JP2023106986A - game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine allowing a player to enjoy games moderately.SOLUTION: After an advance notification presentation is performed, during the period from when the advance notification presentation is performed until games are stopped, a performance manner of a prediction presentation is controlled so that the expectation degree of a big win, a type of the big win that can be won in a lottery, or a game state after the big win cannot be inferred. Specifically, after the performance of the advance notification presentation, the performance manner of the prediction presentation is controlled by referring to a presentation selection table that is set to select a presentation content from same selection options at a same selection ratio, irrespective of the type of big wins or a game state after a big win.SELECTED DRAWING: Figure 32

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

従来、遊技球が所定の入賞口(例えば始動口)に入賞すると当否判定が行われ、その当否判定の結果が大当たりである場合に、大当たり遊技を実行する遊技機が知られている。大当たり遊技では、大入賞口に遊技球が入賞可能な状態となり、当該大入賞口への入賞に基づいて賞球等の遊技価値が遊技者に付与される(例えば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that executes a jackpot game when a game ball wins a predetermined winning hole (for example, a starting hole) and a win/fail judgment is made, and the result of the win/fail judgment is a jackpot. In the jackpot game, a game ball can enter the big winning hole, and a game value such as a prize ball is given to the player based on the winning of the big winning hole (for example, see Patent Document 1).

特開2016-221113号公報JP 2016-221113 A

ところで、近年、パチンコ遊技機等の遊技機において、遊技者の遊技への「のめり込み」が問題視されている。これに対して、遊技機の表示画面に「のめり込みに対する注意喚起を促す画像」等を表示し、注意喚起を行うことが知られている。しかしながら、好適にのめり込みを防止できているとは言い難かった。 By the way, in recent years, in gaming machines such as pachinko gaming machines, "addiction" to games by players has been viewed as a problem. In response to this, it is known to call attention by displaying an "image calling attention to addiction" or the like on the display screen of the gaming machine. However, it was difficult to say that the penetration was suitably prevented.

本発明は、従来における問題点を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技者が適度に遊技を楽しむことができる遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the conventional problems, and its object is to provide a gaming machine that allows a player to moderately enjoy a game.

前記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、遊技球が入賞可能な入賞口と、前記入賞口に遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す賞球制御手段と、賞球数に基づく特定算出数を算出する算出手段と、前記特定算出数が規定数に到達することを条件に、遊技を実行することができない特定状態に制御可能な遊技制御手段と、前記特定算出数が、絶対値が前記規定数より小さい報知基準数に到達することを契機として前記遊技制御手段により前記特定状態に制御されることを事前に示唆する事前報知演出を実行する事前報知演出実行手段と、遊技者に有利な有利遊技状態が生起される可能性があることを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を備え、前記示唆演出実行手段は、前記事前報知演出が実行されてから前記遊技制御手段によって遊技が停止されるまでの特定期間中、大当たり遊技後の遊技状態及び前記有利遊技状態が生起される可能性の高低のうち少なくとも一方を推測できないように前記示唆演出の実行態様を制御することを特徴とする。 In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention comprises a shooting means for shooting a game ball into a game area, a prize winning opening into which the game ball can enter, and a prize winning ball when the game ball enters the winning opening. Control means for controlling the number of prize balls to be paid out, calculation means for calculating a specific calculation number based on the number of prize balls, and control to a specific state in which the game cannot be executed on the condition that the specific calculation number reaches a specified number. game control means, and advance notification suggesting in advance that the specific calculation number is controlled to the specific state by the game control means when the absolute value reaches a notification reference number smaller than the specified number. A pre-notification effect executing means for executing a performance, and a suggestive effect executing means for executing a suggestive effect suggesting that an advantageous game state advantageous to a player may occur, and the suggestive effect executing means. is at least the possibility of occurrence of the game state after the jackpot game and the advantageous game state during a specific period from the execution of the advance notification effect to the stop of the game by the game control means; The execution mode of the suggestive effect is controlled so that one cannot be guessed.

前記構成を有する本発明に係る遊技機によれば、遊技者が適度に遊技を楽しむことができる。 According to the gaming machine according to the present invention having the above configuration, the player can moderately enjoy the game.

パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine. 貯留装置の概略図である。1 is a schematic diagram of a storage device; FIG. 主制御基板及び周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。It is an explanatory view showing an electrical configuration of a main control board and peripheral devices in blocks. サブ制御基板及び周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an electrical configuration of a sub-control board and peripheral devices in blocks; 大当たり判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a big-hit determination table. 大当たり種別判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a jackpot classification determination table. リーチ判定テーブルの説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a reach determination table; 特図変動パターン選択テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a special figure variation pattern selection table. メイン側主制御処理のフローチャートである。6 is a flowchart of main-side main control processing; メイン側タイマ割込処理のフローチャートである。10 is a flowchart of main-side timer interrupt processing; センサ検出処理のフローチャートである。6 is a flowchart of sensor detection processing; 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure jackpot determination process. 特図変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure variation pattern selection process. 図14の続きのフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart continued from FIG. 14; FIG. 特別図柄変動処理のフローチャートである。It is a flow chart of special design variation processing. 遊技停止制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of game stop control processing. 枠側タイマ割込処理のフローチャートである。It is a flow chart of frame side timer interruption processing. 枠側タイマ割込処理における入力処理のフローチャートである。10 is a flowchart of input processing in frame-side timer interrupt processing; サブ側主制御処理のフローチャートである。4 is a flowchart of sub-side main control processing; 1msタイマ割込処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 1 ms timer interrupt processing; 10msタイマ割込処理のフローチャートである。It is a flow chart of 10 ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。8 is a flowchart of received command analysis processing; 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of the fluctuation effect start processing. (a)は事前報知画像を示す模式図、(b)は遊技停止画像を示す模式図である。(a) is a schematic diagram showing an advance notification image, and (b) is a schematic diagram showing a game stop image. 事前報知演出制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of advance notification effect control processing. 事前報知演出前に参照される変動演出パターン選択用の演出選択テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the production|presentation selection table for variable production|presentation pattern selection referred before prior information production|presentation. 事前報知演出後に参照される変動演出パターン選択用の演出選択テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the production|presentation selection table for variable production|presentation pattern selection referred after prior information production|presentation. (a)は大当たり中予告演出の一例を示す模式図、(b)は事前報知演出前に参照される大当たり中予告演出選択用の演出選択テーブルの説明図、(c)は事前報知演出後に参照される大当たり中予告演出選択用の演出選択テーブルの説明図である。(a) is a schematic diagram showing an example of the notice effect during the jackpot, (b) is an explanatory diagram of the effect selection table for selecting the notice effect during the jackpot that is referred to before the advance notice effect, and (c) is referred after the advance notice effect. It is an explanatory diagram of an effect selection table for selection of an advance notice effect during a big hit. (a)は事前報知演出前に参照される背景予告演出選択用の演出選択テーブルの説明図、(b)は事前報知演出後に参照される背景予告演出選択用の演出選択テーブルの説明図である。(a) is an explanatory diagram of an effect selection table for background notice effect selection referred to before the advance notification effect, and (b) is an explanatory view of the effect selection table for background notice effect selection referred to after the advance notice effect. . 演出内容選択処理のフローチャートである。10 is a flowchart of effect content selection processing; (a)は事前報知演出前の遊技の流れを示す模式図、(b)は事前報知演出後の遊技の流れを示す模式図である。(a) is a schematic diagram showing the flow of the game before the preliminary notification effect, and (b) is a schematic diagram showing the flow of the game after the preliminary notification effect.

本発明の実施形態に係る遊技機としてのパチンコ遊技機について図を参照しつつ説明する。以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向及び上下方向は、遊技者から見た左右方向及び上下方向とする。また、パチンコ遊技機を基準として遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。 A pachinko game machine as a game machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following explanation, when explaining the direction of each part of the pachinko gaming machine, the direction viewed from the player playing the game facing the pachinko gaming machine is used as a reference. Specifically, the left-right direction and the up-down direction of each part of the pachinko game machine are the left-right direction and the up-down direction viewed from the player. In addition, with respect to the pachinko game machine, the direction toward the player is defined as the front, and the direction away from the player is defined as the rear.

[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前枠18、内枠24、外枠25によって構成される。
[Main Configuration of Pachinko Machines]
As shown in FIG. 1 , the pachinko gaming machine 1 has a gaming machine frame 16 . The gaming machine frame 16 is composed of a front frame 18, an inner frame 24, and an outer frame 25 in order from the front side.

外枠25は、縦長方形状の枠体であり、パチンコ遊技機1の外郭を形成する。内枠24は、外枠25の内側に配置され、後述する遊技盤2が取り付けられる。前枠18は、内枠
24及び外枠25の前面側に配置されている。また、パチンコ遊技機1では、パチンコ遊技機1の左上部において、前枠18及び内枠24が、それぞれ回動可能となるよう図示しないヒンジで固定されている。
The outer frame 25 is a vertically rectangular frame and forms the outer shell of the pachinko game machine 1 . The inner frame 24 is arranged inside the outer frame 25, and the game board 2 described later is attached thereto. The front frame 18 is arranged on the front side of the inner frame 24 and the outer frame 25 . Further, in the pachinko game machine 1, the front frame 18 and the inner frame 24 are fixed by hinges (not shown) so as to be rotatable in the upper left part of the pachinko game machine 1. As shown in FIG.

また、前枠18は、ハンドル4と、演出レバー6と、スピーカ8と、演出ボタン9と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bと、を備えている。
ハンドル4は、前枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図3)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。
Further, the front frame 18 includes a handle 4, a production lever 6, a speaker 8, a production button 9, a left side lamp 23a, and a right side lamp 23b.
The handle 4 is provided at the lower right side of the front frame 18, that is, at a position where a player playing a game facing the pachinko game machine 1 can hold it with the right hand. The handle 4 includes a touch switch 92 (FIG. 3), a firing lever 4a, and a firing stop button 4b. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4, and is arranged at a portion touched by the right hand of the player holding the handle 4. As shown in FIG. The shooting lever 4a is for adjusting the shooting strength of the game ball, and is rotatably provided on the handle 4. As shown in FIG. The shooting stop button 4b is for stopping the shooting of the game ball when the game ball is being shot, and is provided at a position that can be operated by the thumb of the right hand holding the handle 4.例文帳に追加

前枠18のうち下側の左端寄りには、演出レバー6が設けられている。換言すると、演出レバー6は、前枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。演出レバー6は、左手で把持できる形状とされており、右回転又は左回転の回転操作の他、上下左右の4方向に傾倒操作可能としている。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6c(図4)が設けられている。演出レバー振動モータ6cは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。 A performance lever 6 is provided near the left end of the lower side of the front frame 18.例文帳に追加In other words, the effect lever 6 is provided in the front frame 18 at a position where the player facing the pachinko game machine 1 can operate it with the left hand. The performance lever 6 has a shape that can be gripped by the left hand, and can be tilted in four directions, up, down, left, and right, in addition to rotating rightwardly or leftwardly. Moreover, the production lever 6 is provided with a production lever vibration motor 6c (FIG. 4). The production lever vibrating motor 6c vibrates the production lever 6, and vibrates at a predetermined timing in a period when the operation of the production lever 6 is effective. When the player operates the performance lever 6 during a period when the operation of the performance lever 6 is valid, a specific performance is performed. Hereinafter, a specific effect triggered by the operation of the effect lever 6 will be referred to as a lever effect.

スピーカ8は、前枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音及び報知音等の音を演出内容に応じて出力する。
演出ボタン9は、前枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手又は左手で押圧操作可能な位置に設けられている。また、演出ボタン9は、前枠18のうち、遊技者が左手で演出レバー6を操作している状態で、右手で押下操作可能な位置に設けられている。演出ボタン9は、例えばプッシュオン式のボタンスイッチを採用することができる。演出ボタン9には、演出ボタン振動モータ9b(図4)と、演出ボタンランプ9c(図4)とが内蔵されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ9cはLEDである。演出ボタンランプ9cは、複数色を発光可能であり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9が押圧操作されたときや演出内容に応じて点灯又は点滅し、さらに発光色を変化させる。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。
The speakers 8 are provided at the upper left and right corners of the front frame 18, respectively, and output sounds such as music, sound effects, and notification sounds according to the content of the presentation.
The performance button 9 is provided in the front frame 18 at a position where the player facing the pachinko game machine 1 can press it with the right hand or the left hand. Also, the effect button 9 is provided in the front frame 18 at a position where it can be pressed with the right hand while the player is operating the effect lever 6 with the left hand. A push-on type button switch, for example, can be adopted as the effect button 9 . The performance button 9 incorporates a performance button vibration motor 9b (FIG. 4) and a performance button lamp 9c (FIG. 4). The production button vibrating motor 9b vibrates the production button 9, and vibrates at a predetermined timing during a period when the production button 9 is effectively pressed. In this embodiment, the effect button lamp 9c is an LED. The effect button lamp 9c can emit light in a plurality of colors, and when the effect button 9 is pressed while the effect button 9 is being pressed, it lights up or blinks according to the content of the effect, and further changes the color of the emitted light. Let The surface of the effect button 9 is formed of a translucent material, and is devised so that the player can visually recognize the light emitted from the effect button lamp 9c.

演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネ等の弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。 The performance button 9 has a built-in elastic member (not shown) such as a spring for returning the pressed performance button 9 to the position before the pressing operation, and the performance button 9 is released from the pressed state. Then, the state before the pressing operation is restored by the restoring force of the elastic member. When the player presses the performance button 9 during the period in which the pressing operation of the performance button 9 is valid, a specific performance is performed. Hereinafter, a specific effect triggered by the operation of the effect button 9 will be referred to as a button effect.

前枠18のうち、左方には左サイドランプ23aが設けられており、右方には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bが設けられている部分の前枠18は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のL
EDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯又は点滅し、さらに発光色を変化させる。
A left side lamp 23a is provided on the left side of the front frame 18, and a right side lamp 23b is provided on the right side. The portion of the front frame 18 where the left side lamp 23a and the right side lamp 23b are provided has translucency, and a plurality of Ls are formed inside the translucency portion.
ED is placed. Each LED is capable of emitting light in a plurality of colors, lights up or blinks according to the content of the presentation, and further changes the color of light emitted.

また、内枠24の下部には、後述する貯留装置26(図2参照)が設けられている。貯留装置26には、予め定めた数の遊技球を貯留可能である。遊技球は、後述する遊技領域3に向けて発射された後、遊技領域3を流下し、再度、貯留装置26に戻る。つまり、貯留装置26に貯留されている遊技球は、パチンコ遊技機1の外部に排出されることなく、循環する。パチンコ遊技機1は、所謂「封入式パチンコ遊技機(管理遊技機)」である。これにより、パチンコ遊技機1は、内部に貯留されている遊技球が外部に排出される遊技機(所謂、「非封入式パチンコ遊技機」)のように、遊技者に遊技球を払い出すための機構(賞球払出装置、賞球モータ、上皿、下皿など)が不要である。また、パチンコ遊技機1では、前枠18に上皿や下皿が設けられていないため、遊技者が遊技球に触れることがない。 A storage device 26 (see FIG. 2), which will be described later, is provided below the inner frame 24 . A predetermined number of game balls can be stored in the storage device 26 . After being shot toward a game area 3 to be described later, the game ball flows down the game area 3 and returns to the storage device 26 again. In other words, the game balls stored in the storage device 26 circulate without being discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1 . The pachinko game machine 1 is a so-called "enclosed pachinko game machine (management game machine)". As a result, the pachinko gaming machine 1 pays out game balls to the player like a gaming machine in which game balls stored inside are discharged to the outside (so-called "non-enclosed pachinko gaming machine"). mechanism (ball dispensing device, prize ball motor, upper plate, lower plate, etc.) is unnecessary. Further, in the pachinko game machine 1, since the front frame 18 is not provided with an upper tray or a lower tray, the player does not touch the game balls.

また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。
遊技盤2は、パチンコ遊技機1の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。演出表示装置7は、遊技盤2の後方に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。
Also, the pachinko game machine 1 includes a game board 2, a glass plate 5, and an effect display device 7. - 特許庁
The game board 2 is arranged substantially in the center of the pachinko game machine 1, that is, at a position substantially facing the player's face. The front side of the board surface of the game board 2 is covered with a transparent glass plate 5. - 特許庁The effect display device 7 is arranged behind the game board 2, and its screen is exposed from substantially the center of the game board 2. - 特許庁

遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)する遊技領域3(本発明の遊技領域に相当)が形成されている。遊技領域3は、演出表示装置7の画面の左方に形成された左遊技領域3Aと、演出表示装置7の画面の右方に形成された右遊技領域3Bとを有する。遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられており、図4では、それら各LEDを総称して「盤ランプ2a」と示している。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯又は点滅し、さらに発光色を変化させる。 A game area 3 (corresponding to the game area of the present invention) in which game balls flow down (rolls) is formed on the board surface of the game board 2 . The game area 3 has a left game area 3A formed on the left side of the screen of the effect display device 7 and a right game area 3B formed on the right side of the screen of the effect display device 7. - 特許庁A plurality of game nails (not shown) are driven into the board surface of the game board 2 for changing the flowing direction of the game ball. LEDs are provided at a plurality of locations on the game board 2, and in FIG. 4, these LEDs are collectively indicated as "board lamps 2a". Each LED constituting the board lamp 2a is capable of emitting light of a plurality of colors, lights up or blinks according to the content of the effect, and further changes the color of the emitted light.

また、パチンコ遊技機1では、前枠18の下部中央に、持ち球数表示器MHが設けられている。持ち球数表示器MHは、遊技者が遊技に使用可能な遊技球である持ち球の数を「持ち球数」として表示するものである。持ち球数表示器MHは、7セグメント式の表示器である。なお、持ち球数表示器MHの表示制御は、後述する枠制御用マイコン73aによって制御される。 Further, in the pachinko game machine 1, a ball number indicator MH is provided in the lower center of the front frame 18. - 特許庁The possession ball number display MH displays the number of possession balls, which are game balls that the player can use in the game, as "number of possession balls". The ball number display MH is a 7-segment type display. The display control of the number-of-balls indicator MH is controlled by a frame control microcomputer 73a, which will be described later.

また、遊技盤2は、固定入賞装置10と、ゲート12と、一般入賞口13と、センター装飾体14と、可動体15と、レール部材17と、普通可変入賞装置(電チューともいう)20と、大入賞装置30と、表示器類50とを備える。 The game board 2 includes a fixed prize winning device 10, a gate 12, a general prize winning port 13, a center decorative body 14, a movable body 15, a rail member 17, and an ordinary variable prize winning device (also referred to as electric chew) 20. , a big winning device 30 , and a display device 50 .

固定入賞装置10は、遊技盤2の略中央に配置されている。固定入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口11を有する。第1始動口11は常時開口しており、遊技球が第1始動口11に入賞する確率は略変動しない。ゲート12は、右遊技領域3Bに配置されており、右遊技領域3Bを流下する遊技球が通過可能に構成されている。一般入賞口13は、左遊技領域3Aであって固定入賞装置10の左方に配置されている。 The fixed winning device 10 is arranged substantially in the center of the game board 2 . The fixed winning device 10 has a first starting port 11 that allows one game ball to win (enter a ball). The first starting port 11 is always open, and the probability that the game ball wins the first starting port 11 does not substantially change. The gate 12 is arranged in the right game area 3B, and is configured so that game balls flowing down the right game area 3B can pass therethrough. The general winning port 13 is arranged on the left side of the fixed winning device 10 in the left game area 3A.

センター装飾体14は、遊技盤2の上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。 The center decorative body 14 is arranged on the upper part of the game board 2. - 特許庁The center decorative body 14 has translucency, and is provided with a plurality of LEDs that light up and blink in accordance with the contents of the performance. The movable body 15 is arranged behind the center decorative body 14 . FIG. 1 shows a state in which the movable body 15 is substantially hidden by the center decorative body 14. FIG. The movable body 15 descends downward at a predetermined timing according to the content of the effect, and is displaced to a state visible to the player.

レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(図3)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。 The rail member 17 is arranged along the circumference of the game board 2 . The rail member 17 guides the game ball shot by the shooting device 90 ( FIG. 3 ) to the game area 3 . At the bottom center of the game board 2, an out port 19 for discharging game balls that have not won anywhere is opened.

普通可変入賞装置20は、右遊技領域3Bのうちゲート12の下方に配置されている。普通可変入賞装置20は、可動部材(電動チューリップ)21を備える。可動部材21は、基端を回動軸にして回動可能に構成されており、可動部材21が開閉動作することにより、第2始動口22が開閉する。可動部材21が開作動すると、第2始動口22が開口され、遊技球が第2始動口22に1個ずつ入賞(入球)し易い状態になる。また、可動部材21が閉作動すると、第2始動口22が閉口され、遊技球が第2始動口22に入賞することができない状態になる。なお、図1に示す例では普通可変入賞装置20は遊技領域3の右方に配置されているが、遊技領域3の下方に配置してもよい。 The normal variable winning device 20 is arranged below the gate 12 in the right game area 3B. The normal variable winning device 20 has a movable member (electric tulip) 21 . The movable member 21 is configured to be rotatable with its proximal end serving as a rotation axis, and the opening and closing of the movable member 21 opens and closes the second starting port 22 . When the movable member 21 is opened, the second starting port 22 is opened, and the game balls enter the second starting port 22 one by one (entering a ball) easily. Further, when the movable member 21 is closed, the second starting port 22 is closed and the game ball cannot enter the second starting port 22.例文帳に追加Although the normal variable winning device 20 is arranged on the right side of the game area 3 in the example shown in FIG.

大入賞装置30は、右遊技領域3Bであって、固定入賞装置10の右方に配置されている。大入賞装置30は、大入賞口32を開閉する開閉部材31を備える。大入賞口32は、複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。開閉部材31は、左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。 The big winning device 30 is arranged on the right side of the fixed winning device 10 in the right game area 3B. The big prize winning device 30 includes an opening/closing member 31 that opens and closes the big prize opening 32 . The big winning opening 32 is formed in a size that allows a plurality of game balls to win (enter the ball). The opening/closing member 31 is formed in a plate shape elongated in the left-right direction, and is configured to be rotatable about the left and right lower ends thereof as a rotation axis.

前述したように、パチンコ遊技機1では、ハンドル4の発射強度を調節することにより、遊技球の発射強度を調節できるようになっている。よって、パチンコ遊技機1では、左遊技領域3A又は右遊技領域3Bを流下するように遊技球を打ち分けることができる。左遊技領域3Aに向かって遊技球を発射したときには、遊技球は、第1始動口11、一般入賞口13に入賞し得る。一方、右遊技領域3Bに向かって遊技球を発射したときには、遊技球は、ゲート12、第2始動口22、大入賞口32に入賞し得る。第1始動口11、一般入賞口13、第2始動口22、大入賞口32が、本発明の入賞口の一例である。 As described above, in the pachinko game machine 1, by adjusting the shooting intensity of the handle 4, the shooting intensity of the game ball can be adjusted. Therefore, in the pachinko game machine 1, game balls can be separately hit so as to flow down the left game area 3A or the right game area 3B. When the game ball is shot toward the left game area 3A, the game ball can enter the first starting hole 11 and the general winning hole 13.例文帳に追加On the other hand, when the game ball is shot toward the right game area 3B, the game ball can enter the gate 12, the second starting hole 22, and the big winning hole 32. The first starting opening 11, the general winning opening 13, the second starting opening 22, and the big winning opening 32 are examples of the winning opening of the present invention.

なお、本実施形態では、右打ちをした場合、遊技球が第1始動口11に入賞し得ないよう、遊技釘等によって流路が形成されている。このため、右打ちをした場合、第1始動口11側に流れることなく、発射したほぼ全ての遊技球が、第2始動口22側に案内される。一方、第1始動口11の周辺には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘が打ち込まれている(図示せず)。このため、左打ちをした場合、発射した遊技球が全て第1始動口11に案内されることはなく、第1始動口11周辺の遊技釘に当接し、第1始動口11に入賞することなく、遊技領域3を流下する場合がある。 In addition, in this embodiment, a flow path is formed by a game nail or the like so that the game ball cannot enter the first start hole 11 when hitting to the right. Therefore, when hitting to the right, almost all the game balls that are shot are guided to the second starting port 22 side without flowing to the first starting port 11 side. On the other hand, around the first starting port 11, a plurality of game nails are driven (not shown) for changing the flowing direction of the game ball. Therefore, when hitting to the left, all the game balls that are shot are not guided to the first starting hole 11, but they come into contact with the game nails around the first starting hole 11 and enter the first starting hole 11. There is a case where it flows down the game area 3 without.

また、パチンコ遊技機1では、遊技領域3の外側に1つの排出経路(図示せず)が設けられている。この排出経路は、パチンコ遊技機1における全ての入球口(第1始動口11、一般入賞口13、第2始動口22、大入賞口32、及びアウト口19)と連通している。よって、第1始動口11、一般入賞口13、第2始動口22、大入賞口32、又はアウト口19に入賞した遊技球は、必ず排出経路を通過する。排出経路を通過した遊技球は、貯留装置26に向かい、貯留装置26で貯留される。 Further, in the pachinko game machine 1, one ejection path (not shown) is provided outside the game area 3. As shown in FIG. This discharge route communicates with all ball-in ports (first start port 11, general prize-winning port 13, second start-port 22, big prize-winning port 32, and out port 19) in the pachinko gaming machine 1. Therefore, the game ball that has entered the first starting hole 11, the general winning hole 13, the second starting hole 22, the big winning hole 32, or the out hole 19 always passes through the ejection path. The game balls that have passed through the discharge path are directed to the storage device 26 and stored in the storage device 26.例文帳に追加

表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって大入賞装置30の下方に設けられている。図3に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の
事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51及び第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。
The display device 50 is provided outside the game area 3 of the game board 2 and below the big winning device 30 . As shown in FIG. 3, the display devices 50 include a first special symbol display device 51 that variably displays a first special symbol (also referred to as a first special symbol) and a second special symbol (also referred to as a second special symbol). and a normal symbol display 53 for variably displaying a normal symbol (also referred to as a normal symbol). In addition, the display devices 50 display the first special symbol reservation display 51a that displays the number of memory of operation suspension of the first special symbol display 51, and the number of memory of operation suspension of the second special symbol display 52. It is provided with a second special figure suspension display 52a and a normal figure suspension display 53a for displaying the number of memory of operation suspension of the normal pattern display 53. - 特許庁Hereinafter, when describing matters common to the first special symbol and the second special symbol, it is simply referred to as a special symbol. In addition, when describing matters common to the first special symbol display device 51 and the second special symbol display device 52, they are simply referred to as special symbol display devices.

各特別図柄表示器51,52は、それぞれ複数のLEDにより構成されている。各特別図柄表示器51,52を構成する各LEDは、それぞれ所定の点灯パターンにて点灯し、点灯・消灯するLEDの組み合わせが特別図柄を表しており、点灯・消灯するLEDの組み合わせが変化している状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。 Each of the special symbol indicators 51 and 52 is composed of a plurality of LEDs. Each LED constituting each special symbol display device 51, 52 is lit in a predetermined lighting pattern, respectively, the combination of the LED to be lit and extinguished represents the special symbol, the combination of the LED to be lit and extinguished varies. The state in which it is displayed represents the variable display of the special symbol. Hereinafter, the variation pattern of the special symbol from when the special symbol starts the variable display until the special symbol is confirmed and displayed is called the special symbol variation pattern.

また、普通図柄表示器53は、複数(例えば2個)のLEDから構成されている。点灯・消灯するLEDが普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が開動作し、第2始動口22が開口する。 Also, the normal symbol display 53 is composed of a plurality of (for example, two) LEDs. The LEDs that are turned on and off represent normal symbols, and the state in which the LEDs are alternately lit represents the variable display of the normal symbols. Further, when the game ball passes through the gate 12, a lottery for normal symbols is executed to determine whether or not the game ball wins, and the normal symbol display 53 variably displays the normal symbols. Then, the normal symbol display device 53 confirms and displays the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol after the lapse of a predetermined time from the start of the variable display of the normal symbol. When the normal pattern determined and displayed by the normal pattern display 53 is a normal pattern indicating winning, the normal variable winning device 20 operates to open the movable member 21 and the second starting port 22 is opened.

遊技球が第1始動口11に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、大入賞装置30が作動して開閉部材31が開閉し、大入賞口32が開閉する。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。 When the game ball wins the first starting port 11, big win determination (also called big win lottery) for determining whether or not it is a big win is executed, and the first special symbol display 51 variably displays the first special symbol. Then, the first special symbol display device 51 confirms and displays the first special symbol corresponding to the result of the big hit determination after a predetermined time has passed since the variable display of the first special symbol is started. Here, when the first special symbol confirmed and displayed is a special symbol indicating a big win, a big win occurs, the big winning device 30 operates to open and close the opening/closing member 31, and the big winning opening 32 opens and closes. do. When the game ball wins the first starting port 11 while the first special symbol display 51 is displaying the first special symbol, the operation of the first special symbol display 51 is triggered by the winning. The memory number indicating the number of pending operations is displayed by the first special figure pending display 51a. Hereinafter, the memory number of operation suspension of the first special symbol display device 51 is referred to as the first special symbol suspension number.

また、遊技球が第2始動口22に入賞すると大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、大入賞装置30が作動して開閉部材31が開閉し、大入賞口32が開閉する。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数及び第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。大当たり判定は、本発明の当否判定の一例である。 Also, when the game ball wins the second starting hole 22, big hit determination (also called big hit lottery) is executed, and the second special symbol display 52 variably displays the second special symbol. Then, the second special symbol display device 52 confirms and displays the second special symbol corresponding to the result of the big hit determination after a predetermined time has passed since the variable display of the second special symbol is started. Here, when the second special symbol confirmed and displayed is a special symbol indicating a big win, a big win occurs, the big winning device 30 operates to open and close the opening/closing member 31, and the big winning opening 32 opens and closes. do. When the game ball wins the second starting port 22 while the second special symbol display 52 is displaying the second special symbol, the operation of the second special symbol display 52 is triggered by the winning. The memory number indicating the number of pending operations is displayed by the second special figure pending display 52a. Hereinafter, the memory number of the operation suspension of the second special symbol display device 52 is referred to as the second special symbol suspension number. In addition, when explaining the matter common to the first special figure reservation number and the second special figure reservation number, it is simply referred to as the special figure reservation number. Hereinafter, the period from when the special symbol display device starts the variable display of the special symbols to when the special symbols are fixedly displayed is referred to as one variation of the special symbols. In addition, the fact that the special figure reservation number decreases by one each time the special symbol is changed once is called digestion of the special figure reservation number. The jackpot determination is an example of the win/loss determination of the present invention.

次に、演出表示装置7について説明する。
演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像(デモ画像)等の動画像及び静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出(装飾)図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。演出図柄は、算用数字(例えば、1~10
)を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタ等、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄7Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄7Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄7Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域及び右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
Next, the effect display device 7 will be described.
The effect display device 7 displays moving images such as effect images, message images, demonstration images (demo images), and still images. The player plays the game while looking at those images from the front of the pachinko game machine 1.例文帳に追加A performance display device 7 variably displays a performance (decorative) pattern as a performance image in synchronization with the variable display of the special pattern. The production pattern is an Arabic numeral (for example, 1 to 10
). Note that the performance symbols may include symbols representing characters other than numbers, such as alphabets and special characters, and may be combined with symbols representing symbols other than numbers. As areas in which the effect display device 7 variably displays the effect symbols, a left effect symbol display area, a middle effect symbol display area, and a right effect symbol display area are set in order from the left. A left performance symbol 7L is variably displayed in the left performance symbol display area, a middle performance symbol 7C is variably displayed in the medium performance symbol display area, and a right performance symbol 7R is variably displayed in the right performance symbol display area. Hereinafter, when describing items common to the left effect symbol display area, the middle effect symbol display area and the right effect symbol display area, they are simply referred to as the effect symbol display area.

各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式等を用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。例えば、背景画像は、テレビドラマや映画等の動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像等である。演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置等を用いることもできる。 The main variation pattern (variation mode) of each performance design is a variation pattern in which the numbers represented by the performance design move downward from the top of the screen in ascending order, that is, a variation pattern in which the numbers are scrolled in the vertical direction. As a variation pattern, it is possible to use a horizontal scroll method in which the performance symbols move from one to the other on the left or right of the screen, a method in which the performance symbols are displayed at the same display position in ascending numerical order, or the like. In addition, the effect display device 7 displays a background image as the effect image in the background of each effect symbol. For example, the background image is a moving image such as a TV drama or a movie, a moving image obtained by converting the moving image into an animation, an animation, or an original moving image of a pachinko machine manufacturer. The effect display device 7 is a liquid crystal display device. As the effect display device 7, an organic EL display device, a display device using a dot matrix LED, or the like can be used.

演出表示装置7は、特別図柄の変動表示と同期させて各演出図柄を変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。 A performance display device 7 variably displays each performance design in synchronism with the variable display of the special design, determines and displays each performance design at the same time when the special design is fixedly displayed, and displays a big hit determination result. Here, the fixed display means a stop display state in which the production pattern is completely stopped without fluctuating up and down or fluctuating again.

以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄の組み合わせを大当たり演出図柄の組み合わせといい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄の組み合わせをハズレ演出図柄の組み合わせという。大当たり演出図柄の組み合わせは、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。例えば、図1に示すように、確定表示された左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄の組み合わせは、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。例えば、確定表示された左演出図柄7Lが「7」、中演出図柄7Cが「6」、右演出図柄7Rが「7」の状態である。以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄の変動パターンを演出図柄変動パターンといい、その演出図柄変動パターンの背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像又は動画像である。 Hereinafter, a combination of performance symbols indicating that the result of the judgment of a big hit is a big hit is called a combination of performance symbols, and a combination of performance symbols representing that the result of judgment of a big hit is a loss is called a combination of performance symbols. . The combination of the jackpot performance symbols is a state in which each performance symbol is aligned with the performance symbols representing the same number, that is, a state of a so-called zigzag pattern. For example, as shown in FIG. 1, the left effect symbol 7L, the middle effect symbol 7C and the right effect symbol 7R which are confirmed and displayed are all "7". In addition, the combination of the losing performance symbols is a state in which the performance symbols are not aligned with the performance symbols representing the same number, that is, the symbols are not aligned. For example, the confirmed and displayed left effect symbol 7L is "7", the middle effect symbol 7C is "6", and the right effect symbol 7R is "7". Hereinafter, the variation pattern of the performance symbols which the performance display device 7 synchronously displays with the special symbols will be referred to as the performance symbol variation pattern, and the image displayed in the background of the performance symbol variation pattern will be referred to as the background image. A background image is a still image or a moving image.

また、パチンコ遊技機1では、演出図柄による大当たり判定の結果の報知に加えて、演出表示装置7に表示される背景画像、スピーカ8から出力される音、盤ランプ2aの点灯等を複合的に用いて、大当たり判定の結果の報知を行う。具体的には、予告演出、リーチ演出等の各種演出が該当する。 Further, in the pachinko game machine 1, in addition to the notification of the result of the jackpot determination by the performance pattern, the background image displayed on the performance display device 7, the sound output from the speaker 8, the lighting of the board lamp 2a, etc. are combined. Use to notify the result of the big hit determination. Specifically, various effects such as advance notice effects and ready-to-win effects are applicable.

(貯留装置)
次に、図2に従って、貯留装置26について説明する。
貯留装置26は、ハンドル4の回動操作に基づき、貯留装置26内で貯留している遊技球を遊技領域3に向けて発射するとともに、遊技領域3を流下した遊技球を貯留する装置である。
(storage device)
Next, according to FIG. 2, the storage device 26 will be described.
The storage device 26 is a device that shoots the game balls stored in the storage device 26 toward the game area 3 based on the rotating operation of the handle 4, and stores the game balls that flow down the game area 3. .

貯留装置26は、予め定めた数の遊技球を貯留可能な貯留部27と、貯留部27に貯留された遊技球をハンドル4の回動角度に応じた発射強度で1球ずつ打撃する打球槌28と
を備えている。打球槌28で打撃された遊技球は、貯留部27から上方に向かって延びる発射経路29を通って遊技領域3へ向かう。なお、発射経路29を通過した遊技球が遊技領域3を流下することができるのであれば、発射経路29の連通先は問わない。例えば、発射経路29をレール部材17の下部と連通させることで、レール部材17の下部から上部に向かって遊技球が発射されるようにし、レール部材17を通過した遊技球が、レール部材17に沿って、レール部材17の上部から遊技領域3に向かって流下されるようにしてもよい。また、発射経路29を図1に示すレール部材17の上端と連通させ、遊技球がレール部材17の上端から遊技領域3に向かって流下されるようにしてもよい。
The storage device 26 includes a storage portion 27 capable of storing a predetermined number of game balls, and a ball-striking mallet that hits the game balls stored in the storage portion 27 one by one with a shooting intensity corresponding to the rotation angle of the handle 4. 28. A game ball hit by the hitting mallet 28 travels toward the game area 3 through a shooting path 29 extending upward from the storage part 27 . In addition, as long as the game ball that has passed through the shooting path 29 can flow down the game area 3, the connection destination of the shooting path 29 does not matter. For example, by connecting the shooting path 29 to the lower part of the rail member 17, the game ball is shot from the lower part to the upper part of the rail member 17, and the game ball that has passed through the rail member 17 reaches the rail member 17. You may make it flow down toward the game area 3 from the upper part of the rail member 17 along. Also, the shooting path 29 may be communicated with the upper end of the rail member 17 shown in FIG.

次に、持ち球数表示器MH(図1参照)で表示される持ち球数の増減について説明する。
図2に示すように、発射経路29の途中には、発射経路29を通過する遊技球を検出する発射球センサ26aが配置されている。このため、貯留装置26から遊技球が発射される度に、発射球センサ26aによって遊技球が検出されることになる。この場合、持ち球数表示器MHで表示される持ち球数は、遊技球の発射に伴って1球ずつ減少する。
Next, increase or decrease in the number of balls in possession displayed on the number of balls in possession display MH (see FIG. 1) will be described.
As shown in FIG. 2, in the middle of the shooting path 29, a shooting ball sensor 26a for detecting game balls passing through the shooting path 29 is arranged. Therefore, every time a game ball is shot from the storage device 26, the game ball is detected by the shot ball sensor 26a. In this case, the number of balls displayed on the number-of-balls indicator MH decreases by one as the game balls are shot.

一方、パチンコ遊技機1では、特定の入賞口に遊技球が入賞すると、入賞口に応じた数の遊技球が遊技者に与えられる。ただし、パチンコ遊技機1は、封入式パチンコ遊技機であるため、上皿等に実際に遊技球が払い出されるわけではない。具体的に説明すると、第1始動口11に遊技球が入賞すると3球の遊技球(賞球)が与えられることになり、その結果、持ち球数が「3」増加する。また、一般入賞口13に遊技球が入賞すると5球の遊技球(賞球)が与えられることになり、その結果、持ち球数が「5」増加する。また、第2始動口22に遊技球が入賞すると3球の遊技球(賞球)が与えられることになり、その結果、持ち球数が「3」増加する。また大入賞口32に遊技球が入賞すると15球の遊技球(賞球)が与えられることになり、その結果、持ち球数が「15」増加する。なお、ここで説明した球数は、あくまで一例であり、適宜変更可能である。また、以下の説明では、入賞口への入賞によって遊技者に賞球が与えられることを、「賞球の払い出し」と示す場合があるが、パチンコ遊技機1は、封入式パチンコ遊技機であるため、上皿等に実際に遊技球が払い出されることを示しているのではなく、持ち球数が増加することを示している。 On the other hand, in the pachinko game machine 1, when a game ball wins in a specific winning hole, the number of game balls corresponding to the winning hole is given to the player. However, since the pachinko game machine 1 is an enclosed pachinko game machine, game balls are not actually paid out to the upper tray or the like. Specifically, when a game ball wins in the first start hole 11, three game balls (prize balls) are given, and as a result, the number of possessed balls is increased by "3". Also, when a game ball wins in the general winning hole 13, five game balls (prize balls) are given, and as a result, the number of possessed balls is increased by "5". Also, when game balls enter the second starting port 22, three game balls (prize balls) are given, and as a result, the number of possessed balls is increased by "3". Also, when a game ball wins in the big winning hole 32, 15 game balls (prize balls) are given, and as a result, the number of possessed balls is increased by "15". Note that the number of balls described here is merely an example, and can be changed as appropriate. Further, in the following explanation, the awarding of prize balls to a player by winning a prize in a prize-winning slot may be referred to as "distribution of prize balls", but the pachinko gaming machine 1 is an enclosed pachinko gaming machine. Therefore, it does not indicate that the game balls are actually paid out to the tray or the like, but indicates that the number of balls in possession increases.

[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、図3及び図4に従って、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(図3)と、枠制御基板73(図3)と、サブ制御基板100(図4)と、画像制御基板200(図4)と、音声制御基板78(図4)と、ランプ制御基板79(図4)とを備えている。
[Main electrical configuration of pachinko machine]
Next, the main electrical configuration of the pachinko game machine 1 will be described with reference to FIGS. 3 and 4. FIG.
The pachinko game machine 1 includes a main control board 60 (FIG. 3), a frame control board 73 (FIG. 3), a sub control board 100 (FIG. 4), an image control board 200 (FIG. 4), and an audio control board 78. (FIG. 4) and a lamp control board 79 (FIG. 4).

図3に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、差玉数演算部67と、を備えている。また、主制御基板60は、入出力回路65と、RAMクリアスイッチ66と、を備えている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。CPU62は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新等を実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブル、大当たり種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン選択テーブル等の各種のテーブルが記憶されている。 As shown in FIG. 3, on the main control board 60, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as a game control microcomputer) 61 is mounted. The game control microcomputer 61 includes a CPU 62 , a ROM 63 , a RAM 64 and a difference ball number calculation section 67 . The main control board 60 also has an input/output circuit 65 and a RAM clear switch 66 . The game control microcomputer 61 generates random numbers used in various determinations (lottery), such as jackpot random numbers, jackpot type random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers. The CPU 62 executes detection of prize winning, determination of a big hit, updating of various random numbers, and the like. Various tables such as a computer program executed by the CPU 62, a jackpot determination table, a jackpot type determination table, a reach determination table, and a special figure variation pattern selection table are stored in the ROM 63.

RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリ等として使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。 The RAM 64 is used as a work memory or the like when the CPU 62 executes a computer program. Further, the RAM 64 is provided with a first special figure reservation storage unit 64a, a second special figure reservation storage unit 64b, and a general figure reservation storage unit 64c.

第1特図保留記憶部64aは、第1乃至第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口11に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数が記憶される。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数等は第1特図保留記憶部64aに記憶される。 The first special figure reservation storage unit 64a includes first to fourth storage areas. That is, the maximum number of first special figure reservations that can be stored is four. Each storage area stores a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a variation pattern random number obtained by the game control microcomputer 61 as a result of the game ball winning the first start hole 11. - 特許庁When the game ball wins the first starting port 11 while the first special symbol display device 51 is displaying the first special symbol, the variable display of the first special symbol resulting from the winning is temporarily suspended ( The operation is suspended), and the jackpot random number or the like acquired due to the winning is stored in the first special figure suspension storage unit 64a.

第2特図保留記憶部64bは、第1乃至第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口22に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数が記憶される。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数等は第2特図保留記憶部64bに記憶される。 The second special figure reservation storage unit 64b includes first to fourth storage areas. That is, the maximum number of second special figure reservations that can be stored is four. Each storage area stores a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a variation pattern random number acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball winning the second start hole 22 . When the game ball wins the second starting port 22 while the second special symbol display device 52 is displaying the second special symbol, the variable display of the second special symbol resulting from the winning is temporarily suspended ( The operation is suspended), and the jackpot random number or the like acquired due to the winning is stored in the second special figure suspension storage unit 64b.

大当たり乱数等は、作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため、大当たり乱数等が第1乃至第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数等が時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数等が時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数等は、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。例えば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数等は第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数等に基づく判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。 The jackpot random numbers and the like are stored in order of occurrence of operation suspension, that is, in order of acquisition by the game control microcomputer 61, from each first storage area of the first special figure suspension storage unit 64a and the second special figure suspension storage unit 64b. . Therefore, when the jackpot random numbers and the like are stored in the first to fourth storage areas, the jackpot random numbers and the like stored in the fourth storage area are the newest information in terms of time, and are stored in the first storage area. The jackpot random numbers and the like that are used are the oldest information in terms of time. The jackpot random numbers and the like stored in each storage area are shifted one by one to the storage area with the older storage order each time the variable display of the special symbols is completed. For example, the jackpot random numbers stored in the second storage area are shifted to the first storage area. Further, the determination (lottery) based on the jackpot random number or the like stored in the first storage area is executed before the variable display of the special symbol by the special symbol display is completed and the next variable display is started.

普図保留記憶部64cには、遊技球がゲート12を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート12を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。パチンコ遊技機1では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。 In the normal pattern holding storage unit 64c, the normal winning random number acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball passing through the gate 12 (random number for determining (lottery) whether or not the normal pattern is winning) ) is stored. When the game ball passes through the gate 12 while the normal symbol display 53 is displaying the normal symbols, the operation of the normal symbol display 53 caused by the passage is temporarily suspended (operation suspension), and the passage is performed. The normal random number acquired due to is stored in the normal pattern reservation storage unit 64c. The variation display of the normal symbols withheld is performed after the current variation display of the normal symbols is completed. In the pachinko game machine 1, the normal pattern suspension storage unit 64c has a storage area for performing a total of four suspensions, and the number of operation suspensions stored in the normal symbol display device 53 is four at maximum. Hereinafter, the memory number of operation suspension of the normal symbol display 53 is referred to as the normal symbol suspension number.

また、入出力回路65は、主制御基板60に接続された各基板等との間でデータの送信又は受信を行う。また、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64及びサブ制御基板100のRAM120(図4)が初期化される。また、差玉数演算部67は、後述する差玉数を演算する。 The input/output circuit 65 also transmits or receives data to or from each board connected to the main control board 60 . Also, when the RAM clear switch 66 is pressed and started, the RAM 64 and the RAM 120 (FIG. 4) of the sub-control board 100 are initialized. In addition, the differential ball number calculation unit 67 calculates the differential ball number, which will be described later.

また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。前述したように、表示器類50は、第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄表示器52と、普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特図保留表示器51aと、第2特図保留表示器52aと、普図保留表示器53aとを備える。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して第1始動口センサ11aと、第2始動口センサ22aと、ゲートセンサ12aと、大入賞口センサ32aと、一般入賞口センサ13aと、電チューソレノイド20aと、大入賞口ソレノイド30aとが電気的に接続されている。 Also, the display devices 50 are electrically connected to the main control board 60 . As described above, the display devices 50 include the first special symbol display device 51, the second special symbol display device 52, and the normal symbol display device 53. Furthermore, the display devices 50 include a first special figure reservation indicator 51a, a second special figure reservation indicator 52a, and a general figure reservation indicator 53a. Furthermore, the main control board 60 has a first starting hole sensor 11a, a second starting hole sensor 22a, a gate sensor 12a, a big winning hole sensor 32a, and a general winning hole sensor 13a via a relay board 74. The electric tuning solenoid 20a and the big winning opening solenoid 30a are electrically connected.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11の直下に設けられており、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22の直下に設けられており、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ12aは、ゲート12のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート12を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。大入賞口センサ32aは、大入賞口32の直下に設けられており、遊技球が大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口13に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。 The first starting hole sensor 11 a is provided directly under the first starting hole 11 and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has entered the first starting hole 11 . The second starting hole sensor 22a is provided directly under the second starting hole 22, and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has entered the second starting hole 22. The gate sensor 12 a is provided in a game ball passage area of the gate 12 and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has passed through the gate 12 . The big winning hole sensor 32 a is provided directly under the big winning hole 32 and outputs a signal indicating that the game ball has entered the big winning hole 32 to the main control board 60 . The general winning hole sensor 13 a is provided directly under the general winning hole 13 and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has entered the general winning hole 13 .

電チューソレノイド20aは、普通可変入賞装置20の可動部材21を開閉駆動する。大入賞口ソレノイド30aは、大入賞装置30の開閉部材31を開閉駆動する。
また、主制御基板60には、枠制御基板73を介してカードユニット76が電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読み取りや書き込み等を行う。
The electric tuning solenoid 20a drives the movable member 21 of the normal variable winning device 20 to open and close. The big winning opening solenoid 30a drives the opening/closing member 31 of the big winning device 30 to open and close.
A card unit 76 is electrically connected to the main control board 60 via a frame control board 73 . The card unit 76 is provided adjacent to the pachinko game machine 1, and reads and writes the balance on the prepaid card.

また、枠制御基板73には、持ち球数表示器MHが電気的に接続されている。
枠制御基板73は、遊技制御用マイコン61からの各種コマンドや各種信号、カードユニット76からの信号に基づいて、遊技者が遊技に使用可能な遊技球である持ち球の数を管理する。また、枠制御基板73は、持ち球数を持ち球数表示器MHに表示させる。前述したように、パチンコ遊技機1は、所謂、封入式パチンコ遊技機であるため、賞球を上皿等に直接払い出したり、貸球の払い出しを行うことはない。
In addition, the frame control board 73 is electrically connected to the ball number indicator MH.
The frame control board 73 manages the number of balls that the player can use in the game based on various commands and signals from the game control microcomputer 61 and signals from the card unit 76 . Further, the frame control board 73 has the number of balls in hand and displays it on the number-of-balls display MH. As described above, since the pachinko gaming machine 1 is a so-called enclosed pachinko gaming machine, it does not pay out prize balls directly to the upper tray or the like or pay out rental balls.

また、枠制御基板73には、枠制御用ワンチップマイコン(以下、枠制御用マイコンという)73aが実装されている。枠制御用マイコン73aは、CPU73bと、ROM73cと、RAM73dと、を備えている。また、枠制御基板73は、入出力回路73eを備えている。枠制御用マイコン73aは、プログラムに従って持ち球数の表示制御を実行する。CPU73bは、プログラムを実行する。ROM73cには、持ち球数の表示を制御するためのプログラムが記憶されている。RAM73dは、CPU73bがプログラムを実行するときのワークメモリ等として使用される。入出力回路73eは、枠制御基板73に接続された各基板等との間でデータの送信又は受信を行う。本実施形態では、枠制御基板73と主制御基板60が電気的に接続されているため、遊技制御用マイコン61は、枠制御基板73に各種コマンドや信号を送信するとともに、遊技球数の増減監視のために枠制御基板73から信号を受信することが可能となる。 A frame control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as a frame control microcomputer) 73 a is mounted on the frame control board 73 . The frame control microcomputer 73a includes a CPU 73b, a ROM 73c, and a RAM 73d. The frame control board 73 also has an input/output circuit 73e. The frame control microcomputer 73a executes display control of the number of balls in possession according to a program. The CPU 73b executes programs. The ROM 73c stores a program for controlling display of the number of balls held. The RAM 73d is used as a work memory or the like when the CPU 73b executes programs. The input/output circuit 73e transmits data to or receives data from each board connected to the frame control board 73. FIG. In this embodiment, since the frame control board 73 and the main control board 60 are electrically connected, the game control microcomputer 61 transmits various commands and signals to the frame control board 73, and increases or decreases the number of game balls. Signals can be received from the frame control board 73 for monitoring purposes.

また、枠制御基板73には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打球槌28を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4aの回転量に応じて打球槌28が遊技球を打撃する強度を調節する。パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。ハンドル4及びハンドル4を制御する発射装置90は、本発明の発射手段の一例である。 A shooting device 90 is electrically connected to the frame control board 73 via a shooting control circuit 75 . Firing device 90 comprises firing motor 91 , touch switch 92 and firing volume 93 . A shooting motor 91 drives a hitting mallet 28 for hitting and shooting game balls. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4 . The shooting volume 93 adjusts the strength with which the ball hitting mallet 28 hits the game ball according to the amount of rotation of the shooting lever 4a. In the pachinko game machine 1, one game ball is shot in about 0.6 seconds. The handle 4 and the launcher 90 controlling the handle 4 are an example of the launching means of the present invention.

また、枠制御基板73には、中継基板80を介して排出口センサHaと、発射球センサ26aとが、電気的に接続されている。
排出口センサHaは、図示しない排出経路内に設けられており、遊技球が排出経路を通過したこと、すなわち遊技球が遊技領域3を流下して排出口から排出されることを示す信号を枠制御基板73へ出力する。発射球センサ26aは、発射経路29内に設けられてお
り(図2参照)、遊技球が発射経路29を通過したこと、すなわち遊技球が遊技領域3に向かって発射されたされたことを示す信号を枠制御基板73へ出力する。
Also, the frame control board 73 is electrically connected to the outlet sensor Ha and the ball sensor 26a through the relay board 80 .
The discharge port sensor Ha is provided in a discharge route (not shown), and generates a signal indicating that the game ball has passed through the discharge route, that is, the game ball flows down the game area 3 and is discharged from the discharge port. Output to the control board 73 . The shot ball sensor 26a is provided in the shot path 29 (see FIG. 2), and indicates that the game ball has passed the shot path 29, that is, the game ball has been shot toward the game area 3. A signal is output to the frame control board 73 .

また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60、枠制御基板73及びサブ制御基板100に電力を供給する。また、電源基板70は、枠制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、枠制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサ及びソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板80に電気的に接続された各センサに対して、枠制御基板73から中継基板80を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。 The pachinko game machine 1 also includes a power board 70 . The power board 70 supplies power to the main control board 60 , the frame control board 73 and the sub control board 100 . Also, the power supply board 70 supplies power through the frame control board 73 to each device electrically connected to the frame control board 73 . Also, the power supply board 70 supplies power from the main control board 60 through the relay board 74 to each sensor and solenoid electrically connected to the relay board 74 . Also, the power board 70 supplies power from the frame control board 73 through the relay board 80 to each sensor electrically connected to the relay board 80 . In addition, the power supply board 70 supplies power through the main control board 60 to the displays 50 electrically connected to the main control board 60 .

電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64等に対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をON/OFFするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。 A backup power supply circuit 71 is provided on the power supply board 70 . The backup power supply circuit 71 supplies power necessary for holding information to the RAM 64 and the like of the main control board 60 when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1 from the outside. A power switch 72 is electrically connected to the power supply board 70 to turn on/off a main power supply that supplies power to the power supply board 70 .

主制御基板60は、サブ制御基板100に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。一方、前述したように、主制御基板60と枠制御基板73は、双方向通信可能に構成されているが、枠制御基板73とサブ制御基板100は通信可能に構成されておらず、枠制御基板73の情報をサブ制御基板100に送信するためには、主制御基板60を介する必要がある。なお、主制御基板60と枠制御基板73は、主制御基板60から枠制御基板73への単方向通信可能な構成としてもよい。また、枠制御基板73からサブ制御基板100への単方向通信のみ可能となるように構成してもよい。また、始動口センサ等は、主制御基板60ではなく、枠制御基板73に対して電気的に接続されてもよい。 The main control board 60 transmits various commands to the sub-control board 100 . The main control board 60 can send commands to the sub control board 100 , but the sub control board 100 cannot send commands to the main control board 60 . In other words, the communication between the main control board 60 and the sub-control board 100 is unidirectional communication in which only transmission from the main control board 60 to the sub-control board 100 is possible. On the other hand, as described above, the main control board 60 and the frame control board 73 are configured to be capable of two-way communication, but the frame control board 73 and the sub-control board 100 are not configured to be capable of communicating. In order to transmit the information of the board 73 to the sub-control board 100, it is necessary to go through the main control board 60. FIG. Note that the main control board 60 and the frame control board 73 may be configured to allow one-way communication from the main control board 60 to the frame control board 73 . Alternatively, the configuration may be such that only one-way communication from the frame control board 73 to the sub-control board 100 is possible. Also, the starting port sensor and the like may be electrically connected to the frame control board 73 instead of the main control board 60 .

図4に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120とを備えている。また、サブ制御基板100は、入出力回路103を備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。 As shown in FIG. 4, the sub-control board 100 is mounted with a one-chip microcomputer for controlling effects (hereinafter referred to as a microcomputer for controlling effects) 101 . The effect control microcomputer 101 includes a CPU 102 , a ROM 110 and a RAM 120 . The sub-control board 100 also includes an input/output circuit 103 . The CPU 102 controls an effect along with the game. The ROM 110 stores computer programs for the CPU 102 to control effects, as well as various tables. RAM 120 is used as a work memory when CPU 102 executes a computer program. In addition, the RAM 120 is provided with a first special figure reservation effect storage unit 121, a second special figure reservation effect storage unit 122, and a variation effect storage unit 123.

第1特図保留演出記憶部121は、第1乃至第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第1始動入賞コマンド等を記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含むコマンドである。 The first special figure reservation effect storage unit 121 has four storage areas consisting of first to fourth storage areas, and each storage area stores the first start winning command etc. output from the main control board 60. . The first start winning command is a command including a jackpot random number, a jackpot type random number, a variation pattern random number and a reach random number acquired by the game control microcomputer 61 when the game ball has entered the first start port 11.

一方、第2特図保留演出記憶部122は、第1乃至第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンド等を記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として、
遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含むコマンドである。
On the other hand, the second special figure reservation effect storage unit 122 has four storage areas consisting of the first to fourth storage areas, and each storage area stores the second start winning command etc. output from the main control board 60 Remember. The second start winning command is triggered by the game ball winning the second start port 22,
It is a command including a jackpot random number acquired by the game control microcomputer 61, a jackpot type random number, a fluctuation pattern random number, and a reach random number.

当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンドを記憶する。変動演出パターンとは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置7等で行われる演出内容を特定するパターンである。 The variable effect storage unit 123 stores the first start winning command or the second starting winning command used for the change of the variable effect pattern. The variable production pattern is a pattern that specifies the content of the production performed by the production display device 7 or the like corresponding to the selected special figure fluctuation pattern.

入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板等との間でデータの送信又は受信を行う。
サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、演出表示装置7が電気的に接続されている。画像制御基板200には、VDP201(Video Display Processor)と、画像制御用CPU202と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像、及び予告画像等の演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読み出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。
The input/output circuit 103 transmits data to or receives data from each board connected to the sub-control board 100 .
An image control board 200 is electrically connected to the sub-control board 100 . The effect display device 7 is electrically connected to the image control board 200 . The image control board 200 includes a VDP 201 (Video Display Processor), an image control CPU 202, a control ROM 203, a control RAM 204, a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 205, and a VRAM (Video Random Access Memory) 206. and are implemented. The image control CPU 202 controls the effect display device 7 to display effect images such as a variable effect pattern, a button effect image, and a notice image. The control ROM 203 stores a computer program for the image control CPU 202 to control the effect display device 7 . The control RAM 204 is used as a work memory when the image control CPU 202 executes computer programs. The CGROM 205 stores image data for the effect display device 7 to display effect images. The VDP 201 reads image data from the CGROM 205 according to the display list created by the image control CPU 202 and develops the read image data in the development area in the VRAM 206 . The VDP 201 synthesizes the image data developed in the VRAM 206 and stores the synthesized image data in the frame buffer in the VRAM 206 . The VDP 201 converts the image data stored in the frame buffer in the VRAM 206 into RGB signals and outputs them to the effect display device 7 . Thereby, the effect display device 7 displays the effect image.

サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して盤ランプ2a、演出ボタンランプ9c、左サイドランプ23a、右サイドランプ23bが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。 The sub-control board 100 is electrically connected to the board lamp 2a, the effect button lamp 9c, the left side lamp 23a, and the right side lamp 23b through the lamp control board 79. The effect control microcomputer 101 uses data stored in the ROM 110 to create light emission pattern data that determines the light emission mode of each lamp, and transmits the light emission pattern data to the lamp control board 79 . Then, the lamp control board 79 performs light emission control of each lamp according to the received light emission pattern data.

ランプ制御基板79には、中継基板77を介して可動体15が電気的に接続されている。可動体15は、可動体15を動作させるための装置(図示せず)が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて可動体15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して可動体モータを駆動し、可動体15の動作制御を行う。 The movable body 15 is electrically connected to the lamp control board 79 via the relay board 77 . A device (not shown) for operating the movable body 15 is connected to the movable body 15, and a movable body motor (not shown) for driving the device is connected to the device. . The production control microcomputer 101 creates operation pattern data for determining the operation pattern of the movable body 15 using data stored in the ROM 110 and transmits the operation pattern data to the lamp control board 79 . Upon receiving the operation pattern data, the lamp control board 79 drives the movable body motor via the relay board 77 according to the operation pattern, thereby controlling the operation of the movable body 15 .

サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用CPU(図示せず)と、音声データROM(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声データROMには、各スピーカ8が音楽や効果音等の音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用CPUは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて音声データROMから音声データを読み出し、その読み出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成
した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力する。
Each speaker 8 is electrically connected to the sub-control board 100 via the audio control board 78 . The audio control board 78 is equipped with an audio control CPU (not shown), an audio data ROM (not shown), an audio synthesizing circuit (not shown), and an amplifier (not shown). . The audio data ROM stores audio data for each speaker 8 to output sounds such as music and sound effects. The voice control CPU reads voice data from the voice data ROM based on the command received from the sub-control board 100, and outputs the read voice data to the voice synthesizing circuit. The speech synthesizing circuit synthesizes the input speech data, converts the synthesized synthesized speech data into an analog speech signal, and outputs the analog speech signal to the amplifier. The amplifier amplifies the input audio signal and outputs it to each speaker 8 . Each speaker 8 outputs a sound indicated by the input audio signal.

また、サブ制御基板100には、演出レバー押込検出スイッチ6aと、演出レバー回転検出スイッチ6bと、演出ボタン検出スイッチ9aと、演出レバー振動モータ6cと、演出ボタン振動モータ9bとが電気的に接続されている。 Also, the sub-control board 100 is electrically connected to the production lever push detection switch 6a, the production lever rotation detection switch 6b, the production button detection switch 9a, the production lever vibration motor 6c, and the production button vibration motor 9b. It is

演出レバー押込検出スイッチ6aは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6aから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6bは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6bから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9が押下操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。 The production lever push detection switch 6a outputs to the sub-control board 100 a signal indicating that the production lever 6 has been pushed. The production control microcomputer 101 executes a lever production performed when the production lever 6 is pushed in based on a signal input from the production lever push detection switch 6a. The production lever rotation detection switch 6b outputs to the sub-control board 100 a signal indicating that the production lever 6 has been rotated. The production control microcomputer 101 executes a lever production performed when the production lever 6 is rotated based on a signal input from the production lever rotation detection switch 6b. The performance button detection switch 9a outputs to the sub-control board 100 a signal indicating that the performance button 9 has been pressed. The production control microcomputer 101 executes the button production based on the signal input from the production button detection switch 9a.

演出レバー振動モータ6cは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位又は演出レバー6の内部に設けられている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる部材であり、演出ボタン9の内部に収容されている。ROM110には、演出レバー振動モータ6cの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出ボタン振動モータ9bの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6cを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、その読み出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。 The production lever vibration motor 6c is a member that vibrates the production lever 6, and is provided in a portion in contact with the production lever 6 or inside the production lever 6. - 特許庁The production button vibration motor 9b is a member for vibrating the production button 9 and is housed inside the production button 9. - 特許庁The ROM 110 stores operation pattern data for determining the operation pattern of the effect lever vibration motor 6c and operation pattern data for determining the operation pattern of the effect button vibration motor 9b. A production control microcomputer 101 reads operation pattern data from a ROM 110 when the production timing for vibrating the production lever 6 comes, and drives and controls a production lever vibration motor 6c based on the read operation pattern data. In addition, the performance control microcomputer 101 reads the operation pattern data from the ROM 110 when the performance timing for vibrating the performance button 9 comes, and drives and controls the performance button vibration motor 9b based on the read operation pattern data.

[遊技状態の説明]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機1の特別図柄表示器及び普通図柄表示器53には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(低確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。高確率状態と通常確率状態のどちらに移行するかは、大当たり時の抽選によって基本的に決定される。パチンコ遊技機1は、いわゆる確変機と呼ばれる機種である。
[Explanation of game state]
Next, the game state of the pachinko game machine 1 will be described.
A special symbol display device and a normal symbol display device 53 of the pachinko game machine 1 are provided with a probability variation function and a variation time shortening function, respectively. The state in which the probability variation function of the special symbol display is operating is called "high probability state", and the state in which it is not operating is called "normal probability state (low probability state)". In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. Whether to shift to the high probability state or the normal probability state is basically determined by a lottery at the time of the big hit. The pachinko game machine 1 is a model called a so-called variable machine.

また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して特別図柄の変動時間として短い変動時間が選択され易くなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化ペースを早め、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生し易くなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たり当選を狙うことができる。 In addition, the state in which the variable time reduction function of the special symbol display is operating is called "time-saving state", and the state in which it is not operating is called "non-time-saving state". In the time saving state, the fluctuation time of the special symbol (the time required from the start of the fluctuation display to the final display) is shorter than the non-time saving state. When the variation time shortening function of the special symbol display is activated, it becomes easier to select a shorter variation time as the variation time of the special symbols than when it is not activated. As a result, in the time-saving state, the digestion pace of the special figure reservation is accelerated, and effective winning to the starting opening (a prize that can be stored as a special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a jackpot winning under the smooth progress of the game.

特別図柄表示器の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている
。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。したがって、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器53に確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄(普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄)となる確率が高くなる。
The probability variation function and the variation time shortening function of the special symbol display may operate simultaneously, or only one of them may operate. Then, the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 53 are operated in synchronization with the variation time shortening function of the special symbol display. That is, the probability variation function and the variation time reduction function of the normal symbol display 53 operate in the time saving state and do not operate in the non time saving state. Therefore, in the time-saving state, the probability of being determined as winning in the lottery of normal symbols is higher than in the non-time-saving state. That is, when the probability variation function of the normal symbol display device 53 is activated, the normal symbol to be confirmed and displayed on the normal symbol display device 53 is a normal winning symbol (determined as winning in the normal symbol lottery) The probability of becoming a normal symbol indicating that it has been done increases.

また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。例えば、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、普通可変入賞装置20の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における普通可変入賞装置20の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22を開閉させる遊技のことである。 In addition, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-working time saving state. For example, the variation time of normal symbols is 10 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state. Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the normal variable winning device 20 is longer than in the non-time-saving state. That is, the opening time extension function of the normal variable winning device 20 is operating. In addition, in the time-saving state, the number of times the normal variable winning device 20 is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state. In other words, the function of increasing the number of opening times of the normal variable winning device 20 is activated. The auxiliary game is a game of opening and closing the second starting port 22 in an opening pattern according to the current game state when the confirmed and displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol.

普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能及び開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置20が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、遊技領域3に発射された遊技球数(以下、「発射球数」と示す)に対するいずれかの入賞口への入賞に基づく賞球数の割合であるベース値が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能及び開放回数増加機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置20により第2始動口22への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。また、電サポ制御が行われている状態を「高ベース状態」といい、電サポ制御が行われていない状態(非電サポ制御状態)を「低ベース状態」という。なお、「高ベース状態」は、所謂、電サポ制御が実行されている状態であるため、「高ベース状態」を「電サポ制御状態」や「入球容易状態」ということがある。一方、「低ベース状態」を「非電サポ制御状態」や「非入球容易状態」ということがある。また、「高ベース状態」は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器53の確率変動機能、変動時間短縮機能、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能、開放回数増加機能のうち一つ以上の機能が作動することによって、その機能が作動していないときよりも普通可変入賞装置20が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるものであってもよい。 When the probability variation function and variation time shortening function of the normal symbol display device 53 and the opening time extension function and opening frequency increasing function of the normal variable winning device 20 are operating, when these functions are not operating , the variable prize winning device 20 is opened frequently, and game balls enter the second starting port 22 frequently. As a result, the base value, which is the ratio of the number of winning balls based on winning to any of the winning openings to the number of game balls fired into the game area 3 (hereinafter referred to as "number of fired balls"), increases. A player can aim for a big win without greatly reducing the number of game balls in hand. In this way, under the condition that the probability variation function and variation time shortening function of the normal symbol display device 53 and the opening time extension function and opening frequency increasing function of the normal variable winning device 20 are operating, the normal variable winning The control that supports the winning of the second starting port 22 by the device 20 is called electric support control. A state in which electric support control is performed is called a "high base state", and a state in which electric support control is not performed (non-electric support control state) is referred to as a "low base state". Since the "high base state" is a state in which so-called electric sapo control is executed, the "high base state" may be referred to as an "electric sapo control state" or an "easy ball entry state". On the other hand, the "low base state" may be referred to as "non-electric support control state" or "non-ball easy state". Also, the "high base state" does not have to be a state in which all of the above functions are activated. That is, when one or more of the probability variation function of the normal symbol display device 53, the variation time shortening function, the opening time extension function of the normal variable winning device 20, and the opening number increasing function are activated, the function is activated. It is sufficient that the variable prize winning device 20 is opened more easily than when it is not open. Also, the high base state may be independently controlled without accompanying the time saving state.

パチンコ遊技機1では、後述する確変大当たりに当選した場合、大当たり遊技終了後の遊技状態は、「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」となる。本実施形態においてこの遊技状態は、次回大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されるまで継続する。「大当たり遊技」は、大当たり判定で大当たりに当選した場合に、確定表示された特図の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンで大入賞口32を開放させるものである。 In the pachinko game machine 1, when a variable probability jackpot described later is won, the game state after the jackpot game ends is "a high probability state, a time saving state and a high base state". In this embodiment, this game state continues until the next big win is won and the big win game is executed. The "jackpot game" is to open the jackpot 32 in an opening pattern corresponding to the type of special figure (jackpot type) that is confirmed and displayed when a jackpot is won in the jackpot determination.

また、パチンコ遊技機1では、後述する通常大当たりに当選した場合、大当たり遊技終了後の遊技状態は、「通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」となる。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、「通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態」である。以下、「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」を「高確高ベース状態」といい、「通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」を「低確高ベース状態」といい、「通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態」を「低確低ベース状態」又は「
通常遊技状態」という。
In addition, in the pachinko gaming machine 1, when a normal jackpot, which will be described later, is won, the game state after the jackpot game ends is "normal probability state, time saving state, and high base state". This game state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times, or when a big win is won and the big win game is executed. In addition, when the pachinko gaming machine 1 is played for the first time, the game state after power-on is "normal probability state, non-time saving state and low base state". Hereinafter, "high probability state and time saving state and high base state" is referred to as "high probability high base state", "normal probability state and time saving state and high base state" is referred to as "low probability high base state", "normal Probability state, non-time-saving state and low base state” to “low probability low base state” or “
"Normal game state".

「高確高ベース状態」や「低確高ベース状態」のような「高ベース状態」では、電サポ制御によって普通可変入賞装置20が開放され易くなっており、第1始動口11よりも第2始動口22の方が入賞し易い。このため、右打ちにより右遊技領域3Bに向かって遊技球を発射させた方が遊技を有利に進行することができる。 In the "high base state" such as "high probability high base state" and "low probability high base state", the normal variable winning device 20 is easily opened by the electric sapo control, and the first starting port 11 2 starting port 22 is easier to win. Therefore, the game can be progressed more advantageously by shooting the game ball toward the right game area 3B by striking to the right.

一方、「低ベース状態」では、電サポ制御が実行されず、普通可変入賞装置20が開放され難いため、第2始動口22よりも第1始動口11の方が入賞し易い。このため、左打ちにより左遊技領域3Aに向かって遊技球を発射させた方が、遊技が進行し易い。 On the other hand, in the "low base state", the electric sapo control is not executed, and the normal variable winning device 20 is difficult to open. Therefore, the game progresses more easily when the game ball is shot toward the left game area 3A by hitting to the left.

本実施形態では、「通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態」が、本発明の「通常遊技状態」の一例である。また、大当たり確率が「高確率状態」又は「通常確率状態」のいずれかを問わず、「時短状態かつ高ベース状態」とされる状態が、本発明の「当否判定が実行され易い遊技状態」の一例である。また、変動時間短縮機能が作動しているか否かを問わず、大当たり確率を「高確率状態」とされる状態が、本発明の「当否判定で大当たりと判定され易い遊技状態」の一例である。 In this embodiment, the "normal probability state, non-time-saving state, and low base state" is an example of the "normal game state" of the present invention. In addition, regardless of whether the jackpot probability is "high probability state" or "normal probability state", the state of "time saving state and high base state" is the "game state in which win/fail judgment is likely to be executed" of the present invention. is an example. In addition, regardless of whether the variable time reduction function is activated or not, the state in which the probability of a big win is a "high-probability state" is an example of the "game state in which it is likely to be determined to be a big win in the win-or-fail judgment" of the present invention. .

[大当たり判定テーブル]
図5に示す大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン61が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルT1は、遊技状態と、大当たり乱数値(大当たり判定値)とを対応付けて構成されている。大当たり乱数値(大当たり判定値)は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の大当たり乱数をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の大当たり乱数を発生する。
[Jackpot judgment table]
The jackpot determination table T1 shown in FIG. 5 is a table that the game control microcomputer 61 refers to when executing the jackpot determination as to whether or not the game is a jackpot. The jackpot determination table T1 is configured by associating a game state with a jackpot random number value (jackpot determination value). The jackpot random number value (jackpot determination value) is a predetermined random number selected from the jackpot random numbers generated by the jackpot random number counter. A computer program for operating the jackpot random number counter is stored in the ROM 63, and the CPU 62 executes the computer program to operate the jackpot random number counter and generate a jackpot random number. The jackpot random number counter may use a random number generation circuit such as a counter IC. In this embodiment, the jackpot random number counter counts 65536 jackpot random numbers from 0 to 65535 in total. That is, a total of 65536 jackpot random numbers from 0 to 65535 are generated.

大当たり判定テーブルT1には、通常確率状態時における大当たり乱数値として、0~164の計165個の大当たり乱数が対応付けられている。遊技制御用マイコン61は、通常確率状態時に大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~164の範囲内の値であった場合は大当たりと判定し、0~65535のうち0~164以外であった場合は、大当たりではない、つまり、「ハズレ」と判定する。 A total of 165 jackpot random numbers from 0 to 164 are associated with the jackpot determination table T1 as jackpot random numbers in the normal probability state. The game control microcomputer 61 determines that the jackpot random number obtained from the jackpot random number counter in the normal probability state is a value within the range of 0 to 164, and is other than 0 to 164 out of 0 to 65535. If so, it is determined that it is not a big hit, that is, "losing".

また、大当たり判定テーブルT1には、高確率状態時における大当たり乱数値として、0~649の計650個の大当たり乱数が対応付けられている。遊技制御用マイコン61は、高確率状態時に大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~649の範囲内の値であった場合は大当たりと判定し、0~65535のうち0~649以外であった場合は、大当たりではない、つまり、「ハズレ」と判定する。このように、高確率状態では、通常確率状態のときよりも多くの大当たり乱数が設定されており、通常確率状態のときよりも大当たりと判定される確率が高くなっている。なお、本実施形態の大当たり判定テーブルT1は、第1特図の抽選と第2特図の抽選で共通としているが、抽選の種類(第1特図の抽選か第2特図の抽選か)に応じてテーブルを分けて設定してもよい。 In addition, a total of 650 jackpot random numbers from 0 to 649 are associated with the jackpot determination table T1 as jackpot random numbers in the high-probability state. The game control microcomputer 61 determines that the jackpot random number obtained from the jackpot random number counter in the high probability state is a value within the range of 0 to 649, and is other than 0 to 649 out of 0 to 65535. If so, it is determined that it is not a big hit, that is, "losing". Thus, in the high-probability state, more jackpot random numbers are set than in the normal-probability state, and the probability of being determined as a jackpot is higher than in the normal-probability state. The jackpot determination table T1 of the present embodiment is common to the lottery of the first special figure and the lottery of the second special figure, but the type of lottery (first special figure lottery or second special figure lottery) Tables may be set separately according to

[大当たり種別判定テーブル]
図6に示す大当たり種別判定テーブルT2は、大当たりと判定された場合に遊技制御用マイコン61が大当たりの種別判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり種別判定テーブルT2は、抽選の種類(第1特図の抽選か第2特図の抽選か)に応じ、大当
たり種別(大当たり図柄種別)毎に所定個数の大当たり種別乱数値(大当たり種別判定値)をそれぞれ対応付けて構成されている。大当たり種別乱数値(大当たり種別判定値)は、大当たり種別乱数カウンタが発生する大当たり種別乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり種別乱数カウンタが動作して大当たり種別乱数が発生する。大当たり種別乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。本実施形態において大当たり種別乱数カウンタは、0~99の計100個の大当たり種別乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の大当たり種別乱数を発生する。
[Jackpot type determination table]
The jackpot type determination table T2 shown in FIG. 6 is a table that the game control microcomputer 61 refers to when executing the jackpot type determination when it is determined as a jackpot. The jackpot type determination table T2 is a predetermined number of jackpot type random numbers (jackpot type determination value) for each jackpot type (jackpot design type) according to the type of lottery (first special lottery or second special lottery) ) are associated with each other. The jackpot type random number (jackpot type determination value) is a predetermined random number selected from the jackpot type random numbers generated by the jackpot type random number counter. A computer program for operating the jackpot type random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the jackpot type random number counter operates and a jackpot type random number is generated. The jackpot type random number counter may use a random number generation circuit such as a counter IC. In this embodiment, the jackpot type random number counter counts a total of 100 jackpot type random numbers from 0 to 99. That is, a total of 100 jackpot type random numbers from 0 to 99 are generated.

パチンコ遊技機1では、第1特図の抽選で大当たりと判定されたときに決定される大当たり図柄として、「大当たり図柄A」「大当たり図柄B」「大当たり図柄C」「大当たり図柄D」が設定されている。また、第2特図の抽選で大当たりと判定されたときに決定される大当たり図柄として、「大当たり図柄a」「大当たり図柄b」「大当たり図柄c」「大当たり図柄d」「大当たり図柄e」が設定されている。 In the pachinko machine 1, "jackpot pattern A", "jackpot pattern B", "jackpot pattern C", and "jackpot pattern D" are set as the jackpot patterns determined when a jackpot is determined in the lottery of the first special pattern. ing. In addition, "jackpot pattern a", "jackpot pattern b", "jackpot pattern c", "jackpot pattern d", and "jackpot pattern e" are set as the jackpot patterns determined when a jackpot is determined in the lottery of the second special pattern. It is

各大当たり図柄に基づく大当たり遊技は、初回のラウンド遊技が開始される前に実行されるオープニングと、複数回のラウンド遊技と、最終回のラウンド遊技が終了した後に実行されるエンディングと、を含む。各ラウンド遊技は、大入賞口32に入賞した遊技球の個数が予め定めた上限個数(この例では10球)に達するか、所定の開放時間(この例では30秒)が経過するか、いずれか早い方の終了条件が成立すると終了する(大入賞口32が閉鎖される)。ラウンド遊技終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される。 A jackpot game based on each jackpot pattern includes an opening executed before the first round game is started, a plurality of round games, and an ending executed after the final round game is finished. In each round game, the number of game balls that have won the big prize opening 32 reaches a predetermined upper limit number (10 balls in this example), or a predetermined opening time (30 seconds in this example) elapses. or when the earlier end condition is met, the game ends (the big winning opening 32 is closed). After the end of the round game, when a predetermined interval time elapses, the next round game is started.

「大当たり図柄A」及び「大当たり図柄a」で特定される大当たり種別は、大当たり遊技を構成するラウンド遊技数を「5」とする「確変大当たり」である。また、「大当たり図柄A」又は「大当たり図柄a」が決定された場合、大当たり遊技終了後の大当たり確率が「高確率状態」とされる。 The jackpot types specified by the “jackpot symbol A” and the “jackpot pattern a” are “probable variable jackpots” in which the number of round games constituting the jackpot game is “5”. Further, when "big win symbol A" or "big win symbol a" is determined, the big win probability after the big win game ends is set to "high probability state".

「大当たり図柄B」及び「大当たり図柄b」で特定される大当たり種別は、大当たり遊技を構成するラウンド遊技数を「7」とする「確変大当たり」である。また、「大当たり図柄B」又は「大当たり図柄b」が決定された場合、大当たり遊技終了後の大当たり確率が「高確率状態」とされる。 The jackpot types specified by the “jackpot symbol B” and the “jackpot pattern b” are “probable variable jackpots” in which the number of round games constituting the jackpot game is “7”. Further, when "big win pattern B" or "big win pattern b" is determined, the big win probability after the big win game ends is set to "high probability state".

「大当たり図柄C」及び「大当たり図柄c」で特定される大当たり種別は、大当たり遊技を構成するラウンド遊技数を「9」とする「確変大当たり」である。また、「大当たり図柄C」又は「大当たり図柄c」が決定された場合、大当たり遊技終了後の大当たり確率が「高確率状態」とされる。 The jackpot type specified by the “jackpot symbol C” and the “jackpot pattern c” is a “probable variable jackpot” in which the number of round games constituting the jackpot game is “9”. Further, when "big win symbol C" or "big win symbol c" is determined, the big win probability after the big win game ends is set to "high probability state".

「大当たり図柄D」及び「大当たり図柄d」で特定される大当たり種別は、大当たり遊技を構成するラウンド遊技数を「5」とする「通常大当たり」である。また、「大当たり図柄D」又は「大当たり図柄d」が決定された場合、大当たり遊技終了後の大当たり確率が「通常確率状態」とされる。 The jackpot type specified by the “jackpot pattern D” and the “jackpot pattern d” is “normal jackpot” in which the number of round games constituting the jackpot game is “5”. Further, when "jackpot pattern D" or "jackpot pattern d" is determined, the jackpot probability after the jackpot game ends is set to "normal probability state".

「大当たり図柄e」で特定される大当たり種別は、大当たり遊技を構成するラウンド遊技数を「10」とする「確変大当たり」である。また、「大当たり図柄e」が決定された場合、大当たり遊技終了後の大当たり確率が「高確率状態」とされる。 The jackpot type specified by the “jackpot pattern e” is a “probability variable jackpot” in which the number of round games constituting the jackpot game is “10”. Further, when "big win symbol e" is determined, the big win probability after the end of the big win game is set to "high probability state".

本実施形態では、「5R確変大当たり」「7R確変大当たり」「9R確変大当たり」「10R確変大当たり」が「確変大当たり」に分類され、「5R通常大当たり」が「通常大
当たり」に分類される。
In this embodiment, "5R probability variable jackpot", "7R probability variable jackpot", "9R probability variable jackpot", and "10R probability variable jackpot" are classified into "variable probability jackpot", and "5R normal jackpot" is classified into "normal jackpot".

したがって、第1特図の抽選で当選可能な確変大当たりは、「5R確変大当たり」「7R確変大当たり」「9R確変大当たり」の3種類となり、第1特図の抽選で当選可能な通常大当たりは、「5R通常大当たり」の1種類となる。 Therefore, there are three types of definite variable jackpots that can be won in the first special lottery, "5R definite variable jackpot", "7R definite variable jackpot", and "9R definite variable jackpot". It is one type of "5R normal jackpot".

また、第1特図の抽選では、取得した大当たり種別乱数が0~24の範囲内の値であった場合は「大当たり図柄A」が、25~49の範囲内の値であった場合は「大当たり図柄B」が、50~69の範囲内の値であった場合は「大当たり図柄C」が、70~99の範囲内の値であった場合は「大当たり図柄D」が、それぞれ連択される。 Also, in the lottery of the first special figure, if the obtained jackpot type random number is a value within the range of 0 to 24, "jackpot pattern A" is a value within the range of 25 to 49. If the value of the "jackpot pattern B" is in the range of 50 to 69, the "jackpot pattern C" is selected, and if the value is in the range of 70 to 99, the "jackpot pattern D" is selected. be.

一方、第2特図の抽選では、取得した大当たり種別乱数が0~19の範囲内の値であった場合は「大当たり図柄a」が、20~39の範囲内の値であった場合は「大当たり図柄b」が、40~59の範囲内の値であった場合は「大当たり図柄c」が、60~69の範囲内の値であった場合は「大当たり図柄d」が、70~99の範囲内の値であった場合は「大当たり図柄e」が、それぞれ連択される。 On the other hand, in the lottery of the second special figure, if the obtained jackpot type random number is a value within the range of 0 to 19, "jackpot pattern a" is a value within the range of 20 to 39. If the value of "jackpot pattern b" is in the range of 40 to 59, "jackpot pattern c" is in the range of 60 to 69, and "jackpot pattern d" is in the range of 70 to 99. If the value is within the range, the "jackpot symbol e" is selected.

これにより、「5R通常大当たり」は、第1特図の抽選及び第2特図の抽選において同一確率で当選し得るが、「10R確変大当たり」は、第2特図の抽選でしか決定されることがないため、第1特図の抽選よりも第2特図の抽選で大当たりに当選した場合の方が、遊技者にとって有利な状態となる。 As a result, the "5R normal jackpot" can be won with the same probability in the first special lottery and the second special lottery, but the "10R variable jackpot" is determined only in the second special lottery. Since there is no chance, the player will be in a more advantageous state if he or she wins the jackpot in the lottery for the second special symbol than in the lottery for the first special symbol.

なお、本実施形態では、いずれの大当たり種別に当選した場合であっても、大当たり遊技終了後には、電サポ制御状態(高ベース状態)に制御される。ただし、大当たり確率を「高確率状態」とすることに伴って制御される電サポ制御状態は、次回、大当たり判定で大当たりと判定されるまで継続される(図中「次回まで」と示す)。一方、大当たり確率を「通常確率状態」とすることに伴って制御される電サポ制御状態は、その上限回数が「100回」とされる。当該上限回数を超えると、「低確低ベース状態」となる。「電サポ制御状態の上限回数」とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限回数を指す。 In addition, in this embodiment, even if any jackpot type is won, after the jackpot game ends, it is controlled to the electric support control state (high base state). However, the electric sapo control state that is controlled by setting the jackpot probability to the "high probability state" continues until the next jackpot decision determines that the jackpot is a jackpot (shown as "until the next time" in the figure). On the other hand, the electric support control state controlled by setting the jackpot probability to the "normal probability state" has an upper limit of "100 times". When the upper limit number of times is exceeded, it becomes a "low probability low base state". "The upper limit number of times of the electric sapo control state" refers to the upper limit number of times of fluctuation display of the special symbol in the electric sapo control state.

[リーチ判定テーブル]
図7に示すリーチ判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン61が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
[Reach determination table]
The reach determination table T3 shown in FIG. 7 is a table referred to when determining whether or not to select a special figure variation pattern in which reach appears when the game control microcomputer 61 determines that the result of the jackpot determination is a loss. is. Here, the reach means a state in which only one special symbol remains among a plurality of special symbols that is variably displayed, and it depends on which special symbol the variably displayed special symbol is fixedly displayed. It is a state in which special symbols are combined to indicate a big hit. In addition, the ready-to-win state is a state in which one of the performance symbols variably displayed in each of the plurality of display areas of the performance display device 7 remains, and is variably displayed. It is a state in which the combination of the big hit production pattern depends on which production pattern the existing production pattern is fixedly displayed.

例えば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄7Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄7Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄7Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄7Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態等が含まれる。 For example, when one of the combinations of the jackpot performance symbols is "777", "7" is confirmed and displayed as the left performance symbol 7L in the left performance symbol display area, and as the right performance symbol 7R in the right performance symbol display area. It is a state in which "7" is confirmed and displayed, and the intermediate effect symbol 7C is variably displayed in the intermediate effect symbol display area. The concept of reach includes a state in which the intermediate effect symbol 7C is scrolled, a state in which it is swaying, a state in which enlargement and reduction are repeated, and the like.

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変
動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルは、遊技状態とリーチ乱数値(リーチ判定値)とを対応付けて構成されている。リーチ乱数値(リーチ判定値)は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、リーチ乱数カウンタは、0~255の計256個のリーチ乱数をカウントする。つまり、0~256の計256個のリーチ乱数を発生する。リーチ乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、リーチ乱数カウンタが動作してリーチ乱数が発生する。本実施形態では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数値として、0~27の計28個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が非時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~27の範囲内の値であった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~27以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
The reach random number is a random number for determining whether or not to select a special figure variation pattern in which reach appears when the result of the jackpot determination is a loss. The reach determination table is configured by associating game states with reach random numbers (reach determination values). The reach random number (reach determination value) is a predetermined random number selected from the reach random numbers generated by the reach random number counter. In this embodiment, the reach random number counter counts 256 reach random numbers from 0 to 255 in total. That is, a total of 256 reach random numbers from 0 to 256 are generated. A computer program for operating the reach random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the reach random number counter operates to generate reach random numbers. In this embodiment, a total of 28 reach random numbers from 0 to 27 are set as reach random numbers when the gaming state is a non-time saving state. The game control microcomputer 61 determines that there is a reach in the reach determination when the reach random number obtained from the reach random number counter when the game state is a non-time saving state is a value within the range of 0 to 27. If it is other than 0 to 27 out of 255, it is determined that there is no reach.

また、本実施形態では、遊技状態が時短状態のときのリーチ乱数値として、0~11の計12個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~11の範囲内の値であった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~11以外であった場合は、リーチ無しと判定する。 In addition, in this embodiment, a total of 12 reach random numbers from 0 to 11 are set as reach random numbers when the gaming state is the time saving state. The game control microcomputer 61 determines that there is a reach in the reach determination when the reach random number acquired from the reach random number counter when the game state is the time saving state is a value within the range of 0 to 11, and determines that there is a reach in the reach determination. If it is other than 0 to 11, it is determined that there is no reach.

リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。 Reach random numbers that are determined to have reach are set less in the time saving state than in the non-working time saving state. Thereby, the probability that it is determined that there is reach in the time saving state is lower than in the non time saving state. That is, since the probability of being determined to be without reach increases, the probability of selecting a special figure variation pattern without reach increases accordingly when selecting a special figure variation pattern. For this reason, in the time saving state, the pace of digestion of the number of reserved special figures becomes faster.

[特図変動パターン選択テーブル]
図8に示す特図変動パターン選択テーブルT4は、遊技制御用マイコン61が特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルT4は、遊技状態と、判定(大当たり判定及びリーチ判定)結果と、大当たり種別と、特図保留数と、変動パターン乱数値(変動パターン判定値)と、特図変動パターンと、変動時間と、を対応付けて構成されている。なお、当選した大当たり種別を参照することなく特図変動パターンが選択されてもよい。また、特図変動パターン選択テーブルT4に示す「変動演出パターン」は、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置7等で行われる演出内容を特定する変動演出パターンを指しており、参考のために記載してある。変動パターン乱数値(変動パターン判定値)は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。パチンコ遊技機1の変動パターン乱数カウンタは、0~99の計100個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の変動パターン乱数を発生する。変動パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、変動パターン乱数カウンタが動作して変動パターン乱数が発生する。
[Special figure variation pattern selection table]
The special figure variation pattern selection table T4 shown in FIG. 8 is a table referred to when the game control microcomputer 61 determines the special figure variation pattern by lottery. Special figure variation pattern selection table T4 includes game state, determination (jackpot determination and reach determination) result, jackpot type, special figure reservation number, variation pattern random number (variation pattern determination value), and special figure variation pattern and the variable time are associated with each other. In addition, the special figure variation pattern may be selected without referring to the jackpot type that has been elected. In addition, "fluctuation production pattern" shown in the special figure fluctuation pattern selection table T4 refers to a fluctuation production pattern that specifies the production contents performed by the production display device 7 etc. corresponding to the selected special figure fluctuation pattern, It is included for reference. The variation pattern random number value (variation pattern determination value) is a predetermined random number selected from the variation pattern random numbers generated by the variation pattern random number counter. The variation pattern random number counter of the pachinko game machine 1 counts a total of 100 variation pattern random numbers from 0 to 99. That is, a total of 100 variation pattern random numbers from 0 to 99 are generated. A computer program for operating the variation pattern random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the variation pattern random number counter operates to generate variation pattern random numbers.

遊技状態が非時短状態のときに大当たりと判定され、かつ大当たり種別「確変大当たり」に当選したときに取得した変動パターン乱数が0~94の範囲内の値であった場合は、特図保留数に関係なく、特図変動パターンP1が選択される。また、変動パターン乱数が95~99の範囲内の値であった場合は、特図保留数に関係なく、特図変動パターンP2が選択される。 If the variation pattern random number obtained when the game state is determined to be a jackpot when it is in a non-time saving state, and the jackpot type "probability variation jackpot" is a value within the range of 0 to 94, the number of special figures pending Regardless, the special figure variation pattern P1 is selected. Also, if the variation pattern random number is a value within the range of 95 to 99, the special figure variation pattern P2 is selected regardless of the number of special figure reservations.

一方、遊技状態が非時短状態のときに大当たりと判定され、かつ大当たり種別「通常大当たり」に当選したときに取得した変動パターン乱数が0~79の範囲内の値であった場
合は、特図保留数に関係なく、特図変動パターンP1が選択される。また、変動パターン乱数が80~99の範囲内の値であった場合は、特図保留数に関係なく、特図変動パターンP2が選択される。
On the other hand, if the variation pattern random number obtained when the game state is determined to be a jackpot when the game state is a non-working time state and the jackpot type "normal jackpot" is won is a value within the range of 0 to 79, the special figure Regardless of the number of reservations, the special figure variation pattern P1 is selected. Also, if the variation pattern random number is a value within the range of 80 to 99, the special figure variation pattern P2 is selected regardless of the number of special figure reservations.

特図変動パターンP1の変動時間は70,000msであり、特図変動パターンP2の変動時間は30,000msである。特図変動パターンP1に対応する変動演出パターンには、SP(スーパー)リーチ演出を実行させる内容が対応付けられている。特図変動パターンP2に対応する変動演出パターンには、ノーマルリーチ演出を実行させる内容が対応付けられている。SPリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、大当たり期待度がノーマルリーチ演出よりも高くなるよう、当該テーブルにおいて乱数の振分率が設定されている。SPリーチ演出は、通常変動とノーマルリーチ演出を経て発展的にリーチ演出が実行される演出である。ノーマルリーチ演出は、複数列で変動する演出図柄のうち所定列の演出図柄が仮停止してリーチを形成した後、当該リーチを形成する演出図柄が仮停止した状態で、残り1つの演出図柄が変動する演出である。また、ノーマルリーチ演出は、リーチ形成後に大当たりとなる可能性があることを示唆する演出でもある。ただし、ノーマルリーチ演出の大当たり期待度がSPリーチ演出よりも低くなるよう、当該テーブルにおいて乱数の振分率が設定されている。 The variation time of the special figure variation pattern P1 is 70,000 ms, and the variation time of the special figure variation pattern P2 is 30,000 ms. Contents for executing the SP (super) ready-to-win production are associated with the fluctuation production pattern corresponding to the special figure fluctuation pattern P1. Contents for executing a normal reach effect are associated with the variation effect pattern corresponding to the special figure variation pattern P2. The SP ready-to-win performance is a ready-to-win with a longer fluctuation time after reach than the normal ready-to-win performance, and the distribution rate of random numbers is set in the table so that the expected degree of big win is higher than the normal ready-to-win performance. The SP ready-to-win effect is an effect in which the ready-to-reach effect is executed progressively through the normal fluctuation and the normal reach effect. In the normal ready-to-win performance, after the performance symbols in a predetermined row among the performance symbols that fluctuate in a plurality of rows temporarily stop to form a ready-to-win, the remaining one performance to change in a state in which the performance symbols forming the ready-to-win are temporarily stopped. It is a performance to do. In addition, the normal reach production is also a production that suggests that there is a possibility of a big hit after the reach is formed. However, the distribution rate of random numbers is set in the table so that the degree of expectation for a big hit in the normal ready-to-win effect is lower than that in the SP ready-to-win effect.

遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつリーチ判定でリーチ有りと判定された場合、取得した変動パターン乱数が0~4の範囲内の値であるならば、特図保留数に関係なく、特図変動パターンP3が選択される。取得した変動パターン乱数が5~99の範囲内の値であるならば、特図保留数に関係なく、特図変動パターンP4が選択される。特図変動パターンP3の変動時間は70,000msであり、特図変動パターンP4の変動時間は30,000msである。特図変動パターンP3に対応する変動演出パターンには、SPリーチ演出を実行させる内容が対応付けられている。特図変動パターンP4に対応する変動演出パターンには、ノーマルリーチ演出を実行させる内容が対応付けられている。 When the game state is determined to be lost when the non-time saving state, and it is determined that there is a reach in the reach determination, if the obtained variation pattern random number is a value within the range of 0 to 4, the special figure reservation number Regardless, the special figure variation pattern P3 is selected. If the obtained variation pattern random number is a value within the range of 5 to 99, the special figure variation pattern P4 is selected regardless of the number of special figure reservations. The variation time of the special figure variation pattern P3 is 70,000 ms, and the variation time of the special figure variation pattern P4 is 30,000 ms. The contents for executing the SP reach performance are associated with the variation performance pattern corresponding to the special figure variation pattern P3. The content of executing the normal reach effect is associated with the variation effect pattern corresponding to the special figure variation pattern P4.

遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定でハズレと判定され、かつ、リーチ判定でリーチ無しと判定された場合、特図保留数が0~2個であるならば、取得した変動パターン乱数の値に関係なく、特図変動パターンP5が選択される。また、特図保留数が3~4個であるならば、取得した変動パターン乱数の値に関係なく、特図変動パターンP6が選択される。特図変動パターンP5の変動時間は10,000msであり、特図変動パターンP6の変動時間は5,000msである。特図変動パターンP5,P6に対応する変動演出パターンに
は、通常変動を実行させる内容が対応付けられている。
When the game state is a non-time-saving state, it is determined that the jackpot determination is lost, and if the reach determination determines that there is no reach, if the number of special figure reservations is 0 to 2, the acquired variation pattern random number Regardless of the value, the special figure variation pattern P5 is selected. Also, if the special figure pending number is 3 to 4, the special figure variation pattern P6 is selected regardless of the value of the acquired variation pattern random number. The variation time of the special figure variation pattern P5 is 10,000 ms, and the variation time of the special figure variation pattern P6 is 5,000 ms. The content of executing the normal variation is associated with the variation performance pattern corresponding to the special figure variation patterns P5 and P6.

遊技状態が時短状態のときに大当たりと判定された場合、遊技状態が非時短状態のときに大当たりと判定された場合と異なり、大当たり種別を参照することなく、かつ取得した変動パターン乱数の値に関係なく、特図変動パターンP7が選択される。特図変動パターンP7の変動時間は50,000msである。特図変動パターンP7に対応する変動演出パターンには、スーパーリーチ演出を実行させる内容が対応付けられている。 If the game state is determined to be a jackpot when the game state is a time-saving state, unlike when the game state is determined to be a jackpot when the game state is a non-time-saving state, without referring to the jackpot type, and to the value of the acquired variation pattern random number Regardless, the special figure variation pattern P7 is selected. The variation time of the special figure variation pattern P7 is 50,000ms. Contents for executing a super reach effect are associated with the variation effect pattern corresponding to the special figure variation pattern P7.

遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつリーチ判定でリーチ有りと判定された場合、取得した変動パターン乱数の値に関係なく、特図変動パターンP8が選択される。特図変動パターンP8の変動時間は50,000msである。特図変動パターンP8に対応する変動演出パターンには、スーパーリーチ演出を実行させる内容が対応付けられている。 When the game state is determined to be lost when the game state is the time saving state, and when it is determined that there is reach in the reach determination, the special figure variation pattern P8 is selected regardless of the value of the acquired variation pattern random number. The variation time of the special figure variation pattern P8 is 50,000ms. Contents for executing a super reach effect are associated with the variation effect pattern corresponding to the special figure variation pattern P8.

遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定でリーチ無しと判定された場合、特図保留数が0~1個であるならば、取得した変動パターン乱数の値に関係なく、特図変動パターンP9が選択される。また、特図保留数が2~4個であるならば、取得した変動パターン乱数の値に関係なく、特図変動パターンP10が選択される。特図
変動パターンP9の変動時間は5,000msであり、特図変動パターンP10の変動時間は2,500msである。特図変動パターンP9,P10に対応する変動演出パターンには、通常変動を表示させる内容が対応付けられている。なお、この特図変動パターン選択テーブルは、第1特図及び第2特図で共通としているが、第1特図と第2特図で分けて設定してもよい。
When the gaming state is determined to be lost when the time saving state, and when it is determined that there is no reach in the reach determination, if the number of special figure reservations is 0 to 1, regardless of the value of the acquired variation pattern random number , Toku-zu variation pattern P9 is selected. Also, if the special figure pending number is 2 to 4, the special figure variation pattern P10 is selected regardless of the value of the acquired variation pattern random number. The variation time of the special figure variation pattern P9 is 5,000 ms, and the variation time of the special figure variation pattern P10 is 2,500 ms. The content of displaying the normal variation is associated with the variation effect pattern corresponding to the special figure variation patterns P9 and P10. In addition, although this special figure variation pattern selection table is common to the first special figure and the second special figure, it may be set separately for the first special figure and the second special figure.

[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、図9に従って、メイン側主制御処理の内容について説明する。
[Main processing of game control microcomputer 61]
Next, the main processing executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to the drawings.
(Main side main control processing)
First, according to FIG. 9, the contents of the main-side main control process will be described.

遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がONされると、ROM63からメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等のリセ
ット等を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に到達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタIC等から成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
When the pachinko game machine 1 is powered on, the game control microcomputer 61 reads out a computer program for main control processing from the ROM 63 and executes it. The game control microcomputer 61 first performs initial setting (step (hereinafter abbreviated as S) 1). In this initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU 62 setting, SIO (System Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer Circuit: interrupt (circuit for managing time), reset various flags, counters, timers, etc. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes interruption prohibition (S2), and executes a normal symbol/special symbol main random number update process (S3). In this normal symbol/special symbol main random number update process, the initial value of each random number counter that generates the aforementioned jackpot random number, jackpot type random number, reach random number, and fluctuation pattern random number is updated by adding "1" to each. When the count value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and "1" is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Further, the count value of each random number counter may be updated by adding a numerical value of "2" or more. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generating circuit such as a counter IC. If this hardware random number is used, the random number updating process (S3) by software is not required.

続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、例えば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes interruption permission (S4). While the interrupt is enabled, the main side timer interrupt processing (S5) can be executed. The main-side timer interrupt processing (S5) is executed, for example, based on an interrupt pulse input to the CPU 62 at a 4 msec cycle. That is, it is executed at a 4 msec cycle. Then, after the main side timer interrupt processing (S5) is completed, until the next main side timer interrupt processing (S5) is started, the normal symbol/special symbol main random number update processing (S3) Initial value update processing of various counters is executed. If an interrupt pulse is input to the CPU 62 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt processing (S5) is not started immediately, but is started after the interrupt permission (S4) is executed. be.

(メイン側タイマ割込処理)
次に、図10に従って、メイン側タイマ割込処理(S5)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等をサブ制御基板100や枠制御基板73等に出力する。遊技制御用マイコン61は、普通図柄が変動を開始した場合に普通図柄が変動を開始したことを示す普図用の変動開始コマンド、及び特別図柄が変動を開始した場合に特別図柄が変動を開始したことを示す特図用の変動開始コマンドについても出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、大入賞口センサ32a、ゲートセンサ12a等)が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理
では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球数を指示するための賞球コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。賞球コマンドは、枠制御基板73に対して出力されるコマンドである。その後、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図9のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
(Main-side timer interrupt processing)
Next, according to FIG. 10, the contents of the main side timer interrupt processing (S5) will be described.
The game control microcomputer 61 executes output processing (S10). In this output process, commands and the like set in the output buffer provided in the RAM 64 of the main control board 60 are output to the sub control board 100, the frame control board 73 and the like in each process described below. The game control microcomputer 61 provides a variation start command for normal symbols indicating that the normal symbols have started to vary when the normal symbols start to vary, and when the special symbols start to vary, the special symbols start to vary. It also outputs the fluctuation start command for the special figure that indicates that it has been done. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes input processing (S11). In this input process, each detection signal detected by various sensors (first starting hole sensor 11a, second starting hole sensor 22a, big winning hole sensor 32a, gate sensor 12a, etc.) mainly attached to the pachinko game machine 1 load. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes timer update processing (S12). In this timer update process, a subtraction counter operating as a timer is updated (decremented). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes prize ball control processing (S13). In this prize ball control process, based on the detection signals of various sensors read in the input process (S11), a prize ball command for instructing the number of prize balls corresponding to the type of winning hole is set in the output buffer of the RAM 64. . A prize ball command is a command output to the frame control board 73 . After that, the game control microcomputer 61 executes a normal symbol/special symbol main random number update process (S14). This normal design/special design main random number update process is the same as the normal design/special design main random number update process (S3) executed in the main side main control process of FIG. That is, the process of updating the initial value of each random number counter consists of the execution period of the main timer interrupt process (S5) and the other period (after the main timer interrupt process (S5) ends, the next main timer (period until interrupt processing (S5) is started).

続いて、遊技制御用マイコン61は、後述するセンサ検出処理(S15)、普通動作処理(S16)、特別図柄待機処理(S17)、特別図柄変動処理(S18)、遊技停止制御処理(S19)、その他の処理(S20)を実行して、本処理を終了する。その他の処理(S20)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前枠18や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理等である。また、その他の処理では、第1特図保留数に基づいて第1特図保留表示器51aをその数を示す表示態様に制御したり、第2特図保留数に基づいて第2特図保留表示器52aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理(図9)のS2~S4の処理が繰り返し実行され、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割込処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割込処理(S5)にてRAM64の出力バッファにセットされたコマンド等が所定の基板へ出力される。 Subsequently, the game control microcomputer 61 performs sensor detection processing (S15), normal operation processing (S16), special symbol standby processing (S17), special symbol variation processing (S18), game stop control processing (S19), which will be described later. Other processing (S20) is executed, and this processing ends. Other processing (S20) includes security control processing for detecting and notifying fraudulent winning, magnetism detection processing for detecting and notifying fraudulent activity using magnetism, and detecting and notifying the opening of the front frame 18 and the inner frame. These include door opening processing, fraudulent radio wave detection processing for detecting and reporting fraudulent activity using radio waves, and impact detection processing for detecting and reporting fraudulent activity that causes the pachinko game machine 1 to vibrate. In addition, in other processing, based on the first special figure reservation number, the first special figure reservation indicator 51a is controlled to a display mode indicating the number, or based on the second special figure reservation number, the second special figure reservation The display 52a is controlled to display the number. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU 62, the processing of S2 to S4 of the main side main control processing (FIG. 9) is repeatedly executed, and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), Main side timer interrupt processing (S5) is executed. In the output processing (S10) of the main-side timer interrupt processing that is executed again, the commands set in the output buffer of the RAM 64 in the previous main-side timer interrupt processing (S5) are output to a predetermined board. .

(センサ検出処理)
次に、図11に従って、センサ検出処理(S15)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート12を通過したか否かを判定する(S21)。遊技球がゲート12を通過したことはゲートセンサ12aによって検出される。遊技球がゲート12を通過したと判定した場合(S21:Yes)、遊技制御用マイコン61は、ゲート通過処理を実行する(S22)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
(Sensor detection processing)
Next, according to FIG. 11, the contents of the sensor detection process (S15) will be described.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the game ball has passed through the gate 12 (S21). Passage of the game ball through the gate 12 is detected by a gate sensor 12a. When determining that the game ball has passed through the gate 12 (S21: Yes), the game control microcomputer 61 executes gate passage processing (S22). In this gate passage processing, it is determined whether or not the normal pattern reservation number is 4 or more. A process of acquiring and storing a winning random number is performed.

S22の終了後、又は遊技球がゲート12を通過していないと判定した場合(S21:No)、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第2始動口22に入賞したか否かを判定する(S23)。遊技球が第2始動口22に入賞したことは第2始動口センサ22aによって検出される。遊技球が第2始動口22に入賞したと判定した場合(S23:Yes)、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が上限値の「4」に達しているか否かを判定する(S24)。第2特図保留数U2が「4」に達していないと判定した場合(S24:No)、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2に1を加算する(S25)。これにより、第2特別図柄の変動保留条件が成立する。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S26)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64bのうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に記
憶する。例えば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
After the end of S22, or when it is determined that the game ball has not passed through the gate 12 (S21: No), the game control microcomputer 61 determines whether or not the game ball has entered the second start port 22. (S23). The fact that the game ball has won the second starting hole 22 is detected by the second starting hole sensor 22a. When it is determined that the game ball has won the second starting port 22 (S23: Yes), the game control microcomputer 61 determines whether the second special figure reservation number U2 has reached the upper limit value "4". (S24). When determining that the second special figure reservation number U2 has not reached "4" (S24: No), the game control microcomputer 61 adds 1 to the second special figure reservation number U2 (S25). As a result, the condition for holding the variation of the second special symbol is established. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second special figure related random number acquisition process (S26). In this second special figure related random number acquisition process, the jackpot random number counted by the jackpot random number counter, the jackpot type random number counted by the jackpot type random number counter, the reach random number counted by the reach random number counter, and the variation pattern random number counter counted A variation pattern random number is acquired, and each random number acquired is stored in a storage area corresponding to the current second special figure reservation number in the second special figure reservation storage unit 64b. For example, when the current second special figure pending number is "3", each random number is stored in the fourth storage area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S27)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S26において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示すデータ、S26において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数を示すデータ等により構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S27において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S28)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(S10)においてサブ制御基板100に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second start winning command creation process (S27). In this second starting winning command creation process, a second starting winning command is created based on each random number group stored in the second special figure reservation storage unit 64b in S26. This second starting winning command is composed of data indicating that the game ball has won the second starting port 22, data indicating each random number stored in the second special figure reservation storage unit 64b in S26, and the like. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the second start winning command created in S27 to the output buffer of the RAM 64 (S28). The set second start winning command is output to the sub-control board 100 in the output process (S10), and the performance control microcomputer 101 executes the performance based on each random number included in the second starting winning command.

S28の終了後、遊技球が第2始動口22に入賞していないと判定した場合(S23:No)、又は第2特図保留数U2が「4」に達していると判定した場合(S24:Yes)、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口11に入賞したか否かを判定する(S29)。遊技球が第1始動口11に入賞したことは第1始動口センサ11aによって検出される。遊技球が第1始動口11に入賞したと判定した場合(S29:Yes)、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S30)。第1特図保留数U1が「4」に達していないと判定した場合(S30:No)、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1に1を加算する(S31)。これにより、第1特別図柄の変動保留条件が成立する。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S32)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64aのうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。例えば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。 After S28, if it is determined that the game ball has not won the second start port 22 (S23: No), or if it is determined that the second special figure reservation number U2 has reached "4" (S24 : Yes), the game control microcomputer 61 determines whether or not the game ball has entered the first start hole 11 (S29). The winning of the game ball in the first starting hole 11 is detected by the first starting hole sensor 11a. When it is determined that the game ball has won the first starting port 11 (S29: Yes), the game control microcomputer 61 determines whether or not the first special figure reservation number U1 has reached the upper limit value "4". (S30). When determining that the first special figure reservation number U1 has not reached "4" (S30: No), the game control microcomputer 61 adds 1 to the first special figure reservation number U1 (S31). As a result, the condition for holding the fluctuation of the first special symbol is established. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first special figure related random number acquisition process (S32). In this first special figure related random number acquisition process, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired, and each random number obtained is stored in the first special figure reservation storage unit 64a. Stored in the storage area according to the number of the first special figure reservation. For example, when the current number of the first special figure pending is "3", each random number is stored in the fourth storage area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S33)。この第1始動入賞コマンド作成処理では、S32において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示すデータ、S32において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータ等により構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S33において作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S34)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(S10)においてサブ制御基板100に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes first start winning command creation processing (S33). In this first starting winning command creation process, a first starting winning command is created based on each random number group stored in the first special figure reservation storage unit 64a in S32. This first start winning command is composed of data indicating that the game ball has won the first start opening 11, data indicating each random number stored in the first special figure reservation storage unit 64a in S32, and the like. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the first start winning command created in S33 to the output buffer of the RAM 64 (S34). The set first start winning command is output to the sub control board 100 in output processing (S10), and the performance control microcomputer 101 executes performance based on each random number included in the first starting winning command.

S34の終了後、遊技球が第1始動口11に入賞していないと判定した場合(S29:No)、又は第1特図保留数U1が「4」に達していると判定した場合(S30:Yes)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。 After S34, if it is determined that the game ball has not won the first start port 11 (S29: No), or if it is determined that the first special figure reservation number U1 has reached "4" (S30 : Yes), the game control microcomputer 61 terminates this process.

(普通動作処理)
次に、普通動作処理(S16)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置20の開閉動作等の処理を行う。
(Normal operation processing)
Next, the contents of the normal operation process (S16) will be described.
The game control microcomputer 61 adds the number of reserved normal patterns, displays variable normal patterns by the normal pattern display 53, determines whether the normal patterns are hit or not, and normal variable when the result of the hit determination is hit. Processing such as opening and closing operation of the winning device 20 is performed.

(特別図柄待機処理)
次に、図12に従って、特別図柄待機処理(S17)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定する(S40)。「0」ではないと判定した場合(S40:No)、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図大当たり判定処理(図13)を実行する(S41)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図変動パターン選択処理(図14,図15)を実行する(S42)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S43)、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S44)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S45)。つまり、第2特別図柄表示器52は、遊技制御用マイコン61が第2特図保留記憶部64bに記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第2特別図柄の変動表示を行う。また、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄の変動表示を行う毎に、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
(Special symbol standby process)
Next, according to FIG. 12, the contents of the special symbol standby process (S17) will be described.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the second special figure reservation number U2 is "0" (S40). When it is determined that it is not "0" (S40: No), the game control microcomputer 61 executes a second special figure jackpot determination process (FIG. 13) described later (S41). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes second special figure variation pattern selection processing (FIGS. 14 and 15), which will be described later (S42). Subsequently, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the second special figure reservation number U2 (S43), and stores each data stored in each storage area of the second special figure reservation storage unit 64b. is shifted one by one to the storage area with the earlier order, that is, to the read side (S44). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second special figure fluctuation start process (S45). That is, the second special symbol display device 52 performs the variable display of the second special symbols in the order in which the game control microcomputer 61 executes the winning/failure determination based on the big hit random numbers stored in the second special symbol holding storage unit 64b. . In addition, each time the second special symbol display device 52 performs the variable display of the second special symbol, each data stored in each storage area of the second special symbol reservation storage unit 64b, the order of storage is older. Shifted to storage.

この第2特図変動開始処理では、特図用の変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする特図用の変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図13)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図14,図15)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。S45の実行後、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。 In this second special figure variation start process, a variation start command for special figure is set in the output buffer of the RAM 64 to start the variation display of the second special symbol. The special figure fluctuation start command to be set in the output buffer of the RAM 64 includes the data of the special figure stop pattern set in the second special figure jackpot determination process (FIG. 13) described later and the second special figure variation pattern selection process ( Figure 14, Figure 15) contains the data of the special figure variation pattern set. After executing S45, the game control microcomputer 61 terminates this process.

また、遊技制御用マイコン61は、S40で、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合(S40:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定する(S46)。「0」ではないと判定した場合(S46:No)、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図大当たり判定処理(図13)を実行する(S47)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図変動パターン選択処理(図14,図15)を実行する(S48)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S49)、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S50)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S51)。つまり、第1特別図柄表示器51は、遊技制御用マイコン61が第1特図保留記憶部64aに記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第1特別図柄の変動表示を行う。また、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄の変動表示を行う毎に、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。 In addition, when the game control microcomputer 61 determines that the second special figure reservation number U2 is "0" at S40 (S40: Yes), whether the first special figure reservation number U1 is "0" (S46). When it is determined that it is not "0" (S46: No), the game control microcomputer 61 executes the later-described first special figure jackpot determination process (FIG. 13) (S47). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the later-described first special figure variation pattern selection process (FIGS. 14 and 15) (S48). Subsequently, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the first special figure reservation number U1 (S49), and stores each data stored in each storage area of the first special figure reservation storage unit 64a. is shifted one by one to the storage area with the earlier order, that is, to the read side (S50). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first special figure fluctuation start process (S51). That is, the first special symbol display device 51 performs the variable display of the first special symbols in the order in which the game control microcomputer 61 executes the winning/failure determination based on the big hit random numbers stored in the first special symbol holding storage unit 64a. . In addition, each time the first special symbol display device 51 performs the variable display of the first special symbol, each data stored in each storage area of the first special symbol reservation storage unit 64a, the order of storage is older. Shifted to storage.

この第1特図変動開始処理では、特図用の変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする特図用の変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(図13)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図14,図15)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。S51の実行後、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。 In this first special figure variation start process, a variation start command for special figure is set in the output buffer of the RAM 64 to start the variation display of the first special figure. The special figure fluctuation start command to be set in the output buffer of the RAM 64 includes the data of the special figure stop pattern set in the first special figure jackpot determination process (FIG. 13) described later and the first special figure variation pattern selection process ( 14, 15) contains the data of the variation pattern set. After executing S51, the game control microcomputer 61 terminates this process.

また、遊技制御用マイコン61は、S46において、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合(S46:Yes)、待機状態中であるか否かを判定する(S52)。待機状態は、大当たり遊技中でなく、特別図柄の変動中ではなく、かつ特図保留数が零である状態を指す。より詳しくは、待機状態は、前述の条件に加え、特別図柄(又は演出図柄)の確定表示後に、図柄が停止した状態が一定時間以上経過したことを契機に生起される状態である。ここで、待機状態中であると判定した場合(S52:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理を終了し、待機状態中ではないと判定した場合(S
52:No)、待機画面設定処理を実行する(S53)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間(前述の一定時間に相当)の経過を待って、客待ち用のデモ画面である待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。その後、遊技制御用マイコン61は本処理を終了する。なお、遊技制御用マイコン61は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって待機状態であるか否かを判定するようにしてもよい。また、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S40:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
Further, when the game control microcomputer 61 determines in S46 that the first special figure reservation number U1 is "0" (S46: Yes), it determines whether or not it is in a standby state (S52). The standby state refers to a state in which the jackpot game is not being played, the special symbols are not fluctuating, and the number of special symbols reserved is zero. More specifically, in addition to the above conditions, the standby state is a state triggered by the lapse of a certain period of time or more in which the design is stopped after the special design (or effect design) is confirmed and displayed. Here, if it is determined that it is in the standby state (S52: Yes), the game control microcomputer 61 terminates the special symbol standby process, and if it is determined that it is not in the standby state (S
52: No), the standby screen setting process is executed (S53). In this waiting screen setting process, after a predetermined waiting time (equivalent to the above-mentioned fixed time) has elapsed, a customer waiting waiting command for displaying a waiting screen, which is a demo screen for waiting for customers, is stored in the output buffer of the RAM 64. set. After that, the game control microcomputer 61 terminates this process. Incidentally, the game control microcomputer 61 may determine whether or not the game is in a waiting state, for example, by turning ON/OFF a demonstration screen display flag for customer waiting. Further, in this embodiment, the variable display of the first special symbol based on the first special figure reservation is performed only when the second special figure reservation number U2 is "0" (S40: Yes). That is, digestion of the second special figure reservation is executed with priority over digestion of the first special figure reservation.

(第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理))
次に、図13に従って、第2特図大当たり判定処理(S41)及び第1特図大当たり判定処理(S47)の内容について説明する。
(Second special figure jackpot determination process (first special figure jackpot determination process))
Next, according to FIG. 13, the contents of the second special figure jackpot determination process (S41) and the first special figure jackpot determination process (S47) will be described.

なお、第2特図大当たり判定処理(S41)と第1特図大当たり判定処理(S47)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。 It should be noted that the second special figure jackpot determination process (S41) and the first special figure jackpot determination process (S47) have the same process flow, so they will be described collectively. In addition, when describing matters common to the first special figure reservation storage unit 64a and the second special figure reservation storage unit 64b, they are simply referred to as special figure reservation storage units.

遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数を読み出し(S60)、大当たり判定テーブル(この例では大当たり判定テーブルT1)を参照する(S61)。続いて、遊技制御用マイコン61は、確変フラグがONであるか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(S62)。確変フラグは、いずれかの確変大当たりに当選したときにONにされ、いずれかの通常大当たりに当選したときにOFFにされる。ここで、確変フラグがONではない、つまり、通常確率状態であると判定した場合(S62:No)、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定テーブルのうち、通常確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読み出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S63)。 The game control microcomputer 61 reads the jackpot random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit of the RAM 64 (S60), and refers to the jackpot determination table (jackpot determination table T1 in this example) (S61). . Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the variable probability flag is ON, that is, whether or not the current game state is a high probability state (S62). The variable probability flag is turned ON when any variable probability jackpot is won, and is turned OFF when any normal jackpot is won. Here, the variable probability flag is not ON, that is, when it is determined that it is in the normal probability state (S62: No), the game control microcomputer 61 refers to the jackpot random number in the normal probability state in the jackpot determination table, Whether or not the same random number as the jackpot random number read in S60 exists, that is, whether or not it is a jackpot is determined (S63).

一方、S62において確変フラグがONである、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であると判定した場合(S62:Yes)、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定テーブルのうち、高確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読み出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S64)。 On the other hand, when the variable probability flag is ON in S62, that is, when it is determined that the current game state is a high probability state (S62: Yes), the game control microcomputer 61 selects the high probability state in the jackpot determination table. By referring to the jackpot random numbers, it is determined whether or not there is a random number that is the same as the jackpot random number read in S60, that is, whether or not it is a jackpot (S64).

S63で大当たりと判定した場合(S63:Yes)又はS64で大当たりと判定した場合(S64:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、大当たり種別判定テーブル(この例では大当たり種別判定テーブルT2)を参照して大当たりの種別を判定する(S65)。 When it is determined to be a jackpot in S63 (S63: Yes) or when it is determined to be a jackpot in S64 (S64: Yes), the game control microcomputer 61 is the jackpot type stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit. A random number is read, and a jackpot type determination table (in this example, a jackpot type determination table T2) is referenced to determine the jackpot type (S65).

続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONにする(S66)。S63で大当たりと判定しなかった場合(S63:No)、S66の終了後、又はS64で大当たりと判定しなかった場合(S64:No)、遊技制御用マイコン61は、S67に移行する。大当たりと判定した場合、遊技制御用マイコン61は、S65で判定した大当たりの種別に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64に設けた特図バッファにセットし、本処理を終了する。また、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合、遊技制御用マイコン61は、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし、本処理を終了する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 turns ON the big win flag indicating that the big win is determined in the big win determination (S66). When it is not judged as a big hit in S63 (S63: No), after the end of S66, or when it is not judged as a big hit in S64 (S64: No), the game control microcomputer 61 proceeds to S67. When it is determined as a jackpot, the game control microcomputer 61 sets the special figure stop pattern data for confirming and displaying the jackpot pattern of the special figure corresponding to the type of the jackpot determined in S65 in the special figure buffer provided in the RAM 64. , the process ends. Also, if it is determined that there is no big hit, that is, if the game control microcomputer 61 determines that it is a loss, the game control microcomputer 61 sets the special figure stop pattern data for confirming and displaying the special figure losing pattern in the special figure buffer, and terminates this processing. .

(第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理))
次に、図14及び図15に従って、第2特図変動パターン選択処理(S42)及び第1特図変動パターン選択処理(S48)の内容について説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理(S42)と第1特図変動パターン選択処理(S48)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。
(Second special figure variation pattern selection process (first special figure variation pattern selection process))
Next, according to FIGS. 14 and 15, the contents of the second special figure variation pattern selection process (S42) and the first special figure variation pattern selection process (S48) will be described. It should be noted that the second special figure variation pattern selection process (S42) and the first special figure variation pattern selection process (S48) are the same in process flow, so they will be collectively described.

遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定する(S70)。時短状態中であるか否かは、時短状態中であるか否かを特定可能な情報(時短フラグ)がONである否かによって判定することができる。時短フラグは、時短状態に制御されるときにONにされる一方、時短状態が終了するときにOFFにされる。 The game control microcomputer 61 determines whether or not the game state is in the time saving state (S70). Whether it is in a time saving state can be determined by whether the information (time saving flag) which can specify whether it is in a time saving state is ON. The time saving flag is turned ON when the time saving state is controlled, and is turned OFF when the time saving state ends.

時短フラグがONではない、つまり、時短状態中ではないと判定した場合(S70:No)、遊技制御用マイコン61は、S71に移行する。一方、時短フラグがONである、つまり、時短状態中であると判定した場合(S70:Yes)、遊技制御用マイコン61は、S77に移行する。S71又はS77に移行した遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S71,S77)。大当たりフラグがONであると判定した場合(S71,S77:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブル(この例では特図変動パターン選択テーブルT4)を参照して特図変動パターンを選択する(S72,S78)。例えば、非時短状態中であれば、遊技制御用マイコン61は、非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。同様に、時短状態中であれば、遊技制御用マイコン61は、時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。 When the time saving flag is not ON, that is, when it is determined that it is not in the time saving state (S70: No), the game control microcomputer 61 proceeds to S71. On the other hand, if the time saving flag is ON, that is, if it is determined that the game is in the time saving state (S70: Yes), the game control microcomputer 61 proceeds to S77. The game control microcomputer 61 that has moved to S71 or S77 determines whether or not the jackpot flag is ON (S71, S77). When it is determined that the jackpot flag is ON (S71, S77: Yes), the game control microcomputer 61 refers to the special figure variation pattern selection table (in this example, the special figure variation pattern selection table T4) to refer to the special figure variation. A pattern is selected (S72, S78). For example, if it is in the non-time-saving state, the game control microcomputer 61 refers to the fluctuation pattern random number in the case of a big hit in the non-time-saving state. Similarly, if it is in the time saving state, the game control microcomputer 61 refers to the fluctuation pattern random number in the case of a jackpot in the time saving state. Then, the game control microcomputer 61 acquires the variation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit, and the special figure associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number. Choose a variation pattern.

また、S71又はS77において大当たりフラグがONではない、つまり、ハズレと判定した場合(S71,S77:No)、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S73,S79)。非時短状態である場合、取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブル(この例ではリーチ判定テーブルT3)のうち非時短状態用のリーチ乱数の中に存在するならば、遊技制御用マイコン61は、リーチ成立乱数であると判定する(S73:Yes)。同様に、時短状態である場合、取得したリーチ乱数がリーチ判定テーブルのうち時短状態用のリーチ乱数の中に存在するならば、遊技制御用マイコン61は、リーチ成立乱数であると判定する(S79:Yes)。 In addition, when the jackpot flag is not ON in S71 or S77, that is, when it is determined that it is lost (S71, S77: No), the game control microcomputer 61 is stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit. A reach random number is acquired, and it is determined whether or not the acquired reach random number is a reach establishment random number (S73, S79). If it is a non-time-saving state, reach random number obtained, if it exists in the reach random number for the non-time-saving state out of the reach determination table (reach determination table T3 in this example), the game control microcomputer 61, reach It is determined that it is an established random number (S73: Yes). Similarly, in the case of the time saving state, if the acquired reach random number exists in the reach random numbers for the time saving state among the reach determination table, the game control microcomputer 61 determines that it is the reach establishment random number (S79 : Yes).

その後、遊技制御用マイコン61は、非時短状態であれば、特図変動パターン選択テーブルを参照し、非時短状態に対応付けられているリーチ有りハズレ用の特図変動パターンを選択する(S74)。同様に、遊技制御用マイコン61は、時短状態であれば、特図変動パターン選択テーブルを参照し、時短状態に対応付けられているリーチ有りハズレ用の特図変動パターンを選択する(S80)。 Thereafter, if the game control microcomputer 61 is in the non-time saving state, it refers to the special figure variation pattern selection table and selects the special figure variation pattern for loss with reach associated with the non-time saving state (S74). . Similarly, if the game control microcomputer 61 is in the time saving state, it refers to the special figure variation pattern selection table and selects the special figure variation pattern for loss with reach associated with the time saving state (S80).

また、S73又はS79においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合(S73,S79:No)、遊技制御用マイコン61は、非時短状態であれば、特図変動パターン選択テーブルを参照し、非時短状態に対応付けられているリーチ無しハズレ用の特図変動パターンを選択する(S75)。同様に、遊技制御用マイコン61は、時短状態であれば、特図変動パターン選択テーブルを参照し、時短状態に対応付けられているリーチ無しハズレ用の特図変動パターンを選択する(S81)。 Also, when it is determined that the reach random number is not the reach establishment random number in S73 or S79 (S73, S79: No), the game control microcomputer 61 refers to the special figure variation pattern selection table if it is in a non-time saving state, Select a special figure variation pattern for reach without loss that is associated with the non-time saving state (S75). Similarly, if the game control microcomputer 61 is in the time saving state, it refers to the special figure variation pattern selection table and selects the special figure variation pattern for reach no loss associated with the time saving state (S81).

S72,S74,S75,S78,S80,S81の終了後、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、本処理を終了する。S76において特図変動パター
ンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS45,S51においてセットされる特図用の変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)により、サブ制御基板100へ出力される。
After the end of S72, S74, S75, S78, S80, S81, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (S76), and performs this processing. exit. The variation pattern data set in the special figure variation pattern buffer in S76 is included in the special figure variation start command set in S45 and S51 of the special symbol standby process described above, and the output process of the main side timer interrupt process ( S10), it is output to the sub-control board 100. FIG.

(特別図柄変動処理)
次に、図16に従って、特別図柄変動処理(S18)の内容について説明する。なお、第2特図の特別図柄変動処理と第1特図の特別図柄変動処理とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。
(Special symbol variation processing)
Next, according to FIG. 16, the contents of the special symbol variation process (S18) will be described. In addition, since the special symbol variation processing of the second special symbol and the special symbol variation processing of the first special symbol have the same process flow, they will be collectively described.

遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(S42,S48で選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間)が終了したか否かを判定する(S90)。特別図柄の変動時間が終了していないと判定した場合(S90:No)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。特別図柄の変動時間が終了したと判定した場合(S90:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を停止させるための特図用の変動停止コマンドをRAM64に設けた出力バッファにセットする(S91)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄表示器で実行中である特別図柄の変動表示を、特図変動パターンに定められた変動時間の経過後に、特図大当たり判定処理でセットした特図停止図柄データに応じた図柄(特図の大当たり図柄又は特図のハズレ図柄)で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S92)。 The game control microcomputer 61 determines whether or not the special symbol variation time (variation time determined according to the special symbol variation pattern selected in S42, S48) has ended (S90). If it is determined that the special symbol variation time has not ended (S90: No), the game control microcomputer 61 ends this process. When it is determined that the special symbol fluctuation time has ended (S90: Yes), the game control microcomputer 61 stores a special symbol fluctuation stop command for stopping the special symbol fluctuation display in the output buffer provided in the RAM 64. set (S91). Subsequently, the game control microcomputer 61 changes the special symbol that is being executed on the special symbol display device to the special symbol that is set in the special symbol jackpot determination process after the variation time specified in the special symbol variation pattern has passed. A special symbol stop process is executed to stop at a symbol (special symbol jackpot symbol or special symbol losing symbol) corresponding to the stop symbol data (S92).

続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技状態管理処理を実行する(S93)。具体的には、遊技制御用マイコン61は、時短フラグがONになっているか否か判定し、ONになっていると判定した場合は、時短状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を1減算し、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」であると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。遊技制御用マイコン61は、各フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、遊技状態管理処理を終了する。なお、パチンコ遊技機1では、確変大当たりに当選した場合、次回大当たりに当選するまで高確率状態が継続されるため、遊技状態管理処理として、確変フラグをOFFにしたり、確変状態中における特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタを設ける必要はない。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a game state management process (S93). Specifically, the game control microcomputer 61 determines whether or not the time saving flag is ON, and when it is determined that it is ON, counts the number of fluctuations of the special symbol in the time saving state by a subtraction method. 1 is subtracted from the value of the time saving counter, and it is determined whether or not the value of the time saving counter is "0". And when it determines with it being "0", a time saving flag is turned OFF. The game control microcomputer 61 sets the game state designation command including the information of each flag in the output buffer of the RAM 64, and terminates the game state management process. In addition, in the pachinko game machine 1, when the probability variable jackpot is won, the high probability state is continued until the next jackpot is won. It is not necessary to provide a probability variation counter for counting the number of variations.

その後、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONであるか否かを判定し(S94)、ONであると判定した場合(S94:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S95)。この遊技状態リセット処理では、確変フラグがONであるか否かを判定し、ONであると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。また、時短フラグがONであるか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。一方、大当たりフラグがOFFであると判定した場合(S94:No)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。 After that, the game control microcomputer 61 determines whether or not the jackpot flag is ON (S94), and when it is determined to be ON (S94: Yes), executes a game state reset process (S95). In this game state reset process, it is determined whether or not the variable probability flag is ON, and if it is determined to be ON, the variable probability flag is turned OFF. Further, it is determined whether or not the time saving flag is ON, and when it is determined that it is ON, the time saving flag is turned OFF. In other words, during execution of the jackpot game, it is controlled to the normal probability state and non-time saving state. On the other hand, when determining that the jackpot flag is OFF (S94: No), the game control microcomputer 61 terminates this process.

続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S96)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする(S97)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たりオープニングの実行時間を所定のタイマにセットし、計測する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 performs a jackpot opening setting to start a jackpot game (S96), and sets an opening command for executing the jackpot opening (S97). The opening of the big win is an effect such as displaying an effect image celebrating the occurrence of the big win on the effect display device 7 or reproducing a music piece celebrating the occurrence of the big win from each speaker 8 . In the opening setting, the execution time of the jackpot opening is set in a predetermined timer and measured.

続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりオープニングが終了すると、特別電動役物処理を実行する(S98)。まず、遊技制御用マイコン61は、特別電動役物処理において、特別電役作動有効カウンタの値をセットする。特別電役作動有効カウンタは、大当
たり遊技におけるラウンド遊技数の残回数をカウントするカウンタである。そして、ラウンド開始時期に到達すると、遊技制御用マイコン61は、ラウンド開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。そして、遊技制御用マイコン61は、大当たりの種類に応じた開放パターンで大入賞口32を開閉させる。そして、ラウンド遊技中、大入賞口32が開状態となってから上限個数の遊技球が入賞するか、あるいは所定の開放時間が経過すると、遊技制御用マイコン61は、開閉部材31の閉動作により大入賞口32を閉状態としてラウンド遊技を終了する。遊技制御用マイコン61は、大当たりの種別毎に定められたラウンド回数分、大入賞口32の開閉動作を行う。また、遊技制御用マイコン61は、ラウンド遊技を開始させる度に特別電役作動有効カウンタの値を1減算し、特別電役作動有効カウンタの値が「0」となった場合、大当たり遊技を終了させる。具体的には、遊技制御用マイコン61は、大当たりエンディングを実行させるためのエンディングコマンドをRAM64の出力バッファにセットする。また、遊技制御用マイコン61は、大当たりエンディングの実行時間を所定のタイマにセットし、計測する。大当たりエンディングの終了により大当たり遊技が終了すると、その後、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグをOFFとする。
Subsequently, the game control microcomputer 61 executes special electric accessary product processing when the jackpot opening ends (S98). First, the game control microcomputer 61 sets the value of the special electric role operation valid counter in the special electric role product processing. The special electric role operation effective counter is a counter that counts the remaining number of round games in the jackpot game. Then, when the round start time is reached, the game control microcomputer 61 sets the round start command in the output buffer of the RAM 64 . Then, the game control microcomputer 61 opens and closes the big prize opening 32 in an opening pattern corresponding to the kind of big win. Then, during the round game, when the maximum number of game balls wins after the big winning port 32 is opened, or when a predetermined opening time elapses, the game control microcomputer 61 closes the opening/closing member 31. The round game is ended by closing the large winning opening 32.例文帳に追加The game control microcomputer 61 opens and closes the big winning opening 32 for the number of rounds determined for each type of big winning. Further, the game control microcomputer 61 subtracts 1 from the value of the special electric role operation effective counter each time a round game is started, and when the value of the special electric role operation effective counter becomes "0", the jackpot game is terminated. Let Specifically, the game control microcomputer 61 sets an ending command for executing a jackpot ending in the output buffer of the RAM 64 . In addition, the game control microcomputer 61 sets the execution time of the jackpot ending to a predetermined timer and measures it. When the big win game ends due to the end of the big win ending, the game control microcomputer 61 then turns off the big win flag.

S98の終了後、遊技制御用マイコン61は、遊技状態設定処理(S99)を実行する。遊技状態設定処理において遊技制御用マイコン61は、大当たりの種別として通常大当たり(この例では、5R通常大当たり)を決定している場合、時短フラグをONにし、時短カウンタに大当たり種別に応じた回数(この例では100)をセットする。遊技制御用マイコン61は、遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、本処理を終了する。遊技状態指定コマンドには、設定した遊技状態(時短フラグ、時短カウンタ、確変フラグ等)に関する情報が含まれている。一方、大当たりの種別として確変大当たり(この例では5R確変大当たり、7R確変大当たり、9R確変大当たり、10R確変大当たり)を決定している場合、遊技制御用マイコン61は、確変フラグ及び時短フラグをONにする。なお、本実施例における確変大当たりでは、大当たり遊技終了後、次回大当たりに当選するまで時短状態に制御されるため、時短回数として時短カウンタに特定の値をセットしなくてもよい。そして、遊技制御用マイコン61は、遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、遊技状態設定処理を終了する。 After the end of S98, the game control microcomputer 61 executes a game state setting process (S99). In the game state setting process, if the game control microcomputer 61 determines the normal jackpot (in this example, 5R normal jackpot) as the jackpot type, it turns on the time saving flag and sets the time saving counter to the number of times corresponding to the jackpot type ( In this example, 100) is set. The game control microcomputer 61 sets the game state designation command in the output buffer of the RAM 64, and terminates this process. The game state designation command includes information about the set game state (time saving flag, time saving counter, probability variation flag, etc.). On the other hand, when the variable probability jackpot (in this example, 5R variable probability jackpot, 7R probability variable jackpot, 9R probability variable jackpot, 10R probability variable jackpot) is determined as the type of jackpot, the game control microcomputer 61 turns ON the probability variable flag and the time saving flag. do. In addition, in the probability variable jackpot in the present embodiment, after the jackpot game is over, it is controlled to the time saving state until the next jackpot is won, so it is not necessary to set a specific value to the time saving counter as the number of time saving times. Then, the game control microcomputer 61 sets the game state designation command in the output buffer of the RAM 64, and ends the game state setting process.

遊技状態管理処理(S93)及び遊技状態設定処理(S99)を実行する遊技制御用マイコン61は、本発明の遊技状態制御手段の一例である。
(差玉数演算部)
まず、遊技停止制御処理(図17)で参照される差玉数演算部67について説明する。
The game control microcomputer 61 that executes the game state management process (S93) and the game state setting process (S99) is an example of the game state control means of the present invention.
(Different ball number calculation section)
First, the differential ball number calculation unit 67 referred to in the game stop control process (FIG. 17) will be described.

パチンコ遊技機1では、1日の営業時間において最も差玉数が増えた状態と最も差玉数が減った状態との差である最大差玉数が規定数(例えば95,000)に到達した場合に、遊技を実行することができない状態である遊技停止状態の成立条件を満たしたと判断されるようになっている。なお、本実施形態における差玉数は、遊技者の立場から演算されたものであり、現時点の差玉数は総賞球数(セーフ数)から総発射球数(アウト数)を差し引いて算出される。以下の説明では、現時点の差玉数を「第1差玉数」と示す場合がある。また、「遊技の停止」とは、現在の遊技状態を維持したまま、継続して遊技を行うことができないようにする状態を指す。例えば、ハンドル4を操作して遊技球を遊技領域3に発射しようとしても発射できないようにしたり、遊技球を発射できたとしても遊技球の入賞を検知できないように全てのセンサを無効としたりする状態を指す。また、特別図柄表示器51,52、普通図柄表示器53、演出表示装置7における図柄の変動時間の計測を中止し、特図変動パターンや普図変動パターンに定められた変動時間が経過しても図柄変動が終了しないようにしたり、特別図柄表示器51,52、普通図柄表示器53を構成するLEDを消灯して図柄変動を行わないようにしたりする状態を指す。また、主制御基板60で制御している各種ソレノイドの開閉駆動を中断し、ソレノイドの駆動により可動
する可動部材の可動を行わないようにしたり、持ち球として記憶されている遊技球数を強制的に払い戻したり、新たな玉貸しの受付を禁止したりする状態を指す。本実施形態における「遊技停止状態」が、本発明の「特定状態」の一例である。
In the pachinko machine 1, the maximum number of difference balls, which is the difference between the state where the number of difference balls has increased the most and the state where the number of difference balls has decreased the most, has reached a specified number (for example, 95,000) during the business hours of the day. In this case, it is determined that the condition for establishing the game stop state, which is a state in which the game cannot be executed, is satisfied. The number of difference balls in this embodiment is calculated from the standpoint of the player, and the current number of difference balls is calculated by subtracting the total number of shot balls (number of outs) from the total number of prize balls (safe number). be done. In the following description, the current ball difference number may be referred to as "first difference ball number". Further, "stopping the game" refers to a state in which the game cannot be continued while maintaining the current game state. For example, even if a game ball is to be shot into the game area 3 by operating the handle 4, it cannot be shot, or even if the game ball can be shot, all the sensors are disabled so that winning of the game ball cannot be detected. refers to the state. In addition, the special symbol display devices 51, 52, the normal symbol display device 53, the measurement of the symbol variation time in the effect display device 7 are stopped, and the variation time set for the special symbol variation pattern and the general symbol variation pattern has passed. It refers to a state in which the symbol variation is not terminated, or the LEDs constituting the special symbol indicators 51, 52 and the normal symbol indicator 53 are turned off so that the symbol variation is not performed. In addition, the opening/closing drive of various solenoids controlled by the main control board 60 is interrupted to prevent the movement of movable members that are moved by the drive of the solenoid, or the number of game balls stored as held balls is forcibly changed. It refers to a state in which a refund is made to a player or the acceptance of new ball rentals is prohibited. The "game stop state" in this embodiment is an example of the "specific state" of the present invention.

差玉数演算部67では、賞球が払い出される度に又は遊技球が発射される度に、第1差玉数を算出し、その数値が記憶されるようになっている。具体的に説明すると、遊技制御用マイコン61は、中継基板74を介して各入賞口センサからの検出信号を入力すると、差玉数演算部67を制御し、当該検出信号で特定される入賞口の種類に応じた賞球数に相当する遊技球数を加算するように第1差玉数の演算値を加算し、更新する。なお、前述したように、主制御基板60には、排出口センサHa及び発射球センサ26aが接続されていない。よって、主制御基板60が、遊技球の発射状況を判断するためには、枠制御基板73から主制御基板60に対して、発射状況を示すコマンド等が出力される必要がある。詳細は後述するが、本実施形態において枠制御基板73は、発射球センサ26aから検出信号を入力すると、遊技球が発射されたことを示す発射コマンドを主制御基板60に出力するようになっている。これにより、主制御基板60は、発射球数を把握することができる。そして、遊技制御用マイコン61は、枠制御基板73から発射コマンドを入力すると、差玉数演算部67を制御し、第1差玉数の演算値を1減算し、更新する。 The differential ball number calculation unit 67 calculates the first differential ball number each time a prize ball is paid out or a game ball is shot, and the calculated value is stored. More specifically, when the game control microcomputer 61 receives a detection signal from each winning hole sensor via the relay board 74, it controls the difference ball number calculation unit 67 to generate a winning hole specified by the detection signal. The calculated value of the first difference number of balls is added and updated so as to add the number of game balls corresponding to the number of prize balls corresponding to the type of . As described above, the main control board 60 is not connected to the outlet sensor Ha and the ball sensor 26a. Therefore, in order for the main control board 60 to determine the shooting status of the game ball, it is necessary for the frame control board 73 to output a command or the like indicating the shooting status to the main control board 60 . Although the details will be described later, in this embodiment, when the frame control board 73 receives a detection signal from the ball sensor 26a, it outputs a launch command indicating that the game ball has been launched to the main control board 60. there is Thereby, the main control board 60 can grasp the number of shot balls. Then, when the game control microcomputer 61 receives a launch command from the frame control board 73, it controls the differential ball number calculation unit 67, subtracts 1 from the calculated value of the first differential ball number, and updates it.

このように、遊技制御用マイコン61は、各入賞口センサからの検出信号と枠制御基板73から入力した発射コマンドに基づいて、現時点の差玉数である第1差玉数を算出する。そして、遊技制御用マイコン61は、差玉数演算部67によって第1差玉数を更新する度に、その差玉数を、現時点の差玉数としてRAM64に一時的に記憶させる。このとき、遊技制御用マイコン61は、現時点の差玉数とは別に、最も差玉数が減った状態であるときの最小差玉数を記憶する。「最も差玉数が減った状態」とは、差玉数演算部67で算出された第1差玉数のうち最も小さい値となる差玉数(最小差玉数)が算出されたときの状態を指す。 In this way, the game control microcomputer 61 calculates the first difference ball number, which is the current difference ball number, based on the detection signal from each winning hole sensor and the shooting command input from the frame control board 73 . Then, each time the game control microcomputer 61 updates the first difference ball number by the difference ball number calculation unit 67, it temporarily stores the difference number in the RAM 64 as the current difference ball number. At this time, the game control microcomputer 61 stores the minimum number of difference balls when the number of difference balls is the smallest, in addition to the number of difference balls at the present time. "The state where the number of difference balls has decreased the most" is the state when the number of difference balls (minimum number of difference balls) that is the smallest value among the first number of difference balls calculated by the difference number calculation unit 67 is calculated. refers to the state.

このように、遊技制御用マイコン61は、第1差玉数と最小差玉数を記憶しているため、これらの数値から、現時点の差玉数と現時点までの最小差玉数との差分を算出することができる。この差分が、1日の営業時間において最も大きくなる値が、本営業日における「最大差玉数」となるが、現時点の差玉数や最小差玉数が更新されるにつれ、現時点の差玉数と現時点までの最小差玉数との差分も更新されることになる。以下の説明では、現時点の差玉数と現時点までの最小差玉数との差分を「第2差玉数」と示す。前述したように、1日の営業時間において最も大きい第2差玉数が、本営業日における最大差玉数となる。ちなみに、第2差玉数の算出式は、MY=X-Yとなる(MY:第2差玉数、X:第1差玉数、Y:現時点までの最小差玉数)。本実施形態では、現時点の差玉数と現時点までの最小差玉数との差分である第2差玉数、及び現時点までで最も大きい差玉数と現時点までで最も小さい差玉数との差分によって算出される「最大差玉数」が、本発明の「特定算出数」の一例である。 In this way, since the game control microcomputer 61 stores the first number of difference balls and the minimum number of difference balls, the difference between the current number of difference balls and the minimum number of difference balls up to this time is calculated from these numerical values. can be calculated. The value at which this difference is the largest during the business hours of the day is the “maximum number of difference balls” for this business day. The difference between the number and the minimum number of difference balls up to the present time is also updated. In the following description, the difference between the current ball difference number and the minimum difference ball number up to the current point is referred to as "second difference ball number". As described above, the largest second ball difference number during the business hours of the day is the maximum difference ball number for this business day. Incidentally, the formula for calculating the second ball difference is MY=XY (MY: second ball difference, X: first ball difference, Y: minimum ball difference up to the present time). In this embodiment, the difference between the current ball difference number and the minimum ball difference number up to this point is the second difference number, and the difference between the largest difference number up to this point and the smallest difference number up to this point. is an example of the "specific calculated number" of the present invention.

以下、第2差玉数を算出する具体例について説明する。
パチンコ遊技機1に電源が投入された直後は、遊技球の発射及び賞球の払出しが行われないため、差玉数演算部67による演算値は「0」である。これにより、遊技開始直後における最小差玉数は「0」となる。遊技制御用マイコン61は、「0」を最小差玉数として記憶する。その後、遊技が行われて賞球数が発射球数を上回ると、現時点の差玉数(第1差玉数)が「1」以上となる。例えば、現時点の差玉数(第1差玉数)が「1,580」であって、最小差玉数が「0」であるとすると、第2差玉数(現時点の差玉数と現時点までの最小差玉数との差分)は、「1,580(=1,580-(0))」となる。この時点では、「1,580」が、最大差玉数となる。
A specific example of calculating the second number of difference balls will be described below.
Immediately after the pachinko gaming machine 1 is powered on, game balls are not shot and prize balls are not paid out. As a result, the minimum difference number of balls immediately after the start of the game becomes "0". The game control microcomputer 61 stores "0" as the minimum number of difference balls. After that, when a game is played and the number of prize balls exceeds the number of shot balls, the current number of difference balls (first number of difference balls) becomes "1" or more. For example, if the current ball difference (first ball difference) is "1,580" and the minimum ball difference is "0", the second ball difference (current ball difference and current ball difference) The difference from the minimum difference number of balls until) is "1,580 (=1,580-(0))". At this point, "1,580" is the maximum number of difference balls.

一方、発射球数が賞球数を上回ったことにより、現時点の差玉数が「0」を下回ると、遊技制御用マイコン61は、新たな値を最小差玉数として上書きして記憶する。例えば、最小差玉数が更新され、その値が「-2,345」となったとする。この場合、遊技制御用マイコン61は、「-2,345」を新たな最小差玉数として記憶する。その後も遊技が行われ、多数の賞球を獲得したことにより、現時点の差玉数が「4,380」となったとする。この場合、第2差玉数は、「6,725(=4,380-(-2,345))」となる。この場合、先程までの最大差玉数は「1,580」であったが、最小差玉数と現時点の差玉数の更新により、最大差玉数が「1,580」から「6,723」に更新されたことになる。よって、遊技制御用マイコン61は、「6,723」を、(現時点までの)新たな最大差玉数として記憶する。つまり、第2差玉数が、現時点までにおいて最も大きい値であった場合、その第2差玉数が、現時点までにおける最大差玉数として記憶される。 On the other hand, when the number of shot balls exceeds the number of prize balls and the current number of difference balls falls below "0", the game control microcomputer 61 overwrites and stores a new value as the minimum number of difference balls. For example, suppose that the minimum number of difference balls is updated and its value becomes "-2,345". In this case, the game control microcomputer 61 stores "-2,345" as a new minimum number of difference balls. After that, it is assumed that the number of difference balls is "4,380" as a result of winning a large number of prize balls. In this case, the second difference ball number is "6,725 (=4,380-(-2,345))". In this case, the maximum difference number of balls was "1,580" until a while ago, but due to the update of the minimum difference number of balls and the current difference number of balls, the maximum difference number of balls is changed from "1,580" to "6,723". ” has been updated. Therefore, the game control microcomputer 61 stores "6,723" as a new maximum number of difference balls (up to the present time). In other words, when the second ball difference number is the largest value up to the current point, the second difference ball number is stored as the maximum difference ball number up to the current point.

このように、遊技制御用マイコン61は、差玉数演算部67の演算結果として最小差玉数を更新する度に、その演算値を上書きして記憶しつつ、現時点の差玉数を算出する度に、現時点の差玉数と現時点までの最小差玉数との差分(第2差玉数)を算出する。同様に、遊技制御用マイコン61は、第2差玉数の最大値が更新される度に、その演算値を「現時点までにおける最大差玉数」として上書きして記憶する。すなわち、現時点の第2差玉数が、現時点までにおいて「最大差玉数」として記憶されている第2差玉数を上回れば、現時点の第2差玉数が、現時点までの最大差玉数として置き換わることになる。そして、最大差玉数が規定数に到達すると、遊技停止処理が実行されることになる。 In this way, the game control microcomputer 61 calculates the current number of difference balls while overwriting and storing the calculated value each time the minimum number of difference balls is updated as the calculation result of the difference number calculation unit 67. Each time, the difference between the current ball difference number and the minimum difference ball number up to the current time (second difference ball number) is calculated. Similarly, the game control microcomputer 61 overwrites and stores the calculated value as the "maximum number of difference balls up to the present time" each time the maximum value of the second number of difference balls is updated. That is, if the current second ball difference number exceeds the second difference ball number stored as the "maximum difference ball number" up to this point, the current second difference ball number becomes the maximum difference ball number up to this point. will be replaced as Then, when the maximum difference number of balls reaches the specified number, the game stop processing is executed.

また、最大差玉数が規定数に到達する過程としては、賞球が多量に払い出されたことにより、現時点の差玉数の更新を経て規定数に到達する過程のみに限られず、多量に遊技球を発射したことにより、最小差玉数の更新を経て規定数に到達する過程もある。 In addition, the process for the maximum number of balls to reach the stipulated number is not limited to the process of reaching the stipulated number after updating the current number of balls due to a large amount of prize balls being paid out. There is also a process of reaching the specified number through updating the minimum number of difference balls by shooting the game ball.

(遊技停止制御処理)
次に、図17に従って、遊技停止制御処理の内容について説明する。
前述したように、遊技制御用マイコン61の差玉数演算部67は、各入賞口センサからの検出信号及び枠制御基板73からの発射コマンドを入力すると、当該検出信号及びコマンドに基づいて、現時点の差玉数(第1差玉数)を算出するとともに、最小差玉数を更新した場合には、その値を上書きして記憶する。そして、遊技制御用マイコン61は、差玉数演算部67の演算結果を確認し、第2差玉数(現時点の差玉数と現時点までの最小差玉数との差分)が規定数(この例では「95,000」)に達しているか否かを判定する(S110)。第2差玉数が規定数に達していないと判定した場合(S110:No)、遊技を停止させる必要がないので、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。一方、第2差玉数が規定数に達していると判定した場合(S110:Yes)、遊技制御用マイコン61は、遊技停止条件を満たしたとして、最大差玉数が規定数に到達したことを示す規定数到達フラグをONにする(S111)。規定数到達フラグは、最大差玉数が規定数である「95,000」に到達したとき、すなわち遊技停止条件を満たしたときにONされる。
(Game stop control process)
Next, according to FIG. 17, the contents of the game stop control process will be described.
As described above, when the game control microcomputer 61 inputs the detection signal from each winning slot sensor and the launch command from the frame control board 73, the game control microcomputer 61 receives the detection signal and the launch command from the frame control board 73. is calculated, and when the minimum number of difference balls is updated, the value is overwritten and stored. Then, the game control microcomputer 61 confirms the calculation result of the differential ball number calculation unit 67, and the second differential ball number (difference between the current differential ball number and the minimum differential ball number up to the present time) is the specified number (this In the example, "95,000") is determined (S110). If it is determined that the second difference ball number has not reached the specified number (S110: No), the game control microcomputer 61 ends this process because it is not necessary to stop the game. On the other hand, when it is determined that the second difference ball number has reached the specified number (S110: Yes), the game control microcomputer 61 determines that the game stop condition is satisfied, and determines that the maximum difference ball number has reached the specified number. is turned ON (S111). The specified number reaching flag is turned ON when the maximum difference number of balls reaches the specified number of "95,000", that is, when the game stop condition is satisfied.

次に、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技の実行中ではないか否かを判定する(S112)。大当たり遊技の実行中であるか否かは、大当たりフラグの設定状況により確認することができる。大当たり遊技の実行中ではないと判定した場合(S112:Yes)、遊技制御用マイコン61は、遊技停止を決定する(S113)。そして、遊技制御用マイコン61は、他基板に遊技停止を決定したことを指示するために、遊技停止指示コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S114)。その後、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。 Next, the game control microcomputer 61 determines whether or not a jackpot game is being executed (S112). Whether or not the jackpot game is being executed can be confirmed by the setting status of the jackpot flag. When it is determined that the jackpot game is not being executed (S112: Yes), the game control microcomputer 61 determines to stop the game (S113). Then, the game control microcomputer 61 sets a game stop instruction command in the output buffer of the RAM 64 in order to instruct the other boards to stop the game (S114). After that, the game control microcomputer 61 terminates this process.

なお、遊技を停止することを決定した場合、遊技制御用マイコン61は、遊技停止の一例として、ハンドル4の操作が無効となるよう、発射装置90の制御を規制する。また、遊技制御用マイコン61は、遊技停止の一例として、いずれかの入賞口に遊技球が入賞しても検知することがないよう、各種センサでの検知を無効とする。例えば、各種センサから検知信号を入力したとしても、他基板にその旨を出力しなかったり、検出信号を入力したことに基づいて実行する各種制御の実行を規制する。また、遊技制御用マイコン61は、遊技停止の一例として、決定した特図変動パターンに定められた変動時間が経過しても、特別図柄表示器51,52での変動を継続するよう、特別図柄表示器51,52を構成するLEDを制御する。また、遊技制御用マイコン61は、遊技停止の一例として、特別図柄表示器51,52、普通図柄表示器53を構成するLEDを消灯させる。また、遊技制御用マイコン61は、遊技停止の一例として、各種ソレノイドの駆動による可動部材が可動しないよう、各種ソレノイドを制御する。 When it is decided to stop the game, the game control microcomputer 61 regulates the control of the shooting device 90 so that the operation of the handle 4 becomes invalid as an example of game stop. In addition, the game control microcomputer 61 disables detection by various sensors so as not to detect even if a game ball enters one of the winning holes as an example of game stop. For example, even if a detection signal is input from various sensors, it is not output to other boards to that effect, or the execution of various controls executed based on the input of the detection signal is regulated. In addition, the game control microcomputer 61, as an example of the game stop, even if the variation time determined in the determined special symbol variation pattern has passed, the special symbol display devices 51 and 52 continue to vary. It controls the LEDs that make up the indicators 51 and 52 . Further, the game control microcomputer 61 turns off the LEDs constituting the special symbol indicators 51 and 52 and the normal symbol indicator 53 as an example of game stop. In addition, the game control microcomputer 61 controls various solenoids so that the movable members driven by the various solenoids do not move as an example of game stop.

一方、大当たり遊技の実行中であると判定した場合(S112:No)、遊技制御用マイコン61は、S113,S114の処理を実行することなく、本処理を終了する。つまり、本実施形態では、最大差玉数が規定数に到達したタイミングで大当たり遊技を実行していた場合、実行中の大当たり遊技が終了するまで遊技停止が持ち越される。 On the other hand, when it is determined that the jackpot game is being executed (S112: No), the game control microcomputer 61 ends this process without executing the processes of S113 and S114. That is, in this embodiment, when the jackpot game is executed at the timing when the maximum number of difference balls reaches the specified number, the game stop is carried over until the jackpot game being executed is finished.

差玉数演算部67、及び差玉数演算部67によって差玉数を用いた演算を行う遊技制御用マイコン61は、本発明の「算出手段」の一例である。また、最大差玉数が規定数に到達したことを契機として遊技の停止制御を実行する遊技制御用マイコン61は、本発明の「遊技制御手段」の一例である。 The game control microcomputer 61 which performs calculation using the number of difference balls by the difference number calculation section 67 and the difference number calculation section 67 is an example of the "calculation means" of the present invention. Further, the game control microcomputer 61 that executes the game stop control when the maximum difference number of balls reaches the specified number is an example of the "game control means" of the present invention.

ちなみに、この例では、主制御基板60で差玉数を用いた演算を行い、最大差玉数が規定数に到達したか否かを判定するようにしていたが、主制御基板60が差玉数を把握することができれば、その方法は上記の方法に限られない。例えば、主制御基板60では差玉数を用いた演算を行わず、枠制御基板73から差玉数を示すコマンドを主制御基板60に出力するようにし、当該コマンドで特定される値から、最大差玉数が規定数に到達したか否かを判定するようにしてもよい。この場合、枠制御用マイコン73aが「算出手段」に相当する。 By the way, in this example, the main control board 60 performs calculations using the difference number of balls, and determines whether or not the maximum number of difference balls has reached the specified number. As long as the number can be grasped, the method is not limited to the above method. For example, the main control board 60 does not perform calculations using the number of difference balls, and the frame control board 73 outputs a command indicating the number of difference balls to the main control board 60, and from the value specified by the command, the maximum It may be determined whether or not the difference number of balls has reached a specified number. In this case, the frame control microcomputer 73a corresponds to the "calculation means".

ちなみに、遊技停止制御処理によって生起された遊技停止状態やRAM64に記憶した各種差玉数に関する情報(現在の差玉数、最小差玉数、現時点における最大差玉数等)は、パチンコ遊技機1の電源がONされることによってリセットされる。すなわち、前述したメイン側主制御処理(図9)の初期設定(S1)にて実行するようにしてもよい。具体的には、初期設定(S1)にてRAMクリアスイッチ66が操作された場合、遊技制御用マイコン61は、遊技停止状態の解除を決定し、通常通り、遊技が行えるよう各種制御を実行する。例えば、ハンドル4の操作が無効となるようされていた場合には、通常通り、ハンドル4の操作が有効となるよう発射装置90を制御する。また、各種センサでの検知を無効としていた場合には、通常通り、各種センサでの検知が有効となるようにする。また、初期設定(S1)にて、遊技制御用マイコン61は、RAM64に記憶された各種差玉数に関する情報(現在の差玉数、最小差玉数、現時点における最大差玉数等)をリセットするとともに、規定数到達フラグをOFFにする。 By the way, the game stop state caused by the game stop control process and the information on the various number of difference balls stored in the RAM 64 (current number of difference balls, minimum number of difference balls, maximum number of difference balls at present, etc.) are stored in the pachinko machine 1 is reset by turning on the power of the . That is, it may be executed in the initial setting (S1) of the main side main control process (FIG. 9) described above. Specifically, when the RAM clear switch 66 is operated in the initial setting (S1), the game control microcomputer 61 determines cancellation of the game stop state, and executes various controls so that the game can be performed as usual. . For example, if the operation of the handle 4 is disabled, the firing device 90 is controlled as usual so that the operation of the handle 4 is enabled. Moreover, when the detection by various sensors is disabled, the detection by various sensors is enabled as usual. Also, in the initial setting (S1), the game control microcomputer 61 resets the information related to the various number of difference balls (current number of difference balls, minimum number of difference balls, maximum number of difference balls at present, etc.) stored in the RAM 64. At the same time, the specified number reaching flag is turned off.

[枠制御用マイコン73aの主な処理]
次に、枠制御用マイコン73aが実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(枠側タイマ割込処理)
最初に、図18に従って、枠側タイマ割込処理の内容について説明する。
[Main processing of frame control microcomputer 73a]
Next, main processing executed by the frame control microcomputer 73a will be described with reference to the drawings.
(frame-side timer interrupt processing)
First, according to FIG. 18, the contents of the frame-side timer interrupt processing will be described.

枠側タイマ割込処理は、例えば、4msec周期でCPU73bに対して入力される割
込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。
枠側タイマ割込処理において、まず、枠制御用マイコン73aは、後述する入力処理を実行する(S130)。続いて、枠制御用マイコン73aは、RAM73dに設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を主制御基板60に出力する出力処理を実行する(S131)。前述したように、パチンコ遊技機1は封入式パチンコ遊技機であるため、賞球を実際に払い出す処理を実行しなくてもよい。その後、枠制御用マイコン73aは、その他の処理を実行し(S132)、本処理を終了する。
The frame-side timer interrupt processing is executed, for example, based on an interrupt pulse input to the CPU 73b at a 4 msec cycle. That is, it is executed at a 4 msec cycle.
In the frame-side timer interrupt processing, first, the frame control microcomputer 73a executes input processing described later (S130). Subsequently, the frame control microcomputer 73a executes an output process of outputting the commands and the like set in the output buffer provided in the RAM 73d to the main control board 60 (S131). As described above, since the pachinko gaming machine 1 is an enclosed pachinko gaming machine, it is not necessary to actually pay out prize balls. After that, the frame control microcomputer 73a executes other processes (S132), and terminates this process.

(入力処理)
次に、図19に従って、入力処理(S130)の内容について説明する。
まず、枠制御用マイコン73aは、カードユニット76から貸球信号を入力したか否かを判定する(S140)。貸球信号は、カードユニット76に設けられた球貸ボタン(図示せず)が操作されたことにより、遊技者によって球貸しが要求されたこと並びに要求された貸球数を示す信号である。貸球信号を入力したと判定した場合(S140:Yes)、枠制御用マイコン73aは、貸球信号で特定される情報に従って、遊技者に貸し出す貸球数を持ち球数として加算する(S141)。前述したように、「持ち球数」とは、遊技者が遊技に使用可能な遊技球数のことである。具体的には、枠制御用マイコン73aのRAM73dには、持ち球数をカウントする持ち球数カウンタが設けられており、枠制御用マイコン73aは、貸球信号、発射球センサ26aからの検出信号、賞球コマンド等に基づき、持ち球数カウンタの値を更新し、持ち球数を把握する。
(input processing)
Next, according to FIG. 19, the content of the input process (S130) will be described.
First, the frame control microcomputer 73a determines whether or not a ball rental signal has been input from the card unit 76 (S140). The ball lending signal is a signal indicating that a player has requested lending balls and the requested number of lending balls by operating a ball lending button (not shown) provided on the card unit 76 . When it is determined that the ball rental signal has been input (S140: Yes), the frame control microcomputer 73a adds the number of rental balls to be lent to the player as the number of balls according to the information specified by the ball rental signal (S141). . As described above, the "number of balls in possession" is the number of game balls that a player can use in a game. Specifically, the RAM 73d of the frame control microcomputer 73a is provided with a ball number counter for counting the number of balls in the possession. , based on the winning ball command, etc., the value of the holding ball number counter is updated, and the number of holding balls is grasped.

図19の説明に戻り、枠制御用マイコン73aは、持ち球数カウンタの値を更新した後、貸球信号で特定される貸球数(要求された貸球数)を加算した値を、持ち球数表示器MHに表示させる。つまり、持ち球数カウンタの値と持ち球数表示器MHに表示される値は同期している。その後、枠制御用マイコン73aは、S142に移行する。一方、貸球信号を入力していないと判定した場合(S140:No)、枠制御用マイコン73aは、S141の処理を実行することなく、S142に移行する。 Returning to the description of FIG. 19, after updating the value of the number-of-balls counter, the frame control microcomputer 73a adds the number of rental balls (requested number of rental balls) specified by the rental-ball signal to It is displayed on the ball number indicator MH. That is, the value of the number-of-balls counter and the value displayed on the number-of-balls display MH are synchronized. After that, the frame control microcomputer 73a proceeds to S142. On the other hand, if it is determined that the ball rental signal has not been input (S140: No), the frame control microcomputer 73a proceeds to S142 without executing the processing of S141.

S142において枠制御用マイコン73aは、発射球センサ26aから検出信号を入力したか否かを判定する。前述したように、発射球センサ26aから出力される検出信号は、遊技球が遊技領域3に向かって発射されたことを示す信号である。発射球センサ26aからの検出信号を入力したと判定した場合(S142:Yes)、枠制御用マイコン73aは、発射球センサ26aから入力した検出信号で特定される情報に従って、持ち球数カウンタから1減算する(S143)。また、枠制御用マイコン73aは、持ち球数カウンタの値を更新した後、1減算後の値を持ち球数表示器MHに表示させる。ちなみに、発射された遊技球の数、すなわち、遊技領域3を流下して排出口から排出される遊技球の数は、発射球センサ26a(又は排出口センサHa)から信号が出力された回数と同じである。その後、枠制御用マイコン73aは、S144に移行する。一方、発射球センサ26aからの検出信号を入力していないと判定した場合(S142:No)、枠制御用マイコン73aは、S143の処理を実行することなく、S144に移行する。 In S142, the frame control microcomputer 73a determines whether or not a detection signal has been input from the ball sensor 26a. As described above, the detection signal output from the shot ball sensor 26 a is a signal indicating that the game ball has been shot toward the game area 3 . If it is determined that the detection signal from the ball sensor 26a has been input (S142: Yes), the frame control microcomputer 73a increments the ball number counter by 1 according to the information specified by the detection signal input from the ball sensor 26a. Subtract (S143). After updating the value of the number-of-balls counter, the frame control microcomputer 73a displays the value after subtracting 1 on the number-of-balls display MH. Incidentally, the number of game balls that have been shot, that is, the number of game balls that flow down the game area 3 and are ejected from the ejection port is equal to the number of times a signal is output from the shot ball sensor 26a (or the ejection port sensor Ha). are the same. After that, the frame control microcomputer 73a proceeds to S144. On the other hand, if it is determined that the detection signal from the ball sensor 26a has not been input (S142: No), the frame control microcomputer 73a proceeds to S144 without executing the processing of S143.

S144において枠制御用マイコン73aは、主制御基板60から賞球コマンドを入力したか否かを判定する。前述したように、賞球コマンドは、入賞した入賞口の種類や入賞口毎に異なる伴う遊技球数等を特定するコマンドである。賞球コマンドを入力したと判定した場合(S144:Yes)、枠制御用マイコン73aは、賞球コマンドで特定される情報に従って、持ち球数カウンタの値を加算する(S145)。また、枠制御用マイコン73aは、持ち球数カウンタの値を更新した後、賞球コマンドで特定される賞球数を加算した値を、持ち球数表示器MHに表示させる。その後、枠制御用マイコン73aは、S146に移行する。一方、賞球コマンドを受信していないと判定した場合(S144:No)、枠制御用マイコン73aは、S145の処理を実行することなく、S146に移行す
る。
In S144, the frame control microcomputer 73a determines whether or not a prize ball command has been input from the main control board 60 or not. As described above, the winning ball command is a command for specifying the type of winning winning opening and the number of game balls that accompanies different winning openings. If it is determined that the prize ball command has been input (S144: Yes), the frame control microcomputer 73a adds the value of the number-of-balls counter according to the information specified by the prize ball command (S145). After updating the value of the number-of-balls counter, the frame control microcomputer 73a causes the number-of-balls indicator MH to display a value obtained by adding the number of prize balls specified by the prize-ball command. After that, the frame control microcomputer 73a proceeds to S146. On the other hand, if it is determined that the prize ball command has not been received (S144: No), the frame control microcomputer 73a proceeds to S146 without executing the processing of S145.

S146において枠制御用マイコン73aは、その他のセンサによる検出信号に基づく処理として、その他の処理を実行する。その後、枠制御用マイコン73aは、遊技球が発射されたことを示す発射コマンドをRAM73dに設けられた出力バッファにセットする(S147)。この発射コマンドは、前述した出力処理によって主制御基板60に出力される。これにより、主制御基板60は、発射球数を把握することができる。また、主制御基板60で差玉数を用いた演算を行わず、枠制御用マイコン73aから、持ち球数カウンタの値から玉貸によって増加した遊技球数を引いた遊技球数を指示するコマンドを主制御基板60に出力することで、主制御基板60において各種差玉数を把握できるようにしてもよい。 In S146, the frame control microcomputer 73a executes other processing as processing based on detection signals from other sensors. After that, the frame control microcomputer 73a sets a shooting command indicating that the game ball has been shot in the output buffer provided in the RAM 73d (S147). This firing command is output to the main control board 60 by the output process described above. Thereby, the main control board 60 can grasp the number of shot balls. Also, a command to instruct the number of game balls obtained by subtracting the number of game balls increased by lending balls from the value of the number of balls counter from the frame control microcomputer 73a without performing calculation using the number of difference balls on the main control board 60. to the main control board 60, the main control board 60 may be able to grasp the number of different balls.

なお、本実施形態では、S142において発射球センサ26aからの検出信号により、発射球数を把握していたが、排出口センサHaからの検出信号の受信の有無により発射球数を把握するようにしてもよい。また、持ち球数カウンタのカウント値も、初期設定(S1)に合わせてリセットされるようにしてもよい。 In the present embodiment, the number of shot balls was grasped from the detection signal from the shot ball sensor 26a in S142, but the number of shot balls is grasped by the presence or absence of the detection signal from the outlet sensor Ha. may Also, the count value of the number-of-balls counter may be reset according to the initial setting (S1).

前述したように、パチンコ遊技機1は、封入式パチンコ遊技機であるため、賞球コマンドを入力したとしても、枠制御用マイコン73aは、実際に遊技球を払い出すことはない。しかしながら、主制御基板60から賞球コマンドを入力すると、枠制御用マイコン73aは、当該コマンドに基づいて持ち球数カウンタの値を増加させるようになっており、その結果、遊技者の持ち球が増加する。よって、賞球コマンドで特定される球数だけ持ち球数カウンタの値を増加させることで持ち球数を増加させる枠制御用マイコン73aが、本発明の「賞球制御手段」の一例である。また、パチンコ遊技機1が封入式パチンコ遊技機であることを鑑み、本発明における「賞球の払い出し」は、持ち球数カウンタにおける持ち球数の増加に相当する。 As described above, since the pachinko game machine 1 is an enclosed pachinko game machine, even if a prize ball command is input, the frame control microcomputer 73a does not actually pay out game balls. However, when a prize ball command is input from the main control board 60, the frame control microcomputer 73a increases the value of the ball number counter based on the command. To increase. Therefore, the frame control microcomputer 73a, which increases the number of balls by increasing the value of the number of balls specified by the prize ball command, is an example of the "prize ball control means" of the present invention. In addition, considering that the pachinko gaming machine 1 is an enclosed pachinko gaming machine, "distribution of prize balls" in the present invention corresponds to an increase in the number of possessed balls in the possessed ball number counter.

(サブ側主制御処理)
次に、図20に従って、サブ側主制御処理について説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S150)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer
Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ
等のリセット等を行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120の内容が正常であるか否かを判定し(S151)、否定判定した場合(S151:No)、RAM120を初期化し(S152)、S153に進む。また、S151において肯定判定した場合(S151:Yes)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化しないでS153に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S151:No)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化するが、停電等で電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S151:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等の値はリセットされる。また、このS150~S152は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
(Sub-side main control processing)
Next, according to FIG. 20, the sub-side main control process will be described.
First, the effect control microcomputer 101 performs initial setting (S150). In this initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU 102 setting, SIO (System Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer
Circuit (circuit for managing interrupt time), various flags, resetting counters and timers, etc. Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the power-off signal is ON, and the contents of the RAM 120 are normal (S151). Initialize (S152) and proceed to S153. Moreover, when a positive determination is made in S151 (S151: Yes), the effect control microcomputer 101 proceeds to S153 without initializing the RAM 120 . That is, when the power-off signal is not ON, or when the contents of the RAM 120 are not normal even when the power-off signal is ON (S151: No), the effect control microcomputer 101 initializes the RAM 120. However, if the contents of the RAM 120 are maintained normally even though the power-off signal is turned on due to a power failure or the like (S151: Yes), the RAM 120 is not initialized. Note that when the RAM 120 is initialized, the values of various flags, counters, timers, etc. are reset. Also, these S150 to S152 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S153)、乱数更新処理を実行する(S154)。この乱数更新処理では、種々の演出選択乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出選択乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続い
て、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S155)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200、音声制御基板78及びランプ制御基板79等に送信する。続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S156)。以降、S153~S156を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S157)、1msタイマ割込処理(S158)及び10msタイマ割込処理(S159)の実行が可能となる。
Subsequently, the effect control microcomputer 101 prohibits interruption (S153), and executes random number update processing (S154). In this random number update process, the initial values of various effect selection random number counters are updated. Incidentally, the effect selection random number includes a variable effect pattern random number for determining a variable effect pattern, an advance notice effect random number for determining various advance notice effects, and the like. The method of updating the random number can be the same method as the random number updating process performed by the game control microcomputer 61 described above. Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes command transmission processing (S155). In this command transmission process, various commands stored in the output buffer in the RAM 120 of the effect control microcomputer 101 are transmitted to the image control board 200, the sound control board 78, the lamp control board 79 and the like. Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes interruption permission (S156). Thereafter, S153 to S156 are repeatedly executed. Further, while the interrupt is enabled, it becomes possible to execute the reception interrupt process (S157), the 1 ms timer interrupt process (S158) and the 10 ms timer interrupt process (S159).

(受信割込処理)
次に、受信割込処理(S157)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。例えば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングではないと判定した場合、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。一方、受信するタイミングであると判定した場合、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S158,S159)に優先して実行される処理である。
(Receive interrupt processing)
Next, the reception interrupt processing (S157) will be described.
Effect control microcomputer 101, from the main control board 60, whether the signal level of the strobe signal (STB signal) given to the external INT (interrupt) input section of the effect control microcomputer 101 has changed, that is, the command It is determined whether or not it is time to receive. For example, it is determined whether the signal level of the strobe signal has changed from high level to low level. And when it determines with it not being the timing to receive, the microcomputer 101 for production|presentation control complete|finishes this process. On the other hand, when it is determined that it is time to receive, the performance control microcomputer 101 receives various commands transmitted from the main control board 60 and stores the received various commands in the reception buffer of the RAM 120.例文帳に追加This reception interrupt process is a process that is executed with priority over other interrupt processes (S158, S159).

(1msタイマ割込処理)
次に、図21に従って、1msタイマ割込処理(S158)について説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S160)。この入力処理では、演出制御用マイコン101が、演出レバー押込検出スイッチ6a、演出レバー回転検出スイッチ6b、及び演出ボタン検出スイッチ9aからの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
(1 ms timer interrupt processing)
Next, the 1ms timer interrupt processing (S158) will be described with reference to FIG.
The effect control microcomputer 101 executes this 1 ms timer interrupt process every time an interrupt pulse of 1 msec cycle is input to the sub-control board 100 . The effect control microcomputer 101 executes input processing (S160). In this input process, the effect control microcomputer 101 is based on the detection signals from the effect lever push detection switch 6a, the effect lever rotation detection switch 6b, and the effect button detection switch 9a, switch data ( edge data and level data).

続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S161)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理(図24)においてRAM120の出力バッファにセットされる変動演出開始コマンドを画像制御基板200に出力する。また、演出表示装置7の表示に合わせて盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを発光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(S173)等で作成したランプデータをランプ制御基板79に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを所定の発光態様で発光させる。また、演出表示装置7の表示に合わせてスピーカ8から音声を出力させるために、後述する10msタイマ割込処理における音声制御処理(S174)等で作成した音声データを音声制御基板78に出力する。つまり、音声データに従ってスピーカ8から音声を出力させる。また、演出表示装置7の表示に合わせて可動体15を駆動させるために、駆動データ(可動体15を駆動するためのデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがって可動体15を所定の動作パターンで駆動させる。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes output processing (S161). In this output process, a variable effect start command set in the output buffer of the RAM 120 in the later-described variable effect start process (FIG. 24) is output to the image control board 200. FIG. In addition, in order to light the board lamp 2a, the left side lamp 23a and the right side lamp 23b in accordance with the display of the effect display device 7, the lamp data created in the lamp processing (S173) in the 10 ms timer interrupt processing described later, etc. Output to the lamp control board 79 . That is, the board lamp 2a, the left side lamp 23a, and the right side lamp 23b are caused to emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data. Also, in order to output sound from the speaker 8 in accordance with the display of the effect display device 7, the sound data created in the sound control process (S174) in the 10ms timer interrupt process described later is output to the sound control board 78. In other words, the sound is output from the speaker 8 according to the sound data. Further, in order to drive the movable body 15 in accordance with the display of the effect display device 7, drive data (data for driving the movable body 15) is created, and the created drive data is output. That is, the movable body 15 is driven in a predetermined operation pattern according to the drive data.

続いて、演出制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドを出力したか否かを判定する(S162)。変動演出開始コマンドは、後述する変動演出開始処理(図24)においてRAM120の出力バッファにセットされ、S161において画像制御基板200に出力される。ここで、演出制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドを出力したと判定した場合(S162:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S163)。続いて、演出制御用マイコン101は、ウォッチドッグタイマのリセット設定
を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S164)。S164の終了後、又は変動演出開始コマンドを出力していないと判定した場合(S162:No)、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。
Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not a variable effect start command has been output (S162). The variable effect start command is set in the output buffer of the RAM 120 in the variable effect start process (FIG. 24) to be described later, and is output to the image control board 200 in S161. Here, when the production control microcomputer 101 determines that the variable production start command is output (S162: Yes), it starts measuring the fluctuation time of the fluctuation production pattern (S163). Subsequently, the effect control microcomputer 101 performs watchdog timer processing for resetting the watchdog timer (S164). After the end of S164, or when it is determined that the variable production start command is not output (S162: No), the production control microcomputer 101 ends this process.

(10msタイマ割込処理)
次に、図22に従って、10msタイマ割込処理(S159)について説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図23)を実行し(S170)、スイッチ状態取得処理を実行する(S171)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(S160)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出等の表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S172)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S173)。このランプ処理では、演出表示装置7の表示に合わせて各ランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23b等)の発光を制御するためのランプデータの作成や発光演出の時間管理等を行う。これにより、各ランプは、演出表示装置7の表示に合った発光演出を行う。
(10 ms timer interrupt processing)
Next, the 10 ms timer interrupt processing (S159) will be described with reference to FIG.
The effect control microcomputer 101 executes this 10 ms timer interrupt process every time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the sub-control board 100 . The effect control microcomputer 101 executes received command analysis processing (FIG. 23), which will be described later (S170), and executes switch state acquisition processing (S171). In this switch state acquisition process, the switch data created in the input process (S160) of the 1 ms timer interrupt process is stored in the RAM 120 as switch data for the 10 ms timer interrupt process. Subsequently, based on the switch data stored in the switch state acquisition process, a switch process for setting display contents such as button effects displayed by the effect display device 7 is executed (S172). Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes lamp processing (S173). In this lamp processing, lamp data is created for controlling the light emission of each lamp (board lamp 2a, left side lamp 23a, right side lamp 23b, etc.) in accordance with the display of the effect display device 7, time management of light emission effect, etc. I do. As a result, each lamp performs a light emitting effect that matches the display of the effect display device 7. - 特許庁

続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S174)。この音声制御処理では、音声データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声データの音声制御基板78への出力、音声演出の時間管理等を行う。これにより、演出表示装置7の表示に合わせて音声が各スピーカ8から出力される。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S175)、本処理を終了する。その他の処理(S175)では、演出選択乱数である変動演出パターン乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数等を更新する等の処理を実行する。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes sound control processing (S174). In this audio control processing, audio data (data for controlling the output of audio from each speaker 8) is created, the created audio data is output to the audio control board 78, and time management of audio production is performed. As a result, the sound is output from each speaker 8 in accordance with the display of the effect display device 7 . Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes other processing (S175), and terminates this processing. In other processing (S175), processing such as updating the variable effect pattern random number which is the effect selection random number, the notice effect random number for determining the notice effect, and the like is executed.

(受信コマンド解析処理)
次に、図23に従って、受信コマンド解析処理(S170)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(S180)。遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合(S180:Yes)、演出制御用マイコン101は、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S181)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(時短フラグ、時短カウンタ、確変フラグなど)を示す情報等が含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態を特定し、特定した遊技状態を記憶する。例えば、遊技状態指定コマンドに含まれる情報に基づき、RAM120に記憶されている時短演出カウンタの値などが更新される。具体的には、時短状態で行われる特別図柄の残り変動回数が時短演出カウンタにセットされる。これにより、主制御基板60側だけでなく、サブ制御基板100側でも時短回数等の情報を保持することができる。
(Received command analysis processing)
Next, the received command analysis process (S170) will be described with reference to FIG.
The effect control microcomputer 101 determines whether or not a game state designation command is received from the main control board 60 (S180). When it is determined that the game state designation command has been received (S180: Yes), the effect control microcomputer 101 executes sub-side game state setting processing (S181). The game state designation command includes information indicating the game state (time saving flag, time saving counter, probability variation flag, etc.). In this sub-side game state setting process, the received game state designation command is analyzed, the game state is specified based on the information contained in the game state designation command, and the specified game state is stored. For example, based on the information included in the game state designation command, the value of the time saving effect counter stored in the RAM 120 is updated. Concretely, the number of remaining fluctuations of the special symbols performed in the time saving state is set in the time saving performance counter. As a result, information such as the number of times of time reduction can be held not only on the main control board 60 side but also on the sub control board 100 side.

S181の終了後、又は遊技状態指定コマンドを受信していないと判定した場合(S180:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(S182)。オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S182:Yes)、演出制御用マイコン101は、オープニング演出選択処理を実行する(S183)。このオープニング演出選択処理では、大当たり遊技のオープニング中に実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像及び盤ランプ2a等の発光、各スピーカ8が出力する音声等による演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出が対応付けられたオープニング演出選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマン
ドと対応付けられているオープニング演出を選択する。そして、選択した内容のオープニング演出を開始するためのオープニング演出コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
After the end of S181, or when it is determined that the game state designation command is not received (S180: No), the effect control microcomputer 101 determines whether or not the opening command is received from the main control board 60 (S182 ). When it is determined that an opening command has been received (S182: Yes), the effect control microcomputer 101 executes an opening effect selection process (S183). In this opening effect selection process, the type of effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected. This production is produced by the image displayed by the production display device 7, the light emission of the board lamp 2a and the like, the sound output by each speaker 8, and the like, and differs depending on the type of the jackpot. Specifically, an opening effect selection table (not shown) in which an opening effect is associated with each opening command is referred to, and an opening effect associated with the received opening command is selected. Then, an opening effect command for starting the opening effect of the selected content is set in the output buffer of the RAM 120.例文帳に追加

S183の終了後、又はオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S182:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定する(S184)。ラウンド指定コマンドを受信したと判定した場合(S184:Yes)、演出制御用マイコン101は、ラウンド演出選択処理を実行する(S185)。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像及び盤ランプ2a等の発光、各スピーカ8が出力する音声等による演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、ラウンド指定コマンド毎にラウンド演出が対応付けられたラウンド演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したラウンド指定コマンドと対応付けられているラウンド演出を選択する。そして、選択した内容のラウンド演出を開始するためのラウンド演出コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。 After the end of S183, or when it is determined that the opening command is not received (S182: No), the effect control microcomputer 101 determines whether or not the round designation command is received from the main control board 60 (S184). . When it is determined that the round designation command has been received (S184: Yes), the effect control microcomputer 101 executes round effect selection processing (S185). In this round effect selection process, the type of effect to be executed in each round of the jackpot game is selected. This production is produced by the image displayed by the production display device 7, the light emission of the board lamp 2a and the like, the sound output by each speaker 8, and the like, and differs depending on the type of the jackpot. Specifically, a round effect table (not shown) in which round effects are associated with each round designation command is referred to, and a round effect associated with the received round designation command is selected. Then, a round effect command for starting the round effect of the selected content is set in the output buffer of the RAM 120.例文帳に追加

S185の終了後、又はラウンド指定コマンドを受信していないと判定した場合(S184:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(S186)。主制御基板60からエンディングコマンドを受信したと判定した場合(S186:Yes)、演出制御用マイコン101は、エンディング演出選択処理を実行する(S187)。このエンディング演出選択処理では、実行中の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類に応じて、大当たりの終了時において実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像及び盤ランプ2a等の発光、各スピーカ8が出力する音声等による演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、エンディングコマンド毎にエンディング演出が対応付けられたエンディング演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したエンディングコマンドと対応付けられているエンディング演出を選択する。そして、選択した内容のエンディング演出を開始するためのエンディング演出コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。 After the end of S185, or when it is determined that the round designation command is not received (S184: No), the effect control microcomputer 101 determines whether or not the ending command is received from the main control board 60 (S186). . When it is determined that the ending command has been received from the main control board 60 (S186: Yes), the effect control microcomputer 101 executes ending effect selection processing (S187). In this ending effect selection process, the type of effect to be executed at the end of the big win is selected according to the type of the big win that triggered the big win game being executed. This production is produced by the image displayed by the production display device 7, the light emission of the board lamp 2a and the like, the sound output by each speaker 8, and the like, and differs depending on the type of the jackpot. Specifically, an ending effect table (not shown) in which ending effects are associated with each ending command is referred to, and an ending effect associated with the received ending command is selected. Then, an ending effect command for starting the ending effect of the selected content is set in the output buffer of the RAM 120.例文帳に追加

S187の終了後、又は主制御基板60からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S186:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から特図用の変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S188)。特図用の変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S188:Yes)、演出制御用マイコン101は、後述する背景予告選択処理を実行する(S189)。その後、演出制御用マイコン101は、後述する変動演出開始処理(図24)を実行する(S190)。 After the end of S187, or when it is determined that the ending command is not received from the main control board 60 (S186: No), the effect control microcomputer 101 receives the special figure variation start command from the main control board 60. It is determined whether or not (S188). When it determines with having received the fluctuation start command for special figures (S188:Yes), the microcomputer 101 for production|presentation control performs the background announcement selection process mentioned later (S189). After that, the effect control microcomputer 101 executes a variable effect start process (FIG. 24), which will be described later (S190).

S190の終了後、又は主制御基板60から特図用の変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S188:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から特図用の変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(S191)。主制御基板60から特図用の変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S191:Yes)、演出制御用マイコン101は、変動演出終了処理を実行する(S192)。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S155)によって画像制御基板200に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rを所定の停止パターンを経て確定表示する。 After the end of S190, or when it is determined that the special figure variation start command is not received from the main control board 60 (S188: No), the effect control microcomputer 101 changes the special figure from the main control board 60. It is determined whether or not a stop command has been received (S191). When it determines with having received the fluctuation|variation stop command for special figures from the main control board 60 (S191:Yes), the microcomputer 101 for production|presentation control performs a fluctuation production end process (S192). In this fluctuation production end processing, the production control microcomputer 101 sets a fluctuation production end command for ending the fluctuation production in the output buffer of the RAM 120 . When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 200 by the command transmission process (S155), the image control board 200 causes the effect display device 7 to display the left effect symbol 7L, the middle effect symbol 7C and the right effect symbol 7R. After passing through a predetermined stop pattern, the fixed display is performed.

S192の終了後、又は主制御基板60から特図用の変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S191:No)、演出制御用マイコン101は、賞球指示コマンド又は発射指示コマンドを受信したか否かを判定する(S193)。賞球指示コマンドは、
主制御基板60から出力されるコマンドであって、賞球コマンドと同一の内容を指示する。発射指示コマンドは、主制御基板60から出力されるコマンドであって、枠制御基板73から発射コマンドを受信したこと、すなわち遊技球が発射されたことを指示する。これらのコマンドにより、サブ制御基板100は、各種差玉数を把握することができる。
After the end of S192, or when it is determined that the special figure fluctuation stop command has not been received from the main control board 60 (S191: No), the effect control microcomputer 101 receives a prize ball instruction command or a launch instruction command. It is determined whether or not (S193). The prize ball instruction command is
It is a command output from the main control board 60 and indicates the same content as the prize ball command. The launch instruction command is a command output from the main control board 60, and indicates that a launch command has been received from the frame control board 73, that is, that the game ball has been launched. By these commands, the sub-control board 100 can grasp various ball difference numbers.

主制御基板60から賞球指示コマンド又は発射指示コマンドを受信したと判定した場合(S193:Yes)、演出制御用マイコン101は、後述する事前報知演出を実行させるための事前報知演出制御処理を実行する(S194)。その後、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S195)、本処理を終了する。一方、主制御基板60から賞球指示コマンド及び発射指示コマンドを受信していないと判定した場合(S193:No)、演出制御用マイコン101は、S194を実行することなく、S195の処理を実行する。その他の処理(S195)では、上記各コマンド以外のコマンド(例えば、普図用の変動開始コマンドや普図用の変動停止コマンド)に基づく処理等を行う。 When it is determined that a prize ball instruction command or a launch instruction command has been received from the main control board 60 (S193: Yes), the effect control microcomputer 101 executes a pre-notification effect control process for executing a pre-notification effect described later. (S194). Thereafter, the effect control microcomputer 101 executes other processing (S195), and terminates this processing. On the other hand, when it is determined that the prize ball instruction command and the launch instruction command have not been received from the main control board 60 (S193: No), the effect control microcomputer 101 executes the process of S195 without executing S194. . In other processing (S195), processing based on commands other than the above commands (for example, the fluctuation start command for the normal map and the fluctuation stop command for the normal map) is performed.

(変動演出開始処理)
次に、図24に従って、変動演出開始処理(S190)について説明する。
演出制御用マイコン101は、受信した特図用の変動開始コマンドを解析する(S200)。特図用の変動開始コマンドには、第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理)でセットされた第2特図変動パターン(第1特図変動パターン)の情報、特図停止図柄(大当たり種別判定結果)等が含まれている。続いて、演出制御用マイコン101は、S200において解析した特図用の変動開始コマンドが第1特図用の変動開始コマンドである場合は、第1特図保留数と同期するよう、第1特図保留演出カウンタの値を「1」減算し、第2特図用の変動開始コマンドである場合は、第2特図保留数と同期するよう、第2特図保留演出カウンタの値を「1」減算する(S201)。第1特図保留演出カウンタは、第1始動入賞コマンドの受信に基づいて第1特図保留数に対応する数をカウントするカウンタであり、第2特図保留演出カウンタは、第2始動入賞コマンドの受信に基づいて第2特図保留数に対応する数をカウントするカウンタである。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部に記憶されている始動入賞コマンド等の各データを古い記憶領域の方にシフトする(S202)。続いて、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rの組み合わせを、演出図柄選択テーブル(図示せず)を参照して選択する(S203)。
(Variation production start processing)
Next, the variable effect start process (S190) will be described according to FIG.
The effect control microcomputer 101 analyzes the received variation start command for the special figure (S200). For the special figure fluctuation start command, the information of the second special figure fluctuation pattern (first special figure fluctuation pattern) set in the second special figure fluctuation pattern selection process (first special figure fluctuation pattern selection process), special Figure stop pattern (jackpot type determination result) and the like are included. Subsequently, the production control microcomputer 101, when the fluctuation start command for the special figure analyzed in S200 is the fluctuation start command for the first special figure, the first special figure so as to synchronize with the number of first special figure reservations. Subtract "1" from the value of the figure pending effect counter, and if it is a variation start command for the second special figure, set the value of the second special figure pending effect counter to "1" so as to synchronize with the second special figure pending number ” is subtracted (S201). The first special figure reservation effect counter is a counter that counts the number corresponding to the first special figure reservation number based on the reception of the first start winning command, and the second special figure reservation effect counter is the second start winning command It is a counter that counts the number corresponding to the second special figure pending number based on the reception of. Subsequently, the performance control microcomputer 101 shifts each data such as the start winning command stored in the special figure reservation performance storage unit to the old storage area (S202). Subsequently, the effect control microcomputer 101 selects a combination of the left effect pattern 7L, the middle effect pattern 7C and the right effect pattern 7R to be finally displayed when the effect display device 7 displays the variable effect pattern. A table (not shown) is referred to and selected (S203).

続いて、演出制御用マイコン101は、演出内容選択処理を実行する(S204)。演出制御用マイコン101は、演出内容選択処理として、指示された特図変動パターンに基づいて、演出選択テーブル(この例では図27、図28参照)の中から、演出図柄の変動に伴って行われる演出内容(変動演出パターン)を選択する。なお、演出内容選択処理の詳細に浮いては後述する。続いて、演出制御用マイコン101は、S204において選択した演出内容(変動演出パターン)の表示を演出表示装置7に開始させるための変動演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S205)。変動演出開始コマンドには、演出内容(変動演出パターン)の他、演出図柄を演出表示装置7に表示させるための演出画像データが含まれている。そして、その演出画像データを含む変動演出開始コマンドが、RAM120の出力バッファにセットされることで、1msタイマ割込処理の出力処理(S161)において、演出画像データが画像制御基板200に出力される。これにより、演出画像データに基づく演出図柄や演出画像が演出表示装置7に表示される。その後、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes effect content selection processing (S204). Effect control microcomputer 101, as effect content selection processing, based on the designated special figure variation pattern, out of the effect selection table (see FIG. 27, FIG. 28 in this example), line with the variation of the effect design. Select the effect content (fluctuation effect pattern) to be displayed. The details of the effect content selection process will be described later. Subsequently, the effect control microcomputer 101 sets a variable effect start command for causing the effect display device 7 to start displaying the effect contents (variable effect pattern) selected in S204 in the output buffer of the RAM 120 (S205). The variable effect start command includes effect image data for displaying the effect pattern on the effect display device 7 in addition to the effect contents (variable effect pattern). Then, by setting the variable effect start command including the effect image data in the output buffer of the RAM 120, the effect image data is output to the image control board 200 in the output process (S161) of the 1 ms timer interrupt process. . As a result, the effect pattern and the effect image based on the effect image data are displayed on the effect display device 7. - 特許庁After that, the effect control microcomputer 101 terminates this process.

[予告演出について]
パチンコ遊技機1では、有利遊技状態が生起される可能性があることを示唆する予告演出(本発明の示唆演出に相当)が実行可能とされている。本実施形態における有利遊技状
態は、「高確高ベース状態」である。
[About the notice production]
In the pachinko game machine 1, a notice effect (corresponding to a suggestive effect of the present invention) suggesting that an advantageous game state may occur can be executed. The advantageous gaming state in this embodiment is a "high-probability-high base state".

本実施形態の予告演出としては、大当たりに当選する可能性を示唆するとともに、大当たり種別を示唆する第1予告演出と、大当たり遊技中に大当たり種別を示唆する第2予告演出と、背景画像の種類によって大当たり遊技後の遊技状態を示唆する第3予告演出と、がある。 The advance notice effects of the present embodiment include a first notice effect suggesting the possibility of winning the jackpot and suggesting the jackpot type, a second notice effect suggesting the jackpot type during the jackpot game, and types of background images. There is a third notice effect suggesting a game state after the jackpot game by .

また、パチンコ遊技機1では、最大差玉数が規定数に到達した場合、何の前触れもなく遊技を停止させるのではなく、絶対値が規定数(この例では95,000)よりも小さい報知基準数(この例では90,000)に到達したことを契機として、遊技停止状態に制御されることを事前に示唆する事前報知演出が実行されるようになっている。 In addition, in the pachinko gaming machine 1, when the maximum difference number of balls reaches the specified number, the game is not stopped without warning, but the absolute value is smaller than the specified number (95,000 in this example). Triggered by reaching the reference number (90,000 in this example), a pre-notification effect is executed to preliminarily suggest that the game be stopped.

図25(a)は、事前報知演出の演出態様を示している。
この例では、報知基準数に到達すると、遊技が停止することを事前に示唆する内容として「あと5,000球で遊技ができなくなるよ」等の注意喚起を促す事前報知画像が演出表示装置7に表示されるようになっている。
FIG. 25(a) shows an effect mode of the advance notification effect.
In this example, when the notification reference number is reached, the effect display device 7 displays a pre-notification image that prompts attention such as "You will not be able to play the game with 5,000 more balls" as content suggesting in advance that the game will stop. to be displayed.

ちなみに、事前報知演出の内容は、遊技者に対して遊技が停止することを事前に示唆できればよく、「もうすぐ遊技ができなくなるよ」等のように、遊技停止までの期間を正確に報知しなくてもよい。また、事前報知演出として、遊技停止までの残り球数を正確に表示する場合、報知基準数に到達してから規定数に到達するまで、1球単位で更新・表示するようにしてもよいし、10球単位や100球単位等のように、区切りの良い単位で更新・表示するようにしてもよい。また、報知基準数に到達してから規定数に到達するまでの間、常時、残り球数を表示しておく必要はなく、所定時間(例えば、1分など)単位で最新の残り球数を更新・表示するようにしてもよい。また、報知基準数に到達した場合、残り球数を報知する報知画像を一定期間(例えば1分)だけ表示するようにし、一定期間が経過したのであれば、規定数に到達するまでの間、非表示状態としてもよい。また、「あと5,000球」のように、規定数到達までの残り球数を表示するのではなく、「9,0000球」のように第2差玉数(現時点の差玉数と現時点までの最小差玉数との差分)をそのまま表示するようにしてもよい。 By the way, the content of the advance notification effect should be able to suggest to the player that the game will be stopped in advance, and it is not necessary to accurately notify the period until the game is stopped, such as "I will not be able to play the game soon". may In addition, as a pre-notification effect, when the number of remaining balls until the game is stopped is displayed accurately, it may be updated and displayed in units of one ball from reaching the notification reference number until reaching the specified number. , 10 balls, 100 balls, or the like. In addition, it is not necessary to always display the number of remaining balls from reaching the notification standard number to reaching the specified number. It may be updated and displayed. Also, when the notification standard number is reached, the notification image for notifying the number of remaining balls is displayed for a certain period of time (for example, 1 minute). It may be in a non-display state. In addition, instead of displaying the number of balls remaining until reaching the specified number, such as "5,000 more balls", the second difference number (current difference number and current number of balls) such as "9,0000 balls" is displayed. The difference from the minimum difference number of balls up to) may be displayed as it is.

そして、事前報知演出が実行された後、最大差玉数が規定数(この例では「95,000」)に到達すると、遊技の停止条件を満たしたと判断される。遊技停止中は、図25(b)に示すように、「遊技停止中」等、当該パチンコ遊技機1で遊技を行うことができない状況となったことを周知する遊技停止中画像が、演出表示装置7に表示される。なお、遊技停止中画像は、パチンコ遊技機1で遊技を行うことができない状況となったことの周知が目的であるため、遊技者の注意を引くよう、例えば、演出表示装置7の全面に大きく表示する等が好ましい。 Then, when the maximum difference number of balls reaches a specified number (“95,000” in this example) after the pre-notification effect is executed, it is determined that the game stop condition has been satisfied. While the game is stopped, as shown in FIG. 25(b), a game-stopped image, such as "game stopped", is displayed to notify that the game cannot be played on the pachinko gaming machine 1. Displayed on device 7 . The purpose of the game-stopping image is to make it known that the game cannot be played on the pachinko gaming machine 1. Therefore, the image is displayed on the entire surface of the effect display device 7, for example, so as to attract the player's attention. It is preferable to display it.

ちなみに、この遊技停止状態は、RAMクリアスイッチ66の操作によって解除されて通常通り遊技を実行できる状態に制御されるようになっているが、遊技停止状態となった後は、原則、営業時間が終了するまでの間、RAMクリアスイッチ66は操作されず、遊技停止状態が維持されるようになっている。 By the way, this game stop state is canceled by the operation of the RAM clear switch 66 and is controlled so that the game can be executed normally. Until the end of the game, the RAM clear switch 66 is not operated and the game stop state is maintained.

このように構成されたパチンコ遊技機1では、事前報知演出が実行されてから遊技が停止するまでの特定期間中、一部の予告演出を、特定期間専用の演出内容で実行させるようになっている。その理由を以下に説明する。 In the pachinko game machine 1 configured as described above, during a specific period from the execution of the advance notification effect to the stop of the game, part of the notification effect is executed with the effect contents dedicated to the specific period. there is The reason is explained below.

事前報知演出が実行されたことにより、あと少し(この例ではあと5,000球)で遊技が停止してしまうことを認識しているにもかかわらず、例えば大当たり確定を示唆する
予告演出が実行されたとしても、遊技者は、その予告演出が実行されたこと並びに予告どおりに大当たりに当選したことを、あまり喜ぶことができない場合がある。なぜならば、事前報知演出が行われていなければ、大当たり期待度が高い(有利遊技状態が生起される可能性が高い)ことを示唆する予告演出が行われたり、その予告どおりに大当たりに当選した場合には、大当たり遊技中、多量の賞球を獲得することができる。しかしながら、事前報知演出が行われた場合、大当たり遊技中に最大差玉数が規定数に到達する可能性がある。その結果、例えば、大当たり遊技の途中や高確高ベース状態中に遊技が停止してしまい、遊技が停止しなければ獲得し得るはずであった賞球を獲得できないといったような状況に陥るからである。
Despite the recognition that the game will be stopped in a short time (5,000 balls in this example) due to the execution of the advance notice effect, for example, the notice effect suggesting the confirmation of the big win is executed. Even if it is done, the player may not be very pleased with the performance of the announcement effect and the winning of the jackpot as announced. This is because if the advance notice effect is not performed, a notice effect that suggests that the expectation of the jackpot is high (the possibility of an advantageous gaming state occurring is high) is performed, or the jackpot is won according to the notice. In this case, a large amount of prize balls can be obtained during the jackpot game. However, when the advance notification effect is performed, there is a possibility that the maximum difference number of balls reaches the specified number during the jackpot game. As a result, for example, the game stops in the middle of a jackpot game or in a high-probability-high-base state, and a situation occurs in which prize balls that could have been obtained if the game had not stopped cannot be obtained. be.

特に、「高確高ベース状態」において遊技を実行している最中に事前報知演出が実行された場合や、当選したときの遊技状態に関わらず、大当たり種別が「確変大当たり」であることを認識した後に事前報知演出が実行された場合には、遊技者の落胆度合いが大きくなる。前述したように、「確変大当たり」は、大当たり遊技終了後に「高確高ベース状態」を発生させる大当たり種別である。「高確高ベース状態」は、大当たりに当選し易い状態であるため、遊技者は「次回も大当たりに当選する可能性が高い」と期待している。「次回も大当たりに当選する可能性が高い」と期待している状態において、事前報知演出が行われなければ、大当たり期待度が高いことを示唆する予告演出や確変大当たりの可能性が高いことを示唆する予告演出等が行われたとしても、予告演出そのものを楽しませることができる。 In particular, if the pre-notification effect is executed while playing the game in the "high probability high base state", or regardless of the game state when winning, the jackpot type is "probability variable jackpot" If the pre-notification effect is executed after recognition, the degree of discouragement of the player increases. As described above, the "probability variable jackpot" is a jackpot type that generates a "high probability high base state" after the jackpot game ends. Since the "high probability and high base state" is a state in which it is easy to win a big win, the player expects that "there is a high possibility of winning a big win next time as well." In the state of expecting that "there is a high possibility of winning the jackpot next time", if the advance notification effect is not performed, the advance notice effect that suggests that the expectation of the jackpot is high and the possibility of a definite variable jackpot are high. Even if the suggested advance notice effect or the like is performed, the notice effect itself can be enjoyed.

ところが、「次回も大当たりに当選する可能性が高い」と期待している状態において、事前報知演出が行われた場合、「次回も大当たりに当選する可能性が高い」状態が、規定数到達によって終了してしまうことを知り得てしまうため、事前報知演出が行われなければ遊技者にとって喜ばしい予告演出(前述したような大当たり期待度が高いことを示唆する予告演出等)に対して、かえって残念な印象を抱かせてしまうからである。 However, if the advance notification effect is performed in the state where the expectation is that "there is a high possibility of winning the next big win", the state of "there is a high possibility of winning the next big win" will be changed by reaching the specified number. Since it is possible to know that it will end, it is rather disappointing for the advance notification effect that is pleasing to the player if the advance notification effect is not performed (such as the above-mentioned notice effect that suggests that the expectation of a big hit is high). Because it gives a bad impression.

前述したような事情により、パチンコ遊技機1では、事前報知演出が実行されてから遊技が停止されるまでの特定期間中、特定期間専用の演出内容として、大当たり期待度や当選している大当たり種別、又は大当たり遊技後の遊技状態を遊技者が推測できないような態様で予告演出を実行するようになっている。具体的には、本実施形態では、大当たり判定の結果や大当たり種別、又は大当たり遊技後の遊技状態に関わらずに予告演出の内容を決定するようになっている。 Due to the circumstances as described above, in the pachinko gaming machine 1, during the specific period from the execution of the advance notification effect to the stop of the game, the degree of expectation for the jackpot and the type of jackpot that has been won are determined as the content of the special effect for the specific period. Alternatively, the advance notice effect is executed in such a manner that the player cannot guess the game state after the jackpot game. Specifically, in the present embodiment, the content of the notice effect is determined regardless of the result of the jackpot determination, the jackpot type, or the game state after the jackpot game.

(事前報知演出について)
前述したように、パチンコ遊技機1では、最大差玉数が規定数に到達した場合に何の前触れもなく遊技を停止させるのではなく、絶対値が規定数よりも小さい報知基準数に到達したことを契機として、図25(a)に示すような態様で事前報知演出が実行されるようになっている。
(Regarding advance notification production)
As described above, in the pachinko gaming machine 1, when the maximum number of difference balls reaches the specified number, the game is not stopped without warning, but the notification reference number whose absolute value is smaller than the specified number has been reached. Triggered by this, the advance notification effect is executed in the manner shown in FIG. 25(a).

(サブ制御基板100による差玉数の把握)
事前報知演出の実行タイミングをサブ制御基板100側で判断するためには、サブ制御基板100が、各種差玉数に関する情報(現時点の差玉数、最小差玉数、現時点における最大差玉数等)を把握しておく必要がある。そこで、第2差玉数(現時点の差玉数と現時点までの最小差玉数との差分)が報知基準数に到達したか否かをサブ制御基板100側で判断するために、演出制御用マイコン101には、サブ側差玉数演算部が設けられている。サブ制御基板100側で主制御基板60の差玉数演算部67と同様、各種差玉数を算出させるために、主制御基板60は、賞球コマンドと同一の内容を指示する賞球指示コマンドと、枠制御基板73から発射コマンドを入力したこと、すなわち遊技球が発射されたことを指示する発射指示コマンドと、を、サブ制御基板100に出力する。つまり、演出制
御用マイコン101は、賞球指示コマンドを入力した場合には、サブ側差玉数演算部を制御し、当該コマンドで特定される入賞口の種類に応じた賞球数に相当する遊技球数を加算するように現時点の差玉数(第1差玉数)の演算値を加算し、更新する。一方、発射指示コマンドを入力した場合、演出制御用マイコン101は、サブ側差玉数演算部を制御し、第1差玉数の演算値を1減算し、更新する。このサブ側差玉数演算部による演算結果は、主制御基板60側の差玉数演算部67による演算結果と一致している。これにより、主制御基板60側だけでなく、サブ制御基板100側でも各種差玉数に関する情報を保持することができる。なお、サブ制御基板100にサブ側差玉数演算部を設けず、報知基準数(この例では「90,000」)に到達したときに、報知基準数に到達したことを指示するコマンドを主制御基板60からサブ制御基板100に出力することで、サブ制御基板100に対して、事前報知演出の実行タイミングに到達したことを知らせるようにしてもよい。
(Grasping the difference number of balls by the sub-control board 100)
In order for the sub-control board 100 to determine the execution timing of the advance notification effect, the sub-control board 100 receives information on various ball difference numbers (current ball difference number, minimum difference ball number, current maximum difference ball number, etc.) ) must be known. Therefore, in order to determine on the sub-control board 100 side whether or not the second difference number of balls (the difference between the current number of difference balls and the minimum number of difference balls up to the present time) has reached the notification reference number, The microcomputer 101 is provided with a sub side difference ball number calculation section. On the sub control board 100 side, the main control board 60 issues a prize ball instruction command that instructs the same contents as the prize ball command in order to calculate various ball difference numbers in the same way as the ball difference calculation unit 67 of the main control board 60. , and output to the sub-control board 100 that a launch command has been input from the frame control board 73 , that is, a launch instruction command that instructs that the game ball has been launched. In other words, when the performance control microcomputer 101 receives a prize ball instruction command, it controls the sub side difference ball number calculation unit, and the number of prize balls corresponding to the type of winning hole specified by the command is calculated. The calculated value of the current number of difference balls (first number of difference balls) is added and updated so as to add the number of game balls. On the other hand, when the launch instruction command is input, the effect control microcomputer 101 controls the sub side difference ball number calculation unit, subtracts 1 from the calculation value of the first difference ball number, and updates it. The result of calculation by the sub-side ball difference calculation section matches the calculation result by the difference ball number calculation section 67 on the main control board 60 side. Thereby, not only the main control board 60 side but also the sub-control board 100 side can hold the information about the number of different balls. It should be noted that the sub control board 100 is not provided with a sub side difference ball number calculation unit, and when the notification reference number (in this example, "90,000") is reached, the main command is to instruct that the notification reference number has been reached. By outputting from the control board 60 to the sub-control board 100, the sub-control board 100 may be notified that the execution timing of the advance notification effect has been reached.

(事前報知演出制御処理)
以下、図26に従って、事前報知演出制御処理(S194)の内容について説明する。
前述したように、演出制御用マイコン101は、賞球指示コマンド又は発射指示コマンドを入力すると、サブ側差玉数演算部を制御し、現時点の差玉数(第1差玉数)を算出するとともに、最小差玉数を更新した場合には、その値を上書きして記憶する。そして、演出制御用マイコン101は、第2差玉数(現時点の差玉数と現時点までの最小差玉数との差分)が、報知基準数(この例では「90,000」)に達しているか否かを判定する(S210)。第2差玉数が「90,000」に達していないと判定した場合(S210:No)、事前報知演出を実行させる必要がないので、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。一方、第2差玉数が「90,000」に達していると判定した場合(S210:Yes)、演出制御用マイコン101は、事前報知演出の実行条件を満たしたとして、報知基準数に達したことを示す報知基準数到達フラグをONにする(S211)。報知基準数到達フラグは、第2差玉数が報知基準数(この例では「90,000」)に達したとき、すなわち事前報知演出の実行条件を満たしたときにONされ、最大差玉数が規定数(この例では「95,000」)に達したときにOFFされる。その後、演出制御用マイコン101は、図25(a)に示すような事前報知画像の表示を指示するコマンドをRAM120の出力バッファにセットし(S212)、本処理を終了する。
(Advance notification effect control processing)
The details of the advance notification effect control process (S194) will be described below with reference to FIG.
As described above, the effect control microcomputer 101, when a prize ball instruction command or a launch instruction command is input, controls the sub-side difference ball number calculation unit, and calculates the current difference ball number (first difference ball number). At the same time, when the minimum difference number of balls is updated, the value is overwritten and stored. Then, the effect control microcomputer 101 determines that the second number of difference balls (difference between the current number of difference balls and the minimum number of difference balls up to the present time) reaches the notification reference number ("90,000" in this example). It is determined whether or not there is (S210). If it is determined that the second difference ball number has not reached "90,000" (S210: No), the effect control microcomputer 101 terminates this process because there is no need to execute the advance notification effect. On the other hand, when it is determined that the second difference ball number has reached "90,000" (S210: Yes), the effect control microcomputer 101 determines that the condition for executing the advance notification effect is satisfied, and reaches the notification reference number. A notification reference number reaching flag indicating that the number has been reached is turned ON (S211). The notification reference number reaching flag is turned ON when the second difference ball number reaches the notification reference number (“90,000” in this example), that is, when the execution conditions for the advance notification effect are satisfied, and the maximum difference ball number is reached. is turned off when reaches a specified number ("95,000" in this example). After that, the effect control microcomputer 101 sets a command for instructing display of the advance notification image as shown in FIG. 25(a) in the output buffer of the RAM 120 (S212), and ends this process.

サブ制御基板100から事前報知画像の表示を指示するコマンドを入力した画像制御基板200は、事前報知画像(図25(a)参照)を演出表示装置7に表示させる。事前報知画像の内容は、遊技者に対して遊技が停止することを事前に示唆できる内容であればよく、遊技性等に応じて適宜変更可能である。前述したように、「もうすぐ遊技ができなくなるよ」等のように、遊技停止までの期間を正確に特定しない事前報知画像を表示させてもよい。また、遊技停止までの残り球数を正確に表示する場合、報知基準数に到達してから規定数に到達するまで、1球単位で更新・表示するようにしてもよいし、10球単位や100球単位等のように、区切りの良い単位で更新・表示するようにしてもよい。また、報知基準数に到達してから規定数に到達するまでの間、常時、残り球数を表示しておく必要はなく、所定時間(例えば、1分など)単位で最新の残り球数を更新・表示するようにしてもよい。また、報知基準数に到達した際、球数を示す報知画像を一定期間(例えば1分)だけ表示するようにし、一定期間が経過したのであれば、規定数に到達するまでの間、非表示状態としてもよい。また、「あと5,000球」のように、規定数到達までの残り球数を表示するのではなく、「90,000球」のように第2差玉数(現時点の差玉数と現時点までの最小差玉数との差分)をそのまま表示するようにしてもよい。 The image control board 200 having received the command to display the preliminary notification image from the sub-control board 100 causes the effect display device 7 to display the preliminary notification image (see FIG. 25(a)). The content of the pre-notification image may be any content that can suggest to the player that the game will be stopped in advance, and can be appropriately changed according to the game characteristics and the like. As described above, a pre-notification image may be displayed that does not accurately specify the period until game stop, such as "You will soon be unable to play". Also, in order to accurately display the number of remaining balls until the game is stopped, it may be updated and displayed in units of one ball from reaching the notification reference number until reaching the specified number, or in units of 10 balls. It is also possible to update and display in well-delimited units such as units of 100 balls. In addition, it is not necessary to always display the number of remaining balls from reaching the notification standard number to reaching the specified number. It may be updated and displayed. Also, when the notification standard number is reached, the notification image showing the number of balls is displayed for a certain period of time (for example, 1 minute), and if the certain period has passed, it is not displayed until the specified number is reached. state. In addition, instead of displaying the number of balls remaining until reaching the specified number, such as "5,000 more balls", the second difference number of balls (current difference number and current number of balls) such as "90,000 balls" is displayed. The difference from the minimum difference number of balls up to) may be displayed as it is.

画像制御基板200に対して、事前報知演出の実行指示を行う演出制御用マイコン101は、本発明の事前報知演出実行手段の一例である。また、演出制御用マイコン101からの指示を受け、演出表示装置7に事前報知演出を実行させる画像制御基板200も、本
発明の事前報知演出実行手段の一例である。また、演出表示装置7で行われる事前報知演出に合わせてスピーカ8から音声を出力したり、サイドランプ23a,23b等を点滅させてもよい。この場合、これらの部材を制御する各制御基板78,79も、事前報知演出実行手段の一例となる。
The effect control microcomputer 101 that instructs the image control board 200 to execute the preliminary notification effect is an example of the preliminary notification effect executing means of the present invention. Further, the image control board 200 that receives an instruction from the effect control microcomputer 101 and causes the effect display device 7 to execute the prior notification effect is also an example of the prior notification effect executing means of the present invention. In addition, sound may be output from the speaker 8 or the side lamps 23a and 23b may be blinked in accordance with the advance notification effect performed by the effect display device 7. FIG. In this case, each of the control boards 78 and 79 that control these members is also an example of the advance notification effect executing means.

[特定期間における予告演出について]
前述したように、パチンコ遊技機1では、事前報知演出が実行されてから遊技が停止されるまでの特定期間中、大当たり期待度や当選している大当たり種別、大当たり遊技後の遊技状態を遊技者が推測できないような態様で予告演出を実行するようになっている。具体的には、大当たり判定の結果や大当たり種別、大当たり遊技後の遊技状態に関わらずに予告演出の内容を決定するようになっている。パチンコ遊技機1においては、特定期間中、複数設定されている予告演出のうち、前述した第1予告演出と、第2予告演出、及び第3予告演出の3種類の予告演出の演出態様を、非特定期間中とは異なる態様で実行させるようになっている。
[Regarding the notice effect during a specific period]
As described above, in the pachinko gaming machine 1, during a specific period from the execution of the advance notification effect to the stop of the game, the player is notified of the expectation of the jackpot, the type of jackpot that has been won, and the game state after the jackpot game. The advance notice effect is executed in such a manner that it cannot be guessed. Specifically, the content of the notice effect is determined regardless of the result of the jackpot determination, the jackpot type, and the game state after the jackpot game. In the pachinko game machine 1, among the plurality of notice effects set during a specific period, three types of notice effects, namely, the first notice effect, the second notice effect, and the third notice effect, are set to: It is designed to be executed in a manner different from that during the non-specific period.

以下、第1予告演出~第3予告演出について詳細に説明する。
(第1予告演出)
図27に示す演出選択テーブルT5aは、演出表示装置7等によって実行される演出内容(変動演出パターン)を演出制御用マイコン101が選択する際に参照するテーブルである。また、演出選択テーブルT5aは、事前報知演出の実行前に参照されるテーブルでもある。なお、変動演出パターンで特定される演出が、第1予告演出(大当たりに当選する可能性を示唆するとともに大当たり種別を示唆する)に相当する。
The first to third advance notice effects will be described in detail below.
(First notice production)
The effect selection table T5a shown in FIG. 27 is a table that the effect control microcomputer 101 refers to when selecting the effect contents (fluctuation pattern) executed by the effect display device 7 or the like. Moreover, the effect selection table T5a is also a table referred to before execution of the advance notification effect. Note that the effect specified by the variable effect pattern corresponds to the first notice effect (suggesting the possibility of winning the big win and suggesting the type of the big win).

演出選択テーブルT5aは、特図変動パターンと、大当たり種別と、演出選択乱数値(演出選択判定値)と、変動演出パターンとを対応付けて構成されている。特図変動パターンは、前述した特図変動パターン選択テーブルT4(図8)に設定されている特図変動パターンと対応している。演出選択乱数値(演出選択判定値)は、演出選択乱数カウンタが発生する演出選択乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、演出選択乱数カウンタは、0~99の計100個の演出選択乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の演出選択乱数を発生する。 The effect selection table T5a is configured by associating special figure variation patterns, jackpot types, effect selection random numbers (effect selection determination values), and variation effect patterns. The special figure variation pattern corresponds to the special figure variation pattern set in the above-described special figure variation pattern selection table T4 (FIG. 8). The effect selection random number (effect selection determination value) is a predetermined random number selected from the effect selection random numbers generated by the effect selection random number counter. In this embodiment, the effect selection random number counter counts 100 effect selection random numbers from 0 to 99 in total. That is, a total of 100 effect selection random numbers from 0 to 99 are generated.

特図変動パターンP1(非時短用)又は特図変動パターンP7(時短用)が選択され、かつ決定された大当たり種別が「確変大当たり」であった場合、取得した演出選択乱数が0~74の範囲内の値であるならば、変動演出パターンとして「SPリーチA」が選択される一方、取得した演出選択乱数が75~99の範囲内の値であるならば、変動演出パターンとして「SPリーチB」が選択される。 When the special figure variation pattern P1 (for non-time saving) or the special figure variation pattern P7 (for time saving) is selected, and the determined jackpot type is "probable variable jackpot", the acquired production selection random number is 0 to 74 If the value is within the range, "SP reach A" is selected as the variable effect pattern. B" is selected.

特図変動パターンP1(非時短用)又は特図変動パターンP7(時短用)が選択され、かつ決定された大当たり種別が「通常大当たり」であった場合、取得した演出選択乱数が0~24の範囲内の値であるならば、変動演出パターンとして「SPリーチA」が選択される一方、取得した演出選択乱数が25~99の範囲内の値であるならば、変動演出パターンとして「SPリーチB」が選択される。 If the special figure fluctuation pattern P1 (for non-time saving) or the special figure fluctuation pattern P7 (for time saving) is selected, and the determined jackpot type is "normal jackpot", the obtained production selection random number is 0 to 24 If the value is within the range, "SP reach A" is selected as the variable effect pattern. B" is selected.

特図変動パターンP2(非時短用)が選択され、かつ決定された大当たり種別が「確変大当たり」であった場合、取得した演出選択乱数が0~74の範囲内の値であるならば、変動演出パターンとして「ノーマルリーチA」が選択される一方、取得した演出選択乱数が75~99の範囲内の値であるならば、変動演出パターンとして「ノーマルリーチB」が選択される。 If the special figure variation pattern P2 (for non-time saving) is selected, and the determined jackpot type is "probability variation jackpot", if the obtained production selection random number is a value within the range of 0 to 74, variation While "normal reach A" is selected as the effect pattern, if the acquired effect selection random number is a value within the range of 75 to 99, "normal reach B" is selected as the variable effect pattern.

特図変動パターンP2(非時短用)が選択され、かつ決定された大当たり種別が「通常
大当たり」であった場合、取得した演出選択乱数が0~24の範囲内の値であるならば、変動演出パターンとして「ノーマルリーチA」が選択される一方、取得した演出選択乱数が25~99の範囲内の値であるならば、変動演出パターンとして「ノーマルリーチB」が選択される。
When the special figure variation pattern P2 (for non-time saving) is selected and the determined jackpot type is "normal jackpot", if the obtained production selection random number is a value within the range of 0 to 24, fluctuation While "normal reach A" is selected as the effect pattern, if the acquired effect selection random number is a value within the range of 25 to 99, "normal reach B" is selected as the variable effect pattern.

特図変動パターンP3(非時短用)又は特図変動パターンP8(時短用)が選択された場合、取得した演出選択乱数が0~9の範囲内の値であるならば、変動演出パターンとして「SPリーチA」が選択され、取得した演出選択乱数が10~99の範囲内の値であるならば、変動演出パターンとして「SPリーチB」が選択される。 If the special figure fluctuation pattern P3 (for non-time saving) or the special figure fluctuation pattern P8 (for time saving) is selected, if the obtained production selection random number is a value within the range of 0 to 9, as a fluctuation production pattern " If "SP reach A" is selected and the obtained effect selection random number is a value within the range of 10 to 99, "SP reach B" is selected as the variable effect pattern.

特図変動パターンP4(非時短用)が選択された場合、取得した演出選択乱数が0~9の範囲内の値であるならば、変動演出パターンとして「ノーマルリーチA」が選択され、取得した演出選択乱数が10~99の範囲内の値であるならば、変動演出パターンとして「ノーマルリーチB」が選択される。 When the special figure fluctuation pattern P4 (for non-time saving) is selected, if the obtained production selection random number is a value within the range of 0 to 9, "normal reach A" is selected as the fluctuation production pattern, and the acquired production If the selected random number is a value within the range of 10 to 99, "Normal Reach B" is selected as the variable effect pattern.

特図変動パターンP5(非時短用)又は特図変動パターンP9(時短用)が選択された場合、取得した演出選択乱数の値に限られず、変動演出パターンとして「通常変動A」が選択される。特図変動パターンP6(非時短用)又は特図変動パターンP10(時短用)が選択された場合、取得した演出選択乱数の値に限られず、変動演出パターンとして「通常変動B」が選択される。 When the special figure fluctuation pattern P5 (for non-time saving) or the special figure fluctuation pattern P9 (for time saving) is selected, not limited to the value of the acquired production selection random number, "normal fluctuation A" is selected as the fluctuation production pattern. . When the special figure fluctuation pattern P6 (for non-time saving) or the special figure fluctuation pattern P10 (for time saving) is selected, not limited to the value of the acquired production selection random number, "normal fluctuation B" is selected as the fluctuation production pattern. .

このように、事前報知演出の実行前に参照される演出選択テーブルT5aでは、大当たり変動用の特図変動パターンが選択された場合、決定された大当たり種別に従って、変動演出パターンの選択割合が異なる。したがって、スーパーリーチの内容によって、大当たりに当選する可能性の高低や、大当たりに当選した場合に「確変大当たり」「通常大当たり」のうち、どちらの大当たり種別に当選している可能性が高いか否かを推測することが可能となる。例えば、非時短状態において「SPリーチA」の内容でリーチ演出が実行されたとする。SPリーチ演出は、大当たりと判定されなかった場合よりも大当たりと判定された場合において選択され易い。かつ「SPリーチA」の内容は、「通常大当たり」が決定された場合よりも「確変大当たり」が決定された場合の方が選択され易い。このため、「SPリーチA」の内容でリーチ演出が実行された際には、大当たりと判定される可能性があるとともに、かつ大当たりに当選した場合には、有利遊技状態として、大当たり遊技終了後に「高確高ベース状態」に制御される可能性が高いことを推測させることが可能となる。 Thus, in the performance selection table T5a referred to before execution of the advance notification performance, when the special figure variation pattern for the big win variation is selected, the selection ratio of the variation performance pattern differs according to the determined big win type. Therefore, depending on the content of the super reach, the possibility of winning the jackpot is high or low, and if you win the jackpot, which jackpot type is more likely to be won, out of the "variable jackpot" or "normal jackpot". It is possible to guess whether For example, it is assumed that the reach performance is executed with the content of "SP reach A" in the non-time saving state. The SP ready-to-win performance is more likely to be selected when it is determined as a big win than when it is not determined as a big win. In addition, the content of "SP reach A" is more likely to be selected when "probability variable jackpot" is decided than when "normal jackpot" is decided. Therefore, when the ready-to-win performance is executed with the contents of "SP reach A", there is a possibility that it is determined as a big win, and when the big win is won, it is set as an advantageous game state and after the big win game is finished. It is possible to infer that there is a high possibility of being controlled to the "high-precision high-base state".

図28に示す演出選択テーブルT5bは、事前報知演出の実行後に参照されるテーブルである。以下、演出選択テーブルT5bの説明をするにあたり、演出選択テーブルT5aとの相違点を中心に説明する。 The effect selection table T5b shown in FIG. 28 is a table that is referred to after execution of the advance notification effect. In the following description of the effect selection table T5b, differences from the effect selection table T5a will be mainly described.

演出選択テーブルT5a(図27)では、大当たり変動用の特図変動パターンが選択された場合、決定された大当たり種別に従って、変動演出パターンの選択割合を異ならせていた。一方、演出選択テーブルT5bでは、大当たり種別に関わらず、変動演出パターンが選択される。つまり、大当たり種別に関わらず、同一の選択肢の中から同一の選択割合で変動演出パターンが選択される。例えば、特図変動パターンP1(非時短用)又は特図変動パターンP7(時短用)が選択された場合、取得した演出選択乱数が0~74の範囲内の値であるならば、大当たり種別に関わらず、変動演出パターンとして「SPリーチA」が選択される一方、取得した演出選択乱数が75~99の範囲内の値であるならば、大当たり種別に関わらず、変動演出パターンとして「SPリーチB」が選択される。 In the effect selection table T5a (FIG. 27), when a special figure variation pattern for big win variation is selected, the selection ratio of the variation effect pattern is varied according to the determined big win type. On the other hand, in the effect selection table T5b, a variable effect pattern is selected regardless of the jackpot type. In other words, regardless of the jackpot type, the variation effect pattern is selected from the same options at the same selection ratio. For example, if the special figure fluctuation pattern P1 (for non-time saving) or the special figure fluctuation pattern P7 (for time saving) is selected, if the obtained production selection random number is a value within the range of 0 to 74, the jackpot type Regardless, while "SP reach A" is selected as the variable production pattern, if the acquired production selection random number is a value within the range of 75 to 99, regardless of the jackpot type, "SP reach A" is selected as the fluctuation production pattern. B" is selected.

これにより、スーパーリーチの内容から、大当たり種別を推測することが不可能となる
。さらに、「SPリーチ」の変動演出パターンが対応付けられた特図変動パターンが選択された場合、大当たり判定の結果に関わらず、同一の選択肢の中から同一の選択割合で変動演出パターンを選択するようにしている。例えば、特図変動パターンP3(非時短用)又は特図変動パターンP8(時短用)が選択された場合、取得した演出選択乱数が0~74の範囲内の値であるならば、変動演出パターンとして「SPリーチA」が選択される一方、取得した演出選択乱数が75~99の範囲内の値であるならば、変動演出パターンとして「SPリーチB」が選択される。この選択割合は、特図変動パターンP1,P7が選択された場合における変動演出パターンの選択割合と同一である。なお、実施形態では、大当たり判定の結果に応じて、「SPリーチ」の変動演出パターンが対応付けられた特図変動パターンの選択割合を異ならせている(図8参照)。これに代えて、大当たり判定の結果に関わらず、同一の変動時間を対応付けた特図変動パターンが選択されるようにし、サブ制御基板100側で変動演出パターンを決定する際に、大当たり判定の結果や大当たり種別に応じて変動演出パターンを選択するようにしてもよい。
This makes it impossible to guess the jackpot type from the contents of the super reach. Furthermore, when a special figure variation pattern associated with the variation performance pattern of ``SP reach'' is selected, the variation performance pattern is selected from the same options at the same selection ratio regardless of the result of the big hit determination. I'm trying For example, if the special figure fluctuation pattern P3 (for non-time saving) or special figure fluctuation pattern P8 (for time saving) is selected, if the obtained production selection random number is a value within the range of 0 to 74, the fluctuation production pattern While "SP reach A" is selected as the variable effect pattern, "SP reach B" is selected as the variable effect pattern if the obtained effect selection random number is a value within the range of 75-99. This selection ratio is the same as the selection ratio of the fluctuation production pattern when the special figure fluctuation patterns P1 and P7 are selected. In addition, in the embodiment, the selection ratio of the special figure variation pattern associated with the "SP reach" variation effect pattern is varied according to the result of the big hit determination (see FIG. 8). Instead of this, regardless of the result of the big hit determination, the special figure variation pattern associated with the same variation time is selected, and when the sub-control board 100 side determines the variation effect pattern, the big win determination is performed. You may make it select a variation production|presentation pattern according to a result or a jackpot classification.

(第2予告演出)
図29(b)に示す演出選択テーブルT6aは、大当たり遊技中に大当たり種別を示唆する大当たり中予告演出の演出内容を演出制御用マイコン101が選択する際に参照するテーブルである。また、演出選択テーブルT6aは、事前報知演出の実行前に参照されるテーブルでもある。なお、大当たり中予告演出が、第2予告演出(大当たり種別を示唆する)に相当する。大当たり中予告演出は、図29(a)に例示するように、大当たり遊技を構成する特定のラウンド遊技中に特定のキャラクタが登場する態様で実行される。
(Second notice effect)
The production selection table T6a shown in FIG. 29(b) is a table that the production control microcomputer 101 refers to when selecting the production contents of the big winning notice production suggesting the big winning type during the big winning game. Moreover, the effect selection table T6a is also a table referred to before execution of the advance notification effect. Note that the notice effect during the jackpot corresponds to the second notice effect (indicating the type of the jackpot). As shown in FIG. 29(a), the jackpot middle notice effect is executed in a mode in which a specific character appears during a specific round game that constitutes the jackpot game.

演出選択テーブルT6aは、大当たり種別と、演出選択乱数値(演出選択判定値)と、登場キャラクタとを対応付けて構成されている。
大当たり種別として5R確変大当たり(大当たり図柄A又は大当たり図柄a)が決定された場合、取得した演出選択乱数が0~34の範囲内の値であるならば、大当たり遊技中予告で登場するキャラクタとして「キャラクタKC」が、35~69の範囲内の値であるならば「キャラクタKD」が、70~99の範囲内の値であるならば「キャラクタKE」がそれぞれ選択される。
The effect selection table T6a is configured by associating the jackpot type, the effect selection random number value (effect selection determination value), and the appearing character.
When the 5R probability variable jackpot (jackpot pattern A or jackpot pattern a) is determined as the jackpot type, if the acquired effect selection random number is a value within the range of 0 to 34, the character that appears in the jackpot game notice " If the "character KC" has a value within the range of 35-69, the "character KD" is selected, and if the value is within the range of 70-99, the "character KE" is selected.

大当たり種別として7R確変大当たり(大当たり図柄B又は大当たり図柄b)が決定された場合、取得した演出選択乱数が0~39の範囲内の値であるならば「キャラクタKC」が、40~74の範囲内の値であるならば「キャラクタKD」が、75~99の範囲内の値であるならば「キャラクタKE」がそれぞれ選択される。 When the 7R probability variable jackpot (jackpot pattern B or jackpot pattern b) is determined as the jackpot type, if the acquired effect selection random number is a value within the range of 0 to 39, the "character KC" is in the range of 40 to 74 If the value is within the range of 75-99, the "character KD" is selected, and if the value is within the range of 75-99, the "character KE" is selected.

大当たり種別として9R確変大当たり(大当たり図柄C又は大当たり図柄c)が決定された場合、取得した演出選択乱数が0~44の範囲内の値であるならば「キャラクタKC」が、45~74の範囲内の値であるならば「キャラクタKD」が、75~99の範囲内の値であるならば「キャラクタKE」がそれぞれ選択される。 When the 9R probability variable jackpot (jackpot pattern C or jackpot pattern c) is determined as the jackpot type, if the acquired effect selection random number is a value within the range of 0 to 44, the "character KC" is in the range of 45 to 74 If the value is within the range of 75-99, the "character KD" is selected, and if the value is within the range of 75-99, the "character KE" is selected.

大当たり種別として5R通常大当たり(大当たり図柄D又は大当たり図柄d)が決定された場合、取得した演出選択乱数が0~29の範囲内の値であるならば「キャラクタKC」が、30~59の範囲内の値であるならば「キャラクタKD」が、60~99の範囲内の値であるならば「キャラクタKE」がそれぞれ選択される。 When the 5R normal jackpot (jackpot pattern D or jackpot pattern d) is determined as the jackpot type, if the acquired effect selection random number is a value within the range of 0 to 29, the "character KC" is in the range of 30 to 59 If the value is within the range of 60-99, the "character KD" is selected, and if the value is within the range of 60-99, the "character KE" is selected.

大当たり種別として10R確変大当たり(大当たり図柄e)が決定された場合、取得した演出選択乱数が0~49の範囲内の値であるならば「キャラクタKC」が、50~74の範囲内の値であるならば「キャラクタKD」が、75~99の範囲内の値であるならば「キャラクタKE」がそれぞれ選択される。 When the 10R probability variable jackpot (jackpot pattern e) is determined as the jackpot type, if the acquired effect selection random number is a value within the range of 0 to 49, the "character KC" is a value within the range of 50 to 74 If there is, the "character KD" is selected, and if the value is within the range of 75-99, the "character KE" is selected.

このように、事前報知演出の実行前に参照される演出選択テーブルT6aでは、大当たり種別に従って、大当たり中予告演出で登場するキャラクタの選択割合が異なっている。したがって、登場するキャラクタの種類によって、大当たり種別を推測することが可能となる。例えば、「キャラクタKE」が登場した場合、大当たり種別として「確変大当たり」よりも「通常大当たり」に当選した可能性が高いことを推測させることが可能となる。また、「キャラクタKC」が登場した場合、「通常大当たり」に比して「確変大当たり」に当選した可能性が高いことを推測させることが可能となる。 In this manner, in the effect selection table T6a referred to before execution of the advance notification effect, the selection ratio of the characters appearing in the forewarning effect during the big win differs according to the type of the big win. Therefore, it is possible to guess the type of jackpot based on the type of character that appears. For example, when the "character KE" appears, it is possible to guess that the possibility of winning the "normal jackpot" is higher than the "probability variable jackpot" as the jackpot type. In addition, when the "character KC" appears, it is possible to make the player guess that the possibility of winning the "probability variable jackpot" is higher than that of the "normal jackpot".

なお、実施形態における大当たり中予告演出の演出態様は一例であり、その選択割合や演出内容は、適宜、変更可能である。例えば、実施形態では、「確変大当たり」と「通常大当たり」の2種類に大別して大当たり中予告演出の演出内容を対応付けたが、それぞれの大当たり種別毎に演出内容(キャラクタ)を対応付けてもよい。 In addition, the production mode of the advance notice production during the big hit in the embodiment is an example, and the selection ratio and the production contents can be changed as appropriate. For example, in the embodiment, it is roughly divided into two types of "probability variable jackpot" and "normal jackpot", and the production contents of the jackpot middle notice production are associated with each other. good.

図29(c)に示す演出選択テーブルT6bは、事前報知演出の実行後に参照されるテーブルである。以下、演出選択テーブルT6bの説明をするにあたり、演出選択テーブルT6aとの相違点を中心に説明する。 The effect selection table T6b shown in FIG. 29(c) is a table that is referred to after execution of the advance notification effect. In the following description of the effect selection table T6b, differences from the effect selection table T6a will be mainly described.

演出選択テーブルT6a(図29(b))では、大当たり種別に従って、大当たり中予告演出で登場するキャラクタの選択割合を異ならせていた。一方、演出選択テーブルT6bでは、大当たり種別に関わらず、キャラクタを選択するようにしている。具体的には、演出選択テーブルT6bでは、大当たり変動用の特図変動パターンのうちどの特図変動パターンが選択された場合であっても、同一の選択肢「キャラクタKC」「キャラクタKD」「キャラクタKE」及び「キャラクタ表示なし」の中から全て同一の選択割合でいずれかの演出内容が選択されるよう、演出選択乱数の値が対応付けられている。すなわち、特図変動パターンP1,P2,P7のうちどの特図変動パターンが選択された場合であっても、取得した演出選択乱数が0~24の範囲内の値であるならば「キャラクタKC」が、25~49の範囲内の値であるならば「キャラクタKD」が、50~74の範囲内の値であるならば「キャラクタKE」が、75~99の範囲内の値であるならば「キャラクタなし」がそれぞれ選択される。つまり、大当たり種別に関わらず、同一の選択肢の中から同一の選択割合でキャラクタを選択するようにしている。これにより、大当たり遊技中、大当たり中予告演出の内容から、大当たり種別を推測することが不可能となる。ちなみに「キャラクタなし」が選択された場合、文字通り、大当たり遊技中、何らキャラクタが登場しないことになるので、大当たり種別を推測する余地がない。このような演出態様でも、大当たり種別が推測されることを抑制することが可能となる。 In the effect selection table T6a (FIG. 29(b)), the selection ratio of characters appearing in the forewarning effect during the big win is varied according to the type of the big win. On the other hand, in the effect selection table T6b, a character is selected regardless of the jackpot type. Specifically, in the effect selection table T6b, the same options "character KC", "character KD", and "character KE" are used regardless of which special figure variation pattern is selected from among the special figure variation patterns for jackpot variation. ” and “no character display” are selected at the same selection ratio. That is, even if which special figure variation pattern is selected from the special figure variation patterns P1, P2, and P7, if the acquired effect selection random number is a value within the range of 0 to 24, "character KC" is a value within the range of 25 to 49, if "character KD" is a value within the range of 50 to 74, if "character KE" is a value within the range of 75 to 99 "No character" is selected respectively. In other words, characters are selected from the same options at the same selection ratio regardless of the jackpot type. As a result, it becomes impossible to guess the kind of jackpot from the content of the notice effect during the jackpot during the jackpot game. By the way, if "no character" is selected, literally no character will appear during the jackpot game, so there is no room for guessing the jackpot type. Even in such an effect mode, it is possible to suppress guessing of the jackpot type.

(第3予告演出)
図30(a)に示す演出選択テーブルT7aは、現在の大当たり確率を示唆する背景予告演出の演出内容を演出制御用マイコン101が選択する際に参照するテーブルである。また、演出選択テーブルT7aは、事前報知演出の実行前に参照されるテーブルでもある。なお、背景予告演出が、第3予告演出(大当たり遊技後の遊技状態を示唆する)に相当する。背景予告演出は、演出図柄等の背景に表示される背景画像の色を、大当たり確率によって異ならせる態様で実行される。なお、通常遊技状態等においても、通常、背景画像は表示されるが、予告演出の一種として実行される背景予告演出の背景画像と、通常遊技状態等において、通常の背景として表示される背景画像は、異なるものである。本実施形態において背景予告演出は、「高確高ベース状態」又は「低確高ベース状態」であるときに実行される。
(Third notice production)
The effect selection table T7a shown in FIG. 30(a) is a table that the effect control microcomputer 101 refers to when selecting the effect contents of the background announcement effect suggesting the current jackpot probability. In addition, the effect selection table T7a is also a table referred to before execution of the advance notification effect. Incidentally, the background notice effect corresponds to the third notice effect (indicating the game state after the jackpot game). The background notice effect is executed in such a manner that the color of the background image displayed in the background of the effect pattern or the like is changed according to the jackpot probability. In addition, the background image is usually displayed even in the normal game state etc., but the background image of the background notice effect executed as a kind of notice effect and the background image displayed as the normal background in the normal game state etc. are different. In this embodiment, the background notice effect is executed when the state is "high probability high base state" or "low probability high base state".

演出選択テーブルT7aは、遊技状態毎に、演出選択乱数値(演出選択判定値)と、背景画像の色を対応付けて構成されている。
遊技状態が「高確高ベース状態」である場合、取得した演出選択乱数が0~29の範囲
内の値であるならば「赤」の背景画像が、30~59の範囲内の値であるならば「黄」の背景画像が、60~79の範囲内の値であるならば「緑」の背景画像が、80~99の範囲内の値であるならば「青」の背景画像がそれぞれ選択される。
The effect selection table T7a is configured by associating an effect selection random value (effect selection determination value) with a background image color for each game state.
When the game state is "high probability high base state", if the acquired effect selection random number is a value within the range of 0 to 29, the "red" background image is a value within the range of 30 to 59 If the "yellow" background image is a value within the range of 60 to 79, the "green" background image is a value within the range of 80 to 99, and the "blue" background image is respectively. selected.

遊技状態が「低確高ベース状態」である場合、取得した演出選択乱数が0~19の範囲内の値であるならば「赤」の背景画像が、20~39の範囲内の値であるならば「黄」の背景画像が、40~69の範囲内の値であるならば「緑」の背景画像が、70~99の範囲内の値であるならば「青」の背景画像がそれぞれ選択される。 When the game state is "low probability high base state", if the acquired effect selection random number is a value within the range of 0 to 19, the "red" background image is a value within the range of 20 to 39 If the "yellow" background image is a value within the range of 40 to 69, the "green" background image is a value within the range of 70 to 99, and the "blue" background image is respectively. selected.

このように、事前報知演出の実行前に参照される演出選択テーブルT7aでは、遊技状態に従って、背景予告演出で表示される背景画像の選択割合が異なる。したがって、背景画像の色によって、現在の大当たり確率を推測することが可能となる。例えば、「赤」又は「黄」の背景画像が表示された場合、大当たり確率が通常確率状態よりも高確率状態である可能性が高いことを推測させることが可能となる。一方、「緑」又は「青」の背景画像が表示された場合、大当たり確率が高確率状態よりも通常確率状態である可能性が高いことを推測させることが可能となる。 Thus, in the effect selection table T7a referred to before execution of the advance notification effect, the selection ratio of the background images displayed in the background notification effect differs according to the game state. Therefore, the color of the background image makes it possible to infer the current jackpot probability. For example, when a “red” or “yellow” background image is displayed, it is possible to make the player guess that there is a higher possibility that the jackpot probability is higher than the normal probability state. On the other hand, when a "green" or "blue" background image is displayed, it is possible to make the player guess that the possibility of the jackpot probability being in the normal probability state is higher than in the high probability state.

なお、実施形態における背景予告演出の演出態様は一例であり、その選択割合や演出内容は、適宜、変更可能である。
図30(b)に示す演出選択テーブルT7bは、事前報知演出の実行後に参照されるテーブルである。以下、演出選択テーブルT7bの説明をするにあたり、演出選択テーブルT7aとの相違点を中心に説明する。
Note that the effect mode of the background announcement effect in the embodiment is an example, and the selection ratio and effect content can be changed as appropriate.
The effect selection table T7b shown in FIG. 30(b) is a table that is referred to after execution of the advance notification effect. In the following description of the effect selection table T7b, differences from the effect selection table T7a will be mainly described.

まず、図30(b)に示す演出選択テーブルT7bの存在意義について説明する。
本実施形態では、規定数到達が大当たり遊技中であれば、大当たり遊技が終了するまで遊技停止が持ち越されるが、規定数到達が大当たり遊技中でなければ、規定数に到達した時点で遊技停止制御が行われる(図17のS112:Yes)。例えば、大当たり遊技終了後に「高確高ベース状態」となった状態で特図変動が数十回行われた後、最大差玉数が規定数に到達し、「高確高ベース状態」の途中で遊技ができなくなってしまうことも考えられる。この場合、大当たり遊技終了後の「高確高ベース状態」中に、高期待度演出等が実行されたが、規定数到達により遊技停止制御が行われると、遊技者に損した印象を与えてしまう。そこで、本実施形態では、事前報知演出の実行後における規定数到達が大当たり遊技終了後である場合に備え、図30(b)に示す演出選択テーブルT7bを設定している。
First, the significance of existence of the effect selection table T7b shown in FIG. 30(b) will be described.
In this embodiment, if the specified number is reached during the jackpot game, the game stop is carried over until the jackpot game ends, but if the specified number is not reached during the jackpot game, the game stop control is performed when the specified number is reached. is performed (S112 in FIG. 17: Yes). For example, after the jackpot game is over, the "high probability high base state" is set, and after the special figure fluctuation is performed dozens of times, the maximum number of difference balls reaches the specified number, and the "high probability high base state" is in the middle It is also possible that you will not be able to play the game. In this case, during the "high probability and high base state" after the end of the jackpot game, the high expectation effect etc. is executed, but if the game stop control is performed due to the reaching of the specified number, it gives the player a lost impression. put away. Therefore, in this embodiment, an effect selection table T7b shown in FIG. 30(b) is set in preparation for the case where the predetermined number is reached after the execution of the advance notification effect is after the jackpot game is finished.

演出選択テーブルT7a(図30(a))では、遊技状態に従って、背景画像の選択割合を異ならせていた。一方、演出選択テーブルT7bでは、遊技状態に関わらず、背景画像を選択するようにしている。具体的には、演出選択テーブルT7bでは、大当たり確率が高確率状態であるか通常確率状態であるかに関わらず、必ず同一(この例では「紫」)の背景画像のみが選択されるよう、演出選択乱数が対応付けられている。これにより、背景画像の色から現在の大当たり確率(大当たり遊技終了後の大当たり確率)を推測することが不可能となる。 In the effect selection table T7a (FIG. 30(a)), the selection ratio of the background image is varied according to the game state. On the other hand, in the effect selection table T7b, the background image is selected regardless of the game state. Specifically, in the effect selection table T7b, regardless of whether the jackpot probability is in a high probability state or a normal probability state, only the same (in this example, "purple") background image is selected. Production selection random numbers are associated. This makes it impossible to guess the current jackpot probability (jackpot probability after the jackpot game ends) from the color of the background image.

このように、パチンコ遊技機1では、事前報知演出の実行前後で、予告演出の演出内容を選択する際に参照する演出選択テーブルを異ならせている。さらに、事前報知演出の実行後に参照される演出選択テーブルでは、大当たり種別に関わらず、同一の選択肢の中から同一の選択割合で演出内容が選択されるよう、演出選択乱数が対応付けられていたり、遊技状態に関わらず、1種類の演出内容のみが選択されるよう、演出選択乱数が対応付けられている。これにより、事前報知演出後に実行される各種予告演出の内容から、大当たり期待度や当選している大当たり種別、大当たり遊技後の遊技状態を遊技者が推測できな
いことになる。
Thus, in the pachinko game machine 1, before and after execution of the advance notification effect, different effect selection tables are referred to when selecting the effect contents of the notice effect. Furthermore, in the effect selection table referred to after the execution of the pre-notification effect, the effect selection random number is associated so that the effect content is selected at the same selection ratio from the same options regardless of the jackpot type. , the effect selection random numbers are associated so that only one type of effect content is selected regardless of the game state. As a result, the player cannot guess the degree of expectation for the big win, the type of the winning big win, and the game state after the big win game from the contents of various notice performances executed after the advance notice performance.

(事前報知演出の実行前後における演出態様(演出選択テーブル)の切替)
以下、図31に従って、事前報知演出の実行前後で予告演出の演出態様を切り替えるために演出内容選択処理(S204)で実行する具体的な制御内容について説明する。なお、図31は、第1予告演出における演出態様(演出選択テーブル)の切替を例に説明する。
(Switching of production mode (production selection table) before and after execution of advance notification production)
Hereinafter, according to FIG. 31, specific control contents executed in the effect content selection process (S204) for switching the effect mode of the advance notice effect before and after execution of the advance notification effect will be described. Note that FIG. 31 explains switching of the effect mode (effect selection table) in the first advance notice effect as an example.

まず、演出制御用マイコン101は、報知基準数到達フラグがONであるか否かを確認する(S220)。前述したように、報出基準数到達フラグは、第2差玉数(現時点の差玉数と現時点までの最小差玉数との差分)が報知基準数(この例では「90,000」)に到達したときにONされ、最大差玉数が規定数(この例では「95,000」)に到達したときにOFFされるフラグである。 First, the effect control microcomputer 101 confirms whether or not the notification reference number reaching flag is ON (S220). As described above, the notification reference number reaching flag indicates that the second difference number of balls (the difference between the current difference number of balls and the minimum difference number of balls up to the present time) is the notification reference number ("90,000" in this example). , and turned OFF when the maximum number of difference balls reaches a specified number (“95,000” in this example).

報知基準数到達フラグがONであると判定した場合(S220:Yes)、事前報知演出の実行条件を満たしているということになる。この場合、演出制御用マイコン101は、大当たり期待度、又は大当たり種別(大当たり遊技終了後の遊技状態)を遊技者が推測することができなくなるよう、演出選択テーブルT5b(図28)を参照して、変動演出パターンを決定する(S221)。前述したように、演出選択テーブルT5bでは、大当たり種別又は大当たり判定の結果に関わらず、同一の選択肢の中から同一の選択割合で変動演出パターンが選択されるよう、乱数値が対応付けられている。その後、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。 When it is determined that the notification reference number reaching flag is ON (S220: Yes), it means that the execution condition of the advance notification effect is satisfied. In this case, the effect control microcomputer 101 refers to the effect selection table T5b (FIG. 28) so that the player cannot guess the jackpot expectation level or the jackpot type (game state after the jackpot game ends). , determines a variable effect pattern (S221). As described above, in the effect selection table T5b, random numbers are associated so that the variable effect pattern is selected from the same options at the same selection ratio regardless of the jackpot type or the result of the jackpot determination. . After that, the effect control microcomputer 101 terminates this process.

一方、報知基準数到達フラグがOFFであると判定した場合(S221:No)、事前報知演出が未だ実行されていない状態ということになる。この場合、演出制御用マイコン101は、演出選択テーブルT5a(図27)を参照して、変動演出パターンを決定する(S222)。前述したように、演出選択テーブルT5aでは、大当たり判定の結果や大当たり種別によって変動演出パターンの選択割合を異ならせている。これにより、事前報知演出が未だ実行されていない状態においては、スーパーリーチ演出の内容から、大当たり期待度や大当たり種別(大当たり遊技終了後の遊技状態)を遊技者が推測することが可能となる。その後、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the notification reference number reaching flag is OFF (S221: No), it means that the advance notification effect has not yet been executed. In this case, the effect control microcomputer 101 refers to the effect selection table T5a (FIG. 27) to determine the variable effect pattern (S222). As described above, in the effect selection table T5a, the selection ratio of the variable effect pattern is varied depending on the result of the big win determination and the type of the big win. Thus, in a state where the advance notification performance is not yet executed, the player can guess the degree of expectation for big win and the type of big win (game state after finishing the big win game) from the contents of the super ready-to-win performance. After that, the effect control microcomputer 101 terminates this process.

このようなテーブル構成とするともに、事前報知演出の実行有無によって参照するテーブルを切り替えることで、事前報知演出が実行された場合には、以降、遊技が停止するまでの間、その期間中に実行される特定の予告演出の内容から、大当たり期待度や大当たり種別、又は大当たり遊技終了後の遊技状態を推測することができなくなる。その結果、事前報知演出が実行されたことによりあと少しで遊技が停止してしまうことを認識しているにもかかわらず、例えば、遊技の終了直前に大当たり期待度の高い予告演出が実行されたとしても、事前報知演出さえ実行されていなければ遊技者にとって喜ばしいはずの演出が、却って遊技者に残念な印象を与えてしまうということがない。すなわち、通常の予告演出は、特定期間を除く期間で実行されるため、各予告演出の持つ本来の意図が誤って解釈されることがない。「誤った解釈」とは、例えば「大当たり期待度が高いことを示唆する予告演出」であれば、喜ばしい印象を与えるものであって、「高期待度予告演出」に対して、残念な印象を与えるものではないという意味である。 With such a table configuration, by switching the table to be referenced depending on whether or not the advance notification effect is executed, when the advance notification effect is executed, it will be executed during that period until the game is stopped. It becomes impossible to guess the degree of expectation for big win, the kind of big win, or the game state after the end of the big win game from the contents of the specific notice performance. As a result, even though the player recognizes that the game will soon stop due to the execution of the advance notification effect, for example, the notification effect with a high expectation of a big win is executed immediately before the end of the game. Even so, the effect that should be pleasing to the player if the advance notification effect is not executed does not give the player a disappointing impression. That is, since the normal notice effect is executed during a period other than the specific period, the original intention of each notice effect is not misinterpreted. A ``misinterpretation'' is, for example, a ``notice effect suggesting that the expectation of a big win is high'', which gives a pleasant impression, and a ``high expectation notice effect'' gives a disappointing impression. It means not to give.

なお、図31の例では、第1予告演出における演出態様の切替について説明したが、その他の予告演出についても、同様の手順で演出態様(演出選択テーブル)の切替が行われる。すなわち、第2予告演出(大当たり中予告演出)については、例えば、受信コマンド解析処理のS185にて、事前報知演出が実行済みであるか否かに従って、参照される演出選択テーブルが切り替えられる。第3予告演出(背景予告演出)については、例えば、
前述した背景予告選択処理(S189)にて、事前報知演出が実行済みであるか否かに従って、参照される演出選択テーブルが切り替えられる。
In addition, in the example of FIG. 31, the switching of the effect mode in the first notice effect has been described, but the effect mode (effect selection table) is switched in the same procedure for the other notice effects as well. That is, for the second notice effect (the notice effect during the jackpot), for example, in S185 of the received command analysis process, the effect selection table to be referred to is switched according to whether or not the advance notification effect has been executed. For the third notice effect (background notice effect), for example,
In the background announcement selection process (S189) described above, the effect selection table to be referred to is switched according to whether or not the advance notification effect has been executed.

画像制御基板200に対して、予告演出の実行指示を行う演出制御用マイコン101は、本発明の示唆演出実行手段の一例である。また、演出制御用マイコン101からの指示を受け、演出表示装置7に予告演出を実行させる画像制御基板200も、本発明の示唆演出実行手段の一例である。また、演出表示装置7で行われる予告演出に合わせてスピーカ8から音声を出力したり、サイドランプ23a,23b等を点滅させてもよい。この場合、これらの部材を制御する各制御基板78,79も、示唆演出実行手段の一例となる。 The effect control microcomputer 101 that instructs the image control board 200 to execute the advance notice effect is an example of the suggestive effect executing means of the present invention. Further, the image control board 200, which receives an instruction from the effect control microcomputer 101 and causes the effect display device 7 to execute the advance notice effect, is also an example of the suggestive effect executing means of the present invention. In addition, sound may be output from the speaker 8 or the side lamps 23a and 23b may be blinked in accordance with the advance notice effect performed by the effect display device 7. FIG. In this case, each of the control boards 78 and 79 that control these members is also an example of the suggestive effect executing means.

<事前報知演出前後における遊技の流れ>
以下、図32に従って、事前報知演出の実行前後における遊技の流れについて説明する。
<Game flow before and after advance notification effect>
Hereinafter, according to FIG. 32, the game flow before and after execution of the advance notification effect will be described.

図32(a)は、事前報知演出の実行前における遊技の流れを示している。
通常遊技状態(低確低ベース状態)において、大当たり判定で大当たりと判定され、かつ大当たり種別としていずれかの確変大当たりが決定されたとする。また、変動演出パターンとして「SPリーチA」が決定されたとする。
FIG. 32(a) shows the flow of the game before execution of the advance notification effect.
In the normal game state (low-probability-low base state), it is determined that the jackpot determination is a jackpot, and one of the probability variable jackpots is determined as the jackpot type. Also, it is assumed that "SP reach A" is determined as the variable effect pattern.

この前提では、図柄変動が開始(時点a1)してから所定時間が経過すると、「SPリーチA」の内容でリーチ演出が実行される。本実施形態では、大当たり判定で大当たりと判定されない場合よりも大当たりと判定された場合において「SPリーチA」の変動演出パターンが選択され易く、かつ、大当たりと判定された場合、「通常大当たり」よりも「確変大当たり」が決定された場合において「SPリーチA」の変動演出パターンが選択され易い(図8、図27参照)。これにより、遊技者は、「SPリーチA」の内容で実行されたリーチ演出より、大当たりに当選すること並びに「確変大当たり」に当選している可能性が高いかもしれないと推測する。 On this premise, when a predetermined time elapses after the start of symbol variation (time point a1), the ready-to-win effect is executed with the content of "SP ready-to-win A". In the present embodiment, when a big hit is determined as a big hit rather than when it is not determined as a big hit, the "SP reach A" fluctuation effect pattern is more likely to be selected, and when it is determined as a big hit, the "normal jackpot" is more likely to be selected. Also, when the "probability variable jackpot" is determined, the variable effect pattern of "SP reach A" is likely to be selected (see FIGS. 8 and 27). As a result, the player guesses that there may be a high possibility of winning the jackpot and winning the "probable variable jackpot" from the reach effect executed with the content of "SP reach A".

その後、特図変動パターンに定められた変動時間が経過して図柄が確定表示された後(時点a2)、大当たり遊技が開始される。このとき、大当たり中予告演出として「キャラクタKC」が決定されたとする。本実施形態では、「通常大当たり」よりも「確変大当たり」が決定された場合において「キャラクタKC」が決定され易い(図29(b)参照)。これにより、大当たり遊技中に「キャラクタKC」が登場する内容で大当たり中予告演出が実行された場合には(時点a3)、遊技者は、「確変大当たり」に当選している可能性が高いかもしれないと推測する。 After that, after the fluctuation time set in the special figure fluctuation pattern has passed and the symbol is confirmed and displayed (time point a2), the jackpot game is started. At this time, it is assumed that "character KC" is determined as the foretelling effect during the big win. In this embodiment, the "character KC" is more likely to be determined when the "variable probability big win" is determined than the "normal big win" (see FIG. 29(b)). As a result, when the "character KC" appears during the jackpot game and the announcement effect during the jackpot is executed (time point a3), the player may have a high possibility of winning the "probability variable jackpot". I presume it can't.

その後、大当たり遊技が終了すると(時点a4)、前提により「確変大当たり」に当選していることに基づき、大当たり遊技終了後の遊技状態が「高確高ベース状態」となる。このとき、背景予告演出の実行が決定されるとともに、背景画像として「黄」が決定されたとする。本実施形態では、「通常確率状態」よりも「高確率状態」において、背景画像として「黄」が決定され易い(図30(a)参照)。これにより、遊技者は、背景画像の色より、現在の遊技状態が「高確率状態」である可能性が高いかもしれないと推測する。 After that, when the jackpot game ends (time point a4), the game state after the jackpot game ends becomes the “high probability high base state” based on the premise that the “probability variable jackpot” is won. At this time, it is assumed that execution of the background announcement effect is decided and that "yellow" is decided as the background image. In the present embodiment, “yellow” is more likely to be determined as the background image in the “high-probability state” than in the “normal-probability state” (see FIG. 30(a)). Based on this, the player guesses that there is a high possibility that the current game state is the "high-probability state" based on the color of the background image.

このように、事前報知演出の実行前においては、予告演出の内容から大当たり期待度や大当たり種別、又は大当たり遊技終了後の遊技状態を推測することが可能である。 In this way, before the execution of the advance notification effect, it is possible to guess the degree of expectation for the big win, the type of the big win, or the game state after the end of the big win game from the content of the notice effect.

図32(b)は、事前報知演出の実行後における遊技の流れを示している。
時点b1~時点b4までは、図32(a)で説明した時点a1~時点a4と同一の流れで遊技が実行されたと仮定する。その後、「高確高ベース状態」の遊技状態において、報知基準数に到達したことにより、事前報知演出が実行されたとする(時点b5)。これに
より、遊技者は、あと少しで遊技が停止することを認識する。そして、この「高確高ベース状態」における大当たり判定で大当たりと判定され、かつ大当たり種別として「通常大当たり」が決定されたとする。この場合、特図変動パターンに定められた変動時間が経過した後、大当たり遊技が開始される(時点b6)。このとき、大当たり中予告演出として「キャラクタなし」が決定されたとする。前述したように、事前報知演出が実行された後の大当たり中予告演出では、大当たり種別に関わらず、同一の選択肢の中から同一の選択割合で、大当たり中予告演出で登場させるキャラクタが決定される(図29(c)参照)。このような選択割合の設定に加え、大当たり中予告演出が実行されなかったことにより(時点b7)、遊技者は大当たり種別を推測し難い。
FIG. 32(b) shows the flow of the game after execution of the advance notification effect.
From time b1 to time b4, it is assumed that the game is executed in the same flow as time a1 to time a4 described with reference to FIG. 32(a). After that, it is assumed that the advance notification effect is executed by reaching the notification reference number in the "high-probability-high base state" game state (time point b5). Thereby, the player recognizes that the game will stop soon. Then, it is assumed that the jackpot determination in this "high-probability-high base state" is determined to be a jackpot, and the "normal jackpot" is determined as the jackpot type. In this case, after the fluctuation time set in the special figure fluctuation pattern has passed, the jackpot game is started (time point b6). At this time, it is assumed that "no character" is determined as the forewarning effect during the jackpot. As described above, in the jackpot middle notice effect after the advance notification effect is executed, regardless of the jackpot type, the character to appear in the jackpot middle notice effect is determined at the same selection ratio from the same options. (See FIG. 29(c)). In addition to setting the selection ratio as described above, the fact that the announcement effect during the jackpot was not executed (time point b7) makes it difficult for the player to guess the jackpot type.

その後、大当たり遊技が終了すると(時点b8)、前提により「通常大当たり」に当選していることに基づき、大当たり遊技終了後の遊技状態が「低確高ベース状態」となる。このとき、背景予告演出の実行が決定されたとする。しかしながら、本実施形態では、事前報知演出が実行された後の背景予告演出では、大当たり確率が高確率状態であるか通常確率状態であるかに関わらず、同一(この例では「紫」)の背景画像のみが選択されるよう、設定されている(図30(b)参照)。これにより、遊技者は、背景画像の色から、現在の遊技状態を推測し難くなる。 After that, when the jackpot game ends (time point b8), the game state after the jackpot game ends becomes the “low probability high base state” based on the premise that the “normal jackpot” has been won. At this time, it is assumed that execution of the background announcement effect is determined. However, in the present embodiment, in the background notice effect after the advance notification effect is executed, regardless of whether the jackpot probability is a high probability state or a normal probability state, the same ("purple" in this example) It is set so that only the background image is selected (see FIG. 30(b)). This makes it difficult for the player to guess the current game state from the color of the background image.

そして、「低確高ベース状態」における大当たり判定で大当たりと判定され、かつ大当たり種別として「確変大当たり」が決定されたとする。このとき、大当たり中予告演出として「キャラクタKE」が決定されたとする。図32(a)に示す大当たり中予告演出では、「高確大当たり」よりも「通常大当たり」が決定された場合において「キャラクタKE」が選択され易かったが(図29(b)参照)、事前報知演出が実行された後においては、大当たりの種別に関わらず、同一の選択肢の中から同一の選択割合でキャラクタが決定される(図29(c)参照)。このため、大当たり遊技が開始した後(時点b9)、大当たり遊技中にキャラクタKEが登場したとしても(時点b10)、当選した大当たり種別が「通常大当たり」の可能性が高いとは限らない。 Then, it is assumed that the jackpot determination in the "low probability high base state" is determined to be a jackpot, and the "variable probability jackpot" is determined as the jackpot type. At this time, it is assumed that "character KE" is determined as the forewarning effect during the jackpot. In the jackpot middle notice effect shown in FIG. 32(a), when the "normal jackpot" was determined rather than the "high-accuracy jackpot", the "character KE" was more likely to be selected (see FIG. 29(b)). After the notification effect is executed, characters are determined from the same options at the same selection ratio regardless of the type of jackpot (see FIG. 29(c)). Therefore, even if the character KE appears during the big winning game (time point b10) after the big winning game starts (time point b9), the possibility that the winning big winning type is "normal big winning" is not always high.

そして、大当たり遊技の実行中に、最大差玉数が規定数に到達したとしても(時点b11)、大当たり遊技の実行中であることにより、時点b11に到達した時点ですぐに遊技停止制御が行われるのではなく、大当たり遊技終了後に遊技停止制御が行われる(時点b12)。 Then, even if the maximum number of difference balls reaches the specified number during the execution of the jackpot game (time point b11), the game stop control is performed immediately at the time point b11 due to the fact that the jackpot game is being executed. The game stop control is performed after the jackpot game ends (time point b12).

ちなみに、大当たり遊技の実行中に最大差玉数が規定数に到達しなかった場合、「確変大当たり」に当選していることに基づき、大当たり遊技終了後に「高確高ベース状態」に制御されるが、「高確高ベース状態」であることを遊技者に知られることがないよう、背景予告演出を実行させる場合には、「通常大当たり」後に選択された背景画像と同じく、「紫」の背景画像が択一的に選択されることになる。 By the way, if the maximum number of difference balls does not reach the specified number during the execution of the jackpot game, it will be controlled to the "high probability high base state" after the jackpot game is over based on the fact that the "probability variable jackpot" has been won. However, if the background notice effect is executed so that the player does not know that it is a "high-quality base state", the background image selected after the "normal jackpot", the "purple" A background image is alternatively selected.

このように、事前報知演出の実行後においては、予告演出の内容から大当たり期待度や大当たり種別、又は大当たり遊技終了後の遊技状態を推測し難くなる。これにより、例え「高確高ベース状態」のような遊技者にとって有利な遊技状態が生起されていた場合や、遊技者にとって有利な大当たり種別(例えば確変大当たり)が決定されていたとしても、その遊技状態や大当たり種別を推測し難くなる。このため、事前報知演出が実行されたことによりあと少しで遊技が停止してしまうことを認識しているにもかかわらず、例えば、遊技の終了直前に大当たり期待度の高い予告演出が実行されたとしても、事前報知演出さえ実行されていなければ遊技者にとって喜ばしいはずの演出が、却って遊技者に残念な印象を与えてしまうということがない。 Thus, after execution of the advance notification effect, it becomes difficult to guess the degree of expectation for big win, the type of big win, or the game state after the end of the big win game from the content of the notice effect. As a result, even if a game state advantageous to the player such as "high probability high base state" has occurred, or even if a jackpot type advantageous to the player (for example, variable jackpot) has been determined, that It becomes difficult to guess the game state and the jackpot type. For this reason, even though the player recognizes that the game will stop shortly after the execution of the advance notification effect, for example, the notification effect with a high expectation of a big win is executed immediately before the end of the game. Even so, the effect that should be pleasing to the player if the advance notification effect is not executed does not give the player a disappointing impression.

[実施形態の効果]
(1)実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、事前報知演出が実行されてから遊技が停止されるまでの特定期間中、大当たり遊技後の遊技状態及び有利遊技状態が生起される可能性の高低のうち少なくとも一方を推測できないように予告演出(示唆演出)の実行態様が制御されることになる。その結果、例えば、有利遊技状態が生起される可能性が高いことを示唆する予告演出が行われ、実際に有利遊技状態が生起されたにもかかわらず最大差玉数が規定数に到達したことにより、有利遊技状態の途中で遊技が停止してしまったとしても、通常であれば、遊技者にとって喜ばしいはずの有利遊技状態に対して損した印象を与えてしまうことがない。
[Effects of Embodiment]
(1) If the pachinko gaming machine 1 of the embodiment is implemented, there is a possibility that a game state and an advantageous game state after the jackpot game will occur during a specific period from the execution of the advance notification effect until the game is stopped. The execution mode of the foretelling effect (suggestive effect) is controlled so that at least one of the high and low values cannot be guessed. As a result, for example, a notice effect is performed to suggest that an advantageous gaming state is likely to occur, and the maximum number of difference balls reaches a specified number even though an advantageous gaming state has actually occurred. Therefore, even if the game is stopped in the middle of the advantageous game state, the player does not get the impression that the advantageous game state, which should be pleasing to the player under normal circumstances, is lost.

(2)また、有利遊技状態は、「高確高ベース状態(通常遊技状態よりも当否判定が実行され易い遊技状態、及び当否判定で大当たりと判定され易い遊技状態のうち少なくとも一方の遊技状態)」である。そして、特別遊技期間(「高確高ベース状態」において遊技を実行している状態、又は当選した大当たり種別が「確変大当たり」であると認識してから実際に「高確高ベース状態」が発生している期間)中に事前報知演出が実行された場合、大当たり遊技後の遊技状態及び有利遊技状態が生起される可能性の高低のうち少なくとも一方を推測できないように予告演出の実行態様を制御する。有利遊技状態中の大当たり判定は、非有利遊技状態中の大当たり判定に比して有利遊技状態が継続する確率が高いことにより、遊技者が、再度、大当たりを引き当てようとしている状態であるにもかかわらず、あと少しで遊技が停止してしまうことが報知されると、本来であれば遊技者にとって喜ばしいはずの有利遊技状態であるにもかかわらず、有利遊技状態そのもの対しても、損した印象を与えてしまうことがある。ところが、本発明のようにすることで、有利遊技状態に対して損した印象を与えることがない。また、事前報知演出が行われたとしても、予告演出の内容から大当たり期待度や大当たり種別、又は大当たり遊技後の遊技状態を推測することができないので、遊技が停止するまでの間、遊技者の遊技継続意欲を持続させることができる。 (2) In addition, the advantageous gaming state is a "high-probability high-base state (at least one of the gaming state in which the winning judgment is more likely to be executed than in the normal gaming state, and the gaming state in which the winning judgment is more likely to be determined as a big hit). ”. Then, after recognizing that the game is running in the special game period ("high probability high base state" or that the winning jackpot type is "probability variable jackpot", "high probability high base state" actually occurs The execution mode of the notice performance is controlled so that at least one of the possibility of occurrence of the game state after the jackpot game and the advantageous game state cannot be guessed when the pre-notification performance is executed during the period during which the game is played. do. Since the probability that the advantageous game state continues is higher in the jackpot determination during the advantageous game state than in the jackpot determination during the non-advantageous game state, even if the player is in a state of trying to win the jackpot again. Regardless, when it is notified that the game will stop soon, the impression that the advantageous game state itself is lost despite the advantageous game state that should be pleasing to the player. may give However, according to the present invention, the player does not give the impression that the player is in an advantageous game state. In addition, even if the advance notification effect is performed, it is not possible to guess the degree of expectation for the jackpot, the type of the jackpot, or the game state after the jackpot game from the contents of the notice effect, so the player cannot wait until the game is stopped. Motivation to continue playing can be maintained.

(3)また、事前報知演出が実行されてから遊技が停止されるまでの特定期間中、大当たり判定の結果、大当たり種別、又は大当たり遊技後の遊技状態にかかわらず、予告演出の内容を決定し、予告演出を実行させる。大当たり判定の結果や大当たり種別、大当たり遊技後の遊技状態にかかわらず、予告演出の内容を決定すると、その演出内容から大当たり期待度や大当たり種別、遊技状態などを推測できなくなるため、事前報知演出後に有利遊技状態が途中で終了するとしても、その有利遊技状態に対して損した印象を与えてしまうことがない。また、事前報知演出が行われたとしても、予告演出の態様から、大当たり遊技後の遊技状態や大当たり期待度等を判別し難いので、遊技が停止するまでの間、遊技者の遊技継続意欲を持続させることができる。 (3) In addition, during a specific period from the execution of the advance notification effect until the game is stopped, the content of the notification effect is determined regardless of the result of the jackpot determination, the jackpot type, or the game state after the jackpot game. , to execute the advance notice effect. Regardless of the result of the jackpot judgment, the jackpot type, or the game state after the jackpot game, if the contents of the notice effect are decided, the expectation of the jackpot, the jackpot type, the game state, etc. cannot be guessed from the contents of the effect. Even if the advantageous game state ends in the middle, the advantageous game state does not give a bad impression. In addition, even if the advance notification effect is performed, it is difficult to determine the game state after the big win game, the degree of expectation for the big win, etc. from the form of the notice effect, so the player's willingness to continue playing the game is kept until the game is stopped. can be sustained.

<他の実施形態>
以下、変更例について説明する。なお、以下の変更例は、互いに適宜組み合わせることが可能である。
<Other embodiments>
Modified examples will be described below. It should be noted that the following modified examples can be combined with each other as appropriate.

・大当たり遊技で獲得可能な遊技球の上限数は、大当たり遊技開始前に把握することができる。本実施形態では、大入賞口32に遊技球が入賞すると15球の遊技球が与えられる。また、各ラウンド遊技は、大入賞口32に入賞した遊技球の個数が10球に到達すると終了する。これにより、例えば、「10R確変大当たり」に当選した場合、大当たり遊技中、最大で「10(球)×15(球)×10(ラウンド)」=1500球の遊技球を獲得できることになる。そして、大当たり判定で大当たりと判定された場合、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技の開始前に当該大当たり遊技で獲得可能な遊技球の上限数を算出するとともに、規定数到達までの残り球数を算出し、当該大当たり遊技で規定数に到達する可能性があると判定した場合に、当該大当たり遊技の開始前に事前報知演出を実行させるようにしてもよい。これによれば、大当たり遊技の開始前に行われる事前報知演出
によって、少なくとも当該大当たり遊技の終了を以て遊技が停止することを、遊技者が事前に把握することができる。これにより、遊技者に対して何の報知もなく遊技が停止してしまったと感じさせることがない。また、仮に、当該大当たり遊技中に予告演出が実行されたとしても、その演出態様から大当たり期待度や大当たり種別、又は大当たり遊技後の遊技状態を推測することができないので、遊技者に損した印象を与えることがない。
- The maximum number of game balls that can be acquired in the jackpot game can be grasped before the start of the jackpot game. In this embodiment, when a game ball wins in the big winning hole 32, 15 game balls are given. Also, each round game ends when the number of game balls that have won the big prize opening 32 reaches 10 balls. Thus, for example, when winning the "10R probability variable jackpot", a maximum of "10 (balls) x 15 (balls) x 10 (rounds)" = 1500 game balls can be acquired during the jackpot game. Then, when it is determined to be a big hit in the big win determination, the game control microcomputer 61 calculates the upper limit number of game balls that can be acquired in the big win game before the start of the big win game, and the number of remaining balls until reaching the specified number. is calculated, and when it is determined that there is a possibility of reaching the specified number in the big win game, the advance notification effect may be executed before the start of the big win game. According to this, the player can grasp in advance that the game will be stopped at least when the big winning game ends by the advance notification effect performed before the start of the big winning game. This prevents the player from feeling that the game has stopped without any notification. In addition, even if the advance notice performance is executed during the jackpot game, it is impossible to guess the degree of expectation for the jackpot, the type of jackpot, or the game state after the jackpot game from the performance mode, so the player has a bad impression. never give.

・「高確高ベース状態」中、又は「高確高ベース状態」で確変大当たりに当選したことにより開始された大当たり遊技中に事前報知演出が実行された場合に限り、実施形態のような予告演出の切替を行うようにしてもよい。すなわち、次回も大当たりに当選する可能性が高い状態で事前報知演出が実行された場合に、予告演出の内容から大当たり期待度や大当たり種別、大当たり遊技後の遊技状態が推測できないようにしてもよい。この場合、「高確高ベース状態」において遊技を実行している状態、又は当選した大当たり種別が「確変大当たり」であると認識してから実際に「高確高ベース状態」に制御されている期間が、大当たりと判定される可能性の高い「特別遊技期間」の一例となる。また「高確高ベース状態」は、賞球獲得面で遊技者に有利となるため、「特別遊技期間」は、「賞球獲得の面で遊技者に有利な遊技状態」であるとも言える。 ・ Only when the advance notification effect is executed during the "high probability high base state" or during the jackpot game started by winning the probability variable jackpot in the "high probability high base state", the notice like the embodiment You may make it switch the production|presentation. In other words, when the advance notification effect is executed in a state where there is a high possibility of winning the next big win, the degree of expectation for the big win, the type of the big win, and the game state after the big win may not be guessed from the content of the notice effect. . In this case, it is actually controlled to the "high probability high base state" after recognizing that the game is being played in the "high probability high base state" or that the winning jackpot type is "probability variable jackpot". The period is an example of a "special game period" with a high possibility of being determined as a jackpot. Also, since the "high probability and high base state" is advantageous to the player in terms of winning prize balls, it can be said that the "special game period" is a "game state that is advantageous to the player in terms of winning prize balls".

・事前報知演出の実行後は、大当たり演出図柄の組み合わせからも、大当たり種別などが判別できないようにすることが好ましい。
・メイン側タイマ割込処理(図10)において、特別図柄変動処理(S18)の実行後に遊技停止制御処理(S19)を実行したが、主制御基板60で遊技停止のタイミングに到達したか否かを判定することができれば、遊技停止制御処理の実行タイミングは実施形態で示したタイミングに限られない。
- After execution of the advance notification effect, it is preferable not to be able to distinguish the type of the big win from the combination of the symbols for the big win effect.
· In the main side timer interrupt processing (FIG. 10), after executing the special symbol variation processing (S18), the game stop control processing (S19) is executed, but whether or not the main control board 60 reaches the game stop timing can be determined, the execution timing of the game stop control process is not limited to the timing shown in the embodiment.

・同様に、受信コマンド解析処理(図23)において、変動演出終了処理(S192)の実行後に事前報知演出制御処理(S194)を実行したが、サブ制御基板100側で報知基準数に到達したか否かを判定することができれば、事前報知演出制御処理の実行タイミングは実施形態で示したタイミングに限られない。 ・Similarly, in the received command analysis process (FIG. 23), the advance notification effect control process (S194) was executed after the fluctuation effect end process (S192) was executed, but whether the notification reference number was reached on the sub-control board 100 side If it can be determined whether or not, the execution timing of the advance notification effect control process is not limited to the timing shown in the embodiment.

・実施形態では、RAMクリアスイッチ66の操作によって遊技停止状態を解除し、主電源ON(メイン側主制御処理の初期設定)によって各種差玉数に関する情報や差玉数に関するフラグをリセットするようにした。これに代えて、遊技停止状態の解除と差玉数のリセットが、同一条件によって行われてもよいし、RAMクリアスイッチ66の操作によって差玉数をリセットし、主電源OFF(又はON)によって遊技停止状態の解除を行ってもよい。また、主電源をOFF(又はON)することに加え、RAMクリアスイッチ66が操作されたことを契機として、遊技停止状態の解除と差玉数のリセットが行われてもよい。 ・In the embodiment, the game stop state is canceled by operating the RAM clear switch 66, and the information regarding the number of difference balls and the flag regarding the number of difference balls are reset by turning on the main power supply (initial setting of the main control processing on the main side). bottom. Alternatively, the cancellation of the game stop state and the resetting of the number of difference balls may be performed under the same conditions, or the number of difference balls is reset by operating the RAM clear switch 66, and the main power is turned off (or on). The game stop state may be released. In addition to turning OFF (or ON) the main power supply, the operation of the RAM clear switch 66 may be used as a trigger to cancel the game stop state and reset the number of difference balls.

・最大差玉数が規定数に到達したタイミングで大当たり遊技を実行していた場合、大当たり遊技が終了するまで遊技停止を持ち越すようにしていた(図17参照)。これに代えて、大当たり遊技の実行中であるか否かに関わらず、最大差玉数が規定数に到達した時点で遊技停止制御を実行してもよい。 - When the jackpot game is executed at the timing when the maximum number of difference balls reaches the specified number, the game stop is carried over until the jackpot game ends (see FIG. 17). Instead of this, regardless of whether the jackpot game is being executed or not, the game stop control may be executed when the maximum number of difference balls reaches the specified number.

・予告演出の種類は、前述の例に限られない。また、予告演出は、大当たり判定が実行されるよりも前のタイミングで、大当たりに当選しているか否か、又は大当たり種別を事前に判定し、その判定内容を報知する先読み予告であってもよい。 - The types of advance notice effects are not limited to the examples described above. In addition, the notice performance may be a pre-reading notice that determines in advance whether or not the jackpot is won or the type of the jackpot at a timing before the execution of the judgment of the jackpot, and notifies the content of the judgment. .

・演出選択テーブルT5b,T6b,T7bにおける乱数値の振分は一例であり、大当たり期待度や当選した大当たり種別等を推測し難ければ、どのようなテーブル構成であってもよい。例えば、大当たりの種別にかかわらず、択一的に大当たり中予告演出の演出内
容が決定されてもよい。
The distribution of random numbers in the effect selection tables T5b, T6b, and T7b is an example, and any table configuration may be used as long as it is difficult to guess the degree of expectation for a big win or the type of a big win won. For example, regardless of the type of jackpot, the effect content of the notice effect during the jackpot may be determined alternatively.

・上記実施形態では、「通常大当たり」に当選した場合、大当たり遊技終了後、「低確高ベース状態」の遊技状態を生起させるようにしていたが、この大当たり種別に代えて、大当たり遊技終了後は、時短状態を生起させることなく、通常遊技状態とする大当たり種別を設定してもよい。この場合、大当たり遊技終了後における時短状態の有無より、大当たり抽選の確率状態を判別することができるため、遊技状態を示唆する予告演出(この例では背景予告演出)を省略してもよい。 ・In the above embodiment, when the "normal jackpot" is won, after the jackpot game ends, the game state of the "low-probability base state" is generated. may set the jackpot type to be in the normal game state without causing the time saving state. In this case, since the probability state of the big win lottery can be determined from the presence or absence of the time saving state after the end of the big win game, the notice effect suggesting the game state (in this example, the background notice effect) may be omitted.

・遊技停止を行うための規定数は、遊技性等に応じて、適宜、変更可能である。例えば、遊技停止の規定数は、発射球数に対する賞球数の割合としてもよい。
・上記実施形態では、ゲートを通過した際にも賞球が与えられる仕様としてもよい。
・The prescribed number for stopping the game can be changed as appropriate according to the game characteristics and the like. For example, the prescribed number of game stops may be the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls.
- In the above embodiment, a specification may be adopted in which prize balls are given even when the player passes through the gate.

・上記実施形態において、アウト口19を通過した遊技球を検知するアウト口センサを配置してもよい。
・上記実施形態では、遊技停止の契機となる規定数を「最大差玉数」としたが、これに限定されない。例えば、賞球数から発射球数を減算した差玉数が「95,000」となった場合に遊技を停止させるようにしてもよい。また、総賞球数が規定数に到達した場合に遊技停止制御を行ってもよいし、総発射球数が規定数に到達した場合に遊技停止制御を行ってもよいし、また、実施形態における差玉を遊技店の立場から演算されたものとし、「発射球数から賞球数を減算した値」が規定数に到達した場合に遊技停止制御を行ってもよい。また、「賞球数」は、大入賞口32への入賞に基づく賞球のみを対象としてもよい。
- In the above-described embodiment, an out-port sensor that detects a game ball that has passed through the out-port 19 may be arranged.
- In the above embodiment, the specified number that triggers the game stop is the "maximum number of difference balls", but it is not limited to this. For example, the game may be stopped when the number of difference balls obtained by subtracting the number of shot balls from the number of prize balls is "95,000". Also, the game stop control may be performed when the total number of prize balls reaches a specified number, or the game stop control may be performed when the total number of shot balls reaches a specified number. The difference ball in is calculated from the point of view of the game parlor, and the game stop control may be performed when "the value obtained by subtracting the number of prize balls from the number of shot balls" reaches a specified number. Also, the “number of prize balls” may be limited to the prize balls based on the winning to the big prize opening 32 .

・同様に、報知基準数も、遊技性等に応じて、適宜、変更可能である。
・規定数に到達するまでの残り球数を遊技者に報知することができれば、事前報知演出の演出態様は、図25(a)に示す例に限られない。例えば、演出表示装置7の上下方向に延びる目盛りと、該目盛りを基準に増減する増減バーを表示し、増減バーの先端が示す目盛りの値によって残り球数を報知するようにしてもよい。また、例えば、可動体15を動作させたり、スピーカ8の音声、枠ランプ2b等の発光によって事前報知演出が行われてもよい。
・Similarly, the notification reference number can be changed as appropriate according to the game characteristics and the like.
If the player can be notified of the number of balls remaining until reaching the specified number, the effect mode of the advance notification effect is not limited to the example shown in FIG. 25(a). For example, a scale extending in the vertical direction of the effect display device 7 and an increase/decrease bar that increases or decreases based on the scale may be displayed, and the number of remaining balls may be notified by the value of the scale indicated by the tip of the increase/decrease bar. Further, for example, the advance notification effect may be performed by operating the movable body 15, by emitting sound from the speaker 8, or by emitting light from the frame lamp 2b or the like.

・図25(b)で例示したような遊技停止報知用の報知演出は、最大差玉数が規定数に到達するという第1条件に加え、例えば、ハンドル4を把持するという第2条件を満たした場合に実行されるようにしてもよい。また、第2条件は、カードユニット76に設けられた玉貸ボタンが操作されることとしてもよい。この場合、遊技停止条件は成立しているため、玉貸ボタンが操作されたとしても遊技球が貸し出されることがなく、仮に、遊技停止状態であることを失念した遊技者が玉貸ボタンを操作したとしても、実際に玉貸が行われる前に遊技停止報知用の報知演出が実行されると、遊技者は、遊技停止中であることに気付くことができるので、玉貸操作をキャンセルすることができ、遊技者が損することはない。 The notification effect for game stop notification as illustrated in FIG. 25(b) satisfies the second condition, for example, the handle 4 is gripped, in addition to the first condition that the maximum difference number of balls reaches the specified number. It may be executed when Also, the second condition may be that a ball lending button provided on the card unit 76 is operated. In this case, since the game stop condition is satisfied, even if the ball lending button is operated, the game ball is not rented, and if the player forgets that the game is stopped, the player operates the ball lending button. Even so, if the notification effect for notifying the game stop is executed before the ball lending is actually performed, the player can notice that the game is stopped, so cancel the ball lending operation. and the player will not lose.

・待機状態や大当たり遊技の終了タイミング等においてのめり込みに関する注意喚起を促す画像を表示させる場合、その画像表示と合わせて、遊技停止中であることを報知する報知演出を実行してもよい。 When an image is displayed to call attention to immersion in the waiting state or at the end of a jackpot game, a notification effect to notify that the game is stopped may be executed together with the image display.

・事前報知演出は、第2差玉数(現時点の差玉数と現時点までの最小差玉数との差分)が報知基準数に到達する第1条件に加え、例えば、演出ボタン9を操作するという第2条件を満たした場合に実行されるようにしてもよい。また、規定数到達までの残り球数に応じて、演出ボタン9を操作した場合における報知内容を変化させてもよい。 ・Pre-notification effect is, for example, operating the effect button 9 in addition to the first condition that the second number of difference balls (difference between the number of difference balls at the present time and the minimum number of difference balls up to the present time) reaches the notification reference number. It may be executed when the second condition is satisfied. In addition, the content of notification when the effect button 9 is operated may be changed according to the number of remaining balls until reaching the specified number.

・規定数に到達するまでの残り球数に応じて、エンディング演出の内容を異ならせてもよい。
・実施形態における有利遊技状態は、「高確率状態」又は「時短状態」のうちいずれかでもよい。
・The content of the ending effect may be changed according to the number of remaining balls until reaching the specified number.
· The advantageous gaming state in the embodiment may be either a "high probability state" or a "time saving state".

・実施形態における有利遊技状態として、「低確高ベース状態」を含めてもよい。また、大当たり種別やパチンコ遊技機の仕様を変更したり、小当たりを設定することで、有利遊技状態に「高確低ベース状態」や「小当たりラッシュ状態」を含めてもよい。 · As an advantageous gaming state in the embodiment, you may include a "low probability high base state". Also, by changing the jackpot type or pachinko game machine specifications or by setting a small hit, the advantageous game state may include a "high probability low base state" or a "small hit rush state".

・また、「有利遊技状態」は、高確率状態とされる期間の長短に関わらず、「確変大当たり」の当選回数であってもよい。この場合、大当たり確率が高確率状態とされてから事前報知演出が実行された際には、大当たり遊技後の遊技状態や大当たり種別を推測できないよう、予告演出を実行させることになる。また、大当たり遊技後の遊技状態がいつまで継続するかを推測できないようにするために、例えば、残り確変回数や残り時短回数を報知していたものを、事前報知演出の実行後は、報知しないようにしてもよい。 ・Also, the "advantageous gaming state" may be the number of winnings of the "probability variable jackpot", regardless of the length of the period of the high probability state. In this case, when the advance notification performance is executed after the jackpot probability is set to the high probability state, the notice performance is executed so that the game state and the jackpot type after the jackpot game cannot be guessed. Also, in order to make it impossible to guess how long the game state after the jackpot game will continue, for example, what was notified of the remaining probability variation number of times and the remaining time saving number of times, after the execution of the advance notification effect, so as not to notify can be

・上記実施形態では、普通可変入賞装置20及び大入賞装置30を右遊技領域3Bに配置したが、右打ちを行わせる構成でなくてもよい。つまり、非時短状態に比して時短状態中にいずれかの始動口に遊技球を入賞させ易い状態であれば、第1始動口11、普通可変入賞装置20、及び大入賞装置30の配置箇所は実施形態の例に限られない。例えば、第1始動口11の直上に第2始動口22を配置したり、第1始動口11の直下に大入賞装置30を配置してもよい。また、遊技盤2の前後方向にスライド移動可能な板状の可動部材を始動口の直上に可動部材を設けてもよい。非時短状態時には可動部材を前方向に突出させて遊技領域3を流下した遊技球が始動口に入賞し難くなるようにする一方、時短状態時には可動部材を遊技盤2内に収容させ、遊技領域3を流下した遊技球が始動口に入賞し易くなるようにしてもよい。 · In the above embodiment, the normal variable winning device 20 and the big winning device 30 are arranged in the right game area 3B, but the configuration may not be such that right-handed hitting is performed. That is, if it is in a state where it is easy to win a game ball in one of the starting ports during the time saving state compared to the non-time saving state, the first starting port 11, the normal variable winning device 20, and the location of the big winning device 30 is not limited to the example of the embodiment. For example, the second starting port 22 may be arranged directly above the first starting port 11 , or the big winning device 30 may be arranged directly below the first starting port 11 . Further, a plate-shaped movable member that can slide in the front-rear direction of the game board 2 may be provided directly above the starting port. In the non-time-saving state, the movable member is protruded forward to make it difficult for the game balls flowing down the game area 3 to enter the starting port, while in the time-saving state, the movable member is accommodated in the game board 2 and is arranged in the game area. It is also possible to make it easier for the game ball that has flowed 3 to enter the starting hole.

・上記実施形態は、封入式パチンコ遊技機を前提として説明したが、非封入式パチンコ遊技機においても実施可能である。
・大入賞口(大入賞装置)は、複数(例えば2つ)あってもよい。
- Although the above embodiment has been described assuming an enclosed pachinko game machine, it can also be implemented in a non-enclosed pachinko game machine.
- There may be a plurality (for example, two) of the large winning openings (large winning devices).

・パチンコ遊技機1として、第1特別図柄のみを変動させて行うパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・また上記実施形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成してもよい。また、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)や転落機(抽選結果によって高確率状態が終了する遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。
- The pachinko gaming machine 1 may be embodied as a pachinko gaming machine that varies only the first special symbol.
・Also, in the above embodiment, the game machine is configured so that the transition to the high probability state is determined based on the type of winning jackpot symbol. It may be configured as a gaming machine that controls to a high probability state based on. Also, it may be configured as a so-called ST machine (a game machine that cuts the number of times with a variable probability) or a falling machine (a game machine that ends the high probability state depending on the lottery result). Also, it may be configured as a so-called one-kind-two-kind machine, or a honeycomb type game machine.

・上記実施形態の技術は、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)に適用してもよい。
以上、実施形態及び変更例に基づき、本発明に係る構成について説明したが、上述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本実施形態の例に限定されるものではない。
- The technology of the above embodiment may be applied to a slot machine (rotary type game machine, pachislot game machine).
The configuration according to the present invention has been described above based on the embodiments and modifications, but the above-described embodiments are intended to facilitate understanding of the present invention, and are limited to the examples of the present embodiments. isn't it.

1 パチンコ遊技機
3 遊技領域
4 ハンドル(発射手段)
7 演出表示装置
11 第1始動口(入賞口)
22 第2始動口(入賞口)
26 貯留装置
30 大入賞装置
31 開閉部材
32 大入賞口(入賞口)
61 遊技制御用マイコン(算出手段、遊技制御手段、遊技状態制御手段)
67 差玉数演算部(算出手段)
73a 枠制御用マイコン(賞球制御手段)
90 発射装置(発射手段)
101 演出制御用マイコン(事前報知演出実行手段、示唆演出実行手段)
200 画像制御基板(事前報知演出実行手段、示唆演出実行手段)
1 pachinko game machine 3 game area 4 handle (shooting means)
7 production display device 11 first start opening (winning opening)
22 2nd starting gate (winning gate)
26 storage device 30 big winning device 31 opening/closing member 32 big winning opening (winning opening)
61 game control microcomputer (calculation means, game control means, game state control means)
67 difference ball number calculation unit (calculation means)
73a frame control microcomputer (prize ball control means)
90 launcher (launching means)
101 production control microcomputer (preliminary notification production execution means, suggestion production execution means)
200 Image control board (preliminary notification effect execution means, suggestion effect execution means)

Claims (4)

遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、
遊技球が入賞可能な入賞口と、
前記入賞口に遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す賞球制御手段と、
賞球数に基づく特定算出数を算出する算出手段と、
前記特定算出数が規定数に到達することを条件に、遊技を実行することができない特定状態に制御可能な遊技制御手段と、
前記特定算出数が、絶対値が前記規定数より小さい報知基準数に到達することを契機として前記遊技制御手段により前記特定状態に制御されることを事前に示唆する事前報知演出を実行する事前報知演出実行手段と、
遊技者に有利な有利遊技状態が生起される可能性があることを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記事前報知演出が実行されてから前記遊技制御手段によって遊技が停止されるまでの特定期間中、大当たり遊技後の遊技状態及び前記有利遊技状態が生起される可能性の高低のうち少なくとも一方を推測できないように前記示唆演出の実行態様を制御することを特徴とする遊技機。
a launching means for launching game balls into the game area;
a prize-winning opening in which a game ball can win a prize;
prize ball control means for paying out prize balls when game balls enter the prize winning opening;
a calculation means for calculating a specific calculation number based on the number of prize balls;
Game control means capable of controlling a specific state in which the game cannot be executed on the condition that the specific calculated number reaches a specified number;
Triggered by the fact that the specific calculated number reaches a notification reference number whose absolute value is smaller than the specified number, the game control means executes a pre-notification effect that preliminarily suggests that the specific state is controlled. a performance execution means;
a suggestive effect executing means for executing a suggestive effect suggesting that an advantageous gaming state advantageous to the player may occur,
The suggestion effect execution means is
At least one of the possibility of occurrence of the game state after the jackpot game and the advantageous game state during a specific period from the execution of the advance notification performance to the stop of the game by the game control means. A gaming machine characterized by controlling the execution mode of the suggestive performance so that it cannot be guessed.
遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、
前記有利遊技状態は、通常遊技状態よりも当否判定が実行され易い遊技状態、及び前記通常遊技状態よりも前記当否判定で大当たりと判定され易い遊技状態のうち少なくとも一方の遊技状態であって、
前記示唆演出実行手段は、
前記当否判定で大当たりと判定される可能性の高い特別遊技期間中に前記事前報知演出が実行された場合、前記特定期間中、大当たり遊技後の遊技状態及び前記有利遊技状態が生起される可能性の高低のうち少なくとも一方を推測できないように前記示唆演出の実行態様を制御する請求項1に記載の遊技機。
Equipped with game state control means for controlling the game state,
The advantageous gaming state is at least one of a gaming state in which the success/failure determination is more likely to be executed than in the normal gaming state, and a gaming state in which the success/failure determination is more likely to result in a big win than in the normal gaming state,
The suggestion effect execution means is
When the pre-notification performance is executed during a special game period in which there is a high possibility of being judged as a jackpot in the win/fail judgment, the game state after the jackpot game and the advantageous game state can occur during the specific period. 2. The game machine according to claim 1, wherein the execution mode of said suggestive effect is controlled so that at least one of the high and low characteristics cannot be guessed.
前記示唆演出実行手段は、
前記特定期間中、当否判定の結果、大当たり種別、又は大当たり遊技後の遊技状態にかかわらず、前記示唆演出の内容を決定し、前記示唆演出を実行させる請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The suggestion effect execution means is
3. The game according to claim 1 or claim 2, wherein the content of the suggestive effect is determined and the suggestive effect is executed regardless of the result of the success/failure determination, the jackpot type, or the game state after the jackpot game during the specific period. machine.
前記事前報知演出実行手段は、
大当たり遊技中に、前記特定算出数が前記規定数に到達する可能性がある場合、当該大当たり遊技の開始前に前記事前報知演出を実行する請求項1乃至請求項3の何れか一項に記載の遊技機。
The prior notification effect execution means is
4. Any one of claims 1 to 3, wherein when there is a possibility that the specific calculated number reaches the specified number during the jackpot game, the advance notification effect is executed before the start of the jackpot game. The game machine described.
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