop symbol at the time of a small hit, if the symbol lottery random number is "0 to 599", "1AK" is selected as the stop symbol and the symbol lottery random number is "600 to 899". If it is, "2AK" is selected as the stop symbol, and if the symbol lottery random number is "900 to 1023", "3AK" is selected as the stop symbol. In the lottery table for determining the second main game stop symbol at the time of a small hit, if it is "0 to 1023", "BK" is selected as the stop symbol.
次に、図168を用いて、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)について説明する。尚、図165の当り時(且つ、非時間短縮遊技時/時間短縮遊技時)については、本実施形態と同様であるため、説明を省略する。まず、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)について説明する。第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルAと第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルAの特徴として、非時間短縮遊技時且つハズレ時において、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルAは、相対的に変動時間が短い変動態様(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルAよりも変動時間が短い変動態様)が選択されるよう構成されており、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルAは、相対的に変動時間が長い変動態様(第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルAよりも変動時間が長い変動態様)が選択されるよう構成されている。つまり、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)が選択されている場合は、第1主遊技側のハズレ変動の変動時間が短く、第2主遊技側のハズレ変動の変動時間が長くなっている。第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(ハズレ時、非時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が14秒の変動態様a1が選択される。第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(ハズレ時、非時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が60秒の変動態様b1が選択される。第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(ハズレ時、時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が3秒の変動態様a0が選択される。第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(ハズレ時、時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が3秒の変動態様b0が選択される。 Next, the first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table) will be described with reference to FIG. 168. Since the hit time (and the non-time reduction game / time reduction game) in FIG. 165 is the same as that of the present embodiment, the description thereof will be omitted. First, the first main game variation mode determination lottery table A (second main game variation mode determination lottery table A) will be described. As a feature of the lottery table A for determining the first main game variation mode and the lottery table A for determining the second main game variation mode, the first main game variation mode determination lottery table A is used during non-time reduction games and when the game is lost. A variation mode having a relatively short variation time (a variation mode having a shorter variation time than the second main game variation mode determination lottery table A) is selected, and a second main game variation mode determination lottery table is selected. A is configured to select a variation mode having a relatively long variation time (a variation mode having a longer variation time than the lottery table A for determining the first main game variation mode). That is, when the lottery table A for determining the first main game variation mode (the second lottery table A for determining the variation mode of the main game) is selected, the fluctuation time of the loss variation on the first main game side is short, and the second The fluctuation time of the loss fluctuation on the main game side is long. In the first main game variation mode determination lottery table A (during loss, non-time reduction game), when the variation mode lottery random number is "0 to 1023", the variation mode a1 with a variation time of 14 seconds is used. Be selected. In the second main game variation mode determination lottery table A (during loss, non-time shortening game), when the variation mode lottery random number is "0 to 1023", the variation mode b1 with a variation time of 60 seconds is used. Be selected. In the first main game variation mode determination lottery table A (during loss, time reduction game), if the variation mode lottery random number is "0 to 1023", the variation mode a0 with a variation time of 3 seconds is selected. Will be done. In the second main game variation mode determination lottery table A (during loss, time reduction game), if the variation mode lottery random number is "0 to 1023", the variation mode b0 with a variation time of 3 seconds is selected. Will be done.
次に、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)について説明する。第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルBと第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルBの特徴として、非時間短縮遊技時且つハズレ時において、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルBは、相対的に変動時間が長い変動態様(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルBよりも変動時間が長い変動態様)が選択されるよう構成されており、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルBは、相対的に変動時間が短い変動態様(第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルBよりも変動時間が長い変動態様)が選択されるよう構成されている。つまり、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)が選択されている場合は、第1主遊技側のハズレ変動の変動時間が長く、第2主遊技側のハズレ変動の変動時間が短くなっており、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)が選択されている場合と第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)が選択されている場合とでは、第1主遊技側と第2主遊技側のハズレ変動の変動時間の長短が逆転している。第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(ハズレ時、非時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が60秒の変動態様a2が選択される。第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(ハズレ時、非時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が14秒の変動態様b2が選択される。第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(ハズレ時、時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が3秒の変動態様a0が選択される。第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(ハズレ時、時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が3秒の変動態様b0が選択される。 Next, the first main game variation mode determination lottery table B (second main game variation mode determination lottery table B) will be described. As a feature of the lottery table B for determining the first main game variation mode and the lottery table B for determining the second main game variation mode, the first main game variation mode determination lottery table B is used during non-time reduction games and when the game is lost. A variation mode having a relatively long fluctuation time (a variation mode having a longer variation time than the second main game variation mode determination lottery table B) is selected, and a second main game variation mode determination lottery table is selected. B is configured to select a variation mode in which the variation time is relatively short (a variation mode in which the variation time is longer than that of the lottery table B for determining the first main game variation mode). That is, when the lottery table B for determining the first main game variation mode (the second lottery table B for determining the variation mode of the main game) is selected, the fluctuation time of the loss variation on the first main game side is long, and the second The fluctuation time of the loss fluctuation on the main game side is shortened, and the case where the first main game variation mode determination lottery table A (second main game variation mode determination lottery table A) is selected and the first main game When the lottery table B for determining the variation mode (the lottery table B for determining the variation mode of the second main game) is selected, the length of the fluctuation time of the loss variation between the first main game side and the second main game side is reversed. is doing. In the first main game variation mode determination lottery table B (during loss, non-time shortening game), when the variation mode lottery random number is "0 to 1023", the variation mode a2 with a variation time of 60 seconds is used. Be selected. In the second main game variation mode determination lottery table B (during loss, non-time shortening game), when the variation mode lottery random number is "0 to 1023", the variation mode b2 with a variation time of 14 seconds is used. Be selected. In the lottery table B for determining the first main game variation mode (during loss, time reduction game), if the variation mode lottery random number is "0 to 1023", the variation mode a0 with a variation time of 3 seconds is selected. Will be done. In the second main game variation mode determination lottery table B (during loss, time reduction game), if the variation mode lottery random number is "0 to 1023", the variation mode b0 with a variation time of 3 seconds is selected. Will be done.
次に、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)について説明する。第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルCと第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルCの特徴として、非時間短縮遊技時且つハズレ時において、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルCと第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルCとで、同一の変動時間の変動態様が選択されるよう構成されており、相対的に短い変動時間の変動態様が選択されるよう構成されている。つまり、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)が選択されている場合は、第1主遊技側と第2主遊技側のいずれの変動においても、ハズレ変動の変動時間が短くなっている。第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(ハズレ時、非時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が14秒の変動態様a1が選択される。第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(ハズレ時、非時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が14秒の変動態様b2が選択される。第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(ハズレ時、時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が3秒の変動態様a0が選択される。第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(ハズレ時、時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が3秒の変動態様b0が選択される。 Next, the first main game variation mode determination lottery table C (second main game variation mode determination lottery table C) will be described. The first main game variation mode determination lottery table C and the second main game variation mode determination lottery table C are characterized by the first main game variation mode determination lottery table C and the first during non-time reduction games and loss. 2 The lottery table C for determining the main game variation mode is configured to select the variation mode of the same variation time, and is configured to select the variation mode of the relatively short variation time. That is, when the lottery table C for determining the first main game variation mode (the lottery table C for determining the second main game variation mode) is selected, in either the first main game side or the second main game side variation. However, the fluctuation time of the loss fluctuation is shortened. In the first main game variation mode determination lottery table C (during loss, non-time shortening game), when the variation mode lottery random number is "0 to 1023", the variation mode a1 with a variation time of 14 seconds is used. Be selected. In the second main game variation mode determination lottery table C (during loss, non-time shortening game), when the variation mode lottery random number is "0 to 1023", the variation mode b2 with a variation time of 14 seconds is used. Be selected. In the lottery table C for determining the first main game variation mode (during loss, time reduction game), if the variation mode lottery random number is "0 to 1023", the variation mode a0 with a variation time of 3 seconds is selected. Will be done. In the second main game variation mode determination lottery table C (during loss, time reduction game), when the variation mode lottery random number is "0 to 1023", the variation mode b0 with a variation time of 3 seconds is selected. Will be done.
次に、図169を用いて、小当りによる変動態様決定用抽選テーブルの遷移について説明する。尚、ここでは、ハズレ時且つ非時間短縮遊技時に参照する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)の遷移を説明するが、当り時には当り時用の第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(当り時用の第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を参照することを補足しておく。図169が示す通り、第1主遊技側において小当りに当選した場合、停止した小当り図柄に応じて変動態様決定用抽選テーブルが選択されるよう構成されている。具体的には、小当り図柄が1AKであった場合、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)が選択され、小当り図柄が2AKであった場合、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)が選択され、小当り図柄が3AKであった場合、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)が選択されるよう構成されている。 Next, the transition of the lottery table for determining the variation mode by the small hit will be described with reference to FIG. 169. Here, the first main game variation mode determination lottery table A (second main game variation mode determination lottery table A) and the first main game variation mode determination lottery table to be referred to at the time of loss and non-time shortening game are used. The transition between B (the lottery table B for determining the second main game variation mode) and the lottery table C for determining the first main game variation mode (the lottery table C for determining the second main game variation mode) will be described. It is supplemented to refer to the first main game variation mode determination lottery table (the second main game variation mode determination lottery table for hitting time). As shown in FIG. 169, when the small hit is won on the first main game side, the lottery table for determining the variation mode is selected according to the stopped small hit symbol. Specifically, when the small hit symbol is 1AK, the first main game variation mode determination lottery table A (second main game variation mode determination lottery table A) is selected, and the small hit symbol is 2AK. If the first main game variation mode determination lottery table B (second main game variation mode determination lottery table B) is selected and the small hit symbol is 3AK, the first main game variation mode determination lottery Table C (lottery table C for determining the second main game variation mode) is configured to be selected.
このように、第17実施形態では、小当り図柄に応じて第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)が移行するよう構成されている。この構成を用いることで、次のゲーム性を実現することが可能となる。 As described above, in the 17th embodiment, the first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table) is configured to shift according to the small hit symbol. By using this configuration, it is possible to realize the following game characteristics.
まず、第17実施形態における前提の構成を説明する。
(1)並列抽せん(第1主遊技図柄と第2主遊技図柄が同時に変動可能)である
(2)第1主遊技側に小当りを備える
(3)小当りによって第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル及び第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルが変更され得る
First, the configuration of the premise in the 17th embodiment will be described.
(1) Parallel lottery (the first main game symbol and the second main game symbol can be changed at the same time) (2) A small hit is provided on the first main game side (3) The first main game variation mode is determined by the small hit The lottery table and the lottery table for determining the second main game variation mode can be changed.
次に、具体的な遊技の流れを、第17実施形態の特徴点を含め説明する。まず、電源投入後(RAMクリア後)には、非時間短縮遊技状態であり、且つ、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)が選択される状態となっている。電源投入後(RAMクリア後)は、非時間短縮遊技状態であるため、左打ちを行い、振分始動口ユニットC50へ遊技球が入球し、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B30とへ遊技球が交互に入球する。また、第17実施形態では、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが並列して変動可能であり、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルAにおいては、ハズレ時の変動時間が14秒であり、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルAにおいては、ハズレ時の変動時間が60秒であるため(第1主遊技図柄の変動時間の方が第2主遊技図柄の変動時間よりも相対的に短時間であるため)、第1主遊技側の図柄変動の方が比較的多く行われる。第1主遊技始動口A10に入球し、小当りに当選すると、小当り図柄の種類に応じて次回の遊技以降の変動態様決定用抽選テーブルが選択される。例えば、第1主遊技側にて小当り図柄2AKが停止したとすると、2AKに係る小当りが実行され、次回の遊技以降は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)が選択される。 Next, a specific flow of the game will be described including the feature points of the 17th embodiment. First, after the power is turned on (after the RAM is cleared), the non-time shortened gaming state is selected, and the first main game variation mode determination lottery table A (second main game variation mode determination lottery table A) is selected. It is in a state of being. After the power is turned on (after the RAM is cleared), since the game is in a non-time shortened game state, a left-handed strike is performed, the game ball enters the distribution start port unit C50, and the first main game start port A10 and the second main game Game balls alternately enter the starting port B30. Further, in the 17th embodiment, the first main game symbol and the second main game symbol can be changed in parallel, and in the lottery table A for determining the first main game change mode, the change time at the time of loss is 14 In the second main game variation mode determination lottery table A, the variation time at the time of loss is 60 seconds (the variation time of the first main game symbol is larger than the variation time of the second main game symbol). (Because it is a relatively short time), the symbol variation on the first main game side is relatively more frequent. When the ball enters the first main game start opening A10 and the small hit is won, the lottery table for determining the variation mode after the next game is selected according to the type of the small hit symbol. For example, if the small hit symbol 2AK is stopped on the first main game side, the small hit related to 2AK is executed, and after the next game, the lottery table B for determining the first main game variation mode (second main game) The lottery table B) for determining the variation mode is selected.
第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルBでは、ハズレ時の変動時間が60秒であり、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルBでは、ハズレ時の変動時間が14秒であり、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA及び第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルAとはハズレ時の変動時間の長さが逆転しているため、第2主遊技側の図柄変動の方が比較的多く行われるようになる。第1主遊技側では、10R確変大当りが約5%で選択され、第2主遊技側では、10R確変大当りが約65%で選択されるため、第1主遊技側よりも第2主遊技側の図柄変動の方が遊技者にとって有利になっており、前述したように第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)が選択されている場合には第2主遊技側の抽選回数(変動回数)が多くなるため、第1主遊技側で抽選(及び変動)を行う回数が多い第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)が選択されている場合よりも第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)が選択されている場合の方が有利な状態であると言える。また、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)が選択されている場合には、演出表示装置SGでは、特殊モード(例えば、夜背景画面)に突入させ、10R確変大当り{約1500発(賞球15個×10カウント×10ラウンド)}を獲得し易いモードであることを示唆し、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)が選択されている場合には、演出表示装置SGでは、通常モード(例えば、昼背景画面)に突入させることで、遊技者に有利な状態であることを視覚的に認識させることができるよう構成されている。 In the first main game variation mode determination lottery table B, the variation time at the time of loss is 60 seconds, and in the second main game variation mode determination lottery table B, the variation time at the time of loss is 14 seconds, and the first Since the length of the fluctuation time at the time of loss is reversed between the lottery table A for determining the main game variation mode and the lottery table A for determining the second main game variation mode, the symbol variation on the second main game side is compared. It will be done a lot. On the first main game side, the 10R probability variation jackpot is selected at about 5%, and on the second main game side, the 10R probability variation jackpot is selected at about 65%, so that the second main game side is more than the first main game side. The symbol variation of is more advantageous to the player, and when the first main game variation mode determination lottery table B (second main game variation mode determination lottery table B) is selected as described above. Since the number of lottery (number of fluctuations) on the 2nd main game side increases, the lottery table A for determining the mode of variation of the 1st main game (2nd main game) has a large number of times the lottery (and variation) is performed on the 1st main game side. It is more advantageous when the first main game variation mode determination lottery table B (second main game variation mode determination lottery table B) is selected than when the variation mode determination lottery table A) is selected. It can be said that it is in a state of being. Further, when the lottery table B for determining the first main game variation mode (the lottery table B for determining the second main game variation mode) is selected, the effect display device SG has a special mode (for example, a night background screen). It is suggested that it is a mode in which it is easy to obtain a 10R probability variation jackpot {about 1500 shots (15 prize balls x 10 counts x 10 rounds)}, and the lottery table A for determining the first main game variation mode A (second) When the lottery table A) for determining the main game variation mode is selected, the effect display device SG is in a state advantageous to the player by entering the normal mode (for example, the daytime background screen). It is configured so that it can be visually recognized.
さらに第1主遊技側で小当りに当選し、小当り図柄3AKが停止したとすると、次回の遊技以降は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)が選択される。第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)では、第1主遊技側、第2主遊技側ともにハズレ時に14秒の変動時間が選択されるため、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)よりも、大当りまでに要する時間が短くなる(大当り確率は変わらないため、平均の変動時間が短時間であるほど大当りまでに要する時間が短くなる)。ここで、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)が選択されている場合には、演出表示装置SGでは、特殊モード(例えば、夕方背景画面)に突入させ、短い変動時間となっていて大当りまでに要する時間が短いモードであることを示唆する。また、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)選択時の特殊モードの背景は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)選択時の特殊モードの背景とは異なっているため、遊技者はどのモードに滞在しているか(どのテーブルが選択されているか)を認識可能に構成されている。なお、背景に関する構成は本例の構成には限定されず、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)選択時においても、昼背景画面や夕方背景画面が選択されることがあり、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)選択時においても、昼背景画面や夕方背景画面が選択されることがあるよう構成してもよく、そのように構成することで、遊技者はどのテーブルが選択されているかに注目しながら遊技を進行することができる。また、各テーブル選択時の変動時間の選択傾向についても、変動時間の種類を増加させてもよいし、変動時間の選択率を変更してもよく、例えば、選択され得る変動時間の種類をすべてのテーブルで同一とし、選択確率を異ならせることで、現在どのテーブルが選択されているかを遊技者に判別され難くすることができる。 Further, assuming that the small hit is won on the first main game side and the small hit symbol 3AK is stopped, after the next game, the lottery table C for determining the first main game variation mode (lottery for determining the second main game variation mode) Table C) is selected. In the lottery table C for determining the first main game variation mode (the second main game variation mode determination lottery table C), the fluctuation time of 14 seconds is selected at the time of loss on both the first main game side and the second main game side. , 1st main game variation mode determination lottery table A (2nd main game variation mode determination lottery table A), 1st main game variation mode determination lottery table B (2nd main game variation mode determination lottery table B) (Since the jackpot probability does not change, the shorter the average fluctuation time, the shorter the time required to reach the jackpot). Here, when the first main game variation mode determination lottery table C (second main game variation mode determination lottery table C) is selected, the effect display device SG has a special mode (for example, an evening background screen). ), Which suggests that the mode has a short fluctuation time and the time required for a big hit is short. Further, the background of the special mode when the first main game variation mode determination lottery table C (second main game variation mode determination lottery table C) is selected is the background of the first main game variation mode determination lottery table B (second main game variation mode determination). Lottery table for determining game variation mode B) Since the background is different from the background of the special mode at the time of selection, the player can recognize which mode he / she is staying in (which table is selected). .. The configuration related to the background is not limited to the configuration of this example, and even when the first main game variation mode determination lottery table B (second main game variation mode determination lottery table B) is selected, the daytime background screen and the evening The background screen may be selected, and the daytime background screen and the evening background screen are also selected when the first main game variation mode determination lottery table C (second main game variation mode determination lottery table C) is selected. It may be configured in such a way that the player can proceed with the game while paying attention to which table is selected. Further, regarding the selection tendency of the variable time at the time of selecting each table, the type of the variable time may be increased or the selection rate of the variable time may be changed. For example, all types of the variable time that can be selected may be selected. By making the tables the same and making the selection probabilities different, it is possible to make it difficult for the player to determine which table is currently selected.
尚、演出表示装置SGでは、第1主遊技側の変動と第2主遊技側の変動の双方を表示するよう構成しても良く、例えば、第1主遊技側の変動と第2主遊技側の変動をそれぞれ演出表示装置SGの表示領域の半分を使用して表示(例えば、左右に表示、上下に表示)したり、変動時間が短い変動態様決定用抽選テーブルが選択されている主遊技側(第1主遊技側と第2主遊技側とで、現在選択されているテーブルにおける変動時間の平均値が短時間である方)の表示領域を大きく表示する等とすることができる。また、変動時間が短い変動態様決定用抽選テーブルが選択されている主遊技側の表示領域のみを表示しておき、変動時間が長い変動態様決定用抽選テーブルが選択されている主遊技側にて大当り期待度が高い変動となった場合や大当りとなる変動となった場合には、大当り期待度の高い変動や大当りとなる変動の表示に切り替える(表示領域を切り替える)構成等とすることもできる。 The effect display device SG may be configured to display both the variation on the first main game side and the variation on the second main game side. For example, the variation on the first main game side and the variation on the second main game side may be displayed. The main game side is selected to display the fluctuations of each of the above using half of the display area of the effect display device SG (for example, display left and right, display up and down), or select a lottery table for determining the variation mode with a short fluctuation time. (The one in which the average value of the fluctuation time in the currently selected table is short on the first main game side and the second main game side) can be displayed in a large size. Further, only the display area of the main game side in which the lottery table for determining the variation mode having a short fluctuation time is selected is displayed, and the lottery table for determining the variation mode having a long variation time is selected on the main game side. When the fluctuation with high expectation of big hit or the fluctuation with big hit, it is possible to switch to the display of the fluctuation with high expectation of big hit or the fluctuation with big hit (switch the display area). ..
このように、小当りにより第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を変更することで第1主遊技側と第2主遊技側との変動時間の傾向が相違することと、第1主遊技側と第2主遊技側とで大当りラウンド数の選択割合が異なることにより、多様な遊技性を提供することが可能であるが、第17実施形態ではさらに「設定」が設けられており、設定による大当り確率の違いも大きくゲーム性に影響する。具体的には、設定1の場合、約1/320で大当りとなり、設定3の場合、約1/285で大当りになるため、設定3である場合に第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)が選択されていると、第2主遊技側での抽選(及び変動)回数が多くなり、10R確変大当りを獲得し易い状態となっている。 In this way, by changing the lottery table for determining the first main game variation mode (the lottery table for determining the second main game variation mode) by a small hit, the variation time between the first main game side and the second main game side can be changed. It is possible to provide various game characteristics by different tendencies and different selection ratios of the number of jackpot rounds between the first main game side and the second main game side. Furthermore, "settings" are provided, and the difference in jackpot probability depending on the settings greatly affects the game quality. Specifically, in the case of setting 1, a big hit is obtained at about 1/320, and in the case of setting 3, a big hit is made at about 1/285. Therefore, in the case of setting 3, the lottery table B for determining the first main game variation mode is B. When (the lottery table B for determining the second main game variation mode) is selected, the number of lottery (and variation) on the second main game side increases, and it is easy to obtain a 10R probability variation jackpot.
尚、設定と第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)とにより、移行する演出モードの選択割合を予め定めていても良く、例えば、設定1且つ第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)では、通常背景(昼背景画面)になり易く、特殊モード(夕方背景画面、夜背景画面)になり難く、設定3且つ第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)や設定3且つ第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)では、特殊モードになり易く、通常背景になり難いよう構成しても良い。さらに、設定3且つ第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)の場合は、極稀に他の状態(設定3且つ第1主遊技(第2主遊技)変動態様決定用抽選テーブルB以外)では出現しない宇宙背景画面になり、設定3(高設定)であることを示唆するよう構成してもよい。そのように構成することにより、遊技者は設定を推測しながら遊技を進行することができる。
The selection ratio of the effect mode to be shifted may be predetermined by the setting and the lottery table for determining the first main game variation mode (the lottery table for determining the second main game variation mode). For example, the setting 1 and the first. 1 In the lottery table A for determining the main game variation mode (the second lottery table A for determining the main game variation mode), the normal background (day background screen) is likely to be set, and the special mode (evening background screen, night background screen) is unlikely to be set. ,
第17実施形態では、小当り図柄によって第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を変更するよう構成したが、小当り図柄によって第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の遷移パターンを予め定めることも可能である。具体的には、小当り図柄1AKの場合、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)を10回→第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)を10回、小当り図柄2AKの場合、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)を20回→第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)を10回、小当り図柄3AKの場合、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)を30回→第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)を20回、のように、選択された第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)が予め定められた変動回数分だけ選択されるように構成することができる。また、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)を経由せずに第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)の選択が開始されるよう構成したり、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)→第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)→第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)、等のように、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)が2回以上変更される構成としたり、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)→第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)→第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)、のように、一度有利な状態が終了したとみせかけて、再度有利な状態とするように変更すること等も可能である。 In the 17th embodiment, the lottery table for determining the first main game variation mode (the lottery table for determining the second main game variation mode) is configured to be changed depending on the small hit symbol, but the first main game variation mode is configured depending on the small hit symbol. It is also possible to predetermine the transition pattern of the decision lottery table (the second main game variation mode determination lottery table). Specifically, in the case of the small hit symbol 1AK, the first main game variation mode determination lottery table B (second main game variation mode determination lottery table B) is performed 10 times → the first main game variation mode determination lottery table. C (second main game variation mode determination lottery table C) is performed 10 times, and in the case of the small hit symbol 2AK, the first main game variation mode determination lottery table B (second main game variation mode determination lottery table B) is used. 20 times → 1st main game variation mode determination lottery table C (2nd main game variation mode determination lottery table C) 10 times, in the case of small hit symbol 3AK, 1st main game variation mode determination lottery table B ( The second main game variation mode determination lottery table B) is selected 30 times → the first main game variation mode determination lottery table C (second main game variation mode determination lottery table C) is selected 20 times. The first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table) can be configured to be selected by a predetermined number of fluctuations. Further, the lottery table B for determining the first main game variation mode (determining the second main game variation mode) without going through the lottery table A for determining the first main game variation mode (the lottery table A for determining the second main game variation mode). The lottery table B) is configured to start the selection, or the first main game variation mode determination lottery table A (second main game variation mode determination lottery table A) → the first main game variation mode determination lottery. Table C (lottery table C for determining the second main game variation mode) → lottery table B for determining the first main game variation mode (lottery table B for determining the second main game variation mode), etc. The lottery table for determining the variation mode (second main game variation mode determination lottery table) may be changed twice or more, or the first main game variation mode determination lottery table B (second main game variation mode determination lottery) may be changed. Table B) → 1st main game variation mode determination lottery table A (2nd main game variation mode determination lottery table A) → 1st main game variation mode determination lottery table B (2nd main game variation mode determination lottery) As in Table B), it is possible to make it appear that the advantageous state has ended once and then change it to the advantageous state again.
上述した通り、一方の主遊技側で小当り図柄が停止した場合、他方の主遊技側の変動を強制的にハズレで終了させるよう構成することができ(大当り図柄が停止した場合も同様に構成してもよい)、このように構成することで、変動時間が長い変動態様決定用抽選テーブルから変動時間が短い変動態様決定用抽選テーブルに変更された場合でも、即座に変動時間が短い変動態様決定用抽選テーブルによる変動を開始することが可能となる。 As described above, when the small hit symbol stops on one main game side, it can be configured to forcibly end the fluctuation on the other main game side by losing (the same configuration also occurs when the big hit symbol stops). (May be), with this configuration, even if the lottery table for determining the variable mode with a long fluctuation time is changed to the lottery table for determining the variable mode with a short variable time, the variable mode with a short variable time is immediately changed. It is possible to start the fluctuation by the lottery table for decision.
尚、第17実施形態の遊技機において、時間短縮遊技状態の終了条件、確率変動遊技状態(STの場合)の終了条件、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)の終了条件、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)の終了条件、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)の終了条件は、第1主遊技図柄の変動が所定回数に達した場合、第2主遊技図柄の変動が所定回数に達した場合、第1主遊技図柄の変動及び第2主遊技図柄の変動の合計変動回数が所定回数に達した場合、であってよい。また、時間短縮遊技状態の終了条件、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)の終了条件、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)の終了条件、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)の終了条件は、第1主遊技図柄の変動が規定回数に達した場合、第2主遊技図柄の変動回数が特定の回数に達した場合、第1主遊技図柄の変動及び第2主遊技図柄の変動の合計変動回数が所定回数に達した場合、のうち一又は複数の条件を備えていてもよい。 In the gaming machine of the 17th embodiment, the end condition of the time-shortened gaming state, the end condition of the probability variation gaming state (in the case of ST), and the lottery table A for determining the first main game variation mode (second main game variation mode). The end condition of the decision lottery table A), the end condition of the first main game variation mode determination lottery table B (the second main game variation mode determination lottery table B), the first main game variation mode determination lottery table C ( The end condition of the second main game variation mode determination lottery table C) is that when the change of the first main game symbol reaches a predetermined number of times, when the change of the second main game symbol reaches a predetermined number of times, the first main game symbol This may be the case when the total number of fluctuations of the variation of the game symbol and the variation of the second main game symbol reaches a predetermined number of times. Further, the end condition of the time-reduced gaming state, the end condition of the first main game variation mode determination lottery table A (the second main game variation mode determination lottery table A), and the first main game variation mode determination lottery table B ( The end condition of the second main game variation mode determination lottery table B) and the end condition of the first main game variation mode determination lottery table C (second main game variation mode determination lottery table C) are the first main game symbol. When the fluctuation of the second main game symbol reaches a specific number of times, the total number of fluctuations of the first main game symbol and the second main game symbol changes to a predetermined number of times. When reached, one or more of the conditions may be provided.
(第17実施形態の変更例)
図170は、第17実施形態の変更例におけるぱちんこ遊技機の正面図である。本図では、左打ち時には、第1主遊技始動口A10に入球し易いように構成されており、右打ち時には、第2主遊技始動口B10、上第2主遊技始動口B30、大入賞口C10、に入球し易いように構成されている。上第2主遊技始動口B30は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的な構成としては、上第2主遊技始動口B30は、上第2主遊技始動口入球検出装置B31sと、上第2主遊技始動口電動役物B31dと、を備える。上第2主遊技始動口入球検出装置B31sは、上第2主遊技始動口B30への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、上第2主遊技始動口電動役物B31dは、上第2主遊技始動口B30に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。このように、第17実施形態の変更例においては、第2主遊技側に対応する始動口として、第2主遊技始動口B10と上第2主遊技始動口B30との2つの始動口を有している。尚、上第2主遊技始動口B30が、左右に羽根を備える電動式チューリップ(所謂電チュー)と称する入球装置となっている構成を例示したが、これに限られず、ベロ型電チュー(所謂ベロ電)と称する遊技球を入球させるための板が前後に可変するタイプ、片羽根のみが備えられているタイプ、などの電チューを採用しても良い。
(Example of modification of the 17th embodiment)
FIG. 170 is a front view of the pachinko gaming machine in the modified example of the 17th embodiment. In this figure, it is configured so that the ball can easily enter the first main game start opening A10 when hitting left, and the second main game start opening B10, the upper second main game start opening B30, and the big prize when hitting right. It is configured so that the ball can easily enter the mouth C10. The upper second main game start opening B30 is installed as a start winning opening corresponding to the second main game. As a specific configuration, the upper second main game start port B30 includes an upper second main game start port entry ball detection device B31s and an upper second main game start port electric accessory B31d. The upper second main game start opening ball entry detection device B31s is a sensor that detects the entry of a game ball into the upper second main game start opening B30, and is a second main game start opening that indicates the entry of the game ball at the time of entry. Generate ball entry information. Next, the upper second main game start port electric accessory B31d is variable to a closed state in which it is difficult for the game ball to win in the upper second main game start port B30 and an open state in which the game ball is easier to win than in the normal state. .. As described above, in the modified example of the 17th embodiment, there are two starting ports, a second main game starting port B10 and an upper second main game starting port B30, as starting ports corresponding to the second main game side. is doing. In addition, although the configuration in which the upper second main game start port B30 is a ball-entry device called an electric tulip (so-called electric tulip) having blades on the left and right is exemplified, the present invention is not limited to this, and the tongue type electric chew ( An electric tulip such as a type in which the plate for inserting a game ball, which is called "Beroden", can be changed back and forth, or a type in which only one blade is provided, may be adopted.
この構成では、主に第1主遊技側(第1主遊技始動口A10)で遊技を行い、第1主遊技側で小当りに当選すると、第2主遊技側の変動時間が短くなるため、右打ちして、第2主遊技側(第2主遊技始動口B10)で遊技を行うことが可能となる。第17実施形態で説明したように、このときには、特殊モード(例えば、夕方背景画面、夜背景画面)へ移行させて10R確変大当り(約1500発)を獲得し易いモードであることを示唆する。さらにこのときは、遊技者が発射すべき位置を認識し易くするために、演出表示装置SGにて「→→右打ち→→」の文字等を表示したり、「右打ちして下さい」等の音声による報知をするのが好ましい。 In this configuration, if a game is mainly played on the first main game side (first main game start port A10) and a small hit is won on the first main game side, the fluctuation time on the second main game side becomes shorter. By hitting right, it becomes possible to play a game on the second main game side (second main game start port B10). As described in the 17th embodiment, at this time, it is suggested that the mode is such that it is easy to shift to a special mode (for example, an evening background screen, a night background screen) and obtain a 10R probability variation jackpot (about 1500 shots). Furthermore, in this case, in order to make it easier for the player to recognize the position to be fired, the characters such as "→→ right-handed →→" may be displayed on the effect display device SG, or "please right-handed" etc. It is preferable to notify by voice.
第17実施形態の変更例においても、第17実施形態に記載した一部の構成を適用可能であることは言うまでもなく、例えば、小当り図柄によって第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の遷移パターンを予め定める構成等を適用可能である。 Needless to say, even in the modified example of the 17th embodiment, it is needless to say that a part of the configurations described in the 17th embodiment can be applied. It is possible to apply a configuration or the like in which the transition pattern of the main game variation mode determination lottery table) is predetermined.
また、別の変更例として、確率変動遊技状態への突入率及び確率変動遊技状態の継続率を、第1主遊技側と第2主遊技側とで異ならせる構成(所謂VST機)としてもよい。この構成(VST機)について補足すると、大入賞口内に設けられた特定領域(V領域)を遊技球が通過することで大当り終了後に確率変動遊技状態を付与する構成であり、大当りとなった停止図柄によって、遊技球が特定領域を通過可能となるか否かが予め定められている。具体的には、例えば、第1主遊技側では50%で特定領域を通過可能(確率変動遊技状態が付与される)とし(第1主遊技側の大当りの50%で、特定領域に入球容易となる大当り図柄が決定されるようにする)、第2主遊技側では約100%で特定領域を通過可能(確率変動遊技状態が付与される)とする(第2主遊技側の大当りの100%で、特定領域に入球容易となる大当り図柄が決定されるようにする)よう構成される。尚、確率変動遊技状態はSTと呼ばれる、確率変動機能が所定の変動回数に到達すると終了する構成となっている。 Further, as another example of modification, a configuration (so-called VST machine) may be used in which the rate of entry into the probability-variable gaming state and the continuation rate of the probability-variable gaming state are different between the first main game side and the second main game side. .. To supplement this configuration (VST machine), a game ball passes through a specific area (V area) provided in the big winning opening to give a probability fluctuation game state after the big hit ends, and the stop is a big hit. Whether or not the game ball can pass through a specific area is predetermined by the symbol. Specifically, for example, it is assumed that the first main game side can pass through a specific area at 50% (probability fluctuation game state is given) (50% of the jackpot on the first main game side enters the specific area). The jackpot symbol that will be easy is determined), and the second main game side can pass through a specific area at about 100% (probability fluctuation game state is given) (the jackpot on the second main game side) At 100%, a jackpot symbol that makes it easy to enter a specific area is determined). The probability fluctuation gaming state is called ST, and is configured to end when the probability fluctuation function reaches a predetermined number of fluctuations.
(第18実施形態)
第12実施形態の変更例をさらに変更して、以下の遊技性を有する遊技機を提供することができる。
(18th Embodiment)
A gaming machine having the following game characteristics can be provided by further modifying the modified example of the twelfth embodiment.
はじめに、図171は、第18実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。本図では、遊技領域の左側を流下する遊技球は、第1主遊技始動口A10に入球可能に構成されており、遊技領域の右側を流下する遊技球は、右第1主遊技始動口A30、第2主遊技始動口B10、大入賞口C10に入球可能に構成されている。具体的な構成としては、右第1主遊技始動口A30は、右第1主遊技始動口入球検出装置A31sと、右第1主遊技始動口電動役物A31dと、を備える。右第1主遊技始動口入球検出装置A31sは、右第1主遊技始動口A30への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。次に、右第1主遊技始動口電動役物A31dは、右第1主遊技始動口A30に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。尚、右第1主遊技始動口A30が、左右に羽根を備える電動式チューリップ(所謂電チュー)と称する入球装置となっている構成を例示したが、これに限られず、ベロ型電チュー(所謂ベロ電)と称する遊技球を入球させるための板が前後に可変するタイプ、片羽根のみが備えられているタイプ、などの電チューを採用しても良い。 First, FIG. 171 is a front view of the pachinko gaming machine according to the eighteenth embodiment. In this figure, the game ball flowing down the left side of the game area is configured to be able to enter the first main game start port A10, and the game ball flowing down the right side of the game area is the right first main game start port. It is configured so that the ball can be entered into A30, the second main game start opening B10, and the large winning opening C10. As a specific configuration, the right first main game start port A30 includes a right first main game start port entry ball detection device A31s and a right first main game start port electric accessory A31d. The right first main game start opening ball entry detection device A31s is a sensor that detects the entry of a game ball into the right first main game start opening A30, and is the first main game start opening that indicates the entry of the game ball at the time of entry. Generate ball entry information. Next, the right first main game start port electric accessory A31d is variable to a closed state in which it is difficult for the game ball to win in the right first main game start port A30 and an open state in which the game ball is easier to win than in the normal state. .. It should be noted that the configuration in which the right first main game start port A30 is a ball-entry device called an electric tulip (so-called electric tulip) having blades on the left and right is exemplified, but the configuration is not limited to this, and the tongue type electric chew ( An electric tulip such as a type in which the plate for inserting a game ball, which is called "Beroden", can be changed back and forth, or a type in which only one blade is provided, may be adopted.
次に、図172は、第18実施形態における第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)、第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブル)、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本例では、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)は、設定1、設定2、設定3の順に遊技者に付与される利益率(大当り当選確率)が高くなるよう構成されている。より具体的には、非確率変動遊技時の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/319に設定されており、非確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/303に設定されており、非確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/285に設定されている。また、確率変動遊技時の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/31.9に設定されており、確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/30.3に設定されており、確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/28.5に設定されている。このように、確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率が、非確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率の約10倍(10倍以下)になっており、その比率が全設定で共通になるよう構成されている。この点は、第1主遊技側、第2主遊技側も同様となっている。第2主遊技側では、小当りの当選確率が当否抽選の約99%(約1/1.03)に設定されている。 Next, FIG. 172 shows the first main game winning / failing lottery table (second main game winning / failing lottery table) and the first main game stop symbol lottery table (for determining the second main game stop symbol) in the 18th embodiment. It is an example of a lottery table) and a lottery table for determining a first main game variation mode (a lottery table for determining a second main game variation mode). In this example, the profit margin (big hit winning probability) given to the player in the order of setting 1, setting 2, and setting 3 increases in the first main game winning / losing lottery table (second main game winning / losing lottery table). It is configured as. More specifically, the winning (big hit) winning probability of setting 1 at the time of non-probability variable game is set to about 1/319, and the winning (big hit) winning probability of setting 2 at the time of non-probability variable game is set. It is set to about 1/303, and the winning (big hit) winning probability of setting 3 in the non-probability variable game is set to about 1/285. In addition, the winning (big hit) winning probability of setting 1 at the time of probability fluctuation game is set to about 1 / 31.9, and the winning (big hit) winning probability of setting 2 at the time of probability fluctuation game is about 1/30. It is set to .3, and the winning (big hit) winning probability of setting 3 at the time of probability fluctuation game is set to about 1 / 28.5. In this way, the winning (big hit) winning probability during the probability variable game is about 10 times (10 times or less) the winning (big hit) winning probability during the non-probability variable game, and the ratio is common to all settings. It is configured to be. This point is the same for the first main game side and the second main game side. On the second main game side, the winning probability of a small hit is set to about 99% (about 1 / 1.03) of the winning / failing lottery.
次に、第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブル)について説明する。第18実施形態では、第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブルにおいて大当り時の図柄抽選乱数が、「0~349」の場合には停止図柄として「4A」が選択され、「350~949」の場合には停止図柄として「5A」が選択され、「950~1023」の場合には停止図柄として「7A」が選択される。第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブルにおいて大当り時の図柄抽選乱数が、「0~349」の場合には停止図柄として「4B」が選択され、「350~1023」の場合には停止図柄として「7B」が選択される。尚、「4A」に係る大当りは4R非確変大当り(大当りラウンド数が4Rであり、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当り)、「5A」に係る大当りは4R確変大当り(大当りラウンド数が4Rであり、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)、「7A」に係る大当りは10R確変大当り(大当りラウンド数が10Rであり、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)、「4B」に係る大当りは4R非確変大当り(大当りラウンド数が4Rであり、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当り)、「7B」に係る大当りは10R確変大当り(大当りラウンド数が10Rであり、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)となっており、「4A」、「4B」は大当り終了後に時間短縮遊技状態が30回(主遊技図柄が30回変動するまで)、「5A」は大当り終了後に時間短縮遊技状態が100回(主遊技図柄が100回変動するまで)、「7A」、「7B」は大当り終了後に時間短縮遊技状態が0回付与される(言い換えると、時間短縮遊技状態が付与されず非時間短縮遊技状態となる)大当り図柄である。小当り時の第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブルでは、図柄抽選乱数が「0~1023」であった場合には停止図柄として「BK」が選択される。
Next, a lottery table for determining the first main game stop symbol (a lottery table for determining the second main game stop symbol) will be described. In the eighteenth embodiment, in the first main game stop symbol determination lottery table, when the symbol lottery random number at the time of a big hit is "0 to 349", "4A" is selected as the stop symbol, and "350 to 949". In the case of "5A" is selected as the stop symbol, and in the case of "950 to 1023", "7A" is selected as the stop symbol. In the second main game stop symbol determination lottery table, when the symbol lottery random number at the time of a big hit is "0 to 349", "4B" is selected as the stop symbol, and when it is "350 to 1023", it is as the stop symbol. "7B" is selected. The jackpot related to "4A" is a 4R non-probable variable jackpot (the number of jackpot rounds is 4R, and the jackpot shifts to the non-probability variable gaming state after the jackpot ends), and the jackpot related to "5A" is a 4R probable variable jackpot (number of jackpot rounds). Is 4R, and the jackpot related to "7A" is a 10R probability variation jackpot (the number of jackpot rounds is 10R, and the jackpot shifts to the probability fluctuation gaming state after the jackpot ends), The jackpot related to "4B" is a 4R non-probable variable jackpot (the number of jackpot rounds is 4R, and the jackpot shifts to the non-probability variable gaming state after the jackpot ends), and the jackpot related to "7B" is a 10R probability variable jackpot (the number of jackpot rounds is 10R). It is a big hit that shifts to the probability fluctuation game state after the big hit ends), and for "4A" and "4B", the time shortening game state is 30 times (until the main game symbol changes 30 times) after the big hit ends. "5A" is given the time-reduced
次に、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)について、第12実施形態からの変更点を説明する。当り時(且つ、非時間短縮遊技時/時間短縮遊技時)については、本実施形態及び第12実施形態と同様であるため、説明を省略し、ハズレ時の第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)、小当り時の第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルについて説明する。まず、ハズレ時且つ時間短縮遊技時における第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルでは、変動態様抽選乱数が「0~899」であった場合には、変動時間が3秒の変動態様a0が選択され、変動態様抽選乱数が「900~999」であった場合には、変動時間が10秒の変動態様a1が選択され、変動態様抽選乱数が「1000~1023」であった場合には、変動時間が60秒の変動態様a3が選択される。次に、ハズレ時且つ非確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時における第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルでは、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が300秒の変動態様b10が選択される。次に、ハズレ時且つ確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時における第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルでは、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が10秒の変動態様b11が選択される。次に、小当り時且つ非確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時における第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルでは、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が300秒の変動態様BK0が選択される。次に、小当り時且つ確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時における第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルでは、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が2秒の変動態様BK1が選択される。このように、非確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時には、第2主遊技始動口B10に入球させても変動時間が長いため、効率良く遊技することができないように構成されている(遊技者は非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態では第2主遊技始動口B10に向けて遊技球を発射しない遊技性となっている)。 Next, changes from the twelfth embodiment of the first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table) will be described. Since the hit time (and the non-time reduction game / time reduction game) is the same as that of the present embodiment and the twelfth embodiment, the explanation is omitted and the lottery for determining the first main game variation mode at the time of loss is omitted. A table (a lottery table for determining a second main game variation mode) and a lottery table for determining a second main game variation mode at the time of a small hit will be described. First, in the first main game variation mode determination lottery table at the time of loss and time reduction game, when the variation mode lottery random number is "0 to 899", the variation mode a0 with a variation time of 3 seconds is selected. If the variation mode lottery random number is "900 to 999", the variation mode a1 with a variation time of 10 seconds is selected, and if the variation mode lottery random number is "1000 to 1023", the variation mode is varied. A variation mode a3 with a time of 60 seconds is selected. Next, in the lottery table for determining the second main game variation mode during the loss, the non-probability variation game, and the non-time reduction game, if the variation mode lottery random number is "0 to 1023", the variation time The 300 second variation mode b10 is selected. Next, in the lottery table for determining the second main game variation mode during the loss, the probability variation game, and the non-time reduction game, if the variation mode lottery random number is "0 to 1023", the variation time is 10. The second variation mode b11 is selected. Next, in the lottery table for determining the second main game variation mode during the small hit, non-probability variation game, and non-time shortening game, if the variation mode lottery random number is "0 to 1023", the variation time. The variation mode BK0 of 300 seconds is selected. Next, in the lottery table for determining the second main game variation mode during the small hit, the probability variation game, and the non-time shortening game, when the variation mode lottery random number is "0 to 1023", the variation time The 2-second variation mode BK1 is selected. As described above, during the non-probability variable game and the non-time shortening game, even if the ball is inserted into the second main game start port B10, the variable time is long, so that the game cannot be played efficiently (game). In the non-probability variable gaming state and the non-time shortening gaming state, the player does not shoot the game ball toward the second main game starting port B10).
このように、第18実施形態では、第2主遊技側では高確率で小当りに当選するよう構成されている。この構成を用いることで、次のゲーム性を実現することが可能となる。 As described above, in the eighteenth embodiment, the second main game side is configured to win a small hit with a high probability. By using this configuration, it is possible to realize the following game characteristics.
まず、第18実施形態における前提の構成を説明する。
(1)並列抽せん
(2)確率変動遊技状態は、次回大当りまで継続する
(3)大当り図柄に応じて時間短縮遊技状態(時短)回数が異なる
(4)第2主遊技側では、高確率で小当りに当選する
(5)非確率変動遊技状態で第2主遊技始動口に入球した場合の変動時間は相対的に長く(例えば、ハズレや小当りで300秒、350秒等)、確率変動遊技状態で第2主遊技始動口に入球した場合の変動時間は相対的に短い(例えば、2秒、3秒が選択され易い等)
(6)第1主遊技始動口(後述する右第1主遊技始動口A30)に電チューが備えられている
First, the configuration of the premise in the 18th embodiment will be described.
(1) Parallel lottery (2) Probability fluctuation game state continues until the next big hit (3) Time reduction game state (time reduction) times differ depending on the big hit symbol (4) High probability on the second main game side Winning a small hit (5) Non-probability variation The fluctuation time when entering the second main game start port in the game state is relatively long (for example, 300 seconds, 350 seconds, etc. for loss or small hit), and the probability. The fluctuation time when the ball enters the second main game start port in the fluctuation game state is relatively short (for example, 2 seconds or 3 seconds is easily selected).
(6) An electric chew is provided at the first main game start port (right first main game start port A30 described later).
次に、図173を用いて、具体的な遊技の流れを、第18実施形態の特徴点を含め説明する。まず、電源投入後(RAMクリア後)には、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となっており、前述した通り、第2主遊技側のハズレ時や小当り時の変動時間は常に長くなる(例えば、300秒)よう構成されているため、主に第1主遊技始動口A10に遊技球を入球させて遊技を行う。次に、第1主遊技側にて大当りに当選した場合、大当り遊技を行う。次に、第1主遊技側にて大当りとなった停止図柄が、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる図柄であった場合には、大当り遊技終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態へ移行し、主に右第1主遊技始動口A30に遊技球を入球させて遊技を行う。非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて、主遊技図柄の変動回数が、大当りとなった停止図柄に応じて付与された時間短縮遊技状態の回数(例えば、30回、100回等)に達すると、時間短縮遊技状態が終了し、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態へと移行する。 Next, with reference to FIG. 173, a specific flow of the game will be described including the feature points of the eighteenth embodiment. First, after the power is turned on (after the RAM is cleared), the game is in a non-probability variable game state and a non-time shortened game state. Since it is configured to be long (for example, 300 seconds), the game is mainly played by inserting the game ball into the first main game start port A10. Next, if the first main game side wins the big hit, the big hit game is performed. Next, if the stop symbol that has become a big hit on the first main game side is a symbol that is in a non-probability variable gaming state and a time-reduced gaming state after the big hit ends, the non-probability variable gaming state after the big hit game ends. In addition, the game shifts to the time-reduced game state, and the game is mainly played by inserting the game ball into the right first main game start port A30. In the non-probability variation game state and the time reduction game state, the number of fluctuations of the main game symbol becomes the number of times of the time reduction game state (for example, 30 times, 100 times, etc.) given according to the stop symbol that became a big hit. When it reaches, the time shortened gaming state ends, and the game shifts to the non-probability variable gaming state and the non-time shortening gaming state.
他方、第1主遊技側にて大当りとなった停止図柄が、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる図柄であった場合には、大当り遊技終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態へ移行し、主に右第1主遊技始動口A30に遊技球を入球させて遊技を行う。確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて、主遊技図柄の変動回数が、大当りとなった停止図柄に応じて付与された時間短縮遊技状態の回数(例えば、30回、100回等)に達すると、時間短縮遊技状態が終了し、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態へと移行する。確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態では、主に第2主遊技始動口B10に遊技球を入球させて遊技を行う。第2主遊技始動口への入球によって高確率で小当りに当選するため、小当りによって大入賞口が開放し、大入賞口に遊技球が入球することで、出玉を獲得可能である。確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第2主遊技側で大当りに当選した場合、第1主遊技側にて大当りに当選した場合と同様に、第2主遊技側にて大当りとなった停止図柄に応じて移行する遊技状態が定められている。尚、第2主遊技側の大当りでは、第1主遊技側の大当りとは異なる割合で遊技状態が移行する、第1主遊技側の大当りとは時間短縮遊技状態の回数が異なる、等のように構成しても良く、本例では、第2主遊技側の大当りでは、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態へ移行しないよう構成されている。 On the other hand, if the stop symbol that became a big hit on the first main game side is a symbol that becomes a probability-variable gaming state and a time-reduced gaming state after the big hit ends, the probability-variable gaming state and the time shortening after the big hit game ends. The game shifts to the game state, and the game is mainly played by inserting the game ball into the right first main game start port A30. In the probability fluctuation game state and the time reduction game state, the number of fluctuations of the main game symbol reaches the number of times of the time reduction game state (for example, 30 times, 100 times, etc.) given according to the stop symbol that became a big hit. Then, the time-reduced game state ends, and the game shifts to the probability-variable game state and the non-time-reduced game state. In the probability-variable game state and the non-time-shortened game state, the game is mainly played by inserting the game ball into the second main game start port B10. Since a small hit is won with a high probability by entering the second main game start opening, the big winning opening is opened by the small hit, and the game ball enters the large winning opening, so that it is possible to get a ball. be. If the 2nd main game side wins the big hit in the probability fluctuation game state and the non-time shortening game state, the 2nd main game side wins the big hit as well as the case where the 1st main game side wins the big hit. The game state to be shifted is defined according to the stopped symbol. In addition, in the big hit on the second main game side, the game state shifts at a different rate from the big hit on the first main game side, the number of time-reduced gaming states is different from the big hit on the first main game side, and so on. In this example, the jackpot on the second main game side is configured so as not to shift to the probability-variable gaming state and the time-shortening gaming state after the jackpot ends.
他方、第1主遊技側にて大当りとなった停止図柄が、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる図柄であった場合には、大当り遊技終了後に(確率変動遊技状態且つ)時間短縮遊技状態を経由せず、直接、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態へ移行し、主に第2主遊技始動口B10に遊技球を入球させて遊技を行う。 On the other hand, if the stop symbol that is a big hit on the first main game side is a symbol that is in a probability-variable game state and a non-time-reduced gaming state, the time is shortened (in the probability-variable game state and) after the big hit game is completed. The game directly shifts to the probability-variable game state and the non-time-reduced game state without going through the game state, and the game is mainly played by inserting the game ball into the second main game start port B10.
ここで、設定を備えることによる各遊技状態の特徴を説明する。
(1)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態
非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態では、第1主遊技始動口A10へ遊技球を入球させて大当りを目指す遊技性であり、設定による大当り確率(本例では、設定1:約1/319、設定2:約1/303、設定3:約1/285)の差が当該遊技状態における設定を備えることによる特徴である。
(2)非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態
非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態では、右第1主遊技始動口A30へ遊技球を入球させて大当りを目指す遊技性であり、設定による大当り確率の差により、当該遊技状態を抜ける(時間短縮遊技状態が終了する)割合が異なることが特徴である。高設定(本例では、設定3:約1/285)の方が低設定(本例では、設定1:約1/319)である場合よりも、当該遊技状態を抜ける割合が低く、持ち球を減らすことなく連荘させることが可能である。
(3)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態
確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態では、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と同様に、右第1主遊技始動口A30へ遊技球を入球させて大当りを目指す遊技性であり、設定による大当り確率の差により、当該遊技状態を抜ける(時間短縮遊技状態が終了する)割合が異なることが特徴である(時間短縮遊技状態が終了するまでに大当りに当選できる確率が設定によって異なるため)。高設定(本例では、設定3:約1/28.5)である場合の方が低設定(本例では、設定1:約1/31.9)である場合よりも、当該遊技状態を抜ける割合が低く、持ち球を減らすことなく連荘させることが可能である。一方、当該遊技状態を抜ける(時間短縮遊技状態が終了する)と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となり、第2主遊技始動口B10へ遊技球を入球させて大当りを目指す遊技性となる。第2主遊技始動口B10では、小当りが高確率で発生するため、出玉を増やしながら遊技することができ、さらに、停止し得る大当りの停止図柄が高ラウンド大当り(実行されるラウンド数が相対的に多い大当り)等である場合が多く、本例では、10R大当りが発生し易くなっている。従って、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態では、低設定である場合の方が高設定である場合よりも、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態を抜けて確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態へ移行する可能性が高いため、有利であるとも言える。
(4)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態
確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態では、第2主遊技始動口B10で大当りを目指す遊技であり、設定による大当り確率の差により、当該遊技状態を抜ける(確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態が終了する)割合が異なること、小当りにより出玉を獲得可能であること、が特徴である。高設定(本例では、設定3:約1/28.5)である場合の方が低設定(本例では、設定1:約1/31.9)である場合よりも、大当りによる出玉を獲得し易いが、大当りにより、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態へ移行する可能性が高くなってしまう。反対に、低設定である場合の方が高設定である場合よりも、大当りに当選して非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態へ移行する可能性が低く、小当りによって出玉を増加させやすいが、大当りに当選し難いため短時間で出玉を増加させ難くなっている。
Here, the characteristics of each gaming state by providing the settings will be described.
(1) Non-probability variable game state and non-time shortening game state In the non-probability fluctuation game state and non-time reduction game state, the game is a game in which a game ball is inserted into the first main game start port A10 to aim for a big hit. The difference in the jackpot probability due to the setting (in this example, setting 1: about 1/319, setting 2: about 1/303, setting 3: about 1/285) is a feature of having the setting in the game state.
(2) Non-probability variable game state and time shortened game state In the non-probability variable game state and time shortened game state, it is a game property in which a game ball is inserted into the right first main game start port A30 to aim for a big hit. It is a feature that the rate of exiting the game state (the time-reduced game state ends) differs depending on the difference in the jackpot probability due to the above. The high setting (setting 3: about 1/285 in this example) has a lower rate of exiting the game state than the low setting (setting 1: about 1/319 in this example), and the ball is held. It is possible to make a series of villas without reducing the number of villas.
(3) Probability-variable game state and time-reduced game state In the probability-variable game state and time-reduced game state, the game ball is inserted into the right first main game start port A30 as in the non-probability-variable game state and time-reduced game state. It is a game that aims at a big hit by making a ball, and is characterized by a difference in the rate of exiting the game state (the time shortening game state ends) due to the difference in the big hit probability depending on the setting (until the time reduction game state ends). Because the probability of winning a big hit depends on the setting). The high setting (setting 3: about 1 / 28.5 in this example) has a higher setting (setting 1: about 1 / 31.9 in this example) than the low setting (setting 1: about 1 / 31.9). The rate of pulling out is low, and it is possible to make a series of villas without reducing the number of balls you have. On the other hand, when the player exits the game state (the time-reduced game state ends), the game becomes a probability-variable game state and a non-time-reduced game state. Will be. At the second main game start port B10, a small hit occurs with a high probability, so that the game can be played while increasing the number of balls to be played, and the stop symbol of the big hit that can be stopped is a high round big hit (the number of rounds executed is In many cases, it is a relatively large number of big hits), and in this example, a 10R big hit is likely to occur. Therefore, in the probability-variable game state and the time-reduced game state, the low setting is the probability-variable game state and the time-reduced game state, and the probability-variable game state and the non-time-reduced game are better than the high setting. It can be said that it is advantageous because there is a high possibility that it will shift to the state.
(4) Probability-variable game state and non-time-reduced game state In the probability-variable game state and non-time-reduced game state, the game aims at a big hit at the second main game start port B10. It is characterized by the fact that the rate of exiting the state (probability fluctuation game state and non-time reduction game state ends) is different, and it is possible to obtain a ball by a small hit. The high setting (setting 3: about 1 / 28.5 in this example) is better than the low setting (setting 1: about 1 / 31.9 in this example). However, due to a big hit, there is a high possibility of shifting to a non-probability variable gaming state and a non-time shortening gaming state. On the contrary, in the case of the low setting, it is less likely to win the big hit and shift to the non-probability variable gaming state and the non-time shortening gaming state than in the case of the high setting, and the number of balls is increased by the small hit. It is easy to make it, but it is difficult to increase the number of balls in a short time because it is difficult to win a big hit.
尚、電チューが備えられた右第1主遊技始動口A30に入球し易いよう、右第1主遊技始動口A30の直上において、遊技球の落下速度が低速になるよう構成しても良く、例えば、釘等により遊技球が左右に移動するように落下させることで落下速度を低速にすることができる。 It should be noted that the falling speed of the game ball may be set to be low directly above the right first main game start port A30 so that the ball can easily enter the right first main game start port A30 provided with the electric chew. For example, the falling speed can be reduced by dropping the game ball so as to move left and right with a nail or the like.
次に、演出表示装置SGにおける演出について説明する。(非確率変動遊技状態/確率変動遊技状態且つ)時間短縮遊技状態では、時間短縮遊技状態が終了することにより、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行して連荘状態(遊技者にとって有利な遊技状態)が終了する又は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行して連荘状態が継続するため、どちらに移行する可能性が高いのかを煽る演出を行う。例えば、味方キャラが敵キャラを攻撃して倒すと確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することを報知し、倒せなければ非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することを報知する。このとき、時間短縮遊技状態中は、敵キャラへ与えたダメージを累積してインジケータで表示し、インジケータが増加してMAXになると敵キャラを倒す、反対に、インジケータが減少して残りゲージがなしになると敵キャラを倒す、という構成としても良い。尚、敵キャラへ与えるダメージを副制御基板Sでの抽選により決定するが、現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であれば大ダメージが選択され易く、現在の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であれば小ダメージが選択され易く構成するのが好適である。また、演出方法は、これに限定されず、例えば、味方キャラが、敵が制圧している拠点や関門を突破し、突破した段階により移行する遊技状態を示唆又は報知するよう構成しても良い。また、時間短縮遊技状態を抜ける可能性を示唆する(言い換えると、設定を示唆する又は設定による大当り確率を示唆する)ように、時間短縮遊技状態を抜ける可能性が低いことを示すインジケータ又は時間短縮遊技状態を抜ける可能性が高いことを示すインジケータを増加させる、増減させる、等の構成としても良い。なお、当該演出の実行期間としては、時間短縮遊技状態における最終変動にて実行するよう構成してもよいし、時間短縮遊技状態が終了直前の5回の図柄変動に亘って実行するよう構成してもよい。 Next, the effect in the effect display device SG will be described. In the (non-probability variable gaming state / probabilistic variable gaming state and) time-shortening gaming state, when the time-shortening gaming state ends, the game shifts to the non-probability-variable gaming state and the non-time-shortening gaming state, and the continuous villa state (player). Since the game state that is advantageous to the player) ends or the game state changes to the probability fluctuation game state and the non-time shortening game state and the continuous villa state continues, the effect of inciting which one is more likely to move is performed. For example, if an ally character attacks and defeats an enemy character, it will be notified that it will shift to a probability-variable gaming state and a non-time-reduced gaming state, and if it cannot be defeated, it will transition to a non-probability-variable gaming state and a non-time-reduced gaming state. Notify. At this time, during the time reduction game state, the damage given to the enemy character is accumulated and displayed as an indicator, and when the indicator increases and reaches MAX, the enemy character is defeated. On the contrary, the indicator decreases and there is no remaining gauge. It may be configured to defeat the enemy character when it becomes. The damage given to the enemy character is determined by lottery on the sub-control board S, but if the current game state is a probability-variable game state and a time-shortened game state, it is easy to select large damage, and the current game state is not. It is preferable to configure it so that small damage can be easily selected in the probability-variable gaming state and the time-shortening gaming state. Further, the production method is not limited to this, and for example, a ally character may be configured to break through a base or a barrier controlled by an enemy and suggest or notify a game state that shifts depending on the stage of breakthrough. .. Also, an indicator or time reduction indicating that the possibility of exiting the time reduction gaming state is low so as to suggest the possibility of exiting the time reduction gaming state (in other words, suggesting a setting or suggesting a jackpot probability due to the setting). It may be configured to increase, increase or decrease the indicator indicating that there is a high possibility of exiting the gaming state. The execution period of the effect may be configured to be executed in the final variation in the time-reduced gaming state, or may be configured to be executed over the five symbol variations immediately before the end of the time-reduced gaming state. You may.
次に、変更例として、第1主遊技側と第2主遊技側が備える大当り時に付与する時間短縮遊技状態の回数の一例を説明する。第1主遊技側では、時間短縮遊技状態を50回又は100回のうちいずれかを付与可能であり、第2主遊技側では、時間短縮遊技状態が付与されないように構成することにより、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行しづらいが、一度移行すると抜けづらく、小当りと大当りにより短時間で多くの出玉を獲得させることが可能な遊技性を提供することができる。 Next, as an example of the change, an example of the number of times of the time-reduced gaming state provided at the time of the big hit provided by the first main game side and the second main game side will be described. On the first main game side, either 50 times or 100 times of the time shortening game state can be given, and on the second main game side, the time reduction game state is not given, so that the probability changes. It is difficult to shift to a gaming state and a non-time shortening gaming state, but once it shifts, it is difficult to pull out, and it is possible to provide a game property that can obtain a large number of balls in a short time by a small hit and a big hit.
また、別の変更例として、確率変動遊技状態への突入率及び継続率を第1主遊技側と第2主遊技側とで異ならせる構成(所謂VST機)としてもよい。具体的には、第1主遊技側では50%で特定領域を通過可能(確率変動遊技状態が付与される)とし、第2主遊技側では100%で特定領域を通過可能(確率変動遊技状態が付与される)とするよう構成される。尚、確率変動遊技状態はSTと呼ばれる、確率変動機能が所定の変動回数に到達すると終了する構成となっている。この構成とした場合には、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となった場合であっても、確率変動機能が所定の変動回数に到達すると終了する可能性がある遊技性となる。 Further, as another example of modification, a configuration (so-called VST machine) may be used in which the entry rate and the continuation rate into the probability fluctuation gaming state are different between the first main game side and the second main game side. Specifically, the first main game side can pass through a specific area at 50% (probability variable game state is given), and the second main game side can pass through a specific area at 100% (probability variable game state). Is given). The probability fluctuation gaming state is called ST, and is configured to end when the probability fluctuation function reaches a predetermined number of fluctuations. With this configuration, even in the case of the probability fluctuation gaming state and the non-time reduction gaming state, the probability fluctuation function may be terminated when the predetermined number of fluctuations is reached.
(第19実施形態)
次に、図174は、第19実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)、第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブル)、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。主に確率変動遊技状態において設定を推測可能な第2主遊技用当否抽選テーブルとなっている。第2主遊技用当否抽選テーブルでは、非確率変動遊技時において、設定1は、第2当否抽選乱数が「0~204」の場合に当り(大当り)となり、第2当否抽選乱数が「205~2299」の場合にハズレとなり、第2当否抽選乱数が「2300~65535」の場合に当り(小当り)となる。設定2は、第2当否抽選乱数が「0~215」の場合に当り(大当り)となり、第2当否抽選乱数が「216~2299」の場合にハズレとなり、第2当否抽選乱数が「2300~65535」の場合に当り(小当り)となる。設定3は、第2当否抽選乱数が「0~229」の場合に当り(大当り)となり、第2当否抽選乱数が「230~2299」の場合にハズレとなり、第2当否抽選乱数が「2300~65535」の場合に当り(小当り)となる。次に、第2主遊技用当否抽選テーブルでは、確率変動遊技時において、設定1は、第2当否抽選乱数が「0~2049」の場合に当り(大当り)となり、第2当否抽選乱数が「2050~2299」の場合にハズレとなり、第2当否抽選乱数が「2300~65535」の場合に当り(小当り)となる。設定2は、第2当否抽選乱数が「0~2159」の場合に当り(大当り)となり、第2当否抽選乱数が「2160~2299」の場合にハズレとなり、第2当否抽選乱数が「2300~65535」の場合に当り(小当り)となる。設定3は、第2当否抽選乱数が「0~2299」の場合に当り(大当り)となり、第2当否抽選乱数が「2300~65535」の場合に当り(小当り)となる。
(19th Embodiment)
Next, FIG. 174 shows the first main game winning / failing lottery table (second main game winning / failing lottery table) and the first main game stop symbol determination lottery table (second) in the pachinko gaming machine according to the nineteenth embodiment. It is an example of a lottery table for determining a main game stop symbol) and a lottery table for determining a first main game variation mode (a lottery table for determining a second main game variation mode). It is a second main game win / fail lottery table that can be guessed mainly in the probability fluctuation game state. In the win / fail lottery table for the second main game, in the non-probability variable game, setting 1 is a hit (big hit) when the second win / fail lottery random number is "0 to 204", and the second win / fail lottery random number is "205 to". In the case of "2299", it becomes a loss, and when the second winning / failing lottery random number is "2300 to 65535", it becomes a hit (small hit).
このように、確率変動遊技時に第2主遊技側でハズレが発生しなければ設定3であることが確定し、設定1と設定2は、ハズレの発生頻度からどちらの設定であるかを推測することが可能となっており、遊技者に確率変動遊技時に移行させて設定を推測したいと思わせることができ、非確率変動遊技時における稼働を促進させることができる。
In this way, if no loss occurs on the second main game side during the probability fluctuation game, it is determined that the setting is 3, and the
次に、変更例として、図175を用いて、第2主遊技側にハズレ時の停止図柄を複数備え、設定によりハズレ時の停止図柄の選択割合が異なるよう構成した一例を説明する。ハズレ時の第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブルでは、設定1は、図柄抽選乱数が「0~799」の場合に停止図柄として「1F」が選択され、図柄抽選乱数が「800~1023」の場合に停止図柄として「2F」が選択される。設定2は、図柄抽選乱数が「0~699」の場合に停止図柄として「1F」が選択され、図柄抽選乱数が「700~1023」の場合に停止図柄として「2F」が選択される。設定3は、図柄抽選乱数が「0~599」の場合に停止図柄として「1F」が選択され、図柄抽選乱数が「600~1023」の場合に停止図柄として「2F」が選択される。 Next, as a modified example, FIG. 175 will be used to describe an example in which a plurality of stop symbols at the time of loss are provided on the second main game side, and the selection ratio of the stop symbols at the time of loss differs depending on the setting. In the lottery table for determining the second main game stop symbol at the time of loss, in setting 1, "1F" is selected as the stop symbol when the symbol lottery random number is "0 to 799", and the symbol lottery random number is "800 to 1023". In the case of, "2F" is selected as the stop symbol. In setting 2, "1F" is selected as the stop symbol when the symbol lottery random number is "0 to 699", and "2F" is selected as the stop symbol when the symbol lottery random number is "700 to 1023". In setting 3, "1F" is selected as the stop symbol when the symbol lottery random number is "0 to 599", and "2F" is selected as the stop symbol when the symbol lottery random number is "600 to 1023".
非確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時におけるハズレ時には、停止図柄が「1F」と「2F」のいずれであっても、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルにおいて、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合に、変動時間が300秒の変動態様b10が選択されるよう構成されており、また、(非確率変動遊技状時/確率変動遊技時且つ)時間短縮遊技時におけるハズレ時には、停止図柄が「1F」と「2F」のいずれであっても、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルにおいて、変動態様抽選乱数が「0~899」であった場合に、変動時間が3秒の変動態様b0が選択され、変動態様抽選乱数が「900~923」であった場合に、変動時間が10秒の変動態様b1が選択され、変動態様抽選乱数が「924~1023」であった場合に、変動時間が60秒の変動態様b3が選択されるよう構成されている。 At the time of loss during the non-probability variation game and the non-time reduction game, the variation mode lottery random number is " In the case of "0 to 1023", the variation mode b10 having a variation time of 300 seconds is selected, and the time is shortened (during non-probability variation game state / probability variation game). At the time of loss, regardless of whether the stop symbol is "1F" or "2F", when the variation mode lottery random number is "0 to 899" in the second main game variation mode determination lottery table, the variation time. When the variation mode b0 of 3 seconds is selected and the variation mode lottery random number is "900 to 923", the variation mode b1 with a variation time of 10 seconds is selected and the variation mode lottery random number is "924 to 1023". If this is the case, the variation mode b3 with a variation time of 60 seconds is selected.
確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時におけるハズレ時には、停止図柄が「1F」であるか「2F」であるかに応じて、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルが異なっており、停止図柄が「1F」の場合には非リーチとなる変動態様b20、b21、b22のいずれかが選択され、停止図柄が「2F」の場合には、リーチとなる変動態様b30、b31のいずれかが選択されるよう構成されている。 At the time of loss during the probability fluctuation game and the non-time reduction game, the lottery table for determining the second main game variation mode is different depending on whether the stop symbol is "1F" or "2F", and the stop symbol is different. When is "1F", any of the non-reach variable modes b20, b21, and b22 is selected, and when the stop symbol is "2F", any of the reach variable modes b30 and b31 is selected. It is configured to be.
このように、非確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時、又は、(非確率変動遊技状時/確率変動遊技時且つ)時間短縮遊技時には、ハズレ時の第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルが、選択された停止図柄によって異なることなく同一であるため、遊技者は変動態様から設定を推測することができず、停止図柄が表示された際に停止図柄を確認し、自らカウントすることで設定を推測することができる。尚、非確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時は第2主遊技側の変動時間として、ハズレ時又は小当り時は、300秒の長変動が選択されるよう構成されており、さらに、ほぼ小当りとなるため、設定を推測することは極めて困難であり、(非確率変動遊技状時/確率変動遊技時且つ)時間短縮遊技時は、右第1主遊技始動口A30に遊技球が入球する頻度が高いため、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球する頻度が低くなっているため、設定を推測することが困難である。 In this way, during the non-probability variation game and non-time reduction game, or during the time reduction game (during non-probability variation game state / probability variation game), the lottery table for determining the second main game variation mode at the time of loss. However, since it is the same without being different depending on the selected stop symbol, the player cannot infer the setting from the variation mode, and when the stop symbol is displayed, the stop symbol is confirmed and the stop symbol is counted by itself. You can guess the setting. In addition, it is configured so that a long fluctuation of 300 seconds is selected as the fluctuation time of the second main game side during the non-probability fluctuation game and the non-time reduction game, and during a loss or a small hit, a long fluctuation of 300 seconds is selected. Since it is a small hit, it is extremely difficult to guess the setting, and the game ball enters the right first main game start port A30 during the time-shortening game (during non-probability variable game state / probabilistic variable game). Since the frequency of ball hitting is high, the frequency of the game ball entering the second main game starting port B10 is low, and it is difficult to guess the setting.
このように構成することにより、確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時におけるハズレ時に、リーチとなった変動態様の発生回数をカウントすること(=リーチの発生頻度)により、設定を推測することが可能な遊技機となっており、遊技状態が確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時のときにのみリーチの発生回数をカウントして設定を推測することが可能な構成とすることで、遊技者に確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時に移行させて設定を推測したいと思わせることができ、非確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時における稼働を促進させることができる。尚、リーチとなった変動態様の発生回数をカウント可能な構成でなくともよく、例えば、特定の予告や演出が発生する変動態様であったり、特定の変動時間の変動態様であってもよく、また、確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時で設定を推測することが可能な構成としたが、他の遊技状態において設定を推測することが可能な構成としてもよい。 With this configuration, it is possible to infer the setting by counting the number of occurrences of the reach variation mode (= reach occurrence frequency) at the time of loss during the probability fluctuation game and the non-time reduction game. It is a possible gaming machine, and the player can guess the setting by counting the number of reach occurrences only when the gaming state is a probability fluctuation game and a non-time reduction game. It is possible to make the player want to guess the setting by shifting to the time of the probability fluctuation game and the non-time reduction game, and it is possible to promote the operation during the non-probability fluctuation game and the non-time reduction game. It should be noted that the configuration does not have to be such that the number of occurrences of the reach variation mode can be counted, and may be, for example, a variation mode in which a specific notice or effect is generated, or a variation mode in which a specific variation time is generated. Further, although the setting can be estimated during the probability fluctuation game and the non-time reduction game, the setting may be estimated in another game state.
尚、第1主遊技用当否テーブル及び第2主遊技用当否テーブルに当り(大当り)がなく、ほぼ当り(小当り)となる遊技性の場合には、設定により小当り確率が異なることはなく、小当り遊技中に特定領域(V領域)を通過することで大当りとなり、小当り図柄に基づいて付与される時間短縮遊技状態の回数が決定される。設定により小当り図柄の選択割合が異なるよう構成することで、設定により連荘し易さが異なる遊技性を提供することができる。さらに、上述した、ハズレ図柄を複数備え、設定によりハズレ図柄の選択割合が異なる構成を採用することで、設定を推測可能とすることもできる。尚、設定により小当り確率が異なる構成としても良い。 In addition, in the case of a game in which there is no hit (big hit) in the first main game hit / miss table and the second main game hit / miss table and the game is almost hit (small hit), the small hit probability does not differ depending on the setting. By passing through a specific area (V area) during the small hit game, a big hit is obtained, and the number of time-reduced gaming states given based on the small hit symbol is determined. By configuring so that the selection ratio of the small hit symbol differs depending on the setting, it is possible to provide playability in which the ease of consecutive villas differs depending on the setting. Further, it is also possible to make it possible to guess the setting by adopting the above-mentioned configuration in which a plurality of lost symbols are provided and the selection ratio of the lost symbols differs depending on the setting. It should be noted that the small hit probability may be different depending on the setting.
(第20実施形態)
第20実施形態では、設定を備えた遊技機における副制御基板Sにより設定を示唆するタイミング(条件)及び演出の一例を示す。
(20th Embodiment)
In the twentieth embodiment, an example of timing (condition) and effect of suggesting the setting by the sub-control board S in the gaming machine provided with the setting is shown.
(1)設定を示唆するタイミング
設定を示唆するタイミングの一例として、保留数が所定数となった場合が挙げられる。例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において主に第1主遊技始動口のみで遊技が行われる機種である場合には、保留数が最大数である4個になった場合、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において第1主遊技始動口と第2主遊技始動口とで交互に遊技が行われる機種である場合(例えば、第17実施形態)には、保留数が最大数である8個になった場合である。尚、保留数が所定数となった場合に必ず設定を示唆する演出(設定示唆演出)を実行する構成でなくても良く、保留数が所定数となった場合に設定示唆演出を実行するか否かを抽選(実行可否抽選)により決定する構成、第1主遊技始動口への入球数により設定示唆演出を実行可能(設定示唆演出を実行する又実行可否抽選を実行する)とする構成、第2主遊技始動口への入球数により設定示唆演出を実行可能とする構成、第1主遊技始動口と第2主遊技始動口への合計入球数により設定示唆演出を実行可能とする構成、保留ありの状態(=保留が途切れない状態)で始動口へ入球した場合にカウントアップするカウンタのカウンタ値が一定値(例えば、10)になると設定示唆演出を実行可能(一定値に達すると設定示唆演出を実行する又実行可否抽選を実行する)とする構成、保留数が最大数の状態でさらに所定数(例えば、2個)の入球があった場合に設定示唆演出を実行可能とする構成、等であっても良い。入球数によって設定示唆演出を実行可能とする構成又は保留数が最大数の状態でさらに所定数(例えば、2個)の入球があった場合に設定示唆演出を実行可能とする構成の場合には、保留数が最大数になった場合に発射を停止させる、所謂止め打ちを防止することができる。具体的には、遊技者にとっては、保留数が最大数になったとしてもさらに入球させることで設定示唆の恩恵を得ることができ、遊技場の営業者(管理者)にとっては、遊技者が、保留数が最大数の状態でさらに遊技球を発射すると、遊技球が始動口へ入球したとしても当否抽選の対象とならないため、全ての入球が当否抽選の対象となる場合よりも大当りとなる可能性を下げることができ、また、発射した遊技球の全てが始動口等の入賞口へ入球することはなく、賞球を伴わない無駄玉が増えるため、売り上げを増加させることができる。つまり、遊技者と遊技場の営業者(管理者)の双方にメリットをもたらすことができる。また、設定を示唆するタイミングは、保留数が所定数になった場合に限られず、所定の予告(例えば、会話予告)時、装飾図柄が複数回変動しているように見せる擬似連時、先読み演出時、大当り時、大当り開始デモ時、大当り終了デモ時、小当り時、小当り開始デモ時、小当り終了デモ時、所定のモード時、確率変動遊技状態時、確率変動遊技状態(ST)の最終変動、時間短縮遊技状態時、時間短縮遊技状態(時短)の最終変動、後述する特殊図柄が停止した際、のように様々なタイミングであっても良い。
(1) Timing for suggesting setting As an example of timing for suggesting setting, there is a case where the number of holdings reaches a predetermined number. For example, in the case of a model in which the game is mainly performed only at the first main game start port in the non-probability variable game state and the non-time reduction game state, when the number of holdings reaches 4, which is the maximum number, the number is not. In the case of a model in which the first main game start port and the second main game start port are alternately played in the probability-variable game state and the non-time shortened game state (for example, the 17th embodiment), the number of reservations is This is the case when the maximum number is eight. In addition, it is not necessary to execute the effect of suggesting the setting (setting suggestion effect) when the number of holds reaches a predetermined number, and whether the setting suggestion effect is executed when the number of holds reaches the predetermined number. A configuration in which whether or not to be executed is determined by a lottery (executability / non-executability lottery), and a configuration in which a setting suggestion effect can be executed depending on the number of balls entered into the first main game start port (the setting suggestion effect is executed or the execution enablement / non-execution lottery is executed). , The setting suggestion effect can be executed by the total number of balls entered into the first main game start port and the second main game start port. Setting suggestion effect can be executed when the counter value of the counter that counts up when the ball enters the starting port in the state with hold (= state where hold is not interrupted) reaches a certain value (for example, 10). When it reaches, the setting suggestion effect is executed and the execution enable / fail lottery is executed. It may be a configuration that makes it feasible. In the case of a configuration in which the setting suggestion effect can be executed depending on the number of balls entered, or in the case of a configuration in which the setting suggestion effect can be executed when a predetermined number (for example, two) of balls are entered in a state where the number of holdings is the maximum number. It is possible to prevent the so-called stoppage, in which the firing is stopped when the number of holdings reaches the maximum number. Specifically, for the player, even if the number of holdings reaches the maximum number, the benefit of the setting suggestion can be obtained by further entering the ball, and for the operator (manager) of the game hall, the player. However, if a game ball is further fired with the maximum number of holdings, even if the game ball enters the starting port, it will not be subject to the winning / failing lottery, so all the entering balls will be subject to the winning / failing lottery. It is possible to reduce the possibility of a big hit, and all the launched game balls do not enter the winning openings such as the starting opening, and the number of wasted balls without prize balls increases, so sales should be increased. Can be done. That is, it is possible to bring benefits to both the player and the operator (manager) of the amusement park. In addition, the timing for suggesting the setting is not limited to the case where the number of holds reaches a predetermined number, and at the time of a predetermined notice (for example, a conversation notice), a pseudo continuous time that makes the decorative symbol appear to change multiple times, and a look-ahead. During production, big hit, big hit start demo, big hit end demo, small hit, small hit start demo, small hit end demo, predetermined mode, probability fluctuation game state, probability fluctuation game state (ST) It may be at various timings such as the final fluctuation of the above, the time shortening game state, the final fluctuation of the time reduction game state (time reduction), and when the special symbol described later is stopped.
(2)設定を示唆する演出(設定示唆演出)
(2‐1)演出による示唆
設定を示唆する演出(設定示唆演出)の一例として、ルーレット演出が挙げられる。具体的には、設定を示唆するタイミング(例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において主に第1主遊技始動口のみで遊技が行われる機種である場合には、保留数が最大数である4個になった場合)になると、変動中の演出とは異なる演出であるルーレット演出を表示させる。ルーレット演出は、設定に基づいてルーレットに、「設定1:0%」、「設定1:10%」、「設定1:20%」、「設定1:30%」、「設定1:40%」、「設定1:50%」、「設定1:60%」、「設定1:70%」、「設定1:80%」、「設定1:90%」、「設定1:100%」、「設定2:0%」、「設定2:10%」、「設定2:20%」、「設定2:30%」、「設定2:40%」、「設定2:50%」、「設定2:60%」、「設定2:70%」、「設定2:80%」、「設定2:90%」、「設定2:100%」、「設定3:0%」、「設定3:10%」、「設定3:20%」、「設定3:30%」、「設定3:40%」、「設定3:50%」、「設定3:60%」、「設定3:70%」、「設定3:80%」、「設定3:90%」、「設定3:100%」の中から決定された所定数(例えば、1~6個)分が表示され、いずれかの表示内容にて停止するよう構成されており、設定3である場合には、設定3である可能性を示す表示内容にて停止し易く、設定1である場合には、設定1である可能性を示唆する表示内容にて停止し易く構成されている。尚、ルーレットの回転が開始され、所定時間(例えば、5秒)以内にサブ入力ボタンSBが操作された場合にルーレットを停止表示する(サブ入力ボタンSBが操作されなかった場合にはルーレットが停止表示されない)構成としても良く、このように構成することにより、サブ入力ボタンSBの操作を積極的に促すことが可能となる。また、設定示唆演出はルーレット演出に限られず、例えば、3枚のカードが裏返し(設定示唆内容が見えない状態)で表示され、いずれかのカードを遊技者が選択するなどの構成としても良いし、サブ入力ボタンSBの操作回数により、設定を示唆する表示内容が変更されるよう構成してもよい。また、設定2又は設定3が確定する高設定確定表示等を備える構成としてもよい。また、設定示唆演出は、予告時の表示態様等であってもよく、例えば、サブ入力ボタンSBが押下されるとキャラクタのセリフが表示される会話予告において、金色文字や金色枠が表示されると高設定であることを示唆するよう構成しても良い(金色文字や金色枠は、大当り期待度を示唆する表示態様として表示され得る表示態様であっても、大当り期待度を示唆する表示態様としては表示され得ない表示態様であってもよい)。
(2) Production that suggests settings (setting suggestion production)
(2-1) Suggestion by effect An example of an effect that suggests a setting (setting suggestion effect) is a roulette effect. Specifically, in the case of a model in which the game is mainly performed only at the first main game start port in the timing suggesting the setting (for example, in the non-probability variable game state and the non-time shortened game state, the number of reservations is maximum). When the number reaches 4, the roulette effect, which is different from the changing effect, is displayed. The roulette effect is based on the setting, "setting 1: 0%", "setting 1:10%", "setting 1:20%", "setting 1:30%", "setting 1:40%". , "Setting 1: 50%", "Setting 1: 60%", "Setting 1: 70%", "Setting 1: 80%", "Setting 1: 90%", "Setting 1: 100%", "Setting 1: 100%" Setting 2: 0%, "Setting 2:10%", "Setting 2:20%", "Setting 2:30%", "Setting 2:40%", "Setting 2:50%", "Setting 2" : 60% "," Setting 2: 70% "," Setting 2: 80% "," Setting 2: 90% "," Setting 2: 100% "," Setting 3: 0% "," Setting 3:10 " % ”,“ Setting 3: 20% ”,“ Setting 3:30% ”,“ Setting 3: 40% ”,“ Setting 3: 50% ”,“ Setting 3: 60% ”,“ Setting 3: 70% ” , "Setting 3: 80%", "Setting 3: 90%", "Setting 3: 100%" will be displayed for a predetermined number (for example, 1 to 6), and any of the display contents will be displayed. It is configured to stop at, and if it is setting 3, it is easy to stop with the display content indicating the possibility of setting 3, and if it is setting 1, it suggests that it may be setting 1. It is configured to be easy to stop according to the displayed contents. When the rotation of the roulette is started and the sub input button SB is operated within a predetermined time (for example, 5 seconds), the roulette is stopped and displayed (when the sub input button SB is not operated, the roulette is stopped). It may be configured (not displayed), and by configuring it in this way, it is possible to positively encourage the operation of the sub input button SB. Further, the setting suggestion effect is not limited to the roulette effect, and for example, three cards may be displayed inside out (the setting suggestion content cannot be seen), and the player may select one of the cards. , The display content suggesting the setting may be changed depending on the number of operations of the sub input button SB. Further, the configuration may include a high setting confirmation display or the like in which the
このように、設定示唆演出を変動中に実行可能とすることで、設定又は設定示唆演出を備えていない場合よりも、設定示唆演出の時間を確保するために、遊技時間を長くすることができる。つまり、規定の時間内で出玉が多くなり過ぎる(出率が高すぎる)ことは適正な遊技機ではないとする遊技機試験がある中、1変動の変動時間を長くすることで規定の時間内における出率を下げることは、開発者が適正な出玉を設計する際に極めて効果的な手法である。また、1変動の変動時間が長くなることは、遊技者からすると煩わしいことであるが、設定示唆という付加価値を設けることで遊技者にとってのデメリットを軽減することが可能となっている。 In this way, by enabling the setting suggestion effect to be executed during the fluctuation, it is possible to lengthen the game time in order to secure the time for the setting suggestion effect as compared with the case where the setting or the setting suggestion effect is not provided. .. In other words, while there is a gaming machine test that it is not a proper gaming machine that too many balls are ejected (the ejection rate is too high) within the specified time, the specified time is set by lengthening the fluctuation time of one fluctuation. Reducing the payout rate within is a very effective method for developers to design proper payouts. Further, it is troublesome for the player to increase the fluctuation time of one fluctuation, but it is possible to reduce the demerit for the player by providing the added value of setting suggestion.
(2‐2)装飾図柄による示唆
設定を示唆する一例として、装飾図柄による示唆が挙げられる。具体的には、ハズレ(例えば、リーチなしハズレ)のときに設定を示唆するための特殊図柄(例えば、通常の装飾図柄列にはない図柄、7図柄等)を停止可能に構成し、例えば、ハズレのときに、設定1では1/200、設定2では1/150、設定3では1/100、で抽選を行い、当選した場合には特殊図柄が停止するよう構成する。このように構成することで、特殊図柄が停止した回数を遊技者自らカウントすることや特殊図柄の停止位置(特殊図柄の停止位置も抽選する場合)により、設定を推測することが可能である。尚、特殊図柄が停止した回数を副制御基板S側でカウントしておき、携帯端末等によって特殊図柄が停止した回数を確認可能としても良い。具体的には、変動が停止しているときにサブ入力ボタンSBが押下されると、副制御基板Sは、カウントしていた特殊図柄の停止回数等の情報を含む二次元コードを生成して演出表示装置SGに表示する。遊技者は二次元コードを携帯端末等で読み取ることにより、遊技機側でカウントされた特殊図柄の停止回数等の情報を得ることができる。また、特殊図柄が停止可能な構成ではなく、装飾図柄の停止形状(例えば、通常は、横一直線上に装飾図柄が停止するが、ハズレのときに、設定1では1/200、設定2では1/150、設定3では1/100、で抽選を行い、当選した場合には山型、逆山型等の通常とは異なる停止形状となる)、装飾図柄の変動開始順序(例えば、通常は、左中右の順に変動が開始するが、ハズレのときに、設定1では1/200、設定2では1/150、設定3では1/100、で抽選を行い、当選した場合には、左右中や中右左等の順に変動を開始させる)、装飾図柄の停止順序又は仮停止順序(通常は、左右中の順に変動が停止又は仮停止するが、ハズレのときに、設定1では1/200、設定2では1/150、設定3では1/100、で抽選を行い、当選した場合には、左中右や中右左の順に停止又は仮停止させる)、奇数図柄揃い(ハズレのときに、設定1では1/200、設定2では1/150、設定3では1/100、で抽選を行い、当選した場合には奇数図柄揃いで停止する)の回数、偶数図柄揃い(ハズレのときに、設定1では1/200、設定2では1/150、設定3では1/100、で抽選を行い、当選した場合には偶数図柄揃いで停止する)の回数、ハズレ停止時に表示される色(例えば、赤色の発生回数が多いほど高設定の可能性が高く、青色の発生回数が多い又は色が表示されないほど低設定である可能性が高い等)、リーチ図柄(例えば、高設定ほど7リーチになり易い等)、一部又は全ての装飾図柄が遅れて変動開始する(例えば、通常は、主遊技図柄の変動が開始すると略同時に装飾図柄の変動も開始するが、高設定ほど、主遊技図柄の変動が開始してから所定時間(例えば、3秒)経過後に装飾図柄の変動を開始する割合が高くなり易い)、等によって設定を示唆する構成とすることも可能である。
(2-2) Suggestion by decorative pattern As an example of suggesting the setting, there is a suggestion by the decorative pattern. Specifically, a special symbol (for example, a symbol not found in a normal decorative symbol row, 7 symbols, etc.) for suggesting a setting at the time of loss (for example, loss without reach) can be stopped, for example. At the time of loss, the lottery is performed at 1/200 in setting 1, 1/150 in setting 2, and 1/100 in setting 3, and if a winner is won, the special symbol is stopped. With this configuration, it is possible to guess the setting by counting the number of times the special symbol has stopped by the player himself or by the stop position of the special symbol (when the stop position of the special symbol is also drawn). The number of times the special symbol has stopped may be counted on the sub-control board S side so that the number of times the special symbol has stopped can be confirmed by a mobile terminal or the like. Specifically, when the sub input button SB is pressed while the fluctuation is stopped, the sub control board S generates a two-dimensional code including information such as the number of stops of the special symbol that has been counted. It is displayed on the effect display device SG. By reading the two-dimensional code with a mobile terminal or the like, the player can obtain information such as the number of stops of the special symbol counted on the gaming machine side. Also, it is not a configuration in which the special symbol can be stopped, but the stop shape of the decorative symbol (for example, normally, the decorative symbol stops in a horizontal straight line, but when it is lost, setting 1 is 1/200, setting 2 is 1). The lottery is performed at / 150, 1/100 in setting 3, and if the lottery is won, the stop shape will be different from the usual one such as a mountain shape or an inverted mountain shape), and the order in which the decorative symbols start to change (for example, usually, Fluctuations start in the order of left, middle, and right, but when there is a loss, a lottery is performed with 1/200 for setting 1, 1/150 for setting 2, and 1/100 for setting 3, and if you win, the middle left and right. (Starts fluctuations in the order of middle, right, left, etc.), stop order or temporary stop order of decorative symbols (usually, fluctuations stop or temporarily stop in the order of left, right, middle, etc., but when there is a loss, setting 1 is 1/200, A lottery is performed with 1/150 in setting 2 and 1/100 in setting 3, and if a winner is won, the game is stopped or temporarily stopped in the order of left middle right or middle right left), and odd-numbered symbols are aligned (set when lost). 1 is 1/200, setting 2 is 1/150, setting 3 is 1/100, and the lottery is performed. If you win, the lottery is stopped with odd-numbered symbols. The lottery is performed at 1/200 for 1, 1, 150 for setting 2, and 1/100 for setting 3, and if the lottery is won, the lottery is stopped with an even number of symbols), and the color displayed when the loss is stopped (for example, The higher the number of occurrences of red, the higher the possibility of high setting, the higher the number of occurrence of blue, the higher the possibility of low setting, and the higher the setting, the higher the reach. (Easy, etc.), some or all of the decorative symbols start to fluctuate with a delay (for example, normally, when the fluctuation of the main game symbol starts, the decorative symbol also starts to fluctuate almost at the same time, but the higher the setting, the more the main game symbol It is also possible to have a configuration that suggests the setting by a predetermined time (for example, 3 seconds) after the start of the fluctuation, and the ratio of the start of the fluctuation of the decorative symbol tends to be high).
(第21実施形態)
第15実施形態などで前述したような、複数の設定値を有している遊技機に適応可能な構成を第21実施形態として以下に詳述する。
(21st Embodiment)
The configuration applicable to the gaming machine having a plurality of set values as described above in the fifteenth embodiment and the like will be described in detail below as the twenty-first embodiment.
(設定変更方法)
次に、図176及び図177は、設定キースイッチ及びRAMクリアボタンを用いた設定変更方法を示す遷移図である。当該設定変更方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技店員等が前枠D14を開放した際、遊技機の電源スイッチEaがオフ且つ設定キースイッチがオフ且つRAMクリアボタンがオフであれば、次の手順に進む。尚、遊技機の電源スイッチEaがオン又は設定キースイッチがオンであれば、オフにして次の手順に進む。
(3)遊技店員等が設定キースイッチを右方向に回転させてオンにする、RAMクリアボタンをオンにする。
(4)遊技店員等が電源スイッチEaをオンにすると、遊技機は設定変更モードに移行し、設定値表示装置に設定値が表示される。このとき、設定値表示装置にはデフォルト設定値(例えば、大当り確率が最も低い設定1)が表示されるよう構成してもよいし、現在設定されている設定値が表示されるよう構成してもよい。また、設定変更モードであることを把握可能にするため、「設定変更中です」の音声が出力されるよう構成してもよい。なお、設定値表示装置は主制御基板Mにて制御される。
(5)RAMクリアボタンを一旦オフにする
(6)遊技店員等がRAMクリアボタンを押下する毎(オフからオンになる毎)に、設定値(設定値データ、設定値候補と称することがある)が次の設定値(設定値データ)に変更されると共に、設定値表示装置に設定値(設定値データ)が表示される。同図においては、設定値1に+1され、設定値2に変更されているが、設定が飛び番(例えば、設定1→設定3→設定5、設定2→設定4→設定6、等)で構成されている場合であっても、次の設定値(例えば、設定値1から設定値3に変更される)となるよう構成することが好適である。また、遊技店員等が設定変更ボタンを1回押下すると、設定が-1される構成であってもよい。この場合、設定6は大当り確率が最も低い設定であることが望ましく、デフォルト設定値を6としておくことが望ましい。さらに、設定として、7セグメント表示機の設定値表示装置で表示可能である文字や記号が用いられてもよく、例えば、L(LOW)やH(HIGH)とすることも可能である。尚、ここでは設定値の表示や設定値の選択候補が変更可能であって、設定が確定するのは確定条件を満たした際となるよう構成されている。即ち、設定値表示装置の表示は、設定変更モードに移行した時点で「1」が表示され、設定変更ボタンを操作する毎に、「1→2→3→1→2」と表示が切り替わっていき、設定値表示装置の表示が「2」であるときに確定条件を満たすと、設定値が2に設定(確定)されるよう構成されている。
(7)遊技店員等が設定キースイッチを左方向に回転させてオフにすることで設定が確定され(確定条件を満たして設定変更モード終了)、遊技機の設定値表示装置に表示されていた設定値の表示が消去される。尚、設定確定後、所定時間(例えば、5秒)が経過するまでは設定値が表示されるよう構成してもよい。
(8)前枠D14を閉鎖する。尚、設定が確定されたことにより、遊技が実行可能となるよう構成してもよいし、前枠D14が閉鎖されたことにより、遊技が実行可能となるよう構成してもよい。なお、本例に係る遊技機は、前枠D14が閉鎖しているか開放しているかを検出可能なセンサを有している。
(How to change the settings)
Next, FIGS. 176 and 177 are transition diagrams showing a setting change method using the setting key switch and the RAM clear button. The setting change method is performed by the following procedure.
(1) A game clerk or the like opens the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) If the power switch Ea of the gaming machine is off, the setting key switch is off, and the RAM clear button is off when the game clerk or the like opens the front frame D14, the process proceeds to the next procedure. If the power switch Ea of the gaming machine is on or the setting key switch is on, turn it off and proceed to the next procedure.
(3) A game clerk or the like turns the setting key switch to the right to turn it on, and turns on the RAM clear button.
(4) When the game clerk or the like turns on the power switch Ea, the gaming machine shifts to the setting change mode, and the set value is displayed on the set value display device. At this time, the setting value display device may be configured to display the default setting value (for example, the setting 1 having the lowest jackpot probability), or may be configured to display the currently set setting value. May be good. Further, in order to make it possible to grasp that the mode is in the setting change mode, the voice "setting is being changed" may be output. The set value display device is controlled by the main control board M.
(5) Turn off the RAM clear button once (6) Every time a game clerk presses the RAM clear button (every time it turns from off to on), it may be called a set value (set value data, set value candidate). ) Is changed to the next set value (set value data), and the set value (set value data) is displayed on the set value display device. In the figure, the setting value is incremented by 1 and changed to the setting
(7) The setting was confirmed by the game clerk, etc. by rotating the setting key switch to the left to turn it off (the confirmation condition was satisfied and the setting change mode ended), and it was displayed on the setting value display device of the gaming machine. The display of the set value is cleared. It should be noted that the set value may be displayed until a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses after the setting is confirmed.
(8) The front frame D14 is closed. It should be noted that the game may be configured to be playable when the setting is finalized, or the game may be playable when the front frame D14 is closed. The gaming machine according to this example has a sensor that can detect whether the front frame D14 is closed or open.
(設定確認方法)
次に、図178は、設定キースイッチ及びRAMクリアボタンを用いた設定確認方法を示す遷移図である。当該設定確認方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技機の電源スイッチEaがオフ且つ設定キースイッチがオフ且つRAMクリアボタンがオフとなっている。
(3)(4)遊技店員等が設定キースイッチを右方向に回転させてオンにし、電源スイッチEaをオンにすると、遊技機は設定確認モード(設定表示モードと称することもある)へ移行し、設定値表示装置に現在の設定値が表示される。このとき、設定確認モードであることを把握可能にするため、「設定確認中です」の音声が出力されるよう構成してもよく、遊技進行中であるが、遊技音(BGM、SE等)は出力されず(遊技音の出力が停止して)、「設定確認中です」の音声のみが出力されるよう構成してもよく、また、遊技音と「設定確認中です」が同時に出力される構成としてもよい。
(5)遊技店員等が設定キースイッチをオフにすると、遊技機は設定確認モードを終了し、設定値表示装置に表示されていた設定値の表示が消去される。この際、「設定確認を終了します」の音声が出力されるよう構成してもよい。
(6)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。設定確認モードでは、遊技の進行(特別図柄の変動等)が一時停止することなく継続されているため、特別図柄の変動中に前枠が閉鎖された場合であっても、演出表示装置SGでは装飾図柄の変動や演出表示が継続されたままである。尚、設定確認モードにおいて、遊技の進行を一時停止する構成としてもよく、この場合には、設定キースイッチがオンになると設定確認モードに移行して遊技の進行が一時停止され、設定キースイッチがオフになると設定確認モードが終了して一時停止が解除され、引き続き遊技が進行することとなる。ここで、設定確認モードに移行した場合には、設定変更モードに移行した場合とは異なり、確率状態は設定確認モードに移行する直前の状態に維持されている。
(Setting confirmation method)
Next, FIG. 178 is a transition diagram showing a setting confirmation method using the setting key switch and the RAM clear button. The setting confirmation method is performed by the following procedure.
(1) A game clerk or the like releases the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) The power switch Ea of the gaming machine is off, the setting key switch is off, and the RAM clear button is off.
(3) (4) When a game clerk or the like rotates the setting key switch to the right to turn it on and the power switch Ea is turned on, the gaming machine shifts to the setting confirmation mode (sometimes referred to as the setting display mode). , The current setting value is displayed on the setting value display device. At this time, in order to make it possible to grasp that the setting confirmation mode is set, the sound "setting is being confirmed" may be output, and the game is in progress, but the game sound (BGM, SE, etc.) Is not output (the output of the game sound is stopped), and only the sound of "setting is being confirmed" may be output, or the game sound and "setting is being confirmed" are output at the same time. It may be configured as such.
(5) When the game clerk or the like turns off the setting key switch, the gaming machine exits the setting confirmation mode, and the display of the set value displayed on the set value display device is erased. At this time, it may be configured to output the voice of "End the setting confirmation".
(6) A game clerk or the like closes the front frame D14. In the setting confirmation mode, the progress of the game (change of special symbol, etc.) is continued without pausing, so even if the front frame is closed during the change of special symbol, the effect display device SG The fluctuation of the decorative pattern and the display of the effect are still continued. In the setting confirmation mode, the progress of the game may be paused. In this case, when the setting key switch is turned on, the mode shifts to the setting confirmation mode and the progress of the game is paused, and the setting key switch is turned on. When it is turned off, the setting confirmation mode ends and the pause is canceled, and the game continues to proceed. Here, when the mode is changed to the setting confirmation mode, the probability state is maintained at the state immediately before the state is changed to the setting confirmation mode, unlike the case where the setting change mode is changed.
次に、図179は、第21実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1010-1で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチがオンであるか否かを判定する。ステップ1010-1でYesの場合、ステップ1010-2で、主制御基板MのCPUMCは、前枠D14が開放しているか否かを判定する(前述したように、前枠D14が閉鎖しているか開放しているかはセンサのオン・オフで判定している)。 Next, FIG. 179 is a main flowchart showing a general flow of processing performed by the main control board M in the 21st embodiment. After the power of the gaming machine is turned on, the process of the figure (a) is executed. That is, after the power of the gaming machine is turned on and the initial setting is performed (not shown), in step 1010-1 the CPUMC of the main control board M determines whether or not the setting key switch is on. In the case of Yes in step 1010-1, in step 1010-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the front frame D14 is open (as described above, is the front frame D14 closed? Whether it is open or not is determined by turning the sensor on and off).
ステップ1010-2でYesの場合、ステップ1010-3で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンがオンであるか否かを判定する。ステップ1010-3でYesの場合、ステップ1010-4で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアを実行する。次に、ステップ1010-5で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更処理の実行に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010-6で、主制御基板MのCPUMCは、遊技の進行を停止する。次に、ステップ1003(第21)で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更処理を実行し、ステップ1010-23に移行する。なお、遊技の進行が停止すると、各種入賞口へ遊技球が入球しても賞球が払い出されない、各種入球口(始動口)へ遊技球が入球しても乱数を取得しない、主遊技図柄が新たに変動表示を開始しない、大当り及び小当りが新たに開始しない、などのように作用することとなる。 In the case of Yes in step 1010-2, in step 1010-3, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the RAM clear button is on. In the case of Yes in step 1010-3, in step 1010-4, the CPUMC of the main control board M executes RAM clear. Next, in step 1010-5, the CPUMC of the main control board M is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting the information related to the execution of the setting change process to the sub-main control unit SM (control command transmission in step 1999). It is transmitted to the sub-main control unit SM side by processing). Next, in step 1010-6, the CPUMC of the main control board M stops the progress of the game. Next, in step 1003 (21st), the CPUMC of the main control board M executes the setting change process, and proceeds to step 1010-23. In addition, when the progress of the game is stopped, the prize ball is not paid out even if the game ball enters various winning openings, and random numbers are not acquired even if the game ball enters various entrances (starting openings). The main game symbol does not start a new variable display, the big hit and the small hit do not start anew, and so on.
他方、ステップ1010-1でNoの場合、又は、ステップ1010-3でNoの場合には、ステップ1010-8に移行する。また、ステップ1010-2でNoの場合には、ステップ1010-7で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチのオン情報をクリアし、ステップ1010-8に移行する。なお、ステップ1010-7の処理を実行して設定キースイッチのオン情報がクリアされた場合に、その後再度設定キースイッチがオンであると判定する構成として、(1)設定キースイッチのオフ→オン(立ち上がり)を検出した場合にオンであると判定する、(2)電源をオフにし、その後電源を再投入した場合に設定キースイッチがオンであった場合に判定する、のように構成してもよい。 On the other hand, if No in step 1010-1 or No in step 1010-3, the process proceeds to step 1010-8. If No in step 1010-2, the CPU MC of the main control board M clears the ON information of the setting key switch in step 1010-7, and proceeds to step 1010-8. When the on information of the setting key switch is cleared by executing the process of step 1010-7, it is determined that the setting key switch is on again after that. (1) The setting key switch is turned off → on. It is configured to be judged to be on when (rise) is detected, and to be judged when the setting key switch is on when the power is turned off and then turned on again. May be good.
このように、本例においては、電源を投入した際に、設定キースイッチがオン、且つ、前枠D14が開放、且つ、RAMクリアボタンがオンであった場合に、設定変更処理を実行(設定変更モードに移行)するよう構成されている。また、前枠D14の開放を検出していない(前枠D14の閉鎖を検出している)場合には、設定キースイッチがオン、且つ、RAMクリアボタンがオンであっても、設定キースイッチのオン情報がクリアされ、設定変更モードには移行しないよう構成されている。なお、これには限定されず、前枠D14の開放を検出していない(前枠D14の閉鎖を検出している)場合においても、設定キースイッチのオン情報をクリアしない、即ち、前枠D14の開放を検出している場合と同様の処理を実行するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、以下のように作用することとなる。
<作用1>
前枠D14が開放している状態にて、設定キースイッチがオン、且つ、RAMクリアボタンがオンで電源を投入→設定変更モードに移行する
前枠D14が閉鎖している状態にて、設定キースイッチがオン、且つ、RAMクリアボタンがオンで電源を投入→設定変更モードに移行する
<作用2>
前枠D14が開放している状態にて、設定キースイッチがオン、且つ、RAMクリアボタンがオフで電源を投入→設定確認モードに移行する
前枠D14が閉鎖している状態にて、設定キースイッチがオン、且つ、RAMクリアボタンがオフで電源を投入→設定確認モードに移行する
As described above, in this example, when the power is turned on, the setting change process is executed (setting) when the setting key switch is on, the front frame D14 is open, and the RAM clear button is on. It is configured to switch to change mode). Further, when the opening of the front frame D14 is not detected (the closing of the front frame D14 is detected), even if the setting key switch is on and the RAM clear button is on, the setting key switch is used. The on information is cleared and it is configured not to shift to the setting change mode. Not limited to this, even when the opening of the front frame D14 is not detected (the closing of the front frame D14 is detected), the ON information of the setting key switch is not cleared, that is, the front frame D14 is not cleared. It may be configured to execute the same processing as when the release of is detected. In such a configuration, it works as follows.
<
With the front frame D14 open, the setting key switch is on, and the RAM clear button is on to turn on the power → shift to the setting change mode. With the front frame D14 closed, the setting key The switch is on and the RAM clear button is on to turn on the power → shift to the setting change mode <
With the front frame D14 open, the setting key switch is on, and the RAM clear button is off to turn on the power → shift to the setting confirmation mode. With the front frame D14 closed, the setting key Turn on the power when the switch is on and the RAM clear button is off → shift to the setting confirmation mode
次に、ステップ1010-8で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源断が行われたことを示す情報がRAMに保存されているか否かを判定する。ステップ1010-8でYesの場合、ステップ1010-9で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010-10で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常であるか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされているか否か)を判定する。ステップ1010-10でYesの場合、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合には、ステップ1010-10-1で、主制御基板MのCPUMCは、電源断前の異常が継続している状況ではないか否か(遊技を停止する異常が発生している状況で電源断となった後電源復帰していないか否か)を判定する。ステップ1010-10-1でYesの場合、ステップ1010-11で、主制御基板MのCPUMCは、当該電源投入の前においては設定変更処理中(設定変更モード中)に電源断しているか否かを判定する。ステップ1010-11でYesの場合には、ステップ1010-12で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更異常に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010-12で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更異常を報知(例えば、主制御基板Mにて制御される所定の表示装置にて報知)して遊技の進行を停止する。このように、第21実施形態においては、設定変更モード中に電源断となった場合には、その後の電源投入後に設定変更異常となる場合があるよう構成されている。また、ステップ1010-11でNoの場合、ステップ1010-11-1で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンがオフであるか否かを判定する。ステップ1010-11-1でYesの場合、ステップ1010-19に移行し、ステップ1010-11-1でNoの場合、換言すると、RAMクリアボタンオン且つ設定キースイッチオフで電源投入した場合、ステップ1010-16に移行し、RAMクリアを実行する。
Next, in step 1010-8, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the information indicating that the power is normally turned off is stored in the RAM. In the case of Yes in step 1010-8, in step 1010-9, the CPUMC of the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M (for example, in the checksum and the RAM area recorded at the time of power failure). Compare with the amount of stored information). Next, in step 1010-10, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are normal based on the check result (whether or not the information at the time of power failure is accurately backed up in the RAM). To judge. In the case of Yes in step 1010-10, that is, when the data backed up in the RAM is normal, in step 1010-10-1, the CPUMC of the main control board M continues to have an abnormality before the power is turned off. It is determined whether or not it is a situation (whether or not the power is restored after the power is turned off in a situation where an abnormality that stops the game has occurred). In the case of Yes in step 1010-10-1, whether or not the CPUMC of the main control board M is turned off during the setting change process (during the setting change mode) before the power is turned on in step 1010-11. To judge. In the case of Yes in step 1010-11, in step 1010-12, the CPUMC of the main control board M sets the command transmission buffer MT10 for transmitting the information related to the setting change abnormality to the sub-main control unit SM ( It is transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1010-12, the CPUMC of the main control board M notifies the setting change abnormality (for example, the predetermined display device controlled by the main control board M) and stops the progress of the game. .. As described above, in the 21st embodiment, if the power is turned off during the setting change mode, the setting change may become abnormal after the subsequent power is turned on. If No in step 1010-11, in step 1010-11-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the RAM clear button is off. In the case of Yes in step 1010-11-1, the process proceeds to step 1010-19, and in the case of No in step 1010-11-1, in other words, when the power is turned on by turning on the RAM clear button and turning off the setting key switch,
また、ステップ1010-10-1でNoの場合、ステップ1010-10-2で、主制御基板MのCPUMCは、継続している異常(電源断前に検出していた異常)に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010-10-3で、主制御基板MのCPUMCは、継続している異常を報知(例えば、主制御基板Mにて制御される所定の表示装置にて報知)して遊技の進行を停止する。 If No in step 1010-10-1, in step 1010-10-2, the CPUMC of the main control board M sub-subscribes information related to the continuous abnormality (abnormality detected before the power is turned off). It is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in steps 1010-10-3, the CPUMC of the main control board M notifies a continuous abnormality (for example, a predetermined display device controlled by the main control board M) to notify the game. Stop progress.
ステップ1010-8又はステップ1010-10でNoの場合、ステップ1010-14で、主制御基板MのCPUMCは、設定値データが正常な範囲内(本例では、「1」~「3」)であるか否かを判定する。ステップ1010-14でYesの場合、ステップ1010-15で、主制御基板MのCPUMCは、RAM検査フラグの内容が正常であるか否かを判定する。なお、本例では、所定のRAM領域に記憶されるRAM検査フラグの内容が「AA55H」である場合に正常であると判定する。なお、ステップ1010-15で正常であると判定するRAM検査フラグの内容は、「AA55H」には限定されず、任意の内容を設定してもよく、通常遊技で使用される値でもよいし、0でもよい。また、RAM検査フラグの内容を通常遊技で使用されない値とする場合には、どのような値を用いてもよい(すべての値を使用可能である)。ステップ1010-15でYesの場合、ステップ1010-16で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアを実行し、ステップ1010-23に移行する。他方、ステップ1010-14又はステップ1010-15でNoの場合、ステップ1010-17で、主制御基板MのCPUMCは、RAM異常に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010-18で、主制御基板MのCPUMCは、RAM異常を報知(例えば、主制御基板Mにて制御される所定の表示装置にて報知)して遊技の進行を停止する。なお、前述した所定のRAM領域は、RAM検査フラグが記憶されているRAM領域のみとしてもよいし、RAM検査フラグが記憶されているRAM領域と設定値データが記憶されているRAM領域とを合わせて所定のRAM領域としてもよく、そのように構成した場合には、設定値データが正常であり且つRAM検査フラグの内容が正常であることを「所定のRAM領域の値が特定条件を満たしている」と称することがある。 If No in step 1010-8 or 1010-10, in step 1010-14, the CPUMC of the main control board M is within the normal range of the set value data (in this example, "1" to "3"). Determine if it exists. In the case of Yes in step 1010-14, in step 1010-15, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the content of the RAM inspection flag is normal. In this example, when the content of the RAM inspection flag stored in the predetermined RAM area is "AA55H", it is determined to be normal. The content of the RAM inspection flag determined to be normal in step 1010-15 is not limited to "AA55H", and any content may be set, or a value used in a normal game may be used. It may be 0. Further, if the content of the RAM inspection flag is a value that is not used in a normal game, any value may be used (all values can be used). In the case of Yes in step 1010-15, in step 1010-16, the CPUMC of the main control board M executes RAM clear and proceeds to step 1010-23. On the other hand, if No in step 1010-14 or step 1010-15, in step 1010-17, the CPUMC of the main control board M is a command transmission buffer for transmitting information related to the RAM abnormality to the sub-main control unit SM. Set to MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1010-18, the CPUMC of the main control board M notifies the RAM abnormality (for example, a predetermined display device controlled by the main control board M) to stop the progress of the game. The predetermined RAM area described above may be limited to the RAM area in which the RAM inspection flag is stored, or the RAM area in which the RAM inspection flag is stored and the RAM area in which the set value data is stored are combined. It may be a predetermined RAM area, and in such a configuration, the setting value data is normal and the content of the RAM inspection flag is normal. “The value of the predetermined RAM area satisfies a specific condition. It may be called "is."
このように、第21実施形態においては、RAM内の電源断復帰データが正常ではないと判定された場合にも、直ちにRAM異常であると判定しないよう構成されている。より具体的には、RAM内の電源断復帰データが正常ではないと判定された場合、(1)設定値データが正常な範囲内であり、且つ、RAM検査フラグの内容が正常であると判定した場合にはRAM異常ではないと判定し、(2)設定値データが正常な範囲内でない、又は、RAM検査フラグの内容が正常でない、のいずれかであると判定した場合にはRAM異常であると判定して遊技を停止するよう構成されている。 As described above, in the 21st embodiment, even when it is determined that the power supply cutoff / recovery data in the RAM is not normal, it is not immediately determined that the RAM is abnormal. More specifically, when it is determined that the power cutoff / recovery data in the RAM is not normal, (1) it is determined that the set value data is within the normal range and the content of the RAM inspection flag is normal. If it is determined that the RAM is not abnormal, and if it is determined that either (2) the set value data is not within the normal range or the content of the RAM inspection flag is not normal, the RAM is abnormal. It is configured to determine that there is and stop the game.
このように構成することにより、コネクタの接触不良などのハードに関する要因によって瞬断(ごく短い時間で「電源オン→電源オフ→電源オン」を検出する)が発生した場合においても、バックアップがとれないことによるRAM異常が発生し難くすることができ、遊技機を適切に稼働させることができる。 With this configuration, backup cannot be taken even if a momentary interruption ("power on → power off → power on" is detected in a very short time) occurs due to hardware-related factors such as poor connector contact. This makes it difficult for RAM abnormalities to occur, and the gaming machine can be operated appropriately.
なお、RAM検査フラグが記憶される前記所定のRAM領域の容量は、ステップ1010-9に係る前記チェックサムの値を記憶するRAM領域の容量よりも小さくなっている。 The capacity of the predetermined RAM area in which the RAM inspection flag is stored is smaller than the capacity of the RAM area in which the value of the checksum according to step 1010-9 is stored.
また、RAM検査フラグが記憶される前記所定のRAM領域の容量を1バイトで構成した場合には、使用できる情報の種類が256種類(0~255のいずれか)となってしまい、RAM異常が発生した際には、現実的に起こり得る確率(例えば、256種類の値からランダムに決定される場合には、1/256)でRAM検査フラグと同等の値が入ってしまうため、そのような場合には、RAM異常が発生しているにも拘わらず、RAM検査フラグが正常と判断され、且つ、設定値データも正常の範囲であると判断された結果、RAM異常ではないと判断されてしまう可能性がある。そこで、RAM検査フラグが記憶される前記所定のRAM領域の容量を2バイト以上にすることによって、使用できる情報の種類が65536種類以上とすることができ、RAM異常が発生したと誤って判断してしまう事態が生じ難くすることができるため、RAM検査フラグが記憶される前記所定のRAM領域の容量は2バイト以上とすることが好適である。 Further, when the capacity of the predetermined RAM area in which the RAM inspection flag is stored is configured by 1 byte, the types of information that can be used are 256 types (any of 0 to 255), and a RAM abnormality occurs. When it occurs, a value equivalent to the RAM inspection flag is entered with a probability that it can actually occur (for example, 1/256 when it is randomly determined from 256 types of values). In that case, it is determined that the RAM inspection flag is normal and the set value data is within the normal range even though the RAM abnormality has occurred. As a result, it is determined that the RAM is not abnormal. There is a possibility that it will end up. Therefore, by setting the capacity of the predetermined RAM area in which the RAM inspection flag is stored to 2 bytes or more, the types of information that can be used can be 65536 types or more, and it is erroneously determined that a RAM abnormality has occurred. It is preferable that the capacity of the predetermined RAM area in which the RAM inspection flag is stored is 2 bytes or more, because it is possible to prevent the situation where the RAM inspection flag is stored.
フローチャートの説明に戻ると、ステップ1010-19で、主制御基板MのCPUMCは、設定値データは正常な範囲内であるか否かを判定する。ステップ1010-19でYesの場合、ステップ1010-20で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチのオン情報があるか否かを判定する。なお、ステップ1010-7の処理で設定キースイッチのオン情報がクリアされていた場合には、ステップ1010-20ではNoと判定される。例えば、前枠D14が閉鎖している状況にて設定キースイッチをオンにする操作を実行し、電源投入した場合において、設定キースイッチをオンにする操作を実行したまま新たに操作しなかった場合にも(見た目上設定キースイッチがオンになっていても)、設定キースイッチのオン情報がクリアされていることとなる。ステップ1010-19でNoの場合、ステップ1010-24で、主制御基板MのCPUMCは、設定値異常に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010-25で、主制御基板MのCPUMCは、設定値異常を報知(例えば、主制御基板Mにて制御される所定の表示装置にて報知)して遊技の進行を停止する。 Returning to the description of the flowchart, in step 1010-19, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the set value data is within the normal range. In the case of Yes in step 1010-19, in step 1010-20, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is on information of the setting key switch. If the ON information of the setting key switch is cleared in the process of step 1010-7, it is determined as No in step 1010-20. For example, when the operation of turning on the setting key switch is executed in the situation where the front frame D14 is closed and the power is turned on, the operation of turning on the setting key switch is executed and no new operation is performed. However (even if the setting key switch is apparently turned on), the on information of the setting key switch is cleared. If No in step 1010-19, in step 1010-24, the CPUMC of the main control board M sets the command transmission buffer MT10 for transmitting the information related to the setting value abnormality to the sub-main control unit SM (step 1999). It is transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of. Next, in step 1010-25, the CPUMC of the main control board M notifies the setting value abnormality (for example, a predetermined display device controlled by the main control board M) to stop the progress of the game. ..
また、ステップ1010-20でYesの場合、ステップ1010-21で、主制御基板MのCPUMCは、設定確認処理の実行に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010-22で、主制御基板MのCPUMCは、遊技の進行を停止する。次に、ステップ3850で、主制御基板MのCPUMCは、設定確認処理を実行し、ステップ1012に移行する。なお、ステップ1010-20でNoの場合にも、ステップ1012に移行する。 Further, in the case of Yes in step 1010-20, in step 1010-21, the CPU MC of the main control board M becomes the command transmission buffer MT10 for transmitting the information related to the execution of the setting confirmation process to the sub-main control unit SM. Set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1010-22, the CPUMC of the main control board M stops the progress of the game. Next, in step 3850, the CPUMC of the main control board M executes the setting confirmation process, and proceeds to step 1012. Even if No in step 1010-20, the process proceeds to step 1012.
次に、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1014‐1で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイドの復帰設定{第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)及び可動片(例えば、図100の上遮蔽部材C24、下遮蔽部材C25等)の開放又は閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口、可動片の順に、ソレノイド作動ビットがオンか否かを判断し、オンの場合には、(電源断前に第2主遊技始動口/大入賞口/可動片が開放中と判断して、改めて開放させるために)ソレノイド作動フラグを対応するアドレスに格納する}を行い、ステップ1010-23の処理に移行する。
Next, in
次に、ステップ1010-23で、主制御基板MのCPUMCは、電源復帰に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。
Next, in step 1010-23, the CPUMC of the main control board M is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting the information related to the power recovery to the sub-main control unit SM (sub by the control command transmission process in step 1999). It is transmitted to the main control unit SM side). Next, in
ここで、図179にて遊技機の電源投入時に副制御基板S側に送信する遊技停止に関するコマンドについて詳述したが、第21実施形態においては、これら電源投入時の遊技停止に関するコマンドは、電源を投入した際にいずれか1つを副制御基板S側に(必ず)送信するよう構成されている。また、これら遊技停止に関するコマンドには優先度が設定されており、複数のコマンドが出力条件を満たしている場合には、そのうちの最も優先度が高いコマンドのみを副制御基板S側に送信するよう構成されている。 Here, the command related to the game stop transmitted to the sub-control board S side when the power of the gaming machine is turned on is described in detail in FIG. 179, but in the 21st embodiment, the command related to the game stop when the power is turned on is the power supply. Is configured to (always) transmit one of them to the sub-control board S side when the command is turned on. In addition, priority is set for these commands related to game stop, and when a plurality of commands satisfy the output conditions, only the command with the highest priority is transmitted to the sub-control board S side. It is configured.
具体的には、図180に示すように、電源投入時に主制御基板M側から副制御基板S側に送信することとなる遊技停止に係るコマンド(遊技状態に関するコマンド、状態情報などと称することがある)として、(1)設定変更処理の実行に係る情報、(2)RAM異常に係る情報、(3)継続している異常に係る情報、(4)設定変更異常に係る情報、(5)設定値異常に係る情報、(6)設定確認処理の実行に係る情報、(7)電源復帰に係る情報の7つを有している。なお、「(7)電源復帰に係る情報」については、遊技停止とならず電源復帰して遊技可能な状態となる旨のコマンドとなっている(他のコマンドは遊技停止となる場合に出力条件を満たすため、当該コマンドと同時に出力条件を満たすことがない)。 Specifically, as shown in FIG. 180, a command related to a game stop (command related to a game state, state information, etc.) to be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side when the power is turned on may be referred to. As), (1) information related to execution of setting change processing, (2) information related to RAM abnormality, (3) information related to continuous abnormality, (4) information related to setting change abnormality, (5). It has seven pieces of information: information related to setting value abnormality, (6) information related to execution of setting confirmation processing, and (7) information related to power recovery. Note that "(7) Information related to power recovery" is a command to the effect that the power is restored and the game is ready for the game without stopping the game (other commands are output conditions when the game is stopped). In order to satisfy, the output condition is not satisfied at the same time as the command).
また、電源投入時に副制御基板S側に送信される遊技停止に関するコマンドの送信タイミング(出力条件)としては、
(1)設定変更処理の実行に係る情報:設定変更操作(前枠D14開放、且つ、設定キースイッチオン、且つ、RAMクリアボタンオン)での電源投入時
(2)RAM異常に係る情報:RAMのバックアップが正常でない状態での電源投入時
(3)継続している異常に係る情報:電源断前に検出したエラーが電源復帰後にも継続している
(4)設定変更異常に係る情報:設定変更処理中に電源オフ→設定変更操作以外での電源投入時
(5)設定値異常に係る情報:設定値が範囲外での電源投入時、又は設定値が範囲外での主遊技図柄変動開始時
(6)設定確認処理の実行に係る情報:設定確認操作(前枠D14開放、且つ、設定キースイッチオン、且つ、RAMクリアボタンオフ)での電源投入時
(7)電源復帰に係る情報:電源断復帰での(通常の)電源投入時、RAMクリア操作での電源投入時、設定変更処理または設定確認処理が終了したとき
となっており、上記(1)~(6)の優先度は、高いものから「(1)→(2)→(3)→(4)→(5)→(6)」となっている。
Further, as the transmission timing (output condition) of the command related to the game stop transmitted to the sub control board S side when the power is turned on,
(1) Information related to the execution of the setting change process: When the power is turned on by the setting change operation (front frame D14 open, setting key switch on, and RAM clear button on) (2) RAM error information: RAM When the power is turned on when the backup is not normal (3) Information related to the continuous abnormality: The error detected before the power was turned off continues even after the power is restored (4) Information related to the setting change error: Setting When the power is turned off during the change process → When the power is turned on other than the setting change operation (5) Information related to the set value error: When the power is turned on when the set value is out of the range, or when the set value is out of the range, the main game symbol change starts. Time (6) Information related to the execution of the setting confirmation process: When the power is turned on by the setting confirmation operation (front frame D14 open, setting key switch on, and RAM clear button off) (7) Information related to power recovery: It is when the (normal) power is turned on when the power is turned off and back, when the power is turned on when the RAM is cleared, and when the setting change process or setting confirmation process is completed. The priorities of (1) to (6) above are. From the highest to the highest, "(1)->(2)->(3)->(4)->(5)->(6)".
また、前述したように、上記(1)~(6)の複数のコマンドの出力条件を満たした場合には、優先度が最も高い1つのコマンドのみが電源投入時に副制御基板S側に送信されるよう構成されている。また、そのような場合には、副制御基板S側で受信する遊技停止に関するコマンドは1種類のみであるため、当該受信した最も優先度の高いコマンドに関する報知を副制御基板S側(例えば、演出表示装置SG)で行うこととなるが、主制御基板M側における異常の報知(エラー報知)については、最も優先度の高い異常のみを所定の表示装置にて報知してもよいし、所定の表示装置にて所定時間毎(例えば、2秒毎)に切り替えて複数の異常を報知するよう構成してもよい。 Further, as described above, when the output conditions of the plurality of commands (1) to (6) are satisfied, only one command having the highest priority is transmitted to the sub-control board S side when the power is turned on. Is configured to. Further, in such a case, since there is only one type of command related to the game stop received on the sub-control board S side, the notification regarding the received highest priority command is sent to the sub-control board S side (for example, effect). Although it is performed by the display device SG), as for the abnormality notification (error notification) on the main control board M side, only the abnormality having the highest priority may be notified by the predetermined display device, or a predetermined display device may be used. The display device may be configured to notify a plurality of abnormalities by switching at predetermined time intervals (for example, every 2 seconds).
また、第21実施形態においては、設定変更モードへの移行条件と設定確認モードへの移行条件とに、前枠D14の開放が含まれているが、扉D18の開放を条件に変更してもよい。 Further, in the 21st embodiment, the opening of the front frame D14 is included in the transition condition to the setting change mode and the transition condition to the setting confirmation mode, but even if the opening of the door D18 is changed as a condition. good.
図179及び図180にて詳述した電源投入時のコマンドの構成を有しているため、第21実施形態に係る遊技機は以下のような作用を有することとなる。 Since it has the configuration of the command at the time of turning on the power described in detail in FIGS. 179 and 180, the gaming machine according to the 21st embodiment has the following operations.
<作用1-1>
遊技を停止することとなる所定のエラーを検出している状況にて電源断が発生し、その後、設定変更モードに移行させるための操作(設定キースイッチオン、且つ前枠D14開放、且つRAMクリアボタンオン)を行い電源投入した場合には、設定変更モードに移行し、電源投入時に副制御基板S側に送信される遊技停止に関するコマンドとして、設定変更処理の実行に係る情報が送信される。
<Action 1-1>
An operation for shifting to the setting change mode (setting key switch on, front frame D14 open, and RAM clear) occurs when the power is cut off while a predetermined error that will stop the game is detected. When the power is turned on by turning on the button), the mode shifts to the setting change mode, and information related to the execution of the setting change process is transmitted as a command related to the game stop transmitted to the sub-control board S side when the power is turned on.
<作用1-2>
遊技を停止することとなる所定のエラーを検出している状況にて電源断が発生し、その後、設定確認モードに移行させるための操作(設定キースイッチオン、且つ前枠D14開放、且つRAMクリアボタンオフ)を行い電源投入した場合には、継続している異常を報知して遊技を停止し、電源投入時に副制御基板S側に送信される遊技停止に関するコマンドとして、継続している異常に係る情報が送信される。
<Action 1-2>
An operation for shifting to the setting confirmation mode (setting key switch on, front frame D14 open, and RAM clear) occurs when the power is cut off while a predetermined error that will stop the game is detected. When the power is turned on by performing button-off), the game is stopped by notifying the continuous abnormality, and the command regarding the game stop transmitted to the sub-control board S side when the power is turned on is the continuous abnormality. Such information is transmitted.
このように構成することによって、電源投入時において、設定変更モードに移行することにより、電源断前に検出していた異常が解消したにも拘らず、異常が継続していると管理者が認識してしまうことや、電源投入時において、電源断前に検出していた異常が解消していないにも拘らず、設定確認モードであると管理者が認識してしまうことを防止することができる。 With this configuration, when the power is turned on, the administrator recognizes that the abnormality continues even though the abnormality detected before the power was turned off was resolved by shifting to the setting change mode. It is possible to prevent the administrator from recognizing that the mode is in the setting confirmation mode even though the abnormality detected before the power is turned off has not been resolved when the power is turned on. ..
<作用2-1>
設定変更モード中にて(設定値が確定する前に)電源断が発生し、その後、通常電源復帰した(設定変更モードに移行させるための操作を行わずに電源復帰した)場合、設定変更異常を報知して遊技を停止し、電源投入時に副制御基板S側に送信される遊技停止に関するコマンドとして、設定変更異常に係る情報が送信される。
<Action 2-1>
If the power is turned off during the setting change mode (before the setting value is confirmed) and then the normal power is restored (the power is restored without performing the operation to shift to the setting change mode), the setting change is abnormal. Is notified to stop the game, and information related to the setting change abnormality is transmitted as a command related to the game stop transmitted to the sub-control board S side when the power is turned on.
<作用2-2>
設定変更モード中にて(設定値が確定する前に)電源断が発生し、その後、設定変更モードに移行させるための操作(設定キースイッチオン、且つ前枠D14開放、且つRAMクリアボタンオン)を行い電源投入した場合には、設定変更モードに移行し、電源投入時に副制御基板S側に送信される遊技停止に関するコマンドとして、設定変更処理の実行に係る情報が送信される。
<Action 2-2>
Operation to shift to the setting change mode after the power is cut off (before the setting value is confirmed) in the setting change mode (setting key switch is turned on, front frame D14 is opened, and RAM clear button is turned on). When the power is turned on, the mode shifts to the setting change mode, and information related to the execution of the setting change process is transmitted as a command related to the game stop transmitted to the sub-control board S side when the power is turned on.
<作用2-3>
設定変更モード中にて(設定値が確定する前に)電源断が発生し、その後、前枠D14が閉鎖している状況にて、設定キースイッチオン、且つRAMクリアボタンオンを行い電源投入した場合には、設定変更異常を報知して遊技を停止し、電源投入時に副制御基板S側に送信される遊技停止に関するコマンドとして、設定変更異常に係る情報が送信される。より具体的には、前枠D14が閉鎖している状況では、設定キースイッチがオンであっても、図179のステップ1010-7の処理によって設定キースイッチの入力情報はクリアされる(または、設定キースイッチの入力情報を検出しないよう構成してもよい)ため、設定キースイッチオフ且つRAMクリアボタンオンで電源投入した、換言すると、通常のRAMクリア操作にて電源投入された場合と同様の作用となるため、上記<作用2-1>と同様に設定変更異常に係る情報が送信されることとなる。
<Action 2-3>
The power was turned off during the setting change mode (before the set value was confirmed), and then the setting key switch was turned on and the RAM clear button was turned on while the front frame D14 was closed. In this case, the game is stopped by notifying the setting change abnormality, and the information related to the setting change abnormality is transmitted as a command related to the game stop transmitted to the sub-control board S side when the power is turned on. More specifically, in the situation where the front frame D14 is closed, even if the setting key switch is on, the input information of the setting key switch is cleared (or by the process of step 1010-7 in FIG. 179). It may be configured not to detect the input information of the setting key switch), so the power is turned on by turning off the setting key switch and turning on the RAM clear button, in other words, it is the same as when the power is turned on by normal RAM clear operation. Since it is an action, the information related to the setting change abnormality is transmitted as in the above <action 2-1>.
このように構成することによって、例えば、遊技場で設定変更を実行する際、管理者が設定変更モード中に設定値を確定しないまま(設定キースイッチをオフにする前に)電源をオフにし、設定変更が終わったと勘違いしたまま再度電源投入した場合においても(設定キースイッチがオンのまま電源投入した場合と、設定キースイッチをオフにした後電源投入した場合とのいずれにおいても)、設定変更異常を報知することによって、設定変更が正常に終了していないことを報知することができる。 By configuring in this way, for example, when executing a setting change in the playground, the administrator turns off the power without confirming the setting value (before turning off the setting key switch) during the setting change mode. Even if the power is turned on again with the misunderstanding that the setting change has been completed (whether the power is turned on with the setting key switch on or the power is turned on after the setting key switch is turned off), the setting change By notifying the abnormality, it is possible to notify that the setting change has not been completed normally.
<作用2-4>
設定変更モード中にて(設定値が確定する前に)電源断が発生し、その後、設定確認モードに移行させるための操作(設定キースイッチオン、且つ前枠D14開放、且つRAMクリアボタンオフ)を行い電源投入した場合には、設定変更異常を報知して遊技を停止し、電源投入時に副制御基板S側に送信される遊技停止に関するコマンドとして、設定変更異常に係る情報が送信される。
<Action 2-4>
Operation to shift to the setting confirmation mode after the power is cut off (before the setting value is confirmed) in the setting change mode (setting key switch on, front frame D14 open, RAM clear button off) When the power is turned on, the game is stopped by notifying the setting change abnormality, and the information related to the setting change abnormality is transmitted as a command related to the game stop transmitted to the sub control board S side when the power is turned on.
このように構成することによって、例えば、遊技場で設定変更を実行する際、管理者が設定変更モード中に設定値を確定しないまま(設定キースイッチをオフにする前に)電源をオフにし、設定変更モードに移行させようとしたものの、RAMクリアボタンを押し忘れたまま電源投入した場合(前枠D14開放、且つ設定キースイッチオン、且つRAMクリアボタンオフで電源投入した場合)においても、設定変更異常を報知することによって、設定変更が正常に終了していないことを報知することができ、設定確認モードに移行してしまって設定値が確定したと誤認する事態を防止することができる。 By configuring in this way, for example, when executing a setting change in the playground, the administrator turns off the power without confirming the setting value (before turning off the setting key switch) during the setting change mode. Even if you try to switch to the setting change mode, but turn on the power without pressing the RAM clear button (when the front frame D14 is open, the setting key switch is on, and the RAM clear button is off), the setting is also made. By notifying the change abnormality, it is possible to notify that the setting change has not been completed normally, and it is possible to prevent a situation in which the setting confirmation mode is entered and the setting value is mistakenly confirmed.
また、第21実施形態においては、以下の作用となるよう構成してもよい。 Further, in the 21st embodiment, it may be configured to have the following actions.
<作用3>
設定変更モード中に電源断が発生し、その後、前枠D14が開放しており、且つ所定の状態(例えば、設定キースイッチオン且つRAMクリアボタンオン以外の状態)で電源を投入すると、設定変更異常を検出する(設定変更異常を報知する)
設定変更異常を検出している状況で電源断が発生し、その後、前枠D14が開放しており、且つ設定キースイッチオン且つRAMクリアボタンオンの状態で電源を投入すると、設定変更異常が解消し、設定変更モードに移行する
設定変更異常を検出している状況で電源断が発生し、その後、前枠D14が閉鎖しており、且つ設定キースイッチオン且つRAMクリアボタンオンの状態で電源を投入すると、設定変更異常が解消し、設定変更モードに移行する
<
When the power is turned off during the setting change mode, and then the front frame D14 is open and the power is turned on in a predetermined state (for example, a state other than the setting key switch is on and the RAM clear button is on), the setting is changed. Detect anomalies (notify setting change anomalies)
When the power is turned off while the setting change abnormality is detected, and then the power is turned on with the front frame D14 open and the setting key switch on and the RAM clear button on, the setting change abnormality is resolved. Then, the power is turned off while the setting change abnormality is detected, and then the power is turned on with the front frame D14 closed and the setting key switch on and the RAM clear button on. When it is turned on, the setting change abnormality is resolved and the mode shifts to the setting change mode.
第21実施形態においても、前述した入球状態表示装置J10を有するよう構成してもよく、そのように構成した場合には以下の作用となるよう構成してもよい。
<作用4-1>
所定の状態にて、設定キースイッチオン且つRAMクリアボタンオンの状態で電源を投入すると、設定変更モードに移行し、入球状態表示装置J10には設定値(設定可能な設定値のいずれかであり、例えば、初期値として1)を表示する
所定の状態にて、設定キースイッチオン且つRAMクリアボタンオフの状態で電源を投入すると、設定確認モードに移行し、入球状態表示装置J10には設定値(現在設定されている設定値であり、例えば、1)+「.」(ドットポイント)を表示する(ドットポイントを特定情報と称することがある)
所定の状態にて、設定キースイッチオフ且つRAMクリアボタンオフの状態で電源を投入すると、入球状態表示装置J10にはベース値を表示する
所定のエラーが発生している(所定のエラーを検出している)状態にて、設定キースイッチオン且つRAMクリアボタンオンの状態で電源を投入すると、入球状態表示装置J10にはエラーコードを表示する
<作用4-2>
所定の状態にて、設定キースイッチオン且つRAMクリアボタンオンの状態で電源を投入すると、設定変更モードに移行し、入球状態表示装置J10には設定値としてあらかじめ定められた所定値(本例では、1)を表示する
所定の状態にて、設定キースイッチオン且つRAMクリアボタンオフの状態で電源を投入すると、設定確認モードに移行し、入球状態表示装置J10には現在設定されている設定値を表示する
設定変更モード中に電源断が発生し、その後、設定キースイッチオン且つRAMクリアボタンオンの状態で電源を投入すると、設定変更モードに移行し、入球状態表示装置J10には設定値としてあらかじめ定められた所定値(本例では、1)を表示する
設定変更モード中に電源断が発生し、その後、設定キースイッチオン且つRAMクリアボタンオフの状態で電源を投入すると、設定変更異常を検出し、入球状態表示装置J10にはエラーコードを表示する
The 21st embodiment may also be configured to have the above-mentioned entry state display device J10, and when such a configuration is made, it may be configured to have the following operations.
<Action 4-1>
When the power is turned on with the setting key switch on and the RAM clear button on in the specified state, the mode shifts to the setting change mode, and the ball entry status display device J10 has a set value (either set value that can be set). Yes, for example, when the power is turned on with the setting key switch on and the RAM clear button off in the predetermined state to display 1) as the initial value, the setting confirmation mode is entered and the ball entry status display device J10 is displayed. The set value (the currently set value, for example, 1) + "." (Dot point) is displayed (the dot point may be referred to as specific information).
When the power is turned on with the setting key switch off and the RAM clear button off in a predetermined state, a predetermined error for displaying the base value has occurred in the ball entry status display device J10 (a predetermined error is detected). When the power is turned on with the setting key switch on and the RAM clear button on, an error code is displayed on the ball entry status display device J10 <Action 4-2>.
When the power is turned on with the setting key switch on and the RAM clear button on in the predetermined state, the mode shifts to the setting change mode, and the ball entry status display device J10 has a predetermined value predetermined as a set value (this example). Then, when the power is turned on with the setting key switch on and the RAM clear button off in the predetermined state to display 1), the setting confirmation mode is entered and the ball entry status display device J10 is currently set. Displaying the set value If the power is turned off during the setting change mode and then the power is turned on with the setting key switch on and the RAM clear button on, the setting change mode is entered and the ball entry status display device J10 is displayed. Displays a predetermined value (1 in this example) that is set in advance as a set value. When the power is turned off during the setting change mode and then turned on with the setting key switch on and the RAM clear button off, the setting is made. Detects a change abnormality and displays an error code on the ball entry status display device J10.
<作用5>
前枠D14が開放している状態にて、設定キースイッチがオン、且つ、RAMクリアボタンがオンで電源を投入→設定変更モードに移行する
前枠D14が閉鎖している状態にて、設定キースイッチがオン、且つ、RAMクリアボタンがオンで電源を投入→設定変更モードに移行しない(RAMクリアを実行してもよいし、エラーを検出するよう構成してもよい)
設定変更モード中において、前枠D14が開放している状態にて、設定キースイッチをオンからオフにする→設定値を確定し、設定変更モードを終了する
設定変更モード中において、前枠D14が閉鎖している状態にて、設定キースイッチをオンからオフにする→設定値を確定し、設定変更モードを終了する
<
With the front frame D14 open, the setting key switch is on, and the RAM clear button is on to turn on the power → shift to the setting change mode. With the front frame D14 closed, the setting key The switch is on and the RAM clear button is on, and the power is turned on. → Does not shift to the setting change mode (RAM clear may be executed or an error may be detected).
In the setting change mode, with the front frame D14 open, turn the setting key switch from on to off → confirm the setting value and end the setting change mode. In the setting change mode, the front frame D14 is In the closed state, turn the setting key switch from on to off → confirm the setting value and exit the setting change mode.
<作用6>
前枠D14が開放している状態にて、設定キースイッチがオン、且つ、RAMクリアボタンがオフで電源を投入→設定確認モードに移行する
前枠D14が閉鎖している状態にて、設定キースイッチがオン、且つ、RAMクリアボタンがオフで電源を投入→設定確認モードに移行しない(通常の電源復帰としてもよいし、エラーを検出するよう構成してもよい)
設定確認モード中において、前枠D14が開放している状態にて、設定キースイッチをオンからオフにする→設定確認モードを終了する
設定確認モード中において、前枠D14が閉鎖している状態にて、設定キースイッチをオンからオフにする→設定確認モードを終了する
<
With the front frame D14 open, the setting key switch is on, and the RAM clear button is off to turn on the power → shift to the setting confirmation mode. With the front frame D14 closed, the setting key The switch is on and the RAM clear button is off, and the power is turned on. → Does not shift to the setting confirmation mode (normal power recovery may be used, or an error may be detected).
In the setting confirmation mode, the setting key switch is turned from on to off while the front frame D14 is open. → Exit the setting confirmation mode. In the setting confirmation mode, the front frame D14 is closed. And turn the setting key switch from on to off → exit the setting confirmation mode
<作用7>
主制御基板Mは、RAMクリアボタンのオンオフ情報(第1入力情報と称することがある)と設定キースイッチのオンオフ情報(第2入力情報と称することがある)とを検出可能
電源投入時に前枠D14の開放を検出した場合(前枠D14が開放している場合)においては、第1入力情報に基づいた処理を実行可能であり、第2入力情報に基づいた処理を実行可能である
電源投入時に前枠D14の閉鎖を検出した場合(前枠D14が閉鎖している場合)においては、第1入力情報に基づいた処理を実行可能である一方、第2入力情報に基づいた処理を実行しない(例えば、図179に図示するように、設定キースイッチのオン情報をクリアする、または、設定キースイッチのオン情報を検出しない)
電源が投入されている状態である所定状態(例えば、設定変更モード、設定確認モード)においては、前枠D14の閉鎖を検出している場合(前枠D14が閉鎖している場合)においても、第2入力情報に基づいた処理を実行可能である(例えば、設定変更モードにて設定キースイッチをオンからオフにすると設定変更モードが終了する、設定確認モードにて設定キースイッチをオンからオフにすると設定確認モードが終了する)
<
The main control board M can detect the on / off information of the RAM clear button (sometimes referred to as the first input information) and the on / off information of the setting key switch (sometimes referred to as the second input information). When the opening of D14 is detected (when the front frame D14 is open), the process based on the first input information can be executed, and the process based on the second input information can be executed. When the closure of the front frame D14 is sometimes detected (when the front frame D14 is closed), the process based on the first input information can be executed, but the process based on the second input information is not executed. (For example, as shown in FIG. 179, the on information of the setting key switch is cleared or the on information of the setting key switch is not detected).
In a predetermined state (for example, setting change mode, setting confirmation mode) in which the power is turned on, even when the closure of the front frame D14 is detected (when the front frame D14 is closed), Processing based on the second input information can be executed (for example, when the setting key switch is turned from on to off in the setting change mode, the setting change mode ends, and the setting key switch is turned from on to off in the setting confirmation mode. Then the setting confirmation mode ends)
<作用8>
設定変更モード中に電源断が発生し、その後、設定キースイッチをオンからオフにした後に、新たに電源が投入されると、設定変更異常エラー(所定のエラーと称することがある)を報知し得る。
設定確認モード中に電源断が発生し、その後、設定キースイッチをオンからオフにした後に、新たに電源が投入されると、設定変更異常エラー(所定のエラーと称することがある)を報知しない。
<
If the power is turned off during the setting change mode, and then the power is turned on again after turning the setting key switch from on to off, a setting change error error (sometimes referred to as a predetermined error) is notified. obtain.
If the power is turned off during the setting confirmation mode, and then the power is turned on again after turning the setting key switch from on to off, the setting change error (sometimes referred to as a predetermined error) is not notified. ..
なお、上述した作用の複数を組み合わせてもよいし、上述した作用のうちの一部のみを有するよう構成してもよい。 In addition, a plurality of the above-mentioned actions may be combined, or may be configured to have only a part of the above-mentioned actions.
図181は、第21実施形態における、図179のステップ1003(第21)のサブルーチンに係る設定変更処理のフローチャートである。設定変更処理が開始されると、ステップ1003-1で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更処理が開始したことを示すコマンドをセットし、副制御基板Sに対して送信する。これにより、副制御基板Sは、演出表示装置SGにおいて「設定変更モード中」等の表示を行うことができる。また、同時に、外端信号(セキュリティ信号)として外部端子板への出力を行う。次に、ステップ1003-2で、主制御基板MのCPUMCは、設定値(設定値データ)が正常な範囲(「1」~「3」)にあるか否かを判定する。ステップ1003-2でYesの場合、ステップ1003-4の処理に移行する。ステップ1003-2でNoの場合、すなわち、設定値(設定値データ)が「1」~「3」以外の異常な値と判断された場合には、ステップ1003-3で、主制御基板MのCPUMCは、最低出玉率の設定値(設定値データ)である「1」をセットし、ステップ1003-4の処理に移行する。 FIG. 181 is a flowchart of the setting change process according to the subroutine of step 1003 (21st) of FIG. 179 in the 21st embodiment. When the setting change process is started, in step 1003-1, the CPUMC of the main control board M sets a command indicating that the setting change process has started, and transmits the command to the sub control board S. As a result, the sub-control board S can display "in the setting change mode" or the like on the effect display device SG. At the same time, it is output to the external terminal board as an outer end signal (security signal). Next, in step 1003-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the set value (set value data) is within the normal range (“1” to “3”). If Yes in step 1003-2, the process proceeds to step 1003-4. If No in step 1003-2, that is, if the set value (set value data) is determined to be an abnormal value other than "1" to "3", in step 1003-3, the main control board M The CPUMC sets "1", which is a set value (set value data) of the minimum payout rate, and proceeds to the process of step 1003-4.
次に、ステップ1003-4で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更中であることを示す表示態様(例えば、全点灯)で特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20と称することがある)のLEDを点灯させ、同時に、設定表示装置に現在の設定値を表示する。次に、ステップ1003-5で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンの入力(オフ→オンとなる立ち上がり)があるか否かを判定し、Noの場合、ステップ1003-11の処理に移行する。ステップ1003-5でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1003-6でRAMクリアボタンによって切り替えられた設定値データを取得し、ステップ1003-7の処理に移行する。次に、ステップ1003-7で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値(設定値データ)が最大値(本例では、「3」)でないか否かを確認し、Yesの場合、ステップ1003-9の処理に移行し、設定値(設定値データ)に1を加算する。ステップ1003-7でNoの場合、すなわち、設定値(設定値データ)が最大の「3」であると判断された場合には、ステップ1003-8で、主制御基板MのCPUMCは、最低出玉率となる設定値である「1」をセットするとともに、ステップ1003-9の処理に移行し、設定値(設定値データ)に1を加算する。次に、ステップ1003-10で、主制御基板MのCPUMCは、設定値データの更新を行う。次に、ステップ1003-11で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチ信号の立下りがあるか否かを判定する。なお、本例では、ステップ1003-11で、設定キースイッチ信号の立下りがあるか否かを判定しているが、これには限定されず、設定キースイッチがオフであるか否かを判定する(設定キースイッチのレベルを判定する)よう構成してもよい。ステップ1003-11でNoの場合、ステップ1003-5の処理に移行し、設定キースイッチ信号の立下りが確認されるまでステップ1003-5の処理からステップ1003-11の処理を繰り返す。ステップ1003-11でYesの場合、すなわち設定キースイッチが設定変更を行う前の状態に戻ったと判断された場合、ステップ1003-12で、主制御基板MのCPUMCは、特別図柄表示装置のLEDを全消灯することで、設定変更中であることを示す表示態様をクリアする。次に、ステップ1003-13で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更処理が終了したことを示すコマンドをセットし、副制御基板Sに対して送信する。これにより、副制御基板Sは、演出表示装置SGにおいて表示中の「設定変更モード中」を非表示にするとともに、外部端子板への出力を停止することとなる。次に、ステップ1003-14で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更モードの移行に伴う遊技停止を解除し、次の処理(ステップ1010-23の処理)に移行する。 Next, in step 1003-4, the CPUMC of the main control board M has a special symbol display device (first main game symbol display device A20 or second) in a display mode (for example, all lighting) indicating that the setting is being changed. The LED of the main game symbol display device (sometimes referred to as B20) is turned on, and at the same time, the current set value is displayed on the setting display device. Next, in step 1003-5, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is an input (off → on rise) of the RAM clear button, and if No, the process of step 1003-11 is performed. Transition. In the case of Yes in step 1003-5, the CPUMC of the main control board M acquires the set value data switched by the RAM clear button in step 1003-6, and proceeds to the process of step 1003-7. Next, in step 1003-7, the CPUMC of the main control board M confirms whether or not the current set value (set value data) is not the maximum value (“3” in this example), and if Yes, The process proceeds to step 1003-9, and 1 is added to the set value (set value data). If No in step 1003-7, that is, if it is determined that the set value (set value data) is the maximum "3", the CPUMC of the main control board M is at least output in step 1003-8. Along with setting "1" which is a set value to be a ball rate, the process proceeds to the process of steps 1003-9, and 1 is added to the set value (set value data). Next, in steps 1003-10, the CPUMC of the main control board M updates the set value data. Next, in steps 1003-11, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a falling edge of the setting key switch signal. In this example, in step 1003-11, it is determined whether or not the setting key switch signal falls, but the present invention is not limited to this, and it is determined whether or not the setting key switch is off. It may be configured to (determine the level of the setting key switch). If No in step 1003-11, the process proceeds to step 1003-5, and the process of step 1003-5 to the process of step 1003-11 are repeated until the falling edge of the setting key switch signal is confirmed. In the case of Yes in step 1003-11, that is, when it is determined that the setting key switch has returned to the state before the setting change, in step 1003-12, the CPUMC of the main control board M displays the LED of the special symbol display device. By turning off all lights, the display mode indicating that the setting is being changed is cleared. Next, in step 1003-13, the CPUMC of the main control board M sets a command indicating that the setting change process is completed, and transmits the command to the sub control board S. As a result, the sub-control board S hides the "setting change mode" being displayed on the effect display device SG, and stops the output to the external terminal board. Next, in step 1003-14, the CPUMC of the main control board M cancels the game stop accompanying the transition of the setting change mode, and shifts to the next process (process of step 1010-23).
なお、設定変更処理の実行タイミングとして、ステップ1016の処理以降に実行されるタイマ割り込み処理にて実行するよう構成してもよい。また、全体の処理を通して、RAMで管理する設定値データとして「1」~「3」を用いて説明したが、それぞれ、設定値データ「0」~「2」に置き換えて(1減算した数値を用いて)処理を行ってもよい。このようにすることで、RAM異常によりRAMクリアが発生した際、設定値データを管理するRAMの値に「0」がセットされることによる異常判定(ステップ1003-2でNo)を回避することができる。設定値データを「0」~「2」で管理すると、「0」は設定値データとして扱われているため、異常と判断されることがない。さらに、設定値データを利用して何らかの抽選を行う場合(例えば、先読みテーブル等において設定値毎に異なるデータを選択する場合)、テーブル選択におけるオフセット処理が行いやすい利点もある。具体的に、設定値データを「1」~「3」で管理する場合、テーブル選択のオフセットデータとしてそのまま使用する際には、開始アドレスを-1する等の処理を行う必要があるが、設定値データを「0」~「2」で管理する場合、そのままの値をオフセットデータとして使用することができる。実際に、設定値データを設定表示装置に表示する際には、設定値データに1加算することで「1」~「3」として表示する。
As the execution timing of the setting change process, it may be configured to be executed by the timer interrupt process executed after the process of
次に、図182は、第21実施形態における、図179のステップ3850(第21)のサブルーチンに係る設定確認処理のフローチャートである。まず、ステップ3852で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値情報に応じた設定値を設定値表示装置に表示する。次に、ステップ3854で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのCPUMCは、設定確認が完了した(設定キースイッチ信号が立下り)か否かを判定する。なお、本例では、ステップ1003-11で、設定キースイッチ信号の立下りがあるか否かを判定しているが、これには限定されず、設定キースイッチがオフであるか否かを判定する(設定キースイッチのレベルを判定する)よう構成してもよい。ステップ3854でNoの場合には、ステップ3852に移行し、ステップ3852及びステップ3854の処理を繰り返し実行することとなる。他方、ステップ3854でYesの場合、ステップ3856で、主制御基板MのCPUMCは、設定値表示装置に表示している設定値の表示を消去する。次に、ステップ3856-1で、主制御基板MのCPUMCは、設定確認モードの移行に伴う遊技停止を解除し、次の処理(ステップ1012の処理)に移行する。 Next, FIG. 182 is a flowchart of the setting confirmation process according to the subroutine of step 3850 (21st) of FIG. 179 in the 21st embodiment. First, in step 3852, the CPUMC of the main control board M displays the set value corresponding to the current set value information on the set value display device. Next, in step 3854, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the CPUMC of the main control board M has completed the setting confirmation (the setting key switch signal is falling). In this example, in step 1003-11, it is determined whether or not the setting key switch signal falls, but the present invention is not limited to this, and it is determined whether or not the setting key switch is off. It may be configured to (determine the level of the setting key switch). If No in step 3854, the process proceeds to step 3852, and the processes of step 3852 and step 3854 are repeatedly executed. On the other hand, in the case of Yes in step 3854, in step 3856, the CPUMC of the main control board M erases the display of the set value displayed on the set value display device. Next, in step 3856-1, the CPUMC of the main control board M cancels the game stop accompanying the transition of the setting confirmation mode, and shifts to the next process (process of step 1012).
次に、図183は、第21実施形態における、タイマ割り込み処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1551(第21)であり、即ち、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技開始時制御処理を実行した後、ステップ1551(第21)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、特別遊技開始時制御処理を実行し、ステップ1550-1に移行する。
Next, FIG. 183 is a flowchart of timer interrupt processing in the 21st embodiment. The difference from the present embodiment is step 1551 (21st), that is, in
次に、図184は、第21実施形態における、図24のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る第1(第2)主遊技図側表示処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1430(第21)であり、即ち、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにした後、ステップ1430(第21)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が当り図柄(大当り図柄又は小当り図柄)であるか否かを判定する。ステップ1430(第21)でYesの場合、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1430(第21)でNoの場合には、ステップ1500に移行する。このように、第21実施形態においては、大当り図柄が停止した場合(大当りに当選した場合)と小当り図柄が停止した場合(小当りに当選した場合)とで、同一のフラグである条件装置作動フラグをオンにするよう構成されている。なお、ステップ1403の変動開始条件として、小当り遊技中でないことを追加している。
Next, FIG. 184 is a flowchart of the first (second) main game diagram side display process according to the subroutines of steps 1400 (1) and (2) of FIG. 24 in the 21st embodiment. The difference from the present embodiment is step 1430 (21st), that is, in
次に、図185は、第21実施形態における、図183のステップ1551(第21)のサブルーチンに係る特別遊技開始時制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1551-1で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1551-1でYesの場合、ステップ1551-2で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにする。次に、ステップ1551-3で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技開始フラグをオンにする。次に、ステップ1551-4で、主制御基板MのCPUMCは、基底アドレスとして、開放回数テーブルのアドレスをセットする。 Next, FIG. 185 is a flowchart of the special game start control process according to the subroutine of step 1551 (21st) of FIG. 183 in the 21st embodiment. First, in step 1551-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game transition permission flag is on. In the case of Yes in step 1551-1, in step 1551-2, the CPUMC of the main control board M turns off the special game transition permission flag. Next, in step 1551-3, the CPUMC of the main control board M turns on the special game start flag. Next, in step 1551-4, the CPUMC of the main control board M sets the address of the open count table as the base address.
ここで、同図右の表は第21実施形態における開放回数テーブルである。開放回数テーブルとは、大当り実行時又は小当り実行時における、大入賞口の作動パターンと開放回数データとが記憶されているテーブルである。作動パターンとは、大入賞口の開放態様であり、詳細は後述することとなるが、実際に実行するラウンド数よりも多いラウンド数分の開放態様に対応した作動パターンが決定される場合があるよう構成されている。また、開放回数データとは、実際に実行するラウンド数のデータであり、小当りの場合には開放回数データは1Rのデータとなる。また、開放回数テーブルには、大当りに関する情報と小当りに関する情報とが記憶されており、大当り図柄又は小当り図柄の種類によってアドレスが割り当てられている。 Here, the table on the right side of the figure is a table of the number of times of opening in the 21st embodiment. The opening number table is a table in which the operation pattern of the large winning opening and the opening number data at the time of executing a big hit or executing a small hit are stored. The operation pattern is an opening mode of the large winning opening, and details will be described later, but an operating pattern corresponding to an opening mode corresponding to the number of rounds larger than the number of rounds actually executed may be determined. It is configured as. Further, the open count data is data of the number of rounds actually executed, and in the case of a small hit, the open count data is 1R data. In addition, information about a big hit and information about a small hit are stored in the open count table, and addresses are assigned according to the type of the big hit symbol or the small hit symbol.
フローチャートの説明に戻ると、ステップ1551-5で、主制御基板MのCPUMCは、基底アドレスに図柄番号の値を加算する。ここでの図柄番号とは、同図右の開放回数テーブルにて図示している図柄番号であり、大当り図柄又は小当り図柄に対応する番号となっている。次に、ステップ1551-6で、主制御基板MのCPUMCは、開放回数データとして、基底アドレスの内容の下位4ビットを読み出し、作動パターンデータとして、基底アドレスの内容の上位4ビットを読み出す。次に、ステップ1551-8で、主制御基板MのCPUMCは、RAMアドレスとして、大当り用バッファのアドレスをセットする(小当りを実行する場合にも、本処理で大当り用バッファのアドレスを一旦セットすることとなる)。 Returning to the description of the flowchart, in step 1551-5, the CPUMC of the main control board M adds the value of the symbol number to the base address. The symbol number here is a symbol number shown in the open count table on the right side of the figure, and is a number corresponding to a large hit symbol or a small hit symbol. Next, in step 1551-6, the CPUMC of the main control board M reads the lower 4 bits of the contents of the base address as the release count data, and reads the upper 4 bits of the contents of the base address as the operation pattern data. Next, in step 1551-8, the CPUMC of the main control board M sets the address of the big hit buffer as the RAM address (even when executing the small hit, the address of the big hit buffer is once set in this process. Will be done).
次に、ステップ1551-8で、主制御基板MのCPUMCは、開放回数データが1Rのデータではないか否かを判定する。ステップ1551-8でYesの場合にはステップ1551-10に移行する。他方、ステップ1551-8でNoの場合、換言すると、開放回数データが1Rのデータである場合には、小当りに当選したと判断され、ステップ1551-9で、主制御基板MのCPUMCは、RAMアドレスとして、小当り用バッファのアドレスをセットし、ステップ1551-10に移行する。次に、ステップ1551-10で、主制御基板MのCPUMCは、開放回数データをRAMアドレスに一時記憶し、作動パターンデータをRAMアドレス+1(のアドレス)に一時記憶し、次の処理(ステップ1550-1の処理)に移行する。 Next, in step 1551-8, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the open count data is 1R data. If Yes in step 1551-8, the process proceeds to step 1551-10. On the other hand, in the case of No in step 1551-8, in other words, when the open count data is 1R data, it is determined that the small hit has been won, and in step 1551-9, the CPUMC of the main control board M is determined. The address of the small hit buffer is set as the RAM address, and the process proceeds to step 1551-10. Next, in step 1551-10, the CPUMC of the main control board M temporarily stores the release count data in the RAM address, temporarily stores the operation pattern data in the RAM address + 1 (address), and then performs the next process (step 1550). -1 process).
このように、第21実施形態においては、大当りに当選した場合と小当りに当選した場合とのいずれにおいても、同一の処理として、特別遊技開始時制御処理を実行し、更に、同一のテーブルとして開放回数テーブルを参照して、作動パターンと開放回数データを読み出すよう構成されている。なお、後述することとなるが、大当り実行中及び小当り実行中に実行する処理である特別遊技制御処理についても、大当り実行時と小当り実行時とのいずれにおいても実行する共通の処理となっている。また、大当りに対応する開放回数データは、2Rデータ、4Rデータ、10Rデータの3種類であり、小当りに対応する開放回数データは、1Rデータの1種類のみとなっている。このように構成されていることにより、開放回数データが1Rデータであるか否かを判定することで、大当りに係る処理の実行中であるのか小当りに係る処理の実行中であるのかを判断することができる。 As described above, in the 21st embodiment, the special game start control process is executed as the same process in both the case where the big hit is won and the case where the small hit is won, and further, as the same table. It is configured to read the operation pattern and the opening count data by referring to the opening count table. As will be described later, the special game control process, which is a process executed during the big hit execution and the small hit execution, is also a common process to be executed at both the big hit execution time and the small hit execution time. ing. Further, the opening number data corresponding to the big hit is three types of 2R data, 4R data, and 10R data, and the opening number data corresponding to the small hit is only one type of 1R data. With this configuration, by determining whether the open count data is 1R data, it is determined whether the processing related to the big hit is being executed or the processing related to the small hit is being executed. can do.
なお、第21実施形態においては、大入賞口を1つのみ有する遊技機について詳述したが、これには限定されず、大入賞口を2つ有する遊技機にも上述した構成は適用可能である。より具体的には、大入賞口として第1大入賞口と第2大入賞口との2つを有している場合においては、(1)第1大入賞口用の開放回数テーブル、開放回数データ、作動パターンと、第2大入賞口用の開放回数テーブル、開放回数データ、作動パターンと、を有するよう構成してもよいし、(2)第1大入賞口と第2大入賞口とを合算した1つの開放回数テーブルを有し、図柄番号毎に開放回数データと作動パターンを設定するよう構成してもよい。 In the 21st embodiment, the gaming machine having only one big winning opening has been described in detail, but the present invention is not limited to this, and the above-mentioned configuration can be applied to a gaming machine having two big winning openings. be. More specifically, when there are two major winning openings, the first major winning opening and the second major winning opening, (1) the opening count table for the first major winning opening, the number of openings. It may be configured to have data, an operation pattern, an opening count table for the second major winning opening, opening count data, and an operating pattern, or (2) the first major winning opening and the second major winning opening. It may be configured to have one open count table which is the sum of the above, and to set the open count data and the operation pattern for each symbol number.
なお、図185に図示するような、大当りと小当りとで同一の処理を実行する構成は様々な構成の遊技機に適用可能であり、例えば、前述する並列抽選を実行可能な遊技機に適用してもよい。 The configuration for executing the same processing for the big hit and the small hit as shown in FIG. 185 can be applied to a gaming machine having various configurations, and is, for example, applied to a gaming machine capable of executing the above-mentioned parallel lottery. You may.
次に、図186は、第21実施形態における、大当りと小当りについて詳述した図である。まず、同図上段は、図柄毎の大入賞口の実際の開放態様などについて図示している。大入賞口の開放態様である作動パターンとして、作動パターン1~作動パターン4の4種類を有している。ここで、同図下段に図示するように、作動パターン2は、「28秒開放→閉鎖」で終了するラウンドを10回繰り返す開放態様となっている。なお、同図における大入賞口の開放態様とは、1回のラウンド実行中に所定個数の遊技球が入球することによってラウンドの終了条件を充足せずに、ラウンド実行中に所定時間が経過することによってラウンドの終了条件を充足する場合の開放態様となっている(大入賞口への遊技球の入球状況によっては、図示している開放態様よりも早いタイミングでラウンドが終了し得る)。
Next, FIG. 186 is a diagram detailing a big hit and a small hit in the 21st embodiment. First, the upper part of the figure shows the actual opening mode of the big winning opening for each symbol. There are four types of
ここで、作動パターン2がセットされる場合には、10ラウンド分の大入賞口の開放態様がセットされることとなるが、第21実施形態においては、ラウンド実行回数(開放回数データ)が4ラウンドである、図柄番号6番の第2主遊技4R確変有時短有図柄に係る大当りの場合にも、作動パターン2がセットされることとなる。これは、ラウンド実行回数(開放回数データ)が10ラウンドであり、作動パターン2がセットされることとなる、図柄番号3番の第1主遊技10R確変有時短無図柄と図柄番号5番の第2主遊技10R確変有時短無図柄に係る大当り実行時における、第1ラウンド開始から第4ラウンド終了までの大入賞口の開放態様と、図柄番号6番の第2主遊技4R確変有時短有図柄に係る大当り実行時における、第1ラウンド開始から第4ラウンド終了まで(大当りにおけるすべてのラウンド)の大入賞口の開放態様とが同一であるためである。即ち、実際に実行するラウンド実行回数が異なっている場合においても、大当りの途中までの大入賞口の開放態様が同一である場合には、同一の作動パターンをセットするよう構成されている。
Here, when the
このように構成することによって、第21実施形態においては、大当り図柄又は小当り図柄の種類数の作動パターンを有する必要がなくなり、使用するデータ容量を削減することができる。 With such a configuration, in the 21st embodiment, it is not necessary to have an operation pattern of the number of types of the big hit symbol or the small hit symbol, and the data capacity to be used can be reduced.
なお、本例においては、「28秒開放→閉鎖」×10Rである作動パターン2を、ラウンド実行回数(開放回数データ)が4ラウンドである、図柄番号6番の第2主遊技4R確変有時短有図柄に係る大当りの場合にセットするよう構成したが、このような場合においては、図柄番号6番に係る大当りでは使用されない5R目以降の開放態様については、4ラウンド目までとは異なる開放態様であっても問題ない。具体的には、1ラウンド目から4ラウンド目までの開放態様が、「28秒開放→閉鎖」であり、5ラウンド目から10ラウンド目までの開放態様が、「10秒開放→2秒閉鎖→16秒開放」などであってもよい。
In this example, the
図186のような実際に実行するラウンド実行回数が異なる大当りに対して同一の作動パターンがセットされ得る構成を採用する具体例として、以下のように構成してもよい。
(1)第1主遊技側(又は第2主遊技側)の大当りのラウンド実行回数として、2R、4R、6R、8R、10Rを有しており、大当りが終了する可能性のある2R、4R、6R、8Rの実行中には大当りが継続するか否かの継続可否演出を実行可能(例えば、演出表示装置SGにて表示する)に構成する。このように構成した場合には、遊技者は大当りがいつまで継続するかに注目する遊技性となるため、大当り中の大入賞口の開放態様は、ラウンド実行回数が2R、4R、6R、8R、10Rの大当りのすべてにおいて同一であることが好適である(大入賞口の開放態様を視認することでラウンド実行回数を判別されないようにするため)。そこで、ラウンド実行回数が10Rの大当りにてセットされる作動パターンと同一の作動パターンを、ラウンド実行回数が2R、4R、6R、8Rの大当りにおいてもセットするよう構成して、例えば、2Rの大当りの場合には開放回数データが2Rのデータであるため、第2ラウンドが終了することで大当りが終了するよう構成することができ、このように構成することにより、大当りの実行に要するデータ容量を削減することができる(作動パターンの種類を少なくすることができるため)。また、同様の構成で、10Rの大当りのみ大当り終了後には確率変動遊技状態に移行し、2R、4R、6R、8Rの大当りにおける大当り終了後には非確率変動遊技状態に移行するよう構成してもよい。
As a specific example of adopting a configuration in which the same operation pattern can be set for a jackpot having a different number of rounds actually executed as shown in FIG. 186, the configuration may be as follows.
(1) The number of round executions of the jackpot on the first main game side (or the second main game side) is 2R, 4R, 6R, 8R, 10R, and the jackpot may end 2R, 4R. , 6R, 8R can be configured to be able to execute (for example, display on the effect display device SG) whether or not the big hit continues. In this configuration, the player pays attention to how long the big hit continues. Therefore, the opening mode of the big winning opening during the big hit is that the number of rounds executed is 2R, 4R, 6R, 8R. It is preferable that all of the 10R jackpots are the same (in order to prevent the number of round executions from being determined by visually recognizing the opening mode of the jackpot). Therefore, the same operation pattern as the operation pattern set in the jackpot with the number of round executions of 10R is configured to be set in the jackpot with the number of round executions of 2R, 4R, 6R, and 8R, for example, the jackpot of 2R. In the case of, since the open count data is 2R data, it is possible to configure the jackpot to end when the second round ends, and by configuring in this way, the data capacity required to execute the jackpot can be reduced. It can be reduced (because the types of operation patterns can be reduced). Further, with the same configuration, even if only the 10R jackpot is configured to shift to the probability fluctuation gaming state after the jackpot ends, and to shift to the non-probability fluctuation gaming state after the jackpot of 2R, 4R, 6R, and 8R ends. good.
次に、図187は、第21実施形態における、図183のステップ1600のサブルーチンに係る特別遊技制御処理のフローチャートである。なお、前述したように、第21実施形態においては、本サブルーチンの処理は大当り実行時のみでなく小当り実行時にも実行するよう構成されている。
Next, FIG. 187 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of
本実施形態との相違点は、ステップ1602(第21)、ステップ1604(第21)であり、即ち、まずステップ1602(第21)で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技開始フラグ(図185のステップ1551-3でオンとなるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ1602(第21)でYesの場合、ステップ1604(第21)で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技開始フラグをオフにして、ステップ1606に移行する。他方、ステップ1602(第21)でNoの場合には、ステップ1610に移行する。 The difference from the present embodiment is step 1602 (21st) and step 1604 (21st), that is, first in step 1602 (21st), the CPUMC of the main control board M is set to the special game start flag (FIG. It is determined whether or not the flag that is turned on in step 1551-3 of 185) is turned on. In the case of Yes in step 1602 (21st), in step 1604 (21st), the CPUMC of the main control board M turns off the special game start flag and proceeds to step 1606. On the other hand, if No in step 1602 (21st), the process proceeds to step 1610.
また、第21実施形態においては、ステップ1634の処理を実行する場合には、セットされている開放回数データに基づいて最終ラウンドが終了したか否かを判定するよう構成されており、例えば、前述した図柄番号6番の第2主遊技4R確変有時短有図柄に係る大当りの実行時には、10ラウンドに対応した作動パターン2がセットされ、開放回数データとして4ラウンドのデータがセットされており、ステップ1634の処理にて4ラウンド目が終了したと判定された場合には、セットされた作動パターンに拘らず、大当りの終了に係る処理を実行するよう構成されている。なお、不図示であるが、最終ラウンドが終了したか否かを判断する構成としては、例えば、ラウンド終了時に1加算されるカウンタを有し、当該カウンタ値が開放回数データの値に到達した場合に最終ラウンドが終了したと判定するよう構成してもよい。
Further, in the 21st embodiment, when the process of step 1634 is executed, it is configured to determine whether or not the final round is completed based on the set number of open times data, for example, the above-mentioned. At the time of executing the big hit related to the second
また、本処理が大当りの実行中に実行された場合には、ステップ1650の処理は、大当り図柄が停止した際の遊技状態や大当り図柄などに基づいて大当り終了後の遊技状態を決定し、本処理が小当りの実行中に実行された場合には、ステップ1650の処理を実行しない(もしくは、実行しても小当り終了時(及び小当り開始前)と小当り終了後の遊技状態を変更しない)よう構成してもよい。
Further, when this process is executed during the execution of the big hit, the process of
次に、図188は、第21実施形態などの本例に係る実施形態に適用可能なラウンド表示灯テーブルの一例である。ラウンド表示灯(単位遊技表示灯と称することがある)とは、図183のステップ1550-6のLED出力処理にて制御される(主制御基板M側の処理によって制御される)表示灯(ランプ)であり、大当り又は小当りにて実行されるラウンド数(特別電動役物が連続して作動する回数)を報知するランプである。ラウンド表示灯にてラウンド数を報知するタイミングは任意であるが、例えば、大当り図柄または小当り図柄が停止した直後や、大当り開始デモ時間又は小当り開始デモ時間にて報知するよう構成してもよい。 Next, FIG. 188 is an example of a round indicator light table applicable to the embodiment according to this example such as the 21st embodiment. The round indicator lamp (sometimes referred to as a unit game indicator lamp) is an indicator lamp (lamp controlled by the process on the main control board M side) controlled by the LED output process of step 1550-6 in FIG. 183. ), Which is a lamp that informs the number of rounds (the number of times that the special electric accessory is continuously operated) executed by a big hit or a small hit. The timing of notifying the number of rounds with the round indicator light is arbitrary, but for example, it may be configured to notify immediately after the big hit symbol or the small hit symbol stops, or at the big hit start demo time or the small hit start demo time. good.
同図においては、製番A、製番B、製番Cとの、有している大当りの種類や小当りの有無などが異なる製番における、ラウンド表示灯テーブルの一例を図示している。なお、本例における製番とは遊技機の種類を示しており、大当り確率などのスペックが相違する遊技機や、実行される演出の傾向が異なる遊技機(登場キャラクタが異なる、ストーリーが異なる等)は、異なる製番であることとなる。ラウンド表示テーブルとは、ラウンド表示灯を点灯させる際に参照するテーブルであり、ハズレ、小当り、大当りの種類に対応したラウンド表示灯データが記憶されている。なお、ラウンド表示灯テーブル表示灯データテーブルと称することがあり、ラウンド表示灯データを単位遊技表示灯の報知に関する情報と称することがある。 The figure shows an example of a round indicator light table in a manufacturing number having different types of big hits, presence / absence of small hits, etc. from the manufacturing numbers A, B, and C. In addition, the production number in this example indicates the type of gaming machine, such as gaming machines with different specifications such as jackpot probability, and gaming machines with different tendencies of the performance to be executed (characters appearing differently, stories different, etc.). ) Will have different serial numbers. The round display table is a table that is referred to when the round display light is turned on, and the round display light data corresponding to the types of loss, small hit, and big hit are stored. The round indicator light table may be referred to as an indicator light data table, and the round indicator light data may be referred to as information related to notification of the unit game indicator light.
まず、製番Aに係るラウンド表示灯テーブルについて詳述すると、製番Aは大当りとして、2R大当り(ラウンド実行回数が2ラウンドの大当り)、4R大当り、10R大当りの3種類のラウンド実行回数の大当りを有している。また、小当りを有している。ここで、本例に係るぱちんこ遊技機における設計上の最大ラウンド数(ラウンド実行回数)を10ラウンドとしており、2ラウンド~10ラウンドまでのうち、製番Aでは実行されないラウンド実行回数が存在することとなる。そのような、実行されないラウンド実行回数の大当り又は小当りについては、ラウンド表示灯データとして「00H」(0データと称することがある)が規定されるよう構成されている。また、実行され得るラウンド実行回数の大当り又は実行され得る小当りについては、ラウンド実行回数に対応したラウンド表示灯データが記憶され、小当りに対応したラウンド表示灯データが記憶され、ハズレに対応したラウンド表示灯データが記憶されている。 First, the round indicator light table related to the serial number A will be described in detail. The serial number A is a jackpot, which is a 2R jackpot (a jackpot with 2 rounds executed), a 4R jackpot, and a 10R jackpot. have. It also has a small hit. Here, the maximum number of rounds (number of rounds executed) in the design of the pachinko gaming machine according to this example is set to 10 rounds, and there is a number of rounds executed that is not executed in production number A from 2 rounds to 10 rounds. Will be. For such a big hit or a small hit of the number of round executions that are not executed, "00H" (sometimes referred to as 0 data) is defined as the round indicator data. In addition, for the big hit of the number of round executions that can be executed or the small hit that can be executed, the round indicator data corresponding to the number of round executions is stored, and the round indicator data corresponding to the small hit is stored to cope with the loss. Round indicator light data is stored.
より具体的には、
ハズレに対応するラウンド表示灯データ:「00000000B」
小当りに対応するラウンド表示灯データ:「00000000B」
2R大当りに対応するラウンド表示灯データ:「00000110B」
4R大当りに対応するラウンド表示灯データ:「00000111B」
10R大当りに対応するラウンド表示灯データ:「00001111B」
のようにラウンド表示灯データが記憶されている。
More specifically
Round indicator light data corresponding to loss: "0000000000B"
Round indicator data corresponding to small hits: "0000000000B"
Round indicator light data corresponding to 2R jackpot: "00000011B"
Round indicator light data corresponding to 4R jackpot: "000000111B"
Round indicator light data corresponding to 10R jackpot: "00001111B"
Round indicator data is stored as in.
次に、製番Bにおいては、小当りを有しておらず、大当りとして10R大当りのみを有している。よって、製番Bにおけるラウンド表示灯テーブルでは、小当りと2ラウンド~9ラウンドの大当りに対応するラウンド表示灯データは「00H」が記憶されている。また、具体的なラウンド表示灯データとしては、
ハズレに対応するラウンド表示灯データ:「00000000B」
10R大当りに対応するラウンド表示灯データ:「00001111B」
となっており、製番Aと製番Bとで異なる製番であるが、10R大当りに対応するラウンド表示灯データは「00001111B」といったように、実行され得るラウンド実行回数の大当りに対応するラウンド表示灯データと、小当りに対応するラウンド表示灯データと、ハズレに対応するラウンド表示灯データとは、製番がいずれであるかに拘らず予め定められた所定のデータが記憶されるよう構成されている。
Next, the production number B does not have a small hit, but has only a 10R big hit as a big hit. Therefore, in the round indicator light table in the production number B, "00H" is stored in the round indicator light data corresponding to the small hit and the big hit of 2 to 9 rounds. In addition, as specific round indicator data,
Round indicator light data corresponding to loss: "0000000000B"
Round indicator light data corresponding to 10R jackpot: "00001111B"
The serial numbers are different between serial number A and serial number B, but the round indicator data corresponding to the 10R jackpot is "00001111B", which is the round corresponding to the jackpot of the number of rounds that can be executed. The indicator light data, the round indicator light data corresponding to the small hit, and the round indicator light data corresponding to the loss are configured to store predetermined predetermined data regardless of the serial number. Has been done.
なお、製番Cにおいては、小当りを有しており、大当りとして5Rと10Rとの2種類の大当りを有している。よって、2ラウンド~4ラウンドと、6ラウンド~9ラウンドの大当りに対応するラウンド表示灯データは「00H」が記憶されている。また、具体的なラウンド表示灯データとしては、
ハズレに対応するラウンド表示灯データ:「00000000B」
小当りに対応するラウンド表示灯データ:「00000000B」
5R大当りに対応するラウンド表示灯データ:「00001100B」
10R大当りに対応するラウンド表示灯データ:「00001111B」
となっており、ハズレ及び10Rに対応するラウンド表示灯データは製番A及び製番Bと同一であり、小当りに対応するラウンド表示灯データは製番Aと同一となっている。
The production number C has a small hit and has two types of big hits, 5R and 10R. Therefore, "00H" is stored in the round indicator data corresponding to the big hits of the 2nd to 4th rounds and the 6th to 9th rounds. In addition, as specific round indicator data,
Round indicator light data corresponding to loss: "0000000000B"
Round indicator data corresponding to small hits: "0000000000B"
Round indicator light data corresponding to 5R jackpot: "00001100B"
Round indicator light data corresponding to 10R jackpot: "00001111B"
The round indicator data corresponding to the loss and 10R is the same as the serial number A and the serial number B, and the round indicator data corresponding to the small hit is the same as the serial number A.
このように構成することにより、様々な製番を製造していく場合にも、製番毎にラウンド表示に対する異なるオフセットを作成する必要がなく、汎用性の高い遊技機とすることができる。また、大当りに対応するラウンド表示灯データと小当りに対応するラウンド表示灯データとを同じラウンド表示灯テーブルに記憶しており、前述した第21実施形態における、特別遊技開始時制御処理と特別遊技制御処理の構成である、大当りと小当りとで同一の制御処理を実行する構成と組み合わせることで、使用データ容量の削減と汎用性の高い処理を実現することができる。 With this configuration, even when various manufacturing numbers are manufactured, it is not necessary to create different offsets for the round display for each manufacturing number, and a highly versatile gaming machine can be obtained. Further, the round indicator data corresponding to the big hit and the round indicator data corresponding to the small hit are stored in the same round indicator table, and the special game start control process and the special game in the 21st embodiment described above are described. By combining with a configuration that executes the same control processing for a large hit and a small hit, which is a configuration of control processing, it is possible to reduce the amount of data used and realize highly versatile processing.
なお、本例とは異なり、使用しないラウンド表示灯データとして「00H」を設けない、即ち、有していないラウンド数の大当りや有していない小当りが存在していた場合には、データを詰めてラウンド表示灯テーブルを作成した場合には、使用するデータ容量が少なくなることがメリットであるが、製番毎にオフセットを作成する必要が生じることがデメリットとなる。例えば、同図における<製番A>の場合、大当りのラウンド数とテーブルデータとの対応関係がないため、以下のように構成し、オフセット(オフセットテーブル)を利用して変換する必要がある。
<オフセットテーブル>
ハズレ:1、小当り:2、2R大当り:3、4R大当り:4、10R大当り:5
<ラウンド表示灯テーブル>
(1)ハズレ:00000000B
(2)小当り:00000000B
(3)2R大当り:00000110B
(4)4R大当り:00000111B
(5)10R大当り:00001111B
In addition, unlike this example, "00H" is not provided as the round indicator data that is not used, that is, if there is a big hit for the number of rounds that the player does not have or a small hit that the player does not have, the data is used. When a round indicator light table is created by packing, the advantage is that the amount of data used is small, but the disadvantage is that it is necessary to create an offset for each production number. For example, in the case of <Production number A> in the figure, since there is no correspondence between the number of rounds of the jackpot and the table data, it is necessary to configure as follows and convert using the offset (offset table).
<Offset table>
Loss: 1, Small hit: 2, 2R big hit: 3, 4R big hit: 4, 10R big hit: 5
<Round indicator light table>
(1) Loss: 00000000B
(2) Small hit: 00000000B
(3) 2R jackpot: 00000011B
(4) 4R jackpot: 00000011B
(5) 10R jackpot: 000001111B
<製番A>にて10R大当りに当選した場合、オフセットテーブルを参照して10R大当りに対応した「5」を読み出す。その後、当該「5」に対応したデータである10R大当り:「00001111B」がラウンド表示灯テーブルから読みだされる。一方、本例においては、<製番A>にて10R大当りに当選した場合、ラウンド数の「10」を用いて、「10」に対応したデータである10R大当り:「00001111B」がラウンド表示灯テーブルから読み出されることとなる。このように、本例に係るラウンド表示テーブルの構成は、テーブルに使用するデータ容量は従来よりも大きくなるが、製番が異なった場合にも汎用性の高い構成とすることができる。 When the 10R jackpot is won in <Production number A>, "5" corresponding to the 10R jackpot is read out with reference to the offset table. After that, the 10R jackpot: "00001111B", which is the data corresponding to the "5", is read out from the round indicator light table. On the other hand, in this example, when the 10R jackpot is won in <Production number A>, the 10R jackpot: "00001111B", which is the data corresponding to "10", is the round indicator lamp using the number of rounds "10". It will be read from the table. As described above, the configuration of the round display table according to this example has a larger data capacity than the conventional one, but can be a highly versatile configuration even when the serial numbers are different.
なお、同図におけるラウンド表示灯データ「00H」は、遊技機として使用しないデータを示しており、換言すると、出力されることのないデータとなっている。他方、同図におけるラウンド表示灯データ「00000000B」は、使用され得るデータを示しており、より具体的には、ハズレに対応するラウンド表示灯データ「00000000B」は、他の点灯制御の場合と同様に出力ポートに出力される。ただし、0であるクリアデータのため、結果としてラウンド表示灯は点灯しない。なお、ハズレや小当りの場合にもラウンド表示灯をいずれかの態様で点灯させたい場合には、ハズレに対応するラウンド表示灯データ又は小当りに対応するラウンド表示灯データに、点灯データを設定することで、ラウンド表示灯データに関するプログラムを変更せずに構成することができる。 The round indicator data "00H" in the figure indicates data that is not used as a gaming machine, in other words, data that is not output. On the other hand, the round indicator data "0000000000B" in the figure shows data that can be used, and more specifically, the round indicator data "0000000000B" corresponding to the loss is the same as in the case of other lighting control. Is output to the output port. However, since the clear data is 0, the round indicator does not turn on as a result. If you want to turn on the round indicator light in either mode even in the case of a loss or a small hit, set the lighting data in the round indicator data corresponding to the loss or the round indicator data corresponding to the small hit. By doing so, it is possible to configure the program related to the round indicator data without changing it.
なお、同図における製番Aと製番Cとにおいては、
ハズレに対応するラウンド表示灯データ:「00000000B」
小当りに対応するラウンド表示灯データ:「00000000B」
のように、ハズレと小当りとでラウンド表示灯データが同一となっているが、作動パターンや開放回数データを参照することにより、ハズレの場合にはラウンド表示灯を点灯させずに小当りの場合にはラウンド表示灯を点灯させるよう構成することができる。なお、これには限定されず、ハズレに対応するラウンド表示灯データと小当りに対応するラウンド表示灯データとを異なるデータ(値)にしてもよいし、ハズレに対応するラウンド表示灯データと小当りに対応するラウンド表示灯データとをいずれも0以外のデータとしてもよい。
In addition, in the serial number A and the serial number C in the figure,
Round indicator light data corresponding to loss: "0000000000B"
Round indicator data corresponding to small hits: "0000000000B"
As shown in the above, the round indicator data is the same for the loss and the small hit, but by referring to the operation pattern and the number of times of opening data, in the case of the loss, the round indicator light is not turned on and the small hit. In some cases, it can be configured to turn on the round indicator light. The data (value) is not limited to this, and the round indicator data corresponding to the loss and the round indicator data corresponding to the small hit may be different data (values), or the round indicator data corresponding to the loss and the small. The round indicator data corresponding to the hit may be any data other than 0.
(第22実施形態)
第15実施形態などで前述したような、複数の設定値を有している遊技機に適応可能な先読みに関する構成を第22実施形態として、第21実施形態との相違点について以下に詳述する。
(22nd Embodiment)
As described above in the fifteenth embodiment, the configuration related to the look-ahead applicable to the gaming machine having a plurality of set values is set as the 22nd embodiment, and the differences from the 21st embodiment will be described in detail below. ..
まず、図189は、第22実施形態における、図183のステップ1300のサブルーチンに係る主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。第21実施形態との相違点は、ステップ1309-1(第22)及びステップ1319-1(第22)であり、即ち、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を記憶(保留)した後、ステップ1309-1(第22)で、主制御基板MのCPUMCは、当否抽選乱数に基づき、先読みコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を決定してセットし、ステップ1310に移行する。
First, FIG. 189 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of
また、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を記憶(保留)した後、ステップ1319-1(第22)で、主制御基板MのCPUMCは、当否抽選乱数に基づき、先読みコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を決定してセットし、ステップ1320に移行する。 Further, in step 1318, the CPUMC of the main control board M stores (holds) the second main game content determination random number, and then in step 1319-1 (22nd), the CPUMC of the main control board M is a winning / failing lottery random number. The look-ahead command (command to the sub-control board S side) is determined and set based on the above, and the process proceeds to step 1320.
なお、第22実施形態は、第9実施形態(特に図145等)にて前述した、主制御基板Mが有する第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の乱数値範囲を設定することで、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも、副制御基板S側で定められている設定値を把握することができる構成と同様の趣旨となっており、即ち、第9実施形態の構成や効果は第22実施形態にも適用可能であるし、第9実施形態の構成と第22実施形態の構成とを組み合わせることも可能であることを補足しておく。また、第22実施形態の構成は、第9実施形態のみには限定されず、本例のすべての実施形態に適用可能(組み合わせ可能)である。 In the 22nd embodiment, the random value of the first main game win / loss lottery table (second main game win / loss lottery table) of the main control board M described above in the ninth embodiment (particularly FIG. 145). By setting the range, it is possible to grasp the set value set on the sub control board S side without transmitting the information on the set value held by the main control board M to the sub control board S. That is, the configuration and effect of the ninth embodiment can be applied to the 22nd embodiment, and the configuration of the 9th embodiment and the configuration of the 22nd embodiment can be combined. It should be added that it is possible. Further, the configuration of the 22nd embodiment is not limited to the 9th embodiment, and can be applied (combined) to all the embodiments of this example.
次に、図190は、第22実施形態に係る先読みコマンド一覧である。第22実施形態においては、設定値は設定1~設定6までの6段階となっており、非確率変動遊技状態においては、大当り確率が低いものから「設定1→設定2→設定3→設定4→設定5→設定6」となっており、確率変動遊技状態においても、大当り確率が低いものから「設定1→設定2→設定3→設定4→設定5→設定6」となっている。また、第1主遊技側と第2主遊技側とに小当りを有しており、第1主遊技側よりも第2主遊技側の方が小当り当選確率が高くなっている。
Next, FIG. 190 is a list of look-ahead commands according to the 22nd embodiment. In the 22nd embodiment, the set value has 6 stages from setting 1 to setting 6, and in the non-probability variable gaming state, from the one with the lowest jackpot probability, "setting 1 → setting 2 → setting 3 → setting 4". →
同図に示すように、当否抽選乱数は、0~65535であり、設定及び遊技状態毎に、ハズレ、大当り、小当りとなる乱数範囲が設定されており、乱数範囲の区切り毎に先読みコマンドが設定されている。ここで、先読みコマンド毎に設定された乱数範囲の役割について詳述すると、
先読みコマンド「00H」:ハズレ1
先読みコマンド「01H」:ハズレ2
先読みコマンド「02H」:設定6以上且つ確率変動遊技状態の場合に大当り
先読みコマンド「03H」:設定5以上且つ確率変動遊技状態の場合に大当り
先読みコマンド「04H」:設定4以上且つ確率変動遊技状態の場合に大当り
先読みコマンド「05H」:設定3以上且つ確率変動遊技状態の場合に大当り
先読みコマンド「06H」:設定2以上且つ確率変動遊技状態の場合に大当り
先読みコマンド「07H」:確率変動遊技状態の場合(設定値に拘らず)に大当り
先読みコマンド「08H」:設定6以上の場合に大当り
先読みコマンド「09H」:設定5以上の場合に大当り
先読みコマンド「0AH」:設定4以上の場合に大当り
先読みコマンド「0BH」:設定3以上の場合に大当り
先読みコマンド「0CH」:設定2以上の場合に大当り
先読みコマンド「0DH」:設定1以上の場合(設定値及び遊技状態に拘らず)に大当り
先読みコマンド「0EH」:第1主遊技側であった場合には小当り、第2主遊技側であった場合にはハズレ
先読みコマンド「0FH」:第1主遊技側であった場合にはハズレ、第2主遊技側であった場合には小当り
先読みコマンド「10H」:第1主遊技側であった場合には小当り、第2主遊技側であった場合には小当り
のように先読みコマンドが設定されている。なお、これらの区切りについては、図188にて前述したラウンド表示灯データのように、予めすべての区切りについて先読みコマンドが設定されており、製番によって存在しない先読みコマンドに関しては、乱数範囲を設定しない(0とする)よう構成されている。第22実施形態においては、第1主遊技側よりも第2主遊技側の方が小当り当選確率が高くなっており、第1主遊技側で小当りとなる乱数であり且つ第2主遊技側では小当りとならない乱数範囲が存在していないため、先読みコマンド「0EH」:第1主遊技側であった場合には小当り、第2主遊技側であった場合にはハズレ、については乱数範囲なしとなっている。
As shown in the figure, the winning / failing lottery random numbers are 0 to 65535, and random number ranges such as loss, big hit, and small hit are set for each setting and game state, and a look-ahead command is issued for each division of the random number range. It is set. Here, the role of the random number range set for each look-ahead command will be described in detail.
Look-ahead command "00H":
Look-ahead command "01H":
Look-ahead command "02H": Big hit look-ahead command "03H" in the case of setting 6 or more and probability fluctuation game state: Big hit look-ahead command "04H" in the case of setting 5 or more and probability fluctuation game state: Setting 4 or more and probability fluctuation game state In the case of, the jackpot look-ahead command "05H": in the case of setting 3 or more and the probability fluctuation gaming state, the jackpot look-ahead command "06H": in the case of the setting 2 or more and the probability fluctuation gaming state, the jackpot look-ahead command "07H": the probability fluctuation gaming state (Regardless of the set value), the jackpot look-ahead command "08H": the jackpot look-ahead command "09H" when the setting is 6 or more: the jackpot look-ahead command "0AH" when the setting is 5 or higher: the jackpot when the setting is 4 or higher. Look-ahead command "0BH": Big hit look-ahead command when setting 3 or more "0CH": Big hit look-ahead command "0DH" when setting 2 or more: Big hit look-ahead when setting 1 or more (regardless of setting value and game state) Command "0EH": Small hit if it was on the 1st main game side, lost if it was on the 2nd main game side Look-ahead command "0FH": Lost if it was on the 1st main game side, Small hit look-ahead command "10H" when it is on the second main game side: Small hit when it is on the first main game side, and look-ahead like small hit when it is on the second main game side. The command is set. As for these divisions, a look-ahead command is set in advance for all divisions as in the round indicator data described above in FIG. 188, and a random number range is not set for a look-ahead command that does not exist depending on the serial number. It is configured to (set to 0). In the 22nd embodiment, the probability of winning a small hit is higher on the second main game side than on the first main game side, and it is a random number that is a small hit on the first main game side, and the second main game. Since there is no random number range that does not result in a small hit on the side, the look-ahead command "0EH": a small hit if it is on the first main game side, and a loss if it is on the second main game side. There is no random number range.
また、図示するように、乱数値の小さいものから、「ハズレ→確率変動遊技状態における最も大当り確率の高い設定値のみ大当りとなる乱数範囲→・・→確率変動遊技状態におけるすべての設定値で大当りとなる乱数範囲→非確率変動遊技状態における最も大当り確率の高い設定値のみ大当りとなる乱数範囲→・・→非確率変動遊技状態におけるすべての設定値で大当りとなる乱数範囲→小当りに関する乱数範囲」の順に先読みコマンドに関する乱数範囲の区切りを設定することによって、先読みコマンドの種類が増えすぎないようにすることができ、使用するデータ容量を削減することができると共に、主制御基板M側から副制御基板S側に先読みコマンドを送信した際に、副制御基板S側で設定値に関する演出(前述した設定示唆演出など)を実行することができる。 In addition, as shown in the figure, from the one with the smallest random number value, "Loss → Random number range where only the setting value with the highest jackpot probability in the probability fluctuation gaming state is the jackpot → ... → Jackpot in all the setting values in the probability fluctuation gaming state Random number range that becomes a big hit → Random number range that becomes a big hit only for the set value with the highest jackpot probability in the non-probability fluctuation game state → ・ ・ → Random number range that becomes a big hit for all the set values in the non-probability fluctuation game state By setting the random number range delimiter for the look-ahead command in the order of "", the types of look-ahead commands can be prevented from increasing too much, the data capacity used can be reduced, and the main control board M side can be used as a sub. When the look-ahead command is transmitted to the control board S side, the effect related to the set value (such as the above-mentioned setting suggestion effect) can be executed on the sub control board S side.
また、先読みコマンドは、確率変動遊技状態における複数の設定値毎の大当りとなる乱数範囲の差分毎と、非確率変動遊技状態における複数の設定値毎の大当りとなる乱数範囲の差分毎と、に設定されている(差分が判断できるように先読みコマンドが設定されている)。また、同図における先読みコマンドと設定値に関する情報とを任意のタイミングで主制御基板M側から副制御基板S側に送信することにより、設定1ではハズレであるが、設定6では大当りとなる乱数値である保留に対しても、設定6に定められている場合には、大当りとなる保留として先読み演出を実行することができると共に、ハズレとなる保留に対して誤って大当りとなる保留に対する演出を実行してしまうことがないように構成することができる。
In addition, the look-ahead command is for each difference in the random number range that is a big hit for each of a plurality of set values in the probability variable gaming state, and for each difference in the random number range that is a big hit for each of a plurality of set values in the non-probability variable gaming state. It is set (a look-ahead command is set so that the difference can be determined). Further, by transmitting the look-ahead command and the information related to the set value in the figure from the main control board M side to the sub control board S side at an arbitrary timing, the setting 1 is a loss, but the
ハズレに対応する先読みコマンドとして、「00H:ハズレ1」、「01H:ハズレ2」とを有しており、「00H:ハズレ1」については設定値や遊技状態に拘らず同一の乱数範囲となっており、他方、「01H:ハズレ2」については設定値や遊技状態によって相違し得る乱数範囲となっている。なお、同図の構成には限定されず、ハズレに対応する先読みコマンドを1つのみ有するよう構成してもよい。
It has "00H:
また、小当りに対応する先読みコマンドとして、
先読みコマンド「0EH」:第1主遊技側であった場合には小当り、第2主遊技側であった場合にはハズレ
先読みコマンド「0FH」:第1主遊技側であった場合にはハズレ、第2主遊技側であった場合には小当り
先読みコマンド「10H」:第1主遊技側であった場合には小当り、第2主遊技側であった場合には小当り
の3種類の先読みコマンドを有しており、前述したように、遊技機のスペックで有していない場合には乱数範囲が設定されないよう構成されている。このように構成することによって、第1主遊技側と第2主遊技側とにおける小当りの有無や小当り当選確率に拘らず、小当りの当選状況に対応した先読みコマンドを主制御基板M側から副制御基板S側に送信することができ、汎用性の高い先読みコマンドを構築することができる。また、第1主遊技側の小当りの当否に関する情報と第2主遊技側の小当りの当否に関する情報とを1つの先読みコマンドとして主制御基板M側から副制御基板S側へ送信可能に構成することにより、以下の6つの状況に対応した遊技機を創出することができる。
(1)第1主遊技側のみ小当りを有する遊技機:「0EH→○」、「0FH→×」、「10H→×」
(2)第1主遊技側のみ小当りを有する遊技機:「0EH→×」、「0FH→○」、「10H→×」
(3)第1主遊技側と第2主遊技側とで小当りを有しており、小当り当選となる乱数範囲が重なっていない遊技機:「0EH→○」、「0FH→○」、「10H→×」
(4)第1主遊技側と第2主遊技側とで小当りを有しており、小当り当選となる乱数範囲が重なっており、第1主遊技側の小当り当選となる乱数範囲の方が第2主遊技側の小当り当選となる乱数範囲よりも大きい遊技機:「0EH→○」、「0FH→×」、「10H→○」
(5)第1主遊技側と第2主遊技側とで小当りを有しており、小当り当選となる乱数範囲が重なっており、第1主遊技側の小当り当選となる乱数範囲と第2主遊技側の小当り当選となる乱数範囲とが同一である遊技機:「0EH→×」、「0FH→×」、「10H→○」
(6)第1主遊技側と第2主遊技側とで小当りを有しており、小当り当選となる乱数範囲が重なっており、第2主遊技側の小当り当選となる乱数範囲の方が第1主遊技側の小当り当選となる乱数範囲よりも大きい遊技機:「0EH→×」、「0FH→○」、「10H→○」
上記の6つの状況に対応した遊技機を3つの先読みコマンドで構成(区別)することができる。なお、上記における「○」は乱数範囲を(1以上)有していることを示しており、上記における「×」は乱数範囲を有していない(0である)ことを示している。
Also, as a look-ahead command corresponding to a small hit,
Look-ahead command "0EH": Small hit if it is on the first main game side, lost if it is on the second main game side Look-ahead command "0FH": Lost if it is on the first main game side , Small hit look-ahead command "10H" when it is the second main game side: Small hit when it is the first main game side, and small hit when it is the second main game side It has a look-ahead command, and as described above, it is configured so that the random number range is not set if it is not possessed by the specifications of the gaming machine. With this configuration, the main control board M side can issue a look-ahead command corresponding to the winning situation of the small hit regardless of the presence or absence of the small hit and the probability of winning the small hit on the first main game side and the second main game side. Can be transmitted from to the sub-control board S side, and a highly versatile look-ahead command can be constructed. Further, the information regarding the success or failure of the small hit on the first main game side and the information regarding the success or failure of the small hit on the second main game side can be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side as one look-ahead command. By doing so, it is possible to create a gaming machine corresponding to the following six situations.
(1) A gaming machine having a small hit only on the first main gaming side: "0EH → ○", "0FH → ×", "10H → ×"
(2) A gaming machine having a small hit only on the first main gaming side: "0EH → ×", "0FH → ○", "10H → ×"
(3) A gaming machine that has a small hit on the first main game side and the second main game side, and the random number ranges for winning the small hit do not overlap: "0EH → ○", "0FH → ○", "10H → ×"
(4) The first main game side and the second main game side have small hits, and the random number ranges for winning small hits overlap, and the random number range for winning small hits on the first main game side A game machine that is larger than the random number range in which the second main game side wins a small hit: "0EH → ○", "0FH → ×", "10H → ○"
(5) The first main game side and the second main game side have a small hit, and the random number range for winning the small hit overlaps with the random number range for winning the small hit on the first main game side. A game machine that has the same random number range as the small hit winning on the second main game side: "0EH → ×", "0FH → ×", "10H → ○"
(6) The first main game side and the second main game side have small hits, and the random number ranges for winning small hits overlap, and the random number range for winning small hits on the second main game side. A game machine whose size is larger than the random number range in which the small hit on the first main game side is won: "0EH → ×", "0FH → ○", "10H → ○"
A gaming machine corresponding to the above six situations can be configured (distinguished) with three look-ahead commands. In addition, "◯" in the above indicates that it has a random number range (1 or more), and "x" in the above indicates that it does not have a random number range (0).
また、従来の設計では、製番Aにおいては、第1主遊技側のみ小当りとなる先読みコマンドを「0EH」に設定し、製番Bにおいては、第2主遊技側のみ小当りとなる先読みコマンドを「0EH」に設定する等、先読みコマンドとしての「0EH」の役割が製番毎に異なってしまう場合があった。そのため、副制御基板S側の設計として、製番毎に先読みコマンドとしての「0EH」の役割を設定する必要があり、主制御基板M側の構成が決定しないと、先読みコマンドに関する構成を決定することができないという問題点があった。これに対し、第22実施形態における先読みコマンドでは、製番に拘わらず、第1主遊技側のみ小当りとなる先読みコマンドを「0EH」に設定している、即ち、すべての製番で一義的に先読みコマンドの役割がデータ毎に割り当てられているため、副制御基板S側の設計として、製番毎に先読みコマンドとしての「0EH」の役割を設定する必要がなく、主制御基板M側の構成に影響することなく先読みコマンドに関する構成を決定することができる。 Further, in the conventional design, in the production number A, the look-ahead command in which only the first main game side is a small hit is set to "0EH", and in the production number B, the look-ahead in which only the second main game side is a small hit is set. In some cases, the role of "0EH" as a look-ahead command may differ depending on the production number, such as setting the command to "0EH". Therefore, as a design on the sub control board S side, it is necessary to set the role of "0EH" as a look-ahead command for each production number, and if the configuration on the main control board M side is not decided, the configuration related to the look-ahead command is decided. There was a problem that it could not be done. On the other hand, in the look-ahead command in the 22nd embodiment, the look-ahead command that is a small hit only on the first main game side is set to "0EH" regardless of the serial number, that is, it is unique in all serial numbers. Since the role of the look-ahead command is assigned to each data, it is not necessary to set the role of "0EH" as the look-ahead command for each production number as the design of the sub-control board S side, and it is not necessary to set the role of "0EH" as the look-ahead command. You can determine the configuration for the look-ahead command without affecting the configuration.
なお、本例に係る遊技機を、主制御基板MのROM領域及びRAM領域を、通常の遊技に使用する第1ROM領域、第1RAM領域と、通常の遊技には使用せずエラーの検出などに使用する第2ROM領域、第2RAM領域と、に分けるよう構成した場合において、設定変更処理や設定確認処理を第2ROM領域及び第2RAM領域を使用して実行するよう構成してもよい。 It should be noted that the gaming machine according to this example is used for error detection, etc. without using the ROM area and RAM area of the main control board M for the first ROM area and the first RAM area used for normal games, and for normal games. When it is configured to be divided into a second ROM area and a second RAM area to be used, the setting change process and the setting confirmation process may be executed by using the second ROM area and the second RAM area.
(第23実施形態)
第21実施形態においては、遊技機の電源投入時に副制御基板S側に送信する遊技停止に関するコマンドについて詳述したが、電源投入時の作用や設定変更モード及び設定確認モードにおける処理は、第21実施形態の構成のみには限定されない。そこで、本例に適用可能な、電源投入時の作用や設定変更モード及び設定確認モードにおける処理の構成を第23実施形態として以下に詳述する。
(23rd Embodiment)
In the 21st embodiment, the command related to the game stop transmitted to the sub-control board S side when the power of the gaming machine is turned on has been described in detail, but the operation at the time of turning on the power and the processing in the setting change mode and the setting confirmation mode are described in the 21st embodiment. It is not limited to the configuration of the embodiment. Therefore, the configuration of the operation at power-on and the processing in the setting change mode and the setting confirmation mode applicable to this example will be described in detail below as the 23rd embodiment.
まず、図191は、第23実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1010-1で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチがオンであるか否かを判定する。ステップ1010-1でYesの場合、ステップ1010-2で、主制御基板MのCPUMCは、前枠D14が開放しているか否かを判定する(前述したように、前枠D14が閉鎖しているか開放しているかはセンサのオン・オフで判定している)。 First, FIG. 191 is a main flowchart showing a general flow of processing performed by the main control board M in the 23rd embodiment. After the power of the gaming machine is turned on, the process of the figure (a) is executed. That is, after the power of the gaming machine is turned on and the initial setting is performed (not shown), in step 1010-1 the CPUMC of the main control board M determines whether or not the setting key switch is on. In the case of Yes in step 1010-1, in step 1010-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the front frame D14 is open (as described above, is the front frame D14 closed? Whether it is open or not is determined by turning the sensor on and off).
ステップ1010-2でYesの場合、ステップ1010-3で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンがオンであるか否かを判定する。ステップ1010-3でYesの場合、ステップ1010-4で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアを実行する。次に、ステップ1010-5で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更処理の実行に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010-5-1で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更フラグ(後述する設定制御処理にて用いるフラグ)をオンにし、ステップ1010-23に移行する。 In the case of Yes in step 1010-2, in step 1010-3, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the RAM clear button is on. In the case of Yes in step 1010-3, in step 1010-4, the CPUMC of the main control board M executes RAM clear. Next, in step 1010-5, the CPUMC of the main control board M is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting the information related to the execution of the setting change process to the sub-main control unit SM (control command transmission in step 1999). It is transmitted to the sub-main control unit SM side by processing). Next, in step 1010-5-1, the CPUMC of the main control board M turns on the setting change flag (flag used in the setting control process described later), and proceeds to step 1010-23.
他方、ステップ1010-1でNoの場合、又は、ステップ1010-3でNoの場合には、ステップ1010-8に移行する。また、ステップ1010-2でNoの場合には、ステップ1010-7で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチのオン情報をクリアし、ステップ1010-8に移行する。なお、ステップ1010-7の処理を実行して設定キースイッチのオン情報がクリアされた場合に、その後再度設定キースイッチがオンであると判定する構成として、(1)設定キースイッチのオフ→オン(立ち上がり)を検出した場合にオンであると判定する、(2)電源をオフにし、その後電源を再投入した場合に設定キースイッチがオンであった場合に判定する、のように構成してもよい。 On the other hand, if No in step 1010-1 or No in step 1010-3, the process proceeds to step 1010-8. If No in step 1010-2, the CPU MC of the main control board M clears the ON information of the setting key switch in step 1010-7, and proceeds to step 1010-8. When the on information of the setting key switch is cleared by executing the process of step 1010-7, it is determined that the setting key switch is on again after that. (1) The setting key switch is turned off → on. It is configured to be judged to be on when (rise) is detected, and to be judged when the setting key switch is on when the power is turned off and then turned on again. May be good.
次に、ステップ1010-8で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源断が行われたことを示す情報がRAMに保存されているか否かを判定する。ステップ1010-8でYesの場合、ステップ1010-9で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010-10で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常であるか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされているか否か)を判定する。ステップ1010-10でYesの場合、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合には、ステップ1010-10-1で、主制御基板MのCPUMCは、電源断前の異常が継続している状況ではないか否か(遊技を停止する異常が発生している状況で電源断となった後電源復帰していないか否か)を判定する。ステップ1010-10-1でYesの場合、ステップ1010-11で、主制御基板MのCPUMCは、当該電源投入の前においては設定変更処理中(設定変更モード中)に電源断しているか否かを判定する。ステップ1010-11でYesの場合には、ステップ1010-12で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更異常に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010-12で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更異常を報知(例えば、主制御基板Mにて制御される所定の表示装置にて報知)する。次に、ステップ1010-13で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更異常フラグ(後述する、ステップ1000-5-1にて用いるフラグ)をオンにし、ステップ1010-23に移行する。このように、第23実施形態においては、設定変更モード中に電源断となった場合には、その後の電源投入後に設定変更異常となる場合があるよう構成されている。また、ステップ1010-11でNoの場合、ステップ1010-11-1で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンがオフであるか否かを判定する。ステップ1010-11-1でYesの場合、ステップ1010-19に移行し、ステップ1010-11-1でNoの場合、換言すると、RAMクリアボタンオン且つ設定キースイッチオフで電源投入した場合、ステップ1010-16に移行し、RAMクリアを実行する。
Next, in step 1010-8, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the information indicating that the power is normally turned off is stored in the RAM. In the case of Yes in step 1010-8, in step 1010-9, the CPUMC of the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M (for example, in the checksum and the RAM area recorded at the time of power failure). Compare with the amount of stored information). Next, in step 1010-10, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are normal based on the check result (whether or not the information at the time of power failure is accurately backed up in the RAM). To judge. In the case of Yes in step 1010-10, that is, when the data backed up in the RAM is normal, in step 1010-10-1, the CPUMC of the main control board M continues to have an abnormality before the power is turned off. It is determined whether or not it is a situation (whether or not the power is restored after the power is turned off in a situation where an abnormality that stops the game has occurred). In the case of Yes in step 1010-10-1, whether or not the CPUMC of the main control board M is turned off during the setting change process (during the setting change mode) before the power is turned on in step 1010-11. To judge. In the case of Yes in step 1010-11, in step 1010-12, the CPUMC of the main control board M sets the command transmission buffer MT10 for transmitting the information related to the setting change abnormality to the sub-main control unit SM ( It is transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1010-12, the CPUMC of the main control board M notifies the setting change abnormality (for example, the notification is given by a predetermined display device controlled by the main control board M). Next, in step 1010-13, the CPUMC of the main control board M turns on the setting change abnormality flag (the flag used in step 1000-5-1 described later), and proceeds to step 1010-23. As described above, in the 23rd embodiment, if the power is turned off during the setting change mode, the setting change may become abnormal after the subsequent power is turned on. If No in step 1010-11, in step 1010-11-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the RAM clear button is off. In the case of Yes in step 1010-11-1, the process proceeds to step 1010-19, and in the case of No in step 1010-11-1, in other words, when the power is turned on by turning on the RAM clear button and turning off the setting key switch,
また、ステップ1010-10-1でNoの場合、ステップ1010-10-2で、主制御基板MのCPUMCは、継続している異常(電源断前に検出していた異常)に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1010-23に移行する。 Further, in the case of No in step 1010-10-1, in step 1010-10-2, the CPUMC of the main control board M sub-subscribes the information related to the continuous abnormality (abnormality detected before the power is turned off). It is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1010-23.
ステップ1010-8又はステップ1010-10でNoの場合、ステップ1010-14で、主制御基板MのCPUMCは、設定値データが正常な範囲内(本例では、「1」~「3」)であるか否かを判定する。ステップ1010-14でYesの場合、ステップ1010-15で、主制御基板MのCPUMCは、RAM検査フラグの内容が正常であるか否かを判定する。なお、本例では、所定のRAM領域に記憶されるRAM検査フラグの内容が「AA55H」である場合に正常であると判定する。なお、ステップ1010-15で正常であると判定するRAM検査フラグの内容は、「AA55H」には限定されず、任意の内容を設定してもよく、通常遊技で使用される値でもよいし、0でもよい。ステップ1010-15でYesの場合、ステップ1010-16で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアを実行し、ステップ1010-23に移行する。他方、ステップ1010-14又はステップ1010-15でNoの場合、ステップ1010-17で、主制御基板MのCPUMCは、RAM異常に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010-18で、主制御基板MのCPUMCは、RAM異常フラグ(後述する、ステップ1000-5-1で用いるフラグ)をオンにし、ステップ1010-23に移行する。なお、前述した所定のRAM領域は、RAM検査フラグが記憶されているRAM領域のみとしてもよいし、RAM検査フラグが記憶されているRAM領域と設定値データが記憶されているRAM領域とを合わせて所定のRAM領域としてもよく、そのように構成した場合には、設定値データが正常であり且つRAM検査フラグの内容が正常であることを「所定のRAM領域の値が特定条件を満たしている」と称することがある。 If No in step 1010-8 or 1010-10, in step 1010-14, the CPUMC of the main control board M is within the normal range of the set value data (in this example, "1" to "3"). Determine if it exists. In the case of Yes in step 1010-14, in step 1010-15, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the content of the RAM inspection flag is normal. In this example, when the content of the RAM inspection flag stored in the predetermined RAM area is "AA55H", it is determined to be normal. The content of the RAM inspection flag determined to be normal in step 1010-15 is not limited to "AA55H", and any content may be set, or a value used in a normal game may be used. It may be 0. In the case of Yes in step 1010-15, in step 1010-16, the CPUMC of the main control board M executes RAM clear and proceeds to step 1010-23. On the other hand, if No in step 1010-14 or step 1010-15, in step 1010-17, the CPUMC of the main control board M is a command transmission buffer for transmitting information related to the RAM abnormality to the sub-main control unit SM. Set to MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1010-18, the CPUMC of the main control board M turns on the RAM abnormality flag (the flag used in step 1000-5-1 described later), and proceeds to step 1010-23. The predetermined RAM area described above may be limited to the RAM area in which the RAM inspection flag is stored, or the RAM area in which the RAM inspection flag is stored and the RAM area in which the set value data is stored are combined. It may be a predetermined RAM area, and in such a configuration, the setting value data is normal and the content of the RAM inspection flag is normal. “The value of the predetermined RAM area satisfies a specific condition. It may be called "is."
フローチャートの説明に戻ると、ステップ1010-19で、主制御基板MのCPUMCは、設定値データは正常な範囲内であるか否かを判定する。ステップ1010-19でYesの場合、ステップ1010-20で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチのオン情報があるか否かを判定する。なお、ステップ1010-7の処理で設定キースイッチのオン情報がクリアされていた場合には、ステップ1010-20ではNoと判定される。例えば、前枠D14が閉鎖している状況にて設定キースイッチをオンにする操作を実行し、電源投入した場合において、設定キースイッチをオンにする操作を実行したまま新たに操作しなかった場合にも(見た目上設定キースイッチがオンになっていても)、設定キースイッチのオン情報がクリアされていることとなる。ステップ1010-19でNoの場合、ステップ1010-24で、主制御基板MのCPUMCは、設定値異常に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010-25で、主制御基板MのCPUMCは、設定値異常フラグ(後述する、ステップ1000-5-1で用いるフラグ)をオンにし、ステップ1010-23に移行する。 Returning to the description of the flowchart, in step 1010-19, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the set value data is within the normal range. In the case of Yes in step 1010-19, in step 1010-20, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is on information of the setting key switch. If the ON information of the setting key switch is cleared in the process of step 1010-7, it is determined as No in step 1010-20. For example, when the operation of turning on the setting key switch is executed in the situation where the front frame D14 is closed and the power is turned on, the operation of turning on the setting key switch is executed and no new operation is performed. However (even if the setting key switch is apparently turned on), the on information of the setting key switch is cleared. If No in step 1010-19, in step 1010-24, the CPUMC of the main control board M sets the command transmission buffer MT10 for transmitting the information related to the setting value abnormality to the sub-main control unit SM (step 1999). It is transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of. Next, in step 1010-25, the CPUMC of the main control board M turns on the set value abnormality flag (the flag used in step 1000-5-1 described later), and proceeds to step 1010-23.
また、ステップ1010-20でYesの場合、ステップ1010-21で、主制御基板MのCPUMCは、設定確認処理の実行に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010-22-1で、主制御基板MのCPUMCは、設定確認フラグ(後述する、設定制御処理にて用いるフラグ)をオンにし、ステップ1012に移行する。なお、ステップ1010-20でNoの場合にも、ステップ1012に移行する。 Further, in the case of Yes in step 1010-20, in step 1010-21, the CPU MC of the main control board M becomes the command transmission buffer MT10 for transmitting the information related to the execution of the setting confirmation process to the sub-main control unit SM. Set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1010-22-1, the CPUMC of the main control board M turns on the setting confirmation flag (a flag used in the setting control process, which will be described later), and proceeds to step 1012. Even if No in step 1010-20, the process proceeds to step 1012.
次に、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1014‐1で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイドの復帰設定{第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)及び可動片(例えば、図100の上遮蔽部材C24、下遮蔽部材C25等)の開放又は閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口、可動片の順に、ソレノイド作動ビットがオンか否かを判断し、オンの場合には、(電源断前に第2主遊技始動口/大入賞口/可動片が開放中と判断して、改めて開放させるために)ソレノイド作動フラグを対応するアドレスに格納する}を行い、ステップ1010-23の処理に移行する。
Next, in
次に、ステップ1010-23で、主制御基板MのCPUMCは、電源復帰に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。
Next, in step 1010-23, the CPUMC of the main control board M is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting the information related to the power recovery to the sub-main control unit SM (sub by the control command transmission process in step 1999). It is transmitted to the main control unit SM side). Next, in
次に、図192は、第23実施形態における、主制御基板Mが行うタイマ割り込み処理の流れを示したフローチャートである。第21実施形態との相違点は、ステップ1009、ステップ1000-5-1の処理である。即ち、ステップ1000-5で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ減算処理を実行した後、ステップ1009で、主制御基板MのCPUMCは後述する設定制御処理を実行する。次に、ステップ1000-5-1で、主制御基板MのCPUMCは遊技停止となるフラグがオフであるか否かを判定する。ここで、第23実施形態における遊技停止となるフラグとは、RAM異常フラグ、設定値異常フラグ、設定変更異常フラグ、設定変更フラグ、設定確認フラグとなっており、これら遊技停止となるフラグのいずれかがオンとなっている場合には、ステップ1000-5-1でNoと判定されることとなる。ステップ1000-5-1でYesの場合には、ステップ1000-6に移行し、ステップ1000-5-1でNoの場合には、ステップ1000-6~ステップ1551(第21)の処理を実行せずに、ステップ1550-1に移行する。即ち、遊技停止時には、ステップ1000-6~ステップ1551(第21)の処理を実行しないよう構成されている。なお、第23実施形態においては、設定変更モード中と設定確認モード中にはステップ1009の設定制御処理を実行するよう構成されており、換言すると、設定変更モード中と設定確認モード中はタイマ割り込み処理を実行可能に構成されている。また、遊技停止中においてもタイマ割り込み処理を実行可能に構成されている。
Next, FIG. 192 is a flowchart showing the flow of timer interrupt processing performed by the main control board M in the 23rd embodiment. The difference from the 21st embodiment is the processing of
なお、図191にてセットしたサブ側へのコマンド(ステップ1010-5などでセットしたコマンド)は、ステップ1999の制御コマンド送信処理にて送信するよう構成されている。また、RAM異常、設定値異常、設定変更異常に関する報知や、設定変更モード中、設定確認モード中に関する報知は、ステップ1550-6のLED出力処理にて表示制御を実行するよう構成されている。
The command to the sub side set in FIG. 191 (command set in step 1010-5 or the like) is configured to be transmitted by the control command transmission process in
図193は、第23実施形態における、図192のステップ1009のサブルーチンに係る設定制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1009-1で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1009-1でYesの場合、ステップ1009-2で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアスイッチ(RAMクリアボタンと称することがある)の立ち上がりがあるか否かを判定する。ステップ1009-2でYesの場合、1009-3で、主制御基板MのCPUMCは、設定値番号のアドレスをセットする。次に、ステップ1009-4で、主制御基板MのCPUMCは、設定値番号の内容が「最大設定値(本例では、6)-1」未満の場合には設定値番号の内容を+1し、設定値番号の内容が「最大設定値-1」以上の場合には0を設定値番号とする。なお、第23実施形態においては、設定値は1、2、3、4、5、6の6段階であるが、設定値番号は0、1、2、3、4、5の6段階となっている。即ち、設定値から1を減算した値が設定値番号となっている。また、ステップ1550-6のLED出力処理にて、セットされている設定値番号に対応した設定値を設定値表示装置に表示する。次に、ステップ1009-5で、主制御基板MのCPUMCは、設定値検査処理(設定値番号を確認するための処理)を実行する。次に、ステップ1009-6で、主制御基板MのCPUMCは、設定(設定値番号)は設定できる値であるか否かを判定する。ここで、設定できる値とは、第23実施形態においては、設定値が1、2、3、4、5、6の6段階であるので、当該6つの値に対応した設定値番号である0、1、2、3、4、5のいずれかであるか否かを判定することとなる。なお、設定値が、1、2、5、6の4段階であった場合には、当該4つの値に対応した設定値番号である0、1、4、5のいずれかであるか否かを判定することとなり、設定値番号が2や3である場合には設定できない値であるため、ステップ1009-6でNoと判定されることとなる。
FIG. 193 is a flowchart of the setting control process according to the subroutine of
ここで、ステップ1009-5の設定値検査処理について詳述すると、設定値検査処理では、遊技機に用いられる設定値が適切な設定値(設定可能な設定値)であるか否かを、設定値検査データと整合することで判断するよう構成されている。より具体的には、
(1)設定可能な設定値が1、2、3、4、5、6の6段階であった場合
設定値検査データ:「00111111B」
(2)設定可能な設定値が1、2、3、4、6の5段階であった場合
設定値検査データ:「00101111B」
(3)設定可能な設定値が1のみの1段階であった場合
設定値検査データ:「00000001B」
(4)設定可能な設定値が6のみの1段階であった場合
設定値検査データ:「00100000B」
のように設定値検査データが設定される。即ち、設定値検査データの最下位ビットが設定1に対応したビットであり、最下位ビットから6ビット分がそれぞれ、設定1、2、3、4、5、6に対応しており、設定可能な設定値に対応したビットには「1」が格納され、設定不可能な設定値に対応したビットには「0」が格納される。設定値検査データを用いた設定値検査処理の実行態様としては、設定値データに1加算した回数(設定値の回数)をローテート回数として、設定値検査データを右に1ビットローテートし、キャリーフラグが1である場合には設定可能な設定値であると判定し、キャリーフラグが0である場合には設定不可能な設定値であると判定するよう構成されている。なお、設定値が1~6であり設定値データも1~6のように、設定値と設定値データとが同一の値であるよう構成してもよく、そのように構成した場合には、設定値データ(設定値)の回数をローテート回数として設定値検査処理を実行するよう構成してもよい。
Here, the setting value inspection process in step 1009-5 will be described in detail. In the setting value inspection process, it is set whether or not the setting value used for the gaming machine is an appropriate setting value (settable setting value). It is configured to make a judgment by matching with the value inspection data. More specifically
(1) When the set value that can be set is 1, 2, 3, 4, 5, 6 Set value inspection data: "00111111B"
(2) When the set value that can be set is 1, 2, 3, 4, and 6 Set value inspection data: "00101111B"
(3) When the set value that can be set is only 1 in one step Set value inspection data: "00000001B"
(4) When the set value that can be set is only 6 in one step Set value inspection data: "0010000B"
The set value inspection data is set as follows. That is, the least significant bit of the set value inspection data corresponds to the
上記のように設定値検査データを用いることで、設定可能な設定値が1、2、3、4、6の5段階であった場合の設定5などの、間に設定不可能な設定値を有する遊技機においても、設定値(または、設定番号データ)が設定可能な設定値であるか否かを判断することができる。なお、設定可能な設定値が1、2、3、4、6の5段階であった場合、前述したステップ1010-19の処理において、1~6の範囲外である8などが設定値(設定値データが7)であると判断した場合には、設定値異常であると判定され、間に設けられた設定不可能な5が設定値(設定値データが4)であると判断した場合にも、設定値異常であると判定されるよう構成されている。 By using the set value inspection data as described above, a set value that cannot be set in between, such as setting 5 when the set value that can be set is in 5 stages of 1, 2, 3, 4, and 6, can be set. It is possible to determine whether or not the set value (or the setting number data) is a set value that can be set even in the gaming machine having the game machine. When the settable value is 1, 2, 3, 4, or 6, in the process of step 1010-19 described above, 8 or the like, which is outside the range of 1 to 6, is the set value (setting). When it is determined that the value data is 7), it is determined that the set value is abnormal, and when it is determined that the unsettable 5 provided between them is the set value (set value data is 4). Is also configured to be determined to be abnormal in the set value.
フローチャートの説明に戻ると、ステップ1009-6でYesの場合には、ステップ1009-9に移行し、ステップ1009-6でNoの場合には、ステップ1009-6でYesと判定されるまで、ステップ1009-3~ステップ1009-6の処理を繰り返し実行する。なお、ステップ1009-2でNoの場合にも、ステップ1009-9に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, in the case of Yes in step 1009-6, the process proceeds to step 1009-9, and in the case of No in step 1009-6, steps are taken until it is determined to be Yes in step 1009-6. The processes of 1009-3 to 1009-6 are repeatedly executed. Even if No in step 1009-2, the process proceeds to step 1009-9.
このように、第23実施形態においては、RAMクリアスイッチ(RAMクリアボタン)を操作する毎に(オフ→オンとなる毎に)、設定値番号が「0→1→2→3→4→5→0→1→・・・」と遷移するよう構成されている。また、同図のように構成することにより、設定値が、1、2、5、6の4段階などの間に設定できない設定値(3、4)が存在するような遊技機においても、同一の処理にて対応することができ、汎用性の高い設定制御処理とすることができる。なお、設定値番号を遷移させるための操作部材RAMクリアスイッチ(RAMクリアボタン)には限定されず、RAMクリアスイッチ(RAMクリアボタン)とは異なる操作部材である、設定値番号を遷移させるための設定変更ボタンを設けてもよい。 As described above, in the 23rd embodiment, each time the RAM clear switch (RAM clear button) is operated (every time it is turned off → on), the set value number is “0 → 1 → 2 → 3 → 4 → 5”. → 0 → 1 → ... ”. Further, by configuring as shown in the figure, the same is true even in a gaming machine in which there is a set value (3, 4) that cannot be set between the four stages of 1, 2, 5, and 6. It can be handled by the above processing, and it can be a highly versatile setting control processing. It should be noted that the operation member for transitioning the set value number is not limited to the RAM clear switch (RAM clear button), and is an operation member different from the RAM clear switch (RAM clear button) for transitioning the set value number. A setting change button may be provided.
また、ステップ1009-1でNoの場合、ステップ1009-7で、主制御基板MのCPUMCは、設定確認フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1009-7でYesの場合、ステップ1009-8で、主制御基板MのCPUMCは、設定値番号のアドレスをセットし、ステップ1009-9に移行する。他方、ステップ1009-7でNoの場合には、次の処理(ステップ1000-5-1の処理)に移行する。なお、ステップ1550-6のLED出力処理にて、セットされている設定値番号に対応した設定値を設定値表示装置に表示する。 If No in step 1009-1, the CPUMC of the main control board M determines in step 1009-7 whether or not the setting confirmation flag is on. In the case of Yes in step 1009-7, in step 1009-8, the CPUMC of the main control board M sets the address of the set value number and proceeds to step 1009-9. On the other hand, if No in step 1009-7, the process proceeds to the next process (process in step 1000-5-1). In the LED output process of step 1550-6, the set value corresponding to the set set value number is displayed on the set value display device.
次に、ステップ1009-9で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチがオフであるか否かを判定する。ステップ1009-9でYesの場合、ステップ1009-10で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更フラグ及び設定確認フラグをオフにして、次の処理(ステップ1000-5-1の処理)に移行する。なお、ステップ1009-9でNoの場合にも、次の処理(ステップ1000-5-1の処理)に移行する。 Next, in step 1009-9, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the setting key switch is off. In the case of Yes in step 1009-9, in step 1009-10, the CPUMC of the main control board M turns off the setting change flag and the setting confirmation flag, and shifts to the next process (process of step 1000-5-1). do. Even if No in step 1009-9, the process proceeds to the next process (process of steps 1000-5-1).
なお、第23実施形態にて上述した、電源投入時の処理、設定変更モード中の処理、設定確認モード中の処理の1又は複数を、上述したすべての実施形態(特に第21実施形態)に適用してもよいことを補足しておく。具体例としては、第23実施形態の電源投入時の処理、設定変更モード中の処理、設定確認モード中の処理を採用し、且つ、第21実施形態における遊技停止に係るコマンドを送信する構成を採用してもよい。 In addition, one or a plurality of the processes at the time of turning on the power, the process in the setting change mode, and the process in the setting confirmation mode described in the 23rd embodiment are applied to all the above-described embodiments (particularly the 21st embodiment). It should be added that it may be applied. As a specific example, a configuration is adopted in which the processing at the time of turning on the power of the 23rd embodiment, the processing in the setting change mode, and the processing in the setting confirmation mode are adopted, and the command related to the game stop in the 21st embodiment is transmitted. It may be adopted.
≪各実施形態の概要のまとめ≫
ここで、上述した各実施形態の概要を説明する。
<< Summary of outline of each embodiment >>
Here, the outline of each of the above-described embodiments will be described.
<本実施形態>
本実施形態におけるぱちんこ遊技機では、主制御基板の制御として、電源投入時に実行される一般的な処理である主制御基板メイン処理と、主制御基板側メイン処理で電源投入時の処理を実行した後に処理の発生が許可され、遊技中の処理を行うタイマ割り込み処理を備えている。さらに、遊技性に関する構成として、2つの主遊技図柄を備え(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行し、大当りを消化するための大入賞口を2つ備え(第1大入賞口、第2大入賞口、大当り中には遊技球を遊技盤面右側に発射する右打ちにて消化するようになっており、大当り終了後に約70%(主遊技図柄の停止図柄による)で次回の大当りが発生するまで主遊技図柄(特別図柄)の当否抽選における当選確率が高確率となる確率変動遊技状態が付与され、大当り終了後に100%で100回の高ベース状態(補助遊技時短状態、補助遊技時短フラグオン)が付与されるようになっており、大入賞口の近辺に一般入賞口を備えている。また、大当り中や補助遊技中には、副制御基板側で右打ちを示唆する打ち分け指示を行うようになっている。
<The present embodiment>
In the pachinko gaming machine of the present embodiment, as the control of the main control board, the main control board main process, which is a general process executed at the time of turning on the power, and the main process on the main control board side, the process at the time of turning on the power are executed. It is allowed to generate processing later, and has a timer interrupt processing that performs processing during the game. Further, as a configuration related to game playability, two main game symbols are provided (first main game symbol, second main game symbol), priority is given to pending digestion of the second main game symbol, and a big hit is digested. Equipped with two big winning openings (1st big winning opening, 2nd big winning opening, during the big hit, the game ball is fired to the right side of the game board surface and it is digested by right-handed, about 70 after the big hit is over. % (Depending on the stop symbol of the main game symbol) is given a probability variable game state in which the winning probability in the winning / losing lottery of the main game symbol (special symbol) is high until the next big hit occurs, and 100% after the big hit ends. A high base state of 100 times (auxiliary game time reduction state, auxiliary game time reduction flag on) is given, and a general winning opening is provided near the big winning opening. Also, during a big hit or an auxiliary game. Is designed to give a separate instruction suggesting right-handed strike on the sub-control board side.
<第2実施形態>
第2実施形態におけるぱちんこ遊技機では、遊技性に関する構成として、大当り終了後に確率変動遊技状態が100%付与され、確率変動状態で80回変動すると確率変動遊技状態が終了する(ST)よう変更されている。また、確率変動遊技状態における変動態様決定用抽選テーブルは、3段階に分かれている。また、低ベース状態(非補助遊技時短状態、補助遊技時短フラグオフ)における補助遊技図柄の当否抽選で当りとなった場合に普通電動役物の開放時間が最長となる開放態様が備えられている。さらに、保留された乱数値(当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数)に基づいて先読み演出が実行されるよう構成されており、ST中には変動態様決定用抽選テーブルに対応するよう演出ステージが変更されるようになっており、先読み演出は、演出ステージの変更を跨いで実行されないようになっている。さらに、確率変動遊技状態や補助遊技時短状態により大当りが所定回数連続して発生した場合には特別な演出(エンディング演出)を実行するようになっている。また、変形例にて特別遊技終了デモ時間にて終了デモ画像(遊技球の獲得数等)を表示するよう構成されている。
<Second Embodiment>
In the pachinko gaming machine of the second embodiment, as a configuration related to game playability, 100% of the probability-variable gaming state is given after the end of the big hit, and the probability-variable gaming state ends when the probability-variable state fluctuates 80 times (ST). ing. Further, the lottery table for determining the variation mode in the probability variation gaming state is divided into three stages. In addition, there is an opening mode in which the opening time of the ordinary electric accessory is the longest when a winning or not winning lottery of the auxiliary game symbol is made in the low base state (non-auxiliary game time reduction state, auxiliary game time reduction flag off). Further, the look-ahead effect is executed based on the reserved random number values (win / fail lottery random number, symbol lottery random number, variation mode lottery random number), and corresponds to the variation mode determination lottery table during ST. The production stage is changed, and the look-ahead effect is not executed across the change of the production stage. Further, when a big hit occurs continuously a predetermined number of times due to a probability fluctuation game state or an auxiliary game time reduction state, a special effect (ending effect) is executed. Further, in the modified example, the end demo image (number of acquired game balls, etc.) is displayed at the special game end demo time.
<第3実施形態>
第3実施形態におけるぱちんこ遊技機では、第2実施形態から確率変動状態の付与条件が変更されており、第2大入賞口の内部に、遊技球が入球可能な特定領域を備え、大当り中に特定領域に遊技球が入球することにより、大当り終了後に確率変動遊技が付与される(玉確機)よう構成されている。
<第4実施形態>
第4実施形態におけるぱちんこ遊技機では、主遊技図柄の抽選(当否抽選、図柄抽選)により小当りが発生した場合に、大入賞口内の特定領域を遊技球が通過する(小当りにより大入賞口が1.8秒未満で開放する)と、大当りとなり多くの出玉が獲得できる遊技性となっている。また、主遊技図柄における確率変動を備えておらず、大当り終了後には普通図柄の確率変動による補助遊技状態(時間短縮遊技状態、補助遊技時短フラグオン)となる。なお、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物)が設けられている主遊技始動口(第2主遊技始動口)に対応する第2主遊技図柄における小当り確率(1021/1024)は、第1主遊技図柄における小当り確率(4/1024)よりも高くなっており、第2主遊技図柄では小当りが頻繁に発生するようになっている。また、大入賞口内の特定領域の上部に2つの遮蔽部材が設けられており、遊技球の大入賞口への入球タイミングによって特定領域に入球する場合としない場合とが起こり得るよう構成されている。
<Third Embodiment>
In the pachinko gaming machine in the third embodiment, the conditions for granting the probability fluctuation state have been changed from the second embodiment, and a specific area in which the game ball can enter is provided inside the second big winning opening, and a big hit is being made. When a game ball enters a specific area, a probability-variable game is given after the end of a big hit (ball-making machine).
<Fourth Embodiment>
In the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment, when a small hit occurs due to a lottery of the main game symbols (win / fail lottery, symbol lottery), the game ball passes through a specific area in the large winning opening (large winning opening due to a small hit). Is released in less than 1.8 seconds), it becomes a big hit and it is a game that can get a lot of balls. In addition, it does not have a probability fluctuation in the main game symbol, and after the big hit ends, it becomes an auxiliary game state (time shortening game state, auxiliary game time reduction flag on) due to the probability fluctuation of the normal symbol. It should be noted that the small hit probability (1021/1024) in the second main game symbol corresponding to the main game start port (second main game start port) provided with the ordinary electric accessory (second main game start port electric accessory). ) Is higher than the small hit probability (4/1024) in the first main game symbol, and small hits frequently occur in the second main game symbol. In addition, two shielding members are provided on the upper part of the specific area in the large winning opening, and it is configured so that the ball may or may not enter the specific area depending on the timing of entering the game ball into the large winning opening. ing.
<第5実施形態>
第5実施形態におけるぱちんこ遊技機では、遊技球が遊技機内で循環するよう構成されている。また、ぱちんこ遊技機とぱちんこ遊技機の外部に設置されたECOユニットとに大別され(遊技場設備に対して、夫々を別体として着脱可能に構成され)ている。ぱちんこ遊技機においては遊技盤側と遊技枠側とに大別され、遊技枠側に備えられる払出制御基板において、遊技球の発射制御や遊技者に対しての賞球付与(第5実施形態においては、持ち球データの加減算)制御を司るよう構成されている。さらに、操作部装置を備え、タッチパネル式インターフェース、持ち球数表示部、サブ入力ボタン等から構成されており、タッチパネル式インターフェースは、遊技者のタッチ操作(接触型・非接触型のいずれかのタッチ操作)によって、遊技機の遊技状態情報やECOユニットに挿入されたICカード(遊技媒体記録メディア)に記録された遊技媒体情報を表示及び利用することができるよう構成されている。賞球払出制御基板は、持ち球数表示部に持ち球数{遊技に使用(遊技領域内に発射)することのできる遊技球数}を表示するよう制御する。さらに、遊技枠と遊技盤の認証処理(遊技機の電源投入時に、当該遊技機が正規な遊技機であるか否かを判定する処理)が、ECOユニットを介して行われるよう構成されている。
<Fifth Embodiment>
In the pachinko gaming machine of the fifth embodiment, the gaming ball is configured to circulate in the gaming machine. In addition, it is roughly divided into a pachinko gaming machine and an ECO unit installed outside the pachinko gaming machine (each is configured to be detachable and detachable from the amusement park equipment). Pachinko gaming machines are roughly divided into a game board side and a game frame side, and a payout control board provided on the game frame side controls the launch of a game ball and gives a prize ball to a player (in the fifth embodiment). Is configured to control the addition / subtraction of the ball holding data. Further, it is equipped with an operation unit device and is composed of a touch panel type interface, a ball holding number display unit, a sub input button, etc., and the touch panel type interface is a player's touch operation (either contact type or non-contact type touch). By operation), the game status information of the game machine and the game medium information recorded on the IC card (game medium recording medium) inserted in the ECO unit can be displayed and used. The prize ball payout control board controls to display the number of balls held {the number of game balls that can be used for the game (launched in the game area)} on the number of balls held display unit. Further, the authentication process of the gaming frame and the gaming board (the processing of determining whether or not the gaming machine is a legitimate gaming machine when the gaming machine is turned on) is configured to be performed via the ECO unit. ..
<第6実施形態>
第6実施形態におけるぱちんこ遊技機では、当否抽選の当選確率等を変更する設定値が設けられている。設定値の変更は、設定キー差込口に設定キーを挿入して操作した後電源を投入することにより可能となる構成となっている。また、電源投入後に設定キー差込口に設定キーを挿入して操作することにより、設定値の確認が可能となっている。なお、設定キー差込口は、主制御基板に設けられている。設定値の変更中(又は確認中)は、設定値が、主制御側では主制御基板に設けられた設定値表示装置にて表示され、副制御側では演出表示装置にて設定変更中(又は確認中)である旨を示す表示がされる。
<Sixth Embodiment>
In the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment, a set value for changing the winning probability of the winning / losing lottery is provided. The setting value can be changed by inserting the setting key into the setting key insertion slot, operating the setting value, and then turning on the power. In addition, the set value can be confirmed by inserting the setting key into the setting key insertion port after turning on the power and operating the setting key. The setting key insertion port is provided on the main control board. While the set value is being changed (or being confirmed), the set value is displayed on the setting value display device provided on the main control board on the main control side, and the setting is being changed (or confirmed) on the effect display device on the sub control side. Confirmation) is displayed.
<第7実施形態>
第7実施形態におけるぱちんこ遊技機では、低ベース状態(非補助遊技時短状態、補助遊技時短フラグオフ)における入球状態情報(ベース値)を主制御基板に設けられた入球状態表示装置にて表示するよう構成されている。また、主制御基板の制御である主制御基板メイン処理に入球状態表示装置演算処理(ベース値の算出処理)を設け、タイマ割り込み処理に入球状態表示装置表示制御処理(ベース値の表示処理)を設けている。なお、第1ROM・RAM領域における処理として、主制御基板メイン処理及びタイマ割り込み処理が設けられ、第2ROM・RAM領域における処理として、入球状態表示装置演算処理及び入球状態表示装置表示制御処理が設けられており、主制御基板メイン処理において第2ROM・RAM領域における処理である入球状態表示装置演算処理が呼び出され、タイマ割り込み処理において第2ROM・RAM領域における処理である入球状態表示装置表示制御処理が呼び出されるよう構成されている。入球状態情報は、所定期間(例えば、アウト個数が60000個等)毎に記憶されるよう構成されており、入球状態表示装置には、リアルタイムに更新されるベース情報(「bL.」)と直前区間におけるベース情報(「b6.」)を表示可能となっている。
<7th Embodiment>
In the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment, the ball entry state information (base value) in the low base state (non-auxiliary game time reduction state, auxiliary game time reduction flag off) is displayed by the ball entry state display device provided on the main control board. It is configured to do. In addition, a ball entry status display device calculation process (base value calculation process) is provided in the main control board main process, which is the control of the main control board, and a ball entry status display device display control process (base value display process) is provided in the timer interrupt process. ) Is provided. The main control board main process and the timer interrupt process are provided as the processes in the first ROM / RAM area, and the ball entry state display device calculation process and the ball entry state display device display control process are provided as the processes in the second ROM / RAM area. In the main control board main process, the ball entry status display device calculation process, which is a process in the second ROM / RAM area, is called, and in the timer interrupt process, the ball entry status display device display, which is a process in the second ROM / RAM area, is called. The control process is configured to be called. The ball entry status information is configured to be stored every predetermined period (for example, the number of outs is 60,000), and the ball entry status display device has base information (“bL.”) Updated in real time. And the base information (“b6.”) In the immediately preceding section can be displayed.
<第8実施形態>
第8実施形態におけるぱちんこ遊技機では、設定値に応じた当否抽選テーブルを備え、先読み演出の実行傾向から設定値を推測することが可能な態様と困難な態様との双方を説明した。当否抽選テーブルは、確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率が、非確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率の約2倍になっており、その比率が全設定で共通になるよう構成されている。先読み演出の実行傾向から設定値を推測することが可能な態様として、設定値共通の当り乱数範囲(0~204)を設け、高設定ほど共通の乱数範囲外での当り乱数が多く構成され、共通の当り乱数範囲内で当り(大当り)の際に先読み演出を発生可能することで、先読み演出が発生せずに当り(大当り)が多くなるほど高設定である可能性が高いことが予測できる。先読み演出の実行傾向から設定値を推測することが困難な態様として、当り時には必ず先読み演出が実行されるような構成であるとするならば、設定値の違いによって当りとなる演出態様が異なることがないため、設定の判別が不可能となるよう構成されている。
<8th Embodiment>
The pachinko gaming machine according to the eighth embodiment is provided with a winning / failing lottery table according to the set value, and both a mode in which the set value can be estimated from the execution tendency of the look-ahead effect and a difficult mode have been described. The win / fail lottery table is configured so that the winning (big hit) winning probability during a probability variable game is approximately twice the winning (big hit) winning probability during a non-probability variable game, and the ratio is common to all settings. Has been done. As a mode in which the set value can be inferred from the execution tendency of the look-ahead effect, a hit random number range (0 to 204) common to the set values is provided, and the higher the setting, the more hit random numbers outside the common random number range are configured. By making it possible to generate a look-ahead effect at the time of a hit (big hit) within a common hit random number range, it can be predicted that the higher the hit (big hit) is, the higher the possibility is that the setting is high without the look-ahead effect occurring. As a mode in which it is difficult to estimate the set value from the execution tendency of the look-ahead effect, if the configuration is such that the look-ahead effect is always executed at the time of hitting, the effect mode to be hit differs depending on the difference in the set value. Because there is no such thing, it is configured so that the setting cannot be determined.
<第9実施形態>
第9実施形態におけるぱちんこ遊技機は、設定値に関する情報を副制御基板へ送信せずとも先読み演出を正確に行うための手法である。まず、第1の手法では、当否抽選乱数に関する情報を参照することなく、変動態様抽選乱数及び/又は図柄抽選乱数に関する情報のみを参照する構成となっている。第2の手法では、主制御基板で設定値に対応する当否判定を行い、判定結果を副制御基板に送信する構成となっている。第3の手法では、副制御基板側において、保留として保持されている乱数値に関する情報と、その保留が消化された際に発生した事象とを遊技履歴として蓄積していく(副制御基板側が学習していく)構成となっている。第4の手法では、主制御基板の制御プログラムにおいて設定情報を把握できないように構成することにより、主制御基板及び副制御基板の双方において設定値を把握できない構成となっている。
<9th embodiment>
The pachinko gaming machine according to the ninth embodiment is a method for accurately performing a look-ahead effect without transmitting information regarding set values to a sub-control board. First, the first method is configured to refer only to the information related to the variable mode lottery random number and / or the symbol lottery random number without referring to the information related to the winning / failing lottery random number. In the second method, the main control board performs a hit / fail judgment corresponding to the set value, and the judgment result is transmitted to the sub control board. In the third method, the information on the random number value held as a hold on the sub-control board side and the event generated when the hold is exhausted are accumulated as a game history (learning on the sub-control board side). It has a structure. In the fourth method, the control program of the main control board is configured so that the setting information cannot be grasped, so that the setting value cannot be grasped on both the main control board and the sub control board.
<第10実施形態>
第10実施形態におけるぱちんこ遊技機では、設定値に応じて、取得し得る当否抽選乱数の範囲が異なるよう構成されている。なお、当り(大当り)となる置数は設定値に関わらず共通であるため、設定値に応じた当否抽選乱数の範囲の違いにより、当否抽選における当選確率が異なる構成となっている。
<10th Embodiment>
The pachinko gaming machine according to the tenth embodiment is configured so that the range of the winning / failing lottery random numbers that can be acquired differs depending on the set value. Since the number of winnings (big hits) is the same regardless of the set value, the winning probability in the winning / losing lottery differs depending on the difference in the range of the winning / failing lottery random numbers according to the set value.
<第11実施形態>
第11実施形態におけるぱちんこ遊技機では、複数の当否抽選判定テーブルを用いて当否抽選を行うよう構成されている。第1当否抽選判定テーブルでは、設定値により当選確率が異なり、第2当否抽選判定テーブルでは、設定値に関わらず当選確率が共通に構成されており、第1当否抽選判定テーブルと第2当否抽選判定テーブルの双方で当選となった場合に、当否抽選に当選することとなる。
<11th Embodiment>
The pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment is configured to perform a winning / failing lottery using a plurality of winning / failing lottery determination tables. In the first win / fail lottery judgment table, the winning probability differs depending on the set value, and in the second win / loss lottery judgment table, the winning probability is commonly configured regardless of the set value. If both of the judgment tables are won, the winner will be won.
<第12実施形態>
第12実施形態におけるぱちんこ遊技機では、設定値として設定1、設定2、設定3の3つの設定値を有しており、非確率変動遊技状態においては、設定値が相違することにより大当り確率が相違し得るよう構成し、確率変動遊技状態における大当り確率を設定値が相違しても同一の大当り確率となるよう構成されている。
<12th Embodiment>
The pachinko gaming machine according to the twelfth embodiment has three setting values of setting 1, setting 2, and setting 3 as setting values, and in the non-probability variable gaming state, the jackpot probability is increased due to the difference in the setting values. It is configured so that it can be different, and the jackpot probability in the probability variation gaming state is configured to be the same jackpot probability even if the set value is different.
<第13実施形態>
第13実施形態におけるぱちんこ遊技機では、遊技機外に出力する試験端子信号として、設定装置の作動状態(例えば、設定変更モード中であるか、設定表示モード中であるか)及び、設定値の情報が出力されるよう構成されている。
<13th Embodiment>
In the pachinko gaming machine according to the thirteenth embodiment, as a test terminal signal output to the outside of the gaming machine, the operating state of the setting device (for example, whether it is in the setting change mode or the setting display mode) and the set value are set. It is configured to output information.
<第14実施形態>
第14実施形態におけるぱちんこ遊技機では、主制御基板のRAM領域に格納する情報として、異常が発生したり消去されてしまった場合に遊技の結果に甚大な被害を及ぼす情報(例えば、設定値データ)を、上位アドレスに格納するよう構成されている。
<14th Embodiment>
In the pachinko gaming machine according to the 14th embodiment, as information stored in the RAM area of the main control board, information that causes great damage to the result of the game when an abnormality occurs or is erased (for example, set value data). ) Is configured to be stored in the upper address.
<第15実施形態>
第15実施形態におけるぱちんこ遊技機では、確率変動遊技状態において確変転落抽選を実行可能に構成されている。
<15th Embodiment>
The pachinko gaming machine according to the fifteenth embodiment is configured to be able to execute a probabilistic fall lottery in a probability-variable gaming state.
<第15実施形態からの変更例1>
第15実施形態からの変更例1におけるぱちんこ遊技機では、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成され、且つ確変転落抽選を実行可能であり、設定値が高い程確変転落抽選の当選確率が高くなるよう構成されている。
<Example 1 of change from the 15th embodiment>
The pachinko gaming machine in the change example 1 from the fifteenth embodiment is configured so that the jackpot probability in the probability fluctuation gaming state can be different for each set value, and the higher the set value (for example, the setting 3 than the setting 1). However, it is configured so that the jackpot probability in the probability fluctuation gaming state is high, and the probability variation fall lottery can be executed, and the higher the set value, the higher the probability of winning the probability variation fall lottery.
<第15実施形態からの変更例2>
第15実施形態からの変更例2におけるぱちんこ遊技機では、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成され、且つ主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了し、当該変動回数(確変回数)及び時短回数は設定値が高い程少なくなるよう構成されている。
<Example 2 of change from the 15th embodiment>
The pachinko gaming machine in the second embodiment of the change from the fifteenth embodiment is configured so that the jackpot probability in the probability fluctuation gaming state can be different for each set value, and the higher the set value (for example, the setting 3 is better than the setting 1). However, the probability of a big hit in the probability-variable gaming state is configured to be high, and the probability-variable gaming state ends depending on the number of fluctuations of the main game symbol, and the number of fluctuations (probability variation) and the number of time reductions decrease as the set value increases. It is configured as.
<第15実施形態からの変更例3>
第15実施形態からの変更例3におけるぱちんこ遊技機では、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成されている。また、主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了し、当該変動回数(確変回数)及び時短回数は複数種類の選択候補から決定し、設定値が高い程、大当り終了後に付与される確変回数及び時短回数として相対的に少ない回数となる選択候補が選択(決定)され易いよう構成されている。
<Example 3 of change from the 15th embodiment>
The pachinko gaming machine in the third embodiment of the change from the fifteenth embodiment is configured so that the jackpot probability in the probability fluctuation gaming state can be different for each set value, and the higher the set value (for example, the setting 3 is better than the setting 1). However, it is configured so that the jackpot probability in the probability fluctuation gaming state is high. In addition, the probability variation game state ends depending on the number of fluctuations of the main game symbol, and the number of fluctuations (probability variation number) and the number of time reductions are determined from a plurality of types of selection candidates. It is configured so that selection candidates with a relatively small number of times and time reductions can be easily selected (determined).
<第15実施形態からの変更例4>
第15実施形態からの変更例4におけるぱちんこ遊技機では、第15実施形態からの変更例3におけるぱちんこ遊技機では、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成されている。また、主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了し、当該変動回数(確変回数)は複数種類の選択候補から決定し、設定値が高い程、大当り終了後に付与される確変回数として相対的に少ない回数となる選択候補が選択(決定)され易いよう構成し、時短回数は設定値に拘らず同一の回数となるよう構成されている。
<Example 4 of change from the 15th embodiment>
In the pachinko gaming machine according to the change example 4 from the fifteenth embodiment, the pachinko gaming machine according to the change example 3 from the fifteenth embodiment is configured and set so that the jackpot probability in the probability variation gaming state can be different for each set value. The higher the value (for example, the setting 3 is higher than the setting 1), the higher the jackpot probability in the probability fluctuation gaming state is configured. In addition, the probability variation game state ends depending on the number of fluctuations of the main game symbol, and the number of fluctuations (probability variation number) is determined from a plurality of types of selection candidates. It is configured so that selection candidates with a relatively small number of times can be easily selected (determined), and the number of time reductions is configured to be the same regardless of the set value.
<第16実施形態>
第16実施形態におけるぱちんこ遊技機では、設定値を複数設け、設定値が高い程、第2主遊技側の小当りの当選率が高くなるよう構成されている。
<16th Embodiment>
In the pachinko gaming machine according to the 16th embodiment, a plurality of set values are provided, and the higher the set value, the higher the winning rate of the small hit on the second main game side.
<第17実施形態>
第17実施形態におけるぱちんこ遊技機では、設定を備えており、並列抽せん機であり、小当り図柄に応じて第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)が変更されるよう構成されている。
<17th Embodiment>
The pachinko gaming machine according to the 17th embodiment has a setting, is a parallel lottery machine, and is a lottery table for determining a first main game variation mode according to a small hit symbol (a lottery table for determining a second main game variation mode). Is configured to change.
<第18実施形態>
第18実施形態におけるぱちんこ遊技機では、設定を複数設けており、第1主遊技始動口で遊技を行う時間短縮遊技状態が、低設定であると終了し易く且つ第2主遊技始動口による遊技へ移行し易くなっており、高設定であると時間短縮遊技状態が終了し難く且つ第2主遊技始動口による遊技へ移行し難く構成されている。
<18th embodiment>
The pachinko gaming machine according to the eighteenth embodiment is provided with a plurality of settings, and when the time-reducing gaming state for playing a game at the first main game starting port is set to a low setting, it is easy to end and the game is played by the second main game starting port. It is easy to shift to, and when the setting is high, it is difficult to end the time-shortening game state and it is difficult to shift to the game by the second main game start port.
<第19実施形態>
第19実施形態におけるぱちんこ遊技機では、ハズレの出現回数をカウントすることにり設定を推測可能に構成されている。
<19th Embodiment>
The pachinko gaming machine according to the nineteenth embodiment is configured so that the setting can be inferred by counting the number of appearances of loss.
<第20実施形態>
第20実施形態におけるぱちんこ遊技機では、所定のタイミングで設定示唆演出が発生する又は装飾図柄により設定を示唆するよう構成されている。
<20th Embodiment>
The pachinko gaming machine according to the twentieth embodiment is configured to generate a setting suggestion effect at a predetermined timing or to suggest a setting by a decorative symbol.
<<本例における課題・効果のまとめ>>
ここで、上述した各実施形態における課題及び効果を以下に詳述する。
<< Summary of issues and effects in this example >>
Here, the problems and effects in each of the above-described embodiments will be described in detail below.
<本実施形態における課題>
興趣性の高い遊技盤面構成を有する遊技機が求められていた。
<Problems in this embodiment>
There has been a demand for a gaming machine having a highly entertaining gaming board configuration.
<本実施形態の効果>
特別遊技の実行中に、右打ちにて発射した遊技球が、右打ちルート流出口D50から流出される際、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放状態である場合には、遊技球が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球し、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が閉鎖状態である場合には、遊技球がそのまま通過して右一般入賞口P20にも入球し得ることとなる。このため、右一般入賞口P20が、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置された場合に比して右一般入賞口P20に入球し難くなる{右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置されていた場合には、右打ちルート流出口D50から流出されたすべての遊技球が右一般入賞口P20の近傍を流下する一方、右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より下流側に設置されていた場合には、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球のうち第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球しなかった遊技球のみが右一般入賞口P20の近傍を流下するため}。よって、遊技者にとっては、右一般入賞口P20への入球への関心を増しつつ(不利益を与えることなく)も、遊技としては第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放状態であり、右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置されている場合よりも特別遊技実行中において右一般入賞口P20に入球し難くなるため、特別遊技が実行された場合に獲得可能な賞球数に影響を与えることを抑えることができる。
<Effect of this embodiment>
When the game ball launched by right-handed hitting is discharged from the right-handed route outlet D50 during the execution of the special game, the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20) is in the open state. When the game ball enters the first large winning opening C10 (or the second large winning opening C20) and the first large winning opening C10 (or the second large winning opening C20) is closed. The game ball can pass through as it is and enter the right general winning opening P20. Therefore, it is more difficult to enter the right general winning opening P20 than when the right general winning opening P20 is installed on the upstream side of the first large winning opening C10 (or the second major winning opening C20) {right. If the general winning opening P20 is installed on the upstream side of the first major winning opening C10 (or the second major winning opening C20), all the game balls discharged from the right-handed route outlet D50 will be the right general winning opening. While flowing down in the vicinity of the opening P20, if the right general winning opening P20 is installed on the downstream side of the first large winning opening C10 (or the second large winning opening C20), it flows out from the right-handed route outlet D50. Of the game balls played, only the game balls that did not enter the first large winning opening C10 (or the second large winning opening C20) flow down in the vicinity of the right general winning opening P20}. Therefore, for the player, while increasing the interest in entering the right general winning opening P20 (without giving a disadvantage), as a game, the first major winning opening C10 (or the second major winning opening C20) Is open, and the right general winning opening P20 enters the right general winning opening P20 during special game execution than when the right general winning opening P20 is installed on the upstream side of the first major winning opening C10 (or the second major winning opening C20). Since it becomes difficult to play a ball, it is possible to suppress the influence on the number of prize balls that can be obtained when a special game is executed.
<第2実施形態における課題>
回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)中の遊技において、主遊技図柄の変動回数が所定回数となったことを契機として、選択される変動態様(変動時間)の候補が相違することとなる(切り替わる)遊技機において、興趣性の向上が求められていた。
<Problems in the Second Embodiment>
In a game in a probability-variable gaming state (and a time-reduced gaming state) with a limited number of times, a candidate for a variation mode (variation time) to be selected is selected when the number of fluctuations of the main game symbol reaches a predetermined number. There was a demand for improved interest in gaming machines that would be different (switched).
<第2実施形態の効果>
回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)中の遊技において、主遊技図柄の変動回数が所定回数となったことを契機として、選択される変動態様(変動時間)の候補が相違することとなる(切り替わる)よう構成されている。また、変動態様の切り替わりに応じて、演出内容も切り替えることにより、特定遊技{回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)}中の遊技の進行に合わせて演出の態様を異ならせることができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
<Effect of the second embodiment>
In a game in a probability variation game state (and a time-shortened game state) with a limited number of times, a candidate for a variation mode (variation time) to be selected is selected when the number of fluctuations of the main game symbol reaches a predetermined number. It is configured to be different (switched). In addition, by switching the effect content according to the change of the variation mode, if the mode of the production is different according to the progress of the game in the specific game {probability variable game state with limited number of times (and time reduction game state)}. It is possible to improve the fun of the game.
<第3実施形態における課題>
大当り図柄によって確率変動遊技状態に移行するか否か、という点で遊技者の期待感を煽ることができる遊技機が求められていた。
<Problems in the Third Embodiment>
There has been a demand for a gaming machine that can arouse the player's expectation in terms of whether or not to shift to a probability-variable gaming state depending on the jackpot symbol.
<第3実施形態の効果>
特別遊技中の特定領域への遊技球の入球有無によって、当該特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行するか否かを決定する(特定領域に入球ありで確率変動遊技状態に移行し、入球なしで確率変動遊技状態に移行しない)遊技機(いわゆる、玉確タイプの遊技機)において、確率変動遊技状態とならなかった場合の非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態中の変動態様(及び演出)を確率変動遊技状態中の変動態様(及び演出)と異ならせることで、遊技者の利益態様に応じた、適切な演出を実行することができるのである。尚、本例では特に図示していないが、振分遊技を実行する際には、専用の演出(第2大入賞口C20が長開放となるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出、等)が実行されるよう構成してもよい{実行態様には特に限定されないが、例えば、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出である場合には、当該入球がなされたタイミング(直後であることが望ましい)にて、演出表示装置SGや演出表示装置SGの前面に設けられた演出装置(例えば、いわゆる演出用の可動体役物や導光板等)にて、当該報知を実行するよう構成することを例示することができる(例えば、演出表示装置SG上に「V」と描かれた画像を表示する、或いは、演出用の可動体役物を初期位置から演出可能な位置へ変位させる、或いは、導光板に光を照射することで導光板上に像を浮かび上がらせる、等)}。尚、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出を実行するに際しては、特定の遊技状態(例えば、確率変動遊技状態)で特別遊技に当選したときや特定の特別図柄(大当り図柄)が当選したとき等の、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行される特別遊技においては、「V」と描かれた画像を控えめに表示(例えば、小さく表示)するなど、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行されない特別遊技が行われる可能性がある状況において(特別遊技における特定領域C22への入球容易性が不明である状況において)、その後、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行された場合には、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出と異なる演出を実行することも好適であり、これにより、必要に応じた優先度で演出を実行することができる。
<Effect of the third embodiment>
Depending on whether or not the game ball has entered the specific area during the special game, it is determined whether or not to shift to the probability-variable gaming state after the special game is executed (there is a ball entering the specific area and the state shifts to the probability-variable gaming state). In a gaming machine (so-called ball-probability type gaming machine) that does not shift to the probability-variable gaming state without entering a ball, the non-profit-variable gaming state and the variation during the time-reduced gaming state when the probability-variable gaming state is not reached. By making the aspect (and the effect) different from the variation mode (and the effect) in the probability variation gaming state, it is possible to execute an appropriate effect according to the profit aspect of the player. Although not particularly shown in this example, when the distribution game is executed, a special effect (an effect that encourages whether or not the second large winning opening C20 is open for a long time, entry into a specific area C22) is performed. It may be configured to execute an effect of inciting whether or not the ball is made, an effect of notifying that the ball has entered the specific area C22, etc.) {The execution mode is not particularly limited, but for example. In the case of an effect of notifying that the ball has entered the specific area C22, the effect display device SG or the effect display device SG is used at the timing (preferably immediately after) the ball has been entered. It can be exemplified that the effect device provided on the front surface (for example, a so-called movable body accessory for effect, a light guide plate, etc.) is configured to execute the notification (for example, on the effect display device SG). An image drawn as "V" is displayed, a movable object for production is displaced from an initial position to a position where production is possible, or an image is displayed on the light guide plate by irradiating the light guide plate with light. Make it emerge, etc.)}. In addition, when executing the effect of notifying that the ball has entered the specific area C22, when the special game is won in a specific game state (for example, a probability fluctuation game state) or a specific special symbol (big hit symbol). ) Is won, and in a special game in which an open pattern designed to make the ball entering the specific area C22 is executed is executed, the image drawn with "V" is displayed conservatively (for example). In a situation where there is a possibility that a special game may be performed in which the opening pattern designed to make the entry into the specific area C22 is not executed, such as displaying the ball in a small size (displayed small) (entry into the specific area C22 in the special game). (In a situation where the ball ease is unknown), then if an opening pattern designed to make the ball into the specific area C22 substantially deterministic is executed, the ball is made into the specific area C22. It is also preferable to execute an effect different from the effect of notifying the effect, whereby the effect can be executed with a priority as necessary.
<第4実施形態における課題>
小当りを有する遊技機において、より興趣性の高い遊技性の創出が求められていた。
<Problems in the Fourth Embodiment>
There has been a demand for the creation of more entertaining playability in gaming machines with small hits.
<第4実施形態の効果>
パターンAとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起しない(保留数が2個以上である状態にて図柄変動が開始され難い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が長くなり易い)場合と、パターンBとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起する(保留数が2個以上である状態が常に維持されたまま図柄変動が開始され易い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が短くなり易い)場合と、において、上遮蔽部材C24の開放タイミングが変化し得る。更には、このような上遮蔽部材C24の開放タイミングの変化により、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとがうまく合致するか否かが変化し得る構成となっているため、小当りに当選した場合に、V入賞口C22に入球するか否かに注目するような興趣性の高い遊技機とすることができる。
<Effect of the fourth embodiment>
As pattern A, no new hold occurs between the time when the hold related to the small hit occurs and the time when the symbol change related to the small hit starts (it is difficult for the symbol change to start when the number of holds is 2 or more). = It tends to take a long time from the occurrence of the hold related to the small hit to the start of opening of the upper shielding member C24), and as pattern B, the hold related to the small hit is related to the small hit. A new hold occurs by the time the symbol change starts (the symbol change is likely to start while the state where the number of holds is 2 or more is always maintained = the upper shield member after the hold related to the small hit occurs. The opening timing of the upper shielding member C24 may change depending on whether the time until the opening of the C24 is started is likely to be shortened). Further, due to such a change in the opening timing of the upper shielding member C24, it is possible to change whether or not the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 match well. If a small hit is won, it can be a highly entertaining gaming machine that pays attention to whether or not the ball enters the V winning opening C22.
<第5実施形態における課題>
遊技者が遊技球に触れることができるため、遊技球に対する様々な不正が行われてしまう恐れが生じてしまうという懸念があった。
<Problems in the fifth embodiment>
Since the player can touch the game ball, there is a concern that various frauds against the game ball may occur.
<第5実施形態の効果>
遊技盤側に設けられた入球検出装置(例えば、第1入球検出装置111、第2入球検出装置211、第1入賞検出装置311、第2入賞検出装置321、等)と、遊技枠側に設けられた賞球許可センサ類KS(例えば、第1主遊技始動口賞球許可センサ110KS、第2主遊技始動口賞球許可センサ210KS、第1大入賞口賞球許可センサ310KS、第2大入賞口賞球許可センサ320KS、一般入賞口賞球許可センサ、等)と、の双方で入球が検出され、且つ、主制御基板A側から送信された入賞情報(例えば、入賞口種別・賞球数に係る情報)が、賞球払出制御基板3000側に記憶された基本賞球数情報と一致した場合にのみ、遊技者に対して賞球が付与されるよう構成されているため、不正行為による賞球の獲得を防止することができる。また、遊技枠側に賞球許可センサ類KSを設けることで、遊技盤のコストを削減できることとなる(ぱちんこ遊技機の機種入れ換えは、主に遊技盤のみの入れ替えにて行われ、遊技枠は繰り返し使用されることが多いため)。また、遊技者に対して賞球を付与した入賞については、所定の表示部(例えば、入賞情報表示装置60)にて、入賞口種別及び賞球数を表示し得るよう構成されているため、遊技者にとって、いずれの入賞口に入賞し、何球の賞球が得られたか、という情報が分かり易い、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができることとなる。
<Effect of the fifth embodiment>
A ball entry detection device (for example, a first ball
<第6実施形態における課題>
1つの遊技状態(例えば、非確率変動遊技状態、確率変動遊技状態)に対する大当り確率が1種類のみとなるよう構成したぱちんこ遊技機がありふれているため、稼働率が向上するような、従来よりも興趣性の高いぱちんこ遊技機が求められていた。また、遊技場の営業者(管理者)の営業自由度を高められるような遊技機を創出することが求められていた。
<Problems in the Sixth Embodiment>
Since there are common pachinko gaming machines configured so that there is only one type of jackpot probability for one gaming state (for example, non-probability variable gaming state, probability variable gaming state), the operating rate is improved compared to the past. There was a demand for a highly entertaining pachinko machine. In addition, it has been required to create a gaming machine that can increase the degree of freedom of business for the operator (manager) of the amusement machine.
<第6実施形態の効果>
設定変更という管理者のみが行う操作に基づく点を考慮して、演出制御手段(例えば、副制御基板SのCPUSC)においても管理者が行う操作モードに移行させ、また、主制御手段(例えば、主制御基板MのCPUMC)や払出制御手段(例えば、賞球払出制御基板KHのCPU)においては、遊技機能を停止する。すなわち、他の制御手段においても設定変更の処理に合わせて管理者用の処理が実行され、遊技機能に関する処理が実行されない。このため、設定変更という1の操作を起点として、複数の制御手段が夫々に対応した管理処理を実行することができる。一方、設定表示という確認作業の際においては、通常の遊技処理を極力維持するように構成することで、必要以上に制御の制約を与えることがなく、適正な処理を実現することができる。
<Effect of the sixth embodiment>
Considering the point that the setting change is based on the operation performed only by the administrator, the effect control means (for example, the CPUSC of the sub control board S) is also shifted to the operation mode performed by the administrator, and the main control means (for example, the main control means (for example)). The game function is stopped in the CPUMC of the main control board M) and the payout control means (for example, the CPU of the prize ball payout control board KH). That is, even in the other control means, the process for the administrator is executed according to the process of changing the setting, and the process related to the game function is not executed. Therefore, starting from one operation of changing the setting, a plurality of control means can execute the management process corresponding to each. On the other hand, in the confirmation work of setting display, by configuring so as to maintain the normal game processing as much as possible, it is possible to realize appropriate processing without imposing control restrictions more than necessary.
<第7実施形態及び第7実施形態からの変更例1における課題>
入球状態表示装置J10に表示する入球に係る情報の生成・表示等の処理を主制御基板Mにて実行する場合、当該生成・表示等の処理を実行するための容量が膨大になってしまう。
<Problems in Example 1 of Modifications from the 7th and 7th Embodiments>
When the main control board M executes processing such as generation / display of information related to ball entry to be displayed on the ball entry status display device J10, the capacity for executing the process such as generation / display becomes enormous. It ends up.
<第7実施形態及び第7実施形態からの変更例1の効果>
第7実施形態及び第7実施形態の変形例1では、メインループ処理内で入球状態表示装置演算処理を呼び出して実行し、タイマ割り込み処理内で入球状態表示装置表示制御処理を呼び出して実行するよう構成することにより、処理を分散させることで効率良く処理できるようにしたが、この構成に限られず、例えば、タイマ割り込み処理内で、入球状態表示装置演算処理と入球状態表示装置表示制御処理を呼び出して実行するよう構成することも可能である。このように構成することで、処理の簡素化及び容量削減を図ることが可能である。例えば、表示データ切替フラグを1つのみ備える構成とすることができ、入球状態表示装置演算処理で更新された表示データ切替フラグ入球状態表示装置表示制御処理において参照するよう構成することが挙げられる。
<Effects of the 7th embodiment and the
In the seventh embodiment and the first modification of the seventh embodiment, the ball entry status display device calculation process is called and executed in the main loop process, and the ball entry status display device display control process is called and executed in the timer interrupt process. By configuring it so that it can be processed efficiently by distributing the processing, it is not limited to this configuration, for example, in the timer interrupt processing, the ball entry status display device calculation process and the ball entry status display device display. It is also possible to configure the control process to be called and executed. With such a configuration, it is possible to simplify the processing and reduce the capacity. For example, it is possible to configure the configuration to include only one display data switching flag, and to refer to the display data switching flag updated in the ball entry status display device display control process in the ball entry status display device calculation process. Will be.
また、第7実施形態において、入球状態表示装置演算処理及び入球状態表示装置表示制御処理が実行される度に、第2RAM領域クリアチェック処理を実行することで、ノイズ等による突発的な異常が発生した場合に早急に対応可能なよう構成した実施形態を説明したが、これに限られず、第2RAM領域のチェックを、所定条件を充足した場合(例えば、カウンタ加算処理において通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値が所定個数に到達したことなど)を契機として実行するよう構成することも可能である。このように構成することによっても、第2RAM領域のチェックを過度に実行することなく、処理の効率化を図ることが可能である。 Further, in the seventh embodiment, the second RAM area clear check process is executed every time the ball entry state display device calculation process and the ball entry state display device display control process are executed, so that a sudden abnormality due to noise or the like is executed. The embodiment is configured so that it can be dealt with immediately when the occurrence of It is also possible to configure the execution to be triggered by a counter value, a normal out number counter value, a total out number counter value reaching a predetermined number, and the like). Even with this configuration, it is possible to improve the efficiency of processing without excessively executing the check of the second RAM area.
また、上記の遊技機において、賞球払出動作中にRAMクリア処理(第1RAM領域のクリア処理)が発生する場合(例えば、電源断時にRAMクリアボタンが操作される、ノイズや瞬電による異常な電源断の発生後に電断復帰する)が想定される。例えば、特定数(例えば10個)の賞球払出動作中に、所定数(例えば6個)の払出完了時にRAMクリア処理が発生した場合、残りの賞球数(例えば4個)の記憶情報はクリアされ、残りの賞球数に対する払出が実行されず払出動作が終了することとなるが、入球状態表示装置J10では、特定数分の賞球が加算された値で算出されたベース値が表示される。このように構成することで、ベース値等の入球情報を意図的に調整できないよう構成することができ、入賞口への入球数に基づいて構成な入球情報を生成可能である。 Further, in the above-mentioned gaming machine, when a RAM clear process (clear process of the first RAM area) occurs during the prize ball payout operation (for example, the RAM clear button is operated when the power is turned off, which is abnormal due to noise or instantaneous power. It is assumed that the power will be restored after the power is cut off. For example, if a RAM clear process occurs when a predetermined number (for example, 6) is paid out during a specific number (for example, 10) prize ball payout operation, the stored information of the remaining number of prize balls (for example, 4) is stored. It is cleared, the payout for the remaining number of prize balls is not executed, and the payout operation ends. However, in the ball entry status display device J10, the base value calculated by adding the prize balls for a specific number is calculated. Is displayed. With this configuration, it is possible to configure the ball entry information such as the base value so as not to be intentionally adjusted, and it is possible to generate the ball entry information configured based on the number of balls entered into the winning opening.
<第8実施形態における課題>
1つの遊技状態(例えば、非確率変動遊技状態、確率変動遊技状態)に対する大当り確率が1種類のみとなるよう構成したぱちんこ遊技機がありふれているため、稼働率が向上するような、従来よりも興趣性の高いぱちんこ遊技機が求められていた。また、遊技場の営業者(管理者)の営業自由度を高められるような遊技機を創出することが求められていた。
<Problems in the eighth embodiment>
Since there are common pachinko gaming machines configured so that there is only one type of jackpot probability for one gaming state (for example, non-probability variable gaming state, probability variable gaming state), the operating rate is improved compared to the past. There was a demand for a highly entertaining pachinko machine. In addition, it has been required to create a gaming machine that can increase the degree of freedom of business for the operator (manager) of the amusement machine.
<第8実施形態の効果>
設定値を複数設け、非確率変動遊技状態及び確率変動遊技状態の大当り確率が設定値によって相違し得るよう構成することにより、遊技者は、遊技している遊技機の設定値が遊技者にとって高利益となる設定値であることに期待感を抱きながら遊技を進行することができるため、大当りに当選することにより、遊技球を獲得できる喜びと遊技者に有利な設定値に設定されている期待感とを得ることができる。
<Effect of the eighth embodiment>
By providing a plurality of set values and configuring the jackpot probabilities of the non-probability variable gaming state and the probabilistic variable gaming state to differ depending on the set value, the player has a high setting value of the gaming machine being played. Since it is possible to proceed with the game with the expectation that it is a profitable setting value, by winning the big hit, the joy of winning the game ball and the expectation that the setting value is set to be advantageous to the player. You can get a feeling.
<第9実施形態における課題>
先読み演出を行うためには、遊技状態(例えば、非確率変動遊技時)と設定値(例えば、設定1)とを踏まえて、保留として保持されている乱数値が、当り(大当り)と判定される乱数値範囲(例えば、「0~204」)に属するか否かを事前判定しなければ不正確なものとなり得る。その際、第2実施形態において例示したように、先読み演出の実行可否を副制御基板S側で決定するよう構成する場合、例えば、図69のステップ2162で示されるように、保留として保持されている乱数値が、当り(大当り)と判定される乱数値範囲に属するか否かを副制御基板S側で事前判定する必要性があり、その際には副制御基板S側にて設定値に関する情報が必要となる。ところが、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信してしまうことはセキュリティ上或いは遊技の公正性を担保する上では好ましくない{副制御基板S側へ送信する際に設定値に関する情報が傍受され悪用される恐れもあるし、副制御基板S側にて設定値に関する情報を外部へ明確に報知した(例えば、遊技場運営者がメンテナンスの用途で表示した)ものが遊技行為者に盗み見られる恐れもある}。
<Problems in the 9th Embodiment>
In order to perform the look-ahead effect, the random value held as a hold is determined to be a hit (big hit) based on the game state (for example, during a non-probability variable game) and the set value (for example, setting 1). It can be inaccurate unless it is determined in advance whether or not it belongs to a random number value range (for example, "0 to 204"). At that time, as illustrated in the second embodiment, when the sub-control board S is configured to determine whether or not the read-ahead effect can be executed, it is held as a hold, for example, as shown in step 2162 of FIG. It is necessary for the sub-control board S side to preliminarily determine whether or not the random value is in the random value range determined to be a hit (big hit), and in that case, the sub-control board S side relates to the set value. Information is needed. However, it is not preferable to transmit the information about the set value held by the main control board M to the sub control board S in terms of security or to ensure the fairness of the game {transmit to the sub control board S side. At that time, the information on the set value may be intercepted and misused, and the information on the set value is clearly notified to the outside on the sub-control board S side (for example, displayed by the game hall operator for maintenance purposes). Things can be stolen by the game actors}.
<第9実施形態の効果>
第9実施形態に係る遊技機においては、設定値を変更可能であり、設定値に関する情報を主制御基板M側から副制御基板S側には送信しないよう構成されており、そのように構成した場合においても、齟齬が生じない適切な先読み演出を実行することができる。
<Effect of the ninth embodiment>
In the gaming machine according to the ninth embodiment, the set value can be changed, and the information regarding the set value is not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side, and is configured as such. Even in this case, it is possible to perform an appropriate look-ahead effect that does not cause a discrepancy.
<第10実施形態における課題>
設定値を複数有する遊技機において、設定した設定値によって大当りとなる当否抽選の乱数範囲が相違してしまう。
<Problems in the 10th Embodiment>
In a gaming machine having a plurality of set values, the random number range of the winning / failing lottery, which is a big hit, differs depending on the set values.
<第10実施形態の効果>
当否抽選乱数の合計(大当りとなる乱数、ハズレとなる乱数、小当りとなる乱数)を設定値毎に相違させるよう構成することで、設定値によって大当り確率が相違し得る遊技機においても大当りとなる乱数範囲をすべての設定値にて同一とすることができる。
<Effect of the tenth embodiment>
By configuring the total of the winning / failing lottery random numbers (random numbers that become big hits, random numbers that become lost, random numbers that become small hits) to be different for each set value, even in a gaming machine where the jackpot probability may differ depending on the set value, it is a big hit. The random number range can be the same for all set values.
<第11実施形態における課題>
設定値を複数有する遊技機においては、設定した設定値や遊技状態によって当否抽選テーブルの内容が複雑になってしまい、非確率変動遊技状態における大当り確率と確率変動遊技状態における大当り確率との比率をすべての設定値で同一となる遊技機を設計することが困難である。
<Problems in the 11th Embodiment>
In a gaming machine having a plurality of set values, the contents of the winning / failing lottery table become complicated depending on the set setting values and the gaming state, and the ratio between the jackpot probability in the non-probability variable gaming state and the jackpot probability in the probability variable gaming state is set. It is difficult to design a gaming machine that is the same for all set values.
<第11実施形態の効果>
当否抽選用テーブルとして第1当否抽選乱数判定テーブルと第2当否抽選乱数判定テーブルとを有し、第1当否抽選乱数判定テーブルでは、設定している設定値によってテーブルの内容(当りとなる乱数範囲)が相違するが、遊技状態によってはテーブルの内容(当りとなる乱数範囲)が相違しないよう構成し、第1当否抽選乱数判定テーブルを参照した当否抽選の結果が当りとなった場合において、確率変動遊技状態である場合には第2当否抽選乱数判定テーブルを参照せずに大当りと判定し、非確率変動遊技状態である場合には第2当否抽選乱数判定テーブルを参照して抽選を実行することにより、非確率変動遊技状態における大当り確率と確率変動遊技状態における大当り確率との比率をすべての設定値で同一となる遊技機を容易に創出できることとなる。
<Effect of 11th Embodiment>
The winning / failing lottery random number determination table has a first winning / failing lottery random number determination table and a second winning / failing lottery random number determination table. ) Is different, but the contents of the table (random number range to be a hit) are configured so that they do not differ depending on the game state, and the probability is that the result of the win / fail lottery referring to the first win / fail lottery random number judgment table is a win. If it is in a variable game state, it is determined as a big hit without referring to the second win / fail lottery random number determination table, and if it is in a non-probability variable game state, the lottery is executed by referring to the second win / fail lottery random number determination table. As a result, it is possible to easily create a gaming machine in which the ratio of the jackpot probability in the non-probability variable gaming state and the jackpot probability in the probability fluctuation gaming state is the same for all the set values.
<第12実施形態における課題>
特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了する(ST機とも称することがある)よう構成した。ここで、第2実施形態のように確率変動遊技状態が主遊技図柄の変動回数によって終了し得る構成に、第8実施形態にて詳述したような設定値を複数有する構成を適用した場合、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選する確率(連荘する確率とも称することがある)が設定値によって相違してしまい、遊技者にとって有利な状態が遊技機毎に平等ではなくなってしまうおそれが生じる。
<Problems in the 12th Embodiment>
When the game shifts to the probability-variable game state after the end of the special game, the probability-variable game state ends depending on the number of changes in the main game symbol (sometimes referred to as an ST machine). Here, when a configuration having a plurality of set values as described in detail in the eighth embodiment is applied to a configuration in which the probability-variable gaming state can be terminated by the number of fluctuations of the main gaming symbol as in the second embodiment. Probability fluctuation The probability of winning a big hit by the end of the gaming state (sometimes referred to as the probability of consecutive villas) will differ depending on the set value, and the advantageous state for the player will not be equal for each gaming machine. There is a risk.
<第12実施形態の効果>
設定値として設定1、設定2、設定3の3つの設定値を有しており、非確率変動遊技状態においては、設定値が相違することにより大当り確率が相違し得るよう構成することにより、遊技者に現在の設定値はどの程度有利な設定値であるかを推測しながら遊技を進行するという斬新な興趣性を教授できると共に、確率変動遊技状態における大当り確率を設定値が相違しても同一の大当り確率となるよう設定することにより、特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了する(ST機とも称することがある)よう構成された遊技機において、確率変動遊技状態における連荘確率が設定値によって相違してしまう事態を防止することができ、遊技者にとって有利な状態である確率変動遊技状態にて提供する利益率が遊技する遊技機によって相違することがない、ユーザーフレンドリーな遊技機を創出することができる。
<Effect of the 12th embodiment>
It has three setting values of setting 1, setting 2, and setting 3 as setting values, and in the non-probability variable gaming state, the game is configured so that the jackpot probability can be different due to the difference in the setting values. It is possible to teach a person a novel interest in advancing the game while guessing how advantageous the current set value is, and at the same time, the jackpot probability in the probability fluctuation game state is the same even if the set value is different. By setting the jackpot probability of, when the game shifts to the probability-variable game state after the end of the special game, the probability-variable game state ends depending on the number of changes in the main game symbol (sometimes referred to as ST machine). It is possible to prevent a situation in which the probability of consecutive villas in a probability-variable gaming state differs depending on a set value, and the profit margin provided in the probability-variable gaming state, which is an advantageous state for the player, is the game. It is possible to create a user-friendly gaming machine that does not differ depending on the gaming machine.
<第13実施形態における課題>
設定値を複数有する遊技機において、試験信号を適切に出力する必要があった。
<Problems in the 13th Embodiment>
In a gaming machine having a plurality of set values, it was necessary to appropriately output a test signal.
<第13実施形態の効果>
試験端子から試験信号として、設定装置の作動状態(例えば、設定変更モード中であるか、設定表示モード中であるか)及び、設定値の情報が出力されるよう構成することにより、設定値に基づいた適切な情報を遊技機外に出力することができる。
<Effect of the thirteenth embodiment>
By configuring the test terminal to output information on the operating status of the setting device (for example, whether it is in the setting change mode or the setting display mode) and the set value as a test signal, the set value can be set. Appropriate information based on this can be output outside the gaming machine.
<第14実施形態における課題>
設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合に「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性がある。
<Problems in the 14th Embodiment>
By design, the highest address indicated by the stack pointer is "7FF8H", but when an unexpected problem (such as an unexpected power failure) occurs, the stack pointer indicates an address higher than "7FF8H". May occur.
<第14実施形態の効果>
設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっており、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生し、「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じた場合においても、異常が発生したり消去されてしまった場合に遊技の結果に甚大な被害を及ぼす情報(例えば、設定値データ)を、上位アドレスに格納するよう構成することで構成な遊技機を創出することができる。
<Effect of the 14th embodiment>
By design, the highest address indicated by the stack pointer is "7FF8H", and an unexpected problem (such as an unexpected power failure) occurs, causing the stack pointer to indicate an address higher than "7FF8H". Even in such a case, the game machine is configured to store information (for example, set value data) that causes great damage to the result of the game when an abnormality occurs or is deleted in the upper address. Can be created.
<第15実施形態における課題>
より斬新な確率変動遊技状態の終了条件を有する遊技機が求められていた。
<Problems in the 15th Embodiment>
There has been a demand for a gaming machine having a more novel probability fluctuation gaming state termination condition.
<第15実施形態の効果>
確率変動遊技状態において確変転落抽選を実行可能に構成することにより、斬新な遊技性を創出することができる。
<Effect of the 15th embodiment>
By configuring the probabilistic fall lottery so that it can be executed in the probability fluctuation game state, it is possible to create a novel game property.
<第15実施形態からの変更例1における課題>
確変転落抽選を有する遊技機において、より斬新な遊技性が求められていた。
<Problems in Change Example 1 from the 15th Embodiment>
In a gaming machine having a probabilistic fall lottery, more innovative playability has been required.
<第15実施形態からの変更例1の効果>
確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成されている。一方、確変転落抽選の当選率は設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)高くなっており、確変転落抽選の当選率が高い方が確率変動遊技状態が早く終了し易いため、設定値が高い程、確率変動遊技状態が早く終了し易く構成されている。このように構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された遊技機において、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易い分、確率変動遊技状態が早く終了し易くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。
<Effect of Change Example 1 from the 15th Embodiment>
It is configured so that the jackpot probability in the probability-variable gaming state can be different for each set value, and the higher the set value (for example, setting 3 is higher than setting 1), the higher the jackpot probability in the probability-variable gaming state. ing. On the other hand, the winning rate of the probabilistic fall lottery is higher as the set value is higher (for example, the setting 3 is higher than the setting 1), and the higher the winning rate of the probabilistic fall lottery is, the earlier the probability fluctuation game state ends. Therefore, the higher the set value, the easier it is to end the probability fluctuation game state earlier. With this configuration, in a gaming machine set to a relatively high set value such as setting 3, it is easy to win a big hit in the probability-variable gaming state, and the probability-variable gaming state is likely to end earlier. It is possible to construct a fair gaming machine in which the expected value of the probability fluctuation gaming state which is advantageous for the player is unlikely to be different for each setting.
<第15実施形態からの変更例2における課題>
遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難く、且つ確変転落抽選を有していない遊技機が求められていた。
<Problems in Change Example 2 from the 15th Embodiment>
There has been a demand for a gaming machine in which the expected value of a stochastic variable gaming state, which is advantageous for the player, is unlikely to differ for each setting, and does not have a probabilistic fall lottery.
<第15実施形態からの変更例2の効果>
確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成されている。一方、大当り終了後に付与される確変回数は設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)少なくなっており、設定値が高い程、確率変動遊技状態が早く終了し易く構成されている。このように構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易く確変回数が少なくなる一方、設定1等の相対的に低い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し難く確変回数が多くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。
<Effect of Change Example 2 from the 15th Embodiment>
It is configured so that the jackpot probability in the probability-variable gaming state can be different for each set value, and the higher the set value (for example, setting 3 is higher than setting 1), the higher the jackpot probability in the probability-variable gaming state. ing. On the other hand, the number of probability variations given after the end of the big hit is smaller as the set value is higher (for example, setting 3 is smaller than setting 1), and the higher the set value, the easier it is for the probability variation game state to end earlier. Has been done. With this configuration, when a relatively high set value such as setting 3 is set, it is easy to win a big hit in the probability fluctuation game state, and the number of probability changes is reduced, while the relative value of setting 1 etc. is reduced. When set to a low setting value, it is difficult to win a big hit in a probability-variable gaming state, and the number of probability changes increases, and the expected value of the probability-variable gaming state, which is advantageous for the player, is unlikely to differ from setting to fair. A gaming machine can be configured.
<第15実施形態からの変更例3における課題>
遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機の構成として新たな構成を有する遊技機が求められていた。
<Problems in Change Example 3 from the 15th Embodiment>
There has been a demand for a gaming machine having a new configuration as a configuration of a gaming machine in which the expected value of a probability fluctuation gaming state that is advantageous for the player is unlikely to differ for each setting.
<第15実施形態からの変更例3の効果>
確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、大当り終了後に付与される確変回数及び時短回数を複数種類の選択候補から決定するよう構成した。更に、設定値が高い程、大当り終了後に付与される確変回数及び時短回数として相対的に少ない回数となる選択候補が選択(決定)され易いよう構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易く確変回数が少なくなる一方、設定1等の相対的に低い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し難く確変回数が多くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。
<Effect of Change Example 3 from the 15th Embodiment>
It is configured so that the jackpot probability in the probability variation gaming state can be different for each set value, and the probability variation number and the time reduction number given after the jackpot ends are determined from a plurality of types of selection candidates. Further, the higher the set value, the easier it is to select (determine) the selection candidate, which is a relatively small number of probable changes and time reductions given after the end of the big hit, so that the
<第15実施形態からの変更例4における課題>
遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機の構成として新たな構成を有する遊技機が求められていた。
<Problems in Change Example 4 from the 15th Embodiment>
There has been a demand for a gaming machine having a new configuration as a configuration of a gaming machine in which the expected value of a probability fluctuation gaming state that is advantageous for the player is unlikely to differ for each setting.
<第15実施形態からの変更例4の効果>
確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、大当り終了後に付与される時短回数を所定回数(100回)に固定し、大当り終了後に付与される確変回数を複数種類の選択候補から決定するよう構成した。また、大当り終了後に付与される時短回数である所定回数(100回)は決定され得る確変回数の最大値以上となる、換言すると、確率変動遊技状態の終了後においても時間短縮遊技状態が継続し得るよう構成した。このように構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易く確変回数が少なくなる一方、設定1等の相対的に低い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し難く確変回数が多くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。
<Effect of Change Example 4 from the 15th Embodiment>
Probability fluctuation The jackpot probability in the gaming state is configured to be different for each set value, the number of time reductions given after the end of the jackpot is fixed to a predetermined number of times (100 times), and the number of probability changes given after the end of the jackpot is multiple types. It was configured to be decided from the selection candidates. In addition, the predetermined number of times (100 times), which is the number of time reductions given after the end of the big hit, is equal to or more than the maximum value of the number of probability variations that can be determined. Configured to get. With this configuration, when a relatively high set value such as setting 3 is set, it is easy to win a big hit in the probability fluctuation game state, and the number of probability changes is reduced, while the relative value of setting 1 etc. is reduced. When set to a low setting value, it is difficult to win a big hit in a probability-variable gaming state, and the number of probability changes increases, and the expected value of the probability-variable gaming state, which is advantageous for the player, is unlikely to differ from setting to fair. A gaming machine can be configured.
<第16実施形態における課題>
小当り実行中に大入賞口内の特定の領域(V入賞口)に遊技球が入球することによって、小当り終了後に大当りが実行される構成として新たな構成を有する遊技機が求められていた。
<Problems in the 16th Embodiment>
There has been a demand for a gaming machine having a new configuration in which a big hit is executed after the small hit is completed by the game ball entering a specific area (V winning opening) in the large winning opening during the small hit execution. ..
<第16実施形態の効果>
大当り終了後の時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の小当りに当選することで連荘が継続する遊技機に構成し、設定値が高い程、第2主遊技側の小当りの当選率が高くなるよう構成することにより、設定値が高い程、遊技者に有利となる遊技機を設計することができる。
<Effect of the 16th embodiment>
By winning the small hit on the 2nd main game side in the shortened game state after the end of the big hit, it is configured as a gaming machine that continues the consecutive villas, and the higher the set value, the more the small hit on the 2nd main game side is won. By configuring so that the rate is high, it is possible to design a gaming machine that is more advantageous to the player as the set value is higher.
<第17実施形態における課題>
設定を用いた遊技機の新たなゲーム性が求められていた。
<Problems in the 17th Embodiment>
There was a demand for new gameplay of gaming machines using settings.
<第17実施形態における効果>
並列抽せん機であり、小当り図柄に応じて有利な第2主遊技側の変動態様決定用抽選テーブルに変更することで、変動時間が相対的に短くなり、複数の要素(高設定且つ変動時間が相対的に短い変動態様決定用抽選テーブルが選択された状態)により大当りになり易い状態を備えた遊技機を提供することができる。
<第18実施形態における課題>
設定を用いた遊技機の新たなゲーム性が求められていた。
<第18実施形態における効果>
第1主遊技始動口で遊技を行う時間短縮遊技状態が、低設定であると終了し易く且つ第2主遊技始動口による遊技へ移行し易くなっており、高設定であると時間短縮遊技状態が終了し難く且つ第2主遊技始動口による遊技へ移行し難い遊技機を提供することができる。
<Effect in the 17th embodiment>
It is a parallel lottery machine, and by changing to a lottery table for determining the variation mode on the second main game side, which is advantageous according to the small hit symbol, the variation time becomes relatively short, and multiple elements (high setting and variation time). However, it is possible to provide a gaming machine having a state in which a big hit is likely to occur due to a state in which a lottery table for determining a variation mode is selected, which is relatively short.
<Problems in the 18th Embodiment>
There was a demand for new gameplay of gaming machines using settings.
<Effect in the 18th embodiment>
When the time-reduced game state in which the game is played at the first main game start port is set to a low setting, it is easy to end and it is easy to shift to the game by the second main game start port. When the setting is high, the time-reduced game state is set. It is possible to provide a gaming machine that is difficult to finish and difficult to shift to a game by the second main game starting port.
<第19実施形態における課題>
設定を示唆可能な遊技機が求められていた。
<Problems in the 19th Embodiment>
There was a need for a gaming machine that could suggest settings.
<第19実施形態における効果>
ハズレの出現回数をカウントすることにより設定を推測可能な遊技機を提供することができる。
<Effect in the 19th embodiment>
It is possible to provide a gaming machine whose setting can be inferred by counting the number of appearances of loss.
<第20実施形態における課題>
設定を示唆可能な遊技機が求められていた。
<Problems in the 20th Embodiment>
There was a need for a gaming machine that could suggest settings.
<第20実施形態における効果>
所定のタイミングで設定示唆演出が発生する又は装飾図柄により設定を示唆することにより設定を推測可能な遊技機を提供することができる。
<Effect in the 20th embodiment>
It is possible to provide a gaming machine whose setting can be inferred by generating a setting suggestion effect at a predetermined timing or suggesting a setting by a decorative pattern.
<第21実施形態における課題>
複数の設定値を有しており大当り又は小当りに関する処理において汎用性の高い遊技機が求められていた。
<Problems in the 21st Embodiment>
A gaming machine having a plurality of set values and having high versatility in processing related to a big hit or a small hit has been required.
<第21実施形態における効果>
開放回数データが1Rデータであるか否かを判定することにより、大当りに係る処理の実行中であるのか小当りに係る処理の実行中であるのかを判断することができる。
大当り図柄又は小当り図柄の種類数の作動パターンを有する必要がなくなり、使用するデータ容量を削減することができる。
様々な製番を製造していく場合にも、製番毎にラウンド表示に対する異なるオフセットを作成する必要がなく、汎用性の高い遊技機とすることができる。また、大当りに対応するラウンド表示灯データと小当りに対応するラウンド表示灯データとを同じラウンド表示灯テーブルに記憶しており、前述した第21実施形態における、特別遊技開始時制御処理と特別遊技制御処理の構成である、大当りと小当りとで同一の制御処理を実行する構成と組み合わせることで、使用データ容量の削減と汎用性の高い処理を実現することができる。
<Effect in the 21st embodiment>
By determining whether or not the open count data is 1R data, it is possible to determine whether the processing related to the big hit is being executed or the processing related to the small hit is being executed.
It is not necessary to have the operation pattern of the number of types of the big hit symbol or the small hit symbol, and the data capacity to be used can be reduced.
Even when manufacturing various serial numbers, it is not necessary to create different offsets for the round display for each serial number, and it is possible to make a highly versatile gaming machine. Further, the round indicator data corresponding to the big hit and the round indicator data corresponding to the small hit are stored in the same round indicator table, and the special game start control process and the special game in the 21st embodiment described above are described. By combining with a configuration that executes the same control processing for a large hit and a small hit, which is a configuration of control processing, it is possible to reduce the amount of data used and realize highly versatile processing.
<第22実施形態における課題>
複数の設定値を有しており汎用性の高い先読みコマンドを有する遊技機が求められていた。
<Problems in the 22nd Embodiment>
There has been a demand for a gaming machine having a plurality of setting values and having a highly versatile look-ahead command.
<第22実施形態における効果>
先読みコマンドの種類が増えすぎないようにすることができ、使用するデータ容量を削減することができると共に、主制御基板M側から副制御基板S側に先読みコマンドを送信した際に、副制御基板S側で設定値に関する演出(前述した設定示唆演出など)を実行することができる。
設定1ではハズレであるが、設定6では大当りとなる乱数値である保留に対しても、設定6に定められている場合には、大当りとなる保留として先読み演出を実行することができると共に、ハズレとなる保留に対して誤って大当りとなる保留に対する演出を実行してしまうことがないように構成することができる。
6つの状況に対応した遊技機を3つの先読みコマンドで構成(区別)することができる。
<Effect in the 22nd embodiment>
The types of look-ahead commands can be prevented from increasing too much, the amount of data used can be reduced, and when a look-ahead command is sent from the main control board M side to the sub-control board S side, the sub-control board On the S side, an effect related to the set value (such as the above-mentioned setting suggestion effect) can be executed.
Although it is a loss in setting 1, it is possible to execute a look-ahead effect as a hold that becomes a big hit even if the hold is a random value that becomes a big hit in setting 6. It can be configured so that the effect for the hold that becomes a big hit is not accidentally executed for the hold that becomes a loss.
It is possible to configure (distinguish) a gaming machine corresponding to six situations with three look-ahead commands.
<第23実施形態における課題>
電源投入時に適切なコマンドをメイン側からサブ側に送信可能な遊技機が求められていた。
<Problems in the 23rd Embodiment>
There has been a demand for a gaming machine that can send appropriate commands from the main side to the sub side when the power is turned on.
<第23実施形態における効果>
電源投入時にメイン側からサブ側に送信するコマンドに優先度を設けることにより、適切なコマンド送信態様とすることができる。
<Effect in the 23rd embodiment>
By giving priority to the commands transmitted from the main side to the sub side when the power is turned on, an appropriate command transmission mode can be obtained.
≪実施形態の組み合わせ≫
本明細書において、各実施形態や変形例を適宜組み合わせることが可能であるが、特に優位となる実施形態の組み合わせについて、以下に列挙する。
<本実施形態+第6実施形態>
本実施形態と第6実施形態とを組み合わせることで、主制御基板側の設定値を副制御基板側において示唆可能に構成することができ、例えば、大当り中に、第1実施形態において設けられた大入賞口の近辺の一般入賞口に遊技機球が入球することで、設定値の示唆演出を行うよう構成することが可能となる。
<第2実施形態+第6実施形態>
第2実施形態と第6実施形態とを組み合わせることで、第2実施形態における副制御基板側の演出内容決定処理においても設定値に応じた演出抽選を行うよう構成することが可能となる。例えば、低確率状態且つ低ベースである通常時において設定値に応じて異なる演出抽選を行ってもよく(先読み演出の当選割合や先読み演出の演出内容を異ならせる等)、また、高確率状態かつ高ベースであるST時において設定値に応じて異なる演出抽選を行ってもよい。ここで、大当り変動において予告等により大当りの示唆だけでなく、設定値の示唆も実行するよう構成した場合、低確率状態よりも高確率状態の方が大当りになり易いため、連荘するほど設定値の示唆演出が多く発生し、設定の把握が容易になる。例えば、先読み演出(画像)に設定を示唆する内容を含めるように構成する、又は、先読み演出の発生頻度により、設定把握が可能に構成してもよい。また、大当り終了後の限定頻度テーブルにおける変動態様を設定に応じて異ならせるよう構成することも可能であり、あわせて、演出ステージ等を異ならせることも可能となる。
<第3実施形態(第4実施形態)+第5実施形態>
第3実施形態(又は第4実施形態)と第5実施決定とを組み合わせることで、始動口等の入賞口や大入賞口の内部に特定領域(V入賞口)を備えるぱちんこ機において、球皿内部の遊技球に触れることができない構成となり、この構成であれば、元々遊技機が保持している遊技球以外のモノ(糸付き球等)を球皿から遊技領域内に発射することが不可能又は困難になるため、入賞口や特定領域に不正に遊技球等を通過させるゴト行為の防止となる。
<第4実施形態+第6実施形態>
第4実施形態と第6実施形態とを組み合わせることで、設定値に応じてV入賞口の遮蔽部材の開放態様を異ならせることや、設定値に応じて当否抽選における当り(大当り)の当選確率のみ変更して当り(小当り)の当選確率は変更しない(設定値に関わらず共通)構成や、設定値に応じて当否抽選における当り(小当り)の当選確率のみ変更して当り(大当り)の当選確率は変更しない(設定値に関わらず共通)構成、設定値に応じて当り(大当り)と当り(小当り)の双方の当選確率を変更する構成とすることも可能である。
<第4実施形態+第11実施形態>
第4実施形態と第11実施形態とを組み合わせることで、大当りについては複数の抽選確率テーブル(第11実施形態では2つ)により当否抽選を実行し、小当りについては小当り用の1つの抽選確率テーブルにより当否抽選を行う構成となる。つまり、大当りについては、2段階抽選にて当否を決定し、小当りについては、1段階抽選にて当否を決定する抽選方法となり、合計3回の抽選を行うことで1回の当否抽選に関する処理が完了する。
<第5実施形態+第6実施形態>
第5実施形態と第6実施形態とを組み合わせることで、設定値を操作部装置にて確認するよう構成することが可能である。具体的には、主制御基板から賞球払出制御基板に設定値情報が送信され、賞球払出制御基板は操作部装置のタッチパネル式インターフェースに設定値を表示する制御を行うよう構成することができる。
<< Combination of embodiments >>
In the present specification, it is possible to appropriately combine the respective embodiments and modifications, but the combinations of the embodiments that are particularly advantageous are listed below.
<The present embodiment + the sixth embodiment>
By combining the present embodiment and the sixth embodiment, the set value on the main control board side can be configured so as to be suggestive on the sub control board side. For example, it is provided in the first embodiment during a big hit. When a pachinko machine ball enters a general winning opening near the large winning opening, it is possible to configure the setting value to be suggested.
<2nd embodiment + 6th embodiment>
By combining the second embodiment and the sixth embodiment, it is possible to configure the effect lottery according to the set value even in the effect content determination process on the sub-control board side in the second embodiment. For example, different production lottery may be performed according to the set value in the low probability state and low base normal time (the winning ratio of the look-ahead effect and the effect content of the look-ahead effect are different, etc.), and the high probability state and At the time of ST, which is a high base, different production lottery may be performed according to the set value. Here, when it is configured to execute not only the suggestion of the jackpot but also the suggestion of the set value by the notice etc. in the jackpot fluctuation, the high probability state is more likely to be the jackpot than the low probability state. Many value suggestion effects occur, making it easier to understand the settings. For example, the look-ahead effect (image) may be configured to include content suggesting the setting, or may be configured so that the setting can be grasped depending on the frequency of occurrence of the look-ahead effect. In addition, it is possible to configure the variation mode in the limited frequency table after the end of the big hit to be different depending on the setting, and it is also possible to make the production stage and the like different.
<Third embodiment (fourth embodiment) + fifth embodiment>
By combining the third embodiment (or the fourth embodiment) and the fifth implementation decision, a ball plate is provided in a pachinko machine having a specific area (V winning opening) inside a winning opening such as a starting opening or a large winning opening. With this configuration, it is not possible to shoot anything other than the game ball originally held by the game machine (ball with thread, etc.) from the ball plate into the game area. Since it becomes possible or difficult, it is possible to prevent a goto act of illegally passing a game ball or the like through a winning opening or a specific area.
<4th embodiment + 6th embodiment>
By combining the 4th embodiment and the 6th embodiment, the opening mode of the shielding member of the V winning opening can be changed according to the set value, and the winning probability (big hit) in the winning / losing lottery can be changed according to the set value. Only change and the winning probability of winning (small hit) is not changed (common regardless of the set value), and only the winning probability of winning (small hit) in the winning / failing lottery is changed according to the set value (big hit). It is also possible to have a configuration in which the winning probability of is not changed (common regardless of the set value), or a configuration in which both the winning probability of winning (big hit) and winning (small hit) is changed according to the set value.
<4th embodiment + 11th embodiment>
By combining the 4th embodiment and the 11th embodiment, the winning / failing lottery is executed by a plurality of lottery probability tables (two in the 11th embodiment) for the big hit, and one lottery for the small hit is performed. The winning / fail lottery is performed based on the probability table. In other words, for big hits, the winning or failing is decided by a two-step lottery, and for small hits, the winning or losing is decided by a one-step lottery. Is completed.
<Fifth Embodiment + Sixth Embodiment>
By combining the fifth embodiment and the sixth embodiment, it is possible to configure the operation unit device to confirm the set value. Specifically, the main control board can be configured to transmit the set value information to the prize ball payout control board, and the prize ball payout control board can be configured to perform control to display the set value on the touch panel interface of the operation unit device. ..
M 主制御基板
MN11ta-A 第1主遊技用当否抽選テーブル、MN11ta-B 第2主遊技用当否抽選テーブル
MN11ta-H 補助遊技用当否抽選テーブル、MN41ta-A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41ta-B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41ta-H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル
MN51ta-A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51ta-B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51ta-H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、MP11t-C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP11t-H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP22t-B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP33c 入賞球カウンタ、MP34t 特別遊技用タイマ
MP52c 時短回数カウンタ、MT10 コマンド送信用バッファ
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、D30 遊技領域
D44 発射ハンドル
D32 外レール、D34 内レール
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SG 演出表示装置
SG10 表示領域、SG11 装飾図柄表示領域
SG12 第1保留表示部、SG13 第2保留表示部
KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置、KE10 払出ユニット
D16 透明板、KR 賞球レール
KT 賞球タンク、KH 賞球払出制御基板
Ea 電源スイッチ、D42 発射装置
E 電源供給ユニット、D40 発射制御基板
DL10 左打ち領域、DR10 右打ち領域
ML10 左打ちルート(第1流下ルート)、MR10 右打ちルート(第2流下ルート)
D50 右打ちルート流出口 NKc 入球数カウンタ
P10 左一般入賞口、P20 右一般入賞口
HSc 左打ち指示カウンタ、MSc 右打ち指示カウンタ
MP51c 確変回数カウンタ、MN52c 限定頻度カウンタ
MP41t 小当り遊技用タイマ、MP41t‐2 排出待機タイマ
C22 特定領域(V入賞口)、C20‐1 箱状部材
C23 第2大入賞口排出口、C23s 第2大入賞口排出検出装置
C24 上遮蔽部材、C25 下遮蔽部材
C22s V入賞口入球検出装置
SM26c 先読み演出実行カウンタ SM24t 電源投入タイマ
SM23c 滞在ステージ管理カウンタ、SM23c2 連荘回数カウンタ
SB サブ入力ボタン、SBs サブ入力ボタン入力検出装置
KH 賞球払出制御基板、KE 賞球払出装置
3100 送受信制御手段
3110 受信制御手段、3111メイン側受信情報一時記憶手段
3112 ECOユニット側受信情報一時記憶手段、3210 送信制御手段
3300 払出制御手段、 3310払出処理関連情報一時記憶手段
3311a 第1主遊技始動口入賞カウンタ、3311b 第2主遊技始動口入賞カウンタ
3311c 第1大入賞口入賞カウンタ、3311d 第2大入賞口入賞カウンタ
3311e 一般入賞口入賞カウンタ、3312 持ち球数カウンタ
3313 封入遊技球数カウンタ、3400 発射制御手段
3410 発射制御関連情報一時記憶手段、3500 電断時・電断復帰時初期処理制御手段
3510 電断時情報一時記憶手段
40 発射制御装置、42 発射装置
KS 賞球許可センサ類、EU ECOユニット
50 操作部装置
M Main control board MN11ta-A 1st main game win / fail lottery table, MN11ta-B 2nd main game win / fail lottery table MN11ta-H Auxiliary game win / fail lottery table, MN41ta-A 1st main game symbol determination lottery table MN41ta -B 2nd main game symbol determination lottery table, MN41ta-H auxiliary game symbol determination lottery table MN51ta-A 1st main game variation mode determination lottery table, MN51ta-B 2nd main game variation mode determination lottery table MN51ta -H Auxiliary game symbol variation management lottery table, MP11t-C 1st and 2nd main game symbol fluctuation management timer MP11t-H Auxiliary game symbol variation management timer, MP22t-B 2nd main game start port Electric accessory open Timer MP33c Winning ball counter, MP34t Special game timer MP52c Time reduction counter, MT10 Command transmission buffer A 1st main game peripheral device, A10 1st main game start port A11s 1st main game start port entry ball detection device, A20 1 Main game symbol display device A21g 1st main game symbol display unit, A21h 1st main game symbol hold display unit B 2nd main game peripheral device, B10 2nd main game start port B11s 2nd main game start port entry ball detection device , B11d 2nd main game start port electric accessory B20 2nd main game symbol display device, B21g 2nd main game symbol display unit B21h 2nd main game symbol hold display unit C 1st and 2nd main game shared peripherals, C10 1st Grand Prize C11s 1st Grand Prize Winning Detection Device, C11d 1st Grand Prize Electric Accessory C20 2nd Grand Prize C21s 2nd Grand Prize Winning Detection Device C21d 2nd Grand Prize Electric Accessory, D30 Game area D44 Launch handle D32 Outer rail, D34 Inner rail H Auxiliary game peripherals, H10 Auxiliary game start port H11s Auxiliary game start port entry ball detection device, H20 Auxiliary game symbol display device H21g Auxiliary game symbol display unit, H21h Auxiliary game Design hold display unit S Sub control board, SM effect display control means (sub main control board)
SG effect display device SG10 display area, SG11 decorative symbol display area SG12 1st hold display unit, SG13 2nd hold display unit KH prize ball payout control board KE prize ball payout device, KE10 payout unit D16 transparent plate, KR prize ball rail KT Prize ball tank, KH prize ball payout control board Ea power switch, D42 launcher E power supply unit, D40 launch control board DL10 left-handed area, DR10 right-handed area ML10 left-handed route (first flow route), MR10 right-handed route (2nd flow route)
D50 Right-handed route outlet NKc Number of balls entered counter P10 Left general winning opening, P20 Right general winning opening HSc Left-handed instruction counter, MSc Right-handed instruction counter MP51c Probability change number counter, MN52c Limited frequency counter MP41t Small hit game timer, MP41t -2 Discharge standby counter C22 Specific area (V winning port), C20-1 Box-shaped member C23 2nd large winning port Discharge port, C23s 2nd large winning port Discharge detecting device C24 Upper shielding member, C25 Lower shielding member C22s V winning Mouth ball detection device SM26c Look-ahead effect execution counter SM24t Power-on timer SM23c Stay stage management counter, SM23c2 Number of consecutive villas counter SB sub input button, SBs sub input button input detection device KH prize ball payout control board, KE prize ball payout device 3100 Transmission / reception control means 3110 Reception control means 3111 Main side reception information temporary storage means 3112 ECO unit side reception information temporary storage means, 3210 Transmission control means 3300 Payout control means, 3310 Payout processing related information Temporary storage means 3311a First main game start port Winning counter, 3311b 2nd main game start opening winning counter 3311c 1st big winning opening winning counter, 3311d 2nd big winning opening winning counter 3311e General winning opening winning counter, 3312 Number of balls held counter 3313 Enclosed game ball number counter, 3400 firing Control means 3410 Launch control related information Temporary storage means, 3500 Initial processing control means at the time of power failure / recovery from power failure 3510 Information temporary storage means at power failure 40 Launch control device, 42 Launch device KS prize ball permission sensors, EU ECO unit 50 Operation unit device
Claims (1)
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
単位遊技の実行回数に関する報知を実行可能な単位遊技表示灯と、
遊技の進行を制御する主遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
前記単位遊技表示灯の報知に関する情報が記憶されているデータテーブルを更に有しており、
前記データテーブルは、少なくとも、2回からM回までの単位遊技の実行回数に対応する記憶領域を有しており、
前記データテーブルの記憶領域のうち、実行される単位遊技の実行回数に対応する記憶領域には遊技に使用される情報として単位遊技の実行回数に対応する前記単位遊技表示灯の報知に関する情報が記憶され、前記データテーブルの記憶領域のうち、実行されない単位遊技の実行回数に対応する記憶領域には遊技に使用されない情報として0が記憶され、
前記データテーブルには、遊技に使用される情報として前記単位遊技表示灯の非点灯に関する情報が記憶されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。 A starting port where a game ball can enter, and
An identification information display unit that can display identification information,
A variable winning opening that can be closed and open,
A unit game indicator light that can execute notifications regarding the number of times a unit game has been executed,
Equipped with a main game unit that controls the progress of the game
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
A game content determination means that executes a hit / fail judgment based on a random number and determines a stop display mode of the identification information and a variation display mode of the identification information based on the result of the hit / fail judgment.
An identification information display control means that controls the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit according to the determination by the game content determination means.
After the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the variable winning opening may be in an advantageous state for the player until a predetermined number of balls have been entered into the variable winning opening or a predetermined period has elapsed. It is equipped with a special game control means that can execute a special game that executes a unit game multiple times.
It further has a data table in which information regarding the notification of the unit game indicator light is stored.
The data table has a storage area corresponding to the number of executions of a unit game from at least 2 times to M times.
In the storage area of the data table, the storage area corresponding to the number of times the unit game is executed stores information related to the notification of the unit game indicator lamp corresponding to the number of times the unit game is executed as information used for the game. In the storage area of the data table, 0 is stored as information not used for the game in the storage area corresponding to the number of times the unit game is executed that is not executed.
The pachinko gaming machine is characterized in that the data table stores information regarding non-lighting of the unit game indicator lamp as information used for the game.
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