JP7454271B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、当り遊技によって、遊技者が賞球を獲得する機会を付与する遊技機がある。例えば、特許文献1に記載された遊技機では、当り抽選において大当りに当選した場合に大当り遊技が生起されるとともに、当り抽選において小当りに当選した場合に小当り遊技が生起される。これらの当り遊技では、遊技者が賞球を獲得可能である。 2. Description of the Related Art Conventionally, among pachinko gaming machines, which are a type of gaming machine, there are gaming machines that give players an opportunity to win prize balls through winning games. For example, in the gaming machine described in Patent Document 1, a jackpot game is generated when a jackpot is won in a winning lottery, and a small win game is generated when a small win is won in a winning lottery. In these winning games, players can win prize balls.

特開2015-97881号公報JP2015-97881A

このような遊技機では、遊技者が過剰に賞球を獲得してしまうことを抑制するために、遊技者が獲得した賞球数と、遊技者が遊技に使用した使用球数に基づく特定球数が上限数に達した場合に、遊技の実行を制限する機能を備えることが考えられる。しかしながら、このような機能を備える場合には、当該機能が作動することによって、急に遊技の実行が制限されてしまうと、遊技者の混乱を招く虞があった。 In such gaming machines, in order to prevent players from acquiring excessive prize balls, the number of prize balls acquired by the player and the number of balls used by the player in the game are determined based on the number of prize balls. It is conceivable to provide a function to limit the execution of the game when the number reaches the upper limit number. However, when such a function is provided, if the execution of the game is suddenly restricted due to activation of the function, there is a risk of confusion among players.

上記課題を解決する遊技機は、計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、前記特定球数が前記上限数に達したことを契機として、前記特定球数が前記上限数に達したことを特定可能な特別情報を表示可能であり、前記特定情報は、前記特別情報に比して、前記表示手段における表示面積が小さく、前記遊技機は、複数の進行パートを含んで構成され、前記遊技機の進行パートには、変動ゲームの実行中である変動パートがあり、前記遊技状態が通常遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるとき、前記表示手段では、識別情報を変動表示可能であり、前記識別情報には、主識別情報と、前記主識別情報に比して視認性が低い副識別情報と、があり、前記遊技状態が前記通常遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるときに前記表示手段において、前記副識別情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記副識別情報と、前記特定情報とは、表示優先度が異なることを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problems is provided with a counting means, a display means for displaying predetermined information, a display control means for controlling the display means, and a game state control means for controlling a game state , The means counts a specific number of balls based on the number of prize balls awarded since the power supply started and the number of balls used in the game since the power supply started, and the specific number of balls is the upper limit. If the number reaches the specified number, execution of the game in the gaming machine is restricted, and the display means displays the specified number of balls and the upper limit number, triggered by the specific number of balls reaching a specific number smaller than the upper limit number. or specific information suggesting that the specific number of pitches has reached the specific number, and when the specific number of pitches reaches the upper limit, the specific number of pitches reaches the upper limit. The gaming machine can display special information that can specify that the number has been reached, the specific information has a smaller display area on the display means than the special information, and the gaming machine can display a plurality of progress parts. The progress part of the gaming machine includes a variable part in which a variable game is being executed, the gaming state is a normal gaming state, and the progressing part of the gaming machine is the variable part. At some point, the display means is capable of displaying identification information in a variable manner, and the identification information includes main identification information and sub-identification information whose visibility is lower than that of the main identification information, and when the game When the sub-identification information and the specific information are displayed on the display means when the state is the normal gaming state and the progress part of the gaming machine is the variable part, the sub-identification The gist is that the information and the specific information have different display priorities .

上記課題を解決する遊技機は、計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、前記特定球数が前記上限数に達したことを契機として、前記特定球数が前記上限数に達したことを特定可能な特別情報を表示可能であり、前記特定情報は、前記特別情報に比して、前記表示手段における表示面積が小さく、前記遊技機は、複数の進行パートを含んで構成され、前記遊技機の進行パートには、大当り遊技の実行中である大当りパートがあり、前記遊技機の進行パートが前記大当りパートであるとき、前記表示手段では、現在のラウンド回数を特定可能なラウンド数情報を表示可能であり、前記遊技機の進行パートが前記大当りパートであるときに前記表示手段において、前記ラウンド数情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記ラウンド数情報と、前記特定情報とは、表示優先度が異なることを要旨とする。A gaming machine that solves the above problem includes a counting means, a display means for displaying predetermined information, and a display control means for controlling the display means, and the counting means is configured to provide power after power supply is started. The specified number of balls is counted based on the number of prize balls received and the number of balls used in the game after power supply started, and if the specified number of balls reaches the upper limit, the game on the gaming machine will be stopped. Execution is limited, and the display means, triggered by the specific number of pitches reaching a specific number smaller than the upper limit number, displays the difference between the specific number of pitches and the upper limit number, or the specific number of pitches as the specific number. special information that can display specific information suggesting that the number of pitches has reached the upper limit, and that can specify that the number of pitches has reached the upper limit when the number of pitches has reached the upper limit; The specific information has a smaller display area on the display means than the special information, and the gaming machine is configured to include a plurality of progress parts, and the specific information has a smaller display area than the special information. is, when there is a jackpot part in which a jackpot game is being executed, and the progress part of the gaming machine is the jackpot part, the display means can display round number information that can specify the current number of rounds; When the progress part of the gaming machine is the jackpot part and the round number information and the specific information are displayed on the display means, the round number information and the specific information are based on the display priority. The gist is that they are different.

上記課題を解決する遊技機は、計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、前記特定球数が前記上限数に達したことを契機として、前記特定球数が前記上限数に達したことを特定可能な特別情報を表示可能であり、前記特定情報は、前記特別情報に比して、前記表示手段における表示面積が小さく、前記遊技機は、複数の進行パートを含んで構成され、前記遊技機の進行パートには、変動ゲームの実行中である変動パートがあり、前記遊技状態が通常遊技状態に比して有利な有利遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるとき、前記表示手段では、識別情報を変動表示可能であり、前記識別情報には、主識別情報と、前記主識別情報に比して視認性が低い副識別情報と、があり、前記遊技状態が前記有利遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるときに前記表示手段において、前記副識別情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記副識別情報と、前記特定情報とは、表示優先度が異なることを要旨とする。A gaming machine that solves the above problems is provided with a counting means, a display means for displaying predetermined information, a display control means for controlling the display means, and a game state control means for controlling a game state, The means counts a specific number of balls based on the number of prize balls awarded since the power supply started and the number of balls used in the game since the power supply started, and the specific number of balls is the upper limit. If the number reaches the specified number, execution of the game in the gaming machine is restricted, and the display means displays the specified number of balls and the upper limit number, triggered by the specific number of balls reaching a specific number smaller than the upper limit number. or specific information suggesting that the specific number of pitches has reached the specific number, and when the specific number of pitches reaches the upper limit, the specific number of pitches reaches the upper limit. special information that can specify that the number has been reached, the specific information has a smaller display area on the display means than the special information, and the gaming machine includes a plurality of progress parts. The progress part of the gaming machine includes a variable part in which a variable game is being executed, and the gaming state is an advantageous gaming state that is more advantageous than the normal gaming state, and the gaming machine When the progress part of is the variable part, the display means can display identification information in a variable manner, and the identification information includes main identification information and a sub-identification whose visibility is lower than that of the main identification information. information, and when the gaming state is the advantageous gaming state and the progress part of the gaming machine is the variable part, the display means displays the sub-identification information and the specific information. The gist is that when displayed, the sub-identification information and the specific information have different display priorities.

上記遊技機について、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、前記遊技状態が通常遊技状態であるときのベース値を計数するベース値計数手段と、前記ベース値を表示するベース値表示手段と、を備え、前記特定球数が前記上限数に達したことによって、遊技機における遊技の実行が制限されるとき、前記ベース値表示手段におけるベース値の表示は、前記特定球数が前記上限数に達したことによっては制限されないようにしてもよい。 The gaming machine includes: a gaming state control means for controlling a gaming state; a base value counting means for counting a base value when the gaming state is a normal gaming state; a base value display means for displaying the base value; When the execution of the game in the gaming machine is restricted due to the specific number of pitches reaching the upper limit number, the display of the base value in the base value display means indicates that the specific number of pitches has reached the upper limit number. It may not be restricted depending on what has been reached .

上記遊技機について、所定の大当り遊技の実行中に前記特定球数が前記上限数に達することが期待されるとき、当該大当り遊技の実行中に前記特定球数が前記上限数に達する前に電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始される際に初期化条件が満たされていないとき、前記大当り遊技が再開され、前記特定球数が初期化されるようにしてもよい。 Regarding the above gaming machine , when the specific number of balls is expected to reach the upper limit number during the execution of a predetermined jackpot game, the electric power is When the power supply is cut off and the initialization conditions are not satisfied when the power supply is started thereafter, the jackpot game may be restarted and the specific number of balls may be initialized .

本発明によれば、遊技の実行を制限する機能が作動することを好適に報知することができる。 According to the present invention, it is possible to suitably notify that a function that restricts the execution of a game is activated.

パチンコ遊技機の外観を示す図である。It is a diagram showing the appearance of a pachinko game machine. 遊技盤を正面から見たときの図である。It is a diagram when the game board is viewed from the front. パチンコ遊技機の電気的構成を示す図である。It is a diagram showing the electrical configuration of a pachinko gaming machine. (a)は、払出エラーが設定されているときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である、(b)は、不正入賞エラーが設定されているときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of the display content of the effect display device when a payout error is set; (b) is a diagram showing an example of the display content of the effect display device when a fraudulent prize winning error is set. It is a figure showing an example. (a)~(d)は、遊技機の進行パートが待機パートであるときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。(a) to (d) are diagrams showing examples of display contents of the effect display device when the progress part of the gaming machine is the standby part. (a)~(f)は、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。(a) to (f) are diagrams showing an example of display contents of the effect display device when the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part. (a)~(f)は、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。(a) to (f) are diagrams showing an example of display contents of the effect display device when the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part. (a)~(f)は、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。(a) to (f) are diagrams showing an example of display contents of the effect display device when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part. (a)~(f)は、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。(a) to (f) are diagrams showing an example of display contents of the effect display device when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part. (a)~(d)は、遊技機の進行パートが大当りパートであるときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。(a) to (d) are diagrams showing an example of the display contents of the performance display device when the progress part of the gaming machine is the jackpot part. (a)~(d)は、遊技機の進行パートが大当りパートであるときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。(a) to (d) are diagrams showing an example of the display contents of the performance display device when the progress part of the gaming machine is the jackpot part. 電力供給が開始されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。It is a figure showing an example of display contents of an effect display device when power supply is started. コンプリート機能が作動したときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display content of an effect display device when a complete function operates. 特定球数が特定数に達したときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display content of an effect display device when the specific number of pitches reaches a specific number. コンプリート機能の作動が待機されるときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。It is a figure showing an example of display contents of an effect display device when operation of a complete function is on standby. 第1特定球数計数処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the 1st specific pitch number counting process. 第2特定球数計数処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the 2nd specific pitch number counting process. 各種画像が配置されるレイヤを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining layers in which various images are arranged. (a)~(d)は、遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置において特定情報が表示されるときの演出表示装置の表示態様の一例を示す図である。(a) to (d) are diagrams showing an example of the display mode of the effect display device when specific information is displayed on the effect display device when the progress part of the gaming machine is the standby part. (a)~(f)は、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置において特定情報が表示されるときの演出表示装置の表示態様の一例を示す図である。(a) to (f) are effect display devices when specific information is displayed on the effect display device when the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part. FIG. 3 is a diagram showing an example of a display mode. (a)~(f)は、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置において特定情報が表示されるときの演出表示装置の表示態様の一例を示す図である。(a) to (f) show the performance display device when specific information is displayed on the performance display device when the gaming state is a low-accuracy time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part. It is a figure showing an example of a display mode. (a)~(f)は、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置において特定情報が表示されるときの演出表示装置の表示態様の一例を示す図である。(a) to (f) are effect display devices when specific information is displayed on the effect display device when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part. FIG. 3 is a diagram showing an example of a display mode. (a)~(f)は、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置において特定情報が表示されるときの演出表示装置の表示態様の一例を示す図である。(a) to (f) show the performance display device when specific information is displayed on the performance display device when the gaming state is a high accuracy time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part. It is a figure showing an example of a display mode. (a)~(d)は、遊技機の進行パートが大当りパートであるときに演出表示装置において特定情報が表示されるときの演出表示装置の表示態様の一例を示す図である。(a) to (d) are diagrams showing an example of the display mode of the performance display device when specific information is displayed on the performance display device when the progress part of the gaming machine is the jackpot part. (a)~(d)は、遊技機の進行パートが大当りパートであるときに演出表示装置において特定情報が表示されるときの演出表示装置の表示態様の一例を示す図である。(a) to (d) are diagrams showing an example of the display mode of the performance display device when specific information is displayed on the performance display device when the progress part of the gaming machine is the jackpot part. (a)、及び(b)は、エラーが設定されているときに演出表示装置において特定情報が表示されるときの演出表示装置の表示態様の一例を示す図である。(a) and (b) are diagrams showing an example of a display mode of the effect display device when specific information is displayed on the effect display device when an error is set. (a)、及び(b)は、エラーが設定されているときに演出表示装置において特別情報が表示されるときの演出表示装置の表示態様の一例を示す図である。(a) and (b) are diagrams showing an example of a display mode of the effect display device when special information is displayed on the effect display device when an error is set. 特定情報の表示態様の具体的な一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a specific example of a display mode of specific information. 特定情報の表示態様の具体的な一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a specific example of a display mode of specific information. (a)~(c)は、コンプリート機能が作動しているときのベース値の変化態様の具体的な一例を示す図である。(a) to (c) are diagrams showing a specific example of how the base value changes when the complete function is operating. 第2実施形態においてコンプリート機能が作動したときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display content of an effect display device when the complete function operates in 2nd Embodiment.

(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機の第1実施形態を説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
(First embodiment)
A first embodiment of the pachinko gaming machine will be described below.
In this specification, top, bottom, left, right, front (front), and back (back) refer to each direction when viewed from the player.

図1に示すように、パチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、機体を島設備に固定するための外枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を備える。搭載枠11bには、遊技盤YBが組み付けられている。搭載枠11bは、遊技盤YBを保護する保護枠を含んでもよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 includes a frame 11. As shown in FIG. The frame 11 includes an outer frame 11a for fixing the machine to the island equipment, and a mounting frame 11b for mounting various game components. A game board YB is assembled to the mounting frame 11b. The mounting frame 11b may include a protection frame that protects the game board YB.

パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、所定の音を出力する演出(以下、音演出と示す)を実行可能である。例えば、所定の音は、楽曲、人の声、及び効果音等である。スピーカSPは、所定の音を出力可能な音出力手段の一例である。パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、内蔵された発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。 The pachinko game machine 10 includes a speaker SP. The speaker SP can perform a performance (hereinafter referred to as a sound performance) that outputs a predetermined sound. For example, the predetermined sounds include music, human voices, sound effects, and the like. The speaker SP is an example of a sound output means that can output a predetermined sound. The pachinko game machine 10 includes a decorative lamp LA. The decorative lamp LA can perform effects (hereinafter referred to as light emitting effects) by lighting up, blinking, and extinguishing a built-in light emitting body (not shown).

パチンコ遊技機10は、遊技球を発射するときに操作される発射ハンドルHDを備える。一例として、発射ハンドルHDは、搭載枠11bの表面側(前面側)に設けられる。パチンコ遊技機10は、遊技球を貯留するための貯留皿CZを備える。一例として、貯留皿CZは、搭載枠11bの表面側(前面側)に設けられる。貯留皿CZには、パチンコ遊技機10の機内部から遊技球が払い出される払出口CZaが開口している。一例として、パチンコ遊技機10は、機内部から払い出される遊技球を検知する払出センサSE7を備える(図3参照)。一例として、払出センサSE7は、払出口CZaよりも上流に設けられる。貯留皿CZに貯留された遊技球は、図示しない球通路によって、機内部へと供給された後、発射ハンドルHDの操作によって発射される。 The pachinko game machine 10 includes a firing handle HD that is operated when firing game balls. As an example, the firing handle HD is provided on the front side (front side) of the mounting frame 11b. The pachinko game machine 10 includes a storage tray CZ for storing game balls. As an example, the storage tray CZ is provided on the front surface side (front side) of the mounting frame 11b. A payout port CZa through which game balls are paid out from the inside of the pachinko game machine 10 is opened in the storage tray CZ. As an example, the pachinko game machine 10 includes a payout sensor SE7 that detects game balls paid out from inside the machine (see FIG. 3). As an example, the payout sensor SE7 is provided upstream of the payout port CZa. The game balls stored in the storage tray CZ are supplied into the machine through a ball passage (not shown), and are then fired by operating the firing handle HD.

パチンコ遊技機10は、演出ボタンBTを備える。演出ボタンBTは、操作可能な単一の部分(操作部)を含んで構成される。一例として、演出ボタンBTは、押し込み操作が可能なボタン型の操作部を含んで構成される。演出ボタンBTは、遊技者による操作が可能な操作手段の一例である。パチンコ遊技機10は、演出レバーLVを備える。演出レバーLVは、操作可能な単一の操作部を含んで構成される。一例として、演出レバーLVは、押し込み操作が可能なレバー型の操作部を含んで構成される。演出レバーLVは、操作手段としての演出ボタンBTとは別の操作手段の一例である。パチンコ遊技機10は、十字ボタンJBを備える。十字ボタンJBは、それぞれ操作可能な複数の操作部を含んで構成される。一例として、十字ボタンJBは、それぞれ操作可能な複数の操作部として、上ボタンJBu、下ボタンJBd、左ボタンJBl、及び右ボタンJBrを含んで構成される。一例として、上ボタンJBu、下ボタンJBd、左ボタンJBl、及び右ボタンJBrのそれぞれは、押し込み操作が可能なボタン型の操作部を含んで構成される。 The pachinko game machine 10 includes a performance button BT. The production button BT is configured to include a single operable portion (operation section). As an example, the performance button BT is configured to include a button-shaped operation section that can be pressed. The performance button BT is an example of an operation means that can be operated by a player. The pachinko game machine 10 includes a production lever LV. The production lever LV is configured to include a single operable operation section. As an example, the production lever LV is configured to include a lever-type operating section that can be pushed. The production lever LV is an example of an operation means different from the production button BT as an operation means. The pachinko game machine 10 includes a cross button JB. The cross button JB is configured to include a plurality of operation parts that can be operated respectively. As an example, the cross button JB is configured to include an upper button JBu, a lower button JBd, a left button JBl, and a right button JBr as a plurality of operation parts that can be operated respectively. As an example, each of the upper button JBu, the lower button JBd, the left button JBl, and the right button JBr includes a button-shaped operation section that can be pressed.

図2に示すように、遊技盤YBの前面には、正面視で略円形状の遊技領域YBaが形成されている。遊技領域YBaの略中央には、表示窓口YBbが形成されている。遊技領域YBaの左方には、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球を、遊技領域YBaへ案内する発射通路YBcが形成されている。遊技盤YBは、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球が発射通路YBcへ逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁YBdを備えている。遊技盤YBは、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球のうち遊技領域YBaへ到達した遊技球を検知する使用球センサSE8を備える(図3参照)。一例として、使用球センサSE8は、逆戻り防止弁YBdの遊技領域YBa側近傍に設けられる。一例として、使用球センサSE8は、遊技球を検知した場合に、使用球信号を出力する。 As shown in FIG. 2, on the front surface of the game board YB, a generally circular game area YBa is formed when viewed from the front. A display window YBb is formed approximately in the center of the gaming area YBa. A firing path YBc is formed on the left side of the gaming area YBa for guiding a game ball fired by operating the firing handle HD to the gaming area YBa. The game board YB includes a return prevention valve YBd that prevents the game balls fired by operating the firing handle HD from returning to the firing path YBc. The game board YB includes a used ball sensor SE8 that detects the game balls that have reached the game area YBa among the game balls fired by operating the firing handle HD (see FIG. 3). As an example, the used ball sensor SE8 is provided near the gaming area YBa side of the return prevention valve YBd. As an example, the used ball sensor SE8 outputs a used ball signal when detecting a game ball.

パチンコ遊技機10は、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eを備える。一例として、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eは、遊技盤YBのうち、遊技者から視認可能な位置に設けられる。 The pachinko game machine 10 includes a first special symbol display device 19a, a second special symbol display device 19b, a first reservation display device 19c, a second reservation display device 19d, and a normal symbol display device 19e. As an example, the first special symbol display device 19a, the second special symbol display device 19b, the first pending display device 19c, the second pending display device 19d, and the normal symbol display device 19e are Installed in a visible position.

第1特別図柄表示装置19aは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に第1特別図柄を停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を実行可能である。第2特別図柄表示装置19bは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に第2特別図柄を停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を実行可能である。各特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを纏めて「特別ゲーム」と示す。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、がある。特別図柄の当り抽選において大当りに当選した場合には、特別ゲームにて大当り図柄が停止表示される。その後、大当り図柄が停止表示された特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。 The first special symbol display device 19a is capable of executing a first special symbol variation game (hereinafter referred to as the first special game) in which the first special symbol is finally stopped and displayed after displaying a predetermined symbol in a variable manner. be. The second special symbol display device 19b is capable of executing a second special symbol variation game (hereinafter referred to as the second special game) in which a predetermined symbol is variably displayed and then the second special symbol is finally stopped and displayed. be. Each special symbol is a symbol for announcing the result of an internal lottery (special symbol winning lottery). Hereinafter, the first special game and the second special game will be collectively referred to as a "special game." The special symbols include a jackpot symbol as a jackpot display result and a losing symbol as a loss display result. When a jackpot is won in the special symbol winning lottery, the jackpot symbol is stopped and displayed in a special game. Thereafter, after the special game in which the jackpot symbols are stopped and displayed ends, a jackpot game is awarded.

第1保留表示装置19cは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2保留表示装置19dは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。一例として、各保留数の上限数は4である。これに限らず、各保留数の上限数は、1~3であってもよく、5以上であってもよい。また、第1保留数と第2保留数とで上限数が異なっていてもよい。 The first suspension display device 19c indicates the number of times the execution of the first special game is suspended (hereinafter referred to as the first suspension number) because the suspension condition has been satisfied but the start condition has not yet been satisfied. Display identifiable information. The second suspension display device 19d indicates the number of times the execution of the second special game has been suspended (hereinafter referred to as the second suspension number) because the suspension condition has been satisfied but the start condition has not yet been satisfied. Display identifiable information. As an example, the upper limit of each pending number is four. However, the upper limit of each reservation number may be 1 to 3, or may be 5 or more. Further, the upper limit number may be different between the first number of reservations and the second number of reservations.

普通図柄表示装置19eは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に普通図柄を停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。普通図柄の当り抽選に当選した場合には、普通ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示される。その後、普通当り図柄が停止表示された普通ゲームの終了後に普通当り遊技が付与される。 The normal symbol display device 19e is capable of executing a normal game in which a predetermined symbol is variably displayed and then the normal symbol is finally stopped and displayed. The normal symbol is a symbol for announcing the result of an internal lottery (normal symbol winning lottery). The normal symbols include normal winning symbols and normal losing symbols. If the normal symbol wins the winning lottery, the normal winning symbol is stopped and displayed in the normal game. Thereafter, after the normal game in which the normal winning symbols are stopped and displayed ends, a normal winning game is awarded.

パチンコ遊技機10は、普通保留表示装置、右打ち表示装置、及びラウンド表示装置を備えてもよい。普通保留表示装置は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。右打ち表示装置は、右打ちを指示する情報を表示する。右打ちは、遊技球が遊技領域YBaのうち表示窓口YBbよりも右側の領域を流下するように、発射強度を強めに設定して遊技球を発射することである。なお、遊技球が遊技領域YBaのうち表示窓口YBbよりも左側の領域を流下するように、発射強度を弱めに設定して遊技球を発射することは左打ちという。ラウンド表示装置は、後述するラウンド遊技の上限回数を報知する。 The pachinko game machine 10 may include a normal hold display device, a right-handed display device, and a round display device. The normal hold display device displays information that can specify the number of normal games whose execution has been put on hold (hereinafter referred to as the normal hold count) because the hold condition has been met but the start condition has not yet been met. indicate. The right-handed hitting display device displays information instructing right-handed hitting. Right-handed hitting is to fire a game ball by setting the firing strength to be strong so that the game ball flows down the area on the right side of the display window YBb in the game area YBa. Note that shooting the game ball with the shooting intensity set to be weak so that the game ball flows down the area on the left side of the display window YBb in the game area YBa is called left-handed hitting. The round display device notifies the upper limit number of round games, which will be described later.

パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な表示領域Rを有する。演出表示装置EHは、所定の情報を表示する表示手段の一例である。演出表示装置EHは、表示窓口YBbを介して表示領域Rを視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられる。一例として、演出表示装置EHは、液晶装置である。演出表示装置EHは、所定のオブジェクトを画像として表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。例えば、所定のオブジェクトは、演出図柄、キャラクタ、風景、文字、数字、及び記号などである。演出表示装置EHでは、複数のレイヤに対して、それぞれオブジェクトが画像として配置されるとともに、複数のレイヤに基づいて表示画面が生成される。このとき、異なるレイヤに配置されたオブジェクトが重なる場合、当該重なる部分において、優先度が高いレイヤに配置されたオブジェクトを優先して表示画面が生成される。そして、生成された表示画面が演出表示装置EHに表示される。演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、それぞれ演出を実行可能な演出装置である。演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、複数の演出装置からなる演出装置群ESを形成する。つまり、演出装置群ESには、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAが含まれる。演出装置群ESは、所定の情報を表示する表示手段としての演出表示装置EHを少なくとも含む報知手段の一例である。 The pachinko game machine 10 includes an effect display device EH. The effect display device EH has a display area R that can display images. The effect display device EH is an example of a display means that displays predetermined information. The effect display device EH is assembled to the game board YB so that the display area R can be viewed through the display window YBb. As an example, the effect display device EH is a liquid crystal device. The effect display device EH is capable of performing an effect (hereinafter referred to as display effect) that displays a predetermined object as an image. For example, the predetermined objects include performance designs, characters, scenery, letters, numbers, and symbols. In the effect display device EH, objects are arranged as images in a plurality of layers, and a display screen is generated based on the plurality of layers. At this time, if objects placed in different layers overlap, a display screen is generated in the overlapping portion giving priority to the object placed in a layer with a higher priority. Then, the generated display screen is displayed on the effect display device EH. The effect display device EH, the speaker SP, and the decorative lamp LA are effect devices that can each perform effects. The effect display device EH, the speaker SP, and the decorative lamp LA form an effect device group ES consisting of a plurality of effect devices. That is, the effect device group ES includes the effect display device EH, the speaker SP, and the decorative lamp LA. The effect device group ES is an example of a notification means including at least an effect display device EH as a display means for displaying predetermined information.

一例として、演出表示装置EHにおける表示演出には、複数列の演出図柄を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示された後、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出ゲームは、特別ゲームとともに開始される。演出ゲームは、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下、第1特別ゲーム、及びこれに対応して実行される演出ゲームを纏めて「第1変動ゲーム」と示す。また、第2特別ゲーム、及びこれに対応して実行される演出ゲームを纏めて「第2変動ゲーム」と示す。また、第1変動ゲーム、及び第2変動ゲームを纏めて「変動ゲーム」と示す。 As an example, the display performance on the performance display device EH includes a performance symbol variation game (hereinafter referred to as a performance game) using multiple rows of performance symbols. In the performance game, after a plurality of rows of performance symbols are variably displayed, a combination of performance symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is finally displayed in a stopped state. The performance game is started together with the special game. The production game ends together with the special game. In the production game, symbol combinations corresponding to the special symbols that are stopped and displayed in the special game are stopped and displayed. When jackpot symbols are stopped and displayed in the special game, jackpot symbol combinations are stopped and displayed in the performance game. When a winning symbol is stopped and displayed in the special game, a winning symbol combination is stopped and displayed in the performance game. Hereinafter, the first special game and the performance game executed in response to the first special game will be collectively referred to as the "first variable game." Further, the second special game and the performance game executed in response to the second special game are collectively referred to as a "second variable game." Further, the first variation game and the second variation game are collectively referred to as a "variation game."

一例として、演出図柄には、第1演出図柄EZ1と、第1演出図柄EZ1に比して視認性が低い第2演出図柄EZ2と、がある。一例として、「視認性が低い」とは、比較対象に比して表示面積(画像面積)が小さいことを含み得る。一例として、「視認性が低い」とは、比較対象に比して表示位置が表示領域Rの中心から遠いことを含み得る。一例として、第1演出図柄EZ1は、キャラクタ及び模様等の装飾が施された図柄(画像)であって、表示演出を多様化させるための図柄である。第1演出図柄EZ1は、所謂、飾り図柄である。一例として、第2演出図柄EZ2は、「○(丸)」や「□(四角)」などの図柄(画像)であって、変動ゲームが実行中であるか否かを認識させ易くするための図柄である。一例として、第2演出図柄EZ2には、第1変動ゲームが実行中であるか否かを認識させ易くするための図柄と、第2変動ゲームが実行中であるか否かを認識させ易くするための図柄と、がある。一例として、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の第1演出図柄EZ1をそれぞれ所定方向に変動表示させるとともに、実行中の演出ゲーム(変動ゲーム)に対応する第2演出図柄EZ2を変動表示させて行われる。第1演出図柄EZ1は、主識別情報の一例である。第2演出図柄EZ2は、副識別情報の一例である。 As an example, the production patterns include a first production pattern EZ1 and a second production pattern EZ2 whose visibility is lower than that of the first production pattern EZ1. As an example, "visibility is low" may include that the display area (image area) is smaller than that of the comparison target. As an example, "low visibility" may include that the display position is farther from the center of the display area R than the comparison target. As an example, the first effect pattern EZ1 is a pattern (image) decorated with characters, patterns, etc., and is a pattern for diversifying display effects. The first performance pattern EZ1 is a so-called decorative pattern. As an example, the second production pattern EZ2 is a pattern (image) such as "○ (circle)" or "□ (square)", which is used to make it easier to recognize whether or not a variable game is being executed. It is a design. As an example, the second effect pattern EZ2 includes a pattern that makes it easy to recognize whether or not the first variation game is being executed, and a pattern that makes it easy to recognize whether or not the second variation game is being executed. There is a pattern for this. As an example, the performance game displays the first performance symbols EZ1 of the left symbol row, the middle symbol row, and the right symbol row in a variable manner in a predetermined direction, and also displays a second performance corresponding to the performance game being executed (fluctuation game). The symbol EZ2 is displayed in a variable manner. The first performance pattern EZ1 is an example of main identification information. The second performance symbol EZ2 is an example of sub-identification information.

演出ゲームは、リーチ演出を含む場合がある。リーチ演出は、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを停止表示させる演出である。例えば、リーチは、第1演出図柄EZ1のうち左右の図柄列において、同一の第1演出図柄EZ1が仮停止表示されており、且つ、第1演出図柄EZ1のうち中図柄列における第1演出図柄EZ1と第2演出図柄EZ2が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、スーパーリーチ演出と、がある。以下の説明では、ノーマルリーチ演出をNR演出と示し、スーパーリーチ演出をSR演出と示す場合がある。SR演出は、NR演出に比して大当り期待度が高い演出である。一例として、SR演出は、NR演出を経由して実行される。 The performance game may include a reach performance. The reach effect is an effect that forms a reach and finally stops and displays a predetermined symbol combination. For example, in the reach, the same first production symbol EZ1 is temporarily stopped and displayed in the left and right symbol rows of the first production symbol EZ1, and the first production symbol in the middle symbol row of the first production symbol EZ1 EZ1 and the second performance symbol EZ2 continue to be displayed in a variable manner. There are two types of reach performance: normal reach performance and super reach performance. In the following explanation, a normal reach performance may be referred to as an NR performance, and a super reach performance may be referred to as an SR performance. The SR performance is a performance with higher expectations for a jackpot compared to the NR performance. As an example, SR performance is executed via NR performance.

遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が形成されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が少なくともある。第1始動口12は、賞球の付与条件、及び第1変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1始動口12は、演出表示装置EHの下方にあり、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤YBは、第1始動口12へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備える(図3参照)。 In the game area YBa, a plurality of winning holes (ball entry holes) into which game balls can enter are formed. The winning holes include at least a first starting hole 12, a second starting hole 13, a first big winning hole 14, and a second big winning hole 15. The first starting opening 12 is a winning opening into which a game ball is inserted when the conditions for awarding the prize ball and the starting conditions for the first variable game are satisfied. The first starting port 12 is located below the effect display device EH, and is always open so that game balls can enter the ball. The game board YB includes a first starting sensor SE1 that detects a game ball that enters the first starting port 12 (see FIG. 3).

第2始動口13は、賞球の付与条件、及び第2変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口13は、第1始動口12の右方にある。第2始動口13は、扉状であることを一例とする普通開閉片13aを備える。第2始動口13は、普通当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しない、又は入球し難いように閉鎖される。第2始動口13は、普通当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、普通開閉片13aを動作させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図3参照)。遊技盤YBは、第2始動口13へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備える(図3参照)。第2始動口13は、所謂「普通電動役物」である。 The second starting opening 13 is a winning opening into which a game ball is inserted when the conditions for awarding the prize ball and the starting conditions for the second variable game are satisfied. The second starting port 13 is located to the right of the first starting port 12. The second starting port 13 includes a normal opening/closing piece 13a having a door shape, for example. The second starting port 13 is closed so that a game ball does not enter or is difficult to enter when a normal winning game is not provided. The second starting port 13 is opened so that a game ball enters or easily enters when a normal winning game is awarded. The game board YB includes a normal solenoid SL1 as a means for operating the normal opening/closing piece 13a (see FIG. 3). The game board YB includes a second starting sensor SE2 that detects a game ball that has entered the second starting port 13 (see FIG. 3). The second starting port 13 is a so-called "ordinary electric accessory".

第1大入賞口14は、賞球の付与条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1大入賞口14は、演出表示装置EHの右下方にある。第1大入賞口14は、扉状であることを一例とする第1特別開閉片14aを備える。第1大入賞口14は、大当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しないように閉鎖される。第1大入賞口14は、大当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、第1特別開閉片14aを動作させる手段として、第1特別ソレノイドSL2を備える(図3参照)。遊技盤YBは、第1大入賞口14へ入球した遊技球を検知する第1カウントセンサSE3を備える(図3参照)。 The first big winning hole 14 is a winning hole into which a game ball is inserted when the conditions for awarding the prize ball are satisfied. The first grand prize opening 14 is located at the lower right of the effect display device EH. The first big prize opening 14 includes a first special opening/closing piece 14a which is, for example, in the shape of a door. The first big prize opening 14 is closed to prevent game balls from entering when a jackpot game is not awarded. The first big prize opening 14 is opened so that a game ball enters or easily enters when a jackpot game is awarded. The game board YB includes a first special solenoid SL2 as a means for operating the first special opening/closing piece 14a (see FIG. 3). The game board YB includes a first count sensor SE3 that detects a game ball that has entered the first big prize opening 14 (see FIG. 3).

第2大入賞口15は、賞球の付与条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2大入賞口15は、演出表示装置EHの右方にある。第2大入賞口15は、扉状であることを一例とする第2特別開閉片15aを備える。第2大入賞口15は、大当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しないように閉鎖される。第2大入賞口15は、大当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、第2特別開閉片15aを動作させる手段として、第2特別ソレノイドSL3を備える(図3参照)。遊技盤YBは、第2大入賞口15へ入球した遊技球を検知する第2カウントセンサSE4を備える(図3参照)。 The second big winning hole 15 is a winning hole into which a game ball is inserted when the conditions for awarding the prize ball are satisfied. The second grand prize opening 15 is located on the right side of the effect display device EH. The second big prize opening 15 is provided with a second special opening/closing piece 15a which is, for example, in the shape of a door. The second big prize opening 15 is closed to prevent game balls from entering when a jackpot game is not awarded. The second big prize opening 15 is opened so that a game ball enters or easily enters when a jackpot game is awarded. The game board YB includes a second special solenoid SL3 as a means for operating the second special opening/closing piece 15a (see FIG. 3). The game board YB is equipped with a second count sensor SE4 that detects the game balls that have entered the second big prize opening 15 (see FIG. 3).

遊技盤YBには、第2大入賞口15へ入球した遊技球が通過可能な図示しない球通路が形成されている。この球通路は、特定分岐部において、特定球通路と、非特定球通路と、に分岐するように設けられている。遊技盤YBは、第2大入賞口15に入球した遊技球を特定球通路又は非特定球通路に振り分ける振分シャッタを備える。振分シャッタは、特定分岐部に設けられる。振分シャッタは、第2大入賞口15に入球した遊技球を特定球通路に振り分ける第1状態と、非特定球通路に振り分ける第2状態とを取り得るように動作する。振分シャッタは、予め定めた動作条件が成立すると、所定の動作パターンで動作(制御)する。遊技盤YBは、振分シャッタを動作させる手段として振分ソレノイドSL4を備える(図3参照)。遊技盤YBは、特定球通路の特定領域を通過する遊技球を検知する特定センサSE5を備える(図3参照)。なお、以下の説明では、特定球通路の特定領域を、単に特定領域と示す場合がある。 A ball passage (not shown) is formed on the game board YB, through which the game ball that has entered the second big prize opening 15 can pass. The ball path is provided so as to branch into a specific ball path and a non-specific ball path at the specific branching portion. The game board YB is equipped with a distribution shutter that distributes game balls that enter the second large prize opening 15 to a specific ball path or a non-specific ball path. The distribution shutter is provided at the specific branch section. The distribution shutter operates so as to be able to take a first state in which the game balls that enter the second big prize opening 15 are distributed to a specific ball path, and a second state in which the game balls are distributed to a non-specific ball path. The distribution shutter operates (controls) according to a predetermined operation pattern when a predetermined operating condition is satisfied. The game board YB includes a distribution solenoid SL4 as means for operating a distribution shutter (see FIG. 3). The game board YB includes a specific sensor SE5 that detects a game ball passing through a specific area of a specific ball path (see FIG. 3). Note that in the following description, the specific area of the specific ball path may be simply referred to as a specific area.

遊技領域YBaには、ゲート17が配設されている。ゲート17は、遊技領域YBaの右方であって、第2始動口13、及び第1大入賞口14の上方であって、且つ、第2大入賞口15の下方にある。ゲート17は、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口17aを有する。ゲート口17aには、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサSE6が配設されている(図3参照)。ゲート17は、普通ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。ゲート17は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない入球口である。 A gate 17 is provided in the gaming area YBa. The gate 17 is on the right side of the gaming area YBa, above the second starting opening 13 and the first big winning opening 14, and below the second big winning opening 15. The gate 17 has a gate opening 17a that is always open so that game balls can enter the game ball. A gate sensor SE6 is provided at the gate opening 17a to detect game balls entering and passing through (see FIG. 3). The gate 17 is a ball entry opening into which a game ball enters when the starting conditions for the normal game are satisfied. The gate 17 is a ball entrance where the conditions for awarding a prize ball are not satisfied even if a game ball enters the ball.

遊技領域YBaには、遊技球が入球可能なアウト口18が形成されている。アウト口18は、第1始動口12、第2始動口13、第1大入賞口14、及び第2大入賞口15の何れにも入球しなかった遊技球を、遊技領域YBaから回収するための入球口である。 An out port 18 into which a game ball can enter is formed in the game area YBa. The out port 18 collects game balls that have not entered any of the first starting port 12, second starting port 13, first big winning port 14, and second big winning port 15 from the gaming area YBa. This is the entrance for the ball.

次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。一例として、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、第1大入賞口14、又は第2大入賞口15を開放するラウンド遊技が、予め定めた回数にわたって行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた個数の遊技球が入球する個数条件、又は予め定めた時間が経過する時間条件が成立すると終了される。ラウンド遊技において、第1大入賞口14、及び第2大入賞口15は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。一例として、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。以下の説明では、大当り遊技が開始してからオープニング時間が経過するまでをオープニング期間と示し、オープニング期間が終了してから最終回のラウンド遊技が終了するまでをラウンド期間と示し、ラウンド期間が終了してから大当り遊技が終了するまでをエンディング期間と示す場合がある。
Next, the jackpot game will be explained.
In the jackpot game, first, a predetermined performance is performed over a predetermined time (hereinafter referred to as opening time). As an example, the predetermined performance is an opening performance that allows the start of a jackpot game to be recognized. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game in which the first jackpot 14 or the second jackpot 15 is opened is played a predetermined number of times. One round game ends when a number condition in which a predetermined number of game balls enter the ball or a time condition in which a predetermined time elapses is satisfied. In the round game, the first big winning hole 14 and the second big winning hole 15 are opened in a predetermined opening manner (opening pattern). In each round game, a round performance is performed. In the jackpot game, when the final round game ends, a predetermined performance is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as ending time). As an example, the predetermined performance is an ending performance that makes it possible to recognize the end of the jackpot game. The jackpot game is ended as the ending time elapses. In the following explanation, the period from the start of the jackpot game until the opening time elapses is referred to as the opening period, and the period from the end of the opening period until the end of the final round game is referred to as the round period, and the round period ends. The period from when the jackpot game ends is sometimes referred to as the ending period.

パチンコ遊技機10の機能について説明する。
パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を備える。
確変機能は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まる。高確率状態は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選し易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The functions of the pachinko gaming machine 10 will be explained.
The pachinko gaming machine 10 includes a probability variation function (hereinafter referred to as probability variation function).
The probability variation function is a function for varying the probability of winning a jackpot (hereinafter referred to as jackpot probability) in the special symbol winning lottery. The pachinko game machine 10 includes a low probability state in which the variable probability function does not operate, and a high probability state in which the variable probability function operates, as states in which the jackpot probability may differ. A high probability state has a higher jackpot probability than a low probability state. In a high probability state, the jackpot probability is higher than in a low probability state. The high probability state is an advantageous state for the player because it becomes easier to win a jackpot in the special symbol winning lottery. The high probability state is a so-called "probability variable state (probability variable state)."

パチンコ遊技機10は、入球補助機能を備える。
入球補助機能は、第2始動口13への入賞を補助するための機能である。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が異なる状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が高い。高入球率状態では、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が高まる。高入球率状態は、第2始動口13への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。
The pachinko game machine 10 includes a ball entry assist function.
The ball entry assisting function is a function for assisting the player to enter the second starting port 13. The pachinko game machine 10 has two states in which the probability of a game ball entering the second starting port 13 is different: a low ball entry rate state in which the ball entry assist function does not operate, and a high ball entry rate state in which the ball entry assist function operates. and. In the high ball entry rate state, the probability that the game ball will enter the second starting port 13 is higher than in the low ball entry rate state. In the high ball entry rate state, the probability that the game ball enters the second starting port 13 increases. The high ball entry rate state is an advantageous state for the player (easy ball entry state) because the game ball enters the second starting port 13 easily.

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことによって、又は複数の制御を組み合わせて行うことによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口13の1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。 For example, the high ball entry rate state can be achieved by performing one control arbitrarily selected from among the three controls described below, or by performing a combination of a plurality of controls. The first control is normal symbol fluctuation time shortening control that shortens the fluctuation time of the normal game compared to the low ball entry rate state. The second control is normal symbol probability variation control that changes the probability of winning a normal winning lottery (normal winning probability) to a higher probability than when the ball entry rate is low. The third control is an open time extension control that makes the total open time of the second starting port 13 in one normal winning game longer than in the low ball entry rate state. The opening time extension control is a control for increasing the number of openings of the second starting port 13 in one normal winning game than in a low ball entry rate state, and a control for opening the second starting port 13 once in a normal winning game. It is preferable that at least one of the controls is such that the time is made longer than in the low ball entry rate state.

高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となる一方、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。 The high ball entry rate state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a special symbol fluctuation time shortening control that makes the special game fluctuation time (for example, average fluctuation time) shorter than that in the low ball entry rate state. When performing special symbol fluctuation time shortening control, a high ball entry rate state becomes a special symbol fluctuation time shortening state (time saving state), while a low ball entry rate state becomes a special symbol non-fluctuation time shortening state (non-fluctuation time shortening state). (time saving state).

パチンコ遊技機10における遊技状態は、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって規定される。以下の説明では、低確率状態、且つ、低入球率状態である遊技状態を「低確非時短状態」と示す。また、高確率状態、且つ、低入球率状態である遊技状態を「高確非時短状態」と示す。また、低確率状態、且つ、高入球率状態である遊技状態を「低確時短状態」と示す。また、高確率状態、且つ、高入球率状態である遊技状態を「高確時短状態」と示す。低確非時短状態は、通常遊技状態の一例である。低確時短状態は、有利遊技状態の一例である。高確非時短状態は、有利遊技状態の一例である。高確時短状態は、有利遊技状態の一例である。 The gaming state in the pachinko game machine 10 is defined by a combination of whether the probability change function is activated and whether the ball entry assist function is activated. In the following explanation, a gaming state that is a low probability state and a low ball entry rate state will be referred to as a "low probability non-time saving state." Furthermore, a gaming state that is a high probability state and a low ball entry rate state is referred to as a "high probability non-time saving state". Furthermore, a gaming state that is a low probability state and a high ball entry rate state is referred to as a "low probability time saving state." Furthermore, a gaming state that is a high probability state and a high ball entry rate state is referred to as a "high accuracy time saving state." The low probability non-time saving state is an example of a normal gaming state. The low probability time saving state is an example of an advantageous gaming state. The high probability non-time saving state is an example of an advantageous gaming state. The high probability time saving state is an example of an advantageous gaming state.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主基板40と、副基板50と、を備える。主基板40と、副基板50とは、主基板40から副基板50へと一方向に制御信号(制御コマンド)を出力可能となるように接続されている。主基板40は、所定の処理を実行し、副基板50へ制御信号を出力する。副基板50は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be explained.
As shown in FIG. 3, the pachinko game machine 10 includes a main board 40 and a subboard 50 on the back side (rear side) of the game board YB. The main board 40 and the sub-board 50 are connected so that a control signal (control command) can be outputted in one direction from the main board 40 to the sub-board 50. The main board 40 executes predetermined processing and outputs a control signal to the sub board 50. The sub-board 50 executes predetermined processing based on the control signal input from the main board 40.

主基板40について説明する。
主基板40は、主CPU41と、主ROM42と、主RAM43と、を備える。主CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。主ROM42は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。
The main board 40 will be explained.
The main board 40 includes a main CPU 41, a main ROM 42, and a main RAM 43. The main CPU 41 executes processing related to the progress of the game by executing the main control program. The main ROM 42 stores a main control program, judgment values used for various judgments and lottery, tables, and the like.

主ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶する。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定する情報である。変動パターンは、変動ゲームの変動内容(演出内容)を特定する情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する。はずれ変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する。変動パターンの詳細については後述する。 The main ROM 42 stores multiple types of variation patterns. The fluctuation pattern is information that specifies the fluctuation time from the start to the end of the fluctuation game. The variation pattern is information that specifies the variation content (performance content) of the variation game. The fluctuation patterns include a jackpot fluctuation pattern and a loss fluctuation pattern. The jackpot variation pattern specifies the content of variation in which the final jackpot symbol combination is stopped and displayed after reaching the reach effect in the production game. The losing variation pattern specifies a variation content in which a winning symbol combination is finally stopped and displayed after a reach effect or without going through a reach effect in an effect game. Details of the fluctuation pattern will be described later.

主RAM43は、主CPU41の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主RAM43が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。一例として、パチンコ遊技機10は、主RAM43に記憶される情報の少なくとも一部を、電力供給が遮断された場合でもバックアップ可能(保持可能)に構成される。一例として、パチンコ遊技機10は、バックアップ用電源を備えるとともに、当該バックアップ用電源から供給される電力によって、電力供給が遮断された場合でも、主RAM43に記憶される情報の少なくとも一部をバックアップ可能に構成される。なお、パチンコ遊技機10は、主RAM43が、電力供給が遮断された場合であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電力供給が遮断された後にも主RAM43に記憶される情報の少なくとも一部をバックアップ可能に構成されていてもよい。 The main RAM 43 stores various information that is rewritten according to the processing results of the main CPU 41. For example, the information stored in the main RAM 43 includes flags, counters, timers, and the like. As an example, the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to back up (retain) at least a portion of the information stored in the main RAM 43 even if the power supply is cut off. As an example, the pachinko gaming machine 10 is equipped with a backup power source, and even if the power supply is cut off, it is possible to back up at least a portion of the information stored in the main RAM 43 using the power supplied from the backup power source. It is composed of Note that in the pachinko gaming machine 10, the main RAM 43 is a non-volatile memory that can retain stored contents even when the power supply is cut off, so that the main RAM 43 retains the stored contents even after the power supply is cut off. The configuration may be such that at least part of the information stored can be backed up.

一例として、主RAM43に記憶される情報のうち、電力供給が遮断された場合でもバックアップされる情報(以下、バックアップ情報と示す)には、遊技の進行に関する遊技情報と、ベース値に関するベース情報と、を含む。一例として、遊技情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び賞球の払い出しに関する情報を含む。特別ゲームに関する情報としては、例えば特別保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、当り抽選(大当り及び小当り)の抽選結果を特定可能な情報、特別ゲームの変動パターンを特定可能な情報、及び特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な情報などである。大当り遊技に関する情報としては、大当り遊技の進行状況を特定可能な情報などである。遊技状態に関する情報としては、確変機能、及び入球補助機能の作動状況(作動回数の残回数を含む)を特定可能な情報などである。賞球の払い出しに関する情報としては、未払い出しの賞球数を特定可能な情報などである。一例として、ベース情報は、ベース値を特定可能な情報である。一例として、ベース値は、低確非時短状態であって、且つ、大当り遊技中でないときの賞球数の総数÷低確非時短状態であって、且つ、大当り遊技中でないときの使用球数の総数に100を乗算することによって計数(計算)される。使用球数は、遊技に使用された遊技球の数である。一例として、使用球数は、発射ハンドルHDの操作によって発射され、遊技領域YBaへ到達した遊技球の数である。 As an example, among the information stored in the main RAM 43, information that is backed up even if the power supply is cut off (hereinafter referred to as backup information) includes game information regarding the progress of the game, base information regarding the base value, and so on. ,including. As an example, the game information includes information regarding special games, information regarding jackpot games, information regarding game status, and information regarding payout of prize balls. Information regarding special games includes, for example, information that allows identification of the number of special reservations, various types of random number information, information that allows identification of lottery results (big and small wins), information that allows identification of fluctuation patterns of special games, and information that can identify special symbols drawn in special games. The information regarding the jackpot game includes information that allows the progress status of the jackpot game to be specified. The information regarding the game state includes information that can specify the operating status (including the remaining number of operating times) of the probability change function and the ball entry assisting function. The information regarding the payout of prize balls includes information that can specify the number of prize balls that have not yet been paid out. As an example, the base information is information that allows the base value to be specified. As an example, the base value is the total number of prize balls when the player is in a low-probability non-time-saving state and is not playing a jackpot game ÷ the number of balls used when the player is in a low-probability non-time-saving state and is not playing a jackpot game It is counted (calculated) by multiplying the total number of by 100. The number of balls used is the number of game balls used in the game. As an example, the number of used balls is the number of game balls that are fired by operating the firing handle HD and reach the game area YBa.

主基板40は、乱数生成回路44を備える。乱数生成回路44は、ハードウェア乱数を生成する。主基板40は、主CPU41による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。主基板40は、ベース表示装置45を備える。一例として、ベース表示装置45は、ベース値を特定可能な情報を表示する。一例として、ベース表示装置45は、4つの8セグメントLEDによって構成される表示装置である。8セグメントLEDは、7セグメントLEDと、ドットを表示可能な1つのLEDによって構成される。7セグメントLEDは、7つのLEDをアラビア数字の「8」を模して配置される表示装置である。これにより、8セグメントLEDは、0、1、2、3、4、5、6、7、8、及び9の数値のそれぞれをアラビア数字として表現可能である。ベース表示装置45は、4つの8セグメントLEDによって、10進法で4桁の数値を表示可能である。 The main board 40 includes a random number generation circuit 44 . The random number generation circuit 44 generates hardware random numbers. The main board 40 may be configured to be able to generate software random numbers through random number generation processing by the main CPU 41. The main board 40 includes a base display device 45 . As an example, the base display device 45 displays information that allows the base value to be specified. As an example, the base display device 45 is a display device composed of four 8-segment LEDs. The 8-segment LED is composed of 7-segment LEDs and one LED capable of displaying dots. A 7-segment LED is a display device in which seven LEDs are arranged to resemble the Arabic numeral "8". Thereby, the 8-segment LED can represent each of the numerical values 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, and 9 as Arabic numerals. The base display device 45 can display a four-digit numerical value in decimal notation using four 8-segment LEDs.

主基板40は、RAMクリアスイッチ46を備える。一例として、RAMクリアスイッチ46は、押し込み操作が可能な操作部を含んで構成される。主CPU41は、RAMクリアスイッチ46の操作状態を特定可能な操作信号を入力可能である。操作部における操作状態とは、当該操作部が操作されているか否かを示す情報である。つまり、操作部における操作状態には、当該操作部が操作されている状態と、当該操作部が操作されていない状態と、がある。 The main board 40 includes a RAM clear switch 46. As an example, the RAM clear switch 46 includes an operation section that can be pressed. The main CPU 41 can input an operation signal that can specify the operation state of the RAM clear switch 46. The operating state of the operating unit is information indicating whether or not the operating unit is being operated. That is, the operating state of the operating section includes a state in which the operating section is being operated and a state in which the operating section is not being operated.

主基板40は、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、第1カウントセンサSE3、第2カウントセンサSE4、特定センサSE5、ゲートセンサSE6、払出センサSE7、及び使用球センサSE8のそれぞれと接続されている。主CPU41は、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、第1カウントセンサSE3、第2カウントセンサSE4、特定センサSE5、ゲートセンサSE6、払出センサSE7、及び使用球センサSE8のそれぞれが遊技球を検知して出力する各検知信号を各別に入力可能である。主基板40は、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eのそれぞれと接続されている。主CPU41は、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eのそれぞれの表示内容を各別に制御可能である。主基板40は、普通ソレノイドSL1、第1特別ソレノイドSL2、第2特別ソレノイドSL3、及び振分ソレノイドSL4のそれぞれと接続されている。主CPU41は、普通ソレノイドSL1の動作を制御することにより、第2始動口13の開放態様を制御可能である。主CPU41は、第1特別ソレノイドSL2の動作を制御することにより、第1大入賞口14の開放態様を制御可能である。主CPU41は、第2特別ソレノイドSL3の動作を制御することにより、第2大入賞口15の開放態様を制御可能である。主CPU41は、振分ソレノイドSL4の動作を制御することにより、振分シャッタの動作態様を制御可能である。 The main board 40 is connected to each of the first starting sensor SE1, second starting sensor SE2, first count sensor SE3, second count sensor SE4, specific sensor SE5, gate sensor SE6, payout sensor SE7, and used ball sensor SE8. has been done. The main CPU 41 includes a first starting sensor SE1, a second starting sensor SE2, a first count sensor SE3, a second count sensor SE4, a specific sensor SE5, a gate sensor SE6, a payout sensor SE7, and a used ball sensor SE8. It is possible to input each detection signal to be detected and output separately. The main board 40 is connected to each of the first special symbol display device 19a, the second special symbol display device 19b, the first reservation display device 19c, the second reservation display device 19d, and the normal symbol display device 19e. The main CPU 41 can separately control the display contents of the first special symbol display device 19a, the second special symbol display device 19b, the first reservation display device 19c, the second reservation display device 19d, and the normal symbol display device 19e. It is. The main board 40 is connected to each of the normal solenoid SL1, the first special solenoid SL2, the second special solenoid SL3, and the distribution solenoid SL4. The main CPU 41 can control the opening mode of the second starting port 13 by controlling the operation of the normal solenoid SL1. The main CPU 41 can control the opening mode of the first big prize opening 14 by controlling the operation of the first special solenoid SL2. The main CPU 41 can control the opening mode of the second big prize opening 15 by controlling the operation of the second special solenoid SL3. The main CPU 41 can control the operating mode of the distribution shutter by controlling the operation of the distribution solenoid SL4.

次に、副基板50について説明する。
副基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RAM53と、を備える。副CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。副ROM52は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音演出に用いる音演出データを記憶している。副RAM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副RAM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板50は、副CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。副基板50は、乱数生成回路を備えるとともに、当該乱数生成回路によって、ハードウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。
Next, the sub-board 50 will be explained.
The sub-board 50 includes a sub-CPU 51, a sub-ROM 52, and a sub-RAM 53. The sub CPU 51 performs processing related to presentation by executing a sub control program. The sub ROM 52 stores a sub control program, determination values used in a predetermined lottery, and the like. The sub ROM 52 stores display performance data used for display performance, light emission performance data used for light emission performance, and sound performance data used for sound performance. The sub RAM 53 stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the secondary RAM 53 includes flags, counters, timers, and the like. The sub-board 50 is configured to be able to generate software random numbers through random number generation processing performed by the sub-CPU 51 . The sub-board 50 may include a random number generation circuit and be configured to be able to generate hardware random numbers using the random number generation circuit.

副基板50は、演出表示装置EHと接続されている。副CPU51は、演出表示装置EHの表示領域Rにおける表示内容を制御可能である。副CPU51は、表示手段としての演出表示装置EHを制御する表示制御手段の一例である。副基板50は、スピーカSPと接続されている。副CPU51は、スピーカSPの出力内容を制御可能である。副基板50は、装飾ランプLAと接続されている。副CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能である。 The sub-board 50 is connected to the effect display device EH. The sub CPU 51 can control the display content in the display area R of the effect display device EH. The sub CPU 51 is an example of display control means that controls the effect display device EH as a display means. The sub-board 50 is connected to the speaker SP. The sub CPU 51 can control the output content of the speaker SP. The sub-board 50 is connected to the decorative lamp LA. The sub CPU 51 can control the light emission mode of the decorative lamp LA.

副基板50は、演出ボタンBTと接続されている。副CPU51は、演出ボタンBTの操作状態を示す操作信号を入力可能である。副基板50は、演出レバーLVと接続されている。副CPU51は、演出レバーLVの操作状態を示す操作信号を入力可能である。副基板50は、十字ボタンJBと接続されている。一例として、副CPU51は、上ボタンJBuの操作状態を示す操作信号を入力可能である。一例として、副CPU51は、下ボタンJBdの操作状態とを示す操作信号を入力可能である。一例として、副CPU51は、左ボタンJBlの操作状態を示す操作信号を入力可能である。一例として、副CPU51は、右ボタンJBrの操作状態を示す操作信号を入力可能である。 The sub-board 50 is connected to the effect button BT. The sub CPU 51 can input an operation signal indicating the operation state of the production button BT. The sub-board 50 is connected to the production lever LV. The sub CPU 51 can input an operation signal indicating the operation state of the production lever LV. The sub-board 50 is connected to the cross button JB. As an example, the sub CPU 51 can input an operation signal indicating the operation state of the upper button JBu. As an example, the sub CPU 51 can input an operation signal indicating the operation state of the lower button JBd. As an example, the sub CPU 51 can input an operation signal indicating the operation state of the left button JBl. As an example, the sub CPU 51 can input an operation signal indicating the operation state of the right button JBr.

次に、主CPU41が行う各種の処理について説明する。
電源投入処理について説明する。
主CPU41は、電力供給が開始されたことによって起動すると電源投入処理を実行する。電源投入処理において、主CPU41は、RAMクリアスイッチ46の操作信号に基づいて、RAMクリアスイッチ46が操作されているか否かを判定する。RAMクリアスイッチ46が操作されている場合、主CPU41は、バックアップ情報の一部を初期化する。一例として、主CPU41は、バックアップ情報のうち、遊技情報を初期化する一方、ベース情報は初期化しない。主CPU41は、バックアップ情報の一部を初期化した後、バックアップ情報の一部を初期化したことを特定可能な制御コマンド(以下、初期化コマンドと示す)を主RAM43の出力バッファに格納する。一例として、出力バッファに格納された制御コマンドは、出力条件が成立することを契機として、副基板50へ出力される。一例として、出力条件が成立する毎に、1つの制御コマンドが副基板50へ出力される。一例として、出力条件は、予め定めた制御周期(例えば16ms)毎に成立する。出力バッファに格納された制御コマンドは、バックアップ情報の一例である。出力バッファに格納された制御コマンドは、遊技情報の一例である。その後、主CPU41は、電源投入処理を終了する。RAMクリアスイッチ46が操作されていない場合、主CPU41は、バックアップ情報の全部を初期化せずに、バックアップ情報の全部を初期化しなかったことを特定可能な制御コマンド(以下、復帰コマンドと示す)を主RAM43の出力バッファに格納する。その後、主CPU41は、電源投入処理を終了する。なお、以下の説明では、単に出力バッファと示す場合、主RAM43の出力バッファを示すものとする。
Next, various processes performed by the main CPU 41 will be explained.
The power-on process will be explained.
The main CPU 41 executes a power-on process when activated by the start of power supply. In the power-on process, the main CPU 41 determines whether the RAM clear switch 46 is operated based on the operation signal of the RAM clear switch 46. When the RAM clear switch 46 is operated, the main CPU 41 initializes part of the backup information. As an example, the main CPU 41 initializes gaming information among the backup information, but does not initialize base information. After initializing a portion of the backup information, the main CPU 41 stores in the output buffer of the main RAM 43 a control command (hereinafter referred to as an initialization command) that can specify that a portion of the backup information has been initialized. As an example, the control command stored in the output buffer is output to the sub-board 50 when an output condition is satisfied. As an example, one control command is output to the sub-board 50 each time the output condition is satisfied. As an example, the output condition is established every predetermined control period (for example, 16 ms). The control commands stored in the output buffer are an example of backup information. The control command stored in the output buffer is an example of game information. Thereafter, the main CPU 41 ends the power-on process. When the RAM clear switch 46 is not operated, the main CPU 41 does not initialize all of the backup information, and issues a control command (hereinafter referred to as a return command) that can specify that all of the backup information has not been initialized. is stored in the output buffer of the main RAM 43. Thereafter, the main CPU 41 ends the power-on process. In the following description, when simply referring to an output buffer, it refers to the output buffer of the main RAM 43.

次に、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行われるタイマ割り込み処理について説明する。一例として、タイマ割り込み処理には、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理がある。 Next, timer interrupt processing performed at every predetermined control period (for example, 4 ms) will be explained. As an example, the timer interrupt process includes a special symbol input process and a special symbol start process.

特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主CPU41は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口12へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口12へ入球した場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている第1保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、第1保留数を1加算して更新する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であり、且つ、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると成立し得る。続けて、主CPU41は、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。主CPU41は、加算後の第1保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
The special symbol input process will be explained.
In the special symbol input process, the main CPU 41 determines whether the game ball has entered the first starting port 12 based on whether a detection signal has been input from the first starting sensor SE1. When the game ball enters the first starting port 12, the main CPU 41 determines whether the first pending number stored in the main RAM 43 is less than the upper limit number. When the first number of reservations is less than the upper limit number, the main CPU 41 updates the first number of reservations by adding one. In this way, the suspension condition for the first special game can be satisfied when the first suspension number is less than the upper limit number and the game ball is detected by the first starting sensor SE1. Subsequently, the main CPU 41 controls the first reservation display device 19c to display information that allows identification of the updated first reservation number. The main CPU 41 stores in an output buffer a control command (hereinafter referred to as a first pending number command) that can specify the first pending number after addition.

次に、主CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主RAM43に記憶することによって、第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留できる。 Next, the main CPU 41 obtains a random number generated by the random number generation circuit 44, and stores random number information based on the obtained random number in the main RAM 43. For example, the random numbers include a winning random number used for a special symbol winning lottery, a winning pattern random number used for determining a winning symbol, and a fluctuation pattern random number used for determining a fluctuation pattern. The main CPU 41 stores the random number information so that it is possible to specify that the random number information is for the first special game and to specify the storage order of the random number information. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number using a predetermined method. By storing the random number information used for the first special game in the main RAM 43, the pachinko gaming machine 10 can suspend the execution of the first special game until the start condition for the first special game is satisfied.

主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報を主RAM43に記憶させた場合、遊技球が第1始動口12へ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満でない場合、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口13へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口13へ入球している場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている第2保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、第2保留数を1加算して更新する。主CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。主CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であり、且つ、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立し得る。 The main CPU 41 stores the random number information for the first special game in the main RAM 43, when the game ball has not entered the first starting port 12, and when the first reserved number is not less than the upper limit number, the main CPU 41 stores the random number information for the first special game in the main RAM 43; Based on whether or not a detection signal is input from the second starting sensor SE2, it is determined whether the game ball has entered the second starting port 13. When the game ball has entered the second starting port 13, the main CPU 41 determines whether the second pending number stored in the main RAM 43 is less than the upper limit number. When the second pending number is less than the upper limit number, the main CPU 41 updates the second pending number by adding one. The main CPU 41 controls the second reservation display device 19d to display information that can specify the second reservation number after addition. The main CPU 41 stores in the output buffer a control command (hereinafter referred to as a second pending number command) that can specify the second pending number after addition. The second special game suspension condition can be satisfied when the second suspension number is less than the upper limit number and the game ball is detected by the second starting sensor SE2.

次に、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。主CPU41は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主RAM43に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留できる。第2特別ゲーム用の乱数情報を主RAM43に記憶させた場合、遊技球が第2始動口13へ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満でない場合、主CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the main CPU 41 obtains a random number generated within the main board 40 and causes the main RAM 43 to store random number information based on the obtained random number. The main CPU 41 stores the random number information so that the random number information is used for the second special game and the order in which the random number information is stored can be specified. By storing the random number information used for the second special game in the main RAM 43, the pachinko gaming machine 10 can suspend its execution until the start conditions for the second special game are satisfied. When the random number information for the second special game is stored in the main RAM 43, when the game ball has not entered the second starting port 13, and when the second pending number is not less than the upper limit number, the main CPU 41 The symbol input process ends.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
主CPU41は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主CPU41は、大当り遊技中、及び特別ゲームの実行中の何れでもない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主CPU41は、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。
Next, the special symbol start process will be explained.
The main CPU 41 determines whether the special game starting conditions are satisfied. The main CPU 41 makes an affirmative determination when neither a jackpot game nor a special game is in progress, but a negative determination when a jackpot game or a special game is in progress. If the special game start conditions are not satisfied, the main CPU 41 ends the special symbol start process. If the special game start condition is satisfied, the main CPU 41 determines whether the second pending number is greater than zero.

第2保留数が零よりも大きい場合、主CPU41は、第2特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、第2保留数を1減算して更新する。主CPU41は、減算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。主CPU41は、減算後の第2保留数を特定可能な第2保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。主CPU41は、現在の確率状態に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。 If the second pending number is greater than zero, the main CPU 41 performs processing to execute the second special game. Specifically, the main CPU 41 subtracts 1 from the second pending number and updates it. The main CPU 41 controls the second reservation display device 19d to display information that allows identification of the second reservation number after subtraction. The main CPU 41 stores in the output buffer a second pending number command that can specify the second pending number after subtraction. Next, the main CPU 41 acquires from the main RAM 43 the first stored random number information among the random number information for the second special game. The main CPU 41 uses a winning random number specified from the acquired random number information to perform a jackpot lottery (jackpot determination) to determine whether or not to win the jackpot. The main CPU 41 performs a jackpot lottery with a jackpot probability according to the current probability state.

大当りに当選した場合、主CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第2特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。一例として、大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、NR演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する大当り変動パターンがある。一例として、大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、SR演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する大当り変動パターンがある。 If the jackpot is won, the main CPU 41 performs jackpot fluctuation processing. In the jackpot variation process, the main CPU 41 performs a jackpot symbol lottery using a winning symbol random number that can be specified from the random number information, and determines a jackpot symbol to be stopped and displayed in the second special game. The main CPU 41 performs a variation pattern determination lottery using variation pattern random numbers that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among a plurality of jackpot variation patterns. After that, the main CPU 41 ends the special symbol start process. As an example, the jackpot variation pattern includes a jackpot variation pattern that specifies the content of variation in which a jackpot symbol combination is finally stopped and displayed after NR production in a performance game. As an example, the jackpot variation pattern includes a jackpot variation pattern that specifies the content of variation in which a jackpot symbol combination is finally stopped and displayed after SR production in a performance game.

大当りに当選しなかった場合、主CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主CPU41は、第2特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。一例として、はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定するはずれ変動パターンがある。一例として、はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、NR演出を経て最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定するはずれ変動パターンがある。一例として、はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、SR演出を経て最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定するはずれ変動パターンがある。 If the jackpot is not won, the main CPU 41 performs a loss variation process. In the losing variation process, the main CPU 41 determines losing symbols to be stopped and displayed in the second special game. The main CPU 41 performs a variation pattern determination lottery using variation pattern random numbers that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among a plurality of outlier variation patterns. After that, the main CPU 41 ends the special symbol start process. As an example, the losing variation pattern includes a losing variation pattern that specifies a variation content in which a winning symbol combination is finally stopped and displayed without going through a reach effect in a production game. As an example, the losing variation pattern includes a losing variation pattern that specifies the content of variation in which a winning symbol combination is finally stopped and displayed after an NR performance in a presentation game. As an example, the losing variation pattern includes a losing variation pattern that specifies the content of variation in which a winning symbol combination is finally stopped and displayed after an SR performance in a performance game.

第2保留数が零である場合、主CPU41は、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が零である場合、主CPU41は、主RAM43に記憶される出力済情報に基づいて、待機コマンドを出力バッファに格納するか否かを決定する。出力済情報は、待機コマンドが出力済であるか否かを特定可能な情報である。待機コマンドは、待機パートに制御されたことを特定可能な制御コマンドである。待機パートは、遊技機の進行パートの一例である。パチンコ遊技機10は、複数の進行パートを含んで構成される。一例として、遊技機の進行パートには、変動ゲームの実行中である変動パートがある。一例として、遊技機の進行パートには、大当り遊技の実行中である大当りパートがある。つまり、一例として、遊技機の進行パートには、待機パートと、変動パートと、大当りパートと、がある。一例として、待機パートは、変動ゲームの非実行中、且つ、大当り遊技の非実行中の状態を示す。 If the second number of reservations is zero, the main CPU 41 determines whether the first number of reservations is greater than zero. When the first special reservation number is zero, the main CPU 41 determines whether or not to store the standby command in the output buffer based on the output information stored in the main RAM 43. The output information is information that can specify whether or not the standby command has been output. The standby command is a control command that can be identified as being controlled by the standby part. The standby part is an example of the progress part of the gaming machine. The pachinko game machine 10 is configured to include a plurality of progress parts. As an example, the progress part of the gaming machine includes a variable part in which a variable game is being executed. As an example, the progress part of the gaming machine includes a jackpot part in which a jackpot game is being executed. That is, as an example, the progress part of the gaming machine includes a standby part, a variable part, and a jackpot part. As an example, the standby part indicates a state where a variable game is not being executed and a jackpot game is not being executed.

一例として、主CPU41は、主RAM43の出力済情報から、待機コマンドが出力済であることを特定した場合、待機コマンドを出力バッファに格納することなく特別図柄開始処理を終了する。一例として、主CPU41は、主RAM43の出力済情報から、待機コマンドが出力済でないことを特定した場合、待機コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、主RAM43の出力済情報を、待機コマンドが出力済であることを特定可能となるように更新する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 As an example, when the main CPU 41 specifies that the standby command has been output from the output information of the main RAM 43, the main CPU 41 ends the special symbol start process without storing the standby command in the output buffer. As an example, when the main CPU 41 determines from the output information in the main RAM 43 that the standby command has not been output, the main CPU 41 stores the standby command in the output buffer. Next, the main CPU 41 updates the output completion information in the main RAM 43 so that it can be specified that the standby command has been output. After that, the main CPU 41 ends the special symbol start process.

第1保留数が零よりも大きい場合、主CPU41は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、第1保留数を1減算して更新する。主CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。主CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。主CPU41は、現在の確率状態に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。 If the first pending number is greater than zero, the main CPU 41 performs processing to execute the first special game. Specifically, the main CPU 41 subtracts 1 from the first pending number and updates it. The main CPU 41 controls the first reservation display device 19c to display information that allows identification of the first reservation number after subtraction. The main CPU 41 stores in the output buffer a first pending number command that can specify the first pending number after subtraction. Next, the main CPU 41 acquires from the main RAM 43 the first stored random number information among the random number information for the first special game. The main CPU 41 uses a winning random number specified from the acquired random number information to perform a jackpot lottery (jackpot determination) to determine whether or not to win a jackpot. The main CPU 41 performs a jackpot lottery with a jackpot probability according to the current probability state.

大当りに当選した場合、主CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 If the jackpot is won, the main CPU 41 performs jackpot fluctuation processing. In the jackpot variation process, the main CPU 41 performs a jackpot symbol lottery using a winning symbol random number that can be specified from the random number information, and determines a jackpot symbol to be stopped and displayed in the first special game. The main CPU 41 performs a variation pattern determination lottery using variation pattern random numbers that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among a plurality of jackpot variation patterns. After that, the main CPU 41 ends the special symbol start process.

大当りに当選しなかった場合、主CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主CPU41は、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。主CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを出力バッファに格納する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。一例として、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。主CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、主RAM43の出力済情報を、待機コマンドが出力済でないことを特定可能となるように更新する。 If the jackpot is not won, the main CPU 41 performs a loss variation process. In the losing variation process, the main CPU 41 determines losing symbols to be stopped and displayed in the first special game. The main CPU 41 performs a variation pattern determination lottery using variation pattern random numbers that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among a plurality of outlier variation patterns. After that, the main CPU 41 ends the special symbol start process. The main CPU 41 stores the fluctuation start command and special symbol command in the output buffer in the jackpot fluctuation processing and the loss fluctuation processing. The fluctuation start command is a control command that can specify the fluctuation pattern determined in each fluctuation process and the start of the fluctuation game. The special symbol command is a control command that can specify the special symbol (jackpot symbol or losing symbol) determined in each variation process. As an example, the fluctuation start command and the special symbol command are different control commands when the fluctuation processing of the first special game is executed and when the fluctuation processing of the second special game is executed. In the jackpot variation process and the loss variation process, the main CPU 41 updates the output information in the main RAM 43 so that it can be specified that the standby command has not been output.

特別図柄開始処理を終了すると、主CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。主CPU41は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 When the special symbol start process is finished, the main CPU 41 causes the first special game or the second special game to be executed by a process different from the special symbol start process. When executing the first special game, the main CPU 41 controls the first special symbol display device 19a to start displaying a predetermined symbol in a variable manner. The main CPU 41 measures the variation time defined in the variation pattern. The main CPU 41 controls the first special symbol display device 19a to stop displaying the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time defined in the variation pattern has elapsed. When the variation time set in the variation pattern has elapsed, the main CPU 41 stores in the output buffer a control command (hereinafter referred to as a variation end command) that can specify the end of the variation game.

主CPU41は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを出力バッファに格納する。以上のように、主CPU41は、特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行うように構成されている。主CPU41は、変動ゲームを実行する変動ゲーム実行手段の一例である。 When executing the second special game, the main CPU 41 controls the second special symbol display device 19b to start variable display of predetermined symbols. The main CPU 41 measures the variation time defined in the variation pattern. The main CPU 41 controls the second special symbol display device 19b to stop displaying the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time defined in the variation pattern has elapsed. The main CPU 41 stores the variation end command in the output buffer when the variation time defined in the variation pattern has elapsed. As described above, the main CPU 41 is configured to carry out a lottery by executing the special symbol input process and the special symbol start process, taking the entry of the game ball into the starting hole as an opportunity. The main CPU 41 is an example of a variable game execution unit that executes a variable game.

大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主CPU41は、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、当該特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主CPU41は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主CPU41は、特定した種類の大当り遊技を付与する。一例として、大当りには、第1大当りと、第2大当りと、第3大当りと、がある。第1大当りは、大当り図柄のうち第1大当り図柄に基づく大当りである。第2大当りは、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当りである。第3大当りは、第1大当り図柄、及び第2大当り図柄とは異なる第3大当り図柄に基づく大当りである。以下の説明では、第1大当りに基づく大当り遊技を第1大当り遊技と示し、第2大当りに基づく大当り遊技を第2大当り遊技と示し、第3大当りに基づく大当り遊技を第3大当り遊技と示す。
The jackpot game process will be explained.
The jackpot game process is a process for awarding a jackpot game. When the main CPU 41 stops and displays the jackpot symbols in the special game, the main CPU 41 executes the jackpot game process after the special game ends. The main CPU 41 specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (namely, jackpot type) determined in the special symbol start process. The main CPU 41 awards the specified type of jackpot game. As an example, the jackpot includes a first jackpot, a second jackpot, and a third jackpot. The first jackpot is a jackpot based on the first jackpot symbol among the jackpot symbols. The second jackpot is a jackpot based on a second jackpot symbol that is different from the first jackpot symbol. The third jackpot is a jackpot based on a third jackpot symbol that is different from the first jackpot symbol and the second jackpot symbol. In the following description, the jackpot game based on the first jackpot will be referred to as the first jackpot game, the jackpot game based on the second jackpot will be referred to as the second jackpot game, and the jackpot game based on the third jackpot will be referred to as the third jackpot game.

最初に、主CPU41は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。一例として、オープニングコマンドは、大当り遊技の種類を特定可能な情報を含み得る。主CPU41は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主CPU41は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて第1特別ソレノイドSL2、及び第2特別ソレノイドSL3のそれぞれを制御し、第1大入賞口14、又は第2大入賞口15を開放する。一例として、主CPU41は、何れの種類の大当り遊技を特定した場合であっても、特定ラウンド遊技(例えば、4回目のラウンド遊技)において、第2特別ソレノイドSL3を制御し、第2大入賞口15を開放する。一方、主CPU41は、特定した大当り遊技の種類に応じて、異なる開放態様で第2大入賞口15が開放するように第2特別ソレノイドSL3を制御する。一例として、主CPU41は、第1大当り遊技、又は第2大当り遊技を特定した場合、特定ラウンド遊技では、予め定めた第1時間にわたって第2大入賞口15を開放した後、極めて短い時間(例えば、100ms)にわたって、第2大入賞口15を閉鎖する。その後、主CPU41は、個数条件又は時間条件が成立するまで第2大入賞口15を開放させるように第2特別ソレノイドSL3を制御する。一例として、主CPU41は、第3大当り遊技を特定した場合、特定ラウンド遊技では、第1時間にわたって第2大入賞口15を開放した後、予め定めた第2時間にわたって、第2大入賞口15を閉鎖する。その後、主CPU41は、個数条件又は時間条件が成立するまで第2大入賞口15を開放させるように第2特別ソレノイドSL3を制御する。一例として、主CPU41は、何れの種類の大当り遊技を特定した場合であっても、非特定ラウンド遊技では、個数条件又は時間条件が成立するまで第1大入賞口14を開放させるように第1特別ソレノイドSL2を制御する。 First, the main CPU 41 stores in the output buffer a control command (hereinafter referred to as opening command) that can specify the start of the opening time. As an example, the opening command may include information that can identify the type of jackpot game. When the opening time has elapsed, the main CPU 41 performs processing for executing a round game. That is, the main CPU 41 controls each of the first special solenoid SL2 and the second special solenoid SL3 using the specified opening control data for the jackpot game, and opens the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15. to open. As an example, no matter which type of jackpot game is specified, the main CPU 41 controls the second special solenoid SL3 in a specific round game (for example, the fourth round game), and controls the second special solenoid SL3 to Open 15. On the other hand, the main CPU 41 controls the second special solenoid SL3 so that the second big prize opening 15 opens in different opening modes depending on the type of the specified jackpot game. As an example, when the main CPU 41 specifies the first jackpot game or the second jackpot game, in the specific round game, after opening the second jackpot 15 for a predetermined first time, the main CPU 41 opens the second jackpot 15 for an extremely short period of time (for example, , 100ms), the second grand prize opening 15 is closed. After that, the main CPU 41 controls the second special solenoid SL3 to open the second big prize opening 15 until the number condition or the time condition is satisfied. As an example, when the main CPU 41 specifies the third jackpot game, in the specific round game, after opening the second big winning hole 15 for a first time, the main CPU 41 opens the second big winning hole 15 for a predetermined second time. will be closed. After that, the main CPU 41 controls the second special solenoid SL3 to open the second big prize opening 15 until the number condition or the time condition is satisfied. As an example, no matter which type of jackpot game is specified, in a non-specific round game, the main CPU 41 controls the first jackpot so that the first jackpot 14 is opened until the number condition or the time condition is satisfied. Controls special solenoid SL2.

主CPU41は、非特定ラウンド遊技を実行させるとき、振分シャッタが継続して第2状態を取るように振分ソレノイドSL4を制御する。一方、主CPU41は、特定ラウンド遊技を実行させるとき、特定した大当り遊技用の動作制御データを用いて振分ソレノイドSL4を制御し、振分シャッタに第1状態を取らせる。一例として、主CPU41は、何れの種類の大当り遊技を特定した場合であっても、特定ラウンド遊技を実行させるとき、特定ラウンド遊技が開始してから第3時間が経過したとき、第4時間が経過するまでを上限として、振分シャッタが第1状態を取るように振分ソレノイドSL4を制御する。一例として、第3時間は、第1時間よりも長く、且つ、第2時間よりも短い時間である。一例として、第4時間は、第2時間よりも短い時間である。一例として、第3時間、及び第4時間のそれぞれは、その和が、第1時間と第2時間の和以下となるように定められる。つまり、特定ラウンド遊技において、第1時間の経過に伴って第2大入賞口15が閉鎖された後、極めて短い時間が経過したときに第2大入賞口15開放される第1大当り遊技、及び第2大当り遊技では、第2大入賞口15が開放しているときに振分シャッタが第1状態を取り得る。このため、第1大当り遊技、及び第2大当り遊技では、第2大入賞口15が開放しており、且つ、振分シャッタが第1状態を取っているときに第2大入賞口15を狙って遊技球を打ち出すことで、特定領域を遊技球が通過する。一方、特定ラウンド遊技において、第1時間の経過に伴って第2大入賞口15が閉鎖された後、第2時間が経過したときに第2大入賞口15開放される第3大当り遊技では、第2大入賞口15が開放しているときに振分シャッタが第1状態を取らない。このため、第3大当り遊技では、第2大入賞口15を狙って遊技球を打ち出していても遊技球が特定領域を通過しない。 When executing a non-specific round game, the main CPU 41 controls the distribution solenoid SL4 so that the distribution shutter continues to take the second state. On the other hand, when executing a specific round game, the main CPU 41 controls the distribution solenoid SL4 using the specified operation control data for the jackpot game, and causes the distribution shutter to take the first state. As an example, no matter which type of jackpot game is specified, when the main CPU 41 executes a specific round game, when a third time has elapsed after the start of the specific round game, when a fourth time has elapsed, The distribution solenoid SL4 is controlled so that the distribution shutter takes the first state with the upper limit being until the time elapses. As an example, the third time is longer than the first time and shorter than the second time. As an example, the fourth time is a shorter time than the second time. As an example, each of the third time and the fourth time is determined such that the sum thereof is less than or equal to the sum of the first time and the second time. That is, in a specific round game, after the second big prize opening 15 is closed as the first time elapses, the second big prize opening 15 is opened when an extremely short time has passed; In the second jackpot game, the distribution shutter can take the first state when the second jackpot 15 is open. Therefore, in the first jackpot game and the second jackpot game, when the second jackpot 15 is open and the distributing shutter is in the first state, the second jackpot 15 is targeted. By hitting the game ball with the button, the game ball passes through a specific area. On the other hand, in the specific round game, after the second big prize opening 15 is closed as the first time elapses, in the third jackpot game in which the second big prize opening 15 is opened when the second time elapses, The distribution shutter does not take the first state when the second big prize opening 15 is open. Therefore, in the third jackpot game, even if the game ball is launched aiming at the second big prize opening 15, the game ball does not pass through the specific area.

主CPU41は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた回数のラウンド遊技が終了するまで行う。一例として、第1大当り遊技、第2大当り遊技、及び第3大当り遊技には、何れも10回のラウンド遊技が実行されることが定められている。一例として、各ラウンド遊技には、個数条件として、第1大入賞口14、又は第2大入賞口15に、10個の遊技球が入球することが定められている。一例として、各ラウンド遊技には、時間条件として、29秒が経過することが定められている。このため、第1大当り遊技、第2大当り遊技、及び第3大当り遊技では、合計100個(10回×10個)の遊技球が第1大入賞口14、又は第2大入賞口15に入球することが期待できる。ここで、第1大入賞口14に定められた賞球数、及び第2大入賞口15に定められた賞球数が15個であるとすると、第1大当り遊技、第2大当り遊技、及び第3大当り遊技において付与されることに期待できる賞球数(以下、期待出玉数と示す)は、1500個である。主CPU41は、ラウンド遊技を開始する毎に、大当りのラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU41は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主CPU41は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を出力バッファに格納する。これにより、当り抽選において大当りに当選したとき、当り抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能であって、当該変動ゲームの終了後に当り抽選の結果に基づいて大当り遊技が付与される。 The main CPU 41 performs processing for executing such a round game until the number of round games determined for the jackpot game is completed. As an example, the first jackpot game, the second jackpot game, and the third jackpot game are all set to be played ten times. As an example, in each round game, it is determined that 10 game balls enter the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15 as a number condition. As an example, the time condition for each round game is that 29 seconds must elapse. Therefore, in the first jackpot game, second jackpot game, and third jackpot game, a total of 100 game balls (10 times x 10 balls) enter the first jackpot 14 or the second jackpot 15. You can expect it to hit the ball. Here, if the number of prize balls set in the first big winning hole 14 and the number of prize balls set in the second big winning hole 15 are 15, then the first jackpot game, the second jackpot game, and The number of prize balls that can be expected to be awarded in the third jackpot game (hereinafter referred to as the expected number of balls) is 1,500. Each time the main CPU 41 starts a round game, it stores in an output buffer a control command (hereinafter referred to as a round command) that can specify the start of a jackpot round game. When the final round game ends, the main CPU 41 stores a control command (hereinafter referred to as an ending start command) that can specify the start of the ending time in an output buffer. When the ending time elapses, the main CPU 41 ends the jackpot game. The main CPU 41 stores a control command (hereinafter referred to as an ending end command) that can specify the passage of the ending time in an output buffer. Thereby, when a jackpot is won in the winning lottery, a variable game can be executed based on the result of the winning lottery, and a jackpot game is awarded based on the result of the winning lottery after the variable game ends.

遊技状態を移行させる遊技状態移行処理について説明する。
遊技状態移行処理には、確率状態を移行させる確率移行処理と、入球率状態を移行させる入球率移行処理と、がある。一例として、遊技状態移行処理は、大当り遊技処理の終了後に実行される。一例として、遊技状態移行処理では、入球率移行処理、確率移行処理、の順で処理が実行される。
A game state transition process for shifting the game state will be explained.
The game state transition process includes a probability transition process that transitions the probability state, and a ball entry rate transition process that changes the ball entry rate state. As an example, the game state transition process is executed after the jackpot game process ends. As an example, in the game state transition process, the processes are executed in the order of ball entry rate transition process and probability transition process.

まず、入球率移行処理について説明する。
入球率移行処理において、主CPU41は、第1大当り遊技、第2大当り遊技、又は第3大当り遊技が終了すると、主RAM43に作動フラグをセットする。つまり、主CPU41は、第1大当り遊技、第2大当り遊技、又は第3大当り遊技が終了すると、高入球率状態に制御する。主CPU41は、第2大当り遊技、又は第3大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主RAM43に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主CPU41は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主RAM43に記憶されている作動フラグを消去する。つまり、主CPU41は、第2大当り遊技、又は第3大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。主CPU41は、第1大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。主CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。つまり、主CPU41は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。
First, the entry rate transition process will be explained.
In the ball entry rate transition process, the main CPU 41 sets an activation flag in the main RAM 43 when the first jackpot game, the second jackpot game, or the third jackpot game ends. That is, when the first jackpot game, the second jackpot game, or the third jackpot game ends, the main CPU 41 controls the ball to a high ball entry rate state. The main CPU 41 updates the value of the execution counter stored in the main RAM 43 every time a special game is started after the end of the second jackpot game or the third jackpot game, thereby updating the special game after the end of the jackpot game. Count the number of times the game is executed. The main CPU 41 erases the activation flag stored in the main RAM 43 when the special game in which the number of executions of the special game after the end of the jackpot game reaches the activation number is completed. That is, after the second jackpot game or the third jackpot game ends, the main CPU 41 controls the ball into a low ball entry rate state when the special game for the number of times of activation ends. After the first jackpot game ends, the main CPU 41 does not erase the operation flag until the next jackpot game is awarded. When starting a jackpot game and the activation flag is set, the main CPU 41 erases the activation flag. That is, the main CPU 41 controls the ball into a low ball entry rate state during the jackpot game.

次に、確率移行処理について説明する。
確率移行処理において、主CPU41は、直前の大当り遊技で、特定領域を遊技球が通過したか否かを判定する。一例として、主CPU41は、直前の大当り遊技において特定センサSE5から検知信号を入力したか否かに基づいて、直前の大当り遊技において特定領域を遊技球が通過したか否かを判定する。直前の大当り遊技において特定領域を遊技球が通過している場合、主CPU41は、主RAM43に高確フラグをセットする。つまり、主CPU41は、直前の大当り遊技において特定領域を遊技球が通過している場合、高確率状態に制御する。直前の大当り遊技において特定領域を遊技球が通過している場合、主CPU41は、次回の大当り遊技が付与されるまで、高確フラグを消去しない。直前の大当り遊技において特定領域を遊技球が通過していない場合、主CPU41は、主RAM43に高確フラグをセットしない。つまり、直前の大当り遊技において特定領域を遊技球が通過していない場合、主CPU41は、低確率状態に制御する。
Next, probability transfer processing will be explained.
In the probability transfer process, the main CPU 41 determines whether or not the game ball passed through a specific area in the previous jackpot game. As an example, the main CPU 41 determines whether or not a game ball passed through a specific area in the previous jackpot game based on whether a detection signal was input from the specific sensor SE5 in the previous jackpot game. If the game ball has passed through the specific area in the previous jackpot game, the main CPU 41 sets a high accuracy flag in the main RAM 43. That is, the main CPU 41 controls to a high probability state when the game ball has passed through a specific area in the previous jackpot game. If the game ball has passed through the specific area in the previous jackpot game, the main CPU 41 does not erase the high certainty flag until the next jackpot game is awarded. If the game ball has not passed through the specific area in the previous jackpot game, the main CPU 41 does not set the high accuracy flag in the main RAM 43. That is, when the game ball has not passed through the specific area in the previous jackpot game, the main CPU 41 controls to a low probability state.

上述したように、第1大当り遊技、及び第2大当り遊技では、第2大入賞口15を狙って遊技球が発射されていれば特定領域を遊技球が通過する。一方、第3大当り遊技では、第2大入賞口15を狙って遊技球が発射されていても特定領域を遊技球が通過しない。このため、通常、第1大当り遊技、又は第2大当り遊技の終了後には、高確率状態に制御される一方、第3大当り遊技の終了後には、低確率状態に制御されることとなる。以下、説明の便宜上、第2大入賞口15が開放されているときには、第2大入賞口15を狙って遊技球が発射されているものとして扱う。つまり、以下の説明では、第1大当り遊技、及び第2大当り遊技では、特定領域を遊技球が通過するものとして扱い、第3大当り遊技では、特定領域を遊技球が通過しないものとして扱う。なお、主CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。つまり、主CPU41は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。 As described above, in the first jackpot game and the second jackpot game, if the game ball is fired aiming at the second big prize opening 15, the game ball will pass through a specific area. On the other hand, in the third jackpot game, even if the game ball is fired aiming at the second big prize opening 15, the game ball does not pass through the specific area. Therefore, normally, after the first jackpot game or the second jackpot game ends, the game is controlled to a high probability state, while after the third jackpot game ends, it is controlled to a low probability state. Hereinafter, for convenience of explanation, it will be assumed that when the second big prize opening 15 is open, a game ball is fired aiming at the second big prize opening 15. That is, in the following explanation, in the first jackpot game and the second jackpot game, the specific area is treated as an area through which the game ball passes, and in the third jackpot game, the specific area is treated as an area through which the game ball does not pass. In addition, when starting a jackpot game and the high probability flag is set, the main CPU 41 erases the high probability flag. That is, the main CPU 41 controls the game to a low probability state during the jackpot game.

確率移行処理、及び入球率移行処理によって、第1大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、高確率状態に制御されるとともに、高入球率状態に制御される。つまり、第1大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、高確時短状態に制御される。また、第2大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、高確率状態に制御されるとともに、高入球率状態に制御される。その後、作動回数目の特別ゲームが終了すると、パチンコ遊技機10は、低入球率状態に制御される。つまり、第2大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、高確時短状態に制御された後、作動回数目の特別ゲームが終了したことを契機として、高確非時短状態に制御される。また、第3大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、低確率状態に制御されるとともに、低入球率状態に制御される。その後、作動回数目の特別ゲームが終了すると、パチンコ遊技機10は、低入球率状態に制御される。つまり、第3大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、低確時短状態に制御された後、作動回数目の特別ゲームが終了したことを契機として、低確非時短状態に制御される。 After the first jackpot game ends, the pachinko gaming machine 10 is controlled to a high probability state and a high ball entry rate state by the probability transition process and the ball entry rate transition process. That is, after the first jackpot game ends, the pachinko game machine 10 is controlled to a highly accurate time saving state. Further, after the second jackpot game ends, the pachinko gaming machine 10 is controlled to a high probability state and a high ball entry rate state. Thereafter, when the special game for the number of times of activation ends, the pachinko gaming machine 10 is controlled to a low ball entry rate state. That is, after the second jackpot game ends, the pachinko game machine 10 is controlled to a high-accuracy time-saving state, and then is controlled to a high-accuracy non-time-saving state with the end of the special game for the number of times of activation. Further, after the third jackpot game ends, the pachinko gaming machine 10 is controlled to a low probability state and a low ball entry rate state. Thereafter, when the special game for the number of times of activation ends, the pachinko gaming machine 10 is controlled to a low ball entry rate state. That is, after the end of the third jackpot game, the pachinko game machine 10 is controlled to a low-probability time-saving state, and then, triggered by the end of the special game for the number of activations, it is controlled to a low-probability non-time-saving state.

このように、主CPU41は、大当り遊技の終了を契機として、遊技者にとって有利な遊技状態に制御可能である。つまり、パチンコ遊技機10では、当り抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能であって、当該変動ゲームの終了後に当り抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態が付与される。第1大当り遊技は、大当り遊技終了後、第2大当り遊技の終了後に比して、より有利な遊技状態に制御される大当り遊技である。第2大当り遊技は、大当り遊技終了後、第3大当り遊技の終了後に比して、より有利な遊技状態に制御される大当り遊技である。主CPU41は、遊技状態を制御する遊技状態制御手段の一例である。 In this way, the main CPU 41 can control the game state to be advantageous for the player, using the termination of the jackpot game as an opportunity. That is, in the pachinko game machine 10, a variable game can be executed based on the result of a winning lottery, and after the variable game ends, a game state advantageous to the player is provided based on the result of the winning lottery. The first jackpot game is a jackpot game that is controlled to a more advantageous gaming state after the jackpot game ends than after the second jackpot game ends. The second jackpot game is a jackpot game that is controlled to a more advantageous gaming state after the jackpot game ends than after the third jackpot game ends. The main CPU 41 is an example of a gaming state control means that controls the gaming state.

一例として、主CPU41は、遊技状態が移行したとき、現在の遊技状態を特定可能な制御コマンド(以下、状態指定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。つまり、状態指定コマンドには、低確非時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、低確時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、高確非時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、高確時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、がある。一例として、主CPU41は、電力供給が開始されたとき、バックアップ情報の一部が初期化されたか否かにかかわらず、現在の遊技状態を特定可能な状態指定コマンドを出力バッファに格納する。つまり、電力供給が開始されたとき、バックアップ情報の一部が初期化されていれば、低確非時短状態を特定可能な状態指定コマンドが出力バッファに格納される。一方、電力供給が開始されたとき、バックアップ情報の一部が初期化されていなければ、電力供給が遮断されたときの遊技状態を特定可能な状態指定コマンドが出力バッファに格納される。 As an example, when the gaming state shifts, the main CPU 41 stores a control command (hereinafter referred to as a state specifying command) that can specify the current gaming state in the output buffer. In other words, the state specification commands include a state specification command that can specify a low probability non-time saving state, a state specification command that can specify a low probability time saving state, a state specification command that can specify a high probability non time saving state, and a state specification command that can specify a high probability non time saving state. There is a state specification command that can specify the exact time saving state. As an example, when power supply is started, the main CPU 41 stores in the output buffer a state designation command that can specify the current gaming state, regardless of whether or not a part of the backup information has been initialized. In other words, when power supply is started, if a part of the backup information has been initialized, a state designation command that can identify a low-probability, non-time-saving state is stored in the output buffer. On the other hand, if some of the backup information is not initialized when power supply is started, a state designation command that can specify the gaming state when power supply is cut off is stored in the output buffer.

普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理は、タイマ割り込み処理の一例である。普通図柄入力処理において、普通図柄入力処理において、主CPU41は、ゲートセンサSE6から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート17へ入球したか否かを判定する。遊技球がゲート17へ入球した場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている普通保留数が上限数未満であるか否かを判定する。一例として、普通保留数の上限数は4である。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、普通保留数を1加算して更新する。
The normal symbol input process will be explained.
Normal symbol input processing is an example of timer interrupt processing. In the normal symbol input process, the main CPU 41 determines whether the game ball has entered the gate 17 based on whether a detection signal has been input from the gate sensor SE6. When the game ball enters the gate 17, the main CPU 41 determines whether or not the number of normal reservations stored in the main RAM 43 is less than the upper limit number. As an example, the upper limit of the number of reservations is normally 4. If the number of normal reservations is less than the upper limit number, the main CPU 41 updates the number of normal reservations by adding one.

次に、主CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる当り乱数、及び普通図柄の決定に用いる当り図柄乱数などである。主CPU41は、乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。 Next, the main CPU 41 obtains a random number generated by the random number generation circuit 44, and stores random number information based on the obtained random number in the main RAM 43. For example, the random numbers include a winning random number used for a normal symbol winning lottery, a winning symbol random number used for determining a normal symbol, and the like. The main CPU 41 stores the random number information so that the storage order of the random number information can be specified.

次に、普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理は、タイマ割り込み処理の一例である。普通図柄開始処理において、主CPU41は、普通ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主CPU41は、普通当り遊技中、及び普通ゲームの実行中の何れでもない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの開始条件が成立していない場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。普通ゲームの開始条件が成立している場合、主CPU41は、普通保留数が零よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が零である場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。
Next, the normal symbol start process will be explained.
Normal symbol start processing is an example of timer interrupt processing. In the normal symbol start process, the main CPU 41 determines whether the start conditions for the normal game are satisfied. The main CPU 41 makes an affirmative determination when neither a normal winning game nor a normal game is being executed, and a negative determination when a normal winning game is being played or a normal game is being executed. If the normal game start condition is not satisfied, the main CPU 41 ends the normal symbol start process. If the start condition for the normal game is satisfied, the main CPU 41 determines whether the normal pending number is greater than zero. When the normal pending number is zero, the main CPU 41 ends the normal symbol start process.

普通保留数が零よりも大きい場合、主CPU41は、普通ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、普通保留数を1減算して更新する。主CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選を行う。主CPU41は、現在の入球率状態に応じた普通当り確率にて普通当り抽選を行う。一例として、高入球率状態の普通当り確率は、1又は略1である。一例として、低入球率状態の普通当り確率は、零又は略零である。 If the normal pending number is greater than zero, the main CPU 41 performs processing to execute the normal game. Specifically, the main CPU 41 subtracts 1 from the normal pending number and updates it. The main CPU 41 acquires the first stored random number information from the main RAM 43 among the random number information for the normal game. The main CPU 41 uses a winning random number specified from the acquired random number information to perform a normal winning lottery to determine whether or not a winning result will be won. The main CPU 41 performs a normal winning lottery with a normal winning probability according to the current ball entry rate state. As an example, the normal hit probability in a high ball entry rate state is 1 or approximately 1. As an example, the normal hit probability in a low ball entry rate state is zero or approximately zero.

普通当りに当選した場合、主CPU41は、普通当り変動処理を行う。普通当り変動処理において、主CPU41は、乱数情報から特定可能な普通当り図柄乱数を用いて、普通当り図柄抽選を行い、普通ゲームにて停止表示させる普通当り図柄を決定する。普通当りに当選しなかった場合、主CPU41は、普通はずれ変動処理を行う。普通はずれ変動処理において、主CPU41は、普通ゲームにて停止表示させる普通はずれ図柄を決定する。 If a normal win is won, the main CPU 41 performs normal win variation processing. In the normal win variation processing, the main CPU 41 uses a normal win pattern random number that can be identified from the random number information to draw a normal win pattern and determine the normal win pattern to be stopped and displayed in the normal game. If a normal win is not won, the main CPU 41 performs normal loss variation processing. In the normal loss variation processing, the main CPU 41 determines the normal loss pattern to be stopped and displayed in the normal game.

主CPU41は、複数ある普通変動パターンの中から、入球率状態に応じて、変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、現在の入球率状態が低入球率状態であるとき、現在の入球率状態が高入球率状態であるときに比して長い変動時間を定めた変動パターンを決定する。なお、各入球率状態のそれぞれにおいて、決定され得る変動パターンは、複数あってもよい。この場合、主CPU41は、所定の乱数を用いて普通ゲームの変動パターン決定抽選を行い、複数ある普通変動パターンの中から変動パターンを決定するとよい。主CPU41は、変動パターンを決定した後、普通図柄開始処理を終了する。 The main CPU 41 determines a variation pattern from among a plurality of normal variation patterns according to the ball entry rate state. As an example, when the current ball entry rate state is a low ball entry rate state, the main CPU 41 generates a variation pattern that defines a longer fluctuation time than when the current ball entry rate state is a high ball entry rate state. Determine. Note that there may be a plurality of variation patterns that can be determined in each ball entry rate state. In this case, it is preferable that the main CPU 41 performs a lottery to determine a variation pattern for the normal game using predetermined random numbers, and determines a variation pattern from among a plurality of normal variation patterns. After determining the variation pattern, the main CPU 41 ends the normal symbol start process.

普通図柄開始処理を終了すると、主CPU41は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。主CPU41は、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、普通図柄表示装置19eを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を停止表示するように、普通図柄表示装置19eを制御する。 When the normal symbol start process is finished, the main CPU 41 executes the normal game by a process different from the normal symbol start process. When executing the normal game, the main CPU 41 controls the normal symbol display device 19e to start variable display of predetermined symbols. The main CPU 41 measures the variation time defined in the variation pattern. The main CPU 41 controls the normal symbol display device 19e to stop displaying the normal symbol determined in the normal symbol start process when the variation time defined in the variation pattern has elapsed.

普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。主CPU41は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を停止表示させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を実行する。主CPU41は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄に応じた開放制御データを用いて普通ソレノイドSL1を制御し、第2始動口13を開放する。
The normal winning game processing will be explained.
The normal winning game process is a process for awarding a normal winning game. When the main CPU 41 stops displaying the normal winning symbols in the normal game, the main CPU 41 executes the normal winning game process after the normal winning normal game ends. The main CPU 41 controls the normal solenoid SL1 using the opening control data corresponding to the normal winning symbol determined in the normal symbol start process, and opens the second starting port 13.

賞球払出処理について説明する。
賞球払出処理は、賞球を払い出すための処理である。賞球払出処理は、タイマ割り込み処理の一例である。賞球払出処理において、主CPU41は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口12へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口12へ入球した場合、主CPU41は、第1始動口12に定められた第1賞球数(例えば、3球)の賞球を付与する。つまり、主CPU41は、第1賞球数の賞球を払出口CZaから払い出させることを決定する。主CPU41は、第1賞球数の賞球が付与されたことを特定可能な制御コマンド(以下、第1賞球コマンドと示す)を出力バッファに格納する。その後、主CPU41は、第1賞球数の賞球を払出口CZaから払い出させる。一例として、主CPU41は、1球の賞球を払出口CZaから払い出させるように不図示の払出モータを制御することを賞球数分繰り返すことによって、所定の賞球数の賞球を払出口CZaから払い出させる。例えば、主CPU41は、賞球を払い出させることを決定したとき、主RAM43に記憶される未払出球数に、払い出させることを決定した賞球数を加算する。一例として、未払出球数は、賞球を払い出させることが決定されたものの、未だ払い出されていない賞球数を特定可能な情報である。未払出球数に賞球数を加算したとき、主CPU41は、1球の賞球を払い出すための制御(以下、払出制御と示す)中でなければ、払出制御を行う。主CPU41は、1回の払出制御が終了するとき、主RAM43に記憶される未払出球数を1減算して更新する。その後、主CPU41は、未払出球数が零になるまで、払出制御を繰り返す。一例として、1回の払出制御に掛かる時間(1球の賞球を払出口CZaから払い出すための払出モータの1回の動作時間)は、160msである。つまり、パチンコ遊技機10では、160msごとに1球ずつ賞球が払い出される。一例として、払出制御に関する処理は、タイマ割り込み処理とは独立して実行される。このため、払出制御に関する処理が実行されているときに新たに賞球を払い出すことが決定されることに応じて、未払出球数が増加し得る。特に、大当り遊技中は、単位時間あたりに払い出される賞球数よりも付与される(払い出されることが決定される)賞球数の方が多くなり易い。つまり、大当り遊技中は、未払出球数が増加し易い。
The prize ball payout process will be explained.
The prize ball payout process is a process for paying out prize balls. The prize ball payout process is an example of a timer interrupt process. In the prize ball payout process, the main CPU 41 determines whether the game ball has entered the first starting port 12 based on whether a detection signal has been input from the first starting sensor SE1. When the game ball enters the first starting port 12, the main CPU 41 awards the first prize ball number (for example, three balls) to the first starting port 12. That is, the main CPU 41 determines to pay out the first number of prize balls from the payout port CZa. The main CPU 41 stores in the output buffer a control command (hereinafter referred to as a first prize ball command) that can specify that the first prize ball has been awarded. Thereafter, the main CPU 41 pays out the first number of prize balls from the payout port CZa. As an example, the main CPU 41 pays out a predetermined number of prize balls by repeating controlling a payout motor (not shown) for the number of prize balls to pay out one prize ball from the payout port CZa. Pay out from exit CZa. For example, when the main CPU 41 determines to pay out prize balls, it adds the number of prize balls determined to be paid out to the number of unpaid balls stored in the main RAM 43. As an example, the number of unpaid balls is information that can specify the number of prize balls that have not yet been paid out, although it has been decided to pay out prize balls. When the number of prize balls is added to the number of unpaid balls, the main CPU 41 performs payout control unless it is under control for paying out one prize ball (hereinafter referred to as payout control). When one payout control ends, the main CPU 41 updates the number of unpaid balls stored in the main RAM 43 by subtracting one. Thereafter, the main CPU 41 repeats the payout control until the number of unpaid balls becomes zero. As an example, the time required for one payout control (one operation time of the payout motor for paying out one prize ball from the payout port CZa) is 160 ms. That is, in the pachinko gaming machine 10, one prize ball is paid out every 160 ms. As an example, processing related to payout control is executed independently of timer interrupt processing. For this reason, the number of unpaid balls may increase in response to the decision to newly pay out prize balls while the process related to the payout control is being executed. In particular, during a jackpot game, the number of prize balls awarded (determined to be paid out) tends to be greater than the number of prize balls paid out per unit time. In other words, during a jackpot game, the number of unpaid balls tends to increase.

主CPU41は、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口13へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口13へ入球した場合、主CPU41は、第2始動口13に定められた第2賞球数(例えば、1球)の賞球を付与する。つまり、主CPU41は、主RAM43に記憶される未払出球数に第2賞球数を加算して更新する。主CPU41は、第2賞球数の賞球が付与されたことを特定可能な制御コマンド(以下、第2賞球コマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU41は、第1カウントセンサSE3から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1大入賞口14へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1大入賞口14へ入球した場合、主CPU41は、第1大入賞口14に定められた第3賞球数(例えば、15球)の賞球を付与する。つまり、主CPU41は、主RAM43に記憶される未払出球数に第3賞球数を加算して更新する。主CPU41は、第3賞球数の賞球が付与されたことを特定可能な制御コマンド(以下、第3賞球コマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU41は、第2カウントセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2大入賞口15へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2大入賞口15へ入球した場合、主CPU41は、第2大入賞口15に定められた第4賞球数(例えば、15球)の賞球を付与する。つまり、主CPU41は、主RAM43に記憶される未払出球数に第4賞球数を加算して更新する。主CPU41は、第4賞球数の賞球が付与されたことを特定可能な制御コマンド(以下、第4賞球コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 The main CPU 41 determines whether the game ball has entered the second starting port 13 based on whether a detection signal has been input from the second starting sensor SE2. When the game ball enters the second starting port 13, the main CPU 41 awards a predetermined second prize ball number (for example, one ball) to the second starting port 13. That is, the main CPU 41 updates the number of unpaid balls stored in the main RAM 43 by adding the second prize number of balls. The main CPU 41 stores in the output buffer a control command (hereinafter referred to as a second prize ball command) that can specify that a second prize ball has been awarded. The main CPU 41 determines whether or not the game ball has entered the first grand prize opening 14 based on whether or not a detection signal has been input from the first count sensor SE3. When the game ball enters the first grand prize opening 14, the main CPU 41 awards the third prize ball number (for example, 15 balls) to the first grand prize opening 14. That is, the main CPU 41 updates the number of unpaid balls stored in the main RAM 43 by adding the third prize number of balls. The main CPU 41 stores in the output buffer a control command (hereinafter referred to as the third prize ball command) that can specify that the third prize ball number has been awarded. The main CPU 41 determines whether or not the game ball has entered the second grand prize opening 15 based on whether or not a detection signal has been input from the second count sensor SE4. When the game ball enters the second grand prize opening 15, the main CPU 41 awards the fourth prize ball number (for example, 15 balls) to the second grand prize opening 15. That is, the main CPU 41 updates the number of unpaid balls stored in the main RAM 43 by adding the fourth prize number of balls. The main CPU 41 stores in the output buffer a control command (hereinafter referred to as the fourth prize ball command) that can specify that the fourth prize ball has been awarded.

ベース計数処理について説明する。
ベース計数処理は、ベース値を計数(計算)するための処理である。ベース計数処理には、第1ベース計数処理と、第2ベース計数処理とがある。一例として、主CPU41は、大当り遊技中ではなく、且つ、低確非時短状態である場合に、賞球払出処理において、賞球が付与されたとき、第1ベース計数処理を実行する。主CPU41は、付与された賞球数を、主RAM43に記憶されている賞球総数に加算する。賞球総数は、バックアップ情報の一例である。賞球総数は、ベース情報の一例である。ここで、賞球について、付与されたとは、賞球を払い出すことが決定したことであって、実際に、払出口CZaから払い出される前を含む。主CPU41は、加算後の賞球総数を、主RAM43に記憶されている使用球総数で除算した後、100を乗算することによって、ベース値を計数(計算)する。使用球総数は、バックアップ情報の一例である。使用球総数は、ベース情報の一例である。主CPU41は、計数後のベース値を特定可能なように、主RAM43に記憶されているベース値情報を更新する。ベース値情報は、計数後のベース値そのものであってもよく、計数後のベース値を所定の手法により加工した情報であってもよい。ベース値情報は、バックアップ情報の一例である。ベース値情報は、ベース情報の一例である。主CPU41は、更新後のベース値情報に基づいて、ベース表示装置45の表示内容を制御する。その後、主CPU41は、第1ベース計数処理を終了する。
The base counting process will be explained.
The base counting process is a process for counting (calculating) base values. The base counting process includes a first base counting process and a second base counting process. As an example, the main CPU 41 executes the first base counting process when a prize ball is awarded in the prize ball payout process when the game is not in a jackpot game and is in a low probability non-time saving state. The main CPU 41 adds the awarded number of prize balls to the total number of prize balls stored in the main RAM 43. The total number of prize balls is an example of backup information. The total number of prize balls is an example of base information. Here, regarding the prize ball, being awarded means that it has been decided to pay out the prize ball, and includes before it is actually paid out from the payout port CZa. The main CPU 41 divides the total number of prize balls after addition by the total number of used balls stored in the main RAM 43, and then multiplies the result by 100 to count (calculate) the base value. The total number of balls used is an example of backup information. The total number of balls used is an example of base information. The main CPU 41 updates the base value information stored in the main RAM 43 so that the base value after counting can be specified. The base value information may be the base value itself after counting, or may be information obtained by processing the base value after counting using a predetermined method. Base value information is an example of backup information. Base value information is an example of base information. The main CPU 41 controls the display content of the base display device 45 based on the updated base value information. Thereafter, the main CPU 41 ends the first base counting process.

一例として、主CPU41は、遊技球が使用されたことを特定したとき、第2ベース計数処理を実行する。一例として、主CPU41は、使用球センサSE8から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が使用されたか否かを判定する。上述したように、使用球センサSE8は、遊技領域YBaに到達した遊技球を検知する。遊技領域YBaに到達した遊技球は、遊技に使用された遊技球の一例である。一例として、パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaから排出される遊技球を、遊技に使用された遊技球として検知するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、第1始動口12、第2始動口13、第1大入賞口14、第2大入賞口15などの各種入賞口(入球口)、及びアウト口18に入球した遊技球が合流する通路を通過する遊技球を、遊技に使用された遊技球として検知可能に構成されてもよい。 As an example, when the main CPU 41 identifies that a game ball has been used, it executes the second base counting process. As an example, the main CPU 41 determines whether or not a game ball has been used, based on whether or not a detection signal has been input from the used ball sensor SE8. As described above, the used ball sensor SE8 detects the game ball that has reached the game area YBa. The game ball that has reached the game area YBa is an example of a game ball used in a game. As an example, the pachinko game machine 10 may detect a game ball discharged from the game area YBa as a game ball used in a game. For example, the pachinko gaming machine 10 has various winning holes (ball entry holes) such as a first starting hole 12, a second starting hole 13, a first big winning hole 14, a second big winning hole 15, and an out hole 18. It may be configured such that a game ball passing through a path where the balled game balls merge can be detected as a game ball used in a game.

第2ベース値計数処理において、主CPU41は、主RAM43に記憶されている使用球総数に1加算する。主CPU41は、主RAM43に記憶されている賞球総数を、加算後の使用球総数で除算した後、100を乗算することによって、ベース値を計数(計算)する。主CPU41は、計数後のベース値を特定可能なように、主RAM43に記憶されているベース値情報を更新する。主CPU41は、更新後のベース値情報に基づいて、ベース表示装置45の表示内容を制御する。その後、主CPU41は、第2ベース計数処理を終了する。主CPU41は、遊技状態が低確非時短状態であるときのベース値を計数するベース値計数手段の一例である。ベース表示装置45は、ベース値を表示するベース値表示手段の一例である。 In the second base value counting process, the main CPU 41 adds 1 to the total number of used balls stored in the main RAM 43. The main CPU 41 divides the total number of prize balls stored in the main RAM 43 by the total number of used balls after addition, and then multiplies the result by 100 to count (calculate) the base value. The main CPU 41 updates the base value information stored in the main RAM 43 so that the base value after counting can be specified. The main CPU 41 controls the display content of the base display device 45 based on the updated base value information. Thereafter, the main CPU 41 ends the second base counting process. The main CPU 41 is an example of a base value counting means that counts a base value when the gaming state is a low probability non-time saving state. The base display device 45 is an example of a base value display unit that displays a base value.

メインエラー処理について説明する。
メインエラー処理では、各種エラーを設定すること、及び各種エラーの設定を解除することが行われる。あるエラーについて「設定する」とは、主CPU41が、当該エラーを特定可能な情報(フラグなど)を主RAM43に記憶させることを意味する。また、あるエラーについて「設定を解除する」とは、主CPU41が、当該エラーを特定可能な情報(フラグなど)を主RAM43から消去させることを意味する。メインエラー処理は、タイマ割り込み処理の一例である。
Main error processing will be explained.
In the main error processing, various error settings are set and various error settings are canceled. "Setting" a certain error means that the main CPU 41 causes the main RAM 43 to store information (such as a flag) that can identify the error. Moreover, "cancelling the setting" of a certain error means that the main CPU 41 erases information (such as a flag) that can identify the error from the main RAM 43. Main error processing is an example of timer interrupt processing.

一例として、メインエラー処理において、主CPU41は、賞球の払い出しに関するエラーを検知すると、払出エラーを設定する。一例として、賞球の払い出しに関するエラーには、球詰まりエラーがある。一例として、主CPU41は、払い出させた賞球数と、払出センサSE7が検知した払出球数と、を計数するとともに、当該賞球数と、当該払出球数と、が予め定めた時間にわたって乖離する場合に球詰まりエラーを検知する。つまり、払出エラーは、賞球数と、払出球数と、が予め定めた時間にわたって乖離する場合に設定される。一例として、主CPU41は、払出エラーを設定するとき、払出エラーを設定したことを特定可能な制御コマンド(以下、払出エラー設定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。一例として、主CPU41は、球詰まりエラーの解消を検知すると、払出エラーの設定を解除する。一例として、主CPU41は、賞球数と、払出球数と、が予め定めた時間にわたって一致する場合に球詰まりエラーの解消を検知する。つまり、払出エラーの設定は、賞球数と、払出球数と、が予め定めた時間にわたって一致する場合に解除される。一例として、主CPU41は、払出エラーの設定を解除するとき、払出エラーの設定を解除したことを特定可能な制御コマンド(以下、払出エラー解除コマンドと示す)を出力バッファに格納する。一例として、主CPU41は、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始される場合であっても、払出エラーの設定を解除しない。主CPU41は、払出エラーを検知する検知手段の一例である。 As an example, in the main error process, when the main CPU 41 detects an error related to the payout of prize balls, it sets a payout error. As an example, an error related to paying out prize balls includes a ball jamming error. As an example, the main CPU 41 counts the number of paid-out prize balls and the number of paid-out balls detected by the put-out sensor SE7, and also counts the number of prize balls and the number of paid-out balls for a predetermined period of time. If the ball separates, a ball jam error is detected. In other words, a payout error is set when the number of prize balls and the number of paid balls deviate over a predetermined period of time. As an example, when setting a payout error, the main CPU 41 stores in an output buffer a control command (hereinafter referred to as a payout error setting command) that can specify that a payout error has been set. As an example, when the main CPU 41 detects that the ball jam error has been resolved, the main CPU 41 cancels the dispensing error setting. As an example, the main CPU 41 detects that the ball jam error has been resolved when the number of prize balls and the number of paid balls match for a predetermined period of time. That is, the setting of the payout error is canceled when the number of prize balls and the number of paid balls match for a predetermined period of time. As an example, when canceling the payout error setting, the main CPU 41 stores in the output buffer a control command (hereinafter referred to as a payout error cancellation command) that can specify that the payout error setting has been canceled. As an example, the main CPU 41 does not cancel the payout error setting even if the power supply is cut off and then the power supply is started. The main CPU 41 is an example of a detection means that detects a payout error.

一例として、メインエラー処理において、主CPU41は、予め定めた入賞許容期間でないときに、第1カウントセンサSE3によって第1大入賞口14への遊技球の入球を検知すると、不正入賞エラーを設定する。一例として、メインエラー処理において、主CPU41は、予め定めた入賞許容期間でないときに、第2カウントセンサSE4によって第2大入賞口15への遊技球の入球を検知すると、不正入賞エラーを設定する。つまり、不正入賞エラーは、入賞許容期間でないときに遊技球が第1大入賞口14又は第2大入賞口15へ入球すると設定される。一例として、入賞許容期間は、大当り遊技における最初のラウンド遊技が開始すると開始される。一例として、入賞許容期間は、大当り遊技における最後のラウンド遊技が終了してから予め定めた入賞許容時間(例えば、5秒)が経過すると終了する。一例として、主CPU41は、不正入賞エラーを設定するとき、不正入賞エラーを設定したことを特定可能な制御コマンド(以下、不正入賞エラー設定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。一例として、主CPU41は、不正入賞エラーを設定してから、予め定めたエラー時間(例えば、30秒)が経過すると、不正入賞エラーの設定を解除する。つまり、不正入賞エラーの設定は、不正入賞エラーが設定されてからエラー時間が経過すると解除される。一例として、主CPU41は、不正入賞エラーの設定を解除するとき、不正入賞エラーの設定を解除したことを特定可能な制御コマンド(以下、不正入賞エラー解除コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 As an example, in the main error process, when the main CPU 41 detects the entry of a game ball into the first grand prize opening 14 by the first count sensor SE3 when it is not within the predetermined winning permissible period, the main CPU 41 sets an unauthorized winning error. do. As an example, in the main error process, when the main CPU 41 detects the entry of a game ball into the second grand prize opening 15 by the second count sensor SE4 when it is not within the predetermined winning permissible period, the main CPU 41 sets an unauthorized winning error. do. In other words, an unauthorized winning error is set when a game ball enters the first grand prize opening 14 or the second grand prize opening 15 when it is not within the winning permissible period. As an example, the winning permissible period starts when the first round game in the jackpot game starts. As an example, the winning permissible period ends when a predetermined winning permissible time (for example, 5 seconds) has elapsed after the last round game in the jackpot game ends. As an example, when setting a fraudulent winnings error, the main CPU 41 stores in an output buffer a control command (hereinafter referred to as a fraudulent winnings error setting command) that can specify that a fraudulent winnings error has been set. As an example, the main CPU 41 cancels the setting of the fraudulent winning error when a predetermined error time (for example, 30 seconds) has elapsed after setting the fraudulent winning error. In other words, the setting of the fraudulent prize winning error is canceled when the error time has elapsed since the fraudulent prize winning error was set. As an example, when canceling the setting of the fraudulent winning error, the main CPU 41 stores in the output buffer a control command (hereinafter referred to as the fraudulent winning error canceling command) that can specify that the setting of the fraudulent winning prize error has been canceled.

次に、副CPU51が実行する各種の処理について説明する。
演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副CPU51は、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを含む演出装置群ESを制御する。
Next, various processes executed by the sub CPU 51 will be explained.
The production game processing will be explained.
The effect game process is a process for executing the effect game as one of the display effects related to the special game while the special game is being executed. When the sub CPU 51 inputs the variation start command and the special symbol command, it controls the performance device group ES including the performance display device EH to execute the performance game.

副CPU51は、特別図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。副CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合に、大当りの図柄組合せを決定する。一例として、大当りの図柄組合せは、複数の第1演出図柄EZ1が同一の第1演出図柄EZ1であって、且つ、第2演出図柄EZ2が第1態様による第2演出図柄EZ2である図柄組合せである。一例として、第1態様による第2演出図柄EZ2は、白色の□(四角)を模した図柄である。副CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合に、はずれの図柄組合せを決定する。副CPU51は、はずれの図柄組合せを決定する際、リーチ演出を実行させる条件(以下、リーチ条件と示す)が成立している場合に、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。一例として、リーチを含むはずれの図柄組み合わせは、複数の第1演出図柄EZ1のうち、左右列の第1演出図柄EZ1が同一の第1演出図柄EZ1である一方、中列の第1演出図柄EZ1が異なる第1演出図柄EZ1であって、且つ、第2演出図柄EZ2が第2態様による第2演出図柄EZ2である図柄組み合わせである。一例として、第1態様による第2演出図柄EZ2は、青色の□(四角)を模した図柄である。副CPU51は、はずれの図柄組合せを決定する際、リーチ条件が成立していない場合に、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。一例として、リーチを含まないはずれの図柄組合せは、複数の第1演出図柄EZ1がそれぞれ異なる第1演出図柄EZ1であって、且つ、第2演出図柄EZ2が第2態様による第2演出図柄EZ2である図柄組合せである。一例として、副CPU51は、入力した変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、リーチ条件が成立しているか否かを判定する。 The sub CPU 51 determines a symbol combination to be stopped and displayed in the production game based on the special symbol command. The sub CPU 51 determines the jackpot symbol combination when the jackpot symbol can be specified from the special symbol command. As an example, the jackpot symbol combination is a symbol combination in which a plurality of first production symbols EZ1 are the same first production symbol EZ1, and the second production symbol EZ2 is the second production symbol EZ2 according to the first mode. be. As an example, the second effect pattern EZ2 according to the first aspect is a pattern imitating a white □ (square). The sub CPU 51 determines the deviant symbol combination when it is possible to specify the deviant symbol from the special symbol command. When determining a winning symbol combination, the sub CPU 51 determines a winning symbol combination including a winning symbol combination when a condition for executing a ready-to-win effect (hereinafter referred to as a ready-to-win condition) is satisfied. As an example, an incorrect symbol combination including reach is such that among the plurality of first production symbols EZ1, the first production symbols EZ1 in the left and right rows are the same first production symbol EZ1, while the first production symbol EZ1 in the middle row is the same first production symbol EZ1. This is a symbol combination in which the first performance symbols EZ1 are different from each other, and the second performance symbol EZ2 is a second performance symbol EZ2 according to the second mode. As an example, the second effect pattern EZ2 according to the first aspect is a pattern imitating a blue square. When determining a winning symbol combination, the sub CPU 51 determines a winning symbol combination that does not include a ready-to-win condition if the ready-to-win condition is not satisfied. As an example, an incorrect symbol combination that does not include reach is a first production symbol EZ1 in which the plurality of first production symbols EZ1 are different from each other, and a second production symbol EZ2 is a second production symbol EZ2 according to the second mode. This is a certain pattern combination. As an example, the sub CPU 51 determines whether the reach condition is satisfied based on a fluctuation pattern that can be specified from the input fluctuation start command.

副CPU51は、変動パターンに基づいて、演出ゲームの具体的な変動内容(演出内容)を決定する。副CPU51は、決定した変動内容に基づいて、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。つまり、副CPU51は、演出ゲームを開始させる。 The sub CPU 51 determines the specific variation content (performance content) of the production game based on the variation pattern. The sub CPU 51 controls the effect display device EH to start variable display of effect symbols in each symbol row based on the determined variation content. In other words, the sub CPU 51 starts the performance game.

副CPU51は、演出ゲームの開始後、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させる。副CPU51は、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定状態で停止表示させる。副CPU51は、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機として、図柄組合せを確定状態で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。副CPU51は、変動ゲームを実行する変動ゲーム実行手段の一例である。 When a predetermined timing arrives after the start of the performance game, the sub CPU 51 temporarily stops displaying the symbol combination. The sub CPU 51, triggered by the input of the variation end command, stops and displays the symbol combination in a fixed state. The sub-CPU 51 may stop displaying the symbol combination in a fixed state, using the elapse of the variation time defined in the variation pattern as an opportunity. In this case, the variation end command may be omitted. The sub CPU 51 is an example of a variable game execution means that executes a variable game.

次に、各種エラーが設定されているときの演出表示装置EHの表示内容について説明する。
まず、払出エラーが設定されているときの演出表示装置EHの表示内容の一例について説明する。
Next, the display contents of the effect display device EH when various errors are set will be explained.
First, an example of the display content of the effect display device EH when a payout error is set will be explained.

図4(a)に示すように、払出エラーが設定されているとき、演出表示装置EHでは、払出エラー情報が表示される。払出エラー情報は、払出エラーが設定されていることを特定可能な情報である。一例として、払出エラーが設定されているとき、演出表示装置EHでは、払出エラー画像Hgを表示可能である。払出エラー画像Hgは、払出エラー情報の一例である。一例として、払出エラー画像Hgは、「払出エラー」の文字列を模した画像である。一例として、払出エラー画像Hgは、演出表示装置EHの表示領域Rにおいて、左上方に表示される。なお、以下の説明では、演出表示装置EHの表示領域Rを省略して、単に表示領域Rと示す場合がある。 As shown in FIG. 4(a), when a payout error is set, payout error information is displayed on the effect display device EH. The payout error information is information that can specify that a payout error has been set. As an example, when a payout error is set, the effect display device EH can display a payout error image Hg. The payout error image Hg is an example of payout error information. As an example, the payout error image Hg is an image imitating the character string "Payout error". As an example, the payout error image Hg is displayed at the upper left in the display area R of the effect display device EH. In addition, in the following description, the display area R of the effect display device EH may be omitted and simply referred to as the display area R.

次に、不正入賞エラーが設定されているときの演出表示装置EHの表示内容の一例について説明する。
図4(b)に示すように、不正入賞エラーが設定されているとき、演出表示装置EHでは、不正入賞エラー情報が表示される。不正入賞エラー情報は、不正入賞エラーが設定されていることを特定可能な情報である。一例として、不正入賞エラーが設定されているとき、演出表示装置EHでは、不正入賞エラー画像Fgが表示される。不正入賞エラー画像Fgは、不正入賞エラー情報の一例である。一例として、不正入賞エラー画像Fgは、「不正入賞エラー」の文字列を模した画像である。一例として、不正入賞エラー画像Fgは、表示領域Rにおいて、左上方に表示される。一例として、不正入賞エラー画像Fgは、表示領域Rにおいて、払出エラー画像Hgの表示位置の下方に表示される。
Next, an example of the display content of the effect display device EH when an unauthorized winning error is set will be explained.
As shown in FIG. 4(b), when the illegal winning error is set, the illegal winning error information is displayed on the effect display device EH. The fraudulent prize winning error information is information that can specify that a fraudulent prize winning error has been set. As an example, when an unauthorized winning error is set, an unauthorized winning error image Fg is displayed on the effect display device EH. The fraudulent winning error image Fg is an example of fraudulent winning error information. As an example, the unauthorized prize winning error image Fg is an image imitating a character string of "unauthorized winning error". As an example, the fraudulent winning error image Fg is displayed in the upper left part of the display area R. As an example, the fraudulent winning error image Fg is displayed in the display area R below the display position of the payout error image Hg.

次に、遊技機の進行パートが待機パートであるときの演出表示装置EHの表示内容の一例について説明する。
図5(a)に示すように、一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、第1演出図柄EZ1の表示を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHでは、第1演出図柄EZ1を停止表示可能である。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、第1演出図柄EZ1は、演出表示装置EHにおいて、揺れ状態で停止表示される。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、第1演出図柄EZ1は、表示領域Rにおいて、中央又は略中央に停止表示される。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、第2演出図柄EZ2の表示を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHでは、第2演出図柄EZ2を停止表示可能である。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、第2演出図柄EZ2は、演出表示装置EHにおいて、確定状態で停止表示される。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、第2演出図柄EZ2は、表示領域Rにおいて、右下方に停止表示される。
Next, an example of the display contents of the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the standby part will be explained.
As shown in FIG. 5(a), as an example, when the progress part of the gaming machine is the standby part, the display content of the effect display device EH may include the display of the first effect pattern EZ1. As an example, when the progress part of the gaming machine is the standby part, the first performance symbol EZ1 can be stopped and displayed on the performance display device EH. As an example, when the progress part of the gaming machine is the standby part, the first effect pattern EZ1 is displayed in a stopped state in a shaking state on the effect display device EH. As an example, when the progress part of the gaming machine is the standby part, the first performance symbol EZ1 is stopped and displayed at the center or approximately the center in the display area R. As an example, when the progress part of the gaming machine is the standby part, the display contents of the effect display device EH may include the display of the second effect pattern EZ2. As an example, when the progress part of the gaming machine is the standby part, the second performance symbol EZ2 can be stopped and displayed on the performance display device EH. As an example, when the progress part of the gaming machine is the standby part, the second effect pattern EZ2 is stopped and displayed in a determined state on the effect display device EH. As an example, when the progress part of the gaming machine is the standby part, the second performance symbol EZ2 is stopped and displayed at the lower right in the display area R.

一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、パチンコ遊技機10の音量、及びパチンコ遊技機10の光量に関する特定値情報を含み得る。一例として、特定値情報には、パチンコ遊技機10の音量に関する第1特定値情報と、パチンコ遊技機10の光量に関する第2特定値情報と、を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHでは、パチンコ遊技機10の音量を特定可能な第1特定値画像Tg1を表示可能である。第1特定値画像Tg1は、第1特定値情報の一例である。一例として、第1特定値画像Tg1は、パチンコ遊技機10の音量の段階を特定可能なメータ画像である。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、第1特定値画像Tg1は、表示領域Rにおいて、左方に表示される。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHでは、パチンコ遊技機10の光量を特定可能な第2特定値画像Tg2を表示可能である。第2特定値画像Tg2は、第2特定値情報の一例である。一例として、第2特定値画像Tg2は、パチンコ遊技機10の光量の段階を特定可能なメータ画像である。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、第2特定値画像Tg2は、表示領域Rにおいて、下方に表示される。 As an example, when the progress part of the gaming machine is the standby part, the display content of the effect display device EH may include specific value information regarding the volume of the pachinko gaming machine 10 and the amount of light of the pachinko gaming machine 10. As an example, the specific value information may include first specific value information regarding the volume of the pachinko gaming machine 10 and second specific value information regarding the light amount of the pachinko gaming machine 10. As an example, when the progress part of the gaming machine is the standby part, the effect display device EH can display a first specific value image Tg1 that can specify the volume of the pachinko gaming machine 10. The first specific value image Tg1 is an example of first specific value information. As an example, the first specific value image Tg1 is a meter image that can specify the volume level of the pachinko gaming machine 10. As an example, when the progress part of the gaming machine is the standby part, the first specific value image Tg1 is displayed on the left side in the display area R. As an example, when the progress part of the gaming machine is the standby part, the effect display device EH can display a second specific value image Tg2 that can specify the amount of light of the pachinko gaming machine 10. The second specific value image Tg2 is an example of second specific value information. As an example, the second specific value image Tg2 is a meter image that can specify the level of light intensity of the pachinko gaming machine 10. As an example, when the progress part of the gaming machine is the standby part, the second specific value image Tg2 is displayed at the bottom in the display area R.

図5(b)に示すように、一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、パチンコ遊技機10において実行される演出のカスタマイズに関するカスタマイズ情報を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHでは、遊技機において実行される演出のカスタマイズに関するカスタマイズ画像Cgを表示可能である。カスタマイズ画像Cgは、カスタマイズ情報の一例である。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、カスタマイズ画像Cgは、表示領域Rにおいて、中央又は略中央に表示される。一例として、カスタマイズ画像Cgが表示されているとき、パチンコ遊技機10では、各種演出の出現率(実行され易さ)をカスタマイズ可能である。一例として、カスタマイズ画像Cgが表示されているとき、パチンコ遊技機10では、各種演出が実行された際に特定可能な大当り期待度をカスタマイズ可能である。一例として、カスタマイズ画像Cgが表示されているとき、パチンコ遊技機10では、演出ボタンBTの操作を受け付ける期間の一部において、演出ボタンBTが操作されずとも演出ボタンBTが操作されたものと見做す状態(オートボタン状態)にカスタマイズ可能である。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出ボタンBTが操作されることによって、演出表示装置EHにおいてカスタマイズ画像Cgが表示される。 As shown in FIG. 5(b), as an example, when the progress part of the gaming machine is the standby part, the display content of the effect display device EH includes customization information regarding the customization of the effect executed in the pachinko gaming machine 10. may be included. As an example, when the progress part of the gaming machine is the standby part, the effect display device EH can display a customization image Cg related to customization of the effect executed in the gaming machine. The customized image Cg is an example of customization information. As an example, when the progress part of the gaming machine is the standby part, the customized image Cg is displayed at the center or approximately the center of the display area R. As an example, when the customized image Cg is displayed, in the pachinko gaming machine 10, the appearance rate (ease of execution) of various effects can be customized. As an example, when the customized image Cg is displayed, in the pachinko gaming machine 10, it is possible to customize the jackpot expectation level that can be specified when various effects are executed. As an example, when the customized image Cg is displayed, the pachinko gaming machine 10 assumes that the performance button BT has been operated even if the performance button BT is not operated during a part of the period in which the performance button BT is accepted for operation. It is possible to customize the state to be used (auto button state). As an example, when the progress part of the gaming machine is the standby part, the customized image Cg is displayed on the performance display device EH by operating the performance button BT.

図5(c)に示すように、一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、客寄せ効果を得るためのデモンストレーション演出を構成するデモンストレーション情報を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHでは、デモンストレーション画像Dgを表示可能である。デモンストレーション画像Dgは、デモンストレーション情報の一例である。一例として、デモンストレーション画像Dgは、動画像である。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、デモンストレーション画像Dgは、表示領域Rの全域、又は略全域に表示される。一例として、デモンストレーション画像Dgは、遊技機の進行パートが変動パートであるときに実行可能な各種演出、及び遊技機の進行パートが大当りパートであるときに実行可能な各種演出を示唆する情報である。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、遊技機の進行パートが待機パートとなってから予め定めた待機時間が経過したことを契機として、演出表示装置EHにおいてデモンストレーション画像Dgが表示され得る。 As shown in FIG. 5(c), as an example, when the progress part of the gaming machine is the standby part, the display content of the performance display device EH includes demonstration information that constitutes a demonstration performance for obtaining a customer attraction effect. obtain. As an example, when the progress part of the gaming machine is the standby part, the demonstration image Dg can be displayed on the effect display device EH. The demonstration image Dg is an example of demonstration information. As an example, the demonstration image Dg is a moving image. As an example, when the progress part of the gaming machine is the standby part, the demonstration image Dg is displayed in the entire area or substantially the entire area of the display area R. As an example, the demonstration image Dg is information that suggests various performances that can be executed when the progress part of the gaming machine is a variable part, and various performances that can be executed when the progression part of the gaming machine is a jackpot part. . As an example, when the progress part of the gaming machine is a standby part, the demonstration image Dg is displayed on the effect display device EH when a predetermined standby time has elapsed since the progress part of the gaming machine became the standby part. can be done.

図5(d)に示すように、一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、のめり込みに関する注意喚起情報を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHでは、のめり込みに関する注意喚起画像Ng1を表示可能である。注意喚起画像Ng1は、注意喚起情報の一例である。注意喚起画像Ng1は、注意喚起情報のうち第1注意喚起情報の一例である。一例として、注意喚起画像Ng1は、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」の文字列と、「のめり込みに注意しましょう。」の文字列と、を模した画像を含み得る。一例として、注意喚起画像Ng1は、悪質な攻略法の販売に関して注意喚起する画像を含み得る。一例として、注意喚起画像Ng1は、ゴト行為に関して注意喚起する画像を含み得る。一例として、注意喚起画像Ng1は、遊技機をたたくことに関して注意喚起する画像を含み得る。一例として、注意喚起画像Ng1は、18歳未満が遊技機を行うことに関して注意喚起する画像を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、注意喚起画像Ng1は、表示領域Rの全域、又は略全域に表示される。一例として、注意喚起画像Ng1は、子供の車内放置に関して注意喚起する画像を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、デモンストレーション画像Dgが表示されてから予め定めたデモ時間が経過したことを契機として、演出表示装置EHにおいて注意喚起画像Ng1を表示可能である。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、注意喚起画像Ng1が表示されてから予め定めた注意喚起時間が経過したことを契機として、演出表示装置EHにおける注意喚起画像Ng1の表示が終了する。なお、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHにおける注意喚起画像Ng1の表示が終了してから、待機時間が経過したことを契機として、演出表示装置EHにおいてデモンストレーション画像Dgが表示されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 5(d), as an example, when the progress part of the gaming machine is the standby part, the display content of the effect display device EH may include cautionary information regarding getting hooked. As an example, when the progress part of the gaming machine is the standby part, the effect display device EH can display a warning image Ng1 regarding addiction. The alert image Ng1 is an example of alert information. The attention image Ng1 is an example of first attention information among the attention information. As an example, the attention-calling image Ng1 may include an image imitating the character string "Pachinko/pachislot is a game that can be enjoyed in moderation." and the character string "Be careful not to get addicted to it." As an example, the warning image Ng1 may include an image calling attention to the sale of malicious strategies. As an example, the attention-calling image Ng1 may include an image that calls attention to the act of cheating. As an example, the attention-calling image Ng1 may include an image that calls attention to hitting the gaming machine. As an example, the attention-calling image Ng1 may include an image that calls attention to the use of gaming machines by persons under 18 years of age. As an example, when the progress part of the gaming machine is the standby part, the attention-calling image Ng1 is displayed in the entire area or substantially the entire area of the display area R. As an example, the warning image Ng1 may include an image calling attention to leaving a child in a car. As an example, when the progress part of the gaming machine is a standby part, the attention-calling image Ng1 can be displayed on the effect display device EH when a predetermined demonstration time has elapsed since the demonstration image Dg was displayed. . As an example, when the progress part of the gaming machine is a standby part, the display of the attention-calling image Ng1 on the effect display device EH is triggered when a predetermined attention-calling time has elapsed since the attention-calling image Ng1 was displayed. finish. Note that when the progress part of the gaming machine is a standby part, the demonstration image Dg is displayed on the effect display device EH when the standby time has elapsed after the display of the attention-calling image Ng1 on the effect display device EH is finished. It may be displayed.

次に、遊技機の進行パートが変動パートであるときの演出表示装置EHの表示内容の一例について説明する。
遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容は、遊技状態に応じて異なる。
Next, an example of the display contents of the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is a variable part will be explained.
When the progress part of the gaming machine is a variable part, the display contents of the effect display device EH differ depending on the gaming state.

図6(a)に示すように、一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、第1演出図柄EZ1の表示を含み得る。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、第1演出図柄EZ1を変動表示可能である。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、第2演出図柄EZ2の表示を含み得る。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、第2演出図柄EZ2を変動表示可能である。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、パチンコ遊技機10の音量、及びパチンコ遊技機10の光量に関する特定値情報を含み得る。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、パチンコ遊技機10の音量を特定可能な第1特定値画像Tg1を表示可能である。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第1特定値画像Tg1は、演出表示装置EHにおいて、遊技機の進行パートが待機パートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、パチンコ遊技機10の光量を特定可能な第2特定値画像Tg2を表示可能である。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第2特定値画像Tg2は、演出表示装置EHにおいて、遊技機の進行パートが待機パートであるときと同じ表示態様で表示される。 As shown in FIG. 6(a), as an example, when the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the display contents of the effect display device EH include 1 may include the display of the effect pattern EZ1. As an example, when the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH can display the first effect symbol EZ1 in a variable manner. As an example, when the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the display contents of the performance display device EH may include the display of the second performance symbol EZ2. As an example, when the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the performance display device EH can display the second performance symbol EZ2 in a variable manner. As an example, when the gaming state is a low-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the display contents of the effect display device EH include the volume of the pachinko gaming machine 10, and the pachinko gaming machine 10. 10 specific value information regarding the amount of light may be included. As an example, when the gaming state is a low-accuracy non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH displays a first specific value image that can specify the volume of the pachinko gaming machine 10. Tg1 can be displayed. As an example, when the gaming state is a low-reliability, non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the first specific value image Tg1 indicates that the progress part of the gaming machine is on standby in the performance display device EH. It is displayed in the same display mode as when it is a part. As an example, when the gaming state is a low-reliability non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH displays a second specific value image that can specify the light amount of the pachinko gaming machine 10. Tg2 can be displayed. As an example, when the gaming state is a low-reliability non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the second specific value image Tg2 indicates that the progress part of the gaming machine is on standby in the effect display device EH. It is displayed in the same display mode as when it is a part.

一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、保留中の変動ゲームに関する保留情報を含み得る。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、保留ゲーム画像Ghを表示可能である。保留ゲーム画像Ghは、保留情報の一例である。一例として、保留ゲーム画像Ghは保留中の変動ゲームに各別に対応して表示される。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、保留ゲーム画像Ghは、表示領域Rにおいて、右下方に表示される。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、保留ゲーム画像Ghは、表示領域Rにおいて、第2演出図柄EZ2の左方に表示される。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、実行中の変動ゲームに関するゲーム情報を含み得る。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、変動ゲーム画像Ggを表示可能である。変動ゲーム画像Ggは、ゲーム情報の一例である。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、変動ゲーム画像Ggは、表示領域Rにおいて、右下方に表示される。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、変動ゲーム画像Ggは、表示領域Rにおいて、保留ゲーム画像Ghの左方に表示される。 As an example, when the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the display content of the effect display device EH may include pending information regarding a pending variable game. . As an example, when the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the performance display device EH can display the suspended game image Gh. The pending game image Gh is an example of pending information. As an example, the pending game image Gh is displayed in correspondence with each pending variable game. As an example, when the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the suspended game image Gh is displayed in the lower right part of the display area R. As an example, when the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the pending game image Gh is displayed to the left of the second effect pattern EZ2 in the display area R. be done. As an example, when the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the display content of the effect display device EH may include game information regarding the variable game being executed. . As an example, when the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH can display a variable game image Gg. The variable game image Gg is an example of game information. As an example, when the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the variable game image Gg is displayed in the lower right part of the display area R. As an example, when the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the variable game image Gg is displayed to the left of the suspended game image Gh in the display area R. Ru.

一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、保留中の変動ゲーム数に関する保留数情報を含み得る。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、保留数画像Gnを表示可能である。保留数画像Gnは、保留数情報の一例である。一例として、保留数画像Gnは、保留中の第1変動ゲーム数を特定可能な画像を含み得る。一例として、保留数画像Gnは、保留中の第2変動ゲーム数を特定可能な画像を含み得る。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、保留数画像Gnは、表示領域Rにおいて、左上方に表示される。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、所定契機からの変動ゲームの実行回数を特定可能な変動回数情報を含み得る。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、所定契機からの変動ゲームの実行回数を特定可能な変動回数画像Gtを表示可能である。変動回数画像Gtは、変動回数情報の一例である。一例として、所定契機には、大当り遊技が実行されること、及び電力供給が開始されることを含み得る。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、変動回数画像Gtは、表示領域Rにおいて、右上方に表示される。 For example, when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the display content of the effect display device EH includes pending number information regarding the number of pending variable games. may be included. As an example, when the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the performance display device EH can display the pending number image Gn. The reservation number image Gn is an example of reservation number information. As an example, the pending number image Gn may include an image in which the first variable number of games on hold can be specified. As an example, the pending number image Gn may include an image that allows the number of second variable games on hold to be specified. As an example, when the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the pending number image Gn is displayed in the upper left part of the display area R. As an example, when the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the display content of the effect display device EH specifies the number of executions of the variable game from a predetermined trigger. It may include information on the number of possible changes. As an example, when the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH displays a variable number of times that can specify the number of executions of the variable game from a predetermined opportunity. Image Gt can be displayed. The variation number image Gt is an example of variation number information. As an example, the predetermined trigger may include executing a jackpot game and starting power supply. As an example, when the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the variable number image Gt is displayed in the upper right corner of the display area R.

図6(b)に示すように、一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、所定のリーチ前演出を構成するリーチ前演出情報を含み得る。一例として、リーチ前演出は、演出ゲームにおいてリーチが形成されるまでに開始される演出である。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、リーチ前演出画像Gbを表示可能である。リーチ前演出画像Gbは、リーチ前演出情報の一例である。一例として、リーチ前演出画像Gbは、所定のキャラクタを模した画像を含み得る。一例として、リーチ前演出画像Gbは、「チャンスだよ」の文字列を模した画像を含み得る。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、リーチ前演出画像Gbは、表示領域Rにおいて、中央又は略中央に表示される。 As shown in FIG. 6(b), as an example, when the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the display contents of the effect display device EH include a predetermined It may include pre-reach performance information that constitutes a pre-reach performance. As an example, the pre-reach performance is a performance that is started before a reach is formed in the performance game. As an example, when the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH can display the pre-reach effect image Gb. The ready-to-reach performance image Gb is an example of ready-to-reach performance information. As an example, the ready-to-reach performance image Gb may include an image imitating a predetermined character. As an example, the pre-reach performance image Gb may include an image imitating the character string "It's your chance." As an example, when the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the ready-to-reach performance image Gb is displayed at the center or approximately the center in the display area R.

図6(c)に示すように、一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、パチンコ遊技機10において実行される演出のカスタマイズに関するカスタマイズ情報を含み得る。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、遊技機において実行される演出のカスタマイズに関するカスタマイズ画像Cgを表示可能である。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、カスタマイズ画像Cgは、演出表示装置EHにおいて、遊技機の進行パートが待機パートであるときと同じ表示態様で表示される。つまり、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出ゲームにおいてリーチが形成される前であれば、演出ボタンBTが操作されることによって、演出表示装置EHにおいてカスタマイズ情報が表示される。 As shown in FIG. 6(c), as an example, when the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the display contents of the effect display device EH include pachinko It may include customization information related to customization of effects executed in the gaming machine 10. As an example, when the gaming state is a low-precision, non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH displays a customization image Cg related to the customization of the effect executed in the gaming machine. It is possible. As an example, when the gaming state is a low-reliability non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the customized image Cg shows that the progress part of the gaming machine is a standby part on the effect display device EH. It will be displayed in the same display format as before. In other words, when the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, if the reach is not formed in the performance game, the performance button BT is operated. , customization information is displayed on the effect display device EH.

図6(d)、及び図6(e)に示すように、一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、所定のリーチ演出を構成するリーチ演出情報を含み得る。一例として、リーチ演出情報には、SR演出を構成するSR演出情報を含み得る。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、SR演出画像Gsを表示可能である。SR演出画像Gsは、SR演出情報の一例である。一例として、SR演出画像Gsは、動画像である。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、SR演出画像Gsは、表示領域Rの全域、又は略全域に表示される。一例として、SR演出情報には、カットイン演出情報を含み得る。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、カットイン画像Gcを表示可能である。カットイン画像Gcは、カットイン演出情報の一例である。一例として、カットイン画像Gcは、「激アツ」の文字列を模した画像を含み得る。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、カットイン画像Gcは、表示領域Rにおいて、中央又は略中央に表示される。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第1演出図柄EZ1は、SR演出画像Gsが表示されているときとSR演出画像Gsが表示されていないときとで表示態様が変化する。例えば、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、SR演出画像Gsが表示されていると、第1演出図柄EZ1は、SR演出画像Gsが表示されていないときに比して小さい表示面積で表示される。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、SR演出画像Gsが表示されていると、第1演出図柄EZ1は、SR演出画像Gsが表示されていないときと異なる表示位置で表示される。例えば、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、SR演出画像Gsが表示されていると、第1演出図柄EZ1は、表示領域Rにおいて、左下方に表示される。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第2演出図柄EZ2は、SR演出画像Gsが表示されているときとSR演出画像Gsが表示されていないときとで表示態様が同じである。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第2演出図柄EZ2は、SR演出画像Gsが表示されているときであっても第1演出図柄EZ1に比して視認性が低い。 As shown in FIGS. 6(d) and 6(e), as an example, when the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH The display content may include reach effect information that constitutes a predetermined reach effect. As an example, the reach performance information may include SR performance information that constitutes an SR performance. As an example, when the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH can display the SR effect image Gs. The SR performance image Gs is an example of SR performance information. As an example, the SR effect image Gs is a moving image. As an example, when the gaming state is a low-reliability non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the SR effect image Gs is displayed in the entire area or substantially the entire area of the display area R. As an example, the SR performance information may include cut-in performance information. As an example, when the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH can display the cut-in image Gc. The cut-in image Gc is an example of cut-in effect information. As an example, the cut-in image Gc may include an image imitating the character string "Gekiatsu". As an example, when the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the cut-in image Gc is displayed at the center or approximately the center of the display area R. As an example, when the gaming state is a low-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the first effect pattern EZ1 is different from when the SR effect image Gs is displayed and when the SR effect image The display mode changes depending on when Gs is not displayed. For example, when the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, and the SR effect image Gs is displayed, the first effect pattern EZ1 is the SR effect image Gs. is displayed in a smaller display area than when it is not displayed. As an example, when the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, and the SR effect image Gs is displayed, the first effect pattern EZ1 is the SR effect image Gs is displayed at a different display position than when it is not displayed. For example, when the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the SR effect image Gs is displayed, the first effect pattern EZ1 is displayed in the display area R. , displayed at the bottom left. As an example, when the gaming state is a low-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the second effect pattern EZ2 is different from the SR effect image when the SR effect image Gs is displayed and when the SR effect image Gs is displayed. The display mode is the same when Gs is not displayed. As an example, when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the second effect pattern EZ2 is displayed even when the SR effect image Gs is displayed. The visibility is lower than that of the first effect pattern EZ1.

図6(f)に示すように、一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、通常態様による遊技球の発射操作を指示する打ち方情報(以下、通常打ち方情報と示す)を含み得る。一例として、通常打ち方情報は、左打ちを指示する打ち方情報である。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、左打ち画像Glを表示可能である。左打ち画像Glは、通常打ち方情報の一例である。一例として、左打ち画像Glは、左向きの矢印を模した画像を含み得る。一例として、左打ち画像Glは、「左打ち」の文字列を模した画像を含み得る。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、左打ち画像Glは、表示領域Rにおいて、中央又は略中央に表示される。一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、左打ち画像Glは、特定態様による遊技球の発射操作を推奨する状況から通常態様による遊技球の発射操作を推奨する状況に変化したことを契機として表示される。一例として、特定態様による遊技球の発射操作を推奨する状況とは、右打ちを推奨する状況である。一例として、右打ちを推奨する状況には、遊技状態が低確時短状態である状況、遊技状態が高確時短状態である状況、及び遊技機の進行パートが大当りパートである状況を含み得る。一例として、通常態様による遊技球の発射操作を推奨する状況とは、左打ちを推奨する状況である。一例として、左打ちを推奨する状況には、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが大当りパートでない状況、及び遊技状態が高確非時短状態である状況を含み得る。 As shown in FIG. 6(f), as an example, when the game state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the game machine is a variable part, the display content of the effect display device EH may include hitting method information (hereinafter referred to as normal hitting method information) that instructs the game ball to be launched in a normal manner. As an example, the normal hitting method information is hitting method information that instructs a left hit. As an example, when the game state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the game machine is a variable part, the effect display device EH can display a left hit image Gl. The left hit image Gl is an example of normal hitting method information. As an example, the left hit image Gl may include an image that imitates a left-facing arrow. As an example, the left hit image Gl may include an image that imitates the character string "left hit". As an example, when the game state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the game machine is a variable part, the left hit image Gl is displayed in the center or approximately in the center of the display area R. As an example, when the game state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the game machine is a variable part, the left-hit image Gl is displayed when the situation changes from a situation in which a specific mode is recommended to a situation in which a normal mode is recommended. As an example, a situation in which a specific mode is recommended to perform a game ball firing operation is a situation in which a right hit is recommended. As an example, situations in which a right hit is recommended may include a situation in which the game state is a low-probability time-saving state, a situation in which the game state is a high-probability time-saving state, and a situation in which the progression part of the game machine is a jackpot part. As an example, a situation in which a normal mode is recommended to perform a game ball firing operation is a situation in which a left hit is recommended. As an example, situations in which a left hit is recommended may include a situation in which the game state is a low-probability non-time-saving state and the progression part of the game machine is not a jackpot part, and a situation in which the game state is a high-probability non-time-saving state.

図7(a)、及び図7(b)に示すように、一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、第1演出図柄EZ1の表示を含み得る。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、第1演出図柄EZ1を変動表示可能である。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第1演出図柄EZ1は、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、第2演出図柄EZ2の表示を含み得る。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、第2演出図柄EZ2を変動表示可能である。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第2演出図柄EZ2は、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、パチンコ遊技機10の音量、及びパチンコ遊技機10の光量に関する特定値情報を含み得る。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、パチンコ遊技機10の音量を特定可能な第1特定値画像Tg1を表示可能である。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第1特定値画像Tg1は、演出表示装置EHにおいて、遊技機の進行パートが待機パートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、パチンコ遊技機10の光量を特定可能な第2特定値画像Tg2を表示可能である。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第2特定値画像Tg2は、演出表示装置EHにおいて、遊技機の進行パートが待機パートであるときと同じ表示態様で表示される。 As shown in FIGS. 7(a) and 7(b), as an example, when the gaming state is a low probability time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH The display contents may include the display of the first effect pattern EZ1. As an example, when the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH can display the first effect symbol EZ1 in a variable manner. As an example, when the gaming state is a low-probability time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the first performance symbol EZ1 is displayed on the performance display device EH when the gaming state is a low-probability non-time-saving state. In addition, the progress part of the gaming machine is displayed in the same display manner as when it is a variable part. As an example, when the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the display content of the performance display device EH may include the display of the second performance symbol EZ2. As an example, when the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the performance display device EH can display the second performance symbol EZ2 in a variable manner. As an example, when the gaming state is a low-probability time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the second effect pattern EZ2 is displayed on the production display device EH when the gaming state is a low-probability non-time-saving state. In addition, the progress part of the gaming machine is displayed in the same display manner as when it is a variable part. As an example, when the gaming state is a low-accuracy time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the display contents of the effect display device EH include the volume of the pachinko gaming machine 10 and the pachinko gaming machine 10. may include specific value information regarding the amount of light. As an example, when the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH displays a first specific value image Tg1 that can specify the volume of the pachinko gaming machine 10. can be displayed. As an example, when the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the first specific value image Tg1 is displayed on the performance display device EH when the progress part of the gaming machine is a standby part. It is displayed in the same display mode as when . As an example, when the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH displays a second specific value image Tg2 that can specify the light amount of the pachinko gaming machine 10. can be displayed. As an example, when the gaming state is a low-accuracy time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the second specific value image Tg2 is displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is a standby part. It is displayed in the same display mode as when .

一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、保留中の変動ゲームに関する保留情報を含み得る。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、保留ゲーム画像Ghを表示可能である。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、保留ゲーム画像Ghは、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、実行中の変動ゲームに関するゲーム情報を含み得る。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、変動ゲーム画像Ggを表示可能である。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、変動ゲーム画像Ggは、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。 As an example, when the gaming state is a low probability time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the display content of the effect display device EH may include pending information regarding a pending variable game. As an example, when the gaming state is a low probability time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the performance display device EH can display the suspended game image Gh. As an example, when the gaming state is a low-probability time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the suspended game image Gh is displayed on the effect display device EH when the gaming state is a low-probability non-time-saving state. In addition, the progress part of the gaming machine is displayed in the same display manner as when it is a variable part. As an example, when the game state is a low probability time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the display content of the effect display device EH may include game information regarding the variable game being executed. As an example, when the gaming state is a low probability time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH can display the variable game image Gg. As an example, when the gaming state is a low-probability time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the variable game image Gg is displayed on the effect display device EH when the gaming state is a low-probability non-time-saving state. In addition, the progress part of the gaming machine is displayed in the same display manner as when it is a variable part.

一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、保留中の変動ゲーム数に関する保留数情報を含み得る。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、保留数画像Gnを表示可能である。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、保留数画像Gnは、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、残回数情報を含み得る。残回数情報は、低確時短状態において、大当りに当選しない場合に実行可能な特別ゲームの残り回数(以下、残作動回数と示す)を特定可能な情報である。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、残作動回数を特定可能な残回数画像Gzを表示可能である。残回数画像Gzは、残回数情報の一例である。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、残回数画像Gzは、表示領域Rにおいて、右上方に表示される。 As an example, when the gaming state is a low probability time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the display content of the effect display device EH includes pending number information regarding the number of pending variable games. obtain. As an example, when the gaming state is a low probability time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the performance display device EH can display the pending number image Gn. As an example, when the gaming state is a low-probability time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the pending number image Gn indicates that the gaming state is a low-probability non-time-saving state on the effect display device EH. In addition, the progress part of the gaming machine is displayed in the same display manner as when it is a variable part. As an example, when the gaming state is a low probability time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the display content of the effect display device EH may include remaining number information. The remaining number of times information is information that can specify the remaining number of times (hereinafter referred to as the remaining number of operations) of the special game that can be executed if the jackpot is not won in the low probability time saving state. As an example, when the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH can display a remaining number image Gz that allows the remaining number of operations to be specified. . The remaining number of times image Gz is an example of remaining number of times information. As an example, when the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the remaining number of times image Gz is displayed in the upper right corner of the display area R.

一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、連荘期間における出玉情報を含み得る。一例として、連荘期間は、遊技状態が低確非時短状態であるときに遊技機の進行パートが大当りパートとなってから、遊技機の進行パートが大当りパートでないときに遊技状態が再び低確非時短状態となるまでの期間である。一例として、連荘期間は、通常態様による遊技球の発射操作を推奨する状況から特定態様による遊技球の発射操作を推奨する状況に変化してから、再び通常態様による遊技球の発射操作を推奨する状況に変化するまでの期間である。一例として、連荘期間における出玉情報とは、現在の連荘期間において付与された賞球数の総数を特定可能な情報である。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、出玉画像Gdを表示可能である。出玉画像Gdは、出玉情報の一例である。一例として、出玉画像Gdは、現在の連荘期間において付与された賞球数の総数を模した画像である。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、出玉画像Gdは、表示領域Rにおいて、右下方に表示される。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、出玉画像Gdは、表示領域Rにおいて、第2演出図柄EZ2の上方に表示される。 As an example, when the gaming state is a low probability time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the display content of the effect display device EH may include ball payout information during the consecutive game period. As an example, during the consecutive game period, when the gaming state is in a low-probability non-time-saving state, the progress part of the gaming machine becomes the jackpot part, and then when the progress part of the gaming machine is not the jackpot part, the gaming state becomes low-probability again. This is the period until it becomes a non-time saving state. As an example, during the consecutive game period, after the situation changes from recommending the game ball firing operation in the normal mode to the situation recommending the game ball firing operation in the specific mode, the game ball firing operation in the normal mode is recommended again. This is the period until the situation changes. As an example, the ball output information during the consecutive game period is information that can specify the total number of prize balls awarded during the current consecutive game period. As an example, when the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH can display the ball-out image Gd. The released ball image Gd is an example of released ball information. As an example, the ball-out image Gd is an image that simulates the total number of prize balls awarded during the current winning streak period. As an example, when the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the released ball image Gd is displayed at the lower right in the display area R. As an example, when the gaming state is a low-accuracy time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the released ball image Gd is displayed above the second effect pattern EZ2 in the display area R. .

一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、特定態様による遊技球の発射操作を指示する打ち方情報(以下、特定打ち方情報と示す)を含み得る。一例として、特定打ち方情報は、右打ちを指示する打ち方情報である。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、第1右打ち画像Gm1を表示可能である。第1右打ち画像Gm1は、特定打ち方情報の一例である。一例として、第1右打ち画像Gm1は、右向きの矢印を模した画像を含み得る。一例として、第1右打ち画像Gm1は、「右打ち」の文字列を模した画像を含み得る。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第1右打ち画像Gm1は、表示領域Rにおいて、中央又は略中央に表示される。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第1右打ち画像Gm1は、通常態様による遊技球の発射操作を推奨する状況から特定態様による遊技球の発射操作を推奨する状況に変化したことを契機として表示される。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、第2右打ち画像Gm2を表示可能である。第2右打ち画像Gm2は、特定打ち方情報の一例である。一例として、第2右打ち画像Gm2は、右向きの矢印を模した画像を含み得る。一例として、第2右打ち画像Gm2は、第1右打ち画像Gm1に比して視認性が低い情報である。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第2右打ち画像Gm2は、表示領域Rにおいて、右上方に表示される。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第2右打ち画像Gm2は、表示領域Rにおいて、残回数画像Gzの下方に表示される。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第2右打ち画像Gm2は、常時表示される。 As an example, when the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the display content of the effect display device EH may include a beat that instructs a game ball firing operation in a specific manner. It may include playing style information (hereinafter referred to as specific playing style information). As an example, the specific batting style information is batting style information that instructs hitting to the right. As an example, when the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH can display the first right-handed game image Gm1. The first right-handed hitting image Gm1 is an example of specific hitting style information. As an example, the first right-handed image Gm1 may include an image imitating a rightward arrow. As an example, the first right-handed player image Gm1 may include an image imitating the character string "right-handed player". As an example, when the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the first right-handed image Gm1 is displayed at the center or approximately the center in the display area R. As an example, when the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the first right-hitting image Gm1 is specified from the situation that recommends a game ball firing operation in the normal mode. The display is triggered by a change in the situation that recommends the game ball firing operation according to the mode. As an example, when the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH can display the second right-hitting image Gm2. The second right-handed hitting image Gm2 is an example of specific hitting style information. As an example, the second right-handed image Gm2 may include an image imitating a rightward arrow. As an example, the second right-handed image Gm2 is information with lower visibility than the first right-handed image Gm1. As an example, when the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the second right-hitting image Gm2 is displayed in the upper right corner of the display area R. As an example, when the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the second right-handed image Gm2 is displayed below the remaining number of times image Gz in the display area R. Ru. As an example, when the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the second right-hitting image Gm2 is always displayed.

図7(c)に示すように、一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、所定のリーチ前演出を構成するリーチ前演出情報を含み得る。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、リーチ前演出画像Gbを表示可能である。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、リーチ前演出画像Gbは、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。 As shown in FIG. 7(c), as an example, when the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the display content of the effect display device EH includes a predetermined It may include pre-reach performance information that constitutes a pre-reach performance. As an example, when the gaming state is a low probability time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH can display the pre-reach effect image Gb. As an example, when the gaming state is a low-probability time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the pre-reach performance image Gb is displayed on the performance display device EH when the gaming state is a low-probability non-time-saving state. In addition, the progress part of the gaming machine is displayed in the same display manner as when it is a variable part.

図7(d)に示すように、一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、パチンコ遊技機10において実行される演出のカスタマイズに関するカスタマイズ情報を含み得る。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、遊技機において実行される演出のカスタマイズに関するカスタマイズ画像Cgを表示可能である。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、カスタマイズ画像Cgは、演出表示装置EHにおいて、遊技機の進行パートが待機パートであるときと同じ表示態様で表示される。 As shown in FIG. 7(d), as an example, when the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the display content of the effect display device EH includes a pachinko game. It may include customization information regarding the customization of the effects executed on the machine 10. As an example, when the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH can display a customization image Cg related to the customization of the effect executed in the gaming machine. It is. As an example, when the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the customized image Cg is displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is a standby part. It is displayed in the same display mode as .

図7(e)、及び図7(f)に示すように、一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、所定のリーチ演出を構成するリーチ演出情報を含み得る。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、SR演出画像Gsを表示可能である。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、SR演出画像Gsは、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、カットイン画像Gcを表示可能である。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、カットイン画像Gcは、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。 As shown in FIGS. 7(e) and 7(f), as an example, when the gaming state is a low probability time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH The display content may include reach effect information that constitutes a predetermined reach effect. As an example, when the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH can display the SR effect image Gs. As an example, when the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the SR effect image Gs is displayed on the effect display device EH when the gaming state is a low-accuracy non-time-saving state. In addition, the progress part of the gaming machine is displayed in the same display manner as when it is a variable part. As an example, when the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH can display the cut-in image Gc. As an example, when the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the cut-in image Gc is displayed on the effect display device EH when the gaming state is a low-accuracy non-time-saving state. In addition, the progress part of the gaming machine is displayed in the same display manner as when it is a variable part.

図8(a)に示すように、一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、第1演出図柄EZ1の表示を含み得る。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、第1演出図柄EZ1を変動表示可能である。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第1演出図柄EZ1は、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、第2演出図柄EZ2の表示を含み得る。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、第2演出図柄EZ2を変動表示可能である。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第2演出図柄EZ2は、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、パチンコ遊技機10の音量、及びパチンコ遊技機10の光量に関する特定値情報を含み得る。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、パチンコ遊技機10の音量を特定可能な第1特定値画像Tg1を表示可能である。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第1特定値画像Tg1は、演出表示装置EHにおいて、遊技機の進行パートが待機パートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、パチンコ遊技機10の光量を特定可能な第2特定値画像Tg2を表示可能である。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第2特定値画像Tg2は、演出表示装置EHにおいて、遊技機の進行パートが待機パートであるときと同じ表示態様で表示される。 As shown in FIG. 8(a), as an example, when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the display contents of the effect display device EH include 1 may include the display of the effect pattern EZ1. As an example, when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH can display the first effect symbol EZ1 in a variable manner. As an example, when the gaming state is a high probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the first performance symbol EZ1 is displayed on the performance display device EH when the gaming state is a low probability non time saving state. Moreover, the progress part of the gaming machine is displayed in the same display manner as when it is a variable part. As an example, when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the display content of the performance display device EH may include the display of the second performance symbol EZ2. As an example, when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH can display the second effect symbol EZ2 in a variable manner. As an example, when the gaming state is a high probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the second performance symbol EZ2 is displayed on the production display device EH when the gaming state is a low probability non time saving state. Moreover, the progress part of the gaming machine is displayed in the same display manner as when it is a variable part. As an example, when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the display contents of the effect display device EH include the volume of the pachinko gaming machine 10 and the pachinko gaming machine 10 specific value information regarding the amount of light may be included. As an example, when the gaming state is a high-accuracy non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH displays a first specific value image that can specify the volume of the pachinko gaming machine 10. Tg1 can be displayed. As an example, when the gaming state is a high-precision, non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the first specific value image Tg1 indicates that the progress part of the gaming machine is on standby in the performance display device EH. It is displayed in the same display mode as when it is a part. As an example, when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH displays a second specific value image that can specify the light amount of the pachinko gaming machine 10. Tg2 can be displayed. As an example, when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the second specific value image Tg2 indicates that the progress part of the gaming machine is on standby in the effect display device EH. It is displayed in the same display mode as when it is a part.

一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、保留中の変動ゲームに関する保留情報を含み得る。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、保留ゲーム画像Ghを表示可能である。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、保留ゲーム画像Ghは、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、実行中の変動ゲームに関するゲーム情報を含み得る。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、変動ゲーム画像Ggを表示可能である。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、変動ゲーム画像Ggは、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。 As an example, when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the display content of the effect display device EH may include pending information regarding a pending variable game. . As an example, when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH can display the suspended game image Gh. As an example, when the gaming state is a high probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the suspended game image Gh is displayed on the effect display device EH when the gaming state is a low probability non time saving state. In addition, the progress part of the gaming machine is displayed in the same display manner as when it is a variable part. As an example, when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the display content of the effect display device EH may include game information regarding the variable game being executed. . As an example, when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH can display a variable game image Gg. As an example, when the gaming state is a high probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the variable game image Gg is displayed on the effect display device EH when the gaming state is a low probability non time saving state. In addition, the progress part of the gaming machine is displayed in the same display manner as when it is a variable part.

一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、保留中の変動ゲーム数に関する保留数情報を含み得る。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、保留数画像Gnを表示可能である。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、保留数画像Gnは、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、所定契機からの変動ゲームの実行回数を特定可能な変動回数情報を含み得る。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、所定契機からの変動ゲームの実行回数を特定可能な変動回数画像Gtを表示可能である。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、変動回数画像Gtは、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。 As an example, when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the display content of the effect display device EH includes pending number information regarding the number of pending variable games. may be included. As an example, when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH can display the pending number image Gn. As an example, when the gaming state is a high probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the pending number image Gn is displayed on the performance display device EH when the gaming state is a low probability non time saving state. In addition, the progress part of the gaming machine is displayed in the same display manner as when it is a variable part. As an example, when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the display content of the effect display device EH may specify the number of executions of the variable game from a predetermined trigger. It may include information on the number of possible changes. As an example, when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH displays a variable number of times that can specify the number of executions of the variable game from a predetermined opportunity. Image Gt can be displayed. As an example, when the gaming state is a high probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the variation number image Gt is displayed on the performance display device EH when the gaming state is a low probability non time saving state. In addition, the progress part of the gaming machine is displayed in the same display manner as when it is a variable part.

図8(b)に示すように、一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、所定のリーチ前演出を構成するリーチ前演出情報を含み得る。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、リーチ前演出画像Gbを表示可能である。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、リーチ前演出画像Gbは、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。 As shown in FIG. 8(b), as an example, when the gaming state is a high-precision, non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the display content of the effect display device EH includes a predetermined It may include pre-reach performance information that constitutes a pre-reach performance. As an example, when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH can display the pre-reach effect image Gb. As an example, when the gaming state is a high probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the pre-reach performance image Gb is displayed on the production display device EH when the gaming state is a low probability non time saving state. Moreover, the progress part of the gaming machine is displayed in the same display manner as when it is a variable part.

図8(c)に示すように、一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、パチンコ遊技機10において実行される演出のカスタマイズに関するカスタマイズ情報を含み得る。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、遊技機において実行される演出のカスタマイズに関するカスタマイズ画像Cgを表示可能である。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、カスタマイズ画像Cgは、演出表示装置EHにおいて、遊技機の進行パートが待機パートであるときと同じ表示態様で表示される。 As shown in FIG. 8(c), as an example, when the gaming state is a high-precision, non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the display content of the effect display device EH includes pachinko It may include customization information regarding the customization of effects executed in the gaming machine 10. As an example, when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH displays a customization image Cg related to the customization of the effect executed in the gaming machine. It is possible. As an example, when the gaming state is a high-precision, non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the customized image Cg shows that the progress part of the gaming machine is a standby part on the effect display device EH. It will be displayed in the same display format as before.

図8(d)、及び図8(e)に示すように、一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、所定のリーチ演出を構成するリーチ演出情報を含み得る。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、SR演出画像Gsを表示可能である。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、SR演出画像Gsは、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、カットイン画像Gcを表示可能である。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、カットイン画像Gcは、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。 As shown in FIGS. 8(d) and 8(e), as an example, when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH The display content may include reach effect information that constitutes a predetermined reach effect. As an example, when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH can display the SR effect image Gs. As an example, when the gaming state is a high probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the SR effect image Gs is displayed on the production display device EH when the gaming state is a low probability non time saving state. In addition, the progress part of the gaming machine is displayed in the same display manner as when it is a variable part. As an example, when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH can display the cut-in image Gc. As an example, when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the cut-in image Gc is displayed on the effect display device EH when the gaming state is a low-precision non-time-saving state. In addition, the progress part of the gaming machine is displayed in the same display manner as when it is a variable part.

図8(f)に示すように、一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、通常打ち方情報を含み得る。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、左打ち画像Glを表示可能である。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、左打ち画像Glは、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。 As shown in FIG. 8(f), as an example, when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the display contents of the effect display device EH include the normal May contain information on how to type. As an example, when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH can display the left-handed game image Gl. As an example, when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the left-handed image Gl is displayed on the performance display device EH when the gaming state is a low-precision non-time-saving state. In addition, the progress part of the gaming machine is displayed in the same display manner as when it is a variable part.

図9(a)、及び図9(b)に示すように、一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、第1演出図柄EZ1の表示を含み得る。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、第1演出図柄EZ1を変動表示可能である。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第1演出図柄EZ1は、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、第2演出図柄EZ2の表示を含み得る。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、第2演出図柄EZ2を変動表示可能である。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第2演出図柄EZ2は、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、パチンコ遊技機10の音量、及びパチンコ遊技機10の光量に関する特定値情報を含み得る。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、パチンコ遊技機10の音量を特定可能な第1特定値画像Tg1を表示可能である。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第1特定値画像Tg1は、演出表示装置EHにおいて、遊技機の進行パートが待機パートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、パチンコ遊技機10の光量を特定可能な第2特定値画像Tg2を表示可能である。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第2特定値画像Tg2は、演出表示装置EHにおいて、遊技機の進行パートが待機パートであるときと同じ表示態様で表示される。 As shown in FIGS. 9(a) and 9(b), as an example, when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH The display contents may include the display of the first effect pattern EZ1. As an example, when the gaming state is a high accuracy time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH can display the first effect symbol EZ1 in a variable manner. As an example, when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the first effect pattern EZ1 is displayed on the effect display device EH when the gaming state is a low-accuracy non-time-saving state. In addition, the progress part of the gaming machine is displayed in the same display manner as when it is a variable part. As an example, when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the display content of the performance display device EH may include the display of the second performance symbol EZ2. As an example, when the gaming state is a high accuracy time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH can display the second effect symbol EZ2 in a variable manner. As an example, when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the second effect pattern EZ2 is displayed on the effect display device EH when the gaming state is a low-accuracy non-time-saving state. In addition, the progress part of the gaming machine is displayed in the same display manner as when it is a variable part. As an example, when the gaming state is a high accuracy time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the display contents of the effect display device EH include the volume of the pachinko gaming machine 10 and the pachinko gaming machine 10. may include specific value information regarding the amount of light. As an example, when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH displays a first specific value image Tg1 that can specify the volume of the pachinko gaming machine 10. can be displayed. As an example, when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the first specific value image Tg1 is displayed on the performance display device EH when the progress part of the gaming machine is a standby part. It is displayed in the same display mode as when . As an example, when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH displays a second specific value image Tg2 that can specify the light amount of the pachinko gaming machine 10. can be displayed. As an example, when the gaming state is a high-accuracy time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the second specific value image Tg2 is displayed on the performance display device EH when the progress part of the gaming machine is a standby part. It is displayed in the same display mode as when .

一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、保留中の変動ゲームに関する保留情報を含み得る。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、保留ゲーム画像Ghを表示可能である。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、保留ゲーム画像Ghは、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、実行中の変動ゲームに関するゲーム情報を含み得る。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、変動ゲーム画像Ggを表示可能である。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、変動ゲーム画像Ggは、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。 As an example, when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the display content of the effect display device EH may include pending information regarding a pending variable game. As an example, when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH can display the suspended game image Gh. As an example, when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the suspended game image Gh is displayed on the effect display device EH when the gaming state is a low-accuracy non-time-saving state. In addition, the progress part of the gaming machine is displayed in the same display manner as when it is a variable part. As an example, when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the display content of the effect display device EH may include game information regarding the variable game being executed. As an example, when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH can display a variable game image Gg. As an example, when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the variable game image Gg is displayed on the effect display device EH when the gaming state is a low-accuracy non-time-saving state. In addition, the progress part of the gaming machine is displayed in the same display manner as when it is a variable part.

一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、保留中の変動ゲーム数に関する保留数情報を含み得る。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、保留数画像Gnを表示可能である。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、保留数画像Gnは、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。 As an example, when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the display content of the effect display device EH includes pending number information regarding the number of pending variable games. obtain. As an example, when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH can display the pending number image Gn. As an example, when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the pending number image Gn indicates that the gaming state is a low-accuracy non-time-saving state on the effect display device EH. In addition, the progress part of the gaming machine is displayed in the same display manner as when it is a variable part.

一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、連荘期間における出玉情報を含み得る。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、出玉画像Gdを表示可能である。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、出玉画像Gdは、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。 As an example, when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the display content of the effect display device EH may include ball payout information during the consecutive game period. As an example, when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH can display the ball-out image Gd. As an example, when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the ball payout image Gd is displayed on the effect display device EH when the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part. , and is displayed in the same display manner as when the progress part of the gaming machine is a variable part.

一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、特定打ち方情報を含み得る。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、第1右打ち画像Gm1を表示可能である。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第1右打ち画像Gm1は、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、第2右打ち画像Gm2を表示可能である。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第2右打ち画像Gm2は、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。 As an example, when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the display content of the effect display device EH may include specific playing method information. As an example, when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH can display the first right-handed game image Gm1. As an example, when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the first right-handed image Gm1 is displayed in the effect display device EH when the gaming state is a low-accuracy time-saving state. In addition, the progress part of the gaming machine is displayed in the same display manner as when it is a variable part. As an example, when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the second right-hitting image Gm2 can be displayed on the effect display device EH. As an example, when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the second right-handed image Gm2 is displayed in the effect display device EH when the gaming state is a low-accuracy time-saving state. In addition, the progress part of the gaming machine is displayed in the same display manner as when it is a variable part.

図9(c)に示すように、一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、所定のリーチ前演出を構成するリーチ前演出情報を含み得る。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、リーチ前演出画像Gbを表示可能である。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、リーチ前演出画像Gbは、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。 As shown in FIG. 9(c), as an example, when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the display content of the effect display device EH includes a predetermined It may include pre-reach performance information that constitutes a pre-reach performance. As an example, when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH can display the pre-reach effect image Gb. As an example, when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the pre-reach effect image Gb is displayed on the effect display device EH when the gaming state is a low-accuracy non-time-saving state. In addition, the progress part of the gaming machine is displayed in the same display manner as when it is a variable part.

図9(d)に示すように、一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、パチンコ遊技機10において実行される演出のカスタマイズに関するカスタマイズ情報を含み得る。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、遊技機において実行される演出のカスタマイズに関するカスタマイズ画像Cgを表示可能である。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、カスタマイズ画像Cgは、演出表示装置EHにおいて、遊技機の進行パートが待機パートであるときと同じ表示態様で表示される。 As shown in FIG. 9(d), as an example, when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the display content of the performance display device EH includes a pachinko game. It may include customization information regarding the customization of the effects executed on the machine 10. As an example, when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH can display a customization image Cg related to the customization of the effect executed in the gaming machine. It is. As an example, when the gaming state is a high accuracy time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the customized image Cg is displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is a standby part. It is displayed in the same display mode as .

図9(e)、及び図9(f)に示すように、一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、所定のリーチ演出を構成するリーチ演出情報を含み得る。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、SR演出画像Gsを表示可能である。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、SR演出画像Gsは、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHでは、カットイン画像Gcを表示可能である。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、カットイン画像Gcは、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。 As shown in FIGS. 9(e) and 9(f), as an example, when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH The display content may include reach performance information that constitutes a predetermined reach performance. As an example, when the gaming state is a high accuracy time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH can display the SR effect image Gs. As an example, when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the SR effect image Gs is displayed on the effect display device EH when the gaming state is a low-accuracy non-time-saving state. In addition, the progress part of the gaming machine is displayed in the same display manner as when it is a variable part. As an example, when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH can display the cut-in image Gc. As an example, when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the cut-in image Gc is displayed on the effect display device EH when the gaming state is a low-accuracy non-time-saving state. In addition, the progress part of the gaming machine is displayed in the same display manner as when it is a variable part.

次に、遊技機の進行パートが大当りパートであるときの演出表示装置EHの表示内容の一例について説明する。
遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、演出表示装置EHの表示内容は、実行中の大当り遊技が初大当り遊技であるか、連荘大当り遊技であるかに応じて異なる。一例として、初大当り遊技は、連荘期間でないときに当り抽選において大当りに当選したことに基づく大当り遊技である。一例として、連荘大当り遊技は、連荘期間であるときに当り抽選において大当りに当選したことに基づく大当り遊技である。以下の説明では、大当りパートのうち、実行中の大当り遊技が初大当り遊技である場合を第1大当りパートと示し、実行中の大当り遊技が連荘大当り遊技である場合を第2大当りパートと示す場合がある。
Next, an example of the display contents of the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the jackpot part will be explained.
When the progress part of the game machine is the jackpot part, the display contents of the effect display device EH differ depending on whether the jackpot game being executed is a first jackpot game or a consecutive jackpot game. As an example, the first jackpot game is a jackpot game based on winning a jackpot in a winning lottery during a non-consecutive game period. As an example, a consecutive game jackpot game is a jackpot game based on winning a jackpot in a winning lottery during a consecutive game period. In the following explanation, among the jackpot parts, the case where the jackpot game being executed is the first jackpot game is referred to as the first jackpot part, and the case where the jackpot game being executed is a consecutive jackpot game is referred to as the second jackpot part. There are cases.

図10(a)に示すように、一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、オープニング演出を構成するオープニング情報を含み得る。上述したように、オープニング演出は、遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、オープニング期間において実行される。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、オープニング期間において、演出表示装置EHでは、オープニング画像Goを表示可能である。オープニング画像Goは、オープニング情報の一例である。一例として、オープニング画像Goは、動画像である。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、オープニング画像Goは、表示領域Rの全域、又は略全域に表示される。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、特定打ち方情報を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHでは、第1右打ち画像Gm1を表示可能である。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、第1右打ち画像Gm1は、表示領域Rにおいて、中央又は略中央に表示される。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、第1右打ち画像Gm1は、演出表示装置EHにおいて、オープニング期間にわたって表示される。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、第1右打ち画像Gm1は、表示領域Rにおいて、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ位置に表示される。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHでは、第2右打ち画像Gm2を表示可能である。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、第2右打ち画像Gm2は、表示領域Rにおいて、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ位置に表示される。 As shown in FIG. 10(a), as an example, when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the display content of the performance display device EH may include opening information that constitutes the opening performance. As described above, the opening performance is executed during the opening period when the progress part of the gaming machine is the jackpot part. As an example, when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the effect display device EH can display the opening image Go during the opening period. The opening image Go is an example of opening information. As an example, the opening image Go is a moving image. As an example, when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the opening image Go is displayed in the entire area or substantially the entire area of the display area R. As an example, when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the display content of the effect display device EH may include specific playing method information. As an example, when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the effect display device EH can display the first right-hitting image Gm1. As an example, when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the first right-handed image Gm1 is displayed at the center or approximately the center of the display area R. As an example, when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the first right-hitting image Gm1 is displayed over the opening period on the effect display device EH. As an example, when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the first right-handed image Gm1 shows that in the display area R, the gaming state is a low probability time saving state, and the progress part of the gaming machine is variable. It is displayed in the same position as when it is a part. As an example, when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the effect display device EH can display the second right-hitting image Gm2. As an example, when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the second right-handed image Gm2 shows that in the display area R, the gaming state is a low probability time saving state, and the progress part of the gaming machine is variable. It is displayed in the same position as when it is a part.

図10(b)に示すように、一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、ラウンド演出を構成するラウンド情報を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHでは、ラウンド画像Gr1を表示可能である。ラウンド画像Gr1は、ラウンド情報の一例である。一例として、ラウンド画像Gr1は、動画像である。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、ラウンド画像Gr1は、表示領域Rの全域、又は略全域に表示される。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、現在のラウンド回数を特定可能なラウンド数情報を含み得る。一例として、現在のラウンド回数とは、実行中の大当り遊技において、開始されたラウンド遊技の回数である。一例として、現在のラウンド回数は、実行中のラウンド遊技が、実行中の大当り遊技において何回目のラウンド遊技であるかを示す情報である。一例として、ラウンド数情報は、ラウンド演出を構成する情報である。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHでは、現在のラウンド回数を特定可能なラウンド数画像Gr2を表示可能である。ラウンド数画像Gr2は、ラウンド数情報の一例である。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、ラウンド数画像Gr2は、表示領域Rにおいて、右上方に表示される。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、ラウンド数画像Gr2は、表示領域Rにおいて、第2右打ち画像Gm2の表示位置の上方に表示される。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、大当りの識別情報の種類を特定可能な種類情報を含み得る。一例として、大当りの識別情報は、直前に実行された演出ゲームにおいて導出された大当りの図柄組合せを示す情報である。一例として、種類情報は、ラウンド演出を構成する情報である。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHでは、種類画像Gr3を表示可能である。種類画像Gr3は、種類情報の一例である。一例として、種類画像Gr3は、直前に実行された演出ゲームにおいて導出された大当りの図柄組合せのうち、第1演出図柄EZ1の一部を模した画像である。一例として、種類画像Gr3は、直前に実行された演出ゲームにおいて導出された大当りの図柄組合せのうち、第1演出図柄EZ1に対応したアラビア数字を模した画像である。つまり、種類画像Gr3は、直前に実行された演出ゲームにおいて導出された大当りの図柄組合のうち、第1演出図柄EZ1が、「777」であれば、「7」を模した画像である。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、種類画像Gr3は、表示領域Rにおいて、右上方に表示される。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、種類画像Gr3は、表示領域Rにおいて、ラウンド数画像Gr2の表示位置の上方に表示される。上述したように、ラウンド演出は、遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、ラウンド遊技が実行されている期間において実行される。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、特定領域に向けて遊技球の発射操作を指示する打ち方情報を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHでは、特定領域に向けて遊技球の発射操作を指示する特定ラウンド画像Gr4を表示可能である。特定ラウンド画像Gr4は、特定領域に向けて遊技球の発射操作を指示する打ち方情報の一例である。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、特定ラウンド画像Gr4は、表示領域Rにおいて、下方に表示される。特定領域に向けて遊技球の発射操作を指示する打ち方情報は、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、特定ラウンド遊技が実行されている期間において表示される。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、連荘期間における出玉情報を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHでは、出玉画像Gdを表示可能である。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、出玉画像Gdは、表示領域Rにおいて、特定ラウンド画像Gr4の右方に表示される。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、連荘期間における出玉情報は、ラウンド期間において表示される。 As shown in FIG. 10(b), as an example, when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the display content of the effect display device EH may include round information constituting the round effect. As an example, when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the effect display device EH can display the round image Gr1. Round image Gr1 is an example of round information. As an example, the round image Gr1 is a moving image. As an example, when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the round image Gr1 is displayed in the entire area or substantially the entire area of the display area R. As an example, when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the display content of the effect display device EH may include round number information that can specify the current number of rounds. As an example, the current number of rounds is the number of started round games in the currently running jackpot game. As an example, the current number of rounds is information indicating how many times the round game in progress is the round game in the jackpot game in progress. As an example, the round number information is information that constitutes a round performance. As an example, when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the effect display device EH can display a round number image Gr2 that can specify the current number of rounds. The round number image Gr2 is an example of round number information. As an example, when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the round number image Gr2 is displayed in the upper right corner of the display area R. As an example, when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the round number image Gr2 is displayed in the display area R above the display position of the second right-handed image Gm2. As an example, when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the display content of the effect display device EH may include type information that can specify the type of identification information of the jackpot. As an example, the jackpot identification information is information indicating a jackpot symbol combination derived in the performance game executed immediately before. As an example, the type information is information that constitutes a round performance. As an example, when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the effect display device EH can display the type image Gr3. The type image Gr3 is an example of type information. As an example, the type image Gr3 is an image imitating a part of the first performance symbol EZ1 among the jackpot symbol combinations derived in the performance game executed immediately before. As an example, the type image Gr3 is an image imitating an Arabic numeral corresponding to the first effect symbol EZ1 among the jackpot symbol combinations derived in the effect game executed immediately before. In other words, the type image Gr3 is an image imitating "7" when the first performance symbol EZ1 is "777" among the jackpot symbol combinations derived in the performance game executed immediately before. As an example, when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the type image Gr3 is displayed in the upper right part of the display area R. As an example, when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the type image Gr3 is displayed in the display area R above the display position of the round number image Gr2. As described above, the round effect is executed during the period in which the round game is being executed when the progress part of the gaming machine is the jackpot part. As an example, when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the display content of the effect display device EH may include hitting method information that instructs to launch the game ball toward a specific area. As an example, when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the performance display device EH can display a specific round image Gr4 that instructs to launch a game ball toward a specific area. The specific round image Gr4 is an example of hitting method information that instructs a shooting operation of a game ball toward a specific area. As an example, when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the specific round image Gr4 is displayed at the bottom in the display area R. The hitting method information that instructs the operation of firing the game ball toward a specific area is displayed during the period in which the specific round game is being executed when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part. As an example, when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the display content of the effect display device EH may include ball payout information during the consecutive game period. As an example, when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the effect display device EH can display the released ball image Gd. As an example, when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the ball-out image Gd is displayed on the right side of the specific round image Gr4 in the display area R. As an example, when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the ball information in the consecutive game period is displayed in the round period.

図10(c)に示すように、一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、遊技球が特定領域を通過したことを特定可能な通過情報を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHでは、遊技球が特定領域を通過したことを特定可能な通過画像Gr5を表示可能である。一例として、通過画像Gr5は、「V」の文字を模した画像である。通過画像Gr5は、遊技球が特定領域を通過したことを特定可能な通過情報の一例である。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、通過画像Gr5は、表示領域Rにおいて、右上方に表示される。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、通過画像Gr5は、表示領域Rにおいて、種類画像Gr3の表示位置の右方に表示される。一例として、通過情報は、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、遊技球が特定領域を通過したことを契機として表示される。 As shown in FIG. 10(c), as an example, when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the display content of the effect display device EH includes a screen that can specify that the gaming ball has passed through a specific area. May contain transit information. As an example, when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the effect display device EH can display a passing image Gr5 that can specify that the gaming ball has passed through a specific area. As an example, the passing image Gr5 is an image imitating the letter "V". The passage image Gr5 is an example of passage information that can specify that the game ball has passed through a specific area. As an example, when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the passing image Gr5 is displayed in the upper right corner of the display area R. As an example, when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the passing image Gr5 is displayed in the display area R to the right of the display position of the type image Gr3. As an example, when the progress part of the game machine is the first jackpot part, the passing information is displayed when the game ball passes through a specific area.

図10(d)に示すように、一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、エンディング演出を構成するエンディング情報を含み得る。上述したように、エンディング演出は、遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、エンディング期間において実行される。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、エンディング期間において、演出表示装置EHでは、エンディング画像Geを表示可能である。エンディング画像Geは、エンディング情報の一例である。一例として、エンディング画像Geは、動画像である。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、エンディング画像Geは、表示領域Rの全域、又は略全域に表示される。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、のめり込みに関する注意喚起情報を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHでは、のめり込みに関する注意喚起画像Ng2を表示可能である。注意喚起画像Ng2は、エンディング情報の一例である。注意喚起画像Ng2は、注意喚起情報の一例である。注意喚起画像Ng2は、注意喚起情報のうち第2注意喚起情報の一例である。一例として、注意喚起画像Ng2は、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」の文字列と、「のめり込みに注意しましょう。」の文字列と、を模した画像を含み得る。一例として、注意喚起画像Ng2は、情報媒体(プリペイドカード)の取り忘れに関して注意喚起する画像を含み得る。一例として、注意喚起画像Ng2は、「プリペイドカードの取り忘れにご注意ください。」の文字列を模した画像を含み得る。一例として、注意喚起画像Ng2は、注意喚起画像Ng1と表示面積が異なる画像である。一例として、注意喚起画像Ng2は、注意喚起画像Ng1に比して表示面積が小さい画像である。 As shown in FIG. 10(d), as an example, when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the display content of the effect display device EH may include ending information constituting the ending effect. As described above, the ending effect is executed during the ending period when the progress part of the gaming machine is the jackpot part. As an example, when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the effect display device EH can display the ending image Ge in the ending period. The ending image Ge is an example of ending information. As an example, the ending image Ge is a moving image. As an example, when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the ending image Ge is displayed in the entire area or substantially the entire area of the display area R. As an example, when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the display content of the effect display device EH may include cautionary information regarding getting hooked. As an example, when the progress part of the gaming machine is the standby part, the effect display device EH can display a warning image Ng2 regarding addiction. The alert image Ng2 is an example of ending information. The alert image Ng2 is an example of alert information. The alerting image Ng2 is an example of the second alerting information among the alerting information. As an example, the attention-calling image Ng2 may include an image imitating a character string such as "Pachinko/Pachislot is a game that can be enjoyed in moderation." and a character string such as "Be careful not to get addicted to it." As an example, the alert image Ng2 may include an image alerting the user about forgetting to take out the information medium (prepaid card). As an example, the alert image Ng2 may include an image imitating a character string "Please be careful not to forget to take out your prepaid card." As an example, the attention-seeking image Ng2 is an image that has a different display area from the attention-seeking image Ng1. As an example, the attention-seeking image Ng2 is an image with a smaller display area than the attention-seeking image Ng1.

図11(a)に示すように、一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、オープニング演出を構成するオープニング情報を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、オープニング期間において、演出表示装置EHでは、オープニング画像Goを表示可能である。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、オープニング画像Goは、演出表示装置EHにおいて、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき同じ表示態様で表示される。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、特定打ち方情報を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHでは、第2右打ち画像Gm2を表示可能である。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、第2右打ち画像Gm2は、演出表示装置EHにおいて、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、連荘回数を特定可能な連荘情報を含み得る。一例として、連荘回数とは、現在の連荘期間において開始された大当り遊技の総数を特定可能な情報である。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHでは、連荘回数画像Rgを表示可能である。連荘回数画像Rgは、連荘情報の一例である。一例として、連荘回数画像Rgは、現在の連荘期間において開始された大当り回数を模した画像である。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、連荘回数画像Rgは、表示領域Rにおいて、右下方に表示される。 As shown in FIG. 11(a), as an example, when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the display content of the performance display device EH may include opening information constituting the opening performance. As an example, when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the effect display device EH can display the opening image Go during the opening period. As an example, when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the opening image Go is displayed on the effect display device EH in the same display mode as when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part. As an example, when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the display content of the effect display device EH may include specific playing method information. As an example, when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the effect display device EH can display the second right-handed image Gm2. As an example, when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the second right-handed image Gm2 is displayed on the effect display device EH when the gaming state is a low probability time saving state and the progress part of the gaming machine is the second jackpot part. It is displayed in the same manner as when it is a variable part. As an example, when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the display content of the effect display device EH may include consecutive game information that can specify the number of consecutive games. As an example, the number of consecutive games is information that can specify the total number of jackpot games started in the current consecutive games period. As an example, when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the performance display device EH can display the consecutive game number image Rg. The consecutive games number image Rg is an example of consecutive games information. As an example, the consecutive winnings number image Rg is an image that simulates the number of jackpots that have started in the current consecutive winnings period. As an example, when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the consecutive game number image Rg is displayed in the lower right part of the display area R.

図11(b)に示すように、一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、ラウンド演出を構成するラウンド情報を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHでは、ラウンド画像Gr1を表示可能である。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、ラウンド画像Gr1は、演出表示装置EHにおいて、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき同じ表示態様で表示される。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、現在のラウンド回数を特定可能なラウンド数情報を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHでは、ラウンド数画像Gr2を表示可能である。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、ラウンド数画像Gr2は、演出表示装置EHにおいて、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、大当りの識別情報の種類を特定可能な種類情報を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHでは、種類画像Gr3を表示可能である。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、種類画像Gr3は、演出表示装置EHにおいて、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときと同じ表示態様で表示される。 As shown in FIG. 11(b), as an example, when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the display content of the effect display device EH may include round information constituting the round effect. As an example, when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the effect display device EH can display the round image Gr1. As an example, when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the round image Gr1 is displayed in the same display manner as when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part on the effect display device EH. As an example, when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the display content of the effect display device EH may include round number information that can specify the current number of rounds. As an example, when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the effect display device EH can display the round number image Gr2. As an example, when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the round number image Gr2 is displayed on the effect display device EH in the same display mode as when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part. . As an example, when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the display content of the effect display device EH may include type information that can specify the type of identification information of the jackpot. As an example, when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the effect display device EH can display the type image Gr3. As an example, when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the type image Gr3 is displayed in the same display manner as when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part on the performance display device EH.

一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、特定領域に向けて遊技球の発射操作を指示する打ち方情報を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHでは、特定領域に向けて遊技球の発射操作を指示する特定ラウンド画像Gr4を表示可能である。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、特定ラウンド画像Gr4は、演出表示装置EHにおいて、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときと同じ表示態様で表示される。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、連荘期間における出玉情報を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHでは、出玉画像Gdを表示可能である。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、出玉画像Gdは、演出表示装置EHにおいて、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときと同じ表示態様で表示される。 As an example, when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the display content of the effect display device EH may include hitting information that instructs to launch the game ball toward a specific area. As an example, when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the performance display device EH can display a specific round image Gr4 that instructs to launch the game ball toward a specific area. As an example, when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the specific round image Gr4 is displayed in the same display mode on the effect display device EH as when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part. . As an example, when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the display content of the effect display device EH may include ball payout information during the consecutive game period. As an example, when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the effect display device EH can display the released ball image Gd. As an example, when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the ball output image Gd is displayed in the same display mode as when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part on the effect display device EH. .

図11(c)に示すように、一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、遊技球が特定領域を通過したことを特定可能な通過情報を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHでは、遊技球が特定領域を通過したことを特定可能な通過画像Gr5を表示可能である。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、通過画像Gr5は、演出表示装置EHにおいて、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときと同じ表示態様で表示される。 As shown in FIG. 11(c), as an example, when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the display content of the effect display device EH may specify that the gaming ball has passed through a specific area. May contain transit information. As an example, when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the effect display device EH can display a passage image Gr5 that can specify that the game ball has passed through a specific area. As an example, when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the passing image Gr5 is displayed in the same display mode as when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part on the effect display device EH.

図11(d)に示すように、一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHの表示内容には、エンディング演出を構成するエンディング情報を含み得る。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、エンディング期間において、演出表示装置EHでは、エンディング画像Geを表示可能である。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、エンディング画像Geは、演出表示装置EHにおいて、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき同じ表示態様で表示される。 As shown in FIG. 11(d), as an example, when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the display content of the effect display device EH may include ending information constituting the ending effect. As an example, when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the effect display device EH can display the ending image Ge during the ending period. As an example, when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the ending image Ge is displayed in the same display mode as when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, on the effect display device EH.

次に、電力供給が開始されたときであって、且つ、バックアップ情報が初期化されなかったときの演出表示装置EHの表示内容の一例について説明する。
図12に示すように、一例として、電力供給が開始されたときであって、且つ、バックアップ情報が初期化されなかったとき、演出表示装置EHの表示内容には、電力供給が開始されたことを特定可能な供給開始情報を含み得る。一例として、電力供給が開始されたときであって、且つ、バックアップ情報が初期化されなかったとき、演出表示装置EHでは、電力供給が開始されたことを特定可能な供給開始画像Gp1を表示可能である。供給開始画像Gp1は、供給開始情報の一例である。一例として、供給開始画像Gp1は、「電源が投入されました」の文字列を模した画像を含み得る。一例として、電力供給が開始されたときであって、且つ、バックアップ情報が初期化されなかったとき、供給開始画像Gp1は、表示領域Rの全域、又は略全域に表示される。一例として、電力供給が開始されたときであって、且つ、バックアップ情報が初期化されなかったとき、演出表示装置EHの表示内容には、電力供給が開始され、且つ、バックアップ情報が初期化されなかったことを特定可能な復帰情報を含み得る。一例として、電力供給が開始されたときであって、且つ、バックアップ情報が初期化されなかったとき、演出表示装置EHでは、電力供給が開始され、且つ、バックアップ情報が初期化されなかったことを特定可能な復帰画像Gp2を表示可能である。復帰画像Gp2は、復帰情報の一例である。復帰画像Gp2は、「復帰中」の文字列を模した画像である。一例として、電力供給が開始されたときであって、且つ、バックアップ情報が初期化されなかったとき、復帰画像Gp2は、表示領域Rにおいて、上方に表示される。供給開始画像Gp1の表示は、投入報知の一例である。復帰画像Gp2の表示は、投入報知の一例である。
Next, an example of the display content of the effect display device EH when power supply is started and the backup information has not been initialized will be described.
As shown in FIG. 12, as an example, when power supply is started and backup information has not been initialized, the display content of the effect display device EH indicates that power supply has started. may include supply start information that can identify the As an example, when power supply is started and the backup information has not been initialized, the effect display device EH can display a supply start image Gp1 that can identify that power supply has started. It is. The supply start image Gp1 is an example of supply start information. As an example, the supply start image Gp1 may include an image imitating the character string "Power has been turned on." As an example, when power supply is started and backup information has not been initialized, the supply start image Gp1 is displayed over the entire display area R or substantially the entire area. As an example, when power supply is started and backup information has not been initialized, the display content of the effect display device EH may include a message indicating that power supply has started and backup information has not been initialized. It may include return information that can specify that the data did not exist. As an example, when power supply is started and backup information has not been initialized, the effect display device EH may indicate that power supply has been started and backup information has not been initialized. An identifiable return image Gp2 can be displayed. The return image Gp2 is an example of return information. The return image Gp2 is an image imitating a character string "returning". As an example, when power supply is started and the backup information has not been initialized, the return image Gp2 is displayed above in the display area R. The display of the supply start image Gp1 is an example of input notification. The display of the return image Gp2 is an example of input notification.

次に、特定球数が上限数に達したことを契機として遊技の実行を制限する機能(以下、コンプリート機能と示す)が作動したときの演出表示装置EHの表示内容の一例について説明する。一例として、特定球数は、遊技者が獲得した賞球数と、遊技者が遊技に使用した使用球数と、に基づく情報である。一例として、特定球数は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて計数される。一例として、上限数は、95000である。 Next, an example of the content displayed on the effect display device EH when a function (hereinafter referred to as a complete function) for restricting the execution of a game is activated when the specific number of balls reaches the upper limit number will be described. As an example, the specific number of balls is information based on the number of prize balls won by the player and the number of used balls used by the player in the game. As an example, the specific number of balls is counted based on the number of prize balls awarded after the start of power supply and the number of used balls used in the game after the start of power supply. As an example, the upper limit number is 95,000.

図13に示すように、一例として、コンプリート機能が作動したとき、演出表示装置EHの表示内容には、特別情報を含み得る。一例として、特別情報は、コンプリート機能が作動したことを特定可能な情報を含み得る。一例として、特別情報は、機種固有の固有情報を含み得る。機種固有の固有情報とは、製造者(製造メーカ)のロゴマーク、製造者(製造メーカ)固有の固有キャラクタ(公式マスコットキャラクタなど)、及び機種固有の固有キャラクタを含み得る。一例として、コンプリート機能が作動したとき(特定球数が上限数に達したとき)、演出表示装置EHでは、特別画像Gcpを表示可能である。特別画像Gcpは、特別情報の一例である。一例として、特別画像Gcpは、「コンプリート機能が作動しました」の文字列と、「1日に払出可能な上限に達しました」の文字列と、「本日は遊技終了です」の文字列と、を模した画像を含み得る。一例として、特別画像Gcpは、機種固有の固有キャラクタを模した画像を含み得る。一例として、特別画像Gcpは、「Congratulations!」の文字列を模した画像を含み得る。一例として、特別画像Gcpは、動画像である。一例として、特別画像Gcpは、遊技者の達成感を満たすための画像である。一例として、特別画像Gcpは、コンプリート機能が作動したとき専用の画像である。一例として、コンプリート機能が作動したとき、特別画像Gcpは、表示領域Rの全域、又は略全域に表示される。 As shown in FIG. 13, as an example, when the complete function is activated, the display content of the effect display device EH may include special information. As an example, the special information may include information that can specify that the complete function has been activated. As an example, the special information may include model-specific unique information. The model-specific unique information may include a manufacturer's (manufacturer's) logo mark, a manufacturer's (manufacturer's) unique character (such as an official mascot character), and a model-specific character. As an example, when the complete function is activated (when the specific number of pitches reaches the upper limit number), the special image Gcp can be displayed on the effect display device EH. Special image Gcp is an example of special information. As an example, the special image Gcp includes a character string that says "The complete function has been activated," a character string that says "The maximum payout limit for a day has been reached," and a character string that says "Games are over for today." , may include an image imitating . As an example, the special image Gcp may include an image imitating a unique character unique to the model. As an example, the special image Gcp may include an image imitating the character string "Congratulations!". As an example, the special image Gcp is a moving image. As an example, the special image Gcp is an image that satisfies the player's sense of accomplishment. As an example, the special image Gcp is an image exclusively used when the complete function is activated. As an example, when the complete function is activated, the special image Gcp is displayed in the entire area or substantially the entire area of the display area R.

次に、特定球数が上限数よりも小さい特定数に達したときの演出表示装置EHの表示内容の一例について説明する。一例として、特定数は、90000である。
図14に示すように、一例として、特定球数が上限数よりも小さい特定数に達したとき、演出表示装置EHの表示内容には、特定情報を含み得る。一例として、特定情報は、コンプリート機能が作動し得ることを事前に示唆する情報である。一例として、特定情報は、特定球数と上限数の差を示唆する情報である。一例として、特定情報は、特定球数が特定数に達したことを示唆する情報である。一例として、演出表示装置EHでは、特定球数が上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として特定画像Sgを表示可能である。特定画像Sgは、特定情報の一例である。一例として、特定画像Sgは、メッセージ画像Mgを含み得る。一例として、メッセージ画像Mgは、「1日に払出可能な上限が近づいています。」の文字列と、「メーターが0になると本日は遊技終了となりますのでご注意ください。」の文字列と、を模した画像である。一例として、特定画像Sgは、複数の単位画像を含んで構成される。一例として、特定画像Sgは、第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5の5つの単位画像を含んで構成される。第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5は、複数の単位情報の一例である。第1単位画像Mgt1は、特定単位情報の一例である。一例として、第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5のそれぞれは、マス(升)状の画像である。一例として、第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5のそれぞれには、通常表示態様と、特定表示態様とがある。一例として、第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5の通常表示態様は、各単位画像の枠内の部分に所定の色調を付与することによって、枠が満たされた状態を表現した満状態である。一例として、第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5の特定表示態様は、各単位画像の枠内の部分に所定の色調を付与することによって、枠が空の状態を表現した空状態である。一例として、特定画像Sgは、第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5の表示態様によって、特定球数と上限数との差を示唆する画像である。一例として、特定画像Sgは、第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5のそれぞれの近傍に、目盛りを模した画像を含んで構成される。一例として、特定球数が上限数よりも小さい特定数に達したとき、特定画像Sgは、表示領域Rにおいて、左上方に表示される。つまり、特定画像Sgと、特別画像Gcpとは、表示位置が異なる。また、特定画像Sgは、表示領域Rの全域、又は略全域に表示される画像ではない。つまり、特定画像Sgは、特別画像Gcpに比して、演出表示装置EHにおける表示面積が小さい。一例として、第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5は、特定画像Sgにおいて、左から、第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、第5単位画像Mgt5の順に横に配置されている。
Next, an example of the display content of the effect display device EH when the specific number of pitches reaches a specific number smaller than the upper limit number will be described. As an example, the specific number is 90,000.
As shown in FIG. 14, as an example, when the specific number of pitches reaches a specific number smaller than the upper limit number, the display content of the effect display device EH may include specific information. As an example, the specific information is information that suggests in advance that the complete function may operate. As an example, the specific information is information that suggests the difference between the specific number of pitches and the upper limit number. As an example, the specific information is information that suggests that the number of specific pitches has reached a specific number. As an example, the effect display device EH can display the specific image Sg when the specific number of pitches reaches a specific number smaller than the upper limit number. The specific image Sg is an example of specific information. As an example, the specific image Sg may include a message image Mg. As an example, the message image Mg includes a character string that reads ``The maximum amount of payouts per day is approaching.'' and a character string that reads ``Please note that the game will end today if the meter reaches 0.'' This is an image that imitates. As an example, the specific image Sg is configured to include a plurality of unit images. As an example, the specific image Sg is configured to include five unit images: a first unit image Mgt1, a second unit image Mgt2, a third unit image Mgt3, a fourth unit image Mgt4, and a fifth unit image Mgt5. The first unit image Mgt1, the second unit image Mgt2, the third unit image Mgt3, the fourth unit image Mgt4, and the fifth unit image Mgt5 are examples of a plurality of unit information. The first unit image Mgt1 is an example of specific unit information. As an example, each of the first unit image Mgt1, second unit image Mgt2, third unit image Mgt3, fourth unit image Mgt4, and fifth unit image Mgt5 is a square-shaped image. As an example, each of the first unit image Mgt1, second unit image Mgt2, third unit image Mgt3, fourth unit image Mgt4, and fifth unit image Mgt5 has a normal display mode and a specific display mode. As an example, the normal display mode of the first unit image Mgt1, second unit image Mgt2, third unit image Mgt3, fourth unit image Mgt4, and fifth unit image Mgt5 is such that a predetermined area within the frame of each unit image is displayed. This is a full state that expresses the state in which the frame is filled by adding a color tone. As an example, the specific display mode of the first unit image Mgt1, second unit image Mgt2, third unit image Mgt3, fourth unit image Mgt4, and fifth unit image Mgt5 is that This is an empty state where the frame is expressed as empty by adding color. As an example, the specific image Sg has a specific pitch number and an upper limit number depending on the display mode of the first unit image Mgt1, second unit image Mgt2, third unit image Mgt3, fourth unit image Mgt4, and fifth unit image Mgt5. This is an image that suggests the difference. As an example, the specific image Sg includes an image imitating a scale near each of the first unit image Mgt1, second unit image Mgt2, third unit image Mgt3, fourth unit image Mgt4, and fifth unit image Mgt5. It consists of: As an example, when the specific number of pitches reaches a specific number smaller than the upper limit number, the specific image Sg is displayed in the upper left part of the display area R. In other words, the specific image Sg and the special image Gcp have different display positions. Further, the specific image Sg is not an image that is displayed in the entire area or substantially the entire area of the display area R. That is, the specific image Sg has a smaller display area on the effect display device EH than the special image Gcp. As an example, the first unit image Mgt1, the second unit image Mgt2, the third unit image Mgt3, the fourth unit image Mgt4, and the fifth unit image Mgt5 are the first unit image Mgt1, the second unit image Mgt2, and the fifth unit image Mgt5 in the specific image Sg from the left. A second unit image Mgt2, a third unit image Mgt3, a fourth unit image Mgt4, and a fifth unit image Mgt5 are arranged horizontally in this order.

次に、コンプリート機能の作動が待機されているときの演出表示装置EHの表示内容の一例について説明する。一例として、コンプリート機能は、大当り遊技の実行中に特定球数が上限数に達した場合、大当り遊技が終了するまで、その作動が待機される。 Next, an example of the display contents of the effect display device EH when the operation of the complete function is on standby will be explained. As an example, when the specific number of balls reaches the upper limit number during execution of a jackpot game, the complete function waits until the jackpot game ends.

図15に示すように、一例として、コンプリート機能の作動が待機されたとき、演出表示装置EHの表示内容には、コンプリート機能の作動が待機されていることを特定可能な作動待機情報を含み得る。一例として、コンプリート機能の作動が待機されたとき、演出表示装置EHでは、特定画像Sgを構成するメッセージ画像Mgの表示態様が変化し得る。以下の説明では、コンプリート機能の作動が待機されるまで(表示態様が変化する前)のメッセージ画像Mgの表示態様を、通常表示態様と示し、コンプリート機能の作動が待機された後(表示態様が変化した後)のメッセージ画像Mgの表示態様を、特定表示態様と示す場合がある。 As shown in FIG. 15, as an example, when the complete function is on standby, the display content of the effect display device EH may include operation standby information that can specify that the complete function is on standby. . As an example, when the completion function is on standby, the display mode of the message image Mg forming the specific image Sg may change in the effect display device EH. In the following explanation, the display mode of the message image Mg until the complete function is on standby (before the display mode changes) is referred to as the normal display mode, and after the complete function is on standby (the display mode is changed). The display mode of the message image Mg after the change) may be referred to as a specific display mode.

特定表示態様のメッセージ画像Mgを含んで構成される特定画像Sgは、作動待機情報の一例である。一例として、特定表示態様のメッセージ画像Mgは、「1日に払出可能な上限が近づいています。」の文字列に代えて、「1日に払出可能な上限に達しました」の文字列を模した画像を含み得る。一例として、特定表示態様のメッセージ画像Mgは、「メーターが0になると本日は遊技終了となりますのでご注意ください。」の文字列に代えて、「当り終了後にコンプリート機能が作動します」の文字列を模した画像を含み得る。一例として、コンプリート機能の作動が待機されているとき、第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5のそれぞれは、特定表示態様で表示される。一例として、コンプリート機能の作動が待機されたとき、特定画像Sgは、表示領域Rにおいて、表示位置が変化しない。 The specific image Sg including the message image Mg in a specific display mode is an example of operation standby information. As an example, a message image Mg with a specific display mode may include a character string such as ``The maximum amount of payouts per day has been reached'' instead of a string of ``The maximum amount of payouts per day is approaching.'' May contain simulated images. As an example, a message image Mg with a specific display mode may include the text "The complete function will be activated after the winnings are completed" instead of the text "Please note that the game will end for today if the meter reaches 0." May contain images that simulate columns. For example, when the complete function is on standby, each of the first unit image Mgt1, second unit image Mgt2, third unit image Mgt3, fourth unit image Mgt4, and fifth unit image Mgt5 is displayed as a specific display. displayed in the following manner. As an example, when the completion function is on standby, the display position of the specific image Sg does not change in the display area R.

次に、特定球数を計数するための特定球数計数処理について説明する。
一例として、特定球数計数処理には、第1特定球数計数処理と、第2特定球数計数処理と、がある。一例として、主CPU41は、遊技球が使用されたことを特定したとき、第1特定球数計数処理を実行する。一例として、主CPU41は、賞球払出処理において、賞球が付与されたとき、第2特定球数計数処理を実行する。
Next, a specific pitch number counting process for counting the specific number of pitches will be explained.
As an example, the specific pitch counting process includes a first specific pitch counting process and a second specific pitch counting process. As an example, when the main CPU 41 specifies that game balls have been used, it executes a first specific ball count process. As an example, when a prize ball is awarded in the prize ball payout process, the main CPU 41 executes the second specific ball count process.

図16に示すように、第1特定球数計数処理において、主CPU41は、コンプリート機能が作動中であるか否かを判定する(ステップS101)。一例として、主CPU41は、主RAM43に記憶されるコンプリート機能作動フラグに基づいてコンプリート機能が作動中であるか否かを判定する。一例として、コンプリート機能作動フラグは、コンプリート機能が作動中であるか否かを特定可能な情報である。コンプリート機能が作動中である場合(ステップS101:YES)、主CPU41は、第1特定球数計数処理を終了する。 As shown in FIG. 16, in the first specific pitch counting process, the main CPU 41 determines whether the complete function is in operation (step S101). As an example, the main CPU 41 determines whether the complete function is in operation based on the complete function activation flag stored in the main RAM 43. As an example, the complete function activation flag is information that can specify whether or not the complete function is in operation. If the complete function is in operation (step S101: YES), the main CPU 41 ends the first specific pitch count process.

コンプリート機能が作動中でない場合(ステップS101:NO)、主CPU41は、コンプリート機能の作動待機中であるか否かを判定する(ステップS102)。一例として、主CPU41は、主RAM43に記憶されるコンプリート機能待機フラグに基づいてコンプリート機能の作動待機中であるか否かを判定する。一例として、コンプリート機能待機フラグは、コンプリート機能の作動待機中であるか否かを特定可能な情報である。一例として、コンプリート機能の作動待機中とは、特定球数が上限数に達しているものの、コンプリート機能の作動待機条件が成立していることによって、コンプリート機能の作動が待機されている状態である。一例として、コンプリート機能の作動待機条件は、大当り遊技中であるときに成立する。つまり、特定球数が上限数に達していても、大当り遊技中であるときには、コンプリート機能の作動が待機される。コンプリート機能が作動待機中である場合(ステップS102:YES)、主CPU41は、第1特定球数計数処理を終了する。 If the complete function is not in operation (step S101: NO), the main CPU 41 determines whether the complete function is on standby (step S102). As an example, the main CPU 41 determines whether or not the complete function is on standby based on the complete function standby flag stored in the main RAM 43. As an example, the complete function standby flag is information that can specify whether or not the complete function is on standby. As an example, being on standby for the complete function is a state in which the specific number of pitches has reached the upper limit, but the complete function is on standby because the conditions for standby for the complete function have been met. . As an example, the activation standby condition for the complete function is satisfied during a jackpot game. In other words, even if the specific number of balls has reached the upper limit number, the operation of the complete function is on standby when a jackpot game is in progress. If the complete function is on standby (step S102: YES), the main CPU 41 ends the first specific pitch count process.

コンプリート機能が作動待機中でない場合(ステップS102:NO)、主CPU41は、主RAM43に記憶される特定球数が0であるか否かを判定する(ステップS103)。特定球数が0である場合(ステップS103:YES)、主CPU41は、第1特定球数得計数処理を終了する。特定球数が0でない場合(ステップS103:NO)、主CPU41は、主RAM43に記憶される特定球数を1減算して更新する(ステップS104)。主CPU41は、更新後の特定球数に応じた制御コマンド(以下、特定球数コマンドと示す)を出力バッファに格納する(ステップS105)。一例として、主CPU41は、更新後の特定球数を特定可能なように特定球数コマンドを生成するとともに、生成した特定球数コマンドを出力バッファに格納する。ステップS105の処理を終了すると、主CPU41は、第1特定球数計数処理を終了する。 If the complete function is not on standby (step S102: NO), the main CPU 41 determines whether the specific number of pitches stored in the main RAM 43 is 0 (step S103). If the specific pitch count is 0 (step S103: YES), the main CPU 41 ends the first specific pitch count counting process. If the specific number of pitches is not 0 (step S103: NO), the main CPU 41 updates the specific number of pitches stored in the main RAM 43 by subtracting 1 (step S104). The main CPU 41 stores a control command (hereinafter referred to as a specific number of pitches command) corresponding to the updated number of specific pitches in the output buffer (step S105). As an example, the main CPU 41 generates a specific number of pitches command so that the updated number of specific pitches can be specified, and stores the generated specific number of pitches command in an output buffer. After completing the process of step S105, the main CPU 41 ends the first specific pitch count process.

図17に示すように、第2特定球数計数処理において、主CPU41は、コンプリート機能が作動中であるか否かを判定する(ステップS201)。コンプリート機能が作動中である場合(ステップS201:YES)、主CPU41は、第2特定球数計数処理を終了する。コンプリート機能が作動中でない場合(ステップS201:NO)、主CPU41は、コンプリート機能の作動待機中であるか否かを判定する(ステップS202)。コンプリート機能が作動待機中である場合(ステップS202:YES)、主CPU41は、第2特定球数計数処理を終了する。 As shown in FIG. 17, in the second specific pitch counting process, the main CPU 41 determines whether the complete function is in operation (step S201). If the complete function is in operation (step S201: YES), the main CPU 41 ends the second specific pitch count process. If the complete function is not in operation (step S201: NO), the main CPU 41 determines whether the complete function is on standby (step S202). If the complete function is on standby (step S202: YES), the main CPU 41 ends the second specific pitch count process.

コンプリート機能が作動待機中でない場合(ステップS202:NO)、主CPU41は、主RAM43に記憶される特定球数に、新たに付与された賞球数を加算して更新する(ステップS203)。次に、主CPU41は、ステップS203において更新された後の特定球数が上限数に達したか否かを判定する(ステップS204)。特定球数が上限数に達していない場合(ステップS204:NO)、主CPU41は、更新後の特定球数に応じた特定球数コマンドを出力バッファに格納する(ステップS205)。ステップS205の処理を終了すると、主CPU41は、第2特定球数計数処理を終了する。 If the complete function is not on standby (step S202: NO), the main CPU 41 updates the specific number of balls stored in the main RAM 43 by adding the newly awarded number of prize balls (step S203). Next, the main CPU 41 determines whether the specific number of pitches updated in step S203 has reached the upper limit number (step S204). If the specific pitch number has not reached the upper limit number (step S204: NO), the main CPU 41 stores a specific pitch number command corresponding to the updated specific pitch number in the output buffer (step S205). After completing the process of step S205, the main CPU 41 ends the second specific pitch count process.

特定球数が上限数に達している場合(ステップS204:YES)、主CPU41は、大当り遊技の実行中であるか否かを判定する(ステップS206)。大当り遊技の実行中である場合(ステップS206:YES)、主CPU41は、コンプリート機能の作動を待機させる(ステップS207)。一例として、主CPU41は、主RAM43に記憶されるコンプリート機能待機フラグを、コンプリート機能の作動待機中であることを特定可能なように更新する。一例として、主CPU41は、コンプリート機能の作動待機中であることを特定可能な制御コマンド(以下、作動待機コマンドと示す)を出力バッファに格納する。その後、主CPU41は、第2特定球数計数処理を終了する。 When the specific number of balls has reached the upper limit number (step S204: YES), the main CPU 41 determines whether or not a jackpot game is being executed (step S206). If the jackpot game is being executed (step S206: YES), the main CPU 41 waits for the operation of the complete function (step S207). As an example, the main CPU 41 updates the complete function standby flag stored in the main RAM 43 so that it can be specified that the complete function is on standby. As an example, the main CPU 41 stores in the output buffer a control command (hereinafter referred to as an operation standby command) that can specify that the complete function is on standby. Thereafter, the main CPU 41 ends the second specific pitch count process.

大当り遊技の実行中でない場合(ステップS206:NO)、主CPU41は、コンプリート機能を作動させる(ステップS208)。一例として、主CPU41は、主RAM43に記憶されるコンプリート機能作動フラグを、コンプリート機能の作動中であることを特定可能なように更新する。一例として、主CPU41は、コンプリート機能の作動中であることを特定可能な制御コマンド(以下、作動コマンドと示す)を出力バッファに格納する。その後、主CPU41は、第2特定球数計数処理を終了する。一例として、コンプリート機能の作動待機中、主CPU41は、大当り遊技を終了させる場合、コンプリート機能を作動させる。つまり、主CPU41は、主RAM43に記憶されるコンプリート機能作動フラグを、コンプリート機能の作動中であることを特定可能なように更新するとともに、作動コマンドを出力バッファに格納する。 If the jackpot game is not being executed (step S206: NO), the main CPU 41 activates the complete function (step S208). As an example, the main CPU 41 updates the complete function activation flag stored in the main RAM 43 so that it can be specified that the complete function is in operation. As an example, the main CPU 41 stores a control command (hereinafter referred to as an operation command) that can specify that the complete function is in operation in an output buffer. Thereafter, the main CPU 41 ends the second specific pitch count process. As an example, while waiting for the complete function to be activated, the main CPU 41 activates the complete function when ending the jackpot game. That is, the main CPU 41 updates the complete function activation flag stored in the main RAM 43 so that it can be specified that the complete function is in operation, and stores the activation command in the output buffer.

一例として、コンプリート機能の作動中、主CPU41は、遊技機における遊技の実行を制限(以下、遊技停止と示す)する。つまり、特定球数が上限数に達した場合、パチンコ遊技機10における遊技の実行が制限される。一例として、コンプリート機能の作動中、主CPU41は、特別図柄入力処理、特別図柄開始処理、大当り遊技処理、普通図柄入力処理、普通図柄開始処理、普通当り遊技処理、及び賞球払出処理を実行しない。つまり、遊技停止中、パチンコ遊技機10では、第1始動口12、及び第2始動口13に遊技球が入球しても、特別ゲームの保留条件が成立しない。また、遊技停止中、パチンコ遊技機10では、第1始動口12、第2始動口13、第1大入賞口14、第2大入賞口15に遊技球が入球しても、賞球が払い出されない。また、遊技停止中、パチンコ遊技機10では、ゲート口17aに遊技球が入球しても普通ゲームの保留条件が成立しない。また、遊技停止中、パチンコ遊技機10では、新たな特別ゲームが実行されない。また、遊技停止中、パチンコ遊技機10では、新たな普通ゲームが実行されない。また、遊技停止中、パチンコ遊技機10では、新たな大当り遊技が実行されない。また、遊技停止中、パチンコ遊技機10では、新たな普通当り遊技が実行されない。一方、一例として、コンプリート機能の作動中、主CPU41は、メインエラー処理の一部を実行する。例えば、主CPU41は、メインエラー処理において、払出エラーに関する処理を実行可能である一方、不正入賞エラーに関する処理を実行しない。これにより、主CPU41は、遊技機における遊技の実行が制限されているときであっても、払出エラーを検知可能である。つまり、遊技停止中、パチンコ遊技機10では、払出エラーが設定されることがある一方、不正入賞エラーが設定されることがない。また、遊技停止中、パチンコ遊技機10では、払出エラーの設定が解除されることがある一方、不正入賞エラーの設定が解除させることがない。また、一例として、コンプリート機能の作動中、主CPU41は、ベース計数処理を実行する。つまり、遊技停止中、パチンコ遊技機10では、ベース表示装置45におけるベース値の表示は許容される。 As an example, while the complete function is in operation, the main CPU 41 limits the execution of games in the gaming machine (hereinafter referred to as stopping games). That is, when the specific number of balls reaches the upper limit number, execution of the game in the pachinko gaming machine 10 is restricted. As an example, while the complete function is in operation, the main CPU 41 does not execute special symbol input processing, special symbol start processing, jackpot game processing, normal symbol input processing, normal symbol start processing, normal winning game processing, and prize ball payout processing. . That is, while the game is stopped, even if game balls enter the first starting port 12 and the second starting port 13 in the pachinko gaming machine 10, the special game hold condition is not satisfied. Also, while the game is stopped, in the pachinko game machine 10, even if a game ball enters the first starting port 12, second starting port 13, first grand prize opening 14, or second grand prize opening 15, the prize ball will not be played. Not paid out. Furthermore, while the game is stopped, in the pachinko game machine 10, even if a game ball enters the gate 17a, the hold condition for the normal game is not satisfied. Further, while the game is stopped, no new special game is executed in the pachinko gaming machine 10. Further, while the game is stopped, no new normal game is executed in the pachinko gaming machine 10. Further, while the game is stopped, no new jackpot game is executed in the pachinko game machine 10. Further, while the game is stopped, a new normal winning game is not executed in the pachinko game machine 10. On the other hand, as an example, while the complete function is in operation, the main CPU 41 executes part of the main error processing. For example, in the main error process, the main CPU 41 can execute a process related to a payout error, but does not execute a process related to a fraudulent prize winning error. Thereby, the main CPU 41 can detect a payout error even when the execution of games in the gaming machine is restricted. That is, while the game is stopped, a payout error may be set in the pachinko gaming machine 10, but an unauthorized winning error is never set. Further, while the game is stopped, in the pachinko gaming machine 10, the payout error setting may be canceled, but the fraudulent winning error setting is not canceled. Further, as an example, while the complete function is in operation, the main CPU 41 executes base counting processing. That is, while the game is stopped, the pachinko gaming machine 10 allows the base value to be displayed on the base display device 45.

一例として、特定球数は、電力供給が開始されるときにRAMクリアスイッチ46が操作されているか否かにかかわらず初期化される情報(以下、非バックアップ情報と示す)である一方、コンプリート機能作動フラグ、及びコンプリート機能待機フラグは、バックアップ情報である。このため、特定球数が上限数に達するまでは、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、RAMクリアスイッチ46が操作されていなくても、特定球数が初期化される。つまり、主CPU41は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数する。このため、特定球数が上限数に達するまでは、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、RAMクリアスイッチ46が操作されていなくても、コンプリート機能の作動に係る条件が初期化される。一方、特定球数が上限数に達した後は、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、RAMクリアスイッチ46が操作されていないと、コンプリート機能の作動に係る条件が初期化されない。つまり、特定球数が上限数に達した後は、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、RAMクリアスイッチ46が操作されていないと、再びコンプリート機能の作動状態、又はコンプリート機能の作動待機状態となる。このとき、一例として、主CPU41は、コンプリート機能の作動状態、又はコンプリート機能の作動待機状態であることに応じて、作動コマンド、又は作動待機コマンドを出力バッファに格納する。コンプリート機能の作動状態、及びコンプリート機能の作動待機状態は、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、RAMクリアスイッチ46が操作されていると解除される。特定球数を計数する主CPU41は、計数手段に対応する。 As an example, the specific number of pitches is information that is initialized regardless of whether or not the RAM clear switch 46 is operated when power supply is started (hereinafter referred to as non-backup information), while the complete function The activation flag and complete function standby flag are backup information. Therefore, the power supply is cut off until the specific number of pitches reaches the upper limit number, and then when the power supply is started, the specific number of pitches is initialized even if the RAM clear switch 46 is not operated. . In other words, the main CPU 41 counts the specific number of balls based on the number of prize balls awarded after the start of power supply and the number of used balls used in the game after the start of power supply. Therefore, the power supply is cut off until the specific number of pitches reaches the upper limit number, and then when the power supply is started, the conditions related to the activation of the complete function are met even if the RAM clear switch 46 is not operated. Initialized. On the other hand, after the specific number of pitches reaches the upper limit, the power supply is cut off, and when the power supply is started, if the RAM clear switch 46 is not operated, the conditions related to the activation of the complete function are initialized. not be converted into In other words, after the specific number of pitches reaches the upper limit, the power supply is cut off, and when the power supply is started, if the RAM clear switch 46 is not operated, the complete function is activated again, or the complete function is turned off. The function is ready for operation. At this time, as an example, the main CPU 41 stores an activation command or an activation standby command in the output buffer depending on whether the complete function is activated or the complete function is activated. The operating state of the complete function and the standby state of the complete function are canceled if the RAM clear switch 46 is operated when the power supply is cut off and then the power supply is started. The main CPU 41 that counts the specific number of pitches corresponds to a counting means.

次に、上記各種画像の表示優先度について説明する。一例として、各種画像の表示優先度は、各種画像が配置されるレイヤによって定められている。一例として、上記各種画像は、その表示態様を任意に変更してもよい。このため、1の画像と、別の画像とは、一部又は全部の表示位置が同じであってもよく(表示の一部又は全部が被ってもよい)、異なっていてもよい(表示の全部が被らなくてもよい)。このため、本実施形態では、レイヤの優先度を各種画像の表示優先度として定めている。 Next, the display priorities of the various images described above will be explained. As an example, the display priority of various images is determined by the layer in which the various images are arranged. As an example, the display mode of the various images described above may be changed arbitrarily. Therefore, the display position of one image and another image may be partially or completely the same (part or all of the display may overlap), or may be different (the display position may overlap). (Doesn't have to cover everything). Therefore, in this embodiment, the layer priority is determined as the display priority of various images.

図18に示すように、一例として、レイヤには、第1レイヤ、第2レイヤ、第3レイヤ、第4レイヤ、第5レイヤ、第6レイヤ、第7レイヤ、第8レイヤ、第9レイヤ、第10レイヤ、第11レイヤ、第12レイヤ、第13レイヤ、第14レイヤ、第15レイヤ、第16レイヤ、第17レイヤ、第18レイヤ、及び第19レイヤがある。 As shown in FIG. 18, as an example, the layers include a first layer, a second layer, a third layer, a fourth layer, a fifth layer, a sixth layer, a seventh layer, an eighth layer, a ninth layer, There are a 10th layer, an 11th layer, a 12th layer, a 13th layer, a 14th layer, a 15th layer, a 16th layer, a 17th layer, an 18th layer, and a 19th layer.

一例として、各レイヤの表示優先度は、高い順に、第1レイヤ、第2レイヤ、第3レイヤ、第4レイヤ、第5レイヤ、第6レイヤ、第7レイヤ、第8レイヤ、第9レイヤ、第10レイヤ、第11レイヤ、第12レイヤ、第13レイヤ、第14レイヤ、第15レイヤ、第16レイヤ、第17レイヤ、第18レイヤ、第19レイヤとなるように定められている。 As an example, the display priority of each layer is, in descending order, the first layer, the second layer, the third layer, the fourth layer, the fifth layer, the sixth layer, the seventh layer, the eighth layer, the ninth layer, The layers are determined to be a 10th layer, an 11th layer, a 12th layer, a 13th layer, a 14th layer, a 15th layer, a 16th layer, a 17th layer, an 18th layer, and a 19th layer.

一例として、第1レイヤには、払出エラー画像Hgが配置され得る。一例として、第2レイヤには、特別画像Gcpが配置され得る。一例として、第3レイヤには、保留数画像Gn、及び第2演出図柄EZ2が配置され得る。一例として、第4レイヤには、第2右打ち画像Gm2が配置され得る。一例として、第5レイヤには、不正入賞エラー画像Fgが配置され得る。一例として、第6レイヤには、カスタマイズ画像Cg、及びラウンド数画像Gr2が配置され得る。一例として、第7レイヤには、第1特定値画像Tg1、及び第2特定値画像Tg2が配置され得る。一例として、第8レイヤには、保留ゲーム画像Gh、及び変動ゲーム画像Ggが配置され得る。一例として、第9レイヤには、変動回数画像Gt、及び残回数画像Gzが配置され得る。一例として、第10レイヤには、左打ち画像Gl、及び第1右打ち画像Gm1が配置され得る。一例として、第11レイヤには、第1演出図柄EZ1が配置され得る。一例として、第12レイヤには、リーチ前演出画像Gb、及びカットイン画像Gcが配置され得る。一例として、第13レイヤには、特定画像Sgが配置され得る。一例として、第14レイヤには、デモンストレーション画像Dg、注意喚起画像Ng1、及びSR演出画像Gsが配置され得る。一例として、第15レイヤには、種類画像Gr3が配置され得る。一例として、第16レイヤには、出玉画像Gdが配置され得る。一例として、第17レイヤには、通過画像Gr5が配置され得る。一例として、第18レイヤには、特定ラウンド画像Gr4、連荘回数画像Rg、注意喚起画像Ng2、及び復帰画像Gp2が配置され得る。一例として、第19レイヤには、オープニング画像Go、ラウンド画像Gr1、エンディング画像Ge、及び供給開始画像Gp1が配置され得る。 As an example, a payout error image Hg may be placed in the first layer. As an example, a special image Gcp may be placed in the second layer. As an example, the reserved number image Gn and the second effect pattern EZ2 may be arranged in the third layer. As an example, the second right-handed image Gm2 may be placed in the fourth layer. As an example, a fraudulent prize winning error image Fg may be placed in the fifth layer. As an example, a customized image Cg and a round number image Gr2 may be arranged in the sixth layer. As an example, the first specific value image Tg1 and the second specific value image Tg2 may be arranged in the seventh layer. As an example, a pending game image Gh and a variable game image Gg may be arranged in the eighth layer. As an example, a variation number image Gt and a remaining number image Gz may be arranged in the ninth layer. As an example, the left-handed image Gl and the first right-handed image Gm1 may be arranged in the tenth layer. As an example, the first effect pattern EZ1 may be placed on the 11th layer. As an example, a ready-to-reach effect image Gb and a cut-in image Gc may be arranged in the 12th layer. As an example, the specific image Sg may be placed in the 13th layer. As an example, a demonstration image Dg, an attention-calling image Ng1, and an SR effect image Gs may be arranged in the 14th layer. As an example, the type image Gr3 may be placed in the 15th layer. As an example, the released ball image Gd may be arranged in the 16th layer. As an example, the passing image Gr5 may be placed in the 17th layer. As an example, the specific round image Gr4, the number of consecutive shots image Rg, the attention-calling image Ng2, and the return image Gp2 may be arranged in the 18th layer. As an example, an opening image Go, a round image Gr1, an ending image Ge, and a supply start image Gp1 may be arranged in the 19th layer.

つまり、払出エラー画像Hgは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高い。また、特別画像Gcpは、保留数画像Gn、及び第2演出図柄EZ2よりも表示優先度が高い。また、保留数画像Gn、及び第2演出図柄EZ2は、第2右打ち画像Gm2よりも表示優先度が高い。また、第2右打ち画像Gm2は、不正入賞エラー画像Fgよりも表示優先度が高い。また、不正入賞エラー画像Fgは、カスタマイズ画像Cg、及びラウンド数画像Gr2よりも表示優先度が高い。また、カスタマイズ画像Cg、及びラウンド数画像Gr2は、第1特定値画像Tg1、及び第2特定値画像Tg2よりも表示優先度が高い。また、第1特定値画像Tg1、及び第2特定値画像Tg2は、保留ゲーム画像Gh、及び変動ゲーム画像Ggよりも表示優先度が高い。また、保留ゲーム画像Gh、及び変動ゲーム画像Ggは、変動回数画像Gt、及び残回数画像Gzよりも表示優先度が高い。また、変動回数画像Gt、及び残回数画像Gzは、左打ち画像Gl、及び第1右打ち画像Gm1よりも表示優先度が高い。また、左打ち画像Gl、及び第1右打ち画像Gm1は、第1演出図柄EZ1よりも表示優先度が高い。また、第1演出図柄EZ1は、リーチ前演出画像Gb、SR演出画像Gs、及びカットイン画像Gcよりも表示優先度が高い。また、リーチ前演出画像Gb、SR演出画像Gs、及びカットイン画像Gcは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。また、特定画像Sgは、デモンストレーション画像Dg、及び注意喚起画像Ng1よりも表示優先度が高い。また、デモンストレーション画像Dg、及び注意喚起画像Ng1は、種類画像Gr3よりも表示優先度が高い。また、種類画像Gr3は、出玉画像Gdよりも表示優先度が高い。また、出玉画像Gdは、通過画像Gr5よりも表示優先度が高い。また、通過画像Gr5は、特定ラウンド画像Gr4、連荘回数画像Rg、注意喚起画像Ng2、及び復帰画像Gp2よりも表示優先度が高い。また、特定ラウンド画像Gr4、連荘回数画像Rg、注意喚起画像Ng2、及び復帰画像Gp2は、オープニング画像Go、ラウンド画像Gr1、エンディング画像Ge、供給開始画像Gp1よりも表示優先度が高い。 In other words, the payout error image Hg has a higher display priority than the special image Gcp. Moreover, the special image Gcp has a higher display priority than the pending number image Gn and the second effect pattern EZ2. Moreover, the pending number image Gn and the second effect pattern EZ2 have a higher display priority than the second right-handed image Gm2. Further, the second right-handed game image Gm2 has a higher display priority than the fraudulent prize winning error image Fg. Further, the fraudulent winning error image Fg has a higher display priority than the customized image Cg and the round number image Gr2. Further, the customized image Cg and the round number image Gr2 have a higher display priority than the first specific value image Tg1 and the second specific value image Tg2. Further, the first specific value image Tg1 and the second specific value image Tg2 have a higher display priority than the pending game image Gh and the variable game image Gg. Further, the pending game image Gh and the variable game image Gg have a higher display priority than the variable number of times image Gt and the remaining number of times image Gz. Further, the variable number of times image Gt and the remaining number of times image Gz have a higher display priority than the left-handed hit image Gl and the first right-handed hit image Gm1. Moreover, the left-handed image Gl and the first right-handed image Gm1 have a higher display priority than the first effect pattern EZ1. Moreover, the first effect pattern EZ1 has a higher display priority than the pre-reach effect image Gb, the SR effect image Gs, and the cut-in image Gc. Furthermore, the pre-reach performance image Gb, the SR performance image Gs, and the cut-in image Gc have a higher display priority than the specific image Sg. Further, the specific image Sg has a higher display priority than the demonstration image Dg and the attention-calling image Ng1. Furthermore, the demonstration image Dg and the attention-calling image Ng1 have a higher display priority than the type image Gr3. Moreover, the type image Gr3 has a higher display priority than the released ball image Gd. Further, the put-out ball image Gd has a higher display priority than the passing image Gr5. Furthermore, the passing image Gr5 has a higher display priority than the specific round image Gr4, the number of consecutive shots image Rg, the attention-calling image Ng2, and the return image Gp2. Further, the specific round image Gr4, the number of consecutive games image Rg, the attention-calling image Ng2, and the return image Gp2 have a higher display priority than the opening image Go, the round image Gr1, the ending image Ge, and the supply start image Gp1.

次に、上記各種画像を表示させるための制御について説明する。
一例として、副CPU51は、電力供給が開始されると、供給開始画像Gp1を一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、復帰コマンドを入力すると、復帰画像Gp2を一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。なお、一例として、副CPU51は、初期化コマンドを入力すると、バックアップ情報の一部が初期化されたことを特定可能な表示内容を表示させるように演出表示装置EHを制御してもよい。
Next, control for displaying the various images described above will be explained.
As an example, when power supply is started, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to display the supply start image Gp1 for a certain period of time. As an example, when the sub CPU 51 inputs the return command, it controls the effect display device EH to display the return image Gp2 for a certain period of time. In addition, as an example, when the sub CPU 51 inputs the initialization command, the sub CPU 51 may control the effect display device EH to display display content that can identify that a part of the backup information has been initialized.

一例として、副CPU51は、払出エラー設定コマンドを入力すると、払出エラー画像Hgを表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、払出エラー解除コマンドを入力すると、払出エラー画像Hgの表示を終了させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、不正入賞エラー設定コマンドを入力すると、不正入賞エラー画像Fgを表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、不正入賞エラー解除コマンドを入力すると、不正入賞エラー画像Fgの表示を終了させるように演出表示装置EHを制御する。 As an example, when the sub CPU 51 inputs a payout error setting command, it controls the effect display device EH to display a payout error image Hg. As an example, when the sub CPU 51 inputs the payout error cancellation command, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to end the display of the payout error image Hg. As an example, when the sub CPU 51 inputs a fraudulent winning error setting command, it controls the effect display device EH to display a fraudulent winning error image Fg. As an example, when the sub CPU 51 inputs the fraudulent winning error cancellation command, it controls the effect display device EH to end the display of the fraudulent winning error image Fg.

一例として、副CPU51は、待機コマンドを入力すると、遊技機の進行パートが待機パートであることを特定可能なように、副RAM53に記憶される進行パート情報を更新する。一例として、副CPU51は、待機コマンドを入力すると、第1演出図柄EZ1を停止表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、待機コマンドを入力すると、第2演出図柄EZ2を停止表示させるように演出表示装置EHを制御する。 For example, when a standby command is input, the sub CPU 51 updates the progress part information stored in the sub RAM 53 so that it can be specified that the progress part of the gaming machine is the standby part. As an example, when the sub CPU 51 inputs a standby command, it controls the effect display device EH to stop displaying the first effect pattern EZ1. As an example, when the sub CPU 51 inputs a standby command, it controls the effect display device EH to stop displaying the second effect pattern EZ2.

一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、副CPU51は、パチンコ遊技機10の音量の変更操作を検知すると、第1特定値画像Tg1を一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、パチンコ遊技機10の音量を小さくする変更操作が行われたと判定すると、パチンコ遊技機10の音量が1段階小さくなるように制御するとともに、変更後の音量の段階を特定可能な第1特定値画像Tg1を一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、左ボタンJBlの操作信号に基づいて左ボタンJBlが操作されたことを検知すると、パチンコ遊技機10の音量を小さくする変更操作が行われたと判定する。一例として、副CPU51は、パチンコ遊技機10の音量を大きくする変更操作が行われたと判定すると、パチンコ遊技機10の音量が1段階大きくなるように制御するとともに、変更後の音量の段階を特定可能な第1特定値画像Tg1を一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、右ボタンJBrの操作信号に基づいて右ボタンJBrが操作されたことを検知すると、パチンコ遊技機10の音量を大きくする変更操作が行われたと判定する。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、副CPU51は、パチンコ遊技機10の光量の変更操作を検知すると、第2特定値画像Tg2を一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、パチンコ遊技機10の光量を弱くする変更操作が行われたと判定すると、パチンコ遊技機10の光量が1段階弱くなるように制御するとともに、変更後の光量の段階を特定可能な第2特定値画像Tg2を一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、下ボタンJBdの操作信号に基づいて下ボタンJBdが操作されたことを検知すると、パチンコ遊技機10の光量を弱くする変更操作が行われたと判定する。一例として、副CPU51は、パチンコ遊技機10の光量を強くする変更操作が行われたと判定すると、パチンコ遊技機10の光量が1段階強くなるように制御するとともに、変更後の光量の段階を特定可能な第2特定値画像Tg2を一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、上ボタンJBuの操作信号に基づいて上ボタンJBuが操作されたことを検知すると、パチンコ遊技機10の光量を強くする変更操作が行われたと判定する。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、副CPU51は、パチンコ遊技機10において実行される演出のカスタマイズ操作を検知すると、カスタマイズ画像Cgを一定時間表示させるように、演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、演出ボタンBTの操作信号に基づいて演出ボタンBTが操作されたことを検知すると、カスタマイズ操作が行われたと判定する。一例として、副CPU51は、カスタマイズ画像Cgを表示させている期間において、カスタマイズ操作を検知すると、選択中の項目に関する設定を変更する。一例として、副CPU51は、カスタマイズ画像Cgを表示させている期間において、十字ボタンJBの操作信号に基づいて十字ボタンJBが操作されたことを検知すると、十字ボタンJBの操作態様に応じて選択中の項目を変更する。 As an example, when the progression part of the gaming machine is the standby part, the sub-CPU 51 detects an operation to change the volume of the pachinko gaming machine 10 and controls the performance display device EH to display the first specific value image Tg1 for a certain period of time. As an example, when the sub-CPU 51 determines that an operation to lower the volume of the pachinko gaming machine 10 has been performed, it controls the volume of the pachinko gaming machine 10 to be lowered by one step and controls the performance display device EH to display the first specific value image Tg1, which can identify the step of the volume after the change, for a certain period of time. As an example, when the sub-CPU 51 detects that the left button JBl has been operated based on the operation signal of the left button JBl, it determines that an operation to lower the volume of the pachinko gaming machine 10 has been performed. As an example, when the sub-CPU 51 determines that a change operation to increase the volume of the pachinko gaming machine 10 has been performed, it controls the volume of the pachinko gaming machine 10 to be increased by one level, and controls the effect display device EH to display a first specific value image Tg1 that can identify the changed volume level for a certain period of time. As an example, when the sub-CPU 51 detects that the right button JBr has been operated based on an operation signal of the right button JBr, it determines that a change operation to increase the volume of the pachinko gaming machine 10 has been performed. As an example, when the progress part of the gaming machine is a standby part, the sub-CPU 51 controls the effect display device EH to display a second specific value image Tg2 for a certain period of time when it detects that an operation to change the light amount of the pachinko gaming machine 10 has been performed. As an example, when the sub-CPU 51 determines that a change operation to weaken the light amount of the pachinko gaming machine 10 has been performed, it controls the light amount of the pachinko gaming machine 10 to be weakened by one step, and controls the effect display device EH to display the second specific value image Tg2 that can identify the changed light amount step for a certain period of time. As an example, when the sub-CPU 51 detects that the down button JBd has been operated based on the operation signal of the down button JBd, it determines that a change operation to weaken the light amount of the pachinko gaming machine 10 has been performed. As an example, when the sub-CPU 51 determines that a change operation to strengthen the light amount of the pachinko gaming machine 10 has been performed, it controls the light amount of the pachinko gaming machine 10 to be strengthened by one step, and controls the effect display device EH to display the second specific value image Tg2 that can identify the changed light amount step for a certain period of time. As an example, when the sub-CPU 51 detects that the up button JBu has been operated based on the operation signal of the up button JBu, it determines that a change operation to strengthen the light amount of the pachinko gaming machine 10 has been performed. As an example, when the progression part of the gaming machine is a standby part, the sub-CPU 51 controls the effect display device EH to display a customized image Cg for a certain period of time when it detects a customization operation of the effect executed in the pachinko gaming machine 10. As an example, when the sub-CPU 51 detects that the effect button BT has been operated based on the operation signal of the effect button BT, it determines that a customization operation has been performed. As an example, when the sub-CPU 51 detects a customization operation during the period in which the customized image Cg is displayed, it changes the setting related to the selected item. As an example, when the sub-CPU 51 detects that the cross button JB has been operated based on the operation signal of the cross button JB during the period in which the customized image Cg is displayed, it changes the selected item according to the operation mode of the cross button JB.

一例として、副CPU51は、遊技機の進行パートが待機パートに移行してから予め定めたデモ待ち時間(例えば、1分)が経過すると、デモンストレーション画像Dgを一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、デモンストレーション画像Dgの表示が終了すると、注意喚起画像Ng1を一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、注意喚起画像Ng1の表示が終了してからデモ待ち時間が経過すると、再びデモンストレーション画像Dgを一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。 As an example, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to display the demonstration image Dg for a certain period of time when a predetermined demonstration waiting time (for example, 1 minute) has elapsed after the progress part of the gaming machine shifts to the standby part. control. As an example, when the display of the demonstration image Dg is finished, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to display the attention calling image Ng1 for a certain period of time. As an example, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to display the demonstration image Dg again for a certain period of time when the demonstration waiting time has elapsed after the display of the attention-calling image Ng1 ends.

一例として、副CPU51は、状態指定コマンドを入力すると、当該状態指定コマンドから特定した遊技状態を特定可能なように、副RAM53に記憶される遊技状態情報を更新する。一例として、副CPU51は、新たに低確非時短状態に制御されたことを特定すると、直前の遊技状態が、低確時短状態又は高確時短状態であったか否かを判定する。直前の遊技状態が、低確時短状態又は高確時短状態であった場合、副CPU51は、遊技機の進行パートが大当りパートではないとき、左打ち画像Glを一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、新たに低確非時短状態に制御されたことを特定すると、遊技機の進行パートが大当りパートではないとき、変動回数画像Gtを表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、遊技機の進行パートが大当りパートに移行するとき、変動回数画像Gtの表示を終了するように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、新たに低確時短状態又は高確時短状態に制御されるとき、変動回数画像Gtの表示を終了させるように演出表示装置EHを制御する。 As an example, when a state designation command is input, the sub CPU 51 updates the gaming state information stored in the sub RAM 53 so that the gaming state specified from the state designation command can be specified. As an example, when the sub CPU 51 specifies that the game is newly controlled to a low-probability non-time-saving state, it determines whether the immediately previous gaming state was a low-probability time-saving state or a high-probability time-saving state. When the immediately preceding gaming state is a low-accuracy time-saving state or a high-accuracy time-saving state, the sub CPU 51 controls the effect display device to display the left-handed hit image Gl for a certain period of time when the progress part of the gaming machine is not the jackpot part. Control EH. As an example, when the sub CPU 51 specifies that the state is newly controlled to a low probability non-time saving state, when the progress part of the gaming machine is not the jackpot part, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to display the variable number image Gt. do. As an example, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to end the display of the variable number of times image Gt when the progress part of the gaming machine shifts to the jackpot part. As an example, when the sub CPU 51 is newly controlled to the low accuracy time saving state or the high accuracy time saving state, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to end the display of the variation number image Gt.

一例として、副CPU51は、新たに低確時短状態に制御されたことを特定すると、残回数画像Gzを表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、遊技機の進行パートが大当りパートに移行するとき、残回数画像Gzの表示を終了させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、新たに低確非時短状態、高確非時短状態、又は高確時短状態に制御されるとき残回数画像Gzの表示を終了させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、新たに低確時短状態に制御されたことを特定すると、出玉画像Gdを表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、遊技機の進行パートが大当りパートに移行するとき、出玉画像Gdの表示を終了させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、新たに低確非時短状態又は高確非時短状態に制御されるとき、出玉画像Gdの表示を終了させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、新たに低確時短状態に制御されたことを特定すると、直前の遊技状態が、低確非時短状態又は高確非時短状態であったか否かを判定する。直前の遊技状態が、低確非時短状態又は高確非時短状態であった場合、副CPU51は、第1右打ち画像Gm1を一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、新たに低確時短状態に制御されたことを特定すると、第2右打ち画像Gm2を表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、新たに低確非時短状態又は高確非時短状態に制御されるとき、第2右打ち画像Gm2の表示を終了させるように演出表示装置EHを制御する。 As an example, when the sub CPU 51 specifies that a new low-accuracy time-saving state is controlled, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to display the remaining number of times image Gz. As an example, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to end the display of the remaining number of times image Gz when the progress part of the gaming machine shifts to the jackpot part. As an example, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to end the display of the remaining number of times image Gz when it is newly controlled to a low-accuracy non-time-saving state, a high-accuracy non-time-saving state, or a high-accuracy time-saving state. As an example, when the sub CPU 51 specifies that the state has been newly controlled to a low accuracy time saving state, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to display the ball release image Gd. As an example, the sub-CPU 51 controls the effect display device EH to end the display of the released ball image Gd when the progress part of the gaming machine shifts to the jackpot part. As an example, when the sub CPU 51 is newly controlled to the low-accuracy non-time-saving state or the high-accuracy non-time-saving state, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to end the display of the released ball image Gd. As an example, when the sub CPU 51 specifies that the game is newly controlled to a low-probability time-saving state, it determines whether the immediately previous gaming state was a low-probability non-time-saving state or a high-probability non-time-saving state. When the immediately preceding gaming state is a low-probability non-time-saving state or a high-probability non-time-saving state, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to display the first right-hitting image Gm1 for a certain period of time. As an example, when the sub CPU 51 specifies that the low accuracy time saving state has been newly controlled, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to display the second right hit image Gm2. As an example, when the sub CPU 51 is newly controlled to the low accuracy non-time saving state or the high accuracy non time saving state, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to end the display of the second right hit image Gm2.

一例として、副CPU51は、新たに高確非時短状態に制御されたことを特定すると、変動回数画像Gtを表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、遊技機の進行パートが大当りパートに移行するとき、変動回数画像Gtの表示を終了するように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、新たに低確時短状態又は高確時短状態に制御されるとき、変動回数画像Gtの表示を終了させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、新たに高確非時短状態に制御されたことを特定すると、直前の遊技状態が、低確時短状態又は高確時短状態であったか否かを判定する。直前の遊技状態が、低確時短状態又は高確時短状態であった場合、副CPU51は、左打ち画像Glを一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。 As an example, when the sub-CPU 51 specifies that the control is newly performed in a high-accuracy non-time-saving state, the sub-CPU 51 controls the effect display device EH to display the variation number image Gt. As an example, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to end the display of the variable number of times image Gt when the progress part of the gaming machine shifts to the jackpot part. As an example, when the sub CPU 51 is newly controlled to the low accuracy time saving state or the high accuracy time saving state, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to end the display of the variation number image Gt. As an example, when the sub CPU 51 specifies that the game is newly controlled to a high-accuracy non-time-saving state, it determines whether the immediately preceding gaming state was a low-accuracy time-saving state or a high-accuracy time-saving state. When the immediately preceding gaming state is a low-accuracy time-saving state or a high-accuracy time-saving state, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to display the left-handed game image Gl for a certain period of time.

一例として、副CPU51は、新たに高確時短状態に制御されたことを特定すると、出玉画像Gdを表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、遊技機の進行パートが大当りパートに移行するとき、出玉画像Gdの表示を終了させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、新たに低確非時短状態又は高確非時短状態に制御されるとき、出玉画像Gdの表示を終了させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、新たに高確時短状態に制御されたことを特定すると、直前の遊技状態が、低確非時短状態又は高確非時短状態であったか否かを判定する。直前の遊技状態が、低確非時短状態又は高確非時短状態であった場合、副CPU51は、第1右打ち画像Gm1を一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、新たに高確時短状態に制御されたことを特定すると、第2右打ち画像Gm2を表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、新たに低確非時短状態又は高確非時短状態に制御されるとき、第2右打ち画像Gm2の表示を終了させるように演出表示装置EHを制御する。 As an example, when the sub CPU 51 specifies that the state has been newly controlled to a highly accurate time saving state, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to display the ball release image Gd. As an example, the sub-CPU 51 controls the effect display device EH to end the display of the released ball image Gd when the progress part of the gaming machine shifts to the jackpot part. As an example, when the sub CPU 51 is newly controlled to the low-accuracy non-time-saving state or the high-accuracy non-time-saving state, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to end the display of the released ball image Gd. As an example, when the sub CPU 51 specifies that the game is newly controlled to a high probability time saving state, it determines whether the immediately previous gaming state was a low probability non time saving state or a high probability non time saving state. When the immediately preceding gaming state is a low-probability non-time-saving state or a high-probability non-time-saving state, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to display the first right-hitting image Gm1 for a certain period of time. As an example, when the sub CPU 51 specifies that the state has been newly controlled to the high accuracy time saving state, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to display the second right hit image Gm2. As an example, when the sub CPU 51 is newly controlled to the low accuracy non-time saving state or the high accuracy non time saving state, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to end the display of the second right hit image Gm2.

一例として、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、副CPU51は、パチンコ遊技機10の音量の変更操作を検知すると、第1特定値画像Tg1を一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、副CPU51は、パチンコ遊技機10の光量の変更操作を検知すると、第2特定値画像Tg2を一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、副CPU51は、パチンコ遊技機10において実行される演出のカスタマイズ操作を検知すると、カスタマイズ画像Cgを一定時間表示させるように、演出表示装置EHを制御する。 As an example, when the progress part of the gaming machine is a variable part, when the sub CPU 51 detects an operation to change the volume of the pachinko gaming machine 10, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to display the first specific value image Tg1 for a certain period of time. Control. As an example, when the progress part of the gaming machine is a variable part, when the sub CPU 51 detects an operation to change the light amount of the pachinko gaming machine 10, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to display the second specific value image Tg2 for a certain period of time. Control. As an example, when the progress part of the gaming machine is a variable part, when the sub CPU 51 detects an effect customization operation executed in the pachinko gaming machine 10, the effect display device EH displays the customized image Cg for a certain period of time. control.

一例として、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、副CPU51は、実行中の変動ゲームの変動パターンに応じて各種画像を表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、実行中の変動ゲームの変動パターンに基づいてリーチ前演出画像Gbを一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。例えば、副CPU51は、実行中の変動ゲームの変動パターンに基づいて予告抽選を行うとともに、当該予告抽選によってリーチ前演出画像Gbを表示させると決定すると、リーチが形成される前の期間においてリーチ前演出画像Gbを一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、実行中の変動ゲームの変動パターンに基づいてSR演出画像Gsを一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。例えば、副CPU51は、実行中の変動ゲームの変動パターンからSR演出を含む演出内容を特定すると、NR演出からSR演出へと発展するタイミングでSR演出画像Gsを一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、実行中の変動ゲームの変動パターンに基づいてカットイン画像Gcを一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。例えば、副CPU51は、実行中の変動ゲームの変動パターンからSR演出を含む演出内容を特定すると、SR演出の実行期間においてカットイン画像Gcを一定時間表示させるように演出表示装置EHを制御する。 As an example, when the progress part of the gaming machine is a variable part, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to display various images according to the variation pattern of the variable game being executed. As an example, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to display the pre-reach effect image Gb for a certain period of time based on the variation pattern of the variable game being executed. For example, if the sub CPU 51 performs a preview lottery based on the variation pattern of the variable game that is being executed, and determines to display the pre-reach performance image Gb based on the preview lottery, the sub CPU 51 determines that the pre-reach performance image Gb will be displayed in the period before the reach is formed. The effect display device EH is controlled to display the effect image Gb for a certain period of time. As an example, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to display the SR effect image Gs for a certain period of time based on the variation pattern of the variable game being executed. For example, when the sub CPU 51 specifies the performance content including the SR performance from the variation pattern of the variable game being executed, the production display device controls the performance display device to display the SR performance image Gs for a certain period of time at the timing when the NR performance develops into the SR performance. Control EH. As an example, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to display the cut-in image Gc for a certain period of time based on the variation pattern of the variation game being executed. For example, when the sub CPU 51 specifies the performance content including the SR performance from the variation pattern of the variable game being executed, the sub CPU 51 controls the performance display device EH to display the cut-in image Gc for a certain period of time during the execution period of the SR performance.

一例として、遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、副CPU51は、第2右打ち画像Gm2を表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、副CPU51は、オープニング期間において、オープニング画像Goを表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、副CPU51は、オープニング期間において、第1右打ち画像Gm1を表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、副CPU51は、オープニング期間において、連荘回数画像Rgを表示させるように演出表示装置EHを制御する。 As an example, when the progress part of the gaming machine is the jackpot part, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to display the second right-hitting image Gm2. As an example, when the progress part of the gaming machine is the jackpot part, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to display the opening image Go during the opening period. As an example, when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to display the first right-handed image Gm1 during the opening period. As an example, when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to display the consecutive game number image Rg during the opening period.

一例として、遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、副CPU51は、ラウンド期間において、ラウンド画像Gr1を表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、副CPU51は、ラウンド期間において、ラウンド数画像Gr2を表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、副CPU51は、新たなラウンド遊技が開始される毎に、現在のラウンド回数を特定可能なようにラウンド数画像Gr2を更新させる。一例として、遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、副CPU51は、ラウンド期間において、直前に実行された演出ゲームにおいて導出された大当りの図柄組合せに応じた種類画像Gr3を表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、副CPU51は、実行中の大当り遊技が第1大当り遊技であると、特定ラウンド遊技の実行中、特定領域を遊技球が通過するまでの期間において、特定ラウンド画像Gr4を表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、副CPU51は、特定領域を遊技球が通過してからラウンド期間が終了するまでの期間において、通過画像Gr5を表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、副CPU51は、ラウンド期間において、出玉画像Gdを表示させるように演出表示装置EHを制御する。 As an example, when the progress part of the gaming machine is the jackpot part, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to display the round image Gr1 during the round period. As an example, when the progress part of the gaming machine is the jackpot part, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to display the round number image Gr2 during the round period. As an example, when the progress part of the gaming machine is a jackpot part, the sub CPU 51 updates the round number image Gr2 so that the current number of rounds can be specified every time a new round game is started. As an example, when the progress part of the gaming machine is a jackpot part, the sub CPU 51 produces an effect during the round period so as to display a type image Gr3 corresponding to the jackpot symbol combination derived in the effect game executed immediately before. Controls display device EH. As an example, when the progress part of the gaming machine is the jackpot part, the sub CPU 51 determines that the jackpot game being executed is the first jackpot game, and the processing time until the game ball passes through the specific area during the execution of the specific round game. During the period, the effect display device EH is controlled to display the specific round image Gr4. As an example, when the progress part of the gaming machine is a jackpot part, the sub CPU 51 controls the effect display device to display the passing image Gr5 during the period from when the game ball passes through the specific area until the end of the round period. Control EH. As an example, when the progress part of the gaming machine is the jackpot part, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to display the put out ball image Gd during the round period.

一例として、遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、副CPU51は、エンディング期間において、エンディング画像Geを表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、副CPU51は、エンディング期間において、注意喚起画像Ng2を表示させるように演出表示装置EHを制御する。 As an example, when the progress part of the gaming machine is the jackpot part, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to display the ending image Ge in the ending period. As an example, when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to display the attention-calling image Ng2 during the ending period.

一例として、副CPU51は、特定球数コマンドを入力すると、当該特定球数コマンドから特定球数を特定する。一例として、副CPU51は、特定画像Sgを表示していないとき、特定球数が特定数に達している場合、特定画像Sgを表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される表示済情報に基づいて、特定画像Sgを表示しているか否かを判定する。表示済情報は、特定画像Sgを表示済であるか否かを特定可能な情報である。一例として、副CPU51は、特定画像Sgを表示させるように演出表示装置EHを制御すると、特定画像Sgを表示済であることを特定可能なように表示済情報を更新する。一例として、副CPU51は、新たに特定画像Sgを表示させる場合、特定画像Sgを構成する第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5を通常表示態様で表示させるように演出表示装置EHを制御する。 As an example, when the sub CPU 51 inputs a specific pitch number command, the sub CPU 51 specifies the specific pitch number from the specific pitch number command. As an example, when the specific image Sg is not being displayed and the specific number of pitches has reached a specific number, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to display the specific image Sg. As an example, the sub CPU 51 determines whether or not the specific image Sg is being displayed based on the displayed information stored in the sub RAM 53. The displayed information is information that can specify whether or not the specific image Sg has been displayed. As an example, when the sub CPU 51 controls the effect display device EH to display the specific image Sg, the sub CPU 51 updates the displayed information so that it can be specified that the specific image Sg has been displayed. As an example, when displaying a new specific image Sg, the sub CPU 51 displays the first unit image Mgt1, second unit image Mgt2, third unit image Mgt3, fourth unit image Mgt4, and fifth unit image Mgt1, which constitute the specific image Sg. The effect display device EH is controlled to display the unit image Mgt5 in a normal display mode.

一例として、副CPU51は、特定画像Sgを表示しているとき、特定球数が、特定数よりも大きい第1規定数に達すると、第1単位画像Mgt1を特定表示態様で表示するとともに、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5を通常表示態様で表示するように演出表示装置EHを制御する。一例として、第1規定数は、特定数よりも第1数だけ大きい数である。一例として、第1規定数は、91000である。一例として、第1数は、1000である。つまり、一例として、第1数は、所定の大当り遊技における期待出玉数よりも小さい数である。一例として、副CPU51は、特定画像Sgを表示しているとき、特定球数が、第1規定数よりも大きい第2規定数に達すると、第1単位画像Mgt1、及び第2単位画像Mgt2を特定表示態様で表示するとともに、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4及び第5単位画像Mgt5を通常表示態様で表示するように演出表示装置EHを制御する。一例として、第2規定数は、第1規定数よりも第1数だけ大きい数である。一例として、第2規定数は、92000である。 As an example, when the specific number of balls reaches a first specified number larger than the specific number while displaying the specific image Sg, the sub CPU 51 displays the first unit image Mgt1 in a specific display mode, and displays the first unit image Mgt1 in a specific display mode. The effect display device EH is controlled to display the second unit image Mgt2, the third unit image Mgt3, the fourth unit image Mgt4, and the fifth unit image Mgt5 in a normal display mode. As an example, the first specified number is a number that is larger than the specific number by a first number. As an example, the first specified number is 91,000. As an example, the first number is 1000. That is, as an example, the first number is a number smaller than the expected number of balls in a predetermined jackpot game. As an example, when the specific number of pitches reaches a second specified number that is larger than the first specified number while displaying the specific image Sg, the sub CPU 51 displays the first unit image Mgt1 and the second unit image Mgt2. The effect display device EH is controlled to display the third unit image Mgt3, the fourth unit image Mgt4, and the fifth unit image Mgt5 in the normal display mode while displaying the specific display mode. As an example, the second specified number is a number larger than the first specified number by the first number. As an example, the second specified number is 92,000.

一例として、副CPU51は、特定画像Sgを表示しているとき、特定球数が、第2規定数よりも大きい第3規定数に達すると、第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、及び第3単位画像Mgt3を特定表示態様で表示するとともに、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5を通常表示態様で表示するように演出表示装置EHを制御する。一例として、第3規定数は、第2規定数よりも第1数だけ大きい数である。一例として、第3規定数は、93000である。一例として、副CPU51は、特定画像Sgを表示しているとき、特定球数が、第3規定数よりも大きい第4規定数に達すると、第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、及び第4単位画像Mgt4を特定表示態様で表示するとともに、第5単位画像Mgt5を通常表示態様で表示するように演出表示装置EHを制御する。一例として、第4規定数は、第3規定数よりも第1数だけ大きい数である。一例として、第4規定数は、94000である。一例として、副CPU51は、特定画像Sgの表示中、作動待機コマンドを入力すると、第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5を特定表示態様で表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、特定画像Sgの表示中、作動待機コマンドを入力すると、メッセージ画像Mgを特定表示態様で表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、特定画像Sgの表示中、作動待機コマンドを入力すると、コンプリート機能の作動待機状態であることを特定可能なように、副RAM53に記憶されるコンプリート機能状態情報を更新する。一例として、コンプリート機能状態情報は、コンプリート機能が作動状態であるか、作動待機状態であるか、又は何れの状態でもない状態(以下、未作動状態と示す)かを特定可能な情報である。一例として、副CPU51は、作動コマンドを入力すると、特別画像Gcpを表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、電力供給が遮断されるまで特別画像Gcpを継続して表示させる。一例として、副CPU51は、特定画像Sgの表示中、作動コマンドを入力すると、コンプリート機能の作動状態であることを特定可能なように、副RAM53に記憶されるコンプリート機能状態情報を更新する。 As an example, while displaying the specific image Sg, when the specific number of pitches reaches a third specified number that is larger than the second specified number, the sub CPU 51 displays the first unit image Mgt1, the second unit image Mgt2, and The effect display device EH is controlled to display the third unit image Mgt3 in a specific display mode, and to display the fourth unit image Mgt4 and the fifth unit image Mgt5 in a normal display mode. As an example, the third specified number is a number larger than the second specified number by a first number. As an example, the third specified number is 93,000. As an example, when the specific number of pitches reaches a fourth specified number that is larger than the third specified number while displaying the specific image Sg, the sub CPU 51 controls the first unit image Mgt1, the second unit image Mgt2, and the second unit image Mgt2. The effect display device EH is controlled to display the third unit image Mgt3 and the fourth unit image Mgt4 in a specific display mode, and to display the fifth unit image Mgt5 in a normal display mode. As an example, the fourth specified number is a number larger than the third specified number by a first number. As an example, the fourth specified number is 94,000. As an example, when the sub CPU 51 inputs an operation standby command while displaying the specific image Sg, the sub CPU 51 outputs the first unit image Mgt1, the second unit image Mgt2, the third unit image Mgt3, the fourth unit image Mgt4, and the fifth unit image The effect display device EH is controlled to display Mgt5 in a specific display mode. As an example, when the sub CPU 51 inputs an operation standby command while the specific image Sg is being displayed, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to display the message image Mg in a specific display mode. As an example, when the sub CPU 51 inputs an operation standby command while displaying the specific image Sg, the sub CPU 51 updates the complete function state information stored in the sub RAM 53 so that it can be specified that the complete function is in the operation standby state. . As an example, the complete function status information is information that can specify whether the complete function is in an active state, a standby state, or neither state (hereinafter referred to as an inactive state). As an example, when the sub CPU 51 inputs an operation command, it controls the effect display device EH to display the special image Gcp. As an example, the sub CPU 51 continues to display the special image Gcp until the power supply is cut off. For example, when the sub CPU 51 inputs an activation command while the specific image Sg is being displayed, the sub CPU 51 updates the complete function state information stored in the sub RAM 53 so that it can be specified that the complete function is in the active state.

一例として、副CPU51は、特定画像Sgの表示中、コンプリート機能の未作動状態であるとき、特定球数が、第4規定数よりも小さい第5規定数に達する(減少する)と、第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、及び第3単位画像Mgt3を特定表示態様で表示するとともに、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5を通常表示態様で表示するように演出表示装置EHを制御する。一例として、第5規定数は、第4規定数よりも第2数だけ小さい数である。一例として、第2数は、第1数と同じである。つまり、一例として、第5規定数は、第3規定数と同じである。一例として、第5規定数は、93000である。一例として、副CPU51は、特定画像Sgの表示中、コンプリート機能の未作動状態であるとき、特定球数が、第5規定数よりも小さい第6規定数に達する(減少する)と、第1単位画像Mgt1、及び第2単位画像Mgt2を特定表示態様で表示するとともに、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5を通常表示態様で表示するように演出表示装置EHを制御する。一例として、第6規定数は、第5規定数よりも第2数だけ小さい数である。つまり、一例として、第6規定数は、第2規定数と同じである。一例として、第6規定数は、92000である。 As an example, while the specific image Sg is being displayed and the complete function is in an inactive state, when the specific number of pitches reaches (decreases) a fifth specified number that is smaller than the fourth specified number, the sub CPU 51 controls the first The effect display device EH displays the unit image Mgt1, the second unit image Mgt2, and the third unit image Mgt3 in a specific display mode, and displays the fourth unit image Mgt4 and the fifth unit image Mgt5 in a normal display mode. control. As an example, the fifth specified number is a number smaller than the fourth specified number by a second number. As an example, the second number is the same as the first number. That is, as an example, the fifth specified number is the same as the third specified number. As an example, the fifth specified number is 93,000. As an example, while the specific image Sg is being displayed and the complete function is in an inactive state, when the specific number of pitches reaches (decreases) a sixth specified number that is smaller than the fifth specified number, the sub CPU 51 controls the first The effect display device EH displays the unit image Mgt1 and the second unit image Mgt2 in a specific display mode, and displays the third unit image Mgt3, the fourth unit image Mgt4, and the fifth unit image Mgt5 in a normal display mode. control. As an example, the sixth specified number is a number smaller than the fifth specified number by a second number. That is, as an example, the sixth specified number is the same as the second specified number. As an example, the sixth specified number is 92,000.

一例として、副CPU51は、特定画像Sgの表示中、コンプリート機能の未作動状態であるとき、特定球数が、第6規定数よりも小さい第7規定数に達する(減少する)と、第1単位画像Mgt1を特定表示態様で表示するとともに、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5を通常表示態様で表示するように演出表示装置EHを制御する。一例として、第7規定数は、第6規定数よりも第2数だけ小さい数である。つまり、一例として、第7規定数は、第1規定数と同じである。一例として、第7規定数は、91000である。一例として、副CPU51は、特定画像Sgの表示中、コンプリート機能の未作動状態であるとき、特定球数が、第7規定数よりも小さい第8規定数に達する(減少する)と、第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、及び第5単位画像Mgt5を通常表示態様で表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、第8規定数は、第7規定数よりも第2数だけ小さい数である。つまり、一例として、第8規定数は、特定数と同じである。一例として、第8規定数は、90000である。一例として、副CPU51は、特定画像Sgの表示中、コンプリート機能の未作動状態であるとき、特定球数が、第8規定数よりも小さい終了数に達する(減少する)と、特定画像Sgの表示を終了させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、終了数は、第8規定数よりも第2数だけ小さい数である。つまり、特定数(第8規定数)と、終了数との差は、第2数と同じである。一例として、終了数は、89000である。 As an example, while the specific image Sg is being displayed and the complete function is in an inactive state, when the specific number of pitches reaches (decreases) a seventh specified number that is smaller than the sixth specified number, the sub CPU 51 controls the first The effect display device EH is configured to display the unit image Mgt1 in a specific display mode, and display the second unit image Mgt2, third unit image Mgt3, fourth unit image Mgt4, and fifth unit image Mgt5 in a normal display mode. Control. As an example, the seventh specified number is a second number smaller than the sixth specified number. That is, as an example, the seventh specified number is the same as the first specified number. As an example, the seventh specified number is 91,000. As an example, while the specific image Sg is being displayed and the complete function is in an inactive state, when the specific number of pitches reaches (decreases) an eighth specified number smaller than the seventh specified number, the sub CPU 51 controls the first The effect display device EH is controlled to display the unit image Mgt1, the second unit image Mgt2, the third unit image Mgt3, the fourth unit image Mgt4, and the fifth unit image Mgt5 in a normal display mode. As an example, the eighth specified number is a second number smaller than the seventh specified number. That is, as an example, the eighth specified number is the same as the specific number. As an example, the eighth specified number is 90,000. As an example, while the specific image Sg is being displayed and the complete function is in an inactive state, when the specific number of pitches reaches (decreases) a final number smaller than the eighth specified number, the sub CPU 51 may display the specific image Sg. The effect display device EH is controlled to end the display. As an example, the end number is a number smaller than the eighth specified number by a second number. In other words, the difference between the specific number (eighth specified number) and the end number is the same as the second number. As an example, the ending number is 89,000.

以下、種々の状況における演出表示装置EHの具体的な表示態様について説明する。
遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて特定情報が表示されるときの演出表示装置EHの表示態様について説明する。
Hereinafter, specific display modes of the effect display device EH in various situations will be explained.
The display mode of the effect display device EH when specific information is displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the standby part will be explained.

図19(a)に示すように、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第1演出図柄EZ1と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1演出図柄EZ1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1演出図柄EZ1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1演出図柄EZ1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1演出図柄EZ1は、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第2演出図柄EZ2と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2演出図柄EZ2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2演出図柄EZ2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2演出図柄EZ2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2演出図柄EZ2は、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 19(a), when the progress part of the gaming machine is the standby part, the first performance symbol EZ1 and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the first effect pattern EZ1 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the standby part, the first effect pattern EZ1 has a higher display priority than the specific image Sg. is high. Therefore, when the first effect pattern EZ1 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the standby part, the first effect pattern EZ1 is larger than the specific image Sg. Displayed with priority. When the progress part of the gaming machine is a standby part, the second performance symbol EZ2 and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the second effect pattern EZ2 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the standby part, the second effect pattern EZ2 has a higher display priority than the specific image Sg. is high. Therefore, when the second effect pattern EZ2 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the standby part, the second effect pattern EZ2 is larger than the specific image Sg. Displayed with priority.

遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第1特定値画像Tg1と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1特定値画像Tg1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1特定値画像Tg1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1特定値画像Tg1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1特定値画像Tg1は、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第2特定値画像Tg2と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2特定値画像Tg2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2特定値画像Tg2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2特定値画像Tg2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2特定値画像Tg2は、特定画像Sgよりも優先して表示される。 When the progress part of the gaming machine is the standby part, the first specific value image Tg1 and the specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the first specific value image Tg1 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the standby part, the first specific value image Tg1 is displayed more than the specific image Sg. high priority. Therefore, when the first specific value image Tg1 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the standby part, the first specific value image Tg1 is the specific image Sg will be displayed with priority over. When the progress part of the gaming machine is the standby part, the second specific value image Tg2 and the specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the second specific value image Tg2 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the standby part, the second specific value image Tg2 is displayed more than the specific image Sg. high priority. Therefore, when the second specific value image Tg2 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the standby part, the second specific value image Tg2 is the specific image Sg. will be displayed with priority over.

図19(b)に示すように、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、カスタマイズ画像Cgと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、カスタマイズ画像Cgと、特定画像Sgとが表示されるとき、カスタマイズ画像Cgは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、カスタマイズ画像Cgと、特定画像Sgとが表示されるとき、カスタマイズ画像Cgは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 19(b), when the progress part of the gaming machine is the standby part, a customized image Cg and a specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the customized image Cg and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the standby part, the customized image Cg has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the customized image Cg and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the standby part, the customized image Cg is displayed with priority over the specific image Sg. be done.

図19(c)に示すように、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、デモンストレーション画像Dgと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、デモンストレーション画像Dgと、特定画像Sgとが表示されるとき、デモンストレーション画像Dgは、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、デモンストレーション画像Dgと、特定画像Sgとが表示されるとき、特定画像Sgは、デモンストレーション画像Dgよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 19(c), when the progress part of the gaming machine is the standby part, a demonstration image Dg and a specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the demonstration image Dg and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the standby part, the demonstration image Dg has a lower display priority than the specific image Sg. When the demonstration image Dg and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the standby part, the specific image Sg is displayed with priority over the demonstration image Dg.

図19(d)に示すように、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、注意喚起画像Ng1と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、注意喚起画像Ng1と、特定画像Sgとが表示されるとき、注意喚起画像Ng1は、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。このため、遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、注意喚起画像Ng1と、特定画像Sgとが表示されるとき、特定画像Sgは、注意喚起画像Ng1よりも優先して表示される。 As shown in FIG. 19(d), when the progress part of the gaming machine is the standby part, the attention-calling image Ng1 and the specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the attention-calling image Ng1 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the standby part, the attention-calling image Ng1 has a lower display priority than the specific image Sg. . Therefore, when the attention-calling image Ng1 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the standby part, the specific image Sg has priority over the attention-calling image Ng1. will be displayed.

なお、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、遊技状態が低確非時短状態である場合には、演出表示装置EHにおいて、変動回数画像Gtと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、変動回数画像Gtと、特定画像Sgとが表示されるとき、変動回数画像Gtは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、変動回数画像Gtと、特定画像Sgとが表示されるとき、変動回数画像Gtは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 Note that when the progress part of the gaming machine is a standby part and the gaming state is a low probability non-time saving state, the fluctuating number of times image Gt and the specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. be. When the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a standby part, when the variation number image Gt and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the variation number The image Gt has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the game state is a low-reliability, non-time-saving state, and the progress part of the gaming machine is the standby part, the fluctuating number of times image Gt and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH. , the variation number image Gt is displayed with priority over the specific image Sg.

また、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、遊技状態が低確時短状態である場合には、演出表示装置EHにおいて、残回数画像Gzと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、残回数画像Gzと、特定画像Sgとが表示されるとき、残回数画像Gzは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、残回数画像Gzと、特定画像Sgとが表示されるとき、残回数画像Gzは、特定画像Sgよりも優先して表示される。また、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、遊技状態が低確時短状態である場合には、演出表示装置EHにおいて、出玉画像Gdと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、出玉画像Gdと、特定画像Sgとが表示されるとき、出玉画像Gdは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、出玉画像Gdと、特定画像Sgとが表示されるとき、出玉画像Gdは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 Further, when the progress part of the gaming machine is the standby part and the gaming state is a low-accuracy time saving state, the remaining number of times image Gz and the specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. . When the game state is a low-accuracy time saving state and the progress part of the gaming machine is a standby part, when the remaining number of times image Gz and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the remaining number of times image Gz and the specific image Sg are displayed. Gz has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the remaining number of times image Gz and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the gaming state is in the low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is the standby part, The remaining number of times image Gz is displayed with priority over the specific image Sg. In addition, when the progress part of the gaming machine is a standby part and the gaming state is a low-accuracy time-saving state, the ball-out image Gd and the specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. . When the game state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a standby part, when the ball-out image Gd and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the ball-out image Gd and the specific image Sg are displayed. Gd has a higher display priority than the specific image Sg. For this reason, when the game state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is the standby part, when the released ball image Gd and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, The released ball image Gd is displayed with priority over the specific image Sg.

また、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、遊技状態が高確非時短状態である場合には、演出表示装置EHにおいて、変動回数画像Gtと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、変動回数画像Gtと、特定画像Sgとが表示されるとき、変動回数画像Gtは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、変動回数画像Gtと、特定画像Sgとが表示されるとき、変動回数画像Gtは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 Further, when the progress part of the gaming machine is the standby part and the gaming state is a high-precision non-time-saving state, the variable number of times image Gt and the specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. be. When the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a standby part, when the variation number image Gt and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the variation number image Gt and the specific image Sg are displayed. The image Gt has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the game state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is the standby part, the variable number image Gt and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH. , the variation number image Gt is displayed with priority over the specific image Sg.

また、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、遊技状態が高確時短状態である場合には、演出表示装置EHにおいて、出玉画像Gdと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、出玉画像Gdと、特定画像Sgとが表示されるとき、出玉画像Gdは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが待機パートであるときに演出表示装置EHにおいて、出玉画像Gdと、特定画像Sgとが表示されるとき、出玉画像Gdは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 Furthermore, when the progress part of the gaming machine is a standby part and the gaming state is a high-accuracy time-saving state, the ball-out image Gd and the specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. . When the game state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is the standby part, when the ball-out image Gd and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the ball-out image Gd and the specific image Sg are displayed. Gd has a higher display priority than the specific image Sg. For this reason, when the game state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is the standby part, when the released ball image Gd and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, The released ball image Gd is displayed with priority over the specific image Sg.

遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて特定情報が表示されるときの演出表示装置EHの表示態様について説明する。 The display mode of the performance display device EH when specific information is displayed on the performance display device EH when the game state is a low probability non-time saving state and the progress part of the game machine is a variable part will be explained.

図20(a)に示すように、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第1演出図柄EZ1と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1演出図柄EZ1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1演出図柄EZ1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1演出図柄EZ1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1演出図柄EZ1は、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第2演出図柄EZ2と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2演出図柄EZ2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2演出図柄EZ2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2演出図柄EZ2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2演出図柄EZ2は、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 20(a), when the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the performance display device EH displays the first performance symbol EZ1 and the specified Image Sg may be displayed. When the game state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the first performance symbol EZ1 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the first performance symbol EZ1 and the specific image Sg are displayed. 1 effect pattern EZ1 has a higher display priority than the specific image Sg. For this reason, when the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the first performance symbol EZ1 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH. At this time, the first effect pattern EZ1 is displayed with priority over the specific image Sg. When the gaming state is a low-precision, non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the second performance symbol EZ2 and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. . When the game state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the second performance symbol EZ2 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the second performance symbol EZ2 and the specific image Sg are displayed. 2 effect pattern EZ2 has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the gaming state is a low-precision, non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the second performance symbol EZ2 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH. At this time, the second effect pattern EZ2 is displayed with priority over the specific image Sg.

遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第1特定値画像Tg1と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1特定値画像Tg1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1特定値画像Tg1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1特定値画像Tg1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1特定値画像Tg1は、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第2特定値画像Tg2と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2特定値画像Tg2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2特定値画像Tg2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2特定値画像Tg2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2特定値画像Tg2は、特定画像Sgよりも優先して表示される。 When the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the first specific value image Tg1 and the specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. be. When the first specific value image Tg1 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, The first specific value image Tg1 has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, the first specific value image Tg1 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the gaming state is a low-reliability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part. , the first specific value image Tg1 is displayed with priority over the specific image Sg. When the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the second specific value image Tg2 and the specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. be. When the second specific value image Tg2 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, The second specific value image Tg2 has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, the second specific value image Tg2 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the gaming state is a low-reliability non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part. When the second specific value image Tg2 is displayed with priority over the specific image Sg.

遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、保留ゲーム画像Ghと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、保留ゲーム画像Ghと、特定画像Sgとが表示されるとき、保留ゲーム画像Ghは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、保留ゲーム画像Ghと、特定画像Sgとが表示されるとき、保留ゲーム画像Ghは、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、変動ゲーム画像Ggと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、変動ゲーム画像Ggと、特定画像Sgとが表示されるとき、変動ゲーム画像Ggは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、変動ゲーム画像Ggと、特定画像Sgとが表示されるとき、変動ゲーム画像Ggは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 When the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, a suspended game image Gh and a specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the game state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the held game image Gh and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the held game image Gh and the specific image Sg are displayed. Image Gh has a higher display priority than specific image Sg. Therefore, when the suspended game image Gh and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the gaming state is in a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part. , the pending game image Gh is displayed with priority over the specific image Sg. When the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, a variable game image Gg and a specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the game state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the variable game image Gg and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the variable game image Gg and the specific image Sg are displayed. Image Gg has a higher display priority than specific image Sg. For this reason, when the game state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the variable game image Gg and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH. , the variable game image Gg is displayed with priority over the specific image Sg.

遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、保留数画像Gnと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、保留数画像Gnと、特定画像Sgとが表示されるとき、保留数画像Gnは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、保留数画像Gnと、特定画像Sgとが表示されるとき、保留数画像Gnは、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、変動回数画像Gtと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、変動回数画像Gtと、特定画像Sgとが表示されるとき、変動回数画像Gtは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、変動回数画像Gtと、特定画像Sgとが表示されるとき、変動回数画像Gtは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 When the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the pending number image Gn and the specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the game state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the pending number image Gn and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the pending number Image Gn has a higher display priority than specific image Sg. For this reason, when the game state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the pending number image Gn and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH. , the pending number images Gn are displayed with priority over the specific image Sg. When the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, a variable number image Gt and a specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the variation number image Gt and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the variation number image Gt and the specific image Sg are displayed. The image Gt has a higher display priority than the specific image Sg. For this reason, when the game state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the variable number image Gt and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH. , the variation number image Gt is displayed with priority over the specific image Sg.

図20(b)に示すように、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、リーチ前演出画像Gbと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、リーチ前演出画像Gbと、特定画像Sgとが表示されるとき、リーチ前演出画像Gbは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、リーチ前演出画像Gbと、特定画像Sgとが表示されるとき、リーチ前演出画像Gbは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 20(b), when the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH displays the pre-reach effect image Gb and the specified Image Sg may be displayed. When the game state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the pre-reach performance image Gb and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the reach The pre-effect image Gb has a higher display priority than the specific image Sg. For this reason, when the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the pre-reach performance image Gb and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH. At this time, the pre-reach effect image Gb is displayed with priority over the specific image Sg.

図20(c)に示すように、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、カスタマイズ画像Cgと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、カスタマイズ画像Cgと、特定画像Sgとが表示されるとき、カスタマイズ画像Cgは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、カスタマイズ画像Cgと、特定画像Sgとが表示されるとき、カスタマイズ画像Cgは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 20(c), when the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH displays the customized image Cg and the specific image Sg. may be displayed. When the customization image Cg and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the customization image Cg has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the customized image Cg and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the gaming state is a low-reliability non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, The customized image Cg is displayed with priority over the specific image Sg.

図20(d)に示すように、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、SR演出画像Gsと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、SR演出画像Gsと、特定画像Sgとが表示されるとき、SR演出画像Gsは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、SR演出画像Gsと、特定画像Sgとが表示されるとき、SR演出画像Gsは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 20(d), when the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the SR effect image Gs and the specific image are displayed on the effect display device EH. Sg may be displayed. When the gaming state is a low-reliability non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the SR effect image Gs and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the SR effect Image Gs has a higher display priority than specific image Sg. For this reason, when the SR effect image Gs and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the gaming state is in a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part. , SR effect image Gs is displayed with priority over specific image Sg.

図20(e)に示すように、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、カットイン画像Gcと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、カットイン画像Gcと、特定画像Sgとが表示されるとき、カットイン画像Gcは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、カットイン画像Gcと、特定画像Sgとが表示されるとき、カットイン画像Gcは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 20(e), when the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH displays the cut-in image Gc and the specific image. Sg may be displayed. When the cut-in image Gc and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the gaming state is a low-reliability non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the cut-in image Gc and the specific image Sg are displayed. Image Gc has a higher display priority than specific image Sg. For this reason, when the cut-in image Gc and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the gaming state is a low-reliability non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part. , cut-in image Gc is displayed with priority over specific image Sg.

図20(f)に示すように、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、左打ち画像Glと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、左打ち画像Glと、特定画像Sgとが表示されるとき、左打ち画像Glは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、左打ち画像Glと、特定画像Sgとが表示されるとき、左打ち画像Glは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 20(f), when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the left-handed image Gl and the specific image are displayed on the effect display device EH. Sg may be displayed. When the game state is a low probability non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the left-handed game image Gl and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the left-handed game mode The image Gl has a higher display priority than the specific image Sg. For this reason, when the left-handed image Gl and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the gaming state is a low-probability non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part. , the left-handed image Gl is displayed with priority over the specific image Sg.

遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて特定情報が表示されるときの演出表示装置EHの表示態様について説明する。 The display mode of the performance display device EH when specific information is displayed on the performance display device EH when the game state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the game machine is a variable part will be explained.

図21(a)、及び図21(b)に示すように、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第1演出図柄EZ1と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1演出図柄EZ1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1演出図柄EZ1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1演出図柄EZ1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1演出図柄EZ1は、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第2演出図柄EZ2と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2演出図柄EZ2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2演出図柄EZ2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2演出図柄EZ2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2演出図柄EZ2は、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in FIGS. 21(a) and 21(b), when the gaming state is a low probability time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, in the effect display device EH, the first The effect pattern EZ1 and the specific image Sg may be displayed. When the game state is a low accuracy time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the first performance symbol EZ1 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the first performance symbol EZ1 and the specific image Sg are displayed. The effect pattern EZ1 has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the first performance symbol EZ1 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH when the gaming state is a low accuracy time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part. , the first effect pattern EZ1 is displayed with priority over the specific image Sg. When the game state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the second performance symbol EZ2 and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the game state is a low accuracy time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the second performance symbol EZ2 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the second performance symbol EZ2 and the specific image Sg are displayed. The effect pattern EZ2 has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the second performance symbol EZ2 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH when the gaming state is a low-accuracy time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part. , the second effect pattern EZ2 is displayed with priority over the specific image Sg.

遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第1特定値画像Tg1と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1特定値画像Tg1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1特定値画像Tg1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1特定値画像Tg1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1特定値画像Tg1は、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第2特定値画像Tg2と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2特定値画像Tg2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2特定値画像Tg2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2特定値画像Tg2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2特定値画像Tg2は、特定画像Sgよりも優先して表示される。 When the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the first specific value image Tg1 and the specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. . When the first specific value image Tg1 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the gaming state is a low-accuracy time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the first specific value image Tg1 and the specific image Sg are displayed. 1 specific value image Tg1 has a higher display priority than specific image Sg. Therefore, the first specific value image Tg1 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the gaming state is a low-accuracy time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part. At this time, the first specific value image Tg1 is displayed with priority over the specific image Sg. When the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the second specific value image Tg2 and the specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. . When the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the second specific value image Tg2 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the second specific value image Tg2 and the specific image Sg are displayed. The 2-specific value image Tg2 has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, the second specific value image Tg2 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the gaming state is a low-accuracy time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part. At this time, the second specific value image Tg2 is displayed with priority over the specific image Sg.

遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、保留ゲーム画像Ghと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、保留ゲーム画像Ghと、特定画像Sgとが表示されるとき、保留ゲーム画像Ghは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、保留ゲーム画像Ghと、特定画像Sgとが表示されるとき、保留ゲーム画像Ghは、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、変動ゲーム画像Ggと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、変動ゲーム画像Ggと、特定画像Sgとが表示されるとき、変動ゲーム画像Ggは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、変動ゲーム画像Ggと、特定画像Sgとが表示されるとき、変動ゲーム画像Ggは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 When the gaming state is a low probability time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, a suspended game image Gh and a specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the game state is a low probability time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the suspended game image Gh and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the suspended game image Gh has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the suspended game image Gh and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, The pending game image Gh is displayed with priority over the specific image Sg. When the gaming state is a low probability time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, a variable game image Gg and a specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the game state is a low probability time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the variable game image Gg and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the variable game image Gg and the specific image Sg are displayed. Gg has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the variable game image Gg and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, The variable game image Gg is displayed with priority over the specific image Sg.

遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、保留数画像Gnと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、保留数画像Gnと、特定画像Sgとが表示されるとき、保留数画像Gnは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、保留数画像Gnと、特定画像Sgとが表示されるとき、保留数画像Gnは、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、残回数画像Gzと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、残回数画像Gzと、特定画像Sgとが表示されるとき、残回数画像Gzは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、残回数画像Gzと、特定画像Sgとが表示されるとき、残回数画像Gzは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 When the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, a pending number image Gn and a specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the game state is a low probability time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the pending number image Gn and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the pending number image Gn has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the game state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the pending number image Gn and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, The pending number image Gn is displayed with priority over the specific image Sg. When the gaming state is a low probability time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the remaining number of times image Gz and the specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the gaming state is a low-accuracy time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the remaining number of times image Gz and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the remaining number of times image Gz and the specific image Sg are displayed. Gz has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the remaining number of times image Gz and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, The remaining number of times image Gz is displayed with priority over the specific image Sg.

遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、出玉画像Gdと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、出玉画像Gdと、特定画像Sgとが表示されるとき、出玉画像Gdは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、出玉画像Gdと、特定画像Sgとが表示されるとき、出玉画像Gdは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 When the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the ball-out image Gd and the specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the game state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the ball-out image Gd and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the ball-out image Gd and the specific image Sg are displayed. Gd has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the game state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the ball-out image Gd and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, The released ball image Gd is displayed with priority over the specific image Sg.

遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第1右打ち画像Gm1と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1右打ち画像Gm1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1右打ち画像Gm1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1右打ち画像Gm1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1右打ち画像Gm1は、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第2右打ち画像Gm2と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2右打ち画像Gm2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2右打ち画像Gm2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2右打ち画像Gm2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2右打ち画像Gm2は、特定画像Sgよりも優先して表示される。 When the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the first right-handed image Gm1 and the specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. . When the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the first right-hand hitting image Gm1 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the first right-hand hitting image Gm1 and the specific image Sg 1 right-handed image Gm1 has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the first right-handed image Gm1 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH. At this time, the first right-handed image Gm1 is displayed with priority over the specific image Sg. When the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the second right-handed image Gm2 and the specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. . When the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the second right-handed image Gm2 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, 2 right-handed image Gm2 has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the second right-handed image Gm2 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH. At this time, the second right-handed image Gm2 is displayed with priority over the specific image Sg.

図21(c)に示すように、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、リーチ前演出画像Gbと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、リーチ前演出画像Gbと、特定画像Sgとが表示されるとき、リーチ前演出画像Gbは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、リーチ前演出画像Gbと、特定画像Sgとが表示されるとき、リーチ前演出画像Gbは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 21(c), when the gaming state is a low probability time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH displays the pre-reach effect image Gb and the specific image. Sg may be displayed. When the game state is a low probability time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the pre-reach effect image Gb and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the pre-reach effect image Gb and the specific image Sg are displayed. The effect image Gb has a higher display priority than the specific image Sg. For this reason, when the pre-reach performance image Gb and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH when the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part. , the pre-reach performance image Gb is displayed with priority over the specific image Sg.

図21(d)に示すように、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、カスタマイズ画像Cgと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、カスタマイズ画像Cgと、特定画像Sgとが表示されるとき、カスタマイズ画像Cgは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、カスタマイズ画像Cgと、特定画像Sgとが表示されるとき、カスタマイズ画像Cgは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 21(d), when the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH displays the customized image Cg and the specific image Sg. may be displayed. When the customization image Cg and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the customization image Cg is , has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the customization image Cg and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the customization Image Cg is displayed with priority over specific image Sg.

図21(e)に示すように、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、SR演出画像Gsと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、SR演出画像Gsと、特定画像Sgとが表示されるとき、SR演出画像Gsは、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。このため、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、SR演出画像Gsと、特定画像Sgとが表示されるとき、特定画像Sgは、SR演出画像Gsよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 21(e), when the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH displays the SR effect image Gs and the specific image Sg. may be displayed. When the gaming state is a low-accuracy time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the SR effect image Gs and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the SR effect image Gs has a lower display priority than the specific image Sg. Therefore, when the SR effect image Gs and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the gaming state is a low-accuracy time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, The specific image Sg is displayed with priority over the SR effect image Gs.

図21(f)に示すように、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、カットイン画像Gcと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、カットイン画像Gcと、特定画像Sgとが表示されるとき、カットイン画像Gcは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、カットイン画像Gcと、特定画像Sgとが表示されるとき、カットイン画像Gcは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 21(f), when the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH displays the cut-in image Gc and the specific image Sg. may be displayed. When the cut-in image Gc and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the cut-in image Gc has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the cut-in image Gc and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, The cut-in image Gc is displayed with priority over the specific image Sg.

遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて特定情報が表示されるときの演出表示装置EHの表示態様について説明する。 The display mode of the performance display device EH when specific information is displayed on the performance display device EH when the game state is a high-accuracy non-time-saving state and the progress part of the game machine is a variable part will be explained.

図22(a)に示すように、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第1演出図柄EZ1と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1演出図柄EZ1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1演出図柄EZ1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1演出図柄EZ1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1演出図柄EZ1は、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第2演出図柄EZ2と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2演出図柄EZ2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2演出図柄EZ2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2演出図柄EZ2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2演出図柄EZ2は、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 22(a), when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the performance display device EH displays the first performance symbol EZ1 and the specified Image Sg may be displayed. When the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the first effect symbol EZ1 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the first effect symbol EZ1 and the specific image Sg are displayed. 1 effect pattern EZ1 has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the first performance symbol EZ1 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH. At this time, the first effect pattern EZ1 is displayed with priority over the specific image Sg. When the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the second performance symbol EZ2 and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. . When the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the second effect symbol EZ2 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the second effect symbol EZ2 and the specific image Sg are displayed. 2 effect pattern EZ2 has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the second effect pattern EZ2 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH. At this time, the second effect pattern EZ2 is displayed with priority over the specific image Sg.

遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第1特定値画像Tg1と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1特定値画像Tg1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1特定値画像Tg1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1特定値画像Tg1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1特定値画像Tg1は、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第2特定値画像Tg2と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2特定値画像Tg2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2特定値画像Tg2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2特定値画像Tg2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2特定値画像Tg2は、特定画像Sgよりも優先して表示される。 When the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the first specific value image Tg1 and the specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. be. When the first specific value image Tg1 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, The first specific value image Tg1 has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, the first specific value image Tg1 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part. , the first specific value image Tg1 is displayed with priority over the specific image Sg. When the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the second specific value image Tg2 and the specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. be. When the second specific value image Tg2 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, The second specific value image Tg2 has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, the second specific value image Tg2 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part. When the second specific value image Tg2 is displayed with priority over the specific image Sg.

遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、保留ゲーム画像Ghと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、保留ゲーム画像Ghと、特定画像Sgとが表示されるとき、保留ゲーム画像Ghは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、保留ゲーム画像Ghと、特定画像Sgとが表示されるとき、保留ゲーム画像Ghは、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、変動ゲーム画像Ggと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、変動ゲーム画像Ggと、特定画像Sgとが表示されるとき、変動ゲーム画像Ggは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、変動ゲーム画像Ggと、特定画像Sgとが表示されるとき、変動ゲーム画像Ggは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 When the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, a suspended game image Gh and a specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the game state is a high-precision, non-time-saving state, and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the held game image Gh and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the held game image Gh and the specific image Sg are displayed. Image Gh has a higher display priority than specific image Sg. Therefore, when the game state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the suspended game image Gh and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH. , the pending game image Gh is displayed with priority over the specific image Sg. When the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, a variable game image Gg and a specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the gaming state is a high-precision, non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the variable game image Gg and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the variable game image Gg and the specific image Sg are displayed. Image Gg has a higher display priority than specific image Sg. Therefore, when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the variable game image Gg and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH. , the variable game image Gg is displayed with priority over the specific image Sg.

遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、保留数画像Gnと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、保留数画像Gnと、特定画像Sgとが表示されるとき、保留数画像Gnは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、保留数画像Gnと、特定画像Sgとが表示されるとき、保留数画像Gnは、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、変動回数画像Gtと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、変動回数画像Gtと、特定画像Sgとが表示されるとき、変動回数画像Gtは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、変動回数画像Gtと、特定画像Sgとが表示されるとき、変動回数画像Gtは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 When the gaming state is a high-precision, non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, a pending number image Gn and a specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the game state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the pending number image Gn and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the pending number Image Gn has a higher display priority than specific image Sg. Therefore, when the game state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the pending number image Gn and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH. , the pending number images Gn are displayed with priority over the specific image Sg. When the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, a variable number image Gt and a specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the variation number image Gt and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the variation number The image Gt has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the variable number image Gt and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH. , the variation number image Gt is displayed with priority over the specific image Sg.

図22(b)に示すように、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、リーチ前演出画像Gbと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、リーチ前演出画像Gbと、特定画像Sgとが表示されるとき、リーチ前演出画像Gbは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、リーチ前演出画像Gbと、特定画像Sgとが表示されるとき、リーチ前演出画像Gbは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 22(b), when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH displays the pre-reach effect image Gb and the specified Image Sg may be displayed. When the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the pre-reach performance image Gb and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the reach The pre-effect image Gb has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the gaming state is a high-precision, non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the pre-reach performance image Gb and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH. At this time, the pre-reach effect image Gb is displayed with priority over the specific image Sg.

図22(c)に示すように、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、カスタマイズ画像Cgと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、カスタマイズ画像Cgと、特定画像Sgとが表示されるとき、カスタマイズ画像Cgは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、カスタマイズ画像Cgと、特定画像Sgとが表示されるとき、カスタマイズ画像Cgは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 22(c), when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH displays the customized image Cg and the specific image Sg. may be displayed. When the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the customized image Cg and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the customized image Cg has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the customized image Cg and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, The customized image Cg is displayed with priority over the specific image Sg.

図22(d)に示すように、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、SR演出画像Gsと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、SR演出画像Gsと、特定画像Sgとが表示されるとき、SR演出画像Gsは、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。このため、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、SR演出画像Gsと、特定画像Sgとが表示されるとき、特定画像Sgは、SR演出画像Gsよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 22(d), when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the SR effect image Gs and the specific image are displayed on the effect display device EH. Sg may be displayed. When the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the SR effect image Gs and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the SR effect Image Gs has a lower display priority than specific image Sg. Therefore, when the SR effect image Gs and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the gaming state is in a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part. , the specific image Sg is displayed with priority over the SR effect image Gs.

図22(e)に示すように、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、カットイン画像Gcと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、カットイン画像Gcと、特定画像Sgとが表示されるとき、カットイン画像Gcは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、カットイン画像Gcと、特定画像Sgとが表示されるとき、カットイン画像Gcは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 22(e), when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH displays the cut-in image Gc and the specific image. Sg may be displayed. When the cut-in image Gc and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the cut-in image Gc and the specific image Sg are displayed. Image Gc has a higher display priority than specific image Sg. Therefore, when the cut-in image Gc and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part. , cut-in image Gc is displayed with priority over specific image Sg.

図22(f)に示すように、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、左打ち画像Glと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、左打ち画像Glと、特定画像Sgとが表示されるとき、左打ち画像Glは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、左打ち画像Glと、特定画像Sgとが表示されるとき、左打ち画像Glは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 22(f), when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH displays the left-handed image Gl and the specific image. Sg may be displayed. When the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the left-handed game image Gl and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the left-handed game The image Gl has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the left-handed image Gl and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part. , the left-handed image Gl is displayed with priority over the specific image Sg.

遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて特定情報が表示されるときの演出表示装置EHの表示態様について説明する。 The display mode of the performance display device EH when specific information is displayed on the performance display device EH when the game state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the game machine is a variable part will be explained.

図23(a)、及び図23(b)に示すように、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第1演出図柄EZ1と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1演出図柄EZ1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1演出図柄EZ1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1演出図柄EZ1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1演出図柄EZ1は、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第2演出図柄EZ2と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2演出図柄EZ2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2演出図柄EZ2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2演出図柄EZ2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2演出図柄EZ2は、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in FIGS. 23(a) and 23(b), when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, in the effect display device EH, the first The effect pattern EZ1 and the specific image Sg may be displayed. When the game state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the first performance symbol EZ1 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the first performance symbol EZ1 and the specific image Sg are displayed. The effect pattern EZ1 has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the first performance symbol EZ1 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH when the gaming state is a high accuracy time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part. , the first effect pattern EZ1 is displayed with priority over the specific image Sg. When the gaming state is a high accuracy time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the second performance symbol EZ2 and the specific image Sg may be displayed on the performance display device EH. When the game state is a high accuracy time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the second performance symbol EZ2 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH, the second performance symbol EZ2 and the specific image Sg are displayed. The effect pattern EZ2 has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the second performance symbol EZ2 and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH when the gaming state is a high accuracy time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part. , the second effect pattern EZ2 is displayed with priority over the specific image Sg.

遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第1特定値画像Tg1と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1特定値画像Tg1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1特定値画像Tg1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1特定値画像Tg1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1特定値画像Tg1は、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第2特定値画像Tg2と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2特定値画像Tg2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2特定値画像Tg2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2特定値画像Tg2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2特定値画像Tg2は、特定画像Sgよりも優先して表示される。 When the gaming state is a high accuracy time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the first specific value image Tg1 and the specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. . When the first specific value image Tg1 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the gaming state is a high accuracy time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the first specific value image Tg1 and the specific image Sg are displayed. 1 specific value image Tg1 has a higher display priority than specific image Sg. Therefore, the first specific value image Tg1 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the gaming state is a high accuracy time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part. At this time, the first specific value image Tg1 is displayed with priority over the specific image Sg. When the gaming state is a high accuracy time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the second specific value image Tg2 and the specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. . When the gaming state is a high accuracy time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the second specific value image Tg2 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the second specific value image Tg2 and the specific image Sg are displayed. The 2-specific value image Tg2 has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, the second specific value image Tg2 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the gaming state is a high accuracy time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part. At this time, the second specific value image Tg2 is displayed with priority over the specific image Sg.

遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、保留ゲーム画像Ghと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、保留ゲーム画像Ghと、特定画像Sgとが表示されるとき、保留ゲーム画像Ghは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、保留ゲーム画像Ghと、特定画像Sgとが表示されるとき、保留ゲーム画像Ghは、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、変動ゲーム画像Ggと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、変動ゲーム画像Ggと、特定画像Sgとが表示されるとき、変動ゲーム画像Ggは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、変動ゲーム画像Ggと、特定画像Sgとが表示されるとき、変動ゲーム画像Ggは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 When the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, a suspended game image Gh and a specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the game state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the held game image Gh and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the held game image Gh and the specific image Sg are displayed. Gh has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the suspended game image Gh and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, The pending game image Gh is displayed with priority over the specific image Sg. When the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, a variable game image Gg and a specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the game state is a high accuracy time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the variable game image Gg and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the variable game image Gg has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the game state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the variable game image Gg and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, The variable game image Gg is displayed with priority over the specific image Sg.

遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、保留数画像Gnと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、保留数画像Gnと、特定画像Sgとが表示されるとき、保留数画像Gnは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、保留数画像Gnと、特定画像Sgとが表示されるとき、保留数画像Gnは、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、出玉画像Gdと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、出玉画像Gdと、特定画像Sgとが表示されるとき、出玉画像Gdは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、出玉画像Gdと、特定画像Sgとが表示されるとき、出玉画像Gdは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 When the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, a pending number image Gn and a specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the game state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the pending number image Gn and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the pending number image Gn has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the game state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the pending number image Gn and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, The pending number image Gn is displayed with priority over the specific image Sg. When the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the ball-out image Gd and the specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the game state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the ball-out image Gd and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the ball-out image Gd and the specific image Sg are displayed. Gd has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the game state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the ball-out image Gd and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, The released ball image Gd is displayed with priority over the specific image Sg.

遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第1右打ち画像Gm1と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1右打ち画像Gm1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1右打ち画像Gm1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1右打ち画像Gm1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1右打ち画像Gm1は、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第2右打ち画像Gm2と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2右打ち画像Gm2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2右打ち画像Gm2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2右打ち画像Gm2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2右打ち画像Gm2は、特定画像Sgよりも優先して表示される。 When the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the first right-handed image Gm1 and the specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. . When the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the first right-handed image Gm1 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, 1 right-handed image Gm1 has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the first right-handed image Gm1 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH. At this time, the first right-handed image Gm1 is displayed with priority over the specific image Sg. When the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the second right-handed image Gm2 and the specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. . When the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the second right-handed image Gm2 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, 2 right-handed image Gm2 has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the second right-handed image Gm2 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH. At this time, the second right-handed image Gm2 is displayed with priority over the specific image Sg.

図23(c)に示すように、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、リーチ前演出画像Gbと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、リーチ前演出画像Gbと、特定画像Sgとが表示されるとき、リーチ前演出画像Gbは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、リーチ前演出画像Gbと、特定画像Sgとが表示されるとき、リーチ前演出画像Gbは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 23(c), when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH displays the pre-reach effect image Gb and the specific image. Sg may be displayed. When the gaming state is a high-accuracy time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the pre-reach performance image Gb and the specific image Sg are displayed on the production display device EH, the pre-reach performance image Gb and the specific image Sg are displayed. The effect image Gb has a higher display priority than the specific image Sg. For this reason, when the pre-reach performance image Gb and the specific image Sg are displayed on the performance display device EH when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part. , the pre-reach performance image Gb is displayed with priority over the specific image Sg.

図23(d)に示すように、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、カスタマイズ画像Cgと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、カスタマイズ画像Cgと、特定画像Sgとが表示されるとき、カスタマイズ画像Cgは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、カスタマイズ画像Cgと、特定画像Sgとが表示されるとき、カスタマイズ画像Cgは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 23(d), when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH displays the customized image Cg and the specific image Sg. may be displayed. When the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the customized image Cg and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the customized image Cg is , has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the customization image Cg and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the customization Image Cg is displayed with priority over specific image Sg.

図23(e)に示すように、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、SR演出画像Gsと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、SR演出画像Gsと、特定画像Sgとが表示されるとき、SR演出画像Gsは、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。このため、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、SR演出画像Gsと、特定画像Sgとが表示されるとき、特定画像Sgは、SR演出画像Gsよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 23(e), when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH displays the SR effect image Gs and the specific image Sg. may be displayed. When the gaming state is a high accuracy time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, when the SR effect image Gs and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the SR effect image Gs has a lower display priority than the specific image Sg. Therefore, when the SR effect image Gs and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the gaming state is a high accuracy time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, The specific image Sg is displayed with priority over the SR effect image Gs.

図23(f)に示すように、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出表示装置EHにおいて、カットイン画像Gcと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、カットイン画像Gcと、特定画像Sgとが表示されるとき、カットイン画像Gcは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに演出表示装置EHにおいて、カットイン画像Gcと、特定画像Sgとが表示されるとき、カットイン画像Gcは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 23(f), when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the effect display device EH displays the cut-in image Gc and the specific image Sg. may be displayed. When the cut-in image Gc and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the cut-in image Gc has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the cut-in image Gc and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, The cut-in image Gc is displayed with priority over the specific image Sg.

遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて特定情報が表示されるときの演出表示装置EHの表示態様について説明する。
図24(a)に示すように、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHにおいて、オープニング画像Goと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、オープニング画像Goと、特定画像Sgとが表示されるとき、オープニング画像Goは、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。このため、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、オープニング画像Goと、特定画像Sgとが表示されるとき、特定画像Sgは、オープニング画像Goよりも優先して表示される。遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第1右打ち画像Gm1と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1右打ち画像Gm1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1右打ち画像Gm1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、第1右打ち画像Gm1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1右打ち画像Gm1は、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第2右打ち画像Gm2と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2右打ち画像Gm2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2右打ち画像Gm2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2右打ち画像Gm2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2右打ち画像Gm2は、特定画像Sgよりも優先して表示される。
The display mode of the effect display device EH when specific information is displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part will be explained.
As shown in FIG. 24(a), when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the opening image Go and the specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the opening image Go and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the opening image Go has a lower display priority than the specific image Sg. . Therefore, when the opening image Go and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the specific image Sg has priority over the opening image Go. will be displayed. When the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the first right hit image Gm1 and the specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the first right-handed image Gm1 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the first right-handed image Gm1 is larger than the specific image Sg. also has high display priority. Therefore, when the first right-handed image Gm1 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the first right-handed image Gm1 is It is displayed with priority over image Sg. When the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the second right-hitting image Gm2 and the specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the second right-handed image Gm2 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the second right-handed image Gm2 is larger than the specific image Sg. also has high display priority. Therefore, when the second right-handed image Gm2 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the second right-handed image Gm2 is It is displayed with priority over image Sg.

図24(b)に示すように、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHにおいて、ラウンド画像Gr1と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、ラウンド画像Gr1と、特定画像Sgとが表示されるとき、ラウンド画像Gr1は、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。このため、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、ラウンド画像Gr1と、特定画像Sgとが表示されるとき、特定画像Sgは、ラウンド画像Gr1よりも優先して表示される。遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHにおいて、ラウンド数画像Gr2と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、ラウンド数画像Gr2と、特定画像Sgとが表示されるとき、ラウンド数画像Gr2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、ラウンド数画像Gr2と、特定画像Sgとが表示されるとき、ラウンド数画像Gr2は、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHにおいて、種類画像Gr3と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、種類画像Gr3と、特定画像Sgとが表示されるとき、種類画像Gr3は、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。このため、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、種類画像Gr3と、特定画像Sgとが表示されるとき、特定画像Sgは、種類画像Gr3よりも優先して表示される。遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHにおいて、特定ラウンド画像Gr4と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、特定ラウンド画像Gr4と、特定画像Sgとが表示されるとき、特定ラウンド画像Gr4は、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。このため、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、特定ラウンド画像Gr4と、特定画像Sgとが表示されるとき、特定画像Sgは、特定ラウンド画像Gr4よりも優先して表示される。遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHにおいて、出玉画像Gdと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、出玉画像Gdと、特定画像Sgとが表示されるとき、出玉画像Gdは、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。このため、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、出玉画像Gdと、特定画像Sgとが表示されるとき、特定画像Sgは、出玉画像Gdよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 24(b), when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the round image Gr1 and the specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the round image Gr1 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the round image Gr1 has a lower display priority than the specific image Sg. . Therefore, when the round image Gr1 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the specific image Sg has priority over the round image Gr1. will be displayed. When the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the round number image Gr2 and the specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the round number image Gr2 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the round number image Gr2 has a higher display priority than the specific image Sg. is high. Therefore, when the round number image Gr2 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the round number image Gr2 is larger than the specific image Sg. Displayed with priority. When the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the type image Gr3 and the specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the type image Gr3 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the type image Gr3 has a lower display priority than the specific image Sg. . Therefore, when the type image Gr3 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the specific image Sg has priority over the type image Gr3. will be displayed. When the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, a specific round image Gr4 and a specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the specific round image Gr4 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the specific round image Gr4 has a higher display priority than the specific image Sg. is low. Therefore, when the specific round image Gr4 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the specific image Sg is larger than the specific round image Gr4. Displayed with priority. When the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the ball-out image Gd and the specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, when the released ball image Gd and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the released ball image Gd has a higher display priority than the specific image Sg. is low. Therefore, when the playing part of the gaming machine is the first jackpot part and the ball-out image Gd and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the specific image Sg is larger than the ball-out image Gd. Displayed with priority.

図24(c)に示すように、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHにおいて、通過画像Gr5と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、通過画像Gr5と、特定画像Sgとが表示されるとき、通過画像Gr5は、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。このため、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、通過画像Gr5と、特定画像Sgとが表示されるとき、特定画像Sgは、通過画像Gr5よりも優先して表示される。 As shown in FIG. 24(c), when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the passing image Gr5 and the specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the passing image Gr5 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the passing image Gr5 has a lower display priority than the specific image Sg. . Therefore, when the passing image Gr5 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the specific image Sg has priority over the passing image Gr5. will be displayed.

図24(d)に示すように、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHにおいて、エンディング画像Geと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、エンディング画像Geと、特定画像Sgとが表示されるとき、エンディング画像Geは、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。このため、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、エンディング画像Geと、特定画像Sgとが表示されるとき、特定画像Sgは、エンディング画像Geよりも優先して表示される。遊技機の進行パートが第1大当りパートであるとき、演出表示装置EHにおいて、注意喚起画像Ng2と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、注意喚起画像Ng2と、特定画像Sgとが表示されるとき、注意喚起画像Ng2は、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。このため、遊技機の進行パートが第1大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、注意喚起画像Ng2と、特定画像Sgとが表示されるとき、特定画像Sgは、注意喚起画像Ng2よりも優先して表示される。 As shown in FIG. 24(d), when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the ending image Ge and the specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the ending image Ge and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the ending image Ge has a lower display priority than the specific image Sg. . Therefore, when the ending image Ge and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the specific image Sg has priority over the ending image Ge. will be displayed. When the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the attention-calling image Ng2 and the specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the attention-calling image Ng2 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the attention-calling image Ng2 has a higher display priority than the specific image Sg. is low. Therefore, when the attention-calling image Ng2 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the first jackpot part, the specific image Sg is larger than the attention-calling image Ng2. Displayed with priority.

遊技機の進行パートが第2大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて特定情報が表示されるときの演出表示装置EHの表示態様について説明する。
図25(a)に示すように、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHにおいて、オープニング画像Goと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが第2大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、オープニング画像Goと、特定画像Sgとが表示されるとき、オープニング画像Goは、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。このため、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、オープニング画像Goと、特定画像Sgとが表示されるとき、特定画像Sgは、オープニング画像Goよりも優先して表示される。遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHにおいて、第2右打ち画像Gm2と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが第2大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2右打ち画像Gm2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2右打ち画像Gm2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、第2右打ち画像Gm2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2右打ち画像Gm2は、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHにおいて、連荘回数画像Rgと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが第2大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、連荘回数画像Rgと、特定画像Sgとが表示されるとき、連荘回数画像Rgは、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。このため、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、連荘回数画像Rgと、特定画像Sgとが表示されるとき、特定画像Sgは、連荘回数画像Rgよりも優先して表示される。
The display mode of the effect display device EH when specific information is displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part will be explained.
As shown in FIG. 25(a), when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the opening image Go and the specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the opening image Go and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the opening image Go has a lower display priority than the specific image Sg. . Therefore, when the opening image Go and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the specific image Sg has priority over the opening image Go. will be displayed. When the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the second right-hitting image Gm2 and the specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the second right-handed image Gm2 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the second right-handed image Gm2 is larger than the specific image Sg. also has high display priority. Therefore, when the second right-handed image Gm2 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the second right-handed image Gm2 is It is displayed with priority over image Sg. When the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the consecutive game number image Rg and the specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, when the consecutive winning number image Rg and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the consecutive winning number image Rg is displayed more than the specific image Sg. Low priority. For this reason, when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part and the consecutive game number image Rg and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the specific image Sg is the consecutive game number image Rg. will be displayed with priority over.

図25(b)に示すように、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHにおいて、ラウンド画像Gr1と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが第2大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、ラウンド画像Gr1と、特定画像Sgとが表示されるとき、ラウンド画像Gr1は、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。このため、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、ラウンド画像Gr1と、特定画像Sgとが表示されるとき、特定画像Sgは、ラウンド画像Gr1よりも優先して表示される。遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHにおいて、ラウンド数画像Gr2と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが第2大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、ラウンド数画像Gr2と、特定画像Sgとが表示されるとき、ラウンド数画像Gr2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、ラウンド数画像Gr2と、特定画像Sgとが表示されるとき、ラウンド数画像Gr2は、特定画像Sgよりも優先して表示される。遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHにおいて、種類画像Gr3と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが第2大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、種類画像Gr3と、特定画像Sgとが表示されるとき、種類画像Gr3は、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。このため、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、種類画像Gr3と、特定画像Sgとが表示されるとき、特定画像Sgは、種類画像Gr3よりも優先して表示される。遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHにおいて、出玉画像Gdと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが第2大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、出玉画像Gdと、特定画像Sgとが表示されるとき、出玉画像Gdは、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。このため、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、出玉画像Gdと、特定画像Sgとが表示されるとき、特定画像Sgは、出玉画像Gdよりも優先して表示される。遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHにおいて、特定ラウンド画像Gr4と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが第2大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、特定ラウンド画像Gr4と、特定画像Sgとが表示されるとき、特定ラウンド画像Gr4は、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。このため、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、特定ラウンド画像Gr4と、特定画像Sgとが表示されるとき、特定画像Sgは、特定ラウンド画像Gr4よりも優先して表示される。 As shown in FIG. 25(b), when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the round image Gr1 and the specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the round image Gr1 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the round image Gr1 has a lower display priority than the specific image Sg. . Therefore, when the round image Gr1 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the specific image Sg has priority over the round image Gr1. will be displayed. When the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the round number image Gr2 and the specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the round number image Gr2 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the round number image Gr2 has a higher display priority than the specific image Sg. is high. Therefore, when the round number image Gr2 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the round number image Gr2 is larger than the specific image Sg. Displayed with priority. When the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the type image Gr3 and the specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the type image Gr3 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the type image Gr3 has a lower display priority than the specific image Sg. . Therefore, when the type image Gr3 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the specific image Sg has priority over the type image Gr3. will be displayed. When the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the ball-out image Gd and the specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, when the released ball image Gd and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the released ball image Gd has a higher display priority than the specific image Sg. is low. For this reason, when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part and the ball-out image Gd and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the specific image Sg is larger than the ball-out image Gd. Displayed with priority. When the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, a specific round image Gr4 and a specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the specific round image Gr4 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the specific round image Gr4 has a higher display priority than the specific image Sg. is low. Therefore, when the specific round image Gr4 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the specific image Sg is larger than the specific round image Gr4. Displayed with priority.

図25(c)に示すように、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHにおいて、通過画像Gr5と、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが第2大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、通過画像Gr5と、特定画像Sgとが表示されるとき、通過画像Gr5は、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。このため、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、通過画像Gr5と、特定画像Sgとが表示されるとき、特定画像Sgは、通過画像Gr5よりも優先して表示される。 As shown in FIG. 25(c), when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the passing image Gr5 and the specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the passing image Gr5 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the passing image Gr5 has a lower display priority than the specific image Sg. . Therefore, when the passing image Gr5 and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the specific image Sg has priority over the passing image Gr5. will be displayed.

図25(d)に示すように、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるとき、演出表示装置EHにおいて、エンディング画像Geと、特定画像Sgとが表示されることがある。遊技機の進行パートが第2大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、エンディング画像Geと、特定画像Sgとが表示されるとき、エンディング画像Geは、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。このため、遊技機の進行パートが第2大当りパートであるときに演出表示装置EHにおいて、エンディング画像Geと、特定画像Sgとが表示されるとき、特定画像Sgは、エンディング画像Geよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 25(d), when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the ending image Ge and the specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the ending image Ge and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the ending image Ge has a lower display priority than the specific image Sg. . Therefore, when the ending image Ge and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the progress part of the gaming machine is the second jackpot part, the specific image Sg has priority over the ending image Ge. will be displayed.

エラーが設定されているときに演出表示装置EHにおいて特定情報が表示されるときの演出表示装置EHの表示態様について説明する。
図26(a)に示すように、払出エラーが設定されているとき、演出表示装置EHにおいて、払出エラー画像Hgと、特定画像Sgとが表示されることがある。払出エラーが設定されているときに演出表示装置EHにおいて、払出エラー画像Hgと、特定画像Sgとが表示されるとき、払出エラー画像Hgは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、払出エラーが設定されているときに演出表示装置EHにおいて、払出エラー画像Hgと、特定画像Sgとが表示されるとき、払出エラー画像Hgは、特定画像Sgよりも優先して表示される。
The display mode of the effect display device EH when specific information is displayed on the effect display device EH when an error is set will be explained.
As shown in FIG. 26(a), when a payout error is set, a payout error image Hg and a specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When a payout error image Hg and a specific image Sg are displayed on the effect display device EH when a payout error is set, the payout error image Hg has a higher display priority than the specific image Sg. Therefore, when the payout error image Hg and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when a payout error is set, the payout error image Hg is displayed with priority over the specific image Sg. Ru.

図26(b)に示すように、不正入賞エラーが設定されているとき、演出表示装置EHにおいて、不正入賞エラー画像Fgと、特定画像Sgとが表示されることがある。不正入賞エラーが設定されているときに演出表示装置EHにおいて、不正入賞エラー画像Fgと、特定画像Sgとが表示されるとき、不正入賞エラー画像Fgは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。このため、不正入賞エラーが設定されているときに演出表示装置EHにおいて、不正入賞エラー画像Fgと、特定画像Sgとが表示されるとき、不正入賞エラー画像Fgは、特定画像Sgよりも優先して表示される。 As shown in FIG. 26(b), when an unauthorized winning error is set, an unauthorized winning error image Fg and a specific image Sg may be displayed on the effect display device EH. When the fraudulent winning error image Fg and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the fraudulent winning error is set, the fraudulent winning error image Fg has a higher display priority than the specific image Sg. . Therefore, when the fraudulent winning error image Fg and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH when the fraudulent winning error is set, the fraudulent winning error image Fg has priority over the specific image Sg. will be displayed.

次に、エラーが設定されているときに演出表示装置EHにおいて特別情報が表示されるときの演出表示装置EHの表示態様について説明する。
図27(a)に示すように、払出エラーが設定されているとき、演出表示装置EHにおいて、払出エラー画像Hgと、特別画像Gcpとが表示されることがある。払出エラーが設定されているときに演出表示装置EHにおいて、払出エラー画像Hgと、特別画像Gcpとが表示されるとき、払出エラー画像Hgは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高い。このため、払出エラーが設定されているときに演出表示装置EHにおいて、払出エラー画像Hgと、特別画像Gcpとが表示されるとき、払出エラー画像Hgは、特別画像Gcpよりも優先して表示される。
Next, a display mode of the effect display device EH when special information is displayed on the effect display device EH when an error is set will be explained.
As shown in FIG. 27(a), when a payout error is set, a payout error image Hg and a special image Gcp may be displayed on the effect display device EH. When a payout error image Hg and a special image Gcp are displayed on the effect display device EH when a payout error is set, the payout error image Hg has a higher display priority than the special image Gcp. Therefore, when the payout error image Hg and the special image Gcp are displayed on the effect display device EH when a payout error is set, the payout error image Hg is displayed with priority over the special image Gcp. Ru.

図27(b)に示すように、不正入賞エラーが設定されているとき、特別画像Gcpが表示されている場合には、演出表示装置EHにおいて、不正入賞エラー画像Fgが表示されない。具体的に、不正入賞エラー画像Fgは、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。このため、不正入賞エラーが設定されているときに演出表示装置EHにおいて、特定画像Sgは、不正入賞エラー画像Fgよりも優先して表示される。そして、特別画像Gcpは、表示領域Rの全域、又は略全域に表示される。このため、不正入賞エラー画像Fgは、特別画像Gcpによって、その全部の表示が妨げられる(表示されない)。 As shown in FIG. 27(b), when the special image Gcp is displayed when the illegal winning error is set, the illegal winning error image Fg is not displayed on the effect display device EH. Specifically, the fraudulent prize winning error image Fg has a lower display priority than the specific image Sg. Therefore, when an unauthorized winning error is set, the specific image Sg is displayed with priority over the unauthorized winning error image Fg on the effect display device EH. Then, the special image Gcp is displayed over the entire area or substantially the entire area of the display area R. For this reason, the display of the entire illegal winning error image Fg is prevented (not displayed) by the special image Gcp.

このように、遊技機の進行パートに応じて、特定画像Sgよりも表示優先度の高い情報(画像)と、特定画像Sgよりも表示優先度の低い情報(画像)として、特定画像Sgと同じ時期に表示できる情報(画像)の種類が異なる。つまり、遊技機の進行パートに応じて、特定画像Sgの表示優先度が相対的に変化している。一方、遊技機の進行パートにかかわらず、特定画像Sgの表示位置は同じである。つまり、特定画像Sgは、遊技機の進行パートに応じて表示優先度が変化する一方、遊技機の進行パートにかかわらず、表示位置が同じである。また、特定画像Sgは、遊技機の進行パートにかかわらず、その表示面積の大きさが変化しない。つまり、特定画像Sgは、遊技機の進行パートに応じて表示優先度が変化する一方、遊技機の進行パートにかかわらず、特定画像Sgの表示面積の大きさは変化しない。 In this way, depending on the progress part of the gaming machine, information (images) with a higher display priority than the specific image Sg, and information (images) with a lower display priority than the specific image Sg, are displayed the same as the specific image Sg. The types of information (images) that can be displayed at different times vary. In other words, the display priority of the specific image Sg changes relatively depending on the progress part of the gaming machine. On the other hand, the display position of the specific image Sg is the same regardless of the progress part of the gaming machine. That is, while the display priority of the specific image Sg changes depending on the progress part of the gaming machine, the display position remains the same regardless of the progress part of the gaming machine. Further, the size of the display area of the specific image Sg does not change regardless of the progress part of the gaming machine. That is, while the display priority of the specific image Sg changes depending on the progress part of the gaming machine, the size of the display area of the specific image Sg does not change regardless of the progress part of the gaming machine.

次に、特定球数に応じた、特定情報の表示態様の具体的な一例について説明する。
図28の時点T00には、遊技機の進行パートが大当りパートである状況を示している。このとき、特定球数は、特定数よりも少ない状況であるとする。時点T01において、特定球数が特定数に達したとする。このとき、演出表示装置EHでは、特定球数が上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として特定画像Sgが表示される。その後、時点T02において、特定球数が第1規定数に達したとする。これにより、演出表示装置EHでは、特定画像Sgの表示態様が変化する。具体的に、特定球数が、特定数から第1規定数に達すると、演出表示装置EHでは、特定画像Sgを構成する複数の単位画像のうち、第1単位画像Mgt1が通常表示態様から特定表示態様に変化する。上述したように、第1規定数は、特定数よりも第1数だけ大きい数である。つまり、特定画像Sgを構成する複数の単位画像のうち、第1単位画像Mgt1は、特定球数が特定数に達した後、特定球数が第1数増加したことを契機として通常表示態様から特定表示態様に変化する。
Next, a specific example of the display mode of specific information according to the specific number of pitches will be explained.
At time T00 in FIG. 28, a situation is shown in which the progress part of the gaming machine is the jackpot part. At this time, it is assumed that the specific number of pitches is less than the specific number. Assume that the number of specific pitches reaches a specific number at time T01. At this time, the effect display device EH displays the specific image Sg when the specific number of pitches reaches a specific number smaller than the upper limit number. After that, at time T02, it is assumed that the specific number of pitches reaches the first specified number. Thereby, in the effect display device EH, the display mode of the specific image Sg changes. Specifically, when the specific number of pitches reaches the first prescribed number from the specific number, the effect display device EH changes the first unit image Mgt1 from the normal display mode to the specific one among the plurality of unit images that make up the specific image Sg. The display mode changes. As described above, the first specified number is a number larger than the specific number by the first number. That is, among the plurality of unit images constituting the specific image Sg, the first unit image Mgt1 changes from the normal display mode when the number of specific pitches increases by the first number after the number of specific pitches reaches a specific number. Changes to a specific display mode.

時点T03では、特定球数が減少して、第7規定数(第1規定数)未満、且つ、第8規定数以上となった状況を示している。このとき、演出表示装置EHでは、特定画像Sgが、時点T02における特定画像Sgの表示態様と同じ表示態様で、継続して表示される。時点T04では、特定球数が、第8規定数に達した(減少した)とする。これにより、演出表示装置EHでは、特定画像Sgの表示態様が変化する。具体的に、特定球数が、第7規定数(第1規定数)から、第8規定数(特定数)に達する(減少する)と、演出表示装置EHでは、特定画像Sgを構成する複数の単位画像のうち、第1単位画像Mgt1が特定表示態様から通常表示態様に変化する。上述したように、第8規定数は、第7規定数(第1規定数)よりも第2数だけ小さい数である。つまり、特定画像Sgを構成する複数の単位画像のうち、第1単位画像Mgt1は、表示態様が変化してから特定球数が第2数減少したことを契機として特定表示態様から通常表示態様に変化する。 At time point T03, a situation is shown in which the specific number of pitches has decreased to be less than the seventh specified number (first specified number) and greater than or equal to the eighth specified number. At this time, the specific image Sg is continuously displayed in the effect display device EH in the same display mode as the specific image Sg at time T02. At time T04, it is assumed that the specific number of pitches has reached (decreased) the eighth specified number. Thereby, in the effect display device EH, the display mode of the specific image Sg changes. Specifically, when the specific number of pitches reaches (decreases) from the seventh specified number (first specified number) to the eighth specified number (specific number), the effect display device EH displays the plurality of balls constituting the specific image Sg. Among the unit images, the first unit image Mgt1 changes from the specific display mode to the normal display mode. As described above, the eighth specified number is a number smaller than the seventh specified number (first specified number) by the second number. That is, among the plurality of unit images constituting the specific image Sg, the first unit image Mgt1 changes from the specific display mode to the normal display mode when the number of specific pitches decreases by the second number after the display mode changes. Change.

時点T05では、特定球数が増加して、特定数(第8規定数)以上、且つ、第1規定数(第7規定数)未満となった状況を示している。このとき、演出表示装置EHでは、特定画像Sgが、時点T04における特定画像Sgの表示態様と同じ表示態様で、継続して表示される。時点T06では、特定球数が減少して、終了数に達した(減少した)とする。これにより、演出表示装置EHでは、特定画像Sgの表示が終了する。つまり、特定画像Sgの表示は、特定球数が特定数よりも小さい終了数に達したことを契機として終了する。 At time T05, a situation is shown in which the specific number of pitches has increased and has become greater than or equal to the specific number (eighth prescribed number) and less than the first prescribed number (seventh prescribed number). At this time, in the effect display device EH, the specific image Sg is continuously displayed in the same display mode as the display mode of the specific image Sg at time T04. At time T06, it is assumed that the number of specific pitches has decreased and reached the end number (decreased). Thereby, the display of the specific image Sg ends on the effect display device EH. That is, the display of the specific image Sg ends when the specific number of pitches reaches an end number smaller than the specific number.

図29の時点T10には、遊技機の進行パートが変動パートである状況を示している。このとき、特定球数は、第4規定数以上、且つ、上限数未満であるとする。このため、時点T10では、演出表示装置EHにおいて、特定画像Sgを構成する第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、及び第4単位画像Mgt4が特定表示態様で表示され、第5単位画像Mgt5が通常表示態様で表示される。その後、時点T11において、大当り遊技が開始され、遊技機の進行パートが大当りパートに進行したとする。このとき、特定球数は、第4規定数以上、且つ、上限数未満であるとする。このため、演出表示装置EHでは、特定画像Sgが、時点T10における特定画像Sgの表示態様と同じ表示態様で、継続して表示される。 At time T10 in FIG. 29, a situation is shown in which the progress part of the gaming machine is a variable part. At this time, it is assumed that the specific number of pitches is greater than or equal to the fourth specified number and less than the upper limit number. Therefore, at time T10, the first unit image Mgt1, second unit image Mgt2, third unit image Mgt3, and fourth unit image Mgt4 that constitute the specific image Sg are displayed in a specific display mode on the effect display device EH. , the fifth unit image Mgt5 is displayed in a normal display mode. After that, at time T11, a jackpot game is started, and the progress part of the gaming machine has progressed to the jackpot part. At this time, it is assumed that the specific number of pitches is greater than or equal to the fourth specified number and less than the upper limit number. Therefore, in the effect display device EH, the specific image Sg is continuously displayed in the same display mode as the display mode of the specific image Sg at time T10.

時点T12において、特定球数が上限数に達したとする。このとき、遊技機の進行パートが大当りパートであるため、コンプリート機能の作動が待機される。このため、演出表示装置EHでは、特定画像Sgを構成するメッセージ画像Mgが通常表示態様から特定表示態様に変化する。その後、遊技機の進行パートが大当りパートであるときに電力供給が遮断され、時点T13において、電力供給が開始されたとする。このとき、演出表示装置EHでは、供給開始画像Gp1、及び復帰画像Gp2が表示される。一方、演出表示装置EHでは、特定画像Sgが表示されない。具体的に、主CPU41は、電力供給が開始されたとき、作動待機コマンドを副基板50に出力する。副CPU51は、作動待機コマンドを入力したとき、特定画像Sgを表示していないことから、特定画像Sgの表示態様を更新させない。また、副CPU51は、作動待機コマンドを入力したとき、特定画像Sgを表示していないことから、新たに特定画像Sgを表示させない。また、この時点では、コンプリート機能の作動が待機されていることから、演出表示装置EHでは、特別画像Gcpが表示されない。時点T14において、供給開始画像Gp1、及び復帰画像Gp2の表示が終了し、ラウンド演出が開始(再開)されたとする。このとき、コンプリート機能の作動が待機されていることから、特定数コマンドが副基板50に出力されないため、演出表示装置EHでは、特定画像Sgが表示されない。また、コンプリート機能の作動が待機されていることから、演出表示装置EHでは、特別画像Gcpが表示されない。その後、時点T15において、大当り遊技が終了すると、コンプリート機能が作動し、演出表示装置EHにおいて、特別画像Gcpが表示される。上述したように、特別画像Gcpよりも表示優先度の高い情報(画像)は、払出エラー画像Hgのみである。このため、特別画像Gcpは、特別画像Gcpが表示される際の遊技機の進行パートにかかわらず表示優先度が同じである(相対的に同じである)。その後、コンプリート機能が作動しているときに、電力供給が遮断された後、時点T16において、電力供給が開始されたとする。このとき、演出表示装置EHでは、特別画像Gcpが表示される。上述したように、特別画像Gcpは、表示領域Rの全域、又は略全域に表示される。このため、供給開始画像Gp1、及び復帰画像Gp2は、その全部の表示が妨げられる(表示されない)。つまり、特別画像Gcpが表示されているとき、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始される場合、供給開始画像Gp1、及び復帰画像Gp2が実行されない。 Assume that the number of specific pitches reaches the upper limit number at time T12. At this time, since the progress part of the gaming machine is the jackpot part, the operation of the complete function is on standby. Therefore, in the effect display device EH, the message image Mg constituting the specific image Sg changes from the normal display mode to the specific display mode. Thereafter, when the progress part of the gaming machine is the jackpot part, the power supply is cut off, and at time T13, the power supply is started. At this time, the supply start image Gp1 and the return image Gp2 are displayed on the effect display device EH. On the other hand, the specific image Sg is not displayed on the effect display device EH. Specifically, the main CPU 41 outputs an operation standby command to the sub board 50 when power supply is started. Since the specific image Sg is not being displayed when the operation standby command is input, the sub CPU 51 does not update the display mode of the specific image Sg. Moreover, since the specific image Sg is not being displayed when the operation standby command is input, the sub CPU 51 does not display the specific image Sg anew. Moreover, at this point, since the operation of the complete function is on standby, the special image Gcp is not displayed on the effect display device EH. Assume that at time T14, the display of the supply start image Gp1 and the return image Gp2 is finished, and the round effect is started (restarted). At this time, since the completion function is on standby, the specific number commands are not output to the sub-board 50, so the specific image Sg is not displayed on the effect display device EH. Further, since the operation of the complete function is on standby, the special image Gcp is not displayed on the effect display device EH. Thereafter, at time T15, when the jackpot game ends, a complete function is activated and a special image Gcp is displayed on the effect display device EH. As described above, the only information (image) that has a higher display priority than the special image Gcp is the payout error image Hg. Therefore, the special image Gcp has the same display priority (relatively the same) regardless of the progress part of the gaming machine when the special image Gcp is displayed. After that, when the complete function is operating, after the power supply is cut off, it is assumed that the power supply is started at time T16. At this time, the special image Gcp is displayed on the effect display device EH. As described above, the special image Gcp is displayed over the entire display area R or substantially over the entire display area R. Therefore, the supply start image Gp1 and the return image Gp2 are all prevented from being displayed (not displayed). That is, when the power supply is cut off while the special image Gcp is being displayed, and then the power supply is started, the supply start image Gp1 and the return image Gp2 are not executed.

次に、コンプリート機能が作動したときのベース値の変化態様の具体的な一例について説明する。
図30(a)には、コンプリート機能が作動したとき、発射通路YBcを遊技球Kが通過している状況を示している。このとき、遊技球Kは、発射通路YBcを通過中であることから、使用球としては、計数されていない。その後、遊技球Kが遊技領域YBaに到達するように発射されている場合、遊技球Kは、遊技領域YBaに到達することによって、使用球として検知される。つまり、コンプリート機能が作動した後も、ベース値は、減少し得る。
Next, a specific example of how the base value changes when the complete function is activated will be described.
FIG. 30(a) shows a situation where the game ball K is passing through the firing path YBc when the complete function is activated. At this time, since the game ball K is passing through the firing path YBc, it is not counted as a used ball. After that, when the game ball K is fired so as to reach the game area YBa, the game ball K is detected as a used ball by reaching the game area YBa. That is, the base value may decrease even after the complete function is activated.

図30(b)には、コンプリート機能が作動したときに発射通路YBcを通過中であった遊技球Kが、第1始動口12へと入球する状況を示している。このとき、コンプリート機能が作動しているため、遊技球Kが第1始動口12へと入球しても、賞球の払出条件は成立しない。また、コンプリート機能が作動しているため、遊技球Kが第1始動口12へと入球しても、変動ゲームの保留条件が成立しない。つまり、コンプリート機能が作動した後に遊技球Kが第1始動口12へと入球しても、ベース値は、増加しない。 FIG. 30(b) shows a situation where the game ball K, which was passing through the firing path YBc when the complete function was activated, enters the first starting port 12. At this time, since the complete function is activated, even if the game ball K enters the first starting port 12, the conditions for paying out the prize ball are not satisfied. Further, since the complete function is activated, even if the game ball K enters the first starting port 12, the holding condition of the variable game is not satisfied. That is, even if the game ball K enters the first starting port 12 after the complete function is activated, the base value does not increase.

図30(c)には、コンプリート機能が作動したとき、遊技領域YBaを流下中であった遊技球Kが、第1大入賞口14が閉鎖する前に第1大入賞口14へと入球する状況を示している。このとき、遊技球Kは、第1大入賞口14が閉鎖する前に第1大入賞口14へと入球したものの、コンプリート機能が作動しているため、遊技球Kが第1大入賞口14へと入球しても、賞球の払出条件は成立しない。つまり、コンプリート機能が作動した後に遊技球Kが第1大入賞口14へと入球しても、ベース値は、増加しない。 In FIG. 30(c), when the complete function is activated, the game ball K that was flowing down the gaming area YBa enters the first big prize opening 14 before the first big prize opening 14 closes. It shows a situation where At this time, although the game ball K entered the first major prize opening 14 before the first major prize opening 14 was closed, the game ball K entered the first major prize opening 14 because the complete function was activated. Even if the ball enters No. 14, the conditions for paying out the prize ball will not be met. In other words, even if the game ball K enters the first big winning hole 14 after the complete function is activated, the base value does not increase.

このように、遊技の実行が制限されているときであっても、ベース値計数処理が実行されることによって、ベース値は、変動し得る。また、変動したベース値は、遊技の実行が制限されているときであっても、ベース値計数処理が実行されることによって、表示が許容される。なお、上述したように、ベース値計数処理では、遊技状態が低確非時短状態であるときの賞球総数、及び使用球総数に基づいて、ベース値が計数される。このため、遊技の実行が制限されるときの遊技状態が低確非時短状態ではないときには、遊技の実行が制限された後、ベース値が変動しない。 In this way, even when the execution of the game is restricted, the base value can fluctuate by executing the base value counting process. Further, the base value that has changed is allowed to be displayed even when the execution of the game is restricted by executing the base value counting process. As described above, in the base value counting process, the base value is counted based on the total number of prize balls and the total number of used balls when the gaming state is the low probability non-time saving state. For this reason, if the gaming state when the execution of the game is restricted is not a low-probability non-time-saving state, the base value does not fluctuate after the execution of the game is restricted.

本実施形態の効果について説明する。
(1-1)特定球数が特定数に達するときには演出表示装置EHにおいて特定画像Sgが表示されることによって、特定球数が特定数に達する前に比して遊技の実行が制限され易い状況となっていることを遊技者が認識可能である。このような特定画像Sgは、遊技機の進行パートにかかわらず表示位置が同じである。このため、遊技者は、特定画像Sgを認識し易い。つまり、特定球数が特定数に達するとき、遊技の実行が制限され易い状況となっていることを遊技者が認識し易い。一方、遊技機の進行パートに応じて特定画像Sgの表示優先度(相対的な表示優先度)を異ならせることで、遊技機の進行パートに応じて好適に特定画像Sgを表示することができる。
The effects of this embodiment will be explained.
(1-1) When the specific number of pitches reaches a specific number, a specific image Sg is displayed on the effect display device EH, so that the execution of the game is more likely to be restricted than before the specific number of pitches reaches a specific number. The player can recognize that this is the case. Such a specific image Sg is displayed at the same position regardless of the progress part of the gaming machine. Therefore, the player can easily recognize the specific image Sg. In other words, when the specific number of balls reaches a specific number, the player can easily recognize that the game execution is likely to be restricted. On the other hand, by varying the display priority (relative display priority) of the specific image Sg depending on the progress part of the gaming machine, the specific image Sg can be suitably displayed according to the progress part of the gaming machine. .

(1-2)遊技機の進行パートが待機パートであるとき、第1特定値画像Tg1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。一般的に、待機パートでは、遊技球が発射されていない場合が多い。このため、待機パートでは、特定球数が変動し難い状況が想定される。このような状況では、特定画像Sgに比して第1特定値画像Tg1を優先的に表示することで、待機パートにおいて、特定画像Sgと第1特定値画像Tg1とを好適に表示できる。 (1-2) When the progress part of the gaming machine is the standby part, the first specific value image Tg1 has a higher display priority than the specific image Sg. Generally, in the standby part, game balls are often not shot. Therefore, in the standby part, a situation is assumed in which the specific number of pitches is difficult to change. In such a situation, by displaying the first specific value image Tg1 preferentially over the specific image Sg, the specific image Sg and the first specific value image Tg1 can be suitably displayed in the standby part.

遊技機の進行パートが待機パートであるとき、第2特定値画像Tg2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。特定球数が変動し難い待機パートでは、特定画像Sgに比して第2特定値画像Tg2を優先的に表示することで、待機パートにおいて、特定画像Sgと第2特定値画像Tg2とを好適に表示できる。 When the progress part of the gaming machine is the standby part, the second specific value image Tg2 has a higher display priority than the specific image Sg. By displaying the second specific value image Tg2 preferentially over the specific image Sg in the standby part where the number of specific pitches is difficult to change, the specific image Sg and the second specific value image Tg2 are preferably displayed in the standby part. can be displayed.

(1-3)遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第2演出図柄EZ2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。一般的に変動パートでは、遊技球が発射されている場合が多い。そして、遊技状態が低確非時短状態であるとき、遊技球が発射されている場合には、遊技状態が低確時短状態、及び高確時短状態であるときに比して、特定球数が減少し易い。つまり、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときには、特定球数が減少していくことが想定される。そして、特定球数が減少しているとき、遊技の実行が制限されるか否かという点について遊技者の関心が薄れることが想定される。このような状況では、特定画像Sgに比して第2演出図柄EZ2を優先的に表示することで、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgと第2演出図柄EZ2とを好適に表示できる。 (1-3) When the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the second performance symbol EZ2 has a higher display priority than the specific image Sg. Generally, in the variable part, game balls are often shot. When the gaming state is a low-accuracy non-time-saving state and game balls are being fired, the specific number of balls is smaller than when the gaming state is a low-accuracy time-saving state and a high-accuracy time-saving state. Easy to decrease. In other words, when the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, it is assumed that the number of specific balls will decrease. When the number of specific pitches is decreasing, it is assumed that the player's interest in whether or not the execution of the game will be restricted will decrease. In such a situation, by displaying the second effect pattern EZ2 preferentially compared to the specific image Sg, the game state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part. At certain times, the specific image Sg and the second effect pattern EZ2 can be suitably displayed.

(1-4)ラウンド数画像Gr2は、現在のラウンド遊技の回数を特定可能な情報である。つまり、大当り遊技を構成するラウンド遊技の総回数が分かる場合、ラウンド数画像Gr2は、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の残り回数を特定可能な情報であるといえる。このことから、ラウンド数画像Gr2は、大当りパートにおけるその後に付与される賞球数を推測可能な情報であるといえる。大当りパートにおいてその後に付与される賞球数を推測可能な情報は、特定球数が上限数に達するかを推測することができる情報である。このため、大当りパートでは、特定画像Sgに比してラウンド数情報を優先的に表示することで、特定球数が上限数に達するかを推測し易い。 (1-4) The round number image Gr2 is information that can specify the current number of round games. In other words, when the total number of round games constituting the jackpot game is known, the round number image Gr2 can be said to be information that can specify the remaining number of round games in the jackpot game being executed. From this, it can be said that the round number image Gr2 is information that allows estimation of the number of prize balls to be awarded after the jackpot part. The information that allows you to estimate the number of prize balls that will be awarded later in the jackpot part is information that allows you to estimate whether the specific number of balls will reach the upper limit number. Therefore, in the jackpot part, by displaying the round number information preferentially compared to the specific image Sg, it is easy to estimate whether the specific number of balls will reach the upper limit number.

(1-5)遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第2演出図柄EZ2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。一般的に、遊技状態が低確時短状態であるとき、遊技球が発射されている場合には、遊技状態が低確非時短状態、及び高確非時短状態であるときに比して、特定球数が変動し難い。そして、特定球数が変動しない場合、遊技の実行が制限されるか否かという点について遊技者の関心が薄れることが想定される。このような状況では、特定画像Sgに比して第2演出図柄EZ2を優先的に表示することで、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgと第2演出図柄EZ2とを好適に表示できる。 (1-5) When the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the second effect pattern EZ2 has a higher display priority than the specific image Sg. In general, when the gaming state is a low-accuracy time-saving state, when the game ball is being fired, the specific The number of pitches is difficult to change. If the specific number of pitches does not change, it is assumed that the player's interest in whether or not execution of the game is restricted is likely to diminish. In such a situation, by displaying the second effect pattern EZ2 preferentially compared to the specific image Sg, the gaming state is a low-accuracy time-saving state, and the progress part of the gaming machine is a variable part. At times, the specific image Sg and the second effect pattern EZ2 can be suitably displayed.

(1-6)特定画像Sgは、遊技機の進行パートにかかわらず表示面積が同じである。このため、遊技者は、特定画像Sgを認識し易い。
(1-7)遊技機の進行パートが待機パートであるとき、カスタマイズ画像Cgは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。特定球数が変動し難い待機パートでは、特定画像Sgに比してカスタマイズ画像Cgを優先的に表示することで、待機パートにおいて、特定画像Sgとカスタマイズ画像Cgとを好適に表示できる。
(1-6) The specific image Sg has the same display area regardless of the progress part of the gaming machine. Therefore, the player can easily recognize the specific image Sg.
(1-7) When the progress part of the gaming machine is the standby part, the customized image Cg has a higher display priority than the specific image Sg. By displaying the customized image Cg preferentially over the specific image Sg in the standby part where the number of specific pitches is difficult to change, the specific image Sg and the customized image Cg can be suitably displayed in the standby part.

(1-8)遊技機の進行パートが待機パートであるとき、デモンストレーション画像Dgは、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。デモンストレーション画像Dgは、客寄せ効果を得るためのデモンストレーション演出を構成する情報である。つまり、デモンストレーション画像Dgが表示されているときには、パチンコ遊技機10を遊技する遊技者がいない状況が想定される。ここで、特定画像Sgの表示優先度がデモンストレーション画像Dgよりも低いと、遊技者が新たに遊技を開始する前に、遊技の実行が制限され易い状況であるかを認識し難くなってしまう虞がある。このような虞があるところ、パチンコ遊技機10を遊技する遊技者がいない状況が想定される待機パートでは、デモンストレーション画像Dgに比して特定画像Sgを優先的に表示することで、待機パートにおいて、特定画像Sgとデモンストレーション画像Dgとを好適に表示できる。 (1-8) When the progress part of the gaming machine is the standby part, the demonstration image Dg has a lower display priority than the specific image Sg. The demonstration image Dg is information that constitutes a demonstration performance for obtaining a customer attraction effect. In other words, when the demonstration image Dg is displayed, it is assumed that there are no players playing the pachinko game machine 10. Here, if the display priority of the specific image Sg is lower than that of the demonstration image Dg, it may be difficult for the player to recognize whether the game execution is likely to be restricted before starting a new game. There is. Although there is such a possibility, in the standby part where it is assumed that there are no players playing the pachinko game machine 10, by displaying the specific image Sg preferentially compared to the demonstration image Dg, the standby part can be improved. , the specific image Sg and the demonstration image Dg can be suitably displayed.

(1-9)遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第1演出図柄EZ1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。特定球数が減少していくことが想定される状況では、特定画像Sgに比して第1演出図柄EZ1を優先的に表示することで、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgと第1演出図柄EZ1とを好適に表示できる。 (1-9) When the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the first performance symbol EZ1 has a higher display priority than the specific image Sg. In a situation where the number of specific balls is expected to decrease, by displaying the first effect symbol EZ1 preferentially compared to the specific image Sg, the game state is a low probability non-time saving state, and , when the progress part of the gaming machine is a variable part, the specific image Sg and the first effect pattern EZ1 can be suitably displayed.

(1-10)遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、保留ゲーム画像Ghは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。特定球数が減少していくことが想定される状況では、特定画像Sgに比して保留ゲーム画像Ghを優先的に表示することで、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgと保留ゲーム画像Ghとを好適に表示できる。 (1-10) When the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the suspended game image Gh has a higher display priority than the specific image Sg. In a situation where the number of specific pitches is expected to decrease, by displaying the pending game image Gh preferentially compared to the specific image Sg, the gaming state is in a low probability non-time saving state, and When the progress part of the gaming machine is the variable part, the specific image Sg and the pending game image Gh can be suitably displayed.

(1-11)遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、カスタマイズ画像Cgは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。特定球数が減少していくことが想定される状況では、特定画像Sgに比してカスタマイズ画像Cgを優先的に表示することで、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgとカスタマイズ画像Cgとを好適に表示できる。 (1-11) When the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the customized image Cg has a higher display priority than the specific image Sg. In a situation where the number of specific pitches is expected to decrease, by displaying the customized image Cg preferentially compared to the specific image Sg, it is possible to display the customized image Cg preferentially over the specific image Sg. When the progress part of the machine is a variable part, the specific image Sg and the customized image Cg can be suitably displayed.

(1-12)遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、変動回数画像Gtは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。特定球数が減少していくことが想定される状況では、特定画像Sgに比して変動回数画像Gtを優先的に表示することで、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgと変動回数画像Gtとを好適に表示できる。 (1-12) When the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the variable number image Gt has a higher display priority than the specific image Sg. In a situation where the number of specific pitches is expected to decrease, by displaying the variable number of times image Gt preferentially compared to the specific image Sg, the gaming state is a low probability non-time saving state, and When the progress part of the gaming machine is a variable part, the specific image Sg and the variable number image Gt can be suitably displayed.

(1-13)遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、左打ち画像Glは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。特定球数が減少していくことが想定される状況では、特定画像Sgに比して左打ち画像Glを優先的に表示することで、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgと左打ち画像Glとを好適に表示できる。 (1-13) When the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the left-handed game image Gl has a higher display priority than the specific image Sg. In a situation where the number of specific pitches is expected to decrease, by displaying the left-handed image Gl preferentially compared to the specific image Sg, the gaming state is a low probability non-time saving state, and When the progress part of the gaming machine is a variable part, the specific image Sg and the left-handed image Gl can be suitably displayed.

(1-14)遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、第1右打ち画像Gm1、及び第2右打ち画像Gm2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。大当りパートにおける打ち方情報は、大当りパートにおいて特定球数が上限数に達し易くなる発射操作を指示する情報である。このため、特定球数が上限数に近づき易い大当りパートでは、特定画像Sgに比して第1右打ち画像Gm1、及び第2右打ち画像Gm2を優先的に表示することで、特定球数が上限数に達し易くなる。 (1-14) When the progress part of the gaming machine is the jackpot part, the first right-handed image Gm1 and the second right-handed image Gm2 have a higher display priority than the specific image Sg. The hitting information in the jackpot part is information that instructs a firing operation that makes it easier for the specific number of balls to reach the upper limit number in the jackpot part. Therefore, in the jackpot part where the number of specific balls is likely to approach the upper limit, the number of specific pitches can be increased by displaying the first right-handed image Gm1 and the second right-handed image Gm2 preferentially compared to the specific image Sg. It becomes easier to reach the upper limit.

(1-15)遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、オープニング画像Goは、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。特定球数が上限数に近づき易い大当りパートでは、特定画像Sgの表示優先度を相対的に高めることで、特定画像Sgとオープニング画像Goとを好適に表示できる。 (1-15) When the progress part of the gaming machine is the jackpot part, the opening image Go has a lower display priority than the specific image Sg. In the jackpot part where the number of specific pitches tends to approach the upper limit number, the specific image Sg and the opening image Go can be suitably displayed by relatively increasing the display priority of the specific image Sg.

(1-16)遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、出玉画像Gdは、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。特定球数が上限数に近づき易い大当りパートでは、特定画像Sgの表示優先度を相対的に高めることで、特定画像Sgと、出玉画像Gdとを好適に表示できる。 (1-16) When the progress part of the gaming machine is the jackpot part, the displayed ball image Gd has a lower display priority than the specific image Sg. In the jackpot part where the number of specific balls tends to approach the upper limit number, by relatively increasing the display priority of the specific image Sg, the specific image Sg and the released ball image Gd can be suitably displayed.

(1-17)遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、種類画像Gr3は、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。特定球数が上限数に近づき易い大当りパートでは、特定画像Sgの表示優先度を相対的に高めることで、特定画像Sgと、種類画像Gr3とを好適に表示できる。 (1-17) When the progress part of the gaming machine is the jackpot part, the type image Gr3 has a lower display priority than the specific image Sg. In the jackpot part where the number of specific balls tends to approach the upper limit number, the specific image Sg and the type image Gr3 can be suitably displayed by relatively increasing the display priority of the specific image Sg.

(1-18)遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、通過画像Gr5は、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。特定球数が上限数に近づき易い大当りパートでは、特定画像Sgの表示優先度を相対的に高めることで、特定画像Sgと、通過画像Gr5とを好適に表示できる。 (1-18) When the progress part of the gaming machine is the jackpot part, the passing image Gr5 has a lower display priority than the specific image Sg. In the jackpot part where the number of specific balls is likely to approach the upper limit number, by relatively increasing the display priority of the specific image Sg, the specific image Sg and the passing image Gr5 can be suitably displayed.

(1-19)種類画像Gr3は、直前の変動ゲームにおいて導出された第1演出図柄EZ1を特定可能な情報である。つまり、種類画像Gr3と、直前の変動ゲームにおける第1演出図柄EZ1は、同種の情報であるといえる。しかしながら、同種の情報であっても、状況に応じて情報の重要度は変化し得る。例えば、変動ゲームが終了して、大当り遊技が付与されるとき、変動ゲームが終了するまでの期間では、特定球数が上限数に近づき難い。このような状況では、特定画像Sgよりも第1演出図柄EZ1の表示を優先することで、特定画像Sgと、第1演出図柄EZ1とを好適に表示できる。一方、その後の大当り遊技の実行中には、特定球数が上限数に近づき易い。このような状況では、直前の変動ゲームにおいて導出された第1演出図柄EZ1を特定可能な種類画像Gr3よりも特定画像Sgの表示を優先することで、特定画像Sgと、種類画像Gr3とを好適に表示できる。 (1-19) The type image Gr3 is information that can specify the first effect symbol EZ1 derived in the immediately preceding variation game. In other words, it can be said that the type image Gr3 and the first effect symbol EZ1 in the immediately preceding variable game are the same type of information. However, even if the information is of the same type, the importance of the information may change depending on the situation. For example, when a variable game ends and a jackpot game is awarded, it is difficult for the specific number of balls to approach the upper limit number during the period until the variable game ends. In such a situation, the specific image Sg and the first effect pattern EZ1 can be suitably displayed by giving priority to the display of the first effect pattern EZ1 over the specific image Sg. On the other hand, during the subsequent execution of the jackpot game, the specific number of balls tends to approach the upper limit number. In such a situation, by prioritizing the display of the specific image Sg over the type image Gr3 that can identify the first effect symbol EZ1 derived in the immediately preceding variable game, the specific image Sg and the type image Gr3 can be made preferable. can be displayed.

(1-20)遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、残回数画像Gzは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。特定球数が変動し難いことが想定される状況では、特定画像Sgに比して残回数画像Gzを優先的に表示することで、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgと残回数画像Gzとを好適に表示できる。 (1-20) When the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the remaining number of times image Gz has a higher display priority than the specific image Sg. In a situation where it is assumed that the specific number of pitches is difficult to change, the remaining number of times image Gz is displayed preferentially compared to the specific image Sg, so that the gaming state is in a low-accuracy time-saving state and the gaming machine When the progress part is a variable part, the specific image Sg and the remaining number of times image Gz can be suitably displayed.

(1-21)遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第1右打ち画像Gm1、及び第2右打ち画像Gm2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。特定球数が変動し難いことが想定される状況では、特定画像Sgに比して第1右打ち画像Gm1、及び第2右打ち画像Gm2を優先的に表示することで、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgと第1右打ち画像Gm1、及び第2右打ち画像Gm2とを好適に表示できる。 (1-21) When the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the first right-handed image Gm1 and the second right-handed image Gm2 are different from the specific image Sg. also has high display priority. In a situation where it is assumed that the specific number of pitches is difficult to change, the first right-handed image Gm1 and the second right-handed image Gm2 are displayed preferentially compared to the specific image Sg, so that the game state is less likely to change. In the time saving state and when the progress part of the gaming machine is a variable part, the specific image Sg, the first right-handed game image Gm1, and the second right-handed game image Gm2 can be suitably displayed.

(1-22)遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第1演出図柄EZ1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。特定球数が変動し難いことが想定される状況では、特定画像Sgに比して第1演出図柄EZ1を優先的に表示することで、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgと第1演出図柄EZ1とを好適に表示できる。 (1-22) When the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the first performance symbol EZ1 has a higher display priority than the specific image Sg. In a situation where it is assumed that the specific number of balls is difficult to change, by displaying the first effect pattern EZ1 preferentially compared to the specific image Sg, the game state is a low accuracy time saving state and the game When the progress part of the machine is the variable part, the specific image Sg and the first effect pattern EZ1 can be suitably displayed.

(1-23)特定画像Sgは、複数の単位画像を含んで構成される。そして、複数の単位画像は、現在の特定球数に応じて、その表示態様が変化する。つまり、特定画像Sgの表示態様から特定球数が上限数に達し易いことを段階的に認識することができる。 (1-23) The specific image Sg includes a plurality of unit images. The display mode of the plurality of unit images changes depending on the current number of specific pitches. That is, it is possible to recognize in stages that the specific number of pitches is likely to reach the upper limit number from the display mode of the specific image Sg.

(1-24)第1単位画像Mgt1は、特定球数が第1数増加したことを契機として通常表示態様から特定表示態様に変化し、当該変化した時点から特定球数が第2数減少したことを契機として特定表示態様から通常表示態様に変化する。そして、第1数と第2数とは、同じである。これにより、第1単位画像Mgt1の表示態様の変化ルールを遊技者が認識し易い結果、特定画像Sgの表示態様から現在の特定球数を認識し易い。 (1-24) The first unit image Mgt1 changes from the normal display mode to the specific display mode when the number of specific pitches increases by the first number, and from the time of the change, the number of specific pitches decreases by the second number. Taking this as an opportunity, the specific display mode changes to the normal display mode. The first number and the second number are the same. This makes it easy for the player to recognize the change rule for the display mode of the first unit image Mgt1, and as a result, it is easy for the player to recognize the current specific number of pitches from the display mode of the specific image Sg.

(1-25)第1数、及び第2数は、所定の大当り遊技の期待出玉数よりも大きい。これによれば、特定画像Sgの表示態様が頻繁に変化することを抑制することができる。
(1-26)特定球数が上限数から減少して終了数に達した場合には、特定画像Sgの表示を終了することで、特定球数が特定数に達したときよりも遊技の実行が制限され難い状況へと変化したことを認識させ易くすることができる。
(1-25) The first number and the second number are larger than the expected number of balls in a predetermined jackpot game. According to this, it is possible to suppress frequent changes in the display mode of the specific image Sg.
(1-26) When the number of specific pitches decreases from the upper limit number and reaches the end number, by terminating the display of the specific image Sg, the game can be executed more easily than when the number of specific pitches reaches the specific number. It is possible to make it easier to recognize that the situation has changed to a situation where it is difficult to restrict.

(1-27)特別画像Gcpの表示優先度は、当該特別画像Gcpが表示される際の遊技機の進行パートにかかわらず同じである。ここで、特別画像Gcpは、遊技の実行が制限される場合に表示される情報である。このため、特別画像Gcpは、遊技の実行が制限される前に表示される特定画像Sgよりも重要度の高い情報である。そして、このような重要度の高い情報の表示優先度が変化することを抑制することで、重要度の高い情報である特別画像Gcpを遊技者が認識し易い。 (1-27) The display priority of the special image Gcp is the same regardless of the progress part of the gaming machine when the special image Gcp is displayed. Here, the special image Gcp is information displayed when the execution of the game is restricted. Therefore, the special image Gcp is information with higher importance than the specific image Sg displayed before the execution of the game is restricted. By suppressing changes in the display priority of such highly important information, the player can easily recognize the special image Gcp, which is highly important information.

(1-28)特定画像Sgと、特別画像Gcpとは、表示位置が異なる。これによれば、重要度の違いに応じて、特定画像Sgと、特別画像Gcpとを好適に表示することができる。 (1-28) The specific image Sg and the special image Gcp have different display positions. According to this, the specific image Sg and the special image Gcp can be suitably displayed according to the difference in importance.

(1-29)特定画像Sgは、特別画像Gcpに比して、表示面積が小さい。これによれば、特別画像Gcpをよりも大きく表示することで、重要度の高い情報である特別画像Gcpを遊技者が認識し易い。 (1-29) The specific image Sg has a smaller display area than the special image Gcp. According to this, by displaying the special image Gcp larger than the size of the special image Gcp, the player can easily recognize the special image Gcp, which is information with high importance.

(1-30)遊技機の進行パートが待機パートであるとき、注意喚起画像Ng1は、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。遊技機の進行パートが待機パートであるときに表示される注意喚起画像Ng1は、新たに遊技を開始しようとする遊技者に対して、のめり込みに関して注意喚起する画像である。つまり、遊技機の進行パートが待機パートであるときに注意喚起画像Ng1が表示されているときには、パチンコ遊技機10を遊技する遊技者がいない状況が想定される。ここで、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、特定画像Sgの表示優先度が注意喚起画像Ng1よりも低いと、遊技者が新たに遊技を開始する前に、遊技の実行が制限され易い状況であるかを認識し難くなってしまう虞がある。このような虞があるところ、パチンコ遊技機10を遊技する遊技者がいない状況が想定される待機パートでは、注意喚起画像Ng1に比して特定画像Sgを優先的に表示することで、待機パートにおいて、特定画像Sgと注意喚起画像Ng1とを好適に表示できる。 (1-30) When the progress part of the gaming machine is the standby part, the attention-calling image Ng1 has a lower display priority than the specific image Sg. The warning image Ng1 displayed when the progress part of the gaming machine is the standby part is an image that warns a player who is about to start a new game about becoming addicted to the game. In other words, when the alert image Ng1 is displayed when the progress part of the gaming machine is the standby part, it is assumed that there are no players playing the pachinko gaming machine 10. Here, when the progress part of the gaming machine is the standby part, if the display priority of the specific image Sg is lower than the attention-calling image Ng1, the execution of the game is restricted before the player starts a new game. There is a risk that it will be difficult to recognize whether the situation is easy or not. Although there is such a possibility, in the standby part where it is assumed that there are no players playing the pachinko gaming machine 10, the specific image Sg is displayed preferentially compared to the attention-calling image Ng1. In this case, the specific image Sg and the attention-calling image Ng1 can be suitably displayed.

(1-31)遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、注意喚起画像Ng2は、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。特定球数が上限数に近づき易い大当りパートでは、特定画像Sgの表示優先度を相対的に高めることで、特定画像Sgと、注意喚起画像Ng2とを好適に表示できる。 (1-31) When the progress part of the gaming machine is the jackpot part, the attention-calling image Ng2 has a lower display priority than the specific image Sg. In the jackpot part where the number of specific balls is likely to approach the upper limit number, by relatively increasing the display priority of the specific image Sg, the specific image Sg and the attention-calling image Ng2 can be suitably displayed.

(1-32)特別画像Gcpは、機種固有の固有情報を含む。本実施形態では、特定球数が上限数に近いほど、遊技の実行が制限され易い。このため、特定球数が上限数に近いほど、遊技者の遊技意欲が低下する虞がある。このような虞があるところ、本実施形態では、特定球数が上限数に達した際に表示される特別画像Gcpに、製造者固有の固有情報を含む。これによれば、特別画像Gcpの価値を向上させることができる結果、特定球数が上限数に近いほど、特別画像Gcpを見たいと考える遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 (1-32) The special image Gcp includes unique information unique to the model. In this embodiment, the closer the specific number of balls is to the upper limit number, the more likely it is that the execution of the game will be restricted. Therefore, the closer the specific number of balls is to the upper limit number, the more the player's desire to play may decrease. Although there is such a possibility, in this embodiment, the special image Gcp displayed when the number of specific pitches reaches the upper limit number includes unique information unique to the manufacturer. According to this, as a result of being able to improve the value of the special image Gcp, the closer the specific number of pitches is to the upper limit number, the more the player's desire to see the special image Gcp can be improved.

(1-33)払出エラー画像Hgは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。払出エラー画像Hgが表示されるときには、賞球が正常に払い出されていない虞がある。このため、払出エラー画像Hgと、特定画像Sgとが表示されているとき、遊技者が特定画像Sgを認識する一方、払出エラー画像Hgを認識しない場合、特定画像Sgから推測した特定球数と、賞球として払い出された遊技球数に乖離が生じる結果、遊技者に不信感を与える虞がある。本実施形態では、払出エラー画像Hgと、特定画像Sgとが表示されているとき、払出エラー画像Hgを優先して表示することで、特定画像Sgから推測した特定球数と、賞球として払い出された遊技球数との乖離が払出エラーによるものであると認識させ易い。 (1-33) The payout error image Hg has a higher display priority than the specific image Sg. When the payout error image Hg is displayed, there is a possibility that the prize balls are not being paid out normally. Therefore, when the payout error image Hg and the specific image Sg are displayed, if the player recognizes the specific image Sg but does not recognize the payout error image Hg, the specific number of balls estimated from the specific image Sg As a result, a discrepancy occurs in the number of game balls paid out as prize balls, which may give players a sense of distrust. In this embodiment, when the payout error image Hg and the specific image Sg are displayed, by displaying the payout error image Hg with priority, the specific number of balls estimated from the specific image Sg and the payout as the prize ball can be calculated. It is easy to recognize that the discrepancy with the number of game balls put out is due to a payout error.

(1-34)払出エラー画像Hgは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高い。特別画像Gcpは、特定球数が上限数となったことを特定可能な情報である。このため、払出エラー画像Hgと、特別画像Gcpとが表示されているとき、遊技者が特別画像Gcpを認識する一方、払出エラー画像Hgを認識しない場合、賞球として払い出された遊技球数が特定球数と乖離する結果、遊技者に不信感を与える虞がある。本実施形態では、払出エラー画像Hgと、特別画像Gcpとが表示されているとき、払出エラー画像Hgを優先して表示することで、賞球として払い出された遊技球数と特定球数との乖離が払出エラーによるものであると認識させ易い。 (1-34) The payout error image Hg has a higher display priority than the special image Gcp. The special image Gcp is information that can specify that the specific number of pitches has reached the upper limit number. Therefore, when the payout error image Hg and the special image Gcp are displayed, if the player recognizes the special image Gcp but does not recognize the payout error image Hg, the number of game balls paid out as prize balls. As a result, the number of pitches deviates from the specific number of pitches, which may give the player a sense of distrust. In this embodiment, when the payout error image Hg and the special image Gcp are displayed, by displaying the payout error image Hg with priority, the number of game balls paid out as prize balls and the number of specific balls are determined. It is easy to recognize that the deviation is due to a payout error.

(1-35)特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限される一方、ベース値の表示は許容される。これによれば、特定球数が上限数に達した場合、ベース値を確認することで、不正な行為によって、賞球としての遊技球が払い出されていないかを遊技店の従業員が認識できる。 (1-35) When the specific number of pitches reaches the upper limit number, execution of the game on the gaming machine is restricted, but display of the base value is allowed. According to this, when the number of specified balls reaches the upper limit, by checking the base value, employees at the game parlor will be able to identify whether game balls have been paid out as prize balls due to fraudulent activity. can.

(1-36)遊技の実行が制限されているときであっても、ベース値は、変動し得る。これによれば、特定球数が上限数に達した場合であっても、正確なベース値を計数することができる。 (1-36) Even when the execution of games is restricted, the base value may fluctuate. According to this, even if the number of specific pitches reaches the upper limit, it is possible to accurately count the base value.

(1-37)供給開始画像Gp1、及び復帰画像Gp2は、特別画像Gcpよりも表示優先度が低い。これによれば、遊技の実行が制限されている状況では、特別画像Gcpを優先的に表示することによって、遊技の実行が制限されていることを遊技店の従業員が認識し易い。 (1-37) The supply start image Gp1 and the return image Gp2 have a lower display priority than the special image Gcp. According to this, in a situation where the execution of a game is restricted, by preferentially displaying the special image Gcp, the employee of the game parlor can easily recognize that the execution of the game is restricted.

(1-38)遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第2演出図柄EZ2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときには、特定球数が減少していくことが想定される。このような状況では、特定画像Sgに比して第2演出図柄EZ2を優先的に表示することで、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgと第2演出図柄EZ2とを好適に表示できる。 (1-38) When the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the second effect pattern EZ2 has a higher display priority than the specific image Sg. When the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, it is assumed that the number of specific balls will decrease. In such a situation, by displaying the second effect pattern EZ2 preferentially compared to the specific image Sg, the gaming state is a high-precision, non-time-saving state, and the progress part of the gaming machine is a variable part. At certain times, the specific image Sg and the second effect pattern EZ2 can be suitably displayed.

(1-39)遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第2演出図柄EZ2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときには、特定球数が変動し難いことが想定される。このような状況では、特定画像Sgに比して第2演出図柄EZ2を優先的に表示することで、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgと第2演出図柄EZ2とを好適に表示できる。 (1-39) When the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the second effect pattern EZ2 has a higher display priority than the specific image Sg. When the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, it is assumed that the specific number of balls is difficult to change. In such a situation, by displaying the second effect pattern EZ2 preferentially compared to the specific image Sg, the gaming state is a highly accurate time saving state, and the progress part of the gaming machine is a variable part. At times, the specific image Sg and the second effect pattern EZ2 can be suitably displayed.

(1-40)遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第1演出図柄EZ1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。特定球数が減少していくことが想定される状況では、特定画像Sgに比して第1演出図柄EZ1を優先的に表示することで、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgと第1演出図柄EZ1とを好適に表示できる。 (1-40) When the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the first performance symbol EZ1 has a higher display priority than the specific image Sg. In a situation where it is assumed that the number of specific balls is decreasing, the first effect pattern EZ1 is displayed preferentially compared to the specific image Sg, so that the gaming state is a high-precision non-time-saving state, and , when the progress part of the gaming machine is a variable part, the specific image Sg and the first effect pattern EZ1 can be suitably displayed.

(1-41)遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、保留ゲーム画像Ghは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。特定球数が減少していくことが想定される状況では、特定画像Sgに比して保留ゲーム画像Ghを優先的に表示することで、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgと保留ゲーム画像Ghとを好適に表示できる。 (1-41) When the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the suspended game image Gh has a higher display priority than the specific image Sg. In a situation where the number of specific pitches is expected to decrease, by displaying the pending game image Gh preferentially compared to the specific image Sg, the gaming state is a high-precision, non-time-saving state, and When the progress part of the gaming machine is the variable part, the specific image Sg and the pending game image Gh can be suitably displayed.

(1-42)遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、カスタマイズ画像Cgは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。特定球数が減少していくことが想定される状況では、特定画像Sgに比してカスタマイズ画像Cgを優先的に表示することで、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgとカスタマイズ画像Cgとを好適に表示できる。 (1-42) When the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the customized image Cg has a higher display priority than the specific image Sg. In a situation where the number of specific pitches is expected to decrease, by displaying the customized image Cg preferentially compared to the specific image Sg, the game state is a high-precision, non-time-saving state, and the game When the progress part of the machine is a variable part, the specific image Sg and the customized image Cg can be suitably displayed.

(1-43)遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、変動回数画像Gtは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。特定球数が減少していくことが想定される状況では、特定画像Sgに比して変動回数画像Gtを優先的に表示することで、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgと変動回数画像Gtとを好適に表示できる。 (1-43) When the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the variable number image Gt has a higher display priority than the specific image Sg. In a situation where the number of specific pitches is expected to decrease, by displaying the variable number of times image Gt preferentially compared to the specific image Sg, the gaming state is a highly accurate non-time saving state, and When the progress part of the gaming machine is a variable part, the specific image Sg and the variable number image Gt can be suitably displayed.

(1-44)遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、左打ち画像Glは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。特定球数が減少していくことが想定される状況では、特定画像Sgに比して左打ち画像Glを優先的に表示することで、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgと左打ち画像Glとを好適に表示できる。 (1-44) When the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the left-handed image Gl has a higher display priority than the specific image Sg. In a situation where the number of specific pitches is expected to decrease, by displaying the left-handed image Gl preferentially compared to the specific image Sg, the gaming state is a high-precision, non-time-saving state, and When the progress part of the gaming machine is a variable part, the specific image Sg and the left-handed image Gl can be suitably displayed.

(1-45)遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、ラウンド画像Gr1は、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。特定球数が上限数に近づき易い大当りパートでは、特定画像Sgの表示優先度を相対的に高めることで、特定画像Sgとラウンド画像Gr1とを好適に表示できる。 (1-45) When the progress part of the gaming machine is the jackpot part, the round image Gr1 has a lower display priority than the specific image Sg. In the jackpot part where the number of specific pitches tends to approach the upper limit number, the specific image Sg and the round image Gr1 can be suitably displayed by relatively increasing the display priority of the specific image Sg.

(1-46)遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、エンディング画像Geは、特定画像Sgよりも表示優先度が低い。特定球数が上限数に近づき易い大当りパートでは、特定画像Sgの表示優先度を相対的に高めることで、特定画像Sgとエンディング画像Geとを好適に表示できる。 (1-46) When the progress part of the gaming machine is the jackpot part, the ending image Ge has a lower display priority than the specific image Sg. In the jackpot part where the number of specific balls tends to approach the upper limit number, the specific image Sg and the ending image Ge can be suitably displayed by relatively increasing the display priority of the specific image Sg.

(1-47)遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第1右打ち画像Gm1、及び第2右打ち画像Gm2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。特定球数が変動し難いことが想定される状況では、特定画像Sgに比して第1右打ち画像Gm1、及び第2右打ち画像Gm2を優先的に表示することで、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgと第1右打ち画像Gm1、及び第2右打ち画像Gm2とを好適に表示できる。 (1-47) When the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the first right-handed image Gm1 and the second right-handed image Gm2 are different from the specific image Sg. also has high display priority. In a situation where it is assumed that the specific number of pitches is unlikely to change, the game state can be made more accurate by displaying the first right-handed image Gm1 and the second right-handed image Gm2 preferentially than the specific image Sg. In the time saving state and when the progress part of the gaming machine is a variable part, the specific image Sg, the first right-handed game image Gm1, and the second right-handed game image Gm2 can be suitably displayed.

(1-48)遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、第1演出図柄EZ1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高い。特定球数が変動し難いことが想定される状況では、特定画像Sgに比して第1演出図柄EZ1を優先的に表示することで、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgと第1演出図柄EZ1とを好適に表示できる。 (1-48) When the gaming state is a high accuracy time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the first effect pattern EZ1 has a higher display priority than the specific image Sg. In a situation where it is assumed that the specific number of pitches is difficult to change, by displaying the first effect pattern EZ1 preferentially compared to the specific image Sg, the game state is a highly accurate time-saving state, and the game When the progress part of the machine is the variable part, the specific image Sg and the first effect pattern EZ1 can be suitably displayed.

(1-49)特定球数は、非バックアップ情報である。このため、所定の大当り遊技が実行されるとき、特定球数と当該大当り遊技の期待出玉数の和が上限数以上である場合、特定球数が上限数に達する前に電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、大当り遊技が再開される一方、主CPU41は、特定球数を初期化可能である。これによれば、このような状況で電力供給が遮断される場合、その操作は遊技店の従業員の操作によるものであることが想定される。このため、所定の大当り遊技の実行中、特定球数が上限数に達する前に電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始される場合に特定球数を初期化することで、遊技の実行が制限されないようにすることを遊技店の管理者が選択することができる。 (1-49) The specific number of pitches is non-backup information. Therefore, when a predetermined jackpot game is executed, if the sum of the specific number of balls and the expected number of balls to come out in the jackpot game is greater than or equal to the upper limit number, the power supply will be cut off before the specific number of balls reaches the upper limit number. Thereafter, when the power supply is started, the jackpot game is restarted, and the main CPU 41 can initialize the specific number of balls. According to this, when the power supply is cut off in such a situation, it is assumed that the operation is performed by an employee of the game parlor. For this reason, during the execution of a predetermined jackpot game, the power supply is cut off before the specific number of balls reaches the upper limit number, and after that, when the power supply is started, the specific number of balls can be initialized, and the game can be executed. The management of the gaming parlor may choose not to limit the number of players.

(1-50)一方、コンプリート機能待機フラグは、バックアップ情報である。このため、所定の大当り遊技の実行中、特定球数が上限数に達するとき、当該大当り遊技の実行中に電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、特定球数は、初期化されるものの、コンプリート機能待機フラグは、バックアップされる。つまり、コンプリート機能の作動が待機された後に電力供給が遮断されたときには、電力供給が開始されることで、大当り遊技が再開され、当該大当り遊技の終了に伴ってコンプリート機能が作動する。これにより、コンプリート機能の作動が待機されているとき、予期せず電力供給が遮断されたとしても、電力供給が開始された後、コンプリート機能を作動させることができる。 (1-50) On the other hand, the complete function standby flag is backup information. Therefore, when the specific number of balls reaches the upper limit during the execution of a predetermined jackpot game, when the power supply is cut off during the execution of the jackpot game, and then when the power supply is started, the specific number of balls will be However, the complete function wait flag is backed up. That is, when the power supply is cut off after the operation of the complete function is on standby, the power supply is started, the jackpot game is restarted, and the complete function is activated with the end of the jackpot game. Thereby, even if the power supply is unexpectedly cut off while the complete function is on standby, the complete function can be activated after the power supply is started.

(第2実施形態)
第2実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御について、同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略化する。第2実施形態では、コンプリート機能が作動したとき、演出表示装置EHの表示内容に賞球の払い出しに関する払出情報を含み得る点で第1実施形態と異なる。
(Second embodiment)
A pachinko gaming machine according to a second embodiment will be explained.
In the following description, the same configurations and controls as those of the already described embodiments will be given the same reference numerals, and overlapping descriptions will be omitted or simplified. The second embodiment differs from the first embodiment in that when the complete function is activated, the display content of the effect display device EH may include payout information regarding the payout of prize balls.

図31に示すように、一例として、コンプリート機能が作動したとき、演出表示装置EHでは、未払い出しの賞球があることを特定可能な払出画像Gchを表示可能である。払出画像Gchは、払出情報の一例である。一例として、払出情報は、特別情報に含まれ得る。つまり、一例として、特別情報は、払出情報を含み得る。一例として、払出画像Gchは、「賞球の払出中です。」の文字列を模した画像である。 As shown in FIG. 31, as an example, when the complete function is activated, the effect display device EH can display a payout image Gch that can specify that there are unpaid prize balls. The payout image Gch is an example of payout information. As an example, payout information may be included in the special information. That is, as an example, the special information may include payout information. As an example, the payout image Gch is an image imitating the character string "Prize balls are being paid out."

一例として、主CPU41は、電力供給が開始されたとき、コンプリート機能が作動中であると、未払い出しの賞球数が規定数以上(例えば、100以上)であるか否かを判定する。一例として、主CPU41は、主RAM43に記憶される未払出球数が規定数以上であれば、未払い出しの賞球数が規定数以上であると判定する。一例として、未払い出しの賞球数が規定数以上でない場合、主CPU41は、作動コマンドを出力バッファに格納する。未払い出しの賞球数が規定数以上である場合、主CPU41は、作動コマンドと、未払い出しの賞球があることを特定可能な制御コマンド(以下、未払出コマンドと示す)を出力バッファに格納する。一例として、副CPU51は、未払出コマンドを入力すると、払出画像Gchを表示させるように演出表示装置EHを制御する。 For example, when the power supply is started and the complete function is in operation, the main CPU 41 determines whether the number of unpaid prize balls is equal to or greater than a specified number (for example, equal to or greater than 100). As an example, if the number of unpaid balls stored in the main RAM 43 is greater than or equal to the specified number, the main CPU 41 determines that the number of unpaid prize balls is greater than or equal to the specified number. For example, if the number of unpaid prize balls is not equal to or greater than the specified number, the main CPU 41 stores the operation command in the output buffer. When the number of unpaid prize balls is equal to or greater than the specified number, the main CPU 41 stores an operation command and a control command (hereinafter referred to as an unpaid command) that can specify that there are unpaid prize balls in the output buffer. do. As an example, when the sub CPU 51 inputs the unpaid command, it controls the effect display device EH to display the paid image Gch.

これにより、遊技の実行が制限されている場合、賞球が付与されたものの、未だ遊技球の払い出しが完了していないときに電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、演出表示装置EHでは、遊技球の払い出しに関する払出画像Gchを表示可能である。 As a result, if the execution of the game is restricted, the power supply will be cut off when the prize balls have been awarded but the payout of the game balls has not yet been completed, and then when the power supply starts, the production The display device EH can display a payout image Gch related to the payout of game balls.

本実施形態の効果について説明する。
(2-1)これによれば、遊技の実行が制限されている場合、賞球が付与されたものの、未だ遊技球の払い出しが完了していないときに電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、賞球としての遊技球の払い出しが完了していないことを遊技店の従業員が認識し易い。
The effects of this embodiment will be explained.
(2-1) According to this, if the execution of the game is restricted, the power supply will be cut off when the prize balls have been awarded but the payout of the game balls has not yet been completed, and after that, the power supply will be cut off. When this starts, it is easy for employees at the game parlor to recognize that the payout of game balls as prize balls has not been completed.

上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・上記実施形態では、特定値情報として、第1特定値情報と、第2特定値情報とを例示したがこれに限らない。例えば、特定値情報は、パチンコ遊技機10の音量に関する情報(第1特定値情報)と、パチンコ遊技機10の光量に関する情報(第2特定値情報)、とのうち一方であってもよい。つまり、パチンコ遊技機10では、パチンコ遊技機10の音量、及びパチンコ遊技機10の光量の一方のみを調整可能であってもよい。一例として、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、パチンコ遊技機10の音量、及びパチンコ遊技機10の光量の一方を調整可能であり、演出表示装置EHでは、パチンコ遊技機10の音量、及び光量の一方に関する特定値画像(対応する特定値画像)を表示可能であってもよい。また、一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、パチンコ遊技機10の音量、及びパチンコ遊技機10の光量の一方を調整可能であり、演出表示装置EHでは、パチンコ遊技機10の音量、及び光量の一方に関する特定値画像(対応する特定値画像)を表示可能であってもよい。また、一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、パチンコ遊技機10の音量、及びパチンコ遊技機10の光量の一方を調整可能であり、演出表示装置EHでは、パチンコ遊技機10の音量、及び光量の一方に関する特定値画像(対応する特定値画像)を表示可能であってもよい。また、一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、パチンコ遊技機10の音量、及びパチンコ遊技機10の光量の一方を調整可能であり、演出表示装置EHでは、パチンコ遊技機10の音量、及び光量の一方に関する特定値画像(対応する特定値画像)を表示可能であってもよい。また、一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、パチンコ遊技機10の音量、及びパチンコ遊技機10の光量の一方を調整可能であり、演出表示装置EHでは、パチンコ遊技機10の音量、及び光量の一方に関する特定値画像(対応する特定値画像)を表示可能であってもよい。
The above embodiment can be modified and implemented as follows. The above embodiment and the following modification examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.
- In the above embodiment, the first specific value information and the second specific value information are illustrated as the specific value information, but the information is not limited thereto. For example, the specific value information may be one of information regarding the volume of the pachinko game machine 10 (first specific value information) and information regarding the amount of light of the pachinko game machine 10 (second specific value information). That is, in the pachinko game machine 10, only one of the volume of the pachinko game machine 10 and the light amount of the pachinko game machine 10 may be adjustable. As an example, when the progress part of the gaming machine is the standby part, one of the volume of the pachinko gaming machine 10 and the light intensity of the pachinko gaming machine 10 can be adjusted, and the performance display device EH can adjust the volume of the pachinko gaming machine 10, It may also be possible to display a specific value image (corresponding specific value image) regarding one of the above and the light amount. Further, as an example, when the gaming state is a low-reliability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, one of the volume of the pachinko gaming machine 10 and the light intensity of the pachinko gaming machine 10 can be adjusted. The effect display device EH may be able to display a specific value image (corresponding specific value image) regarding one of the volume and light amount of the pachinko game machine 10. Further, as an example, when the gaming state is a low-accuracy time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, one of the volume of the pachinko gaming machine 10 and the light intensity of the pachinko gaming machine 10 can be adjusted. Yes, the effect display device EH may be able to display a specific value image (corresponding specific value image) regarding one of the volume and light amount of the pachinko game machine 10. Further, as an example, when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, one of the volume of the pachinko gaming machine 10 and the light intensity of the pachinko gaming machine 10 can be adjusted. The effect display device EH may be able to display a specific value image (corresponding specific value image) regarding one of the volume and light amount of the pachinko game machine 10. Further, as an example, when the gaming state is a high accuracy time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, one of the volume of the pachinko gaming machine 10 and the light intensity of the pachinko gaming machine 10 can be adjusted. Yes, the effect display device EH may be able to display a specific value image (corresponding specific value image) regarding one of the volume and light amount of the pachinko game machine 10.

・遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、パチンコ遊技機10の音量、及びパチンコ遊技機10の光量の少なくとも一方を調整可能であってもよい。この場合、遊技機の進行パートが大当りパートであるとき、演出表示装置EHでは、パチンコ遊技機10の音量、及び光量の少なくとも一方に関する特定値画像(少なくとも対応する特定値画像)を表示可能であってもよい。 - When the progress part of the gaming machine is a jackpot part, at least one of the volume of the pachinko gaming machine 10 and the amount of light of the pachinko gaming machine 10 may be adjustable. In this case, when the progress part of the gaming machine is the jackpot part, the effect display device EH can display a specific value image (at least a corresponding specific value image) regarding at least one of the volume and light amount of the pachinko gaming machine 10. You can.

・上記各種画像の表示態様は、任意に変更してもよい。例えば、上記各種画像のそれぞれは、動画像であってもよく静止画像であってもよい。例えば、上記各種画像のそれぞれは、表示を開始する契機、及び表示を終了する契機を任意に設定してもよい。例えば、上記各種画像のそれぞれは、任意の表示面積であるとよい。例えば、上記各種画像のそれぞれは、任意の表示位置に表示してもよい。つまり、特定画像Sgと、任意の画像は、一部又は全部の表示位置が同じであってもよく(表示の一部又は全部が被ってもよい)、異なっていてもよい(表示の全部が被らなくてもよい)。この場合、レイヤの優先度に応じて表示態様が異なる。 - The display mode of the above various images may be changed arbitrarily. For example, each of the various images described above may be a moving image or a still image. For example, for each of the above-mentioned various images, the trigger to start displaying and the trigger to end displaying may be arbitrarily set. For example, each of the various images described above may have an arbitrary display area. For example, each of the various images described above may be displayed at any display position. In other words, the specific image Sg and any image may have the same or different display positions (part or all of the display may overlap) or may have different display positions (the entire display may overlap). (Does not need to be covered.) In this case, the display mode differs depending on the priority of the layer.

・上記各種画像のそれぞれは、任意のレイヤに配置されてもよい。一例として、払出エラー画像Hgは、特別画像Gcpよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、払出エラー画像Hgと、特別画像Gcpとが表示されるとき、払出エラー画像Hgは、特別画像Gcpよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、払出エラー画像Hgは、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、払出エラー画像Hgと、特定画像Sgとが表示されるとき、払出エラー画像Hgは、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、保留数画像Gnは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、保留数画像Gnと、特別画像Gcpとが表示されるとき、保留数画像Gnは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、保留数画像Gnは、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、保留数画像Gnと、特定画像Sgとが表示されるとき、保留数画像Gnは、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、第2演出図柄EZ2は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、第2演出図柄EZ2と、特別画像Gcpとが表示されるとき、第2演出図柄EZ2は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、第2演出図柄EZ2は、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、第2演出図柄EZ2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2演出図柄EZ2は、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、第2右打ち画像Gm2は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、第2右打ち画像Gm2と、特別画像Gcpとが表示されるとき、第2右打ち画像Gm2は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、第2右打ち画像Gm2は、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、第2右打ち画像Gm2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2右打ち画像Gm2は、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、不正入賞エラー画像Fgは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、不正入賞エラー画像Fgと、特別画像Gcpとが表示されるとき、不正入賞エラー画像Fgは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、不正入賞エラー画像Fgは、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、不正入賞エラー画像Fgと、特定画像Sgとが表示されるとき、不正入賞エラー画像Fgは、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、カスタマイズ画像Cgは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、カスタマイズ画像Cgと、特別画像Gcpとが表示されるとき、カスタマイズ画像Cgは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、カスタマイズ画像Cgは、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、カスタマイズ画像Cgと、特定画像Sgとが表示されるとき、カスタマイズ画像Cgは、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、ラウンド数画像Gr2は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、ラウンド数画像Gr2と、特別画像Gcpとが表示されるとき、ラウンド数画像Gr2は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、ラウンド数画像Gr2は、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、ラウンド数画像Gr2と、特定画像Sgとが表示されるとき、ラウンド数画像Gr2は、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、第1特定値画像Tg1は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、第1特定値画像Tg1と、特別画像Gcpとが表示されるとき、第1特定値画像Tg1は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、第1特定値画像Tg1は、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、第1特定値画像Tg1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1特定値画像Tg1は、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、第2特定値画像Tg2は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、第2特定値画像Tg2と、特別画像Gcpとが表示されるとき、第2特定値画像Tg2は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、第2特定値画像Tg2は、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、第2特定値画像Tg2と、特定画像Sgとが表示されるとき、第2特定値画像Tg2は、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、保留ゲーム画像Ghは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、保留ゲーム画像Ghと、特別画像Gcpとが表示されるとき、保留ゲーム画像Ghは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、保留ゲーム画像Ghは、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、保留ゲーム画像Ghと、特定画像Sgとが表示されるとき、保留ゲーム画像Ghは、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、変動ゲーム画像Ggは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、変動ゲーム画像Ggと、特別画像Gcpとが表示されるとき、変動ゲーム画像Ggは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、変動ゲーム画像Ggは、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、変動ゲーム画像Ggと、特定画像Sgとが表示されるとき、変動ゲーム画像Ggは、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、変動回数画像Gtは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、変動回数画像Gtと、特別画像Gcpとが表示されるとき、変動回数画像Gtは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、変動回数画像Gtは、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、変動回数画像Gtと、特定画像Sgとが表示されるとき、変動回数画像Gtは、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、残回数画像Gzは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、残回数画像Gzと、特別画像Gcpとが表示されるとき、残回数画像Gzは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、残回数画像Gzは、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、残回数画像Gzと、特定画像Sgとが表示されるとき、残回数画像Gzは、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、左打ち画像Glは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、左打ち画像Glと、特別画像Gcpとが表示されるとき、左打ち画像Glは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、左打ち画像Glは、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、左打ち画像Glと、特定画像Sgとが表示されるとき、左打ち画像Glは、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、第1右打ち画像Gm1は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、第1右打ち画像Gm1と、特別画像Gcpとが表示されるとき、第1右打ち画像Gm1は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、第1右打ち画像Gm1は、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、第1右打ち画像Gm1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1右打ち画像Gm1は、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、第1演出図柄EZ1は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、第1演出図柄EZ1と、特別画像Gcpとが表示されるとき、第1演出図柄EZ1は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、第1演出図柄EZ1は、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、第1演出図柄EZ1と、特定画像Sgとが表示されるとき、第1演出図柄EZ1は、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、リーチ前演出画像Gbは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、リーチ前演出画像Gbと、特別画像Gcpとが表示されるとき、リーチ前演出画像Gbは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、リーチ前演出画像Gbは、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、リーチ前演出画像Gbと、特定画像Sgとが表示されるとき、リーチ前演出画像Gbは、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、カットイン画像Gcは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、カットイン画像Gcと、特別画像Gcpとが表示されるとき、カットイン画像Gcは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、カットイン画像Gcは、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、カットイン画像Gcと、特定画像Sgとが表示されるとき、カットイン画像Gcは、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、SR演出画像Gsは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、SR演出画像Gsと、特別画像Gcpとが表示されるとき、SR演出画像Gsは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、SR演出画像Gsは、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、SR演出画像Gsと、特定画像Sgとが表示されるとき、SR演出画像Gsは、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。
一例として、デモンストレーション画像Dgは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、デモンストレーション画像Dgと、特別画像Gcpとが表示されるとき、デモンストレーション画像Dgは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、デモンストレーション画像Dgは、特定画像Sgよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、デモンストレーション画像Dgと、特定画像Sgとが表示されるとき、デモンストレーション画像Dgは、特定画像Sgよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、注意喚起画像Ng1は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、注意喚起画像Ng1と、特別画像Gcpとが表示されるとき、注意喚起画像Ng1は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、注意喚起画像Ng1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、注意喚起画像Ng1と、特定画像Sgとが表示されるとき、注意喚起画像Ng1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、種類画像Gr3は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、種類画像Gr3と、特別画像Gcpとが表示されるとき、種類画像Gr3は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、種類画像Gr3は、特定画像Sgよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、種類画像Gr3と、特定画像Sgとが表示されるとき、種類画像Gr3は、特定画像Sgよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、出玉画像Gdは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、出玉画像Gdと、特別画像Gcpとが表示されるとき、出玉画像Gdは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、出玉画像Gdは、特定画像Sgよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、出玉画像Gdと、特定画像Sgとが表示されるとき、出玉画像Gdは、特定画像Sgよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、通過画像Gr5は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、通過画像Gr5と、特別画像Gcpとが表示されるとき、通過画像Gr5は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、通過画像Gr5は、特定画像Sgよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、通過画像Gr5と、特定画像Sgとが表示されるとき、通過画像Gr5は、特定画像Sgよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、特定ラウンド画像Gr4は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、特定ラウンド画像Gr4と、特別画像Gcpとが表示されるとき、特定ラウンド画像Gr4は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、特定ラウンド画像Gr4は、特定画像Sgよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、特定ラウンド画像Gr4と、特定画像Sgとが表示されるとき、特定ラウンド画像Gr4は、特定画像Sgよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、連荘回数画像Rgは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、連荘回数画像Rgと、特別画像Gcpとが表示されるとき、連荘回数画像Rgは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、連荘回数画像Rgは、特定画像Sgよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、連荘回数画像Rgと、特定画像Sgとが表示されるとき、連荘回数画像Rgは、特定画像Sgよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、注意喚起画像Ng2は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、注意喚起画像Ng2と、特別画像Gcpとが表示されるとき、注意喚起画像Ng2は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、注意喚起画像Ng2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、注意喚起画像Ng2と、特定画像Sgとが表示されるとき、注意喚起画像Ng2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、復帰画像Gp2は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、復帰画像Gp2と、特別画像Gcpとが表示されるとき、復帰画像Gp2は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、復帰画像Gp2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、復帰画像Gp2と、特定画像Sgとが表示されるとき、復帰画像Gp2は、特定画像Sgよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、オープニング画像Goは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、オープニング画像Goと、特別画像Gcpとが表示されるとき、オープニング画像Goは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、オープニング画像Goは、特定画像Sgよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、オープニング画像Goと、特定画像Sgとが表示されるとき、オープニング画像Goは、特定画像Sgよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、ラウンド画像Gr1は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、ラウンド画像Gr1と、特別画像Gcpとが表示されるとき、ラウンド画像Gr1は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、ラウンド画像Gr1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、ラウンド画像Gr1と、特定画像Sgとが表示されるとき、ラウンド画像Gr1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、エンディング画像Geは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、エンディング画像Geと、特別画像Gcpとが表示されるとき、エンディング画像Geは、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、エンディング画像Geは、特定画像Sgよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、エンディング画像Geと、特定画像Sgとが表示されるとき、エンディング画像Geは、特定画像Sgよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、供給開始画像Gp1は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、供給開始画像Gp1と、特別画像Gcpとが表示されるとき、供給開始画像Gp1は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、供給開始画像Gp1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、供給開始画像Gp1と、特定画像Sgとが表示されるとき、供給開始画像Gp1は、特定画像Sgよりも表示優先度が高くてもよい。
- Each of the above-mentioned various images may be arranged in any layer. As an example, the payout error image Hg may be placed in a layer with lower display priority than the special image Gcp. That is, in the effect display device EH, when the payout error image Hg and the special image Gcp are displayed, the payout error image Hg may have a lower display priority than the special image Gcp. As an example, the payout error image Hg may be placed in a layer with a lower display priority than the specific image Sg. That is, in the effect display device EH, when the payout error image Hg and the specific image Sg are displayed, the payout error image Hg may have a lower display priority than the specific image Sg. As an example, the number of pending images Gn may be arranged in a layer with a higher display priority than the special image Gcp. That is, in the effect display device EH, when the pending number image Gn and the special image Gcp are displayed, the pending number image Gn may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the reserved number images Gn may be arranged in a layer having a lower display priority than the specific image Sg. That is, in the effect display device EH, when the pending number image Gn and the specific image Sg are displayed, the pending number image Gn may have a lower display priority than the specific image Sg. As an example, the second effect pattern EZ2 may be placed in a layer with a higher display priority than the special image Gcp. That is, in the effect display device EH, when the second effect pattern EZ2 and the special image Gcp are displayed, the second effect pattern EZ2 may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the second effect pattern EZ2 may be arranged in a layer with a lower display priority than the specific image Sg. That is, in the effect display device EH, when the second effect pattern EZ2 and the specific image Sg are displayed, the second effect pattern EZ2 may have a lower display priority than the specific image Sg. As an example, the second right-handed image Gm2 may be placed in a layer with a higher display priority than the special image Gcp. That is, in the effect display device EH, when the second right-handed image Gm2 and the special image Gcp are displayed, the second right-handed image Gm2 may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the second right-handed image Gm2 may be placed in a layer with a lower display priority than the specific image Sg. That is, in the effect display device EH, when the second right-handed image Gm2 and the specific image Sg are displayed, the second right-handed image Gm2 may have a lower display priority than the specific image Sg. As an example, the fraudulent prize winning error image Fg may be placed in a layer with a higher display priority than the special image Gcp. That is, in the effect display device EH, when the fraudulent winning error image Fg and the special image Gcp are displayed, the fraudulent winning error image Fg may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the fraudulent prize winning error image Fg may be placed in a layer with a lower display priority than the specific image Sg. That is, in the effect display device EH, when the fraudulent winning error image Fg and the specific image Sg are displayed, the fraudulent winning error image Fg may have a lower display priority than the specific image Sg. As an example, the customized image Cg may be placed in a layer with a higher display priority than the special image Gcp. That is, when the customized image Cg and the special image Gcp are displayed on the effect display device EH, the customized image Cg may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the customized image Cg may be placed in a layer with a lower display priority than the specific image Sg. That is, when the customized image Cg and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the customized image Cg may have a lower display priority than the specific image Sg. As an example, the round number image Gr2 may be placed in a layer with a higher display priority than the special image Gcp. That is, in the effect display device EH, when the round number image Gr2 and the special image Gcp are displayed, the round number image Gr2 may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the round number image Gr2 may be placed in a layer with a lower display priority than the specific image Sg. That is, in the effect display device EH, when the round number image Gr2 and the specific image Sg are displayed, the round number image Gr2 may have a lower display priority than the specific image Sg. As an example, the first specific value image Tg1 may be placed in a layer with a higher display priority than the special image Gcp. That is, in the effect display device EH, when the first specific value image Tg1 and the special image Gcp are displayed, the first specific value image Tg1 may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the first specific value image Tg1 may be placed in a layer with a lower display priority than the specific image Sg. That is, in the effect display device EH, when the first specific value image Tg1 and the specific image Sg are displayed, the first specific value image Tg1 may have a lower display priority than the specific image Sg. As an example, the second specific value image Tg2 may be placed in a layer with a higher display priority than the special image Gcp. That is, in the effect display device EH, when the second specific value image Tg2 and the special image Gcp are displayed, the second specific value image Tg2 may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the second specific value image Tg2 may be placed in a layer with a lower display priority than the specific image Sg. That is, in the effect display device EH, when the second specific value image Tg2 and the specific image Sg are displayed, the second specific value image Tg2 may have a lower display priority than the specific image Sg. As an example, the pending game image Gh may be placed in a layer with a higher display priority than the special image Gcp. That is, in the effect display device EH, when the pending game image Gh and the special image Gcp are displayed, the pending game image Gh may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the pending game image Gh may be placed in a layer with a lower display priority than the specific image Sg. That is, in the effect display device EH, when the pending game image Gh and the specific image Sg are displayed, the pending game image Gh may have a lower display priority than the specific image Sg. As an example, the variable game image Gg may be placed in a layer with a higher display priority than the special image Gcp. That is, in the effect display device EH, when the variable game image Gg and the special image Gcp are displayed, the variable game image Gg may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the variable game image Gg may be placed in a layer with a lower display priority than the specific image Sg. That is, in the effect display device EH, when the variable game image Gg and the specific image Sg are displayed, the variable game image Gg may have a lower display priority than the specific image Sg. As an example, the variable number image Gt may be placed in a layer with a higher display priority than the special image Gcp. That is, when the variable number image Gt and the special image Gcp are displayed on the effect display device EH, the variable number image Gt may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the variable number image Gt may be placed in a layer with a lower display priority than the specific image Sg. That is, in the effect display device EH, when the variable number image Gt and the specific image Sg are displayed, the variable number image Gt may have a lower display priority than the specific image Sg. As an example, the remaining number of times image Gz may be placed in a layer with a higher display priority than the special image Gcp. That is, in the effect display device EH, when the remaining number image Gz and the special image Gcp are displayed, the remaining number of times image Gz may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the remaining number of times image Gz may be placed in a layer with a lower display priority than the specific image Sg. That is, in the effect display device EH, when the remaining number of times image Gz and the specific image Sg are displayed, the remaining number of times image Gz may have a lower display priority than the specific image Sg. As an example, the left-handed image Gl may be placed in a layer with a higher display priority than the special image Gcp. That is, in the effect display device EH, when the left-handed image Gl and the special image Gcp are displayed, the left-handed image Gl may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the left-handed image Gl may be placed in a layer with a lower display priority than the specific image Sg. That is, in the effect display device EH, when the left-handed image Gl and the specific image Sg are displayed, the left-handed image Gl may have a lower display priority than the specific image Sg. As an example, the first right-handed image Gm1 may be placed in a layer with a higher display priority than the special image Gcp. That is, in the effect display device EH, when the first right-handed image Gm1 and the special image Gcp are displayed, the first right-handed image Gm1 may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the first right-handed image Gm1 may be placed in a layer with a lower display priority than the specific image Sg. That is, in the effect display device EH, when the first right-handed image Gm1 and the specific image Sg are displayed, the first right-handed image Gm1 may have a lower display priority than the specific image Sg. As an example, the first effect pattern EZ1 may be arranged in a layer with a higher display priority than the special image Gcp. That is, in the effect display device EH, when the first effect pattern EZ1 and the special image Gcp are displayed, the first effect pattern EZ1 may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the first effect pattern EZ1 may be arranged in a layer having a lower display priority than the specific image Sg. That is, in the effect display device EH, when the first effect pattern EZ1 and the specific image Sg are displayed, the first effect pattern EZ1 may have a lower display priority than the specific image Sg. As an example, the pre-reach performance image Gb may be placed in a layer with a higher display priority than the special image Gcp. That is, in the performance display device EH, when the pre-reach performance image Gb and the special image Gcp are displayed, the pre-reach performance image Gb may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the pre-reach performance image Gb may be arranged in a layer with a lower display priority than the specific image Sg. That is, in the effect display device EH, when the pre-reach effect image Gb and the specific image Sg are displayed, the pre-reach effect image Gb may have a lower display priority than the specific image Sg. As an example, the cut-in image Gc may be placed in a layer with a higher display priority than the special image Gcp. That is, in the effect display device EH, when the cut-in image Gc and the special image Gcp are displayed, the cut-in image Gc may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the cut-in image Gc may be placed in a layer with a lower display priority than the specific image Sg. That is, in the effect display device EH, when the cut-in image Gc and the specific image Sg are displayed, the cut-in image Gc may have a lower display priority than the specific image Sg. As an example, the SR effect image Gs may be placed in a layer with a higher display priority than the special image Gcp. That is, in the effect display device EH, when the SR effect image Gs and the special image Gcp are displayed, the SR effect image Gs may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the SR effect image Gs may be placed in a layer with a lower display priority than the specific image Sg. That is, in the effect display device EH, when the SR effect image Gs and the specific image Sg are displayed, the SR effect image Gs may have a lower display priority than the specific image Sg.
As an example, the demonstration image Dg may be placed in a layer with a higher display priority than the special image Gcp. That is, in the effect display device EH, when the demonstration image Dg and the special image Gcp are displayed, the demonstration image Dg may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the demonstration image Dg may be placed in a layer with a higher display priority than the specific image Sg. That is, when the demonstration image Dg and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the demonstration image Dg may have a higher display priority than the specific image Sg. As an example, the attention image Ng1 may be placed in a layer with a higher display priority than the special image Gcp. That is, in the effect display device EH, when the attention-calling image Ng1 and the special image Gcp are displayed, the attention-calling image Ng1 may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the attention-seeking image Ng1 may be placed in a layer with a higher display priority than the specific image Sg. That is, in the effect display device EH, when the attention-calling image Ng1 and the specific image Sg are displayed, the attention-calling image Ng1 may have a higher display priority than the specific image Sg. As an example, the type image Gr3 may be placed in a layer with a higher display priority than the special image Gcp. That is, in the effect display device EH, when the type image Gr3 and the special image Gcp are displayed, the type image Gr3 may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the type image Gr3 may be placed in a layer with a higher display priority than the specific image Sg. That is, in the effect display device EH, when the type image Gr3 and the specific image Sg are displayed, the type image Gr3 may have a higher display priority than the specific image Sg. As an example, the released ball image Gd may be placed in a layer with a higher display priority than the special image Gcp. That is, in the effect display device EH, when the released ball image Gd and the special image Gcp are displayed, the released ball image Gd may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the released ball image Gd may be placed in a layer with a higher display priority than the specific image Sg. That is, in the effect display device EH, when the released ball image Gd and the specific image Sg are displayed, the released ball image Gd may have a higher display priority than the specific image Sg. As an example, the passing image Gr5 may be placed in a layer with a higher display priority than the special image Gcp. That is, when the passing image Gr5 and the special image Gcp are displayed on the effect display device EH, the passing image Gr5 may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the passing image Gr5 may be placed in a layer with a higher display priority than the specific image Sg. That is, in the effect display device EH, when passing image Gr5 and specific image Sg are displayed, passing image Gr5 may have a higher display priority than specific image Sg. As an example, the specific round image Gr4 may be placed in a layer with a higher display priority than the special image Gcp. That is, in the effect display device EH, when the specific round image Gr4 and the special image Gcp are displayed, the specific round image Gr4 may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the specific round image Gr4 may be placed in a layer with a higher display priority than the specific image Sg. That is, in the effect display device EH, when the specific round image Gr4 and the specific image Sg are displayed, the specific round image Gr4 may have a higher display priority than the specific image Sg. As an example, the consecutive game number image Rg may be placed in a layer with a higher display priority than the special image Gcp. That is, in the effect display device EH, when the consecutive game number image Rg and the special image Gcp are displayed, the consecutive game number image Rg may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the consecutive shots number image Rg may be placed in a layer with a higher display priority than the specific image Sg. That is, in the effect display device EH, when the consecutive game number image Rg and the specific image Sg are displayed, the consecutive game number image Rg may have a higher display priority than the specific image Sg. As an example, the attention-seeking image Ng2 may be placed in a layer with a higher display priority than the special image Gcp. That is, in the effect display device EH, when the attention-calling image Ng2 and the special image Gcp are displayed, the attention-calling image Ng2 may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the attention-seeking image Ng2 may be placed in a layer with a higher display priority than the specific image Sg. That is, in the effect display device EH, when the attention-calling image Ng2 and the specific image Sg are displayed, the attention-calling image Ng2 may have a higher display priority than the specific image Sg. As an example, the return image Gp2 may be placed in a layer with a higher display priority than the special image Gcp. That is, in the effect display device EH, when the return image Gp2 and the special image Gcp are displayed, the return image Gp2 may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the return image Gp2 may be placed in a layer with a higher display priority than the specific image Sg. That is, in the effect display device EH, when the return image Gp2 and the specific image Sg are displayed, the return image Gp2 may have a higher display priority than the specific image Sg. As an example, the opening image Go may be placed in a layer with a higher display priority than the special image Gcp. That is, when the opening image Go and the special image Gcp are displayed on the effect display device EH, the opening image Go may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the opening image Go may be placed in a layer with a higher display priority than the specific image Sg. That is, in the effect display device EH, when the opening image Go and the specific image Sg are displayed, the opening image Go may have a higher display priority than the specific image Sg. As an example, round image Gr1 may be placed in a layer with a higher display priority than special image Gcp. That is, in the effect display device EH, when the round image Gr1 and the special image Gcp are displayed, the round image Gr1 may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the round image Gr1 may be placed in a layer with a higher display priority than the specific image Sg. That is, in the effect display device EH, when the round image Gr1 and the specific image Sg are displayed, the round image Gr1 may have a higher display priority than the specific image Sg. As an example, the ending image Ge may be placed in a layer with a higher display priority than the special image Gcp. That is, in the effect display device EH, when the ending image Ge and the special image Gcp are displayed, the ending image Ge may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the ending image Ge may be placed in a layer with a higher display priority than the specific image Sg. That is, in the effect display device EH, when the ending image Ge and the specific image Sg are displayed, the ending image Ge may have a higher display priority than the specific image Sg. As an example, the supply start image Gp1 may be placed in a layer with a higher display priority than the special image Gcp. That is, in the effect display device EH, when the supply start image Gp1 and the special image Gcp are displayed, the supply start image Gp1 may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the supply start image Gp1 may be placed in a layer with a higher display priority than the specific image Sg. That is, in the effect display device EH, when the supply start image Gp1 and the specific image Sg are displayed, the supply start image Gp1 may have a higher display priority than the specific image Sg.

・上記各種画像のそれぞれは、表示される状況に応じて、表示態様が異なってもよい。例えば、各種画像のそれぞれは、表示される状況に応じて、異なるレイヤに配置されるようにしてもよい。例えば、上記各種画像のそれぞれは、遊技機の進行パートが特定パートであるとき、特定画像Sgよりも優先度の低いレイヤに配置される一方、遊技機の進行パートが特別パートであるとき、特定画像Sgよりも優先度の高いレイヤに配置されてもよい。具体的な一例として、第1演出図柄EZ1は、遊技機の進行パートが待機パートであるとき、特定画像Sgよりも優先度の低いレイヤに配置される一方、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、特定画像Sgよりも優先度の高いレイヤに配置されてもよい。一例として、特定パート、及び特別パートは、待機パート、変動パート、及び大当りパートから任意に選択された1又は複数の進行パートである。一例として、特定パートと、特別パートとは、一部又は全部が異なっていてもよい。 - Each of the above-mentioned various images may have a different display mode depending on the display situation. For example, each of the various images may be arranged in different layers depending on the display situation. For example, when the progress part of the game machine is a specific part, each of the above-mentioned various images is placed in a layer with a lower priority than the specific image Sg, while when the progress part of the game machine is a special part, the It may be placed in a layer with a higher priority than the image Sg. As a specific example, the first effect pattern EZ1 is placed in a layer with a lower priority than the specific image Sg when the progress part of the game machine is a standby part, while the first effect pattern EZ1 is placed in a layer with a lower priority than the specific image Sg when the progress part of the game machine is a variable part. In some cases, the specific image Sg may be placed in a layer with higher priority than the specific image Sg. As an example, the specific part and the special part are one or more progress parts arbitrarily selected from the standby part, the variable part, and the jackpot part. As an example, the specific part and the special part may be different in part or in whole.

一例として、第1演出図柄EZ1は、遊技状態が第1遊技状態であるとき、特定画像Sgよりも優先度の低いレイヤに配置される一方、遊技状態が第2遊技状態であるとき、特定画像Sgよりも優先度の高いレイヤに配置されてもよい。一例として、リーチ前演出画像Gbは、遊技状態が第1遊技状態であるとき、特定画像Sgよりも優先度の低いレイヤに配置される一方、遊技状態が第2遊技状態であるとき、特定画像Sgよりも優先度の高いレイヤに配置されてもよい。保留ゲーム画像Ghは、遊技状態が第1遊技状態であるとき、特定画像Sgよりも優先度の低いレイヤに配置される一方、遊技状態が第2遊技状態であるとき、特定画像Sgよりも優先度の高いレイヤに配置されてもよい。一例として、変動ゲーム画像Ggは、遊技状態が第1遊技状態であるとき、特定画像Sgよりも優先度の低いレイヤに配置される一方、遊技状態が第2遊技状態であるとき、特定画像Sgよりも優先度の高いレイヤに配置されてもよい。一例として、カットイン画像Gcは、遊技状態が第1遊技状態であるとき、特定画像Sgよりも優先度の低いレイヤに配置される一方、遊技状態が第2遊技状態であるとき、特定画像Sgよりも優先度の高いレイヤに配置されてもよい。一例として、SR演出画像Gsは、遊技状態が第1遊技状態であるとき、特定画像Sgよりも優先度の低いレイヤに配置される一方、遊技状態が第2遊技状態であるとき、特定画像Sgよりも優先度の高いレイヤに配置されてもよい。一例として、第1遊技状態、及び第2遊技状態は、低確非時短状態、低確時短状態、高確非時短状態、及び高確時短状態から任意に選択された1又は複数の遊技状態である。一例として、第1遊技状態と、第2遊技状態とは、一部又は全部が異なっていてもよい。 As an example, when the gaming state is the first gaming state, the first effect symbol EZ1 is arranged in a layer with a lower priority than the specific image Sg, while when the gaming state is the second gaming state, the first effect symbol EZ1 is arranged in a layer with a lower priority than the specific image Sg. It may be placed in a layer with higher priority than Sg. As an example, when the gaming state is the first gaming state, the pre-reach effect image Gb is arranged in a layer with a lower priority than the specific image Sg, while when the gaming state is the second gaming state, the specific image It may be placed in a layer with higher priority than Sg. When the gaming state is the first gaming state, the pending game image Gh is placed in a layer with a lower priority than the specific image Sg, while when the gaming state is the second gaming state, it is placed in a layer with a lower priority than the specific image Sg. It may be placed in a high-level layer. As an example, when the gaming state is the first gaming state, the variable game image Gg is placed in a layer with a lower priority than the specific image Sg, while when the gaming state is the second gaming state, the specific image Sg It may be placed in a layer with a higher priority. As an example, when the gaming state is the first gaming state, the cut-in image Gc is placed in a layer with lower priority than the specific image Sg, while when the gaming state is the second gaming state, the specific image Sg It may be placed in a layer with a higher priority. As an example, when the gaming state is the first gaming state, the SR effect image Gs is arranged in a layer with a lower priority than the specific image Sg, while when the gaming state is the second gaming state, the specific image Sg It may be placed in a layer with a higher priority. As an example, the first gaming state and the second gaming state are one or more gaming states arbitrarily selected from a low-probability non-time-saving state, a low-probability time-saving state, a high-probability non-time-saving state, and a high-probability time-saving state. be. As an example, the first gaming state and the second gaming state may be partially or completely different.

また、上記各種画像のそれぞれは、同じ進行パートであっても、表示される状況に応じて、異なるレイヤに配置されるようにしてもよい。一例として、第1演出図柄EZ1は、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、演出ゲームにおいてリーチが形成されていないときには特定画像Sgよりも優先度の低いレイヤに配置される一方、演出ゲームにおいてSR演出が実行されているときには特定画像Sgよりも優先度の高いレイヤに配置されてもよい。 Moreover, each of the above-mentioned various images may be arranged in different layers depending on the display situation even if they are in the same progress part. As an example, when the progress part of the gaming machine is a variable part, the first effect pattern EZ1 is placed in a layer with a lower priority than the specific image Sg when no reach is formed in the effect game, When the SR effect is being performed in , the specific image Sg may be placed in a layer with higher priority than the specific image Sg.

また、上記各種画像のそれぞれは、同じ進行パートであっても、表示される状況に応じて異なる表示内容であってもよい。一例として、第1演出図柄EZ1は、遊技状態に応じて異なる画像であってもよい。一例として、リーチ前演出画像Gbは、遊技状態に応じて異なる画像であってもよい。一例として、保留ゲーム画像Ghは、遊技状態に応じて異なる画像であってもよい。一例として、変動ゲーム画像Ggは、遊技状態に応じて異なる画像であってもよい。一例として、カットイン画像Gcは、遊技状態に応じて異なる画像であってもよい。一例として、SR演出画像Gsは、遊技状態に応じて異なる画像であってもよい。 Further, each of the above-mentioned various images may be of the same progress part or may have different display contents depending on the displayed situation. As an example, the first performance symbol EZ1 may be a different image depending on the gaming state. As an example, the pre-reach performance image Gb may be a different image depending on the gaming state. As an example, the pending game image Gh may be a different image depending on the gaming state. As an example, the variable game image Gg may be a different image depending on the game state. As an example, the cut-in image Gc may be a different image depending on the gaming state. As an example, the SR effect image Gs may be a different image depending on the gaming state.

また、特定画像Sgは、表示される状況に応じて、表示態様が異なってもよい。例えば、特定画像Sgは、表示される状況に応じて、異なるレイヤに配置されるようにしてもよい。つまり、特定画像Sgは、遊技機の進行パートが特定パートであるとき、遊技機の進行パートが特別パートであるときに比して優先度の高いレイヤに配置されてもよい。例えば、特定画像Sgは、表示される状況に応じて、異なる表示位置に表示可能であってもよい。つまり、特定画像Sgは、遊技機の進行パートが特定パートであるとき、遊技機の進行パートが特別パートであるときと異なる表示位置に表示可能であってもよい。この場合、特定画像Sgは、遊技機の進行パートが特定パートであるとき、特定パート専用の情報(画像)と被らない表示位置に表示可能であり、遊技機の進行パートが特別パートであるとき、特別パート専用の情報(画像)と被らない表示位置に表示可能であるとよい。例えば、特定画像Sgは、表示される状況に応じて、表示内容が異なってもよい。つまり、特定画像Sgは、遊技機の進行パートが特定パートであるとき、遊技機の進行パートが特別パートであるときと異なる画像であってもよい。 Further, the display mode of the specific image Sg may differ depending on the display situation. For example, the specific image Sg may be arranged in different layers depending on the display situation. That is, when the progress part of the gaming machine is a specific part, the specific image Sg may be arranged in a layer with a higher priority than when the progress part of the gaming machine is a special part. For example, the specific image Sg may be able to be displayed at different display positions depending on the display situation. That is, the specific image Sg may be able to be displayed at a different display position when the progress part of the gaming machine is the specific part than when the progress part of the gaming machine is the special part. In this case, when the progress part of the gaming machine is a specific part, the specific image Sg can be displayed at a display position that does not overlap with the information (image) dedicated to the specific part, and when the progress part of the gaming machine is a special part. In this case, it is preferable that the information can be displayed at a display position that does not overlap with information (images) dedicated to the special part. For example, the display content of the specific image Sg may vary depending on the display situation. That is, the specific image Sg may be a different image when the progress part of the gaming machine is the specific part and when the progress part of the gaming machine is the special part.

・上記各種画像(情報)に加えて、又は代えて任意の画像(情報)を表示可能であってもよい。一例として、任意の画像(情報)には、遊技者が一時的に離席していることを特定可能な離席中画像(情報)があってもよい。例えば、離席中画像は、遊技者が演出ボタンBT、演出レバーLV、及び十字ボタンJBなどの操作手段を操作することによって表示されるようにしてもよい。一例として、離席中画像は、特定画像Sgよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、離席中画像は、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、離席中画像は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、離席中画像は、特別画像Gcpよりも表示優先度が低くてもよい。 - It may be possible to display any image (information) in addition to or in place of the above various images (information). As an example, the arbitrary image (information) may include an away image (information) that can specify that the player is temporarily away from the player's seat. For example, the away image may be displayed when the player operates operating means such as the production button BT, the production lever LV, and the cross button JB. As an example, the away image may have a higher display priority than the specific image Sg. As an example, the away image may have a lower display priority than the specific image Sg. As an example, the away image may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the away image may have a lower display priority than the special image Gcp.

一例として、リーチ前演出には、リーチ前演出画像Gbとは別のリーチ前演出画像の表示を含むリーチ前演出があってもよい。この場合、リーチ前演出画像Gbと、別のリーチ前演出画像とは、異なるレイヤに配置されるようにしてもよい。例えば、リーチ前演出画像Gbは、特定画像Sgよりも表示優先度の高いレイヤに配置される一方、別のリーチ前演出画像は、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、リーチ前演出画像Gbと、特定画像Sgとが表示されるとき、リーチ前演出画像Gbは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い一方、演出表示装置EHにおいて、別のリーチ前演出画像と、特定画像Sgとが表示されるとき、別のリーチ前演出画像は、特定画像Sgよりも表示優先度が低いようにしてもよい。 As an example, the pre-reach performance may include a display of a pre-reach performance image different from the pre-reach performance image Gb. In this case, the pre-reach effect image Gb and another pre-reach effect image may be arranged in different layers. For example, the pre-reach effect image Gb may be placed in a layer with a higher display priority than the specific image Sg, while another pre-reach effect image may be placed in a layer with a lower display priority than the specific image Sg. good. That is, when the pre-reach effect image Gb and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the pre-reach effect image Gb has a higher display priority than the specific image Sg, while in the effect display device EH, When another ready-to-reach effect image and the specific image Sg are displayed, the other ready-to-reach effect image may have a lower display priority than the specific image Sg.

一例として、リーチ演出には、SR演出画像Gsとは別のリーチ演出画像の表示を含むリーチ演出があってもよい。この場合、SR演出画像Gsと、別のリーチ演出画像とは、異なるレイヤに配置されるようにしてもよい。例えば、SR演出画像Gsは、特定画像Sgよりも表示優先度の高いレイヤに配置される一方、別のリーチ演出画像は、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、SR演出画像Gsと、特定画像Sgとが表示されるとき、SR演出画像Gsは、特定画像Sgよりも表示優先度が高い一方、演出表示装置EHにおいて、別のリーチ演出画像と、特定画像Sgとが表示されるとき、別のリーチ演出画像は、特定画像Sgよりも表示優先度が低いようにしてもよい。 As an example, the ready-to-reach effect may include displaying a ready-to-reach effect image different from the SR effect image Gs. In this case, the SR effect image Gs and another reach effect image may be arranged in different layers. For example, the SR effect image Gs may be placed in a layer with a higher display priority than the specific image Sg, while another reach effect image may be placed in a layer with a lower display priority than the specific image Sg. That is, when the SR effect image Gs and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the SR effect image Gs has a higher display priority than the specific image Sg, while the effect display device EH has a higher display priority than the specific image Sg. When the reach effect image and the specific image Sg are displayed, another reach effect image may have a lower display priority than the specific image Sg.

・上記各種演出のそれぞれは、演出表示装置EHによる表示演出に加えて、又は代えてスピーカSPによる音演出、及び装飾ランプLAによる発光演出の少なくとも一方を含んでいてもよい。また、上記各種演出のそれぞれは、可動体による動作演出を含んでいてもよい。一例として、可動体は、少なくとも第1位置と、第2位置とに変位可能であり、遊技盤YBに設けられる。 - Each of the various effects described above may include at least one of a sound effect by the speaker SP and a light emission effect by the decorative lamp LA in addition to or instead of the display effect by the effect display device EH. Moreover, each of the above-mentioned various effects may include an action effect using a movable body. As an example, the movable body is movable to at least a first position and a second position, and is provided on the game board YB.

・上記実施形態において、予め定めた入賞許容期間ではないときに、第1大入賞口14、又は第2大入賞口15へ遊技球が入球したことを契機としては、特定球数に賞球数が加算されないようにしてもよい。つまり、不正入賞エラーが設定されるときには、第1大入賞口14、又は第2大入賞口15へ遊技球が入球したことを契機としては、特定球数に賞球数が加算されないようにしてもよい。 - In the above embodiment, when a game ball enters the first grand prize opening 14 or the second grand prize opening 15 when it is not the predetermined winning permissible period, prize balls are awarded to a specific number of balls. The numbers may not be added. In other words, when an unauthorized winning error is set, the number of prize balls is not added to the specific number of balls when a game ball enters the first grand prize opening 14 or the second grand prize opening 15. You can.

・上記実施形態において、予め定めた入賞許容期間ではないときに、第1大入賞口14、又は第2大入賞口15へ遊技球が入球した場合、賞球の付与条件が成立しないようにしてもよい。つまり、第1大入賞口14、又は第2大入賞口15へ遊技球が入球した場合、不正入賞エラーが設定されるときには、賞球の付与条件が成立しなくてもよい。 - In the above embodiment, if a game ball enters the first grand prize opening 14 or the second grand prize opening 15 when it is not the predetermined winning permissible period, the conditions for awarding the prize ball are not satisfied. You can. In other words, when a game ball enters the first grand prize opening 14 or the second grand prize opening 15 and an illegal winning error is set, the conditions for awarding the prize ball do not need to be satisfied.

・入賞許容期間は、大当り遊技における最後のラウンド遊技が終了するときにコンプリート機能の作動が待機されているか否かに応じて、長さが異なってもよい。一例として、入賞許容期間は、大当り遊技における最後のラウンド遊技が終了するとき、コンプリート機能の作動が待機されている場合の方がコンプリート機能の作動が待機されていない場合よりも短くてもよい。つまり、コンプリート機能の作動待機中、大当り遊技における最後のラウンド遊技が終了したとき、第1入賞許容時間(例えば、5秒)よりも短い第2入賞許容時間が経過したことを契機として、入賞許容期間が終了してもよい。 - The length of the winning permissible period may vary depending on whether or not the completion function is on standby when the last round game in the jackpot game ends. As an example, the winning permissible period may be shorter when the activation of the complete function is on standby when the last round game in the jackpot game ends than when the activation of the complete function is not on standby. In other words, while the complete function is waiting for activation, when the last round game in the jackpot game is finished, the second allowable winning time that is shorter than the first allowable winning time (for example, 5 seconds) has passed, and the winning allowable time is activated. The period may end.

・一例として、遊技停止中、パチンコ遊技機10で制限される機能は任意に変更してもよい。例えば、遊技停止中、遊技球の発射機能を制限してもよい。つまり、遊技停止中、パチンコ遊技機10は、遊技球を発射できないようにしてもよい。 - As an example, while the game is stopped, the functions that are restricted in the pachinko gaming machine 10 may be changed arbitrarily. For example, while the game is stopped, the game ball firing function may be restricted. In other words, the pachinko game machine 10 may be configured to be unable to shoot game balls while the game is stopped.

・高入球率状態は、低確率状態であるときに実行された特別ゲームの実行回数が予め定められた天井回数に達したことを契機として制御される場合があってもよく、低確率状態であるときに実行された特別ゲームにおいて時短図柄が導出されたことを契機として制御される場合があってもよい。この場合、低確時短状態に制御されているとき、当該制御契機に応じて上記各種画像の表示態様が異なっていてもよい。一例として、時短図柄は、大当り図柄、及びはずれ図柄とは異なる図柄である。 ・The high ball entry rate state may be controlled when the number of executions of a special game executed while in the low probability state reaches a predetermined ceiling number, and the low probability state The control may be triggered by the derivation of a time-saving symbol in a special game executed at a certain time. In this case, when controlled to be in a low-reliability time-saving state, the display modes of the various images may be different depending on the control trigger. As an example, the time saving symbol is a symbol different from the jackpot symbol and the losing symbol.

・パチンコ遊技機10は、所定の大当り遊技の実行中、特定球数が上限数に達しているときに、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始される場合、大当り遊技が再開される一方、当該大当り遊技の終了後にコンプリート機能が作動しないようにしてもよい。一例として、コンプリート機能待機フラグを非バックアップ情報とすることによって、電力供給の開始に伴って再開された大当り遊技の終了後にコンプリート機能が作動しないようにしてもよい。この場合、電力供給が開始される際にRAMクリアスイッチ46が操作されていないときには、遊技情報に基づいてパチンコ遊技機10が復帰することで、大当り遊技が再開する一方、コンプリート機能作動待機フラグが初期化されることで、再開した大当り遊技の終了の際にコンプリート機能が作動しない。また、一例として、主CPU41が大当り遊技を終了させる場合に特定球数が上限数に達しているか否かに基づいてコンプリート機能の作動待機中であるか否かを判定するようことによって、電力供給の開始に伴って再開された大当り遊技の終了後にコンプリート機能が作動しないようにしてもよい。この場合、電力供給が開始される際にRAMクリアスイッチ46が操作されていないときには、遊技情報に基づいてパチンコ遊技機10が復帰することで、大当り遊技が再開する一方、特定球数が初期化されることで、再開した大当り遊技の終了の際にコンプリート機能が作動しない。なお、特定球数が上限数に達しているか否かに基づいてコンプリート機能の作動待機中であるか否かを判定する場合、主RAM43には、コンプリート機能待機フラグが記憶されないようにしてもよい。つまり、大当り遊技の実行中に特定球数が上限数に達する場合、ステップS207の処理を行わなくてもよい。 - In the pachinko game machine 10, the power supply is cut off when the specific number of balls reaches the upper limit number during execution of a predetermined jackpot game, and when the power supply is started thereafter, the jackpot game is restarted. On the other hand, the complete function may not operate after the end of the jackpot game. As an example, by setting the complete function standby flag as non-backup information, the complete function may be prevented from operating after the end of the jackpot game restarted with the start of power supply. In this case, if the RAM clear switch 46 is not operated when the power supply is started, the pachinko game machine 10 is restored based on the game information and the jackpot game is restarted, while the complete function activation standby flag is By being initialized, the complete function will not operate when the restarted jackpot game ends. Further, as an example, when the main CPU 41 ends a jackpot game, it is determined whether or not the completion function is on standby based on whether or not the specific number of balls has reached the upper limit number, thereby supplying power. The complete function may not be activated after the jackpot game restarted with the start of the game. In this case, if the RAM clear switch 46 is not operated when the power supply is started, the pachinko game machine 10 is restored based on the game information, and the jackpot game is restarted, while the specific number of balls is initialized. As a result, the complete function does not operate when the resumed jackpot game ends. Note that when determining whether or not the complete function is on standby based on whether the specific number of pitches has reached the upper limit number, the main RAM 43 may not store the complete function standby flag. . That is, when the specific number of balls reaches the upper limit number during execution of the jackpot game, it is not necessary to perform the process of step S207.

・コンプリート機能の作動が待機されている場合、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、特定球数をバックアップ可能であってもよい。つまり、特定球数は、コンプリート機能の作動が待機されているか否かに応じて、バックアップされるか否かが異なっていてもよい。また、コンプリート機能が作動している場合、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、特定球数をバックアップ可能であってもよい。つまり、特定球数は、上限数に達しているかいないかに応じて、バックアップされるか否かが異なっていてもよい。 - When the complete function is on standby, the power supply may be cut off, and then when the power supply is started, it may be possible to back up a specific number of pitches. That is, whether or not the specific number of pitches is backed up may differ depending on whether or not the completion function is on standby. Further, when the complete function is activated, the power supply may be cut off, and then when the power supply is started, it may be possible to back up a specific number of pitches. In other words, whether or not the specific number of pitches is backed up may differ depending on whether the number reaches the upper limit or not.

・電力供給が開始されるとき、主CPU41は、コンプリート機能の作動が待機されていても、作動待機コマンドを出力バッファに格納しないようにしてもよい。つまり、電力供給が開始されるとき、作動待機コマンドは出力されないようにしてもよい。 - When power supply is started, the main CPU 41 may be configured not to store an operation standby command in the output buffer even if the operation of the complete function is standby. In other words, when power supply is started, an operation standby command may not be output.

・副CPU51は、作動待機コマンドを入力したとき、特定画像Sgを表示中であるか否かにかかわらず、第1単位画像Mgt1、第2単位画像Mgt2、第3単位画像Mgt3、第4単位画像Mgt4、第5単位画像Mgt5、及びメッセージ画像Mgを特定表示態様で表示させるように演出表示装置EHを制御してもよい。この場合、電力供給が開始されるとき、コンプリート機能の作動が待機されていると、演出表示装置EHでは、特定画像Sgを表示可能である。なお、このように構成する場合、副CPU51は、作動待機コマンドを入力したとき、特定画像Sgを表示中であるか否かにかかわらず、コンプリート機能の作動待機状態であることを特定可能なように、副RAM53に記憶されるコンプリート機能状態情報を更新してもよい。 - When the operation standby command is input, the sub CPU 51 displays the first unit image Mgt1, second unit image Mgt2, third unit image Mgt3, and fourth unit image, regardless of whether or not the specific image Sg is being displayed. The effect display device EH may be controlled to display Mgt4, the fifth unit image Mgt5, and the message image Mg in a specific display mode. In this case, if the complete function is on standby when power supply is started, the effect display device EH can display the specific image Sg. In addition, when configured in this way, when the sub CPU 51 inputs the operation standby command, it is possible to specify that the complete function is in the operation standby state regardless of whether or not the specific image Sg is being displayed. Additionally, the complete function status information stored in the secondary RAM 53 may be updated.

・第1数は、任意に変更してもよい。一例として、第1数は、第2数よりも大きい数であってもよい。一例として、第1数は、第2数よりも小さい数であってもよい。一例として、第1数は、所定の大当り遊技における期待出玉数と同じであってもよい。一例として、第1数は、所定の大当り遊技における期待出玉数よりも大きい数であってもよい。 - The first number may be changed arbitrarily. As an example, the first number may be a larger number than the second number. As an example, the first number may be a smaller number than the second number. As an example, the first number may be the same as the expected number of balls in a predetermined jackpot game. As an example, the first number may be larger than the expected number of balls in a predetermined jackpot game.

・第2数は、任意に変更してもよい。一例として、第2数は、第1数よりも大きい数であってもよい。一例として、第2数は、第1数よりも小さい数であってもよい。一例として、第2数は、所定の大当り遊技における期待出玉数と同じであってもよい。一例として、第2数は、所定の大当り遊技における期待出玉数よりも大きい数であってもよい。 - The second number may be changed arbitrarily. As an example, the second number may be a larger number than the first number. As an example, the second number may be a smaller number than the first number. As an example, the second number may be the same as the expected number of balls in a predetermined jackpot game. As an example, the second number may be larger than the expected number of balls in a predetermined jackpot game.

・第1大当り遊技、第2大当り遊技、及び第3大当り遊技に加えて、又は代えて、別の大当り遊技を実行可能であってもよい。この場合、別の大当り遊技は、1種類であってもよく複数種類あってもよい。一例として、別の大当り遊技には、第1数よりも小さい数の期待出玉数が定められた大当り遊技があってもよい。一例として、別の大当り遊技には、第1数と同じ数の期待出玉数が定められた大当り遊技があってもよい。一例として、別の大当り遊技には、第1数よりも大きい数の期待出玉数が定められた大当り遊技があってもよい。一例として、別の大当り遊技には、第2数よりも小さい数の期待出玉数が定められた大当り遊技があってもよい。一例として、別の大当り遊技には、第2数と同じ数の期待出玉数が定められた大当り遊技があってもよい。一例として、別の大当り遊技には、第2数よりも大きい数の期待出玉数が定められた大当り遊技があってもよい。一例として、別の大当り遊技には、終了後に低確非時短状態に制御される大当り遊技があってもよい。一例として、別の大当り遊技には、終了後に低確時短状態に制御される大当り遊技があってもよい。一例として、別の大当り遊技には、終了後に高確非時短状態に制御される大当り遊技があってもよい。一例として、別の大当り遊技には、終了後に高確時短状態に制御される大当り遊技があってもよい。 - In addition to or in place of the first jackpot game, second jackpot game, and third jackpot game, another jackpot game may be executable. In this case, there may be one type of another jackpot game, or there may be multiple types. As an example, another jackpot game may include a jackpot game in which the expected number of balls to be put out is set to be a smaller number than the first number. As an example, another jackpot game may include a jackpot game in which the expected number of balls to be put out is the same as the first number. As an example, another jackpot game may include a jackpot game in which an expected number of balls to be put out is set to be larger than the first number. As an example, another jackpot game may include a jackpot game in which the expected number of balls to be put out is set to be smaller than the second number. As an example, another jackpot game may include a jackpot game in which the expected number of balls to be put out is the same as the second number. As an example, another jackpot game may include a jackpot game in which an expected number of balls to be put out is set to be larger than the second number. As an example, another jackpot game may include a jackpot game that is controlled to a low-probability non-time-saving state after the game ends. As an example, another jackpot game may include a jackpot game that is controlled to a low probability time saving state after the end. As an example, another jackpot game may include a jackpot game that is controlled to a highly accurate non-time-saving state after the game ends. As an example, another jackpot game may include a jackpot game that is controlled to a highly accurate time-saving state after the end.

・演出表示装置EHは、背景情報として、背景画像を表示可能であってもよい。一例として、背景画像は、遊技状態に応じて表示内容が異なってもよい。一例として、背景画像は、演出モードに応じて表示内容が異なってもよい。一例として、背景画像は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、背景画像と、特別画像Gcpとが表示されるとき、背景画像は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、背景画像は、特別画像Gcpよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、背景画像と、特別画像Gcpとが表示されるとき、背景画像は、特別画像Gcpよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、背景画像は、特定画像Sgよりも表示優先度が高いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、背景画像と、特定画像Sgとが表示されるとき、背景画像は、特定画像Sgよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、背景画像は、特定画像Sgよりも表示優先度が低いレイヤに配置されてもよい。つまり、演出表示装置EHにおいて、背景画像と、特定画像Sgとが表示されるとき、背景画像は、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。 - The effect display device EH may be capable of displaying a background image as background information. As an example, the display content of the background image may vary depending on the gaming state. As an example, the display content of the background image may differ depending on the production mode. As an example, the background image may be placed in a layer with a higher display priority than the special image Gcp. That is, in the effect display device EH, when the background image and the special image Gcp are displayed, the background image may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the background image may be placed in a layer with a lower display priority than the special image Gcp. That is, in the effect display device EH, when the background image and the special image Gcp are displayed, the background image may have a lower display priority than the special image Gcp. As an example, the background image may be placed in a layer with a higher display priority than the specific image Sg. That is, in the effect display device EH, when the background image and the specific image Sg are displayed, the background image may have a higher display priority than the specific image Sg. As an example, the background image may be placed in a layer with lower display priority than the specific image Sg. That is, when the background image and the specific image Sg are displayed on the effect display device EH, the background image may have a lower display priority than the specific image Sg.

一例として、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、背景画像は、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。この場合、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgと背景画像とを好適に表示できる。一例として、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、背景画像は、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。この場合、遊技状態が低確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgと背景画像とを好適に表示できる。一例として、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、背景画像は、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。この場合、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgと背景画像とを好適に表示できる。一例として、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、背景画像は、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。この場合、遊技状態が高確時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときにおいて、特定画像Sgと背景画像とを好適に表示できる。一例として、背景画像は、その種類によって表示優先度が異なっていてもよい。 As an example, when the gaming state is a low probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the background image may have a lower display priority than the specific image Sg. In this case, the specific image Sg and the background image can be suitably displayed when the gaming state is a low-reliability non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part. As an example, when the gaming state is a low probability time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the background image may have a lower display priority than the specific image Sg. In this case, the specific image Sg and the background image can be suitably displayed when the gaming state is a low-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part. As an example, when the gaming state is a high-precision non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the background image may have a lower display priority than the specific image Sg. In this case, the specific image Sg and the background image can be suitably displayed when the gaming state is a highly accurate non-time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part. As an example, when the gaming state is a high-accuracy time-saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the background image may have a lower display priority than the specific image Sg. In this case, the specific image Sg and the background image can be suitably displayed when the gaming state is a highly accurate time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part. As an example, the display priority of background images may vary depending on the type of the background image.

・上記実施形態では、遊技状態が低確非時短状態であるときのベース値を計数したがこれに限らない。ベース値は、遊技状態にかかわらず計数されてもよく、任意の遊技状態であるときのベース値が計数されてもよい。また、ベース値は、複数計数されてもよい。つまり、ベース値には、遊技状態が低確非時短状態であるときのベース値、遊技状態が低確時短状態であるときのベース値、遊技状態が高確非時短状態であるときのベース値、遊技状態が高確時短状態であるときのベース値があってもよい。また、ベース値には、低確非時短状態、低確時短状態、高確非時短状態、高確時短状態のうち、任意に選択された1又は複数の遊技状態であるときのベース値があってもよい。これによれば、遊技の実行が制限されるときの遊技状態にかかわらず、遊技の実行が制限された後にベース値が変動し得る。 - In the above embodiment, the base value is counted when the gaming state is a low probability non-time saving state, but the present invention is not limited to this. The base value may be counted regardless of the gaming state, or the base value in any gaming state may be counted. Moreover, a plurality of base values may be counted. In other words, the base value includes the base value when the gaming state is a low-probability non-time-saving state, the base value when the gaming state is a low-probability non-time-saving state, and the base value when the gaming state is a high-probability non-time-saving state. , there may be a base value when the gaming state is a high-accuracy time-saving state. In addition, the base value includes a base value when one or more gaming states are arbitrarily selected from among the low-accuracy non-time-saving state, the low-accuracy time-saving state, the high-accuracy non-time-saving state, and the high-accuracy time-saving state. You can. According to this, regardless of the gaming state when the execution of the game is restricted, the base value can fluctuate after the execution of the game is restricted.

・パチンコ遊技機10は、演出ボタンBT、演出レバーLV、及び十字ボタンJBのうち一部又は全部を備えなくてもよく、これらとは異なる操作手段を備えてもよい。
・演出表示装置EHは、各種の画像を表示可能な1の表示部を含んで構成されることに限定されず、複数の表示部を含んで構成されてもよい。演出表示装置EHは、所定の動作を可能に構成された可動体と組み合わせて構成されてもよい。演出表示装置EHを構成する1以上の表示部の一部又は全部は、遊技盤YBに設けられてもよく、搭載枠11bに設けられてもよい。
- The pachinko gaming machine 10 does not need to include some or all of the performance button BT, the performance lever LV, and the cross button JB, and may be equipped with operating means different from these.
- The effect display device EH is not limited to being configured to include one display unit that can display various images, but may be configured to include a plurality of display units. The effect display device EH may be configured in combination with a movable body configured to enable predetermined operations. A part or all of the one or more display sections constituting the effect display device EH may be provided on the game board YB, or may be provided on the mounting frame 11b.

・第1変動ゲームと第2変動ゲームは、保留条件が成立した順番で実行されてもよい。
・パチンコ遊技機10は、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落仕様)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST仕様)を採用できる。ST仕様のパチンコ遊技機10は、遊技状態が高確率状態であるとき、大当りに当選しない場合に高確率状態で実行可能な変動ゲームの残り回数を特定可能なST情報を表示可能であってもよい。一例として、ST情報は、特別画像Gcpよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、ST情報は、特別画像Gcpよりも表示優先度が低くてもよい。一例として、ST情報は、特定画像Sgよりも表示優先度が高くてもよい。一例として、ST情報は、特定画像Sgよりも表示優先度が低くてもよい。パチンコ遊技機10は、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変仕様)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落仕様と、V確変仕様と、を混合させた仕様であってもよい。パチンコ遊技機10は、ST仕様と、V確変仕様と、を混合させた仕様であってもよい。
- The first variable game and the second variable game may be executed in the order in which the suspension condition is satisfied.
- The pachinko gaming machine 10 has a specification that provides a high probability state until the next jackpot game, a specification that provides a high probability state until winning the falling lottery (so-called falling specification), or until a specified number of variable games are completed. A specification that provides a high probability state (so-called ST specification) can be adopted. Even if the ST specification pachinko gaming machine 10 is capable of displaying ST information that can specify the remaining number of fluctuating games that can be executed in the high probability state when the gaming state is in the high probability state, if the jackpot is not won. good. As an example, the ST information may have a higher display priority than the special image Gcp. As an example, the ST information may have a lower display priority than the special image Gcp. As an example, the ST information may have a higher display priority than the specific image Sg. As an example, the ST information may have a lower display priority than the specific image Sg. The pachinko game machine 10 can adopt a specification (so-called V probability variable specification) that provides a high probability state on the condition that the game ball passes through a specific area. The pachinko game machine 10 may have a specification that is a combination of a falling specification and a V-probability variation specification. The pachinko game machine 10 may have a specification that is a mixture of the ST specification and the V probability variable specification.

・特別図柄の当り抽選は、大当り抽選のほか、小当り抽選を含んでもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。一例として、高確非時短状態は、低確非時短状態に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH仕様)であってもよい。つまり、高確非時短状態は、特定球数が増加し易い状態であってもよい。この場合、遊技状態が高確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるとき、遊技状態が低確非時短状態であって、且つ、遊技機の進行パートが変動パートであるときに比して、特定画像Sgの表示優先度を相対的に高くしてもよい。 - The special symbol winning lottery may include a small winning lottery in addition to the jackpot lottery. If a small win is won in the winning lottery, a small win game (win game) will be awarded after the special game ends. As an example, in a high probability non-time saving state, compared to a low probability non time saving state, the number of times small winnings are won per unit time (frequency), or the number of times small winning games are given per unit time (frequency). ) may be improved (so-called small hit RUSH specification). In other words, the highly accurate non-time saving state may be a state in which the number of specific pitches is likely to increase. In this case, when the gaming state is a high probability non-time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part, the gaming state is a low probability non time saving state and the progress part of the gaming machine is a variable part. The display priority of the specific image Sg may be set relatively high compared to when the specific image Sg is a part-time image.

・パチンコ遊技機10は、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することによって大当り遊技が生起される。 - The pachinko game machine 10 may adopt specifications classified into the second type, which is also called a "feather type" or "plane type." In this type of pachinko game machine, when a game ball enters the starting hole, the opening/closing blade (opening/closing member) of the ball entering device (big prize hole) opens, and the game ball that enters the ball entering device wins a special prize. A jackpot game occurs when the ball enters the mouth.

・主CPU41、主ROM42、主RAM43、及び乱数生成回路44は、ワンチップに構成されていてもよい。
・遊技盤YBの具体的な構成は、任意に変更してもよい。
- The main CPU 41, main ROM 42, main RAM 43, and random number generation circuit 44 may be configured on one chip.
- The specific configuration of the game board YB may be changed arbitrarily.

・パチンコ遊技機10は、主基板40、副基板50とは別に、枠基板を備えてもよい。一例として、枠基板は、枠CPUと、枠ROMと、枠RAMとを備える。このように構成する場合、主CPU41に加えて、又は代えて枠CPUは、特定球数を計数可能であってもよい。一例として、枠CPUは、主CPU41から、各種賞球コマンドを入力可能であるとともに、使用球コマンドを入力可能であって、これらの制御コマンドに基づいて、特定球数を計数してもよい。一例として、使用球コマンドは、遊技球が使用されたことを主CPU41が特定することによって出力される制御コマンドである。一例として、枠CPUは、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、第1カウントセンサSE3、第2カウントセンサSE4などの賞球に関する信号、及び使用球センサSE8などの使用球に関する信号を入力可能であるとともに、これらの信号に基づいて特定球数を計数可能であってもよい。一例として、枠CPUと、枠ROMと、枠RAMとは、ワンチップに構成されていてもよい。 - The pachinko gaming machine 10 may include a frame board in addition to the main board 40 and the sub board 50. As an example, the frame board includes a frame CPU, a frame ROM, and a frame RAM. When configured in this way, in addition to or in place of the main CPU 41, the frame CPU may be capable of counting the specific number of pitches. As an example, the frame CPU can input various award ball commands from the main CPU 41, as well as input ball use commands, and may count the specific number of balls based on these control commands. As an example, the use ball command is a control command output when the main CPU 41 specifies that a game ball is used. As an example, the frame CPU inputs signals related to prize balls such as the first starting sensor SE1, second starting sensor SE2, first count sensor SE3, and second count sensor SE4, and signals related to used balls such as the used ball sensor SE8. In addition to being possible, it may also be possible to count the specific number of pitches based on these signals. As an example, the frame CPU, frame ROM, and frame RAM may be configured on one chip.

・主CPU41に加えて副CPU51は、特定球数を計数可能であってもよい。一例として、副CPU51は、各種賞球コマンドを入力可能であるとともに、使用球コマンドを入力可能であって、これらの制御コマンドに基づいて、特定球数を計数してもよい。この場合、特定球数コマンドは省略してもよい。また、特定球数コマンドは、特定球数が、特定数に達したとき、第1規定数に達したとき、第2規定数に達したとき、第3規定数に達したとき、第4規定数に達したとき、第5規定数に達したとき、第6規定数に達したとき、第7規定数に達したとき、第8規定数に達したとき、終了数に達したときのうち、任意の状況で出力されてもよい。つまり、副CPU51は、特定数コマンドに基づいて、特定球数が、特定数に達したとき、第1規定数に達したとき、第2規定数に達したとき、第3規定数に達したとき、第4規定数に達したとき、第5規定数に達したとき、第6規定数に達したとき、第7規定数に達したとき、第8規定数に達したとき及び終了数に達したときを特定可能であってもよい。主CPU41に加えて副CPU51が特定球数を計数可能に構成する場合、主CPU41は、計数手段の一例であるとともに、計数手段のうち第1計数手段の一例である。また、主CPU41に加えて副CPU51が特定球数を計数可能に構成する場合、副CPU51は、計数手段の一例であるとともに、計数手段のうち第2計数手段の一例である。主CPU41に加えて副CPU51が特定球数を計数可能に構成する場合、主CPU41によって計数される特定球数は、第1特定球数の一例である。主CPU41に加えて副CPU51が特定球数を計数可能に構成する場合、副CPU51によって計数される特定球数は、第2特定球数の一例である。一例として、主CPU41に加えて副CPU51が特定球数を計数可能に構成する場合、第1特定球数が遊技停止に関する情報であり、第2特定球数が特定画像Sgの表示態様に関する情報であってもよい。つまり、第1特定球数が上限数に達したことを契機として、遊技機における遊技の実行が制限される一方、第2特定球数が上限数に達しても、遊技機における遊技の実行は許容されてもよい。また、演出表示装置EHでは、第2特定球数が特定数に達したことを契機として、特定画像Sgが表示される一方、第1特定球数が特定数に達しても、特定画像Sgは表示されなくてもよい。 - In addition to the main CPU 41, the sub CPU 51 may be able to count the number of specific pitches. As an example, the sub CPU 51 can input various award ball commands as well as input ball commands, and may count the number of specific balls based on these control commands. In this case, the specific number of pitches command may be omitted. In addition, the specific number of pitches commands are executed when the specific number of pitches reaches a specific number, when the first specified number is reached, when the second specified number is reached, when the third specified number is reached, and when the specified number of balls reaches the specified number. When the specified number is reached, when the fifth specified number is reached, when the sixth specified number is reached, when the seventh specified number is reached, when the eighth specified number is reached, and when the end number is reached. , may be output in any situation. That is, the sub CPU 51 determines, based on the specific number command, when the specific number of balls reaches a specific number, when the first specified number is reached, when the second specified number is reached, and when the specified number of pitches is reached, the third specified number is reached. When the 4th specified number is reached, When the 5th specified number is reached, When the 6th specified number is reached, When the 7th specified number is reached, When the 8th specified number is reached, and when the end number is reached. It may also be possible to specify when the time has been reached. When the sub CPU 51 is configured to be able to count the specific number of pitches in addition to the main CPU 41, the main CPU 41 is an example of a counting means and an example of a first counting means among the counting means. Further, when the sub CPU 51 is configured to be able to count the specific number of pitches in addition to the main CPU 41, the sub CPU 51 is an example of a counting means and an example of a second counting means among the counting means. When the sub CPU 51 is configured to be able to count the specific number of pitches in addition to the main CPU 41, the specific number of pitches counted by the main CPU 41 is an example of the first specific number of pitches. When the sub CPU 51 is configured to be able to count the specific number of pitches in addition to the main CPU 41, the specific number of pitches counted by the sub CPU 51 is an example of the second specific number of pitches. As an example, when the sub CPU 51 is configured to be able to count the specific number of balls in addition to the main CPU 41, the first specific number of balls is information related to stopping the game, and the second specific number of balls is information related to the display mode of the specific image Sg. There may be. In other words, when the first specific number of balls reaches the upper limit, the execution of the game on the gaming machine is restricted, but even if the second specific number of balls reaches the upper limit, the execution of the game on the gaming machine is restricted. May be acceptable. Further, in the effect display device EH, the specific image Sg is displayed when the second specific number of pitches reaches a specific number, while the specific image Sg is displayed even if the first specific number of pitches reaches a specific number. It does not have to be displayed.

主CPU41に加えて、別のCPUが、主CPU41からの制御コマンドに基づいて特定球数を計数する場合、主CPU41が特定球数計数処理を実行するタイミングと、各種制御コマンドの出力タイミングと、の違いから、主CPU41と、別のCPUとで計数した特定球数が乖離する場合がある。つまり、主CPU41が特定球数計数処理を実行した後、別のCPUが主CPU41からの制御コマンドを入力したことに基づいて、特定球数を計数するまでの期間において、主CPU41と、別のCPUとで計数した特定球数が乖離し得る。また、主CPU41は、別のCPUに制御コマンドを出力する際、制御コマンドを出力バッファに格納し、その後、出力条件が成立することで、別のCPUに制御コマンドが出力される。そして、出力バッファに格納された制御コマンドは、バックアップ情報である一方、特定球数は、非バックアップ情報である。このため、主CPU41が特定球数計数処理を実行した後、出力バッファに格納された制御コマンドが出力される前に電力供給が遮断されると、電力供給が開始したとき、主CPU41が計数する特定球数は、零である一方、別のCPUが計数する特定球数は、電源断前に出力バッファに格納されていた制御コマンドに基づいて増加し得る。このような状況では、出力バッファに格納可能な制御コマンドの最大数×賞球の最大数(賞球コマンドから特定可能な賞球数の最大数)を上限として、主CPU41と、別のCPUとで計数した特定球数が乖離し得る。一例として、出力バッファに格納可能な制御コマンドの最大数が32であり、賞球の最大数が15であると、主CPU41と、別のCPUとで計数した特定球数が、最大で480乖離する。つまり、一例として、主CPU41と、別のCPUとで計数する特定球数が乖離し得る最大数(以下、乖離数の想定上限数と示す)は、第1数よりも小さい数である。一例として、乖離数の想定上限数は、第2数よりも小さい数である。主CPU41と、別のCPUとで計数した特定球数に乖離がある場合であっても、乖離数の想定上限数が第1数、及び第2数よりも小さいため、特定画像Sgの表示態様から乖離が発生していることを認識させ難い結果、遊技の実行が制限され易さを誤認してしまうことを抑制することができる。特に、第1数、及び第2数は、乖離数の想定上限数の2倍よりも大きい。このため、より特定画像Sgの表示態様から遊技の実行が制限され易さを誤認してしまうことを抑制することができる。一例として、乖離数の想定上限数は、所定の大当り遊技の期待出玉数よりも小さい数である。 In addition to the main CPU 41, when another CPU counts a specific number of pitches based on a control command from the main CPU 41, the timing at which the main CPU 41 executes the specific number of pitches counting process and the output timing of various control commands; Due to the difference, the number of specific pitches counted by the main CPU 41 and another CPU may deviate from each other. In other words, after the main CPU 41 executes the specific number of pitches counting process, and until another CPU counts the specific number of pitches based on the input of the control command from the main CPU 41, the main CPU 41 and another The specific number of pitches counted by the CPU may deviate from each other. Further, when outputting a control command to another CPU, the main CPU 41 stores the control command in an output buffer, and then outputs the control command to another CPU when an output condition is satisfied. The control command stored in the output buffer is backup information, while the specific number of pitches is non-backup information. Therefore, if the power supply is cut off after the main CPU 41 executes the specific pitch counting process but before the control command stored in the output buffer is output, the main CPU 41 will start counting when the power supply starts. While the specific number of pitches is zero, the specific number of pitches counted by another CPU may be increased based on the control command stored in the output buffer before the power is turned off. In such a situation, the main CPU 41 and another CPU may The specific number of pitches counted may deviate. As an example, if the maximum number of control commands that can be stored in the output buffer is 32 and the maximum number of prize balls is 15, the number of specific balls counted by the main CPU 41 and another CPU may differ by up to 480. do. That is, as an example, the maximum number by which the specific number of pitches counted by the main CPU 41 and another CPU may deviate (hereinafter referred to as the assumed upper limit number of deviation numbers) is a number smaller than the first number. As an example, the assumed upper limit number of deviation numbers is a number smaller than the second number. Even if there is a discrepancy between the specific number of pitches counted by the main CPU 41 and another CPU, the expected upper limit of the number of discrepancies is smaller than the first number and the second number, so the display mode of the specific image Sg As a result of making it difficult for the player to recognize that a deviation has occurred, it is possible to prevent the player from misperceiving that the execution of the game is likely to be restricted. In particular, the first number and the second number are larger than twice the assumed upper limit number of deviation numbers. Therefore, it is possible to further prevent the player from misperceiving that the execution of the game is likely to be restricted based on the display mode of the specific image Sg. As an example, the expected upper limit of the number of deviations is a number smaller than the expected number of balls in a predetermined jackpot game.

一例として、出力バッファに格納可能な制御コマンドの最大数は任意に変更してもよい。つまり、一例として、乖離数の想定上限数は、第1数よりも大きい数であってもよい。また、一例として、乖離数の想定上限数は、第1数と同じ数であってもよい。また、一例として、乖離数の想定上限数は、第2数よりも大きい数であってもよい。また、一例として、乖離数の想定上限数は、第2数と同じ数であってもよい。また、一例として、乖離数の想定上限数は、所定の大当り遊技の期待出玉数よりも大きい数であってもよい。また、一例として、乖離数の想定上限数は、所定の大当り遊技の期待出玉数と同じ数であってもよい。 As an example, the maximum number of control commands that can be stored in the output buffer may be changed arbitrarily. That is, as an example, the assumed upper limit number of deviation numbers may be a number larger than the first number. Further, as an example, the assumed upper limit number of the number of deviations may be the same number as the first number. Furthermore, as an example, the assumed upper limit number of deviation numbers may be a number larger than the second number. Further, as an example, the assumed upper limit number of the number of deviations may be the same number as the second number. Further, as an example, the expected upper limit number of deviation numbers may be a number larger than the expected number of balls to be rolled out in a predetermined jackpot game. Further, as an example, the assumed upper limit number of deviation numbers may be the same number as the expected number of balls to be rolled out in a predetermined jackpot game.

・パチンコ遊技機10は、副基板50をサブ統括制御基板とし、副基板50とは別に演出表示装置EHを専門に制御する表示制御基板、装飾ランプLAを専門に制御する発光制御基板、スピーカSPを専門に制御する音制御基板を備えてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板に主CPU41、及び副CPU51を搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。 - The pachinko gaming machine 10 uses the sub-board 50 as a sub-integration control board, and separately from the sub-board 50, there are a display control board that exclusively controls the effect display device EH, a light emission control board that exclusively controls the decorative lamp LA, and a speaker SP. It may also be equipped with a sound control board for specialized control. The sub-board may include such a sub-integration control board and a board for controlling other effects. Further, in the embodiment, the main CPU 41 and the sub CPU 51 may be mounted on a single board. Further, the display control board, the light emission control board, and the sound control board may be arbitrarily combined to form a single board or a plurality of boards.

・上記実施形態をスロットマシンに適用してもよい。スロットマシンでは、BETボタンの操作や、メダルの投入によって、掛け数(賭数ともいわれる)を設定することができる。スロットマシンでは、掛け数を設定した後、スタートレバーが操作されると、複数のリールが回転する。スロットマシンでは、複数のリールが回転した後、ストップボタンが操作されると、対応するリールの回転が停止する。そして、スロットマシンでは、全てのリールの回転が停止すると、停止した図柄組み合わせに応じて賞(メダルの付与、再遊技)が付与される。スロットマシンでは、掛け数が設定されている状態でスタートレバーが操作されてから全てのリールの回転が停止するまでが、少なくとも1回の変動ゲームに含まれる。また、スロットマシンでは、役抽選が行われ、役抽選においてボーナス役に当選可能となっているものがある。このようなスロットマシンでは、入賞ライン上においてボーナス役に対応する図柄組み合わせが導出されることでボーナス役が入賞すると、ボーナス遊技が付与される。ボーナス遊技は、パチンコ遊技機10の大当り遊技に相当する。 - The above embodiment may be applied to a slot machine. In a slot machine, the number of bets (also called the number of bets) can be set by operating the BET button or inserting medals. In a slot machine, when the start lever is operated after setting the number of bets, multiple reels rotate. In a slot machine, when a stop button is operated after a plurality of reels are spinning, the rotation of the corresponding reel is stopped. In the slot machine, when all the reels stop rotating, prizes (awarding medals, replays) are awarded according to the symbol combinations that have stopped. In a slot machine, at least one variable game includes the period from when the start lever is operated with the number of bets set until all the reels stop rotating. In addition, some slot machines have a prize lottery in which it is possible to win a bonus prize in the prize lottery. In such a slot machine, when a symbol combination corresponding to a bonus combination is derived on a winning line and a bonus combination is won, a bonus game is awarded. The bonus game corresponds to a jackpot game of the pachinko game machine 10.

また、スロットマシンでは、役抽選においてリプレイ役(再遊技役)などの特定の役に当選する確率が異なる複数種類の遊技状態のうち何れかの遊技状態に制御可能に構成されたものもある。リプレイ役などの特定の役に当選する確率が、通常遊技状態に比して高い遊技状態(所謂、RT状態)は、持ち球が増加する、又は通常遊技状態に比して持ち球が減少し難いため、遊技者にとって有利な遊技状態である。 Further, some slot machines are configured to be able to control one of a plurality of gaming states in which the probability of winning a specific winning combination, such as a replay winning combination (replay winning combination), is different in the winning lottery. In a gaming state (so-called RT state) where the probability of winning a specific role such as a replay role is higher than in the normal gaming state, the number of balls held increases or the number of balls held decreases compared to the normal gaming state. This is an advantageous gaming state for the player.

また、スロットマシンには、所定の役を入賞させるためのストップボタンの操作態様が報知される状態(所謂、AT状態)に制御可能なものもある。AT状態は、通常遊技状態に比して所定の役を入賞させ易くなることから、持ち球が増加する、又は通常遊技状態に比して持ち球が減少し難いため、遊技者にとって有利な遊技状態である。AT状態に制御可能なスロットマシンには、AT状態においてボーナス遊技を模した演出を実行可能なものや、AT状態の方がボーナス遊技に比して持ち球が増加し易いものもある。このようなスロットマシンにおいて、AT状態は、パチンコ遊技機10の大当り遊技に相当するといえる。 Furthermore, some slot machines can be controlled to a state (so-called AT state) in which the operating mode of the stop button for winning a predetermined winning combination is notified. The AT state is a game that is advantageous for the player because it is easier to win a predetermined combination than in the normal game state, so the number of balls in possession increases, or the number of balls in possession is less likely to decrease compared to the normal game state. state. Among slot machines that can be controlled to be in the AT state, there are those that can perform a performance imitating a bonus game in the AT state, and there are slot machines that can more easily increase the number of balls held in the AT state than in the bonus game. In such a slot machine, the AT state can be said to correspond to the jackpot game of the pachinko game machine 10.

上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(付記1)
計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、前記特定情報は、遊技機の進行パートに応じて表示優先度が変化する一方、前記遊技機の進行パートにかかわらず、表示位置が同じである遊技機。
The technical ideas that can be understood from the above embodiment and modification examples will be described.
(Additional note 1)
The counting means includes a counting means, a display means for displaying predetermined information, and a display control means for controlling the display means. A specific number of balls is counted based on the number of balls used in the game since the start of the game, and when the specific number of balls reaches the upper limit number, execution of the game on the gaming machine is restricted, and the display means , triggered by the specific number of pitches reaching a specific number smaller than the upper limit number, a difference between the specific number of pitches and the upper limit number, or a specification indicating that the specific number of pitches has reached the specific number. A gaming machine capable of displaying information, wherein the display priority of the specific information changes depending on the progressing part of the gaming machine, but the display position is the same regardless of the progressing part of the gaming machine.

(付記2)
計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、前記特定情報は、遊技機の進行パートに応じて表示優先度が変化する一方、前記遊技機の進行パートにかかわらず、前記特定情報の表示面積の大きさは変化しない遊技機。
(Additional note 2)
The counting means includes a counting means, a display means for displaying predetermined information, and a display control means for controlling the display means. A specific number of balls is counted based on the number of balls used in the game since the start of the game, and when the specific number of balls reaches the upper limit number, execution of the game on the gaming machine is restricted, and the display means , triggered by the specific number of pitches reaching a specific number smaller than the upper limit number, a difference between the specific number of pitches and the upper limit number, or a specification indicating that the specific number of pitches has reached the specific number. information can be displayed, and while the display priority of the specific information changes depending on the progress part of the gaming machine, the size of the display area of the specific information does not change regardless of the progress part of the gaming machine. Game machine.

(付記3)
計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、前記遊技機は、複数の進行パートを含んで構成され、前記遊技機の進行パートには、変動ゲームの非実行中、且つ、大当り遊技の非実行中である待機パートがあり、前記遊技機の進行パートが前記待機パートであるとき、前記表示手段では、前記遊技機の音量、及び光量の少なくとも一方に関する特定値情報を表示可能であり、前記遊技機の進行パートが前記待機パートであるときに前記表示手段において、前記特定値情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記特定値情報は、前記特定情報よりも表示優先度が高い遊技機。
(Additional note 3)
The counting means includes a counting means, a display means for displaying predetermined information, and a display control means for controlling the display means. A specific number of balls is counted based on the number of balls used in the game since the start of the game, and when the specific number of balls reaches the upper limit number, execution of the game on the gaming machine is restricted, and the display means , triggered by the specific number of pitches reaching a specific number smaller than the upper limit number, a difference between the specific number of pitches and the upper limit number, or a specification indicating that the specific number of pitches has reached the specific number. The gaming machine is capable of displaying information, and the gaming machine includes a plurality of progress parts, and the progress part of the gaming machine includes a standby part in which a variable game is not being executed and a jackpot game is not being executed. and when the progress part of the gaming machine is the standby part, the display means can display specific value information regarding at least one of the volume and the amount of light of the gaming machine, and the progress part of the gaming machine is the standby part. When the specific value information and the specific information are displayed on the display means during the standby part, the specific value information has a higher display priority than the specific information.

(付記4)
前記遊技機の進行パートが前記待機パートであるとき、前記表示手段では、前記遊技機において実行される演出のカスタマイズに関するカスタマイズ情報を表示可能であり、前記遊技機の進行パートが前記待機パートであるときに前記表示手段において、前記カスタマイズ情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記カスタマイズ情報は、前記特定情報よりも表示優先度が高いとよい。
(Additional note 4)
When the progress part of the gaming machine is the standby part, the display means can display customization information regarding customization of the performance executed in the gaming machine, and the progress part of the gaming machine is the standby part. When the customization information and the specific information are displayed on the display means, it is preferable that the customization information has a higher display priority than the specific information.

(付記5)
前記遊技機の進行パートが前記待機パートであるとき、前記表示手段では、デモンストレーション情報を表示可能であり、前記遊技機の進行パートが前記待機パートであるときに前記表示手段において、前記デモンストレーション情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記デモンストレーション情報は、前記特定情報よりも表示優先度が低いとよい。
(Appendix 5)
When the progress part of the gaming machine is the standby part, the display means can display demonstration information, and when the progress part of the gaming machine is the standby part, the display means can display the demonstration information and , and the specific information, the demonstration information may have a lower display priority than the specific information.

(付記6)
計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、前記遊技機は、複数の進行パートを含んで構成され、前記遊技機の進行パートには、変動ゲームの実行中である変動パートがあり、前記遊技状態が通常遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるとき、前記表示手段では、識別情報を変動表示可能であり、前記識別情報には、主識別情報と、前記主識別情報に比して視認性が低い副識別情報と、があり、前記遊技状態が前記通常遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるときに前記表示手段において、前記副識別情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記副識別情報は、前記特定情報よりも表示優先度が高い遊技機。
(Appendix 6)
comprising a counting means, a display means for displaying predetermined information, a display control means for controlling the display means, and a game state control means for controlling a game state; The specified number of balls is counted based on the number of prize balls awarded by the game machine and the number of balls used in the game after power supply started, and if the specified number of balls reaches the upper limit, the game machine The execution of the game is restricted, and the display means displays the difference between the specific number of balls and the upper limit number, or the specific number of balls, when the specific number of balls reaches a specific number smaller than the upper limit number. It is possible to display specific information indicating that the specific number has been reached, and the gaming machine is configured to include a plurality of progress parts, and the progress part of the gaming machine includes a variation that indicates that the variation game is being executed. When there is a part, the gaming state is a normal gaming state, and the progressing part of the gaming machine is the variable part, the display means can display identification information in a variable manner, and the identification information includes: , main identification information and sub-identification information having lower visibility than the main identification information, the gaming state is the normal gaming state, and the progress part of the gaming machine is the variable part. When the sub-identification information and the specific information are displayed on the display means, the sub-identification information has a higher display priority than the specific information.

(付記7)
前記遊技状態が前記通常遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるときに前記表示手段において、前記主識別情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記主識別情報は、前記特定情報よりも表示優先度が高いとよい。
(Appendix 7)
When the gaming state is the normal gaming state and the progress part of the gaming machine is the variable part, the main identification information and the specific information are displayed on the display means, The main identification information may have a higher display priority than the specific information.

(付記8)
前記遊技状態が前記通常遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるとき、前記表示手段では、保留中の前記変動ゲームに関する保留情報を表示可能であり、前記遊技状態が前記通常遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるときに前記表示手段において、前記保留情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記保留情報は、前記特定情報よりも表示優先度が高いとよい。
(Appendix 8)
When the gaming state is the normal gaming state and the progress part of the gaming machine is the variable part, the display means can display pending information regarding the variable game that is on hold; When the state is the normal gaming state and the progress part of the gaming machine is the variable part, when the pending information and the specific information are displayed on the display means, the pending information is , preferably has a higher display priority than the specific information.

(付記9)
前記遊技状態が前記通常遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるとき、前記表示手段では、前記遊技機において実行される演出のカスタマイズに関するカスタマイズ情報を表示可能であり、前記遊技状態が前記通常遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるときに前記表示手段において、前記カスタマイズ情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記カスタマイズ情報は、前記特定情報よりも表示優先度が高いとよい。
(Appendix 9)
When the gaming state is the normal gaming state and the progress part of the gaming machine is the variable part, the display means can display customization information regarding customization of the performance executed in the gaming machine. and when the customization information and the specific information are displayed on the display means when the gaming state is the normal gaming state and the progress part of the gaming machine is the variable part, The customization information may have a higher display priority than the specific information.

(付記10)
前記遊技状態が前記通常遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるとき、前記表示手段では、所定契機からの前記変動ゲームの実行回数を特定可能な変動回数情報を表示可能であり、前記遊技状態が前記通常遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるときに前記表示手段において、前記変動回数情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記変動回数情報は、前記特定情報よりも表示優先度が高いとよい。
(Appendix 10)
When the gaming state is the normal gaming state and the progress part of the gaming machine is the variable part, the display means displays variable number information that allows specifying the number of executions of the variable game from a predetermined opportunity. can be displayed, and when the gaming state is the normal gaming state and the progress part of the gaming machine is the variable part, the display means can display the variation number information and the specific information. When displayed, the frequency-of-change information may have a higher display priority than the specific information.

(付記11)
前記遊技状態が前記通常遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるとき、前記表示手段では、通常態様による遊技球の発射操作を指示する打ち方情報を表示可能であり、前記遊技状態が前記通常遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるときに前記表示手段において、前記打ち方情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記打ち方情報は、前記特定情報よりも表示優先度が高いとよい。
(Appendix 11)
When the gaming state is the normal gaming state and the progress part of the gaming machine is the variable part, the display means can display hitting information that instructs to launch the game ball in the normal mode. and the playing method information and the specific information are displayed on the display means when the gaming state is the normal gaming state and the progress part of the gaming machine is the variable part. In this case, it is preferable that the typing information has a higher display priority than the specific information.

(付記12)
前記遊技状態が前記通常遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるとき、前記表示手段では、背景情報を表示可能であり、前記遊技状態が前記通常遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるときに前記表示手段において、前記背景情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記背景情報は、前記特定情報よりも表示優先度が低いとよい。
(Appendix 12)
When the gaming state is the normal gaming state and the progress part of the gaming machine is the variable part, the display means can display background information, and the gaming state is the normal gaming state. and when the background information and the specific information are displayed on the display means when the progress part of the gaming machine is the variable part, the background information is displayed more easily than the specific information. It is better to have a lower priority.

(付記13)
計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、前記遊技機は、複数の進行パートを含んで構成され、前記遊技機の進行パートには、大当り遊技の実行中である大当りパートがあり、前記遊技機の進行パートが前記大当りパートであるとき、前記表示手段では、現在のラウンド回数を特定可能なラウンド数情報を表示可能であり、前記遊技機の進行パートが前記大当りパートであるときに前記表示手段において、前記ラウンド数情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記ラウンド数情報は、前記特定情報よりも表示優先度が高い遊技機。
(Appendix 13)
The counting means includes a counting means, a display means for displaying predetermined information, and a display control means for controlling the display means. A specific number of balls is counted based on the number of balls used in the game since the start of the game, and when the specific number of balls reaches the upper limit number, execution of the game on the gaming machine is restricted, and the display means , triggered by the specific number of pitches reaching a specific number smaller than the upper limit number, a difference between the specific number of pitches and the upper limit number, or a specification indicating that the specific number of pitches has reached the specific number. The gaming machine is configured to include a plurality of progress parts, and the progress parts of the gaming machine include a jackpot part in which a jackpot game is being executed; When it is the jackpot part, the display means can display round number information that can specify the current number of rounds, and when the progress part of the gaming machine is the jackpot part, the display means can display the round number information that can specify the current number of rounds. When the number information and the specific information are displayed, the round number information has a higher display priority than the specific information.

(付記14)
前記遊技機の進行パートが前記大当りパートであるとき、前記表示手段では、特定態様による遊技球の発射操作を指示する打ち方情報を表示可能であり、前記遊技機の進行パートが前記大当りパートであるときに前記表示手段において、前記打ち方情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記打ち方情報は、前記特定情報よりも表示優先度が高いとよい。
(Appendix 14)
When the progress part of the gaming machine is the jackpot part, the display means can display hitting information that instructs a shooting operation of a game ball in a specific manner, and the progress part of the gaming machine is the jackpot part. When the display means displays the typing information and the specific information, it is preferable that the typing information has a higher display priority than the specific information.

(付記15)
前記遊技機の進行パートが前記大当りパートであるとき、前記表示手段では、オープニング演出を構成するオープニング情報を表示可能であり、前記遊技機の進行パートが前記大当りパートであるときに前記表示手段において、前記オープニング情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記オープニング情報は、前記特定情報よりも表示優先度が低いとよい。
(Additional note 15)
When the progress part of the gaming machine is the jackpot part, the display means can display opening information constituting an opening effect, and when the progress part of the gaming machine is the jackpot part, the display means can display opening information that constitutes an opening performance. , when the opening information and the specific information are displayed, the opening information may have a lower display priority than the specific information.

(付記16)
前記遊技機の進行パートが前記大当りパートであるとき、前記表示手段では、前記大当り遊技中に付与された賞球に関する出玉情報を表示可能であり、前記遊技機の進行パートが前記大当りパートであるときに前記表示手段において、前記出玉情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記出玉情報は、前記特定情報よりも表示優先度が低いとよい。
(Appendix 16)
When the progress part of the gaming machine is the jackpot part, the display means can display ball output information regarding prize balls awarded during the jackpot game, and the progress part of the gaming machine is the jackpot part. When the display means displays the ball information and the specific information at a certain time, it is preferable that the ball information has a lower display priority than the specific information.

(付記17)
当り抽選において大当りに当選したとき、当該当り抽選の結果を導出する変動ゲームでは、大当りの識別情報が表示され、前記変動ゲームの終了を契機として、前記大当り遊技が付与され、前記遊技機の進行パートが前記大当りパートであるとき、前記表示手段では、前記変動ゲームにおいて表示された前記大当りの識別情報の種類を特定可能な種類情報を表示可能であり、前記遊技機の進行パートが前記大当りパートであるときに前記表示手段において、前記種類情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記種類情報は、前記特定情報よりも表示優先度が低いとよい。
(Appendix 17)
When a jackpot is won in a winning lottery, in a variable game that derives the result of the winning lottery, identification information of the jackpot is displayed, and upon completion of the variable game, the jackpot game is awarded and the game machine progresses. When the part is the jackpot part, the display means can display type information that can specify the type of identification information of the jackpot displayed in the variable game, and the progress part of the gaming machine is the jackpot part. When the type information and the specific information are displayed on the display means, the type information preferably has a lower display priority than the specific information.

(付記18)
前記遊技機の進行パートが前記大当りパートであるとき、前記表示手段では、遊技球が特定領域を通過したことを特定可能な通過情報を表示可能であり、前記遊技機の進行パートが前記大当りパートであるときに前記表示手段において、前記通過情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記通過情報は、前記特定情報よりも表示優先度が低いとよい。
(Appendix 18)
When the progress part of the gaming machine is the jackpot part, the display means can display passing information that can specify that the game ball has passed through a specific area, and the progress part of the gaming machine is the jackpot part. When the passing information and the specific information are displayed on the display means, it is preferable that the passing information has a lower display priority than the specific information.

(付記19)
当り抽選において大当りに当選したとき、当該当り抽選の結果を導出する変動ゲームでは、大当りの識別情報が表示され、前記変動ゲームの終了を契機として、大当り遊技が付与され、計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、前記変動ゲームの実行中、前記表示手段において、前記大当りの識別情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記大当りの識別情報は、前記特定情報よりも表示優先度が高く、前記変動ゲームにおいて前記大当りの識別情報が表示された後、前記変動ゲームの終了を契機として前記大当り遊技が付与されるとき、前記表示手段では、前記大当りの識別情報に代えて、当該大当りの識別情報の種類を特定可能な種類情報を表示可能であり、前記大当り遊技の実行中、前記表示手段において、前記種類情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記種類情報は、前記特定情報よりも表示優先度が低い遊技機。
(Appendix 19)
When a jackpot is won in a winning lottery, identification information of the jackpot is displayed in a variable game that derives the result of the winning lottery, and upon completion of the variable game, a jackpot game is awarded, and a counting means and a predetermined The counting means includes a display means for displaying information, and a display control means for controlling the display means. A specific number of pitches is counted based on the number of pitches used, and when the specific number of pitches reaches the upper limit number, execution of the game in the gaming machine is restricted, and the display means displays a message indicating that the specific number of pitches is When a specific number smaller than the upper limit number is reached, it is possible to display a difference between the specific number of pitches and the upper limit number, or specific information suggesting that the specific number of pitches has reached the specific number. , when the identification information of the jackpot and the specific information are displayed on the display means during execution of the fluctuation game, the identification information of the jackpot has a higher display priority than the specific information, and the identification information of the jackpot has a higher display priority than the specific information; After the identification information of the jackpot is displayed in the game, when the jackpot game is awarded upon completion of the variable game, the display means displays the identification information of the jackpot instead of the identification information of the jackpot. It is possible to display type information that allows the type to be specified, and when the type information and the specific information are displayed on the display means during the execution of the jackpot game, the type information is larger than the specific information. Gaming machines with low display priority.

(付記20)
前記大当り遊技の実行中、前記表示手段では、現在のラウンド回数を特定可能なラウンド数情報を表示可能であり、前記大当り遊技の実行中、前記表示手段において、前記ラウンド数情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記ラウンド数情報は、前記特定情報よりも表示優先度が高いとよい。
(Additional note 20)
During the execution of the jackpot game, the display means can display round number information that allows the current number of rounds to be specified, and during the execution of the jackpot game, the display means can display the round number information and the specific information. is displayed, the round number information preferably has a higher display priority than the specific information.

(付記21)
前記大当り遊技の実行中、前記表示手段では、特定態様による遊技球の発射操作を指示する打ち方情報を表示可能であり、前記大当り遊技の実行中、前記表示手段において、前記打ち方情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記打ち方情報は、前記特定情報よりも表示優先度が高いとよい。
(Additional note 21)
During the execution of the jackpot game, the display means is capable of displaying hitting method information that instructs a shooting operation of a game ball in a specific manner, and during the execution of the jackpot game, the display means can display the hitting method information, When the specific information is displayed, it is preferable that the typing information has a higher display priority than the specific information.

(付記22)
前記大当り遊技の実行中、前記表示手段では、オープニング演出を構成するオープニング情報を表示可能であり、前記大当り遊技の実行中、前記表示手段において、前記オープニング情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記オープニング情報は、前記特定情報よりも表示優先度が低いとよい。
(Additional note 22)
During execution of the jackpot game, the display means can display opening information constituting an opening performance, and during execution of the jackpot game, the opening information and the specific information are displayed on the display means. In this case, the opening information may have a lower display priority than the specific information.

(付記23)
前記大当り遊技の実行中、前記表示手段では、前記大当り遊技中に付与された賞球に関する出玉情報を表示可能であり、前記大当り遊技の実行中、前記表示手段において、前記出玉情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記出玉情報は、前記特定情報よりも表示優先度が低いとよい。
(Additional note 23)
During the execution of the jackpot game, the display means is capable of displaying ball information regarding the prize balls awarded during the jackpot game, and during the execution of the jackpot game, the display means can display the ball output information, When the specific information is displayed, it is preferable that the ball output information has a lower display priority than the specific information.

(付記24)
前記大当り遊技の実行中、前記表示手段では、遊技球が特定領域を通過したことを特定可能な通過情報を表示可能であり、前記大当り遊技の実行中、前記表示手段において、前記通過情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記通過情報は、前記特定情報よりも表示優先度が低いとよい。
(Additional note 24)
During execution of the jackpot game, the display means is capable of displaying passing information that can specify that the game ball has passed through a specific area; When the specific information is displayed, the passing information may have a lower display priority than the specific information.

(付記25)
計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、前記遊技機は、複数の進行パートを含んで構成され、前記遊技機の進行パートには、変動ゲームの実行中である変動パートがあり、前記遊技状態が通常遊技状態に比して有利な有利遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるとき、前記表示手段では、識別情報を変動表示可能であり、前記識別情報には、主識別情報と、前記主識別情報に比して視認性が低い副識別情報と、があり、前記遊技状態が前記有利遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるときに前記表示手段において、前記副識別情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記副識別情報は、前記特定情報よりも表示優先度が高い遊技機。
(Additional note 25)
comprising a counting means, a display means for displaying predetermined information, a display control means for controlling the display means, and a game state control means for controlling a game state; The specified number of balls is counted based on the number of prize balls awarded from Execution of the game is restricted, and the display means displays the difference between the specific number of balls and the upper limit number, or the specific number of balls, when the specific number of balls reaches a specific number smaller than the upper limit number. It is possible to display specific information indicating that the specific number has been reached, and the gaming machine is configured to include a plurality of progress parts, and the progress part of the gaming machine includes a variation that indicates that the variation game is being executed. When there is a part, the gaming state is an advantageous gaming state that is more advantageous than the normal gaming state, and the progressing part of the gaming machine is the variable part, the display means displays the identification information in a variable manner. possible, and the identification information includes main identification information and sub-identification information whose visibility is lower than the main identification information, and the gaming state is the advantageous gaming state, and the When the sub-identification information and the specific information are displayed on the display means when the progress part of the gaming machine is the variable part, the sub-identification information has a higher display priority than the specific information. Game machine.

(付記26)
前記遊技状態が前記有利遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるとき、前記表示手段では、前記有利遊技状態において実行可能な変動ゲームの残り回数を特定可能な残回数情報を表示可能であり、前記遊技状態が前記有利遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるときに前記表示手段において、前記残回数情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記残回数情報は、前記特定情報よりも表示優先度が高いとよい。
(Additional note 26)
When the gaming state is the advantageous gaming state and the progress part of the gaming machine is the variable part, the display means can specify the remaining number of variable games that can be executed in the advantageous gaming state. The remaining number of times information can be displayed, and when the gaming state is the advantageous gaming state and the progress part of the gaming machine is the variable part, the display means displays the remaining number of times information and the specified number of times. When the information is displayed, it is preferable that the remaining number of times information has a higher display priority than the specific information.

(付記27)
前記遊技状態が前記有利遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるとき、前記表示手段では、特定態様による遊技球の発射操作を指示する打ち方情報を表示可能であり、前記遊技状態が前記有利遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるときに前記表示手段において、前記打ち方情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記打ち方情報は、前記特定情報よりも表示優先度が高いとよい。
(Additional note 27)
When the gaming state is the advantageous gaming state and the progress part of the gaming machine is the variable part, the display means can display hitting method information instructing a shooting operation of the game ball in a specific mode. and the playing method information and the specific information are displayed on the display means when the gaming state is the advantageous gaming state and the progress part of the gaming machine is the variable part. In this case, it is preferable that the typing information has a higher display priority than the specific information.

(付記28)
前記遊技状態が前記有利遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるときに前記表示手段において、前記主識別情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記主識別情報は、前記特定情報よりも表示優先度が高いとよい。
(Additional note 28)
When the gaming state is the advantageous gaming state and the progress part of the gaming machine is the variable part, the main identification information and the specific information are displayed on the display means, The main identification information may have a higher display priority than the specific information.

(付記29)
前記遊技状態が前記有利遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるとき、前記表示手段では、背景情報を表示可能であり、前記遊技状態が前記有利遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるときに前記表示手段において、前記背景情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記背景情報は、前記特定情報よりも表示優先度が低いとよい。
(Additional note 29)
When the gaming state is the advantageous gaming state and the progress part of the gaming machine is the variable part, the display means can display background information, and the gaming state is the advantageous gaming state. and when the background information and the specific information are displayed on the display means when the progress part of the gaming machine is the variable part, the background information is displayed more easily than the specific information. It is better to have a lower priority.

(付記30)
計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、前記特定情報は、複数の単位情報によって構成されており、前記複数の単位情報のうち、特定単位情報は、前記特定球数が前記特定数に達した後、前記特定球数が第1数増加したことを契機として通常表示態様から特定表示態様に変化し、表示態様が変化してから前記特定球数が第2数減少したことを契機として前記特定表示態様から前記通常表示態様に変化する遊技機。
(Additional note 30)
The counting means includes a counting means, a display means for displaying predetermined information, and a display control means for controlling the display means. A specific number of balls is counted based on the number of balls used in the game since the start of the game, and when the specific number of balls reaches the upper limit number, execution of the game on the gaming machine is restricted, and the display means , triggered by the specific number of pitches reaching a specific number smaller than the upper limit number, a difference between the specific number of pitches and the upper limit number, or a specification indicating that the specific number of pitches has reached the specific number. information can be displayed, and the specific information is composed of a plurality of unit information, and among the plurality of unit information, the specific unit information is such that the specific information is displayed after the specific number of pitches reaches the specific number. When the number of pitches increases by a first number, the normal display mode changes to a specific display mode, and after the display mode changes, when the specific number of pitches decreases by a second number, the display mode changes from the specific display mode to the A gaming machine that changes to a normal display mode.

(付記31)
前記第1数と、前記第2数とは同じであるとよい。
(付記32)
前記第1数、及び前記第2数は、所定の大当り遊技の期待出玉数よりも大きいとよい。
(Appendix 31)
The first number and the second number may be the same.
(Appendix 32)
The first number and the second number are preferably larger than the expected number of balls in a predetermined jackpot game.

(付記33)
前記計数手段には、第1計数手段と、第2計数手段と、があり、前記特定球数には、前記第1計数手段によって計数される第1特定球数と、前記第2計数手段によって計数される第2特定球数とがあり、前記第1特定球数、及び前記第2特定球数は、乖離することがあり、前記第1特定球数が前記上限数に達したことを契機として、前記遊技機における遊技の実行が制限される一方、前記第2特定球数が前記上限数に達しても、前記遊技機における遊技の実行は許容され、前記表示手段では、前記第2特定球数が前記特定数に達したことを契機として、前記特定情報が表示される一方、前記第1特定球数が前記特定数に達しても、前記特定情報は表示されず、前記第1数、及び前記第2数は、前記第1特定球数と、前記第2特定球数との、乖離数の想定上限数よりも大きいとよい。
(Appendix 33)
The counting means includes a first counting means and a second counting means, and the specific number of pitches includes a first specific number of pitches counted by the first counting means and a second counting means. There is a second specific number of pitches to be counted, and the first specific number of pitches and the second specific number of pitches may deviate from each other, and this is triggered when the first specific number of pitches reaches the upper limit number. , the execution of the game in the gaming machine is restricted, while the execution of the game in the gaming machine is allowed even if the second specific number of pitches reaches the upper limit number, and the display means displays the second specific number of balls. The specific information is displayed when the number of pitches reaches the specific number, while the specific information is not displayed even when the first specific number of pitches reaches the specific number, and the specific information is not displayed even if the first specific number of pitches reaches the specific number. , and the second number are preferably larger than an assumed upper limit number of deviations between the first specific number of pitches and the second specific number of pitches.

(付記34)
前記第1数、及び前記第2数は、前記第1特定球数と、前記第2特定球数との、乖離数の想定上限数の2倍よりも大きいとよい。
(Additional note 34)
The first number and the second number are preferably larger than twice the assumed upper limit number of deviations between the first specific number of pitches and the second specific number of pitches.

(付記35)
計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、前記特定情報の表示は、前記特定球数が前記特定数よりも小さい終了数に達したことを契機として終了する遊技機。
(Appendix 35)
The counting means includes a counting means, a display means for displaying predetermined information, and a display control means for controlling the display means. A specific number of balls is counted based on the number of balls used in the game since the start of the game, and when the specific number of balls reaches the upper limit number, execution of the game on the gaming machine is restricted, and the display means , triggered by the specific number of pitches reaching a specific number smaller than the upper limit number, a difference between the specific number of pitches and the upper limit number, or a specification indicating that the specific number of pitches has reached the specific number. A gaming machine that can display information, and the display of the specific information ends when the specific number of pitches reaches an end number smaller than the specific number.

(付記36)
前記特定情報は、複数の単位情報によって構成されており、前記複数の単位情報のうち、特定単位情報は、前記特定球数が前記特定数に達した後、前記特定球数が第1数増加したことを契機として通常表示態様から特定表示態様に変化し、表示態様が変化してから前記特定球数が第2数減少したことを契機として前記特定表示態様から前記通常表示態様に変化するとよい。
(Appendix 36)
The specific information is composed of a plurality of unit information, and among the plurality of unit information, the specific unit information is such that after the specific number of pitches reaches the specific number, the specific number of pitches increases by a first number. It is preferable that the normal display mode is changed to the specific display mode when the display mode changes, and the specific display mode is changed to the normal display mode when the specific number of pitches decreases by a second number after the display mode changes. .

(付記37)
前記特定数と、前記終了数との差は、前記第2数と同じであるとよい。
(付記38)
計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、前記特定球数が前記上限数に達したことを契機として、前記特定球数が前記上限数に達したことを特定可能な特別情報を表示可能であり、前記特定情報は、遊技機の進行パートに応じて表示優先度が変化する一方、前記特別情報は、前記特別情報が表示される際の前記遊技機の進行パートにかかわらず表示優先度が同じである遊技機。
(Appendix 37)
The difference between the specific number and the end number may be the same as the second number.
(Appendix 38)
The counting means includes a counting means, a display means for displaying predetermined information, and a display control means for controlling the display means. A specific number of balls is counted based on the number of balls used in the game since the start of the game, and when the specific number of balls reaches the upper limit number, execution of the game on the gaming machine is restricted, and the display means , triggered by the specific number of pitches reaching a specific number smaller than the upper limit number, a difference between the specific number of pitches and the upper limit number, or a specification indicating that the specific number of pitches has reached the specific number. information can be displayed, and when the specific number of pitches reaches the upper limit number, special information that can specify that the specific number of pitches has reached the upper limit number can be displayed, and the specific information The display priority changes depending on the progress part of the game machine, while the display priority of the special information is the same regardless of the progress part of the game machine when the special information is displayed. .

(付記39)
計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、前記特定球数が前記上限数に達したことを契機として、前記特定球数が前記上限数に達したことを特定可能な特別情報を表示可能であり、前記特定情報と、前記特別情報とは、表示位置が異なる遊技機。
(Appendix 39)
The counting means includes a counting means, a display means for displaying predetermined information, and a display control means for controlling the display means. A specific number of balls is counted based on the number of balls used in the game since the start of the game, and when the specific number of balls reaches the upper limit number, execution of the game on the gaming machine is restricted, and the display means , triggered by the specific number of pitches reaching a specific number smaller than the upper limit number, a difference between the specific number of pitches and the upper limit number, or a specification indicating that the specific number of pitches has reached the specific number. information can be displayed, and when the specific number of pitches reaches the upper limit number, it is possible to display special information that can specify that the specific number of pitches has reached the upper limit number, and the specific information and the special information are gaming machines whose display positions are different.

(付記40)
計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、前記遊技機は、複数の進行パートを含んで構成され、前記遊技機の進行パートには、変動ゲームの非実行中、且つ、大当り遊技の非実行中である待機パートがあり、前記遊技機の進行パートが前記待機パートであるとき、前記表示手段では、のめり込みに関する注意喚起情報を表示可能であり、前記遊技機の進行パートが前記待機パートであるときに前記表示手段において、前記注意喚起情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記注意喚起情報は、前記特定情報よりも表示優先度が低い遊技機。
(Additional note 40)
The counting means includes a counting means, a display means for displaying predetermined information, and a display control means for controlling the display means. A specific number of balls is counted based on the number of balls used in the game since the start of the game, and when the specific number of balls reaches the upper limit number, execution of the game on the gaming machine is restricted, and the display means , triggered by the specific number of pitches reaching a specific number smaller than the upper limit number, a difference between the specific number of pitches and the upper limit number, or a specification indicating that the specific number of pitches has reached the specific number. The gaming machine is capable of displaying information, and the gaming machine includes a plurality of progress parts, and the progress part of the gaming machine includes a standby part where a variable game is not being executed and a jackpot game is not being executed. and when the progress part of the gaming machine is the standby part, the display means is capable of displaying warning information regarding addiction, and when the progress part of the gaming machine is the standby part, the display means In the gaming machine, when the alerting information and the specific information are displayed, the alerting information has a lower display priority than the specific information.

(付記41)
計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、前記遊技機は、複数の進行パートを含んで構成され、前記遊技機の進行パートには、大当り遊技の実行中である大当りパートがあり、前記遊技機の進行パートが前記大当りパートであるとき、前記表示手段では、のめり込みに関する注意喚起情報を表示可能であり、前記遊技機の進行パートが前記大当りパートであるときに前記表示手段において、前記注意喚起情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記注意喚起情報は、前記特定情報よりも表示優先度が低い遊技機。
(Additional note 41)
The counting means includes a counting means, a display means for displaying predetermined information, and a display control means for controlling the display means. A specific number of balls is counted based on the number of balls used in the game since the start of the game, and when the specific number of balls reaches the upper limit number, execution of the game on the gaming machine is restricted, and the display means , triggered by the specific number of pitches reaching a specific number smaller than the upper limit number, a difference between the specific number of pitches and the upper limit number, or a specification indicating that the specific number of pitches has reached the specific number. The gaming machine is configured to include a plurality of progress parts, and the progress parts of the gaming machine include a jackpot part in which a jackpot game is being executed; When it is the jackpot part, the display means is capable of displaying attention-calling information regarding getting addicted, and when the progress part of the gaming machine is the jackpot part, the display means can display the attention-calling information and the specific information. When information is displayed, the attention-calling information has a lower display priority than the specific information.

(付記42)
計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、前記遊技機は、複数の進行パートを含んで構成され、前記遊技機の進行パートには、大当り遊技の実行中である大当りパートと、変動ゲームの非実行中、且つ、大当り遊技の非実行中である待機パートとがあり、前記遊技機の進行パートが前記待機パートであるとき、前記表示手段では、のめり込みに関する第1注意喚起情報を表示可能であり、前記遊技機の進行パートが前記大当りパートであるとき、前記表示手段では、のめり込みに関する第2注意喚起情報を表示可能であり、前記遊技機の進行パートが前記待機パートであるときに前記表示手段において、前記第1注意喚起情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記第1注意喚起情報は、前記特定情報よりも表示優先度が低く、前記遊技機の進行パートが前記大当りパートであるときに前記表示手段において、前記第2注意喚起情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記第2注意喚起情報は、前記特定情報よりも表示優先度が低い遊技機。
(Additional note 42)
The counting means includes a counting means, a display means for displaying predetermined information, and a display control means for controlling the display means. A specific number of balls is counted based on the number of balls used in the game since the start of the game, and when the specific number of balls reaches the upper limit number, execution of the game on the gaming machine is restricted, and the display means , triggered by the specific number of pitches reaching a specific number smaller than the upper limit number, a difference between the specific number of pitches and the upper limit number, or a specification indicating that the specific number of pitches has reached the specific number. The gaming machine is configured to include a plurality of progress parts, and the progress parts of the gaming machine include a jackpot part where a jackpot game is being executed, a jackpot part when a variable game is not being executed, and , and a standby part in which a jackpot game is not being executed, and when the progress part of the gaming machine is the waiting part, the display means can display first alerting information regarding addiction, and the gaming machine When the progress part of the gaming machine is the jackpot part, the display means is capable of displaying second attention-calling information regarding getting hooked; When the first alerting information and the specific information are displayed, the first alerting information has a lower display priority than the specific information, and when the progress part of the gaming machine is the jackpot part, the first alerting information has a lower display priority than the specific information. In the display means, when the second attention-calling information and the specific information are displayed, the second attention-calling information has a lower display priority than the specific information.

(付記43)
計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数に達したことを契機として、前記特定球数が前記上限数に達したことを特定可能な特別情報を表示可能であり、前記特別情報は、機種固有の固有情報を含む遊技機。
(Appendix 43)
The counting means includes a counting means, a display means for displaying predetermined information, and a display control means for controlling the display means. A specific number of balls is counted based on the number of balls used in the game since the start of the game, and when the specific number of balls reaches the upper limit number, execution of the game on the gaming machine is restricted, and the display means , when the specific number of pitches reaches the upper limit, it is possible to display special information that can identify that the specific number of pitches has reached the upper limit, and the special information is unique to the model. A gaming machine containing information.

(付記44)
前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、前記特定情報と、前記特別情報とは、表示位置が異なるとよい。
(Appendix 44)
The display means, triggered by the specific number of pitches reaching a specific number smaller than the upper limit number, displays the difference between the specific number of pitches and the upper limit number, or the fact that the specific number of pitches has reached the specific number. It is possible to display specific information that suggests the specific information, and the specific information and the special information may be displayed at different positions.

(付記45)
前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、前記特定情報は、前記特別情報に比して、前記表示手段における表示面積が小さいとよい。
(Additional note 45)
The display means, triggered by the specific number of pitches reaching a specific number smaller than the upper limit number, displays the difference between the specific number of pitches and the upper limit number, or the fact that the specific number of pitches has reached the specific number. It is possible to display specific information suggesting the specific information, and it is preferable that the specific information has a smaller display area on the display means than the special information.

(付記46)
計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、払出エラーを検知する検知手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、前記検知手段は、遊技機における遊技の実行が制限されているときであっても、前記払出エラーを検知可能であり、前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、前記検知手段によって、前記払出エラーが検知されるとき、前記表示手段では、前記払出エラーに関する払出エラー情報を表示可能であり、前記表示手段において、前記払出エラー情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記払出エラー情報は、前記特定情報よりも表示優先度が高い遊技機。
(Appendix 46)
comprising a counting means, a display means for displaying predetermined information, a display control means for controlling the display means, and a detection means for detecting a payout error; The specified number of balls is counted based on the number of prize balls received and the number of balls used in the game after power supply started, and if the specified number of balls reaches the upper limit, the game on the gaming machine will be stopped. The detection means is capable of detecting the payout error even when the execution of the game in the gaming machine is restricted, and the display means detects that the specific number of balls is less than the upper limit number. When the number of pitches reaches a small specific number, specific information indicating the difference between the specific number of pitches and the upper limit number, or that the specific number of pitches has reached the specific number, can be displayed, and the detection means When the payout error is detected, the display means can display payout error information regarding the payout error, and when the display means displays the payout error information and the specific information, A gaming machine in which the payout error information has a higher display priority than the specific information.

(付記47)
前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数に達したことを契機として、前記特定球数が前記上限数に達したことを特定可能な特別情報を表示可能であり、前記表示手段において、前記払出エラー情報と、前記特別情報とが表示されるとき、前記払出エラー情報は、前記特別情報よりも表示優先度が高いとよい。
(Additional note 47)
The display means is capable of displaying special information that can specify that the specific number of pitches has reached the upper limit, when the specific number of pitches has reached the upper limit, and the display means includes: When the payout error information and the special information are displayed, the payout error information preferably has a higher display priority than the special information.

(付記48)
前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数に達したことを契機として、前記特定球数が前記上限数に達したことを特定可能な特別情報を表示可能であり、前記表示手段において、前記払出エラー情報と、前記特別情報とが表示されるとき、前記払出エラー情報は、前記特別情報よりも表示優先度が低いとよい。
(Additional note 48)
The display means is capable of displaying special information that can specify that the specific number of pitches has reached the upper limit, when the specific number of pitches has reached the upper limit, and the display means includes: When the payout error information and the special information are displayed, the payout error information preferably has a lower display priority than the special information.

(付記49)
計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、前記遊技状態が通常遊技状態であるときのベース値を計数するベース値計数手段と、前記ベース値を表示するベース値表示手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限される一方、前記ベース値表示手段におけるベース値の表示は許容される遊技機。
(Additional note 49)
a counting means, a display means for displaying predetermined information, a display control means for controlling the display means, a gaming state control means for controlling a gaming state, and a base value when the gaming state is a normal gaming state. The counting means includes a base value counting means for counting, and a base value display means for displaying the base value, and the counting means calculates the number of prize balls awarded after power supply starts and the number of prize balls awarded after power supply starts. A specific number of pitches is counted based on the number of pitches used for Value display is acceptable for gaming machines.

(付記50)
前記遊技の実行が制限されているときであっても、前記ベース値は、変動し得るとよい。
(Additional note 50)
Even when execution of the game is restricted, the base value may be variable.

(付記51)
前記遊技の実行が制限されるときの遊技状態に応じて、前記遊技の実行が制限された後に前記ベース値が変動し得るか否かが異なるとよい。
(Appendix 51)
It is preferable that whether or not the base value can fluctuate after the execution of the game is restricted depends on the gaming state when the execution of the game is restricted.

(付記52)
前記遊技の実行が制限されるときの遊技状態にかかわらず、前記遊技の実行が制限された後に前記ベース値が変動し得るとよい。
(Additional note 52)
It is preferable that the base value can be changed after the execution of the game is restricted, regardless of the gaming state when the execution of the game is restricted.

(付記53)
計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、所定の大当り遊技の実行中、前記特定球数が前記上限数に達するとき、当該大当り遊技の実行中に電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、前記大当り遊技が再開される一方、前記計数手段は前記特定球数を初期化可能である遊技機。
(Appendix 53)
The counting means includes a counting means, a display means for displaying predetermined information, and a display control means for controlling the display means. A specific number of balls is counted based on the number of balls used in the game since the start of the game, and when the specific number of balls reaches the upper limit number, execution of the game on the gaming machine is restricted and a predetermined jackpot game During execution, when the specific number of balls reaches the upper limit number, the power supply is cut off during the execution of the jackpot game, and after that, when the power supply is started, the jackpot game is restarted, while the counting The means is a gaming machine capable of initializing the specific number of balls.

(付記54)
前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、所定の大当り遊技の実行中、前記特定球数が前記上限数に達するとき、当該大当り遊技の実行中に電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、前記大当り遊技が再開される一方、前記特定情報が表示されないとよい。
(Appendix 54)
The display means, triggered by the specific number of pitches reaching a specific number smaller than the upper limit number, displays the difference between the specific number of pitches and the upper limit number, or the fact that the specific number of pitches has reached the specific number. When the specific number of balls reaches the upper limit number during the execution of a predetermined jackpot game, the power supply is cut off during the execution of the jackpot game, and then the power supply is started. When the jackpot game is restarted, the specific information may not be displayed.

(付記55)
計数手段と、所定の情報を表示する表示手段を少なくとも含む報知手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、前記報知手段では、電力供給が開始されることを契機として、電力供給が開始されたことを特定可能な投入報知が実行され、前記表示手段では、前記特定球数が前記上限数に達したことを契機として、前記特定球数が前記上限数に達したことを特定可能な特別情報を表示可能であり、前記特別情報が表示されているとき、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始される場合、前記投入報知の少なくとも一部が実行されない遊技機。
(Appendix 55)
comprising a counting means, a notification means including at least a display means for displaying predetermined information, and a display control means for controlling the display means; A specific number of balls is counted based on the number of balls used in the game since the power supply was started, and when the specific number of balls reaches the upper limit number, the execution of the game on the gaming machine is restricted. , the notification means executes a power-on notification that can specify that the power supply has started, triggered by the start of the power supply, and the display means executes a notification that the specific number of pitches has reached the upper limit number. Taking this as an opportunity, special information that can identify that the specific number of pitches has reached the upper limit can be displayed, and when the special information is displayed, the power supply is cut off, and then the power supply is interrupted. A gaming machine in which at least a part of the input notification is not executed when the gaming machine is started.

(付記56)
計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、前記遊技の実行が制限されている場合、賞球が付与されたものの、未だ遊技球の払い出しが完了していないときに電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、前記表示手段では、遊技球の払い出しに関する払出情報を表示可能である遊技機。
(Appendix 56)
The counting means includes a counting means, a display means for displaying predetermined information, and a display control means for controlling the display means. A specific number of balls is counted based on the number of balls used in the game since the start of the game, and if the specific number of balls reaches the upper limit, the execution of the game on the gaming machine is restricted, and the execution of the game is is restricted, the power supply is cut off when the prize balls have been awarded but the payout of the game balls has not yet been completed, and then when the power supply is started, the display means displays the game balls. A gaming machine that can display payout information regarding payouts.

BT…演出ボタン Cg…カスタマイズ画像 CZ…貯留皿 CZa…払出口 Dg…デモンストレーション画像 EH…演出表示装置 ES…演出装置群 EZ1…第1演出図柄 EZ2…第2演出図柄 Fg…不正入賞エラー画像 Gb…リーチ前演出画像 Gc…カットイン画像 Gch…払出画像 Gcp…特別画像 Gd…出玉画像 Ge…エンディング画像 Gg…変動ゲーム画像 Gh…保留ゲーム画像 Gl…左打ち画像 Gm1…第1右打ち画像 Gm2…第2右打ち画像 Gn…保留数画像 Go…オープニング画像 Gp1…供給開始画像 Gp2…復帰画像 Gr1…ラウンド画像 Gr2…ラウンド数画像 Gr3…種類画像 Gr4…特定ラウンド画像 Gr5…通過画像 Gs…SR演出画像 Gt…変動回数画像 Gz…残回数画像 HD…発射ハンドル Hg…払出エラー画像 JB…十字ボタン JBd…下ボタン JBl…左ボタン JBr…右ボタン JBu…上ボタン K…遊技球 LA…装飾ランプ LV…演出レバー Mg…メッセージ画像 Mgt1…第1単位画像 Mgt2…第2単位画像 Mgt3…第3単位画像 Mgt4…第4単位画像 Mgt5…第5単位画像 Ng1,Ng2…注意喚起画像 R…表示領域 Rg…連荘回数画像 SE1…第1始動センサ SE2…第2始動センサ SE3…第1カウントセンサ SE4…第2カウントセンサ SE5…特定センサ SE6…ゲートセンサ SE7…払出センサ SE8…使用球センサ Sg…特定画像 SL1…普通ソレノイド SL2…第1特別ソレノイド SL3…第2特別ソレノイド SL4…振分ソレノイド SP…スピーカ Tg1…第1特定値画像 Tg2…第2特定値画像 YB…遊技盤 YBa…遊技領域 YBb…表示窓口 YBc…発射通路 YBd…逆戻り防止弁10…パチンコ遊技機 11…枠体 11a…外枠 11b…搭載枠 12…第1始動口 13…第2始動口 13a…普通開閉片 14…第1大入賞口 14a…第1特別開閉片 15…第2大入賞口 15a…第2特別開閉片 17…ゲート 17a…ゲート口 18…アウト口 19a…第1特別図柄表示装置 19b…第2特別図柄表示装置 19c…第1保留表示装置 19d…第2保留表示装置 19e…普通図柄表示装置 40…主基板 41…主CPU 42…主ROM 43…主RAM 44…乱数生成回路 45…ベース表示装置 46…RAMクリアスイッチ 50…副基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RAM BT...Production button Cg...Customized image CZ...Storage tray CZa...Payout port Dg...Demonstration image EH...Production display device ES...Production device group EZ1...First production pattern EZ2...Second production pattern Fg...Illegal winning error image Gb... Pre-reach performance image Gc...Cut-in image Gch...Payout image Gcp...Special image Gd...Ball image Ge...Ending image Gg...Fluctuating game image Gh...Holding game image Gl...Left-handed image Gm1...First right-handed image Gm2... Second right-handed image Gn... Pending number image Go... Opening image Gp1... Supply start image Gp2... Return image Gr1... Round image Gr2... Round number image Gr3... Type image Gr4... Specific round image Gr5... Passing image Gs... SR effect image Gt...Variable number of times image Gz...Remaining number of times image HD...Fire handle Hg...Payout error image JB...Cross button JBd...Down button JBl...Left button JBr...Right button JBu...Upper button K...Game ball LA...Decorative lamp LV...Direction Lever Mg...Message image Mgt1...First unit image Mgt2...Second unit image Mgt3...Third unit image Mgt4...Fourth unit image Mgt5...Fifth unit image Ng1, Ng2...Caution image R...Display area Rg...Continuous shooting Number of times image SE1...First starting sensor SE2...Second starting sensor SE3...First count sensor SE4...Second count sensor SE5...Specific sensor SE6...Gate sensor SE7...Payout sensor SE8...Ball sensor used Sg...Specific image SL1...Normal Solenoid SL2...First special solenoid SL3...Second special solenoid SL4...Distribution solenoid SP...Speaker Tg1...First specific value image Tg2...Second specific value image YB...Game board YBa...Game area YBb...Display window YBc...Fire Passage YBd...Return prevention valve 10...Pachinko game machine 11...Frame body 11a...Outer frame 11b...Mounting frame 12...First starting port 13...Second starting port 13a...Normal opening/closing piece 14...First prize opening 14a...First 1 Special opening/closing piece 15...Second big prize opening 15a...Second special opening/closing piece 17...Gate 17a...Gate opening 18...Out exit 19a...First special symbol display device 19b...Second special symbol display device 19c...First reservation Display device 19d...Second reservation display device 19e...Normal symbol display device 40...Main board 41...Main CPU 42...Main ROM 43...Main RAM 44...Random number generation circuit 45...Base display device 46...RAM clear switch 50...Sub board 51...Sub CPU 52...Sub ROM 53...Sub RAM

Claims (5)

計数手段と、
所定の情報を表示する表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、
前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、
前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、
前記表示手段では、
前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、
前記特定球数が前記上限数に達したことを契機として、前記特定球数が前記上限数に達したことを特定可能な特別情報を表示可能であり、
前記特定情報は、前記特別情報に比して、前記表示手段における表示面積が小さく、
前記遊技機は、複数の進行パートを含んで構成され、
前記遊技機の進行パートには、変動ゲームの実行中である変動パートがあり、
前記遊技状態が通常遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるとき、前記表示手段では、識別情報を変動表示可能であり、
前記識別情報には、主識別情報と、前記主識別情報に比して視認性が低い副識別情報と、があり、
前記遊技状態が前記通常遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるときに前記表示手段において、前記副識別情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記副識別情報と、前記特定情報とは、表示優先度が異なる遊技機。
counting means;
a display means for displaying predetermined information;
Display control means for controlling the display means;
A game state control means for controlling a game state ,
The counting means counts a specific number of balls based on the number of prize balls awarded since the power supply started and the number of used balls used in the game since the power supply started,
When the specific number of balls reaches the upper limit number, execution of the game on the gaming machine is restricted,
In the display means,
Triggered by the specific number of pitches reaching a specific number smaller than the upper limit number, the difference between the specific number of pitches and the upper limit number, or specific information suggesting that the specific number of pitches has reached the specific number. It is possible to display
When the specific number of pitches reaches the upper limit, it is possible to display special information that can specify that the specific number of pitches has reached the upper limit,
The specific information has a smaller display area on the display means than the special information,
The gaming machine is configured to include a plurality of progress parts,
The progress part of the gaming machine includes a variable part in which a variable game is being executed;
When the gaming state is a normal gaming state and the progress part of the gaming machine is the variable part, the display means can display the identification information in a variable manner,
The identification information includes main identification information and sub-identification information whose visibility is lower than that of the main identification information,
When the gaming state is the normal gaming state and the progress part of the gaming machine is the variable part, the sub-identification information and the specific information are displayed on the display means, A gaming machine in which the sub-identification information and the specific information have different display priorities .
計数手段と、
所定の情報を表示する表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、
前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、
前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、
前記表示手段では、
前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、
前記特定球数が前記上限数に達したことを契機として、前記特定球数が前記上限数に達したことを特定可能な特別情報を表示可能であり、
前記特定情報は、前記特別情報に比して、前記表示手段における表示面積が小さく、
前記遊技機は、複数の進行パートを含んで構成され、
前記遊技機の進行パートには、大当り遊技の実行中である大当りパートがあり、
前記遊技機の進行パートが前記大当りパートであるとき、前記表示手段では、現在のラウンド回数を特定可能なラウンド数情報を表示可能であり、
前記遊技機の進行パートが前記大当りパートであるときに前記表示手段において、前記ラウンド数情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記ラウンド数情報と、前記特定情報とは、表示優先度が異なる遊技機。
counting means;
a display means for displaying predetermined information;
Display control means for controlling the display means,
The counting means counts a specific number of balls based on the number of prize balls awarded since the power supply started and the number of used balls used in the game since the power supply started,
When the specific number of balls reaches the upper limit number, execution of the game on the gaming machine is restricted,
In the display means,
Triggered by the specific number of pitches reaching a specific number smaller than the upper limit number, the difference between the specific number of pitches and the upper limit number, or specific information suggesting that the specific number of pitches has reached the specific number. It is possible to display
When the specific number of pitches reaches the upper limit, it is possible to display special information that can specify that the specific number of pitches has reached the upper limit,
The specific information has a smaller display area on the display means than the special information,
The gaming machine is configured to include a plurality of progress parts,
The progress part of the gaming machine includes a jackpot part in which a jackpot game is being executed;
When the progress part of the gaming machine is the jackpot part, the display means can display round number information that can specify the current number of rounds;
When the progress part of the gaming machine is the jackpot part and the round number information and the specific information are displayed on the display means, the round number information and the specific information are based on display priority. different gaming machines.
計数手段と、
所定の情報を表示する表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、
前記計数手段は、電力供給が開始されてから付与された賞球数と電力供給が開始されてから遊技に使用された使用球数とに基づいて、特定球数を計数し、
前記特定球数が上限数に達した場合、遊技機における遊技の実行が制限され、
前記表示手段では、
前記特定球数が前記上限数よりも小さい特定数に達したことを契機として、前記特定球数と前記上限数の差、又は前記特定球数が前記特定数に達したことを示唆する特定情報を表示可能であり、
前記特定球数が前記上限数に達したことを契機として、前記特定球数が前記上限数に達したことを特定可能な特別情報を表示可能であり、
前記特定情報は、前記特別情報に比して、前記表示手段における表示面積が小さく、
前記遊技機は、複数の進行パートを含んで構成され、
前記遊技機の進行パートには、変動ゲームの実行中である変動パートがあり、
前記遊技状態が通常遊技状態に比して有利な有利遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるとき、前記表示手段では、識別情報を変動表示可能であり、
前記識別情報には、主識別情報と、前記主識別情報に比して視認性が低い副識別情報と、があり、
前記遊技状態が前記有利遊技状態であって、且つ、前記遊技機の進行パートが前記変動パートであるときに前記表示手段において、前記副識別情報と、前記特定情報とが表示されるとき、前記副識別情報と、前記特定情報とは、表示優先度が異なる遊技機。
counting means;
a display means for displaying predetermined information;
Display control means for controlling the display means;
A game state control means for controlling a game state,
The counting means counts a specific number of balls based on the number of prize balls awarded since the power supply started and the number of used balls used in the game since the power supply started,
When the specific number of balls reaches the upper limit number, execution of the game on the gaming machine is restricted,
In the display means,
Triggered by the specific number of pitches reaching a specific number smaller than the upper limit number, the difference between the specific number of pitches and the upper limit number, or specific information suggesting that the specific number of pitches has reached the specific number. It is possible to display
When the specific number of pitches reaches the upper limit, it is possible to display special information that can specify that the specific number of pitches has reached the upper limit,
The specific information has a smaller display area on the display means than the special information,
The gaming machine is configured to include a plurality of progress parts,
The progress part of the gaming machine includes a variable part in which a variable game is being executed;
When the gaming state is an advantageous gaming state that is more advantageous than the normal gaming state, and the progress part of the gaming machine is the variable part, the display means can display the identification information in a variable manner,
The identification information includes main identification information and sub-identification information whose visibility is lower than that of the main identification information,
When the gaming state is the advantageous gaming state and the progress part of the gaming machine is the variable part, the sub-identification information and the specific information are displayed on the display means, A gaming machine in which the sub-identification information and the specific information have different display priorities .
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記遊技状態が通常遊技状態であるときのベース値を計数するベース値計数手段と、
前記ベース値を表示するベース値表示手段と、を備え、
前記特定球数が前記上限数に達したことによって、遊技機における遊技の実行が制限されるとき、前記ベース値表示手段におけるベース値の表示は、前記特定球数が前記上限数に達したことによっては制限されない請求項1~請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。
a gaming state control means for controlling the gaming state;
base value counting means for counting a base value when the gaming state is a normal gaming state;
Base value display means for displaying the base value,
When the execution of the game in the gaming machine is restricted due to the specific number of pitches reaching the upper limit number, the display of the base value in the base value display means indicates that the specific number of pitches has reached the upper limit number. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, which is not limited by any of the following.
所定の大当り遊技の実行中に前記特定球数が前記上限数に達することが期待されるとき、当該大当り遊技の実行中に前記特定球数が前記上限数に達する前に電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始される際に初期化条件が満たされていないとき、前記大当り遊技が再開され、前記特定球数が初期化される請求項1~請求項4のうち何れか一項に記載の遊技機。 When the specific number of balls is expected to reach the upper limit number during execution of a predetermined jackpot game, power supply is cut off before the specific number of balls reaches the upper limit number during execution of the jackpot game, Thereafter, if the initialization condition is not satisfied when power supply is started, the jackpot game is restarted and the specific number of balls is initialized. The game machine described.
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