JP2023106668A - game machine - Google Patents

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嘉一 佐々木
Yoshikazu Sasaki
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine for previously reporting an arrival situation until a state in which the game machine cannot be played is reached to a player who starts a game using the game machine.SOLUTION: A game machine is configured so as to perform guidance for suggesting a situation of arrival of a maximum difference ball number at a reference value in the present point of time at timing for variably displaying the first pattern after each player who plays a game in the game machine starts a game while calculating the maximum difference ball number as a difference between a minimum value and a maximum value in a shift of the difference ball number of the game machine from predetermined count start timing to the present point of time and shifting to a game disabled state in which a game cannot be played in the game machine on the basis of arrival of the maximum difference ball number at a set reference value.SELECTED DRAWING: Figure 30

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

遊技機としては例えば、遊技球(パチンコ球)を用いて遊技を行うパチンコ遊技機が知られている。このパチンコ遊技機は、機内部に配置されている遊技盤の前面側に遊技領域が形成されており、遊技領域には複数種類の入球口が点在している。またパチンコ遊技機は、遊技球が入球口に入球した場合に、その入球口の種類に応じた賞球を付与するように構成されている。また、特に遊技領域にある始動入賞口にパチンコ球が入賞すると画像表示装置に表示された図柄が変動を開始するとともに、一定時間後に停止され、停止した図柄が特定の組み合わせに揃うと大当たりとなり大当たり遊技が開始され、遊技者が多くのパチンコ球を獲得できる構成となっている(例えば特開2016-5605号公報参照)。 As a gaming machine, for example, a pachinko gaming machine that plays a game using game balls (pachinko balls) is known. In this pachinko game machine, a game area is formed on the front side of a game board arranged inside the machine, and a plurality of types of ball entrances are scattered in the game area. Moreover, the pachinko game machine is configured to award a prize ball according to the type of the ball entrance when a game ball enters the ball entrance. In addition, when a pachinko ball wins a prize in a starting prize-winning hole in the game area, the symbols displayed on the image display device start to change, and are stopped after a certain period of time. A game is started and the player can win a lot of pachinko balls (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-5605).

特開2016-5605号公報JP 2016-5605 A

パチンコ遊技機では上記の大当たりに当選しやすい確変状態や時短状態、更に小当たりに連続して当選しやすい小当たりラッシュ状態等の遊技者に有利な状態が設けられており、遊技者はこのような遊技状態では多数の賞球を比較的獲得し易い。しかし、遊技者が獲得できる賞球数が過剰に多くなることは、遊技者の射幸心を煽ることになるため好ましくない。そこで近年、遊技者に付与される賞球に制限をかけることが検討されている。このように遊技者に付与される賞球に制限をかける場合は、例えば差玉数や最大差玉数をリアルタイムで管理し、この差玉数や最大差玉数が上限に達したところでそのパチンコ機の稼働を終了させる(遊技できない状態にする)ことになる。 In the pachinko machine, there are states that are advantageous to the player, such as a variable probability state and a time-saving state that make it easier to win the big win, and a small win rush state that makes it easier to win consecutive small wins. It is relatively easy to acquire a large number of prize balls in a normal game state. However, if the number of prize balls that the player can acquire becomes excessively large, it is not preferable because it will arouse the gambling spirit of the player. Therefore, in recent years, consideration has been given to limiting the number of prize balls given to players. When limiting the number of prize balls to be given to the player in this way, for example, the number of difference balls and the maximum number of difference balls are managed in real time, and when the number of difference balls or the maximum number of difference balls reaches the upper limit, the pachinko machine is operated. This will end the operation of the machine (make it impossible to play).

しかしながら、このようなシステムを採用する問題点として、遊技者による遊技に伴って差玉数や最大差玉数が上限に達し、突然その遊技機で遊技できない状態となると、遊技者は想定していないタイミングで遊技を強制的に終了せざるを得なくなる。また、差玉数や最大差玉数が上限に達するタイミングは基本的に上述した遊技者に有利な状態にある場合であると想定され、そのような状態で遊技を終了させられることに遊技者が不満を感じる虞がある。 However, the problem with adopting such a system is that the number of difference balls or the maximum number of difference balls reaches the upper limit as the player plays the game, and the player suddenly becomes unable to play on the gaming machine. There is no choice but to forcibly end the game at an unexpected timing. In addition, the timing when the number of difference balls or the maximum number of difference balls reaches the upper limit is basically assumed to be in a state advantageous to the player as described above. may feel dissatisfied.

本発明は、従来における問題点を解決するためになされたものであり、遊技機で遊技を開始する遊技者に対して遊技機が遊技できない状態になるまでの到達状況を事前に報知することにより、遊技者に不満を感じさせるような状況をできる限り避けることを可能にした遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the problems in the prior art, and by informing a player who starts playing with a gaming machine in advance of the arrival status until the gaming machine becomes incapable of playing. To provide a game machine capable of avoiding as much as possible a situation that makes a player feel dissatisfied.

前記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、始動条件が成立したことに基づいて遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、前記遊技情報に基づいて特典を付与するか否かを判断する特典付与判断手段と、前記特典付与判断手段による判定結果を示す図柄の変動表示及び停止表示を表示装置において行う図柄変動手段と、遊技者に付与される遊技媒体に基づく特定計測数を計測する計測手段と、前記特定計測数が設定された基準値に到達したことを契機として遊技機での遊技を行うことができない遊技不能状態に移行させる遊技不能状態移行手段と、遊技機において遊技を行う各遊技者が遊技を開始した後の最初の図柄の変動表示を行うタイミングで、現時点での前記特定計測数の前記基準値への到達状況を示唆する案内を行う案内手段と、を有する。
尚、「特定計測数」は、例えば所定の計数開始タイミングから現時点までの遊技機の差玉数の推移において最低値と最高値の差分である“最大差玉数”、或いは遊技機において遊技を行う各遊技者が所定の計数開始タイミングから現時点までに遊技により獲得した遊技球の合計である獲得球数と遊技に消費した遊技球の合計である消費球数との差分である“差玉数”などが該当する。
また、「基準値に到達」は、基本的に差玉数が増加する(特定計測数が最大差玉数である場合には差玉数の最高値がより上昇することによって最低値との差分である最大差玉数が増える)ことによって特定計測数が基準値に到達することを前提とするが、差玉数が減少する(特定計測数が最大差玉数である場合には差玉数の最低値がより下がることによって最高値との差分である最大差玉数が増える)ことによって特定計測数が基準値に到達する場合を含めても良い。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides game information acquiring means for acquiring game information based on the establishment of a starting condition, and determines whether or not to provide a privilege based on the game information. Privilege award determination means, symbol variation means for performing variable display and static display of symbols indicating determination results by the privilege award determination means on a display device, and measurement for measuring a specific count number based on game media to be awarded to a player. means, game-disabled state transition means for shifting to a game-disabled state in which a game cannot be played in the gaming machine when the specific count number reaches a set reference value, and each player who plays a game in the gaming machine Guidance means for providing guidance suggesting the state of reaching the reference value of the specific count number at the present time at the timing of performing the first variable display of symbols after the player starts playing the game.
The "specific count" is, for example, the difference between the lowest and highest values in the transition of the number of difference balls in the gaming machine from a predetermined counting start timing to the current time, or the "maximum number of difference balls", or The difference between the number of acquired balls, which is the total number of game balls acquired by each player from the predetermined counting start timing to the present time, and the number of consumed balls, which is the total number of game balls consumed in the game. ”, etc.
In addition, "reaching the reference value" basically increases the number of difference balls (if the specific measurement number is the maximum number of difference balls, the maximum value of the number of difference It is premised that the specific measurement number reaches the reference value by increasing the maximum difference number of balls, but the difference number decreases (if the specific measurement number is the maximum difference number of balls, the difference number of balls The maximum number of difference balls, which is the difference from the maximum value, increases by lowering the minimum value of ), so that the specific count number reaches the reference value.

前記構成を有する本発明に係る遊技機によれば、特定計測数が設定された基準値に到達したことを契機として遊技機での遊技を行うことができない遊技不能状態に移行させる機能を備える一方で、遊技機において遊技を行う各遊技者が遊技を開始した後の最初の図柄の変動表示を行うタイミングで、現時点での特定計測数の基準値への到達状況を示唆する案内を行うことにより、遊技機で遊技を開始する遊技者に対して遊技機が遊技できない状態になるまでの到達状況を事前に報知することが可能となり、遊技者に不満を感じさせるような状況が生じることをできる限り避けることが可能となる。 According to the gaming machine according to the present invention having the above-described configuration, it has a function of shifting to a non-playable state in which it is impossible to play a game on the gaming machine when the specific count reaches a set reference value. , at the timing when each player who plays a game on the gaming machine displays the first pattern variation after starting the game, by providing guidance suggesting the current status of reaching the reference value of the specific count number at the present time. It is possible to notify a player who starts a game with the game machine in advance of the arrival state until the game machine becomes incapable of playing, and a situation that makes the player feel dissatisfied can be generated. can be avoided as much as possible.

本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention; FIG. 図1に示すパチンコ遊技機に設けられた表示器類を拡大して示す説明図である。1. It is explanatory drawing which expands and shows the display devices provided in the pachinko game machine shown in FIG. パチンコ遊技機が備える貯留装置について示した図である。It is the figure which showed about the storage device with which a pachinko game machine is equipped. 図1に示すパチンコ遊技機に設けられた主制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。1. It is explanatory drawing which shows with a block the electrical structure of the main-control board and peripheral equipment provided in the pachinko game machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ遊技機に設けられたサブ制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。1. It is explanatory drawing which shows with a block the electrical structure of the sub-control board and peripheral device which were provided in the pachinko game machine shown in FIG. 大当たり判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a big-hit determination table. 大当たり種別判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a jackpot classification determination table. リーチ判定テーブルの説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a reach determination table; 特図変動パターン選択テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a special figure variation pattern selection table. 第1特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the memory content of a 1st special figure reservation memory|storage part. 第2特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the memory content of a 2nd special figure reservation memory|storage part. 第1特図保留演出記憶部の説明図である。It is explanatory drawing of the 1st special-figure reservation|reservation effect storage part. 第2特図保留演出記憶部の説明図である。It is an explanatory diagram of a second special figure pending effect storage unit. 遊技制御用マイコンが実行するメイン側主制御処理のフローチャートである。It is a flow chart of the main side main control processing executed by the game control microcomputer. 遊技制御用マイコンが図14に示すメイン側主制御処理において実行するメイン側タイマ割込処理のフローチャートである。15 is a flowchart of main side timer interrupt processing executed by the game control microcomputer in the main side main control processing shown in FIG. 14. FIG. 遊技制御用マイコンが図15に示すメイン側タイマ割込処理において実行する始動口センサ検出処理のフローチャートである。16 is a flowchart of a starting opening sensor detection process executed by a game control microcomputer in the main side timer interrupt process shown in FIG. 15. FIG. 遊技制御用マイコンが図15に示すメイン側タイマ割込処理において実行するV入賞検出処理のフローチャートである。16 is a flowchart of V winning detection processing executed by the game control microcomputer in the main side timer interrupt processing shown in FIG. 15; 遊技制御用マイコンが図15に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄待機処理のフローチャートである。16 is a flowchart of special symbol standby processing executed by the game control microcomputer in the main side timer interrupt processing shown in FIG. 15; 遊技制御用マイコンが図18に示す特別図柄待機処理において実行する第2特図大当たり判定処理のフローチャートである。19 is a flowchart of a second special figure jackpot determination process executed by the game control microcomputer in the special symbol standby process shown in FIG. 18. FIG. 遊技制御用マイコンが図18に示す特別図柄待機処理において実行する第2特図変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flow chart of the second special figure variation pattern selection process executed by the game control microcomputer in the special symbol standby process shown in FIG. 図20のフローチャートの続きのフローチャートである。FIG. 21 is a flow chart following the flow chart of FIG. 20; FIG. 遊技制御用マイコンが図15に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄変動処理のフローチャートである。16 is a flowchart of special symbol variation processing executed by the game control microcomputer in the main side timer interrupt processing shown in FIG. 15; 遊技制御用マイコンが図15に示すメイン側タイマ割込処理において実行する差玉関連処理のフローチャートである。16 is a flow chart of extra ball-related processing executed by the game control microcomputer in the main side timer interrupt processing shown in FIG. 15. FIG. 演出制御用マイコンが実行するサブ側主制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the sub-side main control processing executed by the effect control microcomputer. 演出制御用マイコンが図24に示すサブ側主制御処理において実行する1msタイマ割込処理のフローチャートである。24. It is a flowchart of the 1ms timer interruption process which the microcomputer for production|presentation control performs in the sub side main control process shown in FIG. 演出制御用マイコンが図24に示すサブ側主制御処理において実行する10msタイマ割込処理のフローチャートである。24. It is a flowchart of the 10ms timer interruption process which the microcomputer for production|presentation control performs in the sub side main control process shown in FIG. 演出制御用マイコンが図26に示す10msタイマ割込処理において実行する受信コマンド解析処理のフローチャートである。26. It is a flowchart of the receiving command analysis process which the microcomputer for production|presentation control performs in the 10ms timer interruption process shown in FIG. 演出制御用マイコンが図27に示す受信コマンド解析処理において実行する変動演出開始処理のフローチャートである。28. It is a flowchart of the fluctuation production|presentation start process which the microcomputer for production|presentation control performs in the reception command analysis process shown in FIG. 演出制御用マイコンが図27に示す受信コマンド解析処理において実行する差玉報知処理のフローチャートである。28 is a flowchart of difference ball notification processing executed by the effect control microcomputer in the received command analysis processing shown in FIG. 27; 差玉数の基準値への到達状況を案内する演出表示装置の画面の一例である。It is an example of the screen of the effect display device that guides the reaching state of the number of difference balls to the reference value. 差玉数の基準値への到達状況を案内する演出表示装置の画面の一例である。It is an example of the screen of the effect display device that guides the reaching state of the number of difference balls to the reference value. 差玉数の基準値への到達状況を案内する演出表示装置の画面の一例である。It is an example of the screen of the effect display device that guides the reaching state of the number of difference balls to the reference value. 演出制御用マイコンが図27に示す受信コマンド解析処理において実行する遊技不能報知処理のフローチャートである。28 is a flowchart of game impossibility notification processing executed by the effect control microcomputer in the received command analysis processing shown in FIG. 27; パチンコ遊技機が遊技不能状態へと移行した場合に表示される演出表示装置の画面の一例である。It is an example of the screen of the effect display device that is displayed when the pachinko gaming machine shifts to a non-playable state.

本発明の実施形態に係る遊技機について図を参照しつつ説明する。本実施形態では、本発明の実施形態に係る遊技機としてパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向および上下方向は、遊技者から見た左右方向および上下方向とする。また、遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。 A gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachinko game machine will be described as a game machine according to an embodiment of the present invention. In the following explanation, when explaining the direction of each part of the pachinko gaming machine, the direction viewed from the player playing the game facing the pachinko gaming machine is used as a reference. Specifically, the left-right direction and the up-down direction of each part of the pachinko game machine are the left-right direction and the up-down direction viewed from the player. Also, the direction toward the player is defined as the front, and the direction away from the player is defined as the rear.

[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、後述の操作台25に加えてスピーカ8と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bとを備えている。
[Main Configuration of Pachinko Machines]
As shown in FIG. 1 , the pachinko gaming machine 1 has a gaming machine frame 16 . The game machine frame 16 is composed of a front frame 18, an inner frame (not shown), and an outer frame (not shown) in order from the front side. The front frame 18 includes a speaker 8, a left side lamp 23a, and a right side lamp 23b in addition to an operation console 25, which will be described later.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機1は、機内部に封入された遊技球を内部の球循環機構により循環させて使用する、所謂「管理遊技機」である(「スマートパチンコ」とも言う)。このタイプの遊技機では、遊技者による「持ち球数」等を電磁的に記憶・管理するようになっており、遊技球の物理的な払い出しを行わない。つまり、パチンコ遊技機1は、遊技者による球貸し操作が行われると、その遊技者に貸し出す分の遊技球数をデータ上で持ち球数に加算し、記憶する。遊技球が遊技に使われる(発射される)と、その分の遊技球数を持ち球数から減算し、記憶する。また、遊技者による遊技に伴って賞球が付与される場合も同様に、その賞球分の遊技球数をデータ上で持ち球数に加算し、記憶する。この持ち球数のカウント値(記憶値)が0個の場合は、遊技者が遊技に用いる遊技球を所有していない状態であり、遊技者は遊技を行うことができない。このようにパチンコ遊技機1は、遊技者が直接的に遊技球を取り扱う必要がないため、後述のように遊技球を出し入れ可能に貯留する球受け皿を備えておらず、その代わりに、操作台25(図1)が前面枠18の下部に位置するように配置されている。 Here, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is a so-called "managed gaming machine" (also called "smart pachinko") that circulates and uses game balls enclosed inside the machine by an internal ball circulation mechanism. . This type of gaming machine electromagnetically stores and manages the "number of balls held" by the player, and does not physically pay out game balls. In other words, when a player performs a ball lending operation, the pachinko gaming machine 1 adds the number of game balls to be lent to the player to the number of balls possessed on the data and stores it. When game balls are used (shot) in a game, the number of game balls corresponding to that amount is subtracted from the number of balls and stored. Also, when prize balls are provided in accordance with the game played by the player, the number of game balls corresponding to the prize balls is added to the number of held balls on the data and stored. When the count value (stored value) of the number of possessed balls is 0, it means that the player does not own the game balls used in the game, and the player cannot play the game. As described above, the pachinko gaming machine 1 does not require the player to directly handle the game balls, and thus does not have a ball tray for storing the game balls so that the game balls can be put in and taken out as described later. 25 (FIG. 1) are arranged so as to be positioned below the front frame 18 .

尚、以下の説明ではパチンコ遊技機1が上記管理遊技機であることを前提に説明するが、本発明を実施するにあたりパチンコ遊技機1は必ずしも上記管理遊技機である必要はなく、遊技球の物理的な払い出しを行う一般的なパチンコ遊技機であっても良い。 In the following explanation, it is assumed that the pachinko gaming machine 1 is the above management gaming machine. It may be a general pachinko game machine that performs physical payouts.

ここで、操作台25は、前面枠18の下部から前方に張り出した形状で、つまり遊技者側に接近するように設けられている。この操作台25には、ハンドル4と、演出ボタン9と、演出レバー6と、球貸ボタン251と、返却ボタン252と、遊技球数表示器26とが設けられている。 Here, the operation table 25 has a shape projecting forward from the lower portion of the front frame 18, that is, is provided so as to approach the player side. The operation console 25 is provided with a handle 4, a performance button 9, a performance lever 6, a ball lending button 251, a return button 252, and a game ball number display 26. - 特許庁

ハンドル4は、操作台25の右側部(前面枠18のうち右下)、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図4)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、発射装置90による遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。 The handle 4 is provided on the right side of the operation table 25 (bottom right of the front frame 18), that is, at a position where a player playing a game facing the pachinko gaming machine 1 can hold it with the right hand. The handle 4 includes a touch switch 92 (FIG. 4), a firing lever 4a, and a firing stop button 4b. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4, and is arranged at a portion touched by the right hand of the player holding the handle 4. As shown in FIG. The shooting lever 4a is for adjusting the shooting intensity of the game ball by the shooting device 90, and is rotatably provided on the handle 4. As shown in FIG. The shooting stop button 4b is for stopping the shooting of the game ball when the game ball is being shot, and is provided at a position that can be operated by the thumb of the right hand holding the handle 4.例文帳に追加

演出ボタン9は、操作台25の上面に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、遊技者が右手または左手で押下操作可能な位置であり、かつ、ハンドル4を右手で操作している遊技者が左手を使って押下操作可能な位置に設けられている。本実施形態では、演出ボタン9はプッシュオン式のボタンスイッチである。演出ボタン9には、演出ボタンランプ9c(図5)と、演出ボタン振動モータ9b(図5)とが内蔵されている。演出ボタンランプ9cは、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9が押圧操作されたときに点灯または点滅する。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ9cはLEDである。
演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
The production button 9 is provided on the upper surface of the operation table 25. - 特許庁In other words, the effect button 9 is provided at a position where the player can press it with his or her right hand or left hand, and at a position where a player who is operating the handle 4 with his right hand can press it with his left hand. there is In this embodiment, the effect button 9 is a push-on type button switch. The performance button 9 incorporates a performance button lamp 9c (Fig. 5) and a performance button vibration motor 9b (Fig. 5). The performance button lamp 9c lights up or flashes when the performance button 9 is pressed during the period when the performance button 9 is valid. The surface of the effect button 9 is formed of a translucent material, and is devised so that the player can visually recognize the light emitted from the effect button lamp 9c. The production button vibrating motor 9b vibrates the production button 9, and vibrates at a predetermined timing during a period when the production button 9 is effectively pressed. In this embodiment, the effect button lamp 9c is an LED.
The performance button 9 has a built-in elastic member (not shown) such as a spring for returning the pressed performance button 9 to the position before the pressing operation, and the performance button 9 is released from the pressed state. Then, the state before the pressing operation is restored by the restoring force of the elastic member. When the player presses the performance button 9 during the period in which the pressing operation of the performance button 9 is valid, a specific performance is performed. Hereinafter, a specific effect triggered by the operation of the effect button 9 will be referred to as a button effect.

演出レバー6は、操作台25の左下部、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りに設けられている。換言すると、演出レバー6は、ハンドル4または演出ボタン9を右手で操作している遊技者が左手を使って押下操作可能な位置に設けられている。
演出レバー6は、左手で掴むことができる棒状に形成されており、右回転または左回転の回転操作の他、後方への押し込み操作が可能である。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6d(図5)が設けられている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。
The production lever 6 is provided in the lower left part of the operation table 25, that is, near the left end of the lower side of the front frame 18. - 特許庁In other words, the effect lever 6 is provided at a position where the player operating the handle 4 or the effect button 9 with the right hand can press it with the left hand.
The performance lever 6 is formed in a bar shape that can be grasped with the left hand, and can be pushed backward in addition to the rotation operation of right rotation or left rotation. In addition, the production lever 6 is provided with a production lever vibration motor 6d (FIG. 5). The production lever vibrating motor 6d vibrates the production lever 6, and vibrates at a predetermined timing in a period when the operation of the production lever 6 is effective. When the player operates the performance lever 6 during a period when the operation of the performance lever 6 is valid, a specific performance is performed. Hereinafter, a specific effect triggered by the operation of the effect lever 6 will be referred to as a lever effect.

一方、球貸ボタン251及び返却ボタン252は、前面枠18のうち操作台25の上面に設けられている。なお、遊技店において、パチンコ遊技機1の側方(左側)には縦長のカードユニット76(図4)が配置されており、このカードユニット76はパチンコ遊技機1と電気的に接続されている。具体的な構造については図示省略するが、カードユニット76は、紙幣を投入する投入口や、金額情報を記憶するICカード等の記憶媒体を読み込み可能に挿入する挿入口を備えており、投入された紙幣に相当する金額情報または記憶媒体に記憶される金額情報をパチンコ遊技機1(より具体的には、後述する枠制御基板150)に出力する。ここで、パチンコ遊技機1は、カードユニット76で管理する金額情報を入力し、その金額情報に応じた個数までの遊技球の貸し出しを受け付ける。例えば、金額情報が1000円である場合、その1000円に対応する遊技球数の範囲で(例えば250個までの範囲で)遊技球の貸し出しが許容される。例えば遊技者が球貸ボタン251を操作して500円分の遊技球の貸し出しを要求すると、パチンコ遊技機1は、その500円分に相当する数の遊技球(例えば125個)を貸球(データ)として付与する。具体的には、貸球数(125個)を遊技者による持ち球数(データ)に加算する。一方で、遊技者が返却ボタン252を操作すると、パチンコ遊技機1はカードユニット76に向けて遊技終了情報を出力すると共に、記憶している持ち球数(データ)の記憶値をリセットする。パチンコ遊技機1からの遊技終了情報を入力したカードユニット76は、その時点での残り金額に相当する金額情報が記憶された記憶媒体についての当該ユニット内での保持を解除し、その記憶媒体の一部を挿入口から露出して持ち出し可能とする。 On the other hand, the ball lending button 251 and the returning button 252 are provided on the upper surface of the operation table 25 in the front frame 18 . In the game parlor, a vertically long card unit 76 (FIG. 4) is arranged on the side (left side) of the pachinko game machine 1, and this card unit 76 is electrically connected to the pachinko game machine 1. . Although the specific structure is not shown, the card unit 76 has an insertion slot for inserting bills and an insertion slot for inserting a readable storage medium such as an IC card that stores money amount information. The money amount information corresponding to the banknote received or the amount information stored in the storage medium is output to the pachinko gaming machine 1 (more specifically, the frame control board 150 described later). Here, the pachinko game machine 1 inputs amount information managed by the card unit 76, and accepts rental of game balls up to the number corresponding to the amount information. For example, if the amount information is 1,000 yen, the lending of game balls is permitted within the range of the number of game balls corresponding to 1,000 yen (for example, up to 250). For example, when the player operates the ball lending button 251 to request the lending of game balls worth 500 yen, the pachinko gaming machine 1 lends a number of gaming balls (for example, 125 balls) corresponding to the 500 yen worth ( data). Specifically, the number of rental balls (125) is added to the number of balls held by the player (data). On the other hand, when the player operates the return button 252, the pachinko gaming machine 1 outputs game end information to the card unit 76 and resets the stored value of the number of balls (data) stored. The card unit 76, which receives the game end information from the pachinko game machine 1, releases the storage medium storing the amount information corresponding to the remaining amount at that point in time, and releases the storage medium. A part of it is exposed from the insertion slot so that it can be taken out.

また、記憶媒体には上記金額情報に加えて遊技者が所有する持ち球数(データ)についても記憶することが可能である。即ち、遊技者が返却ボタン252を操作すると、パチンコ遊技機1は記憶している持ち球数(データ)の記憶値をリセットする一方で、カードユニット76に向けて上記遊技終了情報とともに、持ち球がある場合については記憶している持ち球数(データ)についても出力する。そして、カードユニット76は、記憶媒体に対してパチンコ遊技機1から出力された持ち球数を記憶し、その後に持ち球数を記憶した遊技媒体を排出する。一方、遊技者が持ち球数の記憶された記憶媒体をカードユニット76に対して挿入すると、記憶媒体に記憶された持ち球数をパチンコ遊技機1(より具体的には、後述する枠制御基板150)に出力し、持ち球数として記憶する。即ち、遊技者は持ち球数の記憶された記憶媒体を他のパチンコ遊技機のカードユニットに挿入することで持ち球を複数の遊技機間で移動して遊技を行うことが可能となる(但し台移動が許可された店舗に限る)。 In addition to the money amount information, the storage medium can also store the number of balls owned by the player (data). That is, when the player operates the return button 252, the pachinko gaming machine 1 resets the stored value of the number of balls (data) stored, and at the same time, sends the game end information and the balls to the card unit 76. If there is, the stored number of balls (data) is also output. Then, the card unit 76 stores the number of balls output from the pachinko gaming machine 1 in the storage medium, and then discharges the game medium storing the number of balls. On the other hand, when the player inserts the storage medium storing the number of balls in the card unit 76, the number of balls in the storage medium is stored in the pachinko machine 1 (more specifically, the frame control board described later). 150) and stored as the number of balls held. That is, by inserting a storage medium storing the number of balls in a player's possession into the card unit of another pachinko game machine, the player can play a game by moving the balls in his possession between a plurality of gaming machines (however, (Limited to stores where table movement is permitted).

遊技球数表示器26は、操作台25の上面(演出ボタン9の右方)に、表示面が水平またはやや前下がりの角度となるように設けられている。つまり、遊技球数表示器26の表示面は、遊技者の顔が位置する側を向いており、遊技者が視線を下げた際に見易くなっている。この遊技球数表示器26には、遊技者が所有する遊技球数に相当する前述した『持ち球数』が表示される。一方で、パチンコ遊技機1での遊技による獲得球数および消費球数の差分の遊技球数に相当する『差玉数』についても計数され、更に当日の『差玉数』の推移において最低値と最高値の差分である『最大差玉数』についても計数される。また、『最大差玉数』に基づいて後述の遊技不能状態への移行が行われる。尚、『差玉数』や『最大差玉数』についても遊技球数表示器26に表示するようにしても良い。 The game ball number display 26 is provided on the upper surface of the operation table 25 (on the right side of the effect button 9) so that the display surface is horizontal or has a slightly downward angle. In other words, the display surface of the number-of-game-balls display 26 faces the side where the face of the player is positioned, making it easier to see when the player lowers his or her line of sight. The game ball number display 26 displays the aforementioned "number of balls" corresponding to the number of game balls owned by the player. On the other hand, the "number of difference balls" corresponding to the difference between the number of balls acquired and the number of consumption balls played in the pachinko machine 1 is also counted, and the lowest value in the transition of the "number of difference balls" on the day. And the difference between the highest value "maximum number of difference balls" is also counted. Also, based on the "maximum number of difference balls", a transition to a non-playable state, which will be described later, is performed. It should be noted that the "number of difference balls" and the "maximum number of difference balls" may be displayed on the game ball number display 26 as well.

ここで、『持ち球数』は、球貸し操作に応じて貸し出された遊技球数である貸球数と、遊技に応じた賞球として付与された遊技球数である獲得球数と、消費球数との関係で、「貸球数+獲得球数-消費球数」の計算式により算出される球数である。この持ち球数は前述したように、遊技者が遊技を終える際、すなわち返却ボタン252が操作されたことに応じてリセットされ、持ち球数のデータはカードユニット76へと出力されて最終的に記憶媒体に移行する。現在の『持ち球数』は例えば枠制御基板150のRAM(RWM)に記憶される。
一方で、『差玉数』は、パチンコ遊技機1における稼働開始から稼働終了までの間に行われる遊技による獲得球数の総数および消費球数の総数の関係で、「獲得球数-消費球数」の計算式により算出される球数である。現時点の『差玉数』を含む現在までの『差玉数』の推移(履歴)は例えば主制御基板60のRAM(RWM)に記憶される。この差玉数の推移は、前述した持ち球数と異なり、遊技者が遊技を終える際(返却ボタン252が操作された際)にはリセットされず、遊技店の従業員が行う予め定められた操作に基づいてリセットされる。カードユニット76への出力(記憶媒体への移行)も行われない。即ち『差玉数』の推移は、遊技者単位で計数されて記憶されるものではなく、所定の計数開始タイミング(具体的には前回のリセット時)から同じ遊技台で遊技した複数の遊技者の遊技結果に基づく差玉数の推移が計数されて記憶される。本実施形態では、例えばパチンコ遊技機1の電源をオンすることにより、差玉数の推移をリセットするように構成する。但し、電源がオフされた場合、或いは電源のオンに加えて特殊な操作が行われた場合にのみ差玉数の推移をリセットするようにしても良い。
Here, the "number of possession balls" is the number of rental balls, which is the number of game balls lent according to the ball lending operation, the number of acquired balls, which is the number of game balls given as prize balls according to the game, and the number of consumption balls. In relation to the number of balls, it is the number of balls calculated by the formula of "number of rental balls + number of acquired balls - number of consumed balls". As described above, the number of possessed balls is reset when the player finishes the game, that is, when the return button 252 is operated. Transfer to storage media. The current "number of balls held" is stored in the RAM (RWM) of the frame control board 150, for example.
On the other hand, the "number of difference balls" is the relationship between the total number of acquired balls and the total number of consumed balls in the game performed from the start of operation to the end of operation of the pachinko machine 1. It is the number of balls calculated by the formula of "number". The transition (history) of the "number of difference balls" up to the present including the current "number of difference balls" is stored in the RAM (RWM) of the main control board 60, for example. Unlike the above-described number of balls, this change in the number of difference balls is not reset when the player finishes the game (when the return button 252 is operated), but is set in advance by the employee of the game parlor. Reset based on operation. Output to the card unit 76 (transfer to a storage medium) is also not performed. That is, the transition of the "number of difference balls" is not counted and stored for each player, but is determined by a plurality of players who have played on the same gaming machine from a predetermined count start timing (specifically, at the time of the previous reset). The transition of the number of difference balls based on the game result of is counted and stored. In this embodiment, for example, by turning on the power of the pachinko gaming machine 1, the change in the number of difference balls is configured to be reset. However, it is also possible to reset the transition of the difference number only when the power is turned off, or when a special operation is performed in addition to the power being turned on.

更に、本実施形態のパチンコ遊技機1は、獲得球数の増加により最大差玉数(計数開始タイミングからの差玉数の推移において最低値と最高値の差分)が予め定めた「基準値」に達した場合に、遊技者が遊技を行うことが不可能な遊技不能状態(その日の遊技を終了した状態)に移行するように構成されている。例えば9万5千を基準値とするが、基準値については適宜変更可能である。また、「基準値に到達」は、基本的に差玉数が増加することによって最大差玉数が基準値に到達すること(最高値=現在の差玉数)を前提とするが、差玉数が減少することによって最大差玉数が基準値に到達する場合(最低値=現在の差玉数)を含めても良い。その場合には、消費球数の増加により最大差玉数が予め定めた「基準数」に達した場合に遊技不能状態に移行することとなる。尚、パチンコ遊技機1が遊技不能状態に移行した後は、遊技を行っていた遊技者だけではなくその台では新たな遊技者も遊技を行うことができず、遊技店の従業員による特別な操作、例えば主制御基板60が備えるRAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動する(ラムクリする)ことにより、遊技不能状態が解除されるように構成する。但し、遊技不能状態へ移行させる目的(射幸性の抑制)を考慮すれば、遊技不能状態へと移行した当日は営業時間が終了するまで遊技不能状態を解除するのは避けるのが望ましい。基本的には営業時間の終了後であって次の営業時間が開始されるまでの間に遊技不能状態を解除するようにする。 Furthermore, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the maximum difference number of balls (the difference between the minimum value and the maximum value in the transition of the number of difference balls from the counting start timing) is a predetermined "reference value" due to the increase in the number of acquired balls. is reached, the player is configured to shift to a non-playable state (a state in which the game for the day is finished) in which the player cannot play the game. For example, the standard value is 95,000, but the standard value can be changed as appropriate. In addition, "reach the reference value" basically assumes that the maximum difference number of balls reaches the reference value as the difference number of balls increases (highest value = current difference number of balls). A case where the maximum number of difference balls reaches the reference value due to the decrease in number (minimum value = current number of difference balls) may be included. In that case, when the maximum difference number of balls reaches a predetermined "reference number" due to an increase in the number of consumed balls, the game will be shifted to a non-playable state. In addition, after the pachinko machine 1 shifts to a non-playable state, not only the player who was playing the game but also the new player cannot play on the machine, and a special By operating, for example, starting (ram clearing) with the RAM clear switch 66 provided on the main control board 60 pressed down, the non-playable state is released. However, considering the purpose of shifting to the unplayable state (suppression of gambling), it is desirable to avoid canceling the unplayable state until business hours are over on the day of transition to the unplayable state. Basically, the non-playable state is released after the end of business hours and before the start of the next business hours.

尚、最大差玉数の計数は基本的に営業日単位で行うこととし、日付を跨いだ最大差玉数の計数は行わない(但しオールナイト営業等の特殊な営業形態で営業を行う際については例外とする)。即ち、遊技店の営業日毎(稼働毎)での差玉数の推移の結果に応じてパチンコ遊技機1で行われるその日の遊技を終了させる。従って、その為には、遊技店の従業員が過去の差玉数の推移をリセットする場合、その操作は通常、営業日毎に営業時間(パチンコ遊技機1の稼働時間)の終了後であって次の営業時間が開始されるまでの間に行う必要がある。
尚、最大差玉数に基づく遊技不能状態への移行の詳細については後述する。
In addition, the maximum ball difference is basically calculated on a business day basis, and the maximum ball difference across days is not calculated (however, when operating in a special business form such as all-night operation) exception). That is, the day's game performed in the pachinko game machine 1 is terminated according to the result of the transition of the number of difference balls for each business day (every operation) of the game parlor. Therefore, for this reason, when an employee of the game parlor resets the past change in the number of difference balls, the operation is normally performed after the end of the business hours (operating time of the pachinko game machine 1) every business day. Must be done before the start of the next business hour.
The details of the transition to the non-playable state based on the maximum number of difference balls will be described later.

また、前面枠18のうち、左側には左サイドランプ23aが設けられており、右側には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bが設けられている部分の前面枠18は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。スピーカ8は、前面枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音および報知音などの音を演出内容に応じて出力する。 A left side lamp 23a is provided on the left side of the front frame 18, and a right side lamp 23b is provided on the right side. A portion of the front frame 18 where the left side lamp 23a and the right side lamp 23b are provided is translucent, and a plurality of LEDs are arranged inside the translucent portion. Each LED is capable of emitting light in a plurality of colors, lights up or blinks according to the content of the presentation, and further changes the color of light emitted. The speakers 8 are provided in the upper left and right corners of the front frame 18, respectively, and output sounds such as music, sound effects, and notification sounds according to the content of the presentation.

また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。遊技盤2は、遊技盤2の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。演出表示装置7は、遊技盤2の後側に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。遊技盤2は、固定入賞装置10と、第1大入賞装置30と、第2大入賞装置(Vアタッカー)33と、ゲート12と、普通可変入賞装置(普通電動役物、電チューともいう)20と、一般入賞口13と、表示器類50と、センター装飾体14と、レール部材17とを備える。 Also, the pachinko game machine 1 includes a game board 2, a glass plate 5, and an effect display device 7. - 特許庁The game board 2 is arranged substantially in the center of the game board 2, that is, at a position substantially facing the player's face. The performance display device 7 is arranged on the rear side of the game board 2, and its screen is exposed from substantially the center of the game board 2.例文帳に追加The game board 2 includes a fixed winning device 10, a first big winning device 30, a second big winning device (V-attacker) 33, a gate 12, and a normal variable winning device (also called a normal electric accessory or electric chew). 20, a general prize winning port 13, indicators 50, a center decorative body 14, and a rail member 17. - 特許庁

遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)する遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、演出表示装置7の画面の左方に形成された左遊技領域3aと、演出表示装置7の画面の右方に形成された右遊技領域3bとを有する。遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。また、図1には示さないが、遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられている。それら各LEDを総称して盤ランプ(図5において符号2aで示す)という。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、遊技制御中に演出内容に応じて左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aを点灯または点滅させ、各スピーカ8から音を出力する。 A game area 3 in which game balls flow down (roll) is formed on the board surface of the game board 2 . The game area 3 has a left game area 3 a formed on the left side of the screen of the effect display device 7 and a right game area 3 b formed on the right side of the screen of the effect display device 7 . A plurality of game nails (not shown) are driven into the board surface of the game board 2 for changing the flowing direction of the game ball. The front side of the board surface of the game board 2 is covered with a transparent glass plate 5. - 特許庁Also, although not shown in FIG. 1, LEDs are provided at a plurality of locations on the game board 2 . These LEDs are collectively referred to as board lamps (indicated by reference numeral 2a in FIG. 5). Each LED that constitutes the board lamp 2a can emit light in a plurality of colors, lights up or blinks according to the content of the effect, and further changes the color of the emitted light. That is, the pachinko game machine 1 lights or blinks the left side lamp 23a, the right side lamp 23b and the board lamp 2a according to the content of the effect during game control, and outputs sound from each speaker 8. - 特許庁

固定入賞装置10は、遊技盤2のうち下側の略中央に配置されている。固定入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口11を有する。第1始動口11は常時開口しており、遊技球が第1始動口11に入賞する確率は略変動しない。ゲート12は、右遊技領域3bに配置されており、右遊技領域3bを流下する遊技球が通過可能に構成されている。普通可変入賞装置20は、右遊技領域3bのうちゲート12の下方に配置されている。普通可変入賞装置20は、可動部材(電動チューリップ)21を備える。可動部材21は、基端を回動軸にして回動可能に構成されており、可動部材21が開閉動作することにより、第2始動口22が開閉する。可動部材21が開作動すると、第2始動口22が開口され、遊技球が第2始動口22に1個ずつ入賞(入球)し易い状態になる。また、可動部材21が閉作動すると、第2始動口22が閉口され、遊技球が第2始動口22に入賞することができない状態になる。
尚、図1に示す例では普通可変入賞装置20は遊技領域3の右側に配置されているが、遊技領域3の下側に配置しても良い。
The fixed prize winning device 10 is arranged substantially in the center of the lower side of the game board 2 . The fixed winning device 10 has a first starting port 11 that allows one game ball to win (enter a ball). The first starting port 11 is always open, and the probability that the game ball wins the first starting port 11 does not substantially change. The gate 12 is arranged in the right game area 3b, and is configured so that game balls flowing down the right game area 3b can pass therethrough. The normal variable winning device 20 is arranged below the gate 12 in the right game area 3b. The normal variable winning device 20 has a movable member (electric tulip) 21 . The movable member 21 is configured to be rotatable with its proximal end serving as a rotation axis, and the opening and closing of the movable member 21 opens and closes the second starting port 22 . When the movable member 21 is opened, the second starting port 22 is opened, and the game balls enter the second starting port 22 one by one (entering a ball) easily. Further, when the movable member 21 is closed, the second starting port 22 is closed and the game ball cannot enter the second starting port 22.例文帳に追加
In the example shown in FIG. 1, the normal variable winning device 20 is arranged on the right side of the game area 3, but it may be arranged on the lower side of the game area 3.

第1大入賞装置30は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の右方に配置されており、第2大入賞装置33は、第1大入賞装置30の上側に配置されている。第1大入賞装置30は、第1大入賞口32を開閉する第1開閉部材31を備えており、第2大入賞装置33は、第2大入賞口35を開閉する第2開閉部材34を備える。第1大入賞口32および第2大入賞口35は、それぞれ同時に複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。本実施形態では、第1開閉部材31および第2開閉部材34は、それぞれ左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。以下、第1大入賞口32および第2大入賞口35に共通の事項を説明する場合は、単に大入賞口という。
第2大入賞装置33の内部には、第2大入賞口35に入賞した遊技球が通過可能な領域である特定領域(V入賞領域ともいう、図示せず)および非特定領域(図示せず)が形成されている。また、第2大入賞装置33の内部には、第2大入賞口35に入賞した遊技球を特定領域または非特定領域に振り分ける振分部材(図示せず)と、この振分部材を駆動する振分部材ソレノイド35d(図4)とが設けられている。
The first big winning device 30 is arranged on the right side of the fixed winning device 10 in the game board 2 , and the second big winning device 33 is arranged above the first big winning device 30 . The first big prize winning device 30 has a first opening/closing member 31 that opens and closes a first big winning hole 32, and the second big winning device 33 has a second opening/closing member 34 that opens and closes a second big prize hole 35. Prepare. The first big winning hole 32 and the second big winning hole 35 are each formed to have a size that allows a plurality of game balls to win (enter a ball) at the same time. In the present embodiment, the first opening/closing member 31 and the second opening/closing member 34 are each formed in a plate shape elongated in the left-right direction, and configured to be rotatable about the left and right lower ends thereof as a rotation axis. Hereinafter, when describing items common to the first big prize hole 32 and the second big prize hole 35, they are simply referred to as the big prize hole.
Inside the second big winning device 33, there are a specific area (also called a V winning area, not shown) and a non-specific area (not shown) through which the game balls that have won the second big winning opening 35 can pass. ) is formed. Further, inside the second big prize winning device 33, a distribution member (not shown) that distributes the game balls that have won the second big prize opening 35 to a specific area or a non-specific area, and a distribution member that drives A distribution member solenoid 35d (FIG. 4) is provided.

表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって第1大入賞装置30の下方に設けられている。図2に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。 The display device 50 is provided outside the game area 3 of the game board 2 and below the first big winning device 30 . As shown in FIG. 2, the display devices 50 include a first special symbol display device 51 that variably displays a first special symbol (also referred to as a first special symbol) and a second special symbol (also referred to as a second special symbol). and a normal symbol display 53 for variably displaying a normal symbol (also referred to as a normal symbol). In addition, the display devices 50 display the first special symbol reservation display 51a that displays the number of memory of operation suspension of the first special symbol display 51, and the number of memory of operation suspension of the second special symbol display 52. It is provided with a second special figure suspension display 52a and a normal figure suspension display 53a for displaying the number of memory of operation suspension of the normal pattern display 53. - 特許庁Hereinafter, when describing matters common to the first special symbol and the second special symbol, it is simply referred to as a special symbol. In addition, when describing matters common to the first special symbol display device 51 and the second special symbol display device 52, they are simply referred to as special symbol display devices.

本実施形態では、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52は、それぞれ8個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)がそれぞれ特別図柄を表しており、LEDの点灯箇所が所定方向(たとえば、左から右)へ流れる状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
また、本実施形態では、普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)が普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が開閉し、第2始動口22が開閉する。
In this embodiment, the first special symbol display device 51 and the second special symbol display device 52 are each composed of eight LEDs. Lighted LEDs (□) and unlit LEDs (■) represent special symbols, and the state in which the LEDs light up in a predetermined direction (for example, from left to right) represents a variable display of the special symbols. Hereinafter, the variation pattern of the special symbol from when the special symbol starts the variable display until the special symbol is confirmed and displayed is called the special symbol variation pattern.
Further, in this embodiment, the normal symbol display 53 is composed of two LEDs. Lighted LEDs (□) and lighted LEDs (▪) represent normal symbols, and the state in which each LED is alternately lit represents a variable display of normal symbols. Further, when the game ball passes through the gate 12, a lottery for normal symbols is executed to determine whether or not the game ball wins, and the normal symbol display 53 variably displays the normal symbols. Then, the normal symbol display device 53 confirms and displays the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol after the lapse of a predetermined time from the start of the variable display of the normal symbol. When the normal pattern determined and displayed by the normal pattern display 53 is the normal pattern indicating winning, the normal variable winning device 20 operates to open and close the movable member 21 and the second starting port 22 to open and close.

遊技球が第1始動口11に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第1大入賞装置30が作動して第1開閉部材31が開閉し、第1大入賞口32が開閉する。また、後述のように小当たりに当選した場合には第2大入賞装置33が作動して第2開閉部材34が開閉し、第2大入賞口35が開閉する。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。 When the game ball wins the first starting port 11, big win determination (also called big win lottery) for determining whether or not it is a big win is executed, and the first special symbol display 51 variably displays the first special symbol. Then, the first special symbol display device 51 confirms and displays the first special symbol corresponding to the result of the big hit determination after a predetermined time has passed since the variable display of the first special symbol is started. Here, when the first special symbol confirmed and displayed is a special symbol indicating a big win, a big win occurs, the first big winning device 30 operates, the first opening/closing member 31 opens and closes, and the first The big winning opening 32 opens and closes. In addition, as will be described later, when a small prize is won, the second big prize winning device 33 operates to open and close the second opening/closing member 34, and the second big prize opening 35 opens and closes. When the game ball wins the first starting port 11 while the first special symbol display 51 is displaying the first special symbol, the operation of the first special symbol display 51 is triggered by the winning. The memory number indicating the number of pending operations is displayed by the first special figure pending display 51a. Hereinafter, the memory number of operation suspension of the first special symbol display device 51 is referred to as the first special symbol suspension number.

また、遊技球が第2始動口22に入賞すると大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第1大入賞装置30が作動して第1開閉部材31が開閉し、第1大入賞口32が開閉する。また、後述のように小当たりに当選した場合には第2大入賞装置33が作動して第2開閉部材34が開閉し、第2大入賞口35が開閉する。更に、第2大入賞口35が開放されるのに合わせて振分部材ソレノイド35dが作動し、所定期間のみ特定領域(V入賞領域)に遊技球が通過可能な状態とする。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数および第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。 Also, when the game ball wins the second starting hole 22, big hit determination (also called big hit lottery) is executed, and the second special symbol display 52 variably displays the second special symbol. Then, the second special symbol display device 52 confirms and displays the second special symbol corresponding to the result of the big hit determination after a predetermined time has passed since the variable display of the second special symbol is started. Here, when the second special symbol confirmed and displayed is a special symbol indicating a big win, a big win occurs, the first big winning device 30 operates, the first opening/closing member 31 opens and closes, and the first The big winning opening 32 opens and closes. In addition, as will be described later, when a small prize is won, the second big prize winning device 33 operates to open and close the second opening/closing member 34, and the second big prize opening 35 opens and closes. Furthermore, the distribution member solenoid 35d is operated in accordance with the opening of the second big winning port 35, and the game ball can pass through the specific area (V winning area) only for a predetermined period. When the game ball wins the second starting port 22 while the second special symbol display 52 is displaying the second special symbol, the operation of the second special symbol display 52 is triggered by the winning. The memory number indicating the number of pending operations is displayed by the second special figure pending display 52a. Hereinafter, the memory number of the operation suspension of the second special symbol display device 52 is referred to as the second special symbol suspension number. In addition, when describing the matter common to the first special figure reservation number and the second special figure reservation number, it is simply referred to as the special figure reservation number.

以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。また、大入賞口が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口の開口期間といい、大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、最初のラウンド開始から最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。また、大当たり判定において大当たりと判定された場合は、大当たりの種類が抽選により決定される。大当たりの種類によって、大入賞口の開口期間、実行可能な最大ラウンド数などが異なる。更に、パチンコ遊技機1には大当たり以外に小当たりと呼ばれる当たりも存在する。小当たりに当選した場合には、大当たり遊技は行われないが大入賞口が所定期間のみ開放される。特に本実施形態では、大当たり遊技では第1大入賞口32が開放され、小当たりに当選した場合には第2大入賞口35が開放される。 Hereinafter, the period from when the special symbol display device starts the variable display of the special symbols to when the special symbols are fixedly displayed is referred to as one variation of the special symbols. In addition, the fact that the special figure reservation number decreases by one each time the special symbol is changed once is called digestion of the special figure reservation number. Also, the period required from the opening of the large winning slot until it closes is called the opening period of the large winning slot, and the period from the opening of the large winning slot to the next opening is called the round. Also, a game from the start of the first round to the end of the final round is called a jackpot game. Also, when it is determined as a big win in the big win determination, the type of the big win is determined by lottery. Depending on the type of jackpot, the opening period of the jackpot, the maximum number of executable rounds, etc. differ. Furthermore, the pachinko game machine 1 also has a win called a small win in addition to the big win. When a small win is won, no big win game is played, but the big prize opening is opened only for a predetermined period. Especially in this embodiment, the first big winning opening 32 is opened in the big winning game, and the second big winning opening 35 is opened when the small winning is won.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、通常の大当たり判定において大当たりと判定された場合に加えて、遊技中に第2大入賞口35に入賞した遊技球が、前述した特定領域を通過(V入賞)した場合にも大当たり遊技が開始される。本実施形態のパチンコ遊技機1は、いわゆる1種2種混合機と呼ばれる機種である。また、大当たり判定において大当たりと判定される確率(以下、大当たり確率という)は基本的に固定であり、大当たり確率が通常よりも高い状態となる高確率状態は本機種では存在しない。 In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, in addition to the case where it is determined to be a big hit in the normal jackpot determination, the game ball that wins the second big winning hole 35 during the game passes through the above-mentioned specific area ( A jackpot game is also started when V winning). The pachinko gaming machine 1 of this embodiment is a model called a so-called one-kind-two-kind machine. In addition, the probability of being determined to be a big hit in the jackpot determination (hereinafter referred to as a jackpot probability) is basically fixed, and there is no high-probability state in which the jackpot probability is higher than normal in this model.

一般入賞口13は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の左方に配置されている。レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(図3)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。センター装飾体14は、遊技盤2のうち上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。
また、パチンコ遊技機1は、可動体15を備える。可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
The general prize winning port 13 is arranged on the left side of the fixed prize winning device 10 in the game board 2 . The rail member 17 is arranged along the circumference of the game board 2 . The rail member 17 guides the game ball shot by the shooting device 90 ( FIG. 3 ) to the game area 3 . At the bottom center of the game board 2, an out port 19 for discharging game balls that have not won anywhere is opened. The center decorative body 14 is arranged on the upper part of the game board 2. - 特許庁The center decorative body 14 has translucency, and is provided with a plurality of LEDs that light up and blink in accordance with the contents of the performance.
The pachinko game machine 1 also includes a movable body 15 . The movable body 15 is arranged behind the center decorative body 14 . FIG. 1 shows a state in which the movable body 15 is substantially hidden by the center decorative body 14. FIG. The movable body 15 descends downward at a predetermined timing according to the content of the effect, and is displaced to a state visible to the player.

演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像などの動画像および静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出(装飾)図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。本実施形態では、演出図柄は、1~9の算用数字を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタなど、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。本実施形態では、演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄9Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄9Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄9Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域および右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。 The effect display device 7 displays moving images and still images such as effect images, message images, and demonstration images. The player plays the game while looking at those images from the front of the pachinko game machine 1.例文帳に追加A performance display device 7 variably displays a performance (decorative) pattern as a performance image in synchronization with the variable display of the special pattern. In this embodiment, the production pattern is a pattern representing Arabic numerals 1-9. Note that the performance symbols may include symbols representing things other than numbers, such as alphabets and special characters, and may be combined with symbols representing things other than numbers. In this embodiment, a left effect symbol display area, a middle effect symbol display area, and a right effect symbol display area are set in order from the left as areas in which the effect display device 7 variably displays the effect symbols. A left performance symbol 9L is variably displayed in the left performance symbol display area, a middle performance symbol 9C is variably displayed in the medium performance symbol display area, and a right performance symbol 9R is variably displayed in the right performance symbol display area. Hereinafter, when describing items common to the left effect symbol display area, the middle effect symbol display area and the right effect symbol display area, they are simply referred to as the effect symbol display area.

本実施形態では、各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式などを用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。たとえば、背景画像は、テレビドラマや映画などの動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像などである。本実施形態では、演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置などを用いることもできる。
演出表示装置7は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。
In this embodiment, the main variation pattern (variation mode) of each effect pattern is a variation pattern that moves from the top to the bottom of the screen so that the numbers represented by the effect symbols are in ascending order, that is, a variation pattern that scrolls in the vertical direction. is. As a variation pattern, it is possible to use a horizontal scroll method in which the effect pattern moves from one side of the screen to the other, or a method in which the effect pattern is displayed at the same display position in ascending numerical order. In addition, the effect display device 7 displays a background image as the effect image in the background of each effect symbol. For example, the background image is a moving image such as a TV drama or a movie, a moving image obtained by converting the moving image into animation, an animation, or an original moving image of a pachinko machine manufacturer. In this embodiment, the effect display device 7 is a liquid crystal display device. As the effect display device 7, an organic EL display device, a display device using a dot matrix LED, or the like can be used.
A performance display device 7 variably displays each performance design in synchronism with the variable display of the special design, determines and displays each performance design at the same time as the special design is determined and displayed, and displays the big win determination result. Here, the fixed display means a stop display state in which the production pattern is completely stopped without fluctuating up and down or fluctuating again.

以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。本実施形態では、大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。たとえば、図1に示すように、確定表示された左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。たとえば、確定表示された左演出図柄9Lが「7」、中演出図柄9Cが「6」、右演出図柄9Rが「7」の状態である。
以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄を演出図柄変動パターンといい、その演出図柄変動パターンの背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像または動画像である。
Hereinafter, the performance pattern indicating that the result of the big hit determination is a big hit is called a big hit performance pattern, and the performance pattern that shows that the result of the big hit determination is a loss is called a loss performance pattern. In the present embodiment, the jackpot effect pattern is a state in which each effect pattern is aligned with the effect patterns representing the same number, that is, a state of so-called double eyes. For example, as shown in FIG. 1, the confirmed displayed left effect symbol 9L, middle effect symbol 9C and right effect symbol 9R are all set to "7". In addition, the lost performance pattern is a state in which the performance symbols representing the same number are not aligned, that is, the pattern is not in a grid pattern. For example, the confirmed and displayed left effect symbol 9L is "7", the middle effect symbol 9C is "6", and the right effect symbol 9R is "7".
Hereinafter, the production pattern displayed by the production display device 7 synchronously with the special pattern is referred to as a production design variation pattern, and the image displayed in the background of the production design variation pattern is referred to as a background image. A background image is a still image or a moving image.

演出図柄変動パターンは、特図変動パターンの変動表示と同期して変動表示され、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。尚、第1特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数、及び第2特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数は、保留画像によって演出表示装置7に表示される。従って、遊技者は、演出表示装置7に表示される保留画像の数を数えることにより、第1特図保留数や第2特図保留数を知ることができるとともに、第1特図保留数や第2特図保留数に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。尚、演出表示装置7の作動保留数については演出表示装置7に表示せずに演出表示装置7の周辺にあるランプ等を用いて遊技者に報知しても良い。 The performance symbol variation pattern is variably displayed in synchronism with the variation display of the special symbol variation pattern, and when the suspension of the operation of the special symbol display device occurs, the operation of the performance display device 7 is also suspended. That is, the number of pending operations of the special symbol display and the number of pending operations of the effect display device 7 are the same. In addition, the operation pending number of the effect display device 7 corresponding to the first special figure pending number and the operation pending number of the effect display device 7 corresponding to the second special figure pending number are displayed on the effect display device 7 by the pending image be. Therefore, the player can know the first special figure pending number and the second special figure pending number by counting the number of pending images displayed on the effect display device 7, and the first special figure pending number and the second special figure pending number. It is possible to know the operation pending number of the effect display device 7 resulting from the second special figure pending number. It should be noted that the operation pending number of the effect display device 7 may not be displayed on the effect display device 7 but may be notified to the player using a lamp or the like around the effect display device 7 .

また、パチンコ遊技機1では、上記演出図柄による大当たり判定の結果の報知に加えて、演出表示装置7に表示される背景画像、スピーカ8から出力される音、盤ランプ2aの点灯、役物の動作等を複合的に用いて、大当たり判定の結果の報知を行う。具体的には、予告演出、リーチ演出等の各種演出が該当する。 In addition, in the pachinko game machine 1, in addition to the notification of the result of the jackpot determination by the above-mentioned performance symbols, the background image displayed on the performance display device 7, the sound output from the speaker 8, the lighting of the board lamp 2a, the accessories The result of the jackpot determination is notified by using a combination of motions and the like. Specifically, various effects such as advance notice effects and ready-to-win effects are applicable.

更に、本実施形態のパチンコ遊技機1では、演出表示装置7に対して現時点での最大差玉数の基準値への到達状況が表示される。前述したようにパチンコ遊技機1は最大差玉数が設定された基準値に到達したことを契機として遊技機での遊技を行うことができない遊技不能状態に移行するので、遊技者は演出表示装置7に表示された最大差玉数の基準値への到達状況を視認することにより、事前に遊技不能状態への移行が行われることを予測することが可能となる。尚、最大差玉数の基準値への到達状況については遊技者の遊技中において常に演出表示装置7に表示するようにしても良いし、特定のタイミングでのみ表示するようにしても良い。本実施形態では特にパチンコ遊技機1において遊技者が遊技を開始した後の最初の図柄の変動表示を行うタイミングで表示することとする。 Furthermore, in the pachinko game machine 1 of the present embodiment, the state of reaching the reference value of the maximum difference number of balls at the present time is displayed on the effect display device 7 . As described above, the pachinko gaming machine 1 shifts to a non-playable state in which it is not possible to play a game when the maximum number of difference balls reaches the set reference value, so that the player can operate the effect display device. By visually checking the state of reaching the reference value of the maximum difference number of balls displayed in 7, it is possible to predict in advance that the game will be shifted to the unplayable state. It should be noted that the state of reaching the reference value of the maximum difference number of balls may be always displayed on the performance display device 7 while the player is playing the game, or may be displayed only at a specific timing. In this embodiment, the symbols are displayed at the timing of performing the first variable display of the symbols after the player starts playing in the pachinko gaming machine 1 in particular.

[貯留装置]
次に、図3を用いてパチンコ遊技機1の内枠が備える貯留装置27について説明する。
貯留装置27は、管理遊技機であるパチンコ遊技機1における球循環機構の一部を構成する装置である。具体的には、ハンドル4の回動操作に基づき、貯留装置27内で貯留している遊技球を遊技領域3に向けて発射するとともに、発射後に遊技領域3を流下し、遊技領域3に設けられた各入球口に入球した遊技球やいずれの入球口にも入球せずにアウト口19から排出された遊技球を再び貯留する(即ち遊技球を循環させる)装置である。
[Storage device]
Next, the storage device 27 provided in the inner frame of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG.
The storage device 27 is a device that constitutes a part of the ball circulation mechanism in the pachinko gaming machine 1, which is a management gaming machine. Specifically, based on the rotating operation of the handle 4, the game balls stored in the storage device 27 are shot toward the game area 3, and after shooting, the game balls flow down the game area 3 and are provided in the game area 3. It is a device for re-storing game balls that have entered each of the ball entrances and game balls that have been discharged from the out port 19 without entering any of the ball entrances (that is, circulate the game balls).

貯留装置27は、予め定めた数の遊技球を貯留可能な貯留部28と、貯留部28に貯留された遊技球をハンドル4の回動角度に応じた発射強度で1球ずつ打撃する打球槌29とを備えている。打球槌29で打撃された遊技球は、貯留部28から上方に向かって延びる発射経路36を通って遊技領域3へ向かう。なお、発射経路36を通過した遊技球が遊技領域3を流下することができるのであれば、発射経路36の連通先は問わない。例えば、発射経路36をレール部材17の下部と連通させることで、レール部材17の下部から上部に向かって遊技球が発射されるようにし、レール部材17を通過した遊技球が、レール部材17に沿って、レール部材17の上部から遊技領域3に向かって流下されるようにしてもよい。また、発射経路36を図1に示すレール部材17の上端と連通させ、遊技球がレール部材17の上端から遊技領域3に向かって流下されるようにしてもよい。 The storage device 27 includes a storage portion 28 capable of storing a predetermined number of game balls, and a ball-striking mallet that hits the game balls stored in the storage portion 28 one by one with a shooting intensity corresponding to the rotation angle of the handle 4. 29. A game ball hit by the hitting mallet 29 goes to the game area 3 through a shooting path 36 extending upward from the storage part 28 . In addition, as long as the game ball that has passed through the launch path 36 can flow down the game area 3, the communication destination of the launch path 36 does not matter. For example, by connecting the shooting path 36 to the lower part of the rail member 17, the game ball is shot from the lower part to the upper part of the rail member 17, and the game ball that has passed through the rail member 17 reaches the rail member 17. You may make it flow down toward the game area 3 from the upper part of the rail member 17 along. Also, the shooting path 36 may be communicated with the upper end of the rail member 17 shown in FIG.

また、図3に示すように、発射経路36の途中には、発射経路36を通過する遊技球を検出する発射球センサ36aが配置されている。このため、貯留装置27から遊技球が発射される度に、発射球センサ36aによって遊技球が検出されることになる。発射経路36を通過して遊技領域3へと発射された遊技球は、遊技に消費した遊技球となるので、この場合、枠制御基板150のRAM(RWM)に記憶される『持ち球数』は、遊技球の発射に伴って1球ずつ減少する。同じく主制御基板60のRAM(RWM)に記憶される『差玉数』についても1球ずつ減少する(差玉プラスの場合)。 Further, as shown in FIG. 3, a shot ball sensor 36a for detecting game balls passing through the shooting path 36 is arranged in the middle of the shooting path 36. As shown in FIG. Therefore, every time a game ball is shot from the storage device 27, the game ball is detected by the shot ball sensor 36a. A game ball that has passed through the shooting path 36 and is shot into the game area 3 is a game ball that has been consumed in the game. decreases by one as the game ball is shot. Similarly, the "number of difference balls" stored in the RAM (RWM) of the main control board 60 is also decreased by one ball (in the case of the difference plus).

[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について図4および図5を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(図4)と、枠制御基板150(図4)と、サブ制御基板100(図5)と、画像制御基板200(図5)と、ランプ制御基板79(図5)と、音声制御基板78(図5)とを備えている。
[Main electrical configuration of pachinko machine]
Next, the main electrical configuration of the pachinko game machine 1 will be described with reference to FIGS. 4 and 5. FIG.
The pachinko game machine 1 includes a main control board 60 (FIG. 4), a frame control board 150 (FIG. 4), a sub control board 100 (FIG. 5), an image control board 200 (FIG. 5), and a lamp control board 79. (FIG. 5) and an audio control board 78 (FIG. 5).

図3に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。CPU62は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新などを実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブルTa1(図6)、大当たり種別判定テーブルTa2(図7)、リーチ判定テーブルTa3(図8)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図9)などの各種のテーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。 As shown in FIG. 3, on the main control board 60, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as a game control microcomputer) 61 is mounted. The game control microcomputer 61 includes a CPU 62 , a ROM 63 , a RAM 64 and an input/output circuit 65 . The CPU 62 executes detection of prize winning, determination of a big hit, updating of various random numbers, and the like. The ROM 63 contains a computer program executed by the CPU 62, a jackpot determination table Ta1 (FIG. 6), a jackpot determination table Ta2 (FIG. 7), a reach determination table Ta3 (FIG. 8), and a special figure variation pattern selection table Ta4 (FIG. 9). Various tables such as The game control microcomputer 61 generates random numbers used in various determinations (lottery), such as jackpot random numbers, jackpot type random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers.

RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリなどとして使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。図10に示すように、第1特図保留記憶部64aは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第1特別図柄表示器51(図2)が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第1特図保留記憶部64aに記憶される。 RAM 64 is used as a work memory or the like when CPU 62 executes a computer program. Further, the RAM 64 is provided with a first special figure reservation storage unit 64a, a second special figure reservation storage unit 64b, and a general figure reservation storage unit 64c. As shown in FIG. 10, the first special figure reservation storage unit 64a includes first to fourth storage areas. That is, the maximum number of first special figure reservations that can be stored is four. In each storage area, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number and a variation pattern random number obtained by the game control microcomputer 61 due to the game ball winning the first start hole 11 (FIG. 1) are stored. be. When the game ball wins the first starting port 11 (FIG. 1) while the first special symbol display device 51 (FIG. 2) is displaying the first special symbol, the first special resulting from the winning The variable display of the symbol is temporarily suspended (operation suspended), and the jackpot random number or the like acquired due to the winning is stored in the first special figure suspension storage section 64a.

一方、図11に示すように、第2特図保留記憶部64bは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第2特別図柄表示器52(図2)が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第2特図保留記憶部64bに記憶される。 On the other hand, as shown in FIG. 11, the second special figure reservation storage unit 64b has first to fourth storage areas. That is, the maximum number of second special figure reservations that can be stored is four. Each storage area stores a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a variation pattern random number acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball winning the second start hole 22 (FIG. 1). be. When the game ball wins the second starting port 22 (FIG. 1) while the second special symbol display 52 (FIG. 2) is displaying the second special symbol, the second special resulting from the winning The fluctuation display of the symbol is temporarily suspended (operation suspended), and the big hit random number or the like acquired due to the winning is stored in the second special figure suspension storage section 64b.

大当たり乱数などは作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため、大当たり乱数などが第1ないし第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数などは、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。たとえば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数などは第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などに基づく判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。 The jackpot random numbers are stored in the order of occurrence of operation suspension, ie, the order of acquisition by the game control microcomputer 61, from the first storage areas of the first special figure suspension storage section 64a and the second special figure suspension storage section 64b. Therefore, when the jackpot random numbers and the like are stored in the first to fourth storage areas, the jackpot random numbers and the like stored in the fourth storage area are the most recent information in terms of time, and are stored in the first storage area. The jackpot random numbers and the like are the oldest information in terms of time. The jackpot random numbers and the like stored in each storage area are shifted one by one to the storage area with the older storage order each time the variable display of the special symbols is completed. For example, the jackpot random numbers stored in the second storage area are shifted to the first storage area. Further, the determination (lottery) based on the jackpot random number or the like stored in the first storage area is executed before the variable display of the special symbol by the special symbol display is finished and the next variable display is started.

普図保留記憶部64c(図4)は、遊技球がゲート12(図1)を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート12を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。 The normal pattern holding storage unit 64c (Fig. 4) is a normal winning random number acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball passing through the gate 12 (Fig. 1) (determines whether or not the normal pattern is winning) A random number for (lottery) is stored. When the game ball passes through the gate 12 while the normal symbol display 53 is displaying the normal symbols, the operation of the normal symbol display 53 caused by the passage is temporarily suspended (operation suspension), and the passage is performed. The normal random number acquired due to is stored in the normal pattern reservation storage unit 64c. The variation display of the normal symbols withheld is performed after the current variation display of the normal symbols is completed. In this embodiment, the general pattern suspension storage unit 64c has a storage area for performing a total of four suspensions, and the number of storage of operation suspensions of the normal design display device 53 is four at maximum. Hereinafter, the memory number of operation suspension of the normal symbol display 53 is referred to as the normal symbol suspension number.

差玉数記憶部64d(図4)は、現時点の差玉数を含む現在までの差玉数の推移(履歴)を記憶する記憶部である。差玉数は、前述したように「獲得球数-消費球数」の計算式により算出される球数であり、発射球センサ36aによる検出(消費球数の発生)に応じて、差玉数記憶部64dに記憶されている差玉数を減算する。また、特定の入賞口に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口に対応する賞球数だけ差玉数を加算する。例えば、第1始動口11に遊技球が入賞すると3球の遊技球(賞球)が与えられることになり、その結果、差玉数が「3」増加する。また、一般入賞口13に遊技球が入賞すると5球の遊技球(賞球)が与えられることになり、その結果、差玉数が「5」増加する。また、第2始動口22に遊技球が入賞すると3球の遊技球(賞球)が与えられることになり、その結果、差玉数が「3」増加する。また第1大入賞口32に遊技球が入賞すると15球の遊技球(賞球)が与えられることになり、その結果、差玉数が「15」増加する。また第2大入賞口35に遊技球が入賞すると1球の遊技球(賞球)が与えられることになり、その結果、差玉数が「1」増加する。なお、ここで説明した球数は、あくまで一例であり、適宜変更可能である。また、更新後の差玉数に基づく最大差玉数が予め定めた基準値に到達すると、遊技者が遊技を行うことが不可能な遊技不能状態に移行する。尚、差玉数記憶部64dは主制御基板60でなく後述の枠制御基板150に記憶するようにしても良い。 The differential ball number storage unit 64d (FIG. 4) is a storage unit that stores the transition (history) of the differential ball number up to the present including the current differential ball number. The number of difference balls is the number of balls calculated by the formula of "number of acquired balls - number of consumed balls" as described above, and the number of difference balls is calculated according to the detection by the fired ball sensor 36a (occurrence of the number of consumed balls). The difference ball number stored in the storage unit 64d is subtracted. Also, when a game ball wins in a specific winning hole, the number of difference balls is added by the number of winning balls corresponding to the winning hole. For example, when a game ball wins in the first starting hole 11, three game balls (prize balls) are given, and as a result, the number of difference balls is increased by "3". Also, when a game ball wins in the general winning hole 13, 5 game balls (prize balls) are given, and as a result, the number of difference balls is increased by "5". Also, when a game ball wins in the second starting port 22, three game balls (prize balls) are given, and as a result, the number of difference balls is increased by "3". Also, when a game ball wins in the first big winning hole 32, 15 game balls (prize balls) are given, and as a result, the number of difference balls is increased by "15". Also, when a game ball wins in the second big winning hole 35, one game ball (a prize ball) is given, and as a result, the difference ball number is increased by "1". Note that the number of balls described here is merely an example, and can be changed as appropriate. Further, when the maximum number of difference balls based on the number of difference balls after updating reaches a predetermined reference value, the game shifts to a non-playable state in which the player cannot play the game. It should be noted that the difference ball number storage unit 64d may be stored in the frame control board 150, which will be described later, instead of the main control board 60. FIG.

また、主制御基板60には、RAMクリアスイッチ66が搭載されている。パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64およびサブ制御基板100のRAM120(図5)を初期化する。また、最大差玉数が基準値に到達して遊技不能状態に移行した状態では、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると遊技不能状態を解除することも可能である。また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して第1始動口センサ11aと、第2始動口センサ22aと、ゲートセンサ12aと、第1大入賞口センサ32aと、第2大入賞口センサ35aと、特定領域センサ35bと、非特定領域センサ35cと、一般入賞口センサ13aと、電チューソレノイド20aと、第1大入賞口ソレノイド30aと、第2大入賞口ソレノイド33aと、振分部材ソレノイド35dと、発射球センサ36aと、が電気的に接続されている。 A RAM clear switch 66 is mounted on the main control board 60 . The pachinko game machine 1 initializes the RAM 64 and the RAM 120 (FIG. 5) of the sub-control board 100 when it is started with the RAM clear switch 66 pressed. Also, in a state where the maximum number of difference balls reaches the reference value and the game is disabled, the game disabled state can be canceled by starting the game while the RAM clear switch 66 is pressed. Also, the display devices 50 are electrically connected to the main control board 60 . Further, on the main control board 60, via the relay board 74, a first starting hole sensor 11a, a second starting hole sensor 22a, a gate sensor 12a, a first big winning hole sensor 32a, and a second big winning hole Sensor 35a, specific area sensor 35b, non-specific area sensor 35c, general winning opening sensor 13a, electric tuning solenoid 20a, first big winning opening solenoid 30a, second big winning opening solenoid 33a, distribution The member solenoid 35d and the shot ball sensor 36a are electrically connected.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ12aは、ゲート12(図1)のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート12を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第1大入賞口センサ32aは、第1大入賞口32(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2大入賞口35に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。特定領域センサ35bは、第2大入賞口35(図1)の内部の特定領域内に設けられており、遊技球が特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。非特定領域センサ35cは、第2大入賞口35(図1)の内部の非特定領域に設けられており、遊技球が非特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13(図1)の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口13に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。 The first starting hole sensor 11a is provided directly under the first starting hole 11 (FIG. 1), and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has entered the first starting hole 11. The second starting hole sensor 22a is provided directly under the second starting hole 22 (FIG. 1) and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has entered the second starting hole 22. The gate sensor 12a is provided in the game ball passage area of the gate 12 (FIG. 1), and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has passed through the gate 12. FIG. The first big winning hole sensor 32a is provided directly under the first big winning hole 32 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has won the first big winning hole 32 to the main control board 60. do. The second big winning hole sensor 35a is provided directly under the second big winning hole 35 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has won the second big winning hole 35 to the main control board 60. do. The specific area sensor 35b is provided within a specific area inside the second big winning hole 35 (FIG. 1), and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has passed through the specific area. The non-specific area sensor 35c is provided in a non-specific area inside the second big winning hole 35 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has passed through the non-specific area to the main control board 60. . The general winning hole sensor 13a is provided directly under the general winning hole 13 (FIG. 1), and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has entered the general winning hole 13.

電チューソレノイド20aは、普通可変入賞装置20の可動部材21(図1)を開閉駆動する。第1大入賞口ソレノイド30aは、第1大入賞装置30の第1開閉部材31(図1)を開閉駆動する。第2大入賞口ソレノイド33aは、第2大入賞装置33の第2開閉部材34(図1)を開閉駆動する。振分部材ソレノイド35dは、第2大入賞装置33の内部に設けられた振分部材を駆動する。特に小当たりに当選した場合において第2大入賞装置33が開放状態になるのに合わせて振分部材ソレノイド35dが作動し、所定期間のみ特定領域(V入賞領域)に遊技球が通過可能な状態となる。所定期間が経過すると特定領域に遊技球が通過不可な状態へと戻る。また、発射球センサ36aは図3に示すように発射経路36を通過して遊技領域3へと発射された遊技球、即ち遊技に消費した遊技球を検出する。 The electric tuning solenoid 20a drives the movable member 21 (FIG. 1) of the normal variable winning device 20 to open and close. The first big prize opening solenoid 30a drives the first opening/closing member 31 (FIG. 1) of the first big prize winning device 30 to open and close. The second big winning opening solenoid 33a drives the second opening/closing member 34 (FIG. 1) of the second big winning device 33 to open and close. The distribution member solenoid 35 d drives a distribution member provided inside the second big winning device 33 . In particular, when a small win is won, the distribution member solenoid 35d is operated in accordance with the opening of the second big prize winning device 33, and the state in which the game ball can pass through the specific region (V prize prize region) only for a predetermined period. becomes. When a predetermined period elapses, the state returns to a state in which the game ball cannot pass through the specific area. 3, the shot ball sensor 36a detects a game ball shot to the game area 3 through the shot path 36, that is, a game ball consumed in the game.

更に、主制御基板60には、発射制御回路75(図4参照)が枠制御基板150を介して電気的に接続されている。主制御基板60は、遊技を行うことが可能な遊技可能状態である場合に、枠制御基板150を介して発射制御回路75に発射許可信号を出力する。なお、発射制御回路75には、発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、遊技球を打撃して発射する打球槌29(図3)を駆動する発射モータ91と、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するタッチスイッチ92と、発射レバー4aの回転に伴う変位量に応じて打球槌29が遊技球を打撃する強度を調節する発射ボリューム93とを備えている。発射制御回路75は、発射許可信号と、遊技者のハンドル4への接触を示すタッチスイッチ92からの信号とを入力する状態で、発射ボリューム93の変位量に応じた打撃強度で打球槌29を駆動するように発射モータ91を制御して、定期的に(例えば0.6秒間隔で)遊技球を発射させる。一方で、発射制御回路75は、発射許可信号を入力していない状態(後述する遊技不能状態)では発射モータ91の駆動を停止する。 Furthermore, the firing control circuit 75 (see FIG. 4) is electrically connected to the main control board 60 via the frame control board 150 . The main control board 60 outputs a launch permission signal to the launch control circuit 75 via the frame control board 150 when it is in a playable state in which it is possible to play a game. A launch device 90 is electrically connected to the launch control circuit 75 . The shooting device 90 includes a shooting motor 91 that drives a ball hitting mallet 29 (FIG. 3) that hits and shoots a game ball, a touch switch 92 that outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4, and a shooting lever. A shooting volume 93 is provided for adjusting the strength of hitting the game ball by the ball hitting mallet 29 according to the amount of displacement caused by the rotation of the ball 4a. The shooting control circuit 75 strikes the ball-striking mallet 29 with a striking intensity corresponding to the amount of displacement of the shooting volume 93 in a state in which a shooting permission signal and a signal from the touch switch 92 indicating the player's contact with the handle 4 are input. The shooting motor 91 is controlled so as to be driven to periodically (for example, at intervals of 0.6 seconds) shoot game balls. On the other hand, the firing control circuit 75 stops driving the firing motor 91 in a state in which the firing permission signal is not input (a game disabled state to be described later).

一方、図4に示すように、枠制御基板150には、前述した発射制御回路75の他、カードユニット76、球貸ボタン251、返却ボタン252、遊技球数表示器26等が電気的に接続されている。枠制御基板150には、枠制御用ワンチップマイコン(以下、枠制御用マイコンという)151が実装されている。 On the other hand, as shown in FIG. 4, the frame control board 150 is electrically connected to the above-described firing control circuit 75, as well as the card unit 76, the ball lending button 251, the return button 252, the game ball number display 26, and the like. It is A frame control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as a frame control microcomputer) 151 is mounted on the frame control board 150 .

枠制御用マイコン151は、CPU152と、ROM153と、RAM154と、入出力回路155とを備えている。枠制御用マイコン151のCPU152は、カードユニット76との間での情報の送受信(信号の入出力)、遊技球数表示器26の表示制御等を実行する。ROM153には、CPU152が実行するコンピュータプログラムが記憶されている。RAM154は、CPU152がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリ等として使用される。また、RAM154には、持ち球数を記憶するための持ち球数記憶部154aが設けられている。 The frame control microcomputer 151 includes a CPU 152 , a ROM 153 , a RAM 154 and an input/output circuit 155 . The CPU 152 of the frame control microcomputer 151 executes information transmission/reception (signal input/output) with the card unit 76, display control of the game ball number display 26, and the like. A computer program executed by the CPU 152 is stored in the ROM 153 . A RAM 154 is used as a work memory or the like when the CPU 152 executes a computer program. The RAM 154 is also provided with a number-of-balls storage unit 154a for storing the number of balls to be held.

本実施形態のパチンコ遊技機1では、枠制御基板150とサブ制御基板100とが接続され、枠制御基板150は、サブ制御基板100に対し持ち球数に関する情報や、球循環機構の異常状態に関する情報等を出力可能に構成されている。一方で、サブ制御基板100に実装されている後述するRTC(リアルタイムクロック)124からの時刻情報について枠制御基板150へと入力可能となっている。但し、RTC124については枠制御基板150が備えるようにしても良い。また、枠制御基板150とサブ制御基板100との間の情報の入出力は、主制御基板60を経由して行うようにしてもよい。 In the pachinko game machine 1 of this embodiment, the frame control board 150 and the sub-control board 100 are connected. It is configured to be able to output information and the like. On the other hand, time information from a later-described RTC (real time clock) 124 mounted on the sub-control board 100 can be input to the frame control board 150 . However, the RTC 124 may be provided in the frame control board 150 . Input/output of information between the frame control board 150 and the sub-control board 100 may be performed via the main control board 60 .

一方、カードユニット76は、投入口に投入された紙幣を識別し、あるいは挿入口に挿入された記憶媒体を読み込むことで、金額(残高)を特定し、その金額情報をパチンコ遊技機1に向けて出力する。この金額情報は、枠制御基板150の枠制御用マイコン151に入力される。枠制御用マイコン151は、カードユニット76からの金額情報から金額(残高)を特定し、その金額に対応する遊技球数の範囲で、遊技者による球貸ボタン251の操作に応じた貸球の付与(遊技球の貸し出し)を制御する。この貸球付与の場合に、枠制御用マイコン151は、持ち球数記憶部154aに記憶されている持ち球数に貸球数を加算することで、遊技者に対して遊技球を貸し出すようにする。この他、枠制御用マイコン151は、遊技者による返却ボタン252の操作に応じて、カードユニット76に対し遊技終了情報を出力すると共に、持ち球数記憶部154aの記憶値(持ち球数)をリセットする。また、枠制御用マイコン151は、持ち球数の記憶値をリセットする一方で、持ち球がある場合については記憶している持ち球数(データ)についてカードユニット76に出力する。そして、カードユニット76は、挿入されている記憶媒体に対して枠制御基板150から出力された持ち球数を記憶した後にカードユニット76から排出する。一方、遊技者が持ち球数の記憶された記憶媒体をカードユニット76に対して挿入すると、カードユニット76は記憶媒体に記憶された持ち球数を枠制御基板150に出力し、持ち球数記憶部154aに持ち球数として記憶する。即ち、遊技者は持ち球数の記憶された記憶媒体を他のパチンコ遊技機のカードユニットに挿入することで持ち球を複数の遊技機間で移動して遊技を行うことが可能となる(但し台移動が許可された店舗に限る)。 On the other hand, the card unit 76 identifies the bill inserted into the slot or reads the storage medium inserted into the slot to specify the amount (balance) and sends the amount information to the pachinko game machine 1. output. This money amount information is input to the frame control microcomputer 151 of the frame control board 150 . The frame control microcomputer 151 specifies the amount (balance) from the amount information from the card unit 76, and within the range of the number of game balls corresponding to the amount, the number of balls to be rented according to the operation of the ball lending button 251 by the player. Controls granting (renting of game balls). In the case of this lending ball, the frame control microcomputer 151 lends the game balls to the player by adding the number of lending balls to the number of possessing balls stored in the possessing ball storage unit 154a. do. In addition, the frame control microcomputer 151 outputs game end information to the card unit 76 in response to the operation of the return button 252 by the player, and stores the stored value (number of balls) in the number-of-balls storage unit 154a. Reset. Further, the frame control microcomputer 151 resets the stored value of the number of held balls, and outputs the stored number of held balls (data) to the card unit 76 when there is a held ball. The card unit 76 stores the number of balls output from the frame control board 150 in the inserted storage medium, and then ejects the storage medium from the card unit 76 . On the other hand, when the player inserts a storage medium in which the number of balls in possession is stored into the card unit 76, the card unit 76 outputs the number of balls in the possession stored in the storage medium to the frame control board 150, and stores the number of balls in the possession. The number of balls held is stored in the section 154a. That is, by inserting a storage medium storing the number of balls in a player's possession into the card unit of another pachinko game machine, the player can play a game by moving the balls in his possession between a plurality of gaming machines (however, (Limited to stores where table movement is permitted).

また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60および枠制御基板150に電力を供給する。また、電源基板70は、枠制御基板150に電気的に接続された各装置に対して、枠制御基板150を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサおよびソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
The pachinko game machine 1 also includes a power board 70 . The power board 70 supplies power to the main control board 60 and the frame control board 150 . Also, the power board 70 supplies power through the frame control board 150 to each device electrically connected to the frame control board 150 . The power supply board 70 also supplies power from the main control board 60 through the relay board 74 to each sensor and solenoid electrically connected to the relay board 74 . In addition, the power supply board 70 supplies power through the main control board 60 to the displays 50 electrically connected to the main control board 60 .
A backup power supply circuit 71 is provided on the power supply board 70 . The backup power supply circuit 71 supplies power necessary for holding information to the RAM 64 of the main control board 60 and the like when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1 from the outside. A power switch 72 is electrically connected to the power board 70 for turning on and off a main power supply that supplies power to the power board 70 .

主制御基板60は、サブ制御基板100(図5)に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。 The main control board 60 transmits various commands to the sub control board 100 (FIG. 5). The main control board 60 can send commands to the sub control board 100 , but the sub control board 100 cannot send commands to the main control board 60 . In other words, the communication between the main control board 60 and the sub-control board 100 is unidirectional communication in which only transmission from the main control board 60 to the sub-control board 100 is possible.

図5に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、演出選択テーブルTa5(図示せず)、などの各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123と、が設けられている。なお、演出制御用マイコン101が、本発明の制御手段の一例である。 As shown in FIG. 5, the sub-control board 100 is mounted with a one-chip microcomputer for controlling effects (hereinafter referred to as a microcomputer for controlling effects) 101 . The effect control microcomputer 101 includes a CPU 102 , a ROM 110 , a RAM 120 and an input/output circuit 103 . The CPU 102 controls an effect along with the game. The ROM 110 stores computer programs for the CPU 102 to control the effects, as well as various tables such as the effect selection table Ta5 (not shown). RAM 120 is used as a work memory when CPU 102 executes a computer program. In addition, the RAM 120 is provided with a first special figure reservation effect storage unit 121, a second special figure reservation effect storage unit 122, and the variation effect storage unit 123. In addition, the microcomputer 101 for production|presentation control is an example of the control means of this invention.

図12に示すように、第1特図保留演出記憶部121は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第1始動入賞コマンドなどを記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
一方、図13に示すように、第2特図保留演出記憶部122は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンドなどを記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンドを記憶する。
入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板などとの間でデータの送信または受信を行う。
As shown in FIG. 12, the first special figure pending effect storage unit 121 has four storage areas consisting of first to fourth storage areas, each storage area is the first output from the main control board 60 It memorizes the start winning command and the like. The first start winning command is a command including a jackpot random number, a jackpot type random number, a variation pattern random number and a reach random number obtained by the game control microcomputer 61 when the game ball has entered the first start port 11.
On the other hand, as shown in FIG. 13, the second special figure pending effect storage unit 122 has four storage areas consisting of first to fourth storage areas, and each storage area is output from the main control board 60. It stores the second start winning command and the like. The second start winning command is a command including a jackpot random number, a jackpot type random number, a variation pattern random number and a reach random number acquired by the game control microcomputer 61 when the game ball has entered the second start port 22.
The variable effect storage unit 123 stores the first start winning command or the second start winning command used for the change of the variable effect pattern.
The input/output circuit 103 transmits data to or receives data from each board connected to the sub-control board 100 .

サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、画像制御用CPU202と、VDP201(Video Display Processor)と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像、レバー演出画像および予告画像などの演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。CGROM205が本発明の演出記憶手段の一例である。 An image control board 200 is electrically connected to the sub-control board 100 . The image control board 200 includes an image control CPU 202, a VDP 201 (Video Display Processor), a control ROM 203, a control RAM 204, a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 205, and a VRAM (Video Random Access Memory) 206. and are implemented. The image control CPU 202 controls the effect display device 7 to display effect images such as a variable effect pattern, a button effect image, a lever effect image and a notice image. The control ROM 203 stores a computer program for the image control CPU 202 to control the effect display device 7 . The control RAM 204 is used as a work memory when the image control CPU 202 executes computer programs. The CGROM 205 stores image data for the effect display device 7 to display effect images. The VDP 201 reads image data from the CGROM 205 according to the display list created by the image control CPU 202 and develops the read image data in the development area in the VRAM 206 . The VDP 201 synthesizes the image data developed in the VRAM 206 and stores the synthesized image data in the frame buffer in the VRAM 206 . The VDP 201 converts the image data stored in the frame buffer in the VRAM 206 into RGB signals and outputs them to the effect display device 7 . Thereby, the effect display device 7 displays the effect image. The CGROM 205 is an example of the effect storage means of the present invention.

サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。なお、左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、盤ランプ2a、演出ボタンランプおよびランプ制御基板79が、本発明の演出手段の一例である。
ランプ制御基板79には、中継基板77を介して可動体15が電気的に接続されている。可動体15は、可動体15を動作させるための装置(図示せず)が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて可動体15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して上記可動体モータを駆動し、可動体15の動作制御を行う。
The sub-control board 100 is electrically connected to the left side lamp 23a, the right side lamp 23b, and the board lamp 2a via the lamp control board 79. As shown in FIG. The effect control microcomputer 101 uses data stored in the ROM 110 to create light emission pattern data that determines the light emission mode of each lamp, and transmits the light emission pattern data to the lamp control board 79 . Then, the lamp control board 79 performs light emission control of each lamp according to the received light emission pattern data. The left side lamp 23a, the right side lamp 23b, the board lamp 2a, the effect button lamp, and the lamp control board 79 are examples of the effect means of the present invention.
The movable body 15 is electrically connected to the lamp control board 79 via the relay board 77 . A device (not shown) for operating the movable body 15 is connected to the movable body 15, and a movable body motor (not shown) for driving the device is connected to the device. . The production control microcomputer 101 creates operation pattern data for determining the operation pattern of the movable body 15 using data stored in the ROM 110 and transmits the operation pattern data to the lamp control board 79 . The lamp control board 79 that has received the operation pattern data drives the movable body motor via the relay board 77 according to the operation pattern, and controls the movement of the movable body 15 .

サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用CPU(図示せず)と、音声データROM(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声データROMには、各スピーカ8が音楽や効果音などの音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用CPUは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて音声データROMから音声データを読出し、その読出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力する。 Each speaker 8 is electrically connected to the sub-control board 100 via the audio control board 78 . The audio control board 78 is equipped with an audio control CPU (not shown), an audio data ROM (not shown), an audio synthesizing circuit (not shown), and an amplifier (not shown). . The audio data ROM stores audio data for each speaker 8 to output sounds such as music and sound effects. The voice control CPU reads voice data from the voice data ROM based on the command received from the sub-control board 100, and outputs the read voice data to the voice synthesizing circuit. The speech synthesizing circuit synthesizes the input speech data, converts the synthesized synthesized speech data into an analog speech signal, and outputs the analog speech signal to the amplifier. The amplifier amplifies the input audio signal and outputs it to each speaker 8 . Each speaker 8 outputs a sound indicated by the input audio signal.

また、サブ制御基板100には、演出ボタン検出スイッチ9aと、演出レバー押込検出スイッチ6gと、演出レバー回転検出スイッチ6hと、演出ボタン振動モータ9bと、演出レバー振動モータ6dとが電気的に接続されている。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9が押圧操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。演出レバー押込検出スイッチ6gは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6gから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6hは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6hから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。 Also, the sub-control board 100 is electrically connected to the production button detection switch 9a, the production lever push detection switch 6g, the production lever rotation detection switch 6h, the production button vibration motor 9b, and the production lever vibration motor 6d. It is The production button detection switch 9a outputs a signal indicating that the production button 9 has been pressed to the sub-control board 100, and the production control microcomputer 101 performs button production based on the signal input from the production button detection switch 9a. to run. The production lever push-in detection switch 6g outputs a signal indicating that the production lever 6 has been pushed in to the sub-control board 100, and the production control microcomputer 101, based on the signal input from the production lever push-in detection switch 6g, A lever performance performed when a performance lever 6 is pushed is executed. The effect lever rotation detection switch 6h outputs a signal indicating that the effect lever 6 has been rotated to the sub-control board 100, and the effect control microcomputer 101, based on the signal input from the effect lever rotation detection switch 6h, A lever performance performed when a performance lever 6 is rotated is executed.

演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる部材であり、演出ボタン9の内部に収容されている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位または演出レバー6の内部に設けられている。ROM110には、演出ボタン振動モータ9bの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出レバー振動モータ6dの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6dを駆動制御する。 The production button vibration motor 9b is a member for vibrating the production button 9 and is housed inside the production button 9. - 特許庁The effect lever vibration motor 6d is a member that vibrates the effect lever 6, and is provided in a portion that contacts the effect lever 6 or inside the effect lever 6. The ROM 110 stores motion pattern data for determining the motion pattern of the performance button vibration motor 9b and motion pattern data for determining the motion pattern of the performance lever vibration motor 6d. A performance control microcomputer 101 reads operation pattern data from a ROM 110 when the performance timing for vibrating the performance button 9 comes, and drives and controls a performance button vibration motor 9b based on the read operation pattern data. In addition, the performance control microcomputer 101 reads the operation pattern data from the ROM 110 when the performance timing for vibrating the performance lever 6 comes, and drives and controls the performance lever vibration motor 6d based on the read operation pattern data.

また、サブ制御基板100には、リアルタイムクロック(RTC)124が実装されている。RTC124は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測するものである。RTC124は、例えば、外部の電源装置からパチンコ遊技機1へ電力が供給されているときにはその電力によって動作し、外部の電源装置から電力が供給されていないときには、電源基板70が備えるバックアップ電源回路71から供給される電力によって動作する。このため、RTC124は、パチンコ遊技機1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC124へ電力を供給するバックアップ電源回路をサブ制御基板100に設けてもよい。 A real-time clock (RTC) 124 is mounted on the sub-control board 100 . The RTC 124 measures the current date and time (date and time). For example, when power is supplied from an external power supply to the pachinko gaming machine 1, the RTC 124 operates by the power, and when power is not supplied from the external power supply, the backup power supply circuit 71 provided on the power supply board 70 is operated. operated by power supplied from Therefore, the RTC 124 can measure the current date and time even when the pachinko gaming machine 1 is not powered on. A backup power supply circuit for supplying power to the RTC 124 may be provided in the sub-control board 100 .

[遊技状態の説明]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1の普通図柄表示器53には、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。一方、特別図柄表示器には、確率変動機能は無く、変動時間短縮機能のみ備わっている。
また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。
[Explanation of game state]
Next, the game state of the pachinko game machine 1 will be described. A normal symbol display device 53 of the pachinko game machine 1 has a probability variation function and a variation time shortening function. On the other hand, the special symbol display does not have the probability variation function, and only has the variation time shortening function.
In addition, the state in which the variable time reduction function of the special symbol display is operating is called "time-saving state", and the state in which it is not operating is called "non-time-saving state". In the time saving state, the fluctuation time of the special symbol (the time required from the start of the fluctuation display to the final display) is shorter than the non-time saving state.

普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。したがって、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器53が確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄(普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄)となる確率が高くなる。 The probability variation function and variation time shortening function of the normal symbol display 53 operate in synchronization with the variation time shortening function of the special symbol display. That is, the probability variation function and the variation time reduction function of the normal symbol display 53 operate in the time saving state and do not operate in the non time saving state. Therefore, in the time-saving state, the probability of being determined as winning in the lottery of normal symbols is higher than in the non-time-saving state. That is, when the probability variation function of the normal symbol display device 53 is activated, the normal symbol that the normal symbol display device 53 confirms and displays is a normal winning symbol (determined as winning in the normal symbol lottery) The probability of becoming a normal symbol indicating that it has been done increases.

また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。たとえば、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、普通可変入賞装置20の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能が作動している。例えば非時短状態での普通可変入賞装置20の開放時間は0.5秒、時短状態での普通可変入賞装置20の開放時間は3秒とする。加えて時短状態では、補助遊技における普通可変入賞装置20の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22を開閉させる遊技のことである。 In addition, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-working time saving state. For example, the variation time of normal symbols is 10 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state. Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the normal variable winning device 20 is longer than in the non-time-saving state. That is, the opening time extension function of the normal variable winning device 20 is operating. For example, the opening time of the normal variable winning device 20 in the non-time saving state is 0.5 seconds, and the opening time of the normal variable winning device 20 in the time saving state is 3 seconds. In addition, in the time-saving state, the number of times the normal variable winning device 20 is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state. In other words, the function of increasing the number of opening times of the normal variable winning device 20 is activated. The auxiliary game is a game of opening and closing the second starting port 22 in an opening pattern according to the current game state when the confirmed and displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol.

普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置20が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置20により第2始動口22への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。
本実施形態のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄による抽選で大当たりした場合において所定の割合で大当たり遊技終了後に、電サポ制御が行われるとともに時短状態(以下、この状態を時短遊技状態という)へと移行する。一方、第2特別図柄による抽選で大当たりした場合(V入賞による大当たりも含む)においては常に大当たり遊技終了後に時短遊技状態へと移行する。この時短遊技状態(a時短ともいう)は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、所定回数以内に大当たりに当選(V入賞による大当たりも含む)してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。本実施形態のパチンコ遊技機1は1種2種混合機なので確変状態は存在しないが、第2特別図柄の抽選は第1特別図柄の抽選に比べて小当たりの確率が高く設定されており、且つ小当たりの当選はその後に遊技者が操作を間違わなければ実質的に100%大当たりとなる。即ち、本実施形態では時短遊技状態が、遊技者が大当たりを獲得することが通常遊技状態より容易な状態であるラッシュ状態に相当する。
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、電サポ制御は行わないとともに非時短状態である。
When the probability variation function and variation time shortening function of the normal symbol display device 53 and the opening time extension function and opening frequency increasing function of the normal variable winning device 20 are operating, when these functions are not operating. , the variable prize winning device 20 is opened frequently, and game balls enter the second starting port 22 frequently. As a result, since the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls increases, the player can aim for a big win without greatly reducing the number of game balls in hand. In this way, under the condition that the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 53 and the opening time extension function and the opening frequency increasing function of the normal variable winning device 20 are operating, the normal variable winning The control that supports the winning of the second starting port 22 by the device 20 is called electric support control.
In the pachinko game machine 1 of the present embodiment, when a jackpot is won in the lottery with the first special symbol, electric support control is performed after the jackpot game ends at a predetermined rate, and a time saving state (hereinafter, this state is referred to as a time saving game state). to move to. On the other hand, in the case of a big win in the lottery with the second special symbol (including a big win by V winning), the game always shifts to the time-saving game state after the big win game ends. In this time-saving game state (also referred to as a time-saving), the variable display of the special symbols is executed for a predetermined number of times, or a big win is won within a predetermined number of times (including a big win by V winning), and the big win game is executed. It ends by being done. Since the pachinko game machine 1 of the present embodiment is a one-type two-type mixed machine, there is no probability variable state, but the lottery of the second special symbol has a higher probability of a small hit than the lottery of the first special symbol, Moreover, if the player does not make a mistake in the operation after that, winning of a small win will result in a substantial 100% big win. That is, in the present embodiment, the time-saving gaming state corresponds to a rush state in which it is easier for the player to win a big win than in the normal gaming state.
In addition, when the pachinko game machine 1 is played for the first time, the game state after the power is turned on is a non-time saving state while the electric support control is not performed.

[大当たり判定テーブル]
図6に示す大当たり判定テーブルTa1は、遊技制御用マイコン61(図4)が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルTa1は、抽選の種類(特図1の抽選か特図2の抽選か)と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタICなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の大当たり乱数をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の大当たり乱数を発生する。本実施形態では、大当たり判定テーブルTa1には、第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)のときの大当たり乱数として、0~204の計205個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~204のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~204以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。また、ハズレと判定される場合であって、特に大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が205~206のいずれかであった場合は、小当たりと判定される。
[Jackpot judgment table]
The big hit determination table Ta1 shown in FIG. 6 is a table that the game control microcomputer 61 (FIG. 4) refers to when executing the big hit determination as to whether or not the game is a big win. The big hit determination table Ta1 is configured by associating the type of lottery (lottery of special figure 1 or lottery of special figure 2) with a big hit random number. The jackpot random number is a predetermined random number selected from the jackpot random numbers generated by the jackpot random number counter. A computer program for operating the jackpot random number counter is stored in the ROM 63, and the CPU 62 executes the computer program to operate the jackpot random number counter and generate a jackpot random number. The jackpot random number counter may use a random number generation circuit such as a counter IC. In this embodiment, the jackpot random number counter counts 65536 jackpot random numbers from 0 to 65535 in total. That is, a total of 65536 jackpot random numbers from 0 to 65535 are generated. In this embodiment, a total of 205 jackpot random numbers from 0 to 204 are set in the jackpot determination table Ta1 as the jackpot random numbers at the time of lottery for the first special symbol (lottery for special figure 1). The game control microcomputer 61, when the jackpot random number obtained from the jackpot random number counter is any one of 0 to 204, determines that it is a jackpot in the jackpot determination, and when it is other than 0 to 204 out of 0 to 65535 , is not a jackpot, that is, it is determined to be a loss. Also, when it is determined to be a loss, especially when the big hit random number obtained from the big hit random number counter is any one of 205 to 206, it is determined to be a small hit.

一方、大当たり判定テーブルTa1には、第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)のときの大当たり乱数として、0~204の計205個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~204のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~204以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。また、ハズレと判定される場合であって、特に大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が205~2216のいずれかであった場合は、小当たりと判定される。つまり、特図1の抽選と特図2の抽選とでは、大当たりと判定される確率は変わらないが、特図2の抽選の方が特図1の抽選よりも小当たりと判定される確率が高くなっている。また、特図2の抽選では小当たりの当選確率は約1/30であり、大当たりに比べて当選確率が非常に高く設定されている。尚、特に特図2の小当たりは、第2大入賞装置33が特定領域(V入賞領域)への遊技球の通過が可能な開放パターンで、第2大入賞装置33を作動させる当たりとなる。一方、特図1の小当たりは、第2大入賞装置33が特定領域(V入賞領域)への遊技球の通過が実質的に不可能な開放パターンで、第2大入賞装置33を作動させる。 On the other hand, in the jackpot determination table Ta1, a total of 205 jackpot random numbers from 0 to 204 are set as jackpot random numbers at the time of lottery for the second special symbol (lottery for special figure 2). The game control microcomputer 61, when the jackpot random number obtained from the jackpot random number counter is any one of 0 to 204, determines that it is a jackpot in the jackpot determination, and when it is other than 0 to 204 out of 0 to 65535 , is not a jackpot, that is, it is determined to be a loss. Also, when it is determined to be a loss, especially when the big hit random number obtained from the big hit random number counter is any one of 205 to 2216, it is determined to be a small hit. In other words, the special 1 lottery and the special 2 lottery have the same probability of being judged as a big hit, but the special 2 lottery has a higher probability of being judged as a small hit than the special 1 lottery. getting higher. In addition, in the lottery of special figure 2, the winning probability of the small win is about 1/30, and the winning probability is set very high compared to the big win. In particular, the small hit of the special figure 2 is an open pattern in which the second big winning device 33 can pass the game ball to the specific area (V winning area), and the second big winning device 33 is activated. . On the other hand, the small hit of the special figure 1 operates the second big winning device 33 in an open pattern in which the passage of the game ball to the specific area (V winning area) is substantially impossible. .

[大当たり種別判定テーブル]
図7に示す大当たり種別判定テーブルTa2は、大当たりと判定された場合に遊技制御用マイコン61(図4)が大当たりの種別判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり種別判定テーブルTa2は、抽選の種類(特図1の抽選か特図2の抽選かV入賞による大当たりか)と大当たり種別乱数とを対応付けて構成されている。大当たり種別乱数は、大当たり種別乱数カウンタが発生する大当たり種別乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり種別乱数カウンタが動作して大当たり種別乱数が発生する。大当たり種別乱数カウンタは、カウンタICなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり種別乱数カウンタは、0~9の計10個の大当たり種別乱数をカウントする。つまり、0~9の計10個の大当たり種別乱数を発生する。本実施形態のパチンコ遊技機1では,大当たりの種別として、「4R大当たり(時短なし)」と、「4R大当たり(時短40回)」と、「10R大当たり(時短40回)」がある。そして、パチンコ遊技機1では、図7に示すように第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)では、大当たり種別乱数が0~4の範囲内の値であれば、「4R大当たり(時短なし)」に当選したと判定し、大当たり種別乱数が5~9であれば、「4R大当たり(時短40回)」に当選したと判定する。一方、第2特別図柄の抽選(V入賞による大当たりも含まれる)では、大当たり種別乱数が0~1の範囲内の値であれば、「4R大当たり(時短40回)」に当選したと判定し、大当たり種別乱数が2~9であれば、「10R大当たり(時短40回)」に当選したと判定する。尚、大当たりの種類毎に大当たり遊技中に遊技者が獲得可能な遊技球の数が決まっており、例えば「10R大当たり(時短40回)」では1500個、「4R大当たり(時短なし)」及び「4R大当たり(時短40回)」では600個とする。
[Jackpot type determination table]
The jackpot type determination table Ta2 shown in FIG. 7 is a table referred to when the game control microcomputer 61 (FIG. 4) executes the jackpot type determination when it is determined as a jackpot. The jackpot type determination table Ta2 is configured by associating the type of lottery (either the lottery of the special figure 1, the lottery of the special figure 2, or the jackpot by V winning) and the jackpot type random number. The jackpot type random number is a predetermined random number selected from the jackpot type random numbers generated by the jackpot type random number counter. A computer program for operating the jackpot type random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the jackpot type random number counter operates and a jackpot type random number is generated. The jackpot type random number counter may use a random number generation circuit such as a counter IC. In this embodiment, the jackpot type random number counter counts a total of 10 jackpot type random numbers from 0 to 9. That is, a total of 10 jackpot type random numbers from 0 to 9 are generated. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, there are "4R jackpot (no time reduction)", "4R jackpot (time reduction 40 times)", and "10R jackpot (time reduction 40 times)" as types of jackpots. Then, in the pachinko machine 1, as shown in FIG. 7, in the lottery of the first special symbol (lottery of special figure 1), if the jackpot type random number is a value within the range of 0 to 4, "4R jackpot (time saving None)”, and if the jackpot type random number is 5 to 9, it is determined that you have won the “4R jackpot (shorter time 40 times)”. On the other hand, in the second special symbol lottery (including the jackpot due to V winning), if the jackpot type random number is a value within the range of 0 to 1, it is determined that you have won the “4R jackpot (40 times short time)”. , If the jackpot type random number is 2 to 9, it is determined that the “10R jackpot (40 times of time reduction)” has been won. In addition, the number of game balls that the player can acquire during the jackpot game is determined for each type of jackpot. 4R jackpot (time saving 40 times)” is 600 pieces.

また、大当たりの種別毎に大当たり遊技後のa時短の時短回数が設定されている。a時短の時短回数は、大当たり遊技が終了した後に移行する電サポ制御が行われるとともに時短状態となる時短遊技状態(ラッシュ状態)が維持される上限を示したものである。例えば時短回数が40回であれば、特別図柄の変動表示が40回行われることを上限として時短遊技状態が維持される。但し、時短回数が40回行われて時短遊技状態が終了した後も残保留については第2特別図柄による抽選が行われる。時短遊技状態が終了した後の残保留を消化する間については時短遊技状態ではないが、遊技者が大当たりを獲得することが通常遊技状態より容易な状態ではあるのでラッシュ状態に含めても良い。尚、a時短の時短回数の上限回数に到達する前に大当たりに当選(V入賞による大当たりも含む)した場合については、その大当たり遊技が実行されることによりa時短は一旦終了する。 In addition, the number of times of time saving of a time saving after the jackpot game is set for each type of jackpot. The number of time-saving a time-saving shows the upper limit for maintaining the time-saving game state (rush state) in which the electric support control that shifts after the jackpot game is completed is performed and the time-saving state is maintained. For example, if the number of times of time saving is 40 times, the time saving game state is maintained with the upper limit of the variable display of the special symbol being performed 40 times. However, even after the number of times of time saving is performed 40 times and the time saving game state is finished, a lottery with the second special symbol is performed for the remaining reservation. The period during which the remaining hold is consumed after the time-saving game state is finished is not the time-saving game state, but it may be included in the rush state because it is a state in which it is easier for the player to win a big win than in the normal game state. In addition, when a big win (including a big win by V winning) is won before reaching the upper limit number of times of time saving of a time saving, a time saving is temporarily terminated by executing the big win game.

[リーチ判定テーブル]
図8に示すリーチ判定テーブルTa3は、遊技制御用マイコン61(図4)が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
たとえば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄9Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄9Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄9Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄9Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態などが含まれる。
[Reach determination table]
Reach determination table Ta3 shown in FIG. 8, when the game control microcomputer 61 (FIG. 4) determines whether or not to select a special figure variation pattern in which reach appears when the result of the big hit determination is a loss is a table that refers to Here, the reach means a state in which only one special symbol remains among a plurality of special symbols that is variably displayed, and it depends on which special symbol the variably displayed special symbol is fixedly displayed. It is a state in which special symbols are combined to indicate a big hit. In addition, the ready-to-win state is a state in which one of the performance symbols variably displayed in each of the plurality of display areas of the performance display device 7 remains, and is variably displayed. It is a state in which the combination of the big hit production pattern depends on which production pattern the existing production pattern is fixedly displayed.
For example, when one of the combinations of the jackpot performance symbols is "777", "7" is confirmed and displayed as the left performance symbol 9L in the left performance symbol display area, and as the right performance symbol 9R in the right performance symbol display area. It is a state in which "7" is fixedly displayed and the middle effect symbol 9C is variably displayed in the middle effect symbol display area. The concept of reach includes a state in which the medium effect pattern 9C is scrolled, a state in which it is swaying, a state in which expansion and contraction are repeated, and the like.

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルTa3は、遊技状態とリーチ乱数とを対応付けて構成されている。リーチ乱数は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、リーチ乱数カウンタは、0~255の計256個のリーチ乱数をカウントする。つまり、0~256の計256個のリーチ乱数を発生する。リーチ乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、リーチ乱数カウンタが動作してリーチ乱数が発生する。本実施形態では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数として、0~27の計28個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が非時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~27のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~27以外であった場合は、リーチ無しと判定する。 The reach random number is a random number for determining whether or not to select a special figure variation pattern in which reach appears when the result of the jackpot determination is a loss. The reach determination table Ta3 is configured by associating a game state with a reach random number. The reach random number is a predetermined random number selected from the reach random numbers generated by the reach random number counter. In this embodiment, the reach random number counter counts 256 reach random numbers from 0 to 255 in total. That is, a total of 256 reach random numbers from 0 to 256 are generated. A computer program for operating the reach random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the reach random number counter operates to generate reach random numbers. In this embodiment, a total of 28 reach random numbers from 0 to 27 are set as the reach random numbers when the gaming state is a non-time saving state. The game control microcomputer 61 determines that there is a reach in the reach determination when the reach random number obtained from the reach random number counter when the game state is a non-time saving state is either 0 to 27, and determines that there is a reach in the reach determination. If it is other than 0 to 27, it is determined that there is no reach.

また、本実施形態では、遊技状態が時短状態のときのリーチ乱数として、0~11の計12個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~11のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~11以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。
In addition, in this embodiment, a total of 12 reach random numbers from 0 to 11 are set as the reach random numbers when the game state is the time saving state. The game control microcomputer 61 determines that there is a reach in the reach determination when the reach random number acquired from the reach random number counter when the game state is a time saving state is any one of 0 to 11, and out of 0 to 255. If it is other than 0 to 11, it is determined that there is no reach.
Reach random numbers that are determined to have reach are set less in the time saving state than in the non-working time saving state. Thereby, the probability that it is determined that there is reach in the time saving state is lower than in the non time saving state. That is, since the probability of being determined to be without reach increases, the probability of selecting a special figure variation pattern without reach increases accordingly when selecting a special figure variation pattern. For this reason, in the time saving state, the pace of digestion of the number of reserved special figures becomes faster.

尚、図8は基本的に第1特別図柄に対応するリーチ判定テーブルを示す。第2特別図柄に対応するリーチ判定テーブルは、第1特別図柄と同一内容にしても良いし、異なるテーブルとしても良い。 Incidentally, FIG. 8 basically shows a ready-to-win determination table corresponding to the first special symbol. The ready-to-reach determination table corresponding to the second special symbol may have the same content as the first special symbol, or may be a different table.

[特図変動パターン選択テーブル]
図9に示す特図変動パターン選択テーブルTa4は、遊技制御用マイコン61(図4)が特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルTa4は、遊技状態と、判定(大当たり判定およびリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。尚、大当たり種別について対応付けても良い。
[Special figure variation pattern selection table]
The special figure variation pattern selection table Ta4 shown in FIG. 9 is a table referred to when the game control microcomputer 61 (FIG. 4) determines the special figure variation pattern by lottery. The special figure fluctuation pattern selection table Ta4 corresponds to the game state, the judgment (jackpot judgment and reach judgment) result, the special figure pending number, the fluctuation pattern random number, the special figure fluctuation pattern, the fluctuation time, and the stop time It is configured with In addition, you may match about a jackpot classification.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技者が開発側の意図に沿った遊技を行った場合に非時短状態では主に第1特別図柄の変動が行われ、時短状態では第2特別図柄の変動が行われるので、図9に示す例では特に非時短状態の第1特別図柄に対応する特図変動パターン選択テーブルと、時短状態の第2特別図柄に対応する特図変動パターン選択テーブルを例に挙げて説明する。 In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the player performs the game along the intention of the development side, the fluctuation of the first special symbol is mainly performed in the non-time-saving state, and the second special pattern is performed in the time-saving state. Since the pattern is changed, in the example shown in FIG. 9, the special figure variation pattern selection table corresponding to the first special symbol in the non-time saving state, and the special figure variation pattern selection table corresponding to the second special symbol in the time saving state will be described as an example.

特図変動パターン選択テーブルTa4における変動演出パターンは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置7が変動表示する変動演出パターンであり、参考のために記載してある。変動パターン乱数は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動パターン乱数カウンタは、0~99の計100個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の変動パターン乱数を発生する。変動パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、変動パターン乱数カウンタが動作して変動パターン乱数が発生する。 The variation effect pattern in the special figure variation pattern selection table Ta4 is a variation effect pattern that is variably displayed by the effect display device 7 corresponding to the selected special figure variation pattern, and is described for reference. The variation pattern random number is a predetermined random number selected from the variation pattern random numbers generated by the variation pattern random number counter. In this embodiment, the variation pattern random number counter counts a total of 100 variation pattern random numbers from 0 to 99. FIG. That is, a total of 100 variation pattern random numbers from 0 to 99 are generated. A computer program for operating the variation pattern random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the variation pattern random number counter operates to generate variation pattern random numbers.

遊技状態が非時短状態のときに第1特別図柄の大当たり判定において大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~94のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP1が選択される。つまり、特図変動パターンP1が選択される確率は95%である。また、変動パターン乱数が95~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP2が選択される。つまり、特図変動パターンP2が選択される確率は5%である。特図変動パターンP1の変動時間は400,000msであり、特別図柄の停止時間、つまり、特別図柄を確定表示している時間は500msである。特図変動パターンP2の変動時間は150,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP1が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSP(スーパー)リーチを表示する。また、特図変動パターンP2が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。 When the game state is a non-time saving state, it is determined as a jackpot in the jackpot determination of the first special symbol, and if the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is any of 0 to 94, the number of special symbols is reserved. Regardless, the special figure variation pattern P1 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P1 is selected is 95%. Also, if the variation pattern random number is any one of 95 to 99, the special figure variation pattern P2 is selected regardless of the number of balls on hold. That is, the probability that the special figure variation pattern P2 is selected is 5%. The variation time of the special figure variation pattern P1 is 400,000 ms, and the stop time of the special symbol, that is, the time during which the special symbol is fixedly displayed is 500 ms. The variation time of the special figure variation pattern P2 is 150,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. Further, when the special figure variation pattern P1 is selected, the effect display device 7 displays SP (super) reach developed from the ready-to-win state as the variable effect pattern. Further, when the special figure variation pattern P2 is selected, the effect display device 7 displays normal reach as the variation effect pattern.

また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~9のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP3が選択される。つまり、特図変動パターンP3が選択される確率は10%である。また、変動パターン乱数が10~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP4が選択される。つまり、特図変動パターンP4が選択される確率は90%である。特図変動パターンP3の変動時間は400,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP4の変動時間は150,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP3が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSPリーチを表示する。また、特図変動パターンP4が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。 In addition, when the gaming state is determined to be lost when the non-time saving state, and when it is determined that there is reach in the reach determination, that is, in the case of loss with reach, the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is any one of 0 to 9, regardless of the special figure reservation number, the special figure variation pattern P3 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P3 is selected is 10%. Also, if the variation pattern random number is any one of 10 to 99, the special figure variation pattern P4 is selected regardless of the number of balls on hold. That is, the probability that the special figure variation pattern P4 is selected is 90%. The variation time of the special figure variation pattern P3 is 400,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. The variation time of the special figure variation pattern P4 is 150,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. Further, when the special figure variation pattern P3 is selected, the effect display device 7 displays SP reach developed from the reach state as the variation effect pattern. Further, when the special figure variation pattern P4 is selected, the effect display device 7 displays normal reach as the variation effect pattern.

また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0~2個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP5が選択される。つまり、特図変動パターンP5が選択される確率は100%である。また、特図保留数が3~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP6が選択される。つまり、特図変動パターンP6が選択される確率は100%である。特図変動パターンP5の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP6の変動時間は5,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP5または特図変動パターンP6が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。 In addition, when the gaming state is determined to be lost when the non-time-saving state, and when it is determined that there is no reach in the reach determination, that is, in the case of reach without loss, the number of special figures pending is 0 to 2 There, if the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is any of 0 to 99, the special figure variation pattern P5 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P5 is selected is 100%. In addition, when the number of special figures pending is 3 to 4 and the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is any one of 0 to 99, the special figure variation pattern P6 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P6 is selected is 100%. The variation time of the special figure variation pattern P5 is 10,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. The variation time of the special figure variation pattern P6 is 5,000 ms, and the special symbol stop time is 500 ms. Further, when the special figure variation pattern P5 or the special figure variation pattern P6 is selected, the effect display device 7 displays normal variation as the variation effect pattern.

遊技状態が時短状態のときに第2特別図柄の大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP11が選択される。尚、1種2種混合機では遊技者が操作を誤らなければ時短遊技中の小当たりも実質的に大当たりとなるので、大当たりに小当たりも含むこととする(以下同じ)。 When the game state is the time saving state, it is determined that the second special symbol is a jackpot, and when the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is any one of 0 to 99, the special figure variation pattern P11 is selected. . In addition, if the player does not make a mistake in the operation of the 1-type 2-type mixing machine, the small win during the time-saving game is substantially a big win, so the big win includes the small win (the same applies hereinafter).

また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP12が選択される。 In addition, when the gaming state is determined to be a loss when the game state is a time saving state, and it is determined that there is a reach in the reach determination, that is, in the case of a loss with a reach, the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is 0 to If it is one of 99, the special figure variation pattern P12 is selected.

また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、第2特図保留数が0個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP13が選択される。更に、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、第2特図保留数が1~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP14が選択される。特図変動パターンP11、特図変動パターンP12の変動時間はそれぞれ30,000msであり、特別図柄の停止時間はそれぞれ500msである。特図変動パターンP13の変動時間はそれぞれ10,000msであり、特別図柄の停止時間はそれぞれ500msである。特図変動パターンP14の変動時間はそれぞれ3,000msであり、特別図柄の停止時間はそれぞれ500msである。また、特図変動パターンP11~P12が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてラッシュ状態専用のリーチを表示する。また、特図変動パターンP13~P14が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。 In addition, when the gaming state is determined to be a loss when the time saving state, when it is determined that there is no reach in the reach determination, that is, in the case of a loss without reach, the second special figure reservation number is 0, and fluctuation If the variation pattern random number obtained from the pattern random number counter is any of 0 to 99, the special figure variation pattern P13 is selected. Furthermore, when the gaming state is determined to be a loss when the time saving state, and it is determined that there is no reach in the reach determination, that is, in the case of a loss without reach, the number of second special figure reservations is 1 to 4. , If the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is either 0 to 99, the special figure variation pattern P14 is selected. The variation time of the special figure variation pattern P11 and the special figure variation pattern P12 is 30,000 ms, respectively, and the stop time of the special symbol is 500 ms. The variation time of the special figure variation pattern P13 is 10,000 ms, respectively, and the stop time of the special symbol is 500 ms, respectively. The variation time of the special figure variation pattern P14 is 3,000 ms, respectively, and the stop time of the special symbol is 500 ms, respectively. Further, when the special figure variation patterns P11 to P12 are selected, the effect display device 7 displays the reach dedicated to the rush state as the variation effect pattern. Further, when the special figure variation patterns P13 to P14 are selected, the effect display device 7 displays normal variation as the variation effect pattern.

上述したように、非時短状態のときにSPリーチまで発展が選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は95%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は10%である。また、非時短状態のときにノーマルリーチ止まりが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は5%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は90%である。
つまり、演出表示装置7が変動演出パターンとしてSPリーチまで発展した場合は、大当たりが発生する可能性が高い。換言すると、SPリーチは、大当たりの発生に対する期待度がノーマルリーチ止まりの場合よりも高い変動演出パターンである。
As described above, the probability that development is selected to SP reach when in a non-time saving state is 95% if it is determined to be a jackpot in the jackpot determination, but it is determined to be a loss in the jackpot determination, and there is a reach is 10%. In addition, the probability that the normal reach stop is selected in the non-time saving state is 5% if it is determined to be a big hit in the big hit determination, but if it is determined to be a loss in the big hit determination and it is determined that there is a reach is 90%.
In other words, when the effect display device 7 develops to SP reach as a variable effect pattern, there is a high possibility that a big hit will occur. In other words, SP reach is a variation performance pattern in which the degree of expectation for the occurrence of a big win is higher than in the case of stopping at normal reach.

尚、第1特別図柄の時短状態に対応する特図変動パターン選択テーブルや第2特別図柄の非時短状態に対応する特図変動パターン選択テーブルについては省略するが、それぞれ第1特別図柄の非時短状態に対応する特図変動パターン選択テーブルや第2特別図柄の時短状態に対応する特図変動パターン選択テーブルと同様にしても良いし、異なるテーブルとしても良い。 In addition, the special figure variation pattern selection table corresponding to the time saving state of the first special symbol and the special figure variation pattern selection table corresponding to the non-time saving state of the second special symbol are omitted, but each of the first special symbol non time saving It may be similar to the special figure variation pattern selection table corresponding to the state and the special figure variation pattern selection table corresponding to the time saving state of the second special symbol, or may be a different table.

[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61(図3)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側主制御処理の内容についてそれを示す図14を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63(図4)から図14に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う。但し、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で電源がオンされた場合(S1:YES)については、RAM(RWM)64の初期化(記憶内容の消去)についても行われる。更にサブ制御基板100に対してもコマンドが送信され、サブ制御基板100のRAM(RWM)120についても初期化される。一方、RAMクリアスイッチ66が押下されていない状態で遊技機の電源がオンされた場合(S1:NO)については、RAM64やRAM120の初期化はされない(即ち、RWM64に記憶されている保留情報、時短や確変などの遊技状態、変動回数のカウントは電源がオフされる前の状態が維持される)。但し、RAM64の差玉数記憶部64dに記憶される現在までの差玉数の推移(履歴)については、RAMクリアスイッチ66の操作の有無にかかわらず電源がオンされた場合にリセット(初期化)する。尚、差玉数の推移がリセットされることによって差玉数の推移において最低値と最高値の差分である最大差玉数についてもリセットされることとなる。但し、電源のオンに加えて特殊な操作が行われた場合にのみ差玉数の推移をリセットするようにしても良い。尚、差玉数記憶部64dを主制御基板60でなく枠制御基板150のRAM154に記憶させることも可能であり、その場合には電源がオンされたタイミングで枠制御用マイコン151に対して現在までの差玉数の推移のリセットを要求するための差玉数リセットコマンドを送信するようにする。
[Main processing of game control microcomputer 61]
Next, the main processing executed by the game control microcomputer 61 (FIG. 3) will be described with reference to the drawings.
(Main side main control processing)
First, the contents of the main side main control process executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
When the pachinko game machine 1 is powered on, the game control microcomputer 61 reads out and executes a computer program for main side main control processing shown in FIG. 14 from the ROM 63 (FIG. 4). The game control microcomputer 61 performs initial setting first. However, when the power is turned on while the RAM clear switch 66 is pressed (S1: YES), the RAM (RWM) 64 is also initialized (deleted memory contents). Furthermore, the command is also transmitted to the sub-control board 100, and the RAM (RWM) 120 of the sub-control board 100 is also initialized. On the other hand, when the game machine is powered on while the RAM clear switch 66 is not pressed (S1: NO), the RAM 64 and RAM 120 are not initialized (that is, the pending information stored in the RWM 64, The game state such as time reduction and probability variation, and the count of the number of variations are maintained in the state before the power is turned off). However, the transition (history) of the number of difference balls up to the present stored in the number of difference number storage unit 64d of the RAM 64 is reset (initialized) when the power is turned on regardless of whether the RAM clear switch 66 is operated or not. )do. By resetting the change in the number of difference balls, the maximum number of difference balls, which is the difference between the lowest value and the highest value, is also reset. However, it is also possible to reset the change in the number of difference balls only when a special operation is performed in addition to turning on the power. It should be noted that it is possible to store the difference ball number storage unit 64d in the RAM 154 of the frame control board 150 instead of the main control board 60. A reset command for the number of difference balls is sent to request resetting of the transition of the number of difference balls.

ここで差玉数の推移は、前述したように所定の計数開始タイミング(具体的には前回のリセット時)から現時点までに遊技により獲得した遊技球の合計である獲得球数と遊技に消費した遊技球の合計である消費球数との差分の推移を示したものであり、後述の差玉関連処理(S20)において各種センサの検出結果を用いてリアルタイムで更新される。また、差玉数の推移は遊技者単位で計数されるものではなく、計数開始タイミングから同じ遊技台で遊技した複数の遊技者の遊技結果に基づく差玉数の推移が記録される。 Here, the change in the number of difference balls is the total number of game balls acquired in the game from the predetermined count start timing (specifically, the time of the previous reset) to the present time as described above, and the number of acquired balls and the number of balls consumed in the game. It shows the transition of the difference from the number of consumed balls, which is the total number of game balls, and is updated in real time using the detection results of various sensors in the later-described difference ball-related processing (S20). Further, the change in the number of difference balls is not counted for each player, but the transition of the number of difference balls based on the game results of a plurality of players who have played on the same gaming machine from the counting start timing is recorded.

この初期設定(S2、S3)では、上記RAM64やRAM120の初期化以外に例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定などを行う。 In this initialization (S2, S3), in addition to initialization of the RAM 64 and RAM 120, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU 62 setting, SIO (System Input/Output), PIO (Parallel) Input/Output), CTC (Counter/Timer Circuit: circuit for managing interrupt time), etc.

更に、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で電源がオンされた場合(S1:YES)であって、後述の差玉関連処理(図23)において遊技不能状態へと移行していた場合については、遊技不能状態から遊技可能状態へと復帰する(S4)ように構成されている。具体的には、複数の入賞検出センサの検出を全て有効とし、第1大入賞口ソレノイド30aや電チューソレノイド20a等の駆動手段が駆動可能となり、発射装置90(打球槌29)による遊技球の発射動作を可能とする。また、表示器類50の全てのLED(特別図柄表示器51,52や普通図柄表示器53等)が点灯状態に復帰する。そして、特図の変動表示および実行中の普図の変動表示が可能な状態に復帰する。また、遊技制御用マイコン61は、サブ制御基板100に対して遊技可能状態へ復帰したことを示す遊技可能報知コマンドについても送信する。 Furthermore, when the power is turned on while the RAM clear switch 66 is pressed (S1: YES), and when the game is disabled in the later-described ball-related processing (FIG. 23), , to return from the unplayable state to the playable state (S4). Specifically, all of the detection of a plurality of winning detection sensors are enabled, driving means such as the first big winning opening solenoid 30a and the electric tuning solenoid 20a can be driven, and the shooting device 90 (ball hitting mallet 29) shoots a game ball. Allows firing action. Also, all the LEDs of the indicators 50 (special symbol indicators 51, 52, normal symbol indicator 53, etc.) return to the lighting state. Then, it returns to the state where the variable display of the special figure and the variable display of the normal figure being executed are possible. In addition, the game control microcomputer 61 also transmits to the sub-control board 100 a game-ready notification command indicating that the game-ready state has been restored.

続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S5)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S6)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタICなどから成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S6)は必要ない。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes interruption prohibition (S5), and executes a normal symbol/special symbol main random number update process (S6). In this normal symbol/special symbol main random number update process, the initial value of each random number counter that generates the aforementioned jackpot random number, jackpot type random number, reach random number and variation pattern random number is updated by adding "1" to each. When the count value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and "1" is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Further, the count value of each random number counter may be updated by adding a numerical value of "2" or more. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generating circuit such as a counter IC. If this hardware random number is used, the random number updating process (S6) by software is not required.

続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S7)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S8)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S8)は、たとえば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S8)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S8)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S6)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S8)は直ぐには開始されず、割込許可(S7)が実行されてから開始される。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes interruption permission (S7). While the interrupt is enabled, the main side timer interrupt processing (S8) can be executed. The main-side timer interrupt processing (S8) is executed, for example, based on an interrupt pulse input to the CPU 62 at a 4 msec cycle. That is, it is executed at a 4 msec cycle. Then, after the main side timer interrupt processing (S8) is completed, until the next main side timer interrupt processing (S8) is started, the normal symbol/special symbol main random number update processing (S6) Initial value update processing of various counters is executed. If an interrupt pulse is input to the CPU 62 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt processing (S8) is not started immediately, but is started after the interrupt permission (S7) is executed. be.

(メイン側タイマ割込処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側タイマ割込処理(図14のS8)の内容についてそれを示す図15を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64(図4)に設けられた出力バッファにセットされたコマンドなどをサブ制御基板100(図5)や枠制御基板150(図4)などに出力する。特に本実施形態では普通図柄が変動を開始した場合に普通図柄が変動を開始したことを示す普図変動開始コマンド、及び特別図柄が変動を開始した場合に特別図柄が変動を開始したことを示す特図変動開始コマンドについても出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、第1大入賞口センサ32a、第2大入賞口センサ35a、ゲートセンサ12aなど(図4))が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、枠制御基板150に対して出力されるコマンドである。但し、本実施形態のパチンコ遊技機1は、所謂「管理遊技機」であるので、遊技球の物理的な払い出しを行わずに賞球分の遊技球数をデータ上で持ち球数に加算し、記憶することにより払い出しを行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図14のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S6)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S8)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S8)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S8)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
(Main-side timer interrupt processing)
Next, the contents of the main timer interrupt process (S8 in FIG. 14) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 executes output processing (S10). In this output process, the commands set in the output buffer provided in the RAM 64 (FIG. 4) of the main control board 60 in each process described below are sent to the sub control board 100 (FIG. 5) and the frame control board 150 (FIG. 4). 4) and so on. Especially in this embodiment, when the normal pattern starts to change, the normal pattern fluctuation start command, which indicates that the pattern has started to fluctuate, and the special pattern indicates that the special pattern has started to fluctuate. It also outputs the special figure fluctuation start command. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes input processing (S11). In this input process, various sensors (first starting hole sensor 11a, second starting hole sensor 22a, first big winning hole sensor 32a, second big winning hole sensor 35a, gate Each detection signal detected by the sensor 12a (FIG. 4) is read. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes timer update processing (S12). In this timer update process, a subtraction counter operating as a timer is updated (decremented). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes prize ball control processing (S13). In this prize ball control process, a payout command for paying out prize balls corresponding to the type of winning hole is set in the output buffer of the RAM 64 based on the detection signals of the various sensors read in the input process (S11). A payout command is a command output to the frame control board 150 . However, since the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is a so-called "management gaming machine", the number of game balls for prize balls is added to the number of balls held on the data without physically putting out the game balls. , payout is performed by storing. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a normal symbol/special symbol main random number update process (S14). This normal design/special design main random number update process is the same as the normal design/special design main random number update process (S6) executed in the main side main control process of FIG. That is, the process of updating the initial value of each random number counter consists of the execution period of the main timer interrupt process (S8) and the other period (after the main timer interrupt process (S8) is completed, the next main timer interrupt process is performed). (period until the load processing (S8) is started).

続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する始動口センサ検出処理(S15)、V入賞検出処理(S16)、普通動作処理(S17)、特別図柄待機処理(S18)、特別図柄変動処理(S19)、差玉関連処理(S20)、その他の処理(S21)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S8)を終了する。その他の処理(S21)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠18(図1)や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理などである。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のS5~S7の処理が繰り返し実行され(図14)、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S8)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S8)の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S8)にてRAM64(図4)の出力バッファにセットされたコマンドなどが所定の基板へ出力される。 Subsequently, the game control microcomputer 61 performs a start sensor detection process (S15), a V winning detection process (S16), a normal operation process (S17), a special symbol standby process (S18), and a special symbol variation process (S19), which will be described later. ), extra ball-related processing (S20), and other processing (S21), and the main-side timer interrupt processing (S8) ends. Other processing (S21) includes security control processing to detect and report fraudulent winning, magnetic detection processing to detect and report fraudulent activity using magnetism, and detection of opening of front frame 18 (Fig. 1) and inner frame. a door opening process for notifying by pressing a door, a fraudulent radio wave detection process for detecting and notifying fraudulent activity using radio waves, and an impact detection process for detecting and notifying fraudulent activity by vibrating the pachinko game machine 1, and the like. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU 62, the processing of S5 to S7 of the main side main control processing is repeatedly executed (FIG. 14), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), Main side timer interrupt processing (S8) is executed. In the output processing (S10) of the main-side timer interrupt processing (S8) executed again, the commands set in the output buffer of the RAM 64 (FIG. 4) in the previous main-side timer interrupt processing (S8) Output to the board.

(始動口センサ検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する始動口センサ検出処理(図15のS15)の内容についてそれを示す図16を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート12(図1)を通過したか否かを判定し(S30)、通過したと判定した場合は(S30:Yes)、ゲート通過処理を実行する(S31)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
(Starting port sensor detection processing)
Next, the content of the start sensor detection process (S15 in FIG. 15) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the game ball has passed through the gate 12 (FIG. 1) (S30). ). In this gate passage processing, it is determined whether or not the normal pattern reservation number is 4 or more. A process of acquiring and storing a winning random number is performed.

また、S30において、遊技球がゲート12を通過していないと判定した場合は(S30:No)、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したか否かを判定する(S32)。ここで、遊技球が第2始動口22に入賞したと判定した場合は(S32:Yes)、第2特図保留数U2が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S33)。ここで、第2特図保留数U2が「4」に達していると判定した場合は(S33:Yes)、S38に進むが、第2特図保留数U2が「4」に達していないと判定した場合は(S33:No)、第2特図保留数U2に1を加算する(S34)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S35)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64b(図11)のうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。たとえば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。 Also, in S30, when it is determined that the game ball has not passed through the gate 12 (S30: No), it is determined whether or not the game ball has won the second starting port 22 (Fig. 1) (S32). . Here, when it is determined that the game ball has won the second starting port 22 (S32: Yes), it is determined whether or not the second special figure reservation number U2 has reached the upper limit value "4" (S33) . Here, if it is determined that the second special figure reservation number U2 has reached "4" (S33: Yes), the process proceeds to S38, but if the second special figure reservation number U2 has not reached "4" When determined (S33: No), 1 is added to the second special figure reservation number U2 (S34). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second special figure related random number acquisition process (S35). In this second special figure related random number acquisition process, the jackpot random number counted by the jackpot random number counter, the jackpot type random number counted by the jackpot type random number counter, the reach random number counted by the reach random number counter, and the variation pattern random number counter counted A variation pattern random number is acquired, and each random number acquired is stored in a storage area corresponding to the current second special figure reservation number out of the second special figure reservation storage unit 64b (FIG. 11). For example, when the current second special figure pending number is "3", each random number is stored in the fourth storage area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S36)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S35において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口に入賞したことを示すデータ、S35において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S36において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S37)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(図15のS10)においてサブ制御基板100(図5)に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second start winning command creation process (S36). In this second starting winning command creation process, a second starting winning command is created based on each random number group stored in the second special figure reservation storage unit 64b in S35. This second starting winning command is composed of data indicating that the game ball has won the second starting opening, data indicating each random number stored in the second special figure reservation storage unit 64b in S35, and the like. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the second starting winning command created in S36 to the output buffer of the RAM 64 (S37). This set second start winning command is output to the sub-control board 100 (FIG. 5) in the output process (S10 in FIG. 15), and the effect control microcomputer 101 is based on each random number included in the second starting winning command. to execute the performance.

続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したか否かを判定する(S38)。ここで、遊技球が第1始動口11に入賞したと判定した場合は(S38:Yes)、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S39)。ここで、第1特図保留数U1が「4」に達していると判定した場合は(S39:Yes)、この始動口センサ検出処理を終了するが、第1特図保留数U1が「4」に達していないと判定した場合は(S39:No)、第1特図保留数U1に1を加算する(S40)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S41)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64a(図10)のうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。たとえば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the game ball has won the first starting hole 11 (FIG. 1) (S38). Here, if it is determined that the game ball has won the first start port 11 (S38: Yes), it is determined whether the first special figure reservation number U1 has reached the upper limit value "4" (S39) . Here, when it is determined that the first special figure reservation number U1 has reached "4" (S39: Yes), this starting opening sensor detection process is terminated, but the first special figure reservation number U1 is "4 " is not reached (S39: No), 1 is added to the first special figure reservation number U1 (S40). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first special figure related random number acquisition process (S41). In this first special figure related random number acquisition process, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired, and the acquired random numbers are stored in the first special figure reservation storage unit 64a (FIG. 10) Among them, it is stored in a storage area corresponding to the current number of first special figure reservations. For example, when the current number of the first special figure reservation is "3", each random number is stored in the fourth storage area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S42)。この第1始動入賞コマンド特定処理では、S41において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示すデータ、S41において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S42において作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S43)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(図15のS10)においてサブ制御基板100(図5)に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes first start winning command creation processing (S42). In this first starting winning command specifying process, a first starting winning command is created based on each random number group stored in the first special figure reservation storage unit 64a in S41. This first start winning command is composed of data indicating that the game ball has won the first start opening 11, data indicating each random number stored in the first special figure reservation storage unit 64a in S41, and the like. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the first starting winning command created in S42 to the output buffer of the RAM 64 (S43). This set first starting winning command is output to the sub-control board 100 (FIG. 5) in the output process (S10 in FIG. 15), and the effect control microcomputer 101 is based on each random number included in the first starting winning command. to execute the performance.

(V入賞検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するV入賞検出処理(図15のS16)の内容についてそれを示す図17を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球が第2大入賞口35内に設けられた特定領域を通過したか否かを判定し(S50)、通過したと判定した場合は(S50:Yes)、S51へと移行する。尚、遊技球が第2大入賞口35内に設けられた特定領域を通過したことは特定領域センサ35bによって検出される。遊技球が第2大入賞口35内に設けられた特定領域を通過していないと判定された場合は(S50:No)は、V入賞検出処理を終了する。
(V winning detection process)
Next, the content of the V winning detection process (S16 in FIG. 15) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the game ball has passed through the specific area provided in the second big winning hole 35 (S50). to move to. It should be noted that the specific area sensor 35b detects that the game ball has passed through the specific area provided in the second big winning hole 35. FIG. When it is determined that the game ball has not passed through the specific area provided in the second big winning hole 35 (S50: No), the V winning detection process is terminated.

遊技制御用マイコン61は、遊技球が第2大入賞口35内に設けられた特定領域を通過したと判定した場合、即ち大当たりと判定した場合には、大当たり種別乱数を取得し、大当たりの種類が設定された大当たり種別判定テーブルTa2(図7)を参照し、大当たりの種類を判定する(S51)。但し、V入賞に基づく大当たりの種別判定は第2大入賞口35を開放する契機となった直前の小当たりの当選時(即ち特別図柄の当選時)に行い、前記S51ではその判定結果のみを取得するようにしても良い。 When the game control microcomputer 61 determines that the game ball has passed through the specific area provided in the second big winning hole 35, that is, when it determines that it is a big win, it acquires a big win type random number and determines the kind of big win. (S51). However, the judgment of the type of the big win based on the V prize is made at the time of winning the small win (that is, at the time of winning the special symbol) just before the opportunity to open the second big prize opening 35, and in S51, only the judgment result is performed. You may make it acquire.

続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONし(S52)、このV入賞検出処理を終える。 Subsequently, the game control microcomputer 61 turns on the jackpot flag indicating that the jackpot is determined in the jackpot determination (S52), and finishes the V winning detection process.

(普通動作処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する普通動作処理(図15のS17)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置20の開閉動作などの処理を行う。
(Normal operation processing)
Next, the contents of the normal operation process (S17 in FIG. 15) executed by the game control microcomputer 61 will be described.
The game control microcomputer 61 adds the number of reserved normal patterns, displays variable normal patterns by the normal pattern display 53, determines whether the normal patterns are hit or not, and normal variable when the result of the hit determination is hit. Processing such as opening and closing operation of the winning device 20 is performed.

(特別図柄待機処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄待機処理(図15のS18)の内容についてそれを示す図18を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定し(S60)、「0」ではないと判定した場合は(S60:No)、後述する第2特図大当たり判定処理(図19)を実行する(S61)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図変動パターン選択処理(図20,図21)を実行する(S62)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S63)、第2特図保留記憶部64b(図11)の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S64)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S65)。つまり、第2特別図柄表示器52は、遊技制御用マイコン61が第2特図保留記憶部64b(図11)に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第2特別図柄の変動表示を行う。また、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄の変動表示を行う毎に、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第2特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図19)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図20,図21)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
(Special symbol standby process)
Next, the contents of the special symbol standby process (S18 in FIG. 15) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the second special figure reservation number U2 is "0" (S60). A special figure jackpot determination process (FIG. 19) is executed (S61). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes second special figure variation pattern selection processing (FIGS. 20 and 21), which will be described later (S62). Subsequently, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the second special figure reservation number U2 (S63), each stored in each storage area of the second special figure reservation storage unit 64b (FIG. 11) The data is shifted one by one to the storage area having the earlier storage order, that is, to the read side (S64). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second special figure fluctuation start process (S65). That is, the second special symbol display device 52 is the second special symbol in the order in which the game control microcomputer 61 executes the win/loss determination based on the jackpot random numbers stored in the second special symbol reservation storage unit 64b (FIG. 11). Performs variable display. In addition, each time the second special symbol display device 52 performs the variable display of the second special symbol, each data stored in each storage area of the second special symbol reservation storage unit 64b, the order of storage is older. Shifted to storage.
In this second special figure fluctuation start process, a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM 64 to start the fluctuation display of the second special symbol. The fluctuation start command to be set in the output buffer of the RAM 64 includes the data of the special figure stop pattern set in the second special figure jackpot determination process (FIG. 19) described later and the second special figure variation pattern selection process (FIG. 20, FIG. 21) contains the data of the special figure variation pattern set in.

また、遊技制御用マイコン61は、S40において、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合は(S60:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定し(S66)、「0」ではないと判定した場合は(S66:No)、後述する第1特図大当たり判定処理(図19)を実行する(S67)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図変動パターン選択処理(図20,図21)を実行する(S68)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S69)、第1特図保留記憶部64a(図10)の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S70)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S71)。つまり、第1特別図柄表示器51は、遊技制御用マイコン61が第1特図保留記憶部64a(図10)に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第1特別図柄の変動表示を行う。また、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄の変動表示を行う毎に、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第1特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(図19)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図20,図21)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。
Further, when the game control microcomputer 61 determines that the second special figure reservation number U2 is "0" in S40 (S60: Yes), whether the first special figure reservation number U1 is "0" It is determined whether or not (S66), and if it is determined that it is not "0" (S66: No), the first special figure jackpot determination process (FIG. 19) described later is executed (S67). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first special figure variation pattern selection process (FIGS. 20 and 21), which will be described later (S68). Subsequently, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the first special figure reservation number U1 (S69), each stored in each storage area of the first special figure reservation storage unit 64a (FIG. 10) The data is shifted one by one to the storage area having the earlier storage order, that is, to the read side (S70). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first special figure fluctuation start process (S71). That is, the first special symbol display device 51 is the order in which the game control microcomputer 61 executes the win/loss determination based on the jackpot random numbers stored in the first special symbol reservation storage unit 64a (FIG. 10). Performs variable display. In addition, each time the first special symbol display device 51 performs the variable display of the first special symbol, each data stored in each storage area of the first special symbol reservation storage unit 64a, the order of storage is older. Shifted to storage.
In this first special figure variation start process, a variation start command is set in the output buffer of the RAM 64 to start the variation display of the first special symbol. The fluctuation start command to be set in the output buffer of the RAM 64 includes the data of the special figure stop pattern set in the first special figure jackpot determination process (FIG. 19) described later and the first special figure variation pattern selection process (FIG. 20, FIG. 21) contains the data of the variation pattern set in .

また、遊技制御用マイコン61は、S46において、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合は(S66:Yes)、演出表示装置7が待機画面(客待ち用のデモ画面)を表示しているか否かを判定する(S72)。ここで、待機画面を表示していると判定した場合(S72:Yes)は、この特別図柄待機処理を終了し、待機画面を表示していないと判定した場合は(S72:No)、待機画面設定処理を実行する(S73)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。
また、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S60:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
但し、いずれかの特図が変動中である場合にはS60以降の処理は行わずに、特別図柄待機処理を終了する
In addition, when the game control microcomputer 61 determines in S46 that the first special figure reservation number U1 is "0" (S66: Yes), the effect display device 7 displays the standby screen (demonstration screen for customer waiting). ) is displayed (S72). Here, when it is determined that the standby screen is displayed (S72: Yes), this special symbol standby process is terminated, and when it is determined that the standby screen is not displayed (S72: No), the standby screen A setting process is executed (S73). In this standby screen setting process, after a predetermined standby time has passed, a customer waiting standby command for displaying the standby screen is set in the output buffer of the RAM 64 .
Further, in this embodiment, the variable display of the first special symbol based on the first special figure reservation is performed only when the second special figure reservation number U2 is "0" (S60: Yes). That is, digestion of the second special figure reservation is executed with priority over digestion of the first special figure reservation.
However, if one of the special symbols is fluctuating, the special symbol standby processing is terminated without performing the processing after S60.

(第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理):図18のS61)の内容についてそれを示す図19を参照しつつ説明する。なお、第2特図大当たり判定処理(図18のS61)と第1特図大当たり判定処理(図18のS67)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
(Second special figure jackpot determination process (first special figure jackpot determination process))
Next, the contents of the second special figure jackpot determination process (first special figure jackpot determination process) executed by the game control microcomputer 61: S61 in FIG. 18) will be described with reference to FIG. The second special figure jackpot determination process (S61 in FIG. 18) and the first special figure jackpot determination process (S67 in FIG. 18) have the same process flow, so they will be described together. In addition, when describing matters common to the first special figure reservation storage unit 64a and the second special figure reservation storage unit 64b, they are simply referred to as special figure reservation storage units.

遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域(図10、図11)に記憶されている大当たり乱数を読出し(S80)、大当たり判定テーブルTa1(図6)を参照する(S81)。続いて、大当たり判定テーブルTa1の大当たり乱数を参照し、S80において読出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S82)。たとえば、第2特図の大当たり判定処理でS80において読出した大当たり乱数が「7」であった場合は、大当たり判定テーブルTa1のうち、大当たり乱数0~204の中に「7」が存在するため、大当たりと判定する(S82:Yes)。 The game control microcomputer 61 reads the jackpot random number stored in the first storage area (FIGS. 10 and 11) of the special figure reservation storage section of the RAM 64 (S80), and refers to the jackpot determination table Ta1 (FIG. 6). (S81). Then, with reference to the jackpot random numbers in the jackpot determination table Ta1, it is determined whether or not there is a random number that is the same as the jackpot random number read in S80, that is, whether or not it is a jackpot (S82). For example, if the jackpot random number read in S80 in the second special jackpot determination process is "7", "7" exists in the jackpot random numbers 0 to 204 in the jackpot determination table Ta1, It is determined as a jackpot (S82: Yes).

遊技制御用マイコン61は、S82において大当たりと判定した場合は(S82:Yes)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図10、図11)に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種類が設定された大当たり種別判定テーブルTa2(図7)を参照し、大当たりの種類を判定する(S83)。大当たりの種類によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数および大当たり演出図柄などが異なる。また、大当たりの種類によって大当たり遊技終了後のa時短の変動回数についても決定される。ここで、振分率とは、大当たり種別判定テーブルに設定されている複数種類の大当たりのうち、所定の大当たりが選択される確率のことである。また、最大ラウンド数とは、大当たり遊技における実行可能な最大ラウンド数のことである。 When the game control microcomputer 61 determines that it is a jackpot in S82 (S82: Yes), the jackpot type random number stored in the first storage area (FIGS. 10 and 11) of the special figure reservation storage unit is read, and a plurality of The type of jackpot is determined by referring to the jackpot type determination table Ta2 (FIG. 7) in which the type of jackpot is set (S83). Depending on the type of jackpot, the jackpot pattern of the special pattern, the stop pattern of the special pattern, the distribution rate, the maximum number of rounds, and the jackpot effect pattern are different. In addition, depending on the type of jackpot, the number of fluctuations of the time saving a after the jackpot game is ended is also determined. Here, the distribution rate is the probability that a predetermined jackpot is selected from among a plurality of types of jackpots set in the jackpot type determination table. Also, the maximum number of rounds is the maximum number of rounds that can be executed in the jackpot game.

続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONし(S84)、S83において判定した大当たりの種類に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64(図4)に設けた特図バッファにセットし(S85)、この第2特図大当たり判定処理を終える。また、S82において、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合は(S82:No)、更に大当たり判定テーブルTa1の小当たりに対応する乱数値の範囲を参照し、S80において読出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、小当たりか否かの当否判定を行う(S86)。たとえば、第2特図の大当たり判定処理でS60において読出した大当たり乱数が「1234」であった場合は、大当たり判定テーブルTa1のうち、小当たりに対応する乱数範囲205~2216の中に「1234」が存在するため、小当たりと判定する(S86:Yes)。 Subsequently, the game control microcomputer 61 turns on a jackpot flag indicating that a jackpot is determined in the jackpot determination (S84), and confirms and displays a special jackpot pattern corresponding to the type of jackpot determined in S83. The special figure stop pattern data is set in the special figure buffer provided in the RAM 64 (FIG. 4) (S85), and the second special figure jackpot determination process is finished. In addition, in S82, if it is determined that it is not a big hit, that is, if it is determined to be a loss (S82: No), the range of random numbers corresponding to the small hits in the big hit determination table Ta1 is further referred to, and the same as the big hit random number read in S80. Whether or not there is a random number, that is, whether or not it is a small win is determined (S86). For example, if the jackpot random number read in S60 in the second special jackpot determination process is "1234", then "1234" in the random number range 205 to 2216 corresponding to the small hit in the jackpot determination table Ta1. exists, it is determined to be a small hit (S86: Yes).

遊技制御用マイコン61は、S86において小当たりと判定した場合は(S86:Yes)、小当たりと判定したことを示す小当たりフラグをON(S87)する。また、1種2種混合機では小当たりの場合も実質的に大当たりとなるので、小当たりと判定された時点において大当たりと同様に大当たりの種別の判定するようにしても良い。 When the microcomputer 61 for game control determines that it is a small hit in S86 (S86: Yes), it turns ON a small hit flag indicating that it is determined as a small hit (S87). Further, in the case of a one-kind-two-kind mixing machine, even a small win is substantially a big win, so the kind of big win may be determined in the same manner as the big win at the time when it is determined as a small win.

一方、S86において小当たりでもないと判定した場合は(S86:No)、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S85)、この第2特図大当たり判定処理を終える。 On the other hand, when it is determined that it is not a small hit in S86 (S86: No), the special figure stop pattern data for confirming and displaying the special figure losing pattern is set in the special figure buffer (S85), and this second special Finish the jackpot determination process.

(第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図18のS62,S68)の内容についてそれを示す図20および図21を参照しつつ説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理(図18のS62)と第1特図変動パターン選択処理(図18のS68)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
(Second special figure variation pattern selection process (first special figure variation pattern selection process))
Next, the second special figure variation pattern selection process (first special figure variation pattern selection process) executed by the game control microcomputer 61: S62, S68 in FIG. 18) See FIGS. 20 and 21 showing the contents I will explain as I go along. The second special figure variation pattern selection process (S62 in FIG. 18) and the first special figure variation pattern selection process (S68 in FIG. 18) are the same in process flow, so they will be collectively described. In addition, when describing matters common to the first special figure reservation storage unit 64a and the second special figure reservation storage unit 64b, they are simply referred to as special figure reservation storage units.

遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定し(S90)、時短状態中ではないと判定した場合は(S90:No)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(S91)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S91:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図9)を参照して特図変動パターンを選択する(S92)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域(図10、図11)に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図4)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S96)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
The game control microcomputer 61 determines whether or not the game state is in the time saving state (S90), and when it is determined that it is not in the time saving state (S90: No), whether or not the jackpot flag is ON. is determined (S91). Here, when it is determined that the jackpot flag is ON (S91: Yes), the special figure variation pattern is selected with reference to the special figure variation pattern selection table Ta4 (FIG. 9) (S92). Specifically, among the special figure variation pattern selection table Ta4, reference is made to the variation pattern random number in the case of a jackpot in a non-working time saving state. Then, the variation pattern random number stored in the first storage area (FIGS. 10 and 11) of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number Choose a variation pattern.
Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern to the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 4) (S96), and performs this second special figure variation pattern selection process. Finish.

また、遊技制御用マイコン61は、S91において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S91:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図10、図11)に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S93)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTa3(図8)のうち、非時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「20」であった場合は、リーチ乱数「20」は、非時短状態に設定されているリーチ乱数0~27に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S93:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S93:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図9)を参照して特図変動パターンを選択する(S94)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、非時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図4)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S96)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。 In addition, the game control microcomputer 61 does not turn on the big hit flag in S91, that is, when it determines that it is lost (S91: No), the first storage area of the special figure reservation storage unit (FIGS. 10 and 11) , and determines whether or not the acquired reach random number is a reach establishment random number (S93). That is, the reach random number acquired from the first storage area of the special figure reservation storage unit determines whether it is the reach random number set to the non-time saving state in the reach determination table Ta3 (FIG. 8). For example, when the reach random number obtained from the first storage area of the special figure reservation storage unit is "20", the reach random number "20" is present in the reach random numbers 0 to 27 that are set to the non-time saving state Therefore, it is determined to be reach establishment random numbers (S93: Yes). Here, when the game control microcomputer 61 determines that the reach random number is the reach establishment random number (S93: Yes), the special figure fluctuation pattern is selected with reference to the special figure fluctuation pattern selection table Ta4 (FIG. 9). (S94). Specifically, among the special figure fluctuation pattern selection table Ta4, reference is made to the fluctuation pattern random number in the case of loss with reach in a non-time saving state. Then, the variation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure variation pattern associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number is selected. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern to the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 4) (S96), and performs this second special figure variation pattern selection process. Finish.

また、遊技制御用マイコン61は、S93においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S93:No)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図9)を参照して特図変動パターンを選択する(S95)。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図4)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S96)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
In addition, the game control microcomputer 61, when it is determined that the reach random number is not the reach establishment random number in S93 (S93: No), the special figure fluctuation pattern with reference to the special figure fluctuation pattern selection table Ta4 (Fig. 9) Select (S95).
Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern to the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 4) (S96), and performs this second special figure variation pattern selection process. Finish.

また、遊技制御用マイコン61は、S70において時短状態中であると判定した場合は(S90:Yes)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(図21のS97)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S97:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図9)を参照して特図変動パターンを選択する(S98)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図4)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図20のS96)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。 Further, when the game control microcomputer 61 determines that the game is in the time saving state in S70 (S90: Yes), it determines whether or not the jackpot flag is ON (S97 in FIG. 21). Here, when it is determined that the jackpot flag is ON (S97: Yes), the special figure variation pattern is selected with reference to the special figure variation pattern selection table Ta4 (FIG. 9) (S98). Specifically, among the special figure variation pattern selection table Ta4, reference is made to the variation pattern random number in the case of a jackpot in the time saving state. Then, the variation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure variation pattern associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number is selected. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 4) (S96 in FIG. 20), and this second special figure variation pattern Finish the selection process.

また、遊技制御用マイコン61は、S97において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S97:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図10、図11)に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S99)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTa3(図8)のうち、時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「8」であった場合は、リーチ乱数「8」は、時短状態に設定されているリーチ乱数0~11に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S99:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S99:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図9)を参照して特図変動パターンを選択する(S100)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図4)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図20のS96)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。 In addition, the game control microcomputer 61 does not turn on the jackpot flag in S97, that is, when it determines that it is lost (S97: No), the first storage area of the special figure reservation storage unit (FIGS. 10 and 11) , and determines whether or not the acquired reach random number is a reach establishment random number (S99). That is, the reach random number acquired from the first storage area of the special figure reservation storage unit determines whether or not the reach random number is set to the time saving state in the reach determination table Ta3 (FIG. 8). For example, if the reach random number obtained from the first storage area of the special figure reservation storage unit is "8", the reach random number "8" is set in the time saving state because it exists in the reach random numbers 0 to 11 , is determined to be a reach establishment random number (S99: Yes). Here, when the game control microcomputer 61 determines that the reach random number is the reach establishment random number (S99: Yes), the special figure fluctuation pattern is selected with reference to the special figure fluctuation pattern selection table Ta4 (FIG. 9). (S100). Specifically, among the special figure variation pattern selection table Ta4, refer to the variation pattern random number in the case of loss with reach in the time saving state. Then, the variation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure variation pattern associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number is selected. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 4) (S96 in FIG. 20), and this second special figure variation pattern Finish the selection process.

また、遊技制御用マイコン61は、S99においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S99:No)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図9)を参照して特図変動パターンを選択する(S101)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、時短状態でリーチ無しハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域(図10、図11)に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図4)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図20のS96)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。 In addition, the game control microcomputer 61, when it is determined that the reach random number is not the reach establishment random number in S99 (S99: No), the special figure fluctuation pattern with reference to the special figure fluctuation pattern selection table Ta4 (Fig. 9) Select (S101). Specifically, among the special figure variation pattern selection table Ta4, reference is made to the variation pattern random number in the case of reachless loss in the time saving state. Then, the variation pattern random number stored in the first storage area (FIGS. 10 and 11) of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number Choose a variation pattern. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 4) (S96 in FIG. 20), and this second special figure variation pattern Finish the selection process.

S96において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS65(図18)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図15のS10)により、サブ制御基板100(図5)へ出力される。また、第1特図変動パターン選択処理も第2特図変動パターン選択処理と同じ流れで実行され、S96において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS71(図18)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図15のS10)により、サブ制御基板100(図5)へ出力される。 The variation pattern data set in the special symbol variation pattern buffer in S96 is included in the variation start command set in S65 (FIG. 18) of the special symbol standby process described above, and output processing of the main side timer interrupt process (FIG. 15 S10), it is output to the sub-control board 100 (FIG. 5). In addition, the first special figure variation pattern selection process is also executed in the same flow as the second special figure variation pattern selection process, and the variation pattern data set in the special figure variation pattern buffer at S96 is S71 ( 18), and is output to the sub-control board 100 (FIG. 5) by the output processing (S10 in FIG. 15) of the main-side timer interrupt processing.

尚、説明は省略するが小当たりの場合においても特図変動パターン選択テーブルTa4(図9)を参照して小当たりに対応した特図変動パターンの選択が行われる。特に1種2種混合機では第2特別図柄で小当たりに当選した場合も実質的に大当たりとなるので、大当たりした場合と同様の演出が選択されることとなる。 Although the explanation is omitted, even in the case of a small hit, the special figure fluctuation pattern corresponding to the small hit is selected with reference to the special figure fluctuation pattern selection table Ta4 (FIG. 9). In particular, in the one-kind-two-kind machine, even when a small win is won with the second special symbol, it is substantially a big win, so the same performance as in the case of a big win is selected.

(特別図柄変動処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄変動処理(図15のS19)の内容についてそれを示す図22を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(図18のS62またはS68において選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が終了したか否かを判定する(S110)。ここで、終了していないと判定した場合は(S110:No)、この特別図柄変動処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、終了したと判定した場合は(S110:Yes)、特別図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドをRAM64(図4)に設けたコマンドバッファにセットする(S111)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を、第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理)のS85(図19)においてセットした特図停止図柄データに応じた図柄(特図の大当たり図柄または特図のハズレ図柄)で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S112)。それによって、特別図柄が確定する。尚、特図変動パターン選択テーブルTa4にて選択された変動パターンに対応する停止時間(例えば500ms)だけ特別図柄は停止した状態を継続(特別図柄の確定状態を継続)し、その後に次回の特別図柄の変動が開始される。
(Special symbol variation processing)
Next, the contents of the special symbol variation process (S19 in FIG. 15) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the special symbol variation time (variation time determined according to the special symbol variation pattern selected in S62 or S68 of FIG. 18, see FIG. 9) has ended (S110). . Here, if it is determined that the process has not ended (S110: No), this special symbol variation process ends. As a result, the variable display of the special symbols is continued. On the other hand, if it is determined that the game has ended (S110: Yes), a variable stop command for stopping the variable display of the special symbol is set in the command buffer provided in the RAM 64 (FIG. 4) (S111). Subsequently, the game control microcomputer 61 changes the display of the special symbols according to the special symbol stop symbol data set in S85 (FIG. 19) of the second special symbol jackpot determination processing (first special symbol jackpot determination processing). A special symbol stop process is executed to stop at a symbol (a special symbol jackpot symbol or a special symbol losing symbol) (S112). Thereby, the special pattern is determined. In addition, the special symbol continues the stopped state (continues the fixed state of the special symbol) only for the stop time (for example, 500 ms) corresponding to the variation pattern selected in the special symbol variation pattern selection table Ta4, and then the next special Variation of the design is started.

続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技状態管理処理を実行する。この遊技状態管理処理では、例えば時短フラグがONになっているか否か判定し、ONになっている、即ち時短状態にあると判定した場合は、時短状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を1減算する。尚、時短カウンタは特定の大当たり遊技の終了時に予め決められた値(本実施形態では大当たり遊技の終了時は“0(時短なし)”又は“40”)がセットされる。尚、時短フラグがONで且つ時短カウンタの値が“0”となった場合には、大当たり遊技終了後の大当たりの種別によって決められた時短回数の変動(即ち、時短遊技状態の最終変動)が終了したことを示すので、今回の変動の終了とともに時短フラグをOFFにする。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a game state management process. In this game state management process, for example, it is determined whether or not the time saving flag is ON, and if it is determined that it is ON, that is, in the time saving state, the number of fluctuations of the special symbol during the time saving state is subtracted. Decrease the value of the time saving counter counted by 1. The time saving counter is set to a predetermined value ("0 (no time saving)" or "40" at the end of the jackpot game in the present embodiment) at the end of a specific jackpot game. In addition, when the time saving flag is ON and the value of the time saving counter is "0", the change in the number of time saving times determined by the type of jackpot after the jackpot game ends (that is, the final change in the time saving game state) Since it shows that it has ended, the time saving flag is turned OFF with the end of this fluctuation.

遊技制御用マイコン61は、各フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、遊技状態管理処理を終える。RAM64の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図15のS10)においてサブ制御基板100に出力される。 The game control microcomputer 61 sets the game state designation command including the information of each flag in the output buffer of the RAM 64, and ends the game state management process. The game state designation command set in the output buffer of the RAM 64 is output to the sub-control board 100 in the output process (S10 in FIG. 15) of the main side timer interrupt process.

続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONになっているか否かを判定し(S114)、ONになっていると判定した場合は(S114:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S115)。この遊技状態リセット処理では、時短フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S116)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする(S117)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。
続いて、遊技制御用マイコン61は、特別電役作動有効カウンタの値をセットし(S118)、この特別図柄変動処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。また、S114において大当たりフラグがONになっていないと判定した場合は(S114:No)、この特別図柄変動処理を終える。
Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the jackpot flag is ON (S114), and when it is determined that it is ON (S114: Yes), it executes a game state reset process. (S115). In this game state reset process, it is determined whether or not the time saving flag is ON, and when it is determined that it is ON, the time saving flag is turned OFF. In other words, during execution of the jackpot game, it is controlled to the normal probability state and non-time saving state.
Subsequently, the game control microcomputer 61 performs a jackpot opening setting to start a jackpot game (S116), and sets an opening command for executing the jackpot opening (S117). The opening of the big win is an effect such as displaying an effect image celebrating the occurrence of the big win on the effect display device 7 or reproducing a music piece celebrating the occurrence of the big win from each speaker 8 . In the opening setting, the execution time of the opening of the jackpot game is set to a predetermined timer.
Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the value of the special electric role operation effective counter (S118), and ends this special symbol variation process. The special electric role operation effective counter is a counter that counts the remaining number of rounds in the jackpot game. Also, when it is determined in S114 that the jackpot flag is not ON (S114: No), this special symbol variation process is finished.

上記の本実施形態のパチンコ機では通常状態から第1特別図柄の抽選で時短ありの大当たりに当選し、大当たり遊技が終了した後には時短状態(a時短)へと移行する。a時短状態は電サポ制御が行われるので、第2始動口22へ入球し易くなり、遊技者は第2始動口22を狙って遊技を行うこととなる。a時短の回数は大当たりの種類によって異なっており、0回(時短なし)、40回の内から抽選により選択される(図7)。例えば40回が選択された場合には最大で特別図柄が40回変動するまで時短状態(ラッシュ状態)は継続する。その40回の変動において大当たりに当選(V入賞による大当たりも含む)すれば、大当たり遊技後に再度時短状態となる(但し、第1特別図柄による抽選で当選した場合については必ずしも時短状態に移行するとは限らない)。 In the above pachinko machine of the present embodiment, a jackpot with time saving is won in the lottery of the first special symbols from the normal state, and after the jackpot game ends, the game shifts to a time saving state (a time saving). Since electric sapo control is performed in the a time saving state, it becomes easy to enter the ball into the second starting port 22, and the player aims at the second starting port 22 to play the game. The number of time-saving a differs depending on the type of jackpot, and is selected by lottery from 0 times (no time-saving) and 40 times (Fig. 7). For example, when 40 times is selected, the time saving state (rush state) continues until the special symbol changes 40 times at maximum. If you win a jackpot (including a jackpot due to a V prize) in the 40 fluctuations, you will be in a time-saving state again after the jackpot game (however, if you win a lottery with the first special symbol, it will not necessarily shift to a time-saving state. Not exclusively).

一方、40回の内に大当たりに当選しなかった場合については、一旦時短状態は終了し、第2特別図柄の残保留による抽選が行われる。そして、第2特別図柄の残保留の変動において大当たりに当選(V入賞による大当たりも含む)すれば、大当たり遊技後に再度時短状態となる。 On the other hand, when the jackpot is not won within 40 times, the time-saving state is temporarily terminated, and a lottery is performed with the second special symbol remaining reserved. Then, if a big win is won (including a big win by V winning) in the variation of the remaining reservation of the second special symbol, the time-saving state is resumed after the big win game.

(差玉関連処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する差玉関連処理(図15のS20)の内容についてそれを示す図23を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、差玉関連処理において先ず、発射経路36に設けられた発射球センサ36a(図3)又は遊技領域3に設けられた各入賞口に対応するセンサ(例えば、第1始動口センサ11a、一般入賞口センサ13a、第2始動口センサ22a、第1大入賞口センサ32a、第2大入賞口センサ35a)において遊技球を検出したか否かを判定する。尚、発射球センサ36aは、発射経路36を通過して遊技領域3へと発射された遊技球、即ち遊技に消費した遊技球を検出する。一方、遊技領域3に設けられた各入賞口に対応するセンサは各入賞口に遊技球が入賞したことを検出する。
(Processing related to difference balls)
Next, the details of the extra ball-related processing (S20 in FIG. 15) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61, in the extra ball-related processing, first detects the ball sensor 36a (FIG. 3) provided in the shooting path 36 or the sensor corresponding to each winning hole provided in the game area 3 (for example, the first start It is determined whether or not a game ball is detected by the opening sensor 11a, the general winning opening sensor 13a, the second starting opening sensor 22a, the first big winning opening sensor 32a, and the second big winning opening sensor 35a. In addition, the shot ball sensor 36a detects the game ball shot to the game area 3 through the shot path 36, that is, the game ball consumed in the game. On the other hand, a sensor corresponding to each winning hole provided in the game area 3 detects that a game ball has won in each winning hole.

そして、発射経路36に設けられた発射球センサ36a又は遊技領域3に設けられた各入賞口に対応するセンサにおいて遊技球を検出したと判定された場合(S120:Yes)にはS121へと移行し、RAM64の差玉数記憶部64dに記憶された差玉数を更新する。より具体的には、入賞口への入賞によって遊技者が獲得した遊技球の数と、遊技者が遊技により消費した遊技球の数を夫々カウントし、カウント結果に基づいて差玉数を更新する。例えば、発射球センサ36aにより検出した遊技球の数に応じて、差玉数を減算する。また、第1始動口11に遊技球が入賞すると3球の遊技球(賞球)が与えられるので、第1始動口センサ11aにおいて検出した1の遊技球当たり差玉数を「3」増加する。また、一般入賞口13に遊技球が入賞すると5球の遊技球(賞球)が与えられるので、一般入賞口センサ13aにおいて検出した1の遊技球当たり差玉数を「5」増加する。また、第2始動口22に遊技球が入賞すると3球の遊技球(賞球)が与えられるので、第2始動口センサ22aにおいて検出した1の遊技球当たり差玉数を「3」増加する。また、第1大入賞口32に遊技球が入賞すると15球の遊技球(賞球)が与えられるので、第1大入賞口センサ32aにおいて検出した1の遊技球当たり差玉数を「15」増加する。また、第2大入賞口35に遊技球が入賞すると1球の遊技球(賞球)が与えられるので、第2大入賞口センサ35aにおいて検出した1の遊技球当たり差玉数を「1」増加する。 Then, when it is determined that the game ball is detected by the ball sensor 36a provided in the shooting path 36 or the sensor corresponding to each winning hole provided in the game area 3 (S120: Yes), the process proceeds to S121. Then, the number of difference balls stored in the number of difference balls storage unit 64d of the RAM 64 is updated. More specifically, the number of game balls acquired by the player by winning the winning slot and the number of game balls consumed by the player in the game are respectively counted, and the number of difference balls is updated based on the counting result. . For example, the difference ball number is subtracted according to the number of game balls detected by the shot ball sensor 36a. Also, when a game ball wins in the first start hole 11, three game balls (prize balls) are given, so the number of difference balls per one game ball detected by the first start hole sensor 11a is increased by "3". . Also, when a game ball wins in the general winning hole 13, five game balls (prize balls) are given, so the number of difference balls per one game ball detected by the general winning hole sensor 13a is increased by "5". Also, when a game ball wins in the second start hole 22, three game balls (prize balls) are given, so the number of difference balls per one game ball detected by the second start hole sensor 22a is increased by "3". . In addition, since 15 game balls (prize balls) are given when a game ball wins in the first big winning hole 32, the difference number of balls per one game ball detected by the first big winning hole sensor 32a is "15". To increase. Also, when a game ball wins in the second big winning hole 35, one game ball (a prize ball) is given, so the number of difference balls per one game ball detected by the second big winning hole sensor 35a is "1". To increase.

その後、遊技制御用マイコン61は、RAM64の差玉数記憶部64dに記憶された差玉数の推移(履歴)を読み出し、その最低値と最高値との差分である最大差玉数が「基準値」に達したか否かを判定する(S122)。基準値は例えば9万5千とするが、基準値については適宜変更可能である。また、「基準値に到達」は、基本的に差玉数が増加することによって最大差玉数が基準値に到達すること(最高値=現在の差玉数)を前提とするが、差玉数が減少することによって最大差玉数が基準値に到達する場合(最低値=現在の差玉数)を含めても良い。 After that, the game control microcomputer 61 reads the transition (history) of the number of difference balls stored in the number of difference number storage unit 64d of the RAM 64, and the maximum number of difference balls, which is the difference between the lowest value and the highest value, is the "reference value". value” is reached (S122). The reference value is, for example, 95,000, but the reference value can be changed as appropriate. In addition, "reach the reference value" basically assumes that the maximum difference number of balls reaches the reference value as the difference number of balls increases (highest value = current difference number of balls). A case where the maximum number of difference balls reaches the reference value due to the decrease in number (minimum value = current number of difference balls) may be included.

遊技制御用マイコン61は、S122において最大差玉数が「基準値」に達したと判定された場合(S122:YES)には、更に現時点においてパチンコ遊技機1で大当たり遊技が実行中であるか否かを判定する(S123)。そして、S122において最大差玉数が「基準値」に達していないと判定された場合(S122:No)及び基準値に到達していても大当たり遊技中であると判定された場合(S123:YES)については、遊技不能状態へと移行することなく処理を終了する。尚、基準値に到達していても大当たり遊技中であると判定された場合(S123:YES)については、その後に大当たり遊技が終了したタイミングでS124へと移行することとなる。即ち、最大差玉数が基準値に到達する前に開始した大当たり遊技については仮に大当たり遊技中に最大差玉数が基準値に到達したとしても大当たり遊技中に強制的に遊技を終わらせることなく、少なくとも大当たり遊技が終了するまでは遊技を継続して実行可能とする。 When the game control microcomputer 61 determines in S122 that the maximum difference number of balls has reached the "reference value" (S122: YES), the game control microcomputer 61 further determines whether a jackpot game is currently being executed in the pachinko gaming machine 1. It is determined whether or not (S123). Then, when it is determined that the maximum difference number of balls has not reached the "reference value" in S122 (S122: No) and when it is determined that the jackpot game is in progress even if it reaches the reference value (S123: YES ), the process ends without transitioning to a game-disabled state. In addition, when it is determined that the jackpot game is in progress even if the reference value is reached (S123: YES), the process proceeds to S124 at the timing when the jackpot game ends. That is, regarding the jackpot game started before the maximum difference number of balls reaches the reference value, even if the maximum difference number of balls reaches the reference value during the jackpot game, the game is not forcibly ended during the jackpot game. , the game can be continuously executed at least until the jackpot game ends.

一方、最大差玉数が「基準値」に達し且つ大当たり遊技中でないと判定された場合(S123:No)については、遊技可能状態から遊技不能状態へと移行させるための処理を実行する。具体的には先ず、遊技停止処理を実行する(S124)。この遊技停止処理では、遊技盤2の各入賞口への入賞を検出する全ての入賞検出センサの検出を無効にすると共に、前述したメイン側タイマ割込処理(図15)におけるS15~S19等の処理の実行を停止させる。これにより、各入賞口の入賞検出が不可能な状態となり、大入賞口や第2始動口22が閉鎖を維持する状態となり、表示器類50のLED(特別図柄表示器51,52や普通図柄表示器53等)が消灯状態(特図や普図の変動表示が非表示)となり、実行中であった特図や普図の変動表示については変動時間の計測が中止(または中断)される。この遊技停止処理(S124)が終了すると、遊技制御用マイコン61は次に、発射停止処理を実行する(S125)。この発射停止処理では、平常状態(遊技可能状態)において常に出力している発射許可信号を停止させる。これにより、発射制御回路75による発射装置90の駆動制御が停止され、遊技球の発射動作が不可能な状態になる。このように、遊技制御用マイコン61による遊技停止処理(S124)および発射停止処理(S125)が実行されることで、遊技可能状態から遊技不能状態に移行する。なお、遊技不能状態への移行は、遊技停止処理および発射停止処理の一方のみにより実行されてもよい。 On the other hand, when it is determined that the maximum number of difference balls has reached the "reference value" and the jackpot game is not in progress (S123: No), a process for shifting from the playable state to the non-playable state is executed. Specifically, first, a game stop process is executed (S124). In this game stop processing, detection of all winning detection sensors that detect winning to each winning port of the game board 2 is disabled, and S15 to S19, etc. in the above-described main side timer interrupt processing (FIG. 15) are disabled. Stop the execution of the process. As a result, the winning detection of each winning opening becomes impossible, the large winning opening and the second start opening 22 are kept closed, and the LEDs of the indicators 50 (special symbol indicators 51, 52 and normal symbols display device 53, etc.) will be turned off (the fluctuation display of special and normal maps will not be displayed), and the measurement of the fluctuation time will be stopped (or interrupted) for the fluctuation display of special and normal maps that was in progress. . When this game stop processing (S124) ends, the game control microcomputer 61 next executes firing stop processing (S125). In this firing stop process, the firing permission signal that is always output in the normal state (game-enabled state) is stopped. As a result, the drive control of the shooting device 90 by the shooting control circuit 75 is stopped, and the game ball shooting operation becomes impossible. In this manner, the game stop processing (S124) and the firing stop processing (S125) are executed by the game control microcomputer 61, thereby shifting from the play-enabled state to the play-disabled state. It should be noted that the transition to the non-playable state may be executed by only one of the game stop processing and the firing stop processing.

尚、遊技可能状態から一旦遊技不能状態に移行すると、遊技不能状態はその後にRAMクリアスイッチ66が押下された状態で電源がオンされる(ラムクリ)まで継続する(S4)。即ち、基本的に電源のオンオフを繰り返しただけでは差玉数の推移はリセットされても遊技不能状態は解除されない。 It should be noted that once the playable state shifts to the unplayable state, the unplayable state continues until the power is turned on with the RAM clear switch 66 pressed (S4). That is, basically, simply by repeatedly turning on and off the power supply, even if the change in the difference number of balls is reset, the unplayable state is not released.

S125を終了すると、遊技制御用マイコン61は、遊技不能状態に関する報知を演出制御用マイコン101の制御により実行させるための遊技不能報知コマンドをセットする(S126)。この遊技不能報知コマンドは、前述したメイン側タイマ割込処理(図15)の出力処理(S10)においてサブ制御基板100(演出制御用マイコン101)や枠制御基板150に送信される。 After completing S125, the game control microcomputer 61 sets a game impossibility notification command for executing notification regarding the game impossibility state under the control of the effect control microcomputer 101 (S126). This game impossibility notification command is transmitted to the sub control board 100 (production control microcomputer 101) and the frame control board 150 in the output process (S10) of the main side timer interrupt process (FIG. 15) described above.

(サブ側主制御処理)
次に、演出制御用マイコン101(図5)が実行するサブ側主制御処理についてそれを示す図24を参照しつつ説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S150)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102(図5)の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120(図5)の内容が正常であるか否かを判定し(S151)、ここで否定判定した場合は(S151:No)、RAM120を初期化し(S152)、S153に進む。また、S151において肯定判定した場合は(S151:Yes)、RAM120を初期化しないでS153に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S151:No)、RAM120を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S151:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどの値はリセットされる。また、このS150~S152は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
(Sub-side main control processing)
Next, the sub-side main control processing executed by the effect control microcomputer 101 (FIG. 5) will be described with reference to FIG.
First, the effect control microcomputer 101 performs initial setting (S150). In this initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU 102 (FIG. 5) setting, SIO (System Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer) Circuit (circuit for managing interrupt time), resets various flags, counters and timers. Subsequently, the production control microcomputer 101 determines whether or not the power-off signal is ON and the contents of the RAM 120 (FIG. 5) are normal (S151). S151: No), initializes the RAM 120 (S152), and proceeds to S153. If the determination in S151 is affirmative (S151: Yes), the process proceeds to S153 without initializing the RAM 120 . That is, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM 120 are not normal even if the power-off signal is ON (S151: No), the RAM 120 is initialized. If the power-off signal is turned ON but the contents of the RAM 120 are maintained normally (S151: Yes), the RAM 120 is not initialized. Note that when the RAM 120 is initialized, the values of various flags, counters and timers are reset. Also, these S150 to S152 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S153)、乱数更新処理を実行する(S154)。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数などがある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S155)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200、音声制御基板78およびランプ制御基板79などに送信する。続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S156)。以降、S153~S156を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S157)、1msタイマ割込処理(S158)および10msタイマ割込処理(S159)の実行が可能となる。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 prohibits interruption (S153), and executes random number update processing (S154). In this random number update process, the initial values of various effect determination random number counters are updated. Incidentally, the random number for determining the effect includes a variable effect pattern random number for determining a variable effect pattern, and an advance notice effect random number for determining various advance notice effects. The method of updating the random number can be the same method as the random number updating process performed by the game control microcomputer 61 described above. Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes command transmission processing (S155). In this command transmission process, various commands stored in the output buffer in the RAM 120 of the effect control microcomputer 101 are transmitted to the image control board 200, the sound control board 78, the lamp control board 79, and the like. Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes interruption permission (S156). Thereafter, S153 to S156 are repeatedly executed. Further, while the interrupt is enabled, it is possible to execute the reception interrupt process (S157), the 1 ms timer interrupt process (S158) and the 10 ms timer interrupt process (S159).

(受信割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信割込処理(図24のS157)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図4)から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、たとえば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングでなはないと判定した場合は、この受信割込処理を終え、受信するタイミングであると判定した場合は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120(図4)の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S158、S159)に優先して実行される処理である。
(Receive interrupt processing)
Next, the reception interruption process (S157 in FIG. 24) executed by the effect control microcomputer 101 will be described.
The effect control microcomputer 101 determines whether the signal level of the strobe signal (STB signal) given to the external INT (interrupt) input section of the effect control microcomputer 101 from the main control board 60 (FIG. 4) has changed. That is, it is determined whether or not it is time to receive a command. Specifically, for example, it is determined whether or not the signal level of the strobe signal has changed from high level to low level. If it is determined that it is not time to receive, the reception interrupt process is terminated, and if it is determined that it is time to receive, various commands transmitted from the main control board 60 are received, The received various commands are stored in the reception buffer of the RAM 120 (FIG. 4). This reception interrupt process is a process that is executed with priority over other interrupt processes (S158, S159).

(1msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する1msタイマ割込処理(図24のS158)についてそれを示す図25を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S160)。この入力処理では、演出ボタン検出スイッチ9a、演出レバー押込検出スイッチ6gおよび演出レバー回転検出スイッチ6h(図5)からの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S161)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理のS205(図28)においてRAM120(図5)のコマンドバッファにセットされる変動開始コマンドを画像制御基板200に出力する。
(1 ms timer interrupt processing)
Next, it demonstrates, referring FIG. 25 which shows it about 1ms timer interrupt processing (S158 of FIG. 24) which the microcomputer 101 for production control performs.
The effect control microcomputer 101 executes this 1 ms timer interrupt process every time an interrupt pulse of 1 msec cycle is input to the sub-control board 100 . The effect control microcomputer 101 executes input processing (S160). In this input process, switch data (edge data and level data). Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes output processing (S161). In this output process, a variation start command set in the command buffer of the RAM 120 (FIG. 5) is output to the image control board 200 in S205 (FIG. 28) of the variation effect start process to be described later.

また、演出表示装置7の表示に合わせて盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23b(図5)を発光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(図26のS173)などで作成したランプデータをランプ制御基板79(図5)に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bを所定の発光態様で発光させる。また、演出表示装置7の表示に合わせて可動体15(図5)を駆動させるために、駆動データ(可動体15を駆動するためのデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがって可動体15を所定の動作パターンで駆動させる。 In addition, in order to light the board lamp 2a, the left side lamp 23a and the right side lamp 23b (FIG. 5) in accordance with the display of the effect display device 7, the lamp processing (S173 in FIG. 26) in the 10ms timer interrupt processing described later is performed. The lamp data created in the above manner is output to the lamp control board 79 (FIG. 5). That is, the board lamp 2a, the left side lamp 23a, and the right side lamp 23b are caused to emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data. Also, in order to drive the movable body 15 (FIG. 5) in accordance with the display of the effect display device 7, drive data (data for driving the movable body 15) is created, and the created drive data is output. That is, the movable body 15 is driven in a predetermined operation pattern according to the drive data.

続いて、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したか否かを判定する(S162)。変動開始コマンドは、後述する変動演出開始処理のS205(図28)においてRAM120(図5)のコマンドバッファにセットされ、S161において画像制御基板200に出力される。ここで、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したと判定した場合は(S162:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S163)。続いて、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行い(S164)、この1msタイマ割込処理を終える。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not a variation start command has been output (S162). The variable start command is set in the command buffer of the RAM 120 (FIG. 5) at S205 (FIG. 28) of the variable effect start process to be described later, and is output to the image control board 200 at S161. Here, when the production control microcomputer 101 determines that the fluctuation start command is output (S162: Yes), it starts measuring the fluctuation time of the fluctuation production pattern (S163). Subsequently, watchdog timer processing for resetting the watchdog timer is performed (S164), and this 1ms timer interrupt processing is completed.

(10msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する10msタイマ割込処理(図24のS159)についてそれを示す図26を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図27)を実行し(S170)、スイッチ状態取得処理を実行する(S171)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(図25のS160)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出やレバー演出などの表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S172)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S173)。このランプ処理では、演出表示装置7の表示に合わせて各ランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bなど)の発光を制御するためのランプデータの作成や発光演出の時間管理などを行う。これにより、各ランプは、演出表示装置7の表示に合った発光演出を行う。
(10 ms timer interrupt processing)
Next, the 10 ms timer interrupt processing (S159 in FIG. 24) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG.
The effect control microcomputer 101 executes this 10 ms timer interrupt process every time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the sub-control board 100 . The effect control microcomputer 101 executes received command analysis processing (FIG. 27), which will be described later (S170), and executes switch state acquisition processing (S171). In this switch state acquisition process, the switch data created in the input process of the 1 ms timer interrupt process (S160 in FIG. 25) is stored in the RAM 120 as switch data for the 10 ms timer interrupt process. Subsequently, based on the switch data stored in the switch state acquisition process, a switch process for setting display contents such as button effects and lever effects displayed by the effect display device 7 is executed (S172). Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes lamp processing (S173). In this lamp processing, lamp data is created for controlling the light emission of each lamp (board lamp 2a, left side lamp 23a, right side lamp 23b, etc.) according to the display of the effect display device 7, time management of light emission effect, etc. I do. As a result, each lamp performs a light emitting effect that matches the display of the effect display device 7. - 特許庁

続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S174)。この音声制御処理では、音声制御データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声制御データの音声制御基板78(図5)への出力、音声演出の時間管理などを行う。これにより、演出表示装置7の表示に合わせて音声が各スピーカ8から出力される。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S175)、この10msタイマ割込処理を終える。その他の処理(S175)では、変動演出パターン乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数などを更新するなどの処理を実行する。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes sound control processing (S174). In this audio control processing, audio control data (data for controlling the output of audio from each speaker 8) is created, the created audio control data is output to the audio control board 78 (FIG. 5), and audio production is performed. Time management, etc. As a result, the sound is output from each speaker 8 in accordance with the display of the effect display device 7 . Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes other processing (S175), and ends this 10ms timer interrupt processing. In other processing (S175), processing such as updating the variable effect pattern random number, the notice effect random number for determining the notice effect, and the like is executed.

(受信コマンド解析処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信コマンド解析処理(図26のS170)についてそれを示す図27を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図4)から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S180)、受信したと判定した場合は(S180:Yes)、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S181)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(時短状態か非時短状態か)を示す情報などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。遊技状態指定コマンドに含まれている情報が非時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「1」をセットする。また、時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「2」をセットする。また、遊技状態指定コマンドとしては、遊技不能状態に移行したことを示す遊技不能報知コマンド、遊技可能状態へ復帰したことを示す遊技可能報知コマンドについても含まれる。そして、遊技状態指定コマンドに含まれている情報が遊技不能状態への移行を示している場合は、遊技不能状態を示す遊技不能状態フラグをONする。遊技不能状態フラグがONされている間は、後述の遊技不能報知処理(図33)においてパチンコ遊技機1が遊技不能状態であることを周囲に報知することを行う。一方、遊技状態指定コマンドに含まれている情報が遊技可能状態に復帰したことを示している場合は、遊技不能状態フラグをONからOFFへ切り替える。
(Received command analysis processing)
Next, the reception command analysis process (S170 in FIG. 26) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG.
The effect control microcomputer 101 determines whether or not the game state designation command is received from the main control board 60 (FIG. 4) (S180). A setting process is executed (S181). The game state specification command includes information indicating the game state (time saving state or non-time saving state). In this sub-side game state setting process, the received game state designation command is analyzed, and the game state flag is set based on the information included in the game state designation command. The game state flag is a flag indicating the currently set game state. When the information included in the game state specifying command indicates the non-time saving state, the game state flag "1" is set. Moreover, when the time saving state is shown, the game state flag "2" is set. The game state designation command also includes a game-disabled notification command indicating that the game has shifted to the game-disabled state, and a game-enabled notification command that indicates that the game has returned to the game-enabled state. Then, when the information included in the game state designation command indicates a transition to the game disabled state, the game disabled state flag indicating the game disabled state is turned ON. While the game-impossible state flag is ON, in the game-impossible notification process (FIG. 33) described later, the pachinko gaming machine 1 is notified to the surroundings that the game is not possible. On the other hand, if the information included in the game state designation command indicates that the game state has returned to the game enabled state, the game disabled state flag is switched from ON to OFF.

続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S182)、受信したと判定した場合は(S182:Yes)、オープニング演出選択処理を実行する(S183)。このオープニング演出選択処理では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出パターンが対応付けて設定されたオープニング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出パターンを選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM120(図5)の出力バッファにセットする。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定し(S184)、受信したと判定した場合は(S184:Yes)、ラウンド演出選択処理を実行する(S185)。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像および各スピーカ8が出力する音声などによる演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、ラウンド指定コマンド毎にラウンド演出が対応付けられたラウンド演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したラウンド指定コマンドと対応付けられているラウンド演出を選択する。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から第2大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定し(S186)、受信したと判定した場合は(S186:Yes)、第2大入賞口入賞時処理を実行する(S187)。この第2大入賞口入賞時処理では、第2大入賞口35に入賞した遊技球が特定領域を通過したか否かに応じて異なる演出を選択する処理などを行う。
Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not an opening command has been received from the main control board 60 (S182), and when it is determined that it has been received (S182: Yes), the opening effect selection process is executed. (S183). In this opening effect selection process, the opening command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected. Specifically, an opening performance pattern selection table (not shown) in which an opening performance pattern is set in association with each opening command is referred to, and an opening performance pattern associated with the received opening command is selected. Then, an opening effect start command for starting the opening effect in the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the RAM 120 (FIG. 5).
Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the round designation command is received from the main control board 60 (S184), and when it is determined that the command is received (S184: Yes), the round effect selection process is executed. (S185). In this round effect selection process, the type of effect to be executed in each round of the jackpot game is selected. This production is produced by images displayed by the production display device 7 and sounds output by the speakers 8, and differs depending on the type of the jackpot. Specifically, a round effect table (not shown) in which round effects are associated with each round designation command is referred to, and a round effect associated with the received round designation command is selected.
Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the second large winning opening winning command has been received from the main control board 60 (S186). A special winning opening winning process is executed (S187). In this process at the time of winning the second big winning opening, a process of selecting a different effect depending on whether or not the game ball that has won the second big winning opening 35 has passed through the specific area is performed.

続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し(S188)、受信したと判定した場合は(S188:Yes)、エンディング演出選択処理を実行する(S189)。このエンディング演出選択処理では、実行中の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類に応じて、大当たりの終了時に演出表示装置7および各スピーカ8により実行するエンディング演出の種類を選択することなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S190)、受信したと判定した場合は(S190:Yes)、後述する変動演出開始処理(図28)を実行する(S191)。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not an ending command has been received from the main control board 60 (S188), and when it is determined that it has been received (S188: Yes), an ending effect selection process is executed. (S189). In this ending effect selection process, the type of ending effect to be executed by the effect display device 7 and each speaker 8 at the end of the big win is selected according to the type of the big win that triggered the jackpot game being executed. . Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not a variation start command is received from the main control board 60 (S190), and when it is determined that it has been received (S190: Yes), a variation effect start process to be described later. (FIG. 28) is executed (S191).

続いて、演出制御用マイコン101は、現時点での最大差玉数の基準値への到達状況を示唆する案内を行う差玉報知処理(図29)を実行する(S192)。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes the difference ball notification process (FIG. 29) for providing guidance suggesting that the current maximum difference number of balls has reached the reference value (S192).

また、演出制御用マイコン101は、パチンコ遊技機1の最大差玉数が基準値に到達して遊技不能状態となった場合に(S124、S125)、遊技不能状態にあることを周囲に報知する遊技不能報知処理(図33)を実行する(S193)。 In addition, when the maximum number of difference balls of the pachinko game machine 1 reaches the reference value and the game is disabled (S124, S125), the effect control microcomputer 101 notifies the surroundings of the game disabled state. A game impossibility notification process (FIG. 33) is executed (S193).

更に、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S194)、受信したと判定した場合は(S194:Yes)、変動演出終了処理を実行する(S195)。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM120(図5)の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(図24のS155)によって画像制御基板200(図5)に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9R(図1)を所定の停止パターンを経て確定表示する。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S196)、この受信コマンド解析処理を終える。その他の処理(S196)では、上記各コマンド以外のコマンド(たとえば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理などを行う。 Furthermore, the production control microcomputer 101 determines whether or not the fluctuation stop command is received from the main control board 60 (S194), and when it is judged to have been received (S194: Yes), the fluctuation production end processing is executed. (S195). In this fluctuation production end processing, the production control microcomputer 101 sets a fluctuation production end command for ending the fluctuation production in the output buffer of the RAM 120 (FIG. 5). When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 200 (FIG. 5) by the command transmission process (S155 in FIG. 9C and the right effect pattern 9R (FIG. 1) are confirmed and displayed through a predetermined stop pattern. Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes other processing (S196), and ends this received command analysis processing. In other processing (S196), processing based on commands other than the above commands (for example, a normal symbol variation start command and a normal symbol variation stop command) is performed.

(変動演出開始処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する変動演出開始処理(図27のS191)についてそれを示す図28を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、受信した変動開始コマンドを解析する(S200)。変動開始コマンドには、第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図20のS92、S94、S95、S98、S100、S101)でセットされた第2特図変動パターンの情報、または、第1特図変動パターンの情報が含まれている。続いて、演出制御用マイコン101は、S200において解析した変動開始コマンドが第1特図変動開始コマンドである場合は、第1特図保留演出カウンタの値を「1」減算し、第2特図変動開始コマンドである場合は、第2特図保留演出カウンタの値を「1」減算する(S201)。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:図12、図13)に記憶されている始動入賞コマンドおよび先読み大当たりフラグなどの各データを古い記憶領域の方にシフトする(S202)。続いて、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9R(図1)の組み合わせを、演出図柄選択テーブル(図示せず)を参照して選択する(S203)。
(Variation production start processing)
Next, the variable effect start process (S191 in FIG. 27) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 28 showing it.
The effect control microcomputer 101 analyzes the received variation start command (S200). In the variation start command, the second special figure variation pattern selection process (first special figure variation pattern selection process): S92, S94, S95, S98, S100, S101 of FIG. 20) Second special figure variation pattern set in Information of, or information of the first special figure fluctuation pattern is included. Subsequently, if the variation start command analyzed in S200 is the first special figure variation start command, the effect control microcomputer 101 subtracts "1" from the value of the first special figure reservation effect counter, and the second special figure When it is a fluctuation start command, "1" is subtracted from the value of the second special figure pending effect counter (S201). Subsequently, the effect control microcomputer 101 is stored in the special figure reservation effect storage unit (first special figure reservation effect storage unit 121 or second special figure reservation effect storage unit 122: FIG. 12, FIG. 13) Start winning Data such as commands and prefetch jackpot flags are shifted to older storage areas (S202). Subsequently, the effect control microcomputer 101 selects a combination of the left effect pattern 9L, the middle effect pattern 9C and the right effect pattern 9R (FIG. 1) to be finally displayed when the effect display device 7 displays the variable effect pattern. , refers to a performance symbol selection table (not shown) (S203).

続いて、演出制御用マイコン101は、演出内容選択処理を実行する(S204)。演出内容選択処理では、演出図柄の変動に伴ってパチンコ遊技機1で行われる演出の内容を演出選択テーブルTa5(図示せず)を用いて選択する。演出選択テーブルTa5は、前述したように特図変動パターンと、判定結果と、演出選択乱数と、演出内容とを対応付けて構成されている。特図変動パターンは、S200における解析により得た特図変動パターンと対応している。演出選択乱数は、演出選択乱数カウンタがカウントする乱数の範囲の中で選択した乱数である。演出制御用マイコン101は、演出選択乱数カウンタがカウントする演出選択乱数を取得する。そして、演出選択テーブルTa5を参照し、S200における解析により得た特図変動パターンの情報に基づいて、その特図変動パターンと対応付けられている演出内容のうち、上記の取得した演出選択乱数と対応付けられている演出内容を選択する。続いて、演出制御用マイコン101は、S214において選択した演出内容の表示を演出表示装置7に開始させるための演出図柄変動表示開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S205)。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes effect content selection processing (S204). In the effect content selection process, the effect content to be performed in the pachinko game machine 1 is selected using the effect selection table Ta5 (not shown) in accordance with the variation of the effect symbols. The effect selection table Ta5 is configured by associating special figure variation patterns, determination results, effect selection random numbers, and effect contents as described above. The special figure variation pattern corresponds to the special figure variation pattern obtained by the analysis in S200. The effect selection random number is a random number selected within the range of random numbers counted by the effect selection random number counter. The effect control microcomputer 101 acquires the effect selection random number counted by the effect selection random number counter. Then, referring to the effect selection table Ta5, based on the information of the special figure variation pattern obtained by the analysis in S200, among the effect contents associated with the special figure variation pattern, the above acquired effect selection random number Select the associated performance content. Subsequently, the effect control microcomputer 101 sets the effect symbol variation display start command for causing the effect display device 7 to start displaying the effect contents selected in S214 in the output buffer of the RAM 120 (S205).

(差玉報知処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する差玉報知処理(図27のS192)についてそれを示す図29を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、先ず新たな遊技者が遊技を開始したか否かを判定する。具体的には、遊技領域3に設けられたいずれの入球口にも遊技球が入球されない状態が所定時間以上(例えば30秒以上)継続した後に、遊技領域3に設けられたいずれの入球口に遊技球が入球した場合に新たな遊技者が遊技を開始したと判定する。或いは、発射装置90が動作しない状態が所定時間以上(例えば30秒以上)継続した後、発射装置90が動作した場合に新たな遊技者が遊技を開始したと判定しても良い。また、その他にもタッチスイッチ92や遊技台に設置された赤外線センサ、カメラなどを使って新たな遊技者が遊技を開始したか否かを判定しても良い。
(Split ball notification process)
Next, the differential ball notification process (S192 in FIG. 27) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG.
The effect control microcomputer 101 first determines whether or not a new player has started a game. Specifically, after a state in which the game ball is not entered into any of the entrances provided in the game area 3 continues for a predetermined time or more (for example, 30 seconds or more), any entrance provided in the game area 3 When a game ball enters the ball mouth, it is determined that a new player has started a game. Alternatively, it may be determined that a new player has started a game when the shooting device 90 operates after the shooting device 90 has not operated for a predetermined period of time or more (for example, 30 seconds or longer). In addition, it may be determined whether or not a new player has started a game using the touch switch 92, an infrared sensor installed on the game table, a camera, or the like.

そして、新たな遊技者が遊技を開始したと判定された場合(S210:YES)には、更に、新たな遊技者の最初の特別図柄の変動が開始したか否か判定する(S211)。尚、特別図柄の変動が開始したか否かについては主制御基板60から受信する変動開始コマンドに基づいて判定することが可能である。 When it is determined that the new player has started playing (S210: YES), it is further determined whether or not the new player's first special symbol has started to change (S211). It should be noted that it is possible to determine whether or not the special symbols have started to fluctuate based on the fluctuation start command received from the main control board 60 .

新たな遊技者の最初の特別図柄の変動が開始したかと判定された場合(S211:Yes)には、計数開始タイミング(前回電源ON)から現在までのパチンコ遊技機1の差玉数の推移における差玉数の最低値と現時点の差玉数と基準値を取得する(S212)。尚、パチンコ遊技機1の現時点での差玉数を含む現在までの差玉数の推移(履歴)については主制御基板60の差玉数記憶部64dに記憶されており、それらを特定する情報がサブ制御基板100に対しても適宜送信される。尚、差玉数の推移から最高値や最低値を演算する処理は主制御基板60で行っても良いし、サブ制御基板100で行っても良い。一方、基準値については差玉数とともに主制御基板60から取得しても良いが、基本的に固定値であるので予めサブ制御基板100のRAM120に記憶しておくようにしても良い。一方で、新たな遊技者の最初の特別図柄の変動が開始したタイミングでないと判定された場合(S211:No)については、差玉数の報知を行うことなく処理を終了する。 When it is determined whether or not the new player's first special pattern has started to fluctuate (S211: Yes), in the transition of the difference ball number of the pachinko gaming machine 1 from the counting start timing (previous power ON) to the present The minimum value of the difference number of balls, the current number of difference balls and the reference value are acquired (S212). The transition (history) of the number of difference balls up to the present including the current number of difference balls of the pachinko game machine 1 is stored in the difference number storage unit 64d of the main control board 60, and information specifying them. is also sent to the sub-control board 100 as appropriate. The process of calculating the maximum value and the minimum value from the change in the number of difference balls may be performed by the main control board 60 or may be performed by the sub control board 100 . On the other hand, the reference value may be acquired from the main control board 60 together with the difference number of balls. On the other hand, when it is determined that it is not the timing when the new player's first special symbol variation has started (S211: No), the process is terminated without notifying the difference number.

その後、S213で演出制御用マイコン101は、前記S212で取得した計数開始タイミング(前回電源ON)から現在までの遊技機の差玉数の推移における差玉数の最低値と現時点の差玉数と基準値とに基づいて、先ず差玉数の最低値と現時点の差玉数との差分を差分差玉数として算出し、更に差分差玉数と基準値との差分である発動猶予差玉数を算出する。例えば、現時点の差分差玉数がプラス9万で、基準値がプラス9万5千である場合には、発動猶予差玉数は5千となる。尚、現在の差玉数が計数開始タイミング(前回電源ON)から現在までの遊技機の差玉数の推移における差玉数の最高値である場合には、差分差玉数=最大差玉数となる。 After that, in S213, the effect control microcomputer 101 calculates the minimum value of the difference ball number in the transition of the difference ball number of the gaming machine from the counting start timing (previous power ON) acquired in S212 to the present and the current difference ball number. Based on the reference value, first, the difference between the minimum ball difference number and the current ball difference number is calculated as the difference difference ball number, and the activation delay difference ball number, which is the difference between the difference difference number and the reference value. Calculate For example, if the current differential ball number is plus 90,000 and the reference value is plus 95,000, the activation delay difference ball number is 5,000. In addition, when the current ball difference number is the maximum value of the difference ball number in the transition of the difference ball number of the gaming machine from the counting start timing (previous power ON) to the present, the difference difference number = maximum difference ball number becomes.

続いて、S214で演出制御用マイコン101は、前記S213で算出された発動猶予差玉数を演出表示装置7に対して表示する。その結果、現時点での最大差玉数の基準値への到達状況、即ちあとどの程度で遊技不能状態へと移行するのかを、遊技者に対して案内することが可能となる。但し、最大差玉数の基準値への到達状況を示しているのは、正確には現在の差玉数が計数開始タイミングから現在までの遊技機の差玉数の推移における差玉数の最高値である場合に限られる。尚、発動猶予差玉数については具体的な数値により案内しても良いし、数値を直接案内せずに数値を示唆する画像により間接的に案内しても良い。 Subsequently, in S214, the effect control microcomputer 101 displays the activation delay difference number of balls calculated in S213 on the effect display device 7. FIG. As a result, it is possible to inform the player of the state of reaching the reference value of the maximum number of difference balls at the present point in time, that is, how long it will take to move to the unplayable state. However, to be precise, the status of reaching the maximum ball difference standard value is the current maximum ball difference in the transition of the game machine's difference ball number from the start of counting to the present. only if it is a value. It should be noted that the activation delay difference ball number may be guided by a specific numerical value, or may be indirectly guided by an image suggesting the numerical value without directly guiding the numerical value.

例えば、図30は発動猶予差玉数を具体的な数値により案内した場合の例であり、遊技者が遊技を開始して最初の図柄変動が行われると、演出表示装置7の上方に「遊技停止まであと○○発(○○が発動猶予差玉数)」との文章261が表示される。その結果、表示された文章261によって遊技者は最大差玉数の基準値への到達状況を正確に把握できる。一方、図31は発動猶予差玉数を画像を使って間接的に案内した場合の例であり、遊技者が遊技を開始して最初の図柄変動が行われると、演出表示装置7の上方に示唆画像262が表示される。示唆画像262は複数種類あって、示唆画像262毎に発動猶予差玉数の範囲が対応付けられており、表示された示唆画像262の種類によって遊技者はおおよその最大差玉数の基準値への到達状況を把握できる。 For example, FIG. 30 shows an example in which the activation delay difference number of balls is guided by a specific numerical value. A sentence 261 is displayed that reads XX shots until stop (XX is the number of balls with delay to activate). As a result, the displayed text 261 allows the player to accurately grasp the state of reaching the reference value of the maximum difference number of balls. On the other hand, FIG. 31 is an example of a case where the activation delay difference number of balls is indirectly guided by using an image. A suggested image 262 is displayed. There are a plurality of types of suggestive images 262, and each suggestive image 262 is associated with a range of the number of balls with a delay of activation. It is possible to grasp the arrival status of

更に、現時点での最大差玉数の基準値への到達状況を到達の度合い(割合)を用いて案内しても良く、具体的には基準値に対する現時点での差分差玉数の割合、又は基準値に対する現時点での差分差玉数と基準値との差分の割合を算出し、算出した割合を演出表示装置7に対して表示する。例えば、図32は基準値に対する現時点での差分差玉数の割合を案内した場合の例であり、遊技者が遊技を開始して最初の図柄変動が行われると、演出表示装置7の上方に「遊技停止まであと○○%(○○が基準値に対する現時点での差分差玉数の割合)」との文章263が表示される。その結果、表示された文章263によって遊技者は最大差玉数の基準値への到達状況を容易に把握できる。 Furthermore, the status of reaching the reference value of the maximum number of difference balls at the present time may be guided using the degree (percentage) of reaching, specifically the ratio of the number of difference difference numbers at the present time to the reference value, or A ratio of the difference between the number of difference balls at the present time with respect to the reference value and the reference value is calculated, and the calculated ratio is displayed on the effect display device 7. - 特許庁For example, FIG. 32 shows an example in which the ratio of the number of difference difference balls at the present time to the reference value is displayed. A sentence 263 is displayed that reads "XX% until the game is stopped (XX is the ratio of the number of difference difference balls at the present time to the reference value)". As a result, the displayed text 263 allows the player to easily grasp the state of reaching the reference value of the maximum difference number of balls.

尚、前記S214において演出表示装置7に表示された発動猶予差玉数は、表示されてから所定時間経過後に非表示とする。或いは、最初の特別図柄の変動が終了するまで継続して表示しても良い。また、前記S214の案内は発動猶予差玉数が閾値(例えば2万)以下、即ち最大差玉数が基準値にある程度近づいた状況でのみ行うようにしても良い。また、演出表示装置7に表示された発動猶予差玉数は、最初の特別図柄の変動開始時点の値で固定しても良いし、最初の特別図柄の変動開始後に遊技者が新たに遊技球を消費したり賞球を得ることによって発動猶予差玉数が変化した場合にそれに応じてリアルタイムに表示内容を更新しても良い。また、発動猶予差玉数は、差分差玉数と基準値との差分でなく最大差玉数と基準値との差分としても良い。また、特に差玉数がマイナスである場合(獲得球数<消費球数)である場合については、差玉数の最高値と現時点の差玉数との差分を差分差玉数として算出しても良い。 It should be noted that the activation delay difference number of balls displayed on the effect display device 7 in S214 is hidden after a predetermined period of time has passed since it was displayed. Alternatively, it may be displayed continuously until the fluctuation of the first special symbol ends. Further, the guidance in S214 may be performed only when the activation postponement difference number is equal to or less than a threshold value (for example, 20,000), that is, when the maximum difference number is approaching the reference value to some extent. In addition, the activation delay difference number of balls displayed on the effect display device 7 may be fixed at the value at the start of the fluctuation of the first special symbol, or after the start of the fluctuation of the first special symbol, a new game ball is added to the game ball. When the activation delay difference number is changed by consuming or obtaining prize balls, the display contents may be updated in real time accordingly. Further, the activation delay difference number of balls may be the difference between the maximum difference number of balls and the reference value instead of the difference between the difference difference number of balls and the reference value. In addition, especially when the number of difference balls is negative (number of balls acquired < number of balls consumed), the difference between the maximum value of the difference number of balls and the current number of difference balls is calculated as the difference number of difference balls. Also good.

(遊技不能報知処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する遊技不能報知処理(図27のS193)についてそれを示す図33を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、先ずS220で遊技不能状態フラグがONされているか否かを判定する。尚、遊技不能状態フラグは、初期状態ではOFFであり、主制御基板60から遊技不能状態に移行したことを示す遊技不能報知コマンドを受信した場合にONされ、その後に遊技可能状態へ復帰したことを示す遊技可能報知コマンドを受信した場合にはOFFされる(S181)。即ち、最大差玉数が予め定めた基準値に達し、遊技者が遊技を行うことが不可能な遊技不能状態に移行すると、遊技可能状態へと復帰するまでの間において遊技不能状態フラグがONされることとなる。
(Play impossible notification process)
Next, the game impossibility notification process (S193 in FIG. 27) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG.
The effect control microcomputer 101 first determines whether or not the game disabled state flag is turned on in S220. The game-impossible state flag is OFF in the initial state, and is turned ON when a game-impossible notification command indicating that the game has shifted to the game-impossible state is received from the main control board 60, and then the game-enabled state is restored. When a playable notification command indicating is received, it is turned OFF (S181). That is, when the maximum number of difference balls reaches a predetermined reference value and the player shifts to a non-playable state in which the player cannot play a game, the non-playable state flag is turned on until the player returns to the playable state. It will be done.

そして、遊技不能状態フラグがONされている、即ちパチンコ遊技機1が遊技を行うことが不可能な遊技不能状態にあると判定された場合(S220:YES)には、S221へと移行する。それに対して、遊技不能状態フラグがOFFされている、即ちパチンコ遊技機1が遊技を行うことが不可能な遊技不能状態にないと判定された場合(S220:No)には、継続して図柄の変動表示やそれに伴う演出を実行する。 Then, if it is determined that the game-disabled state flag is ON, that is, the pachinko gaming machine 1 is in a game-disabled state in which the game cannot be played (S220: YES), the process proceeds to S221. On the other hand, if it is determined that the game-impossible state flag is OFF, that is, the pachinko gaming machine 1 is not in the game-impossible state where it is impossible to play (S220: No), the pattern is continued. , and the accompanying effects are executed.

その後、S221において演出制御用マイコン101は、図34に示すように演出表示装置7に表示されている装飾図柄の変動を停止し、非表示とする。更に、演出表示装置7において遊技不能状態でのみ表示される専用の動画264を繰り返し表示する(S222)。この動画264は、この台が遊技不能状態であることを周囲に報知する内容の動画とする。例えば、「他の台でご遊技ください」との音声を定期的に流すようにしたり、同内容の文章を演出表示装置7に表示するようにしても良い。その結果、遊技不能状態にあることを周囲に報知することが可能となる。尚、動画264は遊技不能状態から遊技可能状態へと復帰するまで継続して表示される。 After that, in S221, the effect control microcomputer 101 stops the variation of the decorative symbols displayed on the effect display device 7 as shown in FIG. 34, and hides them. Furthermore, a dedicated moving image 264 that is displayed only in the play-disabled state is repeatedly displayed on the effect display device 7 (S222). This moving image 264 is a moving image that informs the surroundings that the table is in a non-playable state. For example, a voice saying "Please play on another machine" may be played periodically, or text with the same content may be displayed on the effect display device 7. FIG. As a result, it is possible to inform the surroundings that the game is in the unplayable state. Note that the moving image 264 is continuously displayed until the game is returned from the unplayable state to the playable state.

[実施形態の効果]
(1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、始動条件が成立したことに基づいて遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、前記遊技情報に基づいて特典を付与するか否かを判断する特典付与判断手段と、前記特典付与判断手段による判定結果を示す図柄の変動表示及び停止表示を表示装置において行う図柄変動手段と、遊技者に付与される遊技媒体に基づく特定計測数を計測する計測手段と、前記特定計測数が設定された基準値に到達したことを契機として遊技機での遊技を行うことができない遊技不能状態に移行させる遊技不能状態移行手段と、遊技機において遊技を行う各遊技者が遊技を開始した後の最初の図柄の変動表示を行うタイミングで、現時点での前記特定計測数の前記基準値への到達状況を示唆する案内を行う案内手段と、を有する。その結果、遊技機で遊技を開始する遊技者に対して遊技機が遊技できない状態になるまでの到達状況を事前に報知することが可能となり、遊技者に不満を感じさせるような状況が生じることをできる限り避けることが可能となる。
(2)また、現時点での前記特定計測数と前記基準値との差分である発動猶予数を算出する発動猶予数算出手段を有し、前記案内手段は、前記到達状況として前記発動猶予数を案内する。その結果、遊技機で遊技を開始する遊技者が、遊技機が遊技できない状態になるまでの残りの賞球数を正確に把握することが可能となる。
(3)また、前記基準値に対する現時点での前記特定計測数の割合、又は前記基準値に対する現時点での前記特定計測数と前記基準値との差分の割合を算出する発動割合算出手段を有し、前記案内手段は、前記到達状況として前記割合を案内する。その結果、遊技機で遊技を開始する遊技者に対して遊技機が遊技できない状態になるまでの到達状況を容易に報知することが可能となる。
(4)また、前記案内手段は、遊技領域に設けられた入球口に遊技球が入球されない状態が所定時間以上継続した後、最初の図柄の変動表示を行うタイミングで前記到達状況を示唆する案内を行う。その結果、遊技機で新たに遊技を開始する遊技者に対して遊技機が遊技できない状態になるまでの到達状況を事前に報知することが可能となり、遊技者に不満を感じさせるような状況が生じることをできる限り避けることが可能となる。
(5)また、遊技領域に対して遊技球を発射する発射装置を有し、前記案内手段は、前記発射装置が動作しない状態が所定時間以上継続した後、最初の図柄の変動表示を行うタイミングで前記到達状況を示唆する案内を行う。その結果、遊技機で新たに遊技を開始する遊技者に対して遊技機が遊技できない状態になるまでの到達状況を事前に報知することが可能となり、遊技者に不満を感じさせるような状況が生じることをできる限り避けることが可能となる。
(6)また、前記特定計測数は、所定の計数開始タイミングから現時点までの遊技機の差玉数の推移において最低値と最高値の差分である最大差玉数とする。その結果、最大差玉数が設定された基準値に到達したことを契機として遊技機での遊技を行うことができない遊技不能状態に移行させる機能を備える一方で、最大差玉数の基準値への到達状況を事前に報知することが可能となる。
[Effects of Embodiment]
(1) If the pachinko gaming machine 1 of the embodiment described above is implemented, a game information acquiring means for acquiring game information based on the establishment of the starting condition, and whether or not to give a privilege based on the game information a symbol variation means for performing a variable display and a static display of a symbol indicating the determination result of the privilege grant determination means on a display device; measuring means for measuring; game-disabled state transition means for shifting to a game-disabled state in which a game cannot be played when the specific count reaches a set reference value; guidance means for providing guidance suggesting the state of reaching the reference value of the specific count number at the present time at the timing of performing the first fluctuation display of symbols after each player starts the game. . As a result, it becomes possible to inform in advance the state of arrival of the game machine to the point where the game machine becomes incapable of playing the game to the player who starts playing the game, thereby causing a situation in which the player feels dissatisfied. can be avoided as much as possible.
(2) Further, it has a deferred actuation number calculation means for calculating a deferred actuation number that is a difference between the specific number of measurements at the present time and the reference value, and the guide means calculates the deferred actuation number as the attainment status. invite. As a result, a player who starts playing with the gaming machine can accurately grasp the number of prize balls remaining until the gaming machine becomes unplayable.
(3) Further, it has activation ratio calculation means for calculating the ratio of the current specific number of measurements to the reference value or the ratio of the difference between the current specific number of measurements and the reference value to the reference value. , the guide means guides the ratio as the attainment status. As a result, it is possible to easily inform a player who starts playing a game on the gaming machine of the arrival state until the gaming machine becomes incapable of playing.
(4) In addition, the guiding means suggests the arrival state at the timing of performing the first pattern variation display after a state in which the game ball is not entered into the ball entrance provided in the game area continues for a predetermined time or longer. to guide you. As a result, it is possible to notify a player who newly starts playing a game on the gaming machine in advance of the progress until the gaming machine becomes unable to play, thereby preventing the player from feeling dissatisfied. It is possible to avoid it as much as possible.
(5) In addition, a shooting device for shooting game balls into the game area is provided, and the guide means is the timing for displaying the first symbol variation after the state in which the shooting device does not operate continues for a predetermined time or longer. provides guidance suggesting the arrival status. As a result, it is possible to notify a player who newly starts playing a game on the gaming machine in advance of the progress until the gaming machine becomes unable to play, thereby preventing the player from feeling dissatisfied. It is possible to avoid it as much as possible.
(6) The specific count number is the maximum number of difference balls, which is the difference between the lowest value and the highest value in the transition of the number of difference balls of the gaming machine from a predetermined counting start timing to the present time. As a result, when the maximum number of difference balls reaches the set reference value, it is equipped with a function to shift to a non-playable state in which it is not possible to play games on the gaming machine, while the maximum difference number of balls reaches the reference value. It is possible to notify in advance of the arrival status of

〈他の実施形態〉
(1)前述した実施形態では、パチンコ遊技機1において遊技を行うことができない遊技不能状態に移行させる場合に、例えば入賞口センサを無効にしたり図柄変動を停止したりモータやソレノイドの駆動を停止ししたり発射装置90による発射を行えない(S124、S125)ようにしているが、遊技者により遊技を行うことができない状態へと移行させることができるのであれば他の方法で遊技不能状態を実現しても良い。例えば、電源を強制的にオフしたり、演出表示装置7をブラックアウトしたり、警告音を繰り返し出力する等が考えられる。
(2)また、前述した実施形態では、大当たり遊技中に最大差玉数が基準値に到達した場合であっても、大当たりが終了するまでは少なくとも遊技不能状態へ移行させることなく遊技を継続して行うが、大当たり遊技中に最大差玉数が基準値に到達した場合にその時点で遊技不能状態へ移行させる、すなわち大当たり遊技中に遊技を強制終了するようにしても良い。
(3)また、前述した実施形態では、差玉数の推移(履歴)のリセットや遊技不能状態からの復帰は遊技店の従業員の操作に基づいて行うこととしているが、RTC124から取得した現在時刻と予め決められたタイムスケジュールに従って遊技機側で自動で行うようにしても良い。
(4)また、前述した実施形態では、最大差玉数が基準値に到達したことを契機として遊技機での遊技を行うことができない遊技不能状態に移行させているが、最大差玉数ではなく差玉数が基準値に到達したことを契機として遊技機での遊技を行うことができない遊技不能状態に移行させても良い。その場合において図29の差玉報知処理で報知するのは現時点での最大差玉数の基準値への到達状況ではなく、差玉数の基準値への到達状況となる。また、基準値は、基本的に獲得球数が消費球数より多い場合の差玉(プラス差玉)の値で設定するが、消費球数が獲得球数より多い場合の差玉(マイナス差玉)の値で設定しても良い。
(5)また、前述した実施形態では、差玉数や持ち球数の管理をパチンコ遊技機1内で行うようにしているが、外部のサーバで行うようにしても良い。また、最大差玉数が基準値に到達したか否かの判断についても同様に外部のサーバで行うようにしても良い。
(6)また、前述した実施形態では、1種2種混合機に本願発明を適用した例について説明したが、1種2種混合機以外にも適用することが可能である。例えば、確変機やST機であっても良い。更に、前述した実施形態では、パチンコ遊技機1が管理遊技機(スマートパチンコ)であることを前提に説明しているが、本発明を実施するにあたりパチンコ遊技機1は必ずしも管理遊技機である必要はなく、遊技球の物理的な払い出しを行う一般的なパチンコ遊技機であっても良い。
(7)本発明は、パチンコ遊技機以外の遊技機、たとえば、回胴式遊技機(スロットマシンまたはパチスロともいう)にも適用することができる。本発明を回胴式遊技機に適用した場合には、回胴式遊技機の遊技媒体であるメダルの差枚数が差玉数、最大差枚数が最大差玉数に相当する。
<Other embodiments>
(1) In the above-described embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is shifted to a non-playable state in which a game cannot be played, for example, the winning hole sensor is disabled, pattern fluctuation is stopped, or the driving of the motor or solenoid is stopped. However, if it is possible for the player to make a transition to a state in which the game cannot be played, another method can be used to prevent the player from being able to play the game. It can be realized. For example, it is conceivable to forcibly turn off the power, black out the effect display device 7, or repeatedly output a warning sound.
(2) In addition, in the above-described embodiment, even if the maximum difference number of balls reaches the reference value during the jackpot game, the game is continued at least until the jackpot ends without shifting to the unplayable state. However, when the maximum difference number of balls reaches the reference value during the jackpot game, the game may be shifted to a game-disabled state at that time, that is, the game may be forcibly terminated during the jackpot game.
(3) In the above-described embodiment, the resetting of the transition (history) of the number of difference balls and the recovery from the unplayable state are performed based on the operations of the staff of the amusement arcade. It may be automatically performed on the gaming machine side according to the time and a predetermined time schedule.
(4) In addition, in the above-described embodiment, when the maximum number of difference balls reaches the reference value, the game machine is shifted to a non-playable state in which the game cannot be played. Alternatively, when the difference ball number reaches the reference value, the game machine may be shifted to a non-playable state in which a game cannot be played. In that case, what is reported in the differential ball number notification processing of FIG. 29 is not the current status of reaching the reference value of the maximum differential number of balls, but the status of reaching the reference value of the differential number of balls. In addition, the reference value is basically set by the value of the difference ball (plus difference ball) when the number of acquired balls is greater than the number of consumed balls (negative difference) when the number of consumed balls is greater than the number of acquired balls ball) value may be set.
(5) In addition, in the above-described embodiment, the number of difference balls and the number of balls in possession are managed within the pachinko game machine 1, but they may be managed by an external server. Similarly, an external server may be used to determine whether or not the maximum difference number of balls has reached the reference value.
(6) In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to a 1-kind 2-kind mixer has been described, but it is also possible to apply it to a machine other than a 1-kind 2-kind mixer. For example, it may be a fixed variable machine or an ST machine. Furthermore, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 is explained assuming that it is a managed gaming machine (smart pachinko). Instead, it may be a general pachinko game machine that physically pays out game balls.
(7) The present invention can also be applied to gaming machines other than pachinko gaming machines, such as reel-type gaming machines (also called slot machines or pachislot machines). When the present invention is applied to a reel-type gaming machine, the difference number of medals, which is the game medium of the reel-type gaming machine, corresponds to the difference number of balls, and the maximum number of difference corresponds to the maximum number of difference balls.

1 パチンコ遊技機
2a 盤ランプ
7 演出表示装置
8 スピーカ
23a 左サイドランプ
23b 右サイドランプ
25 操作台
26 遊技球数表示器
27 貯留装置
78 音声制御基板
79 ランプ制御基板
101 演出制御用マイコン
202 画像制御用CPU
205 CGROM
1 pachinko game machine 2a board lamp 7 effect display device 8 speaker 23a left side lamp 23b right side lamp 25 operating table 26 game ball number display 27 storage device 78 voice control board 79 lamp control board 101 effect control microcomputer 202 image control CPU
205 CG ROMs

Claims (6)

始動条件が成立したことに基づいて遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、
前記遊技情報に基づいて特典を付与するか否かを判断する特典付与判断手段と、
前記特典付与判断手段による判定結果を示す図柄の変動表示及び停止表示を表示装置において行う図柄変動手段と、
遊技者に付与される遊技媒体に基づく特定計測数を計測する計測手段と、
前記特定計測数が設定された基準値に到達したことを契機として遊技機での遊技を行うことができない遊技不能状態に移行させる遊技不能状態移行手段と、
遊技機において遊技を行う各遊技者が遊技を開始した後の最初の図柄の変動表示を行うタイミングで、現時点での前記特定計測数の前記基準値への到達状況を示唆する案内を行う案内手段と、を有することを特徴とする遊技機。
game information acquisition means for acquiring game information based on the establishment of a starting condition;
privilege grant determination means for determining whether or not to grant a privilege based on the game information;
a symbol variation means for performing, on a display device, a variation display and a static display of a symbol indicating the result of determination by the privilege provision determination means;
a measuring means for measuring a specific count based on game media given to a player;
a game-disabled state transition means for shifting to a game-disabled state in which a game cannot be played on the gaming machine when the specific count reaches a set reference value;
Guidance means for providing guidance suggesting that the current specific number of counts has reached the reference value at the timing when each player who plays a game in the gaming machine performs the first symbol variation display after the start of the game. and a gaming machine characterized by having:
現時点での前記特定計測数と前記基準値との差分である発動猶予数を算出する発動猶予数算出手段を有し、
前記案内手段は、前記到達状況として前記発動猶予数を案内することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
a deferred activation number calculation means for calculating a deferred activation number, which is the difference between the current specific measurement number and the reference value;
2. The gaming machine according to claim 1, wherein said guide means guides said activation delay number as said arrival status.
前記基準値に対する現時点での前記特定計測数の割合、又は前記基準値に対する現時点での前記特定計測数と前記基準値との差分の割合を算出する発動割合算出手段を有し、
前記案内手段は、前記到達状況として前記割合を案内することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
an activation ratio calculation means for calculating the ratio of the current specific count to the reference value or the ratio of the difference between the current specific count to the reference value and the reference value;
2. The gaming machine according to claim 1, wherein said guide means guides said ratio as said attainment status.
前記案内手段は、遊技領域に設けられた入球口に遊技球が入球されない状態が所定時間以上継続した後、最初の図柄の変動表示を行うタイミングで前記到達状況を示唆する案内を行うことを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機。 After a state in which the game ball is not entered into the ball entrance provided in the game area continues for a predetermined time or longer, the guide means performs guidance suggesting the arrival state at the timing of performing the first symbol variation display. 4. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, characterized by: 遊技領域に対して遊技球を発射する発射装置を有し、
前記案内手段は、前記発射装置が動作しない状態が所定時間以上継続した後、最初の図柄の変動表示を行うタイミングで前記到達状況を示唆する案内を行うことを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機。
Having a shooting device for shooting game balls to the game area,
3. The guide means, after the launching device has been inoperative for a predetermined time or more, provides guidance suggesting the arrival state at the timing when the first symbol variation display is performed. 4. The gaming machine according to any one of 3.
前記特定計測数は、所定の計数開始タイミングから現時点までの遊技機の差玉数の推移において最低値と最高値の差分である最大差玉数とする請求項1乃至請求項5のいずれかに記載の遊技機。 6. Any one of claims 1 to 5, wherein the specific count number is a maximum difference ball number that is a difference between a minimum value and a maximum value in transition of the difference ball number of the gaming machine from a predetermined counting start timing to the present time. The game machine described.
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