JP7466936B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.

従来、遊技球が所定の入賞口(例えば始動口)に入賞すると当否判定が行われ、その当否判定の結果が大当たりである場合に、大当たり遊技を実行する遊技機が知られている。大当たり遊技では、大入賞口に遊技球が入賞可能な状態となり、当該大入賞口への入賞に基づいて賞球等の遊技価値が遊技者に付与される(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, there is known a gaming machine in which, when a gaming ball enters a predetermined winning hole (e.g., a starting hole), a win/loss determination is made, and if the result of the win/loss determination is a jackpot, a jackpot game is executed. In a jackpot game, a gaming ball is placed in a state in which it can win a prize in a jackpot winning hole, and a gaming value such as prize balls is awarded to the player based on the winning of the jackpot winning hole (see, for example, Patent Document 1).

特開2016-221113号公報JP 2016-221113 A

ところで、近年、パチンコ遊技機等の遊技機において、遊技者の遊技への「のめり込み」が問題視されている。これに対して、遊技機の表示画面に「のめり込みに対する注意喚起を促す画像」等を表示し、注意喚起を行うことが知られている。しかしながら、好適にのめり込みを防止できているとは言い難かった。 Incidentally, in recent years, players' "addiction" to gaming machines such as pachinko machines has become a problem. In response to this, it is known to display "images calling attention to the risk of addiction" on the display screen of gaming machines to warn players. However, it is difficult to say that this has effectively prevented addiction.

本発明は、従来における問題点を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技者が適度に遊技を楽しむことができる遊技機を提供することにある。 The present invention was made to solve the problems that existed in the past, and its purpose is to provide a gaming machine that allows players to enjoy playing to a moderate degree.

前記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、遊技球が入賞可能な入賞口と、前記入賞口に遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す賞球制御手段と、賞球数に基づく特定算出数を算出する算出手段と、前記特定算出数が規定数に到達することを条件に、遊技を実行することができない特定状態に制御可能な遊技制御手段と、前記特定算出数が、絶対値が前記規定数より小さい報知基準数に到達することを契機として前記遊技制御手段により前記特定状態に制御されることを事前に示唆する事前報知演出を実行する事前報知演出実行手段と、遊技者に有利な有利遊技状態が生起される可能性があることを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記有利遊技状態は、大当たりを獲得するのに有利な遊技状態であって、前記示唆演出実行手段は、前記有利遊技状態で前記事前報知演出が行われた場合、前記事前報知演出が実行されてから前記遊技制御手段によって遊技が停止されるまでの特定期間中、大当たり遊技後の遊技状態及び前記有利遊技状態が生起される可能性の高低のうち少なくとも一方を推測できないように前記示唆演出の実行態様を制御することを特徴とする。 In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention comprises: launching means for launching gaming balls into a gaming area; a winning port into which the gaming balls can enter; prize ball control means for paying out prize balls when the gaming ball enters the winning port; calculation means for calculating a specific calculation number based on the number of prize balls; gaming control means for controlling the game to a specific state in which a game cannot be executed on condition that the specific calculation number reaches a specified number; advance notification effect execution means for executing an advance notification effect which suggests in advance that the game will be controlled to the specific state by the gaming control means when the specific calculation number reaches a notification reference number whose absolute value is smaller than the specified number; and a game state control means for controlling the game state, wherein the advantageous game state is a game state that is advantageous for winning a jackpot, and the suggestive performance execution means controls the execution mode of the suggestive performance when the pre-notification performance is performed in the advantageous game state so that at least one of the game state after the jackpot game and the likelihood of the advantageous game state occurring cannot be guessed during a specific period from when the pre-notification performance is executed until the game is stopped by the game control means.

前記構成を有する本発明に係る遊技機によれば、遊技者が適度に遊技を楽しむことができる。 The gaming machine of the present invention having the above configuration allows players to enjoy gaming to a moderate degree.

パチンコ遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko game machine. 貯留装置の概略図である。FIG. 2 is a schematic diagram of a storage device. 主制御基板及び周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing, in blocks, the electrical configuration of a main control board and peripheral devices. サブ制御基板及び周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。2 is an explanatory diagram showing, in blocks, the electrical configuration of a sub-control board and peripheral devices. FIG. 大当たり判定テーブルの説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a big win determination table. 大当たり種別判定テーブルの説明図である。An explanatory diagram of a jackpot type determination table. リーチ判定テーブルの説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a reach determination table. 特図変動パターン選択テーブルの説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a special chart variation pattern selection table. メイン側主制御処理のフローチャートである。4 is a flowchart of a main-side main control process. メイン側タイマ割込処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a main-side timer interrupt process. センサ検出処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a sensor detection process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a special symbol waiting process. 特図大当たり判定処理のフローチャートである。This is a flowchart of the special chart jackpot determination process. 特図変動パターン選択処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a special chart variation pattern selection process. 図14の続きのフローチャートである。15 is a continuation of the flowchart in FIG. 14 . 特別図柄変動処理のフローチャートである。13 is a flowchart of special pattern change processing. 遊技停止制御処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a game stop control process. 枠側タイマ割込処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a frame side timer interrupt process. 枠側タイマ割込処理における入力処理のフローチャートである。13 is a flowchart of an input process in a frame side timer interrupt process. サブ側主制御処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a sub-side main control process. 1msタイマ割込処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a 1 ms timer interrupt process. 10msタイマ割込処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。13 is a flowchart of the variable performance start processing. (a)は事前報知画像を示す模式図、(b)は遊技停止画像を示す模式図である。1A is a schematic diagram showing an advance notification image, and FIG. 1B is a schematic diagram showing a game stop image. 事前報知演出制御処理のフローチャートである。13 is a flowchart of an advance notification performance control process. 事前報知演出前に参照される変動演出パターン選択用の演出選択テーブルの説明図である。This is an explanatory diagram of a performance selection table for selecting a variable performance pattern which is referred to before the advance notification performance. 事前報知演出後に参照される変動演出パターン選択用の演出選択テーブルの説明図である。This is an explanatory diagram of a performance selection table for selecting a variable performance pattern which is referenced after the advance notification performance. (a)は大当たり中予告演出の一例を示す模式図、(b)は事前報知演出前に参照される大当たり中予告演出選択用の演出選択テーブルの説明図、(c)は事前報知演出後に参照される大当たり中予告演出選択用の演出選択テーブルの説明図である。(a) is a schematic diagram showing an example of a preview performance during a jackpot, (b) is an explanatory diagram of a performance selection table for selecting a preview performance during a jackpot that is referred to before the pre-notification performance, and (c) is an explanatory diagram of a performance selection table for selecting a preview performance during a jackpot that is referred to after the pre-notification performance. (a)は事前報知演出前に参照される背景予告演出選択用の演出選択テーブルの説明図、(b)は事前報知演出後に参照される背景予告演出選択用の演出選択テーブルの説明図である。(a) is an explanatory diagram of a performance selection table for selecting a background preview performance which is referred to before the advance notice performance, and (b) is an explanatory diagram of a performance selection table for selecting a background preview performance which is referred to after the advance notice performance. 演出内容選択処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a performance content selection process. (a)は事前報知演出前の遊技の流れを示す模式図、(b)は事前報知演出後の遊技の流れを示す模式図である。1A is a schematic diagram showing the flow of the game before the advance notification performance, and FIG. 1B is a schematic diagram showing the flow of the game after the advance notification performance.

本発明の実施形態に係る遊技機としてのパチンコ遊技機について図を参照しつつ説明する。以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向及び上下方向は、遊技者から見た左右方向及び上下方向とする。また、パチンコ遊技機を基準として遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。 A pachinko gaming machine as a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, when describing the direction of each part of the pachinko gaming machine, the direction as seen by a player playing opposite the pachinko gaming machine will be used as the reference. Specifically, the left-right and up-down directions of each part of the pachinko gaming machine are the left-right and up-down directions as seen by the player. In addition, the direction approaching the player using the pachinko gaming machine as the reference will be referred to as the front, and the direction moving away from the player will be referred to as the rear.

[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前枠18、内枠24、外枠25によって構成される。
[Main components of a pachinko machine]
1, the pachinko gaming machine 1 includes a gaming machine frame 16. The gaming machine frame 16 is composed of a front frame 18, an inner frame 24, and an outer frame 25 in that order from the front side.

外枠25は、縦長方形状の枠体であり、パチンコ遊技機1の外郭を形成する。内枠24は、外枠25の内側に配置され、後述する遊技盤2が取り付けられる。前枠18は、内枠
24及び外枠25の前面側に配置されている。また、パチンコ遊技機1では、パチンコ遊技機1の左上部において、前枠18及び内枠24が、それぞれ回動可能となるよう図示しないヒンジで固定されている。
The outer frame 25 is a vertically rectangular frame body, and forms the outer shell of the pachinko gaming machine 1. The inner frame 24 is disposed inside the outer frame 25, and a game board 2 (described later) is attached to it. The front frame 18 is disposed on the front side of the inner frame 24 and the outer frame 25. In the pachinko gaming machine 1, the front frame 18 and the inner frame 24 are fixed to the upper left part of the pachinko gaming machine 1 by hinges (not shown) so that they can each rotate.

また、前枠18は、ハンドル4と、演出レバー6と、スピーカ8と、演出ボタン9と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bと、を備えている。
ハンドル4は、前枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図3)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。
The front frame 18 also includes a handle 4, a performance lever 6, a speaker 8, a performance button 9, a left side lamp 23a, and a right side lamp 23b.
The handle 4 is provided at the lower right of the front frame 18, that is, at a position where a player facing the pachinko machine 1 can grip it with his/her right hand. The handle 4 is equipped with a touch switch 92 (FIG. 3), a firing lever 4a, and a firing stop button 4b. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4, and is located at a position where the right hand of the player gripping the handle 4 can touch. The firing lever 4a is for adjusting the strength of the firing of the game balls, and is provided rotatably on the handle 4. The firing stop button 4b is for stopping the firing of the game balls when they are being fired, and is provided at a position where it can be operated by the thumb of the right hand gripping the handle 4.

前枠18のうち下側の左端寄りには、演出レバー6が設けられている。換言すると、演出レバー6は、前枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。演出レバー6は、左手で把持できる形状とされており、右回転又は左回転の回転操作の他、上下左右の4方向に傾倒操作可能としている。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6c(図4)が設けられている。演出レバー振動モータ6cは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。 The performance lever 6 is provided on the lower left end of the front frame 18. In other words, the performance lever 6 is provided on the front frame 18 at a position where the player facing the pachinko gaming machine 1 can operate it with his/her left hand. The performance lever 6 is shaped so that it can be held in the left hand, and can be rotated clockwise or counterclockwise, as well as tilted in four directions: up, down, left, and right. The performance lever 6 is also provided with a performance lever vibration motor 6c (Figure 4). The performance lever vibration motor 6c vibrates the performance lever 6, and vibrates at a predetermined timing during the period when the operation of the performance lever 6 is valid. When the player operates the performance lever 6 during the period when the operation of the performance lever 6 is valid, a specific performance is performed. Hereinafter, a specific performance that is triggered by the operation of the performance lever 6 is referred to as a lever performance.

スピーカ8は、前枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音及び報知音等の音を演出内容に応じて出力する。
演出ボタン9は、前枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手又は左手で押圧操作可能な位置に設けられている。また、演出ボタン9は、前枠18のうち、遊技者が左手で演出レバー6を操作している状態で、右手で押下操作可能な位置に設けられている。演出ボタン9は、例えばプッシュオン式のボタンスイッチを採用することができる。演出ボタン9には、演出ボタン振動モータ9b(図4)と、演出ボタンランプ9c(図4)とが内蔵されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ9cはLEDである。演出ボタンランプ9cは、複数色を発光可能であり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9が押圧操作されたときや演出内容に応じて点灯又は点滅し、さらに発光色を変化させる。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。
The speakers 8 are provided at the upper left and right corners of the front frame 18, respectively, and output sounds such as music, sound effects, and notification sounds according to the content of the performance.
The performance button 9 is provided in a position in the front frame 18 where the player facing the pachinko game machine 1 can press the button with his/her right or left hand. The performance button 9 is also provided in a position in the front frame 18 where the player can press the button with his/her right hand while operating the performance lever 6 with his/her left hand. The performance button 9 can be, for example, a push-on button switch. The performance button 9 has a performance button vibration motor 9b (FIG. 4) and a performance button lamp 9c (FIG. 4) built in. The performance button vibration motor 9b vibrates the performance button 9, and vibrates at a predetermined timing during the period when the performance button 9 is pressed. In this embodiment, the performance button lamp 9c is an LED. The performance button lamp 9c can emit multiple colors, and lights up or blinks when the performance button 9 is pressed during the period when the performance button 9 is pressed or according to the performance content, and further changes the emission color. The surface of the performance button 9 is formed of a translucent material, and is designed so that the player can see the light emitted by the performance button lamp 9c.

演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネ等の弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。 The effect button 9 has a built-in elastic member such as a spring (not shown) for returning the pressed effect button 9 to the position it was in before it was pressed, and when the pressed state is released, the elastic member's restoring force causes the effect button 9 to return to the state it was in before it was pressed. When a player presses the effect button 9 while the pressing of the effect button 9 is valid, a specific effect is performed. Hereinafter, a specific effect that is performed as a result of the operation of the effect button 9 is referred to as a button effect.

前枠18のうち、左方には左サイドランプ23aが設けられており、右方には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bが設けられている部分の前枠18は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のL
EDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯又は点滅し、さらに発光色を変化させる。
A left side lamp 23a is provided on the left side of the front frame 18, and a right side lamp 23b is provided on the right side of the front frame 18. The front frame 18 in the portion in which the left side lamp 23a and the right side lamp 23b are provided has translucency, and a plurality of L lamps are provided on the inside of the translucent portion.
Each LED is capable of emitting light of multiple colors, and lights up or blinks according to the content of the performance, and further changes the light emission color.

また、内枠24の下部には、後述する貯留装置26(図2参照)が設けられている。貯留装置26には、予め定めた数の遊技球を貯留可能である。遊技球は、後述する遊技領域3に向けて発射された後、遊技領域3を流下し、再度、貯留装置26に戻る。つまり、貯留装置26に貯留されている遊技球は、パチンコ遊技機1の外部に排出されることなく、循環する。パチンコ遊技機1は、所謂「封入式パチンコ遊技機(管理遊技機)」である。これにより、パチンコ遊技機1は、内部に貯留されている遊技球が外部に排出される遊技機(所謂、「非封入式パチンコ遊技機」)のように、遊技者に遊技球を払い出すための機構(賞球払出装置、賞球モータ、上皿、下皿など)が不要である。また、パチンコ遊技機1では、前枠18に上皿や下皿が設けられていないため、遊技者が遊技球に触れることがない。 In addition, a storage device 26 (see FIG. 2), which will be described later, is provided at the bottom of the inner frame 24. The storage device 26 can store a predetermined number of game balls. After being launched toward the game area 3, which will be described later, the game balls flow down the game area 3 and return to the storage device 26 again. In other words, the game balls stored in the storage device 26 circulate without being discharged to the outside of the pachinko game machine 1. The pachinko game machine 1 is a so-called "enclosed type pachinko game machine (managed game machine)". As a result, the pachinko game machine 1 does not require a mechanism (a prize ball payout device, a prize ball motor, an upper tray, a lower tray, etc.) for paying out game balls to a player, as in a game machine in which game balls stored inside are discharged to the outside (a so-called "non-enclosed type pachinko game machine"). In addition, the pachinko machine 1 does not have an upper or lower tray on the front frame 18, so the player does not come into contact with the game balls.

また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。
遊技盤2は、パチンコ遊技機1の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。演出表示装置7は、遊技盤2の後方に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。
The pachinko game machine 1 also includes a game board 2, a glass plate 5, and a performance display device 7.
The game board 2 is located approximately in the center of the pachinko game machine 1, that is, in a position that is approximately directly opposite the face of the player. The front of the game board 2 is covered with a transparent glass plate 5. The performance display device 7 is located behind the game board 2, and its screen is exposed from approximately the center of the game board 2.

遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)する遊技領域3(本発明の遊技領域に相当)が形成されている。遊技領域3は、演出表示装置7の画面の左方に形成された左遊技領域3Aと、演出表示装置7の画面の右方に形成された右遊技領域3Bとを有する。遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられており、図4では、それら各LEDを総称して「盤ランプ2a」と示している。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯又は点滅し、さらに発光色を変化させる。 On the surface of the game board 2, a game area 3 (corresponding to the game area of the present invention) in which the game balls flow (roll) is formed. The game area 3 has a left game area 3A formed on the left side of the screen of the performance display device 7, and a right game area 3B formed on the right side of the screen of the performance display device 7. A number of game nails (not shown) are driven into the surface of the game board 2 to change the direction in which the game balls flow down. LEDs are provided at multiple locations on the game board 2, and in Figure 4, these LEDs are collectively referred to as "board lamps 2a". Each LED that makes up the board lamps 2a can emit multiple colors, light up or blink depending on the performance content, and also change the emitted color.

また、パチンコ遊技機1では、前枠18の下部中央に、持ち球数表示器MHが設けられている。持ち球数表示器MHは、遊技者が遊技に使用可能な遊技球である持ち球の数を「持ち球数」として表示するものである。持ち球数表示器MHは、7セグメント式の表示器である。なお、持ち球数表示器MHの表示制御は、後述する枠制御用マイコン73aによって制御される。 The pachinko game machine 1 also has a ball count display MH at the bottom center of the front frame 18. The ball count display MH displays the number of game balls that the player has available for play as the "ball count." The ball count display MH is a seven-segment display. The display control of the ball count display MH is controlled by the frame control microcomputer 73a, which will be described later.

また、遊技盤2は、固定入賞装置10と、ゲート12と、一般入賞口13と、センター装飾体14と、可動体15と、レール部材17と、普通可変入賞装置(電チューともいう)20と、大入賞装置30と、表示器類50とを備える。 The game board 2 also includes a fixed winning device 10, a gate 12, a general winning port 13, a center decoration 14, a movable body 15, a rail member 17, a general variable winning device (also called an electric chute) 20, a big winning device 30, and displays 50.

固定入賞装置10は、遊技盤2の略中央に配置されている。固定入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口11を有する。第1始動口11は常時開口しており、遊技球が第1始動口11に入賞する確率は略変動しない。ゲート12は、右遊技領域3Bに配置されており、右遊技領域3Bを流下する遊技球が通過可能に構成されている。一般入賞口13は、左遊技領域3Aであって固定入賞装置10の左方に配置されている。 The fixed winning device 10 is located approximately in the center of the game board 2. The fixed winning device 10 has a first starting hole 11 through which game balls can enter (win) one at a time. The first starting hole 11 is always open, and the probability that a game ball will win in the first starting hole 11 does not change much. The gate 12 is located in the right game area 3B, and is configured to allow game balls flowing down the right game area 3B to pass through. The general winning hole 13 is located in the left game area 3A, to the left of the fixed winning device 10.

センター装飾体14は、遊技盤2の上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。 The center decorative body 14 is placed at the top of the game board 2. The center decorative body 14 is translucent, and on its inside are provided multiple LEDs that light up or flash depending on the performance content. The movable body 15 is placed behind the center decorative body 14. Figure 1 shows a state in which the movable body 15 is almost hidden by the center decorative body 14. The movable body 15 descends downward at a predetermined timing depending on the performance content, and displaces into a state that is visible to the player.

レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(図3)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。 The rail member 17 is arranged along the periphery of the game board 2. The rail member 17 guides the game balls launched by the launching device 90 (Figure 3) to the game area 3. An outlet 19 is opened in the center of the bottom of the game board 2 for discharging game balls that do not win anywhere.

普通可変入賞装置20は、右遊技領域3Bのうちゲート12の下方に配置されている。普通可変入賞装置20は、可動部材(電動チューリップ)21を備える。可動部材21は、基端を回動軸にして回動可能に構成されており、可動部材21が開閉動作することにより、第2始動口22が開閉する。可動部材21が開作動すると、第2始動口22が開口され、遊技球が第2始動口22に1個ずつ入賞(入球)し易い状態になる。また、可動部材21が閉作動すると、第2始動口22が閉口され、遊技球が第2始動口22に入賞することができない状態になる。なお、図1に示す例では普通可変入賞装置20は遊技領域3の右方に配置されているが、遊技領域3の下方に配置してもよい。 The normal variable winning device 20 is located below the gate 12 in the right game area 3B. The normal variable winning device 20 is equipped with a movable member (electric tulip) 21. The movable member 21 is configured to be rotatable around the base end as a rotation axis, and the second starting hole 22 is opened and closed by the opening and closing operation of the movable member 21. When the movable member 21 opens, the second starting hole 22 is opened, and the game balls are easily entered (entered) into the second starting hole 22 one by one. When the movable member 21 closes, the second starting hole 22 is closed, and the game balls cannot enter the second starting hole 22. In the example shown in FIG. 1, the normal variable winning device 20 is located to the right of the game area 3, but it may be located below the game area 3.

大入賞装置30は、右遊技領域3Bであって、固定入賞装置10の右方に配置されている。大入賞装置30は、大入賞口32を開閉する開閉部材31を備える。大入賞口32は、複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。開閉部材31は、左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。 The large prize winning device 30 is located in the right game area 3B, to the right of the fixed prize winning device 10. The large prize winning device 30 is equipped with an opening/closing member 31 that opens and closes the large prize winning opening 32. The large prize winning opening 32 is formed to a size that allows multiple game balls to win (enter). The opening/closing member 31 is formed in a long plate shape in the left-right direction, and is configured to be rotatable around the left and right lower ends as rotation axes.

前述したように、パチンコ遊技機1では、ハンドル4の発射強度を調節することにより、遊技球の発射強度を調節できるようになっている。よって、パチンコ遊技機1では、左遊技領域3A又は右遊技領域3Bを流下するように遊技球を打ち分けることができる。左遊技領域3Aに向かって遊技球を発射したときには、遊技球は、第1始動口11、一般入賞口13に入賞し得る。一方、右遊技領域3Bに向かって遊技球を発射したときには、遊技球は、ゲート12、第2始動口22、大入賞口32に入賞し得る。第1始動口11、一般入賞口13、第2始動口22、大入賞口32が、本発明の入賞口の一例である。 As described above, in the pachinko game machine 1, the firing strength of the game ball can be adjusted by adjusting the firing strength of the handle 4. Therefore, in the pachinko game machine 1, the game ball can be hit so that it flows down the left game area 3A or the right game area 3B. When the game ball is fired toward the left game area 3A, it can win in the first start gate 11 or the general prize gate 13. On the other hand, when the game ball is fired toward the right game area 3B, it can win in the gate 12, the second start gate 22, or the big prize gate 32. The first start gate 11, the general prize gate 13, the second start gate 22, and the big prize gate 32 are examples of the prize gates of the present invention.

なお、本実施形態では、右打ちをした場合、遊技球が第1始動口11に入賞し得ないよう、遊技釘等によって流路が形成されている。このため、右打ちをした場合、第1始動口11側に流れることなく、発射したほぼ全ての遊技球が、第2始動口22側に案内される。一方、第1始動口11の周辺には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘が打ち込まれている(図示せず)。このため、左打ちをした場合、発射した遊技球が全て第1始動口11に案内されることはなく、第1始動口11周辺の遊技釘に当接し、第1始動口11に入賞することなく、遊技領域3を流下する場合がある。 In this embodiment, a flow path is formed by game nails, etc., so that the game ball cannot enter the first starting hole 11 when a right-handed hit is made. Therefore, when a right-handed hit is made, almost all of the game balls launched are guided to the second starting hole 22 side without flowing toward the first starting hole 11 side. Meanwhile, multiple game nails are driven into the periphery of the first starting hole 11 to change the flow direction of the game ball (not shown). Therefore, when a left-handed hit is made, not all of the launched game balls are guided to the first starting hole 11, but they may come into contact with the game nails around the first starting hole 11 and flow down the game area 3 without entering the first starting hole 11.

また、パチンコ遊技機1では、遊技領域3の外側に1つの排出経路(図示せず)が設けられている。この排出経路は、パチンコ遊技機1における全ての入球口(第1始動口11、一般入賞口13、第2始動口22、大入賞口32、及びアウト口19)と連通している。よって、第1始動口11、一般入賞口13、第2始動口22、大入賞口32、又はアウト口19に入賞した遊技球は、必ず排出経路を通過する。排出経路を通過した遊技球は、貯留装置26に向かい、貯留装置26で貯留される。 The pachinko game machine 1 also has one discharge path (not shown) provided outside the game area 3. This discharge path is connected to all ball entry ports in the pachinko game machine 1 (the first start port 11, the general winning port 13, the second start port 22, the big winning port 32, and the out port 19). Therefore, game balls that enter the first start port 11, the general winning port 13, the second start port 22, the big winning port 32, or the out port 19 always pass through the discharge path. Game balls that pass through the discharge path head toward the storage device 26 and are stored in the storage device 26.

表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって大入賞装置30の下方に設けられている。図3に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の
事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51及び第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。
The display devices 50 are provided on the game board 2 outside the game area 3 and below the big winning device 30. As shown in FIG. 3, the display devices 50 include a first special pattern display device 51 that variably displays a first special pattern (also called a first special pattern), a second special pattern display device 52 that variably displays a second special pattern (also called a second special pattern), and a normal pattern display device 53 that variably displays a normal pattern (also called a normal pattern). Furthermore, the display devices 50 include a first special pattern reserve display device 51a that displays the number of reserved operations of the first special pattern display device 51, a second special pattern reserve display device 52a that displays the number of reserved operations of the second special pattern display device 52, and a normal pattern reserve display device 53a that displays the number of reserved operations of the normal pattern display device 53. Hereinafter, when matters common to the first special pattern and the second special pattern are described, they will simply be referred to as special patterns. In addition, when describing matters common to the first special pattern display device 51 and the second special pattern display device 52, they will simply be referred to as special pattern display devices.

各特別図柄表示器51,52は、それぞれ複数のLEDにより構成されている。各特別図柄表示器51,52を構成する各LEDは、それぞれ所定の点灯パターンにて点灯し、点灯・消灯するLEDの組み合わせが特別図柄を表しており、点灯・消灯するLEDの組み合わせが変化している状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。 Each of the special symbol displays 51, 52 is composed of multiple LEDs. Each of the LEDs constituting each of the special symbol displays 51, 52 lights up in a predetermined lighting pattern, and the combination of the lit and unlit LEDs represents the special symbol, and the state in which the combination of lit and unlit LEDs changes represents the changing display of the special symbol. Hereinafter, the changing pattern of the special symbol from when the special symbol starts to change and is displayed until the special symbol is finally displayed is referred to as the special symbol changing pattern.

また、普通図柄表示器53は、複数(例えば2個)のLEDから構成されている。点灯・消灯するLEDが普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が開動作し、第2始動口22が開口する。 The normal symbol display 53 is composed of multiple (for example, two) LEDs. The LEDs that light up and go out represent normal symbols, and the alternating lighting of the LEDs represents the variable display of the normal symbols. When the game ball passes through the gate 12, a lottery is held for the normal symbols to determine whether or not a win has been won, and the normal symbol display 53 displays the normal symbols in a variable manner. After a predetermined time has elapsed since the normal symbol display 53 started to display the variable normal symbols, the normal symbol display 53 displays the normal symbol corresponding to the result of the lottery. If the normal symbol displayed by the normal symbol display 53 is a normal symbol indicating a win, the normal variable winning device 20 is activated, the movable member 21 opens, and the second starting hole 22 opens.

遊技球が第1始動口11に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、大入賞装置30が作動して開閉部材31が開閉し、大入賞口32が開閉する。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。 When the game ball enters the first starting hole 11, a jackpot determination (also called a jackpot lottery) is performed to determine whether or not a jackpot has been won, and the first special symbol display 51 displays the first special symbol in a variable manner. Then, the first special symbol display 51 displays the first special symbol corresponding to the result of the jackpot determination after a predetermined time has elapsed since the first special symbol display 51 started to display the first special symbol in a variable manner. If the first special symbol displayed in a variable manner is a special symbol indicating a jackpot, a jackpot occurs, the big prize winning device 30 is activated, the opening and closing member 31 is opened and closed, and the big prize winning hole 32 is opened and closed. When the game ball enters the first starting hole 11 while the first special symbol display 51 is displaying the first special symbol in a variable manner, the operation of the first special symbol display 51 triggered by the winning is reserved, and the memory number indicating the number of reserved operations is displayed by the first special symbol reserved display 51a. Hereinafter, the memory number of reserved operations of the first special symbol display 51 is referred to as the first special symbol reserved number.

また、遊技球が第2始動口22に入賞すると大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、大入賞装置30が作動して開閉部材31が開閉し、大入賞口32が開閉する。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数及び第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。大当たり判定は、本発明の当否判定の一例である。 When the game ball enters the second starting hole 22, a jackpot determination (also called a jackpot lottery) is performed, and the second special symbol display 52 variably displays the second special symbol. Then, the second special symbol display 52 displays the second special symbol corresponding to the result of the jackpot determination after a predetermined time has elapsed since the second special symbol display 52 started to variably display the second special symbol. If the second special symbol displayed as a fixed symbol is a special symbol indicating a jackpot, a jackpot occurs, the big prize winning device 30 is activated, the opening and closing member 31 is opened and closed, and the big prize winning hole 32 is opened and closed. When the game ball enters the second starting hole 22 while the second special symbol display 52 is variably displaying the second special symbol, the operation of the second special symbol display 52 triggered by the winning is reserved, and the memory number indicating the number of reserved operations is displayed by the second special symbol reserved display 52a. Hereinafter, the memory number of reserved operations of the second special symbol display 52 is referred to as the second special symbol reserved number. Additionally, when explaining matters common to the first special symbol reserved number and the second special symbol reserved number, it will simply be referred to as the special symbol reserved number. Hereinafter, one change of the special symbol is defined as the period from when the special symbol display starts to display the special symbol fluctuation to when the special symbol is finally displayed. Additionally, the reduction of the special symbol reserved number by one each time the special symbol is fluctuated is defined as the consumption of the special symbol reserved number. The jackpot determination is an example of the hit/miss determination of the present invention.

次に、演出表示装置7について説明する。
演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像(デモ画像)等の動画像及び静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出(装飾)図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。演出図柄は、算用数字(例えば、1~10
)を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタ等、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄7Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄7Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄7Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域及び右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
Next, the performance display device 7 will be described.
The performance display device 7 displays dynamic and still images such as performance images, message images, and demonstration images (demo images). The player plays the game while looking at these images from the front of the pachinko gaming machine 1. The performance display device 7 displays performance (decorative) symbols as performance images in a variable manner in synchronization with the variable display of special symbols. The performance symbols are Arabic numerals (for example, 1 to 10) and are displayed in a variable manner.
) The performance patterns may include patterns that represent characters other than numbers, such as alphabets or special characters, or may be combined with patterns that represent characters other than numbers. From left to right, the left performance pattern display area, middle performance pattern display area, and right performance pattern display area are set as areas in which the performance display device 7 variably displays the performance patterns. The left performance pattern display area displays a left performance pattern 7L, the middle performance pattern display area displays a middle performance pattern 7C, and the right performance pattern display area displays a right performance pattern 7R. Hereinafter, when explaining matters common to the left performance pattern display area, middle performance pattern display area, and right performance pattern display area, they will simply be referred to as performance pattern display areas.

各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式等を用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。例えば、背景画像は、テレビドラマや映画等の動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像等である。演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置等を用いることもできる。 The main change pattern (change mode) of each performance symbol is a change pattern in which the numbers represented by the performance symbol move from the top to the bottom of the screen in ascending order, that is, a change pattern in which the symbols scroll vertically. Note that other change patterns may also be used, such as a horizontal scrolling method in which the performance symbol moves from the left or right side of the screen to the other, or a method in which the performance symbols are displayed in ascending order at the same display position. The performance display device 7 also displays a background image as the performance image behind each performance symbol. For example, the background image may be a moving image from a television drama or movie, an animated moving image of that moving image, animation, or an original moving image created by the pachinko game machine manufacturer. The performance display device 7 is a liquid crystal display device. Note that an organic EL display device, a display device using a dot matrix LED, or the like may also be used as the performance display device 7.

演出表示装置7は、特別図柄の変動表示と同期させて各演出図柄を変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。 The effect display device 7 changes and displays each effect pattern in synchronization with the changing display of the special pattern, and at the same time as the special pattern is displayed as a fixed pattern, it displays each effect pattern as a fixed pattern and displays the result of the big win determination. Here, the fixed display refers to a stopped display state in which the effect patterns are completely stopped without fluctuating up and down or changing again.

以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄の組み合わせを大当たり演出図柄の組み合わせといい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄の組み合わせをハズレ演出図柄の組み合わせという。大当たり演出図柄の組み合わせは、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。例えば、図1に示すように、確定表示された左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄の組み合わせは、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。例えば、確定表示された左演出図柄7Lが「7」、中演出図柄7Cが「6」、右演出図柄7Rが「7」の状態である。以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄の変動パターンを演出図柄変動パターンといい、その演出図柄変動パターンの背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像又は動画像である。 Hereinafter, the combination of the performance symbols that indicates that the result of the jackpot determination is a jackpot is referred to as the combination of the jackpot performance symbols, and the combination of the performance symbols that indicates that the result of the jackpot determination is a miss is referred to as the combination of the miss performance symbols. The combination of the jackpot performance symbols is a state in which each performance symbol is aligned with a performance symbol that represents the same number, that is, a state of a repeat number. For example, as shown in FIG. 1, the left performance symbol 7L, the center performance symbol 7C, and the right performance symbol 7R that are displayed as confirmed are all aligned with "7". Also, the combination of the miss performance symbols is a state in which each performance symbol is not aligned with a performance symbol that represents the same number, that is, a state in which the performance symbols are not aligned with a repeat number. For example, the left performance symbol 7L that is displayed as confirmed is "7", the center performance symbol 7C is "6", and the right performance symbol 7R is "7". Hereinafter, the change pattern of the performance symbol that the performance display device 7 changes and displays in synchronization with the special symbol is referred to as the performance symbol change pattern, and the image displayed in the background of the performance symbol change pattern is referred to as the background image. The background image can be a still image or a moving image.

また、パチンコ遊技機1では、演出図柄による大当たり判定の結果の報知に加えて、演出表示装置7に表示される背景画像、スピーカ8から出力される音、盤ランプ2aの点灯等を複合的に用いて、大当たり判定の結果の報知を行う。具体的には、予告演出、リーチ演出等の各種演出が該当する。 In addition to notifying the result of the jackpot determination by the performance symbols, the pachinko game machine 1 also notifies the result of the jackpot determination by using a combination of the background image displayed on the performance display device 7, the sound output from the speaker 8, the lighting of the board lamp 2a, etc. Specifically, this includes various performances such as advance notice performances and reach performances.

(貯留装置)
次に、図2に従って、貯留装置26について説明する。
貯留装置26は、ハンドル4の回動操作に基づき、貯留装置26内で貯留している遊技球を遊技領域3に向けて発射するとともに、遊技領域3を流下した遊技球を貯留する装置である。
(Storage device)
Next, the storage device 26 will be described with reference to FIG.
The storage device 26 is a device that launches the game balls stored in the storage device 26 toward the game area 3 based on the rotation operation of the handle 4, and also stores the game balls that flow down the game area 3.

貯留装置26は、予め定めた数の遊技球を貯留可能な貯留部27と、貯留部27に貯留された遊技球をハンドル4の回動角度に応じた発射強度で1球ずつ打撃する打球槌28と
を備えている。打球槌28で打撃された遊技球は、貯留部27から上方に向かって延びる発射経路29を通って遊技領域3へ向かう。なお、発射経路29を通過した遊技球が遊技領域3を流下することができるのであれば、発射経路29の連通先は問わない。例えば、発射経路29をレール部材17の下部と連通させることで、レール部材17の下部から上部に向かって遊技球が発射されるようにし、レール部材17を通過した遊技球が、レール部材17に沿って、レール部材17の上部から遊技領域3に向かって流下されるようにしてもよい。また、発射経路29を図1に示すレール部材17の上端と連通させ、遊技球がレール部材17の上端から遊技領域3に向かって流下されるようにしてもよい。
The storage device 26 includes a storage section 27 capable of storing a predetermined number of game balls, and a striking hammer 28 for striking the game balls stored in the storage section 27 one by one with a firing strength corresponding to the rotation angle of the handle 4. The game balls struck by the striking hammer 28 travel along a launch path 29 extending upward from the storage section 27 toward the game area 3. As long as the game balls that have passed through the launch path 29 can flow down the game area 3, the destination of the launch path 29 is not important. For example, the launch path 29 may be connected to the lower part of the rail member 17 so that the game balls are launched from the lower part to the upper part of the rail member 17, and the game balls that have passed through the rail member 17 may flow down from the upper part of the rail member 17 toward the game area 3 along the rail member 17. The launch path 29 may also be connected to the upper end of the rail member 17 shown in FIG. 1 so that the game balls flow down from the upper end of the rail member 17 toward the game area 3.

次に、持ち球数表示器MH(図1参照)で表示される持ち球数の増減について説明する。
図2に示すように、発射経路29の途中には、発射経路29を通過する遊技球を検出する発射球センサ26aが配置されている。このため、貯留装置26から遊技球が発射される度に、発射球センサ26aによって遊技球が検出されることになる。この場合、持ち球数表示器MHで表示される持ち球数は、遊技球の発射に伴って1球ずつ減少する。
Next, an explanation will be given of the increase or decrease in the number of balls held, which is displayed on the ball count display MH (see FIG. 1).
2, a shot ball sensor 26a is disposed in the middle of the shot path 29 to detect game balls passing through the shot path 29. Therefore, the shot ball sensor 26a detects a game ball every time it is shot from the storage device 26. In this case, the number of balls held, displayed by the ball number display MH, decreases by one as each game ball is shot.

一方、パチンコ遊技機1では、特定の入賞口に遊技球が入賞すると、入賞口に応じた数の遊技球が遊技者に与えられる。ただし、パチンコ遊技機1は、封入式パチンコ遊技機であるため、上皿等に実際に遊技球が払い出されるわけではない。具体的に説明すると、第1始動口11に遊技球が入賞すると3球の遊技球(賞球)が与えられることになり、その結果、持ち球数が「3」増加する。また、一般入賞口13に遊技球が入賞すると5球の遊技球(賞球)が与えられることになり、その結果、持ち球数が「5」増加する。また、第2始動口22に遊技球が入賞すると3球の遊技球(賞球)が与えられることになり、その結果、持ち球数が「3」増加する。また大入賞口32に遊技球が入賞すると15球の遊技球(賞球)が与えられることになり、その結果、持ち球数が「15」増加する。なお、ここで説明した球数は、あくまで一例であり、適宜変更可能である。また、以下の説明では、入賞口への入賞によって遊技者に賞球が与えられることを、「賞球の払い出し」と示す場合があるが、パチンコ遊技機1は、封入式パチンコ遊技機であるため、上皿等に実際に遊技球が払い出されることを示しているのではなく、持ち球数が増加することを示している。 On the other hand, in the pachinko game machine 1, when a game ball enters a specific winning hole, the player is given a number of game balls according to the winning hole. However, since the pachinko game machine 1 is an enclosed type pachinko game machine, the game balls are not actually dispensed into the upper tray or the like. To be more specific, when a game ball enters the first start hole 11, three game balls (prize balls) are given, and as a result, the number of balls held increases by "3". When a game ball enters the general winning hole 13, five game balls (prize balls) are given, and as a result, the number of balls held increases by "5". When a game ball enters the second start hole 22, three game balls (prize balls) are given, and as a result, the number of balls held increases by "3". When a game ball enters the large winning hole 32, fifteen game balls (prize balls) are given, and as a result, the number of balls held increases by "15". The number of balls described here is merely an example and can be changed as appropriate. In the following description, the award of prize balls to a player by winning through a winning slot is sometimes referred to as "paying out prize balls." However, since the pachinko game machine 1 is an enclosed type pachinko game machine, this does not mean that game balls are actually paid out onto the upper tray or the like, but rather that the number of balls held increases.

[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、図3及び図4に従って、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(図3)と、枠制御基板73(図3)と、サブ制御基板100(図4)と、画像制御基板200(図4)と、音声制御基板78(図4)と、ランプ制御基板79(図4)とを備えている。
[Major electrical configuration of a pachinko machine]
Next, the main electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. 3 and FIG.
The pachinko game machine 1 comprises a main control board 60 (Figure 3), a frame control board 73 (Figure 3), a sub-control board 100 (Figure 4), an image control board 200 (Figure 4), a sound control board 78 (Figure 4), and a lamp control board 79 (Figure 4).

図3に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、差玉数演算部67と、を備えている。また、主制御基板60は、入出力回路65と、RAMクリアスイッチ66と、を備えている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。CPU62は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新等を実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブル、大当たり種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン選択テーブル等の各種のテーブルが記憶されている。 As shown in FIG. 3, a one-chip microcomputer for game control (hereinafter referred to as the game control microcomputer) 61 is mounted on the main control board 60. The game control microcomputer 61 includes a CPU 62, a ROM 63, a RAM 64, and a difference ball number calculation unit 67. The main control board 60 also includes an input/output circuit 65 and a RAM clear switch 66. The game control microcomputer 61 generates random numbers used in various judgments (lotteries), such as jackpot random numbers, jackpot type random numbers, reach random numbers, and fluctuation pattern random numbers. The CPU 62 detects winning, judges jackpots, and updates various random numbers. The ROM 63 stores various tables, such as the computer program executed by the CPU 62, a jackpot judgment table, a jackpot type judgment table, a reach judgment table, and a special chart fluctuation pattern selection table.

RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリ等として使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。 The RAM 64 is used as a work memory when the CPU 62 executes a computer program. The RAM 64 also includes a first special chart reservation memory section 64a, a second special chart reservation memory section 64b, and a general chart reservation memory section 64c.

第1特図保留記憶部64aは、第1乃至第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口11に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数が記憶される。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数等は第1特図保留記憶部64aに記憶される。 The first special symbol reservation memory unit 64a has first to fourth memory areas. In other words, the maximum number of first special symbol reservations that can be stored is four. In each memory area, the jackpot random number, jackpot type random number, reach random number, and change pattern random number obtained by the game control microcomputer 61 as a result of the game ball entering the first starting hole 11 are stored. When the game ball enters the first starting hole 11 while the first special symbol display device 51 is displaying the first special symbol, the display of the first special symbol caused by the winning is temporarily reserved (activation reserved), and the jackpot random number, etc. obtained as a result of the winning are stored in the first special symbol reservation memory unit 64a.

第2特図保留記憶部64bは、第1乃至第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口22に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数が記憶される。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数等は第2特図保留記憶部64bに記憶される。 The second special symbol reservation memory unit 64b has first to fourth memory areas. In other words, the maximum number of second special symbol reservations that can be stored is four. In each memory area, the jackpot random number, jackpot type random number, reach random number, and change pattern random number obtained by the game control microcomputer 61 as a result of the game ball entering the second starting hole 22 are stored. When the game ball enters the second starting hole 22 while the second special symbol display device 52 is displaying the second special symbol, the display of the second special symbol caused by the winning is temporarily reserved (activation reserved), and the jackpot random number, etc. obtained as a result of the winning are stored in the second special symbol reservation memory unit 64b.

大当たり乱数等は、作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため、大当たり乱数等が第1乃至第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数等が時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数等が時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数等は、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。例えば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数等は第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数等に基づく判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。 The jackpot random numbers, etc. are stored in the order of occurrence of the reserved operation, that is, in the order of acquisition by the game control microcomputer 61, from the first storage area of the first special symbol reserved storage unit 64a and the second special symbol reserved storage unit 64b. Therefore, when the jackpot random numbers, etc. are stored in the first to fourth storage areas, the jackpot random numbers, etc. stored in the fourth storage area are the newest information in terms of time, and the jackpot random numbers, etc. stored in the first storage area are the oldest information in terms of time. The jackpot random numbers, etc. stored in each storage area are shifted one by one to the storage area with the oldest storage order each time a special symbol variable display is completed. For example, the jackpot random numbers, etc. stored in the second storage area are shifted to the first storage area. In addition, the judgment (lottery) based on the jackpot random numbers, etc. stored in the first storage area is performed when the variable display of the special symbol by the special symbol display device ends and before the next variable display begins.

普図保留記憶部64cには、遊技球がゲート12を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート12を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。パチンコ遊技機1では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。 The regular symbol reservation memory unit 64c stores the regular winning random number (random number for judging (lottery) whether the regular symbol is a winning symbol or not) acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball passing through the gate 12. When the game ball passes through the gate 12 while the regular symbol display 53 is displaying a regular symbol in a variable manner, the operation of the regular symbol display 53 due to the passing is temporarily reserved (operation reserved), and the regular winning random number acquired due to the passing is stored in the regular symbol reservation memory unit 64c. The reserved variable display of the regular symbol is performed next after the currently performed variable display of the regular symbol is completed. In the pachinko game machine 1, the regular symbol reservation memory unit 64c has a memory area for a total of four reservations, and the maximum number of reserved activations of the regular symbol display 53 is four. Hereinafter, the number of reserved activations of the regular symbol display 53 is referred to as the regular symbol reservation number.

また、入出力回路65は、主制御基板60に接続された各基板等との間でデータの送信又は受信を行う。また、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64及びサブ制御基板100のRAM120(図4)が初期化される。また、差玉数演算部67は、後述する差玉数を演算する。 The input/output circuit 65 also transmits and receives data between each board connected to the main control board 60. When the RAM clear switch 66 is pressed during startup, the RAM 64 and the RAM 120 (Figure 4) of the sub-control board 100 are initialized. The ball difference calculation unit 67 also calculates the ball difference, which will be described later.

また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。前述したように、表示器類50は、第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄表示器52と、普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特図保留表示器51aと、第2特図保留表示器52aと、普図保留表示器53aとを備える。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して第1始動口センサ11aと、第2始動口センサ22aと、ゲートセンサ12aと、大入賞口センサ32aと、一般入賞口センサ13aと、電チューソレノイド20aと、大入賞口ソレノイド30aとが電気的に接続されている。 The main control board 60 is also electrically connected to the display devices 50. As described above, the display devices 50 include a first special symbol display device 51, a second special symbol display device 52, and a normal symbol display device 53. The display devices 50 also include a first special symbol reserve display device 51a, a second special symbol reserve display device 52a, and a normal symbol reserve display device 53a. The main control board 60 is also electrically connected to the first start port sensor 11a, the second start port sensor 22a, the gate sensor 12a, the big prize port sensor 32a, the normal prize port sensor 13a, the electric chute solenoid 20a, and the big prize port solenoid 30a via the relay board 74.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11の直下に設けられており、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22の直下に設けられており、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ12aは、ゲート12のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート12を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。大入賞口センサ32aは、大入賞口32の直下に設けられており、遊技球が大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口13に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。 The first start hole sensor 11a is provided directly below the first start hole 11 and outputs a signal indicating that the game ball has entered the first start hole 11 to the main control board 60. The second start hole sensor 22a is provided directly below the second start hole 22 and outputs a signal indicating that the game ball has entered the second start hole 22 to the main control board 60. The gate sensor 12a is provided in the area of the gate 12 where the game ball passes and outputs a signal indicating that the game ball has passed through the gate 12 to the main control board 60. The special prize hole sensor 32a is provided directly below the special prize hole 32 and outputs a signal indicating that the game ball has entered the special prize hole 32 to the main control board 60. The general prize hole sensor 13a is provided directly below the general prize hole 13 and outputs a signal indicating that the game ball has entered the general prize hole 13 to the main control board 60.

電チューソレノイド20aは、普通可変入賞装置20の可動部材21を開閉駆動する。大入賞口ソレノイド30aは、大入賞装置30の開閉部材31を開閉駆動する。
また、主制御基板60には、枠制御基板73を介してカードユニット76が電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読み取りや書き込み等を行う。
The electric chute solenoid 20a drives the movable member 21 of the normal variable winning device 20 to open and close. The special winning port solenoid 30a drives the opening and closing member 31 of the special winning device 30 to open and close.
A card unit 76 is electrically connected to the main control board 60 via a frame control board 73. The card unit 76 is provided adjacent to the pachinko gaming machine 1, and performs operations such as reading and writing the balance on a prepaid card.

また、枠制御基板73には、持ち球数表示器MHが電気的に接続されている。
枠制御基板73は、遊技制御用マイコン61からの各種コマンドや各種信号、カードユニット76からの信号に基づいて、遊技者が遊技に使用可能な遊技球である持ち球の数を管理する。また、枠制御基板73は、持ち球数を持ち球数表示器MHに表示させる。前述したように、パチンコ遊技機1は、所謂、封入式パチンコ遊技機であるため、賞球を上皿等に直接払い出したり、貸球の払い出しを行うことはない。
In addition, a ball count display MH is electrically connected to the frame control board 73.
The frame control board 73 manages the number of balls that the player can use for playing games, based on various commands and signals from the game control microcomputer 61 and signals from the card unit 76. The frame control board 73 also displays the number of balls that the player can use on the ball number display MH. As mentioned above, the pachinko game machine 1 is a so-called sealed-in type pachinko game machine, so it does not directly pay out prize balls to the upper tray or pay out loan balls.

また、枠制御基板73には、枠制御用ワンチップマイコン(以下、枠制御用マイコンという)73aが実装されている。枠制御用マイコン73aは、CPU73bと、ROM73cと、RAM73dと、を備えている。また、枠制御基板73は、入出力回路73eを備えている。枠制御用マイコン73aは、プログラムに従って持ち球数の表示制御を実行する。CPU73bは、プログラムを実行する。ROM73cには、持ち球数の表示を制御するためのプログラムが記憶されている。RAM73dは、CPU73bがプログラムを実行するときのワークメモリ等として使用される。入出力回路73eは、枠制御基板73に接続された各基板等との間でデータの送信又は受信を行う。本実施形態では、枠制御基板73と主制御基板60が電気的に接続されているため、遊技制御用マイコン61は、枠制御基板73に各種コマンドや信号を送信するとともに、遊技球数の増減監視のために枠制御基板73から信号を受信することが可能となる。 The frame control board 73 also has a frame control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as the frame control microcomputer) 73a mounted thereon. The frame control microcomputer 73a includes a CPU 73b, a ROM 73c, and a RAM 73d. The frame control board 73 also includes an input/output circuit 73e. The frame control microcomputer 73a executes display control of the number of balls held according to a program. The CPU 73b executes the program. The ROM 73c stores a program for controlling the display of the number of balls held. The RAM 73d is used as a work memory or the like when the CPU 73b executes the program. The input/output circuit 73e transmits or receives data between each board or the like connected to the frame control board 73. In this embodiment, the frame control board 73 and the main control board 60 are electrically connected, so that the game control microcomputer 61 can transmit various commands and signals to the frame control board 73 and receive signals from the frame control board 73 to monitor the increase or decrease in the number of game balls.

また、枠制御基板73には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打球槌28を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4aの回転量に応じて打球槌28が遊技球を打撃する強度を調節する。パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。ハンドル4及びハンドル4を制御する発射装置90は、本発明の発射手段の一例である。 The frame control board 73 is electrically connected to a launching device 90 via a launching control circuit 75. The launching device 90 includes a launching motor 91, a touch switch 92, and a launching volume 93. The launching motor 91 drives a striking hammer 28 that strikes and launches game balls. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4. The launching volume 93 adjusts the strength with which the striking hammer 28 strikes the game ball according to the amount of rotation of the launching lever 4a. In the pachinko game machine 1, one game ball is launched in approximately 0.6 seconds. The handle 4 and the launching device 90 that controls the handle 4 are an example of the launching means of the present invention.

また、枠制御基板73には、中継基板80を介して排出口センサHaと、発射球センサ26aとが、電気的に接続されている。
排出口センサHaは、図示しない排出経路内に設けられており、遊技球が排出経路を通過したこと、すなわち遊技球が遊技領域3を流下して排出口から排出されることを示す信号を枠制御基板73へ出力する。発射球センサ26aは、発射経路29内に設けられてお
り(図2参照)、遊技球が発射経路29を通過したこと、すなわち遊技球が遊技領域3に向かって発射されたされたことを示す信号を枠制御基板73へ出力する。
In addition, the frame control board 73 is electrically connected to an outlet sensor Ha and a shot ball sensor 26a via a relay board 80.
The discharge port sensor Ha is provided in a discharge path (not shown) and outputs a signal indicating that the game ball has passed through the discharge path, i.e., that the game ball has flowed down the play area 3 and been discharged from the discharge port, to the frame control board 73. The fired ball sensor 26a is provided in the firing path 29 (see FIG. 2) and outputs a signal indicating that the game ball has passed through the firing path 29, i.e., that the game ball has been fired toward the play area 3, to the frame control board 73.

また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60、枠制御基板73及びサブ制御基板100に電力を供給する。また、電源基板70は、枠制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、枠制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサ及びソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板80に電気的に接続された各センサに対して、枠制御基板73から中継基板80を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。 The pachinko game machine 1 also includes a power supply board 70. The power supply board 70 supplies power to the main control board 60, the frame control board 73, and the sub-control board 100. The power supply board 70 also supplies power to each device electrically connected to the frame control board 73 via the frame control board 73. The power supply board 70 also supplies power from the main control board 60 via the relay board 74 to each sensor and solenoid electrically connected to the relay board 74. The power supply board 70 also supplies power from the frame control board 73 via the relay board 80 to each sensor electrically connected to the relay board 80. The power supply board 70 also supplies power to the display devices 50 electrically connected to the main control board 60 via the main control board 60.

電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64等に対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をON/OFFするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。 The power supply board 70 is provided with a backup power supply circuit 71. When power is not being supplied from an external source to the pachinko gaming machine 1, the backup power supply circuit 71 supplies the power necessary to retain information to the RAM 64 of the main control board 60 and the like. A power switch 72 for turning on and off the main power supply that supplies power to the power supply board 70 is electrically connected to the power supply board 70.

主制御基板60は、サブ制御基板100に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。一方、前述したように、主制御基板60と枠制御基板73は、双方向通信可能に構成されているが、枠制御基板73とサブ制御基板100は通信可能に構成されておらず、枠制御基板73の情報をサブ制御基板100に送信するためには、主制御基板60を介する必要がある。なお、主制御基板60と枠制御基板73は、主制御基板60から枠制御基板73への単方向通信可能な構成としてもよい。また、枠制御基板73からサブ制御基板100への単方向通信のみ可能となるように構成してもよい。また、始動口センサ等は、主制御基板60ではなく、枠制御基板73に対して電気的に接続されてもよい。 The main control board 60 transmits various commands to the sub-control board 100. The main control board 60 can transmit commands to the sub-control board 100, but the sub-control board 100 cannot transmit commands to the main control board 60. In other words, the communication between the main control board 60 and the sub-control board 100 is one-way communication that can only be transmitted from the main control board 60 to the sub-control board 100. On the other hand, as described above, the main control board 60 and the frame control board 73 are configured to be capable of two-way communication, but the frame control board 73 and the sub-control board 100 are not configured to be capable of communication, and in order to transmit information from the frame control board 73 to the sub-control board 100, it is necessary to go through the main control board 60. The main control board 60 and the frame control board 73 may be configured to be capable of one-way communication from the main control board 60 to the frame control board 73. They may also be configured to be capable of only one-way communication from the frame control board 73 to the sub-control board 100. In addition, the start port sensor, etc. may be electrically connected to the frame control board 73 instead of the main control board 60.

図4に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120とを備えている。また、サブ制御基板100は、入出力回路103を備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。 As shown in FIG. 4, the sub-control board 100 is equipped with a one-chip microcomputer for controlling effects (hereinafter referred to as the microcomputer for controlling effects) 101. The microcomputer for controlling effects 101 is equipped with a CPU 102, a ROM 110, and a RAM 120. The sub-control board 100 is also equipped with an input/output circuit 103. The CPU 102 controls effects in accordance with the game. The ROM 110 stores various tables in addition to computer programs for the CPU 102 to control effects. The RAM 120 is used as a work memory when the CPU 102 executes the computer programs. The RAM 120 is also provided with a first special chart reserved effect memory unit 121, a second special chart reserved effect memory unit 122, and a variable effect memory unit 123.

第1特図保留演出記憶部121は、第1乃至第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第1始動入賞コマンド等を記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含むコマンドである。 The first special chart hold effect memory unit 121 has four memory areas consisting of the first to fourth memory areas, and each memory area stores the first start winning command and the like output from the main control board 60. The first start winning command is a command including the jackpot random number, jackpot type random number, fluctuation pattern random number, and reach random number obtained by the game control microcomputer 61 when the game ball wins the first start hole 11.

一方、第2特図保留演出記憶部122は、第1乃至第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンド等を記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として、
遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含むコマンドである。
On the other hand, the second special chart hold effect memory unit 122 has four memory areas consisting of the first to fourth memory areas, and each memory area stores the second start winning command etc. output from the main control board 60. The second start winning command is generated when the game ball wins the second start hole 22.
This is a command that includes the jackpot random number, jackpot type random number, variation pattern random number, and reach random number obtained by the game control microcomputer 61.

当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンドを記憶する。変動演出パターンとは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置7等で行われる演出内容を特定するパターンである。 The variable performance memory unit 123 stores the first start winning command or the second start winning command used for the variable performance pattern. The variable performance pattern is a pattern that specifies the performance content to be performed by the performance display device 7, etc., in response to the selected special chart variable pattern.

入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板等との間でデータの送信又は受信を行う。
サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、演出表示装置7が電気的に接続されている。画像制御基板200には、VDP201(Video Display Processor)と、画像制御用CPU202と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像、及び予告画像等の演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読み出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。
The input/output circuit 103 transmits and receives data between each board etc. connected to the sub-control board 100 .
The image control board 200 is electrically connected to the sub-control board 100. The performance display device 7 is electrically connected to the image control board 200. The image control board 200 is equipped with a VDP 201 (Video Display Processor), an image control CPU 202, a control ROM 203, a control RAM 204, a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 205, and a VRAM (Video Random Access Memory) 206. The image control CPU 202 controls the performance display device 7 to display performance images such as variable performance patterns, button performance images, and preview images. The control ROM 203 stores a computer program for the image control CPU 202 to control the performance display device 7. The control RAM 204 is used as a work memory when the image control CPU 202 executes the computer program. The CGROM 205 stores image data for the performance display device 7 to display performance images. The VDP 201 reads image data from the CGROM 205 according to a display list created by the image control CPU 202, and loads the read image data in a load area in the VRAM 206. The VDP 201 then synthesizes the image data loaded in the VRAM 206, and stores the synthesized image data in a frame buffer in the VRAM 206. The VDP 201 then converts the image data stored in the frame buffer in the VRAM 206 into an RGB signal, and outputs it to the performance display device 7. As a result, the performance display device 7 displays a performance image.

サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して盤ランプ2a、演出ボタンランプ9c、左サイドランプ23a、右サイドランプ23bが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。 The sub-control board 100 is electrically connected to the board lamp 2a, performance button lamp 9c, left side lamp 23a, and right side lamp 23b via the lamp control board 79. The performance control microcomputer 101 uses data stored in the ROM 110 to create light emission pattern data that determines the light emission mode of each lamp, and transmits the light emission pattern data to the lamp control board 79. The lamp control board 79 then controls the light emission of each lamp according to the received light emission pattern data.

ランプ制御基板79には、中継基板77を介して可動体15が電気的に接続されている。可動体15は、可動体15を動作させるための装置(図示せず)が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて可動体15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して可動体モータを駆動し、可動体15の動作制御を行う。 The movable body 15 is electrically connected to the lamp control board 79 via the relay board 77. A device (not shown) for operating the movable body 15 is connected to the movable body 15, and a movable body motor (not shown) for driving the device is connected to the device. The performance control microcomputer 101 creates movement pattern data that determines the movement pattern of the movable body 15 using the data stored in ROM 110, and transmits the movement pattern data to the lamp control board 79. Then, the lamp control board 79, which receives the movement pattern data, drives the movable body motor via the relay board 77 in accordance with the movement pattern, thereby controlling the movement of the movable body 15.

サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用CPU(図示せず)と、音声データROM(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声データROMには、各スピーカ8が音楽や効果音等の音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用CPUは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて音声データROMから音声データを読み出し、その読み出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成
した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力する。
Each speaker 8 is electrically connected to the sub-control board 100 via the audio control board 78. The audio control board 78 is equipped with an audio control CPU (not shown), an audio data ROM (not shown), an audio synthesis circuit (not shown), and an amplifier (not shown). The audio data ROM stores audio data for each speaker 8 to output sounds such as music and sound effects. The audio control CPU reads audio data from the audio data ROM based on a command received from the sub-control board 100, and outputs the read audio data to the audio synthesis circuit. The audio synthesis circuit synthesizes the input audio data, converts the synthesized audio data into an analog audio signal, and outputs it to the amplifier. The amplifier amplifies the input audio signal and outputs it to each speaker 8. Then, each speaker 8 outputs a sound indicated by the input audio signal.

また、サブ制御基板100には、演出レバー押込検出スイッチ6aと、演出レバー回転検出スイッチ6bと、演出ボタン検出スイッチ9aと、演出レバー振動モータ6cと、演出ボタン振動モータ9bとが電気的に接続されている。 The sub-control board 100 is also electrically connected to a performance lever push detection switch 6a, a performance lever rotation detection switch 6b, a performance button detection switch 9a, a performance lever vibration motor 6c, and a performance button vibration motor 9b.

演出レバー押込検出スイッチ6aは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6aから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6bは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6bから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9が押下操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。 The performance lever push detection switch 6a outputs a signal indicating that the performance lever 6 has been pushed to the sub-control board 100. The performance control microcomputer 101 executes the lever performance that is performed when the performance lever 6 is pushed based on the signal input from the performance lever push detection switch 6a. The performance lever rotation detection switch 6b outputs a signal indicating that the performance lever 6 has been rotated to the sub-control board 100. The performance control microcomputer 101 executes the lever performance that is performed when the performance lever 6 is rotated based on the signal input from the performance lever rotation detection switch 6b. The performance button detection switch 9a outputs a signal indicating that the performance button 9 has been pressed to the sub-control board 100. The performance control microcomputer 101 executes the button performance based on the signal input from the performance button detection switch 9a.

演出レバー振動モータ6cは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位又は演出レバー6の内部に設けられている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる部材であり、演出ボタン9の内部に収容されている。ROM110には、演出レバー振動モータ6cの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出ボタン振動モータ9bの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6cを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、その読み出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。 The performance lever vibration motor 6c is a member that vibrates the performance lever 6, and is provided in the part that contacts the performance lever 6 or inside the performance lever 6. The performance button vibration motor 9b is a member that vibrates the performance button 9, and is housed inside the performance button 9. The ROM 110 stores operation pattern data that determines the operation pattern of the performance lever vibration motor 6c and operation pattern data that determines the operation pattern of the performance button vibration motor 9b. The performance control microcomputer 101 reads the operation pattern data from the ROM 110 when it is time to vibrate the performance lever 6, and drives and controls the performance lever vibration motor 6c based on the read operation pattern data. In addition, the performance control microcomputer 101 reads the operation pattern data from the ROM 110 when it is time to vibrate the performance button 9, and drives and controls the performance button vibration motor 9b based on the read operation pattern data.

[遊技状態の説明]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機1の特別図柄表示器及び普通図柄表示器53には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(低確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。高確率状態と通常確率状態のどちらに移行するかは、大当たり時の抽選によって基本的に決定される。パチンコ遊技機1は、いわゆる確変機と呼ばれる機種である。
[Explanation of game state]
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 will be described.
The special symbol display and normal symbol display 53 of the pachinko gaming machine 1 each have a probability variation function and a variation time shortening function. The state in which the probability variation function of the special symbol display is activated is called the "high probability state," and the state in which it is not activated is called the "normal probability state (low probability state)." In the high probability state, the probability of a jackpot is higher than in the normal probability state. The transition to either the high probability state or the normal probability state is basically determined by a lottery at the time of the jackpot. The pachinko gaming machine 1 is a type of machine known as a "probability variable machine."

また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して特別図柄の変動時間として短い変動時間が選択され易くなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化ペースを早め、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生し易くなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たり当選を狙うことができる。 The state in which the time-saving function of the special symbol display is activated is called the "time-saving state," and the state in which it is not activated is called the "non-time-saving state." In the time-saving state, the time it takes for the special symbol to change (the time required from the start of the change display to the final display) is shorter than in the non-time-saving state. When the time-saving function of the special symbol display is activated, a shorter change time is more likely to be selected as the change time for the special symbol compared to when it is not activated. As a result, in the time-saving state, the pace of consumption of the reserved special symbols is accelerated, making it easier to get a valid win at the starting hole (a win that can be stored as a reserved special symbol). This allows for smooth gameplay and the player to aim for a jackpot.

特別図柄表示器の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている
。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。したがって、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器53に確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄(普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄)となる確率が高くなる。
The probability variation function and the variation time shortening function of the special symbol display may operate simultaneously, or only one of them may operate. The probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 53 are designed to operate in synchronization with the variation time shortening function of the special symbol display. In other words, the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 53 operate in the time shortening state, and do not operate in the non-time shortening state. Therefore, in the time shortening state, the probability of a winning pattern being determined in the lottery of the normal symbol is higher than in the non-time shortening state. In other words, when the probability variation function of the normal symbol display 53 operates, the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 53 will be a winning normal symbol (a normal symbol indicating that a winning pattern has been determined in the lottery of the normal symbol) is higher than when it is not operating.

また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。例えば、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、普通可変入賞装置20の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における普通可変入賞装置20の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22を開閉させる遊技のことである。 In addition, in the time-saving state, the normal symbol variation time is shorter than in the non-time-saving state. For example, the normal symbol variation time is 10 seconds in the non-time-saving state, but 1 second in the time-saving state. Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the normal variable winning device 20 is longer than in the non-time-saving state. In other words, the opening time extension function of the normal variable winning device 20 is activated. In addition, in the time-saving state, the normal variable winning device 20 is opened more times in the auxiliary play than in the non-time-saving state. In other words, the opening number increase function of the normal variable winning device 20 is activated. The auxiliary play is a game in which the second starting hole 22 is opened and closed in an opening pattern corresponding to the current play state when the confirmed normal symbol displayed is a specific normal symbol that has been determined in advance.

普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能及び開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置20が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、遊技領域3に発射された遊技球数(以下、「発射球数」と示す)に対するいずれかの入賞口への入賞に基づく賞球数の割合であるベース値が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能及び開放回数増加機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置20により第2始動口22への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。また、電サポ制御が行われている状態を「高ベース状態」といい、電サポ制御が行われていない状態(非電サポ制御状態)を「低ベース状態」という。なお、「高ベース状態」は、所謂、電サポ制御が実行されている状態であるため、「高ベース状態」を「電サポ制御状態」や「入球容易状態」ということがある。一方、「低ベース状態」を「非電サポ制御状態」や「非入球容易状態」ということがある。また、「高ベース状態」は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器53の確率変動機能、変動時間短縮機能、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能、開放回数増加機能のうち一つ以上の機能が作動することによって、その機能が作動していないときよりも普通可変入賞装置20が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるものであってもよい。 When the probability variation function and variation time shortening function of the normal pattern display 53 and the opening time extension function and opening count increase function of the normal variable winning device 20 are operating, the normal variable winning device 20 is opened more frequently and game balls enter the second starting hole 22 more frequently than when these functions are not operating. As a result, the base value, which is the ratio of the number of winning balls based on the winning of any winning hole to the number of game balls fired into the game area 3 (hereinafter referred to as the "fired ball number"), becomes higher, so the player can aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls he has. In this way, when the probability variation function and variation time shortening function of the normal pattern display 53 and the opening time extension function and opening count increase function of the normal variable winning device 20 are operating, the control that supports the winning of the second starting hole 22 by the normal variable winning device 20 is called electric support control. In addition, the state in which electric support control is being performed is called a "high base state", and the state in which electric support control is not being performed (non-electric support control state) is called a "low base state". Since the "high base state" is a state in which electric support control is being performed, the "high base state" is sometimes called an "electric support control state" or an "easy-to-score state". On the other hand, the "low base state" is sometimes called a "non-electric support control state" or a "non-easy-to-score state". In addition, the "high base state" does not have to have all of the above functions activated. In other words, it is sufficient that one or more of the probability fluctuation function of the normal pattern display 53, the fluctuation time shortening function, the opening time extension function of the normal variable winning device 20, and the opening count increase function are activated, making it easier for the normal variable winning device 20 to open than when the function is not activated. In addition, the high base state may be controlled independently without being associated with the time shortening state.

パチンコ遊技機1では、後述する確変大当たりに当選した場合、大当たり遊技終了後の遊技状態は、「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」となる。本実施形態においてこの遊技状態は、次回大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されるまで継続する。「大当たり遊技」は、大当たり判定で大当たりに当選した場合に、確定表示された特図の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンで大入賞口32を開放させるものである。 In the pachinko game machine 1, when a special jackpot is won, the game state after the jackpot game ends is a "high probability state, time-saving state, and high base state." In this embodiment, this game state continues until the next jackpot is won and the jackpot game is executed. In the "jackpot game," when a jackpot is won in the jackpot judgment, the jackpot winning slot 32 is opened in an opening pattern that corresponds to the type of special chart (type of jackpot) that is confirmed and displayed.

また、パチンコ遊技機1では、後述する通常大当たりに当選した場合、大当たり遊技終了後の遊技状態は、「通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」となる。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、「通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態」である。以下、「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」を「高確高ベース状態」といい、「通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」を「低確高ベース状態」といい、「通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態」を「低確低ベース状態」又は「
通常遊技状態」という。
In addition, in the pachinko gaming machine 1, when a normal jackpot, which will be described later, is won, the gaming state after the jackpot game ends becomes "normal probability state, time-saving state, and high base state." This gaming state ends when the variable display of special symbols is executed a predetermined number of times, or when a jackpot is won and the jackpot game is executed. Note that when playing the pachinko gaming machine 1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is "normal probability state, non-time-saving state, and low base state." Hereinafter, "high probability state, time-saving state, and high base state" is referred to as "high probability high base state,""normal probability state, time-saving state, and high base state" is referred to as "low probability high base state," and "normal probability state, non-time-saving state, and low base state" is referred to as "low probability low base state" or "
This is called "normal gameplay state."

「高確高ベース状態」や「低確高ベース状態」のような「高ベース状態」では、電サポ制御によって普通可変入賞装置20が開放され易くなっており、第1始動口11よりも第2始動口22の方が入賞し易い。このため、右打ちにより右遊技領域3Bに向かって遊技球を発射させた方が遊技を有利に進行することができる。 In a "high base state" such as a "high probability high base state" or a "low probability high base state," the normal variable winning device 20 is more likely to open due to electric support control, and it is easier to win at the second starting hole 22 than the first starting hole 11. For this reason, it is more advantageous to shoot the game ball toward the right playing area 3B by hitting it from the right.

一方、「低ベース状態」では、電サポ制御が実行されず、普通可変入賞装置20が開放され難いため、第2始動口22よりも第1始動口11の方が入賞し易い。このため、左打ちにより左遊技領域3Aに向かって遊技球を発射させた方が、遊技が進行し易い。 On the other hand, in the "low base state," electric support control is not executed, and the normal variable winning device 20 is difficult to open, so it is easier to win at the first starting hole 11 than at the second starting hole 22. For this reason, it is easier to progress in the game by shooting the game ball toward the left playing area 3A by hitting it from the left.

本実施形態では、「通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態」が、本発明の「通常遊技状態」の一例である。また、大当たり確率が「高確率状態」又は「通常確率状態」のいずれかを問わず、「時短状態かつ高ベース状態」とされる状態が、本発明の「当否判定が実行され易い遊技状態」の一例である。また、変動時間短縮機能が作動しているか否かを問わず、大当たり確率を「高確率状態」とされる状態が、本発明の「当否判定で大当たりと判定され易い遊技状態」の一例である。 In this embodiment, the "normal probability state, non-time-saving state, and low base state" is an example of the "normal game state" of the present invention. Furthermore, regardless of whether the jackpot probability is a "high probability state" or a "normal probability state," a state in which the "time-saving state and high base state" is a example of a "game state in which a hit/miss judgment is likely to be performed" of the present invention. Furthermore, regardless of whether the variable time-saving function is activated or not, a state in which the jackpot probability is a "high probability state" is a example of a "game state in which a hit/miss judgment is likely to be performed" of the present invention.

[大当たり判定テーブル]
図5に示す大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン61が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルT1は、遊技状態と、大当たり乱数値(大当たり判定値)とを対応付けて構成されている。大当たり乱数値(大当たり判定値)は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の大当たり乱数をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の大当たり乱数を発生する。
[Jackpot Judgment Table]
The jackpot determination table T1 shown in FIG. 5 is a table that the game control microcomputer 61 refers to when executing a jackpot determination of whether or not a jackpot has been generated. The jackpot determination table T1 is configured by associating a game state with a jackpot random number value (jackpot determination value). The jackpot random number value (jackpot determination value) is a predetermined random number selected from the jackpot random numbers generated by the jackpot random number counter. A computer program for operating the jackpot random number counter is stored in the ROM 63, and the jackpot random number counter operates and generates a jackpot random number by the CPU 62 executing the computer program. The jackpot random number counter may be one that utilizes a random number generating circuit such as a counter IC. In this embodiment, the jackpot random number counter counts a total of 65536 jackpot random numbers from 0 to 65535. In other words, it generates a total of 65536 jackpot random numbers from 0 to 65535.

大当たり判定テーブルT1には、通常確率状態時における大当たり乱数値として、0~164の計165個の大当たり乱数が対応付けられている。遊技制御用マイコン61は、通常確率状態時に大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~164の範囲内の値であった場合は大当たりと判定し、0~65535のうち0~164以外であった場合は、大当たりではない、つまり、「ハズレ」と判定する。 In the jackpot determination table T1, a total of 165 jackpot random numbers ranging from 0 to 164 are associated as jackpot random number values in the normal probability state. The game control microcomputer 61 determines a jackpot when the jackpot random number obtained from the jackpot random number counter in the normal probability state is a value within the range of 0 to 164, and determines that it is not a jackpot when the value is outside the range of 0 to 164 among 0 to 65535, i.e., it is a "miss."

また、大当たり判定テーブルT1には、高確率状態時における大当たり乱数値として、0~649の計650個の大当たり乱数が対応付けられている。遊技制御用マイコン61は、高確率状態時に大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~649の範囲内の値であった場合は大当たりと判定し、0~65535のうち0~649以外であった場合は、大当たりではない、つまり、「ハズレ」と判定する。このように、高確率状態では、通常確率状態のときよりも多くの大当たり乱数が設定されており、通常確率状態のときよりも大当たりと判定される確率が高くなっている。なお、本実施形態の大当たり判定テーブルT1は、第1特図の抽選と第2特図の抽選で共通としているが、抽選の種類(第1特図の抽選か第2特図の抽選か)に応じてテーブルを分けて設定してもよい。 In addition, the jackpot determination table T1 is associated with a total of 650 jackpot random numbers from 0 to 649 as jackpot random number values in the high probability state. The game control microcomputer 61 determines that a jackpot has been obtained when the jackpot random number obtained from the jackpot random number counter in the high probability state is within the range of 0 to 649, and determines that a jackpot has not been obtained, that is, that a "miss" has been obtained when the jackpot random number obtained from the jackpot random number counter in the high probability state is a value other than 0 to 649 among 0 to 65535. In this way, in the high probability state, more jackpot random numbers are set than in the normal probability state, and the probability of determining that a jackpot has been obtained is higher than in the normal probability state. Note that the jackpot determination table T1 in this embodiment is common to the lottery for the first special chart and the lottery for the second special chart, but the table may be set separately according to the type of lottery (whether it is the lottery for the first special chart or the lottery for the second special chart).

[大当たり種別判定テーブル]
図6に示す大当たり種別判定テーブルT2は、大当たりと判定された場合に遊技制御用マイコン61が大当たりの種別判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり種別判定テーブルT2は、抽選の種類(第1特図の抽選か第2特図の抽選か)に応じ、大当
たり種別(大当たり図柄種別)毎に所定個数の大当たり種別乱数値(大当たり種別判定値)をそれぞれ対応付けて構成されている。大当たり種別乱数値(大当たり種別判定値)は、大当たり種別乱数カウンタが発生する大当たり種別乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり種別乱数カウンタが動作して大当たり種別乱数が発生する。大当たり種別乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。本実施形態において大当たり種別乱数カウンタは、0~99の計100個の大当たり種別乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の大当たり種別乱数を発生する。
[Big Win Type Determination Table]
The jackpot type determination table T2 shown in FIG. 6 is a table that the game control microcomputer 61 refers to when it executes the jackpot type determination when it is determined that a jackpot has been generated. The jackpot type determination table T2 is configured by associating a predetermined number of jackpot type random numbers (jackpot type determination values) with each jackpot type (jackpot pattern type) according to the type of lottery (lottery for the first special chart or the second special chart). The jackpot type random number value (jackpot type determination value) is a predetermined random number selected from the jackpot type random numbers generated by the jackpot type random number counter. A computer program for operating the jackpot type random number counter is stored in the ROM 63, and the jackpot type random number counter operates and generates a jackpot type random number by the CPU 62 executing the computer program. The jackpot type random number counter may be one that utilizes a random number generating circuit such as a counter IC. In this embodiment, the jackpot type random number counter counts a total of 100 jackpot type random numbers from 0 to 99. In other words, it generates a total of 100 jackpot type random numbers from 0 to 99.

パチンコ遊技機1では、第1特図の抽選で大当たりと判定されたときに決定される大当たり図柄として、「大当たり図柄A」「大当たり図柄B」「大当たり図柄C」「大当たり図柄D」が設定されている。また、第2特図の抽選で大当たりと判定されたときに決定される大当たり図柄として、「大当たり図柄a」「大当たり図柄b」「大当たり図柄c」「大当たり図柄d」「大当たり図柄e」が設定されている。 In the pachinko game machine 1, the jackpot symbols that are determined when a jackpot is determined in the drawing of the first special chart are "jackpot symbol A," "jackpot symbol B," "jackpot symbol C," and "jackpot symbol D." In addition, the jackpot symbols that are determined when a jackpot is determined in the drawing of the second special chart are "jackpot symbol a," "jackpot symbol b," "jackpot symbol c," "jackpot symbol d," and "jackpot symbol e."

各大当たり図柄に基づく大当たり遊技は、初回のラウンド遊技が開始される前に実行されるオープニングと、複数回のラウンド遊技と、最終回のラウンド遊技が終了した後に実行されるエンディングと、を含む。各ラウンド遊技は、大入賞口32に入賞した遊技球の個数が予め定めた上限個数(この例では10球)に達するか、所定の開放時間(この例では30秒)が経過するか、いずれか早い方の終了条件が成立すると終了する(大入賞口32が閉鎖される)。ラウンド遊技終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される。 The jackpot game based on each jackpot symbol includes an opening that is executed before the first round of play begins, multiple rounds of play, and an ending that is executed after the final round of play is completed. Each round of play ends (the jackpot opening 32 closes) when the number of game balls that have entered the jackpot opening 32 reaches a predetermined upper limit (10 balls in this example) or a predetermined opening time (30 seconds in this example) has elapsed, whichever is earlier. After the round of play ends, the next round of play begins when a predetermined interval time has elapsed.

「大当たり図柄A」及び「大当たり図柄a」で特定される大当たり種別は、大当たり遊技を構成するラウンド遊技数を「5」とする「確変大当たり」である。また、「大当たり図柄A」又は「大当たり図柄a」が決定された場合、大当たり遊技終了後の大当たり確率が「高確率状態」とされる。 The jackpot type specified by "jackpot pattern A" and "jackpot pattern a" is a "high probability jackpot" in which the number of rounds constituting the jackpot game is "5". In addition, when "jackpot pattern A" or "jackpot pattern a" is determined, the jackpot probability after the jackpot game ends is set to a "high probability state".

「大当たり図柄B」及び「大当たり図柄b」で特定される大当たり種別は、大当たり遊技を構成するラウンド遊技数を「7」とする「確変大当たり」である。また、「大当たり図柄B」又は「大当たり図柄b」が決定された場合、大当たり遊技終了後の大当たり確率が「高確率状態」とされる。 The jackpot type specified by "jackpot pattern B" and "jackpot pattern b" is a "high probability jackpot" in which the number of rounds constituting the jackpot game is "7". In addition, when "jackpot pattern B" or "jackpot pattern b" is determined, the jackpot probability after the jackpot game ends is set to a "high probability state".

「大当たり図柄C」及び「大当たり図柄c」で特定される大当たり種別は、大当たり遊技を構成するラウンド遊技数を「9」とする「確変大当たり」である。また、「大当たり図柄C」又は「大当たり図柄c」が決定された場合、大当たり遊技終了後の大当たり確率が「高確率状態」とされる。 The jackpot type specified by "jackpot pattern C" and "jackpot pattern c" is a "high probability jackpot" in which the number of rounds constituting the jackpot game is "9". In addition, when "jackpot pattern C" or "jackpot pattern c" is determined, the jackpot probability after the jackpot game ends is set to a "high probability state".

「大当たり図柄D」及び「大当たり図柄d」で特定される大当たり種別は、大当たり遊技を構成するラウンド遊技数を「5」とする「通常大当たり」である。また、「大当たり図柄D」又は「大当たり図柄d」が決定された場合、大当たり遊技終了後の大当たり確率が「通常確率状態」とされる。 The jackpot type specified by "jackpot pattern D" and "jackpot pattern d" is a "normal jackpot" with the number of rounds constituting the jackpot game being "5". In addition, when "jackpot pattern D" or "jackpot pattern d" is determined, the jackpot probability after the jackpot game ends is set to the "normal probability state".

「大当たり図柄e」で特定される大当たり種別は、大当たり遊技を構成するラウンド遊技数を「10」とする「確変大当たり」である。また、「大当たり図柄e」が決定された場合、大当たり遊技終了後の大当たり確率が「高確率状態」とされる。 The jackpot type specified by the "jackpot pattern e" is a "high probability jackpot" in which the number of rounds that make up the jackpot game is "10". In addition, when the "jackpot pattern e" is determined, the jackpot probability after the jackpot game ends is set to a "high probability state".

本実施形態では、「5R確変大当たり」「7R確変大当たり」「9R確変大当たり」「10R確変大当たり」が「確変大当たり」に分類され、「5R通常大当たり」が「通常大
当たり」に分類される。
In this embodiment, a "5R special jackpot," a "7R special jackpot," a "9R special jackpot," and a "10R special jackpot" are classified as "special jackpots," and a "5R regular jackpot" is classified as a "regular jackpot."

したがって、第1特図の抽選で当選可能な確変大当たりは、「5R確変大当たり」「7R確変大当たり」「9R確変大当たり」の3種類となり、第1特図の抽選で当選可能な通常大当たりは、「5R通常大当たり」の1種類となる。 Therefore, the possible winning types of special jackpots in the first special drawing are three types: "5R special jackpot," "7R special jackpot," and "9R special jackpot," while the possible winning type of regular jackpot in the first special drawing is only one type: "5R regular jackpot."

また、第1特図の抽選では、取得した大当たり種別乱数が0~24の範囲内の値であった場合は「大当たり図柄A」が、25~49の範囲内の値であった場合は「大当たり図柄B」が、50~69の範囲内の値であった場合は「大当たり図柄C」が、70~99の範囲内の値であった場合は「大当たり図柄D」が、それぞれ連択される。 In addition, in the lottery for the first special chart, if the obtained jackpot type random number is a value within the range of 0 to 24, "jackpot pattern A" is selected, if it is a value within the range of 25 to 49, "jackpot pattern B" is selected, if it is a value within the range of 50 to 69, "jackpot pattern C" is selected, and if it is a value within the range of 70 to 99, "jackpot pattern D" is selected.

一方、第2特図の抽選では、取得した大当たり種別乱数が0~19の範囲内の値であった場合は「大当たり図柄a」が、20~39の範囲内の値であった場合は「大当たり図柄b」が、40~59の範囲内の値であった場合は「大当たり図柄c」が、60~69の範囲内の値であった場合は「大当たり図柄d」が、70~99の範囲内の値であった場合は「大当たり図柄e」が、それぞれ連択される。 On the other hand, in the lottery for the second special chart, if the obtained jackpot type random number is a value within the range of 0 to 19, "jackpot pattern a" is selected; if it is a value within the range of 20 to 39, "jackpot pattern b" is selected; if it is a value within the range of 40 to 59, "jackpot pattern c" is selected; if it is a value within the range of 60 to 69, "jackpot pattern d" is selected; and if it is a value within the range of 70 to 99, "jackpot pattern e" is selected.

これにより、「5R通常大当たり」は、第1特図の抽選及び第2特図の抽選において同一確率で当選し得るが、「10R確変大当たり」は、第2特図の抽選でしか決定されることがないため、第1特図の抽選よりも第2特図の抽選で大当たりに当選した場合の方が、遊技者にとって有利な状態となる。 As a result, the "5R normal jackpot" can be won with the same probability in the first special chart drawing and the second special chart drawing, but the "10R special jackpot" can only be determined in the second special chart drawing, so it is more advantageous for the player to win the jackpot in the second special chart drawing than in the first special chart drawing.

なお、本実施形態では、いずれの大当たり種別に当選した場合であっても、大当たり遊技終了後には、電サポ制御状態(高ベース状態)に制御される。ただし、大当たり確率を「高確率状態」とすることに伴って制御される電サポ制御状態は、次回、大当たり判定で大当たりと判定されるまで継続される(図中「次回まで」と示す)。一方、大当たり確率を「通常確率状態」とすることに伴って制御される電サポ制御状態は、その上限回数が「100回」とされる。当該上限回数を超えると、「低確低ベース状態」となる。「電サポ制御状態の上限回数」とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限回数を指す。 In this embodiment, regardless of which type of jackpot is won, the state will be controlled to the electric support control state (high base state) after the jackpot game ends. However, the electric support control state controlled by setting the jackpot probability to the "high probability state" will continue until the next jackpot determination determines that a jackpot has been won (indicated as "until next time" in the figure). On the other hand, the electric support control state controlled by setting the jackpot probability to the "normal probability state" has an upper limit of "100 times." If the upper limit is exceeded, the state will become a "low probability low base state." The "upper limit of the electric support control state" refers to the upper limit of the number of times that the special pattern can be displayed in a variable manner in the electric support control state.

[リーチ判定テーブル]
図7に示すリーチ判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン61が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
[Reach Judgment Table]
The reach judgment table T3 shown in Fig. 7 is a table that the game control microcomputer 61 refers to when judging whether or not to select a special pattern variation pattern in which a reach appears when the result of the jackpot judgment is a miss. Here, the reach is a state in which there is only one special pattern remaining among the multiple special patterns that are displayed in a variable manner, and depending on which special pattern the variable-displayed special pattern is displayed as, a combination of special patterns that indicates a jackpot will be formed. Also, the reach is a state in which there is only one performance pattern remaining among the performance patterns that are displayed in a variable manner in the multiple display areas of the performance display device 7, and depending on which performance pattern the variable-displayed performance pattern is displayed as, a combination of performance patterns that indicates a jackpot will be formed.

例えば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄7Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄7Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄7Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄7Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態等が含まれる。 For example, when one of the combinations of jackpot performance symbols is "777", "7" is displayed as the left performance symbol 7L in the left performance symbol display area, "7" is displayed as the right performance symbol 7R in the right performance symbol display area, and the middle performance symbol 7C is displayed in a variable manner in the middle performance symbol display area. Note that the concept of reach includes a state in which the middle performance symbol 7C is scrolling, as well as a state in which it is shaking, or repeatedly expanding and contracting.

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変
動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルは、遊技状態とリーチ乱数値(リーチ判定値)とを対応付けて構成されている。リーチ乱数値(リーチ判定値)は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、リーチ乱数カウンタは、0~255の計256個のリーチ乱数をカウントする。つまり、0~256の計256個のリーチ乱数を発生する。リーチ乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、リーチ乱数カウンタが動作してリーチ乱数が発生する。本実施形態では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数値として、0~27の計28個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が非時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~27の範囲内の値であった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~27以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
The reach random number is a random number for determining whether or not to select a special chart variation pattern in which a reach appears when the result of the jackpot determination is a miss. The reach determination table is configured by associating a game state with a reach random number value (reach determination value). The reach random number value (reach determination value) is a predetermined random number selected from the reach random numbers generated by the reach random number counter. In this embodiment, the reach random number counter counts a total of 256 reach random numbers from 0 to 255. That is, a total of 256 reach random numbers from 0 to 256 are generated. A computer program for operating the reach random number counter is stored in the ROM 63, and the reach random number counter operates and generates reach random numbers by the CPU 62 executing the computer program. In this embodiment, a total of 28 reach random numbers from 0 to 27 are set as reach random number values when the game state is in a non-time-saving state. When the game state is not in a time-saving state and the reach random number obtained from the reach random number counter is a value within the range of 0 to 27, the game control microcomputer 61 determines that there is a reach in the reach judgment, and when the value is other than 0 to 27 among 0 to 255, it determines that there is no reach.

また、本実施形態では、遊技状態が時短状態のときのリーチ乱数値として、0~11の計12個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~11の範囲内の値であった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~11以外であった場合は、リーチ無しと判定する。 In addition, in this embodiment, a total of 12 reach random numbers ranging from 0 to 11 are set as the reach random number value when the game state is in the time-saving state. When the game state is in the time-saving state, the game control microcomputer 61 determines that there is a reach in the reach judgment if the reach random number obtained from the reach random number counter is a value within the range of 0 to 11, and determines that there is no reach if the value is outside the range of 0 to 11 among 0 to 255.

リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。 The reach random number that is determined to be in reach is set lower in the time-saving state than in the non-time-saving state. This makes the probability of being determined to be in reach lower in the time-saving state than in the non-time-saving state. In other words, since the probability of being determined to be not in reach increases, when selecting a special chart variation pattern, the probability of selecting a special chart variation pattern that is not in reach increases accordingly. For this reason, in the time-saving state, the pace at which the reserved special chart numbers are consumed increases.

[特図変動パターン選択テーブル]
図8に示す特図変動パターン選択テーブルT4は、遊技制御用マイコン61が特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルT4は、遊技状態と、判定(大当たり判定及びリーチ判定)結果と、大当たり種別と、特図保留数と、変動パターン乱数値(変動パターン判定値)と、特図変動パターンと、変動時間と、を対応付けて構成されている。なお、当選した大当たり種別を参照することなく特図変動パターンが選択されてもよい。また、特図変動パターン選択テーブルT4に示す「変動演出パターン」は、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置7等で行われる演出内容を特定する変動演出パターンを指しており、参考のために記載してある。変動パターン乱数値(変動パターン判定値)は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。パチンコ遊技機1の変動パターン乱数カウンタは、0~99の計100個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の変動パターン乱数を発生する。変動パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、変動パターン乱数カウンタが動作して変動パターン乱数が発生する。
[Special chart variation pattern selection table]
The special chart variation pattern selection table T4 shown in FIG. 8 is a table that the game control microcomputer 61 refers to when determining the special chart variation pattern by lottery. The special chart variation pattern selection table T4 is configured by associating the game state, the judgment (jackpot judgment and reach judgment) result, the jackpot type, the special chart reserved number, the variation pattern random number value (variation pattern judgment value), the special chart variation pattern, and the variation time. The special chart variation pattern may be selected without referring to the winning jackpot type. In addition, the "variation performance pattern" shown in the special chart variation pattern selection table T4 refers to a variation performance pattern that specifies the performance content performed on the performance display device 7 etc. in response to the selected special chart variation pattern, and is described for reference. The variation pattern random number value (variation pattern judgment value) is a predetermined random number selected from the variation pattern random numbers generated by the variation pattern random number counter. The variation pattern random number counter of the pachinko game machine 1 counts a total of 100 variation pattern random numbers from 0 to 99. In other words, it generates a total of 100 variation pattern random numbers from 0 to 99. A computer program for operating the variation pattern random number counter is stored in the ROM 63, and the computer program is executed by the CPU 62, whereby the variation pattern random number counter operates and generates a variation pattern random number.

遊技状態が非時短状態のときに大当たりと判定され、かつ大当たり種別「確変大当たり」に当選したときに取得した変動パターン乱数が0~94の範囲内の値であった場合は、特図保留数に関係なく、特図変動パターンP1が選択される。また、変動パターン乱数が95~99の範囲内の値であった場合は、特図保留数に関係なく、特図変動パターンP2が選択される。 When the game state is not in the time-saving state and it is determined that a jackpot has been reached, and the fluctuation pattern random number obtained when the jackpot type "high probability jackpot" is won is a value within the range of 0 to 94, the special chart fluctuation pattern P1 is selected regardless of the number of reserved special charts. Also, when the fluctuation pattern random number is a value within the range of 95 to 99, the special chart fluctuation pattern P2 is selected regardless of the number of reserved special charts.

一方、遊技状態が非時短状態のときに大当たりと判定され、かつ大当たり種別「通常大当たり」に当選したときに取得した変動パターン乱数が0~79の範囲内の値であった場
合は、特図保留数に関係なく、特図変動パターンP1が選択される。また、変動パターン乱数が80~99の範囲内の値であった場合は、特図保留数に関係なく、特図変動パターンP2が選択される。
On the other hand, when the game state is determined to be a jackpot when the time-saving state is not in effect, and the variation pattern random number obtained when the jackpot type "normal jackpot" is won is a value within the range of 0 to 79, the special chart variation pattern P1 is selected regardless of the number of reserved special charts. Also, when the variation pattern random number is a value within the range of 80 to 99, the special chart variation pattern P2 is selected regardless of the number of reserved special charts.

特図変動パターンP1の変動時間は70,000msであり、特図変動パターンP2の変動時間は30,000msである。特図変動パターンP1に対応する変動演出パターンには、SP(スーパー)リーチ演出を実行させる内容が対応付けられている。特図変動パターンP2に対応する変動演出パターンには、ノーマルリーチ演出を実行させる内容が対応付けられている。SPリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、大当たり期待度がノーマルリーチ演出よりも高くなるよう、当該テーブルにおいて乱数の振分率が設定されている。SPリーチ演出は、通常変動とノーマルリーチ演出を経て発展的にリーチ演出が実行される演出である。ノーマルリーチ演出は、複数列で変動する演出図柄のうち所定列の演出図柄が仮停止してリーチを形成した後、当該リーチを形成する演出図柄が仮停止した状態で、残り1つの演出図柄が変動する演出である。また、ノーマルリーチ演出は、リーチ形成後に大当たりとなる可能性があることを示唆する演出でもある。ただし、ノーマルリーチ演出の大当たり期待度がSPリーチ演出よりも低くなるよう、当該テーブルにおいて乱数の振分率が設定されている。 The fluctuation time of the special chart fluctuation pattern P1 is 70,000 ms, and the fluctuation time of the special chart fluctuation pattern P2 is 30,000 ms. The fluctuation performance pattern corresponding to the special chart fluctuation pattern P1 is associated with the contents that execute the SP (Super) reach performance. The fluctuation performance pattern corresponding to the special chart fluctuation pattern P2 is associated with the contents that execute the normal reach performance. The SP reach performance is a reach with a longer fluctuation time after the reach than the normal reach performance, and the random number distribution rate is set in the table so that the expectation of a jackpot is higher than that of the normal reach performance. The SP reach performance is a performance in which a reach performance is executed in a developed manner through normal fluctuation and normal reach performance. The normal reach performance is a performance in which the performance pattern of a predetermined row among the performance patterns that fluctuate in multiple rows temporarily stops to form a reach, and then the remaining one performance pattern changes in a state where the performance pattern that forms the reach is temporarily stopped. The normal reach performance is also a performance that suggests that there is a possibility of a jackpot after the reach is formed. However, the random number distribution rate is set in the table so that the chance of winning a normal reach effect is lower than that of an SP reach effect.

遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつリーチ判定でリーチ有りと判定された場合、取得した変動パターン乱数が0~4の範囲内の値であるならば、特図保留数に関係なく、特図変動パターンP3が選択される。取得した変動パターン乱数が5~99の範囲内の値であるならば、特図保留数に関係なく、特図変動パターンP4が選択される。特図変動パターンP3の変動時間は70,000msであり、特図変動パターンP4の変動時間は30,000msである。特図変動パターンP3に対応する変動演出パターンには、SPリーチ演出を実行させる内容が対応付けられている。特図変動パターンP4に対応する変動演出パターンには、ノーマルリーチ演出を実行させる内容が対応付けられている。 When the game state is judged as a miss when the time-saving state is not active, and the reach judgment judges that there is a reach, if the acquired fluctuation pattern random number is a value within the range of 0 to 4, special chart fluctuation pattern P3 is selected regardless of the number of special charts reserved. If the acquired fluctuation pattern random number is a value within the range of 5 to 99, special chart fluctuation pattern P4 is selected regardless of the number of special charts reserved. The fluctuation time of special chart fluctuation pattern P3 is 70,000 ms, and the fluctuation time of special chart fluctuation pattern P4 is 30,000 ms. The fluctuation performance pattern corresponding to special chart fluctuation pattern P3 is associated with content that executes an SP reach performance. The fluctuation performance pattern corresponding to special chart fluctuation pattern P4 is associated with content that executes a normal reach performance.

遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定でハズレと判定され、かつ、リーチ判定でリーチ無しと判定された場合、特図保留数が0~2個であるならば、取得した変動パターン乱数の値に関係なく、特図変動パターンP5が選択される。また、特図保留数が3~4個であるならば、取得した変動パターン乱数の値に関係なく、特図変動パターンP6が選択される。特図変動パターンP5の変動時間は10,000msであり、特図変動パターンP6の変動時間は5,000msである。特図変動パターンP5,P6に対応する変動演出パターンに
は、通常変動を実行させる内容が対応付けられている。
When the game state is not in the time-saving state, if the jackpot judgment determines that the jackpot is a miss and the reach judgment determines that the reach is not reached, if the number of reserved special charts is 0 to 2, the special chart fluctuation pattern P5 is selected regardless of the value of the acquired fluctuation pattern random number. Also, if the number of reserved special charts is 3 to 4, the special chart fluctuation pattern P6 is selected regardless of the value of the acquired fluctuation pattern random number. The fluctuation time of the special chart fluctuation pattern P5 is 10,000 ms, and the fluctuation time of the special chart fluctuation pattern P6 is 5,000 ms. The fluctuation performance patterns corresponding to the special chart fluctuation patterns P5 and P6 are associated with the contents that execute normal fluctuation.

遊技状態が時短状態のときに大当たりと判定された場合、遊技状態が非時短状態のときに大当たりと判定された場合と異なり、大当たり種別を参照することなく、かつ取得した変動パターン乱数の値に関係なく、特図変動パターンP7が選択される。特図変動パターンP7の変動時間は50,000msである。特図変動パターンP7に対応する変動演出パターンには、スーパーリーチ演出を実行させる内容が対応付けられている。 When a jackpot is determined to be a jackpot when the game state is in the time-saving state, unlike when a jackpot is determined to be a jackpot when the game state is not in the time-saving state, special chart fluctuation pattern P7 is selected without reference to the jackpot type and regardless of the value of the acquired fluctuation pattern random number. The fluctuation time of special chart fluctuation pattern P7 is 50,000 ms. The fluctuation presentation pattern corresponding to special chart fluctuation pattern P7 is associated with the content that executes the super reach presentation.

遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつリーチ判定でリーチ有りと判定された場合、取得した変動パターン乱数の値に関係なく、特図変動パターンP8が選択される。特図変動パターンP8の変動時間は50,000msである。特図変動パターンP8に対応する変動演出パターンには、スーパーリーチ演出を実行させる内容が対応付けられている。 If the game state is determined to be a miss while in the time-saving state, and the reach judgment determines that there is a reach, the special chart fluctuation pattern P8 is selected regardless of the value of the acquired fluctuation pattern random number. The fluctuation time of the special chart fluctuation pattern P8 is 50,000 ms. The fluctuation performance pattern corresponding to the special chart fluctuation pattern P8 is associated with the content that executes the super reach performance.

遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定でリーチ無しと判定された場合、特図保留数が0~1個であるならば、取得した変動パターン乱数の値に関係なく、特図変動パターンP9が選択される。また、特図保留数が2~4個であるならば、取得した変動パターン乱数の値に関係なく、特図変動パターンP10が選択される。特図
変動パターンP9の変動時間は5,000msであり、特図変動パターンP10の変動時間は2,500msである。特図変動パターンP9,P10に対応する変動演出パターンには、通常変動を表示させる内容が対応付けられている。なお、この特図変動パターン選択テーブルは、第1特図及び第2特図で共通としているが、第1特図と第2特図で分けて設定してもよい。
When the game state is judged as a miss while the time-saving state, and when the reach judgment judges that there is no reach, if the number of reserved special figures is 0 to 1, the special figure change pattern P9 is selected regardless of the value of the acquired change pattern random number. Also, if the number of reserved special figures is 2 to 4, the special figure change pattern P10 is selected regardless of the value of the acquired change pattern random number. The change time of the special figure change pattern P9 is 5,000 ms, and the change time of the special figure change pattern P10 is 2,500 ms. The change performance patterns corresponding to the special figure change patterns P9 and P10 are associated with the contents that display the normal change. Note that this special figure change pattern selection table is common to the first special figure and the second special figure, but it may be set separately for the first special figure and the second special figure.

[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、図9に従って、メイン側主制御処理の内容について説明する。
[Main processing of the gaming control microcomputer 61]
Next, the main processing executed by the game control microcomputer 61 will be explained with reference to the drawings.
(Main side main control processing)
First, the contents of the main-side main control process will be described with reference to FIG.

遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がONされると、ROM63からメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等のリセ
ット等を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に到達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタIC等から成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
When the power supply of the pachinko game machine 1 is turned on, the game control microcomputer 61 reads out and executes a computer program for main control processing from the ROM 63. The game control microcomputer 61 first performs an initial setting (step (hereinafter abbreviated as S) 1). In this initial setting, for example, stack setting, constant setting, interruption time setting, CPU 62 setting, SIO (System Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer Circuit: a circuit for managing interruption time), resetting of various flags, counters, timers, etc. are performed. Next, the game control microcomputer 61 executes interrupt prohibition (S2), and executes normal symbol/special symbol main random number update processing (S3). In this normal symbol/special symbol main random number update processing, the initial values of each random number counter that generates the above-mentioned jackpot random number, jackpot type random number, reach random number, and variable pattern random number are updated by adding "1" to each of them. When the count value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is then incremented by "1". The initial value of each random number counter may be a value other than "0" and may be changed randomly. The count value of each random number counter may be updated by adding a numerical value of "2" or greater to it. Each random number may be a so-called hardware random number that is generated using a known random number generating circuit made of a counter IC or the like. When using such hardware random numbers, there is no need for software-based random number updating processing (S3).

続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、例えば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。 Then, the game control microcomputer 61 executes interrupt permission (S4). During interrupt permission, the main timer interrupt process (S5) can be executed. The main timer interrupt process (S5) is executed based on an interrupt pulse input to the CPU 62 at, for example, a 4 msec cycle. In other words, it is executed at a 4 msec cycle. Then, after the main timer interrupt process (S5) ends and before the next main timer interrupt process (S5) starts, the initial value update process of various counters is executed by the normal pattern/special pattern main random number update process (S3). Note that if an interrupt pulse is input to the CPU 62 when the interrupt is prohibited, the main timer interrupt process (S5) does not start immediately, but starts after the interrupt permission (S4) is executed.

(メイン側タイマ割込処理)
次に、図10に従って、メイン側タイマ割込処理(S5)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等をサブ制御基板100や枠制御基板73等に出力する。遊技制御用マイコン61は、普通図柄が変動を開始した場合に普通図柄が変動を開始したことを示す普図用の変動開始コマンド、及び特別図柄が変動を開始した場合に特別図柄が変動を開始したことを示す特図用の変動開始コマンドについても出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、大入賞口センサ32a、ゲートセンサ12a等)が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理
では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球数を指示するための賞球コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。賞球コマンドは、枠制御基板73に対して出力されるコマンドである。その後、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図9のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
(Main side timer interrupt processing)
Next, the contents of the main side timer interrupt process (S5) will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 executes an output process (S10). In this output process, commands and the like set in the output buffer provided in the RAM 64 of the main control board 60 in each process described below are output to the sub-control board 100, the frame control board 73, and the like. The game control microcomputer 61 also outputs a change start command for a normal symbol indicating that a normal symbol has started to change when the normal symbol has started to change, and a change start command for a special symbol indicating that a special symbol has started to change when the special symbol has started to change. Next, the game control microcomputer 61 executes an input process (S11). In this input process, each detection signal detected by various sensors (the first start hole sensor 11a, the second start hole sensor 22a, the big prize hole sensor 32a, the gate sensor 12a, etc.) attached mainly to the pachinko game machine 1 is read. Next, the game control microcomputer 61 executes a timer update process (S12). In this timer update process, the subtraction counter operating as a timer is updated (subtracted). Next, the game control microcomputer 61 executes a prize ball control process (S13). In this prize ball control process, a prize ball command for indicating the number of prize balls according to the type of winning port is set in the output buffer of the RAM 64 based on the detection signals of various sensors read in the input process (S11). The prize ball command is a command output to the frame control board 73. Then, the game control microcomputer 61 executes a normal symbol/special symbol main random number update process (S14). This normal symbol/special symbol main random number update process is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S3) executed in the main side main control process of FIG. 9. In other words, the update process of the initial value of each random number counter is performed both during the execution period of the main side timer interrupt process (S5) and during the other period (the period from the end of the main side timer interrupt process (S5) to the start of the next main side timer interrupt process (S5)).

続いて、遊技制御用マイコン61は、後述するセンサ検出処理(S15)、普通動作処理(S16)、特別図柄待機処理(S17)、特別図柄変動処理(S18)、遊技停止制御処理(S19)、その他の処理(S20)を実行して、本処理を終了する。その他の処理(S20)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前枠18や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理等である。また、その他の処理では、第1特図保留数に基づいて第1特図保留表示器51aをその数を示す表示態様に制御したり、第2特図保留数に基づいて第2特図保留表示器52aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理(図9)のS2~S4の処理が繰り返し実行され、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割込処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割込処理(S5)にてRAM64の出力バッファにセットされたコマンド等が所定の基板へ出力される。 Then, the game control microcomputer 61 executes the sensor detection process (S15), normal operation process (S16), special symbol waiting process (S17), special symbol variation process (S18), game stop control process (S19), and other processes (S20) described later, and ends this process. The other processes (S20) are a security control process that detects and notifies fraudulent winning, a magnetic detection process that detects and notifies fraudulent acts using magnetism, a door opening process that detects and notifies the opening of the front frame 18 or the inner frame, an illegal radio wave detection process that detects and notifies fraudulent acts using radio waves, and an impact detection process that detects and notifies fraudulent acts that vibrate the pachinko game machine 1. In addition, in the other processes, the first special symbol reservation indicator 51a is controlled to a display mode that indicates the number based on the number of first special symbols reserved, and the second special symbol reservation indicator 52a is controlled to a display mode that indicates the number based on the number of second special symbols reserved. Then, steps S2 to S4 of the main control process (FIG. 9) are repeatedly executed until the next interrupt pulse is input to the CPU 62, and when the interrupt pulse is input (approximately 4 msec later), the main timer interrupt process (S5) is executed again. In the output process (S10) of the main timer interrupt process executed again, the commands etc. that were set in the output buffer of the RAM 64 in the previous main timer interrupt process (S5) are output to a specified board.

(センサ検出処理)
次に、図11に従って、センサ検出処理(S15)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート12を通過したか否かを判定する(S21)。遊技球がゲート12を通過したことはゲートセンサ12aによって検出される。遊技球がゲート12を通過したと判定した場合(S21:Yes)、遊技制御用マイコン61は、ゲート通過処理を実行する(S22)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
(Sensor detection process)
Next, the contents of the sensor detection process (S15) will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 judges whether or not the game ball has passed through the gate 12 (S21). The game ball passing through the gate 12 is detected by the gate sensor 12a. When it is judged that the game ball has passed through the gate 12 (S21: Yes), the game control microcomputer 61 executes a gate passing process (S22). In this gate passing process, it judges whether or not the number of reserved normal symbols is 4 or more, and if the number of reserved normal symbols is not 4 or more, it adds "1" to the number of reserved normal symbols and executes a process of acquiring and storing a winning random number for drawing a normal symbol.

S22の終了後、又は遊技球がゲート12を通過していないと判定した場合(S21:No)、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第2始動口22に入賞したか否かを判定する(S23)。遊技球が第2始動口22に入賞したことは第2始動口センサ22aによって検出される。遊技球が第2始動口22に入賞したと判定した場合(S23:Yes)、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が上限値の「4」に達しているか否かを判定する(S24)。第2特図保留数U2が「4」に達していないと判定した場合(S24:No)、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2に1を加算する(S25)。これにより、第2特別図柄の変動保留条件が成立する。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S26)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64bのうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に記
憶する。例えば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
After the end of S22, or when it is determined that the game ball has not passed through the gate 12 (S21: No), the game control microcomputer 61 determines whether the game ball has entered the second start hole 22 (S23). The game ball's entry into the second start hole 22 is detected by the second start hole sensor 22a. When it is determined that the game ball has entered the second start hole 22 (S23: Yes), the game control microcomputer 61 determines whether the second special symbol reservation number U2 has reached the upper limit value of "4" (S24). When it is determined that the second special symbol reservation number U2 has not reached "4" (S24: No), the game control microcomputer 61 adds 1 to the second special symbol reservation number U2 (S25). This establishes the variable reservation condition of the second special symbol. Next, the game control microcomputer 61 executes the second special symbol related random number acquisition process (S26). In this second special chart related random number acquisition process, the jackpot random number counted by the jackpot random number counter, the jackpot type random number counted by the jackpot type random number counter, the reach random number counted by the reach random number counter, and the fluctuation pattern random number counted by the fluctuation pattern random number counter are acquired, and each of the acquired random numbers is stored in a storage area of the second special chart reserved storage unit 64b according to the current second special chart reserved number. For example, when the current second special chart reserved number is "3", each random number is stored in the fourth storage area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S27)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S26において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示すデータ、S26において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数を示すデータ等により構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S27において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S28)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(S10)においてサブ制御基板100に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。 Then, the game control microcomputer 61 executes a second start winning command creation process (S27). In this second start winning command creation process, a second start winning command is created based on each random number group stored in the second special chart reservation memory unit 64b in S26. This second start winning command is composed of data indicating that the game ball has entered the second start hole 22, data indicating each random number stored in the second special chart reservation memory unit 64b in S26, and the like. Next, the game control microcomputer 61 sets the second start winning command created in S27 in the output buffer of the RAM 64 (S28). This set second start winning command is output to the sub-control board 100 in the output process (S10), and the performance control microcomputer 101 executes a performance based on each random number included in the second start winning command.

S28の終了後、遊技球が第2始動口22に入賞していないと判定した場合(S23:No)、又は第2特図保留数U2が「4」に達していると判定した場合(S24:Yes)、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口11に入賞したか否かを判定する(S29)。遊技球が第1始動口11に入賞したことは第1始動口センサ11aによって検出される。遊技球が第1始動口11に入賞したと判定した場合(S29:Yes)、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S30)。第1特図保留数U1が「4」に達していないと判定した場合(S30:No)、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1に1を加算する(S31)。これにより、第1特別図柄の変動保留条件が成立する。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S32)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64aのうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。例えば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。 After the end of S28, if it is determined that the game ball has not entered the second start hole 22 (S23: No), or if it is determined that the second special symbol reserved number U2 has reached "4" (S24: Yes), the game control microcomputer 61 determines whether the game ball has entered the first start hole 11 (S29). The game ball's entry into the first start hole 11 is detected by the first start hole sensor 11a. If it is determined that the game ball has entered the first start hole 11 (S29: Yes), the game control microcomputer 61 determines whether the first special symbol reserved number U1 has reached the upper limit value of "4" (S30). If it is determined that the first special symbol reserved number U1 has not reached "4" (S30: No), the game control microcomputer 61 adds 1 to the first special symbol reserved number U1 (S31). This establishes the variable reservation condition for the first special symbol. Next, the game control microcomputer 61 executes a first special chart related random number acquisition process (S32). In this first special chart related random number acquisition process, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a change pattern random number are acquired, and each of the acquired random numbers is stored in a memory area of the first special chart reserved memory unit 64a according to the current number of first special charts reserved. For example, if the current number of first special charts reserved is "3", each random number is stored in the fourth memory area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S33)。この第1始動入賞コマンド作成処理では、S32において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示すデータ、S32において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータ等により構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S33において作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S34)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(S10)においてサブ制御基板100に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。 Then, the game control microcomputer 61 executes a first start winning command creation process (S33). In this first start winning command creation process, the first start winning command is created based on each random number group stored in the first special chart reservation memory unit 64a in S32. This first start winning command is composed of data indicating that the game ball has entered the first start hole 11, data indicating each random number stored in the first special chart reservation memory unit 64a in S32, and the like. Next, the game control microcomputer 61 sets the first start winning command created in S33 in the output buffer of the RAM 64 (S34). This set first start winning command is output to the sub-control board 100 in the output process (S10), and the performance control microcomputer 101 executes a performance based on each random number included in the first start winning command.

S34の終了後、遊技球が第1始動口11に入賞していないと判定した場合(S29:No)、又は第1特図保留数U1が「4」に達していると判定した場合(S30:Yes)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。 After S34 ends, if it is determined that the game ball has not entered the first starting hole 11 (S29: No), or if it is determined that the first special chart reserved number U1 has reached "4" (S30: Yes), the game control microcomputer 61 ends this process.

(普通動作処理)
次に、普通動作処理(S16)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置20の開閉動作等の処理を行う。
(Normal operation processing)
Next, the contents of the normal operation process (S16) will be described.
The game control microcomputer 61 performs processes such as adding the number of reserved normal symbols, displaying the changing normal symbols using the normal symbol display 53, determining whether the normal symbol is a win or not, and opening and closing the normal variable winning device 20 when the result of the win determination is a win.

(特別図柄待機処理)
次に、図12に従って、特別図柄待機処理(S17)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定する(S40)。「0」ではないと判定した場合(S40:No)、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図大当たり判定処理(図13)を実行する(S41)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図変動パターン選択処理(図14,図15)を実行する(S42)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S43)、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S44)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S45)。つまり、第2特別図柄表示器52は、遊技制御用マイコン61が第2特図保留記憶部64bに記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第2特別図柄の変動表示を行う。また、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄の変動表示を行う毎に、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
(Special pattern waiting process)
Next, the contents of the special symbol waiting process (S17) will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 judges whether the second special symbol reserved number U2 is "0" (S40). When it is judged that it is not "0" (S40: No), the game control microcomputer 61 executes the second special symbol big win judgment process (FIG. 13) described later (S41). Next, the game control microcomputer 61 executes the second special symbol variation pattern selection process (FIGS. 14, 15) described later (S42). Next, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the second special symbol reserved number U2 (S43), and shifts each data stored in each memory area of the second special symbol reserved memory unit 64b to the memory area with the oldest memory order, that is, the side to be read, one by one (S44). Next, the game control microcomputer 61 executes the second special symbol variation start process (S45). In other words, the second special symbol display 52 performs the variable display of the second special symbol in the order that the game control microcomputer 61 executes the hit/miss judgment based on the jackpot random number stored in the second special symbol reservation memory 64b. Also, each time the second special symbol display 52 performs the variable display of the second special symbol, each data stored in each memory area of the second special symbol reservation memory 64b is shifted to the memory area with the oldest memory order.

この第2特図変動開始処理では、特図用の変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする特図用の変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図13)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図14,図15)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。S45の実行後、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。 In this second special symbol variation start process, a variation start command for the special symbol is set in the output buffer of RAM 64 to start the variation display of the second special symbol. The variation start command for the special symbol set in the output buffer of RAM 64 includes data on the special symbol stop symbol set in the second special symbol jackpot determination process (FIG. 13) described below and data on the special symbol variation pattern set in the second special symbol variation pattern selection process (FIGS. 14 and 15). After executing S45, the game control microcomputer 61 ends this process.

また、遊技制御用マイコン61は、S40で、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合(S40:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定する(S46)。「0」ではないと判定した場合(S46:No)、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図大当たり判定処理(図13)を実行する(S47)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図変動パターン選択処理(図14,図15)を実行する(S48)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S49)、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S50)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S51)。つまり、第1特別図柄表示器51は、遊技制御用マイコン61が第1特図保留記憶部64aに記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第1特別図柄の変動表示を行う。また、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄の変動表示を行う毎に、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。 In addition, when the game control microcomputer 61 determines in S40 that the second special chart reserved number U2 is "0" (S40: Yes), it determines whether the first special chart reserved number U1 is "0" or not (S46). When it determines that it is not "0" (S46: No), the game control microcomputer 61 executes the first special chart big win determination process (FIG. 13) described later (S47). Next, the game control microcomputer 61 executes the first special chart change pattern selection process (FIGS. 14, 15) described later (S48). Next, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the first special chart reserved number U1 (S49), and shifts each data stored in each memory area of the first special chart reserved memory unit 64a one by one to the memory area with the oldest storage order, that is, the side to be read (S50). Next, the game control microcomputer 61 executes the first special chart change start process (S51). In other words, the first special symbol display 51 displays the first special symbol in the order that the game control microcomputer 61 performs the winning/losing judgment based on the jackpot random number stored in the first special symbol reservation memory unit 64a. Also, each time the first special symbol display 51 displays the first special symbol, each data stored in each memory area of the first special symbol reservation memory unit 64a is shifted to the memory area that was stored the oldest.

この第1特図変動開始処理では、特図用の変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする特図用の変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(図13)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図14,図15)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。S51の実行後、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。 In this first special symbol variation start process, a variation start command for the special symbol is set in the output buffer of RAM 64 to start the variation display of the first special symbol. The variation start command for the special symbol set in the output buffer of RAM 64 includes data on the special symbol stop symbol set in the first special symbol big win determination process (FIG. 13) described below and data on the variation pattern set in the first special symbol variation pattern selection process (FIGS. 14 and 15). After executing S51, the game control microcomputer 61 ends this process.

また、遊技制御用マイコン61は、S46において、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合(S46:Yes)、待機状態中であるか否かを判定する(S52)。待機状態は、大当たり遊技中でなく、特別図柄の変動中ではなく、かつ特図保留数が零である状態を指す。より詳しくは、待機状態は、前述の条件に加え、特別図柄(又は演出図柄)の確定表示後に、図柄が停止した状態が一定時間以上経過したことを契機に生起される状態である。ここで、待機状態中であると判定した場合(S52:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理を終了し、待機状態中ではないと判定した場合(S
52:No)、待機画面設定処理を実行する(S53)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間(前述の一定時間に相当)の経過を待って、客待ち用のデモ画面である待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。その後、遊技制御用マイコン61は本処理を終了する。なお、遊技制御用マイコン61は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって待機状態であるか否かを判定するようにしてもよい。また、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S40:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
Furthermore, when the game control microcomputer 61 determines in S46 that the first reserved special symbol number U1 is "0" (S46: Yes), it determines whether or not the game is in a standby state (S52). The standby state refers to a state in which the game is not in a jackpot game, the special symbol is not changing, and the number of reserved special symbols is zero. More specifically, the standby state is a state which occurs when, in addition to the above-mentioned conditions, a certain period of time has elapsed after the special symbol (or performance symbol) has been displayed as confirmed. Here, when it is determined that the game is in a standby state (S52: Yes), the game control microcomputer 61 ends the special symbol standby process, and when it is determined that the game is not in a standby state (S52: Yes), it ends the special symbol standby process.
52: No), and executes a standby screen setting process (S53). In this standby screen setting process, a customer waiting standby command for displaying a standby screen, which is a demo screen for customer waiting, is set in the output buffer of the RAM 64 after a predetermined standby time (corresponding to the above-mentioned fixed time) has elapsed. After that, the game control microcomputer 61 ends this process. Note that the game control microcomputer 61 may determine whether or not it is in a standby state by, for example, ON/OFF of a demo screen display flag for customer waiting. In addition, in this embodiment, the variable display of the first special pattern based on the first special pattern reservation is performed only when the second special pattern reservation number U2 is "0" (S40: Yes). In other words, the consumption of the second special pattern reservation is executed in priority to the consumption of the first special pattern reservation.

(第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理))
次に、図13に従って、第2特図大当たり判定処理(S41)及び第1特図大当たり判定処理(S47)の内容について説明する。
(Second special chart big win determination process (first special chart big win determination process))
Next, the contents of the second special chart jackpot determination process (S41) and the first special chart jackpot determination process (S47) will be described with reference to FIG.

なお、第2特図大当たり判定処理(S41)と第1特図大当たり判定処理(S47)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。 The second special chart big win determination process (S41) and the first special chart big win determination process (S47) have the same process flow, so they will be explained together. Also, when explaining matters common to the first special chart reserve memory unit 64a and the second special chart reserve memory unit 64b, they will simply be referred to as the special chart reserve memory unit.

遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数を読み出し(S60)、大当たり判定テーブル(この例では大当たり判定テーブルT1)を参照する(S61)。続いて、遊技制御用マイコン61は、確変フラグがONであるか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(S62)。確変フラグは、いずれかの確変大当たりに当選したときにONにされ、いずれかの通常大当たりに当選したときにOFFにされる。ここで、確変フラグがONではない、つまり、通常確率状態であると判定した場合(S62:No)、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定テーブルのうち、通常確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読み出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S63)。 The game control microcomputer 61 reads out the jackpot random number stored in the first storage area of the special chart reserve storage section of the RAM 64 (S60) and refers to the jackpot determination table (jackpot determination table T1 in this example) (S61). Next, the game control microcomputer 61 judges whether the probability variable flag is ON or not, that is, whether the current game state is in a high probability state or not (S62). The probability variable flag is turned ON when any probability variable jackpot is won, and is turned OFF when any normal jackpot is won. Here, if it is judged that the probability variable flag is not ON, that is, that the state is in a normal probability state (S62: No), the game control microcomputer 61 refers to the jackpot random number in the normal probability state in the jackpot determination table and judges whether or not there is a random number that is the same as the jackpot random number read out in S60, that is, judges whether or not there is a jackpot (S63).

一方、S62において確変フラグがONである、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であると判定した場合(S62:Yes)、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定テーブルのうち、高確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読み出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S64)。 On the other hand, if it is determined in S62 that the probability of winning is ON, i.e., that the current game state is a high probability state (S62: Yes), the game control microcomputer 61 refers to the high probability state jackpot random number in the jackpot determination table and determines whether or not there is a random number that is the same as the jackpot random number read in S60, i.e., whether or not there is a jackpot (S64).

S63で大当たりと判定した場合(S63:Yes)又はS64で大当たりと判定した場合(S64:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、大当たり種別判定テーブル(この例では大当たり種別判定テーブルT2)を参照して大当たりの種別を判定する(S65)。 If a jackpot is determined to have occurred in S63 (S63: Yes) or if a jackpot is determined to have occurred in S64 (S64: Yes), the game control microcomputer 61 reads out the jackpot type random number stored in the first memory area of the special chart reserve memory unit, and determines the type of jackpot by referring to a jackpot type determination table (in this example, jackpot type determination table T2) (S65).

続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONにする(S66)。S63で大当たりと判定しなかった場合(S63:No)、S66の終了後、又はS64で大当たりと判定しなかった場合(S64:No)、遊技制御用マイコン61は、S67に移行する。大当たりと判定した場合、遊技制御用マイコン61は、S65で判定した大当たりの種別に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64に設けた特図バッファにセットし、本処理を終了する。また、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合、遊技制御用マイコン61は、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし、本処理を終了する。 Then, the game control microcomputer 61 turns on the jackpot flag indicating that a jackpot has been determined in the jackpot determination (S66). If a jackpot has not been determined in S63 (S63: No), after S66 ends, or if a jackpot has not been determined in S64 (S64: No), the game control microcomputer 61 proceeds to S67. If a jackpot has been determined, the game control microcomputer 61 sets special chart stop pattern data for confirming and displaying the jackpot pattern of the special chart corresponding to the type of jackpot determined in S65 in the special chart buffer provided in the RAM 64, and ends this process. Also, if a jackpot has not been determined, that is, if a loss has been determined, the game control microcomputer 61 sets special chart stop pattern data for confirming and displaying the loss pattern of the special chart in the special chart buffer, and ends this process.

(第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理))
次に、図14及び図15に従って、第2特図変動パターン選択処理(S42)及び第1特図変動パターン選択処理(S48)の内容について説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理(S42)と第1特図変動パターン選択処理(S48)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。
(Second special chart variation pattern selection process (first special chart variation pattern selection process))
Next, the contents of the second special pattern variation pattern selection process (S42) and the first special pattern variation pattern selection process (S48) will be described according to Fig. 14 and Fig. 15. Note that the second special pattern variation pattern selection process (S42) and the first special pattern variation pattern selection process (S48) have the same process flow, so they will be described together.

遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定する(S70)。時短状態中であるか否かは、時短状態中であるか否かを特定可能な情報(時短フラグ)がONである否かによって判定することができる。時短フラグは、時短状態に制御されるときにONにされる一方、時短状態が終了するときにOFFにされる。 The game control microcomputer 61 determines whether the game state is in a time-shortened state (S70). Whether the game state is in a time-shortened state can be determined by whether information (time-shortened flag) that can identify whether the game state is in a time-shortened state is ON. The time-shortened flag is turned ON when the game state is controlled to be in the time-shortened state, and is turned OFF when the time-shortened state ends.

時短フラグがONではない、つまり、時短状態中ではないと判定した場合(S70:No)、遊技制御用マイコン61は、S71に移行する。一方、時短フラグがONである、つまり、時短状態中であると判定した場合(S70:Yes)、遊技制御用マイコン61は、S77に移行する。S71又はS77に移行した遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S71,S77)。大当たりフラグがONであると判定した場合(S71,S77:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブル(この例では特図変動パターン選択テーブルT4)を参照して特図変動パターンを選択する(S72,S78)。例えば、非時短状態中であれば、遊技制御用マイコン61は、非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。同様に、時短状態中であれば、遊技制御用マイコン61は、時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。 When it is determined that the time-saving flag is not ON, that is, the time-saving state is not in progress (S70: No), the game control microcomputer 61 transitions to S71. On the other hand, when it is determined that the time-saving flag is ON, that is, the time-saving state is in progress (S70: Yes), the game control microcomputer 61 transitions to S77. The game control microcomputer 61 that transitions to S71 or S77 determines whether the jackpot flag is ON or not (S71, S77). When it is determined that the jackpot flag is ON (S71, S77: Yes), the game control microcomputer 61 selects a special chart fluctuation pattern by referring to the special chart fluctuation pattern selection table (special chart fluctuation pattern selection table T4 in this example) (S72, S78). For example, if it is in a non-time-saving state, the game control microcomputer 61 references the fluctuation pattern random number in the case of a jackpot in a non-time-saving state. Similarly, if the time-saving state is active, the game control microcomputer 61 refers to the fluctuation pattern random number for the case of a jackpot in the time-saving state. The game control microcomputer 61 then acquires the fluctuation pattern random number stored in the first storage area of the special chart reserve storage unit, and selects the special chart fluctuation pattern associated with the same fluctuation pattern random number as the acquired fluctuation pattern random number.

また、S71又はS77において大当たりフラグがONではない、つまり、ハズレと判定した場合(S71,S77:No)、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S73,S79)。非時短状態である場合、取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブル(この例ではリーチ判定テーブルT3)のうち非時短状態用のリーチ乱数の中に存在するならば、遊技制御用マイコン61は、リーチ成立乱数であると判定する(S73:Yes)。同様に、時短状態である場合、取得したリーチ乱数がリーチ判定テーブルのうち時短状態用のリーチ乱数の中に存在するならば、遊技制御用マイコン61は、リーチ成立乱数であると判定する(S79:Yes)。 Also, if the jackpot flag is not ON in S71 or S77, that is, if it is determined that the jackpot is a miss (S71, S77: No), the game control microcomputer 61 acquires the reach random number stored in the first memory area of the special chart reserve memory section, and determines whether the acquired reach random number is a reach-established random number (S73, S79). In the non-time-saving state, if the acquired reach random number is present among the reach random numbers for the non-time-saving state in the reach judgment table (in this example, reach judgment table T3), the game control microcomputer 61 determines that it is a reach-established random number (S73: Yes). Similarly, in the time-saving state, if the acquired reach random number is present among the reach random numbers for the time-saving state in the reach judgment table, the game control microcomputer 61 determines that it is a reach-established random number (S79: Yes).

その後、遊技制御用マイコン61は、非時短状態であれば、特図変動パターン選択テーブルを参照し、非時短状態に対応付けられているリーチ有りハズレ用の特図変動パターンを選択する(S74)。同様に、遊技制御用マイコン61は、時短状態であれば、特図変動パターン選択テーブルを参照し、時短状態に対応付けられているリーチ有りハズレ用の特図変動パターンを選択する(S80)。 Then, if the game control microcomputer 61 is in a non-time-saving state, it refers to the special chart variation pattern selection table and selects a special chart variation pattern for a reach with a miss that is associated with the non-time-saving state (S74). Similarly, if the game control microcomputer 61 is in a time-saving state, it refers to the special chart variation pattern selection table and selects a special chart variation pattern for a reach with a miss that is associated with the time-saving state (S80).

また、S73又はS79においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合(S73,S79:No)、遊技制御用マイコン61は、非時短状態であれば、特図変動パターン選択テーブルを参照し、非時短状態に対応付けられているリーチ無しハズレ用の特図変動パターンを選択する(S75)。同様に、遊技制御用マイコン61は、時短状態であれば、特図変動パターン選択テーブルを参照し、時短状態に対応付けられているリーチ無しハズレ用の特図変動パターンを選択する(S81)。 Also, if it is determined in S73 or S79 that the reach random number is not a reach establishment random number (S73, S79: No), the game control microcomputer 61, if in a non-time-saving state, refers to the special chart change pattern selection table and selects a special chart change pattern for a no-reach miss that is associated with the non-time-saving state (S75). Similarly, if in a time-saving state, the game control microcomputer 61, if in a time-saving state, refers to the special chart change pattern selection table and selects a special chart change pattern for a no-reach miss that is associated with the time-saving state (S81).

S72,S74,S75,S78,S80,S81の終了後、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、本処理を終了する。S76において特図変動パター
ンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS45,S51においてセットされる特図用の変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)により、サブ制御基板100へ出力される。
After S72, S74, S75, S78, S80, and S81 are completed, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special symbol variation pattern buffer provided in the RAM 64 (S76), and ends this process. The variation pattern data set in the special symbol variation pattern buffer in S76 is included in the variation start command for the special symbol set in S45 and S51 of the above-mentioned special symbol waiting process, and is output to the sub-control board 100 by the output process (S10) of the main side timer interrupt process.

(特別図柄変動処理)
次に、図16に従って、特別図柄変動処理(S18)の内容について説明する。なお、第2特図の特別図柄変動処理と第1特図の特別図柄変動処理とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。
(Special pattern variation processing)
Next, the contents of the special symbol variation process (S18) will be described with reference to Fig. 16. The special symbol variation process of the second special symbol and the special symbol variation process of the first special symbol are described together because they have the same process flow.

遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(S42,S48で選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間)が終了したか否かを判定する(S90)。特別図柄の変動時間が終了していないと判定した場合(S90:No)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。特別図柄の変動時間が終了したと判定した場合(S90:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を停止させるための特図用の変動停止コマンドをRAM64に設けた出力バッファにセットする(S91)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄表示器で実行中である特別図柄の変動表示を、特図変動パターンに定められた変動時間の経過後に、特図大当たり判定処理でセットした特図停止図柄データに応じた図柄(特図の大当たり図柄又は特図のハズレ図柄)で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S92)。 The game control microcomputer 61 judges whether the special symbol variation time (variation time determined according to the special symbol variation pattern selected in S42, S48) has ended (S90). If it is judged that the special symbol variation time has not ended (S90: No), the game control microcomputer 61 ends this process. If it is judged that the special symbol variation time has ended (S90: Yes), the game control microcomputer 61 sets a variation stop command for the special symbol to stop the variation display of the special symbol in the output buffer provided in the RAM 64 (S91). Next, the game control microcomputer 61 executes a special symbol stop process to stop the variation display of the special symbol being executed on the special symbol display device at a symbol (a special symbol big win symbol or a special symbol losing symbol) according to the special symbol stop symbol data set in the special symbol big win judgment process after the variation time set in the special symbol variation pattern has elapsed (S92).

続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技状態管理処理を実行する(S93)。具体的には、遊技制御用マイコン61は、時短フラグがONになっているか否か判定し、ONになっていると判定した場合は、時短状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を1減算し、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」であると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。遊技制御用マイコン61は、各フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、遊技状態管理処理を終了する。なお、パチンコ遊技機1では、確変大当たりに当選した場合、次回大当たりに当選するまで高確率状態が継続されるため、遊技状態管理処理として、確変フラグをOFFにしたり、確変状態中における特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタを設ける必要はない。 Then, the game control microcomputer 61 executes a game state management process (S93). Specifically, the game control microcomputer 61 judges whether the time-saving flag is ON or not, and if it is judged to be ON, subtracts 1 from the value of the time-saving counter that counts the number of times the special symbol changes during the time-saving state by a subtraction method, and judges whether the value of the time-saving counter is "0". If it is judged to be "0", it turns the time-saving flag OFF. The game control microcomputer 61 sets a game state designation command including information of each flag in the output buffer of the RAM 64, and ends the game state management process. In the pachinko game machine 1, when a high probability jackpot is won, the high probability state continues until the next jackpot is won, so there is no need to turn off the high probability flag or provide a high probability counter that counts the number of times the special symbol changes during the high probability state as part of the game state management process.

その後、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONであるか否かを判定し(S94)、ONであると判定した場合(S94:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S95)。この遊技状態リセット処理では、確変フラグがONであるか否かを判定し、ONであると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。また、時短フラグがONであるか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。一方、大当たりフラグがOFFであると判定した場合(S94:No)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。 Then, the game control microcomputer 61 judges whether the jackpot flag is ON or not (S94), and if it is judged to be ON (S94: Yes), executes a game state reset process (S95). In this game state reset process, it judges whether the high probability flag is ON or not, and if it is judged to be ON, it turns the high probability flag OFF. It also judges whether the time-saving flag is ON or not, and if it is judged to be ON, it turns the time-saving flag OFF. In other words, during the execution of the jackpot game, it is controlled to a normal probability state and a non-time-saving state. On the other hand, if it is judged that the jackpot flag is OFF (S94: No), the game control microcomputer 61 ends this process.

続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S96)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする(S97)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たりオープニングの実行時間を所定のタイマにセットし、計測する。 Next, the game control microcomputer 61 sets the jackpot opening to start the jackpot game (S96) and sets an opening command to execute the jackpot opening (S97). The jackpot opening is a performance in which a performance image celebrating the occurrence of a jackpot is displayed on the performance display device 7 and music celebrating the occurrence of a jackpot is played from each speaker 8. In the opening setting, the execution time of the jackpot opening is set in a specified timer and measured.

続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりオープニングが終了すると、特別電動役物処理を実行する(S98)。まず、遊技制御用マイコン61は、特別電動役物処理において、特別電役作動有効カウンタの値をセットする。特別電役作動有効カウンタは、大当
たり遊技におけるラウンド遊技数の残回数をカウントするカウンタである。そして、ラウンド開始時期に到達すると、遊技制御用マイコン61は、ラウンド開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。そして、遊技制御用マイコン61は、大当たりの種類に応じた開放パターンで大入賞口32を開閉させる。そして、ラウンド遊技中、大入賞口32が開状態となってから上限個数の遊技球が入賞するか、あるいは所定の開放時間が経過すると、遊技制御用マイコン61は、開閉部材31の閉動作により大入賞口32を閉状態としてラウンド遊技を終了する。遊技制御用マイコン61は、大当たりの種別毎に定められたラウンド回数分、大入賞口32の開閉動作を行う。また、遊技制御用マイコン61は、ラウンド遊技を開始させる度に特別電役作動有効カウンタの値を1減算し、特別電役作動有効カウンタの値が「0」となった場合、大当たり遊技を終了させる。具体的には、遊技制御用マイコン61は、大当たりエンディングを実行させるためのエンディングコマンドをRAM64の出力バッファにセットする。また、遊技制御用マイコン61は、大当たりエンディングの実行時間を所定のタイマにセットし、計測する。大当たりエンディングの終了により大当たり遊技が終了すると、その後、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグをOFFとする。
Next, when the big win opening ends, the game control microcomputer 61 executes the special electric role processing (S98). First, the game control microcomputer 61 sets the value of the special electric role operation valid counter in the special electric role processing. The special electric role operation valid counter is a counter that counts the remaining number of rounds in the big win game. Then, when the round start time is reached, the game control microcomputer 61 sets a round start command in the output buffer of the RAM 64. Then, the game control microcomputer 61 opens and closes the big prize winning opening 32 in an opening pattern according to the type of big win. Then, during the round game, when the upper limit number of game balls enter the big prize winning opening 32 after the big prize winning opening 32 is opened or a predetermined opening time has elapsed, the game control microcomputer 61 closes the big prize winning opening 32 by closing the opening and closing member 31, and ends the round game. The game control microcomputer 61 performs the opening and closing operation of the big prize winning opening 32 for the number of rounds determined for each type of big win. Moreover, the game control microcomputer 61 subtracts one from the value of the special electric role activation valid counter each time a round of play is started, and ends the jackpot game when the value of the special electric role activation valid counter becomes "0". Specifically, the game control microcomputer 61 sets an ending command for executing the jackpot ending in the output buffer of the RAM 64. Furthermore, the game control microcomputer 61 sets the execution time of the jackpot ending in a predetermined timer and measures it. When the jackpot game ends due to the end of the jackpot ending, the game control microcomputer 61 then turns off the jackpot flag.

S98の終了後、遊技制御用マイコン61は、遊技状態設定処理(S99)を実行する。遊技状態設定処理において遊技制御用マイコン61は、大当たりの種別として通常大当たり(この例では、5R通常大当たり)を決定している場合、時短フラグをONにし、時短カウンタに大当たり種別に応じた回数(この例では100)をセットする。遊技制御用マイコン61は、遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、本処理を終了する。遊技状態指定コマンドには、設定した遊技状態(時短フラグ、時短カウンタ、確変フラグ等)に関する情報が含まれている。一方、大当たりの種別として確変大当たり(この例では5R確変大当たり、7R確変大当たり、9R確変大当たり、10R確変大当たり)を決定している場合、遊技制御用マイコン61は、確変フラグ及び時短フラグをONにする。なお、本実施例における確変大当たりでは、大当たり遊技終了後、次回大当たりに当選するまで時短状態に制御されるため、時短回数として時短カウンタに特定の値をセットしなくてもよい。そして、遊技制御用マイコン61は、遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、遊技状態設定処理を終了する。 After S98 is completed, the game control microcomputer 61 executes the game state setting process (S99). In the game state setting process, if the game control microcomputer 61 determines that the type of jackpot is a normal jackpot (in this example, a 5R normal jackpot), it turns on the time-saving flag and sets the time-saving counter to a number corresponding to the type of jackpot (in this example, 100). The game control microcomputer 61 sets a game state designation command in the output buffer of the RAM 64 and ends this process. The game state designation command includes information about the set game state (time-saving flag, time-saving counter, probability variable flag, etc.). On the other hand, if the type of jackpot is determined to be a probability variable jackpot (in this example, a 5R probability variable jackpot, a 7R probability variable jackpot, a 9R probability variable jackpot, or a 10R probability variable jackpot), the game control microcomputer 61 turns on the probability variable flag and the time-saving flag. In addition, in the case of the guaranteed jackpot in this embodiment, after the jackpot game ends, the game is controlled to the time-saving state until the next jackpot is won, so there is no need to set a specific value in the time-saving counter as the number of time-saving times. Then, the game control microcomputer 61 sets the game state designation command in the output buffer of the RAM 64 and ends the game state setting process.

遊技状態管理処理(S93)及び遊技状態設定処理(S99)を実行する遊技制御用マイコン61は、本発明の遊技状態制御手段の一例である。
(差玉数演算部)
まず、遊技停止制御処理(図17)で参照される差玉数演算部67について説明する。
The game control microcomputer 61 which executes the game status management process (S93) and the game status setting process (S99) is an example of the game status control means of the present invention.
(Difference in number of balls calculation section)
First, the difference ball number calculation unit 67 referenced in the game stop control process (Figure 17) will be described.

パチンコ遊技機1では、1日の営業時間において最も差玉数が増えた状態と最も差玉数が減った状態との差である最大差玉数が規定数(例えば95,000)に到達した場合に、遊技を実行することができない状態である遊技停止状態の成立条件を満たしたと判断されるようになっている。なお、本実施形態における差玉数は、遊技者の立場から演算されたものであり、現時点の差玉数は総賞球数(セーフ数)から総発射球数(アウト数)を差し引いて算出される。以下の説明では、現時点の差玉数を「第1差玉数」と示す場合がある。また、「遊技の停止」とは、現在の遊技状態を維持したまま、継続して遊技を行うことができないようにする状態を指す。例えば、ハンドル4を操作して遊技球を遊技領域3に発射しようとしても発射できないようにしたり、遊技球を発射できたとしても遊技球の入賞を検知できないように全てのセンサを無効としたりする状態を指す。また、特別図柄表示器51,52、普通図柄表示器53、演出表示装置7における図柄の変動時間の計測を中止し、特図変動パターンや普図変動パターンに定められた変動時間が経過しても図柄変動が終了しないようにしたり、特別図柄表示器51,52、普通図柄表示器53を構成するLEDを消灯して図柄変動を行わないようにしたりする状態を指す。また、主制御基板60で制御している各種ソレノイドの開閉駆動を中断し、ソレノイドの駆動により可動
する可動部材の可動を行わないようにしたり、持ち球として記憶されている遊技球数を強制的に払い戻したり、新たな玉貸しの受付を禁止したりする状態を指す。本実施形態における「遊技停止状態」が、本発明の「特定状態」の一例である。
In the pachinko game machine 1, when the maximum difference in the number of balls, which is the difference between the state in which the difference in the number of balls has increased the most and the state in which the difference in the number of balls has decreased the most during the business hours of one day, reaches a specified number (for example, 95,000), it is determined that the condition for establishing a game stop state in which the game cannot be executed has been met. Note that the difference in the number of balls in this embodiment is calculated from the standpoint of the player, and the current difference in the number of balls is calculated by subtracting the total number of shot balls (the number of outs) from the total number of winning balls (the number of safes). In the following explanation, the current difference in the number of balls may be referred to as the "first difference in the number of balls". Furthermore, "stop of the game" refers to a state in which the current game state is maintained while the game cannot be continued. For example, it refers to a state in which the game ball cannot be shot even if the player tries to shoot the game ball into the game area 3 by operating the handle 4, or all sensors are disabled so that the winning of the game ball cannot be detected even if the game ball can be shot. It also refers to a state in which the measurement of the pattern change time in the special pattern display 51, 52, the normal pattern display 53, and the performance display device 7 is stopped, the pattern change does not end even if the change time set in the special pattern change pattern or the normal pattern change pattern has elapsed, or the LEDs constituting the special pattern display 51, 52, and the normal pattern display 53 are turned off to prevent the pattern change. It also refers to a state in which the opening and closing drive of various solenoids controlled by the main control board 60 is interrupted, the movement of movable members that are moved by the drive of the solenoids is not performed, the number of game balls stored as the balls held is forcibly paid out, and the acceptance of new ball lending is prohibited. The "game stop state" in this embodiment is an example of the "specific state" of the present invention.

差玉数演算部67では、賞球が払い出される度に又は遊技球が発射される度に、第1差玉数を算出し、その数値が記憶されるようになっている。具体的に説明すると、遊技制御用マイコン61は、中継基板74を介して各入賞口センサからの検出信号を入力すると、差玉数演算部67を制御し、当該検出信号で特定される入賞口の種類に応じた賞球数に相当する遊技球数を加算するように第1差玉数の演算値を加算し、更新する。なお、前述したように、主制御基板60には、排出口センサHa及び発射球センサ26aが接続されていない。よって、主制御基板60が、遊技球の発射状況を判断するためには、枠制御基板73から主制御基板60に対して、発射状況を示すコマンド等が出力される必要がある。詳細は後述するが、本実施形態において枠制御基板73は、発射球センサ26aから検出信号を入力すると、遊技球が発射されたことを示す発射コマンドを主制御基板60に出力するようになっている。これにより、主制御基板60は、発射球数を把握することができる。そして、遊技制御用マイコン61は、枠制御基板73から発射コマンドを入力すると、差玉数演算部67を制御し、第1差玉数の演算値を1減算し、更新する。 In the difference ball number calculation unit 67, the first difference ball number is calculated each time a prize ball is paid out or a game ball is launched, and the numerical value is stored. Specifically, when the game control microcomputer 61 receives a detection signal from each winning port sensor via the relay board 74, it controls the difference ball number calculation unit 67, and adds and updates the calculated value of the first difference ball number so as to add the number of game balls corresponding to the number of prize balls according to the type of winning port specified by the detection signal. As mentioned above, the discharge port sensor Ha and the launched ball sensor 26a are not connected to the main control board 60. Therefore, in order for the main control board 60 to determine the launch status of the game balls, it is necessary for the frame control board 73 to output a command indicating the launch status to the main control board 60. Details will be described later, but in this embodiment, when the frame control board 73 receives a detection signal from the launched ball sensor 26a, it outputs a launch command indicating that a game ball has been launched to the main control board 60. This allows the main control board 60 to grasp the number of launched balls. Then, when the game control microcomputer 61 inputs a launch command from the frame control board 73, it controls the ball difference calculation unit 67 to subtract 1 from the calculated value of the first ball difference, updating it.

このように、遊技制御用マイコン61は、各入賞口センサからの検出信号と枠制御基板73から入力した発射コマンドに基づいて、現時点の差玉数である第1差玉数を算出する。そして、遊技制御用マイコン61は、差玉数演算部67によって第1差玉数を更新する度に、その差玉数を、現時点の差玉数としてRAM64に一時的に記憶させる。このとき、遊技制御用マイコン61は、現時点の差玉数とは別に、最も差玉数が減った状態であるときの最小差玉数を記憶する。「最も差玉数が減った状態」とは、差玉数演算部67で算出された第1差玉数のうち最も小さい値となる差玉数(最小差玉数)が算出されたときの状態を指す。 In this way, the game control microcomputer 61 calculates the first difference in the number of balls, which is the difference in the number of balls at the current time, based on the detection signals from each winning port sensor and the firing command input from the frame control board 73. Then, each time the game control microcomputer 61 updates the first difference in the number of balls using the difference in the number of balls calculation unit 67, it temporarily stores that difference in the number of balls in the RAM 64 as the current difference in the number of balls. At this time, the game control microcomputer 61 stores the minimum difference in the number of balls when the difference in the number of balls is the smallest, in addition to the current difference in the number of balls. The "state when the difference in the number of balls is the smallest" refers to the state when the difference in the number of balls (minimum difference in the number of balls) is calculated, which is the smallest value among the first difference in the number of balls calculated by the difference in the number of balls calculation unit 67.

このように、遊技制御用マイコン61は、第1差玉数と最小差玉数を記憶しているため、これらの数値から、現時点の差玉数と現時点までの最小差玉数との差分を算出することができる。この差分が、1日の営業時間において最も大きくなる値が、本営業日における「最大差玉数」となるが、現時点の差玉数や最小差玉数が更新されるにつれ、現時点の差玉数と現時点までの最小差玉数との差分も更新されることになる。以下の説明では、現時点の差玉数と現時点までの最小差玉数との差分を「第2差玉数」と示す。前述したように、1日の営業時間において最も大きい第2差玉数が、本営業日における最大差玉数となる。ちなみに、第2差玉数の算出式は、MY=X-Yとなる(MY:第2差玉数、X:第1差玉数、Y:現時点までの最小差玉数)。本実施形態では、現時点の差玉数と現時点までの最小差玉数との差分である第2差玉数、及び現時点までで最も大きい差玉数と現時点までで最も小さい差玉数との差分によって算出される「最大差玉数」が、本発明の「特定算出数」の一例である。 In this way, the game control microcomputer 61 stores the first difference in number of balls and the minimum difference in number of balls, and can calculate the difference between the difference in number of balls at the current time and the minimum difference in number of balls up to the current time from these values. The largest value of this difference during business hours of the day is the "maximum difference in number of balls" for this business day, but as the difference in number of balls at the current time and the minimum difference in number of balls are updated, the difference between the difference in number of balls at the current time and the minimum difference in number of balls up to the current time is also updated. In the following explanation, the difference between the difference in number of balls at the current time and the minimum difference in number of balls up to the current time is referred to as the "second difference in number of balls". As mentioned above, the second difference in number of balls that is the largest during business hours of the day is the maximum difference in number of balls on this business day. Incidentally, the formula for calculating the second difference in number of balls is MY = X - Y (MY: second difference in number of balls, X: first difference in number of balls, Y: minimum difference in number of balls up to the current time). In this embodiment, the second difference in number of balls, which is the difference between the current difference in number of balls and the smallest difference in number of balls up to the current time, and the "maximum difference in number of balls" calculated by the difference between the largest difference in number of balls up to the current time and the smallest difference in number of balls up to the current time, are examples of the "specific calculated number" of the present invention.

以下、第2差玉数を算出する具体例について説明する。
パチンコ遊技機1に電源が投入された直後は、遊技球の発射及び賞球の払出しが行われないため、差玉数演算部67による演算値は「0」である。これにより、遊技開始直後における最小差玉数は「0」となる。遊技制御用マイコン61は、「0」を最小差玉数として記憶する。その後、遊技が行われて賞球数が発射球数を上回ると、現時点の差玉数(第1差玉数)が「1」以上となる。例えば、現時点の差玉数(第1差玉数)が「1,580」であって、最小差玉数が「0」であるとすると、第2差玉数(現時点の差玉数と現時点までの最小差玉数との差分)は、「1,580(=1,580-(0))」となる。この時点では、「1,580」が、最大差玉数となる。
Below, a specific example of calculating the second difference in ball number will be explained.
Immediately after the power is turned on to the pachinko game machine 1, no game balls are shot and no prize balls are paid out, so the calculated value by the difference ball number calculation unit 67 is "0". As a result, the minimum difference ball number immediately after the start of the game is "0". The game control microcomputer 61 stores "0" as the minimum difference ball number. After that, when the game is played and the number of prize balls exceeds the number of shot balls, the difference ball number at the current time (first difference ball number) becomes "1" or more. For example, if the difference ball number at the current time (first difference ball number) is "1,580" and the minimum difference ball number is "0", the second difference ball number (the difference between the difference ball number at the current time and the minimum difference ball number up to the current time) becomes "1,580 (=1,580-(0))". At this time, "1,580" becomes the maximum difference ball number.

一方、発射球数が賞球数を上回ったことにより、現時点の差玉数が「0」を下回ると、遊技制御用マイコン61は、新たな値を最小差玉数として上書きして記憶する。例えば、最小差玉数が更新され、その値が「-2,345」となったとする。この場合、遊技制御用マイコン61は、「-2,345」を新たな最小差玉数として記憶する。その後も遊技が行われ、多数の賞球を獲得したことにより、現時点の差玉数が「4,380」となったとする。この場合、第2差玉数は、「6,725(=4,380-(-2,345))」となる。この場合、先程までの最大差玉数は「1,580」であったが、最小差玉数と現時点の差玉数の更新により、最大差玉数が「1,580」から「6,723」に更新されたことになる。よって、遊技制御用マイコン61は、「6,723」を、(現時点までの)新たな最大差玉数として記憶する。つまり、第2差玉数が、現時点までにおいて最も大きい値であった場合、その第2差玉数が、現時点までにおける最大差玉数として記憶される。 On the other hand, when the number of shot balls exceeds the number of prize balls, and the current difference in the number of balls falls below "0", the game control microcomputer 61 overwrites and stores the new value as the minimum difference in the number of balls. For example, the minimum difference in the number of balls is updated and the value becomes "-2,345". In this case, the game control microcomputer 61 stores "-2,345" as the new minimum difference in the number of balls. After that, the game is played and many prize balls are won, so the current difference in the number of balls becomes "4,380". In this case, the second difference in the number of balls becomes "6,725 (= 4,380 - (-2,345))". In this case, the maximum difference in the number of balls up to now was "1,580", but the maximum difference in the number of balls has been updated from "1,580" to "6,723" due to the update of the minimum difference in the number of balls and the current difference in the number of balls. Therefore, the game control microcomputer 61 stores "6,723" as the new maximum difference in the number of balls (up to the current time). In other words, if the second difference in number of balls is the largest value up to the current point in time, that second difference in number of balls is stored as the largest difference in number of balls up to the current point in time.

このように、遊技制御用マイコン61は、差玉数演算部67の演算結果として最小差玉数を更新する度に、その演算値を上書きして記憶しつつ、現時点の差玉数を算出する度に、現時点の差玉数と現時点までの最小差玉数との差分(第2差玉数)を算出する。同様に、遊技制御用マイコン61は、第2差玉数の最大値が更新される度に、その演算値を「現時点までにおける最大差玉数」として上書きして記憶する。すなわち、現時点の第2差玉数が、現時点までにおいて「最大差玉数」として記憶されている第2差玉数を上回れば、現時点の第2差玉数が、現時点までの最大差玉数として置き換わることになる。そして、最大差玉数が規定数に到達すると、遊技停止処理が実行されることになる。 In this way, the game control microcomputer 61 overwrites and stores the calculated value each time it updates the minimum difference in number of balls as the calculation result of the difference in number of balls calculation unit 67, and calculates the difference between the current difference in number of balls and the minimum difference in number of balls up to the current time (second difference in number of balls) each time it calculates the difference in the current difference in number of balls. Similarly, the game control microcomputer 61 overwrites and stores the calculated value as the "maximum difference in number of balls up to the current time" each time it updates the maximum value of the second difference in number of balls. In other words, if the current second difference in number of balls exceeds the second difference in number of balls stored as the "maximum difference in number of balls" up to the current time, the current second difference in number of balls will be replaced as the maximum difference in number of balls up to the current time. Then, when the maximum difference in number of balls reaches a specified number, a game stop process will be executed.

また、最大差玉数が規定数に到達する過程としては、賞球が多量に払い出されたことにより、現時点の差玉数の更新を経て規定数に到達する過程のみに限られず、多量に遊技球を発射したことにより、最小差玉数の更新を経て規定数に到達する過程もある。 In addition, the process by which the maximum difference in the number of balls reaches the specified number is not limited to the process in which the current difference in the number of balls is updated as a result of a large number of prize balls being paid out, but may also occur when the minimum difference in the number of balls is updated as a result of a large number of game balls being released.

(遊技停止制御処理)
次に、図17に従って、遊技停止制御処理の内容について説明する。
前述したように、遊技制御用マイコン61の差玉数演算部67は、各入賞口センサからの検出信号及び枠制御基板73からの発射コマンドを入力すると、当該検出信号及びコマンドに基づいて、現時点の差玉数(第1差玉数)を算出するとともに、最小差玉数を更新した場合には、その値を上書きして記憶する。そして、遊技制御用マイコン61は、差玉数演算部67の演算結果を確認し、第2差玉数(現時点の差玉数と現時点までの最小差玉数との差分)が規定数(この例では「95,000」)に達しているか否かを判定する(S110)。第2差玉数が規定数に達していないと判定した場合(S110:No)、遊技を停止させる必要がないので、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。一方、第2差玉数が規定数に達していると判定した場合(S110:Yes)、遊技制御用マイコン61は、遊技停止条件を満たしたとして、最大差玉数が規定数に到達したことを示す規定数到達フラグをONにする(S111)。規定数到達フラグは、最大差玉数が規定数である「95,000」に到達したとき、すなわち遊技停止条件を満たしたときにONされる。
(Game stop control process)
Next, the contents of the game stop control process will be described with reference to FIG.
As described above, when the difference number of balls calculation unit 67 of the game control microcomputer 61 receives the detection signal from each winning hole sensor and the launch command from the frame control board 73, it calculates the current difference number of balls (first difference number of balls) based on the detection signal and command, and when the minimum difference number of balls is updated, it overwrites and stores the value. Then, the game control microcomputer 61 checks the calculation result of the difference number of balls calculation unit 67 and judges whether the second difference number of balls (the difference between the current difference number of balls and the minimum difference number of balls up to the current time) has reached a specified number (in this example, "95,000") (S110). If it is judged that the second difference number of balls has not reached the specified number (S110: No), there is no need to stop the game, so the game control microcomputer 61 ends this process. On the other hand, when it is determined that the second difference in the number of balls has reached the specified number (S110: Yes), the game control microcomputer 61 determines that the game stop condition is met and turns on the specified number arrival flag indicating that the maximum difference in the number of balls has reached the specified number (S111). The specified number arrival flag is turned on when the maximum difference in the number of balls reaches the specified number of "95,000", that is, when the game stop condition is met.

次に、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技の実行中ではないか否かを判定する(S112)。大当たり遊技の実行中であるか否かは、大当たりフラグの設定状況により確認することができる。大当たり遊技の実行中ではないと判定した場合(S112:Yes)、遊技制御用マイコン61は、遊技停止を決定する(S113)。そして、遊技制御用マイコン61は、他基板に遊技停止を決定したことを指示するために、遊技停止指示コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S114)。その後、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。 Next, the game control microcomputer 61 determines whether or not a jackpot game is currently being played (S112). Whether or not a jackpot game is currently being played can be confirmed by the setting status of the jackpot flag. If it is determined that a jackpot game is not currently being played (S112: Yes), the game control microcomputer 61 decides to stop the game (S113). Then, the game control microcomputer 61 sets a game stop instruction command in the output buffer of the RAM 64 to instruct the other boards that it has decided to stop the game (S114). After that, the game control microcomputer 61 ends this process.

なお、遊技を停止することを決定した場合、遊技制御用マイコン61は、遊技停止の一例として、ハンドル4の操作が無効となるよう、発射装置90の制御を規制する。また、遊技制御用マイコン61は、遊技停止の一例として、いずれかの入賞口に遊技球が入賞しても検知することがないよう、各種センサでの検知を無効とする。例えば、各種センサから検知信号を入力したとしても、他基板にその旨を出力しなかったり、検出信号を入力したことに基づいて実行する各種制御の実行を規制する。また、遊技制御用マイコン61は、遊技停止の一例として、決定した特図変動パターンに定められた変動時間が経過しても、特別図柄表示器51,52での変動を継続するよう、特別図柄表示器51,52を構成するLEDを制御する。また、遊技制御用マイコン61は、遊技停止の一例として、特別図柄表示器51,52、普通図柄表示器53を構成するLEDを消灯させる。また、遊技制御用マイコン61は、遊技停止の一例として、各種ソレノイドの駆動による可動部材が可動しないよう、各種ソレノイドを制御する。 When it is decided to stop playing, the game control microcomputer 61 restricts the control of the launching device 90 so that the operation of the handle 4 is invalidated as an example of stopping the game. Also, as an example of stopping the game, the game control microcomputer 61 disables the detection by various sensors so that the game ball does not enter any winning hole. For example, even if a detection signal is input from various sensors, it does not output the information to other boards, and restricts the execution of various controls that are executed based on the input of a detection signal. Also, as an example of stopping the game, the game control microcomputer 61 controls the LEDs that constitute the special pattern displays 51 and 52 so that the fluctuation in the special pattern displays 51 and 52 continues even after the fluctuation time set in the determined special pattern fluctuation pattern has elapsed. Also, as an example of stopping the game, the game control microcomputer 61 turns off the LEDs that constitute the special pattern displays 51 and 52 and the normal pattern display 53. Additionally, as an example of stopping a game, the game control microcomputer 61 controls various solenoids so that movable members caused by the driving of the various solenoids do not move.

一方、大当たり遊技の実行中であると判定した場合(S112:No)、遊技制御用マイコン61は、S113,S114の処理を実行することなく、本処理を終了する。つまり、本実施形態では、最大差玉数が規定数に到達したタイミングで大当たり遊技を実行していた場合、実行中の大当たり遊技が終了するまで遊技停止が持ち越される。 On the other hand, if it is determined that a jackpot game is being played (S112: No), the game control microcomputer 61 ends this process without executing the processes of S113 and S114. In other words, in this embodiment, if a jackpot game is being played at the time when the maximum difference in the number of balls reaches the specified number, the game stop is carried over until the jackpot game being played ends.

差玉数演算部67、及び差玉数演算部67によって差玉数を用いた演算を行う遊技制御用マイコン61は、本発明の「算出手段」の一例である。また、最大差玉数が規定数に到達したことを契機として遊技の停止制御を実行する遊技制御用マイコン61は、本発明の「遊技制御手段」の一例である。 The difference in number of balls calculation unit 67 and the game control microcomputer 61 that performs calculations using the difference in number of balls by the difference in number calculation unit 67 are an example of the "calculation means" of the present invention. In addition, the game control microcomputer 61 that executes game stop control when the maximum difference in number of balls reaches a specified number is an example of the "game control means" of the present invention.

ちなみに、この例では、主制御基板60で差玉数を用いた演算を行い、最大差玉数が規定数に到達したか否かを判定するようにしていたが、主制御基板60が差玉数を把握することができれば、その方法は上記の方法に限られない。例えば、主制御基板60では差玉数を用いた演算を行わず、枠制御基板73から差玉数を示すコマンドを主制御基板60に出力するようにし、当該コマンドで特定される値から、最大差玉数が規定数に到達したか否かを判定するようにしてもよい。この場合、枠制御用マイコン73aが「算出手段」に相当する。 Incidentally, in this example, the main control board 60 performs a calculation using the difference in the number of balls to determine whether or not the maximum difference in the number of balls has reached a specified number, but as long as the main control board 60 can grasp the difference in the number of balls, the method is not limited to the above method. For example, the main control board 60 may not perform a calculation using the difference in the number of balls, but may output a command indicating the difference in the number of balls from the frame control board 73 to the main control board 60, and determine whether or not the maximum difference in the number of balls has reached a specified number from the value specified by the command. In this case, the frame control microcomputer 73a corresponds to the "calculation means".

ちなみに、遊技停止制御処理によって生起された遊技停止状態やRAM64に記憶した各種差玉数に関する情報(現在の差玉数、最小差玉数、現時点における最大差玉数等)は、パチンコ遊技機1の電源がONされることによってリセットされる。すなわち、前述したメイン側主制御処理(図9)の初期設定(S1)にて実行するようにしてもよい。具体的には、初期設定(S1)にてRAMクリアスイッチ66が操作された場合、遊技制御用マイコン61は、遊技停止状態の解除を決定し、通常通り、遊技が行えるよう各種制御を実行する。例えば、ハンドル4の操作が無効となるようされていた場合には、通常通り、ハンドル4の操作が有効となるよう発射装置90を制御する。また、各種センサでの検知を無効としていた場合には、通常通り、各種センサでの検知が有効となるようにする。また、初期設定(S1)にて、遊技制御用マイコン61は、RAM64に記憶された各種差玉数に関する情報(現在の差玉数、最小差玉数、現時点における最大差玉数等)をリセットするとともに、規定数到達フラグをOFFにする。 Incidentally, the information on the game stop state caused by the game stop control process and the various ball difference numbers stored in the RAM 64 (current ball difference number, minimum ball difference number, maximum ball difference number at the current time, etc.) is reset by turning on the power of the pachinko game machine 1. That is, it may be executed in the initial setting (S1) of the main control process (FIG. 9) described above. Specifically, when the RAM clear switch 66 is operated in the initial setting (S1), the game control microcomputer 61 decides to release the game stop state and executes various controls so that the game can be played as usual. For example, if the operation of the handle 4 is set to be invalid, the launch device 90 is controlled so that the operation of the handle 4 is valid as usual. Also, if the detection by the various sensors is set to be invalid, the detection by the various sensors is set to be valid as usual. In addition, in the initial setting (S1), the game control microcomputer 61 resets various information related to the difference in number of balls stored in the RAM 64 (current difference in number of balls, minimum difference in number of balls, maximum difference in number of balls at the current time, etc.) and turns off the flag indicating that the specified number has been reached.

[枠制御用マイコン73aの主な処理]
次に、枠制御用マイコン73aが実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(枠側タイマ割込処理)
最初に、図18に従って、枠側タイマ割込処理の内容について説明する。
[Main processing of the frame control microcomputer 73a]
Next, main processing executed by the frame control microcomputer 73a will be described with reference to the drawings.
(Frame side timer interrupt processing)
First, the contents of the frame side timer interrupt process will be described with reference to FIG.

枠側タイマ割込処理は、例えば、4msec周期でCPU73bに対して入力される割
込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。
枠側タイマ割込処理において、まず、枠制御用マイコン73aは、後述する入力処理を実行する(S130)。続いて、枠制御用マイコン73aは、RAM73dに設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を主制御基板60に出力する出力処理を実行する(S131)。前述したように、パチンコ遊技機1は封入式パチンコ遊技機であるため、賞球を実際に払い出す処理を実行しなくてもよい。その後、枠制御用マイコン73aは、その他の処理を実行し(S132)、本処理を終了する。
The frame side timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse input to the CPU 73b at a cycle of, for example, 4 msec. That is, the process is executed at a cycle of 4 msec.
In the frame-side timer interruption process, first, the frame control microcomputer 73a executes an input process (S130) to be described later. Next, the frame control microcomputer 73a executes an output process to output commands and the like set in the output buffer provided in the RAM 73d to the main control board 60 (S131). As described above, since the pachinko game machine 1 is an enclosed type pachinko game machine, it is not necessary to execute a process to actually pay out prize balls. After that, the frame control microcomputer 73a executes other processes (S132) and ends this process.

(入力処理)
次に、図19に従って、入力処理(S130)の内容について説明する。
まず、枠制御用マイコン73aは、カードユニット76から貸球信号を入力したか否かを判定する(S140)。貸球信号は、カードユニット76に設けられた球貸ボタン(図示せず)が操作されたことにより、遊技者によって球貸しが要求されたこと並びに要求された貸球数を示す信号である。貸球信号を入力したと判定した場合(S140:Yes)、枠制御用マイコン73aは、貸球信号で特定される情報に従って、遊技者に貸し出す貸球数を持ち球数として加算する(S141)。前述したように、「持ち球数」とは、遊技者が遊技に使用可能な遊技球数のことである。具体的には、枠制御用マイコン73aのRAM73dには、持ち球数をカウントする持ち球数カウンタが設けられており、枠制御用マイコン73aは、貸球信号、発射球センサ26aからの検出信号、賞球コマンド等に基づき、持ち球数カウンタの値を更新し、持ち球数を把握する。
(Input Processing)
Next, the contents of the input process (S130) will be described with reference to FIG.
First, the frame control microcomputer 73a judges whether or not a ball loan signal has been input from the card unit 76 (S140). The ball loan signal is a signal indicating that a ball loan has been requested by the player by operating a ball loan button (not shown) provided on the card unit 76 and the number of balls requested for loan. When it is judged that a ball loan signal has been input (S140: Yes), the frame control microcomputer 73a adds the number of balls to be loaned to the player to the number of balls in hand according to the information specified by the ball loan signal (S141). As described above, the "number of balls in hand" refers to the number of game balls that the player can use for playing. Specifically, the RAM 73d of the frame control microcomputer 73a is provided with a ball number counter that counts the number of balls in hand, and the frame control microcomputer 73a updates the value of the ball number counter based on the ball loan signal, the detection signal from the shot ball sensor 26a, the prize ball command, etc., to grasp the number of balls in hand.

図19の説明に戻り、枠制御用マイコン73aは、持ち球数カウンタの値を更新した後、貸球信号で特定される貸球数(要求された貸球数)を加算した値を、持ち球数表示器MHに表示させる。つまり、持ち球数カウンタの値と持ち球数表示器MHに表示される値は同期している。その後、枠制御用マイコン73aは、S142に移行する。一方、貸球信号を入力していないと判定した場合(S140:No)、枠制御用マイコン73aは、S141の処理を実行することなく、S142に移行する。 Returning to the explanation of FIG. 19, the frame control microcomputer 73a updates the value of the ball count counter, and then adds the number of loaned balls (requested number of loaned balls) specified by the loan ball signal, and displays the result on the ball count display MH. In other words, the value of the ball count counter and the value displayed on the ball count display MH are synchronized. The frame control microcomputer 73a then proceeds to S142. On the other hand, if it is determined that a loan ball signal has not been input (S140: No), the frame control microcomputer 73a proceeds to S142 without executing the processing of S141.

S142において枠制御用マイコン73aは、発射球センサ26aから検出信号を入力したか否かを判定する。前述したように、発射球センサ26aから出力される検出信号は、遊技球が遊技領域3に向かって発射されたことを示す信号である。発射球センサ26aからの検出信号を入力したと判定した場合(S142:Yes)、枠制御用マイコン73aは、発射球センサ26aから入力した検出信号で特定される情報に従って、持ち球数カウンタから1減算する(S143)。また、枠制御用マイコン73aは、持ち球数カウンタの値を更新した後、1減算後の値を持ち球数表示器MHに表示させる。ちなみに、発射された遊技球の数、すなわち、遊技領域3を流下して排出口から排出される遊技球の数は、発射球センサ26a(又は排出口センサHa)から信号が出力された回数と同じである。その後、枠制御用マイコン73aは、S144に移行する。一方、発射球センサ26aからの検出信号を入力していないと判定した場合(S142:No)、枠制御用マイコン73aは、S143の処理を実行することなく、S144に移行する。 In S142, the frame control microcomputer 73a judges whether or not a detection signal has been input from the shot ball sensor 26a. As described above, the detection signal output from the shot ball sensor 26a is a signal indicating that a game ball has been shot toward the game area 3. If it is judged that a detection signal from the shot ball sensor 26a has been input (S142: Yes), the frame control microcomputer 73a subtracts 1 from the ball number counter according to the information specified by the detection signal input from the shot ball sensor 26a (S143). In addition, after updating the value of the ball number counter, the frame control microcomputer 73a causes the ball number display MH to display the value after subtraction of 1. Incidentally, the number of shot game balls, that is, the number of game balls that flow down the game area 3 and are discharged from the discharge port, is the same as the number of times a signal has been output from the shot ball sensor 26a (or the discharge port sensor Ha). After that, the frame control microcomputer 73a proceeds to S144. On the other hand, if it is determined that a detection signal has not been input from the shot ball sensor 26a (S142: No), the frame control microcomputer 73a proceeds to S144 without executing the process of S143.

S144において枠制御用マイコン73aは、主制御基板60から賞球コマンドを入力したか否かを判定する。前述したように、賞球コマンドは、入賞した入賞口の種類や入賞口毎に異なる伴う遊技球数等を特定するコマンドである。賞球コマンドを入力したと判定した場合(S144:Yes)、枠制御用マイコン73aは、賞球コマンドで特定される情報に従って、持ち球数カウンタの値を加算する(S145)。また、枠制御用マイコン73aは、持ち球数カウンタの値を更新した後、賞球コマンドで特定される賞球数を加算した値を、持ち球数表示器MHに表示させる。その後、枠制御用マイコン73aは、S146に移行する。一方、賞球コマンドを受信していないと判定した場合(S144:No)、枠制御用マイコン73aは、S145の処理を実行することなく、S146に移行す
る。
In S144, the frame control microcomputer 73a judges whether or not a prize ball command has been input from the main control board 60. As described above, the prize ball command is a command that specifies the type of winning slot that has won and the number of game balls that are different for each winning slot. If it is judged that a prize ball command has been input (S144: Yes), the frame control microcomputer 73a adds the value of the ball number counter according to the information specified by the prize ball command (S145). In addition, after updating the value of the ball number counter, the frame control microcomputer 73a displays the value obtained by adding the number of prize balls specified by the prize ball command on the ball number display MH. Then, the frame control microcomputer 73a proceeds to S146. On the other hand, if it is judged that a prize ball command has not been received (S144: No), the frame control microcomputer 73a proceeds to S146 without executing the process of S145.

S146において枠制御用マイコン73aは、その他のセンサによる検出信号に基づく処理として、その他の処理を実行する。その後、枠制御用マイコン73aは、遊技球が発射されたことを示す発射コマンドをRAM73dに設けられた出力バッファにセットする(S147)。この発射コマンドは、前述した出力処理によって主制御基板60に出力される。これにより、主制御基板60は、発射球数を把握することができる。また、主制御基板60で差玉数を用いた演算を行わず、枠制御用マイコン73aから、持ち球数カウンタの値から玉貸によって増加した遊技球数を引いた遊技球数を指示するコマンドを主制御基板60に出力することで、主制御基板60において各種差玉数を把握できるようにしてもよい。 In S146, the frame control microcomputer 73a executes other processes based on the detection signals from the other sensors. After that, the frame control microcomputer 73a sets a launch command indicating that the game balls have been launched in an output buffer provided in the RAM 73d (S147). This launch command is output to the main control board 60 by the output process described above. This allows the main control board 60 to grasp the number of balls launched. Alternatively, instead of performing a calculation using the difference in the number of balls in the main control board 60, the frame control microcomputer 73a may output a command to the main control board 60 indicating the number of game balls obtained by subtracting the number of game balls increased by ball lending from the value of the ball count counter, thereby allowing the main control board 60 to grasp various differences in the number of balls.

なお、本実施形態では、S142において発射球センサ26aからの検出信号により、発射球数を把握していたが、排出口センサHaからの検出信号の受信の有無により発射球数を把握するようにしてもよい。また、持ち球数カウンタのカウント値も、初期設定(S1)に合わせてリセットされるようにしてもよい。 In this embodiment, the number of balls shot is determined in S142 from the detection signal from the shot ball sensor 26a, but the number of balls shot may be determined based on whether or not a detection signal is received from the discharge port sensor Ha. In addition, the count value of the ball counter may also be reset to match the initial setting (S1).

前述したように、パチンコ遊技機1は、封入式パチンコ遊技機であるため、賞球コマンドを入力したとしても、枠制御用マイコン73aは、実際に遊技球を払い出すことはない。しかしながら、主制御基板60から賞球コマンドを入力すると、枠制御用マイコン73aは、当該コマンドに基づいて持ち球数カウンタの値を増加させるようになっており、その結果、遊技者の持ち球が増加する。よって、賞球コマンドで特定される球数だけ持ち球数カウンタの値を増加させることで持ち球数を増加させる枠制御用マイコン73aが、本発明の「賞球制御手段」の一例である。また、パチンコ遊技機1が封入式パチンコ遊技機であることを鑑み、本発明における「賞球の払い出し」は、持ち球数カウンタにおける持ち球数の増加に相当する。 As mentioned above, since the pachinko game machine 1 is an enclosed type pachinko game machine, even if a prize ball command is input, the frame control microcomputer 73a does not actually pay out game balls. However, when a prize ball command is input from the main control board 60, the frame control microcomputer 73a is configured to increase the value of the ball count counter based on the command, and as a result, the balls held by the player are increased. Thus, the frame control microcomputer 73a, which increases the number of balls held by increasing the value of the ball count counter by the number of balls specified by the prize ball command, is an example of the "prize ball control means" of the present invention. Also, considering that the pachinko game machine 1 is an enclosed type pachinko game machine, the "payout of prize balls" in the present invention corresponds to an increase in the number of balls held in the ball count counter.

(サブ側主制御処理)
次に、図20に従って、サブ側主制御処理について説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S150)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer
Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ
等のリセット等を行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120の内容が正常であるか否かを判定し(S151)、否定判定した場合(S151:No)、RAM120を初期化し(S152)、S153に進む。また、S151において肯定判定した場合(S151:Yes)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化しないでS153に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S151:No)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化するが、停電等で電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S151:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等の値はリセットされる。また、このS150~S152は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
(Sub-side main control processing)
Next, the sub-side main control processing will be described with reference to FIG.
First, the performance control microcomputer 101 executes an initial setting (S150). In this initial setting, for example, a stack setting, a constant setting, an interrupt time setting, a CPU 102 setting, SIO (System Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer
The microcomputer 101 for controlling the performance performs settings of the interruption circuit (a circuit for managing interruption time), resets various flags, counters, timers, etc. Next, the microcomputer 101 for controlling the performance determines whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM 120 are normal (S151), and if the determination is negative (S151: No), the microcomputer 101 for controlling the performance performs initialization of the RAM 120 (S152) and proceeds to S153. If the determination is positive in S151 (S151: Yes), the microcomputer 101 for controlling the performance does not initialize the RAM 120 and proceeds to S153. In other words, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM 120 are not normal even if the power-off signal is ON (S151: No), the microcomputer 101 for controlling the performance initializes the RAM 120, but if the power-off signal is ON due to a power outage or the like but the contents of the RAM 120 are maintained normal (S151: Yes), the microcomputer 101 for controlling the performance does not initialize the RAM 120. Incidentally, initializing the RAM 120 resets the values of various flags, counters, timers, etc. Also, steps S150 to S152 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S153)、乱数更新処理を実行する(S154)。この乱数更新処理では、種々の演出選択乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出選択乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続い
て、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S155)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200、音声制御基板78及びランプ制御基板79等に送信する。続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S156)。以降、S153~S156を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S157)、1msタイマ割込処理(S158)及び10msタイマ割込処理(S159)の実行が可能となる。
Next, the performance control microcomputer 101 prohibits interrupts (S153) and executes a random number update process (S154). In this random number update process, the initial values of various performance selection random number counters are updated. The performance selection random numbers include a variable performance pattern random number for determining a variable performance pattern, and a notice performance random number for determining various notice performances. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the game control microcomputer 61 described above. Next, the performance control microcomputer 101 executes a command transmission process (S155). In this command transmission process, various commands stored in the output buffer in the RAM 120 of the performance control microcomputer 101 are transmitted to the image control board 200, the sound control board 78, the lamp control board 79, and the like. Next, the performance control microcomputer 101 executes an interrupt permission process (S156). Thereafter, S153 to S156 are repeatedly executed. Furthermore, while interrupts are permitted, it is possible to execute reception interrupt processing (S157), 1 ms timer interrupt processing (S158), and 10 ms timer interrupt processing (S159).

(受信割込処理)
次に、受信割込処理(S157)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。例えば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングではないと判定した場合、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。一方、受信するタイミングであると判定した場合、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S158,S159)に優先して実行される処理である。
(Reception interrupt processing)
Next, the reception interrupt process (S157) will be described.
The performance control microcomputer 101 judges whether the signal level of the strobe signal (STB signal) given from the main control board 60 to the external INT (interrupt) input section of the performance control microcomputer 101 has changed, that is, whether it is time to receive a command. For example, it judges whether the signal level of the strobe signal has changed from high to low. If it is determined that it is not time to receive, the performance control microcomputer 101 ends this process. On the other hand, if it is determined that it is time to receive, the performance control microcomputer 101 receives various commands transmitted from the main control board 60 and stores the received various commands in the reception buffer of the RAM 120. This reception interrupt process is executed in priority to other interrupt processes (S158, S159).

(1msタイマ割込処理)
次に、図21に従って、1msタイマ割込処理(S158)について説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S160)。この入力処理では、演出制御用マイコン101が、演出レバー押込検出スイッチ6a、演出レバー回転検出スイッチ6b、及び演出ボタン検出スイッチ9aからの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
(1 ms timer interrupt processing)
Next, the 1 ms timer interrupt process (S158) will be described with reference to FIG.
The performance control microcomputer 101 executes this 1 ms timer interrupt process each time an interrupt pulse with a 1 msec period is input to the sub-control board 100. The performance control microcomputer 101 executes input processing (S160). In this input processing, the performance control microcomputer 101 creates switch data (edge data and level data) indicating that the switch is ON based on detection signals from the performance lever push detection switch 6a, the performance lever rotation detection switch 6b, and the performance button detection switch 9a.

続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S161)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理(図24)においてRAM120の出力バッファにセットされる変動演出開始コマンドを画像制御基板200に出力する。また、演出表示装置7の表示に合わせて盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを発光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(S173)等で作成したランプデータをランプ制御基板79に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを所定の発光態様で発光させる。また、演出表示装置7の表示に合わせてスピーカ8から音声を出力させるために、後述する10msタイマ割込処理における音声制御処理(S174)等で作成した音声データを音声制御基板78に出力する。つまり、音声データに従ってスピーカ8から音声を出力させる。また、演出表示装置7の表示に合わせて可動体15を駆動させるために、駆動データ(可動体15を駆動するためのデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがって可動体15を所定の動作パターンで駆動させる。 Next, the performance control microcomputer 101 executes output processing (S161). In this output processing, the variable performance start command set in the output buffer of the RAM 120 in the variable performance start processing (FIG. 24) described later is output to the image control board 200. Also, in order to make the board lamp 2a, the left side lamp 23a, and the right side lamp 23b emit light in accordance with the display of the performance display device 7, the lamp data created in the lamp processing (S173) in the 10 ms timer interrupt processing described later is output to the lamp control board 79. In other words, the board lamp 2a, the left side lamp 23a, and the right side lamp 23b are made to emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data. Also, in order to output sound from the speaker 8 in accordance with the display of the performance display device 7, the audio data created in the audio control processing (S174) in the 10 ms timer interrupt processing described later is output to the audio control board 78. In other words, sound is output from the speaker 8 according to the audio data. In addition, in order to drive the movable body 15 in accordance with the display of the performance display device 7, drive data (data for driving the movable body 15) is created and the created drive data is output. In other words, the movable body 15 is driven in a predetermined operation pattern according to the drive data.

続いて、演出制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドを出力したか否かを判定する(S162)。変動演出開始コマンドは、後述する変動演出開始処理(図24)においてRAM120の出力バッファにセットされ、S161において画像制御基板200に出力される。ここで、演出制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドを出力したと判定した場合(S162:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S163)。続いて、演出制御用マイコン101は、ウォッチドッグタイマのリセット設定
を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S164)。S164の終了後、又は変動演出開始コマンドを出力していないと判定した場合(S162:No)、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。
Next, the performance control microcomputer 101 judges whether or not a variable performance start command has been output (S162). The variable performance start command is set in the output buffer of the RAM 120 in the variable performance start process (FIG. 24) described later, and is output to the image control board 200 in S161. Here, if the performance control microcomputer 101 judges that the variable performance start command has been output (S162: Yes), it starts measuring the variable performance pattern's variable time (S163). Next, the performance control microcomputer 101 performs a watchdog timer process to reset the watchdog timer (S164). After the end of S164, or if it judges that the variable performance start command has not been output (S162: No), the performance control microcomputer 101 ends this process.

(10msタイマ割込処理)
次に、図22に従って、10msタイマ割込処理(S159)について説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図23)を実行し(S170)、スイッチ状態取得処理を実行する(S171)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(S160)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出等の表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S172)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S173)。このランプ処理では、演出表示装置7の表示に合わせて各ランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23b等)の発光を制御するためのランプデータの作成や発光演出の時間管理等を行う。これにより、各ランプは、演出表示装置7の表示に合った発光演出を行う。
(10ms timer interrupt processing)
Next, the 10 ms timer interrupt process (S159) will be described with reference to FIG.
The performance control microcomputer 101 executes this 10 ms timer interrupt processing every time an interrupt pulse with a 10 msec period is input to the sub-control board 100. The performance control microcomputer 101 executes a received command analysis process (FIG. 23) described later (S170) and executes a switch state acquisition process (S171). In this switch state acquisition process, the switch data created in the input process (S160) of the 1 ms timer interrupt process is stored in the RAM 120 as switch data for the 10 ms timer interrupt process. Next, based on the switch data stored in the switch state acquisition process, a switch process is executed to set the display contents of the button performance, etc. displayed by the performance display device 7 (S172). Next, the performance control microcomputer 101 executes a lamp process (S173). In this lamp process, lamp data is created to control the light emission of each lamp (board lamp 2a, left side lamp 23a, right side lamp 23b, etc.) in accordance with the display of the performance display device 7, and time management of the light emission performance is performed. As a result, each lamp performs a light emission performance in accordance with the display of the performance display device 7.

続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S174)。この音声制御処理では、音声データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声データの音声制御基板78への出力、音声演出の時間管理等を行う。これにより、演出表示装置7の表示に合わせて音声が各スピーカ8から出力される。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S175)、本処理を終了する。その他の処理(S175)では、演出選択乱数である変動演出パターン乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数等を更新する等の処理を実行する。 Then, the performance control microcomputer 101 executes audio control processing (S174). In this audio control processing, it creates audio data (data for controlling the audio output from each speaker 8), outputs the created audio data to the audio control board 78, manages the time of the audio performance, and so on. As a result, audio is output from each speaker 8 in accordance with the display on the performance display device 7. The performance control microcomputer 101 then executes other processing (S175) and ends this processing. In the other processing (S175), it executes processing such as updating the variable performance pattern random number, which is the performance selection random number, and the preview performance random number for determining the preview performance, etc.

(受信コマンド解析処理)
次に、図23に従って、受信コマンド解析処理(S170)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(S180)。遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合(S180:Yes)、演出制御用マイコン101は、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S181)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(時短フラグ、時短カウンタ、確変フラグなど)を示す情報等が含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態を特定し、特定した遊技状態を記憶する。例えば、遊技状態指定コマンドに含まれる情報に基づき、RAM120に記憶されている時短演出カウンタの値などが更新される。具体的には、時短状態で行われる特別図柄の残り変動回数が時短演出カウンタにセットされる。これにより、主制御基板60側だけでなく、サブ制御基板100側でも時短回数等の情報を保持することができる。
(Received command analysis process)
Next, the received command analysis process (S170) will be described with reference to FIG.
The microcomputer 101 for effect control judges whether or not it has received a game state designation command from the main control board 60 (S180). When it judges that it has received a game state designation command (S180: Yes), the microcomputer 101 for effect control executes a sub-side game state setting process (S181). The game state designation command includes information indicating the game state (time-saving flag, time-saving counter, probability change flag, etc.). In this sub-side game state setting process, the received game state designation command is analyzed, and the game state is specified based on the information included in the game state designation command, and the specified game state is stored. For example, the value of the time-saving performance counter stored in the RAM 120 is updated based on the information included in the game state designation command. Specifically, the remaining number of times of variation of the special pattern performed in the time-saving state is set in the time-saving performance counter. This allows information such as the number of time-saving times to be held not only on the main control board 60 side but also on the sub control board 100 side.

S181の終了後、又は遊技状態指定コマンドを受信していないと判定した場合(S180:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(S182)。オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S182:Yes)、演出制御用マイコン101は、オープニング演出選択処理を実行する(S183)。このオープニング演出選択処理では、大当たり遊技のオープニング中に実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像及び盤ランプ2a等の発光、各スピーカ8が出力する音声等による演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出が対応付けられたオープニング演出選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマン
ドと対応付けられているオープニング演出を選択する。そして、選択した内容のオープニング演出を開始するためのオープニング演出コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
After S181 is completed, or when it is determined that the game state designation command has not been received (S180: No), the microcomputer 101 for controlling the performance determines whether or not an opening command has been received from the main control board 60 (S182). When it is determined that an opening command has been received (S182: Yes), the microcomputer 101 for controlling the performance executes an opening performance selection process (S183). In this opening performance selection process, the type of performance to be executed during the opening of the big win game is selected. This performance is a performance by the image displayed by the performance display device 7, the light emission of the board lamp 2a, etc., the sound output by each speaker 8, etc., and varies depending on the type of big win. In detail, an opening performance selection table (not shown) in which an opening performance is associated with each opening command is referred to, and an opening performance associated with the received opening command is selected. Then, an opening performance command for starting the opening performance of the selected content is set in the output buffer of the RAM 120.

S183の終了後、又はオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S182:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定する(S184)。ラウンド指定コマンドを受信したと判定した場合(S184:Yes)、演出制御用マイコン101は、ラウンド演出選択処理を実行する(S185)。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像及び盤ランプ2a等の発光、各スピーカ8が出力する音声等による演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、ラウンド指定コマンド毎にラウンド演出が対応付けられたラウンド演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したラウンド指定コマンドと対応付けられているラウンド演出を選択する。そして、選択した内容のラウンド演出を開始するためのラウンド演出コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。 After S183 is completed, or if it is determined that the opening command has not been received (S182: No), the microcomputer 101 for controlling the performance determines whether or not a round designation command has been received from the main control board 60 (S184). If it is determined that a round designation command has been received (S184: Yes), the microcomputer 101 for controlling the performance executes a round designation selection process (S185). In this round designation selection process, the type of designation to be executed in each round of the big win game is selected. This designation is an image displayed by the designation display device 7, light emitted by the board lamp 2a, etc., sound output by each speaker 8, etc., and differs depending on the type of big win. In detail, a round designation table (not shown) in which a round designation is associated with each round designation command is referenced, and the round designation associated with the received round designation command is selected. Then, the round designation command for starting the selected round designation is set in the output buffer of the RAM 120.

S185の終了後、又はラウンド指定コマンドを受信していないと判定した場合(S184:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(S186)。主制御基板60からエンディングコマンドを受信したと判定した場合(S186:Yes)、演出制御用マイコン101は、エンディング演出選択処理を実行する(S187)。このエンディング演出選択処理では、実行中の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類に応じて、大当たりの終了時において実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像及び盤ランプ2a等の発光、各スピーカ8が出力する音声等による演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、エンディングコマンド毎にエンディング演出が対応付けられたエンディング演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したエンディングコマンドと対応付けられているエンディング演出を選択する。そして、選択した内容のエンディング演出を開始するためのエンディング演出コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。 After S185 is completed, or if it is determined that the round designation command has not been received (S184: No), the microcomputer 101 for controlling the performance determines whether or not an ending command has been received from the main control board 60 (S186). If it is determined that an ending command has been received from the main control board 60 (S186: Yes), the microcomputer 101 for controlling the performance executes an ending performance selection process (S187). In this ending performance selection process, the type of performance to be executed at the end of the jackpot is selected according to the type of jackpot that triggered the jackpot game being executed. This performance is a performance by the image displayed by the performance display device 7, the light emitted by the board lamp 2a, etc., the sound output by each speaker 8, etc., and differs depending on the type of jackpot. For more details, an ending performance table (not shown) in which an ending performance is associated with each ending command is referenced, and an ending performance associated with the received ending command is selected. Then, an ending performance command for starting the ending performance of the selected content is set in the output buffer of the RAM 120.

S187の終了後、又は主制御基板60からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S186:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から特図用の変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S188)。特図用の変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S188:Yes)、演出制御用マイコン101は、後述する背景予告選択処理を実行する(S189)。その後、演出制御用マイコン101は、後述する変動演出開始処理(図24)を実行する(S190)。 After S187 ends, or if it is determined that an ending command has not been received from the main control board 60 (S186: No), the performance control microcomputer 101 determines whether or not a special chart change start command has been received from the main control board 60 (S188). If it is determined that a special chart change start command has been received (S188: Yes), the performance control microcomputer 101 executes the background preview selection process described below (S189). After that, the performance control microcomputer 101 executes the change performance start process (Fig. 24) described below (S190).

S190の終了後、又は主制御基板60から特図用の変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S188:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から特図用の変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(S191)。主制御基板60から特図用の変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S191:Yes)、演出制御用マイコン101は、変動演出終了処理を実行する(S192)。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S155)によって画像制御基板200に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rを所定の停止パターンを経て確定表示する。 After S190 is completed, or if it is determined that the special symbol fluctuation start command has not been received from the main control board 60 (S188: No), the performance control microcomputer 101 determines whether or not the special symbol fluctuation stop command has been received from the main control board 60 (S191). If it is determined that the special symbol fluctuation stop command has been received from the main control board 60 (S191: Yes), the performance control microcomputer 101 executes a fluctuation performance end process (S192). In this fluctuation performance end process, the performance control microcomputer 101 sets a fluctuation performance end command to end the fluctuation performance in the output buffer of the RAM 120. When the set fluctuation performance end command is sent to the image control board 200 by the command sending process (S155), the image control board 200 displays the left performance pattern 7L, the center performance pattern 7C, and the right performance pattern 7R on the performance display device 7 after passing through a predetermined stop pattern.

S192の終了後、又は主制御基板60から特図用の変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S191:No)、演出制御用マイコン101は、賞球指示コマンド又は発射指示コマンドを受信したか否かを判定する(S193)。賞球指示コマンドは、
主制御基板60から出力されるコマンドであって、賞球コマンドと同一の内容を指示する。発射指示コマンドは、主制御基板60から出力されるコマンドであって、枠制御基板73から発射コマンドを受信したこと、すなわち遊技球が発射されたことを指示する。これらのコマンドにより、サブ制御基板100は、各種差玉数を把握することができる。
After S192 is completed, or if it is determined that the special chart change stop command has not been received from the main control board 60 (S191: No), the performance control microcomputer 101 determines whether or not a prize ball instruction command or a launch instruction command has been received (S193).
The command is output from the main control board 60 and indicates the same content as the prize ball command. The launch command is output from the main control board 60 and indicates that the launch command has been received from the frame control board 73, i.e., that the game ball has been launched. These commands allow the sub-control board 100 to grasp the number of balls that differ from one another.

主制御基板60から賞球指示コマンド又は発射指示コマンドを受信したと判定した場合(S193:Yes)、演出制御用マイコン101は、後述する事前報知演出を実行させるための事前報知演出制御処理を実行する(S194)。その後、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S195)、本処理を終了する。一方、主制御基板60から賞球指示コマンド及び発射指示コマンドを受信していないと判定した場合(S193:No)、演出制御用マイコン101は、S194を実行することなく、S195の処理を実行する。その他の処理(S195)では、上記各コマンド以外のコマンド(例えば、普図用の変動開始コマンドや普図用の変動停止コマンド)に基づく処理等を行う。 When it is determined that a prize ball instruction command or a launch instruction command has been received from the main control board 60 (S193: Yes), the performance control microcomputer 101 executes a pre-notification performance control process to execute a pre-notification performance described below (S194). After that, the performance control microcomputer 101 executes other processes (S195) and ends this process. On the other hand, when it is determined that a prize ball instruction command or a launch instruction command has not been received from the main control board 60 (S193: No), the performance control microcomputer 101 executes the process of S195 without executing S194. In the other processes (S195), it performs processes based on commands other than the above commands (for example, a normal map fluctuation start command or a normal map fluctuation stop command).

(変動演出開始処理)
次に、図24に従って、変動演出開始処理(S190)について説明する。
演出制御用マイコン101は、受信した特図用の変動開始コマンドを解析する(S200)。特図用の変動開始コマンドには、第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理)でセットされた第2特図変動パターン(第1特図変動パターン)の情報、特図停止図柄(大当たり種別判定結果)等が含まれている。続いて、演出制御用マイコン101は、S200において解析した特図用の変動開始コマンドが第1特図用の変動開始コマンドである場合は、第1特図保留数と同期するよう、第1特図保留演出カウンタの値を「1」減算し、第2特図用の変動開始コマンドである場合は、第2特図保留数と同期するよう、第2特図保留演出カウンタの値を「1」減算する(S201)。第1特図保留演出カウンタは、第1始動入賞コマンドの受信に基づいて第1特図保留数に対応する数をカウントするカウンタであり、第2特図保留演出カウンタは、第2始動入賞コマンドの受信に基づいて第2特図保留数に対応する数をカウントするカウンタである。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部に記憶されている始動入賞コマンド等の各データを古い記憶領域の方にシフトする(S202)。続いて、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rの組み合わせを、演出図柄選択テーブル(図示せず)を参照して選択する(S203)。
(Variable performance start processing)
Next, the variable performance start process (S190) will be described with reference to FIG.
The performance control microcomputer 101 analyzes the received special chart fluctuation start command (S200). The special chart fluctuation start command includes information on the second special chart fluctuation pattern (first special chart fluctuation pattern) set in the second special chart fluctuation pattern selection process (first special chart fluctuation pattern selection process), the special chart stop pattern (jackpot type determination result), etc. Next, if the special chart fluctuation start command analyzed in S200 is the first special chart fluctuation start command, the performance control microcomputer 101 subtracts "1" from the value of the first special chart reserved performance counter so as to synchronize with the first special chart reserved number, and if the special chart fluctuation start command is the second special chart fluctuation start command, the performance control microcomputer 101 subtracts "1" from the value of the second special chart reserved performance counter so as to synchronize with the second special chart reserved number (S201). The first special symbol reserved performance counter is a counter that counts a number corresponding to the first special symbol reserved number based on the reception of the first start winning command, and the second special symbol reserved performance counter is a counter that counts a number corresponding to the second special symbol reserved number based on the reception of the second start winning command. Next, the performance control microcomputer 101 shifts each data such as the start winning command stored in the special symbol reserved performance storage section to the older storage area (S202). Next, the performance control microcomputer 101 selects a combination of the left performance pattern 7L, the center performance pattern 7C, and the right performance pattern 7R that are finally determined and displayed when the performance display device 7 displays the variable performance pattern by referring to the performance pattern selection table (not shown) (S203).

続いて、演出制御用マイコン101は、演出内容選択処理を実行する(S204)。演出制御用マイコン101は、演出内容選択処理として、指示された特図変動パターンに基づいて、演出選択テーブル(この例では図27、図28参照)の中から、演出図柄の変動に伴って行われる演出内容(変動演出パターン)を選択する。なお、演出内容選択処理の詳細に浮いては後述する。続いて、演出制御用マイコン101は、S204において選択した演出内容(変動演出パターン)の表示を演出表示装置7に開始させるための変動演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S205)。変動演出開始コマンドには、演出内容(変動演出パターン)の他、演出図柄を演出表示装置7に表示させるための演出画像データが含まれている。そして、その演出画像データを含む変動演出開始コマンドが、RAM120の出力バッファにセットされることで、1msタイマ割込処理の出力処理(S161)において、演出画像データが画像制御基板200に出力される。これにより、演出画像データに基づく演出図柄や演出画像が演出表示装置7に表示される。その後、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。 Next, the performance control microcomputer 101 executes a performance content selection process (S204). As the performance content selection process, the performance control microcomputer 101 selects the performance content (variable performance pattern) to be performed with the variation of the performance pattern from the performance selection table (see FIG. 27 and FIG. 28 in this example) based on the specified special pattern variation pattern. The details of the performance content selection process will be described later. Next, the performance control microcomputer 101 sets a variable performance start command to the output buffer of the RAM 120 to cause the performance display device 7 to start displaying the performance content (variable performance pattern) selected in S204 (S205). The variable performance start command includes performance content (variable performance pattern) as well as performance image data for displaying the performance pattern on the performance display device 7. Then, by setting the variable performance start command including the performance image data in the output buffer of the RAM 120, the performance image data is output to the image control board 200 in the output process (S161) of the 1 ms timer interrupt process. As a result, the performance pattern and performance image based on the performance image data are displayed on the performance display device 7. After that, the performance control microcomputer 101 ends this process.

[予告演出について]
パチンコ遊技機1では、有利遊技状態が生起される可能性があることを示唆する予告演出(本発明の示唆演出に相当)が実行可能とされている。本実施形態における有利遊技状
態は、「高確高ベース状態」である。
[About the preview performance]
In the pachinko game machine 1, a preview effect (corresponding to the suggestive effect of the present invention) that suggests the possibility of an advantageous gaming state occurring can be executed. The advantageous gaming state in this embodiment is a "high probability high base state."

本実施形態の予告演出としては、大当たりに当選する可能性を示唆するとともに、大当たり種別を示唆する第1予告演出と、大当たり遊技中に大当たり種別を示唆する第2予告演出と、背景画像の種類によって大当たり遊技後の遊技状態を示唆する第3予告演出と、がある。 The preview effects in this embodiment include a first preview effect that suggests the possibility of winning a jackpot and also suggests the type of jackpot, a second preview effect that suggests the type of jackpot during jackpot play, and a third preview effect that suggests the game state after jackpot play by the type of background image.

また、パチンコ遊技機1では、最大差玉数が規定数に到達した場合、何の前触れもなく遊技を停止させるのではなく、絶対値が規定数(この例では95,000)よりも小さい報知基準数(この例では90,000)に到達したことを契機として、遊技停止状態に制御されることを事前に示唆する事前報知演出が実行されるようになっている。 In addition, in pachinko game machine 1, when the maximum difference in the number of balls reaches a specified number, the game is not stopped without any warning, but rather, when the absolute value reaches a notification reference number (90,000 in this example) which is smaller than the specified number (95,000 in this example), a pre-notification effect is executed to suggest in advance that the game will be stopped.

図25(a)は、事前報知演出の演出態様を示している。
この例では、報知基準数に到達すると、遊技が停止することを事前に示唆する内容として「あと5,000球で遊技ができなくなるよ」等の注意喚起を促す事前報知画像が演出表示装置7に表示されるようになっている。
FIG. 25(a) shows the presentation mode of the advance notification presentation.
In this example, when the notification threshold number is reached, a pre-notification image is displayed on the performance display device 7 to warn the player that "You will no longer be able to play in 5,000 balls", thus suggesting in advance that play will stop.

ちなみに、事前報知演出の内容は、遊技者に対して遊技が停止することを事前に示唆できればよく、「もうすぐ遊技ができなくなるよ」等のように、遊技停止までの期間を正確に報知しなくてもよい。また、事前報知演出として、遊技停止までの残り球数を正確に表示する場合、報知基準数に到達してから規定数に到達するまで、1球単位で更新・表示するようにしてもよいし、10球単位や100球単位等のように、区切りの良い単位で更新・表示するようにしてもよい。また、報知基準数に到達してから規定数に到達するまでの間、常時、残り球数を表示しておく必要はなく、所定時間(例えば、1分など)単位で最新の残り球数を更新・表示するようにしてもよい。また、報知基準数に到達した場合、残り球数を報知する報知画像を一定期間(例えば1分)だけ表示するようにし、一定期間が経過したのであれば、規定数に到達するまでの間、非表示状態としてもよい。また、「あと5,000球」のように、規定数到達までの残り球数を表示するのではなく、「9,0000球」のように第2差玉数(現時点の差玉数と現時点までの最小差玉数との差分)をそのまま表示するようにしてもよい。 By the way, the contents of the advance notification effect need only hint to the player that the game will stop in advance, and it is not necessary to notify the player of the period until the game will stop, such as "You will soon be unable to play." In addition, when the advance notification effect accurately displays the number of balls remaining until the game is stopped, it may be updated and displayed in units of one ball from when the notification reference number is reached until the specified number is reached, or it may be updated and displayed in units of 10 balls or 100 balls, etc., which are convenient units. In addition, it is not necessary to display the number of remaining balls at all times from when the notification reference number is reached until the specified number is reached, and the latest number of remaining balls may be updated and displayed in units of a specified time (for example, one minute). In addition, when the notification reference number is reached, the notification image notifying the number of remaining balls may be displayed for a certain period (for example, one minute), and if the certain period has passed, it may be hidden until the specified number is reached. Also, instead of displaying the number of balls remaining until a set number is reached, such as "5,000 balls remaining," the second difference in number of balls (the difference between the current difference in number of balls and the smallest difference in number of balls up to that point) may be displayed as is, such as "9,0000 balls."

そして、事前報知演出が実行された後、最大差玉数が規定数(この例では「95,000」)に到達すると、遊技の停止条件を満たしたと判断される。遊技停止中は、図25(b)に示すように、「遊技停止中」等、当該パチンコ遊技機1で遊技を行うことができない状況となったことを周知する遊技停止中画像が、演出表示装置7に表示される。なお、遊技停止中画像は、パチンコ遊技機1で遊技を行うことができない状況となったことの周知が目的であるため、遊技者の注意を引くよう、例えば、演出表示装置7の全面に大きく表示する等が好ましい。 Then, after the advance notification effect is executed, when the maximum difference in the number of balls reaches a specified number (in this example, "95,000"), it is determined that the game stop condition has been met. During game stop, as shown in FIG. 25(b), a game stop image such as "game stopped" is displayed on the effect display device 7 to inform the player that a situation has arisen in which it is no longer possible to play on the pachinko game machine 1. Note that since the purpose of the game stop image is to inform the player that a situation has arisen in which it is no longer possible to play on the pachinko game machine 1, it is preferable to display it large, for example, across the entire surface of the effect display device 7, to attract the player's attention.

ちなみに、この遊技停止状態は、RAMクリアスイッチ66の操作によって解除されて通常通り遊技を実行できる状態に制御されるようになっているが、遊技停止状態となった後は、原則、営業時間が終了するまでの間、RAMクリアスイッチ66は操作されず、遊技停止状態が維持されるようになっている。 Incidentally, this game suspension state can be released by operating the RAM clear switch 66, and the machine can be controlled to a state in which game play can be carried out as normal. However, after the game suspension state is reached, the RAM clear switch 66 is not operated as a general rule, and the game suspension state is maintained until the end of business hours.

このように構成されたパチンコ遊技機1では、事前報知演出が実行されてから遊技が停止するまでの特定期間中、一部の予告演出を、特定期間専用の演出内容で実行させるようになっている。その理由を以下に説明する。 In the pachinko gaming machine 1 configured in this way, during the specific period from when the advance notification effect is executed until the game stops, some of the advance notification effects are executed with effect content exclusive to the specific period. The reason for this is explained below.

事前報知演出が実行されたことにより、あと少し(この例ではあと5,000球)で遊技が停止してしまうことを認識しているにもかかわらず、例えば大当たり確定を示唆する
予告演出が実行されたとしても、遊技者は、その予告演出が実行されたこと並びに予告どおりに大当たりに当選したことを、あまり喜ぶことができない場合がある。なぜならば、事前報知演出が行われていなければ、大当たり期待度が高い(有利遊技状態が生起される可能性が高い)ことを示唆する予告演出が行われたり、その予告どおりに大当たりに当選した場合には、大当たり遊技中、多量の賞球を獲得することができる。しかしながら、事前報知演出が行われた場合、大当たり遊技中に最大差玉数が規定数に到達する可能性がある。その結果、例えば、大当たり遊技の途中や高確高ベース状態中に遊技が停止してしまい、遊技が停止しなければ獲得し得るはずであった賞球を獲得できないといったような状況に陥るからである。
Even if the player knows that the game will stop soon (5,000 balls in this example) due to the execution of the advance notification effect, for example, a preview effect suggesting a confirmed jackpot is executed, the player may not be very happy about the execution of the preview effect and winning the jackpot as predicted. This is because, if the advance notification effect is not executed, a preview effect suggesting a high jackpot expectation (high possibility of a favorable game state occurring) is executed, and if the jackpot is won as predicted, a large number of prize balls can be acquired during the jackpot game. However, if the advance notification effect is executed, the maximum difference in the number of balls may reach a specified number during the jackpot game. As a result, for example, the game may stop during the jackpot game or during a high probability high base state, and the player may fall into a situation where he or she is unable to acquire the prize balls that he or she would have been able to acquire if the game had not stopped.

特に、「高確高ベース状態」において遊技を実行している最中に事前報知演出が実行された場合や、当選したときの遊技状態に関わらず、大当たり種別が「確変大当たり」であることを認識した後に事前報知演出が実行された場合には、遊技者の落胆度合いが大きくなる。前述したように、「確変大当たり」は、大当たり遊技終了後に「高確高ベース状態」を発生させる大当たり種別である。「高確高ベース状態」は、大当たりに当選し易い状態であるため、遊技者は「次回も大当たりに当選する可能性が高い」と期待している。「次回も大当たりに当選する可能性が高い」と期待している状態において、事前報知演出が行われなければ、大当たり期待度が高いことを示唆する予告演出や確変大当たりの可能性が高いことを示唆する予告演出等が行われたとしても、予告演出そのものを楽しませることができる。 In particular, if a pre-notification effect is executed while playing in a "high probability, high base state", or if a pre-notification effect is executed after the player realizes that the jackpot type is a "high probability jackpot", regardless of the game state when the jackpot is won, the player will be more disappointed. As mentioned above, a "high probability jackpot" is a jackpot type that generates a "high probability, high base state" after the jackpot game ends. Since the "high probability, high base state" is a state in which it is easy to win a jackpot, players expect that "there is a high possibility that I will win a jackpot next time too". If a pre-notification effect is not executed in a state in which players expect that "there is a high possibility that I will win a jackpot next time too", the player can enjoy the pre-notification effect itself, even if a pre-notification effect suggesting a high expectation of a jackpot or a pre-notification effect suggesting a high possibility of a high probability jackpot is executed.

ところが、「次回も大当たりに当選する可能性が高い」と期待している状態において、事前報知演出が行われた場合、「次回も大当たりに当選する可能性が高い」状態が、規定数到達によって終了してしまうことを知り得てしまうため、事前報知演出が行われなければ遊技者にとって喜ばしい予告演出(前述したような大当たり期待度が高いことを示唆する予告演出等)に対して、かえって残念な印象を抱かせてしまうからである。 However, if an advance notification effect is performed when a player is expecting that "there is a high probability of hitting the jackpot again next time," the player will know that this state of "there is a high probability of hitting the jackpot again next time" will end when the set number of hits is reached. If the advance notification effect is not performed, the player will be disappointed by the advance notification effect (such as the advance notification effect suggesting a high probability of hitting the jackpot, as mentioned above) which would be a welcome surprise for the player.

前述したような事情により、パチンコ遊技機1では、事前報知演出が実行されてから遊技が停止されるまでの特定期間中、特定期間専用の演出内容として、大当たり期待度や当選している大当たり種別、又は大当たり遊技後の遊技状態を遊技者が推測できないような態様で予告演出を実行するようになっている。具体的には、本実施形態では、大当たり判定の結果や大当たり種別、又は大当たり遊技後の遊技状態に関わらずに予告演出の内容を決定するようになっている。 Due to the circumstances described above, in the pachinko game machine 1, during the specific period from when the advance notification effect is executed until the game is stopped, a preview effect is executed as the effect content exclusive to the specific period in a manner that prevents the player from guessing the jackpot expectancy, the type of jackpot that has been won, or the game state after the jackpot game. Specifically, in this embodiment, the content of the preview effect is determined regardless of the result of the jackpot determination, the type of jackpot, or the game state after the jackpot game.

(事前報知演出について)
前述したように、パチンコ遊技機1では、最大差玉数が規定数に到達した場合に何の前触れもなく遊技を停止させるのではなく、絶対値が規定数よりも小さい報知基準数に到達したことを契機として、図25(a)に示すような態様で事前報知演出が実行されるようになっている。
(Regarding advance notice performances)
As described above, in the pachinko game machine 1, when the maximum difference in the number of balls reaches a specified number, the game is not stopped without any warning, but rather, when the maximum difference in the number of balls reaches a notification reference number whose absolute value is smaller than the specified number, a pre-notification performance is executed in the manner shown in Figure 25 (a).

(サブ制御基板100による差玉数の把握)
事前報知演出の実行タイミングをサブ制御基板100側で判断するためには、サブ制御基板100が、各種差玉数に関する情報(現時点の差玉数、最小差玉数、現時点における最大差玉数等)を把握しておく必要がある。そこで、第2差玉数(現時点の差玉数と現時点までの最小差玉数との差分)が報知基準数に到達したか否かをサブ制御基板100側で判断するために、演出制御用マイコン101には、サブ側差玉数演算部が設けられている。サブ制御基板100側で主制御基板60の差玉数演算部67と同様、各種差玉数を算出させるために、主制御基板60は、賞球コマンドと同一の内容を指示する賞球指示コマンドと、枠制御基板73から発射コマンドを入力したこと、すなわち遊技球が発射されたことを指示する発射指示コマンドと、を、サブ制御基板100に出力する。つまり、演出制
御用マイコン101は、賞球指示コマンドを入力した場合には、サブ側差玉数演算部を制御し、当該コマンドで特定される入賞口の種類に応じた賞球数に相当する遊技球数を加算するように現時点の差玉数(第1差玉数)の演算値を加算し、更新する。一方、発射指示コマンドを入力した場合、演出制御用マイコン101は、サブ側差玉数演算部を制御し、第1差玉数の演算値を1減算し、更新する。このサブ側差玉数演算部による演算結果は、主制御基板60側の差玉数演算部67による演算結果と一致している。これにより、主制御基板60側だけでなく、サブ制御基板100側でも各種差玉数に関する情報を保持することができる。なお、サブ制御基板100にサブ側差玉数演算部を設けず、報知基準数(この例では「90,000」)に到達したときに、報知基準数に到達したことを指示するコマンドを主制御基板60からサブ制御基板100に出力することで、サブ制御基板100に対して、事前報知演出の実行タイミングに到達したことを知らせるようにしてもよい。
(Understanding the difference in number of balls by the sub-control board 100)
In order for the sub-control board 100 to determine the execution timing of the advance notification performance, the sub-control board 100 needs to grasp information on various ball difference numbers (current ball difference number, minimum ball difference number, maximum ball difference number at the current time, etc.). Therefore, in order for the sub-control board 100 to determine whether the second ball difference number (the difference between the current ball difference number and the minimum ball difference number up to the current time) has reached the notification reference number, the performance control microcomputer 101 is provided with a sub-side ball difference number calculation unit. In order to calculate various ball difference numbers on the sub-control board 100 side, similar to the ball difference number calculation unit 67 of the main control board 60, the main control board 60 outputs to the sub-control board 100 a prize ball instruction command that indicates the same content as the prize ball command and a launch instruction command that indicates that a launch command has been input from the frame control board 73, i.e., that the game ball has been launched. In other words, when the performance control microcomputer 101 receives a prize ball instruction command, it controls the sub-side difference ball number calculation unit, and adds the current calculation value of the difference ball number (first difference ball number) so as to add the number of game balls corresponding to the number of prize balls according to the type of winning port specified by the command, and updates it. On the other hand, when the launch instruction command is received, the performance control microcomputer 101 controls the sub-side difference ball number calculation unit, and subtracts 1 from the calculation value of the first difference ball number, and updates it. The calculation result by this sub-side difference ball number calculation unit is consistent with the calculation result by the difference ball number calculation unit 67 on the main control board 60 side. This allows information on various difference ball numbers to be held not only on the main control board 60 side, but also on the sub control board 100 side. In addition, the sub-control board 100 may not be provided with a sub-side difference ball number calculation unit, and when the notification standard number (in this example, "90,000") is reached, a command indicating that the notification standard number has been reached may be output from the main control board 60 to the sub-control board 100, thereby notifying the sub-control board 100 that the time to execute the pre-notification performance has been reached.

(事前報知演出制御処理)
以下、図26に従って、事前報知演出制御処理(S194)の内容について説明する。
前述したように、演出制御用マイコン101は、賞球指示コマンド又は発射指示コマンドを入力すると、サブ側差玉数演算部を制御し、現時点の差玉数(第1差玉数)を算出するとともに、最小差玉数を更新した場合には、その値を上書きして記憶する。そして、演出制御用マイコン101は、第2差玉数(現時点の差玉数と現時点までの最小差玉数との差分)が、報知基準数(この例では「90,000」)に達しているか否かを判定する(S210)。第2差玉数が「90,000」に達していないと判定した場合(S210:No)、事前報知演出を実行させる必要がないので、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。一方、第2差玉数が「90,000」に達していると判定した場合(S210:Yes)、演出制御用マイコン101は、事前報知演出の実行条件を満たしたとして、報知基準数に達したことを示す報知基準数到達フラグをONにする(S211)。報知基準数到達フラグは、第2差玉数が報知基準数(この例では「90,000」)に達したとき、すなわち事前報知演出の実行条件を満たしたときにONされ、最大差玉数が規定数(この例では「95,000」)に達したときにOFFされる。その後、演出制御用マイコン101は、図25(a)に示すような事前報知画像の表示を指示するコマンドをRAM120の出力バッファにセットし(S212)、本処理を終了する。
(Pre-announcement performance control process)
The contents of the advance notification performance control process (S194) will be described below with reference to FIG.
As described above, when the microcomputer 101 for controlling the performance inputs a winning ball instruction command or a launch instruction command, it controls the sub-side difference number calculation unit, calculates the difference number of balls at the current time (first difference number of balls), and when the minimum difference number of balls is updated, overwrites and stores the value. Then, the microcomputer 101 for controlling the performance determines whether the second difference number of balls (the difference between the difference number of balls at the current time and the minimum difference number of balls up to the current time) has reached the notification reference number (in this example, "90,000") (S210). If it is determined that the second difference number of balls has not reached "90,000" (S210: No), there is no need to execute the pre-notification performance, so the microcomputer 101 for controlling the performance ends this process. On the other hand, if it is determined that the second difference number of balls has reached "90,000" (S210: Yes), the microcomputer 101 for controlling the performance determines that the execution condition for the pre-notification performance is satisfied, and turns on the notification reference number reaching flag indicating that the notification reference number has been reached (S211). The notification reference number reaching flag is turned ON when the second difference in the number of balls reaches the notification reference number (in this example, "90,000"), that is, when the execution condition of the advance notification effect is satisfied, and is turned OFF when the maximum difference in the number of balls reaches a specified number (in this example, "95,000"). After that, the effect control microcomputer 101 sets a command to display an advance notification image as shown in FIG. 25(a) in the output buffer of the RAM 120 (S212), and ends this process.

サブ制御基板100から事前報知画像の表示を指示するコマンドを入力した画像制御基板200は、事前報知画像(図25(a)参照)を演出表示装置7に表示させる。事前報知画像の内容は、遊技者に対して遊技が停止することを事前に示唆できる内容であればよく、遊技性等に応じて適宜変更可能である。前述したように、「もうすぐ遊技ができなくなるよ」等のように、遊技停止までの期間を正確に特定しない事前報知画像を表示させてもよい。また、遊技停止までの残り球数を正確に表示する場合、報知基準数に到達してから規定数に到達するまで、1球単位で更新・表示するようにしてもよいし、10球単位や100球単位等のように、区切りの良い単位で更新・表示するようにしてもよい。また、報知基準数に到達してから規定数に到達するまでの間、常時、残り球数を表示しておく必要はなく、所定時間(例えば、1分など)単位で最新の残り球数を更新・表示するようにしてもよい。また、報知基準数に到達した際、球数を示す報知画像を一定期間(例えば1分)だけ表示するようにし、一定期間が経過したのであれば、規定数に到達するまでの間、非表示状態としてもよい。また、「あと5,000球」のように、規定数到達までの残り球数を表示するのではなく、「90,000球」のように第2差玉数(現時点の差玉数と現時点までの最小差玉数との差分)をそのまま表示するようにしてもよい。 The image control board 200, which has received a command from the sub-control board 100 to display a pre-alert image, displays the pre-alert image (see FIG. 25(a)) on the performance display device 7. The content of the pre-alert image may be any content that can suggest to the player in advance that the game will stop, and may be changed appropriately depending on the game characteristics, etc. As described above, a pre-alert image that does not specify the period until the game will stop, such as "You will soon be unable to play," may be displayed. In addition, when the number of balls remaining until the game is stopped is to be displayed accurately, the number may be updated and displayed in units of one ball from the time the notification reference number is reached until the specified number is reached, or may be updated and displayed in units of 10 balls or 100 balls, etc., which are convenient divisions. In addition, it is not necessary to display the number of remaining balls at all times from the time the notification reference number is reached until the specified number is reached, and the latest number of remaining balls may be updated and displayed in units of a specified time (for example, one minute). Also, when the notification reference number is reached, the notification image showing the number of balls may be displayed for a certain period of time (for example, one minute), and once the certain period has elapsed, the image may be hidden until the specified number is reached. Also, instead of displaying the number of balls remaining until the specified number is reached, such as "5,000 balls remaining," the second difference in number of balls (the difference between the difference in number of balls at the current time and the minimum difference in number of balls up to the current time) may be displayed as is, such as "90,000 balls."

画像制御基板200に対して、事前報知演出の実行指示を行う演出制御用マイコン101は、本発明の事前報知演出実行手段の一例である。また、演出制御用マイコン101からの指示を受け、演出表示装置7に事前報知演出を実行させる画像制御基板200も、本
発明の事前報知演出実行手段の一例である。また、演出表示装置7で行われる事前報知演出に合わせてスピーカ8から音声を出力したり、サイドランプ23a,23b等を点滅させてもよい。この場合、これらの部材を制御する各制御基板78,79も、事前報知演出実行手段の一例となる。
The performance control microcomputer 101, which instructs the image control board 200 to execute a pre-notification performance, is an example of a pre-notification performance execution means of the present invention. In addition, the image control board 200, which receives instructions from the performance control microcomputer 101 and causes the performance display device 7 to execute a pre-notification performance, is also an example of a pre-notification performance execution means of the present invention. In addition, sound may be output from the speaker 8 or the side lamps 23a, 23b, etc. may be flashed in accordance with the pre-notification performance performed by the performance display device 7. In this case, the control boards 78, 79 that control these components are also examples of a pre-notification performance execution means.

[特定期間における予告演出について]
前述したように、パチンコ遊技機1では、事前報知演出が実行されてから遊技が停止されるまでの特定期間中、大当たり期待度や当選している大当たり種別、大当たり遊技後の遊技状態を遊技者が推測できないような態様で予告演出を実行するようになっている。具体的には、大当たり判定の結果や大当たり種別、大当たり遊技後の遊技状態に関わらずに予告演出の内容を決定するようになっている。パチンコ遊技機1においては、特定期間中、複数設定されている予告演出のうち、前述した第1予告演出と、第2予告演出、及び第3予告演出の3種類の予告演出の演出態様を、非特定期間中とは異なる態様で実行させるようになっている。
[About the preview performance during a specific period]
As described above, in the pachinko game machine 1, during the specific period from when the advance notification effect is executed until the game is stopped, the advance notification effect is executed in such a manner that the player cannot guess the jackpot expectation rate, the type of jackpot that has been won, or the game state after the jackpot game. Specifically, the content of the advance notification effect is determined regardless of the result of the jackpot determination, the type of jackpot, or the game state after the jackpot game. In the pachinko game machine 1, during the specific period, among the multiple advance notification effects set, the performance modes of the three types of advance notification effects, the first advance notification effect, the second advance notification effect, and the third advance notification effect, are executed in a different manner from that during the non-specific period.

以下、第1予告演出~第3予告演出について詳細に説明する。
(第1予告演出)
図27に示す演出選択テーブルT5aは、演出表示装置7等によって実行される演出内容(変動演出パターン)を演出制御用マイコン101が選択する際に参照するテーブルである。また、演出選択テーブルT5aは、事前報知演出の実行前に参照されるテーブルでもある。なお、変動演出パターンで特定される演出が、第1予告演出(大当たりに当選する可能性を示唆するとともに大当たり種別を示唆する)に相当する。
The first to third preview performances will be explained in detail below.
(First preview)
The effect selection table T5a shown in Fig. 27 is a table that is referred to when the effect control microcomputer 101 selects the effect content (variable effect pattern) to be executed by the effect display device 7 or the like. The effect selection table T5a is also a table that is referred to before the execution of the advance notification effect. The effect specified by the variable effect pattern corresponds to the first advance notice effect (which suggests the possibility of winning a jackpot and also suggests the type of jackpot).

演出選択テーブルT5aは、特図変動パターンと、大当たり種別と、演出選択乱数値(演出選択判定値)と、変動演出パターンとを対応付けて構成されている。特図変動パターンは、前述した特図変動パターン選択テーブルT4(図8)に設定されている特図変動パターンと対応している。演出選択乱数値(演出選択判定値)は、演出選択乱数カウンタが発生する演出選択乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、演出選択乱数カウンタは、0~99の計100個の演出選択乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の演出選択乱数を発生する。 The effect selection table T5a is configured by associating special chart change patterns, jackpot types, effect selection random number values (effect selection judgment values), and change effect patterns. The special chart change patterns correspond to the special chart change patterns set in the special chart change pattern selection table T4 (Fig. 8) described above. The effect selection random number values (effect selection judgment values) are a predetermined random number selected from the effect selection random numbers generated by the effect selection random number counter. In this embodiment, the effect selection random number counter counts a total of 100 effect selection random numbers from 0 to 99. In other words, it generates a total of 100 effect selection random numbers from 0 to 99.

特図変動パターンP1(非時短用)又は特図変動パターンP7(時短用)が選択され、かつ決定された大当たり種別が「確変大当たり」であった場合、取得した演出選択乱数が0~74の範囲内の値であるならば、変動演出パターンとして「SPリーチA」が選択される一方、取得した演出選択乱数が75~99の範囲内の値であるならば、変動演出パターンとして「SPリーチB」が選択される。 When special chart fluctuation pattern P1 (for non-time-saving) or special chart fluctuation pattern P7 (for time-saving) is selected and the determined jackpot type is a "high probability jackpot," if the acquired random number for selecting effects is a value within the range of 0 to 74, "SP Reach A" is selected as the fluctuation presentation pattern, whereas if the acquired random number for selecting effects is a value within the range of 75 to 99, "SP Reach B" is selected as the fluctuation presentation pattern.

特図変動パターンP1(非時短用)又は特図変動パターンP7(時短用)が選択され、かつ決定された大当たり種別が「通常大当たり」であった場合、取得した演出選択乱数が0~24の範囲内の値であるならば、変動演出パターンとして「SPリーチA」が選択される一方、取得した演出選択乱数が25~99の範囲内の値であるならば、変動演出パターンとして「SPリーチB」が選択される。 When special chart fluctuation pattern P1 (for non-time-saving) or special chart fluctuation pattern P7 (for time-saving) is selected and the determined jackpot type is a "normal jackpot," if the acquired random number for selecting effects is a value within the range of 0 to 24, "SP Reach A" is selected as the fluctuation presentation pattern, whereas if the acquired random number for selecting effects is a value within the range of 25 to 99, "SP Reach B" is selected as the fluctuation presentation pattern.

特図変動パターンP2(非時短用)が選択され、かつ決定された大当たり種別が「確変大当たり」であった場合、取得した演出選択乱数が0~74の範囲内の値であるならば、変動演出パターンとして「ノーマルリーチA」が選択される一方、取得した演出選択乱数が75~99の範囲内の値であるならば、変動演出パターンとして「ノーマルリーチB」が選択される。 When special chart variation pattern P2 (non-time-saving) is selected and the determined jackpot type is a "high probability jackpot," if the obtained random number for selecting the presentation is a value within the range of 0 to 74, "normal reach A" is selected as the variation pattern, whereas if the obtained random number for selecting the presentation is a value within the range of 75 to 99, "normal reach B" is selected as the variation pattern.

特図変動パターンP2(非時短用)が選択され、かつ決定された大当たり種別が「通常
大当たり」であった場合、取得した演出選択乱数が0~24の範囲内の値であるならば、変動演出パターンとして「ノーマルリーチA」が選択される一方、取得した演出選択乱数が25~99の範囲内の値であるならば、変動演出パターンとして「ノーマルリーチB」が選択される。
When special chart fluctuation pattern P2 (for non-time-saving) is selected and the determined jackpot type is a "normal jackpot," if the acquired presentation selection random number is a value within the range of 0 to 24, "normal reach A" is selected as the fluctuation presentation pattern, whereas if the acquired presentation selection random number is a value within the range of 25 to 99, "normal reach B" is selected as the fluctuation presentation pattern.

特図変動パターンP3(非時短用)又は特図変動パターンP8(時短用)が選択された場合、取得した演出選択乱数が0~9の範囲内の値であるならば、変動演出パターンとして「SPリーチA」が選択され、取得した演出選択乱数が10~99の範囲内の値であるならば、変動演出パターンとして「SPリーチB」が選択される。 When special chart fluctuation pattern P3 (for non-time-saving) or special chart fluctuation pattern P8 (for time-saving) is selected, if the acquired performance selection random number is a value within the range of 0 to 9, "SP Reach A" is selected as the fluctuation performance pattern, and if the acquired performance selection random number is a value within the range of 10 to 99, "SP Reach B" is selected as the fluctuation performance pattern.

特図変動パターンP4(非時短用)が選択された場合、取得した演出選択乱数が0~9の範囲内の値であるならば、変動演出パターンとして「ノーマルリーチA」が選択され、取得した演出選択乱数が10~99の範囲内の値であるならば、変動演出パターンとして「ノーマルリーチB」が選択される。 When special chart variation pattern P4 (for non-time-saving) is selected, if the acquired random number for selecting effects is a value within the range of 0 to 9, "normal reach A" is selected as the variation pattern, and if the acquired random number for selecting effects is a value within the range of 10 to 99, "normal reach B" is selected as the variation pattern.

特図変動パターンP5(非時短用)又は特図変動パターンP9(時短用)が選択された場合、取得した演出選択乱数の値に限られず、変動演出パターンとして「通常変動A」が選択される。特図変動パターンP6(非時短用)又は特図変動パターンP10(時短用)が選択された場合、取得した演出選択乱数の値に限られず、変動演出パターンとして「通常変動B」が選択される。 When special chart fluctuation pattern P5 (for non-time-saving) or special chart fluctuation pattern P9 (for time-saving) is selected, "normal fluctuation A" is selected as the fluctuation presentation pattern, regardless of the value of the acquired presentation selection random number. When special chart fluctuation pattern P6 (for non-time-saving) or special chart fluctuation pattern P10 (for time-saving) is selected, "normal fluctuation B" is selected as the fluctuation presentation pattern, regardless of the value of the acquired presentation selection random number.

このように、事前報知演出の実行前に参照される演出選択テーブルT5aでは、大当たり変動用の特図変動パターンが選択された場合、決定された大当たり種別に従って、変動演出パターンの選択割合が異なる。したがって、スーパーリーチの内容によって、大当たりに当選する可能性の高低や、大当たりに当選した場合に「確変大当たり」「通常大当たり」のうち、どちらの大当たり種別に当選している可能性が高いか否かを推測することが可能となる。例えば、非時短状態において「SPリーチA」の内容でリーチ演出が実行されたとする。SPリーチ演出は、大当たりと判定されなかった場合よりも大当たりと判定された場合において選択され易い。かつ「SPリーチA」の内容は、「通常大当たり」が決定された場合よりも「確変大当たり」が決定された場合の方が選択され易い。このため、「SPリーチA」の内容でリーチ演出が実行された際には、大当たりと判定される可能性があるとともに、かつ大当たりに当選した場合には、有利遊技状態として、大当たり遊技終了後に「高確高ベース状態」に制御される可能性が高いことを推測させることが可能となる。 In this way, in the performance selection table T5a referred to before the execution of the advance notification performance, when a special chart change pattern for the jackpot change is selected, the selection ratio of the change performance pattern differs according to the determined jackpot type. Therefore, depending on the contents of the super reach, it is possible to guess whether or not the probability of winning a jackpot, and whether or not the probability of winning a jackpot, or the normal jackpot, is high when a jackpot is won. For example, suppose that a reach performance is executed with the contents of "SP reach A" in a non-time-saving state. The SP reach performance is more likely to be selected when a jackpot is determined than when a jackpot is not determined. Furthermore, the contents of "SP reach A" are more likely to be selected when a "high probability jackpot" is determined than when a "normal jackpot" is determined. For this reason, when a reach performance is executed with the contents of "SP reach A", it is possible to guess that there is a possibility that a jackpot will be determined, and that when a jackpot is won, it is highly likely that the game will be controlled to a "high probability high base state" as a favorable game state after the jackpot game ends.

図28に示す演出選択テーブルT5bは、事前報知演出の実行後に参照されるテーブルである。以下、演出選択テーブルT5bの説明をするにあたり、演出選択テーブルT5aとの相違点を中心に説明する。 The effect selection table T5b shown in FIG. 28 is a table that is referenced after the advance notification effect is executed. In the following explanation of effect selection table T5b, the differences from effect selection table T5a will be mainly explained.

演出選択テーブルT5a(図27)では、大当たり変動用の特図変動パターンが選択された場合、決定された大当たり種別に従って、変動演出パターンの選択割合を異ならせていた。一方、演出選択テーブルT5bでは、大当たり種別に関わらず、変動演出パターンが選択される。つまり、大当たり種別に関わらず、同一の選択肢の中から同一の選択割合で変動演出パターンが選択される。例えば、特図変動パターンP1(非時短用)又は特図変動パターンP7(時短用)が選択された場合、取得した演出選択乱数が0~74の範囲内の値であるならば、大当たり種別に関わらず、変動演出パターンとして「SPリーチA」が選択される一方、取得した演出選択乱数が75~99の範囲内の値であるならば、大当たり種別に関わらず、変動演出パターンとして「SPリーチB」が選択される。 In the effect selection table T5a (FIG. 27), when a special chart change pattern for jackpot change is selected, the selection ratio of the change presentation pattern is varied according to the determined jackpot type. On the other hand, in the effect selection table T5b, a change presentation pattern is selected regardless of the jackpot type. In other words, regardless of the jackpot type, a change presentation pattern is selected from the same options at the same selection ratio. For example, when the special chart change pattern P1 (for non-time-saving) or the special chart change pattern P7 (for time-saving) is selected, if the acquired effect selection random number is a value within the range of 0 to 74, "SP Reach A" is selected as the change presentation pattern regardless of the jackpot type, while if the acquired effect selection random number is a value within the range of 75 to 99, "SP Reach B" is selected as the change presentation pattern regardless of the jackpot type.

これにより、スーパーリーチの内容から、大当たり種別を推測することが不可能となる
。さらに、「SPリーチ」の変動演出パターンが対応付けられた特図変動パターンが選択された場合、大当たり判定の結果に関わらず、同一の選択肢の中から同一の選択割合で変動演出パターンを選択するようにしている。例えば、特図変動パターンP3(非時短用)又は特図変動パターンP8(時短用)が選択された場合、取得した演出選択乱数が0~74の範囲内の値であるならば、変動演出パターンとして「SPリーチA」が選択される一方、取得した演出選択乱数が75~99の範囲内の値であるならば、変動演出パターンとして「SPリーチB」が選択される。この選択割合は、特図変動パターンP1,P7が選択された場合における変動演出パターンの選択割合と同一である。なお、実施形態では、大当たり判定の結果に応じて、「SPリーチ」の変動演出パターンが対応付けられた特図変動パターンの選択割合を異ならせている(図8参照)。これに代えて、大当たり判定の結果に関わらず、同一の変動時間を対応付けた特図変動パターンが選択されるようにし、サブ制御基板100側で変動演出パターンを決定する際に、大当たり判定の結果や大当たり種別に応じて変動演出パターンを選択するようにしてもよい。
This makes it impossible to guess the type of big win from the contents of the super reach. Furthermore, when a special chart change pattern associated with the "SP reach" change presentation pattern is selected, the change presentation pattern is selected from the same options at the same selection ratio regardless of the result of the big win determination. For example, when the special chart change pattern P3 (for non-time-saving) or the special chart change pattern P8 (for time-saving) is selected, if the acquired performance selection random number is a value within the range of 0 to 74, "SP reach A" is selected as the change presentation pattern, while if the acquired performance selection random number is a value within the range of 75 to 99, "SP reach B" is selected as the change presentation pattern. This selection ratio is the same as the selection ratio of the change presentation pattern when the special chart change patterns P1 and P7 are selected. In the embodiment, the selection ratio of the special chart change pattern associated with the "SP reach" change presentation pattern is made different depending on the result of the big win determination (see FIG. 8). Alternatively, a special chart variation pattern associated with the same variation time may be selected regardless of the result of the jackpot determination, and when the variation presentation pattern is determined on the sub-control board 100 side, the variation presentation pattern may be selected according to the result of the jackpot determination or the type of jackpot.

(第2予告演出)
図29(b)に示す演出選択テーブルT6aは、大当たり遊技中に大当たり種別を示唆する大当たり中予告演出の演出内容を演出制御用マイコン101が選択する際に参照するテーブルである。また、演出選択テーブルT6aは、事前報知演出の実行前に参照されるテーブルでもある。なお、大当たり中予告演出が、第2予告演出(大当たり種別を示唆する)に相当する。大当たり中予告演出は、図29(a)に例示するように、大当たり遊技を構成する特定のラウンド遊技中に特定のキャラクタが登場する態様で実行される。
(Second preview performance)
The effect selection table T6a shown in FIG. 29(b) is a table that is referred to when the effect control microcomputer 101 selects the effect contents of the jackpot advance notice effect that suggests the jackpot type during the jackpot game. The effect selection table T6a is also a table that is referred to before the execution of the advance notice effect. The jackpot advance notice effect corresponds to the second advance notice effect (suggesting the jackpot type). The jackpot advance notice effect is executed in a manner in which a specific character appears during a specific round play that constitutes the jackpot game, as exemplified in FIG. 29(a).

演出選択テーブルT6aは、大当たり種別と、演出選択乱数値(演出選択判定値)と、登場キャラクタとを対応付けて構成されている。
大当たり種別として5R確変大当たり(大当たり図柄A又は大当たり図柄a)が決定された場合、取得した演出選択乱数が0~34の範囲内の値であるならば、大当たり遊技中予告で登場するキャラクタとして「キャラクタKC」が、35~69の範囲内の値であるならば「キャラクタKD」が、70~99の範囲内の値であるならば「キャラクタKE」がそれぞれ選択される。
The effect selection table T6a is configured by associating a big win type, an effect selection random number value (effect selection determination value), and a character that appears.
When a 5R certain jackpot (jackpot pattern A or jackpot pattern a) is determined as the jackpot type, if the obtained performance selection random number is a value within the range of 0 to 34, "character KC" is selected as the character that will appear in the jackpot play preview; if the value is within the range of 35 to 69, "character KD" is selected; and if the value is within the range of 70 to 99, "character KE" is selected.

大当たり種別として7R確変大当たり(大当たり図柄B又は大当たり図柄b)が決定された場合、取得した演出選択乱数が0~39の範囲内の値であるならば「キャラクタKC」が、40~74の範囲内の値であるならば「キャラクタKD」が、75~99の範囲内の値であるならば「キャラクタKE」がそれぞれ選択される。 When a 7R jackpot (jackpot pattern B or jackpot pattern b) is determined as the jackpot type, if the obtained performance selection random number is a value within the range of 0 to 39, "character KC" is selected, if it is a value within the range of 40 to 74, "character KD" is selected, and if it is a value within the range of 75 to 99, "character KE" is selected.

大当たり種別として9R確変大当たり(大当たり図柄C又は大当たり図柄c)が決定された場合、取得した演出選択乱数が0~44の範囲内の値であるならば「キャラクタKC」が、45~74の範囲内の値であるならば「キャラクタKD」が、75~99の範囲内の値であるならば「キャラクタKE」がそれぞれ選択される。 When a 9R guaranteed jackpot (jackpot pattern C or jackpot pattern c) is determined as the jackpot type, if the obtained performance selection random number is a value within the range of 0 to 44, "character KC" is selected; if it is a value within the range of 45 to 74, "character KD" is selected; if it is a value within the range of 75 to 99, "character KE" is selected.

大当たり種別として5R通常大当たり(大当たり図柄D又は大当たり図柄d)が決定された場合、取得した演出選択乱数が0~29の範囲内の値であるならば「キャラクタKC」が、30~59の範囲内の値であるならば「キャラクタKD」が、60~99の範囲内の値であるならば「キャラクタKE」がそれぞれ選択される。 When a 5R normal jackpot (jackpot pattern D or jackpot pattern d) is determined as the jackpot type, if the obtained performance selection random number is a value within the range of 0 to 29, "character KC" is selected, if it is a value within the range of 30 to 59, "character KD" is selected, and if it is a value within the range of 60 to 99, "character KE" is selected.

大当たり種別として10R確変大当たり(大当たり図柄e)が決定された場合、取得した演出選択乱数が0~49の範囲内の値であるならば「キャラクタKC」が、50~74の範囲内の値であるならば「キャラクタKD」が、75~99の範囲内の値であるならば「キャラクタKE」がそれぞれ選択される。 When a 10R guaranteed jackpot (jackpot pattern e) is determined as the jackpot type, if the obtained random number for selecting effects is a value within the range of 0 to 49, "character KC" is selected; if it is a value within the range of 50 to 74, "character KD" is selected; if it is a value within the range of 75 to 99, "character KE" is selected.

このように、事前報知演出の実行前に参照される演出選択テーブルT6aでは、大当たり種別に従って、大当たり中予告演出で登場するキャラクタの選択割合が異なっている。したがって、登場するキャラクタの種類によって、大当たり種別を推測することが可能となる。例えば、「キャラクタKE」が登場した場合、大当たり種別として「確変大当たり」よりも「通常大当たり」に当選した可能性が高いことを推測させることが可能となる。また、「キャラクタKC」が登場した場合、「通常大当たり」に比して「確変大当たり」に当選した可能性が高いことを推測させることが可能となる。 In this way, in the effect selection table T6a, which is referenced before the execution of the advance notification effect, the selection ratio of characters that will appear in the preview effect during the jackpot varies according to the type of jackpot. Therefore, it is possible to guess the type of jackpot from the type of character that appears. For example, when "character KE" appears, it is possible to guess that the jackpot type is more likely to be a "normal jackpot" than a "variable jackpot". Also, when "character KC" appears, it is possible to guess that the jackpot type is more likely to be a "variable jackpot" than a "normal jackpot".

なお、実施形態における大当たり中予告演出の演出態様は一例であり、その選択割合や演出内容は、適宜、変更可能である。例えば、実施形態では、「確変大当たり」と「通常大当たり」の2種類に大別して大当たり中予告演出の演出内容を対応付けたが、それぞれの大当たり種別毎に演出内容(キャラクタ)を対応付けてもよい。 The presentation format of the preview performance during a jackpot in the embodiment is one example, and the selection ratio and presentation content can be changed as appropriate. For example, in the embodiment, the presentation content of the preview performance during a jackpot is roughly divided into two types, "variable jackpot" and "normal jackpot", and corresponds to them, but presentation content (characters) may be associated with each type of jackpot.

図29(c)に示す演出選択テーブルT6bは、事前報知演出の実行後に参照されるテーブルである。以下、演出選択テーブルT6bの説明をするにあたり、演出選択テーブルT6aとの相違点を中心に説明する。 The effect selection table T6b shown in FIG. 29(c) is a table that is referenced after the advance notification effect is executed. In the following explanation of the effect selection table T6b, the differences from the effect selection table T6a will be mainly explained.

演出選択テーブルT6a(図29(b))では、大当たり種別に従って、大当たり中予告演出で登場するキャラクタの選択割合を異ならせていた。一方、演出選択テーブルT6bでは、大当たり種別に関わらず、キャラクタを選択するようにしている。具体的には、演出選択テーブルT6bでは、大当たり変動用の特図変動パターンのうちどの特図変動パターンが選択された場合であっても、同一の選択肢「キャラクタKC」「キャラクタKD」「キャラクタKE」及び「キャラクタ表示なし」の中から全て同一の選択割合でいずれかの演出内容が選択されるよう、演出選択乱数の値が対応付けられている。すなわち、特図変動パターンP1,P2,P7のうちどの特図変動パターンが選択された場合であっても、取得した演出選択乱数が0~24の範囲内の値であるならば「キャラクタKC」が、25~49の範囲内の値であるならば「キャラクタKD」が、50~74の範囲内の値であるならば「キャラクタKE」が、75~99の範囲内の値であるならば「キャラクタなし」がそれぞれ選択される。つまり、大当たり種別に関わらず、同一の選択肢の中から同一の選択割合でキャラクタを選択するようにしている。これにより、大当たり遊技中、大当たり中予告演出の内容から、大当たり種別を推測することが不可能となる。ちなみに「キャラクタなし」が選択された場合、文字通り、大当たり遊技中、何らキャラクタが登場しないことになるので、大当たり種別を推測する余地がない。このような演出態様でも、大当たり種別が推測されることを抑制することが可能となる。 In the performance selection table T6a (FIG. 29(b)), the selection ratio of the characters appearing in the preview performance during the jackpot was made different according to the type of jackpot. On the other hand, in the performance selection table T6b, the characters are selected regardless of the type of jackpot. Specifically, in the performance selection table T6b, the values of the performance selection random numbers are associated so that, regardless of which special pattern change pattern for the jackpot change is selected, one of the performance contents is selected from the same options "character KC", "character KD", "character KE", and "no character display" at the same selection ratio. In other words, regardless of which special pattern change pattern is selected from the special pattern change patterns P1, P2, and P7, if the acquired performance selection random number is a value within the range of 0 to 24, "character KC" is selected, if it is a value within the range of 25 to 49, "character KD" is selected, if it is a value within the range of 50 to 74, "character KE" is selected, and if it is a value within the range of 75 to 99, "no character" is selected. In other words, regardless of the type of jackpot, characters are selected from the same options at the same selection ratio. This makes it impossible to guess the type of jackpot from the content of the preview during the jackpot game. Incidentally, if "no characters" is selected, literally no characters will appear during the jackpot game, so there is no room for guessing the type of jackpot. Even with this type of presentation, it is possible to prevent the type of jackpot from being guessed.

(第3予告演出)
図30(a)に示す演出選択テーブルT7aは、現在の大当たり確率を示唆する背景予告演出の演出内容を演出制御用マイコン101が選択する際に参照するテーブルである。また、演出選択テーブルT7aは、事前報知演出の実行前に参照されるテーブルでもある。なお、背景予告演出が、第3予告演出(大当たり遊技後の遊技状態を示唆する)に相当する。背景予告演出は、演出図柄等の背景に表示される背景画像の色を、大当たり確率によって異ならせる態様で実行される。なお、通常遊技状態等においても、通常、背景画像は表示されるが、予告演出の一種として実行される背景予告演出の背景画像と、通常遊技状態等において、通常の背景として表示される背景画像は、異なるものである。本実施形態において背景予告演出は、「高確高ベース状態」又は「低確高ベース状態」であるときに実行される。
(Third preview performance)
The effect selection table T7a shown in FIG. 30(a) is a table that is referred to when the effect control microcomputer 101 selects the effect contents of the background notice effect that indicates the current jackpot probability. The effect selection table T7a is also a table that is referred to before the execution of the advance notice effect. The background notice effect corresponds to the third notice effect (indicating the game state after the jackpot game). The background notice effect is executed in a manner in which the color of the background image displayed in the background of the effect pattern, etc. is made different depending on the jackpot probability. Note that, even in the normal game state, etc., a background image is usually displayed, but the background image of the background notice effect executed as a type of notice effect and the background image displayed as the normal background in the normal game state, etc. are different. In this embodiment, the background notice effect is executed when the state is a "high probability high base state" or a "low probability high base state".

演出選択テーブルT7aは、遊技状態毎に、演出選択乱数値(演出選択判定値)と、背景画像の色を対応付けて構成されている。
遊技状態が「高確高ベース状態」である場合、取得した演出選択乱数が0~29の範囲
内の値であるならば「赤」の背景画像が、30~59の範囲内の値であるならば「黄」の背景画像が、60~79の範囲内の値であるならば「緑」の背景画像が、80~99の範囲内の値であるならば「青」の背景画像がそれぞれ選択される。
The effect selection table T7a is configured to associate an effect selection random number value (effect selection determination value) with the color of a background image for each game state.
When the game state is a "high probability high base state," if the acquired performance selection random number is a value within the range of 0 to 29, a "red" background image is selected; if it is a value within the range of 30 to 59, a "yellow" background image is selected; if it is a value within the range of 60 to 79, a "green" background image is selected; and if it is a value within the range of 80 to 99, a "blue" background image is selected.

遊技状態が「低確高ベース状態」である場合、取得した演出選択乱数が0~19の範囲内の値であるならば「赤」の背景画像が、20~39の範囲内の値であるならば「黄」の背景画像が、40~69の範囲内の値であるならば「緑」の背景画像が、70~99の範囲内の値であるならば「青」の背景画像がそれぞれ選択される。 When the game state is "low probability high base state", if the obtained effect selection random number is a value within the range of 0 to 19, a "red" background image is selected; if it is a value within the range of 20 to 39, a "yellow" background image is selected; if it is a value within the range of 40 to 69, a "green" background image is selected; and if it is a value within the range of 70 to 99, a "blue" background image is selected.

このように、事前報知演出の実行前に参照される演出選択テーブルT7aでは、遊技状態に従って、背景予告演出で表示される背景画像の選択割合が異なる。したがって、背景画像の色によって、現在の大当たり確率を推測することが可能となる。例えば、「赤」又は「黄」の背景画像が表示された場合、大当たり確率が通常確率状態よりも高確率状態である可能性が高いことを推測させることが可能となる。一方、「緑」又は「青」の背景画像が表示された場合、大当たり確率が高確率状態よりも通常確率状態である可能性が高いことを推測させることが可能となる。 In this way, in the effect selection table T7a, which is referenced before the execution of the advance notification effect, the selection ratio of the background image displayed in the background preview effect differs according to the game state. Therefore, it is possible to guess the current probability of a jackpot based on the color of the background image. For example, when a "red" or "yellow" background image is displayed, it is possible to guess that the probability of a jackpot is more likely to be in a high probability state than in a normal probability state. On the other hand, when a "green" or "blue" background image is displayed, it is possible to guess that the probability of a jackpot is more likely to be in a normal probability state than in a high probability state.

なお、実施形態における背景予告演出の演出態様は一例であり、その選択割合や演出内容は、適宜、変更可能である。
図30(b)に示す演出選択テーブルT7bは、事前報知演出の実行後に参照されるテーブルである。以下、演出選択テーブルT7bの説明をするにあたり、演出選択テーブルT7aとの相違点を中心に説明する。
It should be noted that the presentation format of the background preview presentation in the embodiment is merely an example, and the selection ratio and presentation content can be changed as appropriate.
The effect selection table T7b shown in Fig. 30(b) is a table that is referred to after the advance notification effect is executed. In the following, the effect selection table T7b will be described, focusing on the differences from the effect selection table T7a.

まず、図30(b)に示す演出選択テーブルT7bの存在意義について説明する。
本実施形態では、規定数到達が大当たり遊技中であれば、大当たり遊技が終了するまで遊技停止が持ち越されるが、規定数到達が大当たり遊技中でなければ、規定数に到達した時点で遊技停止制御が行われる(図17のS112:Yes)。例えば、大当たり遊技終了後に「高確高ベース状態」となった状態で特図変動が数十回行われた後、最大差玉数が規定数に到達し、「高確高ベース状態」の途中で遊技ができなくなってしまうことも考えられる。この場合、大当たり遊技終了後の「高確高ベース状態」中に、高期待度演出等が実行されたが、規定数到達により遊技停止制御が行われると、遊技者に損した印象を与えてしまう。そこで、本実施形態では、事前報知演出の実行後における規定数到達が大当たり遊技終了後である場合に備え、図30(b)に示す演出選択テーブルT7bを設定している。
First, the significance of the existence of the effect selection table T7b shown in FIG.
In this embodiment, if the specified number is reached during a jackpot game, the game stop is carried over until the jackpot game ends, but if the specified number is not reached during a jackpot game, the game stop control is performed at the time when the specified number is reached (S112 in FIG. 17: Yes). For example, after the jackpot game ends, in a state where the "high probability high base state" is reached, the maximum difference in the number of balls reaches the specified number, and it is possible that the game cannot be played in the middle of the "high probability high base state". In this case, a high expectation performance or the like is performed during the "high probability high base state" after the jackpot game ends, but if the game stop control is performed due to the specified number being reached, the player will have the impression that he or she has lost. Therefore, in this embodiment, in preparation for the case where the specified number is reached after the execution of the advance notification performance after the jackpot game ends, the performance selection table T7b shown in FIG. 30(b) is set.

演出選択テーブルT7a(図30(a))では、遊技状態に従って、背景画像の選択割合を異ならせていた。一方、演出選択テーブルT7bでは、遊技状態に関わらず、背景画像を選択するようにしている。具体的には、演出選択テーブルT7bでは、大当たり確率が高確率状態であるか通常確率状態であるかに関わらず、必ず同一(この例では「紫」)の背景画像のみが選択されるよう、演出選択乱数が対応付けられている。これにより、背景画像の色から現在の大当たり確率(大当たり遊技終了後の大当たり確率)を推測することが不可能となる。 In effect selection table T7a (Figure 30(a)), the selection ratio of background images is varied according to the game state. On the other hand, in effect selection table T7b, a background image is selected regardless of the game state. Specifically, in effect selection table T7b, effect selection random numbers are associated so that only the same background image (in this example, "purple") is always selected, regardless of whether the jackpot probability is in a high probability state or a normal probability state. This makes it impossible to guess the current jackpot probability (the jackpot probability after the jackpot game ends) from the color of the background image.

このように、パチンコ遊技機1では、事前報知演出の実行前後で、予告演出の演出内容を選択する際に参照する演出選択テーブルを異ならせている。さらに、事前報知演出の実行後に参照される演出選択テーブルでは、大当たり種別に関わらず、同一の選択肢の中から同一の選択割合で演出内容が選択されるよう、演出選択乱数が対応付けられていたり、遊技状態に関わらず、1種類の演出内容のみが選択されるよう、演出選択乱数が対応付けられている。これにより、事前報知演出後に実行される各種予告演出の内容から、大当たり期待度や当選している大当たり種別、大当たり遊技後の遊技状態を遊技者が推測できな
いことになる。
In this way, in the pachinko game machine 1, the effect selection table to be referred to when selecting the effect contents of the advance notice effect is different before and after the execution of the advance notice effect. Furthermore, in the effect selection table to be referred to after the execution of the advance notice effect, the effect selection random numbers are associated so that the effect contents are selected from the same options at the same selection ratio regardless of the type of jackpot, or so that only one type of effect content is selected regardless of the game state. This makes it impossible for the player to guess the jackpot expectation rate, the type of jackpot that has been won, or the game state after the jackpot game from the contents of the various advance notice effects executed after the advance notice effect.

(事前報知演出の実行前後における演出態様(演出選択テーブル)の切替)
以下、図31に従って、事前報知演出の実行前後で予告演出の演出態様を切り替えるために演出内容選択処理(S204)で実行する具体的な制御内容について説明する。なお、図31は、第1予告演出における演出態様(演出選択テーブル)の切替を例に説明する。
(Switching of the performance mode (performance selection table) before and after execution of advance notification performance)
Hereinafter, specific control contents executed in the performance content selection process (S204) for switching the performance mode of the preview performance before and after the execution of the advance notice performance will be described with reference to Fig. 31. Note that Fig. 31 will be described with reference to switching the performance mode (performance selection table) in the first preview performance as an example.

まず、演出制御用マイコン101は、報知基準数到達フラグがONであるか否かを確認する(S220)。前述したように、報出基準数到達フラグは、第2差玉数(現時点の差玉数と現時点までの最小差玉数との差分)が報知基準数(この例では「90,000」)に到達したときにONされ、最大差玉数が規定数(この例では「95,000」)に到達したときにOFFされるフラグである。 First, the performance control microcomputer 101 checks whether the notification reference number reaching flag is ON (S220). As described above, the notification reference number reaching flag is a flag that is turned ON when the second difference in number of balls (the difference between the current difference in number of balls and the minimum difference in number of balls up to the current point) reaches the notification reference number (in this example, "90,000") and is turned OFF when the maximum difference in number of balls reaches a specified number (in this example, "95,000").

報知基準数到達フラグがONであると判定した場合(S220:Yes)、事前報知演出の実行条件を満たしているということになる。この場合、演出制御用マイコン101は、大当たり期待度、又は大当たり種別(大当たり遊技終了後の遊技状態)を遊技者が推測することができなくなるよう、演出選択テーブルT5b(図28)を参照して、変動演出パターンを決定する(S221)。前述したように、演出選択テーブルT5bでは、大当たり種別又は大当たり判定の結果に関わらず、同一の選択肢の中から同一の選択割合で変動演出パターンが選択されるよう、乱数値が対応付けられている。その後、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。 If it is determined that the notification reference number reaching flag is ON (S220: Yes), it means that the conditions for executing the advance notification effect are met. In this case, the effect control microcomputer 101 refers to the effect selection table T5b (FIG. 28) and determines the variable effect pattern so that the player cannot guess the jackpot expectancy or the jackpot type (the game state after the jackpot game ends) (S221). As described above, in the effect selection table T5b, random numbers are associated so that the variable effect pattern is selected from the same options at the same selection rate regardless of the jackpot type or the result of the jackpot determination. After that, the effect control microcomputer 101 ends this process.

一方、報知基準数到達フラグがOFFであると判定した場合(S221:No)、事前報知演出が未だ実行されていない状態ということになる。この場合、演出制御用マイコン101は、演出選択テーブルT5a(図27)を参照して、変動演出パターンを決定する(S222)。前述したように、演出選択テーブルT5aでは、大当たり判定の結果や大当たり種別によって変動演出パターンの選択割合を異ならせている。これにより、事前報知演出が未だ実行されていない状態においては、スーパーリーチ演出の内容から、大当たり期待度や大当たり種別(大当たり遊技終了後の遊技状態)を遊技者が推測することが可能となる。その後、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the notification reference number reaching flag is OFF (S221: No), the pre-notification performance has not yet been executed. In this case, the performance control microcomputer 101 refers to the performance selection table T5a (FIG. 27) to determine the variable performance pattern (S222). As described above, the performance selection table T5a varies the selection ratio of the variable performance pattern depending on the result of the jackpot determination and the type of jackpot. This allows the player to guess the jackpot expectancy and the type of jackpot (the game state after the jackpot game ends) from the contents of the super reach performance when the pre-notification performance has not yet been executed. After that, the performance control microcomputer 101 ends this process.

このようなテーブル構成とするともに、事前報知演出の実行有無によって参照するテーブルを切り替えることで、事前報知演出が実行された場合には、以降、遊技が停止するまでの間、その期間中に実行される特定の予告演出の内容から、大当たり期待度や大当たり種別、又は大当たり遊技終了後の遊技状態を推測することができなくなる。その結果、事前報知演出が実行されたことによりあと少しで遊技が停止してしまうことを認識しているにもかかわらず、例えば、遊技の終了直前に大当たり期待度の高い予告演出が実行されたとしても、事前報知演出さえ実行されていなければ遊技者にとって喜ばしいはずの演出が、却って遊技者に残念な印象を与えてしまうということがない。すなわち、通常の予告演出は、特定期間を除く期間で実行されるため、各予告演出の持つ本来の意図が誤って解釈されることがない。「誤った解釈」とは、例えば「大当たり期待度が高いことを示唆する予告演出」であれば、喜ばしい印象を与えるものであって、「高期待度予告演出」に対して、残念な印象を与えるものではないという意味である。 By configuring the tables in this way and by switching the table to be referenced depending on whether or not the advance notification effect is executed, when the advance notification effect is executed, it becomes impossible to guess the jackpot expectation rate, the jackpot type, or the game state after the end of the jackpot game from the content of the specific advance notification effect executed during that period until the game stops. As a result, even if the player is aware that the game will soon stop due to the execution of the advance notification effect, for example, even if an advance notification effect with a high jackpot expectation is executed just before the end of the game, the effect that would have been pleasing to the player if the advance notification effect had not been executed will not give the player a disappointing impression. In other words, since normal advance notification effects are executed during a period other than the specific period, the original intention of each advance notification effect will not be misinterpreted. By "misinterpretation," we mean that, for example, an "advance notification effect suggesting a high jackpot expectation" gives a pleasing impression, but a "high expectation advance notification effect" does not give a disappointing impression.

なお、図31の例では、第1予告演出における演出態様の切替について説明したが、その他の予告演出についても、同様の手順で演出態様(演出選択テーブル)の切替が行われる。すなわち、第2予告演出(大当たり中予告演出)については、例えば、受信コマンド解析処理のS185にて、事前報知演出が実行済みであるか否かに従って、参照される演出選択テーブルが切り替えられる。第3予告演出(背景予告演出)については、例えば、
前述した背景予告選択処理(S189)にて、事前報知演出が実行済みであるか否かに従って、参照される演出選択テーブルが切り替えられる。
In the example of Fig. 31, the switching of the presentation mode in the first preview performance has been described, but the same procedure is used to switch the presentation mode (presentation selection table) for the other preview performances. That is, for the second preview performance (preview performance during big win), for example, in S185 of the received command analysis process, the presentation selection table to be referenced is switched depending on whether or not the advance notification performance has been executed. For the third preview performance (background preview performance), for example,
In the background preview selection process (S189) described above, the presentation selection table to be referenced is switched depending on whether or not the advance notification presentation has already been executed.

画像制御基板200に対して、予告演出の実行指示を行う演出制御用マイコン101は、本発明の示唆演出実行手段の一例である。また、演出制御用マイコン101からの指示を受け、演出表示装置7に予告演出を実行させる画像制御基板200も、本発明の示唆演出実行手段の一例である。また、演出表示装置7で行われる予告演出に合わせてスピーカ8から音声を出力したり、サイドランプ23a,23b等を点滅させてもよい。この場合、これらの部材を制御する各制御基板78,79も、示唆演出実行手段の一例となる。 The performance control microcomputer 101, which instructs the image control board 200 to execute a preview performance, is an example of the suggested performance execution means of the present invention. In addition, the image control board 200, which receives instructions from the performance control microcomputer 101 and causes the performance display device 7 to execute a preview performance, is also an example of the suggested performance execution means of the present invention. In addition, sound may be output from the speaker 8 in accordance with the preview performance performed by the performance display device 7, and the side lamps 23a, 23b, etc. may be made to flash. In this case, the control boards 78, 79 that control these components are also examples of suggested performance execution means.

<事前報知演出前後における遊技の流れ>
以下、図32に従って、事前報知演出の実行前後における遊技の流れについて説明する。
<Game flow before and after advance notice performance>
Below, the flow of the game before and after the execution of the advance notification performance will be explained with reference to Figure 32.

図32(a)は、事前報知演出の実行前における遊技の流れを示している。
通常遊技状態(低確低ベース状態)において、大当たり判定で大当たりと判定され、かつ大当たり種別としていずれかの確変大当たりが決定されたとする。また、変動演出パターンとして「SPリーチA」が決定されたとする。
FIG. 32(a) shows the flow of the game before the advance notification performance is executed.
In the normal game state (low probability low base state), a jackpot is determined by the jackpot determination, and a certain probability jackpot is determined as the jackpot type. In addition, "SP Reach A" is determined as the variable presentation pattern.

この前提では、図柄変動が開始(時点a1)してから所定時間が経過すると、「SPリーチA」の内容でリーチ演出が実行される。本実施形態では、大当たり判定で大当たりと判定されない場合よりも大当たりと判定された場合において「SPリーチA」の変動演出パターンが選択され易く、かつ、大当たりと判定された場合、「通常大当たり」よりも「確変大当たり」が決定された場合において「SPリーチA」の変動演出パターンが選択され易い(図8、図27参照)。これにより、遊技者は、「SPリーチA」の内容で実行されたリーチ演出より、大当たりに当選すること並びに「確変大当たり」に当選している可能性が高いかもしれないと推測する。 Under this premise, when a predetermined time has passed since the start of the pattern change (time point a1), a reach effect is executed with the contents of "SP reach A". In this embodiment, the "SP reach A" change effect pattern is more likely to be selected when a jackpot is determined to be a jackpot than when a jackpot is not determined to be a jackpot, and when a jackpot is determined to be a "variable jackpot", the "SP reach A" change effect pattern is more likely to be selected when a "variable jackpot" is determined than when a "normal jackpot" is determined (see Figures 8 and 27). This leads the player to infer that a reach effect executed with the contents of "SP reach A" may indicate a higher probability of winning a jackpot and a "variable jackpot".

その後、特図変動パターンに定められた変動時間が経過して図柄が確定表示された後(時点a2)、大当たり遊技が開始される。このとき、大当たり中予告演出として「キャラクタKC」が決定されたとする。本実施形態では、「通常大当たり」よりも「確変大当たり」が決定された場合において「キャラクタKC」が決定され易い(図29(b)参照)。これにより、大当たり遊技中に「キャラクタKC」が登場する内容で大当たり中予告演出が実行された場合には(時点a3)、遊技者は、「確変大当たり」に当選している可能性が高いかもしれないと推測する。 Then, after the time period set in the special chart change pattern has elapsed and the pattern has been confirmed and displayed (time point a2), the jackpot game begins. At this time, let us say that "Character KC" has been determined as the jackpot preview performance. In this embodiment, "Character KC" is more likely to be determined when a "high probability jackpot" is determined than when a "normal jackpot" is determined (see FIG. 29(b)). As a result, if a jackpot preview performance featuring "Character KC" is executed during jackpot play (time point a3), the player infers that there is a high possibility that he or she has won a "high probability jackpot".

その後、大当たり遊技が終了すると(時点a4)、前提により「確変大当たり」に当選していることに基づき、大当たり遊技終了後の遊技状態が「高確高ベース状態」となる。このとき、背景予告演出の実行が決定されるとともに、背景画像として「黄」が決定されたとする。本実施形態では、「通常確率状態」よりも「高確率状態」において、背景画像として「黄」が決定され易い(図30(a)参照)。これにより、遊技者は、背景画像の色より、現在の遊技状態が「高確率状態」である可能性が高いかもしれないと推測する。 After that, when the jackpot game ends (time point a4), based on the premise that a "high probability jackpot" has been won, the game state after the jackpot game ends becomes a "high probability high base state." At this time, it is decided to execute a background preview performance, and "yellow" is decided as the background image. In this embodiment, "yellow" is more likely to be decided as the background image in a "high probability state" than in a "normal probability state" (see FIG. 30(a)). This leads the player to infer that there is a high possibility that the current game state is a "high probability state" based on the color of the background image.

このように、事前報知演出の実行前においては、予告演出の内容から大当たり期待度や大当たり種別、又は大当たり遊技終了後の遊技状態を推測することが可能である。 In this way, before the advance notification effect is executed, it is possible to infer the probability of a jackpot, the type of jackpot, or the game state after the jackpot game ends from the content of the advance notification effect.

図32(b)は、事前報知演出の実行後における遊技の流れを示している。
時点b1~時点b4までは、図32(a)で説明した時点a1~時点a4と同一の流れで遊技が実行されたと仮定する。その後、「高確高ベース状態」の遊技状態において、報知基準数に到達したことにより、事前報知演出が実行されたとする(時点b5)。これに
より、遊技者は、あと少しで遊技が停止することを認識する。そして、この「高確高ベース状態」における大当たり判定で大当たりと判定され、かつ大当たり種別として「通常大当たり」が決定されたとする。この場合、特図変動パターンに定められた変動時間が経過した後、大当たり遊技が開始される(時点b6)。このとき、大当たり中予告演出として「キャラクタなし」が決定されたとする。前述したように、事前報知演出が実行された後の大当たり中予告演出では、大当たり種別に関わらず、同一の選択肢の中から同一の選択割合で、大当たり中予告演出で登場させるキャラクタが決定される(図29(c)参照)。このような選択割合の設定に加え、大当たり中予告演出が実行されなかったことにより(時点b7)、遊技者は大当たり種別を推測し難い。
FIG. 32(b) shows the flow of the game after the advance notification performance is executed.
Assume that the game is played in the same manner as the time points a1 to a4 described in FIG. 32(a) from time b1 to time b4. After that, in the game state of the "high probability high base state", the notification reference number is reached, and the pre-notification performance is executed (time b5). As a result, the player realizes that the game will stop soon. Then, it is determined that the jackpot is determined in the jackpot determination in this "high probability high base state", and the jackpot type is determined to be "normal jackpot". In this case, after the variation time set in the special chart variation pattern has elapsed, the jackpot game starts (time b6). At this time, it is determined that "no character" is determined as the jackpot pre-notification performance. As described above, in the jackpot pre-notification performance after the pre-notification performance is executed, the characters to be displayed in the jackpot pre-notification performance are determined at the same selection ratio from the same options regardless of the jackpot type (see FIG. 29(c)). In addition to the setting of such a selection ratio, since the jackpot pre-notification performance was not executed (time b7), it is difficult for the player to guess the jackpot type.

その後、大当たり遊技が終了すると(時点b8)、前提により「通常大当たり」に当選していることに基づき、大当たり遊技終了後の遊技状態が「低確高ベース状態」となる。このとき、背景予告演出の実行が決定されたとする。しかしながら、本実施形態では、事前報知演出が実行された後の背景予告演出では、大当たり確率が高確率状態であるか通常確率状態であるかに関わらず、同一(この例では「紫」)の背景画像のみが選択されるよう、設定されている(図30(b)参照)。これにより、遊技者は、背景画像の色から、現在の遊技状態を推測し難くなる。 After that, when the jackpot game ends (time point b8), based on the premise that a "normal jackpot" has been won, the game state after the jackpot game ends becomes a "low probability high base state." At this time, it is decided that a background preview performance will be executed. However, in this embodiment, in the background preview performance after the advance notification performance is executed, it is set so that only the same background image (in this example, "purple") is selected regardless of whether the jackpot probability is in a high probability state or a normal probability state (see FIG. 30(b)). This makes it difficult for the player to guess the current game state from the color of the background image.

そして、「低確高ベース状態」における大当たり判定で大当たりと判定され、かつ大当たり種別として「確変大当たり」が決定されたとする。このとき、大当たり中予告演出として「キャラクタKE」が決定されたとする。図32(a)に示す大当たり中予告演出では、「高確大当たり」よりも「通常大当たり」が決定された場合において「キャラクタKE」が選択され易かったが(図29(b)参照)、事前報知演出が実行された後においては、大当たりの種別に関わらず、同一の選択肢の中から同一の選択割合でキャラクタが決定される(図29(c)参照)。このため、大当たり遊技が開始した後(時点b9)、大当たり遊技中にキャラクタKEが登場したとしても(時点b10)、当選した大当たり種別が「通常大当たり」の可能性が高いとは限らない。 Then, suppose that a jackpot is determined in the "low probability high base state" and a "high probability jackpot" is determined as the jackpot type. At this time, suppose that "character KE" is determined as the jackpot preview effect. In the jackpot preview effect shown in FIG. 32(a), "character KE" was more likely to be selected when a "normal jackpot" was determined than a "high probability jackpot" (see FIG. 29(b)), but after the advance notification effect is executed, characters are selected from the same options at the same selection rate regardless of the jackpot type (see FIG. 29(c)). For this reason, even if character KE appears during the jackpot game (time b10) after the jackpot game starts (time b9), it does not necessarily mean that the jackpot type that was won is highly likely to be a "normal jackpot".

そして、大当たり遊技の実行中に、最大差玉数が規定数に到達したとしても(時点b11)、大当たり遊技の実行中であることにより、時点b11に到達した時点ですぐに遊技停止制御が行われるのではなく、大当たり遊技終了後に遊技停止制御が行われる(時点b12)。 Even if the maximum difference in the number of balls reaches a specified number during the execution of a jackpot game (time b11), because the jackpot game is still in progress, game stop control is not performed immediately at the time point when time b11 is reached, but is performed after the jackpot game ends (time b12).

ちなみに、大当たり遊技の実行中に最大差玉数が規定数に到達しなかった場合、「確変大当たり」に当選していることに基づき、大当たり遊技終了後に「高確高ベース状態」に制御されるが、「高確高ベース状態」であることを遊技者に知られることがないよう、背景予告演出を実行させる場合には、「通常大当たり」後に選択された背景画像と同じく、「紫」の背景画像が択一的に選択されることになる。 Incidentally, if the maximum difference in the number of balls does not reach the specified number during the jackpot game, the game will be controlled to a "high probability high base state" after the jackpot game ends, based on the fact that a "high probability high base state" has been won. However, to prevent the player from knowing that the game is in a "high probability high base state," when a background preview performance is executed, a "purple" background image will be selected as an alternative, just like the background image selected after a "normal jackpot."

このように、事前報知演出の実行後においては、予告演出の内容から大当たり期待度や大当たり種別、又は大当たり遊技終了後の遊技状態を推測し難くなる。これにより、例え「高確高ベース状態」のような遊技者にとって有利な遊技状態が生起されていた場合や、遊技者にとって有利な大当たり種別(例えば確変大当たり)が決定されていたとしても、その遊技状態や大当たり種別を推測し難くなる。このため、事前報知演出が実行されたことによりあと少しで遊技が停止してしまうことを認識しているにもかかわらず、例えば、遊技の終了直前に大当たり期待度の高い予告演出が実行されたとしても、事前報知演出さえ実行されていなければ遊技者にとって喜ばしいはずの演出が、却って遊技者に残念な印象を与えてしまうということがない。 In this way, after the advance notification effect is executed, it becomes difficult to guess the jackpot expectation, jackpot type, or game state after the jackpot game ends from the contents of the advance notification effect. As a result, even if a game state advantageous to the player such as a "high probability high base state" has occurred, or even if a jackpot type advantageous to the player (for example, a guaranteed jackpot) has been determined, it becomes difficult to guess the game state or jackpot type. For this reason, even if the player is aware that the game will soon stop due to the advance notification effect being executed, for example, a advance notification effect with a high jackpot expectation is executed just before the end of the game, the effect that would have been pleasing to the player if the advance notification effect had not been executed does not give the player a disappointing impression.

[実施形態の効果]
(1)実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、事前報知演出が実行されてから遊技が停止されるまでの特定期間中、大当たり遊技後の遊技状態及び有利遊技状態が生起される可能性の高低のうち少なくとも一方を推測できないように予告演出(示唆演出)の実行態様が制御されることになる。その結果、例えば、有利遊技状態が生起される可能性が高いことを示唆する予告演出が行われ、実際に有利遊技状態が生起されたにもかかわらず最大差玉数が規定数に到達したことにより、有利遊技状態の途中で遊技が停止してしまったとしても、通常であれば、遊技者にとって喜ばしいはずの有利遊技状態に対して損した印象を与えてしまうことがない。
[Effects of the embodiment]
(1) By implementing the pachinko game machine 1 of the embodiment, during the specific period from when the advance notification performance is executed to when the game is stopped, the execution mode of the advance notice performance (suggestion performance) is controlled so that at least one of the game state after the big win game and the probability of the advantageous game state occurring cannot be guessed. As a result, for example, even if an advance notice performance is performed suggesting that the advantageous game state is likely to occur, and the game stops in the middle of the advantageous game state because the maximum difference in the number of balls reaches a specified number despite the advantageous game state actually occurring, the player will not feel a loss in the advantageous game state that would normally be pleasing to him.

(2)また、有利遊技状態は、「高確高ベース状態(通常遊技状態よりも当否判定が実行され易い遊技状態、及び当否判定で大当たりと判定され易い遊技状態のうち少なくとも一方の遊技状態)」である。そして、特別遊技期間(「高確高ベース状態」において遊技を実行している状態、又は当選した大当たり種別が「確変大当たり」であると認識してから実際に「高確高ベース状態」が発生している期間)中に事前報知演出が実行された場合、大当たり遊技後の遊技状態及び有利遊技状態が生起される可能性の高低のうち少なくとも一方を推測できないように予告演出の実行態様を制御する。有利遊技状態中の大当たり判定は、非有利遊技状態中の大当たり判定に比して有利遊技状態が継続する確率が高いことにより、遊技者が、再度、大当たりを引き当てようとしている状態であるにもかかわらず、あと少しで遊技が停止してしまうことが報知されると、本来であれば遊技者にとって喜ばしいはずの有利遊技状態であるにもかかわらず、有利遊技状態そのもの対しても、損した印象を与えてしまうことがある。ところが、本発明のようにすることで、有利遊技状態に対して損した印象を与えることがない。また、事前報知演出が行われたとしても、予告演出の内容から大当たり期待度や大当たり種別、又は大当たり遊技後の遊技状態を推測することができないので、遊技が停止するまでの間、遊技者の遊技継続意欲を持続させることができる。 (2) The advantageous game state is a "high probability high base state (at least one of a game state in which a win/loss judgment is more likely to be executed than in a normal game state, and a game state in which a win/loss judgment is more likely to result in a jackpot)". If a pre-notification effect is executed during a special game period (a state in which a game is being executed in a "high probability high base state", or a period in which a "high probability high base state" has actually occurred since the type of jackpot that was won was recognized as a "variable jackpot"), the execution mode of the pre-notification effect is controlled so that at least one of the game state after the jackpot game and the likelihood that an advantageous game state will occur cannot be guessed. A jackpot judgment during an advantageous game state has a higher probability of continuing the advantageous game state than a jackpot judgment during a non-advantageous game state, so that when a player is notified that the game will soon stop even though the player is about to hit a jackpot again, the advantageous game state itself may give the player an impression of loss, even though the advantageous game state is a favorable game state that should be pleasing to the player. However, by doing as in the present invention, the player does not get the impression that he or she is losing out on a favorable gaming state. Also, even if a pre-notification effect is performed, the player cannot guess the probability of a jackpot, the type of jackpot, or the gaming state after the jackpot game from the contents of the advance notice effect, so the player's motivation to continue playing can be maintained until the game stops.

(3)また、事前報知演出が実行されてから遊技が停止されるまでの特定期間中、大当たり判定の結果、大当たり種別、又は大当たり遊技後の遊技状態にかかわらず、予告演出の内容を決定し、予告演出を実行させる。大当たり判定の結果や大当たり種別、大当たり遊技後の遊技状態にかかわらず、予告演出の内容を決定すると、その演出内容から大当たり期待度や大当たり種別、遊技状態などを推測できなくなるため、事前報知演出後に有利遊技状態が途中で終了するとしても、その有利遊技状態に対して損した印象を与えてしまうことがない。また、事前報知演出が行われたとしても、予告演出の態様から、大当たり遊技後の遊技状態や大当たり期待度等を判別し難いので、遊技が停止するまでの間、遊技者の遊技継続意欲を持続させることができる。 (3) In addition, during the specific period from when the advance notification effect is executed until the game is stopped, the content of the advance notification effect is determined and the advance notification effect is executed regardless of the result of the jackpot determination, the type of jackpot, or the game state after the jackpot play. If the content of the advance notification effect is determined regardless of the result of the jackpot determination, the type of jackpot, or the game state after the jackpot play, it is not possible to guess the jackpot expectation rate, jackpot type, game state, etc. from the effect content, so even if the advantageous game state ends midway after the advance notification effect, the player will not be given the impression that he or she has lost out on that advantageous game state. In addition, even if the advance notification effect is executed, it is difficult to determine the game state after the jackpot play or the expectation rate of a jackpot from the mode of the advance notification effect, so the player's motivation to continue playing can be maintained until the game is stopped.

<他の実施形態>
以下、変更例について説明する。なお、以下の変更例は、互いに適宜組み合わせることが可能である。
<Other embodiments>
The following modified examples will be described below. Note that the following modified examples can be appropriately combined with each other.

・大当たり遊技で獲得可能な遊技球の上限数は、大当たり遊技開始前に把握することができる。本実施形態では、大入賞口32に遊技球が入賞すると15球の遊技球が与えられる。また、各ラウンド遊技は、大入賞口32に入賞した遊技球の個数が10球に到達すると終了する。これにより、例えば、「10R確変大当たり」に当選した場合、大当たり遊技中、最大で「10(球)×15(球)×10(ラウンド)」=1500球の遊技球を獲得できることになる。そして、大当たり判定で大当たりと判定された場合、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技の開始前に当該大当たり遊技で獲得可能な遊技球の上限数を算出するとともに、規定数到達までの残り球数を算出し、当該大当たり遊技で規定数に到達する可能性があると判定した場合に、当該大当たり遊技の開始前に事前報知演出を実行させるようにしてもよい。これによれば、大当たり遊技の開始前に行われる事前報知演出
によって、少なくとも当該大当たり遊技の終了を以て遊技が停止することを、遊技者が事前に把握することができる。これにより、遊技者に対して何の報知もなく遊技が停止してしまったと感じさせることがない。また、仮に、当該大当たり遊技中に予告演出が実行されたとしても、その演出態様から大当たり期待度や大当たり種別、又は大当たり遊技後の遊技状態を推測することができないので、遊技者に損した印象を与えることがない。
The upper limit number of game balls that can be acquired in a jackpot game can be grasped before the jackpot game starts. In this embodiment, when a game ball enters the jackpot winning hole 32, 15 game balls are given. Also, each round game ends when the number of game balls that have entered the jackpot winning hole 32 reaches 10 balls. As a result, for example, when a "10R sure-win jackpot" is won, a maximum of "10 (balls) x 15 (balls) x 10 (rounds)" = 1500 game balls can be acquired during the jackpot game. Then, when a jackpot is determined to be a jackpot in the jackpot determination, the game control microcomputer 61 calculates the upper limit number of game balls that can be acquired in the jackpot game before the start of the jackpot game, and calculates the number of balls remaining until the specified number is reached. If it is determined that there is a possibility that the specified number will be reached in the jackpot game, a pre-notification effect may be executed before the start of the jackpot game. According to this, the advance notification effect performed before the start of the jackpot game allows the player to know in advance that the game will stop at least when the jackpot game ends. This prevents the player from feeling that the game has stopped without any notification. Even if the advance notification effect is performed during the jackpot game, the player cannot guess the jackpot expectation rate, the jackpot type, or the game state after the jackpot game from the presentation mode, so the player does not feel that he or she has lost out.

・「高確高ベース状態」中、又は「高確高ベース状態」で確変大当たりに当選したことにより開始された大当たり遊技中に事前報知演出が実行された場合に限り、実施形態のような予告演出の切替を行うようにしてもよい。すなわち、次回も大当たりに当選する可能性が高い状態で事前報知演出が実行された場合に、予告演出の内容から大当たり期待度や大当たり種別、大当たり遊技後の遊技状態が推測できないようにしてもよい。この場合、「高確高ベース状態」において遊技を実行している状態、又は当選した大当たり種別が「確変大当たり」であると認識してから実際に「高確高ベース状態」に制御されている期間が、大当たりと判定される可能性の高い「特別遊技期間」の一例となる。また「高確高ベース状態」は、賞球獲得面で遊技者に有利となるため、「特別遊技期間」は、「賞球獲得の面で遊技者に有利な遊技状態」であるとも言える。 ・The advance notice effect may be switched as in the embodiment only when a pre-notification effect is executed during a jackpot game that is started by winning a high probability jackpot in a high probability base state or a high probability jackpot in a high probability base state. In other words, when a pre-notification effect is executed in a state where there is a high possibility of winning a jackpot next time, the content of the advance notice effect may not allow the player to guess the jackpot expectation rate, the jackpot type, or the game state after the jackpot game. In this case, the state in which the game is being played in a high probability base state, or the period during which the game is actually controlled to a high probability base state after the type of jackpot won is recognized as a high probability jackpot, is an example of a "special game period" in which a jackpot is likely to be determined. In addition, since the "high probability base state" is advantageous to the player in terms of winning prize balls, the "special game period" can also be said to be a "game state that is advantageous to the player in terms of winning prize balls".

・事前報知演出の実行後は、大当たり演出図柄の組み合わせからも、大当たり種別などが判別できないようにすることが好ましい。
・メイン側タイマ割込処理(図10)において、特別図柄変動処理(S18)の実行後に遊技停止制御処理(S19)を実行したが、主制御基板60で遊技停止のタイミングに到達したか否かを判定することができれば、遊技停止制御処理の実行タイミングは実施形態で示したタイミングに限られない。
After the advance notification effect is executed, it is preferable that the type of jackpot cannot be determined even from the combination of jackpot effect symbols.
In the main timer interrupt processing (FIG. 10), the game stop control processing (S19) is executed after the special pattern change processing (S18). However, as long as the main control board 60 can determine whether or not the timing for stopping the game has been reached, the execution timing of the game stop control processing is not limited to the timing shown in the embodiment.

・同様に、受信コマンド解析処理(図23)において、変動演出終了処理(S192)の実行後に事前報知演出制御処理(S194)を実行したが、サブ制御基板100側で報知基準数に到達したか否かを判定することができれば、事前報知演出制御処理の実行タイミングは実施形態で示したタイミングに限られない。 - Similarly, in the received command analysis process (Figure 23), the pre-alarm performance control process (S194) is executed after the variable performance end process (S192) is executed, but as long as the sub-control board 100 can determine whether the notification reference number has been reached, the timing of execution of the pre-alarm performance control process is not limited to the timing shown in the embodiment.

・実施形態では、RAMクリアスイッチ66の操作によって遊技停止状態を解除し、主電源ON(メイン側主制御処理の初期設定)によって各種差玉数に関する情報や差玉数に関するフラグをリセットするようにした。これに代えて、遊技停止状態の解除と差玉数のリセットが、同一条件によって行われてもよいし、RAMクリアスイッチ66の操作によって差玉数をリセットし、主電源OFF(又はON)によって遊技停止状態の解除を行ってもよい。また、主電源をOFF(又はON)することに加え、RAMクリアスイッチ66が操作されたことを契機として、遊技停止状態の解除と差玉数のリセットが行われてもよい。 - In the embodiment, the game stop state is released by operating the RAM clear switch 66, and various information related to the difference in the number of balls and flags related to the difference in the number of balls are reset by turning the main power ON (initial setting of the main side main control process). Alternatively, the game stop state may be released and the difference in the number of balls reset under the same conditions, or the difference in the number of balls may be reset by operating the RAM clear switch 66 and the game stop state may be released by turning the main power OFF (or ON). Furthermore, in addition to turning the main power OFF (or ON), the game stop state may be released and the difference in the number of balls reset when the RAM clear switch 66 is operated.

・最大差玉数が規定数に到達したタイミングで大当たり遊技を実行していた場合、大当たり遊技が終了するまで遊技停止を持ち越すようにしていた(図17参照)。これに代えて、大当たり遊技の実行中であるか否かに関わらず、最大差玉数が規定数に到達した時点で遊技停止制御を実行してもよい。 - If a jackpot game is being played when the maximum difference in the number of balls reaches a specified number, the game stop is postponed until the jackpot game ends (see FIG. 17). Alternatively, game stop control may be executed when the maximum difference in the number of balls reaches a specified number, regardless of whether a jackpot game is being played or not.

・予告演出の種類は、前述の例に限られない。また、予告演出は、大当たり判定が実行されるよりも前のタイミングで、大当たりに当選しているか否か、又は大当たり種別を事前に判定し、その判定内容を報知する先読み予告であってもよい。 - The types of preview effects are not limited to the examples mentioned above. The preview effect may also be a pre-reading preview that determines in advance whether or not a jackpot has been won, or the type of jackpot, before the jackpot determination is executed, and notifies the player of the determination.

・演出選択テーブルT5b,T6b,T7bにおける乱数値の振分は一例であり、大当たり期待度や当選した大当たり種別等を推測し難ければ、どのようなテーブル構成であってもよい。例えば、大当たりの種別にかかわらず、択一的に大当たり中予告演出の演出内
容が決定されてもよい。
The allocation of random numbers in the performance selection tables T5b, T6b, and T7b is an example, and any table configuration may be used as long as it is difficult to guess the jackpot expectation rate or the type of jackpot that has been won. For example, regardless of the type of jackpot, the performance content of the preview performance during the jackpot may be determined alternatively.

・上記実施形態では、「通常大当たり」に当選した場合、大当たり遊技終了後、「低確高ベース状態」の遊技状態を生起させるようにしていたが、この大当たり種別に代えて、大当たり遊技終了後は、時短状態を生起させることなく、通常遊技状態とする大当たり種別を設定してもよい。この場合、大当たり遊技終了後における時短状態の有無より、大当たり抽選の確率状態を判別することができるため、遊技状態を示唆する予告演出(この例では背景予告演出)を省略してもよい。 - In the above embodiment, when a "normal jackpot" is won, a "low probability high base state" game state is generated after the jackpot play ends. However, instead of this jackpot type, a jackpot type may be set that sets the game state to the normal game state without generating a time-saving state after the jackpot play ends. In this case, the probability state of the jackpot lottery can be determined from the presence or absence of a time-saving state after the jackpot play ends, so the preview effect suggesting the game state (in this example, the background preview effect) may be omitted.

・遊技停止を行うための規定数は、遊技性等に応じて、適宜、変更可能である。例えば、遊技停止の規定数は、発射球数に対する賞球数の割合としてもよい。
・上記実施形態では、ゲートを通過した際にも賞球が与えられる仕様としてもよい。
The prescribed number for stopping the game can be changed as appropriate depending on the game characteristics, etc. For example, the prescribed number for stopping the game may be the ratio of the number of winning balls to the number of shot balls.
In the above embodiment, a prize ball may be awarded when the ball passes through the gate.

・上記実施形態において、アウト口19を通過した遊技球を検知するアウト口センサを配置してもよい。
・上記実施形態では、遊技停止の契機となる規定数を「最大差玉数」としたが、これに限定されない。例えば、賞球数から発射球数を減算した差玉数が「95,000」となった場合に遊技を停止させるようにしてもよい。また、総賞球数が規定数に到達した場合に遊技停止制御を行ってもよいし、総発射球数が規定数に到達した場合に遊技停止制御を行ってもよいし、また、実施形態における差玉を遊技店の立場から演算されたものとし、「発射球数から賞球数を減算した値」が規定数に到達した場合に遊技停止制御を行ってもよい。また、「賞球数」は、大入賞口32への入賞に基づく賞球のみを対象としてもよい。
In the above embodiment, an outlet sensor that detects the game ball that has passed through the outlet 19 may be provided.
In the above embodiment, the specified number that triggers the game to stop is the "maximum number of balls difference", but this is not limited to this. For example, the game may be stopped when the number of balls difference obtained by subtracting the number of balls shot from the number of winning balls becomes "95,000". In addition, the game may be stopped when the total number of winning balls reaches a specified number, or when the total number of balls shot reaches a specified number, or when the difference in balls in the embodiment is calculated from the viewpoint of the game store, the game may be stopped when the "value obtained by subtracting the number of winning balls from the number of balls shot" reaches a specified number. In addition, the "number of winning balls" may only target winning balls based on winning the big winning hole 32.

・同様に、報知基準数も、遊技性等に応じて、適宜、変更可能である。
・規定数に到達するまでの残り球数を遊技者に報知することができれば、事前報知演出の演出態様は、図25(a)に示す例に限られない。例えば、演出表示装置7の上下方向に延びる目盛りと、該目盛りを基準に増減する増減バーを表示し、増減バーの先端が示す目盛りの値によって残り球数を報知するようにしてもよい。また、例えば、可動体15を動作させたり、スピーカ8の音声、枠ランプ2b等の発光によって事前報知演出が行われてもよい。
Similarly, the notification reference number can be changed as appropriate depending on the gameplay, etc.
・As long as the number of balls remaining until the specified number is reached can be notified to the player, the presentation form of the advance notification presentation is not limited to the example shown in Fig. 25(a). For example, a scale extending in the vertical direction of the presentation display device 7 and an increase/decrease bar that increases/decreases based on the scale may be displayed, and the number of balls remaining may be notified according to the value of the scale indicated by the tip of the increase/decrease bar. In addition, for example, the advance notification presentation may be performed by operating the movable body 15, sound from the speaker 8, or light from the frame lamp 2b, etc.

・図25(b)で例示したような遊技停止報知用の報知演出は、最大差玉数が規定数に到達するという第1条件に加え、例えば、ハンドル4を把持するという第2条件を満たした場合に実行されるようにしてもよい。また、第2条件は、カードユニット76に設けられた玉貸ボタンが操作されることとしてもよい。この場合、遊技停止条件は成立しているため、玉貸ボタンが操作されたとしても遊技球が貸し出されることがなく、仮に、遊技停止状態であることを失念した遊技者が玉貸ボタンを操作したとしても、実際に玉貸が行われる前に遊技停止報知用の報知演出が実行されると、遊技者は、遊技停止中であることに気付くことができるので、玉貸操作をキャンセルすることができ、遊技者が損することはない。 - The notification effect for notifying a game stop as illustrated in FIG. 25(b) may be executed when, in addition to the first condition that the maximum difference in the number of balls reaches a specified number, a second condition, for example, that the handle 4 is gripped, is satisfied. The second condition may also be that the ball lending button provided on the card unit 76 is operated. In this case, since the game stop condition is met, game balls will not be lent out even if the ball lending button is operated. Even if a player who has forgotten that the game is stopped operates the ball lending button, if the notification effect for notifying a game stop is executed before the ball lending is actually performed, the player will be able to realize that the game is stopped, and will be able to cancel the ball lending operation, and the player will not suffer any loss.

・待機状態や大当たり遊技の終了タイミング等においてのめり込みに関する注意喚起を促す画像を表示させる場合、その画像表示と合わせて、遊技停止中であることを報知する報知演出を実行してもよい。 - When displaying an image to warn against addiction during standby or at the end of a jackpot game, a notification effect may be executed in conjunction with the image display to inform the player that play has stopped.

・事前報知演出は、第2差玉数(現時点の差玉数と現時点までの最小差玉数との差分)が報知基準数に到達する第1条件に加え、例えば、演出ボタン9を操作するという第2条件を満たした場合に実行されるようにしてもよい。また、規定数到達までの残り球数に応じて、演出ボタン9を操作した場合における報知内容を変化させてもよい。 - The advance notification effect may be executed when a second condition, for example, the operation of the effect button 9, is satisfied in addition to the first condition that the second difference in the number of balls (the difference between the current difference in the number of balls and the minimum difference in the number of balls up to the current point) reaches the notification reference number. Also, the content of the notification when the effect button 9 is operated may be changed depending on the number of balls remaining until the specified number is reached.

・規定数に到達するまでの残り球数に応じて、エンディング演出の内容を異ならせてもよい。
・実施形態における有利遊技状態は、「高確率状態」又は「時短状態」のうちいずれかでもよい。
The content of the ending performance may be changed depending on the number of balls remaining before the specified number is reached.
In an embodiment, the advantageous gaming state may be either a "high probability state" or a "time-saving state."

・実施形態における有利遊技状態として、「低確高ベース状態」を含めてもよい。また、大当たり種別やパチンコ遊技機の仕様を変更したり、小当たりを設定することで、有利遊技状態に「高確低ベース状態」や「小当たりラッシュ状態」を含めてもよい。 - In the embodiment, the advantageous gaming state may include a "low probability high base state." In addition, by changing the type of jackpot or the specifications of the pachinko gaming machine, or by setting a small jackpot, the advantageous gaming state may include a "high probability low base state" or a "small jackpot rush state."

・また、「有利遊技状態」は、高確率状態とされる期間の長短に関わらず、「確変大当たり」の当選回数であってもよい。この場合、大当たり確率が高確率状態とされてから事前報知演出が実行された際には、大当たり遊技後の遊技状態や大当たり種別を推測できないよう、予告演出を実行させることになる。また、大当たり遊技後の遊技状態がいつまで継続するかを推測できないようにするために、例えば、残り確変回数や残り時短回数を報知していたものを、事前報知演出の実行後は、報知しないようにしてもよい。 - Furthermore, the "advantageous gaming state" may be the number of times a "high probability jackpot" has been won, regardless of the length of the period during which the high probability state is assumed. In this case, when a pre-notification effect is executed after the jackpot probability has been set to a high probability state, a preview effect will be executed so that the gaming state after the jackpot game or the type of jackpot cannot be guessed. Also, in order to prevent the player from guessing how long the gaming state after the jackpot game will continue, for example, the remaining number of high probability jackpots or the remaining number of time-saving games may not be notified after the pre-notification effect is executed.

・上記実施形態では、普通可変入賞装置20及び大入賞装置30を右遊技領域3Bに配置したが、右打ちを行わせる構成でなくてもよい。つまり、非時短状態に比して時短状態中にいずれかの始動口に遊技球を入賞させ易い状態であれば、第1始動口11、普通可変入賞装置20、及び大入賞装置30の配置箇所は実施形態の例に限られない。例えば、第1始動口11の直上に第2始動口22を配置したり、第1始動口11の直下に大入賞装置30を配置してもよい。また、遊技盤2の前後方向にスライド移動可能な板状の可動部材を始動口の直上に可動部材を設けてもよい。非時短状態時には可動部材を前方向に突出させて遊技領域3を流下した遊技球が始動口に入賞し難くなるようにする一方、時短状態時には可動部材を遊技盤2内に収容させ、遊技領域3を流下した遊技球が始動口に入賞し易くなるようにしてもよい。 - In the above embodiment, the normal variable winning device 20 and the large winning device 30 are placed in the right game area 3B, but the configuration does not have to be such that right-handed play is performed. In other words, as long as it is easier to make a game ball win in one of the starting holes during the time-saving state compared to the non-time-saving state, the placement locations of the first starting hole 11, the normal variable winning device 20, and the large winning device 30 are not limited to the example of the embodiment. For example, the second starting hole 22 may be placed directly above the first starting hole 11, or the large winning device 30 may be placed directly below the first starting hole 11. In addition, a plate-shaped movable member that can slide in the front and rear directions of the game board 2 may be provided directly above the starting hole. In the non-time-saving state, the movable member is protruded forward so that a game ball that has flowed down the game area 3 is less likely to win in the starting hole, while in the time-saving state, the movable member may be accommodated within the game board 2 so that a game ball that has flowed down the game area 3 is more likely to win in the starting hole.

・上記実施形態は、封入式パチンコ遊技機を前提として説明したが、非封入式パチンコ遊技機においても実施可能である。
・大入賞口(大入賞装置)は、複数(例えば2つ)あってもよい。
The above embodiment has been described assuming an enclosed type pachinko gaming machine, but it can also be implemented in a non-enclosed type pachinko gaming machine.
There may be multiple (for example, two) big prize openings (big prize devices).

・パチンコ遊技機1として、第1特別図柄のみを変動させて行うパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・また上記実施形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成してもよい。また、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)や転落機(抽選結果によって高確率状態が終了する遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。
The pachinko gaming machine 1 may be embodied as a pachinko gaming machine in which only the first special symbol is varied.
In the above embodiment, the game machine is configured so that the transition to a high probability state is determined based on the type of winning jackpot symbol, but it may be configured as a so-called V-guaranteed machine (a game machine that controls the high probability state based on the passage of a specific area (V area) in the big prize winning port). It may also be configured as a so-called ST machine (a game machine with a limited number of chances) or a falling machine (a game machine in which the high probability state ends depending on the lottery result). It may also be configured as a so-called one-type two-type mixed machine or a swing-type game machine.

・上記実施形態の技術は、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)に適用してもよい。
以上、実施形態及び変更例に基づき、本発明に係る構成について説明したが、上述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本実施形態の例に限定されるものではない。
The technology of the above embodiment may be applied to a slot machine (a reel type gaming machine, a slot machine).
The above describes the configuration of the present invention based on the embodiment and modified examples. However, the above-described embodiment is intended to facilitate understanding of the present invention, and the present invention is not limited to the examples of the present embodiment.

1 パチンコ遊技機
3 遊技領域
4 ハンドル(発射手段)
7 演出表示装置
11 第1始動口(入賞口)
22 第2始動口(入賞口)
26 貯留装置
30 大入賞装置
31 開閉部材
32 大入賞口(入賞口)
61 遊技制御用マイコン(算出手段、遊技制御手段、遊技状態制御手段)
67 差玉数演算部(算出手段)
73a 枠制御用マイコン(賞球制御手段)
90 発射装置(発射手段)
101 演出制御用マイコン(事前報知演出実行手段、示唆演出実行手段)
200 画像制御基板(事前報知演出実行手段、示唆演出実行手段)
1 Pachinko game machine 3 Play area 4 Handle (launching means)
7. Performance display device 11. First starting gate (winning gate)
22. Second starting gate (winning gate)
26 Storage device 30 Big prize device 31 Opening and closing member 32 Big prize opening (winning opening)
61 Game control microcomputer (calculation means, game control means, game state control means)
67 Difference in number of balls calculation unit (calculation means)
73a Frame control microcomputer (prize ball control means)
90 Launching device (launching means)
101 Microcomputer for controlling performance (pre-notification performance execution means, suggestion performance execution means)
200 Image control board (pre-notification performance execution means, suggestion performance execution means)

Claims (2)

遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、
遊技球が入賞可能な入賞口と、
前記入賞口に遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す賞球制御手段と、
賞球数に基づく特定算出数を算出する算出手段と、
前記特定算出数が規定数に到達することを条件に、遊技を実行することができない特定状態に制御可能な遊技制御手段と、
前記特定算出数が、絶対値が前記規定数より小さい報知基準数に到達することを契機として前記遊技制御手段により前記特定状態に制御されることを事前に示唆する事前報知演出を実行する事前報知演出実行手段と、
遊技者に有利な有利遊技状態が生起される可能性があることを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、
前記有利遊技状態は、大当たりを獲得するのに有利な遊技状態であって、
前記示唆演出実行手段は、
前記有利遊技状態で前記事前報知演出が行われた場合、前記事前報知演出が実行されてから前記遊技制御手段によって遊技が停止されるまでの特定期間中、大当たり遊技後の遊技状態及び前記有利遊技状態が生起される可能性の高低のうち少なくとも一方を推測できないように前記示唆演出の実行態様を制御することを特徴とする遊技機。
A launching means for launching a game ball into a game area;
A winning port into which the game ball can enter;
A prize ball control means for paying out prize balls when a game ball enters the prize opening;
A calculation means for calculating a specific calculation number based on the number of winning balls;
a game control means capable of controlling the game to a specific state in which the game cannot be executed on condition that the specific calculation number reaches a specified number;
a pre-announcement effect execution means for executing a pre-announcement effect which indicates in advance that the game control means will control the game to the specific state when the specific calculation number reaches a notification reference number whose absolute value is smaller than the specified number;
A suggestion effect execution means for executing a suggestion effect that suggests that a favorable game state advantageous to a player may occur;
A game state control means for controlling a game state,
The advantageous gaming state is a gaming state that is advantageous for winning a jackpot,
The suggestion performance execution means includes:
When the pre-notification effect is performed in the advantageous game state, the execution mode of the suggestive effect is controlled so that at least one of the game state after a jackpot game and the likelihood of the advantageous game state occurring cannot be guessed during a specific period from when the pre-notification effect is executed until the game is stopped by the game control means.
前記示唆演出の演出内容を記憶する情報集積部には、前記事前報知演出の実行前に参照される第1テーブルと、前記事前報知演出の実行後に参照される第2テーブルと、が記憶され、
前記第1テーブルでは当否判定の結果及び大当たり種別に従って前記示唆演出の選択割合が定められており、前記第2テーブルでは大当たり種別に従わず前記当否判定の結果に従って前記示唆演出の選択割合が定められており、
前記示唆演出実行手段は、前記事前報知演出が実行されたか否かに従って前記第1テーブル又は前記第2テーブルを参照して前記示唆演出の演出内容を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The information accumulation unit that stores the performance contents of the suggestion performance stores a first table that is referred to before the execution of the advance notification performance and a second table that is referred to after the execution of the advance notification performance,
In the first table, the selection ratio of the suggestive performance is determined according to the result of the hit/miss judgment and the type of the jackpot, and in the second table, the selection ratio of the suggestive performance is determined according to the result of the hit/miss judgment regardless of the type of the jackpot,
2. The gaming machine according to claim 1 , wherein the suggestion effect execution means determines the content of the suggestion effect by referring to the first table or the second table depending on whether the advance notification effect has been executed or not.
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