JP7478468B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると、大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂パチンコ遊技機)が知られている。さらには、所定枚数のメダル等を投入して、スタートレバーを操作することにより複数のリールが回動され、停止表示されたリールのシンボルの組合せに基づいて、特定枚数のメダルやボーナスゲームなどの特典が付与される遊技機(所謂スロットマシンとも称される回胴式遊技機)も知られている。 Conventionally, a gaming area through which gaming balls flow is provided with a start hole and a big prize hole, and when a gaming ball enters the start hole, a lottery for a special symbol is held, and if the lottery for the special symbol is won, a gaming machine (a so-called pachinko gaming machine) that controls the big win gaming state is known. Furthermore, a gaming machine (a reel gaming machine also known as a slot machine) is also known in which a predetermined number of medals or the like are inserted, multiple reels are spun by operating a start lever, and a special prize such as a specific number of medals or a bonus game is awarded based on the combination of symbols on the reels that are stopped and displayed.
また、パチンコ遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために、特別図柄の抽選確率を異ならせた遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)や、始動口への入球率を異ならせた遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)など複数の遊技状態が設けられている(特許文献1参照)。 In addition, in order to increase the interest of the game, pachinko gaming machines are provided with multiple game states, such as game states with different probability of winning special symbols (low probability game state, high probability game state) and game states with different rates of balls entering the starting hole (time-saving game state, non-time-saving game state) (see Patent Document 1).
このようなパチンコ遊技機においては、この高確率遊技状態や時短遊技状態において大当り遊技状態を短期間に制御可能となっており、遊技者は多量の遊技価値(遊技球)を獲得することができる。 In such pachinko machines, the jackpot game state can be controlled in a short period of time in the high probability game state or the time-saving game state, allowing the player to obtain a large amount of game value (game balls).
しかしながら、遊技者が獲得した累計の遊技価値が高まっていくと(所謂出玉が増加していくと)、遊技の射幸性が高まる恐れがあり、遊技の射幸性を適切に抑制する必要があった。 However, as the cumulative gaming value acquired by a player increases (as the number of balls paid out increases), there is a risk that the gambling nature of the game will increase, and so it was necessary to appropriately suppress the gambling nature of the game.
本発明の目的は、遊技の射幸性を適切に抑制する遊技機を提供することである。 The objective of the present invention is to provide a gaming machine that appropriately suppresses the gambling aspect of the game.
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機(例えば、第5のパチンコ遊技機)は、
作業領域を有する記憶手段(例えば、メインRAM203)と、電源の供給が停止され、その後に電源の供給がされて電断復帰した場合に、前記記憶手段が有する作業領域の設定を行う電断復帰設定手段(例えば、電断復帰時の起動状態が「電断復帰」である場合に指定範囲クリア処理等を行うメインCPU201)と、特定の操作(例えば、RAMクリアスイッチ176による操作)により前記記憶手段が有する所定の作業領域を初期化するための特定操作初期化手段(例えば、電断復帰時の起動状態が「RAMクリア」である場合に指定範囲クリア処理等を行うメインCPU201)と、遊技を制御可能な遊技制御手段(例えば、特別図柄制御処理及び普通図柄制御処理等を行うメインCPU201)と、遊技の結果に応じて獲得した遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段(例えば、主制御コマンド送受信処理等を行うメインCPU201と払出・発射制御回路400)と、遊技者に付与した遊技価値の増加数と遊技に用いた遊技価値の消費数とに基づいて遊技価値の差数を算出する差数算出手段(例えば、ゲームストップ機能カウンタ更新処理等を行うメインCPU201)と、前記差数算出手段によって算出された遊技価値の差数が規制値(例えば、95000個)となったことを条件として、前記遊技制御手段により制御される遊技を停止させることが可能な遊技停止手段(例えば、ゲームストップ機能遊技停止中処理、ゲームストップ機能制御処理等を行うメインCPU201)と、所定の示唆を制御可能な示唆制御手段と、を備え、
前記遊技実行手段は、遊技の結果が特別結果を満たすときには、遊技者に遊技価値を付与することが可能な特別遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段を有し、
前記記憶手段は、前記遊技制御手段によって制御される遊技の進行情報(例えば、メインRAM203の図柄制御データ領域に記憶される特別図柄の制御データ等)と、前記遊技停止手段によって遊技が停止されている遊技停止状態の情報(例えば、メインRAM203のゲームストップ機能管理領域に記憶される遊技停止状態等)と、前記差数算出手段によって算出された遊技価値の差数(例えば、メインRAM203のゲームストップ機能カウンタ領域に記憶される遊技球の差玉数の情報)とを少なくとも記憶し、
前記電断復帰設定手段は、前記特定操作初期化手段により所定の作業領域が初期化されずに電断復帰した場合には、前記記憶手段に記憶された遊技の進行情報と遊技停止状態の情報とを保持し、
前記特定操作初期化手段は、前記記憶手段に記憶された遊技の進行情報と遊技停止状態の情報とを少なくとも初期化し、
前記遊技停止手段は、前記特別遊技状態制御手段によって特別遊技状態が制御されているときに、前記差数算出手段によって算出された遊技価値の差数が前記規制値となった場合には、遊技を停止させず、特別遊技状態の制御が終了した後に遊技を停止させることが可能であり、
前記示唆制御手段は、前記特別遊技状態制御手段によって特別遊技状態が制御されているときに、前記差数算出手段によって算出された遊技価値の差数が前記規制値となった場合には、当該特別遊技状態の終了後に遊技が停止されることを事前に示唆可能な特定の遊技停止予告を制御可能であり、
前記特定操作初期化手段により所定の作業領域が初期化されずに、前記電断復帰設定手段により電断復帰した場合において、電断復帰するよりも前に特別遊技状態において前記示唆制御手段が前記特定の遊技停止予告を制御していたときには、前記特定の遊技停止予告の制御を再開するとともに、電断復帰前に表示されていた表示演出を電断復帰後において継続して表示せずに、電断する前に既に表示された表示演出から制御可能であることを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention (for example, a fifth pachinko gaming machine) comprises:
a memory means having a working area (e.g., main RAM 203); power interruption recovery setting means for setting the working area of the memory means when the supply of power is stopped and then power is supplied again to restore power (e.g.,
the game execution means has a special game state control means for controlling a special game state capable of awarding a game value to a player when a game result satisfies a special result;
The storage means stores at least information on the progress of the game controlled by the game control means (e.g., control data for special symbols stored in a symbol control data area of the main RAM 203), information on a game stop state in which the game is stopped by the game stop means (e.g., a game stop state stored in a game stop function management area of the main RAM 203), and a difference in game value calculated by the difference number calculation means (e.g., information on the difference in the number of game balls stored in a game stop function counter area of the main RAM 203);
The power interruption recovery setting means, when the power interruption recovery occurs without the specific operation initialization means initializing the predetermined working area, holds the game progress information and the game stop state information stored in the storage means,
The specific operation initialization means initializes at least the game progress information and the game stop state information stored in the storage means,
the game stopping means, when the special game state is controlled by the special game state control means, does not stop the game if the difference number of the game values calculated by the difference number calculation means becomes the regulation value, but is capable of stopping the game after the control of the special game state is terminated;
the suggestion control means is capable of controlling a specific game stop notice that suggests in advance that a game will be stopped after the special game state ends when the difference number of the game values calculated by the difference number calculation means becomes the regulation value while the special game state is being controlled by the special game state control means,
In the case where a specified working area is not initialized by the specific operation initialization means and power is restored by the power restoration setting means, if the suggestion control means was controlling the specific game stop notice in a special game state before power was restored, the control of the specific game stop notice is resumed, and the display presentation displayed before power restoration is not continued to be displayed after power restoration, but control is possible from the display presentation already displayed before power restoration .
本発明によれば、遊技の射幸性を適切に抑制することができる。 According to the present invention, it is possible to appropriately suppress the gambling nature of games.
本発明の実施形態にかかる遊技機の一例として、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機、および第3のパチンコ遊技機を例に挙げて説明する。 As examples of gaming machines according to an embodiment of the present invention, a first pachinko gaming machine, a second pachinko gaming machine, and a third pachinko gaming machine will be described.
なお、この明細書において、特に断りがない限り、パチンコ遊技機の正面側を前方向、パチンコ遊技機の背面側を後方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの左側を左方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの右側を右方向、パチンコ遊技機の上側を上方向、パチンコ遊技機の下側を下方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの時計回りの方向を右回り方向、その逆に反時計回りの方向を左回り方向として定義する。 In this specification, unless otherwise specified, the front side of the pachinko machine is defined as the front direction, the back side of the pachinko machine is defined as the rear direction, the left side of the pachinko machine when viewed from the front is defined as the left direction, the right side of the pachinko machine when viewed from the front is defined as the right direction, the top of the pachinko machine is defined as the up direction, the bottom side of the pachinko machine is defined as the down direction, the clockwise direction when viewed from the front is defined as the rightward direction, and the conversely, the counterclockwise direction is defined as the leftward direction.
第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機は、いずれも、デジパチと称される所謂1種タイプのパチンコ遊技機である。このうち、第1のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるパチンコ遊技機である。これに対し、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機である。 The first pachinko gaming machine and the second pachinko gaming machine are both so-called type one pachinko gaming machines known as digital pachinko. Of these, the first pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol are not variably displayed in parallel, but only one of them is variably displayed. In contrast, the second pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel.
また、第3のパチンコ遊技機は、デジパチと称される所謂1種タイプの遊技機と羽根モノと称される2種タイプの遊技機とを混合した1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。この明細書で説明する第3のパチンコ遊技機も、第1特別図柄および第2特別図柄を有するが、この明細書では、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるものを例に挙げて説明する。ただし、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な1種2種混合機のパチンコ遊技機を排除する趣旨ではない。
The third pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine called a
なお、この明細書において、単に「特別図柄」と称するときは、とくに言及しない限り、第1特別図柄および第2特別図柄の両方を意味するものとする。 In this specification, when the term "special design" is used, it means both the first special design and the second special design unless otherwise specified.
また、本明細書でいう「可変表示」とは、例えば、図柄が変動して表示される「変動表示」、および、図柄が停止して表示される「停止表示」等の両方を含む概念であり、変動表示の開始から停止表示されるまでの動作を1回の「可変表示」と称する。変動表示している図柄が停止表示(以下、「導出」とも称する)されると、後述する特別図柄の当り判定処理(以下、「特別図柄抽選」とも称する)の結果や普通図柄の当り判定処理(以下、「普通図柄抽選」とも称する)の結果が確定する。なお、図柄が見掛け上は停止しているように見えるものの、特別図柄の当り判定処理や普通図柄の当り判定処理の結果が確定しない態様(例えば仮停止した態様)で図柄が表示される場合もあるが、このような態様は上記の変動表示に含まれる。なお、図柄が例えば仮停止した場合であっても、この時点では特別図柄の当り判定処理や普通図柄の当り判定処理の結果が確定していないため、再び図柄を変動表示させることができる。 In addition, the term "variable display" in this specification includes, for example, both "variable display" in which the pattern is displayed by changing, and "stop display" in which the pattern is displayed by stopping, and the operation from the start of the variable display to the stop display is called one "variable display". When the variable display pattern is stopped (hereinafter also referred to as "derivation"), the result of the special pattern hit determination process (hereinafter also referred to as "special pattern lottery") and the result of the normal pattern hit determination process (hereinafter also referred to as "normal pattern lottery") described later are determined. Note that although the pattern appears to be stopped, there are cases where the pattern is displayed in a state where the result of the special pattern hit determination process or the normal pattern hit determination process is not determined (for example, a state where it is temporarily stopped), and such a state is included in the variable display. Note that even if the pattern is temporarily stopped, for example, the result of the special pattern hit determination process or the normal pattern hit determination process is not determined at this point, so the pattern can be displayed again by changing.
また、この明細書において、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機を説明するにあたり、いずれも特別図柄の数が2つ(第1特別図柄、第2特別図柄)の場合を例に挙げて説明する。ただし、第1のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機については、特別図柄の数は1つであっても良い。 In addition, in this specification, when explaining the first pachinko gaming machine, the second pachinko gaming machine, and the third pachinko gaming machine, the case where there are two special symbols (a first special symbol and a second special symbol) will be explained as an example. However, for the first pachinko gaming machine and the third pachinko gaming machine, the number of special symbols may be one.
[1.第1のパチンコ遊技機]
先ず、第1のパチンコ遊技機について説明する。
[1. The first pachinko game machine]
First, the first pachinko gaming machine will be described.
第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるパチンコ遊技機としては、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示が保留されている場合に、例えば第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立するパチンコ遊技機(以下、「優先変動機」と称する)と、第1始動口および第2始動口を含めて入賞順に始動条件が成立するパチンコ遊技機(以下、「順次変動機」と称する)とがある。 As for pachinko gaming machines in which the first and second special symbols are not displayed in parallel, but only one of them is displayed, there are pachinko gaming machines in which, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are on hold, the starting conditions of the second special symbol are established with priority over the starting conditions of the first special symbol (hereafter referred to as "priority variable machines"), and pachinko gaming machines in which the starting conditions are established in the order of winning, including the first and second starting holes (hereafter referred to as "sequential variable machines").
優先変動機では、第1特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第2特別図柄の可変表示が保留されていないこと、並びに、第1特別図柄の可変表示が保留されていること等、一定の要件を全て満たす場合に成立する。また、優先変動機において、第2特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、並びに、第2特別図柄の可変表示が保留されていること等、一定の要件を全て満たす場合に成立する。 In a priority variable machine, the start conditions for the first special symbol are met when certain requirements are met, such as neither the first nor the second special symbol being in a variable display, the game not being in a jackpot game state, the variable display of the second special symbol not being on hold, and the variable display of the first special symbol being on hold. Also, in a priority variable machine, the start conditions for the second special symbol are met when certain requirements are met, such as neither the first nor the second special symbol being in a variable display, the game not being in a jackpot game state, and the variable display of the second special symbol being on hold.
また、順次変動機では、第1特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第1特別図柄の可変表示が保留されていること、並びに、最先の保留が第1特別図柄の可変表示の保留であること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。また、順次変動機において、第2特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第2特別図柄の可変表示が保留されていること、並びに、最先の保留が第2特別図柄の可変表示の保留であること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。 In a sequential variable machine, the start conditions for the first special symbol are met when at least all of the following are met: neither the first special symbol nor the second special symbol is being displayed in a variable manner, the game is not in a jackpot game state, the variable display of the first special symbol is on hold, and the earliest reserved symbol is the reserved variable display of the first special symbol. In a sequential variable machine, the start conditions for the second special symbol are met when at least all of the following are met: neither the first special symbol nor the second special symbol is being displayed in a variable manner, the game is not in a jackpot game state, the variable display of the second special symbol is on hold, and the earliest reserved symbol is the reserved variable display of the second special symbol.
以下では、優先変動機を例に挙げて説明する。 The following explains using a priority variable machine as an example.
[1-1.外観構成]
図1は、第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。図2は、第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの分解斜視図の一例である。図3は、第1のパチンコ遊技機を後方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。
[1-1. Appearance]
Fig. 1 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko gaming machine when viewed from diagonally above the front right. Fig. 2 is an example of an exploded perspective view of the first pachinko gaming machine when viewed from diagonally above the front right. Fig. 3 is an example of a perspective view of the appearance of the first pachinko gaming machine when viewed from diagonally above the rear right.
[1-1-1.基本構成]
図1~図3に示されるように、第1のパチンコ遊技機は、外枠2、ベースドア3、ガラスドア4、皿ユニット5、発射装置6、表示装置7(図2参照)、払出ユニット8(図2、図3参照)、基板ユニット9(図2、図3参照)、および、遊技盤ユニット10(図2参照)等を備える。さらに、遊技盤ユニット10の右下部にはLEDユニット160(図2参照)が設けられている。ここでは、外枠2、ベースドア3、ガラスドア4、皿ユニット5、発射装置6、表示装置7、払出ユニット8および基板ユニット9について簡単に説明し、遊技盤ユニット10およびLEDユニット160についての詳細を後述する。なお、上記の括弧書きは、図1に図示がない構成についての参照図面を示している。
[1-1-1. Basic configuration
As shown in FIGS. 1 to 3, the first pachinko gaming machine includes an
(外枠)
外枠2は、正面視略矩形状の枠体であり、前後方向に貫通する開口21を有する。この外枠2は、遊技場の島設備に固定して取り付けられる。外枠2の例えば左端部の前側には蝶番(参照符号なし)が設けられており、この蝶番には、ベースドア3が軸支されている。このようにすることで、蝶番を軸として外枠2に対してベースドア3を前方に回動させることが可能となっている。
(Outer frame)
The
なお、外枠2は、ベースドア3を介して、後述する払出ユニット8、基板ユニット9、表示装置7、遊技盤ユニット10、ガラスドア4および皿ユニット5等の多数の部材を支持するため、高い強度が必要とされる。その一方で、演出効果を高めることを目的として例えば表示装置7(図2参照)や遊技盤ユニット10の大型化が要求されている。そのため、外枠2を例えば薄板の金属で構成することにより、表示装置7や遊技盤ユニット10の大型化を図りつつ、高い強度を保つことができる。とくに外枠2をアルミ製にすれば、軽量化を図ることも可能となる。
The
(ベースドア)
ベースドア3は、裏面側に例えば払出ユニット8および基板ユニット9等が取り付けられており、これらを支持している。
(Base door)
The
ベースドア3の表面側には遊技盤ユニット10がはめ込まれる。また、ベースドア3の例えば左端部の前側には、上端部、上下方向略中央部よりも下方側の中途部、および、下端部のそれぞれに蝶番(参照符号なし)が設けられており、上端部および中途部の蝶番にガラスドア4が軸支され、中途部および下端部の蝶番に皿ユニット5がそれぞれ軸支されている。このようにすることで、蝶番を軸としてベースドア3に対してガラスドア4および皿ユニット5を一体でまたは個別に前方に回動させることが可能となっている。
A
また、ベースドア3の表面側の例えば右側下方には発射装置6が固定して取り付けられており、例えば上方側の左右のそれぞれには、スピーカ32(図2参照)が固定して取り付けられている。このスピーカ32からは、例えば、表示装置7に表示されるキャラクタ等の音声演出、楽曲、効果音、音声による告知、エラー報知等の演出音等が出力される。
The
さらに、ベースドア3の蝶番と反対側(すなわち右端部)には、施錠装置(不図示)が設けられている。この施錠装置は、外枠2に対してベースドア3を施錠したり、ベースドア3に対してガラスドア4を施錠したりする機能を備えている。
Furthermore, a locking device (not shown) is provided on the side of the
(ガラスドア)
ガラスドア4は、開口41が形成された枠状の部材である。この開口41には、透過性を有する保護ガラス43(図2参照)が後面側から取り付けられている。ガラスドア4がベースドア3に対して閉じられると、遊技盤ユニット10に形成される遊技領域105(後述の図4参照)と保護ガラス43とが対向する。このようにして、ガラスドア4がベースドア3に対して閉じられた状態で遊技領域105を前方から視認することができるとともに、遊技領域105を流下する遊技球が前方に飛び出さないようにすることができる。
(Glass door)
The
なお、保護ガラス43は、複数枚(例えば2枚)のガラスを互いに間隙を有して取り付けるものであってもよいし、互いに間隙を有するように複数枚のガラスがユニット化されたものであってもよい。さらには、ユニット化されたものである場合、ガラスとガラスとの間に例えば導光板が備えられたものであってもよい。上記の保護ガラス43は、ガラス製に限られず、例えば透明樹脂製であってもよい。
The
また、ガラスドア4の下部には、遊技情報提供サービス(例えば、「ユニメモ(登録商標)」)の提供を受けるために例えば遊技者が操作することが可能な操作部66が設けられる。この操作部66は、遊技場の管理者等がホールメニュー画面上で操作することが可能な操作部として機能させることもできる。
In addition, an
また、ガラスドア4の上部には、上述したスピーカ32の前方に配置されるスピーカカバー45が設けられている。さらに、ガラスドア4の開口41の周縁部には、発光演出等に用いられる多数のLED群46が配置されており、これらのLED群46の前方にはLEDカバーが設けられている。図1および図2において図示される符号46は、厳密にいえばLEDカバーであるが、便宜上、LED群46として説明する。LED群46は、例えば、光での告知や、さまざまなバリエーションで発光演出等を行う演出用の発光手段であるが、このような発光演出等を実行できればLEDに限られず、例えば液晶やランプ等であってもよい。
A
(皿ユニット)
皿ユニット5は、上皿51と下皿52とをユニット化したものである。皿ユニット5は、ベースドア3の前下部であって、ガラスドア4の下方に配置される。この皿ユニット5は、例えば球詰まり等の発生時に遊技場の店員等が球詰まりを解消できるように、上述したとおり、ベースドア3に対して回動させて開閉できるように構成されている。なお、皿ユニット5は、必ずしも上皿51と下皿52とをそれぞれ設ける必要はなく、一体皿として構成してもよい。
(Dish unit)
The
上皿51は、遊技球を貯留可能に設けられており、上皿51に貯留された遊技球は、発射装置6から遊技領域105(後述の図4参照)に向けて発射される。上皿51には、払出口53および演出ボタン54等が設けられる。貸し出される遊技球や賞球として払い出される遊技球は、払出口53から上皿51に払い出される。演出ボタン54は、所謂「CHANCEボタン」や、「プッシュボタン」等と呼ばれるものである。演出ボタン54は、遊技者によって操作される操作機能の他、所定の演出機能を有してもよい。所定の演出機能としては、例えば特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて振動したり上方に突出したりするような機能が相当する。また、上記操作部66の機能を兼用するようにしてもよい。
The
下皿52は、主として上皿51から溢れた遊技球を貯留するためのものである。下皿52には上皿51と連通する払出口55が設けられており、上皿51から溢れた遊技球は払出口55から下皿52に払い出される。
The
下皿52の底面には、遊技者の操作によって開閉させることが可能な開口部(参照符号なし)が形成されている。下皿52の底面に形成された開口部を開状態にすると、下皿52に貯留されている遊技球を、下皿52の下方に載置された球箱に移すことができる。なお、所謂各台計数システムが各台に設けられている場合、球箱を必要としないだけでなく、各台計数システムで計数された遊技球を貯球し、貯球された遊技球を再び遊技に供することもできる。
An opening (no reference number) is formed on the bottom surface of the
(発射装置)
発射装置6は、上皿51に貯留された遊技球を、遊技領域105(後述の図4参照)に向けて発射するためのものである。発射装置6は、ベースドア3の前右下部であって、皿ユニット5の右下方に配置される。発射装置6は、パネル体61、駆動装置(不図示)および発射ハンドル62を備える。
(Launch device)
The
パネル体61は、ベースドア3に対し皿ユニット5が閉じられた状態において、皿ユニット5と、ベースドア3に固定して取り付けられた発射装置6とが外観上一体となるように設けられる。
The
発射ハンドル62は、右回りまたは左回りに回動可能に構成されており、パネル体61の表面側に配置される。上記の駆動装置は、パネル体61の裏面側に配置され、例えば発射ソレノイド(図示せず)により構成される。遊技者によって発射ハンドル62が操作されると、駆動装置の動作により遊技球が発射される。なお、発射ハンドル62を操作する際に、右回りへの回動量(操作量)が大きいほど遊技球の発射強度が強くなる。
The launch handle 62 is configured to be rotatable clockwise or counterclockwise, and is disposed on the front side of the
皿ユニット5の右下方に配置された発射装置6から発射された遊技球は、発射レール(不図示)を経てガイドレール110(後述の図4参照)に沿って円弧状に転動して遊技領域105(後述の図4参照)に打ち出される。なお、発射装置6の配置位置は、皿ユニット5の右下方に限られず、皿ユニット5の左下方であってもよい。この場合、上記の発射レールが不要となり、ガラスドア4の下方の領域を有効に利用することができ、汎用性を高めることが可能となる。
The game balls launched from the
(表示装置)
表示装置7(図2参照)は、遊技に関する各種の演出画像を表示する表示領域を有するものであって、遊技パネル100の開口に上記の表示領域が臨むように取り付けられる。表示装置7は、例えば、液晶表示装置、7セグ表示装置、ドットマトリクス表示装置、エレクトロルミネッセンスで構成される表示装置等であってもよいし、プロジェクタ等の投影装置を用いて映像を投影するものであってもよい。表示装置7の表示領域には、例えば、演出用識別図柄(例えば、装飾図柄)を可変表示させて特別図柄の当り判定処理の結果を表示したり、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ演出画像、特別図柄の可変表示の保留状況を示す演出画像等が表示される。本実施例では、表示装置7が遊技盤ユニット10に取り付けられているが、表示装置7の表示領域が遊技パネル100の開口に臨むように配置されていれば、表示装置7はベースドア3に取り付けられるようにしてもよい。
(Display Device)
The display device 7 (see FIG. 2) has a display area for displaying various effect images related to the game, and is attached so that the display area faces the opening of the
なお、本実施例では、上記各種の演出画像を表示するものとして一つの表示装置7を備えているが、複数(例えば二つ)の表示装置を設けて、これら複数の表示装置を用いて演出画像を表示するようにしても良い。
In this embodiment, one
(払出ユニット)
払出ユニット8(図2、図3参照)は、ベースドア3の背面側に配置されており、球通路81、払出装置82等で構成される。球通路81には、貯留タンク80(図2、図3参照)から遊技球が供給される。なお、貯留タンク80には、島設備(不図示)から遊技球が供給される。払出装置82は、払出条件が成立すると、貯留タンク80から球通路81に供給された遊技球のうち所定個数の遊技球を例えば上皿51に払い出す。また、払出ユニット8の背面側には、図3に示されるように電源スイッチ95が設けられる。
(Payout unit)
The payout unit 8 (see Figures 2 and 3) is disposed on the rear side of the
(基板ユニット)
基板ユニット9(図2、図3参照)は、ベースドア3の背面側に配置される。基板ユニット9には、各種制御基板等が設けられる。
(Board unit)
The board unit 9 (see Figs. 2 and 3) is disposed on the rear side of the
具体的には、図3に示されるように、主制御回路200(後述の図6参照)が実装された主制御基板91、サブ制御回路300(後述の図6参照)が実装されたサブ制御基板92、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路400(後述の図6参照)が実装された払出・発射制御基板93、および、電源を供給する電源供給回路450(後述の図6参照)が実装された電源供給基板等が基板ユニット9に設けられている。
Specifically, as shown in FIG. 3, the
なお、図3では、便宜上、主制御基板91、サブ制御基板92、払出・発射制御基板93および電源供給基板94を参照符号として示しているが、これらの基板は、全て、基板ケースに収容されている。
For the sake of convenience, FIG. 3 shows the
また、本実施例では、サブ制御基板92を、ワンボード基板(1つの基板に1つの制御LSIまたは複数のLSIが設けられた基板)として構成する。ただし、これに限られず、例えば、後述する表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306および役物制御回路307(いずれも後述の図6参照)等の全部または一部を別個の基板とすることで、サブ制御基板92を複数の基板で構成してもよい。
In addition, in this embodiment, the
[1-1-2.遊技盤ユニット]
図4は、第1のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット10の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット10の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成される。
[1-1-2. Game board unit]
4 is an example of a front view showing the appearance of the
図4に示されるように、遊技盤ユニット10は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成される遊技パネル100と、ガイドレール110と、遊技領域105の略中央部に配置されるセンター役物115と、第1始動口120と、一般入賞口122と、通過ゲートユニット125と、特別電動役物ユニット130と、第2始動口140と、普通電動役物ユニット145と、LEDユニット160と、アウト口178と、遊技盤ユニット10の後方に配置される裏ユニット(図示せず)とを備える。なお、上述したとおり、LEDユニット160については後述する。
As shown in FIG. 4, the
(遊技パネル)
遊技パネル100には、表示装置7の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル100の前面には、ガイドレール110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール110から遊技領域105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域105の下方に向けて流下する。
(Game panel)
An opening (no reference number) is formed in the
また、遊技パネル100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。
In addition, a back unit (not shown) with decorative bodies is disposed behind the
なお、本実施例では、裏ユニットを正面視で視認できるように遊技パネル100が透明樹脂で構成されているが、遊技パネル100の全部を透明としてもよいし、一部のみを透明としてもよい。
In this embodiment, the
(ガイドレール)
ガイドレール110は、円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域105は、ガイドレール110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置6(後述の図6参照)から発射された遊技球を遊技領域105の上部に案内する機能を有する。
(Guide rail)
The
(センター役物)
センター役物115は、遊技パネル100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール116を備えている。遊技領域105に向けて発射された遊技球は、センターレール116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The
この第1のパチンコ遊技機において、遊技領域105のうち、センター役物115よりも左側の領域を左側領域106と称し、センター役物115よりも右側の領域を右側領域107と称する。左側領域および右側領域の定義は、後述する第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機についても同様である。
In this first pachinko gaming machine, the area of the
発射装置6によって遊技領域105に向けて発射された遊技球は、左側領域106または右側領域107を流下する。左側領域106または右側領域107を流下する遊技球は、遊技パネル100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域106を流下する。一方、発射ハンドル62(図1参照)の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域107を流下する。
A game ball launched by the
なお、この明細書において、発射ハンドル62の操作態様(打ち方)として、左側領域106を流下するように遊技球を発射させる打ち方を「左打ち」と称し、右側領域107を流下するように遊技球を発射させる打ち方を「右打ち」と称する。このように、遊技者によって左側領域106または右側領域107に向けて遊技球を打ち分け可能とされている。
In this specification, the manner in which the launch handle 62 is operated (hitting style) is referred to as a "left hit" when the game ball is launched so that it flows down the
また、センター役物115には、左側の外周縁部に、左側領域106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口117が形成されている。ワープ入口117に進入した遊技球は、センター役物115に形成されたステージ118に誘導可能に構成されている。ステージ118は、表示装置7の表示領域の下辺前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。
The
ステージ118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口119が形成されており、チャンス入口119に進入した遊技球は、第1始動口120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口119に進入した遊技球は、ワープ入口117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口117に進入したもののチャンス入口119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口120に入賞(通過)するようになっている。
A
(第1始動口)
第1始動口120は、表示装置7の表示領域の下方に配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ121(後述の図6参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(First starting point)
The
第1始動口スイッチ121(後述の図6参照)により第1始動口120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、第1特別図柄の始動条件(この明細書において「第1特別図柄の変動開始条件」とも称する)が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the first start hole switch 121 (see FIG. 6 described later) detects the entry (passage) of a game ball into the
この明細書において、第1始動口120への遊技球の入賞を第1特別図柄の始動入賞と称し、第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を第1特別図柄の始動情報と称する。また、始動条件が成立するまで第1特別図柄の始動情報を記憶することを保留と称する。第2特別図柄についても同様である。
In this specification, the entry of a gaming ball into the
(一般入賞口)
一般入賞口122は、表示装置7の表示領域の左下方に複数配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。複数の一般入賞口122のうちいずれかに遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ123(後述の図6参照)により検出される。
(General prize entry)
The general winning
一般入賞口スイッチ123(後述の図6参照)により一般入賞口122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。
When the general prize opening switch 123 (see FIG. 6 described below) detects the entry (passage) of a game ball into the
また、本実施例において、一般入賞口122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。
In addition, in this embodiment, the general winning
(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット125は、右側領域107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート126と、通過ゲート126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ127(後述の図6参照)とを一体化したユニット体である。
(Passing gate unit)
The
通過ゲートスイッチ127により通過ゲート126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ127により通過ゲート126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット125は、右側領域107に代えてまたは加えて左側領域106に配置されていてもよい。
When the passing
この明細書において、通過ゲート126への遊技球の通過を始動通過と称し、通過ゲート126への遊技球の通過によって抽出された普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)を普通図柄の始動情報と称する。また、始動条件が成立するまで普通図柄の始動情報を記憶することを保留と称する。
In this specification, the passage of the gaming ball through the passing
(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット130は、大入賞口131と、大入賞口131への遊技球の入賞(通過)を検出するカウントスイッチ132(後述の図6参照)と、特別電動役物133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット130は、右側領域107において、通過ゲートユニット125よりも下方に配置されている。
(Special electric feature unit)
The special
大入賞口131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大入賞口131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大入賞口を配置したり、センター役物115の上部において遊技球が入賞可能な大入賞口を配置するようにしてもよい。
The
また、大入賞口131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。カウントスイッチ132(後述の図6参照)により大入賞口131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大入賞口131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。
The
特別電動役物133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ134と、この特電用シャッタ134を作動させる特電用ソレノイド135(後述の図6参照)とを備える。特別電動役物133すなわち特電用シャッタ134は、大入賞口131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大入賞口131への遊技球の入賞(通過)が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、大当り遊技状態では、上記の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定のラウンド数にわたって行われる。すなわち、大当り遊技状態は、大入賞口131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。
The special
(第2始動口)
第2始動口140は、左側領域106(より詳しくは第1始動口120の左側下方)に配置されている。ただし、第2始動口140は、左打ちされた遊技球の入賞が例えば遊技釘等によって困難または不可能となっており、右打された遊技球が入賞可能となるように第2始動口140の近傍まで誘導されるように構成されている。ただし、第2始動口140をこのような構成とすることは必須ではなく、例えば右側領域107に設けてもよい。また、第2始動口140は、左打ちされた遊技球が入賞可能となるように構成されていてもよい。
(Second starting hole)
The
第2始動口スイッチ141(後述の図6参照)により第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄にかかる各種データ(例えば、第2特別図柄の大当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第2特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、第2特別図柄の始動条件(この明細書において「第2特別図柄の変動開始条件」とも称する)が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口140に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口140への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the second start hole switch 141 (see FIG. 6 described later) detects the entry (passage) of a game ball into the
(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット145は、左側領域106(より詳しくは第1始動口120の左側下方)に配置されており、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物146とを一体化したユニット体である。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口140とし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ141としている。
(Normal electric role unit)
The normal
普通電動役物146は、所謂電チューと呼ばれる例えば羽根部材からなる普電用可動部材147と、この普電用可動部材147を作動させる普電用ソレノイド148(後述の図6参照)とを備える。普通電動役物146すなわち普電用可動部材147は、第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口140への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、普電用可動部材147は、羽根型、扉型、突出板型等を含む。
The normal
(アウト口)
アウト口178は、遊技領域105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口120、第2始動口140、大入賞口131、一般入賞口122等)のいずれにも入賞しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口122の間等にアウト口を設けて、遊技領域105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(Outlet)
The
(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、遊技盤ユニット10を装飾するものであって、透過性のある遊技パネル100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、サブ制御回路300によって制御される可動役物等の演出用役物群58(後述の図6参照)を備える。演出用役物群58は、例えば表示装置7の表示領域の周囲に配置される。これらの演出用役物群58のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(Back unit)
The back unit (not shown) is for decorating the
[1-1-3.LEDユニット]
LEDユニット160は、遊技盤ユニット10の右下部であって、遊技領域105の外側に配置される(例えば図4参照)。LEDユニット160は、各種の表示部を一体化したユニット体である。
[1-1-3. LED unit]
The
図5は、第1のパチンコ遊技機が備えるLEDユニット160を示す正面図の一例である。
Figure 5 is an example of a front view showing the
図5に示されるように、LEDユニット160は、普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166、確変報知用表示部167、および時短報知用表示部168を備える。
As shown in FIG. 5, the
(普通図柄表示部)
普通図柄表示部161は、普通図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、普通図柄表示LED161a,161bを備える。普通図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「普通図柄の始動条件」と称する)が成立すると、普通図柄表示LED161a,161bが交互に点灯・消灯を繰り返す普通図柄の可変表示が開始される。普通図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示が停止し、普通図柄の当り判定処理の結果が導出される。
(Normal pattern display section)
The normal
普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄表示LED161a,161bの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。例えば、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄表示LED161aが点灯するとともに普通図柄表示LED161bが消灯する。一方、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合、例えば、普通図柄表示LED161aが消灯するとともに普通図柄表示LED161bが点灯する。ただし、普通図柄の当り判定処理の結果を示す普通図柄表示LED161a,161bの停止表示態様はこれに限られない。そして、普通図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、普通電動役物146を作動させることが決定し、普電用可動部材147が所定のパターンで開閉駆動し、第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が容易となる。
When the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit, the combination of the lighting and extinguishing of the normal symbol display LEDs 161a and 161b becomes a specific stop display mode. For example, when the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit, the normal symbol display LED 161a lights up and the normal symbol display LED 161b turns off. On the other hand, when the result of the normal symbol hit determination process is a miss, for example, the normal symbol display LED 161a turns off and the normal symbol display LED 161b lights up. However, the stop display mode of the normal symbol display LEDs 161a and 161b that indicate the result of the normal symbol hit determination process is not limited to this. Then, when the normal symbol is displayed in a specific stop display mode, it is decided to operate the normal
(普通図柄用保留表示部)
普通図柄用保留表示部162は、普通図柄の始動情報すなわち可変表示が保留されている場合、保留されている普通図柄の可変表示の数(以下、「普通図柄の保留数」と称する)を表示するものであって、普通図柄用保留表示LED162a,162bを備える。上記の「普通図柄の可変表示が保留されている」とは、通過ゲート126への遊技球の通過が検出されて普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)が抽出されてから、普通図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。なお、普通図柄の始動条件は、普通図柄が可変表示中でないこと、および、普通図柄の可変表示が保留されていること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。
(Regular pattern reserved display section)
The
普通図柄用保留表示部162は、普通図柄用保留表示LED162a,162bの点灯・消灯の組み合わせによって普通図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、普通図柄の保留数が1個である場合、普通図柄用保留表示LED162aが点灯するとともに普通図柄用保留表示LED162bが消灯する。また、普通図柄の保留数が2個である場合、普通図柄用保留表示LED162a,162bの両方が点灯する。また、普通図柄の保留数が3個である場合、普通図柄用保留表示LED162aが点滅するとともに普通図柄用保留表示LED162bが点灯する。さらに、普通図柄の保留数が4個である場合、普通図柄用保留表示LED162a,162bの両方が点滅する。ただし、普通図柄の保留数を示す普通図柄用保留表示LED162a,162bの表示態様はこれに限られない。
The normal symbol reserved
(特別図柄表示部)
特別図柄表示部は、特別図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、第1特別図柄表示部163および第2特別図柄表示部164を備える。第1特別図柄表示部163は、例えば、8個のLED163a~163hからなる第1特別図柄表示LED群を備える。同様に、第2特別図柄表示部164も、例えば8個のLED164a~164hからなる第2特別図柄表示LED群を備える。
(Special design display section)
The special symbol display unit displays the result of the special symbol winning determination process, and includes a first special
第1特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「第1特別図柄の始動条件」と称する)が成立すると、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLED163a~163hの全部または一部が交互または相互に点灯・消灯を繰り返す第1特別図柄の可変表示が開始される。第1特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第1特別図柄の可変表示が停止し、第1特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。
When the conditions for starting the variable display of the first special symbol (hereinafter referred to as the "initiation conditions for the first special symbol") are met, the variable display of the first special symbol begins, in which all or some of the eight
第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLED163a~163hの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。そして、第1特別図柄表示部163が特定の停止表示態様で停止表示されると、大当り遊技状態への移行が決定する。
If the result of the hit determination process for the first special symbol is a jackpot, the combination of on/off of the eight
第2特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「第2特別図柄の始動条件」と称する)が成立すると、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLED164a~164hの全部または一部が交互または相互に点灯・消灯を繰り返す第2特別図柄の可変表示が開始される。第2特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第2特別図柄の可変表示が停止し、第2特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。
When the conditions for starting the variable display of the second special pattern (hereinafter referred to as the "start condition of the second special pattern") are met, the variable display of the second special pattern is started in which all or some of the eight
第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLED164a~164hの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。そして、第2特別図柄表示部164が特定の停止表示態様で停止表示されると、大当り遊技状態への移行が決定する。
If the result of the hit determination process for the second special symbol is a jackpot, the combination of on/off of the eight
(特別図柄用保留表示部)
特別図柄用保留表示部は、特別図柄の始動情報すなわち可変表示が保留されている場合、保留されている特別図柄の可変表示の数(以下、「特別図柄の保留数」と称する)を表示するものであって、第1特別図柄用保留表示部165および第2特別図柄用保留表示部166を備える。
(Special design reserved display section)
The special pattern reserve display unit displays the number of reserved special pattern variable displays (hereinafter referred to as the "reserved number of special patterns") when start information for a special pattern, i.e., a variable display, is reserved, and is provided with a first special pattern
第1特別図柄用保留表示部165は、第1特別図柄の可変表示が保留されている場合、第1特別図柄の保留数を表示するものであって、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bを備える。「第1特別図柄の可変表示が保留されている」とは、第1始動口120への遊技球の入賞(通過)が検出されて第1特別図柄の始動情報が抽出されてから、第1特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。
The first special symbol reserved
第1特別図柄用保留表示部165は、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの点灯・消灯の組み合わせによって第1特別図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、第1特別図柄の保留数が1個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165aが点灯するとともに第1特別図柄用保留表示LED165bが消灯する。また、第1特別図柄の保留数が2個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの両方が点灯する。また、第1特別図柄の保留数が3個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165aが点滅するとともに第1特別図柄用保留表示LED165bが点灯する。さらに、第1特別図柄の保留数が4個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの両方が点滅する。ただし、第1特別図柄の保留数を示す第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの表示態様はこれに限られない。
The first special symbol reserved
第2特別図柄用保留表示部166は、第2特別図柄の可変表示が保留されている場合、第2特別図柄の保留数を表示するものであって、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bを備える。「第2特別図柄の可変表示が保留されている」とは、第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が検出されて第2特別図柄の始動情報が抽出されてから、第2特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。
The second special symbol reserved
第2特別図柄用保留表示部166は、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの点灯・消灯の組み合わせによって第2特別図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、第2特別図柄の保留数が1個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166aが点灯するとともに第2特別図柄用保留表示LED166bが消灯する。また、第2特別図柄の保留数が2個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの両方が点灯する。また、第2特別図柄の保留数が3個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166aが点滅するとともに第2特別図柄用保留表示LED166bが点灯する。さらに、第2特別図柄の保留数が4個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの両方が点滅する。ただし、第2特別図柄の保留数を示す第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの表示態様はこれに限られない。
The second special symbol reserved
(確変報知用表示部)
確変報知用表示部167は、後述の確変制御の実行中に点灯させることが可能であって、例えばLEDまたはランプで構成されている。
(Display unit for probability change notification)
The probability change
確変報知用表示部167は、確変制御の実行中に点灯させるようにしてもよいが、例えば、確変制御の実行中であることを外観で把握できないように点灯させないようにすることで、確変制御の実行中であることを秘匿にしてもよい。
The probability change
ただし、確変制御の実行中に電源が遮断された際、後述するバックアップコンデンサ207の機能により、確変制御の実行中であることを示すデータは消失しない。よって、確変制御の実行中に電源が遮断され、その後電源が投入された場合、確変制御中であることを外観で把握できる態様で、確変報知用表示部167が点灯する。
However, when the power is cut off while the special rate control is being executed, the data indicating that the special rate control is being executed is not lost due to the function of the
なお、電源が遮断される前に、確変制御の実行中であるか否かが秘匿にされていた場合であっても、電源が投入された場合には、確変報知用表示部167を点灯させることで、確変制御の実行中であることを把握できるように構成されている。
Even if whether or not the special rate control is being executed is kept secret before the power is cut off, when the power is turned on, the special rate
(時短報知用表示部)
時短報知用表示部168は、後述の時短制御の実行中に点灯させることが可能であって、例えばLEDやランプ等で構成されている。
(Time-saving notification display unit)
The time-saving
本実施例において、時短報知用表示部168は、例えば、第1時短報知用表示部168aおよび第2時短報知用表示部168bを有しているが、時短報知用表示部168の個数はこれに限られない。
In this embodiment, the time-saving
また、詳細は後述するが、時短遊技状態には、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とが含まれている。そして、例えば、第1時短報知用表示部168aと第2時短報知用表示部168bとによる点灯または消灯の組合せによって、いずれの時短遊技状態であるかを把握できるように構成されている。
As will be described in detail later, the time-saving play state includes time-saving play state A, time-saving play state B, and time-saving play state C. And, for example, it is configured so that it is possible to know which time-saving play state is being used by the combination of lighting or extinguishing of the first time-saving
時短報知用表示部168は、実行中の時短制御に応じて第1時短報知用表示部168aまたは/および第2時短報知用表示部168bを点灯させるようにしてもよいが、例えば、時短制御の実行中であるか否かまたは実行中の時短制御の種類を外観で把握できない態様(例えば、全消灯、全点灯、実行中の時短制御とはかかわりのない態様)で点灯または消灯させることで、時短制御の実行中であることや、実行中の時短制御の種類を外観で把握できないように秘匿にしてもよい。とくに、時短制御の実行中であるか否かについては外観で把握できる可能性があるが、いずれの時短制御が実行されているかについては外観で把握することが困難である場合があるため、実行中の時短制御の種類を秘匿とすることで、興趣を高めることが可能である。
The time-saving
ただし、時短制御の実行中に電源が遮断された際、後述するバックアップコンデンサ207の機能により、時短制御の実行中であることを示すデータのみならず、実行中の時短制御の種類を示すデータについても消失しない。よって、時短制御の実行中に電源が遮断され、その後電源が投入された場合、時短制御中であることや、実行中の時短制御の種類を外観で把握できる態様で、時短報知用表示部168が点灯または消灯する。
However, when the power supply is cut off while time-saving control is being executed, due to the function of the
なお、電源が遮断される前に、時短制御の実行中であることや、実行中の時短制御の種類を外観で把握できないように秘匿にされていた場合であっても、電源が投入された場合には、時短制御の実行中であることおよび実行中の時短制御の種類を外観で把握できる態様で、時短報知用表示部168を点灯または/および消灯させるように構成されている。
Even if the fact that time-saving control is being executed and the type of time-saving control being executed are concealed so that they cannot be seen from the outside before the power is cut off, when the power is turned on, the time-saving
[1-2.電気的構成]
次に、図6を参照して、第1のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図6は、第1のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[1-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the first pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 6. Fig. 6 is an example of a block diagram showing the control circuit of the first pachinko gaming machine.
図6に示されるように、第1のパチンコ遊技機は、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450と、から構成される。
As shown in FIG. 6, the first pachinko game machine is mainly composed of a
[1-2-1.主制御回路]
主制御回路200は、例えば電源投入時に実行される処理や遊技動作にかかわる処理等を制御するものであって、メインCPU201、メインROM202(読み出し専用メモリ)、メインRAM203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路204およびバックアップコンデンサ207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[1-2-1. Main control circuit]
The
メインCPU201には、メインROM202、メインRAM203および初期リセット回路204等が接続される。メインCPU201は、動作を監視するWDT(watchdog timer)や不正を防止するための機能等が内蔵されている。
The
メインROM202には、メインCPU201により第1のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU201は、メインROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
The
メインRAM203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられている。このメインRAM203は、メインCPU201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
初期リセット回路204は、メインCPU201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。
The
バックアップコンデンサ207は、電断時等に、メインRAM203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。
The
さらに、主制御回路200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート205、および、サブ制御回路300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート206等も備える。
The
また、主制御回路200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路200には、上述した普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166、確変報知用表示部167、時短報知用表示部168、普電用ソレノイド148、および、特電用ソレノイド135等が接続されている。また、主制御回路200には、これらの他、性能表示モニタ170およびエラー報知モニタ172等も接続されている。主制御回路200は、I/Oポート205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。
In addition, various devices are connected to the
性能表示モニタ170には、メインCPU201の制御により性能表示データや後述する設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。
The performance display monitor 170 displays performance display data and setting values (described later) under the control of the
エラー報知モニタ172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ172には、エラーコードの他に、例えば後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄の表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。 The error notification monitor 172 displays an error code. In addition to the error code, the error notification monitor 172 can also display a setting change code indicating that a setting change process is in progress, a setting confirmation code indicating that a setting confirmation process is in progress, etc., in the case of a pachinko gaming machine with a setting function, which will be described later. Note that the setting change code may be configured to display a symbol that is not normally displayed as a special symbol (for example, a setting change symbol indicating that a setting change is in progress).
また、主制御回路200には、第1始動口スイッチ121、第2始動口スイッチ141、通過ゲートスイッチ127、カウントスイッチ132、および、一般入賞口スイッチ123等も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート205を介して主制御回路200に出力される。
The
さらに、主制御回路200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ186にデータ送信する際に用いる外部端子板184、後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー174、メインRAM203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ176等が接続されている。本実施例において、バックアップクリアスイッチ176は、後述する設定値を変更する際のスイッチも兼用しているが、これに限られず、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。
Furthermore, the
また、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー174やバックアップクリアスイッチ176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の管理者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の管理者が設定キー174または/およびバックアップクリアスイッチ176に接触できるように構成されているものも含まれる。
The setting
なお、本実施例では、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176は、主制御回路200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路400や電源供給回路450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の管理者以外の第三者が設定キー174やバックアップクリアスイッチ176に容易に接触できないようにすることが好ましい。
In this embodiment, the setting
[1-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308等を備える。サブ制御回路300は、主制御回路200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図6には示されていないが、サブ制御回路300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[1-2-2. Sub-control circuit]
The
プログラムROM302には、サブCPU301により第1のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU301は、プログラムROM302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU301は、主制御回路200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。
The
ワークRAM303は、サブCPU301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
The
表示制御回路304は、表示装置7における表示制御を行うための回路である。表示制御回路304は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)や、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。
The
表示制御回路304は、サブCPU301からの画像表示命令に応じて、表示装置7に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置7に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の遊技に関する各種の画像データが含まれる。
The
そして、表示制御回路304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置7に供給する。表示装置7に画像信号が供給されると、表示装置7に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路304は、表示装置7に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。
Then, the
音声制御回路305は、スピーカ32から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。
The
音源ICは、スピーカ32から出力される音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU301からの音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ32から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。
The sound source IC controls the sound output from the
LED制御回路306は、装飾LED等を含むLED群46の制御を行うための回路である。LED制御回路306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。
The
役物制御回路307は、各役物(例えば、演出用役物群58のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。
The
また、役物制御回路307は、サブCPU301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。
The
コマンド入力ポート308は、コマンド出力ポート206と接続されており、主制御回路200から送信された各種コマンドを受信するものである。
The
[1-2-3.払出・発射制御回路]
払出・発射制御回路400は、賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置82、遊技球を発射させることが可能な発射装置6、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット180等が接続されている。
[1-2-3. Payout/launch control circuit]
The payout/
払出・発射制御回路400は、主制御回路200から送信される賞球制御コマンドを受信すると、払出装置82に対して所定の信号を送信し、払出装置82に遊技球を払い出させる制御を行う。
When the payout/
カードユニット180には、球貸し操作パネル182が接続されている。球貸し操作パネル182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット180に送信される。払出・発射制御回路400は、カードユニット180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置82に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット180側に設けられてもよい。
The
また、払出・発射制御回路400は、発射ハンドル62が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
In addition, when the launch handle 62 is rotated clockwise, the payout/
[1-2-4.電源供給回路]
電源供給回路450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路200、サブ制御回路300、払出・発射制御回路400等に供給するために作成する電源回路である。
[1-2-4. Power supply circuit]
The
電源供給回路450には、電源スイッチ95等が接続されている。電源スイッチ95は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路200、サブ制御回路300、払出・発射制御回路400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。
The
[1-3.遊技フロー]
次に、図7および図8を参照して、遊技フローの一例について説明する。図7は、遊技フローの一例である。図8は、遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図の一例である。なお、図7に示される遊技フローは、制御上のフローではなく、外観で把握できるフローである。
[1-3. Game flow]
Next, an example of a game flow will be described with reference to Fig. 7 and Fig. 8. Fig. 7 is an example of a game flow. Fig. 8 is an example of a game state transition diagram showing the transition of a game state. Note that the game flow shown in Fig. 7 is not a control flow, but a flow that can be grasped from the outside.
図7に示されるように、パチンコゲームでは、遊技者等のユーザー操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞口(例えば、第1始動口120等)に入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われる。パチンコゲームには、特別図柄を用いる「特別図柄ゲーム」と、普通図柄を用いる「普通図柄ゲーム」とが含まれる。特別図柄ゲームとは、例えば、始動口120,140への遊技球の入賞に基づいて特別図柄の当り判定処理を実行し、大当り遊技状態に移行させるか否か等を決定するゲームである。また、普通図柄ゲームとは、例えば、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて普通図柄の当り判定処理を実行し、普通電動役物146を作動させて入賞口(本実施例では第2始動口140)を開放状態とするか否か等を決定するゲームである。なお、この明細書において、「特別図柄ゲーム」を「遊技」と称する場合もあるが、「遊技」は広い概念で用いられる用語であり、例えば、普通図柄ゲームや演出ボタン54等の操作部(例えば図1参照)を使用する演出上のゲーム等も「遊技」に含まれる。
As shown in FIG. 7, in a pachinko game, a game ball is launched by a user operation such as a player, and when the game ball enters one of the various winning holes (for example, the
また、この明細書において、特別図柄の可変表示が開始されてから、この可変表示が終了して特別図柄の当り判定処理の結果が確定表示(導出)されるまで(より詳しくは、特別図柄確定時間が経過するまで)を1回の特別図柄ゲームとする。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が導出された後、大当り遊技状態に制御された場合は、大当り遊技状態の終了までを1回の特別図柄ゲームとする。なお、第1のパチンコ遊技機では小当りが特別図柄の当り判定処理の結果に含まれないが、小当りが特別図柄の当り判定処理の結果に含まれるパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果が導出された後、小当り遊技状態に制御された場合、小当り遊技状態の終了までを1回の特別図柄ゲームとする。 In addition, in this specification, one special pattern game is defined as the period from when the variable display of the special pattern begins until this variable display ends and the result of the special pattern hit determination process is definitively displayed (derived) (more specifically, until the special pattern determination time has passed). However, if the game is controlled to a big hit game state after the result of the special pattern hit determination process is derived, one special pattern game is defined as the period until the end of the big hit game state. Note that in the first pachinko game machine, small hits are not included in the result of the special pattern hit determination process, but in the pachinko game machine in which small hits are included in the result of the special pattern hit determination process, one special pattern game is defined as the period until the end of the small hit game state after the result of the special pattern hit determination process is derived and the game is controlled to a small hit game state.
特別図柄ゲームにおいて大当りを示す停止表示態様が第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出されると、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、特別電動役物133の作動によって大入賞口131が所定時間(例えば最大30000msec)にわたって開放状態となるラウンド遊技が実行され、大入賞口131への入賞可能性が相対的に高められる。
When a stop display mode indicating a jackpot in a special symbol game is output to the first special
また、普通図柄ゲームにおいて普通図柄当りを示す停止表示態様が普通図柄表示部161に導出されると、普通電動役物146の作動によって入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140)が開放状態となり、例えば第2始動口140への入賞可能性が相対的に高められる。
In addition, when a stop display mode indicating a normal symbol win is output to the normal
なお、パチンコゲームにおいて実行可能なゲームは、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームに限られず、これらとは別の新たなゲームを実行可能であってもよい。 The games that can be played in a pachinko game are not limited to special symbol games and normal symbol games, and new games other than these may also be playable.
以下、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの遊技フローの概要を説明する。 The following provides an overview of the game flow for special symbol games and regular symbol games.
[1-3-1.特別図柄ゲーム]
図7に示されるように、特別図柄ゲームには、主として、第1始動口120または第2始動口140への入賞(通過)があった場合に行われる特別図柄始動入賞処理、および、特別図柄の始動条件が成立したことに基づいて行われる特別図柄制御処理、等が含まれる。
[1-3-1. Special symbol game]
As shown in Figure 7, the special pattern game mainly includes a special pattern start winning process which is carried out when there is a winning (passing through) of the
第1始動口120または第2始動口140への遊技球の入賞があった場合、特別図柄始動入賞処理が行われる。この特別図柄始動入賞処理では、特別図柄用の各種カウンタ(例えば、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ等)から特別図柄にかかる各種データ(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値等の各種乱数値等)がそれぞれ抽出(取得)される。抽出された各乱数値は始動情報として保留される。この特別図柄始動入賞処理は、特別図柄制御処理の実行中であっても行われる。
When a game ball enters the
また、特別図柄制御処理では、特別図柄の始動条件が成立したか否かが判定される。特別図柄の始動条件が成立すると、特別図柄の大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値を参照し、「大当り」であるか否かを判定する特別図柄の当り判定処理が行われる。その後、停止図柄を決定する停止図柄決定処理が行われる。停止図柄決定処理では、特別図柄の図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、特別図柄の当り判定処理の結果とを参照し、停止表示させる特別図柄が決定される。 In addition, in the special symbol control process, it is determined whether or not the start conditions for the special symbol are met. When the start conditions for the special symbol are met, a special symbol hit determination process is performed to determine whether or not there is a "jackpot" by referring to the random number value for jackpot determination extracted from the special symbol's jackpot determination counter. After that, a stop symbol determination process is performed to determine the stop symbol. In the stop symbol determination process, the special symbol to be stopped is determined by referring to the random number value for pattern determination extracted from the special symbol's pattern determination counter and the result of the special symbol hit determination process.
なお、本実施例では、確変フラグがオンであれば確変制御が実行される。上記の特別図柄の当り判定処理では、確変フラグがオフの場合は相対的に低い確率で「大当り」であると判定され、確変フラグがオンの場合は相対的に高い確率で「大当り」であると判定される。以下、この明細書において、「大当り」であると判定される確率を「大当り確率」と称する。 In this embodiment, if the probability variable flag is on, the probability variable control is executed. In the hit determination process for the special symbol described above, if the probability variable flag is off, it is determined to be a "jackpot" with a relatively low probability, and if the probability variable flag is on, it is determined to be a "jackpot" with a relatively high probability. Hereinafter, in this specification, the probability of being determined to be a "jackpot" is referred to as the "jackpot probability."
なお、確変フラグは、メインRAM203に格納される管理フラグの一つであり、確変制御を実行するか否かを管理するためのフラグである。確変フラグがオンの場合、確変制御が実行される遊技状態(例えば本実施例では高確時短遊技状態)において遊技が進行する。一方、確変フラグがオフの場合、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態や低確時短遊技状態)において遊技が進行する。
The high probability flag is one of the management flags stored in the
次いで、特別図柄の変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値を抽出し、その乱数値と、上述した特別図柄の当り判定処理の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とを参照し、特別図柄の変動パターン(可変表示パターン)が決定される。そして、特別図柄の変動パターン決定処理の結果に基づいて特別図柄の可変表示制御処理が行われる。 Next, a process for determining the variation pattern of the special symbol is performed. In this process, a random number is extracted from the variation pattern determination counter, and the variation pattern of the special symbol (variable display pattern) is determined by referencing the random number, the result of the special symbol winning judgment process described above, and the special symbol to be stopped and displayed as described above. Then, a process for controlling the variable display of the special symbol is performed based on the result of the special symbol variation pattern determination process.
特別図柄の変動パターンが決定されると、次に演出パターンを決定するための演出パターン決定処理が行われる。そして、演出パターン決定処理の結果に基づいて、表示装置7の表示領域に表示される例えば装飾図柄やキャラクタ演出等の表示演出、および、スピーカ32から出力される音声や効果音等の音演出等の演出制御処理が行われる。なお、演出制御処理はサブCPU301によって行われる。
Once the variation pattern of the special symbols is determined, a presentation pattern determination process is then performed to determine the presentation pattern. Then, based on the results of the presentation pattern determination process, presentation control process is performed for display presentation such as decorative symbols and character presentations displayed in the display area of the
そして、特別図柄の可変表示制御処理および演出制御処理が終了し、大当りである場合、大当り遊技制御処理が行われる。大当り遊技制御処理は、大当り遊技状態において実行される処理である。大当り遊技状態が終了すると、特別図柄ゲームが終了し、大当りでない非大当り遊技状態への遊技状態移行制御処理が行われる。この場合、大当りの種類に応じて遊技状態が移行する。例えば、確変フラグおよび時短フラグのいずれもがオンにセットされる大当り種類である場合、大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に移行する。 Then, when the special pattern variable display control process and presentation control process are completed and a jackpot has been hit, a jackpot game control process is carried out. The jackpot game control process is a process executed in the jackpot game state. When the jackpot game state ends, the special pattern game ends, and a game state transition control process to a non-jackpot game state is carried out. In this case, the game state transitions depending on the type of jackpot. For example, if the jackpot type is one in which both the probability variable flag and the time-saving flag are set to on, a transition to a high-probability time-saving game state occurs after the jackpot game state ends.
一方、大当りでないすなわちハズレである場合、特別図柄ゲームが終了する。なお、第1のパチンコ遊技機では特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機では、小当りに当選すると小当り遊技制御処理が行われる。また、大当りでないが後述する時短当りである場合は、時短遊技状態に移行する。 On the other hand, if there is no big win, i.e., if it is a miss, the special symbol game ends. Note that in the first pachinko gaming machine, the result of the special symbol hit determination process does not include a small win, but in pachinko gaming machines in which the result of the special symbol hit determination process includes a small win, a small win game control process is performed when a small win is won. Also, if there is no big win but a time-saving hit, which will be described later, the game will transition to a time-saving game state.
そして、特別図柄の始動条件が成立する都度、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 Then, each time the conditions for starting the special symbol are met, the various processes of the special symbol control process described above are repeated.
なお、特別図柄制御処理中に始動口120,140への遊技球の入賞があった場合、特別図柄始動入賞処理が実行される。また、始動口120,140への遊技球の入賞時に抽出される特別図柄の始動情報(例えば、大当り判定用乱数値、特別図柄の図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値等の各種乱数値等の各種データ)を、特別図柄の始動条件が成立するまで保留する。
If a game ball enters the
また、第1のパチンコ遊技機では、第1特別図柄の始動情報の4個と第2特別図柄の始動情報の4個とで合計最大8個まで特別図柄の始動情報を保留することができるが、保留できる特別図柄の始動情報の数はこれに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報を第2特別図柄の始動情報よりも多く保留できるようにしてもよいし、第2特別図柄の始動情報を第1特別図柄の始動情報よりも多く保留できるようにしてもよい。 In addition, in the first pachinko gaming machine, a maximum of eight pieces of start information for special patterns can be reserved, consisting of four pieces of start information for the first special pattern and four pieces of start information for the second special pattern, but the number of start information for special patterns that can be reserved is not limited to this. For example, more start information for the first special pattern may be reserved than start information for the second special pattern, or more start information for the second special pattern may be reserved than start information for the first special pattern.
また、図7には示されていないが、特別図柄が始動入賞してから特別図柄の始動条件が成立するまでの間に、始動口120,140への遊技球の入賞(通過)時に抽出された始動情報に基づいて当落(「大当り」当選の有無)や変動パターンを特別図柄の当り判定処理に先だって判定する先読み判定(例えば、後述の図52のS396を参照)を行い、この先読み判定の結果に基づいて所定の演出を行う先読み演出機能を備えるようにしてもよい。なお、上記の先読み判定は、始動口120,140への遊技球の入賞によって抽出された始動情報が保留される前に行ってもよいし、保留された後に行ってもよい。
Also, although not shown in FIG. 7, a look-ahead determination (see, for example, S396 in FIG. 52 described below) may be made between the start of the special symbol and the establishment of the start condition of the special symbol, to determine whether or not a "jackpot" has been won and the change pattern prior to the hit determination process of the special symbol based on the start information extracted when the game ball enters (passes) the
[1-3-2.普通図柄ゲーム]
図7に示されるように、普通図柄ゲームには、主として、通過ゲート126への遊技球の通過があった場合に行われる普通図柄始動通過処理、および、普通図柄の始動条件が成立したことに基づいて行われる普通図柄制御処理、等が含まれる。
[1-3-2. Normal symbol game]
As shown in FIG. 7, the normal pattern game mainly includes a normal pattern start passing process which is carried out when the game ball passes through the passing
通過ゲート126への遊技球の通過があった場合、普通図柄始動通過処理が実行される。この普通図柄始動通過処理では、普通図柄用の当り判定用カウンタから普通図柄の始動情報(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)を抽出(取得)し、抽出した始動情報を保留する。
When a game ball passes through the passing
また、普通図柄制御処理では、メインCPU201は、普通図柄の始動条件が成立したか否かを判定する。普通図柄の可変表示を開始する場合、メインCPU201は、普通図柄用の当り判定用カウンタから抽出された普通図柄の当り判定用乱数値を参照し、「普通図柄当り」とするか否かの普通図柄の当り判定処理を実行し、その後、変動パターン決定処理を実行する。この処理では、普通図柄の当り判定処理の結果が参照され、普通図柄の変動パターンが決定される。
In addition, in the normal symbol control process, the
次いで、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理の結果、および、決定された普通図柄の変動パターンを参照し、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、および、所定の演出を行う演出制御処理を実行する。なお、演出制御処理は実行されない場合もある。
Next, the
そして、普通図柄の可変表示制御処理および演出制御処理が終了すると、メインCPU201は、「普通図柄当り」を示す普通当り図柄が普通図柄表示部161(図5、図6参照)に導出されたか否かを判定する。普通当りを示す停止表示態様が導出されたと判定すると、メインCPU201は、普通図柄当り遊技制御処理を実行する。この普通図柄当り遊技制御処理では、普通電動役物146(図4参照)が作動し、入賞口(例えば、本実施例では例えば第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態となる。一方、普通当りを示す停止表示態様が導出されなかったと判定すると、メインCPU201は、普通図柄当り遊技制御処理を実行せず、普通図柄制御処理を終了する。
Then, when the variable display control process and the performance control process of the normal symbol are completed, the
なお、時短制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態)では、普通当りを示す停止表示態様が導出される確率を0にしてもよい。時短制御は、時短制御が実行されていないときと比べて、特別図柄の可変表示時間を短縮させる特図短縮制御、および、普通電動役物146を作動させて入賞口(本実施例では例えば第2始動口140(図4参照))を開放状態とする頻度を高める電サポ制御、のうち少なくともいずれか一方が行われる制御が相当する。この時短制御は、特図短縮制御および電サポ制御の両方を行う制御としてもよいし、特図短縮制御および電サポ制御のうちいずれか一方のみを行う制御としてもよい。
In addition, in a game state where the time-saving control is not executed (for example, a normal game state), the probability that a stop display mode indicating a normal win will be derived may be set to 0. The time-saving control corresponds to at least one of the following controls: special symbol shortening control, which shortens the variable display time of the special symbol, and electric support control, which operates the normal
電サポ制御は、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、および普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)のうち少なくともいずれかの時短性能を向上させる制御である。時短性能とは、入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞の容易さを変更する性能であって、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、または/および普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)等をいう。また、時短性能を向上させるとは、例えば、入賞口(例えば、本実施例では例えば第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞をより容易にすることである。すなわち、電サポ制御が実行されると、電サポ制御が実行されていない場合と比べて、「普通図柄当り」の当選確率アップ、普通図柄の可変表示時間の短縮、または/および普通電動役物146による入賞容易化(開放回数アップ、開放時間延長、ウェイト時間短縮等)が行われる。 The electric support control is a control that improves the time-saving performance of at least one of the winning probability of a "normal pattern hit", the variable display time of the normal pattern, and the opening pattern of the normal electric device 146 (number of openings, opening time, wait time). The time-saving performance is a performance that changes the ease of a game ball entering a winning hole (for example, in this embodiment, the second starting hole 140 (see FIG. 4)), and refers to the winning probability of a "normal pattern hit", the variable display time of the normal pattern, and/or the opening pattern of the normal electric device 146 (number of openings, opening time, wait time, etc.). In addition, improving the time-saving performance means, for example, making it easier for a game ball to enter a winning hole (for example, in this embodiment, the second starting hole 140 (see FIG. 4)). In other words, when electric support control is executed, the winning probability of a "normal symbol hit" increases, the variable display time of the normal symbol is shortened, and/or winning is made easier with the normal electric device 146 (increasing the number of times it opens, extending the opening time, shortening the wait time, etc.) compared to when electric support control is not executed.
そして、普通図柄の始動条件が成立する都度、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 Then, each time the normal symbol start conditions are met, the various processes of the normal symbol control process described above are repeated.
なお、普通図柄制御処理中に通過ゲート126への遊技球の通過があった場合、普通図柄始動通過処理が実行される。また、通過ゲート126への遊技球の通過時に抽出される普通図柄の始動情報(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)を、普通図柄の始動条件が成立するまで保留する。
When the game ball passes through the passing
なお、普通図柄の可変表示の開始は保留された順に行われ、普通図柄の始動条件が成立すると、保留されている普通図柄の始動情報のうち最先で保留された始動情報についての可変表示を実行する。 The variable display of normal symbols will start in the order they were reserved, and when the start conditions for the normal symbols are met, the variable display will be performed for the earliest reserved start information of the reserved normal symbols.
なお、各種乱数値(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、第2特別図柄の大当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、普通図柄の当り判定用乱数値等)の抽出方式は、メインCPU201によりプログラムを実行することによって所定の範囲(幅)内で乱数値を生成するソフト乱数方式を用いてもよいし、所定周期で乱数が更新される乱数発生器におけるカウンタから乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。
The method for extracting various random numbers (for example, the random number value for determining whether the first special symbol is a jackpot, the design random number value for the first special symbol, the random number value for determining whether the first special symbol is in reach, the random number value for determining whether the second special symbol is a jackpot, the design random number value for the second special symbol, the random number value for determining whether the second special symbol is in reach, and the random number value for determining whether the normal symbol is in reach, etc.) may be a soft random number method that generates random numbers within a predetermined range (width) by executing a program by the
[1-3-3.遊技状態遷移]
図8に示されるように、遊技の状態は、非大当り遊技状態と大当り遊技状態とに大別することができる。非大当り遊技状態では、上述したとおり特別図柄ゲームを実行し、特別図柄の当り判定処理の結果として大当りが導出されると、非大当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態では、上述したとおりラウンド遊技が実行され、特別図柄の可変表示は実行されない。ただし、普通図柄の可変表示については、大当り遊技状態であっても実行可能とされている。なお、小当り遊技状態についての説明は省略するものとする。
[1-3-3. Game state transition]
As shown in FIG. 8, the game state can be roughly divided into a non-jackpot game state and a jackpot game state. In the non-jackpot game state, the special symbol game is executed as described above, and when a jackpot is derived as a result of the hit determination process of the special symbol, the game state transitions from the non-jackpot game state to the jackpot game state. In the jackpot game state, the round game is executed as described above, and the variable display of the special symbol is not executed. However, the variable display of the normal symbol can be executed even in the jackpot game state. Note that the explanation of the small jackpot game state will be omitted.
非大当り遊技状態は、特別図柄の当り判定処理における大当りの当選確率が相対的に低い低確率状態と、特別図柄の当り判定処理における大当りの当選確率が相対的に高い高確遊技状態と、に大別することができる。 Non-jackpot game states can be broadly divided into low-probability states in which the probability of winning a jackpot in the special symbol hit determination process is relatively low, and high-probability game states in which the probability of winning a jackpot in the special symbol hit determination process is relatively high.
高確遊技状態には、時短制御が実行される高確時短遊技状態(高確高ベース)が含まれる。なお、第1のパチンコ遊技機における高確遊技状態には含まれないが、図8に示されるように、時短制御が実行されない高確非時短遊技状態(高確低ベース状態)が高確遊技状態に含まれる場合もある。 The high probability game state includes a high probability time-saving game state (high probability, high base) in which time-saving control is executed. Note that, although not included in the high probability game state in the first pachinko game machine, a high probability non-time-saving game state (high probability, low base state) in which time-saving control is not executed may also be included in the high probability game state, as shown in FIG. 8.
低確率状態には、時短制御が実行されない通常遊技状態(低確低ベース)と、時短制御が実行される時短遊技状態(低確高ベース)とが含まれる。 The low probability state includes a normal game state (low probability, low base) in which time-saving control is not executed, and a time-saving game state (low probability, high base) in which time-saving control is executed.
さらに、時短遊技状態には、A時短遊技状態と、B時短遊技状態と、C時短遊技状態とが含まれる。 Furthermore, the time-saving play state includes time-saving play state A, time-saving play state B, and time-saving play state C.
A時短遊技状態は、特定の大当り遊技状態の終了後に移行可能な時短遊技状態であって、規定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、A時短遊技状態が終了する。規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってA時短遊技状態が終了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。 The A time-saving game state is a time-saving game state to which a player can transition after a specific jackpot game state ends, and the A time-saving game state ends when a specified number of special symbol games are played or when a transition to the jackpot game state occurs. When the A time-saving game state ends due to a specified number of special symbol games being played, the game will generally transition to the normal game state.
B時短遊技状態は、例えば、大当り遊技状態が終了し、非高確遊技状態(すなわち確変フラグがオフである遊技状態)における特別図柄の可変表示が開始されたことや、後述するRAMクリアされたこと等を起点とする特別図柄の可変表示回数(例えば、天井カウンタ)が天井値(例えば、1000回)に到達すると移行可能な時短遊技状態であって、規定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、B時短遊技状態が終了する。規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってB時短遊技状態が終了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。 The B time-saving game state is a time-saving game state to which a player can enter when, for example, a jackpot game state ends and the variable display of special symbols begins in a non-high probability game state (i.e., a game state in which the probability flag is off), or when the number of times the special symbols are variable displayed (e.g., a ceiling counter) reaches a ceiling value (e.g., 1,000 times), starting from when the RAM is cleared (described below). The B time-saving game state ends when a specified number of special symbol games are played or when a transition is made to the jackpot game state. When the B time-saving game state ends as a result of a specified number of special symbol games being played, the game will generally transition to the normal game state.
C時短遊技状態は、低確率状態において行われた特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であり、時短当りの表示態様が導出されると移行可能な時短遊技状態であって、「時短当り」に当選したことによって決定された規定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、C時短遊技状態が終了する。上記の規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってC時短遊技状態が終了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。なお、例えば、複数の時短遊技状態が重複する場合には、上記の規定回数の特別図柄ゲームが実行されたとしても、通常遊技状態に移行するのではなくC時短遊技状態が継続する。 The time-saving C game state is a time-saving game state that can be entered when the result of the special symbol hit determination process performed in the low probability state is a "time-saving hit" and the display mode of the time-saving hit is derived, and the time-saving C game state ends when a specified number of special symbol games determined by winning the "time-saving hit" are played or when a transition is made to a jackpot game state. When the time-saving C game state ends by playing the specified number of special symbol games, as a general rule, a transition is made to a normal game state. Note that, for example, if multiple time-saving game states overlap, even if the specified number of special symbol games are played, the time-saving C game state continues rather than transitioning to a normal game state.
この明細書において、複数の時短遊技状態を重ねて実行するか否かにかかわらず、時短遊技状態において時短遊技状態への移行条件が成立したり、複数の時短遊技状態への移行条件が同時に成立することを、時短遊技状態が「重複する」と称する。そして、複数の時短遊技状態が重複した場合に、メインCPU201の制御により、内部的に、重複した複数の時短遊技状態のいずれをも作動させること、すなわち重複した複数の時短遊技状態を内部的に並行して作動させることを「重ねて実行」すると称する。ただし、メインCPU201が内部的には複数の時短遊技状態を重ねて実行したとしても、実際に実行される時短制御はいずれか一方の時短遊技状態に対応する時短制御のみである。すなわち、複数の時短遊技状態が重ねて実行されている場合であっても、遊技者からは、複数の時短遊技状態のうちいずれか一の時短遊技状態に制御されているものと把握される。
In this specification, whether or not multiple time-saving game states are executed in an overlapping manner, the time-saving game states are said to "overlap" when the transition conditions to the time-saving game state are satisfied in the time-saving game state, or when the transition conditions to multiple time-saving game states are satisfied simultaneously. When multiple time-saving game states overlap, the
次に、遊技状態の移行について説明する。 Next, we will explain how the game state changes.
通常遊技状態、時短遊技状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態)、および高確遊技状態(例えば高確時短遊技状態)に制御されている場合であっても、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであると、大当り遊技状態に移行する。 Even if the game is controlled in the normal game state, the time-saving game state (time-saving game state A, time-saving game state B, time-saving game state C), or the high-probability game state (for example, the high-probability time-saving game state), if the result of the hit determination process for the special symbol is a jackpot, the game will transition to the jackpot game state.
大当り遊技状態が終了すると、遊技仕様にもよるが、通常遊技状態、時短遊技状態、および高確遊技状態(例えば高確時短遊技状態)のいずれにも移行させることができる。ただし、大当り遊技状態が終了したときに移行できる時短遊技状態は、A時短遊技状態に限られる。 When the jackpot game state ends, depending on the game specifications, it is possible to transition to any of the following game states: normal game state, time-saving game state, and high-probability game state (e.g. high-probability time-saving game state). However, the time-saving game state to which you can transition when the jackpot game state ends is limited to the A time-saving game state.
高確遊技状態に制御されている場合、所謂ST機やループ機等の一部のパチンコ遊技機を除いて、高確遊技状態から時短遊技状態または通常遊技状態には移行しない。同様に、時短遊技状態または通常遊技状態からは、大当り遊技状態を経由しない限り、高確遊技状態には移行しない。 When controlled to a high probability game state, there is no transition from the high probability game state to a time-limited game state or a normal game state, except for some pachinko game machines such as so-called ST machines and loop machines. Similarly, there is no transition from the time-limited game state or the normal game state to the high probability game state unless the jackpot game state is passed through.
通常遊技状態に制御されている場合、B時短遊技状態またはC時短遊技状態に移行可能であるものの、A時短遊技状態には、大当り遊技状態を経由しない限り、移行できない。ただし、A時短遊技状態において規定回数の特別図柄ゲームが実行されると通常遊技状態に移行するため、A時短遊技状態から通常遊技状態への移行は可能である。なお、B時短遊技状態およびC時短遊技状態のいずれに制御されている場合であっても、規定回数の特別図柄ゲームが実行されると通常遊技状態に移行するため、B時短遊技状態やC時短遊技状態から通常遊技状態への移行も可能である。 When controlled to the normal game state, it is possible to transition to the time-saving game state B or time-saving game state C, but it is not possible to transition to the time-saving game state A without passing through the jackpot game state. However, when a specified number of special symbol games are played in the time-saving game state A, the game transitions to the normal game state, so it is possible to transition from the time-saving game state A to the normal game state. Note that, regardless of whether the game is controlled to the time-saving game state B or time-saving game state C, the game transitions to the normal game state when a specified number of special symbol games are played, so it is also possible to transition from the time-saving game state B or time-saving game state C to the normal game state.
次に、時短遊技状態どうしの移行について説明する。 Next, we will explain how to transition between time-saving play states.
A時短遊技状態に制御されている場合、A時短遊技状態において実行可能な時短回数は、B時短遊技状態への移行条件である天井値よりも少ない回数に設定されるため、A時短遊技状態からB時短遊技状態に移行することはない。また、A時短遊技状態は大当り遊技状態を経由して制御されるため、B時短遊技状態からA時短遊技状態に移行することもない。一方、A時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であるとC時短遊技状態への移行条件が成立するため、A時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複しうる。ただし、上述したようにA時短遊技状態は大当り遊技状態を経由して制御されるため、C時短遊技状態からA時短遊技状態に移行することはない。 When controlled in the time-saving game state A, the number of time-saving plays that can be performed in the time-saving game state A is set to a number less than the ceiling value, which is the transition condition for the time-saving game state B, so there is no transition from the time-saving game state A to the time-saving game state B. Also, since the time-saving game state A is controlled via the jackpot game state, there is no transition from the time-saving game state B to the time-saving game state A. On the other hand, if the result of the hit determination process for the special symbol in the time-saving game state A is a "time-saving hit," the transition condition for the time-saving game state C is met, so the time-saving game state A and the time-saving game state C may overlap. However, as described above, since the time-saving game state A is controlled via the jackpot game state, there is no transition from the time-saving game state C to the time-saving game state A.
B時短遊技状態に制御されている場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であるとC時短遊技状態への移行条件が成立し、B時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複しうる。また、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合も、C時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複しうる。 When controlled to the B time-saving game state, if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the condition for transitioning to the C time-saving game state is met, and the B time-saving game state and the C time-saving game state may overlap. Also, if the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving game state, the C time-saving game state and the B time-saving game state may overlap.
C時短遊技状態に制御されている場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であるとC時短遊技状態への移行条件が成立し、C時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複しうる。 When controlled to the C time-saving play state, if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the condition for transitioning to the C time-saving play state is met, and the C time-saving play state and the C time-saving play state may overlap.
なお、時短遊技状態の重複についての詳細は後述する。 More details about overlapping time-saving game modes will be provided later.
[1-4.基本仕様]
次に、図9~図19を参照して、第1のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。
[1-4. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the first pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. 9 to FIG.
第1のパチンコ遊技機では、確変制御および時短制御のいずれも実行されない通常遊技状態、確変制御および時短制御の両方が実行される高確時短遊技状態、並びに、確変制御は実行されないものの時短制御が実行される低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。ただし、メインCPU201の制御によって進行される遊技状態はこれに限られない。
The first pachinko game machine is provided with a normal game state in which neither probability variable control nor time-saving control is executed, a high-probability time-saving game state in which both probability variable control and time-saving control are executed, and a low-probability time-saving game state in which probability variable control is not executed but time-saving control is executed, and the
本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する制御を実行する。なお、「正規な遊技態様」とは、複数の遊技態様(例えば発射態様)のうち遊技者にとって最も不利益とならない(遊技者にとって有利な)遊技態様が相当する。
In this embodiment, in the normal game state, hitting to the left is considered to be the regular game mode, and in the high-probability time-saving game state and the low-probability time-saving game state, hitting to the right is considered to be the regular game mode. The
[1-4-1.設定値毎の大当り確率]
図9は、第1のパチンコ遊技機における設定値毎の大当り確率(概算)を示すテーブルの一例である。図9に示されるように、第1のパチンコ遊技機では、上述の設定キー174やバックアップクリアスイッチ176(いずれも図6参照)等を用いて、例えば設定1~設定6といった複数の設定値のうちいずれか一の設定値にセットすることができる。このような設定機能付きパチンコ遊技機の場合、大当り確率は設定値に応じて異なっており、メインCPU201は、セットされた設定値に基づいて特別図柄の当り判定処理を実行する。
[1-4-1. Jackpot Probability for Each Setting Value]
9 is an example of a table showing the jackpot probability (estimate) for each setting value in the first pachinko gaming machine. As shown in Fig. 9, in the first pachinko gaming machine, the setting key 174 or the backup clear switch 176 (see Fig. 6) can be used to set one of a number of settings, for example,
具体的には、確変制御が実行されない確変フラグがオフの遊技状態(本実施例では例えば通常遊技状態および低確時短遊技状態)における大当り確率は、第1特別図柄の当り判定処理および第2特別図柄の当り判定処理のいずれが実行された場合であっても、例えば、設定1で約319分の1、設定2で約314分の1、設定3で約309分の1、設定4で約304分の1、設定5で約299分の1、設定6で約294分の1となっている。また、確変制御が実行される確変フラグがオンの遊技状態(本実施例では例えば高確時短遊技状態)における大当り確率は、設定1で約77分の1、設定2で約76分の1、設定3で約75分の1、設定4で約74分の1、設定5で約73分の1、設定6で約72分の1となっている。 Specifically, the probability of winning in a game state where the probability variable flag is off and the probability variable control is not executed (for example, in the normal game state and the low probability time-saving game state in this embodiment), regardless of whether the first special symbol hit determination process or the second special symbol hit determination process is executed, is, for example, about 1 in 319 in setting 1, about 1 in 314 in setting 2, about 1 in 309 in setting 3, about 1 in 304 in setting 4, about 1 in 299 in setting 5, and about 1 in 294 in setting 6. In addition, the probability of winning in a game state where the probability variable flag is on and the probability variable control is executed (for example, in the high probability time-saving game state in this embodiment), is about 1 in 77 in setting 1, about 1 in 76 in setting 2, about 1 in 75 in setting 3, about 1 in 74 in setting 4, about 1 in 73 in setting 5, and about 1 in 72 in setting 6.
なお、時短当り確率は、大当り確率とは異なり全設定値で共通の確率となっている。例えば、第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合の時短当り確率は160分の1、第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合の時短当り確率は240分の1となっている。時短当り確率は、第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合と第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合とで異ならせてもよいが、同じとしてもよい。 The probability of a time-saving hit is the same for all settings, unlike the probability of a jackpot. For example, the probability of a time-saving hit when the hit determination process for the first special symbol is executed is 1 in 160, and the probability of a time-saving hit when the hit determination process for the second special symbol is executed is 1 in 240. The probability of a time-saving hit may be different when the hit determination process for the first special symbol is executed and when the hit determination process for the second special symbol is executed, or it may be the same.
ただし、時短当り確率が全設定値で共通の確率であったとしても、時短継続率(例えば、セットされる時短回数)については、設定値に応じて異ならせてもよい。例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、例えば、設定1の場合は時短回数として50回がセットされ、設定6の場合は時短回数として100回がセットされるようにしてもよい。 However, even if the probability of a time-saving hit is the same for all setting values, the time-saving continuation rate (e.g., the number of time-saving times set) may be different depending on the setting value. For example, if the result of the hit determination process for the special pattern is a "time-saving hit," the number of time-saving times may be set to 50 for setting 1, and 100 for setting 6.
なお、第1のパチンコ遊技機では小当りが抽選対象に含まれていないが、小当りを抽選対象に含むようにしてもよい。小当りを抽選対象に含む場合、小当り確率を、全設定値で共通の確率とするとよい。また、小当りを抽選対象に含む場合、第1特別図柄と第2特別図柄とのうち一方の特別図柄(例えば第2特別図柄)の当り判定処理が行われた場合に限り小当りに当選しうるようにしてもよい。この場合、他方の特別図柄(例えば第1特別図柄)の当り判定処理では、小当り当選したか否かの判定自体を行わない態様の他、小当り確率を0として小当り当選したか否かの判定を行う態様であってもよい。 In the first pachinko game machine, small wins are not included in the lottery, but small wins may be included in the lottery. When small wins are included in the lottery, the small win probability may be set to a common probability for all setting values. When small wins are included in the lottery, a small win may be won only when a hit determination process for one of the first special pattern and the second special pattern (e.g., the second special pattern) is performed. In this case, the hit determination process for the other special pattern (e.g., the first special pattern) may not determine whether or not a small win has been won, or may determine whether or not a small win has been won with the small win probability set to 0.
上記の時短当り確率および小当りを抽選対象に含む場合の小当り確率は、上述したとおり全設定値で共通の確率となっているが、これに限られず、設定値に応じて異なる確率としてもよい。 The probability of winning the time-saving bonus and the probability of winning a small bonus when the bonus is included in the lottery are the same for all setting values as described above, but are not limited to this and may be different depending on the setting value.
また、本実施例では、全ての設定値においてそれぞれ大当り確率が異なっているが、これに限定されず、例えば、設定1と設定2とで共通の大当り確率、設定3と設定4とで共通の大当り確率、設定5と設定6とで共通の大当り確率といったように、複数の設定値で大当り確率を同じにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the jackpot probability is different for each setting value, but this is not limited to the above. For example, the jackpot probability may be the same for multiple setting values, such as a common jackpot probability for setting 1 and setting 2, a common jackpot probability for setting 3 and setting 4, and a common jackpot probability for setting 5 and setting 6.
また、本実施例では、設定値に応じて大当り確率が異なっているが、遊技者にとっての有利度合いが設定値に応じて異なれば、設定値に応じて異なる対象が必ずしも大当り確率に限定されない。例えば、特定の入賞口に遊技球が入賞すると大当り遊技状態に制御されるようなパチンコ遊技機であれば、設定値に応じて特定の入賞口への入賞確率を異ならせるようにしてもよい。なお、パチンコ遊技機を、設定機能付きパチンコ遊技機とすることは必須ではない。 In addition, in this embodiment, the probability of winning a jackpot differs depending on the setting value, but if the degree of advantage for the player differs depending on the setting value, the target that differs depending on the setting value is not necessarily limited to the probability of winning a jackpot. For example, in the case of a pachinko gaming machine that is controlled to a jackpot gaming state when a gaming ball enters a specific winning hole, the probability of winning a prize in the specific winning hole may be made to differ depending on the setting value. Note that it is not essential that the pachinko gaming machine be a pachinko gaming machine with a setting function.
[1-4-2.特別図柄の当り判定テーブル]
図10は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図10に示される特別図柄の当り判定テーブルは、図9に示される設定1の場合を一例として示したものである。
[1-4-2. Special symbol winning judgment table]
10 is an example of a special symbol winning judgment table stored in the
特別図柄の当り判定テーブルは、特別図柄の当り判定処理において参照されるテーブル、すなわち、始動口120,140に遊技球が入賞した際に抽出される大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。なお、本実施例では、抽選対象は「時短当り」、「大当り」および「ハズレ」であり、他の抽選対象(例えば、小当り)が含まれていないが、第1始動口120または/および第2始動口140に遊技球が入賞した際に、他の抽選対象に決定されるようにしてもよい。
The special symbol winning judgment table is a table referenced in the winning judgment process for the special symbol, that is, a table referenced when determining by lottery whether a "time-saving win", "jackpot", or "miss" is to be obtained based on the random number value for jackpot judgment extracted when a game ball enters the
大当り判定用乱数値は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、大当り判定用乱数値は、0~65535(65536種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As described above, the random number value for determining a jackpot is a random number value used in the process of determining whether or not a special symbol has won. In this embodiment, the random number value for determining a jackpot is selected from 0 to 65535 (65536 types). However, the range of the generated random number value is not limited to the above.
本実施例では、メインCPU201は、第1特別図柄の当り判定処理において、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第1特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。
In this embodiment, the
なお、本明細書において、確変フラグの値が「0」の場合、確変フラグがオフであり、確変フラグの値が「1」の場合、確変フラグがオンである。 In this specification, when the value of the probability change flag is "0", the probability change flag is off, and when the value of the probability change flag is "1", the probability change flag is on.
また、メインCPU201は、第2特別図柄の当り判定処理において、第1特別図柄の当り判定処理と同様、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第2特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。
In addition, in the hit determination process for the second special symbol, the
本実施例では、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、当落判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が409~613のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、当落判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大当り判定用乱数値が614~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In this embodiment, for example, if the probability variable flag is off during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one of 0 to 408, the
また、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が409~1259のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大当り判定用乱数値が1260~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
For example, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one of 0 to 408, the
同様に、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が273~477のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が478~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
Similarly, for example, if the probability variable flag is off during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one of 0 to 272, the
また、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が273~1123のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が1124~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
For example, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one of 0 to 272, the
このように、本実施例では、例えば0~65535の範囲で発生する大当り判定用乱数値のうち、0から所定幅(例えば、第1特別図柄の当り判定処理であれば0~408)を、大当り判定値データおよびハズレ判定値データを除く他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データ)に割り当てている。また、所定値から最後尾(例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフの場合であれば614~65535)をハズレ判定値データに割り当てている。さらに、大当り判定値データとハズレ判定値データとを隣接して割り当てている。このようにすることで、例えば確変フラグがオフからオン(またはオンからオフ)になった場合に、大当り判定値データの幅を大きく(または小さく)した分だけハズレ判定値データの幅を小さく(または大きく)するだけで、他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データ)の幅を変更することなく、大当り確率を変更することが可能となる。 In this embodiment, for example, of the random numbers for determining a jackpot that are generated in the range of 0 to 65535, a predetermined range from 0 (for example, 0 to 408 for the hit determination process of the first special symbol) is assigned to other determination value data (for example, time-saving hit determination value data) excluding the jackpot determination value data and the miss determination value data. Also, the end of the predetermined range (for example, 614 to 65535 if the probability variable flag is off during the hit determination process of the first special symbol) is assigned to the miss determination value data. Furthermore, the jackpot determination value data and the miss determination value data are assigned adjacent to each other. By doing this, for example, when the probability variable flag goes from off to on (or on to off), it is possible to change the jackpot probability without changing the range of other determination value data (for example, time-saving hit determination value data) by simply narrowing (or widening) the width of the miss determination value data by the amount that the width of the jackpot determination value data is widened (or narrowed).
また、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率と、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率とを異ならせることにより、遊技にバリエーションを持たせて興趣の低下を抑制できるようにしている。 In addition, in this embodiment, the probability of winning the "time-saving hit" when the hit determination process for the first special symbol is performed is made different from the probability of winning the "time-saving hit" when the hit determination process for the second special symbol is performed, thereby adding variety to the game and preventing a decline in interest.
とくに、図10に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くすることにより、単調な遊技となりがちな通常遊技状態における興趣の低下を抑制することが可能となる。 In particular, as shown in FIG. 10, by making the probability of winning a "time-saving hit" when the hit determination process for the first special symbol is performed higher than the probability of winning a "time-saving hit" when the hit determination process for the second special symbol is performed, it is possible to prevent a decline in interest in the normal game state, which tends to become monotonous.
ただし、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くしてもよい。この場合、例えば時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合に時短遊技状態を重ねて実行するようにすることで、時短遊技状態の終了間際に「時短当り」に当選すると、時短遊技状態が実質的に延長されることとなり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 However, the probability of winning the "time-saving hit" when the hit determination process for the second special symbol is performed may be made higher than the probability of winning the "time-saving hit" when the hit determination process for the first special symbol is performed. In this case, for example, by executing the time-saving play state in a overlapping manner when a "time-saving hit" is won during a time-saving play state, if a "time-saving hit" is won just before the end of the time-saving play state, the time-saving play state is effectively extended, making it possible to prevent a decline in interest.
ところで、図10に示されるように、本実施例では、確変フラグがオンおよびオフのいずれの場合であっても、「時短当り」に当選しうる。ただし、メインCPU201は、確変フラグがオフ(通常遊技状態、時短遊技状態)である場合、当り判定処理の結果が「時短当り」であれば時短遊技状態に制御するものの、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。
As shown in FIG. 10, in this embodiment, a "time-shortened win" can be won whether the special chance flag is on or off. However, when the special chance flag is off (normal game state, time-shortened game state), the
[1-4-3.特別図柄判定テーブル]
図11は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[1-4-3. Special symbol determination table]
FIG. 11 is an example of a special symbol determination table stored in the
特別図柄判定テーブルは、始動口120,140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
The special symbol determination table is a table that is referenced when selecting a "select symbol command" and a "symbol designation command" that determine the stopped symbol based on the symbol random number value of the special symbol extracted when the game ball enters the
図11に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~69である場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば70~96のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 11, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0~9のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が10~59のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。
In addition, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is any value between 0 and 9, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。
In addition, if loss determination value data is obtained as a result of the winning determination process for the first special symbol, regardless of whether the symbol random number value of the first special symbol is 0 to 99, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば0~96である場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA7」を選択する。
In addition, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is, for example, 0 to 96, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~59のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA8」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z10」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA9」を選択する。
In addition, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is any value between 0 and 59, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z11」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA10」を選択する。
In addition, if loss determination value data is obtained as a result of the winning determination process for the second special symbol, regardless of whether the symbol random number value of the second special symbol is 0 to 99, the
なお、本実施例では、特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)を参照して、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し、その後、特別図柄判定テーブル(図11参照)を参照して、特別図柄の図柄乱数値に基づいて選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された大当り判定用乱数値と特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の当落、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the special symbol hit determination table (see FIG. 10) is referenced to determine the hit/lose determination value data based on the extracted random number value for jackpot determination, and then the special symbol determination table (see FIG. 11) is referenced to determine the selected symbol command and the symbol designation command based on the symbol random number value of the special symbol, but this is not limited to this. For example, the hit/lose of the special symbol, the selected symbol command, and the symbol designation command may be determined together based on the extracted random number value for jackpot determination and the symbol random number value of the special symbol.
[1-4-4.特別図柄停止態様決定テーブル]
図12(A)は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄停止態様決定テーブルの一例である。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図5参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照される。
[1-4-4. Special symbol stop mode determination table]
12A is an example of a special symbol stop mode determination table stored in the
図12(A)に示されるように、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図5参照)に導出される特別図柄の停止態様は、例えば0~7の領域で構成される1バイトの制御信号で構成される。第1特別図柄の0~7の各領域は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLED163a~163h(図5参照)のいずれかに1対1で対応している。例えば、第1特別図柄の領域0は163aに対応し、第1特別図柄の領域1は163bに対応し、第1特別図柄の領域2は163cに対応し、第1特別図柄の領域3は163dに対応し、第1特別図柄の領域4は163eに対応し、第1特別図柄の領域5は163fに対応し、第1特別図柄の領域6は163gに対応し、第1特別図柄の領域7は163hに対応している。
As shown in FIG. 12(A), the stopping mode of the special symbol output to the first special
同様に、第2特別図柄の0~7の各領域は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLED164a~164h(図5参照)のいずれかに1対1で対応している。例えば、第2特別図柄の領域0は164aに対応し、第2特別図柄の領域1は164bに対応し、第2特別図柄の領域2は164cに対応し、第2特別図柄の領域3は164dに対応し、第2特別図柄の領域4は164eに対応し、第2特別図柄の領域5は164fに対応し、第2特別図柄の領域6は164gに対応し、第2特別図柄の領域7は164hに対応している。
Similarly, each of the
本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄表示部163,164に導出されるLEDの表示態様(時短当りの表示態様)は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応するLED163aと、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z1」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応するLED163aと、第1特別図柄の領域1に対応するLED163bと、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応するLED163aと、第1特別図柄の領域2に対応するLED163cと、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。また、選択図柄コマンドが「z7」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域0に対応するLED164aと、第2特別図柄の領域1に対応するLED164bと、第2特別図柄の領域7に対応するLED164hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z8」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域0に対応するLED164aと、第2特別図柄の領域2に対応するLED164cと、第2特別図柄の領域7に対応するLED164hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。
In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the display mode (time-saving hit display mode) of the LEDs output to the special
また、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、特別図柄表示部163,164に導出されるLEDの表示態様(大当りの表示態様)は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLED163dと、第1特別図柄の領域4に対応するLED163eと、第1特別図柄の領域6に対応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z4」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLED163dと、第1特別図柄の領域5に対応するLED163fと、第1特別図柄の領域6に対応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z5」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLED163dと、第1特別図柄の領域4に対応するLED163eと、第1特別図柄の領域5に対応するLED163fと、第1特別図柄の領域6に対応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z9」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域3に対応するLED164dと、第2特別図柄の領域4に対応するLED164eと、第2特別図柄の領域6に対応するLED164gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域3に対応するLED164dと、第2特別図柄の領域5に対応するLED164fとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。
In addition, if the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot," the display mode (jackpot display mode) of the LEDs output to the special
また、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示部163,164に導出されるLEDの表示態様(ハズレの表示態様)は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z6」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hのみを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z11」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域7に対応するLED164hのみを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。
In addition, if the result of the special symbol hit determination process is "miss," the display mode of the LEDs (miss display mode) output to the special
メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて特別図柄の停止態様を決定すると、決定された態様に対応する制御信号を第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164を構成する各LEDに出力し、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出される特別図柄の停止態様を制御する。
When the
なお、図12(A)では、第1特別図柄表示部163に導出されるLEDの表示態様と、第2特別図柄表示部164に導出されるLEDの表示態様とを、便宜上、同じテーブルにあらわしている。ただし、第1特別図柄表示部163と第2特別図柄表示部164とで、制御信号は別々に送信されるようにするとよい。
In FIG. 12(A), for convenience, the display mode of the LEDs led to the first special
図12(B)は、第1のパチンコ遊技機が備えるサブ制御回路300のプログラムROMに記憶されている装飾図柄停止態様決定テーブルの一例である。装飾図柄停止態様決定テーブルは、表示装置7に表示される装飾図柄の可変表示が停止したときに導出される装飾図柄の停止態様(図柄組合せ)を、図柄指定コマンドに応じて決定する際に参照される。なお、図12(B)に示される「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。
Figure 12 (B) is an example of a decorative symbol stop mode determination table stored in the program ROM of the
なお、第1のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とうちいずれか一方のみが可変表示可能であるため、サブCPU1301は、第1特別図柄および第2特別図柄のうち可変表示されている特別図柄についての表示演出が表示装置7にて行われるよう制御する。この場合、サブCPU301は、可変表示されている特別図柄が第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかを把握できる態様で、表示演出を行うことが好ましい。
In the first pachinko gaming machine, since only one of the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed, the sub-CPU 1301 controls the
本実施例において、表示装置7に表示される装飾図柄は、左図柄が例えば1~9の9個の図柄で構成され、中図柄が例えば1~9及び時短図柄の10個の図柄で構成され、右図柄が例えば1~9の9個の図柄で構成される。時短図柄は、例えば特別図柄抽選の結果が時短当りである場合等、遊技状態が時短遊技状態に移行する際に停止表示される図柄である。中図柄を時短図柄で停止表示することにより、時短当りに当選したことを遊技者が把握することができる。また、本実施例では、奇数図柄を、偶数図柄と比べて遊技者にとっての有利度合いが高い図柄として規定しているが、これに限定されない。
In this embodiment, the decorative symbols displayed on the
なお、第1のパチンコ遊技機では特別図柄抽選の結果に小当りが含まれないが、特別図柄抽選の結果に小当りが含まれる場合は、例えば、中図柄を構成する図柄に、小当り図柄(特別図柄抽選の結果が小当りである場合に停止表示される図柄)を含めるようにしてもよい。この場合、特別図柄抽選の結果が小当りであると、サブCPU301は、中図柄を小当り図柄で停止表示するため、小当りに当選したことを遊技者が把握することができる。 In the first pachinko game machine, the result of the special pattern lottery does not include a small win, but if the result of the special pattern lottery includes a small win, for example, the patterns that make up the middle pattern may include a small win pattern (a pattern that stops and is displayed when the result of the special pattern lottery is a small win). In this case, if the result of the special pattern lottery is a small win, the sub-CPU 301 stops and displays the middle pattern as a small win pattern, so that the player can know that he or she has won a small win.
図12(B)に示されるように、図柄指定コマンドが「zA1」または「zA6」である場合(特別図柄抽選の結果が「時短当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄の停止態様として、例えば、左図柄及び右図柄を偶数図柄で停止させ、かつ中図柄を時短図柄で停止させる。 As shown in FIG. 12(B), when the symbol designation command is "zA1" or "zA6" (when the result of the special symbol lottery is "time-saving hit"), the sub-CPU 301 stops the decorative symbols, for example, by stopping the left and right symbols as even-numbered symbols and stopping the center symbol as a time-saving symbol.
図柄指定コマンドが「zA2」または「zA7」である場合(特別図柄抽選の結果が「時短当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄の停止態様として、例えば、左図柄及び右図柄を奇数図柄で停止させ、かつ中図柄を時短図柄で停止させる。なお、図柄指定コマンドが「zA2」または「zA7」である場合(選択図柄コマンドが「z2」または「z8」である場合)は、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマンドが「zA1」または「zA6」である場合(選択図柄コマンドが「z0」、「z1」または「z7」である場合)と比べてセットされる時短回数が多く、遊技者にとっての有利度合いが高い。 When the symbol designation command is "zA2" or "zA7" (when the result of the special symbol lottery is "time-saving hit"), the sub-CPU 301 stops the left and right symbols as odd symbols and stops the center symbol as a time-saving symbol as the stopping mode of the decorative symbols, for example. Note that when the symbol designation command is "zA2" or "zA7" (when the selected symbol command is "z2" or "z8"), as can be seen by referring to FIG. 13 described below, the number of time-saving times set is greater than when the symbol designation command is "zA1" or "zA6" (when the selected symbol command is "z0", "z1", or "z7"), and the degree of advantage for the player is high.
図柄指定コマンドが「zA3」または「zA8」である場合(特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄の停止態様として、例えば、左図柄、右図柄及び中図柄を奇数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で停止させる。 When the symbol designation command is "zA3" or "zA8" (when the result of the special symbol lottery is "jackpot"), the sub-CPU 301 stops the decorative symbols, for example, by stopping the left symbol, right symbol, and center symbol in a matching odd-numbered pattern (double number).
図柄指定コマンドが「zA4」または「zA9」である場合(特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄の停止態様として、例えば、左図柄、右図柄及び中図柄を偶数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で停止させる。なお、図柄指定コマンド「zA4」は、後述の図13を参照すると分かるように、大当り遊技状態の終了後、確変フラグがオンにセットされる場合(選択図柄コマンドが「z4」の場合)と、確変フラグがオンにセットされない場合(選択図柄コマンドが「z5」の場合)とがある。そこで、本実施例では、選択図柄コマンドが「z4」及び「z5」のいずれであったとしても、サブCPU301は、偶数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で装飾図柄が停止するよう制御し、大当り遊技状態において、確変当り(確変フラグがオンにセットされる当り)であることを示す昇格演出を行うようにするとよい。 When the symbol designation command is "zA4" or "zA9" (when the result of the special symbol lottery is "jackpot"), the sub-CPU 301 stops the left symbol, right symbol, and center symbol as the stopping mode of the decorative symbols, for example, when the even number symbols are aligned (double number). Note that, as can be seen by referring to FIG. 13 described later, when the symbol designation command "zA4" is used, after the end of the jackpot game state, there are cases where the probability variable flag is set on (when the selected symbol command is "z4") and cases where the probability variable flag is not set on (when the selected symbol command is "z5"). Therefore, in this embodiment, whether the selected symbol command is "z4" or "z5", the sub-CPU 301 controls the decorative symbols to stop when the even number symbols are aligned (double number), and in the jackpot game state, it is preferable to perform a promotion performance indicating that it is a probability variable hit (a hit where the probability variable flag is set on).
また、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマンドが「zA4」または「zA9」である場合は、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマンドが「zA3」または「zA8」である場合と比べて、大当り遊技状態の終了後に確変フラグがオンにセットされる期待値が小さい。この点において、図柄指定コマンドが「zA3」または「zA8」である場合、図柄指定コマンドが「zA4」または「zA9」である場合と比べて、遊技者にとっての有利度合いが高い。 Also, as can be seen by referring to FIG. 13 described below, when the symbol designation command is "zA4" or "zA9", the expected value of the probability ...
なお、図柄指定コマンドが「zA5」または「zA10」である場合(特別図柄抽選の結果が「ハズレ」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄をばらけ目で停止させる。ばらけ目は、例えば、左図柄、右図柄及び中図柄のうち少なくとも一つの図柄が他の図柄と異なる停止態様が相当する。 When the symbol designation command is "zA5" or "zA10" (when the result of the special symbol lottery is "miss"), the sub-CPU 301 stops the decorative symbols in a scattered pattern. A scattered pattern corresponds to, for example, a stopping mode in which at least one of the left, right, and center symbols is different from the other symbols.
図12(B)では、図柄指定コマンドに応じた装飾図柄の停止態様(例えば、図柄指定コマンドが「zA1」の場合、左図柄「2」、中図柄「時短」、右図柄「4」)を例示しているが、図12(B)の装飾図柄の停止態様の欄に示される停止態様はあくまでも例示であって、これに限られない。 Figure 12 (B) shows an example of the stopping mode of the decorative pattern according to the pattern designation command (for example, when the pattern designation command is "zA1", the left pattern is "2", the middle pattern is "time saving", and the right pattern is "4"), but the stopping modes shown in the decorative pattern stopping mode column in Figure 12 (B) are merely examples and are not limited to these.
[1-4-5.当り種類決定テーブル]
図13は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技状態の態様(より詳しくは例えばラウンド数)または/およびその後の遊技状態の態様、を決定する際に参照される。その後の遊技状態の態様は、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御されるため、その後の遊技状態の態様は、C時短遊技状態の態様を示す。
[1-4-5. Winning Type Determination Table]
13 is an example of a winning type determination table stored in the
本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メインCPU201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を10回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z1」の場合および「z7」の場合、メインCPU201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を50回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合および「z8」の場合、メインCPU201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を100回にセットすることを決定する。特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPU201は、上述した時短当りの表示態様を第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出した後、大当り遊技状態に制御することなく、時短フラグをオンにセットするとともに決定された時短回数をセットし、C時短遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合は大当り遊技状態に制御されないため、大当り遊技状態の態様は決定されない。なお、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、この特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態に応じて、セットされる時短回数を異ならせてもよい。
In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the mode of the C time-saving game state is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0," the
このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の図柄乱数値に基づいて決定される選択図柄コマンドに応じて、セットされる時短回数が異なるようにしている。このようにすることで、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合に、その後の遊技の進行状況にバリエーションを持たせることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In this way, in this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the number of time-saving turns that is set varies depending on the selected symbol command that is determined based on the symbol random number value of the special symbol. By doing this, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," it is possible to provide variety to the progress of the game thereafter, and to prevent a decline in interest.
ところで、上述したとおり、メインCPU201は、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。例えば、メインCPU201は、確変フラグがオン(高確遊技状態)であったとしても、図10に示されるように「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、「時短当り」に当選したことを示す時短当りの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出するものの、C時短遊技状態に制御せずに、高確遊技状態を継続するようにしてもよい。
As described above, when the probability variable flag is on, the
また、メインCPU201は、確変フラグがオンであるときに「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても強制的にハズレの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出するようにしてもよい。
The
さらには、確変フラグがオンである場合、大当り判定用乱数値に対して時短当り判定値データを割り当てない、すなわち「時短当り」を抽選結果(特別図柄の当り判定処理の結果)に含まない当り判定処理が行われるようにしてもよい。この場合、大当り判定用乱数値に対して、確変フラグがオフであるときは時短当り判定値データを割り当て、確変フラグがオンであるときは時短当り判定値データを割り当てない。そのため、確変フラグがオフであるときに時短当り判定値データに割り当てられていた乱数値の幅は、時短当り判定値データの代わりに、ハズレ判定値データ、大当り判定値データ、又は、ハズレ判定値データと大当り判定値データとの両方、に割り当てられる。 Furthermore, when the probability variable flag is on, the time-saving hit determination value data is not assigned to the random number value for jackpot determination, i.e., a hit determination process may be performed that does not include "time-saving hit" in the lottery result (the result of the hit determination process for the special pattern). In this case, when the probability variable flag is off, the time-saving hit determination value data is assigned to the random number value for jackpot determination, and when the probability variable flag is on, the time-saving hit determination value data is not assigned. Therefore, the range of random numbers that was assigned to the time-saving hit determination value data when the probability variable flag is off is assigned to miss determination value data, jackpot determination value data, or both miss determination value data and jackpot determination value data, instead of the time-saving hit determination value data.
なお、本実施例では、確変フラグがオンである場合には、C時短遊技状態に移行しないように構成しているが、これに限られない。例えば、確変フラグがオンであったとしても時短フラグがオフであるような高確非時短遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機においては、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には高確時短遊技状態に移行するようにしてもよい。 In this embodiment, when the probability variable flag is on, the game is configured not to transition to the C time-saving game state, but this is not limited to this. For example, in a pachinko game machine that can be controlled to a high-probability non-time-saving game state in which the time-saving flag is off even if the probability variable flag is on, the game may be configured to transition to a high-probability time-saving game state when the result of the hit determination process is a "time-saving hit."
特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。 If the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot," the winning game state and the subsequent game state are determined as follows:
例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合および「z9」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。これらの場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。
For example, when the selected symbol command is "z3" or "z9", the
また、選択図柄コマンドが「z4」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部163に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。
In addition, when the selected symbol command is "z4", the
また、選択図柄コマンドが「z5」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、セットする時短回数を例えば200回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部163に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能となる。ここで制御される時短遊技状態はA時短遊技状態である。
Furthermore, when the selected symbol command is "z5", the
また、選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、セットする時短回数を例えば300回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を第2特別図柄表示部164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能となる。ここで制御される時短遊技状態もA時短遊技状態である。
Furthermore, when the selected symbol command is "z10", the
なお、高確時短遊技状態における時短性能は、A時短遊技状態における時短性能と同じとすることが好ましいが、A時短における時短性能と異ならせてもよい。 It is preferable that the time-saving performance in the high-probability time-saving game state is the same as the time-saving performance in the A time-saving game state, but it may be different from the time-saving performance in the A time-saving game state.
また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z6」の場合、および「z11」の場合)、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU201は、遊技状態を移行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。
Also, for example, if the result of the special symbol hit determination process is a "miss" (for example, if the selected symbol command is "z6" or "z11"), the
なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z6」の場合、および「z11」の場合)、上述したように大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図13の当り種類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図13に図示したものである。 Note that if the result of the special symbol hit determination process is a "miss" (for example, if the selected symbol command is "z6" or "z11"), neither the state of the jackpot game state nor the state of the subsequent game state is set as described above, so there is no need to illustrate this in the hit type determination table of FIG. 13. However, in this embodiment, for the sake of convenience, it is illustrated in FIG. 13 to clearly show that neither the state of the jackpot game state nor the state of the subsequent game state is determined when the result of the special symbol hit determination process is a "miss".
このように、本実施例において、メインCPU201は、図10の特別図柄の当り判定テーブルを参照し、第1始動口120または第2始動口140に遊技球が入賞した際に抽出される大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し(当落判定を行い)、当落(「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」)を決定する。その後、メインCPU201は、図11の特別図柄判定テーブルを参照し、第1始動口120または第2始動口140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と上記の当落判定値データとに基づいて選択図柄コマンドを決定し、特別図柄表示部163,164に導出される表示態様の種類(時短当りの種類または大当りの種類)を決定するようにしている。なお、上記の当落判定および選択図柄コマンドの決定は、特別図柄の可変表示の開始時に行われるが、特別図柄の可変表示が開始されてから確定表示されるまでの間に行われることを排除する趣旨ではない。
Thus, in this embodiment, the
また、図13に示されるように、本実施例では、大当り遊技状態の終了後に制御されるA時短遊技状態の時短回数は、例えば、200回(選択図柄コマンドが「z5」の場合)、または300回(選択図柄コマンドが「z10」の場合)である。これに対し、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御されるC時短遊技状態の時短回数は、例えば、10回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、50回(選択図柄コマンドが「z1」、「z7」の場合)、または100回(選択図柄コマンドが「z2」、「z8」の場合)である。すなわち、A時短遊技状態における時短回数の期待値が、C時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高い。このように、A時短遊技状態をC時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「大当り」の位置づけを大きくすることができる。 Also, as shown in FIG. 13, in this embodiment, the number of time-saving times in the A time-saving game state that is controlled after the end of the big win game state is, for example, 200 times (when the selected symbol command is "z5") or 300 times (when the selected symbol command is "z10"). In contrast, the number of time-saving times in the C time-saving game state that is controlled when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" is, for example, 10 times (when the selected symbol command is "z0"), 50 times (when the selected symbol command is "z1" or "z7"), or 100 times (when the selected symbol command is "z2" or "z8"). In other words, the expected value of the number of time-saving times in the A time-saving game state is higher than the expected value of the number of time-saving times in the C time-saving game state. In this way, the positioning of the "big win" can be increased by making the A time-saving game state more advantageous for the player than the C time-saving game state.
なお、A時短遊技状態における時短回数の期待値をC時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高いことに代えて、例えば図14に示されるように、C時短遊技状態における時短回数の期待値をA時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高くするようにしてもよい。図14は、図13に示される当り種類決定テーブルの変形例である。この図14では、A時短遊技状態の時短回数は、例えば、50回(選択図柄コマンドが「z5」、「z10」の場合)である。これに対し、C時短遊技状態の時短回数は、例えば、50回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、100回(選択図柄コマンドが「z1」、「z7」の場合)または200回(選択図柄コマンドが「z2」、「z8」の場合)である。このように、C時短遊技状態をA時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「時短当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、長期間にわたって「大当り」に当選しないような状態が続いたとしても、「時短当り」に当選した場合には相対的に有利なC時短遊技状態に制御されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, instead of making the expected value of the number of time-saving times in the A time-saving game state higher than the expected value of the number of time-saving times in the C time-saving game state, for example, as shown in FIG. 14, the expected value of the number of time-saving times in the C time-saving game state may be made higher than the expected value of the number of time-saving times in the A time-saving game state. FIG. 14 is a modified example of the winning type determination table shown in FIG. 13. In this FIG. 14, the number of time-saving times in the A time-saving game state is, for example, 50 times (when the selected symbol command is "z5" or "z10"). In contrast, the number of time-saving times in the C time-saving game state is, for example, 50 times (when the selected symbol command is "z0"), 100 times (when the selected symbol command is "z1" or "z7"), or 200 times (when the selected symbol command is "z2" or "z8"). In this way, by making the C time-saving game state more advantageous for the player than the A time-saving game state, the positioning of the "time-saving win" can be increased. For example, even if a long period of time passes without a "jackpot" being won, if a "time-saving hit" is won, the player will be controlled to the relatively advantageous C time-saving game state, making it possible to prevent a decline in interest.
なお、本明細書において、確変フラグの場合と同様に、時短フラグの値が「0」の場合が時短フラグオフであり、時短フラグの値が「1」の場合が時短フラグオンである。 In this specification, as with the special bonus flag, when the value of the time-saving flag is "0", the time-saving flag is off, and when the value of the time-saving flag is "1", the time-saving flag is on.
時短フラグは、確変フラグと同様にメインRAM203に格納される管理フラグの一つであり、時短制御を実行するか否かを管理するためのフラグである。
The time-saving flag, like the probability change flag, is one of the management flags stored in the
また、時短回数は、時短制御を継続して実行可能な特別図柄の可変表示回数である。すなわち、例えば時短回数が「50」に決定された場合、この時短遊技状態において大当りに当選することなく50回の特別図柄の可変表示が行われると、この時短遊技状態が終了して非時短遊技状態(例えば、通常遊技状態)に移行する。 The number of time-saving times is the number of times that the special symbols can be displayed variably while the time-saving control is being continued. That is, for example, if the number of time-saving times is determined to be "50," and 50 times of variable display of special symbols are performed without winning a jackpot in this time-saving game state, this time-saving game state ends and transitions to a non-time-saving game state (for example, a normal game state).
なお、図13等に示される確変回数および時短回数の「10000」は、大当り遊技状態終了後、大当りであると判定される(すなわち次回大当り)まで、確変制御を継続して実行できる趣旨である。 The "10,000" number of times the special mode and the time-saving mode are shown in FIG. 13 and other figures is intended to allow the special mode control to be continuously executed after the end of the special mode game state, until it is determined that a special mode has occurred (i.e., the next special mode).
[1-4-6.特別図柄の変動パターンテーブル]
図15は、第1のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図15の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。図15の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。同様に、大当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リーチA,B,C,D,Eは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。なお、図15は確変フラグがオフである場合の特別図柄の変動パターンテーブルであり、確変フラグがオンである場合の特別図柄の変動パターンテーブルの図示は省略する。
[1-4-6. Special symbol variation pattern table]
FIG. 15 is an example of a variation pattern table of a special symbol of the first pachinko game machine. The "Notes" column in FIG. 15 is shown for convenience in order to make it easier to understand. The time-saving hit-type reaches A, B, and C shown in the "Notes" column in FIG. 15 are reach effects that indicate that the result of the hit determination process of the special symbol is likely to be a time-saving hit (no possibility of a jackpot). Similarly, the jackpot-type reaches A, B, and C are reach effects that indicate that the result of the hit determination process of the special symbol is likely to be a jackpot (no possibility of a time-saving hit). Furthermore, the common reaches A, B, C, D, and E are reach effects that indicate that the result of the hit determination process of the special symbol is likely to be both a time-saving hit and a jackpot. Note that FIG. 15 is a variation pattern table of a special symbol when the probability variable flag is off, and the illustration of the variation pattern table of a special symbol when the probability variable flag is on is omitted.
メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口140への遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。図15の特別図柄の変動パターンテーブルは、後述の図28のS96の特別図柄の変動パターン決定処理を実行する際に参照されるテーブルである。
The
図15に示されるように、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)、時短フラグの値(0または1)、リーチ判定用乱数値、または/および、演出選択用乱数値等に基づいて決定されるが、これに限られず、上記のいずれかに代えてまたは加えて他の値等に基づいて決定されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 15, the variation pattern of the special symbol is determined based on the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (win/lose), the value of the time-saving flag (0 or 1), the random number value for reach determination, and/or the random number value for performance selection, but is not limited to this and may be determined based on other values instead of or in addition to any of the above.
リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The random number value for reach determination is selected from, for example, 0 to 249 (250 types), and the random number value for effect selection is selected from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.
メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演出選択用乱数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU301は、先読みフラグが設定されている場合、先読み演出を行う。
The
なお、本実施例では、メインCPU201は、時短フラグがオフである場合に先読みフラグを設定し、時短フラグがオンであったり確変フラグがオンである場合には先読みフラグを設定しない。
In this embodiment, the
また、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU201が決定しているが、これに限られず、サブCPU301が決定するようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, the
なお、メインCPU201は、時短フラグがオンである場合や確変フラグがオンである場合にも先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。また、第2特別図柄の変動パターンを決定する際にも、先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。
The
時短フラグがオンである場合、決定される特別図柄の変動パターンは、時短フラグがオフである場合と比べて単位時間あたりの変動回数の期待値が小さい。すなわち、時短フラグがオンである場合の特別図柄の変動時間は、時短フラグがオフである場合の特別図柄の変動時間と比べて短時間となりやすい。 When the time-saving flag is on, the expected number of changes per unit time for the special symbol fluctuation pattern determined is smaller than when the time-saving flag is off. In other words, the time it takes for the special symbol to fluctuate when the time-saving flag is on is likely to be shorter than the time it takes for the special symbol to fluctuate when the time-saving flag is off.
決定された変動パターン情報は、コマンド出力ポート206を介してメインCPU201からサブCPU301のコマンド入力ポート308に送信される。サブCPU301は、メインCPU201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。
The determined variation pattern information is sent from the
なお、図15には示されていないが、設定値毎に、例えば演出選択用乱数値の範囲を変えて、決定される特別図柄の変動パターン(可変表示時間)が異なるようにしてもよい。 Although not shown in FIG. 15, the variation pattern (variable display time) of the special symbol that is determined may be different for each setting value, for example by changing the range of the random number value for effect selection.
また、本実施例では、例えば、当り判定処理の結果がハズレである場合、時短の種類にかかわらず時短フラグがオンであるか否かに応じて特別図柄の変動パターンを決定するようにしたが、これに限られない。例えば、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が時短の種類に応じて異なりうるようにしてもよい。例えば、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が異なるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, for example, when the result of the hit determination process is a miss, the variation pattern of the special symbol is determined depending on whether the time-saving flag is on or not, regardless of the type of time-saving, but this is not limited to this. For example, the expected value of the number of times the special symbol will be variably displayed per unit time may be made different depending on the type of time-saving. For example, the expected value of the number of times the special symbol will be variably displayed per unit time may be made different between time-saving play state A, time-saving play state B, and time-saving play state C.
[1-4-7.時短遊技状態]
上述したとおり、本実施例では、時短遊技状態として、A時短遊技状態と、B時短遊技状態と、C時短遊技状態とが用意されている。これらの時短遊技状態について、以下に説明する。
[1-4-7. Time-saving game state]
As described above, in this embodiment, the time-saving gaming states are the time-saving gaming state A, the time-saving gaming state B, and the time-saving gaming state C. These time-saving gaming states will be described below.
A時短遊技状態は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが例えば「z5」または「z10」である場合に、大当り遊技状態終了後に制御される時短遊技状態である。すなわち、本実施例において、A時短遊技状態への移行条件は、大当り(選択図柄コマンドが「z5」または「z10」の大当り)に当選することである。ただし、A時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずA時短遊技状態に移行するのではなく、A時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、バックアップクリアされた場合等)には、A時短遊技状態に移行させない。 The A time-saving play state is a time-saving play state that is controlled after the end of the jackpot play state when the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" and the selected symbol command is, for example, "z5" or "z10". That is, in this embodiment, the condition for transitioning to the A time-saving play state is winning a jackpot (a jackpot with a selected symbol command of "z5" or "z10"). However, even if the condition for transitioning to the A time-saving play state is met, transition to the A time-saving play state is not necessarily made; if a condition that prevents transition to the A time-saving play state is met (for example, if the backup is cleared), transition to the A time-saving play state is not made.
また、A時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、選択図柄コマンドに対応して決定された時短回数(以下「A時短規定回数」と称する)の特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合(図13の「時短回数」の欄を参照)とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。 The condition for ending the A time-saving game state is when either of the following conditions is met: the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" and a jackpot game state based on the "jackpot" is initiated, or a variable display of the special symbols (first special symbol and second special symbol) for the number of time-saving times determined in response to the selected symbol command (hereinafter referred to as the "A time-saving specified number of times") is executed (see the "Number of time-saving times" column in Figure 13).
B時短遊技状態は、例えば、大当り遊技状態が終了し、非高確遊技状態(本実施例では例えば通常遊技状態および低確時短遊技状態)における特別図柄の可変表示が開始されたとき等を起点として、天井カウンタを更新(1加算)し、天井カウンタが天井値に到達したときに制御される時短遊技状態である。すなわち、B時短遊技状態への移行条件は、天井カウンタが天井値に到達することである。B時短遊技状態への移行は、天井カウンタが天井値に到達するときの特別図柄の可変表示(以下「天井最終変動」と称する)が開始されたときとしてもよいし、天井最終変動が終了したときとしてもよいし、天井最終変動の次の特別図柄の可変表示が開始されたときとしてもよい。すなわち、B時短遊技状態への移行タイミングは、天井最終変動が開始されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの間であればよい。また、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示部163,164にはハズレの表示態様が導出されるものの、B時短遊技状態に移行することとなる。この場合、サブCPU301は、B時短遊技状態への移行条件が成立したこと(例えば、本実施形態では天井カウンタが天井値に到達したこと)を遊技者に示す表示演出(例えば、装飾図柄を特殊図柄で停止させたり、キャラクタによる特殊演出を行ったり、又はこれらの両方が行われる演出)を、表示装置7に表示する制御を行ってもよい。なお、B時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずB時短遊技状態に移行するのではなく、B時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合等)には、B時短遊技状態に移行させない。
The B time-saving game state is a time-saving game state that is controlled when the ceiling counter reaches the ceiling value by updating (adding 1) the ceiling counter, starting, for example, when the jackpot game state ends and the variable display of the special symbol in the non-high probability game state (for example, the normal game state and the low probability time-saving game state in this embodiment) begins. That is, the condition for transitioning to the B time-saving game state is that the ceiling counter reaches the ceiling value. The transition to the B time-saving game state may be when the variable display of the special symbol when the ceiling counter reaches the ceiling value (hereinafter referred to as the "ceiling final fluctuation") begins, when the ceiling final fluctuation ends, or when the variable display of the special symbol next to the ceiling final fluctuation begins. That is, the timing of transition to the B time-saving game state may be any time between the start of the ceiling final fluctuation and the start of the variable display of the next special symbol. In addition, if the result of the hit determination process of the special symbol in the final ceiling fluctuation is "miss", the display mode of miss is derived on the special
天井カウンタは、確変フラグがオンである場合には更新されず、確変フラグがオフである場合は、時短フラグがオンであるかオフであるかにかかわらず常にカウントされる。天井カウンタが天井値に到達した場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」でない限りB時短遊技状態に制御される。特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機においては、天井カウンタが天井値に到達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合、小当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出されたときにB時短遊技状態が開始されるようにしてもよいし、小当り遊技状態の終了後にB時短遊技状態が開始されるようにしてもよい。すなわち、天井カウンタが天井値に到達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合には、特別図柄表示部163,164に小当りの表示態様が表示されるだけであり、上述したような天井カウンタが天井値に到達したことを遊技者に示す表示演出は表示されることがない。なお、設定機能付きパチンコ遊技機の場合、設定値に応じて天井値が異なるようにしてもよい。また、天井カウンタが天井値に到達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合には、B時短遊技状態に制御することなく大当り遊技状態に制御される。
The ceiling counter is not updated when the probability variable flag is on, and when the probability variable flag is off, it is always counted regardless of whether the time-saving flag is on or off. When the ceiling counter reaches the ceiling value, it is controlled to the B time-saving game state unless the result of the hit determination process of the special symbol is a "big hit". In a pachinko game machine in which the result of the hit determination process of the special symbol includes a small hit, if the result of the hit determination process of the special symbol when the ceiling counter reaches the ceiling value is a "small hit", the B time-saving game state may be started when the display mode of the small hit is derived to the special
なお、天井カウンタは、電源が投入された場合、大当り遊技状態に制御された場合、RAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(バックアップクリア処理)が行われた場合、バックアップクリアスイッチ176とは別のスイッチ(例えば、設定キー174や専用のスイッチ)が操作された場合、普通図柄当り確率を変更可能な遊技機にあっては普通図柄当り確率の高確率が終了した場合等、所定の条件が成立するとリセットされる。そして、天井カウンタの更新が許容されると、特別図柄の可変表示が実行される都度、天井カウンタが更新される。例えば確変フラグがオンである場合、天井カウンタの更新が許容されない。
The ceiling counter is reset when a specific condition is met, such as when the power is turned on, when the machine is controlled to a jackpot gaming state, when the working area (volatile area) in the
メインCPU201は、天井カウンタをクリアした後、次の特別図柄の可変表示から天井カウンタのカウントを開始する。なお、天井値は、天井カウンタがクリアされる都度、メインCPU201がセットするものとしてもよいし、都度セットするのではなく、パチンコ遊技機固有のものとして予め決められていてもよい。
After clearing the ceiling counter, the
大当り遊技状態に制御されたことによって天井カウンタがクリアされた場合、大当り遊技状態の終了後、確変フラグがオンでなければ、メインCPU201は、1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する。また、大当り遊技状態の終了後、確変フラグがオンであれば、特別図柄の可変表示が行われても天井カウンタを更新しないが、例えばST機や確変転落抽選を行う仕様であれば、確変フラグがオフになった後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新する。なお、確変転落抽選を行う仕様の場合、特別図柄の可変表示の開始時に確変フラグがオンからオフに変更されるため、特別図柄の可変表示の終了時に天井カウンタの更新を行う場合、特別図柄の可変表示の終了時に確変フラグがオフであれば天井カウンタを更新するようにしてもよい。
When the ceiling counter is cleared due to control to the jackpot gaming state, if the probability variable flag is not on after the jackpot gaming state ends, the
なお、メインCPU201により確変転落抽選が行われる仕様のパチンコ遊技機の場合、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドを受信すると、確変転落抽選に当選したことを示唆する演出や、高確遊技状態から低確遊技状態への移行を示唆する演出を行わないようにすることが好ましい。このようにすることで、天井カウンタによるカウントの開始時点、すなわちB時短遊技状態への移行タイミングを、表示装置7に表示される表示演出等に基づいて遊技者が把握することが困難となり、面白みのあるゲーム性を提供することが可能となる。B時短遊技状態への移行タイミングの把握が困難である場合、例えばB時短遊技状態への移行タイミングを示唆するカウントダウン演出やガセのカウントダウン演出を、サブCPU301による制御によって表示装置7に表示することにより、より一層興趣を高めることが可能となる。
In the case of a pachinko game machine in which the
また、RAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(バックアップクリア処理)が行われた場合、メインCPU201は、RAM203内の作業領域のクリア処理後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する。
In addition, when a clearing process (backup clearing process) is performed on the working area (volatile area) in
さらに、バックアップクリアスイッチ176とは別のスイッチ(例えば、設定キー174や専用のスイッチ)が操作された場合、メインCPU201は、上記別のスイッチが操作された後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する。
Furthermore, if a switch other than the backup clear switch 176 (for example, the setting key 174 or a dedicated switch) is operated, the
また、B時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、予め定められた規定回数(以下「B時短規定回数」と称する)分の特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。B時短遊技状態の終了条件の一つである「B時短規定回数分の特別図柄の可変表示が実行された場合」は、B時短規定回数目の特別図柄の可変表示(以下「B時短最終変動」と称する)が開始されたときとしてもよいし、B時短最終変動が終了したときとしてもよい。すなわち、B時短遊技状態の終了タイミングは、B時短最終変動が開始されてからこのB時短最終変動にかかる特別図柄の可変表示が終了するまでの間であればよい。 The end condition of the B time-saving game state is when either of the following conditions is met: the result of the hit determination process for the special symbol is a "jackpot" and a jackpot game state based on the "jackpot" is started, or the variable display of the special symbols (first special symbol and second special symbol) is executed a predetermined number of times (hereinafter referred to as the "prescribed number of B time-saving times"). One of the end conditions of the B time-saving game state, "the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times for B time-saving", may be when the variable display of the special symbol for the prescribed number of B time-saving times (hereinafter referred to as the "final variation of B time-saving") is started, or when the final variation of B time-saving is completed. In other words, the end timing of the B time-saving game state may be any time between the start of the final variation of B time-saving and the end of the variable display of the special symbols related to this final variation of B time-saving.
C時短遊技状態は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御される時短遊技状態である。すなわち、C時短遊技状態への移行条件は、時短当り(選択図柄コマンドが「z0」~「z2」、「z7」または「z8」の時短当り)に当選し、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出(確定表示)されることである。なお、C時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずC時短遊技状態に移行するのではなく、C時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、B時短遊技状態とC時短遊技状態とが重ねて実行されない仕様(詳細は後述する)であって、B時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合等)には、C時短遊技状態に移行させない。なお、C時短遊技状態への移行条件が成立したにもかかわらずC時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合、メインCPU201は、C時短遊技状態に移行させないにもかかわらず、時短当りの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出する制御を実行する。
The C time-saving game state is a time-saving game state that is controlled when the result of the hit determination process of the special symbol is a "time-saving hit". In other words, the condition for transitioning to the C time-saving game state is that a time-saving hit (the selected symbol command is a time-saving hit of "z0" to "z2", "z7" or "z8") is won, and the display mode of the time-saving hit is derived (determined display) on the special
また、C時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、選択図柄コマンドに対応して決定された時短回数(以下「C時短規定回数」と称する)の特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合(図13の「時短回数」の欄を参照)とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。C時短遊技状態の終了条件の一つであるC時短規定回数は、選択図柄コマンドに対応して決定された時短回数目の特別図柄の可変表示(以下「C時短最終変動」と称する)が開始されたときとしてもよいし、C時短最終変動が終了したときとしてもよい。すなわち、C時短遊技状態の終了タイミングは、C時短最終変動が開始されてからこのC時短最終変動にかかる特別図柄の可変表示が終了するまでの間であればよい。 The end condition of the C time-saving game state is when either of the following conditions is met: the result of the hit determination process for the special symbol is a "jackpot" and a jackpot game state based on the "jackpot" is started; or the variable display of the special symbols (first special symbol and second special symbol) for the number of time-saving times determined in response to the selected symbol command (hereinafter referred to as the "prescribed number of C time-saving times") is executed (see the "number of time-saving times" column in FIG. 13). The prescribed number of C time-saving times, which is one of the end conditions of the C time-saving game state, may be when the variable display of the special symbol for the number of time-saving times determined in response to the selected symbol command (hereinafter referred to as the "final C time-saving change") starts, or when the final C time-saving change ends. In other words, the end timing of the C time-saving game state may be any time between the start of the final C time-saving change and the end of the variable display of the special symbol related to this final C time-saving change.
なお、時短性能は、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで互いに異なるようにしてもよい。また、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうち、2つの時短遊技状態の時短性能を同じとし、これら2の時短遊技状態の時短性能と他の一つの時短遊技状態の時短性能とが異なるようにしてもよい。さらには、A時短遊技状態の時短性能と、B時短遊技状態の時短性能と、C時短遊技状態の時短性能とが同じとなるようにしてもよい。 The time-saving performance may be different between the A time-saving play state, the B time-saving play state, and the C time-saving play state. Also, the time-saving performance of two of the A time-saving play state, the B time-saving play state, and the C time-saving play state may be the same, and the time-saving performance of these two time-saving play states may be different from the time-saving performance of the other one of the time-saving play states. Furthermore, the time-saving performance of the A time-saving play state, the B time-saving play state, and the C time-saving play state may be the same.
また、A時短遊技状態の終了条件、B時短遊技状態の終了条件、およびC時短遊技状態の終了条件には、上記の他、例えば、第2特別図柄の可変表示回数が規定回数に到達したことや、普通電動役物146が所定回数開放したこと、普通電動役物146の開放態様として特定の開放態様が選択されたこと等を含めるようにしてもよい。また、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機においては、小当り回数が規定回数に到達したことを上記の終了条件に含めるようにしてもよい。さらには、時短転落抽選を行い、時短転落抽選に当選したことを、上記の終了条件に含めるようにしてもよい。
In addition, the end conditions for the time-saving play state A, the time-saving play state B, and the time-saving play state C may include, in addition to the above, for example, that the number of times the second special symbol is displayed has reached a specified number of times, that the normal
[1-4-8.普通図柄の当り判定テーブル]
図16は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄の当り判定テーブルの一例である。
[1-4-8. Normal symbol winning judgment table]
FIG. 16 is an example of a winning determination table for normal symbols stored in the
普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブル、すなわち、遊技状態と、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の当り判定用乱数値と、に基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際(すなわち、後述の図43のS295の普通図柄遊技判定処理を実行する際)に参照されるテーブルである。 The normal symbol hit determination table is a table referenced in the normal symbol hit determination process, i.e., when determining whether a "normal symbol hit" or "miss" is determined by lottery based on the game state and the normal symbol hit determination random number value extracted when the game ball passes through the passing gate 126 (see Figure 4) (i.e., when executing the normal symbol game determination process of S295 in Figure 43 described below).
普通図柄の当り判定用乱数値は、上述したとおり、普通図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定用乱数値を、0~99(100種類)の中から抽出する。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。
As described above, the random number value for determining whether a normal symbol is a winning symbol is a random number value used in the process of determining whether a normal symbol is a winning symbol. In this embodiment, the
本実施例では、普通図柄の当り判定処理において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」に決定する。普通図柄の当り判定テーブルには、時短の種類毎に、「普通図柄当り」に決定される普通図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する普通図柄当り判定値データとの関係、および、「ハズレ」に決定される普通図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。
In this embodiment, in the normal symbol hit determination process, the
本実施例では、非時短遊技状態(例えば通常遊技状態)において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、非時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が80~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In this embodiment, in a non-time-saving game state (for example, a normal game state), if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 0 and 79, the
また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In addition, in the A time-saving game state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 0 and 98, the
また、B時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、B時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が80~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In addition, in the B time-saving game state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 0 and 79, the
また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が80~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In addition, in the C time-saving game state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 0 and 79, the
このように、本実施例では、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで、A時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に示される選択率(概算))が最も高い。 In this way, in this embodiment, the probability of winning on a normal symbol in the time-saving game state A (selection rate (estimated) shown in Figure 16) is the highest among the non-time-saving game state, the time-saving game state A, the time-saving game state B, and the time-saving game state C.
また、B時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に示される選択率(概算))は、非時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。同様に、C時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に示される選択率(概算))についても、非時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。したがって、非時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態との間で遊技状態が移行したとしても、普通図柄の当選確率は変更されないこととなる。 In addition, the winning probability of a normal symbol in the B time-saving game state (selection rate (estimate) shown in FIG. 16) is the same as the winning probability of a normal symbol in the non-time-saving game state. Similarly, the winning probability of a normal symbol in the C time-saving game state (selection rate (estimate) shown in FIG. 16) is the same as the winning probability of a normal symbol in the non-time-saving game state. Therefore, even if the game state shifts between the non-time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state, the winning probability of a normal symbol will not change.
なお、普通図柄当りの当選確率を、非時短遊技状態とA時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで同じにしてもよい。この場合、普通図柄当りの当選確率を変えることなく、後述する普通図柄の種類の割合を状態毎で異ならせるようにするだけでよくなるため、制御処理を簡略化できる。 The winning probability for a normal symbol may be the same in the non-time-saving game state, the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state. In this case, the winning probability for a normal symbol does not change, and the ratio of the types of normal symbols described below only needs to be varied for each state, simplifying the control process.
[1-4-9.普通図柄判定テーブル]
図17は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄判定テーブルの一例である。
[1-4-9. Normal symbol determination table]
FIG. 17 is an example of a normal symbol determination table stored in the
普通図柄判定テーブルは、時短の種類と、先述の当落判定値データと、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の図柄乱数値と、に基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りであった場合に、普通図柄当り種類に応じて定められる普通図柄の当り図柄を指定するためのコマンドである。普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The normal symbol determination table is a table that is referenced when selecting a "normal symbol winning symbol selection command" that determines the normal symbol stopping symbol based on the type of time reduction, the aforementioned winning/losing determination value data, and the normal symbol random number value extracted when the game ball passes through the passing gate 126 (see FIG. 4). The "normal symbol winning symbol selection command" is a command for specifying the winning normal symbol determined according to the normal symbol winning type when the result of the normal symbol winning determination process is a normal symbol winning symbol. The normal symbol random number value is extracted, for example, from 0 to 99 (100 types).
図17に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドは以下のように選択される。 According to the normal symbol determination table shown in FIG. 17, when normal symbol winning determination value data is obtained as a result of the normal symbol winning determination process, for example, the selected symbol command when a normal symbol wins is selected as follows:
例えば、非時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、普通図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、メインCPU201は、普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz0」を選択する。
For example, in a non-time-saving game state, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the
また、A時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz3」を選択する。
In addition, in the A time-saving play state, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the
また、B時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz4」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz5」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz6」を選択する。
In addition, in the B time-saving play state, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the
また、C時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz7」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz8」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz9」を選択する。
In addition, in the C time-saving play state, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the
なお、本実施例において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)を参照して、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図17参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落、および普通図柄当り時選択図柄コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。
In this embodiment, the
[1-4-10.普通図柄当り種類決定テーブル]
図18は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。普通図柄当り種類決定テーブルは、普通図柄の図柄乱数値に対応して決定される普通図柄当り時選択図柄コマンドに応じて、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを決定する際(すなわち、後述の図43のS293の普通図柄の可変表示開始処理のなかで実行される普通電動役物146の開放パターン設定処理を実行する際)に参照される。
[1-4-10. Normal pattern type determination table]
18 is an example of a normal symbol winning type determination table stored in the
本実施例では、普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であった場合、普通図柄当り種類は次のとおり決定される。例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz0」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間1000msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。すなわち、普通電動役物146が1回だけ1000msec開放される開放パターンに決定される。
In this embodiment, if the result of the normal symbol hit determination process is "normal symbol hit", the normal symbol hit type is determined as follows. For example, if the symbol command selected when a normal symbol hits is "fz0", the
また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2000msec、に決定する。
In addition, when the selection pattern command for a normal symbol hit is "fz1", the
また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2500msec、に決定する。
In addition, when the selected symbol command is "fz2" when a normal symbol is hit, the
また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間3000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間3000msec、に決定する。
In addition, when the selected symbol command when a normal symbol is hit is "fz3", the
また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz4」の場合および「fz7」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。
In addition, when the selected pattern command when a normal pattern is hit is "fz4" or "fz7", the
また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz5」の場合および「fz8」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間600msec、2回目の開放時間2000msec、に決定する。
In addition, when the selected pattern command when a normal pattern is hit is "fz5" or "fz8", the
また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz6」の場合および「fz9」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間600msec、2回目の開放時間2500msec、に決定する。
In addition, when the selected pattern command when a normal pattern is hit is "fz6" or "fz9", the
このように、本実施例では、非時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通電動役物146の開放パターンのなかで、最も有利度合いが不利な態様となる。
In this way, in this embodiment, when the result of the hit determination process for the normal symbol in the non-time-saving play state is "normal symbol hit," the opening pattern of the normal electric device 146 (see FIG. 4) will be the most unfavorable mode among the opening patterns of the normal
なお、普通電動役物146の開放パターンの有利度合いは、普通電動役物146が開放された場合、第2始動口140への遊技球の入賞のしやすさの度合いである。
The degree of advantage of the opening pattern of the normal
A時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通電動役物146の開放パターンのなかで最も有利度合いが有利な態様となる。
When the result of the hit determination process for the normal symbol in the A time-saving play state is "normal symbol hit," the opening pattern of the normal electric device 146 (see FIG. 4) will be the most advantageous pattern among the opening patterns of the normal
また、B時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、C時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146の開放パターンと、有利度合いが同じとなっているが、これに限られない。
In addition, the opening pattern of the normal electric device 146 (see FIG. 4) when the result of the hit determination process for the normal symbol in the B time-saving play state is a "normal symbol hit" has the same degree of advantage as the opening pattern of the normal
[1-4-11.普通図柄の変動パターンテーブル]
図19は、第1のパチンコ遊技機の普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。普通図柄の変動パターンテーブルは、普通図柄の変動パターンを決定する際(すなわち、後述の図43のS293の普通図柄の可変表示開始処理のなかで実行される普通図柄の変動パターン決定処理を実行する際)に参照される。メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。普通図柄演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。
[1-4-11. Normal pattern variation table]
FIG. 19 is an example of a normal symbol variation pattern table of the first pachinko game machine. The normal symbol variation pattern table is referred to when determining the normal symbol variation pattern (i.e., when executing the normal symbol variation pattern determination process executed in the normal symbol variable display start process of S293 in FIG. 43 described later). The
図19に示されるように、非時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~99のいずれであっても、普通図柄の可変表示時間が例えば300000msecに決定される。非時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間は、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで最も長い。 As shown in FIG. 19, in the non-time-saving game state, regardless of whether the random number value for selecting the normal symbol effect is 0 to 99, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 300,000 msec. The variable display time of the normal symbol in the non-time-saving game state is the longest among the non-time-saving game state, time-saving game state A, time-saving game state B, and time-saving game state C.
また、A時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~89のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が90~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば800msecに決定される。 In addition, in the A time-saving game state, if the random number value for selecting the normal symbol effect is any value between 0 and 89, the variable display time for the normal symbol is determined to be, for example, 500 msec, and if the random number value for selecting the normal symbol effect is any value between 90 and 99, the variable display time for the normal symbol is determined to be, for example, 800 msec.
また、B時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~39のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が40~79のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1000msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が80~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1500msecに決定される。 In addition, in the B time-saving game state, if the random number value for selecting the normal symbol effect is any one between 0 and 39, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 500 msec, if the random number value for selecting the normal symbol effect is any one between 40 and 79, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 1000 msec, and if the random number value for selecting the normal symbol effect is any one between 80 and 99, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 1500 msec.
また、C時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~39のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が40~79のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1000msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が80~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1500msecに決定される。 In addition, in the C time-saving game state, if the random number value for selecting the normal symbol effect is any of 0 to 39, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 500 msec, if the random number value for selecting the normal symbol effect is any of 40 to 79, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 1000 msec, and if the random number value for selecting the normal symbol effect is any of 80 to 99, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 1500 msec.
このように、1回の可変表示あたりの普通図柄の可変表示時間は、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間のうち、A時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値が最も短い。そのため、A時短遊技状態は、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで、普通電動役物146が開放されるまでの時間が最も短い。
In this way, the expected value of the variable display time of the normal pattern per variable display is the shortest among the variable display times of the normal pattern in the non-time-saving game state, the A-time-saving game state, the B-time-saving game state, and the C-time-saving game state. Therefore, the A-time-saving game state has the shortest time until the normal
また、B時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値は、C時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値と同じとなっているが、これに限られない。 In addition, the expected value of the variable display time of the normal symbol in the B time-saving play state is the same as the expected value of the variable display time of the normal symbol in the C time-saving play state, but is not limited to this.
[1-5.時短遊技状態にかかわる処理の詳細]
[1-5-1.時短当り時にセットされる時短回数]
上述の説明では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合にセットされる時短回数は、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態に応じて決定するようにしてもよい。
[1-5. Details of processing related to time-saving gaming state]
[1-5-1. Number of time-saving times set when time-saving hits]
In the above description, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the number of time-saving times to be set is the same regardless of the game state when the special symbol hit determination process is performed. However, this is not limited to this, and the number of time-saving times to be set when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" may be determined according to the game state when the special symbol hit determination process is performed.
また、確変フラグがオンにセットされる高確遊技状態であっても、特別図柄の当り判定処理の結果に「時短当り」を含むようにしてもよい。この場合、メインCPUは、特別図柄表示部に時短当りの表示態様を導出するものの、時短遊技状態に移行させる制御を実行せず、継続して高確遊技状態に制御する。ところで、例えば所謂ST機と呼ばれるパチンコ遊技機のように、規定回数にわたって特別図柄の可変表示が実行されると、確変フラグをオンからオフにする遊技機が知られている。このようなST機において、高確遊技状態としての最終ゲームで行われる特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合、確変フラグをオフにする処理よりも、時短当りの表示態様を導出する処理の方が後であるときには、メインCPUは、時短当りの表示態様を導出した後、C時短遊技状態に制御するようにしてもよい。 Even in a high probability game state where the probability flag is set to ON, the result of the special symbol hit determination process may include "time-saving hit". In this case, the main CPU derives the display mode of the time-saving hit on the special symbol display section, but does not execute control to transition to the time-saving game state, and continues to control the high probability game state. However, there are known gaming machines, such as pachinko gaming machines called ST machines, that change the probability flag from ON to OFF when the variable display of the special symbol is executed a prescribed number of times. In such ST machines, if the result of the special symbol hit determination process performed in the final game in the high probability game state is "time-saving hit", if the process of deriving the display mode of the time-saving hit is later than the process of turning off the probability flag, the main CPU may control to the C time-saving game state after deriving the display mode of the time-saving hit.
[1-5-2.時短遊技状態の重複]
時短遊技状態を複数設けた場合、時短遊技状態が重複することがある。例えば、A時短遊技状態において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、A時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複することとなる。また、例えば、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達すると、C時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複することとなる。このように時短遊技状態が重複した場合、時短遊技状態を重ねて実行するようにしてもよいし、時短遊技状態を重ねない(すなわち「時短当り」を無視する)ようにしてもよい。なお、A時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複しないように、A時短遊技状態の終了条件であるA時短規定回数が、B時短遊技状態への移行条件である天井値よりも小さくなるように規定されている。
[1-5-2. Overlapping of time-saving game states]
When multiple time-saving game states are provided, the time-saving game states may overlap. For example, in the A time-saving game state, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time-saving hit", the A time-saving game state and the C time-saving game state will overlap. Also, for example, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving game state, the C time-saving game state and the B time-saving game state will overlap. When the time-saving game states overlap in this way, the time-saving game states may be executed in an overlapping manner, or the time-saving game states may not be overlapped (i.e., the "time-saving hit" may be ignored). In order to prevent the A time-saving game state and the B time-saving game state from overlapping, the A time-saving prescribed number of times, which is the end condition of the A time-saving game state, is specified to be smaller than the ceiling value, which is the transition condition to the B time-saving game state.
時短遊技状態が重複したとき、時短遊技状態を重ねて実行する態様と、時短遊技状態を重ねない態様とについて、以下に説明する。 Below is an explanation of how the time-saving game states overlap when they are executed in a overlapping manner, and how they do not overlap.
[1-5-2-1.時短遊技状態を重ねて実行する態様]
時短遊技状態が重複したときに時短遊技状態を重ねて実行する態様としては、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において時短当りに当選したときにC時短遊技状態を重ねて実行する態様と、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したときにB時短遊技状態を重ねて実行する態様とが考えられる。
[1-5-2-1. Mode of overlapping execution of time-saving gaming state]
Possible modes of overlapping the time-shortened game states when the time-shortened game states overlap include a mode in which the time-shortened game state C is overlapped and executed when a time-shortened prize is won in any one of the time-shortened game states A, B, and C, and a mode in which the time-shortened game state B is overlapped and executed when the ceiling counter reaches the ceiling value in the time-shortened game state C.
[1-5-2-1-1.一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行する態様]
A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合、メインCPU201は、特別図柄表示部163,164に、時短当りの表示態様を導出する。この場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、時短遊技状態の終了条件が成立するまでに実行可能な特別図柄の可変表示回数が多い方を時短回数として採用する。
[1-5-2-1-1. Mode of executing C time-saving gaming state on one time-saving gaming state]
When a "time-saving win" is won in any one of the time-saving game states A, B, and C, the
例えば、A時短遊技状態において「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数よりもA時短遊技状態の時短残回数の方が多い場合、メインCPU201は、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、A時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、A時短遊技状態の時短残回数が200回である場合に「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数が50回である場合、特別図柄表示部163,164に時短当りの表示態様が導出されるものの、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り200回である。したがって、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において「時短当り」に当選したとしても、時短回数および時短性能についての外観上は、「時短当り」に当選せずにA時短遊技状態が継続される場合と同様である。
For example, if a "time-saving hit" is won in the A time-saving game state, and the remaining number of time-saving plays in the A time-saving game state is greater than the number of time-saving plays that can be executed based on this "time-saving hit", the
一方、例えばA時短遊技状態において「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数の方がA時短遊技状態の時短残回数よりも多い場合、メインCPU201は、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、「時短当り」に基づいてセットされた時短回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、A時短遊技状態の時短残回数が20回である場合に「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数が50回である場合、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り50回である。すなわち、A時短遊技状態の時短残回数である20回にわたって特別図柄の可変表示が実行されたとしても、その後、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、両者の差分の30回にわたって特別図柄の可変表示がさらに実行される。
On the other hand, for example, if a "time-saving hit" is won in the A time-saving game state, and the number of time-saving times that can be executed based on this "time-saving hit" is greater than the number of time-saving times remaining in the A time-saving game state, the
[1-5-2-1-2.C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行する態様]
C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合、メインCPU201は、天井最終変動において特別図柄表示部163,164に導出される表示態様(すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果)に応じた制御を実行する。
[1-5-2-1-2. Mode in which the time-saving gaming state B is superimposed on the time-saving gaming state C]
When the ceiling counter reaches the ceiling value during the C time-saving game state, the
なお、第1のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、以下では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれる場合も含めて説明する。 Note that in the first pachinko gaming machine, the results of the special symbol hit determination process do not include small hits, but the following explanation also includes cases where the results of the special symbol hit determination process include small hits.
先ず、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」または「ハズレ」である場合について説明する。 First, we will explain the case where the result of the special symbol hit determination process during the final ceiling fluctuation is a "small hit" or "miss."
C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したときに、B時短規定回数よりもC時短遊技状態の時短残回数の方が多い場合、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、C時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、C時短遊技状態の時短残回数が300回である場合に天井カウンタが天井値に到達し、B時短規定回数が200回である場合、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り300回である。したがって、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したとしても、時短回数および時短性能についての外観上は、天井カウンタが天井値に到達することなくC時短遊技状態が継続される場合と同様である。
When the ceiling counter reaches the ceiling value in the time-saving C state, if the remaining number of time-saving times in the time-saving C state is greater than the specified number of time-saving B times, the
一方、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合に、B時短規定回数の方がC時短遊技状態の時短残回数よりも多い場合、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、B時短規定回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、C時短遊技状態の時短残回数が20回である場合に天井カウンタが天井値に到達し、B時短遊技状態として実行可能な時短回数が300回である場合、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り300回である。すなわち、C時短遊技状態の時短残回数である20回にわたって特別図柄の可変表示が実行されたとしても、その後、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、両者の差分の280回にわたって特別図柄の可変表示がさらに実行される。
On the other hand, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the time-saving C game state, if the B time-saving prescribed number of times is greater than the remaining number of time-saving in the time-saving C game state, the
なお、天井最終変動において特別図柄の可変表示が終了すると、メインCPU201は、特別図柄表示部163,164に、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた表示態様を導出する。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合は小当り表示態様が導出され、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合はハズレ表示態様が導出される。小当り表示態様が導出されると小当り遊技状態に制御されるが、メインCPU201は、小当り遊技状態中も時短フラグをオンに維持する。
When the variable display of the special symbol ends during the final ceiling variation, the
次に、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、すなわち、天井最終変動においてB時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条件とが成立する場合について説明する。この場合、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出される前にB時短遊技状態の制御を開始する場合と、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出された後にB時短遊技状態の制御を開始する場合とで、異なる制御を実行しうる。
Next, we will explain the case where the result of the hit determination process for the special symbol at the final ceiling fluctuation is a "time-shortened hit," that is, the case where the transition condition to the B time-shortened play state and the transition condition to the C time-shortened play state are met at the final ceiling fluctuation. In this case, the
先ず、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出される前にB時短遊技状態の制御を開始する場合、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時点ですでにB時短遊技状態に制御されている。そのため、メインCPU201は、B時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、B時短規定回数とC時短遊技状態の時短回数とのうち多い方の時短回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。
First, when control of the B time-shortened game state is started before the result of the special symbol hit determination process is output to the special
次に、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出された後にB時短遊技状態の制御を開始する場合、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時点では未だB時短遊技状態に制御されていない。そのため、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、時短遊技状態の終了条件(例えば、大当りの表示態様の導出、小当りまたは特定の小当りの表示態様の導出等)が成立しない限り、B時短規定回数とC時短遊技状態の時短回数とのうち多い方の時短回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。この場合、時短性能が維持又は実行された時短遊技状態の終了条件が成立すると、時短遊技状態が終了するようにするとよい。
Next, when control of the B time-shortened game state is started after the result of the special symbol hit determination process is output to the special
なお、天井最終変動においてB時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条件とが成立した場合、サブCPU301は、B時短遊技状態への移行条件のみが成立した場合に行うB時短移行表示演出、及びC時短遊技状態への移行条件のみが成立した場合に行うC時短移行表示演出とは異なる特別な表示演出を行うようにしてもよい。また、これに代えて、例えば、B時短遊技状態の時短性能が維持される場合にはB時短移行表示演出を行い、C時短遊技状態の時短性能が維持される場合にはC時短移行表示演出を行う等、B時短移行表示演出及びC時短移行表示演出のうちいずれかの表示演出を優先して行うこととしてもよい。 In addition, when the conditions for transition to the time-saving B game state and the conditions for transition to the time-saving C game state are satisfied at the final change of the ceiling, the sub-CPU 301 may perform a special display effect different from the B time-saving transition display effect performed when only the conditions for transition to the time-saving B game state are satisfied, and the C time-saving transition display effect performed when only the conditions for transition to the time-saving C game state are satisfied. Alternatively, for example, if the time-saving performance of the time-saving B game state is maintained, the B time-saving transition display effect is performed, and if the time-saving performance of the time-saving C game state is maintained, the C time-saving transition display effect is performed, and so on.
なお、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達し、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了し、B時短遊技状態にも制御することなく大当り遊技状態に制御する。
In addition, if the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving game state and the result of the hit determination process for the special symbol in the final ceiling fluctuation is a "jackpot," the
[1-5-2-1-3.複数の時短遊技状態を重ねて実行する場合の時短性能]
以上、一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行する態様、および、C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行する態様について説明した。
[1-5-2-1-3. Time-saving performance when multiple time-saving game states are executed at the same time]
The above describes a mode in which a time-shortened game state C is superimposed on one time-shortened game state, and a mode in which a time-shortened game state B is superimposed on a time-shortened game state C.
このように複数の時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合、先に実行されていた時短遊技状態の時短性能が維持される。このような仕様のパチンコ遊技機では、重ねて実行可能な複数の時短遊技状態の時短性能はそれぞれ異なってもよいが、重ねて実行可能な複数の時短遊技状態の時短性能を同じにすることが好ましい。 When multiple time-saving game states can be executed in a superimposed manner, the time-saving performance of the previously executed time-saving game state is maintained. In a pachinko game machine with such specifications, the time-saving performance of the multiple time-saving game states that can be executed in a superimposed manner may be different, but it is preferable to make the time-saving performance of the multiple time-saving game states that can be executed in a superimposed manner the same.
例えば、一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合は、一の時短遊技状態の時短性能と、C時短遊技状態の時短性能とを同じにすることが好ましい。また、C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合は、C時短遊技状態の時短性能と、B時短遊技状態の時短性能とを同じにすることが好ましい。 For example, if the specifications allow a time-saving play state C to be overlaid on a time-saving play state, it is preferable to make the time-saving performance of the time-saving play state C the same as that of the time-saving play state C. Also, if the specifications allow a time-saving play state B to be overlaid on a time-saving play state C, it is preferable to make the time-saving performance of the time-saving play state C the same as that of the time-saving play state B.
また、複数の時短遊技状態を重ねて実行できる仕様のパチンコ遊技機において、先に実行されている時短遊技状態に対して後から重ねて実行できる時短遊技状態については、例えば、先に実行されている時短遊技状態と同じ一の時短性能と、この一の時短性能とは異なる他の時短性能とを備えるようにしてもよい。そして、先に実行されている時短遊技状態に対して時短遊技状態を重ねて実行する場合は一の時短性能を発動させ、通常遊技状態において時短遊技状態を発動させる場合のように時短遊技状態を重ねて実行しない場合は他の時短性能を発動させるようにしてもよい。 In addition, in a pachinko gaming machine that is capable of executing multiple time-saving game states in a superimposed manner, a time-saving game state that can be executed later on a previously executed time-saving game state may be provided with, for example, one time-saving performance that is the same as the previously executed time-saving game state, and another time-saving performance that is different from the one time-saving performance. When a time-saving game state is executed in a superimposed manner on a previously executed time-saving game state, the one time-saving performance may be activated, and when a time-saving game state is not executed in a superimposed manner, such as when a time-saving game state is activated in a normal game state, the other time-saving performance may be activated.
例えば、C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行できる仕様のパチンコ遊技機である場合、B時短遊技状態の時短性能を、C時短遊技状態と同じ一の時短性能と、この一の時短性能とは異なる他の時短性能との例えば2つの時短性能を設ける。そして、C時短遊技状態において例えば天井カウンタが天井値に到達した場合は一の時短性能を発動させ、いずれの時短遊技状態でもない通常遊技状態において例えば天井カウンタが天井値に到達した場合は他の時短性能を発動させるようにしてもよい。 For example, in the case of a pachinko gaming machine that can execute the time-saving gaming state B in a C time-saving gaming state by overlapping it with the time-saving gaming state C, the time-saving performance of the B time-saving gaming state may be set to, for example, two time-saving performances: one time-saving performance that is the same as the time-saving gaming state C, and another time-saving performance that is different from the one time-saving performance. Then, for example, if the ceiling counter reaches a ceiling value in the time-saving gaming state C, the one time-saving performance may be activated, and, for example, if the ceiling counter reaches a ceiling value in a normal gaming state that is not one of the time-saving gaming states, the other time-saving performance may be activated.
[1-5-3.時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
時短遊技状態を重ねて実行しない態様としては、時短遊技状態において「時短当り」を抽選対象に含まないように当り判定処理を行う態様と、時短遊技状態において「時短当り」を抽選対象に含むように当り判定処理を行い、時短遊技状態が重複したとしても時短遊技状態を重ねて実行しない態様(以下「後者の態様」と称する)とが考えられる。後者の態様としては、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において時短当りに当選したとしてもこれを無視してC時短遊技状態を重ねて実行しない態様と、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したとしてもこれを無視してB時短遊技状態を重ねて実行しない態様との2態様が考えられる。以下に、後者の態様として考えられる上記の2態様について説明する。
[1-5-3. Mode in which time-saving gaming states are not executed in succession]
As a mode in which the time-saving game state is not executed in a superimposed manner, there are a mode in which a hit determination process is performed so that the "time-saving hit" is not included in the lottery object in the time-saving game state, and a mode in which a hit determination process is performed so that the "time-saving hit" is included in the lottery object in the time-saving game state, and even if the time-saving game state is overlapped, the time-saving game state is not executed in a superimposed manner (hereinafter referred to as the "latter mode"). As the latter mode, there are two modes in which even if a time-saving hit is won in any one of the time-saving game states A, B, and C, the time-saving game state is not executed in a superimposed manner by ignoring this, and even if the ceiling counter reaches the ceiling value in the time-saving game state C, the time-saving game state is not executed in a superimposed manner by ignoring this. The above two modes considered as the latter mode will be described below.
[1-5-3-1.一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合、上述したとおり、メインCPU201は、特別図柄表示部163,164に、時短当りの表示態様を導出する。ただし、メインCPU201は、一の時短遊技状態における最後の特別図柄の可変表示(以下「時短最終変動」と称する)でない限り、「時短当り」に基づくC時短遊技状態に制御することなく、一の時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで、一の時短遊技状態に制御する。この場合、一の時短遊技状態に制御されていること(時短最終変動を除く)は、C時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。
[1-5-3-1. Mode in which the C time-saving gaming state is not executed in addition to one time-saving gaming state]
When a "time-saving win" is won in any one of the time-saving game states A, B, and C, the
一方、一の時短遊技状態における時短最終変動において「時短当り」に当選した場合、メインCPU201は、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出される前に一の時短遊技状態が終了する場合と、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時に一の時短遊技状態が終了する場合とで、異なる制御を実行しうる。
On the other hand, if a "time-saving hit" is won in the final time-saving fluctuation in one time-saving game state, the
先ず、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出される前に一の時短遊技状態が終了する場合、メインCPU201は、時短当りの表示態様を導出した後、C時短遊技状態の制御を開始する。
First, if one time-saving game state ends before the display mode of the time-saving hit is derived on the special
次に、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時に一の時短遊技状態が終了する場合、すなわち、時短当りの表示態様の導出と一の時短遊技状態の終了とが同じ割込処理内で行われる場合、メインCPU201は、プログラムの処理に応じて、C時短遊技状態の制御を開始する場合と開始しない場合とがある。具体的には、時短当りの表示態様を導出(確定表示)する処理が一の時短遊技状態の終了処理よりも先に行われる場合、メインCPU201は、C時短遊技状態に制御することなく一の時短遊技状態を終了する。この場合、時短当りの表示態様を導出する処理を一の時短遊技状態の終了処理よりも先に行うことは、C時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。
Next, if one time-shortened game state ends when the display mode of the time-shortened win is derived on the special
一方、時短当りの表示態様を導出(確定表示)する処理が一の時短遊技状態の終了処理よりも後に行われる場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態を終了するとともにC時短遊技状態に制御する。この場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態の時短性能を維持するのではなく、C時短遊技状態の時短性能とする。すなわち、メインCPU201は、時短当りの表示態様が導出された時点において、一の時短遊技状態の終了処理が未処理であればC時短遊技状態に制御することなく一の時短遊技状態を終了し、一の時短遊技状態の終了処理がすでに行われていればC時短遊技状態に制御する。
On the other hand, if the process of deriving (determining) the display mode of the time-saving hit is performed after the end process of the first time-saving game state, the
[1-5-3-2.C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合、メインCPU201は、天井最終変動において特別図柄表示部163,164に導出される表示態様(すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果)に応じた制御を実行する。
[1-5-3-2. Mode in which the B time-saving gaming state is not executed in parallel with the C time-saving gaming state]
When the ceiling counter reaches the ceiling value during the C time-saving game state, the
先ず、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」、「小当り」または「ハズレ」である場合について説明する。 First, we will explain the cases where the result of the special symbol hit determination process during the final ceiling fluctuation is a "time-saving hit," "small hit," or "miss."
C時短遊技状態において、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」、「小当り」または「ハズレ」である場合、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで、C時短遊技状態に制御する。
In the C time-saving play state, if the result of the hit determination process for the special symbol in the final ceiling fluctuation is a "time-saving hit," "small hit," or "miss," the
ただし、天井最終変動においてC時短遊技状態の時短残回数が0である場合、メインCPU201は、プログラムの処理に応じて、B時短遊技状態の制御を開始する場合と開始しない場合とがある。具体的には、C時短遊技状態の終了処理がB時短遊技状態の開始処理よりも先に行われる場合、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了するとともにB時短遊技状態に制御する。一方、C時短遊技状態の終了処理がB時短遊技状態の開始処理の後に行われる場合、メインCPU201は、B時短遊技状態に制御することなくC時短遊技状態を終了する。すなわち、メインCPU201は、B時短遊技状態を開始しようとする時点において、C時短遊技状態の終了処理が未処理であればB時短遊技状態に制御することなくC時短遊技状態を終了し、C時短遊技状態の終了処理がすでに行われていればB時短遊技状態に制御する。この場合、C時短遊技状態の終了処理をB時短遊技状態の開始処理の後に行うことは、B時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。
However, when the remaining number of time-shortened times in the C time-shortened game state is 0 at the final ceiling fluctuation, the
なお、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了し、大当り遊技状態の制御を開始する。
In addition, if the result of the special symbol hit determination process at the final ceiling fluctuation is a "jackpot," the
[1-6.主制御処理]
次に、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)の内容について説明する。
[1-6-1.主制御メイン処理]
先ず、図20~図23を参照して、メインCPU201により実行されるメイン処理(主制御メイン処理)について説明する。図20~図23は、第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6. Main control processing]
Next, the contents of various processes (various modules) executed by the
[1-6-1. Main control main processing]
First, the main processing (main control main processing) executed by the
メインCPU201は、先ず、電断信号がHighレベルであるか否かを判定する(S11)。なお、図示しないが、メインCPU201は、スタックポインタの設定や割込みベクタテーブルのアドレスの設定をS11に先だって行うことは言うまでもない。
First, the
S11において電断信号がHighレベルでないと判定された場合(S11がNO判定の場合)、メインCPU201は、S11の判定処理を繰り返す。
If it is determined in S11 that the power interruption signal is not at a high level (if S11 is determined as NO), the
一方、S11において電断信号がHighレベルであると判定された場合(S11がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS12に移す。
On the other hand, if it is determined in S11 that the power interruption signal is at a high level (if S11 is judged as YES), the
S12において、メインCPU201は、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のフラグ管理処理を行う(S12)。この処理では、バックアップクリアスイッチ176のオン/オフ状態、および、設定キー174のオン/オフ状態の退避処理が行われる。すなわち、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のオン/オフ状態を、メインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納する。また、この処理では、遊技許可フラグがオフにセットされる。メインCPU201は、S12の処理を実行した後、処理をS13に移す。
In S12, the
S13において、メインCPU201は、ウェイト処理を行う。この処理では、サブ制御回路300側の起動待ちが行われる。この場合の起動待ち時間(ウェイト期間)は、例えば12000.07msecである。メインCPU201は、S13の処理を実行した後、処理をS14に移す。
In S13, the
なお、サブ制御回路300側の起動待ちを行っている間、メインCPU201は、例えば、割込要求信号のチェック処理、割込要求信号発生時のWDTの出力処理、所定のタイミングでの各種センサ初期化信号の出力処理等を行うようにしてもよい。
In addition, while waiting for the
S14において、メインCPU201は、起動前(前回)の電断が正常電断であったか否かを判定する。この処理では、メインRAM203内の電断検知フラグ領域に格納された値に基づいて、正常電断であるか異常電断であるかが判定される。
In S14, the
S14において正常電断でなかったと判定された場合(S14がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS18に移す。
If it is determined in S14 that the power interruption was not normal (if S14 is judged as NO), the
一方、S14において正常電断であったと判定された場合(S14がYES判定の場合)、メインCPU201は、メインRAM203内に格納された作業領域のチェックサム値を算出し(S15)、その後、作業領域のチェックサム値の照合処理を行う(S16)。メインCPU201は、S16の処理を実行した後、処理をS17に移す。
On the other hand, if it is determined in S14 that the power interruption was normal (YES in S14), the
S17において、メインCPU201は、照合結果が異常であるか否かを判定する。
In S17, the
S17において照合結果が異常でない、すなわち正常であると判定された場合(S17がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS22に移す。なお、S22以降の処理については後述する。
If the collation result is not abnormal, i.e., is determined to be normal in S17 (if S17 is judged as NO), the
一方、S17において照合結果が異常である、すなわち正常でないと判定された場合(S17がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS18に移す。
On the other hand, if the comparison result is determined to be abnormal in S17 (YES in S17), the
S18において、メインCPU201は、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のうち、少なくともいずれか一方がオフであるか否かを判定する。すなわち、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンである場合はNO判定となり、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオフである場合、並びに、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のいずれか一方がオフである場合はYES判定となる。
In S18, the
S18において設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の少なくともいずれか一方がオフでないすなわち両方ともオンであると判定された場合(S18がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS21に移す。なお、S21の処理については後述する。
If it is determined in S18 that at least one of the setting
一方、S18において設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のうち少なくともいずれか一方がオフであると判定された場合(S18がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS19に移す。
On the other hand, if it is determined in S18 that at least one of the setting
S19において、メインCPU201は、外部端子のセキュリティ信号をオンにセットする。メインCPU201は、S19の処理を実行した後、処理をS20に移す。
In S19, the
S20において、メインCPU201は、性能表示モニタ170(図6参照)にエラー表示処理を行う。この処理は、性能表示モニタ170に信号が出力されるI/Oポート205の出力ポートに、エラー表示用のデータをセットする。これにより、性能表示モニタ170内の所定のLEDが点灯し、エラー表示が行われる。メインCPU201は、S20の処理を実行した後、永久ループに入る。
In S20, the
このように、前回の電断が正常電断でなかった場合や、メインRAM203内に格納された作業領域のチェックサム値の照合結果が正常でなかった場合には、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンであると判定されるまで、第1のパチンコ遊技機において遊技の実行が可能とならない。
In this way, if the previous power outage was not normal, or if the checksum value of the working area stored in the
次に、S21の処理について説明する。S21において、メインCPU201は、設定変更であることを示す値をメインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納する。この処理は、異常起動時に行われる処理であり、設定変更であることを示す値を再度格納するようにしたものである。メインCPU201は、S21の処理を実行した後、処理をS22に移す。
Next, the process of S21 will be described. In S21, the
S22において、メインCPU201は、メインRAM203内のXINT検知フラグ領域および電断検知フラグ領域のクリア処理を行う。メインCPU201は、S22の処理を実行した後、処理をS23に移す。
In S22, the
S23において、メインCPU201は、起動状態判定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納された起動制御フラグの値に基づいて、現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)を判定する。メインCPU201は、S23の処理を実行した後、処理をS24に移す。
In S23, the
S24において、メインCPU201は、起動時のRAM設定処理を行う。この処理では、フラグ等を管理するメインRAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(例えば作業領域の構築およびアドレス設定等)が行われる。なお、この処理は、電断復帰時と初期化時とで共通して行われるものであって、バックアップ領域はクリアされない。メインCPU201は、S24の処理を実行した後、処理をS25に移す。
In S24, the
S25において、メインCPU201は、起動時初期設定処理を行う。この処理では、現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)に応じた初期設定処理が行われる。なお、起動時初期設定処理の詳細については、図24を参照して後述する。メインCPU201は、S25の処理を実行した後処理をS26に移す。
In S25, the
S26において、メインCPU201は、割込禁止処理を行う。メインCPU201は、S26の処理を実行した後、処理をS27に移す。
In S26, the
S27において、メインCPU201は、電断処理を行う。メインCPU201は、S27の処理を実行した後、処理をS28に移す。なお、電断処理の詳細については、図25を参照して後述する。
In S27, the
S28において、メインCPU201は、初期値乱数の更新処理を行う。この処理では、各種乱数カウンタ(例えば、特別図柄の大当り判定用乱数カウンタ等)の初期値乱数の更新処理が行われる。メインCPU201は、S28の処理を実行した後、処理をS29に移す。
In S28, the
S29において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この判定処理は、遊技許可フラグの値に基づいて行われる。
In S29, the
S29において遊技許可状態でないと判定された場合(S29がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS30に移す。
If it is determined in S29 that play is not permitted (if S29 is a NO judgment), the
一方、S29において遊技許可状態であると判定された場合(S29がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS31に移す。
On the other hand, if it is determined in S29 that play is permitted (if S29 returns a YES judgment), the
S30において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。メインCPU201は、S30の処理を実行した後、処理をS26に戻し、S26以降の処理を行う。
In S30, the
S31において、メインCPU201は、レジスタの退避処理を行う。メインCPU201は、S31の処理を実行した後、処理をS32に移す。
In S31, the
S32において、メインCPU201は、性能表示モニタ集計演算処理を行う。この処理では、各種ベース値の算出および更新が行われる。また、この処理は、メインRAM203内の作業領域とは別の領域(領域外)を使用して行われる。メインCPU201は、S32の処理を実行した後、処理をS33に移す。
In S32, the
S33において、メインCPU201は、S31で退避させたレジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S33の処理を実行した後、処理をS34に移す。
In S33, the
S34において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。メインCPU201は、S34の処理を実行した後、処理をS35に移す。
In S34, the
S35において、メインCPU201は、システム周期時間が経過したか否かを判定する。システム周期時間は、例えば、割込み周期(例えば2msec)の3倍である6msecである。
In S35, the
S35においてシステム周期時間が経過していないと判定された場合(S35がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS26の処理に戻し、S26以降の処理を行う。
If it is determined in S35 that the system cycle time has not elapsed (if S35 is a NO determination), the
一方、S35においてシステム周期時間が経過したと判定された場合(S35がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS36に移す。
On the other hand, if it is determined in S35 that the system cycle time has elapsed (if S35 returns a YES judgment), the
S36において、メインCPU201は、メインRAM203の割込みカウンタ領域に格納された割込みカウンタの値から1減算する処理を3回行う。この処理により、主制御メイン処理内の割込禁止区間を管理する割込みカウンタの値がリセットされる。メインCPU201は、S36の処理を実行した後、処理をS37に移す。
In S36, the
なお、本実施例では、主制御メイン処理内において、後述する遊技制御に関する各種処理(例えば、S37~S44の処理)の実行前に、例えば6msecの割込禁止区間(S26~S35の処理区間)が設けられる。それゆえ、本実施例では、後述する遊技制御に関する各種処理が例えば6msec毎(システム周期毎)に実行されることになる。なお、本実施例では、割込禁止区間を割込み周期の3倍とする例を説明したが、これに限られない。 In this embodiment, within the main control process, an interrupt prohibition section (processing section S26 to S35) of, for example, 6 msec is provided before various processes related to game control (for example, processes S37 to S44) described below are executed. Therefore, in this embodiment, various processes related to game control (described below) are executed, for example, every 6 msec (every system cycle). In this embodiment, an example has been described in which the interrupt prohibition section is three times the interrupt cycle, but this is not limited to this.
S37において、メインCPU201は、システムタイマの更新処理を行う。システムタイマは、システム周期(例えば6msec)を管理するタイマである。システムタイマの値は、メインRAM203の作業領域内のシステム周期管理タイマ領域に格納される。メインCPU201は、S37の処理を実行した後、処理をS38に移す。
In S37, the
S38において、メインCPU201は、主制御コマンド送受信処理を行う。この処理では、主として、払出制御のコマンド送受信処理が行われる。メインCPU201は、S38の処理を実行した後、処理をS39に移す。
In S38, the
S39において、メインCPU201は、特別図柄制御処理を行う。この処理では、特別図柄ゲームにかかわる処理が行われる。この特別図柄制御処理の詳細については、図26を参照して後述する。メインCPU201は、S39の処理を実行した後、処理をS40に移す。
In S39, the
S40において、メインCPU201は、普通図柄制御処理を行う。この処理にでは、普通図柄ゲームにかかわる処理が行われる。この普通図柄制御処理の詳細については、図43を参照して後述する。メインCPU201は、S40の処理を実行した後、処理をS41に移す。
In S40, the
S41において、メインCPU201は、遊技動作表示ユニット制御処理を行う。この処理では、LEDユニット160の各表示部(例えば、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164等)に出力する表示データの設定処理が行われる。メインCPU201は、S41の処理を実行した後、処理をS42に移す。
In S41, the
S42において、メインCPU201は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理では、外部端子板パルス信号の制御処理、出力データの設定処理、試射試験信号の生成処理等が行われる。なお、試射試験信号の生成処理は、メインRAM203内の作業領域とは別の領域(領域外)を使用して行われる。メインCPU201は、S42の処理を実行した後、処理をS43に移す。
In S42, the
S43において、メインCPU201は、ポート出力処理を行う。この処理では、コマンド出力ポート206(図6参照)への出力データのセット(転送)が行われる。メインCPU201は、S43の処理を実行した後、処理をS44に移す。
In S43, the
S44において、メインCPU201は、状態監視処理を行う。この処理では、発射位置判定処理、遊技異常検知判定処理および払出異常検知判定処理等が行われる。発射位置判定処理では、発射位置(例えば、右打ちまたは左打ち)に変化があれば、発射位置コマンドが送信予約される。遊技異常検知判定処理では、異常があれば、遊技異常検知コマンドが送信予約される。払出異常検知判定処理では、異常があれば、払出異常検知コマンドが送信予約される。メインCPU201は、S44の処理を実行した後、処理をS26に戻し、S26以降の処理を行う。
In S44, the
[1-6-2.起動時初期設定処理]
次に、図24を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS25で行われる起動時初期設定処理について説明する。図24は、第1のパチンコ遊技機における起動時初期設定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-2. Initial setting process at startup]
Next, the startup initial setting process performed in S25 in the main control main process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 24. Fig. 24 is a flow chart showing an example of the startup initial setting process in the first pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、起動制御フラグをロードする処理を行う(S51)。メインCPU201は、S51の処理を実行した後、処理をS52に移す。
The
S52において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が電断復帰を示す値であるか否かを判定する。
In S52, the
S52において起動制御フラグの値が電断復帰を示す値でないと判定された場合(S52がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS54に移す。
If it is determined in S52 that the value of the startup control flag is not a value indicating power recovery (if S52 is a NO determination), the
一方、S52において起動制御フラグの値が電断復帰を示す値であると判定された場合(S52がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS53に移す。
On the other hand, if it is determined in S52 that the value of the startup control flag is a value indicating power recovery (if S52 returns YES), the
S53において、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を行う。この第2通常遊技前処理の詳細については、図50を参照して後述する。第2通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、S53の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S53, the
S54において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が設定変更または設定確認を示す値であるか否かを判定する。
In S54, the
S54において起動状態フラグの値が設定変更または設定確認を示す値でないすなわちRAMクリアを示す値であると判定された場合(S54がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS56に移す。
If it is determined in S54 that the value of the startup status flag is not a value indicating a setting change or setting confirmation, i.e., a value indicating RAM clear (if S54 is a NO determination), the
一方、S54において起動状態フラグの値が設定変更または設定確認を示す値であると判定された場合(S54がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS55に移す。
On the other hand, if it is determined in S54 that the value of the startup status flag is a value indicating a setting change or setting confirmation (if S54 is determined to be YES), the
S55において、メインCPU201は、設定操作コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された設定操作コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図46のS336参照)で、サブ制御回路300に向けて送信される。メインCPU201は、S55の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S55, the
S56において、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を行う。この第1通常遊技前処理の詳細については、図49を参照して後述する。第1通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、S56の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S56, the
[1-6-3.電断処理]
次に、図25を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS27で行われる電断処理について説明する。図25は、第1のパチンコ遊技機における電断処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-3. Electrical disconnection processing]
Next, the power cut process performed in S27 in the main control main process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 25. Fig. 25 is a flow chart showing an example of the power cut process in the first pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、XINT検知フラグがオンであるか否かを判定する(S61)。
The
S61においてXINT検知フラグがオンでないと判定された場合(S61がNO判定の場合)、メインCPU201は、電断処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
If it is determined in S61 that the XINT detection flag is not on (if S61 is a NO determination), the
一方、S61においてXINT検知フラグがオンであると判定された場合(S61がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS62に移す。
On the other hand, if it is determined in S61 that the XINT detection flag is on (if S61 is determined as YES), the
S62において、メインCPU201は、チェックサム値の算出処理を行う。メインCPU201は、S62の処理を実行した後、処理をS63に移す。
In S62, the
S63において、メインCPU201は、チェックサム値および電断検知フラグの値を、メインRAM203内の対応する所定の格納領域にそれぞれ格納する。この場合、メインRAM203のバックアップ領域に格納される。メインCPU201は、S63の処理を実行した後、処理をS64に移す。
In S63, the
S64において、メインCPU201は、XINT検知フラグのクリア処理を行う。そして、S64の処理を実行した後、メインCPU201は、RAMアクセス禁止値設定処理を行う(S65)を行う。メインCPU201は、S65の処理を実行した後、処理をS66に移す。
In S64, the
S66において、メインCPU201は、電断まで、CPUリセット待ち処理を繰り返す。
In S66, the
[1-6-4.特別図柄制御処理]
次に、図26を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図26は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-4. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in S39 in the main control process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 26. Fig. 26 is a flow chart showing an example of the special symbol control process in the first pachinko gaming machine.
図26に示されるように、メインCPU201は、先ず、S71において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S71の処理を実行した後、処理をS72に移す。
As shown in FIG. 26, the
なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S71の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, when the
また、同じく図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU201は、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいずれもが一定時間以上にわたって「0」である場合、デモ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、サブCPU301はデモ表示演出を行う。
Although not shown, when executing the special symbol control process, the
S72において、メインCPU201は、S71でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。
In S72, the
S72において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S72がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS75に移す。
If it is determined in S72 that the control number of the special symbol is not 0 (if S72 is a NO determination), the
一方、S72において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S72がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS73に移す。
On the other hand, if it is determined in S72 that the control number of the special symbol is 0 (if S72 returns a YES judgment), the
S73において、メインCPU201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。
In S73, the
S73において第2特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S73がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS74に移す。
If it is determined in S73 that the second special symbol has not started to be variable displayed, i.e., that the start information for the second special symbol is not pending (if S73 is a NO judgment), the
一方、S73において第2特別図柄が可変表示開始である、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S73がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS75に移す。
On the other hand, if it is determined in S73 that the second special symbol has started to be variably displayed, i.e., that the start information for the second special symbol is pending (if S73 returns a YES judgment), the
S74において、メインCPU201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。
In S74, the
S74において第1特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S74がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
If it is determined in S74 that the first special symbol has not started to be variable displayed, i.e., that the start information for the first special symbol is not pending (if S74 is a NO determination), the
一方、S74において第1特別図柄が可変表示開始である、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S74がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS75に移す。
On the other hand, if it is determined in S74 that the first special symbol has started to be variably displayed, i.e., that the start information for the first special symbol is pending (if S74 returns a YES judgment), the
S75において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図27を参照して後述する。メインCPU201は、S75の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S75, the
なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S71~S75)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
このように、本実施例では、第1のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が保留されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S75)が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が保留されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S75)が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口120または第2始動口140への入賞順に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。
In this manner, in this embodiment, the first pachinko gaming machine is described as a priority variable machine in which the special symbol management process (S75) is executed with a higher priority than the first special symbol when the start information of the second special symbol is reserved, but this is not limited to this. For example, the first pachinko gaming machine may be a priority variable machine in which the special symbol management process (S75) is executed with a higher priority than the second special symbol when the start information of the first special symbol is reserved, or a sequential variable machine in which the special symbol management process is executed in the order of winning in the
[1-6-5.特別図柄管理処理]
次に、図27を参照して、特別図柄制御処理(図26参照)中のS75でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図27は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-5. Special design management process]
Next, the special symbol management process executed by the
なお、制御状態番号が「0」の場合において、特別図柄管理処理は、S73の処理(図26参照)がYES判定のときは第2特別図柄が処理対象であり、S74の処理(図26参照)がYES判定のときは第1特別図柄が処理対象である。また、制御状態番号が「0」でない場合は、特別図柄管理処理は、実行中の特別図柄が処理対象である。 When the control state number is "0", the special pattern management process processes the second special pattern when the process of S73 (see FIG. 26) is judged as YES, and processes the first special pattern when the process of S74 (see FIG. 26) is judged as YES. Also, when the control state number is not "0", the special pattern management process processes the special pattern currently being executed.
また、図27に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
The numbers ("0" to "5") in parentheses to the right of each process in FIG. 27 are the control state numbers for the special symbols. The
メインCPU201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S81)。
The
S81において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S81がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図26参照)に戻す。
If it is determined in S81 that the waiting time for the special symbol is not 0 (if S81 is determined to be NO), the
一方、S81において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S81がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS82に移す。
On the other hand, if it is determined in S81 that the waiting time for the special symbol is 0 (if S81 returns a YES judgment), the
S82において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S82の処理を実行した後、処理をS83に移す。なお、メインCPU201は、S82の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S83以降の処理を行う。
In S82, the
S83において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS83の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図28を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS84に移す。
In S83, the
S84において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS84の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図29を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS85に移す。
In S84, the
S85において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS85の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図30を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS86に移す。
In S85, the
S86において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS86の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図40を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS87に移す。
In S86, the
S87において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS87の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図41を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS88に移す。
In S87, the
S88において、メインCPU201は、大当り終了処理を行う。このS88の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図42を参照して後述する。
In S88, the
メインCPU201は、S83~S88の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図26参照)に戻す。
After completing steps S83 to S88, the
[1-6-6.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図28を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS83でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図28は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-6. Special symbol variable display start process]
Next, a special symbol variable display start process executed by the
図28に示されるように、メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S91)。
As shown in FIG. 28, the
S91において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S91がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
If it is determined in S91 that the control state number of the special symbol is not "0" (if S91 is a NO determination), the
一方、S91において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S91がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS92に移す。
On the other hand, if it is determined in S91 that the control state number of the special symbol is "0" (if S91 returns a YES judgment), the
S92において、メインCPU201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU201は、S92の処理を実行した後、処理をS93に移す。
In S92, the
S93において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)を参照し、特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。また、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は時短当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合は大当りフラグをオンにセットする。第1のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機であれば、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合は小当りフラグをオンにセットする。メインCPU201は、S93の処理を実行した後、処理をS94に移す。なお、時短当りフラグはC時短遊技状態への移行時にオフにされ、大当りフラグは大当り遊技状態の開始時にオフにされる。特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機であれば、小当りフラグは小当り遊技状態の開始時にオフにされる。
In S93, the
特別図柄の当り判定処理(S93参照)では、まず、大当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合に時短当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で時短当りでないと判定された場合にハズレであると判定される。 In the special symbol hit determination process (see S93), first, a process is performed to determine whether or not there is a jackpot, and if this process determines that there is no jackpot, a process is performed to determine whether or not there is a time-saving hit, and if this process determines that there is no time-saving hit, it is determined that there is a miss.
S94において、メインCPU201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S93)の結果(例えば、時短当り、大当りまたはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図11参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU201は、S94の処理を実行した後、処理をS95に移す。
In S94, the
S95において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(時短当り、大当り)である場合に、かかる当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図13参照)を参照し、特別図柄決定処理(S94)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、本実施例では、当りの種類を複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよいし、時短当りの種類も1つであってよい。さらには、当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。また、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むようにし、かかる小当りの種類を複数設けてもよい。メインCPU201は、S95の処理を実行した後、処理をS96に移す。
In S95, the
S96において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、変動パターンテーブル(図15参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S93)の結果、時短フラグの値(0または1)、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。なお、遊技状態等に応じて、特別図柄の変動パターン決定処理を行う際に参照する変動パターンテーブルが異なるようにしてもよい。メインCPU201は、S96の処理を実行した後、処理をS97に移す。
In S96, the
S97において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図15参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S96)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU201は、S97の処理を実行した後、処理をS98に移す。
In S97, the
S98において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図27のS84参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S98の処理を実行した後、処理をS99に移す。
In S98, the
S99において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータ(例えば、確変残回数や時短残回数等)の更新処理等が行われる。メインCPU201は、S99の処理を実行した後、処理をS100に移す。
In S99, the
S100において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU201は、S100の処理を実行した後、処理をS101に移す。
In S100, the
S101において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。
In S101, the
なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S100)、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理(S101))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[1-6-7.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図29を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS84でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図29は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-7. Special symbol variable display end processing]
Next, a special symbol variable display end process executed by the
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S111)。
The
S111において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S111がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
If it is determined in S111 that the control state number of the special symbol is not "1" (if S111 is a NO determination), the
一方、S111において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S111がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS112に移す。
On the other hand, if it is determined in S111 that the control state number of the special symbol is "1" (if S111 is determined as YES), the
S112において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図27のS85参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S112の処理を実行した後、処理をS113に移す。
In S112, the
S113において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S113の処理を実行した後、処理をS114に移す。
In S113, the
S114において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理するカウンタを設けてもよいが、図柄確定数カウンタにより特定状態下での特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S114の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
In S114, the
[1-6-8.特別図柄遊技判定処理]
次に、図30を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS85でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図30は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-8. Special symbol game determination process]
Next, the special symbol game determination process executed by the
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S121)。
The
S121において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S121がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
If it is determined in S121 that the control state number of the special symbol is not "2" (if S121 is a NO determination), the
一方、S121において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S121がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS122に移す。
On the other hand, if it is determined in S121 that the control state number of the special symbol is "2" (if S121 returns a YES judgment), the
S122において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
At S122, the
S122において、大当りである、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S122がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS123に移す。
If it is determined in S122 that a jackpot has been reached, i.e., that the stopped special symbol is in a stopped display pattern that indicates a jackpot (if S122 returns YES), the
一方、S122において、大当りでない、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S122がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS130に移す。
On the other hand, if it is determined in S122 that the jackpot has not been reached, i.e., that the stopped special symbol is not in a stopped display mode that indicates a jackpot (if S122 is judged as NO), the
S123において、メインCPU201は、大当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図6参照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU201は、S123の処理を実行した後、処理をS124に移す。なお、外部端子板184を介して例えばホールコンピュータ186や島コンピュータに出力される信号については後述する。
In S123, the
また、S123の大当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU201は、確変フラグ、確変カウンタ、時短フラグ、および時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。
In addition, in the start setting process of the jackpot game control in S123, the
S124において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU201は、例えば、大入賞口131の開放回数の上限値をセットする処理(S125)、外部端子板184への大当り信号セット処理(S126)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S127)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S128)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S129)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S127)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図27のS86参照)が行われることとなる。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
In S124, the
S130において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図31を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
In S130, the
なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S121~S130)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[1-6-9.特別図柄遊技終了処理]
次に、図31を参照して、特別図柄遊技判定処理(図30参照)中のS130でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図31は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-9. Special symbol game end processing]
Next, a special symbol game ending process executed by the
メインCPU201は、先ず、時短管理処理を行う(S131)。この時短管理処理の詳細については、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して後述する。メインCPU201は、S131の処理を実行した後、処理をS132に移す。
The
S132において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU201は、S132の処理を実行した後、処理をS133に移す。
In S132, the
S133において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S134)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S134の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図30参照)に戻す。
In S133, the
なお、特別図柄の当り判定処理(図28のS93参照)の結果がハズレである場合、メインCPU201は、確変フラグおよび時短フラグのいずれについてもセットまたはリセットしない。そのため、ハズレの表示態様が導出されたとしても遊技状態は移行しない。
If the result of the special symbol hit determination process (see S93 in FIG. 28) is a miss, the
[1-6-10.時短管理処理]
次に、図32を参照して、メインCPU201により実行される時短管理処理について説明する。図32は、第1のパチンコ遊技機において、特別図柄遊技終了処理(図31参照)中のS131でメインCPU201により実行される時短管理処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-10. Time-saving management process]
Next, the time-saving management process executed by the
メインCPU201は、先ず、カウンタ更新処理を行う(S141)。このカウンタ更新処理の詳細については、図33を参照して後述する。メインCPU201は、S141の処理を実行した後、処理をS142に移す。
The
S142において、メインCPU201は、カウンタ判定処理を行う。このカウンタ判定処理の詳細については、図36を参照して後述する。メインCPU201は、S142の処理を実行した後、時短管理処理を終了し、処理を特別図柄遊技終了処理(図31参照)に戻す。
In S142, the
[1-6-11.カウンタ更新処理]
次に、図33を参照して、メインCPU201により実行されるカウンタ更新処理について説明する。図33は、第1のパチンコ遊技機において、時短管理処理(図32参照)中のS141でメインCPU201により実行されるカウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-11. Counter update process]
Next, the counter update process executed by the
メインCPU201は、先ず、時短カウンタ更新処理を行う(S151)。この時短カウンタ更新処理の詳細については、図34を参照して後述する。メインCPU201は、S151の処理を実行した後、処理をS152に移す。
The
S152において、メインCPU201は、天井カウンタ更新処理を行う。この天井カウンタ更新処理の詳細については、図35を参照して後述する。メインCPU201は、S152の処理を実行した後、カウンタ更新処理を終了し、処理を時短管理処理(図32参照)に戻す。
In S152, the
[1-6-12.時短カウンタ更新処理]
次に、図34を参照して、メインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理について説明する。図34は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ更新処理(図33参照)中のS151でメインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-12. Time-saving counter update process]
Next, a time-saving counter update process executed by the
なお、図34に示される時短カウンタ更新処理は、複数の時短遊技状態が重複した場合に、複数の時短遊技状態が重ねて実行される場合の処理を示すフローチャートである。 The time-saving counter update process shown in FIG. 34 is a flowchart showing the process when multiple time-saving game states overlap and multiple time-saving game states are executed at the same time.
メインCPU201は、先ず、時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいか否かを判定する(S161)。この処理では、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たした場合にYES判定され、いずれか一方でも満たしていなければNO判定される。
The
時短フラグは、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態に移行させるときに、オンにセットされる。なお、高確遊技状態に移行させるときには確変フラグをオンにセットする。 The time-saving flag is set to ON when transitioning to time-saving play state A, time-saving play state B, or time-saving play state C. When transitioning to a high probability play state, the probability change flag is set to ON.
時短カウンタは、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態において、それぞれ実行される時短回数を示す。 The time-saving counter indicates the number of time-saving operations executed in the A time-saving play state, the B time-saving play state, or the C time-saving play state.
A時短遊技状態、B時短遊技状態または/およびC時短遊技状態への移行条件が成立した場合、移行条件が成立した時短遊技状態についての時短カウンタがセットされる。 When the conditions for transitioning to time-saving play state A, time-saving play state B and/or time-saving play state C are met, the time-saving counter for the time-saving play state for which the transition conditions are met is set.
なお、本実施例では、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを減算し、時短カウンタが0になったときに時短遊技状態を終了する減算方式を採用しているが、これに限られず、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを加算し、時短カウンタがセットされた時短回数になったときに時短遊技状態を終了する加算方式を採用してもよい。また、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを更新(減算又は加算)することに代えて、特別図柄の可変表示の開始時に時短カウンタを更新し、時短カウンタが0になったとき(減算方式の場合)又は時短カウンタがセットされた時短回数になったとき(加算方式の場合)に、時短遊技状態を終了するようにしてもよい。 In this embodiment, a subtraction method is adopted in which the time-saving counter is subtracted when the variable display of the special symbol ends, and the time-saving game state ends when the time-saving counter reaches 0. However, this is not limited to this, and an addition method may be adopted in which the time-saving counter is added when the variable display of the special symbol ends, and the time-saving game state ends when the time-saving counter reaches the set number of time-saving times. Also, instead of updating (subtracting or adding) the time-saving counter when the variable display of the special symbol ends, the time-saving counter may be updated when the variable display of the special symbol begins, and the time-saving game state may end when the time-saving counter reaches 0 (in the case of the subtraction method) or when the time-saving counter reaches the set number of time-saving times (in the case of the addition method).
S161において、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たしていないと判定された場合(S161がNO判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理をカウンタ更新処理(図33)に戻す。
If it is determined in S161 that both the time-saving flag on and the time-saving counter are not greater than 0 (if S161 is a NO determination), the
一方、S161において時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいと判定された場合(S161がYES判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタから1を減算する処理を行う(S162)。メインCPU201は、S162の処理を実行した後、処理をS163に移す。
On the other hand, if it is determined in S161 that the time-saving flag is on and the time-saving counter is greater than 0 (YES in S161), the
S163において、メインCPU201は、時短モード=3且つC時短カウンタが0より大きいか否かを判定する。この処理では、時短モード=3であって、C時短カウンタが0より大きい場合にYES判定される。S163がYES判定の場合、メインCPU201は、処理をS164に移す。
In S163, the
なお、C時短カウンタは、時短遊技状態中にC時短遊技状態への移行条件が成立した場合にセットされるカウンタである。このC時短カウンタは、フローチャートでは図示していないが、後述するB時短カウンタがセットされた場合、メインCPU201によりリセットされる。
The C time-saving counter is a counter that is set when the conditions for transitioning to the C time-saving game state are met during the time-saving game state. Although this C time-saving counter is not shown in the flowchart, it is reset by the
時短モードは、複数の時短遊技状態が重ねて実行される場合に設定されるフラグである。本実施例では、時短モードを例えば2bitで構成し、先に実行されている時短遊技状態に対してC時短遊技状態が重ねて実行される場合、「時短モード=3」に設定される。また、先に実行されている時短遊技状態に対してB時短遊技状態が重ねて実行される場合、「時短モード=2」に設定される。 The time-saving mode is a flag that is set when multiple time-saving game states are executed in overlapping fashion. In this embodiment, the time-saving mode is configured, for example, with 2 bits, and is set to "time-saving mode = 3" when time-saving game state C is executed in overlapping fashion with a previously executed time-saving game state. Also, when time-saving game state B is executed in overlapping fashion with a previously executed time-saving game state, it is set to "time-saving mode = 2."
一方、S163において、時短モード=3とC時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たしていないと判定された場合(S163がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS165に移す。
On the other hand, if it is determined in S163 that both the time-saving mode = 3 and the C time-saving counter is not greater than 0 are not satisfied (if S163 is a NO judgment), the
S164において、メインCPU201は、C時短カウンタから1を減算する処理を行う。この処理も、減算方式に変えて加算方式を採用してもよい。メインCPU201は、S164の処理を実行した後、処理をS165に移す。
In S164, the
S165において、メインCPU201は、時短モード=2且つB時短カウンタが0より大きいか否かを判定する。この処理では、時短モード=2であって、B時短カウンタが0より大きい場合にYES判定される。S165がYES判定の場合、メインCPU201は、処理をS166に移す。
In S165, the
なお、B時短カウンタは、時短遊技状態中(本実施例ではC時短遊技状態中)にB時短遊技状態への移行条件が成立した場合にセットされるカウンタである。このB時短カウンタは、フローチャートでは図示していないが、C時短カウンタがセットされた場合、メインCPU201によりリセットされる。
The B time-saving counter is a counter that is set when the conditions for transitioning to the B time-saving game state are met during the time-saving game state (in this embodiment, during the C time-saving game state). Although this B time-saving counter is not shown in the flowchart, it is reset by the
一方、S165において、時短モード=2とB時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たしていないと判定された場合(S165がNO判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理をカウンタ更新処理(図33参照)に戻す。
On the other hand, if it is determined in S165 that both the time-saving mode = 2 and the B time-saving counter being greater than 0 are not satisfied (if S165 is determined to be NO), the
S166において、メインCPU201は、B時短カウンタから1を減算する処理を行う。この処理も、減算方式に変えて加算方式を採用してもよい。メインCPU201は、S166の処理を実行した後、時短カウンタ更新処理を終了し、処理をカウンタ更新処理(図33参照)に戻す。
In S166, the
なお、図示していないが、S164の処理を行った結果としてC時短カウンタ=0となった場合や、S166の処理を行った結果としてB時短カウンタ=0となった場合、メインCPU201は、時短モードをオフ(=0)にセットする。
Although not shown, if the C time-saving counter = 0 as a result of processing S164, or if the B time-saving counter = 0 as a result of processing S166, the
ところで、複数の時短遊技状態を重ねて実行する場合、二つの時短遊技状態を重ねるだけにとどまらず、三つ以上の時短遊技状態を重ねて実行してもよい。この場合、上述したようにA時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複することがないため、三つ以上の時短遊技状態が重複する場合とは、A時短遊技状態またはB時短遊技状態と二つ以上のC時短遊技状態とが重複する場合、および三つ以上のC時短遊技状態が重複する場合が相当する。 When multiple time-saving game states are executed in an overlapping manner, it is not limited to overlapping two time-saving game states, but three or more time-saving game states may be executed in an overlapping manner. In this case, as described above, the A time-saving game state and the C time-saving game state do not overlap, so a case in which three or more time-saving game states overlap corresponds to a case in which the A time-saving game state or the B time-saving game state overlaps with two or more C time-saving game states, and a case in which three or more C time-saving game states overlap.
[1-6-13.天井カウンタ更新処理]
次に、図35を参照して、メインCPU201により実行される天井カウンタ更新処理について説明する。図35は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ更新処理(図33参照)中のS152でメインCPU201により実行される天井カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-13. Ceiling counter update process]
Next, the ceiling counter update process executed by the
メインCPU201は、先ず、天井カウント禁止フラグがオフであるか否かを判定する(S171)。天井カウント禁止フラグは、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときにオンにセットされるフラグである。すなわち、確変フラグがオフである場合であって且つ天井カウンタが天井値に到達していない場合、天井カウント禁止フラグはオフである。天井カウンタの値は、メインRAM203に保存される。
The
なお、天井値は、B時短遊技状態への移行条件として、パチンコ遊技機固有の値として予め決められている。ただし、これに代えて、大当り遊技状態が終了したとき、バックアップクリア処理が行われたとき、天井カウンタの値をリセットする専用の操作手段が操作されたとき等に、メインCPU201が天井値をセットする処理を行うようにしてもよい。
The ceiling value is a predetermined value specific to the pachinko game machine as a condition for transitioning to the B time-saving game state. However, instead of this, the
S171において、天井カウント禁止フラグがオフでない場合(S171がNO判定の場合)、すなわち天井カウント禁止フラグがオンである場合、メインCPU201は、天井カウンタ更新処理を終了し、処理をカウンタ更新処理(図33参照)に戻す。
In S171, if the ceiling count prohibition flag is not off (if S171 is judged as NO), i.e., if the ceiling count prohibition flag is on, the
S171において、天井カウント禁止フラグがオフである場合(S171がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS172に移す。
If the ceiling count prohibition flag is off in S171 (if S171 returns a YES judgment), the
S172において、メインCPU201は、天井カウンタに1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S172の処理を実行した後、天井カウンタ更新処理を終了し、処理をカウンタ更新処理(図33参照)に戻す。
In S172, the
[1-6-14.カウンタ判定処理]
次に、図36を参照して、メインCPU201により実行されるカウンタ判定処理について説明する。図36は、第1のパチンコ遊技機において、時短管理処理(図32参照)中のS142でメインCPU201により実行されるカウンタ判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-14. Counter Determination Process]
Next, the counter determination process executed by the
メインCPU201は、先ず、時短移行判定処理を行う(S181)。この時短移行判定処理の詳細については、図37を参照して後述する。メインCPU201は、S181の処理を実行した後、処理をS182に移す。
The
S182において、メインCPU201は、時短移行処理を行う。この時短移行処理の詳細については、図38を参照して後述する。メインCPU201は、S182の処理を実行した後、処理をS183に移す。
In S182, the
S183において、メインCPU201は、時短カウンタが1より小さいか否かを判定する。
In S183, the
S183において、時短カウンタが1より小さくないと判定された場合(S183がNO判定)、すなわち時短カウンタが1以上である場合、メインCPU201は、処理をS185に移す。
If it is determined in S183 that the time-saving counter is not less than 1 (NO in S183), i.e., the time-saving counter is 1 or greater, the
一方、S183において、時短カウンタが1より小さいと判定された場合(S183がYES判定)、メインCPU201は、処理をS184に移す。
On the other hand, if it is determined in S183 that the time-saving counter is less than 1 (YES in S183), the
S184において、メインCPU201は、時短フラグをオフにする。メインCPU201は、S184の処理を実行した後、処理をS185に移す。
In S184, the
なお、S183において時短カウンタが1より小さいと判定された場合(S183がYES判定の場合)、B時短カウンタ及びC時短カウンタはいずれも1より小さいはずである(すなわち0のはずである)。しかし、メインCPU201による処理を実行する上で何らかの不具合が生じる可能性があり得ることに鑑みて、例えば、S183がYES判定であるにもかかわらずB時短カウンタまたは時短カウンタが1以上である場合に、異常警報を出力したりする等の異常時処理を実行するようにしてもよい。また、この異常時処理に代えてまたは加えて、S183がYES判定された場合に、時短フラグをオフにするだけでなく(S184参照)、B時短カウンタ及びC時短カウンタをリセットすることにより、時短カウンタとB時短カウンタとC時短カウンタとの整合性を図るようにしてもよい。
If the time-saving counter is judged to be less than 1 in S183 (if S183 is judged YES), both the B time-saving counter and the C time-saving counter should be less than 1 (i.e., 0). However, in consideration of the possibility that some malfunction may occur in the execution of processing by the
S185において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、時短移行コマンドの送信予約処理(S186)を行う。なお、この処理で送信予約された時短移行コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S186の処理後、メインCPU201は、カウンタ判定処理を終了し、処理を時短管理処理(図32参照)に戻す。
In S185, the
[1-6-15.時短移行判定処理]
次に、図37を参照して、メインCPU201により実行される時短移行判定処理について説明する。この処理では、天井カウンタが天井値に到達した場合に、B時短遊技状態に移行させるための判定処理が行われる。図37は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ判定処理(図36参照)中のS181でメインCPU201により実行される時短移行判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-15. Time-saving transition determination process]
Next, the time-saving transition judgment process executed by the
メインCPU201は、先ず、確変フラグがオフであるか否かを判定する(S191)。
The
S191において、確変フラグがオフでないと判定された場合(S191がNO判定の場合)、すなわち確変フラグがオンである場合、メインCPU201は、時短移行判定処理を終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。すなわち、確変フラグがオンである場合、B時短遊技状態に移行させないようにすることができる。
If it is determined in S191 that the high probability flag is not OFF (if S191 is a NO determination), i.e., if the high probability flag is ON, the
一方、S191において、確変フラグがオフであると判定された場合(S191がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS192に移す。
On the other hand, if it is determined in S191 that the special chance flag is OFF (if S191 returns a YES judgment), the
S192において、メインCPU201は、天井カウンタが天井値であるか否かを判定する。
In S192, the
S192において、天井カウンタが天井値でないと判定された場合(S192がNO判定の場合)、メインCPU201は、時短移行判定処理を終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。
If it is determined in S192 that the ceiling counter is not at the ceiling value (if S192 is a NO determination), the
一方、S192において、天井カウンタが天井値であると判定された場合(S192がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS193に移す。
On the other hand, if it is determined in S192 that the ceiling counter is at the ceiling value (if S192 returns a YES judgment), the
S193において、メインCPU201は、天井カウント禁止フラグをオンにセットする。メインCPU201は、S193の処理を実行した後、処理をS194に移す。
In S193, the
S194において、メインCPU201は、天井フラグをオンにセットする。天井フラグは、天井カウンタが天井値に到達したことを示すフラグである。メインCPU201は、S194の処理を実行した後、処理をS195に移す。
In S194, the
S195において、メインCPU201は、天井カウンタをクリアする。メインCPU201は、S195の処理を実行した後、時短移行判定処理を終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。
In S195, the
[1-6-16.時短移行処理]
次に、図38を参照して、メインCPU201により実行される時短移行処理について説明する。図38は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ判定処理(図36参照)中のS182でメインCPU201により実行される時短移行処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-16. Time-saving transition process]
Next, the time-saving transition process executed by the
メインCPU201は、先ず、確変フラグがオフであるか否かを判定する(S202)。
The
S202において、確変フラグがオフでないと判定された場合(S202がNO判定の場合)、すなわち確変フラグがオンである場合、メインCPU201は、時短移行処理を終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。このようにすることで、確変フラグがオンである場合には、B時短遊技状態およびC時短遊技状態のいずれも、開始されないようにすることができる。
If it is determined in S202 that the high probability flag is not off (if S202 is determined as NO), that is, if the high probability flag is on, the
一方、S202において、確変フラグがオフであると判定された場合(S202がYES判定)、メインCPU201は、処理をS203に移す。
On the other hand, if it is determined in S202 that the special chance flag is OFF (YES in S202), the
S203において、メインCPU201は、天井フラグがONであるか否かを判定する。
In S203, the
S203において、天井フラグがオンでないと判定された場合(S203がNO判定の場合)、すなわち天井フラグがオフである場合、メインCPU201は、処理をS206に移す。
If it is determined in S203 that the ceiling flag is not on (if S203 returns a NO judgment), i.e., if the ceiling flag is off, the
一方、S203において、天井フラグがオンであると判定された場合(S203がYES判定)、メインCPU201は、処理をS205に移す。
On the other hand, if it is determined in S203 that the ceiling flag is on (YES in S203), the
S205において、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行にかかわる処理として、B時短制御態様決定処理を実行する。この処理では、B時短カウンタにセットする時短回数と、時短モードを2にセットすることと、時短性能等を決定する。メインCPU201は、S205の処理を実行した後、処理をS208に移す。
In S205, the
なお、B時短カウンタにセットされる時短回数は、予め定められた回数である。また、時短性能のうち、「普通図柄当り」の当選確率は、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)に示されるとおりである。また、時短性能のうち、普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)は、普通図柄判定テーブル(図17参照)および普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)に示されるとおりである。さらに、時短性能のうち、普通図柄の可変表示時間は、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)に示されるとおりである。
The number of time-saving times set in the B time-saving counter is a predetermined number. Among the time-saving performances, the winning probability of a "normal symbol hit" is as shown in the normal symbol hit determination table (see FIG. 16). Among the time-saving performances, the opening pattern (number of times opening, opening time, wait time) of the normal
S206において、メインCPU201は、時短当りフラグがオンであるか否かを判定する。
In S206, the
S206において、時短当りフラグがオンでないと判定された場合(S206がNO判定の場合)、すなわち時短当りフラグがオフである場合、メインCPU201は、時短移行処理を終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。
If it is determined in S206 that the time-saving hit flag is not on (if S206 is judged as NO), i.e., if the time-saving hit flag is off, the
一方、S206において、時短当りフラグがオンであると判定された場合(S206がYES判定)、メインCPU201は、処理をS207に移す。
On the other hand, if it is determined in S206 that the time-saving hit flag is on (YES in S206), the
S207において、メインCPU201は、C時短遊技状態への移行にかかわる処理として、C時短制御態様決定処理を実行する。この処理では、C時短カウンタにセットする時短回数と、時短モードを3にセットすることと、時短性能等を決定する。メインCPU201は、S207の処理を実行した後、処理をS208に移す。
In S207, the
なお、C時短カウンタにセットされる時短回数は、当り種類決定テーブル(例えば図13参照)を参照して選択図柄コマンドに応じて決定される。また、時短性能のうち、「普通図柄当り」の当選確率は、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)に示されるとおりである。また、時短性能のうち、普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)は、普通図柄判定テーブル(図17参照)および普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)に示されるとおりである。さらに、時短性能のうち、普通図柄の可変表示時間は、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)に示されるとおりである。
The number of time-saving times set in the C time-saving counter is determined according to the selected symbol command by referring to the winning type determination table (see FIG. 13, for example). Among the time-saving performances, the winning probability of a "normal symbol hit" is as shown in the normal symbol hit determination table (see FIG. 16). Among the time-saving performances, the opening pattern (number of times opened, opening time, wait time) of the normal
S208において、メインCPU201は、時短設定処理を行う。この時短設定処理の詳細については、図39を参照して後述する。メインCPU201は、S208の処理を実行した後、時短移行処理を終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。
In S208, the
[1-6-17.時短設定処理]
次に、図39を参照して、メインCPU201により実行される時短設定処理について説明する。図39は、第1のパチンコ遊技機において、時短移行処理(図38参照)中のS208でメインCPU201により実行される時短設定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-17. Time-saving setting process]
Next, the time-saving setting process executed by the
メインCPU201は、先ず、時短フラグがオンであるか否かを判定する(S211)。
The
S211において、時短フラグがオンであると判定された場合(S211がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS212に移す。
If it is determined in S211 that the time-saving flag is on (if S211 returns a YES judgment), the
S211がYES判定の場合とは、確変フラグがオフであって、例えば、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合(天井カウンタ=天井値となった場合)や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合(「時短当り」に当選した場合)が相当する。 When S211 judges YES, this corresponds to the case where the sure-change flag is off and, for example, the time-saving play state B is executed in addition to the time-saving play state C being executed first (when the ceiling counter = ceiling value), or the time-saving play state A, time-saving play state B, or time-saving play state C is executed in addition to the time-saving play state C being executed first (when a "time-saving win" is won).
なお、図示しないが、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合、メインCPU201は、「時短モード=2」をセットするとともに、S205で決定されたB時短カウンタをセットする。また、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、メインCPU201は、「時短モード=3」にセットするとともに、S207で決定されたC時短カウンタをセットする。
Although not shown, when the time-saving game state B is executed after the time-saving game state C has been executed first, the
S211において、時短フラグがオンでないと判定された場合(S211がNO判定)、すなわち時短フラグがオフである場合、メインCPU201は、処理をS214に移す。
If it is determined in S211 that the time-saving flag is not on (S211 is a NO determination), i.e., if the time-saving flag is off, the
S212において、メインCPU201は、現状の時短カウンタ(先に実行されていた時短遊技状態の時短残回数)と、新たな時短回数(S205またはS207で決定された時短回数)とを比較し、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも小さいか否かを判定する。
In S212, the
S212において、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも小さくないと判定された場合(S212がNO判定の場合)、すなわち現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも大きい場合、メインCPU201は、時短設定処理を終了し、処理を時短移行処理(図38を参照)に戻す。
If it is determined in S212 that the current time-saving counter is not smaller than the new number of time-saving times (if S212 is a NO determination), i.e., if the current time-saving counter is greater than the new number of time-saving times, the
一方、S212において、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも大きいと判定された場合(S212がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS213に移す。
On the other hand, if it is determined in S212 that the current time-saving counter is greater than the new number of time-saving times (if S212 returns a YES judgment), the
S213において、メインCPU201は、時短カウンタ再設定処理を行う。この処理では、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、現状の時短カウンタの値(すなわち時短残回数)と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数が、新たな時短カウンタとして再設定される。ただし、時短カウンタ再設定処理(S213)が行われたとしても、メインCPU201は、B時短カウンタおよびC時短カウンタをリセットしない。メインCPU201は、S213の処理を実行した後、時短設定処理を終了し、処理を時短移行処理(図38)に戻す。
In S213, the
なお、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、メインCPU201は、先に実行されていた時短遊技状態の時短性能を維持する。すなわち、先に実行されていた時短遊技状態の時短性能から新たな時短遊技状態の時短性能に変更したり、現状の時短カウンタと新たな時短回数とのうち多い方の時短回数に対応する時短遊技状態の時短性能に変更されたりはしない。
When the time-saving game state B is executed while the time-saving game state C is executed first, or when the time-saving game state C is executed while the time-saving game state A, the time-saving game state B, or the time-saving game state C is executed first, the
時短性能とは、上述したとおり、入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞の容易さを変更する性能であって、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、または/および普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)等をいう。 As described above, the time-saving performance is the performance that changes the ease with which the game ball can enter the winning hole (for example, in this embodiment, the second starting hole 140 (see FIG. 4)), and refers to the winning probability of a "normal symbol hit", the variable display time of the normal symbol, and/or the opening pattern of the normal electric device 146 (number of openings, opening time, wait time, etc.).
ところで、本実施例では、B時短カウンタ及びC時短カウンタを設けることにより、内部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていることを管理できるようにしている。そして、上記の時短カウンタ再設定処理(S213)において、現状の時短カウンタの値と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数を、新たな時短カウンタとして再設定するようにしている。しかし、内部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていたとしても、表面的にあらわれる(遊技者が把握できる)時短性能は、内部的に重ねて実行されている上記二つの時短遊技状態のうち、いずれか一つの時短遊技状態についての時短性能のみである。そのため、内部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていることを管理せずに(すなわちB時短カウンタ及びC時短カウンタを設けずに)、複数の時短遊技状態を重ねて実行する場合に、現状の時短カウンタの値と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数を、新たな時短カウンタとして再設定するようにしてもよい。 In this embodiment, the B time-saving counter and the C time-saving counter are provided to allow management of two overlapping time-saving game states internally. In the above-mentioned time-saving counter resetting process (S213), the larger of the current time-saving counter value and the new number of time-saving times is reset as the new time-saving counter. However, even if two time-saving game states are overlapping internally, the time-saving performance that appears on the surface (that the player can grasp) is only the time-saving performance of one of the two time-saving game states that are overlapping internally. Therefore, when multiple time-saving game states are overlapping without managing the fact that two time-saving game states are overlapping internally (i.e., without providing the B time-saving counter and the C time-saving counter), the larger of the current time-saving counter value and the new number of time-saving times may be reset as the new time-saving counter.
S214において、メインCPU201は、時短態様設定処理を行う。この処理は、S211がNO判定の場合、すなわち、非時短遊技状態からB時短遊技状態に移行させて実行する場合(天井カウンタ=天井値となった場合)や、非時短遊技状態からC時短遊技状態に移行させて実行する場合(「時短当り」に当選した場合)に行われる処理である。この処理では、B時短制御態様決定処理(S205)またはC時短制御態様決定処理(S207)で決定された時短回数と時短性能とが設定される。メインCPU201は、S214の処理を実行した後、処理をS215に移す。
In S214, the
S215において、メインCPU201は、時短フラグをオンにセットする。メインCPU201は、S215の処理を実行した後、時短設定処理を終了し、処理を時短移行処理(図38)に戻す。
In S215, the
このように、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理において、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行処理を、天井最終変動としての特別図柄の可変表示が終了したときに行っている。本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、当り判定処理の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機の場合、天井最終変動における第1特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合が生じうる。このように、天井最終変動における第1特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合、メインCPU201は、小当り遊技状態が終了したことに基づいて、B時短遊技状態に移行させる処理を行うとよい。
In this way, in the time-saving management process described above with reference to Figures 32 to 39, the
また、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理では、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行処理を、天井最終変動としての特別図柄の可変表示が終了したときに行っているが、これに限られず、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいて、B時短遊技状態への移行処理を行うようにしてもよい。とくに、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な第1のパチンコ遊技機においては、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいて、B時短遊技状態への移行処理を行うことが好ましい。なぜなら、天井最終変動としての特別図柄の可変表示が終了したときにB時短遊技状態に移行するようにすると、天井最終変動としてのいずれか一方の特別図柄の可変表示中に他方の特別図柄の可変表示が開始された場合、この他方の特別図柄の可変表示については、B時短遊技状態としての恩恵を受けることができなくなり、興趣が低下するおそれがあるからである。なお、第1のパチンコ遊技機では、特別図柄の可変表示が例えば600000msecといった長変動で行われることはない。ただし、このような長変動で特別図柄の可変表示が行われうるパチンコ遊技機においては、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいてB時短遊技状態への移行処理を行うことにより、とくに天井最終変動である特別図柄の可変表示が長変動で行われる場合であっても、B時短遊技状態の開始の遅延を回避することができる。
In the time-saving management process described above with reference to Figures 32 to 39, the
また、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理では、B時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのB時短制御態様決定処理(S205)を、C時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのC時短制御態様決定処理(S207)よりも優先して行うようにしている(図38のS203~S207を参照)が、これに限られない。例えば、C時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのC時短制御態様決定処理(S207)を、B時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのB時短制御態様決定処理(S205)よりも優先して行うようにしてもよい。 In addition, in the time-saving management process described above with reference to Figures 32 to 39, the B time-saving control mode determination process (S205) as the process related to the transition to the B time-saving play state is performed with priority over the C time-saving control mode determination process (S207) as the process related to the transition to the C time-saving play state (see S203 to S207 in Figure 38), but this is not limited to this. For example, the C time-saving control mode determination process (S207) as the process related to the transition to the C time-saving play state may be performed with priority over the B time-saving control mode determination process (S205) as the process related to the transition to the B time-saving play state.
また、図35を参照して説明した上述の天井カウンタ更新処理では、天井カウント禁止フラグがオフでない場合(図35のS171がNO判定)、天井カウンタを更新しないようにしているが、これに限られない。例えばST機や確変転落抽選を行うパチンコ遊技機では、確変フラグがオンである場合であっても特別図柄の可変表示が行われると天井カウンタを更新するようにしてもよい。この場合、天井カウンタが天井値に到達したとしても、B時短遊技状態に移行せず、天井カウンタと確変カウンタとの差が天井値となった場合に、B時短遊技状態に移行するようにしてもよい。この場合、メインCPU201は、「天井カウンタ=天井値」となっただけではB時短遊技状態に移行させず、天井カウンタと確変カウンタとの差が天井値となった場合に、B時短遊技状態に移行させる処理を行うこととなる。
In addition, in the above-mentioned ceiling counter update process described with reference to FIG. 35, if the ceiling count prohibition flag is not OFF (S171 in FIG. 35 judges NO), the ceiling counter is not updated, but this is not limited to the above. For example, in ST machines and pachinko gaming machines that perform a probability change drop lottery, the ceiling counter may be updated when a variable display of a special pattern is performed even if the probability change flag is ON. In this case, even if the ceiling counter reaches the ceiling value, the game may not transition to the B time-shortened game state, but may transition to the B time-shortened game state when the difference between the ceiling counter and the probability change counter becomes the ceiling value. In this case, the
また、B時短遊技状態への移行条件である天井値は、確変フラグがオフである場合の大当り確率の分母の所定範囲内(例えば、2.5~3.0倍)であることが好ましい。本実施例では、例えば特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)に示されるように、確変フラグがオフである場合の大当り確率が319分の1(設定値1の場合)であるから、天井値は、319×2.5~319×3.0(倍)の範囲内であることが好ましい。 The ceiling value, which is the condition for transitioning to the B time-saving game state, is preferably within a predetermined range of the denominator of the jackpot probability when the special symbol flag is off (for example, 2.5 to 3.0 times). In this embodiment, as shown in the special symbol hit determination table (see FIG. 10), for example, the jackpot probability when the special symbol flag is off is 1 in 319 (when the setting value is 1), so the ceiling value is preferably within the range of 319 x 2.5 to 319 x 3.0 (times).
また、B時短遊技状態の終了条件であるB時短規定回数の上限は、確変フラグがオフである場合の大当り確率の分母の規定倍数(例えば3.8倍)までとすることが好ましい。同様に、C時短遊技状態の終了条件であるC時短規定回数の上限についても、確変フラグがオフである場合の大当り確率の分母に規定数を乗じた値まで(例えば大当り確率の分母の3.8倍まで)とすることが好ましい。本実施例では、確変フラグがオフである場合の大当り確率が319分の1(設定値1の場合)であるから、B時短規定回数およびC時短規定回数は、いずれも、概ね1212(319×3.8)を上限とすることが好ましい。なお、B時短規定回数の上限とC時短規定回数の上限とを同じ値とすることは必須ではない。 The upper limit of the B time-saving specified number of times, which is the end condition of the B time-saving game state, is preferably set to a specified multiple (e.g., 3.8 times) of the denominator of the jackpot probability when the special probability flag is off. Similarly, the upper limit of the C time-saving specified number of times, which is the end condition of the C time-saving game state, is preferably set to a value obtained by multiplying the denominator of the jackpot probability when the special probability flag is off by a specified number (e.g., up to 3.8 times the denominator of the jackpot probability). In this embodiment, since the jackpot probability when the special probability flag is off is 1 in 319 (when the setting value is 1), it is preferable to set the upper limit of both the B time-saving specified number and the C time-saving specified number to approximately 1212 (319 x 3.8). Note that it is not essential that the upper limit of the B time-saving specified number and the upper limit of the C time-saving specified number be the same value.
ところで、第1のパチンコ遊技機のように、例えば設定1~設定6といった大当り確率が異なる複数の設定値のうちいずれか一の設定値にセット可能であるパチンコ遊技機である場合、上述したとおり、時短当り確率は全設定値で共通の確率となっている。このような場合、B時短遊技状態への移行条件である天井値を、設定値にかかわらず大当り確率(確変フラグがオフである場合)の分母に規定数(例えば3.0)を乗じた値とした場合、設定値に応じて天井値が異なることとなり、セットされている設定値が遊技者に看破されてしまうおそれがある。そこで、本実施例では、セットされた設定値がいずれであったとしても、天井値を、大当り確率(確変フラグがオフである場合)の分母に対して規定数を乗じて決定するのではなく、設定値にかかわらず同じ値とすることが好ましい。
In the case of a pachinko machine like the first one, which can be set to any one of a number of settings with different jackpot probabilities, such as
[1-6-18.時短管理処理にかかわる変形例]
なお、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理(以下「本実施例の時短管理処理」と称する)では、天井カウンタ更新処理(図35参照)を、特別図柄遊技終了処理(図31参照)において実行している。また、B時短遊技状態への移行にかかわる処理を、C時短遊技状態への移行にかかわる処理よりも優先して行うようにしている。さらに、B時短遊技状態への移行フラグ(天井フラグ)とC時短遊技状態への移行フラグ(時短当りフラグ)とを別個に設け、天井フラグがオンである場合にB時短遊技状態に移行させ、時短当りフラグがオンである場合にC時短遊技状態に移行させるようにしている。ただし、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミング、B時短遊技状態への移行とC時短遊技状態への移行との優先順位、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個にするか共通にするか、については、上記に限られず、様々なバリエーションで時短管理処理を行うことができる。
[1-6-18. Modifications related to time-saving management processing]
In the time-saving management process described above with reference to Figs. 32 to 39 (hereinafter referred to as "time-saving management process of this embodiment"), the ceiling counter update process (see Fig. 35) is executed in the special symbol game end process (see Fig. 31). In addition, the process related to the transition to the B time-saving game state is performed with priority over the process related to the transition to the C time-saving game state. Furthermore, a transition flag (ceiling flag) to the B time-saving game state and a transition flag (time-saving hit flag) to the C time-saving game state are separately provided, and when the ceiling flag is on, the game is transitioned to the B time-saving game state, and when the time-saving hit flag is on, the game is transitioned to the C time-saving game state. However, the execution timing of the time-saving management process including the ceiling counter update process, the priority order between the transition to the B time-saving game state and the transition to the C time-saving game state, and whether the transition flag to the B time-saving game state and the transition flag to the C time-saving game state are separate or common are not limited to the above, and the time-saving management process can be performed with various variations.
例えば、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時とし、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 For example, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to when the fluctuation stops, and the process at the time of transition may be prioritized to the time-saving play state B, with a transition flag to the time-saving play state B and a transition flag to the time-saving play state C being set separately.
また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時とし、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 In addition, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to when the fluctuation stops, and the process at the time of transition may be prioritized to the C time-saving play state, with a transition flag to the B time-saving play state and a transition flag to the C time-saving play state being set separately.
また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時とし、天井到達時に「時短当り」が非当選であることを確認した上でB時短遊技状態に移行させるようにしてもよい。 In addition, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to when the fluctuation stops, and the game may transition to time-saving game state B after confirming that the "time-saving hit" is not a winning combination when the ceiling is reached.
また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 In addition, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to the start of fluctuation, and the process at the time of transition may be prioritized to the B time-saving play state, with a transition flag to the B time-saving play state and a transition flag to the C time-saving play state being set separately.
また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 In addition, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to the start of fluctuation, and the process at the time of transition may be prioritized to the time-saving play state C, with a transition flag to the time-saving play state B and a transition flag to the time-saving play state C being set separately.
また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを共通のフラグとして設けるようにしてもよい。 In addition, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to the start of fluctuation, the process at the time of transition may be prioritized to the time-saving B play state, and the transition flag to the time-saving B play state and the transition flag to the time-saving C play state may be set as a common flag.
また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを共通のフラグとして設けるようにしてもよい。 In addition, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to the start of fluctuation, the process at the time of transition may be prioritized to the time-saving play state C, and the transition flag to the time-saving play state B and the transition flag to the time-saving play state C may be set as a common flag.
さらに、複数の時短遊技状態が重ねて実行されない場合、メインCPU201は、時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きい場合に時短カウンタから1を減算する処理を行い、それ以外の場合には時短カウンタから1を減算しないようにするとよい。
Furthermore, if multiple time-saving game states are not executed at the same time, the
[1-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図40を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS86でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図40は、第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7. Large prize opening preparation process]
Next, referring to Fig. 40, a special prize opening preparation process executed by the
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S251)。
The
S251において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S251がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
If it is determined in S251 that the control state number of the special symbol is not "3" (if S251 is a NO determination), the
一方、S251において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S251がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS252に移す。
On the other hand, if it is determined in S251 that the control state number of the special symbol is "3" (if S251 returns a YES judgment), the
S252において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S252の処理を実行した後、処理をS253に移す。
In S252, the
S253において、メインCPU201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか否かを判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数が上限値であるか否かが判定される。
In S253, the
S253において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S253がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS254に移す。一方、S253において大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S253がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS257に移す。
If it is determined in S253 that the number of times the large prize opening has been opened is the upper limit (if S253 is a YES judgement), the
S254において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S254)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図27のS88参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S254の処理を実行した後、処理をS255に移す。
In S254, the
S255において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S256)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S256の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
In S255, the
S257において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S257の処理を実行した後、処理をS258に移す。
In S257, the
S258において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口131の開放回数、大入賞口131の最大開放時間、大入賞口131への最大入賞個数、大入賞口131への入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口131の開放回数はラウンド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大入賞口が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU201は、S258の処理を実行した後、処理をS259に移す。
In S258, the
S259において、メインCPU201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口131の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU201は、S259の処理を実行した後、処理をS260に移す。
In S259, the
S260において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S260)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図27のS87参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S260の処理を実行した後、処理をS261に移す。
In S260, the
S261において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S261の処理を実行した後、処理をS262に移す。
In S261, the
S262において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S262の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
In S262, the
[1-7-1.大入賞口開放制御処理]
次に、図41を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS87でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図41は、第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-1. Large prize opening control process]
Next, referring to Fig. 41, a special prize opening control process executed by the
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S271)。
The
S271において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S271がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
If it is determined in S271 that the control state number of the special symbol is not "4" (if S271 is a NO determination), the
一方、S271において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S271がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS272に移す。
On the other hand, if it is determined in S271 that the control state number of the special symbol is "4" (if S271 returns a YES judgment), the
S272において、メインCPU201は、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口131への遊技球の入賞個数を計数するカウントスイッチ132(図6参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、カウントスイッチ132により計数された大入賞口入賞カウンタの値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。
In S272, the
S272において、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S272がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS273に移す。
If it is determined in S272 that the number of game balls that have entered the
一方、S272において、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S272がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS274に移す。
On the other hand, if it is determined in S272 that the number of game balls that have entered the
S273において、メインCPU201は、大入賞口131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図40のS258参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。
In S273, the
S273において大入賞口131の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S273がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
If it is determined in S273 that the maximum opening time of the
一方、S273において大入賞口131の最大開放時間が経過していると判定された場合(S273がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS274に移す。
On the other hand, if it is determined in S273 that the maximum opening time of the
S274において、メインCPU201は、大入賞口131の閉鎖設定処理を行う。メインCPU201は、S274の処理を実行した後、処理をS275に移す。
In S274, the
S275において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S275)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図27のS86参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S275の処理を実行した後、処理をS276に移す。
In S275, the
S276において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S276の処理を実行した後、処理をS277に移す。
In S276, the
S277において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S277の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
In S277, the
[1-7-2.大当り終了処理]
次に、図42を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS88でメインCPU201により実行される大当り終了処理について説明する。図42は、第1のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-2. Big win end processing]
Next, the big win end process executed by the
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S281)。
The
S281において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S281がNO判定の場合)、メインCPU201は、大当り終了処理を終了し、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
If it is determined in S281 that the control state number of the special symbol is not "5" (if S281 is a NO determination), the
S281において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S281がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS282に移す。
If it is determined in S281 that the control state number of the special symbol is "5" (if S281 returns a YES judgment), the
S282において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ等)のセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU201は、S282の処理を実行した後、処理をS283に移す。
In S282, the
S283において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図31を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S283の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
In S283, the
なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[1-7-3.普通図柄制御処理]
次に、図43を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS40でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図43に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[1-7-3. Normal symbol control process]
Next, the normal symbol control process executed by the
図43は、第1のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図43に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。なお、図43に示される各処理は、便宜上、サブルーチンとして図示していない。
Figure 43 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the first pachinko gaming machine. Note that the numbers ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flowchart shown in Figure 43 are the control state numbers of the normal symbols. The
メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S291)。
The
S291において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S291がNO判定の場合)、メインCPU201は、普通図柄制御処理を終了し、処理を、S41(図23参照)に戻す。
If it is determined in S291 that the waiting time for the normal symbol is not 0 (if S291 is a NO determination), the
一方、S291において普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S291がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS292に移す。
On the other hand, if it is determined in S291 that the waiting time for the normal pattern is 0 (if S291 returns a YES judgment), the
S292において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S292の処理を実行した後、処理をS293に移す。なお、メインCPU201は、S292の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S293以降の処理を行う。
In S292, the
S293において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示開始処理を行う。このS293の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この普通図柄の可変表示開始処理において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理、普通図柄の変動パターン決定処理、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合には普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)設定処理を行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS294に移す。
In S293, the
S294において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示終了処理を行う。このS294の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この処理においてメインCPU201は、普通図柄の可変表示を終了する際の各種処理を行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS295に移す。
In S294, the
S295において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS295の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この普通図柄遊技判定処理では、普通図柄の導出結果(例えば、普通図柄当りまたはハズレ)の判定処理を行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS296に移す。
In S295, the
S296において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS296の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この処理では、例えば、予め定められた態様で、普通電動役物146の開放処理が行われる。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS297に移す。
In S296, the
S297において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS297の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メインCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S297, the
なお、本実施例では、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)に示されるように、普通図柄の当り判定用乱数を例えば0~99の範囲(幅)で発生させ、例えば0~79を普通図柄当り判定値データとしている(非時短遊技状態の場合)。普通図柄当り確率は、普通図柄の当り判定用乱数の総乱数に対する普通図柄当り判定値データの数によって定められるため、例えば普通図柄の当り確率は、本実施例では100分の80である。この普通図柄当り確率は、本実施例では、時短制御が実行される場合と時短制御が実行されない場合と異なっているが、同じまたはほぼ同じとしてもよい。また、普通図柄の可変表示は、時短制御が実行されない非時短遊技状態では例えば600000msecと相対的に長時間にわたって実行されるのに対し、時短制御が実行される遊技状態では例えば1000msecと相対的に短時間しか実行されない。このようにして、時短制御が実行されると、普通電動役物開放処理の実行頻度すなわち第2始動口140への遊技球の入賞頻度が高められる。
In this embodiment, as shown in the winning judgment table for normal symbols (see FIG. 16), the random numbers for winning judgment for normal symbols are generated in a range (width) of, for example, 0 to 99, and the winning judgment value data for normal symbols is, for example, 0 to 79 (in the case of a non-time-saving game state). The winning probability of a normal symbol is determined by the number of winning judgment value data for normal symbols relative to the total random numbers for winning judgment for normal symbols, so that, for example, the winning probability of a normal symbol is 80/100 in this embodiment. In this embodiment, this winning probability of a normal symbol is different when time-saving control is executed and when time-saving control is not executed, but may be the same or approximately the same. In addition, the variable display of the normal symbol is executed for a relatively long time, for example, 600,000 msec, in a non-time-saving game state in which time-saving control is not executed, whereas it is executed for a relatively short time, for example, 1,000 msec, in a game state in which time-saving control is executed. In this way, when time-saving control is executed, the frequency with which the normal electric device opening process is executed, i.e., the frequency with which game balls enter the
[1-7-4.外部マスカブル割込処理]
次に、図44を参照して、メインCPU201の制御により実行される外部マスカブル割込処理について説明する。この処理は、例えば電断時等に発生する外部割込み要求に応じて行われる割込処理である。なお、図44は、第1のパチンコ遊技機における外部マスカブル割込処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-4. External Maskable Interrupt Processing]
Next, an external maskable interrupt process executed under the control of the
メインCPU201は、先ず、保護レジスタの退避処理を行う(S301)。メインCPU201は、S301の処理を実行した後、処理をS302に移す。
First, the
S302において、メインCPU201は、I/Oポート205の所定の入力ポートの状態を読み出す。上記の所定の入力ポートは、例えば、電断検知ライン、バックアップクリアスイッチライン、センサ異常検知ライン、電波センサライン、開放検知ライン、磁気センサライン、振動センサライン、ソレノイド監視センサライン等の状態がセットされる入力ポートである。メインCPU201は、S302の処理を実行した後、処理をS303に移す。
In S302, the
S303において、メインCPU201は、電断検知であるか否かを判定する。
In S303, the
S303において電断検知でないと判定された場合(S303がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS305に移す。一方、S303において電断検知であると判定された場合(S303がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS304に移す。
If it is determined in S303 that a power interruption has not been detected (if S303 is a NO judgment), the
S304において、メインCPU201は、XINT検知フラグをセット(オンに)する。XINT検知フラグは電断することを示すフラグであり、XINT検知フラグの値は、メインRAM203の作業領域内のXINT検知フラグ領域に格納される。メインCPU201は、S304の処理を実行した後、処理をS305に移す。
In S304, the
S305において、メインCPU201は、S301で退避させた保護レジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S305の処理を実行した後、処理をS306に移す。
In S305, the
S306において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。この処理を実行した後、メインCPU201は、外部マスカブル割込処理を終了する。
In S306, the
[1-7-5.システムタイマ割込処理]
次に、図45を参照して、メインCPU201により、例えば2msecの割込み周期で実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。なお、図45は、第1のパチンコ遊技機において実行されるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-5. System timer interrupt processing]
Next, a system timer interrupt process executed by the
メインCPU201は、先ず、保護レジスタの退避処理を行う(S311)。
The
次いで、メインCPU201は、XINT検知フラグがオフであるか否かを判定する(S312)。XINT検知フラグがオフでない(すなわち電断検知時である)と判定された場合(S312がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS326に移す。一方、XINT検知フラグがオフである(すなわち電断非検知時である)と判定された場合(S312がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS313に移す。
Next, the
S313において、メインCPU201は割込許可処理を行う。その後、メインCPU201は、I/Oポート205の入力ポートの状態の読込処理を行い(S314)、処理をS315に移す。
In S313, the
S315において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU201は、例えば起動制御フラグの値等に基づいて、遊技許可状態であるか否かを判定する。起動制御フラグは、電源投入時の起動状態が、電断復帰、設定変更、設定確認およびRAMクリア等のうちのいずれの状態であるかを判定するためのフラグである。例えば、電断復帰の場合は遊技許可状態であると判定され、設定変更、設定確認およびRAMクリア等である場合は遊技許可状態でないと判定される。
In S315, the
なお、起動制御フラグは、電源投入時における設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のオン/オフ情報の組合せで構成される。例えば、電源投入時に、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオフであれば電断復帰、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンであれば設定変更、バックアップクリアスイッチ176がオフ且つ設定キー174がオンであれば設定確認、バックアップクリアスイッチ176がオン且つ設定キー174がオフであればRAMクリアと判定される。
The startup control flag is composed of a combination of on/off information for the setting
S315において遊技許可状態でないと判定された場合(S315がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定制御処理を行う(S316)。この設定制御処理では、設定変更処理または設定確認処理が行われる。すなわち、本実施例では、設定変更処理および設定確認処理は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内で行われ、遊技許可状態でない場合すなわち遊技不許可状態である場合に行われる。設定制御処理(S316)を実行した後、メインCPU201は、処理をS326に移す。なお、S316の設定制御処理の詳細については、図46を参照して後述する。
If it is determined in S315 that the game is not permitted (if S315 is a NO judgment), the
なお、遊技許可状態でない場合(S315がNO判定の場合)、メインCPU201は、発射装置6(図6参照)からの遊技球の発射禁止、特定のスイッチ(例えば、設定キー174、バックアップクリアスイッチ176等)を除く各種スイッチの無効化、払出装置82からの賞球の払い出し禁止等を設定することが好ましい。
If play is not permitted (if S315 is judged as NO), it is preferable for the
一方、S315において遊技許可状態であると判定された場合(S315がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS317に移す。
On the other hand, if it is determined in S315 that play is permitted (if S315 returns a YES judgment), the
S317において、メインCPU201は、割込みカウンタの値を1加算する処理を実行する。割込みカウンタは、主制御メイン処理(図20~図23参照)中の割込禁止区間を計数(管理)するためのカウンタであり、割込みカウンタの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込カウンタ領域に格納される。メインCPU201は、S317の処理を実行した後、処理をS318に移す。
In S317, the
S318において、メインCPU201は、割込み周期タイマの更新処理を行う。メインCPU201は、S318の処理を実行した後、処理をS319に移す。なお、割込み周期タイマは、割込み周期(例えば2msec)管理用のタイマであり、割込み周期タイマの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込み周期管理タイマ領域に格納される。
In S318, the
S319において、メインCPU201は乱数更新処理を行う。この乱数更新処理では、各種乱数カウンタ(例えば、特別図柄の大当り判定用乱数カウンタ等)の更新処理が行われる。このように、所定周期(本実施例では2msec)で乱数更新処理を行うことにより、出玉にかかわる重要な要素である各種乱数の信頼性を担保することが可能となる。メインCPU201は、S319の処理を実行した後、処理をS320に移す。
In S319, the
S320において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。このスイッチ入力検出処理の詳細については、図51を参照して後述する。メインCPU201は、S320の処理を実行した後、処理をS321に移す。
In S320, the
S321において、メインCPU201は、入賞情報コマンド設定処理を行う。この処理では、入賞情報コマンド(払出情報)設定処理が行われる。メインCPU201は、S321の処理を実行した後、処理をS322に移す。
In S321, the
S322において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、送信予約されているコマンドが主制御回路200からサブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S322の処理を実行した後、処理をS323に移す。
In S322, the
S323において、メインCPU201は、レジスタ退避処理を行う。メインCPU201は、S323の処理を実行した後、処理をS324に移す。
In S323, the
S324において、メインCPU201は、性能表示モニタ制御処理を行う。この処理では、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ170(図6参照)の表示内容更新処理等が行われる。この処理で格納されるデータは、遊技の進行に必要なデータが格納される作業領域とは別の領域(領域外)、すなわちバックアップされる領域内であって例えばRAMクリアされた場合であってもデータがクリアされない領域に格納される。メインCPU201は、S324の処理を実行した後、処理をS325に移す。
In S324, the
S325において、メインCPU201は、S323で退避させたレジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S325の処理を実行した後、処理をS326に移す。
In S325, the
S326において、メインCPU201は、S311で退避させた保護レジスタの復帰処理を行い、システムタイマ割込処理を終了する。
In S326, the
[1-7-6.設定制御処理]
次に、図46を参照して、システムタイマ割込処理(図45参照)中のS316で行われる設定制御処理について説明する。図46は、第1のパチンコ遊技機における設定制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-6. Setting control process]
Next, the setting control process performed in S316 during the system timer interrupt process (see FIG. 45) will be described with reference to Fig. 46. Fig. 46 is a flow chart showing an example of the setting control process in the first pachinko gaming machine.
図46に示されるように、メインCPU201は、先ず、起動制御フラグの値が設定変更を示す値であるか否かを判定する(S331)。
As shown in FIG. 46, the
S331において起動制御フラグの値が設定変更を示す値であると判定された場合(S331がYES判定の場合)、メインCPU201は設定変更処理を行う(S332)。この設定変更処理の詳細については、図47を参照して後述する。設定変更処理(S332)の実行後、メインCPU201は、処理をS335に移す。
If it is determined in S331 that the value of the launch control flag is a value indicating a setting change (if S331 is determined as YES), the
一方、S331において起動制御フラグの値が設定変更を示す値でないと判定された場合(S331がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS333に移す。
On the other hand, if it is determined in S331 that the value of the start-up control flag is not a value indicating a setting change (if S331 is a NO determination), the
S333において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が設定確認を示す値であるか否かを判定する。
At S333, the
S333において起動制御フラグの値が設定確認を示す値であると判定された場合(S333がYES判定の場合)、メインCPU201は設定確認処理を行う(S334)。この設定確認処理の詳細については、図48を参照して後述する。設定確認処理(S334)の実行後、メインCPU201は、処理をS335に移す。
If it is determined in S333 that the value of the launch control flag is a value indicating setting confirmation (if S333 is determined as YES), the
一方、S333において起動制御フラグの値が設定確認を示す値でないと判定された場合すなわちRAMクリアであると判定された場合(S333がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS337に移す。
On the other hand, if it is determined in S333 that the value of the startup control flag is not a value indicating confirmation of the setting, i.e., that the RAM is to be cleared (if S333 is a NO determination), the
S335において、メインCPU201は、設定操作表示処理を行う。この処理では、現在、セットされている設定値の表示処理が行われる。メインCPU201は、S335の処理を実行した後、処理をS336に移す。
In S335, the
S336において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、設定変更処理(S332)、設定確認処理(S334)または起動時初期設定処理(図25参照)内で送信予約されているコマンド(初期化コマンド、電断復帰コマンドまたは設定操作コマンド)がサブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S336の処理を実行した後、処理をS337に移す。
In S336, the
S337において、メインCPU201は、WDT(watchdog timer)の出力処理を行う。この処理(WDT出力処理)では、WDTクリアレジスタアドレスの読込処理、WDTのクリア処理およびWDTのリスタート処理がこの順で行われる。なお、他の処理では記載していないが、このWDT出力処理は適宜行われる。そして、S337の処理後、メインCPU201は、設定制御処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理(図45参照)に戻す。
In S337, the
[1-7-7.設定変更処理]
次に、図47を参照して、設定制御処理(図46参照)中のS332で行われる設定変更処理について説明する。なお、図47は、第1のパチンコ遊技機における設定変更処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-7. Setting change process]
Next, the setting change process performed in S332 in the setting control process (see FIG. 46) will be described with reference to Fig. 47. Note that Fig. 47 is a flow chart showing an example of the setting change process in the first pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、バックアップクリアスイッチ176が押下されたか否かを判定する(S341)。この処理は、I/Oポート205の入力ポートにセットされている情報を読み出して行われる。
The
S341においてバックアップクリアスイッチ176が押下されていないと判定された場合(S341がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS343に移す。一方、バックアップクリアスイッチ176が押下されたと判定された場合(S341がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS342に移す。
If it is determined in S341 that the backup
S342において、メインCPU201は、設定値の範囲内更新処理を行う。メインCPU201は、S342の処理を実行した後、処理をS343に移す。
In S342, the
なお、本実施例では、設定変更処理において、バックアップクリアスイッチ176を操作することによって設定値を変更できるようにしたが、これに代えてまたは加えて、例えば設定スイッチを設けて、この設定スイッチを操作することによって設定値を変更できるようにしてもよい。
In this embodiment, the setting value can be changed by operating the backup
S343において、メインCPU201は、設定キー174がオフにされたか否かを判定する(S343)。
In S343, the
S343において設定キー174がオフにされていないと判定された場合(S343がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定変更処理を終了し、処理を設定制御処理(図46参照)に戻す。一方、S343において設定キー174がオフにされたと判定された場合(S343がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS344に移す。
If it is determined in S343 that the setting
S344において、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を行う。この第1通常遊技前処理の詳細については、図49を参照して後述する。なお、上述したとおり、この第1通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。第1通常遊技前処理(S344)の実行後、メインCPU201は、設定変更処理を終了し、処理を設定制御処理(図46参照)に戻す。
In S344, the
[1-7-8.設定確認処理]
次に、図48を参照して、設定制御処理(図46参照)中のS334で行われる設定確認処理について説明する。なお、図48は、第1のパチンコ遊技機における設定確認処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-8. Setting confirmation process]
Next, the setting confirmation process performed in S334 in the setting control process (see FIG. 46) will be described with reference to Fig. 48. Note that Fig. 48 is a flow chart showing an example of the setting confirmation process in the first pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、設定キー174がオフにされたか否かを判定する(S351)。この判定処理は、上述した設定変更処理(図47参照)中のS343の処理と同様にして行われる。
The
S351において設定キー174がオフにされていないと判定された場合(S351がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定確認処理を終了し、処理を設定制御処理(図46参照)に戻す。
If it is determined in S351 that the setting
一方、S351において設定キー174がオフにされたと判定された場合(S351がYES判定の場合)、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を行う(S352)。この第2通常遊技前処理の詳細については、図50を参照して後述する。なお、上述したとおり、この第2通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。第2通常遊技前処理(S352)の実行後、メインCPU201は、設定確認処理を終了し、処理を設定制御処理(図46参照)に戻す。
On the other hand, if it is determined in S351 that the setting
[1-7-9.第1通常遊技前処理]
次に、図49を参照して、設定変更処理(図47参照)中のS344で行われる第1通常遊技前処理について説明する。図49は、第1のパチンコ遊技機における第1通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。なお、この第1通常遊技前処理は、起動時初期設定処理(図24参照)において、電断復帰、設定変更および設定確認のいずれでもない場合、すなわちRAMクリア時の初期設定処理としても行われる。
[1-7-9. First normal game pre-processing]
Next, referring to Fig. 49, the first normal game pre-processing performed at S344 during the setting change processing (see Fig. 47) will be described. Fig. 49 is a flow chart showing an example of the first normal game pre-processing in the first pachinko game machine. Note that this first normal game pre-processing is also performed as the initial setting processing when the power failure recovery, setting change, and setting confirmation are not performed in the startup initial setting processing (see Fig. 24), that is, when the RAM is cleared.
メインCPU201は、先ず、初期化時RAM設定処理を行う(S361)。この処理では、電断時にバックアップデータが格納されるメインRAM203内の領域(以下、「バックアップ領域」と称する)のクリア処理(例えば作業領域の構築およびアドレス設定等)が行われる。なお、性能表示モニタ制御処理(図45のS324参照)でデータが格納される領域はクリアされない。また、この処理では、初期データが生成され、生成された初期データは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。すなわち、電断時にバックアップされたデータは消去され、遊技状態を、初期化された状態に戻すことが可能となる。なお、図示しないが、この処理では、遊技状態が初期化された状態に戻されることで遊技を開始することが可能となり、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。初期化時RAM設定処理(S361)の実行後、メインCPU201は、処理をS362に移す。
The
S362において、メインCPU201は、初期化コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された初期化コマンドは、設定制御処理(図46参照)中の演出制御コマンド送信処理(S336)においてサブ制御回路300に送信される。S362の処理を実行すると、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を終了する。この第1通常遊技前処理を終了すると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。
In S362, the
[1-7-10.第2通常遊技前処理]
次に、図50を参照して、設定確認処理(図48参照)中のS352で行われる第2通常遊技前処理について説明する。図50は、第1のパチンコ遊技機における第2通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。なお、この第2通常遊技前処理は、起動時初期設定処理(図24参照)において、電断復帰時の初期設定処理としても実行される。
[1-7-10. Second normal game pre-processing]
Next, referring to Fig. 50, the second normal game pre-processing performed in S352 during the setting confirmation process (see Fig. 48) will be described. Fig. 50 is a flow chart showing an example of the second normal game pre-processing in the first pachinko gaming machine. Note that this second normal game pre-processing is also executed as the initial setting process when the power is restored in the startup initial setting process (see Fig. 24).
メインCPU201は、先ず、電断復帰時RAM設定処理を行う(S371)。この処理では、例えば、メインRAM203内のバックアップ領域に格納されているデータが読み出され、読み出されたデータは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。上記データは、例えば、遊技状態情報、特別図柄や普通図柄の当りフラグのオン/オフ状態や保留数情報等、遊技を進行する上で必要となる各種情報である。すなわち、電断時にバックアップされたデータを再びメインRAM203内の作業領域に復帰させることで、電断前と同じ遊技状態に戻すことが可能となる。なお、図示しないが、この処理では、電断前と同じ遊技状態に戻されることで遊技を開始することが可能となり、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、電断復帰時RAM設定処理(S371)の実行後、処理をS372に移す。
The
S372において、メインCPU201は、確変フラグがオンであるか否かを判定する。この処理は、メインRAM203内の作業領域に格納されたデータを読み込んで行われる。
In S372, the
S372において確変フラグがオンでないと判定された場合(S372がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS374に移す。
If it is determined in S372 that the special bonus flag is not on (if S372 is a NO judgment), the
一方。S372において確変フラグがオンであると判定された場合(S372がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS373に移す。
On the other hand, if it is determined in S372 that the probability of winning is increased (if S372 returns YES), the
S373において、メインCPU201は、確変報知フラグをオンにセットする。これは、電断復帰時における確変フラグの状態を報知するために行われる。確変報知フラグがオンである場合、メインCPU201は、例えば確変報知LED(不図示)が点灯されるよう制御する。これにより、電断復帰時に確変フラグがオンであるか否かを外観で把握することが可能となる。メインCPU201は、S373の処理を実行した後、処理をS374に移す。
In S373, the
S374において、メインCPU201は、電断復帰コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された電断復帰コマンドは、設定制御処理(図46参照)中の演出制御コマンド送信処理(S336)においてサブ制御回路300に送信される。S374の処理を実行すると、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を終了する。
In S374, the
[1-7-11.スイッチ入力検出処理]
図51は、メインCPU201によるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。スイッチ入力検出処理は、上述したシステムタイマ割込処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。図51に示すように、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を実行する(S381)。メインCPU201は、S381の処理を実行した後、処理をS382に移す。始動口入賞検出処理については、図52を参照して後述する。
[1-7-11. Switch input detection process]
Fig. 51 is a flow chart showing an example of the switch input detection process by the
次に、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う(S382)。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口122への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S382の処理を実行した後、処理をS383に移す。
Next, the
次に、メインCPU201は、大入賞口通過検出処理を行う(S383)。大入賞口通過検出処理では、例えば大入賞口131への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S383の処理を実行した後、処理をS384に移す。
Next, the
次に、メインCPU201は、球通過検出処理を行う(S384)。球通過検出処理では、通過ゲート126への遊技球の通過検出を通過ゲートスイッチ127に検出されたことに基づいて普通図柄についての各種乱数値(普通図柄の当り判定用乱数値等)を抽出する。なお、メインRAM203は、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて抽出された各種乱数値(普通図柄の当り判定用乱数値等)を、普通図柄の始動条件が成立するまで保留する普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)を有する。そして、球通過検出処理では、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否か、すなわち、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて抽出された普通図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かの判定も行う。この処理を終了すると、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を終了する。
Next, the
[1-7-12.始動口入賞検出処理]
図52は、メインCPU201による始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。始動口入賞検出処理は、上述したスイッチ入力検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。
[1-7-12. Start gate winning detection process]
52 is a flow chart showing an example of the start hole winning detection process by the
図52に示すように、メインCPU201は、先ず、第1始動口スイッチ121で遊技球を検出したか否かを判定する(S391)。
As shown in FIG. 52, the
第1始動口スイッチ121で遊技球を検出していないと判定された場合(S391がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS398に移す。
If it is determined that the
一方、第1始動口スイッチ121で遊技球を検出したと判定された場合(S391がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS392に移す。
On the other hand, if it is determined that a game ball has been detected by the first start switch 121 (if S391 returns a YES judgment), the
S392において、メインCPU201は、各種乱数値(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出するとともに、第1始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。メインCPU201は、S392の処理を実行した後、処理をS393に移す。
In S392, the
S393において、メインCPU201は、第1始動口120への入賞に基づいて抽出された第1特別図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かを判定する。メインRAM203は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて抽出された各種乱数を、始動条件が成立するまで保留する第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)を有しており、この処理では、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かが判定される。なお、メインRAM203は、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)の他に第1特別図柄始動記憶領域(0)も有するが、これについては後述する。
In S393, the
第1特別図柄の保留個数が4個未満でない、すなわち上限の4個である場合(S393がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS398に移す。
If the number of reserved first special symbols is not less than four, i.e., the upper limit of four (if S393 judges NO), the
一方、第1特別図柄の保留個数が4個未満である場合(S393がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS394に移す。
On the other hand, if the number of reserved first special symbols is less than four (if S393 returns YES), the
S394において、メインCPU201は、第1特別図柄の保留個数を1加算する処理を行う。メインCPU201は、S394の処理を実行した後、処理をS395に移す。
In S394, the
S395において、メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数値を、第1特別図柄の変動開始条件が成立するまでメインRAM203に格納する処理を行う。これにより、抽出した乱数についての第1特別図柄の変動表示が、変動開始条件が成立するまで保留される。メインCPU201は、S395の処理を実行した後、処理をS396に移す。
In S395, the
S396において、メインCPU201は、先読み判定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(図28のS93参照)に先だって、S392で抽出した乱数値を用いて、特別図柄の変動パターンを決定したり、当り判定処理等を行う処理である。また、先読みフラグが設定されているか否かも判定する。
In S396, the
なお、先読み判定処理は、S392で乱数値を抽出してから特別図柄の当り判定処理が実行されるまでの間であれば、任意のタイミングで行ってよいが、特別図柄の可変表示が開始されるまでに、サブ制御回路300により先読み演出を行うことに鑑みると、例えばS395の処理の前後付近で行うことが好ましい。メインCPU201は、S396の処理を実行した後、処理をS397に移す。
The look-ahead determination process may be performed at any time between the extraction of the random number value in S392 and the execution of the special symbol winning determination process. However, in consideration of the fact that the
S397において、メインCPU201は、第1特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。第1特別図柄の入賞コマンドは、第1特別図柄の保留個数を1増加する情報や、第1特別図柄の変動パターン情報(すなわち特別図柄の変動パターンコマンド)等を含むコマンドであり、この処理で送信予約された第1特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S397の処理を実行した後、処理をS398に移す。
In S397, the
S398において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ141で遊技球を検出したか否かを判定する。
In S398, the
第2始動口スイッチ141で遊技球を検出していないと判定された場合(S398がNO判定の場合)、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理(図51参照)に戻す。
If it is determined that the second
一方、第2始動口スイッチ141で遊技球を検出したと判定された場合(S398がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS399に移す。
On the other hand, if it is determined that a game ball has been detected by the second start switch 141 (if S398 returns a YES judgment), the
S399において、メインCPU201は、各種乱数値(例えば、第2特別図柄の大当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第2特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出するとともに、第2始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。メインCPU201は、S399の処理を実行した後、処理をS400に移す。
In S399, the
S400において、メインCPU201は、第2始動口140への入賞に基づいて抽出された第2特別図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かを判定する。
In S400, the
なお、メインRAM203は、第2始動口140への遊技球の入賞に基づいて抽出された各種乱数値を、始動条件が成立するまで保留する第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)を有しており、この処理では、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かが判定される。なお、メインRAM203は、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)の他に第2特別図柄始動記憶領域(0)も有するが、これについては後述する。
The
第2特別図柄の保留個数が4個未満でない、すなわち上限の4個である場合(S400がNO判定の場合)、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理(図51参照)に戻す。
If the number of reserved second special symbols is not less than four, i.e., the upper limit of four (if S400 judges NO), the
一方、第2特別図柄の保留個数が4個未満である場合(S400がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS401に移す。
On the other hand, if the number of reserved second special symbols is less than four (if S400 returns YES), the
S401において、メインCPU201は、第2特別図柄の保留個数を1加算する処理を行う。メインCPU201は、S401の処理を実行した後、処理をS402に移す。
In S401, the
S402において、メインCPU201は、第2始動口140への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数値を、第2特別図柄の変動開始条件が成立するまでメインRAM203に格納する処理を行う。これにより、抽出した乱数についての第2特別図柄の変動表示が、変動開始条件が成立するまで保留される。メインCPU201は、S402の処理を実行した後、処理をS403に移す。
In S402, the
S403において、メインCPU201は、第2特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う(S403)。第2特別図柄の入賞コマンドは、第2特別図柄の保留個数を1増加する情報や、第2特別図柄の変動パターン情報等を含むコマンドであり、この処理で送信予約された第2特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S403の処理を実行した後、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理(図51参照)に戻す。
In S403, the
[1-8.サブ制御処理]
次に、図53を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。
[1-8. Sub-control processing]
Next, the contents of various processes executed by the
図53は、第1のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。 Figure 53 is a flowchart showing an example of the sub-control circuit processing in the first pachinko gaming machine.
図53に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S501)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS502に移す。
As shown in FIG. 53, the
なお、上述の初期化処理(S501)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行される処理であり、電源投入後は、後述のS502~S508の処理が繰り返し実行される。 The above-mentioned initialization process (S501) is executed when the power is turned on or the backup is cleared, and after the power is turned on, the processes of S502 to S508 described below are executed repeatedly.
S502において、サブCPU301は、コマンド入力ポート308(図6参照)の読込処理を行う。この処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制御回路200(図6参照)から送信されたコマンドを読み出して行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS503に移す。
In S502, the
S503において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S502の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS504に移す。
In S503, the
S504において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では、例えば、メインCPU201から送信された入賞コマンドに基づいて、表示装置7(図4、図6参照)に表示される表示演出の態様や、スピーカ32(図6参照)から出力される音演出の態様等が決定される。
In S504, the
演出態様決定処理(S504)において、サブCPU301は、演出内容の指定情報を含むアニメーションリクエストを生成し、生成されたアニメーションリクエストに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト等)を生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS505に移す。
In the performance mode determination process (S504), the
S505において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304(図6参照)に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS506に移す。
In S505, the
S506において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305(図6参照)に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS507に移す。
In S506, the
S507において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306(図6参照)に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS508に移す。
In S507, the
S508において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307(図6参照)に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、サブ制御回路メイン処理を終了する。
In S508, the
[1-9.サブ制御回路による演出態様決定処理の具体例]
サブ制御回路300(より詳しくはサブCPU301)は、主制御回路200から送信された入賞コマンドに基づいて、演出態様決定処理(図53のS504を参照)を行う。
[1-9. Specific example of the performance mode determination process by the sub-control circuit]
The sub-control circuit 300 (more specifically, the sub-CPU 301) performs a presentation mode determination process (see S504 in FIG. 53) based on the winning command sent from the
サブCPU301は、演出態様決定処理において行われる各種処理のうちの一処理として、例えば、今回の特別図柄変動(以下「当該変動」と称する)に対応するサブ変動演出の演出パターン(以下「サブ変動演出パターン」と称する)を決定するサブ変動演出パターン決定処理や、先読み演出の演出パターン(以下「先読み演出パターン」と称する)を決定する先読み演出パターン決定処理等を行う。また、演出態様決定処理では、天井カウンタが天井値に近付いていることを示唆する例えばカウントダウン演出の演出態様や、天井カウンタが天井値に到達したことを示唆するB時短遊技状態移行演出の演出態様の決定処理等、遊技の進行にかかわる様々な演出態様の決定処理についても行われる。
As one of the various processes performed in the presentation mode determination process, the
サブ変動演出パターン決定処理は、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて行われる。サブ変動演出パターンは、当該変動の結果期待度を示す演出として、特別図柄の可変表示に伴ってサブCPU301により表示装置7の表示領域にて行われる演出パターン(例えば、装飾図柄の変動パターンやキャラクタ演出のパターン等)である。
The sub-variation presentation pattern determination process is performed based on the results of the special symbol hit determination process. The sub-variation presentation pattern is a presentation pattern (e.g., decorative symbol variation pattern, character presentation pattern, etc.) that is performed by the
サブ変動演出では、実行されるサブ変動演出パターンに応じて、特別図柄の可変表示が開始されてから特別図柄が停止するまでの時間の経過に伴って、特別図柄の当り判定処理の結果に対する期待度が維持または上昇することを示すことが可能である。 In the sub-variable performance, depending on the sub-variable performance pattern being executed, it is possible to show that the expectation level for the result of the special symbol winning determination process is maintained or increased as time passes from when the variable display of the special symbol starts to when the special symbol stops.
サブ変動演出パターンには、例えば後述の図54に示されるように、時短当り系リーチA,B,C、大当り系リーチA,B,C、および共通リーチA,B,C,D,E等が含まれる。上述したとおり、時短当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理(図28のS93参照)の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。大当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。共通リーチA,B,C,D,Eは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。 The sub-variable performance patterns include, for example, time-saving hit type reaches A, B, C, jackpot hit type reaches A, B, C, and common reaches A, B, C, D, E, etc., as shown in FIG. 54 described below. As described above, time-saving hit type reaches A, B, C are reach performances that indicate that the result of the hit determination process for the special symbol (see S93 in FIG. 28) may be a time-saving hit (no possibility of a jackpot). Jackpot hit type reaches A, B, C are reach performances that indicate that the result of the hit determination process for the special symbol may be a jackpot (no possibility of a time-saving hit). Common reaches A, B, C, D, E are reach performances that indicate that the result of the hit determination process for the special symbol may be either a time-saving hit or a jackpot.
なお、例えば、B時短遊技状態への移行タイミングを示唆するカウントダウン演出の実行タイミングと、リーチ演出の実行タイミングとが重なった場合、サブCPU301は、いずれかの演出を優先して実行するようにするとよい。
For example, if the timing of executing a countdown effect that indicates the timing of transition to the B time-saving game state overlaps with the timing of executing a reach effect, the
先読み演出パターン決定処理は、先読み判定処理の結果として決定された例えば特別図柄の変動パターンに基づいて行われる。先読み演出は、先読み判定処理の結果に対する期待度を示す演出として、保留状態にあるとき(すなわち、第1始動口120に入賞した後、この入賞に基づいて抽出された各種乱数値等の始動情報が特別図柄の当り判定処理に供される(特別図柄の可変表示が開始される)までの間)に、サブCPU301により表示装置7の表示領域にて行われる演出パターンである。
The pre-reading performance pattern determination process is performed based on, for example, the variation pattern of the special symbol determined as a result of the pre-reading judgment process. The pre-reading performance is a performance pattern performed by the
先読み演出では、実行される先読み演出パターンに応じて、保留状態にあるときに、時間の経過(より詳しくは、先行して保留された始動情報についての可変表示の進行)に伴って、先読み判定処理の結果に対する期待度が維持または上昇することを示すことが可能である。 Depending on the look-ahead performance pattern being executed, when in a pending state, the look-ahead performance can show that the expectation level for the result of the look-ahead determination process is maintained or increased as time passes (more specifically, as the variable display of the previously held start information progresses).
先読み演出は、例えば、表示装置7に表示される保留画像を用いて行われる。保留画像は、現在の保留状況を示す画像である。
The preview effect is performed, for example, by using a pending image displayed on the
先読み演出パターンには、先読み判定処理すなわち特別図柄の当り判定処理の結果種別(時短当りであるか大当りであるか)に対する期待値を示唆することが可能な先読み当り種別演出パターンと、特別図柄の当り判定処理の結果が当り(大当りまたは時短当り)であることに対する期待値を示唆することが可能な先読み期待値演出パターンとが含まれる。すなわち、先読み演出では、特別図柄の当り判定処理の結果種別に対する期待値と、特別図柄の当り判定処理の結果が当りであることに対する期待値と、の両方またはいずれか一方を示唆することが可能である。また、先読み演出パターン決定処理(後述の図59参照)では、先読み当り種別演出パターン決定処理(後述の図59のS3006参照)と、先読み期待値演出パターン決定処理(後述の図59のS3008、S3009参照)とが行われる。先読み当り種別演出パターン、先読み期待値演出パターン、先読み当り種別演出パターン決定処理、および先読み期待値演出パターン決定処理の具体例については後述する。 The look-ahead performance pattern includes a look-ahead winning type performance pattern that can suggest the expected value for the result type (whether it is a time-saving winning or a jackpot) of the look-ahead judgment process, i.e., the special pattern winning judgment process, and a look-ahead expectation value performance pattern that can suggest the expected value for the result of the special pattern winning judgment process being a winning (jackpot or time-saving winning). In other words, the look-ahead performance can suggest both or either of the expected value for the result type of the special pattern winning judgment process and the expected value for the result of the special pattern winning judgment process being a winning. In addition, in the look-ahead performance pattern determination process (see FIG. 59 described below), a look-ahead winning type performance pattern determination process (see S3006 in FIG. 59 described below) and a look-ahead expectation value performance pattern determination process (see S3008, S3009 in FIG. 59 described below) are performed. Specific examples of the look-ahead hit type presentation pattern, the look-ahead expected value presentation pattern, the look-ahead hit type presentation pattern determination process, and the look-ahead expected value presentation pattern determination process will be described later.
[1ー9-1.サブ変動演出パターン決定処理]
先ず、サブ変動演出パターン決定処理について説明する。図54は、時短フラグがオフの遊技状態(通常遊技状態)におけるサブ変動演出パターン決定テーブル(詳細な説明は省略)の一例である。このサブ変動演出パターン決定テーブルは、第1のパチンコ遊技機が備えるサブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。なお、プログラムROM302には、時短フラグがオンの遊技状態(高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)におけるサブ変動演出パターン決定テーブルも記憶されているが、ここでは説明を省略する。
[1-9-1. Sub-variable performance pattern determination process]
First, the sub-variation presentation pattern determination process will be described. Figure 54 is an example of a sub-variation presentation pattern determination table (detailed description omitted) in a game state where the time-saving flag is off (normal game state). This sub-variation presentation pattern determination table is stored in the
サブCPU301は、図54の通常遊技状態におけるサブ変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御回路200から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、当該変動に対応する変動演出パターンとして、表示装置7に表示されるサブ変動演出パターン(図54において「変動パターン」と図示されている)を決定する。上述したとおり、本実施例では、サブ変動演出パターンに、時短当り系リーチA,B,C、大当り系リーチA,B,C、および共通リーチA,B,C,D,Eが含まれている。
The
時短当り系リーチA,B,Cは、上述したとおり時短当りの可能性があることを示すリーチ演出であり、外観上も、時短当りの可能性があることを把握できるリーチ演出である。時短当り系リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレや大当りである場合には表示されず、「時短当り」である場合に限り表示される時短当り確定リーチ演出である(図15参照)。この時短当り系リーチAは、先読み対象のサブ変動演出パターンではないが、これに限られず、先読み態様のサブ変動演出パターンとしてもよい。時短当り系リーチBと時短当り系リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。ただし、時短当り系リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、時短当り系リーチCは先読み対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄、図54、および後述の図55を参照)。 As described above, the time-saving hit system reaches A, B, and C are reach effects that indicate the possibility of a time-saving hit, and are reach effects that allow the player to grasp the possibility of a time-saving hit from the appearance. The time-saving hit system reach A is not displayed if the result of the hit determination process for the special pattern is a miss or a big hit, and is a time-saving hit guaranteed reach effect that is displayed only when it is a "time-saving hit" (see FIG. 15). This time-saving hit system reach A is not a sub-variable performance pattern for the pre-reading target, but is not limited to this, and may be a sub-variable performance pattern for the pre-reading mode. The time-saving hit system reach B and the time-saving hit system reach C have the same or approximately the same performance mode in appearance. However, while the time-saving hit system reach B is not a sub-variable performance pattern for the pre-reading target, the time-saving hit system reach C is a sub-variable performance pattern for the pre-reading target (see the "pre-reading flag" column in FIG. 15, FIG. 54, and FIG. 55 described below).
大当り系リーチA,B,Cは、上述したとおり大当りの可能性があることを示すリーチ演出であり、外観上も、大当りの可能性があることを把握できるリーチ演出である。大当り系リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレや「時短当り」である場合には表示されず、「大当り」である場合に限り表示される大当り確定リーチ演出である(図15参照)。この大当り系リーチAは、先読み対象のサブ変動演出パターンではないが、これに限られず、先読み態様のサブ変動演出パターンとしてもよい。大当り系リーチBと大当り系リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。ただし、大当り系リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、大当り系リーチCは先読み対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄を参照)。 As described above, the jackpot-related reaches A, B, and C are reach effects that indicate the possibility of a jackpot, and are reach effects that allow the player to grasp the possibility of a jackpot from the outside. The jackpot-related reach A is a jackpot-guaranteed reach effect that is not displayed if the result of the hit determination process for the special symbol is a miss or a "time-saving hit" and is displayed only if it is a "jackpot" (see FIG. 15). This jackpot-related reach A is not a sub-variation performance pattern that is a pre-reading target, but is not limited to this and may be a sub-variation performance pattern that is a pre-reading mode. The appearance of the jackpot-related reach B and the jackpot-related reach C is the same or approximately the same. However, while the jackpot-related reach B is not a sub-variation performance pattern that is a pre-reading target, the jackpot-related reach C is a sub-variation performance pattern that is a pre-reading target (see the "pre-reading flag" column in FIG. 15).
共通リーチA,B,C,D,Eは、上述したとおり大当りおよび時短当りの何れの可能性もあることを示すリーチ演出であり、外観上は、時短当りの可能性があるのか大当りの可能性があるのかを把握することが困難なリーチ演出態様である。共通リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合には表示されず、大当りまたは「時短当り」である場合に限り表示される当り(大当り、時短当り)確定リーチ演出である(図15参照)。共通リーチBと共通リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。また、共通リーチDは、共通リーチCから時短当り系リーチCに発展する演出である。さらに、共通リーチEは、共通リーチCから大当り系リーチCに発展する演出である。なお、共通リーチAおよび共通リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、共通リーチC、共通リーチD、および共通リーチEは先読み対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄を参照)。 As described above, common reaches A, B, C, D, and E are reach effects that indicate the possibility of either a jackpot or a time-saving hit, and are reach effect modes that make it difficult to know from the outside whether there is a possibility of a time-saving hit or a jackpot. Common reach A is a hit (jackpot, time-saving hit) guaranteed reach effect that is not displayed if the result of the hit determination process for the special pattern is a miss, and is displayed only if there is a jackpot or a "time-saving hit" (see Figure 15). Common reach B and common reach C have the same or nearly the same appearance. Furthermore, common reach D is an effect that develops from common reach C to time-saving hit reach C. Furthermore, common reach E is an effect that develops from common reach C to jackpot reach C. Note that common reach A and common reach B are not sub-variable performance patterns that are subject to pre-reading, whereas common reach C, common reach D, and common reach E are sub-variable performance patterns that are subject to pre-reading (see the "Pre-reading flag" column in Figure 15).
このように、サブCPU301は、サブ変動演出パターン決定テーブル(図54参照)を参照し、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、サブ変動演出パターンを決定する。そして、サブCPU301は、決定されたサブ変動演出パターンが表示装置7に表示されるよう制御する。
In this way, the
[1-9-2.先読み演出パターン決定処理]
次に、先読み演出パターン決定処理として行われる、先読み当り種別演出パターン決定処理、および先読み期待値演出パターン決定処理について説明する。
[1-9-2. Pre-reading performance pattern determination process]
Next, a pre-reading winning type presentation pattern determination process and a pre-reading expected value presentation pattern determination process, which are performed as the pre-reading presentation pattern determination process, will be described.
なお、ワークRAM303(図6参照)には、メインRAM203に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(0)、第1特別図柄始動記憶領域(1)、第1特別図柄始動記憶領域(2)、第1特別図柄始動記憶領域(3)、および第1特別図柄始動記憶領域(4)のそれぞれに対応する領域として、第1サブ保留領域(0)、第1サブ保留領域(1)、第1サブ保留領域(2)、第1サブ保留領域(3)、および第1サブ保留領域(4)が設けられている。第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)、および第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(4)には、抽出した乱数値にかかわる各種保留情報が格納されている。また、第1特別図柄始動記憶領域(0)および第1サブ保留領域(0)には、当該変動に対応する情報が格納されている。サブCPU301は、第1始動口入賞の入賞コマンドを受信すると、受信した情報を、今回の第1特別図柄始動記憶領域に対応する第1サブ保留領域に格納する。
In addition, the work RAM 303 (see FIG. 6) is provided with the first sub-reserved area (0), the first sub-reserved area (1), the first sub-reserved area (2), the first sub-reserved area (3), and the first sub-reserved area (4) as areas corresponding to the first special symbol start memory area (0), the first special symbol start memory area (1), the first special symbol start memory area (2), the first special symbol start memory area (3), and the first special symbol start memory area (4) provided in the
また、ワークRAM303には、メインRAM203に設けられた第2特別図柄始動記憶領域(0)、第2特別図柄始動記憶領域(1)、第2特別図柄始動記憶領域(2)、第2特別図柄始動記憶領域(3)、および第2特別図柄始動記憶領域(4)のそれぞれに対応する領域として、第2サブ保留領域(0)、第2サブ保留領域(1)、第2サブ保留領域(2)、第2サブ保留領域(3)、および第2サブ保留領域(4)が設けられている。
In addition, the
本実施例では、通常遊技状態において第1特別図柄についての先読み演出が行われるものとするが、これに限られず、他の遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)で行われるようにしてもよいし、第2特別図柄について行われるようにしてもよい。 In this embodiment, the pre-reading performance is performed for the first special symbol in the normal game state, but it is not limited to this and may be performed in other game states (e.g., high probability time-saving game state, low probability time-saving game state), or may be performed for the second special symbol.
先読み演出は、例えば、表示装置7の表示領域に表示される保留画像を用いて行われる。表示装置7の表示領域には、保留画像を表示する領域として、第1サブ保留領域(0)に対応する第0領域、第1サブ保留領域(1)に対応する第1保留領域、第1サブ保留領域(2)に対応する第2保留領域、第1サブ保留領域(3)に対応する第3保留領域、および第1サブ保留領域(4)に対応する第4保留領域が設けられている。
The pre-reading performance is performed, for example, by using pending images displayed in the display area of the
[1-9-2-1.先読み当り種別演出パターン決定処理において参照されるテーブル]
先読み当り種別演出パターン決定処理において参照されるテーブルについて説明する。
[1-9-2-1. Tables referenced in the pre-reading winning type performance pattern determination process]
The tables referenced in the pre-reading winning type presentation pattern determination process will be described below.
ところで、決定された先読み当り種別演出パターンで先読み演出が実行される保留画像の形態には、時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態と、大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形態と、時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態とが含まれる。 The forms of the reserved images in which the pre-reading performance is executed with the determined pre-reading hit type performance pattern include a time-saving hit type pre-reading performance form that indicates that there is a possibility of a time-saving hit, a jackpot type pre-reading performance form that indicates that there is a possibility of a jackpot, and a common hit type pre-reading performance form that indicates that there is a possibility of both a time-saving hit and a jackpot.
先読み当り種別演出パターンは、保留画像の形態を、例えば、共通当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に変化させたり、共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化させたりすることにより、特別図柄の当り判定処理の結果種別に対する期待値の変化を示唆することが可能な演出パターンである。 The predictive hit type presentation pattern is a presentation pattern that can suggest a change in the expected value for the result type of the special symbol hit determination process by changing the form of the reserved image, for example, from a common hit type predictive presentation form to a time-saving hit type predictive presentation form, or from a common hit type predictive presentation form to a jackpot type predictive presentation form.
図55は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブルの一例である。この図55では、図54に示される変動パターンのうち先読み対象の変動パターンのみを示している。また、図56は、先読み当り種別演出パターン決定テーブルの一例である。なお、これらのテーブルは、第1のパチンコ遊技機が備えるサブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。
Figure 55 is an example of a pre-reading hit type presentation pattern determination table number determination table. This Figure 55 shows only the variation patterns that are the pre-reading targets among the variation patterns shown in Figure 54. Also, Figure 56 is an example of a pre-reading hit type presentation pattern determination table. These tables are stored in the
図55の先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブルに示されるように、先読みフラグが設定されている変動パターンをサブCPU301が受信すると、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号を、例えば、変動パターンと保留数とに基づいて決定する。ここでいう保留数は、先読み対象の始動情報を含む。すなわち、第1始動口120への入賞に基づいて抽出された始動情報が保留された場合、保留後の保留数が、図55に示される保留数に相当する。
As shown in the pre-reading winning type presentation pattern determination table number determination table in FIG. 55, when the sub-CPU 301 receives a fluctuation pattern in which the pre-reading flag is set, the
例えば、変動パターンが「03H」であって保留数が「3」の場合、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号は「3」に決定される。また、例えば変動パターンが「0EH」であって保留数が「2」の場合、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号は「22」に決定される。 For example, if the fluctuation pattern is "03H" and the reserved number is "3", the pre-reading hit type presentation pattern determination table number is determined to be "3". Also, for example, if the fluctuation pattern is "0EH" and the reserved number is "2", the pre-reading hit type presentation pattern determination table number is determined to be "22".
先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が決定されると、サブCPU301は、図56の先読み当り種別演出パターン決定テーブルを参照し、先読み当り種別演出パターンを決定する。詳述すると、図56の先読み当り種別演出パターン決定テーブルに示されるように、例えば、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱数値1とに基づいて、先読み当り種別演出パターンが決定される。
When the pre-reading hit type presentation pattern determination table number is determined, the
なお、図56では、便宜上、「先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号」を「SASPT番号」と示し、「先読み当り種別演出パターン」を「SAS演出パターン」と示している。サブ演出選択用乱数値1は、例えば特別図柄の変動パターンコマンドを受信したとき等、所定の契機に基づいてサブCPU301により抽出される乱数値である。
In FIG. 56, for the sake of convenience, the "pre-reading winning type presentation pattern determination table number" is shown as the "SASPT number" and the "pre-reading winning type presentation pattern" is shown as the "SAS presentation pattern." The
例えば、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が「3」であって抽出したサブ演出選択用乱数値1が「55」の場合、先読み当り種別演出パターンは「07H」に決定される。また、例えば先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が「7」であって抽出したサブ演出選択用乱数値1が「77」の場合、先読み当り種別演出パターンは「16H」に決定される。
For example, if the pre-reading hit type presentation pattern determination table number is "3" and the extracted
なお、図56の備考(保留対応)の欄に示される「1」~「4」は、それぞれ、第1保留領域~第4保留領域を示す。 Note that "1" to "4" shown in the Notes (Reserved) column in Figure 56 indicate the first to fourth reserved areas, respectively.
また、図56の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「A」は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態で保留画像が表示されることを示す。時短当り系先読み演出形態で保留画像が表示されると、外観上、時短当りの可能性があることを把握できる。
In addition, in each of the "1" to "4" columns of the notes (response to hold) in Figure 56, the "A" shown in correspondence with the look-ahead hit type presentation pattern determination table number and the
また、図56の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「B」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形態で保留画像が表示されることを示す。大当り系先読み演出形態で保留画像が表示されると、外観上、大当りの可能性があることを把握できる。
In addition, in each of the "1" to "4" columns of the Notes (Reserved) in Figure 56, the "B" shown in correspondence with the look-ahead hit type presentation pattern determination table number and the
また、図56の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「C」は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態で保留画像が表示されることを示す。共通当り系先読み演出形態で保留画像が表示されると、外観上、時短当りの可能性があるのか大当りの可能性があるのかを把握することが困難である。
In addition, in each of the "1" to "4" columns of the Notes (Reserved) in Figure 56, the "C" shown in correspondence with the pre-reading hit type presentation pattern determination table number and the
例えば、先読み当り種別演出パターンが例えば「07H」に決定された場合、第3保留領域では共通当り系先読み演出形態「C」が表示され、第3保留領域からシフト後の第2保留領域においても共通当り系先読み演出形態「C」が表示される。そして、第2保留領域から第1保留領域にシフトする際に共通当り系先読み演出形態「C」から時短当り系先読み演出形態「A」に変化し、第1保留領域では時短当り系先読み演出形態「A」が表示される。 For example, if the pre-reading hit type presentation pattern is determined to be "07H", the common hit type pre-reading presentation form "C" is displayed in the third reserved area, and the common hit type pre-reading presentation form "C" is also displayed in the second reserved area after shifting from the third reserved area. Then, when shifting from the second reserved area to the first reserved area, the common hit type pre-reading presentation form "C" changes to the time-saving hit type pre-reading presentation form "A", and the time-saving hit type pre-reading presentation form "A" is displayed in the first reserved area.
また、先読み当り種別演出パターンが例えば「16H」に決定された場合、第3保留領域では共通当り系先読み演出形態「C」が表示される。そして、第3保留領域から第2保留領域にシフトする際に共通当り系先読み演出形態「C」から大当り系先読み演出形態「B」に変化、第2保留領域、および第2保留領域からシフトされた後の第1保留領域では、大当り系先読み演出形態「B」が表示される。 In addition, if the pre-reading hit type presentation pattern is determined to be, for example, "16H", the common hit type pre-reading presentation form "C" is displayed in the third reserved area. Then, when shifting from the third reserved area to the second reserved area, the common hit type pre-reading presentation form "C" changes to the big hit type pre-reading presentation form "B", and the big hit type pre-reading presentation form "B" is displayed in the second reserved area and in the first reserved area after being shifted from the second reserved area.
すなわち、先読み当り種別演出パターンには、図56に示されるように、以下のイ)~ホ)のパターンが含まれる。なお、本実施例では、大当り系先読み演出形態「B」から時短当り系先読み演出形態「A」に変化するパターン、および時短当り系先読み演出形態「A」から大短当り先読み演出形態「B」に変化するパターンについては、先読み当り種別演出パターンに含まれないが、これらのパターンを先読み当り種別演出パターンに含むようにしてもよい。
イ)保留された時点で時短当り系先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化することなく、時短当り系先読み演出形態が表示される先読み時短当り演出パターン(例えば、先読み当り種別演出パターン「09H」)。
ロ)保留された時点で大当り系先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化することなく、大当り系先読み演出形態が表示される先読み大当り演出パターン(例えば、先読み当り種別演出パターン「17H」)。
ハ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態が表示され、その後、時短当り系先読み演出形態に変化する先読み共通当り演出パターンA(例えば、先読み当り種別演出パターン「24H」)。
ニ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態で表示され、その後、大当り系先読み演出形態に変化する先読み共通当り演出パターンB(例えば、先読み当り種別演出パターン「12H」)。
ホ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態で表示され、その後も演出形態が変化することなく、共通当り系先読み演出形態が表示される先読み共通当り演出パターンC(例えば、先読み当り種別演出パターン「06H」)。
That is, the pre-reading hit type performance pattern includes the following patterns A) to E) as shown in Fig. 56. In this embodiment, the pattern of changing from the big hit type pre-reading performance form "B" to the time-saving hit type pre-reading performance form "A" and the pattern of changing from the time-saving hit type pre-reading performance form "A" to the big short hit pre-reading performance form "B" are not included in the pre-reading hit type performance pattern, but these patterns may be included in the pre-reading hit type performance pattern.
(i) A pre-reading time-saving hit presentation pattern in which a pre-reading presentation form for a time-saving hit is displayed at the time of being put on hold, and the presentation form does not change thereafter, and a pre-reading presentation form for a time-saving hit is displayed (for example, pre-reading hit type presentation pattern "09H").
(b) A pre-reading jackpot presentation pattern in which a jackpot-type pre-reading presentation form is displayed at the time of being put on hold, and the presentation form does not change thereafter, and the jackpot-type pre-reading presentation form is displayed (for example, pre-reading jackpot type presentation pattern "17H").
(c) At the time of being put on hold, a common hit type pre-reading presentation form is displayed, and then it changes to a time-saving hit type pre-reading presentation form, pre-reading common hit presentation pattern A (for example, pre-reading hit type presentation pattern "24H").
ii) When placed on hold, it is displayed in a common win type pre-reading presentation format, and then changes to a jackpot type pre-reading presentation format, a pre-reading common win presentation pattern B (for example, pre-reading win type presentation pattern "12H").
(e) When the ball is put on hold, it is displayed in a common hit type pre-reading presentation format, and the presentation format does not change thereafter, and the common hit type pre-reading presentation format is displayed in a pre-reading common hit presentation pattern C (for example, pre-reading hit type presentation pattern "06H").
このように、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブル(例えば、図55参照)を参照し、変動パターンと保留数とに基づいて、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASPT番号)を決定する。そして、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル(図56参照)を参照し、決定された先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASPT番号)とサブ演出選択用乱数値1とに基づいて、先読み当り種別演出パターン(SAS演出パターン)を決定する。
In this way, the
なお、図56では、保留された時点では時短当り系先読み演出形態「A」が表示され、その後、大当り系先読み演出形態「B」に変化する先読み当り種別演出パターンについては示されていないが、このように、時短当り系先読み演出形態「A」から大当り系先読み演出形態「B」に変化する先読み当り種別演出パターンがサブCPU301により決定されるようにしてもよい。このようにすることで、先読み演出によって遊技者に与えうる興趣を高めることが可能となる。
In FIG. 56, the time-saving hit type pre-reading performance form "A" is displayed at the time of reservation, and the pre-reading hit type performance pattern that changes to the jackpot type pre-reading performance form "B" after that is not shown, but the pre-reading hit type performance pattern that changes from the time-saving hit type pre-reading performance form "A" to the jackpot type pre-reading performance form "B" in this way may be determined by the
また、図56では、大当り系先読み演出形態「B」は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(すなわちハズレの場合もある)ことを示す大当り系先読み演出形態であるが、これに加えて、特別図柄の当り判定処理の結果が大当り確定であることを示す大当り確定先読み演出形態が表示されるようにしてもよい。この場合、サブCPU301により決定される先読み当り種別演出パターンに、以下のヘ)~チ)の先読み種別演出パターンのいずれかまたは全部が含まれるようにしてもよい。
ヘ)保留された時点で大当り確定先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化することなく、大当り確定先読み演出形態が表示される先読み大当り確定演出パターンA。
ト)保留された時点では他の先読み演出形態(例えば、時短当り系先読み演出形態「A」、大当り系先読み演出形態「B」、共通当り系先読み演出形態「C」等)が表示され、その後、大当り確定先読み演出形態に変化する先読み大当り確定演出パターンB。
チ)保留された時点では他の先読み演出形態(例えば、時短当り系先読み演出形態「A」、共通当り系先読み演出形態「C」等)が表示され、その後、大当り系先読み演出形態「B」が表示され、さらにその後、大当り確定先読み演出形態に変化する先読み大当り確定演出パターンC。
In addition, in Fig. 56, the big win type pre-reading performance form "B" is a big win type pre-reading performance form that indicates that the result of the special symbol hit determination process is likely to be a big win (i.e., there is also a possibility of a miss), as described above, but in addition to this, a big win confirmation pre-reading performance form that indicates that the result of the special symbol hit determination process is a big win confirmation may be displayed. In this case, the pre-reading hit type performance pattern determined by the sub-CPU 301 may include any or all of the following pre-reading type performance patterns E) to H).
(e) A pre-reading jackpot confirmed presentation form is displayed at the time of being put on hold, and the presentation form does not change thereafter, and the pre-reading jackpot confirmed presentation form is displayed.
(d) When the display is put on hold, other pre-reading presentation forms (for example, a time-saving hit type pre-reading presentation form "A", a jackpot type pre-reading presentation form "B", a common hit type pre-reading presentation form "C", etc.) are displayed, and then the pre-reading jackpot confirmation presentation form changes to a jackpot confirmation pre-reading presentation form, pre-reading jackpot confirmation presentation pattern B.
(c) At the time of being put on hold, another look-ahead presentation form (for example, a time-saving hit type look-ahead presentation form "A", a common hit type look-ahead presentation form "C", etc.) is displayed, then a big hit type look-ahead presentation form "B" is displayed, and then it changes to a look-ahead big hit confirmed presentation form C, which changes to a big hit confirmed look-ahead presentation form.
また、図56では、時短当り系先読み演出形態「A」との大当り系先読み演出形態「B」と共通当り系先読み演出形態「C」とのうち、保留された時点では共通当り系先読み演出形態「C」の表示頻度が最も高いが、これに限られない。例えば、保留された時点では時短当り系先読み演出形態「A」の表示頻度が最も高くなるようにしてもよいし、保留された時点では大当り系先読み演出形態「B」の表示頻度が最も高くなるようにしてもよい。さらには、保留された時点では共通当り系先読み演出形態「C」の表示頻度が最も低くなるようにしてもよい。 In addition, in FIG. 56, among the time-saving hit type pre-reading presentation form "A", the jackpot type pre-reading presentation form "B", and the common hit type pre-reading presentation form "C", the common hit type pre-reading presentation form "C" is most frequently displayed at the time of reservation, but this is not limited to this. For example, the time-saving hit type pre-reading presentation form "A" may be displayed most frequently at the time of reservation, or the jackpot type pre-reading presentation form "B" may be displayed most frequently at the time of reservation. Furthermore, the common hit type pre-reading presentation form "C" may be displayed least frequently at the time of reservation.
また、図56では、全ての「先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASPT番号)」に対して所定幅のサブ演出選択用乱数値1を割り当てているが、これに限られず、特定のSASPT番号に対してのみサブ演出選択用乱数値を割り当てない(すなわち、特定のSASPT番号の振分率を0にして選択されない)ようにしてもよい。 In addition, in FIG. 56, a random number value of 1 for selecting sub-effects within a predetermined range is assigned to all "pre-reading winning type effect pattern determination table numbers (SASPT numbers)", but this is not limited to this, and it is also possible to not assign a random number value for selecting sub-effects to only certain SASPT numbers (i.e., the allocation rate for certain SASPT numbers is set to 0 so that they are not selected).
[1-9-2-2.先読み期待値演出パターン決定処理において参照されるテーブル]
次に、先読み期待値演出パターン決定処理において参照されるテーブルについて説明する。
[1-9-2-2. Tables referenced in the process of determining the expected value effect pattern ahead of time]
Next, a table to be referred to in the look-ahead expected value presentation pattern determination process will be described.
図57は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合に参照される、先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)の一例である。また、図58は、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合に参照される、先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)の一例である。 Figure 57 is an example of a look-ahead expected value presentation pattern determination table (when a win occurs) that is referenced when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" or a "jackpot." Also, Figure 58 is an example of a look-ahead expected value presentation pattern determination table (when a miss occurs) that is referenced when the result of the special symbol hit determination process is a miss.
ところで、決定された先読み期待値演出パターンで先読み演出が実行される保留画像の形態は、当り(時短当り、大当り)に対する期待値に応じて演出形態が異なる。 The form of the reserved image in which the look-ahead performance is executed in the determined look-ahead expected value performance pattern differs depending on the expected value for a win (time-saving win, jackpot).
時短当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合、例えば、通常は三角形であらわされる保留画像を、「四角形<五角形<六角形<円<星」といったように保留画像の形状を変化させることによって期待値の変化をあらわすことができる。この場合、保留画像が四角形である場合に期待値が最も低く、星である場合に期待値が最も高い。 When a reserved image is displayed as a time-saving hit-reading performance format, for example, the reserved image, which is usually displayed as a triangle, can be changed in shape to show a change in expected value, such as "square < pentagon < hexagon < circle < star." In this case, the expected value is lowest when the reserved image is a square, and highest when the image is a star.
また、大当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合、例えば、通常は白であらわされる保留画像を、「青<黄<緑<赤<虹」といったように保留画像の色を変化させることによって期待値の変化をあらわすことができる。この場合、保留画像が青である場合には期待値が最も低く、保留画像が虹である場合には期待値が最も高い。 In addition, when a reserved image is displayed as a jackpot-type pre-reading performance, for example, the reserved image, which is usually displayed in white, can be changed in color to show a change in expected value, such as "blue < yellow < green < red < rainbow." In this case, when the reserved image is blue, the expected value is the lowest, and when the reserved image is rainbow, the expected value is the highest.
なお、詳細は後述するが、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合については、保留画像を、例えば、大当りに対する期待値レベルを示す色と、時短当りに対する期待値レベルを示す形状との両方であらわすようにしてもよいし、専用の共通当り系先読み演出形態であらわすようにしてもよい。 In addition, although details will be described later, when the reserved image is displayed as a common win type pre-reading presentation format that indicates the possibility of either a jackpot or a time-saving win, the reserved image may be displayed, for example, as both a color indicating the expected value level for a jackpot and a shape indicating the expected value level for a time-saving win, or it may be displayed in a dedicated common win type pre-reading presentation format.
先読み演出が行われる保留画像は、期待値が相対的に低い演出形態から期待値が相対的に高い演出形態に変化可能であるものの、期待値が相対的に高い演出形態から期待値が相対的に低い演出形態には変化しない方が好ましい。また、保留画像の演出形態を変化させる際、必ずしも、「四角形<五角形<六角形<円<星」や「青<黄<緑<赤<虹」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例えば「五角形→円」や「黄→虹」に変化させてもよい。また、保留画像の形態を、必ずしも、最も期待値の低い四角形や青から開始させる必要はなく、例えば円や赤から開始させるようにしてもよい。 Although the reserved image for which the look-ahead performance is performed can change from a performance form with a relatively low expected value to a performance form with a relatively high expected value, it is preferable not to change from a performance form with a relatively high expected value to a performance form with a relatively low expected value. Furthermore, when changing the performance form of the reserved image, it is not necessarily necessary to change one by one in the order of "square < pentagon < hexagon < circle < star" or "blue < yellow < green < red < rainbow", but it may be changed, for example, from "pentagon → circle" or "yellow → rainbow". Furthermore, it is not necessarily necessary to start the reserved image form with a square or blue, which have the lowest expected value, but it may start with a circle or red, for example.
なお、図57の備考(保留対応)の欄に示される「1」~「4」は、図56と同様に、それぞれ、第1保留領域~第4保留領域を示す。 Note that the numbers "1" to "4" shown in the Notes (Reserved) column in Figure 57 indicate the first to fourth reserved areas, respectively, just like in Figure 56.
また、図57の備考(保留対応)の欄の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱数値2とに対応して示される「0」~「5」は、当り(時短当り、大当り)に対する期待値の高さを示している。例えば、上述の「三角形」および「白」が「0」に相当し、上述の「四角形」および「青」が「1」に相当し、上述の「五角形」および「黄」が「2」に相当し、上述の「六角形」および「緑」が「3」に相当し、上述の「円」および「赤」が「4」に相当し、上述の「星」および「虹」が「5」に相当する。
In addition, in each of the "1" to "4" columns in the "Notes (Reserved)" column in FIG. 57, the "0" to "5" shown in correspondence with the pre-reading winning type performance pattern determination table number and the
以下、図57の備考(保留対応)の欄の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱数値2とに対応して示される「0」~「5」を、期待値レベル「0」~「5」と称する。
Hereinafter, in the "1" to "4" columns of the Notes (Reserved) column in Figure 57, the "0" to "5" shown in correspondence with the pre-reading winning type presentation pattern determination table number and the
特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合の先読み期待値演出パターンは、図57の先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)に示されるように、例えば、保留数と、サブ演出選択用乱数値2とに基づいて決定される。同様に、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合、先読み期待値演出パターンは、図58の先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)に示されるように、例えば、保留数と、サブ演出選択用乱数値2とに基づいて決定される。サブ演出選択用乱数値2は、例えば特別図柄の変動パターンコマンドを受信したとき等、所定の契機に基づいてサブCPU301により抽出される乱数値である。なお、図57および図58では、保留数が「1」~「3」の場合についてのみ図示し、保留数が「4」の場合の図示を、便宜上、省略している。
When the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" or a "jackpot", the look-ahead expectation value presentation pattern is determined based on, for example, the reserved number and the sub-effect selection
例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであって、保留数が「3」、サブ演出選択用乱数値2が「750」の場合、先読み期待値演出パターンは「43H」に決定される。先読み期待値演出パターンが例えば「43H」に決定された場合、第3保留領域では期待値レベルが「2」、第3保留領域から第2保留領域にシフトする際に期待値レベルが「2」から「3」に変化し、第2保留領域から第1保留領域にシフトする際に期待値レベルが「3」から「5」に変化する。
For example, if the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, the reserved number is "3", and the
また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって、保留数が「3」、サブ演出選択用乱数値2が「680」の場合、先読み期待値演出パターンは「3FH」に決定される。先読み期待値演出パターンが例えば「3FH」に決定された場合、第3保留領域では期待値レベルが「2」、第2保留領域では期待値レベルが「2」、第2保留領域から第1保留領域にシフトする際に期待値レベルが「2」から「4」に変化する。
Also, for example, if the result of the special symbol hit determination process is a miss, the reserved number is "3", and the
このように、サブCPU301は、特別図柄当り判定処理の結果に基づいて、先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)(図57参照)または先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)(図58参照)を参照し、保留数とサブ演出選択用乱数値2とに基づいて、先読み期待値演出パターンを決定する。
In this way, the
なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合、各先読み期待値演出パターンの振分率は、図57に示される振分率に限られず、適宜変更可能である。 In addition, if the result of the special pattern hit determination process is a "time-saving hit" or a "jackpot," the allocation rate of each pre-reading expected value presentation pattern is not limited to the allocation rate shown in FIG. 57 and can be changed as appropriate.
また、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、期待値レベルが相対的に低い先読み期待値演出パターン(例えば、「01H」や「0BH」等)の選択率を高くする等により偏りを持たせているが、これに限られず、例えば均等振分にする等、適宜変更可能である。 In addition, if the result of the special symbol hit determination process is a "miss," a bias is created by increasing the selection rate of pre-reading expected value presentation patterns with relatively low expected value levels (for example, "01H" or "0BH"), but this is not limited to this and can be changed as appropriate, for example by distributing them evenly.
また、図57や図58では、全ての「先読み期待値演出パターン」に対して所定幅のサブ演出選択用乱数値2を割り当てているが、これに限られず、特定の「先読み期待値演出パターン」に対してのみサブ演出選択用乱数値2を割り当てない(すなわち、特定の「先読み期待値演出パターン」の振分率を0にして選択されない)ようにしてもよい。
In addition, in Figures 57 and 58, a predetermined range of
[1-9-3.先読み演出パターン決定処理]
次に、図54~図58の各テーブルを参照してサブCPU301により実行される先読み演出パターン決定処理について、図59を参照して説明する。図59は、サブCPU301により実行される先読み演出パターン決定処理を示すフローチャートの一例である。なお、上述したとおり、本実施例において、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態においてのみ実行するが、これに限定されるものではない。
[1-9-3. Pre-reading performance pattern determination process]
Next, the look-ahead performance pattern determination process executed by the
サブCPU301は、先ず、メインCPU201から送信される入賞コマンドを受信したか否かを判定する(S3001)。 The sub-CPU 301 first determines whether or not a winning command has been received from the main CPU 201 (S3001).
入賞コマンドを受信していない場合(S3001がNO判定の場合)、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。 If no winning command has been received (if S3001 returns NO), the sub-CPU 301 ends the pre-reading performance pattern determination process.
一方、入賞コマンドを受信したと判定された場合(S3001がYES判定の場合)、サブCPU301は、処理をS3002に移す。 On the other hand, if it is determined that a winning command has been received (if S3001 returns a YES judgment), the sub-CPU 301 transfers the process to S3002.
S3002において、サブCPU301は、先読み対象の保留が現時点でないか否か、すなわち、現在の保留に対して先読み演出が実行されているか否かを判定する。保留が複数存在する場合、複数の保留画像において先読み演出を行ってもよいが、本実施例では、1個の保留画像に対してのみ先読み演出を行うようにしている。
In S3002, the
現在の保留に対して先読み演出が実行されている場合(S3002がNO判定の場合)、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。 If a look-ahead performance is being performed for the current hold (if S3002 is judged as NO), the sub-CPU 301 ends the look-ahead performance pattern determination process.
一方、現在の保留に対して先読み演出が実行されていない場合(S3002がYES判定の場合)、サブCPU301は、処理をS3003に移す。 On the other hand, if a look-ahead performance is not being performed for the current hold (if S3002 returns YES), the sub-CPU 301 transfers the process to S3003.
S3003において、サブCPU301は、入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象であるか否か(図55参照)を判定する。
In S3003, the
入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象でない場合(S3003がNO判定の場合)、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。 If the variation pattern information received in the winning command is not subject to pre-reading (if S3003 is judged as NO), the sub-CPU 301 ends the pre-reading performance pattern determination process.
一方、入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象である場合(S3003がYES判定の場合)、サブCPU301は、処理をS3004に移す。 On the other hand, if the variation pattern information received in the winning command is to be pre-read (if S3003 returns YES), the sub-CPU 301 transfers the process to S3004.
S3004において、サブCPU301は、天井値と天井カウンタとの差が例えば保留可能な上限数(例えば、4または8)より大きいか否かを判定する。この処理は、先読み演出を行ったにもかかわらず、先読み演出を行った保留について特別図柄の可変表示が実行される前に、B時短遊技状態に移行してしまうことを回避するためである。これにより、興趣の低下を抑制することが可能となる。サブCPU301は、この処理を実行した後、処理をS3005に移す。
In S3004, the
なお、本実施例では、S3004において、天井値と天井カウンタとの差が保留可能な上限数よりも大きいか否かを判定しているが、これに限られず、入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象である場合(S3003がYES判定である場合)に、先読み対象を含めた保留数よりも大きいか否かを判定するようにしてもよい。また、天井値および天井カウンタは、メインCPU201から情報をコマンドとして受信してもよいし、メインCPU201とは別にサブCPU301が管理してもよい。
In this embodiment, in S3004, it is determined whether the difference between the ceiling value and the ceiling counter is greater than the maximum number that can be reserved, but this is not limited to this, and if the fluctuation pattern information received in the winning command is a target for pre-reading (if S3003 is determined to be YES), it may be determined whether the difference is greater than the number of reserved balls including the target for pre-reading. In addition, the ceiling value and ceiling counter may receive information as a command from the
S3005において、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定処理を行う。この処理では、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブル(図55参照)を参照し、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が決定される。サブCPU301は、この処理を実行した後、処理をS3006に移す。
In S3005, the
S3006において、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定処理を行う。この処理では、先読み当り種別演出パターン決定テーブル(図56参照)を参照し、先読み当り種別演出パターンが決定される。サブCPU301は、この処理を実行した後、処理をS3007に移す。
In S3006, the
S3007において、サブCPU301は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」であるか否かを判定する。この処理では、メインCPU201から送信された入賞コマンドで受け取った変動パターン情報に基づいて特別図柄の当り判定処理の結果を判定し、この結果が「時短当り」または「大当り」である場合にYES判定される。ただしこれに限られず、特別図柄の当落情報をメインCPU201からサブCPU301に送信することで、「時短当り」または「大当り」を判定するようにしてもよい。
In S3007, the
特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合(S3007がYES判定)、サブCPU301は、処理をS3008に移す。 If the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" or a "jackpot" (YES determination in S3007), the sub-CPU 301 transfers the process to S3008.
一方、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」および「大当り」のいずれでもない場合(S3007がNO判定)、サブCPU301は、処理をS3009に移す。 On the other hand, if the result of the special symbol hit determination process is neither a "time-saving hit" nor a "jackpot" (S3007 judges NO), the sub-CPU 301 transfers the process to S3009.
S3008において、サブCPU301は、先読み期待値演出パターン(当り時)決定処理を行う。この処理では、図57の先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)を参照し、先読み演出パターン(当り時)を決定する。サブCPU301は、この処理を実行した後、先読み演出パターン決定処理を終了する。
In S3008, the
また、S3009において、サブCPU301は、ハズレ時先読み演出パターン決定処理を行う。この処理では、図58の先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)を参照し、先読み期待値演出パターン(ハズレ時)を決定する。サブCPU301は、この処理を実行した後、先読み演出パターン決定処理を終了する。
In addition, in S3009, the
[1-9-4.先読み演出が行われることによる作用効果、先読み演出の拡張例]
上述した先読み演出では、保留画像の形態変化により、大当り系先読み演出形態と時短当り系先読み演出形態とのいずれに変化していくのかといった面白みのみならず、当り(大当り、時短当り)の期待値レベルを変化させることが可能であり、これまでにない新たな演出を行うことにより興趣を高めることが可能となる。なお、保留画像の形態を変化させるタイミングは、保留がシフトする際に限られず、例えば当該変動の特別図柄の可変表示中であってもよい。
[1-9-4. Effects of pre-reading performance, examples of pre-reading performance extensions]
In the above-mentioned look-ahead performance, not only is it interesting to see whether the reserved image changes into a big win type look-ahead performance form or a time-saving hit type look-ahead performance form, but it is also possible to change the expected value level of a hit (big win, time-saving hit), and it is possible to increase interest by performing a new performance that has never been performed before. Note that the timing for changing the reserved image form is not limited to when the reserved image shifts, and may be during the variable display of the special pattern of the change, for example.
また、先読み演出として行われる保留画像の形態(例えば、第1サブ保留領域(4)~第1サブ保留領域(1)の範囲内で表示される保留画像の形態)については第1始動口120への入賞時に決定し、当該変動の特別図柄の可変表示における保留画像の形態については特別図柄の可変表示の開始時に決定するようにしてもよい。
In addition, the form of the reserved image used as a pre-reading effect (for example, the form of the reserved image displayed within the range of the first sub-reserved area (4) to the first sub-reserved area (1)) may be determined at the time of winning at the
ところで、先読み時短当り演出パターンで先読み演出が実行される変動パターン(図54の例えば「03H」、「0EH」を参照)に決定される確率と、先読み大当り演出パターンで先読み演出が実行される変動パターン(図54の例えば「06H」、「11H」を参照)に決定される確率とを比較すると、前者の確率の方が高い(例えば、図15参照)。すなわち、先読み演出の実行割合は、先読み大当り演出パターンでの先読み演出の実行割合よりも、先読み時短当り演出パターンでの先読み演出の実行割合の方が高い。したがって、大当りの可能性がある場合にのみ先読み演出が行われていた従来のパチンコ遊技機と比べて、当りの期待値の低下を抑制しつつ先読み演出の実行頻度を高めることができ、興趣を高めることが可能となる。 By the way, when comparing the probability of being determined as a variation pattern in which a look-ahead performance is executed in a look-ahead time-saving hit performance pattern (see, for example, "03H" and "0EH" in FIG. 54) with the probability of being determined as a variation pattern in which a look-ahead performance is executed in a look-ahead jackpot performance pattern (see, for example, "06H" and "11H" in FIG. 54), the former probability is higher (see, for example, FIG. 15). In other words, the execution rate of the look-ahead performance is higher in the look-ahead time-saving hit performance pattern than in the look-ahead jackpot performance pattern. Therefore, compared to conventional pachinko gaming machines in which a look-ahead performance is executed only when there is a possibility of a jackpot, it is possible to increase the execution frequency of the look-ahead performance while suppressing the decrease in the expected value of a win, and to increase interest.
なお、先読み大当り演出パターンでの先読み演出の実行割合を、先読み時短当り演出パターンでの先読み演出の実行割合よりも高くしてもよい。この場合、先読み演出が実行されると、時短当りに対する期待値よりも大当りに対する期待値の方が高いため、興趣を高めることが可能となる。 The execution rate of the look-ahead performance in the look-ahead jackpot performance pattern may be higher than the execution rate of the look-ahead performance in the look-ahead time-saving performance pattern. In this case, when the look-ahead performance is executed, the expected value for a jackpot is higher than the expected value for a time-saving hit, making it possible to increase interest.
また、本実施例では、確変フラグがオフの遊技状態(本実施例では、通常遊技状態、低確時短遊技状態)において、特別図柄の当り判定処理において「時短当り」に当選しうる(図10参照)。ただし、本実施例では、通常遊技状態では先読み演出が行われるものの、低確時短遊技状態では先読み演出が行われない。低確時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、A時短遊技状態に対してC時短遊技状態を重ねて実行する場合、およびA時短遊技状態に対してC時短遊技状態を重ねて実行しない場合のいずれにおいても、時短回数が増加する可能性は低い。そのため、A時短遊技状態において「時短当り」に当選した可能性があることを、極力遊技者に知られないようにすることで、「時短当り」に当選したことによって遊技者に与える落胆を軽減することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, in this embodiment, in a game state where the probability change flag is off (in this embodiment, normal game state, low-probability time-saving game state), a "time-saving hit" can be won in the hit determination process of the special symbol (see FIG. 10). However, in this embodiment, a pre-reading performance is performed in the normal game state, but not in the low-probability time-saving game state. Even if the result of the hit determination process of the special symbol in the low-probability time-saving game state is a "time-saving hit," the number of time-saving times is unlikely to increase in either the case where the time-saving game state C is superimposed on the time-saving game state A, or the case where the time-saving game state C is not superimposed on the time-saving game state A. Therefore, by making it as much as possible for the player to not know that he or she may have won a "time-saving hit" in the time-saving game state A, it is possible to reduce the disappointment given to the player by winning a "time-saving hit," and to suppress a decrease in interest.
ただし、低確時短遊技状態では先読み演出が行われないようにすることは必須ではなく、通常遊技状態のみならず低確時短遊技状態や高確低時短遊技状態においても先読み演出が行われるようにしてもよい。また、本実施例では、第1特別図柄についてのみ先読み演出が行われるようにしているが、これに限られず、第2特別図柄についても先読み演出が行われるようにしてもよい。 However, it is not essential to prevent the pre-reading effect from being performed in the low-probability time-saving game state, and the pre-reading effect may be performed not only in the normal game state but also in the low-probability time-saving game state and the high-probability low-time-saving game state. Also, in this embodiment, the pre-reading effect is performed only for the first special symbol, but it is not limited to this, and the pre-reading effect may also be performed for the second special symbol.
また、本実施例では、上述したとおり、サブ変動演出パターンとして、時短当り系リーチ、大当り系リーチ、または共通リーチが実行されうる。本実施例では、図15、図54~図56を参照すると分かるように、サブCPU301は、先読み時短当り演出パターンで先読み演出を実行した場合は、サブ変動演出パターンとして、時短当り系リーチを実行し、大当り系リーチを実行しない。また、サブCPU301は、先読み大当り演出パターンで先読み演出を実行した場合は、サブ変動演出パターンとして、大当り系リーチを実行し、時短当り系リーチを実行しない。 In addition, in this embodiment, as described above, a time-saving hit type reach, a jackpot type reach, or a common reach can be executed as the sub-variation presentation pattern. In this embodiment, as can be seen by referring to FIG. 15 and FIG. 54 to FIG. 56, when the sub-CPU 301 executes a look-ahead presentation with a look-ahead time-saving hit presentation pattern, it executes a time-saving hit type reach as the sub-variation presentation pattern, and does not execute a jackpot type reach. In addition, when the sub-CPU 301 executes a look-ahead presentation with a look-ahead jackpot presentation pattern, it executes a jackpot type reach as the sub-variation presentation pattern, and does not execute a time-saving hit type reach.
また、本実施例において、サブCPU301は、先読み時短当り演出パターンまたは先読み共通当り演出パターンで先読み演出を実行した場合、サブ変動演出パターンとして時短当り系リーチを実行可能である。ただし、サブCPU301は、先読み大当り演出パターンで先読み演出を実行した場合、サブ変動演出パターンとして時短当り系リーチを実行しない。 In addition, in this embodiment, when the sub-CPU 301 executes a look-ahead performance with a look-ahead time-saving hit performance pattern or a look-ahead common hit performance pattern, it can execute a time-saving hit type reach as a sub-variable performance pattern. However, when the sub-CPU 301 executes a look-ahead performance with a look-ahead big hit performance pattern, it does not execute a time-saving hit type reach as a sub-variable performance pattern.
また、先読み大当り演出パターン(例えば、図56に示される先読み当り種別演出パターン(SAS演出パターン)「37H」)と、先読み時短当り演出パターン(例えば、図56に示される先読み当り種別演出パターン「29H」)と、先読み共通当り演出パターン(例えば、図56に示される先読み演出パターン(SAS演出パターン)「27H」)とのいずれが実行された場合であっても、サブCPU301は、サブ変動演出パターンとして共通リーチ(例えば、図55に示されるサブ変動演出パターン「0AH」、「0BH」)を実行するようにしてもよい。 In addition, regardless of whether a pre-reading jackpot presentation pattern (for example, pre-reading hit type presentation pattern (SAS presentation pattern) "37H" shown in FIG. 56), a pre-reading time-saving hit presentation pattern (for example, pre-reading hit type presentation pattern "29H" shown in FIG. 56), or a pre-reading common hit presentation pattern (for example, pre-reading presentation pattern (SAS presentation pattern) "27H" shown in FIG. 56) is executed, the sub-CPU 301 may execute a common reach (for example, the sub-variable presentation patterns "0AH" and "0BH" shown in FIG. 55) as a sub-variable presentation pattern.
また、時短当り系リーチを実行し、該時短当り系リーチでハズレを明示した後に、大当り系リーチを実行する演出パターンを設けてもよい。この場合、利益率の高い大当り系リーチが実行されるか否かを最後まで遊技者が期待感をもって遊技を行うことができるようになるため、遊技者の興趣を向上させることができる。 Also, a presentation pattern may be set in which a time-saving hit type reach is executed, and after the time-saving hit type reach indicates a miss, a big win type reach is executed. In this case, the player can play with a sense of anticipation until the end, wondering whether or not a high-profit big win type reach will be executed, thereby increasing the player's interest.
また、図15に示されるように、先読み演出が実行された始動情報について行われる特別図柄の可変表示(以下「ターゲット変動」と称する)において、共通リーチEが実行された場合、共通リーチCと共通する演出が表示された後、大当り系リーチCと共通する演出に移行可能である。一方、共通リーチCと共通する演出が何ら実行されなかった場合、大当り系リーチCに移行しない。同様に、ターゲット変動において、共通リーチEが実行された場合、共通リーチCと共通する演出が表示された後、時短当り系リーチCと共通する演出に移行可能である。一方、共通リーチCと共通する演出が何ら実行されなかった場合、時短当り系リーチCに移行しない。 Also, as shown in FIG. 15, in the variable display of special symbols (hereinafter referred to as "target variation") performed for start information in which a pre-reading effect has been executed, if a common reach E is executed, an effect common to the common reach C is displayed, and then it is possible to transition to an effect common to the jackpot reach C. On the other hand, if no effect common to the common reach C is executed, it will not transition to the jackpot reach C. Similarly, in the target variation, if a common reach E is executed, an effect common to the common reach C is displayed, and then it is possible to transition to an effect common to the time-saving hit reach C. On the other hand, if no effect common to the common reach C is executed, it will not transition to the time-saving hit reach C.
ところで、本実施例では、1個の保留画像に対してのみ先読み演出を行うようにしている(S3002を参照)。そのため、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである可能性があることを示す先読み演出態様(以下「大当り先読み演出」と称する)がすでに実行されている場合にも、サブCPU301は、新たな先読み演出を実行しない。なお、複数の保留画像において先読み演出が行われるパチンコ遊技機であったとしても、大当り先読み演出がすでに実行されている場合には、新たな先読み演出を実行しないことが好ましい。 In this embodiment, the look-ahead performance is performed only for one reserved image (see S3002). Therefore, even if a look-ahead performance mode (hereinafter referred to as a "jackpot look-ahead performance") that indicates that the result of the special pattern hit determination process may be a jackpot has already been performed, the sub-CPU 301 will not perform a new look-ahead performance. Note that even in a pachinko gaming machine in which look-ahead performance is performed for multiple reserved images, it is preferable not to perform a new look-ahead performance if a jackpot look-ahead performance has already been performed.
例えば、任意の一の保留(以下「第1の保留」と称する)と、この第1の保留よりも後に特別図柄の可変表示が開始される他の保留(以下「第2の保留」と称する)とを含む複数の保留が存在し、第1の保留において先読み大当り演出パターン(例えば、図56の先読み当り種別演出パターン「17H」)が実行されている場合、第2の保留において先読み演出が実行されたとしても、この第2の保留における先読み演出が意味をなさないものとなる可能性がある。とくに、第1の保留について大当りが導出されて大当り遊技状態に制御され、この大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に制御された場合、第2の保留について例えば「時短当り」が導出されたとしても、この「時短当り」の恩恵を遊技者が受けることができない可能性があり、この場合、興趣の低下が著しい。そこで、大当り先読み演出がすでに実行されている場合には、大当り先読み演出が実行されている保留よりも後に消化される保留についての先読み演出を実行しないようにすることが好ましい。 For example, if there are multiple reserves including one reserve (hereinafter referred to as the "first reserve") and another reserve (hereinafter referred to as the "second reserve") in which the variable display of the special pattern starts after the first reserve, and a look-ahead jackpot performance pattern (for example, the look-ahead hit type performance pattern "17H" in FIG. 56) is being executed in the first reserve, even if a look-ahead performance is executed in the second reserve, the look-ahead performance in the second reserve may be meaningless. In particular, if a jackpot is derived for the first reserve and the game is controlled to a jackpot game state, and the game state is controlled to an A time-saving game state after the end of this jackpot game state, even if a "time-saving hit" is derived for the second reserve, the player may not be able to receive the benefit of this "time-saving hit", and in this case, the interest will be significantly reduced. Therefore, if a jackpot look-ahead performance has already been executed, it is preferable not to execute a look-ahead performance for a reserve that is consumed after the reserve in which the jackpot look-ahead performance is being executed.
なお、第1の保留が大当りの保留(大当りが導出される保留)であったとしても、第1の保留について先読み演出が実行されていない場合には、第2の保留において先読み演出を実行してもよいし、実行しなくてもよい。 In addition, even if the first hold is a jackpot hold (a hold from which a jackpot is derived), if a look-ahead performance has not been performed for the first hold, the look-ahead performance may or may not be performed for the second hold.
また、第1の保留においてガセの大当り先読み演出(例えば、図56の先読み当り種別演出パターン「53H」)が実行されている場合にも、第2の保留において先読み演出を実行しないことが好ましい。 In addition, even if a false jackpot pre-reading effect (for example, pre-reading jackpot type effect pattern "53H" in FIG. 56) is being executed in the first hold, it is preferable not to execute the pre-reading effect in the second hold.
ただし、第1の保留において時短当り先読み演出(例えば、図56の先読み当り種別演出パターン「05H」)が実行されている場合は、第2の保留において大当り先読み演出または時短当り先読み演出を実行してもよい。第1の保留について仮に時短当りが導出されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い大当りを期待させることが可能となるためである。 However, if a time-saving hit pre-reading effect (for example, the pre-reading hit type effect pattern "05H" in FIG. 56) is being executed in the first hold, a jackpot pre-reading effect or a time-saving hit pre-reading effect may be executed in the second hold. This is because even if a time-saving hit is derived for the first hold, it is possible to make the player expect a jackpot that is more profitable than that.
また、第1のパチンコ遊技機では特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含まないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機においては、第1の保留において小当り先読み演出が実行されている場合にも、第2の保留において大当り先読み演出または時短当り先読み演出を実行してもよい。第1の保留について仮に小当りが導出されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い大当りを期待させることが可能となるためである。 In addition, in the first pachinko gaming machine, the result of the hit determination process for the special symbol does not include a small hit, but in a pachinko gaming machine in which the result of the hit determination process for the special symbol includes a small hit, even if a small hit pre-reading effect is executed in the first reserve, a big hit pre-reading effect or a time-saving hit pre-reading effect may be executed in the second reserve. This is because even if a small hit is derived for the first reserve, it is possible to make the player expect a big hit that is more profitable than that.
また、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含む場合、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである可能性があることを示す先読み演出態様(以下「小当り先読み演出」と称する)が第1の保留において実行されている場合、第2の保留において大当り先読み演出または時短当り先読み演出が実行されるようにしてもよい。第1の保留について仮に小当りが導出されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い小当りを期待させることが可能となるためである。 In addition, if the result of the hit determination process for the special symbol includes a small hit, and a look-ahead performance mode indicating that the result of the hit determination process for the special symbol may be a small hit (hereinafter referred to as a "small hit look-ahead performance") is executed in the first hold, a big hit look-ahead performance or a time-saving hit look-ahead performance may be executed in the second hold. This is because, even if a small hit is derived for the first hold, it is possible to make the player expect a small hit that is more profitable than that.
また、サブ変動演出パターンとして大当り系リーチの実行中に例えば第1始動口120に入賞して始動情報が保留された場合、サブCPU301は、この保留について先読み演出を実行しない。
In addition, if, for example, a winning ball is entered into the
また、本実施例において、サブCPU301は、通常遊技状態でのみ先読み演出を実行する。そのため、特別図柄の可変表示が終了して大当り表示態様が導出されたときに、メインCPU201により行われた先読み判定により「時短当り」であると判定された始動情報が保留されている場合(この段落においてこの保留を「特定保留」と称する)、この特定保留について先読み演出が実行された場合および先読み演出が実行されていない場合のいずれであっても、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了後、通常遊技状態でなければ、特定保留に対して先読み演出を実行しない。ただし、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了後、通常遊技状態であったとしても、特定保留に対して先読み演出を実行しないことを可能ならしめてもよい。さらには、通常遊技状態以外の遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)において先読み演出を実行するパチンコ遊技機であったとしても、大当り表示態様が導出されたときに特定保留がある場合、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了後、特定保留に対して先読み演出を実行しないことを可能ならしめてもよい。
In addition, in this embodiment, the
また、特別図柄の可変表示が終了して大当り表示態様が導出されたときに、メインCPU201により行われた先読み判定により「時短当り」であると判定された始動情報が保留されている場合(この段落においてこの保留を「特定保留」と称する)、この特定保留がたとえ「時短当り」の保留であったとしても、メインCPU201は、大当り遊技状態の終了後、「時短当り」に基づくC時短遊技状態に制御されないようにしてもよい。例えば、時短遊技状態が重複した場合に複数の時短遊技状態を重ねて実行しない仕様であって、大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に制御される場合であれば、特定保留が「時短当り」の保留であったとしても、メインCPU201は、「時短当り」に基づくC時短遊技状態を実行しないこととなる。
In addition, when the variable display of the special pattern ends and the jackpot display mode is derived, if the start information determined to be a "time-saving hit" by the pre-reading judgment made by the
[1-10.先読み演出の具体例]
以下に、先読み演出の具体例について、図60~図64を参照して説明する。本実施例では、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、保留画像を用いた先読み演出を実行可能となっている。
[1-10. Examples of pre-reading performance]
A specific example of the look-ahead effect will be described below with reference to Figures 60 to 64. In this embodiment, the
[1-10-1.先読み大当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
上述したとおり、先読み演出パターンには、先読み当り種別演出パターンと、先読み期待値演出パターンとが含まれる。ここでは先ず、上記の先読み当り種別演出パターンとして、先読み大当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例について、図60を参照して説明する。
[1-10-1. Specific examples of when a pre-reading performance is performed with a pre-reading jackpot performance pattern]
As described above, the look-ahead performance pattern includes a look-ahead winning type performance pattern and a look-ahead expectation value performance pattern. First, a specific example of a look-ahead performance in a look-ahead big win performance pattern as the look-ahead winning type performance pattern will be described with reference to FIG.
図60(a)~図60(f)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。なお、図60(a)~図60(f)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「1CH」、「3CH」、「58H」、または「78H」に相当する。また、図60(a)~図60(f)に示される先読み期待値演出パターンに相当する先読み期待値演出パターンは、図57で図示が省略されている。
Figures 60(a) to 60(f) are examples of look-ahead presentation patterns displayed in the display area 7a of the
図60(a)~図60(f)に示されるように、表示装置7の表示領域7aには、第1保留領域411~第4保留領域414が表示されている。上述したとおり、第1保留領域411~第4保留領域414は、それぞれ、第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(4)に保留情報が記憶されているか否かを示す領域である。また、第0領域410は、当該変動に対応する情報が記憶されている第1サブ保留領域(0)に対応する領域である。
As shown in Figures 60(a) to 60(f), the first hold area 411 to the
本実施例では、第1サブ保留領域に保留情報が記憶されている場合、サブCPU301は、保留情報が記憶されている第1サブ保留領域に対応する保留領域411~414を、三角形で示される保留画像(以下、単に「保留画像」と称する)で表示するようにしている。また、第1サブ保留領域に保留情報が記憶されていない場合、サブCPU301は、保留画像を表示せず、保留領域の枠のみを表示するようにしている。
In this embodiment, when hold information is stored in the first sub-hold area, the sub-CPU 301 displays the hold areas 411-414 corresponding to the first sub-hold area in which the hold information is stored with a hold image (hereinafter simply referred to as a "hold image") indicated by a triangle. Also, when no hold information is stored in the first sub-hold area, the
図60(a)では、第1保留領域411~第3保留領域413に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。これは、第1サブ保留領域(1)~(3)に保留情報が記憶されており、第1サブ保留領域(4)には保留情報が記憶されていないことを示す。
In FIG. 60(a), the first hold area 411 to the third hold area 413 display normal hold images with no pre-reading effect being performed, and the
図60(b)では、図60(a)に示される状態から、第4保留領域414に保留画像が新たに表示されている。これは、図60(a)に示される状態から、第1サブ保留領域(4)に保留情報が新たに記憶されたことを示す。
In FIG. 60(b), a new pending image is displayed in the fourth
サブCPU301は、上述したとおり、第1保留領域411~第4保留領域414に示される保留画像の形態(例えば色)を、大当りに対する期待値に応じて異なるように表示している。本実施例では、虹を除いて、色の違いを色の濃淡で図示している。
As described above, the sub-CPU 301 displays the reserved images shown in the first reserved area 411 to the fourth
本実施例では、図60(b)において、第1保留領域411~第3保留領域413に示される保留画像の色は白(期待値レベル「0」)であり、第4保留領域414に示される保留画像の色は青(期待値レベル「1」)である。
In this embodiment, in FIG. 60(b), the color of the reserved image shown in the first reserved area 411 to the third reserved area 413 is white (expected value level "0"), and the color of the reserved image shown in the fourth
図60(c)は、図60(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(b)において第4保留領域414に表示されていた保留画像の色が、第3保留領域413にシフトされる際に、青から黄(期待値レベル「2」)に変化したことを示す画像である。
Figure 60 (c) is an image in which the pending image has been shifted by one from the state shown in Figure 60 (b), and shows that the color of the pending image displayed in the fourth
図60(d)は、図60(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(c)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の色が、第2保留領域412にシフトされる際に、黄から緑(期待値レベル「3」)に変化したことを示す画像である。 Figure 60 (d) is an image in which the pending image has been shifted by one from the state shown in Figure 60 (c), and shows that the color of the pending image displayed in the third pending area 413 in Figure 60 (c) has changed from yellow to green (expected value level "3") when it is shifted to the second pending area 412.
図60(e)は、図60(d)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(d)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の色が、第1保留領域411にシフトされる際に、緑から赤(期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。 Figure 60 (e) is an image in which the pending image has been shifted by one from the state shown in Figure 60 (d), and shows that the color of the pending image displayed in the second pending area 412 in Figure 60 (d) has changed from green to red (expected value level "4") when it is shifted to the first pending area 411.
図60(f)は、図60(e)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(e)において第1保留領域411に表示されていた保留画像の色が、第0領域410にシフトされる際に、赤から虹(期待値レベル「5」)に変化したことを示す画像である。
Figure 60 (f) is an image in which the pending image has been shifted by one from the state shown in Figure 60 (e), and shows that the color of the pending image displayed in the first pending area 411 in Figure 60 (e) has changed from red to rainbow (expected value level "5") when it is shifted to the
また、大当りに対する期待値を示す保留画像の色(期待値レベル)は、必ずしも、保留がシフトする際に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変化させてもよい。 In addition, the color (expected value level) of the reserved image indicating the expected value for a jackpot does not necessarily need to change when the reserved image shifts, and may change during the variable display of the special pattern for that change, for example.
また、図60では、大当り系先読み演出形態を変化させて、大当りが導出される期待値の変化を示すようにしたが、これに代えてまたは加えて、大当り系先読み演出形態から大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出がサブCPU301により実行されるようにしてもよい。この場合、大当り確定先読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベルもあわせて変化させるようにしてもよい。
In addition, in FIG. 60, the jackpot-based pre-reading presentation form is changed to indicate a change in the expected value from which a jackpot is derived, but instead of or in addition to this, a pre-reading presentation that changes from a jackpot-based pre-reading presentation form to a jackpot confirmation pre-reading presentation form may be executed by the
[1-10-2.先読み時短当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
次に、上記の先読み当り種別演出パターンとして、先読み時短当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例について、図61を参照して説明する。
[1-10-2. Specific examples of when pre-reading effects are performed with pre-reading time-saving performance patterns]
Next, a specific example of a pre-reading performance performed with a pre-reading time-saving winning performance pattern as the above-mentioned pre-reading winning type performance pattern will be described with reference to FIG. 61.
図61(a)~図61(f)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。なお、図61(a)~図61(f)に示される先読み時短当り種別演出パターンは、図56の「0EH」、「2EH」、「4AH」、または「6AH」に相当する。また、図61(a)~図61(f)に示される先読み期待値演出パターンに相当する先読み期待値演出パターンは、図57で図示が省略されている。
Figures 61(a) to 61(f) are examples of look-ahead presentation patterns displayed in the display area 7a of the
図61(a)では、第1保留領域411~第3保留領域413に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。
In FIG. 61(a), the first pending area 411 to the third pending area 413 display normal pending images with no preview performance being performed, and the fourth
図61(b)では、図61(a)に示される状態から、第4保留領域414に保留画像が新たに表示されている。サブCPU301は、上述したとおり、第1保留領域411~第4保留領域414に示される保留画像の形態(例えば形状)を、時短当りに対する期待値に応じて異なるように表示している。
In FIG. 61(b), a new reserved image is displayed in the fourth
このように、本実施例では、大当りに対する期待値については保留画像の色であらわし、時短当りに対する期待値については保留画像の形状であらわしている。 In this way, in this embodiment, the expected value for a jackpot is represented by the color of the reserved image, and the expected value for a time-saving hit is represented by the shape of the reserved image.
本実施例では、図61(b)において、第1保留領域411~第3保留領域413に示される保留画像の形状は三角形(期待値レベル「0」)であり、第4保留領域414に示される保留画像の形状は四角形(期待値レベル「1」)である。
In this embodiment, in FIG. 61(b), the shape of the reserved image shown in the first reserved area 411 to the third reserved area 413 is a triangle (expected value level "0"), and the shape of the reserved image shown in the fourth
図61(c)は、図61(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(b)において第4保留領域414に表示されていた保留画像の形状が、第3保留領域413にシフトされる際に、四角形から五角形(期待値レベル「2」)に変化したことを示す画像である。
Figure 61 (c) is an image in which the pending image has been shifted by one from the state shown in Figure 61 (b), and shows that the shape of the pending image displayed in the fourth
図61(d)は、図61(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(c)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の形状が、第2保留領域412にシフトされる際に、五角形から六角形(期待値レベル「3」)に変化したことを示す画像である。 Figure 61 (d) is an image in which the pending image has been shifted by one from the state shown in Figure 61 (c), and shows that the shape of the pending image displayed in the third pending area 413 in Figure 61 (c) has changed from a pentagon to a hexagon (expected value level "3") when it is shifted to the second pending area 412.
図61(e)は、図61(d)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(d)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形状が、第1保留領域411にシフトされる際に、六角形から円(期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。 Figure 61 (e) is an image in which the pending image has been shifted by one from the state shown in Figure 61 (d), and shows that the shape of the pending image displayed in the second pending area 412 in Figure 61 (d) has changed from a hexagon to a circle (expected value level "4") when it is shifted to the first pending area 411.
図61(f)は、図61(e)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(e)において第1保留領域411に表示されていた保留画像の形状が、第0領域410にシフトされる際に、円から星(期待値レベル「5」)に変化したことを示す画像である。
Figure 61 (f) is an image in which the pending image has been shifted by one from the state shown in Figure 61 (e), and shows that the shape of the pending image displayed in the first pending area 411 in Figure 61 (e) has changed from a circle to a star (expected value level "5") when it is shifted to the
なお、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形状は、必ずしも、「四角形<五角形<六角形<円<星」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例えば「五角形→円」に変化させてもよい。 The shape of the reserved image, which indicates the expected value for the time-saving hit, does not necessarily have to change one by one in the order of "square < pentagon < hexagon < circle < star" and may change, for example, from "pentagon to circle."
また、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形状(期待値レベル)は、必ずしも、保留がシフトする際に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変化させてもよい。 In addition, the shape of the reserved image (expected value level) indicating the expected value for the time-saving win does not necessarily need to change when the reserved image shifts, and may change, for example, during the variable display of the special pattern for that change.
また、図61では、時短当り系先読み演出形態を変化させて、時短当りが導出される期待値の変化を示すようにしたが、これに代えてまたは加えて、例えば以下に示される先読み演出がサブCPU301により実行されるようにしてもよい。この場合、大当り確定先読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベルもあわせて変化させるようにしてもよい。
・時短当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化する先読み演出。
・時短当り系先読み演出形態から大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
・時短当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化し、さらにその後、大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
In addition, in Fig. 61, the time-saving hit system pre-reading performance form is changed to show the change in the expected value from which the time-saving hit is derived, but instead of or in addition to this, for example, the pre-reading performance shown below may be executed by the
-A pre-reading performance that changes from a time-saving hit type pre-reading performance form to a jackpot type pre-reading performance form.
-A pre-reading performance that changes from a time-saving hit type pre-reading performance form to a guaranteed jackpot pre-reading performance form.
-A pre-reading performance that changes from a time-saving hit type pre-reading performance form to a jackpot type pre-reading performance form, and then changes to a jackpot confirmed pre-reading performance form.
[1-10-3.先読み共通当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
次に、上記の先読み当り種別演出パターンとして、先読み共通当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例について、図62を参照して説明する。
[1-10-3. Specific examples of when pre-reading effects are performed with pre-reading common winning effects patterns]
Next, a specific example of a pre-reading effect performed with a pre-reading common winning effect pattern as the above-mentioned pre-reading winning type effect pattern will be described with reference to FIG.
図62(a)~図62(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。共通当り系先読み演出形態の変化には、当り(時短当り、大当り)の期待値レベルが変化するものと、当りの種類が大当りであるか時短当りであるかが明瞭なものに変化するものとが含まれる。なお、図62(a)~図62(d)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「15H」、「35H」、「51H」、または「71H」に相当し、図62(a)~図62(d)に示される先読み期待値演出パターンは、図57の「43H」に相当する。
Figures 62(a) to 62(d) are examples of look-ahead presentation patterns displayed in the display area 7a of the
本実施例では、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態として、大当りに対する期待値レベルを示す色と、時短当りに対する期待値レベルを示す形状との両方を表示することで、あらわしている。 In this embodiment, a common hit type pre-reading presentation form that indicates the possibility of both a jackpot and a time-saving hit is displayed by displaying both a color that indicates the expected value level for a jackpot and a shape that indicates the expected value level for a time-saving hit.
図62(a)では、第1保留領域411および第2保留領域412に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第3保留領域413および第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。
In FIG. 62(a), the first pending area 411 and the second pending area 412 display normal pending images with no preview performance being performed, while the third pending area 413 and the fourth
図62(b)では、図62(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像が新たに表示されている。サブCPU301は、第1保留領域411~第4保留領域414に示される保留画像の形態(例えば色および形状)を、当り(大当りまたは時短当り)に対する期待値に応じて異なるように表示している。本実施例では、先読み演出が実行されない場合または当りに対する期待値が最も低い場合、保留画像を白の三角形で表示し、「青の四角形<黄の五角形<緑の六角形<赤の円<虹の星」の順で短当りに対する期待値が高くなる。
In FIG. 62(b), a new reserved image is displayed in the third reserved area 413 from the state shown in FIG. 62(a). The sub-CPU 301 displays the reserved images shown in the first reserved area 411 to the fourth
本実施例では、図62(b)において、第1保留領域411および第2保留領域412に示される保留画像の形態は、白の三角形(期待値レベル「0」)であり、第3保留領域413に示される保留画像の形態は、黄の五角形(期待値レベル「2」)である。 In this embodiment, in FIG. 62(b), the shape of the reserved image shown in the first reserved area 411 and the second reserved area 412 is a white triangle (expected value level "0"), and the shape of the reserved image shown in the third reserved area 413 is a yellow pentagon (expected value level "2").
図62(c)は、図62(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図62(b)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の形態が、第2保留領域412にシフトされる際に、黄の五角形から緑の六角形(期待値レベル「3」)に変化したことを示す画像である。 Figure 62 (c) is an image in which the pending image has been shifted by one from the state shown in Figure 62 (b), and shows that the shape of the pending image displayed in the third pending area 413 in Figure 62 (b) has changed from a yellow pentagon to a green hexagon (expected value level "3") when it is shifted to the second pending area 412.
図62(d)は、図62(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図62(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域411にシフトされる際に、緑の六角形(期待値レベル「3」の共通当り系先読み演出形態)から虹の三角形(期待値レベル「5」の大当り系先読み演出形態)に変化したことを示す画像である。 Figure 62 (d) is an image in which the reserved image has been shifted by one from the state shown in Figure 62 (c), and shows that the shape of the reserved image displayed in the second reserved area 412 in Figure 62 (c) has changed from a green hexagon (a common win-type pre-reading presentation form with an expected value level of "3") to a rainbow triangle (a big win-type pre-reading presentation form with an expected value level of "5") when it is shifted to the first reserved area 411.
すなわち、図62(b)および図62(c)に示される先読み演出は、保留画像の形態が大当りに対する期待値を示す形態であるのか時短当りに対する期待値を示す形態であるのかを、保留画像の形態から把握することが困難な演出である。これに対し、図62(d)に示される先読み演出は、保留画像の形態が大当りに対する期待値を示すものであって、しかもその期待値が極めて高い形態(例えば期待値レベル「5」)であることを把握することが可能なものである。 In other words, the look-ahead effects shown in Figures 62(b) and 62(c) are effects in which it is difficult to determine from the shape of the reserved image whether the shape of the reserved image indicates the expected value for a jackpot or the expected value for a time-saving hit. In contrast, the look-ahead effect shown in Figure 62(d) is an effect in which it is possible to determine that the shape of the reserved image indicates the expected value for a jackpot, and that the expected value is extremely high (for example, expected value level "5").
このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果に応じて、先読み演出を、時短当りに対する期待値を示す先読み時短当り演出パターンと、大当りに対する期待値を示す先読み大当り演出パターンと、当り(大当りまたは時短当り)に対する期待値を示す先読み共通当り演出パターンとのうち、いずれかのパターンで先読み演出を実行可能に構成されている。そして、先読み共通当り演出パターンで先読み演出が実行された場合には、大当り系先読み演出形態と時短当り系先読み演出形態とのいずれに保留画像が変化していくのかといった面白みを遊技者に持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 In this way, in this embodiment, depending on the result of the special symbol hit determination process, the look-ahead performance can be executed in one of the following patterns: a look-ahead time-saving hit performance pattern that indicates the expected value for a time-saving hit, a look-ahead jackpot performance pattern that indicates the expected value for a jackpot, and a look-ahead common hit performance pattern that indicates the expected value for a hit (jackpot or time-saving hit). When the look-ahead performance is executed in the look-ahead common hit performance pattern, the player can enjoy the excitement of wondering whether the reserved image will change to a jackpot-type look-ahead performance form or a time-saving hit-type look-ahead performance form, which can increase the excitement.
なお、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形態は、必ずしも、「青の四角形<黄の五角形<緑の六角形<赤の円<虹の星」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例えば、「黄の五角形(共通当り系先読み演出形態)→赤の三角形(大当り系先読み演出形態)」に変化させてもよいし、「緑の六角形(共通当り系先読み演出形態)→三角形の星(時短当り系先読み演出形態)」に変化させてもよい。また、当りに対する期待値を示す保留画像の形態を、必ずしも、最も期待値の低い青の四角形から開始させる必要はなく、例えば赤の円から開始させるようにしてもよい。 The form of the reserved image showing the expected value for a time-saving hit does not necessarily have to change one by one in the order of "blue square < yellow pentagon < green hexagon < red circle < rainbow star" and may change, for example, from "yellow pentagon (common hit type pre-reading presentation form) → red triangle (big hit type pre-reading presentation form)" or from "green hexagon (common hit type pre-reading presentation form) → triangular star (time-saving hit type pre-reading presentation form)". Also, the form of the reserved image showing the expected value for a hit does not necessarily have to start from the blue square which has the lowest expected value and may start from, for example, a red circle.
また、当りに対する期待値を示す保留画像の形態は、必ずしも、保留がシフトする際に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変化させてもよい。 In addition, the form of the reserved image indicating the expected value for a win does not necessarily need to change when the reserved image shifts, and may change, for example, during the variable display of the special pattern for that change.
また、図62では、共通当り系先読み演出形態を変化させて、いずれかの当り(大当りまたは時短当り)が導出される期待値を変化させたり、期待できる当りが不明の状態から大当りに変化させたりしているが、これに代えてまたは加えて、例えば以下に示される先読み演出がサブCPU301により実行されるようにしてもよい。この場合、大当り確定先読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベルもあわせて変化させるようにしてもよい。
・共通当り系先読み演出形態から大当り確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
・共通当り系先読み演出形態からから大当り系先読み演出形態に変化し、さらにその後、大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
In addition, in Fig. 62, the common hit system pre-reading performance form is changed to change the expected value derived from any hit (big hit or time-saving hit) or to change the expected hit from an unknown state to a big hit, but instead of or in addition to this, for example, the pre-reading performance shown below may be executed by the
-A pre-reading performance that changes from a common hit type pre-reading performance form to a guaranteed jackpot pre-reading performance form.
-A pre-reading performance that changes from a common hit type pre-reading performance form to a jackpot type pre-reading performance form, and then changes to a jackpot confirmed pre-reading performance form.
[1-10-4.共通当り系先読み演出形態の変形例]
なお、保留画像の形態として、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態は、必ずしも、大当りに対する期待値を示す色と、時短当りに対する期待値を示す形状との両方であらわす形態に限定されない。これに代えて、例えば、専用の共通当り系先読み演出形態を設けるようにしてもよい。専用の共通当り系先読み演出形態を設ける場合、大当りと時短当りとの両方に期待感を持てることができるようになるとともに、それぞれの期待値が不明であることから、今後の演出態様の変化に期待感を持って遊技を行うことができるようになり、興趣を向上することができる。
[1-10-4. Modification of common hit type pre-reading performance form]
In addition, the common win type pre-reading presentation form, which indicates the possibility of both a jackpot and a time-saving win as the form of the reserved image, is not necessarily limited to a form that is expressed by both a color indicating the expected value for a jackpot and a shape indicating the expected value for a time-saving win. Instead of this, for example, a dedicated common win type pre-reading presentation form may be provided. When a dedicated common win type pre-reading presentation form is provided, it becomes possible to have a sense of expectation for both a jackpot and a time-saving win, and since the expected values of each are unknown, it becomes possible to play with a sense of expectation for future changes in the presentation form, thereby improving interest.
図63(a)~図63(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。なお、図63(a)~図63(d)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「15H」、「35H」、「51H」、または「71H」に相当し、図63(a)~図63(d)に示される先読み期待値演出パターンは、図57または図58の「31H」に相当する。
Figures 63(a) to 63(d) are examples of look-ahead presentation patterns displayed in the display area 7a of the
また、図64(a)~図64(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。なお、図64(a)~図64(d)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「07H」、「27H」、「43H」、または「63H」に相当し、図64(a)~図64(d)に示される先読み期待値演出パターンは、図57または図58の「31H」に相当する。
Figures 64(a) to 64(d) are examples of look-ahead presentation patterns displayed in the display area 7a of the
図63(a)および図64(a)では、第1保留領域411および第2保留領域412に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第3保留領域413および第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。
In Figures 63(a) and 64(a), the first pending area 411 and the second pending area 412 display a normal pending image in which no preview performance is being performed, and the third pending area 413 and the fourth
図63(b)では、図63(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像が新たに表示されている。 In FIG. 63(b), a new reserved image is displayed in the third reserved area 413, following the state shown in FIG. 63(a).
同様に、図64(b)では、図64(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像が新たに表示されている。 Similarly, in FIG. 64(b), a new reserved image is displayed in the third reserved area 413 from the state shown in FIG. 64(a).
図63(b)および図64(b)でのいずれにおいても、第3保留領域413に示される保留画像の形態は、専用の共通当り系先読み演出形態であって、例えば光り輝く形態である。光の輝度の度合いを変更することにより、期待値レベルを変えることができる。 In both Figures 63(b) and 64(b), the form of the reserved image shown in the third reserved area 413 is a dedicated common winning type pre-reading performance form, for example, a shining form. By changing the degree of brightness of the light, the expected value level can be changed.
図63(c)は、図63(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図63(b)において第3保留領域413に表示されていた専用の共通当り系先読み演出形態が、そのままの形態で第2保留領域412にシフトされていることを示す画像である。 Figure 63 (c) is an image in which the reserve has been shifted by one from the state shown in Figure 63 (b), and shows that the dedicated common win type pre-reading presentation form displayed in the third reserve area 413 in Figure 63 (b) has been shifted in the same form to the second reserve area 412.
同様に、図64(c)は、図64(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図64(b)において第3保留領域413に表示されていた専用の共通当り系先読み演出形態が、そのままの形態で第2保留領域412にシフトされていることを示す画像である。 Similarly, Figure 64 (c) is an image in which the reserve has been shifted by one from the state shown in Figure 64 (b), and shows that the dedicated common win type pre-reading presentation form displayed in the third reserve area 413 in Figure 64 (b) has been shifted in the same form to the second reserve area 412.
図63(d)は、図63(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図63(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域411にシフトされる際に、専用の共通当り系先読み演出形態から赤の三角形(大当りの期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。 Figure 63 (d) is an image in which the reserved position has been shifted by one from the state shown in Figure 63 (c), and shows that the form of the reserved image displayed in the second reserved area 412 in Figure 63 (c) has changed from a special common hit type pre-reading presentation form to a red triangle (expected value level of a jackpot "4") when it is shifted to the first reserved area 411.
一方、図64(d)は、図64(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図64(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域411にシフトされる際に、専用の共通当り系先読み演出形態から白の円(時短当りの期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。 On the other hand, Figure 64 (d) is an image in which the reserved position has been shifted by one from the state shown in Figure 64 (c), and shows that the form of the reserved image displayed in the second reserved area 412 in Figure 64 (c) has changed from a special common hit type pre-reading presentation form to a white circle (expected value level for time-saving hits of "4") when it is shifted to the first reserved area 411.
このように、先読み演出形態を専用の共通当り系先読み演出形態であらわすようにした場合であっても、専用の共通当り系先読み演出形態から、大当り系先読み演出形態および時短当り系先読み演出形態のいずれに変化していくのかといった面白みを遊技者に持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 In this way, even if the look-ahead presentation form is expressed as a dedicated common win type look-ahead presentation form, the player can be entertained by wondering whether the dedicated common win type look-ahead presentation form will change to a jackpot type look-ahead presentation form or a time-saving win type look-ahead presentation form, thereby increasing the player's interest.
[1-11.機外に出力される信号]
次に、外部端子板184(図6参照)から第1のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)、各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号について説明する。なお、本実施例では、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号について説明するが、第1のパチンコ遊技機の機外からの信号を入力可能であってもよい。
[1-11. Signals output to outside the device]
Next, a signal output from the external terminal board 184 (see FIG. 6) to the outside of the first pachinko game machine (for example, the hall computer 186 (see FIG. 6), an island computer (not shown) provided on each island) will be described. Note that, in this embodiment, a signal output to the outside of the first pachinko game machine will be described, but it is also possible to input a signal from outside the first pachinko game machine.
本実施例において、外部端子板184(図6参照)は、第1のパチンコ遊技機の機外に信号を出力するためのコネクタとしてCH1~CH12を有する。外部端子板184の各CHから第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号は、例えば、「賞球情報1」、「扉・枠開放」、「外部情報1」~「外部情報8」、「賞球情報2」および「セキュリティ」の各種信号である。ただし、各CHから第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の種類は、これらに限られず、これらの信号の他に機外に出力される信号があってもよいし、これらのうちのいずれかの信号が出力されないように構成されていてもよい。
In this embodiment, the external terminal board 184 (see FIG. 6) has CH1 to CH12 as connectors for outputting signals to the outside of the first pachinko gaming machine. The signals output from each CH of the external
図65は、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。図65に示されるように、CN1からは「賞球情報1」の信号が出力され、CH2からは「扉・枠開放」の信号が出力され、CH3~CH10からはそれぞれ「外部情報1」~「外部情報8」の各信号が出力され、CH11からは「賞球情報2」の信号が出力され、CH12からは「セキュリティ」の信号が出力される。なお、第1のパチンコ遊技機から機外への信号の出力条件は、図65に示されるとおりである。
Figure 65 is a table showing an example of the output conditions for signals output to the outside of the first pachinko gaming machine. As shown in Figure 65, a "
次に、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のタイミングチャートの一例を、「賞球情報1」の信号を例に挙げて説明する。なお、図65に示されるように、本実施例では、「賞球情報1」の信号は、賞球払出10個毎に120msec出力される。
Next, an example of a timing chart of signals output to the outside of the first pachinko gaming machine will be explained using the "
図66は、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「賞球情報1」の信号のタイミングチャートの一例である。
Figure 66 is an example of a timing chart of the "
図66に示されるように、払出検出スイッチ(不図示)は、賞球が1個払い出される都度、オフからオンになる。なお、上述したとおり、本実施例では、大入賞口131(図4参照)に遊技球が入賞した場合は例えば10個の賞球が払い出され、始動口(第1始動口120または第2始動口140(いずれも図4参照))に遊技球が入賞した場合は例えば3個の賞球が払い出され、一般入賞口122(図4参照)に遊技球が入賞した場合は例えば4個の賞球が払い出される。 As shown in FIG. 66, the payout detection switch (not shown) turns from off to on each time a prize ball is paid out. As described above, in this embodiment, when a game ball enters the large prize opening 131 (see FIG. 4), for example, 10 prize balls are paid out, when a game ball enters a start opening (first start opening 120 or second start opening 140 (both see FIG. 4)), for example, 3 prize balls are paid out, and when a game ball enters the general prize opening 122 (see FIG. 4), for example, 4 prize balls are paid out.
そして、メインCPU201(図6参照)は、賞球が10個払い出される都度、「賞球情報1」の信号を、例えば120msecの間、第1のパチンコ遊技機の機外に出力する。より詳しくは、メインCPU201は、「賞球情報1」の信号の前回の出力時を起点として10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになったタイミングで、例えば120msecの間、「賞球情報1」の信号を出力する。なお、「賞球情報1」の信号を、10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになったタイミングで出力することは一例にすぎず、例えば10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになってからオフになるまでの間であればよい。また、「賞球情報1」の信号を、賞球が10個払い出される都度出力したり120msecの間出力することについても一例にすぎず、「賞球情報1」の信号の出力タイミングや出力時間については適宜設定することができる。
Then, the main CPU 201 (see FIG. 6) outputs the signal "
次に、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の一つである「セキュリティ」の信号の一例について説明する。「セキュリティ」の信号は、主としてエラー発生時に出力される信号である。 Next, we will explain an example of a "security" signal, which is one of the signals output from the first pachinko gaming machine to the outside. The "security" signal is a signal that is mainly output when an error occurs.
図67は、第1のパチンコ遊技機におけるエラーの概要の一例を示す表であって、より詳しくは、エラー名称毎に、主制御回路200での発生契機、主制御回路200(図6参照)での解除契機、「セキュリティ」の信号(図67では「セキュリティ信号」と図示)の出力時間および備考を示す表である。
Figure 67 is a table showing an example of an overview of errors in the first pachinko gaming machine, and more specifically, for each error name, the table shows the trigger for the error in the
なお、第1のパチンコ遊技機は小当り用大入賞口を備えないが、図67には、便宜上、小当り用大入賞口異常入賞エラーについても記載している。また、図67では、大入賞口131を大当り用大入賞口と記載している。
Note that the first pachinko game machine does not have a large prize opening for small wins, but for the sake of convenience, Figure 67 also describes an abnormal prize winning error at the large prize opening for small wins. Also, in Figure 67, the
なお、図67に示されるエラーの概要は一例であって、これらのうちの一部のみをエラーであると判断するようにしてもよいし、例えば、図67に示されないものをエラーと判断するようにしてもよい。図67に示されないもののエラーと判断されるものとしては、例えば、ソレノイド監視センサ(不図示)が所定時間以上にわたってオンまたはオフであったりした場合のソレノイド監視センサエラー、大入賞口(大当り用大入賞口または小当り用大入賞口)の内部に未排出の遊技球があったり大入賞口未開放時に大入賞口内に入賞があった場合の大入賞口入排出異常エラー、振動センサが所定時間にわたってオンである場合の振動センサエラー等が相当する。また、例えば大当り用大入賞口内に特定領域を設け、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、大当り遊技制御の終了後に確変制御が実行される仕様である場合には、特定領域への通過異常や、大当り用大入賞口の内部に未排出の遊技球が存在しないにもかかわらず特定領域を遊技球が通過した場合等にも、エラーと判断するように構成すると好ましい。 The outline of the errors shown in FIG. 67 is an example, and only some of them may be judged to be errors, or, for example, those not shown in FIG. 67 may be judged to be errors. Examples of errors that are judged to be errors that are not shown in FIG. 67 include a solenoid monitoring sensor error when a solenoid monitoring sensor (not shown) is on or off for a predetermined time or more, a large prize opening entry/ejection abnormality error when there are undischarged game balls inside the large prize opening (large prize opening for a large win or large prize opening for a small win) or when a prize is won inside the large prize opening when the large prize opening is not open, and a vibration sensor error when the vibration sensor is on for a predetermined time. Also, for example, if a specific area is provided within the jackpot large prize opening, and the special probability control is executed after the jackpot game control ends based on the game ball passing through the specific area while the jackpot game control is being executed, it is preferable to configure it so that an error is determined when there is an abnormal passage to the specific area, or when the game ball passes through the specific area even though there are no game balls yet to be discharged inside the jackpot large prize opening.
メインCPU201(図6参照)は、エラーが発生したと判断すると、サブCPU301(図6参照)に不正検知関連コマンドを送信する。不正検知関連を受信したサブCPU301は、エラーの内容に応じた報知制御を実行する。 When the main CPU 201 (see FIG. 6) determines that an error has occurred, it sends a fraud detection-related command to the sub-CPU 301 (see FIG. 6). The sub-CPU 301, which receives the fraud detection-related command, executes notification control according to the content of the error.
以下に、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生した場合を例に挙げて、メインCPU201およびサブCPU301(いずれも図6参照)による制御について簡単に説明する。
The following briefly explains the control by the
図67に示されるように、例えば、初期電源投入後、1回目の大当り用大入賞口が開放される前に1個の入賞検出があると、メインCPU201(図6参照)は、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生したと判断し、「セキュリティ」の信号を、12秒の間出力する。また、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生したことを示す不正検知関連コマンドをサブCPU301(図6参照)に送信する。 As shown in FIG. 67, for example, after the initial power is turned on, if one winning is detected before the first big win opening is opened, the main CPU 201 (see FIG. 6) determines that an abnormal winning error has occurred at the big win opening, and outputs a "security" signal for 12 seconds. It also sends a fraud detection-related command to the sub-CPU 301 (see FIG. 6) indicating that an abnormal winning error has occurred at the big win opening.
なお、本実施例では、図67に示されるように、いずれのエラーであっても「セキュリティ」の信号の出力時間が12秒であるため、機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、「セキュリティ」の信号を受信することによってエラーの発生を把握することはできるものの、エラーの内容まで把握することができない。ただし、これに限られず、例えば、「セキュリティ」の信号の出力時間をエラーの内容に応じて変える等により、「セキュリティ」の信号を受信した機外の装置がエラーの内容を把握できるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 67, the output time of the "security" signal is 12 seconds regardless of the type of error, so that an external device (e.g., hall computer 186 (see FIG. 6) or island computer (not shown)) can know that an error has occurred by receiving the "security" signal, but cannot know the content of the error. However, this is not limited to the above, and for example, the output time of the "security" signal may be changed depending on the content of the error, so that an external device that receives the "security" signal can know the content of the error.
サブCPU301(図6参照)は、例えば大当り用大入賞口異常入賞エラーを示す不正検知関連コマンドを受信すると、例えば以下に示す報知制御の全部または一部を実行し、不正検知関連コマンドを受信してから例えば30秒経過すると、以下に示す報知制御を終了する。
・表示制御回路304を介して表示装置7(いずれも例えば図6参照)に例えば「大入賞口異常入賞エラー」の文字を表示する報知制御。
・音声制御回路305を介してスピーカ32(いずれも例えば図6参照)から例えば「大入賞口異常入賞エラーです」の音声を出力する報知制御。
・音声制御回路305を介してスピーカ32から例えばビープ音を出力する報知制御。
・LED制御回路306を介してLED群46(いずれも例えば図6参照)を例えば赤色で全点灯させる報知制御。
When the sub-CPU 301 (see Figure 6) receives a fraud detection-related command indicating, for example, an abnormal winning error at the large winning port for a jackpot, it executes all or part of the notification control shown below, and when, for example, 30 seconds have elapsed since receiving the fraud detection-related command, it terminates the notification control shown below.
Notification control for displaying, for example, the text "Abnormal winning error at large prize port" on the display device 7 (see, for example, FIG. 6) via the
- Notification control to output a voice such as "There is an abnormal winning error at the large prize port" from the speaker 32 (see, for example, Figure 6) via the
Notification control for outputting, for example, a beep from the
Notification control for lighting up all of the LEDs 46 (see FIG. 6, for example) in red via the
なお、不正検知関連コマンドを受信してから例えば30秒経過する前に電断があった場合、サブCPU301は、上述の報知制御を終了する。 If a power outage occurs, for example, before 30 seconds have elapsed since receiving the fraud detection-related command, the sub-CPU 301 ends the above-mentioned notification control.
また、サブCPU301は、例えば、大当り用大入賞口異常入賞エラーの発生を示す上述の報知制御の実行中に、大当り用大入賞口異常入賞エラーを示す不正検知関連コマンドを受信した場合、上述の報知制御を再度実行し直す。 In addition, for example, if the sub-CPU 301 receives a fraud detection-related command indicating an abnormal winning error at the large jackpot winning port while executing the above-mentioned notification control indicating the occurrence of an abnormal winning error at the large jackpot winning port, it will re-execute the above-mentioned notification control.
次に、遊技状態に応じて第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号について、図68を参照して説明する。図68は、第1のパチンコ遊技機において、遊技状態に応じて機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。図68において、出力される信号を〇で示し、出力されない信号を×で示す。 Next, the signals output from the first pachinko gaming machine according to the gaming status will be described with reference to FIG. 68. FIG. 68 is a table showing an example of the output conditions of signals output from the first pachinko gaming machine according to the gaming status. In FIG. 68, signals that are output are indicated by ◯, and signals that are not output are indicated by ×.
図68に示されるように、本実施例では、メインCPU201により制御される遊技の状態に応じて、出力される信号が異なっている。例えば、通常遊技状態中(大当り・小当り中以外、確変・時短中以外)はいずれの信号も出力されず、低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」および「外部情報7」の信号が出力され、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」、「外部情報5」および「外部情報7」の信号が出力され。また、高確非時短遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機では、高確非時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」および「外部情報6」の信号が出力される。
As shown in FIG. 68, in this embodiment, the signals output vary depending on the state of the game controlled by the
このように、メインCPU201により制御される遊技の状態に応じて出力される信号が異ならせることにより、信号を受信可能な機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、外部情報送信元のパチンコ遊技機における遊技の状態を把握することが可能となる。
In this way, by outputting different signals according to the game status controlled by the
なお、本実施例では、図68に示されるように、小当り遊技制御処理中(通常遊技状態中)に出力される信号は、通常遊技状態中(大当り・小当り中以外、確変・時短中以外)に出力される信号と同じである。同様に、小当り遊技制御処理中(低確時短遊技状態中)に出力される信号は、低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じであり、小当り遊技制御処理中(高確時短遊技状態中)に出力される信号は、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じであり、小当り遊技制御処理中(高確非時短遊技状態中)に出力される信号は、高確非時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じである。すなわち、信号を受信可能な機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、外部情報送信元のパチンコ遊技機において、小当り遊技制御処理が実行されているか否かを把握することができない。ただし、これに代えて、小当り遊技制御処理中に出力される信号を、小当り遊技制御処理中でない場合に出力される信号と異ならせることにより、外部情報送信元のパチンコ遊技機において小当り遊技制御処理が実行されているか否かを、信号を受信可能な機外の装置側で把握できるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 68, the signal output during the small win game control process (in the normal game state) is the same as the signal output during the normal game state (other than during a big win or small win, other than during a special mode or time-saving mode). Similarly, the signal output during the small win game control process (in the low-probability time-saving game state) is the same as the signal output during the low-probability time-saving game state (other than during a big win or small win), the signal output during the small win game control process (in the high-probability time-saving game state) is the same as the signal output during the high-probability time-saving game state (other than during a big win or small win), and the signal output during the small win game control process (in the high-probability non-time-saving game state) is the same as the signal output during the high-probability non-time-saving game state (other than during a big win or small win). In other words, an external device capable of receiving the signal (for example, the hall computer 186 (see FIG. 6) or the island computer (not shown)) cannot know whether or not the small win game control process is being executed in the pachinko game machine that sent the external information. However, instead of this, the signal output during the small win game control process may be made different from the signal output when the small win game control process is not being executed, so that an external device capable of receiving the signal can know whether or not the small win game control process is being executed in the pachinko game machine that sent the external information.
また、図68に示される低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)、小当り遊技制御処理中(低確時短遊技状態中)および小当り遊技制御処理中(高確時短遊技状態中)は、時短制御の実行中に出力される信号である。この場合、電サポ制御および特図短縮制御の両方が実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよいし、電サポ制御および特図短縮制御のうち電サポ制御のみが実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよいし、電サポ制御および特図短縮制御のうち特図短縮制御のみが実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよい。 Also, during the low-probability time-saving game state (other than during a big win or a small win), during the high-probability time-saving game state (other than during a big win or a small win), during small win game control processing (low-probability time-saving game state), and during small win game control processing (high-probability time-saving game state) shown in FIG. 68, the signal is output during execution of time-saving control. In this case, it may be considered that the time-saving control is being executed when both the electric support control and the special chart shortening control are being executed, or it may be considered that the time-saving control is being executed when only the electric support control of the electric support control and the special chart shortening control is being executed, or it may be considered that the time-saving control is being executed when only the special chart shortening control of the electric support control and the special chart shortening control is being executed.
また、上述の第1のパチンコ遊技機についての説明では、メインCPUの制御により、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とに制御可能である(A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能が搭載されている)ことを前提として説明したが、これに限られない。例えば、A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能のうち、いずれか一つの機能(例えば、A時短遊技状態の機能)のみを搭載し、他の機能(例えば、B時短遊技状態の機能及びC時短遊技状態の機能)については搭載しないパチンコ遊技機であってもよい。また、A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能のうち、二つの機能(例えば、A時短遊技状態の機能、及び、B時短遊技状態の機能またはC時短遊技状態の機能)のみを搭載し、他の機能(例えば、B時短遊技状態の機能またはC時短遊技状態の機能)については搭載しないパチンコ遊技機であってもよい。 In addition, in the above description of the first pachinko gaming machine, it is assumed that the main CPU can control the time-shortened game state A, the time-shortened game state B, and the time-shortened game state C (the time-shortened game state function A, the time-shortened game state function B, and the time-shortened game state function C are installed), but this is not limited to the above. For example, the pachinko gaming machine may be equipped with only one of the time-shortened game state functions A, B, and C, and not equipped with the other functions (for example, the time-shortened game state function B and the time-shortened game state function C). Also, the pachinko gaming machine may be equipped with only two of the functions of the time-saving play state A, the time-saving play state B, and the time-saving play state C (for example, the time-saving play state A function and the time-saving play state B or the time-saving play state C function), and not equipped with the other functions (for example, the time-saving play state B or the time-saving play state C function).
また、例えばST機と呼ばれるパチンコ遊技機のように、大当り遊技状態の終了後、100%の確率で確変フラグがオンにセットされるパチンコ遊技機では、A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能のいずれも搭載しないように構成してもよい。 In addition, for example, in pachinko gaming machines called ST machines, where the probability of ...
[2.第2のパチンコ遊技機]
次に、第2のパチンコ遊技機について説明する。第2のパチンコ遊技機は、上述したとおり、デジパチと称される所謂1種タイプのパチンコ遊技機である。ただし、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能である点において第1のパチンコ遊技機と異なる。それ故、遊技盤ユニットおよび電気的構成についても、第1のパチンコ遊技機と異なる点がある。
[2. The second pachinko game machine]
Next, the second pachinko game machine will be described. As mentioned above, the second pachinko game machine is a so-called type one pachinko game machine called digital pachinko. However, the second pachinko game machine is different from the first pachinko game machine in that the first special symbol and the second special symbol can be displayed in parallel. Therefore, the game board unit and the electrical configuration are also different from the first pachinko game machine.
以下、第2のパチンコ遊技機を説明するにあたり、例えば外枠2およびベースドア3等の基本構成等、並びに、外部端子板1184(後述の図70参照)から第2のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ1186(後述の図70参照)や各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号等のように、機能、形状および配置位置等が第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。
In the following description of the second pachinko gaming machine, we will omit as much as possible the description of the functions, shapes, and positions that are common to the first pachinko gaming machine, such as the basic configuration of the
また、第2のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用いた図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第2のパチンコ遊技機の説明において新たに採用した図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する構成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説明するものとする。 In addition, when describing the second pachinko gaming machine, the configuration will be described with reference to the drawings used in the description of the first pachinko gaming machine, using the same reference numbers and step numbers as the first pachinko gaming machine. However, when describing the configuration with reference to new drawings adopted in the description of the second pachinko gaming machine, the configuration will be described with reference to different reference numbers and step numbers than the first pachinko gaming machine, even if the configuration has functions and the like in common with the first pachinko gaming machine.
ところで、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機としては、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示が保留されている場合に、例えば第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立するパチンコ遊技機(以下、「優先変動機」と称する)と、第1始動口および第2始動口を含めて入賞順に始動条件が成立するパチンコ遊技機(以下、「順次変動機」と称する)とがある。 Incidentally, pachinko gaming machines that can changeably display the first and second special symbols in parallel include pachinko gaming machines in which, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are on hold, the start conditions of the second special symbol are established with priority over the start conditions of the first special symbol (hereinafter referred to as "priority change machines"), and pachinko gaming machines in which the start conditions are established in the order of winning, including the first and second start ports (hereinafter referred to as "sequential change machines").
[2-1.遊技盤ユニット]
図69は、第2のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット1010の外観を示す正面図の一例である。図69に示されるように、遊技盤ユニット1010には遊技領域1105が形成されている。
[2-1. Game board unit]
69 is an example of a front view showing the appearance of a
なお、第2のパチンコ遊技機の遊技領域1105に配置される各種部材(例えば第1始動口1120等)は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105(図4参照)に配置される各種部材と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
Note that the various components (e.g.,
図69に示されるように、遊技盤ユニット1010は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1105が形成される遊技パネル1100と、ガイドレール1110と、遊技領域1105の略中央部に配置されるセンター役物1115と、第1始動口1120と、一般入賞口1122と、通過ゲートユニット1125と、特別電動役物ユニット1130と、第2始動口1140A,1140Bと、普通電動役物ユニット1145と、小当りユニット1150と、LEDユニット1160と、アウト口1178と、遊技盤ユニット1010の後方に配置される裏ユニット(図示せず)とを備える。なお、LEDユニット1160については第1のパチンコ遊技機のLEDユニット160と同様であり、この第2のパチンコ遊技機では説明を省略する。
As shown in FIG. 69, the
(遊技パネル)
遊技パネル1100には、表示装置1007の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル1100の前面には、ガイドレール1110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール1110から遊技領域1105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域1105の下方に向けて流下する。
(Game panel)
An opening (no reference number) is formed in the
また、遊技パネル1100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル1100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル1100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル1100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。
In addition, a back unit (not shown) with decorative bodies is disposed behind the
(ガイドレール)
ガイドレール1110は、円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域1105は、ガイドレール1110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置1006(後述の図70参照)から発射された遊技球を遊技領域1105の上部に案内する機能を有する。
(Guide rail)
The
(センター役物)
センター役物1115は、遊技パネル1100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール1116を備えている。遊技領域1105に向けて発射された遊技球は、センターレール1116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The
発射装置1006によって遊技領域1105に向けて発射された遊技球は、左側領域1106または右側領域1107を流下する。左側領域1106または右側領域1107を流下する遊技球は、遊技パネル1100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域1106を流下する。一方、発射ハンドル62の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域1107を流下する。
A game ball launched by the
また、センター役物1115には、左側の外周縁部に、左側領域1106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口1117が形成されている。ワープ入口1117に進入した遊技球は、センター役物1115に形成されたステージ1118に誘導可能に構成されている。ステージ1118は、表示装置1007の表示領域の下方前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ1118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。
The
ステージ1118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口1119が形成されており、チャンス入口1119に進入した遊技球は、第1始動口1120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口1119に進入した遊技球は、ワープ入口1117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口1117に進入したもののチャンス入口1119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口1120に入賞(通過)するようになっている。
A
(第1始動口)
第1始動口1120は、表示装置1007の表示領域の下方に配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口1120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ1121(後述の図70参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口1120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口1120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(First starting point)
The
第1始動口スイッチ1121(後述の図70参照)により第1始動口1120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口1120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the first start hole switch 1121 (see FIG. 70 described below) detects the entry (passage) of a game ball into the
(一般入賞動口)
一般入賞口1122は、表示装置1007の表示領域の左下方に複数配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。一般入賞口1122に遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ1123(後述の図70参照)により検出される。
(General Prize Winners)
The
一般入賞口スイッチ1123(後述の図70参照)により一般入賞口1122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口1122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。
When the general prize opening switch 1123 (see FIG. 70 described below) detects the entry (passage) of a game ball into the
また、本実施例において、一般入賞口1122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口1122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。
In addition, in this embodiment, the general winning
(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット1125は、右側領域1107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート1126と、通過ゲート1126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ1127(後述の図70参照)とを一体化したユニット体である。
(Passing gate unit)
The
通過ゲートスイッチ1127により通過ゲート1126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄の始動情報が抽出され、抽出された普通図柄の始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された普通図柄の始動情報は、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ1127により通過ゲート1126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット1125は、右側領域1107に代えてまたは加えて左側領域1106に配置されていてもよい。
When the passing
また、通過ゲート1126を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。すなわち、大当りでない遊技状態(例えば通常遊技状態等)から大当り遊技状態への移行条件は、条件装置および役物連続作動装置の両方が作動することであるが、大当りであることを示す停止表示態様(図柄組合せ)が導出された際に、条件装置については作動させるものの役物連続作動装置については作動させないようにすることができる。そして、条件装置が作動していることを前提として、通過ゲート1126への遊技球の通過すなわち通過ゲートスイッチ1127(後述の図70参照)により遊技球が検出されたことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。
The
(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット1130は、大当り用大入賞口1131と、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)を検出する大当り用大入賞口カウントスイッチ1132(後述の図70参照)と、特別電動役物1133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット1130は、右側領域1107において、通過ゲートユニット1125よりも下方に配置されている。
(Special electric feature unit)
The special
大当り用大入賞口1131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大当り用大入賞口1131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大当り用大入賞口を配置したり、センター役物1115の上部において遊技球が入賞可能な大当り用大入賞口を配置するようにしてもよい。
The
また、大当り用大入賞口1131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。大当り用大入賞口カウントスイッチ1132(後述の図70参照)により大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。
The big
特別電動役物1133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ1134と、この特電用シャッタ1134を作動させる特電用ソレノイド1135(後述の図70参照)とを備える。特別電動役物1133すなわち特電用シャッタ1134は、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、大当り用大入賞口1131の閉鎖状態から開放状態への状態移行は、所定のラウンド数にわたって行われる。すなわち、大当り遊技状態は、大当り用大入賞口1131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。
The special
(第2始動口)
本実施例では、第2始動口として、第2始動口1140Aおよび第2始動口1140Bが遊技領域1105に配置されており、これらの第2始動口1140A,1140Bは、いずれも、右打された遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となっている。ただし、これに限られず、左打ちされた遊技球が第2始動口1140Aまたは/および第2始動口1140Bに入賞可能であってもよい。
(Second starting hole)
In this embodiment, the
第2始動口1140Aに遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ1141A(後述の図70参照)により検出される。また、第2始動口1140Bに遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ1141B(後述の図70参照)により検出される。第2始動口1140A,1140Bのいずれに遊技球が入賞したとしても、第2特別図柄の当り判定処理の契機となる。
When a game ball enters the
第2始動口スイッチ1141A,1141B(後述の図70参照)により第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口1140Aに遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。一方、第2始動口1140Bに遊技球が入賞すると例えば1個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the second
ところで、本実施例では、右打ちされたものの大当り用大入賞口1131に入賞しなかった遊技球の流下方向としての下流側には、遊技球の流下経路として上下に2つの流下経路1107a,1107bが形成されている。右打ちされて大当り用大入賞口1131に入賞せずにさらに下流側に向けて流下した遊技球は、例えば図69に示される分岐釘1108によって、上方の流下経路1107aまたは下方の流下経路1107bに振り分けられる。
In this embodiment, two
第2始動口1140Aは、上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球が入賞可能に配置されており、上方の流下経路1107aを流下する遊技球の殆どが入賞可能となっている。ただし、上方の流下経路1107aを流下する遊技球の殆どが第2始動口1140Aに入賞するように構成することは必須ではなく、例えば、第2始動口1140Aへの入賞が殆ど期待できない構成であってもよいし、上方の流下経路1107aを流下する遊技球のうち所定の期待値(例えば、概ね3分の1~5分の1)で入賞可能な構成であってもよい。なお、上方の流下経路1107aを流下したものの第2始動口1140Aに入賞しなかった遊技球は、アウト口1178から機外に排出されるように構成されている。
The
第2始動口1140Bは、下方の流下経路1107bに振り分けられた遊技球が入賞可能に配置されているが、その詳細については普通電動役物ユニット1145の説明において後述する。
The
(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット1145は、下方の流下経路1107b側に配置されており、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物1146とを一体化したユニット体である。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口1140Bとし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ1141Bとしている。ただし、上記の入賞口を第2始動口1140Bとすることは必須ではなく、例えば第1始動口を上記の入賞口としてもよい。
(Normal electric role unit)
The normal
普通電動役物1146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ1147と、この普電用シャッタ1147を作動させる普電用ソレノイド1148(後述の図70参照)とを備える。普通電動役物1146すなわち普電用シャッタ1147は、第2始動口1140Bへの遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口1140Bへの遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ1147に代えて、所謂電動チューリップと呼ばれる例えば羽根部材からなる可動部材を採用してもよい。また、可動部材は、羽根型、扉型、突出板型等を含む。
The normal
(小当りユニット)
小当りユニット1150は、小当り用大入賞口1151と、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞(通過)を検出する小当り用大入賞口カウントスイッチ1152(後述の図70参照)と、前後方向に進退可能な小当り用シャッタ1153と、この小当り用シャッタ1153を作動させることが可能な小当り用ソレノイド1154とを一体化したユニット体である。
(Small hit unit)
The small win unit 1150 is a unitary body that integrates a small win
小当り用シャッタ1153は、前後方向に進退させることで、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。
The
小当り用大入賞口1151が開放されたときに遊技球が入賞すると、入賞した遊技球が小当り用大入賞口カウントスイッチ1152(後述の図70参照)に検出される。小当り用大入賞口カウントスイッチ1152に遊技球が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。
When a game ball enters the large prize opening for
また、小当りユニット1150は、下方の流下経路1107bであって普通電動役物ユニット1145の下流側に配置されている。したがって、普通電動役物1146の作動によって第2始動口1140Bが開放されている場合、たとえ小当り用大入賞口1151が開放されていたとしても、下方の流下経路1107bを流下した遊技球は小当り用大入賞口1151に到達する前に、上流側に設けられる第2始動口1140Bに入賞するため、小当り用大入賞口1151に入賞することが困難(または不可能)となる。
The small win unit 1150 is located on the lower flow path 1107b downstream of the normal
なお、本実施例では、大当り用大入賞口1131と小当り用大入賞口1151とをそれぞれ別に設けているが、これに限られず、大当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口と、小当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口とを、同じ大入賞口としてもよい。
In this embodiment, the
(アウト口)
アウト口1178は、遊技領域1105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口1120、第2始動口1140A,1140B、大当り用大入賞口1131、一般入賞口1122等)のいずれにも入賞しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口1178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域1105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口1178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口1122の間や普通電動役物ユニット1145と小当りユニット1150との間等にアウト口を設けて、遊技領域1105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(Outlet)
The
(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、装飾体を有するものであって、上述したように、透過性のある遊技パネル1100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、サブ制御回路1300(後述の図70参照)によって制御される可動役物等の演出用役物群1058を備える。演出用役物群1058は、例えば表示装置1007の表示領域の周囲に配置される。これらの演出用役物群1058のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(Back unit)
The back unit (not shown) has a decorative body, and is provided on the rear side of the
[2-2.電気的構成]
次に、図70を参照して、第2のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図70は、第2のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、第2のパチンコ遊技機の制御回路は、第1のパチンコ遊技機の制御回路と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
[2-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the second pachinko game machine will be described with reference to Fig. 70. Fig. 70 is an example of a block diagram showing the control circuit of the second pachinko game machine. Note that the control circuit of the second pachinko game machine has some parts in common with the control circuit of the first pachinko game machine, but they will be described in detail again.
図70に示されるように、第2のパチンコ遊技機は、主に、遊技の制御を行う主制御回路1200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路1300と、払出・発射制御回路1400と、電源供給回路1450と、から構成される。
As shown in FIG. 70, the second pachinko game machine is mainly composed of a
[2-2-1.主制御回路]
主制御回路1200は、例えば電源投入時に実行される処理や遊技動作にかかわる処理等を制御するものであって、メインCPU1201、メインROM1202(読み出し専用メモリ)、メインRAM1203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路1204およびバックアップコンデンサ1207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[2-2-1. Main control circuit]
The
メインCPU1201には、メインROM1202、メインRAM1203および初期リセット回路1204等が接続される。メインCPU1201は、動作を監視するWDT(watchdog timer)や不正を防止するための機能等が内蔵されている。
The
メインROM1202には、メインCPU1201により第2のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU1201は、メインROM1202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
The
メインRAM1203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられている。このメインRAM1203は、メインCPU1201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU1201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
初期リセット回路1204は、メインCPU1201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。
The
バックアップコンデンサ1207は、電断時等に、メインRAM1203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。
The
さらに、主制御回路1200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート1205、および、サブ制御回路1300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート1206等も備える。
The
また、主制御回路1200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路1200には、普通図柄表示部1161、普通図柄用保留表示部1162、第1特別図柄表示部1163、第2特別図柄表示部1164、第1特別図柄用保留表示部1165、第2特別図柄用保留表示部1166、確変報知用表示部1167、時短報知用表示部1168、普電用ソレノイド1148、特電用ソレノイド1135、および、小当り用ソレノイド1154等が接続されている。また、主制御回路1200には、これらの他、性能表示モニタ1170およびエラー報知モニタ1172等も接続されている。主制御回路1200は、I/Oポート1205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。
In addition, various devices are connected to the
性能表示モニタ1170には、メインCPU1201の制御により性能表示データや後述する設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。
The
エラー報知モニタ1172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ1172には、エラーコードの他に、例えば後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄の表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。
The
また、主制御回路1200には、第1始動口スイッチ1121、第2始動口スイッチ1141A,1141B、通過ゲートスイッチ1127、大当り用大入賞口カウントスイッチ1132、一般入賞口スイッチ1123および小当り用大入賞口カウントスイッチ1152等も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート1205を介して主制御回路1200に出力される。
The
さらに、主制御回路1200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ1186にデータ送信する際に用いる外部端子板1184、後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー1174、メインRAM1203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ1176等が接続されている。本実施例において、バックアップクリアスイッチ1176は、後述する設定値を変更する際のスイッチも兼用しているが、これに限られず、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。
Furthermore, the
また、設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー1174やバックアップクリアスイッチ1176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の管理者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の管理者が設定キー1174または/およびバックアップクリアスイッチ1176に接触できるように構成されているものも含まれる。 The setting key 1174 and the backup clear switch 1176 are preferably housed in a specified case so that they cannot be easily touched by third parties (e.g., players) other than the arcade manager. "Inside a specified case" includes not only a case in which the setting key 1174 and the backup clear switch 1176 cannot be touched unless the case is opened, but also a case in which notches are provided only at the locations corresponding to the setting key 1174 and the backup clear switch 1176, so that the arcade manager can touch the setting key 1174 and/or the backup clear switch 1176 when the pachinko machine is rotated from the island equipment using a key managed by the arcade manager to expose the back.
なお、本実施例では、設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176は、主制御回路1200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路1400や電源供給回路1450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の管理者以外の第三者が設定キー1174やバックアップクリアスイッチ1176に容易に接触できないようにすることが好ましい。
In this embodiment, the setting key 1174 and the backup clear switch 1176 are connected to the
[2-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路1300は、サブCPU1301、プログラムROM1302、ワークRAM1303、表示制御回路1304、音声制御回路1305、LED制御回路1306、役物制御回路1307およびコマンド入力ポート1308等を備える。サブ制御回路1300は、主制御回路1200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図70には示されていないが、サブ制御回路1300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[2-2-2. Sub-control circuit]
The
プログラムROM1302には、サブCPU1301により第2のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU1301は、プログラムROM1302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU1301は、主制御回路1200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。
The
ワークRAM1303は、サブCPU1301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
The
表示制御回路1304は、表示装置1007における表示制御を行うための回路である。表示制御回路1304は、VDPや、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。
The
表示制御回路1304は、サブCPU1301からの画像表示命令に応じて、表示装置1007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置1007に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の遊技に関する各種の画像データが含まれる。
The
そして、表示制御回路1304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置1007に供給する。表示装置1007に画像信号が供給されると、表示装置1007に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路1304は、表示装置1007に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。
Then, the
音声制御回路1305は、スピーカ1032から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路1305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。
The
音源ICは、スピーカ1032から出力される音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU1301からの音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ1032から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。
The sound source IC controls the sound output from the
LED制御回路1306は、装飾LED等を含むLED群1046の制御を行うための回路である。LED制御回路1306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。
The
役物制御回路1307は、各役物(例えば、演出用役物群1058のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路1307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。
The
また、役物制御回路1307は、サブCPU1301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU1301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。
The
コマンド入力ポート1308は、コマンド出力ポート1206と接続されており、主制御回路1200から送信された各種コマンドを受信するものである。
The
払出・発射制御回路1400は、賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路1400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置1082、遊技球を発射させることが可能な発射装置1006、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット1180等が接続されている。
The payout/
払出・発射制御回路1400は、主制御回路1200から送信される賞球制御コマンドを受信すると、払出装置1082に対して所定の信号を送信し、払出装置1082に遊技球を払い出させる制御を行う。
When the payout/
カードユニット1180には、球貸し操作パネル1182が接続されている。球貸し操作パネル1182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット1180に送信される。払出・発射制御回路1400は、カードユニット1180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置1082に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル1182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット1180側に設けられてもよい。
The
また、払出・発射制御回路1400は、発射ハンドル62(図1、図2参照)が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
In addition, when the launch handle 62 (see Figures 1 and 2) is rotated clockwise, the payout/
電源供給回路1450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路1200、サブ制御回路1300、払出・発射制御回路1400等に供給するために作成する電源回路である。
The
電源供給回路1450には、電源スイッチ1095等が接続されている。電源スイッチ1095は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路1200、サブ制御回路1300、払出・発射制御回路1400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。
The
[2-3.基本仕様]
次に、図71~図75を参照して、第2のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。第2のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[2-3. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the second pachinko gaming machine will be described with reference to Figures 71 to 75. The second pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.
第2のパチンコ遊技機では、確変制御および時短制御のいずれも実行されない通常遊技状態、確変制御および時短制御の両方が実行される高確時短遊技状態、確変制御は実行されるものの時短制御が実行されない高確非時短遊技状態、並びに、確変制御は実行されないものの時短制御が実行される低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU1201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。ただし、メインCPU1201の制御によって進行される遊技状態はこれに限られず、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態については進行されないようにしてもよい。例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技が進行するようにし、高確非時短遊技状態において遊技が進行しないようにする等してもよい。
In the second pachinko game machine, a normal game state in which neither the probability variable control nor the time-saving control is executed, a high-probability time-saving game state in which both the probability variable control and the time-saving control are executed, a high-probability non-time-saving game state in which the probability variable control is executed but the time-saving control is not executed, and a low-probability time-saving game state in which the probability variable control is not executed but the time-saving control is executed are prepared, and the
本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU1301は、正規な遊技態様(例えば、右打ちすべきか左打ちすべきか)を、例えば表示装置1007の表示領域に表示する制御を実行する。
In this embodiment, in the normal game state, hitting to the left is the normal game mode, and in the high-probability time-saving game state, the high-probability non-time-saving game state, and the low-probability time-saving game state, hitting to the right is the normal game mode. The
[2-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図71は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[2-3-1. Special symbol winning judgment table]
FIG. 71 shows an example of a special symbol winning determination table stored in the
特別図柄の当り判定テーブルは、特別図柄の当り判定処理(後述の図78のS1034参照)において参照されるテーブル、すなわち、第1始動口1120または第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「小当り」、「大当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。なお、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理における抽選対象は「時短当り」、「大当り」、および「ハズレ」であり、「小当り」は抽選対象に含まれていない。これに対し、第2特別図柄の当り判定処理における抽選対象は「時短当り」、「小当り」、「大当り」、および「ハズレ」である。ただし、第1特別図柄の当り判定処理における抽選対象に「小当り」を含めるようにしてもよい。
The special symbol hit determination table is a table referenced in the hit determination process for the special symbol (see S1034 in FIG. 78 described later), that is, a table referenced when determining by lottery whether a "time-saving hit", "small hit", "big hit" or "miss" is a hit based on a random number value for big hit determination extracted when a game ball enters the
大当り判定用乱数値は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、大当り判定用乱数値は、0~65535(65536種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As described above, the random number value for determining a jackpot is a random number value used in the process of determining whether or not a special symbol has won. In this embodiment, the random number value for determining a jackpot is selected from 0 to 65535 (65536 types). However, the range of the generated random number value is not limited to the above.
本実施例では、メインCPU1201は、第1特別図柄の当り判定処理において、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第1特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。
In this embodiment, the
また、メインCPU1201は、第2特別図柄の当り判定処理において、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「小当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第2特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「小当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する小当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定される。
In addition, in the hit determination process for the second special symbol, the
本実施例では、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、当落判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が409~613のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、当落判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大当り判定用乱数値が614~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In this embodiment, for example, if the probability of a win flag is off during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for determining a jackpot is any value between 0 and 408, the
また、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が409~1259のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大当り判定用乱数値が1260~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
For example, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any of 0 to 408, the
同様に、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が273~22117のいずれかである場合、メインCPU1201は、「小当り」と判定し、判定値データを「小当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が22118~22322のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が22323~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
Similarly, for example, if the probability variable flag is off during hit determination processing for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one of 0 to 272, the
また、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が273~22117のいずれかである場合、メインCPU1201は、「小当り」と判定し、判定値データを「小当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が22118~22968のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が22969~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
Also, for example, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one of 0 to 272, the
このように、本実施例では、例えば0~65535の範囲で発生する大当り判定用乱数値のうち、0から所定幅(例えば、第2特別図柄の当り判定処理であれば0~22117)を、大当り判定値データおよびハズレ判定値データを除く他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データおよび小当り判定値データ)に割り当てている。また、所定値から最後尾(例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフの場合であれば22323~65535)をハズレ判定値データに割り当てている。さらに、大当り判定値データとハズレ判定値データとを隣接して割り当てている。このようにすることで、例えば確変フラグがOFFからON(またはONからOFF)になった場合に、大当り判定値データの幅を大きく(または小さく)した分だけハズレ判定値データの幅を小さく(または大きく)するだけで、他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データおよび小当り判定値データ)の幅を変更することなく、大当り確率を変更することが可能となる。 In this way, in this embodiment, of the random number values for determining a jackpot that are generated in the range of 0 to 65535, for example, a predetermined range from 0 (for example, 0 to 22117 in the hit determination process for the second special symbol) is assigned to other determination value data (for example, time-saving hit determination value data and small hit determination value data) excluding the jackpot determination value data and miss determination value data. In addition, the end of the predetermined value (for example, 22323 to 65535 if the special bonus flag is off during the hit determination process for the second special symbol) is assigned to miss determination value data. Furthermore, the jackpot determination value data and miss determination value data are assigned adjacent to each other. By doing this, for example, when the probability change flag changes from OFF to ON (or ON to OFF), it is possible to change the probability of a jackpot without changing the width of other judgment value data (for example, time-saving hit judgment value data and small hit judgment value data) by simply narrowing (or widening) the width of the miss judgment value data by the same amount that the width of the jackpot judgment value data is widened (or narrowed).
また、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率と、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率とを異ならせることにより、遊技にバリエーションを持たせて興趣の低下を抑制できるようにしている。 In addition, in this embodiment, the probability of winning the "time-saving hit" when the hit determination process for the first special symbol is performed is made different from the probability of winning the "time-saving hit" when the hit determination process for the second special symbol is performed, thereby adding variety to the game and preventing a decline in interest.
とくに、図71に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くすることにより、単調な遊技となりがちな通常遊技状態における興趣の低下を抑制することが可能となる。 In particular, as shown in FIG. 71, by making the probability of winning a "time-saving hit" when the hit determination process for the first special symbol is performed higher than the probability of winning a "time-saving hit" when the hit determination process for the second special symbol is performed, it is possible to prevent a decline in interest in the normal game state, which tends to become monotonous.
ただし、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くしてもよい。この場合、例えば時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合に時短遊技状態を重ねるようにすることで、時短遊技状態の終了間際に「時短当り」に当選すると、時短遊技状態が実質的に延長されることとなり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 However, the probability of winning the "time-saving hit" when the hit determination process for the second special symbol is performed may be made higher than the probability of winning the "time-saving hit" when the hit determination process for the first special symbol is performed. In this case, for example, by overlapping the time-saving play state when a "time-saving hit" is won during a time-saving play state, if a "time-saving hit" is won just before the end of the time-saving play state, the time-saving play state is effectively extended, making it possible to prevent a decline in interest.
ところで、図71に示されるように、本実施例では、確変フラグがオンおよびオフのいずれの場合であっても、メインCPU1201は、当り判定処理の結果が「時短当り」であると決定しうる。ただし、メインCPU1201は、確変フラグがオフ(通常遊技状態、時短遊技状態)である場合、当り判定処理の結果が「時短当り」であれば時短遊技状態に制御するものの、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。
As shown in FIG. 71, in this embodiment, the
[2-3-2.特別図柄判定テーブル]
図72は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[2-3-2. Special symbol determination table]
FIG. 72 shows an example of a special symbol determination table stored in the
特別図柄判定テーブルは、第1始動口1120または第2始動口1140A、1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の当落判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際(すなわち、後述の図78のS1035の特別図柄決定処理を実行する際)に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果に応じて定められる図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
The special symbol determination table is a table that is referenced when selecting a "selected symbol command" and a "symbol designation command" that determine the stopped symbol based on the symbol random number value of the special symbol extracted when the game ball enters the
図72に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU1201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~69である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば70~96のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 72, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU1201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0または1である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が2~9のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が10~59のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。
In addition, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、例えば、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。
In addition, when loss determination value data is obtained as a result of the winning determination process for the first special symbol, for example, even if the symbol random number value of the first special symbol is any value between 0 and 99, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば0~96である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA7」を選択する。
In addition, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is, for example, 0 to 96, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、例えば、特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z10」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA8」を選択する。
In addition, if small win determination value data is obtained as a result of the win determination process for the second special symbol, for example, even if the symbol random number value of the special symbol is any value between 0 and 99, the
なお、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られると、メインCPU1201は、小当り遊技制御処理を実行する。小当り遊技制御処理では、例えば小当り用シャッタ1153(図69参照)を作動させて、小当り用大入賞口1151(図69参照)への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態となる制御を実行し、賞球が払い出され得る。
When small win determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z11」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA9」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が30~59のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z12」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA10」を選択する。さらに、第2特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z13」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA10」を選択する。
In addition, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is any value between 0 and 29, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z14」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA11」を選択する。
In addition, when loss determination value data is obtained as a result of the winning determination process for the second special symbol, the selected symbol command and the symbol designation command are selected, for example, as follows. That is, regardless of whether the symbol random number value of the second special symbol is 0 to 99, the
なお、本実施例では、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)を参照して、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し、その後、特別図柄判定テーブル(図72参照)を参照して、特別図柄の図柄乱数値に基づいて選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された大当り判定用乱数値と特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の当落、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the special symbol hit determination table (see FIG. 71) is referenced to determine the hit/lose determination value data based on the extracted random number value for jackpot determination, and then the special symbol determination table (see FIG. 72) is referenced to determine the selected symbol command and the symbol designation command based on the symbol random number value of the special symbol, but this is not limited to this. For example, the hit/lose of the special symbol, the selected symbol command, and the symbol designation command may be determined together based on the extracted random number value for jackpot determination and the symbol random number value of the special symbol.
なお、第2のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路1200のメインROM1202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164(図70参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、特別図柄表示部1163,1164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、時短当りの表示態様、大当りの表示態様、小当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路1300のプログラムROM1302に記憶されている。
Although the second pachinko gaming machine will not be described, the
[2-3-3.当り種類決定テーブル]
図73は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、当り遊技状態の態様または/およびその後の遊技状態の態様、を決定する際(すなわち、後述の図78のS1036の当り種類決定処理を実行する際)に参照される。図73に示される当り遊技状態の態様は、大当り遊技状態の態様または小当り遊技状態の態様を示す。また、その後の遊技状態の態様は、当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御されるため、その後の遊技状態の態様は、C時短遊技状態の態様を示す。
[2-3-3. Winning Type Determination Table]
FIG. 73 is an example of a winning type determination table stored in the
本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メインCPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を10回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z1」の場合および「z8」の場合、メインCPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を50回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合および「z9」の場合、メインCPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を100回にセットすることを決定する。特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPU1201は、上述した時短当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御することなく、時短フラグをオンにセットするとともに決定された時短回数をセットし、C時短遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合は当り遊技状態に制御されないため、当り遊技状態の態様は決定されない。本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、この特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態に応じて、セットされる時短回数を異ならせてもよい。
In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the mode of the C time-saving game state is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0," the
このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の図柄乱数値に基づいて決定される選択図柄コマンドに応じて、セットされる時短回数が異なるようにしている。このようにすることで、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合に、その後の遊技の進行状況にバリエーションを持たせることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In this way, in this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the number of time-saving turns that is set varies depending on the selected symbol command that is determined based on the symbol random number value of the special symbol. By doing this, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," it is possible to provide variety to the progress of the game thereafter, and to prevent a decline in interest.
ところで、上述したとおり、メインCPU1201は、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。例えば、メインCPU1201は、確変フラグがオン(高確遊技状態)であったとしても、図72に示されるように「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、「時短当り」に当選したことを示す時短当りの表示態様を特別図柄表示部1163,1164に導出するものの、C時短遊技状態に制御しない。また、メインCPU1201は、確変フラグがオンであったとしても「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、強制的にハズレの表示態様を特別図柄表示部1163,1164に導出するようにしてもよい。さらには、確変フラグがオンである場合、大当り判定用乱数値に対して時短当り判定値データを割り当てない、すなわち「時短当り」を抽選結果に含まない当り判定処理が行われるようにしてもよい。
As described above, when the probability variable flag is on, the
なお、本実施例では、確変フラグがオンである場合には、C時短遊技状態に移行しないように構成しているが、これに限られない。例えば、確変フラグがオンであったとしても時短フラグがオフであるような高確非時短遊技状態において、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には高確時短遊技状態に移行するようにしてもよい。 In this embodiment, when the probability variable flag is on, the game is configured not to transition to the C time-saving game state, but this is not limited to this. For example, in a high-probability non-time-saving game state in which the probability variable flag is on but the time-saving flag is off, if the result of the hit determination process is a "time-saving hit," the game may transition to a high-probability time-saving game state.
特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU1201は、小当り遊技状態の態様として、小当り用大入賞口1151(図69参照)の開放回数を1回に決定する。特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」であった場合、メインCPU1201は、上述した小当りの表示態様を第2特別図柄表示部1164に導出した後、決定された小当り用大入賞口1151の開放回数をセットし、小当り遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合、小当り遊技状態の終了後、メインCPU1201は、確変フラグおよび時短フラグをいずれも変更せず、小当り遊技状態に制御される直前の遊技状態に戻す。
When the result of the special symbol hit determination process is "small hit", the mode of the hit game state and the mode of the subsequent game state are determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z10", the
特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。 If the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot," the winning game state and the subsequent game state are determined as follows:
例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合および「z11」の場合、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち確変フラグのみをオンにセットすることを決定し、確変回数を10000回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態の終了後、高確非時短遊技状態に制御可能となる。
For example, when the selected symbol command is "z3" or "z11", the
また、選択図柄コマンドが「z4」の場合、「z5」の場合、および「z12」の場合、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、それぞれ、ラウンド数を10ラウンド、4ラウンド、および10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、いずれの場合も、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。これらの場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。
When the selected symbol command is "z4", "z5", or "z12", the
また、選択図柄コマンドが「z6」の場合、および「z13」の場合、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、それぞれ、ラウンド数を4ラウンド、および10に決定する。また、その後の遊技状態の態様として、いずれの場合も、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、セットする時短回数は、選択図柄コマンドが「z6」の場合は例えば200回にセットすることを決定し、選択図柄コマンドが「z13」の場合は例えば300回にセットすることを決定する。これらの場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能となる。ここで制御される時短遊技状態はA時短遊技状態である。なお、高確時短遊技状態における時短制御の態様(以下「時短性能」とも称する)は、A時短遊技状態における時短性能と同じとすることが好ましいが、A時短における時短性能と異ならせてもよい。
In addition, when the selected symbol command is "z6" and when it is "z13", the
また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z7」の場合、および「z14」の場合)、メインCPU1201は、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU1201は、遊技状態を移行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。
Also, for example, if the result of the special symbol hit determination process is a "miss" (for example, if the selected symbol command is "z7" or "z14"), the
なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z7」の場合、および「z14」の場合)、上述したように当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図73の当り種類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図73に図示したものである。 Note that if the result of the special symbol hit determination process is a "miss" (for example, when the selected symbol command is "z7" or "z14"), neither the state of the winning game state nor the state of the subsequent game state is set as described above, so there is no need to illustrate this in the hit type determination table of FIG. 73. However, in this embodiment, for the sake of convenience, it is illustrated in FIG. 73 to clearly show that, when the result of the special symbol hit determination process is a "miss", neither the state of the winning game state nor the state of the subsequent game state is determined.
このように、本実施例において、メインCPU1201は、図71の特別図柄の当り判定テーブルを参照し、第1始動口1120または第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し(当落判定を行い)、当落(「時短当り」、「小当り」、「大当り」または「ハズレ」)を決定する。その後、メインCPU1201は、図72の特別図柄判定テーブルを参照し、第1始動口1120または第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と上記の当落判定値データとに基づいて選択図柄コマンドを決定し、特別図柄表示部1163,1164に導出される表示態様の種類(例えば、時短当りの種類、大当りの種類)を決定するようにしている。なお、上記の当落判定および選択図柄コマンドの決定は、特別図柄の可変表示の開始時に行われるが、特別図柄の可変表示が開始されてから確定表示されるまでの間に行われることを排除する趣旨ではない。
In this embodiment, the
また、図73に示されるように、本実施例では、大当り遊技状態の終了後に制御されるA時短遊技状態の時短回数は、例えば、200回(選択図柄コマンドが「z6」の場合)または300回(選択図柄コマンドが「z13」の場合)である。これに対し、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御されるC時短遊技状態の時短回数は、例えば、10回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、50回(選択図柄コマンドが「z1」の場合)または100回(選択図柄コマンドが「z2」の場合)である。すなわち、A時短遊技状態における時短回数の期待値が、C時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高い。このように、A時短遊技状態をC時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「大当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、「大当り」に当選したにもかかわらず、「大当り」当選しなかった場合(「時短当り」に当選した場合)と比べて不利になることによって生じうる興趣の低下を抑制することが可能となる。 Also, as shown in FIG. 73, in this embodiment, the number of time-saving times in the A time-saving game state that is controlled after the end of the jackpot game state is, for example, 200 times (when the selected symbol command is "z6") or 300 times (when the selected symbol command is "z13"). In contrast, the number of time-saving times in the C time-saving game state that is controlled when the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit" is, for example, 10 times (when the selected symbol command is "z0"), 50 times (when the selected symbol command is "z1"), or 100 times (when the selected symbol command is "z2"). In other words, the expected value of the number of time-saving times in the A time-saving game state is higher than the expected value of the number of time-saving times in the C time-saving game state. In this way, the positioning of the "jackpot" can be increased by making the A time-saving game state more advantageous for the player than the C time-saving game state. For example, even if you win a "jackpot", it will be possible to suppress the decline in interest that may occur when you are at a disadvantage compared to not winning the "jackpot" (winning a "time-saving jackpot").
なお、A時短遊技状態における時短回数の期待値をC時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高いことに代えて、C時短遊技状態における時短回数の期待値をA時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高くするようにしてもよい。このように、C時短遊技状態をA時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「時短当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、長期間にわたって「大当り」に当選しないような状態が続いたとしても、「時短当り」に当選した場合には相対的に有利なC時短遊技状態に制御されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, instead of making the expected value of the number of time-saving times in the A time-saving play state higher than the expected value of the number of time-saving times in the C time-saving play state, the expected value of the number of time-saving times in the C time-saving play state may be made higher than the expected value of the number of time-saving times in the A time-saving play state. In this way, by making the C time-saving play state more advantageous to the player than the A time-saving play state, the positioning of a "time-saving hit" can be increased. For example, even if a long period of time continues without a "jackpot", if a "time-saving hit" is won, the game will be controlled to the relatively advantageous C time-saving play state, making it possible to prevent a decline in interest.
[2-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図74は、第2のパチンコ遊技機の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。また、図75は、第2のパチンコ遊技機の高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。これらのテーブルは、いずれも、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている。なお、図74および図75の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインCPU1201は、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。図74および図75の特別図柄の変動パターンテーブルは、後述の図78のS1037の特別図柄の変動パターン決定処理を実行する際に参照されるテーブルである。
[2-3-4. Special symbol variation pattern table]
FIG. 74 is an example of a variation pattern table of a special symbol for a low start of the second pachinko game machine. FIG. 75 is an example of a variation pattern table of a special symbol for a high start of the second pachinko game machine. All of these tables are stored in the
左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では、例えば図74に示される低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される。 In normal game mode, where hitting from the left is the normal game mode, the special symbol variation pattern is determined by referring to the special symbol variation pattern table for low starts shown in FIG. 74, for example.
図74の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルに示されるように、メインCPU1201は、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演出選択用乱数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU1201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU1301は、先読みフラグが設定されている場合、先読み演出を行う。
As shown in the special symbol variation pattern table for low starts in FIG. 74, the
なお、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU1201が決定しているが、これに限られず、サブCPU1301が決定するようにしてもよい。
In this embodiment, the
一方、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態、すなわち、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態または低確時短遊技状態では、例えば図75に示される高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される。 On the other hand, in a game state where right-hand play is the normal game mode, i.e., in a high-probability time-saving game state, a high-probability non-time-saving game state, or a low-probability time-saving game state, the special symbol variation pattern is determined by referring to the variation pattern table for special symbols for high starts shown in, for example, FIG. 75.
なお、本実施例では、メインCPU1201は、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する際には、先読みフラグを設定しないが、これに限られない。
In this embodiment, the
図74および図75に示されるように、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値に基づいて決定される。ただし、これに限られず、上記のいずれかに代えてまたは加えて他の値等に基づいて決定されるようにしてもよい。 As shown in Figures 74 and 75, the variation pattern of the special symbols is determined based on the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (win/lose), the random number value for reach determination, and the random number value for effect selection. However, it is not limited to this, and may be determined based on other values instead of or in addition to any of the above.
なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The random number value for reach determination is selected from, for example, 0 to 249 (250 types), and the random number value for effect selection is selected from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.
図75の高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定した場合、図74の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定した場合と比べて、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が大きい。とくに、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する場合、第2特別図柄は、例えば概ね600000msec(例えば、長変動A~C)と極めて長時間にわたって可変表示が行われる。一方、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する場合、第2特別図柄は、例えば1000msec(例えば、超速変動)と極めて短時間だけ可変表示が行われる。 When the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for high start in FIG. 75, the expected number of times the special symbol is variably displayed per unit time is larger than when the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for low start in FIG. 74. In particular, when the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for low start, the second special symbol is variably displayed for an extremely long period of time, for example, approximately 600,000 msec (for example, long fluctuation A to C). On the other hand, when the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for high start, the second special symbol is variably displayed for only an extremely short period of time, for example, 1,000 msec (for example, super-fast fluctuation).
メインCPU1201は、決定した変動パターン情報をサブCPU1301に送信する。サブCPU1301は、メインCPU1201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置1007の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ1032から出力される音演出を制御する。
The
なお、図74および図75には示されていないが、設定値毎に、例えば演出選択用乱数値の範囲を変えて、決定される特別図柄の変動パターン(可変表示時間)が異なるようにしてもよい。 Although not shown in Figures 74 and 75, the variation pattern (variable display time) of the special symbols that are determined may be different for each setting value, for example by changing the range of the random number value for effect selection.
また、本実施例では、例えば通常遊技状態では低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)を参照して特別図柄の変動パターンを決定し、例えば高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、および低確時短遊技状態では高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図75参照)を参照して特別図柄の変動パターンを決定するようにしたが、これに限られない。例えば、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルとして、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が異なる複数の変動パターンテーブルを設けて、例えば時短遊技状態の種類に応じて、特別図柄の変動パターンの決定に際して参照するテーブルを異ならせるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, for example, in a normal game state, the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to a special symbol fluctuation pattern table for a low start (see FIG. 74), and in a high-probability time-saving game state, a high-probability non-time-saving game state, and a low-probability time-saving game state, the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to a special symbol fluctuation pattern table for a high start (see FIG. 75), but this is not limited to this. For example, as a special symbol fluctuation pattern table for a high start, multiple fluctuation pattern tables with different expected values for the variable number of times the special symbol is displayed per unit time may be provided, and the table to be referenced when determining the special symbol fluctuation pattern may be different depending on the type of time-saving game state, for example.
また、図74および図75の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。同様に、大当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。 In addition, the time-saving hit type reaches A and B shown in the "Notes" column of Figures 74 and 75 are reach effects that indicate that the result of the hit determination process for the special pattern may be a time-saving hit (no possibility of a jackpot). Similarly, the jackpot type reaches A and B are reach effects that indicate that the result of the hit determination process for the special pattern may be a jackpot (no possibility of a time-saving hit). Furthermore, the common reaches A and B are reach effects that indicate that the result of the hit determination process for the special pattern may be either a time-saving hit or a jackpot.
また、第2のパチンコ遊技機では説明を省略するが、第1のパチンコ遊技機と同様に、主制御回路1200のメインROM1202には普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)、普通図柄判定テーブル(図17参照)、普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)が記憶されている。そして、メインCPU1201は、普通電動役物1146(図69参照)の開放パターンを第1のパチンコ遊技機と同様に決定し、これに基づいて普通電動役物1146の作動態様を制御する。
Although the second pachinko gaming machine will not be described, like the first pachinko gaming machine, the
[2-4.主制御処理]
第2のパチンコ遊技機において、主制御回路1200のメインCPU1201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理が異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理について説明し、メインCPU1201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。なお、第2のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、大当り終了処理(図42、図86)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて、特別図柄制御処理について改めて説明する。
[2-4. Main control processing]
In the second pachinko game machine, the various processes (various modules) executed by the
[2-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図76を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図76は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-1. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in S39 in the main control process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 76. Fig. 76 is a flow chart showing an example of the special symbol control process in the second pachinko gaming machine.
図76に示されるように、メインCPU1201は、先ず、S1001において、第2特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、各特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU1201は、S1001の処理を実行した後、処理をS1002に移す。
As shown in FIG. 76, the
なお、図示しないが、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S1001の処理に先だって、メインRAM1203内の各特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, when the
また、同じく図示しないが、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU1201は、第1特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第1特別図柄についてのデモ表示コマンドの送信予約処理を行い、第2特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第2特別図柄についてのデモ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路1300が受信すると、かかるデモ表示コマンドが主特別図柄のデモ表示コマンドである場合、サブCPU1301はデモ表示演出を行う。
Although not shown, when executing the special symbol control process, the
なお、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能であるものの、サブCPU1301は、第1特別図柄および第2特別図柄のうちいずれか一方の特別図柄を主特別図柄とするとともに他方を副特別図柄とし、主特別図柄についての演出制御を主として行う。本実施例では、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では第1特別図柄が主特別図柄とされ、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、低確時短遊技状態)では第2特別図柄が主特別図柄とされる。そして、サブCPU1301は、主特別図柄についての装飾図柄の可変表示およびキャラクタ等の表示演出や、主特別図柄についての音声演出等を行う。例えば副特別図柄の当り判定処理の結果が例えば大当り等である場合には、例えば、主特別図柄の演出を行いつつ副特別図柄の演出も行うようにしてもよい。なお、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態のうち、低確時短遊技状態では、主特別図柄である第2特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の可変表示に代えて他の演出画像(例えば、時短遊技状態が終了するまでの時短残回数をカウントダウン演出)が表示されるようにしてもよい。 Although the second pachinko game machine can variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, the sub-CPU 1301 sets one of the first and second special symbols as the main special symbol and the other as the sub-special symbol, and mainly controls the presentation of the main special symbol. In this embodiment, in the normal game state in which left-handed play is the regular game mode, the first special symbol is the main special symbol, and in the game state in which right-handed play is the regular game mode (for example, high-probability time-saving game state, high-probability non-time-saving game state, low-probability time-saving game state), the second special symbol is the main special symbol. The sub-CPU 1301 then performs variably displaying decorative symbols and displaying characters, etc., for the main special symbol, as well as sound presentation, etc., for the main special symbol. For example, if the result of the hit determination process for the sub-special symbol is, for example, a jackpot, the main special symbol may be displayed while the sub-special symbol is displayed. In addition, in a low-probability time-saving game state among game states in which right-hitting is the regular game mode, another display image (for example, a countdown display of the remaining number of time-saving turns until the time-saving game state ends) may be displayed instead of the variable display of the decorative symbol corresponding to the variable display of the second special symbol, which is the main special symbol.
S1002において、メインCPU1201は、S1001でロードした第2特別図柄の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。
In S1002, the
S1002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S1002がNO判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、メインCPU1201は、処理をS1003に移す。例えば、第2特別図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S1002においてNO判定される。
If it is determined in S1002 that it is not the timing to start the variable display of the second special symbol (if S1002 is a NO judgment), that is, if any processing related to the second special symbol is being executed, the
一方、S1002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1002がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1004に移す。
On the other hand, if it is determined in S1002 that it is time for the second special symbol to begin to change display (if S1002 returns YES), the
S1003において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1003の処理を実行した後、処理をS1004に移す。
In S1003, the
S1004において、メインCPU1201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1004の処理を実行した後、処理をS1005に移す。
In S1004, the
S1005において、メインCPU1201は、S1004でロードした第1特別図柄の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。
In S1005, the
S1005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S1005がNO判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、メインCPU1201は、処理をS1006に移す。例えば、第1特別図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S1005においてNO判定される。
If it is determined in S1005 that it is not the timing to start the variable display of the first special symbol (if S1005 is a NO judgment), that is, if any processing related to the first special symbol is being executed, the
一方、S1005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1005がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1007に移す。
On the other hand, if it is determined in S1005 that it is time for the first special symbol to begin to change display (if S1005 returns a YES judgment), the
S1006において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1006の処理を実行した後、処理をS1007に移す。
In S1006, the
S1007において、メインCPU1201は、第2特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1007の処理を実行した後、処理をS1008に移す。
In S1007, the
S1008において、メインCPU1201は、S1007でロードした第2特別図柄の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。
In S1008, the
S1008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S1008がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1010に移す。
If it is determined in S1008 that it is not time for the second special symbol to start being variable displayed (if S1008 is a NO determination), the
一方、S1008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1008がYES判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU1201は、処理をS1009に移す。
On the other hand, if it is determined in S1008 that it is time to start the variable display of the second special symbol (if S1008 returns a YES judgment), that is, if no processing related to the second special symbol has been performed and variable display can begin, the
S1009において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1009の処理を実行した後、処理をS1010に移す。
In S1009, the
S1010において、メインCPU1201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1010の処理を実行した後、処理をS1011に移す。
In S1010, the
S1011において、メインCPU1201は、S1010でロードした第1特別図柄の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。
In S1011, the
S1011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S1011がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
If it is determined in S1011 that it is not time for the first special symbol to start being variable displayed (if S1011 is a NO determination), the
一方、S1011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1011がYES判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU1201は、処理をS1012に移す。
On the other hand, if it is determined in S1011 that it is time to start the variable display of the first special symbol (if S1011 returns a YES judgment), that is, if no processing related to the first special symbol has been performed and variable display can begin, the
S1012において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1012の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S1012, the
なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S1001~S1012)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
このように、本実施例では、第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第2特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、第1特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、の優先順位で、後述の特別図柄管理処理が実行されるようにしている。 In this way, in this embodiment, the special pattern management process described below is executed in the following order of priority: when any process related to the second special pattern is being executed, when any process related to the first special pattern is being executed, when no process related to the second special pattern is being executed and variable display can be started, when no process related to the first special pattern is being executed and variable display can be started.
[2-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図77を参照して、特別図柄制御処理(図76参照)中のS1003、S1006、S1009、S1012でメインCPU1201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図77は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-2. Special design management process]
Next, the special symbol management process executed by the
なお、例えば、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS1003またはS1009で呼び出されて実行される場合には第2特別図柄が処理対象となり、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS1006またはS1012で呼び出されて実行される場合には第1特別図柄が処理対象となる。 For example, if the special pattern management process is called and executed in S1003 or S1009 during the special pattern control process, the second special pattern is the target of processing, and if the special pattern management process is called and executed in S1006 or S1012 during the special pattern control process, the first special pattern is the target of processing.
また、図77に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU1201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
The numbers ("0" to "5") in parentheses to the right of each process in FIG. 77 are the control state numbers of the special symbols that are the subject of the process. The
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S1021)。
The
S1021において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S1021がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図76参照)に戻す。
If it is determined in S1021 that the waiting time for the special pattern is not 0 (if S1021 is a NO determination), the
一方、S1021において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S1021がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1022に移す。
On the other hand, if it is determined in S1021 that the waiting time for the special symbol is 0 (if S1021 returns a YES judgment), the
S1022において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1022の処理を実行した後、処理をS1023に移す。なお、メインCPU1201は、S1022の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S1023以降の処理を行う。
In S1022, the
S1023において、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS1023の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図78を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU1201は、処理をS1024に移す。
In S1023, the
S1024において、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS1024の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図79および図80を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU1201は、処理をS1025に移す。
In S1024, the
S1025において、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS1025の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図81および図82を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU1201は、処理をS1026に移す。
In S1025, the
S1026において、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS1026の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図84を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU1201は、処理をS1027に移す。
In S1026, the
S1027において、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS1027の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図85を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU1201は、処理をS1028に移す。
In S1027, the
S1028において、メインCPU1201は、大当り終了処理を行う。このS1028の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図86を参照して後述する。
In S1028, the
メインCPU1201は、S1023~S1028の処理を終了後、処理を特別図柄制御処理(図76参照)に戻す。なお、メインCPU1201は、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS1003で呼び出されている場合には処理をS1004に戻し、S1006で呼び出されている場合には処理をS1007に戻し、S1009で呼び出されている場合には処理をS1010に戻し、S1012で呼び出されている場合には、特別図柄制御処理も終了する。
After completing the processes of S1023 to S1028, the
[2-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図78を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1023でメインCPU1201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図78は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-3. Special symbol variable display start process]
Next, a special symbol variable display start process executed by the
なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1023で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1023で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When the special symbol variable display start process is called in S1023 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol variable display start process is called in S1023 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.
図78に示されるように、メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S1031)。
As shown in FIG. 78, the
S1031において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S1031がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
If it is determined in S1031 that the control state number of the special symbol is not "0" (if S1031 is a NO determination), the
一方、S1031において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S1031がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1032に移す。
On the other hand, if it is determined in S1031 that the control state number of the special symbol is "0" (if S1031 returns a YES judgment), the
S1032において、メインCPU1201は、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定する。特別図柄休止フラグは、次の処理に進まないように遊技の進行を止めるフラグである。したがって、このS1032では、たとえS1031がYES判定であったとしても(すなわち、特別図柄の始動条件が成立していたとしても)、特別図柄休止フラグがオフでない、すなわちオンである場合(S1032がNO判定である場合)、特別図柄可変表示開始処理が進行せずに終了する。
In S1032, the
S1032において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された場合(S1032がNO判定の場合)、上述したとおり、特別図柄可変表示開始処理が進行せず、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を終了する。その後、メインCPU1201は、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
If it is determined in S1032 that the special symbol pause flag is not OFF, i.e., is ON (if S1032 is a NO determination), as described above, the special symbol variable display start process does not proceed, and the
一方、S1032において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S1032がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1033に移す。
On the other hand, if it is determined in S1032 that the special pattern pause flag is off (if S1032 returns a YES judgment), the
S1033において、メインCPU1201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU1201は、S1033の処理を実行した後、処理をS1034に移す。
In S1033, the
S1034において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)を参照し、特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定処理が行われる。本実施例では、第1特別図柄については、時短当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定され、第2特別図柄については、時短当り、小当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定される。また、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は時短当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合は小当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合は大当りフラグをオンにセットする。メインCPU1201は、S1034の処理を実行した後、処理をS1035に移す。なお、時短当りフラグはC時短遊技状態への移行時にオフにし、小当りフラグは小当り遊技状態の開始時にオフにし、大当りフラグは大当り遊技状態の開始時にオフにされる。
In S1034, the
上記の特別図柄の当り判定処理(S1034参照)では、まず、大当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合に小当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で小当りでないと判定された場合に時短当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で時短当りでないと判定された場合にハズレであると判定される。 In the process of determining whether or not the special symbol is a hit (see S1034), first, a process of determining whether or not it is a big hit is performed, and if this process determines that it is not a big hit, a process of determining whether or not it is a small hit is performed, and if this process determines that it is not a small hit, a process of determining whether or not it is a time-saving hit is performed, and if this process determines that it is not a time-saving hit, it is determined that it is a miss.
S1035において、メインCPU1201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S1034)の結果(例えば、時短当り、小当り、大当り、またはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図72参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。本実施例では、ハズレの種類が1種類であるため、特別図柄の当り判定処理がハズレの場合に停止図柄を決定する必要がないが、ハズレを複数種類設けて、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合に停止図柄を決定するようにしてもよい。メインCPU1201は、S1035の処理を実行した後、処理をS1036に移す。
In S1035, the
S1036において、メインCPU1201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(時短当り、小当り、または大当り)である場合に、かかる当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図73参照)を参照し、特別図柄決定処理(S1035)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、本実施例では、当りの種類を複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよいし、時短当りの種類も1つであってよい。さらには、当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、他の当り(例えば、小当り)の種類を複数設けるようにしてもよいし、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。メインCPU1201は、S1036の処理を実行した後、処理をS1037に移す。
In S1036, the
S1037において、メインCPU1201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、変動パターンテーブル(図74、図75参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S1034)の結果、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。なお、本実施例では、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定され、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、低確時短遊技状態)では、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図75参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定される。メインCPU1201は、S1037の処理を実行した後、処理をS1038に移す。
In S1037, the
S1038において、メインCPU1201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図74、図75参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S1037)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU1201は、S1038の処理を実行した後、処理をS1039に移す。
In S1038, the
S1039において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図77のS1024参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1039の処理を実行した後、処理をS1040に移す。
In S1039, the
S1040において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM1203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの更新処理等が行われる。メインCPU1201は、S1040の処理を実行した後、処理をS1041に移す。
In S1040, the
S1041において、メインCPU1201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU1201は、S1041の処理を実行した後、処理をS1042に移す。
In S1041, the
S1042において、メインCPU1201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。
In S1042, the
なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S1041)および特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理(S1042))を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[2-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図79および図80を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1024でメインCPU1201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図79および図80は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, referring to Fig. 79 and Fig. 80, a special symbol variable display end process executed by the
なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1024で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1024で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。また、以下に説明する特別図柄可変表示終了処理において、処理対象である方の特別図柄を単に「特別図柄」と称し、処理対象でない方の特別図柄を「他方の特別図柄」と称する。 When the special symbol variable display end process is called at S1024 during special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol variable display end process is called at S1024 during special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target. Also, in the special symbol variable display end process described below, the special symbol that is the processing target is simply referred to as the "special symbol," and the special symbol that is not the processing target is referred to as the "other special symbol."
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S1051)。
The
S1051において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S1051がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
If it is determined in S1051 that the control state number of the special symbol is not "1" (if S1051 is a NO determination), the
一方、S1051において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S1051がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1052に移す。
On the other hand, if it is determined in S1051 that the control state number of the special symbol is "1" (if S1051 returns a YES judgment), the
S1052において、メインCPU1201は、特別図柄休止フラグ値をロードする。メインCPU1201は、S1052の処理を実行した後、処理をS1053に移す。
In S1052, the
S1053において、メインCPU1201は、S1052でロードした特別図柄休止フラグ値に基づいて、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定する。
In S1053, the
S1053において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された場合(S1053がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
If it is determined in S1053 that the special pattern pause flag is not off, i.e., is on (if S1053 is a NO determination), the
一方、S1053において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S1053がYES判定の場合)、メインCPU1201は処理をS1054に移す。
On the other hand, if it is determined in S1053 that the special pattern pause flag is off (if S1053 returns a YES judgment), the
S1054において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図77のS1025参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1054の処理を実行した後、処理をS1055に移す。
In S1054, the
S1055において、メインCPU1201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1055の処理を実行した後、処理をS1056に移す。
In S1055, the
S1056において、メインCPU1201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理するカウンタを設けてもよいが、図柄確定数カウンタにより特定状態下での特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU1201は、S1056の処理を実行した後、処理をS1057に移す。
In S1056, the
S1057において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が小当りであるか否かを判定する。
In S1057, the
S1057において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が小当りでないと判定された場合(S1057がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1059に移す。
In S1057, if the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is determined to be not a small hit (if S1057 returns a NO determination), the
一方、S1057において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が小当りであると判定された場合(S1057がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1058に移す。
On the other hand, in S1057, if the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is determined to be a small hit (if S1057 returns a YES determination), the
S1058において、メインCPU1201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグをセットする。この処理が行われることにより、小当り遊技制御処理の実行中に他方の特別図柄の可変表示を開始乃至停止しないようにすることができる。メインCPU1201は、S1058の処理を実行した後、処理をS1059に移す。
In S1058, the
S1059において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りであるか否かを判定する。
In S1059, the
S1059において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りでないと判定された場合(S1059がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
In S1059, if the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is determined to be not a big hit (if S1059 is a NO determination), the
一方、S1059において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りであると判定された場合(S1059がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1060に移す。
On the other hand, in S1059, if the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is determined to be a jackpot (if S1059 returns a YES determination), the
S1060において、メインCPU1201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグをセットする。この処理が行われることにより、大当り遊技制御処理の実行中に他方の特別図柄の可変表示を開始しないようにすることができる。メインCPU1201は、S1060の処理を実行した後、処理をS1061に移す。
In S1060, the
S1061において、メインCPU1201は、他方の特別図柄が可変表示中であるか否かを判定する。
In S1061, the
S1061において他方の特別図柄が可変表示中でないと判定された場合(S1061がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
If it is determined in S1061 that the other special symbol is not being variably displayed (if S1061 is a NO determination), the
一方、S1061において他方の特別図柄が可変表示中であると判定された場合(S1061がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1062に移す。
On the other hand, if it is determined in S1061 that the other special symbol is being variably displayed (if S1061 returns a YES judgment), the
S1062において、メインCPU1201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。メインCPU1201は、S1062の処理を実行した後、処理をS1063に移す。
In S1062, the
S1063において、メインCPU1201は、可変表示停止フラグをセットする。この処理が行われると、試射試験信号が外部に出力されるようになる。この試射試験信号は、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止されたことを示す信号である。メインCPU1201は、S1063の処理を実行した後、処理をS1064に移す。
In S1063, the
S1064において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の当りフラグを強制的にハズレに変えてセットする。この処理を行うことにより、処理対象の特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りである場合、他方の特別図柄が可変表示中であって、この他方の特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであったとしても、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止することとなる。メインCPU1201は、S1064の処理を実行した後、処理をS1065に移す。
In S1064, the
S1065において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の可変表示に関連する作業領域をクリアする処理を行う。メインCPU1201は、S1065の処理を実行した後、処理をS1066に移す。
In S1065, the
S1066において、メインCPU1201は、他方の特別図柄のタイマに、所定の確定待ち時間をセットする処理を行う。この処理では、特別図柄が大当りを示す停止表示態様で停止したときに他方の特別図柄がハズレを示す停止表示態様で停止するように、確定待ち時間がセットされる。メインCPU1201は、S1066の処理を実行した後、処理をS1067に移す。
In S1066, the
S1067において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の制御状態番号に「2」をセットする。メインCPU1201は、S1067の処理を実行した後、処理をS1068に移す。
In S1067, the
S1068において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU1201は、S1068の処理を実行した後、処理をS1069に移す。
In S1068, the
S1069において、メインCPU1201は、他方の特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された他方の特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1069の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
In S1069, the
このように、本実施例の特別図柄可変表示終了処理では、処理対象である特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされておらず、この特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りであり、且つ、他方の特別図柄が可変表示中である場合には、他方の特別図柄の可変表示を強制的にハズレにする処理が行われる。 In this way, in the special symbol variable display end processing of this embodiment, if the special symbol pause flag is not set for the special symbol being processed, the result of the hit determination processing for this special symbol (see S1034 in FIG. 78) is a jackpot, and the other special symbol is being variable displayed, processing is performed to forcibly change the variable display of the other special symbol to a miss.
[2-4-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図81および図82を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1025でメインCPU1201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図81および図82は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-5. Special symbol game determination process]
Next, with reference to Figures 81 and 82, a special symbol game determination process executed by the
なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1025で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1025で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When this special symbol game judgment process is called at S1025 during special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol game judgment process is called at S1025 during special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S1071)。
The
S1071において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S1071がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
If it is determined in S1071 that the control state number of the special symbol is not "2" (if S1071 is a NO determination), the
一方、S1071において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S1071がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1072に移す。
On the other hand, if it is determined in S1071 that the control state number of the special symbol is "2" (if S1071 returns a YES judgment), the
S1072において、メインCPU1201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
At S1072, the
S1072において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S1072がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1073に移す。一方、S1072において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S1072がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1075に移す。
If it is determined in S1072 that the reel is not a jackpot, i.e. that the stopped special symbol is not in a stopped display mode that indicates a jackpot (if S1072 is a NO judgment), the
S1073において、メインCPU1201は、小当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
At S1073, the
S1073において、小当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S1073がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1074に移す。
If it is determined in S1073 that the special symbol is not a small win, i.e. that the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a miss (if S1073 is a NO determination), the
S1074において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図83を参照して後述する。なお、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
In S1074, the
一方、S1073において、小当りであるすなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S1073がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1075に移す。
On the other hand, if it is determined in S1073 that a small win has occurred, i.e., that the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a small win (if S1073 returns a YES judgment), the
S1075において、メインCPU1201は、大当り遊技制御処理または小当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板1184を介して例えばホールコンピュータ1186(いずれも図70参照)や島コンピュータ(不図示)に出力される信号の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU1201は、S1075の処理を行った後、処理をS1076に移す。
In S1075, the
また、S1075の大当り遊技制御処理の開始設定処理において、メインCPU1201は、確変フラグ、確変カウンタ、時短フラグ、および時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。
In addition, in the start setting process of the jackpot game control process of S1075, the
S1076において、メインCPU1201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU1201は、例えば、開放される大入賞口(例えば、大当り用大入賞口1131または小当り用大入賞口1151)の開放回数の上限値をセットする処理(S1077)、外部端子板1184への大当り信号セット処理(S1078)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1079)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S1080)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S1081)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1079)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図77のS1026参照)が行われることとなる。その後、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
In S1076, the
なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S1071~S1081)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[2-4-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図83を参照して、特別図柄遊技判定処理(図81および図82参照)中のS1074でメインCPU1201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図83は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-6. Special symbol game end processing]
Next, a special symbol game end process executed by the
メインCPU1201は、先ず、時短管理処理を行う(S1091)。この時短管理処理の詳細については、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して説明した処理と同様であるため、説明を省略する。メインCPU1201は、S1091の処理を実行した後、処理をS1092に移す。
The
S1092において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理が行われると、次回の特別図柄遊技の実行が可能となる。メインCPU1201は、S1092の処理を実行した後、処理をS1093に移す。
In S1092, the
S1093において、メインCPU1201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S1094)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1094の処理後、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図81参照)に戻す。
In S1093, the
なお、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果がハズレである場合、メインCPU1201は、確変フラグおよび時短フラグのいずれについてもセットまたはリセットしない。そのため、ハズレの表示態様が導出されたとしても遊技状態は移行しない。
If the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is a miss, the
[2-4-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図84を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1026でメインCPU1201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図84は、第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-7. Large prize opening preparation process]
Next, referring to Fig. 84, a special prize opening preparation process executed by the
なお、この大入賞口開放準備処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1026で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開放準備処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1026で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When this large prize opening preparation process is called in S1026 during special pattern management process in which the first special pattern is the processing target, the first special pattern is the processing target. Similarly, when this large prize opening preparation process is called in S1026 during special pattern management process in which the second special pattern is the processing target, the second special pattern is the processing target.
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S1101)。
The
S1101において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S1101がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
If it is determined in S1101 that the control state number of the special symbol is not "3" (if S1101 is a NO determination), the
一方、S1101において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S1101がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1102に移す。
On the other hand, if it is determined in S1101 that the control state number of the special symbol is "3" (if S1101 returns a YES judgment), the
S1102において、メインCPU1201は、大入賞口開放回数カウンタ値をロードする。大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技制御処理の実行時であれば、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタが相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば、小当り遊技制御処理の実行回数を計数するカウンタが相当する。なお、大入賞口開放回数カウンタの計数値(大入賞口開放回数カウンタ値)は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。メインCPU1201は、S1102の処理を実行した後、処理をS1103に移す。
In S1102, the
S1103において、メインCPU1201は、大入賞口(例えば、大当り用大入賞口1131または小当り用大入賞口1151)の開放回数が上限値であるか否かを判定する。なお、本実施例では、大当り遊技状態において開放される大当り用大入賞口1131の開放回数であるラウンド数の上限値は、例えば当り種類決定テーブル(図73参照)に示されるように4ラウンドまたは10ラウンドである。一方、小当り遊技状態において開放される小当り用大入賞口1151の開放回数の上限値は例えば1回である。
In S1103, the
S1103において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S1103がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1104に移す。
If it is determined in S1103 that the number of times the large prize opening has been opened has reached the upper limit (if S1103 returns a YES judgment), the
S1104において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S1104)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図77のS1028参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1104の処理を実行した後、処理をS1105に移す。
In S1104, the
S1105において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU1201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S1106)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1106の処理後、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
In S1105, the
S1103に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S1103がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1107に移す。
Returning to S1103, if it is determined that the number of times the large prize opening has been opened is not the upper limit (if S1103 is judged as NO), the
S1107において、メインCPU1201は、大入賞口開放回数カウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU1201は、S1107の処理を実行した後、処理をS1108に移す。
In S1107, the
S1108において、メインCPU1201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。この処理では、開放する大入賞口として、大当り遊技制御処理の実行時であれば大当り用大入賞口1131(図69参照)が選択され、小当り遊技制御処理の実行時であれば小当り用大入賞口1151(図69参照)が選択される。メインCPU1201は、S1108の処理を実行した後、処理をS1109に移す。
In S1108, the
S1109において、メインCPU1201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の開放回数、大入賞口の最大開放時間、大入賞口への最大入賞個数、大入賞口入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口の開放回数は、大当り遊技制御処理の実行時であればラウンド数が相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば小当り用大入賞口1151の開放回数が相当する。なお、1ラウンドまたは小当り遊技制御処理において大入賞口が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU1201は、S1109の処理を実行した後、処理をS1110に移す。
In S1109, the
なお、本実施例において、大入賞口の最大開放時間は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大30000msecにセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大1800msecにセットされる。大入賞口への最大入賞個数は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大10個にセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大5個にセットされる。大入賞口入賞時の賞球数は、例えば、大当り用大入賞口1131および小当り用大入賞口1151のいずれについても10個にセットされる。ただし、大入賞口関連各種設定処理においてセットされる値は上記に限られない。
In this embodiment, the maximum opening time of the large prize opening is set to, for example, a maximum of 30,000 msec when the large prize game control process is being executed, and is set to, for example, a maximum of 1,800 msec when the small prize game control process is being executed. The maximum number of winning balls entering the large prize opening is set to, for example, a maximum of 10 balls when the large prize game control process is being executed, and is set to, for example, a maximum of 5 balls when the small prize game control process is being executed. The number of winning balls entering the large prize opening is set to, for example, 10 balls for both the
S1110において、メインCPU1201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU1201は、S1110の処理を実行した後、処理をS1111に移す。
In S1110, the
S1111において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S1111)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図77のS1027参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1111の処理を実行した後、処理をS1112に移す。
In S1111, the
S1112において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU1201は、S1112の処理を実行した後、処理をS1113に移す。
In S1112, the
S1113において、メインCPU1201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1113の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
In S1113, the
[2-4-8.大入賞口開放制御処理]
次に、図85を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1027でメインCPU1201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図85は、第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-8. Big prize opening control process]
Next, referring to Fig. 85, a special prize opening control process executed by the
なお、この大入賞口開放制御処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1027で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開放制御処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1027で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When this large prize opening control process is called in S1027 during special pattern management process in which the first special pattern is the processing target, the first special pattern is the processing target. Similarly, when this large prize opening control process is called in S1027 during special pattern management process in which the second special pattern is the processing target, the second special pattern is the processing target.
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S1121)。
The
S1121において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S1121がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
If it is determined in S1121 that the control state number of the special symbol is not "4" (if S1121 is a NO determination), the
一方、S1121において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S1121がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1122に移す。
On the other hand, if it is determined in S1121 that the control state number of the special pattern is "4" (if S1121 returns a YES judgment), the
S1122において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口入賞カウンタ(例えば、大当り用大入賞口カウントスイッチ1132、小当り用大入賞口カウントスイッチ1152(いずれも図70参照)等)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口入賞カウンタにより計数された大入賞口入賞カウンタ値は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。
In S1122, the
S1122において、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S1122がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1123に移す。
If it is determined in S1122 that the number of game balls that have entered the large prize openings (
一方、S1122において、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S1122がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1124に移す。
On the other hand, if it is determined in S1122 that the number of game balls that have entered the large prize openings (
S1123において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図84のS1109参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。
In S1123, the
S1123において大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S1123がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
If it is determined in S1123 that the maximum opening time of the large prize opening (large prize opening for
一方、S1123において大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の最大開放時間が経過していると判定された場合(S1123がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1124に移す。
On the other hand, if it is determined in S1123 that the maximum opening time of the large prize openings (
S1124において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の閉鎖処理を行う。メインCPU1201は、S1124の処理を実行した後、処理をS1125に移す。
In S1124, the
S1125において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1125)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図77のS1026参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1125の処理を実行した後、処理をS1126に移す。
In S1125, the
S1126において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU1201は、S1126の処理を実行した後、処理をS1127に移す。
In S1126, the
S1127において、メインCPU1201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1127の処理後、メインCPU1201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
In S1127, the
[2-4-9.大当り終了処理]
次に、図86を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1028でメインCPU1201により実行される大当り終了処理について説明する。図86は、第2のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-9. Jackpot end processing]
Next, the big win end process executed by the
なお、この大当り終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1028で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大当り終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1028で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 If this jackpot end process is called in S1028 during special pattern management process in which the first special pattern is the processing target, the first special pattern is the processing target. Similarly, if this jackpot end process is called in S1028 during special pattern management process in which the second special pattern is the processing target, the second special pattern is the processing target.
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S1131)。
The
S1131において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S1131がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図77参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図76参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。
If it is determined in S1131 that the control state number of the special symbol is not "5" (if S1131 is a NO determination), the
一方、S1131において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S1131がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1132に移す。
On the other hand, if it is determined in S1131 that the control state number of the special pattern is "5" (if S1131 returns a YES judgment), the
S1132において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ、天井カウント禁止フラグ等)の値をセットまたはリセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、天井カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。なお、特別図柄休止フラグおよび天井カウンタは、いずれも、特別図柄遊技終了設定処理(S1132)においてリセットされる。また、確変フラグがオンにセットされる場合、天井カウント禁止フラグもオンにセットされる。これにより、確変フラグがオンの高確遊技状態では、天井カウンタの更新が行われないようになる。メインCPU1201は、S1132の処理を実行した後、処理をS1133に移す。
In S1132, the
S1133において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図31を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU1201は、S1133の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
In S1133, the
なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[2-5.小当りラッシュ]
上述した第2のパチンコ遊技機では、所謂小当りラッシュを実現することができる。以下に、小当りラッシュについて説明する。
[2-5. Small Hit Rush]
In the second pachinko gaming machine described above, a so-called small win rush can be realized. The small win rush will be described below.
第2のパチンコ遊技機では、上述したとおり、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU1201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御する。なお、上述したとおり、通常遊技状態では、左打ちが正規な遊技態様とされるため、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄ゲームが主として実行される。また、その他の遊技状態(高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態)では、右打ちが正規な遊技態様とされるため、第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞に基づく第2特別図柄ゲームが主として実行される。なお、普通電動役物ユニット1145に含まれる入賞口を第1始動口とした場合には、通常遊技状態、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちのいずれかの遊技状態では第1特別図柄ゲームが主として実行され、高確非時短遊技状態では第2特別図柄ゲームが主として実行される。
As described above, the second pachinko game machine has a normal game state, a high-probability time-saving game state, a high-probability non-time-saving game state, and a low-probability time-saving game state, and the
本実施例では、高確非時短遊技状態において、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)と比べて高められることによって、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りラッシュとなる。
In this embodiment, in the high-probability non-time-saving game state, the frequency with which game balls enter the large winning
ここで、小当りラッシュの仕組みの一例について説明する。先ず、右打ちされた遊技球は、ほぼ通過ゲート1126を通過する。高確非時短遊技状態では、普通電動役物1146を作動させて入賞口(本実施例では例えば第2始動口1140B)を開放状態とする頻度を高める電サポ制御が実行されない。また、大当り遊技制御処理が実行されない限り大当り用大入賞口1131も開放状態とならないため、高確非時短遊技状態において第2始動口1140Bが開放状態となる頻度は、時短制御が実行される遊技状態と比べて低い。そのため、小当り用大入賞口1151が開放されていれば、右打ちされ且つ下方の流下経路1107bに振り分けられた遊技球が小当り用大入賞口1151に入賞可能となる。小当り用大入賞口1151に遊技球が入賞すると、上述したように例えば10個の賞球が払い出される。また、右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球は、第2始動口1140Aに入賞可能である。第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞すると、例えば、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)に示されるように3分の1(概算)といった比較的高い確率で小当りを示す停止表示態様が導出されるだけでなく、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図75参照)に示されるように超速変動(例えば、可変表示時間1000msec)が実行されるため、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)と比べて高められる。このようにして、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りラッシュの実現が可能となっている。
Here, an example of the mechanism of the small win rush will be described. First, the game ball hit to the right passes through the passing
一方、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)では、電サポ制御が実行されることによって第2始動口1140Bが開放状態となり、右打ちされ且つ下方の流下経路1107bに振り分けられた遊技球の殆どが第2始動口1140Bに入賞してしまう。そのため、たとえ小当り用大入賞口1151が開放されていたとしても、小当り用大入賞口1151に遊技球が入賞する期待値は低い。しかも、上述したように、第2始動口1140Bに遊技球が入賞したとしても例えば1個の賞球しか払い出されない。右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球が第2始動口1140Aに入賞すると例えば3個の賞球が払い出されるものの、第2始動口1140Aには、右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球のうち概ね3分の1~5分の1の遊技球しか入賞しない。このように、時短制御が実行される遊技状態では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えないようになっている。
On the other hand, in a game state where time-saving control is executed (for example, a high-probability time-saving game state or a low-probability time-saving game state), the
また、通常遊技状態では、左打ちが正規な遊技態様とされるが、仮に右打ちを行った場合、右打ちされた遊技球が通過ゲート1126を通過して普通図柄当りを示す停止表示態様が導出されると普通電動役物1146が作動し、第2始動口1140Bに遊技球が入賞することによって小当り用大入賞口1151が開放される可能性がある。ただし、通常遊技状態では、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定されるため、仮に第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞したとしても、変動時間が極めて長い長変動A~Cのいずれかで第2特別図柄の可変表示が行われ、小当り用大入賞口1151が開放される頻度は極めて小さい。そのため、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行う実益はない。なお、普通電動役物ユニット1145に含まれる入賞口を第1始動口とした場合、通常遊技状態における普通図柄の当り確率を例えば0にすることにより、右打ちを行う実益を生じさせないようにしてもよい。通常遊技状態では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値は、1を超えないことは勿論、時短制御が実行される遊技状態よりも小さい。
In addition, in the normal game state, a left hit is considered to be the normal game mode, but if a right hit is performed, when the game ball hit from the right passes through the passing
なお、本実施例では、高確非時短遊技状態において小当りラッシュとなるように構成したが、これに限られない。例えば、電サポ制御を実行せずに特別図柄の可変表示時間を短縮させる特図短縮制御が実行される高確時短遊技状態において小当りラッシュとなるようにしてもよい。 In this embodiment, the small win rush occurs in a high probability non-time-saving game state, but this is not limited to this. For example, the small win rush may occur in a high probability time-saving game state in which special symbol shortening control is executed to shorten the variable display time of the special symbol without executing electric support control.
[3.第3のパチンコ遊技機]
次に、第3のパチンコ遊技機について説明する。第3のパチンコ遊技機は、上述したとおり、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機であり、大当り遊技状態に制御されるまでのルートとして、第1のルートと第2のルートとがある。第1のルートは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合である。第2のルートは、特別図柄判定の結果が「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたことによってVアタッカーが開放し、開放されたVアタッカーに進入した遊技球がVアタッカー内のV入賞口に入賞した場合である。
[3. The third pachinko game machine]
Next, the third pachinko game machine will be described. As described above, the third pachinko game machine is a pachinko game machine called a
なお、第3のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機である。ただし、これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。 The third pachinko gaming machine is a priority variable machine in which the first special symbol and the second special symbol are not displayed in parallel, and the start condition of the second special symbol is established with priority over the start condition of the first special symbol. However, it is not limited to this, and may be a sequential variable machine as described above.
以下、第3のパチンコ遊技機について説明するにあたり、例えば外枠2およびベースドア3等の基本構成等、並びに、外部端子板2184(後述の図88参照)から第3のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ2186(後述の図88参照)や各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号等のように、機能、形状および配置位置等が第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。
In the following explanation of the third pachinko gaming machine, we will omit as much as possible explanation of the functions, shapes, and positions that are common to the first pachinko gaming machine, such as the basic configuration of the
なお、第3のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用いた図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第3のパチンコ遊技機の説明において新たに採用された図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する構成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説明するものとする。 In describing the third pachinko gaming machine, the configuration will be described with reference to the drawings used in describing the first pachinko gaming machine, using the same reference numbers and step numbers as the first pachinko gaming machine. However, the configuration will be described with reference to new drawings used in describing the third pachinko gaming machine, using different reference numbers and step numbers than the first pachinko gaming machine, even if the configuration has the same functions, etc. as the first pachinko gaming machine.
[3-1.遊技盤ユニット]
図87を参照して、第3のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010について説明する。この遊技盤ユニット2010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[3-1. Game board unit]
The
図87は、第3のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット2010の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域2105が形成される。
Figure 87 is an example of a front view showing the appearance of the
なお、第3のパチンコ遊技機の遊技領域2105に配置される各種部材(例えば第1始動口2120等)は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される各種部材と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
Note that the various components (e.g., the
図87に示されるように、遊技盤ユニット2010は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域2105が形成される遊技パネル2100と、ガイドレール2110と、遊技領域2105の略中央部に配置されるセンター役物2115と、第1始動口2120と、第2始動口2140と、一般入賞口2122と、通過ゲートユニット2125と、特別電動役物ユニット2130と、普通電動役物ユニット2145と、LEDユニット2160と、V入賞装置2150と、アウト口2178と、裏ユニット(不図示)とを備える。なお、LEDユニット2160については第1のパチンコ遊技機のLEDユニット160と同様であり、この第3のパチンコ遊技機では説明を省略する。
As shown in FIG. 87, the
(遊技パネル)
遊技パネル2100には、表示装置2007の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル2100の前面には、ガイドレール2110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール2110から遊技領域2105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域2105の下方に向けて流下する。
(Game panel)
An opening (no reference number) is formed in the
また、遊技パネル2100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル2100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル2100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル2100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。
In addition, a back unit (not shown) with decorative bodies is arranged behind the
(ガイドレール)
ガイドレール2110は、第1のパチンコ遊技機と同様に円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域2105は、ガイドレール2110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置2006(後述の図88参照)から発射された遊技球を遊技領域2105の上部に案内する機能を有する。
(Guide rail)
The
(センター役物)
センター役物2115は、遊技パネル2100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール2116を備えている。遊技領域2105に向けて発射された遊技球は、センターレール2116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The
発射装置2006によって遊技領域2105に向けて発射された遊技球は、左側領域2106または右側領域2107を流下する。左側領域2106または右側領域2107を流下する遊技球は、遊技パネル2100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域2106を流下する。一方、発射ハンドル62の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域2107を流下する。
A game ball launched by the
また、センター役物2115には、左側の外周縁部に、左側領域2106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口2117が形成されている。ワープ入口2117に進入した遊技球は、センター役物2115に形成されたステージ2118に誘導可能に構成されている。ステージ2118は、表示装置2007の表示領域の下辺前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ2118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。
The
ステージ2118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口2119が形成されており、チャンス入口2119に進入した遊技球は、第1始動口2120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口2119に進入した遊技球は、ワープ入口2117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口2117に進入したもののチャンス入口2119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口2120に入賞(通過)するようになっている。
A
(第1始動口)
第1始動口2120は、表示装置2007の表示領域の下方に配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口2120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ2121(後述の図88参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口2120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口2120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(First starting point)
The
第1始動口スイッチ2121(後述の図88参照)により第1始動口2120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口2120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は3個に限られない。
When the first start hole switch 2121 (see FIG. 88 described below) detects the entry (passage) of a game ball into the
(第2始動口)
第2始動口2140は、右打された遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)に配置されている。ただし、これに限られず、左打ちされた遊技球が第2始動口2140に入賞可能であってもよい。
(Second starting hole)
The
第2始動口2140に遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ2141により検出される。第2始動口スイッチ2141(後述の図88参照)により第2始動口2140への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口2140に遊技球が入賞すると例えば1個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口2140への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When a game ball enters the
(一般入賞動口)
一般入賞口2122は、表示装置2007の表示領域の左下方に複数配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。複数の一般入賞口2122のうちいずれかに遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ2123(後述の図88参照)により検出される。
(General Prize Winners)
A plurality of general winning
一般入賞口スイッチ2123(後述の図88参照)により一般入賞口2122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口2122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。
When the general prize opening switch 2123 (see Figure 88 described below) detects the entry (passage) of a game ball into the
また、本実施例において、一般入賞口2122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口2122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。
In addition, in this embodiment, the general winning
(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット2125は、右側領域2107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート2126と、通過ゲート2126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ2127(後述の図88参照)とを一体化したユニット体である。
(Passing gate unit)
The passing
通過ゲート2126への遊技球の通過を検出すると、普通図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された各種データは、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ2127により通過ゲート2126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット2125は、右側領域2107に代えてまたは加えて左側領域2106に配置されていてもよい。
When the passage of a gaming ball through the passing
(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット2130は、大入賞口2131と、大入賞口2131への遊技球の入賞(通過)を検出する大入賞口カウントスイッチ2132(後述の図88参照)と、特別電動役物2133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット2130は、右側領域2107において、通過ゲートユニット2125よりも下方に配置されている。
(Special electric feature unit)
The special
大入賞口2131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大入賞口2131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大入賞口を配置したり、センター役物2115の上部において遊技球が入賞可能な大入賞口を配置するようにしてもよい。
The
大入賞口2131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。大入賞口カウントスイッチ2132(後述の図88参照)により大入賞口2131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大入賞口2131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。
The
特別電動役物2133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ2134と、この特電用シャッタ2134を作動させる特電用ソレノイド2135(後述の図88参照)とを備える。特別電動役物2133すなわち特電用シャッタ2134は、大入賞口2131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大入賞口2131への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態とに移行可能に構成される。大入賞口2131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、上述した第1のルートを経て大当り遊技状態となった場合である。上述した第1のルートを経て大当り遊技状態となった場合、上記の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定のラウンド数にわたって行われる。すなわち、第1のルートを経た大当り遊技状態は、大入賞口2131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。
The special
(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット2145は、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物2146とを一体化したユニット体であって、右側領域2107に配置されている。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口2140とし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ2141としている。
(Normal electric role unit)
The normal
普通電動役物2146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ2147と、この普電用シャッタ2147を作動させる普電用ソレノイド2148(後述の図88参照)とを備える。普通電動役物2146すなわち普電用シャッタ2147は、第2始動口2140への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口2140への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成される。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ2147に代えて、所謂電チューと呼ばれる可動部材を採用してもよい。
The normal
(V入賞装置)
V入賞装置2150は、右側領域2107において通過ゲート2126の下流側に設けられている。V入賞装置2150は、V入賞装置2150の内部に遊技球が進入できるように開口された開閉入賞口2151と、開閉入賞口2151を開閉させることが可能なVアタッカー2152と、このVアタッカー2152を作動させて開閉入賞口2151を開閉させるVアタッカー用ソレノイド2154と、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放されたときにV入賞装置2150の内部に遊技球が進入したことを検出するVアタッカーカウントスイッチ2153と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球が通過可能なV入賞口2155と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球がV入賞口2155に遊技球が進入(通過)したことを検出するV入賞口スイッチ2156と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうちV入賞口2155に進入しなかった遊技球が進入(通過)可能なハズレ口2157と、V入賞口2155を開閉させるVシャッター2158と、このVシャッター2158を作動させてV入賞口2155を開閉させるVシャッター用ソレノイド2159と、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうち1球のみを保持することができる係止部材2160とを備える。なお、V入賞装置2150は、通過ゲート2126よりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域2106に設けられていてもよい。
(V prize device)
The
Vアタッカー2152は、弧状に沿った部材からなり、常には開閉入賞口2151を閉鎖する閉鎖状態である。そして、特別図柄の可変表示が終了して後述する「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されると、特別図柄の可変表示が終了するとほぼ同時に、Vアタッカー用ソレノイド2154(後述の図88参照)の作動によりVアタッカー2152が例えば1回作動する。Vアタッカー2152は、1回作動すると開閉入賞口2151が例えば1800msec開放する開放状態となる。そして、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放している間、V入賞装置2150の内部に進入可能な遊技球は、1回の開放あたり最大で例えば10個である。
The
なお、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたときにVアタッカー2152を開放させる態様は、上記に限られず、例えば、900msecの開放を2回行ってもよいし、所定個(例えば1個)の遊技球がV入賞装置2150の内部に進入したことに基づいて閉鎖するようにしてもよい。
The manner in which the
Vアタッカーカウントスイッチ2153は、V入賞装置2150の内部への遊技球の進入を検出するものである。Vアタッカーカウントスイッチ2153によりV入賞装置2150の内部への遊技球の進入が検出されると、メインCPU2201は、払出・発射制御回路2400を介して例えば10個の賞球を払い出し、メインCPU2201の機能であるVアタッカー入賞カウンタの値を加算する。Vアタッカー入賞カウンタが規定値に到達すると、開閉入賞口2151を開放することができる最大時間(例えば1800msec)が経過していなくても、Vアタッカー用ソレノイド2154によりVアタッカー2152が作動して開閉入賞口2151が閉鎖される。
The V
V入賞口2155は、遊技球が通過したことを条件に、Vアタッカー2152の開放制御が継続される。すなわち、V入賞口2155は、上述した第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される契機となる入賞口である。
The
V入賞口スイッチ2156は、V入賞口2155への遊技球の通過を検出するものである。メインCPU2201(図88参照)は、Vアタッカー2152が開放してから所定時間(例えば4000msec)内にV入賞口2155への遊技球の通過を検出すると、Vアタッカー2152の開放制御を継続する。すなわち、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される。第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、Vアタッカー2152が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって行われる。
The V winning
このように、本実施例では、第1のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合は大入賞口2131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行されるのに対し、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合はVアタッカー2152を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。ただし、これに限られず、例えば第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、1ラウンド目はVアタッカー2152を閉鎖状態から開放状態へ移行させるものの、ラウンド遊技の途中から例えば大入賞口2131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技を実行してもよい。
In this way, in this embodiment, when the jackpot game state is controlled via the first route, a round game is executed in which the large
また、例えば特別電動役物2133の内部(すなわち、特電用シャッタ2134が開放状態となったときに遊技球の進入が可能となる領域)にV入賞口を設ける等によって、V入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。この場合、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されると特電用シャッタ2134が開放状態とされ、特別電動役物2133の内部に設けられたV入賞口2155に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御される。
In addition, for example, by providing a V entry port inside the special electric device 2133 (i.e., the area where the game ball can enter when the special
ハズレ口2157は、V入賞装置2150の内部に進入したもののV入賞口2155を通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。ハズレ口2157を通過した遊技球は機外に排出される。なお、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球の全部がハズレ口2157を通過し、V入賞口2155への遊技球の通過がなかった場合、Vアタッカー2152の開放制御が継続されずに終了する。
The losing
Vシャッター2158は、Vシャッター用ソレノイド2159(後述の図88参照)の作動により、V入賞口2155への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖態様と、V入賞口2155への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放態様との間で、常時一定動作を行っている。本実施例では、例えば、「6000msec閉鎖⇒1000msec開放⇒6000msec閉鎖」の動作を繰り返す7000msecのサイクル(周期)でVシャッター2158が常時一定動作を行っている。
The
係止部材2160は、V入賞口2155の上方に設けられており、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうち例えば1球のみを保持することができるように構成されている。V入賞装置2150に進入したものの係止部材2160により保持されなかった遊技球は、ハズレ口2157から機外に排出される。V入賞装置2150に複数の遊技球が進入した場合であっても、係止部材2160により保持されなかった遊技球は、全て、ハズレ口2157から機外に排出される。
The locking
また、係止部材2160は、Vアタッカー2152が作動してから一定時間(例えば3000msec)経過後に、図示しない係止用ソレノイドの作動により遊技球の係止が解除される。係止部材2160における係止が解除された遊技球は、V入賞口2155に向けて落下し、このタイミングでV入賞口2155が開放されていればV入賞口2155に入賞(通過)し、このタイミングでV入賞口2155が閉鎖していればハズレ口2157を通過する。なお、係止部材2160を設けずに、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球を、V入賞口2155またはハズレ口2157に振り分けるようにしてもよい。
In addition, after a certain time (e.g., 3000 msec) has elapsed since the
(アウト口)
アウト口2178は、遊技領域2105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口2120、第2始動口2140、大入賞口2131、V入賞装置2150、一般入賞口2122等)のいずれにも入賞または進入しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口2178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域2105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口2178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口2122の間や特別電動役物ユニット2130と第2始動口2140との間等にアウト口を設けて、遊技領域2105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(Outlet)
The
(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、第1のパチンコ遊技機と同様、遊技盤ユニット2010を装飾するものであって、遊技パネル2100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、表示装置2007の表示領域の周囲に配置され、サブ制御回路2300によって制御される可動役物等の演出用役物群2058を備える。これらの演出用役物群2058のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(Back unit)
The back unit (not shown) is used to decorate the
[3-2.電気的構成]
次に、図88を参照して、第3のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図88は、第3のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、第3のパチンコ遊技機の制御回路は、第1のパチンコ遊技機の制御回路と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
[3-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the third pachinko game machine will be described with reference to Fig. 88. Fig. 88 is an example of a block diagram showing the control circuit of the third pachinko game machine. Note that the control circuit of the third pachinko game machine has some parts in common with the control circuit of the first pachinko game machine, but will be described again in detail.
図88に示されるように、第3のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路2200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路2300と、払出・発射制御回路2400と、電源供給回路2450と、から構成される。
As shown in FIG. 88, the third pachinko gaming machine, like the first pachinko gaming machine, is mainly composed of a
[3-2-1.主制御回路]
主制御回路2200は、メインCPU2201、メインROM2202(読み出し専用メモリ)およびメインRAM2203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路2204およびバックアップコンデンサ2207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[3-2-1. Main control circuit]
The
メインCPU2201には、メインROM2202、メインRAM2203および初期リセット回路2204等が接続される。メインCPU2201は、動作を監視するWDTや不正を防止するための機能等が内蔵されている。
The
メインROM2202には、メインCPU2201により第3のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU2201は、メインROM2202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
The
メインRAM2203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられており、このメインRAM2203は、メインCPU2201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU2201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
初期リセット回路2204は、メインCPU2201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。
The
バックアップコンデンサ2207は、電断時等に、メインRAM2203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。
The
さらに、主制御回路2200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート2205、および、サブ制御回路2300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート2206等も備える。
The
また、主制御回路2200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路2200には、普通図柄表示部2161、普通図柄用保留表示部2162、第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164、第1特別図柄用保留表示部2165、第2特別図柄用保留表示部2166、時短報知用表示部2168、普電用ソレノイド2148、特電用ソレノイド2135、Vアタッカー用ソレノイド2154、および、Vシャッター用ソレノイド2159等が接続されている。また、主制御回路2200には、これらの他、性能表示モニタ2170およびエラー報知モニタ2172等も接続されている。主制御回路2200は、I/Oポート2205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。
In addition, various devices are connected to the
性能表示モニタ2170には、メインCPU2201の制御により性能表示データや設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。
The
エラー報知モニタ2172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ2172には、エラーコードの他に、例えば設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄の表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。
The
また、主制御回路2200には、第1始動口スイッチ2121、第2始動口スイッチ2141、通過ゲートスイッチ2127、大入賞口カウントスイッチ2132、Vアタッカーカウントスイッチ2153、V入賞口スイッチ2156、および、一般入賞口スイッチ2123も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート2205を介して主制御回路2200に送信される。
The
さらに、主制御回路2200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ2186にデータ送信する際に用いる外部端子板2184、設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー2174、メインRAM2203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ2176等が接続されている。なお、設定機能付きパチンコ遊技機であれば、バックアップクリアスイッチ2176を、設定値を変更する際のスイッチと兼用するようにしてもよいし、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。
The
また、設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー2174やバックアップクリアスイッチ2176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の責任者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の責任者が設定キー2174または/およびバックアップクリアスイッチ2176に接触できるように構成されているものも含まれる。 The setting key 2174 and the backup clear switch 2176 are preferably housed in a specified case so that they cannot be easily touched by third parties (e.g., players) other than the manager of the game arcade. "Inside a specified case" includes not only a case in which the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 cannot be touched unless the case is opened, but also a case in which notches are provided only at the locations corresponding to the setting key 2174 and the backup clear switch 2176, so that the manager of the game arcade can touch the setting key 2174 and/or the backup clear switch 2176 when the pachinko machine is rotated from the island equipment using a key managed by the manager of the game arcade to expose the back.
なお、本実施例では、設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176は、主制御回路2200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路2400や電源供給回路2450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の責任者以外の第三者が設定キー2174やバックアップクリアスイッチ2176に容易に接触できないようにすることが好ましい。
In this embodiment, the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 are connected to the
[3-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路2300は、サブCPU2301、プログラムROM2302、ワークRAM2303、表示制御回路2304、音声制御回路2305、LED制御回路2306、役物制御回路2307およびコマンド入力ポート2308等を備える。サブ制御回路2300は、主制御回路2200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図88には示されていないが、第1のパチンコ遊技機と同様、サブ制御回路2300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[3-2-2. Sub-control circuit]
The
プログラムROM2302には、サブCPU2301により第3のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU2301は、プログラムROM2302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU2301は、主制御回路2200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。
The
ワークRAM2303は、サブCPU2301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
The
表示制御回路2304は、表示装置2007における表示制御を行うための回路である。表示制御回路2304は、VDPや、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。
The
表示制御回路2304は、サブCPU2301からの画像表示命令に応じて、表示装置2007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置2007に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。
The
そして、表示制御回路2304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置2007に供給する。表示装置2007に画像信号が供給されると、表示装置2007に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路2304は、表示装置2007に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。
Then, the
音声制御回路2305は、スピーカ2032から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路2305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。
The
音源ICは、スピーカ2032から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU2301から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ2032から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。
The sound source IC controls the sound generated from the
LED制御回路2306は、装飾LED等を含むLED群2046の制御を行うための回路である。LED制御回路2306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。
The
役物制御回路2307は、各役物(例えば、演出用役物群2058のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路2307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。
The
また、役物制御回路2307は、サブCPU2301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU2301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。
The
コマンド入力ポート2308は、コマンド出力ポート2206と接続されており、主制御回路2200から送信されたコマンドを受信するものである。
The
払出・発射制御回路2400は、パチンコ遊技機からの賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路2400には、遊技球を払い出すための払出装置2082、遊技球を発射するための発射装置2006、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット2180等が接続されている。
The payout/
払出・発射制御回路2400は、主制御回路2200から供給される賞球制御コマンドを受け取ると、払出装置2082に対して所定の信号を送信し、払出装置2082に遊技球を払い出させる制御を行う。
When the payout/
カードユニット2180には、球貸し操作パネル2182が接続されている。球貸し操作パネル2182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット2180に送信される。払出・発射制御回路2400は、カードユニット2180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置2082に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル2182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット2180側に設けられてもよい。
A ball lending operation panel 2182 is connected to the
また、払出・発射制御回路2400は、発射ハンドル62(図1、図2参照)が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
In addition, when the launch handle 62 (see Figures 1 and 2) is rotated clockwise, the payout/
電源供給回路2450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路2200、サブ制御回路2300、払出・発射制御回路2400等に供給するために作成する電源回路である。
The
電源供給回路2450には、電源スイッチ2095等が接続されている。電源スイッチ2095は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路2200、サブ制御回路2300、払出・発射制御回路2400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。
The
[3-3.基本仕様]
次に、図89~図92を参照して、第3のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第3のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[3-3. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the third pachinko gaming machine will be described with reference to Figures 89 to 92. The third pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.
なお、第3のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されない。また、第3のパチンコ遊技機では、時短制御が実行されない通常遊技状態および時短制御が実行される時短遊技状態が用意されており、メインCPU2201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。
The third pachinko gaming machine does not execute the probability bonus control. The third pachinko gaming machine also has a normal gaming state in which the time-saving control is not executed, and a time-saving gaming state in which the time-saving control is executed, and the
本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU2301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置2007の表示領域に表示する制御を実行する。
In this embodiment, in the normal game mode, left hitting is the regular game mode, and in the time-saving game mode, right hitting is the regular game mode. The
[3-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図89は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[3-3-1. Special symbol winning judgment table]
FIG. 89 shows an example of a special symbol winning determination table stored in the
図89に示されるとおり、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)した場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」に決定する。また、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)した場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「時短当り」、「大当り」または「役物開放当り」に決定する。
As shown in FIG. 89, when a game ball enters (passes) the
なお、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に「役物開放当り」が決定されないようにすることは必須ではないが、「役物開放当り」に決定されるようにしたとしても、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合と比べて極めて低い確率(例えば、「大当り」と同等か「大当り」よりも低い確率)でしか決定されないようにすることが好ましい。また、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に「ハズレ」に決定されないようにすることは必須ではないが、「ハズレ」に決定されるようにした場合、「役物開放当り」に決定される確率よりも高くなるようにしてもよいし、「役物開放当り」に決定される確率よりも低くなるようにしてもよい。 It is not essential that a "hit on the release of the special feature" is not determined when the hit determination process for the first special symbol is performed, but even if a "hit on the release of the special feature" is determined, it is preferable that the probability of the "hit on the release of the special feature" is extremely low compared to when the hit determination process for the second special symbol is performed (for example, a probability equal to or lower than a "jackpot"). Also, it is not essential that a "miss" is not determined when the hit determination process for the second special symbol is performed, but if a "miss" is determined, the probability may be higher than the probability of the "hit on the release of the special feature" or lower than the probability of the "hit on the release of the special feature".
メインROM2202に記憶される特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口2120への入賞に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「時短当り」、「大当り」又は「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「時短当り判定値データ」、「大当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。また、第2始動口2140への入賞に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「時短当り」、「大当り」又は「役物開放当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「時短当り判定値データ」、「大当り判定値データ」、「役物開放当り判定値データ」)との関係が規定されている。
In the hit determination table for the special symbols stored in the
なお、この第3のパチンコ遊技機では、「大当り」に決定される大当り確率を変更する機能を有していないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして大当り確率が高められるようにしてもよい。 In addition, this third pachinko game machine does not have a function to change the jackpot probability determined for a "jackpot," but this is not essential, and the jackpot probability may be increased, for example, by setting a probability-change flag to ON depending on the type of jackpot, etc.
また、この第3のパチンコ遊技機では、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。 In addition, in this third pachinko gaming machine, the total random number value for the random number value used to determine a jackpot is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. In other words, the random number value for determining a jackpot is generated within the range (width) of 0 to 65535.
なお、第3のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当り確率または/および役物開放当り確率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。この場合、例えば、大当り確率および役物開放当り確率の両方を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、役物開放当り確率を設定値にかかわらず一定とし、大当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、大当り確率を設定値にかかわらず一定とし、役物開放当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよい。ただし、第3のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当り確率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 When the third pachinko machine is a pachinko machine with a setting function, for example, the jackpot probability and/or the probability of hitting the special feature opening may be set to be higher in the high setting than in the low setting. In this case, for example, both the jackpot probability and the probability of hitting the special feature opening may be set to be higher in the high setting than in the low setting, or the probability of hitting the special feature opening may be set to be constant regardless of the setting value and the jackpot probability may be set to be higher in the high setting than in the low setting, or the probability of hitting the jackpot may be set to be constant regardless of the setting value and the probability of hitting the special feature opening may be higher in the high setting than in the low setting. However, even if the third pachinko machine is a pachinko machine with a setting function, for example, it is preferable to set the probability of hitting the time-saving feature to be the same for all settings.
また、設定値に応じて大当り確率や役物開放当り確率を変えることに代えてまたは加えて、例えば、Vアタッカー2152の開放時間を設定値毎に変えてV入賞装置2150への入賞率を変えたり、V入賞口2155の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞口2155への通過率を変えたり、時短継続回数を設定値毎に変えたりする等してもよい。すなわち、大当り確率、役物開放当り確率、V入賞口2155の開放頻度(すなわちVアタッカー2152の作動頻度)や開放時間および時短継続回数等、遊技者にとっての有利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。
In addition to or instead of changing the jackpot probability or the probability of winning the special feature opening according to the set value, for example, the opening time of the
[3-3-2.特別図柄判定テーブル]
図90は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[3-3-2. Special symbol determination table]
FIG. 90 shows an example of a special symbol determination table stored in the
特別図柄判定テーブルは、始動口2120,2140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
The special symbol determination table is a table that is referenced when selecting a "select symbol command" and a "symbol designation command" that determine the stopping symbol based on the symbol random number value of the special symbol extracted when the gaming ball enters the
図90に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 90, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0~3のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が4~60のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が61~99のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。
In addition, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。
In addition, if loss determination value data is obtained as a result of the winning determination process for the first special symbol, regardless of whether the symbol random number value of the first special symbol is 0 to 99, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。
In addition, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, even if the symbol random number value of the second special symbol is any value between 0 and 99, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。
In addition, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, even if the symbol random number value of the second special symbol is any value between 0 and 99, the
さらに、第2特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。
Furthermore, when the winning determination process for the second special symbol results in the obtaining of the winning determination value data for the opening of the reel, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, regardless of whether the symbol random number value of the second special symbol is 0 to 99, the
なお、第3のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路2200のメインROM2202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部2163または第2特別図柄表示部2164(図88参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、特別図柄表示部2163,2164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、時短当りの表示態様、大当りの表示態様、役物開放当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路2300のプログラムROM2302に記憶されている。
Although the third pachinko gaming machine will not be described, the
[3-3-3.当り種類決定テーブル]
図91は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技状態の態様(より詳しくはラウンド数)と、その後の遊技状態の態様(より詳しくは時短フラグおよび時短の終了条件)と、を決定する際に参照される。その後の遊技状態の態様は、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御される。図91の時短の終了条件に欄に示される「L」は、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との和を示す。同様に、「M」は第2特別図柄の可変表示回数を示し、「N」は役物開放当り回数を示す。なお、図91の備考欄は、分かりやすいように便宜上記載したものである。
[3-3-3. Winning Type Determination Table]
FIG. 91 is an example of a winning type determination table stored in the
本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」である場合、メインCPU2201は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=30、M=6、N=3に決定する。また、選択図柄コマンドが「z5」である場合、メインCPU2201は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=30、M=3、N=3に決定する。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、大当り遊技状態の態様としてのラウンド数は決定されない。
In this embodiment, if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit", the mode of the C time-saving game state is determined as follows. For example, if the selected symbol command is "z0", the
また、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、大当り遊技状態の態様としてのラウンド数、およびその後の遊技状態(A時短遊技状態)の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z1」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。また、選択図柄コマンドが「z2」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を4ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=1に決定する。また、選択図柄コマンドが「z3」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を4ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットしないことを決定する。また、選択図柄コマンドが「z6」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。
In addition, if the result of the special symbol hit determination process is "jackpot", the number of rounds as the mode of the jackpot game state and the mode of the subsequent game state (A time-saving game state) are determined as follows. For example, if the selected symbol command is "z1", the
また、特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放り」(例えば、選択図柄コマンドが「z7」)であって、第2のルートを経た大当り遊技状態に制御された場合、メインCPU2201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放り」であったとしても、第2のルートを経た大当り遊技状態に制御されなかった場合には、メインCPU2201は、大当り遊技状態を実行しないだけでなく、時短フラグもオンにセットせず、役物開放当りに基づく制御を実行した後、役物開放当り直前の遊技状態に戻す。
In addition, if the result of the special symbol hit determination process is "release of the special feature" (for example, the selected symbol command is "z7") and the game state is controlled to a jackpot game state via the second route, the
また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z4」の場合)、メインCPU2201は、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU2201は、遊技状態を移行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。
Also, for example, if the result of the special symbol hit determination process is a "miss" (for example, if the selected symbol command is "z4"), the
なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z4」の場合)、上述したように大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図91の当り種類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図91に図示したものである。 Note that if the result of the special symbol hit determination process is a "miss" (for example, if the selected symbol command is "z4"), as described above, neither the state of the jackpot game state nor the state of the subsequent game state is set, so there is no need to illustrate this in the hit type determination table of FIG. 91. However, in this embodiment, for the sake of convenience, it is illustrated in FIG. 91 to clearly show that if the result of the special symbol hit determination process is a "miss", neither the state of the jackpot game state nor the state of the subsequent game state is determined.
また、図91の時短の終了条件の欄に示される「L」、「M」、および「N」は、いずれも遊技状態にかかわらず同じ条件であるが、これに限られず、遊技状態に応じて異なる条件としてもよい。例えば、終了条件「L」、「M」、および「N」の全部を、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とでそれぞれ異ならせてもよいし、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態でのみ異ならせてもよい。また、終了条件「L」、「M」、および「N」のうちいずれか一の終了条件のみを、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とでそれぞれ異ならせてもよいし、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態でのみ異ならせてもよい。すなわち、終了条件「L」、「M」、および「N」のうち少なくともいずれか一の終了条件を、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうち少なくともいずれか一の時短遊技状態において異ならせてもよい。 The "L", "M", and "N" shown in the column of the time-saving termination conditions in FIG. 91 are all the same conditions regardless of the game state, but are not limited to this and may be different conditions depending on the game state. For example, all of the termination conditions "L", "M", and "N" may be different for the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state, respectively, or may be different only for one of the time-saving game states among the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state. Also, only one of the termination conditions "L", "M", and "N" may be different for the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state, respectively, or may be different only for one of the time-saving game states among the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state. In other words, at least one of the end conditions "L", "M", and "N" may be different in at least one of the time-saving play states A, B, and C.
[3-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図92は、第3のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図92中の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインCPU2201は、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口2140への遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。
[3-3-4. Special symbol variation pattern table]
Fig. 92 is an example of a variation pattern table of special symbols of the third pachinko game machine. The "Notes" column in Fig. 92 is shown for convenience. The
図92に示されるように、メインCPU2201は、第1始動口2120に遊技球が入賞したときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口2140に遊技球が入賞したときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。
As shown in FIG. 92, the
図92に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。
As shown in FIG. 92, if the result of the hit determination process for the first special symbol is a "time-saving hit," the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。
In addition, if the result of the hit determination process for the first special symbol is a "jackpot," the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、時短フラグの値、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)したときに抽出されたリーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づいて決定する。なお、時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされるため第1始動口2120に遊技球が入賞することは殆どないと考えられる。
In addition, if the result of the hit determination process for the first special symbol is a "miss," the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。
In addition, if the result of the hit determination process for the second special symbol is a "time-saving hit," the
また、第2特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。
In addition, if the result of the second special symbol lottery is a "jackpot," the
第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」であって且つ時短フラグの値が「1」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞したときに抽出されたリーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づいて第2特別図柄の変動パターンを決定する。
If the result of the hit determination process for the second special symbol is a "hit with the release of the special feature" and the value of the time-saving flag is "1", the
一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」であって且つ時短フラグの値が「0」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、変動時間が例えば600000msecと極めて長い長変動演出に決定する。時短フラグの値が「0」である場合、基本的に第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)することはないが、不測の事態が発生して仮に万一第2始動口2140に遊技球が入賞した場合であっても、有利者に与えうる利益を最小限にとどめるようにするためこのようにしたものであるが、このようにすることは必ずしも必須ではない。
On the other hand, if the result of the hit determination process for the second special symbol is a "hit on the release of the reel" and the value of the time-saving flag is "0", the
なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The random number value for reach determination is selected from, for example, 0 to 249 (250 types), and the random number value for effect selection is selected from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.
メインCPU2201は、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演出選択用乱数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU2201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU2301は、先読みフラグが設定されている場合、先読み演出を行う。
The
なお、便宜上、図92の特別図柄の変動パターンテーブルにはあらわれていないが、本実施例では、メインCPU2201は、時短フラグがオフである場合に先読みフラグを設定し、時短フラグがオンであったり確変フラグがオンである場合には先読みフラグを設定しない。
For convenience, although it is not shown in the special symbol variation pattern table in FIG. 92, in this embodiment, the
また、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU2201が決定しているが、これに限られず、サブCPU2301が決定するようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, the
なお、メインCPU2201は、時短フラグがオンである場合や確変フラグがオンである場合にも先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。また、第2特別図柄の変動パターンを決定する際にも、先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。
The
時短フラグがオンである場合、決定される特別図柄の変動パターンは、時短フラグがオフである場合と比べて単位時間あたりの変動回数の期待値が小さい。すなわち、時短フラグがオンである場合の特別図柄の変動時間は、時短フラグがオフである場合の特別図柄の変動時間と比べて短時間となりやすい。 When the time-saving flag is on, the expected number of changes per unit time for the special symbol fluctuation pattern determined is smaller than when the time-saving flag is off. In other words, the time it takes for the special symbol to fluctuate when the time-saving flag is on is likely to be shorter than the time it takes for the special symbol to fluctuate when the time-saving flag is off.
メインCPU2201は、決定した変動パターン情報をサブCPU2301に送信する。サブCPU2301は、メインCPU2201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置2007の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ2032から出力される音演出を制御する。
The
また、図92の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。同様に、大当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。 In addition, the time-saving hit type reaches A and B shown in the "Notes" column of Figure 92 are reach effects that indicate that the result of the hit determination process for the special pattern may be a time-saving hit (no possibility of a jackpot). Similarly, the jackpot type reaches A and B are reach effects that indicate that the result of the hit determination process for the special pattern may be a jackpot (no possibility of a time-saving hit). Furthermore, the common reaches A and B are reach effects that indicate that the result of the hit determination process for the special pattern may be either a time-saving hit or a jackpot.
また、第3のパチンコ遊技機では説明を省略するが、第1のパチンコ遊技機と同様に、主制御回路2200のメインROM2202には普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)、普通図柄判定テーブル(図17参照)、普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)が記憶されている。そして、メインCPU2201は、普通電動役物2146(図87参照)の開放パターンを第1のパチンコ遊技機と同様に決定し、これに基づいて普通電動役物2146の作動態様を制御する。
Although the third pachinko gaming machine will not be described, like the first pachinko gaming machine, the
[3-4.主制御処理]
第3のパチンコ遊技機において、主制御回路2200のメインCPU2201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理が異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理について説明し、メインCPU2201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。なお、第3のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、大当り終了処理(図42、図103)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。
[3-4. Main control processing]
In the third pachinko game machine, the various processes (various modules) executed by the
[3-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図93を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図93は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-1. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in S39 in the main control process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 93. Fig. 93 is a flow chart showing an example of the special symbol control process in the third pachinko gaming machine.
図93に示されるように、メインCPU2201は、先ず、S2001において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU2201は、S2001の処理を実行した後、処理をS2002に移す。
As shown in FIG. 93, the
なお、図示しないが、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S2001の処理に先だって、メインRAM2203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, when the
また、同じく図示しないが、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU2201は、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいずれもが一定時間以上にわたって「0」である場合、デモ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路2300が受信すると、サブCPU2301はデモ表示演出を行う。なお、第3のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機でないため、第1のパチンコ遊技機において説明したような主特別図柄の概念がない。
Although not shown, when executing the special symbol control process, the
S2002において、メインCPU2201は、S2001でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。
In S2002, the
S2002において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S2002がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2005に移す。
If it is determined in S2002 that the control number of the special symbol is not 0 (if S2002 is a NO determination), the
一方、S2002において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S2002がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2003に移す。
On the other hand, if it is determined in S2002 that the control number of the special symbol is 0 (if S2002 returns a YES judgment), the
S2003において、メインCPU2201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。
In S2003, the
S2003において第2特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S2003がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2004に移す。
If it is determined in S2003 that the second special symbol has not started to be variable displayed, i.e., that the start information for the second special symbol is not pending (if S2003 is a NO judgment), the
S2004において、メインCPU2201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。
In S2004, the
S2004において第1特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S2004がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
If it is determined in S2004 that the first special symbol has not started to be variable displayed, i.e., that the start information for the first special symbol is not pending (if S2004 is a NO determination), the
一方、S2004において第1特別図柄が可変表示開始である、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S2004がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2005に移す。
On the other hand, if it is determined in S2004 that the first special symbol has started to be variably displayed, i.e., that the start information for the first special symbol is pending (if S2004 returns a YES judgment), the
S2003に戻って、第2特別図柄が可変表示開始である、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S2003がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2005に移す。
Returning to S2003, if it is determined that the second special symbol has started to be variably displayed, i.e., that the start information for the second special symbol is pending (if S2003 returns YES), the
S2005において、メインCPU2201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図94を参照して後述する。メインCPU2201は、S2003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S2005, the
なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S2001~S2005)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
このように、本実施例では、第3のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が保留されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S2005)が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が保留されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S2005)が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口2120または第2始動口2140への入賞順に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。
Thus, in this embodiment, the third pachinko gaming machine is described as a priority variable machine in which the special pattern management process (S2005) is executed with a higher priority than the first special pattern when the start information of the second special pattern is reserved, but this is not limited to this. For example, the third pachinko gaming machine may be a priority variable machine in which the special pattern management process (S2005) is executed with a higher priority than the second special pattern when the start information of the first special pattern is reserved, or a sequential variable machine in which the special pattern management process is executed in the order of winning in the
[3-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図94を参照して、特別図柄制御処理(図93参照)中のS2005でメインCPU2201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図94は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-2. Special design management process]
Next, the special symbol management process executed by the
なお、制御状態番号が0の場合(S2002がYES判定の場合)、特別図柄管理処理は、S2003がYES判定の場合は第2特別図柄が処理対象であり、S2004がYES判定の場合は第1特別図柄が処理対象である。また、制御状態番号が0でない場合(S2002がNO判定の場合)、特別図柄管理処理は、実行中の特別図柄が処理対象である。 When the control state number is 0 (when S2002 is judged as YES), the special pattern management process processes the second special pattern if S2003 is judged as YES, and processes the first special pattern if S2004 is judged as YES. Also, when the control state number is not 0 (when S2002 is judged as NO), the special pattern management process processes the special pattern currently being executed.
また、図94に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU2201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
The numbers ("0" to "7") in parentheses to the right of each process in FIG. 94 are the control state numbers of the special symbols that are the subject of the process. The
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S2011)。
The
S2011において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S2011がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。
If it is determined in S2011 that the waiting time for the special symbol is not 0 (if S2011 is a NO determination), the
一方、S2011において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S2011がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2012に移す。
On the other hand, if it is determined in S2011 that the waiting time for the special symbol is 0 (if S2011 returns a YES judgment), the
S2012において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。そして、メインCPU2201は、S2012の処理を実行した後、処理をS2013に移す。なお、メインCPU2201は、S2012の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S2013以降の処理を行う。
In S2012, the
S2013において、メインCPU2201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS2013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図95を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2014に移す。
In S2013, the
S2014において、メインCPU2201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS2014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図96を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2015に移す。
In S2014, the
S2015において、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS2015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図97を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2016に移す。
In S2015, the
S2016において、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理を行う。このS2016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。このV入賞装置開放準備処理の詳細については、図99を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2017に移す。
In S2016, the
S2017において、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を行う。このS2017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。このV入賞装置開放制御処理の詳細については、図100を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2018に移す。
In S2017, the
S2018において、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS2018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図101を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2019に移す。
In S2018, the
S2019において、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS2019の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図102を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2020に移す。
In S2019, the
S2020において、メインCPU2201は、大当り終了処理を行う。このS2020の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図103を参照して後述する。
In S2020, the
メインCPU2201は、S2013~S2020の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。
After completing steps S2013 to S2020, the
[3-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図95を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2013でメインCPU2201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図95は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-3. Special symbol variable display start process]
Next, a special symbol variable display start process executed by the
なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2013で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2013で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。 Note that if the special symbol variable display start process is a process called in S2013 during special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, if the special symbol variable display start process is a process called in S2013 during special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.
図95に示されるように、メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S2021)。
As shown in FIG. 95, the
S2021において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S2021がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2021 that the control state number of the special symbol is not "0" (if S2021 is a NO determination), the
一方、S2021において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S2021がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2022に移す。
On the other hand, if it is determined in S2021 that the control state number of the special symbol is "0" (if S2021 returns a YES judgment), the
S2022において、メインCPU2201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU2201は、S2022の処理を実行した後、処理をS2023に移す。
In S2022, the
S2023において、メインCPU2201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図89参照)を参照し、特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。本実施例では、第1特別図柄が処理対象であれば、時短当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定される。また、第2特別図柄が処理対象であれば、時短当り、大当り、および役物開放当りのうちいずれであるかが判定される。メインCPU2201は、S2023の処理を実行した後、処理をS2024に移す。
In S2023, the
S2024において、メインCPU2201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果(例えば、時短当り、大当り、役物開放当りまたはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図90参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU2201は、S2024の処理を実行した後、処理をS2025に移す。
In S2024, the
S2025において、メインCPU2201は、大当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が当り(時短当り、大当り、役物開放当り)である場合に、当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図91参照)を参照し、特別図柄決定処理(S2024)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば役物開放当りである場合に決定される当りの種類は、役物開放当りに基づいて開放されたV入賞口2155に遊技球が通過したことによって大当り遊技制御処理が実行された場合の大当りの種類である。また、本実施例では、時短当り、大当り、および役物開放当りの種類をいずれも複数種類としているが、時短当り、大当り、または/および役物開放当りの種類は1つであってもよい。さらには、時短当り、大当り、または/および役物開放当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。メインCPU2201は、S2025の処理を実行した後、処理をS2026に移す。
In S2025, the
S2026において、メインCPU2201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄の変動パターンテーブル(図92参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果、時短フラグの値、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。メインCPU2201は、S2026の処理を実行した後、処理をS2027に移す。
In S2026, the
S2027において、メインCPU2201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図92参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S2026)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU2201は、S2027の処理を実行した後、処理をS2028に移す。
In S2027, the
S2028において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図94のS2014参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2028の処理を実行した後、処理をS2029に移す。
In S2028, the
S2029において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM2203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータ(例えば、確変残回数や時短残回数等)の更新処理等が行われる。メインCPU2201は、S2029の処理を実行した後、処理をS2030に移す。
In S2029, the
S2030において、メインCPU2201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU2201は、S2030の処理を実行した後、処理をS2031に移す。
In S2030, the
S2031において、メインCPU2201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。
In S2031, the
なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S2030)、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理(S2031))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[3-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図96を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2014でメインCPU2201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図96は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, a special symbol variable display end process executed by the
なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2014で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2014で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。 If the special symbol variable display end process is called in S2014 during special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, if the special symbol variable display end process is a process called in S2014 during special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S2041)。
The
S2041において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S2041がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2041 that the control state number of the special symbol is not "1" (if S2041 is a NO determination), the
一方、S2041において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S2041がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2042に移す。
On the other hand, if it is determined in S2041 that the control state number of the special symbol is "1" (if S2041 returns a YES judgment), the
S2042において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図94のS2015参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2042の処理を実行した後、処理をS2043に移す。
In S2042, the
S2043において、メインCPU2201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2043の処理を実行した後、処理をS2044に移す。
In S2043, the
S2044において、メインCPU2201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU2201は、S2044の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2044, the
[3-4-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図97を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2015でメインCPU2201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図97は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-5. Special symbol game determination process]
Next, a special symbol game determination process executed by the
なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2015で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2015で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 Note that if this special symbol game determination process is called in S2015 during special symbol management process in which the first special symbol is the target of processing, the first special symbol is the target of processing. Similarly, if the special symbol game determination process is called in S2015 during special symbol management process in which the second special symbol is the target of processing, the second special symbol is the target of processing.
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S2051)。
The
S2051において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S2051がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2051 that the control state number of the special symbol is not "2" (if S2051 is a NO determination), the
一方、S2051において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S2051がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2052に移す。
On the other hand, if it is determined in S2051 that the control state number of the special symbol is "2" (if S2051 returns a YES judgment), the
S2052において、メインCPU2201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S2052, the
S2052において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S2052がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2060に移す。一方、S2052において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S2052がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2053に移す。なお、特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様である場合、および、特別図柄がハズレを示す停止表示態様である場合、S2052においてNO判定される。
If it is determined in S2052 that the result is not a jackpot, i.e. that the stopped special symbol is not in a stopped display mode that indicates a jackpot (if S2052 is a NO judgment), the
S2053において、メインCPU2201は、大当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図88参照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄の当り信号である。メインCPU2201は、S2053の処理を実行した後、処理をS2054に移す。
In S2053, the
また、S2053の大当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU2201は、時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。
In addition, in the start setting process for jackpot game control in S2053, the
S2054において、メインCPU2201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU2201は、例えば、大入賞口2131の開放回数の上限値をセットする処理(S2055)、外部端子板2184への大当り信号セット処理(S2056)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2057)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2058)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2059)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2057)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図94のS2018参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2054, the
S2060において、メインCPU2201は、役物開放当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
At S2060, the
S2060において、役物開放当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S2060がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2061に移す。一方、S2060において、役物開放当りであるすなわち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S2060がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2061に移す。
If it is determined in S2060 that the special symbol that has stopped is not a winning combination, i.e., that the special symbol that has stopped is a winning combination (if S2060 is a NO judgment), the
S2061において、メインCPU2201は、役物開放当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図88参照)に出力される信号(例えば、役物開放当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU2201は、S2061の処理を実行した後、処理をS2062に移す。
In S2061, the
S2062において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の開放回数の上限値をセットする処理を行う。本実施例では、この処理でセットされるV入賞装置2150の開放回数の上限値は例えば1回である。メインCPU2201は、S2062の処理を実行した後、処理をS2063に移す。
In S2062, the
S2062において、メインCPU2201は、外部端子板2184への役物開放当り信号セット処理(S2063)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S2064)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2065)、および、役物開放当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2066)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S2064)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、V入賞装置開放準備処理(図94のS2016参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2062, the
S2067において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図98を参照して後述する。なお、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2067, the
なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S2051~S2067)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[3-4-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図98を参照して、特別図柄遊技判定処理(図97参照)中のS2067でメインCPU2201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図98は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-6. Special symbol game end processing]
Next, a special symbol game ending process executed by the
メインCPU2201は、先ず、時短管理処理を行う(S2071)。1種2種混合機と称される第3のパチンコ遊技機では高確遊技状態に制御されないため、第3のパチンコ遊技機において実行される時短管理処理は、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して説明した処理と異なる点がある。具体的には、第1のパチンコ遊技機では、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときに、天井カウント禁止フラグをオンにセットする旨を説明したが、第3のパチンコ遊技機では、高確遊技状態に制御されない。そのため、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときに、天井カウント禁止フラグをオンにセットに代えて、天井カウンタが天井値に到達したときにのみオンにセットする点で異なる。また、第1のパチンコ遊技機では、時短移行判定処理(図37参照)において、確変フラグがオフであるか否かを判定した上で(S191参照)、確変フラグがオフであることを条件としてS192の処理を行っているが、第3のパチンコ遊技機では、上述したとおり高確遊技状態に制御されないため、S191の処理を行わずに、S192の処理を行う点で異なる。時短管理処理におけるその他の処理については、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して説明した処理と同様である。メインCPU2201は、S2071の処理を実行した後、処理をS2072に移す。
The
S2072において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU2201は、S2072の処理を実行した後、処理をS2073に移す。
In S2072, the
S2073において、メインCPU2201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S2074)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2074の処理後、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図97参照)に戻す。
In S2073, the
[3-4-7.V入賞装置開放準備処理]
次に、図99を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2016でメインCPU2201により実行されるV入賞装置開放準備処理について説明する。図99は、第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-7. V winning device opening preparation process]
Next, referring to Fig. 99, a V winning device opening preparation process executed by the
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S2081)。
The
S2081において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S2081がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2081 that the control state number of the special symbol is not "3" (if S2081 is a NO determination), the
一方、S2081において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S2081がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2082に移す。
On the other hand, if it is determined in S2081 that the control state number of the special symbol is "3" (if S2081 returns a YES judgment), the
S2082において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の開放パターン(すなわち、Vアタッカー2152の作動パターン)として、例えば、最大開放時間および最大開放回数等をセットする。本実施例では、最大1800msecの開放を1回だけ行う開放パターンにセットされるが、開放パターンはこれに限られず、例えば、1回あたり最大900msecの開放を最大2回行うようにしてもよいし、1回目を例えば最大600msec開放し、2回目を例えば最大1200msec開放するようにしてもよい。さらには、1回の役物開放当りにつきトータルで規定時間(例えば1800msec)を超えない範囲で複数の開放パターンを設け、これら複数の開放パターンのうち、例えば特別図柄の図柄乱数値に基づいていずれか一の開放パターンにセットされるようにしてもよい。メインCPU2201は、S2082の処理を実行した後、処理をS2083に移す。
In S2082, the
S2083において、メインCPU2201は、V入賞装置開閉制御処理を行う。この処理では、V入賞口2155の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU2201は、S2083の処理を実行した後、処理をS2084に移す。
In S2083, the
S2084において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S2084)を行うことにより、このV入賞装置開放準備処理の終了後に、V入賞装置開放制御処理(図94のS2017参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2084の処理を実行した後、処理をS2085に移す。
In S2084, the
S2085において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2085の処理を実行した後、処理をS2086に移す。
In S2085, the
S2086において、メインCPU2201は、V入賞装置開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたV入賞装置開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2086の処理を実行した後、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2086, the
[3-4-8.V入賞装置開放制御処理]
次に、図100を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2017でメインCPU2201により実行されるV入賞装置開放制御処理について説明する。図100は、第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-8. V winning device opening control process]
Next, referring to Fig. 100, a V winning device opening control process executed by the
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S2091)。
The
S2091において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S2091がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2091 that the control state number of the special symbol is not "4" (if S2091 is a NO determination), the
一方、S2091において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S2091がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2092に移す。
On the other hand, if it is determined in S2091 that the control state number of the special symbol is "4" (if S2091 returns a YES judgment), the
S2092において、メインCPU2201は、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放されたときにV入賞装置2150の内部に進入した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球の入賞個数を計数するVアタッカーカウントスイッチ2153(図88参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、Vアタッカーカウントスイッチ2153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。
In S2092, the
S2092において、V入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S2092がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2093に移す。
If it is determined in S2092 that the number of game balls that have won in the
一方、S2092において、V入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S2092がYES判定の場合)、メインCPU2201は処理をS2094に移す。
On the other hand, if it is determined in S2092 that the number of game balls that have won in the
S2093において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の最大開放時間(すなわち開閉入賞口2151の最大開放時間)が経過したか否かを判定する。この処理では、S2082の処理(図99参照)でセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。
In S2093, the
S2093においてV入賞装置2150の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S2093がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2093 that the maximum opening time of the
一方、S2093においてV入賞装置2150の最大開放時間が経過していると判定された場合(S2093がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2094に移す。
On the other hand, if it is determined in S2093 that the maximum opening time of the
S2094において、メインCPU2201は、V入賞装置2150(すなわち開閉入賞口2151)の閉鎖処理を行う。メインCPU2201は、S2094の処理を実行した後、処理をS2095に移す。
In S2094, the
S2095において、メインCPU2201は、V入賞検出があるか否かを判定する。この処理では、規定時間内に、V入賞口2155への遊技球の通過があったか否か(すなわち、V入賞口スイッチ2156による検出があったか否か)を判定する。なお、上記の規定時間はV入賞装置2150の内部への遊技球の進入にかかわる時間であればよく、例えば、Vアタッカー2152の作動が開始してから規定時間内、係止部材2160による遊技球の係止が解除されてから規定時間内等を、上記の規定時間とすることができる。
In S2095, the
S2095においてV入賞検出があったと判定された場合(S2095がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2096に移す。
If it is determined in S2095 that a V win has been detected (if S2095 returns a YES judgment), the
S2096において、メインCPU2201は、V当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図88参照)に出力される信号(例えば、V当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄の当り信号である。ところで、V当り遊技制御が実行されると、当り種類決定テーブル(図91参照)に示されるように例えば10ラウンドのラウンド遊技が実行されるため、遊技者は、大当り遊技制御処理が実行された場合と同様に多量の賞球を獲得しうる。本実施例では、説明の便宜上、V当り遊技制御と大当り遊技制御処理とを区別して称呼しているが、V当り遊技制御を大当り遊技制御処理と称呼することもできる。メインCPU2201は、S2096の処理を実行した後、処理をS2097に移す。
In S2096, the
また、S2096のV当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU2201は、時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。
In addition, in the V hit game control start setting process of S2096, the
S2097において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。この処理を行うことにより、役物開放当りに基づいて最初に実行されたV入賞装置2150の開放(すなわちVアタッカー2152の作動)が、1ラウンド目のラウンド遊技として処理される。すなわち、V入賞検出があったと判定された(S2095がYES判定された)ことによって実行されるV当り遊技制御は、2ラウンド目のラウンド遊技から開始されることとなる。メインCPU2201は、S2097の処理を実行した後、処理をS2098に移す。
In S2097, the
S2098において、メインCPU2201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU2201は、例えば、V入賞装置2150の開放回数(すなわち。Vアタッカー2152の作動回数)の上限値をセットする処理(S2099)、外部端子板2184へのV当り信号セット処理(S2100)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2101)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2102)、および、V当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2103)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2101)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図94のS2018参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2098, the
S2095に戻って、このS2095においてV入賞検出がなかったと判定された場合(S2095がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2104に移す。
Returning to S2095, if it is determined that no V winning was detected in S2095 (if S2095 is a NO judgment), the
S2104において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図98を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU2201は、S2104の処理を実行した後、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2104, the
[3-4-9.大入賞口開放準備処理]
次に、図101を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2018でメインCPU2201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図101は、第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-9. Large prize opening preparation process]
Next, referring to Fig. 101, a special prize opening preparation process executed by the
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S2111)。
The
S2111において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S2111がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2111 that the control state number of the special symbol is not "5" (if S2111 is a NO determination), the
一方、S2111において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S2111がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2112に移す。
On the other hand, if it is determined in S2111 that the control state number of the special symbol is "5" (if S2111 is judged as YES), the
S2112において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。メインCPU2201は、S2112の処理を実行した後、処理をS2113に移す。
In S2112, the
S2113において、メインCPU2201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか否かを判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数が上限値であるか否かが判定される。
In S2113, the
S2113において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S2113がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2114に移す。
If it is determined in S2113 that the number of times the large prize opening has been opened has reached the upper limit (if S2113 returns a YES judgment), the
S2114において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理(S2114)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図94のS2020参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2114の処理を実行した後、処理をS2115に移す。
In S2114, the
S2115において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU2201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S2116)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2116の処理後、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2115, the
S2113に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S2113がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2117に移す。
Returning to S2113, if it is determined that the number of times the large prize opening has been opened is not the upper limit (if S2113 is judged as NO), the
S2117において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU2201は、S2117の処理を実行した後、処理をS2118に移す。
In S2117, the
S2118において、メインCPU2201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定処理(図95のS2023参照)の結果が大当りであって、大当りを示す停止表示態様が導出された(図97のS2052がYES判定された)ことによって開始された大当り遊技制御処理である場合、開放する大入賞口として大入賞口2131が選択される。一方、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって、役物開放りを示す停止表示態様が導出され(図97のS2060がYES判定され)、さらにV入賞検出された(図100のS2095がYES判定された)ことによって開始されたV当り遊技制御である場合、開放する大入賞口としてV入賞装置2150(すなわち開閉入賞口2151)が選択される。メインCPU2201は、S2118の処理を実行した後、処理をS2119に移す。
In S2118, the
S2119において、メインCPU2201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開放回数、大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間、大入賞口2131またはV入賞装置2150への最大入賞個数、大入賞口2131またはV入賞装置2150への入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口2131またはV入賞装置2150の開放回数はラウンド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大入賞口2131またはV入賞装置2150が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU2201は、S2119の処理を実行した後、処理をS2120に移す。
In S2119, the
なお、上記の「大入賞口2131またはV入賞装置2150」は、大入賞口2131およびV入賞装置2150のうち、開放する大入賞口としてS2118で選択された大入賞口が相当する。以下の処理においても同様である。
The above "
S2120において、メインCPU2201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU2201は、S2120の処理を実行した後、処理をS2121に移す。
In S2120, the
S2121において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理(S2121)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図94のS2019参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2121の処理を実行した後、処理をS2122に移す。
In S2121, the
S2122において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2122の処理を実行した後、処理をS2123に移す。
In S2122, the
S2123において、メインCPU2201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2123の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2123, the
[3-4-10.大入賞口開放制御処理]
次に、図102を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2019でメインCPU2201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図102は、第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-10. Large prize opening control process]
Next, referring to Fig. 102, a special prize opening control process executed by the
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する(S2131)。
The
S2131において特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定された場合(S2131がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2131 that the control state number of the special symbol is not "6" (if S2131 is a NO determination), the
一方、S2131において特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定された場合(S2131がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2132に移す。
On the other hand, if it is determined in S2131 that the control state number of the special symbol is "6" (if S2131 returns a YES judgment), the
S2132において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口2131への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口カウントスイッチ2132(図88参照)またはV入賞装置2150の内部への遊技球の進入個数を計数するVアタッカーカウントスイッチ2153(図88参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口カウントスイッチ2132またはVアタッカーカウントスイッチ2153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。
In S2132, the
S2132において、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S2132がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2133に移す。
If it is determined in S2132 that the number of game balls that have entered the
一方、S2132において、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S2132がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2134に移す。
On the other hand, if it is determined in S2132 that the number of game balls that have entered the
S2133において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図101のS2119参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。
In S2133, the
S2133において大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S2133がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2133 that the maximum opening time of the
一方、S2133において大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過していると判定された場合(S2133がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2134に移す。
On the other hand, if it is determined in S2133 that the maximum opening time of the
S2134において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150の閉鎖処理を行う。メインCPU2201は、S2134の処理を実行した後、処理をS2135に移す。
In S2134, the
S2135において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2135)を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図94のS2018参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2135の処理を実行した後、処理をS2136に移す。
In S2135, the
S2136において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2136の処理を実行した後、処理をS2137に移す。
In S2136, the
S2137において、メインCPU2201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2137の処理後、メインCPU2201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2137, the
[3-4-11.大当り終了処理]
次に、図103を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2020でメインCPU2201により実行される大当り終了処理について説明する。図103は、第3のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-11. Jackpot end processing]
Next, the big win end process executed by the
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定する(S2141)。
The
S2141において特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定された場合(S2141がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図94参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。この場合、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。
If it is determined in S2141 that the control state number of the special symbol is not "7" (if S2141 is a NO determination), the
S2141において特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定された場合(S2141がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2142に移す。
If it is determined in S2141 that the control state number of the special symbol is "7" (if S2141 returns a YES judgment), the
S2142において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ等)のセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU2201は、S2142の処理を実行した後、処理をS2143に移す。
In S2142, the
S2143において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図98を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU2201は、S2143の処理を実行した後、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図94参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。この場合、上述したとおり、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。
In S2143, the
なお、メインCPU2201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[4.拡張例]
以下に、上述した第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機に共通する拡張例について説明する。なお、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機に応じて各構成に付された符号が異なるため、以下の説明では、特定のパチンコ遊技機(とくに第3のパチンコ遊技機)に限る説明である場合を除き、符号を省略する。
[4. Extension Example]
The following describes an example of an extension common to the first, second, and third pachinko game machines. Since the symbols attached to the components are different depending on the first, second, and third pachinko game machines, the symbols are omitted in the following description except when the description is limited to a specific pachinko game machine (especially the third pachinko game machine).
[4-1.確変制御の拡張例]
第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機では、大当りの種類に応じて確変フラグをオンにセットするか否かを決定し、確変フラグがオンにセットされる場合に確変回数を決めているが、これに限られず、例えば、以下の態様であってもよい。
[4-1. Example of extended probability control]
In the first pachinko game machine and the second pachinko game machine, whether or not to set the special probability flag on is determined depending on the type of jackpot, and when the special probability flag is set on, the number of special probability rounds is determined, but this is not limited to this and may be, for example, in the following manner.
例えば、大当り遊技制御処理の実行中に、例えば大入賞口内に設けられた特定領域を通過したか否かを判定し、特定領域を少なくとも1個の遊技球が通過したと判定された場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグをオンにセットする所謂V確変機であってもよい。なお、上記の特定領域は、例えば、大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において可動部材が作動することによって、遊技球の通過が可能または容易な開放状態と、遊技球の進入が不可能または困難な閉鎖状態とに変位させることが可能となっている。 For example, the machine may be a so-called V-type high probability machine that determines whether or not a specific area provided in a large prize opening has been passed during execution of the jackpot game control process, and sets a high probability flag to ON when the jackpot game control process ends if it is determined that at least one game ball has passed through the specific area. Note that the specific area can be changed between an open state where game balls can or easily pass through and a closed state where game balls cannot or have difficulty entering, for example, by the operation of a movable member during a specific round of play during execution of the jackpot game control process.
このようなV確変機では、例えば、図104~図107を参照して後述するように、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合とで、大当り遊技制御処理の実行中に上記の特定領域への遊技球の通過のしやすさ、すなわち大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる確率を異ならせてもよい。 In such a V-type high probability machine, for example, the ease with which the game ball passes through the above-mentioned specific area during execution of the jackpot game control process, i.e., the probability that the high probability flag will be set to ON at the end of the jackpot game control process, may be different between when the result of the hit determination process for the first special symbol is a jackpot and when the result of the hit determination process for the second special symbol is a jackpot, as will be described later with reference to Figures 104 to 107.
図104は、拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの一例であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、(C)特定領域の開放態様が第3開放態様である場合、を示す図である。なお、第1開放態様および第2開放態様は、特定領域への遊技球の通過が容易な態様であり、第3開放態様は、特定領域への遊技球の通過が困難な態様である。なお、図104に示される一例では、特定領域は時間制御によって開放状態となるように制御される。 Figure 104 is an example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the jackpot opening and the opening timing of the specific area in a specific round of play during execution of the jackpot game control process of the extended example, and shows a case where (A) the opening mode of the specific area is the first opening mode, (B) the opening mode of the specific area is the second opening mode, and (C) the opening mode of the specific area is the third opening mode. Note that the first opening mode and the second opening mode are modes in which it is easy for the game ball to pass through to the specific area, and the third opening mode is a mode in which it is difficult for the game ball to pass through to the specific area. Note that in the example shown in Figure 104, the specific area is controlled to be in an open state by time control.
なお、図104では、大入賞口が短開放された後に長開放される態様が示されているが、大入賞口の開放態様はこれに限られない。 Note that, although FIG. 104 shows the large prize opening being opened for a short time and then opened for a long time, the opening manner of the large prize opening is not limited to this.
図104(A)に示されるように、第1開放態様では、大入賞口の長開放が開始された後の所定時間を除いて、大入賞口が開放状態である間は特定領域も開放状態となっている。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされやすい。ただし、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 As shown in FIG. 104(A), in the first opening mode, the specific area is open while the large prize opening is open, except for a predetermined time after the long opening of the large prize opening has begun. Therefore, while the jackpot game control process is being executed, it is easy for at least one of the multiple game balls that have entered the large prize opening to pass through the specific area. In other words, the special probability flag is likely to be set to ON when the jackpot game control process ends. However, if no game balls have passed through the specific area despite the specific area being open, the special probability flag is not set to ON when the jackpot game control process ends.
また、図104(B)に示されるように、第2開放態様では、大入賞口の短開放が開始されてから大入賞口の長開放が終了するまでの間、特定領域が開放状態となっている。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することは極めて容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグが極めて容易にオンにセットされる。ただし、上述したように、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 Also, as shown in FIG. 104(B), in the second opening mode, the specific area is in an open state from the start of the short opening of the large prize opening to the end of the long opening of the large prize opening. Therefore, while the jackpot game control process is being executed, it is extremely easy for at least one of the multiple game balls that have entered the large prize opening to pass through the specific area. In other words, the special probability flag is very easily set to ON at the end of the jackpot game control process. However, as described above, if the specific area is in an open state but no game balls have passed through the specific area, the special probability flag is not set to ON at the end of the jackpot game control process.
一方、図104(C)に示されるように、第3開放態様では、大入賞口が短開放中および大入賞口の長開放が開始された後の所定時間(この2回はいずれも短時間)を除いて、特定領域が閉鎖状態となっている。そのため、大当り遊技制御の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが、第1開放態様および第2開放態様のいずれと比べても困難である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされ難い。ただし、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過することが困難であったとしても、タイミングよく特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる。 On the other hand, as shown in FIG. 104(C), in the third opening mode, the specific area is closed except for the time when the large prize opening is short-open and for a predetermined time after the large prize opening has started to be long-opened (both of these times are short). Therefore, compared to either the first or second opening mode, it is more difficult for even one of the multiple game balls that have entered the large prize opening to pass through the specific area during execution of the jackpot game control. In other words, it is difficult for the probability variable flag to be set to ON at the end of the jackpot game control process. However, even if it is difficult for the game ball to pass through the specific area during execution of the jackpot game control, if the game ball passes through the specific area at the right time, the probability variable flag will be set to ON at the end of the jackpot game control process.
なお、図104では、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な特定領域の開放態様の例として、第1開放態様および第2開放態様の2態様を設ける例について説明した。ただし、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な特定領域の開放態様数は、2態様に限られず、1態様だけとしてもよいし、3態様以上としてもよい。 In FIG. 104, an example is described in which two opening modes, a first opening mode and a second opening mode, are provided as examples of opening modes of a specific area in which at least one of a plurality of game balls that have entered a large prize opening can easily pass through the specific area during execution of a jackpot game control process. However, the number of opening modes of a specific area in which at least one of a plurality of game balls that have entered a large prize opening can easily pass through the specific area during execution of a jackpot game control process is not limited to two modes, and may be only one mode or three or more modes.
また、図104では、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが困難な特定領域の開放態様の例として、第3開放態様を設ける例について説明した。ただし、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが困難な特定領域の開放態様数は、1態様に限られず、2態様以上設けてもよい。 In addition, FIG. 104 describes an example of a third opening mode as an example of a specific area opening mode in which it is difficult for even one of the multiple game balls that have entered the large prize opening to pass through the specific area during execution of the jackpot game control process. However, the number of opening modes of the specific area in which it is difficult for even one of the multiple game balls that have entered the large prize opening to pass through the specific area during execution of the jackpot game control process is not limited to one mode, and two or more modes may be provided.
図105は、拡張例における特別図柄判定テーブルの一例である。この図105に示される特別図柄判定テーブルによれば、当落判定値データが「大当り判定値データ」である場合(特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合)、第1特別図柄および第2特別図柄の当り時選択図柄コマンドは、次のように選択される。すなわち、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、当り時選択図柄コマンドは、例えば、40%の選択率で「z0」が選択され、10%の選択率で「z1」が選択され、50%の選択率で「z2」が選択される。また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、当り時選択図柄コマンドは、例えば、15%の選択率で「z3」が選択され、50%の選択率で「z4」が選択され、35%の選択率で「z5」が選択される。 Figure 105 is an example of a special symbol determination table in an extended example. According to the special symbol determination table shown in this Figure 105, when the winning/losing determination value data is "jackpot determination value data" (when the result of the special symbol winning determination process is a jackpot), the winning time selection symbol commands for the first special symbol and the second special symbol are selected as follows. That is, when the result of the first special symbol winning determination process is a jackpot, the winning time selection symbol command is, for example, "z0" with a selection rate of 40%, "z1" with a selection rate of 10%, and "z2" with a selection rate of 50%. Also, when the result of the second special symbol winning determination process is a jackpot, the winning time selection symbol command is, for example, "z3" with a selection rate of 15%, "z4" with a selection rate of 50%, and "z5" with a selection rate of 35%.
図106は、拡張例における大当り種類決定テーブルの一例である。この図106に示される大当り種類決定テーブルによれば、大当りの種類(例えば、ラウンド数、特定領域の開放態様等)は、次のように決定される。すなわち、当り時選択図柄コマンドが「z0」の場合、ラウンド数が「3」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(3R通常大当りA)に決定される。また、当り時選択図柄コマンドが「z1」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(10R通常大当りA)に決定される。また、当り時選択図柄コマンドが「z2」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第1開放態様の大当り(10R確変大当りA)に決定される。また、当り時選択図柄コマンドが「z3」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(10R通常大当りB)に決定される。当り時選択図柄コマンドが「z4」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第1開放態様の大当り(10R確変大当りB)に決定される。当り時選択図柄コマンドが「z5」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第2開放態様の大当り(10R確変大当りC)に決定される。 Figure 106 is an example of a jackpot type determination table in an extended example. According to the jackpot type determination table shown in this Figure 106, the type of jackpot (for example, the number of rounds, the opening mode of the specific area, etc.) is determined as follows. That is, when the winning time selection pattern command is "z0", the number of rounds is "3" and the opening mode of the specific area is determined to be a jackpot of the third opening mode (3R normal jackpot A). Also, when the winning time selection pattern command is "z1", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be a jackpot of the third opening mode (10R normal jackpot A). Also, when the winning time selection pattern command is "z2", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be a jackpot of the first opening mode (10R certainty jackpot A). Also, when the winning time selection pattern command is "z3", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be a jackpot of the third opening mode (10R normal jackpot B). If the symbol command for selecting a winning combination is "z4", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the first opening mode of the winning combination (10R special winning combination B). If the symbol command for selecting a winning combination is "z5", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the second opening mode of the winning combination (10R special winning combination C).
すなわち、上記の図104~図106によれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、大当りの種類は、40%の選択率で3R通常大当りAに決定され、10%の選択率で10R通常大当りAに決定され、50%の選択率で10R確変大当りAに決定される。一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、大当りの種類は、15%の選択率で10R通常大当りBに決定され、50%の選択率で10R確変大当りBに決定され、35の選択率で10R確変大当りCに決定される。このようにして、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合とで、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる確率を異ならせることが可能となる。 That is, according to the above-mentioned Figs. 104 to 106, when the result of the hit determination process of the first special symbol is a hit, the type of the hit is determined to be 3R normal hit A with a selection rate of 40%, 10R normal hit A with a selection rate of 10%, and 10R sure-win A with a selection rate of 50%. On the other hand, when the result of the hit determination process of the second special symbol is a hit, the type of the hit is determined to be 10R normal hit B with a selection rate of 15%, 10R sure-win B with a selection rate of 50%, and 10R sure-win C with a selection rate of 35. In this way, it is possible to make the probability that the sure-win flag is set to ON at the end of the hit game control process different between when the result of the hit determination process of the first special symbol is a hit and when the result of the hit determination process of the second special symbol is a hit.
なお、大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、特定領域は、図104(A)~(C)に示されるように時間制御によって開放状態となる態様に限られず、例えば、後述の図107に示されるように、大入賞口への遊技球の入賞に応じて開放状態となる態様であってもよい。 In addition, in a specific round of play during execution of the jackpot game control process, the specific area is not limited to being opened by time control as shown in Figures 104 (A) to (C), but may be opened in response to a game ball entering a jackpot opening, for example, as shown in Figure 107 described below.
図107は、拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの他の例(特定領域が大入賞口への入賞に基づいて開放状態となるように制御される例)であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、を示す図である。 Figure 107 is another example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the large prize opening and the opening timing of the specific area in a specific round of play during execution of the expanded example of the jackpot game control process (an example in which the specific area is controlled to be in an open state based on a win in the large prize opening), showing (A) a case in which the opening mode of the specific area is the first opening mode, and (B) a case in which the opening mode of the specific area is the second opening mode.
図107(A)に示されるように、他の例の第1開放態様では、大入賞口が開放状態となった後、大入賞口に1個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより1個目の遊技球の入賞が検出されると、この検出に基づいて、特定領域が一定時間だけ開放状態となる。そして、大入賞口に2個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより2個目の遊技球の入賞が検出されると、この検出に基づいて、大入賞口が閉鎖状態となるまでの間、特定領域が開放状態となる。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされやすい。ただし、上述したとおり、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 As shown in FIG. 107(A), in the first opening mode of another example, after the large prize opening is opened, when the first game ball enters the large prize opening and the entry of the first game ball is detected by the large prize opening count switch, the specific area is opened for a certain period of time based on this detection. Then, when the second game ball enters the large prize opening and the entry of the second game ball is detected by the large prize opening count switch, the specific area is opened based on this detection until the large prize opening is closed. Therefore, during the execution of the jackpot game control process, it is easy for at least one of the multiple game balls that entered the large prize opening to pass through the specific area. In other words, the probability flag is easily set to ON at the end of the jackpot game control process. However, as described above, if no game ball passes through the specific area even though the specific area is open, the probability flag is not set to ON at the end of the jackpot game control process.
また、図107(B)に示されるように、他の例の第2開放態様では、大入賞口が開放状態となった後、大入賞口に1個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより1個目の遊技球の入賞が検出された場合に限り、特定領域が一定時間だけ開放状態となる。そして、大入賞口に2個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより2個目の遊技球の入賞が検出されたとしても、入賞口が閉鎖状態となるまでの間、特定領域は開放状態とならず、閉鎖状態が継続する。そのため、大当り遊技制御の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが、第1開放態様と比べて困難である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされ難い。ただし、この場合も、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過することが困難であったとしても、タイミングよく特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる。 Also, as shown in FIG. 107(B), in the second opening mode of another example, after the large prize winning hole is opened, the specific area is opened for a certain period of time only when the first game ball enters the large prize winning hole and the entry of the first game ball is detected by the large prize winning hole count switch. Even if the second game ball enters the large prize winning hole and the entry of the second game ball is detected by the large prize winning hole count switch, the specific area does not become open and remains closed until the winning hole is closed. Therefore, during the execution of the large prize game control, it is more difficult for even one of the multiple game balls that have entered the large prize winning hole to pass through the specific area compared to the first opening mode. In other words, it is difficult for the probability variable flag to be set to ON at the end of the large prize game control process. However, even in this case, if it is difficult for the game ball to pass through the specific area while the jackpot game control is being executed, if the game ball passes through the specific area at the right time, the probability of winning flag is set to ON when the jackpot game control process ends.
なお、上記では、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる例について説明したが、これに限られず、例えば、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に時短フラグがオンにセットされるようにしてもよい。このような仕様は、とくに、例えば第3のパチンコ遊技機のような1種2種混合機である場合に有効である。
In the above, an example was described in which if the game ball passes through a specific area while the jackpot game control process is being executed, the probability variable flag is set to ON when the jackpot game control process ends. However, this is not limited to this. For example, if the game ball passes through a specific area while the jackpot game control process is being executed, the time-saving flag may be set to ON when the jackpot game control process ends. This type of specification is particularly effective in the case of a
また、上記では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合とで、特定領域の開放態様として同じ開放態様を設ける例について説明したが、これに限られず、例えば、第1特別図柄専用の開放態様や第2特別図柄専用の開放態様を設けるようにしてもよい。 In addition, in the above, an example was described in which the same opening pattern is set as the opening pattern of the specific area when the result of the hit determination process for the first special symbol is a hit and when the result of the hit determination process for the second special symbol is a hit, but this is not limited to this, and for example, an opening pattern dedicated to the first special symbol and an opening pattern dedicated to the second special symbol may be set.
また、上記では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合および第2特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合のいずれにおいても、特定領域への遊技球の通過が困難な第3態様に決定されうる例について説明したが、これに限られず、いずれか一方の特別図柄(例えば第2特別図柄)の当り判定処理の結果が当りである場合には、少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な態様(第1態様または第2態様)のみに決定されるように構成してもよい。 In addition, in the above, an example was described in which the third mode may be determined to be one in which it is difficult for the game ball to pass through the specific area when the result of the hit determination process for the first special symbol is a hit and when the result of the hit determination process for the second special symbol is a hit, but this is not limited to this, and it may be configured so that when the result of the hit determination process for either one of the special symbols (e.g. the second special symbol) is a hit, only a mode in which it is easy for at least one game ball to pass through the specific area (the first mode or the second mode) is determined.
また、上記では、特定領域への遊技球の通過が困難な第3態様において、特定領域は、大入賞口が短開放中および大入賞口の長開放が開始された後の所定時間の2回(いずれも短時間)にわたって開放状態となっているが、特定領域への遊技球の通過が困難であれば、特定領域が開放状態とされる回数は1回であってもよいし複数回であってもよい。 Also, in the above, in the third mode in which it is difficult for game balls to pass through to the specific area, the specific area is in an open state twice (both for a short period of time) while the large prize opening is short-open and for a predetermined period of time after the large prize opening starts to be long-opened; however, if it is difficult for game balls to pass through to the specific area, the specific area may be in an open state once or multiple times.
また、特定領域の閉鎖は、予め定められた開放時間の経過や、特定領域が開放するラウンドの終了に応じて閉鎖したり、規定回数の大入賞口や特定領域への入賞に応じて閉鎖するなどするように制御してもよい。また、閉鎖する条件が一つ乃至複数複合していてもよい。 The closure of a specific area may be controlled to occur after a predetermined opening time has elapsed, or after the round in which the specific area is open has ended, or in response to a set number of large prize openings or winnings in the specific area. There may also be one or more combined conditions for closure.
また、大当り遊技状態と、確変制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態等)とが、所定の上限回数(以下、「リミッタ回数」と称する)に到達するまで交互に繰り返し実行される所謂リミッタ機であってもよい。このようなリミッタ機では、上記の繰り返し回数(以下、「ループ回数」と称する)が所定のリミッタ回数に到達すると、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、時短遊技状態等)に制御される。このとき、ループ回数もリセットされる。なお、このような遊技機において、リミッタ回数は、一定の回数であってもよいし、例えば、特別図柄の図柄乱数値に応じて決定したり、所定の抽選により決定してもよい。また、設定機であれば、設定値に応じてリミッタ回数が異なるようにしてもよい。 It may also be a so-called limiter machine in which the jackpot game state and the game state in which the probability variable control is executed (for example, a high probability time-saving game state, a high probability non-time-saving game state, etc.) are alternately executed repeatedly until a predetermined upper limit number (hereinafter referred to as the "limiter number") is reached. In such a limiter machine, when the above-mentioned number of repetitions (hereinafter referred to as the "loop number") reaches a predetermined limiter number, the game state after the jackpot game control process is completed is controlled to a game state in which the probability variable control is not executed (for example, a normal game state, a time-saving game state, etc.). At this time, the loop number is also reset. In such a gaming machine, the limiter number may be a fixed number, or may be determined according to, for example, the random number value of the special pattern, or may be determined by a predetermined lottery. In addition, if it is a setting machine, the limiter number may be different depending on the setting value.
なお、上記では、大当り遊技状態と、確変制御が実行される遊技状態とがリミッタ回数に到達するまで交互に繰り返し実行される所謂リミッタ機について説明したが、これに限られず、例えば、大当り遊技状態と、時短制御が実行される遊技状態とがリミッタ回数に到達するまで交互に繰り返し実行されるようにしてもよい。とくに、例えば第3のパチンコ遊技機のような1種2種混合機である場合に有効である。
In the above, we have described a so-called limiter machine in which the jackpot game state and the game state in which the probability variable control is executed are alternately and repeatedly executed until the limiter number of times is reached, but this is not limited to this. For example, the jackpot game state and the game state in which the time-saving control is executed may be alternately and repeatedly executed until the limiter number of times is reached. This is particularly effective in the case of a
また、上述したV確変機である場合には、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合に、確変制御が実行される遊技状態が継続される。そのため、このようなV確変機では、リミッタ回数を例えばN回とすると、N回目の大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、所定のリミッタ回数に到達したものとして、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態に制御される。一方、N回目の大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過しなかった場合、所定のリミッタ回数に到達したものとはならないものの、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過していないため、このような場合も、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態に制御されることとなる。なお、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合に、大当り遊技制御処理の終了時に時短フラグがオンにセットされる遊技機においても同様である。 In addition, in the case of the above-mentioned V-type high probability machine, if the game ball passes through a specific area during the execution of the jackpot game control process, the game state in which the high probability control is executed continues. Therefore, in such a V-type high probability machine, if the limiter number is, for example, N times, when the game ball passes through a specific area during the execution of the Nth jackpot game control process, it is considered that the predetermined limiter number has been reached, and the game state after the jackpot game control process is completed is controlled to a game state in which the high probability control is not executed. On the other hand, if the game ball does not pass through the specific area during the execution of the Nth jackpot game control process, although it is not considered that the predetermined limiter number has been reached, since the game ball has not passed through the specific area during the execution of the jackpot game control process, even in such a case, the game state after the jackpot game control process is completed is controlled to a game state in which the high probability control is not executed. The same applies to gaming machines in which, if a gaming ball passes through a specific area while a jackpot game control process is being executed, the time-saving flag is set to ON when the jackpot game control process ends.
また、大当り遊技制御処理の終了後、所定回数の特別図柄ゲームが行われるまで確変制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態等)に制御され、所定回数の特別図柄ゲームが行われると、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、時短遊技状態等)に移行する所謂ST機であってもよい。このような遊技機において、確変制御が実行される特別図柄ゲームの回数(以下、「ST回数」と称する)を、一定回数としてもよいし、都度異なるようにしてもよい。また、設定機であれば、設定値に応じてST回数の期待値が異なるようにしてもよい。さらには、例えば転落抽選を行い、転落抽選の結果に基づいて確変制御が終了する所謂転落タイプの遊技機であってもよいし、例えば大当り遊技状態中に特定領域を遊技球が通過した場合に、大当り遊技状態の終了後に確変制御が実行される所謂V確変タイプの遊技機であってもよい。 In addition, after the end of the jackpot game control process, the machine is controlled to a game state (e.g., high probability time-saving game state, high probability non-time-saving game state, etc.) in which the probability variable control is executed until a predetermined number of special symbol games are played, and when the predetermined number of special symbol games are played, the machine may be a so-called ST machine in which the probability variable control is not executed (e.g., normal game state, time-saving game state, etc.). In such a game machine, the number of special symbol games in which the probability variable control is executed (hereinafter referred to as the "ST number") may be a fixed number, or may be different each time. In addition, if it is a setting machine, the expected value of the ST number may be different depending on the setting value. Furthermore, the machine may be a so-called falling type game machine in which a falling lottery is performed and the probability variable control ends based on the result of the falling lottery, or it may be a so-called V probability variable type game machine in which the probability variable control is executed after the end of the jackpot game state when the game ball passes through a specific area during the jackpot game state.
[4-2.時短制御の拡張例]
第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機では、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合に、大当り遊技制御処理の終了後、時短制御が実行されうるようにしたが、特別図柄当り判定処理の結果が大当りでない場合であっても、時短制御が実行されうるようにしてもよい。
[4-2. Example of time-saving control extension]
In the first pachinko game machine, the second pachinko game machine and the third pachinko game machine, if the result of the special pattern hit determination process is a jackpot, the time-saving control can be executed after the jackpot game control process is completed, but the time-saving control may also be executed even if the result of the special pattern hit determination process is not a jackpot.
例えば、特別図柄当り判定処理の結果が小当りやハズレであったとしても、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された乱数値のうち特定の乱数値(例えば、特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄の図柄乱数値等)を用いて、特別図柄当り判定処理とは別に、時短制御を実行するか否かを決める時短当落判定処理を行うようにしてもよい。特別図柄当り判定処理の結果が小当りやハズレである場合に時短当落判定を行う場合、例えば、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された特別図柄の図柄乱数値が特定の図柄乱数値である場合に、時短制御が実行される「時短当り」に決定することができる。なお、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合に時短当落判定処理を行ってもよい。 For example, even if the result of the special symbol hit determination process is a small hit or a miss, a time-saving hit/miss determination process may be performed separately from the special symbol hit determination process to determine whether or not to execute time-saving control, using a specific random number value (e.g., a random number value for special symbol hit determination, a pattern random number value of a special symbol, etc.) from among the random number values extracted based on the entry of a game ball into the starting hole. When a time-saving hit/miss determination is performed when the result of the special symbol hit determination process is a small hit or a miss, for example, when the pattern random number value of a special symbol extracted based on the entry of a game ball into the starting hole is a specific pattern random number value, it can be determined to be a "time-saving hit" in which time-saving control is executed. Note that the time-saving hit/miss determination process may also be performed when the result of the special symbol hit determination process is a big hit.
また、特別図柄当り判定処理とは別に時短当落判定処理を行う場合、時短当落判定処理を同一フレームにおいて特別図柄当り判定処理に先だって実行してもよい。 In addition, if the time-saving winning/losing determination process is performed separately from the special pattern winning/losing determination process, the time-saving winning/losing determination process may be performed prior to the special pattern winning/losing determination process in the same frame.
また、上記の時短当落判定処理を行う場合、専ら時短当落判定処理に供される時短当落判定用乱数を所定の範囲で発生させて、例えば始動口への遊技球の入賞に基づいて時短当落用乱数値を抽出し、抽出された時短当落用乱数値を用いて時短当落判定処理を行うようにしてもよい。 In addition, when performing the above-mentioned time-saving winning/losing judgment process, a random number for time-saving winning/losing judgment that is used exclusively for the time-saving winning/losing judgment process may be generated within a predetermined range, and the random number value for time-saving winning/losing may be extracted based on, for example, the entry of a game ball into the starting hole, and the time-saving winning/losing judgment process may be performed using the extracted random number value for time-saving winning/losing.
また、時短当落判定処理に供される乱数値は、始動口に遊技球が入賞したことに基づいて抽出されることは必須ではなく、他の領域(例えば、一般入賞口、小当り入賞口、大入賞口等)に遊技球が入賞したことに基づいて抽出されるようにしてもよい。さらには、例えば時短当落判定処理の実行契機となる専用の領域を設けて、この専用の領域を遊技球が例えば通過したことに基づいて、時短当落判定処理に供される乱数値が抽出されるようにしてもよい。 The random number value used in the time-saving winning/losing judgment process does not necessarily have to be extracted based on the game ball winning the start port, but may be extracted based on the game ball winning in other areas (for example, the general winning port, the small winning port, the large winning port, etc.). Furthermore, for example, a dedicated area that triggers the execution of the time-saving winning/losing judgment process may be provided, and the random number value used in the time-saving winning/losing judgment process may be extracted based on the game ball passing through this dedicated area.
ところで、例えば、時短当落判定処理と特別図柄当り判定処理とが別のタイミングで実行される場合、確定表示すると大当りを示す停止表示態様が導出される特別図柄の可変表示中に時短当落判定処理が実行され、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」となる場合がある。このような場合、メインCPUは、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるにもかかわらず、例えば、強制的に「時短ハズレ」を示す表示態様を導出するとよい。 For example, if the time-saving winning/losing determination process and the special pattern winning/losing determination process are executed at different times, the time-saving winning/losing determination process may be executed during the variable display of the special pattern, which, when confirmed, derives a stop display mode indicating a jackpot, and the result of this time-saving winning/losing determination process may be a "time-saving winning". In such a case, the main CPU may forcibly derive, for example, a display mode indicating a "time-saving losing" even though the result of the time-saving winning/losing determination process is a "time-saving winning".
また、サブCPUは、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが可能または容易な演出画像(例えば、装飾図柄の変動演出やキャラクタによる表示演出等)を、表示装置に表示する制御を実行することが好ましい。この場合、特別図柄当り判定処理の結果とは別に、時短当落判定処理の結果が表示装置に表示されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 The sub-CPU also preferably controls the display of a performance image (such as a decorative pattern change performance or a character display performance) on the display device that allows or makes it easy to understand from the outside whether the result of the time-saving win/loss judgment process is a "time-saving win" or a "time-saving miss." In this case, the result of the time-saving win/loss judgment process is displayed on the display device separately from the result of the special pattern win/loss judgment process, making it possible to prevent a decline in interest.
また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが可能または容易な演出画像を表示装置に表示することに代えて、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが不可能または困難な演出画像(例えば、装飾図柄の変動演出やキャラクタによる表示演出等)を表示装置に表示する制御を実行してもよい。この場合、時短当落判定処理の結果が開示されるまで、興趣を維持することが可能となる。 In addition, instead of displaying on the display device an effect image that makes it possible or easy to grasp from the outside whether the result of the time-saving winning/losing judgment process is a "time-saving winning" or a "time-saving losing" result, it is also possible to execute control to display on the display device an effect image (for example, a decorative pattern change effect or a character display effect, etc.) that makes it impossible or difficult to grasp from the outside whether the result of the time-saving winning/losing judgment process is a "time-saving winning" or a "time-saving losing" result. In this case, it is possible to maintain interest until the result of the time-saving winning/losing judgment process is disclosed.
また、一般的なパチンコ遊技機では、特別図柄当り判定処理の結果が大当りであった場合、サブCPUは、大当り遊技状態において推奨される遊技球の発射方法として例えば右打ち指示を示す演出画像が表示装置(例えば液晶表示装置)に表示されるよう制御する。この点、本実施例では、特別図柄当り判定処理の結果が大当りでなかったとしても、時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、サブCPUは、時短制御が実行される場合に推奨される遊技球の発射方法として例えば右打ち指示を示す演出画像が表示装置に表示されるよう制御する。ただし、時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、時短制御が実行される場合に推奨される遊技球の発射方法を示す演出画像を、常に表示装置に表示するようにしてもよいが、特定条件が成立した場合に限り表示するようにしてもよい。例えば、「時短当り」に基づいてセットされる時短回数が、所定回数以上(例えば2回以上)である場合には表示し、所定回数未満(例えば2回未満)である場合等には表示しないようにしてもよい。なお、上記の特定条件は、時短回数を条件とするものに限られず、適宜、任意の条件とすることができる。 In addition, in a typical pachinko game machine, if the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, the sub-CPU controls the display device (e.g., liquid crystal display device) to display, for example, a performance image showing a right-hit instruction as the recommended method of launching game balls in a jackpot game state. In this regard, in this embodiment, even if the result of the special symbol hit determination process is not a jackpot, if the result of the time-saving hit determination process is a "time-saving hit", the sub-CPU controls the display device to display, for example, a performance image showing a right-hit instruction as the recommended method of launching game balls when time-saving control is executed. However, if the result of the time-saving hit determination process is a "time-saving hit", the performance image showing the recommended method of launching game balls when time-saving control is executed may be displayed on the display device at all times, or may be displayed only when a specific condition is met. For example, if the number of time-saving hits set based on the "time-saving hit" is a predetermined number or more (e.g., 2 or more), it may be displayed, but if it is less than the predetermined number (e.g., less than 2), it may not be displayed. Note that the above specific conditions are not limited to the number of time-saving times, but can be any conditions as appropriate.
また、特別図柄当り判定処理が実行される前に時短当落判定処理が実行される場合、サブCPUは、「時短当り」となった状況下(すなわち、時短フラグがオンにセットされた状況下)で特別図柄当り判定処理が実行されるのか否かを、外観で把握可能または把握容易な演出画像を表示装置に表示する制御を実行してもよい。 In addition, if the time-saving hit/lose determination process is executed before the special pattern hit determination process is executed, the sub-CPU may execute control to display on the display device a performance image that is externally comprehensible or easily comprehensible as to whether or not the special pattern hit determination process will be executed under the "time-saving hit" condition (i.e., under the condition in which the time-saving flag is set to on).
なお、時短当落判定処理に用いる乱数値の種類、時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミング、時短当落判定処理において時短当りと判定される条件、時短当落判定処理の実行タイミング、時短当落判定処理を実行可能な遊技状態、時短遊技状態の態様、時短当り時にセットされる時短回数、時短遊技状態の開始タイミング、時短遊技状態の終了タイミング、時短回数書き換えタイミング、時短当り確率、および、時短当落判定処理の結果表示、等の時短にかかわる処理をまとめると以下のとおりである。 The following is a summary of the processes related to time-saving, such as the type of random number used in the time-saving winning/losing judgment process, the timing of extracting the random number used in the time-saving winning/losing judgment process, the conditions for judging a time-saving winning/losing in the time-saving winning/losing judgment process, the execution timing of the time-saving winning/losing judgment process, the game state in which the time-saving winning/losing judgment process can be executed, the state of the time-saving game state, the number of time-saving times set when a time-saving winning/losing is achieved, the start timing of the time-saving game state, the end timing of the time-saving game state, the timing of rewriting the number of time-saving times, the probability of winning the time-saving game, and the display of the results of the time-saving winning/losing judgment process.
(時短当落判定処理に用いる乱数値の種類)
時短当落判定処理に用いられる乱数値は、例えば、特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、特別図柄転落判定用乱数値および専用の時短当落判定用乱数値等の複数種類の乱数値のうち、いずれかの乱数値であってもよい。また、設定機であれば、設定変更時に、変更後の設定値を用いて時短当落判定処理を行うようにしてもよい。
(Type of random numbers used in time-saving winning/losing judgment processing)
The random number value used in the time-saving winning/losing judgment process may be any of a plurality of types of random number values, such as a random number value for special symbol winning judgment, a random number value for special symbol determination, a random number value for normal winning judgment, a random number value for normal symbol determination, a random number value for special symbol fall judgment, and a dedicated random number value for time-saving winning/losing judgment. In addition, in the case of a setting machine, when the setting is changed, the time-saving winning/losing judgment process may be performed using the changed setting value.
また、時短当落判定処理に用いる乱数値は、1種類(例えば、時短当落判定用乱数値のみ)に限られず、複数種類の乱数値(例えば、特別図柄当り判定用乱数値および図柄決定用乱数値)を用いて決定するようにしてもよい。 In addition, the random number value used in the time-saving winning/losing determination process is not limited to one type (for example, only a random number value for time-saving winning/losing determination), but may be determined using multiple types of random number values (for example, a random number value for determining whether a special pattern has been won and a random number value for determining the pattern).
(時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミング)
時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミングは、特別図柄当り判定処理の契機となる始動口への遊技球の入賞時、普通図柄当り判定処理の実行契機となる通過ゲートへの遊技球の通過時、時短当落判定処理の実行契機となる専用の領域への遊技球の通過時等、任意のタイミングであってよい。なお、時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出は、賞球の払い出しがある特定の入賞口等への入賞に基づいて行ってもよいし、賞球の払い出しがない特定のゲートや特定のアウト口等への通過に基づいて行ってもよい。
(Timing of extracting random numbers used in time-saving winning/losing judgment processing)
The timing of extraction of the random number value used in the time-saving winning/losing judgment process may be any timing, such as when the game ball enters the start gate which triggers the special symbol winning judgment process, when the game ball passes through the pass gate which triggers the execution of the normal symbol winning judgment process, when the game ball passes through a dedicated area which triggers the execution of the time-saving winning/losing judgment process, etc. The extraction of the random number value used in the time-saving winning/losing judgment process may be performed based on the winning of a specific winning gate or the like which has a prize ball payout, or may be performed based on the passing through a specific gate or a specific out-gate which has no prize ball payout.
なお、時短当落判定処理用乱数値を始動口への遊技球の入賞(通過)に基づいて抽出するようにした場合、第1始動口および第2始動口のいずれに遊技球が入賞した場合であっても時短当落判定用乱数値を抽出してもよいし、いずれか一方の特定の始動口に遊技球が入賞した場合にのみ、時短当落判定用乱数値を抽出するようにしてもよい。 In addition, if the random number value for the time-saving winning/losing judgment process is extracted based on the entry (passage) of the game ball into the start port, the random number value for the time-saving winning/losing judgment may be extracted regardless of whether the game ball enters the first start port or the second start port, or the random number value for the time-saving winning/losing judgment may be extracted only when the game ball enters one of the specific start ports.
(時短当落判定処理において時短当りと判定される条件)
抽出した時短当落判定処理用乱数値を用いて時短当落判定処理を行う場合は、抽出した時短当落判定用乱数値が特定の時短当落判定用乱数値(例えば、特定の時短当り判定値データ)であるときに時短当りと判定されるようにするとよい。また、特別図柄当り判定用乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定のハズレ判定値データ、特定の小当り判定値データまたは/および特定の大当り判定値データであるときに時短当りと判定されるようにするとよい。また、特別図柄の図柄乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定のハズレ図柄、特定の小当り図柄、特定の大当り図柄であるときに時短当たりと判定されるようにするとよい。また、特別図柄転落判定用乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定の特別図柄転落判定用乱数値データであるときに時短当りと判定されるようにするとよい。さらに、変更後の設定値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定の設定値に変更された場合に時短当りと判定されるようにするとよい。普通当り判定用乱数値や普通図柄決定用乱数値を用いて時短当落判定処理を行う場合も同様である。さらには、時短当落判定処理において時短当りと判定される条件は、上記の条件に限らず、さまざまな条件に任意に決めることができる。
(Conditions for determining whether a time-saving win has been won in the time-saving winning/losing determination process)
When the time-saving winning/losing judgment process is performed using the extracted random number value for time-saving winning/losing judgment process, it is preferable to determine that the time-saving winning/losing is a winning when the extracted random number value for time-saving winning/losing judgment is a specific random number value for time-saving winning/losing judgment (for example, specific time-saving winning/losing judgment value data). When the time-saving winning/losing judgment process is performed using the random number value for special pattern winning/losing judgment, it is preferable to determine that the time-saving winning/losing is a winning when the data is a specific losing judgment value data, a specific small winning judgment value data, or/and a specific big winning judgment value data. When the time-saving winning/losing judgment process is performed using the pattern random number value of the special pattern, it is preferable to determine that the time-saving winning/losing is a winning when the data is a specific losing pattern, a specific small winning pattern, or a specific big winning pattern. When the time-saving winning/losing judgment process is performed using the random number value for special pattern falling judgment, it is preferable to determine that the time-saving winning/losing is a winning when the data is a specific random number value for special pattern falling judgment. When the time-saving winning/losing judgment process is performed using the changed setting value, it is preferable to determine that the time-saving winning/losing is a winning when the setting value is changed to a specific setting value. The same applies when the time-saving winning/losing judgment process is performed using the random number value for normal winning judgment or the random number value for normal pattern determination. Furthermore, the conditions for determining the time-saving winning/losing in the time-saving winning/losing judgment process are not limited to the above conditions and can be arbitrarily determined to be various conditions.
なお、第3のパチンコ遊技機においては、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、特別図柄当り判定処理(図68のS2023参照)の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過した場合は、役物開放当りの種類に応じて時短制御の実行有無および時短回数を決定するようにするとよい。そして、特別図柄当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したにもかかわらずV入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御処理が実行されなかった場合、メインCPU2201は、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であれば、「時短当り」に基づいて時短制御の実行有無および時短回数を決定するとよい。ただし、時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」であり、特別図柄当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過しなかった場合は、時短制御が実行されない。
In the third pachinko game machine, even if the result of the time-saving hit/loss judgment process is a "time-saving hit," if the result of the special symbol hit judgment process (see S2023 in FIG. 68) is a hit to open the special symbol and the game ball that entered the
(時短当落判定処理の実行タイミング)
始動口の遊技球の入賞(通過)に基づいて取得した時短当落判定用乱数値を用いて特別図柄の可変表示の開始時に時短当落判定処理を実行する場合、メインCPUは、特別図柄の始動情報と同様に、取得した時短当落判定用乱数値を保留するとよい。
(Time-saving winning/losing judgment processing execution timing)
When the time-saving winning/losing determination process is executed at the start of the variable display of the special pattern using a random number value for time-saving winning/losing determination obtained based on the winning (passing) of the game ball at the starting hole, the main CPU may retain the obtained random number value for time-saving winning/losing determination, in the same manner as the start information of the special pattern.
また、メインCPUは、時短当落判定処理に供される乱数値を抽出するとただちに(例えば保留される前に)時短当落判定処理を実行するようにしてもよいし、抽出した乱数値を保留し、特別図柄の可変表示が開始されるまでの間に時短当落判定処理を実行するようにしてもよいし、特別図柄の可変表示の開始時に時短当落判定処理を実行するようにしてもよい。 The main CPU may execute the time-saving winning/losing judgment process immediately after extracting the random number value to be used in the time-saving winning/losing judgment process (e.g., before it is reserved), or may reserve the extracted random number value and execute the time-saving winning/losing judgment process until the variable display of the special pattern begins, or may execute the time-saving winning/losing judgment process at the start of the variable display of the special pattern.
(時短当落判定処理を実行可能な遊技状態)
時短当落判定処理は、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および時短遊技状態のいずれにおいても実行するようにしてもよいし、時短制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確非時短遊技状態等)においてのみ実行されるようにしてもよい。また、例えば、いずれの遊技状態においても時短当落判定処理を実行する、特定の遊技状態においてのみ時短当落判定処理を実行する、といった時短当落判定処理を実行するための条件を予め定めて、この定められた条件を満たす場合に時短当落判定処理が実行されるようにしてもよい。
(Game state in which time-saving winning/losing judgment processing can be executed)
The time-saving winning/losing judgment process may be executed in any of the normal game state, the high-probability time-saving game state, the high-probability non-time-saving game state, and the time-saving game state, or may be executed only in a game state in which the time-saving control is not executed (for example, the normal game state, the high-probability non-time-saving game state, etc.). In addition, for example, a condition for executing the time-saving winning/losing judgment process may be determined in advance, such as executing the time-saving winning/losing judgment process in any game state, or executing the time-saving winning/losing judgment process only in a specific game state, and the time-saving winning/losing judgment process may be executed when the determined condition is satisfied.
(時短制御の態様)
大当りの種類に応じて実行される時短制御の態様と、時短当落判定処理の結果に応じて実行される時短制御の態様とを、同じ態様としてもよいし、異なる態様としてもよい。例えば、第1の時短フラグおよび第2の時短フラグを用意し、大当り種類に応じて時短制御が実行される場合は第1の時短フラグをオンにセットし、時短当落判定処理の結果に基づいて時短制御が実行される場合は第2の時短フラグをオンにセットするようにしてもよい。この場合、第1の時短フラグがオンにセットされた場合と第2の時短フラグがオンにセットされた場合とで、機能が異なる時短制御が実行されるようにするとよい。例えば、第1の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御の両方を行い、第2の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうちいずれか一方のみを行うようにすることができる。また、第1の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうち特図短縮制御のみが行われる第1時短遊技状態に制御し、第2の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうち電サポ制御のみが行われる第2時短遊技状態に制御されるようにしてもよい。ただし、複数の時短フラグのうちいずれの時短フラグをオンにセットするかについては、上記に限られず、例えば、時短当落判定処理の結果に基づいて決定してもよいし、時短当落判定処理が実行されたときの遊技状態に応じて決定してもよい。
(Mode of time-saving control)
The mode of time-saving control executed according to the type of jackpot and the mode of time-saving control executed according to the result of the time-saving winning/losing judgment process may be the same or different. For example, a first time-saving flag and a second time-saving flag may be prepared, and when the time-saving control is executed according to the type of jackpot, the first time-saving flag may be set to on, and when the time-saving control is executed based on the result of the time-saving winning/losing judgment process, the second time-saving flag may be set to on. In this case, when the first time-saving flag is set to on and when the second time-saving flag is set to on, it is preferable to execute time-saving control with different functions. For example, when the first time-saving flag is set to on, both the special chart shortening control and the electric support control are performed, and when the second time-saving flag is set to on, only one of the special chart shortening control and the electric support control is performed. Also, when the first time-saving flag is set to on, the first time-saving game state is controlled in which only the special chart shortening control is performed among the special chart shortening control and the electric support control, and when the second time-saving flag is set to on, the second time-saving game state is controlled in which only the electric support control is performed among the special chart shortening control and the electric support control. However, which of the multiple time-saving flags is set to on is not limited to the above, and may be determined based on the result of the time-saving winning/losing judgment process, for example, or may be determined according to the game state when the time-saving winning/losing judgment process is executed.
(時短当り時にセットされる時短回数)
時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合にセットされる時短回数は、時短当落判定処理が行われたときの遊技状態に応じて決定することが好ましい。ただし、これに限られず、例えば、複数の時短当落判定用乱数値が時短当り判定値データとして規定されている場合、セットされる時短回数を、時短当落判定処理が行われたときの遊技状態に代えてまたは加えて、抽出された時短当落判定用乱数値に応じて決定するようにしてもよい。例えば、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された時短当落判定用乱数値が、第1の時短当り判定値データである場合は時短回数を「100」に決定し、第2の時短当り判定値データである場合は時短回数を「50」に決定すること等が相当する。
(Number of time-saving times set when time-saving hits)
It is preferable that the number of time-saving times to be set when the result of the time-saving winning/losing judgment process is "time-saving winning/losing", is determined according to the game state when the time-saving winning/losing judgment process is performed. However, this is not limited to this, and for example, when multiple random numbers for time-saving winning/losing judgment are specified as time-saving winning/losing judgment value data, the number of time-saving times to be set may be determined according to the extracted random numbers for time-saving winning/losing judgment instead of or in addition to the game state when the time-saving winning/losing judgment process is performed. For example, when the random number for time-saving winning/losing judgment extracted based on the entry of a game ball into the starting hole is the first time-saving winning/losing judgment value data, the number of time-saving times is determined to be "100", and when it is the second time-saving winning/losing judgment value data, the number of time-saving times is determined to be "50".
また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、時短残回数に代えて新たにセット(すなわち、時短残回数をリセット)するようにしてもよい。この場合、新たにセットされる時短回数が時短残回数よりも多いか少ないかによって遊技者にとっての利益度合いが変わることとなってゲーム性の幅が広がり、時短フラグがオンの時短遊技状態に面白みを持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 In addition, the time-saving winning/losing determination process may be executed even in a game state where time-saving control is executed (for example, a high-probability time-saving game state, a time-saving game state, etc.), and if the result of this time-saving winning/losing determination process is a "time-saving winning," the main CPU may set the number of time-saving times determined based on the "time-saving winning" in place of the remaining number of time-saving times (i.e., reset the remaining number of time-saving times). In this case, the degree of benefit to the player changes depending on whether the newly set number of time-saving times is more or less than the remaining number of time-saving times, thereby expanding the scope of gameplay, and making the time-saving game state where the time-saving flag is on more interesting and increasing interest.
また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、時短残回数に加算するようにしてもよい。この場合、現在の時短残回数よりも少なくなることがないため、遊技者は、時短制御が実行される遊技状態において安心して遊技を行うことができる。 In addition, the time-saving win/loss determination process may be executed even in a game state in which time-saving control is executed (for example, a high-probability time-saving game state, a time-saving game state, etc.), and if the result of this time-saving win/loss determination process is a "time-saving win," the main CPU may add the number of time-saving times determined based on the "time-saving win" to the remaining number of time-saving times. In this case, the number of time-saving times will never be less than the current remaining number of time-saving times, allowing the player to play with peace of mind in a game state in which time-saving control is executed.
また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に代えて新たにセットする処理と、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に加算する処理とのうち、予めいずれかに定めて、この予め定められた条件を満たす態様で時短回数をセットするようにしてもよい。 In addition, the time-saving win/loss determination process may be executed even in a game state in which time-saving control is executed (e.g., a high-probability time-saving game state, a time-saving game state, etc.), and if the result of this time-saving win/loss determination process is a "time-saving win," the main CPU may predetermine one of two processes: a process of replacing the remaining number of time-saving wins with the number of time-saving wins determined based on the "time-saving win" and setting it as a new number, or a process of adding the number of time-saving wins determined based on the "time-saving win" to the remaining number of time-saving wins, and set the number of time-saving wins in a manner that satisfies the predetermine condition.
なお、第1の時短フラグがオンにセットされた場合と第2の時短フラグがオンにセットされた場合とで機能が異なる時短制御が実行されるようにしたパチンコ遊技機において、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPUは、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが、同じ機能の時短制御である場合と異なる機能の時短制御である場合とで、時短回数をセットする処理を変えるようにしてもよい。例えば、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが同じ機能の時短制御である場合には、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に加算し、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが異なる機能の時短制御である場合には、実行中の時短残回数に代えて、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を新たにセット(すなわち、時短残回数をリセット)するようにしてもよい。また、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが異なる機能の時短制御である場合、実行中の時短残回数を全て消化した後に、「時短当り」に基づく時短制御を実行するようにしてもよい。 In addition, in a pachinko game machine in which a time-saving control having a different function is executed when the first time-saving flag is set to on and when the second time-saving flag is set to on, if the result of the time-saving winning/losing judgment process is a "time-saving winning", the main CPU may change the process of setting the number of time-saving times depending on whether the time-saving control being executed and the time-saving control executed based on the "time-saving winning" are time-saving controls of the same function or different functions. For example, if the time-saving control being executed and the time-saving control executed based on the "time-saving winning" are time-saving controls of the same function, the number of time-saving times determined based on the "time-saving winning" may be added to the remaining number of time-saving times, and if the time-saving control being executed and the time-saving control executed based on the "time-saving winning" are time-saving controls of different functions, the number of time-saving times determined based on the "time-saving winning" may be newly set (i.e., the remaining number of time-saving times may be reset) instead of the remaining number of time-saving times being executed. In addition, if the time-saving control being executed and the time-saving control executed based on the "time-saving hit" are time-saving controls with different functions, the time-saving control based on the "time-saving hit" may be executed after all remaining times of the time-saving being executed have been consumed.
なお、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて時短回数をセットする場合、時短回数が「0」にセットされる場合があり得るようにしてもよい。すなわち、セットされる時短回数が「0」に決定された場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるにもかかわらず、時短フラグがオンにセットされる。また、時短制御の実行中に行われた時短当落判定処理の結果が「時短当り」であって且つ時短回数が「0」にセットされる場合、実行中の時短制御が終了することとなる。 When the number of time-saving times is set based on the result of the time-saving winning/losing judgment process being "time-saving winning", the number of time-saving times may be set to "0". In other words, if the number of time-saving times to be set is determined to be "0", the time-saving flag is set to on even though the result of the time-saving winning/losing judgment process is "time-saving winning". Also, if the result of the time-saving winning/losing judgment process performed during the execution of time-saving control is "time-saving winning" and the number of time-saving times is set to "0", the time-saving control being executed will end.
(時短制御の開始タイミング)
時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングは、特別図柄ゲームの終了時とすることができる。例えば、特別図柄当り判定処理の結果がハズレである場合、特別図柄が確定する特別図柄確定時間が経過したことに基づいて時短制御を開始することができる。また、特別図柄当り判定処理の結果が小当りである場合、小当り遊技制御処理の終了に基づいて時短制御を開始することができる。また、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合、大当り遊技制御処理の終了に基づいて時短制御を開始することができる。
(Time-saving control start timing)
The timing for starting the time-saving control, which is executed based on the result of the time-saving hit/loss determination process being a "time-saving hit," can be the end of the special symbol game. For example, if the result of the special symbol hit determination process is a miss, the time-saving control can be started based on the passage of the special symbol determination time during which the special symbol is determined. Also, if the result of the special symbol hit determination process is a small hit, the time-saving control can be started based on the end of the small hit game control process. Also, if the result of the special symbol hit determination process is a big hit, the time-saving control can be started based on the end of the big hit game control process.
時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングが特別図柄ゲームの終了時であって、同一フレームにおいて時短当落判定処理が特別図柄当り判定処理に先だって行われる場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合には「時短当り」を無効にし(「時短当り」に基づいて時短フラグがオンにセットされず)、当り時選択図柄コマンドに基づいて時短フラグをオンにセットする(大当りの種類に応じて時短フラグがオンにセットされない場合もある)ことが好ましい。 When the start timing of the time-saving control, which is executed based on the result of the time-saving hit/miss determination process being a "time-saving hit", is the end of the special pattern game, and the time-saving hit/miss determination process is performed prior to the special pattern hit determination process in the same frame, even if the result of the time-saving hit/miss determination process is a "time-saving hit", if the result of the special pattern hit determination process is a jackpot, it is preferable to invalidate the "time-saving hit" (the time-saving flag is not set on based on the "time-saving hit") and set the time-saving flag on based on the hit time selection pattern command (the time-saving flag may not be set on depending on the type of jackpot).
また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングは、特別図柄ゲームの終了時に限られない。例えば、同一フレームにおいて時短当落判定処理を特別図柄当り判定処理に先だって行う場合、時短当落判定処理の結果に基づいて、ただちに(特別図柄当り判定処理が行われる前)に時短制御を開始してもよい。この場合、時短当落判定処理に用いられる乱数値の抽出時と、時短当落判定処理の実行時とで、遊技状態(すなわち、時短制御の実行有無)が異なる場合が生じ、興趣を高めることが可能となる。 In addition, the start timing of the time-saving control, which is executed based on the result of the time-saving winning/losing determination process being a "time-saving winning/losing win," is not limited to the end of the special symbol game. For example, if the time-saving winning/losing determination process is executed prior to the special symbol winning/losing determination process in the same frame, the time-saving control may be started immediately (before the special symbol winning/losing determination process is executed) based on the result of the time-saving winning/losing determination process. In this case, the game state (i.e., whether or not the time-saving control is executed) may differ between the time when the random number value used in the time-saving winning/losing determination process is extracted and the time when the time-saving winning/losing determination process is executed, which can increase interest.
さらに、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングを、所定回数のゲームが実行された後としてもよい。この場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」となった後、時短制御が開始されるまでの間、時短制御が開始されるか否かの煽り演出をサブCPUにより実行することで、興趣を高めることが可能となる。 Furthermore, the timing for starting the time-saving control, which is executed based on the result of the time-saving winning/losing determination process being a "time-saving winning" may be after a predetermined number of games have been played. In this case, after the result of the time-saving winning/losing determination process is a "time-saving winning" and before the time-saving control starts, the sub-CPU can execute a teasing performance as to whether or not the time-saving control will start, which can increase interest.
なお、第3のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(時短制御が実行される大当り)であることに基づいて大当り遊技制御が実行される場合、この大当り遊技制御の終了に基づいて、大当りに基づく時短制御が開始されるようにするとよい。また、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(時短制御が実行される役物開放当り)であって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞口2155への遊技球の通過が検出されたことによって大当り遊技制御が実行された場合も、大当り遊技制御の終了に基づいて時短制御が開始されるようにするとよい。また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であって、特別図柄当り判定処理(図68のS2023参照)の結果が役物開放当りであることに基づいてVアタッカー2152が開放したにもかかわらずV入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御が実行されなかった場合、メインCPUは、開閉入賞口2151が閉鎖したことに基づいて、「時短当り」に基づく時短制御を開始するようにするとよい。
In the third pachinko game machine, when the jackpot game control is executed based on the result of the hit determination process of the special symbol being a jackpot (a jackpot for which time-saving control is executed), the time-saving control based on the jackpot may be started based on the end of the jackpot game control. Also, when the result of the hit determination process of the special symbol is a role-opening hit (a role-opening hit for which time-saving control is executed) and the jackpot game control is executed because the passage of the game ball into the
(時短遊技状態の終了タイミング)
時短遊技状態が終了するタイミングは、例えば、「時短制御が実行される遊技状態において、セットされた時短回数にわたって特別図柄の可変表示が実行された場合」、「時短制御が実行される遊技状態において、特別図柄当り判定処理の結果に基づいて大当り遊技状態に制御された場合」または「時短当落判定処理の結果が時短当りであったにもかかわらず時短回数が0回にセットされた場合」等である。
(End timing of time-saving game mode)
The timing at which the time-saving game state ends is, for example, "when, in a game state in which time-saving control is being executed, a variable display of a special pattern is executed for a set number of time-saving times,""when, in a game state in which time-saving control is being executed, the game state is controlled to a jackpot game state based on the result of a special pattern hit determination process," or "when the number of time-saving times is set to 0 even though the result of the time-saving hit/loss determination process is a time-saving hit," etc.
なお、時短制御が実行される遊技状態において、特別図柄当り判定処理の結果に基づいて小当り遊技制御処理が実行された場合は、小当り遊技制御処理の終了後も時短制御が継続して実行される。 In addition, if a small win game control process is executed based on the results of the special symbol hit determination process during a game state in which time-saving control is executed, time-saving control will continue to be executed even after the small win game control process ends.
なお、第3のパチンコ遊技機においては、時短制御の実行中に、特別図柄の当り判定処理が役物開放当りであることを示す停止図柄態様が導出されたことによって開閉入賞口2151が開放されたものの、Vアタッカー2152が開放したときにV入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御処理が開始されなかった場合、メインCPU2201は、開閉入賞口2151が閉鎖した後も時短制御を継続して実行する。
In the third pachinko game machine, if the opening and
(時短回数書き換え)
時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)において時短当落判定処理を実行し、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、時短回数を書き換えてもよいし、時短回数の書き換えを行わない(すなわち、実行中の時短制御における時短回数を消化するまで時短制御を実行する)ようにしてもよい。
(Rewrite the number of time-saving times)
A time-saving win/loss determination process is executed in a game state in which time-saving control is executed (e.g., a high-probability time-saving game state, a time-saving game state, etc.), and if the result of this time-saving win/loss determination process is a "time-saving win," the main CPU may rewrite the number of time-saving times, or may not rewrite the number of time-saving times (i.e., execute the time-saving control until the number of time-saving times in the currently executing time-saving control has been exhausted).
なお、時短回数を書き換える場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、実行中の時短制御における時短回数を消化した時点で書き換えて(セットして)もよいし、特別図柄当り判定処理の実行時にセットしてもよいし、特別図柄の可変表示の開始時や停止時にセットしてもよいし、時短当落判定処理時にセットしてもよいし、さまざまなタイミングでセットすることができる。なお、時短当落判定処理時にセットする場合、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、実行中の時短制御における時短回数に上書きすることとなる。また、「時短回数を書き換える」および「従前の時短回数に加算する」のうち予めいずれかに定めて、この予め定められた条件を満たす態様で時短回数をセットするようにしてもよい。 When rewriting the number of time-saving times, the main CPU may rewrite (set) the number of time-saving times determined based on the "time-saving hit" when the number of time-saving times in the currently running time-saving control has been consumed, or may set it when the special pattern hit determination process is executed, or may set it when the variable display of the special pattern starts or stops, or may set it during the time-saving hit/loss determination process, and may set it at various times. When setting it during the time-saving hit/loss determination process, the number of time-saving times determined based on the "time-saving hit" will overwrite the number of time-saving times in the currently running time-saving control. Also, it may be set in advance to either "rewrite the number of time-saving times" or "add to the previous number of time-saving times," and the number of time-saving times may be set in a manner that satisfies this predetermined condition.
(時短当り確率)
第1始動口または第2始動口への遊技球の入賞に基づいて時短当落判定処理を行う場合、第1始動口への遊技球の入賞に基づいて行われる時短当落判定処理(以下、「第1時短当落判定処理」と称する)と、第2始動口への遊技球の入賞に基づいて行われる時短当落判定処理(以下、「第2時短当落判定処理」と称する)とで、時短当り確率が異なるようにしてもよい。例えば、第1時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率よりも第2時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率を高くしてもよいし、第2時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率よりも第1時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率を高くしてもよいし、第1時短当落判定処理が行われた場合と第2時短当落判定処理が行われた場合とで時短当り確率を同じまたはほぼ同じ確率としてもよい。
(Time-saving hit probability)
When the time-saving winning/losing judgment process is performed based on the winning of a game ball into the first start port or the second start port, the time-saving winning/losing judgment process performed based on the winning of a game ball into the first start port (hereinafter referred to as the "first time-saving winning/losing judgment process") and the time-saving winning/losing judgment process performed based on the winning of a game ball into the second start port (hereinafter referred to as the "second time-saving winning/losing judgment process") may have different winning probabilities for time-saving. For example, the winning probability for time-saving when the second time-saving winning/losing judgment process is performed may be higher than the winning probability for time-saving when the first time-saving winning/losing judgment process is performed, the winning probability for time-saving when the first time-saving winning/losing judgment process is performed may be higher than the winning probability for time-saving when the second time-saving winning/losing judgment process is performed, or the winning probability for time-saving when the first time-saving winning/losing judgment process is performed may be the same or approximately the same as the winning probability for time-saving when the second time-saving winning/losing judgment process is performed.
(時短当落判定処理の結果表示)
時短当落判定処理の結果(時短当りであるか時短ハズレであるか)を表示する時短当落判定結果表示部、または/および、時短当落判定処理の結果(時短当り)に基づいて決定された時短回数を表示する当選時短回数表示部を設けてもよい。時短当落判定結果表示部または/および当選時短回数表示部は、特別図柄表示部等を備えるLED表示群に設けて、メインCPUにより制御されるようにするとよい。ただし、これに代えてまたは加えて、サブCPUにより、例えば液晶表示装置等の表示装置に、時短当落判定処理の結果または/および時短当りに基づいて決定された時短回数を表示するようにしてもよい。
(Displaying the results of the time-saving winning/losing judgment process)
A time-saving winning/losing judgment result display unit that displays the result of the time-saving winning/losing judgment process (whether the time-saving winning/losing is a winning or losing) and/or a winning number of time-saving times display unit that displays the number of time-saving times determined based on the result of the time-saving winning/losing judgment process (whether the time-saving winning/losing is a winning) may be provided. The time-saving winning/losing judgment result display unit and/or the winning number of time-saving times display unit may be provided in an LED display group that includes a special pattern display unit or the like, and may be controlled by the main CPU. However, instead of or in addition to this, the sub-CPU may display the result of the time-saving winning/losing judgment process and/or the number of time-saving times determined based on the winning of the time-saving on a display device such as a liquid crystal display device.
(インターバル)
特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって且つ時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、当該ゲームにおいて特別図柄の可変表示を停止した後のインターバル時間を、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって且つ時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」である場合の上記のインターバル時間よりも長くしてもよい。なお、装飾図柄の可変表示は特別図柄の可変表示と同期するため、この場合、サブCPUは、上記のインターバル時間が経過するまでの間、「時短当り」であることを示す演出画像を例えば液晶表示装置等の表示装置に表示することが好ましい。
(interval)
When the result of the special symbol hit determination process is a miss and the result of the time-saving hit determination process is a "time-saving hit," the main CPU may make the interval time after stopping the variable display of the special symbol in the game longer than the above-mentioned interval time when the result of the special symbol hit determination process is a miss and the result of the time-saving hit determination process is a "time-saving miss." Note that, since the variable display of the decorative symbol is synchronized with the variable display of the special symbol, in this case, it is preferable that the sub-CPU displays an effect image indicating a "time-saving hit" on a display device such as a liquid crystal display device until the above-mentioned interval time has elapsed.
また、第3のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つこの役物開放当りに基づいて大当り遊技制御処理が実行されない場合、メインCPU2201は、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるときの役物開放当りにかかる動作終了後のインターバル時間を、時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」であるときの上記のインターバル時間よりも長くしてもよいし、同じまたは略同じ時間としてもよい。
In addition, in the third pachinko game machine, when the result of the hit determination process for the special symbol is a hit to open the special feature and the jackpot game control process is not executed based on this hit to open the special feature, the
[4-3.遊技媒体の管理にかかわる拡張例]
本明細書に記載された第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機は、遊技媒体を用いて遊技を行い、その遊技の結果に基づいて特典(例えば、賞球、賞データ等)が付与される形態全ての遊技機に適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体(例えば、遊技球、メダル等)が発射されたり投入されたりすることで遊技を行い、その遊技の結果に基づいて遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、封入された遊技球を循環させて行う遊技やメダルレスで行う遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。
[4-3. Examples of extensions related to management of game media]
The first, second and third pachinko game machines described in this specification can be applied to all gaming machines in which a game is played using a gaming medium and a bonus (e.g., prize balls, prize data, etc.) is awarded based on the result of the game. In other words, not only can the game be played by shooting or inserting a gaming medium (e.g., a gaming ball, a medal, etc.) by a physical action of a player, and the gaming medium is paid out based on the result of the game, but the main control circuit itself can electromagnetically manage the gaming medium held by the player and enable a game to be played by circulating the enclosed gaming balls or a medal-less game. In addition, the electromagnetic management of the gaming medium held by the player can be a gaming medium management device that is attached (connected) to the main control circuit and manages the gaming medium.
封入された遊技球を循環させて遊技を行う遊技機の場合、遊技媒体としての遊技球が外部に排出されずに遊技可能に構成されているため、入賞したとき、賞球が払い出されることに代えて遊技媒体としての賞球データが付与される。この明細書において、「払い出される遊技価値」には、賞球および賞球データのいずれの意味も含まれる。例えば、賞球数が15個の入賞口に入賞した場合、封入式の遊技機であれば、15個の賞球に対応する価値の賞球データが付与される。また、遊技価値は、必ずしも賞球や賞球データに限定されず、賞球や賞球データに相当するものであればよい。 In the case of gaming machines that circulate enclosed gaming balls, the gaming balls serving as gaming media are configured to be playable without being discharged to the outside, so that when a prize is won, prize ball data is awarded as a gaming medium instead of prize balls being paid out. In this specification, "paid-out gaming value" includes both prize balls and prize ball data. For example, if 15 prize balls are won in a prize slot, in the case of an enclosed gaming machine, prize ball data with a value corresponding to 15 prize balls is awarded. Furthermore, the gaming value is not necessarily limited to prize balls or prize ball data, and may be anything equivalent to prize balls or prize ball data.
また、主制御回路に接続された遊技媒体管理装置が管理する場合、遊技媒体管理装置は、ROMおよびRWM(あるいはRAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱い装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信機能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、または遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチンコ遊技機の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。 In addition, when the game media are managed by a game media management device connected to the main control circuit, the game media management device is a device having a ROM and RWM (or RAM) and installed in the game machine, and is connected to an external game media handling device (not shown) via a specified interface with a two-way communication function, and can perform the operation of lending game media (i.e., the operation of providing game media necessary for the player to insert game media), or the operation of paying out game media when a winning combination related to the payout of game media is won (the winning combination is established) (i.e., the operation of making the player acquire the game media necessary for the payout of game media), or the operation of electromagnetically recording game media used for play. In addition, the game media management device can not only manage the actual number of game media, but also, for example, a game media number display device (not shown) that displays the number of game media held on the front of the pachinko game machine based on the management results of the game media number, and can manage the number of game media displayed on this game media number display device. In other words, the gaming media management device should be able to electromagnetically record and display the total number of gaming media that a player can use for gaming.
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることができる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合の他、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられている場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 In this case, the gaming media management device has the capability to allow the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded gaming media to an external gaming media handling device, and also has the capability to prevent the number of recorded gaming media from being reduced except by direct operation by the player, and if an external connection terminal board (not shown) is provided between the device and the external gaming media handling device, it is desirable that the device has the capability to prevent the player from transmitting a signal indicating the number of recorded gaming media except through the external connection terminal board.
遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the gaming machine is provided with a loan operation means, a return (settlement) operation means, and an external connection terminal board that can be operated by the player, and the gaming medium handling device may be provided with an insertion slot for valuables such as bills, an insertion slot for recording media (e.g., IC cards), a non-contact communication antenna for depositing electronic money from a mobile terminal, and various other operation means such as a loan operation means and a return operation means, and an external connection terminal board on the gaming medium handling device side (all not shown).
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンタ等に持っていくか、または他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 In this case, the game flow is as follows: the player deposits a value into the game media handling device by any method, subtracts a predetermined amount of value by operating any of the above-mentioned lending operation means, and increases the game media corresponding to the subtracted value from the game media handling device to the game media management device. The player then plays the game, and repeats the above operation if more game media are required. After that, the player acquires a predetermined number of game media as a result of the game, and when the game ends, the player operates any of the return operation means to transmit the number of game media from the game media management device to the game media handling device, and the game media handling device ejects a recording medium on which the number of game media is recorded. When the game media number is transmitted, the game media management device clears the number of game media stored in itself. The player takes the ejected recording medium to a prize counter or the like to exchange it for a prize, or moves to another game machine to play based on the game media recorded on another machine.
なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機または遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金または現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしてもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all game media were sent to the game media handling device, but the game machine or game media handling device may send only the number of game media desired by the player, and the game media owned by the player may be divided and processed. Also, instead of just discharging the recording medium, cash or cash equivalents may be dispensed, or the media may be stored in a mobile terminal or the like. The game media handling device may also be capable of inserting a member recording medium of the amusement center, and the media may be stored in the member recording medium so that it can be played again at a later date.
また、遊技機または遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置または遊技媒体管理装置に対し遊技媒体または有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知り得ない情報を設定することや遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記録するようにしてもよい。 In addition, in the gaming machine or gaming media handling device, a locking operation may be performed to lock the gaming media or valuable data communication to the gaming media handling device or gaming media management device by operating a specified operating means (not shown). In this case, information that only the player can know, such as a one-time password, may be set, and the player may be recorded by an imaging means provided in the gaming media handling device.
また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチンコ遊技機に適用する場合について説明しているが、パチスロ機や、遊技球を用いるスロットマシンや、封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。 In addition, the above describes the application of the gaming media management device to a pachinko gaming machine, but gaming media management devices can also be installed in pachislot machines, slot machines that use gaming balls, and sealed gaming machines to manage the gaming media of players.
このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部の部品点数を減らすことができ、遊技機の原価および製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、部品を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 In this way, by providing the gaming medium management device described above, it is possible to reduce the number of parts inside the gaming machine compared to when the gaming medium is physically provided for play, and not only can the cost and manufacturing costs of the gaming machine be reduced, but it is also possible to prevent the player from directly touching the gaming medium, improving the gaming environment and reducing noise, and the reduction in parts also reduces the power consumption of the gaming machine. It is also possible to prevent fraudulent activities via the gaming medium and the gaming medium insertion and payout slots. In other words, it is possible to provide a gaming machine that can improve the various environments surrounding the gaming machine.
また、遊技媒体が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機と、該遊技機に対して、遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータを通信ケーブルを介して光信号によって送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置と、を有する遊技システムに本発明を適用した場合には、遊技システムを以下のように構成してもよい。 In addition, when the present invention is applied to a gaming system having an enclosed gaming machine configured so that gaming media can be played without being ejected to the outside, and a gaming media management device connected to the gaming machine so that data regarding increases and decreases in gaming media associated with consumption, lending, and dispensing of gaming media can be sent and received by optical signals via a communication cable, the gaming system may be configured as follows.
以下に、封入式の遊技機の概略を説明する。封入式の遊技機において、発射装置は、遊技領域の上方に位置し、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射する。遊技者がハンドルを操作すると、払出制御回路により球送りソレノイドが駆動させられ、球送り杵が発射台の方向へと、待機状態の遊技球を押し出す。これにより、遊技球が発射台へ移動する。また、待機位置から発射台への経路には減算センサが設けられており、発射台へ移動する遊技球を検出する。減算センサによって遊技球が検出された場合には、持ち球数が1減算される。このように、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射するように構成されているため、封入式の遊技機ではいわゆる戻り球(ファール球)を回避することができる。そして、遊技領域を転動した後に遊技領域から排出された遊技球は、球磨き装置によって磨かれる。球磨き装置によって磨かれた遊技球は、揚送装置によって上方へと搬送され、発射装置に導かれる。遊技球は封入式の遊技機の外部に排出されずに、当該遊技機において一定数(例えば、50個)の遊技球が一連の経路を循環するように構成されている。また、球磨き装置を設けずに、遊技球を遊技機の外部に排出する排出機構と、遊技機の外部で磨き上げた遊技球を遊技球の内部に取り込む取込機構とを設けるようにしてもよい。この場合、取込機構は、取込専用の樋を設けてもよいし、遊技領域に設けられた入賞口から取り込むように構成してもよい。 The outline of the enclosed gaming machine is explained below. In the enclosed gaming machine, the launching device is located above the game area and launches the game balls as the game medium from above into the game area. When the player operates the handle, the payout control circuit drives the ball feed solenoid, and the ball feed pestle pushes the waiting game ball toward the launching pad. This moves the game ball to the launching pad. In addition, a subtraction sensor is provided on the path from the waiting position to the launching pad to detect the game ball moving to the launching pad. When the subtraction sensor detects the game ball, the number of balls held is subtracted by one. In this way, since the enclosed gaming machine is configured to launch the game balls as the game medium from above into the game area, it is possible to avoid so-called return balls (foul balls). Then, the game balls discharged from the game area after rolling in the game area are polished by the ball polishing device. The game balls polished by the ball polishing device are transported upward by the lifting device and guided to the launching device. The game balls are not discharged outside the enclosed game machine, but are configured so that a certain number of game balls (for example, 50 balls) circulate through a series of paths in the game machine. Alternatively, instead of providing a ball polishing device, a discharge mechanism that discharges game balls outside the game machine and a take-in mechanism that takes in the game balls that have been polished outside the game machine into the game machine may be provided. In this case, the take-in mechanism may be provided with a gutter dedicated to take-in, or may be configured to take in the balls from a winning hole provided in the game area.
封入式の遊技機では、遊技球が遊技機の外部に排出されないため、遊技球を一時的に保持するための上皿や下皿は設けられていない。封入式の遊技機では遊技球が外部に排出されないことから、遊技者の手元に遊技球が実際にあるわけではなく、遊技を行うことにより遊技球が現実に増減するわけではない。封入式の遊技機において、遊技者は遊技媒体管理装置からの貸出により持ち球を得てから遊技を開始する。ここで、持ち球を得るとは、遊技者が、データ管理上、遊技媒体を得ることをいう。そして、発射装置から遊技球が発射されることにより持ち球が消費され、持ち球数が減少する。また、遊技球が遊技領域に設けられた各入賞口等を通過することにより、入賞口に応じて設定された条件に従った数だけ払出が行われ、持ち球数が増加する。さらに、遊技媒体管理装置からの貸出によっても、持ち球数が増加する。また、例えば、遊技の終了によって封入式の遊技機に記憶される遊技価値(すなわち持ち球)の全部を清算したり、持ち球の一部を遊技媒体管理装置に送信する操作を行ったりすることによって、持ち球の全部または一部が遊技媒体管理装置で管理される遊技価値に統合される場合、封入式の遊技機に記憶される遊技価値は、減算またはクリアされ、持ち球数は減少する。さらに、遊技領域の上方から遊技球が発射されるタイプの遊技機にはファール球の概念がないが、従来の遊技機のように下方から遊技球が発射される場合にはファール球が発生しうる。そのため、下方から遊技球が発射されるタイプの遊技機の場合、ファール球の発生有無によっても、持ち球数の増減が発生する。なお、「遊技媒体の消費、貸出および払出」とは、持ち球の消費、貸出および払出が行われることを示す。また、「遊技媒体の増減」とは、消費、貸出および払出によって持ち球数が増減することを示す。また、「遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータ」とは遊技球が発射されることによる持ち球の減少と、貸出および払出による持ち球の増加とに関するデータである。 In an enclosed gaming machine, the game balls are not discharged to the outside of the gaming machine, so there is no upper or lower tray for temporarily holding the game balls. In an enclosed gaming machine, the game balls are not actually in the player's hands, and the number of game balls does not actually increase or decrease as the player plays. In an enclosed gaming machine, the player starts playing after obtaining balls by loaning them from a gaming medium management device. Here, obtaining balls means that the player obtains gaming media for data management purposes. Then, the balls are consumed by the launching device when the game balls are launched, and the number of balls in hand decreases. In addition, when the game balls pass through each winning hole or the like provided in the playing area, the number of balls in hand is paid out according to the conditions set for each winning hole, and the number of balls in hand increases. Furthermore, the number of balls in hand increases by loaning them from the gaming medium management device. In addition, for example, when the game ends and all or a part of the balls are integrated into the game value managed by the game media management device by clearing all of the game value (i.e., the balls in hand) stored in the enclosed game machine, or by performing an operation to transmit some of the balls in hand to the game media management device, the game value stored in the enclosed game machine is subtracted or cleared, and the number of balls in hand is reduced. Furthermore, although there is no concept of foul balls in a game machine in which game balls are shot from above the game area, foul balls may occur when game balls are shot from below as in conventional game machines. Therefore, in the case of a game machine in which game balls are shot from below, the number of balls in hand increases or decreases depending on whether or not a foul ball occurs. Note that "consumption, lending, and payout of game media" refers to consumption, lending, and payout of balls in hand. Also, "increase or decrease in game media" refers to the increase or decrease in the number of balls in hand due to consumption, lending, and payout. In addition, "data regarding the increase and decrease in game media due to consumption, lending, and payout of game media" refers to data regarding the decrease in balls held due to game balls being fired, and the increase in balls held due to lending and payout.
封入式の遊技機は、払出制御回路およびタッチパネル式である液晶表示装置を有している。払出制御回路は、遊技球が各入賞口等の通過を検出する各種センサに接続されている。払出制御回路は、持ち球数を管理している。例えば、遊技球が各入賞口を通過した場合には、そのことによる遊技球の払出個数を持ち球数に加算する。また、遊技球が発射されると持ち球数を減算する。払出制御回路は、遊技者の操作により、持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置へ送信する。また、上記の液晶表示装置は遊技機の上部に位置し、遊技媒体管理装置で管理する遊技価値から持ち球への変換(球貸し)や、持ち球の計数(返却)の要求を受け付ける。そして、これらの要求を遊技媒体管理装置を介して払出制御回路に伝え、払出制御回路が現在の持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置に送信するように指示する。ここで、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置によって持ち球に変換することが可能であるものを示す。なお、この本実施形態において、遊技媒体管理装置は、いわゆるCRユニットであり、紙幣およびプリペイド媒体等を受付可能に構成されている。また、計数された持ち球は、遊技システムが設置される遊技場などにおいて、景品交換等に用いることができる。 The enclosed gaming machine has a payout control circuit and a touch panel type liquid crystal display device. The payout control circuit is connected to various sensors that detect the passage of gaming balls through each winning hole, etc. The payout control circuit manages the number of balls held. For example, when a gaming ball passes through each winning hole, the number of game balls paid out as a result is added to the number of balls held. Also, when a gaming ball is released, the number of balls held is subtracted. The payout control circuit transmits data regarding the number of balls held to a gaming media management device by the player's operation. Also, the above-mentioned liquid crystal display device is located at the top of the gaming machine, and accepts requests to convert the gaming value managed by the gaming media management device to balls held (ball lending) and to count the number of balls held (return). Then, these requests are transmitted to the payout control circuit via the gaming media management device, and the payout control circuit instructs the payout control circuit to transmit data regarding the current number of balls held to the gaming media management device. Here, "game value" refers to currency/paper money, prepaid media, tokens, electronic money, tickets, etc., which can be converted into balls by the game media management device. In this embodiment, the game media management device is a so-called CR unit, and is configured to be able to accept paper money, prepaid media, etc. Furthermore, the counted balls can be used for prize exchange, etc., in the game center where the game system is installed.
また、封入式の遊技機は、バックアップ電源を有している。これにより、夜間等に電源をOFFにした場合であっても、OFFにする直前のデータを保持することができる。また、このバックアップ電源により、例えば、扉開放センサによる扉枠開放の検出を継続して実行させてもよい。これにより、夜間に不正行為を行われることも防止することができる。なお、この場合は、扉枠が開放された回数等の情報を記憶するものであってもよい。さらに、電源が投入された際に、扉枠が開放された回数等の情報を、遊技機の液晶表示装置等に出力するものであってもよい。 The enclosed gaming machine also has a backup power supply. This allows the data immediately prior to the power being turned off to be retained even if the power is turned off at night, etc. This backup power supply may also be used to, for example, continue to detect the opening of the door frame using a door opening sensor. This also makes it possible to prevent fraudulent activities at night. In this case, information such as the number of times the door frame has been opened may be stored. Furthermore, when the power is turned on, information such as the number of times the door frame has been opened may be output to a liquid crystal display device or the like of the gaming machine.
なお、封入式の遊技機は、遊技者が遊技球に触れることができないように構成されていればよく、例えば、遊技球を島設備で循環させずに当該遊技機のみで循環させるタイプのもの、および、遊技球が島設備を循環するものの遊技者が遊技球に触れることができないタイプのもの等も、封入式の遊技機に含まれる。 Enclosed gaming machines are only required to be configured so that players cannot touch the gaming balls. For example, machines that do not circulate gaming balls in an island facility but circulate them only in the gaming machine itself, and machines that circulate gaming balls in an island facility but do not allow players to touch them are also included in enclosed gaming machines.
遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を有している。遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を介して、遊技機とのデータ(送信信号)の送受信を行うように構成されている。送受信されるデータは、主制御回路に設けられたCPUの固有ID、払出制御回路に設けられたCPUの固有ID、遊技機に記憶された遊技機製造業者コード、セキュリティチップの製造業者コード、遊技機の型式コードなどの情報である。そして、遊技機および前記遊技媒体管理装置のいずれか一方を送信元とし他方を送信先として、送信元が送信信号を送信した際に、上記送信信号を受信した送信先が上記送信信号と同じ信号である確認用信号を上記送信元に送信し、上記送信元は、上記送信信号と上記確認用信号とを比較して、これらが同一か否かを判別するようにしている。 The gaming media management device has a gaming machine connection board. The gaming media management device is configured to transmit and receive data (transmission signals) to and from the gaming machine via the gaming machine connection board. The transmitted and received data is information such as the unique ID of the CPU provided in the main control circuit, the unique ID of the CPU provided in the payout control circuit, the gaming machine manufacturer code stored in the gaming machine, the security chip manufacturer code, and the gaming machine model code. Then, with either the gaming machine or the gaming media management device as the source and the other as the destination, when the source transmits a transmission signal, the destination that receives the transmission signal transmits a confirmation signal that is the same as the transmission signal to the source, and the source compares the transmission signal with the confirmation signal to determine whether they are the same or not.
このように、送信元において、送信先から送信された確認用信号を送信信号と比較して、これらが同一か否かを判別することにより、送信元から送信した信号が改ざんされることなく、送信元に送信されていることを確認することができる。これにより、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 In this way, the source of transmission can compare the confirmation signal sent from the destination with the transmission signal to determine whether they are identical, thereby confirming that the signal sent from the source of transmission has been sent to the source without being tampered with. This makes it possible to prevent fraudulent activities such as tampering with the transmitted and received signals between the gaming machine and the gaming media management device.
また、上記遊技システムにおいて、上記送信元は信号を変調する変調部を有し、該変調部により変調された信号を上記送信信号として送信し、上記送信先は上記変調部により変調された信号を復調する復調部を有することとしてもよい。 In addition, in the gaming system, the source may have a modulation unit that modulates a signal and transmits the signal modulated by the modulation unit as the transmission signal, and the destination may have a demodulation unit that demodulates the signal modulated by the modulation unit.
これにより、仮に、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を読み取られたとしても、この信号の解読は困難であり、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 As a result, even if the signals transmitted between the gaming machine and the gaming media management device are read, it is difficult to decipher these signals, and fraudulent activities such as tampering with the signals transmitted between the gaming machine and the gaming media management device can be prevented.
また、上記遊技システムにおいて、上記送信先は、上記送信元からの上記送信信号を受信した際に、上記送信信号を受信したことを示す信号である承認信号を、上記確認用信号とは別に上記送信元に送信することとしてもよい。 In addition, in the gaming system, when the destination receives the transmission signal from the source, the destination may transmit an acknowledgment signal, which is a signal indicating that the transmission signal has been received, to the source separately from the confirmation signal.
これにより、送信信号と確認用信号とを比較することにより、正規の信号の送受信が行われたことを確認するだけでなく、承認信号に基づいて正規の信号の送受信が行われたことを確認することができるので、不正行為の抑制をより強化することができる。また、主制御回路と遊技媒体管理装置とを直接通信接続するのではなく、主制御回路と遊技媒体管理装置との間に枠制御回路を設けて、枠制御回路を経由して主制御回路と遊技媒体管理装置とを通信接続するようにしてもよい。また、主制御回路とは別に発射制御回路を設け、発射制御回路と遊技媒体管理装置との間に枠制御回路を設けるように構成してもよい。この場合、主制御回路や発射制御回路のエラー制御を枠制御回路で行うようにしてもよい。 By comparing the transmission signal with the confirmation signal, it is possible to not only confirm that a legitimate signal has been sent and received, but also to confirm that a legitimate signal has been sent and received based on the approval signal, thereby further strengthening the prevention of fraudulent activities. Also, instead of directly connecting the main control circuit and the gaming media management device for communication, a frame control circuit may be provided between the main control circuit and the gaming media management device, and the main control circuit and the gaming media management device may be connected for communication via the frame control circuit. Also, a firing control circuit may be provided separately from the main control circuit, and a frame control circuit may be provided between the firing control circuit and the gaming media management device. In this case, error control of the main control circuit and the firing control circuit may be performed by the frame control circuit.
また、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とが並行して行われる場合、メインCPUは、第1特別図柄および第2特別図柄の両方が大当り図柄を示す図柄組合せで停止することがないように処理を行う。 In addition, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed in parallel, the main CPU performs processing so that both the first special symbol and the second special symbol do not stop at a symbol combination that indicates a jackpot symbol.
詳述すると、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、他方の特別図柄を、特別抽選の結果にかかわらずハズレを示す図柄組合せで強制的に停止させる制御を行う。一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、上述したとおり一般遊技状態から大当り遊技状態に移行するが、この大当り遊技状態では、第1特別図柄の始動条件および第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示のいずれも新たに行わない。 In more detail, when the main CPU is performing both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, if one of the special symbols stops in a symbol combination that indicates a jackpot symbol, the main CPU performs control to forcibly stop the other special symbol in a symbol combination that indicates a loss regardless of the result of the special lottery. When one of the special symbols stops in a symbol combination that indicates a jackpot symbol, as described above, the game transitions from the general game state to the jackpot game state, but in this jackpot game state, neither the start condition for the first special symbol nor the start condition for the second special symbol is met, and the main CPU does not newly perform either the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol.
また、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、一般遊技状態から小当り遊技状態への移行(小当り図柄を示す図柄組合せで停止したこと)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を中断し、小当り遊技状態から一般遊技状態への移行(小当り遊技の終了)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を再開する処理を行う。一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、上述したとおり一般遊技状態から小当り遊技状態に移行するが、この小当り遊技状態では、第1特別図柄の始動条件および第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示のいずれも新たに行わない。ただし、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合、メインCPUは、可変表示中の他方の特別図柄について、見掛け上は可変表示中と同様の態様でLED群で構成される特別図柄の可変表示を行うが、上述したとおり変動時間の計時は中断する。 In addition, when the main CPU is performing both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, if one of the special symbols stops at a symbol combination that indicates a small win symbol, the main CPU suspends the measurement of the variable time of the other special symbol based on the transition from the general game state to the small win game state (stopping at a symbol combination that indicates a small win symbol), and resumes the measurement of the variable time of the other special symbol based on the transition from the small win game state to the general game state (end of the small win game). When one of the special symbols stops at a symbol combination that indicates a small win symbol, the general game state transitions to the small win game state as described above, but in this small win game state, neither the start condition of the first special symbol nor the start condition of the second special symbol is met, and the main CPU does not newly perform either the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol. However, when both the first special symbol and the second special symbol are being displayed in a variable manner, if one of the special symbols stops at a symbol combination that indicates a small win symbol, the main CPU will perform a variable display of the other special symbol that is being displayed in a similar manner to when it is being displayed in a variable manner, consisting of a group of LEDs, but as described above, timing of the variable time will be interrupted.
[4-4.その他の拡張例]
本明細書では、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、本明細書に記載された技術を、例えばパチスロ等、他の遊技機に適用することができる。
[4-4. Other extension examples]
In this specification, the first pachinko gaming machine, the second pachinko gaming machine, and the third pachinko gaming machine have been given as examples, but the technology described in this specification can be applied to other gaming machines, such as pachislot machines.
本明細書に記載された技術をパチンコ遊技機およびパチスロのいずれに適用した場合であっても、図柄の仮停止を伴う演出については、リールによる仮停止を含んでも良い。なお、図柄の「停止」には本停止と仮停止があり、「停止」の解釈はいずれであってもよい。また、遊技者による遊技を行うための操作には、レバー、ハンドル、ボタンなどの操作、タッチ等、いずれであってもよい。 Regardless of whether the technology described in this specification is applied to a pachinko game machine or a pachislot, the effects involving a temporary stop of the symbols may include a temporary stop of the reels. Note that a "stop" of the symbols can be a permanent stop or a temporary stop, and the "stop" can be interpreted in either way. Furthermore, the operation by the player to play the game can be any of the following: operation of a lever, handle, button, etc., touch, etc.
パチンコ遊技機では、演出ボタンを操作することによって遊技機の管理者が演出等の設定を行う場合があるが、当該演出ボタンによる設定の後、遊技者が遊技を開始するよう運用される場合がある。この場合、結果的に、管理者による操作が、遊技者が遊技を行うための操作となる場合も想定される。同様にパチスロでは、管理者が2ベット遊技を行い、2ベット遊技に応じたBBフラグが成立した状態で、遊技者が3ベット遊技を行う運用を想定する場合がある。この場合、遊技者が2ベット遊技と3ベット遊技とのいずれでも遊技を行うことができるものの、2ベット遊技を遊技機の管理者が行う場合があるため、管理者が行う遊技(例えば、2ベット遊技等)やホールメニューの選択等が、遊技者が遊技を行うための操作であってもよい。 In pachinko machines, the administrator of the machine may set the effects by operating the effect button, and the machine may be operated so that the player starts playing after the settings are made using the effect button. In this case, it is assumed that the operations by the administrator will ultimately be the operations by which the player plays the game. Similarly, in pachislot machines, it is assumed that the administrator plays a 2-bet game, and when the BB flag corresponding to the 2-bet game is established, the player plays a 3-bet game. In this case, although the player can play either a 2-bet game or a 3-bet game, the administrator of the machine may play the 2-bet game, and therefore the game played by the administrator (e.g., a 2-bet game, etc.) or the selection of the hall menu may be the operations by which the player plays the game.
パチンコ遊技機では、メインCPUの制御により右打ちか左打ちかを報知することで遊技者の遊技方法を管理し、遊技者の遊技方法が意図するものではない場合、エラーや警告等の遊技が意図しないものであることをサブCPUの制御により報知するようにしてもよい。 In a pachinko game machine, the main CPU controls the player to inform them of whether they are hitting from the right or left, thereby managing the player's playing style, and if the player's playing style is not as intended, the sub-CPU may control the player to inform them of the unintended play, such as an error or warning.
パチスロでは、遊技者による押し順(アシスト)等、遊技者の遊技方法をメインCPUの制御により管理する場合があるが、遊技者の遊技方法が意図するものではない場合に、エラーや警告等の遊技が意図しないものであることをサブCPUの制御により報知するようにしてもよい。 In pachislot, the main CPU may control the player's playing method, such as the order in which the buttons are pressed (assist), but if the player's playing method is not as intended, the sub-CPU may control the player to issue an error, warning, or other notification that the play is unintended.
また、パチンコ遊技機では、主制御基板と払出制御基板とが別基板で搭載されているが、1ボードであってもよい。パチスロでは、払出制御基板が存在しない場合があるが、主制御基板で払出が制御されていてもよいし、主制御基板と払出制御基板とに分かれていてもよい。 In pachinko machines, the main control board and payout control board are mounted on separate boards, but they may be on a single board. In pachislot machines, the payout control board may not exist, but the payout may be controlled by the main control board, or the board may be separated into the main control board and the payout control board.
また、パチスロは、通常、種々の遊技に必要な装置を内部に収納した矩形の筐体、及び筐体に対して開閉可能な扉を備えているが、パチスロにおける筐体を枠としてとらえることが可能である。一方、パチンコにおいては、外枠を筐体ととらえること、外枠及びベースドアを筐体ととらえること、外枠、ベースドア、ガラスドア及び皿ユニットからなる遊技機全体を筐体ととらえること等が可能である。なお、筐体と扉との間や、枠と扉との間に、各種制御基板が設けられたユニット、中枠、中間部などが存在していてもよいし、扉、枠、筐体等に、各種制御基板や表示手段、装飾部、役物等が存在していてもよい。 Pachislot machines usually have a rectangular cabinet that houses various devices necessary for play, and a door that can be opened and closed relative to the cabinet, but the cabinet in a pachislot machine can be considered as the frame. In contrast, in a pachinko machine, the outer frame can be considered as the cabinet, the outer frame and base door can be considered as the cabinet, or the entire gaming machine consisting of the outer frame, base door, glass door and plate unit can be considered as the cabinet. Note that between the cabinet and the door, or between the frame and the door, there may be a unit with various control boards, a middle frame, an intermediate part, etc., and various control boards, display means, decorative parts, gimmicks, etc. may be present in the door, frame, cabinet, etc.
[4.第4のパチンコ遊技機]
次に第4のパチンコ遊技機(遊技機)の構成及び各種動作について、図面を参照しながら説明する。なお、第1実施形態(第1のパチンコ機~第3のパチンコ機)、第2実施形態(封入式の遊技機)に記載した発明を、以下に説明する第4のパチンコ遊技機に適用することができる。
[4. The fourth pachinko game machine]
Next, the configuration and various operations of the fourth pachinko game machine (game machine) will be described with reference to the drawings. The inventions described in the first embodiment (first to third pachinko machines) and the second embodiment (enclosed game machine) can be applied to the fourth pachinko game machine described below.
第4のパチンコ遊技機の構成が、図108に示されている。この構成は、図6に示す第1のパチンコ機と同様の構成である。例えば、第4のパチンコ遊技機の主制御回路4200、メインCPU4201、メインROM4202、メインRAM4203、設定キー差込口4174、設定キー4174a、RAMクリアスイッチ4176、電源スイッチ4095は、第1のパチンコ機の主制御回路200、メインCPU201、メインROM202、メインRAM203、設定キー174、バックアップクリアスイッチ176、電源スイッチ95にそれぞれ対応する。したがって、ここでは、第1のパチンコ機と異なる構成、及び、本願の発明に関連する構成について説明を行う。
The configuration of the fourth pachinko game machine is shown in FIG. 108. This configuration is the same as that of the first pachinko game machine shown in FIG. 6. For example, the main control circuit 4200,
<メインCPUが有する各種レジスタ>
ここで、図109を参照しながら、メインCPU4201が有する各種レジスタについて説明する。なお、図109は、メインCPU4201に含まれる各種レジスタの概略構成図である。
<Various registers in the main CPU>
Here, various registers of the
図109(A)に示すように、メインCPU4201は、メインレジスタとして、拡張レジスタ(Qレジスタ、Uレジスタ)、汎用レジスタ(Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタ)、フラグレジスタ(Fレジスタ)、インデックスレジスタ(IXレジスタ、IYレジスタ)、及びスタックポインタ(スタックポインタSP)を有する。
As shown in FIG. 109(A), the
また、メインCPU4201は、サブレジスタとして、拡張レジスタ(Q’レジスタ)、汎用レジスタ(A’レジスタ、B’レジスタ、C’レジスタ、D’レジスタ、E’レジスタ、H’レジスタ、L’レジスタ)、フラグレジスタ(F’レジスタ)、及びインデックスレジスタ(IX’レジスタ、IY’レジスタ)を有する。なお、上述したメインレジスタ、サブレジスタのそれぞれは、1バイトのレジスタで構成される。
The
また、本実施形態では、BレジスタとCレジスタとをペアレジスタ(BCレジスタ)として用い、DレジスタとEレジスタとをペアレジスタ(DEレジスタ)として用いる。さらに、本実施形態では、HレジスタとLレジスタとをペアレジスタ(HLレジスタ)として用いる。 In this embodiment, the B register and the C register are used as a pair of registers (BC registers), and the D register and the E register are used as a pair of registers (DE registers). Furthermore, in this embodiment, the H register and the L register are used as a pair of registers (HL registers).
また、本実施形態では、2つのバンク(バンク0、バンク1)を切り替えて処理を行うように制御することができ、上述したメインレジスタとサブレジスタに関しても、バンク0のメインレジスタ、サブレジスタと、バンク1のメインレジスタ、サブレジスタとが用意され、バンクの切り替えによって、プログラムの命令が利用・参照するレジスタが、バンク0のレジスタ、及びバンク1のレジスタの間で切り替えられる。
In addition, in this embodiment, it is possible to control the processing to be performed by switching between two banks (
なお、本実施形態のプログラムでは、アドレスの上位側のアドレスデータ(アドレス値)がQレジスタに格納される。例えば、メインCPU4201がリセットされると、Qレジスタには、バンク0において利用されるメインRAM4203の先頭アドレス(上位側)「F0」Hがセットされ、バンクを切り替えてバンク1を利用する場合には、バンク1において利用されるメインRAM4203の先頭アドレス(上位側)「F2」HがQレジスタにセットされるように制御(処理)してもよい。
また、上位側のアドレスデータとしてQレジスタを使用する場合以外にも、Qレジスタ以外のレジスタ(例えば、Hレジスタ)に、メインRAM4203の先頭アドレス(上位側)「F0」Hをセットし、Qレジスタ以外のレジスタ(例えば、Dレジスタ)に、メインRAM4203の先頭アドレス(上位側)「F2」Hがセットされるように制御(処理)してもよい。
特に、メインRAM4203の遊技用エリアと領域外エリアを参照する場合に、遊技用エリアの上位側のアドレスを参照する場合はQレジスタ(特定のレジスタ)を使用する命令を使用して参照し、領域外エリアの上位側のアドレスを参照する場合はQレジスタ以外のレジスタを使用する命令を使用して参照するように制御してもよく、このとき、バンク1に切り替える前、または切り替えた後に、Qレジスタ以外のレジスタに先頭アドレス(上位側)「F2」Hが設定されるように制御(処理)してもよい。
なお、本実施形態のプログラムにおいて、メインRAM4203の遊技用エリアと領域外エリアを参照、及び書き込みを行う制御(処理)の過多に応じて、QレジスタにセットするメインRAM4203の先頭アドレス(上位側)を「F0」H、または「F2」Hをセットすることが望ましい。
例えば、メインRAM4203の先頭アドレス(上位側)が「F0」Hのエリアを参照、及び書き込みを行う処理回数が多い場合であれば、Qレジスタに「F0」Hをセットし、また、メインRAM4203の先頭アドレス(上位側)が「F2」Hのエリアを参照、及び書き込みを行う処理回数が多い場合であれば、Qレジスタに「F2」Hをセットする。
In the program of this embodiment, the address data (address value) on the upper side of the address is stored in the Q register. For example, when the
In addition, in cases other than when the Q register is used as the upper address data, the first address (upper side) of the
In particular, when referencing the game area and outside area of the
In the program of this embodiment, depending on the amount of control (processing) that references and writes to the game area and outside area of the
For example, if the number of processes in which the first address (upper side) of the
さらに、本実施形態では、1バイトのレジスタで構成された、インタラプトページアドレスレジスタ(Iレジスタ)、メモリリフレッシュレジスタ(Rレジスタ)、プログラムカウンタ(PC)、割込み許可レジスタ1、及び割込み許可レジスタ2を、制御レジスタとして有する。
Furthermore, in this embodiment, the control registers include an interrupt page address register (I register), a memory refresh register (R register), a program counter (PC), an interrupt enable
また、図109(B)に示すように、フラグレジスタのFレジスタ、F′レジスタのそれぞれには、各ビットに演算処理の結果等を示す所定のフラグ情報がセットされる。例えばビット6(D6)には、演算結果の判定処理において演算結果が「0」であるか否かを示すデータ(ゼロ・フラグ)がセットされる。具体的には、演算結果が「0」である場合、ビット6にデータ「1」がセットされ、演算結果が「0」でない場合には、ビット6にデータ「0」がセットされる。そして、演算結果の判定処理では、メインCPU4201は、ビット6のデータ「0」/「1」を参照して演算結果の判定を行う。
As shown in FIG. 109(B), in each of the flag registers, the F register and the F' register, predetermined flag information indicating the result of the arithmetic processing is set in each bit. For example, in bit 6 (D6), data (zero flag) indicating whether the arithmetic result is "0" or not is set in the arithmetic result determination process. Specifically, if the arithmetic result is "0", data "1" is set in
また、フラグレジスタのビット2(D2)には、パリティフラグ、またはオーバーフローフラグがセットされる。例えば、パリティフラグとして利用される場合、論理演算を実行した際に、演算結果が格納されるディスティネーション内のビット「1」の数をカウントし、合計が奇数であれば「0」をセットし、偶数であれば「1」をセットする。また、オーバーフローフラグとして利用される場合、符号付き算術演算を実行した際に、オーバーフローとなったときにオーバーフローフラグがセットされる。 In addition, a parity flag or an overflow flag is set in bit 2 (D2) of the flag register. For example, when used as a parity flag, it counts the number of "1" bits in the destination where the result of a logical operation is stored when a logical operation is performed, and sets "0" if the total is odd, or sets "1" if the total is even. When used as an overflow flag, the overflow flag is set if an overflow occurs when a signed arithmetic operation is performed.
また、所定の命令によって、フラグレジスタの各ビット(例えば、ビット2)に、他のレジスタの値をセットするように制御することもできる。 In addition, each bit of the flag register (e.g., bit 2) can be controlled to be set to the value of another register by using a specific command.
<メインROM及びメインRAMの内部構成(メモリマップ)>
次に、図110を参照しながら、主制御回路4200(マイクロプロセッサ)に含まれるメインROM4202及びメインRAM4203の内部構成(以下「メモリマップ」という)について説明する。なお、図110(A)が、メモリ全体のメモリマップを示しており、図110(B)が、当該メモリ全体の内蔵ROMの構成を示しており、図110(C)が、当該メモリ全体の内蔵RAMの構成を示している。図110(A)の内蔵ROMは、例えば、図108のメインROM4202に対応し、図110(A)の内蔵RAMは、図108のメインRAM4203に対応する。
<Internal structure of main ROM and main RAM (memory map)>
Next, the internal configuration (hereinafter referred to as "memory map") of the
主制御回路200が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図110(A)に示すように、アドレスの先頭(例えば、「0000」H)から、メインROM4202のメモリ領域、メインRAM4203のメモリ領域、機能レジスタのエリアが、未使用領域を間に挟んでこの順で配置される。ここで、機能レジスタは、各周辺機能の動作設定のために用いられる第1のレジスタと、モニタや制御のための第2のレジスタからなる2種類の内蔵レジスタを含む。
In the memory map of the entire memory provided in the
メインROM4202のメモリマップでは、図110(B)に示すように、メインROM4202のアドレスの先頭(「0000」H)側から、遊技用エリア(すなわち、プログラムエリア(遊技用エリア)、及びデータエリア(遊技用エリア))、領域外エリア、及び、その他のエリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。また、遊技用エリアと領域外エリアの間に、所定サイズの未使用領域があってもよく、この例では、16バイトの未使用領域が設けられている。
As shown in FIG. 110(B), in the memory map of the
なお、プログラムエリア(遊技用エリア)には、遊技の進行及び遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU4201により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリア(遊技用エリア)には、遊技の進行及び遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU4201により使用される各種データ(例えば、大当り抽選データテーブル等のデータテーブル、副制御回路6300に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。
The program area (game area) stores control programs for various processes executed by the
すなわち、プログラムエリア(遊技用エリア)とデータエリア(遊技用エリア)とからなる遊技用エリアには、遊技店で遊技者が実際に行う遊技に関連する制御処理(遊技性に関する処理)に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。 In other words, the game area, which consists of a program area (game area) and a data area (game area), stores various programs and data necessary for control processing (game-related processing) related to the games that players actually play at the game establishment.
また、領域外エリアには、遊技者により実施される遊技(遊技の進行及び遊技性)に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理)の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、パチンコ遊技機6001の検定試験(試射試験)で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電断復帰時(電源復帰時)のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が格納される。 In addition, the out-of-area area stores control programs and data for various processes (processes that do not affect gameplay) that are not directly related to the game played by the player (the progress of the game and gameplay). For example, programs and data used in the certification test (test firing test) of the pachinko game machine 6001, control programs and data used in the checksum generation process when power is cut off and the checksum process when power is restored (when power is restored), as well as fraud prevention programs and the data required for them, etc. are stored.
メインRAM4203のメモリマップでは、図110(C)に示すように、メインRAM4203のアドレスの先頭(「F000」H)から、遊技用エリア(すなわち、作業領域(遊技用エリア)、及びスタックエリア(遊技用エリア))、領域外エリア(すなわち、作業領域(領域外エリア))、及びスタックエリア(領域外エリア)が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。また、メインROM4202と同様に、遊技用エリアと領域外エリアの間に、所定サイズの未使用領域があってもよく、この例では、16バイトの未使用領域が設けられている。
As shown in FIG. 110(C), in the memory map of the
作業領域(遊技用エリア)、及びスタックエリア(遊技用エリア)には、遊技者により実施される遊技(遊技の進行及び遊技性)に関連する制御プログラムの実行により決定された各種データ(各種乱数値、大当り判定結果等)が一時的に格納される。 The working area (game area) and stack area (game area) temporarily store various data (various random number values, jackpot determination results, etc.) determined by the execution of a control program related to the game (game progress and playability) performed by the player.
また、作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア(領域外エリア)は、遊技者により実施される遊技(遊技の進行及び遊技性)に直接関与しない各種処理の作業領域である。本実施形態では、この作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア(領域外エリア)を使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技に直接関与しない各種処理が実行される。 The working area (outside area area) and stack area (outside area area) are working areas for various processes that are not directly related to the game (progress and playability) played by the player. In this embodiment, the working area (outside area area) and stack area (outside area area) are used to execute various processes that are not directly related to the game played by the player, such as sum check processing.
上述のように、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、メインROM4202内において、遊技者により実施される遊技に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、遊技用エリアとは異なるアドレスに配置された領域外エリアに格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技に直接関与しない各種処理は、メインRAM4203内において、遊技用エリアとは異なるアドレスに配置された領域外エリアを使用して行われる。
As described above, in the pachinko gaming machine 6001 of this embodiment, various programs and various data (tables) used for various processes not directly related to the game performed by the player are stored in an outside area located at an address different from the game area in the
このようなメインROM4202の構成では、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを領域外エリアに配置することができ、そのために、遊技用エリアの容量の圧迫を回避することができる。
With such a configuration of the
また、本実施形態では、上述のように、バンクの切り替えを行うことによって、バンク0に係る処理とバンク1に係る処理を切り替えることができるが、ここで、バンク0に係る処理は、メインROM4202の遊技用エリアに記憶されているプログラムとデータを用いて、メインRAM4203の遊技用エリアを一時的に利用しながら、遊技者により実施される遊技の動作を制御するための演算処理を行う。すなわち、バンク0に係る処理は、遊技用エリアに係る処理ということもできる。また、このときに用いられるメインレジスタとサブレジスタは、図109で説明した、バンク0のレジスタである。
In addition, in this embodiment, as described above, by switching the banks, it is possible to switch between processing related to
一方、バンク1に係る処理は、メインROM4202の領域外エリアに記憶されているプログラムとデータを用いて、メインRAM4203の領域外エリアを一時的に利用しながら、遊技者により実施される遊技に直接関係しない処理(遊技以外の処理を行うための演算処理)を行う。すなわち、バンク1に係る処理は、領域外エリアに係る処理ということもできる。また、このときに用いられるメインレジスタとサブレジスタは、図109で説明した、バンク1のレジスタである。
On the other hand, the processing related to
なお、バンク0に係る処理(遊技用エリアに係る処理)は、メインROM4202のプログラムエリア(遊技用エリア)に記憶されているプログラムによって起動され、その処理において、メインROM4202のデータエリア(遊技用エリア)に記憶されているデータを参照し、さらに、メインRAM4203の作業領域(遊技用エリア)を利用してデータの参照・更新を行うが、メインRAM4203の作業領域(領域外エリア)に記憶されたデータの参照を行うこともある。
The processing related to bank 0 (processing related to the game area) is started by a program stored in the program area (game area) of
同様に、バンク1に係る処理(領域外エリアに係る処理)は、メインROM4202の領域外エリアに記憶されているプログラムによって起動され、その処理において、メインROM4202の領域外エリアに記憶されているデータを参照し、さらに、メインRAM4203の作業領域(領域外エリア)を利用してデータの参照・更新を行うが、メインRAM4203の作業領域(遊技用エリア)に記憶されたデータの参照を行うこともある。
Similarly, processing related to bank 1 (processing related to the out-of-area area) is initiated by a program stored in the out-of-area area of
バンク0の処理からバンク1の処理に切り替えるには、例えば、所定のサブプログラムを特定の呼び出し命令によりコールすることによって行われ、バンク1の処理からバンク0の処理に戻るには、例えば、上述した特定の呼び出し命令でコールされた所定のサブプログラムにおいて特定のリターン命令をコールすることによって行われる。
Switching from processing
なお、本実施形態では、図110(C)に示すように、メインRAM4203において、アドレス「F000」Hから始まる1つの領域を作業領域(遊技用エリア)として用いたが、このような形態は例示に過ぎず、本発明がこのような実施例に限定されるものではない。例えば、「F000」Hから始める領域を第1作業領域(遊技用エリア)とし、「F100」Hから始める領域を第2作業領域(遊技用エリア)とするなど、作業領域を、特定の処理単位で複数に分割して用いるようにすることもできる。
In this embodiment, as shown in FIG. 110(C), one area in the
また、図110は、メモリ内の領域を模式的に示したものであり、本発明の構成が、例示したアドレスや、各領域の見た目のサイズ(容量)等に限定されるものではない。 Figure 110 also shows a schematic representation of areas in memory, and the configuration of the present invention is not limited to the addresses shown, the apparent size (capacity) of each area, etc.
<割込み許可レジスタ>
ここで、図109に示した割込み許可レジスタ1、及び割込み許可レジスタ2について、より詳細に説明する。
<Interrupt enable register>
Here, the interrupt
割込み許可レジスタ1は、その値によって、割込み要因マスクによって、特定の割込み要因について割込み処理を行わないように制御可能なマスカブル割込みの許可/禁止が決定され、割込み許可レジスタ2は、特定の割込み要因について割込み処理を行わないように制御できないノンマスカブル割込み処理後に割込み許可レジスタ1の値を復帰させるために利用される。
The value of interrupt enable
また、割込み許可レジスタ2に関しては、上記のような、ノンマスカブル割込み処理からの復帰以外に、領域外エリアに係る処理の呼び出し命令(以降、「領域外エリア処理呼出命令」と称する)を実行した後に、領域外エリアに係る処理から遊技用エリアに係る処理に復帰する命令(以降、「遊技用エリア処理復帰命令」とする)がされた場合に、それまで割込み許可レジスタ2に格納されていた値が、割込み許可レジスタ1にコピーされる(割込み許可レジスタ2の値を割込み許可レジスタ1に復帰させる)。
In addition, with regard to interrupt
また、ノンマスカブル割込みを受け付けた場合、または、領域外エリア処理呼出命令実行時には、割込み許可レジスタ1の値がクリアされ(値は「0」になる)、結果的に、その値が維持される間、マスカブル割込みが禁止される。
In addition, when a non-maskable interrupt is accepted or an outside area processing call command is executed, the value of interrupt
さらに、割込み許可レジスタ2の値は、所定の命令により、フラグレジスタ(Fレジスタ)のパリティ/オーバーフロー・フラグに格納され、割込み許可レジスタ2の値を参照したり、一時的に退避したりすることができる。
In addition, the value of the interrupt enable
また、割込み許可命令を実行すると、割込み許可レジスタ1の値は、割込み許可を表す値「1」となり、同時に割込み許可レジスタ2の値も、割込み許可を表す値「1」となる。このように、割込み許可命令が実行されると、マスカブル割込みが許可される。また、割込み禁止命令を実行すると、割込み許可レジスタ1の値は、割込み禁止を表す値「0」となり、同時に割込み許可レジスタ2の値も、割込み禁止を表す値「0」となる。
Furthermore, when an interrupt enable command is executed, the value of interrupt enable
<メインRAMの遊技用エリアと領域外エリアに関するクリア処理>
次に、図111、図112を参照して、メインRAM4203のクリア処理の概要について説明する。当該クリア処理におけるメインRAM4203のクリア範囲は、起動状態に応じて判定され、その起動状態は、電源投入時の設定キー4174a、及びRAMクリアスイッチ4176の操作等に基づいて決定される。この処理は、後述する起動状態チェック処理(図118)において詳細に説明する。
<Clearing process for the game area and outside area of the main RAM>
111 and 112, an overview of the clearing process of the
起動時におけるメインRAM4203のクリア範囲は、図111(A)に示す起動状態に応じて判定される。この起動状態は、図111(A)に示すように、メインRAM4203に異常があるか否か(図111(A)の「メインRAM異常」の欄)、パチンコ遊技機の電源投入時の操作(図111(A)の「電源投入時の操作」の欄)、及び前回の電断時に設定変更が行われていたか否か(図111(A)の「設定変更中電断復帰」の欄)に基づいた複数のパターンにより決定される。メインRAM4203に異常があるか否かについては、メインRAM4203の指定領域について、電源投入前と電源投入後でCRCを算出し、算出されたCRC値の照合を行い、両者の値が異なる場合に、メインRAM4203に異常があるものと判断する。
The clear range of the
図111(A)の第1のパターン(NO.1)は、メインRAM4203に異常がなく、パチンコ遊技機の電源投入時の操作が「A」であり、設定変更中の電断復帰でない(X印で示されている)パターンである。ここで、パチンコ遊技機の電源投入時の操作は、「A」~「D」で表され、これらは、図111(B)に示す、パチンコ遊技機の電源投入時の操作のパターン「A」~「D」に対応する。
The first pattern (No. 1) in FIG. 111(A) is a pattern in which there is no abnormality in the
図111(B)のパターン「A」は、電源が投入されていない状態で、設定キー4174aをオン操作せず(すなわち、オフ状態のまま)、RAMクリアスイッチ4176のオン操作せずに(すなわち、オフ状態のまま)、電源スイッチ4095のオン操作を行う操作である。この操作は、通常の営業開始時の状態でもあり、また、電圧降下等のトラブルや、瞬断などによって再立ち上げがされるような状況でも考えられる。
Pattern "A" in FIG. 111(B) is an operation in which, when the power is not turned on, the setting key 4174a is not turned on (i.e., it remains in the OFF state), the RAM
パターン「B」は、電源が投入されていない状態で、設定キー4174aをオン操作し(例えば、設定キー差込口4174に差し込み、所定方向に回す)、RAMクリアスイッチ4176のオン操作せずに(オフのままとして)、電源スイッチ4095のオン操作を行う操作である。この操作は、通常、設定確認処理を行うために行われる操作である。
Pattern "B" is an operation in which, with the power off, the setting key 4174a is turned on (for example, by inserting it into the setting
パターン「C」は、電源が投入されていない状態で、設定キー4174aをオン操作せず、RAMクリアスイッチ4176のオン操作をして、電源スイッチ4095のオン操作を行う操作である。この操作は、通常、メインRAM4203のクリアを行うために行われる操作である。
Pattern "C" is an operation in which, when the power is not on, the setting key 4174a is not turned on, the RAM
パターン「D」は、電源が投入されていない状態で、設定キー4174aをオン操作し、RAMクリアスイッチ4176のオン操作、及び電源スイッチ4095のオン操作の両方を行う操作である。この操作は、通常、設定変更を行うために行われる操作である。
Pattern "D" is an operation in which, with the power off, the setting key 4174a is turned on, and both the RAM
上記のように、電源投入時の操作は、パターン「A」~「D」のいずれか1つであり、図111(A)の第1のパターンの場合は、パターン「A」の欄に「○」が配置されてパターン「A」の操作が行われていることが表されており、その他のパターン「B」~「D」はX印となっている。 As mentioned above, the operation when the power is turned on is one of patterns "A" to "D". In the case of the first pattern in FIG. 111(A), a "○" is placed in the column for pattern "A" to indicate that the operation of pattern "A" is being performed, and the other patterns "B" to "D" are marked with an "X".
図111(A)の第1のパターンの場合、起動状態は「電断復帰」と判定され、クリア範囲は電断復帰時RAMクリア範囲となる。このクリア範囲については、図112を参照して後で説明する。本願では、このようにクリア範囲が電断復帰時RAMクリア範囲に設定された後、メインCPU4201は、当該クリア範囲をクリアし、その後、電断復帰に応じた処理を行う。
In the case of the first pattern in FIG. 111 (A), the startup state is determined to be "power recovery," and the clear range is the RAM clear range when power recovery occurs. This clear range will be described later with reference to FIG. 112. In this application, after the clear range is set to the RAM clear range when power recovery occurs in this manner, the
図111(A)の第2のパターン(NO.2)は、メインRAM4203に異常がなく、パチンコ遊技機の電源投入時の操作が「B」であり、設定変更中の電断復帰でない(X印で示されている)パターンである。
The second pattern (No. 2) in Figure 111 (A) is a pattern in which there is no abnormality in the
図111(A)の第2のパターンの場合、起動状態は「設定確認」と判定され、クリア範囲は電断復帰時RAMクリア範囲となる。このクリア範囲については、図112を参照して後で説明する。本願では、このようにクリア範囲が電断復帰時RAMクリア範囲に設定された後、メインCPU4201は、当該クリア範囲をクリアし、その後、設定確認の処理を行う。
In the case of the second pattern in FIG. 111(A), the startup state is determined to be "settings check", and the clear range is the RAM clear range when power is restored. This clear range will be described later with reference to FIG. 112. In this application, after the clear range is set to the RAM clear range when power is restored in this manner, the
図111(A)の第3のパターン(NO.3)は、メインRAM4203に異常がなく、パチンコ遊技機の電源投入時の操作が「C」であり、設定変更中の電断復帰でない(X印で示されている)パターンである。
The third pattern (No. 3) in Figure 111 (A) is a pattern in which there is no abnormality in the
図111(A)の第3のパターンの場合、起動状態は「RAMクリア」と判定され、クリア範囲は設定変更時RAMクリア範囲となる。このクリア範囲については、図112を参照して後で説明する。本願では、このようにクリア範囲が設定変更時RAMクリア範囲に設定された後、メインCPU4201は、当該クリア範囲をクリアし、その後、電断復帰に応じた処理を行う。
In the case of the third pattern in FIG. 111(A), the startup state is determined to be "RAM clear" and the clear range is the setting change RAM clear range. This clear range will be described later with reference to FIG. 112. In this application, after the clear range is set to the setting change RAM clear range in this way, the
図111(A)の第4のパターン(NO.4)は、メインRAM4203に異常がなく、パチンコ遊技機の電源投入時の操作が「D」であり、設定変更中の電断復帰でない(X印で示されている)パターンである。
The fourth pattern (No. 4) in Figure 111 (A) is a pattern in which there is no abnormality in the
図111(A)の第4のパターンの場合、起動状態は「設定変更」と判定され、クリア範囲は設定変更時RAMクリア範囲となる。本願では、このようにクリア範囲が設定変更時RAMクリア範囲に設定された後、メインCPU4201は、当該クリア範囲をクリアし、その後、設定変更の処理を行う。
In the case of the fourth pattern in FIG. 111(A), the startup state is determined to be "settings change", and the clear range is the setting change RAM clear range. In this application, after the clear range is set to the setting change RAM clear range in this way, the
図111(A)の第5のパターン(NO.5)は、メインRAM4203に異常がなく、パチンコ遊技機の電源投入時の操作が「A」~「D」のどれでもよい「ANY」であり、設定変更中の電断復帰がある(○印で示されている)パターンである。
The fifth pattern (No. 5) in Figure 111 (A) is a pattern in which there is no abnormality in the
図111(A)の第5のパターンの場合、起動状態は「設定変更」と判定され、クリア範囲は設定変更時RAMクリア範囲となる。このように、設定変更中の電断復帰である場合は、メインRAM4203に異常がない限り、パチンコ遊技機の電源投入時の操作がどのようなものであっても、クリア範囲に設定変更時RAMクリア範囲が設定されることになる。このパターンでは、電断前の設定キー4174a、RAMクリアスイッチ4176の操作を表す状態情報がセットされ、電源投入後に、電断前の設定キー4174a、RAMクリアスイッチ4176の操作が再現される。
In the case of the fifth pattern in FIG. 111(A), the start-up state is determined to be "settings change", and the clear range is the RAM clear range at the time of setting change. In this way, if power is restored during a setting change, the clear range will be set to the RAM clear range at the time of setting change, regardless of the operation performed when the pachinko machine is turned on, unless there is an abnormality in the
このクリア範囲については、図112を参照して後で説明する。本願では、このようにクリア範囲が設定変更時RAMクリア範囲に設定された後、メインCPU4201は、当該クリア範囲をクリアし、その後、設定変更の処理を行う。
This clear range will be explained later with reference to FIG. 112. In this application, after the clear range is set as the setting change RAM clear range in this way, the
図111(A)の第6のパターン(NO.6)は、メインRAM4203に異常があり、パチンコ遊技機の電源投入時の操作が「D」である場合のクリア範囲を示している。また、このパターンでは、設定変更中の電断復帰であるか否かについては、どちらでも良いことを表す「ANY」で示されている。
The sixth pattern (No. 6) in Figure 111 (A) shows the clear range when there is an abnormality in the
図111(A)の第6のパターンの場合、起動状態は「RAM異常1」と判定され、クリア範囲は異常時RAMクリア範囲となる。このクリア範囲については、図112を参照して後で説明する。本願では、このようにクリア範囲が異常時RAMクリア範囲に設定された後、メインCPU4201は、当該クリア範囲をクリアし、その後、設定変更の処理を行う。
In the case of the sixth pattern in FIG. 111(A), the startup state is determined to be "
図111(A)の第7のパターン(NO.7)は、メインRAM4203に異常があり、パチンコ遊技機の電源投入時の操作が「D」以外のいずれかである場合のクリア範囲を示している。また、このパターンでは、第6のパターンと同様に、設定変更中の電断復帰であるか否かについては、どちらでも良いことを表す「ANY」で示されている。
The seventh pattern (No. 7) in FIG. 111(A) shows the clear range when there is an abnormality in the
図111(A)の第7のパターンの場合、起動状態は「RAM異常2」と判定され、クリア範囲としては、異常時RAMクリア範囲が設定されるが、最終的には、遊技復帰不可能エラー処理が行われ、遊技停止となる。
In the case of the seventh pattern in Figure 111 (A), the start-up state is determined to be "
なお、図111(A)に示す起動状態は、パチンコ遊技機の電源が投入されたときのステータスを識別することを目的としており、この起動状態に応じてメインRAM4203のクリア範囲が判定される。ここで、電断復帰時に設定されるクリア範囲とは、起動状態が電断復帰である場合に設定されるクリア範囲(すなわち、「電断復帰時RAMクリア範囲」)であり、設定変更時に設定されるクリア範囲とは、起動状態が設定変更である場合に設定されるクリア範囲(すなわち、「設定変更時RAMクリア範囲」)である。
The startup state shown in FIG. 111(A) is intended to identify the status when the power of the pachinko gaming machine is turned on, and the clear range of the
なお、パチンコ遊技機の電源が投入されたときに、メインCPU6101が、電断復帰の処理を行うことになったとしても、クリア範囲として「電断復帰時RAMクリア範囲」が設定されるとは限らない。例えば、図111(A)の第1のパターンでは、クリア範囲として「電断復帰時RAMクリア範囲」が設定され、そのクリア範囲がクリアされた後、電断復帰の処理を行うが、第3のパターンでは、クリア範囲として「設定変更時RAMクリア範囲」が設定されるが、そのクリア範囲がクリアされた後、電断復帰の処理が行われる。 Note that even if the main CPU 6101 is to perform power recovery processing when the power supply to the pachinko gaming machine is turned on, the "RAM clear range when power recovery is performed" is not necessarily set as the clear range. For example, in the first pattern in FIG. 111(A), the "RAM clear range when power recovery is performed" is set as the clear range, and after that clear range is cleared, the power recovery processing is performed, whereas in the third pattern, the "RAM clear range when settings are changed" is set as the clear range, and after that clear range is cleared, the power recovery processing is performed.
また、「異常時RAMクリア範囲」、「設定変更時RAMクリア範囲」、「電断復帰時RAMクリア範囲」はそれぞれ、後述の図112に示すようなクリア範囲とすることができるが、これらのクリア範囲の少なくとも2つを、同じクリア範囲とするように設計することも可能である。 In addition, the "RAM clear range in case of abnormality," "RAM clear range when setting is changed," and "RAM clear range when power is restored" can each be set to the clear ranges shown in FIG. 112 described below, but it is also possible to design at least two of these clear ranges to be the same clear range.
次に、図112を参照して、それぞれのクリア範囲の概要について説明する。 Next, we will explain the overview of each clear range with reference to Figure 112.
図112(A)には、異常時RAMクリア範囲の例が示されている。本実施形態では、メインRAM4203の遊技用エリアについての異常時RAMクリア範囲は、先頭のアドレス(「F000」H)からスタックエリア(遊技用エリア)の途中までである。メインRAMが異常であると判定されているので、作業領域はすべてクリアする。また、スタックエリアは、アドレス「F200」Hからアドレス値の小さい方向に順に用いられるため、ここでは、使用中のスタックエリアを保護するために、アドレス「F1FC」Hまでをクリアし、スタックエリアのすべてをクリアしないようにしている。スタックエリアには、例えば、呼び出されたプログラムの戻り番地を記憶している領域があり、この部分をクリア対象にしないことで、当該戻り番地を保護している。
Figure 112 (A) shows an example of the abnormal RAM clear range. In this embodiment, the abnormal RAM clear range for the game area of the
メインRAM4203の領域外エリアについての異常時RAMクリア範囲は、先頭のアドレス(「F210」H)からスタックエリア(領域外エリア)の前までである。すなわち、作業領域(領域外エリア)のすべてがクリアされる。なお、この例では、上述のように、16バイトの未使用領域を設けているため、領域外エリアの先頭アドレスは、遊技用エリアの最終アドレスに16バイトを加算した「F210」Hとなる(図112(B)、図112(C)の領域外エリアについても同様)。また、このような、メインRAM4203の領域外エリアのクリア範囲については、メインRAM4203の遊技用エリアについての異常時RAMクリア範囲の先頭のアドレス(「F000」H)の下位1バイト(すなわち、「00」H)に基づいて判断している。
The abnormal RAM clear range for the outside area of the
図112(B)には、設定変更時RAMクリア範囲の例が示されている。本実施形態では、メインRAM4203の遊技用エリアについての設定変更時RAMクリア範囲は、アドレス(「F003」H)からスタックエリア(遊技用エリア)の途中までである。設定変更時と判定されているので、作業領域は、先頭アドレス(「F000」H)から3バイト分確保されている設定変更に係る設定値をクリアしないようにしている。また、スタックエリアは、アドレス「F200」Hからアドレス値の小さい方向に順に用いられるため、ここでは、使用中のスタックエリアを保護するために、アドレス「F1FC」Hまでをクリアし、スタックエリアのすべてをクリアしないようにしている。スタックエリアには、例えば、呼び出されたプログラムの戻り番地を記憶している領域があり、この部分をクリア対象にしないことで、当該戻り番地を保護している。
Figure 112 (B) shows an example of the RAM clear range when a setting is changed. In this embodiment, the RAM clear range when a setting is changed for the game area of the
メインRAM4203の領域外エリアについての設定変更時RAMクリア範囲は、アドレス(「F232」H)からスタックエリア(領域外エリア)の前までである。作業領域(領域外エリア)では、性能表示等に関するデータがクリアされずに残される。このような、メインRAM4203の領域外エリアのクリア範囲については、メインRAM4203の遊技用エリアについての設定登録時RAMクリア範囲の先頭のアドレス(「F003」H)の下位1バイト(すなわち、「03」H)に基づいて判断している。
The RAM clear range when changing settings for the outside area of the
図112(C)には、電断復帰時RAMクリア範囲の例が示されている。本実施形態では、メインRAM4203の遊技用エリアについての電断復帰時RAMクリア範囲は、アドレス(「F07B」H)から9バイト分をクリアする。電断復帰時と判定されているので、作業領域の大部分、及びスタックエリアの全部は、電断前の遊技状態等を保持するために、クリアされずに残される。クリアされる部分は、例えば、遊技異常検知フラグ等のデータである。なお、電断復帰時RAMクリア範囲に関しては、スタックエリアはクリア対象でないため、上述した、異常時RAMクリア範囲や、設定変更RAMクリア範囲のように、意識的にスタックエリアの一部を残しておいて、プログラムの戻り番地を確保しようとする処理を行わないように制御することが可能である。
Figure 112 (C) shows an example of the RAM clearing range when power is restored. In this embodiment, the RAM clearing range when power is restored for the game area of the
メインRAM4203の領域外エリアについての電断復帰時RAMクリア範囲は、アドレス(「F232」H)からスタックエリア(領域外エリア)の前までである。作業領域(領域外エリア)では、性能表示等に関するデータがクリアされずに残される。このような、メインRAM4203の領域外エリアのクリア範囲については、メインRAM4203の遊技用エリアについての設定登録時RAMクリア範囲の先頭のアドレス(「F07B」H)の下位1バイト(すなわち、「7B」H)に基づいて判断している。
The RAM clear range when power is restored for the outside area of the
以上のように、それぞれのクリア範囲を決定する場合、メインRAM4203の領域外エリアについては、対応する遊技用エリアのクリア範囲のうち、先頭アドレスの下位1バイトに基づいて決定しており、新たに、各条件を参照してどのクリア範囲か判断する処理を省略している。また、遊技用エリアのクリア範囲の先頭アドレスの下位1バイトが、各クリア範囲で異なるように意図的に設定されているため、当該下位1バイトによって、メインRAM4203の領域外エリアのクリア範囲を決定することができる。
As described above, when determining each clear range, for the outside area of the
上記のように、本願では、遊技用の領域(遊技用エリア)のクリア範囲に応じて、遊技用以外の領域(領域外エリア)のクリア範囲を設定することができ、この場合、遊技用の領域のクリア範囲は、遊技用の領域のクリア範囲を指定する情報であって、例えば、遊技用の領域のクリア範囲の先頭アドレスの下位1バイトである。 As described above, in this application, the clear range of the non-game area (outside area) can be set according to the clear range of the game area (game area). In this case, the clear range of the game area is information that specifies the clear range of the game area, and is, for example, the lowest byte of the top address of the clear range of the game area.
なお、図112で用いたアドレス値は例示のためのものであり、メインRAM4203における各エリアの配置やサイズ、各クリア範囲を様々に設定することができる。
Note that the address values used in FIG. 112 are for illustrative purposes only, and the layout, size, and clear range of each area in the
図112に示すような、遊技用エリアと領域外エリアのクリア処理は、遊技用エリアと領域外エリアに関するCRC値の照合結果に基づいて、パチンコ遊技機の起動時に同期して(概ね同タイミングで)行われる。すなわち、(後で詳細に説明するが)図119に示す指定範囲クリア処理において図120の領域外指定領域クリア処理が呼び出され、そこで、領域外エリアのクリア処理が行われ、その後すぐに、指定範囲クリア処理に戻り、遊技用エリアのクリア処理が行われる。 The clearing process of the play area and outside area as shown in FIG. 112 is performed synchronously (at roughly the same time) when the pachinko machine is started up, based on the result of comparing the CRC values for the play area and outside area. That is, (as will be explained in detail later) the outside area designated area clearing process in FIG. 120 is called in the designated area clearing process shown in FIG. 119, where the outside area clearing process is performed, and then immediately after that, the process returns to the designated area clearing process and the play area clearing process is performed.
<電断検知に係る外部割込み処理>
次に、本実施形態における、電断を検知した際の外部マスカブル割込み処理の概要について、図113を参照して説明する。
<External interrupt processing related to power interruption detection>
Next, an overview of the external maskable interrupt processing when a power interruption is detected in this embodiment will be described with reference to FIG.
メインCPU4201は、第4のパチンコ遊技機のパラレル入力ポートを経由して、外部端子(XINT端子)からの割込み要求信号を受信すると、この外部端子に対応付けられた設定領域のエントリアドレスを開始アドレスとするプログラムを開始する。このプログラムは、後述する図131の外部マスカブル割込み処理である。また、この設定領域には、割込み処理の優先順位を示すデータが含まれる。例えば、設定領域の上位ビット側にエントリアドレスが記憶され、下位ビット側に優先順位を示すデータが記憶され、エントリアドレスと優先順位を示すデータとの間には、少なくとも1ビットの「0」が配置される。
When the
また、本実施形態では、パチンコ遊技機のタイマカウンタ(例えば、タイマカウンタPTC2)からタイマ割込みの信号を受信すると、このタイマカウンタに対応付けられた設定領域のエントリアドレスを開始アドレスとするプログラムを開始する。このプログラムは、後述する図132のシステムタイマ割込み処理である。また、この設定領域には、割込み処理の優先順位を示すデータが含まれる。例えば、設定領域の上位ビット側にエントリアドレスが記憶され、下位ビット側に優先順位を示すデータが記憶され、エントリアドレスと優先順位を示すデータとの間には、少なくとも1ビットの「0」が配置される。 In addition, in this embodiment, when a timer interrupt signal is received from the timer counter of the pachinko game machine (e.g., timer counter PTC2), a program is started whose start address is the entry address of the setting area associated with this timer counter. This program is the system timer interrupt process of FIG. 132, which will be described later. This setting area also contains data indicating the priority of the interrupt process. For example, the entry address is stored on the upper bit side of the setting area, and data indicating the priority is stored on the lower bit side, with at least one "0" bit being placed between the entry address and the data indicating the priority.
このように、外部端子(XINT端子)からの外部割込みや、タイマカウンタからのタイマ割込みといった割込み要因ごとに、上述した設定領域が設けられ、その対応する設定領域に記憶されたデータによって、割込みに応じて実行される処理プログラムのエントリアドレス、及び割込みの優先順位が規定される。 In this way, the above-mentioned setting area is provided for each interrupt cause, such as an external interrupt from an external terminal (XINT terminal) or a timer interrupt from a timer counter, and the data stored in the corresponding setting area determines the entry address of the processing program executed in response to the interrupt and the priority of the interrupt.
上述した外部マスカブル割込み処理が開始されると、メインCPU4201は、入力ポートの所定のアドレスをチェックして、電断信号を受信したか否かを判定する。この処理は、割込み要因が電断であるか否かを判定する処理であり、電断信号を受信した場合、図113(A)に示すような割込み要因マスクで割込みマスクレジスタを更新し、所定の割込み要因をマスクする。
When the above-mentioned external maskable interrupt processing is started, the
ここで、割込みマスクレジスタには、図113(A)に示す割込み要因マスクにより、電源投入後の初期設定において、例えば、タイマカウンタを割込みの要因とする割込み(タイマカウンタ割込み)と、電断を割込みの要因とする割込み(電断割込み)とを受け付けるように、対応するビット(例えば、ビット0~7において、ビット位置2とビット位置3)に「0」がセットされている。そして、上記の外部マスカブル割込み処理では、電断が生じた時点で、割込みマスクレジスタに対し、ビット位置2とビット位置3に、それぞれ「1」をセットする。
Here, in the interrupt mask register, the corresponding bits (for example,
このように、割込みマスクレジスタのビット位置2と、ビット位置3に、それぞれ「1」をセットすると、これ以降、メインCPU4201は、タイマカウンタ割込みと電断割込みを受け付けないように制御される(すなわち、図131の外部マスカブル割込み処理と、図132のシステムタイマ割込み処理が新たに開始されないように制御される)。
In this way, when
次に、外部マスカブル割込み処理では、XINT検知フラグをセットし、電断が発生しているというステータスをセットする。その後、後述する主制御メイン処理で呼び出される電断判定処理(図115のステップS4015、図124)において、このXINT検知フラグの内容を参照して、電断が発生しているか否かを判定し、電断が発生していれば、電断設定処理を実行する。 Next, in the external maskable interrupt process, the XINT detection flag is set, and a status indicating that a power interruption has occurred is set. After that, in the power interruption determination process (step S4015 in FIG. 115, FIG. 124) called by the main control main process described below, the contents of this XINT detection flag are referenced to determine whether or not a power interruption has occurred, and if a power interruption has occurred, the power interruption setting process is executed.
図113(B)には、主制御回路4200がプログラムを実行するのに必要な情報を格納するプログラム管理エリアに記憶される割込み初期設定データが示されている。このデータには、割込み優先順の設定値が記憶されている。 Figure 113 (B) shows the interrupt initial setting data stored in the program management area that stores the information required for the main control circuit 4200 to execute a program. This data stores the setting value for the interrupt priority order.
図113(C)には、設定値が「01」の場合の、割込要因ごとの優先順位が示されている。図113(B)に示したように、割込み優先順位の設定値がビット「01」である場合、タイマカウンタ割込(タイマカウンタPTC2の割込み)のほうが、電断割込(XINT端子からの信号による割込み)より割込の優先順位が高くなるように設定される。なお、この優先順位は、設定値を変えれば、それに応じて変更されるようになっている。また、本実施形態では、この優先順位の設定内容をプログラムで規定する必要はない。 Figure 113 (C) shows the priority order for each interrupt cause when the setting value is "01". As shown in Figure 113 (B), when the setting value for the interrupt priority order is bit "01", the timer counter interrupt (interrupt from timer counter PTC2) is set to have a higher priority order than the power interrupt (interrupt due to a signal from the XINT terminal). Note that this priority order is changed if the setting value is changed. Also, in this embodiment, it is not necessary to specify the priority order in the program.
また、図113(A)の割込みマスクレジスタは、各ビットがそれぞれ割込み要因に対応付けられるが、ここでは、ビット位置0からビット位置5に向かって、図113(C)に示す割込み要因が、優先順の高い順に対応付けられている。すなわち、割込みマスクレジスタのビット位置0には、タイマカウンタPTC0の割込みが対応付けられ、ビット位置1には、タイマカウンタPTC1の割込みが対応付けられ、ビット位置2には、タイマカウンタPTC2の割込みが対応付けられ、ビット位置3には、外部端子(XINT端子)からの外部割込みが対応付けられ、ビット位置4には、非同期シリアル送受信0による割込みが対応付けられ、ビット位置5には、非同期シリアル送受信1による割込みが対応付けられる。なお、ビット位置7とビット位置6は未使用である。
In the interrupt mask register in FIG. 113(A), each bit is associated with an interrupt cause, but here, the interrupt causes shown in FIG. 113(C) are associated in descending order of priority from
上記のように、本実施形態では、タイマカウンタ割込みと電断割込みの発生を前提としているが、上記のように、少なくとも、複数のタイマカウンタによる割込み、複数の非同期シリアル送受信による割込み、及びXINT端子から入力する外部からの割込みに関する要因に対応することができる。 As described above, this embodiment is premised on the occurrence of timer counter interrupts and power interrupts, but as described above, it can handle at least interrupts caused by multiple timer counters, multiple interrupts caused by asynchronous serial transmission/reception, and external interrupts input from the XINT terminal.
このような、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、当該他の割込みを想定した処理のために分岐命令を記載しなくて済み、結果的に、プログラムの構成が簡潔になるとともに、サイズを小さくすることができる。 This configuration, which uses an interrupt cause mask, can limit the occurrence of other interrupts after a power outage occurs, eliminating the need to write branch instructions to process those other interrupts. As a result, the program structure can be simplified and the size can be reduced.
また、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、電断の検知後、早急に電断に係る処理を実行することができ、また、当該他の割込みによる処理との実行タイミングや処理順を考慮する必要がなくなる。 In addition, by using an interrupt cause mask, it is possible to limit the occurrence of other interrupts after a power outage occurs, so that processing related to the power outage can be executed immediately after the power outage is detected, and there is no need to consider the execution timing or processing order of processing caused by the other interrupts.
このように、割込みマスクレジスタに「1」をセットするビット位置によって、割込み要因ごとに発生の検知を行うか否かを調整することができるため、例えば、電断の検知により外部マスカブル割込み処理が実行された後に、特定の割込み要因に係る割込み処理については、その処理を許容するように制御することも可能である。 In this way, depending on the bit position where "1" is set in the interrupt mask register, it is possible to adjust whether or not to detect the occurrence of each interrupt cause. For example, after an external maskable interrupt process is executed due to the detection of a power outage, it is possible to control the interrupt process related to a specific interrupt cause to be allowed.
[主制御メイン処理]
次に、図114~図116を参照して、メインCPU4201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)について説明する。なお、図114~図116は、主制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
[Main control main processing]
Next, the main processing (main control main processing) under the control of the
まず、メインCPU4201は、バンク0の処理を開始し、電断信号ビットが「0」であるか否かを判定する(ステップS4001)。ステップS4001において、メインCPU4201が、電断信号ビットが「0」であると判定した場合(ステップS4001がYES判定の場合)、メインCPU4201は、電断を検知中であるとして、ステップS4001の判定処理を繰り返す。
First, the
ステップS4001において、メインCPU4201が、電断信号ビットが「0」でないと判定した場合(ステップS4001がNO判定の場合)、メインCPU4201は、電断検知中でないとして、ステップS4002に進む。
In step S4001, if the
次に、メインCPU4201は、ステップS4002において、遊技用エリアに係る(バンク0の)スタックポインタの設定処理を行う。ここでは、例えば、スタックポインタSPに、図110(C)に示したスタックエリア(遊技用エリア)の最終アドレス+1をセットする。そして、以降の処理中、バンク0でスタックが用いられる場合は、スタックポインタSPから1を減じた後、そのアドレスにレジスタの値等を格納し、以降同様に、スタックエリア(遊技用エリア)をアドレス値の大きいエリアから小さいエリアに順に使用していく。
Next, in step S4002, the
次に、ステップS4003において、内蔵レジスタの初期設定を行う。ここでは、例えば、内蔵レジスタ初期設定データテーブルを参照して、内蔵レジスタの初期設定を行う。また、Qレジスタに、バンク0において利用されるメインRAM4203の作業領域(遊技用エリア)の先頭アドレス(上位側)「F0」Hがセットされる。
Next, in step S4003, the built-in registers are initialized. Here, for example, the built-in register initial setting data table is referenced to initialize the built-in registers. Also, the top address (upper side) "F0"H of the working area (game area) of the
その後、ステップS4004において、(例えば、Eレジスタに)起動時のRAMクリアスイッチ4176の状態情報と、設定キー差込口4174に差し込まれる設定キー4174aの状態情報を格納し、それらの状態を、後の起動状態チェック処理で確認できるようにしている。
Then, in step S4004, the status information of the RAM
次いで、メインCPU4201は、ウェイト処理を行う(ステップS4005)。この処理では、メインCPU4201は、副制御回路6300側の起動待ち処理を行う。起動待ち時間(ウェイト期間)はおよそ12000msecである。また、この起動待ち時間において、メインCPU4201は、割込み要求信号(XINT)の発生チェック処理、割込み要求信号発生時のWDTの出力処理、所定のタイミングでの磁気センサ初期化信号の出力処理を行う。この処理は、タイムアウトレジスタを用いて行われる。また、割込み禁止中も、例えば、タイマカウンタPTC2のタイマカウントの更新を行うように制御し、PTC2のタイムアウトが発生したか否かを、PTC2タイムアウトフラグレジスタを用いて1命令で判定し、処理を分岐させることで、擬似的に、タイマ割込みが行われたか否かに応じて処理が分岐するような制御を行うことも可能である。
Next, the
次いで、メインCPU4201は、RAMアクセス設定を行う(ステップS4006)。この処理で、メインCPU4201は、メインRAM4203へのアクセス許可コマンドを、対応するレジスタに送信する。
Next, the
次に、メインCPU4201は、指定領域CRC検査処理を行う(ステップS4007)。この処理は、領域外エリア処理呼出命令でコールされることにより、バンク1に係る処理(領域外エリアの処理)を行う。メインCPU4201はそこで、メインRAM4203の遊技用エリアと領域外エリアに関するCRC検査を行い、その処理が終了すると、遊技用エリア処理復帰命令でリターンすることにより、以降の処理が、バンク0に係る処理(遊技用エリアの処理)を行うことになる。なお、この処理については、後で詳細に説明する。
Next, the
なお、CRC検査は、例えば、指定された領域のデータについて、予め定めておいた特定の値で割り、その余りを、異常があるか否かのチェック用の値として使用するものである。異なる時点でこのチェック用の値を算出し、それらが一致しない場合、当該指定された領域のデータに関して、変動があった(データの位置や値に異常があった)と判断することができる。 Note that a CRC check involves, for example, dividing the data in a specified area by a specific, predetermined value, and using the remainder as a value to check whether or not there is an abnormality. If this check value is calculated at different points in time and the values do not match, it can be determined that there has been a change in the data in the specified area (that there is an abnormality in the data's position or value).
次に、ステップS4008において、メインCPU4201は、起動状態チェック処理を行う。この処理では、メインCPU4201は、CRCチェック結果と電源投入時の所定キーの操作等に基づいて、メインRAM4203のクリア範囲を決定する。なお、この処理については、後で詳細に説明する。
Next, in step S4008, the
次に、ステップS4009において、メインCPU4201は、指定範囲クリア処理を行う。この処理では、メインCPU4201は、メインRAM4203の遊技用エリア、及び領域外エリアについて、指定範囲のクリアを行う。なお、この処理については、後で詳細に説明する。
Next, in step S4009, the
次に、ステップS4010において、メインCPU4201は、(例えば、HLレジスタに)メインRAM4203の領域外エリアに記憶されている電源投入時初期化用データテーブルのアドレスをセットし、このHLレジスタを参照して、電源投入時初期化用のデータを作業領域に格納する。
Next, in step S4010, the
次いで、ステップS4011において、メインCPU4201は、ステップS4010でセットされた電源投入時初期化用データテーブルのアドレスを用いて、格納対象領域に電源投入時初期化用データテーブルのデータをセットする。また、この処理では、開始時点で割込み禁止の設定がされ、終了時点で、当該処理の開始時点における割込み禁止/許可状態が復元される。なお、この処理については、後で詳細に説明する。
Next, in step S4011, the
次いで、ステップS4012において、メインCPU4201は、設定変更確認処理を行う。この処理では、メインCPU4201は、設定キー4174aが設定キー差込口4174に差し込まれて「オン」の状態となっている場合に、設定更新や設定変更の処理を行うように制御する。なお、この処理については、後で詳細に説明する。
Next, in step S4012, the
次に、ステップS4013において、メインCPU4201は、遊技復帰処理を行う。この処理では、メインCPU4201は、遊技機の電源投入(起動時)の際に、RAMクリアスイッチ4176が「オン」であるか否かを判定し、「オン」でなければ、電断復帰時であると判断して、遊技の復帰を行うために、電断復帰時の初期設定処理を行い、「オン」であれば、RAMクリア(バックアップクリア)が指定されたと判断して、遊技の復帰を行うために、バックアップクリア時の初期設定処理を行う。
Next, in step S4013, the
次に、ステップS4014において、メインCPU4201は、割込み禁止処理を行う。この処理によって、マスカブル割込みが禁止される。またここで、上述したように、割込み許可レジスタ1の値と割込み許可レジスタ2の値が共に「0」にセットされる。
Next, in step S4014, the
この処理では、メインCPU4201は、割込み禁止命令を実行し、その結果、割込み許可レジスタ1の値は「0」となり、割込み許可レジスタ2の値も「0」となる。このように、割込み禁止命令が実行されると(割込み許可レジスタ1の値が「0」の間)、マスカブル割込みは禁止される。
In this process, the
次に、ステップS4015において、メインCPU4201は、電断判定処理を行う。この処理では、メインCPU4201は、電断が検知されたか否か(すなわち、XINTが検知されたか否か)を判定し、電断が検知された場合は、電断設定処理を行う。なお、この処理については、後で詳細に説明する。
Next, in step S4015, the
次に、ステップS4016において、メインCPU4201は、初期乱数値更新処理を行う。この処理では、メインCPU4201は、特別図柄判定用初期値乱数の更新処理を行う。
Next, in step S4016, the
この後、ステップS4017において、メインCPU4201は、性能表示モニタ集計除算処理を行う。この処理は、領域外エリア処理呼出命令でコールされることにより、バンク1に係る処理(領域外エリアの処理)となる。メインCPU4201は、各種ベース値を算出・更新し、各処理は、メインRAM4203作業領域(領域外エリア)を使用して行われる。なお、この処理については、後で詳細に説明する。
After this, in step S4017, the
次に、ステップS4018において、メインCPU4201は、割込み許可処理を行う。この処理によって、マスカブル割込みが許可される。またここで、上述したように、割込み許可レジスタ1の値と割込み許可レジスタ2の値が共に「1」にセットされる。
Next, in step S4018, the
次に、ステップS4019において、メインCPU4201は、システム周期時間(6msec:割込み周期(2mses)の3倍)が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU4201は、メインRAM4203の作業領域(遊技用エリア)の割込みカウンタ領域に格納された値(現在の割込みカウンタの計数値)から3減算した値が「0」であるか否かを判定する。なお、割込みカウンタの値は、システムタイマ割込み処理毎に1加算され(図133のステップS4402参照)、システム周期時間経過時には「3」となる。それゆえ、割込みカウンタの値から3減算した値が「0」である場合には、ステップS4019の判定は「YES」となり、割込みカウンタの値から3減算した値が「0」でない場合、ステップS4019の判定は「NO」となる。
Next, in step S4019, the
ステップS4019において、メインCPU4201が、システム周期時間が経過していないと判定した場合(ステップS4019がNO判定の場合)、メインCPU4201は、処理をステップS4014の処理に戻し、ステップS4014以降の処理を行う。
If the
一方、ステップS4019において、メインCPU4201が、システム周期時間が経過したと判定した場合(ステップS4019がYES判定の場合)、メインCPU4201は、ステップS4020において、タイマカウンタ更新処理を行う。この処理は、割込みカウンタ領域に格納された値(割込みカウンタの値)から1減算する処理を3回行うものである。この処理により、主制御メイン処理内の割込み禁止区間を管理する割込みカウンタの値がリセットされる(「0」になる)。
On the other hand, if the
上述のように、本実施形態では、主制御メイン処理内において、後述する遊技制御に関する各種処理の実行前に、6msecの割込み禁止区間(ステップS4014~ステップS4018の処理区間)が設けられる。それゆえ、本実施形態では、後述する遊技制御に関する各種処理は、6msec毎(システム周期毎)に実行されることになる。なお、本実施形態では、割込み禁止区間を割込み周期の3倍とする例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、割込み禁止区間を割込み周期の2倍以上で且つ3倍以外の値にしてもよい。 As described above, in this embodiment, within the main control process, a 6 msec interrupt inhibition period (the processing period from step S4014 to step S4018) is provided before the various processes related to game control described below are executed. Therefore, in this embodiment, the various processes related to game control described below are executed every 6 msec (every system cycle). Note that, although an example in which the interrupt inhibition period is three times the interrupt cycle has been described in this embodiment, the present invention is not limited to this, and for example, the interrupt inhibition period may be more than twice the interrupt cycle but other than three times.
次いで、メインCPU4201は、主制御コマンド送受信処理を行う(ステップS4021)。この処理では、メインCPU4201は、主に、払出制御のコマンド送受信処理を行う。なお、この処理については、後で詳細に説明する。
Next, the
次いで、メインCPU4201は、特別図柄制御処理を行う(ステップS4022)。この処理では、メインCPU4201は、特別図柄ゲームの制御処理を行う。なお、特別図柄制御処理については、図26等を参照して説明した処理と同様のものである。
Next, the
次いで、メインCPU4201は、普通図柄制御処理を行う(ステップS4023)。この処理では、メインCPU4201は、普通図柄ゲームの制御処理を行う。なお、普通図柄制御処理については、図43等を参照して説明した処理と同様のものである。
Next, the
次いで、メインCPU4201は、遊技動作表示ユニット制御処理を行う(ステップS4024)。この処理では、メインCPU4201は、第1特別図柄表示LED、第2特別図柄表示LED、普通図柄表示LED、保留表示LED等に出力する表示データの設定処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU4201は、遊技情報データ生成処理を行う(ステップS4025)。この処理では、メインCPU4201は、外部端子板パルス信号の制御処理、出力データの設定処理等を行う。その後、ステップS4026において、メインCPU4201は、試射試験信号の生成処理を行う。なお、試射試験信号の生成処理は、メインRAM4203の作業領域(領域外エリア)を使用して行われる。
Next, the
次いで、メインCPU4201は、ポート出力処理を行う(ステップS4027)。この処理では、メインCPU4201は、出力ポートへの出力データのセット(転送)処理、WDTの出力処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU4201は、状態監視処理を行う(ステップS4028)。この処理では、メインCPU4201は、発射位置判定処理(発射位置に変化があれば、発射位置コマンドの送信予約処理を行う)、遊技異常検知判定処理(異常があれば、遊技異常検知コマンドの送信予約処理を行う)、払出異常検知判定処理(異常があれば、払出異常検知コマンドの送信予約処理を行う)を行う。
Next, the
そして、ステップS4028の処理後、メインCPU4201は、処理をステップS4014の処理に戻し、ステップS4014以降の処理を行う。
Then, after processing step S4028, the
上述のように、本実施形態の主制御メイン処理では、起動後、ウェイト処理(ステップS4005)の実行前に、RAMクリアスイッチ4176の状態情報、及び、設定キー4174aの状態情報の退避する(ステップS4004)。このような処理を設けた場合、例えばウェイト期間中に設定キー差込口4174に対し設定キー4174aの操作が行われても(オン/オフされても)、電源投入時におけるこれらの状態情報を確保しておくことができるので、本実施形態では、起動時のRAMクリアスイッチ4176の操作状況、及び設定キー4174aの操作状況を、より確実に把握して、遊技機に対する操作を正確に識別することができる。
As described above, in the main control main process of this embodiment, after startup, before executing the wait process (step S4005), the status information of the RAM
また、上述のように、本実施形態では、主制御メイン処理内において、遊技制御に関する各種処理(ステップS4020以降の処理)の実行前に、6msecの割込み禁止区間(ステップS4014~ステップS4018の処理区間)を設け、割込み禁止区間内で電断処理(ステップS4015)、初期値乱数更新処理(ステップS4016)、性能表示モニタ集計除算処理(ステップS4017)等が行われる。すなわち、本実施形態では、遊技の出玉性能等に影響を与える値や遊技全体を通じて集計される値の管理処理を割込み禁止区間で行う。それゆえ、このような割込み禁止区間を設けることにより、遊技の管理が簡便になり、主制御回路4200で行われる処理をより効率よく実行することができ、主制御回路4200の処理負荷を軽減することができる。 As described above, in this embodiment, a 6 msec interruption prohibited section (processing section from step S4014 to step S4018) is provided in the main control main processing before various processes related to game control (processing from step S4020 onwards), and power cut processing (step S4015), initial value random number update processing (step S4016), performance display monitor tally division processing (step S4017), etc. are performed in the interruption prohibited section. That is, in this embodiment, management processing of values that affect the ball output performance of the game and values that are tally throughout the game is performed in the interruption prohibited section. Therefore, by providing such an interruption prohibited section, game management is simplified, the processing performed by the main control circuit 4200 can be executed more efficiently, and the processing load on the main control circuit 4200 can be reduced.
[指定領域CRC検査処理]
次に、図117を参照して、メインCPU4201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)で呼び出される指定領域CRC検査処理(図114のステップS4007)について説明する。なお、図117は、指定領域CRC検査処理の手順を示すフローチャートである。
[Designated Area CRC Check Processing]
Next, with reference to Fig. 117, a description will be given of the designated area CRC check processing (step S4007 in Fig. 114) called in the main processing (main control main processing) under the control of the
指定領域CRC検査処理は、上述したように、領域外エリア処理呼出命令により呼び出されるため、バンク1に係る処理となっており、この処理を実行するためのプログラムは、メインROM4202の領域外エリアに記憶されているプログラムであって、メインRAM4203の領域外エリアである、作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア(領域外エリア)を利用する。ただし、この処理では、CRC算出のために、メインRAM4203の遊技用エリアも参照する。
As described above, the designated area CRC inspection process is called by the outside area process call command, and is therefore a process related to
まず、メインCPU4201は、ステップS4041において、領域外エリアに係る(バンク1の)スタックポインタの設定処理を行う。ここでは、例えば、スタックポインタSPに、図110(C)に示したスタックエリア(領域外エリア)の最終アドレス+1をセットする。そして、以降の処理中、バンク1でスタックが用いられる場合は、スタックポインタSPから1を減じた後、そのアドレスにレジスタの値等を格納し、以降同様に、スタックエリア(領域外エリア)をアドレス値の大きいエリアから小さいエリアに順に使用する。
First, in step S4041, the
本実施形態では、遊技機が起動すると、最初に、図114ないし図116に示した主制御メイン処理が開始され、最初に遊技用エリアに係るスタックポインタの設定処理が行われる一方(ステップS4002)、領域外エリアに関しても、領域外エリアに係る処理として、遊技機の起動後初めて実行された指定領域CRC検査処理において、領域外エリアに係るスタックポインタ設定処理が行われる。このように、遊技用エリアのスタックポインタは、遊技用エリアの処理の際に行い、領域外エリアのスタックポインタは、領域外エリアの処理の際に行うように切り分けることで、コーディングのミス等を防止することができる。 In this embodiment, when the gaming machine is started, the main control main processing shown in Figures 114 to 116 is started first, and the stack pointer setting process for the gaming area is performed first (step S4002), while the stack pointer setting process for the outside area is also performed in the designated area CRC inspection process executed for the first time after the gaming machine is started, as a process for the outside area. In this way, by separating the stack pointer for the gaming area from the stack pointer for the outside area, which is performed when the gaming area is processed, coding errors and the like can be prevented.
次に、メインCPU4201は、ステップS4042において、指定領域CRC演算処理を行う。この処理は、メインRAM4203の遊技用エリア(作業領域(遊技用エリア)、及びスタックエリア(遊技用エリア))、及び領域外エリア(作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア(領域外エリア))のデータについてCRC演算を行うものである。
Next, in step S4042, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4043において、電断時の指定領域に関するCRC演算結果を取得する。この処理は、記憶されている電断時のCRC演算結果をメインRAM4203から読み取るものである。電断時のCRC演算結果は、電断が検知されたときに指定領域のデータについてしたCRC演算の結果であり、例えば、CRC演算の後で、メインRAM4203の作業領域(領域外エリア)に格納される。電断時にCRC演算を行う処理については、後で詳細に説明する。
Next, in step S4043, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4044において、ステップS4042で計算したCRC演算結果と、ステップS4043で取得した(直前の)電断時のCRC演算結果とを照合し、ステップS4045において、(例えば、Bレジスタに)初期値として、バックアップ異常ありを示すフラグ「1」をセットする。
Next, in step S4044, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4046において、ステップS4044で行ったCRC演算結果の照合結果を判定し、不一致であった場合(ステップS4046がYES判定の場合)、バックアップ異常があったものと判断してステップS4051に進む。Bレジスタには、初期値のまま、フラグ「1」がセットされている。
Next, in step S4046, the
ステップS4046において、CRC演算結果の照合結果が一致したと判定された場合(ステップS4046がNO判定の場合)、メインCPU4201は、ステップS4047において、Bレジスタに、電断未検知を示すフラグ「2」をセットする。
If it is determined in step S4046 that the CRC calculation results match (if step S4046 returns NO), the
次に、メインCPU4201は、ステップS4048において、電断が実施されたか否かを示す電断実施フラグを取得し、ステップS4049において、その電断実施フラグに基づいて、電断実施が行われたか否かを判定する。ここで、電断が実施されていないと判定された場合(ステップS4049がNO判定の場合)、メインCPU4201は、電断未検知であると判断してステップS4051に進む。Bレジスタには、ステップS4047でセットされた、(電断未検知を示す)フラグ「2」がセットされている。
Next, in step S4048, the
ステップS4049において、電断実施が行われたと判定された場合(ステップS4049がYES判定の場合)、メインCPU4201は、Bレジスタに、異常なしを示すフラグ「0」をセットする。
If it is determined in step S4049 that a power cut has been performed (if step S4049 returns a YES judgment), the
次に、メインCPU4201は、ステップS4051において、Bレジスタに記憶されている照合結果(フラグ)を、「CRC照合結果」として、メインRAM4203の作業領域(領域外エリア)に格納し、さらに、ステップS4052において、電断実施フラグをクリアする。
Next, in step S4051, the
最後に、メインCPU4201は、遊技用エリア処理復帰命令により、この処理を終了し、処理が領域外エリアに係る処理から、遊技用エリアに係る処理に切り替えられる。
Finally, the
このように、指定領域CRC検査処理において、電源投入後、最初にメインRAM4203の領域外エリアに関する処理を行う際に、バンク1に係るスタックポインタSPの設定がされるため、初期化処理が効率的かつ簡潔な構成で実行されることになる。
In this way, in the designated area CRC inspection process, the stack pointer SP for
[起動状態チェック処理]
次に、図118を参照して、メインCPU4201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)で呼び出される起動状態チェック処理(図114のステップS4008)について説明する。なお、図118は、起動状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。この処理では、メインRAM4203に異常があるか否か、電源投入時の設定キー4174a、及びRAMクリアスイッチ4176の操作、及び前回の電断時に設定変更が行われていたか否かに応じて起動状態が決定され、その決定された起動状態に基づいて、メインRAM4203のクリア範囲(RAMクリア範囲)が設定される。
[Startup status check process]
Next, referring to Fig. 118, the start-up state check process (step S4008 in Fig. 114) called in the main process (main control main process) under the control of the
まず、メインCPU4201は、ステップS4071において、メインRAM4203の作業領域(領域外エリア)に格納されているCRC照合結果を取得する。このCRC照合結果には、例えば、上述した指定領域CRC検査処理において、バックアップ異常あり(フラグ「1」)、電断未検知(フラグ「2」)、異常なし(フラグ「0」)のいずれかがセットされている。
First, in step S4071, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4072において、RAMのクリア範囲(例えば、HLレジスタ)の初期値として、異常時RAMクリア範囲先頭アドレスをセットする。
Next, in step S4072, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4073において、ステップS4071で取得したCRC照合結果を参照して、異常があるか否かを判定し、異常がある場合(ステップS4073がYES判定の場合)、ステップS4077に進み、異常がない場合(ステップS4073がNO判定の場合)、ステップS4074において、HLレジスタに、設定変更時RAMクリア範囲先頭アドレスをセットする。
Next, in step S4073, the
ステップS4074の後、メインCPU4201は、ステップS4075において、前回のRAMクリアスイッチ4176の状態情報に基づき、今回の処理が、設定変更中の電断復帰であるか否かを判定する。設定変更中の電断復帰でない場合(ステップS4075がNO判定の場合)、ステップS4077に進み、設定変更中の電断復帰である場合(ステップS4075がYES判定の場合)、ステップS4076において、(例えば、Eレジスタに)前回のRAMクリアスイッチ4176の状態情報、及び設定キー4174aの状態情報をセットする。この処理は、今回のRAMクリアスイッチ4176の状態情報、及び設定キー4174aの状態情報を、前回の(電断復帰前の)情報に書き換えるものであり、これにより、設定変更中の電断復帰であった場合に、今回において、その設定変更を継続させるようにしている。
After step S4074, in step S4075, the
ステップS4076の後、または、ステップS4073のYES判定の場合、ステップS4075のNO判定の場合、メインCPU4201は、ステップS4077に進み、そこで、今回のRAMクリアスイッチ4176の状態情報、及び設定キー4174aの状態情報から、RAMクリアスイッチ4176がオン、かつ設定キー4174aがオンであるか否かを判定し、両方がオンであれば(ステップS4077がYES判定の場合)、処理を終了する。
After step S4076, or if the judgment in step S4073 is YES, or if the judgment in step S4075 is NO, the
このように、メインRAMが異常であって(ステップS4073がYES判定の場合)、かつ、電源投入時の操作において、RAMクリアスイッチ4176が「オン」、設定キー4174aが「オン」である場合、RAMのクリア範囲には異常時RAMクリア範囲先頭アドレスが設定され、ステップS4077のYES判定を経て、この処理を終了した後、当該クリア範囲に基づいてクリア処理が行われ(図119、図120参照)、その後、設定変更の処理が行われる(図122、図123参照)。この起動状態は、図111(A)に示す「RAM異常1」であり、第6のパターンに対応する。
In this way, if the main RAM is abnormal (YES in step S4073) and the RAM
また、メインRAMに異常がなく(ステップS4073がNO判定の場合)、かつ、設定変更中の電断復帰ではなく(ステップS4075がNO判定の場合)、さらに、電源投入時の操作において、RAMクリアスイッチ4176が「オン」、設定キー4174aが「オン」である場合、RAMのクリア範囲には設定変更時RAMクリア範囲先頭アドレスが設定され、ステップS4077のYES判定を経て、この処理を終了した後、当該クリア範囲に基づいてクリア処理が行われ(図119、図120参照)、その後、設定変更の処理が行われる(図122、図123参照)。この起動状態は、図111(A)に示す「設定変更」であり、第4のパターンに対応する。
Furthermore, if there is no abnormality in the main RAM (if step S4073 is a NO judgement), and power recovery did not occur during a setting change (if step S4075 is a NO judgement), and furthermore, when the RAM
さらに、メインRAMに異常がなく(ステップS4073がNO判定の場合)、かつ、設定変更中の電断復帰である場合(ステップS4075がNO判定の場合)、ステップS4076において、電源投入時の操作が、RAMクリアスイッチ4176が「オン」、設定キー4174aが「オン」に擬制されるので、RAMのクリア範囲には設定変更時RAMクリア範囲先頭アドレスが設定され、ステップS4077のYES判定を経て、この処理を終了した後、当該クリア範囲に基づいてクリア処理が行われ(図119、図120参照)、その後、設定変更の処理が行われる(図122、図123参照)。この起動状態は、図111(A)に示す「設定変更」であり、第5のパターンに対応する。
Furthermore, if there is no abnormality in the main RAM (if step S4073 is a NO judgement) and power has been restored during a setting change (if step S4075 is a NO judgement), then in step S4076, the operation at power-on is simulated as the RAM
ステップS4077において、RAMクリアスイッチ4176と設定キー4174aが両方オンでない場合(ステップS4077がNO判定の場合)、ステップS4078に進む。
In step S4077, if neither the RAM
次に、ステップS4078において、メインCPU4201は、CRC照合結果を参照して、異常があるか否かを判定し、異常がある場合(ステップS4078がYES判定の場合)、ステップS4079に進み、そこで、遊技復帰不可能エラー処理を行う。遊技復帰不可能エラー処理ではWDTのクリア処理、及びリスタート処理を無限ループで繰り返し、例えば、性能表示モニタ6170に「E」の文字を表示するよう制御し、遊技停止の状態となる。なお、この場合、上述したように、クリア範囲としては、異常時RAMクリア範囲が設定されるが、ここで、このクリア範囲(異常時RAMクリア範囲)をクリアするようにしてもよいし、クリアせずにそのまま遊技停止の状態としてもよい。
Next, in step S4078, the
このように、メインRAMが異常であって(ステップS4073がYES判定の場合)、かつ、電源投入時の操作において、RAMクリアスイッチ4176と設定キー4174aが両方「オン」の状態になっていない場合、RAMのクリア範囲には異常時RAMクリア範囲先頭アドレスが設定され、ステップS4078のYES判定を経て、上記のように遊技復帰不可能エラー処理を行う。この起動状態は、図111(A)に示す「RAM異常2」であり、第7のパターンに対応する。
In this way, if the main RAM is abnormal (YES in step S4073) and neither the RAM
メインRAM4203に異常がない場合(ステップS4078がNO判定の場合)、ステップS4080において、RAMクリアスイッチ4176の状態が「オン」であるか否かを判定する。
If there is no abnormality in the main RAM 4203 (if step S4078 is judged as NO), then in step S4080 it is determined whether the RAM
ステップS4080において、RAMクリアスイッチ4176の状態が「オン」である場合(ステップS4080がYES判定の場合)、処理を終了する。
In step S4080, if the RAM
このように、メインRAMに異常がなく(ステップS4078がNO判定の場合)、かつ、電源投入時の操作において、RAMクリアスイッチ4176が「オン」である場合(ステップS4080がYES判定の場合)、RAMのクリア範囲には設定変更時RAMクリア範囲先頭アドレスが設定され、ステップS4080のYES判定を経て、この処理を終了した後、当該クリア範囲に基づいてクリア処理が行われ(図119、図120参照)、その後、電断復帰の処理が行われる。この起動状態は、図111(A)に示す「RAMクリア」であり、第3のパターンに対応する。
In this way, if there is no abnormality in the main RAM (if step S4078 is a NO judgement), and the RAM
なお、この場合は、ステップS4076でRAMクリアスイッチ4176と設定キー4174aの状態情報がセットされると、ステップS4077でYES判定となるため、設定変更中の電断復帰ではないと言える。また、設定キー4174aも「オン」の状態であれば、ステップS4077でYES判定となるので、ここでは、設定キー4174aは「オフ」の状態であると言える。
In this case, when the status information of the RAM
ステップS4080において、RAMクリアスイッチ4176の状態が「オフ」である場合(ステップS4080がNO判定の場合)、ステップS4081において、HLレジスタに、電断復帰時RAMクリア範囲先頭アドレスをセットし、処理を終了する。
If the state of the RAM
このように、メインRAMに異常がなく(ステップS4078がNO判定の場合)、かつ、電源投入時の操作において、RAMクリアスイッチ4176が「オン」でない場合(ステップS4080がNO判定の場合)、RAMのクリア範囲には電断復帰時RAMクリア範囲先頭アドレスが設定され、この処理を終了した後、当該クリア範囲に基づいてクリア処理が行われる(図119、図120参照)。この起動状態は、図111(A)に示す「電断復帰」、または「設定確認」であり、第1のパターン、または第2のパターンに対応する。なお、ここでは、上記と同様に、ステップS4076でRAMクリアスイッチ4176と設定キー4174aの状態情報がセットされると、ステップS4077でYES判定となるため、設定変更中の電断復帰ではないと言える。
In this way, if there is no abnormality in the main RAM (if step S4078 is a NO judgement) and the RAM
上記のように、RAMのクリア範囲に電断復帰時RAMクリア範囲先頭アドレスが設定される起動状態として、図111(A)に示す第1のパターンと第2のパターンがあるが、第1のパターンでは、設定キー4174aが「オフ」の状態でかつ、RAMクリアスイッチ4176が「オフ」の状態になっており、一方、第2のパターンでは、設定キー4174aが「オン」の状態でかつ、RAMクリアスイッチ4176が「オフ」の状態になっており、これらの相違点に基づいて、後続の処理が切り分けられる。すなわち、第1のパターンの起動状態は「電断復帰」であり、当該クリア範囲に基づいたクリア処理の後、電断復帰の処理が行われ、第2のパターンの起動状態は「設定確認」であり、当該クリア範囲に基づいたクリア処理の後、設定確認の処理が行われる(図122、図123参照)。
As described above, there are two start-up states in which the RAM clear range start address at power recovery is set in the RAM clear range, the first and second patterns shown in FIG. 111(A). In the first pattern, the setting key 4174a is in the "off" state and the RAM
[指定範囲クリア処理]
次に、図119を参照して、メインCPU4201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)で呼び出される指定範囲クリア処理(図115のステップS4009)について説明する。なお、図119は、指定範囲クリア処理の手順を示すフローチャートである。
[Clear specified range]
Next, with reference to Fig. 119, a description will be given of the designated range clear processing (step S4009 in Fig. 115) called in the main processing (main control main processing) under the control of the
まず、メインCPU4201は、ステップS4101において、起動時のRAMクリアスイッチ4176の状態情報、及び設定キー4174aの状態情報といった情報をスタックに退避する。これらの情報は、例えば、EレジスタやDレジスタのデータをスタックに退避することで実現される。
First, in step S4101, the
次に、ステップS4102において、メインCPU4201は、RAMクリア範囲先頭アドレス(下位アドレス)がセットされているレジスタの値を、RAMクリア範囲判定データとして、メインRAM4203の遊技用エリア(作業領域(遊技用エリア))に格納する。本実施形態では、図118の起動状態チェック処理に関連して説明したように、例えば、メインRAM4203の異常、設定変更の有無、RAMクリアスイッチ4176の操作といった各条件に応じて、HLレジスタに、対応するRAMクリア範囲先頭アドレスがセットされており、メインRAM4203の領域外エリアのクリア処理にあたり、HLレジスタに記憶されているRAMクリア範囲先頭アドレスの下位を参照することによって、再度、図118に示したような判定を行わなくて済むようにした。
Next, in step S4102, the
また、本実施形態では、HLレジスタに記憶されているRAMクリア範囲先頭アドレスの下位のみを渡すことによって、メインRAM4203の遊技用エリア(作業領域(遊技用エリア))と同様に、メインRAM4203の領域外エリア(作業領域(領域外エリア))についても、それぞれ対応する条件に応じた範囲をクリアすることができるように構成されている。例えば、ある条件で、メインRAM4203の遊技用エリアの領域(アドレス「F07B」Hを先頭とする領域)をクリアする場合に、アドレスの下位データである「7B」Hを渡すことによって、メインRAM4203の領域外エリアでは、その「7B」Hのデータに対応する領域が決定され、その決定された領域をクリアするように制御することができる。
In addition, in this embodiment, by passing only the lower data of the RAM clear range start address stored in the HL register, it is possible to clear the ranges according to the corresponding conditions for the outside area (work area (outside area)) of the
また、ここでは、RAMクリア範囲判定データを、メインRAM4203の遊技用エリア(作業領域(遊技用エリア))に格納しているが、これは、データをレジスタに記憶させて渡すことができないためである。領域外エリア処理呼出命令がされた場合、図109に示すようにバンク0からバンク1に切り替わって、それに応じてレジスタも切り替えられる。
In addition, here, the RAM clear range determination data is stored in the play area (work area (play area)) of the
次に、メインCPU4201は、ステップS4104において、領域外指定領域クリア処理を行う。この処理は、領域外エリア処理呼出命令でコールされることにより、バンク1に係る処理(領域外エリアの処理)を行う。領域外指定領域クリア処理は、上述した、RAMクリア範囲先頭アドレスがセットされているレジスタの下位アドレスに基づいて、メインRAM4203の領域外エリアの指定範囲をクリアする。なお、この処理については、後で詳細に説明する。
Next, in step S4104, the
なお、ここで呼び出される領域外指定領域クリア処理では、割込み禁止命令、及び割込み許可命令を実行するものではないが、図115に示す主制御メイン処理のステップS4011で呼び出されるデータ格納処理(図121参照)のように、割込み禁止命令、及び割込み許可命令を実行する構成であれば、このデータ格納処理と同様に、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すように構成することができる。 Note that the out-of-area specified area clear processing called here does not execute an interrupt prohibition command or an interrupt permission command, but if the processing is configured to execute an interrupt prohibition command or an interrupt permission command, like the data storage processing called in step S4011 of the main control main processing shown in FIG. 115 (see FIG. 121), it can be configured to call a specified process without being aware of the interrupt control state at the time it is called, just like this data storage processing.
すなわち、割込み禁止命令の前で割込み許可レジスタ2の値を退避し、割込み禁止命令の後で実行される所定処理が終了した後で、退避していた、割込み許可レジスタ2の値から、データ格納処理が呼び出された時点での割込み制御状態を判断し、割込み許可の状態であった場合は、割込み許可命令を実行し、そうでなければ、割込み禁止の状態のまま終了するように構成することができる。
In other words, the value of the interrupt enable
次に、メインCPU4201では、バンク0に係る処理(遊技用エリアの処理)に戻り、ステップS4105において、RAMクリア範囲のサイズ(例えば、電断復帰時RAMクリア範囲のサイズ)をセットする。
Next, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4106において、RAMクリア範囲先頭アドレスが、電断復帰時RAMクリア範囲先頭アドレスであるか否かを判定し、電断復帰時RAMクリア範囲先頭アドレスである場合(ステップS4106がYES判定の場合)、ステップS4109に進む。
Next, in step S4106, the
一方、電断復帰時RAMクリア範囲先頭アドレスでない場合(ステップS4106がNO判定の場合)、この場合は、電断復帰時のRAMクリア範囲とは異なるので、ステップS4107において、電断復帰時以外のRAMクリア範囲における最終アドレスを、RAMクリア範囲最終アドレスとしてセットする。ここでセットされるRAMクリア範囲最終アドレスは、メインRAM4203の遊技用エリアの最終アドレスとなるが、スタックエリア(遊技用エリア)のうち、使用されているスタックをクリアしないように考慮される。例えば、スタックエリア(遊技用エリア)において、アドレス値の大きいスタックからアドレス値の小さいスタックに向けて順に使用されるが、スタックエリア(遊技用エリア)の最終アドレスから4を減算したアドレスがRAMクリア範囲最終アドレスとしてセットされ、所定バイト分(例えば、4バイト分)のスタックがクリアされることなく確保される。これによって、呼び出されたプログラムの戻り番地や退避されたデータ等が保護されることになる。
On the other hand, if it is not the first address of the RAM clear range when power is restored (if step S4106 is judged as NO), in this case, since it is different from the RAM clear range when power is restored, in step S4107, the final address in the RAM clear range other than when power is restored is set as the final address of the RAM clear range. The final address of the RAM clear range set here becomes the final address of the game area of the
その後、ステップS4108において、ステップS4102で記憶されたRAMクリア範囲先頭アドレス(下位アドレス)とステップS4107でセットされたRAMクリア範囲最終アドレスとから、電断復帰時でない場合のRAMクリア範囲のサイズを算出し、その後、ステップS4109に進む。 Then, in step S4108, the size of the RAM clear range when power is not restored is calculated from the start address (lower address) of the RAM clear range stored in step S4102 and the end address of the RAM clear range set in step S4107, and then the process proceeds to step S4109.
次に、メインCPU4201は、ステップS4109において、RAMクリア範囲のクリアを実行する。この処理では、例えば、HLレジスタに記憶されている、クリア対象となるRAMクリア範囲の先頭アドレスと、ステップS4105で算出されたクリア範囲のサイズ、または、ステップS4108で算出されたクリア範囲のサイズを指定すると、その範囲のデータのすべてのバイトが「00」Hにセットされる。
Next, in step S4109, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4110において、起動時のRAMクリアスイッチ4176の状態情報、及び設定キー4174aの状態情報といった情報をスタックから復帰させる。これらの情報は、例えば、EレジスタやDレジスタに格納される(ステップS4101参照)。
Next, in step S4110, the
このような、指定範囲クリア処理によって、メインRAM4203の遊技用エリアにおけるクリア範囲(下位アドレス)が、メインRAM4203の領域外エリアにおけるクリア範囲の決定に効果的に利用され、処理の効率化が図られるとともに、プログラムの構成を簡潔にし、さらにプログラムのサイズを小さくすることができる。
By performing this designated range clearing process, the clear range (lower addresses) in the game area of the
[領域外指定領域クリア処理]
次に、図120を参照して、メインCPU4201の制御による指定範囲クリア処理で呼び出される領域外指定領域クリア処理(図119のステップS4104)について説明する。なお、図120は、領域外指定領域クリア処理の手順を示すフローチャートである。
[Clearing specified areas outside the area]
Next, with reference to Fig. 120, a description will be given of the outside area designated area clearing process (step S4104 in Fig. 119) called in the designated range clearing process under the control of the
領域外指定領域クリア処理は、上述したように、領域外エリア処理呼出命令により呼び出されるため、バンク1に係る処理となっており、この処理を実行するためのプログラムは、メインROM4202の領域外エリアに記憶されているプログラムであって、メインRAM4203の領域外エリアである、作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア(領域外エリア)を利用する。
As described above, the outside area clear processing is called by the outside area processing call command, and is therefore a process related to
まず、メインCPU4201は、ステップS4121において、メインRAM4203の遊技用エリア(作業領域(遊技用エリア))に格納されているRAMクリア範囲判定データを取得する。このRAMクリア範囲判定データは、図118のステップS4102において、メインCPU4201により格納されたデータである。
First, in step S4121, the
次に、ステップS4122において、メインCPU4201は、取得したRAMクリア範囲判定データを(例えば、Eレジスタに)退避する。その後、ステップS4123において、メインCPU4201は、ステップS4121で取得したRAMクリア範囲判定データと比較するために、メインRAM4203の領域外エリアにおける異常時RAMクリア範囲先頭アドレスを(例えば、HLレジスタに)セットする。
Next, in step S4122, the
次に、ステップS4124において、メインCPU4201は、HLレジスタにセットされた異常時RAMクリア範囲先頭アドレスの下位アドレスと、RAMクリア範囲判定データを比較し、RAMクリア範囲判定データが、異常時RAMクリア範囲先頭アドレスの下位アドレスと一致した場合(ステップS4124がYES判定の場合)、ステップS4128に進む。
Next, in step S4124, the
一方、RAMクリア範囲判定データが、異常時RAMクリア範囲先頭アドレスの下位アドレスと一致しない場合(ステップS4124がNO判定の場合)、ステップS4125において、ステップS4121で取得したRAMクリア範囲判定データと比較するために、メインRAM4203の領域外エリアにおける設定変更時RAMクリア範囲先頭アドレスをHLレジスタにセットする。
On the other hand, if the RAM clear range determination data does not match the lower address of the abnormality RAM clear range start address (if step S4124 is judged as NO), in step S4125, the setting change RAM clear range start address in the outside area of the
次に、ステップS4126において、メインCPU4201は、HLレジスタにセットされた設定変更時RAMクリア範囲先頭アドレスの下位アドレスと、RAMクリア範囲判定データを比較し、RAMクリア範囲判定データが、設定変更時RAMクリア範囲先頭アドレスの下位アドレスと一致した場合(ステップS4126がYES判定の場合)、ステップS4128に進む。
Next, in step S4126, the
一方、RAMクリア範囲判定データが、設定変更時RAMクリア範囲先頭アドレスの下位アドレスと一致しない場合(ステップS4126がNO判定の場合)、ステップS4127において、ステップS4121で取得したRAMクリア範囲判定データと比較するために、メインRAM4203の領域外エリアにおける電断復帰時RAMクリア範囲先頭アドレスをHLレジスタにセットし、ステップS4128に進む。
On the other hand, if the RAM clear range determination data does not match the lower address of the first address of the RAM clear range when the setting is changed (if step S4126 is judged as NO), in step S4127, the first address of the RAM clear range when power is restored in the outside area of the
ステップS4128では、それぞれのRAMクリア範囲のサイズを算出し、その後、ステップS4129において、メインRAM4203の領域外エリアに関し、RAMクリア範囲のクリアを実行する。この処理では、例えば、HLレジスタに記憶されている、クリア対象となるRAMクリア範囲の先頭アドレスと、ステップS4128で算出されたRAMクリア範囲のサイズを指定すると、その範囲のデータのすべてのバイトが「00」Hにセットされる。
In step S4128, the size of each RAM clear range is calculated, and then in step S4129, the RAM clear range is cleared for the area outside the
次に、ステップS4130において、メインCPU4201は、ステップS4122で退避させていたRAMクリア範囲判定データを、Eレジスタから(例えば、Aレジスタに)復帰させる。
Next, in step S4130, the
次に、ステップS4131において、メインCPU4201は、異常時RAMクリア範囲先頭アドレスの下位アドレスと、RAMクリア範囲判定データを比較し、RAMクリア範囲判定データが、異常時RAMクリア範囲先頭アドレスの下位アドレスと一致しない場合(ステップS4131がNO判定の場合)、ステップS4134に進む。なお、ステップS4131の判定は、実質的にステップS4124と同様の判定である。
Next, in step S4131, the
RAMクリア範囲判定データが、異常時RAMクリア範囲先頭アドレスの下位アドレスと一致した場合(ステップS4131がYES判定の場合)、ステップS4132において、(例えば、HLレジスタに)メインROM4202に記憶されている性能表示モニタ制御イニシャルテーブルのアドレスをセットする。
If the RAM clear range determination data matches the lower address of the abnormality RAM clear range start address (if step S4131 returns YES), then in step S4132, the address of the performance display monitor control initial table stored in the
次に、ステップS4133において、メインCPU4201は、テーブルデータ設定処理を実行する。この処理は、メインROM4202に記憶されている性能表示モニタ制御イニシャルテーブルのアドレスを表すHLレジスタを参照して、性能表示モニタの制御に係る初期値を(メインRAM4203の)作業領域に格納する処理である。性能表示モニタの制御に係る初期値には、例えば、LEDの点滅切替タイミングや点滅繰返し回数等が含まれる。
Next, in step S4133, the
ステップS4134において、メインCPU4201は、(例えば、HLレジスタに)メインROM4202に記憶されている電源投入時初期化用データテーブルのアドレスをセットする。
In step S4134, the
次に、ステップS4135において、メインCPU4201は、テーブルデータ設定処理を実行する。この処理は、メインROM4202に記憶されている電源投入時初期化用データテーブルのアドレスを表すHLレジスタを参照して、電源投入時初期化用のデータを(メインRAM4203の)作業領域に格納する処理である。電源投入時初期化用のデータには、例えば、LEDの点滅切替タイミングと点滅繰返し回数の乗算結果等が含まれる。
Next, in step S4135, the
最後に、メインCPU4201は、遊技用エリア処理復帰命令により、この処理を終了し、処理が領域外エリアに係る処理から、遊技用エリアに係る処理に切り替えられる。
Finally, the
このように、領域外指定領域クリア処理では、図118に示した起動状態チェック処理で決定された、メインRAM4203の遊技用エリアに係るクリア範囲を用いて、メインRAM4203の領域外エリアに係るクリア範囲を決定しているため、メインRAM4203のクリア処理が効率的かつ簡潔な構成で実行されることになる。
In this way, in the outside area clearing process, the clear range for the play area of the
[データ格納処理]
次に、図121を参照して、メインCPU4201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)で呼び出されるデータ格納処理(図115のステップS4011)について説明する。なお、図121は、データ格納処理の手順を示すフローチャートである。また、メイン処理から呼び出される場合、例えば、HLレジスタには、電源投入時初期化用データテーブルのアドレスがセットされている。なお、本実施形態では、このデータ格納処理が、図115のステップS4011等を含む数カ所でコールされ、それぞれ、バンク0に係る処理(領域内エリアに係る処理)として実行されるように構成されているが、上述した特定の呼出命令でコールすることによって、バンク1に係る処理(領域外エリアに係る処理)として実行されるように構成することができる。また、ここで、データ格納処理がバンク0に係る処理(領域内エリアに係る処理)として実行される場合に、例えば、QレジスタにメインRAM4203の領域内アドレスの先頭アドレス(上位側)「F0」Hをセットしておくことで、データ格納処理では、メインRAM4203の領域内エリアにある処理対象エリアを、当該処理対象エリアの先頭アドレス(下位側)だけで特定することができ、当該処理対象エリアに係る命令の長さを(アドレスを4バイト(上位側+下位側)で指定するより)短くすることができる。同様に、データ格納処理がバンク1に係る処理(領域外エリアに係る処理)として実行される場合は、例えば、QレジスタにメインRAM4203の領域外アドレスの先頭アドレス(上位側)「F2」Hをセットしておくことで、メインRAM4203の領域外エリアにある処理対象エリアを、当該処理対象エリアの先頭アドレス(下位側)だけで特定することができる。
[Data storage process]
Next, referring to FIG. 121, the data storage process (step S4011 in FIG. 115) called by the main process (main control main process) under the control of the
まず、メインCPU4201は、ステップS4151において、割込み許可レジスタ2の値をレジスタ(例えば、フラグレジスタFのパリティ/オーバーフロー・フラグ)に退避する。割込み許可レジスタ2の値は、上述の通り、割込み禁止命令がされると、「0」となり、それ以前の情報が失われてしまうため、このタイミングでこの値を退避しておく。
First, in step S4151, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4152において、割込み禁止命令を行う。これによって、データ格納処理の開始時点で割込み禁止がされていない場合は、この割込み禁止命令以降、後述するステップS4162で割込み許可命令がされるまでの間、マスカブル割込みが禁止される。次に、メインCPU4201は、ステップS4153において、割込み許可レジスタ2の値を記憶しているレジスタ(フラグレジスタF)のデータを、スタックに保存する。
Next, in step S4152, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4154において、HLレジスタを参照して、HLレジスタに記憶されているアドレスのデータを取得する。上記のように、当該処理がメイン処理から呼び出された場合、電源投入時初期化用データテーブルが取得される。
Next, in step S4154, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4155において、ステップS4154で取得したデータから、クリア処理に係るデータのサイズを判定し、そのサイズが0で、クリア処理がないと判定した場合(ステップS4155がNO判定の場合)、ステップS4158に進む。
Next, in step S4155, the
一方、クリア処理に係るデータのサイズが0ではなく、クリア処理があると判定した場合(ステップS4155がYES判定の場合)、ステップS4156において、ステップS4154で取得したデータから格納対象領域アドレスの下位を取得し、ステップS4157でその格納対象領域をクリアする。なお、格納対象領域の開始アドレスは、予め設定されているアドレスの上位(例えば、「F0」H)と、ステップS4156で取得した格納対象領域アドレスの下位を組み合わせることで特定され、この格納対象領域の開始アドレスと、電源投入時初期化用データテーブルから取得したクリア処理に係るデータのサイズとを用いて格納対象領域のクリアが行われる。ここでは、例えば、1バイト単位といった所定の単位でクリア処理が繰り返され、そのクリア処理の度に、クリア対象となる格納対象領域アドレスがシフトされ、クリア処理に係るデータのサイズが1バイトずつ減算される。 On the other hand, if the size of the data related to the clearing process is not 0 and it is determined that a clearing process is to be performed (YES in step S4155), in step S4156, the lower part of the storage target area address is obtained from the data obtained in step S4154, and in step S4157, the storage target area is cleared. The start address of the storage target area is specified by combining the upper part of a preset address (for example, "F0"H) with the lower part of the storage target area address obtained in step S4156, and the storage target area is cleared using the start address of the storage target area and the size of the data related to the clearing process obtained from the power-on initialization data table. Here, the clearing process is repeated in a predetermined unit, for example, in units of 1 byte, and each time the clearing process is performed, the storage target area address to be cleared is shifted and the size of the data related to the clearing process is subtracted by 1 byte.
メインCPU4201は、ステップS4158において、ステップS4154から取得したデータから、セット処理(格納処理)に係るデータのサイズを判定し、そのサイズが0で、セット処理がないと判定した場合(ステップS4158がNO判定の場合)、ステップS4160に進む。
In step S4158, the
一方、セット処理に係るデータのサイズが0ではなく、セット処理があると判定した場合(ステップS4158がYES判定の場合)、ステップS4159において、格納対象データに格納データをストアする。この処理は、ステップS4154で取得したデータから格納対象領域アドレスの下位を取得することで、予め設定されているアドレスの上位と組み合わせて格納対象領域の開始アドレスを特定し、さらに、ステップS4154で取得したデータから格納するデータを取得することで実行される。 On the other hand, if the size of the data related to the set process is not 0 and it is determined that a set process is being performed (if step S4158 returns YES), then in step S4159 the data to be stored is stored in the data to be stored. This process is performed by obtaining the lower part of the storage target area address from the data obtained in step S4154, combining this with the upper part of the pre-set address to identify the start address of the storage target area, and then obtaining the data to be stored from the data obtained in step S4154.
次に、メインCPU4201は、ステップS4160において、ステップS4153でスタックに保存した、割込み許可レジスタ2の値を記憶しているレジスタ(フラグレジスタF)のデータを復帰させる。
Next, in step S4160, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4161において、ステップS4160にで復帰させたデータであるフラグレジスタに記憶されている割込み許可レジスタ2の値が「0」か否かを判定し、「0」であると判定された場合(ステップS4161がYES判定の場合)、当該処理で割込み禁止命令を実行する前から割込み禁止の状態であったと判定し、割込み許可命令を実行することなく処理を終了する。
Next, in step S4161, the
一方、割込み許可レジスタ2の値が「1」であると判定された場合(ステップS4161がNO判定の場合)、当該処理で割込み禁止命令を実行する前は割込み許可の状態であったと判定し、ステップS4162において、割込み許可命令を実行し処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the value of interrupt enable
データ格納処理のこうした処理により、ステップS4152の割込み禁止命令で割込み許可レジスタ1、割込み許可レジスタ2は共に「0」となり、ステップS4162の割込み許可命令で割込み許可レジスタ1、割込み許可レジスタ2は共に「1」となるが、データ格納処理を呼び出す時点で割込み許可レジスタ2が「0」であった場合(すなわち、データ格納処理を呼び出す時点で割込み禁止の状態であった場合)、ステップS4162は実行されず、割込み許可レジスタ2が「0」の状態が維持されることになる。
As a result of this processing of the data storage process, the interrupt enable
また、本実施形態では、データ格納処理を呼び出す時点で、割込み許可レジスタ1の値と割込み許可レジスタ2の値が同じであることが前提となるが、ノンマスカブル割込みが発生したり、バンク1に係る処理においてデータ格納処理が呼び出されたりする場合、データ格納処理を呼び出す時点で、割込み許可レジスタ1の値が「0」、割込み許可レジスタ2の値が「1」となる可能性も考えられる。しかしながら、そのような場合であっても、割込み許可レジスタ1の値と割込み許可レジスタ2の値をそれぞれ退避し、領域のクリア処理とデータのセットを行った後で、これらのレジスタ値を復帰させることによって、データ格納処理が終了したときに、元の割込み許可、または割込み禁止の状態に戻すことができる。
In addition, in this embodiment, it is assumed that the values of interrupt enable
なお、本実施形態では、図121に示したデータ格納処理のプログラムは、様々な箇所で領域のクリア処理、及びデータのセットを行うために呼び出される共通モジュール(汎用モジュール)としての性格を有する。 In this embodiment, the data storage processing program shown in FIG. 121 has the characteristics of a common module (general-purpose module) that is called at various points to clear areas and set data.
このようなデータ格納処理の構成により、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。より具体的には、所定領域のクリア処理やデータのセット処理といった所定処理が呼び出された場合に、呼び出された際の割込み制御状態を保存するとともに、当該呼び出される処理において割込み禁止状態で処理を行い、その後、呼び出し元に戻る際に、割込み制御状態を、保存した状態に戻すことができるため、処理のタイミングや順序を気にする必要がなくなり、また、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、割込み禁止、割込み許可の設定を正常に維持することができる。 This data storage process configuration allows a specific process to be called without having to be aware of the interrupt control state at the time it was called. More specifically, when a specific process such as clearing a specific area or setting data is called, the interrupt control state at the time it was called is saved, and the called process is performed in an interrupt disabled state. Then, when returning to the caller, the interrupt control state can be restored to the saved state, so there is no need to worry about the timing or order of the processes, and the settings for interrupt disable and interrupt enable can be properly maintained without having to be aware of the interrupt control state at the time it was called.
また、このようなデータ格納処理のプログラムにおいて、割込み制御状態の制御、所定領域のクリア処理、及び当該所定処理へのデータのセット処理がひとまとまりに記述されることで、管理上、及び処理上の一層の効率化が図られる。 In addition, in such a data storage processing program, the control of the interrupt control state, the process of clearing a specified area, and the process of setting data to that specified processing are written together, which further improves management and processing efficiency.
[設定変更確認処理]
次に、図122、及び図123を参照して、メインCPU4201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)で呼び出される設定変更確認処理(図115のステップS4012)について説明する。なお、図122、図123は、設定変更確認処理の手順を示すフローチャートである。
[Settings change confirmation process]
Next, with reference to Fig. 122 and Fig. 123, a setting change confirmation process (step S4012 in Fig. 115) called in the main process (main control main process) under the control of the
まず、メインCPU4201は、ステップS4181において、(例えば、Eレジスタに記憶されている)起動時の設定キー4174aの状態情報を取得し、その設定キー4174aの操作が「オン」であるか否かを判定する。設定キー4174aの操作が「オフ」である場合(ステップS4181がNO判定の場合)、処理を終了する。
First, in step S4181, the
ステップS4181において、メインCPU4201は、設定キー4174aの操作が「オン」である場合(ステップS4181がYES判定の場合)、ステップS4182で、メインRAM4203の作業領域(遊技用エリア)の設定変更ステータス領域に、起動時の設定キー4174aの状態情報、及び起動時のRAMクリアスイッチ4176の状態情報を格納する。なお、ここで保存された状態情報が、図118に示す起動状態チェック処理において、前回、設定変更中に電断が発生したか否かを判定するのに用いられる。
In step S4181, if the setting key 4174a is operated to be "ON" (if step S4181 is judged as YES), in step S4182, the
次に、ステップS4183において、メインCPU4201は、設定操作コマンドをセットして、演出制御コマンド送信処理を実行する。この処理により、設定操作コマンドは、副制御回路6300に向けて送信される。
Next, in step S4183, the
次に、ステップS4184において、メインCPU4201は、割込み要求信号(XINT)が発生したか否かを判定し、発生していると判定した場合(ステップS4184でYES判定の場合)、ステップS4194において電断設定処理を実行する。一方、割込み要求信号(XINT)が発生していないと判定した場合(ステップS4184でNO判定の場合)、PTC2タイムアウトが発生したか否かを判定し、発生していないと判定した場合(ステップS4185でNO判定の場合)、ステップS4184に進み、再度、割込み要求信号(XINT)が発生したか否かを判定する。
Next, in step S4184, the
ステップS4185において、PTC2タイムアウトが発生していると判定した場合(ステップS4185でYES判定の場合)、メインCPU4201は、ステップS4186において、入力ポート読込処理を行う。
If it is determined in step S4185 that a PTC2 timeout has occurred (YES in step S4185), the
次に、ステップS4188において、メインCPU4201は、出力ポートにセキュリティ信号出力を行い、ステップS4189において、(例えば、Aレジスタに)設定値をセットする。
Next, in step S4188, the
次に、ステップS4190において、メインCPU4201は、設定表示データテーブルとステップS4189でセットされた設定値に基づいて、Aレジスタに設定表示データをセットし、その後、ステップS4191において、Aレジスタの設定表示データに基づいて、表示LEDデータセットを行い、さらに、ステップS4192において、性能LEDコモンセットを行う。
Next, in step S4190, the
次に、ステップS4193において、メインCPU4201は、WDTのクリア処理、及びWDTのリスタート処理を行う。
Next, in step S4193, the
次に、ステップS4194において、メインCPU4201は、RAMクリアスイッチ4176が「オフ」か否かを判定し、「オフ」であると判定した場合(ステップS4194でYES判定の場合)、すなわち、起動時に、RAMクリアスイッチ4176が操作されず、オフの状態となっている場合に、この操作は、設定確認の操作であると判定し、ステップS4197に進む。
Next, in step S4194, the
一方、RAMクリアスイッチ4176が「オン」であると判定した場合(ステップS4194でNO判定の場合)、すなわち、起動時に、RAMクリアスイッチ4176が操作され、オンの状態となっている場合に、この操作は、設定更新の操作であると仮定し、ステップS4195において、RAMクリアスイッチ4176が操作されているか否かを判定する。ステップS4195において、RAMクリアスイッチ4176が操作されていない場合(ステップS4195でNO判定の場合)、ステップS4197に進む。
On the other hand, if it is determined that the RAM
一方、ステップS4195において、RAMクリアスイッチ4176が操作されている場合(ステップS4195でYES判定の場合、例えば、RAMクリアスイッチ4176をカチカチと押す操作をした場合)、ステップS4196において、RAMクリアスイッチ4176の操作に応じて設定値を変動させ、設定値を更新する。
On the other hand, in step S4195, if the RAM
その後、ステップS4197において、メインCPU4201は、設定キー4174aが「オフ」に操作されたか否かを判定し、「オン」である場合(ステップS4197でNO判定の場合)、すなわち、設定キー4174aが「オン」のままである場合、ステップS4184に戻り、そこで再度、割込み要求信号の発生を判定する。
Then, in step S4197, the
一方、設定キー4174aが「オフ」に操作された場合(ステップS4197でYES判定の場合)、設定変更の処理が終了したと判定して、ステップS4198において、設定変更ステータス領域(今回の設定変更に係る作業領域)をクリアし、処理を終了する。なお、ステップS4198において、設定変更ステータス領域がクリアされることによって、ここで保存された状態情報が、図118に示す起動状態チェック処理において参照された場合に、前回、設定変更中に電断が発生していないと判定され、電断等で、ステップS4198の処理が行われないと、図118に示す起動状態チェック処理において、前回、設定変更中に電断が発生したと判定される。また、ここで、設定変更ステータス情報を、レジスタ(例えば、Aレジスタ)にロードし、次の遊技復帰処理に備えている。 On the other hand, if the setting key 4174a is operated to "OFF" (YES in step S4197), it is determined that the setting change processing has ended, and in step S4198, the setting change status area (work area related to the current setting change) is cleared, and processing ends. Note that by clearing the setting change status area in step S4198, when the status information saved here is referenced in the startup status check processing shown in FIG. 118, it is determined that no power interruption occurred during the previous setting change, and if the processing of step S4198 is not performed due to a power interruption or the like, it is determined in the startup status check processing shown in FIG. 118 that a power interruption occurred during the previous setting change. Also, here, the setting change status information is loaded into a register (e.g., register A) in preparation for the next game return processing.
[電断判定処理]
次に、図124を参照して、メインCPU4201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)で呼び出される電断判定処理(図115のステップS4015)について説明する。なお、図124は、電断判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Power interruption determination process]
Next, with reference to Fig. 124, a power interruption determination process (step S4015 in Fig. 115) called in the main process (main control main process) under the control of the
まず、メインCPU4201は、ステップS4211において、XINTを検知したか否かを判定し、検知していないと判定した場合(ステップS4211でNO判定の場合)、すなわち、電断を検知していない場合、処理を終了する。一方、XINTを検知したと判定した場合(ステップS4211でYES判定の場合)、ステップS4212で電断設定処理を実行する。なお、電断判定処理については、後で詳細に説明する。
First, in step S4211, the
また、この処理では、XINTの検知は、XINT検知フラグを参照することによって行われ、このXINT検知フラグは、後述する外部マスカブル割込み処理が電断を検知した場合にセットする。 In addition, in this process, XINT detection is performed by referencing the XINT detection flag, which is set when the external maskable interrupt process described below detects a power outage.
[電断設定処理]
次に、図125を参照して、メインCPU4201の制御による設定変更確認処理や電断判定処理で呼び出される電断設定処理(図122のステップS4194、図124のステップS4212)について説明する。なお、図125は、電断設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Power off setting process]
Next, with reference to Fig. 125, a power interruption setting process (step S4194 in Fig. 122 and step S4212 in Fig. 124) called in the setting change confirmation process and power interruption determination process under the control of the
まず、メインCPU4201は、ステップS4231において、XINT検知フラグをクリアする。ここで、XINT検知フラグは、上述のように、後述する外部マスカブル割込み処理が電断を検知した場合にセットするフラグである。
First, in step S4231, the
次に、ステップS4232において、指定領域CRC生成処理を行う。この処理は、領域外エリア処理呼出命令でコールされることにより、バンク1に係る処理(領域外エリアの処理)を行う。メインCPU4201はそこで、メインRAM4203の遊技用エリアと、メインRAM4203の領域外エリアに関するCRCを生成し、その処理が終了すると、遊技用エリア処理復帰命令でリターンすることにより、以降の処理が、バンク0に係る処理(遊技用エリアの処理)を行うことになる。なお、この処理については、後で詳細に説明する。
Next, in step S4232, a designated area CRC generation process is performed. This process is called by an outside area processing call command, and performs processing related to bank 1 (outside area processing). The
その後、メインCPU4201は、ステップS4233において、RAMアクセス禁止コマンドを所定のレジスタに送信することによって、メインRAM4203へのアクセスを禁止する、RAMアクセス禁止処理を行う。
Then, in step S4233, the
[指定領域CRC生成処理]
次に、図126を参照して、メインCPU4201の制御による電断設定処理で呼び出される指定領域CRC生成処理(図125のステップS4232)について説明する。なお、図126は、指定領域CRC生成処理の手順を示すフローチャートである。
[Designated area CRC generation process]
Next, with reference to Fig. 126, a description will be given of the designated area CRC generation process (step S4232 in Fig. 125) called in the power interruption setting process under the control of the
また、指定領域CRC生成処理は、上述したように、領域外エリア処理呼出命令により呼び出されるため、バンク1に係る処理となっており、この処理を実行するためのプログラムは、メインROM4202の領域外エリアに記憶されているプログラムであって、メインRAM4203の領域外エリアである、作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア(領域外エリア)を利用する。ただし、この処理では、後述のように、CRC算出のために、メインRAM4203の遊技用エリアも参照する。
As described above, the designated area CRC generation process is called by the outside area process call command, and is therefore a process related to
まず、メインCPU4201は、ステップS4251において、電断検知フラグをメインRAM4203の作業領域(領域外エリア)に格納する。
First, in step S4251, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4252において、指定領域CRC算出処理を行う。この処理は、例えば、CRC16演算レジスタを用いて、当該CRC16演算レジスタに、算出対象となるデータをライトすることで実行される。また、算出対象としては、メインRAM4203の遊技用エリアと領域外エリアの大部分が含まれる。なお、本実施形態では、この指定領域CRC生成処理は、基本的にバンク1に係る処理を行うものとして、領域外エリア処理呼出命令によって呼び出されるが、上述したように、CRCの算出に関しては、算出対象として、メインRAM4203の遊技用エリアを含むように構成される。
Next, in step S4252, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4253において、CRC算出結果(指定領域CRC値)を、(例えば、HLレジスタ)に格納する。
Next, in step S4253, the
最後に、メインCPU4201は、遊技用エリア処理復帰命令により、この処理を終了し、処理が領域外エリアに係る処理から、遊技用エリアに係る処理に切り替えられる。
Finally, the
[性能表示モニタ集計除算処理]
次に、図127を参照して、メインCPU4201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)で呼び出される性能表示モニタ集計除算処理(図115のステップS4017)について説明する。なお、図127は、性能表示モニタ集計除算処理の手順を示すフローチャートである。
[Performance display monitor aggregation division process]
Next, with reference to Fig. 127, a description will be given of the performance display monitor tally division process (step S4017 in Fig. 115) called in the main process (main control main process) under the control of the
また、性能表示モニタ集計除算処理は、上述したように、領域外エリア処理呼出命令により呼び出されるため、バンク1に係る処理となっており、この処理を実行するためのプログラムは、メインROM4202の領域外エリアに記憶されているプログラムであって、メインRAM4203の領域外エリアである、作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア(領域外エリア)を利用する。
As described above, the performance display monitor aggregation division process is called by an outside area process call command, and is therefore a process related to
まず、メインCPU4201は、ステップS4271において、領域外RAMクリアチェック処理を実行する。なお、この処理については、後で詳細に説明する。
First, in step S4271, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4272において、表示データ切替フラグ1領域の内容を(例えば、Aレジスタに)セットし、ステップS4273において、Aレジスタにセットした値が、区間Aフラグ値(0)以外(すなわち、299個到達済み)か否かを判定する。
Next, in step S4272, the
ステップS4273において、区間Aフラグ値(0)以外であると判定された場合(ステップS4273がYES判定の場合)、299個に到達したとして、ステップS4280に進む。 If it is determined in step S4273 that the section A flag value is other than (0) (if step S4273 returns a YES judgment), it is assumed that 299 has been reached and the process proceeds to step S4280.
一方、ステップS4273において、区間Aフラグ値(0)であると判定された場合(ステップS4273がNO判定の場合)、299個に到達していないとして、ステップS4272に進み、そこで、総アウトカウンタ値と区間A判定値を比較する。 On the other hand, if it is determined in step S4273 that the section A flag value is (0) (if step S4273 is a NO determination), it is determined that 299 has not been reached and the process proceeds to step S4272, where the total out counter value is compared with the section A determination value.
次に、メインCPU4201は、ステップS4275において、総アウトカウンタ値と区間A判定値との差が299個未満か否かを判定し、その差が299個未満であると判定した場合(ステップS4275がYES判定の場合)、ステップS4285に進む。総アウトカウンタ値と区間A判定値との差が299個未満でないと判定した場合(ステップS4275がNO判定の場合)、ステップS4276に進み、そこで、表示データ切替フラグ1領域に、区間Bフラグ値をセットする。
Next, in step S4275, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4278において、通常賞球数カウンタ領域に「0」をセットし、ステップS4279において、通常アウトカウンタ領域に「0」をセットする。
Next, in step S4278, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4284において、計算ワーク対象取得処理5を実行し、その後、メインCPU4201は、遊技用エリア処理復帰命令により、この処理を終了し、処理が領域外エリアに係る処理から、遊技用エリアに係る処理に切り替えられる。
Next, in step S4284, the
ステップS4273において、Aレジスタの値が区間Aフラグ値(0)以外であると判定された場合(ステップS4273がYES判定の場合)、299個に到達したとして、ステップS4280に進み、そこで、総アウトカウンタ値と区間移行判定値を比較する。 If it is determined in step S4273 that the value of the A register is other than the section A flag value (0) (if step S4273 returns a YES judgement), it is assumed that 299 has been reached, and the process proceeds to step S4280, where the total out counter value is compared with the section transition judgement value.
次に、メインCPU4201は、ステップS4281において、総アウトカウンタ値と区間移行判定値との差が60000個未満か否かを判定し、その差が60000個未満であると判定した場合(ステップS4281がYES判定の場合)、ステップS4285に進む。総アウトカウンタ値と区間移行判定値との差が60000個未満でないと判定した場合(ステップS4281がNO判定の場合)、ステップS4282に進み、そこで、表示データ切替フラグ1領域の値を補正する(すなわち、1を加算する(ただし、規定の上限値に達した場合は加算しない))。その後、ステップS4284に進む。
Next, in step S4281, the
ステップS4275において、総アウトカウンタ値と区間A判定値との差が299個未満であると判定した場合(ステップS4275がYES判定の場合)や、ステップS4281において、総アウトカウンタ値と区間移行判定値との差が60000個未満であると判定した場合(ステップS4281がYES判定の場合)、ステップS4285において、除算タスクモジュールアドレステーブルと除算タスク移行状態領域の内容とから、対象モジュールを決定し、当該決定した対象モジュールを呼び出す。 If it is determined in step S4275 that the difference between the total out counter value and the section A judgment value is less than 299 (if step S4275 is judged as YES), or if it is determined in step S4281 that the difference between the total out counter value and the section transition judgment value is less than 60,000 (if step S4281 is judged as YES), then in step S4285, the target module is determined from the division task module address table and the contents of the division task transition state area, and the determined target module is called.
最後に、メインCPU4201は、遊技用エリア処理復帰命令により、この処理を終了し、処理が領域外エリアに係る処理から、遊技用エリアに係る処理に切り替えられる。
Finally, the
このように、本実施形態では、性能表示モニタ集計除算処理の最初に、領域外RAMクリアチェック処理を行っており、これによって、メインRAM4203に異常があったような場合に、性能表示モニタ関連の領域をクリアする。
In this way, in this embodiment, an out-of-area RAM clear check process is performed at the beginning of the performance display monitor aggregation division process, which clears the area related to the performance display monitor if there is an abnormality in the
本実施形態では、図112、図119、及び図120を参照して説明したように、パチンコ遊技機の起動時に、遊技用エリアと領域外エリアのクリア処理が同期して(概ね同じタイミングで)行われるが、このようなクリア処理に加えて、ここでは、パチンコ遊技機の起動後、メインRAM4203に異常があった場合、その時点で非同期に性能表示モニタ関連の領域をクリアするように構成されている。この構成によって、継続的に性能表示モニタの機能を維持し続けることができ、また、異常な性能表示モニタによる表示を効果的に回避することができる。
In this embodiment, as described with reference to Figures 112, 119, and 120, when the pachinko gaming machine is started up, the clearing process of the play area and the outside area is performed synchronously (at roughly the same timing), but in addition to this clearing process, here, if an abnormality occurs in the
[領域外RAMクリアチェック処理]
次に、図128を参照して、メインCPU4201の制御による性能表示モニタ集計除算処理で呼び出される領域外RAMクリアチェック処理(図127のステップS4271)について説明する。なお、図128は、領域外RAMクリアチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Out-of-area RAM clear check process]
Next, with reference to Fig. 128, an explanation will be given of the outside RAM clear check process (step S4271 in Fig. 127) called in the performance display monitor tally division process under the control of the
また、領域外RAMクリアチェック処理は、上述したように、領域外エリア処理呼出命令により呼び出された性能表示モニタ集計除算処理によって呼び出されるため、バンク1に係る処理となっており、この処理を実行するためのプログラムは、メインROM4202の領域外エリアに記憶されているプログラムであって、メインRAM4203の領域外エリアである、作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア(領域外エリア)を利用する。
As described above, the out-of-area RAM clear check process is called by the performance display monitor aggregation division process called by the out-of-area process call command, and is therefore a process related to
まず、メインCPU4201は、ステップS4301において、メインRAM4203の領域外エリアに記憶されている初期化フラグ領域の内容を(例えば、HLレジスタに)セットする。次に、ステップS4302において、HLレジスタの値と初期フラグ値が同じか否かを判定し、異なると判定した場合(ステップS4302がNO判定の場合)、ステップS4309に進む。一方、HLレジスタの値と初期フラグ値が同じであると判定された場合(ステップS4302がYES判定の場合)、ステップS4303において、除算タスク移行状態領域の内容を(例えば、Aレジスタに)セットし、ステップS4304において、Aレジスタの値が、正常な範囲内の値か否かを判定する。
First, in step S4301, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4304において、Aレジスタの値が、正常な範囲内の値でないと判定した場合(ステップS4304がNO判定の場合)、ステップS4309に進む。一方、Aレジスタの値が、正常な範囲内の値であると判定した場合(ステップS4304がYES判定の場合)、ステップS4305において、表示内容ポインタ領域の内容を(例えば、Aレジスタに)セットし、ステップS4306において、Aレジスタの値が、正常な範囲内の値か否かを判定する。
Next, if the
次に、メインCPU4201は、ステップS4306において、Aレジスタの値が、正常な範囲内の値でないと判定した場合(ステップS4306がNO判定の場合)、ステップS4309に進む。一方、Aレジスタの値が、正常な範囲内の値であると判定した場合(ステップS4306がYES判定の場合)、ステップS4307において、表示データ切替フラグ1領域の内容を(例えば、Aレジスタに)セットし、ステップS4308において、Aレジスタの値が、正常な範囲内の値か否かを判定する。
Next, if the
次に、メインCPU4201は、ステップS4308において、Aレジスタの値が、正常な範囲内の値でないと判定した場合(ステップS4308がNO判定の場合)、ステップS4309に進む。一方、Aレジスタの値が、正常な範囲内の値であると判定した場合(ステップS4308がYES判定の場合)、処理を終了する。
Next, if the
ステップS4302でNO判定の場合、ステップS4304でNO判定の場合、ステップS4306でNO判定の場合、または、ステップS4308でNO判定の場合、メインCPU4201は、ステップS4309において、メインRAM4203の領域外エリアに配置されている性能表示モニタ関連領域をクリアする。次に、メインCPU4201は、ステップS4310において、性能表示モニタ制御イニシャルテーブル等に基づいて、性能表示モニタ制御の初期設定を行い、その後、処理を終了する。
If the judgment is NO in step S4302, NO in step S4304, NO in step S4306, or NO in step S4308, the
[主制御コマンド送受信処理]
次に、図129を参照して、メインCPU4201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)で呼び出される主制御コマンド送受信処理(図116のステップS4021)について説明する。なお、図129は、主制御コマンド送受信処理の手順を示すフローチャートである。
[Main control command transmission/reception processing]
Next, referring to Fig. 129, a description will be given of the main control command transmission/reception process (step S4021 in Fig. 116) called in the main process (main control main process) under the control of the
まず、メインCPU4201は、ステップS4331において、XINTを検知したか否かを判定し、検知したと判定した場合(ステップS4331でYES判定の場合)、すなわち、電断を検知した場合、処理を終了する。一方、XINTを検知していないと判定した場合(ステップS4331でNO判定の場合)、ステップS4332で、(例えば、Aレジスタに)主制御コマンド制御状態番号をセットする。ここで、主制御コマンド制御状態番号は、「0」が、主制御コマンド送信開始値を表し、「1」が、払出通信モード受信値を表し、「2」が、払出通信イベント受信値を表しており、主制御コマンド送信開始処理、払出通信モード受信処理、払出通信イベント受信処理等においてそれぞれ、主制御コマンド制御状態番号が設定される。
First, in step S4331, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4333において、主制御コマンド制御状態番号に応じた処理を選択する。この処理は、例えば、主制御コマンド制御状態番号に応じた処理のアドレス(プログラム開始アドレス)を定義している、払出通信制御分岐テーブルを参照して、Aレジスタにセットされている主制御コマンド制御状態番号に応じた処理のアドレスを求めるものである。
Next, in step S4333, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4334において、ステータスレジスタ(例えば、非同期シリアル送受信用のレジスタ)の受信FIFO状態チェック値を参照して、受信FIFOエラーが検知された否かを判定し、当該受信FIFOエラーが検知されていないと判定された場合(ステップS4334でNO判定の場合)、異常なしと判断して、ステップS4336に進む。
Next, in step S4334, the
ステップS4334において、受信FIFOエラーが検知されたと判定された場合(ステップS4334でYES判定の場合)、異常ありと判断して、ステップS4335において、所定のコマンドレジスタに受信FIFOクリアのためのコマンドを送信し、受信FIFOをクリアする。 If it is determined in step S4334 that a receive FIFO error has been detected (YES in step S4334), it is determined that there is an abnormality, and in step S4335, a command to clear the receive FIFO is sent to a specified command register, and the receive FIFO is cleared.
次に、メインCPU4201は、ステップS4336において、ステップS4333で選択されたアドレスを用いて、対応する処理(すなわち、主制御コマンド制御状態に応じた処理)を呼び出し、その後、処理を終了する。対応する処理は、例えば、主制御コマンド送信開始処理、払出通信モード受信処理、払出通信イベント受信処理のいずれかである。
Next, in step S4336, the
図129に示す主制御コマンド送受信処理では、受信データの有無を問わず、処理を継続するために、ステップS4334における、受信FIFOのエラー検知の結果に応じて、受信FIFOのクリアを行う。例えば、受信データがあって、受信FIFOのエラーなしの場合は、正常データを取得して選択された処理を呼び出し、受信データなしで、受信FIFOのエラーなしの場合は、0データを取得して選択された処理を呼び出し、受信データがあって、受信FIFOのエラーありの場合は、受信FIFOをクリアし、0データを取得して選択された処理を呼び出し、受信データがなしで、受信FIFOのエラーありの場合は、受信FIFOをクリアし、0データを取得して選択された処理を呼び出す。 In the main control command transmission/reception process shown in FIG. 129, in order to continue processing regardless of whether there is received data or not, the reception FIFO is cleared according to the result of the reception FIFO error detection in step S4334. For example, if there is received data and there is no reception FIFO error, normal data is obtained and the selected process is called; if there is no received data and there is no reception FIFO error, 0 data is obtained and the selected process is called; if there is received data and there is an error in the reception FIFO, the reception FIFO is cleared, 0 data is obtained and the selected process is called; if there is no received data and there is an error in the reception FIFO, the reception FIFO is cleared, 0 data is obtained and the selected process is called.
[主制御コマンド送信開始処理]
次に、図130を参照して、メインCPU4201の制御による主制御コマンド送受信処理において、主制御コマンド制御状態番号に基づいて選択されたプログラムアドレスを用いて呼び出される主制御コマンド送信開始処理(図129のステップS4336)について説明する。なお、図130は、主制御コマンド送信開始処理の手順を示すフローチャートである。
[Main control command transmission start process]
Next, referring to Fig. 130, a main control command transmission start process (step S4336 in Fig. 129) that is called using a program address selected based on the main control command control state number in the main control command transmission/reception process under the control of the
まず、メインCPU4201は、ステップS4351において、メインRAM4203の遊技用エリアの起動情報領域に記憶されている起動情報を(例えば、Aレジスタ)にセット(退避)し、ステップS4352において、この起動情報領域をクリアする。
First, in step S4351, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4353において、Aレジスタを参照して、起動情報があるか否かを判定する。起動情報があると判定された場合(ステップS4353がYES判定の場合)、ステップS4361に進み、起動情報がないと判定された場合(ステップS4353がNO判定の場合)、ステップS4354において、メインRAM4203の遊技用エリアの払出管理カウンタ領域のサイズを(例えば、Bレジスタ)にセットする。ここで、払出管理カウンタ領域のサイズは、例えば15であり、これが、管理する賞球数のエントリー数となる(例えば、賞球数1~15)。
Next, in step S4353, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4355において、払出管理カウンタ領域の先頭アドレスを取得し、その15バイト目(最下位のバイト)のアドレスを(例えば、HLレジスタ)にセットし、ステップS4356において、HLレジスタにセットされたアドレスに対応するエントリーの値(カウンタ値)が「0」であればそのままとし、それ以外は「1」を減算し、減算できたか否かに応じて、所定のフラグを変化させる。
Next, in step S4355, the
この処理では、賞球ごとに払出しがあるかのカウンタ値(15球賞球が3回ならカウンタ値は3)があって、カウンタ値を減算できればフラグをセットし、カウンタ値が「0」の場合は「0」のままとするように、1つの処理(1命令)で行うよう制御する。 This process has a counter value indicating whether or not a payout has been made for each winning ball (if there are 3 wins out of 15 balls, the counter value is 3), and if the counter value can be decremented, a flag is set, and if the counter value is "0", it is left at "0", and is controlled to be performed in one process (one command).
次に、メインCPU4201は、ステップS4357において、払出管理カウンタ領域の判定対象アドレスに対応するエントリーのカウンタ値があるか否かを判定する。この判定は、ステップS4356において、カウンタ値に「1」の減算が行われたか否かを表す、上述した所定のフラグを参照することによって行われる。カウンタ値があると判定された場合(ステップS4357がYES判定の場合)、すなわち、「1」の減算が行われた場合、ステップS4360に進む。
Next, in step S4357, the
一方、カウンタ値がないと判定された場合(ステップS4357がNO判定の場合)、すなわち、「1」の減算が行われていない場合、ステップS4358に進み、そこで、次のエントリーのカウンタ値を参照するように、HLレジスタのアドレスを減算する。例えば、HLレジスタのアドレスが15バイト目(最下位のバイト)であった場合は、14バイト目(最下位から1つ上位のバイト)に変更される。 On the other hand, if it is determined that there is no counter value (if step S4357 is a NO judgement), i.e., if "1" has not been subtracted, the process proceeds to step S4358, where the address of the HL register is subtracted so as to refer to the counter value of the next entry. For example, if the address of the HL register is the 15th byte (the lowest byte), it is changed to the 14th byte (the byte one level above the lowest).
次に、メインCPU4201は、ステップS4359において、すべてのエントリー(例えば、払出管理カウンタ領域のサイズとして定義されている15のエントリー)の払出管理カウンタ領域について処理を行ったか否かを判定し、すべてのエントリーの処理を終了した場合(ステップS4359がYES判定の場合)、ステップS4360に進む。一方、すべてのエントリーの処理を終了していない場合(ステップS4359がNO判定の場合)、払出管理カウンタ領域の次のアドレスに関する処理を行うために、ステップS4355に進み、以降の処理を繰り返す。
Next, in step S4359, the
ステップS4353がYES判定の場合、または、ステップS4359がYES判定の場合、上述のように、ステップS4360に進み、そこで、メインCPU4201は、主制御コマンドを生成する。本実施形態では、払出管理カウンタ領域が15のエントリーを有し、これらが、賞球数1~15に関するカウンタに対応している。ステップS4357で、判定対象アドレスに対応するエントリーにカウンタ値があると判定された場合、その判定対象アドレスに対応するエントリーの賞球数に応じた払出数の主制御コマンドを生成する。
If step S4353 is judged as YES, or if step S4359 is judged as YES, the process proceeds to step S4360, as described above, where the
次に、メインCPU4201は、ステップS4361において、例えば、非同期シリアル送受信のデータレジスタに対して、主制御コマンドを送信する。主制御コマンドは、ステップS4361が、ステップS4353がYES判定の場合に実行されるときは、起動情報に基づいた主制御コマンドであり、ステップS4360の後で実行されるときは、ステップS4360で生成された主制御コマンドである。
Next, in step S4361, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4362において、主制御コマンドを、主制御コマンド送信領域にセットする。この処理は、正常な通信がおこなわれたか否かを判断するためのものである。例えば、払出通信モード受信処理では、受信したコマンドの2の補数値と、主制御コマンド送信領域にセットされた値を加算して0となれば、正常な通信が行われたと判断し、そうでなければ、主制御コマンド再生処理を行うよう制御する。
Next, in step S4362, the
次に、ステップS4363において、主制御コマンド制御状態番号領域の値を「1」加算し、処理を終了する。 Next, in step S4363, the value in the main control command control state number area is incremented by "1" and the process ends.
[外部マスカブル割込み処理]
次に、図131を参照して、外部マスカブル割込み処理について説明する。この処理は、XINT端子から入力される外部からの割込みが発生した場合に、この割込みに対応する設定領域に定義されている、外部マスカブル割込みのエントリアドレス(プログラムアドレス)に基づいて呼び出される処理である。なお、図131は、外部マスカブル割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[External Maskable Interrupt Processing]
Next, the external maskable interrupt processing will be described with reference to Fig. 131. This processing is called based on the entry address (program address) of the external maskable interrupt defined in the setting area corresponding to the interrupt when an external interrupt input from the XINT terminal occurs. Fig. 131 is a flow chart showing the procedure of the external maskable interrupt processing.
まず、メインCPU4201は、ステップS4381において、保護レジスタ(例えば、AFレジスタ)をスタックに退避する。次に、メインCPU4201は、ステップS4382において、入力ポートの電断信号ビット位置を検査し、電断が検知されていない場合(ステップS4382がNO判定の場合)、ステップS4385に進む。一方、電断が検知された場合(ステップS4382がYES判定の場合)、ステップS4383において、割込みマスクレジスタに対して割込み要因マスクをセットし、以降の処理において割込み処理が発生しないようにする。次に、ステップS4384において、XINT検知フラグをセットし、電断が発生したステータスに更新する。
First, in step S4381, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4381において、ステップS4381で退避した保護レジスタを復帰させる。
Next, in step S4381, the
[システムタイマ割込み処理]
次に、図132を参照して、システムタイマ割込み処理について説明する。この処理は、タイマカウンタ(PTC2)から入力されるタイムアウト割込みが発生した場合に、この割込みに対応する設定領域に定義されている、PTC2タイムアウト割込みのエントリアドレス(プログラムアドレス)に基づいて呼び出される処理であり、例えば、2msecの周期(割込み周期)で実行される。なお、図132は、システムタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[System timer interrupt processing]
Next, the system timer interrupt process will be described with reference to Fig. 132. This process is called based on the entry address (program address) of the PTC2 timeout interrupt defined in the setting area corresponding to the timeout interrupt input from the timer counter (PTC2) when this interrupt occurs, and is executed, for example, at a cycle (interrupt cycle) of 2 msec. Fig. 132 is a flowchart showing the procedure of the system timer interrupt process.
まず、メインCPU4201は、ステップS4401において、保護レジスタ(例えば、AFレジスタ)をスタックに退避する。次に、メインCPU4201は、ステップS4402において、割込みカウンタ領域の値に「1」を加算する。
First, in step S4401, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4403において、入力ポートの状態の読込処理を行い、ステップS4404において、スイッチ入力検知処理を行う。なお、スイッチ入力検知処理については、後で詳細に説明する。
Next, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4405において、遊技LED点灯データ出力処理を行う。なお、遊技LED点灯データ出力処理については、後で詳細に説明する。次に、メインCPU4201は、ステップS4406において、入賞情報コマンド設定処理を行う。この処理では、メインCPU4201は、演出制御コマンド(入賞情報コマンド)の送信予約処理を行う。
Next, in step S4405, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4407において、性能表示モニタ制御処理(領域外)を行う。この処理では、メインCPU4201は、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ6170の表示内容更新処理等を行う。また、この処理は、領域外エリア処理呼出命令により呼び出されるため、バンク1に係る処理となっており、この処理を実行するためのプログラムは、メインROM4202の領域外エリアに記憶されているプログラムであって、メインRAM4203の領域外エリアである、作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア(領域外エリア)を利用する。
Next, in step S4407, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4408において、ステップS4401で退避した保護レジスタの内容をスタックから復帰させ、その後、ステップS4409において、割込み許可を行う。
Next, in step S4408, the
本実施形態では、上述のように、電断割込み(XINT)発生後は、割込み要因をマスクするようにしたため、システムタイマ割込み処理では、電断発生を考慮した処理を設ける必要がなく、結果として、処理が簡潔になり、プログラムサイズを節約することもできる。 As described above, in this embodiment, after a power interruption (XINT) occurs, the interrupt cause is masked, so there is no need to provide processing in the system timer interrupt process that takes into account the occurrence of a power interruption. As a result, the processing is simplified and the program size can be reduced.
[スイッチ入力検知処理]
次に、図133を参照して、メインCPU4201の制御によるシステムタイマ割込み処理で呼び出されるスイッチ入力検知処理(図132のステップS4404)について説明する。図133は、スイッチ入力検知処理の手順を示すフローチャートである。
[Switch input detection process]
Next, with reference to Fig. 133, a description will be given of the switch input detection process (step S4404 in Fig. 132) called by the system timer interrupt process under the control of the
まず、メインCPU4201は、ステップS4421において、異常状態監視処理を行う。なお、異常状態監視処理の詳細については、後で説明する。
First, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4422において、普通図柄関連チェック処理を行う。この処理では、メインCPU4201は、第1始動口入賞球スイッチ6044a、通過球スイッチ6043a、第2始動口入賞球スイッチ6045a(普通電動役物6046)のチェック処理を行う。このチェック処理において、第1始動口入賞球スイッチ6044aのオンエッジ又は通過球スイッチ6043aのオンエッジが検知された場合には、乱数取得処理、乱数転送処理等が行われる。また、このチェック処理において、第2始動口入賞球スイッチ6045aのオンエッジが検知された場合には、状況に応じて、普通電動役物入賞カウンタの更新処理、入賞無効化処理等が行われる。
Next, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4423において、特別図柄関連チェック処理を行う。この処理では、メインCPU4201は、カウントスイッチ6132、第1始動口スイッチ6121、第2始動口スイッチ6141のチェック処理を行う。このチェック処理において、カウントスイッチ6132のオンエッジが検知された場合には、状況に応じて、特別電動役物入賞カウンタの更新処理、入賞無効化処理等が行われる。また、このチェック処理において、各始動口入賞球スイッチのオンエッジが検出され(特別図柄の保留個数が更新され)、且つ、先読み演出が実施される場合には、特定保留加算コマンドの送信予約処理が行われる。一方、このチェック処理において、各始動口入賞球スイッチのオンエッジが検出され(特別図柄の保留個数が更新され)、且つ、先読み演出が実施されない場合には、保留加算コマンドの送信予約処理が行われる。
Next, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4424において、タッチ状態信号チェック処理を行う。この処理は、入力ポートの情報から、タッチ状態に変化があったか否かを判定し、タッチ状態に変化があった場合、タッチ状態オンが検知されたのか、タッチ状態オフが検知されたのかを区別して、所定のフラグにセットする。
Next, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4425において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理では、メインCPU4201は、賞球時に、払出管理テーブルに格納されたデータ(指定賞球管理カウンタ)の更新処理を行う。
Next, in step S4425, the
その後、ステップS4426において、アウト球関連スイッチチェック処理を行う。この処理は、例えば、上述した第1のパチンコ遊技機のアウト口178のアウト口スイッチが遊技球の通過を検知した信号が供給されたか否かを入力ポートの情報から判定し、当該信号が供給されていない場合は処理を終了し、当該信号が供給された場合、アウト球数管理カウンタ領域に格納されているアウト球数管理カウンタに「1」を加算する。ステップS4426の後、処理を終了する。
After that, in step S4426, out ball related switch check processing is performed. This processing, for example, judges from the information of the input port whether or not a signal that detects the passage of a game ball has been supplied to the outlet switch of the
[異常状態監視処理]
次に、図134を参照して、メインCPU4201の制御によるスイッチ入力検知処理で呼び出される異常状態監視処理(図133のステップS4421)について説明する。図134は、異常状態監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Abnormal state monitoring process]
Next, with reference to Fig. 134, a description will be given of the abnormal state monitoring process (step S4421 in Fig. 133) called in the switch input detection process under the control of the
まず、メインCPU4201は、ステップS4441において、異常状態監視処理(領域外)を行う。領域外エリア処理呼出命令により呼び出されるため、バンク1に係る処理となっており、この処理を実行するためのプログラムは、メインROM4202の領域外エリアに記憶されているプログラムであって、メインRAM4203の領域外エリアである、作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア(領域外エリア)を利用する。なお、異常状態監視処理(領域外)の詳細については、後で説明する。
First, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4442において、入力ポート有効エッジ情報反映処理を行う。この処理は、入力ポート(0~3)のエッジ情報から、所定のマスクデータを用いて、有効なエッジを抽出し、入力ポート有効エッジ情報をセット(反映)するものである。
Next, in step S4442, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4443において、遊技機異常検知情報反映処理を行う。この処理は、メインRAM4203の遊技用エリアに記憶される遊技機異常検知フラグ領域と、メインRAM4203の領域外エリアに記憶される領域外遊技機異常検知フラグ領域とから、遊技機異常検知フラグを更新し、遊技機異常検知フラグ領域にセットするものである。
Next, in step S4443, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4444において、セキュリティ信号要求設定を行う。この処理は、メインRAM4203の遊技用エリアに記憶されるセキュリティ信号要求フラグと、メインRAM4203の領域外エリアに記憶される領域外セキュリティ信号要求フラグとから、セキュリティ信号要求フラグを更新し、セットするものである。
Next, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4445において、メインRAM4203の領域外エリアに記憶される扉・枠開閉状態フラグ領域を参照して、扉、枠が開放中か否か(例えば、ベースドア6003及び/又はガラスドア6004が開放されているか否か)を判定する。扉、枠が開放中でない場合(ステップS4445がNO判定の場合)、処理を終了し、扉、枠が開放中である場合(ステップS4445がYES判定の場合)、ステップS4446において、磁気センサを初期化し、その後、処理を終了する。
Next, in step S4445, the
この処理により、異常入賞に関しては、入賞が遊技進行に大きく関わる点を考慮して、異常を検知する処理を、メインRAM4203の領域外エリアに係る処理とし、検知結果を反映する処理を、メインRAM4203の遊技用エリアに係る処理としている。また、遊技機異常に関しては、異常を検知する処理、及び検知内容の合成を、メインRAM4203の領域外エリアに係る処理で行う。
With this process, in the case of abnormal winning, taking into consideration that winning has a large impact on the progress of the game, the process of detecting the abnormality is performed in the area outside the area of the
[異常状態監視処理(領域外)]
次に、図135を参照して、メインCPU4201の制御による異常状態監視処理で呼び出される異常状態監視処理(領域外)(図134のステップS4441)について説明する。図135は、異常状態監視処理(領域外)の手順を示すフローチャートである。
[Abnormal state monitoring process (outside area)]
Next, with reference to Fig. 135, a description will be given of the abnormal state monitoring process (outside area) (step S4441 in Fig. 134) called in the abnormal state monitoring process under the control of the
異常状態監視処理(領域外)、上述したように、領域外エリア処理呼出命令により呼び出されるため、バンク1に係る処理となっており、この処理を実行するためのプログラムは、メインROM4202の領域外エリアに記憶されているプログラムであって、メインRAM4203の領域外エリアである、作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア(領域外エリア)を利用する。
As described above, the abnormal condition monitoring process (outside area) is called by the out-of-area process call command, and is therefore a process related to
まず、メインCPU4201は、ステップS4461において、メインRAM4203の領域外エリアに配置される領域外セキュリティ信号要求フラグ領域をクリアする。その後、ステップS4462において、メインRAM4203の領域外エリアに配置される領域外遊技機異常検知フラグ領域をクリアする。
First, in step S4461, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4463において、入力ポート有効設定を行う。この処理は、メインRAM4203の領域外エリアに配置される入力ポート有効エッジマスク領域のすべてにデータ「FF」Hをセットする処理である。
Next, in step S4463, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4464において、割込み周期タイマカウンタ更新処理を行う。
Next, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4465において、異常状態監視前処理を行う。この処理では、メインRAM4203の領域外エリアに記憶される扉・枠開閉状態フラグ領域を参照して、扉、枠が開放中か否か(例えば、ベースドア6003及び/又はガラスドア6004が開放されているか否か)を判定し、扉・枠が開放中であると判定した場合には、異常検知情報(入力ポートのバッファ領域)に関し、入力ポートの磁気センサビットをリセットする。これにより、磁気センサの検知レベルがオフ状態となり、磁気センサによる異常検知が行われなくなる。その後、監視補正済入力値領域に、異常検知情報をセットする。
Next, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4466において、汎用異常検知判定処理を行う。
Next, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4467において、誘導磁界監視処理を行う。この処理は、誘導磁界検知中であるか否かの判定し、誘導磁界検知中でなければ処理を終了する。一方、誘導磁界検知中であれば、入力ポート有効エッジマスクをクリアし、領域外セキュリティ信号要求フラグ領域に「FF」Hをセットするとともに、領域外遊技機異常検知フラグ領域の誘導磁界検知情報ビットにオン(「1」)をセットする。
Next, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4468において、普通電動役物不正入賞処理を行う。この処理は、第1のパチンコ遊技機で示したような普通電動役物146について、その役物が作動中であるか否かを(普通電動役物作動中信号管理データ領域のデータによって)判定し、例えば、作動中であると判定された場合、未作動用入賞監視カウンタ値(例えば、18)を設定し、作動中用入賞監視カウンタ値は元の値のままとする。ここで、第2始動口140への遊技球の入賞を検知した場合に、作動中用入賞監視カウンタ値から「1」を減算した結果が「0」であった場合は、異常が検知されたと判断し、領域外セキュリティ信号要求フラグ領域に要求フラグをセットし、領域外遊技異常検知フラグ領域に要求フラグをセットする。この後、普通電動役物146が作動中であるか否かを(普通電動役物作動中フラグ領域のデータによって)判定し、作動中であれば、入賞有効期間中であることを条件に、入力ポート有効エッジマスクの始動口2スイッチのビット位置をクリアする。
Next, the
普通電動役物146が作動中でない場合、作動中用入賞監視カウンタ値(例えば、4)を設定し、未作動用入賞監視カウンタ値は元の値のままとする。ここで、第2始動口140への遊技球の入賞を検知した場合に、未作動用入賞監視カウンタ値から「1」を減算した結果が「0」であった場合は、異常が検知されたと判断し、領域外セキュリティ信号要求フラグ領域に要求フラグをセットし、領域外遊技異常検知フラグ領域に要求フラグをセットする。この後、普通電動役物146が作動中であるか否かを(普通電動役物作動中フラグ領域のデータによって)判定し、作動中であれば、入賞有効期間中であることを条件に、入力ポート有効エッジマスクの始動口2スイッチのビット位置をクリアする。
If the normal
次に、メインCPU4201は、ステップS4469において、特別電動役物不正入賞処理を行う。この処理は、特別電動役物1不正入賞処理と特別電動役物2不正入賞処理を含んでおり、いずれも、上述した普通電動役物不正入賞処理と同様に、作動中用入賞監視カウンタ、及び未作動用入賞監視カウンタ等に基づいて、異常の検知を行い、異常が検知された場合に、領域外セキュリティ信号要求フラグ領域に要求フラグをセットし、領域外遊技異常検知フラグ領域に要求フラグをセットする。
Next, the
最後に、メインCPU4201は、遊技用エリア処理復帰命令により、この処理を終了し、処理が領域外エリアに係る処理から、遊技用エリアに係る処理に切り替えられる。
Finally, the
[遊技LED点灯データ出力処理]
次に、図136を参照して、メインCPU4201の制御によるシステムタイマ割込み処理で呼び出される遊技LED点灯データ出力処理(図132のステップS4405)について説明する。なお、図136は、遊技LED点灯データ出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Game LED lighting data output process]
Next, with reference to Fig. 136, a description will be given of the game LED lighting data output process (step S4405 in Fig. 132) called by the system timer interrupt process under the control of the
遊技LED点灯データ出力処理は、図柄表示を行うためのLED(遊技LED)と、性能表示を行うためのLED(性能LED)を兼用するLEDに対して、LEDデータとLEDコモンデータの出力を制御する処理である。遊技LEDのLEDデータは、例えば、主制御メイン処理で呼び出される遊技動作表示ユニット制御処理(図116のステップS4024)においてセットされ、性能LEDのLEDデータは、例えば、システムタイマ割込み処理で呼び出される性能表示モニタ制御処理(領域外)(図132のステップS4407)で呼び出される性能表示モニタ表示処理(不図示)においてセットされる。 The game LED lighting data output process is a process that controls the output of LED data and LED common data for LEDs that serve both as LEDs for displaying patterns (game LEDs) and as LEDs for displaying performance (performance LEDs). The LED data for the game LEDs is set, for example, in the game action display unit control process (step S4024 in FIG. 116) called by the main control main process, and the LED data for the performance LEDs is set, for example, in the performance display monitor display process (not shown) called by the performance display monitor control process (outside area) (step S4407 in FIG. 132) called by the system timer interrupt process.
まず、メインCPU4201は、ステップS4481において、リフレッシュ値(例えば、8ビットのビット列「00000000」)を出力ポート12のアドレスにセットする。
First, in step S4481, the
なお、出力ポート12は、図柄表示を行うためのLED(遊技LED)と、性能表示を行うためのLED(性能LED)を兼用するLEDに関するLEDデータ出力用ポートである。また、後述する出力ポート11は、当該LEDに関するLEDコモンデータの出力用ポートである。
In addition,
次に、ステップS4482において、メインRAM4203の遊技用エリアの遊技LEDコモン領域(遊技LEDのLEDコモンデータを格納する領域)の遊技LEDコモン値(LEDコモンデータ)に「1」を加算し更新する。このとき、遊技LEDコモン領域のアドレスが、例えば、HLレジスタのアドレスにセットされ、遊技LEDコモン値の計算が行われる。
Next, in step S4482, the game LED common value (LED common data) in the game LED common area (area that stores the LED common data of the game LED) of the game area of the
ただし、更新後の値は、指定した値(最大値)以上の場合、「0」に設定される。また、更新後の値は、遊技LEDコモン領域の指定されたレジスタ(例えば、HLレジスタ)が示すアドレスの領域に記憶され、さらに、これとは別のレジスタ(例えば、Aレジスタ)にも記憶される。 However, if the updated value is equal to or greater than the specified value (maximum value), it is set to "0." The updated value is also stored in the address area indicated by the specified register in the game LED common area (e.g., the HL register), and is also stored in a different register (e.g., the A register).
例えば、上述した指定した値(最大値)は、遊技用エリアの遊技LEDデータ領域(遊技LEDのLEDデータを格納する領域)の範囲が「4」であり、領域外エリアの性能LEDデータ領域(性能LEDのLEDデータを格納する領域)の範囲が「4」である場合、4+4-1=7、となり、ここで、遊技LEDコモン値が「1」のとき、この値は、最大値未満であるため、HLレジスタが示すアドレスの領域には「2」に更新されるとともに、Aレジスタの値も「2」にセットされる。また、このとき、遊技LEDコモン値が「7」のとき、この値は、最大値以上であるため、HLレジスタが示すアドレスの領域は「0」に更新されるとともに、Aレジスタの値も「0」にセットされる。 For example, if the range of the game LED data area (area that stores LED data for the game LEDs) in the game area is "4" and the range of the performance LED data area (area that stores LED data for the performance LEDs) in the outside area is "4", the specified value (maximum value) will be 4 + 4 - 1 = 7, and here, when the game LED common value is "1", this value is less than the maximum value, so the address area indicated by the HL register is updated to "2" and the value of the A register is also set to "2". Also, at this time, when the game LED common value is "7", this value is greater than or equal to the maximum value, so the address area indicated by the HL register is updated to "0" and the value of the A register is also set to "0".
ステップS4482のこうした処理は、1処理(1つの命令)によって実行される。 This processing in step S4482 is performed by one process (one command).
次に、メインCPU4201は、ステップS4483において、Aレジスタの値を遊技LEDデータ領域の範囲(例えば、4データある場合は「4」)で除算し、商をAレジスタに記憶し、余りを別のレジスタ(例えば、Bレジスタ)に記憶する。またさらに、Bレジスタの値に「1」を加算して補正を行う。
Next, in step S4483, the
例えば、ステップS4482における処理の結果、HLレジスタが示すアドレスの領域が「6」に更新され、Aレジスタの値が「6」にセットされている場合、6÷4=1で、余りが2となるので、Aレジスタには「1」が記憶され、Bレジスタには「2」が記憶され、さらに、Bレジスタに対して「1」を加算する補正を行い、結果的に、Bレジスタの値は「3」となる。このように、Bレジスタの値は、「1」~「4」の値をとることになる。
For example, if the processing in step S4482 results in the address area indicated by the HL register being updated to "6" and the value of the A register being set to "6", then 6 divided by 4
次に、メインCPU4201は、ステップS4484において、Aレジスタの値が、遊技LEDコモン値か否かを判定する。この判定は、例えば、Aレジスタに記憶された値が「0」か「1」かで判定することができ、Aレジスタの値が「0」であれば、その値は遊技LEDコモン値であり、Aレジスタの値が「1」であれば、その値は性能LEDコモン値となる。遊技LEDコモン値と判定された場合(ステップS4484がYES判定の場合)、ステップS4487に進む。一方、性能LEDコモン値と判定された場合(ステップS4484がNO判定の場合)、ステップS4485において、Bレジスタの値に、性能LEDデータ領域の範囲の値(例えば、「4」)を加算して、Bレジスタの値を補正する。この結果、Bレジスタの値は、「5」~「8」の値をとることになる。
Next, in step S4484, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4486において、メインRAM4203の領域外エリアの性能LEDコモン領域(性能LEDのLEDコモンデータを格納する領域)のアドレスをHLレジスタに設定する。
Next, in step S4486, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4487において、ダイナミック点灯コモンデータの初期値(例えば、8ビットのビット列「10000000」)をAレジスタに設定する。ダイナミック点灯コモンデータは、LEDの点灯方法としてダイナミック点灯を行うためのコモンデータであり、ダイナミック点灯は、LEDを一定周波数で高速に点滅させることでLEDの点灯を実現する点灯方法である。
Next, in step S4487, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4488において、Aレジスタにセットされたダイナミック点灯コモンデータを補正する。
Next, in step S4488, the
この処理は、例えば、Aレジスタに格納されているダイナミック点灯コモンデータ(8ビットのビット列)を左に1ビットシフトし、左端にあったビット値を右端にセットするものである。次に、ステップS4489において、HLレジスタのアドレスを補正してダイナミック点灯コモンデータ領域を選択する。 This process, for example, shifts the dynamic lighting common data (8-bit bit string) stored in the A register one bit to the left, and sets the bit value at the left end to the right end. Next, in step S4489, the address of the HL register is corrected to select the dynamic lighting common data area.
次に、メインCPU4201は、ステップS4490において、Bレジスタの値に対応する所定回数分の処理を行ったか否かを判定する。所定回数分の処理を行っていない場合(ステップS4490がNO判定の場合)、ステップS4488に戻って処理を繰り返す。
Next, in step S4490, the
この処理によって、例えば、Aレジスタに、ダイナミック点灯コモンデータの初期値(8ビットのビット列「10000000」)が格納されている場合、Bレジスタの値が「1」であれば、Aレジスタの内容は「00000001」となり、Bレジスタの値が「2」であれば、Aレジスタの内容は「00000010」となり、以降、同様に、Bレジスタの値に応じて、Aレジスタの値がシフトされ、Bレジスタの値が最大の「8」であった場合、Aレジスタの内容は元の値「10000000」に戻る。 For example, if the A register contains the initial value of the dynamic lighting common data (an 8-bit string "10000000"), then when the B register's value is "1", the A register's contents will become "00000001", and when the B register's value is "2", the A register's contents will become "00000010". Thereafter, the A register's value is shifted in the same manner according to the B register's value, and when the B register's value is the maximum "8", the A register's contents will return to the original value "10000000".
ステップS4490において、所定回数分の処理を行っていると判定された場合(ステップS4490がYES判定の場合)、ステップS4491において、HLレジスタで示されるアドレスで指定されるLEDデータをHレジスタにセットする。例えば、HLレジスタで示されるアドレスが、性能LEDデータ領域である場合、Bレジスタの値に応じて、比率セグ上位出力ドライババッファ領域、識別セグ下位出力ドライババッファ領域、識別セグ上位出力ドライババッファ領域といった領域のうち1つの領域からデータがHレジスタにセットされる。また、HLレジスタで示されるアドレスが、遊技LEDデータ領域である場合、Bレジスタの値に応じて、遊技LEDデータ1領域(特別図柄1表示LEDに係るデータ領域)、遊技LEDデータ2領域(特別図柄2表示LEDに係るデータ領域)、遊技LEDデータ3領域(確変状態LED、時短状態報知LEDに係るデータ領域)、遊技LEDデータ4領域(ラウンド表示LED、発射位置報知LEDに係るデータ領域)といった領域のうち1つの領域からデータがHレジスタにセットされる。
If it is determined in step S4490 that the processing has been performed a predetermined number of times (if step S4490 is determined to be YES), in step S4491, the LED data specified by the address indicated by the HL register is set in the H register. For example, if the address indicated by the HL register is a performance LED data area, data is set in the H register from one of the areas such as the ratio segment upper output driver buffer area, the identification segment lower output driver buffer area, and the identification segment upper output driver buffer area, depending on the value of the B register. Also, if the address indicated by the HL register is a game LED data area, data is set in the H register from one of the areas such as the
次に、メインCPU4201は、ステップS4492において、Aレジスタに記憶されているダイナミック点灯コモンデータをLレジスタにセットする。
Next, in step S4492, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4493において、出力ポート11、出力ポート12にHLレジスタの値をセットする。
Next, in step S4493, the
[遊技状態情報更新処理]
次に、図137を参照して、遊技状態情報更新処理について説明する。この処理は、メインCPU4201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)で呼び出される遊技復帰処理(図115のステップS4013)で呼び出される処理である。また、この処理は、メインCPU4201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)で呼び出される特別図柄制御処理(図116のステップS4022)から呼び出される特別図柄遊技判定処理(不図示、ただし、第1のパチンコ遊技機で説明した図30の特別図柄遊技判定処理と同様の処理)から呼び出される特別図柄遊技終了処理(不図示、ただし、第1のパチンコ遊技機で説明した図31の特別図柄遊技終了処理と同様の処理)からも呼び出される。なお、図137は、遊技状態情報更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Game Status Information Update Processing]
Next, referring to FIG. 137, the game status information update process will be described. This process is called by the game return process (step S4013 in FIG. 115) called by the main process (main control main process) controlled by the
まず、メインCPU4201は、ステップS4511において、遊技状態指定パラメータ設定処理を行い、ステップS4512において、メインRAM4203の作業領域(遊技用エリア)に配置され、演出変動回数カウンタ値が格納されているアドレスをレジスタ(例えば、HLレジスタ)にセットする。
First, in step S4511, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4513において、HLレジスタに記憶されているアドレスで示される領域の(1バイト)データを、指定したビット位置で振り分け、それぞれの値をHレジスタ、Lレジスタにセットする。また、それぞれのレジスタの上位ビットには「0」をセットし、HLレジスタの値を2バイトのコマンドとする。
Next, in step S4513, the
この処理は、1バイト値をコマンド用に加工するものであり、例えば、1バイトのビット列「11001001」のデータに対して、ビット位置「6」を指定すると、Hレジスタには、6ビット目を境界にして振り分けた結果、最上位ビットである7ビット目の「1」が取り出され、さらに上位ビットをすべて「0」としたデータ「00000001」がセットされ、Lレジスタには、0ビット目から6ビット目の「1001001」が取り出された後、上位ビット(7ビット目)を「0」としたデータ「01001001」がセットされる。 This process processes a 1-byte value for use in a command. For example, if bit position "6" is specified for the 1-byte bit string "11001001", the 7th bit (the most significant bit) is extracted as a result of sorting using the 6th bit as a boundary, and the data "00000001" with all the higher bits set to "0" is set in the H register. In the L register, "1001001" is extracted from the 0th to 6th bits, and the data "01001001" with the higher bit (7th bit) set to "0" is set.
ステップS4513のこうした処理は、1処理(1つの命令)によって実行される。 This processing of step S4513 is executed as one process (one command).
次に、メインCPU4201は、ステップS4514において、HLレジスタの内容を演出変動回数表示用パラメータ領域に、2バイトのコマンドとしてセットし、ステップS4515において、レジスタ(例えば、HLレジスタに)、確変状態変動回数カウンタ値をセットする。
Next, in step S4514, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4516において、HLレジスタの値を2倍することで、HレジスタとLレジスタの値をすべて1ビット左にシフトし、その後、Lレジスタだけ右に1ビット分シフトすることで、HLレジスタの値を2バイトのコマンドとする。
Next, in step S4516, the
例えば、HLレジスタの値がビット列「0000100111001001」であった場合に、これを2倍すると、「0001001110010010」となる。ここで、Hレジスタはビット列「00010011」となり、Lレジスタはビット列「10010010」となる。そして、Lレジスタを1ビット分だけ右にシフトすると、ビット列「01001001」になる。その結果、HLレジスタの値は、ビット列「0001001101001001」になる。 For example, if the value of the HL register is the bit string "0000100111001001", doubling this will result in "0001001110010010". Here, the H register will have the bit string "00010011", and the L register will have the bit string "10010010". Then, shifting the L register one bit to the right will result in the bit string "01001001". As a result, the value of the HL register will become the bit string "0001001101001001".
次に、メインCPU4201は、ステップS4517において、メインRAM4203の作業領域(遊技用エリア)に配置されている確変状態変動回数表示用パラメータ領域に、HLレジスタの値をセットする。こうした確変状態変動回数表示用パラメータ領域の上位8ビット(ステップS4516で生成されたHレジスタ)と下位8ビット(ステップS4516で生成されたLレジスタ)がそれぞれ、所定コマンドの管理テーブルとして定義された場合、当該テーブルを取得したプログラムでは、例えば、Hレジスタのビット列「00010011」とLレジスタのビット列「01001001」を取得し、そのうち、Lレジスタの値の先頭の「0」を取って、HレジスタとLレジスタを繋げ、その上位ビットを「0」で埋めると、元のHLレジスタのビット列「0000100111001001」となる。
Next, in step S4517, the
[演出制御コマンド送信処理]
次に、図138を参照して、演出制御コマンド送信処理について説明する。この処理は、メインCPU4201の制御による設定変更確認処理で実行される(図122のステップS4183)処理である。なお、図138は、演出制御コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。また、演出制御コマンド送信処理は、さまざまなプログラムから呼び出され、その場合に、用途に応じたテーブルのアドレスがセットされるが、設定変更確認処理から実行される場合、例えば、HLレジスタに、設定操作コマンド管理データテーブルのアドレスがセットされる。
[Performance control command transmission process]
Next, the performance control command transmission process will be described with reference to Fig. 138. This process is executed in the setting change confirmation process under the control of the main CPU 4201 (step S4183 in Fig. 122). Fig. 138 is a flowchart showing the procedure of the performance control command transmission process. The performance control command transmission process is called from various programs, and in that case, the address of a table according to the purpose is set, but when it is executed from the setting change confirmation process, for example, the address of the setting operation command management data table is set in the HL register.
まず、メインCPU4201は、ステップS4531において、割込み許可レジスタ2の値をレジスタ(例えば、フラグレジスタFのパリティ/オーバーフロー・フラグ)に退避する。割込み許可レジスタ2の値は、上述の通り、割込み禁止命令がされると、「0」となり、それ以前の情報が失われてしまうため、このタイミングでこの値を退避しておく。
First, in step S4531, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4532において、割込み禁止命令を行う。これによって、演出制御コマンド送信処理の開始時点で割込み禁止がされていない場合は、この割込み禁止命令以降、後述するステップS4541で割込み許可命令がされるまでの間、マスカブル割込みが禁止される。次に、メインCPU4201は、ステップS4533において、割込み許可レジスタ2の値を記憶しているレジスタ(フラグレジスタF)のデータを、スタックに保存する。
Next, in step S4532, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4534において、HLレジスタを参照して、HLレジスタに記憶されているアドレスのデータ(先頭の1バイトにあるコマンド種別コード)を(例えば、Aレジスタに)セットする。また、このとき、HLレジスタに記憶されているアドレスは、「1」加算される。
Next, in step S4534, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4535において、STU2(非同期シリアル通信)コマンドステータスレジスタにおける送信FIFOトリガレベルフラグのビット位置を検査し、送信FIFOトリガレベルが128バイト以上か否かを判定する。
Next, in step S4535, the
送信FIFOトリガレベルは128バイト未満とする制限があるため、送信FIFOトリガレベルが128バイト以上と判定された場合(ステップS4535がYES判定の場合)、処理を終了するため、ステップS4539に進む。一方、送信FIFOトリガレベルが128バイト未満と判定された場合(ステップS4535がNO判定の場合)、ステップS4536において、STU2(非同期シリアル通信)データレジスタに対して、Aレジスタにセットされているコマンド種別コード(または、コマンドパラメータ作業領域)の出力を行う。 Since the transmission FIFO trigger level is restricted to less than 128 bytes, if it is determined that the transmission FIFO trigger level is 128 bytes or more (if step S4535 is judged as YES), the process proceeds to step S4539 to end the process. On the other hand, if it is determined that the transmission FIFO trigger level is less than 128 bytes (if step S4535 is judged as NO), in step S4536, the command type code (or command parameter work area) set in the A register is output to the STU2 (asynchronous serial communication) data register.
次に、メインCPU4201は、ステップS4537において、(例えば、Aレジスタに)HLレジスタに記憶されているアドレスのデータ(コマンド管理データテーブルに含まれるコマンドパラメータ作業領域)をセットする。また、このセットの後、HLレジスタに記憶されているアドレスは、「1」加算される。
Next, in step S4537, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4538において、ステップS4537でAレジスタにセットされた1バイトのデータはエンドコードか否かを判定する。Aレジスタのデータがエンドコードであると判定された場合(ステップS4538がYES判定の場合)、コマンド送信の処理は終了したので、ステップS4539に進む。一方、Aレジスタのデータがエンドコードでないと判定された場合(ステップS4538がYES判定の場合)、次のコマンド送信のために、ステップS4535に進み、ステップS4535~ステップS4538の処理を繰り返す。
Next, in step S4538, the
ステップS4539において、メインCPU4201は、ステップS4533でスタックに保存した、割込み許可レジスタ2の値を記憶しているレジスタ(フラグレジスタF)のデータを復帰させる。
In step S4539, the
次に、メインCPU4201は、ステップS4540において、割込み許可レジスタ2の値が「0」か否かを判定し、「0」であると判定された場合(ステップS4540がYES判定の場合)、当該処理で割込み禁止命令を実行する前から割込み禁止の状態であったと判定し、割込み許可命令を実行することなく処理を終了する。
Next, in step S4540, the
一方、割込み許可レジスタ2の値が「1」であると判定された場合(ステップS4540がNO判定の場合)、当該処理で割込み禁止命令を実行する前は割込み許可の状態であったと判定し、ステップS4541において、割込み許可命令を実行し処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the value of interrupt enable
演出制御コマンド送信処理のこうした処理により、ステップS4532の割込み禁止命令で割込み許可レジスタ1、割込み許可レジスタ2は共に「0」となり、ステップS4541の割込み許可命令で割込み許可レジスタ1、割込み許可レジスタ2は共に「1」となるが、データ格納処理を呼び出す時点で割込み許可レジスタ2が「0」であった場合(すなわち、データ格納処理を呼び出す時点で割込み禁止の状態であった場合)、ステップS4541は実行されず、割込み許可レジスタ2が「0」の状態が維持されることになる。
As a result of this processing of the performance control command transmission process, the interrupt
このようなデータ格納処理の割込み禁止状態の管理の仕組みは、図121を参照して説明したデータ格納処理と同様のものであり、この処理に関しても、データ格納処理と同様の効果を得ることができる。 The mechanism for managing the interrupt disabled state of this type of data storage process is similar to that of the data storage process described with reference to FIG. 121, and this process can also achieve the same effects as the data storage process.
また、図138の演出制御コマンド送信処理では、上記のような構成により、演出制御コマンドを送信するためのリングバッファを用意する必要がなくなり、そのために、リングバッファを管理するための処理(例えば、リングバッファに対する書き込み、及び読み出しを管理する処理)を行う必要がなくなる。そして、これにより、プログラムのサイズを大幅に削減できる。 In addition, in the performance control command transmission process of FIG. 138, the above-described configuration eliminates the need to prepare a ring buffer for transmitting performance control commands, and therefore eliminates the need to perform processes to manage the ring buffer (e.g., processes to manage writing to and reading from the ring buffer). This allows the program size to be significantly reduced.
また、機種依存のメインRAM4203等にリングバッファを確保する際に、リングバッファのサイズを調整するといった処理をなくすことができる。
In addition, when allocating a ring buffer in the model-dependent
以上、本発明の第4のパチンコ遊技機について、図面を参照して説明してきたが、これらの構成や処理は例示に過ぎず、様々な他の構成・方法で本発明の技術的思想を実現することができる。また、上記では、本願の技術的思想を、主としてパチンコ遊技機に適用する場合について説明しているが、パチスロ機や、第2実施形態として説明した封入式遊技機に対して適用することもできる。 The fourth pachinko gaming machine of the present invention has been described above with reference to the drawings, but these configurations and processes are merely examples, and the technical idea of the present invention can be realized with various other configurations and methods. In addition, while the above describes the case where the technical idea of the present application is mainly applied to a pachinko gaming machine, it can also be applied to a pachislot machine or the enclosed gaming machine described as the second embodiment.
[5.第5のパチンコ遊技機]
次に、第5のパチンコ遊技機について説明する。第5のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。第5のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と比して、遊技性や演出内容等が異なっており、それに伴い遊技領域に配置される各種部材の構成も一部異なっている。
[5. The fifth pachinko game machine]
Next, the fifth pachinko game machine will be described. The fifth pachinko game machine is a pachinko game machine called a one-type two-type mixed machine, like the third pachinko game machine. The fifth pachinko game machine is different from the third pachinko game machine in terms of gameplay and presentation content, and accordingly, the configuration of various components arranged in the game area is also partially different.
さらに、第5のパチンコ遊技機は、遊技球の差玉数が規制値(例えば、95000個)に到達すると、遊技を停止させることが可能なゲームストップ機能を備えている。なお、「遊技球の差玉数」とは、払い出す遊技球の累計数(払出遊技球数)から発射した遊技球の累計数(発射遊技球数)を減算した数をいう。ゲームストップ機能については、詳しくは後述する。 The fifth pachinko game machine also has a game stop function that can stop the game when the difference in the number of game balls reaches a regulated value (for example, 95,000 balls). The "difference in the number of game balls" refers to the cumulative number of game balls dispensed (number of paid-out game balls) minus the cumulative number of game balls fired (number of fired game balls). The game stop function will be described in more detail later.
また、第5のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、第1特別図柄の可変表示よりも第2特別図柄の可変表示が優先して行われる優先変動機である。ただし、これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。 The fifth pachinko gaming machine, like the third pachinko gaming machine, is a priority variable machine in which the first special symbol and the second special symbol are not displayed in parallel, and the variable display of the second special symbol is given priority over the variable display of the first special symbol. However, this is not limited to this, and the fifth pachinko gaming machine may be a sequential variable machine as described above.
以降、第5のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。 Hereinafter, when explaining the fifth pachinko gaming machine, the same components as those in the first pachinko gaming machine will be given the same symbols and step numbers, and detailed explanations of their configuration and processing will be omitted.
なお、本実施形態において、遊技者に所定の利益(遊技球の払い出し、遊技状態の移行)を付与することが可能な入球口(例えば、始動口や大入賞口)に「遊技球が入球すること」を適宜「入賞」ともいう。また、本実施形態において、図柄の「可変表示」とは、例えば、図柄が変動して表示される「変動表示」、および、図柄が停止して表示される「停止表示」等の両方を含む概念であり、変動表示の開始から停止表示されるまでの動作を1回の「可変表示」と称する。 In this embodiment, "entering a game ball" into an entry port (e.g., a starting port or a big prize entry port) that can give the player a certain benefit (payout of game balls, transition of game state) is also referred to as "winning" as appropriate. Also, in this embodiment, the "variable display" of a pattern is a concept that includes both a "variable display" in which the pattern changes and is displayed, and a "stationary display" in which the pattern stops and is displayed, and the operation from the start of the variable display to the stationary display is referred to as one "variable display."
また、遊技球の「払い出し」とは、実際に遊技者に遊技球を払い出すことに限られず、封入された遊技球を循環させて遊技を進行する遊技機(所謂スマートパチンコ)の場合には、払い出される遊技球の個数(賞球データ)を遊技機の記憶領域や電子的な記憶媒体(遊技カード)に記憶させることを含む概念である。 In addition, the "payout" of game balls is not limited to actually paying out game balls to a player, but in the case of gaming machines that progress the game by circulating enclosed game balls (so-called smart pachinko), it is a concept that includes storing the number of game balls paid out (prize ball data) in the memory area of the gaming machine or in an electronic storage medium (game card).
[5-1.遊技盤ユニット]
図139を参照して、第5のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット5010について説明する。この遊技盤ユニット5010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[5-1. Game board unit]
The
図139は、第5のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット5010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット5010は、遊技盤としての遊技パネル5100を備え、遊技パネル5100に各種部材が配置され、遊技パネル5100の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。
Figure 139 is an example of a front view showing the appearance of a
図139に示されるように、第5のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット5010は、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、通過ゲート5126と、第2始動口5140と、普通電動役物ユニット5145と、第1特別電動役物ユニット5130と、第2特別電動役物ユニット5150との構成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。
As shown in FIG. 139, the
なお、第5のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口5120及び通過ゲート5126は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口120及び通過ゲート126と機能的にも共通するものであるが、第2始動口5140との関連性から、第1のパチンコ遊技機と異なる符号を用いて改めて説明する。
The
(第1始動口)
第1始動口5120は、表示装置7の表示領域の下方の遊技領域105に配置されており、左打ちされた遊技球が入球可能となり、遊技釘等により右打ちされた遊技球は入球困難または不可能に構成されている。
(First starting point)
The
第1始動口5120に遊技球が入球すると、第1特別図柄の抽選(第1特別図柄の当り判定処理)や、第1特別図柄の可変表示や、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出しが行われたりする。
When a game ball enters the
(第2始動口)
第2始動口5140は、右側領域107であって通過ゲート5126の下方(下流側)に配置されるとともに、後述する普通電動役物ユニット5145に設けられており、右打された遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難または不可能)となっている。
(Second starting hole)
The
また、本実施形態においては、第2始動口5140は、通過ゲート5126の下方(下流側)側に配置されているところから、通過ゲート5126を通過した遊技球は、後述する普通電動役物5146が作動しているときには、第2始動口5140への遊技球の入球が可能となっている。
In addition, in this embodiment, the
第2始動口5140に遊技球が入球すると、第2特別図柄の抽選(第2特別図柄の当り判定処理)や、第2特別図柄の可変表示や、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出しが行われたりする。
When a game ball enters the
(通過ゲート)
通過ゲート5126は、遊技球が通過可能なゲートで構成され、普通電動役物ユニット5145の上方(上流側)に配置されており、通過ゲート5126を通過した遊技球は、普通電動役物ユニット5145に入球可能となっている。また、通過ゲート5126は、右側領域107に配置されていることから、右打ちされた遊技球が通過可能(左打ちされた遊技球が通過困難または不可能)となっている。
(Passing gate)
The passing
通過ゲート5126に遊技球が通過すると、普通図柄の抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示に用いられることになる。なお、本実施形態では、通過ゲート5126に遊技球が通過しても賞球は払い出されないが、通過ゲート5126を入賞口(いわゆる普図作動口)として、所定の賞球(例えば1個の遊技球)が払い出されるように構成してもよい。
When a game ball passes through the passing
また、通過ゲート5126を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。条件装置が作動していること(大当りとなる特別図柄が停止表示されていること)を前提として、通過ゲート5126に遊技球が通過したことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。
The passing
(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット5145は、右側領域107であって通過ゲート5126の下方(下流側)に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように配置されている。普通電動役物ユニット5145は、第2始動口5140と、第2始動口5140への遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ5141と、普通電動役物5146とを一体化したユニット体である。
(Normal electric role unit)
The normal
普通電動役物5146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ5147と、この普電用シャッタ5147を作動させる普電用ソレノイド5148(後述の図140参照)とを備える。普通電動役物5146が作動(普電用ソレノイド5148が励磁)すると、普電用シャッタ5147により第2始動口5140の開閉状態を、第2始動口5140への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態から、第2始動口5140への遊技球の入球が可能または容易な開放状態に移行させる。
The normal
普電用シャッタ5147は、第2始動口5140の入口近傍に配置された略三角形の入球防止部と第2始動口5140に向けて傾斜した平板状の入球誘導部とで構成されている。第2始動口5140が閉鎖状態であるときには、普電用ソレノイド5148は無励磁にされており、略三角形の入球防止部は、第2始動口5140の入口と対向する対向領域に位置して、第2始動口5140への入球を阻害し、平板状の入球誘導部は、遊技パネル5100の表面に埋没し、右側領域107に流下している遊技球の受け入れることなく、遊技球を下方に流下させる。一方、第2始動口5140が開放状態であるときには、普電用ソレノイド5148は励磁されており、略三角形の入球防止部は、第2始動口5140の入口と対向しない回避領域(例えば、釘の頭より前面側)に位置して、第2始動口5140への入球を阻害せず、平板状の入球誘導部は遊技パネル5100の表面から突出して、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を第2始動口5140へ誘導する。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ5147に代えて、所謂電チューと呼ばれる左右方向に可動可能な可動部材により普電用シャッタ5147を構成してもよい。
The
また、普通電動役物5146が作動し、第2始動口5140を開放状態とさせているときに、普電用の規定個数(例えば1個)の遊技球が入球すると、開放時間が経過していなくとも普通電動役物5146の作動を終了し、第2始動口5140を閉鎖状態にさせる。
In addition, when the normal
そして、時短遊技状態においては、普通電動役物5146が作動しやすく(第2始動口5140が開放状態になりやすく)設定されており、第2始動口5140への遊技球の入球が可能または容易な入賞容易状態となっている。これに対し、通常遊技状態においては、普通電動役物5146が作動し難く(第2始動口5140が開放状態になり難く)設定されており、第2始動口5140への遊技球の入球が不可能または困難な入賞困難状態となっている。
In the time-saving game state, the normal
(第1特別電動役物ユニット)
第1特別電動役物ユニット5130は、右側領域107において通過ゲート5126、普通電動役物ユニット5145及び後述する第2特別電動役物ユニット5150よりも下方(下流側)に配置されている。なお、第1特別電動役物ユニット5130は、通過ゲート5126、普通電動役物ユニット5145及び後述する第2特別電動役物ユニット5150の少なくともいずれかよりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域106に設けられていてもよい。
(First special electric feature unit)
The first special
第1特別電動役物ユニット5130は、第1大入賞口5131と、第1大入賞口5131への遊技球の入球を検出する第1大入賞口カウントスイッチ5132(後述の図140参照)と、前後方向に進退可能な第1特電用シャッタ5134と、この第1特電用シャッタ5134を作動させる第1特電用ソレノイド5135(後述の図140参照)とを一体化したユニット体である。
The first special
第1大入賞口5131は、大当りのときに開放される入賞口であり、1回の大当りにおいて1つのラウンドに対して第1大入賞口5131に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば10個)が規定されている。そして、この第1大入賞口5131に1つの遊技球が入球する毎に、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることになる。
The first
第1大入賞口5131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す特別の停止表示態様が導出された場合の第1のルートと、特別図柄判定の結果が「小当り」であることを示す特定の停止表示態様が導出されたことによって第2大入賞口5151が開放し、開放された第2大入賞口5151に進入した遊技球が第2大入賞口5151内のV入賞口5156に入賞した場合の第2のルートときである。
The first
第1特電用シャッタ5134は、第1特電用ソレノイド5135(後述の図140参照)の作動により、第1大入賞口5131への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第1大入賞口5131への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とを移行可能に構成するものである。
The first special
具体的には、第1特電用シャッタ5134は、下方が軸支された開閉扉で構成されている。第1特電用シャッタ5134が開放状態であるときには、開閉扉が前面側に倒れて第1大入賞口5131が開口し、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を第1大入賞口5131へ誘導する。一方、第1特電用シャッタ5134が閉鎖状態であるときには、開閉扉が起立して第1大入賞口5131を閉口し、第1大入賞口5131への遊技球の入球が不可能または困難となる。
Specifically, the first special
(第2特別電動役物ユニット)
第2特別電動役物ユニット5150は、右側領域107において通過ゲート5126及び普通電動役物ユニット5145の下方(下流側)に設けられている。なお、第2特別電動役物ユニット5150は、通過ゲート5126または普通電動役物ユニット5145の少なくともいずれかよりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域106に設けられていてもよい。
(Second special electric feature unit)
The second special
第2特別電動役物ユニット5150は、第2特別電動役物ユニット5150の内部に遊技球が進入できるように開口された第2大入賞口5151と、第2大入賞口5151への遊技球の入球を検出する第2大入賞口カウントスイッチ5152と、第2大入賞口5151を開閉させることが可能な第2特電用シャッタ5154と、この第2特電用シャッタ5154を作動させて第2大入賞口5151を開閉させる第2特電用ソレノイド5155(後述の図140参照)と、第2大入賞口5151に進入した遊技球が通過可能なV入賞口5156と、V入賞口5156に遊技球が通過したことを検出するV入賞口スイッチ5157と、第2大入賞口5151に進入した遊技球のうちV入賞口5156に進入しなかった遊技球が通過可能な通常口5158と、V入賞口5156を開閉させるVシャッタ5159と、このVシャッタ5159を作動させてV入賞口5156を開閉させるVシャッタ用ソレノイド5160(後述の図140参照)とを一体化したユニット体である。
The second special
第2大入賞口5151は、小当りのときに開放される入賞口であり、1回の小当りにおいて第2大入賞口5151に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば10個)が規定されている。この第2大入賞口5151に1つの遊技球が入球する毎に、第2大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることになる。
The second
第2特電用シャッタ5154は、前後方向に進退可能な突出板型の板状部材からなり、第2特電用ソレノイド5155の作動により、第2特電用シャッタ5154を前方に進出させて第2大入賞口5151への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態と、第2特電用シャッタ5154を後方に退出させて第2大入賞口5151への遊技球の入球が可能または容易な開放状態とを移行可能に構成するものである。
The second special
V入賞口5156は、Vシャッタ5159により開閉可能な入球口であるとともに、遊技球が通過することにより上述した第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される契機となる入球口である。
The V-
第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口5156への遊技球の通過したときの第2大入賞口5151の開放を1ラウンド目として、V入賞口5156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)は、第1大入賞口5131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。なお、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口5156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)も、第2大入賞口5151が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって実行されてもよい。
When the game is controlled to a jackpot game state via the second route, the opening of the second
また、例えば第1大入賞口5131の内部にV入賞口を設ける等によって、V入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。この場合、「小当り」であることを示す停止表示態様が導出されると第1大入賞口5131が開放状態とされ、第1大入賞口5131の内部に設けられたV入賞口に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御されるようにすればよい。
In addition, for example, a V entry port may be provided inside the first
通常口5158は、第2大入賞口5151に進入したもののV入賞口5156を通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。通常口5158を通過した遊技球は機外に排出される。なお、第2大入賞口5151に進入した遊技球の全部が通常口5158を通過し、V入賞口5156への遊技球の通過がなかった場合には、大当り遊技状態が制御されないことになる。
The
Vシャッタ5159は、Vシャッタ用ソレノイド5160(後述の図140参照)の作動により、V入賞口5156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖状態と、V入賞口5156への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放状態とを移行可能に構成するものである。
The V-
なお、右側領域107に配置されている第1特別電動役物ユニット5130、普通電動役物ユニット5145、第2特別電動役物ユニット5150及び通過ゲート5126の配置関係は、適宜設計変更が自由である。
The relative positions of the first special
[5-2.電気的構成]
次に、図140を参照して、第5のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図140は、第5のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[5-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the fifth pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 140. Fig. 140 is an example of a block diagram showing the control circuit of the fifth pachinko gaming machine.
図140に示されるように、第5のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450とから構成される。
As shown in FIG. 140, the fifth pachinko gaming machine, like the first pachinko gaming machine, is mainly composed of a
しかしながら、第5のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続されるデバイス及びサブ制御回路300の構成が一部異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。
However, the fifth pachinko gaming machine differs from the first pachinko gaming machine in some respects in the configuration of the devices connected to the
[主制御回路]
主制御回路200は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続される普電用ソレノイド5148、第1特電用ソレノイド5135、第2特電用ソレノイド5155、Vシャッタ用ソレノイド5160、第1始動口スイッチ5121、第2始動口スイッチ5141、通過ゲートスイッチ5127、第1大入賞口カウントスイッチ5132、第2大入賞口カウントスイッチ5152、V入賞口スイッチ5157、遊技球回収スイッチ5179の構成が一部異なっている。
[Main control circuit]
Compared to the first pachinko game machine, the
(メインCPU)
メインCPU201は、メインROM202に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有し、第1のパチンコ遊技機と同様であるが、メインCPU201にはレジスタも内蔵されている。メインCPU201が有する各種レジスタは、複数の専用レジスタ(フラグレジスタ、インデックスレジスタ及びスタックポインタ等)と複数の汎用レジスタとを有しており、2つの汎用レジスタを組み合わせてペアレジスタとしても用いている。
(Main CPU)
The
(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド5148は、普電用シャッタ5147を作動させる電磁ソレノイドである。普電用ソレノイド5148は、メインCPU201により通電が行われる(励磁ONである)と、普電用シャッタ5147を前方に進出させて第2始動口5140を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(励磁OFFであると)と、普電用シャッタ5147を後方に退出させて第2始動口5140を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for general purpose)
The
(第1特電用ソレノイド)
第1特電用ソレノイド5135は、開閉扉からなる第1特電用シャッタ5134を作動させる電磁ソレノイドである。第1特電用ソレノイド5135は、メインCPU201により通電が行われる(励磁ONである)と、第1特電用シャッタ5134を前方に倒れさせ第1大入賞口5131を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(励磁OFFであると)と、第1特電用シャッタ5134を後方に倒立させて第1大入賞口5131を閉鎖状態とさせる。
(First special solenoid)
The first special
(第2特電用ソレノイド)
第2特電用ソレノイド5155は、第2特電用シャッタ5154を作動させる電磁ソレノイドである。第2特電用ソレノイド5155は、メインCPU201により通電が行われる(励磁ONである)と、第2特電用シャッタ5154を後方に退出させて第2大入賞口5151を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(励磁OFFであると)と、第2特電用シャッタ5154を前方に進出させて第2大入賞口5151を閉鎖状態とさせる。
(Second special solenoid)
The second special
(Vシャッタ用ソレノイド)
Vシャッタ用ソレノイド5160は、Vシャッタ5159を作動させる電磁ソレノイドである。Vシャッタ用ソレノイド5160は、メインCPU201により通電が行われる(励磁ONである)と、Vシャッタ5159を後方に退出させてV入賞口5156を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(励磁OFFであると)と、Vシャッタ5159を前方に進出させてV入賞口5156を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for V-shutter)
The
また、本実施形態では、Vシャッタ用ソレノイド5160は、第2大入賞口5151の開放時にあわせて作動し、V入賞口5156を開放状態とさせる。すなわち、V入賞口5156は第2大入賞口5151の開放時から開放状態となり、遊技球が第2大入賞口5151に入球すると、V入賞口5156にも原則として通過することになる。
In addition, in this embodiment, the
(第1始動口スイッチ)
第1始動口スイッチ5121は、第1始動口5120に設けられており、第1始動口5120への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(First start switch)
The first
第1始動口スイッチ5121により第1始動口5120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1の取得条件が成立したものとして、第1特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第1特別図柄の始動情報は、「第1特別図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、第1特別図柄の判定開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理や、第1特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第1始動口スイッチ5121により第1始動口5120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。
When the first
(第2始動口スイッチ)
第2始動口スイッチ5141は、第2始動口5140に設けられており、第2始動口5140への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Second start switch)
The second
第2始動口スイッチ5141により第2始動口5140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2の取得条件が成立したものとして、第2特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第2特別図柄の始動情報は、「第2特別図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、第2特別図柄の判定開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理や、第2特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第2始動口スイッチ5141により第2始動口5140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。
When the second
また、実施形態においては、第1特別図柄の始動情報に基づいた第1特別図柄の当り判定処理を「第1特別図柄の抽選」、第2特別図柄の始動情報に基づいた第2特別図柄の当り判定処理を「第2特別図柄の抽選」ともいい、第1特別図柄の抽選と第2特別図柄の抽選とをまとめて「特別図柄の抽選」ともいう。 In addition, in the embodiment, the winning judgment process for the first special pattern based on the start information of the first special pattern is also called the "lottery for the first special pattern," and the winning judgment process for the second special pattern based on the start information of the second special pattern is also called the "lottery for the second special pattern," and the lottery for the first special pattern and the lottery for the second special pattern are collectively called the "lottery for the special patterns."
(通過ゲートスイッチ)
通過ゲートスイッチ5127は、通過ゲート5126に設けられており、通過ゲート5126への遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Passing gate switch)
The
通過ゲートスイッチ5127が通過ゲート5126への遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)を取得する。取得した普通図柄の始動情報は、「普通図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の普通図柄始動記憶領域(普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、普通図柄の判定開始条件(例えば、普通電動役物が作動していないこと、普通図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、普通図柄の抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示に用いられることになる。
When the passing
(第1大入賞口カウントスイッチ)
第1大入賞口カウントスイッチ5132は、第1大入賞口5131への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第1大入賞口カウントスイッチ5132が第1大入賞口5131への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあたりの第1大入賞口5131への遊技球の入賞数をカウントするとともに、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(First prize slot count switch)
The first large prize
(第2大入賞口カウントスイッチ)
第2大入賞口カウントスイッチ5152は、第2大入賞口5151への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第2大入賞口カウントスイッチ5152が第2大入賞口5151への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、第2大入賞口5151への遊技球の入賞数をカウントするとともに、第2大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(Second major prize gate count switch)
The second large prize
(V入賞口スイッチ)
V入賞口スイッチ5157は、V入賞口5156への遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。V入賞口スイッチ5157がV入賞口5156への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、大当り遊技状態への移行制御を行うことになる。
(V prize entry switch)
The V winning
(遊技球回収スイッチ)
遊技球回収スイッチ5179は、発射装置6から遊技領域105に発射された遊技球を検出する貫通型の近接スイッチである。遊技球回収スイッチ5179は、遊技盤ユニット5010の背面側であって、アウト口178、各種入賞口(例えば、第1始動口5120、第2始動口5140、第1大入賞口5131、第2大入賞口5151、一般入賞口122等)に入球した遊技球が通過する集合流路に配置されており、アウト口178への遊技球の入球のみならず、各種入賞口に入球した遊技球を区別なく検出し、発射された遊技球数(使用、消費された遊技球数)を計数する。
(Game ball recovery switch)
The game ball recovery switch 5179 is a through-type proximity switch that detects game balls launched from the
[サブ制御回路]
サブ制御回路300は、第1のパチンコ遊技機と同様に、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308を備えることは共通であるが、ボタン制御回路310と演出ボタン54とを更に備えていることが相違している。
[Sub-control circuit]
The
(ボタン制御回路310)
ボタン制御回路310は、演出ボタン54を駆動させるための回路である。すなわち、ボタン制御回路310は、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりするための回路である。ボタン制御回路310は、サブCPU301からの駆動命令に応じて、演出ボタン54を駆動させることになる。
(Button Control Circuit 310)
The
また、ボタン制御回路310は、演出ボタン54が検出した遊技者の操作に関する操作信号を入力するための回路でもある。ボタン制御回路310は、演出ボタン54から操作信号を入力すると、サブCPU301に所定の操作情報を出力することになる。
The
[払出・発射制御回路]
払出・発射制御回路400は、第1のパチンコ遊技機と同様に、遊技球の払出・発射を制御するものであり、この払出・発射制御回路400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置82、遊技球を発射させることが可能な発射装置6、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット180等が接続されている。
[Payout/firing control circuit]
The payout/
発射装置6には、遊技球を払い出すための払出モータ83、払出モータ83により払い出した遊技球を計数する計数スイッチ84、下皿52に貯留されている遊技球が満タンであることを検出する満タンスイッチ85等が接続されている。
The
払出・発射制御回路400は、主制御回路200から送信される賞球制御コマンドを受信すると、払出装置82に対して所定の信号を送信し、払出装置82に遊技球を払い出させる制御を行う。また、払出・発射制御回路400は、払出装置82の払い出し異常(受け皿満タン、球詰まり異常、払出モータ異常)を監視しており、払い出し異常があると、払出異常イベント情報を主制御回路200に送信する。
When the payout/
また、払出・発射制御回路400は、発射ハンドル62が回動操作されると、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
In addition, when the launch handle 62 is rotated, the payout/
さらに、本実施形態においては、払出・発射制御回路400は、主制御回路200から遊技球の差玉数に基づいて遊技が停止されている状態であることの遊技停止信号を入力すると、発射装置6による遊技球の発射停止(発射ソレノイドへの電力の供給停止)が行われる。なお、主制御回路200では遊技球の差玉数に基づいて遊技が停止されている状態であっても、払出・発射制御回路400は、発射装置6による遊技球の発射停止が行われなくてもよい。
Furthermore, in this embodiment, when the payout/
[5-3.メインRAMの内部構成(メモリマップ)]
次に、図141を参照して、第5のパチンコ遊技機の主制御回路200のメインRAM203の内部構成(メモリマップ)について説明する。図141は、第5のパチンコ遊技機の主制御回路200のメインRAM203の内部構成の概念図の一例である。
[5-3. Internal structure of main RAM (memory map)]
Next, the internal configuration (memory map) of the
図141に示すように、メインRAM203のメモリマップでは、メインRAM203のアドレスの先頭(「F000」H)側から、遊技用エリア(作業領域及びスタック領域)、領域外エリア(作業領域及びスタック領域)の順番で、それぞれ所定のアドレスに配置されている。また、遊技用エリアと領域外エリアの間に、所定サイズの未使用領域があってもよく、本実施形態では、16バイトの未使用領域が設けられている。
As shown in FIG. 141, in the memory map of the
「遊技用エリア」には、遊技者により実施される遊技(遊技の進行及び遊技性)に直接関連する制御プログラムの実行により決定された各種データが一時的に記憶(格納)される。また、「領域外エリア」は、遊技者により実施される遊技(遊技の進行及び遊技性)に直接関与しない各種処理により決定されたデータが一時的に記憶(格納)される。 In the "game area", various data determined by the execution of a control program that is directly related to the game (game progress and playability) performed by the player is temporarily stored. In addition, in the "outside area", data determined by various processes that are not directly related to the game (game progress and playability) performed by the player is temporarily stored.
なお、図示は省略するが、メインROM202のメモリマップも、「遊技用エリア」と「領域外エリア」とに区画されている。メインROM202の遊技用エリアには、遊技の進行及び遊技性に直接関連する制御プログラム、当該制御プログラムの実行に用いられる各種データが記憶される。また、メインROM202の領域外エリアには、遊技の進行及び遊技性に直接関与しない領域外プログラム、当該領域外プログラムの実行に用いられる各種データが記憶される。
Although not shown in the figure, the memory map of the
本実施形態では、メインRAM203の遊技用エリアにおける作業領域には、先頭からバックアップ準備用データ領域、設定操作関連用データ領域、ゲームストップ機能管理領域、遊技LED出力処理用データ領域、入力処理用データ領域、割込み・タイマ領域、外部端子板信号制御データ領域、図柄制御データ領域、払出制御データ領域、演出制御データ領域、その他各種データ領域が順番に配置されている。
In this embodiment, the working area in the game area of the
「バックアップ準備用データ領域」は、電断復帰時に算出される遊技用エリアのCRC値等を記憶する領域であり、「設定操作関連用データ領域」は、設定変更用の設定値等のデータを記憶する領域である。 The "backup preparation data area" is an area that stores the CRC value of the play area that is calculated when power is restored, and the "setting operation related data area" is an area that stores data such as setting values for changing settings.
「ゲームストップ機能管理領域」は、ゲームストップ機能の作動の有無に関するデータを記憶する領域であり、「遊技停止状態フラグ領域」及び「ストップ機能完了コマンド送信フラグ領域」を有している。「遊技停止状態フラグ領域」は、遊技停止状態の情報を記憶する領域であり、「ストップ機能完了コマンド送信フラグ領域」は、ゲームストップ機能のコマンドの送信要求の情報を記憶する領域である。この「遊技停止状態フラグ領域」及び「ストップ機能完了コマンド送信フラグ領域」については、詳しくは図142を参照して後述する。 The "game stop function management area" is an area that stores data regarding whether the game stop function is activated or not, and has a "game stop state flag area" and a "stop function completion command transmission flag area." The "game stop state flag area" is an area that stores information on the game stop state, and the "stop function completion command transmission flag area" is an area that stores information on a request to transmit a command for the game stop function. The "game stop state flag area" and "stop function completion command transmission flag area" will be described in more detail later with reference to FIG. 142.
「遊技LED出力処理用データ領域」は、普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166および時短報知用表示部168等の遊技LEDを点灯させるためのデータを記憶する出力ポートバッファ等の領域である。また、「遊技LED出力処理用データ領域」は、後述するように「発射位置指定信号管理データ領域」等も有している。
The "game LED output processing data area" is an area such as an output port buffer that stores data for lighting game LEDs such as the normal
「入力処理用データ領域」は、遊技球を検出するための第1始動口スイッチ5121、第2始動口スイッチ5141、通過ゲートスイッチ5127、第1大入賞口カウントスイッチ5132、第2大入賞口カウントスイッチ5152、遊技球回収スイッチ5179、一般入賞口スイッチ123等の各種遊技球スイッチからの入力したデータを記憶する入力ポートバッファ等の領域である。
The "input processing data area" is an area such as an input port buffer that stores data input from various game ball switches such as the first
「割込み・タイマ領域」は、割込みカウンタ、特別図柄待ち時間カウンタ、普通図柄待ち時間カウンタ、通知間隔管理タイマ領域等の各種タイマカウンタを記憶する領域である。 The "interrupt/timer area" is an area that stores various timer counters such as the interrupt counter, special pattern wait time counter, normal pattern wait time counter, and notification interval management timer area.
「外部端子板信号制御データ領域」は、外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力する外部信号を記憶する領域である。また、「外部端子板信号制御データ領域」は、「当り信号管理データ領域」、「アウト球数管理カウンタ領域」、「セキュリティ信号要求フラグ領域」等を有している。
The "external terminal board signal control data area" is an area that stores external signals that are output to the
「図柄制御データ領域」は、特別図柄及び普通図柄の進行に関する乱数値、制御データを記憶する領域である。また、「図柄制御データ領域」は、特別図柄の制御データに対応して、「特別図柄制御状態番号領域」、「特別図柄判定記憶領域」、「第1特別図柄始動記憶領域」、「第2特別図柄始動記憶領域」、「特別図柄当りフラグ領域」、「特別図柄停止図柄番号領域」、「時短状態フラグ領域」、「時短回数カウンタ」、「ラウンドカウンタ」、「小当り開放回数カウンタ」、「大当りラウンド数上限値領域」、「開放状態領域」等を有している。また、普通図柄の制御データに対応して、「普通図柄制御状態番号領域」、「普通図柄判定記憶領域」、「普通特別図柄始動記憶領域」等を有している。 The "symbol control data area" is an area that stores random numbers and control data related to the progress of special and normal symbols. In addition, the "symbol control data area" has a "special symbol control state number area," a "special symbol determination memory area," a "first special symbol start memory area," a "second special symbol start memory area," a "special symbol hit flag area," a "special symbol stop symbol number area," a "time-saving state flag area," a "time-saving count counter," a "round counter," a "small hit open count counter," a "jackpot round count upper limit area," an "open state area," and the like, corresponding to the control data of the special symbols. In addition, it has a "normal symbol control state number area," a "normal symbol determination memory area," a "normal special symbol start memory area," and the like, corresponding to the control data of the normal symbols.
「払出制御データ領域」は、遊技球の払い出し制御に関するデータを記憶する領域であり、後述するように、「主制御コマンド送信領域」、「主制御コマンド制御状態番号領域」等を有している。 The "Payout control data area" is an area that stores data related to the payout control of game balls, and includes a "main control command transmission area" and a "main control command control state number area", as described below.
「演出制御データ領域」は、表示装置7、スピーカ32、LED群46等の報知装置において遊技状態、ゲームストップ機能等に関する情報を報知させるデータを記憶する領域でる。
「演出制御データ領域」は、後述するように、遊技状態指定パラメータ領域、発射位置パラメータ領域、遊技異常検知パラメータ領域、ストップ機能状態パラメータ領域及びストップ機能差玉数パラメータ領域を有している。「ストップ機能状態パラメータ領域」は、ゲームストップ機能に関する状態(ゲームストップ機能フェーズ)の情報を記憶する領域であり、「ストップ機能差玉数パラメータ領域」は、遊技球の差玉数を示す差玉情報を記憶する領域である。この「ストップ機能状態パラメータ領域」及び「ストップ機能差玉数パラメータ領域」については、詳しくは図142を参照して後述する。
The "performance control data area" is an area for storing data for notifying information devices such as the
As described below, the "performance control data area" has a game state designation parameter area, a launch position parameter area, a game abnormality detection parameter area, a stop function state parameter area, and a stop function ball difference parameter area. The "stop function state parameter area" is an area that stores information on the state (game stop function phase) related to the game stop function, and the "stop function ball difference parameter area" is an area that stores ball difference information indicating the difference in the number of game balls. The "stop function state parameter area" and the "stop function ball difference parameter area" will be described in more detail below with reference to FIG. 142.
「その他各種データ領域」は、主としてエラー等の情報を記憶する領域であり、後述するように、「遊技異常検知フラグ領域」、「払出状態通知フラグ領域」、「払出管理カウンタ領域」、「発射許可信号管理領域」等を有している。 The "Other Various Data Area" is an area that mainly stores information such as errors, and as described below, includes a "Game Abnormality Detection Flag Area," a "Payout Status Notification Flag Area," a "Payout Management Counter Area," and a "Launch Permission Signal Management Area."
また、本実施形態では、メインRAM203の領域外エリアにおける作業領域には、先頭からバックアップ準備用データ領域、性能表示モニタデータ領域、ゲームストップ機能フェーズ領域、ゲームストップ機能カウンタ領域、試射試験信号関連データ領域、その他各種データ領域が順番に配置されている。
In addition, in this embodiment, the working area in the outside area of the
「バックアップ準備用データ領域」は、電断復帰時に算出される領域外エリアのCRC値等を記憶する領域である。 The "backup preparation data area" is an area that stores the CRC value of the outside area that is calculated when power is restored after a power outage.
「性能表示モニタデータ領域」は、性能表示モニタ170に表示させるデータを記憶する領域であり、性能表示状態フラグ領域、通常賞球数カウンタ領域、通常アウトカウンタ領域、総アウトカウンタ領域等を有している。
The "performance display monitor data area" is an area that stores data to be displayed on the
「ゲームストップ機能フェーズ領域」は、ゲームストップ機能に関する状態(ゲームストップ機能フェーズ)の情報を記憶する領域である。この「ゲームストップ機能フェーズ領域」については、詳しくは図142を参照して後述する。 The "GameStop function phase area" is an area that stores information about the state (GameStop function phase) of the GameStop function. This "GameStop function phase area" will be described in more detail later with reference to FIG. 142.
「ゲームストップ機能カウンタ領域」は、ゲームストップ機能に関しての遊技球の差玉数等の情報を記憶する領域であり、「差玉管理用カウンタ領域」、「差玉判定用カウンタ領域」、「差玉判定用カウンタバッファ領域」、「差玉通知情報領域」及び「獲得遊技球数カウンタ域」を有している。「差玉管理用カウンタ領域」、「差玉判定用カウンタ領域」、「差玉判定用カウンタバッファ領域」、「差玉通知情報領域」及び「獲得遊技球数カウンタ領域」は、遊技球の差玉数に関する差玉情報等を記憶する領域である。この「差玉管理用カウンタ領域」、「差玉判定用カウンタ領域」、「差玉判定用カウンタバッファ領域」、「差玉通知情報領域」及び「獲得遊技球数カウンタ領域」については、詳しくは図142を参照して後述する。 The "game stop function counter area" is an area that stores information such as the difference in the number of game balls related to the game stop function, and has a "counter area for managing the difference in balls", a "counter area for judging the difference in balls", a "counter buffer area for judging the difference in balls", a "ball difference notification information area", and a "counter area for the number of acquired game balls". The "counter area for managing the difference in balls", the "counter area for judging the difference in balls", the "counter buffer area for judging the difference in balls", the "ball difference notification information area", and the "counter area for the number of acquired game balls" are areas that store information such as the difference in the number of game balls. The "counter area for managing the difference in balls", the "counter area for judging the difference in balls", the "counter buffer area for judging the difference in balls", the "ball difference notification information area", and the "counter area for the number of acquired game balls" will be described in detail later with reference to FIG. 142.
「試射試験信号関連データ領域」は、遊技機の検定試験(試射試験)で使用されるデータを記憶する領域である。 The "test firing signal related data area" is an area that stores data used in the certification test (test firing test) of the gaming machine.
「その他各種データ領域」は、主としてエラー等の情報を記憶する領域であり、後述するように、「領域外セキュリティ信号要求フラグ領域」、「領域外遊技異常検知フラグ領域」等を有している。 The "Other Various Data Area" is an area that mainly stores information such as errors, and includes an "Out-of-area security signal request flag area" and an "Out-of-area game abnormality detection flag area," as described below.
(遊技用エリアのRAMクリア範囲のアドレス)
そして、図141に示すように、メインRAM203の遊技用エリアにおける作業領域には、バックアップ準備用データ領域の先頭に「異常時RAMクリア範囲先頭アドレス」が配置され、ゲームストップ機能管理領域の先頭に「クリアスイッチ作動時RAMクリア範囲先頭アドレス」が配置され、遊技LED出力処理用データ領域の先頭に「遊技停止時RAMクリア範囲先頭アドレス」が配置され、その他各種データ領域の先頭に「電断復帰時RAMクリア範囲先頭アドレス」が配置されている。
(RAM clear range address for game area)
As shown in FIG. 141, in the working area of the game area of the
また、「異常時RAMクリア範囲先頭アドレス」及び「クリアスイッチ作動時RAMクリア範囲先頭アドレス」に対応するRAMクリア範囲最終アドレスとして、スタック領域の最後に「第1終了アドレス」が配置されている。また、「電断復帰時RAMクリア範囲先頭アドレス」に対応するRAMクリア範囲最終アドレスとして、スタック領域の先頭に「第2終了アドレス」が配置されている。さらに、「遊技停止時RAMクリア範囲先頭アドレス」に対応するRAMクリア範囲最終アドレスとして、割込み・タイマ領域の先頭に「遊技停止時RAMクリア範囲終了アドレス」が配置されている。 The "first end address" is placed at the end of the stack area as the final address of the RAM clear range corresponding to the "start address of the RAM clear range when an abnormality occurs" and the "start address of the RAM clear range when the clear switch is activated". The "second end address" is placed at the beginning of the stack area as the final address of the RAM clear range corresponding to the "start address of the RAM clear range when power is restored after an interruption". The "end address of the RAM clear range when play stops" is placed at the beginning of the interrupt/timer area as the final address of the RAM clear range corresponding to the "start address of the RAM clear range when play stops".
(遊技用エリアの異常時RAMクリア範囲)
異常時RAMクリア範囲先頭アドレスが設定されると(電断復帰時の起動状態が「RAM異常」であると)、異常時RAMクリア範囲先頭アドレスから第1終了アドレスまでの範囲が、遊技用エリアの「異常時RAMクリア範囲」として設定される。そして、遊技用エリアの異常時RAMクリア範囲にあるデータがクリアされることになる。
(RAM clear range when abnormality occurs in the game area)
When the abnormal RAM clear range start address is set (when the start-up state when power is restored is "RAM abnormal"), the range from the abnormal RAM clear range start address to the first end address is set as the "abnormal RAM clear range" of the game area. Then, the data in the abnormal RAM clear range of the game area is cleared.
本実施形態では、遊技用エリアの異常時RAMクリア範囲は、メインRAM203に記憶されたデータに異常(破損)があると判定されていることから、メインRAM203の遊技用エリアにおける使用領域を全て含み、遊技用エリアにおける使用領域はすべてクリアされることになる。
In this embodiment, the RAM clear range in the game area when an abnormality occurs includes all of the used areas in the game area of the
(遊技用エリアにおけるクリアスイッチ作動時RAMクリア範囲)
クリアスイッチ作動時RAMクリア範囲先頭アドレスが設定されると(電断復帰時の起動状態が「RAMクリア」または「設定変更中」であると)、クリアスイッチ作動時RAMクリア範囲先頭アドレスから第1終了アドレスまでの範囲が、遊技用エリアの「クリアスイッチ作動時RAMクリア範囲」として設定される。そして、遊技用エリアのクリアスイッチ作動時RAMクリア範囲にあるデータがクリアされることになる。
(RAM clear range when clear switch is activated in game area)
When the first address of the RAM clear range when the clear switch is activated is set (when the start-up state when power is restored is "RAM clear" or "settings being changed"), the range from the first address of the RAM clear range when the clear switch is activated to the first end address is set as the "RAM clear range when the clear switch is activated" of the play area. Then, data in the RAM clear range when the clear switch is activated of the play area is cleared.
本実施形態では、遊技用エリアのクリアスイッチ作動時RAMクリア範囲は、バックアップ準備用データ領域、設定操作関連用データ領域を除き、ゲームストップ機能管理領域、遊技LED出力処理用データ領域、入力処理用データ領域、割込み・タイマ領域、外部端子板信号制御データ領域、図柄制御データ領域、払出制御データ領域、演出制御データ領域、その他各種データ領域が含まれている。
このため、バックアップ準備用データ領域、設定操作関連用データ領域に記憶されたデータは保護され、電断復帰時の起動状態が設定変更中であるときの設定値を保持することができる。
In this embodiment, the RAM clear range when the clear switch in the game area is activated includes, excluding the data area for backup preparation and the data area related to setting operations, the GameStop function management area, the data area for game LED output processing, the data area for input processing, the interrupt/timer area, the external terminal board signal control data area, the pattern control data area, the payout control data area, the performance control data area, and various other data areas.
As a result, the data stored in the backup preparation data area and the setting operation related data area is protected, and the setting values when the startup state when power is restored and settings are being changed can be retained.
特に、本実施形態においては、遊技用エリアのクリアスイッチ作動時RAMクリア範囲には、ゲームストップ機能に関する領域として、遊技停止状態フラグ領域、ストップ機能完了コマンド送信フラグ領域、ストップ機能状態パラメータ領域及びストップ機能差玉数パラメータ領域のゲームストップ機能に関する遊技用エリアの全ての領域が含まれている。
このため、電断復帰時にRAMクリアスイッチ176がONであると(電断復帰時の起動状態がRAMクリアまたは設定変更中であると)、ゲームストップ機能に関する全ての情報がクリアされ、ゲームストップ機能に関する機能・状態がリセットされる。これにより、ゲームストップ機能により遊技停止状態となったときには、電断復帰時にRAMクリアスイッチ176をONにしなければ、遊技停止状態が解除されないことになる。
In particular, in this embodiment, the RAM clear range when the clear switch in the game area is activated includes all areas in the game area related to the game stop function, such as the game stop state flag area, the stop function completion command transmission flag area, the stop function state parameter area, and the stop function difference in number of balls parameter area.
For this reason, if the RAM
(遊技用エリアにおける電断復帰時RAMクリア範囲)
電断復帰時RAMクリア範囲先頭アドレスが設定されると(電断復帰時の起動状態が「電断復帰」または「設定確認中」であると)、電断復帰時RAMクリア範囲先頭アドレスから第2終了アドレスまでの範囲が、遊技用エリアの「電断復帰時RAMクリア範囲」として設定される。そして、遊技用エリアの電断復帰時RAMクリア範囲にあるデータがクリアされることになる。
(RAM clear range when power is restored in the game area)
When the first address of the range for clearing the RAM when power is restored is set (when the start-up state when power is restored is "power restored" or "setting confirmation in progress"), the range from the first address of the range for clearing the RAM when power is restored to the second end address is set as the "RAM clear range when power is restored" of the play area. Then, the data in the range for clearing the RAM when power is restored of the play area is cleared.
本実施形態では、遊技用エリアの電断復帰時RAMクリア範囲は、その他各種データ領域が含まれており、大部分の作業領域は除かれている。すなわち、バックアップ準備用データ領域、設定操作関連用データ領域、ゲームストップ機能管理領域、遊技LED出力処理用データ領域、入力処理用データ領域、割込み・タイマ領域、外部端子板信号制御データ領域、図柄制御データ領域、払出制御データ領域、演出制御データ領域に記憶されたデータは保持される。
このため、電断復帰前の状態が保持され、電断復帰後には、電断復帰前の状態から継続して遊技を進行させることができる。なお、その他各種データ領域には、例えば、遊技異常検知フラグ等のデータが記憶され、一時的にエラーが解除されることになる。
In this embodiment, the RAM clear range when power is restored in the game area includes various other data areas, and excludes most of the work areas. That is, the data stored in the backup preparation data area, the setting operation related data area, the game stop function management area, the game LED output processing data area, the input processing data area, the interrupt/timer area, the external terminal board signal control data area, the symbol control data area, the payout control data area, and the performance control data area is retained.
Therefore, the state before the power outage is maintained, and after the power outage is restored, the game can be continued from the state before the power outage was restored. In addition, in the various other data areas, data such as a game abnormality detection flag is stored, and the error is temporarily released.
特に、本実施形態においては、遊技用エリアの電断復帰時RAMクリア範囲には、ゲームストップ機能に関する領域として、遊技停止状態フラグ領域、ストップ機能完了コマンド送信フラグ領域、ストップ機能状態パラメータ領域及びストップ機能差玉数パラメータ領域のゲームストップ機能に関する遊技用エリアの全ての領域が除かれている。
このため、電断復帰時にRAMクリアスイッチ176がOFFであり、正常に電断復帰したときには、ゲームストップ機能の遊技停止状態、ゲームストップ機能のコマンドの送信要求、遊技用エリアのゲームストップ機能フェーズの情報、遊技用エリアの差玉情報は保持される。
In particular, in this embodiment, the RAM clear range of the game area when power is restored after a power outage excludes all areas of the game area related to the game stop function, such as the game stop state flag area, the stop function completion command transmission flag area, the stop function state parameter area, and the stop function difference number of balls parameter area.
For this reason, the RAM
なお、詳しくは後述するが、遊技用エリアの差玉情報は、領域外エリアの差玉情報から転送されるものである。このため、遊技用エリアのストップ機能差玉数パラメータ領域に記憶された差玉情報はRAMクリア範囲には含まれず直接的にはクリアされないものの、電断復帰時に領域外エリアの差玉情報がクリアされることにより、その後、遊技用エリアの差玉情報もクリア(=0)されることになる。
すなわち、正常に電断復帰したときには、遊技用エリアのストップ機能差玉数パラメータ領域に記憶された差玉情報も実質的にクリアされることになる。
Although the details will be described later, the difference ball information of the game area is transferred from the difference ball information of the outside area. Therefore, the difference ball information stored in the stop function difference ball number parameter area of the game area is not included in the RAM clear range and is not directly cleared, but when the difference ball information of the outside area is cleared at the time of power interruption recovery, the difference ball information of the game area is also cleared (=0) after that.
In other words, when the power is restored normally, the difference ball information stored in the stop function difference ball number parameter area of the game area is essentially cleared.
同様に、詳しくは後述するが、遊技用エリアのゲームストップ機能フェーズの情報は、領域外エリアのゲームストップ機能フェーズから転送されるものである。このため、遊技用エリアのストップ機能状態パラメータ領域に記憶されたゲームストップ機能フェーズはRAMクリア範囲には含まれず直接的にはクリアされないものの、ゲームストップ機能作動予告フェーズ(=1)がセットされている場合に限り、領域外エリアのゲームストップ機能フェーズ領域がクリアされ、遊技用エリアのゲームストップ機能フェーズの情報もクリア(=0)されることになる。
すなわち、正常に電断復帰したときに、ゲームストップ機能作動予告フェーズ(=1)がセットされている場合に限り、遊技用エリアのストップ機能状態パラメータ領域に記憶されたゲームストップ機能フェーズの情報も実質的にクリアされることになる。
Similarly, as will be described later in detail, the information on the game stop function phase in the game area is transferred from the game stop function phase in the outside area. Therefore, the game stop function phase stored in the stop function state parameter area in the game area is not included in the RAM clear range and is not directly cleared, but only when the game stop function operation notice phase (=1) is set, the game stop function phase area in the outside area is cleared and the information on the game stop function phase in the game area is also cleared (=0).
In other words, when power is restored normally, only if the game stop function activation notice phase (=1) is set, the game stop function phase information stored in the stop function status parameter area of the game area will be essentially cleared.
なお、本実施形態においては、図141に示すように、電断復帰時RAMクリア範囲先頭アドレスをその他各種データ領域の先頭に配置したが、ストップ機能差玉数パラメータ領域の先頭に配置して、電断復帰時にRAMクリアスイッチ176がOFFであり、正常に電断復帰したときには、電断復帰時に遊技用エリアの差玉情報が直接的にクリアされるように構成してもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 141, the start address of the RAM clear range when power is restored is placed at the start of the other various data area, but it may also be configured to be placed at the start of the stop function ball difference parameter area, so that the RAM
(遊技用エリアにおける遊技停止時RAMクリア範囲)
ゲームストップ機能により遊技停止状態になったときには、遊技停止時RAMクリア範囲先頭アドレスから遊技停止時RAMクリア範囲終了アドレスまでの範囲が、遊技用エリアの「遊技停止時RAMクリア範囲」として設定される。そして、遊技用エリアの遊技停止時RAMクリア範囲にあるデータがクリアされることになる。
(RAM clear range when game stops in game area)
When the game is stopped by the game stop function, the range from the start address of the RAM clear range at game stop to the end address of the RAM clear range at game stop is set as the "RAM clear range at game stop" of the game area. Then, the data in the RAM clear range at game stop of the game area is cleared.
本実施形態では、遊技用エリアの遊技停止時RAMクリア範囲は、遊技LED出力処理用データ領域の出力ポートバッファ、入力処理用データ領域の入力ポートバッファが含まれており、その他の作業領域は除かれている。
このため、ゲームストップ機能により遊技停止状態中であるときには、遊技LED出力処理用データ領域の出力ポートバッファがクリアされ、普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166および時短報知用表示部168等の遊技LEDに点灯が行われないことになる(消灯のまま)。
さらに、ゲームストップ機能により遊技停止状態中であるときには、入力処理用データ領域の入力ポートバッファもクリアされるので、遊技球を検出するための第1始動口スイッチ5121、第2始動口スイッチ5141、通過ゲートスイッチ5127、第1大入賞口カウントスイッチ5132、第2大入賞口カウントスイッチ5152、遊技球回収スイッチ5179、一般入賞口スイッチ123等の各種遊技球スイッチも検出されなくなる。
In this embodiment, the RAM clear range when play stops in the game area includes the output port buffer of the data area for game LED output processing and the input port buffer of the data area for input processing, and excludes other working areas.
For this reason, when game play is stopped by the game stop function, the output port buffer of the data area for processing game LED output is cleared, and game LEDs such as the normal
Furthermore, when the game is stopped by the game stop function, the input port buffer of the input processing data area is also cleared, so that various game ball switches for detecting game balls, such as the first
なお、本実施形態においては、図141に示すように、遊技停止時RAMクリア範囲終了アドレスを割込み・タイマ領域の先頭に配置したが、入力処理用データ領域の先頭に配置して、ゲームストップ機能により遊技停止状態中であるときにも、入力処理用データ領域にあるデータがクリアされないように構成してもよい。ただし、このように構成する場合には、ゲームストップ機能による遊技停止状態中であるときには、後述するスイッチ入力検知処理を不実行とするように構成することが望ましい。 In this embodiment, as shown in FIG. 141, the end address of the RAM clear range when game play is stopped is placed at the beginning of the interrupt/timer area, but it may also be placed at the beginning of the data area for input processing so that the data in the data area for input processing is not cleared even when game play is stopped by the game stop function. However, if configured in this way, it is desirable to configure it so that the switch input detection process described below is not executed when game play is stopped by the game stop function.
(領域外エリアのRAMクリア範囲のアドレス)
そして、メインRAM203の領域外エリアにおける作業領域にも、バックアップ準備用データ領域の先頭に「異常時RAMクリア範囲先頭アドレス」が配置され、ゲームストップ機能フェーズ領域の先頭に「クリアスイッチ作動時RAMクリア範囲先頭アドレス」が配置され、ゲームストップ機能カウンタ領域の先頭に「電断復帰時RAMクリア範囲先頭アドレス」が配置されている。
(RAM clear range address outside the area)
In addition, in the working area in the area outside the
また、「異常時RAMクリア範囲先頭アドレス」、「クリアスイッチ作動時RAMクリア範囲先頭アドレス」、「電断復帰時RAMクリア範囲先頭アドレス」に対応するRAMクリア範囲最終アドレスとして、スタック領域の先頭に「第3終了アドレス」が配置されている。 In addition, the "third end address" is placed at the beginning of the stack area as the final address of the RAM clear range corresponding to the "start address of the RAM clear range in case of an abnormality," "start address of the RAM clear range when the clear switch is activated," and "start address of the RAM clear range when power is restored."
(領域外エリアの異常時RAMクリア範囲)
異常時RAMクリア範囲先頭アドレスが設定されると(電断復帰時の起動状態が「RAM異常」であると)、異常時RAMクリア範囲先頭アドレスから第3終了アドレスまでの範囲が、領域外エリアの「異常時RAMクリア範囲」として設定される。そして、領域外エリアの異常時RAMクリア範囲にあるデータがクリアされることになる。
(RAM clear range when abnormality occurs in outside area)
When the start address of the abnormal RAM clear range is set (when the start state when power is restored is "RAM abnormal"), the range from the start address of the abnormal RAM clear range to the third end address is set as the "abnormal RAM clear range" of the outside area. Then, data in the abnormal RAM clear range of the outside area is cleared.
本実施形態では、領域外エリアの異常時RAMクリア範囲は、領域外エリアにおけるスタック領域を除いた作業領域を全て含み、領域外エリアにおけるスタック領域を除いた作業領域はすべてクリアされる。 In this embodiment, the RAM clear range in the abnormality outside area includes all of the working area except the stack area in the outside area, and all of the working area in the outside area except the stack area is cleared.
(領域外エリアのクリアスイッチ作動時RAMクリア範囲)
クリアスイッチ作動時RAMクリア範囲先頭アドレスが設定されると(電断復帰時の起動状態が「RAMクリア」または「設定変更中」であると)、クリアスイッチ作動時RAMクリア範囲先頭アドレスから第3終了アドレスまでの範囲が、領域外エリアの「クリアスイッチ作動時RAMクリア範囲」として設定される。そして、領域外エリアのクリアスイッチ作動時RAMクリア範囲にあるデータがクリアされることになる。
(RAM clear range when clear switch is activated outside the area)
When the top address of the RAM clear range when the clear switch is activated is set (when the start-up state when power is restored is "RAM clear" or "settings being changed"), the range from the top address of the RAM clear range when the clear switch is activated to the third end address is set as the "RAM clear range when the clear switch is activated" of the outside area. Then, data in the RAM clear range when the clear switch is activated of the outside area is cleared.
本実施形態では、領域外エリアのクリアスイッチ作動時RAMクリア範囲は、バックアップ準備用データ領域、性能表示モニタデータ領域を除き、ゲームストップ機能フェーズ領域、ゲームストップ機能カウンタ領域、試射試験信号関連データ領域、その他各種データ領域が含まれている。
このため、バックアップ準備用データ領域、性能表示モニタデータ領域に記憶されたデータは保護され、性能表示モニタ170に表示させるデータを保持することができる。
In this embodiment, the RAM clear range when the clear switch in the outside area is activated includes the backup preparation data area and performance display monitor data area, as well as the GAME STOP function phase area, GAME STOP function counter area, test firing signal related data area, and various other data areas.
Therefore, the data stored in the backup preparation data area and the performance display monitor data area is protected, and the data to be displayed on the performance display monitor 170 can be held.
特に、本実施形態においては、領域外エリアのクリアスイッチ作動時RAMクリア範囲には、ゲームストップ機能に関する領域として、ゲームストップ機能フェーズ領域、ゲームストップ機能カウンタ領域(差玉管理用カウンタ領域、差玉判定用カウンタ領域、差玉判定用カウンタバッファ領域、差玉通知情報領域、獲得遊技球数カウンタ領域)のゲームストップ機能に関する領域外エリアのすべての領域が含まれている。
このため、電断復帰時にRAMクリアスイッチ176がONであると(電断復帰時の起動状態がRAMクリアまたは設定変更中であると)、ゲームストップ機能に関する全ての情報がクリアされ、ゲームストップ機能に関する機能・状態がリセットされる。
In particular, in this embodiment, the RAM clear range when the clear switch is activated in the outside area includes all areas related to the Game Stop function, such as the Game Stop function phase area, the Game Stop function counter area (counter area for difference ball management, counter area for difference ball determination, counter buffer area for difference ball determination, difference ball notification information area, and acquired game ball number counter area).
Therefore, if the RAM
(領域外エリアの電断復帰時RAMクリア範囲)
電断復帰時RAMクリア範囲先頭アドレスが設定されると(電断復帰時の起動状態が「電断復帰」または「設定確認中」であると)、電断復帰時RAMクリア範囲先頭アドレスから第3終了アドレスまでの範囲が、領域外エリアの「電断復帰時RAMクリア範囲」として設定される。そして、領域外エリアの電断復帰時RAMクリア範囲にあるデータがクリアされることになる。
(RAM clear range when power is restored in the outside area)
When the start address of the RAM clear range at power recovery is set (when the start state at power recovery is "power recovery" or "setting confirmation in progress"), the range from the start address of the RAM clear range at power recovery to the third end address is set as the "RAM clear range at power recovery" of the outside area. Then, data in the RAM clear range at power recovery of the outside area is cleared.
本実施形態では、領域外エリアの電断復帰時RAMクリア範囲は、バックアップ準備用データ領域、性能表示モニタデータ領域及びゲームストップ機能フェーズ領域を除き、ゲームストップ機能カウンタ領域、試射試験信号関連データ領域、その他各種データ領域が含まれている。
このため、バックアップ準備用データ領域、性能表示モニタデータ領域及びゲームストップ機能フェーズ領域に記憶されたデータは保護され、性能表示モニタ170に表示させるデータ、ゲームストップ機能フェーズの状態も保持することができる。
In this embodiment, the RAM clear range when power is restored in the outside area includes the backup preparation data area, performance display monitor data area, and GAME STOP function phase area, as well as the GAME STOP function counter area, test firing signal related data area, and various other data areas.
Therefore, the data stored in the backup preparation data area, the performance display monitor data area, and the game stop function phase area is protected, and the data to be displayed on the
特に、本実施形態においては、領域外エリアの電断復帰時RAMクリア範囲には、ゲームストップ機能に関する領域として、ゲームストップ機能フェーズ領域は除かれるものの、ゲームストップ機能カウンタ領域(差玉管理用カウンタ領域、差玉判定用カウンタ領域、差玉判定用カウンタバッファ領域、差玉通知情報領域、獲得遊技球数カウンタ領域)は含まれている。
このため、電断復帰時にRAMクリアスイッチ176がOFFであり、正常に電断復帰したときには、領域外エリアのゲームストップ機能フェーズの情報は保持されるものの、領域外エリアの差玉情報はクリアされることになる。
In particular, in this embodiment, the RAM clear range when power is restored in the outside area excludes the Game Stop function phase area as areas related to the Game Stop function, but includes the Game Stop function counter area (counter area for difference ball management, counter area for difference ball determination, counter buffer area for difference ball determination, difference ball notification information area, and acquired game ball number counter area).
For this reason, when the power is restored after the RAM
なお、詳しくは後述するが、領域外エリアのゲームストップ機能フェーズ領域にゲームストップ機能作動予告フェーズ(=1)がセットされている場合に限り、特殊な処理(図149のステップS5055、S5056等参照)によりゲームストップ機能フェーズがクリアされることになる。 Although more details will be given later, only when the Game Stop function activation notice phase (=1) is set in the Game Stop function phase area of the outside area, the Game Stop function phase will be cleared by special processing (see steps S5055, S5056, etc. in Figure 149).
[5-4.ゲームストップ機能に関するデータ内容]
次に、ゲームストップ機能に関するデータとして、上述したメインRAM203の遊技停止状態フラグ領域、ストップ機能完了コマンド送信フラグ領域、ストップ機能状態パラメータ領域、ストップ機能差玉数パラメータ領域、ゲームストップ機能フェーズ領域、差玉管理用カウンタ領域、差玉判定用カウンタ領域、差玉判定用カウンタバッファ領域、差玉通知情報領域及び獲得遊技球数カウンタ領域に記憶されているデータ内容について説明する。図142は、第5のパチンコ遊技機のゲームストップ機能に関するデータ内容を説明するための説明図の一例である。
[5-4. Data content related to the GameStop function]
Next, the data contents stored in the game stop state flag area, the stop function completion command transmission flag area, the stop function state parameter area, the stop function difference ball number parameter area, the game stop function phase area, the difference ball management counter area, the difference ball judgment counter area, the difference ball judgment counter buffer area, the difference ball notification information area, and the acquired game ball number counter area of the above-mentioned
図142に示すように、「遊技停止状態フラグ領域」は、1バイトの容量からなり、遊技可能状態とゲームストップ機能による遊技停止状態の情報が記憶される。具体的には、遊技停止状態フラグ領域=0であると「遊技可能状態」を示し、遊技停止状態フラグ領域=1であると「遊技停止状態」を示している。 As shown in FIG. 142, the "game stop state flag area" has a capacity of 1 byte, and stores information on the playable state and the game stop state due to the game stop function. Specifically, when the game stop state flag area = 0, it indicates a "playable state", and when the game stop state flag area = 1, it indicates a "game stop state".
「ストップ機能完了コマンド送信フラグ領域」は、1バイトの容量からなり、ゲームストップ機能に関するコマンド(ゲームストップ機能完了コマンド)の送信要求を示す情報が記憶される。具体的には、遊技停止状態フラグ領域=0であるとゲームストップ機能完了コマンドの「送信要求なし」を示し、遊技停止状態フラグ領域=1であるとゲームストップ機能完了コマンドの「送信要求あり」を示している。詳しくは後述するが、この送信要求ありは、ゲームストップ機能により遊技停止状態が設定されたときに、ゲームストップ機能完了コマンドを送信するために設定される情報である。 The "stop function completion command transmission flag area" has a capacity of 1 byte, and stores information indicating a request to transmit a command related to the game stop function (game stop function completion command). Specifically, when the game stop state flag area = 0, it indicates "no request to transmit" the game stop function completion command, and when the game stop state flag area = 1, it indicates "a request to transmit" the game stop function completion command. As will be described in more detail later, this "request to transmit" is information that is set in order to transmit the game stop function completion command when a game stop state is set by the game stop function.
「ストップ機能状態パラメータ領域」は、1バイトの容量からなり、ゲームストップ機能に関する状態としてゲームストップ機能フェーズを示す情報が記憶される。「ゲームストップ機能フェーズ」は、ゲームストップ機能に関する状態を示す情報であり、遊技球の差玉数が境界値(例えば90000個)未満である「ゲームストップ機能通常状態フェーズ」と、遊技球の差玉数が境界値(例えば90000個)以上である「ゲームストップ機能作動予告フェーズ」と、遊技球の差玉数が規制値(例えば95000個)以上である「ゲームストップ機能作動待機フェーズ」と、遊技停止状態の停止条件成立状態である「ゲームストップ機能作動完了フェーズ」とに識別される。具体的には、ストップ機能状態パラメータ領域=0は「ゲームストップ機能通常状態フェーズ」を示し、ストップ機能状態パラメータ領域=1は「ゲームストップ機能作動予告フェーズ」を示している。また、ストップ機能状態パラメータ領域=2は「ゲームストップ機能作動待機フェーズ」を示し、ストップ機能状態パラメータ領域=3は「ゲームストップ機能作動完了フェーズ」を示している。 The "stop function state parameter area" has a capacity of 1 byte, and stores information indicating the game stop function phase as a state related to the game stop function. The "game stop function phase" is information indicating a state related to the game stop function, and is classified into a "game stop function normal state phase" in which the difference in the number of game balls is less than a boundary value (e.g., 90,000 balls), a "game stop function activation notice phase" in which the difference in the number of game balls is equal to or greater than a boundary value (e.g., 90,000 balls), a "game stop function activation standby phase" in which the difference in the number of game balls is equal to or greater than a regulation value (e.g., 95,000 balls), and a "game stop function activation completion phase" in which the stop condition of the game stop state is satisfied. Specifically, the stop function state parameter area = 0 indicates the "game stop function normal state phase", and the stop function state parameter area = 1 indicates the "game stop function activation notice phase". In addition, the stop function state parameter area = 2 indicates the "game stop function activation standby phase", and the stop function state parameter area = 3 indicates the "game stop function activation completion phase".
なお、本実施形態においては、規制値を95000個、規制値未満の境界値を90000個に設定しているが、規制値及び境界値の値は、適宜設計変更が自由である。 In this embodiment, the regulated value is set to 95,000, and the boundary value below the regulated value is set to 90,000, but the regulated value and boundary value can be freely changed as needed.
「ストップ機能差玉数パラメータ領域」は、1バイトの容量からなり、遊技球の差玉数の1000個単位の個数を示す第1差玉情報が記憶される。具体的には、ストップ機能差玉数パラメータ領域=0は、遊技球の差玉数が1000個未満である個数(0~999個)ことを示し、ストップ機能差玉数パラメータ領域=1は、遊技球の差玉数が1000個単位の個数(1000~1999個)であることを示している。また、ストップ機能差玉数パラメータ領域=96は、遊技球の差玉数が96000個単位の個数(96000~96999個)であることを示している。 The "stop function ball difference parameter area" has a capacity of 1 byte, and stores the first ball difference information indicating the number of game balls difference in units of 1000. Specifically, a stop function ball difference parameter area = 0 indicates that the number of game balls difference is less than 1000 (0 to 999 balls), and a stop function ball difference parameter area = 1 indicates that the number of game balls difference is in units of 1000 (1000 to 1999 balls). Also, a stop function ball difference parameter area = 96 indicates that the number of game balls difference is in units of 96000 (96000 to 96999 balls).
「ゲームストップ機能フェーズ領域」は、1バイトの容量からなり、ストップ機能状態パラメータ領域と同様に、ゲームストップ機能フェーズを示す情報が記憶される。具体的には、ゲームストップ機能フェーズ領域=0は「ゲームストップ機能通常状態フェーズ」を示し、ゲームストップ機能フェーズ領域=1は「ゲームストップ機能作動予告フェーズ」を示している。また、ゲームストップ機能フェーズ領域=2は「ゲームストップ機能作動待機フェーズ」を示し、ゲームストップ機能フェーズ領域=3は「ゲームストップ機能作動完了フェーズ」を示している。詳しくは後述するが、領域外エリアのゲームストップ機能フェーズ領域に記憶されたゲームストップ機能フェーズの情報が、遊技用エリアのストップ機能状態パラメータ領域に転送(記憶)されることになる。 The "Game Stop function phase area" has a capacity of 1 byte, and like the stop function status parameter area, stores information indicating the game stop function phase. Specifically, a game stop function phase area of 0 indicates a "game stop function normal state phase", and a game stop function phase area of 1 indicates a "game stop function activation notice phase". Furthermore, a game stop function phase area of 2 indicates a "game stop function activation standby phase", and a game stop function phase area of 3 indicates a "game stop function activation completion phase". As will be described in more detail later, the game stop function phase information stored in the game stop function phase area of the outside area is transferred (stored) to the stop function status parameter area of the play area.
「差玉管理用カウンタ領域」は、2バイトの容量からなり、遊技球の差玉数の1000個未満の個数を示す第2差玉情報が記憶される。 The "difference ball management counter area" has a capacity of 2 bytes, and stores second difference ball information that indicates the difference in the number of game balls that is less than 1000.
「差玉判定用カウンタ領域」は、1バイトの容量からなり、ストップ機能差玉数パラメータ領域と同様に、遊技球の差玉数の1000個単位の個数を示す第1差玉情報が記憶される。 The "counter area for ball difference determination" has a capacity of 1 byte, and stores the first ball difference information indicating the number of game balls difference in units of 1000, similar to the stop function ball difference parameter area.
詳しくは後述するが、2バイトの「差玉管理用カウンタ領域」と1バイトの「差玉判定用カウンタ領域」とを、すべての差玉情報(第1差玉情報+第2差玉情報)を示す「3バイトカウンタ」としても用いており、下位2バイトが「差玉管理用カウンタ領域」の第2差玉情報に対応しており、上位1バイトが「差玉判定用カウンタ領域」の第1差玉情報に対応している。 More details will be given later, but the 2-byte "counter area for ball difference management" and the 1-byte "counter area for ball difference determination" are also used as a "3-byte counter" that indicates all ball difference information (first ball difference information + second ball difference information), with the lower 2 bytes corresponding to the second ball difference information in the "counter area for ball difference management" and the upper 1 byte corresponding to the first ball difference information in the "counter area for ball difference determination".
「差玉判定用カウンタバッファ領域」は、1バイトの容量からなり、遊技球の差玉数の変化を確認するために、差玉判定用カウンタ領域に記憶された前回の第1差玉情報が記憶される。 The "counter buffer area for ball difference determination" has a capacity of 1 byte, and stores the previous first ball difference information stored in the counter area for ball difference determination in order to check changes in the number of game balls difference.
「差玉通知情報領域」は、1バイトの容量からなり、遊技球の差玉数の変化が所定値以上であった場合に、差玉判定用カウンタ領域に記憶された第1差玉情報が記憶される。詳しくは後述するが、領域外エリアの差玉通知情報領域に記憶された第1差玉情報が、遊技用エリアのストップ機能差玉数パラメータ領域に転送(記憶)されることになる。 The "difference ball notification information area" has a capacity of 1 byte, and when the change in the difference in the number of game balls is equal to or greater than a predetermined value, the first difference ball information stored in the difference ball judgment counter area is stored. As will be described in detail later, the first difference ball information stored in the difference ball notification information area of the outside area is transferred (stored) to the stop function difference ball number parameter area of the game area.
「獲得遊技球数カウンタ領域」は、1バイトの容量からなり、獲得遊技球数の情報が記憶される。「獲得遊技球数」は、遊技球の差玉数に加算する加算値であり、各種入賞口に遊技球が入球したときに払い出される遊技球数を遊技球の差玉数に加算するまで、一時的に記憶しておく情報である。 The "number of acquired game balls counter area" has a capacity of 1 byte, and stores information on the number of acquired game balls. The "number of acquired game balls" is a value added to the difference in the number of game balls, and is information that is temporarily stored until the number of game balls paid out when a game ball enters a winning slot is added to the difference in the number of game balls.
[5-5.基本仕様]
次に、図143及び図144を参照して、第5のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第5のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[5-5. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the fifth pachinko gaming machine will be described with reference to Figures 143 and 144. The fifth pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.
また、第5のパチンコ遊技機は、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機であり、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっており、確変制御が実行されないものの、確変制御も実行可能としてもよい。
The fifth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine called a
[特別図柄の当り判定テーブル]
図143は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。図143に示す特別図柄の当り判定テーブルは、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を判定するためのテーブルであり、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[Special symbol winning judgment table]
143 is an example of a special symbol winning judgment table in the fifth pachinko game machine. The special symbol winning judgment table shown in FIG. 143 is a table for judging a "big win", a "small win" or a "miss", and is stored in the
図143に示す特別図柄の当り判定テーブルには、特別図柄の種別と、大当り判定用乱数値と、当落判定値データ(大当り判定値データ、小当り判定値データ、ハズレ判定値データ)とが対応付けて規定されている。なお、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。 The special symbol hit determination table shown in FIG. 143 specifies the type of special symbol, the random number value for determining a jackpot, and the hit/miss determination value data (jackpot determination value data, minor hit determination value data, miss determination value data) in correspondence with each other. Note that the total random number value for the random number value for determining a jackpot for both the first special symbol and the second special symbol is 65536. In other words, the random number value for determining a jackpot is generated in the range (width) of 0 to 65535.
図143に示す特別図柄の当り判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理では、「大当り」または「ハズレ」は判定されるものの「小当り」は判定されず、第2特別図柄の当り判定処理では、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定されることになる。 According to the special pattern hit determination table shown in Figure 143, the hit determination process for the first special pattern determines whether it is a "big hit" or a "miss" but not a "small hit", and the hit determination process for the second special pattern determines whether it is a "big hit", "small hit" or a "miss".
本実施形態では、第1始動口5120に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、第1特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/319.7の選択率で「大当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。また、第2始動口5140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、第2特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/319.7の選択率で「大当り」と判定し、約1/3.0の高い選択率で「小当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。
In this embodiment, when a game ball enters the
このように、本実施形態では、図143に示す特別図柄の当り判定テーブルでは、第1始動口5120に遊技球が入球するよりも、第2始動口5140に遊技球が入球した場合の方が「小当り」と判定されやすく構成されている。
In this way, in this embodiment, the special pattern hit determination table shown in FIG. 143 is configured so that a "small hit" is more likely to be determined when the game ball enters the
また、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「小当り」が判定されるように構成してもよいが、「小当り」が判定されるように構成した場合、第1特別図柄の当り判定処理で行われる判定よりも、第2特別図柄の当り判定処理で行われる判定の方が有利となるように、相対的に低い選択率で「小当り」を判定することが好ましい。 In addition, the system may be configured to determine a "small win" when the hit determination process for the first special symbol is performed, but if a "small win" is determined, it is preferable to determine a "small win" with a relatively low selection rate so that the determination made in the hit determination process for the second special symbol is more favorable than the determination made in the hit determination process for the first special symbol.
上述したように、第2始動口5140は、時短遊技状態において第2始動口5140への遊技球の入球が可能または容易となっており、通常遊技状態においては第2始動口5140への遊技球の入球が不可能または困難となっている。このため、時短遊技状態であるときには、遊技球が第2始動口5140に入球することにより、大当りを契機とした第1のルートに加え、小当りを契機とした第2のルートから、容易に大当り遊技状態に移行可能となっている。
As described above, in the time-saving game state, it is possible or easy for a game ball to enter the
なお、上述した「大当り」と判定される乱数値の範囲(幅)、「小当り」と判定される乱数値の範囲(幅)、「ハズレ」と判定される乱数値の範囲(幅)、すなわち各種の選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 The range (width) of random numbers that are determined to be a "big hit", a "small hit", and a "miss", that is, the various selection rates, are not limited to the above values and can be freely designed and modified as appropriate.
また、本実施形態では、大当り遊技状態を契機とせずに時短遊技状態に移行する「時短当り」が判定されないが、第1特別図柄の当り判定処理または第2特別図柄の当り判定処理により「時短当り」が判定されてもよい。 In addition, in this embodiment, a "time-saving hit" that transitions to a time-saving play state without triggering a jackpot play state is not determined, but a "time-saving hit" may be determined by a hit determination process for the first special symbol or a hit determination process for the second special symbol.
さらに、設定値に応じて大当りの選択率や小当りの選択率を変えることに代えてまたは加えて、例えば、V入賞口5156の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞口5156への通過率を変えたり、時短継続回数を設定値毎に変えたりする等してもよい。すなわち、大当り確率、小当り確率、V入賞口5156の開放頻度(すなわち第2特電用シャッタ5154の作動頻度)や開放時間および時短継続回数等、遊技者にとっての有利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。
Furthermore, instead of or in addition to changing the selection rate of a big win or a small win according to the set value, for example, the opening frequency or opening time of the
[特別図柄判定テーブル]
図144は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。図144に示す特別図柄判定テーブルは、「特別図柄の停止図柄」を決定するテーブルであり、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[Special symbol determination table]
144 is an example of a special symbol determination table in the fifth pachinko gaming machine. The special symbol determination table shown in FIG. 144 is a table for determining the “special symbol to be stopped”, and is stored in the
「特別図柄の停止図柄」は、特別図柄の当り判定処理の結果が当りであった場合に、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に停止表示する特別図柄の種類を決定するための情報である。また、この特別図柄の停止図柄の情報は、特別図柄の変動表示の開始時に「特別図柄演出開始コマンド」の第3パラメータに含まれてサブ制御回路300に送信され、特別図柄演出開始コマンドの第3パラメータの情報に基づいて、表示装置7の表示領域に特別図柄の停止図柄に対応した装飾図柄が停止表示されることになる。
The "special symbol stopping pattern" is information for determining the type of special symbol to be stopped and displayed on the first special
図144に示す特別図柄判定テーブルには、特別図柄の種類と、上述の当落判定値データと、第1始動口5120または第2始動口5140に遊技球が入球したときに取得される特別図柄の図柄乱数値とが、「特別図柄の停止図柄」に対応付けて規定されている。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。すなわち、上記の特別図柄の図柄乱数値は0~99の範囲(幅)で発生する。
The special symbol determination table shown in FIG. 144 specifies the type of special symbol, the winning/losing determination value data described above, and the symbol random number value of the special symbol obtained when the gaming ball enters the
図144に示す特別図柄判定テーブルによれば、メインCPU201は、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値が0~59のいずれかであるときには、特別図柄の停止図柄として「z1」を決定し、特別図柄の図柄乱数値が60~79のいずれかであるときには、特別図柄の停止図柄として「z2」を決定し、特別図柄の図柄乱数値が80~99のいずれかであるときには、特別図柄の停止図柄として「z3」を決定する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 144, when the
メインCPU201は、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値がいずれの値であっても、メインCPU201は、特別図柄の停止図柄として「z4」を決定する。
When the
また、メインCPU201は、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値が0~79のいずれかであるときには、特別図柄の停止図柄として「z5」を決定し、特別図柄の図柄乱数値が80~84のいずれかであるときには、特別図柄の停止図柄として「z6」を決定し、特別図柄の図柄乱数値が85~99のいずれかであるときには、特別図柄の停止図柄として「z7」を決定する。
In addition, when the
なお、「特別図柄の停止図柄」を決定する特別図柄の図柄乱数値の範囲、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 The range of the random number value of the special symbol that determines the "stopping symbol of the special symbol", i.e., the selection rate, is not limited to the above values and can be freely changed as needed.
また、第5のパチンコ遊技機では詳しい説明を省略するが、図144に示す特別図柄判定テーブルの備考欄に示すように、決定された特別図柄の停止図柄に基づいて、大当り遊技状態の開放態様、小当り遊技状態の開放態様、大当り遊技状態終了後に移行する遊技状態(移行先)が決定されることになる。 Although a detailed explanation of the fifth pachinko gaming machine will be omitted, as shown in the remarks column of the special symbol determination table shown in FIG. 144, the opening mode of the big win gaming state, the opening mode of the small win gaming state, and the gaming state to which the player will transition after the big win gaming state ends (transition destination) are determined based on the stopped symbol of the determined special symbol.
[5-6.主制御処理]
第5のパチンコ遊技機において、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)について説明する。
[5-6. Main control processing]
In the fifth pachinko gaming machine, various processes (various modules) executed by the
なお、第5のパチンコ遊技機において行われる処理には、第4のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが、以下では、第4のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。 Note that some of the processing performed in the fifth pachinko gaming machine is the same as the processing performed in the fourth pachinko gaming machine, but below, the same processing as the processing performed in the fourth pachinko gaming machine will be explained again with different step numbers.
[主制御メイン処理]
図145及び図146を参照して、メインCPU201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)について説明する。なお、図145及び図146は、第5のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
[Main control main processing]
145 and 146, the main processing (main control main processing) under the control of the
まず、ステップS5001において、メインCPU201は、電断信号ビットが「0」であるか否かを判定する。メインCPU201は、電断信号ビットが「0」であると判定した場合には、電断を検知中であるとして、ステップS5001の判定処理を繰り返す。
First, in step S5001, the
ステップS5001において、メインCPU201が、電断信号ビットが「0」でないと判定した場合には、メインCPU201は、電断検知中でないとして、処理をステップS5002に移す。
If the
ステップS5002において、メインCPU201は、遊技用エリアに係るスタックポインタの設定処理を行う。ここでは、例えば、スタックポインタに、スタックエリア(遊技用エリア)の最終アドレス+1をセットする。そして、以降の処理中、スタックが用いられる場合は、スタックポインタから1を減じた後、そのアドレスにレジスタの値等を格納し、以降同様に、スタックエリア(遊技用エリア)をアドレス値の大きいエリアから小さいエリアに順に使用していく。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5003に移す。
In step S5002, the
ステップS5003において、メインCPU201は、内蔵レジスタの初期設定処理を行う。ここでは、例えば、内蔵レジスタ初期設定データテーブルを参照して、内蔵レジスタの初期設定を行う。また、所定のレジスタ(例えばQレジスタ)には、メインRAM203の作業領域(遊技用エリア)の先頭アドレス(上位側)「F000H」がセットされる。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5004に移す。
In step S5003, the
ステップS5004において、メインCPU201は、所定のレジスタ(例えば、Eレジスタに)に起動時のRAMクリアスイッチ176の状態情報(オン/オフ状態)と、設定キー差込口に差し込まれる設定キー174の状態情報を格納して退避する。これにより、状態情報を後の起動状態チェック処理で確認できるようにしている。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5005に移す。
In step S5004, the
ステップS5005において、メインCPU201は、サブ制御回路300側の起動待ち処理として、ウェイト処理を行う。起動待ち時間(ウェイト期間)はおよそ12000msecである。また、この起動待ち時間において、メインCPU201は、割込み要求信号(XINT)の発生チェック処理、割込み要求信号発生時のWDTの出力処理、所定のタイミングでの磁気センサ初期化信号の出力処理を行う。この処理は、タイムアウトレジスタを用いて行われる。また、割込み禁止中も、例えば、タイマカウンタの更新を行うように制御し、タイマカウンタのタイムアウトが発生したか否かを、タイムアウトレジスタを用いて1命令で判定し、処理を分岐させることで、擬似的に、タイマ割込みが行われたか否かに応じて処理が分岐するような制御を行うことも可能である。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5006に移す。
In step S5005, the
ステップS5006において、メインCPU201は、RAMアクセスの設定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、メインRAM203へのアクセス許可コマンドを、対応するレジスタに送信する。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5007に移す。
In step S5006, the
ステップS5007において、メインCPU201は、指定領域CRC検査処理を行う。この処理では、メインCPU201は、メインRAM203の遊技用エリアと領域外エリアに関するCRC算出を行って、CRC検査を行う。ここで、CRC検査で異常(エラー)と判断された場合には、所定のレジスタ(例えばBレジスタ)にバックアップ異常ありを示すフラグ「1」をセットし、CRC検査で正常と判断された場合には、所定のレジスタに(例えばBレジスタ)、異常なしを示すフラグ「0」をセットする。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5008に移す。
In step S5007, the
なお、CRC検査は、例えば、指定された領域のデータについて、予め定めておいた特定の値で割り、その余りを、異常があるか否かのチェック用の値として使用するものである。異なる時点でこのチェック用の値を算出し、それらが一致しない場合、当該指定された領域のデータに関して、変動があった(データの位置や値に異常があった)と判断することができる。 Note that a CRC check involves, for example, dividing the data in a specified area by a specific, predetermined value, and using the remainder as a value to check whether or not there is an abnormality. If this check value is calculated at different points in time and the values do not match, it can be determined that there has been a change in the data in the specified area (that there is an abnormality in the data's position or value).
ステップS5008において、メインCPU201は、起動状態チェック処理を行う。この処理では、CRC検査の検査結果、RAMクリアスイッチ176のON・OFF、設定キー174のON・OFFの状態に基づいて、電断復帰時の起動状態を判定する。そして、電断復帰時の起動状態に基づいて、メインRAM203の遊技用エリアにおける「RAMクリア範囲先頭アドレス」を決定して、メインRAM203の遊技用エリアにおけるRAMクリア範囲を設定する。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5009に移す。
In step S5008, the
本実施形態では、起動状態チェック処理において、CRC検査で異常(エラー)と判断された場合には、起動状態を「RAM異常」と判定する。また、CRC検査で正常と判断された場合において、RAMクリアスイッチ176がON、かつ、設定キー174がOFFであるときには、起動状態を「RAMクリア」と判定し、RAMクリアスイッチ176がON、かつ、設定キー174がONであるときには、起動状態を「設定変更中」と判定する。さらに、CRC検査で正常と判断された場合において、RAMクリアスイッチ176がOFF、かつ、設定キー174がOFFであるときには、起動状態を「電断復帰」と判定し、RAMクリアスイッチ176がOFF、かつ、設定キー174はONであるときには、起動状態を「設定確認中」と判定する。このように、本実施形態では、電断復帰時の起動状態を「RAM異常」、「RAMクリア」、「設定変更中」、「電断復帰」、「設定確認中」に分類している。
In this embodiment, if the CRC check in the startup state check process determines that there is an abnormality (error), the startup state is determined to be "RAM abnormal". If the CRC check determines that there is a normal state, and the RAM
そして、起動状態チェック処理において、電断復帰時の起動状態を判定すると、下記のように、メインRAM203の遊技用エリアにおける「RAMクリア範囲先頭アドレス」を決定する。
Then, in the startup status check process, when the startup status at the time of power recovery is determined, the "RAM clear range start address" in the game area of the
(電断復帰時の起動状態がRAM異常の場合)
起動状態チェック処理において、電断復帰時の起動状態が「RAM異常」であると判定すると、図141に示すように、遊技用エリアの「異常時RAMクリア範囲先頭アドレス」を決定し、決定したRAMクリア範囲先頭アドレスをペアレジスタにセットする。これにより、遊技用エリアのRAMクリア範囲として「異常時RAMクリア範囲」が設定されることになる。
(When power is restored, the startup state is a RAM abnormality)
In the startup state check process, if it is determined that the startup state when power is restored is "RAM abnormal", the "abnormal RAM clear range start address" of the game area is determined and the determined RAM clear range start address is set in the pair register as shown in Fig. 141. This sets the "abnormal RAM clear range" as the RAM clear range of the game area.
(電断復帰時の起動状態がRAMクリアまたは設定変更中の場合)
起動状態チェック処理において、電断復帰時の起動状態が「RAMクリア」または「設定変更中」であると判定すると、図141に示すように、遊技用エリアの「クリアスイッチ作動時RAMクリア範囲先頭アドレス」を決定し、決定したRAMクリア範囲先頭アドレスをペアレジスタにセットする。これにより、遊技用エリアのRAMクリア範囲として「クリアスイッチ作動時RAMクリア範囲」が設定されることになる。
(When the power is restored, the startup state is RAM clear or settings are being changed)
In the startup state check process, if it is determined that the startup state when power is restored is "RAM clear" or "settings being changed", the "first address of the RAM clear range when the clear switch is activated" for the play area is determined, and the first address of the determined RAM clear range is set in the pair register, as shown in Fig. 141. This sets the "RAM clear range when the clear switch is activated" as the RAM clear range for the play area.
(電断復帰時の起動状態が電断復帰または設定確認中の場合)
起動状態チェック処理において、電断復帰時の起動状態が「電断復帰」または「設定確認中」であると判定すると、図141に示すように、遊技用エリアの「電断復帰時RAMクリア範囲先頭アドレス」を決定し、決定したRAMクリア範囲先頭アドレスをペアレジスタにセットする。これにより、遊技用エリアのRAMクリア範囲として「電断復帰時RAMクリア範囲」が設定されることになる。
(If the startup state when power is restored is "Power has been restored" or "Settings are being checked")
In the startup status check process, if it is determined that the startup status when power is restored is "power restoration" or "settings being checked", the "start address of the RAM clear range when power is restored" for the play area is determined, and the determined start address of the RAM clear range is set in the pair register, as shown in Fig. 141. This sets the "RAM clear range when power is restored" as the RAM clear range for the play area.
このような起動状態チェック処理が終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5009に移す。
When this startup status check process is completed, the
ステップS5009において、メインCPU201は、指定範囲クリア処理を行う。この処理では、メインRAM203の遊技用エリアのRAMクリア範囲、メインRAM203の領域外エリアのRAMクリア範囲におけるデータのクリアが行われる。この指定範囲クリア処理の詳細については、詳しくは後述する。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5010に移す。
In step S5009, the
ステップS5010において、メインCPU201は、ペアレジスタにメインRAM203の領域外エリアに記憶されている電源投入時初期化用データテーブルのアドレスをセットし、このレジスタを参照して、電源投入時初期化用のデータを作業領域に格納する。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5011に移す。
In step S5010, the
ステップS5011において、メインCPU201は、ステップS5010でセットされた電源投入時初期化用データテーブルのアドレスを用いて、格納対象領域に電源投入時初期化用データテーブルのデータを格納するデータ格納処理を行う。このデータ格納処理は、第4のパチンコ遊技機において実行されるデータ格納処理(図121参照)と同様である。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5012に移す。
In step S5011, the
ステップS5012において、メインCPU201は、設定変更確認処理を行う。この処理では、メインCPU201は、設定キー174が設定キー差込口に差し込まれて「オン」の状態となっている場合に、設定更新や設定変更の処理を行う。この設定変更確認処理は、第4のパチンコ遊技機において実行される設定変更確認処理(図122、図123参照)と同様である。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5013に移す。
In step S5012, the
ステップS5013において、メインCPU201は、遊技復帰処理を行う。この遊技復帰処理では、メインCPU201は、まずRAMクリアスイッチ176が「オン」であるか「オフ」であるかの判定をする。メインCPU201は、RAMクリアスイッチ176が「オフ」であれば、電断復帰時であると判断して、遊技の復帰を行うために、電断復帰時のメインRAM203の初期設定を行った後、電断復帰コマンド管理データテーブルを参照して電断復帰コマンドを生成し、生成した電断復帰コマンドをサブ制御回路300に送信する。また、メインCPU201は、RAMクリアスイッチ176が「オン」であれば、RAMクリアであると判断して、遊技の復帰を行うために、バックアップクリア時のメインRAM203の初期設定を行った後、初期化コマンド管理データテーブルを参照して初期化コマンドを生成し、生成した初期化コマンドをサブ制御回路300に送信する。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5014に移す。
In step S5013, the
ここで、本実施形態の電断復帰コマンド管理データテーブルには、少なくともメインRAM203の遊技状態指定パラメータ領域、特別図柄制御状態番号領域及びストップ機能状態パラメータ領域に記憶された遊技状態、特別図柄の制御状態番号及びゲームストップ機能フェーズの情報が設定されている。このため、電断復帰コマンドには、電断前の遊技状態と特別図柄の制御状態番号とゲームストップ機能フェーズとの情報が含まれている。これにより、RAMクリアスイッチ176によりRAMクリアされなかった電断復帰時には、サブ制御回路300は、電断復帰コマンドを受信することにより、電断前の遊技状態と、特別図柄の制御状態(大当り状態等)と、ゲームストップ機能フェーズの情報とを把握することができる。
In this embodiment, the power interruption recovery command management data table contains at least the information on the game state, the special symbol control state number, and the game stop function phase stored in the game state designation parameter area, the special symbol control state number area, and the stop function state parameter area of the
ステップS5014において、メインCPU201は、割込み禁止処理を行う。この処理によって、マスカブル割込みが禁止される。この処理では、メインCPU201は、割込み禁止命令を実行し、その結果、割込み許可レジスタ1の値は「0」となり、割込み許可レジスタ2の値も「0」となる。このように、割込み禁止命令が実行されると(割込み許可レジスタ1の値が「0」の間)、マスカブル割込みは禁止される。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5015に移す。
In step S5014, the
ステップS5015において、メインCPU201は、電断判定処理を行う。この電断判定処理では、メインCPU201は、電断が検知されたか否か(すなわち、XINTが検知されたか否か)を判定し、電断が検知された場合に電断設定処理を行う。電断設定処理では、メインCPU201は、電断検知フラグをメインRAM203の作業領域(領域外エリア)に格納し、メインRAM203の遊技用エリアと領域外エリアに関するCRC算出を行い、CRC算出結果(指定領域CRC値)を、ペアレジスタに格納する。その後、RAMアクセス禁止コマンドを所定のレジスタに送信することによって、メインRAM203へのアクセスを禁止して、電断まで待機することになる。この電断設定処理は、第4のパチンコ遊技機において実行される電断設定処理(図125、図126参照)と同様である。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5016に移す。
In step S5015, the
ステップS5016において、メインCPU201は、初期乱数値更新処理を行う。この処理では、メインCPU201は、特別図柄判定用初期値乱数の更新処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5017に移す。
In step S5016, the
ステップS5017において、メインCPU201は、性能表示モニタ集計除算処理を行う。この処理は、領域外エリア処理呼出命令でコールされることにより、メインROM202の領域外エリアのプログラムの処理を行い、メインRAM203の領域外エリアを利用する。メインCPU201は、各種ベース値を算出・更新し、各処理は、メインRAM203の領域外エリアを使用して行われる。この性能表示モニタ集計除算処理は、第4のパチンコ遊技機において実行される性能表示モニタ集計除算処理(図127、図128参照)と同様である。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5018に移す。
In step S5017, the
ステップS5018において、メインCPU201は、ゲームストップ機能遊技停止中処理を行う。この処理では、ゲームストップ機能により遊技停止状態であるときに行われる処理である。このゲームストップ機能遊技停止中処理の詳細については、詳しくは後述する。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5019に移す。
In step S5018, the
ステップS5019において、メインCPU201は、割込み許可処理を行う。この処理によって、マスカブル割込みが許可される。ここで、割込み許可レジスタ1の値と割込み許可レジスタ2の値が共に「1」にセットされる。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5020に移す。
In step S5019, the
ステップS5020において、メインCPU201は、システム周期時間(6msec:割込み周期(2mses)の3倍)が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU201は、メインRAM203の作業領域における遊技用エリアの割込み・タイマ領域内の割込みカウンタに格納された値(現在の割込みカウンタの計数値)から3減算した値が「0」であるか否かを判定する。なお、割込みカウンタの値は、後述するシステムタイマ割込み処理(図165参照)において毎に1加算され、システム周期時間経過時には「3」となる。それゆえ、割込みカウンタの値から3減算した値が「0」である場合には、ステップS5020の判定は「YES」となり、割込みカウンタの値から3減算した値が「0」でない場合、ステップS5020の判定は「NO」となる。
In step S5020, the
ステップS5020において、メインCPU201が、システム周期時間が経過していないと判定した場合には、処理をステップS5014の処理に戻し、システム周期時間が経過したと判定した場合には、処理をステップS5021に移す。
If the
上述のように、本実施形態では、主制御メイン処理内において、後述する遊技制御に関する各種処理の実行前に、6msecの割込み禁止区間(ステップS5014~ステップS5019の処理区間)が設けられる。それゆえ、本実施形態では、後述する遊技制御に関する各種処理は、6msec毎(システム周期毎)に実行されることになる。なお、本実施形態では、割込み禁止区間を割込み周期の3倍とする例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、割込み禁止区間を割込み周期の2倍以上で且つ3倍以外の値にしてもよい。 As described above, in this embodiment, within the main control process, a 6 msec interrupt inhibition period (the processing period from step S5014 to step S5019) is provided before the various processes related to game control described below are executed. Therefore, in this embodiment, the various processes related to game control described below are executed every 6 msec (every system cycle). Note that, although an example in which the interrupt inhibition period is three times the interrupt cycle has been described in this embodiment, the present invention is not limited to this, and for example, the interrupt inhibition period may be more than twice the interrupt cycle but other than three times.
ステップS5021において、メインCPU201は、メインRAM203の遊技用エリアにおける遊技停止状態フラグ領域を参照し、遊技停止状態(遊技停止状態フラグ領域=1)であるか否かを判定する。メインCPU201は、遊技停止状態であると判定した場合には、処理をステップS5028に移し、遊技停止状態でないと判定した場合には、処理をステップS5022に移す。
In step S5021, the
ステップS5022において、メインCPU201は、タイマカウンタ更新処理を行う。この処理では、特別図柄待ち時間カウンタ、普通図柄待ち時間カウンタ等の各種タイマカウンタが減算更新(計時)を行う。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5023に移す。
In step S5022, the
ステップS5023において、メインCPU201は、特別図柄制御処理を行う。この処理では、メインCPU201は、特別図柄ゲームの制御処理を行う。この特別図柄制御処理の詳細については、詳しくは後述する。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5024に移す。
In step S5023, the
ステップS5024において、メインCPU201は、普通図柄制御処理を行う。この処理では、メインCPU201は、普通図柄ゲームの制御処理を行う。この普通図柄制御処理の詳細については、詳しくは後述する。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5025に移す。
In step S5024, the
ステップS5025において、メインCPU201は、遊技動作表示ユニット制御処理を行う。この処理では、メインCPU201は、普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166および時短報知用表示部168等の遊技LEDを点灯・消灯させるための表示データの設定処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5026に移す。
In step S5025, the
ステップS5026において、メインCPU201は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理では、メインCPU201は、メインRAM203の外部端子板信号制御データ領域(当り信号管理データ領域、アウト球数管理カウンタ領域、セキュリティ信号要求フラグ領域)に記憶された情報に基づいて、大当り信号、小当り信号、アウト信号、セキュリティ信号等のホールコンピュータ186(出力ポート)に出力するための外部信号を生成し、生成した外部信号を外部端子板184に出力するための出力データの設定処理を行う。なお、後述するように、ゲームストップ機能による遊技停止状態であることを示す「特定のセキュリティ信号」に限り、上記ゲームストップ機能遊技停止中処理において設定されることになる(図150のステップS5067参照)。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5027に移す。
In step S5026, the
ステップS5027において、メインCPU201は、試射試験信号生成処理を行う。この処理は、領域外エリア処理呼出命令でコールされることにより、メインROM202の領域外エリアのプログラムの処理を行い、メインRAM203の領域外エリアを利用する。この処理では、メインCPU201は、遊技機の検定試験(試射試験)で遊技状態の確認ができるように、普通電動役物作動中信号、特別電動役物作動中信号、特別図柄変動中信号、普通図柄変動中信号、ゲームストップ機能作動前信号等の遊技状態の試射試験信号を生成し、生成した試射試験信号を試射試験専用の出力ポートから出力するための出力データの設定処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5028に移す。
In step S5027, the
特に、本実施形態においては、この試射試験信号生成処理においては、メインRAM203の領域外エリアのゲームストップ機能フェーズ領域を参照し、ゲームストップ機能フェーズ領域に記憶されているデータがゲームストップ機能作動予告フェーズ(=1)またはゲームストップ機能作動待機フェーズ(=2)のいずれかであると、ゲームストップ機能作動前信号を生成して、ゲームストップ機能作動前信号を試射試験専用の出力ポートから出力することになる。
In particular, in this embodiment, the test firing signal generation process refers to the game stop function phase area in the outside area of the
なお、ゲームストップ機能により遊技停止状態になると(ステップS5021のYES)、試射試験信号の生成・出力はされないことになる(遊技停止状態中は、試射試験信号はノンケアとなる)。 When the game is stopped by the game stop function (YES in step S5021), the test firing signal will not be generated or output (the test firing signal is ignored while the game is stopped).
ステップS5028において、メインCPU201は、主制御コマンド送受信処理(賞球制御)を行う。この処理では、メインCPU201は、払出・発射制御回路400とデータの送受信を行い、遊技球の払い出しの指示、遊技球の払い出しに関する異常等の確認を行う。この主制御コマンド送受信処理の詳細については、詳しくは後述する。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5029に移す。
In step S5028, the
ステップS5029において、メインCPU201は、ポート出力処理を行う。この処理では、メインCPU201は、出力ポートへの出力データのセット(転送)処理を行う。また、WDTをクリアし、WDTのリスタート処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5030に移す。
In step S5029, the
ステップS5030において、メインCPU201は、状態監視処理を行う。この処理では、メインCPU201は、発射位置異常、遊技異常、払出異常の判定を行い、異常があれば、その異常に対応したコマンドの送信予約処理を行う。この状態監視処理の詳細については、詳しくは後述する。
In step S5030, the
そして、ステップS5030の処理後、メインCPU201は、処理をステップS5014の処理に戻し、ステップS5014以降の処理を行う。
Then, after processing step S5030, the
上述のように、本実施形態の主制御メイン処理では、ゲームストップ機能により遊技停止状態になると(ステップS5021のYES)、タイマカウンタ更新処理(ステップS5022)、特別図柄制御処理(ステップS5023)、普通図柄制御処理(ステップS5024)、遊技動作表示ユニット制御処理(ステップS5025)、遊技情報データ生成処理(ステップS5026)、試射試験信号生成処理(ステップS5026)の実行が停止されることになる。 As described above, in the main control process of this embodiment, when the game is stopped by the game stop function (YES in step S5021), the execution of the timer counter update process (step S5022), special symbol control process (step S5023), normal symbol control process (step S5024), game action display unit control process (step S5025), game information data generation process (step S5026), and test firing signal generation process (step S5026) is stopped.
特に、ゲームストップ機能により遊技停止状態になると、特別図柄制御処理及び普通図柄制御処理の実行が停止されるので、遊技の進行を停止させることができる。 In particular, when the game is stopped by the game stop function, the execution of the special symbol control process and the normal symbol control process is stopped, so the progress of the game can be stopped.
さらに、ゲームストップ機能により遊技停止状態になると、遊技動作表示ユニット制御処理の実行が停止され、普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166および時短報知用表示部168等の遊技LEDが消灯することになるので、遊技者に混乱を与えずに、遊技が停止していることを認識させることができる。
Furthermore, when the game is stopped by the game stop function, the execution of the game operation display unit control process is stopped, and the game LEDs such as the normal
また、ゲームストップ機能により遊技停止状態になると、試射試験信号生成処理の実行が停止されるので、制御負担の軽減を図ることができる。 In addition, when the game is stopped due to the game stop function, the execution of the test firing signal generation process is stopped, which reduces the control burden.
一方で、本実施形態の主制御メイン処理では、ゲームストップ機能により遊技停止状態になっても(ステップS5021のYES)、性能表示モニタ集計除算処理(ステップS5017)、ゲームストップ機能遊技停止中処理(ステップS5018)、主制御コマンド送受信処理(ステップS5028)、ポート出力処理(ステップS5029)、状態監視処理(ステップS5030)の実行は継続されることになる。 On the other hand, in the main control main processing of this embodiment, even if play is stopped by the game stop function (YES in step S5021), the performance display monitor tally division processing (step S5017), game stop function game stop processing (step S5018), main control command transmission/reception processing (step S5028), port output processing (step S5029), and status monitoring processing (step S5030) will continue to be executed.
このため、ゲームストップ機能により遊技停止状態になっても、性能表示モニタ集計除算処理の実行は継続されるので、遊技店側では、遊技球の差玉数が規制値を超えてゲームストップ機能により遊技停止状態になったときの出玉率等の詳細を把握することができる。 For this reason, even if the game is stopped by the Game Stop function, the performance display monitor tallying and division process continues to be executed, so the gaming facility can grasp details such as the payout rate when the difference in the number of game balls exceeds the regulated value and the game is stopped by the Game Stop function.
また、ゲームストップ機能により遊技停止状態になっても、主制御コマンド送受信処理の実行は継続されるので、遊技停止状態前に獲得した遊技球を、遊技停止状態後にも払い出すことができ、遊技球の払い出しの遅延にも対応することができる。 In addition, even if the game is stopped by the game stop function, the main control command transmission and reception process continues to be executed, so game balls acquired before the game is stopped can be paid out even after the game is stopped, and delays in the payment of game balls can also be dealt with.
また、ゲームストップ機能により遊技停止状態になっても、状態監視処理の実行は継続されるので、遊技停止状態中に遅延して遊技球の払い出しが行われているときに払出異常があった場合には、その払出異常を報知することができる。 In addition, even if the game is stopped by the game stop function, the status monitoring process continues to be executed, so if there is a payout abnormality when game balls are being paid out with a delay during the game stop state, the payout abnormality can be reported.
また、上述のように、本実施形態では、主制御メイン処理内において、遊技制御に関する各種処理(ステップS5020以降の処理)の実行前に、6msecの割込み禁止区間(ステップS5014~ステップS5019の処理区間)を設け、割込み禁止区間内で電断処理(ステップS5015)、初期値乱数更新処理(ステップS5016)、性能表示モニタ集計除算処理(ステップS5017)、ゲームストップ機能遊技停止中処理(ステップS5018)が行われる。すなわち、本実施形態では、性能表示モニタ集計除算処理及びゲームストップ機能遊技停止中処理を割込み禁止区間で行う。それゆえ、このような割込み禁止区間を設けることにより、遊技の管理が簡便になり、主制御回路200で行われる処理をより効率よく実行することができ、主制御回路200の処理負荷を軽減することができる。
As described above, in this embodiment, a 6 msec interrupt prohibited section (processing section from step S5014 to step S5019) is provided in the main control main processing before various processes related to game control (processing from step S5020 onwards), and power cut processing (step S5015), initial value random number update processing (step S5016), performance display monitor tally division processing (step S5017), and game stop function game stop processing (step S5018) are performed in the interrupt prohibited section. That is, in this embodiment, the performance display monitor tally division processing and game stop function game stop processing are performed in the interrupt prohibited section. Therefore, by providing such an interrupt prohibited section, game management is simplified, the processing performed by the
[指定範囲クリア処理]
次に、図147を参照して、主制御メイン処理で実行される指定範囲クリア処理(図145のステップS5009)について説明する。図147は、第5のパチンコ遊技機における指定範囲クリア処理の一例を示すフローチャートである。
[Clear specified range]
Next, the designated range clear process (step S5009 in FIG. 145) executed in the main control process will be described with reference to FIG. 147. FIG. 147 is a flow chart showing an example of the designated range clear process in the fifth pachinko gaming machine.
まず、ステップS5031において、メインCPU201は、電源復旧時のRAMクリアスイッチ4176の状態情報、及び設定キー4174aの状態情報といった情報をスタックに退避する。これらの状態情報は、例えば、汎用レジスタのデータをスタックに退避することで実現される。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5032に移す。
First, in step S5031, the
ステップS5032において、メインCPU201は、起動状態チェック処理(ステップS5008)によりRAMクリア範囲先頭アドレスがセットされているペアレジスタの値をメインRAM203の遊技用エリアに格納することにより、RAMクリア範囲判定データをセットする。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5033に移す。
In step S5032, the
ステップS5033において、メインCPU201は、領域外指定領域クリア処理を行う。この処理は、領域外エリア処理呼出命令でコールされることにより、メインROM202の領域外エリアのプログラムの処理を行い、メインRAM203の領域外エリアを利用する。この領域外指定領域クリア処理では、上記ステップS5032でセットされたRAMクリア範囲判定データに基づいて、メインRAM203の領域外エリアの指定範囲をクリアする。この領域外指定領域クリア処理の詳細については、詳しくは後述する。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5034に移す。
In step S5033, the
ステップS5034において、メインCPU201は、遊技用エリアの処理に戻り、遊技用エリアのRAMクリア範囲のサイズを算出する。この処理では、遊技用エリアのRAMクリア範囲先頭アドレスを参照して、RAMクリア範囲最終アドレスをセットし、RAMクリア範囲先頭アドレスとRAMクリア範囲最終アドレスとから、遊技用エリアのRAMクリア範囲のサイズを算出する。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5035に移す。
In step S5034, the
本実施形態では、図141に示したように、遊技用エリアのRAMクリア範囲先頭アドレスが「異常時RAMクリア範囲先頭アドレス」であるときには、RAMクリア範囲最終アドレスとして、スタック領域の最後の「第1終了アドレス」をセットして、遊技用エリアの「異常時RAMクリア範囲」のサイズを算出する。また、遊技用エリアのRAMクリア範囲先頭アドレスが「クリアスイッチ作動時RAMクリア範囲先頭アドレス」であるときには、RAMクリア範囲最終アドレスとして、スタック領域の最後の「第1終了アドレス」をセットして、遊技用エリアの「クリアスイッチ作動時RAMクリア範囲」のサイズを算出する。遊技用エリアのRAMクリア範囲先頭アドレスが「電断復帰時RAMクリア範囲先頭アドレス」であるときには、RAMクリア範囲最終アドレスとして、スタック領域の先頭の「第2終了アドレス」をセットして、遊技用エリアの「電断復帰時RAMクリア範囲」のサイズを算出する。 In this embodiment, as shown in FIG. 141, when the first address of the RAM clear range of the play area is the "first address of the RAM clear range when abnormal", the last "first end address" of the stack area is set as the final address of the RAM clear range, and the size of the "RAM clear range when abnormal" of the play area is calculated. Also, when the first address of the RAM clear range of the play area is the "first address of the RAM clear range when the clear switch is activated", the last "first end address" of the stack area is set as the final address of the RAM clear range, and the size of the "RAM clear range when the clear switch is activated" of the play area is calculated. When the first address of the RAM clear range of the play area is the "first address of the RAM clear range when power is restored", the first "second end address" of the stack area is set as the final address of the RAM clear range, and the size of the "RAM clear range when power is restored" of the play area is calculated.
ステップS5035において、メインCPU201は、メインRAM203の遊技用エリアに対してRAMクリア範囲のクリアを実行する。この処理では、クリア対象となるRAMクリア範囲先頭アドレスと、ステップS5034で算出されたクリア範囲のサイズを指定すると、メインRAM203の遊技用エリアに対し、その範囲のデータがすべてクリア(=0)にされる。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5036に移す。
In step S5035, the
このように、起動状態チェック処理(ステップS5008)により電断復帰時の起動状態が「RAM異常」であると判定されると、遊技用エリアの「異常時RAMクリア範囲」がクリアされることになる。また、起動状態チェック処理により電断復帰時の起動状態が「RAMクリア」または「設定変更中」であると判定されると、遊技用エリアの「クリアスイッチ作動時RAMクリア範囲」がクリアされることになる。また、起動状態チェック処理により電断復帰時の起動状態が「電断復帰」または「設定確認中」であると判定されると、遊技用エリアの「電断復帰時RAMクリア範囲」がクリアされることになる。 In this way, if the startup status check process (step S5008) determines that the startup status when power is restored is "RAM abnormal", the "RAM clear range when abnormal" of the play area will be cleared. Also, if the startup status check process determines that the startup status when power is restored is "RAM clear" or "settings changing", the "RAM clear range when clear switch is activated" of the play area will be cleared. Also, if the startup status check process determines that the startup status when power is restored is "power recovery" or "settings checking", the "RAM clear range when power is restored" of the play area will be cleared.
ステップS5036において、メインCPU201は、電源復旧時のRAMクリアスイッチ4176の状態情報、及び設定キー4174aの状態情報をスタックから復帰させる。これらの状態情報は、汎用レジスタに格納されることで実現される。この処理を終了すると、メインCPU201は、今回の指定範囲クリア処理を終了し、処理をステップS5010に移す。
In step S5036, the
上述のように、本実施形態の指定範囲クリア処理においては、電断復帰時の起動状態が「RAM異常」であると、図141に示すように遊技用エリアの「異常時RAMクリア範囲」をクリアするので、遊技用エリアにおけるすべての使用領域をクリアすることができる。 As described above, in the designated range clearing process of this embodiment, if the startup state when power is restored is "RAM abnormal," the "abnormal RAM clear range" of the play area is cleared as shown in FIG. 141, so that all used areas in the play area can be cleared.
また、電断復帰時の起動状態が「RAMクリア」または「設定変更中」であると、図141に示すように遊技用エリアの「クリアスイッチ作動時RAMクリア範囲」をクリアするので、ゲームストップ機能に関する全ての情報をクリアして、ゲームストップ機能に関する機能・状態をリセットすることができる。 In addition, if the startup state when power is restored is "RAM clear" or "settings being changed," the "RAM clear range when clear switch is activated" in the play area is cleared as shown in FIG. 141, so all information related to the game stop function is cleared and the function and state related to the game stop function can be reset.
また、電断復帰時の起動状態が「電断復帰」または「設定確認中」であると、図141に示すように遊技用エリアの「電断復帰時RAMクリア範囲」をクリアするので、ゲームストップ機能に関して、ゲームストップ機能の遊技停止状態、ゲームストップ機能のコマンドの送信要求、遊技用エリアのゲームストップ機能フェーズの情報、遊技用エリアの差玉情報を保持することになる。 In addition, if the startup state when power is restored is "Power restored" or "Checking settings", the "RAM clear range when power is restored" of the game area is cleared as shown in FIG. 141, so that the game stop state of the game stop function, the request to send a command for the game stop function, information on the game stop function phase of the game area, and ball difference information for the game stop function are retained.
[領域外指定領域クリア処理]
次に、図148及び図149を参照して、指定範囲クリア処理で実行される領域外指定領域クリア処理(図147のステップS5033)について説明する。図148及び図149は、第5のパチンコ遊技機における領域外指定領域クリア処理の一例を示すフローチャートである。
[Clearing specified areas outside the area]
Next, the outside designated area clearing process (step S5033 in FIG. 147) executed in the designated range clearing process will be described with reference to FIG. 148 and FIG. 149. FIG. 148 and FIG. 149 are a flow chart showing an example of the outside designated area clearing process in the fifth pachinko gaming machine.
領域外指定領域クリア処理は、上述したように、領域外エリア処理呼出命令により呼び出される処理となっており、この処理を実行するためのプログラムは、メインROM202の領域外エリアに記憶されているプログラムであり、メインRAM203の領域外エリアを利用する。
As described above, the outside area clearing process is a process that is called by an outside area process calling command, and the program for executing this process is a program stored in the outside area of
まず、ステップS5041において、メインCPU201は、メインRAM203の遊技用エリアに格納されているRAMクリア範囲判定データを取得する。このRAMクリア範囲判定データは、図147のステップS5032において、メインCPU201により格納されたデータである。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5042に移す。
First, in step S5041, the
ステップS5042において、メインCPU201は、取得したRAMクリア範囲判定データを汎用レジスタから退避する。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5043に移す。
In step S5042, the
ステップS5043において、メインCPU201は、ステップS5041で取得したRAMクリア範囲判定データと比較するために、メインRAM203の領域外エリアにおける異常時RAMクリア範囲先頭アドレスをペアレジスタにセットする。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5044に移す。
In step S5043, the
ステップS5044において、メインCPU201は、ペアレジスタにセットされた異常時RAMクリア範囲先頭アドレスと、RAMクリア範囲判定データとを比較し、RAMクリア範囲判定データが異常時RAMクリア範囲先頭アドレスと一致するか否か、すなわち、異常時RAMクリア範囲であるか否かを判定する。メインCPU201は、異常時RAMクリア範囲である(一致する)と判定すると、処理をステップS5048に移し、異常時RAMクリア範囲でない(一致しない)と判定すると、処理をステップS5045に移す。
In step S5044, the
ステップS5045において、メインCPU201は、ステップS5041で取得したRAMクリア範囲判定データと次に比較するために、メインRAM203の領域外エリアにおけるクリアスイッチ作動時RAMクリア範囲先頭アドレスをペアレジスタにセットする。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5046に移す。
In step S5045, the
ステップS5046において、メインCPU201は、ペアレジスタにセットされたクリアスイッチ作動時RAMクリア範囲先頭アドレスと、RAMクリア範囲判定データとを比較し、RAMクリア範囲判定データがクリアスイッチ作動時RAMクリア範囲先頭アドレスと一致するか否か、すなわち、クリアスイッチ作動時RAMクリア範囲であるか否かを判定する。メインCPU201は、クリアスイッチ作動時RAMクリア範囲である(一致する)と判定すると、処理をステップS5048に移し、クリアスイッチ作動時RAMクリア範囲でない(一致しない)と判定すると、処理をステップS5047に移す。
In step S5046, the
ステップS5047において、メインCPU201は、RAMクリア範囲判定データが異常時RAMクリア範囲でもクリアスイッチ作動時RAMクリア範囲でもないことから、メインRAM203の領域外エリアにおける電断復帰時RAMクリア範囲先頭アドレスをペアレジスタにセットする。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5048に移す。
In step S5047, the
ステップS5048では、メインCPU201は、領域外エリアのRAMクリア範囲のサイズを算出する。この処理では、領域外エリアのRAMクリア範囲先頭アドレスを参照して、RAMクリア範囲最終アドレスをセットし、RAMクリア範囲先頭アドレスとRAMクリア範囲最終アドレスとから、領域外エリアのRAMクリア範囲のサイズを算出する。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5049に移す。
In step S5048, the
本実施形態では、図141に示したように、領域外エリアのRAMクリア範囲先頭アドレスが「異常時RAMクリア範囲先頭アドレス」であるときには、RAMクリア範囲最終アドレスとして、スタック領域の先頭の「第3終了アドレス」をセットして、領域外エリアの「異常時RAMクリア範囲」のサイズを算出する。また、遊技用エリアのRAMクリア範囲先頭アドレスが「クリアスイッチ作動時RAMクリア範囲先頭アドレス」であるときには、RAMクリア範囲最終アドレスとして、スタック領域の先頭の「第3終了アドレス」をセットして、領域外エリアの「クリアスイッチ作動時RAMクリア範囲」のサイズを算出する。遊技用エリアのRAMクリア範囲先頭アドレスが「電断復帰時RAMクリア範囲先頭アドレス」であるときには、RAMクリア範囲最終アドレスとして、スタック領域の先頭の「第3終了アドレス」をセットして、領域外エリアの「電断復帰時RAMクリア範囲」のサイズを算出する。 In this embodiment, as shown in FIG. 141, when the start address of the RAM clear range in the out-of-area area is the "start address of the RAM clear range in abnormality", the "third end address" at the start of the stack area is set as the final address of the RAM clear range, and the size of the "RAM clear range in abnormality" in the out-of-area area is calculated. Also, when the start address of the RAM clear range in the game area is the "start address of the RAM clear range when the clear switch is activated", the "third end address" at the start of the stack area is set as the final address of the RAM clear range, and the size of the "RAM clear range when the clear switch is activated" in the out-of-area area is calculated. When the start address of the RAM clear range in the game area is the "start address of the RAM clear range when power is restored", the "third end address" at the start of the stack area is set as the final address of the RAM clear range, and the size of the "RAM clear range when power is restored" in the out-of-area area is calculated.
ステップS5049において、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアに対してRAMクリア範囲のクリアを実行する。この処理では、ペアレジスタに記憶されているクリア対象のRAMクリア範囲先頭アドレスと、ステップS5048で算出されたクリア範囲のサイズを指定すると、メインRAM203の領域外エリアに対し、その範囲のデータがすべてクリア(=0)にされる。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5050に移す。
In step S5049, the
このように、起動状態チェック処理(ステップS5008)により電断復帰時の起動状態が「RAM異常」であると判定されると、領域外エリアの「異常時RAMクリア範囲」がクリアされることになる。また、起動状態チェック処理により電断復帰時の起動状態が「RAMクリア」または「設定変更中」であると判定されると、領域外エリアの「クリアスイッチ作動時RAMクリア範囲」がクリアされることになる。また、起動状態チェック処理により電断復帰時の起動状態が「電断復帰」または「設定確認中」であると判定されると、領域外エリアの「電断復帰時RAMクリア範囲」がクリアされることになる。 In this way, if the startup status check process (step S5008) determines that the startup status when power is restored is "RAM abnormal", the "RAM clear range when abnormal" in the outside area will be cleared. Also, if the startup status check process determines that the startup status when power is restored is "RAM clear" or "settings being changed", the "RAM clear range when clear switch is activated" in the outside area will be cleared. Also, if the startup status check process determines that the startup status when power is restored is "power restored" or "settings being checked", the "RAM clear range when power is restored" in the outside area will be cleared.
ステップS5050において、メインCPU201は、ステップS5041で退避させていたRAMクリア範囲判定データを汎用レジスタに格納して復帰させる。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5051に移す。
In step S5050, the
次に、ステップS5051において、メインCPU201は、異常時RAMクリア範囲先頭アドレスとRAMクリア範囲判定データとを比較し、RAMクリア範囲判定データが異常時RAMクリア範囲先頭アドレスと一致するか否か、すなわち、異常時RAMクリア範囲であるか否かを判定する。メインCPU201は、異常時RAMクリア範囲である(一致する)と判定すると、処理をステップS5052に移し、異常時RAMクリア範囲でない(一致しない)と判定すると、処理をステップS5053に移す。
Next, in step S5051, the
ステップS5052において、メインCPU201は、性能表示モニタ制御イニシャルテーブルの設定処理を行う。この処理は、メインROM202に記憶されている性能表示モニタ制御イニシャルテーブルのアドレスをペアレジスタにセットし、性能表示モニタ制御イニシャルテーブルのアドレスがセットされたペアレジスタを参照して、性能表示モニタの制御に係る初期値をメインRAM203の領域外エリアの作業領域に格納する処理である。性能表示モニタの制御に係る初期値には、例えば、LEDの点滅切替タイミングや点滅繰返し回数等が含まれる。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5053に移す。
In step S5052, the
ステップS5053において、メインCPU201は、電源投入時初期化用データテーブルの設定処理を行う。この処理は、メインROM202に記憶されている電源投入時初期化用データテーブルのアドレスをペアレジスタにセットし、電源投入時初期化用データテーブルのアドレスがセットされたペアレジスタを参照して、電源投入時初期化用のデータをメインRAM203の領域外エリアの作業領域に格納する処理である。電源投入時初期化用のデータには、例えば、LEDの点滅切替タイミングと点滅繰返し回数の乗算結果等が含まれる。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5054に移す。
In step S5053, the
ステップS5054において、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアにおけるゲームストップ機能フェーズ領域に記憶されたデータをペアレジスタにセットする。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5054に移す。
In step S5054, the
ステップS5055において、メインCPU201は、ペアレジスタにセットされたゲームストップ機能フェーズのデータが「ゲームストップ機能作動予告フェーズ(=1)」に対応するデータであるか否か、すなわち、ゲームストップ機能作動予告フェーズであるか否かを判定する。メインCPU201は、ゲームストップ機能作動予告フェーズであると判定すると、処理をステップS5056に移し、ゲームストップ機能作動予告フェーズでないと判定すると、領域外指定領域クリア処理を終了する。
In step S5055, the
ステップS5056において、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアにおけるゲームストップ機能フェーズ領域を初期化する。すなわち、領域外エリアのゲームストップ機能フェーズ領域に0をセットする。この処理を終了すると、メインCPU201は、領域外指定領域クリア処理を終了する。
In step S5056, the
領域外指定領域クリア処理を終了すると、メインCPU201は、遊技用エリア処理復帰命令により、処理が領域外エリアに係る処理から、遊技用エリアに係る処理に切り替えられる。
When the outside area clearing process is completed, the
このように、領域外指定領域クリア処理では、起動状態チェック処理(ステップS5008)で決定されたメインRAM203の遊技用エリアに係るクリア範囲を用いて、メインRAM203の領域外エリアに係るクリア範囲を決定しているため、メインRAM203のクリア処理が効率的かつ簡潔な構成で実行されることになる。
In this way, in the outside area clearing process, the clear range for the game area of the
そして、本実施形態の領域外指定領域クリア処理においては、電断復帰時の起動状態が「RAM異常」であると、図141に示すように領域外エリアの「異常時RAMクリア範囲」をクリアするので、領域外エリアにおけるすべての作業領域をクリアすることができる。 In the outside area specified area clearing process of this embodiment, if the startup state when power is restored is "RAM abnormality," the "abnormal RAM clear range" in the outside area is cleared as shown in FIG. 141, so that all work areas in the outside area can be cleared.
また、電断復帰時の起動状態が「RAMクリア」または「設定変更中」であると、図141に示すように領域外エリアの「クリアスイッチ作動時RAMクリア範囲」をクリアするので、ゲームストップ機能に関する全ての情報をクリアして、ゲームストップ機能に関する機能・状態をリセットすることができる。 In addition, if the startup state when power is restored is "RAM clear" or "settings being changed," the "RAM clear range when clear switch is activated" in the outside area is cleared as shown in FIG. 141, so all information related to the Game Stop function is cleared and the functions and states related to the Game Stop function can be reset.
また、電断復帰時の起動状態が「電断復帰」または「設定確認中」であると、図141に示すように領域外エリアの「電断復帰時RAMクリア範囲」をクリアするので、ゲームストップ機能に関して、領域外エリアのゲームストップ機能フェーズの情報を保持したまま、領域外エリアの差玉情報をクリアすることができる。 In addition, if the startup state when power is restored is "Power restored" or "Checking settings", the "RAM clear range when power is restored" in the outside area is cleared as shown in FIG. 141, so that with regard to the game stop function, the ball difference information in the outside area can be cleared while retaining the information on the game stop function phase in the outside area.
さらに、本実施形態の領域外指定領域クリア処理においては、ステップS5054~ステップS5056の処理により、電断復帰時には、電断復帰時の起動状態に関わらず、ゲームストップ機能フェーズがゲームストップ機能作動予告フェーズ(=1)であるときには、領域外エリアのゲームストップ機能フェーズを初期化している。なお、ゲームストップ機能通常状態フェーズ(=0)は、そもそも初期値データ(=0)であることから、初期化処理を省略している。このため、電断復帰時には、電断復帰時の起動状態に関わらず、ゲームストップ機能フェーズが1以下である場合には、ゲームストップ機能フェーズを初期化状態から開始することができる。 Furthermore, in the outside area designated area clearing process of this embodiment, when power is restored, the process of steps S5054 to S5056 initializes the game stop function phase of the outside area if the game stop function phase is the game stop function activation notice phase (=1), regardless of the startup state when power is restored. Note that the initialization process is omitted for the game stop function normal state phase (=0), since it is the initial value data (=0) in the first place. Therefore, when power is restored, regardless of the startup state when power is restored, if the game stop function phase is 1 or less, the game stop function phase can be started from the initialized state.
一方、ゲームストップ機能フェーズがゲームストップ機能作動待機フェーズ(=2)またはゲームストップ機能作動完了フェーズ(=3)である場合には、電断復帰時の起動状態がRAM異常、RAMクリアまたは設定変更中でない限りは、そのゲームストップ機能フェーズが保持されることになる。 On the other hand, if the GameStop function phase is the GameStop function activation standby phase (=2) or the GameStop function activation completion phase (=3), that GameStop function phase will be maintained unless the startup state when power is restored is a RAM abnormality, RAM is being cleared, or settings are being changed.
[ゲームストップ機能遊技停止中処理]
次に、図150を参照して、主制御メイン処理で実行されるゲームストップ機能遊技停止中処理(図146のステップS5018)について説明する。図150は、第5のパチンコ遊技機におけるゲームストップ機能遊技停止中処理の一例を示すフローチャートである。
[Game Stop function processing during gameplay stop]
Next, the process during game stop function play stop (step S5018 in FIG. 146) executed in the main control main process will be described with reference to FIG. 150. FIG. 150 is a flow chart showing an example of the process during game stop function play stop in the fifth pachinko gaming machine.
まず、ステップS5061において、メインCPU201は、メインRAM203の遊技用エリアにおける遊技停止状態フラグ領域を参照し、遊技停止状態(遊技停止状態フラグ領域=1)であるか否かを判定する。メインCPU201は、遊技停止状態であると判定した場合には、処理をステップS5062に移し、遊技停止状態でないと判定した場合には、今回のゲームストップ機能遊技停止中処理を終了し、処理をステップS5019(図146参照)に移す。
First, in step S5061, the
ステップS5062において、メインCPU201は、メインRAM203の遊技用エリアにおけるストップ機能完了コマンド送信フラグ領域を参照し、ゲームストップ機能完了コマンドの送信要求(ストップ機能完了コマンド送信フラグ領域=1)があるか否かを判定する。メインCPU201は、ゲームストップ機能完了コマンドの送信要求があると判定した場合には、処理をステップS5063に移し、ゲームストップ機能完了コマンドの送信要求がないと判定した場合には、処理をステップS5065に移す。
In step S5062, the
ステップS5063において、メインCPU201は、「ゲームストップ機能完了コマンド」をセットする。この処理では、ゲームストップ機能完了コマンドテーブルを参照し、ゲームストップ機能完了コマンドの識別データ(例えば、D4H)と、メインRAM203の遊技用エリアにおけるストップ機能状態パラメータ領域、ストップ機能差玉数パラメータ領域に記憶された情報から、ゲームストップ機能完了コマンドを生成することになる。すなわち、ゲームストップ機能完了コマンドは、識別データとゲームストップ機能フェーズの情報と第1差玉情報の情報とから構成されていることになる。なお、ゲームストップ機能完了コマンドは、第1差玉情報の情報を含めずに、識別データとゲームストップ機能フェーズの情報のみから構成してもよい。このゲームストップ機能完了コマンドの構成については、詳しくは後述する。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5064に移す。
In step S5063, the
ステップS5064において、メインCPU201は、ゲームストップ機能完了コマンドをサブ制御回路300に送信する演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、上記ステップS5063で生成されたゲームストップ機能完了コマンドを送信バッファにセットする。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5065に移す。
In step S5064, the
ステップS5065において、メインCPU201は、複数の出力ポートバッファのうち、特定の出力ポートバッファを除いた出力ポートバッファを初期化(クリア)する。例えば、ここでクリアされる出力ポートバッファは、大当り信号、図柄確定信号等のゲーム実行中の状態を示す外部信号を出力するための出力ポートバッファである。なお、特定の出力ポートバッファを除いたのは、ステップS5067で後述するように特定の出力ポートバッファで、ゲームストップ機能による遊技停止状態であることを示す「特定のセキュリティ信号」をセットするためである。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5066に移す。
In step S5065, the
ステップS5066において、メインCPU201は、メインRAM203の遊技用エリアにおけるストップ機能完了コマンド送信フラグ領域を初期化(=0)して、ゲームストップ機能完了コマンドの送信要求をクリアする。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5067に移す。
In step S5066, the
ステップS5067において、メインCPU201は、特定の出力ポートバッファに外部信号として「特定のセキュリティ信号」をセットする。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5068に移す。
In step S5067, the
このように、本実施形態のゲームストップ機能遊技停止中処理においては、ゲームストップ機能により遊技停止状態中であるときには、外部信号としての特定のセキュリティ信号が特定の出力ポートからホールコンピュータ186に出力されるので、遊技店側では1台1台遊技機の稼働状況を目視によりチェックしなくても、遊技機がゲームストップ機能により遊技停止状態となっていることを把握することができる。
In this way, in the game stop function game stop processing of this embodiment, when game play is stopped by the game stop function, a specific security signal as an external signal is output from a specific output port to the
ステップS5068において、メインCPU201は、ゲームストップ機能初期化処理を行う。このゲームストップ機能初期化処理では、特別図柄や普通図柄に関する表示部(LED)の出力データのクリア、遊技球を検出する各種スイッチの入力データのクリアが行われる。この処理を終了すると、メインCPU201は、今回のゲームストップ機能遊技停止中処理を終了し、処理をステップS5019(図146参照)に移す。
In step S5068, the
[ゲームストップ機能初期化処理]
次に、図151を参照して、ゲームストップ機能遊技停止中処理で実行されるゲームストップ機能初期化処理(図150のステップS5068)について説明する。また、このゲームストップ機能遊技停止中処理は、後述するゲームストップ機能制御処理(図168)においても実行されることになる。図151は、第5のパチンコ遊技機におけるゲームストップ機能初期化処理の一例を示すフローチャートである。
[GameStop function initialization process]
Next, referring to Fig. 151, the game stop function initialization process (step S5068 in Fig. 150) executed in the game stop function game stop process will be described. This game stop function game stop process will also be executed in the game stop function control process (Fig. 168) to be described later. Fig. 151 is a flow chart showing an example of the game stop function initialization process in the fifth pachinko game machine.
まず、ステップS5069において、メインCPU201は、遊技停止時RAMクリア範囲のサイズを算出する。この処理では、遊技停止時RAMクリア範囲先頭アドレスと遊技停止時RAMクリア範囲終了アドレスとから、遊技停止時RAMクリア範囲のサイズを算出する。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5070に移す。
First, in step S5069, the
ステップS5070において、メインCPU201は、メインRAM203の遊技用エリアに対して遊技停止時RAMクリア範囲のクリアを実行する。この処理では、遊技停止時RAMクリア範囲先頭アドレスと、ステップS5069で算出された遊技停止時RAMクリア範囲のサイズを指定すると、メインRAM203の遊技用エリアに対し、その範囲のデータがすべてクリア(=0)にされる。この処理を終了すると、メインCPU201は、今回のゲームストップ機能遊技停止中処理を終了する。
In step S5070, the
このように、本実施形態のゲームストップ機能初期化処理においては、ゲームストップ機能により遊技停止状態中であるときには、遊技用エリアの「遊技停止時RAMクリア範囲」がクリアされ、図141に示すように、遊技LED出力処理用データ領域の出力ポートバッファ及び入力処理用データ領域の入力ポートバッファが継続してクリアされる。 In this way, in the game stop function initialization process of this embodiment, when the game is stopped by the game stop function, the "RAM clear range when game is stopped" in the game area is cleared, and as shown in FIG. 141, the output port buffer in the data area for game LED output processing and the input port buffer in the data area for input processing are continuously cleared.
このため、ゲームストップ機能により遊技停止状態中であるときには、普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166および時短報知用表示部168等の遊技LEDの点灯が行われないことになる(消灯のまま)。
For this reason, when the game is stopped by the game stop function, the game LEDs of the normal
さらに、ゲームストップ機能により遊技停止状態中であるときには、遊技球を検出するための第1始動口スイッチ5121、第2始動口スイッチ5141、通過ゲートスイッチ5127、第1大入賞口カウントスイッチ5132、第2大入賞口カウントスイッチ5152、遊技球回収スイッチ5179、一般入賞口スイッチ123等の各種遊技球スイッチも検出されなくなる。
Furthermore, when the game is stopped by the game stop function, various game ball switches for detecting game balls, such as the first
[主制御コマンド送受信処理]
次に、図152を参照して、メインCPU201の制御による主制御メイン処理で実行される主制御コマンド送受信処理(図146のステップS5028)について説明する。図152は、第5のパチンコ遊技機における主制御コマンド送受信処理の一例を示すフローチャートである。
[Main control command transmission/reception processing]
Next, referring to Fig. 152, a main control command transmission/reception process (step S5028 in Fig. 146) executed in the main control process under the control of the
まず、ステップS5071において、メインCPU201は、XINTを検知したか否かを判定する。メインCPU201は、XINTを検知したと判定した場合(すなわち、電断を検知した場合)には、主制御コマンド送受信処理を終了し、XINTを検知していないと判定した場合(すなわち、電断を検知していない場合)には、処理をステップS5072に移す。
First, in step S5071, the
ステップS5072において、メインCPU201は、遊技用エリアの主制御コマンド制御状態番号領域に記憶された主制御コマンド制御状態番号を所定の汎用レジスタにセットする。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5073に移す。
In step S5072, the
ここで、主制御コマンド制御状態番号は、「主制御コマンド制御状態番号=0」が、主制御コマンド送信開始値を示し、「主制御コマンド制御状態番号=1」が、払出通信モード受信値を示し、「主制御コマンド制御状態番号=2」が、払出通信イベント受信値を示しており、主制御コマンド送信開始処理、払出通信モード受信処理、払出通信イベント受信処理等においてそれぞれ、主制御コマンド制御状態番号が設定される。 Here, the main control command control state number is as follows: "main control command control state number = 0" indicates the main control command transmission start value, "main control command control state number = 1" indicates the payout communication mode reception value, and "main control command control state number = 2" indicates the payout communication event reception value. The main control command control state number is set in each of the main control command transmission start processing, payout communication mode reception processing, payout communication event reception processing, etc.
ステップS5073において、メインCPU201は、主制御コマンド制御状態番号に応じたアドレスを選択する。この処理は、例えば、主制御コマンド制御状態番号に応じた処理のアドレス(プログラム開始アドレス)を定義している、払出通信制御分岐テーブルを参照して、所定の汎用レジスタにセットされている主制御コマンド制御状態番号に応じた処理のアドレスを求めるものである。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5074に移す。
In step S5073, the
ステップS5074において、メインCPU201は、ステータスレジスタ(例えば、非同期シリアル送受信用のレジスタ)の受信FIFO状態チェック値を参照して、受信FIFOエラーが検知された否かを判定する。メインCPU201は、受信FIFOエラーが検知されたと判定した場合には、異常ありと判断して、処理をステップS5075に移し、受信FIFOエラーが検知されていないと判定した場合には、異常なしと判断して、処理をステップS5076に移す。
In step S5074, the
ステップS5075において、メインCPU201は、受信FIFOエラーが検知された場合には、所定のコマンドレジスタに受信FIFOクリアのためのコマンドを送信し、受信FIFOをクリアする。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5076に移す。
In step S5075, if a receive FIFO error is detected, the
ステップS5076において、メインCPU201は、上記ステップS5073で選択された主制御コマンド制御状態番号に応じた処理のアドレスを呼び出し、その後、主制御コマンド制御状態番号に応じたステップS5077~S5079のいずれかの処理を行う。
In step S5076, the
ステップS5077は、主制御コマンド制御状態番号=0である場合に行われる主制御コマンド送信開始処理である。 Step S5077 is the main control command transmission start process that is performed when the main control command control state number = 0.
この主制御コマンド送信開始処理においては、メインCPU201は、メインRAM203の遊技用エリアの払出管理カウンタ領域を参照して、払い出す遊技球数(賞球数)をチェックし、賞球数に応じて賞球制御コマンドを生成し、生成した賞球制御コマンドを払出・発射制御回路400に送信する。さらに、賞球制御コマンドの通信状態を確認するために、生成した賞球制御コマンドを遊技用エリアの主制御コマンド送信領域にセットする。最後に、次回の主制御コマンド送受信処理において払出通信モード受信処理が行われるように、主制御コマンド制御状態番号の値を1加算して、主制御コマンド送受信処理を終了する。
In this main control command transmission start process, the
ステップS5078は、主制御コマンド制御状態番号=1である場合に行われる払出通信モード受信処理である。 Step S5078 is the payout communication mode reception process that is performed when the main control command control state number = 1.
この払出通信モード受信処理においては、メインCPU201は、メインRAM203の遊技用エリアの主制御コマンド送信領域を参照して、賞球制御コマンドが正常に送信されたか否かを判定する。メインCPU201は、賞球制御コマンドが正常に送信されなかったと判定した場合には、賞球制御コマンドの再送処理を行い、主制御コマンド送受信処理を終了する。メインCPU201は、賞球制御コマンドが正常に送信されたと判定した場合には、払出管理カウンタをクリアして、主制御イベントコマンドを払出・発射制御回路400に送信する。最後に、次回の主制御コマンド送受信処理において払出通信イベント受信処理が行われるように、遊技用エリアの主制御コマンド制御状態番号領域に1を加算(主制御コマンド制御状態番号=2)して、主制御コマンド送受信処理を終了する。
In this payout communication mode reception process, the
ステップS5079は、主制御コマンド制御状態番号=2ある場合に行われる払出通信イベント受信処理である。 Step S5079 is the payout communication event reception process that is performed when the main control command control state number = 2.
この払出通信イベント受信処理においては、払出・発射制御回路400から受信した払出異常イベント情報を抽出する払出異常イベント情報抽出処理と、賞球制御コマンドに対応する遊技球の払い出しの完了を示す払出完了情報を受信する払出完了情報受信処理とを行う。
This payout communication event reception process involves a payout abnormality event information extraction process that extracts payout abnormality event information received from the payout/
この払出異常イベント情報抽出処理においては、メインCPU201は、抽出した複数の払出異常イベント情報から倫理和をとって、その論理和をメインRAM203の遊技用エリアの払出状態通知フラグ領域にセットする。
In this payout abnormality event information extraction process, the
払出異常イベント情報は、例えば、カードユニット通信異常、受け皿満タン、球詰まり異常、払出センサ異常、払出モータ異常等の複数の異常情報がある。 The payout abnormality event information includes multiple abnormality information such as card unit communication abnormality, tray full, ball jam abnormality, payout sensor abnormality, and payout motor abnormality.
ここで、払出異常イベント情報は、例えば、カードユニット通信異常、受け皿満タン、球詰まり異常、払出センサ異常、払出モータ異常等の複数の異常情報を有している。また、メインRAM203の遊技用エリアの払出状態通知フラグ領域は、1バイトで構成されており、例えば、0ビット目がカードユニット通信異常の有無、1ビット目が受け皿満タンの有無、2ビット目が球詰まり異常の有無、3ビット目が払出センサ異常の有無、4ビット目が払出モータ異常の有無、5ビット目が応答異常の有無、6ビット目がタッチ状態の有無のように構成されている。そして、複数の払出異常イベント情報を抽出した場合には、それぞれの対応するビットがON(=1)となるように論理和をとる。例えば、カードユニット通信異常と受け皿満タン状態の2つの異常が発生している場合には、0ビット目と1ビット目がON(=1)となる。
Here, the payout abnormality event information includes multiple abnormality information such as, for example, a card unit communication abnormality, a tray full, a ball jam abnormality, a payout sensor abnormality, and a payout motor abnormality. In addition, the payout status notification flag area of the game area of the
また、払出完了情報受信処理においては、メインCPU201は、賞球制御コマンドに対応する遊技球の払い出しの完了を示す払出完了情報を受信すると、賞球コマンドの賞球数に対応した払出完了コマンドを生成し、生成した払出完了コマンドを送信バッファにセットして、払出完了コマンドをサブ制御回路300に送信する。サブ制御回路300側では、払出完了コマンドを受信することにより、所定の賞球数の遊技球の払い出しが完了したことを把握することができる。
In addition, in the payout completion information reception process, when the
そして、払出通信イベント受信処理において、メインCPU201は、払出異常イベント情報抽出処理と払出完了情報受信処理とが終了すると、次回の主制御コマンド送受信処理において主制御コマンド送信開始処理が行われるように、遊技用エリアの主制御コマンド制御状態番号領域をクリア(主制御コマンド制御状態番号=0)して、主制御コマンド送受信処理を終了する。
Then, in the payout communication event reception process, when the payout abnormality event information extraction process and the payout completion information reception process are completed, the
このように、本実施形態の主制御コマンド送受信処理は、主制御回路200と払出・発射制御回路400とでデータの送受信を行い、遊技球の払い出しの指示、遊技球の払い出しに関する異常等の確認を行うものである。そして、図146に示したように、ゲームストップ機能により遊技停止状態になっても、主制御コマンド送受信処理の実行は継続されることになる。これにより、ゲームストップ機能により遊技停止状態になっても、遊技球の払い出しは継続され、遊技停止状態前に獲得した遊技球を遊技停止状態後にも払い出すことができる。すなわち、遊技球の払い出しの遅延にも対応することができる。
In this way, the main control command transmission/reception process of this embodiment transmits and receives data between the
また、本実施形態の主制御コマンド送受信処理では、受信データの有無を問わず、処理を継続するために、ステップS5074の受信FIFOのエラー検知の結果に応じて、受信FIFOのクリアを行う。例えば、受信データがあって、受信FIFOのエラーなしの場合は、正常データを取得して選択された処理を呼び出し、受信データなしで、受信FIFOのエラーなしの場合は、0データを取得して選択された処理を呼び出し、受信データがあって、受信FIFOのエラーありの場合は、受信FIFOをクリアし、0データを取得して選択された処理を呼び出し、受信データがなしで、受信FIFOのエラーありの場合は、受信FIFOをクリアし、0データを取得して選択された処理を呼び出すことになり、受信トリガレベルと受信状態モニタのチェックは行わないので、処理の負担の軽減を図ることができる。 In addition, in the main control command transmission/reception process of this embodiment, in order to continue processing regardless of whether or not there is received data, the reception FIFO is cleared according to the result of the reception FIFO error detection in step S5074. For example, if there is received data and there is no error in the reception FIFO, normal data is obtained and the selected process is called, if there is no received data and there is no error in the reception FIFO, 0 data is obtained and the selected process is called, if there is received data and there is an error in the reception FIFO, the reception FIFO is cleared, 0 data is obtained and the selected process is called, if there is no received data and there is an error in the reception FIFO, the reception FIFO is cleared, 0 data is obtained and the selected process is called, and since the reception trigger level and reception status monitor are not checked, the processing burden can be reduced.
[状態監視処理]
次に、図153を参照して、メインCPU201の制御による主制御メイン処理で実行される状態監視処理(図146のステップS5030)について説明する。図153は、第5のパチンコ遊技機における状態監視処理の一例を示すフローチャートである。
[Status monitoring process]
Next, a description will be given of the state monitoring process (step S5030 in FIG. 146) executed in the main control process under the control of the
まず、ステップS5081において、メインCPU201は、メインRAM203の遊技用エリアにおける遊技停止状態フラグ領域を参照し、遊技停止状態(遊技停止状態フラグ領域=1)であるか否かを判定する。メインCPU201は、遊技停止状態であると判定した場合には、処理をステップS5089に移し、遊技停止状態でないと判定した場合には、処理をステップS5082に移す。
First, in step S5081, the
ステップS5082において、メインCPU201は、遊技停止状態でないと判定した場合には、発射位置が異常であるか否かを判定する。より具体的には、メインRAM203の遊技用エリアにおける発射位置指定信号管理データ領域に記憶された発射位置指定信号管理データ値と、メインRAM203の遊技用エリアにおける発射位置パラメータ領域に記憶された発射位置パラメータとを比較し、発射位置が異常(相違)であるか否かを判定する。メインCPU201は、発射位置が異常であると判定した場合には、処理をステップS5083に移し、発射位置が異常でないと判定した場合には、処理をステップS5086に移す。
In step S5082, if the
ステップS5083において、メインCPU201は、発射位置指定信号管理データ値を遊技用エリアにおける発射位置パラメータ領域にセットする。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5084に移す。
In step S5083, the
ステップS5084において、メインCPU201は、発射位置コマンドをセットする。この処理では、発射位置コマンドテーブルを参照し、発射位置コマンドの識別データ(例えば、C2H)と、遊技用エリアにおける発射位置パラメータ領域に記憶された情報とから、発射位置コマンドを生成することになる。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5085に移す。
In step S5084, the
ステップS5085において、メインCPU201は、発射位置コマンドをサブ制御回路300に送信する演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、上記ステップS5084で生成された発射位置コマンドを送信バッファにセットする。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5086に移す。
In step S5085, the
ステップS5086において、メインCPU201は、遊技異常を検知したか否かを判定する。より具体的には、メインRAM203の遊技用エリアにおける遊技異常検知パラメータ領域を参照し、遊技異常検知パラメータ領域に異常を示すデータが記憶されているか否かを判定する。メインCPU201は、遊技異常を検知したと判定した場合には、処理をステップS5087に移し、遊技異常を検知していないと判定した場合には、処理をステップS5089に移す。
In step S5086, the
なお、本実施形態においては、遊技用エリアの遊技異常検知パラメータ領域は、異常入賞、センサ異常、扉・枠開閉異常等の遊技異常情報が記憶可能となっており、各種センサからの入力処理により、それぞれの遊技異常が判定されると、遊技用エリアの遊技異常検知パラメータ領域に対応する遊技異常情報が記憶されることになる。 In this embodiment, the gaming abnormality detection parameter area of the gaming area can store gaming abnormality information such as abnormal winning, sensor abnormality, and door/frame opening/closing abnormality. When each gaming abnormality is determined by processing the input from various sensors, the gaming abnormality information corresponding to the gaming abnormality detection parameter area of the gaming area is stored.
ステップS5087において、メインCPU201は、遊技異常検知コマンドをセットする。この処理では、遊技異常検知コマンドテーブルを参照し、遊技異常検知コマンドの識別データ(例えば、C0H)と、遊技用エリアにおける遊技異常検知パラメータ領域に記憶された情報とから、遊技異常検知コマンドを生成することになる。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5088に移す。
In step S5087, the
ステップS5088において、メインCPU201は、遊技異常検知コマンドをサブ制御回路300に送信する演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、上記ステップS5087で生成された遊技異常検知コマンドを送信バッファにセットする。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5089に移す。
In step S5088, the
ステップS5089において、メインCPU201は、通知間隔管理タイマの更新処理を行う。この処理では、メインRAM203の遊技用エリアにおける通知間隔管理タイマ領域に記憶された通知間隔管理タイマの加算処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5090に移す。
In step S5089, the
ステップS5090において、メインCPU201は、遊技用エリアにおける通知間隔管理タイマ領域を参照し、通知間隔管理時間であるか否かを判定する。メインCPU201は、通知間隔管理時間であると判定した場合には、払出状態通知コマンドを送信するため、処理をステップS5091に移し、通知間隔管理時間でないと判定した場合には、状態監視処理を終了する。
In step S5090, the
なお、本実施形態においては、通知間隔管理時間は200msに設定されており、後述するように、200ms毎に払出状態通知コマンドが定期送信されることになる。 In this embodiment, the notification interval management time is set to 200 ms, and the dispensing status notification command is sent periodically every 200 ms, as described below.
ステップS5091において、メインCPU201は、遊技球の払出状態に関する払出状態通知コマンドをセットする。この処理では、払出状態通知コマンドテーブルを参照し、払出状態通知コマンドの識別データ(例えば、C1H)と、遊技用エリアにおける払出状態通知フラグ領域に記憶された情報から、払出状態通知コマンドを生成することになる。この払出状態通知コマンドの構成については、詳しくは後述する。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5092に移す。
In step S5091, the
ステップS5092において、メインCPU201は、払出状態通知コマンドをサブ制御回路300に送信する演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、上記ステップS5091で生成された払出状態通知コマンドを送信バッファにセットする。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5093に移す。
In step S5092, the
ステップS5093において、メインCPU201は、メインRAM203の遊技用エリアにおける払出状態通知フラグ領域をクリアする。この処理を終了すると、メインCPU201は、状態監視処理を終了する。
In step S5093, the
このように、本実施形態の状態監視処理においては、ゲームストップ機能により遊技停止状態中であるときには、発射位置の異常判定(ステップS5082~S5085)及び遊技異常の検知判定(ステップS5086~S5088)が行われなくなるので、ゲームストップ機能による遊技停止状態中の処理負担の軽減を図ることができる。 In this way, in the state monitoring process of this embodiment, when play is stopped by the game stop function, the abnormality determination of the launch position (steps S5082 to S5085) and the detection determination of game abnormality (steps S5086 to S5088) are not performed, so the processing burden during play stop by the game stop function can be reduced.
その一方、ゲームストップ機能により遊技停止状態中であっても、遊技球の払出状態に関する払出状態通知コマンドの送信は継続して実行可能となっていることから、遊技停止状態中に遅延して遊技球の払い出しが行われているときに払出異常があった場合には、その払出異常を報知することができる。 On the other hand, even when play is stopped by the game stop function, the sending of payout status notification commands regarding the payout status of game balls can continue to be executed, so if there is a payout abnormality when game balls are being paid out with a delay during a game stop state, the payout abnormality can be reported.
[特別図柄制御処理]
次に、図154を参照して、主制御メイン処理で行われる特別図柄制御処理について説明する。図154は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in the main control process will be described with reference to Fig. 154. Fig. 154 is a flow chart showing an example of the special symbol control process in the fifth pachinko gaming machine.
まず、ステップS5111において、メインCPU201は、特別図柄待ち時間(メインRAM203の特別図柄待ち時間カウンタ)が0であるか否かを判定する。この特別図柄待ち時間は、特別図柄制御処理の各種処理の待ち時間として、メインRAM203の特別図柄待ち時間カウンタにセットされ、上述した主制御メイン処理のタイマカウンタ更新処理(ステップS5022)において特別図柄待ち時間が計時(減算)されていくことになる。メインCPU201は、特別図柄待ち時間が0でないと判定した場合には特別図柄制御処理を終了し、特別図柄待ち時間が0であると判定した場合には処理をステップS5112に移す。
First, in step S5111, the
ステップS5112において、メインRAM203の特別図柄制御状態番号領域から特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。そして、メインCPU201は、ステップS5112の処理を実行した後、処理をステップS5113に移す。なお、メインCPU201は、ステップS5112の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、ステップS5113以降の処理を行う。
In step S5112, the control state number of the special symbol is loaded from the special symbol control state number area of the
図154に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
The numbers ("0" to "7") written in parentheses to the right of each process in FIG. 154 are the control state numbers of the special symbols that are the subject of the process. The
ステップS5113において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このステップS5113の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理では、特別図柄の始動情報のシフト処理、特別図柄の抽選、特別図柄の停止図柄の決定、特別図柄の変動パターンの決定等を行う。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図155を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をステップS5114に移す。
In step S5113, the
ステップS5114において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このステップS5114の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理では、特別図柄の停止時間の設定等を行う。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図156を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をステップS5115に移す。
In step S5114, the
ステップS5115において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このステップS5115の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理では、大当り、小当りまたはハズレであるか否かの判定を行い、大当りや小当りの開始の準備設定や時短回数の更新処理を行う。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図157を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をステップS5116に移す。
In step S5115, the
ステップS5116において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このステップS5116の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図159を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をステップS5117に移す。
In step S5116, the
ステップS5117において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このステップS5117の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図161を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をステップS5118に移す。
In step S5117, the
ステップS5118において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了処理を行う。このステップS5118の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当り遊技状態終了処理の詳細については、図163を参照して後述する。
In step S5118, the
メインCPU201は、ステップS5113~S5118の処理を終了後、特別図柄制御処理を終了し、処理を普通図柄制御処理(図146参照)に移す。
After completing steps S5113 to S5118, the
[特別図柄可変表示開始処理]
次に、図155を参照して、特別図柄制御処理で実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図155は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[Special pattern variable display start process]
Next, a special symbol variable display start process executed in the special symbol control process will be described with reference to Fig. 155. Fig. 155 is a flow chart showing an example of the special symbol variable display start process in the fifth pachinko gaming machine.
ステップS5121において、メインCPU201は、メインRAM203の特別図柄制御状態番号領域を参照し、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄制御処理(図154参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定した場合には処理をステップS5122に移す。
In step S5121, the
ステップS5122において、メインCPU201は、遊技待機判定処理を行う。この特別図柄遊技待機処理では、まず第1特別図柄の保留数及び第2特別図柄の保留数がないか否かを判定する。メインCPU201は、第1特別図柄の保留数及び第2特別図柄の保留数がないと判定した場合には、所定の汎用レジスタに「遊技待機状態」を示すデータをセットし、デモ表示コマンドを生成して、生成したデモ表示コマンドを送信バッファにセットする。また、第1特別図柄の保留数及び第2特別図柄の保留数があると判定した場合には、所定の汎用レジスタに「遊技開始状態」を示すデータをセットする。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5123に移す。
In step S5122, the
ステップS5123において、メインCPU201は、所定の汎用レジスタを参照し、遊技待機状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、遊技待機状態であると判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄制御処理(図154参照)に戻し、遊技待機状態でない(遊技開始状態である)と判定した場合には処理をステップS5124に移す。
In step S5123, the
ステップS5124において、メインCPU201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。この特別図柄の始動情報のシフト処理では、第2特別図柄の始動情報が記憶されている場合には、第1特別図柄の始動情報よりも優先して、第2特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。例えば、第2特別図柄の始動情報のシフト処理を行う場合には、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定記憶領域(0)にシフトし、第2特別図柄始動記憶領域(2)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフトする。また、第1特別図柄の始動情報のシフト処理を行う場合には、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定記憶領域(0)にシフトし、第1特別図柄始動記憶領域(2)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフトする。そして、特別図柄の始動情報のシフトした後には、減算された特別図柄の保留個数を示す保留減算コマンドの生成を行い、生成した保留減算コマンドを送信バッファにセットする。この処理を終了すると、メインCPU201は、処理をステップS5125に移す。
In step S5124, the
なお、本実施形態では、第2特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄制御処理が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄制御処理が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口11120または第2始動口5140への入賞順(入球順)に特別図柄制御処理が実行される順次変動機としてもよい。
In this embodiment, a priority variable machine has been described in which, when start information for the second special pattern is stored, the special pattern control process is executed with a higher priority than the first special pattern, but this is not limited to this. For example, when start information for the first special pattern is stored, the priority variable machine may be one in which the special pattern control process is executed with a higher priority than the second special pattern, or a sequential variable machine in which the special pattern control process is executed in the order of winning (ball entry order) into the
また、特別図柄の始動情報のシフト処理は、開始時に割込み禁止区間を設定し、特別図柄の始動情報のシフト処理を割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, it is preferable to set an interruption prohibited area at the start of the shifting process of the start information of the special symbol, and to perform the shifting process of the start information of the special symbol within the interruption prohibited area.
ステップS5125において、メインCPU201は、大当り、小当りまたはハズレを判定する特別図柄の当り判定処理を行う。この特別図柄の当り判定処理では、図143に示す特別図柄の当り判定テーブルを参照し、特別図柄判定記憶領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の大当り判定用乱数値に基づいて、当落判定値データを決定し、決定した当落判定値データをメインRAM203の特別図柄当りフラグ領域にセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5126に移す。
In step S5125, the
ステップS5126において、メインCPU201は、特別図柄の停止図柄を決定するための特別図柄決定処理を行う。この特別図柄決定処理では、図144に示す特別図柄判定テーブルを参照し、上記当落判定値データと、特別図柄判定記憶領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の停止図柄を決定し、決定した特別図柄の停止図柄の情報をメインRAM203の特別図柄停止図柄番号領域にセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5127に移す。
In step S5126, the
ステップS5127において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを決定する特別図柄の変動パターン決定処理を行う。ここで、「特別図柄の変動パターン」とは、特別図柄の変動態様を定めた情報であり、少なくとも特別図柄の変動表示時間が対応付けられている。特別図柄の変動パターン決定処理では、図示しない特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と、特別図柄の停止図柄、演出選択用乱数値等に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5128に移す。
In step S5127, the
また、後述する「特別図柄演出開始コマンド」のパラメータに特別図柄の変動パターンの情報を含めることにより、特別図柄演出開始コマンドを受信したサブCPU301では、特別図柄の変動パターンに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御することができる。
In addition, by including information on the variation pattern of the special symbol in the parameters of the "special symbol effect start command" described later, the sub-CPU 301 that receives the special symbol effect start command can control the display effect displayed in the display area of the
ステップS5128において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示時間を設定する特別図柄の変動表示時間設定処理を行う。この特別図柄の変動表示時間設定処理では、上記ステップS5127で決定された特別図柄の変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示時間を決定し、決定した特別図柄の変動表示時間をメインRAM203の特別図柄待ち時間カウンタにセットする。これにより、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164において特別図柄の変動表示が開始される。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5129に移す。
In step S5128, the
ステップS5129において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。すなわち、メインRAM203の特別図柄制御状態番号領域に「1」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図154参照)が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5130に移す。
In step S5129, the
ステップS5130において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの更新が行われる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5131に移す。
In step S5130, the
ステップS5131において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信処理を行う。この処理では、遊技状態、特別図柄の変動パターン、特別図柄の停止図柄、設定値に基づいて、特別図柄演出開始コマンドを生成する。すなわち、特別図柄演出開始コマンドには、遊技状態、特別図柄の変動パターン、特別図柄の停止図柄、設定値のそれぞれの情報が含められていることになる。そして、生成した特別図柄演出開始コマンドを送信バッファにセットし、特別図柄可変表示開始処理を終了して、処理を特別図柄制御処理(図154参照)に戻す。
In step S5131, the
[特別図柄可変表示終了処理]
次に、図156を参照して、特別図柄制御処理で実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図156は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[Special pattern variable display end processing]
Next, a special symbol variable display end process executed in the special symbol control process will be described with reference to Fig. 156. Fig. 156 is a flow chart showing an example of the special symbol variable display end process in the fifth pachinko gaming machine.
ステップS5141において、メインCPU201は、メインRAM203の特別図柄制御状態番号領域を参照し、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄制御処理(図154参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定した場合には処理をステップS5142に移す。
In step S5141, the
なお、上記ステップS5141の処理が行われるのは、メインRAM203の特別図柄待ち時間カウンタにセットされた特別図柄の変動表示時間が0となったとき、すなわち、特別図柄の変動表示時間が経過したときである。
The processing of step S5141 is performed when the variable display time of the special pattern set in the special pattern waiting time counter in the
ステップS5142において、メインCPU201は、特別図柄の図柄確定時間を設定する特別図柄の図柄確定時間設定処理を行う。この図柄確定時間設定処理では、予め定められた特別図柄の図柄確定時間(例えば、540ms)をメインRAM203の特別図柄待ち時間カウンタにセットする。これにより、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164において特別図柄の変動表示が停止される。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5143に移す。
In step S5142, the
なお、特別図柄の図柄確定時間は、遊技状態、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)、特別図柄の変動パターンの少なくともいずれかに基づいて決定してもよい。 The time for determining the special symbol may be determined based on at least one of the game state, the result of the special symbol winning/losing determination process, and the variation pattern of the special symbol.
ステップS5143において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。すなわち、メインRAM203の特別図柄制御状態番号領域に「2」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図154のS5115参照)が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS5144に移す。
In step S5143, the
ステップS5144において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信処理を行う。この処理では、遊技状態、特別図柄の停止図柄に基づいて、特別図柄演出停止コマンドを生成する。すなわち、特別図柄演出停止コマンドには、遊技状態、特別図柄の停止図柄のそれぞれの情報が含められていることになる。そして、生成した特別図柄演出停止コマンドを送信バッファにセットし、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図154参照)に戻す。
In step S5144, the
[特別図柄遊技判定処理]
次に、図157を参照して、特別図柄制御処理でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図157は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[Special symbol game determination process]
Next, a special symbol game determination process executed by the
ステップS5161において、メインRAM203の特別図柄制御状態番号領域を参照し、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定した場合には、特別図柄遊技判定処理を終了して処理を特別図柄制御処理に戻し、特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定した場合には処理をステップS5162に移す。
In step S5161, the
なお、上記ステップS5161の処理が行われるのは、メインRAM203の特別図柄待ち時間カウンタにセットされた特別図柄の図柄確定時間が0となったとき、すなわち、特別図柄の図柄確定時間が経過したときである。
The processing of step S5161 is performed when the pattern determination time of the special pattern set in the special pattern waiting time counter of the
ステップS5162において、メインCPU201は、メインRAM203の特別図柄当りフラグ領域を参照し、大当りの当落判定値データが記憶されているか否か、すなわち、大当りであるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りであると判定した場合には、処理をステップS5163に移し、大当りでないと判定した場合には、処理をステップS5172に移す。
In step S5162, the
ステップS5163において、メインCPU201は、遊技状態の初期化処理を行う。
この遊技状態の初期化処理では、時短遊技状態であることを示す時短状態フラグ、時短遊技状態の終了条件となる時短回数カウンタをクリアする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5164に移す。
In step S5163, the
In the initialization process of the game state, the time-saving state flag indicating that the game state is in the time-saving game state and the time-saving count counter which is the end condition of the time-saving game state are cleared. After executing this process, the
ステップS5164において、メインCPU201は、大当りを契機とした第1のルートからの第1ルート大当り開始準備設定処理を行う。この第1ルート大当り開始準備設定処理においては、メインRAM203の特別図柄停止図柄番号領域を参照し、大当りの「特別図柄の停止図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203の特別図柄待ち時間カウンタにセットする。また、大当りの「特別図柄の停止図柄」に基づいて最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数上限値領域にセットする。さらに、メインRAM203の開放状態領域に大当り状態であることを示す「大当り開放状態フラグ」をセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5165に移す。
In step S5164, the
ステップS5165において、メインCPU201は、第1のルートからの大当りの外部信号生成処理を行う。この大当りの外部信号生成処理においては、メインRAM203の特別図柄停止図柄番号領域を参照し、特別図柄の停止図柄に応じた大当り信号を生成し、生成した大当り信号をメインRAM203の当り信号管理データ領域にセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5166に移す。
In step S5165, the
ステップS5166において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする。すなわち、メインRAM203の特別図柄制御状態番号領域に「3」をセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、後述する大入賞口開放準備処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5167に移す。
In step S5166, the
ステップS5167において、メインCPU201は、大当り開始表示コマンドの送信処理を行う。この処理では、遊技状態、特別図柄の停止図柄に基づいて、大当り開始表示コマンドを生成する。すなわち、大当り開始表示コマンドには、遊技状態、特別図柄の停止図柄のそれぞれの情報が含められていることになる。そして、生成した大当り開始表示コマンドを送信バッファにセットし、処理をステップS5168に移す。
In step S5167, the
ステップS5168において、メインCPU201は、当落判定値データをクリアする。すなわち、メインRAM203の特別図柄当りフラグ領域をクリアする。メインCPU201は、本処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図154参照)に戻す。
In step S5168, the
ステップS5172において、メインCPU201は、大当りでないと判定した場合には、メインRAM203の特別図柄当りフラグ領域を参照し、小当りの当落判定値データが記憶されているか否か、すなわち、小当りであるか否かを判定する。メインCPU201は、小当りであると判定した場合には、処理をステップS5173に移し、小当りでない(すなわちハズレ)と判定した場合には、処理をステップS5182に移す。
In step S5172, if the
ステップ5173において、メインCPU201は、小当り開始準備設定処理を行う。この小当り開始準備設定処理においては、メインRAM203の特別図柄停止図柄番号領域を参照し、小当りの「特別図柄の停止図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203の特別図柄待ち時間カウンタにセットする。また、小当りの「特別図柄の停止図柄」に基づいて最大開放回数を決定し、決定した最大開放回数をメインRAM203の小当り開放回数の上限値にセットする。さらに、メインRAM203の開放状態領域に小当り状態であることを示す「小当り開放状態フラグ」をセットする。さらに、小当り開始準備設定処理においては、小当りの「特別図柄の停止図柄」に基づいて、V入賞口5156の開放パターンとして開放待ち時間を決定し、決定した開放待ち時間をメインRAM203のV入賞口閉鎖タイマカウンタにセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5174に移す。
In step 5173, the
ステップS5174において、メインCPU201は、小当りの外部信号生成処理を行う。この小当りの外部信号生成処理においては、メインRAM203の特別図柄停止図柄番号領域を参照し、特別図柄の停止図柄に応じた小当り信号を生成し、生成した小当り信号をメインRAM203の当り信号管理データ領域にセットする。
In step S5174, the
ステップS5175において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする。すなわち、メインRAM203の特別図柄制御状態番号領域に「3」をセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、後述する大入賞口開放準備処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS5176に移す。
In step S5175, the
ステップS5176において、メインCPU201は、小当り開始表示コマンドの送信処理を行う。この処理では、遊技状態、特別図柄の停止図柄に基づいて、小当り開始表示コマンドを生成する。すなわち、小当り開始表示コマンドには、遊技状態、特別図柄の停止図柄のそれぞれの情報が含められていることになる。そして、生成した小当り開始表示コマンドを送信バッファにセットし、処理をステップS5168に移す。
In step S5176, the
ステップS5181において、メインCPU201は、大当りでも小当りでもないと判定した場合には、時短回数カウンタ更新処理を行う。この処理では、メインRAM203の時短回数カウンタから1を減算して更新し、更新したの時短回数カウンタ=0であるか否かを判定する。そして、時短回数カウンタ=0であると判定した場合には、メインRAM203の時短状態フラグ領域をクリアして、遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS5182に移す。
In step S5181, if the
ステップS5182において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図158を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を終了すると、処理を特別図柄制御処理に戻す。
In step S5182, the
なお、特別図柄遊技判定処理は、開始時に割込み禁止区間を設定し、特別図柄遊技判定処理を割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable to set an interruption prohibited area at the start of the special symbol game determination process, and to perform the special symbol game determination process within the interruption prohibited area.
[特別図柄遊技終了処理]
次に、図158を参照して、特別図柄遊技判定処理で実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図158は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[Special symbol game end processing]
Next, the special symbol game ending process executed in the special symbol game determination process will be described with reference to Fig. 158. Fig. 158 is a flow chart showing an example of the special symbol game ending process in the fifth pachinko gaming machine.
ステップS5191において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。すなわち、メインRAM203の特別図柄制御状態番号領域に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5192に移す。
In step S5191, the
ステップS5192において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5193に移す。
In step S5192, the
ステップS5193において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信処理を行う。この処理では、遊技状態、特別図柄の停止図柄に基づいて、特別図柄遊技終了コマンドを生成する。すなわち、特別図柄遊技終了コマンドには、遊技状態、特別図柄の停止図柄のそれぞれの情報が含められていることになる。そして、生成した特別図柄遊技終了コマンドを送信バッファにセットした後、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理に戻す。
In step S5193, the
[大入賞口開放準備処理]
次に、図159を参照して、特別図柄制御処理により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図159は、第5のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[Big prize opening preparation process]
Next, the special prize opening preparation process executed by the special symbol control process will be described with reference to Fig. 159. Fig. 159 is a flow chart showing an example of the special prize opening preparation process in the fifth pachinko gaming machine.
ステップS5201において、メインCPU201は、メインRAM203の特別図柄制御状態番号領域を参照し、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定した場合には、大入賞口開放準備処理を終了して処理を特別図柄制御処理に戻し、特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定した場合には処理をステップS5202に移す。
In step S5201, the
ステップS5202において、メインCPU201は、メインRAM203の開放状態領域を参照し、開放状態フラグが大当りに対応する「大当り状態フラグ」であるか否か、すなわち、大当りであるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りであると判定した場合には、処理をステップS5203に移し、大当りでないと判定した場合には、処理をステップS5220に移す。
In step S5202, the
ステップS5203において、メインCPU201は、メインRAM203のラウンドカウンタから「ラウンドカウンタ値」をロードする。「ラウンドカウンタ」は、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5204に移す。
In step S5203, the
ステップS5204において、メインCPU201は、ロードしたラウンドカウンタ値が大当りラウンド数の上限値であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りラウンド数が上限値であると判定した場合には、処理をステップS5205に移し、大当りラウンド数が上限値でないと判定した場合には、処理をステップS5209に移す。
In step S5204, the
ステップS5205において、メインCPU201は、大当り終了準備設定処理を行う。この大当り終了準備設定処理においては、大当りの「特別図柄の停止図柄」に基づいてED待ち時間(エンディング時間)を決定し、決定したED待ち時間(エンディング時間)をメインRAM203の特別図柄待ち時間カウンタにセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5206に移す。
In step S5205, the
ステップS5206において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。すなわち、メインRAM203の特別図柄制御状態番号領域に「5」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、後述する大当り遊技状態終了処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5207に移す。
In step S5206, the
ステップS5207において、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信処理を行う。この処理では、遊技状態、特別図柄の停止図柄に基づいて、大当り終了表示コマンドを生成する。すなわち、大当り終了表示コマンドには、遊技状態、特別図柄の停止図柄のそれぞれの情報が含められていることになる。そして、生成した大当り終了表示コマンドを送信バッファにセットした後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄制御処理に戻す。
In step S5207, the
ステップS5208において、メインCPU201は、メインRAM203のラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5209に移す。
In step S5208, the
ステップS5209において、メインCPU201は、第1大入賞口5131を開放させる第1大入賞口の開放設定処理を行う。この第1大入賞口の開放設定処理においては、大当りの「特別図柄の停止図柄」、現在のラウンド数(ラウンドカウンタ値)に基づいて、今回のラウンドにおける第1大入賞口5131の最大開放時間を決定し、決定した最大開放時間をメインRAM203の特別図柄待ち時間カウンタにセットする。そして、第1特電用ソレノイド5135に対して、第1大入賞口5131を開放させるための第1大入賞口開放制御データを生成する。これにより、第1大入賞口5131が開放することになる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5210に移す。
In step S5209, the
ステップS5210において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5211に移す。
In step S5210, the
ステップS5211において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信処理を行う。この処理では、遊技状態、特別図柄の停止図柄に基づいて、大入賞口開放中表示コマンドを生成する。すなわち、大入賞口開放中表示コマンドには、遊技状態、特別図柄の停止図柄のそれぞれの情報が含められていることになる。そして、生成した大入賞口開放中表示コマンドを送信バッファにセットした後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄制御処理に戻す。
In step S5211, the
ステップS5220において、メインCPU201は、小当り遊技閉鎖中処理を行う。この小当り遊技閉鎖中処理については、図160を参照して後述する。なお、メインCPU201は、小当り遊技閉鎖中処理を終了した後には、処理を特別図柄制御処理に戻す。
In step S5220, the
[小当り遊技閉鎖中処理]
次に、図160を参照して、大入賞口開放準備処理により実行される小当り遊技閉鎖中処理について説明する。図160は、第5のパチンコ遊技機における小当り遊技閉鎖中処理の一例を示すフローチャートである。
[Small hit game closure processing]
Next, the small win game closing process executed by the large prize opening preparation process will be described with reference to Fig. 160. Fig. 160 is a flow chart showing an example of the small win game closing process in the fifth pachinko gaming machine.
ステップS5221において、メインCPU201は、メインRAM203の小当り開放回数カウンタから「小当り開放回数カウンタ値」をロードする。「小当り開放回数カウンタ」は、小当り開放回数を計数するカウンタである。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS5222に移す。
In step S5221, the
ステップS5222において、メインCPU201は、ロードした小当り開放回数カウンタ値が小当り開放回数の上限値であるか否かを判定する。メインCPU201は、小当り開放回数の上限値であると判定した場合には、処理をステップS5227に移し、小当り開放回数の上限値でないと判定した場合には、処理をステップS5223に移す。
In step S5222, the
ステップS5223において、メインCPU201は、小当り遊技状態において第2大入賞口5151に入球した遊技球の個数(第2大入賞口5151の入賞数)が最大入賞個数でないかを判定する。この処理では、第2大入賞口カウントスイッチ5152により計数された第2大入賞口カウンタの値が、予め規定された第2大入賞口5151の最大入賞個数の値(例えば10個)であるか否かが判定される。メインCPU201は、第2大入賞口5151の入賞数が最大入賞個数でないと判定された場合には、処理をステップS5224に移し、第2大入賞口5151の入賞数が最大入賞個数であると判定された場合には、処理をステップS5227に移す。
In step S5223, the
ステップS5224において、メインCPU201は、小当り開放回数カウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5225に移す。
In step S5224, the
ステップS5225において、メインCPU201は、第2大入賞口5151を開放させる第2大入賞口の開放設定処理を行う。この第2大入賞口の開放設定処理においては、小当りの「特別図柄の停止図柄」、現在の開放回数(小当り開放回数カウンタ値)に基づいて、今回の第2大入賞口5151の最大開放時間を決定し、決定した最大開放時間をメインRAM203の特別図柄待ち時間カウンタにセットする。そして、第2特電用ソレノイド5155に対して、第2大入賞口5151を開放させるための第2大入賞口開放制御データを生成する。これにより、第2大入賞口5151が開放することになる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5226に移す。
In step S5225, the
ステップS5226において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。すなわち、メインRAM203の特別図柄制御状態番号領域に「4」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技閉鎖中処理の終了後に、大入賞口開放制御処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、小当り遊技閉鎖中処理を終了し、処理を特別図柄制御処理に戻す。
In step S5226, the
ステップS5227において、メインCPU201は、V入賞検出があるか否かを判定する。この処理では、規定時間内にV入賞口5156への遊技球の通過があったか否か(すなわち、V入賞口スイッチ5157による検出があったか否か)を判定する。メインCPU201は、V入賞検出があったと判定した場合には、処理をステップS5228に移し、V入賞検出がなかったと判定した場合には、処理をステップS5235に移す。
In step S5227, the
ステップS5228において、メインCPU201は、遊技状態の初期化処理を行う。
この遊技状態の初期化処理では、時短遊技状態であることを示す時短状態フラグ、時短遊技状態の終了条件となる時短回数カウンタをクリアする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5229に移す。
In step S5228, the
In the initialization process of the game state, the time-saving state flag indicating that the game state is in the time-saving game state and the time-saving count counter which is the end condition of the time-saving game state are cleared. After executing this process, the
ステップS5229において、メインCPU201は、小当りを契機とした第2のルートからの第2ルート大当り開始準備設定処理を行う。この第2ルート大当り開始準備設定処理においては、小当りの「特別図柄の停止図柄」に基づいて最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値にセットする。また、小当りの「特別図柄の停止図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203の特別図柄待ち時間カウンタにセットする。さらに、メインRAM203の開放状態領域に大当り状態であることを示す「大当り開放状態フラグ」をセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5230に移す。
In step S5229, the
ステップS5230において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。この処理を行うことにより、第2のルートからの大当り遊技状態は、2ラウンド目のラウンド遊技から開始されることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5231に移す。
In step S5230, the
ステップS5231において、メインCPU201は、第2のルートからの大当りの外部信号生成処理を行う。この大当りの外部信号生成処理においては、メインRAM203の特別図柄停止図柄番号領域を参照し、特別図柄の停止図柄に応じた大当り信号を生成し、生成した大当り信号をメインRAM203の当り信号管理データ領域にセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS5232に移す。
In step S5231, the
ステップS5232において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技閉鎖中処理の終了後に、大当り遊技状態としての大入賞口開放準備処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5233に移す。
In step S5232, the
ステップS5233において、メインCPU201は、V当り開始表示コマンドの送信処理を行う。この処理では、遊技状態、特別図柄の停止図柄に基づいて、V当り開始表示コマンドを生成する。すなわち、V当り開始表示コマンドには、遊技状態、特別図柄の停止図柄のそれぞれの情報が含められていることになる。そして、生成したV当り開始表示コマンドを送信バッファにセットして、小当り遊技開放中処理を終了し、処理を特別図柄制御処理に戻す。
In step S5233, the
ステップS5234において、メインCPU201は、小当り終了準備設定処理を行う。この小当り終了準備設定処理においては、小当りの「特別図柄の停止図柄」に基づいてED待ち時間(エンディング時間)を決定し、決定したED待ち時間(エンディング時間)をメインRAM203の特別図柄待ち時間にセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5235に移す。
In step S5234, the
ステップS5235において、メインCPU201は、小当り終了表示コマンドの送信処理を行う。この処理では、遊技状態、特別図柄の停止図柄に基づいて、小当り終了表示コマンドを生成する。すなわち、小当り終了表示コマンドには、遊技状態、特別図柄の停止図柄のそれぞれの情報が含められていることになる。そして、生成した小当り終了表示コマンドを送信バッファにセットして、処理をステップS5236に移す。
In step S5235, the
ステップS5236において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図158を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、本処理を実行した後、小当り遊技閉鎖中処理を終了し、処理を特別図柄制御処理に戻す。
In step S5236, the
[大入賞口開放制御処理]
次に、図161を参照して、特別図柄制御処理で実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図161は、第5のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[Big prize opening control process]
Next, the special prize opening control process executed in the special symbol control process will be described with reference to Fig. 161. Fig. 161 is a flow chart showing an example of the special prize opening control process in the fifth pachinko gaming machine.
ステップS5241において、メインCPU201は、メインRAM203の特別図柄制御状態番号領域を参照し、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了して処理を特別図柄制御処理に戻し、特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定した場合には処理をステップS5242に移す。
In step S5241, the
ステップS5242において、メインCPU201は、メインRAM203の開放状態領域を参照し、開放状態フラグが大当りに対応する「大当り状態フラグ」であるか否か、すなわち、大当りであるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りであると判定した場合には、処理をステップS5243に移し、大当りでないと判定した場合には、処理をステップS5250に移す。
In step S5242, the
ステップS5243において、メインCPU201は、第1大入賞口5131が開放されたときに、1つのラウンドにおける第1大入賞口5131に入球した遊技球の入賞数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、第1大入賞口カウントスイッチ5132により計数された第1大入賞口カウンタの値が、予め規定された第1大入賞口5131の最大入賞個数の値(例えば10個)であるか否かが判定される。
In step S5243, the
メインCPU201は、ステップS5243において第1大入賞口5131の入賞数が最大入賞個数でないと判定した場合には、処理をステップS5244に移し、第1大入賞口5131の入賞数が最大入賞個数であると判定した場合には、処理をステップS5245に移す。
If the
ステップS5244において、メインCPU201は、1つのラウンドにおける第1大入賞口5131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、第1大入賞口の開放設定処理(図159参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。
In step S5244, the
メインCPU201は、ステップS5144において第1大入賞口5131の最大開放時間が経過していないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了し処理を特別図柄制御処理に戻す。また、メインCPU201は、第1大入賞口5131の最大開放時間が経過していると判定した場合には、処理をステップS5245に移す。
If the
ステップS5245において、メインCPU201は、第1大入賞口5131を閉鎖させる第1大入賞口の閉鎖設定処理を行う。この第1大入賞口の閉鎖設定処理においては、「特別図柄の停止図柄」、現在のラウンド数(ラウンドカウンタ値)に基づいて、今回のラウンドにおける第1大入賞口5131の閉鎖時間を決定し、決定した閉鎖時間をメインRAM203の特別図柄待ち時間カウンタにセットする。そして、第1特電用ソレノイド5135に対して、第1大入賞口5131を閉鎖させるための第1大入賞口閉鎖制御データを生成する。これにより、第1大入賞口5131が閉鎖することになる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5246に移す。
In step S5245, the
ステップS5246において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。すなわち、メインRAM203の特別図柄制御状態番号領域に「3」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5247に移す。
In step S5246, the
ステップS5247において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信処理を行う。この処理では、遊技状態、特別図柄の停止図柄に基づいて、ラウンド間表示コマンドを生成する。すなわち、ラウンド間表示コマンドには、遊技状態、特別図柄の停止図柄のそれぞれの情報が含められていることになる。そして、生成したラウンド間表示コマンドを送信バッファにセットした後、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄制御処理に戻す。
In step S5247, the
ステップS5250において、メインCPU201は、小当り遊技開放中処理を行う。この小当り遊技開放中処理については、図162を参照して後述する。なお、メインCPU201は、小当り遊技開放中処理を終了した後には、処理を特別図柄制御処理に戻す。
In step S5250, the
[小当り遊技開放中処理]
次に、図162を参照して、大入賞口開放制御処理で実行される小当り遊技開放中処理について説明する。図162は、第5のパチンコ遊技機における小当り遊技開放中処理の一例を示すフローチャートである。
[Small hit game open processing]
Next, the small win game open process executed in the large prize opening control process will be described with reference to Fig. 162. Fig. 162 is a flow chart showing an example of the small win game open process in the fifth pachinko gaming machine.
ステップS5251において、メインCPU201は、小当り遊技状態において第2大入賞口5151に入球した遊技球の個数(第2大入賞口5151の入賞数)が最大入賞個数であるか否かを判定する。メインCPU201は、第2大入賞口5151の入賞数が最大入賞個数であると判定された場合には、処理をステップS5253に移し、第2大入賞口5151の入賞数が最大入賞個数でないと判定された場合には、処理をステップS5252に移す。
In step S5251, the
ステップS5252において、メインCPU201は、第2大入賞口5151の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、第2大入賞口の開放設定処理(図160参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。メインCPU201は、第2大入賞口5151の最大開放時間が経過していないと判定した場合には、小当り遊技開放中処理を終了し処理を特別図柄制御処理に戻す。また、メインCPU201は、第2大入賞口5151の最大開放時間が経過していると判定した場合には、処理をステップS5253に移す。
In step S5252, the
ステップS5253において、メインCPU201は、第2大入賞口5151を閉鎖させる第2大入賞口の閉鎖設定処理を行う。この第2大入賞口の閉鎖設定処理においては、「特別図柄の停止図柄」、現在の開放回数(小当り開放回数カウンタ値)に基づいて、今回の第2大入賞口5151の閉鎖時間を決定し、決定した閉鎖時間をメインRAM203の特別図柄待ち時間カウンタにセットする。そして、第2特電用ソレノイド5155に対して、第2大入賞口5151を閉鎖させるための第2大入賞口閉鎖制御データを生成する。これにより、第2大入賞口5151が閉鎖することになる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5254に移す。
In step S5253, the
ステップS5254において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする。すなわち、メインRAM203の特別図柄制御状態番号領域に「3」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技開放中処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、小当り遊技開放中処理を終了して処理を特別図柄制御処理に戻す。
In step S5254, the
[大当り遊技状態終了処理]
次に、図163を参照して、特別図柄制御処理により実行される大当り遊技状態終了処理について説明する。図163は、第5のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了処理の一例を示すフローチャートである。
[Jackpot game state termination process]
Next, a big win gaming state ending process executed by the special symbol control process will be described with reference to Fig. 163. Fig. 163 is a flow chart showing an example of the big win gaming state ending process in the fifth pachinko gaming machine.
ステップS5261において、メインCPU201は、メインRAM203の特別図柄制御状態番号領域を参照し、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定した場合には、大当り遊技状態終了処理を終了して処理を特別図柄制御処理に戻し、特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定した場合には処理をステップS5262に移す。
In step S5261, the
ステップS5262において、メインCPU201は、大当り遊技情報初期化処理を行う。この大当り遊技情報初期化処理では、大当り遊技状態または小当り遊技状態で用いた各種フラグ・データや、各種カウンタ(例えば、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をクリアまたはリセットする処理が行われる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5263に移す。
In step S5262, the
ステップS5263において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了後の遊技状態を設定する大当り終了後状態設定処理を行う。この大当り終了後状態設定処理では、特別図柄の停止図柄に基づいて、時短状態フラグ、特別図柄の可変表示回数に対応する時短回数カウンタを設定する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5264に移す。
In step S5263, the
ステップS5264において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図158を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、本処理を実行した後、大当り遊技状態終了処理を終了し、処理を特別図柄制御処理に戻す。
In step S5264, the
なお、大当り遊技状態終了処理は、開始時に割込み禁止区間を設定し、大当り遊技状態終了処理を割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the jackpot game state termination process be performed within an interrupt prohibited section set at the start of the jackpot game state termination process.
[普通図柄制御処理]
次に、図164を参照して、主制御メイン処理により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図164に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動情報が記憶され、普通図柄の判定開始条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[Normal symbol control process]
Next, the normal symbol control process executed by the main control main process will be described with reference to Fig. 164. It goes without saying that, prior to the normal symbol control process shown in Fig. 164, the
図164は、第5のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図164に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。
Figure 164 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the fifth pachinko gaming machine. Note that the numbers ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flowchart shown in Figure 164 are control state numbers for the normal symbols. The
ステップS5300において、メインCPU201は、普通図柄待ち時間(メインRAM203の普通図柄待ち時間カウンタ)が0であるか否かを判定する。この普通図柄待ち時間は、普通図柄制御処理の各種処理の待ち時間としてセットされ、上述した主制御メイン処理のタイマカウンタ更新処理(ステップS5022)において普通図柄待ち時間が計時(減算)されていくことになる。メインCPU201は、普通図柄待ち時間が0でないと判定した場合には、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理に戻し、普通図柄待ち時間が0であると判定した場合には処理をステップS5301に移す。
In step S5300, the
ステップS5301において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5310に移す。なお、メインCPU201は、S5201の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、ステップS5310以降の処理を行う。
In step S5301, the
ステップS5310において、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を行う。この処理は、メインRAM203の普通図柄制御状態番号領域を参照し、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5230に移す。
In step S5310, the
この普通図柄可変表示開始処理において、メインCPU201は、普通図柄の保留球数がある場合には、普通図柄始動記憶領域に記憶された普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)を普通図柄判定領域にシフトする。その後、普通図柄判定領域に記憶された普通図柄当り判定用乱数値に基づいて、「普通図柄の当落判定値データ(普通図柄当りまたは普通図柄ハズレ)」を決定する。次に、上述の普通図柄の当落判定値データと、普通図柄判定領域に記憶された普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄の停止図柄」を決定する。さらに、遊技状態と普通図柄の停止図柄等に基づいて、第2始動口の開放態様を定めた「第2始動口の開放パターン」を決定する。そして、遊技状態等に基づいて、「普通図柄の変動表示時間」を決定し、決定した普通図柄の変動表示時間をメインRAM203の普通図柄待ち時間カウンタにセットし、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする。
In this normal pattern variable display start process, if there are balls reserved for the normal pattern, the
ステップS5320において、メインCPU201は、普通図柄可変表示終了処理を行う。この処理は、メインRAM203の普通図柄制御状態番号領域を参照し、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5230に移す。
In step S5320, the
この普通図柄可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間が終了したか否かの判定を行い、普通図柄の変動表示時間が終了したと判定したときには、予め定められた普通図柄の図柄確定時間(例えば、540msec)を、メインRAM203の普通図柄待ち時間カウンタにセットし、普通図柄の制御状態番号を「2」にセットする。なお、普通図柄の変動表示時間が終了していない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保持し、普通図柄の変動表示時間が終了することを待機することになる。
In this normal pattern variable display end process, the
ステップS5330において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。この処理は、メインRAM203の普通図柄制御状態番号領域を参照し、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5340に移す。
In step S5330, the
この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、停止表示された普通図柄の停止図柄(例えば、普通図柄当りまたは普通図柄ハズレ)の判定処理を行う。メインCPU201は、停止表示された普通図柄の停止図柄が普通図柄当りに対応すると判定した場合には、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットし、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレに対応すると判定した場合には、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。
In this normal symbol game judgment process, the
ステップS5340において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。この処理は、メインRAM203の普通図柄制御状態番号領域を参照し、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5350に移す。
In step S5340, the
この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、第2始動口の開放パターンの動作に従って、普電用シャッタ5147を作動して、第2始動口5140を開閉状態にさせる。そして、普電用の規定個数(例えば3個)の遊技球が第2始動口5140に入球するか、決定した第2始動口の開放パターンの動作がすべて終了すると、第2始動口5140を閉鎖状態にさせ、普通図柄の制御状態番号を「4」にセットし、普通電動役物開放処理を終了する。
In this normal electric device opening process, the
ステップS5350において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。この処理は、メインRAM203の普通図柄制御状態番号領域を参照し、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この普通図柄当り終了処理では、上記S5340の普通電動役物開放処理においてセットされた各種データがクリアされる。なお、普通図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理を主制御メイン処理に戻す。
In step S5350, the
[システムタイマ割込み処理]
次に、図165を参照して、システムタイマ割込み処理について説明する。この処理は、タイマカウンタから入力されるタイムアウト割込みが発生した場合に呼び出される処理であり、例えば、2msecの周期(割込み周期)で実行される。図165は、第5のパチンコ遊技機におけるステムタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
[System timer interrupt processing]
Next, referring to Fig. 165, the system timer interrupt process will be described. This process is called when a timeout interrupt input from a timer counter occurs, and is executed, for example, at a period (interrupt period) of 2 msec. Fig. 165 is a flow chart showing an example of the system timer interrupt process in the fifth pachinko game machine.
ステップS5411において、メインCPU201は、保護レジスタ(例えば、AFレジスタ)をスタックに退避する保護レジスタ退避処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5412に移す。
In step S5411, the
ステップS5412において、メインCPU201は、メインRAM203の割込みカウンタに「1」を加算する割込みカウンタ加算更新処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5413に移す。
In step S5412, the
ステップS5413において、メインCPU201は、各種乱数カウンタ(例えば、大当り判定用乱数値等)を更新する乱数更新処理を行う。このように、所定周期(本実施例では2msec)で乱数更新処理を行うことにより、出玉にかかわる重要な要素である各種乱数の信頼性を担保することが可能となる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5414に移す。
In step S5413, the
ステップS5414において、メインCPU201は、I/Oポート205の入力ポートの読込処理を行う。この入力ポートの読込処理では、第1始動口スイッチ5121、第2始動口スイッチ5141、通過ゲートスイッチ5127、第1大入賞口カウントスイッチ5132、第2大入賞口カウントスイッチ5152、遊技球回収スイッチ5179、一般入賞口スイッチ123等の各種スイッチの情報を読み込むための入力フィルタ処理が行われる。
In step S5414, the
また、この入力ポートの読込処理では、最初に、メインRAM203の遊技用エリアにおける遊技停止状態フラグ領域を参照し、遊技停止状態(遊技停止状態フラグ領域=1)であるか否かを判定する。メインCPU201は、遊技停止状態であると判定した場合には、入力ポートバッファから各種スイッチの情報の読み込みを行わずに、処理をステップS5415に移す。一方、メインCPU201は、遊技停止状態でないと判定した場合に限り、入力ポートバッファから各種スイッチの情報の読み込みを行い、読み込みが終了すると、処理をステップS5415に移す。
In addition, in this input port reading process, first, the game stop state flag area in the game area of the
このように、本実施形態では、ゲームストップ機能により遊技停止状態中であるときには、入力ポートから各種スイッチの情報の読み込みが行われないことになる。 In this way, in this embodiment, when the game is stopped due to the game stop function, information from the various switches is not read from the input port.
ステップS5415において、メインCPU201は、スイッチ入力検知処理を行う。このスイッチ入力検知処理の詳細については、図166を参照して後述する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5416に移す。
In step S5415, the
上記ステップS5415のスイッチ入力検知処理は、ゲームストップ機能により遊技停止状態であるときにも実行されるものの、上述したようにゲームストップ機能により遊技停止状態であるときには、ゲームストップ機能初期化処理(図151)において入力ポートバッファがクリアされ、上記ステップS5414において入力ポートの読込処理も行われず、入力ポートバッファの情報が更新されることはない。このため、ゲームストップ機能により遊技停止状態であるときには、入力ポートバッファのオンエッジ等も検知されることはなく、上記ステップS5415のスイッチ入力検知処理を無効化することができる。 The switch input detection process of step S5415 is also executed when the game is stopped by the game stop function, but as described above, when the game is stopped by the game stop function, the input port buffer is cleared in the game stop function initialization process (FIG. 151), the input port reading process is not performed in step S5414, and the information in the input port buffer is not updated. Therefore, when the game is stopped by the game stop function, the on edge of the input port buffer is not detected, and the switch input detection process of step S5415 can be disabled.
なお、メインRAM203の遊技用エリアにおける遊技停止状態フラグ領域を参照し、遊技停止状態である場合(遊技停止状態フラグ領域=1)は、上記ステップS5415のスイッチ入力検知処理を行わずに、遊技停止状態でない場合に(遊技停止状態フラグ領域=0)に限り、上記ステップS5415のスイッチ入力検知処理を行うように構成してもよい。
Note that the game stop state flag area in the game area of the
ステップS5416において、メインCPU201は、遊技LED点灯データ出力処理を行う。この遊技LED点灯データ出力処理においては、遊技状態等応じて、普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166および時短報知用表示部168の遊技LEDに点灯表示させるLEDデータを出力ポートバッファにセットし、LEDの出力を制御する処理である。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5417に移す。
In step S5416, the
上記ステップS5416の遊技LED点灯データ出力処理は、ゲームストップ機能により遊技停止状態であるときにも実行されるものの、上述したようにゲームストップ機能により遊技停止状態であるときには、主制御メイン処理のゲームストップ機能初期化処理(図151)において出力ポートバッファがクリアされ、後述するようにゲームストップ機能制御処理のゲームストップ機能初期化処理でも出力ポートバッファがクリアされる。このため、ゲームストップ機能による遊技停止状態であるときには、上記ステップS5416の遊技LED点灯データ出力処理でセットされた出力ポートバッファがクリアされ、上記ステップS5416の遊技LED点灯データ出力処理を無効化することができる。 The game LED lighting data output process of step S5416 is also executed when the game is stopped by the game stop function, but as described above, when the game is stopped by the game stop function, the output port buffer is cleared in the game stop function initialization process (FIG. 151) of the main control main process, and the output port buffer is also cleared in the game stop function initialization process of the game stop function control process, as described below. Therefore, when the game is stopped by the game stop function, the output port buffer set in the game LED lighting data output process of step S5416 is cleared, and the game LED lighting data output process of step S5416 can be disabled.
なお、メインRAM203の遊技用エリアにおける遊技停止状態フラグ領域を参照し、遊技停止状態である場合(遊技停止状態フラグ領域=1)は、遊技LED点灯データ出力処理を行わずに、遊技停止状態でない場合に(遊技停止状態フラグ領域=0)に限り、上記ステップS5416の遊技LED点灯データ出力処理を行うように構成してもよい。
Note that the game stop state flag area in the game area of the
ステップS5417において、メインCPU201は、入賞情報コマンド設定処理を行う。この入賞情報コマンド設定処理においては、入賞情報コマンドテーブルを参照し、各種入力ポートバッファからの情報に基づいて入賞情報コマンドを生成し、生成した入賞情報コマンドを送信バッファにセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5418に移す。
In step S5417, the
上記ステップS5417の入賞情報コマンド設定処理は、ゲームストップ機能により遊技停止状態であるときにも実行されるものの、上述したようにゲームストップ機能により遊技停止状態であるときには、ゲームストップ機能初期化処理(図151)において入力ポートバッファがクリアされ、上記ステップS5414において入力ポートの読込処理も行われず、入力ポートバッファの情報が更新されることはない。このため、ゲームストップ機能により遊技停止状態中であるときには、上記ステップS5417の入賞情報コマンド設定処理を無効化することができる。 The winning information command setting process in step S5417 is also executed when play is stopped by the game stop function, but as described above, when play is stopped by the game stop function, the input port buffer is cleared in the game stop function initialization process (FIG. 151), the input port reading process is not performed in step S5414, and the information in the input port buffer is not updated. Therefore, when play is stopped by the game stop function, the winning information command setting process in step S5417 can be disabled.
なお、メインRAM203の遊技用エリアにおける遊技停止状態フラグ領域を参照し、遊技停止状態である場合(遊技停止状態フラグ領域=1)は、入賞情報コマンド設定処理を行わずに、遊技停止状態でない場合に(遊技停止状態フラグ領域=0)に限り、上記ステップS5417の入賞情報コマンド設定処理を行うように構成してもよい。
The game stop state flag area in the game area of the
ステップS5418において、メインCPU201は、性能表示モニタ制御処理を行う。性能表示モニタ制御処理は、メインRAM203の作業領域(領域外エリア)を使用して行われる。この性能表示モニタ制御処理では、遊技状態の判定や、賞球数カウンタやアウトカウンタの更新、性能表示モニタ6170の表示内容の更新等を行う。この性能表示モニタ制御処理については、詳しくは後述する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5419に移す。
In step S5418, the
ステップS5419において、メインCPU201は、ゲームストップ機能制御処理を行う。このゲームストップ機能制御処理では、遊技球の差玉数の更新、ゲームストップ機能フェーズの更新、ゲームストップ機能に関する遊技停止状態の設定、ゲームストップ機能のコマンドの送信等が行われる。このゲームストップ機能制御処理については、詳しくは後述する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5420に移す。
In step S5419, the
ステップS5420において、メインCPU201は、ステップS5411で退避した保護レジスタの内容をスタックから復帰させる保護レジスタ復帰処理を行い、その後、ステップS5421において、割込み許可を行う。
In step S5420, the
このように、本実施形態のシステムタイマ割込み処理によれば、ゲームストップ機能による遊技停止状態であるときには、上記ステップS5414の入力ポートの読込処理、上記ステップS5415のスイッチ入力検知処理は無効化されている。これにより、第1始動口5120、第2始動口5140、通過ゲート5126、第1大入賞口5131、第2大入賞口5151、一般入賞口122への遊技球の入球・通過を無効とすることができる。
In this way, according to the system timer interrupt process of this embodiment, when the game is stopped by the game stop function, the input port reading process of step S5414 and the switch input detection process of step S5415 are disabled. This makes it possible to disable the entry and passage of game balls into the
また、ゲームストップ機能による遊技停止状態であるときには、ステップS5416の遊技LED点灯データ出力処理は無効化されている。これにより、普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166および時短報知用表示部168の遊技LEDを消灯させることができる。
In addition, when the game is stopped by the game stop function, the game LED lighting data output process of step S5416 is disabled. This makes it possible to turn off the game LEDs of the normal
また、ゲームストップ機能による遊技停止状態であっても、上記ステップS5418の性能表示モニタ制御処理は実行可能であるので、遊技店側では性能表示モニタ170を介してゲームストップ機能により遊技停止状態となったときの遊技結果(出玉率等)を把握することができる。
In addition, even if play is stopped by the game stop function, the performance display monitor control process of step S5418 can be executed, so the gaming facility can grasp the game results (ball payout rate, etc.) when play is stopped by the game stop function via the
[スイッチ入力検知処理]
次に、図166を参照して、システムタイマ割込処理で実行されるスイッチ入力検知処理について説明する。図166は、第5のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検知処理の一例を示すフローチャートである。
[Switch input detection process]
Next, a switch input detection process executed in the system timer interrupt process will be described with reference to Fig. 166. Fig. 166 is a flow chart showing an example of the switch input detection process in the fifth pachinko gaming machine.
(領域外異常状態監視処理)
ステップS5501において、メインCPU201は、領域外異常状態監視処理を行う。この処理は、領域外エリア処理呼出命令でコールされることにより、メインROM202の領域外エリアのプログラムの処理を行い、メインRAM203の領域外エリアを利用する。この処理では、メインCPU201は、最初に、異常状態監視をするために用いられるメインRAM203の領域外セキュリティ信号要求フラグ領域、領域外遊技異常検知フラグ領域をクリアする。その後、メインCPU201は、普通電動役物不正入賞処理、特別電動役物不正入賞処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、遊技用エリア処理復帰命令により、処理が領域外エリアに係る処理から、遊技用エリアに係る処理に切り替える。
(Out-of-area abnormality monitoring process)
In step S5501, the
普通電動役物不正入賞処理では、メインCPU201は、普通電動役物5146の未作動中において第2始動口5140の不正入賞を監視し、不正入賞があった場合(例えば、普通電動役物5146の未作動中において第2始動口5140に入球した場合)には、領域外セキュリティ信号要求フラグ領域に要求フラグをセットするとともに、領域外遊技異常検知フラグ領域に要求フラグをセットする。そして、第2始動口5140の入力ポートバッファをクリアし、第2始動口5140への遊技球の入球を無効化する。
In the normal electric device illegal winning processing, the
特別電動役物不正入賞処理では、メインCPU201は、特別電動役物の未作動中(第1大入賞口5131または第2大入賞口5151の開閉作動中)において、第1大入賞口5131または第2大入賞口5151の不正入賞を監視し、不正入賞があった場合(例えば、第1大入賞口5131の閉鎖中において第1大入賞口5131に遊技球が入球した場合)には、領域外セキュリティ信号要求フラグ領域に要求フラグをセットするとともに、領域外遊技異常検知フラグ領域に要求フラグをセットする。そして、第1大入賞口5131または第2大入賞口5151の入力ポートバッファをクリアし、第1大入賞口5131または第2大入賞口5151への遊技球の入球を無効化する。
In the special electric device illegal winning processing, the
(異常状態監視処理)
ステップS5502において、メインCPU201は、異常状態監視処理を行う。この処理では、メインCPU201は、遊技機異常検知情報反映処理、セキュリティ信号要求設定を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5510に移す。
(Abnormal state monitoring process)
In step S5502, the
遊技機異常検知情報反映処理では、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアにおける領域外遊技異常検知フラグ領域から要求フラグをロードし、ロードした要求フラグをメインRAM203の遊技用エリアにおける遊技異常検知フラグ領域にセットして、遊技異常検知フラグを更新する。
In the gaming machine abnormality detection information reflection process, the
セキュリティ信号要求設定では、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアにおける領域外セキュリティ信号要求フラグ領域から要求フラグをロードし、ロードした要求フラグをメインRAM203の遊技用エリアにおけるセキュリティ信号要求フラグ領域にセットして、セキュリティ信号要求フラグを更新する。
When setting a security signal request, the
このように、本実施形態の領域外異常状態監視処理及び異常状態監視処理においては、遊技球の不正入賞に関しては、遊技球の入賞が遊技進行に大きく関わる点を考慮して、不正入賞を検知する処理を、メインRAM203の領域外エリアに係る処理(領域外異常状態監視処理)とし、検知結果を反映する処理を、メインRAM203の遊技用エリアに係る処理(異常状態監視処理)としている。 As described above, in the outside area abnormal state monitoring process and abnormal state monitoring process of this embodiment, with regard to the illegal entry of game balls, taking into consideration that the entry of game balls has a significant impact on the progress of the game, the process of detecting the illegal entry is a process related to the outside area of the main RAM 203 (outside area abnormal state monitoring process), and the process of reflecting the detection result is a process related to the game area of the main RAM 203 (abnormal state monitoring process).
(普通図柄関連チェック処理)
ステップS5510において、メインCPU201は、普通図柄関連チェック処理を行う。この処理では、メインCPU201は、通過ゲートスイッチ5127及び第2始動口スイッチ5141の入力ポートバッファをチェックし、通過ゲートスイッチ5127のオンエッジが検知されると普図作動スイッチ検知時処理を行い、第2始動口スイッチ5141のオンエッジが検知されると普通電動役物入賞時処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5520に移す。
(Normal pattern related check processing)
In step S5510, the
普図作動スイッチ検知時処理においては、メインCPU201は、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があると、普通図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO(First In、First Out)形式で1つの普通図柄始動記憶領域に記憶する。一方、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、普図作動スイッチ検知時処理を終了することになる。
In the process when the normal symbol activation switch is detected, if there is free space in the normal symbol start memory area (1) to the normal symbol start memory area (4), the
普通電動役物入賞時処理においては、メインCPU201は、普通電動役物5146が作動中である場合に限り、普通電動役物入賞カウンタを更新する。
When processing a normal electric device winning, the
(特別図柄関連チェック処理)
ステップS5520において、メインCPU201は、特別図柄関連チェック処理を行う。この処理では、第1始動口スイッチ6121、第2始動口スイッチ6141、第1大入賞口カウントスイッチ5132、第2大入賞口カウントスイッチ5152、V入賞口スイッチ5157の入力ポートバッファをチェックし、第1始動口スイッチ6121のオンエッジが検知されると第1特図作動スイッチ検知時処理を行い、第2始動口スイッチ6141のオンエッジが検知されると第2特図作動スイッチ検知時処理を行う。また、第1大入賞口カウントスイッチ5132のオンエッジが検知されると第1大入賞口スイッチ検知時処理を行い、第2大入賞口カウントスイッチ5152のオンエッジが検知されると第2大入賞口スイッチ検知時処理を行う。また、V入賞口スイッチ5157のオンエッジが検知されると、V入賞口スイッチ検知時処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5530に移す。
(Special pattern related check processing)
In step S5520, the
第1特図作動スイッチ検知時処理においては、メインCPU201は、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があると、第1特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの第1特別図柄始動記憶領域に記憶する。そして、特別図柄の保留個数を示す保留加算コマンドの生成を行い、生成した保留加算コマンドを送信バッファにセットする。この保留加算コマンドには、特定条件下では、先読み演出が実行可能となるように、特別図柄の保留個数の情報に加え、第1特別図柄の始動情報に対応する情報も含まれている。一方、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第1特図作動スイッチ検知時処理を終了することになる。
In the first special symbol activation switch detection process, if the first special symbol start memory area (1) to the first special symbol start memory area (4) have free space, the
第2特図作動スイッチ検知時処理においては、メインCPU201は、第1特図作動スイッチ検知時処理と同様に、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があると判定すると、第2特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの第2特別図柄始動記憶領域に記憶する。そして、特別図柄の保留個数を示す保留加算コマンドの生成を行い、生成した保留加算コマンドを送信バッファにセットする。この保留加算コマンドにも、特定条件下では、先読み演出が実行可能となるように、特別図柄の保留個数の情報に加え、第2特別図柄の始動情報に対応する情報が含まれている。一方、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第2特図作動スイッチ検知時処理を終了することになる。
In the process when the second special symbol activation switch is detected, the
なお、本実施形態では、第1特別図柄の最大保留個数及び第2特別図柄の最大保留個数は4個に設定されているが、第1特別図柄の最大保留個数と第2特別図柄の最大保留個数とを異ならせてもよく、それぞれの最大保留個数は適宜設計変更自由であるが、4個以内とすることが望ましい。 In this embodiment, the maximum number of first special symbols that can be reserved and the maximum number of second special symbols that can be reserved are set to four, but the maximum number of first special symbols that can be reserved and the maximum number of second special symbols that can be reserved may be different, and the design may be freely changed as appropriate, but it is preferable to keep them within four.
第1大入賞口スイッチ検知時処理においては、メインCPU201は、第1大入賞口5131が開放しているか否かを判定し、第1大入賞口5131が開放しているときには、第1大入賞口カウンタに1を加算して更新する。
In the process of detecting the first large prize opening switch, the
第2大入賞口スイッチ検知時処理においては、メインCPU201は、第2大入賞口5151が開放しているか否かを判定し、第2大入賞口5151が開放しているときには、第2大入賞口カウンタに1を加算して更新する。
In the process of detecting the second large prize opening switch, the
V入賞口スイッチ検知時処理においては、メインCPU201は、V入賞口通過フラグをオンにする。そして、遊技球がV入賞口5156を通過したことを示すV通過コマンドを生成して、生成したV通過コマンドを送信バッファにセットする。
In the V entry port switch detection process, the
(タッチ状態信号チェック処理)
ステップS5530において、メインCPU201は、タッチ状態信号チェック処理を行う。この処理では、入力ポートバッファからタッチ状態の変化を判定し、タッチ状態のオンッジが検知されると、メインRAM203の払出状態通知フラグ領域にセットする(例えば、6ビット目をONにする)。また、タッチ状態のオンッジが検知されると、発射許可信号をメインRAM203の発射許可信号管理領域にセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5540に移す。
(Touch status signal check process)
In step S5530, the
(賞球関連スイッチチェック処理)
ステップS5540において、メインCPU201は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理では、メインCPU201は、入力ポートバッファから各種スイッチ(第1始動口スイッチ6121、第2始動口スイッチ6141、第1大入賞口カウントスイッチ5132、第2大入賞口カウントスイッチ5152、一般入賞口スイッチ123)のオンエッジが検知されると、各種スイッチに応じた賞球数をメインRAM203の払出管理カウンタ領域にセットして、払出管理カウンタを更新する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5550に移す。
(Winning ball related switch check process)
In step S5540, the
(アウト球関連スイッチチェック処理)
ステップS5550において、メインCPU201は、アウト球関連スイッチチェック処理を行う。この処理では、メインCPU201は、遊技球回収スイッチ5179の入力ポートバッファをチェックし、遊技球回収スイッチ5179のオンエッジが検知されると、メインRAM203のアウト球数管理カウンタ領域に「1」を加算して、アウト球数管理カウンタを更新する。メインCPU201は、本処理を実行した後、今回のスイッチ入力検知処理を終了する。
(Out ball related switch check processing)
In step S5550, the
[性能表示モニタ制御処理]
次に、図167を参照して、システムタイマ割込処理で実行される性能表示モニタ制御処理について説明する。図167は、第5のパチンコ遊技機における性能表示モニタ制御処理の一例を示すフローチャートである。
[Performance display monitor control process]
Next, a performance display monitor control process executed in the system timer interrupt process will be described with reference to Fig. 167. Fig. 167 is a flow chart showing an example of the performance display monitor control process in the fifth pachinko gaming machine.
性能表示モニタ制御処理は、上述したように、領域外エリア処理呼出命令により呼び出される処理となっており、この処理を実行するためのプログラムは、メインROM202の領域外エリアに記憶されているプログラムであり、メインRAM203の領域外エリアを利用する。
As described above, the performance display monitor control process is a process that is called by an outside area process call command, and the program for executing this process is a program stored in the outside area of
まず、ステップS5561において、メインCPU201は、遊技状態を判定する状態判定処理を行う。この状態判定処理では、メインCPU201は、最初に時短遊技状態、大当り遊技状態または小当り遊技状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、時短遊技状態、大当り遊技状態または小当り遊技状態であると判定した場合には、領域外エリアの性能表示状態フラグ領域に0をセットする。一方、メインCPU201は、時短遊技状態、大当り遊技状態または小当り遊技状態でないと判定した場合には、領域外エリアの性能表示状態フラグ領域に、通常遊技状態を示す性能表示状態フラグ(=1)をセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5562に移す。
First, in step S5561, the
ステップS5562において、メインCPU201は、加算値としての賞球数を算出する賞球数算出処理を行う。この賞球数算出処理では、メインCPU201は、入賞検知SW処理データテーブルを参照し、入力ポートバッファから第1始動口スイッチ6121、第2始動口スイッチ6141、第1大入賞口カウントスイッチ5132、第2大入賞口カウントスイッチ5152、一般入賞口スイッチ123のオンエッジが検知されると、各種スイッチに応じた賞球数を加算値として算出する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5563に移す。
In step S5562, the
ステップS5563において、メインCPU201は、通常賞球数カウンタを加算する通常賞球数カウンタ加算処理を行う。この通常賞球数カウンタ加算処理では、メインCPU201は、領域外エリアの性能表示状態フラグ領域に性能表示状態フラグ(通常遊技状態)がセットされているか否かを判定する。メインCPU201は、性能表示状態フラグがセットされていると判定すると、上記ステップS5562で算出した加算値(賞球数)を、領域外エリアの通常賞球数カウンタ領域に加算して、処理をステップS5564に移す。一方、メインCPU201は、性能表示状態フラグがセットされていないと判定すると、領域外エリアの通常賞球数カウンタ領域への加算は行わずに、処理をステップS5564に移す。
In step S5563, the
これより、メインRAM203における領域外エリアの通常賞球数カウンタ領域には、通常遊技状態における賞球数が記憶されることになる。
As a result, the number of prize balls in normal game mode will be stored in the normal prize ball counter area in the outside area of the
ステップS5564において、メインCPU201は、獲得遊技球数カウンタを加算する獲得遊技球数カウンタ加算処理を行う。この獲得遊技球数カウンタ加算処理では、メインCPU201は、上記ステップS5562で算出した加算値(賞球数)を、領域外エリアの獲得遊技球数カウンタ領域に加算して、処理をステップS5565に移す。
In step S5564, the
ステップS5565において、メインCPU201は、遊技球回収スイッチ5179の入力があったか否かを判定する。より具体的には、遊技球回収スイッチ5179の入力ポートバッファをチェックし、遊技球回収スイッチ5179のオンエッジの判定を行う。メインCPU201は、遊技球回収スイッチ5179の入力があったと判定すると、処理をステップS5564に移し、遊技球回収スイッチ5179の入力がないと判定すると、処理をステップS5568に移す。
In step S5565, the
ステップS5566において、メインCPU201は、通常アウトカウンタを加算する通常アウトカウンタ加算処理を行う。この通常アウトカウンタ加算処理では、メインCPU201は、領域外エリアの性能表示状態フラグ領域に性能表示状態フラグ(通常遊技状態)がセットされているか否かを判定する。メインCPU201は、性能表示状態フラグがセットされていると判定すると、領域外エリアの通常アウトカウンタ領域に「1」を加算して、処理をステップS5567に移す。一方、メインCPU201は、性能表示状態フラグがセットされていないと判定すると、領域外エリアの通常アウトカウンタ領域への加算は行わずに、処理をステップS5567に移す。
In step S5566, the
これより、メインRAM203における領域外エリアの通常アウトカウンタ領域には、通常遊技状態におけるアウト球数が記憶されることになる。
As a result, the number of out balls in normal gameplay will be stored in the normal out counter area in the outside area of the
ステップS5567において、メインCPU201は、総アウトカウンタを加算する総アウトカウンタ加算処理を行う。この総アウトカウンタ加算処理では、メインCPU201は、領域外エリアの総アウトカウンタ領域に「1」を加算して、処理をステップS5568に移す。
In step S5567, the
これより、メインRAM203における領域外エリアの総アウトカウンタ領域には、遊技状態によらないアウト球数が記憶されることになる。
As a result, the total out counter area in the outside area of the
ステップS5068において、メインCPU201は、性能表示モニタ170のLEDを点灯・消灯させるための性能表示モニタ表示処理を行う。この処理では、メインCPU201は、所定の周期(例えば5秒)毎に識別セグメントが切り替わるように点滅周期タイマの設定をするとともに、表示させる識別セグメント、比率セグメントのデータの設定を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、今回の性能表示モニタ制御処理を終了する。
In step S5068, the
このように、本実施形態の性能表示モニタ制御処理においては、上記ステップS5562の賞球数算出処理により算出した加算値(賞球数)を、性能表示モニタ17で用いる領域外エリアの通常賞球数カウンタ領域に加算をするとともに、ゲームストップ機能で用いる領域外エリアの獲得遊技球数カウンタ領域にも加算している。これにより、ゲームストップ機能で用いる制御処理(モジュール)の一部を、性能表示モニタ17で用いる制御処理で共有していることになり、制御ブログラムの容量削減や制御負担の軽減を図ることができる。
In this way, in the performance display monitor control process of this embodiment, the added value (number of prize balls) calculated by the prize ball number calculation process in step S5562 above is added to the normal prize ball number counter area in the area outside the area used by the
[ゲームストップ機能制御処理]
次に、図168を参照して、システムタイマ割込み処理で実行されるゲームストップ機能制御処理について説明する。図168は、第5のパチンコ遊技機におけるゲームストップ機能制御処理の一例を示すフローチャートである。
[GameStop function control process]
Next, a game stop function control process executed in the system timer interrupt process will be described with reference to Fig. 168. Fig. 168 is a flow chart showing an example of the game stop function control process in the fifth pachinko gaming machine.
ステップS5601において、メインCPU201は、メインRAM203の遊技用エリアにおける遊技停止状態フラグ領域を参照し、遊技停止状態(遊技停止状態フラグ領域=1)であるか否かを判定する。メインCPU201は、遊技停止状態であると判定した場合には、今回のゲームストップ機能制御処理を終了し、遊技停止状態でないと判定した場合には、処理をステップS5602に移す。
In step S5601, the
ステップS5602において、メインCPU201は、ゲームストップ機能状態チェック処理を行う。この処理は、領域外エリア処理呼出命令でコールされることにより、メインROM202の領域外エリアのプログラムの処理を行い、メインRAM203の領域外エリアを利用する。ゲームストップ機能状態チェック処理では、遊技球の差玉数の更新、ゲームストップ機能フェーズの更新等が行われる。このゲームストップ機能状態チェック処理については、詳しくは後述する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5603に移す。
In step S5602, the
ステップS5603において、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアにおけるゲームストップ機能フェーズ領域から、ゲームストップ機能フェーズをロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5604に移す。
In step S5603, the
ステップS5604において、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアからロードしたゲームストップ機能フェーズを、メインRAM203の遊技用エリアにおけるストップ機能状態パラメータ領域に記憶する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5605に移す。
In step S5604, the
このように、ステップS5603及びステップS5604の処理により、メインRAM203の領域外エリアに記憶されたゲームストップ機能フェーズを、メインRAM203の遊技用エリアに転送することができる。
In this way, by the processing of steps S5603 and S5604, the game stop function phase stored in the outer area of the
ステップS5605において、メインCPU201は、メインRAM203の遊技用エリアにおけるストップ機能状態パラメータ領域を参照し、ゲームストップ機能フェーズがゲームストップ機能作動完了フェーズ(=3)であるか否かを判定する。メインCPU201は、ゲームストップ機能作動完了フェーズであると判定した場合には、処理をステップS5611に移し、ゲームストップ機能作動完了フェーズでないと判定した場合には、処理をステップS5606に移す。
In step S5605, the
ステップS5606において、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアにおける差玉通知情報領域から、差玉通知情報(第1差玉情報)をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5607に移す。
In step S5606, the
ステップS5607において、メインCPU201は、ロードした差玉通知情報=0でないか、すなわち、差玉通知情報があるか否かを判定する。メインCPU201は、差玉通知情報があると判定した場合には、処理をステップS5608に移し、差玉通知情報がないと判定した場合には、今回のゲームストップ機能制御処理を終了する。
In step S5607, the
詳しくは後述するが、差玉通知情報は、通常時は毎回クリアされており、遊技球の差玉数の変化が所定値以上であった場合に、第1差玉情報が差玉通知情報として記憶される。このため、上記ステップS5607の差玉通知情報の有無の判定は、遊技球の差玉数の変化が所定値以上であるか否かの判定に対応していることになる。 As will be described in more detail later, the ball difference notification information is normally cleared each time, and when the change in the difference in the number of game balls is equal to or greater than a predetermined value, the first ball difference information is stored as the ball difference notification information. Therefore, the determination of the presence or absence of ball difference notification information in step S5607 above corresponds to the determination of whether the change in the difference in the number of game balls is equal to or greater than a predetermined value.
ステップS5608において、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアからロードした差玉通知情報(第1差玉情報)を、メインRAM203の遊技用エリアにおけるストップ機能差玉数パラメータ領域に記憶(転送)する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5609に移す。
In step S5608, the
このように、上記ステップS5606及びステップS5608の処理により、メインRAM203の領域外エリアに記憶された第1差玉情報を、メインRAM203の遊技用エリアに転送することができる。なお、本実施形態においては、領域外エリアの差玉通知情報領域に記憶された第1差玉情報を、遊技用エリアにおけるストップ機能差玉数パラメータ領域に転送するように構成したが、領域外エリアの差玉判定用カウンタ領域に記憶された第1差玉情報を、遊技用エリアにおけるストップ機能差玉数パラメータ領域に転送するように構成してもよい。
In this way, the processing of steps S5606 and S5608 above allows the first ball difference information stored in the outside area of the
ステップS5609において、メインCPU201は、「ゲームストップ機能状態コマンド」をセットする。この処理では、ゲームストップ機能状態コマンドテーブルを参照し、ゲームストップ機能状態コマンドの識別データ(例えば、D3H)と、メインRAM203の遊技用エリアにおけるストップ機能状態パラメータ領域、ストップ機能差玉数パラメータ領域に記憶された情報から、ゲームストップ機能状態コマンドを生成することになる。すなわち、ゲームストップ機能状態コマンドは、識別データとゲームストップ機能フェーズの情報と第1差玉情報の情報とから構成されていることになる。このゲームストップ機能状態コマンドの構成については、詳しくは後述する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5610に移す。
In step S5609, the
ステップS5610において、メインCPU201は、ゲームストップ機能状態コマンドをサブ制御回路300に送信する演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、上記ステップS5609で生成されたゲームストップ機能完了コマンドを送信バッファにセットする。この処理を終了すると、メインCPU201は、今回のゲームストップ機能制御処理を終了する。
In step S5610, the
ステップS5611において、メインCPU201は、ゲームストップ機能初期化処理を行う。このゲームストップ機能初期化処理は、図151において上述した通りであり、特別図柄や普通図柄に関する表示部(LED)の出力データのクリア、遊技球を検出する各種スイッチの入力データのクリアが行われる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5612に移す。
In step S5611, the
ステップS5612において、メインCPU201は、特別図柄及び普通図柄の当りフラグをクリアする。具体的には、メインRAM203の特別図柄当りフラグ領域、メインRAM203の普通図柄当りフラグ領域をクリアして、特別図柄及び普通図柄の当落判定値データをクリアする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5613に移す。
In step S5612, the
ステップS5613において、メインCPU201は、メインRAM203の遊技用エリアにおける遊技停止状態フラグ領域に、遊技停止状態の情報(=1)をセットする。これにより、ゲームストップ機能により遊技の進行が停止されることになる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5614に移す。
In step S5613, the
ステップS5614において、メインCPU201は、メインRAM203の遊技用エリアにおけるストップ機能完了コマンド送信フラグ領域に、送信要求の情報(=1)をセットする。この処理を終了すると、メインCPU201は、今回のゲームストップ機能制御処理を終了する。
In step S5614, the
[ゲームストップ機能状態チェック処理]
次に、図169を参照して、ゲームストップ機能制御処理で実行されるゲームストップ機能状態チェック処理について説明する。図169は、第5のパチンコ遊技機におけるゲームストップ機能状態チェック処理の一例を示すフローチャートである。
[GameStop function status check process]
Next, a game stop function status check process executed in the game stop function control process will be described with reference to Fig. 169. Fig. 169 is a flow chart showing an example of the game stop function status check process in the fifth pachinko gaming machine.
ゲームストップ機能状態チェック処理は、上述したように、領域外エリア処理呼出命令により呼び出される処理となっており、この処理を実行するためのプログラムは、メインROM202の領域外エリアに記憶されているプログラムであり、メインRAM203の領域外エリアを利用する。
As described above, the game stop function status check process is a process that is called by an outside area process call command, and the program for executing this process is a program stored in the outside area of
ステップS5621において、メインCPU201は、ゲームストップ機能カウンタ更新処理を行う。ゲームストップ機能カウンタ更新処理では、遊技球の差玉数の更新等が行われる。このゲームストップ機能カウンタ更新処理については、詳しくは後述する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5622に移す。
In step S5621, the
ステップS5622において、メインCPU201は、ゲームストップ機能カウンタチェック処理を行う。ゲームストップ機能カウンタチェック処理では、差玉通知情報(第1差玉情報)のクリア・設定等が行われる。このゲームストップ機能カウンタチェック処理については、詳しくは後述する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5623に移す。
In step S5622, the
ステップS5623において、メインCPU201は、ゲームストップ機能状態管理処理を行う。ゲームストップ機能状態管理処理では、ゲームストップ機能フェーズの更新等が行われる。このゲームストップ機能状態管理処理については、詳しくは後述する。この処理を終了すると、メインCPU201は、今回のゲームストップ機能状態チェック処理を終了する。
In step S5623, the
[ゲームストップ機能カウンタ更新処理]
次に、図170を参照して、ゲームストップ機能状態チェック処理で実行されるゲームストップ機能カウンタ更新処理について説明する。図170は、第5のパチンコ遊技機におけるゲームストップ機能カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[GameStop function counter update process]
Next, the game stop function counter update process executed in the game stop function state check process will be described with reference to Fig. 170. Fig. 170 is a flow chart showing an example of the game stop function counter update process in the fifth pachinko gaming machine.
ゲームストップ機能カウンタ更新処理は、上述したように、領域外エリア処理呼出命令により呼び出される処理となっており、この処理を実行するためのプログラムは、メインROM202の領域外エリアに記憶されているプログラムであり、メインRAM203の領域外エリアを利用する。
As described above, the game stop function counter update process is a process that is called by an outside area process call command, and the program for executing this process is a program stored in the outside area of
ステップS5631において、メインCPU201は、所定のレジスタに格納される加算値をクリアして、メインRAM203の領域外エリアにおける獲得遊技球数カウンタ領域から獲得遊技球数をロードする。そして、ロードした獲得遊技球数を新たな加算値として所定のレジスタにセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5632に移す。
In step S5631, the
ステップS5632において、メインCPU201は、差玉カウンタ3バイト加算処理を行う。差玉カウンタ3バイト加算処理では、遊技球の差玉数の加算処理が行われる。この差玉カウンタ3バイト加算処理については、詳しくは後述する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5633に移す。
In step S5632, the
ステップS5633において、メインCPU201は、遊技球回収スイッチ5179の入力ポートバッファをチェックし、遊技球回収スイッチ5179のオンエッジが検知されると、所定のレジスタに減算値(例えば、1)をセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5634に移す。
In step S5633, the
ステップS5634において、メインCPU201は、差玉カウンタ3バイト減算処理を行う。差玉カウンタ3バイト減算処理では、遊技球の差玉数の減算処理が行われる。この差玉カウンタ3バイト減算処理については、詳しくは後述する。この処理を終了すると、メインCPU201は、今回のゲームストップ機能カウンタ更新処理を終了する。
In step S5634, the
[差玉カウンタ3バイト加算処理]
次に、図171を参照して、ゲームストップ機能カウンタ更新処理で実行される差玉カウンタ3バイト加算処理について説明する。図171は、第5のパチンコ遊技機における差玉カウンタ3バイト加算処理の一例を示すフローチャートである。
[3-byte addition process for ball difference counter]
Next, referring to Fig. 171, the difference ball counter 3 byte addition process executed in the game stop function counter update process will be described. Fig. 171 is a flow chart showing an example of the difference ball counter 3 byte addition process in the fifth pachinko game machine.
差玉カウンタ3バイト加算処理は、上述したように、領域外エリア処理呼出命令により呼び出される処理となっており、この処理を実行するためのプログラムは、メインROM202の領域外エリアに記憶されているプログラムであり、メインRAM203の領域外エリアを利用する。
As described above, the 3-byte difference ball counter addition process is a process that is called by an outside area process call command, and the program for executing this process is a program stored in the outside area of
ステップS5641において、メインCPU201は、所定のレジスタに格納された加算値(獲得遊技球数)=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、加算値=0であると判定した場合には、差玉カウンタ3バイト加算処理を終了し、加算値=0でないと判定した場合には、処理をステップS5642に移す。
In step S5641, the
ステップS5642において、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアにおける3バイトカウンタ(差玉管理用カウンタ領域+差玉判定用カウンタ領域)の下位2バイトより第2差玉情報をロードする。すなわち、メインRAM203の領域外エリアにおける差玉管理用カウンタ領域から第2差玉情報をロードする。そして、ロードした第2差玉情報を第1ペアレジスタにセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5643に移す。
In step S5642, the
ステップS5643において、メインCPU201は、第1ペアレジスタにセットされた第2差玉情報に加算値(獲得遊技球数)を加算する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5644に移す。
In step S5643, the
ステップS5644において、メインCPU201は、上記ステップS5643の加算した加算結果を1000で除算する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5645に移す。
In step S5644, the
ステップS5645において、メインCPU201は、上記ステップS5644の除算結果の余りを、更新された第2差玉情報として、第2ペアレジスタにセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5646に移す。
In step S5645, the
ステップS5646において、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアにおける3バイトカウンタの上位1バイトより第1差玉情報をロードする。すなわち、メインRAM203の領域外エリアにおける差玉判定用カウンタ領域から第1差玉情報をロードする。そして、ロードした第1差玉情報をシングルレジスタにセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5647に移す。
In step S5646, the
ステップS5647において、メインCPU201は、上記ステップS5644の除算結果の商を、シングルレジスタに格納された第1差玉情報に加算して更新する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5648に移す。
In step S5647, the
ステップS5648において、メインCPU201は、第1差玉情報及び第2差玉情報の加算結果を格納する。すなわち、第2ペアレジスタに格納された第1差玉情報を、メインRAM203の領域外エリアにおける差玉管理用カウンタ領域に格納して第2差玉情報を更新する。また、シングルレジスタに格納された第1差玉情報を、メインRAM203の領域外エリアにおける差玉判定用カウンタ領域に格納して第1差玉情報を更新する。この処理を終了すると、メインCPU201は、今回の差玉カウンタ3バイト加算処理を終了する。
In step S5648, the
このように、本実施形態の差玉カウンタ3バイト加算処理においては、下位2バイトの第2差玉情報に加算値(獲得遊技球数)を加算した後、加算結果を1000で除算し、除算結果の余りを更新された第2差玉情報とし、除算結果の商を第1差玉情報に加算して更新している。このため、3バイトカウンタの全て値(000000H~FFFFFFH)をカウントとすることなく、下位2バイトの第2差玉情報では0~999までの値をカウントし、上位1バイトの第1差玉情報では0~255までの値をカウントすることができる。 In this way, in the 3-byte addition process of the difference ball counter in this embodiment, after adding the addition value (number of acquired game balls) to the second difference ball information in the lowest 2 bytes, the addition result is divided by 1000, the remainder of the division result is set as the updated second difference ball information, and the quotient of the division result is added to the first difference ball information to update it. Therefore, without counting all values of the 3-byte counter (000000H to FFFFFFH), the second difference ball information in the lowest 2 bytes can count values from 0 to 999, and the first difference ball information in the highest 1 byte can count values from 0 to 255.
[差玉カウンタ3バイト減算処理]
次に、図172を参照して、ゲームストップ機能カウンタ更新処理で実行される差玉カウンタ3バイト減算処理について説明する。図172は、第5のパチンコ遊技機における差玉カウンタ3バイト減算処理の一例を示すフローチャートである。
[3-byte subtraction process for ball difference counter]
Next, referring to Fig. 172, a difference ball counter 3 byte subtraction process executed in the game stop function counter update process will be described. Fig. 172 is a flowchart showing an example of a difference ball counter 3 byte subtraction process in the fifth pachinko gaming machine.
差玉カウンタ3バイト減算処理は、上述したように、領域外エリア処理呼出命令により呼び出される処理となっており、この処理を実行するためのプログラムは、メインROM202の領域外エリアに記憶されているプログラムであり、メインRAM203の領域外エリアを利用する。
As described above, the 3-byte subtraction process of the difference ball counter is a process that is called by an outside area process call command, and the program for executing this process is a program stored in the outside area of the
ステップS5651において、メインCPU201は、所定のレジスタに格納された減算値(アウト球)=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、減算値=0であると判定した場合には、差玉カウンタ3バイト減算処理を終了し、減算値=0でないと判定した場合には、処理をステップS5652に移す。
In step S5651, the
ステップS5652において、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアにおける3バイトカウンタの下位2バイトより第2差玉情報をロードする。すなわち、メインRAM203の領域外エリアにおける差玉管理用カウンタ領域から第2差玉情報をロードする。そして、ロードした第2差玉情報をペアレジスタにセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5653に移す。
In step S5652, the
ステップS5653において、メインCPU201は、ペアレジスタにセットされた第2差玉情報から減算値(アウト球)を減算する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5654に移す。
In step S5653, the
ステップS5654において、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアにおける3バイトカウンタの上位1バイトより第1差玉情報をロードする。すなわち、メインRAM203の領域外エリアにおける差玉判定用カウンタ領域から第1差玉情報をロードする。そして、ロードした第1差玉情報をシングルレジスタにセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5655に移す。
In step S5654, the
ステップS5655において、メインCPU201は、上記ステップS5653の減算結果として、ペアレジスタにセットされた第2差玉情報≧0であるか否かを判定する。メインCPU201は、第2差玉情報≧0であると判定した場合には、処理をステップS5660に移し、第2差玉情報≧0でないと判定した場合には、処理をステップS5656に移す。
In step S5655, the
ステップS5656において、メインCPU201は、ペアレジスタに格納された第2差玉情報に1000を加算して補正する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5657に移す。
In step S5656, the
ステップS5657において、メインCPU201は、シングルレジスタにセットされた第1差玉情報から1を減算して更新する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5658に移す。
In step S5657, the
ステップS5658において、メインCPU201は、上記ステップS5657の減算結果として、シングルレジスタにセットされた第1差玉情報≧0であるか否かを判定する。メインCPU201は、第1差玉情報≧0であると判定した場合には、処理をステップS5660に移し、第1差玉情報≧0でないと判定した場合には、処理をステップS5659に移す。
In step S5658, the
ステップS5659において、メインCPU201は、シングルレジスタにセットされた第1差玉情報と、ペアレジスタにセットされた第2差玉情報とをクリアする。
In step S5659, the
ステップS5660において、メインCPU201は、第1差玉情報及び第2差玉情報の減算結果を格納する。すなわち、ペアレジスタに格納された第1差玉情報を、メインRAM203の領域外エリアにおける差玉管理用カウンタ領域に格納して第2差玉情報を更新する。また、シングルレジスタに格納された第1差玉情報を、メインRAM203の領域外エリアにおける差玉判定用カウンタ領域に格納して第1差玉情報を更新する。この処理を終了すると、メインCPU201は、今回の差玉カウンタ3バイト減算処理を終了する。
In step S5660, the
このように、本実施形態の差玉カウンタ3バイト減算処理においては、下位2バイトの第2差玉情報から減算値(アウト球)を減算した後、第2差玉情報の減算結果が0以上でない場合(すなわち、マイナスのとき)には、第2差玉情報に1000を加算するとともに、第1差玉情報から1を減算して更新している。このため、3バイトカウンタの全て値(000000H~FFFFFFH)をカウントとすることなく、下位2バイトの第2差玉情報では0~999までの値をカウントし、上位1バイトの第1差玉情報では0~255までの値をカウントすることができる。 In this way, in the 3-byte subtraction process of the difference ball counter in this embodiment, after subtracting the subtraction value (out balls) from the second difference ball information in the lowest 2 bytes, if the subtraction result of the second difference ball information is not 0 or more (i.e., when it is negative), 1000 is added to the second difference ball information and 1 is subtracted from the first difference ball information to update it. Therefore, without counting all values of the 3-byte counter (000000H to FFFFFFH), the second difference ball information in the lowest 2 bytes can count values from 0 to 999, and the first difference ball information in the highest 1 byte can count values from 0 to 255.
さらに、本実施形態の差玉カウンタ3バイト減算処理においては、差玉情報(第1差玉情報と第2差玉情報)がマイナスとなるようなときには、第1差玉情報と第2差玉情報とをクリアして、差玉情報がマイナスとなることを規制している。 Furthermore, in the 3-byte subtraction process of the difference ball counter in this embodiment, when the difference ball information (first difference ball information and second difference ball information) becomes negative, the first difference ball information and the second difference ball information are cleared to prevent the difference ball information from becoming negative.
[ゲームストップ機能カウンタチェック処理]
次に、図173を参照して、ゲームストップ機能状態チェック処理で実行されるゲームストップ機能カウンタチェック処理について説明する。図173は、第5のパチンコ遊技機におけるゲームストップ機能カウンタチェック処理の一例を示すフローチャートである。
[GameStop function counter check process]
Next, a game stop function counter check process executed in the game stop function state check process will be described with reference to Fig. 173. Fig. 173 is a flow chart showing an example of the game stop function counter check process in the fifth pachinko gaming machine.
ゲームストップ機能カウンタチェック処理は、上述したように、領域外エリア処理呼出命令により呼び出される処理となっており、この処理を実行するためのプログラムは、メインROM202の領域外エリアに記憶されているプログラムであり、メインRAM203の領域外エリアを利用する。
As described above, the game stop function counter check process is a process that is called by an outside area process call command, and the program for executing this process is a program stored in the outside area of
ステップS5661において、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアにおける差玉通知情報領域の差玉通知情報(第1差玉情報)をクリアする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5662に移す。
In step S5661, the
ステップS5662において、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアにおける差玉判定用カウンタ領域から今回の第1差玉情報をロードして、ロードした今回の第1差玉情報を所定のレジスタにセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5663に移す。
In step S5662, the
ステップS5663において、メインCPU201は、今回の第1差玉情報>前回の第1差玉情報であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU201は、所定のレジスタにセットされた今回の第1差玉情報と、メインRAM203の領域外エリアにおける差玉判定用カウンタバッファ領域に記憶された前回の第1差玉情報とを比較して、今回の第1差玉情報が前回の第1差玉情報よりも大きいか(すなわち、第1差玉情報が増加しているか)否かを判定する。メインCPU201は、今回の第1差玉情報>前回の第1差玉情報であると判定した場合には、処理をステップS5666に移し、今回の第1差玉情報>前回の第1差玉情報でないと判定した場合には、処理をステップS5664に移す。
In step S5663, the
ステップS5664において、メインCPU201は、所定のレジスタにセットされた今回の第1差玉情報に1を加算して補正する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5665に移す。
In step S5664, the
ステップS5665において、メインCPU201は、上記ステップS5664により補正された今回の第1差玉情報に対し、今回の第1差玉情報≧前回の第1差玉情報であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU201は、所定のレジスタにセットされた加算済みの今回の第1差玉情報と、メインRAM203の領域外エリアにおける差玉判定用カウンタバッファ領域に記憶された前回の第1差玉情報とを比較して、今回の第1差玉情報が前回の第1差玉情報以上であるか否かを判定する。メインCPU201は、今回の第1差玉情報≧前回の第1差玉情報であると判定した場合には、今回のゲームストップ機能カウンタチェック処理を終了し、今回の第1差玉情報≧前回の第1差玉情報でないと判定した場合には、処理をステップS5666に移す。
In step S5665, the
ステップS5666において、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアにおける差玉判定用カウンタバッファ領域に、差玉判定用カウンタ領域に記憶された第1差玉情報を格納する。これにより、次回に比較するための前回の第1差玉情報が更新されることになる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5667に移す。
In step S5666, the
ステップS5667において、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアにおける差玉通知情報領域に、差玉判定用カウンタ領域に記憶された第1差玉情報を格納セットする。この差玉通知情報領域に第1差玉情報が格納されることで、上述したようにゲームストップ機能状態コマンドがサブ制御回路300に送信されることになる(ステップS5607~S5610)。また、領域外エリアの差玉通知情報領域に第1差玉情報が格納されることで、遊技用エリアのストップ機能差玉数パラメータ領域に第1差玉情報が転送され、遊技用エリアの第1差玉情報が更新されることになる。この処理を終了すると、メインCPU201は、今回のゲームストップ機能カウンタチェック処理を終了する。
In step S5667, the
このように、本実施形態のゲームストップ機能カウンタチェック処理においては、第1差玉情報が増加したとき(ステップS5663のYESのとき)には、差玉判定用カウンタバッファ領域及び差玉通知情報領域に第1差玉情報が格納されて、ゲームストップ機能状態コマンドがサブ制御回路300に送信されることになる。
In this way, in the game stop function counter check process of this embodiment, when the first ball difference information increases (YES in step S5663), the first ball difference information is stored in the ball difference determination counter buffer area and the ball difference notification information area, and a game stop function status command is sent to the
また、第1差玉情報が維持したとき、または第1差玉情報が1しか減少していないとき(ステップS5663のNOかつステップS5665のYESのとき)には、新たにゲームストップ機能状態コマンドがサブ制御回路300に送信されないことになる。一方、第1差玉情報が2以上減少したとき(ステップS5663のNOかつステップS5665のNOのとき)には、差玉判定用カウンタバッファ領域及び差玉通知情報領域に第1差玉情報が格納されて、ゲームストップ機能状態コマンドがサブ制御回路300に送信されることになる。
In addition, when the first ball difference information is maintained or when the first ball difference information has decreased by only 1 (NO in step S5663 and YES in step S5665), a new game stop function status command will not be sent to the
したがって、本実施形態においては、第1差玉情報が増加したとき、第1差玉情報が2以上減少したときに、ゲームストップ機能状態コマンドがサブ制御回路300に送信されることになる。
Therefore, in this embodiment, when the first ball difference information increases or decreases by 2 or more, a game stop function state command is sent to the
また、上述したように第1差玉情報は、遊技球の差玉数の1000個単位の個数を示す情報であることから、遊技球の差玉数の1000個単位の変化があった場合に、ゲームストップ機能状態コマンドがサブ制御回路300に送信されることになる。すなわち、本実施形態においては、遊技球の差玉数が1000個以上増加したときにゲームストップ機能状態コマンドがサブ制御回路300に送信され、遊技球の差玉数が1001個以上減少したときにゲームストップ機能状態コマンドがサブ制御回路300に送信されることになる。また、遊技球の差玉数の変化が-1000~999個であるときには、ゲームストップ機能状態コマンドがサブ制御回路300に送信されないことになる。
As described above, since the first ball difference information indicates the number of balls difference in units of 1000, when there is a change in units of 1000 balls in the number of balls difference, a game stop function state command is sent to the
なお、本実施形態においては、第1差玉情報が2以上減少したときに、ゲームストップ機能状態コマンドがサブ制御回路300に送信されるように構成したが、第1差玉情報が1以上減少したとき(すなわち、第1差玉情報が単純に減少したとき)に、ゲームストップ機能状態コマンドがサブ制御回路300に送信されるように構成してもよい。
In this embodiment, the game stop function status command is configured to be sent to the
さらには、本実施形態においては、第1差玉情報を基準として、遊技球の差玉数の1000個単位の変動をチェックするように構成したが、第2差玉情報を基準として、遊技球の差玉数の1000個未満の個数(1個単位)の変動をチェックするように構成してもよい。 Furthermore, in this embodiment, the first ball difference information is used as a standard to check for fluctuations in the difference in the number of game balls in units of 1000 balls, but the second ball difference information may be used as a standard to check for fluctuations in the difference in the number of game balls in units of less than 1000 balls (in units of 1 ball).
[ゲームストップ機能状態管理処理]
次に、図174を参照して、ゲームストップ機能状態チェック処理で実行されるゲームストップ機能状態管理処理について説明する。図174は、第5のパチンコ遊技機におけるゲームストップ機能状態管理処理の一例を示すフローチャートである。
[GameStop function state management process]
Next, a game stop function state management process executed in the game stop function state check process will be described with reference to Fig. 174. Fig. 174 is a flow chart showing an example of the game stop function state management process in the fifth pachinko gaming machine.
ゲームストップ機能状態管理処理は、上述したように、領域外エリア処理呼出命令により呼び出される処理となっており、この処理を実行するためのプログラムは、メインROM202の領域外エリアに記憶されているプログラムであり、メインRAM203の領域外エリアを利用する。
As described above, the game stop function state management process is a process that is called by an outside area process call command, and the program for executing this process is a program stored in the outside area of
ステップS5671において、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアにおけるゲームストップ機能フェーズ領域から、ゲームストップ機能フェーズをロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5672に移す。
In step S5671, the
ステップS5672において、メインCPU201は、ロードしたゲームストップ機能フェーズ≧2であるか否かを判定する。すなわち、ゲームストップ機能フェーズがゲームストップ機能作動待機フェーズ(=2)またはゲームストップ機能作動完了フェーズ(=3)であるか否かを判定する。メインCPU201は、ゲームストップ機能フェーズ≧2であると判定した場合には、処理をステップS5677に移し、ゲームストップ機能フェーズ≧2でないと判定した場合には、処理をステップS5673に移す。
In step S5672, the
ステップS5673において、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアにおける差玉判定用カウンタバッファ領域から第1差玉情報をロードする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5674に移す。
In step S5673, the
なお、本実施形態においては、メインRAM203の領域外エリアにおける差玉判定用カウンタバッファ領域から第1差玉情報をロードするように構成したが、メインRAM203の領域外エリアにおける差玉判定用カウンタ領域から第1差玉情報をロードするように構成してもよい。
In this embodiment, the first ball difference information is loaded from a counter buffer area for ball difference determination in an area outside the
ステップS5674において、メインCPU201は、ロードした第1差玉情報が判定値以上であるか否かの第1差玉情報の判定処理を行う。この第1差玉情報の判定処理では、最初にロードした第1差玉情報が規制値に対応する判定値(例えば、95000個に対応する95)以上であるかの判定を行う。次に、第1差玉情報が規制値に対応する判定値でなければ、境界値に対応する判定値(例えば、90000個に対応する90)以上であるかを判定する。そして、第1差玉情報が規制値に対応する判定値以上であれば、ゲームストップ機能作動待機フェーズ(=2)を所定のレジスタにセットし、第1差玉情報が境界値に対応する判定値以上であれば、ゲームストップ機能作動予告フェーズ(=1)を所定のレジスタにセットし、第1差玉情報が境界値に対応する判定値以上でなければ、ゲームストップ機能通常状態フェーズ(=0)を所定のレジスタにセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5675に移す。
In step S5674, the
ステップS5675において、メインCPU201は、上記ステップS5674で所定のレジスタにセットされたゲームストップ機能フェーズを、メインRAM203の領域外エリアにおけるゲームストップ機能フェーズ領域に格納して、ゲームストップ機能フェーズを更新する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5676に移す。
In step S5675, the
ステップS5676において、メインCPU201は、上記ステップS5674で所定のレジスタにセットされたゲームストップ機能フェーズが、ゲームストップ機能作動待機フェーズ(=2)であるか否かを判定する。メインCPU201は、ゲームストップ機能作動待機フェーズ(=2)であると判定した場合には、処理をステップS5677に移し、ゲームストップ機能作動待機フェーズ(=2)でないと判定した場合には、今回のゲームストップ機能状態管理処理を終了する。
In step S5676, the
ステップS5677において、メインCPU201は、メインRAM203の遊技用エリアにおける特別図柄制御状態番号領域から、特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をステップS5678に移す。
In step S5677, the
ステップS5678において、メインCPU201は、ロードした特別図柄の制御状態番号を参照し、大当り遊技状態または小当り遊技状態であるか否かを判定する。具体的には、ロードした特別図柄の制御状態番号が、大当り遊技状態または小当り遊技状態に対応する特別図柄の制御状態番号「3~5」のいずれかであるか否かを判定する。メインCPU201は、大当り遊技状態または小当り遊技状態であると判定した場合には、今回のゲームストップ機能状態管理処理を終了し、大当り遊技状態または小当り遊技状態でないと判定した場合には、処理をステップS5679に移す。
In step S5678, the
ステップS5679において、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアにおけるゲームストップ機能フェーズ領域に、ゲームストップ機能作動完了フェーズ(=3)を格納する。この処理を終了すると、メインCPU201は、今回のゲームストップ機能状態管理処理を終了する。
In step S5679, the
このように、本実施形態のゲームストップ機能状態管理処理においては、第1差玉情報に基づいてゲームストップ機能フェーズが決定(更新)されることになる(ステップS5673~S5675)。 In this way, in the game stop function state management process of this embodiment, the game stop function phase is determined (updated) based on the first ball difference information (steps S5673 to S5675).
ここで、本実施形態のゲームストップ機能状態管理処理において、第1差玉情報に基づいてゲームストップ機能フェーズが決定(更新)されるのは、ゲームストップ機能フェーズがゲームストップ機能通常状態フェーズ(=0)、ゲームストップ機能作動予告フェーズ(=1)のときである(ステップS5672)。
このため、ゲームストップ機能通常状態フェーズ(=0)、ゲームストップ機能作動予告フェーズ(=1)であるときには、遊技球の差玉数に基づいてゲームストップ機能フェーズの値が繰り上がることも繰り下がることも可能である(0から1、1から2、1から0に変更可能)。しかしながら、遊技球の差玉数が規制値以上に対応したゲームストップ機能作動待機フェーズ(=2)またはゲームストップ機能作動完了フェーズ(=3)であるときには、仮に遊技球の差玉数が規制値を下回ったとしても、ゲームストップ機能フェーズの値が繰り下がる(2から1に変更される)ことができないように構成されている。
Here, in the game stop function state management process of this embodiment, the game stop function phase is determined (updated) based on the first difference ball information when the game stop function phase is the game stop function normal state phase (= 0) or the game stop function activation announcement phase (= 1) (step S5672).
For this reason, when in the Game Stop function normal state phase (=0) or the Game Stop function operation notice phase (=1), the value of the Game Stop function phase can be carried up or down based on the difference in the number of game balls (can be changed from 0 to 1, 1 to 2, or 1 to 0). However, when in the Game Stop function operation standby phase (=2) or the Game Stop function operation completion phase (=3), where the difference in the number of game balls is equal to or greater than the regulated value, the value of the Game Stop function phase cannot be carried down (changed from 2 to 1) even if the difference in the number of game balls falls below the regulated value.
また、本実施形態のゲームストップ機能状態管理処理においては、第1差玉情報が規制値に対応する判定値以上であれば、ゲームストップ機能作動待機フェーズ(=2)が決定されるものの、大当り遊技状態または小当り遊技状態であるときにはゲームストップ機能作動完了フェーズ(=3)が決定されることはなく、大当り遊技状態または小当り遊技状態でないときにゲームストップ機能作動完了フェーズ(=3)が決定されて、遊技停止状態となる(ステップS5613)。このため、大当り遊技状態または小当り遊技状態でない場合に差玉情報が規制値以上となったときには、すぐさま遊技停止状態となるが、大当り遊技状態または小当り遊技状態である場合に差玉情報が規制値以上となったときには、大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したときに、遊技停止状態となる。 In addition, in the game stop function state management process of this embodiment, if the first difference ball information is equal to or greater than the judgment value corresponding to the regulation value, the game stop function operation standby phase (=2) is determined, but if the game is in a big win game state or a small win game state, the game stop function operation completion phase (=3) is not determined, and if the game is not in a big win game state or a small win game state, the game stop function operation completion phase (=3) is determined and the game is stopped (step S5613). Therefore, if the difference ball information is equal to or greater than the regulation value when the game is not in a big win game state or a small win game state, the game is immediately stopped, but if the difference ball information is equal to or greater than the regulation value when the game is in a big win game state or a small win game state, the game is stopped when the big win game state or the small win game state ends.
[ゲームストップ機能に関するコマンド]
次に、図175を参照して、ゲームストップ機能に関するコマンド(ゲームストップ機能状態コマンド及びゲームストップ機能完了コマンド)の構成について説明する。図175は、第5のパチンコ遊技機におけるゲームストップ機能に関するコマンドの構成図の一例である。
[GameStop function commands]
Next, the configuration of commands related to the game stop function (game stop function status command and game stop function completion command) will be described with reference to Fig. 175. Fig. 175 is an example of a configuration diagram of commands related to the game stop function in the fifth pachinko gaming machine.
上述したように、ゲームストップ機能に関するコマンドとしては、ゲームストップ機能状態コマンドと、ゲームストップ機能完了コマンドとの2種類のコマンドを有している。 As mentioned above, there are two types of commands related to the game stop function: a game stop function status command and a game stop function completion command.
図175に示すように、ゲームストップ機能状態コマンドは、1000個単位での差玉情報が変化したときにサブ制御回路300に送信される(ステップS5609等参照)。
As shown in FIG. 175, the game stop function state command is sent to the
そして、ゲームストップ機能状態コマンドは、識別データ(例えば、D3H)と、ゲームストップ機能フェーズの情報からなる第1パラメータと、遊技球の差玉情報(第1差玉情報)からなる第2パラメータとから構成されて、3バイトのコマンドで構成されている。 The game stop function state command is a three-byte command consisting of identification data (e.g., D3H), a first parameter consisting of information on the game stop function phase, and a second parameter consisting of game ball difference information (first ball difference information).
また、ゲームストップ機能状態コマンドの第1パラメータにおけるゲームストップ機能フェーズの情報は、ゲームストップ機能通常状態フェーズ(=0)、ゲームストップ機能作動予告フェーズ(=1)、ゲームストップ機能作動待機フェーズ(=2)のいずれかの情報が設定される。第1パラメータにゲームストップ機能作動完了フェーズ(=3)が含まれないのは、遊技停止時には、ゲームストップ機能状態コマンドではなく、ゲームストップ機能完了コマンドが送信されるからである。 In addition, the information on the game stop function phase in the first parameter of the game stop function status command is set to one of the following information: game stop function normal state phase (=0), game stop function activation notice phase (=1), or game stop function activation standby phase (=2). The reason why the game stop function activation completion phase (=3) is not included in the first parameter is that when play stops, a game stop function completion command is sent, not a game stop function status command.
また、ゲームストップ機能状態コマンドの第2パラメータにおける遊技球の差玉情報は、1000個単位の第1差玉情報が設定される。このように、第2パラメータに第1差玉情報しか設定しないのは、コマンドの送信容量を抑えるためである。すなわち、第2差玉情報も含め、0~95000個以上の1個単位の遊技球の差玉情報を送信するとなると、遊技球の差玉情報だけで3バイトの容量が必要になるため、第1差玉情報のみを設定することにより1バイトの容量に抑えている。 In addition, the difference in balls information in the second parameter of the game stop function status command is set to the first difference in balls information in units of 1000. In this way, the reason why only the first difference in balls information is set in the second parameter is to reduce the transmission capacity of the command. In other words, if difference in balls information for 0 to 95,000 or more game balls in units of one ball were to be transmitted, including the second difference in ball information, a capacity of 3 bytes would be required just for the difference in balls information for game balls, so by setting only the first difference in ball information, the capacity is reduced to 1 byte.
サブ制御回路300側では、ゲームストップ機能状態コマンドを受信することにより、各種の報知を行うことが可能である。具体的には、ゲームストップ機能作動予告フェーズ(=1)が設定されたゲームストップ機能状態コマンドを受信したときには、表示装置7等において、遊技球の差玉数が規制値に到達すると遊技が停止されることを事前に報知する「第1遊技停止予告」が行われる。また、ゲームストップ機能作動待機フェーズ(=2)が設定されたゲームストップ機能状態コマンドを受信したときには、表示装置7等において、大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了した後に遊技が停止されることを事前に報知する「第2遊技停止予告」が行われる。なお、ゲームストップ機能通常状態フェーズ(=0)が設定されたゲームストップ機能状態コマンドを受信したときには、ゲームストップ機能に関する報知が行われないように規制すればよい。この「第1遊技停止予告」及び「第2遊技停止予告」の報知例については、後述する。
On the
また、図175に示すように、ゲームストップ機能完了コマンドは、ゲームストップ機能作動完了時(すなわち、ゲームストップ機能による遊技停止時)にサブ制御回路300に送信される(ステップS5063等参照)。
Also, as shown in FIG. 175, the game stop function completion command is sent to the
そして、ゲームストップ機能完了コマンドは、識別データ(例えば、D4H)と、ゲームストップ機能フェーズの情報からなる第1パラメータと、遊技球の差玉情報(第1差玉情報)からなる第2パラメータとから構成され、3バイトのコマンドで構成されている。 The GAME STOP function completion command is a 3-byte command consisting of identification data (e.g., D4H), a first parameter consisting of information on the GAME STOP function phase, and a second parameter consisting of information on the difference in the number of game balls (first difference in ball information).
また、ゲームストップ機能完了コマンドの第1パラメータにおけるゲームストップ機能フェーズの情報は、ゲームストップ機能作動完了フェーズ(=3)のみが設定される。第1パラメータにゲームストップ機能作動完了フェーズのみしか設定されないのは、遊技停止時には、ゲームストップ機能フェーズとしてゲームストップ機能作動完了フェーズのみしか設定されていないからである。 In addition, only the game stop function operation completion phase (=3) is set as the game stop function phase information in the first parameter of the game stop function completion command. The reason why only the game stop function operation completion phase is set in the first parameter is because when play is stopped, only the game stop function operation completion phase is set as the game stop function phase.
また、ゲームストップ機能完了コマンドの第2パラメータにおける遊技球の差玉情報は、1000個単位の第1差玉情報が設定される。このように、第2パラメータに第1差玉情報しか設定しないのは、コマンドの送信容量を抑えるためである。 In addition, the difference in number of game balls in the second parameter of the game stop function completion command is set to the first difference in number of game balls in units of 1000. In this way, the reason why only the first difference in number of game balls is set in the second parameter is to reduce the transmission capacity of the command.
なお、ゲームストップ機能完了コマンドは、遊技球の差玉情報(第1差玉情報)からなる第2パラメータを含めずに、識別データ(例えば、D4H)と、ゲームストップ機能フェーズの情報からなる第1パラメータとから構成してもよい。 The game stop function completion command may be composed of identification data (e.g., D4H) and a first parameter consisting of information on the game stop function phase, without including a second parameter consisting of game ball difference information (first ball difference information).
サブ制御回路300側では、ゲームストップ機能完了コマンドを受信することにより、表示装置7等において、ゲームストップ機能による遊技停止状態であることを報知する「遊技停止報知」が行われる。この「遊技停止報知」の報知例については、後述する。
On the
なお、ゲームストップ機能フェーズの情報は、電断復帰時に送信される電断復帰コマンドにも含まれており、電断復帰時には、サブ制御回路300は、電断復帰コマンドを受信することによりゲームストップ機能フェーズを把握することができる。
In addition, information on the game stop function phase is also included in the power interruption recovery command sent when power is restored, and when power is restored, the
[その他のコマンド]
次に、図176を参照して、上述したゲームストップ機能に関するコマンドを除いたその他のコマンドの構成の一例について説明する。図176は、第5のパチンコ遊技機におけるその他のコマンドの構成図の一例である。
[More Commands]
Next, an example of the configuration of other commands excluding the command related to the game stop function described above will be described with reference to Fig. 176. Fig. 176 is an example of the configuration diagram of other commands in the fifth pachinko gaming machine.
図176に示すように、入賞情報コマンドは、各種スイッチ検知時にサブ制御回路300に送信される(ステップS5417参照)。
As shown in FIG. 176, the winning information command is sent to the
そして、入賞情報コマンドは、識別データ(例えば、B3H)と、第1始動口スイッチ6121、第2始動口スイッチ6141及び遊技球回収スイッチ5179の検知の有無を示す第1パラメータと、第1大入賞口カウントスイッチ5132、第2大入賞口カウントスイッチ5152、一般入賞口スイッチ123、V入賞口スイッチ5157及び通過ゲートスイッチ5127の検知の有無を示す第2パラメータとから構成され、3バイトのコマンドで構成されている。
The winning information command is a 3-byte command consisting of identification data (e.g., B3H), a first parameter indicating whether the first start port switch 6121, the second start port switch 6141, and the game ball recovery switch 5179 have been detected, and a second parameter indicating whether the first large prize
サブ制御回路300側では、入賞情報コマンドを受信することにより、払い出される遊技球数や、発射(使用)された遊技球数を把握することができ、各種の報知を行うことが可能である。
By receiving the winning information command, the
また、図176に示すように、払出状態通知コマンドは、サブ制御回路300に定期送信される(ステップS5090~S5092参照)。 Also, as shown in FIG. 176, the dispensing status notification command is periodically sent to the sub-control circuit 300 (see steps S5090 to S5092).
そして、払出状態通知コマンドは、識別データ(例えば、C1H)と、複数の払出異常イベント情報に関する第1パラメータとから構成され、2バイトのコマンドで構成されている。 The dispensing status notification command is a two-byte command consisting of identification data (e.g., C1H) and a first parameter related to multiple dispensing abnormal event information.
また、払出状態通知コマンドの第1パラメータにおける払出異常イベント情報は、0ビット目がカードユニット通信異常の有無、1ビット目が受け皿満タンの有無、2ビット目が球詰まり異常の有無、3ビット目が払出センサ異常の有無、4ビット目が払出モータ異常の有無、5ビット目が応答異常の有無、6ビット目がタッチ状態の有無のように構成されている。
The payout abnormality event information in the first parameter of the payout status notification command is configured as follows:
サブ制御回路300側では、払出状態通知コマンドを受信することにより、遊技球の払出状態に関する異常を把握することができ、各種の報知を行うことが可能である。上述したように、ゲームストップ機能により遊技停止状態であるときにも、払出状態通知コマンドの送信は継続して実行可能となっている。
By receiving the payout status notification command, the
なお、本実施形態においては、払出状態通知コマンドは、タッチ状態の有無の情報を含めて構成いるが、タッチ状態の情報を含めず構成してもよい。 In this embodiment, the dispensing status notification command includes information on whether or not a touch state is present, but it may be configured without including information on the touch state.
[5-7.サブ制御回路]
次に、主制御回路200からサブ制御回路300に送信される各種のコマンド等に基づいたサブ制御回路300の制御内容について説明する。
[5-7. Sub-control circuit]
Next, the control contents of the
[サブ制御回路処理]
図177を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。図177は、第5のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。
[Sub-control circuit processing]
The contents of various processes executed by the
図177に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(ステップS5900)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化等といった初期化処理が行われる。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をステップS5910に移す。
177, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to step S5910.
ステップS5910において、サブCPU301は、データを入力するデータ入力処理を行う。このデータ入力処理では、コマンド入力ポート308からコマンドを入力したり、演出ボタン54によって検出された遊技者による操作情報を入力したりする処理が行われる。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をステップS5920に移す。
In step S5910, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to step S5920.
ステップS5920において、サブCPU301は、コマンド受信処理を実行する。この処理では、ステップS5910の処理で入力されたコマンドの解析が行われる。このコマンド受信処理では、主制御回路200から受信した各種のコマンドに基づいて、演出パターンの決定や、各種の情報の設定等を行う。このコマンド受信処理の詳細については、図178~図180を参照して後述する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をステップS5930に移す。
In step S5920, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to step S5930.
ステップS5930において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では、上記ステップS5920により演出パターンが決定された場合に、決定した演出パターンに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト、演出ボタン駆動リクエスト等)を生成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をステップS5940に移す。
In step S5930, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to step S5940.
ステップS5940において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をステップS5950に移す。
In step S5940, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to step S5950.
ステップS5950において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をステップS5960に移す。
In step S5950, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to step S5960.
ステップS5960において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、ランプリクエストをLED制御回路306に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(ランプリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をステップS5970に移す。
In step S5960, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to step S5970.
ステップS5970において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をステップS5980に移す。
In step S5970, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to step S5980.
ステップS5980において、サブCPU301は、演出ボタン制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストをボタン制御回路310に送信する。ボタン制御回路310は、サブCPU301から送信されたメッセージ(演出ボタン駆動リクエスト)に基づいて、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりする駆動制御を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をステップS5990に移す。
In step S5980, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to step S5990.
ステップS5990において、サブCPU301は、演出進行処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、各種演出の実行を進行させるための演出タイマカウンタ等を更新する処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をステップS5910に戻す。
In step S5990, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 returns the process to step S5910.
[コマンド受信処理]
次に、図178~図180を参照して、演出態様決定処理で実行される演出パターン決定処理の詳細について説明する。図178~図180は、第5のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
[Command reception process]
Next, the details of the effect pattern determination process executed in the effect mode determination process will be described with reference to Figures 178 to 180. Figures 178 to 180 are a flow chart showing an example of the effect pattern determination process in the fifth pachinko gaming machine.
ステップS5921-1において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「初期化入賞コマンド」であるか否かを判定する。
サブCPU301は、「初期化入賞コマンド」であると判定した場合には、処理をステップS5921-2に移し、「初期化入賞コマンド」でないと判定した場合には、処理をステップS5921-3に移す。
In step S5921-1, the
If the
ステップS5921-2において、サブCPU301は、初期化設定処理を行う。この初期化設定処理では、サブCPU301のレジスタ、ワークRAM303の作業領域の初期化の設定を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回のコマンド受信処理を終了する。
In step S5921-2, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends this command reception process.
ステップS5921-3において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「電断復帰コマンド」であるか否かを判定する。
サブCPU301は、「電断復帰コマンド」であると判定した場合には、処理をステップS5921-4に移し、「電断復帰コマンド」でないと判定した場合には、処理をステップS5921-7に移す。
In step S5921-3, the
If the
ステップS5921-4において、サブCPU301は、電断前の状態に復帰するように電断復帰設定処理を行う。この電断復帰設定処理では、サブCPU301は、電断復帰コマンドに含まれた各種の情報に基づいて、サブCPU301のレジスタ、ワークRAM303の作業領域に各種の情報を設定する。特に、本実施形態においては、電断復帰コマンドに含まれたゲームストップ機能フェーズの情報をワークRAM303のゲームストップ機能フェーズ領域にセットする。ただし、サブ制御回路300側のみ管理されている演出の進行状態(演出タイマカウンタ等)は、電断前の状態から復帰せずに、新たに再設定されることになる。例えば、大当り遊技状態における大当り演出パターンのストーリー演出等は、電断前の途中のストーリー演出から再開せずに、最初のストーリー演出から再開することになる。
In step S5921-4, the
ステップS5921-5において、サブCPU301は、ワークRAM303のゲームストップ機能フェーズ領域が2以上であるか、すなわち、ゲームストップ機能作動待機フェーズ(=2)またはゲームストップ機能作動完了フェーズ(=3)のいずれかであるか否かを判定する。
サブCPU301は、ゲームストップ機能フェーズが2以上であると判定した場合には、処理をステップS5921-6に移し、ゲームストップ機能フェーズが2以上でないと判定した場合には、今回のコマンド受信処理を終了する。
In step S5921-5, the
If the
ステップS5921-6において、サブCPU301は、ゲームストップ関連再報知処理を行う。このゲームストップ関連再報知処理では、サブCPU301は、ゲームストップ機能作動待機フェーズ(=2)である場合には、第2停止予告復帰処理を行い、ゲームストップ機能作動完了フェーズ(=3)である場合には、遊技停止報知復帰処理を行う。
In step S5921-6, the
ゲームストップ関連再報知処理における第2停止予告復帰処理では、サブCPU301は、第2停止予告の報知を実行するための第2停止予告報知パターンを決定して、ワークRAM303のゲームストップ機能報知領域に第2停止予告報知パターンをセットする。これにより、表示装置7等において、大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了した後に遊技が停止されることを事前に報知する「第2遊技停止予告」が再開される。
In the second stop notice return process in the game stop related re-notification process, the
ゲームストップ関連再報知処理における遊技停止報知復帰処理では、サブCPU301は、遊技停止報知を実行するための遊技停止報知パターンを決定して、ワークRAM303のゲームストップ機能報知領域に遊技停止報知パターンをセットする。これにより、表示装置7等において、ゲームストップ機能による遊技停止状態であることを報知する「遊技停止報知」が再開される。
In the game stop notification return process in the game stop related re-notification process, the
ゲームストップ関連再報知処理において、第2停止予告復帰処理または遊技停止報知復帰処理の処理が終了すると、今回のコマンド受信処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図177参照)に移す。 In the game stop related re-notification process, when the second stop notice return process or the game stop notice return process is completed, the current command reception process is terminated and the process moves to the presentation mode determination process (see FIG. 177).
ステップS5921-7において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「保留加算コマンド」であるか否かを判定する。
サブCPU301は、「保留加算コマンド」であると判定した場合には、処理をステップS5921-8に移し、「保留加算コマンド」でないと判定した場合には、処理をステップS5921-11に移す。
In step S5921-7, the
If the
ステップS5921-8において、サブCPU301は、特別図柄の保留個数を加算する特別図柄の保留個数加算処理を行う。この特別図柄の保留個数加算処理では、保留加算コマンドに含まれた特別図柄の保留個数を、ワークRAM303の特別図柄保留個数カウンタにセットする。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をステップS5921-9に移す。
In step S5921-8, the
When this process is completed, the
ステップS5921-9において、サブCPU301は、ワークRAM303のゲームストップ機能フェーズ領域にセットされているゲームストップ機能フェーズが2であるか、すなわち、ゲームストップ機能作動待機フェーズ(=2)であるか否かを判定する。
サブCPU301は、ゲームストップ機能フェーズが2であると判定した場合には、今回のコマンド受信処理を終了し、ゲームストップ機能フェーズが2でないと判定した場合には、処理をステップS5921-10に移す。
In step S5921-9, the
If the
ステップS5921-10において、サブCPU301は、ゲームストップ機能通常状態フェーズ(=0)またはゲームストップ機能作動予告フェーズ(=1)である場合に、大当り遊技状態中の先読み演出決定処理を行う。
In step S5921-10, the
この先読み演出決定処理では、サブCPU301は、保留加算コマンドに含まれる特別図柄の始動情報に基づいて、大当り遊技状態中に行われる先読み演出を実行するための先読み演出パターンを決定し、ワークRAM303の演出報知領域に先読み演出パターンをセットする。
この処理を終了すると、今回のコマンド受信処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図177参照)に移す。
In this look-ahead performance determination process, the
When this process is completed, the current command reception process is terminated and the process moves to the presentation mode determination process (see FIG. 177).
また、本実施形態においては、ゲームストップ機能作動待機フェーズ(=2)である場合には、大当り遊技状態中には先読み演出が実行されないように規制されている。これは、ゲームストップ機能作動待機フェーズ(=2)である場合の大当り遊技状態の終了後には、ゲームストップ機能により遊技停止状態となるからである。なお、ゲームストップ機能作動完了フェーズ(=3)である場合には、そもそも先読み演出が実行されることはない。 In addition, in this embodiment, when the game is in the game stop function operation standby phase (=2), the pre-reading effect is restricted from being executed during the jackpot gaming state. This is because, after the jackpot gaming state ends when the game stop function operation standby phase (=2), the game is stopped by the game stop function. Note that when the game stop function operation completion phase (=3) is in effect, the pre-reading effect is not executed in the first place.
ステップS5921-11において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「保留減算コマンド」であるか否かを判定する。
サブCPU301は、「保留減算コマンド」であると判定した場合には、処理をステップS5921-12に移し、「保留減算コマンド」でないと判定した場合には、処理をステップS5921-20に移す。
In step S5921-11, the
If the
ステップS5921-12において、サブCPU301は、特別図柄の保留個数を減算する特別図柄の保留個数減算処理を行う。この特別図柄の保留個数減算処理では、保留減算コマンドに含まれた特別図柄の保留個数を、ワークRAM303の特別図柄保留個数カウンタにセットする。
この処理を終了すると、今回のコマンド受信処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図177参照)に移す。
In step S5921-12, the
When this process is completed, the current command reception process is terminated and the process moves to the presentation mode determination process (see FIG. 177).
ステップS5921-20において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「特別図柄演出開始コマンド」であるか否かを判定する。
サブCPU301は、「特別図柄演出開始コマンド」であると判定した場合には、処理をステップS5921-21に移し、「特別図柄演出開始コマンド」でないと判定した場合には、処理をステップS5921-30に移す。
In step S5921-20, the
If the
ステップS5921-21において、サブCPU301は、停止表示する装飾図柄の種類を決定する装飾図柄決定処理を行う。この装飾図柄決定処理では、サブCPU301は、特別図柄演出開始コマンドに含まれた特別図柄の停止図柄の情報に基づいて装飾図柄の停止図柄を決定し、決定した停止図柄をワークRAM303の停止図柄記憶領域に記憶する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をステップS5921-22に移す。
In step S5921-21, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 shifts the process to step S5921-22.
ステップS5921-22において、サブCPU301は、図柄演出パターンを決定する図柄演出パターン定処理を行う。
In step S5921-22, the
この図柄演出パターン定処理では、サブCPU301は、特別図柄演出開始コマンドに含まれた特別図柄の変動パターンの情報に基づいて、装飾図柄の変動演出を実行するための図柄演出パターンを決定し、決定した図柄演出パターンをワークRAM303の演出報知領域に記憶する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をステップS5921-23に移す。
In this pattern presentation pattern determination process, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to step S5921-23.
ステップS5921-23において、サブCPU301は、予告演出パターンを決定する予告演出パターン決定処理を行う。
In step S5921-23, the
この予告演出パターン決定処理では、サブCPU301は、特別図柄演出開始コマンドに含まれた特別図柄の変動パターンの情報に基づいて、特別図柄の抽選結果を事前に示唆する予告演出を実行するための予告演出パターンを決定し、決定した予告演出パターンをワークRAM303の演出報知領域に記憶する。
この処理を終了すると、今回のコマンド受信処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図177参照)に移す。
In this preview performance pattern determination process, the
When this process is completed, the current command reception process is terminated and the process moves to the presentation mode determination process (see FIG. 177).
ステップS5921-30において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「特別図柄演出停止コマンド」であるか否かを判定する。
サブCPU301は、「特別図柄演出停止コマンド」であると判定した場合には、処理をステップS5921-31に移し、「特別図柄演出停止コマンド」でないと判定した場合には、処理をステップS5921-40に移す。
In step S5921-30, the
If the
ステップS5921-31において、サブCPU301は、装飾図柄の変動演出を終了させるための演出終了処理を行う。この演出終了処理では、装飾図柄の変動演出の実行を終了させるとともに、装飾図柄の停止図柄を停止表示させる処理を行う。
この処理を終了すると、今回のコマンド受信処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図177参照)に移す。
In step S5921-31, the
When this process is completed, the current command reception process is terminated and the process moves to the presentation mode determination process (see FIG. 177).
ステップS5921-40において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「ゲームストップ機能状態コマンド」であるか否かを判定する。
サブCPU301は、「ゲームストップ機能状態コマンド」であると判定した場合には、処理をステップS5921-41に移し、「ゲームストップ機能状態コマンド」でないと判定した場合には、処理をステップS5921-50に移す。
In step S5921-40, the
If the
ステップS5921-41において、サブCPU301は、ゲームストップ機能フェーズを更新するゲームストップ機能フェーズ更新処理を行う。このゲームストップ機能フェーズ更新処理では、サブCPU301は、ワークRAM303のゲームストップ機能フェーズ領域に、ゲームストップ機能状態コマンドに含まれたゲームストップ機能フェーズをセットする。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をステップS5921-42に移す。
In step S5921-41, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to step S5921-42.
ステップS5921-42において、サブCPU301は、ワークRAM303のゲームストップ機能フェーズ領域にセットされているゲームストップ機能フェーズが0であるか、すなわち、ゲームストップ機能通常状態フェーズ(=0)であるか否かを判定する。
サブCPU301は、ゲームストップ機能フェーズが0であると判定した場合には、処理をステップS5921-43に移し、ゲームストップ機能フェーズが0でないと判定した場合には、処理をステップS5921-45に移す。
In step S5921-42, the
If the
ステップS5921-43において、サブCPU301は、第1遊技停止予告の実行中であるか否かを判定する。具体的には、サブCPU301は、ワークRAM303のゲームストップ機能報知領域に第1停止予告報知パターンがセットされているか否かを判定する。
サブCPU301は、第1遊技停止予告の実行中であると判定した場合には、処理をステップS5921-44に移し、第1遊技停止予告の実行中でないと判定した場合には、今回のコマンド受信処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図177参照)に移す。
In step S5921-43, the
If the
ステップS5921-44において、サブCPU301は、第1停止予告終了処理を行う。この第1停止予告終了処理では、サブCPU301は、ワークRAM303の演出報知領域にセットされている第1停止予告報知パターンをクリアする。これにより、遊技球の差玉数が減少し、ゲームストップ機能フェーズがゲームストップ機能作動予告フェーズ(=1)からゲームストップ機能通常状態フェーズ(=0)に繰り下がったときには、第1停止予告を終了させることができる。
この処理を終了すると、今回のコマンド受信処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図177参照)に移す。
In step S5921-44, the
When this process is completed, the current command reception process is terminated and the process moves to the presentation mode determination process (see FIG. 177).
ステップS5921-45において、サブCPU301は、遊技球の差玉数を記憶する差玉数記憶処理を行う。この差玉数記憶処理では、サブCPU301は、一旦ワークRAM303の差玉数カウンタをクリアした後、クリアされた差玉数カウンタに、ゲームストップ機能状態コマンドに含まれた1000個単位の第1差玉情報を新たにセットする。これにより、サブ制御回路300側では、主制御回路200側で管理されている1000個単位の差玉数を把握することができる。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をステップS5921-46に移す。
In step S5921-45, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to step S5921-46.
本実施形態の差玉数記憶処理において、ゲームストップ機能状態コマンドを受信したときに、一旦ワークRAM303の差玉数カウンタをクリアしているのは、後述するように入賞情報コマンドに基づいて差玉数カウンタの差玉数の1個単位の個数が補正されており、補正された遊技球の差玉数と、実際に主制御回路200側で管理されている差玉数の誤差をなくすためである。なお、本実施形態においては、ゲームストップ機能状態コマンドを受信したときに、一旦ワークRAM303の差玉数カウンタをクリアしているが、差玉数カウンタに対して、ゲームストップ機能状態コマンドに含まれた第1差玉情報を上書きして更新するように構成してもよい。
In the difference ball number storage process of this embodiment, when a game stop function state command is received, the difference ball number counter of the
ステップS5921-46において、サブCPU301は、ワークRAM303のゲームストップ機能フェーズ領域にセットされているゲームストップ機能フェーズが1であるか、すなわち、ゲームストップ機能作動予告フェーズ(=1)であるか否かを判定する。
サブCPU301は、ゲームストップ機能フェーズが1であると判定した場合には、処理をステップS5921-47に移し、ゲームストップ機能フェーズが1でないと判定した場合には、処理をステップS5921-49に移す。
In step S5921-46, the
If the
ステップS5921-47において、サブCPU301は、第1停止予告報知処理を行う。この第1停止予告報知処理では、サブCPU301は、第1停止予告の報知を実行するための第1停止予告報知パターンを決定して、ワークRAM303のゲームストップ機能報知領域に第1停止予告報知パターンをセットする。これにより、表示装置7等において、遊技球の差玉数が規制値に到達すると遊技が停止されることを事前に報知する「第1遊技停止予告」が行われる。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をステップS5921-48に移す。
In step S5921-47, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to step S5921-48.
ステップS5921-48において、サブCPU301は、規制値までの遊技球の停止残数を表示するための停止残数表示処理を行う。
In step S5921-48, the
この停止残数表示処理では、サブCPU301は、最初に予め定められた規制値(例えば95000個)からワークRAM303の差玉数カウンタにセットされている差玉数を減算して、停止残数を算出し、算出した停止残数をワークRAM303の停止残数カウンタにセットする。次に、ワークRAM303の停止残数カウンタにセットされた停止残数に基づいて、停止残数表示パターンを決定し、決定した停止残数表示パターンをワークRAM303のゲームストップ機能停止残数報知領域にセットする。これにより、表示装置7等において、遊技の停止まで「残りxxx個」のような停止残数報知が行われる。
この処理を終了すると、今回のコマンド受信処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図177参照)に移す。
In this remaining number display process, the sub-CPU 301 first subtracts the difference in the number of balls set in the difference in the number of balls counter of the
When this process is completed, the current command reception process is terminated and the process moves to the presentation mode determination process (see FIG. 177).
ステップS5921-49において、サブCPU301は、第2停止予告報知処理を行う。この第2停止予告報知処理では、サブCPU301は、第2停止予告の報知を実行するための第2停止予告報知パターンを決定して、ワークRAM303のゲームストップ機能報知領域に第2停止予告報知パターンをセットする。なお、ゲームストップ機能報知領域に第1停止予告報知パターンがセットされている場合には、上書きして(第1停止予告報知パターンをクリアして)第2停止予告報知パターンをセットする。これにより、表示装置7等において、大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了した後に遊技が停止されることを事前に報知する「第2遊技停止予告」が行われる。
この処理を終了すると、今回のコマンド受信処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図177参照)に移す。
In step S5921-49, the
When this process is completed, the current command reception process is terminated and the process moves to the presentation mode determination process (see FIG. 177).
ステップS5921-50において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「入賞情報コマンド」であるか否かを判定する。
サブCPU301は、「入賞情報コマンド」であると判定した場合には、処理をステップS5921-51に移し、「入賞情報コマンド」でないと判定した場合には、処理をステップS5921-60に移す。
In step S5921-50, the
If the
ステップS5921-51において、サブCPU301は、ワークRAM303のゲームストップ機能フェーズ領域にセットされているゲームストップ機能フェーズが1であるか、すなわち、ゲームストップ機能作動予告フェーズ(=1)であるか否かを判定する。
サブCPU301は、ゲームストップ機能フェーズが1であると判定した場合には、処理をステップS5921-52に移し、ゲームストップ機能フェーズが1でないと判定した場合には、今回のコマンド受信処理を終了する。
In step S5921-51, the
If the
ステップS5921-52において、サブCPU301は、今回受信した入賞情報コマンドに基づいて差玉数を補正する差玉数補正処理を行う。
In step S5921-52, the
この差玉数補正処理では、サブCPU301は、まず今回受信した入賞情報コマンドに基づいて加算減算値を算出する。例えば、入賞情報コマンドに第1大入賞口カウントスイッチ5132を検知した情報が含まれている場合には、加算減算値として第1大入賞口用の賞球に対応する「15」を算出し、遊技球回収スイッチ5179を検知した情報が含まれている場合には、加算減算値として1個の遊技球が発射されたことに対応する「-1」を算出する。次に、サブCPU301は、算出した加算減算値を、ワークRAM303の差玉数カウンタに加算(減算)する。これにより、ワークRAM303の差玉数カウンタに記憶される差玉数を1個単位で更新(補正)していくことができる。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をステップS5921-53に移す。
In this ball difference correction process, the sub-CPU 301 first calculates an addition/subtraction value based on the winning information command received this time. For example, if the winning information command contains information that the first large winning
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to step S5921-53.
本実施形態においては、主制御回路200から送信されるゲームストップ機能状態コマンドには1000個単位の第1差玉情報しか含まれていないものの、この差玉数補正処理によれば、1個単位で遊技球の差玉数を把握することができる。例えば、92000個の第1差玉情報を含むゲームストップ機能状態コマンドにより差玉数カウンタが「92000個」にセットされた後、第1大入賞口に遊技球が入球すると入賞情報コマンドにより差玉数カウンタが「92015」に補正され、遊技球が回収されると入賞情報コマンドにより差玉数カウンタが「92014」に補正されることになる。このため、ゲームストップ機能状態コマンドによる1000個単位の第1差玉情報に対し、差玉数補正処理により0~999までの遊技球の差玉数を補正することができる。
In this embodiment, the game stop function state command sent from the
ステップS5921-53において、サブCPU301は、規制値までの遊技球の停止残数を更新表示するための停止残数更新表示処理を行う。
In step S5921-53, the
この停止残数更新表示処理では、サブCPU301は、最初に予め定められた規制値(例えば95000個)から、上記ステップS5921-52により補正されたワークRAM303の差玉数カウンタの差玉数を減算して、停止残数を算出し、算出した停止残数をワークRAM303の停止残数カウンタにセットする。
次に、停止残数カウンタにセットされた停止残数が予め定められた表示境界値(例えば、100個単位)を超える変化があったか否かを判定し、停止残数が表示境界値を超える変化がないと判定した場合には、停止残数報知を更新せずに、今回のコマンド受信処理を終了する。一方、停止残数が表示境界値を超える変化があったと判定した場合には、ワークRAM303の停止残数カウンタにセットされた停止残数に基づいて、表示境界値に対応した停止残数表示パターン(例えば、100個単位の停止残数表示)を決定し、決定した停止残数表示パターンをワークRAM303のゲームストップ機能停止残数報知領域にセットする。例えば、表示境界値を100個とした場合には、停止残数が「2500~2599個」であれば「遊技の停止まで残り2500個」を表示するような停止残数表示パターンを決定し、停止残数が「2400~2499個」であれば「遊技の停止まで残り2400個」を表示するような停止残数表示パターンを決定する。これにより、表示装置7等において、停止残数が表示境界値を超える変化があった場合に、停止残数報知の更新が行われる。
この処理を終了すると、今回のコマンド受信処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図177参照)に移す。
In this remaining stop number update display process, the sub-CPU 301 first subtracts the difference in the number of balls in the difference in the number of balls counter of the
Next, it is determined whether or not the remaining number of stops set in the remaining number of stops counter has changed beyond a predetermined display boundary value (for example, in units of 100), and if it is determined that there has been no change in the remaining number of stops that exceeds the display boundary value, the remaining number of stops notification is not updated and the current command reception process is terminated. On the other hand, if it is determined that there has been a change in the remaining number of stops that exceeds the display boundary value, a remaining number of stops display pattern (for example, a remaining number of stops displayed in units of 100) corresponding to the display boundary value is determined based on the remaining number of stops set in the remaining number of stops counter of the
When this process is completed, the current command reception process is terminated and processing moves to the presentation mode determination process (see FIG. 177).
本実施形態の停止残数更新表示処理においては、停止残数が表示境界値を超える変化があった場合に限り、停止残数報知の更新を行うように構成されている。これにより、実際に主制御回路200側で管理されている遊技球の差玉数と、主制御回路200から送信されたゲームストップ機能状態コマンド及び入賞情報コマンドに基づいて表示装置7等に表示した表示タイミングによる差玉数の誤差(ズレ)を、表示境界値の範囲において吸収することができる。
In the remaining stop number update display process of this embodiment, the remaining stop number notification is configured to be updated only when there is a change in the remaining stop number that exceeds the display boundary value. This makes it possible to absorb, within the range of the display boundary value, the error (deviation) in the difference in the number of game balls actually managed by the
なお、本実施形態の停止残数更新表示処理においては、停止残数が表示境界値を超える変化があった場合に限り、停止残数報知の更新を行うように構成したが、停止残数が表示境界値を超える変化があったか否かを判定することはせずに、現在の停止残数に基づいて停止残数表示パターンを決定して、停止残数報知の更新を行うように構成してもよい。すなわち、1個単位での停止残数報知の更新を行うように構成してもよい。 In the remaining stop number update display process of this embodiment, the remaining stop number notification is updated only when there is a change in the remaining stop number that exceeds the display boundary value. However, it may be configured to determine the remaining stop number display pattern based on the current remaining stop number and update the remaining stop number notification without determining whether there is a change in the remaining stop number that exceeds the display boundary value. In other words, it may be configured to update the remaining stop number notification on a one-by-one basis.
ステップS5921-60において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「小当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。
サブCPU301は、「小当り開始表示コマンド」であると判定した場合には、処理をステップS5921-61に移し、「小当り開始表示コマンド」でないと判定した場合には、処理をステップS5921-62に移す。
In step S5921-60, the
If the
ステップS5921-61において、サブCPU301は、小当り開始演出決定処理を行う。この小当り開始演出決定処理では、サブCPU301は、小当り遊技状態において小当り遊技演出を実行するための小当り演出パターンを決定し、決定した小当り演出パターンをワークRAM303の演出報知領域に記憶する。
この処理を終了すると、今回のコマンド受信処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図177参照)に移す。
In step S5921-61, the
When this process is completed, the current command reception process is terminated and the process moves to the presentation mode determination process (see FIG. 177).
ステップS5921-62において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「大当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。
サブCPU301は、「大当り開始表示コマンド」であると判定した場合には、処理をステップS5921-63に移し、「大当り開始表示コマンド」でないと判定した場合には、処理をステップS5921-70に移す。
In step S5921-62, the
If the
ステップS5921-51において、サブCPU301は、大当り開始演出決定処理を行う。この大当り開始演出決定処理では、サブCPU301は、大当り遊技状態において大当り遊技演出(ストーリー演出等)を実行するための大当り演出パターンを決定し、決定した大当り演出パターンをワークRAM303の演出報知領域に記憶する。
この処理を終了すると、今回のコマンド受信処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図177参照)に移す。
In step S5921-51, the
When this process is completed, the current command reception process is terminated and the process moves to the presentation mode determination process (see FIG. 177).
ステップS5921-70において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「ゲームストップ機能完了コマンド」であるか否かを判定する。
サブCPU301は、「ゲームストップ機能完了コマンド」であると判定した場合には、処理をステップS5921-71に移し、「ゲームストップ機能完了コマンド」でないと判定した場合には、処理をステップS5921-80に移す。
In step S5921-70, the
If the
ステップS5921-71において、サブCPU301は、ゲームストップ機能フェーズ更新処理を行う。このゲームストップ機能フェーズ更新処理では、サブCPU301は、ワークRAM303のゲームストップ機能フェーズ領域に、ゲームストップ機能完了コマンドに含まれたゲームストップ機能作動完了フェーズ(=3)をセットする。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をステップS5921-72に移す。
In step S5921-71, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to step S5921-72.
ステップS5921-72において、サブCPU301は、遊技球の差玉数を記憶する差玉数記憶処理を行う。この差玉数記憶処理では、サブCPU301は、一旦ワークRAM303の差玉数カウンタをクリアした後、クリアされた差玉数カウンタに、ゲームストップ機能状態コマンドに含まれた1000個単位の第1差玉情報を新たにセットする。これにより、サブ制御回路300側では、ゲームストップ機能による遊技停止時に主制御回路200側で管理されている1000個単位の差玉数を把握することができる。特に、大当り遊技状態の終了後にゲームストップ機能作動完了フェーズ(=3)がセットされた場合には、遊技球の差玉数が規制値を超えている場合があるが(例えば96000個等)、そのような場合であっても遊技球の差玉数を把握することができる。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をステップS5921-73に移す。
In step S5921-72, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to step S5921-73.
ステップS5921-73において、サブCPU301は、遊技停止報知処理を行う。この遊技停止報知処理では、サブCPU301は、遊技停止報知を実行するための遊技停止報知パターンを決定して、ワークRAM303のゲームストップ機能報知領域に遊技停止報知パターンをセットする。なお、ゲームストップ機能報知領域に第2停止予告報知パターンがセットされている場合には、上書きして(第2停止予告報知パターンをクリアして)遊技停止報知パターンをセットする。これにより、表示装置7等において、ゲームストップ機能による遊技停止状態であることを報知する「遊技停止報知」が行われる。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をステップS5921-74に移す。
In step S5921-73, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to step S5921-74.
ステップS5921-74において、サブCPU301は、払出表示処理を行う。この払出表示処理では、サブCPU301は、遊技球の払い出しが継続して行われている場合に、遊技球の払い出しが継続されていることを報知する払出継続報知パターンを決定して、ワークRAM303のゲームストップ機能サブ報知領域に払出継続報知パターンをセットする。これにより、表示装置7等において、ゲームストップ機能により遊技停止状態であるときに、遊技球の払い出しが継続中であることが報知できる。
この処理を終了すると、今回のコマンド受信処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図177参照)に移す。
In step S5921-74, the
When this process is completed, the current command reception process is terminated and the process moves to the presentation mode determination process (see FIG. 177).
なお、本実施形態においては、ゲームストップ機能により遊技停止状態であるときに、遊技球の払い出しが継続中であることを報知するように構成したが、遊技球の払い出しが継続中であることを報知しないように構成してもよい。すなわち、上記ステップS5921-74の処理を行わないように構成してもよい。 In this embodiment, when the game is stopped by the game stop function, the system is configured to notify the player that payout of game balls is still ongoing, but the system may be configured not to notify the player that payout of game balls is still ongoing. In other words, the system may be configured not to perform the processing of the above step S5921-74.
ステップS5921-80において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「払出完了コマンド」であるか否かを判定する。
サブCPU301は、「払出完了コマンド」であると判定した場合には、処理をステップS5921-81に移し、「払出完了コマンド」でないと判定した場合には、処理をステップS5921-90に移す。
In step S5921-80, the
If the
ステップS5921-81において、サブCPU301は、ゲームストップ機能により遊技停止状態である場合に限り、払出残数表示処理を行う。
In step S5921-81, the
この払出残数表示処理では、サブCPU301は、まずワークRAM303のゲームストップ機能フェーズ領域にゲームストップ機能作動完了フェーズ(=3)がセットされているか否かを判定し、ゲームストップ機能作動完了フェーズ(=3)がセットされていないと判定した場合には、今回の払出残数表示処理を終了する。サブCPU301は、ゲームストップ機能作動完了フェーズ(=3)がセットされていると判定した場合には、今回受信した払出完了コマンドに含まれる賞球数に基づいて減算値を算出する。次に、差玉数カウンタにセットされたゲームストップ機能による遊技停止時の第1差玉情報から、算出した減算値を減算して差玉情報を更新する。そして、更新された差玉情報に基づいて、払出残数表示パターンを決定し、決定した払出残数表示パターンをワークRAM303のゲームストップ機能払出数報知領域にセットする。これにより、ゲームストップ機能により遊技停止状態であるときに、表示装置7等において、遊技球の払い出し残数を更新して表示していくことができる。
この処理を終了すると、今回のコマンド受信処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図177参照)に移す。
In this payout remaining number display process, the sub-CPU 301 first judges whether or not the game stop function operation completion phase (=3) is set in the game stop function phase area of the
When this process is completed, the current command reception process is terminated and the process moves to the presentation mode determination process (see FIG. 177).
なお、本実施形態においては、ゲームストップ機能により遊技停止状態であるときに、遊技球の払い出し残数を更新して表示するように構成したが、遊技球の払い出し残数を表示しないように構成してもよい。すなわち、上記ステップS5921-80、S5921-81の処理を行わないように構成してもよい。 In this embodiment, the number of remaining game balls to be paid out is updated and displayed when the game is stopped by the game stop function, but the number of remaining game balls to be paid out may be configured not to be displayed. In other words, the processing of the above steps S5921-80 and S5921-81 may be configured not to be performed.
ステップS5921-90において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「払出状態通知コマンド」であるか否かを判定する。
サブCPU301は、「払出状態通知コマンド」であると判定した場合には、処理をステップS5921-91に移し、「払出状態通知コマンド」でないと判定した場合には、処理をステップS5921-99に移す。
In step S5921-90, the
If the
ステップS5921-91において、サブCPU301は、払出異常イベント情報抽出処理を行う。
In step S5921-91, the
この払出異常イベント情報抽出処理では、サブCPU301は、今回受信した払出状態通知コマンドから異常があるすべての払出異常イベント情報を抽出する。そして、抽出した払出異常イベント情報の検知連続回数を計数するために、抽出した払出異常イベント情報に対応するワークRAM303の所定の検知連続回数カウンタ(第0~第6検知連続回数カウンタ)に1を加算して更新する。また、抽出されなかった払出異常イベント情報に対応する検知連続回数をクリアする。
In this payout abnormality event information extraction process, the sub-CPU 301 extracts all payout abnormality event information that is abnormal from the currently received payout status notification command. Then, to count the number of consecutive detections of the extracted payout abnormality event information, the
さらに、払出異常イベント情報抽出処理では、サブCPU301は、抽出されなかった払出異常イベント情報の未検知連続回数を計数するために、抽出されなかった払出異常イベント情報に対応するワークRAM303の所定の未検知連続回数カウンタ(第0~第6未検知連続回数カウンタ)に1を加算して更新する。また、抽出された払出異常イベント情報に対応する未検知連続回数をクリアする。
Furthermore, in the payout abnormality event information extraction process, the sub-CPU 301 counts the number of consecutive undetected occurrences of the payout abnormality event information that was not extracted, by adding 1 to a predetermined consecutive undetected occurrence counter (the 0th to 6th consecutive undetected occurrence counters) in the
例えば、今回受信した払出状態通知コマンドから、カードユニット通信異常を抽出した場合には第0検知連続回数カウンタに1を加算し、受け皿満タンを抽出した場合には第1検知連続回数カウンタに1を加算し、球詰まり異常を抽出した場合には第2検知連続回数カウンタに1を加算し、払出センサ異常を抽出した場合には第3検知連続回数カウンタに1を加算し、払出モータ異常を抽出した場合には第4検知連続回数カウンタに1を加算し、応答異常を抽出した場合には第5検知連続回数カウンタに1を加算し、タッチ状態を抽出した場合には第6検知連続回数カウンタに1を加算する。また、抽出されなかった払出異常イベント情報に対応する所定の検知連続回数カウンタに0をセットして、検知連続回数をクリアする。
さらに、カードユニット通信異常が抽出されなかった場合には第0未検知連続回数カウンタに1を加算し、受け皿満タンが抽出されなかった場合には第1未検知連続回数カウンタに1を加算し、球詰まり異常が抽出されなかった場合には第2未検知連続回数カウンタに1を加算し、払出センサ異常が抽出されなかった場合には第未3検知連続回数カウンタに1を加算し、払出モータ異常が抽出されなかった場合には第4未検知連続回数カウンタに1を加算し、応答異常が抽出されなかった場合には第5未検知連続回数カウンタに1を加算し、タッチ状態が抽出されなかった場合には第6未検知連続回数カウンタに1を加算する。また、抽出された払出異常イベント情報に対応する所定の未検知連続回数カウンタに0をセットして、未検知連続回数をクリアする。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をステップS5921-92に移す。
For example, if a card unit communication abnormality is extracted from the currently received payout status notification command, the 0th consecutive detection counter is incremented by 1, if a tray full is extracted, the 1st consecutive detection counter is incremented by 1, if a ball jam abnormality is extracted, the 2nd consecutive detection counter is incremented by 1, if a payout sensor abnormality is extracted, the 3rd consecutive detection counter is incremented by 1, if a payout motor abnormality is extracted, the 4th consecutive detection counter is incremented by 1, if a response abnormality is extracted, the 5th consecutive detection counter is incremented by 1, if a touch state is extracted, the 6th consecutive detection counter is incremented by 1. In addition, a predetermined consecutive detection counter corresponding to the payout abnormality event information that was not extracted is set to 0, and the consecutive detection count is cleared.
Furthermore, if no card unit communication abnormality is detected, the 0th consecutive undetected count counter is incremented by 1, if no tray full is detected, the 1st consecutive undetected count counter is incremented by 1, if no ball jam abnormality is detected, the 2nd consecutive undetected count counter is incremented by 1, if no payout sensor abnormality is detected, the 3rd consecutive undetected count counter is incremented by 1, if no payout motor abnormality is detected, the 4th consecutive undetected count counter is incremented by 1, if no response abnormality is detected, the 5th consecutive undetected count counter is incremented by 1, if no touch state is detected, the 6th consecutive undetected count counter is incremented by 1. Also, a predetermined consecutive undetected count counter corresponding to the extracted payout abnormality event information is set to 0, and the consecutive undetected count is cleared.
When this process is completed, the
ステップS5921-92において、サブCPU301は、払出異常判定報知処理を行う。
In step S5921-92, the
この払出異常判定報知処理では、サブCPU301は、ワークRAM303のそれぞれの検知連続回数カウンタを参照し、払出異常イベント情報毎に予め定められた異常判定回数以上であるか否かを判定する。そして、サブCPU301は、異常判定回数以上である場合に、その払出異常イベント情報に関する異常報知パターン等を決定し、決定した異常報知パターンをワークRAM303の異常報知領域等にセットする。これにより、遊技球の払い出し異常がある場合に、表示装置7等において、遊技球の払出異常の報知を開始させることができる。
In this payout abnormality determination and notification process, the
さらに、払出異常判定報知処理では、サブCPU301は、ワークRAM303のそれぞれの未検知連続回数カウンタを参照し、払出異常イベント情報毎に予め定められた異常終了回数以上であるか否かを判定する。そして、サブCPU301は、異常終了回数以上である場合に、ワークRAM303の異常報知領域等にセットされた異常報知パターン等をクリアする。これにより、異常が解除された後、表示装置7等において、遊技球の払出異常の報知を終了させることができる。
Furthermore, in the payout abnormality determination and notification process, the
例えば、カードユニット通信異常に対応する第0検知連続回数カウンタ、球詰まり異常に対応する第2検知連続回数カウンタ、払出センサ異常に対応する第3検知連続回数カウンタ、払出モータ異常に対応する第4検知連続回数カウンタ、応答異常に対応する第5検知連続回数カウンタのいずれかが、異常判定回数としての33回以上である場合には、遊技球の払い出し異常を示す払出異常報知パターンをセットする。また、受け皿満タンに対応する第1検知連続回数カウンタが、異常判定回数としての15回以上である場合には、受け皿満タンを示す受皿異常報知パターンをセットする。また、タッチ状態に対応する第6検知連続回数カウンタが、異常判定回数としての2回以上である場合には、タッチ状態を示すデモ解除情報をセットする。
さらに、カードユニット通信異常に対応する第0未検知連続回数カウンタ、球詰まり異常に対応する第2未検知連続回数カウンタ、払出センサ異常に対応する第3未検知連続回数カウンタ、払出モータ異常に対応する第4未検知連続回数カウンタ、応答異常に対応する第5未検知連続回数カウンタのいずれかが、異常終了回数としての3回以上である場合には、遊技球の払い出し異常を示す払出異常報知パターンをクリアする。また、受け皿満タンに対応する未第1検知連続回数カウンタが、異常終了回数としての3回以上である場合には、受け皿満タンを示す受皿異常報知パターンをクリアする。また、タッチ状態に対応する第6未検知連続回数カウンタが、異常終了回数としての2回以上である場合には、タッチ状態を示すデモ解除情報をクリアする。
この処理を終了すると、今回のコマンド受信処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図177参照)に移す。
For example, if any of the 0th consecutive detection counter corresponding to the card unit communication abnormality, the 2nd consecutive detection counter corresponding to the ball jam abnormality, the 3rd consecutive detection counter corresponding to the payout sensor abnormality, the 4th consecutive detection counter corresponding to the payout motor abnormality, and the 5th consecutive detection counter corresponding to the response abnormality is 33 times or more as the abnormality determination number, a payout abnormality notification pattern indicating abnormality in the payout of game balls is set. Also, if the 1st consecutive detection counter corresponding to the tray full is 15 times or more as the abnormality determination number, a tray abnormality notification pattern indicating the tray full is set. Also, if the 6th consecutive detection counter corresponding to the touch state is 2 times or more as the abnormality determination number, a demo release information indicating the touch state is set.
Furthermore, if any of the 0th consecutive undetected counter corresponding to the card unit communication abnormality, the 2nd consecutive undetected counter corresponding to the ball jam abnormality, the 3rd consecutive undetected counter corresponding to the payout sensor abnormality, the 4th consecutive undetected counter corresponding to the payout motor abnormality, and the 5th consecutive undetected counter corresponding to the response abnormality is 3 or more times as the abnormal end number, the payout abnormality notification pattern indicating the payout abnormality of the game balls is cleared. Also, if the 1st consecutive undetected counter corresponding to the tray full is 3 or more times as the abnormal end number, the tray abnormality notification pattern indicating the tray full is cleared. Also, if the 6th consecutive undetected counter corresponding to the touch state is 2 or more times as the abnormal end number, the demo release information indicating the touch state is cleared.
When this process is completed, the current command reception process is terminated and the process moves to the presentation mode determination process (see FIG. 177).
本実施形態の払出異常イベント情報抽出処理及び払出異常判定報知処理においては、払出異常イベント情報毎の検知連続回数及び未検知連続回数に基づいて、遊技球の払出異常等を判定し、表示装置7等において遊技球の払出異常の報知の開始と終了とを行わせている。
In the payout abnormality event information extraction process and payout abnormality determination and notification process of this embodiment, a payout abnormality of game balls, etc. is determined based on the number of consecutive detections and the number of consecutive non-detections for each payout abnormality event information, and notification of the payout abnormality of game balls is started and ended on the
このように、払出異常イベント情報毎の検知連続回数及び未検知連続回数に基づいて、遊技球の払出異常等を判定することにより、定期的に送信される払出状態通知コマンドのノイズ除去(チャタリング除去)を行うことができる。さらに、払出異常イベント情報毎に払出異常の報知の開始時間と終了時間とを調整させることもできる。例えば、受け皿満タンの異常に関しては、受け皿満タンの異常検知後に即座に報知されると、遊技者に煩わしさを感じさせてしまう場合があるため、払出異常の報知の開始時間を遅らせることができる。 In this way, by determining abnormalities in the payout of game balls, etc., based on the number of consecutive detections and the number of consecutive non-detections for each payout abnormality event information, it is possible to remove noise (remove chatter) from the payout status notification command that is sent periodically. Furthermore, it is also possible to adjust the start and end times of the notification of a payout abnormality for each payout abnormality event information. For example, with regard to a tray full abnormality, if the notification is given immediately after the detection of the tray full abnormality, this may be an annoyance to the player, so the start time of the notification of the payout abnormality can be delayed.
なお、本実施形態の払出異常イベント情報抽出処理及び払出異常判定報知処理においては、払出異常イベント情報に関する払い出し異常として、カードユニット通信異常、球詰まり異常、払出センサ異常、払出モータ異常及び応答異常を区別して、検知連続回数及び未検知連続回数を計数するように構成したが、カードユニット通信異常、球詰まり異常、払出センサ異常、払出モータ異常及び応答異常を区別せずに、検知連続回数及び未検知連続回数を計数するように構成してもよい。このように構成する場合には、カードユニット通信異常、球詰まり異常、払出センサ異常、払出モータ異常及び応答異常の1ビットの論理和をとり、いずれかの異常がある場合には検知連続回数を計数し、いずれの異常もない場合には未検知連続回数を計数するように構成すればよい。そして、払い出し異常に関する共通の異常報知パターンを決定・クリアすればよい。 In the present embodiment, the payout abnormality event information extraction process and the payout abnormality determination and notification process are configured to count the number of consecutive detections and the number of consecutive non-detections by distinguishing between card unit communication abnormalities, ball jamming abnormalities, payout sensor abnormalities, payout motor abnormalities, and response abnormalities as payout abnormalities related to the payout abnormality event information. However, the number of consecutive detections and the number of consecutive non-detections may be counted without distinguishing between card unit communication abnormalities, ball jamming abnormalities, payout sensor abnormalities, payout motor abnormalities, and response abnormalities. In this configuration, the logical sum of one bit of the card unit communication abnormalities, ball jamming abnormalities, payout sensor abnormalities, payout motor abnormalities, and response abnormalities is taken, and the number of consecutive detections is counted if any abnormality is present, and the number of consecutive non-detections is counted if none of the abnormalities is present. Then, a common abnormality notification pattern related to payout abnormalities may be determined and cleared.
ステップS5921-99において、サブCPU301は、その他、メインCPU201から受信した各種コマンドに応じた演出パターンを決定したり、その他のカウンタを更新したりする。例えば、第1大入賞口入賞コマンドまたは第2大入賞口入賞コマンドの受信に応じて遊技球の累計の払出情報を更新したりする。
この処理を終了すると、今回のコマンド受信処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図177参照)に移す。
In step S5921-99, the
When this process is completed, the current command reception process is terminated and the process moves to the presentation mode determination process (see FIG. 177).
[5-8.遊技停止予告のタイムチャート]
次に、図181~図183を参照して、第5のパチンコ遊技機において行われるゲームストップ機能による報知のタイミング等について説明する。図181~図183は、第5のパチンコ遊技機におけるゲームストップ機能による報知のタイムチャートの一例である。
[5-8. Time chart for game stop notice]
Next, the timing of notification by the game stop function performed in the fifth pachinko gaming machine will be described with reference to Figures 181 to 183. Figures 181 to 183 are examples of time charts of notifications by the game stop function in the fifth pachinko gaming machine.
上述したように、ゲームストップ機能による報知としては、遊技球の差玉数が規制値に到達すると遊技が停止されることを事前に報知する「第1遊技停止予告」と、大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了した後に遊技が停止されることを事前に報知する「第2遊技停止予告」と、ゲームストップ機能による遊技停止状態であることを報知する「遊技停止報知」とを備えている。 As described above, the notifications by the Game Stop function include a "first game stop notice" that notifies in advance that game play will stop when the difference in the number of game balls reaches a regulated value, a "second game stop notice" that notifies in advance that game play will stop after the big win game state or small win game state ends, and a "game stop notice" that notifies that game play has stopped due to the Game Stop function.
また、図181~図183に示すタイムチャートにおいては、上から順に「遊技状態(特別図柄の制御状態)」と、「報知装置(表示装置7、スピーカ32、LED群46)」と、「ゲームストップ機能フェーズ」と、「遊技球の差玉数」とを図示している。なお、ゲームストップ機能フェーズは、上述したように、ゲームストップ機能通常状態フェーズ(=0)、ゲームストップ機能作動予告フェーズ(=1)、ゲームストップ機能作動待機フェーズ(=2)、ゲームストップ機能作動完了フェーズ(=3)のいずれかのフェーズを示している。
The time charts shown in Figures 181 to 183 show, from top to bottom, the "game state (special symbol control state)", the "notification device (
図181(a)は、遊技球の差玉数が境界値(例えば90000個)以上となったときに、第1遊技停止予告を実行するタイムチャート1の一例である。
Figure 181 (a) is an example of a
図181(a)に示す(ア)のタイミングは、遊技球の差玉数が境界値以上となったときである。このとき、ゲームストップ機能フェーズが0から1に更新され(図174に示すステップS5675参照)、主制御回路200からサブ制御回路300にゲームストップ機能状態コマンドが送信される(図168に示すステップS5609参照)。そして、ゲームストップ機能状態コマンドを受信したサブ制御回路300により、報知装置において第1遊技停止予告の実行が開始されることになる(図179に示すステップS5921-47参照)。なお、第1遊技停止予告の報知内容の一例については、詳しくは後述する。
The timing (A) shown in FIG. 181(a) is when the difference in the number of game balls becomes equal to or greater than the boundary value. At this time, the game stop function phase is updated from 0 to 1 (see step S5675 shown in FIG. 174), and the
このように、遊技球の差玉数が境界値以上となり、遊技球の差玉数が規制値に近づいているときには、第1遊技停止予告により、遊技球の差玉数が規制値に到達すると遊技が停止されることを事前に報知することができる。 In this way, when the difference in the number of game balls is equal to or greater than the boundary value and is approaching the regulated value, the first game stop notice can notify the player in advance that the game will be stopped when the difference in the number of game balls reaches the regulated value.
図181(b)は、遊技球の差玉数が当り遊技状態中(小当り遊技状態または大当り遊技状態)に規制値(例えば95000個)を超えたときに、第2遊技停止予告及び遊技停止報知を実行するタイムチャート2の一例である。
Figure 181 (b) is an example of a
図181(b)に示す(ア)のタイミングにおいては、図181(a)に示すタイムチャート1と同様に、遊技球の差玉数が境界値以上となったことにより、ゲームストップ機能フェーズが0から1に更新され、報知装置において第1遊技停止予告の実行が開始される。
At timing (A) shown in FIG. 181(b), as in
図181(b)に示す(イ)のタイミングは、小当り遊技状態中において遊技球の差玉数が規制値を超えたときである。このとき、ゲームストップ機能フェーズが1から2に更新され(図174に示すステップS5675参照)、主制御回路200からサブ制御回路300にゲームストップ機能状態コマンドが送信される(図168に示すステップS5609参照)。そして、ゲームストップ機能状態コマンドを受信したサブ制御回路300により、報知装置において第2遊技停止予告の実行が開始されることになる(図179に示すステップS5921-49参照)。なお、第2遊技停止予告の報知内容の一例については、詳しくは後述する。
The timing (i) shown in FIG. 181(b) is when the difference in the number of game balls exceeds the regulation value during a small win game state. At this time, the game stop function phase is updated from 1 to 2 (see step S5675 shown in FIG. 174), and a game stop function state command is sent from the
図181(b)に示す(ウ)のタイミングは、小当り遊技状態中において遊技球がV入賞口5156に通過して、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行したときである。このときにおいても、ゲームストップ機能作動待機フェーズ(=2)が保持され、報知装置において第2遊技停止予告が継続されている。なお、小当り遊技状態中において遊技球がV入賞口5156に通過しなかったときには、大当り遊技状態に移行せず、報知装置において第2遊技停止予告を終了して、遊技停止報知の実行が開始されることになる。
The timing (c) shown in FIG. 181(b) is when the game ball passes through the
図181(b)に示す(エ)のタイミングは、遊技球の差玉数が規制値を超えている大当り遊技状態が終了したときである。このとき、ゲームストップ機能フェーズが2から3に更新され(図174に示すステップS5679参照)、主制御回路200からサブ制御回路300にゲームストップ機能完了コマンドが送信される(図150に示すステップS5063参照)。そして、ゲームストップ機能完了コマンドを受信したサブ制御回路300により、報知装置において遊技停止報知の実行が開始されることになる(図180に示すステップS5921-73参照)。なお、遊技停止報知の報知内容の一例については、詳しくは後述する。
The timing (E) shown in FIG. 181(b) is when the jackpot game state in which the difference in the number of game balls exceeds the regulated value ends. At this time, the game stop function phase is updated from 2 to 3 (see step S5679 shown in FIG. 174), and the
このように、小当り遊技状態または大当り遊技状態の終了後にゲームストップ機能により遊技停止状態となる場合には、小当り遊技状態または大当り遊技状態中の第2遊技停止予告により、大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了した後に遊技が停止されることを事前に報知することができる。また、遊技停止報知により、ゲームストップ機能による遊技停止状態であることを報知することができる。 In this way, if the game is stopped by the game stop function after the small win game state or the big win game state ends, the second game stop notice during the small win game state or the big win game state can notify in advance that the game will be stopped after the big win game state or the small win game state ends. In addition, the game stop notice can notify that the game has been stopped by the game stop function.
図181(c)は、遊技球の差玉数が当り遊技状態以外のときに規制値(例えば95000個)を超えたときに、遊技停止報知を実行するタイムチャート3の一例である。
Figure 181 (c) is an example of a
図181(c)に示す(ア)のタイミングにおいては、図181(a)に示すタイムチャート1と同様に、遊技球の差玉数が境界値以上となったことにより、ゲームストップ機能フェーズが0から1に更新され、報知装置において第1遊技停止予告の実行が開始される。
At timing (A) shown in FIG. 181(c), as in
図181(c)に示す(イ)のタイミングは、小当り遊技状態または大当り遊技状態以外のときに遊技球の差玉数が規制値を超えたときである。このとき、ゲームストップ機能フェーズが1から2に更新されるものの、即座にゲームストップ機能フェーズが2から3に更新される(図174に示すステップS5675、ステップS5679等参照)。その後、主制御回路200からサブ制御回路300にゲームストップ機能完了コマンドが送信される(図150に示すステップS5063参照)。そして、ゲームストップ機能完了コマンドを受信したサブ制御回路300により、報知装置において遊技停止報知の実行が開始されることになる(図180に示すステップS5921-73参照)。
The timing (i) shown in FIG. 181(c) is when the difference in the number of game balls exceeds the regulation value when the game is not in a small win game state or a big win game state. At this time, the game stop function phase is updated from 1 to 2, but the game stop function phase is immediately updated from 2 to 3 (see step S5675, step S5679, etc. shown in FIG. 174). After that, the
このため、小当り遊技状態または大当り遊技状態以外のときに遊技球の差玉数が規制値を超えたときには、第2遊技停止予告は実行されないことになる。 For this reason, when the difference in the number of game balls exceeds the regulated value when the game is not in a small win game state or a big win game state, the second game stop notice will not be executed.
図181(d)は、遊技球の差玉数が境界値(例えば90000個)を超えた後、境界値を超えた遊技球の差玉数が減少して、境界値を下回ったときの第1遊技停止予告の実行を終了させるタイムチャート4の一例である。
Figure 181 (d) is an example of a
図181(d)に示す(ア)のタイミングにおいては、図181(a)に示すタイムチャート1と同様に、遊技球の差玉数が境界値以上となったことにより、ゲームストップ機能フェーズが0から1に更新され、報知装置において第1遊技停止予告の実行が開始される。
At timing (A) shown in FIG. 181(d), as in
図181(d)に示す(カ)のタイミングは、境界値を超えた遊技球の差玉数が減少して、境界値を下回ったとき(例えば89999個)である。このとき、このとき、主制御回路200側ではゲームストップ機能フェーズが1から0に更新されるが(図174に示すステップS5675参照)、主制御回路200からサブ制御回路300にゲームストップ機能状態コマンドが送信されることはなく(図173に示すゲームストップ機能カウンタチェック処理参照)、サブ制御回路300側ではゲームストップ機能フェーズが1のままであると判断して、報知装置においては第1遊技停止予告が継続される。
The timing (F) shown in FIG. 181(d) is when the difference in the number of game balls that exceeded the boundary value decreases and falls below the boundary value (for example, 89,999 balls). At this time, the game stop function phase is updated from 1 to 0 on the
図181(d)に示す(キ)のタイミングは、境界値を超えた遊技球の差玉数が減少して、境界値よりも小さい保持値(例えば89000個)を下回ったとき(例えば88999個)である。このとき、主制御回路200からサブ制御回路300にゲームストップ機能状態コマンドが送信される(図173のゲームストップ機能カウンタチェック処理、図168に示すステップS5609等参照)。そして、ゲームストップ機能状態コマンドを受信したサブ制御回路300により、ゲームストップ機能フェーズが1から0に更新されたと判断して、報知装置において第1遊技停止予告の実行を終了させる(図179に示すステップS5921-44参照)。
The timing of (K) shown in FIG. 181(d) is when the difference in the number of game balls that has exceeded the boundary value decreases and falls below a held value (e.g., 89,000 balls) that is smaller than the boundary value (e.g., 88,999 balls). At this time, the
このように、境界値を超えた遊技球の差玉数が減少して境界値を下回ったときには、すぐさま第1遊技停止予告が終了することにはならないので、第1遊技停止予告の実行が開始され、すぐさま第1遊技停止予告の実行が終了するような煩わしさを無くすことができる。例えば、大当り遊技状態中に第1大入賞口5131に遊技球が入球し、遊技球の差玉数が境界値に到達して第1遊技停止予告の実行が開始されたものの、その後第1大入賞口5131に遊技球がなかなか入球せず、第1遊技停止予告の実行が一旦終了し、再び第1大入賞口5131に遊技球が入球すると第1遊技停止予告の実行が再び開始されるというような煩わしさを無くすことができる。
In this way, when the difference in the number of game balls that has exceeded the boundary value decreases and falls below the boundary value, the first game stop notice does not immediately end, so it is possible to eliminate the inconvenience of starting the execution of the first game stop notice and then immediately ending the execution of the first game stop notice. For example, during a jackpot game state, a game ball enters the first big winning
ここで、ゲームストップ機能フェーズがゲームストップ機能作動待機フェーズ(=2)またはゲームストップ機能作動完了フェーズ(=3)であるときには、仮に遊技球の差玉数が規制値や境界値を下回ったとしても、ゲームストップ機能フェーズの値が繰り下がることができない(図174のゲームストップ機能状態チェック処理等参照)。
このため、本実施形態においては、第1遊技停止予告は、遊技球の差玉数が境界値よりも小さい保持値を下回ったときには、第1遊技停止予告を終了することになるが、第2遊技停止予告や遊技停止報知は、仮に遊技球の差玉数が規制値や境界値を下回ったとしても、第2遊技停止予告や遊技停止報知を終了することはない。ゲームストップ機能作動待機フェーズ(=2)に基づく第2遊技停止予告は、遊技球の差玉数に関わらず、小当り遊技状態または大当り遊技状態が終了するまで継続して実行され、ゲームストップ機能作動完了フェーズ(=3)に基づく遊技停止報知は、RAMクリアスイッチ176によりRAMクリアされるまで継続して実行されることになる。
Here, when the Game Stop function phase is the Game Stop function activation waiting phase (= 2) or the Game Stop function activation completion phase (= 3), even if the difference in the number of game balls falls below the regulated value or boundary value, the value of the Game Stop function phase cannot be carried down (see the Game Stop function status check process in Figure 174, etc.).
For this reason, in this embodiment, the first game stop notice is terminated when the difference in the number of game balls falls below a holding value that is smaller than the boundary value, but the second game stop notice and game stop notification do not end even if the difference in the number of game balls falls below a regulation value or a boundary value. The second game stop notice based on the game stop function operation standby phase (=2) continues to be executed until the small win game state or the big win game state ends, regardless of the difference in the number of game balls, and the game stop notification based on the game stop function operation completion phase (=3) continues to be executed until the RAM is cleared by the RAM
図182は、遊技球の差玉数が境界値を超えた大当り遊技状態であるときに電断復帰した場合のタイムチャート5の一例である。
Figure 182 is an example of a
図182の上段に示すように、電断前の状態は、大当り遊技状態中において、境界値を超えた遊技球の差玉数(例えば92000個)が記憶されるとともに、ゲームストップ機能フェーズとしてゲームストップ機能作動予告フェーズ(=1)が記憶され、報知装置において第1遊技停止予告が実行されている。 As shown in the upper part of Figure 182, in the state before the power is cut off, during a jackpot game state, the difference in the number of game balls that exceeds the boundary value (e.g., 92,000 balls) is stored, the Game Stop function activation notice phase (=1) is stored as the Game Stop function phase, and the first game stop notice is executed in the notification device.
より具体的には、大当り遊技状態に関する情報は、メインRAM203の遊技用エリアにおける図柄制御データ領域等に記憶されている(図141参照)。 More specifically, information regarding the jackpot game state is stored in the pattern control data area in the game area of the main RAM 203 (see Figure 141).
また、遊技球の差玉数に関する情報は、メインRAM203の遊技用エリアにおけるストップ機能差玉数パラメータ領域、メインRAM203の領域外エリアにおける差玉管理用カウンタ領域、差玉判定用カウンタ領域、差玉判定用カウンタバッファ領域、差玉通知情報領域に記憶されている(図141参照)。
In addition, information regarding the difference in the number of game balls is stored in the stop function difference in the number of game balls parameter area in the game area of the
また、ゲームストップ機能フェーズに関する情報は、メインRAM203の遊技用エリアにおけるストップ機能状態パラメータ領域、メインRAM203の領域外エリアにおけるゲームストップ機能フェーズ領域に記憶されている(図141参照)。
In addition, information regarding the game stop function phase is stored in a stop function state parameter area in the game area of the
そして、図182の下段に示すように、大当り遊技状態に関しては、RAMクリアスイッチ176によりRAMクリアされずに電断復帰した場合には、遊技用エリアにおける図柄制御データ領域等に記憶された情報はクリアされずに(図147のステップS5035等参照)、電断復帰する。
このため、大当り遊技状態に関する情報は、保持されて電断復帰することになる。
Then, as shown in the lower part of Figure 182, with regard to the jackpot game state, if the power is restored without the RAM being cleared by the RAM
Therefore, information regarding the jackpot game status is retained when power is restored.
また、遊技球の差玉数に関しては、RAMクリアスイッチ176によりRAMクリアされずに電断復帰した場合には、領域外エリアにおける差玉管理用カウンタ領域、差玉判定用カウンタ領域、差玉判定用カウンタバッファ領域、差玉通知情報領域に記憶された遊技球の差玉数に関する情報はクリアされる(図148のステップS5049等参照)。ここで、電断復帰時には遊技用エリアのストップ機能差玉数パラメータ領域は、直接的にはクリアされないが、遊技用エリアのストップ機能差玉数パラメータ領域には、領域外エリアの差玉通知情報領域に記憶された第1差玉情報が転送されるため(図168のステップS5608等参照)、結果として電断復帰時には遊技用エリアにおけるストップ機能状態パラメータ領域もクリアされることになる。
このため、遊技球の差玉数に関する情報は、すべてクリアされて電断復帰することになる。
Regarding the difference in the number of game balls, when the power is restored without clearing the RAM by the RAM
As a result, all information regarding the difference in the number of game balls is cleared and the power is restored.
また、ゲームストップ機能フェーズに関しては、RAMクリアスイッチ176によりRAMクリアされずに電断復帰した場合には、領域外エリアのゲームストップ機能フェーズ領域にゲームストップ機能作動予告フェーズ(=1)が記憶されている場合には、ゲームストップ機能フェーズもクリアされる(図149のステップS5055、S5056等参照)。ここで、電断復帰時には遊技用エリアにおけるストップ機能状態パラメータ領域は、直接的にはクリアされないが、遊技用エリアにおけるストップ機能状態パラメータ領域には、領域外エリアのゲームストップ機能フェーズ領域に記憶されたゲームストップ機能フェーズが転送されるため(図168のステップS5604等参照)、結果として電断復帰時には遊技用エリアにおけるストップ機能状態パラメータ領域もクリアされることになる。
このため、ゲームストップ機能作動予告フェーズ(=1)がセットされている場合には、ゲームストップ機能フェーズがクリアされて、電断復帰することになる。
In addition, with regard to the game stop function phase, when the power is restored without the RAM being cleared by the RAM
Therefore, if the game stop function activation notice phase (=1) is set, the game stop function phase will be cleared and the power will be restored.
そして、電断復帰時には、主制御回路200からサブ制御回路300にゲームストップ機能通常状態フェーズ(=0)が含まれた電断復帰コマンドが送信される(図145に示すステップS5013参照)。
このため、電断復帰コマンドを受信したサブ制御回路300により、報知装置においては第1遊技停止予告の実行が再開されずに、第1遊技停止予告の実行が終了する。
Then, when power is restored, the
Therefore, when the
図183は、遊技球の差玉数が規制値を超えた大当り遊技状態であるときに電断復帰した場合のタイムチャート6の一例である。
Figure 183 is an example of a
図183の上段に示すように、電断前の状態は、大当り遊技状態中において、規制値を超えた遊技球の差玉数(例えば96000個)が記憶されるとともに、ゲームストップ機能フェーズとしてゲームストップ機能作動予告フェーズ(=2)が記憶され、報知装置において第2遊技停止予告が実行されている。 As shown in the upper part of Figure 183, in the state before the power failure, during a jackpot game state, the difference in the number of game balls that exceeds the regulated value (e.g., 96,000 balls) is stored, the Game Stop function activation notice phase (=2) is stored as the Game Stop function phase, and the second game stop notice is executed in the notification device.
そして、図183の下段に示すように、大当り遊技状態に関しては、RAMクリアスイッチ176によりRAMクリアされずに電断復帰した場合には、図182のタイムチャート5と同様に、大当り遊技状態に関する情報は、保持されて電断復帰することになる。
As shown in the lower part of Figure 183, when the power is restored after a jackpot game state without the RAM being cleared by the RAM
また、遊技球の差玉数に関しても、RAMクリアスイッチ176によりRAMクリアされずに電断復帰した場合には、図182のタイムチャート5と同様に、遊技球の差玉数に関する情報は、すべてクリアされて電断復帰することになる。
In addition, with regard to the difference in the number of game balls, if the power is restored without the RAM being cleared by the RAM
ゲームストップ機能フェーズに関しては、RAMクリアスイッチ176によりRAMクリアされずに電断復帰した場合には、図182のタイムチャート5と異なり、領域外エリアのゲームストップ機能フェーズ領域にゲームストップ機能作動待機フェーズ(=2)が記憶されていることから、ゲームストップ機能フェーズがクリアされずに(図149のステップS5055等参照)、電断復帰することになる。
Regarding the game stop function phase, if the power is restored without the RAM being cleared by the RAM
そして、電断復帰時には、主制御回路200からサブ制御回路300にゲームストップ機能作動待機フェーズ(=2)が含まれた電断復帰コマンドが送信される(図145に示すステップS5013参照)。
このため、電断復帰コマンドを受信したサブ制御回路300により、報知装置においては第2遊技停止予告の実行が継続(再開)されることになる。
Then, when power is restored, the
As a result, the
なお、図示は省略するが、ゲームストップ機能により遊技停止状態であるときに電断復帰した場合には、図183に示すタイムチャート6と同様に、遊技球の差玉数に関する情報はクリアされるものの、ゲームストップ機能フェーズはクリアされずに、ゲームストップ機能作動完了フェーズ(=3)が含まれた電断復帰コマンドが送信され、報知装置においては遊技停止報知の実行が継続(再開)されることになる。 Although not shown in the figures, if power is restored when the game is stopped by the game stop function, the information regarding the difference in the number of game balls is cleared, but the game stop function phase is not cleared, and a power restoration command including the game stop function operation completion phase (=3) is sent, and the game stop notification will continue (resume) in the notification device.
[5-9.報知内容]
以上の主制御回路200及びサブ制御回路300等の制御により実行される演出・報知について、表示装置7の表示領域に表示される表示画像の報知内容の一例について説明する。
[5-9. Notification contents]
Regarding the effects and notifications executed under the control of the
(遊技停止予告)
次に、図184を参照して、遊技停止予告の報知内容について説明する。図184は、第5のパチンコ遊技機における遊技停止予告の表示画像の一例である。
(Game suspension notice)
Next, the contents of the notification of the game stop notice will be described with reference to Fig. 184. Fig. 184 is an example of a display image of the game stop notice in the fifth pachinko gaming machine.
図184(a)は、第1遊技停止予告が実行されているときの表示画像の一例である。 Figure 184 (a) is an example of a display image when the first game stop notice is being executed.
図184(a)に示すように、第1遊技停止予告が実行されると、表示領域の上部には、第1停止予告報知パターン及び停止残数表示パターンの表示内容に対応して「遊技の停止まで約XX00個です」の表示が行われる。 As shown in FIG. 184(a), when the first game stop notification is executed, the message "Approximately XX00 balls left until game stop" is displayed at the top of the display area in accordance with the display contents of the first game stop notification pattern and the remaining number of balls to be stopped display pattern.
「約XX00発」の文字は、規制値までの遊技球の停止残数を表示するための停止残数表示パターンの表示内容に対応するものであり、表示境界値に対応した100個単位で、約2000個→約1900個→約1800個のように更新表示されていく。 The text "Approximately XX00 balls" corresponds to the display content of the remaining number of balls to be stopped display pattern, which shows the number of balls remaining to be stopped up to the regulated value, and is updated in increments of 100 balls corresponding to the display boundary value, such as approximately 2000 balls → approximately 1900 balls → approximately 1800 balls.
この第1遊技停止予告により、遊技者は遊技球の差玉数が規制値に近づいていることを把握できるとともに、遊技が停止するまでの遊技球の停止残数を具体的に把握することができる。 This first game stop notice lets the player know that the difference in the number of game balls is approaching the regulated value, and also lets the player specifically know the number of game balls remaining until the game stops.
なお、本実施形態は、停止残数表示パターンの表示内容の一例として、具体的な遊技球の個数(数字)を表示するように構成したが、抽象的なメータやメモリ等により遊技球の停止残数を表示するように構成してもよい。 In this embodiment, the specific number of game balls (numbers) is displayed as an example of the display content of the remaining number display pattern, but the remaining number of game balls may also be displayed using an abstract meter, memory, etc.
図184(b)は、第2遊技停止予告が実行されているときの表示画像の一例である。 Figure 184 (b) is an example of a display image when the second game stop notice is being executed.
図184(b)に示すように、第2遊技停止予告が実行されると、表示領域の中央には、第2停止予告報知パターンの表示内容に対応して「この大当り遊技終了後に遊技が停止します」の文字が表示される。この第2遊技停止予告は、その大当り遊技状態の終了後まで継続して表示されることになる。 As shown in FIG. 184(b), when the second game stop notice is executed, the words "Game will stop after this big win game ends" are displayed in the center of the display area in accordance with the display content of the second stop notice notification pattern. This second game stop notice will continue to be displayed until the big win game state ends.
この第2遊技停止予告により、遊技者は大当り遊技状態の終了後に遊技が停止することを把握することができる。 This second game stop notice lets the player know that the game will stop after the big win game state ends.
また、第2遊技停止予告の表示画像の背面側では、大当り演出パターンの表示内容に対応したキャラクタ等が表示されている。 In addition, behind the image displayed for the second game stop notice, characters and the like that correspond to the display content of the jackpot presentation pattern are displayed.
ここで、ゲームストップ機能作動待機フェーズ(=2)が設定されていない大当り遊技状態中(いわゆる通常の大当り遊技状態中)においては、キャラクタ等により先読み演出を実行することが可能となっている。例えば、保留記憶に大当りに対応する特別図柄の始動情報を記憶している場合には、キャラクタが「喝っ---!」と表現するような演出が行われる。しかしながら、ゲームストップ機能作動待機フェーズ(=2)が設定されている大当り遊技状態中には、先読み演出が実行されないように規制されている。 Here, during a jackpot gaming state where the game stop function activation standby phase (=2) is not set (so-called normal jackpot gaming state), it is possible for a character or the like to execute a look-ahead performance. For example, if start information for a special pattern corresponding to a jackpot is stored in the reserved memory, an effect is executed in which the character expresses "Cheers!" However, during a jackpot gaming state where the game stop function activation standby phase (=2) is set, it is restricted so that look-ahead performance is not executed.
ゲームストップ機能作動待機フェーズ(=2)が設定されている大当り遊技状態中に先読み演出の実行を規制することにより、これから遊技が停止するにもかかわらず、過度な遊技の期待を与えることを防止することができる。 By restricting the execution of the look-ahead effect during a jackpot game state in which the game stop function activation standby phase (=2) is set, it is possible to prevent excessive expectations of the game from being given even though the game is about to stop.
(遊技停止報知)
次に、図185を参照して、遊技停止報知の報知内容について説明する。図185は、第5のパチンコ遊技機における遊技停止報知の表示画像の一例である。
(Game stop notification)
Next, the contents of the game stop notification will be described with reference to Fig. 185. Fig. 185 is an example of a display image of the game stop notification in the fifth pachinko gaming machine.
図185(a)は、遊技停止報知が実行されているときの表示画像の一例である。 Figure 185 (a) is an example of a display image when a game stop notification is being executed.
図185(a)に示すように、遊技停止報知が実行されると、表示領域の中央部には、遊技停止報知パターンの表示内容に対応して「遊技が停止しました。本日は遊技終了です」の文字が表示される。この遊技停止報知は、RAMクリアスイッチ176によりRAMクリアされるまで継続して表示されることになる。
As shown in FIG. 185(a), when a game stop notification is executed, the words "Game has stopped. Today's game has ended" are displayed in the center of the display area in accordance with the display content of the game stop notification pattern. This game stop notification will continue to be displayed until the RAM is cleared by the RAM
この遊技停止報知により、遊技者はゲームストップ機能により遊技が停止されたことを明確に把握することができる。 This game stop notification allows the player to clearly understand that the game has been stopped by the Game Stop function.
図185(b)は、遊技停止報知が実行されるとともに、遊技球の払い出しが継続されているときの表示画像の一例である。 Figure 185 (b) is an example of a display image when a game stop notification is executed and payout of game balls continues.
図185(b)に示すように、遊技停止報知が実行されているときに遊技球の払い出しが継続されていると、表示領域の下方では、払出継続報知パターンの表示内容に対応して、遊技球の払い出しが継続されていることを報知するために「遊技球の払い出し中です。払い出し完了までしばらくお待ちください」の文字が追記表示される。さらに、払出残数表示パターンの表示内容に対応して、遊技球の払い出し残数を表示するために「残りXXX個です」の文字も追記表示される。 As shown in FIG. 185(b), if payout of game balls continues when a game stop notification is being executed, the text "Payout of game balls is in progress. Please wait until payout is complete" is added to the bottom of the display area to notify the user that payout of game balls is continuing, in accordance with the display content of the payout continuation notification pattern. Furthermore, the text "XXX balls remaining" is added to display the number of game balls remaining to be paid out, in accordance with the display content of the remaining payout display pattern.
この払出継続報知パターンの表示内容により、遊技者はゲームストップ機能により遊技が停止されたものの、遊技球の払い出しが継続されていることを把握でき、ゲームストップ機能により遊技が停止されたときに即座に離席してしまうことを防止できる。さらに、払出残数表示パターンの表示内容により、遊技者は遊技球の払い出し残数を把握することができる。 The display content of this payout continuation notification pattern lets the player know that although the game has been stopped by the game stop function, payout of game balls is continuing, and prevents the player from immediately leaving the seat when the game is stopped by the game stop function. Furthermore, the display content of the remaining payout number display pattern lets the player know the number of game balls remaining to be paid out.
なお、上述したように、払出継続報知パターン及び払出残数表示パターンを決定せずに、遊技球の払い出しが継続されていることや、遊技球の払い出し残数を表示しないように構成してもよい。 As described above, the payout continuation notification pattern and the remaining payout display pattern may not be determined, and the system may be configured not to display that payout of game balls is continuing or the remaining payout number of game balls.
図185(c)は、遊技停止報知が実行されるとともに、遊技球の払出異常があったときの表示画像の一例である。 Figure 185 (c) is an example of a display image when a game stop notification is executed and an abnormality occurs in the payout of game balls.
図185(c)に示すように、遊技停止報知が実行されているときに遊技球の払出異常があると、表示領域の下方では、異常報知パターンの表示内容に対応して、遊技球の払出異常を報知するために「遊技球の払い出し異常です。店員さんを呼んでください」の文字が追記表示される。 As shown in FIG. 185(c), if there is an abnormality in the dispensing of game balls while a game stop notification is being executed, the following text will be displayed at the bottom of the display area in response to the display content of the abnormality notification pattern to notify the player of the abnormality in the dispensing of game balls.
この異常報知パターンの表示内容により、遊技者は遊技球の払い出し異常があり、払い出しが停止されていることを把握することができる。 The display of this abnormality notification pattern lets the player know that there is an abnormality in the payout of game balls and that payout has been stopped.
なお、本実施形態においては、表示装置7の表示領域に表示される表示画像を用いた遊技停止予告、遊技停止報知の報知内容の一例について説明したが、表示装置7の表示領域に表示される表示画像を用いずに、LED群46による点灯パターンやスピーカ32による音声報知によって遊技停止予告及び遊技停止報知の行ってもよい。
In this embodiment, an example of the game stop notice and game stop notification using a display image displayed in the display area of the
このように、第5のパチンコ遊技機では、遊技球の差玉数が規制値(例えば、95000個)に到達すると、遊技を停止させることが可能なゲームストップ機能を備えているので、遊技の射幸性を適切に抑制することができる。 In this way, the fifth pachinko gaming machine is equipped with a game stop function that can stop the game when the difference in the number of game balls reaches a regulated value (e.g., 95,000 balls), so the gambling nature of the game can be appropriately suppressed.
また、第5のパチンコ遊技機では、RAMクリアスイッチ176によりRAMクリアされずに電断復帰した場合(電断復帰時の起動状態が「電断復帰」である場合)には、メインRAM203に記憶された特別図柄の制御データ等の情報と遊技停止状態との情報を保持して初期設定が行われ、RAMクリアスイッチ176によりRAMクリアされて電断復帰した場合(電断復帰時の起動状態が「RAMクリア」である場合)には、メインRAM203に記憶された特別図柄の制御データ等の情報と遊技停止状態との情報を初期化して、初期設定が行われる。このため、ゲームストップ機能による遊技停止状態を解除するには、意図的な操作であるRAMクリアスイッチ176による操作を行わなければならず、ゲームストップ機能による遊技停止状態であるときに停電等を契機に電断復帰した場合であっても、ゲームストップ機能による遊技停止状態が保持され、遊技の射幸性を適切に抑制することができる。
In the fifth pachinko game machine, when the power is restored without the RAM being cleared by the RAM clear switch 176 (when the start-up state at the time of power restoration is "power restoration"), the initial setting is performed by retaining the information on the control data of the special symbols stored in the
また、第5のパチンコ遊技機では、報知装置(表示装置7、スピーカ32、LED群46)において、遊技球の差玉数が境界値(例えば90000個)以上となったことを条件として、ゲームが停止されることを事前に報知する第1の遊技停止予告を実行可能であるとともに、ゲームストップ機能により遊技停止状態であるときには、ゲームが停止されていることを報知する遊技停止報知を実行可能である。さらに、報知装置では、第1の遊技停止予告を実行しているときには、遊技球の差玉数が規制値に到達するまでの遊技球の停止残数を示唆することが可能である。このため、遊技者は、もうすぐゲームストップ機能により遊技停止状態になる可能性がること、ゲームストップ機能により遊技停止状態となったことを把握することができる。さらに、遊技者は、遊技球の差玉数が規制値に到達するまでの遊技球の停止残数により、ゲームストップ機能により遊技停止状態になるまでの期間を把握することができる
In addition, in the fifth pachinko game machine, the notification device (
<第5のパチンコ遊技機の変形例>
なお、第5のパチンコ遊技機においては、ゲームストップ機能に関し、遊技球の差玉数に関する情報を主制御回路200(メインCPU201)によって更新するように構成したが、払出・発射制御回路400によって更新するように構成してもい。
<Fifth modified example of pachinko gaming machine>
In the fifth pachinko game machine, the information regarding the difference in the number of game balls for the game stop function is updated by the main control circuit 200 (main CPU 201), but it may also be configured to be updated by the payout/
なお、第5のパチンコ遊技機においては、ゲームストップ機能として、遊技球の差玉数が規制値(例えば、95000個)に到達すると、遊技を停止させることを可能としたが、遊技球の差玉数ではなく、遊技球の増加数が規制値に到達すると、遊技を停止させることを可能とするように構成してもよい。 In the fifth pachinko game machine, the game stop function allows the game to be stopped when the difference in the number of game balls reaches a regulated value (for example, 95,000 balls), but the machine may be configured to allow the game to be stopped when the increase in the number of game balls reaches a regulated value, instead of the difference in the number of game balls.
なお、第5のパチンコ遊技機の実施形態に記載された技術をスロットマシンに適用してもよい。スロットマシンに適用する場合には、「遊技球の差玉数」を「メダルの差枚数」に置き換えればよい。「メダルの差枚数」は、払い出すメダルの累計数(払出メダル数)から投入したメダルの累計数(投入メダル数)を減算することにより算出可能である。第5のパチンコ遊技機で実行される各種演出・報知内容は、スロットマシンに備えられた表示装置、リール等による演出に置き換えればよい。大当り遊技状態または小当り遊技状態は、ボーナス遊技状態(BB、RB)に置き換えればよい。 The technology described in the embodiment of the fifth pachinko gaming machine may be applied to a slot machine. When applied to a slot machine, the "difference in the number of game balls" may be replaced with the "difference in the number of medals." The "difference in the number of medals" may be calculated by subtracting the cumulative number of medals inserted (number of medals inserted) from the cumulative number of medals paid out (number of medals paid out). The various effects and notifications executed in the fifth pachinko gaming machine may be replaced with effects provided by a display device, reels, etc. provided in the slot machine. The big win gaming state or small win gaming state may be replaced with a bonus gaming state (BB, RB).
(その他)
上述の第5のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用することができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
The fifth pachinko gaming machine described above can apply the techniques of each embodiment, including modified examples. The above-mentioned embodiment does not limit the contents of the present invention, and modifications can be made to the extent that they do not deviate from the scope of the claims.
また、第5のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 In addition, the effects described in the fifth pachinko gaming machine are merely a list of the most favorable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in each embodiment of the present invention.
更に、上記[4.拡張例]は、第5のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を生じえない限り適用可能である。 Furthermore, the above [4. Expansion Example] can also be applied to the fifth pachinko gaming machine, as long as there is no inconsistency in its gameplay or control.
[9.第7のパチンコ遊技機]
次に、第7のパチンコ遊技機について説明する。第7のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。第7のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と比して、遊技性や演出内容等が異なっており、それに伴い遊技領域に配置される各種部材の構成も一部異なっている。
[9. The 7th Pachinko Game Machine]
Next, the seventh pachinko gaming machine will be described. The seventh pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine called a one-type two-type mixed machine, like the third pachinko gaming machine. The seventh pachinko gaming machine is different from the third pachinko gaming machine in terms of gameplay and presentation content, and accordingly, the configuration of various components arranged in the game area is also partially different.
なお、第7のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機である。ただし、これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。 The seventh pachinko gaming machine, like the third pachinko gaming machine, is a priority variable machine in which the first special symbol and the second special symbol are not displayed in parallel, and the start condition of the second special symbol is established with priority over the start condition of the first special symbol. However, it is not limited to this, and may be a sequential variable machine as described above.
以降、第7のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。 Hereinafter, when explaining the seventh pachinko gaming machine, the same components as those in the first pachinko gaming machine will be given the same symbols and step numbers, and detailed explanations of their configuration and processing will be omitted.
なお、本実施形態において、遊技者に所定の利益(遊技球の払い出し、遊技状態の移行)を付与することが可能な入球口(例えば、始動口や大入賞口)に「遊技球が入球すること」を適宜「入賞」ともいう。また、本実施形態において、図柄の「可変表示」とは、例えば、図柄が変動して表示される「変動表示」、および、図柄が停止して表示される「停止表示」等の両方を含む概念であり、変動表示の開始から停止表示されるまでの動作を1回の「可変表示」と称する。 In this embodiment, "entering a game ball" into an entry port (e.g., a starting port or a big prize entry port) that can give the player a certain benefit (payout of game balls, transition of game state) is also referred to as "winning" as appropriate. Also, in this embodiment, the "variable display" of a pattern is a concept that includes both a "variable display" in which the pattern changes and is displayed, and a "stationary display" in which the pattern stops and is displayed, and the operation from the start of the variable display to the stationary display is referred to as one "variable display."
[9-1.遊技盤ユニット]
図186を参照して、第7のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット7010について説明する。この遊技盤ユニット7010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[9-1. Game board unit]
A
図186は、第7のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット7010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット7010は、遊技盤としての遊技パネル7100を備え、遊技パネル7100に各種部材が配置され、遊技パネル7100の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。
Figure 186 is an example of a front view showing the appearance of a
図186に示されるように、第7のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット7010は、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、通過ゲート7126と、第2始動口7140と、普通電動役物ユニット7145と、第1特別電動役物ユニット7130と、第2特別電動役物ユニット7150との構成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。
As shown in FIG. 186, the
なお、第7のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口7120は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口120と機能的にも共通するものであるが、第2始動口7140との関連性から、第1のパチンコ遊技機と異なる符号を用いて改めて説明する。
The
(通過ゲート)
通過ゲート7126は、右側領域107の後述する普通電動役物ユニット7145の上方に配置されており、右打ちされた遊技球が通過可能(左打ちされた遊技球が通過困難または不可能)となっている。そして、通過ゲート7126には、通過ゲート7126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ7127(後述の図187参照)が備えられている。
(Passing gate)
The passing
通過ゲート7126に遊技球が通過すると、普通図柄抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示に用いられることになる。なお、本実施形態では、通過ゲート7126に遊技球が通過しても、賞球は払い出されないが、所定の賞球(例えば1個の遊技球)が払い出されてもよい。
When a game ball passes through the passing
また、通過ゲート7126を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。条件装置が作動していること(大当りとなる特別図柄が停止表示されていること)を前提として、通過ゲート7126に遊技球が通過したことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。
The passing
(第1始動口)
第1始動口7120は、表示装置7の表示領域の下方の遊技領域105に配置されており、左打ちされた遊技球が入球可能となり、遊技釘等により右打ちされた遊技球は入球困難または不可能に構成されている。そして、第1始動口7120には、第1始動口7120への遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ7121(後述の図187参照)が備えられている。
(First starting point)
The
第1始動口7120に遊技球が入球すると、第1特別図柄抽選(第1特別図柄の当り判定処理)や、第1特別図柄の可変表示や、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出しが行われたりする。第1始動口7120に遊技球が入球した後の処理については、詳しくは後述する。
When a game ball enters the
(第2始動口)
第2始動口7140は、右側領域107であって後述する通過ゲート7126の下方(下流側)に配置されるとともに、後述する普通電動役物ユニット7145に設けられており、右打された遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難または不可能)となっている。そして、第2始動口7140には、第2始動口7140への遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ7141(後述の図187参照)が備えられている。
(Second starting hole)
The
また、本実施形態においては、第2始動口7140は、通過ゲート7126の下方(下流側)側に配置されているところから、通過ゲート7126を通過した遊技球は、後述する普通電動役物7146が作動しているときには、第2始動口7140への遊技球の入球が可能となっている。
In addition, in this embodiment, the
第2始動口7140に遊技球が入球すると、第2特別図柄抽選(第2特別図柄の当り判定処理)や、第2特別図柄の可変表示や、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出しが行われたりする。第2始動口7140に遊技球が入球した後の処理については、詳しくは後述する。
When a game ball enters the
(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット7145は、右側領域107であって通過ゲート7126の下方(下流側)に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように配置されている。普通電動役物ユニット7145は、第2始動口7140と、第2始動口7140への遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ7141と、普通電動役物7146とを一体化したユニット体である。
(Normal electric role unit)
The normal
普通電動役物7146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ7147と、この普電用シャッタ7147を作動させる普電用ソレノイド7148(後述の図187参照)とを備える。普通電動役物7146すなわち普電用シャッタ7147は、第2始動口7140への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第2始動口7140への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成される。
The normal
具体的には、普電用シャッタ7147は、第2始動口7140の入口近傍に配置された略三角形の入球防止部と第2始動口7140に向けて傾斜した平板状の入球誘導部とで構成されている。普電用シャッタ7147が閉鎖状態であるときには、略三角形の入球防止部は、第2始動口7140の入口と対向する対向領域に位置して、第2始動口7140への入球を阻害し、平板状の入球誘導部は、遊技パネル7100の表面に埋没し、右側領域107に流下している遊技球の受け入れることなく、遊技球を下方に流下させる。一方、普電用シャッタ7147が開放状態であるときには、略三角形の入球防止部は、第2始動口7140の入口と対向しない回避領域に位置して、第2始動口7140への入球を阻害せず、平板状の入球誘導部は遊技パネル7100の表面から突出して、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を第2始動口7140へ誘導する。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ7147に代えて、所謂電チューと呼ばれる可動部材を採用してもよい。
Specifically, the
また、普通電動役物7146は、第2始動口7140を開放状態とさせているときに、普電用の規定個数(例えば1個)の遊技球が入球すると、開放時間が経過していなくとも第2始動口7140を閉鎖状態にさせる。
In addition, when the
(第1特別電動役物ユニット)
第1特別電動役物ユニット7130は、右側領域107において通過ゲート7126、普通電動役物ユニット7145及び後述する第2特別電動役物ユニット7150よりも下方(下流側)に配置されている。なお、第1特別電動役物ユニット7130は、通過ゲート7126、普通電動役物ユニット7145及び後述する第2特別電動役物ユニット7150の少なくともいずれかよりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域106に設けられていてもよい。
(First special electric feature unit)
The first special
第1特別電動役物ユニット7130は、第1大入賞口7131と、第1大入賞口7131への遊技球の入球を検出する第1大入賞口カウントスイッチ7132(後述の図187参照)と、前後方向に進退可能な第1特電用シャッタ7134と、この第1特電用シャッタ7134を作動させる第1特電用ソレノイド7135(後述の図187参照)とを一体化したユニット体である。
The first special
第1大入賞口7131は、大当りのときに開放される入賞口であり、1回の大当りにおける1つのラウンドおいて第1大入賞口7131に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば7個)が規定されている。この第1大入賞口7131に1つの遊技球が入球する毎に、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることになる。
The first
第1大入賞口7131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す特別の停止表示態様が導出された場合の第1のルートと、特別図柄判定の結果が「小当り」であることを示す特定の停止表示態様が導出されたことによって第2大入賞口7151が開放し、開放された第2大入賞口7151に進入した遊技球が第2大入賞口7151内のV入賞口に入賞した場合の第2のルートのときである。
The first
第1特電用シャッタ7134は、第1特電用ソレノイド7135(後述の図187参照)の作動により、第1大入賞口7131への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第1大入賞口7131への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とを移行可能に構成するものである。
The first special
具体的には、第1特電用シャッタ7134は、下方が軸支された開閉扉で構成されている。第1特電用シャッタ7134が開放状態であるときには、開閉扉が前面側に倒れて第1大入賞口7131が開口し、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を第1大入賞口7131へ誘導する。一方、第1特電用シャッタ7134が閉鎖状態であるときには、開閉扉が倒立して第1大入賞口7131を閉口し、第1大入賞口7131への遊技球の入球が不可能または困難となる。
Specifically, the first special
(第2特別電動役物ユニット)
第2特別電動役物ユニット7150は、右側領域107において通過ゲート7126及び普通電動役物ユニット7145の下方(下流側)に設けられている。なお、第2特別電動役物ユニット7150は、通過ゲート7126または普通電動役物ユニット7145の少なくともいずれかよりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域106に設けられていてもよい。
(Second special electric feature unit)
The second special
第2特別電動役物ユニット7150は、第2特別電動役物ユニット7150の内部に遊技球が進入できるように開口された第2大入賞口7151と、第2大入賞口7151への遊技球の入球を検出する第2大入賞口カウントスイッチ7152と、第2大入賞口7151を開閉させることが可能な第2特電用シャッタ7154と、この第2特電用シャッタ7154を作動させて第2大入賞口7151を開閉させる第2特電用ソレノイド7155(後述の図187参照)と、第2大入賞口7151に進入した遊技球が通過可能なV入賞口7156と、V入賞口7156に遊技球が通過したことを検出するV入賞口スイッチ7157と、第2大入賞口7151に進入した遊技球のうちV入賞口7156に進入しなかった遊技球が通過可能なハズレ口7158と、V入賞口7156を開閉させるVシャッタ7159と、このVシャッタ7159を作動させてV入賞口7156を開閉させるVシャッタ用ソレノイド7160(後述の図187参照)とを一体化したユニット体である。
The second special
第2大入賞口7151は、小当りのときに開放される入賞口であり、1回の小当りにおいて第2大入賞口7151に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば10個)が規定されている。この第2大入賞口7151に1つの遊技球が入球する毎に、第2大入賞口用の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出されることになる。
The second
第2特電用シャッタ7154は、前後方向に進退可能な突出板型の板状部材からなり、第2特電用ソレノイド7155(後述の図187参照)の作動により、第2特電用シャッタ7154を前方に進出させて第2大入賞口7151への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態と、第2特電用シャッタ7154を後方に退出させて第2大入賞口7151への遊技球の入球が可能または容易な開放状態とを移行可能に構成するものである。
The second special
V入賞口7156は、Vシャッタ7159により開閉可能な入賞口であるとともに、遊技球が通過することにより上述した第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される契機となる入賞口である。
The
第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口7156への遊技球の通過したときの第2大入賞口7151の開放を1ラウンド目として、V入賞口7156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)は、第1大入賞口7131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。なお、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口7156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)も、第2大入賞口7151が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって実行されてもよい。
When the game is controlled to a jackpot game state via the second route, the opening of the second
また、例えば第1大入賞口7131の内部にV入賞口を設ける等によって、V入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。この場合、「小当り」であることを示す停止表示態様が導出されると第1大入賞口7131が開放状態とされ、第1大入賞口7131の内部に設けられたV入賞口に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御されるようにすればよい。
In addition, for example, a V entry port may be provided inside the first
ハズレ口7158は、第2大入賞口7151に進入したもののV入賞口7156を通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。ハズレ口7158を通過した遊技球は機外に排出される。なお、第2大入賞口7151に進入した遊技球の全部がハズレ口7158を通過し、V入賞口7156への遊技球の通過がなかった場合、大当り遊技状態に制御されずに、遊技が終了となる。
The losing
Vシャッタ7159は、Vシャッタ用ソレノイド7160(後述の図187参照)の作動により、V入賞口7156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖状態と、V入賞口7156への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放状態とを移行可能に構成するものである。
The V-
[9-2.電気的構成]
次に、図187を参照して、第7のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図187は、第7のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[9-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the seventh pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 187. Fig. 187 is an example of a block diagram showing the control circuit of the seventh pachinko gaming machine.
図187に示されるように、第7のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450とから構成される。
As shown in FIG. 187, the seventh pachinko gaming machine, like the first pachinko gaming machine, is mainly composed of a
しかしながら、第7のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続されるデバイス及びサブ制御回路300の構成が一部異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。
However, the seventh pachinko gaming machine differs from the first pachinko gaming machine in some respects in the configuration of the devices connected to the
[9-2-1.主制御回路]
主制御回路200は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続される普電用ソレノイド7148、第1特電用ソレノイド7135、第2特電用ソレノイド7155、Vシャッタ用ソレノイド7160、第1始動口スイッチ7121、第2始動口スイッチ7141、通過ゲートスイッチ7127、第1大入賞口カウントスイッチ7132、第2大入賞口カウントスイッチ7152、V入賞口スイッチ7157の構成が一部異なっている。
[9-2-1. Main control circuit]
Compared to the first pachinko game machine, the
(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド7148は、普電用シャッタ7147を作動させる電磁ソレノイドである。普電用ソレノイド7148は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、普電用シャッタ7147を前方に進出させて第2始動口7140を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普電用シャッタ7147を後方に退出させて第2始動口7140を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for general purpose)
The
(第1特電用ソレノイド)
第1特電用ソレノイド7135は、開閉扉からなる第1特電用シャッタ7134を作動させる電磁ソレノイドである。第1特電用ソレノイド7135は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、第1特電用シャッタ7134を前方に倒れさせ第1大入賞口7131を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、第1特電用シャッタ7134を後方に倒立させて第1大入賞口7131を閉鎖状態とさせる。
(First special solenoid)
The first special
(第2特電用ソレノイド)
第2特電用ソレノイド7155は、第2特電用シャッタ7154を作動させる電磁ソレノイドである。第2特電用ソレノイド7155は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、第2特電用シャッタ7154を後方に退出させて第2大入賞口7151を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、第2特電用シャッタ7154を前方に進出させて第2大入賞口7151を閉鎖状態とさせる。
(Second special solenoid)
The second special
(Vシャッタ用ソレノイド)
Vシャッタ用ソレノイド7160は、Vシャッタ7159を作動させる電磁ソレノイドである。Vシャッタ用ソレノイド7160は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、Vシャッタ7159を後方に退出させてV入賞口7156を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、Vシャッタ7159を前方に進出させてV入賞口7156を閉鎖状態とさせる。また、本実施形態では、Vシャッタ用ソレノイド7160は、第2大入賞口7151の開放時にあわせて作動し、V入賞口7156を開放状態とさせる。すなわち、V入賞口7156は第2大入賞口7151の開放時から開放状態となり、遊技球が第2大入賞口7151に入球すると、V入賞口7156にも原則として通過することになる。
(Solenoid for V-shutter)
The V-
(第1始動口スイッチ)
第1始動口スイッチ7121は、第1始動口7120への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(First start switch)
The first
第1始動口スイッチ7121により第1始動口7120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1の始動条件が成立したものとして、第1特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第1特別図柄の始動情報は、「第1特別図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、第1特別図柄の判定開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理や、第1特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第1始動口スイッチ7121により第1始動口7120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。
When the first
(第2始動口スイッチ)
第2始動口スイッチ7141は、第2始動口7140への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Second start switch)
The second
第2始動口スイッチ7141により第2始動口7140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2の始動条件が成立したものとして、第2特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第2特別図柄の始動情報は、「第2特別図柄の保留個数(例えば3個)」までメインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(3)に順番)に記憶され、第2特別図柄の判定開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理や、第2特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第2始動口スイッチ7141により第2始動口7140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。
When the second
また、実施形態においては、第1特別図柄の始動情報に基づいた第1特別図柄の当り判定処理を「第1特別図柄の抽選」、第2特別図柄の始動情報に基づいた第2特別図柄の当り判定処理を「第2特別図柄の抽選」ともいい、第1特別図柄の抽選と第2特別図柄の抽選とをまとめて「特別図柄の抽選」ともいう。 In addition, in the embodiment, the winning judgment process for the first special pattern based on the start information of the first special pattern is also called the "lottery for the first special pattern," and the winning judgment process for the second special pattern based on the start information of the second special pattern is also called the "lottery for the second special pattern," and the lottery for the first special pattern and the lottery for the second special pattern are collectively called the "lottery for the special patterns."
(通過ゲートスイッチ)
通過ゲートスイッチ7127は、通過ゲート7126への遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Passing gate switch)
The passing
通過ゲートスイッチ7127が通過ゲート7126への遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)が取得する。取得した普通図柄の始動情報は、「普通図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の普通図柄始動記憶領域(普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、普通図柄の判定開始条件(例えば、普通電動役物が作動していないこと、普通図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、普通図柄抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示に用いられることになる。なお、通過ゲートスイッチ7127により通過ゲート7126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。
When the
(第1大入賞口カウントスイッチ)
第1大入賞口カウントスイッチ7132は、第1大入賞口7131への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第1大入賞口カウントスイッチ7132が第1大入賞口7131への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあたりの第1大入賞口7131への遊技球の入賞数をカウントするとともに、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(First prize slot count switch)
The first large prize
(第2大入賞口カウントスイッチ)
第2大入賞口カウントスイッチ7152は、第2大入賞口7151への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第2大入賞口カウントスイッチ7152が第2大入賞口7151への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、第2大入賞口7151への遊技球の入賞数をカウントするとともに、第2大入賞口用の賞球(例えば10個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(Second major prize slot count switch)
The second large prize
(V入賞口スイッチ)
V入賞口スイッチ7157は、V入賞口7156への遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。V入賞口スイッチ7157がV入賞口7156への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、大当り遊技状態への移行制御を行うことになる。なお、V入賞口スイッチ7157によりV入賞口7156への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。
(V prize entry switch)
The V winning
[9-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、第1のパチンコ遊技機と同様に、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308を備えることは共通であるが、ボタン制御回路310と演出ボタン54とを更に備えていることが相違している。
[9-2-2. Sub-control circuit]
The
(ボタン制御回路310)
ボタン制御回路310は、演出ボタン54を駆動させるための回路である。すなわち、ボタン制御回路310は、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりするための回路である。ボタン制御回路310は、サブCPU301からの駆動命令に応じて、演出ボタン54を駆動させることになる。
(Button Control Circuit 310)
The
また、ボタン制御回路310は、演出ボタン54が検出した遊技者の操作に関する操作信号を入力するための回路でもある。ボタン制御回路310は、演出ボタン54から操作信号を入力すると、サブCPU301に所定の操作情報を出力することになる。
The
[9-3.基本仕様]
次に、図188~図200を参照して、第7のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第7のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[9-3. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the seventh pachinko gaming machine will be described with reference to Figures 188 to 200. The seventh pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.
第7のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないものの、時短制御が実行される時短遊技状態及び時短制御が実行されない通常遊技状態が用意されており、メインCPU201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。なお、この第7のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして確変制御を実行可能としてもよい。
In the seventh pachinko gaming machine, although the probability variable control is not executed, a time-saving gaming state in which the time-saving control is executed and a normal gaming state in which the time-saving control is not executed are prepared, and the
本実施形態において、一般的な通常遊技状態(後述する第1の通常遊技状態)では原則として左打ちが正規な遊技態様とされ、A時短遊技状態及びB時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。なお、A時短遊技状態及びB時短遊技状態を区別しないときは、A時短遊技状態及びB時短遊技状態をまとめて単に「時短遊技状態」という。サブCPU301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する。
In this embodiment, in a general normal game state (the first normal game state described later), left-handed play is generally considered to be the normal game mode, while right-handed play is the normal game mode in the time-saving game state A and the time-saving game state B. When the time-saving game state A and the time-saving game state B are not differentiated, the time-saving game state A and the time-saving game state B are collectively simply referred to as the "time-saving game state." The sub-CPU 301 displays the play style considered to be the normal game mode, for example, in the display area of the
[9-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図188は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図188に示す特別図柄の当り判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-1. Special symbol winning judgment table]
188 is an example of a special symbol winning determination table in the seventh pachinko gaming machine. The special symbol winning determination table shown in FIG. 188 is stored in the
特別図柄の当り判定テーブルは、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を判定するためのテーブルである。 The special symbol hit determination table is a table for determining whether a hit is a "big hit", "small hit" or "miss".
特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口7120への入球に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が規定されている。また、第2始動口7140への入球に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、小当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が規定されている。なお、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。
In the special symbol hit determination table, the relationship between the range (width) of the random number value for determining a hit that is determined to be a "hit" or a "miss" and the corresponding hit/miss determination value data (hit determination value data, miss determination value data) is specified as the data used in the hit determination process of the first special symbol executed based on the ball entering the
図188に示すように、第1始動口7120に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第1特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/199.8の選択率で「大当り」と決定し、それ以外は「ハズレ」と決定する。また、第2始動口7140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第2特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/199.8の選択率で「大当り」と決定し、約1/3.0の選択率で「小当り」と決定し、それ以外は「ハズレ」と決定する。
As shown in FIG. 188, when a game ball enters the
なお、「大当り」と決定される乱数値の範囲(幅)、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜適宜設計変更が自由である。 The range (width) of the random numbers that determine a "jackpot", i.e., the selection rate, is not limited to the above values and can be freely modified as needed.
また、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「小当り」が決定されるように構成してもよいが、「小当り」が決定されるように構成した場合、第1特別図柄の当り判定処理で行われる判定よりも、第2特別図柄の当り判定処理で行われる判定の方が有利となるように、相対的に低い選択率で「小当り」を設定することが好ましい。 In addition, the system may be configured so that a "small win" is determined when the hit determination process for the first special symbol is performed, but if a "small win" is determined, it is preferable to set a relatively low selection rate for the "small win" so that the determination made in the hit determination process for the second special symbol is more favorable than the determination made in the hit determination process for the first special symbol.
また、第1特別図柄の当り判定処理または第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、大当り遊技状態に移行せずに時短遊技状態(C時短遊技状態)に直接移行する「時短当り」が決定されるように構成してもよい。 In addition, when the hit determination process for the first special symbol or the hit determination process for the second special symbol is performed, a "time-saving hit" that transitions directly to a time-saving game state (C time-saving game state) without transitioning to a jackpot game state may be determined.
また、第7のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当りまたは/および小当りの選択率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。ただし、第7のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当りの選択率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 In addition, if the seventh pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, for example, the selection rate of a big win and/or a small win may be set to be higher in a high setting than in a low setting. However, even if the seventh pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, for example, it is preferable that the selection rate of a time-saving win be set to a common probability for all settings.
また、設定値に応じて大当りの選択率や小当りの選択率を変えることに代えてまたは加えて、例えば、V入賞口7156の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞口7156への通過率を変えたり、時短継続回数を設定値毎に変えたりする等してもよい。すなわち、大当り確率、小当り確率、V入賞口7156の開放頻度(すなわち第2特電用シャッタ7154の作動頻度)や開放時間および時短継続回数等、遊技者にとっての有利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。
In addition to or instead of changing the selection rate of a big win or a small win according to the set value, for example, the opening frequency or opening time of the
[9-3-2.特別図柄判定テーブル]
図189は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。なお、図189に示す特別図柄判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-2. Special symbol determination table]
189 is an example of a special symbol determination table in the seventh pachinko gaming machine. The special symbol determination table shown in FIG. 189 is stored in the
特別図柄判定テーブルは、停止表示される特別図柄の停止図柄を決定付ける「選択図柄情報」および「図柄指定コマンド」を決定するテーブルである。 The special symbol determination table is a table that determines the "selected symbol information" and "symbol designation command" that determine the special symbol that will be displayed when it stops.
「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が当りであった場合に、当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の停止表示される図柄を指定するためのコマンドである。 The "selection symbol command" is a command for specifying the winning symbol determined according to the type of win when the result of the special symbol hit determination process is a win, and the "symbol designation command" is a command for specifying the special symbol that will be displayed when it stops.
特別図柄判定テーブルには、特別図柄の種類と、上述の当落判定値データと、第1始動口7120または第2始動口7140に遊技球が入球したときに取得される特別図柄の図柄乱数値とが、「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」に関連付けて規定されている。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
The special symbol determination table specifies the type of special symbol, the winning/losing determination value data described above, and the symbol random number value of the special symbol obtained when the game ball enters the
図189に示す特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~89のいずれかであるときには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z1」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA1」を決定する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が90~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z2」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA2」を決定する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 189, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, if the symbol random number value of the first special symbol is any value between 0 and 89, the
このように、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合には、図189に示す特別図柄判定テーブルにより、選択図柄コマンドとしては、「z2」<「z1」の順に決定されやすく構成されている。 In this way, in this embodiment, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the special symbol determination table shown in FIG. 189 is configured to determine the selected symbol command in the order of "z2" < "z1."
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0~19のいずれかであるときには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z3」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA3」を決定する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が20~79のいずれかであるときには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z4」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA3」を決定する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が80~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を決定する。
In addition, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, if the symbol random number value of the second special symbol is any value between 0 and 19, the
このように、本実施形態では、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合には、図189に示す特別図柄判定テーブルにより、選択図柄コマンドとしては、「z3」=「z5」<「z4」の順に決定されやすく構成されている。 In this way, in this embodiment, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, the special symbol determination table shown in FIG. 189 is configured to easily determine the selected symbol command in the order of "z3" = "z5" < "z4".
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0~19のいずれかであるときには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z6」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA4」を決定する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が20~79のいずれかであるときには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z7」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA4」を決定する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が80~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z8」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA4」を決定する。
In addition, when small win determination value data is obtained as a result of the win determination process for the second special symbol, if the symbol random number value of the second special symbol is any value between 0 and 19, the
このように、本実施形態では、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合には、図189に示す特別図柄判定テーブルにより、選択図柄コマンドとしては、「z6」=「z8」<「z7」の順に決定されやすく構成されている。 In this way, in this embodiment, when small win determination value data is obtained as a result of the win determination process for the second special pattern, the selected pattern command is likely to be determined in the order of "z6" = "z8" < "z7" according to the special pattern determination table shown in FIG. 189.
なお、「選択図柄コマンド」を決定する特別図柄の図柄乱数値の範囲、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜適宜設計変更が自由である。 The range of the random number value of the special symbol that determines the "selected symbol command", i.e., the selection rate, is not limited to the above values and can be freely changed as needed.
また、第7のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路200のメインROM202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄が停止表示したときに第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図187参照)に表示される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、第1特別図柄表示部163,第2特別図柄表示部164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、大当りの停止態様、小当りの停止態様またはハズレの停止態様が表示される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。
Although the seventh pachinko gaming machine will not be described, the
[9-3-3.当り種類決定テーブル]
図190は、第7のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。なお、図190に示す当り種類決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-3. Winning Type Determination Table]
190 is an example of a winning type determination table in the seventh pachinko gaming machine. The winning type determination table shown in FIG. 190 is stored in the
当り種類決定テーブルは、当りの作動内容を決定するテーブルであり、「大当り遊技状態の態様」、「小当り遊技状態の態様」および「その後の遊技状態の態様(時短フラグ、A時短終了条件)」を決定するテーブルである。 The hit type determination table is a table that determines the operation content of a hit, and is a table that determines the "state of the big hit game state," the "state of the small hit game state," and the "state of the subsequent game state (time-saving flag, A time-saving end condition)."
図190に示されるように、当り種類決定テーブルは、選択図柄コマンドに対して、「大当り遊技状態の態様」、「小当り遊技状態の態様」および「その後の遊技状態の態様(時短フラグ、A時短終了条件)」が対応付けられている。 As shown in FIG. 190, the winning type determination table associates the selected symbol command with the "state of the big win game state," "state of the small win game state," and "state of the subsequent game state (time-saving flag, A time-saving end condition)."
「大当り遊技状態の開放態様」は、大当り遊技状態のときに開放される第1大入賞口7131の開放態様を示している。本実施形態では、大当り遊技状態において1回のラウンドあたりの最大開放時間(例えば28秒)と閉鎖時間(例えば2秒)とはあらかじめ規定されており、第1大入賞口7131の開放態様として、大当り遊技状態における最大ラウンド数を示している。なお、各ラウンドあたりの最大開放時間を異ならせてもよいし、各ラウンドの閉鎖時間(ラウンドインターバル時間)を異ならせて決定してもよい。さらには、1回のラウンドあたりに第1大入賞口6131を複数回開閉させるように開放回数と開放時間を決定してもよい。
"Opening mode of jackpot gaming state" indicates the opening mode of the first large
なお、第2特別図柄の小当りの「選択図柄コマンドz6~8」に対応した「大当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放された第2大入賞口7151に進入した遊技球がV入賞口7156を通過して大当り遊技状態に移行する第2のルートを経て、大当り遊技状態に移行したときの開放態様である。この第2のルートを経て大当り遊技状態に移行したときには、小当り遊技状態のときの第2大入賞口7151の開放を1ラウンド目として、V入賞口7156に遊技球が通過した後(2ラウンド目以降)は、第1大入賞口7131を開放させるラウンド遊技が実行される。また、小当り遊技状態のときに開放された第2大入賞口7151に進入した遊技球がV入賞口7156を通過しなかったときには、大当り遊技状態に移行せず、その後の遊技状態の態様も決定されないことになる。
The "opening mode of the big win game state" corresponding to the "selected symbol command z6-8" of the small win of the second special symbol is the opening mode when the game ball that entered the second big winning
「小当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放される第2大入賞口7151の開放態様を示している。本実施形態では、小当り遊技状態において1回の開放あたりの最大開放時間(例えば0.1秒)と閉鎖時間(例えば0.6秒)とはあらかじめ規定されており、小当り遊技状態における最大開放回数を示している。なお、1回の開放あたりの最大開放時間を異ならせて決定してもよいし、各開放回数の閉鎖時間を異ならせて決定してもよい。
"Opening mode in small win game state" indicates the opening mode of the second
ここで、1回の大当り遊技状態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、5R×7個(第1の規定個数)×15個(賞球個数)=525個)よりも、1回の小当り遊技状態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、小当り1回×10個(第2の規定個数)×10個(賞球個数)=100個)の方が少なく設定されており、大当り遊技状態が有利な「第1特別遊技状態」であり、小当り遊技状態が大当り遊技状態よりも利益の低い「第2特別遊技状態」であるといえる。 Here, the total number of game balls that can be paid out in one small win game state (for example, 1 small win x 10 balls (second specified number) x 10 balls (number of prize balls) = 100 balls) is set to be less than the total number of game balls that can be paid out in one big win game state (for example, 5R x 7 balls (first specified number) x 15 balls (number of prize balls) = 525 balls), and it can be said that the big win game state is the advantageous "first special game state," and the small win game state is the "second special game state" that is less profitable than the big win game state.
また、大当り遊技状態における1ラウンドの最大開放時間(例えば28秒)よりも、小当り遊技状態における1回の最大開放時間(例えば0.1秒)の方が短く設定されており、大当り遊技状態においては有利な「第1開放態様」により第1大入賞口7131が開放し、小当り遊技状態においては第1開放態様よりも不利な「第2開放態様」により第2大入賞口7151が開放するといえる。
In addition, the maximum opening time for one round in a small win game state (e.g., 0.1 seconds) is set shorter than the maximum opening time for one round in a large win game state (e.g., 28 seconds), so that in a large win game state, the first
「その後の遊技状態の態様」は、大当り遊技状態の終了後の遊技状態の態様を示し、「時短フラグ」及び「A時短終了条件」の設定を示している。また、本実施形態においては、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態(「通常遊技状態」か「時短遊技状態」か)に応じて、「時短フラグ」及び「A時短終了条件」の設定が異なるように構成されている。 The "state of the subsequent game state" indicates the state of the game state after the end of the big win game state, and indicates the settings of the "time-saving flag" and "A time-saving end condition." In addition, in this embodiment, the settings of the "time-saving flag" and "A time-saving end condition" are configured to differ depending on the game state at the time of winning when it is determined that there is a big win or a small win (whether it is "normal game state" or "time-saving game state").
「時短フラグ」とは、時短遊技状態の実行の有無と、実行する時短遊技状態の種類を示すフラグであり、時短フラグ=0は通常遊技状態を示し、時短フラグ=1は「A時短遊技状態」を示し、時短フラグ=2は「B時短遊技状態」を示している。なお、本実施形態では、C時短遊技状態が実行されないものの、C時短遊技状態を実行可能とする場合には、時短フラグ=3がC時短遊技状態を示すことになる。 The "time-saving flag" is a flag that indicates whether or not a time-saving game state is being executed and the type of time-saving game state that is being executed, with a time-saving flag of 0 indicating a normal game state, a time-saving flag of 1 indicating an "A time-saving game state," and a time-saving flag of 2 indicating a "B time-saving game state." Note that in this embodiment, the C time-saving game state is not being executed, but if the C time-saving game state can be executed, a time-saving flag of 3 will indicate the C time-saving game state.
「A時短終了条件」とは、時短遊技状態としてのA時短遊技状態が終了する専用条件であり、A時短遊技状態において第1特別図柄または第2特別図柄のいずれかの特別図柄が変動表示された合計回数の「特別図柄合計時短回数」と、A時短遊技状態において第2特別図柄が変動表示された合計回数の「第2特別図柄の時短回数」とのいずれかが成立することにより、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行する。 The "A time-saving end condition" is a special condition for ending the A time-saving game state as a time-saving game state, and when either the "total number of special symbol time-savings" which is the total number of times that either the first special symbol or the second special symbol is displayed in a variable manner in the A time-saving game state, or the "number of time-savings of the second special symbol" which is the total number of times that the second special symbol is displayed in a variable manner in the A time-saving game state, is met, the A time-saving game state ends and transitions to the normal game state.
また、すべての時短遊技状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態)においては、「時短共通終了条件」として、大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行することを条件として設定している。このため、A時短遊技状態においては、「A時短終了条件」が成立するか「時短共通終了条件」が成立すると、時短遊技状態が終了し、通常遊技状態に移行することにもなる。 In addition, in all time-saving game states (time-saving game state A, time-saving game state B), a "time-saving common ending condition" is set as a condition for transitioning to a big win game state or a small win game state. Therefore, in the time-saving game state A, if the "time-saving ending condition A" or the "time-saving common ending condition" is met, the time-saving game state will end and a transition to the normal game state will occur.
ここで、「A時短終了条件」として、「第2特別図柄の時短回数」に加え、第1特別図柄の変動表示の回数も累計される「特別図柄合計時短回数」も条件としているのは、左打ちが正規な遊技態様とされている通常遊技状態のときに、第1特別図柄の始動情報が第1特別図柄の保留個数(例えば4個)まで記憶されていることがあり、通常遊技状態から時短遊技状態に移行した場合に「第2特別図柄の時短回数」分の時短遊技状態における利益を受けることができなくなる事象を回避するためである。このため、「特別図柄合計時短回数」は、少なくとも「第2特別図柄の時短回数」と「第1特別図柄の保留個数(例えば4個)」との合計数に余裕をもった安全回数(例えば2回)を加えた回数としている。 Here, the "A time-saving end condition" includes not only the "number of times the second special symbol has been shortened," but also the "total number of times the special symbol has been shortened," which is the cumulative number of times the first special symbol has changed display. This is to avoid an event in which, during normal play mode in which left-handed play is the regular play mode, the start information for the first special symbol may be stored up to the reserved number of first special symbols (e.g., four), and when switching from normal play mode to time-saving play mode, the player is unable to receive the benefit of the time-saving play mode for the "number of times the second special symbol has been shortened." For this reason, the "total number of times the special symbol has been shortened" is set to at least the sum of the "number of times the second special symbol has been shortened" and the "reserved number of first special symbols (e.g., four)," plus a safe number of times (e.g., two) to allow for some leeway.
このように、「第2特別図柄の時短回数」に加え、第1特別図柄の変動表示の回数も累計される「特別図柄合計時短回数」を条件としても、右打ちが正規な遊技態様とされる時短遊技状態においては、第1始動口7120に遊技球が入球することは困難である一方、第2始動口7140に遊技球が入球することは容易であることから、イレギュラーな遊技態様を除き「特別図柄合計時短回数」の条件が成立することはなく、「第2特別図柄の時短回数」の条件が成立することにより、時短遊技状態が終了することになる。
Thus, even if we set the condition of the "total number of times the second special symbol has been shortened" which is the cumulative number of times the first special symbol has changed in addition to the "number of times the second special symbol has been shortened", in a time-shortened game state where right-hand hitting is the regular game mode, it is difficult for a game ball to enter the
なお、「A時短終了条件」として、「特別図柄合計時短回数」の条件を備えずに、「第2特別図柄の時短回数」の条件のみを備えて構成してもよい。 The "A time-saving end condition" may be configured to include only the condition "number of times the time-saving feature of the second special symbol has occurred" without including the condition "total number of times the time-saving feature of the special symbol has occurred."
メインCPU201は、当り種類決定テーブルを参照し、選択図柄コマンドに基づいて、大当り遊技状態の態様、小当り遊技状態の態様、時短フラグ及びA時短終了条件を決定する。
The
図190に示すように、通常遊技状態においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当りと判定されたときには90%で選択される選択図柄コマンド「z1」により、大当り遊技状態の終了後に「第1のA時短終了条件」として「特別図柄合計時短回数」=7回及び「第2特別図柄時短回数」=1回のいずれかが成立することを条件とするA時短終了条件が決定されやすく構成されている。これに対して、時短遊技状態においては、すべての大当り遊技状態の終了後に、「第1のA時短終了条件」よりも遊技者にとって有利な「第2のA時短終了条件」として、「特別図柄合計時短回数」=11回及び「第2特別図柄時短回数」=5回のいずれかが成立することを条件とするA時短終了条件が決定されるように構成されている。 As shown in FIG. 190, in the normal game state, when the first special symbol hit determination process determines that a jackpot has been reached, the selected symbol command "z1" is selected 90% of the time, and the A time-saving end condition is easily determined after the end of the jackpot game state, with the condition that either the "total number of times that the special symbols have been time-saving" = 7 times or the "second number of times that the second special symbols have been time-saving" = 1 time being met as the "first A time-saving end condition" after the end of the jackpot game state. In contrast, in the time-saving game state, the A time-saving end condition is determined after the end of all jackpot game states, with the condition that either the "total number of times that the special symbols have been time-saving" = 11 times or the "second number of times that the second special symbols have been time-saving" = 5 times being met as the "second A time-saving end condition" which is more advantageous to the player than the "first A time-saving end condition".
本実施形態においては、時短遊技状態におけるA時短遊技状態を更に詳細に区別するときには、A時短終了条件として「特別図柄合計時短回数=7」及び「第2特別図柄の時短回数=1」が決定されたときの時短遊技状態を「第1の時短遊技状態」ともいい、A時短終了条件として「特別図柄合計時短回数=11」及び「第2特別図柄の時短回数=5」が決定されたときの時短遊技状態を「第2の時短遊技状態」ともいう。また、B時短遊技状態を「第3の時短遊技状態」ともいう。なお、上述したように、「A時短終了条件」として「特別図柄合計時短回数」の条件を備えずに「第2特別図柄の時短回数」の条件のみを備えて構成してもよいことから、第1の時短遊技状態を「第2特別図柄の時短回数=1」が決定されたときの時短遊技状態としてもよく、第2の時短遊技状態を「第2特別図柄の時短回数=5」が決定されたときの時短遊技状態としてもよい。また、「第1の時短遊技状態」と「第2の時短遊技状態」とを明確に区別しないときには、引き続き「A時短遊技状態」ともいい、「A時短遊技状態」と「B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)」を明確に区別しないときには、引き続き「時短遊技状態」ともいう。 In this embodiment, when the A time-saving game state in the time-saving game state is further differentiated, the time-saving game state when the A time-saving end conditions are determined to be "total number of time-saving times for special symbols = 7" and "number of time-saving times for the second special symbol = 1" is also called the "first time-saving game state," and the time-saving game state when the A time-saving end conditions are determined to be "total number of time-saving times for special symbols = 11" and "number of time-saving times for the second special symbol = 5" is also called the "second time-saving game state." The B time-saving game state is also called the "third time-saving game state." As described above, the "A time-saving end condition" may be configured to include only the condition of the "second special symbol time-saving number of times" without including the condition of the "total number of times of time-saving for special symbols." Therefore, the first time-saving game state may be the time-saving game state when the "second special symbol time-saving number of times = 1" is determined, and the second time-saving game state may be the time-saving game state when the "second special symbol time-saving number of times = 5" is determined. In addition, when the "first time-saving game state" and the "second time-saving game state" are not clearly distinguished, they will continue to be called the "A time-saving game state," and when the "A time-saving game state" and the "B time-saving game state (third time-saving game state)" are not clearly distinguished, they will continue to be called the "time-saving game state."
[9-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図191及び図192は、第7のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図191は、第7のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例であり、図192は、第7のパチンコ遊技機における時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図191及び図192に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-4. Special symbol variation pattern table]
191 and 192 are examples of a variation pattern table of special symbols of the seventh pachinko game machine. Fig. 191 is an example of a variation pattern table of special symbols in a normal game state of the seventh pachinko game machine, and Fig. 192 is an example of a variation pattern table of special symbols in a time-saving game state of the seventh pachinko game machine. The variation pattern tables of special symbols shown in Figs. 191 and 192 are stored in the
図191及び図192に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄の種別と、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。また、図191及び図192の「備考」の欄は、分かりやすいように、特別図柄の図柄確定時間や演出実行内容等を便宜上示したものである。 As shown in Figures 191 and 192, the special symbol variation pattern table associates the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (win/lose), the random number value for reach determination, the random number value for effect selection, the special symbol variation pattern, and the special symbol variation display time. The reach determination random number value is selected, for example, from 0 to 249 (250 types), and the effect selection random number value is selected, for example, from 0 to 99 (100 types). However, the range of the generated random number values is not limited to the above. Also, the "Notes" column in Figures 191 and 192 conveniently shows the time at which the special symbol is determined and the content of the effect execution, etc., for ease of understanding.
メインCPU201は、遊技状態等に応じて図191及び図192のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動表示時間とを決定する。
The
また、メインCPU201は、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンに対応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。なお、変動パターンコマンドは、第1始動口7120に遊技球が入球したことを契機とした変動パターンであるか、第2始動口7140に遊技球が入球したことを契機とした変動パターンであるかを識別可能に構成されている。
When the
(通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
本実施形態では、図191に示されるように、通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルとして、図191(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1と、図191(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2と、図191(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3との3つの変動パターンテーブルを備えている。なお、通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの数は3つに限定されず、1つでもよいし、2以上でもよい。
(Variation pattern table of special symbols in normal game state)
In this embodiment, as shown in Fig. 191, three special symbol variation pattern tables are provided as the special symbol variation pattern tables in the normal game state: special symbol variation pattern table T1 shown in Fig. 191(1), special symbol variation pattern table T2 shown in Fig. 191(2), and special symbol variation pattern table T3 shown in Fig. 191(3). Note that the number of special symbol variation pattern tables in the normal game state is not limited to three, and may be one or two or more.
本実施形態においては、通常遊技状態を詳細に区別するときには、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態を「第1の通常遊技状態」といい、時短遊技状態が終了したときにメインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶されていた第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態(すなわち、時短遊技状態に記憶した第2特別図柄の保留個数を消化中の通常遊技状態)を「第2の通常遊技状態」という。
In this embodiment, when distinguishing between normal game states in detail, the normal game state in which left-handed hits are the regular game mode is called the "first normal game state," and the normal game state during the control period of the second special symbol that is performed based on the start information of the second special symbol that was stored in the second special symbol start memory area of the
図191(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1は、第1の通常遊技状態のときに選択される変動パターンテーブルであり、第7のパチンコ遊技機がバックアップクリアされた後(すなわち、初期値の変動パターンテーブル)や、第1の通常遊技状態が開始されてから所定回数の特別図柄の変動表示が行われた後(すなわち、後述する図191(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3からの移行後)の一般演出状態のときに選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol fluctuation pattern table T1 shown in FIG. 191 (1) is a fluctuation pattern table selected in the first normal game state, and is a fluctuation pattern table selected in the general presentation state after the seventh pachinko game machine has been backed up and cleared (i.e., the initial value fluctuation pattern table) or after a predetermined number of special symbol fluctuation displays have been performed since the first normal game state began (i.e., after transitioning from the special symbol fluctuation pattern table T3 shown in FIG. 191 (3) described below).
図191(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2は、第2の通常遊技状態のときに選択される第2特別図柄専用の変動パターンテーブルであり、後述する「連続バトル」のときに選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol fluctuation pattern table T2 shown in FIG. 191 (2) is a fluctuation pattern table exclusively for the second special symbol that is selected in the second normal game state, and is a fluctuation pattern table that is selected in the "continuous battle" described below.
図191(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3は、第1の通常遊技状態のときに選択される変動パターンテーブルであり、第1の通常遊技状態が開始されてから所定回数の特別図柄の変動表示が行われるまでの限定演出状態のときに選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table T3 shown in FIG. 191 (3) is a variation pattern table that is selected during the first normal game state, and is a variation pattern table that is selected during the limited presentation state from the start of the first normal game state until a predetermined number of special symbol variation displays are performed.
図191(1)~(3)に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3の移行関係については、詳しくは図193を用いて後述する。 The transition relationship of the special symbol variation pattern tables T1 to T3 in the normal game state shown in Figures 191 (1) to (3) will be described in detail later using Figure 193.
ここで、左打ちが正規な遊技態様とされる第1の通常遊技状態においては、遊技球が第2始動口7140に入球することは極めて困難であり、第2特別図柄の変動パターンは決定されない(第2特別図柄の変動表示は行われない)はずである。しかしながら、イレギュラー的に遊技球が第2始動口7140に入球した場合に備え、第2特別図柄の変動パターンを規定している。
Here, in the first normal game state where hitting from the left is considered the normal game mode, it is extremely difficult for the game ball to enter the
図191(1)に示す第1の通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1においては、第2特別図柄の変動パターンとして、第2特別図柄の当り判定処理の結果によらず、第2特別図柄の変動表示時間は全て同じ時間(例えば、15000ms)に設定されている。ただし、後述するように、同じ第2特別図柄の変動表示時間であっても、演出内容は異なるものが実行される。 In the special symbol fluctuation pattern table T1 in the first normal game state shown in FIG. 191 (1), the fluctuation display time of the second special symbol is set to the same time (for example, 15,000 ms) as the fluctuation pattern of the second special symbol, regardless of the result of the winning determination process of the second special symbol. However, as described below, even if the fluctuation display time of the second special symbol is the same, different performance contents are executed.
なお、本実施形態においては、特別図柄の図柄確定時間は、遊技状態や特別図柄の当り判定処理の結果(当落)に基づいて決定されるが、通常遊技状態においては、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)によらず、図柄確定時間は全て同じ時間(例えば、540ms)に設定される。 In this embodiment, the pattern determination time for the special symbol is determined based on the game state and the result of the special symbol hit determination process (win/lose), but in the normal game state, the pattern determination time is set to the same time (for example, 540 ms) regardless of the result of the special symbol hit determination process (win/lose).
(時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
本実施形態では、図192に示されるように、時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルとして、図192(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1と、図192(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2と、図192(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3と、図192(4)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ4との4つの変動パターンテーブルを備えている。なお、時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの数は4つに限定されず、1つでもよいし、2以上でもよい。
(Variation pattern table of special symbols in time-saving game mode)
In this embodiment, as shown in Fig. 192, four special symbol variation pattern tables are provided as variation pattern tables of special symbols in the time-saving game state: a special symbol variation pattern table J1 shown in Fig. 192(1), a special symbol variation pattern table J2 shown in Fig. 192(2), a special symbol variation pattern table J3 shown in Fig. 192(3), and a special symbol variation pattern table J4 shown in Fig. 192(4). Note that the number of special symbol variation pattern tables in the time-saving game state is not limited to four, and may be one or two or more.
図192(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1は、第1の時短遊技状態の最終変動時に選択される変動パターンテーブルであり、後述する「戦国突入チャンス」のときに選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol fluctuation pattern table J1 shown in FIG. 192 (1) is the fluctuation pattern table selected at the time of the final fluctuation of the first time-saving game state, and is the fluctuation pattern table selected at the time of the "Sengoku Entry Chance" described below.
図192(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2は、第1の時短遊技状態の最終変動以外のときに選択される変動パターンテーブルであり、「戦国突入チャンス」のときに選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol fluctuation pattern table J2 shown in FIG. 192 (2) is a fluctuation pattern table that is selected at times other than the final fluctuation of the first time-saving game state, and is a fluctuation pattern table that is selected at the time of the "Chance to Enter the Sengoku Period."
ここで、第1の時短遊技状態の最終変動以外のときは、「第2特別図柄の時短回数=1」及び「特別図柄合計時短回数=7」の両者の条件が成立していない第1特別図柄が変動表示しているときに限られるため(第2特別図柄が変動表示すると「第2特別図柄の時短回数=1」が成立し最終変動になるため)、特別図柄の変動パターンテーブルJ2は、第1特別図柄専用の変動パターンテーブルであり、第2特別図柄の変動パターンは決定されない。 Here, other than the final change of the first time-saving game state, it is limited to when the first special pattern is displayed changing and neither of the conditions "time-saving number of times for the second special pattern = 1" nor "total time-saving number of times for special patterns = 7" is met (when the second special pattern is displayed changing, "time-saving number of times for the second special pattern = 1" is met, resulting in the final change), so the special pattern change pattern table J2 is a change pattern table exclusively for the first special pattern, and the change pattern of the second special pattern is not determined.
図192(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3は、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動以外のときに選択される変動パターンテーブルであり、後述する「戦国タイム」のときに選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol fluctuation pattern table J3 shown in FIG. 192 (3) is a fluctuation pattern table that is selected at times other than the final fluctuation of the second time-saving game state or the third time-saving game state, and is a fluctuation pattern table that is selected during the "Sengoku Time" described below.
図192(4)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ4は、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時に選択される変動パターンテーブルであり、後述する「戦国タイム」のときに選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol fluctuation pattern table J4 shown in FIG. 192 (4) is the fluctuation pattern table selected at the time of the final fluctuation of the second time-saving game state or the third time-saving game state, and is the fluctuation pattern table selected during the "Sengoku Time" described below.
なお、本実施形態では、第2の時短遊技状態と第3の時短遊技状態とで同じ変動パターンテーブルが決定されるように構成したが、第2の時短遊技状態と第3の時短遊技状態とで異なる変動パターンテーブルが決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the same variation pattern table is determined for the second time-saving game state and the third time-saving game state, but it may be configured so that different variation pattern tables are determined for the second time-saving game state and the third time-saving game state.
図192(1)~(4)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ1~J4の移行関係については、詳しくは図193を用いて後述する。 The transition relationship of the special symbol change pattern tables J1 to J4 in the time-saving play state shown in Figures 192 (1) to (4) will be described in detail later using Figure 193.
図192(1)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ1においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当りとなった場合を除き、特別図柄の変動表示時間が極めて短い第1の変動表示時間(例えば、200ms)に決定され、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当りとなった場合には、特別図柄の変動表示時間が長い第2の変動表示時間(例えば、89000ms)に決定されるように構成されている。また、第1の時短遊技状態の最終変動時には、特別図柄の図柄確定時間が極めて長い図柄確定時間(例えば、89000ms)が決定されるように構成されている。 In the special symbol fluctuation pattern table J1 in the time-saving play state shown in FIG. 192 (1), the fluctuation display time of the special symbol is determined to be an extremely short first fluctuation display time (e.g., 200 ms) except when the hit determination process for the first special symbol results in a jackpot, and when the hit determination process for the first special symbol results in a jackpot, the fluctuation display time of the special symbol is determined to be a long second fluctuation display time (e.g., 89,000 ms). Also, at the time of the final fluctuation of the first time-saving play state, the pattern determination time of the special symbol is determined to be an extremely long pattern determination time (e.g., 89,000 ms).
これは、詳しくは図199を用いて後述するが、特別図柄の変動表示時間を極めて短い第1の変動表示時間に決定することにより時短遊技状態を素早く終了させ、普通電動役物7146に関する普電用の規定個数を1個等としたことから、第1の時短遊技状態においては、第2特別図柄の保留個数をためず、第2特別図柄の当り判定処理(第2特別図柄の変動表示)が1回のみとすることができる。
This will be described in more detail later using Figure 199, but by determining the variable display time of the special symbol to be the extremely short first variable display time, the time-saving game state is quickly ended, and the specified number for normal power on the normal
また、「A時短終了条件」として「特別図柄合計時短回数」が「第2特別図柄の時短回数」と「第1特別図柄の保留個数(例えば4個)」との合計数以上に設定されており(図190参照)、時短遊技状態の最終変動時に、第1特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて第1特別図柄の変動表示が行われるのは、「特別図柄合計時短回数」が成立したときのイレギュラーな遊技態様で行われたときに対応している。 In addition, as the "A time-saving end condition", the "total number of times the time-saving has occurred for the special symbols" is set to be equal to or greater than the sum of the "number of times the time-saving has occurred for the second special symbol" and the "number of reserved first special symbols (e.g., 4)" (see FIG. 190), and at the time of the final change in the time-saving play state, the change display of the first special symbol is performed based on the result of the hit determination process for the first special symbol, which corresponds to the irregular play mode when the "total number of times the time-saving has occurred for the special symbols" is established.
なお、図192(1)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ1において、第2特別図柄の当り判定処理の結果に基づく場合には、特別図柄の変動表示時間が全て同じ第1の変動表示時間(例えば、200ms)に決定されるように構成されているが、それぞれ異なる時間が決定されるように構成されていてもよいし、一部のみが異なるように構成されていてもよい。例えば、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当りとなった場合には、特別図柄の変動表示時間が長い変動表示時間A(例えば、89000ms)に決定され、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当りとなった場合には、特別図柄の変動表示時間が短い変動表示時間B(例えば、300ms)に決定され、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレとなった場合には、特別図柄の変動表示時間が極めて短い変動表示時間C(例えば、200ms)に決定されるように構成されていてもよい。 In the special symbol variation pattern table J1 in the time-saving game state shown in FIG. 192(1), when it is based on the result of the hit determination process of the second special symbol, all the variable display times of the special symbols are configured to be determined to the same first variable display time (e.g., 200 ms), but they may be configured to be different from each other, or only some of them may be configured to be different. For example, when the hit determination process of the second special symbol results in a big hit, the variable display time of the special symbol may be determined to be the long variable display time A (e.g., 89,000 ms), when the hit determination process of the second special symbol results in a small hit, the variable display time of the special symbol may be determined to be the short variable display time B (e.g., 300 ms), and when the hit determination process of the second special symbol results in a miss, the variable display time of the special symbol may be determined to be the extremely short variable display time C (e.g., 200 ms).
図192(3)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ3においては、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当りとなった場合には、特別図柄の変動表示時間が短い第3の変動表示時間(例えば、2000ms)、または第3の変動表示時間よりも長い第4の変動表示時間(例えば、5000ms、12000ms)が決定されるように構成されている。また、図192(3)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ3においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果に基づく場合には、第1特別図柄の変動表示を素早く終了して次回以降の第2特別図柄の変動表示をさせるために、特別図柄の変動表示時間が短い第3の変動表示時間(例えば、2000ms)が決定されるように構成されている。 In the special symbol variation pattern table J3 in the time-saving play state shown in FIG. 192(3), when the result of the hit determination process of the second special symbol is a small hit, the third variable display time (e.g., 2000 ms) in which the variable display time of the special symbol is short, or the fourth variable display time (e.g., 5000 ms, 12000 ms) longer than the third variable display time is determined. Also, in the special symbol variation pattern table J3 in the time-saving play state shown in FIG. 192(3), when the result of the hit determination process of the first special symbol is based on the result, the third variable display time (e.g., 2000 ms) in which the variable display time of the special symbol is short is determined in order to quickly end the variable display of the first special symbol and to display the variable display of the second special symbol from the next time onwards.
なお、図192(3)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ3において、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当りとなった場合には、特別図柄の変動表示時間が第3の変動表示時間または第4の変動表示時間が決定されるように構成されているが、第3の変動表示時が第1の変動表示時間(例えば、200ms)と同一であってもよいし、第4の変動表示時が第2の変動表示時間(例えば、89000ms)と同一であってもよい。 In the special symbol fluctuation pattern table J3 in the time-saving play state shown in FIG. 192 (3), when the hit determination process for the second special symbol results in a small hit, the special symbol fluctuation display time is configured to be determined as the third fluctuation display time or the fourth fluctuation display time, but the third fluctuation display time may be the same as the first fluctuation display time (e.g., 200 ms), and the fourth fluctuation display time may be the same as the second fluctuation display time (e.g., 89,000 ms).
図192(4)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ4においては、特別図柄の変動表示時間は、図192(3)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ3と同様であるが、第1特別図柄または第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレとなった場合には、実行される内容が異なるように特別図柄の変動パターンが構成されている。 In the special symbol variation pattern table J4 in the time-saving play state shown in FIG. 192 (4), the variation display time of the special symbol is the same as that in the special symbol variation pattern table J3 in the time-saving play state shown in FIG. 192 (3), but the variation pattern of the special symbol is configured so that if the hit determination process for the first special symbol or the second special symbol results in a miss, the content that is executed is different.
なお、第2の時短遊技状態と第3の時短遊技状態の最終変動時において、第1特別図柄または第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレとなった場合には、特別図柄の図柄確定時間として、第1特別図柄または第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当りまたは小当りとなった場合よりも、長い図柄確定時間(例えば、15000ms)が決定されるように構成されている。 In addition, at the time of the final change between the second time-saving game state and the third time-saving game state, if the hit determination process for the first special pattern or the second special pattern results in a miss, the pattern determination time for the special pattern is determined to be longer (for example, 15,000 ms) than if the hit determination process for the first special pattern or the second special pattern results in a big hit or small hit.
このように、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレとなった場合に長い図柄確定時間(例えば、15000ms)が決定されるように構成したのは、長い図柄確定時間が表示されているときに、後述する「戦国タイム」の終了とともに、「戦国タイム」における遊技結果(払い出し、連荘回数等)を表示するためである。 In this way, in the final change of the second time-saving game state or the third time-saving game state, if the special symbol hit determination process results in a miss, a long symbol determination time (for example, 15,000 ms) is determined. This is because when a long symbol determination time is displayed, the game results (payout, number of consecutive wins, etc.) in "Sengoku Time" are displayed at the end of "Sengoku Time" (described below).
[9-3-5.特別図柄の変動パターンテーブルの移行図]
図193は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターンテーブルの移行図の一例である。なお、図193に示す特別図柄の変動パターンテーブルの移行図は、第1の通常遊技状態においては正規な遊技態様として左打ちを行い、時短遊技状態においては正規な遊技態様として右打ちを行ったときの移行図の一例を示し、イレギュラーな遊技態様は除くものとする。
[9-3-5. Special symbol variation pattern table transition diagram]
Fig. 193 is an example of a transition diagram of the special symbol variation pattern table in the seventh pachinko game machine. The transition diagram of the special symbol variation pattern table shown in Fig. 193 shows an example of a transition diagram when a left hit is performed as a regular game mode in the first normal game state, and a right hit is performed as a regular game mode in the time-saving game state, and an irregular game mode is excluded.
(初期化後の電源投入時以降の通常遊技状態)
まず、初期化後の電源投入時以降の第1の通常遊技状態においては、上述したように、図191(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1が選択されている。
(Normal gameplay state after power-on after initialization)
First, in the first normal game state after the power is turned on after initialization, as described above, the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 191(1) is selected.
そして、左打ちが正規な遊技態様となる第1の通常遊技状態においては、第2始動口7140に遊技球が入球することは困難であり、第1始動口7120に遊技球が入球することにより、第1特別図柄の当り判定処理(第1特別図柄の変動表示)が行われる。
In the first normal game state where hitting from the left is the normal game mode, it is difficult for the game ball to enter the
(通常遊技状態において選択図柄コマンド「z1」が決定された場合)
通常遊技状態において、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当りと判定され、選択図柄コマンド「z1」が決定された場合には、大当り遊技状態の終了後に「第2特別図柄時短回数」=1回が決定される第1の時短遊技状態に移行する。この第1時短遊技状態のときに、第2始動口7140に遊技球が入球すると、図192(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1が選択される。
(When the selection symbol command "z1" is determined in normal game mode)
In the normal game state, when the first special symbol is judged as a big win as a result of the hit judgment process and the selected symbol command "z1" is determined, the game state transitions to the first time-saving game state in which the "second special symbol time-saving number of times" = 1 is determined after the big win game state ends. In this first time-saving game state, when a game ball enters the
なお、第1の時短遊技状態のときに、第2始動口7140に遊技球が入球せずに、第1特別図柄の保留個数があれば、図192(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2が選択され、第1特別図柄の保留個数の消化後に、第2始動口7140に遊技球が入球すると、図192(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1が選択されることになる。
In addition, during the first time-saving game state, if a game ball does not enter the
第1の時短遊技状態の終了後は、図199を用いて後述するように第2特別図柄の保留個数が記憶されていないはずである。このため、第1の時短遊技状態の終了後は第1の通常遊技状態に移行され、第1の通常遊技状態が開始されてから特別図柄の変動表示の回数が20回転となるまで、図191(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3が選択される。 After the first time-saving game state ends, the number of reserved second special symbols should not be stored, as described later with reference to FIG. 199. Therefore, after the first time-saving game state ends, the game transitions to the first normal game state, and the special symbol variation pattern table T3 shown in FIG. 191 (3) is selected until the number of times the special symbol variation display has been performed reaches 20 spins since the first normal game state began.
そして、第1の通常遊技状態が開始されてから特別図柄の変動表示の回数が20回転を超えると、図191(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1が選択されることになる。 Then, when the number of times the special symbol changes display exceeds 20 spins after the first normal game state is started, the special symbol change pattern table T1 shown in FIG. 191 (1) will be selected.
(時短遊技状態において選択図柄コマンド「z1」が決定された場合)
時短遊技状態において、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当りと判定され、選択図柄コマンド「z1」が決定された場合には、大当り遊技状態の終了後に「第2特別図柄時短回数」=5回が決定される第2の時短遊技状態に移行する。この第2の時短遊技状態のときに、第2始動口7140に遊技球が入球すると、図192(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3が選択される。
(When the selection symbol command "z1" is determined in the time-saving game state)
In the time-saving game state, if the first special symbol is judged to be a jackpot as a result of the hit judgment process and the selected symbol command "z1" is determined, the game moves to a second time-saving game state in which the "second special symbol time-saving number of times" = 5 is determined after the end of the jackpot game state. In this second time-saving game state, when a game ball enters the
第2の時短遊技状態の最終変動になると、図192(4)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ4が選択される。 When the second time-saving game state reaches its final change, the special symbol change pattern table J4 shown in FIG. 192 (4) is selected.
第2の時短遊技状態の終了後は、第2特別図柄の保留個数が記憶されているのが一般的であるため、第2の時短遊技状態の終了後は第2の通常遊技状態に移行される。そして、第2の通常遊技状態における第2特別図柄の制御期間中は、図191(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2が選択される。 After the second time-saving game state ends, the number of reserved second special symbols is generally stored, so the game transitions to the second normal game state after the second time-saving game state ends. During the control period of the second special symbol in the second normal game state, the special symbol variation pattern table T2 shown in FIG. 191 (2) is selected.
第2の通常遊技状態の終了後(すなわち第2特別図柄の保留個数の消化後)は、第1の通常遊技状態に移行され、第1の通常遊技状態が開始されてから特別図柄の変動表示の回数が20回転となるまで、図191(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3が選択される。 After the second normal game state ends (i.e., after the reserved number of second special symbols is consumed), the game transitions to the first normal game state, and the special symbol variation pattern table T3 shown in FIG. 191 (3) is selected until the number of times the special symbol variation display has been performed reaches 20 spins since the first normal game state began.
そして、第1の通常遊技状態が開始されてから特別図柄の変動表示の回数が20回転を超えると、図191(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1が選択されることになる。 Then, when the number of times the special symbol changes display exceeds 20 spins after the first normal game state is started, the special symbol change pattern table T1 shown in FIG. 191 (1) will be selected.
(選択図柄コマンド「z2~5」が決定された場合)
第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当りと判定されて選択図柄コマンド「z2」が決定された場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当りと判定されて選択図柄コマンド「z3~5」が決定された場合は、第2の時短遊技状態に移行することになることになり、上述した時短遊技状態において選択図柄コマンド「z1」が決定された場合と同様であるので、説明を省略する。
(When the selection command "z2-5" is confirmed)
If the result of the hit determination process for the first special symbol is determined to be a jackpot and the selected symbol command "z2" is determined, and if the result of the hit determination process for the second special symbol is determined to be a jackpot and the selected symbol command "z3-5" is determined, a transition to the second time-saving game state will occur, which is the same as when the selected symbol command "z1" is determined in the time-saving game state described above, so explanation will be omitted.
(選択図柄コマンド「z6~8」が決定された場合)
第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当りと判定された場合は、遊技球がV入賞口7156を通過したか否かによって、遊技状態が変更されるため、選択される特別図柄の変動パターンテーブルが異なってくる。
(When the selection command "z6-8" is confirmed)
If the hit determination process for the second special pattern determines that there has been a small hit, the game state will change depending on whether or not the game ball has passed through the
ここで、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当りと判定されたのは、第2始動口7140に遊技球が入球可能となる時短遊技状態が制御されていたことを前提としている。小当り遊技状態に移行すると、上述したように「時短共通終了条件」が成立して、一旦時短遊技状態が終了する(大当り遊技状態に移行したときも同様)。そして、遊技球がV入賞口7156を通過した場合には大当り遊技状態に移行し、大当り遊技状態の終了後に第2の時短遊技状態に移行することになる。一方、遊技球がV入賞口7156を通過しなかった場合には、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態に移行することになる。
Here, the fact that the hit determination process for the second special symbol results in a small hit is premised on the premise that the time-saving game state in which the game ball can enter the
第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当りと判定され、遊技球がV入賞口7156を通過しなかった場合には、小当り遊技状態の終了後には、第2特別図柄の保留個数が記憶されているのが一般的であるため、時短遊技状態の終了後は第2の通常遊技状態に移行される。そして、第2の通常遊技状態における第2特別図柄の制御期間中は、図191(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2が選択される。
If the hit determination process for the second special symbol determines that there has been a small hit and the game ball has not passed through the
第2の通常遊技状態の終了後(すなわち第2特別図柄の保留個数の消化後)は、第1の通常遊技状態に移行され、第1の通常遊技状態が開始されてから特別図柄の変動表示の回数が20回転となるまで、図191(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3が選択される。 After the second normal game state ends (i.e., after the reserved number of second special symbols is consumed), the game transitions to the first normal game state, and the special symbol variation pattern table T3 shown in FIG. 191 (3) is selected until the number of times the special symbol variation display has been performed reaches 20 spins since the first normal game state began.
そして、第1の通常遊技状態が開始されてから特別図柄の変動表示の回数が20回転を超えると、図191(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1が選択されることになる。 Then, when the number of times the special symbol changes display exceeds 20 spins after the first normal game state is started, the special symbol change pattern table T1 shown in FIG. 191 (1) will be selected.
第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当りと判定され、遊技球がV入賞口7156を通過した場合には、第2の時短遊技状態に移行することになることになるので、上述した時短遊技状態において選択図柄コマンド「z1」が決定された場合と同様であり、説明を省略する。
If the hit determination process for the second special symbol determines that there has been a small hit and the game ball passes through the
(B時短遊技状態に移行した場合)
後述するように、通常遊技状態において特別図柄の変動表示の回数が天井値(例えば599回)に到達した後には、B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)に移行する。ここで、B時短遊技状態の「B時短終了条件」は、「特別図柄合計時短回数」=11回及び「第2特別図柄時短回数」=5回のいずれかが成立することを条件としており、第2の時短遊技状態が終了する専用条件と同じに設定されている。このため、B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)に移行した場合には、第2の時短遊技状態に移行した場合と同様に特別図柄の変動パターンテーブルが移行することになる。
(When transitioning to B time-saving game mode)
As described later, after the number of times the special symbol variable display reaches a ceiling value (for example, 599 times) in the normal game state, the game state transitions to the B time-saving game state (third time-saving game state). Here, the "B time-saving end condition" of the B time-saving game state is that either the "total number of times of time-saving of special symbols" = 11 times or the "number of times of time-saving of second special symbols" = 5 times is established, and is set to be the same as the special condition for ending the second time-saving game state. Therefore, when the game state transitions to the B time-saving game state (third time-saving game state), the variable pattern table of the special symbol transitions in the same way as when the game state transitions to the second time-saving game state.
[9-3-6.特別図柄の先読み関連データ]
図194は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄の先読み関連データの一例である。ここで「先読み」とは、遊技球が第1始動口7120または第2始動口7140に入球して、主制御回路200(メインCPU201)が特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得したときに、特別図柄の抽選よりも事前に、取得した特別図柄の始動情報を解析することをいう。そして、解析した情報(先読みコマンド)はサブ制御回路300(サブCPU301)に送信され、先読みコマンドに基づいて「先読み演出」が実行可能となる。
[9-3-6. Special symbol pre-reading related data]
FIG. 194 is an example of data related to the look-ahead of the special symbol in the seventh pachinko game machine. Here, "look-ahead" refers to analyzing the start information of the special symbol acquired before the lottery of the special symbol when the game ball enters the
図194(1)は、特別図柄の先読み関連データとして、遊技状態に応じて、先読みを実行するか否かを定めた先読み実行対応テーブルである。 Figure 194 (1) is a look-ahead execution correspondence table that determines whether or not to perform look-ahead depending on the game status as data related to look-ahead of special symbols.
図194(1)に示すように、通常遊技状態においては、第1特別図柄の始動情報に基づく先読みと、第2特別図柄の始動情報に基づく先読みとの両方が実行可能である。また、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2特別図柄の始動情報に基づく先読みのみが実行可能となっている。 As shown in FIG. 194 (1), in the normal game state, both pre-reading based on the start information of the first special symbol and pre-reading based on the start information of the second special symbol can be performed. Also, in the time-saving game state, big win game state, and small win game state, only pre-reading based on the start information of the second special symbol can be performed.
図194(2)は、特別図柄の始動情報を解析し、解析した情報としての先読みコマンドの構成の一例である。 Figure 194 (2) shows an example of the configuration of a look-ahead command based on the analyzed information after analyzing the start information for a special symbol.
図194(2)に示すように、先読みコマンドは、第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかの「特別図柄の種別」と、複数の「パラメータ1~3」とで構成されている。
As shown in FIG. 194 (2), the look-ahead command is composed of the "type of special symbol" - either the first special symbol or the second special symbol - and multiple "
「パラメータ1」は、大当り判定用乱数値に基づいて、大当り、小当り及びハズレのいずれであるかを事前に解析した当落情報であり、図194(3)は、パラメータ1の設定テーブルの一例である。
"
「パラメータ2」は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値に基づいて、停止表示されるときの特別図柄(選択図柄)を事前に解析した図柄情報であり、図194(4)は、パラメータ2の設定テーブルの一例である。
"
「パラメータ3」は、大当り判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを事前に解析した変動情報であり、図194(5)は、パラメータ3の設定テーブルの一例である。
"
本実施形態においては、特別図柄の始動情報についての先読みが行われてから、その特別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われる前までの特別図柄の可変表示を「事前変動」ともいう。また、その特別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われたときの特別図柄の可変表示を「当該変動」ともいう。 In this embodiment, the variable display of the special symbol from when the start information of the special symbol is read ahead until the special symbol is drawn based on the start information of the special symbol is also called "pre-variation." Also, the variable display of the special symbol when the special symbol is drawn based on the start information of the special symbol is also called "the said variation."
[9-3-7.普通図柄の当り判定テーブル]
図195は、第7のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図195に示す普通図柄の当り判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-7. Normal symbol winning judgment table]
195 is an example of a winning determination table for normal symbols in the seventh pachinko gaming machine. The winning determination table for normal symbols shown in FIG. 195 is stored in the
普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブルであり、通過ゲート7126を遊技球が通過した際に取得される普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。
The normal symbol winning judgment table is a table referenced in the normal symbol winning judgment process, and is a table referenced when determining by lottery whether a "normal symbol winning" or "normal symbol losing" is made based on the normal symbol winning judgment random number value obtained when the game ball passes through the passing
図195に示す普通図柄の当り判定テーブルには、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)と、普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)とが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の当り判定用乱数値は、例えば0~65535の範囲(65536種類)で取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The winning judgment table for normal symbols shown in FIG. 195 specifies the range (width) of random numbers for winning judgment of normal symbols and winning/losing judgment value data for normal symbols ("normal symbol win" or "normal symbol miss") in correspondence with each other. Note that the random numbers for winning judgment of normal symbols are obtained in the range of 0 to 65535 (65536 types), for example. However, the range of generated random numbers is not limited to the above.
メインCPU201は、図195に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)に基づいて、普通図柄の当落判定値データを決定する。
The
本実施形態では、メインCPU201は、図195に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、取得された普通図柄の当り判定用乱数値が1~65535のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、メインCPU201は、取得された普通図柄の当り判定用乱数値が0である場合は「普通図柄ハズレ」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「普通図柄ハズレ判定値データ」に決定する。
In this embodiment, the
このように、本実施形態では、「普通図柄当り」が約1/1.00の選択率で決定され、「普通図柄ハズレ」が決定されるよりも「普通図柄当り」が決定されやすく構成されている。なお、「普通図柄ハズレ」が決定されるよりも「普通図柄当り」が決定されやすく構成されることが望ましく、「普通図柄当り」の選択率は約1/1.00に限定されるものではない。 In this way, in this embodiment, a "normal hit" is determined with a selection rate of approximately 1/1.00, and a "normal hit" is more likely to be determined than a "normal miss." Note that it is preferable that a "normal hit" is more likely to be determined than a "normal miss," and the selection rate of a "normal hit" is not limited to approximately 1/1.00.
本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普通図柄当り」の選択率が共通(普通図柄当りの当選確率が共通)に設定されているが、後述するように遊技状態に応じて普通電動役物7146の開放パターンを異ならせることにより、遊技状態に応じて遊技者に与える利益度を異ならせている。
In this embodiment, regardless of whether the game state is normal or time-saving, the selection rate for "normal symbol hit" is set to the same (the winning probability for normal symbol hit is the same), but by changing the opening pattern of the normal
また、本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普通図柄当り」の選択率が共通に設定されているが、遊技状態に応じて「普通図柄当り」の選択率を異ならせてもよい。遊技状態に応じて「普通図柄当り」の選択率を異ならせる場合には、通常遊技状態における「普通図柄当り」の選択率よりも、時短遊技状態における「普通図柄当り」の選択率が高くなるように構成することが望ましい。さらには、A時短遊技状態(第1の時短遊技状態、第2の時短遊技状態)、B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)とで時短遊技状態の種類によっても、「普通図柄当り」の選択率を異ならせてもよい。 In addition, in this embodiment, the selection rate of "normal symbol hit" is set to the same regardless of whether the game state is the normal game state or the time-saving game state, but the selection rate of "normal symbol hit" may be made different depending on the game state. When making the selection rate of "normal symbol hit" different depending on the game state, it is desirable to configure it so that the selection rate of "normal symbol hit" in the time-saving game state is higher than the selection rate of "normal symbol hit" in the normal game state. Furthermore, the selection rate of "normal symbol hit" may be made different depending on the type of time-saving game state between the A time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state) and the B time-saving game state (third time-saving game state).
[9-3-8.普通図柄判定テーブル]
図196は、第7のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。なお、図196に示す普通図柄判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-8. Normal symbol determination table]
196 is an example of a normal symbol determination table in the seventh pachinko gaming machine. The normal symbol determination table shown in FIG. 196 is stored in the
普通図柄判定テーブルは、上述の普通図柄の当落判定値データと、通過ゲート7126を遊技球が通過した際に取得される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄選択図柄データ」を選択する際に参照されるテーブルである。
The normal symbol determination table is a table that is referenced when selecting "normal symbol selection symbol data" that determines the normal symbol stopping symbol based on the above-mentioned normal symbol winning/losing determination value data and the normal symbol random number value obtained when the game ball passes through the passing
図196に示される普通図柄判定テーブルには、上述の普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄選択図柄データとが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~100(101種類)の中から取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal symbol determination table shown in FIG. 196 specifies the above-mentioned normal symbol win/loss determination value data ("normal symbol win" or "normal symbol miss"), the normal symbol random number value, and the normal symbol selection symbol data in correspondence with each other. The normal symbol random number value is obtained, for example, from 0 to 100 (101 types). However, the range of the generated random number value is not limited to the above.
メインCPU201は、図196に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄選択図柄データを決定する。
The
図196に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄選択図柄データは以下のように選択される。 According to the normal pattern determination table shown in FIG. 196, when normal pattern hit determination value data is obtained as a result of the normal pattern hit determination process, for example, the normal pattern selection pattern data is selected as follows.
例えば、普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~49のいずれかであれば普通図柄選択図柄データとして「f1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が50~99のいずれかであれば普通図柄選択図柄データとして「f2」を選択する。また、普通図柄ハズレ判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値によらず、普通図柄選択図柄データとして「f3」を選択する。
For example, when normal symbol winning judgment value data is obtained, the
特に、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、普通図柄選択図柄データを選択するにあたり、遊技状態によらずに、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄選択図柄データが選択されるように構成されている。なお、第1のパチンコ遊技機と同様に、遊技状態に応じて、普通図柄選択図柄データが選択されるように構成してもよい。 In particular, in this embodiment, unlike the first pachinko gaming machine, the normal symbol selection symbol data is selected based on the normal symbol win/lose determination value data (the result of the normal symbol win determination process) and the normal symbol random number value, regardless of the gaming state. Note that, like the first pachinko gaming machine, the normal symbol selection symbol data may be selected depending on the gaming state.
また、本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図195参照)を参照して、取得された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて普通図柄の当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図196参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄選択図柄データを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、取得された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当落)、および普通図柄選択図柄データをあわせて決定するようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, the
[9-3-9.普通電動役物の開放パターン決定テーブル]
図197は、第7のパチンコ遊技機における普通電動役物の開放パターン決定テーブルの一例である。なお、図197に示す普通電動役物の開放パターン決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-9. Table for determining the opening pattern of normal electric accessories]
197 is an example of a normal electric role opening pattern determination table in the seventh pachinko gaming machine. The normal electric role opening pattern determination table shown in FIG. 197 is stored in the
普通電動役物の開放パターン決定テーブルは、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合(普通図柄当りの場合)、遊技状態と普通図柄選択図柄データとに応じて、普通電動役物7146の開放態様としての普通電動役物7146の開放パターンを決定する際に参照される。
When normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the normal symbol (in the case of a hit for a normal symbol), the opening pattern determination table for the normal
図197に示される普通電動役物の開放パターン決定テーブルには、遊技状態と、普通図柄選択図柄データと、普通電動役物7146の開放パターンとが対応づけられて規定されている。
The normal electric role opening pattern determination table shown in Figure 197 specifies the game state, the normal symbol selection symbol data, and the opening pattern of the normal
また、本実施形態では、「普通電動役物7146の開放パターン」は、第2始動口7140の1回目の開放状態における「1回目の開放時間」、第2始動口7140の1回目の閉鎖状態における「1回目のウェイト時間」、第2始動口7140の2回目の開放状態における「2回目の開放時間」、第2始動口7140の2回目の閉鎖状態における「2回目のウェイト時間」、第2始動口7140を閉鎖させて普通電動役物7146の作動を終了する「エンディング時間」とで構成されている。なお、普通電動役物7146の開放パターンは、上述した構成に限られず、3回以上の開放状態と閉鎖状態とを繰り返すことが可能に構成してもよいし、1回のみの開放状態からなる構成としてもよい。さらには、「1回目の開放時間」の前に、第2始動口7140の1回目の開放を待機する「オープニング時間」を備えて構成してもよい。
In this embodiment, the "opening pattern of the normal
メインCPU201は、図197に示される普通電動役物の開放パターン決定テーブルを参照し、遊技状態と普通図柄選択図柄データとに基づいて、普通電動役物7146の開放パターンを決定する。なお、メインCPU201は、普通電動役物7146の開放パターンを決定すると、決定した普通電動役物7146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。
The
図197に示す普通電動役物の開放パターン決定テーブルによれば、通常遊技状態において普通図柄当りの場合には、いずれの普通図柄選択図柄データであっても、第1の普通電動役物7146の開放パターン(91H01H)として、1回目の開放時間72ms、1回目のウェイト時間なし、2回目以降の開放なし、エンディング時間12msが決定されるよう構成されている。
According to the opening pattern determination table for normal electric roles shown in Figure 197, when a normal symbol is hit during normal play, regardless of the normal symbol selection symbol data, the opening pattern (91H01H) of the first normal
また、図197に示す普通電動役物の開放パターン決定テーブルによれば、時短遊技状態において普通図柄当りの場合には、いずれの普通図柄選択図柄データであっても、第2の普通電動役物7146の開放パターン(91H02H)として、1回目の開放時間5400ms、1回目のウェイト時間120ms、2回目の開放時間72ms、エンディング時間12msが決定されるよう構成されている。
In addition, according to the opening pattern determination table for normal electric devices shown in Figure 197, when a normal symbol is hit during time-saving play, the opening pattern (91H02H) of the second normal
このように、本実施形態では、遊技状態に応じて普通電動役物7146の開放パターンが異なり、通常遊技状態において普通図柄当りの場合には、遊技球が第2始動口7140に入球することが困難な「不利な開放態様(「ショート開放」ともいう)」が決定され、時短遊技状態において普通図柄当りの場合には、遊技球が第2始動口7140に入球することが容易な「有利な開放態様(「ロング開放」ともいう)」が決定されるように構成されている。
In this way, in this embodiment, the opening pattern of the normal
また、本実施形態では、いずれの普通電動役物7146の開放パターンが作動しても、普電用の規定個数は1個に設定されており、普通電動役物7146の開放パターンの作動中(第2始動口7140の開放中)に、第2始動口7140に1個の遊技球が入球すると、その普通電動役物7146の開放パターンの作動は終了する(第2始動口7140の閉鎖する)。すなわち、1回の普通図柄当りに対しては、1個の遊技球しか第2始動口7140に入球できず、たとえ時短遊技状態において開放時間5400msの残存時間があったとしても、第2始動口7140が閉鎖することになる。
In addition, in this embodiment, regardless of which normal
なお、本実施形態では、A時短遊技状態(第1の時短遊技状態、第2の時短遊技状態)とB時短遊技状態(第3の時短遊技状態)とで区別なく同じ時短遊技状態として、同じ普通電動役物7146の開放パターンを決定しているが、A時短遊技状態(第1の時短遊技状態、第2の時短遊技状態)とB時短遊技状態(第3の時短遊技状態)とで異なる普通電動役物7146の開放パターンを決定するように構成してもよい。
In this embodiment, the A time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state) and the B time-saving game state (third time-saving game state) are treated as the same time-saving game state without distinction, and the same opening pattern of the normal
さらには、普通図柄選択図柄データに応じて、普通電動役物7146の開放パターンを異ならせてもよい。ただし、通常遊技状態において普通図柄当りの場合には、時短遊技状態において普通図柄当りの場合よりも「不利な開放態様」群となり、時短遊技状態において普通図柄当りの場合には、通常遊技状態において普通図柄当りの場合よりも「有利な開放態様」群となることが望ましい。
Furthermore, the opening pattern of the normal
[9-3-10.普通図柄の変動パターンテーブル]
図198は、第7のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図198に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-10. Normal pattern variation table]
198 is an example of a normal symbol variation pattern table in the seventh pachinko gaming machine. The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 198 is stored in the
図198に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、遊技状態と、普通図柄選択図柄データと、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の変動表示時間とが対応付けられている。また、図198の「備考」の欄は、分かりやすいように、普通図柄の図柄確定時間を便宜上示したものである。 The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 198 corresponds the game state, the normal symbol selection symbol data, the normal symbol variation pattern, and the normal symbol variation display time. Also, the "Notes" column in FIG. 198 conveniently shows the normal symbol pattern determination time for ease of understanding.
メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄選択図柄データとに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の変動表示時間とを決定する。そして、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄の変動パターンに対応した普通図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。
The
図198に示す普通図柄の変動パターンテーブルによれば、通常遊技状態においては、普通図柄の変動表示時間414msが決定され、時短遊技状態においては、普通図柄の変動表示時間408msが決定されるように構成されている。また、本実施形態においては、普通図柄の図柄確定時間は、遊技状態や普通図柄の当り判定処理の結果によらず、全て同じ時間(例えば、540ms)が決定される。 According to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 198, in the normal game state, the normal symbol variation display time is determined to be 414 ms, and in the time-saving game state, the normal symbol variation display time is determined to be 408 ms. Also, in this embodiment, the pattern determination time for normal symbols is always determined to be the same (for example, 540 ms) regardless of the game state or the result of the normal symbol hit determination process.
なお、本実施形態では、通常遊技状態においては、すべて同じ普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成されているが、普通図柄選択図柄データに応じて、異なる普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成してもよい。同様にして、時短遊技状態においては、すべて同じ普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成されているが、普通図柄選択図柄データに応じて、異なる普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成してもよい。さらには、A時短遊技状態(第1の時短遊技状態、第2の時短遊技状態)とB時短遊技状態(第3の時短遊技状態)とで、異なる普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the normal game state is configured so that all the same normal symbol variable display times and normal symbol fixed times are determined, but different normal symbol variable display times and normal symbol fixed times may be determined according to the normal symbol selection symbol data. Similarly, in the time-saving game state, the same normal symbol variable display times and normal symbol fixed times are determined, but different normal symbol variable display times and normal symbol fixed times may be determined according to the normal symbol selection symbol data. Furthermore, different normal symbol variable display times and normal symbol fixed times may be determined between the A time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state) and the B time-saving game state (third time-saving game state).
次に、上述した図190に示した当り種類決定テーブル、図192に示した時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ1、図196に示した普通図柄判定テーブル、図197に示した普通電動役物の開放パターン決定テーブル、図198に示した普通図柄の変動パターンテーブル等を参照して、第1の時短遊技状態における普通電動役物7146の作動内容の一例について説明する。
Next, an example of the operation of the normal
[9-3-11.第1の時短遊技状態の普通電動役物の作動内容]
図199は、第7のパチンコ遊技機における第1の時短遊技状態の普通電動役物7146の作動内容の一例である。
[9-3-11. Operation of normal electric devices in the first time-saving game state]
FIG. 199 shows an example of the operation of the normal
図199に示すように、第1の時短遊技状態において遊技球が通過ゲート7126を通過すると、1回目の普通図柄の変動表示が開始される。このとき、図198に示した普通図柄の変動パターンテーブルを参照して、普通図柄表示部161において変動表示時間408msの普通図柄の変動が行われ、その後に、図柄確定時間540msの普通図柄の停止表示(図柄確定)が行われる。
As shown in FIG. 199, when the game ball passes through the passing
1回目の普通図柄の図柄確定が終了して普通図柄当りであると、図197に示した普通電動役物の開放パターン決定テーブルを参照して、普通電動役物7146の開放パターンとしてロング開放が決定され、第2始動口7140が最大5400msまで開放状態になる。
When the first normal pattern has been determined and a normal pattern has been hit, the normal electric device opening pattern determination table shown in Figure 197 is referenced and a long opening is determined as the opening pattern for the normal
そして、普通電動役物7146に関する普電用の規定個数が1個であることから、遊技球が第2始動口7140に入球すると、普通電動役物の作動が終了し、第2始動口7140が閉鎖状態になる。
And because the specified number of normal power devices for the normal
遊技球が第2始動口7140に入球すると、図192に示した時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ1を参照して、第2特別図柄表示部164において極めて短い第1の変動表示時間200msの第2特別図柄の変動表示が行われる。
When the game ball enters the
第2特別図柄の変動が終了すると、A時短終了条件としての「第2特別図柄の時短回数=1」が成立し、第1の時短遊技状態が終了して通常遊技状態(第1の通常遊技状態)に移行する。このため、遊技球が第2始動口7140に入球すると、第1の時短遊技状態を素早く終了させることができる。
When the variation of the second special symbol ends, the A time-saving end condition "number of times the second special symbol has been shortened = 1" is met, the first time-saving game state ends, and the game transitions to the normal game state (first normal game state). Therefore, when the game ball enters the
そして、第2特別図柄の変動が終了すると、極めて長い図柄確定時間89000msの第2特別図柄の停止表示(図柄確定)が行われる。 Then, when the variation of the second special symbol has finished, the second special symbol will be displayed stationary (symbol determination) for an extremely long symbol determination time of 89,000 ms.
なお、極めて長い図柄確定時間89000msの第2特別図柄の図柄確定においては、後述するように表示装置7において第2特別図柄の当り判定処理の判定結果に関わる演出(ボスバトル演出)が行われている。
When the second special symbol is determined, which takes an extremely long time of 89,000 ms, a presentation (boss battle presentation) related to the result of the winning determination process for the second special symbol is performed on the
また、遊技球が第2始動口7140に入球して普通電動役物の作動が終了しても、普通図柄の保留個数が記憶されていると、普通電動役物の作動終了後にすぐさま2回目の普通図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1の時短遊技状態において2回目の普通図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示が略同時に開始されることも可能である。
In addition, even if the game ball enters the
そして、第1の時短遊技状態における普通図柄の可変表示は、図198に示した普通図柄の変動パターンテーブルを参照して、変動表示時間408msの普通図柄の変動表示が行われ、その後に、図柄確定時間540msの普通図柄の図柄確定(停止表示)が行われる。 The variable display of the normal symbol in the first time-saving game state refers to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 198, and the normal symbol is displayed in a variable display time of 408 ms, after which the normal symbol is fixed (stopped display) in a pattern fixing time of 540 ms.
ここで、本実施形態においては、第1の時短遊技状態における第2特別図柄の第1の変動表示時間(200ms)≦普通図柄の変動表示時間(408ms)という関係式が成立するように構成されていることから、2回目の普通図柄の変動表示が開始したときには第1の時短遊技状態であったとしても、2回目の普通図柄の変動表示が終了したときには、遊技状態が既に通常遊技状態(第1の通常遊技状態)に移行されていることになる。 In this embodiment, the relationship is set such that the first variable display time of the second special symbol in the first time-saving game state (200 ms) ≦ the variable display time of the normal symbol (408 ms) holds. Therefore, even if the first time-saving game state is in effect when the second variable display of the normal symbol starts, the game state will have already transitioned to the normal game state (first normal game state) when the second variable display of the normal symbol ends.
このため、仮に2回目の普通図柄の図柄確定が終了して普通図柄当りであったとしても、図197に示した普通電動役物の開放パターン決定テーブルを参照し、通常遊技状態における普通電動役物7146の開放パターンとしてショート開放(72ms)が決定され、第2始動口7140に遊技球が入球することは極めて困難となっている。
For this reason, even if the second normal symbol determination is completed and a normal symbol is hit, the normal electric device opening pattern determination table shown in FIG. 197 is referenced and a short opening (72 ms) is determined as the opening pattern for the normal
このように、本実施形態においては、第2特別図柄の変動表示時間を極めて短い第1の変動表示時間に決定することにより第1の時短遊技状態を素早く終了させ、普通電動役物7146に関する普電用の規定個数を1個とし、第1の時短遊技状態の普通図柄の変動表示時間を第2特別図柄の第1の変動表示時間以上に設定したため、第1の時短遊技状態が制御されているときには、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報を記憶させることがない(第2特別図柄の保留個数を記憶することがない)遊技状態が制御され、第2特別図柄の変動表示を1回のみとすることができる。
In this manner, in this embodiment, the variable display time of the second special symbol is set to the extremely short first variable display time to quickly end the first time-saving game state, the specified number for normal power on the normal
これに対して、第2の時短遊技状態が制御されているときには、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報を記憶可能とする(第2特別図柄の保留個数を記憶可能とする)遊技状態が制御されることになる。 In contrast, when the second time-saving game state is being controlled, a game state is controlled in which the start information of the second special pattern can be stored in the second special pattern start memory area of the main RAM 203 (the number of reserved second special patterns can be stored).
[9-3-12.右打ち指示期間設定テーブル]
図200は、第7のパチンコ遊技機における右打ち指示期間設定テーブルの一例である。なお、図200に示す右打ち指示期間設定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-12. Right-hand hit instruction period setting table]
200 is an example of a right-hit instruction period setting table in the seventh pachinko gaming machine. The right-hit instruction period setting table shown in FIG. 200 is stored in the
図200に示すように、右打ち指示をするための「右打ち指示条件」として、第1の右打ち指示条件として「大当り遊技状態、小当り遊技状態の制御中」、第2の右打ち指示条件として「時短遊技状態の制御中」、第3の右打ち指示条件として「時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間中」の3つの条件が設定されている。 As shown in FIG. 200, three conditions are set as "right hit instruction conditions" for issuing a right hit instruction: the first right hit instruction condition is "during control of the big win game state or the small win game state", the second right hit instruction condition is "during control of the time-saving game state", and the third right hit instruction condition is "during the control period of the second special pattern after the time-saving game state ends".
第1の右打ち指示条件としての「大当り遊技状態、小当り遊技状態の制御中」は、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始から終了までの期間に成立する条件である。 The first right-hit instruction condition, "While controlling the big win game state or the small win game state," is a condition that is met during the period from the start to the end of the big win game state or the small win game state.
第2の右打ち指示条件としての「時短遊技状態の制御中」は、「時短開始条件」から「時短終了条件」までの期間に成立する条件である。なお、ここでの時短遊技状態は、A時短遊技状態(第1の時短遊技状態、第2の時短遊技状態)、B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)を区別するものではない。このことは、第3の右打ち指示条件としての「時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間中」についても同様である。 The second right-hit instruction condition "during control of the time-saving game state" is a condition that is met during the period from the "time-saving start condition" to the "time-saving end condition." Note that the time-saving game state here does not distinguish between time-saving game state A (first time-saving game state, second time-saving game state) and time-saving game state B (third time-saving game state). The same is true for the third right-hit instruction condition "during the control period of the second special symbol after the end of the time-saving game state."
また「時短開始条件」とは、大当り遊技状態の終了時(小当り遊技状態から遊技球がV入賞口7156に通過した後の大当り遊技状態の終了時を含む)をいう。また、「時短終了条件」とは、時短遊技状態の最終変動における特別図柄の図柄確定時間の開始時、大当り遊技状態の終了時または小当り遊技状態の終了時のいずれかをいう。
The "time-saving start condition" refers to the end of the big win game state (including the end of the big win game state after the game ball passes through the
第3の右打ち指示条件としての「時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間中」は、時短遊技状態の終了時に第2特別図柄の保留個数が記憶されている場合に、その第2特別図柄の保留個数に対応したすべての第2特別図柄の可変表示が終了するまで(すべて第2特別図柄の保留個数が消化するまで)の期間に成立する条件である。なお、時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間が終了した後に、第2特別図柄の保留を無理やり貯めたとしても、第3の右打ち指示条件は成立せず、右打ち指示は行われない。 The third right-hit instruction condition, "during the control period of the second special symbol after the time-saving play state ends", is a condition that is met when the reserved number of second special symbols is stored at the end of the time-saving play state, during the period until the variable display of all second special symbols corresponding to that reserved number of second special symbols ends (until all reserved numbers of second special symbols are consumed). Note that even if the reserved number of second special symbols is forcibly saved after the control period of the second special symbol after the time-saving play state ends, the third right-hit instruction condition is not met and no right-hit instruction is issued.
そして、これらの第1の右打ち指示条件~第3の右打ち指示条件のいずれかの条件が成立すると、遊技者に右打ちを行うように右打ち指示の報知が行われることになる。 When any of these first right hit instruction condition through third right hit instruction condition is met, a right hit instruction is issued to the player to make a right hit.
[9-4.主制御処理]
第7のパチンコ遊技機において、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)で行われる特別図柄制御処理及び普通図柄制御処理の一部が一部異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理及び普通図柄制御処理について説明し、メインCPU201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
[9-4. Main control processing]
In the seventh pachinko game machine, the various processes (various modules) executed by the
なお、第7のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、大当り遊技状態終了処理(図42、図214)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。 Note that some of the processes performed in the special symbol control process in the seventh pachinko gaming machine are the same as those performed in the first pachinko gaming machine (for example, the jackpot game state end process (Figure 42, Figure 214)), but below, the same processes as those performed in the first pachinko gaming machine will be explained again with different step numbers.
[9-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図201を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)で行われる特別図柄制御処理について説明する。図201は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-1. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in the main control process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 201. Fig. 201 is a flow chart showing an example of the special symbol control process in the seventh pachinko gaming machine.
図201に示されるように、メインCPU201は、先ず、S7001において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S7001の処理を実行した後、処理をS7002に移す。
As shown in FIG. 201, the
なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S7001の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, when the
S7002において、メインCPU201は、S7001でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御番号が0でないと判定した場合には処理をS7008に移し、特別図柄の制御番号が0であると判定した場合には処理をS7003に移す。
In S7002, the
S7003において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第2特別図柄の保留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第2特別図柄の始動情報が記憶されていないと判定した場合には処理をS7004に移し、第2特別図柄の始動情報が記憶されていると判定した場合には処理をS7005に移す。
In S7003, the
S7004において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に第1特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第1特別図柄の保留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第1特別図柄の始動情報が記憶されていないと判定した場合には処理をS7007に移し、第1特別図柄の始動情報が記憶されていると判定した場合には、処理をS7006に移す。
In S7004, the
S7005において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている第2特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判定領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定領域(0)にシフトし、第2特別図柄始動記憶領域(2)~第2特別図柄始動記憶領域(3)に記憶された始動情報を第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(2)にシフトすることになる。
In S7005, the
S7006において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている第1特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判定領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定領域(0)にシフトし、第1特別図柄始動記憶領域(2)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフトすることになる。
In S7006, the
S7007において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域に特別図柄の始動情報(第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数)が一定時間以上にわたって記憶されていない場合には、デモ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、サブCPU301はデモ表示演出を行う。
In S7007, if the special symbol start information (reserved number of first and second special symbols) has not been stored in the first and second special symbol start memory areas of the
S7008において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図202を参照して後述する。メインCPU201は、S7003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S7008, the
なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S7001~S7008)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
このように、本実施形態では、第7のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口7120または第2始動口7140への入賞順(入球順)に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。
In this manner, in this embodiment, a priority variable machine in which the special symbol management process is executed with a higher priority than the first special symbol when start information for the second special symbol is stored has been described as the seventh pachinko gaming machine, but this is not limited to this. For example, when start information for the first special symbol is stored, the priority variable machine may be one in which the special symbol management process is executed with a higher priority than the second special symbol, or a sequential variable machine in which the special symbol management process is executed in the order of winning (ball entry order) into the
[9-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図202を参照して、特別図柄制御処理(図201参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図202は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-2. Special design management process]
Next, a special symbol management process executed by the
図202に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
The numbers ("0" to "7") written in parentheses to the right of each process in FIG. 202 are the control state numbers of the special symbols that are the subject of the process. The
S7011において、メインCPU201は、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する。この特別図柄の待ち時間は、特別図柄管理処理の各種処理の待ち時間としてセットされ、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において特別図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、特別図柄の待ち時間が0でないと判定した場合には特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図201参照)に戻し、特別図柄の待ち時間が0であると判定した場合には処理をS7012に移す。
In S7011, the
S7012において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。そして、メインCPU201は、S7012の処理を実行した後、処理をS7013に移す。なお、メインCPU201は、S7012の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S7013以降の処理を行う。
In S7012, the
S7013において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS7013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図203を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7014に移す。
In S7013, the
S7014において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS7014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図205を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7015に移す。
In S7014, the
S7015において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS7015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図208を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7016に移す。
In S7015, the
S7016において、メインCPU201は、小当り遊技状態設定処理を行う。このS7016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この小当り遊技状態設定処理の詳細については、図210を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7017に移す。
In S7016, the
S7017において、メインCPU201は、小当り遊技状態制御処理を行う。このS7017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この小当り遊技状態制御処理の詳細については、図211を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7018に移す。
In S7017, the
S7018において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS7018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図212を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7019に移す。
In S7018, the
S7019において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS7019の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図213を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7020に移す。
In S7019, the
S7020において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了処理を行う。このS7020の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当り遊技状態終了処理の詳細については、図214を参照して後述する。
In S7020, the
メインCPU201は、S7013~S7020の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図201参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。
After completing steps S7013 to S7020, the
[9-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図203を参照して、特別図柄管理処理(図202参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図203は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-3. Special symbol variable display start process]
Next, a special symbol variable display start process executed by the
S7021において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図202参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定した場合には処理をS7022に移す。
In S7021, the
S7022において、メインCPU201は、大当り、小当りまたはハズレを判定する特別図柄の当り判定処理を行う。この特別図柄の当り判定処理では、図188に示す特別図柄の当り判定テーブルを参照し、特別図柄判定領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の大当り判定用乱数値に基づいて特別図柄の当り判定を行い、その判定結果に応じた当落判定値データを決定する。メインCPU201は、S7022の処理を実行した後、処理をS7023に移す。
In S7022, the
S7023において、メインCPU201は、特別図柄の停止図柄を決定するための特別図柄決定処理を行う。この特別図柄決定処理では、図189に示す特別図柄判定テーブルを参照し、上記S7022の特別図柄の当り判定処理の判定結果としての当落判定値データと、特別図柄判定領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の図柄乱数値とに基づいて「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」を決定する。メインCPU201は、S7023の処理を実行した後、処理をS7024に移す。
In S7023, the
S7024において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の判定結果が当り(大当りまたは小当り)である場合に、当りの種類を決定する処理である。この当り種類決定処理では、図190に示す当り種類決定テーブルを参照し、上記S7023の特別図柄決定処理で決定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類を決定する。さらに、大当り遊技状態の終了後に当選時の遊技状態に基づいて時短回数等を決定するために、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態を示す当選時遊技状態データをメインRAM203の当選時状態領域にセットする。メインCPU201は、S7024の処理を実行した後、処理をS7025に移す。
In S7024, the
S7025において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを決定する特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この特別図柄の変動パターン決定処理では、遊技状態等に応じて図191及び図192のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。この特別図柄の変動パターン決定処理の詳細については、図204を参照して後述する。メインCPU201は、S7025の処理を実行した後、処理をS7026に移す。
In S7025, the
S7026において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示時間を設定する特別図柄の変動表示時間設定処理を行う。この特別図柄の変動表示時間設定処理では、上記S7025の特別図柄の変動パターン決定処理で決定された特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、決定された特別図柄の変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示時間を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動表示時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、S7026の処理を実行した後、処理をS7027に移す。
In S7026, the
S7027において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図202参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7027の処理を実行した後、処理をS7028に移す。
In S7027, the
S7028において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S7028の処理を実行した後、処理をS7029に移す。
In S7028, the
S7029において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU201は、S7029の処理を実行した後、処理をS7030に移す。
In S7029, the
S7030において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄演出開始コマンドとして、「図柄指定コマンド」及び「特別図柄の変動パターンコマンド」の送信予約処理を行う。図柄指定コマンドの送信予約処理としては、S7023で決定された図柄指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理としては、特別図柄の種別がわかるように、S7025で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信される。
In S7030, the
なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S7029)、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理(S7030))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[9-4-4.特別図柄の変動パターン決定処理]
次に、図204を参照して、特別図柄可変表示開始処理(図203参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄の変動パターン決定処理の詳細について説明する。図204は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-4. Special symbol variation pattern determination process]
Next, the details of the special symbol variation pattern determination process executed by the
S7025-1において、メインCPU201は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合には処理をS7025-2に移し、現在の遊技状態が通常遊技状態でない(すなわち、時短遊技状態である)と判定した場合には処理をS7025-4に移す。
In S7025-1, the
S7025-2において、メインCPU201は、時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間中であるか否かを判定する。より具体的には、時短遊技状態が終了した後の第2の通常遊技状態(特2制御期間中フラグがオンである場合)において、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶されていた第2特別図柄の始動情報が特別図柄判定領域(0)にシフトされたときの特別図柄制御処理であるか否かの判定を行う。メインCPU201は、時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間中であると判定した場合には処理をS7025-3に移し、時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間中でないと判定した場合には処理をS7025-4に移す。
In S7025-2, the
S7025-3において、メインCPU201は、図191(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2を決定する。
In S7025-3, the
S7025-4において、メインCPU201は、メインRAM203の演出変動カウンタから1を減算して更新する演出変動カウンタ更新処理を行う。ここで、「演出変動カウンタ」は、後述するように、時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間が終了したときに、所定回数(例えば20回)がセットされるものである。また、第7のパチンコ遊技機がバックアップクリアされた後には、演出変動カウンタもクリアされ、演出変動カウンタ=0となる。
In S7025-4, the
S7025-5において、メインCPU201は、メインRAM203の演出変動カウンタ=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、演出変動カウンタ=0であると判定した場合には処理をS7025-6に移し、演出変動カウンタ=0でないと判定した場合には処理をS7025-7に移す。
In S7025-5, the
S7025-6において、メインCPU201は、図191(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1を決定する。
In S7025-6, the
S7025-7において、メインCPU201は、図191(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2を決定する。
In S7025-7, the
S7025-8において、メインCPU201は、現在の遊技状態が第1の時短遊技状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、現在の遊技状態が第1の時短遊技状態であると判定した場合には処理をS7025-9に移し、現在の遊技状態が第1の時短遊技状態でないと判定した場合には処理をS7025-12に移す。
In S7025-8, the
S7025-9において、メインCPU201は、今回の特別図柄の変動が第1の時短遊技状態の最終変動であるか否かを判定する。メインCPU201は、今回の特別図柄の変動が第1の時短遊技状態の最終変動であると判定した場合には処理をS7025-10に移し、今回の特別図柄の変動が第1の時短遊技状態の最終変動でないと判定した場合には処理をS7025-11に移す。
In S7025-9, the
S7025-10において、メインCPU201は、図192(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1を決定する。
In S7025-10, the
S7025-11において、メインCPU201は、図192(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2を決定する。
In S7025-11, the
S7025-12において、メインCPU201は、今回の特別図柄の変動が時短遊技状態の最終変動であるか否かを判定する。メインCPU201は、今回の特別図柄の変動が時短遊技状態の最終変動であると判定した場合には処理をS7025-13に移し、今回の特別図柄の変動が時短遊技状態の最終変動でないと判定した場合には処理をS7025-14に移す。
In S7025-12, the
S7025-13において、メインCPU201は、図192(4)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ4を決定する。
In S7025-13, the
S7025-14において、メインCPU201は、図192(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3を決定する。
In S7025-14, the
S7025-15において、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別(始動情報の種別)と、上記S7022の特別図柄の当り判定処理の判定結果と、特別図柄判定領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としてのリーチ判定用乱数値及び演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。
In S7025-15, the
[9-4-5.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図205を参照して、特別図柄管理処理(図202参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図205は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-5. Special symbol variable display end processing]
Next, a special symbol variable display end process executed by the
S7041において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図202参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定した場合には処理をS7042に移す。
In S7041, the
S7042において、メインCPU201は、特別図柄の図柄確定時間を設定する特別図柄の図柄確定時間設定処理を行う。この特別図柄の図柄確定時間設定処理では、遊技状態や特別図柄の当り判定処理の結果(当落)に基づいて特別図柄の図柄確定時間を決定する。本実施形態においては、図191及び図192の特別図柄の変動パターンテーブルに示したように、通常遊技状態であるときには、特別図柄の図柄確定時間を第1の図柄確定時間540msに決定し、第1の時短遊技状態の最終変動時であるときには、特別図柄の図柄確定時間を極めて長い第2の図柄確定時間89000msに決定し、第2の時短遊技状態と第3の時短遊技状態の最終変動時であり、特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレとなったときには、特別図柄の図柄確定時間を第3の図柄確定時間15000msに決定し、上記以外の時短遊技状態であれば、特別図柄の図柄確定時間を第4の図柄確定時間540msに決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の図柄確定時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の停止表示をさせる。メインCPU201は、S7042の処理を実行した後、処理をS7043に移す。
In S7042, the
なお、特別図柄の図柄確定時間は、特別図柄の変動パターンに基づいて決定してもよいし、遊技状態のみに基づいて決定してもよい。さらには、予め定められた1つの図柄確定時間(例えば、540msec)を決定してもよい。 The time it takes for the special symbol to be determined may be determined based on the variation pattern of the special symbol, or based only on the game state. Furthermore, a predetermined symbol determination time (e.g., 540 msec) may be determined.
S7043において、メインCPU201は、時短管理処理を行う。第7のパチンコ遊技機では、特別図柄の変動表示を終了したときに、天井カウンタに1を加算する天井カウンタ更新処理や時短回数カウンタから1を減算する時短カウンタ更新処理が行われる。この天井カウンタが天井値に到達すると、B時短遊技状態を示す時短フラグ=2をセット(時短フラグをオン)するとともに、時短回数カウンタに規定回数をセットし、B時短遊技状態への移行制御を行う。また、時短回数カウンタ=0になると、時短フラグをクリアし(時短フラグ=0をセット)し、時短遊技状態から通常遊技状態への移行制御を行うことになる。この時短管理処理の詳細については、図206を参照して後述する。メインCPU201は、S7043の処理を実行した後、処理をS7044に移す。
In S7043, the
S7044において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図202のS7015参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7044の処理を実行した後、処理をS7045に移す。
In S7044, the
S7045において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S7045の処理を実行した後、処理をS7046に移す。
In S7045, the
S7046において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。第1~3のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S7046の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図202参照)に戻す。
In S7046, the
[9-4-6.時短管理処理]
次に、図206を参照して、特別図柄可変表示終了処理(図205参照)中でメインCPU201により実行される時短管理処理について説明する。図206は、第7のパチンコ遊技機における時短管理処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-6. Time-saving management process]
Next, a time-saving management process executed by the
S7043-1において、メインCPU201は、時短カウンタを更新する時短カウンタ更新処理を行う。特に、第7のパチンコ遊技機においてはメインRAM203にある「時短カウンタ」が、特別図柄合計時短回数に対応する「第1時短カウンタ」と、第2特別図柄の時短回数に対応する「第2時短カウンタ」との2種類で構成されている点で異なっている。この時短カウンタ更新処理の詳細については、図207を参照して後述する。メインCPU201は、S7043-1の処理を実行した後、処理をS7043-2に移す。
In S7043-1, the
S7043-2において、メインCPU201は、天井カウンタを更新する天井カウンタ更新処理を行う。この天井カウンタ更新処理は、天井カウント禁止フラグがオフである場合に天井カウンタに1を加算する処理を行うものであり、第1のパチンコ遊技機の図35に示す天井カウンタ更新処理と同じである。メインCPU201は、S7043-2の処理を実行した後、処理をS7043-3に移す。
In S7043-2, the
S7043-3において、メインCPU201は、B時短遊技状態へ移行判定をする時短移行判定処理を行う。この時短移行判定処理は、天井カウンタが天井値(例えば、599回)に到達した場合に天井フラグ及び天井カウント禁止フラグをオンにしてB時短遊技状態に移行させる準備を行うための処理であり、第1のパチンコ遊技機の図37に示す時短移行判定処理と同様である。ただし、第7のパチンコ遊技機では高確遊技状態に制御されないため、第7のパチンコ遊技機において実行される時短移行判定処理は、確変フラグがオンになることはなく、確変フラグのオン・オフの判定は「確変フラグのオフ」として判定される。メインCPU201は、S7043-3の処理を実行した後、処理をS7043-4に移す。
In S7043-3, the
S7043-4において、メインCPU201は、B時短遊技状態に移行させるための時短移行処理を行う。この時短移行処理は、天井フラグがオンである場合にB時短遊技状態に移行させる処理であり、第1のパチンコ遊技機の図38に示す時短移行処理と同様である。メインCPU201は、S7043-4の処理を実行した後、処理をS7043-5に移す。
In S7043-4, the
ただし、第7のパチンコ遊技機において実行される時短移行処理は、第1のパチンコ遊技機の図38に示す時短移行処理と異なる点もある。
第1の相違点として、第7のパチンコ遊技機では高確遊技状態に制御されないため、第7のパチンコ遊技機において実行される時短移行処理は、確変フラグがオンになることはなく、確変フラグのオン・オフの判定は「確変フラグのオフ」として判定される。
また、第2の相違点として、第7のパチンコ遊技機ではC時短遊技状態に制御されないため、時短当りフラグのオン・オフの判定はすべて「時短当りフラグのオフ」として判定される。
第3の相違点として、B時短制御態様決定処理(図38に示すS208)で設定する設定内容が異なっている。第7のパチンコ遊技機のB時短制御態様決定処理においては、B時短遊技状態を示す時短フラグ=2がセット(時短フラグがオン)されるとともに、第2の時短遊技状態のA時短終了条件と同じ終了条件となるように、「第1時短カウンタ=11(特別図柄合計時短回数=11)」及び「第2時短カウンタ=5(第2特別図柄の時短回数=5)」が決定される。なお、第2の時短遊技状態のA時短終了条件と異なる終了条件となるように、第1時短カウンタと第2時短カウンタとに時短回数が決定されてもよい。
However, the time-saving transition process executed in the seventh pachinko gaming machine differs in some respects from the time-saving transition process shown in Figure 38 of the first pachinko gaming machine.
The first difference is that since the seventh pachinko gaming machine is not controlled to a high probability gaming state, the time-saving transition process executed in the seventh pachinko gaming machine does not turn on the high probability flag, and the on/off determination of the high probability flag is determined as "high probability flag off."
In addition, as a second difference, since the seventh pachinko gaming machine is not controlled to the C time-saving gaming state, the on/off determination of the time-saving hit flag is always determined as "the time-saving hit flag is off."
As a third difference, the setting contents set in the B time-saving control mode determination process (S208 shown in FIG. 38) are different. In the B time-saving control mode determination process of the seventh pachinko game machine, the time-saving flag = 2 indicating the B time-saving game state is set (the time-saving flag is on), and the "first time-saving counter = 11 (total number of time-saving times of special symbols = 11)" and the "second time-saving counter = 5 (number of time-saving times of the second special symbol = 5)" are determined so as to be the same end condition as the A time-saving end condition of the second time-saving game state. In addition, the number of time-saving times may be determined for the first time-saving counter and the second time-saving counter so as to be the end condition different from the A time-saving end condition of the second time-saving game state.
S7043-5において、メインCPU201は、「第1時短カウンタ」及び「第2時短カウンタ」のいずれかの時短カウンタ=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、時短カウンタ=0であると判定した場合には、処理をS7043-6に移し、時短カウンタ=0でないと判定した場合には、処理をS7043-10に移す。
In S7043-5, the
S7043-6において、メインCPU201は、時短情報をクリアにする。ここで、時短情報としては、「第1時短カウンタ」、「第2時短カウンタ」、遊技状態を通常遊技状態とA時短遊技状態とB時短遊技状態のいずれであるかを識別するための「時短フラグ」、A時短遊技状態を第1の時短遊技状態と第2の時短遊技状態と識別するための「A時短フラグ」をクリア(=0をセット)する。メインCPU201は、S7043-6の処理を実行した後、処理をS7043-7に移す。
In S7043-6, the
S7043-7において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域を参照し、第2特別図柄の保留個数>0であるか否か(第2特別図柄始動記憶領域(1)~(3)のいずれかに第2特別図柄の始動情報が記憶されているか否か)を判定する。メインCPU201は、第2特別図柄の保留個数>0であると判定した場合には、処理をS7043-8に移し、第2特別図柄の保留個数>0でないと判定した場合には、処理をS7043-10に移す。
In S7043-7, the
S7043-8において、メインCPU201は、特2制御期間中フラグをオンにする。この「特2制御期間中フラグ」は、「第2の通常遊技状態」であるか否かを識別するフラグであり、特2制御期間中フラグがオンであるときには第2の通常遊技状態であることを示している。メインCPU201は、S7043-8の処理を実行した後、処理をS7043-10に移す。
In S7043-8, the
S7043-10において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。特に、本実施形態においては、特2制御期間中フラグのオン・オフによって、通常遊技状態を「第1の通常遊技状態」であるのか「第2の通常遊技状態」であるかを識別して遊技状態指定コマンドを生成することができる。メインCPU201は、S7043-10の処理を実行した後、処理をS7043-11に移す。
In S7043-10, the
S7043-11において、メインCPU201は、時短遊技状態に移行する場合には、時短移行コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された時短移行コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S7043-11の処理後、メインCPU201は、時短管理処理を終了し、処理を特別図柄可変表示終了処理(図205参照)に戻す。
In S7043-11, the
[9-4-7.時短カウンタ更新処理]
次に、図207を参照して、時短管理処理(図206参照)中でメインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理について説明する。図207は、第7のパチンコ遊技機における時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-7. Time-saving counter update process]
Next, a time-saving counter update process executed by the
S7043-21において、メインCPU201は、時短フラグがオン(時短フラグが0以外)であるか否かを判定する。メインCPU201は、時短フラグがオンであると判定した場合には、処理をS7043-22に移し、時短フラグがオンでないと判定した場合には、今回の時短カウンタ更新処理を終了する。
In S7043-21, the
S7043-22において、メインCPU201は、メインRAM203の「第1時短カウンタ」から1を減算して更新する。メインCPU201は、S7043-22の処理を実行した後、処理をS7043-23に移す。
In S7043-22, the
S7043-23において、メインCPU201は、メインRAM203の特別図柄判定領域(0)にシフトされた始動情報が第2特別図柄の始動情報であるか否かを判定する。
メインCPU201は、第2特別図柄の始動情報であると判定した場合には、処理をS7043-24に移し、第2特別図柄の始動情報でないと判定した場合には、今回の時短カウンタ更新処理を終了する。
In S7043-23, the
If the
S7043-24において、メインCPU201は、メインRAM203の「第2時短カウンタ」から1を減算して更新する。メインCPU201は、S7043-24の処理を実行すると、今回の時短カウンタ更新処理を終了する。
In S7043-24, the
[9-4-8.特別図柄遊技判定処理]
次に、図208を参照して、特別図柄管理処理(図202参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図208は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-8. Special symbol game determination process]
Next, a special symbol game determination process executed by the
S7051において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定した場合には、特別図柄遊技判定処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図202参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定した場合には処理をS7052に移す。
In S7051, the
S7052において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りであると判定した場合には、処理をS7054に移し、大当りでないと判定した場合には、処理をS7061に移す。
In S7052, the
S7054において、メインCPU201は、大当りの外部信号処理を行う。この処理では、大当りのときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図187参照)に出力される外部信号(例えば、特別図柄の種類に応じた大当り信号等)を生成する。その後、生成した外部信号を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、S7054の処理を実行した後、処理をS7055に移す。
In S7054, the
S7055において、メインCPU201は、図190に示す当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「選択図柄コマンド」に応じて大当り遊技状態における最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値にセットする処理を行う。メインCPU201は、S7055の処理を実行した後、処理をS7056に移す。
In S7055, the
S7056において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LEDデータをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S7056の処理を実行した後、処理をS7057に移す。
In S7056, the
S7057において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、時短フラグと時短カウンタ(第1時短カウンタ及び第2時短カウンタ)をクリアする処理を行う。メインCPU201は、S7057の処理を実行した後、処理をS7058に移す。
In S7057, the
S7058において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7058の処理を実行した後、処理をS7059に移す。
In S7058, the
S7059において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図202のS7018参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7059の処理を実行した後、処理をS7059に移す。
In S7059, the
S7060において、メインCPU201は、大当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7060の処理を実行した後、今回の特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図202参照)に戻す。
In S7060, the
S7061において、メインCPU201は、小当りであるか否かを判定する。メインCPU201は、小当りであると判定した場合には、処理をS7063に移し、小当りでない(すなわちハズレ)と判定した場合には、処理をS7071に移す。
In S7061, the
S7063において、メインCPU201は、小当りの外部信号処理を行う。この処理では、小当りのときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図187参照)に出力される外部信号(例えば、小当り信号等)を生成する。その後、生成した外部信号を外部端子板184に出力する。
メインCPU201は、S7063の処理を実行した後、処理をS7064に移す。
In S7063, the
After executing the process of S7063, the
S7064において、メインCPU201は、図190に示す当り種類決定テーブルを参照し、「選択図柄コマンド」に応じて小当り遊技状態における最大開放回数を決定し、決定した最大開放回数をメインRAM203の小当り開放回数の上限値をセットする処理を行う。本実施形態では、この処理でセットされる小当り開放回数の上限値は例えば16回である。メインCPU201は、S7064の処理を実行した後、処理をS7066に移す。
In S7064, the
S7065において、メインCPU201は、小当りの状態表示処理を行う。この小当りの状態表示処理では、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S7065の処理を実行した後、処理をS7066に移す。
In S7065, the
S7066において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。小当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、時短フラグと時短カウンタ(第1時短カウンタ及び第2時短カウンタ)をクリアする処理を行う。メインCPU201は、S7066の処理を実行した後、処理をS7067に移す。
In S7066, the
S7067において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7067の処理を実行した後、処理をS7068に移す。
In S7067, the
S7068において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、小当り遊技状態設定処理(図202のS7016参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7068の処理を実行した後、処理をS7069に移す。
In S7068, the
S7069において、メインCPU201は、小当り開始表示コマンドの送信予約処理の処理を行う。メインCPU201は、S7069の処理を実行した後、今回の特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図202参照)に戻す。
In S7069, the
S7071において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図209を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図202参照)に戻す。
In S7071, the
なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S7051~S7071)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[9-4-9.特別図柄遊技終了処理]
次に、図209を参照して、特別図柄遊技判定処理(図208参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図209は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-9. Special symbol game end processing]
Next, a special symbol game ending process executed by the
S7072において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU201は、S7072の処理を実行した後、処理をS7073に移す。
In S7072, the
S7073において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄遊技終了処理における遊技状態指定パラメータ設定処理においては、メインRAM203内の特別図柄判定領域(0)に記憶された始動情報をクリアする。メインCPU201は、S7073の処理を実行した後、処理をS7074に移す。
In S7073, the
さらに、本実施形態では、特別図柄遊技終了処理の中の遊技状態指定パラメータ設定処理において、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域を参照し、第2特別図柄始動記憶領域(1)~(3)のいずれにも第2特別図柄の始動情報が記憶されていないとき(第2特別図柄の保留個数=0)には、特2制御期間中フラグをオフにする。
Furthermore, in this embodiment, in the game state designation parameter setting process in the special pattern game end process, the second special pattern start memory area of the
S7074において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S7074の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図208参照)に戻す。
In S7074, the
[9-4-10.小当り遊技状態設定処理]
次に、図210を参照して、特別図柄管理処理(図202参照)中でメインCPU201により実行される小当り遊技状態設定処理について説明する。図210は、第7のパチンコ遊技機における小当り遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-10. Small hit game state setting process]
Next, referring to Fig. 210, the small win game state setting process executed by the
S7081において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定した場合には、小当り遊技状態設定処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図202参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定した場合には処理をS7082に移す。
In S7081, the
S7082において、メインCPU201は、図190に示す当り種類決定テーブルを参照し、小当り遊技状態の開放態様として、第2大入賞口7151の開放態様を決定するともに、V入賞口7156を開閉させるVシャッタ7159の作動態様を決定する。なお、本実施形態では、Vシャッタ7159の作動態様は、第2大入賞口7151の開放時からV入賞口7156を開放状態とさせる作動態様が決定される。メインCPU201は、S7082の処理を実行した後、処理をS7083に移す。
In S7082, the
S7083において、メインCPU201は、第2大入賞口開閉制御処理を行う。この第2大入賞口開閉制御処理では、決定した小当り遊技状態の開放態様に基づいて第2大入賞口7151を開閉させる開閉パターンデータ(例えば、第2大入賞口7151の開放時間、ウェイト時間、最大開放回数等の時系列制御データ)を生成する。そして、生成した開閉パターンデータに基づく制御を開始する。メインCPU201は、S7083の処理を実行した後、処理をS7084に移す。
In S7083, the
S7084において、メインCPU201は、V入賞口開閉制御処理を行う。このV入賞口開閉制御処理では、決定したVシャッタ7159の作動態様に基づいてV入賞口7156を開閉させる作動パターンデータ(例えば、V入賞口7156の開放時間、ウェイト時間、最大開放回数等の時系列制御データ)を生成する。そして、生成した作動パターンデータに基づく制御を開始する。メインCPU201は、S7084の処理を実行した後、処理をS7085に移す。
In S7084, the
S7085において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S7085)を行うことにより、この小当り遊技状態設定処理の終了後に、小当り遊技状態制御処理(図202のS7017参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7085の処理を実行した後、処理をS7086に移す。
In S7085, the
S7086において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7086の処理を実行した後、小当り遊技状態設定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図202参照)に戻す。
In S7086, the
[9-4-11.小当り遊技状態制御処理]
次に、図211を参照して、特別図柄管理処理(図202参照)中でメインCPU201により実行される小当り遊技状態制御処理について説明する。図211は、第7のパチンコ遊技機における小当り遊技状態制御処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-11. Small hit game state control process]
Next, referring to Fig. 211, the small win game state control process executed by the
S7091において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定した場合には、小当り遊技状態制御処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図202参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定した場合には処理をS7092に移す。
In S7091, the
S7092において、メインCPU201は、第2特電用シャッタ7154の作動により第2大入賞口7151が開放されたときに、第2大入賞口7151に入球した遊技球の個数(第2大入賞口7151の入賞数)が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、第2大入賞口カウントスイッチ7152(図187参照)により計数された第2大入賞口カウンタの値が、予め規定された第2大入賞口7151の最大入賞個数の値(例えば10個)であるか否かが判定される。
In S7092, the
メインCPU201は、S7092において第2大入賞口7151の入賞数が最大入賞個数でないと判定された場合には、処理をS7093に移し、S7092において第2大入賞口7151の入賞数が最大入賞個数であると判定された場合には、処理をS7094に移す。
If the
S7093において、メインCPU201は、第2大入賞口7151の開放態様がすべて終了したか否かを判定する。この処理では、S7084の処理(図210参照)で生成された開閉パターンデータに基づく制御が終了したか否かが判定される。
In S7093, the
メインCPU201は、S7093において第2大入賞口7151の開放態様がすべて終了していないと判定した場合には、小当り遊技状態制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図202参照)に戻し、S7093において第2大入賞口7151の開放態様がすべて終了したと判定した場合には、処理をS7094に移す。
If the
S7094において、メインCPU201は、第2大入賞口7151の閉鎖処理を行う。メインCPU201は、S7094の処理を実行した後、処理をS7095に移す。
In S7094, the
S7095において、メインCPU201は、V入賞検出があるか否かを判定する。この処理では、規定時間内にV入賞口7156への遊技球の通過があったか否か(すなわち、V入賞口スイッチ7157による検出があったか否か)を判定する。
In S7095, the
メインCPU201は、S7095においてV入賞検出があったと判定した場合には、処理をS7097に移し、S7095においてV入賞検出がなかったと判定した場合には、処理をS7105に移す。
If the
S7097において、メインCPU201は、第2のルートからの大当りの外部信号処理を行う。この処理では、大当りのときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図187参照)に出力される外部信号(例えば、特別図柄の種類に応じた大当り信号等)を生成する。その後、生成した外部信号を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、S7097の処理を実行した後、処理をS7098に移す。
In S7097, the
S7098において、メインCPU201は、図190に示す当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「選択図柄コマンド」に応じて大当り遊技状態における最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値にセットする処理を行う。メインCPU201は、S7098の処理を実行した後、処理をS7099に移す。
In S7098, the
S7099において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。この処理を行うことにより、小当りに基づいて最初に実行された第2大入賞口7151の開放(すなわち第2特電用シャッタ7154の作動)が、1ラウンド目のラウンド遊技として処理される。すなわち、V入賞検出があったと判定された(S7095がYES判定された)ことによって実行される大当り遊技状態は、2ラウンド目のラウンド遊技から開始されることとなる。メインCPU201は、S7099の処理を実行した後、処理をS7100に移す。
In S7099, the
S7100において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LEDデータをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S7100の処理を実行した後、処理をS7101に移す。
In S7100, the
S7101において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、時短フラグと時短カウンタ(第1時短カウンタ及び第2時短カウンタ)をクリアする処理を行う。メインCPU201は、S7101の処理を実行した後、処理をS7102に移す。
In S7101, the
S7102において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7102の処理を実行した後、処理をS7103に移す。
In S7102, the
S7103において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図202)が行われることとなる。メインCPU201は、S7103の処理を実行した後、処理をS7104に移す。
In S7103, the
S7104において、メインCPU201は、V当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7104の処理を実行した後、小当り遊技状態制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図202参照)に戻す。
In S7104, the
S7105において、メインCPU201は、小当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7105の処理を実行した後、処理をS7106に移す。
In S7105, the
S7106において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図209を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S7106の処理を実行した後、小当り遊技状態制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図202参照)に戻す。
In S7106, the
[9-4-12.大入賞口開放準備処理]
次に、図212を参照して、特別図柄管理処理(図202参照)中でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図212は、第7のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-12. Large prize opening preparation process]
Next, referring to Fig. 212, a special prize opening preparation process executed by the
S7111において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定した場合には、大入賞口開放準備処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図202参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定した場合には処理をS7112に移す。
In S7111, the
S7112において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S7112の処理を実行した後、処理をS7113に移す。
In S7112, the
S7113において、メインCPU201は、ロードしたラウンドカウンタ値が大当りラウンド数の上限値であるか否かを判定する。
In S7113, the
メインCPU201は、S7113において大入賞口の開放回数が上限値であると判定した場合には、処理をS7114に移し、S7113において大入賞口の開放回数が上限値でないと判定した場合には、処理をS7117に移す。
If the
S7114において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り遊技状態終了処理(図202)が行われることとなる。メインCPU201は、S7114の処理を実行した後、処理をS7115に移す。
In S7114, the
S7115において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7115の処理を実行した後、処理をS7116に移す。
In S7115, the
S7116において、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S7116の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図202参照)に戻す。
In S7116, the
S7117において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S7117の処理を実行した後、処理をS7118に移す。
In S7117, the
S7118において、メインCPU201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。この処理では、大当り遊技状態に開放する大入賞口として第1大入賞口7131が選択される。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであることによって開始された大当り遊技制御処理である場合、開放する大入賞口として第1大入賞口7131を選択し、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りであって、V入賞検出されたことによって開始された大当り遊技制御処理である場合、開放する大入賞口として、第1大入賞口7131ではなく、第2大入賞口7151を選択してもよい。メインCPU201は、S7118の処理を実行した後、処理をS7119に移す。
In S7118, the
S7119において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、第1大入賞口7131の開放回数、第1大入賞口7131の最大開放時間、第1大入賞口7131への最大入賞個数等がセットされる。なお、1ラウンドにおいて第1大入賞口7131が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただし、この場合は、ラウンド数を管理する制御と、第1大入賞口7131の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU201は、S7119の処理を実行した後、処理をS7120に移す。
In S7119, the
S7120において、メインCPU201は、開放制御データの生成処理を行う。この処理では、上記S7119の大入賞口関連各種設定処理で設定された情報に基づいて、第1大入賞口7131を開放させる開放制御データを生成する。そして、生成した開放制御データに基づく制御を開始する。メインCPU201は、S7120の処理を実行した後、処理をS7121に移す。
In S7120, the
S7121において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図202参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7121の処理を実行した後、処理をS7122に移す。
In S7121, the
S7122において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7122の処理を実行した後、処理をS7123に移す。
In S7122, the
S7123において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S7123の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図202参照)に戻す。
In S7123, the
[9-4-13.大入賞口開放制御処理]
次に、図213を参照して、特別図柄管理処理(図202参照)中でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図213は、第7のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-13. Large prize opening control process]
Next, referring to Fig. 213, a special prize opening control process executed by the
S7131において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図202参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定した場合には処理をS7132に移す。
In S7131, the
S7132において、メインCPU201は、第1大入賞口7131が開放されたときに、第1大入賞口7131に入球した遊技球の個数(第1大入賞口7131の入賞数)が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、第1大入賞口カウントスイッチ7132(図187参照)により計数された第1大入賞口カウンタの値が、予め規定された第1大入賞口7131の最大入賞個数の値(例えば7個)であるか否かが判定される。
In S7132, the
メインCPU201は、S7132において第1大入賞口7131の入賞数が最大入賞個数でないと判定した場合には、処理をS7133に移し、S7132において第1大入賞口7131の入賞数が最大入賞個数であると判定した場合には、処理をS7134に移す。
If the
S7133において、メインCPU201は、第1大入賞口7131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図212のS7119参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。
In S7133, the
メインCPU201は、S7133において第1大入賞口7131の最大開放時間が経過していないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了し処理を特別図柄管理処理(図202参照)に戻す。また、メインCPU201は、S7133において第1大入賞口7131の最大開放時間が経過していると判定した場合には、処理をS7134に移す。
If the
S7134において、メインCPU201は、第1大入賞口7131の閉鎖処理を行う。メインCPU201は、S7134の処理を実行した後、処理をS7135に移す。
In S7134, the
S7135において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図212参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7135の処理を実行した後、処理をS7136に移す。
In S7135, the
S7136において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7136の処理を実行した後、処理をS7137に移す。
In S7136, the
S7137において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S7137の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図202参照)に戻す。
In S7137, the
[9-4-14.大当り遊技状態終了処理]
次に、図214を参照して、特別図柄管理処理(図202参照)中でメインCPU201により実行される大当り遊技状態終了処理について説明する。図214は、第7のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-14. Big win game state end process]
Next, a big win game state end process executed by the
S7141において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定した場合には、大当り遊技状態終了処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図202参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定した場合には処理をS7142に移す。
In S7141, the
S7142において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この特別図柄遊技終了設定処理では、大当り遊技状態で用いた各種フラグ・データや、各種カウンタ(例えば、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU201は、S7142の処理を実行した後、処理をS7143に移す。
In S7142, the
S7143において、メインCPU201は、大当り終了後状態設定処理を行う。この大当り終了後状態設定処理では、図190に示す当り種類決定テーブルを参照し、上記S7023の特別図柄決定処理で決定された選択図柄コマンドと、上記S7024の当り種類決定処理でセットされた当選時の遊技状態を示す当選時遊技状態データとに基づいて、大当り遊技状態後の遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)を決定し、決定した遊技状態の態様のデータをセットする。メインCPU201は、S7143の処理を実行した後、処理をS7144に移す。
In S7143, the
具体的には、当選時の遊技状態が通常遊技状態である場合に選択図柄コマンド「z1」であるときには、時短フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、第1時短回数カウンタ=7をセットし、第2時短回数カウンタ=1をセットする。また、当選時の遊技状態が通常遊技状態である場合に選択図柄コマンド「z2~8」であるときには、時短フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、第1時短回数カウンタ=11をセットし、第2時短回数カウンタ=5をセットする。そして、当選時の遊技状態が時短遊技状態である場合には、すべての選択図柄コマンドに対して、時短フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、第1時短回数カウンタ=7をセットし、第2時短回数カウンタ=1をセットする。 Specifically, if the game state at the time of winning is normal game state and the selected symbol command is "z1", the time-saving flag is set to 1 (time-saving flag is turned on), the first time-saving count counter is set to 7, and the second time-saving count counter is set to 1. Also, if the game state at the time of winning is normal game state and the selected symbol command is "z2-8", the time-saving flag is set to 1 (time-saving flag is turned on), the first time-saving count counter is set to 11, and the second time-saving count counter is set to 5. And, if the game state at the time of winning is time-saving game state, the time-saving flag is set to 1 (time-saving flag is turned on) for all selected symbol commands, the first time-saving count counter is set to 7, and the second time-saving count counter is set to 1.
さらに、本実施形態においては、第1時短回数カウンタ=7及び第2時短回数カウンタ=1がセットされたA時短遊技状態を「第1の時短遊技状態」と識別するために、A時短フラグ=1をセットし、第1時短回数カウンタ=11及び第2時短回数カウンタ=5がセットされたA時短遊技状態を「第2の時短遊技状態」と識別するために、A時短フラグ=2をセットする。そして、A時短フラグに基づいて遊技状態指定コマンドを生成することができる。 Furthermore, in this embodiment, the A time-saving flag is set to 1 in order to identify the A time-saving game state in which the first time-saving count counter is set to 7 and the second time-saving count counter is set to 1 as the "first time-saving game state," and the A time-saving flag is set to 2 in order to identify the A time-saving game state in which the first time-saving count counter is set to 11 and the second time-saving count counter is set to 5 as the "second time-saving game state." Then, a game state designation command can be generated based on the A time-saving flag.
S7144において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図209を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S7144の処理を実行した後、大当り遊技状態終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。
In S7144, the
なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り遊技状態終了処理を割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[9-6-15.普通図柄制御処理]
次に、図215を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図215に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動情報が記憶され、普通図柄の判定開始条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[9-6-15. Normal symbol control process]
Next, the normal symbol control process executed by the
図215は、第7のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図215に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。
Figure 215 is a flowchart showing an example of a normal symbol control process in the seventh pachinko gaming machine. Note that the numbers ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flowchart shown in Figure 215 are the control state numbers of the normal symbols. The
メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S7300)。
The
S7300において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合、メインCPU201は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理のS41(図21参照)に移す。一方、普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合、メインCPU201は、処理をS7301に移す。
If it is determined in S7300 that the waiting time for the normal symbol is not 0, the
S7301において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S7301の処理を実行した後、処理をS7310に移す。なお、メインCPU201は、S7301の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S7310以降の処理を行う。
In S7301, the
S7310において、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を行う。このS7310の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この普通図柄の可変表示開始処理の詳細については、図216を参照して後述する。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7320に移す。
In S7310, the
S7320において、メインCPU201は、普通図柄可変表示終了処理を行う。このS7320の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7330に移す。
In S7320, the
この普通図柄可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間が終了したか否かの判定を行い、普通図柄の変動表示時間が終了したと判定したときには、予め定められた普通図柄の図柄確定時間(図198に示すように例えば、540msec)を、メインRAM203内の普通別図柄の待ち時間にセットし、普通図柄の制御状態番号を「2」にセットする。この普通図柄の待ち時間は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。なお、普通図柄の変動表示時間が終了していない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保持し、普通図柄の変動表示時間が終了することを待機することになる。
In this normal symbol variable display end process, the
なお、普通図柄の図柄確定時間は、普通図柄の種類によって異なってもよいし、遊技状態に応じて異なっていてもよい。例えば、通常遊技状態である場合には、第5の図柄確定時間(例えば、540msec)とし、時短遊技状態である場合には、第5の図柄確定時間より短い第6の図柄確定時間(例えば、132msec)としてもよい。 The pattern determination time for normal patterns may differ depending on the type of normal pattern, or may differ depending on the game state. For example, in the normal game state, the pattern determination time may be the fifth pattern determination time (e.g., 540 msec), and in the time-saving game state, the pattern determination time may be the sixth pattern determination time (e.g., 132 msec) that is shorter than the fifth pattern determination time.
S7330において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS7330の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7340に移す。
In S7330, the
この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、普通図柄の導出結果(例えば、普通図柄当りまたは普通図柄ハズレ)の判定処理を行う。そして、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合には普通電動役物7146の開放パターン設定処理を行い、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットする。一方、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合には、普通電動役物7146の開放パターン設定処理を行わずに、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。
In this normal symbol game judgment process, the
この普通電動役物7146の開放パターン設定処理では、図197に示す普通電動役物の開放パターン決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄選択図柄データとに基づいて、普通電動役物7146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)を決定し、決定した開放パターンをセットする。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物7146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。
In the process of setting the opening pattern of the normal
S7340において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS7340の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7350に移す。
In S7340, the
この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、上記S7330の普通図柄遊技判定処理において決定された普通電動役物7146の開放パターンに従って、第2始動口7140を開放状態にさせ、普電用の規定個数(例えば1個)の遊技球が第2始動口7140に入球するか、普通電動役物7146の開放パターンがすべて終了すると、第2始動口7140を閉鎖状態にさせる。そして、普通電動役物7146の開放処理が終了すると、普通図柄の制御状態番号を「4」にセットする。
In this normal electric device opening process, the
S7350において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS7350の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メインCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットし、普通図柄制御処理を終了して処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S7350, the
この普通図柄当り終了処理において、メインCPU201は、上記S7310~S7340において決定された普通図柄に関わる各種パラメータ、普通図柄判定領域に記憶された各種乱数値をリセット(クリア)する処理を行う。
In this normal symbol winning end process, the
なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の普通図柄制御処理(S7300~S7350)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[9-6-16.普通図柄可変表示開始処理]
次に、図216を参照して、普通図柄制御処理(図215参照)中でメインCPU201により実行される普通図柄可変表示開始処理の詳細について説明する。図216は、第7のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[9-6-16. Normal symbol variable display start process]
Next, with reference to Fig. 216, details of the normal symbol variable display start process executed by the
図216に示されるように、メインCPU201は、先ず、普通図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S7311)。
As shown in FIG. 216, the
S7311において普通図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理(図215参照)に戻す。一方、普通図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合、メインCPU201は、処理をS7312に移す。
If it is determined in S7311 that the control state number of the normal symbol is not "0", the
S7312において、メインCPU201は、普通図柄の始動情報のシフト処理を行う。この処理では、メインRAM203の普通図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を普通図柄判定領域(0)にシフトし、普通図柄始動記憶領域(2)~普通図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(3)にシフトする。メインCPU201は、S7312の処理を実行した後、処理をS7313に移す。
In S7312, the
S7313において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図195に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄当り判定用乱数値とに基づいて、当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)を決定する。メインCPU201は、S7313の処理を実行した後、処理をS7314に移す。
In S7313, the
S7314において、メインCPU201は、普通図柄決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図196に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄選択図柄データ」を決定する。メインCPU201は、S7314の処理を実行した後、処理をS7315に移す。
In S7314, the
S7315において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図198に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄選択図柄データとに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の変動表示時間とを決定する。メインCPU201は、S7315の処理を実行した後、処理をS7316に移す。
In S7315, the
S7316において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間設定処理を行う。この処理では、普通図柄の変動パターン決定処理(S7315)で決定された普通図柄の変動表示時間を、メインRAM203内の普通図柄の待ち時間にセットし、普通図柄表示部161に普通図柄の変動表示を開始させる。この普通図柄の待ち時間は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、S7316の処理を実行した後、処理をS7317に移す。
In S7316, the
S7317において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この普通図柄可変表示開始処理の終了後に、普通図柄可変表示終了処理(図215のS7320参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7317の処理を実行した後、処理をS7318に移す。
In S7317, the
S7318において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された普通図柄の変動パターンコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。
In S7318, the
[9-4-17.スイッチ入力検出処理]
次に、図217を参照して、システムタイマ割込処理(図45参照)中でメインCPU201により実行されるスイッチ入力検出処理について説明する。図217は、第7のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-17. Switch input detection process]
Next, a switch input detection process executed by the
第7のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、第1大入賞口カウントスイッチ7132、第2大入賞口カウントスイッチ7152、V入賞口スイッチ7157の構成が付加されていることから、かかる処理が一部追加されている。
Compared to the first pachinko game machine, the seventh pachinko game machine has the additional configuration of a first large prize
S7381において、メインCPU201は、第1始動口入賞検出処理を実行する。メインCPU201は、S7381の処理を実行した後、処理をS7382に移す。
In S7381, the
この第1始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第1始動口スイッチ7121により第1始動口7120への遊技球の入球が検出されると、第1始動口7120に応じた払出情報をセットし、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かを判定する。
第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があると判定すると、第1特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO(First In、First Out)形式で1つの第1特別図柄判定領域に記憶する。そして、第1始動口7120への入賞と第1特別図柄の保留個数とを示す第1特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第1特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信される。
一方、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第1始動口入賞検出処理を終了することになる。
In this first start port winning detection process, when the
When it is determined that there is free space in the first special symbol start memory area (1) to the first special symbol start memory area (4), various random number values (for example, random number values for jackpot determination, random number values for symbol random number, random number values for reach determination, random number values for effect selection, etc.) are obtained as start information for the first special symbol, and the various random number values obtained are stored in one first special symbol determination area in a FIFO (First In, First Out) format. Then, a transmission reservation process is performed for a winning command for the first special symbol indicating the winning of the
On the other hand, if it is determined that there is no free space in any of the first special pattern start memory areas (1) to (4), the first start port winning detection process will be terminated without acquiring various random number values.
S7382において、メインCPU201は、第2始動口入賞検出処理を実行する。メインCPU201は、S7382の処理を実行した後、処理をS7383に移す。
In S7382, the
この第2始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ7141により第2始動口7140への遊技球の入球が検出されると、第2始動口7140に応じた払出情報をセットし、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(3)に空き領域があるか否かを判定する。
第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(3)に空き領域があると判定すると、第2特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの第2特別図柄判定領域に記憶する。そして、第2始動口7140への入賞と第2特別図柄の保留個数とを示す第2特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第2特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信される。
一方、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(3)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第2始動口入賞検出処理を終了することになる。
In this second start port winning detection process, when the
When it is determined that there is free space in the second special symbol start memory area (1) to the second special symbol start memory area (3), various random numbers (for example, random numbers for jackpot determination, random numbers for symbol random numbers, random numbers for reach determination, random numbers for effect selection, etc.) are obtained as start information for the second special symbol, and the various random numbers obtained are stored in a single second special symbol determination area in a FIFO format. Then, a transmission reservation process is performed for a winning command for the second special symbol indicating the winning of the
On the other hand, if it is determined that there is no free space in any of the second special pattern start memory areas (1) to (3), the second start port winning detection process will be terminated without acquiring various random number values.
また、本実施形態では、第1特別図柄に関しては4つの第1特別図柄始動記憶領域を有しているが、第2特別図柄に関しては3つの第1特別図柄始動記憶領域を有していない。このため、第1特別図柄の保留個数は4個となり、第2特別図柄の保留個数は3個となるように構成されている。なお、第1特別図柄の保留個数及び第2特別図柄の保留個数は、適宜設計変更自由であるが、4個以内とすることが望ましい。 In addition, in this embodiment, there are four first special symbol start memory areas for the first special symbol, but there are three first special symbol start memory areas for the second special symbol. Therefore, the number of reserved first special symbols is four, and the number of reserved second special symbols is three. Note that the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols can be freely changed as needed, but it is preferable to keep it within four.
S7383において、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口122への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S7383の処理を実行した後、処理をS7384に移す。
In S7383, the
S7384において、メインCPU201は、第1大入賞口通過検出処理を行う。第1大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第1大入賞口カウントスイッチ7132により第1大入賞口7131への遊技球の入球が検出されると、第1大入賞口7131に応じた払出情報をセットするとともに、第1大入賞口7131への遊技球の入賞数を計数するための第1大入賞口カウンタに1を加算して更新する。そして、第1大入賞口7131への入賞を示す第1大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第1大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S7384の処理を実行した後、処理をS7385に移す。
In S7384, the
S7385において、メインCPU201は、第2大入賞口通過検出処理を行う。第2大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第2大入賞口カウントスイッチ7152により第2大入賞口7151への遊技球の入球が検出されると、第2大入賞口7151に応じた払出情報をセットするとともに、第2大入賞口7151への遊技球の入賞数を計数するための第2大入賞口カウンタに1を加算して更新する。そして、第2大入賞口7151への入賞を示す第2大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第2大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S7385の処理を実行した後、処理をS7386に移す。
In S7385, the
S7386において、メインCPU201は、V入賞口通過検出処理を行う。V入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、V入賞口スイッチ7157によりV入賞口7156への遊技球の通過が検出されると、V入賞口通過フラグをオンにする。そして、遊技球がV入賞口7156を通過したことを示すV通過コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたV通過コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45)において、サブ制御回路300に送信される。なお、V入賞口7156に遊技球が通過したとしても払出情報はセットされない。メインCPU201は、S7386の処理を実行した後、処理をS7387に移す。
In S7386, the
S7387において、メインCPU201は、ゲート通過検出処理を行う。メインCPU201は、S7387の処理を実行した後、処理をS7388に移す。
In S7387, the
このゲート通過検出処理において、メインCPU201は、通過ゲートスイッチ7127により通過ゲート7126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かを判定する。
普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があると判定すると、普通図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの普通図柄始動記憶領域に記憶する。
一方、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、ゲート通過検出処理を終了することになる。
In this gate passage detection process, when the
When it is determined that there is free space in the normal pattern start memory area (1) to the normal pattern start memory area (4), various random number values (for example, random number values for determining whether the normal pattern is a hit, pattern random number values of the normal pattern, etc.) are obtained as start information for the normal pattern, and the various obtained random number values are stored in one normal pattern start memory area in FIFO format.
On the other hand, if it is determined that there is no free space in any of the normal pattern start memory areas (1) to (4), the gate passage detection process will be terminated without acquiring various random number values.
S7388において、メインCPU201は、先読みコマンド生成処理を行う。メインCPU201は、S7388の処理を実行した後は、今回のスイッチ入力検出処理を終了する。
In S7388, the
この先読みコマンド生成処理においては、図194の先読み関連データを参照し、遊技状態に基づいて、今回の第1始動口入賞検出処理または第2始動口入賞検出処理で取得した各種乱数値を解析し、先読みコマンドを生成する。なお、図194の先読み関連データに示したように、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2始動口入賞検出処理で取得した各種乱数値に基づく先読みコマンド(第2特別図柄の先読みコマンド)のみ生成可能となっている。そして、生成した先読みコマンドをサブ制御回路300に送信する先読みコマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された先読みコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信されることになる。
In this look-ahead command generation process, the look-ahead related data in FIG. 194 is referenced, and the various random number values obtained in the current first start port winning detection process or second start port winning detection process are analyzed based on the game state, and a look-ahead command is generated. As shown in the look-ahead related data in FIG. 194, in the time-saving game state, big win game state, and small win game state, only look-ahead commands based on the various random number values obtained in the second start port winning detection process (look-ahead commands for the second special pattern) can be generated. Then, a look-ahead command transmission reservation process is performed to transmit the generated look-ahead command to the
[9-5-1.遊技状態の移行図]
次に、図218を参照して、第7のパチンコ遊技機における遊技状態の移行について説明する。図218は、第7のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。
[9-5-1. Game state transition diagram]
Next, a transition of a game state in the seventh pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 218. Fig. 218 is an example of a game state transition diagram showing a transition of a game state in the seventh pachinko gaming machine.
上述したように、「第1の通常遊技状態」は、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態であり、第1始動口7120に遊技球が入球することは容易である一方、第2始動口7140に遊技球が入球することは困難な状態である。
As described above, the "first normal game state" is a normal game state in which hitting from the left is considered the normal game mode, and while it is easy for a game ball to enter the
「第2の通常遊技状態」は、時短遊技状態が終了したときにメインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶されていた第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態(すなわち、時短遊技状態に記憶した第2特別図柄の保留個数を消化中の通常遊技状態)である。ここで、第2の通常遊技状態は、正規な遊技態様として左打ちであっても右打ちであってもよいが、第2特別図柄の保留個数の消化中には、再び第2の時短遊技状態へと移行される引き戻し割合が高いことから(約70%)、右打ちを正規な遊技態様として設定している(図200参照)。
The "second normal game state" is the normal game state during the control period of the second special symbol that is performed based on the start information of the second special symbol that was stored in the second special symbol start memory area of the
第1~3の時短遊技状態からなる時短遊技状態は、いずれも右打ちが正規な遊技態様とされ、第1始動口7120に遊技球が入球することは困難である一方、第2始動口7140に遊技球が入球することは容易な状態である。上述したように、A時短終了条件として「第2特別図柄の時短回数=1」が決定されたときの時短遊技状態を「第1の時短遊技状態」といい、A時短終了条件として「第2特別図柄の時短回数=5」が決定されたときの時短遊技状態を「第2の時短遊技状態」といい、B時短遊技状態を「第3の時短遊技状態」という。
In the time-saving game state consisting of the first to third time-saving game states, right-hand play is the normal game mode in all cases, and while it is difficult for a game ball to enter the
(第1の通常遊技状態の移行制御)
図218に示すように、第1の通常遊技状態において、第1始動口7120に遊技球が入球すると、第1特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」または「ハズレ」が判定され(図188参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行する。そして、第1の通常遊技状態における第1特別図柄の始動情報を契機とした大当り遊技状態の終了後には、選択図柄コマンドに応じて90%が第1の時短遊技状態に移行し、10%が第2の時短遊技状態に移行する(図189、図190参照)。
(Transition Control of First Normal Gaming State)
As shown in Fig. 218, in the first normal game state, when a game ball enters the
なお、図示は省略するが、第1の通常遊技状態において、イレギュラー的な遊技態様等により、第2始動口7140に遊技球が入球すると、第2特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定され(図188参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行する。そして、第1の通常遊技状態における第2特別図柄の始動情報を契機とした大当り遊技状態の終了後には、すべて第2の時短遊技状態に移行する(図190参照)。
Although not shown, in the first normal game state, when a game ball enters the
また、第1の通常遊技状態(第2の通常遊技状態も含む)において、特別図柄の変動表示の回数が599回となった後には、通常遊技状態から第3の時短遊技状態に移行する。 In addition, in the first normal game state (including the second normal game state), after the number of times the special symbol changes display reaches 599, the game state transitions from the normal game state to the third time-saving game state.
(第1の時短遊技状態の移行制御)
第1の時短遊技状態において、第2始動口7140に遊技球が入球すると、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定され(図188参照)、第2特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行する。特に、本実施形態では、第2特別図柄の始動情報に基づくときには、遊技状態に関わらず、約1/3という高い確率で「小当り」と判定され、小当り遊技状態からの第2のルートを経て大当り遊技状態に移行可能に構成されている。
(Transition Control of the First Time-Reduction Gaming State)
In the first time-saving game state, when a game ball enters the
ここで、第1の時短遊技状態においては、第1始動口7120に遊技球が入球することは困難であるが、通常遊技状態のときに記憶した第1特別図柄の保留個数が残存しているケースがある。このようなケースには、第1特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」または「ハズレ」が判定され(図188参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行する。
Here, in the first time-saving game state, it is difficult for a game ball to enter the
そして、大当りまたは小当りの当選時の遊技状態が第1の時短遊技状態であるときには、大当り遊技状態の終了後にはすべて第2の時短遊技状態に移行する(図190参照)。 When the game state at the time of winning a big win or a small win is the first time-saving game state, after the big win game state ends, the game state will transition to the second time-saving game state (see Figure 190).
また、第1の時短遊技状態であるときに、第2特別図柄の始動情報に基づいて「ハズレ」が判定される(非当選である)と、第1の時短遊技状態から第1の通常遊技状態に移行することになる。 In addition, when in the first time-saving game state, if a "miss" is determined (non-winning) based on the start information of the second special symbol, the game state will transition from the first time-saving game state to the first normal game state.
さらに、第1の時短遊技状態においてイレギュラー的な遊技態様等によりA時短終了条件として「特別図柄合計時短回数=7回」が成立するとき、すなわち、第2始動口7140に遊技球が入球せずに、第1特別図柄の始動情報に基づいて7回の「ハズレ」判定(7回の第1特別図柄の変動表示)が行われるときには、第1の時短遊技状態から第1の通常遊技状態に移行することになる。
Furthermore, when the A time-saving end condition "total number of times the special symbols have been shortened = 7 times" is met due to an irregular game mode or the like in the first time-saving game state, that is, when the game ball does not enter the
(第2、第3の時短遊技状態の移行制御)
第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態において、第2始動口7140に遊技球が入球すると、第2特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定され(図188参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行する。
(Transition control between second and third time-saving gaming states)
In the second time-saving play state or the third time-saving play state, when a game ball enters the
ここで、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態においては、第1始動口7120に遊技球が入球することは困難であるが、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態に移行する前の通常遊技状態のときに記憶した第1特別図柄の保留個数が残存しているケースがある。このようなケースには、第1特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」または「ハズレ」が判定され(図188参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行する。
Here, in the second time-saving game state or the third time-saving game state, it is difficult for a game ball to enter the
そして、大当りまたは小当りの当選時の遊技状態が第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態であるときには、大当り遊技状態の終了後には、第2の時短遊技状態に移行する(図190参照)。 If the game state when a big win or small win is won is the second time-saving game state or the third time-saving game state, the game state will transition to the second time-saving game state after the big win game state ends (see Figure 190).
また、第2特別図柄の始動情報に基づいて5回の「ハズレ」判定(5回の第1特別図柄の変動表示)が行われるか、第1特別図柄の始動情報または第2特別図柄の始動情報に基づいて11回の「ハズレ」判定(11回の特別図柄の変動表示)が行われると、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態が終了する。 In addition, if five "miss" judgments (five changes in the first special symbol) are made based on the start information of the second special symbol, or eleven "miss" judgments (eleven changes in the special symbol) are made based on the start information of the first special symbol or the start information of the second special symbol, the second time-saving game state or the third time-saving game state ends.
第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態が終了する場合に、第2特別図柄の保留個数がある(メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報が記憶されている)ときには、第2の通常遊技状態に移行する。一方、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態が終了する場合に、第2特別図柄の保留個数がない(メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報が記憶されていない)ときには、第1の通常遊技状態に移行する。 When the second time-saving game state or the third time-saving game state ends, if there are reserved numbers of the second special symbol (start information for the second special symbol is stored in the second special symbol start memory area of the main RAM 203), the game state transitions to the second normal game state. On the other hand, when the second time-saving game state or the third time-saving game state ends, if there are no reserved numbers of the second special symbol (start information for the second special symbol is not stored in the second special symbol start memory area of the main RAM 203), the game state transitions to the first normal game state.
(第2の通常遊技状態の移行制御)
第2の通常遊技状態において、第2特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定され(図188参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行する。
(Transition Control of Second Normal Gaming State)
In the second normal game state, a "big hit,""smallhit," or "miss" is determined based on the starting information of the second special pattern (see Figure 188), and if a "big hit" is determined, the game state transitions to a big hit game state, and if a "small hit" is determined, the game state transitions to a small hit game state.
そして、第2の通常遊技状態における第2特別図柄の始動情報を契機とした大当り遊技状態の終了後には、再び第2の時短遊技状態に移行する(図190参照)。 Then, after the end of the jackpot gaming state triggered by the start information of the second special symbol in the second normal gaming state, the game transitions again to the second time-saving gaming state (see FIG. 190).
また、第2の時短遊技状態が終了したときの第2特別図柄の保留個数を消化すると(メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶された第2特別図柄の始動情報が全て「ハズレ」と判定されて消去されると)と、第2の通常遊技状態が終了し、第1の通常遊技状態に移行する。
In addition, when the reserved number of second special symbols at the end of the second time-saving game state is consumed (when all the start information for the second special symbol stored in the second special symbol start memory area of the
[9-5-2.演出フロー]
次に、第7のパチンコ遊技機において行われる演出について、演出全体のフローを用いて演出の概略を説明する。図219は、第7のパチンコ遊技機における遊技状態の演出フローの一例である。
[9-5-2. Production flow]
Next, the outline of the effects performed in the seventh pachinko gaming machine will be described using the overall flow of the effects. Figure 219 shows an example of the flow of effects in the gaming state in the seventh pachinko gaming machine.
第7のパチンコ遊技機において行われる演出としては、表示装置7の表示領域に表示される特別図柄に対応した装飾図柄の変動表示からなる変動演出、キャラクタ等の表示演出や、スピーカ32から出力される音声演出、LED群46から発光されるランプ演出、演出用役物群58を駆動させる演出役物演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を行う。なお、本実施形態においては、装飾図柄として、左図柄、中図柄、右図柄の3つの主図柄とその主図柄よりも極めて小さい副図柄とで構成されている。なお、装飾図柄の数および種類はこれに限定されない。
The effects performed in the seventh pachinko gaming machine include a variable effect consisting of a variable display of decorative symbols corresponding to special symbols displayed in the display area of the
また、実施形態においては、第1特別図柄の抽選に基づく演出を「第1特別図柄の演出」、第2特別図柄の抽選に基づく演出を「第2特別図柄の演出」もいう。 In addition, in the embodiment, the effect based on the drawing of the first special symbol is also called the "first special symbol effect," and the effect based on the drawing of the second special symbol is also called the "second special symbol effect."
(第1の通常遊技状態における演出)
第1の通常遊技状態においては、一般演出状態と限定演出状態とで実行可能な演出が異なっている。
(Effects in the First Normal Gaming State)
In the first normal game state, the effects that can be executed are different between the general effect state and the limited effect state.
第1の通常遊技状態の一般演出状態においては、「第1特別図柄の演出」として、少なくとも「通常変動」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」、「超スーパーリーチ」が実行可能に構成され、「第2特別図柄の演出」として、少なくとも「通常変動」、「カード演出」が実行可能に構成されている。 In the general presentation state of the first normal game state, at least "normal variation," "normal reach," "super reach," and "ultra super reach" are configured to be executable as "first special symbol presentations," and at least "normal variation" and "card presentation" are configured to be executable as "second special symbol presentations."
また、第1の通常遊技状態の限定演出状態においては、「第1特別図柄の演出」として、少なくとも「通常変動」、「ステップアップリーチ」が実行可能に構成され、「第2特別図柄の演出」として、少なくとも「通常変動」、「カード演出」が実行可能に構成されている。 In addition, in the limited presentation state of the first normal game state, at least "normal fluctuation" and "step-up reach" are configured to be executable as the "first special symbol presentation," and at least "normal fluctuation" and "card presentation" are configured to be executable as the "second special symbol presentation."
また、第1の通常遊技状態においては、特別図柄の変動表示の回数が天井値である599回転目になると、「扉演出」が実行可能に構成されている。なお、「扉演出」は、他の遊技状態においても実行可能に構成されている。 In addition, in the first normal game state, when the number of times the special symbols are displayed in a variable manner reaches the ceiling value of 599 spins, a "door effect" can be executed. Note that the "door effect" can also be executed in other game states.
また、第1の通常遊技状態における「第1特別図柄の演出」の予告演出として、当該変動において「ウィンドウ予告」が実行可能に構成され、事前変動において先読み演出としての「保留変化予告」と「フラッシュ予告」とが実行可能に構成されている。 In addition, as a preview effect of the "first special symbol effect" in the first normal game state, a "window preview" is configured to be executable during the change, and a "hold change preview" and a "flash preview" are configured to be executable as pre-reading effects during the advance change.
「通常変動」とは、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始し、順番に停止表示をしていく変動態様の演出であり、特別図柄の抽選でハズレのときに実行可能な演出である。 "Normal change" is a change in which all decorative symbols start changing at high speed and stop displaying in order, and can be performed when the special symbol lottery is lost.
「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」、「超スーパーリーチ」とは、一般演出状態で実行可能な第1特別図柄の専用演出であり、第1特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。「ノーマルリーチ」は、左図柄と右図柄とが同種の図柄で仮停止表示されると行われるリーチ演出であり、一例として、中図柄が低速で変動表示を行うリーチ演出である。そして、「ノーマルリーチ」においては、中図柄が左右図柄と異なる種類の図柄で停止表示するとハズレとなり、中図柄が左右図柄と同種の図柄で停止表示すると大当りとなる。また、「ノーマルリーチ」においては、中図柄が停止表示されずに「スーパーリーチ」へと発展することがあり、「スーパーリーチ」から更に「超スーパーリーチ」へと発展することできるように構成されている。 "Normal reach", "super reach", and "ultra super reach" are exclusive effects for the first special symbol that can be executed in the normal performance state, and are reach effects that suggest that the lottery result for the first special symbol may be a jackpot. A "normal reach" is a reach effect that occurs when the left and right symbols are temporarily displayed as the same type of symbol, and as an example, it is a reach effect in which the middle symbol changes display at a slow speed. In a "normal reach", if the middle symbol is displayed as a different type of symbol from the left and right symbols, it is a miss, and if the middle symbol is displayed as the same type of symbol as the left and right symbols, it is a jackpot. In addition, a "normal reach" may develop into a "super reach" without the middle symbol being displayed as a stationary symbol, and is configured so that a "super reach" can further develop into a "ultra super reach".
そして、図191(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1によれば、
「ノーマルリーチ」<「スーパーリーチ」<「超スーパーリーチ」の順に大当りとなる期待度が高くなるように、演出選択用乱数値等が設定されている。
According to the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 191(1),
The random number values for selecting the effects are set so that the expected probability of a jackpot increases in the order of "Normal Reach"<"SuperReach"<"Super Super Reach".
また、「カード演出」とは、第2特別図柄の専用演出であり、第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。「カード演出」は、一例として、所定の模様が表示されたカードが表示され、カードがゆっくりと反転されると、大当りまたは小当りを示唆する文字が表示される演出である。 The "card effect" is an effect exclusive to the second special symbol, and is a reach effect that suggests that the lottery result for the second special symbol may be a big hit or a small hit. One example of the "card effect" is an effect in which a card with a specified pattern is displayed, and when the card is slowly flipped over, text suggesting a big hit or a small hit is displayed.
また、「ステップアップリーチ」とは、限定演出状態で実行可能な第1特別図柄の専用演出であり、第1特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。「ステップアップリーチ」は、一例として、所定のキャラクタがSTEP1からSTEP3まで成長可能に表示され、最終的にSTEP3まで成長すると大当りとなり、STEP1またはSTEP2までしか成長しないとハズレとなる。
The "step-up reach" is a special effect for the first special symbol that can be executed in the limited effect state, and is a reach effect that suggests that the lottery result for the first special symbol may be a jackpot. As an example of a "step-up reach", a specific character is displayed that can grow from
「扉演出」は、特別図柄の種類にかかわらず実行可能な演出であり、その演出時間が不定に規定され(終了時間が規定されておらず)、各遊技状態の移行を示唆する演出でもある。「扉演出」は、一例として、左右から半開きの扉が表示され、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタしまるような表示を行い、扉が完全に閉まって再び扉が完全に開放されると、背景等が変更されており、遊技状態が移行されたことが報知される。 The "door effect" is an effect that can be executed regardless of the type of special symbol, its duration is indefinitely specified (there is no end time specified), and it is also an effect that suggests a transition between different game states. As an example of the "door effect", half-open doors are displayed from the left and right, and the half-open doors are displayed rattling for a specified period of time. When the doors close completely and then open completely again, the background etc. changes, and it is announced that the game state has transitioned.
第1の通常遊技状態においては、特別図柄の変動表示の回数が天井値である599回転目になると「扉演出」が実行され、次回の特別図柄(600回転目)からは、B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)に移行したことが報知される。 In the first normal game state, when the number of times the special symbol changes display reaches the ceiling value of 599 spins, a "door effect" is executed, and from the next special symbol (600 spins), a notification is issued that the game has transitioned to the B time-saving game state (third time-saving game state).
「ウィンドウ予告」とは、特別図柄の変動表示が行われているときに、ステージの変更、図柄演出パターンの演出内容または特別図柄の抽選の抽選結果を予告する演出である。「ウィンドウ予告」は、一例として、表示装置7の表示領域にウィンドウが表示され、そのウィンドウに所定の予告内容が表示される。
A "window preview" is a presentation that, when a special symbol is being displayed in a changing state, predicts a change in the stage, the presentation content of the symbol presentation pattern, or the result of the special symbol drawing. As an example of a "window preview," a window is displayed in the display area of the
「保留変化予告」とは、先読み演出の一例であり、特別図柄の抽選が行われるよりも事前に、特別図柄の保留個数を示す保留画像の表示態様によって特別図柄の抽選結果や特別図柄の変動情報を示唆する演出である。 "Reserved change notice" is an example of a look-ahead effect, which suggests the results of the special symbol lottery and information about changes in the special symbols before the special symbol lottery is held by the display mode of a reserved image showing the number of reserved special symbols.
「フラッシュ予告」とは、先読み演出の一例であり、第1始動口7120への入賞時から当該変動が開始されるまで、LED群46が所定の発光を行う演出をいう。
The "flash preview" is an example of a pre-reading effect, in which the
(第1の時短遊技状態における演出)
第1の時短遊技状態においては、「第1特別図柄の演出」として、少なくとも「ボスバトル演出」、「超短縮変動」、「扉演出」が実行可能に構成され、「第2特別図柄の演出」として、少なくとも「ボスバトル演出」が実行可能に構成されている。
(Effects in the first time-saving gaming state)
In the first time-saving game state, at least a "boss battle effect," a "super-shortened variation," and a "door effect" are executable as the "first special pattern effect," and at least a "boss battle effect" is executable as the "second special pattern effect."
「超短縮変動」とは、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始し、極めて短時間(例えば200ms)で全ての装飾図柄が停止表示をする変動態様の演出である。 "Ultra-short change" refers to a change pattern in which all decorative patterns start to change at high speed and independently, and then all decorative patterns stop changing in an extremely short time (e.g. 200 ms).
「ボスバトル演出」とは、第1の時短遊技状態で実行可能な専用演出であり、特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。「ボスバトル演出」は、一例として、ボスキャラクタが登場して、主人公キャラクタとボスキャラクタが対決する演出であり、主人公キャラクタが勝利すると(「ボスバトル演出(勝利)」)、大当りまたは小当りとなり、主人公キャラクタが敗北すると(「ボスバトル演出(敗北)」)、ハズレとなる。 The "boss battle effect" is a special effect that can be executed in the first time-saving play state, and is a reach effect that suggests that the result of the special pattern lottery may be a big hit or a small hit. As an example of a "boss battle effect", a boss character appears and faces off against the main character; if the main character wins ("boss battle effect (win)"), a big hit or a small hit will be obtained, and if the main character loses ("boss battle effect (lose)"), a miss will be obtained.
上述したように、第1の時短遊技状態においては、A時短終了条件として「第2特別図柄の時短回数=1」が決定されていることから、第2特別図柄の抽選が行われ、大当りまたは小当りとであると第2の時短遊技状態に移行し、ハズレであると第1の通常遊技状態に移行する。そして、第1の時短遊技状態において第2特別図柄の抽選が行われ、大当りまたは小当りであると「ボスバトル演出(勝利)」が実行され、ハズレであると「ボスバトル演出(敗北)」が実行される。 As described above, in the first time-saving play state, since "time-saving count for second special symbol = 1" is determined as the A time-saving end condition, a lottery is held for the second special symbol, and if it is a big win or a small win, the game moves to the second time-saving play state, and if it is a miss, the game moves to the first normal play state. Then, in the first time-saving play state, a lottery is held for the second special symbol, and if it is a big win or a small win, a "boss battle performance (win)" is executed, and if it is a miss, a "boss battle performance (lose)" is executed.
また、第1の時短遊技状態において、通常遊技状態のときに記憶した第1特別図柄の保留個数が残存しているようなケースの場合に、第1特別図柄の抽選が行われ、大当りであると「ボスバトル演出(勝利)」が実行され、ハズレであると「超短縮変動」が実行される。 In addition, in the first time-saving game state, if there are still reserved numbers of the first special symbol stored during the normal game state remaining, a lottery is held for the first special symbol, and if there is a jackpot, a "boss battle performance (victory)" is executed, and if there is a miss, an "ultra-shortened time variation" is executed.
そして、第1の時短遊技状態においてイレギュラー的な遊技態様等によりA時短終了条件として「特別図柄合計時短回数=7回」が成立するとき、すなわち、第2始動口7140に遊技球が入球せずに、第1特別図柄の抽選が7回行われたときに、大当りであると「ボスバトル演出(勝利)」が実行され、ハズレであると「扉演出」が実行される。ここで、第1の時短遊技状態において「扉演出」が実行されると、第1の通常遊技状態に移行したことが報知されることになる。
When the A time-saving end condition "total number of times special symbols have been shortened = 7 times" is met due to an irregular game mode or the like in the first time-saving game state, that is, when the game ball does not enter the
(第2、第3の時短遊技状態における演出)
第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の特別図柄の最終変動以外では、少なくとも「戦国タイム演出」が実行可能に構成され、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の特別図柄の最終変動では、少なくとも「戦国タイム演出」、「扉演出」、「連続バトル突入演出」が実行可能に構成されている。
(Effects in the second and third time-saving game states)
At least a "Sengoku time effect" is configured to be executable other than the final change of the special symbols in the second time-shortened game state or the third time-shortened game state, and at least a "Sengoku time effect," a "door effect," and a "continuous battle entry effect" are configured to be executable in the final change of the special symbols in the second time-shortened game state or the third time-shortened game state.
「戦国タイム演出」とは、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態から小当り遊技状態にわたって行われる一連の演出を称し、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態から小当り遊技状態にわたって行われる期間を「戦国タイム」とも称する。この「戦国タイム演出」の詳細については、詳しくは図243及び図244を用いて後述する。 "Sengoku Time Effects" refers to a series of effects that take place from the second or third time-saving game state to the small win game state, and the period that takes place from the second or third time-saving game state to the small win game state is also called "Sengoku Time." Details of this "Sengoku Time Effects" will be described later using Figures 243 and 244.
「連続バトル突入演出」とは、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態で実行可能な専用演出であり、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態が終了(戦国タイムが終了)し、次回に連続バトルリーチが行われることを報知する演出である。 The "Continuous Battle Entry Effect" is a special effect that can be executed in the second or third time-saving play state, and is an effect that notifies the player that the second or third time-saving play state has ended (Sengoku Time has ended) and that a consecutive battle reach will be performed next time.
上述したように、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態が終了する場合に、第2特別図柄の保留個数があるときには第2の通常遊技状態に移行し、第2特別図柄の保留個数がないときには第1の通常遊技状態に移行する。そして、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の特別図柄の最終変動のときに、第2特別図柄の保留個数があるときには「連続バトル突入演出」が実行され、第2特別図柄の保留個数がないときには「扉演出」が実行される。ここで、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態において「扉演出」が実行されると、第1の通常遊技状態に移行したことが報知されることになる。 As described above, when the second time-saving game state or the third time-saving game state ends, if there are reserved numbers of the second special pattern, the game state transitions to the second normal game state, and if there are no reserved numbers of the second special pattern, the game state transitions to the first normal game state. Then, at the final change of the special pattern in the second time-saving game state or the third time-saving game state, if there are reserved numbers of the second special pattern, a "continuous battle entry effect" is executed, and if there are no reserved numbers of the second special pattern, a "door effect" is executed. Here, when a "door effect" is executed in the second time-saving game state or the third time-saving game state, a transition to the first normal game state is notified.
(第2の通常遊技状態における演出)
第2の通常遊技状態においては、「第2特別図柄の演出」として、少なくとも「連続バトル演出」が実行可能に構成されている。
(Effects in the Second Normal Gaming State)
In the second normal gaming state, at least a "continuous battle presentation" is executable as the "second special symbol presentation".
「連続バトル演出」とは、第2の通常遊技状態で実行可能な専用演出であり、特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。「連続バトル演出」は、一例として、ライバルキャラクタが登場して、主人公キャラクタとライバルキャラクタとが連続して最大3回の対決をする演出であり、いずれかの対決で主人公キャラクタが勝利すると(「連続バトル演出(勝利)」)大当りまたは小当りとなり、主人公キャラクタが敗北すると(「連続バトル演出(敗北)」)ハズレとなる。 The "continuous battle effect" is a special effect that can be executed in the second normal game state, and is a reach effect that suggests that the result of the lottery for the special symbol may be a big hit or a small hit. As an example of the "continuous battle effect", a rival character appears and the main character and the rival character face off against each other up to three times in succession; if the main character wins any of the battles ("continuous battle effect (win)"), it results in a big hit or a small hit, and if the main character loses ("continuous battle effect (lose)"), it results in a miss.
また、本実施形態においては、図219に示した演出以外にも様々な大当り中演出、演出の基礎(演出のモチーフ)となる複数の詳細なステージを備えているが、詳しくは後述する。 In addition to the effects shown in FIG. 219, this embodiment also includes various other effects during a jackpot, as well as multiple detailed stages that serve as the basis for the effects (the motifs of the effects), but these will be described in more detail later.
[9-6.サブ制御回路]
以上のような演出を実行するために、主制御回路200からサブ制御回路300に送信される各種のコマンド等に基づいたサブ制御回路300の制御内容について説明する。
[9-6. Sub-control circuit]
In order to execute the above-mentioned effects, the control contents of the
まず、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている各種テーブルの詳細について、図220~図232を用いて説明する。
First, the details of the various tables stored in the
[9-6-1.第1の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブル]
第1の通常遊技状態において図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルE1について説明する。図220は、第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-1. Symbol Presentation Pattern Determination Table for First Normal Game State]
A symbol presentation pattern determination table E1 for determining a symbol presentation pattern in the first normal gaming state will be described below. Fig. 220 shows an example of a symbol presentation pattern determination table in the first normal gaming state in the seventh pachinko gaming machine.
「演出パターン」とは、キャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を定めた情報をいう。また、「図柄演出パターン」とは、特別図柄に対応した装飾図柄の変動態様を中心として、それに関連するおよびキャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を定めた情報をいう。なお、図柄演出パターンの他に、予告演出パターン等の各種の表示演出が重畳して実行可能となっている。
"Performance pattern" refers to information that defines the display performance of characters, etc., audio performance, and performance of changes in the operation mode of the
図220に示されるように、第1の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE1は、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、演出表示状態を定めた演出ステージと、通常遊技状態が開始されてから計数された特別図柄の変動表示回数と、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。
As shown in FIG. 220, the symbol presentation pattern determination table E1 for the first normal game state associates the special symbol variation pattern command received from the
ここで、「演出ステージ」とは、演出の背景・モチーフ等の演出表示状態を定めた情報であり、例えば、「演出ステージ0」は、第1の通常遊技状態の一般演出状態における山村ステージを示し、「演出ステージ1」は、第1の通常遊技状態の一般演出状態における城下町ステージを示し、「演出ステージ2」は、第1の通常遊技状態の限定演出状態における海辺ステージを示している。なお、本実施形態においては、第1の通常遊技状態の一般演出状態において2つのステージしか備えられていないが、3つ以上の異なるステージを備えてもよい。
Here, a "presentation stage" is information that defines the presentation display state of the presentation background, motif, etc. For example, "
また、「選択率」とは、第1の乱数範囲からなる第1乱数値に対して、取得された第1乱数値が所定の範囲内にあることに対応しているが、説明の便宜上、選択率に読み替えて記載している。なお、選択率については1~100%の他に0%が含められていてもよく、0%の選択率という文言を排除するものではない。以上のことは、図222~図232等に示すテーブルにおける「選択率」についても同様である。本実施形態においては、異なる乱数範囲の複数種類の乱数値を多数備えており、適宜、乱数値の種類の説明を省略する。 In addition, the "selection rate" corresponds to the first random number being within a predetermined range for the first random number value consisting of the first random number range, but for ease of explanation, it is described as selection rate. Note that the selection rate may include 0% in addition to 1-100%, and the term "selection rate of 0%" is not excluded. The above also applies to the "selection rate" in the tables shown in Figures 222 to 232, etc. In this embodiment, multiple types of random number values with different random number ranges are provided, and explanations of the types of random number values will be omitted as appropriate.
図220に示す第1の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE1によれば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、演出ステージに応じて異なる図柄演出パターン(異なる演出)が決定可能に構成されている。 According to the symbol presentation pattern determination table E1 for the first normal game state shown in FIG. 220, even if the variation pattern command for the same special symbol is used, different symbol presentation patterns (different presentations) can be determined depending on the presentation stage.
また、図220に示す第1の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE1によれば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、特別図柄の変動表示回数に応じて異なる図柄演出パターン(異なる演出)が決定可能に構成されている。そして、特別図柄の変動表示回数=599であり、かつ特別図柄の抽選で「ハズレ」であるとき(すなわち、B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)に移行するとき)には、扉演出を実行する演出パターン100が決定されるように構成されている。また、特別図柄の変動表示回数=599であったとしても、特別図柄の抽選で「大当り」または「小当り」であるときには、B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)に移行せずに大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行することから、大当りまたは小当りを示唆する演出(第2特別図柄の演出であればカード演出)を実行する図柄演出パターンが決定されるように構成されている。なお、演出ステージ2は、限定演出状態における専用のステージであり、特別図柄の変動表示回数=599となることはないため、扉演出を実行する演出パターン100が決定されることはない。
According to the symbol presentation pattern determination table E1 in the first normal game state shown in FIG. 220, even if the special symbol variation pattern command is the same, different symbol presentation patterns (different presentations) can be determined according to the number of times the special symbol is varied. And when the number of times the special symbol is varied is 599 and the special symbol lottery is a "miss" (i.e., when moving to the B time-saving game state (third time-saving game state)),
[9-6-2.第2の通常遊技状態の開始時決定テーブル]
第2の通常遊技状態が開始するときにおいて、図柄演出パターン決定テーブルを決定するための開始時決定テーブルについて説明する。図221は、第7のパチンコ遊技機における第2の通常遊技状態の開始時決定テーブルの一例である。
[9-6-2. Second normal game state start determination table]
When the second normal game state starts, a start time determination table for determining a symbol presentation pattern determination table will be described. Figure 221 shows an example of a start time determination table for the second normal game state in the seventh pachinko game machine.
第2の通常遊技状態においては、第2の通常遊技状態が開始するとき、すなわち第2の通常遊技状態における1回目の第2特別図柄の変動表示を開始するときに、複数の図柄演出パターン決定テーブルの中から1つの図柄演出パターン決定テーブルが決定され、それ以降の第2特別図柄の変動表示を開始するときには、第2の通常遊技状態が開始するときに既に決定された図柄演出パターン決定テーブルが参照されることになる。 In the second normal game state, when the second normal game state starts, i.e., when the first variable display of the second special symbol in the second normal game state starts, one symbol presentation pattern determination table is determined from among the multiple symbol presentation pattern determination tables, and when the variable display of the second special symbol starts thereafter, the symbol presentation pattern determination table that was already determined when the second normal game state started is referenced.
図221に示されるように、第2の通常遊技状態の開始時決定テーブルは、第2特別図柄の保留個数と、第2特別図柄の保留個数内の当り個数と、引き戻し情報と、図柄演出パターン決定テーブルE2~E8とが対応付けられている。 As shown in FIG. 221, the start determination table for the second normal game state associates the number of reserved second special symbols, the number of winning symbols among the reserved number of second special symbols, the pull-back information, and symbol presentation pattern determination tables E2 to E8.
ここで、「第2特別図柄の保留個数内の当り個数」とは、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている大当りまたは小当りと判定される始動情報(大当り判定用乱数値)の個数をいい、第2特別図柄の保留個数が最大3個に設定されているため、第2特別図柄の変動表示の開始のときには(1個減算され)第2特別図柄の保留個数は2個が最大となっている。
Here, "the number of winning symbols among the reserved number of second special symbols" refers to the number of start information (random number value for determining a big win) that is determined to be a big win or a small win stored in the second special symbol start memory area of the
「引き戻し情報」とは、第2の通常遊技状態において1回目の変動と保留記憶とを含む始動情報のうち最初に大当りまたは小当りと判定される変動情報をいい、第2の通常遊技状態において1回目の第2特別図柄の変動表示のときに最初に大当りまたは小当りと判定される情報を「1」とし、2回目の第2特別図柄の変動表示のときに最初に大当りまたは小当りと判定される情報を「2」とし、3回目の第2特別図柄の変動表示のときに最初に大当りまたは小当りと判定される情報を「3」とし、大当りまたは小当りと判定される情報がないときには「0」としている。 "Return information" refers to the change information that is determined to be a big hit or small hit first among the start information including the first change and reserved memory in the second normal game state, and the information that is determined to be a big hit or small hit first when the second special pattern change is displayed in the second normal game state is set to "1", the information that is determined to be a big hit or small hit first when the second special pattern change is displayed for the second time is set to "2", the information that is determined to be a big hit or small hit first when the second special pattern change is displayed for the third time is set to "3", and when there is no information that is determined to be a big hit or small hit, it is set to "0".
そして、「第2特別図柄の保留個数内の当り個数」と「引き戻し情報」とからは、今回の大当り遊技状態(小当り状態から移行した大当り遊技状態)の終了後に、再び大当りまたは小当りと判定される回数に対応した「保留連ストック個数」を把握できることになる。 Then, from the "number of winning symbols among the reserved symbols of the second special symbol" and the "pullback information", it is possible to determine the "number of consecutive reserved symbols" that correspond to the number of times a jackpot or small jackpot will be determined again after the current jackpot game state (the jackpot game state transitioned from the small jackpot state) ends.
このため、図221に示す第2の通常遊技状態の開始時決定テーブルは、第2の通常遊技状態において最初に大当りまたは小当りと判定される第2特別図柄の変動表示の順番(回数)と、保留連ストック個数とに応じて、第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルを決定しているともいえる。 For this reason, the start time determination table for the second normal game state shown in FIG. 221 can be said to determine the pattern presentation pattern determination table for the second normal game state according to the order (number of times) of the variable display of the second special pattern that is first determined to be a big win or small win in the second normal game state and the number of reserved consecutive stocks.
[9-6-3.第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブル]
第2の通常遊技状態において図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルE2~E8について説明する。図222は、第7のパチンコ遊技機における第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-3. Second normal game state symbol effect pattern determination table]
The symbol presentation pattern determination tables E2 to E8 for determining the symbol presentation pattern in the second normal gaming state will be described below. Figure 222 shows an example of the symbol presentation pattern determination table in the second normal gaming state in the seventh pachinko gaming machine.
図222(1)に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE2は、すべてハズレ(引き戻し情報0)かつ保留連ストック個数=0のときに決定されるテーブルであり、主制御回路200から受信した第2特別図柄の変動パターンコマンドと、第2特別図柄の保留個数と、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。
The symbol presentation pattern determination table E2 in the second normal game state shown in FIG. 222 (1) is a table that is determined when all symbols are misses (pull-back information 0) and the number of reserved consecutive stocks is 0, and corresponds to the variation pattern command of the second special symbol received from the
また、図222(1)に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE2によれば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、第2特別図柄の保留個数に応じて異なる図柄演出パターン(異なる演出)を決定可能に構成され、第2特別図柄の保留個数=0(第2の通常遊技状態の最終変動)であるときには、第2の通常遊技状態が終了することを示す演出が実行される図柄演出パターンR3が決定されるように構成されている。 In addition, according to the symbol presentation pattern determination table E2 for the second normal game state shown in FIG. 222 (1), even if the variation pattern command for the same special symbol is used, different symbol presentation patterns (different presentations) can be determined depending on the number of reserved second special symbols, and when the number of reserved second special symbols is 0 (final variation of the second normal game state), symbol presentation pattern R3 is determined in which a presentation indicating the end of the second normal game state is executed.
図222(2)に示されるように、第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE3は、1変動目当り(引き戻し情報1)かつ保留連ストック個数=0のときに決定されるテーブルであり、主制御回路200から受信した第2特別図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。
As shown in FIG. 222 (2), the symbol presentation pattern determination table E3 for the second normal game state is a table that is determined when one variation hit occurs (pull-back information 1) and the number of reserved consecutive stocks is 0, and the variation pattern command for the second special symbol received from the
図222(3)に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE4は、1変動目当り(引き戻し情報1)かつ保留連ストック個数=1のときに決定されるテーブルであり、主制御回路200から受信した第2特別図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。
The symbol presentation pattern determination table E4 in the second normal game state shown in FIG. 222 (3) is a table that is determined when one variation hit occurs (pull-back information 1) and the number of reserved consecutive stocks is 1, and corresponds to the variation pattern command of the second special symbol received from the
図222(4)に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE5は、1変動目当り(引き戻し情報1)かつ保留連ストック個数=2のときに決定されるテーブルであり、主制御回路200から受信した第2特別図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。
The symbol presentation pattern determination table E5 in the second normal game state shown in FIG. 222 (4) is a table that is determined when there is one variation hit (pull-back information 1) and the number of reserved consecutive stocks = 2, and corresponds to the variation pattern command of the second special symbol received from the
図222(5)に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE6は、2変動目当り(引き戻し情報2)かつ保留連ストック個数=0のときに決定されるテーブルであり、主制御回路200から受信した第2特別図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。
The symbol presentation pattern determination table E6 in the second normal game state shown in FIG. 222 (5) is a table that is determined when there is a double winning combination (pull-back information 2) and the number of reserved consecutive stocks is 0, and it corresponds to the second special symbol variation pattern command received from the
図222(6)に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE7は、2変動目当り(引き戻し情報2)かつ保留連ストック個数=1のときに決定されるテーブルであり、主制御回路200から受信した第2特別図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。
The symbol presentation pattern determination table E7 in the second normal game state shown in FIG. 222 (6) is a table that is determined when there is a 2-variation hit (pull-back information 2) and the number of reserved consecutive stocks is 1, and corresponds to the variation pattern command of the second special symbol received from the
図222(7)に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE8は、3変動目当り(引き戻し情報3)かつ保留連ストック個数=0のときに決定されるテーブルであり、主制御回路200から受信した第2特別図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。
The symbol presentation pattern determination table E8 in the second normal game state shown in FIG. 222 (7) is a table that is determined when a 3-variation hit occurs (pull-back information 3) and the number of reserved consecutive stocks is 0, and corresponds to the variation pattern command of the second special symbol received from the
そして、図222に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE2~E8によれば、最初に大当りまたは小当りと判定される第2特別図柄の変動表示の順番(引き戻し情報)と、保留連ストック個数(「第2特別図柄の保留個数内の当り個数」と「引き戻し情報」)とに応じて、異なる図柄演出パターンが決定可能に構成されている。 And according to the symbol presentation pattern determination tables E2 to E8 for the second normal game state shown in FIG. 222, different symbol presentation patterns can be determined depending on the order of the variable display of the second special symbol that is first determined to be a big win or a small win (pull-back information) and the number of reserved consecutive stocks ("number of winning symbols among the reserved number of second special symbols" and "pull-back information").
[9-6-4.第1の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブル]
第1の時短遊技状態において図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルE9について説明する。図223は、第7のパチンコ遊技機における第1の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-4. Symbol Presentation Pattern Determination Table for First Time-Reduction Game State]
A symbol presentation pattern determination table E9 for determining a symbol presentation pattern in the first time-saving gaming state will be described. Fig. 223 shows an example of a symbol presentation pattern determination table in the first time-saving gaming state in the seventh pachinko gaming machine.
図223に示されるように、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。
As shown in FIG. 223, the special symbol variation pattern command received from the
また、図223に示す第1の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE9によれば、イレギュラーな遊技態様で行われたときに対応し、第1の時短遊技状態の最終変動時に送信されるハズレに対応した第1特別図柄の変動パターンコマンド(83H12H、図192参照)であるときには、扉演出を実行する演出パターン100が決定されるように構成されている。
In addition, according to the symbol presentation pattern determination table E9 for the first time-saving game state shown in FIG. 223, when an irregular game mode is played and a first special symbol change pattern command (83H12H, see FIG. 192) corresponding to a miss transmitted at the final change of the first time-saving game state is received, a
また、本実施形態においては、第1の時短遊技状態の最終変動時に決定した第2特別図柄の図柄演出パターンC4~C9は、第2特別図柄の変動表示時間と図柄確定時間とにわたってボスバトル演出が実行されるように構成されている。同様にして、第1の時短遊技状態の最終変動時に決定した演出パターン100は、第1特別図柄の変動表示時間と図柄確定時間とにわたって扉演出が実行されるように構成されている。
In addition, in this embodiment, the symbol presentation patterns C4 to C9 of the second special symbol determined at the time of the final change of the first time-saving game state are configured to execute a boss battle presentation over the variable display time of the second special symbol and the symbol determination time. Similarly, the
また、本実施形態においては、大当りに対応した第1特別図柄の図柄演出パターンC1は、第1特別図柄の変動表示時間にわたってボスバトル演出が実行されるように構成されており、第1の時短遊技状態の最終変動時であるときには、その第1特別図柄の図柄確定時間にわたって再びボスバトル演出が実行される(ボスバトル演出がループして実行される)ように構成されている。 In addition, in this embodiment, the pattern presentation pattern C1 of the first special symbol corresponding to a jackpot is configured so that a boss battle presentation is executed over the time that the first special symbol is displayed, and when the first time-saving game state reaches its final change, the boss battle presentation is executed again over the time that the first special symbol is determined (the boss battle presentation is executed in a loop).
[9-6-5.第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブル]
第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態において図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルE10、E11について説明する。図224は、第7のパチンコ遊技機における第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動以外の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。また、図225は、第7のパチンコ遊技機における第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-5. Symbol presentation pattern determination table for the second time-saving game state or the third time-saving game state]
The symbol presentation pattern determination tables E10 and E11 for determining the symbol presentation pattern in the second time-saving game state or the third time-saving game state will be described. Fig. 224 is an example of a symbol presentation pattern determination table other than the final change of the second time-saving game state or the third time-saving game state in the seventh pachinko game machine. Fig. 225 is an example of a symbol presentation pattern determination table at the final change of the second time-saving game state or the third time-saving game state in the seventh pachinko game machine.
(第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動以外)
第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動以外には、図224に示す図柄演出パターン決定テーブルE10が参照される。
(Other than the final change of the second time-saving gaming state or the third time-saving gaming state)
Except for the final change of the second time-saving game state or the third time-saving game state, the symbol presentation pattern determination table E10 shown in FIG. 224 is referenced.
図224に示す図柄演出パターン決定テーブルE10には、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、演出ステージと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。
The symbol presentation pattern determination table E10 shown in FIG. 224 associates the special symbol variation pattern command received from the
ここで、「演出ステージ30」は、第2、第3の時短遊技状態における男性キャラクタステージを示し、「演出ステージ31」は、第2、第3の時短遊技状態における女性キャラクタステージを示している。この「演出ステージ30」及び「演出ステージ31」は、所定の選択条件が成立しているときに遊技者により選択可能なステージである。なお、本実施形態においては、第2、第3の時短遊技状態において遊技者により選択可能なステージとして2つのステージしか備えられていないが、3つ以上の異なるステージを備えてもよい。
Here, "
また、「演出ステージ40」は、第2、第3の時短遊技状態において保留連ストック個数≧1を示唆する女性キャラクタ用のプレミアステージを示し、「演出ステージ41」は、第2、第3の時短遊技状態において保留連ストック個数=1を示唆する男性キャラクタ用のプレミアステージ1を示し、「演出ステージ42」は、第2、第3の時短遊技状態において保留連ストック個数≧2を示唆する男性キャラクタ用のプレミアステージ2を示している。
In addition, "
図224に示す第2の時短遊技状態及び第3の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE10によれば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、演出ステージに応じて異なる図柄演出パターン(異なる背景表示態様による演出)が決定可能に構成されている。 According to the symbol presentation pattern determination table E10 for the second time-saving game state and the third time-saving game state shown in FIG. 224, even if the variation pattern command for the same special symbol is used, different symbol presentation patterns (presentations with different background display modes) can be determined depending on the presentation stage.
しかしながら、図224に示す第2の時短遊技状態及び第3の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE10に対応付けられている図柄演出パターンは、演出ステージに応じて背景表示態様、キャラクタ等による演出は異なるものの、装飾図柄の演出態様としては、一部の大当りを除き(変動パターンコマンド84H14Hのムービー演出)、全ての装飾図柄がバラバラで高速の変動表示を開始し、左右図柄が順番に仮停止することなく、全ての装飾図柄が略同時に停止表示をする通常変動態様の演出が行われることになる。このことは、図225に示す第2の時短遊技状態及び第3の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE11に対応付けられている図柄演出パターンおいても、特別図柄の抽選で「ハズレ」である場合を除いて同様である。 However, the symbol presentation patterns associated with the symbol presentation pattern determination table E10 for the second time-saving play state and the third time-saving play state shown in FIG. 224 have different background display modes and character presentations depending on the presentation stage, but the presentation mode of the decorative symbols is a normal presentation mode in which, except for some jackpots (movie presentation of the variation pattern command 84H14H), all decorative symbols start to vary at high speed independently, and all decorative symbols stop and display approximately simultaneously without the left and right symbols temporarily stopping in sequence. This is also the case for the symbol presentation patterns associated with the symbol presentation pattern determination table E11 for the second time-saving play state and the third time-saving play state shown in FIG. 225, except when the special symbol lottery results in a "miss."
(第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時)
第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時には、図225に示す図柄演出パターン決定テーブルE11が参照される。
(At the time of the final change of the second time-saving game state or the third time-saving game state)
At the time of final change of the second time-saving game state or the third time-saving game state, the symbol presentation pattern determination table E11 shown in FIG. 225 is referenced.
図225に示す第2の時短遊技状態及び第3の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE11には、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、演出ステージと、第2特別図柄の保留個数と、図柄演出パターンとが対応付けられている。
The symbol presentation pattern determination table E11 for the second time-saving play state and the third time-saving play state shown in FIG. 225 corresponds the special symbol variation pattern command received from the
図225に示す第2の時短遊技状態及び第3の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE11によれば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、第2特別図柄の保留個数に応じて異なる図柄演出パターン(異なる演出)を決定可能に構成されている。 According to the symbol presentation pattern determination table E11 for the second time-saving play state and the third time-saving play state shown in FIG. 225, even if the variation pattern command for the same special symbol is used, it is possible to determine different symbol presentation patterns (different presentations) depending on the number of reserved second special symbols.
そして、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時に特別図柄の抽選が「ハズレ」である場合において、第2特別図柄の保留個数≧1であるとき(第2特別図柄の保留個数があるとき)には、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の遊技結果を示すリザルト演出を行った後、連続バトル突入演出を実行する図柄演出パターンF10~13のいずれかが決定されるように構成され、第2特別図柄の保留個数=0であるとき(第2特別図柄の保留個数がないとき)には、リザルト演出を行った後、扉演出を実行する図柄演出パターンF20~23が決定されるように構成されている。なお、演出ステージ40~42は、保留連ストック個数がある専用のステージであり、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時に特別図柄の抽選が「ハズレ」となることはない。 In the case where the lottery for the special symbol is a "miss" at the time of the final change of the second time-saving game state or the third time-saving game state, if the reserved number of the second special symbol is ≧1 (when there is a reserved number of the second special symbol), a result presentation showing the game result of the second time-saving game state or the third time-saving game state is performed, and then one of the symbol presentation patterns F10-13 for executing a consecutive battle entry presentation is determined, and if the reserved number of the second special symbol is 0 (when there is no reserved number of the second special symbol), then a result presentation is performed, and then one of the symbol presentation patterns F20-23 for executing a door presentation is determined. Note that presentation stages 40-42 are dedicated stages with a reserved consecutive stock number, and the lottery for the special symbol is never a "miss" at the time of the final change of the second time-saving game state or the third time-saving game state.
なお、本実施形態において、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時に特別図柄の抽選が「ハズレ」である場合に決定される図柄演出パターンF10~13、F20~23は、特別図柄の変動表示中にリザルト演出を実行し、特別図柄の図型確定表示中に連続バトル突入演出または扉演出を実行するものであるが、特別図柄の変動表示中に連続バトル突入演出または扉演出を実行してもよい。 In this embodiment, the pattern presentation patterns F10-13 and F20-23 that are determined when the special symbol lottery result is a "miss" at the time of the final change in the second time-saving game state or the third time-saving game state execute a result presentation while the special symbol is being displayed, and execute a consecutive battle entry presentation or a door presentation while the special symbol shape is being displayed, but a consecutive battle entry presentation or a door presentation may also be executed while the special symbol is being displayed.
[9-6-6.第1の通常遊技状態のウィンドウ予告の予告演出パターン決定テーブル]
第1の通常遊技状態においてウィンドウ予告の予告演出パターンを決定するための予告演出パターン決定テーブルについて説明する。図226は、第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態のウィンドウ予告の予告演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-6. Window notice effect pattern determination table for first normal gaming state]
A notice presentation pattern determination table for determining a notice presentation pattern of a window notice in the first normal gaming state will be described. Fig. 226 is an example of a notice presentation pattern determination table of a window notice in the first normal gaming state in the seventh pachinko gaming machine.
図226に示されるように、第1の通常遊技状態のウィンドウ予告の予告演出パターン決定テーブルは、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、演出表示状態を定めた演出ステージと、選択率(第2乱数値)と、予告演出パターンとが対応付けられている。
As shown in FIG. 226, the preview performance pattern determination table for the window preview in the first normal game state corresponds the special symbol variation pattern command received from the
本実施形態においては、予告演出パターンとして、ステージの変更を示す「ステージチェンジ」の文字が表示される演出される予告演出パターン1と、図柄演出パターンの演出内容としてリーチを示唆する「リーチ」の文字が表示される予告演出パターン2と、特別図柄の抽選の抽選結果として大当りの可能性が高いことを示唆する「激アツ」の文字が表示される予告演出パターン3とを備えている。なお、本実施形態においては、予告演出パターンは3種類しか備えられていないが、予告する内容を細分化させて4種類以上の表示態様を備えて構成してもよい。
In this embodiment, the preview performance patterns include
そして、ステージの変更を示す「ステージチェンジ」の文字が表示される演出される予告演出パターン1が決定された場合には、第1の通常遊技状態における演出ステージ0と演出ステージ1とが交互に切り替えられることになる。なお、第1の通常遊技状態の一般演出状態において3つ以上の異なるステージを備えた場合には、所定の法則(例えば、所定の順序)によって切り替えるようにすればよい。
When
[9-6-7.第1の通常遊技状態の保留変化予告の保留予告演出パターン決定テーブル]
第1の通常遊技状態において保留変化予告の保留予告演出パターンを決定するための保留予告演出パターン決定テーブルについて説明する。図227は、第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態の保留変化予告の保留予告演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-7. Hold notice performance pattern determination table for hold change notice in first normal gaming state]
A reserve notice presentation pattern determination table for determining a reserve notice presentation pattern of the reserve change notice in the first normal game state will be described. Figure 227 is an example of a reserve notice presentation pattern determination table of the reserve change notice in the first normal game state in the seventh pachinko game machine.
図227に示されるように、第1の通常遊技状態の保留変化予告の保留予告演出パターン決定テーブルは、主制御回路200から受信した先読みコマンド(図194参照)と、選択率(第3乱数値)と、保留予告演出パターンとが対応付けられている。
As shown in FIG. 227, the hold notice presentation pattern determination table for the hold change notice in the first normal game state corresponds the look-ahead command (see FIG. 194) received from the
後述するように、特別図柄の入賞コマンドを受信すると、現在の演出ステージと特別図柄の保留個数とに基づいて、所定の表示態様の保留画像が表示される。本実施形態においては、第1の通常遊技状態の一般演出状態(演出ステージ0,1)であるときには、所定の表示態様として「通常保留1」が表示され、第1の通常遊技状態の限定演出状態(演出ステージ2)であるときには、所定の表示態様として「通常保留2」が表示される。
As described below, when a special symbol winning command is received, a reserved image is displayed in a predetermined display mode based on the current presentation stage and the number of reserved special symbols. In this embodiment, when the first normal game state is in the general presentation state (presentation stages 0 and 1), "
そして、本実施形態においては保留変化予告の表示態様として、第1の通常遊技状態の一般演出状態(演出ステージ0,1)であるときには、特別図柄の変動情報としてリーチ以上を示唆する示唆する「特別保留1」、または特別図柄の変動情報としてスーパーリーチ以上及び特別図柄の抽選の抽選結果として大当りの可能性が高いことを示唆する「特別保留2」に変化可能に構成され、第1の通常遊技状態の限定演出状態(演出ステージ2)であるときには、特別図柄の変動情報としてリーチ以上及び特別図柄の抽選の抽選結果として大当りの可能性が高いことを示唆する「特別保留3」に変化可能に構成されている。なお、本実施形態においては、保留変化予告の表示態様として3種類の表示態様しか備えられていないが、事前に示唆する内容を細分化させて4種類以上の表示態様を備えて構成してもよい。
In this embodiment, the display mode of the reserve change notice is configured to be changeable to "
例えば、保留予告演出パターン10であれば、第1始動口7120への入賞時には保留画像の表示態様として「通常保留1」が表示され、当該変動で「通常保留1」が「特別保留1」の表示態様に変更される。保留予告演出パターン11であれば、第1始動口7120への入賞時から保留画像の表示態様として「特別保留1」が当該変動まで継続して表示されることになる。
For example, in the case of hold
また、保留予告演出パターン20であれば、第1始動口7120への入賞時には保留画像の表示態様として「通常保留1」が表示され、当該変動で「通常保留1」が「特別保留2」の表示態様に変更される。保留予告演出パターン21であれば、第1始動口7120への入賞時から保留画像の表示態様として「特別保留2」が当該変動まで継続して表示されることになる。
In addition, in the case of hold
また、保留予告演出パターン30であれば、第1始動口7120への入賞時には保留画像の表示態様として「通常保留2」が表示され、当該変動で「通常保留2」が「特別保留3」の表示態様に変更される。保留予告演出パターン21であれば、第1始動口7120への入賞時から保留画像の表示態様として「特別保留3」が当該変動まで継続して表示されることになる。
In addition, in the case of hold
[9-6-8.第1の通常遊技状態のフラッシュ予告の入賞時予告演出パターン決定テーブル]
第1の通常遊技状態においてフラッシュ予告の入賞時予告演出パターンを決定するための入賞時予告演出パターン決定テーブルについて説明する。図228は、第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態のフラッシュ予告の入賞時予告演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-8. First normal game state flash notice winning time notice performance pattern determination table]
A winning notice performance pattern determination table for determining a winning notice performance pattern of the flash notice in the first normal game state will be described. Figure 228 is an example of a winning notice performance pattern determination table of the flash notice in the first normal game state in the seventh pachinko game machine.
図228に示されるように、第1の通常遊技状態のフラッシュ予告の入賞時予告演出パターン決定テーブルは、主制御回路200から受信した先読みコマンド(図194参照)と、選択率(第4乱数値)と、入賞時予告演出パターンとが対応付けられている。
As shown in FIG. 228, the winning notice presentation pattern determination table for the flash notice in the first normal game state corresponds the look-ahead command (see FIG. 194) received from the
本実施形態においては、入賞時予告演出パターンとして、第1始動口7120への入賞時から当該変動が開始されるまで、LED群46が白色の発光を行う入賞時予告演出パターン1と、第1始動口7120への入賞時から当該変動が開始されるまで、LED群46が虹色の発光を行う入賞時予告演出パターン2とを備えている。なお、本実施形態においては、入賞時予告演出パターンは2種類しか備えられていないが、示唆する内容を細分化させて3種類以上の入賞時予告演出パターンを備えて構成してもよい。
In this embodiment, the winning notice performance patterns include winning
そして、本実施形態においては、入賞時予告演出パターン1が決定されてLED群46が白色の発光を行うと、特別図柄の抽選の抽選結果として大当りの可能性が高いことを示唆し、入賞時予告演出パターン2が決定されてLED群46が虹色の発光を行うと、特別図柄の抽選の抽選結果として大当りとなることを示唆する。
In this embodiment, when winning
[9-6-9.先読み演出の禁止条件設定テーブル]
第1の通常遊技状態において先読み演出(保留変化予告、フラッシュ予告)の実行の可否を決定するための先読み演出の禁止条件設定テーブルについて説明する。図229は、第7のパチンコ遊技機における先読み演出の禁止条件設定テーブルの一例である。
[9-6-9. Table for setting prohibition conditions for pre-reading effects]
A table for setting a prohibition condition for a pre-reading effect for determining whether or not to execute a pre-reading effect (reserved change notice, flash notice) in the first normal game state will be described. Figure 229 is an example of a table for setting a prohibition condition for a pre-reading effect in the seventh pachinko game machine.
図229に示されるように、先読み演出の実行を禁止するための禁止条件として、保留変化予告及びフラッシュ予告の両者の予告の実行を禁止する「共通禁止条件」と、フラッシュ予告のみの実行を禁止する「第1禁止条件」とが設定されている。 As shown in FIG. 229, the prohibition conditions for prohibiting the execution of the pre-reading performance include a "common prohibition condition" that prohibits the execution of both the hold change notice and the flash notice, and a "first prohibition condition" that prohibits the execution of only the flash notice.
共通禁止条件は、共通禁止条件1~5の5つの禁止条件が設定されている。「共通禁止条件1」は、第2特別図柄の保留個数があるときに成立し、「共通禁止条件2」は、第2特別図柄の制御期間中(第2特別図柄の可変表示中)のときに成立し、「共通禁止条件3」は、ステージ切り替え後の前後5回の変動表示以内のときに成立し、「共通禁止条件4」は、全回転演出の表示中のときに成立し、「共通禁止条件5」は、先読みフラグを参照して既に同じ先読み演出が実行中のときに成立するものである。
There are five common prohibition conditions,
この共通禁止条件1~5のいずれかの禁止条件が成立していると、保留変化予告及びフラッシュ予告のいずれの先読み演出も実行されないことになる。
If any of the
第1禁止条件は、第1禁止条件1~4の4つの禁止条件が設定されている。「第1禁止条件1」は、通常変動以外の変動演出が行われている場合に第1始動口7120に入賞したときに成立し、「第1禁止条件2」は、第1特別図柄の図柄確定の1500ms前から図柄確定中の期間に第1始動口7120に入賞したときに成立し、「第1禁止条件3」は、第1特別図柄の変動表示開始から500ms以内に第1始動口7120に入賞したときに成立し、「第1禁止条件4」は、デモ表示中に第1始動口7120に入賞したときに成立するものである。
The first prohibited condition is set to four prohibited conditions, first prohibited
この第1禁止条件1~4のいずれかの禁止条件が成立していると、フラッシュ予告が実行されないことになるが、保留変化予告は実行可能に構成されている。
If any of the
[9-6-10.小当り演出パターン決定テーブル]
小当り遊技状態における演出パターンを決定するための小当り演出パターン決定テーブルについて説明する。図230は、第7のパチンコ遊技機における小当り演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-10. Small hit performance pattern determination table]
A small win presentation pattern determination table for determining a presentation pattern in a small win gaming state will be described. Figure 230 shows an example of a small win presentation pattern determination table in the seventh pachinko gaming machine.
本実施形態では、図230に示されるように、小当り演出パターン決定テーブルとして、図230(1)に示す小当り開始演出パターン決定テーブルと、図230(2)に示す小当り終了演出パターン決定テーブルとを備えている。 In this embodiment, as shown in FIG. 230, the small win presentation pattern determination table includes a small win start presentation pattern determination table shown in FIG. 230(1) and a small win end presentation pattern determination table shown in FIG. 230(2).
図230(1)に示す小当り開始演出パターン決定テーブルは、主制御回路200から受信した小当り開始表示コマンドと、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態の情報(演出ステージ)と、保留連ストック個数と、選択率(第5乱数値)と、小当り開始演出パターンとが対応付けられている。
The small win start presentation pattern determination table shown in Figure 230 (1) corresponds the small win start display command received from the
ここで、「小当り開始演出パターン」とは、小当り遊技状態の開始時に行われる演出であり、キャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を定めた情報をいう。
Here, the "small win start presentation pattern" refers to the presentation that is performed at the start of a small win game state, and refers to information that specifies the display presentation of characters, etc., audio presentation, and presentation of changes in the operation mode of the
本実施形態においては、小当り開始表示コマンドを受信したときに決定される小当り開始演出パターンとして、小当り遊技状態において通常キャラクタが遊技球をV入賞口7156へ通過させることを指示する小当り開始演出パターン1と、小当り遊技状態において男性キャラクタが背景A1(例えば、青背景)で遊技球をV入賞口7156へ通過させることを指示する小当り開始演出パターン10と、小当り遊技状態において男性キャラクタが背景A2(例えば、赤背景)遊技球をV入賞口7156へ通過させることを指示する小当り開始演出パターン11と、小当り遊技状態において女性キャラクタが背景A1(例えば、青背景)で遊技球をV入賞口7156へ通過させることを指示する小当り開始演出パターン20と、小当り遊技状態において女性キャラクタが背景A2(例えば、赤背景)遊技球をV入賞口7156へ通過させることを指示する小当り開始演出パターン21とを備えている。
In this embodiment, the small win start performance patterns determined when a small win start display command is received include a small win
そして、図230(1)に示す小当り開始演出パターン決定テーブルによれば、第1の通常遊技状態(演出ステージ0~2)、第2の通常遊技状態(演出ステージ10)、第1の時短遊技状態(演出ステージ20)であるときには、通常の小当り演出として、小当り開始演出パターン1が決定されるように構成されている。
And according to the small win start presentation pattern determination table shown in Figure 230 (1), when the game is in the first normal game state (presentation stages 0 to 2), the second normal game state (presentation stage 10), or the first time-saving game state (presentation stage 20), small win
これに対して、第2の時短遊技状態であるときには、遊技者により選択可能なステージ「演出ステージ30」及び「演出ステージ31」に基づいて、異なる小当り開始演出パターン(異なる演出)が決定可能に構成されている。
具体的には、男性キャラクタの「演出ステージ30」であるときには、小当り開始演出パターン10または小当り開始演出パターン11が決定され、女性キャラクタの「演出ステージ31」であるときには、小当り開始演出パターン20または小当り開始演出パターン21が決定されるように構成されている。
In contrast, in the second time-saving game state, a different small win start presentation pattern (different presentation) can be determined based on the stages "
Specifically, when it is the "
また、「演出ステージ41」及び「演出ステージ42」は後述するように遊技者により選択された男性キャラクタの「演出ステージ30」からのみ移行し、「演出ステージ40」は遊技者により選択された女性キャラクタの「演出ステージ31」からのみ移行する。このため、「演出ステージ41」及び「演出ステージ42」であるときには、男性キャラクタの「演出ステージ30」と同様に、小当り開始演出パターン10または小当り開始演出パターン11が決定され、「演出ステージ40」であるときには、女性キャラクタの「演出ステージ31」と同様に、小当り開始演出パターン20または小当り開始演出パターン21が決定されるように構成されている。
In addition, as described below, "
さらに、第2の時短遊技状態であるときには、保留連ストック個数に基づいて、異なる小当り開始演出パターン(異なる演出)が決定可能に構成されている。
具体的には、保留連ストック個数が多いほど、男性キャラクタの演出ステージ(30、41、42)であるときには、小当り開始演出パターン10よりも小当り開始演出パターン11が決定されやすく、女性キャラクタの演出ステージ(31、40)であるときには、小当り開始演出パターン20よりも小当り開始演出パターン21が決定されやすく構成されている。
Furthermore, in the second time-saving game state, different small win start presentation patterns (different presentations) can be determined based on the number of reserved consecutive stocks.
Specifically, the greater the number of reserved consecutive stocks, the more likely it is that small win
これにより、第2の時短遊技状態であるときには、小当り開始演出パターンによって保留連ストック個数を示唆することができることになる。 As a result, when in the second time-saving play state, the number of reserved consecutive stocks can be suggested by the small win start presentation pattern.
図230(2)に示す小当り終了演出パターン決定テーブルは、主制御回路200から受信した小当り終了表示コマンドと、第2特別図柄の保留個数と、扉演出を実行する演出パターンと、小当り終了後の演出ステージとが対応付けられている。
The small win end presentation pattern determination table shown in Figure 230 (2) corresponds the small win end display command received from the
ここで、「小当り終了演出パターン」とは、小当り遊技状態の終了時に行われる演出であり、キャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を定めた情報をいう。また、上述したように、小当り終了表示コマンドは、遊技球がV入賞口7156を通過せずに、小当り遊技状態が終了したときに送信されるコマンドであり(図211のS7105参照)、時短遊技状態が終了することにもなる。
Here, the "small win end presentation pattern" refers to the presentation that is performed when the small win game state ends, and refers to information that defines the display presentation of characters, etc., audio presentation, and presentation of changes in the operation mode of
本実施形態においては、小当り終了演出パターンとして、扉演出を実行した後、演出ステージ2へのステージチェンジ演出を実行する演出パターン101と、扉演出を実行した後、連続バトル突入演出を実行する演出パターン102とを備えている。
In this embodiment, the small win end presentation patterns include presentation pattern 101, which executes a door presentation and then executes a stage change presentation to
そして、図230(2)に示す小当り終了演出パターン決定テーブルによれば、小当り遊技状態の終了時に第2特別図柄の保留個数がないときには、演出パターン101と演出ステージ2が決定され、小当り遊技状態の終了時に第2特別図柄の保留個数があるときには、演出パターン102と演出ステージ10が決定されるように構成されている。
According to the small win end presentation pattern determination table shown in FIG. 230 (2), when there are no reserved second special symbols at the end of the small win game state, presentation pattern 101 and
なお、本実施形態において、小当り終了演出パターンとして決定される演出パターン101及び演出パターン102は、小当り遊技状態が終了しているときの終了インターバル時間において行われるものであるが、その演出の一部が小当り遊技状態の終了直後の特別図柄の変動表示に行われてもよい。例えば、小当り遊技状態の終了インターバル時間において扉演出を実行し、小当り遊技状態の終了直後の特別図柄の変動表示においてステージチェンジ演出または連続バトル突入演出を実行してもよい。 In this embodiment, the presentation pattern 101 and presentation pattern 102 determined as the small win end presentation pattern are performed in the end interval time when the small win game state ends, but part of the presentation may be performed in the variable display of the special symbol immediately after the end of the small win game state. For example, a door presentation may be performed in the end interval time of the small win game state, and a stage change presentation or continuous battle entry presentation may be performed in the variable display of the special symbol immediately after the end of the small win game state.
[9-6-11.V通過演出パターン決定テーブル]
小当り遊技状態においてV通過演出パターンを決定するためのV通過演出パターン決定テーブルについて説明する。図231は、第7のパチンコ遊技機におけるV通過演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-11. V Passing Performance Pattern Determination Table]
A V-passing performance pattern determination table for determining a V-passing performance pattern in a small winning gaming state will be described. Fig. 231 is an example of a V-passing performance pattern determination table in the seventh pachinko gaming machine.
「V通過演出パターン」とは、小当り遊技状態において遊技球がV入賞口7156に通過したときに行われる演出であり、キャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を定めた情報をいう。
The "V-passing effect pattern" refers to an effect that is performed when the game ball passes through the V-
図231に示されるように、V通過演出パターン決定テーブルは、主制御回路200から受信したV通過コマンドと、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態の情報(演出ステージ)と、保留連ストック個数と、選択率(第6乱数値)と、V通過演出パターンとが対応付けられている。
As shown in FIG. 231, the V-passing performance pattern determination table associates the V-passing command received from the
本実施形態においては、V通過演出パターンとして、通常表示態様でV表示するV通過演出パターン1と、第1表示態様でV表示するV通過演出パターン10と、第1表示態様でV表示するとともに、保留連ストック個数=1を示唆する「STOCK1」を表示するV通過演出パターン11と、第1表示態様でV表示するとともに、保留連ストック個数=2を示唆する「STOCK2」を表示するV通過演出パターン12と、第2表示態様でV表示するV通過演出パターン20と、保留連ストック個数≧1を示唆し、特殊表示態様でV表示するV通過演出パターン21とを備えている。
In this embodiment, the V passing performance patterns include V passing
そして、図231に示すV通過演出パターン決定テーブルによれば、第1の通常遊技状態(演出ステージ0~2)、第2の通常遊技状態(演出ステージ10)、第1の時短遊技状態(演出ステージ20)であるときには、通常のV通過演出として、V通過演出パターン1が決定されるように構成されている。
And according to the V-passing presentation pattern determination table shown in FIG. 231, when the game is in the first normal game state (presentation stages 0-2), the second normal game state (presentation stage 10), or the first time-saving game state (presentation stage 20), V-passing
これに対して、第2の時短遊技状態であるときには、演出ステージに基づいて、異なるV通過演出パターン(異なる演出)が決定可能に構成されている。
具体的には、男性キャラクタの「演出ステージ30、41、42」であるときには、V通過演出パターン10、V通過演出パターン11またはV通過演出パターン12が決定され、女性キャラクタの「演出ステージ31、40」であるときには、V通過演出パターン20またはV通過演出パターン21が決定されるように構成されている。
In contrast, in the second time-saving game state, a different V-passing presentation pattern (different presentation) can be determined based on the presentation stage.
Specifically, when the male character is on "
さらに、第2の時短遊技状態であるときには、保留連ストック個数に基づいて、異なるV通過演出パターン(異なる演出)が決定可能に構成されている。
具体的には、男性キャラクタの演出ステージ(30、41、42)の場合に、保留連ストック個数=1であるときには、V通過演出パターン10よりもV通過演出パターン11が決定されやすく、保留連ストック個数≧2であるときには、V通過演出パターン10よりもV通過演出パターン12が決定されやすく構成されている。また、女性キャラクタの演出ステージ(31、40)の場合に、保留連ストック個数≧1であるときには、V通過演出パターン20よりもV通過演出パターン21が決定されやすく構成されている。
Furthermore, when in the second time-saving game state, a different V-passing presentation pattern (different presentation) can be determined based on the number of reserved consecutive stocks.
Specifically, in the case of a male character's performance stage (30, 41, 42), when the number of reserved consecutive stocks is 1, V-
これにより、第2の時短遊技状態であるときには、V通過演出パターンによって保留連ストック個数を示唆することができることになる。 As a result, when in the second time-saving play state, the number of reserved consecutive stocks can be indicated by the V-passing presentation pattern.
また、図230(1)に示す小当り開始演出パターン決定テーブル及び図231に示すV通過演出パターン決定テーブルによれば、第2の時短遊技状態から小当り遊技状態にわたって、第2の時短遊技状態で選択された同じ演出ステージに基づいた演出が行われることになる。これにより、第2の時短遊技状態から小当り遊技状態にわたって一連の演出のように実行させることができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。詳しくは、図243及び図244を用いて後述する。 In addition, according to the small win start presentation pattern determination table shown in FIG. 230(1) and the V-pass presentation pattern determination table shown in FIG. 231, presentations based on the same presentation stage selected in the second time-saving play state are performed from the second time-saving play state to the small win play state. This allows a series of presentations to be performed from the second time-saving play state to the small win play state, further enhancing the excitement of the game. More details will be given later using FIG. 243 and FIG. 244.
[9-6-12.大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル]
大当り遊技状態終了後の演出ステージを決定するための演出ステージ選択テーブルについて説明する。図232は、第7のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブルの一例である。
[9-6-12. Stage selection table after jackpot game state ends]
The following describes a presentation stage selection table for determining the presentation stage to be performed after the big win gaming state has ended. Figure 232 shows an example of a presentation stage selection table for the seventh pachinko gaming machine after the big win gaming state has ended.
本実施形態では、図232に示されるように、大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブルとして、図232(1)に示す第1の通常遊技状態、第2の通常遊技状態及び第1の時短遊技状態のときの大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル1と、図232(2)に示す第2の時短遊技状態のときの大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル2との2つの演出ステージ選択テーブルを備えている。 In this embodiment, as shown in FIG. 232, there are two presentation stage selection tables after the end of the jackpot game state: presentation stage selection table 1 after the end of the jackpot game state in the first normal game state, the second normal game state, and the first time-limited game state shown in FIG. 232 (1), and presentation stage selection table 2 after the end of the jackpot game state in the second time-limited game state shown in FIG. 232 (2).
図232(1)に示されるように、大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル1は、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態と、当り図柄と、演出ステージとが対応付けられている。 As shown in FIG. 232 (1), the presentation stage selection table 1 after the end of the big win game state corresponds to the game state at the time of winning when a big win or small win is determined, the winning pattern, and the presentation stage.
ここで、図232(1)に示す「選択許可フラグON」とは、遊技者が男性キャラクタの「演出ステージ30」または女性キャラクタの「演出ステージ31」を選択可能にする選択許可フラグがオン(許可される)ことを示している。
Here, the "selection permission flag ON" shown in FIG. 232 (1) indicates that the selection permission flag that allows the player to select "
図232(1)に示す大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル1によれば、当選時の遊技状態が第1の通常遊技状態(演出ステージ0~2)である場合に、当り図柄として図柄指定コマンド「zA1」に対応した「第1特別図柄_5R大当り図柄1」であるときには、第1の時短遊技状態に移行することから、第1の時短遊技状態における戦国突入チャンス用ステージを示す「演出ステージ20」が選択される。
According to the presentation stage selection table 1 after the end of the jackpot game state shown in FIG. 232 (1), if the game state at the time of winning is the first normal game state (presentation stages 0 to 2), and the winning symbol is the "first special
図232(1)に示す大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル1によれば、当選時の遊技状態が第1の通常遊技状態(演出ステージ0~2)であるときに図柄指定コマンド「zA2~4」に対応した当り図柄である場合、当選時の遊技状態が第2の通常遊技状態(演出ステージ10)である場合、当選時の遊技状態が第1の時短遊技状態(演出ステージ20)である場合には、いずれの場合であっても、いわゆる初当りまたは引き戻し当りとして第2の時短遊技状態に移行することから、遊技者が「演出ステージ30」または「演出ステージ31」を選択可能にするための「選択許可フラグON」とする。
According to the presentation stage selection table 1 after the end of the big win game state shown in FIG. 232 (1), if the game state at the time of winning is the first normal game state (presentation stages 0-2) and the winning symbol corresponds to the symbol designation command "zA2-4", if the game state at the time of winning is the second normal game state (presentation stage 10), or if the game state at the time of winning is the first time-limited game state (presentation stage 20), in either case, a transition to the second time-limited game state will occur as a so-called first win or a pull-back win, and therefore the "selection permission flag is ON" to allow the player to select "
図232(2)に示されるように、大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル2は、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態の情報(演出ステージ)と、上述したV通過演出パターンと、保留連ストック個数と、演出ステージとが対応付けられている。 As shown in FIG. 232 (2), the presentation stage selection table 2 after the end of the big win game state corresponds to information on the game state (presentation stage) at the time of winning when a big win or small win is determined, the V-passing presentation pattern described above, the number of reserved consecutive stocks, and the presentation stage.
図232(2)に示す大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル2によれば、V通過演出パターンによって保留連ストック個数が報知されたか否かによって、大当り遊技状態終了後に選択される演出ステージが異なっている。 According to the presentation stage selection table 2 after the end of the jackpot game state shown in FIG. 232 (2), the presentation stage selected after the end of the jackpot game state differs depending on whether or not the number of reserved consecutive stocks has been notified by the V-pass presentation pattern.
具体的には、当選時の遊技状態が演出ステージ30である場合に、V通過演出パターン10によって保留連ストック個数が報知されなかったときには、再び演出ステージ30を選択(演出ステージ30を継続)し、V通過演出パターン11によって保留連ストック個数=1が報知されたときには、演出ステージ41を選択し、V通過演出パターン12によって保留連ストック個数=2が報知されたときには、演出ステージ42を選択する。
Specifically, if the game state at the time of winning is
また、当選時の遊技状態が演出ステージ41である場合に、V通過演出パターン10によって保留連ストック個数が報知されなかったときには、演出ステージ30を選択し、V通過演出パターン11によって保留連ストック個数=1が報知されたときには、演出ステージ41を選択(演出ステージ41を継続)し、V通過演出パターン12によって保留連ストック個数=2が報知されたときには、演出ステージ42を選択する。
In addition, if the game state at the time of winning is
また、当選時の遊技状態が演出ステージ42である場合に、V通過演出パターン10によって保留連ストック個数が報知されずに保留連ストック個数=1であるときには、演出ステージ41を選択し、V通過演出パターン10によって保留連ストック個数が報知されなかったものの保留連ストック個数=2であるときには、演出ステージ42を選択(演出ステージ42を継続)し、V通過演出パターン11によって保留連ストック個数=1が報知されたときには、演出ステージ42を選択(演出ステージ42を継続)する。
In addition, if the game state at the time of winning is
これにより、男性キャラクタ用のプレミアステージ1である「演出ステージ41」は、第2、第3の時短遊技状態において少なくとも保留連ストック個数=1を示唆することができ、男性キャラクタ用のプレミアステージ2である「演出ステージ42」は、第2、第3の時短遊技状態において少なくとも保留連ストック個数≧2を示唆することができる。このため、演出ステージ41、42による演出が実行されているときには、遊技者に保留連ストック個数を把握させて、安心して遊技を行わせることができる。
As a result, "
また、当選時の遊技状態が演出ステージ31である場合に、V通過演出パターン20によって保留連ストック個数が報知されなかったときには、演出ステージ31を選択(演出ステージ31を継続)し、V通過演出パターン21によって保留連ストック個数≧1が報知されたときには、演出ステージ40を選択する。
In addition, if the game state at the time of winning is in
また、当選時の遊技状態が演出ステージ40である場合に、V通過演出パターン20によって保留連ストック個数が報知されずに保留連ストック個数=0であるときには、演出ステージ31を選択し、V通過演出パターン20によって保留連ストック個数が報知されなかったものの保留連ストック個数≧1であるときには、演出ステージ40を選択(演出ステージ40を継続)し、V通過演出パターン21によって保留連ストック個数≧1が報知されたときにも、演出ステージ40を選択(演出ステージ40を継続)する。
In addition, if the game state at the time of winning is
これにより、女性キャラクタ用のプレミアステージである「演出ステージ40」は、第2、第3の時短遊技状態において保留連ストック個数≧1を示唆することができる。このため、演出ステージ40による演出が実行されているときには、遊技者に保留連ストック個数が幾つあるのか、演出ステージ40がいつまで継続されるのかの興味を与えることができる。
As a result, "
[9-7-1.サブ制御回路処理]
次に、図233を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。図233は、第7のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。
[9-7-1. Sub-control circuit processing]
Next, the contents of various processes executed by the
図233に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S7500)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7510に移す。 As shown in FIG. 233, the sub-CPU 301 first performs an initialization process (S7500). In this initialization process, for example, RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup restoration initialization, etc. are performed. When this process ends, the sub-CPU 301 moves the process to S7510.
なお、上述の初期化処理(S7500)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行される処理であり、電源投入後は、後述のS7510~S7580の処理が繰り返し実行される。 The initialization process (S7500) described above is executed when the power is turned on or the backup is cleared. After the power is turned on, the processes S7510 to S7580 described below are executed repeatedly.
S7510において、サブCPU301は、データを入力するデータ入力処理を行う。このデータ入力処理では、コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン54の入力処理との両方の処理が行われる。
In S7510, the
コマンド入力ポート308の読込処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制御回路200から送信されたコマンドを読み出す。
The
また、演出ボタン54の入力処理では、演出ボタン54によって検出された遊技者の操作に関する操作情報をボタン制御回路310から入力する。また、サブCPU301は、ボタン制御回路310から操作情報を入力すると、入力した操作情報を有効とするか無効として破棄するかを判定するとともに、現在の演出等の状況に応じて、操作情報の入力を許可する受付時間、入力した操作情報を有効とする有効時間、入力した操作情報を無効とする無効期間を設定する。
In addition, in the input process of the
コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン54の入力処理とが終了すると、サブCPU301は、処理をS7520に移す。
When the reading process of the
S7520において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S7510の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7530に移す。
In S7520, the
S7530において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では、例えば、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、演出パターンを決定したり、決定した演出パターンに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト、演出ボタン駆動リクエスト等)を生成したりする。この演出態様決定処理の詳細については、図234を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7540に移す。
At S7530, the
S7540において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7550に移す。
In S7540, the
S7550において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7560に移す。
At S7550, the
S7560において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7570に移す。
In S7560, the
S7570において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7580に移す。
At S7570, the
S7580において、サブCPU301は、演出ボタン制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストをボタン制御回路310に送信する。ボタン制御回路310は、サブCPU301から送信されたメッセージ(演出ボタン駆動リクエスト)に基づいて、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりする駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、サブ制御回路処理を終了する。
At S7580, the
[9-7-2.演出態様決定処理]
次に、図234を参照して、サブ制御回路処理(図233参照)中でサブCPU301により実行される演出態様決定処理の詳細について説明する。図234は、第7のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
[9-7-2. Presentation mode determination process]
Next, the details of the presentation mode determination process executed by the
S7531において、サブCPU301は、演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。この処理では、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、表示装置7に表示される表示演出の態様や、スピーカ32から出力される音演出の態様、演出ボタン54の操作態様等を定めた演出パターンが決定される。この演出パターン決定処理の詳細については、図235~図238を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7532に移す。
At S7531, the
S7532において、サブCPU301は、アニメーションリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S7531において決定された演出パターンに基づいてアニメーションリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7533に移す。
In S7532, the
S7533において、サブCPU301は、描画リクエストの生成処理を実行する。この処理では、S7532において生成されたアニメーションリクエストに基づいて描画リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7534に移す。
In S7533, the
S7534において、サブCPU301は、サウンドリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S7531において決定された演出パターンに基づいてサウンドリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7535に移す。
At S7534, the
S7535において、サブCPU301は、ランプリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S7531において決定された演出パターンに基づいてランプリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7536に移す。
In S7535, the
S7536において、サブCPU301は、役物リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S7531において決定された演出パターンに基づいて役物リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7537に移す。
In S7536, the
S7537において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S7531において決定された演出パターンに基づいて演出ボタン駆動リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出態様決定処理を終了し、処理を描画制御処理(図233参照)に戻す。
At S7537, the
[9-7-3.演出パターン決定処理]
次に、図235~図237を参照して、演出態様決定処理(図234参照)中でサブCPU301により実行される演出パターン決定処理の詳細について説明する。図235~図237は、第7のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
[9-7-3. Presentation pattern determination process]
Next, with reference to Fig. 235 to Fig. 237, the details of the effect pattern determination process executed by the sub-CPU 301 in the effect mode determination process (see Fig. 234) will be described. Fig. 235 to Fig. 237 are a flow chart showing an example of the effect pattern determination process in the seventh pachinko gaming machine.
S7531-1において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「特別図柄の入賞コマンド」であるか否かを判定する。
In S7531-1, the
S7531-1において「特別図柄の入賞コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-2に移す。一方、「特別図柄の入賞コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-3に移す。 If it is determined in S7531-1 that the command is a "special symbol winning command", the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-2. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol winning command", the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-3.
S7531-2において、サブCPU301は、特別図柄の保留個数を加算等する特別図柄の保留個数加算処理を行う。
In S7531-2, the
この特別図柄の保留個数加算処理では、「第1特別図柄の入賞コマンド」であるか「第2特別図柄の入賞コマンド」であるかを判別し、「第1特別図柄の入賞コマンド」であるときには、ワークRAM303の第1特別図柄の保留個数(第1特別図柄の保留個数カウンタ)に1を加算し、「第2特別図柄の入賞コマンド」であるときには、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数(第2特別図柄の保留個数カウンタ)に1を加算する。また、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域を参照し、現在の演出ステージと今回加算した特別図柄の保留個数とに基づいて保留画像の表示態様を決定し、決定した表示態様の保留画像を表示装置7に表示させるための保留表示パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図234参照)に移す。
In this reserved number addition process for special symbols, it is determined whether the command is a "winning command for the first special symbol" or a "winning command for the second special symbol", and when the command is a "winning command for the first special symbol", 1 is added to the reserved number of the first special symbol (reserved number counter for the first special symbol) in the
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 234).
S7531-3において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが特別図柄の「先読みコマンド」であるか否かを判定する。
In S7531-3, the
S7531-3において「先読みコマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-4に移す。一方、「先読みコマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-10に移す。 If it is determined in S7531-3 that the command is a "read-ahead command," the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-4. On the other hand, if it is determined that the command is not a "read-ahead command," the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-10.
S7531-4において、サブCPU301は、特別図柄の始動情報の内容を記憶する保留情報記憶処理を行う。
In S7531-4, the
この保留情報記憶処理では、「第1特別図柄の先読みコマンド」であるか「第2特別図柄の先読みコマンド」であるかを判別し、先読みコマンドの各種パラメータ(図194参照)を、メインRAM203の特別図柄判定領域、第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域と対応するように、ワークRAM303の装飾図柄判定領域、第1装飾図柄始動記憶領域及び第2装飾図柄始動記憶領域に記憶する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7531-5に移す。
In this pending information storage process, it is determined whether it is a ``first special pattern pre-read command'' or a ``second special pattern pre-read command'', and various parameters of the pre-read command (see Figure 194) are stored in the decorative pattern determination area, first decorative pattern start memory area, and second decorative pattern start memory area of the
When this process is completed, the
S7531-5において、サブCPU301は、先読み演出を決定する先読み演出決定処理を行う。この先読み演出決定処理の詳細については、図238を参照して後述する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図234参照)に移す。
In S7531-5, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 234).
S7531-10において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「図柄指定コマンド」であるか否かを判定する。
In S7531-10, the
S7531-10において「図柄指定コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-11に移す。一方、「図柄指定コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-20に移す。 If it is determined in S7531-10 that the command is a "designation command", the sub-CPU 301 transfers the process to S7531-11. On the other hand, if it is determined that the command is not a "designation command", the sub-CPU 301 transfers the process to S7531-20.
S7531-11において、サブCPU301は、装飾図柄を決定する装飾図柄決定処理を行う。
In S7531-11, the
この装飾図柄決定処理では、図柄指定コマンドの種類とワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶された状態情報(現在の遊技状態)とに基づいて装飾図柄の停止図柄を決定し、決定した停止図柄をワークRAM303の停止図柄記憶領域に記憶する。また、図柄指定コマンドの種類が大当りまたは小当りを示す図柄指定コマンドであるときには、当選時の遊技状態を保持するために、ワークRAM303の当選時状態記憶領域に現在の遊技状態の情報を記憶する。さらに、当選時の遊技状態が第1の通常遊技状態でなければ(すなわち、第2の通常遊技状態、第1~3の時短遊技状態であると)、ワークRAM303の連荘回数カウンタに1を加算し、当選時の遊技状態が第1の通常遊技状態であれば、ワークRAM303の連荘回数カウンタをクリア(0をセット)する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図234参照)に移す。
In this decorative symbol determination process, a stop symbol of the decorative symbol is determined based on the type of the symbol designation command and the state information (current game state) stored in the game state storage area of the
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 234).
S7531-20において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「特別図柄の変動パターンコマンド」であるか否かを判定する。
In S7531-20, the
S7531-20において「特別図柄の変動パターンコマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-21に移す。一方、「特別図柄の変動パターンコマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-30に移す。 If it is determined in S7531-20 that the command is a "special symbol variation pattern command", the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-21. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol variation pattern command", the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-30.
S7531-21において、サブCPU301は、特別図柄の保留個数を減算等する特別図柄の保留個数減算処理を行う。
In S7531-21, the
この特別図柄の保留個数減算処理では、「第1特別図柄の変動パターンコマンド」であるか「第2特別図柄の変動パターンコマンド」であるかを判別し、「第1特別図柄の変動パターンコマンド」であるときには、ワークRAM303の第1特別図柄の保留個数カウンタから1を減算し、「第2特別図柄の変動パターンコマンド」であるときには、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数カウンタから1を減算する。また、今回減算した特別図柄の保留画像に対して、表示装置7に保留画像をシフトして表示させる保留シフト表示パターンを決定する。
さらに、ワークRAM303の装飾図柄判定領域、第1装飾図柄始動記憶領域及び第2装飾図柄始動記憶領域に記憶された各種パラメータを、メインRAM203の特別図柄判定領域、第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域と同様にシフトさせる。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7531-22に移す。
In this reserved number subtraction process for special symbols, it is determined whether the command is a "first special symbol variation pattern command" or a "second special symbol variation pattern command", and when the command is a "first special symbol variation pattern command", 1 is subtracted from the reserved number counter for the first special symbol in the
Furthermore, various parameters stored in the decorative pattern determination area, first decorative pattern start memory area, and second decorative pattern start memory area of the
When this process is completed, the
S7531-22において、サブCPU301は、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶された状態情報(現在の遊技状態)等を参照し、各種回数カウンタを更新する回数カウンタ更新処理を行う。
In S7531-22, the
この回数カウンタ更新処理では、通常遊技状態である場合には、通常遊技状態における特別図柄の変動表示回数を計数するワークRAM303の「通常変動表示回数カウンタ」に1を加算して更新する。
また、時短遊技状態である場合には、第1特別図柄の変動パターンコマンドであるときには、ワークRAM303の「第1時短回数サブカウンタ」及び「第2時短回数サブカウンタ」から1を減算し、第2特別図柄の変動パターンコマンドであるときには、ワークRAM303の「第2時短回数サブカウンタ」から1を減算する。
また、保留変化予告の実行中であることを示す第1先読みフラグがオンであるときには、ワークRAM303の「第1先読み回数カウンタ」から1を減算して更新し、フラッシュ予告の実行中であることを示す第2先読みフラグがオンであるときには、ワークRAM303の「第2先読み回数カウンタ」から1を減算して更新する。なお、第1先読み回数カウンタ=0になると第1先読みフラグがオフになり、第2先読み回数カウンタ=0になると第2先読みフラグがオフになる。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7531-23に移す。
In this count counter update process, in the normal game state, the "normal variable display count counter" of the
In addition, when the game is in a time-saving game state, if the command is a variation pattern of the first special symbol, 1 is subtracted from the "first time-saving number sub-counter" and the "second time-saving number sub-counter" of the
Furthermore, when a first look-ahead flag indicating that a pending change notice is being executed is on, the "first look-ahead count counter" in the
When this process is completed, the
S7531-23において、サブCPU301は、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶された状態情報(現在の遊技状態)を参照し、現在の遊技状態が「第1の通常遊技状態」であるか否かを判定する。
In S7531-23, the
S7531-23において「第1の通常遊技状態」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-24に移す。一方、「第1の通常遊技状態」でないと判定された場合、サブCPU301は、サブCPU301は処理をS7531-26に移す。 If it is determined in S7531-23 that the game is in the "first normal game state", the sub-CPU 301 transfers the process to S7531-24. On the other hand, if it is determined that the game is not in the "first normal game state", the sub-CPU 301 transfers the process to S7531-26.
S7531-24において、サブCPU301は、第1の通常遊技状態において図柄演出パターンを決定する第1図柄演出パターン決定処理を行う。
In S7531-24, the
この第1図柄演出パターン決定処理では、第1乱数値を取得した後、図220に示す図柄演出パターン決定テーブルE1を参照して、受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージと、ワークRAM303の通常変動表示回数カウンタに記憶されている特別図柄の変動表示回数と、取得した第1乱数値とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7531-25に移す。
In this first pattern presentation pattern determination process, after obtaining a first random number value, the pattern presentation pattern determination table E1 shown in FIG. 220 is referenced to determine a pattern presentation pattern based on the received special pattern variation pattern command, the presentation stage stored in the presentation stage memory area of the
When this process is completed, the
S7531-25において、サブCPU301は、第1の通常遊技状態のウィンドウ予告の予告演出パターンを決定する予告演出パターン決定処理を行う。
At S7531-25, the
この予告演出パターン決定処理では、第2乱数値を取得した後、図226に示すウィンドウ予告の予告演出パターン決定テーブルを参照して、受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージと、取得した第2乱数値とに基づいて、予告演出パターンを決定する。ここで、ステージの変更を示す予告演出パターン1が決定された場合には、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージ0を演出ステージ1に、または演出ステージ1を演出ステージ0に切り替えて更新する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図234参照)に移す。
In this preview performance pattern determination process, after obtaining the second random number value, a preview performance pattern is determined based on the received special symbol variation pattern command, the performance stage stored in the performance stage storage area of the
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 234).
S7531-26において、サブCPU301は、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶された状態情報(現在の遊技状態)を参照し、現在の遊技状態が「第2の通常遊技状態」であるか否かを判定する。
In S7531-26, the
S7531-26において「第2の通常遊技状態」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-27に移す。一方、「第2の通常遊技状態」でないと判定された場合、サブCPU301は、サブCPU301は処理をS7531-29に移す。 If it is determined in S7531-26 that the game is in the "second normal game state", the sub-CPU 301 transfers the process to S7531-27. On the other hand, if it is determined that the game is not in the "second normal game state", the sub-CPU 301 transfers the process to S7531-29.
S7531-27において、サブCPU301は、第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルを決定する図柄演出パターンテーブル決定処理を行う。
In S7531-27, the
この図柄演出パターンテーブル決定処理では、まずワークRAM303の装飾図柄判定領域及び第2装飾図柄始動記憶領域に記憶された各種パラメータを参照し、「第2特別図柄の保留個数内の当り個数」と「引き戻し情報」とを算出する。
そして、図221に示す第2の通常遊技状態の開始時決定テーブルを参照して、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数カウンタに記憶されている第2特別図柄の保留個数と、算出した「第2特別図柄の保留個数内の当り個数」と「引き戻し情報」とに基づいて、図柄演出パターン決定テーブルE2~E8のうちのいずれかの図柄演出パターン決定テーブルを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7531-28に移す。
In this pattern presentation pattern table determination process, first, various parameters stored in the decorative pattern determination area and the second decorative pattern start memory area of the
Then, by referring to the start determination table for the second normal game state shown in FIG. 221, one of the pattern presentation pattern determination tables E2 to E8 is determined based on the number of reserved second special symbols stored in the reserved number counter for the second special symbol in the
When this process is completed, the
S7531-28において、サブCPU301は、第2の通常遊技状態において図柄演出パターンを決定する第2図柄演出パターン決定処理を行う。
In S7531-28, the
この第2図柄演出パターン決定処理では、第1乱数値を取得した後、上記S7531-27で決定した図柄演出パターン決定テーブルを参照して、受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数カウンタに記憶されている第2特別図柄の保留個数と、取得した第1乱数値とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図234参照)に移す。
In this second symbol presentation pattern determination process, after obtaining the first random number value, the symbol presentation pattern determination table determined in S7531-27 above is referenced to determine the symbol presentation pattern based on the received special symbol variation pattern command, the number of reserved second special symbols stored in the reserved number counter for the second special symbol in the
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 234).
S7531-29において、サブCPU301は、時短遊技状態において図柄演出パターンを決定する第3図柄演出パターン決定処理を行う。
In S7531-29, the
この第3図柄演出パターン決定処理では、まずワークRAM303の遊技状態記憶領域を参照し、第1の時短遊技状態であるか第2、第3の時短遊技状態であるかを判別する。
In this third symbol presentation pattern determination process, the game state storage area of the
第3図柄演出パターン決定処理において、第1の時短遊技状態である場合には、第1乱数値を取得した後、図223に示す図柄演出パターン決定テーブルE9を参照して、受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、取得した第1乱数値とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図234参照)に移す。 In the third symbol presentation pattern determination process, if the first time-saving game state is in effect, the first random number value is obtained, and then the symbol presentation pattern is determined based on the received special symbol variation pattern command and the obtained first random number value, with reference to the symbol presentation pattern determination table E9 shown in FIG. 223. When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 234).
第3図柄演出パターン決定処理において、第2、第3の時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の最終変動であるか否かを判別する。ここで、時短遊技状態の最終変動であるか否かは、ワークRAM303の「第1時短回数サブカウンタ」及び「第2時短回数サブカウンタ」を参照し、いずれかの時短回数サブカウンタ=0であれば、最終変動であると判別される。
In the third symbol presentation pattern determination process, if the second or third time-saving game state is selected, it is determined whether or not the time-saving game state is in its final change. Here, the "first time-saving count sub-counter" and "second time-saving count sub-counter" in the
第3図柄演出パターン決定処理において、第2、第3の時短遊技状態である場合に、時短遊技状態の最終変動以外であるときには、図224に示す図柄演出パターン決定テーブルE10を参照して、受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージとに基づいて、図柄演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図234参照)に移す。
In the third symbol presentation pattern determination process, when the second or third time-saving play state is in effect and other than the final change in the time-saving play state, the symbol presentation pattern determination table E10 shown in FIG. 224 is referenced to determine the symbol presentation pattern based on the received special symbol change pattern command and the presentation stage stored in the presentation stage memory area of the
第3図柄演出パターン決定処理において、第2、第3の時短遊技状態である場合に、時短遊技状態の最終変動であるときには、図224に示す図柄演出パターン決定テーブルE11を参照して、受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージと、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数カウンタに記憶されている第2特別図柄の保留個数とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図234参照)に移す。
In the third symbol presentation pattern determination process, when the second or third time-saving play state is in the final change of the time-saving play state, the symbol presentation pattern determination table E11 shown in FIG. 224 is referenced to determine the symbol presentation pattern based on the received special symbol change pattern command, the presentation stage stored in the presentation stage memory area of the
S7531-30において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「特別図柄演出停止コマンド」であるか否かを判定する。
In S7531-30, the
S7531-30において「特別図柄演出停止コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-31に移す。一方、「特別図柄演出停止コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-32に移す。 If it is determined in S7531-30 that the command is a "special symbol effect stop command", the sub-CPU 301 transfers the process to S7531-31. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol effect stop command", the sub-CPU 301 transfers the process to S7531-32.
S7531-31において、サブCPU301は、図柄演出を終了させるための図柄演出終了処理を行う。
In S7531-31, the
この図柄演出終了処理では、ワークRAM303の遊技状態記憶領域、「第1時短回数サブカウンタ」及び「第2時短回数サブカウンタ」を参照し、第1~3の時短遊技状態の最終変動であるか否かを判別する。第1~3の時短遊技状態の最終変動以外である場合には、図柄演出パターンや扉演出の演出パターン100による演出の実行を終了させる図柄演出実行終了データを作成する。また、第1~3の時短遊技状態の最終変動である場合には、特別図柄の変動表示時間と図柄確定時間とにわたって演出を実行させるために、図柄演出実行終了データを作成せずに図柄演出終了処理を終了する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図234参照)に移す。
In this pattern presentation end processing, the game state storage area of the
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 234).
S7531-32において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「特別図柄遊技終了コマンド」であるか否かを判定する。
In S7531-32, the
S7531-32において「特別図柄遊技終了コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-33に移す。一方、「特別図柄遊技終了コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-40に移す。 If it is determined in S7531-32 that the command is a "special symbol game end command", the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-33. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol game end command", the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-40.
S7531-33において、サブCPU301は、背景等の一部の演出を除き、特別図柄の抽選に係る全演出を終了させるための全演出終了処理を行う。
In S7531-33, the
この全演出終了処理では、特別図柄の抽選に係る全演出の実行を終了させる全演出実行終了データを作成する。上記S7531-31において第1~3の時短遊技状態の最終変動である場合に図柄演出実行終了データが作成されなかったときであっても、この全演出実行終了データにより、第1~3の時短遊技状態の最終変動の最終変動であるときの図柄演出パターンによる演出の実行が終了することになる。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図234参照)に移す。
In this all-effects end process, all-effects execution end data for ending the execution of all effects related to the lottery of special symbols is created. Even if the symbol effect execution end data is not created in the above S7531-31 when the first to third time-saving game states are the final change, the execution of the effect by the symbol effect pattern when the first to third time-saving game states are the final change is ended by this all-effects execution end data.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 234).
S7531-40において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「小当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。
In S7531-40, the
S7531-40において「小当り開始表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-41に移す。一方、「小当り開始表示コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-42に移す。 If it is determined in S7531-40 that the command is a "small win start display command", the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-41. On the other hand, if it is determined that the command is not a "small win start display command", the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-42.
S7531-41において、サブCPU301は、小当り開始演出を行うための小当り開始演出パターンを決定する小当り開始演出決定処理を行う。
In S7531-41, the
この小当り演出決定処理では、まずワークRAM303の第2装飾図柄始動記憶領域に記憶された各種パラメータを参照し、大当りまたは小当りとなるパラメータの個数となる「保留連ストック個数」を算出し、算出した「保留連ストック個数」をワークRAM303の保留連ストック個数カウンタに上書きして記憶する。
そして、第5乱数値を取得した後、図230(1)に示す小当り開始演出パターン決定テーブルを参照し、ワークRAM303の当選時状態記憶領域に記憶されている遊技状態の情報と、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージと、ワークRAM303の保留連ストック個数カウンタに記憶されている保留連ストック個数と、取得した第5乱数値とに基づいて、小当り開始演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図234参照)に移す。
In this process of determining the small win effect, first, various parameters stored in the second decorative pattern start memory area of the
Then, after obtaining the fifth random number value, the small win start presentation pattern determination table shown in FIG. 230 (1) is referenced, and a small win start presentation pattern is determined based on the game state information stored in the winning state memory area of the
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 234).
S7531-42において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「V通過コマンド」であるか否かを判定する。
In S7531-42, the
S7531-42において「V通過コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-43に移す。一方、「V通過コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-44に移す。 If it is determined in S7531-42 that the command is a "V pass command", the sub-CPU 301 transfers the process to S7531-43. On the other hand, if it is determined that the command is not a "V pass command", the sub-CPU 301 transfers the process to S7531-44.
S7531-43において、サブCPU301は、V通過演出を行うためのV通過演出パターンを決定するV通過演出決定処理を行う。
In S7531-43, the
このV通過演出決定処理では、第6乱数値を取得した後、図231に示すV通過演出パターン決定テーブルを参照し、ワークRAM303の当選時状態記憶領域に記憶されている遊技状態の情報と、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージと、ワークRAM303の保留連ストック個数カウンタに記憶されている保留連ストック個数と、取得した第6乱数値とに基づいて、V通過演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図234参照)に移す。
In this V passing performance determination process, after obtaining the sixth random number value, the V passing performance pattern determination table shown in FIG. 231 is referenced, and a V passing performance pattern is determined based on the game state information stored in the winning state memory area of the
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 234).
S7531-44において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「小当り終了表示コマンド」であるか否かを判定する。
In S7531-44, the
S7531-44において「小当り終了表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-45に移す。一方、「小当り終了表示コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-50に移す。 If it is determined in S7531-44 that the command is a "small win end display command", the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-45. On the other hand, if it is determined that the command is not a "small win end display command", the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-50.
S7531-45において、サブCPU301は、小当り終了演出を行うための演出パターンを決定する小当り終了演出決定処理を行う。
In S7531-45, the
この小当り終了演出決定処理では、図230(2)に示す小当り終了演出パターン決定テーブルを参照し、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数カウンタに記憶されている第2特別図柄の保留個数に基づいて、小当り終了演出パターンと演出ステージとを決定する。そして、決定した演出ステージの情報をワークRAM303の演出ステージ記憶領域に上書きして記憶する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図234参照)に移す。
In this small win end performance determination process, the small win end performance pattern determination table shown in Fig. 230 (2) is referenced, and the small win end performance pattern and performance stage are determined based on the reserved number of the second special symbol stored in the reserved number counter of the second special symbol in the
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 234).
S7531-50において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「大当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。
In S7531-50, the
S7531-50において「大当り開始表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-51に移す。一方、「大当り開始表示コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-52に移す。 If it is determined in S7531-50 that the command is a "jackpot start display command", the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-51. On the other hand, if it is determined that the command is not a "jackpot start display command", the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-52.
S7531-51において、サブCPU301は、大当り開始演出を行うための演出パターンを決定する大当り開始演出決定処理を行う。この大当り開始演出決定処理では、ワークRAM303の停止図柄記憶領域を参照し、停止図柄(当り図柄)に応じて大当り開始演出の演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図234参照)に移す。
In S7531-51, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 234).
S7531-52において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「大当り終了表示コマンド」であるか否かを判定する。
In S7531-52, the
S7531-52において「大当り終了表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-53に移す。一方、「大当り終了表示コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-70に移す。 If it is determined in S7531-52 that the command is a "jackpot end display command", the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-53. On the other hand, if it is determined that the command is not a "jackpot end display command", the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-70.
S7531-53において、サブCPU301は、大当り遊技状態終了後の演出ステージを決定するための演出ステージ決定処理を行う。
In S7531-53, the
この演出ステージ決定処理では、ワークRAM303の当選時状態記憶領域を参照し、当選時の遊技状態が第2の時短遊技状態であるか否かを判別する。
In this production stage determination process, the winning state memory area of the
演出ステージ決定処理において当選時の遊技状態が第2の時短遊技状態でない場合(第1の通常遊技状態、第2の通常遊技状態及び第1の時短遊技状態である場合)には、図232(1)に示す大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル1を参照し、ワークRAM303の当選時状態記憶領域に記憶されている遊技状態の情報と、ワークRAM303の停止図柄記憶領域に記憶されている当り図柄とに基づいて、演出ステージ(演出ステージ20または選択許可フラグON)を新たに決定する。
If the game state at the time of winning is not the second time-limited game state in the presentation stage determination process (if it is the first normal game state, the second normal game state, or the first time-limited game state), the presentation stage selection table 1 after the big win game state ends shown in FIG. 232 (1) is referenced, and a new presentation stage (
ここで、新たに演出ステージ20が決定されたときには、演出ステージ20の情報をワークRAM303の演出ステージ記憶領域に上書きして記憶して、今回の演出ステージ決定処理を終了し、処理をS7531-54に移す。
When a
また、選択許可フラグONが決定されたときには、大当り遊技状態終了時の終了インターバル時間以内の操作有効時間を設定し、初期の選択ステージを演出ステージ30として、遊技者から演出ボタン54の操作が入力される毎に演出ステージ30と演出ステージ31との選択ステージを切り替える。そして、操作有効時間が経過したときに、選択許可フラグがOFFとなり、選択ステージとして選択されている演出ステージが新たに決定され、新たに決定した演出ステージの情報をワークRAM303の演出ステージ記憶領域に上書きして記憶する。なお、当選時の遊技状態が第2の時短遊技状態である場合には、選択許可フラグがONになることはない。この処理が終了すると、処理をS7531-54に移す。
When the selection permission flag is set to ON, a valid operation time is set within the end interval time at the end of the jackpot game state, and the initial selection stage is set to
また、演出ステージ決定処理において当選時の遊技状態が第2の時短遊技状態である場合には、まずワークRAM303の第2装飾図柄始動記憶領域に記憶された各種パラメータを参照し、大当りまたは小当りとなるパラメータの個数となる「保留連ストック個数」を算出し、算出した「保留連ストック個数」をワークRAM303の保留連ストック個数カウンタに上書きして記憶する。
そして、図232(2)に示す大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル2を参照し、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージと、上記S7531-43で決定された(実行された)V通過演出パターンと、ワークRAM303の保留連ストック個数カウンタに記憶されている保留連ストック個数とに基づいて、演出ステージを新たに決定する。その後、新たに決定した演出ステージの情報をワークRAM303の演出ステージ記憶領域に上書きして記憶する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7531-54に移す。
In addition, if the game state at the time of winning in the performance stage determination process is the second time-saving game state, first, various parameters stored in the second decorative pattern start memory area of the
Then, referring to the performance stage selection table 2 after the end of the big win game state shown in Fig. 232 (2), a new performance stage is determined based on the performance stage stored in the performance stage storage area of the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S7531-54.
S7531-54において、サブCPU301は、大当り終了演出を行うための演出パターンを決定する大当り終了演出決定処理を行う。この大当り終了演出決定処理では、ワークRAM303の停止図柄記憶領域に記憶された停止図柄(当り図柄)や、上記S7531-53で新たに決定された演出ステージ、選択許可フラグON・OFFに応じて大当り終了演出の演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図234参照)に移す。
In S7531-54, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 234).
S7531-70において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「遊技状態指定コマンド」であるか否かを判定する。
In S7531-70, the
S7531-70において「遊技状態指定コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-71に移す。一方、「遊技状態指定コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-80に移す。 If it is determined in S7531-70 that the command is a "game state designation command", the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-71. On the other hand, if it is determined that the command is not a "game state designation command", the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-80.
S7531-71において、サブCPU301は、遊技状態指定コマンドの種類に応じて、現在の遊技状態を示す状態情報をワークRAM303の遊技状態記憶領域に更新して記憶する状態情報更新処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7531-72に移す。
In S7531-71, the
また、本実施形態の状態情報更新処理において、通常遊技状態から第1の時短遊技状態の状態情報に更新されるとき(第1の時短遊技状態が開始するとき)には、ワークRAM303の「第1時短回数サブカウンタ」=7、「第2時短回数サブカウンタ」=1がセットされ、通常遊技状態から第2の時短遊技状態の状態情報に更新されるとき(第2の時短遊技状態が開始するとき)には、ワークRAM303の「第1時短回数サブカウンタ」=11、「第2時短回数サブカウンタ」=5がセットされることになる。
In addition, in the state information update process of this embodiment, when the state information is updated from the normal game state to the first time-shortened game state (when the first time-shortened game state starts), the "first time-shortened number sub-counter" in the
S7531-72において、サブCPU301は、演出ステージを移行させるか否かを判定する演出ステージ移行判定処理を行う。
At S7531-72, the
この演出ステージ移行判定処理では、まず、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶されている状態情報に変更があったか否かを判定し、第1~3の時短遊技状態または第2の通常遊技状態から第1の通常遊技状態の状態情報に変更されるとき(第1の通常遊技状態に移行するとき)には演出ステージ2を決定し、第2、3の時短遊技状態から第2の通常遊技状態の状態情報に変更されるとき(第2の通常遊技状態に移行するとき)には演出ステージ10を決定し、第1の通常遊技状態から第3の時短遊技状態の状態情報に変更されるとき(B時短遊技状態に移行するとき)には演出ステージ30を決定する。次に、ワークRAM303の通常変動表示回数カウンタを参照し、第1の通常遊技状態において特別図柄の変動表示が所定回数(例えば20回)行われた場合には、演出ステージ0を決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図234参照)に移す。
In this presentation stage transition determination process, first, it is determined whether or not there has been a change in the state information stored in the game state storage area of the
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 234).
S7531-80において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「デモ表示コマンド」であるか否かを判定する。
In S7531-80, the
S7531-80において「デモ表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-81に移す。一方、「デモ表示コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-90に移す。 If it is determined in S7531-80 that the command is a "demo display command", the sub-CPU 301 transfers the process to S7531-81. On the other hand, if it is determined that the command is not a "demo display command", the sub-CPU 301 transfers the process to S7531-90.
S7531-81において、サブCPU301は、遊技の待機中の演出を行うためのデモ表示演出パターンを決定するデモ表示演出パターン決定処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図234参照)に移す。
In S7531-81, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 234).
S7531-90において、サブCPU301は、その他、メインCPU201から送信された各種コマンドに応じた演出パターンを決定する。例えば、第1大入賞口入賞コマンド及び第1大入賞口入賞コマンドの受信に応じて遊技球の累計の払出情報を更新したりする。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図234参照)に移す。
[9-7-4.先読み演出決定処理]
次に、図238を参照して、演出パターン決定処理(図235参照)中でサブCPU301により実行される先読み演出決定処理の詳細について説明する。図238は、第7のパチンコ遊技機における先読み演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
In S7531-90, the
[9-7-4. Pre-reading performance decision process]
Next, the details of the look-ahead effect determination process executed by the sub-CPU 301 in the effect pattern determination process (see FIG. 235) will be described with reference to Fig. 238. Fig. 238 is a flow chart showing an example of the look-ahead effect determination process in the seventh pachinko gaming machine.
S7601において、サブCPU301は、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶された状態情報(現在の遊技状態)を参照し、現在の遊技状態が「第1の通常遊技状態」であるか否かを判定する。
In S7601, the
S7601において「第1の通常遊技状態」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7602に移す。一方、「第1の通常遊技状態」でないと判定された場合、今回の先読み演出決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図234及び図235参照)に移す。 If it is determined in S7601 that the game is in the "first normal game state", the sub-CPU 301 transfers the process to S7602. On the other hand, if it is determined that the game is not in the "first normal game state", the current pre-reading performance determination process is terminated, and the process is transferred to the animation request generation process (see Figures 234 and 235).
S7602において、サブCPU301は、図229に示す先読み演出の禁止条件設定テーブルを参照し、共通禁止条件1~4のいずれかの禁止条件も未成立であるか否かを判定する。
In S7602, the
S7602において共通禁止条件1~4のいずれかの禁止条件も未成立であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7603に移す。一方、共通禁止条件1~4のいずれかの禁止条件も未成立でないと判定された場合、処理をS7606に移す。
If it is determined in S7602 that none of the
S7603において、サブCPU301は、保留変化予告の保留予告演出パターンを決定する保留変化予告演出決定処理を行う。
In S7603, the
この保留変化予告演出決定処理では、第3乱数値を取得した後、図227に示す保留変化予告の保留予告演出パターン決定テーブルを参照して、受信した先読みコマンド(図194参照)と、取得した第3乱数値とに基づいて、保留予告演出パターンを決定する。そして、保留変化予告を行う保留予告演出パターンが決定された場合、共通禁止条件5(図229参照)の成立を判定するために、ワークRAM303のフラグ記憶領域に第1先読みフラグが既にセットされているか(保留変化予告の実行中であるか否か)否かを判定する。第1先読みフラグが既にセットされていると、今回決定した保留予告演出パターンを破棄して、本処理を終了する。一方、第1先読みフラグがセットされていないと、ワークRAM303のフラグ記憶領域に第1先読みフラグをセット(第1先読みフラグをオン)し、ワークRAM303の第1特別図柄の保留個数カウンタを参照して、第1特別図柄の保留個数に対応した回数をワークRAM303の第1先読み回数カウンタにセットして、本処理を終了する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7604に移す。
In this reserve change notice performance determination process, after obtaining the third random number value, the reserve notice performance pattern determination table for the reserve change notice shown in FIG. 227 is referred to, and the reserve notice performance pattern is determined based on the received look-ahead command (see FIG. 194) and the obtained third random number value. Then, when the reserve notice performance pattern for performing the reserve change notice is determined, in order to determine whether the common prohibition condition 5 (see FIG. 229) is satisfied, it is determined whether the first look-ahead flag is already set in the flag storage area of the work RAM 303 (whether the reserve change notice is being executed or not). If the first look-ahead flag is already set, the reserve notice performance pattern determined this time is discarded and this process is terminated. On the other hand, if the first look-ahead flag is not set, the first look-ahead flag is set in the flag storage area of the work RAM 303 (the first look-ahead flag is turned on), and the reserved number counter of the first special pattern of the
When this process is completed, the
S7604において、サブCPU301は、図229に示す先読み演出の禁止条件設定テーブルを参照し、第1禁止条件1~4のいずれかの禁止条件も未成立であるか否かを判定する。
In S7604, the
S7604において第1禁止条件1~4のいずれかの禁止条件も未成立であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7603に移す。一方、第1禁止条件1~4のいずれかの禁止条件も未成立でないと判定された場合、処理をS7606に移す。
If it is determined in S7604 that none of the
S7605において、サブCPU301は、フラッシュ予告の入賞時予告演出パターンを決定する入賞時予告演出決定処理を行う。
In S7605, the
この入賞時予告演出決定処理では、第4乱数値を取得した後、図228に示すフラッシュ予告の入賞時予告演出パターン決定テーブルを参照して、受信した先読みコマンド(図194参照)と、取得した第4乱数値とに基づいて、入賞時予告演出パターンを決定する。そして、フラッシュ予告を行う入賞時予告演出パターンが決定された場合、共通禁止条件5(図229参照)の成立を判定するために、ワークRAM303のフラグ記憶領域に第2先読みフラグが既にセットされているか(フラッシュ予告の実行中であるか否か)否かを判定する。第2先読みフラグが既にセットされていると、今回決定した入賞時予告演出パターンを破棄して、本処理を終了する。一方、第2先読みフラグがセットされていないと、ワークRAM303のフラグ記憶領域に第2先読みフラグをセット(第2先読みフラグをオン)し、ワークRAM303の第1特別図柄の保留個数カウンタを参照して、第1特別図柄の保留個数に対応した回数をワークRAM303の第2先読み回数カウンタにセットする。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7606に移す。
In this winning notice performance determination process, after obtaining the fourth random number value, the winning notice performance pattern is determined based on the received look-ahead command (see FIG. 194) and the obtained fourth random number value by referring to the winning notice performance pattern determination table for flash notice shown in FIG. 228. Then, when the winning notice performance pattern for performing flash notice is determined, in order to determine whether the common prohibition condition 5 (see FIG. 229) is satisfied, it is determined whether the second look-ahead flag is already set in the flag storage area of the work RAM 303 (whether the flash notice is being executed or not). If the second look-ahead flag is already set, the winning notice performance pattern determined this time is discarded and this process is terminated. On the other hand, if the second look-ahead flag is not set, the second look-ahead flag is set in the flag storage area of the work RAM 303 (the second look-ahead flag is turned on), and the number of times corresponding to the reserved number of the first special symbol is set in the second look-ahead number counter of the
When this process is completed, the
S7606において、サブCPU301は、受信した先読みコマンドが第2特別図柄の先読みコマンドであるか否か、すなわち、第1の通常遊技状態において第2始動口7140に遊技球が入球したか否かを判定する。
In S7606, the
S7606において、受信した先読みコマンドが第2特別図柄の先読みコマンドであると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7607に移す。一方、受信した先読みコマンドが第2特別図柄の先読みコマンドでないと判定された場合、今回の先読み演出決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図234及び図235参照)に移す。 If it is determined in S7606 that the received look-ahead command is a look-ahead command for the second special symbol, the sub-CPU 301 transfers the process to S7607. On the other hand, if it is determined that the received look-ahead command is not a look-ahead command for the second special symbol, the current look-ahead performance determination process is terminated, and the process is transferred to the animation request generation process (see Figures 234 and 235).
S7607において、サブCPU301は、第1特別図柄の先読み情報の消去処理を行う。この消去処理では、第1先読みフラグ、第2先読みフラグ、第1先読み回数カウンタ、第2先読み回数カウンタ、保留予告演出パターン、入賞時予告演出パターンを消去(=0)する。
In S7607, the
第1の通常遊技状態において保留変化予告やフラッシュ予告の先読み演出が行われている場合であっても、第2始動口7140に遊技球が入球すると、先読み演出の実行が中止されるようになっている。
Even if a pre-reading effect such as a hold change notice or a flash notice is being performed in the first normal game state, if a game ball enters the
[9-8.演出内容]
以上の主制御回路200及びサブ制御回路300等の制御により実行される演出について、表示装置7の表示領域に表示される表示画像の演出内容の一例について説明する。
[9-8. Production Contents]
Regarding the effects executed under the control of the
(通常表示画像)
まず、図239を参照して、第1の通常遊技状態の通常表示画像について説明する。図239は、第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態の通常表示画像の一例である。
(Normal display image)
First, a normal display image in the first normal gaming state will be described with reference to Fig. 239. Fig. 239 is an example of a normal display image in the first normal gaming state in the seventh pachinko gaming machine.
図239に示すように、第1の通常遊技状態の通常表示画像においては、表示装置7の表示領域の中央側に、第1特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄としての左図柄7071L、中図柄7071C、右図柄7071Rが表示可能に構成されている。
As shown in FIG. 239, in the normal display image in the first normal game state, the
また、表示装置7の表示領域の右隅には、第1特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第1副図柄7072、第2特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第2副図柄7073が小さく表示可能に構成されている。
In addition, the right corner of the display area of the
本実施形態においては、第1の通常遊技状態のときに特別図柄の変動表示が行われる場合には、左図柄7071L、中図柄7071C及び右図柄7071Rの主図柄の変動表示に加え、特別図柄の種類に応じて第1副図柄7072または第2副図柄7073の副図柄の変動表示も行われることになる。このことは、第2の通常遊技状態、第1~3の時短遊技状態についても同様である。ただし、第1の時短遊技状態のときに特別図柄の変動表示が行われる場合には、左図柄7071L、中図柄7071C及び右図柄7071Rの主図柄が表示されず、第1副図柄7072または第2副図柄7073のみの変動表示が行われることになる。
In this embodiment, when the special symbol is displayed in the first normal game state, in addition to the main symbols,
また、本実施形態においては、左図柄7071L、中図柄7071C及び右図柄7071Rの主図柄は、「1~9」の数字やキャラクタの図柄で構成され、大当りや小当りのときには、全て同じ図柄で停止表示されることになる。これに対し、第1副図柄7072及び第2副図柄7073の副図柄は、「〇・×・□・△」等の記号で構成され、大当りや小当りのときであっても、異なる記号の組み合わせが停止表示されるように構成されている。
In addition, in this embodiment, the main symbols of the
表示装置7の表示領域の左下には、第1特別図柄の保留個数に対応した保留画像が表示可能となっており、第1特別図柄の保留個数に応じて、第1特別図柄始動記憶領域(1)に始動情報が記憶されていることを示す第1保留画像7074a、第1特別図柄始動記憶領域(2)に始動情報が記憶されていることを示す第2保留画像7074b、第1特別図柄始動記憶領域(3)に始動情報が記憶されていることを示す第3保留画像7074c、第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動情報が記憶されていることを示す第4保留画像7074dが表示可能に構成されている。また、保留画像に対応して、特別図柄の変動表示が行われていることを示す当該保留画像7075が表示可能に構成されている。なお、本実施形態には、第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像は表示されないが、第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像を表示可能に構成してもよい。
In the lower left of the display area of the
(カード演出及び扉演出)
次に、図240を参照して、第1の通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示が行われたときのカード演出及び扉演出について説明する。図240は、第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態のカード演出及び扉演出を説明する表示画像の一例である。
(Card and door effects)
Next, the card presentation and the door presentation when the second special symbol is displayed in the first normal game state will be described with reference to Fig. 240. Fig. 240 is an example of a display image for explaining the card presentation and the door presentation in the first normal game state in the seventh pachinko game machine.
なお、カード演出の説明においては、図239で付した符号は文字が小さくなり視認性に欠け、演出内容の説明の邪魔になる恐れがあるため、符号の図示は省略する。また、極めて小さく表示される第1副図柄7072、第2副図柄7073の図示についても省略する。このことは、図241~図247で説明する演出においても同様である。 In addition, when explaining the card effects, the symbols in Figure 239 will be omitted because the characters will be small and difficult to see, which may interfere with the explanation of the effect content. In addition, the first sub-pattern 7072 and second sub-pattern 7073, which are displayed very small, will also be omitted. This also applies to the effects explained in Figures 241 to 247.
図240の左列(a)、(b-1)、(c-1)、(d-1)は、第1の通常遊技状態において特別図柄の変動表示回数=599であり、第2特別図柄の抽選結果として大当りであるときに、図柄演出パターンA14(図220参照)で実行されるカード演出の一例である。 The left columns (a), (b-1), (c-1), and (d-1) in Figure 240 are examples of card presentations that are executed in the symbol presentation pattern A14 (see Figure 220) when the number of times the special symbol is displayed variably in the first normal game state is 599 and the lottery result for the second special symbol is a jackpot.
また、図240の右列(a)、(b-2)、(c-2)、(d-2)は、第1の通常遊技状態において特別図柄の変動表示回数=599であり、第2特別図柄の抽選結果としてハズレであるときに、カード演出が実行されずに、演出パターン100(図220参照)で実行される扉演出の一例である。 The right columns (a), (b-2), (c-2), and (d-2) in Figure 240 are examples of door presentations that are executed in presentation pattern 100 (see Figure 220) without executing a card presentation when the number of times the special symbol is displayed in a variable manner is 599 in the first normal game state and the lottery result for the second special symbol is a miss.
図240(a)は、第1の通常遊技状態において599回転目の第2特別図柄の変動表示を開始する前の表示画像の一例である。 Figure 240 (a) is an example of a display image before the variable display of the second special symbol begins on the 599th spin in the first normal gaming state.
図240(b-1)は、第2特別図柄の変動表示が行われており、カード演出が開始されたときの表示画像の一例である。図240(b-1)に示すように、図柄演出パターンA14(図220参照)が決定されてカード演出が開始されると、大当り、小当り、ハズレの文字が記載されたチャンスカードが裏返しになってシャッフルされ、そのカードを1つ選択するような演出が行われる。また、表示領域の中央に大きく表示されていた左図柄・中図柄・右図柄の主図柄は、カード演出の邪魔にならないように、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。 Figure 240 (b-1) shows an example of a display image when the second special symbol is displayed in a variable manner and the card presentation has begun. As shown in Figure 240 (b-1), when symbol presentation pattern A14 (see Figure 220) is determined and the card presentation begins, chance cards with the words "big win," "small win," and "miss" written on them are shuffled face down, and a presentation is given in which one of the cards is selected. In addition, the main symbols of the left, middle, and right symbols that were displayed large in the center of the display area are displayed in a reduced size at the bottom right of the display area so as not to interfere with the card presentation and are easily distinguishable by the player.
図240(c-1)は、第2特別図柄の変動表示が行われており、カード演出による演出結果が表示されたときの表示画像の一例である。図240(c-1)に示すように、カード演出において1つのカードが選択されると、カードがゆっくりと反転され、大当りの文字が記載されたチャンスカードが表示される演出が行われる。 Figure 240 (c-1) shows an example of a display image when the second special symbol is displayed in a varying manner and the result of the card presentation is displayed. As shown in Figure 240 (c-1), when one card is selected in the card presentation, the card is slowly flipped over and a chance card with the word "jackpot" written on it is displayed.
図240(d-1)は、第2特別図柄の変動表示が終了するときに、第2特別図柄の抽選結果として大当りであることが報知される表示画像の一例である。図240(d-1)に示すように、大当りの文字が記載されたチャンスカードが表示されると、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が表示領域の中央に大きく表示され、全ての主図柄が同じ図柄で停止表示され、遊技者に大当りであることが報知される。 Figure 240 (d-1) is an example of a display image in which, when the variable display of the second special symbol has finished, a jackpot has been reached as the result of the lottery for the second special symbol. As shown in Figure 240 (d-1), when a chance card with the word jackpot written on it is displayed, the main symbols of the left, middle and right symbols, which are displayed in reduced size in the bottom right of the display area, are displayed large in the center of the display area, and all the main symbols are displayed as the same symbol, notifying the player that a jackpot has been reached.
図240(b-2)は、第2特別図柄の変動表示が行われており、カード演出が実行されずに扉演出が開始されたときの表示画像の一例である。図240(b-2)に示すように、演出パターン100(図220参照)が決定されて扉演出が開始されると、表示領域の左右から半開きの扉が表示され、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタしまるような演出が行われる。ここで、扉演出の演出パターンはその演出の終了時間が規定されておらず、演出終了の指示があるまでは、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタしまるような演出が繰り返し行われる。 Figure 240 (b-2) is an example of a display image when the variable display of the second special symbol is being performed and the door effect is started without executing a card effect. As shown in Figure 240 (b-2), when effect pattern 100 (see Figure 220) is determined and the door effect is started, half-open doors are displayed on the left and right of the display area, and the half-open doors are made to rattle for a predetermined period of time. Here, the end time of the door effect effect pattern is not specified, and the effect of the half-open doors rattling is repeated for a predetermined period of time until an instruction to end the effect is given.
図240(c-2)は、第2特別図柄の変動表示が終了し、扉演出が終了するときの表示画像の一例である。図240(c-2)に示すように、第2特別図柄の変動表示が終了すると(特別図柄演出停止コマンドを受信すると)、扉が閉まる演出が行われ、全ての装飾図柄が停止表示を行う。 Figure 240 (c-2) is an example of a display image when the variable display of the second special pattern ends and the door effect ends. As shown in Figure 240 (c-2), when the variable display of the second special pattern ends (when the special pattern effect stop command is received), the door is closed and all decorative patterns are displayed stationary.
図240(d-2)は、図240(c-2)から引き続き、600回転目の特別図柄の変動表示を開始するときの表示画像の一例である。図240(d-2)に示すように、第1の通常遊技状態から600回転目の特別図柄の変動表示を開始するときに扉が開放され、第1の通常遊技状態からB時短遊技状態(第3の時短遊技状態)に移行したことが背景等によって報知される。なお、図240のS7531-72において上述したように、第1の通常遊技状態からB時短遊技状態(第3の時短遊技状態)に移行したときには、初期値の演出ステージとして男性キャラクタの演出ステージ30が決定されることになる。
Figure 240 (d-2) is an example of a display image when the display of the special symbol changes at the 600th spin is started, continuing from Figure 240 (c-2). As shown in Figure 240 (d-2), when the display of the special symbol changes at the 600th spin is started from the first normal game state, a door is opened, and the transition from the first normal game state to the B time-saving game state (third time-saving game state) is notified by the background, etc. Note that, as described above in S7531-72 of Figure 240, when the transition from the first normal game state to the B time-saving game state (third time-saving game state) occurs, the male character's
(戦国突入チャンス)
次に、図241を参照して、第1の時短遊技状態の戦国突入チャンスの演出について説明する。図241は、第7のパチンコ遊技機における第1の時短遊技状態の戦国突入チャンスの演出を説明する表示画像の一例である。
(Chance to enter the Sengoku Period)
Next, the performance of the Sengoku entry chance in the first time-saving gaming state will be described with reference to Fig. 241. Fig. 241 is an example of a display image for explaining the performance of the Sengoku entry chance in the first time-saving gaming state in the seventh pachinko gaming machine.
図241は、第1の時短遊技状態において第2特別図柄の抽選結果として大当りまたは小当りであるときに、戦国突入チャンスの演出として、図柄演出パターンC4~C7(図223参照)で実行されるボスバトル演出の一例である。 Figure 241 shows an example of a boss battle presentation executed with symbol presentation patterns C4 to C7 (see Figure 223) as a presentation of a chance to enter the Sengoku period when the lottery result for the second special symbol in the first time-saving game state is a big win or a small win.
図241(a)は、第1の時短遊技状態の戦国突入チャンスが開始されたときの表示画像の一例である。図241(a)に示すように、第1の時短遊技状態の戦国突入チャンスにおいては、一例として、表示領域の右上に遊技者に右打ちを行わせるための操作指示画像と、戦国突入チャンス用ステージを示す「演出ステージ20」の背景とが表示されている。
Figure 241 (a) is an example of a display image when the Sengoku Entry Chance in the first time-saving game state starts. As shown in Figure 241 (a), in the Sengoku Entry Chance in the first time-saving game state, as an example, an operation instruction image for causing the player to hit to the right is displayed in the upper right corner of the display area, and the background of "
図241(b)は、第1の時短遊技状態において第2始動口7140に遊技球が入球して、第2特別図柄の変動表示中のときに行われるボスバトル演出の表示画像の一例である。
Figure 241 (b) is an example of a display image of a boss battle effect that is performed when the game ball enters the
ここで、図192(1)及び図223で上述したように、第1の時短遊技状態において第2始動口7140に遊技球が入球することにより行われる第2特別図柄の抽選は、第1の時短遊技状態の最終変動時となり、第2特別図柄の変動表示時間が極めて短い変動表示時間(0.2秒)に決定され、第2特別図柄の図柄確定時間が極めて長い図柄確定時間(89秒)に決定される。
Here, as described above in FIG. 192 (1) and FIG. 223, the lottery for the second special symbol, which is conducted by the game ball entering the
このため、図241(b)に示すように、第1の時短遊技状態において第2始動口7140に遊技球が入球すると、主図柄が表示されずに、第2副図柄7073の変動表示がすぐさま停止表示される。このとき、第2特別図柄の変動表示のときに開始されたボスバトル演出は、第2特別図柄の停止表示に合わせて終了することなく、ボスキャラクタが継続して表示されている。
As a result, as shown in FIG. 241(b), when a game ball enters the
図241(c)は、第2特別図柄の図柄確定表示中のときに行われるボスバトル演出の表示画像の一例である。図241(c)に示すように、第2特別図柄の図柄確定表示中のときには、ボスキャラクタと戦うような演出が行われ、第2特別図柄の変動表示中に開始されたボスバトル演出が継続して実行されている。 Figure 241 (c) is an example of a display image of a boss battle effect that is performed when the second special symbol is being displayed as a confirmed symbol. As shown in Figure 241 (c), when the second special symbol is being displayed as a confirmed symbol, an effect in which a player fights a boss character is performed, and the boss battle effect that started during the variable display of the second special symbol is continued.
図241(d)は、第2特別図柄の図柄確定表示中のときに行われるボスバトル演出による演出結果が表示されたときの表示画像の一例である。図241(d)に示すように、ボスキャラクタと戦いに勝利すると、第2特別図柄の抽選結果として大当りまたは小当りであることが報知され、大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行することになる。 Figure 241 (d) is an example of a display image when the result of the boss battle effect that is performed while the second special symbol is being displayed as a confirmed symbol is displayed. As shown in Figure 241 (d), when the player wins the battle against the boss character, it is announced that the result of the lottery for the second special symbol is a big win or a small win, and the game moves to a big win game state or a small win game state.
そして、第1の時短遊技状態からの大当り遊技状態(小当り遊技状態を経由する場合も含む)の終了時には、選択許可フラグがONになり、遊技者による戦国タイムの演出ステージの選択が可能になる。 Then, when the big win game state (including the case where the small win game state is passed through) from the first time-saving game state ends, the selection permission flag turns ON, allowing the player to select the Sengoku Time presentation stage.
(遊技者による演出ステージの選択)
次に、図242を参照して、遊技者による戦国タイムの演出ステージの選択について説明する。図242は、第7のパチンコ遊技機における遊技者による演出ステージの選択を説明する表示画像の一例である。
(Selection of Production Stage by Player)
Next, the selection of the performance stage in Sengoku Time by the player will be described with reference to Fig. 242. Fig. 242 is an example of a display image for explaining the selection of the performance stage by the player in the seventh pachinko gaming machine.
ここで、図232(1)で上述したように、当選時の遊技状態が第1の通常遊技状態であるときに図柄指定コマンド「zA2~4」に対応した当り図柄である場合、当選時の遊技状態が第2の通常遊技状態である場合、当選時の遊技状態が第1の時短遊技状態である場合には、いずれの場合であっても、いわゆる初当りまたは引き戻し当りとして第2の時短遊技状態に移行することから、大当り遊技状態終了時の終了インターバルにおいて、遊技者による戦国タイムの演出ステージの選択を可能にしている。 As described above in FIG. 232 (1), if the game state at the time of winning is the first normal game state and the winning symbol corresponds to the symbol designation command "zA2-4", if the game state at the time of winning is the second normal game state, or if the game state at the time of winning is the first time-limited game state, in either case, a transition to the second time-limited game state will occur as a so-called first win or a pull-back win, allowing the player to select the Sengoku Time presentation stage during the ending interval at the end of the jackpot game state.
図242(a)は、大当り遊技状態終了時の終了インターバルにおいて戦国タイムの演出ステージを選択するときの表示画像の一例である。図241(a)に示すように、大当り遊技状態終了時の終了インターバルにおいては、遊技者に右打ちを行わせるための操作指示画像と、演出ボタン54の操作を示す演出ボタン操作画像と、演出ボタン54の操作有効時間の残り時間を示す残存時間画像と、演出ボタン54によるステージ選択の操作方法を説明する操作説明画像と、男性キャラクタステージ(演出ステージ30)と女性キャラクタステージ(演出ステージ30)との選択を示すステージ選択画像とが表示されている。
Figure 242 (a) is an example of a display image when selecting the Sengoku Time presentation stage in the end interval at the end of the jackpot game state. As shown in Figure 241 (a), in the end interval at the end of the jackpot game state, an operation instruction image for having the player hit to the right, a presentation button operation image showing the operation of the
図242(b)は、大当り遊技状態終了時の終了インターバルにおいて戦国タイムの演出ステージが決定されたときの表示画像の一例である。図241(b)に示すように、大当り遊技状態終了時の終了インターバルにおいて、演出ボタン54の操作有効時間が経過したとき(残存時間画像がゼロになったとき)には、選択していた演出ステージが戦国タイムの演出ステージとして決定されることになる。
Figure 242 (b) is an example of a display image when the Sengoku Time presentation stage is determined in the end interval at the end of the jackpot gaming state. As shown in Figure 241 (b), when the effective operation time for the
(戦国タイム演出)
次に、図243及び図244を参照して、戦国タイム演出について説明する。図243は、第7のパチンコ遊技機における男性キャラクタステージが選択されたときの戦国タイム演出を説明する表示画像の一例である。また、図244は、第7のパチンコ遊技機における女性キャラクタステージが選択されたときの戦国タイム演出を説明する表示画像の一例である。
(Sengoku Time Production)
Next, the Sengoku Time presentation will be described with reference to Fig. 243 and Fig. 244. Fig. 243 is an example of a display image for explaining the Sengoku Time presentation when a male character stage is selected in the seventh pachinko gaming machine. Fig. 244 is an example of a display image for explaining the Sengoku Time presentation when a female character stage is selected in the seventh pachinko gaming machine.
図243(a)は、第2の時短遊技状態の戦国タイム演出が開始されたときの表示画像の一例である。図243(a)に示すように、第2の時短遊技状態の戦国タイム演出においては、一例として、表示領域の左上に戦国タイムの残り変動表示回数(第2時短回数)を示す残存回数画像と、遊技者に右打ちを行わせるための操作指示画像と、戦国タイムの演出ステージの背景とが表示されている。なお、図243(a)においては、男性キャラクタ用のプレミアステージ1(保留連ストック個数=1)を示す「演出ステージ41」の星柄の背景が表示されている。また、男性キャラクタの通常ステージを示す「演出ステージ30」は、無地の背景とされている。
Figure 243(a) is an example of a display image when the Sengoku Time presentation in the second time-saving play state is started. As shown in Figure 243(a), in the Sengoku Time presentation in the second time-saving play state, as an example, a remaining number image showing the remaining number of variable display times (second time-saving number) of Sengoku Time is displayed in the upper left of the display area, an operation instruction image for the player to hit to the right, and the background of the Sengoku Time presentation stage are displayed. Note that Figure 243(a) displays a star pattern background of "
図243(b)は、第2の時短遊技状態において第2始動口7140に遊技球が入球して、第2特別図柄の変動表示中のときに行われる戦国タイム演出(例えば、図柄演出パターンP10、P13、P16により実行される演出(図224及び図225参照))の表示画像の一例である。図243(b)に示すように、「演出ステージ41」に対応して男性キャラクタと星柄の背景とが表示され、表示領域の中央に大きく表示されていた左図柄・中図柄・右図柄の主図柄は、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。このとき、装飾図柄の演出として左図柄・中図柄・右図柄の主図柄は、全ての図柄がバラバラで高速の変動表示を開始し、左右図柄が順番に仮停止することなく、全ての図柄が略同時に停止表示をする通常変動態様の演出が行われることになる。
Figure 243 (b) is an example of a display image of the Sengoku Time effect (for example, an effect executed by the pattern effect patterns P10, P13, and P16 (see Figures 224 and 225)) that is performed when the game ball enters the
図243(c)は、第2特別図柄の変動表示が終了するときに、特別図柄の抽選結果として大当りまたは小当りであることが報知される戦国タイム演出(例えば、図柄演出パターンP10、P13、P16により実行される演出)の表示画像の一例である。図243(c)に示すように、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が表示領域の中央に大きく表示され、全ての主図柄が同じ図柄で停止表示されて、第2特別図柄の抽選において大当りまたは小当りとなったことが報知される。なお、第2特別図柄の抽選でハズレであるときには、左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が表示領域の右下に縮小表示されたままバラバラの図柄で停止表示される。 Figure 243 (c) is an example of a display image of a Sengoku Time presentation (for example, a presentation executed by the pattern presentation patterns P10, P13, and P16) in which, when the variable display of the second special pattern ends, it is announced that the special pattern lottery result is a big win or a small win. As shown in Figure 243 (c), the main patterns of the left, middle, and right patterns displayed in a reduced size at the bottom right of the display area are displayed large in the center of the display area, and all the main patterns are displayed as the same pattern, announcing that the lottery for the second special pattern has resulted in a big win or a small win. Note that, if the lottery for the second special pattern is a miss, the main patterns of the left, middle, and right patterns are displayed in a reduced size at the bottom right of the display area and are displayed as different patterns.
図243(d)は、男性キャラクタの演出ステージが選択されており、小当り遊技状態が開始されたときに行われる戦国タイム演出(例えば、小当り開始演出パターン10により実行される演出(図230参照))の表示画像の一例である。図243(d)に示すように、小当り遊技状態においては男性キャラクタが背景A1(例えば、青背景)で遊技球をV入賞口7156へ通過させることを指示する演出が行われる。このとき、背景A1(例えば、青背景)または背景A2(例えば、赤背景)によって、保留連ストック個数を事前に示唆することができる。
Figure 243 (d) is an example of a display image of a Sengoku Time presentation (e.g., a presentation executed by small win start presentation pattern 10 (see Figure 230)) that is performed when a male character presentation stage is selected and a small win game state is started. As shown in Figure 243 (d), in the small win game state, a presentation is performed in which a male character instructs the player to pass the game ball through the
図243(e)は、男性キャラクタの演出ステージが選択されており、小当り遊技状態において遊技球がV入賞口7156に通過したときに行われる戦国タイム演出(例えば、V通過演出パターン11により実行される演出(図231参照))の表示画像の一例である。図243(e)に示すように、小当り遊技状態において遊技球がV入賞口7156に通過すると、第1表示態様でV表示されるとともに、保留連ストック個数=1であれば、保留連ストック個数=1を示唆する「STOCK1」が表示可能となっている。このように、男性キャラクタの演出ステージにおいては遊技球がV入賞口7156に通過すると、保留連ストック個数を報知可能になっている。
Figure 243 (e) is an example of a display image of a Sengoku Time effect (for example, an effect executed by V-passing effect pattern 11 (see Figure 231)) that is performed when a male character's performance stage is selected and the game ball passes through the
図244(a)は、第2の時短遊技状態の戦国タイム演出が開始されたときの表示画像の一例である。図244(a)に示すように、第2の時短遊技状態の戦国タイム演出においては、一例として、表示領域の左上に戦国タイムの残り変動表示回数(第2時短回数)を示す残存回数画像と、遊技者に右打ちを行わせるための操作指示画像と、戦国タイムの演出ステージの背景とが表示されている。なお、図244(a)においては、女性キャラクタ用のプレミアステージ(保留連ストック個数≧1)を示す「演出ステージ40」のハート柄の背景が表示されている。また、女性キャラクタの通常ステージを示す「演出ステージ31」は無地の背景とされている。
Figure 244 (a) is an example of a display image when the Sengoku Time presentation in the second time-saving game state is started. As shown in Figure 244 (a), in the Sengoku Time presentation in the second time-saving game state, as an example, a remaining number image indicating the remaining number of variable display times (second time-saving number) of Sengoku Time is displayed in the upper left of the display area, an operation instruction image for causing the player to hit to the right, and the background of the Sengoku Time presentation stage are displayed. Note that in Figure 244 (a), a heart pattern background is displayed for "
図244(b)は、第2の時短遊技状態において第2始動口7140に遊技球が入球して、第2特別図柄の変動表示中のときに行われる戦国タイム演出(例えば、図柄演出パターンP12、P15、P18により実行される演出(図224及び図225参照))の表示画像の一例である。図244(b)に示すように、「演出ステージ40」に対応して女性キャラクタとハート柄の背景とが表示され、表示領域の中央に大きく表示されていた左図柄・中図柄・右図柄の主図柄は、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。このとき、装飾図柄の演出として左図柄・中図柄・右図柄の主図柄は、全ての図柄がバラバラで高速の変動表示を開始し、左右図柄が順番に仮停止することなく、全ての図柄が略同時に停止表示をする通常変動態様の演出が行われることになる。
Figure 244 (b) is an example of a display image of the Sengoku Time effect (for example, an effect executed by the pattern effect patterns P12, P15, and P18 (see Figures 224 and 225)) that is performed when the game ball enters the
図244(c)は、第2特別図柄の変動表示が終了するときに、特別図柄の抽選結果として大当りまたは小当りであることが報知される戦国タイム演出(例えば、図柄演出パターンP12、P15、P18により実行される演出)の表示画像の一例である。図244(c)に示すように、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が表示領域の中央に大きく表示され、全ての主図柄が同じ図柄で停止表示されて、第2特別図柄の抽選において大当りまたは小当りとなったことが報知される。なお、第2特別図柄の抽選でハズレであるときには、左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が表示領域の右下に縮小表示されたままバラバラの図柄で停止表示される。 Figure 244 (c) is an example of a display image of a Sengoku Time presentation (for example, a presentation executed by the pattern presentation patterns P12, P15, and P18) in which, when the variable display of the second special pattern ends, it is announced that the special pattern lottery result is a big win or a small win. As shown in Figure 244 (c), the main patterns of the left, middle, and right patterns displayed in a reduced size at the bottom right of the display area are displayed large in the center of the display area, and all the main patterns are displayed as the same pattern, announcing that the lottery for the second special pattern has resulted in a big win or a small win. Note that, if the lottery for the second special pattern is a miss, the main patterns of the left, middle, and right patterns are displayed in a reduced size at the bottom right of the display area and are displayed as different patterns.
図244(d)は、女性キャラクタの演出ステージが選択されており、小当り遊技状態が開始されたときに行われる戦国タイム演出(例えば、小当り開始演出パターン20により実行される演出(図230参照))の表示画像の一例である。図244(d)に示すように、小当り遊技状態においては女性キャラクタが背景A1(例えば、青背景)で遊技球をV入賞口7156へ通過させることを指示する演出が行われる。このとき、背景A1(例えば、青背景)または背景A2(例えば、赤背景)によって、保留連ストック個数を事前に示唆することができる。
Figure 244 (d) is an example of a display image of a Sengoku Time presentation (e.g., a presentation executed by small win start presentation pattern 20 (see Figure 230)) that is performed when a female character presentation stage is selected and a small win game state is started. As shown in Figure 244 (d), in the small win game state, a presentation is performed in which a female character instructs the player to pass the game ball through the
図244(e-1)は、女性キャラクタの演出ステージが選択されており、保留連ストック個数=0である場合に、小当り遊技状態において遊技球がV入賞口7156に通過したときに行われる戦国タイム演出(例えば、V通過演出パターン20により実行される演出(図231参照))の表示画像の一例である。図244(e-1)に示すように、保留連ストック個数=0である場合に遊技球がV入賞口7156に通過すると、第2表示態様でV表示可能となっている。
Figure 244 (e-1) is an example of a display image of a Sengoku Time effect (for example, an effect executed by V-passing effect pattern 20 (see Figure 231)) that is performed when the game ball passes through the
図244(e-2)は、女性キャラクタの演出ステージが選択されており、保留連ストック個数≧1である場合に、小当り遊技状態において遊技球がV入賞口7156に通過したときに行われる戦国タイム演出(例えば、V通過演出パターン21により実行される演出)の表示画像の一例である。図244(e-2)に示すように、保留連ストック個数≧1である場合に遊技球がV入賞口7156に通過すると、特殊表示態様でV表示可能となっている。
Figure 244 (e-2) is an example of a display image of a Sengoku Time effect (for example, an effect executed by V-passing effect pattern 21) that is performed when a game ball passes through the
このように、女性キャラクタの演出ステージにおいては遊技球がV入賞口7156に通過すると、保留連ストック個数≧1(保留連ストック個数があるか否か)を報知可能になっている。
In this way, when the game ball passes through the
(小当り遊技状態:パンク)
次に、図245を参照して、小当り遊技状態において遊技球がV入賞口7156を通過しなかったとき(いわゆるパンクのとき)に行われる演出について説明する。図245は、第7のパチンコ遊技機における小当り遊技状態において遊技球がV入賞口を通過しなかったときに行われる演出を説明する表示画像の一例である。
(Small hit game state: punctured)
Next, referring to Fig. 245, the effect that is performed when the game ball does not pass through the
図245(a)は、男性キャラクタの演出ステージが選択されており、小当り遊技状態が開始されたときに行われる戦国タイム演出の表示画像の一例である。図245(a)に示すように、小当り遊技状態においては男性キャラクタが遊技球をV入賞口7156へ通過させることを指示する演出が行われるが、遊技者が右打ち等を行わずに、遊技球がV入賞口7156を通過しなかったものとする。
Figure 245 (a) is an example of a display image of the Sengoku Time presentation that is performed when a male character presentation stage is selected and a small win game state is started. As shown in Figure 245 (a), in a small win game state, a presentation is performed in which the male character instructs the game ball to pass through the
図245(b)は、遊技球がV入賞口7156を通過せずに小当り遊技状態が終了するときに行われる演出(例えば、演出パターン101、102により実行される演出(図230参照))の表示画像の一例である。図245(b)に示すように、小当り遊技状態の終了インターバル時間においては、表示領域の左右から半開きの扉が表示され、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタした後に扉が閉まるような扉演出が行われる。
Figure 245 (b) is an example of a display image of an effect (for example, an effect executed by effect patterns 101 and 102 (see Figure 230)) that is performed when the small win game state ends without the game ball passing through the
図245(c-1)は、扉演出が行われた後に、小当り遊技状態の終了時に第2特別図柄の保留個数があるときに行われる演出(例えば、演出パターン102により実行される演出)の表示画像の一例である。図245(c-1)に示すように、小当り遊技状態の終了時に第2特別図柄の保留個数があるときには、扉が開放され、第2の通常遊技状態における連続バトルの専用ステージ(演出ステージ10)に移行することを報知する連続バトル突入演出が行われる。 Figure 245 (c-1) is an example of a display image of an effect (for example, an effect executed by effect pattern 102) that is performed when there are reserved second special symbols at the end of the small win game state after the door effect is performed. As shown in Figure 245 (c-1), when there are reserved second special symbols at the end of the small win game state, the door is opened and a continuous battle entry effect is performed to notify the player of a transition to a dedicated stage (effect stage 10) for continuous battles in the second normal game state.
図245(c-2)は、扉演出が行われた後に、小当り遊技状態の終了時に第2特別図柄の保留個数がないときに行われる演出(例えば、演出パターン101により実行される演出)の表示画像の一例である。図245(c-2)に示すように、小当り遊技状態の終了時に第2特別図柄の保留個数がないときには、扉が開放され、第1の通常遊技状態における限定演出状態の海辺ステージ(演出ステージ2)に移行することを報知するステージチェンジ演出が行われる。 Figure 245 (c-2) is an example of a display image of an effect (for example, an effect executed by effect pattern 101) that is performed when there are no reserved second special symbols at the end of the small win game state after the door effect has been performed. As shown in Figure 245 (c-2), when there are no reserved second special symbols at the end of the small win game state, the door is opened and a stage change effect is performed to notify the player of a transition to the seaside stage (effect stage 2) of the limited effect state in the first normal game state.
(戦国タイムの終了)
次に、図246を参照して、戦国タイムが終了するときに行われる演出について説明する。図246は、第7のパチンコ遊技機における戦国タイムが終了するときの演出を説明する表示画像の一例である。
(End of Sengoku Time)
Next, the effects performed when the Sengoku time ends will be described with reference to Fig. 246. Fig. 246 is an example of a display image for explaining the effects performed when the Sengoku time ends in the seventh pachinko gaming machine.
図246(a)は、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時において、特別図柄の変動表示が開始されたときに行われる戦国タイム演出の表示画像の一例である。図246(a)に示すように、「演出ステージ30」に対応して男性キャラクタと無地の背景とが表示され、表示領域の右下には縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が変動表示されている。
Figure 246 (a) is an example of a display image of the Sengoku Time effect that is performed when the display of the special symbols begins at the final change of the second time-saving game state or the third time-saving game state. As shown in Figure 246 (a), a male character and a plain background are displayed corresponding to "
図246(b)は、特別図柄の抽選でハズレと判定され、特別図柄の変動表示が行われているときに行われる戦国タイムのリザルト演出(例えば、図柄演出パターンF10~F13、F20~F23により実行される演出(図225参照))の表示画像の一例である。図246(b)に示すように、戦国タイムの遊技結果として、大当り回数の情報や遊技者に払い出された遊技球数を示す獲得ポイント等が表示され、特別図柄の変動表示の終了とともに、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の主図柄がバラバラの図柄で停止表示される。 Figure 246 (b) is an example of a display image of the Sengoku Time result presentation (for example, presentation executed by the pattern presentation patterns F10-F13, F20-F23 (see Figure 225)) which is performed when the special pattern lottery is determined to be a miss and the special pattern variation display is being performed. As shown in Figure 246 (b), the game results of Sengoku Time include information on the number of jackpots and points acquired which indicate the number of game balls paid out to the player, and when the variation display of the special pattern ends, the main patterns of the left, center, and right patterns, which are displayed in reduced size at the bottom right of the display area, are displayed as stopped patterns.
図246(c-1)は、特別図柄の変動表示の終了したときに第2特別図柄の保留個数がある場合に、特別図柄の図柄確定表示中のときに行われる連続バトル突入演出の表示画像の一例である。図246(c-1)に示すように、特別図柄の図柄確定表示中においては、第2の通常遊技状態における連続バトルの専用ステージ(演出ステージ10)に移行することを報知する連続バトル突入演出が行われる。 Figure 246 (c-1) is an example of a display image of the consecutive battle entry effect that is performed during the determined special pattern display when there are reserved numbers of the second special pattern when the variable display of the special pattern ends. As shown in Figure 246 (c-1), during the determined special pattern display, a consecutive battle entry effect is performed to notify the player of a transition to a dedicated stage (effect stage 10) for consecutive battles in the second normal game state.
図246(c-2)は、特別図柄の変動表示の終了したときに第2特別図柄の保留個数がない場合に、特別図柄の図柄確定表示中のときに行われる扉演出の表示画像の一例である。図246(c-2)に示すように、特別図柄の図柄確定表示中においては、表示領域の左右から半開きの扉が表示され、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタした後に扉が閉まるような扉演出が行われる。 Figure 246 (c-2) is an example of a display image of a door effect that is performed during the determined special pattern display when there are no reserved second special patterns when the variable display of the special pattern ends. As shown in Figure 246 (c-2), during the determined special pattern display, half-open doors are displayed on the left and right of the display area, and after the half-open doors rattle for a predetermined period of time, the doors close.
(連続バトルの演出)
次に、図247を参照して、第2の通常遊技状態の連続バトルの演出について説明する。図247は、第7のパチンコ遊技機における第2の通常遊技状態の連続バトルの演出を説明する表示画像の一例である。
(Continuous battle scenes)
Next, the presentation of the continuous battle in the second normal gaming state will be described with reference to Fig. 247. Fig. 247 is an example of a display image for explaining the presentation of the continuous battle in the second normal gaming state in the seventh pachinko gaming machine.
図247は、第2の通常遊技状態において第2特別図柄の抽選結果として2変動目に当りとなるときに、1変動目が図柄演出パターンR2(図222参照)による連続バトルの演出が実行され、2変動目が図柄演出パターンR10、R11(図222参照)による連続バトルの演出が実行される一例である。 Figure 247 shows an example in which, when the second variation is a winning combination as a result of the lottery for the second special symbol in the second normal game state, the first variation is a continuous battle presentation using symbol presentation pattern R2 (see Figure 222), and the second variation is a continuous battle presentation using symbol presentation patterns R10 and R11 (see Figure 222).
図247(a)は、第2の通常遊技状態の連続バトルの演出が開始されたときの表示画像の一例である。図247(a)に示すように、第2の通常遊技状態の連続バトルの演出においては、一例として、表示領域の右上に遊技者に右打ちを行わせるための操作指示画像と、表示領域の左側に第2特別図柄の変動表示回数に対応した1~3回戦表示画像と、表示領域の中央に闘技場を模した連続バトルの専用ステージ(演出ステージ10)の背景とが表示されている。また、左図柄・中図柄・右図柄の主図柄は、連続バトルの演出の邪魔にならないように、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。
Figure 247 (a) is an example of a display image when the presentation of the continuous battle in the second normal game state starts. As shown in Figure 247 (a), in the presentation of the continuous battle in the second normal game state, as an example, an operation instruction image for making the player hit to the right is displayed in the upper right corner of the display area, a display image of
図247(b)は、第2の通常遊技状態において1変動目の第2特別図柄の変動表示が開始したときに行われる連続バトルの演出の表示画像の一例である。図247(b)に示すように、連続バトルの演出として、主人公キャラクタとライバルキャラクタとが登場して対決をする演出(図柄演出パターンR2による連続バトルの演出)が行われる。 Figure 247 (b) is an example of a display image of a continuous battle effect that is performed when the display of the second special symbol for the first change begins in the second normal game state. As shown in Figure 247 (b), the continuous battle effect is an effect in which the main character and a rival character appear and face off against each other (continuous battle effect using symbol effect pattern R2).
図247(c)は、第2の通常遊技状態において1変動目の第2特別図柄の変動表示が終了するときに行われる連続バトルの演出の表示画像の一例である。図247(c)に示すように、連続バトルの演出結果として、対決の決着がつかないものの主人公キャラクタが優勢として引き分けになる演出が行われる。 Figure 247 (c) is an example of a display image of the continuous battle effect that is performed when the display of the second special symbol for the first change ends in the second normal game state. As shown in Figure 247 (c), the result of the continuous battle effect is an effect in which the battle is not concluded but the main character has the advantage and the game ends in a draw.
図247(d)は、第2の通常遊技状態において2変動目の第2特別図柄の変動表示が開始したときに行われる連続バトルの演出の表示画像の一例である。図247(d)に示すように、連続バトルの演出として、主人公キャラクタとライバルキャラクタとが引き続き対決をする演出(図柄演出パターンR10、R11による連続バトルの演出)が行われる。 Figure 247 (d) is an example of a display image of a continuous battle effect that is performed when the variable display of the second special symbol for the second change starts in the second normal game state. As shown in Figure 247 (d), the continuous battle effect is an effect in which the main character and the rival character continue to face off against each other (continuous battle effect using symbol effect patterns R10 and R11).
図247(e)は、第2の通常遊技状態において2変動目の第2特別図柄の変動表示が終了するときに行われる連続バトルの演出の表示画像の一例である。図247(e)に示すように、連続バトルの演出結果として、対決の決着がつき、主人公キャラクタが勝利した演出が行われる。また、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が、全て同じ図柄で仮停止表示される。その後、全て同じ図柄で仮停止表示され主図柄が、表示領域の中央に大きく表示され、遊技者に大当りまたは小当りとなったことが報知されることになる。 Figure 247 (e) is an example of a display image of the continuous battle presentation that is performed when the display of the second special symbol for the second change in the second normal game state ends. As shown in Figure 247 (e), the result of the continuous battle presentation is a presentation in which the battle is concluded and the main character is victorious. In addition, the main symbols of the left, middle and right symbols, which are displayed in reduced size in the bottom right of the display area, are all displayed as the same symbol in a provisional stop state. After that, the main symbols, all of which are the same symbol in a provisional stop state, are displayed large in the center of the display area, and the player is notified that a big win or a small win has occurred.
このように、第7のパチンコ遊技機では、第1の通常遊技状態、第2の通常遊技状態、第1の時短遊技状態、第2の時短遊技状態及び第3の時短遊技状態への移行を可能とし、各遊技状態に応じて適切な演出を行うので、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the seventh pachinko gaming machine allows transitions between the first normal gaming state, the second normal gaming state, the first time-saving gaming state, the second time-saving gaming state, and the third time-saving gaming state, and provides appropriate presentations according to each gaming state, thereby further increasing the excitement of the game.
また、第7のパチンコ遊技機では、第1の通常遊技状態における先読み演出(保留変化予告、フラッシュ予告)において、図229等において説明したように、その遊技状況等に応じて先読み演出の実行の可否を決定しているので、先読み演出を適切なタイミングで実行し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in the seventh pachinko gaming machine, in the look-ahead performance (hold change notice, flash notice) in the first normal game state, as explained in FIG. 229 etc., whether or not to execute the look-ahead performance is determined depending on the game situation, etc., so that the look-ahead performance can be executed at an appropriate timing, further increasing the excitement of the game.
また、第7のパチンコ遊技機では、イレギュラーな遊技態様で行われたときにも、そのイレギュラーな遊技態様による遊技状態の移行にあわせて、適切な演出パターンによる演出を実行していることから、遊技性の維持及び向上を図ることができる。 In addition, in the seventh pachinko gaming machine, even when an irregular game mode is played, appropriate presentation patterns are executed in accordance with the transition of the game state due to the irregular game mode, thereby maintaining and improving gameplay.
また、第7のパチンコ遊技機では、図199等において説明したように、第2特別図柄の変動表示時間を極めて短い第1の変動表示時間に決定することにより第1の時短遊技状態を素早く終了させ、普通電動役物7146に関する普電用の規定個数を1個とし、第1の時短遊技状態の普通図柄の変動表示時間を第2特別図柄の第1の変動表示時間以上に設定したため、第2特別図柄の保留個数を記憶させない第1の時短遊技状態の制御を行うことができる。また、第2特別図柄の保留個数を記憶させる第2の時短遊技状態の制御を行うこともできる。
In addition, in the seventh pachinko gaming machine, as explained in FIG. 199 etc., the variable display time of the second special symbol is set to the extremely short first variable display time to quickly end the first time-saving gaming state, the specified number for normal power on the normal
また、第7のパチンコ遊技機では、図241等において説明したように、第1の時短遊技状態の戦国突入チャンスの演出においては、第2特別図柄の変動表示時間と図柄確定時間とにわたって演出を実行するので、演出の自由度を向上し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in the seventh pachinko gaming machine, as explained in FIG. 241 etc., in the presentation of the Sengoku Entry Chance in the first time-saving gaming state, the presentation is executed over the time during which the second special symbol changes display and the time the symbol is fixed, thereby improving the freedom of presentation and making the game more interesting.
また、第7のパチンコ遊技機では、図243及び図244等において説明したように、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態から小当り遊技状態にわたって行われる期間である「戦国タイム」において、同じ演出ステージに基づいた演出が行われるので、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態から小当り遊技状態にわたって一連の演出のように実行させることができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。さらに、戦国タイム演出においては、小当り開始演出パターン及びV通過演出パターンによって保留連ストック個数を示唆することができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in the seventh pachinko game machine, as explained in Figures 243 and 244, etc., in "Sengoku Time," which is the period from the second or third time-saving game state to the small win game state, presentations based on the same presentation stage are performed, so that a series of presentations can be executed from the second or third time-saving game state to the small win game state, further enhancing the excitement of the game. Furthermore, in the Sengoku Time presentation, the small win start presentation pattern and the V-pass presentation pattern can suggest the number of reserved consecutive stocks, further enhancing the excitement of the game.
(その他)
上述の第7のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用することができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
The seventh pachinko gaming machine described above can apply the techniques of each embodiment, including modified examples. The above-mentioned embodiments do not limit the contents of the present invention, and modifications can be made to the extent that they do not deviate from the scope of the claims.
また、第7のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Furthermore, the effects described in the seventh pachinko gaming machine are merely a list of the most favorable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in each embodiment of the present invention.
更に、上記[4.拡張例]は、第7のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を生じえない限り適用可能である。 Furthermore, the above [4. Expansion Example] can also be applied to the seventh pachinko gaming machine, as long as there is no inconsistency in its gameplay or control.
[10.第8のパチンコ遊技機]
次に、第8のパチンコ遊技機について説明する。第8のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。第8のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と比して、遊技性や演出内容等が異なっており、それに伴い遊技領域に配置される各種部材の構成も一部異なっている。
[10. The 8th Pachinko Game Machine]
Next, the eighth pachinko gaming machine will be described. The eighth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine called a one-type two-type mixed machine, like the third pachinko gaming machine. The eighth pachinko gaming machine is different from the third pachinko gaming machine in terms of gameplay and presentation content, and accordingly, the configuration of various components arranged in the game area is also partially different.
なお、第8のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機である。ただし、これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。 The eighth pachinko gaming machine, like the third pachinko gaming machine, is a priority variable machine in which the first special symbol and the second special symbol are not displayed in parallel, and the start condition of the second special symbol is established in priority over the start condition of the first special symbol. However, this is not limited to this, and the machine may be a sequential variable machine as described above.
また、第8のパチンコ遊技機は、特定条件下(時短遊技状態)における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数しており、大当り連続回数が所定のリミッタ回数(例えば100回)に到達すると、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を一部規制する「回数リミッタ機能」を備えている。さらに、第8のパチンコ遊技機は、「回数リミッタ機能」に加え、1日あたりに大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数を計数しており、累計大当り出玉数が所定の打止出玉数(例えば10万個)に到達すると、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を一部規制する「出玉リミッタ機能」も備えている。 The eighth pachinko game machine also counts the number of consecutive jackpots that transition to a jackpot game state under specific conditions (time-saving game state), and is equipped with a "number limiter function" that partially restricts the game state to which the game transitions after the jackpot game state ends when the number of consecutive jackpots reaches a predetermined limiter number (e.g., 100 times). Furthermore, in addition to the "number limiter function," the eighth pachinko game machine also counts the cumulative number of jackpot balls paid out in the jackpot game state per day, and is equipped with a "ball payout limiter function" that partially restricts the game state to which the game transitions after the jackpot game state ends when the cumulative number of jackpot balls paid out reaches a predetermined number of balls to be played (e.g., 100,000 balls).
以降、第8のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。 Hereinafter, when explaining the eighth pachinko gaming machine, the same components as those in the first pachinko gaming machine will be given the same symbols and step numbers, and detailed explanations of their configuration and processing will be omitted.
なお、本実施形態において、遊技者に所定の利益(遊技球の払い出し、遊技状態の移行)を付与することが可能な入球口(例えば、始動口や大入賞口)に「遊技球が入球すること」を適宜「入賞」ともいう。また、本実施形態において、図柄の「可変表示」とは、例えば、図柄が変動して表示される「変動表示」、および、図柄が停止して表示される「停止表示」等の両方を含む概念であり、変動表示の開始から停止表示されるまでの動作を1回の「可変表示」と称する。 In this embodiment, "entering a game ball" into an entry port (e.g., a starting port or a big prize entry port) that can give the player a certain benefit (payout of game balls, transition of game state) is also referred to as "winning" as appropriate. Also, in this embodiment, the "variable display" of a pattern is a concept that includes both a "variable display" in which the pattern changes and is displayed, and a "stationary display" in which the pattern stops and is displayed, and the operation from the start of the variable display to the stationary display is referred to as one "variable display."
[10-1.遊技盤ユニット]
図248を参照して、第8のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット8010について説明する。この遊技盤ユニット8010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[10-1. Game board unit]
A
図248は、第8のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット8010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット8010は、遊技盤としての遊技パネル8100を備え、遊技パネル8100に各種部材が配置され、遊技パネル8100の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。
Figure 248 is an example of a front view showing the appearance of a
図248に示されるように、第8のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット8010は、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、通過ゲート8126と、第2始動口8140と、普通電動役物ユニット8145と、第1特別電動役物ユニット8130と、第2特別電動役物ユニット8150との構成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。
As shown in FIG. 248, the
なお、第8のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口8120は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口120と機能的にも共通するものであるが、第2始動口8140との関連性から、第1のパチンコ遊技機と異なる符号を用いて改めて説明する。
The
(通過ゲート)
通過ゲート8126は、右側領域107の後述する普通電動役物ユニット8145の上方に配置されており、右打ちされた遊技球が通過可能(左打ちされた遊技球が通過困難または不可能)となっている。そして、通過ゲート8126には、通過ゲート8126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ8127(後述の図249参照)が備えられている。なお、本実施形態においては、通過ゲート8126を右側領域107における普通電動役物ユニット8145の上方に配置したが、通過ゲート8126を右側領域107における普通電動役物ユニット8145の下方に配置してもよい。
(Passing gate)
The passing
通過ゲート8126に遊技球が通過すると、普通図柄抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示に用いられることになる。なお、本実施形態では、通過ゲート8126に遊技球が通過しても、賞球は払い出されないが、所定の賞球(例えば1個の遊技球)が払い出されるような入賞口としてもよい。
When a game ball passes through the passing
また、通過ゲート8126を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。条件装置が作動していること(大当りとなる特別図柄が停止表示されていること)を前提として、通過ゲート8126に遊技球が通過したことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。
The passing
(第1始動口)
第1始動口8120は、表示装置7の表示領域の下方の遊技領域105に配置されており、左打ちされた遊技球が入球可能となり、遊技釘等により右打ちされた遊技球は入球困難または不可能に構成されている。そして、第1始動口8120には、第1始動口8120への遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ8121(後述の図249参照)が備えられている。
(First starting point)
The
第1始動口8120に遊技球が入球すると、第1特別図柄抽選(第1特別図柄の当り判定処理)や、第1特別図柄の可変表示や、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出しが行われたりする。第1始動口8120に遊技球が入球した後の処理については、詳しくは後述する。
When a game ball enters the
(第2始動口)
第2始動口8140は、右側領域107であって後述する通過ゲート8126の下方(下流側)に配置されるとともに、後述する普通電動役物ユニット8145に設けられており、右打された遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難または不可能)となっている。そして、第2始動口8140には、第2始動口8140への遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ8141が備えられている。
(Second starting hole)
The
また、本実施形態においては、第2始動口8140は、通過ゲート8126の下方(下流側)側に配置されているところから、通過ゲート8126を通過した遊技球は、後述する普通電動役物8146が作動しているときには、第2始動口8140への遊技球の入球が可能となっている。
In addition, in this embodiment, the
第2始動口8140に遊技球が入球すると、第2特別図柄抽選(第2特別図柄の当り判定処理)や、第2特別図柄の可変表示や、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出しが行われたりする。第2始動口8140に遊技球が入球した後の処理については、詳しくは後述する。
When a game ball enters the
(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット8145は、右側領域107であって通過ゲート8126の下方(下流側)に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように配置されている。普通電動役物ユニット8145は、第2始動口8140と、第2始動口8140への遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ8141と、普通電動役物8146とを一体化したユニット体である。
(Normal electric role unit)
The normal
普通電動役物8146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ8147と、この普電用シャッタ8147を作動させる普電用ソレノイド8148(後述の図249参照)とを備える。普通電動役物8146すなわち普電用シャッタ8147は、第2始動口8140への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第2始動口8140への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成される。
The normal
具体的には、普電用シャッタ8147は、第2始動口8140の入口近傍に配置された略三角形の入球防止部と第2始動口8140に向けて傾斜した平板状の入球誘導部とで構成されている。普電用シャッタ8147が閉鎖状態であるときには、略三角形の入球防止部は、第2始動口8140の入口と対向する対向領域に位置して、第2始動口8140への入球を阻害し、平板状の入球誘導部は、遊技パネル8100の表面に埋没し、右側領域107に流下している遊技球の受け入れることなく、遊技球を下方に流下させる。一方、普電用シャッタ8147が開放状態であるときには、略三角形の入球防止部は、第2始動口8140の入口と対向しない回避領域(例えば、遊技釘の傘上部から保護ガラス43までの空隙)に位置して、第2始動口8140への入球を阻害せず、平板状の入球誘導部は遊技パネル8100の表面から突出して、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を第2始動口8140へ誘導する。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ8147に代えて、所謂電チューと呼ばれる可動部材を採用してもよい。
Specifically, the
また、普通電動役物8146は、第2始動口8140を開放状態とさせているときに、普電用の規定個数(例えば1個)の遊技球が入球すると、開放時間が経過していなくとも第2始動口8140を閉鎖状態にさせる。
In addition, when the
(第1特別電動役物ユニット)
第1特別電動役物ユニット8130は、右側領域107において通過ゲート8126、普通電動役物ユニット8145及び後述する第2特別電動役物ユニット8150よりも下方(下流側)に配置されている。なお、第1特別電動役物ユニット8130は、右側領域107において通過ゲート8126、普通電動役物ユニット8145及び後述する第2特別電動役物ユニット8150の少なくともいずれかよりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域106に設けられていてもよい。
(First special electric feature unit)
The first special
第1特別電動役物ユニット8130は、第1大入賞口8131と、第1大入賞口8131への遊技球の入球を検出する第1大入賞口カウントスイッチ8132(後述の図249参照)と、前後方向に進退可能な第1特電用シャッタ8134と、この第1特電用シャッタ8134を作動させる第1特電用ソレノイド8135(後述の図249参照)とを一体化したユニット体である。
The first special
第1大入賞口8131は、大当りのときに開放される入賞口であり、1回の大当りにおける1つのラウンドおいて第1大入賞口8131に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば10個)が規定されている。この第1大入賞口8131に1つの遊技球が入球する毎に、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることになる。
The first
第1大入賞口8131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す特別の停止表示態様が導出された場合の第1のルートと、特別図柄判定の結果が「小当り」であることを示す特定の停止表示態様が導出されたことによって第2大入賞口8151が開放し、開放された第2大入賞口8151に進入した遊技球が第2大入賞口8151内のV入賞口8156に入賞した場合の第2のルートのときである。
The first
第1特電用シャッタ8134は、第1特電用ソレノイド8135(後述の図249参照)の作動により、第1大入賞口8131への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第1大入賞口8131への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とを移行可能に構成するものである。
The first special
具体的には、第1特電用シャッタ8134は、下方が軸支された開閉扉で構成されている。第1特電用シャッタ8134が開放状態であるときには、開閉扉が前面側に倒れて第1大入賞口8131が開口し、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を第1大入賞口8131へ誘導する。一方、第1特電用シャッタ8134が閉鎖状態であるときには、開閉扉が倒立して第1大入賞口8131を閉口し、第1大入賞口8131への遊技球の入球が不可能または困難となる。なお、上記の第1特電用シャッタ8134に代えて、下方が軸支され、左右のいずれか一方側に傾斜可能な可動部材を採用してもよい。
Specifically, the first special
(第2特別電動役物ユニット)
第2特別電動役物ユニット8150は、右側領域107において通過ゲート8126及び普通電動役物ユニット8145の下方(下流側)に設けられている。なお、第2特別電動役物ユニット8150は、通過ゲート8126または普通電動役物ユニット8145の少なくともいずれかよりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域106に設けられていてもよい。
(Second special electric feature unit)
The second special
第2特別電動役物ユニット8150は、第2大入賞口8151と、第2大入賞口8151への遊技球の入球を検出する第2大入賞口カウントスイッチ8152と、第2大入賞口8151を開閉させることが可能な第2特電用シャッタ8154と、この第2特電用シャッタ8154を作動させて第2大入賞口8151を開閉させる第2特電用ソレノイド8155(後述の図249参照)と、第2大入賞口8151に進入した遊技球が通過可能なV入賞口8156と、V入賞口8156に遊技球が通過したことを検出するV入賞口スイッチ8157と、第2大入賞口8151に進入した遊技球のうちV入賞口8156に進入しなかった遊技球が通過可能なハズレ口8158と、V入賞口8156を開閉させるVシャッタ8159と、このVシャッタ8159を作動させてV入賞口8156を開閉させるVシャッタ用ソレノイド8160(後述の図249参照)とを一体化したユニット体である。
The second special
第2大入賞口8151は、小当りのときに開放される入賞口であり、1回の小当りにおいて第2大入賞口8151に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば10個)が規定されている。この第2大入賞口8151に1つの遊技球が入球する毎に、第2大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることになる。
The second
第2特電用シャッタ8154は、前後方向に進退可能な突出板型の板状部材からなり、第2特電用ソレノイド8155(後述の図249参照)の作動により、第2特電用シャッタ8154を前方に進出させて第2大入賞口8151への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態と、第2特電用シャッタ8154を後方に退出させて第2大入賞口8151への遊技球の入球が可能または容易な開放状態とを移行可能に構成するものである。
The second special
V入賞口8156は、Vシャッタ8159により開閉可能な入賞口であるとともに、遊技球が通過することにより上述した第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される契機となる入賞口である。
The
第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口8156への遊技球の通過したときの第2大入賞口8151の開放を1ラウンド目として、V入賞口8156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)は、第1大入賞口8131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。なお、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口8156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)も、第2大入賞口8151が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって実行されてもよい。
When the game is controlled to a jackpot game state via the second route, the opening of the second
また、例えば第1大入賞口8131の内部にV入賞口を設ける等によって、V入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。この場合、「小当り」であることを示す停止表示態様が導出されると第1大入賞口8131が開放状態とされ、第1大入賞口8131の内部に設けられたV入賞口に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御されるようにすればよい。
Also, for example, a V entry port may be provided inside the first
ハズレ口8158は、第2大入賞口8151に進入したもののV入賞口8156を通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。ハズレ口8158を通過した遊技球は機外に排出される。なお、小当りのときに、開放した第2大入賞口8151に進入した遊技球のすべてがハズレ口8158を通過し、V入賞口8156への遊技球の通過がなかった場合、小当り遊技状態から大当り遊技状態には移行されないことになる。
The losing
Vシャッタ8159は、Vシャッタ用ソレノイド8160(後述の図249参照)の作動により、V入賞口8156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖状態と、V入賞口8156への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放状態とを移行可能に構成するものである。
The V-
特に、第8のパチンコ遊技機においては、同じ小当り(小当り遊技状態)であっても、Vシャッタ8159の作動態様(Vシャッタ用ソレノイド8160の作動タイミング)により、V入賞口8156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な「転落小当り」と、V入賞口8156への遊技球の通過が可能(又は容易)な「V小当り」との異なる種別の小当りを創出している。
In particular, in the eighth pachinko game machine, even if it is the same small win (small win game state), the operating mode of the V shutter 8159 (operation timing of the V shutter solenoid 8160) creates different types of small wins: a "fall small win" in which it is impossible (or difficult) for the game ball to pass through to the
[10-2.電気的構成]
次に、図249を参照して、第8のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図249は、第8のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[10-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the eighth pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 249. Fig. 249 is an example of a block diagram showing the control circuit of the eighth pachinko gaming machine.
図249に示されるように、第8のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450とから構成される。
As shown in FIG. 249, the eighth pachinko gaming machine, like the first pachinko gaming machine, is mainly composed of a
しかしながら、第8のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続されるデバイス、サブ制御回路300及び払出・発射制御回路400の構成が一部異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。
However, compared to the first pachinko game machine, the eighth pachinko game machine differs in some respects in the configuration of the device connected to the
[10-2-1.主制御回路]
主制御回路200は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続される普電用ソレノイド8148、第1特電用ソレノイド8135、第2特電用ソレノイド8155、Vシャッタ用ソレノイド8160、第1始動口スイッチ8121、第2始動口スイッチ8141、通過ゲートスイッチ8127、第1大入賞口カウントスイッチ8132、第2大入賞口カウントスイッチ8152、V入賞口スイッチ8157の構成が一部異なっている。
[10-2-1. Main control circuit]
Compared to the first pachinko game machine, the
(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド8148は、普電用シャッタ8147を作動させる電磁ソレノイドである。普電用ソレノイド8148は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、普電用シャッタ8147を前方に進出させて第2始動口8140を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普電用シャッタ8147を後方に退出させて第2始動口8140を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for general purpose)
The
(第1特電用ソレノイド)
第1特電用ソレノイド8135は、開閉扉からなる第1特電用シャッタ8134を作動させる電磁ソレノイドである。第1特電用ソレノイド8135は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、第1特電用シャッタ8134を前方に倒れさせ第1大入賞口8131を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、第1特電用シャッタ8134を後方に倒立させて第1大入賞口8131を閉鎖状態とさせる。
(First special solenoid)
The first special
(第2特電用ソレノイド)
第2特電用ソレノイド8155は、第2特電用シャッタ8154を作動させる電磁ソレノイドである。第2特電用ソレノイド8155は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、第2特電用シャッタ8154を後方に退出させて第2大入賞口8151を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、第2特電用シャッタ8154を前方に進出させて第2大入賞口8151を閉鎖状態とさせる。
(Second special solenoid)
The second special
(Vシャッタ用ソレノイド)
Vシャッタ用ソレノイド8160は、Vシャッタ8159を作動させる電磁ソレノイドである。Vシャッタ用ソレノイド8160は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、Vシャッタ8159を後方に退出させてV入賞口8156を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、Vシャッタ8159を前方に進出させてV入賞口8156を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for V-shutter)
The
(第1始動口スイッチ)
第1始動口スイッチ8121は、第1始動口8120への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(First start switch)
The first
第1始動口スイッチ8121により第1始動口8120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1の始動条件が成立したものとして、第1特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第1特別図柄の始動情報は、「第1特別図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、第1特別図柄の判定開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理や、第1特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第1始動口スイッチ8121により第1始動口8120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。
When the first
(第2始動口スイッチ)
第2始動口スイッチ8141は、第2始動口8140への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Second start switch)
The second
第2始動口スイッチ8141により第2始動口8140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2の始動条件が成立したものとして、第2特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第2特別図柄の始動情報は、「第2特別図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、第2特別図柄の判定開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理や、第2特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第2始動口スイッチ8141により第2始動口8140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。
When the second
また、実施形態においては、第1特別図柄の始動情報に基づいた第1特別図柄の当り判定処理を「第1特別図柄の抽選」、第2特別図柄の始動情報に基づいた第2特別図柄の当り判定処理を「第2特別図柄の抽選」ともいい、第1特別図柄の抽選と第2特別図柄の抽選とをまとめて「特別図柄の抽選」ともいう。 In addition, in the embodiment, the winning judgment process for the first special pattern based on the start information of the first special pattern is also called the "lottery for the first special pattern," and the winning judgment process for the second special pattern based on the start information of the second special pattern is also called the "lottery for the second special pattern," and the lottery for the first special pattern and the lottery for the second special pattern are collectively called the "lottery for the special patterns."
(通過ゲートスイッチ)
通過ゲートスイッチ8127は、通過ゲート8126への遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Passing gate switch)
The passing
通過ゲートスイッチ8127が通過ゲート8126への遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)が取得する。取得した普通図柄の始動情報は、「普通図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の普通図柄始動記憶領域(普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、普通図柄の判定開始条件(例えば、普通電動役物が作動していないこと、普通図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、普通図柄抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示に用いられることになる。なお、通過ゲートスイッチ8127により通過ゲート8126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。
When the
(第1大入賞口カウントスイッチ)
第1大入賞口カウントスイッチ8132は、第1大入賞口8131への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第1大入賞口カウントスイッチ8132が第1大入賞口8131への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあたりの第1大入賞口8131への遊技球の入球数をカウントするとともに、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(First prize slot count switch)
The first large prize
(第2大入賞口カウントスイッチ)
第2大入賞口カウントスイッチ8152は、第2大入賞口8151への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第2大入賞口カウントスイッチ8152が第2大入賞口8151への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、第2大入賞口8151への遊技球の入球数をカウントするとともに、第2大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(Second major prize slot count switch)
The second large prize
(V入賞口スイッチ)
V入賞口スイッチ8157は、V入賞口8156への遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。V入賞口スイッチ8157がV入賞口8156への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、大当り遊技状態への移行制御を行うことになる。なお、V入賞口スイッチ8157によりV入賞口8156への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。
(V prize entry switch)
The V winning
[10-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、第1のパチンコ遊技機と同様に、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308を備えることは共通であるが、ボタン制御回路310と演出ボタン54とを更に備えていることが相違している。
[10-2-2. Sub-control circuit]
The
(ボタン制御回路310)
ボタン制御回路310は、演出ボタン54を駆動させるための回路である。すなわち、ボタン制御回路310は、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりするための回路である。ボタン制御回路310は、サブCPU301からの駆動命令に応じて、演出ボタン54を駆動させることになる。
(Button Control Circuit 310)
The
また、ボタン制御回路310は、演出ボタン54が検出した遊技者の操作に関する操作信号を入力するための回路でもある。ボタン制御回路310は、演出ボタン54から操作信号を入力すると、サブCPU301に所定の操作情報を出力することになる。
The
[10-2-3.払出・発射制御回路]
払出・発射制御回路400は、第1のパチンコ遊技機と同様に、遊技球の払出・発射を制御するものであり、この払出・発射制御回路400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置82、遊技球を発射させることが可能な発射装置6、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット180等が接続されている。
[10-2-3. Payout/launch control circuit]
The payout/
さらに、第8のパチンコ遊技機における払出・発射制御回路400には、1日あたりに大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数が所定の打止出玉数(例えば10万個)に到達すると、「出玉リミッタ機能」の作動により、遊技不許可状態に関する制御として、発射装置6による遊技球の発射停止(発射ソレノイドへの電力の供給停止)、及び払出装置82からの賞球の払い出し禁止の制御が行われる。この遊技不許可状態に関する制御については、詳しくは後述する。
Furthermore, in the payout/
[10-3.基本仕様]
次に、図250~図261を参照して、第8のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第8のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[10-3. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the eighth pachinko gaming machine will be described with reference to Figures 250 to 261. The eighth pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.
第8のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないものの、時短制御が実行される時短遊技状態及び時短制御が実行されない通常遊技状態が用意されており、メインCPU201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。なお、この第8のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして確変制御を実行可能としてもよい。
In the eighth pachinko gaming machine, although the special probability control is not executed, a time-saving gaming state in which the time-saving control is executed and a normal gaming state in which the time-saving control is not executed are prepared, and the
また、第8のパチンコ遊技機では、後述するように、時短終了条件の観点から区別される時短遊技状態として、次回の大当りまでが実質的に保障された「特殊時短遊技状態」と、次回の大当りまでが保障されていない「一般時短遊技状態」とを備えている。また、時短移行条件(時短発生条件)の観点から区別される時短遊技状態として、大当りを契機として大当り遊技状態の終了後に移行する「A時短遊技状態」と、大当りを契機とせずに、特別図柄の可変表示回数が天井値に到達後に移行する「B時短遊技状態」とを備えている。詳しくは後述するが、本実施形態においては、時短終了条件と時短移行条件との観点から、「一般時短遊技状態」は、第1の時短終了条件からなる「A時短遊技状態」で構成され、「特殊時短遊技状態」は、第2の時短終了条件からなる「B時短遊技状態」、または第2の時短終了条件からなる「A時短遊技状態」で構成されている。また、本実施形態においては、特殊時短遊技状態、一般時短遊技状態、A時短遊技状態及びB時短遊技状態のいずれも区別しないときは、単に「時短遊技状態」ともいう。 In addition, in the eighth pachinko game machine, as described later, as time-saving game states distinguished from the viewpoint of time-saving end conditions, there are a "special time-saving game state" in which the next jackpot is practically guaranteed, and a "general time-saving game state" in which the next jackpot is not guaranteed. In addition, as time-saving game states distinguished from the viewpoint of time-saving transition conditions (time-saving occurrence conditions), there are an "A time-saving game state" which is transitioned to after the end of the jackpot game state triggered by a jackpot, and a "B time-saving game state" which is transitioned to after the variable display count of the special pattern reaches the ceiling value without being triggered by a jackpot. As described later in detail, in this embodiment, from the viewpoint of time-saving end conditions and time-saving transition conditions, the "general time-saving game state" is composed of the "A time-saving game state" consisting of the first time-saving end condition, and the "special time-saving game state" is composed of the "B time-saving game state" consisting of the second time-saving end condition, or the "A time-saving game state" consisting of the second time-saving end condition. In addition, in this embodiment, when there is no distinction between the special time-saving game state, the general time-saving game state, the A time-saving game state, and the B time-saving game state, they are simply referred to as the "time-saving game state."
また、本実施形態においては、一般的な通常遊技状態(後述する第1の通常遊技状態)では原則として左打ちが正規な遊技態様とされ、時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する。
In addition, in this embodiment, in a typical normal game state (the first normal game state described below), left-handed hitting is generally considered to be the normal game mode, and in a time-saving game state, right-handed hitting is the normal game mode. The sub-CPU 301 displays the hitting method that is considered to be the normal game mode, for example, in the display area of the
[10-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図250は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図250に示す特別図柄の当り判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-1. Special symbol winning judgment table]
250 is an example of a special symbol winning determination table in the eighth pachinko gaming machine. The special symbol winning determination table shown in FIG. 250 is stored in the
特別図柄の当り判定テーブルは、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を判定するためのテーブルである。 The special symbol hit determination table is a table for determining whether a hit is a "big hit", "small hit" or "miss".
特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口8120への入球に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が規定されている。また、第2始動口8140への入球に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、小当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が規定されている。なお、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。
In the special symbol hit determination table, the relationship between the range (width) of the random number value for determining a hit that is determined to be a "hit" or a "miss" and the corresponding hit/miss determination value data (hit determination value data, miss determination value data) is specified as the data used in the hit determination process of the first special symbol executed based on the ball entering the
図250に示すように、第1始動口8120に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第1特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/319.7の選択率で「大当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。また、第2始動口8140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第2特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/319.7の選択率で「大当り」と判定し、約1/36.6の選択率で「小当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。
As shown in FIG. 250, when a game ball enters the
なお、「大当り」または「小当り」と決定される乱数値の範囲(幅)、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 The range (width) of the random numbers that determine whether a "big hit" or "small hit" occurs, i.e., the selection rate, is not limited to the above values and can be freely designed and modified as appropriate.
また、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「小当り」が判定されるように構成してもよいが、「小当り」が判定されるように構成した場合、第1特別図柄の当り判定処理で行われる判定よりも、第2特別図柄の当り判定処理で行われる判定の方が有利となるように、相対的に低い選択率で「小当り」を判定することが好ましい。 In addition, the system may be configured to determine a "small win" when the hit determination process for the first special symbol is performed, but if a "small win" is determined, it is preferable to determine a "small win" with a relatively low selection rate so that the determination made in the hit determination process for the second special symbol is more favorable than the determination made in the hit determination process for the first special symbol.
また、第1特別図柄の当り判定処理または第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、大当り遊技状態に移行せずに時短遊技状態(C時短遊技状態)に直接移行する「時短当り」が判定されるように構成してもよい。 In addition, when the hit determination process for the first special symbol or the hit determination process for the second special symbol is performed, a "time-saving hit" that transitions directly to the time-saving game state (C time-saving game state) without transitioning to the jackpot game state may be determined.
また、第8のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当りおよび/または小当りの選択率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。ただし、第8のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当りの選択率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 In addition, if the eighth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, for example, the selection rate of a big win and/or a small win may be set to be higher in a high setting than in a low setting. However, even if the eighth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, for example, it is preferable that the selection rate of a time-saving win be set to a common probability for all settings.
また、設定値に応じて大当りの選択率や小当りの選択率を変えることに代えてまたは加えて、例えば、V入賞口8156の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞口8156への通過率を変えたり、時短終了条件(小当り当選回数等)を設定値毎に変えたりしてもよい。すなわち、大当り確率、小当り確率、V入賞口8156の開放頻度(すなわち第2特電用シャッタ8154の作動頻度)や開放時間および時短終了条件等、遊技者にとっての有利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。
In addition to or instead of changing the selection rate of a big win or a small win according to the set value, for example, the opening frequency or opening time of the
[10-3-2.特別図柄判定テーブル]
図251は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。なお、図251に示す特別図柄判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-2. Special symbol determination table]
251 is an example of a special symbol determination table in the eighth pachinko gaming machine. The special symbol determination table shown in FIG. 251 is stored in the
特別図柄判定テーブルは、停止表示される特別図柄の停止図柄を決定付ける「特別図柄の選択図柄」および「図柄指定コマンド」を決定するテーブルである。 The special symbol determination table is a table that determines the "special symbol selection symbol" and "symbol designation command" that determine the special symbol that will be stopped and displayed.
「特別図柄の選択図柄」は、特別図柄の当り判定処理の結果が当りであった場合に、停止表示される特別図柄の停止図柄を決定するための情報であり、「図柄指定コマンド」は、表示装置7の表示領域に特別図柄の停止図柄に対応した装飾図柄を表示するためにサブ制御回路300に送信されるコマンドである。
The "selected special symbol" is information for determining the special symbol that will be displayed when the result of the special symbol hit determination process is a hit, and the "symbol designation command" is a command sent to the
特別図柄判定テーブルには、特別図柄の種類と、上述の当落判定値データと、第1始動口8120または第2始動口8140に遊技球が入球したときに取得される特別図柄の図柄乱数値とが、「特別図柄の選択図柄」および「図柄指定コマンド」に関連付けて規定されている。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
The special symbol determination table specifies the type of special symbol, the winning/losing determination value data described above, and the symbol random number value of the special symbol obtained when the game ball enters the
図251に示す特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~19のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z1」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA1」を決定する。第1特別図柄の図柄乱数値が20~59のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z2」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA2」を決定する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z3」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA3」を決定する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 251, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, if the symbol random number value of the first special symbol is any value between 0 and 19, the
第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値がいずれの値であっても、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z4」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA4」を決定する。
When jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, regardless of the value of the symbol random number value for the second special symbol, the
第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0~5のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z5」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA5」を決定する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が6~75のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z6」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA5」を決定する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が76~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z7」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA6」を決定する。
When small win determination value data is obtained as a result of the win determination process for the second special symbol, if the symbol random number value of the second special symbol is any of 0 to 5, the
このように、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合には、図251に示す特別図柄判定テーブルにより、特別図柄の選択図柄としては、「z1」<「z2」=「z3」の選択率の関係式が成立するように構成されている。 In this way, in this embodiment, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the special symbol selection table shown in FIG. 251 is configured so that the relationship of the selection rate of the special symbols is "z1" < "z2" = "z3".
また、詳しくは図253を用いて後述するが、小当り判定値データが得られた場合に、特別図柄の選択図柄として「z5」または「z6」が決定されたときには、V入賞口8156への遊技球の通過が可能(又は容易)な「V小当り」としての小当り遊技状態が行われ、特別図柄の選択図柄として「z7」が決定されたときには、V入賞口8156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な「転落小当り」としての小当り遊技状態が行われる。「V小当り」としての小当り遊技状態が行われたときに、V入賞口8156に遊技球が通過することにより、第2のルートからの大当り遊技状態に移行することになる。これに対して、「転落小当り」としての小当り遊技状態が行われたときには、V入賞口8156に遊技球が通過することが不可能(又は困難)であり、大当り遊技状態に移行することになく、時短遊技状態であれば、後述するA時短終了条件としての小当り当選回数が減算され、時短遊技状態が終了する契機にもなる。
In addition, as will be described in more detail later with reference to FIG. 253, when small win determination value data is obtained, if "z5" or "z6" is determined as the selected special symbol, a small win game state of a "V small win" in which it is possible (or easy) for the game ball to pass through to the
そして、図251の特別図柄判定テーブルの右欄には、「大当り判定用乱数値(図250参照)」及び「図柄乱数値(図251参照)」を合算することにより算出される特別図柄の各選択図柄の「合算確率」を参考として図示している。本実施形態においては、第2始動口8140に遊技球が入球した場合には、「V小当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z5、z6」の合算確率は、約1/48.2となり、「転落小当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z7」の合算確率は、約1/152.6となるように構成されている。また、第2始動口8140に遊技球が入球した場合に、第1のルートの「大当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z4」及び第2のルートの「V小当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z5、z6」の合算確率、すなわち、第2始動口8140に遊技球が入球した場合に、第1のルート及び第2のルートを経由して大当り遊技状態に移行する実質当りの確率は、約1/41.9となるように構成されている。
The right column of the special symbol determination table in Fig. 251 shows for reference the "combined probability" of each selected symbol of the special symbol calculated by adding up the "random number value for determining a big win (see Fig. 250)" and the "symbol random number value (see Fig. 251)." In this embodiment, when a game ball enters the
なお、第8のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路200のメインROM202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄が停止表示したときに第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図249参照)に表示される特別図柄の停止態様を、「特別図柄の選択図柄」に応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、第1特別図柄表示部163,第2特別図柄表示部164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、大当りの停止態様、小当りの停止態様またはハズレの停止態様が表示される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。
Although the eighth pachinko gaming machine will not be described, the
なお、「特別図柄の選択図柄」を決定する特別図柄の図柄乱数値の範囲、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 The range of the random number value of the special pattern that determines the "selected special pattern", i.e., the selection rate, is not limited to the above values and can be freely changed as needed.
[10-3-3.大当り種類決定テーブル]
図252は、第8のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルの一例である。なお、図252に示す大当り種類決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-3. Jackpot Type Determination Table]
252 is an example of a big win type determination table in the pachinko gaming machine No. 8. The big win type determination table shown in FIG. 252 is stored in the
大当り種類決定テーブルは、大当り遊技状態の作動内容を決定するテーブルであり、「大当り遊技状態の開放態様」を決定するテーブルである。第8のパチンコ遊技機においては、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無(後述するリミッタ作動フラグの有無)、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、異なる大当り種類決定テーブルが参照されることになる。 The jackpot type determination table is a table that determines the operation content of the jackpot game state, and is a table that determines the "opening mode of the jackpot game state." In the eighth pachinko game machine, different jackpot type determination tables are referenced depending on whether or not a limiter number is set by the number of times limiter function (whether or not a limiter operation flag, described later), and the remaining number of times the limiter number in the number of times limiter function is set.
図252(a)に示す大当り種類決定テーブル1は、大当りのリミッタ回数が設定されていないとき(リミッタ作動フラグ=0のとき)に参照される大当り種類決定テーブルである。すなわち、A時短遊技状態以外の遊技状態(通常遊技状態またはB時短遊技状態)における最初の大当りのとき(いわゆる初当り時)に参照される大当り種類決定テーブルである。 The jackpot type determination table 1 shown in FIG. 252(a) is a jackpot type determination table that is referenced when the jackpot limiter number is not set (when the limiter activation flag = 0). In other words, it is a jackpot type determination table that is referenced at the time of the first jackpot (the so-called first hit) in a game state other than the A time-saving game state (normal game state or B time-saving game state).
図252(b)に示す大当り種類決定テーブル2は、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときに参照される大当り種類決定テーブルである。 The jackpot type determination table 2 shown in FIG. 252(b) is a jackpot type determination table that is referenced when the limiter activation flag is set to 1 and the remaining number of jackpot limiter counts is 91 or more.
図252(c)に示す大当り種類決定テーブル3は、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が90以下のときに参照される大当り種類決定テーブルである。 The jackpot type determination table 3 shown in FIG. 252(c) is a jackpot type determination table that is referenced when the limiter activation flag is set to 1 and the remaining number of jackpot limiter counts is 90 or less.
図252に示されるように、大当り種類決定テーブル1~3には、特別図柄の選択図柄に対して、「大当り遊技状態の開放態様」が対応付けられている。 As shown in FIG. 252, in the jackpot type determination tables 1 to 3, the "opening mode of the jackpot game state" is associated with the selected special symbol.
「大当り遊技状態の開放態様」は、大当り遊技状態のときに開放される第1大入賞口8131の最大ラウンド数、第1大入賞口8131の開放パターンを規定している。第1大入賞口8131の開放パターンには、OP待ち時間(オープニング時間)、各ラウンドの最大開放時間、各ラウンドの閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)等が規定されている。なお、第1大入賞口8131の開放パターンとして、各ラウンドあたりの最大開放時間を異ならせてもよいし、各ラウンドの閉鎖時間(ラウンドインターバル時間)を異ならせて規定してもよい。さらには、1回のラウンドあたりに第1大入賞口6131を複数回開閉させるように開放回数と開放時間とを規定してもよい。
The "opening mode in the jackpot gaming state" specifies the maximum number of rounds of the first
ここで、第2特別図柄の小当りの「特別図柄の選択図柄z5~7」に対応した「大当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放された第2大入賞口8151に進入した遊技球がV入賞口8156を通過する第2のルートを経て、大当り遊技状態に移行したときの開放態様である。この第2のルートを経て大当り遊技状態に移行したときには、小当り遊技状態のときの第2大入賞口8151の開放を1ラウンド目として、2ラウンド目以降から、第1大入賞口8131を開放させる大当り遊技状態が開始される。
Here, the "opening mode of the jackpot game state" corresponding to the "selected special pattern z5-7" of the small jackpot of the second special pattern is the opening mode when the game ball that entered the second
また、小当り遊技状態のときに開放された第2大入賞口8151に進入した遊技球がV入賞口8156を通過しなかったときには、大当り遊技状態は実行されないことになる。特に、本実施形態においては、「転落小当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合には、V入賞口8156に遊技球が通過することが不可能(又は困難)であり、大当り遊技状態は事質的には実行されないことになる。
In addition, if the game ball that enters the second
図252に示すように、大当り種類決定テーブル1~3によれば、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、第1大入賞口8131の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)及びED待ち時間(エンディング時間)が異なるように構成されている。
As shown in FIG. 252, according to jackpot type determination tables 1 to 3, the OP waiting time (opening time) and ED waiting time (ending time) in the opening pattern of the first
特に、本実施形態においては、図252に示すように、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数が少なくなるほど(大当りの連続回数が計数されるほど)、第1大入賞口8131の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)及びED待ち時間(エンディング時間)が短くなるように構成されている。
In particular, in this embodiment, as shown in FIG. 252, the fewer the remaining limiter counts in the count limiter function (the more consecutive jackpots are counted), the shorter the OP waiting time (opening time) and ED waiting time (ending time) in the opening pattern of the first
なお、本実施形態においては、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、第1大入賞口8131の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)及びED待ち時間(エンディング時間)が異なるように構成したが、OP待ち時間(オープニング時間)のみ、またはED待ち時間(エンディング時間)のみが異なるように大当り種類決定テーブル1~3を構成してもよい。
In this embodiment, the OP waiting time (opening time) and ED waiting time (ending time) in the opening pattern of the first
さらには、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、第1大入賞口8131の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)、各ラウンドの最大開放時間、各ラウンドの閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)の少なくともいずれかが異なるように大当り種類決定テーブル1~3を構成してもよい。
Furthermore, the jackpot type determination tables 1 to 3 may be configured so that at least one of the OP waiting time (opening time) in the opening pattern of the first
[10-3-4.小当り種類決定テーブル]
図253は、第8のパチンコ遊技機における小当り種類決定テーブルの一例である。なお、図253に示す小種類決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-4. Small Win Type Determination Table]
253 is an example of a small win type determination table in the eighth pachinko gaming machine. The small win type determination table shown in FIG. 253 is stored in the
小当り種類決定テーブルは、小当り遊技状態の作動内容を決定するテーブルであり、「小当り遊技状態の開放態様」を決定するテーブルである。第8のパチンコ遊技機においては、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無(後述するリミッタ作動フラグの有無)、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、異なる小当り種類決定テーブルが参照されることになる。 The small win type determination table is a table that determines the operation content of the small win game state, and is a table that determines the "opening mode of the small win game state." In the eighth pachinko game machine, different small win type determination tables are referenced depending on whether or not a limiter number is set by the number limiter function (whether or not a limiter operation flag, described later), and the remaining number of limiter numbers in the number limiter function.
図253(a)に示す小当り種類決定テーブル1は、大当りのリミッタ回数が設定されていないとき(リミッタ作動フラグ=0のとき)に参照される小当り種類決定テーブルである。すなわち、A時短遊技状態以外の遊技状態(通常遊技状態またはB時短遊技状態)における最初の小当りのとき(いわゆる初当り時)に参照される小当り種類決定テーブルである。 The small win type determination table 1 shown in FIG. 253(a) is a small win type determination table that is referenced when the limiter number of big wins is not set (when the limiter activation flag = 0). In other words, it is a small win type determination table that is referenced at the time of the first small win (the so-called first win) in a game state other than the A time-saving game state (normal game state or B time-saving game state).
図253(b)に示す小当り種類決定テーブル2は、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときに参照される小当り種類決定テーブルである。 The small win type determination table 2 shown in FIG. 253(b) is a small win type determination table that is referenced when the limiter activation flag is set to 1 and the remaining number of big win limiter counts is 91 or more.
図253(c)に示す小当り種類決定テーブル3は、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が90以下のときに参照される小当り種類決定テーブルである。 The small win type determination table 3 shown in FIG. 253(c) is a small win type determination table that is referenced when the limiter activation flag is set to 1 and the remaining number of big win limiter counts is 90 or less.
図253に示されるように、小当り種類決定テーブル1~3には、特別図柄の選択図柄に対して、「小当り遊技状態の開放態様」が対応付けられている。 As shown in FIG. 253, in small win type determination tables 1 to 3, the "opening mode of the small win game state" is associated with the selected special pattern.
「小当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放される第2大入賞口8151の最大開放回数、第2大入賞口8151の開放パターン及びV入賞口8156の開放パターンを規定している。第2大入賞口8151の開放パターンには、OP待ち時間(オープニング時間)、各回数の最大開放時間、各回数の閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)等が規定されている。また、V入賞口8156の開放パターンには、開放待ち時間、開放時間等が規定されている。なお、V入賞口8156の開放パターンとして、第2大入賞口8151の開放パターンのように、V入賞口8156を複数回開閉させるように複数回の開放時間と閉鎖時間とを規定してもよい。
The "opening mode in the small win game state" specifies the maximum number of times the second large winning
ここで、小当り遊技状態の開始時には、第2大入賞口8151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)とV入賞口8156の開放パターンにおける開放待ち時間とが同時に計時されていくことになる。
At the start of the small win game state, the OP waiting time (opening time) in the opening pattern of the second large
そして、「V小当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z5、z6」が決定されたときには、第2大入賞口8151が最大16回の開放を行い、第2大入賞口8151の2回目以降の開放のときには、V入賞口8156の開放パターンにおける開放待ち時間が経過しており、V入賞口8156への遊技球の通過が可能(又は容易)となっている。このため、「V小当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z5、z6」が決定されたときには、小当り遊技状態の開放態様としては有利作動態様が決定されることになる。
When the special symbol selection patterns "z5, z6" corresponding to a "V small win" are determined, the second large winning
また、「転落小当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z7」が決定されたときには、第2大入賞口8151が1回の開放を行い、第2大入賞口8151の1回目の開放のときには、V入賞口8156の開放パターンにおける開放待ち時間が経過しておらず、V入賞口8156への遊技球の通過が不可能(又は困難)となっている。このため、「転落小当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z7」が決定されたときには、小当り遊技状態の開放態様としては不利作動態様が決定されることになる。
In addition, when the special symbol selection pattern "z7" corresponding to a "small fall win" is determined, the second
なお、本実施形態においては、小当り遊技状態の開放態様における有利作動態様と不利作動態様とを、第2大入賞口8151の開放タイミング(第2特電用ソレノイド8155の作動タイミング)とV入賞口8156の開放タイミング(Vシャッタ用ソレノイド8160の作動タイミング)とを用いて構成したが、V入賞口8156の開放頻度や開放時間を変えてV入賞口8156への通過率が異なるように、有利作動態様と不利作動態様とを構成してもよい。
In this embodiment, the advantageous and disadvantageous operating modes in the opening mode of the small win game state are configured using the opening timing of the second large winning opening 8151 (the operation timing of the second special electric solenoid 8155) and the opening timing of the V winning opening 8156 (the operation timing of the V shutter solenoid 8160), but the advantageous and disadvantageous operating modes may be configured to vary the opening frequency or opening time of the
そして、図253に示すように、小当り種類決定テーブル1~3によれば、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、第2大入賞口8151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)、ED待ち時間(エンディング時間)、V入賞口8156の開放パターンにおける開放待ち時間が異なるように構成されている。
And, as shown in FIG. 253, according to small win type determination tables 1 to 3, the OP waiting time (opening time), ED waiting time (ending time) in the opening pattern of the second large winning
特に、本実施形態においては、図253に示すように、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数が少なくなるほど(大当りの連続回数が計数されるほど)、第2大入賞口8151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)、ED待ち時間(エンディング時間)、V入賞口8156の開放パターンにおける開放待ち時間が短くなるように構成されている。
In particular, in this embodiment, as shown in FIG. 253, the fewer the remaining limiter counts in the count limiter function (the more consecutive jackpots are counted), the shorter the OP waiting time (opening time) in the opening pattern of the second
なお、本実施形態においては、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、第2大入賞口8151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)、ED待ち時間(エンディング時間)、V入賞口8156の開放パターンにおける開放待ち時間が異なるように構成したが、第2大入賞口8151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)、ED待ち時間(エンディング時間)及びV入賞口8156の開放パターンにおける開放待ち時間の少なくともいずれかが異なるように小当り種類決定テーブル1~3を構成してもよい。
In this embodiment, the OP waiting time (opening time), ED waiting time (ending time) in the opening pattern of the second large winning
さらには、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、第2大入賞口8151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)、各回数の最大開放時間、各回数の閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)、V入賞口8156の開放パターンにおける開放待ち時間、開放時間、閉鎖時間の少なくともいずれかが異なるように小当り種類決定テーブル1~3を構成してもよい。
Furthermore, the small win type determination tables 1 to 3 may be configured so that at least one of the OP waiting time (opening time) in the opening pattern of the second large winning
また、大当り遊技状態における1ラウンドの最大開放時間(例えば28秒)よりも、小当り遊技状態における1回の最大開放時間(例えば0.1秒)の方が短く設定されており、大当り遊技状態においては有利な「第1開放態様」により第1大入賞口8131が開放し、小当り遊技状態においては第1開放態様よりも不利な「第2開放態様」により第2大入賞口8151が開放するといえる。
In addition, the maximum opening time for one round in the big win game state (e.g., 0.1 seconds) is set shorter than the maximum opening time for one round in the big win game state (e.g., 28 seconds), so that in the big win game state, the first large
[10-3-5.遊技状態関連設定テーブル]
図254は、第8のパチンコ遊技機における遊技状態関連設定テーブルの一例である。なお、図254に示す遊技状態関連設定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-5. Game Status Related Setting Table]
254 is an example of a game state related setting table in the eighth pachinko gaming machine. The game state related setting table shown in FIG. 254 is stored in the
遊技状態関連設定テーブルは、大当り遊技状態の終了後に遊技状態を設定するためのテーブルである。第8のパチンコ遊技機においては、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無(リミッタ作動フラグの有無)、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、異なる遊技状態関連設定テーブルが参照されることになる。 The game state related setting table is a table for setting the game state after the end of a jackpot game state. In the eighth pachinko game machine, different game state related setting tables are referenced depending on whether or not a limiter number has been set by the number limiter function (whether or not a limiter activation flag is set) and the remaining number of limiter numbers in the number limiter function.
(遊技状態関連設定テーブル1)
図254(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1は、大当りのリミッタ回数が設定されていないとき(リミッタ作動フラグ=0のとき)に参照される遊技状態関連設定テーブルである。すなわち、A時短遊技状態以外の遊技状態(通常遊技状態またはB時短遊技状態)における最初の大当りのとき(いわゆる初当り時)に、その大当り遊技状態の終了後に参照される遊技状態関連設定テーブルである。
(Game Status Related Setting Table 1)
254(a) is a game state related setting table that is referred to when the jackpot limiter number is not set (when the limiter activation flag is 0). That is, it is a game state related setting table that is referred to at the time of the first jackpot (the so-called first win) in a game state other than the A time-saving game state (normal game state or the B time-saving game state) after the end of the jackpot game state.
図254(a)に示されるように、遊技状態関連設定テーブル1には、特別図柄の選択図柄に対して、大当りまたは小当りと判定されたときの遊技状態(当選時の遊技状態)に基づいて、「状態フラグ」及び「A時短終了条件」からなる「遊技状態の設定」と、「リミッタ作動フラグ」と、「リミッタ回数」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 254(a), in the game state related setting table 1, the "game state setting" consisting of the "state flag" and the "A time-saving end condition" is associated with the "limiter activation flag" and the "limiter count" based on the game state when the selected special symbol is determined to be a big hit or a small hit (game state at the time of winning).
「状態フラグ」とは、遊技状態の種類を示すフラグであり、メインRAM203の所定の記憶領域に記憶される。状態フラグ=0は「通常遊技状態」を示し、状態フラグ=1は「A時短遊技状態」を示し、状態フラグ=2は「B時短遊技状態」を示している。なお、本実施形態では、C時短遊技状態が実行されないものの、C時短遊技状態を実行可能とする場合には、状態フラグ=3がC時短遊技状態を示すことになる。
The "state flag" is a flag that indicates the type of game state, and is stored in a specified memory area of the
「A時短終了条件」とは、時短遊技状態としてのA時短遊技状態が終了する専用条件であり、「小当りの当選回数」と「時短回数」との2つの終了条件から構成されている。この「小当りの当選回数」と「時短回数」とのいずれかの終了条件が成立すると、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行することになる。 The "A time-saving end condition" is a special condition that ends the A time-saving play state as a time-saving play state, and is composed of two end conditions: the "number of small wins" and the "number of time-saving play times." When either the "number of small wins" or the "number of time-saving play times" end conditions are met, the A time-saving play state ends and transitions to the normal play state.
なお、本実施形態においては、「A時短終了条件」を「小当りの当選回数」と「時短回数」との2つの終了条件から構成したが、「小当りの当選回数」のみ、または「時短回数」のみから構成してもよい。このことは、後述する「B時短終了条件」においても同様である。 In this embodiment, the "A time-saving end condition" is composed of two end conditions, the "number of small wins" and the "number of time-saving times", but it may be composed of only the "number of small wins" or only the "number of time-saving times". This also applies to the "B time-saving end condition" described later.
「小当りの当選回数」は、時短遊技状態において小当りに当選した回数を示しており、上述した「V小当り」及び「転落小当り」を区別することなく計数しているが、「V小当り」に当選した場合には、V入賞口8156への遊技球の通過が可能(又は容易)であり、大当り遊技状態に移行可能になるが、「転落小当り」に当選した場合には、V入賞口8156に遊技球が通過することが不可能(又は困難)であり、大当り遊技状態に移行することになく、小当りの当選回数が減算され、時短遊技状態が終了する契機となる。
The "number of small wins" indicates the number of times a small win has been won in the time-saving play state, and is counted without distinguishing between the above-mentioned "V small win" and "falling small win". When a "V small win" is won, it is possible (or easy) for the game ball to pass through the
例えば、小当りの当選回数=1回が設定された場合には、「V小当り」よりも先に「転落小当り」が当選すると、V入賞口8156に遊技球が通過することは不可能(又は困難)であり、大当り遊技状態に移行することになく、時短遊技状態が終了することになる。これに対して、小当りの当選回数=255回が設定された場合には、「転落小当り(約1/152.6)」よりも「V小当り(約1/48.2)」の方が当選確率が高く、小当りが255回当選するまでには、少なくとも「V小当り」が当選可能であることから、時短遊技状態が終了することなく、大当り遊技状態に移行可能であり、次回の大当りまでが実質的に保障されていることになる。本実施形態においては、第1の時短終了条件として小当りの当選回数=1回または2回が設定された場合の時短遊技状態を「一般時短遊技状態」といい、第2の時短終了条件として小当りの当選回数=255回が設定された場合の時短遊技状態を「特殊時短遊技状態」という。
For example, if the number of small wins is set to 1, and a "fall small win" is won before a "V small win", it is impossible (or difficult) for the game ball to pass through the
また、メインCPU201は、小当りの当選回数=255回を設定する場合には、特殊時短遊技状態であることを識別するために、特殊時短フラグ=1(特殊時短フラグのオン)を設定する。同様にして、メインCPU201は、小当りの当選回数=1回または2回を設定する場合には、一般時短遊技状態であることを識別するために、特殊時短フラグ=0(特殊時短フラグのオフ)を設定する。
In addition, when the
「時短回数」は、時短遊技状態において第1特別図柄または第2特別図柄のいずれかの特別図柄が可変表示可能な合計回数を示している。 The "time-saving number of times" indicates the total number of times that either the first special symbol or the second special symbol can be variably displayed during the time-saving game mode.
なお、本実施形態においては、状態フラグ=1(A時短遊技状態)が設定される場合には、時短回数=10000回を設定しており、「時短回数」の終了条件が実質的に成立できない回数を設定しているが、時短回数=100回のように「時短回数」の終了条件が成立できる回数を設定してもよい。 In this embodiment, when the state flag is set to 1 (A time-saving game state), the number of time-saving times is set to 10,000, which is a number at which the end condition of the "time-saving number of times" cannot actually be met. However, it is also possible to set the number of time-saving times to 100, which is a number at which the end condition of the "time-saving number of times" can be met.
「リミッタ作動フラグ」は、回数リミッタ機能により時短遊技状態における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数中であるか否かを示すフラグであり、リミッタ作動フラグ=1は、回数リミッタ機能による大当り連続回数を計数中であることを示し、リミッタ作動フラグ=0は、回数リミッタ機能による大当り連続回数を計数中でないことを示している。また、リミッタ作動フラグは、状態フラグとも対応しており、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1が設定される場合にはリミッタ作動フラグ=1が設定され、通常遊技状態を示す状態フラグ=0が設定される場合にはリミッタ作動フラグ=0が設定されるように構成されている。 The "limiter operation flag" is a flag that indicates whether or not the number of consecutive jackpots that have transitioned to a jackpot game state in a time-saving game state due to the number of times limiter function is being counted, and a limiter operation flag = 1 indicates that the number of consecutive jackpots due to the number of times limiter function is being counted, and a limiter operation flag = 0 indicates that the number of consecutive jackpots due to the number of times limiter function is not being counted. The limiter operation flag also corresponds to a status flag, and is configured so that when a status flag = 1 indicating the A time-saving game state is set, the limiter operation flag = 1 is set, and when a status flag = 0 indicating the normal game state is set, the limiter operation flag = 0 is set.
「リミッタ回数」は、A時短遊技状態以外の遊技状態(通常遊技状態またはB時短遊技状態)における最初の大当りのときに設定される回数を示している。リミッタ回数は、リミッタ作動フラグ=1が設定されている場合に、時短遊技状態において大当り遊技状態に移行する毎に減算されていき、リミッタ作動フラグ=1かつリミッタ回数=0になると、回数リミッタ機能が作動し、後述する図254(d)に示す遊技状態関連設定テーブル4が参照されることになる。 The "limiter count" indicates the number of times that is set at the time of the first jackpot in a game state other than the A time-saving game state (normal game state or B time-saving game state). When the limiter activation flag = 1 is set, the limiter count is decremented each time the time-saving game state transitions to the jackpot game state. When the limiter activation flag = 1 and the limiter count = 0, the count limiter function is activated and game state related setting table 4 shown in Figure 254 (d) described later is referenced.
図254(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、当選時の遊技状態が通常遊技状態であるときに、第1始動口8120に遊技球が入球して第1特別図柄の抽選結果が大当りであった場合には、その大当り遊技状態の終了後に、第1特別図柄の選択図柄が「z1」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=255回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1、リミッタ回数=98回が設定され、第1特別図柄の選択図柄が「z2」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1、リミッタ回数=100回が設定され、第1特別図柄の選択図柄が「z3」であったときには、状態フラグ=0、リミッタ作動フラグ=0が設定される。
According to the game state related setting table 1 shown in FIG. 254(a), when the game state at the time of winning is the normal game state, if the game ball enters the
また、図254(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、当選時の遊技状態が通常遊技状態であるときに、第2始動口8140に遊技球が入球して第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りであった場合には、その大当り遊技状態(V小当りからの大当り遊技状態も含む)の終了後に、第2特別図柄の選択図柄が「z4」、「z5」及び「z6」のいずれかであったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1、リミッタ回数=90回が設定され、第2特別図柄の選択図柄が「z7」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1、リミッタ回数=1回が設定される。
According to the game state related setting table 1 shown in FIG. 254(a), when the game state at the time of winning is the normal game state, if the game ball enters the
また、図254(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、当選時の遊技状態が時短遊技状態であるときに、第1始動口8120に遊技球が入球して第1特別図柄の抽選結果が大当りであった場合には、その大当り遊技状態の終了後に、第1特別図柄の選択図柄が「z1」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=255回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1、リミッタ回数=97回が設定され、第1特別図柄の選択図柄が「z2」または「z3」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1、リミッタ回数=99回が設定される。
In addition, according to the game state related setting table 1 shown in FIG. 254(a), when the game state at the time of winning is the time-saving game state, if the game ball enters the
また、図254(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、当選時の遊技状態が時短遊技状態であるときに、第2始動口8140に遊技球が入球して第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りであった場合には、その大当り遊技状態(V小当りからの大当り遊技状態も含む)の終了後に、第2特別図柄の選択図柄が「z4」、「z5」及び「z6」のいずれかであったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1、リミッタ回数=96回が設定され、第2特別図柄の選択図柄が「z7」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1、リミッタ回数=1回が設定される。
In addition, according to the game state related setting table 1 shown in FIG. 254(a), when the game state at the time of winning is the time-saving game state, if the game ball enters the
なお、第2始動口8140に遊技球が入球して第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合には、V入賞口8156に遊技球が通過することが不可能(又は困難)であり、大当り遊技状態に移行することになく、遊技状態の設定、リミッタ作動フラグ及びリミッタ回数の設定は行われないことになる。このことは、後述する遊技状態関連設定テーブル2~4においても同様である。
In addition, if the game ball enters the
次に、図254(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1が参照される各遊技状態における特別図柄の抽選の状況を整理していくと、大当りのリミッタ回数が未設定であるときの時短遊技状態とは、大当りを契機とせずに、特別図柄の可変表示回数が天井値に到達後に移行するB時短遊技状態に限られることになる。すなわち、図254(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1における「当選時の遊技状態が時短遊技状態」とは、当選時の遊技状態が「B時短遊技状態」を示していることになる。 Next, by summarizing the lottery situation for special symbols in each game state for which the game state related setting table 1 shown in FIG. 254(a) is referenced, the time-saving game state when the jackpot limiter number of times has not been set is limited to the B time-saving game state, which is entered after the variable number of times the special symbol is displayed reaches the ceiling value, without being triggered by a jackpot. In other words, "the game state at the time of winning is the time-saving game state" in the game state related setting table 1 shown in FIG. 254(a) indicates that the game state at the time of winning is the "B time-saving game state."
ここで、通常遊技状態であるときには、正規な遊技態様として左打ちが行われ、第1始動口8120に遊技球が入球可能であり、第2始動口8140に遊技球が入球することは困難である。また、時短遊技状態(B時短遊技状態)であるときには、正規な遊技態様として右打ちが行われ、第2始動口8140に遊技球が入球可能であり、第1始動口8120に遊技球が入球することは困難である。
Here, in the normal game state, left-handed hitting is performed as the regular game mode, and the game ball can enter the
このため、図254(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1において、当選時の遊技状態が通常遊技状態であるときに、第1特別図柄の抽選結果が大当りであった場合とは、後述する第1の通常遊技状態において、第1特別図柄の抽選により最初の大当りと判定されたときに対応していることになる。 For this reason, in the game state related setting table 1 shown in FIG. 254(a), when the game state at the time of winning is the normal game state and the lottery result for the first special symbol is a jackpot, this corresponds to a case in which the lottery result for the first special symbol is determined to be the first jackpot in the first normal game state described below.
また、通常遊技状態であるときには、本来的には第1始動口8120に遊技球が入球可能であり、第2始動口8140に遊技球が入球することは困難であるが、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行した直後には、時短遊技状態に記憶した第2特別図柄の保留個数を消化することが行われることになる。
In addition, during normal game play, it is essentially possible for a game ball to enter the
このため、図254(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1において、当選時の遊技状態が通常遊技状態であるときに、第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りであった場合とは、後述する第2の通常遊技状態において、第2特別図柄の抽選により時短遊技状態の終了直後に大当りまたは小当りと判定され、大当りまたは小当りを引き戻したことに対応していることになる。 For this reason, in the game state related setting table 1 shown in FIG. 254(a), when the game state at the time of winning is the normal game state, if the lottery result for the second special symbol is a big win or a small win, this corresponds to the fact that in the second normal game state described below, the lottery for the second special symbol determines that it is a big win or a small win immediately after the time-saving game state ends, and the big win or small win is won back.
また、B時短遊技状態であるときには、本来的には第2始動口8140に遊技球が入球可能であり、第1始動口8120に遊技球が入球することは困難であるが、通常遊技状態から時短遊技状態に移行した直後には、通常遊技状態に記憶した第1特別図柄の保留個数を消化することが行われたり、時短遊技状態(B時短遊技状態)であるにもかかわらず、イレギュラーな遊技態様として左打ちが行われ、第1始動口8120に遊技球が入球したりすることがある。
In addition, when in the B time-saving game state, it is essentially possible for a game ball to enter the
このため、図254(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1において、当選時の遊技状態が時短遊技状態(B時短遊技状態)であるときに、第1特別図柄の抽選結果が大当りであった場合とは、通常遊技状態に記憶した第1特別図柄の保留個数を消化しているB時短遊技状態、またはイレギュラーな遊技態様として左打ちをしているB時短遊技状態において、第1特別図柄の抽選により最初の大当りと判定されたときに対応していることになる。 For this reason, in the game state related setting table 1 shown in FIG. 254(a), when the game state at the time of winning is the time-saving game state (B time-saving game state), the case where the lottery result for the first special pattern is a jackpot corresponds to the case where the first special pattern is determined to be the first jackpot by lottery in the B time-saving game state in which the reserved number of first special patterns stored in the normal game state is consumed, or in the B time-saving game state in which the player is hitting from the left as an irregular game mode.
また、図254(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1において、当選時の遊技状態が時短遊技状態(B時短遊技状態)であるときに、第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りであった場合とは、右打ちをしているB時短遊技状態において、第2特別図柄の抽選により最初の大当りと判定されたときに対応していることになる。 In addition, in the game state related setting table 1 shown in FIG. 254(a), when the game state at the time of winning is the time-saving game state (B time-saving game state), the case where the lottery result of the second special symbol is a big win or a small win corresponds to the case where the lottery result of the second special symbol is determined to be the first big win in the B time-saving game state during right-hand play.
(リミッタ回数の特徴)
次に、図254(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1により設定されるリミッタ回数の特徴について説明する。
(Limiter frequency characteristics)
Next, the characteristics of the limiter count set by the game status related setting table 1 shown in Figure 254 (a) will be described.
第1の通常遊技状態において第1特別図柄の抽選により最初の大当りと判定され、リミッタ回数が設定されるときには、第1特別図柄の選択図柄に応じて異なるリミッタ回数(98回または100回)が設定されることになる。 When the first special symbol is selected in the first normal game state to determine that the first jackpot has been won and the limiter number of times is set, a different limiter number (98 times or 100 times) will be set depending on the selected first special symbol.
第2の通常遊技状態において第2特別図柄の抽選により時短遊技状態の終了直後に大当りまたは小当りと判定され、リミッタ回数が設定されるときには、第2特別図柄の選択図柄に応じて異なるリミッタ回数(1回または90回)が設定されることになる。 In the second normal game state, a big win or small win is determined immediately after the time-saving game state ends by drawing the second special symbol, and when the limiter number of times is set, a different limiter number (1 time or 90 times) is set according to the selected second special symbol.
B時短遊技状態において第1特別図柄の抽選により最初の大当りと判定され、リミッタ回数が設定されるときには、第1特別図柄の選択図柄に応じて異なるリミッタ回数(97回または99回)が設定されることになる。 When the first big win is determined by the drawing of the first special symbol during the B time-saving play state and the limiter number of times is set, a different limiter number (97 times or 99 times) will be set depending on the selected first special symbol.
B時短遊技状態において第2特別図柄の抽選により最初の大当りと判定され、リミッタ回数が設定されるときには、第2特別図柄の選択図柄に応じて異なるリミッタ回数(96回または1回)が設定されることになる。 When the first big win is determined by the drawing of the second special symbol during the B time-saving play state and the limiter number of times is set, a different limiter number (96 times or 1 time) will be set depending on the selected second special symbol.
このように、図254(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、当選時の遊技状態及び特別図柄の選択図柄に応じて、異なる「リミッタ回数」が設定されるように構成されている。 In this way, according to the game state related setting table 1 shown in Figure 254 (a), different "limiter counts" are set depending on the game state at the time of winning and the selected special pattern.
特に、図254(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、B時短遊技状態における特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、通常遊技状態における特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後に設定されるリミッタ回数(98回、100回または90回)とは異なるリミッタ回数(97回、99回または96回)が設定可能となっている。 In particular, according to the game state related setting table 1 shown in FIG. 254(a), after the end of the jackpot game state resulting from the lottery of a special symbol in the B time-saving game state, it is possible to set a limiter number (97 times, 99 times, or 96 times) different from the limiter number (98 times, 100 times, or 90 times) set after the end of the jackpot game state resulting from the lottery of a special symbol in the normal game state.
さらには、本実施形態においては、第2の通常遊技状態において第2特別図柄の抽選により時短遊技状態の終了直後に大当りまたは小当りと判定されてリミッタ回数が設定されるとき(大当りまたは小当りを引き戻したとき)には、第1の通常遊技状態において第1特別図柄の抽選により最初の大当りと判定されたとき、及びB時短遊技状態において特別図柄の抽選により最初の大当りと判定されたときよりも、少ないリミッタ回数(90回)が設定されるように遊技状態関連設定テーブル1が構成されている。特に、第2の通常遊技状態において第2特別図柄の抽選により時短遊技状態の終了直後に大当りまたは小当りと判定されたときに設定されるリミッタ回数は、後述する特別図柄の変動パターンテーブルJ2(図265参照)が決定される大当りのリミッタ回数の残存回数に対応しており、大当り遊技状態の終了後に一般時短遊技状態に引き戻された場合には、より速く特別図柄の可変表示を終了(消化)させていく特別図柄の変動パターンテーブルを採用することができる。 Furthermore, in this embodiment, when a large jackpot or small jackpot is determined by drawing the second special symbol in the second normal game state immediately after the time-saving game state ends and the limiter number is set (when a large jackpot or small jackpot is returned), the game state related setting table 1 is configured so that a smaller limiter number (90 times) is set than when a first large jackpot is determined by drawing the first special symbol in the first normal game state and when a first large jackpot is determined by drawing a special symbol in the B time-saving game state. In particular, the limiter number that is set when a big win or small win is determined by drawing the second special symbol in the second normal game state immediately after the time-saving game state ends corresponds to the remaining number of big win limiter numbers that determine the special symbol fluctuation pattern table J2 (see FIG. 265) described below, and when the game state is returned to the general time-saving game state after the big win game state ends, a special symbol fluctuation pattern table that ends (consumes) the variable display of the special symbol more quickly can be adopted.
さらには、本実施形態においては、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合には、本来的には、V入賞口8156に遊技球が通過することが不可能(又は困難)であり、大当り遊技状態に移行することになく、遊技状態等の設定は行われない。しかしながら、不正行為やイレギュラー的にV入賞口8156に遊技球が通過して、大当り遊技状態に移行した場合には、その大当り遊技状態の終了後に、すぐさま(次回の大当りで)回数リミッタ機能が作動するように、「V小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z4~6」のときに設定される回数(90回または96回)よりも少ないリミッタ回数(0回)が設定されるように遊技状態関連設定テーブル1が構成されている。
Furthermore, in this embodiment, when the result of the lottery for the second special symbol is a small win and the selected symbol "z7" of the second special symbol corresponding to the "small fall win" is determined, it is essentially impossible (or difficult) for the game ball to pass through the
なお、本実施形態においては、当選時の遊技状態及び特別図柄の選択図柄に応じて、リミッタ回数が異なるように構成したが、すべて同じリミッタ回数(例えば、すべて100回)が設定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the limiter count is set to different values depending on the game state at the time of winning and the selected special symbol, but it may be set to the same limiter count (for example, all 100 times).
(小当りの当選回数の特徴)
図254(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、当選時の遊技状態及び特別図柄の選択図柄に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」が異なるように構成されている。なお、当選時の遊技状態または特別図柄の選択図柄に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」が異なるように遊技状態関連設定テーブル1を構成してもよい。
(Characteristics of the number of small wins)
According to the game state related setting table 1 shown in Fig. 254 (a), the "number of times of winning small wins" in the A time-saving end condition is configured to differ depending on the game state at the time of winning and the selected special symbol. Note that the game state related setting table 1 may be configured so that the "number of times of winning small wins" in the A time-saving end condition is different depending on the game state or the selected special symbol at the time of winning.
また、図254(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1においては、第1特別図柄の抽選による第1特別図柄の選択図柄に応じて、小当りの当選回数=255回を設定可能にし、第1特別図柄の抽選から特殊時短遊技状態への移行を可能にしている。しかしながら、第2特別図柄の抽選による第2特別図柄の選択図柄に応じて、小当りの当選回数=255回が設定可能となるように遊技状態関連設定テーブル1を構成し、第2特別図柄の抽選から特殊時短遊技状態への移行を可能にしてもよい。ただし、第2特別図柄の選択図柄に応じて小当りの当選回数=255回を設定可能にする場合には、第2特別図柄の選択図柄に応じて小当りの当選回数=255回が設定される選択率の方が、第1特別図柄の選択図柄に応じて小当りの当選回数=255回が設定される選択率よりも低いことが望ましい。 In addition, in the game state related setting table 1 shown in FIG. 254(a), the number of times that a small win is won can be set to 255 times according to the selected pattern of the first special pattern by the lottery of the first special pattern, and a transition from the lottery of the first special pattern to the special time-saving game state is possible. However, the game state related setting table 1 may be configured so that the number of times that a small win is won can be set to 255 times according to the selected pattern of the second special pattern by the lottery of the second special pattern, and a transition from the lottery of the second special pattern to the special time-saving game state may be made possible. However, when the number of times that a small win is won can be set to 255 times according to the selected pattern of the second special pattern, it is preferable that the selection rate at which the number of times that a small win is won to 255 times according to the selected pattern of the second special pattern is lower than the selection rate at which the number of times that a small win is won to 255 times according to the selected pattern of the first special pattern.
さらに、図254(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、特別図柄の選択図柄に応じて、小当りの当選回数=1回または255回の2種類の回数が設定されるように構成されているが、後述する遊技状態関連設定テーブル2に示すように、小当りの当選回数=1回、2回または255回の3種類以上の回数が設定されるように構成してもよい。ただし、小当りの当選回数=255回が設定されるのは、第1特別図柄の抽選による第1特別図柄の選択図柄であるときが望ましい。 Furthermore, according to game state related setting table 1 shown in FIG. 254(a), two types of numbers are set for the number of times that a small win can be won: 1 time or 255 times, depending on the selected special symbol. However, as shown in game state related setting table 2 described later, the number of times that a small win can be won may be set to three or more types: 1 time, 2 times, or 255 times. However, it is preferable that the number of times that a small win can be won is set to 255 times when the selected first special symbol is the first special symbol selected by lottery.
なお、本実施形態においては、当選時の遊技状態及び特別図柄の選択図柄に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」が異なるように構成したが、すべて同じ「小当りの当選回数」が設定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the "number of small wins" in the A time-saving end condition is configured to differ depending on the game state at the time of winning and the selected special symbol, but it may be configured so that all the "number of small wins" are set to the same.
(遊技状態関連設定テーブル2)
図254(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2は、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときに参照される遊技状態関連設定テーブルである。なお、リミッタ作動フラグ=1が設定されていることから、図254(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2は、当選時の遊技状態が時短遊技状態(A時短遊技状態)であるときにのみ参照される遊技状態関連設定テーブルである。このことは、後述する遊技状態関連設定テーブル3、遊技状態関連設定テーブル4についても同様である。
(Game Status Related Setting Table 2)
The game state related setting table 2 shown in Fig. 254(b) is a game state related setting table that is referenced when the limiter operation flag = 1 is set and the remaining number of jackpot limiter times is 91 or more. Since the limiter operation flag = 1 is set, the game state related setting table 2 shown in Fig. 254(b) is a game state related setting table that is referenced only when the game state at the time of winning is a time-saving game state (time-saving game state A). The same applies to the game state related setting table 3 and the game state related setting table 4 described later.
図254(b)に示されるように、遊技状態関連設定テーブル2には、特別図柄の選択図柄に対して、「遊技状態の設定」と、「リミッタ作動フラグ」と、「リミッタ回数の減算値」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 254(b), in the game state related setting table 2, the selected special symbol is associated with a "game state setting," a "limiter activation flag," and a "limiter count subtraction value."
図254(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2によれば、第1始動口8120に遊技球が入球して第1特別図柄の抽選結果が大当りであった場合には、その大当り遊技状態の終了後に、図254(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1と同様に「遊技状態の設定」及び「リミッタ作動フラグ」の設定が行われるが、第1特別図柄の選択図柄が「z1」または「z2」であったときには、リミッタ回数から1が減算されることになる。
According to game state related setting table 2 shown in FIG. 254(b), when a game ball enters the
なお、上述したように、リミッタ作動フラグは状態フラグとも対応しており、リミッタ作動フラグ=1が設定されているときには、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1が設定されていることになる。そして、時短遊技状態においては正規な遊技態様として右打ちが行われており、本来的には第1始動口8120に遊技球が入球することは不可能(又は困難)であるものの、時短遊技状態において(遊技者に不利である)イレギュラーな遊技態様として左打ちを行うことにより第1始動口8120に遊技球が入球することは可能である。このため、図254(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2において第1特別図柄の抽選結果が大当りであった場合とは、時短遊技状態においてイレギュラーな遊技態様として左打ちが行われて第1始動口8120に遊技球が入球して大当りと判定されたときに対応していることになる。このことは、図254(c)に示す遊技状態関連設定テーブル3において第1特別図柄の抽選結果が大当りであった場合も同様である。
As mentioned above, the limiter operation flag also corresponds to the state flag, and when the limiter operation flag = 1 is set, the state flag = 1 indicating the A time-saving game state is set. In the time-saving game state, right-handed play is performed as a regular game mode, and it is essentially impossible (or difficult) for a game ball to enter the
また、図254(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2によれば、第2始動口8140に遊技球が入球して第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りであった場合には、その大当り遊技状態(V小当りからの大当り遊技状態も含む)の終了後に、第2特別図柄の選択図柄が「z4」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=2回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1が設定され、リミッタ回数から3が減算され、第2特別図柄の選択図柄が「z5」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=2回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1が設定され、リミッタ回数から2が減算され、第2特別図柄の選択図柄が「z6」または「z7」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1が設定され、リミッタ回数から1が減算されることになる。
In addition, according to the game state related setting table 2 shown in FIG. 254(b), when a game ball enters the
このように、図254(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2によれば、第2特別図柄の選択図柄に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」及び「リミッタ回数の減算値」が異なるように構成されている。 In this way, according to the game state related setting table 2 shown in Figure 254 (b), the "number of small wins" and the "limiter number of deductions" in the A time-saving end condition are configured to differ depending on the selected second special symbol.
なお、本実施形態においては、第2特別図柄の選択図柄に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」及び「リミッタ回数の減算値」が異なるように遊技状態関連設定テーブル2を構成したが、第2特別図柄の選択図柄に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」のみ、または「リミッタ回数の減算値」のみが異なるように遊技状態関連設定テーブル2を構成してもよい。 In this embodiment, the game state related setting table 2 is configured so that the "number of small wins" and the "limiter count subtraction value" in the A time-saving end condition differ depending on the selected symbol of the second special symbol. However, the game state related setting table 2 may be configured so that only the "number of small wins" or only the "limiter count subtraction value" in the A time-saving end condition differs depending on the selected symbol of the second special symbol.
さらには、第1特別図柄の選択図柄に応じても「リミッタ回数の減算値」が異なるように遊技状態関連設定テーブル2を構成してもよい。 Furthermore, the game state related setting table 2 may be configured so that the "limiter count subtraction value" differs depending on the selected first special symbol.
さらには、第2特別図柄の選択図柄(第1特別図柄の選択図柄)によらず、同じ値の「リミッタ回数の減算値(例えば、すべて1)」が減算されるように遊技状態関連設定テーブル2を構成してもよい。 Furthermore, the game state related setting table 2 may be configured so that the same "limiter count subtraction value (e.g., all 1)" is subtracted regardless of the selected second special symbol (selected first special symbol).
(遊技状態関連設定テーブル3)
図254(c)に示す遊技状態関連設定テーブル3は、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が1~90のときに参照される遊技状態関連設定テーブルである。
(Game Status Related Setting Table 3)
The game status related setting table 3 shown in Figure 254 (c) is a game status related setting table which is referenced when the limiter activation flag is set to 1 and the remaining number of jackpot limiter hits is 1 to 90.
図254(c)に示されるように、遊技状態関連設定テーブル3には、遊技状態関連設定テーブル2と同様に、特別図柄の選択図柄に対して、「遊技状態の設定」と、「リミッタ作動フラグ」と、「リミッタ回数の減算値」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 254(c), in the game state related setting table 3, similar to the game state related setting table 2, the "game state setting", the "limiter activation flag", and the "limiter count subtraction value" are associated with the selected special symbol.
図254(c)に示す遊技状態関連設定テーブル3によれば、第1始動口8120に遊技球が入球して第1特別図柄の抽選結果が大当りであった場合には、その大当り遊技状態の終了後に、図254(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2と同様に「遊技状態の設定」及び「リミッタ作動フラグ」の設定、リミッタ回数の減算が行われることになる。
According to game state related setting table 3 shown in FIG. 254(c), when a game ball enters the
また、図254(c)に示す遊技状態関連設定テーブル3によれば、第2始動口8140に遊技球が入球して第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りであった場合には、その大当り遊技状態(V小当りからの大当り遊技状態も含む)の終了後に、いずれの第2特別図柄の選択図柄であっても、状態フラグ=1、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1が設定され、リミッタ回数から1が減算されることになる。
In addition, according to the game state related setting table 3 shown in FIG. 254(c), when a game ball enters the
このように、図254(b)の遊技状態関連設定テーブル2及び図254(c)の遊技状態関連設定テーブル3によれば、大当りのリミッタ回数の残存回数に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」及び「リミッタ回数の減算値」が異なるように構成されている。 In this way, according to game status related setting table 2 in FIG. 254(b) and game status related setting table 3 in FIG. 254(c), the "number of small wins" and the "subtraction value of the limiter number" in the A time-saving end condition are configured to differ depending on the remaining number of big wins in the limiter number.
なお、本実施形態においては、大当りのリミッタ回数の残存回数に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」及び「リミッタ回数の減算値」が異なるように構成したが、大当りのリミッタ回数の残存回数に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」のみ、または「リミッタ回数の減算値」のみが異なるように構成してもよい。 In this embodiment, the "number of small wins" and the "limiter count subtraction value" in the A time-saving end condition are configured to differ depending on the remaining number of jackpot limiter counts, but it is also possible to configure only the "number of small wins" or only the "limiter count subtraction value" in the A time-saving end condition to differ depending on the remaining number of jackpot limiter counts.
さらには、大当りのリミッタ回数の残存回数に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」及び「リミッタ回数の減算値」が異なることがないように構成してもよい。このように構成する場合には、図254(b)の遊技状態関連設定テーブル2を消去して、図254(c)の遊技状態関連設定テーブル3を、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が0でないとき(大当りのリミッタ回数≠0)ときに参照される遊技状態関連設定テーブルとすればよい。 Furthermore, it may be configured so that the "number of small wins" and the "limiter number subtraction value" in the A time-saving end condition do not differ depending on the remaining number of jackpot limiter times. If configured in this way, game state related setting table 2 in FIG. 254(b) may be deleted, and game state related setting table 3 in FIG. 254(c) may be made the game state related setting table referenced when the limiter activation flag is set to 1 and the remaining number of jackpot limiter times is not 0 (jackpot limiter number ≠ 0).
また、本実施形態においては、大当りのリミッタ回数の残存回数が90(以下「第1切替回数」ともいう)となったときに、遊技状態関連設定テーブルが、図254(b)の遊技状態関連設定テーブル2から図254(c)の遊技状態関連設定テーブル3に切り替わる(参照される)ように構成したが、第1切替回数は適宜設計変更自由である。 In addition, in this embodiment, when the remaining number of jackpot limiter counts reaches 90 (hereinafter also referred to as the "first switching count"), the game status related setting table is configured to switch (be referenced) from game status related setting table 2 in FIG. 254(b) to game status related setting table 3 in FIG. 254(c), but the first switching count can be freely redesigned as appropriate.
(遊技状態関連設定テーブル4)
図254(d)に示す遊技状態関連設定テーブル4は、回数リミッタ機能の作動時(リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数=0)のときに参照される遊技状態関連設定テーブルである。
(Game Status Related Setting Table 4)
The game status related setting table 4 shown in Figure 254 (d) is a game status related setting table which is referenced when the number limiter function is activated (the limiter activation flag is set to 1, and the remaining number of jackpot limiter counts is 0).
図254(d)に示されるように、遊技状態関連設定テーブル4には、特別図柄のすべての選択図柄に対して、遊技状態の設定として、通常遊技状態を設定する「状態フラグ=0」が対応付けられている。 As shown in FIG. 254(d), in the game state related setting table 4, all selected special symbols are associated with "state flag = 0" which sets the game state to the normal game state.
このように、図254(d)の遊技状態関連設定テーブル4によれば、時短遊技状態において大当り連続回数が所定のリミッタ回数に到達すると、大当り遊技状態の終了後に強制的に通常遊技状態に移行させて、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を規制することができる。 In this way, according to game state related setting table 4 in FIG. 254 (d), when the number of consecutive jackpots reaches a predetermined limit in the time-saving game state, the game state after the jackpot game state ends is forcibly transitioned to the normal game state, so that the game state after the jackpot game state ends can be regulated.
なお、本実施形態においては、時短遊技状態において大当り連続回数が所定のリミッタ回数に到達すると、大当り遊技状態の終了後に強制的に通常遊技状態に移行させるように遊技状態関連設定テーブル4を構成したが、時短遊技状態において大当り連続回数が所定のリミッタ回数に到達すると、大当り遊技状態の終了後に強制的に遊技不許可状態に移行させるように遊技状態関連設定テーブル4を構成してもよい。 In this embodiment, the game state related setting table 4 is configured so that when the number of consecutive jackpots reaches a predetermined limit in the time-saving game state, the game state is forcibly switched to the normal game state after the jackpot game state ends. However, the game state related setting table 4 may be configured so that when the number of consecutive jackpots reaches a predetermined limit in the time-saving game state, the game state is forcibly switched to the non-playable state after the jackpot game state ends.
また、本実施形態においては、回数リミッタ機能の作動時のときに参照される遊技状態関連設定テーブル4を除き、遊技状態関連設定テーブル1~3によれば、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、「特殊時短遊技状態」、「一般時短遊技状態」または「通常遊技状態」に移行するように構成され、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、「特殊時短遊技状態」または「一般時短遊技状態」に移行することなく、「一般時短遊技状態」のみに移行するように構成されている。 In addition, in this embodiment, except for game state related setting table 4 which is referenced when the number limiter function is activated, game state related setting tables 1 to 3 are configured to transition to a "special time-shortened game state", "general time-shortened game state" or "normal game state" after the jackpot game state resulting from the lottery of the first special symbol ends, and are configured to transition only to the "general time-shortened game state" without transitioning to a "special time-shortened game state" or "general time-shortened game state" after the jackpot game state resulting from the lottery of the second special symbol ends.
なお、本実施形態においては、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、「特殊時短遊技状態」、「一般時短遊技状態」または「通常遊技状態」に移行するように構成したが、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、(a)「特殊時短遊技状態」のみ、(b)「特殊時短遊技状態」または「一般時短遊技状態」、(c)「特殊時短遊技状態」または「通常遊技状態」のいずれかに移行するように構成してもよい。さらには、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、「一般時短遊技状態」のみに移行するように構成したが、(a)「一般時短遊技状態」または「特殊時短遊技状態」、(b)「一般時短遊技状態」または「通常遊技状態」、(c)「一般時短遊技状態」、「特殊時短遊技状態」または「通常遊技状態」に移行するように構成してもよい。 In this embodiment, after the jackpot game state by the lottery of the first special symbol is ended, the game state is changed to the "special time-saving game state", the "general time-saving game state", or the "normal game state". However, after the jackpot game state by the lottery of the first special symbol is ended, the game state may be changed to either (a) the "special time-saving game state" only, (b) the "special time-saving game state" or the "general time-saving game state", or (c) the "special time-saving game state" or the "normal game state". Furthermore, after the jackpot game state by the lottery of the second special symbol is ended, the game state is changed to the "general time-saving game state" only, but the game state may be changed to (a) the "general time-saving game state" or the "special time-saving game state", (b) the "general time-saving game state" or the "normal game state", or (c) the "general time-saving game state", the "special time-saving game state" or the "normal game state".
また、本実施形態においては、回数リミッタ機能の作動時のときに参照される遊技状態関連設定テーブル4を除き、遊技状態関連設定テーブル1~3によれば、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後よりも、相対的に高い第1割合で「特殊時短遊技状態」に移行するように構成されている。また、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後よりも、相対的に高い第2割合で「一般時短遊技状態」に移行するように構成されている。なお、上記第1割合及び第2割合は、比較対象の割合が0%と100%であるという趣旨を排除するものではない。 In this embodiment, except for game state related setting table 4 that is referenced when the count limiter function is activated, game state related setting tables 1 to 3 are configured to transition to a "special time-saving game state" at a first rate that is relatively higher after the end of a jackpot game state resulting from the drawing of a first special symbol, than after the end of a jackpot game state resulting from the drawing of a second special symbol. Also, after the end of a jackpot game state resulting from the drawing of a second special symbol, the game state is configured to transition to a "general time-saving game state" at a second rate that is relatively higher than after the end of a jackpot game state resulting from the drawing of a first special symbol. Note that the first rate and second rate do not exclude the intention that the rates to be compared are 0% and 100%.
[10-3-6.特別図柄の変動パターンテーブル]
図255及び図256は、第8のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図255は、第8のパチンコ遊技機における通常遊技状態または特殊時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例であり、図256は、第8のパチンコ遊技機における一般時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図255及び図256に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-6. Special symbol variation pattern table]
255 and 256 are examples of the variation pattern table of the special symbols of the eighth pachinko game machine. FIG. 255 is an example of the variation pattern table of the special symbols in the normal game state or the special time-saving game state of the eighth pachinko game machine, and FIG. 256 is an example of the variation pattern table of the special symbols in the normal time-saving game state of the eighth pachinko game machine. The variation pattern tables of the special symbols shown in FIG. 255 and FIG. 256 are stored in the
特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄の変動態様としての「特別図柄の変動パターン」及び「特別図柄の変動表示時間」を決定するテーブルである。 The special symbol change pattern table is a table that determines the "special symbol change pattern" and "special symbol change display time" as the change manner of the special symbol.
メインCPU201は、遊技状態等に応じて図255及び図256のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、特別図柄の選択図柄等に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動表示時間とを決定する。
The
また、メインCPU201は、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンに対応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。なお、変動パターンコマンドは、第1始動口8120に遊技球が入球したことを契機とした変動パターンであるか、第2始動口8140に遊技球が入球したことを契機とした変動パターンであるかを識別可能に構成されている。
When the
(通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図255(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1は、通常遊技状態のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。
(Variation pattern table of special symbols in normal game state)
The special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 255(a) is a special symbol variation pattern table determined during normal game play.
図255(a)に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルT1には、特別図柄の種別と、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As shown in FIG. 255(a), the special symbol variation pattern table T1 associates the type of special symbol, the lottery result (win or lose) of the special symbol, the selected special symbol, a random number value for reaching the limit, a random number value for selecting a performance, the variation pattern of the special symbol, and the variation display time of the special symbol. Note that the random number value for reaching the limit is selected from, for example, 0 to 249 (250 types), and the random number value for selecting a performance is selected from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of the generated random numbers is not limited to the above.
上述したように、通常遊技状態においては、正規な遊技態様として左打ちが行われていることから、本来的には第1始動口8120に遊技球が入球可能であり、第2始動口8140に遊技球が入球することは不可能(又は困難)であるが、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行した直後には、時短遊技状態に記憶した第2特別図柄の保留個数を消化することが行われることになる。
As described above, in the normal game mode, left-handed shots are performed as the regular game mode, so that a game ball can actually enter the
本実施形態においては、通常遊技状態を詳細に区別するときには、第1特別図柄の始動情報に基づいて行われる第1特別図柄の制御期間中の通常遊技状態を「第1の通常遊技状態」といい、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行した直後において、時短遊技状態に記憶した第2特別図柄の保留個数を消化中の通常遊技状態(第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態)を「第2の通常遊技状態」という。 In this embodiment, when distinguishing between normal game states in detail, the normal game state during the control period of the first special symbol based on the start information of the first special symbol is called the "first normal game state", and the normal game state in which the reserved number of second special symbols stored in the time-saving game state is being consumed immediately after the time-saving game state ends and the game transitions to the normal game state (the normal game state during the control period of the second special symbol based on the start information of the second special symbol) is called the "second normal game state".
図255(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1によれば、第1の通常遊技状態(第1特別図柄)においては、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と応じて、異なる特別図柄の変動パターンが決定可能に構成されている。しかしながら、第2の通常遊技状態(第2特別図柄)においては、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合と、第2特別図柄の抽選結果がハズレであった場合とでは、同じハズレ扱いとして、通常変動を実行する同じ変動パターン(00H)が決定可能に構成されている。 According to the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 255(a), in the first normal game state (first special symbol), different special symbol variation patterns can be determined according to the lottery result (win or lose) of the special symbol and the selected special symbol. However, in the second normal game state (second special symbol), when the lottery result of the second special symbol is a small win and the selected second special symbol "z7" corresponding to a "fall small win" is determined, and when the lottery result of the second special symbol is a loss, the same variation pattern (00H) that executes normal variation can be determined.
なお、本実施形態においては、第2の通常遊技状態においては、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合と、第2特別図柄の抽選結果がハズレであった場合とでは、同じ変動パターンが決定されるように構成したが、異なる変動パターンが決定されるように構成してもよい。さらには、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合には、通常変動を実行する同じ変動パターン(00H)を決定せずに、扉開放演出(ハズレ)を実行する同じ変動パターン(0AH)を決定可能に構成してもよい。 In the present embodiment, in the second normal game state, when the lottery result of the second special symbol is a small win and the selected pattern of the second special symbol "z7" corresponding to the "fall small win" is determined, and when the lottery result of the second special symbol is a miss, the same variation pattern is determined. However, a different variation pattern may be determined. Furthermore, when the lottery result of the second special symbol is a small win and the selected pattern of the second special symbol "z7" corresponding to the "fall small win" is determined, the same variation pattern (0AH) for executing the door opening performance (miss) may be determined without determining the same variation pattern (00H) for executing the normal variation.
(特殊時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図255(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルS1は、特殊時短遊技状態のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。このため、図255(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルS1は、第2の時短終了条件として小当りの当選回数=255回が設定されたA時短遊技状態、または、第2の時短終了条件として小当りの当選回数=255回が設定されたB時短遊技状態のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルでもある。
(Special symbol variation pattern table for special time-saving game state)
The special symbol variation pattern table S1 shown in Fig. 255(b) is a variation pattern table of the special symbol determined in the special time-saving game state. Therefore, the special symbol variation pattern table S1 shown in Fig. 255(b) is also a variation pattern table of the special symbol determined in the A time-saving game state in which the number of small wins is set to 255 as the second time-saving end condition, or in the B time-saving game state in which the number of small wins is set to 255 as the second time-saving end condition.
図255(b)に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルS1には、特別図柄の種別と、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 255(b), the special pattern variation pattern table S1 associates the type of special pattern, the lottery result (win or lose) of the special pattern, the selected special pattern, a random number value for selecting the effect, the variation pattern of the special pattern, and the variation display time of the special pattern.
上述したように、特殊時短遊技状態においては正規な遊技態様として右打ちが行われており、本来的には第1始動口8120に遊技球が入球することは不可能(又は困難)であるものの、特殊時短遊技状態において(遊技者に不利である)イレギュラーな遊技態様として左打ちを行うことにより第1始動口8120に遊技球が入球することは可能である。このため、図255(b)の特別図柄の変動パターンテーブルS1における第1特別図柄の変動パターンは、特殊時短遊技状態においてイレギュラーな遊技態様として左打ちが行われて第1始動口8120に遊技球が入球したときに決定される特別図柄の変動パターンに対応している。このことは、一般時短遊技状態のときに決定される図255に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1~J3においても同様である。
As described above, in the special time-saving game state, a right-handed hit is performed as a regular game mode, and it is essentially impossible (or difficult) for a game ball to enter the
図255(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルS1によれば、特殊時短遊技状態においては、特別図柄の抽選結果がハズレである場合には、通常遊技状態よりも、極めて短い特別図柄の変動表示時間(例えば、0.5秒)からなる特別図柄の変動パターン(10H)が決定可能に構成されている。これにより、特殊時短遊技状態においては、通常遊技状態よりも極めて速く特別図柄の可変表示を終了(消化)させていくことができる。 According to the special symbol variation pattern table S1 shown in FIG. 255(b), in the special time-saving game state, if the lottery result for the special symbol is a miss, a special symbol variation pattern (10H) consisting of a very short special symbol variation display time (for example, 0.5 seconds) compared to the normal game state can be determined. As a result, in the special time-saving game state, the variable display of the special symbol can be ended (consumed) much faster than in the normal game state.
さらに、図255(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルS1によれば、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合には、ハズレ扱いとして、第2特別図柄の抽選結果がハズレであった場合に決定される変動パターンと同じ変動パターン(10H)が決定されるように構成されている。これは、特殊時短遊技状態においては、A時短終了条件における小当りの当選回数=255回が設定されており、「転落小当り」により実質的に時短遊技状態が終了することがないからである。 Furthermore, according to the special symbol variation pattern table S1 shown in FIG. 255(b), if the lottery result for the second special symbol is a small win and the selected symbol "z7" for the second special symbol corresponding to a "fall small win" is determined, it is treated as a miss and the same variation pattern (10H) as the variation pattern determined when the lottery result for the second special symbol is a miss is determined. This is because, in the special time-saving game state, the number of times that a small win can be won in the A time-saving ending condition is set to 255, and the time-saving game state does not actually end due to a "fall small win".
なお、本実施形態においては、A時短終了条件における小当りの当選回数=255回が設定されたときには、「転落小当り」により実質的に時短遊技状態が終了することはないものの、保険のために、小当りの当選回数が255回目の転落小当りのとき(第2特別図柄の抽選結果が小当りであり「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定され、小当りの当選回数の残数=1であるとき)に、時短遊技状態が終了する演出を実行する変動パターン(例えば、後述するカード演出を実行する変動パターン43H)が決定されるように構成してもよい。
In this embodiment, when the number of small wins in the A time-saving end condition is set to 255, the time-saving game state will not actually end due to a "falling small win". However, for security reasons, when the number of small wins is the 255th falling small win (when the lottery result for the second special symbol is a small win, the selected symbol "z7" of the second special symbol corresponding to the "falling small win" is determined, and the remaining number of small wins is 1), a variation pattern that executes an effect that ends the time-saving game state (for example,
(一般時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
一般時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルとしては、図256(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1と、図256(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2と、図256(c)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3との3つの変動パターンテーブルを備えている。なお、一般時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの数は3つに限定されず、1つでもよいし、2以上でもよい。
(Variation pattern table of special symbols in general time-saving game mode)
The special symbol variation pattern table in the general time-saving game state includes three variation pattern tables: a special symbol variation pattern table J1 shown in Fig. 256(a), a special symbol variation pattern table J2 shown in Fig. 256(b), and a special symbol variation pattern table J3 shown in Fig. 256(c). Note that the number of special symbol variation pattern tables in the general time-saving game state is not limited to three, and may be one or two or more.
図256(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1は、一般時短遊技状態のときであって、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 256(a) is a special symbol variation pattern table that is determined when the general time-saving game mode is active, the limiter activation flag is set to 1, and the remaining number of jackpot limiter hits is 91 or more.
図256(a)に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルJ1には、特別図柄の種別と、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と、「A時短終了条件としての小当りの当選回数の残数」と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 256(a), the special pattern variation pattern table J1 associates the type of special pattern, the lottery result (win or lose) of the special pattern, the selected special pattern, the "remaining number of small wins as the A time-saving end condition," a random number value for reach determination, a random number value for effect selection, the special pattern variation pattern, and the special pattern variation display time.
図256(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1によれば、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときの一般時短遊技状態においては、特別図柄の抽選結果がハズレである場合には、通常遊技状態よりも、短い特別図柄の変動表示時間(例えば、3.0秒)からなる特別図柄の変動パターン(11H)が決定可能に構成されている。これにより、一般時短遊技状態においては、通常遊技状態よりも速く特別図柄の可変表示を終了(消化)させていくことができる。 According to the special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 256(a), in the general time-saving game state when the remaining number of jackpot limiters is 91 or more, if the lottery result for the special symbol is a miss, a special symbol variation pattern (11H) consisting of a shorter special symbol variation display time (e.g., 3.0 seconds) than in the normal game state can be determined. As a result, in the general time-saving game state, the variable display of the special symbol can be ended (consumed) more quickly than in the normal game state.
また、図256(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1によれば、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときの一般時短遊技状態においては、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「V小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z5、z6」が決定された場合のときと、第2特別図柄の抽選結果がハズレである場合のときに、共通の「バトル演出」が実行される特別図柄の変動パターン(40Hまたは41H)が決定可能に構成されている。これにより、「バトル演出」が実行されたときには、一般時短遊技状態が終了する契機となる「転落小当り」に当選していないことを安心させながら、大当り遊技状態に移行する契機となる「V小当り」に当選したことの期待を与えることができる。 In addition, according to the special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 256(a), in the general time-saving play state when the remaining number of the jackpot limiter count is 91 or more, when the lottery result for the second special symbol is a small win and the selected pattern "z5, z6" of the second special symbol corresponding to a "V small win" is determined, and when the lottery result for the second special symbol is a miss, a special symbol variation pattern (40H or 41H) in which a common "battle performance" is executed can be determined. This allows the player to feel reassured that they have not won the "fall small win" that would cause the general time-saving play state to end, while giving them hope that they have won the "V small win" that would cause the game to transition to a jackpot play state.
さらに、図256(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1によれば、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときの一般時短遊技状態においては、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「V小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z5、z6」または「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合のときと、第2特別図柄の抽選結果がハズレである場合のときに、共通の「カード演出」が実行される特別図柄の変動パターン(30H、31H、32H、3FH)が決定可能に構成されている。これにより、「カード演出」が実行されたときには、一般時短遊技状態が終了する契機となる「転落小当り」に当選したのか、大当り遊技状態に移行する契機となる「V小当り」に当選したのか、「ハズレ」であるのかに興味を持たせることができる。 Furthermore, according to the special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 256(a), in the general time-saving play state when the remaining number of the jackpot limiter number is 91 or more, when the lottery result of the second special symbol is a small win and the selected pattern of the second special symbol "z5, z6" corresponding to the "V small win" or the selected pattern of the second special symbol "z7" corresponding to the "fall small win" is determined, and when the lottery result of the second special symbol is a miss, a variation pattern of the special symbol (30H, 31H, 32H, 3FH) in which a common "card performance" is executed can be determined. This allows the player to be interested in whether the "fall small win" that triggers the end of the general time-saving play state, the "V small win" that triggers the transition to the jackpot play state, or the "miss" has been won.
このように、図256(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1によれば、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときの一般時短遊技状態においては、後述する図256(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2に対応した大当りのリミッタ回数の残存回数が90以下のときの一般時短遊技状態よりも、様々な演出を実行可能にし、より遊技の興趣の向上を高めている。 In this way, according to the special symbol fluctuation pattern table J1 shown in FIG. 256(a), in the general time-saving game state when the remaining number of jackpot limiters is 91 or more, more variety of effects can be executed, and the excitement of the game is further increased, compared to the general time-saving game state when the remaining number of jackpot limiters is 90 or less, which corresponds to the special symbol fluctuation pattern table J2 shown in FIG. 256(b) described later.
図256(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2は、一般時短遊技状態のときであって、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が1~90のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table J2 shown in FIG. 256(b) is a special symbol variation pattern table that is determined when the general time-saving game mode is active, the limiter activation flag is set to 1, and the remaining number of jackpot limiter hits is between 1 and 90.
図256(b)に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルJ2には、特別図柄の種別と、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と、「A時短終了条件としての小当りの当選回数の残数」と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 256(b), the special pattern change pattern table J2 associates the type of special pattern, the lottery result (win or lose) of the special pattern, the selected special pattern, the "remaining number of small wins as the A time-saving end condition," a random number value for reach determination, a random number value for effect selection, the special pattern change pattern, and the special pattern change display time.
図256(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2によれば、大当りのリミッタ回数の残存回数が90以下のときの一般時短遊技状態においては、特別図柄の抽選結果がハズレである場合には、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときの一般時短遊技状態よりも、短い特別図柄の変動表示時間(例えば、0.5秒)からなる特別図柄の変動パターンが決定可能に構成されている。これにより、一般時短遊技状態においては、大当りのリミッタ回数の残存回数が少なくなっていくと、より速く特別図柄の可変表示を終了(消化)させていくことができる。 According to the special symbol variation pattern table J2 shown in FIG. 256(b), in the general time-saving play state when the remaining number of jackpot limiter times is 90 or less, if the lottery result for the special symbol is a miss, a special symbol variation pattern consisting of a shorter special symbol variation display time (for example, 0.5 seconds) can be determined than in the general time-saving play state when the remaining number of jackpot limiter times is 91 or more. As a result, in the general time-saving play state, as the remaining number of jackpot limiter times decreases, the variable display of the special symbol can be ended (consumed) more quickly.
また、図256(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2によれば、大当りのリミッタ回数の残存回数が90以下のときの一般時短遊技状態においては、図256(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1と異なり、特別図柄の変動表示時間が長い「バトル演出」が実行される特別図柄の変動パターン(40Hまたは41H)が決定されることがない。これにより、大当りのリミッタ回数の残存回数が90以下のときの一般時短遊技状態においては、長い特別図柄の変動表示時間からなる特別図柄の変動パターンが決定されることなく、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときの一般時短遊技状態よりも、より速く特別図柄の可変表示を終了(消化)させていくことができる。 In addition, according to the special symbol variation pattern table J2 shown in FIG. 256(b), in the general time-saving game state when the remaining number of jackpot limiters is 90 or less, unlike the special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 256(a), the special symbol variation pattern (40H or 41H) in which a "battle effect" with a long special symbol variation display time is executed is not determined. As a result, in the general time-saving game state when the remaining number of jackpot limiters is 90 or less, the special symbol variation pattern consisting of a long special symbol variation display time is not determined, and the variable display of the special symbol can be ended (consumed) more quickly than in the general time-saving game state when the remaining number of jackpot limiters is 91 or more.
なお、本実施形態においては、大当りのリミッタ回数の残存回数が90(以下「第2切替回数」ともいう)となったときに、特別図柄の変動パターンテーブルが、図256(a)の特別図柄の変動パターンテーブルJ1から図256(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2に切り替わる(決定される)ように構成したが、第2切替回数は適宜設計変更自由である。特に、第2切替回数を、最初の大当りのときに設定されたリミッタ回数(100回)から1割以下の回数(1~10回)が減算された回数に設計すると、より速く特別図柄の可変表示を終了(消化)させていく特別図柄の変動パターンテーブルに早期のタイミングで切り替えることができるようになるため、より遊技の興趣が向上する。 In this embodiment, when the remaining number of times of the jackpot limiter reaches 90 (hereinafter referred to as the "second switching number"), the special symbol variation pattern table is switched (determined) from the special symbol variation pattern table J1 in FIG. 256(a) to the special symbol variation pattern table J2 in FIG. 256(b). However, the second switching number can be freely changed as desired. In particular, if the second switching number is designed to be the number of times that is obtained by subtracting 10% or less (1 to 10 times) from the limiter number (100 times) set at the time of the first jackpot, it becomes possible to switch at an earlier timing to the special symbol variation pattern table that ends (consumes) the variable display of the special symbol more quickly, which increases the interest of the game.
さらに、本実施形態においては、特別図柄の変動パターンテーブルが切り替わる第2切替回数は、遊技状態関連設定テーブルが切り替わる第1切替回数と同数の回数(90)に設定したが、第1切替回数と第2切替回数とは異なる回数に設定してもよい。 Furthermore, in this embodiment, the second number of times the special symbol variation pattern table is switched is set to the same number (90) as the first number of times the game state related setting table is switched, but the first number of times and the second number of times may be set to a number different from each other.
図256(c)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3は、一般時短遊技状態のときであって、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数=0のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。すなわち、図256(c)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3は、回数リミッタ機能が作動するときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table J3 shown in FIG. 256(c) is a special symbol variation pattern table that is determined when the general time-saving game state is in effect, the limiter activation flag is set to 1, and the remaining number of jackpot limiter counts is 0. In other words, the special symbol variation pattern table J3 shown in FIG. 256(c) is a special symbol variation pattern table that is determined when the count limiter function is activated.
図256(c)に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルJ3には、特別図柄の種別と、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と、「A時短終了条件としての小当りの当選回数の残数」と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 256(c), the special pattern change pattern table J3 associates the type of special pattern, the lottery result (win or lose) of the special pattern, the selected special pattern, the "remaining number of small wins as the A time-saving end condition," the special pattern change pattern, and the special pattern change display time.
図256(c)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3によれば、回数リミッタ機能の作動するときの一般時短遊技状態においては、特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りである場合に、回数リミッタ機能の作動しないときの一般時短遊技状態(特別図柄の変動パターンテーブルJ1、J2)と比べて、異なる特別図柄の変動パターン(50H、51H)が決定されるように構成されている。これにより、回数リミッタ機能の作動するときの一般時短遊技状態においては、特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りである場合には、特殊な専用演出(エンディング成功リーチ)を実行することができる。 According to the special symbol variation pattern table J3 shown in FIG. 256(c), in the general time-saving game state when the count limiter function is activated, if the lottery result of the special symbol is a big hit or a small hit, a different special symbol variation pattern (50H, 51H) is determined compared to the general time-saving game state when the count limiter function is not activated (special symbol variation pattern table J1, J2). As a result, in the general time-saving game state when the count limiter function is activated, if the lottery result of the special symbol is a big hit or a small hit, a special dedicated performance (ending success reach) can be executed.
[10-3-7.特別図柄の先読み関連データ]
図257は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄の先読み関連データの一例である。ここで「先読み」とは、遊技球が第1始動口8120または第2始動口8140に入球して、主制御回路200(メインCPU201)が特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得したときに、特別図柄の抽選よりも事前に、取得した特別図柄の始動情報を解析することをいう。そして、解析した情報(先読みコマンド)はサブ制御回路300(サブCPU301)に送信され、先読みコマンドに基づいて「先読み演出」が実行可能となる。
[10-3-7. Special symbol pre-reading related data]
FIG. 257 is an example of data related to the look-ahead of the special symbol in the eighth pachinko game machine. Here, "look-ahead" refers to analyzing the start information of the special symbol acquired before the lottery of the special symbol when the game ball enters the
図257(a)は、特別図柄の先読み関連データとして、遊技状態に応じて、先読みを実行するか否かを定めた先読み実行対応テーブルである。 Figure 257 (a) shows a look-ahead execution correspondence table that determines whether or not to perform look-ahead depending on the game status as data related to look-ahead of special symbols.
図257(a)に示すように、通常遊技状態においては、第1特別図柄の始動情報に基づく先読みと、第2特別図柄の始動情報に基づく先読みとの両方が実行可能である。また、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2特別図柄の始動情報に基づく先読みのみが実行可能となっている。 As shown in FIG. 257(a), in the normal game state, both pre-reading based on the start information of the first special symbol and pre-reading based on the start information of the second special symbol can be performed. In the time-saving game state, the big win game state, and the small win game state, only pre-reading based on the start information of the second special symbol can be performed.
図257(b)は、特別図柄の始動情報を解析し、解析した情報としての先読みコマンドの構成の一例である。 Figure 257 (b) shows an example of the configuration of a look-ahead command based on the analyzed information after analyzing the start information for a special symbol.
図257(b)に示すように、先読みコマンドは、第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかの「特別図柄の種別」と、複数の「パラメータ1~3」とで構成されている。
As shown in FIG. 257(b), the look-ahead command is composed of a "special symbol type" (either the first special symbol or the second special symbol) and multiple "
「パラメータ1」は、大当り判定用乱数値に基づいて、大当り、小当り及びハズレのいずれであるかを事前に解析した当落情報であり、図257(c)は、パラメータ1の設定テーブルの一例である。
"
「パラメータ2」は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値に基づいて、停止表示されるときの特別図柄(選択図柄)を事前に解析した図柄情報であり、図257(d)は、パラメータ2の設定テーブルの一例である。
"
「パラメータ3」は、大当り判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを事前に解析した変動情報であり、図257(e)は、パラメータ3の設定テーブルの一例である。
"
本実施形態においては、特別図柄の始動情報についての先読みが行われてから、その特別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われる前までの特別図柄の可変表示を「事前変動」ともいう。また、その特別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われたときの特別図柄の可変表示を「当該変動」ともいう。 In this embodiment, the variable display of the special symbol from when the start information of the special symbol is read ahead until the special symbol is drawn based on the start information of the special symbol is also called "pre-variation." Also, the variable display of the special symbol when the special symbol is drawn based on the start information of the special symbol is also called "the said variation."
[10-3-8.普通図柄の当り判定テーブル]
図258は、第8のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図258に示す普通図柄の当り判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-8. Normal symbol winning judgment table]
258 is an example of a winning determination table for normal symbols in the eighth pachinko gaming machine. The winning determination table for normal symbols shown in FIG. 258 is stored in the
普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブルであり、通過ゲート8126を遊技球が通過した際に取得される普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。
The normal symbol winning judgment table is a table referenced in the normal symbol winning judgment process, and is a table referenced when determining by lottery whether a "normal symbol winning" or "normal symbol losing" is made based on the normal symbol winning judgment random number value obtained when the game ball passes through the passing
図258に示す普通図柄の当り判定テーブルには、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)と、普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)とが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の当り判定用乱数値は、例えば0~65535の範囲(65536種類)で取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The winning judgment table for normal symbols shown in FIG. 258 specifies the range (width) of random numbers for winning judgment of normal symbols and winning/losing judgment value data for normal symbols ("normal symbol win" or "normal symbol miss") in correspondence with each other. Note that the random numbers for winning judgment of normal symbols are obtained in the range of 0 to 65535 (65536 types), for example. However, the range of generated random numbers is not limited to the above.
メインCPU201は、図258に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)に基づいて、普通図柄の当落判定値データを決定する。
The
本実施形態では、メインCPU201は、図258に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、取得された普通図柄の当り判定用乱数値が1~65535のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、メインCPU201は、取得された普通図柄の当り判定用乱数値が0である場合は「普通図柄ハズレ」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「普通図柄ハズレ判定値データ」に決定する。
In this embodiment, the
このように、本実施形態では、「普通図柄当り」が約1/1.00の選択率で決定され、「普通図柄ハズレ」が決定されるよりも「普通図柄当り」が決定されやすく構成されている。なお、「普通図柄ハズレ」が決定されるよりも「普通図柄当り」が決定されやすく構成されることが望ましく、「普通図柄当り」の選択率は約1/1.00に限定されるものではない。 In this way, in this embodiment, a "normal hit" is determined with a selection rate of approximately 1/1.00, and a "normal hit" is more likely to be determined than a "normal miss." Note that it is preferable that a "normal hit" is more likely to be determined than a "normal miss," and the selection rate of a "normal hit" is not limited to approximately 1/1.00.
本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普通図柄当り」の選択率が共通(普通図柄当りの当選確率が共通)に設定されているが、後述するように遊技状態に応じて普通電動役物8146の開放パターンを異ならせることにより、遊技状態に応じて遊技者に与える利益度を異ならせている。
In this embodiment, the selection rate for "normal symbol hit" is set to the same regardless of whether the game state is normal or time-saving, but the opening pattern of the normal
また、本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普通図柄当り」の選択率が共通に設定されているが、遊技状態に応じて「普通図柄当り」の選択率を異ならせてもよい。遊技状態に応じて「普通図柄当り」の選択率を異ならせる場合には、通常遊技状態における「普通図柄当り」の選択率よりも、時短遊技状態における「普通図柄当り」の選択率が高くなるように構成することが望ましい。さらには、A時短遊技状態とB時短遊技状態、または特殊時短遊技状態と一般時短遊技状態とで時短遊技状態の種類によっても、「普通図柄当り」の選択率を異ならせてもよい。 In addition, in this embodiment, the selection rate of "normal symbol hit" is set to the same regardless of whether the game state is the normal game state or the time-saving game state, but the selection rate of "normal symbol hit" may be made different depending on the game state. When making the selection rate of "normal symbol hit" different depending on the game state, it is desirable to configure it so that the selection rate of "normal symbol hit" in the time-saving game state is higher than the selection rate of "normal symbol hit" in the normal game state. Furthermore, the selection rate of "normal symbol hit" may also be made different depending on the type of time-saving game state, between time-saving game state A and time-saving game state B, or between special time-saving game state and general time-saving game state.
[10-3-9.普通図柄判定テーブル]
図259は、第8のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。なお、図259に示す普通図柄判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-9. Normal symbol determination table]
259 is an example of a normal symbol determination table in the eighth pachinko gaming machine. The normal symbol determination table shown in FIG. 259 is stored in the
普通図柄判定テーブルは、上述の普通図柄の当落判定値データと、通過ゲート8126を遊技球が通過した際に取得される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄の選択図柄」を選択する際に参照されるテーブルである。
The normal symbol determination table is a table that is referenced when selecting a "selected normal symbol" that determines the stopping symbol of the normal symbol based on the winning/losing determination value data of the normal symbol described above and the symbol random number value of the normal symbol obtained when the game ball passes through the passing
図259に示される普通図柄判定テーブルには、上述の普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄の選択図柄とが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~100(101種類)の中から取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal symbol determination table shown in FIG. 259 specifies the above-mentioned normal symbol win/loss determination value data ("normal symbol win" or "normal symbol miss"), the normal symbol random number value, and the selected normal symbol pattern in correspondence with each other. The normal symbol random number value is obtained, for example, from 0 to 100 (101 types). However, the range of the generated random number value is not limited to the above.
メインCPU201は、図259に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の選択図柄を決定する。
The
図259に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄の選択図柄は以下のように選択される。 According to the normal pattern determination table shown in FIG. 259, when normal pattern winning determination value data is obtained as a result of the normal pattern winning determination process, for example, the selected normal pattern is selected as follows.
例えば、普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~49のいずれかであれば普通図柄の選択図柄として「f1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が50~99のいずれかであれば普通図柄の選択図柄として「f2」を選択する。また、普通図柄ハズレ判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値によらず、普通図柄の選択図柄として「f3」を選択する。
For example, when normal symbol winning judgment value data is obtained, the
特に、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、普通図柄の選択図柄を選択するにあたり、遊技状態によらずに、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の選択図柄が選択されるように構成されている。なお、第1のパチンコ遊技機と同様に、遊技状態に応じて、普通図柄の選択図柄が選択されるように構成してもよい。 In particular, in this embodiment, unlike the first pachinko gaming machine, the selected normal symbol is selected based on the winning/losing judgment value data for the normal symbol (the result of the winning/losing judgment process for the normal symbol) and the random number value for the normal symbol, regardless of the gaming state. Note that, like the first pachinko gaming machine, the selected normal symbol may be selected depending on the gaming state.
また、本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図258参照)を参照して、取得された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて普通図柄の当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図259参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄の選択図柄を決定するようにしているが、これに限られない。例えば、取得された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当落)、および普通図柄の選択図柄をあわせて決定するようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, the
[10-3-10.普通電動役物の開放パターン決定テーブル]
図260は、第8のパチンコ遊技機における普通電動役物の開放パターン決定テーブルの一例である。なお、図260に示す普通電動役物の開放パターン決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-10. Table for determining the opening pattern of normal electric accessories]
260 is an example of a normal electric role opening pattern determination table in the eighth pachinko gaming machine. The normal electric role opening pattern determination table shown in FIG. 260 is stored in the
普通電動役物の開放パターン決定テーブルは、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合(普通図柄当りの場合)、遊技状態と普通図柄の選択図柄とに応じて、普通電動役物8146の開放態様としての普通電動役物8146の開放パターンを決定する際に参照される。
When normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process (in the case of a normal symbol hit), the normal electric device opening pattern determination table is referenced when determining the opening pattern of the normal
図260に示される普通電動役物の開放パターン決定テーブルには、遊技状態と、普通図柄の選択図柄と、普通電動役物8146の開放パターンとが対応づけられて規定されている。
The opening pattern determination table for the normal electric device shown in Figure 260 specifies the game state, the selected normal symbol, and the opening pattern of the normal
また、本実施形態では、「普通電動役物8146の開放パターン」は、第2始動口8140の1回目の開放状態における「1回目の開放時間」、第2始動口8140の1回目の閉鎖状態における「1回目のウェイト時間」、第2始動口8140の2回目の開放状態における「2回目の開放時間」、第2始動口8140の2回目の閉鎖状態における「2回目のウェイト時間」、第2始動口8140を閉鎖させて普通電動役物8146の作動を終了する「エンディング時間」とで構成されている。なお、普通電動役物8146の開放パターンは、上述した構成に限られず、3回以上の開放状態と閉鎖状態とを繰り返すことが可能に構成してもよいし、1回のみの開放状態からなる構成としてもよい。さらには、「1回目の開放時間」の前に、第2始動口8140の1回目の開放を待機する「オープニング時間」を備えて構成してもよい。
In this embodiment, the "opening pattern of the normal
メインCPU201は、図260に示される普通電動役物の開放パターン決定テーブルを参照し、遊技状態と普通図柄の選択図柄とに基づいて、普通電動役物8146の開放パターンを決定する。なお、メインCPU201は、普通電動役物8146の開放パターンを決定すると、決定した普通電動役物8146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。
The
図260に示す普通電動役物の開放パターン決定テーブルによれば、通常遊技状態において普通図柄当りの場合には、いずれの普通図柄の選択図柄であっても、第1の普通電動役物8146の開放パターン(91H01H)として、1回目の開放時間72ms、1回目のウェイト時間なし、2回目以降の開放なし、エンディング時間12msが決定されるよう構成されている。
According to the opening pattern determination table for normal electric roles shown in Figure 260, when a normal symbol is hit during normal play, regardless of which normal symbol is selected, the opening pattern (91H01H) of the first normal
また、図260に示す普通電動役物の開放パターン決定テーブルによれば、時短遊技状態において普通図柄当りの場合には、いずれの普通図柄の選択図柄であっても、第2の普通電動役物8146の開放パターン(91H02H)として、1回目の開放時間5400ms、1回目のウェイト時間120ms、2回目の開放時間72ms、エンディング時間12msが決定されるよう構成されている。
In addition, according to the opening pattern determination table for normal electric devices shown in Figure 260, when a normal symbol is hit during time-saving play, the opening pattern (91H02H) of the second normal
このように、本実施形態では、遊技状態に応じて普通電動役物8146の開放パターンが異なり、通常遊技状態において普通図柄当りの場合には、遊技球が第2始動口8140に入球することが困難な「不利な開放態様(「ショート開放」ともいう)」が決定され、時短遊技状態において普通図柄当りの場合には、遊技球が第2始動口8140に入球することが容易な「有利な開放態様(「ロング開放」ともいう)」が決定されるように構成されている。
In this way, in this embodiment, the opening pattern of the normal
また、本実施形態では、いずれの普通電動役物8146の開放パターンが作動しても、普電用の規定個数は1個に設定されており、普通電動役物8146の開放パターンの作動中(第2始動口8140の開放中)に、第2始動口8140に1個の遊技球が入球すると、その普通電動役物8146の開放パターンの作動は終了する(第2始動口8140の閉鎖する)。すなわち、1回の普通図柄当りに対しては、1個の遊技球しか第2始動口8140に入球できず、たとえ時短遊技状態において開放時間5400msの残存時間があったとしても、第2始動口8140が閉鎖することになる。
In addition, in this embodiment, regardless of which normal
なお、本実施形態では、A時短遊技状態とB時短遊技状態、または特殊時短遊技状態と一般時短遊技状態とで区別なく同じ時短遊技状態として、同じ普通電動役物8146の開放パターンを決定しているが、A時短遊技状態とB時短遊技状態、または特殊時短遊技状態と一般時短遊技状態とで異なる普通電動役物8146の開放パターンを決定するように構成してもよい。
In this embodiment, the same opening pattern of the normal
さらには、普通図柄の選択図柄に応じて、普通電動役物8146の開放パターンを異ならせてもよい。ただし、通常遊技状態において普通図柄当りの場合には、時短遊技状態において普通図柄当りの場合よりも「不利な開放態様」群となり、時短遊技状態において普通図柄当りの場合には、通常遊技状態において普通図柄当りの場合よりも「有利な開放態様」群となることが望ましい。
Furthermore, the opening pattern of the normal
[10-3-11.普通図柄の変動パターンテーブル]
図261は、第8のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図261に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-11. Normal pattern variation table]
261 is an example of a normal symbol variation pattern table in the eighth pachinko gaming machine. The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 261 is stored in the
図261に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、遊技状態と、普通図柄の選択図柄と、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の変動表示時間とが対応付けられている。 The normal symbol variation pattern table shown in Figure 261 corresponds the game state, the selected normal symbol, the normal symbol variation pattern, and the normal symbol variation display time.
メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の選択図柄とに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の変動表示時間とを決定する。そして、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄の変動パターンに対応した普通図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。
The
図261に示す普通図柄の変動パターンテーブルによれば、通常遊技状態においては、普通図柄の変動表示時間414msが決定され、時短遊技状態においては、普通図柄の変動表示時間408msが決定されるように構成されている。また、本実施形態においては、普通図柄の図柄確定時間は、遊技状態や普通図柄の当り判定処理の結果によらず、全て同じ時間(例えば、540ms)が決定される。 According to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 261, in the normal game state, the normal symbol variation display time is determined to be 414 ms, and in the time-saving game state, the normal symbol variation display time is determined to be 408 ms. Also, in this embodiment, the pattern determination time for normal symbols is always determined to be the same (for example, 540 ms) regardless of the game state or the result of the normal symbol hit determination process.
なお、本実施形態では、通常遊技状態においては、すべて同じ普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成されているが、普通図柄の選択図柄に応じて、異なる普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成してもよい。同様にして、時短遊技状態においては、すべて同じ普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成されているが、普通図柄の選択図柄に応じて、異なる普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成してもよい。さらには、A時短遊技状態とB時短遊技状態、または特殊時短遊技状態と一般時短遊技状態とで、異なる普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the normal game state is configured so that all the same normal symbol variable display times and normal symbol fixed times are determined, but different normal symbol variable display times and normal symbol fixed times may be determined depending on the selected normal symbol. Similarly, in the time-saving game state, the same normal symbol variable display times and normal symbol fixed times are determined, but different normal symbol variable display times and normal symbol fixed times may be determined depending on the selected normal symbol. Furthermore, different normal symbol variable display times and normal symbol fixed times may be determined between the A time-saving game state and the B time-saving game state, or between the special time-saving game state and the general time-saving game state.
[10-4.主制御処理]
第8のパチンコ遊技機において、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)で行われる特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びシステムタイマ割込処理の一部が一部異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びシステムタイマ割込処理について説明し、メインCPU201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
[10-4. Main control processing]
In the eighth pachinko game machine, the various processes (various modules) executed by the
なお、第8のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。 Note that some of the processing performed in the special symbol control process in the eighth pachinko gaming machine is the same as the processing performed in the first pachinko gaming machine, but below, the same processing as that performed in the first pachinko gaming machine will be explained again with different step numbers.
[10-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図262を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)で行われる特別図柄制御処理について説明する。図262は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-1. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in the main control process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 262. Fig. 262 is a flow chart showing an example of the special symbol control process in the eighth pachinko gaming machine.
図262に示されるように、メインCPU201は、先ず、S8001において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S8001の処理を実行した後、処理をS8002に移す。
As shown in FIG. 262, the
なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S8001の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, when the
S8002において、メインCPU201は、S8001でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御番号が0でないと判定した場合には処理をS8008に移し、特別図柄の制御番号が0であると判定した場合には処理をS8003に移す。
In S8002, the
S8003において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第2特別図柄の保留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第2特別図柄の始動情報が記憶されていないと判定した場合には処理をS8004に移し、第2特別図柄の始動情報が記憶されていると判定した場合には処理をS8005に移す。
In S8003, the
S8004において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に第1特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第1特別図柄の保留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第1特別図柄の始動情報が記憶されていないと判定した場合には処理をS8007に移し、第1特別図柄の始動情報が記憶されていると判定した場合には、処理をS8006に移す。
In S8004, the
S8005において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている第2特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判定領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定領域(0)にシフトし、第2特別図柄始動記憶領域(2)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフトすることになる。
In S8005, the
S8006において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている第1特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判定領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定領域(0)にシフトし、第1特別図柄始動記憶領域(2)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフトすることになる。
In S8006, the
S8007において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域に特別図柄の始動情報(第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数)が一定時間以上にわたって記憶されていない場合には、デモ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図279参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、サブCPU301はデモ表示演出を行う。
In S8007, if the special symbol start information (number of reserved first and second special symbols) has not been stored in the first and second special symbol start memory areas of the
S8008において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図263を参照して後述する。メインCPU201は、S8003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S8008, the
なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S8001~S8008)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
このように、本実施形態では、第8のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口8120または第2始動口8140への入賞順(入球順)に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。
In this manner, in this embodiment, as the eighth pachinko gaming machine, a priority variable machine in which the special pattern management process is executed with a higher priority than the first special pattern when the start information of the second special pattern is stored has been described, but this is not limited to this. For example, when the start information of the first special pattern is stored, the priority variable machine may be one in which the special pattern management process is executed with a higher priority than the second special pattern, or a sequential variable machine in which the special pattern management process is executed in the order of winning (ball entry order) into the
[10-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図263を参照して、特別図柄制御処理(図262参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図263は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-2. Special symbol management process]
Next, a special symbol management process executed by the
図263に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
The numbers ("0" to "7") written in parentheses to the right of each process in FIG. 263 are the control state numbers of the special symbols that are the subject of the process. The
S8011において、メインCPU201は、特別図柄の待ち時間(特別図柄タイマカウンタ)が0であるか否かを判定する。この特別図柄の待ち時間は、特別図柄管理処理の各種処理の待ち時間としてセットされ、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において特別図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、特別図柄の待ち時間が0でないと判定した場合には特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図262参照)に戻し、特別図柄の待ち時間が0であると判定した場合には処理をS8012に移す。
In S8011, the
S8012において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。そして、メインCPU201は、S8012の処理を実行した後、処理をS8013に移す。なお、メインCPU201は、S8012の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S8013以降の処理を行う。
In S8012, the
S8013において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS8013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図264を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8014に移す。
In S8013, the
S8014において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS8014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図266を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8015に移す。
In S8014, the
S8015において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS8015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図268を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8016に移す。
In S8015, the
S8016において、メインCPU201は、小当り遊技閉鎖中処理を行う。このS8016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この小当り遊技閉鎖中処理の詳細については、図271を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8017に移す。
In S8016, the
S8017において、メインCPU201は、小当り遊技開放中処理を行う。このS8017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この小当り遊技開放中処理の詳細については、図272を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8018に移す。
In S8017, the
S8018において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS8018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図273を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8019に移す。
In S8018, the
S8019において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS8019の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図274を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8020に移す。
In S8019, the
S8020において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了処理を行う。このS8020の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当り遊技状態終了処理の詳細については、図275を参照して後述する。
In S8020, the
メインCPU201は、S8013~S8020の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図262参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。
After completing steps S8013 to S8020, the
[10-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図264を参照して、特別図柄管理処理(図263参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図264は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-3. Special symbol variable display start process]
Next, a special symbol variable display start process executed by the
S8021において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図263参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定した場合には処理をS8022に移す。
In S8021, the
S8022において、メインCPU201は、大当り、小当りまたはハズレを判定する特別図柄の当り判定処理を行う。この特別図柄の当り判定処理では、図250に示す特別図柄の当り判定テーブルを参照し、特別図柄判定領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の大当り判定用乱数値に基づいて特別図柄の当り判定を行い、その判定結果に応じた当落判定値データを決定する。メインCPU201は、S8022の処理を実行した後、処理をS8023に移す。
In S8022, the
S8023において、メインCPU201は、特別図柄の停止図柄を決定するための特別図柄決定処理を行う。この特別図柄決定処理では、図251に示す特別図柄判定テーブルを参照し、上記S8022の特別図柄の当り判定処理の判定結果としての当落判定値データと、特別図柄判定領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の選択図柄と図柄指定コマンドとを決定する。メインCPU201は、S8023の処理を実行した後、処理をS8024に移す。
In S8023, the
S8024において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の判定結果が当り(大当りまたは小当り)である場合に、当りの種類を決定する処理である。この当り種類決定処理では、特別図柄の当り判定処理の大当りである場合には、リミッタ作動フラグ及び回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数(後述するメインRAM203の「リミッタ回数カウンタ」)に基づいて、図252に示す大当り種類決定テーブル1~3のいずれかの大当り種類決定テーブルを決定する。また、特別図柄の当り判定処理の小当りである場合には、リミッタ作動フラグ及び回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数(リミッタ回数カウンタ)に基づいて、図253に示す小当り種類決定テーブル1~3のいずれかの小当り種類決定テーブルを決定する。さらに、大当り遊技状態の終了後に当選時の遊技状態に基づいて遊技状態等を設定するため、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態を示す当選時遊技状態データをメインRAM203の当選時遊技状態記憶領域にセットする。メインCPU201は、S8024の処理を実行した後、処理をS8025に移す。
In S8024, the
S8025において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを決定する特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この特別図柄の変動パターン決定処理では、遊技状態等に応じて図255及び図256のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、特別図柄の選択図柄等に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。この特別図柄の変動パターン決定処理の詳細については、図265を参照して後述する。メインCPU201は、S8025の処理を実行した後、処理をS8026に移す。
In S8025, the
S8026において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示時間を設定する特別図柄の変動表示時間設定処理を行う。この特別図柄の変動表示時間設定処理では、上記S8025の特別図柄の変動パターン決定処理で決定された特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、決定された特別図柄の変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示時間を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動表示時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、S8026の処理を実行した後、処理をS8027に移す。
In S8026, the
S8027において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図263参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8027の処理を実行した後、処理をS8028に移す。
In S8027, the
S8028において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図279)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S8028の処理を実行した後、処理をS8029に移す。
In S8028, the
S8029において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄演出開始コマンドとして、「図柄指定コマンド」及び「特別図柄の変動パターンコマンド」の送信予約処理を行う。図柄指定コマンドの送信予約処理としては、S8023で決定された図柄指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理としては、特別図柄の種別がわかるように、S8025で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図279参照)において、サブ制御回路300に送信される。
In S8029, the
なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理を割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[10-4-4.特別図柄の変動パターン決定処理]
次に、図265を参照して、特別図柄可変表示開始処理(図264参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄の変動パターン決定処理の詳細について説明する。図265は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-4. Special symbol variation pattern determination process]
Next, the details of the special symbol variation pattern determination process executed by the
S8025-1において、メインCPU201は、状態フラグを参照し、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。すなわち、通常遊技状態を示す状態フラグ=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合には処理をS8025-2に移し、現在の遊技状態が通常遊技状態でない(すなわち、時短遊技状態である)と判定した場合には処理をS8025-3に移す。
In S8025-1, the
S8025-2において、メインCPU201は、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、図255(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1を決定する。メインCPU201は、S8025-2の処理を実行した後、処理をS8025-12に移す。
In S8025-2, if the current gaming state is a normal gaming state, the
S8025-3において、メインCPU201は、状態フラグを参照し、現在の遊技状態(時短遊技状態)がB時短遊技状態であるか否かを判定する。すなわち、B時短遊技状態を示す状態フラグ=2であるか否かを判定する。メインCPU201は、現在の遊技状態がB時短遊技状態であると判定した場合には処理をS8025-4に移し、現在の遊技状態がB時短遊技状態でない(すなわち、A時短遊技状態である)と判定した場合には処理をS8025-5に移す。
In S8025-3, the
S8025-4において、メインCPU201は、現在の遊技状態がB時短遊技状態である場合には、図255(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルS1を決定する。メインCPU201は、S8025-4の処理を実行した後、処理をS8025-12に移す。
In S8025-4, if the current gaming state is the B time-saving gaming state, the
S8025-5において、メインCPU201は、特殊時短フラグを参照し、現在の遊技状態(A時短遊技状態)が特殊時短遊技状態であるか否かを判定する。すなわち、特殊時短遊技状態を示す特殊時短フラグ=1であるか否かを判定する。メインCPU201は、現在の遊技状態が特殊時短遊技状態であると判定した場合には処理をS8025-6に移し、現在の遊技状態が特殊時短遊技状態でない(すなわち、一般時短遊技状態である)と判定した場合には処理をS8025-7に移す。
In S8025-5, the
S8025-6において、メインCPU201は、現在の遊技状態が特殊時短遊技状態である場合には、図255(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルS1を決定する。メインCPU201は、S8025-6の処理を実行した後、処理をS8025-12に移す。
In S8025-6, if the current gaming state is a special time-saving gaming state, the
S8025-7において、メインCPU201は、一般時短遊技状態である場合には、大当りのリミッタ回数の残存回数(後述するメインRAM203の「リミッタ回数カウンタ」)が91以上であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上であると判定した場合には処理をS8025-8に移し、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上でない(すなわち、大当りのリミッタ回数の残存回数が90以下)と判定した場合には処理をS8025-9に移す。
In S8025-7, if the
S8025-8において、メインCPU201は、図256(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1を決定する。メインCPU201は、S8025-8の処理を実行した後、処理をS8025-12に移す。
In S8025-8, the
S8025-9において、メインCPU201は、一般時短遊技状態である場合に、大当りのリミッタ回数の残存回数(後述するメインRAM203の「リミッタ回数カウンタ」)が1~90であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りのリミッタ回数の残存回数が1~90であると判定した場合には処理をS8025-10に移し、大当りのリミッタ回数の残存回数が1~90でない(すなわち、大当りのリミッタ回数の残存回数=0)と判定した場合には処理をS8025-11に移す。
In S8025-9, when the
S8025-10において、メインCPU201は、図256(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2を決定する。メインCPU201は、S8025-10の処理を実行した後、処理をS8025-12に移す。
In S8025-10, the
S8025-11において、メインCPU201は、図256(c)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3を決定する。メインCPU201は、S8025-11の処理を実行した後、処理をS8025-12に移す。
In S8025-11, the
S8025-12において、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別(始動情報の種別)と、上記S8022の特別図柄の当り判定処理の判定結果と、特別図柄の選択図柄と、特別図柄判定領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としてのリーチ判定用乱数値及び演出選択用乱数値等に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。メインCPU201は、S8025-12の処理を実行した後、処理をS8025-13に移す。
In S8025-12, the
S8025-13において、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、決定された特別図柄の変動パターンに基づいて特別図柄の変動パターンコマンドを決定する。メインCPU201は、S8025-13の処理を実行した後、特別図柄の変動パターン決定処理を終了し、処理を特別図柄可変表示開始処理(図264参照)のS8026に移す。
In S8025-13, the
[10-4-5.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図266を参照して、特別図柄管理処理(図263参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図266は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-5. Special symbol variable display end processing]
Next, a special symbol variable display end process executed by the
S8041において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図263参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定した場合には処理をS8042に移す。
In S8041, the
S8042において、メインCPU201は、特別図柄の図柄確定時間を設定する特別図柄の図柄確定時間設定処理を行う。この特別図柄の図柄確定時間設定処理では、遊技状態や特別図柄の当り判定処理の結果(当落)に基づいて特別図柄の図柄確定時間(例えば、540ms)を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の図柄確定時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の停止表示をさせる。メインCPU201は、S8042の処理を実行した後、処理をS8043に移す。
In S8042, the
なお、特別図柄の図柄確定時間は、特別図柄の変動パターンに基づいて決定してもよいし、遊技状態のみに基づいて決定してもよい。さらには、予め定められた1つの図柄確定時間(例えば、540ms)を決定してもよい。 The time it takes for the special symbol to be determined may be determined based on the variation pattern of the special symbol, or based only on the game state. Furthermore, a single predetermined symbol determination time (e.g., 540 ms) may be determined.
S8043において、メインCPU201は、時短管理処理を行う。第8のパチンコ遊技機では、特別図柄の変動表示を終了したときに、時短遊技状態の終了条件としての時短回数を計数するための「時短回数カウンタ」と、B時短遊技状態に移行する特別図柄の可変表示回数を計数するための「天井カウンタ」とを更新する処理が行われる。また、時短回数カウンタ=0になると、時短遊技状態から通常遊技状態への移行制御を行い、天井カウンタが天井値に到達すると、B時短遊技状態への移行制御を行うことになる。この時短管理処理の詳細については、図267を参照して後述する。メインCPU201は、S8043の処理を実行した後、処理をS8044に移す。
In S8043, the
S8044において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図263のS8015参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8044の処理を実行した後、処理をS8045に移す。
In S8044, the
S8045において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図279参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S8045の処理を実行した後、処理をS8046に移す。
In S8045, the
S8046において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。第1~3のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S8046の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図263参照)に戻す。
In S8046, the
[10-4-6.時短管理処理]
次に、図267を参照して、特別図柄可変表示終了処理(図266参照)中でメインCPU201により実行される時短管理処理について説明する。図267は、第8のパチンコ遊技機における時短管理処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-6. Time-saving management process]
Next, a time-saving management process executed by the
S8043-1において、メインCPU201は、時短回数カウンタを更新する時短回数カウンタ更新処理を行う。この時短回数カウンタ更新処理においては、時短遊技状態が設定されている場合(状態フラグ=1または2が設定されている場合)には、メインRAM203の「時短回数カウンタ」から1を減算して更新する。メインCPU201は、S8043-1の処理を実行した後、処理をS8043-2に移す。
In S8043-1, the
S8043-2において、メインCPU201は、時短回数カウンタ=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、時短カウンタ=0であると判定した場合には、処理をS8043-3に移し、時短カウンタ=0でないと判定した場合には、処理をS8043-4に移す。
In S8043-2, the
S8043-3において、メインCPU201は、時短情報をクリアして、時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる。ここで、時短情報のクリアとしては、状態フラグ、特殊時短フラグ、時短回数カウンタ、後述する小当り当選回数カウンタをクリア(=0をセット)することになる。メインCPU201は、S8043-3の処理を実行した後、処理をS8043-4に移す。
In S8043-3, the
S8043-4において、メインCPU201は、天井カウンタを更新する天井カウンタ更新処理を行う。この天井カウンタ更新処理においては、天井カウンタに1を加算して更新する。メインCPU201は、S8043-4の処理を実行した後、処理をS8043-5に移す。
In S8043-4, the
S8043-5において、メインCPU201は、天井カウンタ=天井値(例えば、999回)であるか否かを判定する。メインCPU201は、天井カウンタ=天井値であると判定した場合には、処理をS8043-6に移し、天井カウンタ=天井値でないと判定した場合には、処理をS8043-9に移す。
In S8043-5, the
S8043-6において、メインCPU201は、天井カウンタをクリア(=0をセット)する。メインCPU201は、S8043-6の処理を実行した後、処理をS8043-7に移す。
In S8043-6, the
S8043-7において、メインCPU201は、B時短遊技状態に移行させるためのB時短遊技状態設定処理を行う。このB時短遊技状態設定処理においては、B時短遊技状態を示す状態フラグ=2を設定するとともに、「特殊時短遊技状態」に移行するように、「B時短終了条件」として、小当りの当選回数=255回、時短回数=10000回を設定する。そして、特殊時短遊技状態であることを識別できるように、特殊時短フラグ=1を設定する。なお、B時短遊技状態設定処理において、「一般時短遊技状態」に移行するように、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、特殊時短フラグ=0を設定してもよい。メインCPU201は、S8043-7の処理を実行した後、処理をS8043-8に移す。
In S8043-7, the
S8043-8において、メインCPU201は、B時短遊技状態を開始するときには、時短移行コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された時短移行コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図279)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S8043-8の処理を実行した後、処理をS8043-9に移す。
In S8043-8, the
S8043-9において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8043-9の処理を実行した後、時短管理処理を終了し、処理を特別図柄可変表示終了処理(図266参照)に戻す。
In S8043-9, the
[10-4-7.特別図柄遊技判定処理]
次に、図268を参照して、特別図柄管理処理(図263参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図268は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-7. Special symbol game determination process]
Next, a special symbol game determination process executed by the
S8051において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定した場合には、特別図柄遊技判定処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図263参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定した場合には処理をS8052に移す。
In S8051, the
S8052において、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄を参照し、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りに対応した特別図柄の選択図柄であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りであると判定した場合には、処理をS8054に移し、大当りでないと判定した場合には、処理をS8061に移す。
In S8052, the
S8054において、メインCPU201は、大当りの外部信号処理を行う。この大当りの外部信号処理においては、特別図柄の選択図柄を参照し、大当りのときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号として「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」生成する。その後、生成した「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、S8054の処理を実行した後、処理をS8055に移す。
In S8054, the
S8055において、メインCPU201は、第1ルート大当り開始準備設定処理を行う。この第1ルート大当り開始準備設定処理においては、上記S8024で決定した図252に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値にセットする。さらに、上記S8024で決定した図252に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、S8055の処理を実行した後、処理をS8056に移す。
In S8055, the
S8056において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LEDデータをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S8056の処理を実行した後、処理をS8057に移す。
In S8056, the
S8057において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、状態フラグ、特殊時短フラグ、時短回数カウンタ及び小当り当選回数カウンタをクリアする処理を行う。メインCPU201は、S8057の処理を実行した後、処理をS8058に移す。
In S8057, the
S8058において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8058の処理を実行した後、処理をS8059に移す。
In S8058, the
S8059において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図263のS8018参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8059の処理を実行した後、処理をS8059に移す。
In S8059, the
S8060において、メインCPU201は、大当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8060の処理を実行した後、今回の特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図263参照)に戻す。
In S8060, the
S8061において、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄を参照し、特別図柄の選択図柄を参照し、小当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が小当りに対応した特別図柄の選択図柄であるか否かを判定する。メインCPU201は、小当りであると判定した場合には、処理をS8063に移し、小当りでない(すなわちハズレ)と判定した場合には、処理をS8071に移す。
In S8061, the
S8063において、メインCPU201は、小当りの外部信号処理を行う。この小当りの外部信号処理においては、特別図柄の選択図柄を参照し、「V小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z5、z6」が決定されたときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号としての「小当り信号」を生成する。その後、生成した小当り信号を外部端子板184に出力する。なお、本実施形態においては、「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定されたときには、「小当り信号」を生成しないよう構成したが、「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定されたにも、「小当り信号」を生成するように構成してもよい。メインCPU201は、S8063の処理を実行した後、処理をS8064に移す。
In S8063, the
S8064において、メインCPU201は、小当り開始準備設定処理を行う。この小当り開始準備設定処理においては、上記S8024で決定した図253に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大開放回数を決定し、決定した最大開放回数をメインRAM203の小当り開放回数の上限値にセットする。次に、上記S8024で決定した図253に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。さらに、上記S8024で決定した図253に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいて、V入賞口8156の開放パターンとして開放待ち時間を決定し、決定した開放待ち時間をメインRAM203内のV入賞口閉鎖タイマカウンタにセットするとともに、V作動フラグをオンにする。なお、V入賞口8156を開閉させるVシャッタ用ソレノイド8160に関するV入賞制御処理は、後述するシステムタイマ割込処理(図279及び図280)において行われる。メインCPU201は、S8064の処理を実行した後、処理をS8066に移す。
In S8064, the
S8065において、メインCPU201は、小当りの状態表示処理を行う。この小当りの状態表示処理では、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S8065の処理を実行した後、処理をS8066に移す。
In S8065, the
S8066において、メインCPU201は、時短遊技状態の終了条件としての小当りの当選回数を計数し、小当りの当選回数の残数を示す「小当り当選回数カウンタ」を更新する小当り当選回数更新処理を行う。この小当り当選回数更新処理の詳細については、図269を参照して後述する。メインCPU201は、S8066の処理を実行した後、処理をS8067に移す。
In S8066, the
S8067において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8067の処理を実行した後、処理をS8068に移す。
In S8067, the
S8068において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、小当り遊技閉鎖中処理(図263のS8016参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8068の処理を実行した後、処理をS8069に移す。
In S8068, the
S8069において、メインCPU201は、小当り開始表示コマンドの送信予約処理の処理を行う。メインCPU201は、S8069の処理を実行した後、今回の特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図263参照)に戻す。
In S8069, the
S8071において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図270を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図263参照)に戻す。
In S8071, the
なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S8051~S8071)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[10-4-8.小当り当選回数更新処理]
次に、図269を参照して、特別図柄遊技判定処理(図268参照)中でメインCPU201により実行される小当り当選回数更新処理について説明する。図269は、第8のパチンコ遊技機における小当り当選回数更新処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-8. Small win count update process]
Next, referring to Fig. 269, a small win count update process executed by the
S8066-1において、メインCPU201は、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否か、すなわち、状態フラグ=1または2であるか否かを判定する。メインCPU201は、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には処理をS8066-2に移し、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合には、小当り当選回数更新処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図268参照)のS8067に移す。
In S8066-1, the
S8066-2において、メインCPU201は、メインRAM203の「小当り当選回数カウンタ」から1を減算して更新する。メインCPU201は、S8066-2の処理を実行した後、処理をS8066-3に移す。
In S8066-2, the
S8066-3において、メインCPU201は、小当り当選回数カウンタ=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、小当り当選回数カウンタ=0であると判定した場合には、処理をS8066-4に移し、小当り当選回数カウンタ=0でないと判定した場合には、小当り当選回数更新処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図268参照)のS8067に移す。
In S8066-3, the
S8066-4において、メインCPU201は、時短情報をクリアして、時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる。ここで、時短情報のクリアとしては、状態フラグ、特殊時短フラグ、時短回数カウンタ、小当り当選回数カウンタをクリア(=0をセット)することになる。メインCPU201は、S8066-4の処理を実行した後には、小当り当選回数更新処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図268参照)のS8067に移す。
In S8066-4, the
[10-4-9.特別図柄遊技終了処理]
次に、図270を参照して、特別図柄遊技判定処理(図268参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図270は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-9. Special symbol game end processing]
Next, a special symbol game ending process executed by the
S8072において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU201は、S8072の処理を実行した後、処理をS8073に移す。
In S8072, the
S8073において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄遊技終了処理における遊技状態指定パラメータ設定処理においては、メインRAM203内の特別図柄判定領域(0)に記憶された始動情報をクリアする。メインCPU201は、S8073の処理を実行した後、処理をS8074に移す。
In S8073, the
S8074において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図279)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S8074の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図268参照)に戻す。
In S8074, the
[10-4-10.小当り遊技閉鎖中処理]
次に、図271を参照して、特別図柄管理処理(図263参照)中でメインCPU201により実行される小当り遊技閉鎖中処理について説明する。図271は、第8のパチンコ遊技機における小当り遊技閉鎖中処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-10. Processing during small win game closure]
Next, referring to Fig. 271, a small win game closing process executed by the
S8081において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定した場合には、小当り遊技閉鎖中処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図263参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定した場合には処理をS8082に移す。
In S8081, the
S8082において、メインCPU201は、「小当り開放回数カウンタ値」をロードする。「小当り開放回数カウンタ」は、小当り開放回数を計数するカウンタである。なお、小当り開放回数カウンタの計数値(小当り開放回数カウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S8082の処理を実行した後、処理をS8083に移す。
In S8082, the
S8083において、メインCPU201は、ロードした小当り開放回数カウンタ値が小当り開放回数の上限値であるか否かを判定する。メインCPU201は、小当り開放回数の上限値であると判定した場合には、処理をS8089に移し、小当り開放回数の上限値でないと判定した場合には、処理をS8084に移す。
In S8083, the
S8084において、メインCPU201は、小当り遊技状態において第2大入賞口8151に入球した遊技球の個数(第2大入賞口8151の入賞数)が最大入賞個数でないかを判定する。この処理では、第2大入賞口カウントスイッチ8152により計数された第2大入賞口カウンタの値が、予め規定された第2大入賞口8151の最大入賞個数の値(例えば10個)であるか否かが判定される。メインCPU201は、第2大入賞口8151の入賞数が最大入賞個数でないと判定された場合には、処理をS8085に移し、第2大入賞口8151の入賞数が最大入賞個数であると判定された場合には、処理をS8089に移す。
In S8084, the
S8085において、メインCPU201は、小当り開放回数カウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S8085の処理を実行した後、処理をS8086に移す。
In S8085, the
S8086において、メインCPU201は、第2大入賞口8151を開放させる第2大入賞口の開放設定処理を行う。この第2大入賞口の開放設定処理においては、上記S8024で決定した図253に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」、現在の開放回数(小当り開放回数カウンタ値)に基づいて、今回の第2大入賞口8151の最大開放時間を決定し、決定した最大開放時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第2特電用ソレノイド8155に対して、第2大入賞口8151を開放させるための第2大入賞口開放制御データを生成する。メインCPU201は、S8086の処理を実行した後、処理をS8087に移す。
In S8086, the
S8087において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技閉鎖中処理の終了後に、小当り遊技開放中処理(図272参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8087の処理を実行した後、処理をS8088に移す。
In S8087, the
S8088において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8088の処理を実行した後、小当り遊技閉鎖中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図263参照)に戻す。
In S8088, the
S8089において、メインCPU201は、V入賞検出があるか否かを判定する。この処理では、規定時間内にV入賞口8156への遊技球の通過があったか否か(すなわち、V入賞口スイッチ8157による検出があったか否か)を判定する。メインCPU201は、V入賞検出があったと判定した場合には、処理をS8090に移し、V入賞検出がなかったと判定した場合には、処理をS8098に移す。
In S8089, the
S8090において、メインCPU201は、第2のルートからの大当りの外部信号処理を行う。この処理では、特別図柄の選択図柄を参照し、大当りのときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号として「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を生成する。その後、生成した「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、S8090の処理を実行した後、処理をS8101に移す。
In S8090, the
S8091において、メインCPU201は、第2ルート大当り開始準備設定処理を行う。この第2ルート大当り開始準備設定処理においては、まず、リミッタ作動フラグ及び回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数(後述するメインRAM203の「リミッタ回数カウンタ」)に基づいて、図252に示す大当り種類決定テーブル1~3のいずれかの大当り種類決定テーブルを決定する。そして、決定した図252に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値にセットする。さらに、決定した図252に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、S8101の処理を実行した後、処理をS8092に移す。
In S8091, the
S8092において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。この処理を行うことにより、第2のルートからの大当り遊技状態は、2ラウンド目のラウンド遊技から開始されることとなる。メインCPU201は、S8092の処理を実行した後、処理をS8093に移す。
In S8092, the
S8093において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LEDデータをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S8093の処理を実行した後、処理をS8094に移す。
In S8093, the
S8094において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、状態フラグ、特殊時短フラグ、時短回数カウンタ及び小当り当選回数カウンタをクリアする処理を行う。メインCPU201は、S8094の処理を実行した後、処理をS8095に移す。
In S8094, the
S8095において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8095の処理を実行した後、処理をS8096に移す。
In S8095, the
S8096において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技閉鎖中処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図263)が行われることとなる。メインCPU201は、S8096の処理を実行した後、処理をS8097に移す。
In S8096, the
S8097において、メインCPU201は、V当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8097の処理を実行した後、小当り遊技開放中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図263参照)に戻す。
In S8097, the
S8098において、メインCPU201は、小当り終了準備設定処理を行う。この小当り終了準備設定処理においては、上記S8024で決定した図253に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてED待ち時間(エンディング時間)を決定し、決定したED待ち時間(エンディング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、S8098の処理を実行した後、処理をS8099に移す。
In S8098, the
S8099において、メインCPU201は、小当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8099の処理を実行した後、処理をS8100に移す。
In S8099, the
S8100において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図270を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S8100の処理を実行した後、小当り遊技閉鎖中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図263参照)に戻す。
In S8100, the
[10-4-11.小当り遊技開放中処理]
次に、図272を参照して、特別図柄管理処理(図263参照)中でメインCPU201により実行される小当り遊技開放中処理について説明する。図272は、第8のパチンコ遊技機における小当り遊技開放中処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-11. Processing during small win game opening]
Next, referring to Fig. 272, a small win game open process executed by the
S8101において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定した場合には、小当り遊技開放中処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図263参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定した場合には処理をS8102に移す。
In S8101, the
S8102において、メインCPU201は、第2大入賞口8151の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、第2大入賞口の開放設定処理(図271のS8086参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。メインCPU201は、第2大入賞口8151の最大開放時間が経過していないと判定した場合には、小当り遊技開放中処理を終了し処理を特別図柄管理処理(図263参照)に戻す。また、メインCPU201は、第2大入賞口8151の最大開放時間が経過していると判定した場合には、処理をS8103に移す。
In S8102, the
S8103において、メインCPU201は、第2大入賞口8151を閉鎖させる第2大入賞口の閉鎖設定処理を行う。この第2大入賞口の閉鎖設定処理においては、上記S8024で決定した図253に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」、現在の開放回数(小当り開放回数カウンタ値)に基づいて、今回の第2大入賞口8151の閉鎖時間を決定し、決定した閉鎖時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第2特電用ソレノイド8155に対して、第2大入賞口8151を閉鎖させるための第2大入賞口閉鎖制御データを生成する。メインCPU201は、S8103の処理を実行した後、処理をS8104に移す。
In S8103, the
S8104において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技開放中処理の終了後に、小当り遊技閉鎖中処理(図271参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8104の処理を実行した後、小当り遊技開放中処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図263参照)に戻す。
In S8104, the
[10-4-12.大入賞口開放準備処理]
次に、図273を参照して、特別図柄管理処理(図263参照)中でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図273は、第8のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-12. Large prize opening preparation process]
Next, referring to Fig. 273, a special prize opening preparation process executed by the
S8111において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定した場合には、大入賞口開放準備処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図263参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定した場合には処理をS8112に移す。
In S8111, the
S8112において、メインCPU201は、「ラウンドカウンタ値」をロードする。「ラウンドカウンタ」は、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S8112の処理を実行した後、処理をS8113に移す。
In S8112, the
S8113において、メインCPU201は、ロードしたラウンドカウンタ値が大当りラウンド数の上限値であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りラウンド数が上限値であると判定した場合には、処理をS8114に移し、大当りラウンド数が上限値でないと判定した場合には、処理をS8118に移す。
In S8113, the
S8114において、メインCPU201は、大当り終了準備設定処理を行う。この大当り終了準備設定処理においては、上記S8024またはS8101で決定した図252に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてED待ち時間(エンディング時間)を決定し、決定したED待ち時間(エンディング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、S8114の処理を実行した後、処理をS8115に移す。
In S8114, the
S8115において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り遊技状態終了処理(図263)が行われることとなる。メインCPU201は、S8115の処理を実行した後、処理をS8116に移す。
In S8115, the
S8116において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8116の処理を実行した後、処理をS8117に移す。
In S8116, the
S8117において、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図279)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S8117の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図263参照)に戻す。
In S8117, the
S8118において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S8118の処理を実行した後、処理をS8119に移す。
In S8118, the
S8119において、メインCPU201は、第1大入賞口8131を開放させる第1大入賞口の開放設定処理を行う。この第1大入賞口の開放設定処理においては、上記S8024またはS8101で決定した図252に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」、現在のラウンド数(ラウンドカウンタ値)に基づいて、今回のラウンドにおける第1大入賞口8131の最大開放時間を決定し、決定した最大開放時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第1特電用ソレノイド8135に対して、第1大入賞口8131を開放させるための第1大入賞口開放制御データを生成する。メインCPU201は、S8119の処理を実行した後、処理をS8120に移す。
In S8119, the
S8120において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図263参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8120の処理を実行した後、処理をS8121に移す。
In S8120, the
S8121において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8121の処理を実行した後、処理をS8122に移す。
In S8121, the
S8122において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図279参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S8122の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図263参照)に戻す。
In S8122, the
[10-4-13.大入賞口開放制御処理]
次に、図274を参照して、特別図柄管理処理(図263参照)中でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図274は、第8のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-13. Large prize opening control process]
Next, referring to Fig. 274, a special prize opening control process executed by the
S8131において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図263参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定した場合には処理をS8132に移す。
In S8131, the
S8132において、メインCPU201は、第1大入賞口8131が開放されたときに、1つのラウンドにおける第1大入賞口8131に入球した遊技球の入賞数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、第1大入賞口カウントスイッチ8132により計数された第1大入賞口カウンタの値が、予め規定された第1大入賞口8131の最大入賞個数の値(例えば10個)であるか否かが判定される。
In S8132, the
メインCPU201は、S8132において第1大入賞口8131の入賞数が最大入賞個数でないと判定した場合には、処理をS8133に移し、S8132において第1大入賞口8131の入賞数が最大入賞個数であると判定した場合には、処理をS8134に移す。
If the
S8133において、メインCPU201は、1つのラウンドにおける第1大入賞口8131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、第1大入賞口の開放設定処理(図273のS8119参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。
In S8133, the
メインCPU201は、S8133において第1大入賞口8131の最大開放時間が経過していないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了し処理を特別図柄管理処理(図263参照)に戻す。また、メインCPU201は、S8133において第1大入賞口8131の最大開放時間が経過していると判定した場合には、処理をS8134に移す。
If the
S8134において、メインCPU201は、第1大入賞口8131を閉鎖させる第1大入賞口の閉鎖設定処理を行う。この第1大入賞口の閉鎖設定処理においては、上記S8024またはS8101で決定した図252に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」、現在のラウンド数(ラウンドカウンタ値)に基づいて、今回のラウンドにおける第1大入賞口8131の閉鎖時間を決定し、決定した閉鎖時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第1特電用ソレノイド8135に対して、第1大入賞口8131を閉鎖させるための第1大入賞口閉鎖制御データを生成する。メインCPU201は、S8134の処理を実行した後、処理をS8135に移す。
In S8134, the
S8135において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図273参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8135の処理を実行した後、処理をS8136に移す。
In S8135, the
S8136において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8136の処理を実行した後、処理をS8137に移す。
In S8136, the
S8137において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図279参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S8137の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図263参照)に戻す。
In S8137, the
[10-4-14.大当り遊技状態終了処理]
次に、図275を参照して、特別図柄管理処理(図263参照)中でメインCPU201により実行される大当り遊技状態終了処理について説明する。図275は、第8のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-14. Big win game state end process]
Next, referring to Fig. 275, a big win game state end process executed by the
S8141において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定した場合には、大当り遊技状態終了処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図263参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定した場合には処理をS8142に移す。
In S8141, the
S8142において、メインCPU201は、大当り遊技情報初期化処理を行う。この大当り遊技情報初期化処理では、大当り遊技状態で用いた各種フラグ・データや、各種カウンタ(例えば、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU201は、S8142の処理を実行した後、処理をS8143に移す。
In S8142, the
S8143において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了後の遊技状態を設定する大当り終了後状態設定処理を行う。この大当り終了後状態設定処理では、大当りのリミッタ回数の残存回数(後述する「リミッタ回数カウンタ」の値)に基づいて、図254に示す遊技状態関連設定テーブル1~4の中からいずれかの遊技状態関連設定テーブルを決定し、決定した遊技状態関連設定テーブルを参照し、当選時の遊技状態及び特別図柄の選択図柄に基づいて、遊技状態(状態フラグ、小当りの当選回数、時短回数、特殊時短フラグ)の設定を行う。メインCPU201は、S8143の処理を実行した後、処理をS8145に移す。
In S8143, the
本実施形態においては、まず、リミッタ作動フラグを参照し、リミッタ作動フラグ=0である場合には、図254(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1を決定する。また、リミッタ作動フラグ=1である場合には、「リミッタ回数カウンタ」が91以上のとき(大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のとき)に図254(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2を決定し、「リミッタ回数カウンタ」が1~90のとき(大当りのリミッタ回数の残存回数が1~90のとき)に図254(c)に示す遊技状態関連設定テーブル3を決定し、「リミッタ回数カウンタ」が0のとき(大当りのリミッタ回数の残存回数0のとき)に図254(d)に示す遊技状態関連設定テーブル4を決定する。そして、決定した遊技状態関連設定テーブルを参照し、特別図柄の選択図柄に基づいて、遊技状態(状態フラグ、小当りの当選回数、時短回数、特殊時短フラグ)の設定を行うことになる。 In this embodiment, first, the limiter operation flag is referenced, and if the limiter operation flag = 0, the game state related setting table 1 shown in FIG. 254 (a) is determined. Also, if the limiter operation flag = 1, when the "limiter number counter" is 91 or more (when the remaining number of the jackpot limiter number is 91 or more), the game state related setting table 2 shown in FIG. 254 (b) is determined, when the "limiter number counter" is 1 to 90 (when the remaining number of the jackpot limiter number is 1 to 90), the game state related setting table 3 shown in FIG. 254 (c) is determined, and when the "limiter number counter" is 0 (when the remaining number of the jackpot limiter number is 0), the game state related setting table 4 shown in FIG. 254 (d) is determined. Then, the game state related setting table determined is referenced, and the game state (state flag, number of small wins, number of time-saving times, special time-saving flag) is set based on the selected pattern of the special pattern.
そして、本実施形態においては、リミッタ回数カウンタ=0であり、図254(d)に示す遊技状態関連設定テーブル4が決定された場合には、すべての特別図柄の選択図柄に対して、通常遊技状態を設定する「状態フラグ=0」が設定され、大当り遊技状態の終了後に強制的に通常遊技状態に移行することになる。 In this embodiment, when the limiter count counter = 0 and the game state related setting table 4 shown in FIG. 254 (d) is determined, the "state flag = 0" that sets the normal game state is set for all selected special symbols, and the game will be forcibly switched to the normal game state after the big win game state ends.
S8144において、メインCPU201は、リミッタ情報として、「リミッタ作動フラグ」、大当りのリミッタ回数の残存回数に対応し、時短遊技状態における大当り連続回数を計数するための「リミッタ回数カウンタ」の設定・更新をするリミッタ情報更新処理を行う。このリミッタ情報更新処理の詳細については、図276を参照して後述する。メインCPU201は、S8144の処理を実行した後、処理をS8145に移す。
In S8144, the
S8145において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図270を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S8145の処理を実行した後、大当り遊技状態終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。
In S8145, the
なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り遊技状態終了処理を割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[10-4-15.リミッタ情報更新処理]
次に、図276を参照して、大当り遊技状態終了処理(図275参照)中でメインCPU201により実行されるリミッタ情報更新処理について説明する。図276は、第8のパチンコ遊技機におけるリミッタ情報更新処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-15. Limiter information update process]
Next, the limiter information update process executed by the
S8144-1において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了の特別図柄の選択図柄が、時短遊技状態に移行する特別図柄の選択図柄であるか否かを判定する。メインCPU201は、時短遊技状態に移行する特別図柄の選択図柄であると判定した場合には処理をS8144-4に移し、時短遊技状態に移行する特別図柄の選択図柄でないと判定した場合には処理をS8144-2に移す。
In S8144-1, the
S8144-2において、メインCPU201は、メインRAM203のリミッタ回数カウンタをクリア(リミッタ回数カウンタ=0をセット)する。メインCPU201は、S8144-2の処理を実行した後、処理をS8144-3に移す。
In S8144-2, the
S8144-3において、メインCPU201は、リミッタ作動フラグ=0をセットする。メインCPU201は、S8144-3の処理を実行した後には、リミッタ情報更新処理を終了し、処理を大当り遊技状態終了処理(図275参照)のS8145に移す。
In S8144-3, the
S8144-4において、メインCPU201は、時短遊技状態における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数中であるか否か、すなわち、リミッタ作動フラグ=1であるか否かを判定する。メインCPU201は、時短遊技状態における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数中であると判定した場合には処理をS8144-7に移し、時短遊技状態における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数中でないと判定した場合には処理をS8144-5に移す。
In S8144-4, the
S8144-5において、メインCPU201は、時短遊技状態における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数中でない場合(リミッタ作動フラグ=0である場合)には、メインRAM203のリミッタ回数カウンタにリミッタ回数を設定するリミッタ回数設定処理を行う。このリミッタ回数設定処理においては、図254(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1を参照し、特別図柄の選択図柄に基づいてリミッタ回数を決定し、決定したリミッタ回数をリミッタ回数カウンタにセットする。メインCPU201は、S8144-5の処理を実行した後、処理をS8144-6に移す。
In S8144-5, if the
S8144-6において、メインCPU201は、新たにリミッタ回数を設定した場合には、リミッタ作動フラグ=1をセットする。メインCPU201は、S8144-6の処理を実行した後には、リミッタ情報更新処理を終了し、処理を大当り遊技状態終了処理(図275参照)のS8145に移す。
In S8144-6, if the
S8144-7において、メインCPU201は、時短遊技状態における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数中である場合(リミッタ作動フラグ=1である場合)には、リミッタ回数の減算処理を行う。このリミッタ回数の減算処理においては、大当りのリミッタ回数の残存回数(現在のリミッタ回数カウンタの値)に基づいて、図254に示す遊技状態関連設定テーブル1~4の中からいずれかの遊技状態関連設定テーブルを決定し、決定した遊技状態関連設定テーブルを参照し、特別図柄の選択図柄に基づいて、リミッタ回数の減算値を決定する。そして、メインRAM203のリミッタ回数カウンタから、決定したリミッタ回数の減算値を減算して更新する。メインCPU201は、S8144-7の処理を実行した後には、リミッタ情報更新処理を終了し、処理を大当り遊技状態終了処理(図275参照)のS8145に移す。
In S8144-7, if the
[10-6-16.普通図柄制御処理]
次に、図277を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図277に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動情報が記憶され、普通図柄の判定開始条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[10-6-16. Normal symbol control process]
Next, the normal symbol control process executed by the
図277は、第8のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図277に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。
Figure 277 is a flowchart showing an example of a normal symbol control process in the eighth pachinko gaming machine. Note that the numbers ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flowchart shown in Figure 277 are the control state numbers of the normal symbols. The
S8200において、メインCPU201は、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する。この普通図柄の待ち時間は、普通図柄制御処理の各種処理の待ち時間としてセットされ、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、普通図柄の待ち時間が0でないと判定した場合には、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理のS41(図21参照)に戻し、普通図柄の待ち時間が0であると判定した場合には処理をS8201に移す。
In S8200, the
S8201において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S8201の処理を実行した後、処理をS8210に移す。なお、メインCPU201は、S8201の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S8210以降の処理を行う。
In S8201, the
S8210において、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を行う。このS8210の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この普通図柄の可変表示開始処理の詳細については、図278を参照して後述する。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8220に移す。
In S8210, the
S8220において、メインCPU201は、普通図柄可変表示終了処理を行う。このS8220の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8230に移す。
In S8220, the
この普通図柄可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間が終了したか否かの判定を行い、普通図柄の変動表示時間が終了したと判定したときには、予め定められた普通図柄の図柄確定時間(例えば、540msec)を、メインRAM203内の普通別図柄の待ち時間にセットし、普通図柄の制御状態番号を「2」にセットする。なお、普通図柄の変動表示時間が終了していない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保持し、普通図柄の変動表示時間が終了することを待機することになる。
In this normal symbol variable display end process, the
S8230において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS8230の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8240に移す。
In S8230, the
この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、停止表示された普通図柄の選択図柄(例えば、普通図柄当りまたは普通図柄ハズレ)の判定処理を行う。そして、停止表示された普通図柄の選択図柄が普通図柄当りに対応する場合には普通電動役物8146の開放パターン設定処理を行い、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットする。一方、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合には、普通電動役物8146の開放パターン設定処理を行わずに、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。
In this normal symbol game judgment process, the
この普通電動役物8146の開放パターン設定処理では、図260に示す普通電動役物の開放パターン決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の選択図柄とに基づいて、普通電動役物8146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)を決定し、決定した開放パターンをセットする。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物8146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。
In the process of setting the opening pattern of the normal
S8240において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS8240の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8250に移す。
In S8240, the
この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、上記S8230の普通図柄遊技判定処理において決定された普通電動役物8146の開放パターンに従って、第2始動口8140を開放状態にさせ、普電用の規定個数(例えば1個)の遊技球が第2始動口8140に入球するか、普通電動役物8146の開放パターンがすべて終了すると、第2始動口8140を閉鎖状態にさせる。そして、普通電動役物8146の開放処理が終了すると、普通図柄の制御状態番号を「4」にセットする。
In this normal electric device opening process, the
S8250において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS8250の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メインCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットし、普通図柄制御処理を終了して処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S8250, the
この普通図柄当り終了処理において、メインCPU201は、上記S8210~S8240において決定された普通図柄に関わる各種パラメータ、普通図柄判定領域に記憶された各種乱数値をリセット(クリア)する処理を行う。
In this normal symbol winning end process, the
なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の普通図柄制御処理(S8200~S8250)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[10-6-17.普通図柄可変表示開始処理]
次に、図278を参照して、普通図柄制御処理(図277参照)中でメインCPU201により実行される普通図柄可変表示開始処理の詳細について説明する。図278は、第8のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[10-6-17. Normal symbol variable display start process]
Next, with reference to Fig. 278, details of the normal symbol variable display start process executed by the
図278に示されるように、メインCPU201は、先ず、普通図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S8211)。
As shown in FIG. 278, the
S8211において普通図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理(図277参照)に戻す。一方、普通図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合、メインCPU201は、処理をS8212に移す。
If it is determined in S8211 that the control state number of the normal symbol is not "0", the
S8212において、メインCPU201は、普通図柄の始動情報のシフト処理を行う。この処理では、メインRAM203の普通図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を普通図柄判定領域(0)にシフトし、普通図柄始動記憶領域(2)~普通図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(3)にシフトする。メインCPU201は、S8212の処理を実行した後、処理をS8213に移す。
In S8212, the
S8213において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図258に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄当り判定用乱数値とに基づいて、当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)を決定する。メインCPU201は、S8213の処理を実行した後、処理をS8214に移す。
In S8213, the
S8214において、メインCPU201は、普通図柄決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図259に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄の選択図柄」を決定する。メインCPU201は、S8214の処理を実行した後、処理をS8215に移す。
In S8214, the
S8215において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図261に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の選択図柄とに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の変動表示時間とを決定する。メインCPU201は、S8215の処理を実行した後、処理をS8216に移す。
In S8215, the
S8216において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間設定処理を行う。この処理では、普通図柄の変動パターン決定処理(S8215)で決定された普通図柄の変動表示時間を、メインRAM203内の普通図柄の待ち時間にセットし、普通図柄表示部161に普通図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、S8216の処理を実行した後、処理をS8217に移す。
In S8216, the
S8217において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この普通図柄可変表示開始処理の終了後に、普通図柄可変表示終了処理(図277のS8220参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8217の処理を実行した後、処理をS8218に移す。
In S8217, the
S8218において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された普通図柄の変動パターンコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図279参照)において、サブ制御回路1300に送信される。
In S8218, the
[10-6-18.システムタイマ割込処理]
次に、図279及び図280を参照して、メインCPU201により、例えば2msecの割込み周期で実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。図279及び図280は、第8のパチンコ遊技機におけるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
[10-6-18. System timer interrupt processing]
Next, with reference to Fig. 279 and Fig. 280, a system timer interrupt process executed by the
S8311において、メインCPU201は、保護レジスタの退避処理を行う。メインCPU201は、S8311の処理を実行した後、処理をS8312に移す。
In S8311, the
S8312において、メインCPU201は、XINT検知フラグがオフであるか否かを判定する。メインCPU201は、XINT検知フラグがオフでない(すなわち電断検知時である)と判定した場合には処理をS8332に移し、XINT検知フラグがオフである(すなわち電断非検知時である)と判定した場合には処理をS8313に移す。
In S8312, the
S8313において、メインCPU201は割込許可処理を行う。メインCPU201は、S8313の処理を実行した後、処理をS8314に移す。
In S8313, the
S8314において、メインCPU201は、I/Oポート205の入力ポートの状態の読込処理を行う。メインCPU201は、S8314の処理を実行した後、処理をS8315に移す。
In S8314, the
S8315において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU201は、遊技許可フラグに基づいて、遊技許可状態であるか否かを判定する。遊技許可フラグは、遊技許可フラグがオン(=1)であるときには、遊技許可状態を示し、遊技許可フラグがオフ(=0)であるときには、遊技不許可状態を示すものである。遊技許可フラグは、第1のパチンコ遊技機で説明したように、電源投入時の起動状態として、電断復帰中及びRAMクリア実行中のときには、遊技許可フラグがオフ(=遊技不許可状態)にセットされ、電断復帰後、RAMクリア実行後には、遊技許可フラグがオン(=遊技許可状態)にセットされるフラグでもある。メインCPU201は、遊技許可状態であると判定した場合には処理をS8317に移し、遊技許可状態でないと判定した場合には処理をS8332に移す。
In S8315, the
S8317において、メインCPU201は、割込みカウンタの値を1加算する処理を実行する。割込みカウンタは、主制御メイン処理(図20~図23参照)中の割込禁止区間を計数(管理)するためのカウンタであり、割込みカウンタの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込カウンタ領域に格納される。メインCPU201は、S8317の処理を実行した後、処理をS8318に移す。
In S8317, the
S8318において、メインCPU201は、割込み周期タイマの更新処理を行う。割込み周期タイマの更新処理においては、メインRAM203の作業領域内の特別図柄タイマカウンタ、普通図柄タイマカウンタ、V入賞口閉鎖タイマカウンタ、V入賞口開放タイマカウンタ等の各種タイマカウンタを減算していく。メインCPU201は、S8318の処理を実行した後、処理をS8319に移す。
In S8318, the
S8319において、メインCPU201は乱数更新処理を行う。この乱数更新処理では、各種乱数カウンタ(例えば、大当り判定用乱数値の大当り判定用乱数カウンタ等)の更新処理が行われる。このように、所定周期(本実施例では2msec)で乱数更新処理を行うことにより、出玉にかかわる重要な要素である各種乱数の信頼性を担保することが可能となる。メインCPU201は、S8319の処理を実行した後、処理をS8320に移す。
In S8319, the
S8320において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。このスイッチ入力検出処理の詳細については、図281を参照して後述する。メインCPU201は、S8320の処理を実行した後、処理をS8321に移す。
In S8320, the
S8321において、メインCPU201は、入賞情報コマンド設定処理を行う。この処理では、入賞情報コマンド(払出情報)設定処理が行われる。メインCPU201は、S8321の処理を実行した後、処理をS8322に移す。
In S8321, the
S8322おいて、メインCPU201は、V作動フラグがオンである場合には、V入賞口8156を開閉させるV入賞制御処理を行う。このV入賞制御処理においては、V作動フラグがオンであり、開放待ち時間が経過した(V入賞口閉鎖タイマカウンタ=0)場合には、上記S8024で決定した図253に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいて、V入賞口8156の開放パターンとして開放時間を決定し、決定した開放時間をメインRAM203内のV入賞口開放タイマカウンタにセットするとともに、Vシャッタ用ソレノイド8160に対して、V入賞口8156を開放させるためのV入賞口開放制御データを出力する。なお、V入賞口開放制御データは、V入賞口開放タイマカウンタが0でない限り、継続して出力される。そして、V作動フラグがオンであり、V入賞口開放制御データが出力されているときに、開放時間が経過した(V入賞口開放タイマカウンタ=0)場合には、V入賞口開放制御データの出力を停止し、V作動フラグをオフにする。メインCPU201は、S8322の処理を実行した後、処理をS8323に移す。
In S8322, if the V operation flag is on, the
S8323において、メインCPU201は、1日あたりに大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数を計数する「累計大当り出玉数カウンタ」を参照し、累計大当り出玉数カウンタ≧99900であるか否かを判定する。メインCPU201は、累計大当り出玉数カウンタ≧99900であると判定した場合には処理をS8324に移し、累計大当り出玉数カウンタ≧99900でないと判定した場合には処理をS8328に移す。
In S8323, the
ここで、「累計大当り出玉数カウンタ」は、メインRAM203の作業領域内におけるカウンタであり、電源投入時に初期化される(電源投入時に0からスタートする)ように構成されている。なお、「累計大当り出玉数カウンタ」は、電源投入時に初期化されずに、1日当たりに対応する遊技球の発射個数またはアウト個数(例えば、3000個)が計数されるごとに、初期化されるように構成してもよい。
The "cumulative jackpot ball output counter" is a counter in the working area of the
S8324において、メインCPU201は、もうすぐ遊技不許可状態に移行することを表示装置7、スピーカ32等に報知させるための「遊技不許可状態準備コマンド」の送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8324の処理を実行した後、処理をS8325に移す。
In S8324, the
なお、本実施形態においては、遊技不許可状態に移行する条件となる累計大当り出玉数が100000個(10万個)よりも100個少ない99900個以上のときに、遊技不許可状態準備コマンドを送信させるように構成したが、遊技不許可状態に移行する条件となる累計大当り出玉数(100000個)よりも少なく、かつ、遊技不許可状態に移行する条件となる累計大当り出玉数(100000個)から1回の大当り遊技状態で払い出し可能な最大払い出し個数(例えば、10R×10カウント×15賞球=1500個)を減算した出玉数以上(例えば、98500~99999個)の任意の個数のときに、遊技不許可状態準備コマンドを送信させるように構成してもよい。 In this embodiment, the game disallowed state preparation command is sent when the cumulative jackpot payout number, which is the condition for switching to the game disallowed state, is 99,900 or more, which is 100 less than 100,000 (100,000). However, the game disallowed state preparation command may be sent when the cumulative jackpot payout number is less than the cumulative jackpot payout number (100,000) that is the condition for switching to the game disallowed state, and is equal to or greater than the cumulative jackpot payout number (100,000) that is the condition for switching to the game disallowed state minus the maximum payout number that can be paid out in one jackpot game state (for example, 10R x 10 counts x 15 prize balls = 1,500).
S8325において、メインCPU201は、「累計大当り出玉数カウンタ」を参照し、累計大当り出玉数カウンタ≧100000であるか否かを判定する。メインCPU201は、累計大当り出玉数カウンタ≧100000であると判定した場合には処理をS8326に移し、累計大当り出玉数カウンタ≧100000でないと判定した場合には処理をS8328に移す。
In S8325, the
S8326において、メインCPU201は、出玉リミッタ機能の作動として、遊技不許可状態に移行させる遊技不許可状態の設定処理を行う。この遊技不許可状態の設定処理においては、遊技許可フラグをオフ(=0)にするとともに、累計大当り出玉数カウンタ=0をセットし、特別図柄遊技が終了させるため特別図柄の制御状態番号=0をセットする。さらに、発射装置6による遊技球の発射停止、及び払出装置82からの賞球の払い出し禁止の制御を行わせるために、払出・発射制御回路400に遊技不許可情報を出力する。なお、遊技不許可状態は、RAMクリアをすることによって、その後に遊技許可状態に移行することになる。メインCPU201は、S8326の処理を実行した後、処理をS8327に移す。
In S8326, the
S8327において、メインCPU201は、遊技不許可状態に移行したことを表示装置7、スピーカ32等に報知させるための「遊技不許可状態コマンド」の送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8327の処理を実行した後、処理をS8328に移す。
In S8327, the
このように、本実施形態によれば、1日あたりに大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数が打止出玉数(例えば10万個)に到達すると、大当り遊技状態から強制的に遊技不許可状態に移行させ、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を一部規制することができる。 In this way, according to this embodiment, when the cumulative number of game balls paid out in a jackpot game state per day reaches the number of balls that can be dispensed at any one time (for example, 100,000 balls), the game state is forcibly shifted from the jackpot game state to a game non-permitted state, and the game state after the jackpot game state ends can be partially restricted.
なお、本実施形態においては、累計大当り出玉数が打止出玉数に到達すると、大当り遊技状態から強制的に遊技不許可状態に移行させるように構成したが、累計大当り出玉数が打止出玉数に到達すると、大当り遊技状態の終了後に強制的に通常遊技状態に移行させるように構成してもよい。 In this embodiment, when the cumulative number of balls dispensed from a jackpot reaches the limit number of balls dispensed, the machine is forcibly switched from the jackpot game state to a non-playing state. However, it may be configured to forcibly switch to the normal game state after the jackpot game state ends when the cumulative number of balls dispensed from a jackpot reaches the limit number of balls dispensed.
さらに、本実施形態においては、遊技不許可状態である場合には、遊技球が入球または通過する各種スイッチ(バックアップクリアスイッチ176等を除く)の無効化、発射装置6からの遊技球の発射禁止及び払出装置82からの賞球の払い出し禁止が行われるように構成したが、各種スイッチの無効化、発射装置6からの遊技球の発射禁止及び払出装置82からの賞球の払い出し禁止の少なくともいずれかが行われるように構成してもよい。
Furthermore, in this embodiment, when the game is not permitted, various switches through which game balls enter or pass (excluding the backup
また、本実施形態においては、累計大当り出玉数が100000個(10万個)以上のときに遊技不許可状態に移行させるように構成したが、遊技不許可状態に移行させる累計大当り出玉数は適宜設計変更が自由である。 In addition, in this embodiment, the machine is configured to transition to a state in which play is not permitted when the cumulative number of balls dispensed from a jackpot reaches 100,000 (one hundred thousand balls) or more, but the cumulative number of balls dispensed from a jackpot that transitions to a state in which play is not permitted can be freely modified as appropriate.
S8328において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、送信予約されているコマンドを主制御回路200からサブ制御回路300に送信する。メインCPU201は、S8328の処理を実行した後、処理をS8329に移す。
In S8328, the
S8329において、メインCPU201は、レジスタ退避処理を行う。メインCPU201は、S8329の処理を実行した後、処理をS8330に移す。
In S8329, the
S8330において、メインCPU201は、性能表示モニタ制御処理を行う。この処理では、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ170の表示内容更新処理等が行われる。この処理で格納されるデータは、遊技の進行に必要なデータが格納される作業領域とは別の領域(領域外)、すなわちバックアップされる領域内であって例えばRAMクリアされた場合であってもデータがクリアされない領域に格納される。メインCPU201は、S8330の処理を実行した後、処理をS8331に移す。
At S8330, the
S8331において、メインCPU201は、S8329で退避させたレジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S8331の処理を実行した後、処理をS8332に移す。
In S8331, the
S8332において、メインCPU201は、S8311で退避させた保護レジスタの復帰処理を行い、システムタイマ割込処理を終了する。
In S8332, the
[10-4-19.スイッチ入力検出処理]
次に、図281を参照して、システムタイマ割込処理(図279参照)中でメインCPU201により実行されるスイッチ入力検出処理について説明する。図281は、第8のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-19. Switch input detection process]
Next, a switch input detection process executed by the
第8のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、第1大入賞口カウントスイッチ8132、第2大入賞口カウントスイッチ8152、V入賞口スイッチ8157の構成が付加されていることから、かかる処理が一部追加されている。
Compared to the first pachinko game machine, the eighth pachinko game machine has the additional configuration of a first large prize
S8401において、メインCPU201は、第1始動口入賞検出処理を実行する。メインCPU201は、S8401の処理を実行した後、処理をS8402に移す。
In S8401, the
この第1始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第1始動口スイッチ8121により第1始動口8120への遊技球の入球が検出されると、第1始動口8120に応じた払出情報をセットし、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かを判定する。第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があると判定すると、第1特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO(First In、First Out)形式で1つの第1特別図柄判定領域に記憶する。そして、第1始動口8120への入賞と第1特別図柄の保留個数とを示す第1特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第1特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図279参照)において、サブ制御回路300に送信される。一方、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第1始動口入賞検出処理を終了することになる。
In this first start port winning detection process, when the first
S8402において、メインCPU201は、第2始動口入賞検出処理を実行する。メインCPU201は、S8402の処理を実行した後、処理をS8403に移す。
In S8402, the
この第2始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ8141により第2始動口8140への遊技球の入球が検出されると、第2始動口8140に応じた払出情報をセットし、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かを判定する。第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があると判定すると、第2特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの第2特別図柄判定領域に記憶する。そして、第2始動口8140への入賞と第2特別図柄の保留個数とを示す第2特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第2特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図279参照)において、サブ制御回路300に送信される。一方、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第2始動口入賞検出処理を終了することになる。
In this second start port winning detection process, when the second
S8403において、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口122への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S8403の処理を実行した後、処理をS8404に移す。
In S8403, the
S8404において、メインCPU201は、第1大入賞口通過検出処理を行う。第1大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第1大入賞口カウントスイッチ8132により第1大入賞口8131への遊技球の入球が検出されると、第1大入賞口8131に応じた払出情報をセットするとともに、第1大入賞口8131への遊技球の入賞数を計数するための第1大入賞口カウンタに1を加算して更新する。さらに、本実施形態では、大当り遊技状態であるとき(特別図柄の制御状態番号=5または6であるとき)には、メインRAM203の「累計大当り出玉数カウンタ」に、第1大入賞口8131に入球したときに払い出される遊技球の賞球個数(例えば15個)を加算して更新する。そして、第1大入賞口8131への入賞を示す第1大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第1大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図279参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S8404の処理を実行した後、処理をS8405に移す。
In S8404, the
S8405において、メインCPU201は、第2大入賞口通過検出処理を行う。第2大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第2大入賞口カウントスイッチ8152により第2大入賞口8151への遊技球の入球が検出されると、第2大入賞口8151に応じた払出情報をセットするとともに、第2大入賞口8151への遊技球の入賞数を計数するための第2大入賞口カウンタに1を加算して更新する。さらに、本実施形態では、大当り遊技状態であるときには、メインRAM203の「累計大当り出玉数カウンタ」に、第2大入賞口8151に入球したときに払い出される遊技球の賞球個数(例えば15個)を加算して更新する。そして、第2大入賞口8151への入賞を示す第2大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第2大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図279参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S8405の処理を実行した後、処理をS8406に移す。
In S8405, the
なお、本実施形態においては、大当り遊技状態であるときに、メインRAM203の「累計大当り出玉数カウンタ」に、第1大入賞口8131及び第2大入賞口8151に入球したときに払い出される遊技球の賞球個数を加算するように構成したが、大当り遊技状態であるときに加え、小当り遊技状態であるとき(特別図柄の制御状態番号=3または4であるとき)にも、第1大入賞口8131及び第2大入賞口8151に入球したときに払い出される遊技球の賞球個数を加算するように構成してもよい。さらには、大当り遊技状態であるとき(特別図柄の制御状態番号=5、6のとき)、または小当り遊技状態を含めた大当り遊技状態であるとき(特別図柄の制御状態番号=3~6のとき)に、メインRAM203の「累計大当り出玉数カウンタ」に、第1大入賞口8131及び第2大入賞口8151に入球したときに払い出される遊技球の賞球個数に加え、第1始動口8120、第2始動口8140及び一般入賞口122に入球したときに払い出される遊技球の賞球個数を加算するように構成してもよい。
In this embodiment, when a jackpot game state is reached, the "cumulative jackpot payout ball counter" in the
S8406において、メインCPU201は、V入賞口通過検出処理を行う。V入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、V入賞口スイッチ8157によりV入賞口8156への遊技球の通過が検出されると、V入賞口通過フラグをオンにする。そして、遊技球がV入賞口8156を通過したことを示すV通過コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたV通過コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図279)において、サブ制御回路300に送信される。なお、V入賞口8156に遊技球が通過したとしても払出情報はセットされない。メインCPU201は、S8406の処理を実行した後、処理をS8407に移す。
In S8406, the
S8407において、メインCPU201は、ゲート通過検出処理を行う。メインCPU201は、S8407の処理を実行した後、処理をS8408に移す。
In S8407, the
このゲート通過検出処理において、メインCPU201は、通過ゲートスイッチ8127により通過ゲート8126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かを判定する。普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があると判定すると、普通図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの普通図柄始動記憶領域に記憶する。一方、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、ゲート通過検出処理を終了することになる。
In this gate passage detection process, when the
S8408において、メインCPU201は、先読みコマンド生成処理を行う。メインCPU201は、S8408の処理を実行した後は、今回のスイッチ入力検出処理を終了する。
In S8408, the
この先読みコマンド生成処理においては、図257の先読み関連データを参照し、遊技状態に基づいて、今回の第1始動口入賞検出処理または第2始動口入賞検出処理で取得した各種乱数値を解析し、先読みコマンドを生成する。なお、図257の先読み関連データに示したように、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2始動口入賞検出処理で取得した各種乱数値に基づく先読みコマンド(第2特別図柄の先読みコマンド)のみ生成可能となっている。そして、生成した先読みコマンドをサブ制御回路300に送信する先読みコマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された先読みコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図279参照)において、サブ制御回路300に送信されることになる。
In this look-ahead command generation process, the look-ahead related data in FIG. 257 is referenced, and the various random number values obtained in the current first start port winning detection process or second start port winning detection process are analyzed based on the game state, and a look-ahead command is generated. As shown in the look-ahead related data in FIG. 257, in the time-saving game state, big win game state, and small win game state, only look-ahead commands based on the various random number values obtained in the second start port winning detection process (look-ahead commands for the second special pattern) can be generated. Then, a look-ahead command transmission reservation process is performed to transmit the generated look-ahead command to the
[10-5.サブ制御回路]
次に、主制御回路200からサブ制御回路300に送信される各種のコマンド等に基づいたサブ制御回路300の制御内容について説明する。
[10-5. Sub-control circuit]
Next, the control contents of the
[10-5-1.時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブル]
まず、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている予告演出パターン決定テーブルの詳細について、図282を用いて説明する。図282は、第8のパチンコ遊技機における時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルの一例である。
[10-5-1. Time-saving game state advance notice pattern determination table]
First, the details of the notice presentation pattern determination table stored in the
図282に示されるように、時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルは、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、時短遊技状態の種別(特殊時短遊技状態または一般時短遊技状態)と、選択率(第1乱数値)と、予告演出パターンとが対応付けられている。
As shown in FIG. 282, the advance notice presentation pattern determination table for the time-saving game state associates the special symbol variation pattern command received from the
ここで、「演出パターン」とは、キャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を定めた情報をいう。また、「予告演出パターン」とは、演出パターンのうち、特別図柄の抽選結果や実行される演出内容を事前に示唆する演出の情報をいう。なお、予告演出パターンの他に、後述する図柄演出パターン等の各種の演出が重畳して実行可能となっている。
Here, "effect pattern" refers to information that defines the display effects of characters, etc., audio effects, effects that change the operation mode of the
また、「選択率(第1乱数値)」とは、第2の乱数範囲からなる第2乱数値に対して、取得された第2乱数値が所定の範囲内にあることに対応しているが、説明の便宜上、選択率に読み替えて記載している。なお、選択率については1~100%の他に0%が含められていてもよく、0%の選択率という文言を排除するものではない。 The term "selection rate (first random number value)" corresponds to the second random number value being within a predetermined range for the second random number value consisting of the second random number range, but for ease of explanation, it is described as the selection rate. Note that the selection rate may include 0% in addition to 1-100%, and the term "selection rate of 0%" is not excluded.
本実施形態においては、予告演出パターンとして、「転落小当り」を事前に示唆する「予告演出パターンA」と、「V小当り」の可能性があることを事前に示唆する「予告演出パターンB1」と、予告演出パターンB1から発展し、「バトル演出」が実行される可能性が高いことを事前に示唆する「予告演出パターンB2」とを備えている。なお、本実施形態においては、予告演出パターンは3種類しか備えられていないが、予告する内容を細分化させて4種類以上の表示態様を備えて構成してもよい。 In this embodiment, the preview performance patterns include "preview performance pattern A" which suggests in advance a "fall small hit", "preview performance pattern B1" which suggests in advance the possibility of a "V small hit", and "preview performance pattern B2" which develops from preview performance pattern B1 and suggests in advance that there is a high possibility that a "battle performance" will be executed. Note that, although only three types of preview performance patterns are provided in this embodiment, the preview content may be subdivided to provide four or more types of display modes.
サブCPU301は、図282に示時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルを参照し、特別図柄の変動パターンコマンドと、時短遊技状態の種別(特殊時短遊技状態または一般時短遊技状態)と、選択率(第1乱数値)とに基づいて、予告演出パターンを決定することになる。
The
図282に示す時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルによれば、「予告演出パターンA」<「予告演出パターンB1」<「予告演出パターンB2」の順に、「V小当り」の可能性が高くなるように、予告演出パターンには選択率(第1乱数値)が対応付けられている。 According to the preview performance pattern determination table for the time-saving game state shown in Figure 282, a selection rate (first random number value) is associated with each preview performance pattern so that the possibility of a "V small hit" increases in the order of "preview performance pattern A" < "preview performance pattern B1" < "preview performance pattern B2".
さらに、図282に示す時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルによれば、特殊時短遊技状態において第2特別図柄の抽選結果がハズレである場合には、予告演出パターンが決定(実行)されないように構成されている。 Furthermore, according to the preview performance pattern determination table for the time-saving game state shown in FIG. 282, if the lottery result for the second special symbol in the special time-saving game state is a miss, the preview performance pattern is not determined (executed).
また、図282に示す時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルによれば、特殊時短遊技状態においては、「転落小当り」を事前に示唆する「予告演出パターンA」は決定(実行)されないように構成されている。 In addition, according to the advance notice pattern determination table for the time-saving game state shown in FIG. 282, in the special time-saving game state, the "advance notice pattern A," which suggests a "small fall win" in advance, is configured not to be determined (executed).
また、図282に示す時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルによれば、バトル演出を実行する特別図柄の変動パターンコマンドを受信したときにのみ、「予告演出パターンB2」が決定(実行)されるように構成されている。 In addition, according to the preview performance pattern determination table for the time-saving game state shown in Figure 282, the "preview performance pattern B2" is determined (executed) only when a special symbol change pattern command that executes a battle performance is received.
なお、図282に示す時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルにおいては、「転落小当り」を事前に示唆する「予告演出パターンA」は、バトル演出を実行する特別図柄の変動パターンコマンドまたはカード演出を実行する特別図柄の変動パターンコマンドを受信したときに決定(実行)されるように構成されているが、カード演出を実行する特別図柄の変動パターンコマンドを受信したときにのみ、「予告演出パターンA」が決定(実行)されるように構成してもよい。 In the time-saving game state preview performance pattern determination table shown in FIG. 282, the "preview performance pattern A" which suggests a "small fall win" in advance is configured to be determined (executed) when a special symbol variation pattern command which executes a battle performance or a special symbol variation pattern command which executes a card performance is received, but the "preview performance pattern A" may be configured to be determined (executed) only when a special symbol variation pattern command which executes a card performance is received.
[10-5-2.サブ制御回路処理]
次に、図283を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。図283は、第8のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。
[10-5-2. Sub-control circuit processing]
Next, the contents of various processes executed by the
図283に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S8500)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8510に移す。 As shown in FIG. 283, the sub-CPU 301 first performs an initialization process (S8500). In this initialization process, for example, RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup restoration initialization, etc. are performed. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S8510.
なお、上述の初期化処理(S8500)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行される処理であり、電源投入後は、後述のS8510~S8580の処理が繰り返し実行される。 The initialization process (S8500) described above is executed when the power is turned on or the backup is cleared. After the power is turned on, the processes S8510 to S8580 described below are executed repeatedly.
S8510において、サブCPU301は、データを入力するデータ入力処理を行う。このデータ入力処理では、コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン54の入力処理との両方の処理が行われる。
In S8510, the
コマンド入力ポート308の読込処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制御回路200から送信されたコマンドを読み出す。
The
また、演出ボタン54の入力処理では、演出ボタン54によって検出された遊技者の操作に関する操作情報をボタン制御回路310から入力する。また、サブCPU301は、ボタン制御回路310から操作情報を入力すると、入力した操作情報を有効とするか無効として破棄するかを判定するとともに、現在の演出等の状況に応じて、操作情報の入力を許可する受付時間、入力した操作情報を有効とする有効時間、入力した操作情報を無効とする無効期間を設定する。
In addition, in the input process of the
コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン54の入力処理とが終了すると、サブCPU301は、処理をS8520に移す。
When the reading process of the
S8520において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S8510の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8530に移す。
In S8520, the
S8530において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では、例えば、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、演出パターンを決定したり、決定した演出パターンに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト、演出ボタン駆動リクエスト等)を生成したりする。この演出態様決定処理の詳細については、図284を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8540に移す。
At S8530, the
S8540において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8550に移す。
In S8540, the
S8550において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8560に移す。
In S8550, the
S8560において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8570に移す。
In S8560, the
S8570において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8580に移す。
At S8570, the
S8580において、サブCPU301は、演出ボタン制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストをボタン制御回路310に送信する。ボタン制御回路310は、サブCPU301から送信されたメッセージ(演出ボタン駆動リクエスト)に基づいて、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりする駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、サブ制御回路処理を終了する。
At S8580, the
[10-5-3.演出態様決定処理]
次に、図284を参照して、サブ制御回路処理(図283参照)中でサブCPU301により実行される演出態様決定処理の詳細について説明する。図284は、第8のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
[10-5-3. Presentation mode determination process]
Next, the details of the presentation mode determination process executed by the
S8531において、サブCPU301は、演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。この演出パターン決定処理においては、メインCPU201から受信したコマンドの種別に基づいて、表示装置7に表示される表示演出の態様や、スピーカ32から出力される音演出の態様、演出ボタン54の操作態様等を定めた演出パターンを決定する。具体的には、メインCPU201から受信したコマンドが「特別図柄の変動パターンコマンド」である場合には、受信した特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、「図柄演出パターン」を決定する。また、時短遊技状態であるときに、メインCPU201から受信したコマンドが「特別図柄の変動パターンコマンド」である場合には、図282に示す時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルを参照し、特別図柄の変動パターンコマンドと、時短遊技状態の種別(特殊時短遊技状態または一般時短遊技状態)と、選択率(第1乱数値)とに基づいて、「予告演出パターン」を決定する。その他、メインCPU201から送信された各種コマンドに応じた演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8532に移す。
In S8531, the
S8532において、サブCPU301は、アニメーションリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S8531において決定された演出パターンに基づいてアニメーションリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8533に移す。
In S8532, the
S8533において、サブCPU301は、描画リクエストの生成処理を実行する。この処理では、S8532において生成されたアニメーションリクエストに基づいて描画リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8534に移す。
In S8533, the
S8534において、サブCPU301は、サウンドリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S8531において決定された演出パターンに基づいてサウンドリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8535に移す。
In S8534, the
S8535において、サブCPU301は、ランプリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S8531において決定された演出パターンに基づいてランプリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8536に移す。
In S8535, the
S8536において、サブCPU301は、役物リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S8531において決定された演出パターンに基づいて役物リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8537に移す。
In S8536, the
S8537において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S8531において決定された演出パターンに基づいて演出ボタン駆動リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出態様決定処理を終了し、処理を描画制御処理(図283参照)に移す。
At S8537, the
[10-6.遊技状態の移行図]
以上のような主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理により、移行される遊技状態について、遊技状態移行図を用いて説明する。図285は、第8のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。
[10-6. Game state transition diagram]
The game states to which the game is changed by the various processes executed by the
第8のパチンコ遊技機においては、遊技状態として、通常遊技状態(第1の通常遊技状態、第2の通常遊技状態)、時短遊技状態(特殊時短遊技状態、一般時短遊技状態)、遊技不許可状態とを備えている。 The eighth pachinko gaming machine has a normal gaming state (first normal gaming state, second normal gaming state), a time-saving gaming state (special time-saving gaming state, general time-saving gaming state), and a non-playable state as gaming states.
上述したように「第1の通常遊技状態」は、第1特別図柄の始動情報に基づいて行われる第1特別図柄の制御期間中の通常遊技状態であり、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態である。このため、第1の通常遊技状態は、第1始動口8120に遊技球が入球することは容易である一方、第2始動口8140に遊技球が入球することは困難な状態である。
As described above, the "first normal game state" is the normal game state during the control period of the first special symbol that is performed based on the start information of the first special symbol, and is a normal game state in which hitting from the left is the normal game mode. Therefore, in the first normal game state, it is easy for a game ball to enter the
「第2の通常遊技状態」は、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態であり、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行した直後において、時短遊技状態に記憶した第2特別図柄の保留個数を消化中の通常遊技状態である。ここで、第2の通常遊技状態は、正規な遊技態様として左打ちが規定されているが、第2特別図柄の保留個数の消化中には、再び一般時短遊技状態へと移行される引き戻し割合が高いことから、正規な遊技態様として右打ちを規定してもよい。このように、第2の通常遊技状態は、左打ちを規定してもよく右打ちを規定してもよいことから、第2の通常遊技状態においては表示装置7に正規な遊技態様としての報知を行わせずに、第2の通常遊技状態から第1の通常遊技状態に移行したときに、表示装置7に正規な遊技態様として左打ちの報知を行わせることが望ましい。
The "second normal game state" is a normal game state during the control period of the second special symbol based on the start information of the second special symbol, and is a normal game state in which the reserved number of second special symbols stored in the time-saving game state is being consumed immediately after the time-saving game state ends and the game state transitions to the normal game state. Here, the second normal game state specifies left-hand hitting as the normal game mode, but since the rate of return to the general time-saving game state is high while the reserved number of second special symbols is being consumed, right-hand hitting may also be specified as the normal game mode. In this way, since the second normal game state may specify left-hand hitting or right-hand hitting, it is preferable not to have the
「特殊時短遊技状態」は、第2の時短終了条件として小当りの当選回数=255回が設定された時短遊技状態であり、「転落小当り(約1/152.6)」よりも「V小当り(約1/48.2)」の方が当選確率が高く、小当りが255回当選するまでには、少なくともV小当りが当選可能であることから、次回の大当りまでが実質的に保障された時短遊技状態である。また、特殊時短遊技状態は、大当り遊技状態の終了後に移行したときにはA時短遊技状態となり、特別図柄の可変表示回数が天井値に到達した後に移行したときにはB時短遊技状態ともなる。 The "special time-saving game state" is a time-saving game state in which the number of small wins = 255 is set as the second time-saving end condition, and since the probability of winning a "V small win (approximately 1/48.2)" is higher than a "fall small win (approximately 1/152.6)," and since at least a V small win can be won before 255 small wins have been won, it is a time-saving game state in which the next big win is essentially guaranteed. In addition, when the special time-saving game state is entered after the end of a big win game state, it becomes the A time-saving game state, and when it is entered after the variable display number of special symbols reaches the ceiling value, it also becomes the B time-saving game state.
「一般時短遊技状態」は、第1の時短終了条件として小当りの当選回数=1回または2回が設定された時短遊技状態であり、当選した小当りがすべて転落小当りであると、大当り遊技状態に移行せずに時短遊技状態が終了してしまうことから、次回の大当りまでが保障されていない時短遊技状態である。 The "general time-saving play state" is a time-saving play state in which the first time-saving end condition is set to the number of small wins = 1 or 2, and if all the small wins are fall small wins, the time-saving play state ends without transitioning to the big win play state, so it is a time-saving play state in which the next big win is not guaranteed.
特殊時短遊技状態及び一般時短遊技状態のいずれの時短遊技状態も、右打ちが正規な遊技態様とされ、第1始動口8120に遊技球が入球することは困難である一方、第2始動口8140に遊技球が入球することは容易な状態である。
In both the special time-saving game state and the general time-saving game state, right-hand hits are considered the normal game mode, and while it is difficult for the game ball to enter the
「遊技不許可状態」は、遊技者による遊技が不能となる遊技状態であり、上述したように、遊技球が入球または通過する各種スイッチの無効化、発射装置6からの遊技球の発射禁止及び払出装置82からの賞球の払い出し禁止が行われることになる。
The "game not permitted state" is a game state in which the player is unable to play, and as described above, the various switches through which game balls enter or pass are disabled, game balls are prohibited from being launched from the
(第1の通常遊技状態の移行制御)
図285に示すように、第1の通常遊技状態において、第1始動口8120に遊技球が入球すると、第1特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」または「ハズレ」が判定され(図250参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行する。そして、第1の通常遊技状態における第1特別図柄の始動情報を契機とした大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄に応じて、20%の選択率で「特殊時短遊技状態」に移行し、40%の選択率で「一般時短遊技状態」に移行し、40%の選択率で「通常遊技状態」に移行することに
なる(図251、図254参照)。
(Transition Control of First Normal Gaming State)
As shown in Fig. 285, in the first normal game state, when a game ball enters the
また、第1の通常遊技状態(第2の通常遊技状態も含む)において、特別図柄の変動表示の回数が999回となった後には、通常遊技状態から「特殊時短遊技状態」に移行する。 In addition, in the first normal game state (including the second normal game state), after the number of times the special symbol changes display reaches 999 times, the game state transitions from the normal game state to a "special time-saving game state."
(特殊時短遊技状態の移行制御)
特殊時短遊技状態において、第2始動口8140に遊技球が入球すると、第2特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定され(図250参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行する。特に、本実施形態では、V小当りとしての小当り遊技状態が行われると、V入賞口8156への遊技球の通過が可能(又は容易)となり、V入賞口8156に遊技球が通過することにより、第2のルートからの大当り遊技状態に移行することになる。
(Transition control of special time-saving game state)
In the special time-saving game state, when the game ball enters the
また、第2始動口8140に遊技球が入球した場合に、第1のルートまたは第2のルートを経由して、大当り遊技状態に移行する実質当りの確率は、約1/41.9となるように構成されている(図251参照)。
In addition, when a game ball enters the
そして、特殊時短遊技状態において、第2始動口8140に遊技球が入球して大当り遊技状態に移行した後には、すべて一般時短遊技状態に移行することになる(図254参照)。なお、上述したように、特殊時短遊技状態において、第2始動口8140に遊技球が入球して大当り遊技状態に移行した後には、所定の割合で再び特殊時短遊技状態に移行させるように構成してもよい。
In the special time-saving game state, after a game ball enters the
(一般時短遊技状態の移行制御)
一般時短遊技状態において、第2始動口8140に遊技球が入球すると、第2特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定され(図250参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行する。
(Transition control of general time-saving gaming state)
In the general time-saving play state, when a game ball enters the
一般時短遊技状態においては、V小当り及び転落小当りを区別することなく、A時短終了条件として「小当りの当選回数」が減算されていくが、当選した小当りがすべて転落小当りであると、大当り遊技状態に移行できずに、一般時短遊技状態から第2の通常遊技状態に移行することになる。また、当選した小当りがV小当りであると、V入賞口8156への遊技球の通過が可能(又は容易)なV小当りとしての小当り遊技状態が行われ、V入賞口8156に遊技球が通過することにより、第2のルートからの大当り遊技状態に移行することになる。
In the general time-saving game state, the "number of small wins" is subtracted as the A time-saving end condition without distinguishing between V small wins and fall small wins, but if all the small wins won are fall small wins, the game cannot transition to the big win game state and transitions from the general time-saving game state to the second normal game state. Also, if the small win won is a V small win, the game will transition to a small win game state as a V small win in which it is possible (or easy) for the game ball to pass through the
そして、一般時短遊技状態においては、第1のルートまたは第2のルートを経由して大当り遊技状態に移行した後に、回数リミッタ機能による大当り連続回数がリミッタ回数に到達していないときには、再び一般時短遊技状態に移行し、回数リミッタ機能による大当り連続回数がリミッタ回数に到達したときには、第2の通常遊技状態に移行することになる(図254参照)。なお、上述したように、一般時短遊技状態において、第2始動口8140に遊技球が入球して大当り遊技状態に移行した後には、所定の割合で再び特殊時短遊技状態に移行させるように構成してもよい。
In the general time-saving game state, after transitioning to the jackpot game state via the first route or the second route, if the number of consecutive jackpots due to the count limiter function has not reached the limiter number, the game state transitions back to the general time-saving game state, and if the number of consecutive jackpots due to the count limiter function has reached the limiter number, the game state transitions to the second normal game state (see FIG. 254). As described above, in the general time-saving game state, after a game ball enters the
(第2の通常遊技状態の移行制御)
第2の通常遊技状態においては、一般時短遊技状態のときに記憶した第2特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定され(図250参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行する。当選した小当りがV小当りであると、V入賞口8156への遊技球の通過が可能(又は容易)なV小当りとしての小当り遊技状態が行われ、V入賞口8156に遊技球が通過することにより、第2のルートからの大当り遊技状態に移行することになる。
(Transition Control of Second Normal Gaming State)
In the second normal game state, a "big win", a "small win" or a "miss" is determined based on the start information of the second special symbol stored during the general time-saving game state (see FIG. 250), and if a "big win" is determined, the game state transitions to a big win game state, and if a "small win" is determined, the game state transitions to a small win game state. If the winning small win is a V small win, a small win game state is performed as a V small win in which the game ball can (or easily) pass through the
そして、第2の通常遊技状態においては、第1のルートまたは第2のルートを経由して大当り遊技状態に移行した後には、再び一般時短遊技状態に移行することになる(図254参照)。 Then, in the second normal game state, after transitioning to the jackpot game state via the first route or the second route, the game state will transition back to the general time-saving game state (see FIG. 254).
また、第2の通常遊技状態においては、一般時短遊技状態のときに記憶したすべての第2特別図柄の始動情報が「ハズレ」または「転落小当り」であると判定され、一般時短遊技状態に記憶した第2特別図柄の保留個数がすべて消化されると、第2の通常遊技状態が終了し、第1の通常遊技状態に移行することになる。 In addition, in the second normal game state, the start information for all second special symbols stored during the general time-saving game state is determined to be a "miss" or a "small hit by falling," and when all reserved numbers of second special symbols stored in the general time-saving game state are consumed, the second normal game state ends and transitions to the first normal game state.
(遊技不許可状態の移行制御)
現在の遊技状態に関わらず、1日あたりに大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数が所定の打止出玉数(例えば10万個)に到達すると、大当り遊技状態から強制的に遊技不許可状態に移行することになる。この遊技不許可状態は、RAMクリアされた場合または設定変更処理が行われた場合には、遊技許可状態である第1の通常遊技状態に移行させられる。また、遊技不許可状態への移行は、各遊技状態における移行制御における最優先処理として実行されることになる。
(Transition control of gaming disallowed state)
Regardless of the current game state, when the cumulative number of balls paid out in a jackpot game state per day reaches a predetermined number of balls (for example, 100,000 balls), the game state will be forcibly shifted from the jackpot game state to a game-disallowed state. When the RAM is cleared or a setting change process is performed, this game-disallowed state will be shifted to the first normal game state, which is a game-allowed state. In addition, the shift to the game-disallowed state will be executed as the highest priority process in the shift control in each game state.
[10-7.演出フロー]
次に、主制御回路200及びサブ制御回路300等の制御により実行される演出の概略について、演出全体のフローを用いて説明する。図286は、第8のパチンコ遊技機における遊技状態の演出フローの一例である。
[10-7. Production flow]
Next, an outline of the presentation executed under the control of the
第8のパチンコ遊技機において行われる演出としては、表示装置7の表示領域に表示される特別図柄に対応した装飾図柄の変動表示からなる変動演出、キャラクタ等の表示演出や、スピーカ32から出力される音声演出、LED群46から発光されるランプ演出、演出用役物群58を駆動させる演出役物演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を行う。なお、本実施形態においては、装飾図柄として、左図柄、中図柄、右図柄の3つの主図柄とその主図柄よりも極めて小さい副図柄とで構成されている。なお、装飾図柄の数および種類はこれに限定されない。
The effects performed in the eighth pachinko gaming machine include a variable effect consisting of a variable display of decorative symbols corresponding to special symbols displayed in the display area of the
また、実施形態においては、第1特別図柄の抽選に基づく演出を「第1特別図柄の演出」、第2特別図柄の抽選に基づく演出を「第2特別図柄の演出」ともいう。 In addition, in the embodiment, the effect based on the lottery of the first special symbol is also called the "first special symbol effect," and the effect based on the lottery of the second special symbol is also called the "second special symbol effect."
(第1の通常遊技状態における演出)
第1の通常遊技状態においては、「第1特別図柄の演出」として、少なくとも「通常変動」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」、「超スーパーリーチ」、「全回転リーチ」が実行可能に構成されている。
(Effects in the First Normal Gaming State)
In the first normal game state, at least "normal variation,""normalreach,""superreach,""ultra super reach," and "full rotation reach" are configured to be executable as "first special pattern presentations."
「通常変動」とは、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始し、順番に停止表示をしていく変動態様の演出であり、特別図柄の抽選結果がハズレのときに実行可能な演出である。 "Normal change" refers to a change in which all decorative symbols start changing at high speed and stop displaying in order, and can be performed when the special symbol lottery result is a miss.
「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」、「超スーパーリーチ」とは、第1特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。「ノーマルリーチ」は、左図柄と右図柄とが同種の図柄で仮停止表示されると行われるリーチ演出であり、一例として、中図柄が低速で変動表示を行うリーチ演出である。そして、「ノーマルリーチ」においては、中図柄が左右図柄と異なる種類の図柄で停止表示するとハズレとなり、中図柄が左右図柄と同種の図柄で停止表示すると大当りとなる。また、「ノーマルリーチ」においては、中図柄が停止表示されずに「スーパーリーチ」へと発展することがあり、「スーパーリーチ」から更に「超スーパーリーチ」へと発展することできるように構成されている。 "Normal reach", "super reach" and "ultra super reach" are reach effects that suggest that the result of the lottery for the first special symbol may be a jackpot. A "normal reach" is a reach effect that occurs when the left and right symbols are temporarily displayed as the same type of symbol, and as an example, it is a reach effect in which the middle symbol changes display at a slow speed. In a "normal reach", if the middle symbol is displayed as a different type of symbol from the left and right symbols, it is a miss, and if the middle symbol is displayed as the same type of symbol as the left and right symbols, it is a jackpot. Also, in a "normal reach", the middle symbol may not be displayed as a stationary symbol, and it is configured so that a "super reach" can further develop into a "super super reach".
「全回転リーチ」は、大当たりを報知する複数の装飾図柄の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、第1特別図柄の抽選結果が大当りであり、特殊時短遊技状態に移行される第1特別図柄の選択図柄「z1」が決定されたときにのみ実行される演出である。 "Full rotation reach" refers to a state in which multiple decorative symbols indicating a jackpot fluctuate slowly when all of them are in line. In this embodiment, this is an effect that is only executed when the result of the lottery for the first special symbol is a jackpot and the selected symbol "z1" for the first special symbol that transitions to a special time-saving game state is determined.
そして、図255(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1によれば、「ノーマルリーチ」<「スーパーリーチ」<「超スーパーリーチ」<「全回転リーチ」の順に大当り遊技状態に移行する期待度が高くなるように、演出選択用乱数値等が設定されている。 And according to the special symbol variation pattern table T1 shown in Figure 255 (a), the random number values for effect selection, etc. are set so that the expectation of transitioning to a jackpot game state increases in the order of "Normal Reach" < "Super Reach" < "Ultra Super Reach" < "Full Rotation Reach".
なお、第1の通常遊技状態において、後述する「カード演出」や「バトル演出」を所定の割合で実行するように構成してもよい。第1の通常遊技状態において「カード演出」や「バトル演出」を実行する場合には、大当り遊技状態に移行する期待度が高くなるように、演出選択用乱数値等が設定される。 In addition, in the first normal game state, the "card effect" and "battle effect" described below may be configured to be executed at a predetermined rate. When the "card effect" or "battle effect" is executed in the first normal game state, the random number value for effect selection, etc. is set so that the expectation of transitioning to the jackpot game state is high.
(特殊時短遊技状態における演出)
特殊時短遊技状態においては、「第2特別図柄の演出」として、少なくとも「超短縮変動」、「即当り演出」、「バトル演出」が実行可能に構成されている。
(Effects during special time-saving game mode)
In the special time-saving game state, at least a "super-shortened variation," a "instant win effect," and a "battle effect" can be executed as the "second special symbol effect."
「超短縮変動」とは、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始し、極めて短時間(例えば0.5秒)で、全ての装飾図柄が異なる種類の図柄で停止表示をする変動態様の演出であり、特別図柄の抽選結果がハズレのときに実行可能な演出である。また、特殊時短遊技状態においては、「超短縮変動」は、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定されたときにも実行可能に構成されている(図255(b)参照)。 "Ultra-short variation" refers to a variation mode in which all decorative symbols start to vary at high speed and then stop and display different types of symbols in an extremely short time (for example, 0.5 seconds), and is an effect that can be executed when the lottery result for the special symbol is a miss. In addition, in the special time-saving game state, "ultra-short variation" is also configured to be executable when the lottery result for the second special symbol is a small hit and the selected symbol "z7" of the second special symbol corresponding to a "fall small hit" is determined (see Figure 255 (b)).
「即当り演出」とは、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始し、極めて短時間(例えば0.5秒)で、全ての装飾図柄が同種の図柄で停止表示をする変動態様の演出であり、特別図柄の抽選結果が大当りのとき、または、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「V小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z5、z6」が決定されたときに実行可能な演出である。 The "instant win effect" is an effect in which all decorative symbols start to change rapidly and independently, and in an extremely short time (for example, 0.5 seconds), all decorative symbols stop and display the same type of symbol. This effect can be executed when the result of the lottery for the special symbol is a big win, or when the result of the lottery for the second special symbol is a small win and the selected symbols "z5, z6" of the second special symbol corresponding to the "V small win" are determined.
「バトル演出」とは、第2特別図柄の抽選結果がハズレのとき、または、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり「V小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z5、z6」が決定されたときに実行可能な演出である。「バトル演出」は、一般時短遊技状態が終了する契機となる「転落小当り」に当選したことを示唆せずに、大当り遊技状態に移行する契機となる「V小当り」に当選したのか、「ハズレ」であるのを示唆する演出であり、一例として、敵キャラクタが登場して、主人公キャラクタと敵キャラクタが対決する演出であり、主人公キャラクタが勝利するとV小当りを報知し、主人公キャラクタが敗北するとハズレを報知する演出である。 The "battle effect" is an effect that can be executed when the result of the lottery for the second special symbol is a miss, or when the result of the lottery for the second special symbol is a small hit and the selected second special symbol "z5, z6" corresponding to a "V small hit" is determined. The "battle effect" is an effect that suggests whether the "V small hit" that triggers the transition to a big hit game state has been won or has been a "miss" without suggesting that the "fall small hit" that triggers the end of the general time-saving game state has been won, and as an example, an effect in which an enemy character appears and the main character and the enemy character face off against each other, and if the main character wins, a V small hit is announced, and if the main character loses, a miss is announced.
(一般時短遊技状態における演出)
一般時短遊技状態においては、大当りのリミッタ回数の残存回数に応じて異なる演出が実行可能に構成されている。
(Presentation during normal time-saving game mode)
In the general time-saving game state, different presentations can be executed according to the remaining number of jackpot limiter times.
具体的には、一般時短遊技状態における大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のとき(以下「回数リミッタの前半」ともいう)には、「短縮変動」、「即当り演出」、「カード演出」、「バトル演出」が実行可能に構成されている。また、一般時短遊技状態における大当りのリミッタ回数の残存回数が90以下のとき(以下「回数リミッタの後半」ともいう)には、「超短縮変動」、「即当り演出」、「カード演出」が実行可能に構成されている。また、一般時短遊技状態における大当りのリミッタ回数の残存回数が0のとき(以下「回数リミッタの作動時」ともいう)には、「超短縮変動」、「エンディング演出」が実行可能に構成されている。 Specifically, when the remaining number of jackpot limiter times in the general time-saving play state is 91 or more (hereinafter also referred to as the "first half of the number limiter"), "shortened variation", "instant win effect", "card effect", and "battle effect" are configured to be executable. Also, when the remaining number of jackpot limiter times in the general time-saving play state is 90 or less (hereinafter also referred to as the "second half of the number limiter"), "ultra-shortened variation", "instant win effect", and "card effect" are configured to be executable. Also, when the remaining number of jackpot limiter times in the general time-saving play state is 0 (hereinafter also referred to as "when the number limiter is activated"), "ultra-shortened variation" and "ending effect" are configured to be executable.
「短縮変動」とは、一般時短遊技状態における「回数リミッタの前半」の専用演出であって、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始し、通常変動よりも短く、かつ超短縮変動よりも長い短時間(例えば3秒)で、全ての装飾図柄が異なる種類の図柄で停止表示をする変動態様の演出であり、特別図柄の抽選結果がハズレのときに実行可能な演出である。なお、一般時短遊技状態における「回数リミッタの後半」及び「回数リミッタの作動時」においては、「短縮変動」が上述した「超短縮変動」に切り替わることになる。 "Shortened fluctuation" is a special effect during the "first half of the count limiter" in the general time-saving game mode, in which all decorative symbols start to fluctuate at high speed and stop displaying different types of symbols in a short period of time (e.g. 3 seconds) that is shorter than normal fluctuation and longer than ultra-shortened fluctuation, and is an effect that can be executed when the lottery result for the special symbol is a miss. Note that during the "second half of the count limiter" and "when the count limiter is activated" in the general time-saving game mode, "shortened fluctuation" will switch to the above-mentioned "ultra-shortened fluctuation."
「カード演出」とは、一般時短遊技状態における「回数リミッタの前半」及び「回数リミッタの後半」の専用演出であり、特別図柄の抽選結果が小当りまたはハズレのときに実行可能な演出である。「カード演出」は、一般時短遊技状態が終了する契機となる「転落小当り」に当選したのか、大当り遊技状態に移行する契機となる「V小当り」に当選したのか、「ハズレ」であるのを示唆する演出であり、一例として、所定の模様が表示されたカードが表示され、カードがゆっくりと反転されると、第2特別図柄の抽選結果を示唆する文字が表示される演出である。 The "card effect" is a special effect for the "first half of the count limiter" and the "second half of the count limiter" in the general time-saving play state, and is an effect that can be executed when the result of the lottery for the special pattern is a small win or a miss. The "card effect" is an effect that suggests whether the "fall small win" that triggers the end of the general time-saving play state has been won, the "V small win" that triggers the transition to the big win play state has been won, or it has been a "miss". As an example, it is an effect in which a card with a specified pattern is displayed, and when the card is slowly flipped over, text suggesting the result of the lottery for the second special pattern is displayed.
「エンディング演出」とは、一般時短遊技状態における「回数リミッタの作動時」の専用演出であり、特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りのときに実行可能な演出である。「エンディング演出」は、大当り遊技状態に移行する「大当り」に当選したのか、大当り遊技状態に移行する契機となる「V小当り」に当選したのか、一般時短遊技状態が終了する契機となる「転落小当り」に当選したのかを示唆する演出であり、一例として、所定のストーリーが表示され、ストーリーが完結すると大当りまたはV小当りを報知し、ストーリーが途中で終了すると転落小当りを報知する演出である。 An "ending effect" is a special effect that occurs when the "number of times limiter is activated" in the general time-saving play state, and can be executed when the result of the lottery for the special symbol is a big hit or a small hit. An "ending effect" is an effect that suggests whether a "big hit" that transitions to a big hit play state has been won, a "V small hit" that triggers a transition to a big hit play state has been won, or a "fall small hit" that triggers the end of the general time-saving play state has been won. As an example, it is an effect in which a specified story is displayed, and when the story is completed, a big hit or V small hit is announced, and when the story ends midway, a fall small hit is announced.
(第2の通常遊技状態における演出)
第2の通常遊技状態においては、「第2特別図柄の演出」として、少なくとも「通常変動」、「扉開放演出」が実行可能に構成されている。
(Effects in the Second Normal Gaming State)
In the second normal game state, at least a "normal variation" and a "door opening effect" are executable as the "second special symbol effect".
「通常変動」は、第1の通常遊技状態における演出で上述したように、特別図柄の抽選結果がハズレのときに実行可能な演出であるが、第2の通常遊技状態においては、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定されたときにも実行可能に構成されている(図255(a)参照)。 As described above in the first normal game state, the "normal variation" is an effect that can be executed when the lottery result for the special symbol is a miss, but in the second normal game state, it is also configured to be executable when the lottery result for the second special symbol is a small win and the selected symbol "z7" of the second special symbol corresponding to the "fall small win" is determined (see FIG. 255(a)).
「扉開放演出」は、第2の通常遊技状態の専用演出であり、第2特別図柄の抽選結果が大当りのとき、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり「V小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z5、z6」が決定されたとき、または第2特別図柄の抽選結果がハズレのときに実行可能な演出である。「扉開放演出」は、一例として、左右から半開きの扉が表示され、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタしまるような表示を行い、大当りまたはV小当りのときには扉が完全に閉まる表示が行われ、ハズレのときには扉が完全に閉まらなかった表示が行われる。 The "door opening effect" is an effect exclusive to the second normal game state, and can be executed when the lottery result for the second special symbol is a big hit, when the lottery result for the second special symbol is a small hit and the selected second special symbol patterns "z5, z6" corresponding to a "V small hit" are determined, or when the lottery result for the second special symbol is a miss. As an example, the "door opening effect" displays a half-open door from the left and right, and displays the half-open door rattling for a predetermined period of time, and when there is a big hit or a V small hit, the door is displayed as being completely closed, and when there is a miss, the door is displayed as not being completely closed.
なお、本実施形態においては、第2の通常遊技状態のときに、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合には「通常変動」を実行可能に構成したが、「扉開放演出」を実行可能に構成してもよい。第2の通常遊技状態において、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合に「扉開放演出」を実行するときには、第2特別図柄の抽選結果がハズレのときと同様の演出を行えばよい。 In this embodiment, when the lottery result for the second special symbol is a small win and the selected pattern "z7" of the second special symbol corresponding to a "fall small win" is determined during the second normal game state, a "normal change" is executable, but a "door opening effect" may also be executable. When the lottery result for the second special symbol is a small win and the selected pattern "z7" of the second special symbol corresponding to a "fall small win" is determined during the second normal game state, when the "door opening effect" is executed, the same effect as when the lottery result for the second special symbol is a loss may be performed.
さらに、本実施形態においては、第2の通常遊技状態の専用演出として「扉開放演出」を実行可能に構成したが、「扉開放演出」に代わり、上述した「バトル演出」を実行可能に構成してもよい。 Furthermore, in this embodiment, the "door opening effect" is configured to be executable as a special effect for the second normal game state, but the above-mentioned "battle effect" may be configured to be executable instead of the "door opening effect."
[10-8.演出の表示内容]
以上の主制御回路200及びサブ制御回路300等の制御により実行される演出の表示内容について、表示装置7の表示領域に表示される表示画像を用いて説明する。
[10-8. Display contents of the performance]
The display contents of the effects executed under the control of the
(バトル演出)
まず、図287を参照して、特殊時短遊技状態、または一般時短遊技状態における回数リミッタの前半で実行可能なバトル演出について説明する。図287は、第8のパチンコ遊技機におけるバトル演出を説明する表示画像の一例である。
(Battle effects)
First, referring to Fig. 287, a battle effect that can be executed in the first half of the number limiter in the special time-saving game state or the general time-saving game state will be described. Fig. 287 is an example of a display image that explains the battle effect in the eighth pachinko game machine.
図287に示すバトル演出は、図255(b)の特別図柄の変動パターンテーブルS1及び図256(a)の特別図柄の変動パターンテーブルJ1に示すように、バトル演出を実行する特別図柄の変動パターンコマンド(31H、32H)に基づいて実行される図柄演出パターンによる演出である。 The battle effect shown in FIG. 287 is an effect based on a pattern effect pattern executed based on the special pattern change pattern command (31H, 32H) that executes the battle effect, as shown in the special pattern change pattern table S1 in FIG. 255(b) and the special pattern change pattern table J1 in FIG. 256(a).
図287(a)は、バトル演出が開始されたときの表示画像の一例である。図287(a)に示すように、バトル演出が開始されると、主人公キャラクタとライバルキャラクタとが登場して対決をする演出が行われる。また、左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄は、バトル演出の邪魔にならないように、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。 Figure 287(a) is an example of a display image when a battle performance starts. As shown in Figure 287(a), when a battle performance starts, a performance is performed in which a main character and a rival character appear and face off against each other. In addition, the decorative patterns of the left, middle, and right patterns are displayed in a reduced size at the bottom right of the display area so as not to interfere with the battle performance and so as to be easily distinguishable by the player.
図287(b-1)は、第2特別図柄の抽選結果がV小当りであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが31Hであるとき)に行われるバトル演出の表示画像の一例である。図287(b-1)に示すように、バトル演出の結果として、対決の決着がつき、主人公キャラクタが勝利した演出が行われる。また、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄が、全て同じ図柄で仮停止表示される。その後、全て同じ図柄で仮停止表示され装飾図柄が、表示領域の中央に大きく表示され、遊技者にV小当りとなったことが報知されることになる。 Figure 287 (b-1) is an example of a display image of a battle effect that is performed when the result of the lottery for the second special symbol is a V small hit (when the special symbol variation pattern command is 31H). As shown in Figure 287 (b-1), as a result of the battle effect, the showdown is decided and an effect is performed in which the main character is victorious. In addition, the decorative symbols of the left, middle, and right symbols, which are displayed in reduced size in the bottom right of the display area, are all displayed as the same symbol and temporarily stopped. After that, the decorative symbols, all of which are the same symbol and temporarily stopped, are displayed large in the center of the display area, and the player is notified that a V small hit has occurred.
図287(b-2)は、第2特別図柄の抽選結果がハズレであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが32Hであるとき)に行われるバトル演出の表示画像の一例である。図287(b-2)に示すように、バトル演出の結果として、対決の決着がつき、主人公キャラクタが敗北した演出が行われる。また、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄が、全て同じ図柄とならないように停止表示される。 Figure 287 (b-2) is an example of a display image of a battle effect that is performed when the lottery result for the second special symbol is a miss (when the variable pattern command for the special symbol is 32H). As shown in Figure 287 (b-2), the battle effect results in a showdown and an effect in which the main character is defeated is performed. In addition, the decorative symbols of the left, middle, and right symbols, which are displayed in reduced size at the bottom right of the display area, are displayed in a stopped state so that they are not all the same symbol.
このように、本実施形態における一般時短遊技状態で実行されるバトル演出によれば、一般時短遊技状態が終了する契機となる「転落小当り」のときには実行されないことから、一般時短遊技状態が継続することの安心感を与えながらも、V小当りとなったことの期待感を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the battle effects executed in the general time-saving play state in this embodiment are not executed when a "fall small hit" occurs, which is the trigger for ending the general time-saving play state. This gives the player a sense of security that the general time-saving play state will continue, while also giving the player a sense of anticipation for a V small hit, making the game even more exciting.
(カード演出)
次に、図288を参照して、一般時短遊技状態で実行可能なカード演出について説明する。図288は、第8のパチンコ遊技機におけるカード演出を説明する表示画像の一例である。
(Card presentation)
Next, a card effect that can be executed in the general time-saving gaming state will be described with reference to Fig. 288. Fig. 288 is an example of a display image that explains the card effect in the eighth pachinko gaming machine.
図288に示すカード演出は、図256の特別図柄の変動パターンテーブルJ1、J2に示すように、カード演出を実行する特別図柄の変動パターンコマンド(40H、41H、42H、43H)に基づいて実行される図柄演出パターンによる演出である。 The card presentation shown in FIG. 288 is based on a pattern presentation pattern that is executed based on the special pattern variation pattern command (40H, 41H, 42H, 43H) that executes the card presentation, as shown in the special pattern variation pattern tables J1 and J2 in FIG. 256.
図288(a)は、カード演出が開始されたときの表示画像の一例である。図288(a)に示すように、カード演出が開始されると、V当りを示す「当り」、ハズレであり、一般時短遊技状態の継続を示す「モード継続」、転落小当りであり、一般時短遊技状態の終了を示す「モード終了」文字が記載されたチャンスカードが表示され、そのチャンスカードが裏返しになってシャッフルされる演出が行われる。また、表示領域の中央に大きく表示されていた左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄は、カード演出の邪魔にならないように、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。 Figure 288(a) is an example of a display image when the card presentation starts. As shown in Figure 288(a), when the card presentation starts, a chance card is displayed with the words "Hit" indicating a V hit, "Mode Continue" indicating a miss and the continuation of the general time-saving play state, and "Mode End" indicating a small fall hit and the end of the general time-saving play state, and then a presentation is performed in which the chance card is turned over and shuffled. In addition, the decorative patterns of the left, middle, and right patterns that were displayed large in the center of the display area are displayed in a reduced size in the bottom right of the display area so as not to interfere with the card presentation and are easy for the player to distinguish.
図288(b)は、カード演出が開始されてから、第2特別図柄の抽選結果を示唆するまでの共通の表示画像の一例である。図288(b)に示すように、チャンスカードが裏返しになってシャッフルされると、そのカードを1つ選択するような演出が行われる。 Figure 288(b) is an example of a common display image from when the card presentation starts until the result of the lottery for the second special symbol is indicated. As shown in Figure 288(b), when the chance cards are shuffled face down, a presentation is given in which one of the cards is selected.
図288(c-1)は、第2特別図柄の抽選結果がV小当りであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが41Hであるとき)に行われるカード演出の表示画像の一例である。図287(c-1)に示すように、カード演出において1つのカードが選択されると、カードがゆっくりと反転され、「当り」の文字が記載されたチャンスカードが表示される演出が行われる。また、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄が、全て同じ図柄で仮停止表示される。その後、全て同じ図柄で仮停止表示され装飾図柄が、表示領域の中央に大きく表示され、遊技者にV小当りとなったことが報知されることになる。 Figure 288 (c-1) is an example of a display image of a card presentation that is performed when the lottery result for the second special symbol is a V small hit (when the special symbol variation pattern command is 41H). As shown in Figure 287 (c-1), when one card is selected in the card presentation, the card is slowly flipped over and a chance card with the word "hit" written on it is displayed. In addition, the decorative symbols of the left, middle, and right symbols, which are displayed in reduced size in the bottom right of the display area, are all displayed as the same symbol and temporarily stopped. After that, the decorative symbols, all of which are the same symbol and temporarily stopped, are displayed large in the center of the display area, and the player is notified that a V small hit has occurred.
図288(c-2)は、第2特別図柄の抽選結果が転落小当りであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが42Hまたは43Hであるとき)に行われるカード演出の表示画像の一例である。図287(c-2)に示すように、カード演出において1つのカードが選択されると、カードがゆっくりと反転され、「モード終了」の文字が記載されたチャンスカードが表示される演出が行われる。また、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄が、全て同じ図柄とならないように停止表示される。 Figure 288 (c-2) is an example of a display image of a card effect that is performed when the lottery result of the second special symbol is a small fall win (when the variable pattern command of the special symbol is 42H or 43H). As shown in Figure 287 (c-2), when one card is selected in the card effect, the card is slowly flipped over and a chance card with the words "mode end" is displayed. In addition, the decorative symbols of the left, middle, and right symbols, which are displayed in reduced size at the bottom right of the display area, are displayed in a stopped state so that they are not all the same symbol.
なお、図示は省略したが、第2特別図柄の抽選結果がハズレであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが40Hであるとき)には、カード演出において1つのカードが選択されると、カードがゆっくりと反転され、「モード継続」の文字が記載されたチャンスカードが表示される演出が行われる。 Although not shown in the figure, when the lottery result for the second special symbol is a miss (when the special symbol variation pattern command is 40H), when one card is selected in the card presentation, the card is slowly flipped over and a chance card with the words "mode continue" written on it is displayed.
図288(d-2)は、第2特別図柄の抽選結果が転落小当りであり、小当りの当選回数の残数が2以上であるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが42Hであるとき)に、図288(c-2)に引き続き行われるカード演出の表示画像の一例である。図287(d-2)に示すように、「モード終了」の文字が記載されたチャンスカードが表示された後、女性キャラクタが表示され、一般時短遊技状態の継続を示す演出が行われる。 Figure 288 (d-2) is an example of a display image of a card presentation that follows Figure 288 (c-2) when the result of the lottery for the second special symbol is a small drop hit and the remaining number of small hit wins is two or more (when the special symbol variation pattern command is 42H). As shown in Figure 287 (d-2), after a chance card with the words "mode end" is displayed, a female character is displayed and a presentation is performed indicating the continuation of the general time-saving game state.
なお、第2特別図柄の抽選結果がハズレであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが40Hであるとき)にも、図287(c-2)及び図287(d-2)に示すように、一旦「モード終了」の文字が記載されたチャンスカードを表示した後、女性キャラクタが表示され、一般時短遊技状態の継続を示す演出を所定の割合で実行するように構成してもよい。 In addition, even if the lottery result for the second special symbol is a miss (when the variation pattern command for the special symbol is 40H), as shown in Figures 287 (c-2) and 287 (d-2), a chance card with the words "mode end" written on it may be displayed first, and then a female character may be displayed and a performance indicating the continuation of the general time-saving game state may be executed at a predetermined rate.
さらには、第2特別図柄の抽選結果がV小当りであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが41Hであるとき)に、「モード終了」または「モード継続」の文字が記載されたチャンスカードが表示された後、特定のキャラクタが表示され、V当りを報知する復活演出を所定の割合で実行するように構成してもよい。 Furthermore, when the result of the lottery for the second special symbol is a small V hit (when the special symbol variation pattern command is 41H), a chance card with the words "mode ended" or "mode continued" is displayed, and then a specific character is displayed, and a revival performance announcing a V hit is executed at a predetermined rate.
このように、本実施形態における一般時短遊技状態で実行されるカード演出によれば、一般時短遊技状態が終了する契機となる「転落小当り」であるのか、一般時短遊技状態が継続する「ハズレ」であるのか、大当り遊技状態に移行する契機となる「V小当り」であるのか、「転落小当り」でないことを願い、「ハズレ」であることにも興味を持たせ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, according to the card presentation executed in the general time-saving play state in this embodiment, whether it is a "fall small hit" that will trigger the end of the general time-saving play state, a "miss" that will cause the general time-saving play state to continue, or a "V small hit" that will trigger a transition to a big hit play state, the player can hope that it is not a "fall small hit" and be interested in the possibility of a "miss," thereby further increasing the enjoyment of the game.
(エンディング演出)
次に、図289を参照して、一般時短遊技状態における回数リミッタの作動時で実行可能なエンディング演出について説明する。図289は、第8のパチンコ遊技機におけるエンディング演出を説明する表示画像の一例である。
(Ending performance)
Next, an ending effect that can be executed when the number limiter is activated in the general time-saving gaming state will be described with reference to Fig. 289. Fig. 289 is an example of a display image that explains the ending effect in the eighth pachinko gaming machine.
図289に示すエンディング演出は、図256の特別図柄の変動パターンテーブルJ3に示すように、エンディング演出を実行する特別図柄の変動パターンコマンド(50H、51H、52H)に基づいて実行される図柄演出パターンによる演出である。 The ending effect shown in FIG. 289 is an effect based on a pattern effect pattern executed based on the special pattern change pattern command (50H, 51H, 52H) that executes the ending effect, as shown in the special pattern change pattern table J3 in FIG. 256.
図289(a)は、エンディング演出が開始されたときの表示画像の一例である。図289(a)に示すように、エンディング演出が開始されると、所定のストーリーが表示される演出が行われる。また、表示領域の中央に大きく表示されていた左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄は、カード演出の邪魔にならないように、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。 Figure 289(a) is an example of a display image when an ending performance starts. As shown in Figure 289(a), when an ending performance starts, a performance is performed in which a predetermined story is displayed. In addition, the decorative patterns of the left, middle, and right patterns that were displayed large in the center of the display area are displayed in a reduced size in the bottom right of the display area so that they do not interfere with the card performance and are easy for the player to distinguish.
図289(b-1)は、第2特別図柄の抽選結果が大当りまたはV小当りであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが51Hまたは52Hであるとき)に行われるエンディング演出(エンディング成功演出)の表示画像の一例である。図289(b-1)に示すように、ストーリーが完結し、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄が、全て同じ図柄で仮停止表示される。 Figure 289 (b-1) is an example of a display image of an ending effect (successful ending effect) that is performed when the result of the lottery for the second special symbol is a big win or a V small win (when the variable pattern command of the special symbol is 51H or 52H). As shown in Figure 289 (b-1), the story is concluded, and the decorative symbols of the left, middle, and right symbols, which are displayed in reduced size at the bottom right of the display area, are all displayed as the same symbol in a temporary stop state.
図289(c-1)は、図289(b-1)に引き続き行われるエンディング演出の表示画像の一例である。図289(c-1)に示すように、ストーリーが完結した後、左図柄・中図柄・右図柄のすべての装飾図柄が、同じ図柄で表示領域の中央に大きく停止表示され、遊技者に大当りまたはV小当りとなったことが報知される。 Figure 289 (c-1) is an example of a display image of the ending presentation that follows on from Figure 289 (b-1). As shown in Figure 289 (c-1), after the story is completed, all the decorative symbols on the left, middle, and right are displayed as the same symbol in a large, stopped form in the center of the display area, notifying the player that they have won a big prize or a V small prize.
図289(b-2)は、第2特別図柄の抽選結果が転落小当りであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが50Hであるとき)に行われるエンディング演出(エンディング失敗演出)の表示画像の一例である。図289(b-2)に示すように、表示画面が壊れ、ストーリーが途中で終了する表示が行われる。 Figure 289 (b-2) is an example of a display image of an ending effect (ending failure effect) that is performed when the lottery result of the second special symbol is a small fall hit (when the special symbol variation pattern command is 50H). As shown in Figure 289 (b-2), the display screen breaks down and a message is displayed indicating that the story has ended midway.
図289(c-2)は、図289(b-2)に引き続き行われるエンディング演出の表示画像の一例である。図289(c-2)に示すように、ストーリーが途中で終了した後、左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄が、全て同じ図柄とならないように表示領域の中央に大きく停止表示される。そして、一般時短遊技状態が終了したことを示す「モード終了」の文字が表示される。 Figure 289 (c-2) is an example of a display image of the ending presentation that follows on from Figure 289 (b-2). As shown in Figure 289 (c-2), after the story ends midway, the decorative patterns of the left, middle, and right patterns are displayed large and still in the center of the display area so that they are not all the same pattern. Then, the words "Mode Ended" are displayed to indicate that the general time-saving play state has ended.
このように、本実施形態における一般時短遊技状態で実行されるエンディング演出によれば、一般時短遊技状態において回数リミッタ機能により大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態が規制されること(通常遊技状態に移行すること)を認識できることに加え、大当り、V小当りまたは転落当りのいずれであるかに興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the ending presentation executed in the general time-saving game state in this embodiment not only allows the player to recognize that the game state to which the player transitions after the end of the jackpot game state in the general time-saving game state is regulated by the number of times limiter function (transition to the normal game state), but also adds interest in whether the jackpot has been a jackpot, V-small jackpot, or drop jackpot, thereby making the game even more entertaining.
(扉開放演出)
次に、図290を参照して、第2の通常遊技状態で実行可能な扉開放演出について説明する。図290は、第8のパチンコ遊技機における扉開放演出を説明する表示画像の一例である。
(Door opening performance)
Next, a door opening effect executable in the second normal gaming state will be described with reference to Fig. 290. Fig. 290 is an example of a display image illustrating a door opening effect in the eighth pachinko gaming machine.
図290に示す扉開放演出は、図255(a)の特別図柄の変動パターンテーブルT1に示すように、扉開放演出を実行する特別図柄の変動パターンコマンド(08H、09H、0AH)に基づいて実行される図柄演出パターンによる演出である。 The door opening effect shown in Figure 290 is an effect based on a pattern effect pattern executed based on the special pattern change pattern command (08H, 09H, 0AH) that executes the door opening effect, as shown in the special pattern change pattern table T1 in Figure 255 (a).
図290(a)は、扉開放演出が開始されたときの表示画像の一例である。図290(a)に示すように、扉開放演出が開始されると、左右から半開きの扉が表示され、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタしまるような表示が行われる。また、表示領域の中央に大きく表示されていた左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄は、扉開放演出の邪魔にならないように、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。 Figure 290(a) is an example of a display image when the door-opening effect starts. As shown in Figure 290(a), when the door-opening effect starts, half-open doors are displayed from the left and right, and the half-open doors are displayed rattling for a predetermined period of time. In addition, the decorative left, middle, and right patterns that were displayed large in the center of the display area are displayed in a reduced size in the bottom right of the display area so that they are easy for the player to distinguish and do not interfere with the door-opening effect.
図290(b-1)は、第2特別図柄の抽選結果が大当りまたはV小当りであるとき(特別図柄の変動パターンコマンド08Hまたは09Hであるとき)に行われる扉開放演出の表示画像の一例である。図290(b-1)に示すように、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタしまるような表示が行われた後には、扉が完全に閉まる表示が行われる。 Figure 290 (b-1) is an example of a display image of the door opening effect that is performed when the lottery result for the second special symbol is a big win or a V small win (when the special symbol variation pattern command is 08H or 09H). As shown in Figure 290 (b-1), after a display of a half-open door rattling for a predetermined period of time, the door is displayed as being completely closed.
図290(c-1)は、図290(b-1)に引き続き行われる扉開放演出の表示画像の一例である。図290(c-1)に示すように、扉が完全に閉まる表示が行われ後には、再び扉が開放し、左図柄・中図柄・右図柄のすべての装飾図柄が、同じ図柄で表示領域の中央に大きく停止表示され、遊技者に大当りまたはV小当りとなったことが報知される。 Figure 290 (c-1) is an example of a display image of the door opening effect that follows on from Figure 290 (b-1). As shown in Figure 290 (c-1), after the door is displayed as being completely closed, the door opens again and all the decorative patterns of the left, middle and right patterns are displayed large and stopped in the center of the display area as the same pattern, notifying the player that they have won a big win or a V small win.
図290(b-2)は、第2特別図柄の抽選結果がハズレであるとき(特別図柄の変動パターンコマンド0AHであるとき)に行われる扉開放演出の表示画像の一例である。図290(b-2)に示すように、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタしまるような表示が行われた後には、扉が完全に閉まらなかった表示が行われる。 Figure 290 (b-2) is an example of a display image of a door opening effect that is performed when the lottery result for the second special symbol is a miss (when the special symbol variation pattern command is 0AH). As shown in Figure 290 (b-2), after a display of a half-open door rattling is displayed for a predetermined period of time, a display is displayed of the door not completely closing.
図290(c-2)は、図290(b-2)に引き続き行われる扉開放演出の表示画像の一例である。図290(c-2)に示すように、扉が完全に閉まらなかった表示が行われ後には、左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄が、全て同じ図柄とならないように表示領域の中央に大きく停止表示される。 Figure 290 (c-2) is an example of a display image of the door opening effect that follows Figure 290 (b-2). As shown in Figure 290 (c-2), after the door is displayed as not completely closed, the decorative patterns of the left, middle, and right patterns are displayed large and stopped in the center of the display area so that they are not all the same pattern.
このように、本実施形態における第2の通常遊技状態で実行される扉開放演出によれば、一般時短遊技状態が終了した後に、大当りまたはV小当りとなり、再び一般時短遊技状態に引き戻すことの期待感を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the door opening effect executed in the second normal game state in this embodiment results in a big win or V small win after the normal time-saving game state ends, giving the player the expectation of returning to the normal time-saving game state again, further increasing the interest in the game.
(予告演出)
次に、図291を参照して、時短遊技状態で実行可能な予告演出について説明する。図291は、第8のパチンコ遊技機における予告演出を説明する表示画像の一例である。
(Preview performance)
Next, a notice effect that can be executed in the time-saving gaming state will be described with reference to Fig. 291. Fig. 291 is an example of a display image that explains a notice effect in the eighth pachinko gaming machine.
図291に示す予告演出は、図282の予告演出パターン決定テーブルに示すように、転落小当りを事前に示唆する「予告演出パターンA」と、V小当りの可能性があることを事前に示唆する「予告演出パターンB1」と、予告演出パターンB1から発展し、バトル演出が実行される可能性が高いことを事前に示唆する「予告演出パターンB2」による演出である。 The preview performance shown in Figure 291 is a performance that includes "preview performance pattern A," which suggests in advance a small drop hit, "preview performance pattern B1," which suggests in advance that there is a possibility of a small V hit, and "preview performance pattern B2," which develops from preview performance pattern B1 and suggests in advance that there is a high possibility that a battle performance will be executed, as shown in the preview performance pattern determination table in Figure 282.
図291(a)は、予告演出が実行される前の表示画像の一例である。図291(a)に示すように、表示領域の中央には、左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄が変動表示されている。 Figure 291 (a) is an example of a display image before the preview performance is executed. As shown in Figure 291 (a), the decorative patterns of the left pattern, center pattern, and right pattern are displayed in a changing manner in the center of the display area.
図291(b-1)は、予告演出パターンAによる予告演出が実行されたときの表示画像の一例である。図291(b-1)に示すように、転落小当りの可能性がることを事前に示唆するために「DANGER」の文字が表示される。 Figure 291 (b-1) is an example of a display image when a preview performance according to preview performance pattern A is executed. As shown in Figure 291 (b-1), the word "DANGER" is displayed to indicate in advance the possibility of a small hit.
図291(b-2)は、予告演出パターンB1及び予告演出パターンB2による予告演出が実行されたときの表示画像の一例である。図291(b-2)に示すように、V小当りの可能性があることを事前に示唆するために、ウィンドウから男性キャラクタが表示されるとともに、「CHANCE」の文字が表示される。 Figure 291 (b-2) is an example of a display image when preview performances according to preview performance pattern B1 and preview performance pattern B2 are executed. As shown in Figure 291 (b-2), to suggest in advance that there is a possibility of a V small hit, a male character is displayed from a window along with the word "CHANCE."
図291(c-2)は、図291(b-2)に引き続き行われる予告演出パターンB2による予告演出が実行されたときの表示画像の一例である。図291(c-2)に示すように、バトル演出が実行される可能性が高いことを事前に示唆するために、ウィンドウが大きくなり、大きくなったウィンドウから女性キャラクタが表示されるとともに、「BATTLE」の文字が表示される。 Figure 291 (c-2) is an example of a display image when a preview performance according to preview performance pattern B2, which follows on from Figure 291 (b-2), is executed. As shown in Figure 291 (c-2), to indicate in advance that there is a high possibility that a battle performance will be executed, the window becomes larger, and a female character is displayed in the enlarged window along with the word "BATTLE."
このように、本実施形態における時短遊技状態で実行される予告演出によれば、予告演出で示唆される内容によって、特別図柄の抽選結果や実行される演出内容を推測し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, according to the preview effect executed in the time-saving game mode in this embodiment, the content suggested by the preview effect allows players to guess the lottery results for the special symbols and the content of the effect that will be executed, thereby making the game even more interesting.
このように、第8のパチンコ遊技機では、第1の通常遊技状態、第2の通常遊技状態、特殊時短遊技状態、一般時短遊技状態への移行を可能とし、各遊技状態に応じて適切な演出を行うので、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the eighth pachinko gaming machine allows transitions between the first normal gaming state, the second normal gaming state, the special time-saving gaming state, and the general time-saving gaming state, and provides appropriate effects according to each gaming state, thereby further increasing the excitement of the game.
また、第8のパチンコ遊技機では、時短終了条件として小当りの当選回数=255回が設定され、次回の大当りまでが実質的に保障された「特殊時短遊技状態」と、時短終了条件として小当りの当選回数=1回または2回が設定され、次回の大当りまでが保障されていない「一般時短遊技状態」とを備えたことにより、従来にない遊技性を創出し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 The eighth pachinko game machine also has a "special time-saving game state" in which the time-saving end condition is set to 255 small wins, essentially guaranteeing the next big win, and a "general time-saving game state" in which the time-saving end condition is set to 1 or 2 small wins, not guaranteeing the next big win, creating unprecedented gameplay and making the game even more exciting.
<第8のパチンコ遊技機の変形例>
第8のパチンコ遊技機においては、「出玉リミッタ機能」として、「1日あたり」に大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数を計数し、累計大当り出玉数が「所定の打止出玉数(例えば10万個)」に到達すると、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を一部規制するように構成した。しかしながら、「出玉リミッタ機能」として、「回数リミッタ機能」のように、特定条件下(時短遊技状態)における大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数を計数し、累計大当り出玉数が「所定の連荘出玉数(例えば5万個)」に到達すると、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を一部規制するように構成してもよい。
<Modification of the eighth pachinko gaming machine>
In the eighth pachinko game machine, the "ball output limiter function" counts the cumulative number of jackpot balls paid out in the jackpot game state "per day", and when the cumulative number of jackpot balls reaches a "predetermined number of balls to be played (e.g., 100,000 balls)", the game state to which the game state to which the game state transitions after the jackpot game state ends is partially restricted. However, the "ball output limiter function" may be configured to count the cumulative number of jackpot balls paid out in the jackpot game state under specific conditions (time-saving game state) like the "count limiter function", and when the cumulative number of jackpot balls reaches a "predetermined number of consecutive balls to be played (e.g., 50,000 balls)", the game state to which the game state to which the game state transitions after the jackpot game state ends is partially restricted.
「出玉リミッタ機能」として、特定条件下(時短遊技状態)における大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数を計数し、累計大当り出玉数が所定の連荘出玉数に到達すると、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を一部規制するように構成する場合には、以下のように処理を変更すればよい。
まず、システムタイマ割込処理(図279)のS8325においては、メインRAM203の「累計大当り出玉数カウンタ」を参照し、累計大当り出玉数カウンタの値が「所定の連荘出玉数(例えば5万個)」以上であるか否かを判定する。累計大当り出玉数カウンタの値が、「所定の連荘出玉数」以上であると判定した場合には、S8326の処理を移し、遊技不許可状態の設定処理を行えばよい。また、システムタイマ割込処理(図279)のS8323においては、所定の連荘出玉数よりも少ない値(例えば4万9千個)であるか否かを判定すればよい。これにより、累計大当り出玉数が1日あたりの「所定の打止出玉数(例えば10万個)」から、「所定の連荘出玉数」に切り替えることができる。
次に、大当り遊技状態終了処理(図275参照)におけるS8323の大当り終了後状態設定処理において、大当り遊技状態終了の特別図柄の選択図柄が、時短遊技状態に移行する特別図柄の選択図柄であるか否かを判定する。そして、時短遊技状態に移行する特別図柄の選択図柄でないとき(通常遊技状態に移行する特別図柄の選択図柄であるとき)には、累計大当り出玉数カウンタをクリア(累計大当り出玉数カウンタ=0をセット)する。これにより、通常遊技状態に移行する大当り遊技状態の終了後には、累計大当り出玉数カウンタがクリアされ、特定条件下(時短遊技状態)における大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数を計数することができる。
If the "ball payout limiter function" is configured to count the cumulative number of jackpot balls paid out of game balls paid out in a jackpot game state under specific conditions (time-saving game state), and to partially restrict the game state to which the player transitions after the jackpot game state ends when the cumulative number of jackpot balls reaches a specified number of consecutive balls paid out, then the processing can be modified as follows.
First, in S8325 of the system timer interruption process (FIG. 279), the "cumulative jackpot payout ball counter" in the
Next, in the jackpot end state setting process of S8323 in the jackpot end game state end process (see FIG. 275), it is determined whether the selected special symbol at the end of the jackpot game state is the selected special symbol for the time-saving game state. If it is not the selected special symbol for the time-saving game state (if it is the selected special symbol for the normal game state), the cumulative jackpot payout ball counter is cleared (the cumulative jackpot payout ball counter is set to 0). As a result, after the end of the jackpot game state that transitions to the normal game state, the cumulative jackpot payout ball counter is cleared, and the cumulative jackpot payout ball number of the game balls paid out in the jackpot game state under the specific condition (time-saving game state) can be counted.
第8のパチンコ遊技機においては、「出玉リミッタ機能」として、システムタイマ割込処理(図279)のS8325及びS8326等に示すように、メインCPU201が累計大当り出玉数を計数し、主制御回路200及び払出・発射制御回路400が「出玉リミッタ機能」に関する制御を行うように構成したが、払出・発射制御回路400が累計大当り出玉数を計数し、払出・発射制御回路400のみが「出玉リミッタ機能」に関する制御を行うように構成してもよい。
In the eighth pachinko game machine, as shown in S8325 and S8326 of the system timer interrupt processing (Figure 279), the
また、第8のパチンコ遊技機においては、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を一部規制する機能として、「回数リミッタ機能」と「出玉リミッタ機能」との2つの機能を備えたが、「回数リミッタ機能」のみ、または「出玉リミッタ機能」のみの機能を備えて構成してもよい。 The eighth pachinko gaming machine is equipped with two functions, a "count limiter function" and a "ball payout limiter function", to partially restrict the gaming state to which the game transitions after the end of the big win gaming state, but it may be configured with only the "count limiter function" or only the "ball payout limiter function".
また、第8のパチンコ遊技機の実施形態に記載された技術をスロットマシンに適用してもよい。スロットマシンに適用する場合には、第8のパチンコ遊技機で実行される各種演出は、スロットマシンに備えられた表示装置、リール等による演出に置き換えればよい。また、時短遊技状態(特殊時短遊技状態、一般時短遊技状態)は、再遊技のリプレイ確率が向上したリプレイタイム(RT状態)、所定の小役や停止ボタンの操作内容を報知するアシストタイム(AT状態)、リプレイタイムとアシストタイムが同時に制御されるアシストリプレイタイム(ART状態)のいずれかの状態に置き換えればよい。また、大当り、小当り(V小当り、転落小当り)は、特定役に当選すること、特定の図柄の組み合わせが停止表示されること(特定の図柄の組み合わせが入賞すること)、RT状態の突入当選に当選すること、AT状態の突入当選に当選すること、ART状態の突入当選に当選することのいずれかに置き換えればよい。さらに、回数リミッタ機能は、RT状態、AT状態、ART状態のいずれかの状態の遊技可能数、出玉リミッタ機能は、特定条件下(所定の小役や停止ボタンの操作内容を報知可能な有利区間)における遊技媒体(メダル・遊技球)の払出数に置き換えればよい。 The technology described in the eighth embodiment of the pachinko game machine may be applied to a slot machine. When applied to a slot machine, the various effects executed in the eighth pachinko game machine may be replaced with effects by a display device, reels, etc. provided in the slot machine. In addition, the time-saving game state (special time-saving game state, general time-saving game state) may be replaced with any of the following states: replay time (RT state) in which the probability of replaying a replay is improved, assist time (AT state) in which a predetermined small role or the operation content of the stop button is notified, and assist replay time (ART state) in which the replay time and assist time are controlled simultaneously. In addition, the big win and small win (V small win, fall small win) may be replaced with any of the following: winning a specific role, a specific combination of symbols being stopped and displayed (a specific combination of symbols being awarded), winning an entry win into the RT state, winning an entry win into the AT state, and winning an entry win into the ART state. Furthermore, the number of times limiter function can be replaced with the number of times playable in either the RT state, AT state, or ART state, and the ball payout limiter function can be replaced with the number of gaming media (medals and balls) paid out under specific conditions (advantageous zones that can notify of specific minor winnings or the operation of the stop button).
(その他)
上述の第8のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用することができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
The eighth pachinko gaming machine described above can apply the techniques of each embodiment, including modified examples. The above-mentioned embodiment does not limit the contents of the present invention, and modifications can be made to the extent that they do not deviate from the scope of the claims.
また、第8のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Furthermore, the effects described in the eighth pachinko gaming machine are merely a list of the most favorable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in each embodiment of the present invention.
更に、上記[4.拡張例]は、第8のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を生じえない限り適用可能である。 Furthermore, the above [4. Expansion Example] can also be applied to the eighth pachinko gaming machine, as long as there is no inconsistency in its gameplay or control.
[11.第9のパチンコ遊技機]
次に、第9のパチンコ遊技機について説明する。第9のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。第9のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と比して、遊技性や演出内容等が異なっており、それに伴い遊技領域に配置される各種部材の構成も一部異なっている。
[11. The 9th Pachinko Game Machine]
Next, the ninth pachinko gaming machine will be described. The ninth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine called a one-type two-type mixed machine, similar to the third pachinko gaming machine. The ninth pachinko gaming machine is different from the third pachinko gaming machine in terms of gameplay and presentation content, and accordingly, the configuration of various components arranged in the game area is also partially different.
特に、第9のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と比して、時短遊技状態においては、普通図柄の変動表示を主とした遊技性で構成されており、時短遊技状態の時短終了条件が特別図柄の可変表示の回数ではなく、普通図柄の可変表示の回数で構成されている点が相違している。 In particular, the ninth pachinko gaming machine differs from the third pachinko gaming machine in that in the time-saving gaming state, the gameplay is mainly composed of the variable display of normal symbols, and the condition for ending the time-saving gaming state is composed of the number of times that the variable display of normal symbols has occurred, not the number of times that the variable display of special symbols has occurred.
なお、第9のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機である。ただし、これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。 The ninth pachinko gaming machine, like the third pachinko gaming machine, is a priority variable machine in which the first special symbol and the second special symbol are not displayed in parallel, and the start condition of the second special symbol is established in priority over the start condition of the first special symbol. However, this is not limited to this, and the machine may be a sequential variable machine as described above.
以降、第9のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。 Hereinafter, when explaining the ninth pachinko gaming machine, the same components as those in the first pachinko gaming machine will be given the same symbols and step numbers, and detailed explanations of their configuration and processing will be omitted.
なお、本実施形態において、遊技者に所定の利益(遊技球の払い出し、遊技状態の移行)を付与することが可能な入球口(例えば、始動口や大入賞口)に「遊技球が入球すること」を適宜「入賞」ともいう。また、本実施形態において、図柄の「可変表示」とは、例えば、図柄が変動して表示される「変動表示」、および、図柄が停止して表示される「停止表示」等の両方を含む概念であり、変動表示の開始から停止表示されるまでの動作を1回の「可変表示」と称する。 In this embodiment, "entering a game ball" into an entry port (e.g., a starting port or a big prize entry port) that can give the player a certain benefit (payout of game balls, transition of game state) is also referred to as "winning" as appropriate. Also, in this embodiment, the "variable display" of a pattern is a concept that includes both a "variable display" in which the pattern changes and is displayed, and a "stationary display" in which the pattern stops and is displayed, and the operation from the start of the variable display to the stationary display is referred to as one "variable display."
[11-1.遊技盤ユニット]
図292を参照して、第9のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット9010について説明する。この遊技盤ユニット9010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[11-1. Game board unit]
The
図292は、第9のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット9010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット9010は、遊技盤としての遊技パネル9100を備え、遊技パネル9100に各種部材が配置され、遊技パネル9100の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。
Figure 292 is an example of a front view showing the appearance of a
図292に示されるように、第9のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット9010は、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、通過ゲートにかわる普図作動領域9126と、第2始動口9140と、普通電動役物ユニット9145と、第1特別電動役物ユニット9130と、第2特別電動役物ユニット9150との構成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。
As shown in FIG. 292, the
なお、第9のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口9120は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口120と機能的にも共通するものであるが、第2始動口9140との関連性から、第1のパチンコ遊技機と異なる符号を用いて改めて説明する。
The
(第1始動口)
第1始動口9120は、表示装置7の表示領域の下方の遊技領域105に配置されており、左打ちされた遊技球が入球可能となり、遊技釘等により右打ちされた遊技球は入球困難または不可能に構成されている。そして、第1始動口9120には、第1始動口9120への遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ9121(後述の図293参照)が備えられている。
(First starting point)
The
第1始動口9120に遊技球が入球すると、第1特別図柄抽選(第1特別図柄の当り判定処理)や、第1特別図柄の可変表示や、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出しが行われたりする。第1始動口9120に遊技球が入球した後の処理については、詳しくは後述する。
When a game ball enters the
(第2始動口)
第2始動口9140は、右側領域107において後述する第1特別電動役物ユニット9130の下方(下流側)かつ、普図作動領域9126及び第2特別電動役物ユニット9150の上方(上流側)に配置されるとともに、後述する普通電動役物ユニット9145に設けられており、右打された遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難または不可能)となっている。そして、第2始動口9140には、第2始動口9140への遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ9141が備えられている。
(Second starting hole)
The
第2始動口9140に遊技球が入球すると、第2特別図柄抽選(第2特別図柄の当り判定処理)や、第2特別図柄の可変表示や、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出しが行われたりする。第2始動口9140に遊技球が入球した後の処理については、詳しくは後述する。
When a game ball enters the
(普図作動領域)
普図作動領域9126は、第1のパチンコ遊技機の通過ゲートとは異なり、普図作動領域9126を通過した遊技球は、遊技領域105(右側領域107)に戻ることなく、遊技機に回収され、普図作動領域用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出しが行われる入賞口(いわゆる「普図作動口」ともいう)で構成されている。そして、普図作動領域9126は、右側領域107の後述する第1特別電動役物ユニット9130、普通電動役物ユニット9145及び第2特別電動役物ユニット9150の下方(下流側)に配置されており、右打ちされた遊技球が通過可能(左打ちされた遊技球が通過困難または不可能)となっている。
(Normal operating range)
Unlike the passing gate of the first pachinko game machine, the normal
このため、右側領域107を流下する遊技球は、第1特別電動役物ユニット9130の第1大入賞口9131、普通電動役物ユニット9145の第2始動口9140及び第2特別電動役物ユニット9150の第2大入賞口9151のいずれにも入球しなかったときに、普図作動領域9126に通過可能となっている。これにより、大当り遊技状態において右打ちが行われているときには、右側領域107を流下する遊技球は、上方に配置された第1特別電動役物ユニット9130の作動により第1大入賞口9131に入球し易く、普図作動領域9126に通過する遊技球の数を減少させるので、普図作動領域9126への遊技球の通過により普通電動役物ユニット9145が作動して、遊技性の設計外の予期せぬ第2始動口9140への遊技球の入球を防止することができる。また、通常遊技状態にイレギュラーな遊技態様として右打ちが行われたときには、普図作動領域9126は通過ゲートではなく普図作動口(入賞口)でもあることから、普図作動領域9126の通過した遊技球が、第2始動口9140に入球することはない。
For this reason, when a game ball flowing down the
また、普図作動領域9126には、普図作動領域9126への遊技球の通過を検出する普図作動スイッチ9127(後述の図293参照)が備えられている。遊技球が普図作動領域9126を通過すると、普図作動スイッチ9127により普図作動領域9126への遊技球の通過が検出され、普図作動領域用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出しが行われ、普通図柄抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示が行われることになる。
The normal
なお、本実施形態においては、普図作動領域9126は、普図作動口で構成したが、第1のパチンコ遊技機のように通過ゲートで構成してもよい。
In this embodiment, the normal
また、普図作動領域9126への遊技球の通過を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。条件装置が作動していること(大当りとなる特別図柄が停止表示されていること)を前提として、普図作動領域9126に遊技球が通過したことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。
The passage of the game ball into the normal
(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット9145は、右側領域107において後述する第1特別電動役物ユニット9130の下方(下流側)かつ、普図作動領域9126及び第2特別電動役物ユニット9150の上方(上流側)に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように配置されている。普通電動役物ユニット9145は、第2始動口9140と、第2始動口9140への遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ9141と、前後方向に進退可能な上下の2段式の普電用シャッタ9147と、この普電用シャッタ9147を作動させる普電用ソレノイド9148(後述の図293参照)とを一体化したユニット体である。
(Normal electric role unit)
The normal
普電用シャッタ9147は、普電用ソレノイド9148の作動により、後方に後退し、第2始動口9140への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、前方に進出し、第2始動口9140への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに変位可能に構成されている。
The
具体的には、普電用シャッタ9147は、前後方向からの断面視において略コの字形状をなしており、遊技球が転動可能な上方の上面板9147Uと、遊技球が転動可能な下方の下面板9147Dと、上面板9147Uと下面板9147Dとを連結して支持する支持板とを備えて構成されている。また、普電用シャッタ9147の上面板9147U及び下面板9147Dは、遊技領域105の左右方向に垂直な中心線に向けて緩やかに傾斜(例えば5~10度)して構成されている。
Specifically, the
普電用シャッタ9147が、前方に進出して閉鎖状態であるときには、上面板9147U及び下面板9147Dが遊技パネル9100の表面から突出して、突出した下面板9147Dにより第2始動口9140が閉口し、右側領域107を流下している遊技球が、第2始動口9140に入球することが不可能または困難となる。また、普電用シャッタ9147が閉鎖状態であるときには、上面板9147Uの上を転動している遊技球は、下流側の一般入賞口122、第2特別電動役物ユニット9150または普図作動領域9126へと案内され、下面板9147Dの上を転動している遊技球は、下流側の第2特別電動役物ユニット9150または普図作動領域9126へと案内されるように構成されている。
When the
ここで、遊技パネル9100は、遊技釘等により普電用シャッタ9147が閉鎖状態であるときには、右側領域107を流下する遊技球は、基本的に下面板9147Dの上へ案内されることがなく、上面板9147Uの上に案内されるように構成している。
The
また、普電用シャッタ9147が、後方に後退して開放状態であるときには、上面板9147U及び下面板9147Dが遊技パネル9100に没入して、第2始動口9140が開口する。
In addition, when the
そして、普電用シャッタ9147が、所定時間以上の開放時間にわたって開放状態であるときには、右側領域107を流下している遊技球が上面板9147U及び下面板9147Dを通過したり、上面板9147Uの上で転動していた遊技球が下面板9147Dに向けて落下したり、下面板9147Dの上で転動していた遊技球が第2始動口9140に向けて落下したりすることにより、第2始動口9140に遊技球が入球可能となる。
When the
一方、普電用シャッタ9147が、所定時間よりも短い開放時間(例えば、0.1秒以下)にわたって開放状態であるときには、上面板9147Uの上で転動していた遊技球が下面板9147Dに向けて落下しても、すぐさま開放時間が終了することにより下面板9147Dが遊技パネル9100の表面から突出し、上面板9147Uから落下した遊技球が下面板9147Dの上で転動する(下面板9147Dによりキャッチされる)ことになり、第2始動口9140に遊技球が入球することが不可能又は困難である。なお、下面板9147Dの上で転動している遊技球は第2始動口9140に向けて落下することにより、第2始動口9140に遊技球が入球可能となるが、上述したように、普電用シャッタ9147が閉鎖状態であるときには、遊技球が下面板9147Dに案内されることがなく、基本的には下面板9147Dの上で遊技球が転動していないので、普電用シャッタ9147が短い開放時間にわたって1回の開放状態に変位しだだけでは、第2始動口9140に遊技球が入球することが不可能又は困難となっている。
On the other hand, when the
また、本実施形態においては、発射装置6(後述の図293参照)から発射された遊技球が普通電動役物ユニット9145(第2始動口9140)に到達するまでのルートR1は、図292の1点鎖線に示すように、遊技盤ユニット9010の構成によって予め定められている。このため、本実施形態においては、発射装置6から発射された遊技球が普通電動役物ユニット9145(第2始動口9140)に到達するまで平均到達時間は、発射装置6の発射強度にもよるが平均5秒(概ね4~6秒)と算出することが可能である。なお、遊技盤ユニット9010の構成によって、発射装置6から発射された遊技球が普通電動役物ユニット9145(第2始動口9140)に到達するまで平均到達時間は可変されることはいうまでもない。
In addition, in this embodiment, the route R1 that the game ball launched from the launching device 6 (see FIG. 293 described later) takes to reach the normal electric role unit 9145 (second starting hole 9140) is predetermined by the configuration of the
また、本実施形態においては、普電用シャッタ9147を前後方向に進退可能な上面板9147U及び下面板9147Dを備えた2段式のシャッタで構成したが、上面板9147Uを備えずに、第2始動口9140を開閉する下面板9147Dを備えた1段式のシャッタで普電用シャッタ9147を構成してもよい。さらには、前後方向に進退可能なシャッタに代えて、所謂電チューと呼ばれる左右方向に可動可能な可動部材で普電用シャッタ9147を構成してもよい。
In addition, in this embodiment, the
(第1特別電動役物ユニット)
第1特別電動役物ユニット9130は、右側領域107において普図作動領域9126、普通電動役物ユニット9145及び後述する第2特別電動役物ユニット9150よりも上方(上流側)に配置されている。
(First special electric feature unit)
The first special
第1特別電動役物ユニット9130は、第1大入賞口9131と、第1大入賞口9131への遊技球の入球を検出する第1大入賞口カウントスイッチ9132(後述の図293参照)と、左右方向に可動可能な第1特電用シャッタ9134と、この第1特電用シャッタ9134を作動させる第1特電用ソレノイド9135(後述の図293参照)とを一体化したユニット体である。
The first special
第1大入賞口9131は、大当りのときに開放される大入賞口であり、1回の大当りにおける1つのラウンドおいて第1大入賞口9131に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば10個)が規定されている。この第1大入賞口9131に1つの遊技球が入球する毎に、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることになる。
The first
第1大入賞口9131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す特別の停止表示態様が導出された場合の第1のルートと、特別図柄判定の結果が「小当り」であることを示す特定の停止表示態様が導出されたことによって第2大入賞口9151が開放し、開放された第2大入賞口9151に進入した遊技球が第2大入賞口9151内のV入賞口9156に入賞した場合の第2のルートのときである。
The first
第1特電用シャッタ9134は、第1特電用ソレノイド9135の作動により、第1大入賞口9131への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第1大入賞口9131への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに変位可能に構成されている。
The first special
具体的には、第1特電用シャッタ9134は、正面視において略扇形状をなしており、下方が軸支され、左右方向に可動可能な羽根部材で構成されている。
Specifically, the first special
第1特電用シャッタ9134が、右方向に可動して開放状態であるときには、第1大入賞口9131が開口し、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を第1大入賞口9131へ誘導する。一方、第1特電用シャッタ9134が、左方向に可動して閉鎖状態であるときには、第1大入賞口9131が閉口し、第1大入賞口9131への遊技球の入球が不可能または困難となる。なお、上記の第1特電用シャッタ9134に代えて、遊技パネル9100の表面に対して略平行と略垂直に変位する扉部材や、遊技パネル9100の表面に対して前後方向に進退可能な突出板部材を採用してもよい。
When the first special
(第2特別電動役物ユニット)
第2特別電動役物ユニット9150は、右側領域107において第1特別電動役物ユニット9130及び普通電動役物ユニット9145の下方(下流側)かつ、普図作動領域9126の上方(上流側)に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように配置されている。
(Second special electric feature unit)
The second special
第2特別電動役物ユニット9150は、第2大入賞口9151と、第2大入賞口9151への遊技球の入球を検出する第2大入賞口カウントスイッチ9152と、第2大入賞口9151を開閉させることが可能な第2特電用シャッタ9154と、この第2特電用シャッタ9154を作動させて第2大入賞口9151を開閉させる第2特電用ソレノイド9155(後述の図293参照)と、第2大入賞口9151に進入した遊技球が通過可能なV入賞口9156と、V入賞口9156に遊技球が通過したことを検出するV入賞口スイッチ9157(後述の図293参照)と、第2大入賞口9151に進入した遊技球のうちV入賞口9156に進入しなかった遊技球が通過可能な通常口9158と、V入賞口9156を開閉させるVシャッタ9159と、このVシャッタ9159を作動させてV入賞口9156を開閉させるVシャッタ用ソレノイド9160(後述の図293参照)とを一体化したユニット体である。
The second special
第2大入賞口9151は、小当りのときに開放される大入賞口であり、1回の小当りにおいて第2大入賞口9151に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば10個)が規定されている。この第2大入賞口9151に1つの遊技球が入球する毎に、第2大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることになる。
The second
第2特電用シャッタ9154は、前後方向に進退可能な突出板型の板状部材からなり、第2特電用ソレノイド9155の作動により、第2特電用シャッタ9154を前方に進出させて第2大入賞口9151への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態と、第2特電用シャッタ9154を後方に退出させて第2大入賞口9151への遊技球の入球が可能または容易な開放状態とに変位可能に構成されている。
The second special
V入賞口9156は、Vシャッタ9159により開閉可能な入賞口であるとともに、遊技球が通過することにより上述した第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される契機となる入賞口である。
The
第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口9156への遊技球の通過したときの第2大入賞口9151の開放を1ラウンド目として、V入賞口9156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)は、第1大入賞口9131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。なお、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口9156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)も、第2大入賞口9151が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって実行されてもよい。
When the game is controlled to a jackpot game state via the second route, the opening of the second
また、例えば第1大入賞口9131の内部にV入賞口を設ける等によって、V入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。この場合、「小当り」であることを示す停止表示態様が導出されると第1大入賞口9131が開放状態とされ、第1大入賞口9131の内部に設けられたV入賞口に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御されるようにすればよい。
In addition, for example, a V entry port may be provided inside the first
通常口9158は、第2大入賞口9151に進入したもののV入賞口9156を通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。なお、小当り遊技状態のときに、開放した第2大入賞口9151に進入した遊技球のすべてが通常口9158を通過し、V入賞口9156への遊技球の通過がなかった場合、小当り遊技状態から大当り遊技状態には移行されないことになる。
The
Vシャッタ9159は、Vシャッタ用ソレノイド9160の作動により、V入賞口9156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖状態と、V入賞口9156への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放状態とに変位可能に構成されている。
The V-
特に、第9のパチンコ遊技機においては、小当り遊技状態になると、Vシャッタ用ソレノイド9160の作動によりV入賞口9156が開放状態となり、第2大入賞口9151に進入した遊技球は、ほぼV入賞口9156を通過できるように構成されている。
In particular, in the ninth pachinko game machine, when a small win game state is reached, the
また、本実施形態においては、発射装置6から発射された遊技球が第2特別電動役物ユニット9150に到達するまでのルートは、ルートR1と同様に予め定められており、発射装置6から発射された遊技球が第2特別電動役物ユニット9150に到達するまで平均到達時間は、発射装置6の発射強度にもよるが平均6秒(概ね5~7秒)と算出することが可能である。なお、遊技盤ユニット9010の構成によって、発射装置6から発射された遊技球が第2特別電動役物ユニット9150に到達するまで平均到達時間は可変されることはいうまでもない。
In addition, in this embodiment, the route taken by the game ball launched from the
なお、右側領域107に配置されている第1特別電動役物ユニット9130、普通電動役物ユニット9145、第2特別電動役物ユニット9150及び普図作動領域9126の配置関係は、適宜設計変更が自由である。
The relative positions of the first special
[11-2.電気的構成]
次に、図293を参照して、第9のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図293は、第9のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[11-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the ninth pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 293. Fig. 293 is an example of a block diagram showing the control circuit of the ninth pachinko gaming machine.
図293に示されるように、第9のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450とから構成される。
As shown in FIG. 293, the ninth pachinko gaming machine, like the first pachinko gaming machine, is mainly composed of a
しかしながら、第9のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続されるデバイス及びサブ制御回路300の構成が一部異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。
However, the ninth pachinko gaming machine differs from the first pachinko gaming machine in some respects in the configuration of the devices connected to the
[11-2-1.主制御回路]
主制御回路200は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続される普電用ソレノイド9148、第1特電用ソレノイド9135、第2特電用ソレノイド9155、Vシャッタ用ソレノイド9160、第1始動口スイッチ9121、第2始動口スイッチ9141、普図作動スイッチ9127、第1大入賞口カウントスイッチ9132、第2大入賞口カウントスイッチ9152、V入賞口スイッチ9157の構成が一部異なっている。
[11-2-1. Main control circuit]
Compared to the first pachinko game machine, the
(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド9148は、普電用シャッタ9147を作動させる電磁ソレノイドである。普電用ソレノイド9148は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、普電用シャッタ9147を後方に退出させて第2始動口9140を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普電用シャッタ9147を前方に進出させて第2始動口9140を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for general purpose)
The
(第1特電用ソレノイド)
第1特電用ソレノイド9135は、第1特電用シャッタ9134を作動させる電磁ソレノイドである。第1特電用ソレノイド9135は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、第1特電用シャッタ9134を右方向に可動して第1大入賞口9131を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、第1特電用シャッタ9134を左方向に可動して第1大入賞口9131を閉鎖状態とさせる。
(First special solenoid)
The first special
(第2特電用ソレノイド)
第2特電用ソレノイド9155は、第2特電用シャッタ9154を作動させる電磁ソレノイドである。第2特電用ソレノイド9155は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、第2特電用シャッタ9154を後方に退出させて第2大入賞口9151を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、第2特電用シャッタ9154を前方に進出させて第2大入賞口9151を閉鎖状態とさせる。
(Second special solenoid)
The second special
(Vシャッタ用ソレノイド)
Vシャッタ用ソレノイド9160は、Vシャッタ9159を作動させる電磁ソレノイドである。Vシャッタ用ソレノイド9160は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、Vシャッタ9159を後方に退出させてV入賞口9156を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、Vシャッタ9159を前方に進出させてV入賞口9156を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for V-shutter)
The
(第1始動口スイッチ)
第1始動口スイッチ9121は、第1始動口9120への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(First start switch)
The first
第1始動口スイッチ9121により第1始動口9120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1の始動条件が成立したものとして、第1特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第1特別図柄の始動情報は、特別図柄判定記憶領域(0)に記憶されるか、「第1特別図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、第1特別図柄の開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理や、第1特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第1始動口スイッチ9121により第1始動口9120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。
When the first
(第2始動口スイッチ)
第2始動口スイッチ9141は、第2始動口9140への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Second start switch)
The second
第2始動口スイッチ9141により第2始動口9140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2の始動条件が成立したものとして、第2特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第2特別図柄の始動情報は、特別図柄判定記憶領域(0)に記憶されるか、「第2特別図柄の保留個数(例えば2個)」までメインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(2)に順番)に記憶され、第2特別図柄の開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理や、第2特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第2始動口スイッチ9141により第2始動口9140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。
When the second
また、実施形態においては、第1特別図柄の始動情報に基づいた第1特別図柄の当り判定処理を「第1特別図柄の抽選」、第2特別図柄の始動情報に基づいた第2特別図柄の当り判定処理を「第2特別図柄の抽選」ともいい、第1特別図柄の抽選と第2特別図柄の抽選とをまとめて「特別図柄の抽選」ともいう。 In addition, in the embodiment, the winning judgment process for the first special pattern based on the start information of the first special pattern is also called the "lottery for the first special pattern," and the winning judgment process for the second special pattern based on the start information of the second special pattern is also called the "lottery for the second special pattern," and the lottery for the first special pattern and the lottery for the second special pattern are collectively called the "lottery for the special patterns."
(普図作動スイッチ)
普図作動スイッチ9127は、普図作動領域9126への遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Normal operation switch)
The normal
普図作動スイッチ9127が普図作動領域9126への遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)が取得する。取得した普通図柄の始動情報は、「普通図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の普通図柄始動記憶領域(普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、普通図柄の判定開始条件(例えば、普通電動役物が作動していないこと、普通図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、普通図柄抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示に用いられることになる。また、普図作動スイッチ9127により普図作動領域9126への遊技球の通過が検出されると、メインCPU201は、普図作動領域用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。
When the normal
(第1大入賞口カウントスイッチ)
第1大入賞口カウントスイッチ9132は、第1大入賞口9131への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第1大入賞口カウントスイッチ9132が第1大入賞口9131への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあたりの第1大入賞口9131への遊技球の入球数をカウントするとともに、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(First prize slot count switch)
The first large prize
(第2大入賞口カウントスイッチ)
第2大入賞口カウントスイッチ9152は、第2大入賞口9151への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第2大入賞口カウントスイッチ9152が第2大入賞口9151への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、第2大入賞口9151への遊技球の入球数をカウントするとともに、第2大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(Second major prize slot count switch)
The second large prize
(V入賞口スイッチ)
V入賞口スイッチ9157は、V入賞口9156への遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。V入賞口スイッチ9157がV入賞口9156への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、大当り遊技状態への移行制御を行うことになる。なお、V入賞口スイッチ9157によりV入賞口9156への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。
(V prize entry switch)
The V winning
[11-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、第1のパチンコ遊技機と同様に、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308を備えることは共通であるが、ボタン制御回路310と演出ボタン54とを更に備えていることが相違している。
[11-2-2. Sub-control circuit]
The
(ボタン制御回路310)
ボタン制御回路310は、演出ボタン54を駆動させるための回路である。すなわち、ボタン制御回路310は、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりするための回路である。ボタン制御回路310は、サブCPU301からの駆動命令に応じて、演出ボタン54を駆動させることになる。
(Button Control Circuit 310)
The
また、ボタン制御回路310は、演出ボタン54が検出した遊技者の操作に関する操作信号を入力するための回路でもある。ボタン制御回路310は、演出ボタン54から操作信号を入力すると、サブCPU301に所定の操作情報を出力することになる。
The
[11-3.基本仕様]
次に、図294~図305を参照して、第9のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第9のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[11-3. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the ninth pachinko gaming machine will be described with reference to Figures 294 to 305. The ninth pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.
第9のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないものの、時短制御が実行される時短遊技状態及び時短制御が実行されない通常遊技状態が用意されており、メインCPU201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。なお、この第9のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして確変制御を実行可能としてもよい。
In the ninth pachinko gaming machine, although the probability variable control is not executed, a time-saving gaming state in which the time-saving control is executed and a normal gaming state in which the time-saving control is not executed are prepared, and the
また、第9のパチンコ遊技機では、後述するように、時短移行条件(時短発生条件)の観点から区別される時短遊技状態として、大当りを契機として大当り遊技状態の終了後に移行する「A時短遊技状態」と、大当りを契機とせずに、特別図柄の可変表示回数が天井値に到達後に移行する「B時短遊技状態」とを備えている。また、「A時短遊技状態」は、時短終了条件及び時短遊技状態中の作動態様(普電用シャッタ9147の作動パターン)の観点から区別される時短遊技状態として、「第1時短遊技状態」と、第1時短遊技状態よりも次回の大当り遊技状態に移行しやすい「第2時短遊技状態」と、次回の大当り遊技状態に移行することが実質的に保障された「第3時短遊技状態」とのいずれから構成されている。また、本実施形態においては、A時短遊技状態、B時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれも区別しないときは、単に「時短遊技状態」ともいう。 As described later, the ninth pachinko game machine has two time-saving game states, which are distinguished from the viewpoint of time-saving transition conditions (time-saving occurrence conditions): an "A time-saving game state" which is entered after the end of the jackpot game state triggered by a jackpot, and a "B time-saving game state" which is entered after the variable display count of the special symbol reaches a ceiling value without being triggered by a jackpot. The "A time-saving game state" is also distinguished from the viewpoint of time-saving termination conditions and the operation mode during the time-saving game state (operation pattern of the normal power shutter 9147), which are the "first time-saving game state", the "second time-saving game state" which is easier to transition to the next jackpot game state than the first time-saving game state, and the "third time-saving game state" which is practically guaranteed to transition to the next jackpot game state. In addition, in this embodiment, when there is no distinction between the A time-saving game state, the B time-saving game state, the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the third time-saving game state, they are simply referred to as "time-saving game states."
また、本実施形態においては、一般的な通常遊技状態(後述する第1の通常遊技状態)では原則として左打ちが正規な遊技態様とされ、時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する。
In addition, in this embodiment, in a typical normal game state (the first normal game state described below), left-handed hitting is generally considered to be the normal game mode, and in a time-saving game state, right-handed hitting is the normal game mode. The sub-CPU 301 displays the hitting method that is considered to be the normal game mode, for example, in the display area of the
[11-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図294は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図294に示す特別図柄の当り判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-1. Special symbol winning judgment table]
294 is an example of a special symbol winning determination table in the ninth pachinko gaming machine. The special symbol winning determination table shown in FIG. 294 is stored in the
特別図柄の当り判定テーブルは、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を判定するためのテーブルである。 The special symbol hit determination table is a table for determining whether a hit is a "big hit", "small hit" or "miss".
特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口9120への入球に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が規定されている。また、第2始動口9140への入球に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、小当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が規定されている。なお、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。
In the special symbol hit determination table, the relationship between the range (width) of the random number value for determining a hit that is determined to be a "hit" or a "miss" and the corresponding hit/miss determination value data (hit determination value data, miss determination value data) is specified as the data used in the hit determination process of the first special symbol executed based on the ball entering the
図294に示すように、第1始動口9120に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第1特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、第1特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/231.6の選択率で「大当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。また、第2始動口9140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第2特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、第2特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/231.6の選択率で「大当り」と判定し、約1/1.004の選択率で「小当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。
As shown in FIG. 294, when a game ball enters the
なお、「大当り」または「小当り」と決定される乱数値の範囲(幅)、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。特に、第2特別図柄の当り判定処理においては、「ハズレ」が判定されないように構成してもよい。すなわち、第2始動口9140に遊技球が入球した場合には、「大当り」または「小当り」のいずれかが判定されるように構成してもよい。
The range (width) of the random number value that determines whether a "big hit" or a "small hit", i.e., the selection rate, is not limited to the above values and can be freely modified as appropriate. In particular, the process of determining whether a "miss" is determined for the second special symbol may be configured so that a "miss" is not determined. In other words, when a game ball enters the
また、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「小当り」が判定されるように構成してもよいが、「小当り」が判定されるように構成した場合、第1特別図柄の当り判定処理で行われる判定よりも、第2特別図柄の当り判定処理で行われる判定の方が有利となるように、相対的に低い選択率で「小当り」を判定することが好ましい。 In addition, the system may be configured to determine a "small win" when the hit determination process for the first special symbol is performed, but if a "small win" is determined, it is preferable to determine a "small win" with a relatively low selection rate so that the determination made in the hit determination process for the second special symbol is more favorable than the determination made in the hit determination process for the first special symbol.
また、第1特別図柄の当り判定処理または第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、大当り遊技状態に移行せずに時短遊技状態(C時短遊技状態)に直接移行する「時短当り」が判定されるように構成してもよい。 In addition, when the hit determination process for the first special symbol or the hit determination process for the second special symbol is performed, a "time-saving hit" that transitions directly to the time-saving game state (C time-saving game state) without transitioning to the jackpot game state may be determined.
また、第9のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当りおよび/または小当りの選択率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。ただし、第9のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当りの選択率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 In addition, if the ninth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, for example, the selection rate of a big win and/or a small win may be set to be higher in a high setting than in a low setting. However, even if the ninth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, for example, it is preferable that the selection rate of a time-saving win be set to a common probability for all settings.
また、設定値に応じて大当りの選択率や小当りの選択率を変えることに代えてまたは加えて、例えば、V入賞口9156の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞口9156への通過率を変えたり、時短終了条件(小当り当選回数等)を設定値毎に変えたりしてもよい。すなわち、大当り確率、小当り確率、V入賞口9156の開放頻度(すなわち第2特電用シャッタ9154の作動頻度)や開放時間および時短終了条件等、遊技者にとっての有利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。
In addition to or instead of changing the selection rate of a big win or a small win according to the set value, for example, the opening frequency or opening time of the
[11-3-2.特別図柄判定テーブル]
図295は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。なお、図295に示す特別図柄判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-2. Special symbol determination table]
295 is an example of a special symbol determination table in the ninth pachinko gaming machine. The special symbol determination table shown in FIG. 295 is stored in the
特別図柄判定テーブルは、停止表示される特別図柄の停止図柄を決定付ける「特別図柄の選択図柄」および「図柄指定コマンド」を決定するテーブルである。 The special symbol determination table is a table that determines the "special symbol selection symbol" and "symbol designation command" that determine the special symbol that will be stopped and displayed.
「特別図柄の選択図柄」は、特別図柄の当り判定処理の結果が当りであった場合に、停止表示される特別図柄の停止図柄を決定するための情報であり、「図柄指定コマンド」は、表示装置7の表示領域に特別図柄の停止図柄に対応した装飾図柄を表示するためにサブ制御回路300に送信されるコマンドである。
The "selected special symbol" is information for determining the special symbol that will be displayed when the result of the special symbol hit determination process is a hit, and the "symbol designation command" is a command sent to the
特別図柄判定テーブルには、特別図柄の種類と、上述の当落判定値データと、第1始動口9120または第2始動口9140に遊技球が入球したときに取得される特別図柄の図柄乱数値とが、「特別図柄の選択図柄」および「図柄指定コマンド」に関連付けて規定されている。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
The special symbol determination table specifies the type of special symbol, the winning/losing determination value data described above, and the symbol random number value of the special symbol obtained when the game ball enters the
図295に示す特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値が0~9のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z1」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA1」を決定する。特別図柄の図柄乱数値が10~54のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z2」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA2」を決定する。また、特別図柄の図柄乱数値が55~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z3」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA3」を決定する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 295, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, if the symbol random number value of the special symbol is any of 0 to 9, the
第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値がいずれの値であっても、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z4」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA4」を決定する。
When jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, regardless of the value of the symbol random number value for the special symbol, the
第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値が0~9のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z5」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA5」を決定する。また、特別図柄の図柄乱数値が10~19のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z6」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA6」を決定する。また、特別図柄の図柄乱数値が20~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z7」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA7」を決定する。
When small win determination value data is obtained as a result of the win determination process for the second special symbol, if the symbol random number value of the special symbol is any of 0 to 9, the
このように、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合には、図295に示す特別図柄判定テーブルにおける特別図柄の図柄乱数値により、特別図柄の選択図柄としては、「z1」<「z2」=「z3」の選択率の関係式が成立するように構成されている。なお、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合に決定される特別図柄の選択図柄を「z1」と「z2」との2種類のみに構成し、「z1」<「z2」の選択率の関係式が成立するように構成してもよい。 In this way, in this embodiment, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the random number value of the special symbol in the special symbol determination table shown in FIG. 295 is configured so that the relationship of the selection rate of the special symbol is established as "z1" < "z2" = "z3". Note that the selection rate of the special symbol determined when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol may be configured to only be two types, "z1" and "z2", so that the relationship of the selection rate of "z1" < "z2" is established.
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合には、図295に示す特別図柄判定テーブルにおける特別図柄の図柄乱数値により、特別図柄の選択図柄としては、「z5+z6」<「z7」の選択率の関係式が成立するように構成されている。なお、特別図柄の選択図柄として、「z5」<「z6」<「z7」の選択率の関係式が成立するように構成してもよい。 In addition, when small win determination value data is obtained as a result of the win determination process for the second special symbol, the special symbol random number value in the special symbol determination table shown in FIG. 295 is configured so that the relationship of the selection rate of the special symbol is "z5+z6" < "z7". It is also possible to configure so that the relationship of the selection rate of the special symbol is "z5" < "z6" < "z7".
なお、第9のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路200のメインROM202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄が停止表示したときに第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図293参照)に表示される特別図柄の停止態様を、「特別図柄の選択図柄」に応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、大当りの停止態様、小当りの停止態様またはハズレの停止態様が表示される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。
Although the explanation of the ninth pachinko gaming machine is omitted, the
なお、「特別図柄の選択図柄」を決定する特別図柄の図柄乱数値の範囲、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 The range of the random number value of the special pattern that determines the "selected special pattern", i.e., the selection rate, is not limited to the above values and can be freely changed as needed.
[11-3-3.大当り種類決定テーブル]
図296は、第9のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルの一例である。なお、図296に示す大当り種類決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-3. Jackpot Type Determination Table]
296 is an example of a big win type determination table in the pachinko gaming machine No. 9. The big win type determination table shown in FIG. 296 is stored in the
大当り種類決定テーブルは、大当り遊技状態の作動内容を決定するテーブルであり、「大当り遊技状態の開放態様」を決定するテーブルである。 The jackpot type determination table is a table that determines the operation content of the jackpot game state, and is a table that determines the "opening mode of the jackpot game state."
図296に示されるように、大当り種類決定テーブルには、特別図柄の選択図柄に対して、「大当り遊技状態の開放態様」が対応付けられている。 As shown in FIG. 296, the jackpot type determination table associates the "opening mode of the jackpot game state" with the selected special symbol.
「大当り遊技状態の開放態様」は、大当り遊技状態のときに開放される第1大入賞口9131の最大ラウンド数、第1大入賞口9131の開放パターンを規定している。第1大入賞口9131の開放パターンには、大当り遊技状態の開始待ち状態であるOP待ち時間(オープニング時間)、各ラウンドの最大開放時間、各ラウンドの閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)等が規定されている。なお、第1大入賞口9131の開放パターンとして、各ラウンドあたりの最大開放時間を異ならせてもよいし、各ラウンドの閉鎖時間(ラウンドインターバル時間)を異ならせて規定してもよい。さらには、1回のラウンドあたりに第1大入賞口6131を複数回開閉させるように開放回数と開放時間とを規定してもよい。
The "opening mode of the jackpot game state" specifies the maximum number of rounds of the first
ここで、第2特別図柄の小当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z5~7」に対応した「大当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放された第2大入賞口9151に進入した遊技球がV入賞口9156を通過する第2のルートを経て、大当り遊技状態に移行したときの開放態様である。この第2のルートを経て大当り遊技状態に移行したときには、小当り遊技状態のときの第2大入賞口9151の開放を1ラウンド目として、2ラウンド目以降から、第1大入賞口9131を開放させる大当り遊技状態が開始される。なお、小当り遊技状態のときに開放された第2大入賞口9151に進入した遊技球がV入賞口9156を通過しなかったときには、大当り遊技状態は実行されないことになる。
Here, the "opening mode of the big win game state" corresponding to the "selected special pattern z5-7" determined when the small win judgment value data of the second special pattern is obtained is the opening mode when the game ball that entered the second large winning
図296に示すように、大当り種類決定テーブルによれば、第1特別図柄の大当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z1~3」のときには、最大ラウンド数としてすべて第1のラウンド数(8ラウンド)が決定されるように構成されている。なお、「特別図柄の選択図柄z1~3」に応じて、異なる最大ラウンド数が決定されるように構成してもよい。 As shown in FIG. 296, according to the jackpot type determination table, when the jackpot determination value data for the first special symbol is obtained, the "special symbol selection symbols z1-3" are determined to have the first number of rounds (8 rounds) as the maximum number of rounds. Note that a different maximum number of rounds may be determined depending on the "special symbol selection symbols z1-3".
また、図296に示すように、大当り種類決定テーブルによれば、第2特別図柄の小当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z5~7」のときには、特別図柄の選択図柄に応じて、最大ラウンド数として第3のラウンド数(10ラウンド)、または第3のラウンド数よりも少ない第4のラウンド数(4ラウンド)が決定されるように構成されている。特に、上述した図295に示す特別図柄判定テーブルによれば、特別図柄の選択図柄としては、「z5+z6」<「z7」の選択率の関係式が成立するように構成されていることから、第3のラウンド数(10ラウンド)よりも第4のラウンド数(4ラウンド)が決定されやすく構成されていることになる。 Also, as shown in FIG. 296, according to the big win type determination table, when the "special pattern selection pattern z5-7" is determined when the small win determination value data of the second special pattern is obtained, the maximum number of rounds is determined to be the third round number (10 rounds) or a fourth round number (4 rounds) less than the third round number, depending on the selected special pattern. In particular, according to the special pattern determination table shown in FIG. 295 above, the selected special pattern is configured so that the relational equation of the selection rate of "z5+z6"<"z7" is established, so that the fourth round number (4 rounds) is more likely to be determined than the third round number (10 rounds).
なお、「特別図柄の選択図柄z5~7」のときには、「10ラウンド」または「4ラウンド」以外の異なるラウンド数が決定されるように構成してもよいし、すべて同じ最大ラウンドが決定されるように構成してもよい。 When the special symbol is selected as z5 to z7, a different number of rounds other than 10 rounds or 4 rounds may be determined, or the same maximum number of rounds may be determined for all of them.
また、特別図柄の選択図柄に応じて、第1大入賞口9131の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)及びED待ち時間(エンディング時間)のいずれかが異なるように構成してもよい。
In addition, depending on the special symbol selected, either the OP waiting time (opening time) or the ED waiting time (ending time) in the opening pattern of the first
[11-3-4.小当り種類決定テーブル]
図297は、第9のパチンコ遊技機における小当り種類決定テーブルの一例である。なお、図297に示す小種類決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-4. Small Win Type Determination Table]
297 is an example of a small win type determination table in the ninth pachinko gaming machine. The small win type determination table shown in FIG. 297 is stored in the
小当り種類決定テーブルは、小当り遊技状態の作動内容を決定するテーブルであり、「小当り遊技状態の開放態様」を決定するテーブルである。 The small win type determination table is a table that determines the operation content of the small win game state, and is a table that determines the "opening mode of the small win game state."
図297に示されるように、小当り種類決定テーブルには、特別図柄の選択図柄に対して、「小当り遊技状態の開放態様」が対応付けられている。 As shown in FIG. 297, the small win type determination table associates the "opening mode of the small win game state" with the selected special pattern.
「小当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放される第2大入賞口9151の最大開放回数、第2大入賞口9151の開放パターン及びV入賞口9156の開放パターンを規定している。第2大入賞口9151の開放パターンには、小当り遊技状態の開始待ち状態であるOP待ち時間(オープニング時間)、各回数の最大開放時間、各回数の閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)等が規定されている。また、V入賞口9156の開放パターンには、開放待ち時間、開放時間等が規定されている。
The "opening mode of the small win game state" specifies the maximum number of times the second large winning
ここで、小当り遊技状態の開始時には、第2大入賞口9151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)とV入賞口9156の開放パターンにおける開放待ち時間とが同時に計時されていき、第2大入賞口9151が開放しているときには、V入賞口9156も開放しているように構成されている。このため、小当り遊技状態が行われたときには、V入賞口9156への遊技球の通過が可能(又は容易)となっている。なお、V入賞口9156の開放パターンとして、第2大入賞口9151の開放パターンのように、V入賞口9156を複数回開閉させるように複数回の開放時間と閉鎖時間とを規定してもよい。
When the small win game state starts, the OP waiting time (opening time) in the opening pattern of the second large winning
なお、特別図柄の選択図柄に応じて、第2大入賞口9151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)、各回数の最大開放時間、各回数の閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)、V入賞口9156の開放パターンにおける開放待ち時間、開放時間、閉鎖時間の少なくともいずれかが異なるように小当り種類決定テーブルを構成してもよい。
The small win type determination table may be configured so that at least one of the OP waiting time (opening time), the maximum opening time for each number of times, the closing time for each number of times, and the ED waiting time (ending time) in the opening pattern of the second large winning
特に、特別図柄の選択図柄に応じて、V入賞口9156の開放パターンを異ならせ、V入賞口9156への遊技球の通過が可能(又は容易)な有利作動態様と、V入賞口9156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な不利作動態様とが決定されるように小当り種類決定テーブルを構成してもよい。
In particular, the small win type determination table may be configured to vary the opening pattern of the
また、大当り遊技状態における1ラウンドの最大開放時間(例えば28秒)よりも、小当り遊技状態における1回の最大開放時間(例えば0.1秒)の方が短く設定されており、大当り遊技状態においては有利な「第1開放態様」により第1大入賞口9131が開放し、小当り遊技状態においては第1開放態様よりも不利な「第2開放態様」により第2大入賞口9151が開放するといえる。
In addition, the maximum opening time for one round in the big win game state (e.g., 0.1 seconds) is set shorter than the maximum opening time for one round in the big win game state (e.g., 28 seconds), so that in the big win game state, the first large
[11-3-5.遊技状態関連設定テーブル]
図298は、第9のパチンコ遊技機における遊技状態関連設定テーブルの一例である。なお、図298に示す遊技状態関連設定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-5. Game Status Related Setting Table]
298 is an example of a game state related setting table in the pachinko gaming machine No. 9. The game state related setting table shown in FIG. 298 is stored in the
遊技状態関連設定テーブルは、大当り遊技状態の終了後に遊技状態を設定するためのテーブルである。 The game state related setting table is a table for setting the game state after the big win game state ends.
図298に示されるように、遊技状態関連設定テーブルには、特別図柄の選択図柄に対して、大当りまたは小当りと判定されたときの遊技状態(当選時の遊技状態)に基づいて、「状態フラグ」、「普電作動パターン」及び「A時短終了条件」からなる「遊技状態の設定」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 298, the game state related setting table associates the "game state setting" consisting of the "state flag," "normal power operation pattern," and "A time-saving end condition" based on the game state when the selected special pattern is determined to be a big win or a small win (game state at the time of winning).
「状態フラグ」とは、遊技状態の種類を示すフラグであり、メインRAM203の所定の記憶領域に記憶される。状態フラグ=0は「通常遊技状態」を示し、状態フラグ=1は「A時短遊技状態」を示し、状態フラグ=2は「B時短遊技状態」を示している。なお、本実施形態では、C時短遊技状態が実行されないものの、C時短遊技状態を実行可能とする場合には、状態フラグ=3が「C時短遊技状態」を示すことになる。
The "state flag" is a flag that indicates the type of game state, and is stored in a specified memory area of the
「普電作動パターン」とは、第2始動口9140の開放パターンを定めた情報であり、メインRAM203の所定の記憶領域に記憶される。普電作動パターン=00は、後述する「ロング開放パターン」が決定され難く、後述する「ショート開放パターン」が決定され易い状態を示し、普電作動パターン=01は、「ロング開放パターン」と「ショート開放パターン」とが決定される状態を示し、普電作動パターン=02は、普電作動パターン=01であるときよりも「ロング開放パターン」が決定され易く、「ショート開放パターン」が決定され難い状態を示している。
The "normal power operation pattern" is information that defines the opening pattern of the
また、本実施形態では、「普電作動パターン」は「状態フラグ(遊技状態)」と対応関係を有しており、通常遊技状態を示す状態フラグ=0であるときには普電作動パターン=00が設定され、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1であるときには普電作動パターン=01または02が設定され、B時短遊技状態を示す状態フラグ=2であるときには普電作動パターン=02が設定されるように構成されている。 In addition, in this embodiment, the "normal power operation pattern" has a corresponding relationship with the "status flag (game state)", and is configured so that when the status flag indicating the normal game state is 0, the normal power operation pattern is set to 00, when the status flag indicating the A time-saving game state is 1, the normal power operation pattern is set to 01 or 02, and when the status flag indicating the B time-saving game state is 2, the normal power operation pattern is set to 02.
「A時短終了条件」とは、時短遊技状態であるA時短遊技状態が終了する終了条件であり、時短回数として「普通図柄の可変表示回数」が終了条件として設定されている。この「普通図柄の可変表示回数」の終了条件が成立すると、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行することになる。 The "A time-saving end condition" is the end condition for the A time-saving game state, and the "variable number of times that normal symbols are displayed" is set as the end condition for the number of times that the time-saving game state is to be played. When the end condition for the "variable number of times that normal symbols are displayed" is met, the A time-saving game state ends and the game transitions to the normal game state.
なお、本実施形態においては、A時短終了条件として普通図柄の可変表示回数を設定したが、「普通図柄の可変表示回数」の終了条件に加え、「小当りの当選回数」や「特別図柄の可変表示回数」の複数の終了条件から「A時短終了条件」を設定し、いずれかの終了条件が成立すると、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行するように構成してもよい。このことは、後述するB時短終了条件についても同様である。 In this embodiment, the variable number of times the normal symbol is displayed is set as the A time-saving end condition, but in addition to the end condition of "the variable number of times the normal symbol is displayed," the "A time-saving end condition" may be set from multiple end conditions such as "the number of times a small jackpot is won" and "the variable number of times the special symbol is displayed," and when any of the end conditions is met, the A time-saving game state ends and the game transitions to the normal game state. This also applies to the B time-saving end condition described below.
また、A時短終了条件またはB時短終了条件として「普通図柄の可変表示回数」の終了条件に加え、「特別図柄の可変表示回数」の終了条件を設定する場合には、「特別図柄の可変表示回数」の終了条件は、「普通図柄の可変表示回数」の終了条件で設定される可変表示回数よりも少ない可変表示回数に設定されることが好ましい。例えば、「普通図柄の可変表示回数」の終了条件として普通図柄の可変表示回数=50回を設定した場合、「特別図柄の可変表示回数」の終了条件として、第1特別図柄と第2特別図柄との合計の可変表示回数=10回を設定したり、第1特別図柄の可変表示回数=5回及び第2特別図柄の可変表示回数=5回のいずれかの一方を満たした場合を終了条件として設定したりすることが望ましい。 When setting an end condition for the "variable number of times special symbols are displayed" in addition to the end condition for the "variable number of times normal symbols are displayed" as the A time-saving end condition or the B time-saving end condition, it is preferable that the end condition for the "variable number of times special symbols are displayed" is set to a variable number of times that is less than the variable number of times that is set as the end condition for the "variable number of times normal symbols are displayed". For example, when the end condition for the "variable number of times normal symbols are displayed" is set to 50 times, it is preferable to set the end condition for the "variable number of times special symbols are displayed" to the total variable number of times that the first special symbols and the second special symbols are displayed = 10 times, or to set the end condition to the satisfaction of either the variable number of times that the first special symbols are displayed = 5 times or the variable number of times that the second special symbols are displayed = 5 times.
図298に示す遊技状態関連設定テーブルによれば、特別図柄の選択図柄に応じて、A時短終了条件における普通図柄の可変表示回数として「第1時短回数」である100回が設定されるときには、状態フラグ=1及び普電作動パターン=01が設定されるように構成され、A時短終了条件における普通図柄の可変表示回数として「第2時短回数」である120回または「第3時短回数」である10000回が設定されるときには、状態フラグ=1及び普電作動パターン=02が設定されるように構成されている。 According to the game state related setting table shown in FIG. 298, when the variable display number of normal symbols in the A time-saving end condition is set to 100 times, which is the "first time-saving number," depending on the selected symbol of the special symbol, the status flag is set to 1 and the normal power operation pattern is set to 01, and when the variable display number of normal symbols in the A time-saving end condition is set to 120 times, which is the "second time-saving number," or 10,000 times, which is the "third time-saving number," the status flag is set to 1 and the normal power operation pattern is set to 02.
本実施形態においては、状態フラグ=1、普電作動パターン=01及び第1時短回数(100回)が設定された時短遊技状態を「第1時短遊技状態」という。また、状態フラグ=1、普電作動パターン=02及び第2時短回数(120回)が設定された時短遊技状態を、第1時短遊技状態よりも次回の大当り遊技状態に移行しやすい「第2時短遊技状態」という。また、状態フラグ=1、普電作動パターン=02及び第3時短回数(10000回)が設定された時短遊技状態を、次回の大当り遊技状態に移行することが実質的に保障された「第3時短遊技状態」という。 In this embodiment, the time-saving game state in which the status flag = 1, normal power operation pattern = 01, and the first time-saving number of times (100 times) are set is called the "first time-saving game state." In addition, the time-saving game state in which the status flag = 1, normal power operation pattern = 02, and the second time-saving number of times (120 times) are set is called the "second time-saving game state" which is easier to transition to the next jackpot game state than the first time-saving game state. In addition, the time-saving game state in which the status flag = 1, normal power operation pattern = 02, and the third time-saving number of times (10,000 times) are set is called the "third time-saving game state" which is essentially guaranteed to transition to the next jackpot game state.
なお、本実施形態においては、第1時短遊技状態におけるA時短終了条件の時短回数(普通図柄の可変表示回数)は、第1時短回数として100回が設定されるように構成されているが、第1時短回数は、適宜設計変更自由である。また、第2時短遊技状態におけるA時短終了条件の普通図柄の可変表示回数は、第2時短回数として120回が設定されるように構成されているが、第1時短遊技状態において普電作動パターン=01が設定され、第2時短遊技状態において普電作動パターン=02が設定されている限り、第2時短回数は、第1時短回数以上であれば、適宜設計変更自由である。さらに、第3時短遊技状態におけるA時短終了条件の普通図柄の可変表示回数は、第3時短回数として10000回が設定されるように構成されているが、第3時短回数は、次回の大当り遊技状態に移行することが実質的に保障される回数であれば、適宜設計変更自由である。 In this embodiment, the number of times of time-saving (the number of times of variable display of normal symbols) of the A time-saving end condition in the first time-saving game state is configured to be set to 100 times as the first time-saving number, but the first time-saving number can be freely changed in design as needed. In addition, the number of times of variable display of normal symbols of the A time-saving end condition in the second time-saving game state is configured to be set to 120 times as the second time-saving number, but as long as the normal power operation pattern = 01 is set in the first time-saving game state and the normal power operation pattern = 02 is set in the second time-saving game state, the second time-saving number can be freely changed in design as needed as long as it is equal to or greater than the first time-saving number. Furthermore, the number of times of variable display of normal symbols of the A time-saving end condition in the third time-saving game state is configured to be set to 10,000 times as the third time-saving number, but the third time-saving number can be freely changed in design as needed as long as it is a number that practically guarantees a transition to the next big win game state.
また、本実施形態においては、普電作動パターンを備えて構成したが、普電作動パターンを備えずに、A時短終了条件の時短回数(普通図柄の可変表示回数)の相違のみから、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態が構成されるように構成してもよい。この場合には、第1時短回数(例えば50回)<第2時短回数(例えば100回)<第3時短回数(例えば10000回)とすればよい。 In addition, in this embodiment, the normal power operation pattern is provided, but the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the third time-saving game state may be provided only from the difference in the number of time-saving times (the number of times that the normal pattern is variably displayed) of the A time-saving end condition, without providing the normal power operation pattern. In this case, the first time-saving number of times (e.g., 50 times) < the second time-saving number of times (e.g., 100 times) < the third time-saving number of times (e.g., 10,000 times).
そして、図298に示す遊技状態関連設定テーブルによれば、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄に応じて、「第1時短遊技状態」または「第2時短遊技状態」に移行するように構成され、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄に応じて、「第2時短遊技状態」または「第3時短遊技状態」に移行するように構成されている。 According to the game state related setting table shown in FIG. 298, after the jackpot game state resulting from the drawing of the first special symbol ends, the game state is configured to transition to either the "first time-shortened game state" or the "second time-shortened game state" depending on the selected special symbol, and after the jackpot game state resulting from the drawing of the second special symbol ends, the game state is configured to transition to either the "second time-shortened game state" or the "third time-shortened game state" depending on the selected special symbol.
また、本実施形態においては、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後よりも、相対的に高い第1割合で「第2時短遊技状態」に移行するように構成されている。また、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後よりも、相対的に高い第2割合で「第3時短遊技状態」に移行するように構成されている。さらに、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、「第3時短遊技状態」よりも、相対的に高い第3割合で「第2時短遊技状態」に移行するように構成されている。なお、上記第1割合、第2割合及び第3割合は、比較対象の割合が0%と100%であるという趣旨を排除するものではない。 In this embodiment, after the end of the jackpot game state due to the drawing of the second special symbol, the game state is configured to transition to the "second time-shortened game state" at a first rate that is relatively higher than after the end of the jackpot game state due to the drawing of the first special symbol. After the end of the jackpot game state due to the drawing of the second special symbol, the game state is configured to transition to the "third time-shortened game state" at a second rate that is relatively higher than after the end of the jackpot game state due to the drawing of the first special symbol. After the end of the jackpot game state due to the drawing of the second special symbol, the game state is configured to transition to the "second time-shortened game state" at a third rate that is relatively higher than the "third time-shortened game state". Note that the above first rate, second rate, and third rate do not exclude the idea that the rates to be compared are 0% and 100%.
なお、本実施形態においては、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、「第1時短遊技状態」または「第2時短遊技状態」に移行するように構成したが、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、(a)「第1時短遊技状態」のみ、(b)「第1時短遊技状態」または「通常遊技状態」、(c)「第1時短遊技状態」または「第3時短遊技状態」、(d)「第1時短遊技状態」、「通常遊技状態」または「第2時短遊技状態」、(e)「第1時短遊技状態」、「通常遊技状態」または「第3時短遊技状態」、(f)「第1時短遊技状態」、「第2時短遊技状態」または「第3時短遊技状態」、(g)「第1時短遊技状態」、「通常遊技状態」、「第2時短遊技状態」または「第3時短遊技状態」に移行するように構成してもよい。 In this embodiment, after the jackpot game state resulting from the drawing of the first special symbol ends, the game is configured to transition to the "first time-shortened game state" or the "second time-shortened game state". However, after the jackpot game state resulting from the drawing of the first special symbol ends, the game may be configured to transition to (a) only the "first time-shortened game state", (b) the "first time-shortened game state" or the "normal game state", (c) the "first time-shortened game state" or the "third time-shortened game state", (d) the "first time-shortened game state", "normal game state" or the "second time-shortened game state", (e) the "first time-shortened game state", "normal game state" or the "third time-shortened game state", (f) the "first time-shortened game state", "second time-shortened game state" or the "third time-shortened game state", (g) the "first time-shortened game state", "normal game state", "second time-shortened game state" or the "third time-shortened game state".
さらには、本実施形態においては、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、「第2時短遊技状態」または「第3時短遊技状態」に移行するように構成したが、(a)「第2時短遊技状態」のみ、(b)「第2時短遊技状態」または「通常遊技状態」、(c)「第2時短遊技状態」または「第1時短遊技状態」、(d)「第2時短遊技状態」、「通常遊技状態」または「第1時短遊技状態」、(e)「第2時短遊技状態」、「通常遊技状態」または「第3時短遊技状態」、(f)「第2時短遊技状態」、「第1時短遊技状態」または「第3時短遊技状態」、(g)「第2時短遊技状態」、「通常遊技状態」、「第1時短遊技状態」または「第3時短遊技状態」に移行するように構成してもよい。だだし、上記のように各種遊技状態に移行可能としても、上述した第1割合、第2割合及び第3割合の関係は保持することが望ましい。 Furthermore, in this embodiment, after the jackpot game state resulting from the lottery for the second special symbol ends, the game state is configured to transition to a "second time-shortened game state" or a "third time-shortened game state", but the game state may be configured to transition to (a) only the "second time-shortened game state", (b) the "second time-shortened game state" or the "normal game state", (c) the "second time-shortened game state" or the "first time-shortened game state", (d) the "second time-shortened game state", "normal game state" or the "first time-shortened game state", (e) the "second time-shortened game state", "normal game state" or the "third time-shortened game state", (f) the "second time-shortened game state", "first time-shortened game state" or the "third time-shortened game state", or (g) the "second time-shortened game state", "normal game state", "first time-shortened game state" or the "third time-shortened game state". However, even if it is possible to transition to various game states as described above, it is desirable to maintain the relationship between the first ratio, second ratio, and third ratio described above.
なお、本実施形態において遊技状態関連設定テーブルは、「当選時の遊技状態が通常遊技状態」であるときと「当選時の遊技状態が時短遊技状態」であるときとで、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が同じように設定されるように構成したが、当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が異なるように構成してもよい。 In this embodiment, the game state related setting table is configured so that the game state after the end of the jackpot game state is set to the same state when the "game state at the time of winning is the normal game state" and when the "game state at the time of winning is the time-saving game state", but the game state after the end of the jackpot game state may be configured to differ depending on the game state at the time of winning.
[11-3-6.特別図柄の変動パターンテーブル]
図299及び図300は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図299は、第9のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例であり、図300は、第9のパチンコ遊技機における時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図299及び図300に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-6. Special symbol variation pattern table]
299 and 300 are examples of a variation pattern table of special symbols in the ninth pachinko gaming machine. FIG. 299 is an example of a variation pattern table of special symbols in a normal game state in the ninth pachinko gaming machine, and FIG. 300 is an example of a variation pattern table of special symbols in a time-saving game state in the ninth pachinko gaming machine. The variation pattern tables of special symbols shown in FIG. 299 and FIG. 300 are stored in the
特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の変動表示時間を決定するテーブルである。「特別図柄の変動パターン」とは、特別図柄の変動態様を定めた情報であり、少なくとも特別図柄の変動表示時間が定められている。 The special symbol fluctuation pattern table is a table that determines the fluctuation pattern of the special symbol and the fluctuation display time of the special symbol. "Special symbol fluctuation pattern" is information that defines the fluctuation mode of the special symbol, and at least the fluctuation display time of the special symbol is defined.
メインCPU201は、遊技状態等に応じて図299及び図300のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、特別図柄の選択図柄等に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。そして、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動表示時間を決定することになる。
The
また、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを決定すると、決定した特別図柄の変動パターンに対応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。なお、特別図柄の変動パターンコマンドは、第1始動口9120に遊技球が入球したことを契機とした第1特別図柄の変動パターンであるか、第2始動口9140に遊技球が入球したことを契機とした第2特別図柄の変動パターンであるかを識別可能に構成されており、第1特別図柄と第2特別図柄とを区別するときには、第1特別図柄の変動パターンコマンドまたは第2特別図柄の変動パターンコマンドともいう。
When the
(通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図299に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1は、通常遊技状態のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。
(Variation pattern table of special symbols in normal game state)
The special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 299 is a special symbol variation pattern table that is determined during normal game play.
ここで、通常遊技状態においては、正規な遊技態様として左打ちが行われていることから、本来的には第1始動口9120に遊技球が入球可能であり、第2始動口9140に遊技球が入球することは不可能(又は困難)であるが、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行した直後には、時短遊技状態に記憶した第2特別図柄の保留個数を消化することが行われることになる。
Here, in the normal game mode, left-handed shots are performed as the regular game mode, so essentially a game ball can enter the
本実施形態においては、通常遊技状態を詳細に区別するときには、第1特別図柄の始動情報に基づいて行われる第1特別図柄の制御期間中の通常遊技状態を「第1の通常遊技状態」といい、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態(時短遊技状態において普通図柄の可変表示回数が最終の時短回数であるときに、普通図柄の抽選に基づき第2始動口9140が開放され、第2始動口9140に遊技球が入球したことにより行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態)を「第2の通常遊技状態」という。
In this embodiment, when distinguishing between normal game states in detail, the normal game state during the control period of the first special symbol, which is performed based on the start information of the first special symbol, is called the "first normal game state", and the normal game state during the control period of the second special symbol, which is performed based on the start information of the second special symbol (the normal game state during the control period of the second special symbol, which is performed when the variable display number of the normal symbol is the final time-saving number in the time-saving game state, the
図299に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルT1によれば、第1の通常遊技状態(第1特別図柄)のときには、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As shown in FIG. 299, according to the special symbol variation pattern table T1, in the first normal game state (first special symbol), the lottery result (win or lose) of the special symbol, the selected special symbol, the random number value for reach determination, the random number value for effect selection, the variation pattern of the special symbol, and the variation display time of the special symbol are associated with each other. Note that the random number value for reach determination is selected from, for example, 0 to 249 (250 types), and the random number value for effect selection is selected from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.
また、第2の通常遊技状態(第2特別図柄)のときには、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と、第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられており、第2の通常遊技状態(第2特別図柄)のときには、第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数に応じて、異なる特別図柄の変動パターン及び特別図柄の変動表示時間が決定可能に構成されている。 In addition, in the second normal game state (second special symbol), the lottery result (win or lose) of the special symbol, the selected special symbol, the number of reserved second special symbols when the start condition of the second special symbol is met, the change pattern of the special symbol, and the change display time of the special symbol are associated with each other, and in the second normal game state (second special symbol), different change patterns of the special symbol and the change display time of the special symbol can be determined according to the number of reserved second special symbols when the start condition of the second special symbol is met.
ここで、「第2特別図柄の開始条件」とは、詳細には、少なくとも特別電動役物が作動しておらず(大当り遊技状態または小当り遊技状態でなく)、かつ、第2特別図柄の可変表示が行われていない条件下において、メインRAM203の特別図柄判定記憶領域(0)、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(2)のいずれかに第2特別図柄の始動情報が記憶されていることをいう。
Here, the "start condition of the second special symbol" specifically means that, at least under the condition that the special electric device is not operating (not in a big win game state or a small win game state) and the variable display of the second special symbol is not being performed, the start information of the second special symbol is stored in either the special symbol determination memory area (0) or the second special symbol start memory area (1) to the second special symbol start memory area (2) of the
そして、「第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数」とは、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(2)に記憶された第2特別図柄の始動情報が特別図柄判定記憶領域(0)にシフトされる直前の第2特別図柄の保留個数のことをいう。
The "number of reserved second special symbols when the start condition for the second special symbol is satisfied" refers to the number of reserved second special symbols immediately before the start information for the second special symbol stored in the second special symbol start memory area (1) to the second special symbol start memory area (2) of the
例えば、大当り遊技状態または小当り遊技状態でなく、第2特別図柄の可変表示が行われていない条件下において、第2始動口9140に遊技球が連続して3個入球した場合、第2始動口9140に入球した1個目の遊技球に基づく第2特別図柄の始動情報は、特別図柄判定記憶領域(0)に記憶され、すぐさま第2特別図柄の開始条件が成立するため、「第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数」=0となる。また、第2始動口9140に入球した2個目の遊技球に基づく第2特別図柄の始動情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶され、第2始動口9140に入球した3個目の遊技球に基づく第2特別図柄の始動情報は、第2特別図柄始動記憶領域(2)に記憶される。そして、2個目の遊技球に基づく第2特別図柄の始動情報に対して、第2特別図柄の開始条件が成立するときは、第2特別図柄始動記憶領域(2)まで第2特別図柄の始動情報が記憶されていることから、特別図柄判定記憶領域(0)にシフトされる直前の第2特別図柄の保留個数は2個であり、「第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数」=2となる。また、3個目の遊技球に基づく第2特別図柄の始動情報に対して、第2特別図柄の開始条件が成立するときは、第2特別図柄始動記憶領域(1)に第2特別図柄の始動情報が記憶されていることから、特別図柄判定記憶領域(0)にシフトされる直前の第2特別図柄の保留個数は1個であり、「第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数」=1となる。
For example, when three game balls enter the
本実施形態においては、第2の通常遊技状態(第2特別図柄)の場合に第2特別図柄の抽選結果が大当りであるときと小当りであるときには、第2特別図柄の開始条件が成立するときに第2特別図柄の保留個数=0であると、後述するBONUS状態への突入を報知する「BONUS突入演出」が実行される「第1の特別図柄の変動パターン(0AH)」が決定可能に構成され、第2特別図柄の開始条件が成立するときに第2特別図柄の保留個数>0であると、大当り遊技状態及び小当り遊技状態で行われるBONUS演出が継続しているような「BONUS継続演出」が実行される「第2の特別図柄の変動パターン(1AH)」が決定可能に構成されている。 In this embodiment, in the case of the second normal game state (second special symbol), when the lottery result for the second special symbol is a big hit or a small hit, if the number of reserved second special symbols = 0 when the start condition for the second special symbol is met, a "first special symbol change pattern (0AH)" can be determined in which a "BONUS entry effect" that notifies the player of entry into the BONUS state described below is executed, and if the number of reserved second special symbols > 0 when the start condition for the second special symbol is met, a "second special symbol change pattern (1AH)" can be determined in which a "BONUS continuation effect" in which the BONUS effect executed in the big hit game state and the small hit game state continues is executed.
また、BONUS突入演出が実行される第1の特別図柄の変動パターン(0AH)に対応付けられた「第1の変動表示時間(例えば、10秒)」は、発射装置6から発射された遊技球が普通電動役物ユニット9145(第2始動口9140)に到達するまで平均到達時間(例えば、5秒。以下「普電平均到達時間」ともいう)よりも長く設定されている。
さらに、上記「第1の変動表示時間(例えば、10秒)」は、発射装置6から発射された遊技球が第2特別電動役物ユニット9150(第2大入賞口9151)に到達するまで平均到達時間(例えば、6秒)よりも長く設定されている。
In addition, the "first variable display time (e.g., 10 seconds)" associated with the first special symbol variable pattern (0AH) for executing the BONUS entry performance is set longer than the average arrival time (e.g., 5 seconds; hereinafter also referred to as the "normal electric average arrival time") for the game ball launched from the
Furthermore, the above-mentioned "first variable display time (e.g., 10 seconds)" is set to be longer than the average arrival time (e.g., 6 seconds) for the game ball launched from the
また、BONUS継続演出が実行される第2の特別図柄の変動パターン(1AH)に対応付けられた「第2の変動表示時間(例えば、1秒)」は、「普電平均到達時間」よりも短く設定されている。
さらに、上記「第2の変動表示時間(例えば、1秒)」は、複数の大当り遊技状態または小当り遊技状態が継続しているようにみせるため、特別図柄の変動表示時間が大当り遊技状態のOP待ち時間(オープニング時間、例えば2秒)及び小当り遊技状態のOP待ち時間(オープニング時間、例えば2秒)以下の時間になるように設定されている。
In addition, the "second variable display time (e.g., 1 second)" associated with the variable pattern (1AH) of the second special symbol in which the BONUS continuation performance is executed is set to be shorter than the "normal power average arrival time."
Furthermore, the above-mentioned "second variable display time (e.g., 1 second)" is set so that the variable display time of the special pattern is less than the OP waiting time (opening time, e.g., 2 seconds) of the jackpot game state and the OP waiting time (opening time, e.g., 2 seconds) of the small jackpot game state, in order to make it appear as if multiple jackpot game states or small jackpot game states are continuing.
このように、第2特別図柄の開始条件が成立するときに第2特別図柄の保留個数=0であるときには第2特別図柄の変動表示時間を「普電平均到達時間」よりも長く設定し、第2特別図柄の開始条件が成立するときに第2特別図柄の保留個数>0であるときには第2特別図柄の変動表示時間を「普電平均到達時間」よりも短く設定しているので、第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数に応じて、発射装置6から発射された遊技球が普通電動役物ユニット9145(第2始動口9140)に入球する入球率を異ならせることができ、設計値に応じた出玉を遊技者に提供することができるようになる。
In this way, when the start condition for the second special pattern is met and the number of reserved second special patterns = 0, the variable display time of the second special pattern is set longer than the "normal power average arrival time", and when the start condition for the second special pattern is met and the number of reserved second special patterns > 0, the variable display time of the second special pattern is set shorter than the "normal power average arrival time". Therefore, depending on the number of reserved second special patterns when the start condition for the second special pattern is met, the ball entry rate at which the game balls launched from the
また、第2特別図柄の開始条件が成立するときに第2特別図柄の保留個数>0であるときには第2特別図柄の変動表示時間を短く設定することにより、後述するBONUS状態において複数回(最大3回分)の大当り遊技状態が連続して実行されるときには、複数の大当り遊技状態のあいだで実行される第2特別図柄の変動表示時間が短くなり、複数の大当り遊技状態をシームレスに(一群の大当り遊技状態のように)みせることができる。 In addition, if the number of reserved second special symbols is greater than 0 when the start condition for the second special symbol is met, the variable display time of the second special symbol is set to be short. When multiple (up to three) jackpot game states are played consecutively in the BONUS state described below, the variable display time of the second special symbol played between the multiple jackpot game states is shortened, making it possible to make the multiple jackpot game states appear seamless (as if they were a group of jackpot game states).
(時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図300に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1は、時短遊技状態のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。
(Variation pattern table of special symbols in time-saving game mode)
The special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 300 is a special symbol variation pattern table that is determined during the time-saving gaming state.
図300に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルJ1には、特別図柄の種別と、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と、第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 300, the special pattern change pattern table J1 associates the type of special pattern, the lottery result (win or lose) of the special pattern, the selected special pattern, the number of second special patterns reserved when the start condition of the second special pattern is met, the change pattern of the special pattern, and the change display time of the special pattern.
ここで、時短遊技状態においては正規な遊技態様として右打ちが行われており、本来的には第1始動口9120に遊技球が入球することは不可能(又は困難)であるものの、時短遊技状態において(遊技者に不利である)イレギュラーな遊技態様として左打ちを行うことにより第1始動口9120に遊技球が入球することは可能である。このため、図300に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1における第1特別図柄の変動パターンは、時短遊技状態においてイレギュラーな遊技態様として左打ちが行われて第1始動口9120に遊技球が入球したときに決定される特別図柄の変動パターンに対応している。
Here, in the time-saving play state, a right-handed hit is performed as a regular play mode, and it is essentially impossible (or difficult) for a game ball to enter the
図300に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1においても、特別図柄の種別が第2特別図柄のときには、図299に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1と同様に、第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数を参照し、「第1の特別図柄の変動パターン(0AH)」及び「第2の特別図柄の変動パターン(1AH)」が決定可能に構成されている。 In the special pattern fluctuation pattern table J1 shown in FIG. 300, when the type of special pattern is the second special pattern, similarly to the special pattern fluctuation pattern table T1 shown in FIG. 299, the number of reserved second special patterns when the start condition of the second special pattern is met is referenced, and the "first special pattern fluctuation pattern (0AH)" and the "second special pattern fluctuation pattern (1AH)" can be determined.
[11-3-7.特別図柄の先読み関連データ]
図301は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄の先読み関連データの一例である。ここで「先読み」とは、遊技球が第1始動口9120または第2始動口9140に入球して、主制御回路200(メインCPU201)が特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得したときに、特別図柄の抽選よりも事前に、取得した特別図柄の始動情報を解析することをいう。そして、解析した情報(先読みコマンド)はサブ制御回路300(サブCPU301)に送信され、先読みコマンドに基づいて「先読み演出」が実行可能となる。
[11-3-7. Special symbol pre-reading related data]
FIG. 301 is an example of data related to the look-ahead of the special symbol in the ninth pachinko game machine. Here, "look-ahead" refers to analyzing the start information of the special symbol acquired before the lottery of the special symbol when the game ball enters the
図301(a)は、特別図柄の先読み関連データとして、遊技状態に応じて、先読みを実行するか否かを定めた先読み実行対応テーブルである。 Figure 301 (a) is a look-ahead execution correspondence table that determines whether or not to execute look-ahead depending on the game status as data related to look-ahead of special symbols.
図301(a)に示すように、通常遊技状態においては、第1特別図柄の始動情報に基づく先読みと、第2特別図柄の始動情報に基づく先読みとの両方が実行可能である。また、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2特別図柄の始動情報に基づく先読みのみが実行可能となっている。 As shown in FIG. 301(a), in the normal game state, both pre-reading based on the start information of the first special symbol and pre-reading based on the start information of the second special symbol can be performed. In the time-saving game state, the big win game state, and the small win game state, only pre-reading based on the start information of the second special symbol can be performed.
図301(b)は、特別図柄の始動情報を解析し、解析した情報としての先読みコマンドの構成の一例である。 Figure 301 (b) shows an example of the configuration of a look-ahead command based on the analyzed information that is the start information for a special symbol.
図301(b)に示すように、先読みコマンドは、第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかの「特別図柄の種別」と、複数の「パラメータ1~3」とで構成されている。
As shown in FIG. 301(b), the look-ahead command is composed of a "special symbol type" - either the first special symbol or the second special symbol - and multiple "
「パラメータ1」は、大当り判定用乱数値に基づいて、大当り、小当り及びハズレのいずれであるかを事前に解析した当落情報であり、図301(c)は、パラメータ1の設定テーブルの一例である。
"
「パラメータ2」は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値に基づいて、停止表示されるときの特別図柄(選択図柄)を事前に解析した図柄情報であり、図301(d)は、パラメータ2の設定テーブルの一例である。
"
「パラメータ3」は、大当り判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを事前に解析した変動情報であり、図301(e)は、パラメータ3の設定テーブルの一例である。
"
本実施形態においては、特別図柄の始動情報についての先読みが行われてから、その特別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われる前までの特別図柄の可変表示を「事前変動」ともいう。また、その特別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われたときの特別図柄の可変表示を「当該変動」ともいう。 In this embodiment, the variable display of the special symbol from when the start information of the special symbol is read ahead until the special symbol is drawn based on the start information of the special symbol is also called "pre-variation." Also, the variable display of the special symbol when the special symbol is drawn based on the start information of the special symbol is also called "the said variation."
[11-3-8.普通図柄の当り判定テーブル]
図302は、第9のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図302に示す普通図柄の当り判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-8. Normal symbol winning judgment table]
302 is an example of a winning determination table for normal symbols in the ninth pachinko gaming machine. The winning determination table for normal symbols shown in FIG. 302 is stored in the
普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブルであり、普図作動領域9126を遊技球が通過した際に取得される普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。
The normal symbol hit determination table is a table referenced in the normal symbol hit determination process, and is a table referenced when determining by lottery whether a "normal symbol hit" or a "normal symbol miss" is made based on the normal symbol hit determination random number value obtained when the game ball passes through the normal
図302に示す普通図柄の当り判定テーブルには、普通図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)と、普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)とが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の当り判定用乱数値は、例えば0~65535の範囲(65536種類)で取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The winning judgment table for normal symbols shown in FIG. 302 specifies the range (width) of the random number value for winning judgment of normal symbols and the winning/losing judgment value data for normal symbols ("normal symbol winning" or "normal symbol missing") in correspondence with each other. Note that the random number value for winning judgment of normal symbols is obtained in the range of 0 to 65535 (65536 types), for example. However, the range of the generated random number value is not limited to the above.
メインCPU201は、図302に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)に基づいて、普通図柄の当落判定値データを決定する。
The
本実施形態では、メインCPU201は、図302に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、取得された普通図柄の当り判定用乱数値が0~956のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。このため、本実施形態では、「普通図柄当り」が約1/68.5の選択率で決定されることになる。また、メインCPU201は、取得された普通図柄の当り判定用乱数値が957~65535である場合は「普通図柄ハズレ」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「普通図柄ハズレ判定値データ」に決定する。
In this embodiment, the
なお、「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」と決定される普通図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 The range (width) of the random number value for determining whether a normal pattern is a hit or a miss, i.e., the selection rate, is not limited to the above values and can be freely designed and modified as appropriate.
また、本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普通図柄当り」の選択率が共通(普通図柄当りの当選確率が共通)に設定されているが、後述するように遊技状態(普電作動パターン)に応じて第2始動口9140の開放パターンを異ならせることにより、遊技状態に応じて遊技者に与える利益度を異ならせている。
In addition, in this embodiment, the selection rate for "normal symbol hits" is set to the same (the winning probability for normal symbol hits is the same) regardless of whether the game state is normal game state or time-saving game state, but by varying the opening pattern of the
また、本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普通図柄当り」の選択率が共通に設定されているが、遊技状態に応じて「普通図柄当り」の選択率を異ならせてもよい。遊技状態に応じて「普通図柄当り」の選択率を異ならせる場合には、通常遊技状態における「普通図柄当り」の選択率よりも、時短遊技状態における「普通図柄当り」の選択率が高くなるように構成することが望ましい。さらには、A時短遊技状態とB時短遊技状態との種類によっても、「普通図柄当り」の選択率を異ならせてもよい。 In addition, in this embodiment, the selection rate of "normal symbol hit" is set to the same regardless of whether the game state is the normal game state or the time-saving game state, but the selection rate of "normal symbol hit" may be made different depending on the game state. When making the selection rate of "normal symbol hit" different depending on the game state, it is desirable to configure it so that the selection rate of "normal symbol hit" in the time-saving game state is higher than the selection rate of "normal symbol hit" in the normal game state. Furthermore, the selection rate of "normal symbol hit" may be made different depending on the type of game state, time-saving game state A and time-saving game state B.
[11-3-9.普通図柄判定テーブル]
図303は、第9のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。なお、図303に示す普通図柄判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-9. Normal symbol determination table]
303 is an example of a normal symbol determination table in the ninth pachinko gaming machine. The normal symbol determination table shown in FIG. 303 is stored in the
普通図柄判定テーブルは、上述の普通図柄の当落判定値データと、普図作動領域9126を遊技球が通過した際に取得される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄の選択図柄」を選択する際に参照されるテーブルである。
The normal symbol determination table is a table that is referenced when selecting a "selected normal symbol" that determines the normal symbol stopping pattern based on the normal symbol winning/losing determination value data described above and the normal symbol random number value obtained when the game ball passes through the normal
図303に示される普通図柄判定テーブルには、上述の普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り判定値データ」または「普通図柄ハズレ判定値データ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄の選択図柄とが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~100(101種類)の中から取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal pattern determination table shown in FIG. 303 specifies the above-mentioned normal pattern winning/losing determination value data ("normal pattern winning determination value data" or "normal pattern losing determination value data"), the normal pattern random number value, and the selected normal pattern in correspondence with each other. Note that the normal pattern random number value is obtained, for example, from 0 to 100 (101 types). However, the range of the generated random number value is not limited to the above.
メインCPU201は、図303に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の選択図柄を決定する。
The
図303に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄の選択図柄は以下のように選択される。 According to the normal pattern determination table shown in Figure 303, when normal pattern winning determination value data is obtained as a result of the normal pattern winning determination process, for example, the selected normal pattern is selected as follows.
例えば、普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~49のいずれかであれば普通図柄の選択図柄として「f1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が50~99のいずれかであれば普通図柄の選択図柄として「f2」を選択する。また、普通図柄ハズレ判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値によらず、普通図柄の選択図柄として「f3」を選択する。
For example, when normal symbol winning judgment value data is obtained, the
なお、「普通図柄の選択図柄」が選択される普通図柄の図柄乱数値の範囲(幅)、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 The range (width) of the random number value of the normal pattern from which the "selected normal pattern" is selected, i.e., the selection rate, is not limited to the above value and can be freely designed and modified as appropriate.
特に、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、普通図柄の選択図柄を選択するにあたり、遊技状態によらずに、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の選択図柄が選択されるように構成されている。なお、第1のパチンコ遊技機と同様に、遊技状態に応じて、普通図柄の選択図柄が選択されるように構成してもよい。 In particular, in this embodiment, unlike the first pachinko gaming machine, the selected normal symbol is selected based on the win/lose determination value data for the normal symbol (the result of the win determination process for the normal symbol) and the symbol random number value for the normal symbol, regardless of the gaming state. Note that, like the first pachinko gaming machine, the selected normal symbol may be selected depending on the gaming state.
また、本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図302参照)を参照して、取得された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて普通図柄の当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図303参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄の選択図柄を決定するようにしているが、これに限られない。例えば、取得された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当落)、および普通図柄の選択図柄をあわせて決定するようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, the
[11-3-10.第2始動口の開放パターン決定テーブル]
図304は、第9のパチンコ遊技機における第2始動口の開放パターン決定テーブルの一例である。なお、図304に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-10. Second starting hole opening pattern determination table]
304 is an example of a second start opening pattern determination table in the ninth pachinko gaming machine. The second start opening pattern determination table shown in FIG. 304 is stored in the
第2始動口の開放パターン決定テーブルは、普通図柄当りと判定された場合に、遊技状態(普電作動パターン)と普通図柄の選択図柄とに応じて、普電用シャッタ9147の作動態様としての第2始動口9140の開放パターンを決定する際に参照される。
When it is determined that a normal symbol has been hit, the second start hole opening pattern determination table is referenced when determining the opening pattern of the
図304に示される第2始動口の開放パターン決定テーブルには、遊技状態(普電作動パターン)と、普通図柄の選択図柄と、第2始動口9140の開放パターンとが対応づけられて規定されている。
The second start hole opening pattern determination table shown in Figure 304 specifies the game state (normal power operation pattern), the selected normal pattern, and the opening pattern of the
また、「第2始動口の開放パターン」は、第2始動口9140の1回目の開放状態における「1回目の開放時間」、第2始動口9140の1回目の閉鎖状態における「1回目のウェイト時間」、第2始動口9140の2回目の開放状態における「2回目の開放時間」、第2始動口9140の2回目の閉鎖状態における「2回目のウェイト時間」、第2始動口9140を閉鎖させて普電用シャッタ9147の作動を終了する「エンディング時間」とで構成されている。
The "second start port opening pattern" is composed of a "first opening time" when the
メインCPU201は、図304に示される第2始動口の開放パターン決定テーブルを参照し、遊技状態(普電作動パターン)と普通図柄の選択図柄とに基づいて、第2始動口9140の開放パターンを決定する。なお、メインCPU201は、第2始動口9140の開放パターンを決定すると、決定した第2始動口9140の開放パターンに対応する第2始動口の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。
The
本実施形態では、第2始動口の開放パターンとして、第2始動口9140の開放時間が短い不利な「ショート開放パターン(91H01H)」と、第2始動口9140の開放時間が長い有利な「ロング開放パターン(91H02H)」との2種類の開放パターンを備えている。なお、第2始動口の開放パターンとして、3種類以上の開放パターンを備えて構成してもよい。
In this embodiment, there are two types of opening patterns for the second starting port: a disadvantageous "short opening pattern (91H01H)" in which the opening time of the
特に、本実施形態では、「ショート開放パターン(91H01H)」の開放時間は、普電用シャッタ9147の上面板9147Uの上で転動していた遊技球が下面板9147Dに向けて落下しても、下面板9147Dがすぐさま突出し、上面板9147Uから落下した遊技球が下面板9147Dの上で転動する(下面板9147Dによりキャッチされる)ことになる極めて短い時間(例えば、0.072秒)が設定されている。このため、普通図柄当りと判定された場合であっても、「ショート開放パターン(91H01H)」が行われるときは、第2始動口9140に遊技球が入球することが不可能又は困難となり、実質的にハズレの扱いとなるように構成されている。
In particular, in this embodiment, the opening time of the "short opening pattern (91H01H)" is set to an extremely short time (e.g., 0.072 seconds) during which, even if a game ball rolling on the
また、「ロング開放パターン(91H02H)」の開放時間は、普電用シャッタ9147の上面板9147Uの上で転動していた遊技球が下面板9147Dに向けて落下しても、下面板9147Dが突出せずに下面板9147Dを通過して、第2始動口9140に遊技球が入球可能となることになる長い時間(例えば、5.4秒)が設定されている。
The opening time of the "long opening pattern (91H02H)" is set to a long time (e.g., 5.4 seconds) so that even if a game ball rolling on the
図304に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルによれば、通常遊技状態に対応付けられている普電作動パターン=00である場合には、普通図柄の選択図柄が「f1」であるときにも、普通図柄の選択図柄が「f2」であるときにも、第2始動口の開放パターンとして「ショート開放パターン(91H01H)」が決定されるように構成されている(「ロング開放パターン(91H02H)」が決定されないように構成されている)。 According to the second start hole opening pattern determination table shown in FIG. 304, when the normal power operation pattern associated with the normal game state is 00, the "short opening pattern (91H01H)" is determined as the second start hole opening pattern even when the selected normal pattern is "f1" or when the selected normal pattern is "f2" (the "long opening pattern (91H02H)" is not determined).
また、第1通常遊技状態に対応付けられている普電作動パターン=01である場合には、普通図柄の選択図柄が「f1」であるときには、第2始動口の開放パターンとして「ショート開放パターン(91H01H)」が決定され、普通図柄の選択図柄が「f2」であるときには、第2始動口の開放パターンとして「ロング開放パターン(91H02H)」が決定されるように構成されている。 In addition, when the normal power operation pattern associated with the first normal game state is 01, when the selected normal symbol is "f1", the "short opening pattern (91H01H)" is determined as the opening pattern for the second starting hole, and when the selected normal symbol is "f2", the "long opening pattern (91H02H)" is determined as the opening pattern for the second starting hole.
また、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態に対応付けられている普電作動パターン=02である場合には、普通図柄の選択図柄が「f1」であるときにも、普通図柄の選択図柄が「f2」であるときにも、第2始動口の開放パターンとして「ロング開放パターン(91H02H)」が決定されるように構成されている。 In addition, when the normal power operation pattern associated with the second normal game state and the third normal game state is 02, the "long opening pattern (91H02H)" is determined as the opening pattern for the second starting hole when the selected normal symbol is "f1" or when the selected normal symbol is "f2."
このため、普電作動パターン=00は、「ロング開放パターン」が決定され難く、「ショート開放パターン」が決定され易い状態を示し、普電作動パターン=01は、「ロング開放パターン」と「ショート開放パターン」とが決定される状態を示し、普電作動パターン=02は、普電作動パターン=01であるときよりも「ロング開放パターン」が決定され易く、「ショート開放パターン」が決定され難い状態を示していることになる。 For this reason, normal power operation pattern = 00 indicates a state in which the "long opening pattern" is difficult to determine and the "short opening pattern" is likely to be determined, normal power operation pattern = 01 indicates a state in which both the "long opening pattern" and the "short opening pattern" are determined, and normal power operation pattern = 02 indicates a state in which the "long opening pattern" is more likely to be determined and the "short opening pattern" is more difficult to determine than when normal power operation pattern = 01.
また、図304に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルの右欄には、「普通図柄の当り判定用乱数値(図302参照)」及び「普通図柄の図柄乱数値(図303参照)」を合算することにより算出され、「ロング開放パターン」が実行される「ロング開放確率」を参考として図示している。本実施形態において、普電作動パターン=00である場合には、普通図柄当りが約1/68.5であるものの、ロング開放パターンが決定されることはないことから、「ロング開放確率」は0である。また、普電作動パターン=01である場合には、普通図柄当りが約1/68.5であり、ロング開放パターンが決定される普通図柄の選択図柄「f2」の選択率が51/101であることから、「ロング開放確率」は約1/135.6である。また、普電作動パターン=01である場合には、普通図柄当りが約1/68.5であり、すべての普通図柄の選択図柄でロング開放パターンが決定されること(101/101)から、「ロング開放確率」は約1/68.5である。 In addition, in the right column of the second starting hole opening pattern determination table shown in Figure 304, the "long opening probability" at which the "long opening pattern" is executed is shown for reference, which is calculated by adding up the "random number value for determining whether a normal pattern is a hit (see Figure 302)" and the "pattern random number value for a normal pattern (see Figure 303)". In this embodiment, when the normal power operation pattern = 00, the normal pattern hit is about 1/68.5, but the long opening pattern is never determined, so the "long opening probability" is 0. In addition, when the normal power operation pattern = 01, the normal pattern hit is about 1/68.5, and the selection rate of the selected pattern "f2" of the normal pattern that determines the long opening pattern is 51/101, so the "long opening probability" is about 1/135.6. Also, when the normal power operation pattern is 01, the normal symbol hit rate is approximately 1/68.5, and the long opening pattern is determined for all selected normal symbols (101/101), so the "long opening probability" is approximately 1/68.5.
また、本実施形態では、普電用の規定個数は3個に設定されており、いずれかの第2始動口の開放パターンが決定され、第2始動口9140が開放しても、第2始動口9140に3個の遊技球が入球すると、その第2始動口の開放パターンは終了する(第2始動口9140は閉鎖する)ことになる。すなわち、1回の普通図柄当りに対しては、3個の遊技球しか第2始動口9140に入球できず、たとえ時短遊技状態において開放時間5400msの残存時間があったとしても、第2始動口9140が閉鎖することになる。
In addition, in this embodiment, the specified number for normal power is set to three, and even if the opening pattern of any of the second start ports is determined and the
[11-3-11.普通図柄の変動パターンテーブル]
図305は、第9のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図305に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-11. Normal pattern variation table]
305 is an example of a normal symbol variation pattern table in the ninth pachinko gaming machine. The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 305 is stored in the
普通図柄の変動パターンテーブルは、普通図柄の変動パターン及び普通図柄の変動表示時間を決定するテーブルである。「普通図柄の変動パターン」とは、普通図柄の変動態様を定めた情報であり、少なくとも普通図柄の変動表示時間が定められている。 The normal symbol fluctuation pattern table is a table that determines the normal symbol fluctuation pattern and the normal symbol fluctuation display time. "Normal symbol fluctuation pattern" is information that defines the normal symbol fluctuation mode, and at least the normal symbol fluctuation display time is defined.
メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の選択図柄と、今回の第2始動口の開放パターンと、前回の第2始動口の開放パターンと、普通図柄の演出用乱数値と、普通図柄の保留個数とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。そして、メインCPU201は、決定した普通図柄の変動パターンに基づいて、普通図柄の変動表示時間を決定することになる。また、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄の変動パターンに対応した普通図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。
The
図305に示す普通図柄の変動パターンテーブルには、遊技状態と、普通図柄の選択図柄と、今回の第2始動口の開放パターンと、前回の第2始動口の開放パターンと、普通図柄の演出用乱数値と、普通図柄の保留個数と、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の変動表示時間とが対応付けられている。なお、本実施形態において、時短遊技状態は、A時短遊技状態、B時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれも区別せずに共通である。 The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 305 corresponds to the game state, the selected normal symbol, the current opening pattern of the second start hole, the previous opening pattern of the second start hole, the random number value for the normal symbol performance, the number of reserved normal symbols, the normal symbol variation pattern, and the normal symbol variation display time. Note that in this embodiment, the time-saving game state is the same for all of the A time-saving game state, the B time-saving game state, the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the third time-saving game state without distinction.
図305に示す普通図柄の変動パターンテーブルによれば、通常遊技状態においては、普通図柄に関する演出が実行されず、時短遊技状態よりも相対的に長い普通図柄の変動表示時間が対応付けられた普通図柄の変動パターン(01Hまたは02H)が決定可能に構成されている。ただし、通常遊技状態において決定可能な最長の普通図柄の変動表示時間(例えば、30秒)が対応付けられた普通図柄の変動パターン(01H)は、時短遊技状態において決定可能な最長の普通図柄の変動表示時間(例えば、60秒)が対応付けられた普通図柄の変動パターン(16H)よりも、短い普通図柄の変動表示時間が対応付けられた普通図柄の変動パターンである。 According to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 305, in the normal game state, the effects related to the normal symbol are not executed, and a normal symbol variation pattern (01H or 02H) associated with a normal symbol variation display time that is relatively longer than that in the time-saving game state can be determined. However, the normal symbol variation pattern (01H) associated with the longest normal symbol variation display time that can be determined in the normal game state (e.g., 30 seconds) is a normal symbol variation pattern associated with a shorter normal symbol variation display time than the normal symbol variation pattern (16H) associated with the longest normal symbol variation display time that can be determined in the time-saving game state (e.g., 60 seconds).
また、図305に示す普通図柄の変動パターンテーブルによれば、時短遊技状態においては、普通図柄当りのときに決定される普通図柄の選択図柄(f1、f2)に対して今回の第2始動口の開放パターンが対応付けられており、今回の第2始動口の開放パターンが「ロング開放パターン(91H02H)」であるときには、時短遊技状態において当りとなる演出が実行される普通図柄の変動パターン(13H~16H)が決定されるように構成されている。また、普通図柄当りのときに決定される普通図柄の選択図柄(f1、f2)であったとしても、今回の第2始動口の開放パターンが「ショート開放パターン(91H01H)」であるときには、時短遊技状態においてハズレとなる演出が実行される普通図柄の変動パターン(11H、12H)が決定されるように構成されている。 In addition, according to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 305, in the time-saving game state, the opening pattern of the second starting hole is associated with the selected normal symbol (f1, f2) determined when the normal symbol hits, and when the opening pattern of the second starting hole is the "long opening pattern (91H02H)", the normal symbol variation pattern (13H-16H) that executes a winning effect in the time-saving game state is determined. Also, even if the selected normal symbol (f1, f2) is determined when the normal symbol hits, when the opening pattern of the second starting hole is the "short opening pattern (91H01H)", the normal symbol variation pattern (11H, 12H) that executes a losing effect in the time-saving game state is determined.
そして、図305に示す普通図柄の変動パターンテーブルによれば、時短遊技状態において、普通図柄の選択図柄が普通図柄当りのときに決定される普通図柄の選択図柄(f1、f2)である場合には、今回の第2始動口の開放パターンが「ショート開放パターン(91H01H)」であるときよりも「ロング開放パターン(91H02H)」であるときの方が、相対的に長い普通図柄の変動表示時間(例えば、40秒、60秒)が対応付けられた普通図柄の変動パターン(13H、15Hまたは16H)が決定可能に構成されている。 And according to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 305, in the time-saving game state, when the selected normal symbol is the selected normal symbol (f1, f2) determined when the normal symbol hits, a normal symbol variation pattern (13H, 15H or 16H) associated with a relatively longer normal symbol variation display time (for example, 40 seconds, 60 seconds) can be determined when the opening pattern of the current second starting hole is a "long opening pattern (91H02H)" rather than a "short opening pattern (91H01H)."
このように、時短遊技状態においては、「ショート開放パターン」よりも「ロング開放パターン」の方が相対的に長い普通図柄の変動表示時間が行われるので、遊技者に「ロング開放パターン」となることを期待させるような演出が実行可能になり、時短遊技状態のときに遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, in the time-saving game state, the variable display time of the normal pattern is relatively longer for the "long opening pattern" than for the "short opening pattern," so it is possible to implement a presentation that makes the player look forward to the "long opening pattern," thereby increasing the interest of the game in the time-saving game state.
また、図305に示す普通図柄の変動パターンテーブルによれば、時短遊技状態において、普通図柄の選択図柄が普通図柄当りのときに決定される普通図柄の選択図柄(f1、f2)である場合に、前回の第2始動口の開放パターンが「開放なし」または「ショート開放パターン(91H01H)」であるときには、普通図柄の変動表示時間として第3の変動表示時間(例えば、15秒、12秒、40秒)が対応付けられた普通図柄の変動パターン(13H~15H)が決定可能に構成され、前回の第2始動口の開放パターンが「ロング開放パターン(91H02H)」であるときには、普通図柄の変動表示時間として上記第3の変動表示時間よりも長い第4の変動表示時間(例えば、60秒)が対応付けられた普通図柄の変動パターン(16H)が決定可能に構成されている。 In addition, according to the normal pattern variation pattern table shown in FIG. 305, in the time-saving game state, when the selected normal pattern is the selected normal pattern (f1, f2) determined when the normal pattern hits, if the previous opening pattern of the second starting hole is "no opening" or "short opening pattern (91H01H)", a normal pattern variation pattern (13H-15H) associated with the third variable display time (e.g., 15 seconds, 12 seconds, 40 seconds) can be determined as the normal pattern variation display time, and if the previous opening pattern of the second starting hole is "long opening pattern (91H02H)", a normal pattern variation pattern (16H) associated with the fourth variable display time (e.g., 60 seconds) longer than the third variable display time can be determined as the normal pattern variation display time.
このように、時短遊技状態においては、連続して「ロング開放パターン」が行われるときには相対的に長い普通図柄の変動表示時間が行われるので、短時間のあいだに連続して「ロング開放パターン」が行われることにより、第2始動口9140に遊技球が想定以上入球してしまうことを防止することができる。
In this way, in the time-saving game mode, when "long opening patterns" are performed consecutively, a relatively long variable display time of the normal pattern is performed, so that by performing "long opening patterns" consecutively within a short period of time, it is possible to prevent more game balls than expected from entering the
なお、本実施形態において、A時短遊技状態、B時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれも区別せずに共通の時短遊技状態としたが、A時短遊技状態、B時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態で、異なる普通図柄の変動パターンが決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the A time-saving game state, the B time-saving game state, the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the third time-saving game state are all treated as a common time-saving game state without any distinction being made, but it is also possible to configure the A time-saving game state, the B time-saving game state, the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the third time-saving game state so that different normal symbol variation patterns are determined.
[11-4.主制御処理]
第9のパチンコ遊技機において、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)で行われる特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びシステムタイマ割込処理の一部が一部異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びシステムタイマ割込処理について説明し、メインCPU201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
[11-4. Main control processing]
In the ninth pachinko game machine, the various processes (various modules) executed by the
なお、第9のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。 Note that some of the processing performed in the special symbol control process in the ninth pachinko gaming machine is the same as the processing performed in the first pachinko gaming machine, but below, the same processing as that performed in the first pachinko gaming machine will be explained again with different step numbers.
[11-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図306を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)で行われる特別図柄制御処理について説明する。図306は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-1. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in the main control process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 306. Fig. 306 is a flow chart showing an example of the special symbol control process in the ninth pachinko gaming machine.
図306に示されるように、メインCPU201は、先ず、S9001において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S9001の処理を実行した後、処理をS9002に移す。
As shown in FIG. 306, the
なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S9001の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, when the
S9002において、メインCPU201は、S9001でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御番号が0でないと判定した場合には処理をS9008に移し、特別図柄の制御番号が0であると判定した場合には処理をS9003に移す。
In S9002, the
S9003において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第2特別図柄の保留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第2特別図柄の始動情報が記憶されていないと判定した場合には処理をS9004に移し、第2特別図柄の始動情報が記憶されていると判定した場合には処理をS9005に移す。
In S9003, the
S9004において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に第1特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第1特別図柄の保留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第1特別図柄の始動情報が記憶されていないと判定した場合には処理をS9007に移し、第1特別図柄の始動情報が記憶されていると判定した場合には、処理をS9006に移す。
In S9004, the
S9005において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている第2特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判定記憶領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定記憶領域(0)にシフトし、第2特別図柄始動記憶領域(2)に記憶された始動情報を第2特別図柄始動記憶領域(1)にシフトすることになる。また、本実施形態においては、始動情報をシフトする前の第2特別図柄の保留個数を「第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数」としてメインRAM203に一時的に記憶する。
In S9005, the
S9006において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている第1特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判定記憶領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定記憶領域(0)にシフトし、第1特別図柄始動記憶領域(2)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフトすることになる。
In S9006, the
S9007において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域に特別図柄の始動情報(第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数)が一定時間以上にわたって記憶されていない場合には、デモ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図321参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、サブCPU301はデモ表示演出を行う。
In S9007, if the special symbol start information (number of reserved first and second special symbols) has not been stored in the first and second special symbol start memory areas of the
S9008において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図307を参照して後述する。メインCPU201は、S9003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S9008, the
なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S9001~S9008)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
このように、本実施形態では、第9のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口9120または第2始動口9140への入賞順(入球順)に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。
In this manner, in this embodiment, as the ninth pachinko gaming machine, a priority variable machine in which the special pattern management process is executed with a higher priority than the first special pattern when the start information of the second special pattern is stored has been described, but this is not limited to this. For example, when the start information of the first special pattern is stored, the priority variable machine may be one in which the special pattern management process is executed with a higher priority than the second special pattern, or a sequential variable machine in which the special pattern management process is executed in the order of winning (ball entry order) into the
[11-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図307を参照して、特別図柄制御処理(図306参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図307は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-2. Special design management process]
Next, a special symbol management process executed by the
図307に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
The numbers ("0" to "7") written in parentheses to the right of each process in FIG. 307 are the control state numbers of the special symbols that are the subject of the process. The
S9011において、メインCPU201は、特別図柄の待ち時間(特別図柄タイマカウンタ)が0であるか否かを判定する。この特別図柄の待ち時間は、特別図柄管理処理の各種処理の待ち時間としてセットされ、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において特別図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、特別図柄の待ち時間が0でないと判定した場合には特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図306参照)に戻し、特別図柄の待ち時間が0であると判定した場合には処理をS9012に移す。
In S9011, the
S9012において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。そして、メインCPU201は、S9012の処理を実行した後、処理をS9013に移す。なお、メインCPU201は、S9012の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S9013以降の処理を行う。
In S9012, the
S9013において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS9013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図308を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9014に移す。
In S9013, the
S9014において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS9014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図309を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9015に移す。
In S9014, the
S9015において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS9015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図311を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9016に移す。
In S9015, the
S9016において、メインCPU201は、小当り遊技閉鎖中処理を行う。このS9016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この小当り遊技閉鎖中処理の詳細については、図313を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9017に移す。
In S9016, the
S9017において、メインCPU201は、小当り遊技開放中処理を行う。このS9017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この小当り遊技開放中処理の詳細については、図314を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9018に移す。
In S9017, the
S9018において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS9018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図315を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9019に移す。
In S9018, the
S9019において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS9019の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図316を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9020に移す。
In S9019, the
S9020において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了処理を行う。このS9020の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当り遊技状態終了処理の詳細については、図317を参照して後述する。
In S9020, the
メインCPU201は、S9013~S9020の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図306参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。
After completing steps S9013 to S9020, the
[11-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図308を参照して、特別図柄管理処理(図307参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図308は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-3. Special symbol variable display start process]
Next, a special symbol variable display start process executed by the
S9021において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図307参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定した場合には処理をS9022に移す。
In S9021, the
S9022において、メインCPU201は、大当り、小当りまたはハズレを判定する特別図柄の当り判定処理を行う。この特別図柄の当り判定処理では、図294に示す特別図柄の当り判定テーブルを参照し、特別図柄判定記憶領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の大当り判定用乱数値に基づいて特別図柄の当り判定を行い、その判定結果に応じた当落判定値データを決定する。メインCPU201は、S9022の処理を実行した後、処理をS9023に移す。
In S9022, the
S9023において、メインCPU201は、特別図柄の停止図柄を決定するための特別図柄決定処理を行う。この特別図柄決定処理では、図295に示す特別図柄判定テーブルを参照し、上記S9022の特別図柄の当り判定処理の判定結果としての当落判定値データと、特別図柄判定記憶領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の選択図柄と図柄指定コマンドとを決定する。メインCPU201は、S9023の処理を実行した後、処理をS9024に移す。
In S9023, the
S9024において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の判定結果が当り(大当りまたは小当り)である場合に、当りの種類を決定する処理である。この当り種類決定処理では、特別図柄の当り判定処理が大当りである場合には、図296に示す大当り種類決定テーブルを決定し、特別図柄の当り判定処理が小当りである場合には、図297に示す小当り種類決定テーブルを決定する。さらに、大当り遊技状態の終了後に当選時の遊技状態に基づいて遊技状態等を設定するため、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態を示す当選時遊技状態データをメインRAM203の当選時遊技状態記憶領域にセットする。メインCPU201は、S9024の処理を実行した後、処理をS9025に移す。
In S9024, the
S9025において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを決定する特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この特別図柄の変動パターン決定処理では、遊技状態等に応じて図299及び図300のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、特別図柄の選択図柄、第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数等に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。具体的には、状態フラグを参照して通常遊技状態であるときには、図299に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1を決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルT1を参照し、特別図柄の種別と特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と特別図柄の選択図柄と第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数とリーチ判定用乱数値と演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。また、状態フラグを参照して時短遊技状態であるときには、図300に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1を決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルJ1を参照し、特別図柄の種別と特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と特別図柄の選択図柄と第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。メインCPU201は、S9025の処理を実行した後、処理をS9026に移す。
In S9025, the
S9026において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示時間を設定する特別図柄の変動表示時間設定処理を行う。この特別図柄の変動表示時間設定処理では、上記S9025の特別図柄の変動パターン決定処理で決定された特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、決定された特別図柄の変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示時間を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動表示時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、S9026の処理を実行した後、処理をS9027に移す。
In S9026, the
S9027において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図307参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9027の処理を実行した後、処理をS9028に移す。
In S9027, the
S9028において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図321)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S9028の処理を実行した後、処理をS9029に移す。
In S9028, the
S9029において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄演出開始コマンドとして、「図柄指定コマンド」及び「特別図柄の変動パターンコマンド」の送信予約処理を行う。図柄指定コマンドの送信予約処理としては、S9023で決定された図柄指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理としては、特別図柄の種別がわかるように、S9025で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図321参照)において、サブ制御回路300に送信される。
In S9029, the
なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理を割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[11-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図309を参照して、特別図柄管理処理(図307参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図309は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, a special symbol variable display end process executed by the
S9041において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図307参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定した場合には処理をS9042に移す。
In S9041, the
S9042において、メインCPU201は、特別図柄の図柄確定時間を設定する特別図柄の図柄確定時間設定処理を行う。この特別図柄の図柄確定時間設定処理では、遊技状態や特別図柄の当り判定処理の結果(当落)に基づいて特別図柄の図柄確定時間(例えば、540ms)を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の図柄確定時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の停止表示をさせる。メインCPU201は、S9042の処理を実行した後、処理をS9043に移す。
In S9042, the
なお、特別図柄の図柄確定時間は、特別図柄の変動パターンに基づいて決定してもよいし、遊技状態のみに基づいて決定してもよい。さらには、予め定められた1つの図柄確定時間(例えば、540ms)を決定してもよい。 The time it takes for the special symbol to be determined may be determined based on the variation pattern of the special symbol, or based only on the game state. Furthermore, a single predetermined symbol determination time (e.g., 540 ms) may be determined.
S9043において、メインCPU201は、B時短遊技状態移行判定処理を行う。第9のパチンコ遊技機では、特別図柄の変動表示を終了したときに、B時短遊技状態に移行する特別図柄の可変表示回数を計数するための「天井カウンタ」を更新し、天井カウンタが天井値に到達すると、B時短遊技状態への移行制御を行うことになる。このB時短遊技状態移行判定処理の詳細については、図310を参照して後述する。メインCPU201は、S9043の処理を実行した後、処理をS9044に移す。
In S9043, the
S9044において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図307のS9015参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9044の処理を実行した後、処理をS9045に移す。
In S9044, the
S9045において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図321参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S9045の処理を実行した後、処理をS9046に移す。
In S9045, the
S9046において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。第1~3のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S9046の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図307参照)に戻す。
In S9046, the
[11-4-5.B時短遊技状態移行判定処理]
次に、図310を参照して、特別図柄可変表示終了処理(図309参照)中でメインCPU201により実行されるB時短遊技状態移行判定処理について説明する。図310は、第9のパチンコ遊技機におけるB時短遊技状態移行判定処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-5. B Time-saving gaming state transition determination process]
Next, with reference to Fig. 310, the B time-saving game state transition judgment process executed by the
S9043-4において、メインCPU201は、天井カウンタを更新する天井カウンタ更新処理を行う。この天井カウンタ更新処理においては、天井カウンタに1を加算して更新する。メインCPU201は、S9043-4の処理を実行した後、処理をS9043-5に移す。
In S9043-4, the
S9043-5において、メインCPU201は、天井カウンタ=天井値(例えば、600回)であるか否かを判定する。メインCPU201は、天井カウンタ=天井値であると判定した場合には、処理をS9043-6に移し、天井カウンタ=天井値でないと判定した場合には、処理をS9043-9に移す。
In S9043-5, the
S9043-6において、メインCPU201は、天井カウンタをクリア(=0をセット)する。メインCPU201は、S9043-6の処理を実行した後、処理をS9043-7に移す。
In S9043-6, the
S9043-7において、メインCPU201は、B時短遊技状態に移行させるためのB時短遊技状態設定処理を行う。このB時短遊技状態設定処理においては、B時短遊技状態を示す状態フラグ=2を設定するとともに、普電作動パターン=02を設定し、「B時短終了条件」として普通図柄の可変表示回数=600回を時短回数カウンタに設定する。なお、B時短遊技状態設定処理において、普電作動パターン=01を設定してもよいし、「B時短終了条件」として普通図柄の可変表示回数=100回、120回、10000回等の任意の回数を設定してもよい。メインCPU201は、S9043-7の処理を実行した後、処理をS9043-8に移す。
In S9043-7, the
S9043-8において、メインCPU201は、B時短遊技状態を開始するときには、時短移行コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された時短移行コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図321)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S9043-8の処理を実行した後、処理をS9043-9に移す。
In S9043-8, the
S9043-9において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9043-9の処理を実行した後、B時短遊技状態移行判定処理を終了し、処理を特別図柄可変表示終了処理(図309参照)に戻す。
In S9043-9, the
[11-4-6.特別図柄遊技判定処理]
次に、図311を参照して、特別図柄管理処理(図307参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図311は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-6. Special symbol game determination process]
Next, a special symbol game determination process executed by the
S9051において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定した場合には、特別図柄遊技判定処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図307参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定した場合には処理をS9052に移す。
In S9051, the
S9052において、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄を参照し、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りに対応した特別図柄の選択図柄であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りであると判定した場合には、処理をS9054に移し、大当りでないと判定した場合には、処理をS9061に移す。
In S9052, the
S9054において、メインCPU201は、大当りの外部信号処理を行う。この大当りの外部信号処理においては、特別図柄の選択図柄を参照し、大当り遊技状態のときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号として「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」生成する。その後、生成した「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、S9054の処理を実行した後、処理をS9055に移す。
In S9054, the
S9055において、メインCPU201は、第1ルート大当り開始準備設定処理を行う。この第1ルート大当り開始準備設定処理においては、上記S9024で決定した図296に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値にセットする。さらに、上記S9024で決定した図296に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、S9055の処理を実行した後、処理をS9056に移す。
In S9055, the
S9056において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LEDデータをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S9056の処理を実行した後、処理をS9057に移す。
In S9056, the
S9057において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、状態フラグ、普電作動パターン及び時短回数カウンタをクリアする処理を行う。メインCPU201は、S9057の処理を実行した後、処理をS9058に移す。
In S9057, the
S9058において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9058の処理を実行した後、処理をS9059に移す。
In S9058, the
S9059において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図307のS9018参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9059の処理を実行した後、処理をS9059に移す。
In S9059, the
S9060において、メインCPU201は、大当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9060の処理を実行した後、今回の特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図307参照)に戻す。
In S9060, the
S9061において、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄を参照し、特別図柄の選択図柄を参照し、小当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が小当りに対応した特別図柄の選択図柄であるか否かを判定する。メインCPU201は、小当りであると判定した場合には、処理をS9063に移し、小当りでない(すなわちハズレ)と判定した場合には、処理をS9071に移す。
In S9061, the
S9063において、メインCPU201は、小当りの外部信号処理を行う。この小当りの外部信号処理においては、特別図柄の選択図柄を参照し、小当り遊技状態のときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号として「特別図柄の選択図柄に応じた小当り信号」生成する。その後、生成した小当り信号を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、S9063の処理を実行した後、処理をS9064に移す。
In S9063, the
S9064において、メインCPU201は、小当り開始準備設定処理を行う。この小当り開始準備設定処理においては、上記S9024で決定した図297に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大開放回数を決定し、決定した最大開放回数をメインRAM203の小当り開放回数の上限値にセットする。次に、上記S9024で決定した図297に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。
In S9064, the
さらに、小当り開始準備設定処理においては、上記S9024で決定した図297に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいて、V入賞口9156の開放パターンとして開放待ち時間を決定し、決定した開放待ち時間をメインRAM203内のV入賞口閉鎖タイマカウンタにセットするとともに、V作動フラグをオンにする。なお、V入賞口9156を開閉させるVシャッタ用ソレノイド9160に関するV入賞制御処理は、後述するシステムタイマ割込処理(図321参照)において行われる。メインCPU201は、S9064の処理を実行した後、処理をS9066に移す。
Furthermore, in the small win start preparation setting process, the small win type determination table shown in FIG. 297 determined in S9024 above is referenced, and the opening waiting time is determined as the opening pattern of the
S9065において、メインCPU201は、小当りの状態表示処理を行う。この小当りの状態表示処理では、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S9065の処理を実行した後、処理をS9067に移す。
In S9065, the
S9067において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9067の処理を実行した後、処理をS9068に移す。
In S9067, the
S9068において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、小当り遊技閉鎖中処理(図307のS9016参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9068の処理を実行した後、処理をS9069に移す。
In S9068, the
S9069において、メインCPU201は、小当り開始表示コマンドの送信予約処理の処理を行う。メインCPU201は、S9069の処理を実行した後、今回の特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図307参照)に戻す。
In S9069, the
S9071において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図312を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図307参照)に戻す。
In S9071, the
なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S9051~S9071)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[11-4-7.特別図柄遊技終了処理]
次に、図312を参照して、特別図柄遊技判定処理(図311参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図312は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-7. Special symbol game end processing]
Next, a special symbol game ending process executed by the
S9072において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU201は、S9072の処理を実行した後、処理をS9073に移す。
In S9072, the
S9073において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄遊技終了処理における遊技状態指定パラメータ設定処理においては、メインRAM203内の特別図柄判定記憶領域(0)に記憶された始動情報をクリアする。メインCPU201は、S9073の処理を実行した後、処理をS9074に移す。
In S9073, the
S9074において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図321)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S9074の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図311参照)に戻す。
In S9074, the
[11-4-8.小当り遊技閉鎖中処理]
次に、図313を参照して、特別図柄管理処理(図307参照)中でメインCPU201により実行される小当り遊技閉鎖中処理について説明する。図313は、第9のパチンコ遊技機における小当り遊技閉鎖中処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-8. Processing during small win game closure]
Next, referring to Fig. 313, a description will be given of a small win game closing process executed by the
S9081において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定した場合には、小当り遊技閉鎖中処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図307参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定した場合には処理をS9082に移す。
In S9081, the
S9082において、メインCPU201は、「小当り開放回数カウンタ値」をロードする。「小当り開放回数カウンタ」は、小当り開放回数を計数するカウンタである。なお、小当り開放回数カウンタの計数値(小当り開放回数カウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S9082の処理を実行した後、処理をS9083に移す。
In S9082, the
S9083において、メインCPU201は、ロードした小当り開放回数カウンタ値が小当り開放回数の上限値であるか否かを判定する。メインCPU201は、小当り開放回数の上限値であると判定した場合には、処理をS9089に移し、小当り開放回数の上限値でないと判定した場合には、処理をS9084に移す。
In S9083, the
S9084において、メインCPU201は、小当り遊技状態において第2大入賞口9151に入球した遊技球の個数(第2大入賞口9151の入賞数)が最大入賞個数でないかを判定する。この処理では、第2大入賞口カウントスイッチ9152により計数された第2大入賞口カウンタの値が、予め規定された第2大入賞口9151の最大入賞個数の値(例えば10個)であるか否かが判定される。メインCPU201は、第2大入賞口9151の入賞数が最大入賞個数でないと判定された場合には、処理をS9085に移し、第2大入賞口9151の入賞数が最大入賞個数であると判定された場合には、処理をS9089に移す。
In S9084, the
S9085において、メインCPU201は、小当り開放回数カウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S9085の処理を実行した後、処理をS9086に移す。
In S9085, the
S9086において、メインCPU201は、第2大入賞口9151を開放させる第2大入賞口の開放設定処理を行う。この第2大入賞口の開放設定処理においては、上記S9024で決定した図297に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」、現在の開放回数(小当り開放回数カウンタ値)に基づいて、今回の第2大入賞口9151の最大開放時間を決定し、決定した最大開放時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第2特電用ソレノイド9155に対して、第2大入賞口9151を開放させるための第2大入賞口開放制御データを生成する。これにより、第2大入賞口9151が開放することになる。メインCPU201は、S9086の処理を実行した後、処理をS9087に移す。
In S9086, the
S9087において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技閉鎖中処理の終了後に、小当り遊技開放中処理(図314参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9087の処理を実行した後、処理をS9088に移す。
In S9087, the
S9088において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9088の処理を実行した後、小当り遊技閉鎖中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図307参照)に戻す。
In S9088, the
S9089において、メインCPU201は、V入賞検出があるか否かを判定する。この処理では、規定時間内にV入賞口9156への遊技球の通過があったか否か(すなわち、V入賞口スイッチ9157による検出があったか否か)を判定する。メインCPU201は、V入賞検出があったと判定した場合には、処理をS9090に移し、V入賞検出がなかったと判定した場合には、処理をS9098に移す。
In S9089, the
S9090において、メインCPU201は、第2のルートからの大当りの外部信号処理を行う。この処理では、特別図柄の選択図柄を参照し、大当りのときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号として「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を生成する。その後、生成した「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、S9090の処理を実行した後、処理をS9101に移す。
In S9090, the
S9091において、メインCPU201は、第2ルート大当り開始準備設定処理を行う。この第2ルート大当り開始準備設定処理においては、図296に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値にセットする。さらに、図296に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、S9101の処理を実行した後、処理をS9092に移す。
In S9091, the
S9092において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。この処理を行うことにより、第2のルートからの大当り遊技状態は、2ラウンド目のラウンド遊技から開始されることとなる。メインCPU201は、S9092の処理を実行した後、処理をS9093に移す。
In S9092, the
S9093において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LEDデータをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S9093の処理を実行した後、処理をS9094に移す。
In S9093, the
S9094において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、状態フラグ、普電作動パターン及び時短回数カウンタをクリアする処理を行う。メインCPU201は、S9094の処理を実行した後、処理をS9095に移す。
In S9094, the
S9095において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9095の処理を実行した後、処理をS9096に移す。
In S9095, the
S9096において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技閉鎖中処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図307)が行われることとなる。メインCPU201は、S9096の処理を実行した後、処理をS9097に移す。
In S9096, the
S9097において、メインCPU201は、V当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9097の処理を実行した後、小当り遊技開放中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図307参照)に戻す。
In S9097, the
S9098において、メインCPU201は、小当り終了準備設定処理を行う。この小当り終了準備設定処理においては、上記S9024で決定した図297に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてED待ち時間(エンディング時間)を決定し、決定したED待ち時間(エンディング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、S9098の処理を実行した後、処理をS9099に移す。
In S9098, the
S9099において、メインCPU201は、小当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9099の処理を実行した後、処理をS9100に移す。
In S9099, the
S9100において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図312を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S9100の処理を実行した後、小当り遊技閉鎖中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図307参照)に戻す。
In S9100, the
[11-4-9.小当り遊技開放中処理]
次に、図314を参照して、特別図柄管理処理(図307参照)中でメインCPU201により実行される小当り遊技開放中処理について説明する。図314は、第9のパチンコ遊技機における小当り遊技開放中処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-9. Processing during small win game opening]
Next, referring to Fig. 314, a small win game open process executed by the
S9101において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定した場合には、小当り遊技開放中処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図307参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定した場合には処理をS9102に移す。
In S9101, the
S9102において、メインCPU201は、第2大入賞口9151の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、第2大入賞口の開放設定処理(図313のS9086参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。メインCPU201は、第2大入賞口9151の最大開放時間が経過していないと判定した場合には、小当り遊技開放中処理を終了し処理を特別図柄管理処理(図307参照)に戻す。また、メインCPU201は、第2大入賞口9151の最大開放時間が経過していると判定した場合には、処理をS9103に移す。
In S9102, the
S9103において、メインCPU201は、第2大入賞口9151を閉鎖させる第2大入賞口の閉鎖設定処理を行う。この第2大入賞口の閉鎖設定処理においては、上記S9024で決定した図297に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」、現在の開放回数(小当り開放回数カウンタ値)に基づいて、今回の第2大入賞口9151の閉鎖時間を決定し、決定した閉鎖時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第2特電用ソレノイド9155に対して、第2大入賞口9151を閉鎖させるための第2大入賞口閉鎖制御データを生成する。これにより、第2大入賞口9151が閉鎖することになる。メインCPU201は、S9103の処理を実行した後、処理をS9104に移す。
In S9103, the
S9104において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技開放中処理の終了後に、小当り遊技閉鎖中処理(図313参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9104の処理を実行した後、小当り遊技開放中処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図307参照)に戻す。
In S9104, the
[11-4-10.大入賞口開放準備処理]
次に、図315を参照して、特別図柄管理処理(図307参照)中でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図315は、第9のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-10. Large prize opening preparation process]
Next, referring to Fig. 315, a special symbol management process (see Fig. 307) executed by the
S9111において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定した場合には、大入賞口開放準備処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図307参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定した場合には処理をS9112に移す。
In S9111, the
S9112において、メインCPU201は、「ラウンドカウンタ値」をロードする。「ラウンドカウンタ」は、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S9112の処理を実行した後、処理をS9113に移す。
In S9112, the
S9113において、メインCPU201は、ロードしたラウンドカウンタ値が大当りラウンド数の上限値であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りラウンド数が上限値であると判定した場合には、処理をS9114に移し、大当りラウンド数が上限値でないと判定した場合には、処理をS9118に移す。
In S9113, the
S9114において、メインCPU201は、大当り終了準備設定処理を行う。この大当り終了準備設定処理においては、上記S9024またはS9101で決定した図296に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてED待ち時間(エンディング時間)を決定し、決定したED待ち時間(エンディング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、S9114の処理を実行した後、処理をS9115に移す。
In S9114, the
S9115において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り遊技状態終了処理(図307)が行われることとなる。メインCPU201は、S9115の処理を実行した後、処理をS9116に移す。
In S9115, the
S9116において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9116の処理を実行した後、処理をS9117に移す。
In S9116, the
S9117において、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図321)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S9117の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図307参照)に戻す。
In S9117, the
S9118において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S9118の処理を実行した後、処理をS9119に移す。
In S9118, the
S9119において、メインCPU201は、第1大入賞口9131を開放させる第1大入賞口の開放設定処理を行う。この第1大入賞口の開放設定処理においては、図296に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」、現在のラウンド数(ラウンドカウンタ値)に基づいて、今回のラウンドにおける第1大入賞口9131の最大開放時間を決定し、決定した最大開放時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第1特電用ソレノイド9135に対して、第1大入賞口9131を開放させるための第1大入賞口開放制御データを生成する。これにより、第1大入賞口9131が開放することになる。メインCPU201は、S9119の処理を実行した後、処理をS9120に移す。
In S9119, the
S9120において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図307参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9120の処理を実行した後、処理をS9121に移す。
In S9120, the
S9121において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9121の処理を実行した後、処理をS9122に移す。
In S9121, the
S9122において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図321参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S9122の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図307参照)に戻す。
In S9122, the
[11-4-11.大入賞口開放制御処理]
次に、図316を参照して、特別図柄管理処理(図307参照)中でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図316は、第9のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-11. Big prize opening control process]
Next, a special prize opening control process executed by the
S9131において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図307参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定した場合には処理をS9132に移す。
In S9131, the
S9132において、メインCPU201は、第1大入賞口9131が開放されたときに、1つのラウンドにおける第1大入賞口9131に入球した遊技球の入賞数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、第1大入賞口カウントスイッチ9132により計数された第1大入賞口カウンタの値が、予め規定された第1大入賞口9131の最大入賞個数の値(例えば10個)であるか否かが判定される。
In S9132, the
メインCPU201は、S9132において第1大入賞口9131の入賞数が最大入賞個数でないと判定した場合には、処理をS9133に移し、S9132において第1大入賞口9131の入賞数が最大入賞個数であると判定した場合には、処理をS9134に移す。
If the
S9133において、メインCPU201は、1つのラウンドにおける第1大入賞口9131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、第1大入賞口の開放設定処理(図315のS9119参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。
In S9133, the
メインCPU201は、S9133において第1大入賞口9131の最大開放時間が経過していないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了し処理を特別図柄管理処理(図307参照)に戻す。また、メインCPU201は、S9133において第1大入賞口9131の最大開放時間が経過していると判定した場合には、処理をS9134に移す。
If the
S9134において、メインCPU201は、第1大入賞口9131を閉鎖させる第1大入賞口の閉鎖設定処理を行う。この第1大入賞口の閉鎖設定処理においては、図296に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」、現在のラウンド数(ラウンドカウンタ値)に基づいて、今回のラウンドにおける第1大入賞口9131の閉鎖時間を決定し、決定した閉鎖時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第1特電用ソレノイド9135に対して、第1大入賞口9131を閉鎖させるための第1大入賞口閉鎖制御データを生成する。これにより、第1大入賞口9131が閉鎖することになる。メインCPU201は、S9134の処理を実行した後、処理をS9135に移す。
In S9134, the
S9135において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図315参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9135の処理を実行した後、処理をS9136に移す。
In S9135, the
S9136において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9136の処理を実行した後、処理をS9137に移す。
In S9136, the
S9137において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図321参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S9137の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図307参照)に戻す。
In S9137, the
[11-4-12.大当り遊技状態終了処理]
次に、図317を参照して、特別図柄管理処理(図307参照)中でメインCPU201により実行される大当り遊技状態終了処理について説明する。図317は、第9のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-12. Big win game state end processing]
Next, a big win game state end process executed by the
S9141において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定した場合には、大当り遊技状態終了処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図307参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定した場合には処理をS9142に移す。
In S9141, the
S9142において、メインCPU201は、大当り遊技情報初期化処理を行う。この大当り遊技情報初期化処理では、大当り遊技状態で用いた各種フラグ・データや、各種カウンタ(例えば、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU201は、S9142の処理を実行した後、処理をS9143に移す。
In S9142, the
S9143において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了後の遊技状態を設定する大当り終了後状態設定処理を行う。この大当り終了後状態設定処理では、図298に示す遊技状態関連設定テーブルを参照し、当選時の遊技状態及び特別図柄の選択図柄に基づいて、遊技状態(状態フラグ、普電作動パターン及び時短回数としての普通図柄の可変表示回数)の設定を行う。メインCPU201は、S9143の処理を実行した後、処理をS9144に移す。
In S9143, the
本実施形態においては、特別図柄の選択図柄が「z1」である場合には、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1を設定するとともに、普電作動パターン=02を設定し、普通図柄の可変表示回数=120回を時短回数カウンタに設定する。また、特別図柄の選択図柄が「z2」または「z3」である場合には、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1を設定するとともに、普電作動パターン=01を設定し、普通図柄の可変表示回数=100回を時短回数カウンタに設定する。また、特別図柄の選択図柄が「z4」、「z6」または「z7」である場合には、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1を設定するとともに、普電作動パターン=02を設定し、普通図柄の可変表示回数=120回を時短回数カウンタに設定する。また、特別図柄の選択図柄が「z5」である場合には、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1を設定するとともに、普電作動パターン=02を設定し、普通図柄の可変表示回数=10000回を時短回数カウンタに設定する。 In this embodiment, if the selected special symbol is "z1", the status flag indicating the A time-saving game state is set to 1, the normal power operation pattern is set to 02, and the variable display count of the normal symbol is set to 120 in the time-saving count counter. If the selected special symbol is "z2" or "z3", the status flag indicating the A time-saving game state is set to 1, the normal power operation pattern is set to 01, and the variable display count of the normal symbol is set to 100 in the time-saving count counter. If the selected special symbol is "z4", "z6", or "z7", the status flag indicating the A time-saving game state is set to 1, the normal power operation pattern is set to 02, and the variable display count of the normal symbol is set to 120 in the time-saving count counter. In addition, if the selected special symbol is "z5", the state flag indicating the A time-saving game state is set to 1, the normal power operation pattern is set to 02, and the variable display count of the normal symbol is set to 10,000 times in the time-saving count counter.
S9144において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図312を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S9144の処理を実行した後、大当り遊技状態終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。
In S9144, the
なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り遊技状態終了処理を割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[11-4-13.普通図柄制御処理]
次に、図318を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図318に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動情報が記憶され、普通図柄の判定開始条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[11-4-13. Normal symbol control process]
Next, the normal symbol control process executed by the
図318は、第9のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図318に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。
Figure 318 is a flowchart showing an example of a normal symbol control process in the ninth pachinko gaming machine. Note that the numbers ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flowchart shown in Figure 318 are the control state numbers of the normal symbols. The
S9200において、メインCPU201は、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する。この普通図柄の待ち時間は、普通図柄制御処理の各種処理の待ち時間としてセットされ、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、普通図柄の待ち時間が0でないと判定した場合には、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理のS41(図21参照)に戻し、普通図柄の待ち時間が0であると判定した場合には処理をS9201に移す。
In S9200, the
S9201において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S9201の処理を実行した後、処理をS9210に移す。なお、メインCPU201は、S9201の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S9210以降の処理を行う。
In S9201, the
S9210において、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を行う。このS9210の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この普通図柄の可変表示開始処理では、普通図柄の当り判定処理、普通図柄決定処理、第2始動口の開放パターン決定処理、普通図柄の変動パターンの決定処理等が行われるが、詳細については、図319を参照して後述する。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9220に移す。
In S9210, the
S9220において、メインCPU201は、普通図柄可変表示終了処理を行う。このS9220の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9230に移す。
In S9220, the
この普通図柄可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間が終了したか否かの判定を行い、普通図柄の変動表示時間が終了したと判定したときには、予め定められた普通図柄の図柄確定時間(例えば、540msec)を、メインRAM203内の普通別図柄の待ち時間にセットし、普通図柄の制御状態番号を「2」にセットする。なお、普通図柄の変動表示時間が終了していない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保持し、普通図柄の変動表示時間が終了することを待機することになる。
In this normal symbol variable display end process, the
S9230において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS9230の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9240に移す。
In S9230, the
この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、停止表示された普通図柄の選択図柄(例えば、普通図柄当りまたは普通図柄ハズレ)の判定処理を行う。メインCPU201は、停止表示された普通図柄の選択図柄が普通図柄当りに対応すると判定した場合には、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットし、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレに対応すると判定した場合には、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。
In this normal symbol game judgment process, the
S9240において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS9240の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9250に移す。
In S9240, the
この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、図304に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルを参照し、後述するS9215(図319)の第2始動口の開放パターン決定処理において決定された第2始動口の開放パターンの動作に従って、普電用シャッタ9147を作動して、第2始動口9140を開閉状態にさせる。そして、普電用の規定個数(例えば3個)の遊技球が第2始動口9140に入球するか、決定した第2始動口の開放パターンの動作がすべて終了すると、第2始動口9140を閉鎖状態にさせ、普通図柄の制御状態番号を「4」にセットし、普通電動役物開放処理を終了する。
In this normal electric device opening process, the
S9250において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS9250の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この普通図柄当り終了処理では、時短回数の更新や時短回数の終了判定等が行われるが、詳細については、図320を参照して後述する。なお、普通図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S9250, the
なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の普通図柄制御処理(S9200~S9250)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[11-4-14.普通図柄可変表示開始処理]
次に、図319を参照して、普通図柄制御処理(図318参照)中でメインCPU201により実行される普通図柄可変表示開始処理の詳細について説明する。図319は、第9のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-14. Normal symbol variable display start process]
Next, with reference to Fig. 319, details of the normal symbol variable display start process executed by the
図319に示されるように、メインCPU201は、先ず、普通図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S9211)。
As shown in FIG. 319, the
S9211において普通図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理(図318参照)に戻す。一方、普通図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合、メインCPU201は、処理をS9212に移す。
If it is determined in S9211 that the control state number of the normal symbol is not "0", the
S9212において、メインCPU201は、普通図柄の始動情報のシフト処理を行う。この処理では、メインRAM203の普通図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を普通図柄判定領域(0)にシフトし、普通図柄始動記憶領域(2)~普通図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(3)にシフトする。メインCPU201は、S9212の処理を実行した後、処理をS9213に移す。
In S9212, the
S9213において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図302に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄当り判定用乱数値に基づいて、普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)を決定する。メインCPU201は、S9213の処理を実行した後、処理をS9214に移す。
In S9213, the
S9214において、メインCPU201は、普通図柄決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図303に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄の選択図柄」を決定する。メインCPU201は、S9214の処理を実行した後、処理をS9215に移す。
In S9214, the
S9215において、メインCPU201は、第2始動口の開放パターン決定処理を行う。メインCPU201は、S9215の処理を実行した後、処理をS9216に移す。
In S9215, the
第2始動口の開放パターン決定処理においては、メインCPU201は、まずメインRAM203の始動口開放パターン記憶領域(0)に記憶された第2始動口の開放パターンのデータを始動口開放パターン記憶領域(1)にシフトする。なお、始動口開放パターン記憶領域(1)に記憶されていた第2始動口の開放パターンのデータは、第2始動口の開放パターンのデータのシフトにより、上書きされて消去されることになる。これにより、この始動口開放パターン記憶領域(0)に記憶される第2始動口の開放パターンのデータが「今回決定した第2始動口の開放パターン」に対応し、始動口開放パターン記憶領域(1)に記憶された第2始動口の開放パターンのデータが「前回決定した第2始動口の開放パターン」に対応することになる。
In the process of determining the second start port opening pattern, the
また、第2始動口の開放パターン決定処理においては、メインCPU201は、普通図柄当りと判定された場合には、第2始動口の開放パターンのデータがシフトされた後に、図304に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルを参照し、遊技状態(普電作動パターン)と、普通図柄の選択図柄とに基づいて、第2始動口の開放パターンを決定し、今回決定した第2始動口の開放パターンをメインRAM203の始動口開放パターン記憶領域(0)に記憶する。
In addition, in the process of determining the opening pattern of the second start hole, when the
S9216において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図305に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の選択図柄と、始動口開放パターン記憶領域(0)に記憶された今回の第2始動口の開放パターンと、始動口開放パターン記憶領域(1)に記憶された前回の第2始動口の開放パターンと、普通図柄の演出用乱数値と、普通図柄の保留個数とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。そして、メインCPU201は、図305に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、決定した普通図柄の変動パターンに基づいて、普通図柄の変動表示時間を決定する。メインCPU201は、S9216の処理を実行した後、処理をS9217に移す。
In S9216, the
S9217において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間設定処理を行う。この処理では、普通図柄の変動パターン決定処理(S9216)で決定された普通図柄の変動表示時間を、メインRAM203内の普通図柄の待ち時間にセットし、普通図柄表示部161に普通図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、S9217の処理を実行した後、処理をS9218に移す。
In S9217, the
S9218において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この普通図柄可変表示開始処理の終了後に、普通図柄可変表示終了処理(図318のS9220参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9218の処理を実行した後、処理をS9219に移す。
In S9218, the
S9219において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された普通図柄の変動パターンコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図321参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU201は、S9219の処理を実行した後、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理(図318参照)に戻す。
In S9219, the
[11-4-15.普通図柄当り終了処理]
次に、図320を参照して、普通図柄制御処理(図318参照)中でメインCPU201により実行される普通図柄当り終了処理の詳細について説明する。図320は、第9のパチンコ遊技機における普通図柄当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-15. End processing of normal pattern]
Next, with reference to Fig. 320, the details of the normal symbol winning end process executed by the
S9251において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号が「4」でないと判定した場合には、普通図柄当り終了処理を終了して処理を普通図柄制御処理(図318参照)に戻し、普通図柄の制御状態番号が「4」であると判定した場合には処理をS9252に移す。
In S9251, the
S9252において、メインCPU201は、時短回数カウンタを更新する時短回数カウンタ更新処理を行う。この時短回数カウンタ更新処理においては、時短遊技状態が設定されている場合(状態フラグ=1または2が設定されている場合)には、メインRAM203の「時短回数カウンタ」から1を減算して更新する。これにより、時短回数として普通図柄の可変表示回数を計数することができる。メインCPU201は、S9252の処理を実行した後、処理をS9253に移す。
In S9252, the
S9253において、メインCPU201は、時短回数カウンタ=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、時短カウンタ=0であると判定した場合には、処理をS9254に移し、時短カウンタ=0でないと判定した場合には、処理をS9255に移す。
In S9253, the
S9254において、メインCPU201は、時短情報をクリアして、時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる。ここで、時短情報のクリアとしては、状態フラグ、普電作動パターン及び時短回数カウンタをクリア(=0をセット)する。メインCPU201は、S9254の処理を実行した後、処理をS9255に移す。
In S9254, the
S9255において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9255の処理を実行した後、処理をS9256に移す。
In S9255, the
S9256において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。このように、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより、この普通図柄当り終了処理の終了後に、普通図柄可変表示開始処理(図318のS9210参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9256の処理を実行した後、普通図柄当り終了処理を終了し、処理を普通図柄制御処理(図318参照)に戻す。
In S9256, the
なお、本実施形態においては、普通図柄当り終了処理において、上記S9252~S9254に示したような時短回数カウンタ更新処理、時短回数の終了判定を行うように構成したが、普通図柄可変表示終了処理(図318のS9220)において行うように構成してもよい。 In this embodiment, the normal symbol hit end process is configured to perform the time-saving counter update process and the time-saving end determination process as shown in S9252 to S9254 above, but it may also be configured to perform these processes in the normal symbol variable display end process (S9220 in FIG. 318).
[11-4-16.システムタイマ割込処理]
次に、図321を参照して、メインCPU201により、例えば2msecの割込み周期で実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。図321は、第9のパチンコ遊技機におけるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-16. System timer interrupt processing]
Next, a system timer interrupt process executed by the
S9311において、メインCPU201は、保護レジスタの退避処理を行う。メインCPU201は、S9311の処理を実行した後、処理をS9312に移す。
In S9311, the
S9312において、メインCPU201は、XINT検知フラグがオフであるか否かを判定する。メインCPU201は、XINT検知フラグがオフでない(すなわち電断検知時である)と判定した場合には処理をS9344に移し、XINT検知フラグがオフである(すなわち電断非検知時である)と判定した場合には処理をS9313に移す。
In S9312, the
S9313において、メインCPU201は割込許可処理を行う。メインCPU201は、S9313の処理を実行した後、処理をS9314に移す。
In S9313, the
S9314において、メインCPU201は、I/Oポート205の入力ポートの状態の読込処理を行う。メインCPU201は、S9314の処理を実行した後、処理をS9315に移す。
In S9314, the
S9315において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU201は、遊技許可フラグに基づいて、遊技許可状態であるか否かを判定する。遊技許可フラグは、遊技許可フラグがオン(=1)であるときには、遊技許可状態を示し、遊技許可フラグがオフ(=0)であるときには、遊技不許可状態を示すものである。遊技許可フラグは、第1のパチンコ遊技機で説明したように、電源投入時の起動状態として、電断復帰中及びRAMクリア実行中のときには、遊技許可フラグがオフ(=遊技不許可状態)にセットされ、電断復帰後、RAMクリア実行後には、遊技許可フラグがオン(=遊技許可状態)にセットされるフラグでもある。メインCPU201は、遊技許可状態であると判定した場合には処理をS9317に移し、遊技許可状態でないと判定した場合には処理をS9344に移す。
In S9315, the
S9317において、メインCPU201は、割込みカウンタの値を1加算する処理を実行する。割込みカウンタは、主制御メイン処理(図20~図23参照)中の割込禁止区間を計数(管理)するためのカウンタであり、割込みカウンタの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込カウンタ領域に格納される。メインCPU201は、S9317の処理を実行した後、処理をS9318に移す。
In S9317, the
S9318において、メインCPU201は、割込み周期タイマの更新処理を行う。割込み周期タイマの更新処理においては、メインRAM203の作業領域内の特別図柄タイマカウンタ、普通図柄タイマカウンタ、V入賞口閉鎖タイマカウンタ、V入賞口開放タイマカウンタ等の各種タイマカウンタを減算していく。メインCPU201は、S9318の処理を実行した後、処理をS9319に移す。
In S9318, the
S9319において、メインCPU201は乱数更新処理を行う。この乱数更新処理では、各種乱数カウンタ(例えば、大当り判定用乱数値の大当り判定用乱数カウンタ等)の更新処理が行われる。このように、所定周期(本実施例では2msec)で乱数更新処理を行うことにより、出玉にかかわる重要な要素である各種乱数の信頼性を担保することが可能となる。メインCPU201は、S9319の処理を実行した後、処理をS9320に移す。
In S9319, the
S9320において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。このスイッチ入力検出処理の詳細については、図322を参照して後述する。メインCPU201は、S9320の処理を実行した後、処理をS9330に移す。
In S9320, the
S9330おいて、メインCPU201は、V作動フラグがオンである場合には、V入賞口9156を開閉させるV入賞制御処理を行う。このV入賞制御処理においては、V作動フラグがオンであり、開放待ち時間が経過した(V入賞口閉鎖タイマカウンタ=0)場合には、図297に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいて、V入賞口9156の開放パターンとして開放時間を決定し、決定した開放時間をメインRAM203内のV入賞口開放タイマカウンタにセットするとともに、Vシャッタ用ソレノイド9160に対して、V入賞口9156を開放させるためのV入賞口開放制御データを出力する。なお、V入賞口開放制御データは、V入賞口開放タイマカウンタが0でない限り、継続して出力される。そして、V作動フラグがオンであり、V入賞口開放制御データが出力されているときに、開放時間が経過した(V入賞口開放タイマカウンタ=0)場合には、V入賞口開放制御データの出力を停止し、V作動フラグをオフにする。メインCPU201は、S9330の処理を実行した後、処理をS9340に移す。
In S9330, when the V operation flag is on, the
S9340において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、送信予約されているコマンドを主制御回路200からサブ制御回路300に送信する。メインCPU201は、S9340の処理を実行した後、処理をS9341に移す。
At S9340, the
S9341において、メインCPU201は、レジスタ退避処理を行う。メインCPU201は、S9341の処理を実行した後、処理をS9342に移す。
In S9341, the
S9342において、メインCPU201は、性能表示モニタ制御処理を行う。この処理では、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ170の表示内容更新処理等が行われる。この処理で格納されるデータは、遊技の進行に必要なデータが格納される作業領域とは別の領域(領域外)、すなわちバックアップされる領域内であって例えばRAMクリアされた場合であってもデータがクリアされない領域に格納される。メインCPU201は、S9342の処理を実行した後、処理をS9343に移す。
At S9342, the
S9343において、メインCPU201は、S9341で退避させたレジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S9343の処理を実行した後、処理をS9344に移す。
In S9343, the
S9344において、メインCPU201は、S9311で退避させた保護レジスタの復帰処理を行い、システムタイマ割込処理を終了する。
In S9344, the
[11-4-17.スイッチ入力検出処理]
次に、図322を参照して、システムタイマ割込処理(図321参照)中でメインCPU201により実行されるスイッチ入力検出処理について説明する。図322は、第9のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-17. Switch input detection process]
Next, a switch input detection process executed by the
第9のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、第1大入賞口カウントスイッチ9132、第2大入賞口カウントスイッチ9152、V入賞口スイッチ9157の構成が付加されていることから、かかる処理が一部追加されている。
Compared to the first pachinko game machine, the ninth pachinko game machine has the additional configuration of a first large prize
S9401において、メインCPU201は、第1始動口入賞検出処理を実行する。メインCPU201は、S9401の処理を実行した後、処理をS9402に移す。
In S9401, the
この第1始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第1始動口スイッチ9121により第1始動口9120への遊技球の入球が検出されると、第1始動口9120に応じた払出情報をセットし、特別図柄判定記憶領域(0)、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)のいずれかに空き領域があるか否かを判定する。特別図柄判定記憶領域(0)、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)のいずれかに空き領域があると判定すると、第1特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO(First In、First Out)形式で1つの記憶領域に記憶する。そして、第1始動口9120への入賞と第1特別図柄の保留個数とを示す第1特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第1特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図321参照)において、サブ制御回路300に送信される。一方、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第1始動口入賞検出処理を終了することになる。
In this first start port winning detection process, when the first
S9402において、メインCPU201は、第2始動口入賞検出処理を実行する。メインCPU201は、S9402の処理を実行した後、処理をS9403に移す。
In S9402, the
この第2始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ9141により第2始動口9140への遊技球の入球が検出されると、第2始動口9140に応じた払出情報をセットし、特別図柄判定記憶領域(0)、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(2)のいずれかに空き領域があるか否かを判定する。特別図柄判定記憶領域(0)、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(2)のいずれかに空き領域があると判定すると、第2特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの記憶領域に記憶する。そして、第2始動口9140への入賞と第2特別図柄の保留個数とを示す第2特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第2特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図321参照)において、サブ制御回路300に送信される。一方、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第2始動口入賞検出処理を終了することになる。
In this second start port winning detection process, when the second
S9403において、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口122への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S9403の処理を実行した後、処理をS9404に移す。
In S9403, the
S9404において、メインCPU201は、第1大入賞口通過検出処理を行う。第1大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第1大入賞口カウントスイッチ9132により第1大入賞口9131への遊技球の入球が検出されると、第1大入賞口9131に応じた払出情報をセットするとともに、第1大入賞口9131への遊技球の入賞数を計数するための第1大入賞口カウンタに1を加算して更新する。そして、第1大入賞口9131への入賞を示す第1大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第1大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図321参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S9404の処理を実行した後、処理をS9405に移す。
In S9404, the
S9405において、メインCPU201は、第2大入賞口通過検出処理を行う。第2大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第2大入賞口カウントスイッチ9152により第2大入賞口9151への遊技球の入球が検出されると、第2大入賞口9151に応じた払出情報をセットするとともに、第2大入賞口9151への遊技球の入賞数を計数するための第2大入賞口カウンタに1を加算して更新する。そして、第2大入賞口9151への入賞を示す第2大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第2大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図321参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S9405の処理を実行した後、処理をS9406に移す。
In S9405, the
S9406において、メインCPU201は、V入賞口通過検出処理を行う。V入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、V入賞口スイッチ9157によりV入賞口9156への遊技球の通過が検出されると、V入賞口通過フラグをオンにする。そして、遊技球がV入賞口9156を通過したことを示すV通過コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたV通過コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図321)において、サブ制御回路300に送信される。なお、V入賞口9156に遊技球が通過したとしても払出情報はセットされない。メインCPU201は、S9406の処理を実行した後、処理をS9407に移す。
In S9406, the
S9407において、メインCPU201は、ゲート通過検出処理を行う。メインCPU201は、S9407の処理を実行した後、処理をS9408に移す。
In S9407, the
このゲート通過検出処理において、メインCPU201は、普図作動スイッチ9127により普図作動領域9126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かを判定する。普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があると判定すると、普通図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの普通図柄始動記憶領域に記憶する。一方、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、ゲート通過検出処理を終了することになる。
In this gate passage detection process, when the
S9408において、メインCPU201は、先読みコマンド生成処理を行う。メインCPU201は、S9408の処理を実行した後は、今回のスイッチ入力検出処理を終了する。
In S9408, the
この先読みコマンド生成処理においては、図301の先読み関連データを参照し、遊技状態に基づいて、今回の第1始動口入賞検出処理または第2始動口入賞検出処理で取得した各種乱数値を解析し、先読みコマンドを生成する。なお、図301の先読み関連データに示したように、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2始動口入賞検出処理で取得した各種乱数値に基づく先読みコマンド(第2特別図柄の先読みコマンド)のみ生成可能となっている。そして、生成した先読みコマンドをサブ制御回路300に送信する先読みコマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された先読みコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図321参照)において、サブ制御回路300に送信されることになる。
In this look-ahead command generation process, the look-ahead related data in FIG. 301 is referenced, and the various random number values obtained in the current first start port winning detection process or second start port winning detection process are analyzed based on the game state, and a look-ahead command is generated. As shown in the look-ahead related data in FIG. 301, in the time-saving game state, big win game state, and small win game state, only look-ahead commands based on the various random number values obtained in the second start port winning detection process (look-ahead commands for the second special pattern) can be generated. Then, a look-ahead command transmission reservation process is performed to transmit the generated look-ahead command to the
[11-5.サブ制御回路]
次に、主制御回路200から送信された各種のコマンド等に基づいて制御を行うサブ制御回路300の制御内容について説明する。
[11-5. Sub-control circuit]
Next, the control contents of the
[11-5-1.サブ制御回路処理]
次に、図323を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。図323は、第9のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。
[11-5-1. Sub-control circuit processing]
Next, the contents of various processes executed by the
図323に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S9500)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9510に移す。 As shown in FIG. 323, the sub-CPU 301 first performs an initialization process (S9500). In this initialization process, for example, RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup restoration initialization, etc. are performed. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S9510.
なお、上述の初期化処理(S9500)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行される処理であり、電源投入後は、後述のS9510~S9580の処理が繰り返し実行される。 The initialization process (S9500) described above is executed when the power is turned on or the backup is cleared. After the power is turned on, the processes S9510 to S9580 described below are executed repeatedly.
S9510において、サブCPU301は、データを入力するデータ入力処理を行う。このデータ入力処理では、コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン54の入力処理との両方の処理が行われる。
In S9510, the
コマンド入力ポート308の読込処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制御回路200から送信されたコマンドを読み出す。
The
また、演出ボタン54の入力処理では、演出ボタン54によって検出された遊技者の操作に関する操作情報をボタン制御回路310から入力する。また、サブCPU301は、ボタン制御回路310から操作情報を入力すると、入力した操作情報を有効とするか無効として破棄するかを判定するとともに、現在の演出等の状況に応じて、操作情報の入力を許可する受付時間、入力した操作情報を有効とする有効時間、入力した操作情報を無効とする無効期間を設定する。
In addition, in the input process of the
コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン54の入力処理とが終了すると、サブCPU301は、処理をS9520に移す。
When the reading process of the
S9520において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S9510の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9530に移す。
In S9520, the
このコマンド解析処理においては、サブCPU301は、読み込まれたコマンドが第1特別図柄の入賞コマンドであると、ワークRAM303の「サブ側第1特別図柄保留個数カウンタ」に第1特別図柄の入賞コマンドに応じた保留個数をセットし、第2特別図柄の入賞コマンドであると、ワークRAM303の「サブ側第2特別図柄保留個数カウンタ」に第2特別図柄の入賞コマンドに応じた保留個数をセットする。また、読み込まれたコマンドが遊技状態指定コマンドであると、ワークRAM303の「サブ側遊技状態領域」に遊技状態指定コマンドに応じた遊技状態の情報をセットする。
In this command analysis process, if the read command is a winning command for the first special symbol, the
特に、本実施形態においては、サブCPU301は、読み込まれたコマンドが第2特別図柄の変動パターンコマンドであると、まず、ワークRAM303の「BONUS状態フラグ領域」にBONUSフラグをセット・保持(ON)する。続いて、後述するBONUS状態における小当り遊技状態及び大当り遊技状態の連続回数を計数するため、ワークRAM303の「連続回数カウンタ」に1を加算する。なお、「BONUSフラグ」及び「連続回数カウンタ」は、BONUS状態における最後の大当り遊技状態が終了すると(読み込まれたコマンドが大当り終了表示コマンドであるときに、サブ側第2特別図柄保留個数カウンタ=0であると)、記憶されている情報がクリア(OFFまたは0がセット)される。
In particular, in this embodiment, when the read command is a variation pattern command for the second special symbol, the sub-CPU 301 first sets and holds (ON) the BONUS flag in the "BONUS state flag area" of the
また、サブCPU301は、読み込まれたコマンドが第1大入賞口入賞コマンドまたは第2大入賞口入賞コマンドであると、後述する獲得済遊技球数画像において遊技球が計数して表示されるように、ワークRAM303の「獲得済遊技球数カウンタ」に第1大入賞口入賞コマンドまたは第2大入賞口入賞コマンドに応じた払出情報(遊技球の払い出し数)を加算する。なお、「獲得済遊技球数カウンタ」は、サブCPU301により「サブ側遊技状態領域」の遊技状態の情報が通常遊技状態であり、かつ「サブ側第2特別図柄保留個数カウンタ」=0であると判定されるとクリアされる。
Furthermore, if the read command is the first large prize slot entry command or the second large prize slot entry command, the
S9530において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では、例えば、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、演出パターンを決定したり、決定した演出パターンに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト、演出ボタン駆動リクエスト等)を生成したりする。この演出態様決定処理の詳細については、図324を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9540に移す。
At S9530, the
S9540において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9550に移す。
At S9540, the
S9550において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9560に移す。
At S9550, the
S9560において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9570に移す。
In S9560, the
S9570において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9580に移す。
At S9570, the
S9580において、サブCPU301は、演出ボタン制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストをボタン制御回路310に送信する。ボタン制御回路310は、サブCPU301から送信されたメッセージ(演出ボタン駆動リクエスト)に基づいて、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりする駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、サブ制御回路処理を終了する。
At S9580, the
[11-5-2.演出態様決定処理]
次に、図324を参照して、サブ制御回路処理(図323参照)中でサブCPU301により実行される演出態様決定処理の詳細について説明する。図324は、第9のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
[11-5-2. Presentation mode determination process]
Next, the details of the presentation mode determination process executed by the
S9531において、サブCPU301は、演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。この演出パターン決定処理においては、メインCPU201から受信したコマンドの種別に基づいて、表示装置7に表示されるキャラクタ等の表示演出の態様や、スピーカ32から出力される音演出の態様、演出ボタン54の操作態様等を定めた演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9532に移す。
At S9531, the
ここで、「演出パターン」とは、上述したように、キャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様等を定めた情報をいうが、「図柄演出パターン」とは、演出パターンのうち、特別図柄または普通図柄の可変表示中において、少なくとも表示装置7において所定の装飾図柄を所定の変動態様で可変表示(変動表示及び停止表示)させ、停止表示させた装飾図柄の停止態様によって、所定の抽選結果を報知する「変動演出」の情報をいう。また、所定の装飾図柄としては、遊技者が認識し易く大きく表示される「第1の装飾図柄(主図柄)」と、遊技者が認識し難く小さく表示される「第2の装飾図柄(副図柄)」との種別が設けられている。なお、図柄演出パターンの種類によっては、所定の装飾図柄の可変表示に加え、所定のキャラクタを表示させる情報も含まれている。
Here, as described above, "presentation pattern" refers to information that defines the display presentation of characters, audio presentation, operation mode of
また、「小当り演出パターン」とは、演出パターンのうち、小当り遊技状態のときに行われる演出の情報をいい、「大当り演出パターン」とは、演出パターンのうち、大当り遊技状態のときに行われる演出の情報をいう。なお、図柄演出パターン、小当り演出パターン、大当り演出パターンの他にも様々な演出パターン等が設けられており、各種演出パターンの演出が重畳して実行可能となっている。 The "small hit presentation pattern" refers to the information on the presentation that is performed in a small hit game state among the presentation patterns, and the "big hit presentation pattern" refers to the information on the presentation that is performed in a big hit game state among the presentation patterns. In addition to the symbol presentation pattern, small hit presentation pattern, and big hit presentation pattern, various presentation patterns are provided, and the presentation of various presentation patterns can be executed in a superimposed manner.
(第1特別図柄の変動パターンコマンド受信時の演出パターン決定処理の一例)
本実施形態では、演出パターン決定処理において、メインCPU201から受信したコマンドが第1特別図柄の変動パターンコマンドである場合に、通常遊技状態であるときには、図299の特別図柄の変動パターンテーブルT1の「備考欄」に示した演出内容が実行されるように、第1の装飾図柄(主図柄)及び第2の装飾図柄(副図柄)を可変表示させる「第1の図柄演出パターン」を決定する。また、メインCPU201から受信したコマンドが第1特別図柄の変動パターンコマンドである場合に、時短遊技状態であるときには、図300の特別図柄の変動パターンテーブルJ1の「備考欄」に示した演出内容が実行されるように、第1の装飾図柄(主図柄)を表示させずに、第2の装飾図柄(副図柄)を可変表示させる「第2の図柄演出パターン」を決定する。
(An example of a process for determining a performance pattern when a command for changing a first special symbol is received)
In this embodiment, in the presentation pattern determination process, when the command received from the
このように、時短遊技状態であるときには、第1特別図柄の抽選結果に関する変動演出として、第1の装飾図柄(主図柄)を表示させずに、第2の装飾図柄(副図柄)を可変表示させる「第2の図柄演出パターン」が決定されるので、第1の装飾図柄(主図柄)による演出が行われず、第1特別図柄の抽選結果に関する変動演出が、後述する第6の図柄演出パターンによる普通図柄の抽選結果に関する変動演出を阻害することを防止することができる。 In this way, when in the time-saving play state, a "second pattern presentation pattern" is determined in which the first decorative pattern (main pattern) is not displayed and the second decorative pattern (sub-pattern) is variably displayed as a variable presentation related to the lottery result of the first special pattern, so that a presentation using the first decorative pattern (main pattern) is not performed, and it is possible to prevent the variable presentation related to the lottery result of the first special pattern from interfering with the variable presentation related to the lottery result of the normal pattern using the sixth pattern presentation pattern described below.
(第2特別図柄の変動パターンコマンド受信時の演出パターン決定処理の一例)
また、演出パターン決定処理において、メインCPU201から受信したコマンドが第2特別図柄の変動パターンコマンドである場合に、「第1の特別図柄の変動パターン(0AH)」に対応するときには、図299に示すように、後述するBONUS状態への突入を報知するBONUS突入演出が実行され、第1の装飾図柄(主図柄)を表示させずに、第2の装飾図柄(副図柄)を可変表示させる「第3の図柄演出パターン」を決定する。また、「第2の特別図柄の変動パターン(1AH)」に対応するときには、図299に示すように、BONUS継続演出が実行され、第1の装飾図柄(主図柄)を表示させずに、第2の装飾図柄(副図柄)を可変表示させる「第4の図柄演出パターン」を決定する。また、本実施形態では極稀なケース(1/65536)であるが、第2特別図柄の抽選結果がハズレに対応する特別図柄の変動パターン(00H)のときには、第1の装飾図柄(主図柄)を表示させずに、第2の装飾図柄(副図柄)を可変表示させる「第5の図柄演出パターン」を決定する。
(An example of a process for determining a performance pattern when a command for changing a second special symbol is received)
In addition, in the presentation pattern determination process, when the command received from the
このように、第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りであるときの変動演出として第3の図柄演出パターン(BONUS突入演出)または第4の図柄演出パターン(BONUS継続演出)が決定され、後述する図327に示すように「小当り演出パターン」及び「大当り演出パターン」に関連した演出が実行されるので、第2特別図柄の抽選結果に関する変動演出と、小当り遊技状態において行われる当り演出と、大当り遊技状態において行われる当り演出とを一連の当り演出(BONUS演出)のようにみせることができ、より遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, when the result of the lottery for the second special symbol is a big hit or a small hit, the third symbol presentation pattern (BONUS entry presentation) or the fourth symbol presentation pattern (BONUS continuation presentation) is determined as the variable presentation, and presentations related to the "small hit presentation pattern" and the "big hit presentation pattern" are executed as shown in FIG. 327 described below, so that the variable presentation related to the result of the lottery for the second special symbol, the winning presentation performed in the small hit game state, and the winning presentation performed in the big hit game state can be made to look like a series of winning presentations (BONUS presentations), further increasing the interest of the game.
(普通図柄の変動パターンコマンド受信時の演出パターン決定処理の一例)
また、演出パターン決定処理において、メインCPU201から受信したコマンドが普通図柄の変動パターンコマンドである場合に、通常遊技状態であるときには、普通図柄に関する演出(第1の装飾図柄の演出)が実行されないように演出パターンを決定しないが、時短遊技状態であるときには、受信した普通図柄の変動パターンコマンドに基づいて、図305の普通図柄の変動パターンテーブルの「備考欄」に示した演出内容が実行されるように、第1の装飾図柄(主図柄)を可変表示させる「第6の図柄演出パターン」を決定する。
(An example of a process for determining a performance pattern when a normal symbol variation pattern command is received)
Also, in the presentation pattern determination process, if the command received from the
このように、通常遊技状態であるときには普通図柄に関する変動演出が実行されないが、時短遊技状態であるときには、普通図柄の抽選結果に関する変動演出として第6の図柄演出パターンが決定されるので、第1の装飾図柄(主図柄)による演出が行われることになる。 In this way, when in the normal game mode, no variable presentation is performed for the normal symbols, but when in the time-saving game mode, the sixth symbol presentation pattern is determined as the variable presentation for the lottery result for the normal symbols, and a presentation using the first decorative symbol (main symbol) is performed.
さらに、時短遊技状態であるときには、第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りであるときの変動演出として第3の図柄演出パターンまたは第4の図柄演出パターンが決定されるので、普通図柄に関する変動演出と第2特別図柄の抽選結果に関する変動演出との両方の演出を実行することができ、時短遊技状態における遊技の興趣をより向上させることができる。 Furthermore, when in the time-saving play state, the third or fourth pattern presentation pattern is determined as the variable presentation when the lottery result for the second special symbol is a big win or a small win, so that both the variable presentation related to the normal symbol and the variable presentation related to the lottery result for the second special symbol can be executed, further increasing the interest of the game in the time-saving play state.
(小当り開始表示コマンド受信時の演出パターン決定処理の一例)
また、演出パターン決定処理において、メインCPU201から受信したコマンドが小当り開始表示コマンドである場合には、ワークRAM303の「連続回数カウンタ」を参照し、第1BONUS演出が実行される「小当り演出パターン」が決定される。特に、本実施形態においては、「連続回数カウンタ」=1のとき(BONUS状態から初回の小当り遊技状態のとき)には、後述する図327(b)に示すような「第1BONUS演出(初回)」が実行される「第1小当り演出パターン」が決定され、「連続回数カウンタ」=2以上のとき(BONUS状態から2回目以降の小当り遊技状態のとき)には、後述する図327(f)に示すような「第1BONUS演出(2回目以降)」が実行される「第2小当り演出パターン」が決定されることになる。
(An example of the presentation pattern determination process when a small win start display command is received)
In addition, in the presentation pattern determination process, when the command received from the
また、上述したように、小当り遊技状態においては、V入賞口9156への遊技球の通過が検出されるとメインCPU201からV通過コマンドがサブ制御回路300に送信されることになる。サブCPU301は、演出パターン決定処理において、メインCPU201から受信したコマンドがV通過コマンドである場合には、V通過報知演出が実行される「V通過報知演出パターン」を決定する。なお、この演出パターン決定処理において、メインCPU201から受信したコマンドがV通過コマンドである場合には、ワークRAM303の「連続回数カウンタ」を参照し、「連続回数カウンタ」=1のとき(BONUS状態から初回の小当り遊技状態のとき)には、「V通過報知演出パターン」を決定し、「連続回数カウンタ」=2以上のとき(BONUS状態から2回目以降の小当り遊技状態のとき)には、「V通過報知演出パターン」を決定しないようにすることが望ましい。
Also, as described above, in the small win game state, when the passage of the game ball into the
(大当り開始表示コマンド受信時の演出パターン決定処理の一例)
また、演出パターン決定処理において、メインCPU201から受信したコマンドが大当り開始表示コマンドである場合には、ワークRAM303の「連続回数カウンタ」を参照し、第2BONUS演出が実行される「大当り演出パターン」が決定される。特に、本実施形態においては、「連続回数カウンタ」=1のとき(BONUS状態から初回の大当り遊技状態のとき)には、後述する図327(c)及び(d)に示すような「第2BONUS演出(開始時)」及び「第2BONUS演出(開放中)」が実行される「第1大当り演出パターン」が決定され、「連続回数カウンタ」=2以上のとき(BONUS状態から2回目以降の大当り遊技状態のとき)には、後述する図327(d)に示すような「第2BONUS演出(開放中)」が実行される「第2大当り演出パターン」が決定されることになる。
(An example of a process for determining a presentation pattern when a jackpot start display command is received)
In addition, in the presentation pattern determination process, when the command received from the
S9532において、サブCPU301は、アニメーションリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S9531において決定された演出パターンに基づいてアニメーションリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9533に移す。
At S9532, the
S9533において、サブCPU301は、描画リクエストの生成処理を実行する。この処理では、S9532において生成されたアニメーションリクエストに基づいて描画リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9534に移す。
In S9533, the
S9534において、サブCPU301は、サウンドリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S9531において決定された演出パターンに基づいてサウンドリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9535に移す。
At S9534, the
S9535において、サブCPU301は、ランプリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S9531において決定された演出パターンに基づいてランプリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9536に移す。
In S9535, the
S9536において、サブCPU301は、役物リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S9531において決定された演出パターンに基づいて役物リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9537に移す。
At S9536, the
S9537において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S9531において決定された演出パターンに基づいて演出ボタン駆動リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出態様決定処理を終了し、処理を描画制御処理(図323参照)に移す。
At S9537, the
[11-6.遊技状態の移行図]
以上のような主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理により、移行される遊技状態について、遊技状態移行図を用いて説明する。図325は、第9のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。
[11-6. Game state transition diagram]
The game states to which the game is changed by the various processes executed by the
第9のパチンコ遊技機においては、遊技状態として、第1特別図柄の抽選に関するゲーム性を主とする通常遊技状態と、普通図柄の抽選に関するゲーム性を主とする時短遊技状態とを備えている。 The ninth pachinko gaming machine has two game states: a normal game state in which the gameplay is mainly related to the drawing of the first special symbol, and a time-saving game state in which the gameplay is mainly related to the drawing of the normal symbol.
通常遊技状態を詳細に区別するときには、第1特別図柄の始動情報に基づいて行われる第1特別図柄の制御期間中の通常遊技状態を「第1の通常遊技状態」といい、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態を「第2の通常遊技状態」という。 When distinguishing between normal game states in detail, the normal game state during the control period of the first special symbol, which is performed based on the start information of the first special symbol, is called the "first normal game state," and the normal game state during the control period of the second special symbol, which is performed based on the start information of the second special symbol, is called the "second normal game state."
上述したように「第1の通常遊技状態」は、第1特別図柄の始動情報に基づいて行われる第1特別図柄の制御期間中の通常遊技状態であり、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態である。このため、第1の通常遊技状態は、第1始動口9120に遊技球が入球することは容易である一方、第2始動口9140に遊技球が入球することは困難な状態である。
As described above, the "first normal game state" is the normal game state during the control period of the first special symbol that is performed based on the start information of the first special symbol, and is a normal game state in which hitting from the left is the normal game mode. Therefore, in the first normal game state, it is easy for a game ball to enter the
「第2の通常遊技状態」は、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態であり、時短遊技状態において普通図柄の可変表示回数が最終の時短回数であるときに、普通図柄の抽選に基づき第2始動口9140が開放され、第2始動口9140に遊技球が入球したことにより行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態である。ここで、第2の通常遊技状態は、正規な遊技態様として左打ちが規定されているが、第2特別図柄の変動表示が開始された場合には、再び時短遊技状態へと移行される引き戻し割合が極めて高いことから、正規な遊技態様として右打ちを規定してもよい。このように、第2の通常遊技状態は、左打ちを規定してもよく右打ちを規定してもよいことから、第2の通常遊技状態においては表示装置7に正規な遊技態様としての報知を行わせずに、第2の通常遊技状態から第1の通常遊技状態に移行したときに、表示装置7に正規な遊技態様として左打ちの報知を行わせることが望ましい。
The "second normal game state" is a normal game state during the control period of the second special symbol that is performed based on the start information of the second special symbol, and is a normal game state during the control period of the second special symbol that is performed when the variable display number of the normal symbol is the final time-saving number in the time-saving game state, the
また、本実施形態においては、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の遊技状態を「BONUS状態」とも称しており、「BONUS状態」は、上記「第2の通常遊技状態」と、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の時短遊技状態と、大当り遊技状態と、小当り遊技状態とを含めた状態をいう。 In addition, in this embodiment, the gaming state during the control period of the second special pattern, which is carried out based on the start information of the second special pattern, is also called the "BONUS state", and the "BONUS state" refers to a state that includes the above-mentioned "second normal gaming state", the time-saving gaming state during the control period of the second special pattern, which is carried out based on the start information of the second special pattern, the big win gaming state, and the small win gaming state.
時短遊技状態は、上述したように、時短移行条件(時短発生条件)の観点から区別される時短遊技状態として、大当りを契機として大当り遊技状態の終了後に移行する「A時短遊技状態」と、大当りを契機とせずに、特別図柄の可変表示回数が天井値に到達後に移行する「B時短遊技状態」とを備えている。また、「A時短遊技状態」は、時短終了条件及び時短遊技状態中の作動態様(普電用シャッタ9147の作動パターン)の観点から区別される時短遊技状態として、「第1時短遊技状態」と、第1時短遊技状態よりも次回の大当り遊技状態に移行しやすい「第2時短遊技状態」と、次回の大当り遊技状態に移行することが実質的に保障された「第3時短遊技状態」とのいずれから構成されている。 As described above, the time-saving game state is distinguished from the viewpoint of the time-saving transition condition (time-saving occurrence condition), and includes the "A time-saving game state" which is transitioned to after the end of the jackpot game state triggered by a jackpot, and the "B time-saving game state" which is transitioned to after the variable display count of the special pattern reaches the ceiling value without being triggered by a jackpot. In addition, the "A time-saving game state" is distinguished from the viewpoint of the time-saving end condition and the operation mode during the time-saving game state (operation pattern of the normal power shutter 9147), and includes the "first time-saving game state", the "second time-saving game state" which is easier to transition to the next jackpot game state than the first time-saving game state, and the "third time-saving game state" which is practically guaranteed to transition to the next jackpot game state.
「第1時短遊技状態」は、状態フラグ=1及び普電作動パターン=01が設定されるとともに、A時短終了条件の時短回数として第1時短回数(普通図柄の可変表示回数=100回)が設定された時短遊技状態であり、右打ちが正規な遊技態様とされる時短遊技状態である。第1時短遊技状態は、普電作動パターン=01が設定されることにより、図319に示した普通図柄の当り判定処理、普通図柄決定処理及び第2始動口の開放パターン決定処理(以下「普通図柄の抽選等」という)に基づいてロング開放パターンが実行される第1のロング開放確率は、約1/135.6(図304参照)に設定されている。上述したように、ショート開放パターンが実行されたとしても、第2始動口9140に遊技球が入球することは不可能(又は困難)であり、普通図柄当りと判定された場合であっても、実質的にハズレの扱いとなるように構成されている。
The "first time-saving game state" is a time-saving game state in which the state flag = 1 and the normal power operation pattern = 01 are set, and the first time-saving number (the number of times that the normal pattern is displayed = 100) is set as the time-saving number of times for the A time-saving end condition, and the time-saving game state in which right-hand hitting is the normal game mode. In the first time-saving game state, the normal power operation pattern = 01 is set, and the first long opening probability in which the long opening pattern is executed based on the normal pattern hit judgment process, normal pattern determination process, and second start hole opening pattern determination process (hereinafter referred to as "normal pattern lottery, etc.") shown in FIG. 319 is set to about 1/135.6 (see FIG. 304). As described above, even if the short opening pattern is executed, it is impossible (or difficult) for the game ball to enter the
「第2時短遊技状態」は、状態フラグ=1及び普電作動パターン=02が設定されるとともに、A時短終了条件の時短回数として第2時短回数(普通図柄の可変表示回数=120回)が設定された時短遊技状態であり、右打ちが正規な遊技態様とされる時短遊技状態である。第2時短遊技状態は、普電作動パターン=02が設定されることにより、普通図柄の抽選等に基づく第2のロング開放確率が約1/68.5に設定されている。また、第2時短遊技状態は、第1時短遊技状態の第1のロング開放確率よりも高い第2のロング開放確率が設定され、第1時短遊技状態の第1時短回数よりも多い第2時短回数が設定されていることから、第1時短遊技状態よりも次回の大当り遊技状態に移行しやすい時短遊技状態である。 The "second time-saving game state" is a time-saving game state in which the state flag = 1 and the normal power operation pattern = 02 are set, and the second time-saving number (the number of times that the normal symbol is displayed = 120) is set as the time-saving number of times for the A time-saving end condition, and the right hit is the normal game mode. In the second time-saving game state, the normal power operation pattern = 02 is set, and the second long opening probability based on the lottery of the normal symbol is set to about 1/68.5. In addition, the second time-saving game state is set to a second long opening probability higher than the first long opening probability of the first time-saving game state, and the second time-saving number is set to a number higher than the first time-saving number of the first time-saving game state, so that it is a time-saving game state that is easier to transition to the next big win game state than the first time-saving game state.
「第3時短遊技状態」は、状態フラグ=1及び普電作動パターン=02が設定されるとともに、A時短終了条件の時短回数として第3時短回数(普通図柄の可変表示回数=10000回)が設定された時短遊技状態であり、右打ちが正規な遊技態様とされる時短遊技状態である。第3時短遊技状態は、普電作動パターン=02が設定されることにより、普通図柄の抽選等に基づく第2のロング開放確率が約1/68.5に設定されている。第3時短遊技状態は、時短回数として、次回の大当り遊技状態に移行することが実質的に保障される第3時短回数(普通図柄の可変表示回数=10000回)が設定されており、次回の大当り遊技状態に移行することが実質的に保障された時短遊技状態である。 The "third time-saving game state" is a time-saving game state in which the state flag = 1 and the normal power operation pattern = 02 are set, and the third time-saving number (the number of times that the normal pattern is displayed variable = 10,000 times) is set as the number of times of time-saving for the A time-saving end condition, and it is a time-saving game state in which right-hand hit is the normal game mode. In the third time-saving game state, the normal power operation pattern = 02 is set, and the second long opening probability based on the lottery of the normal pattern is set to about 1/68.5. In the third time-saving game state, the third time-saving number (the number of times that the normal pattern is displayed variable = 10,000 times) is set as the number of times of time-saving, which is substantially guaranteed to transition to the next big win game state, and it is a time-saving game state in which transition to the next big win game state is substantially guaranteed.
「B時短遊技状態」は、状態フラグ=2及び普電作動パターン=02が設定されるとともに、B時短終了条件の時短回数として第4時短回数(普通図柄の可変表示回数=600回)が設定された時短遊技状態であり、右打ちが正規な遊技態様とされる時短遊技状態である。B時短遊技状態は、普電作動パターン=02が設定されることにより、普通図柄の抽選等に基づく第2のロング開放確率が約1/68.5に設定されている。 The "B time-saving game state" is a time-saving game state in which the state flag = 2 and normal power operation pattern = 02 are set, and the fourth time-saving number (the number of times the normal symbol is displayed in a variable manner = 600 times) is set as the time-saving number of times for the B time-saving end condition, and it is a time-saving game state in which right-hand hits are the regular game mode. In the B time-saving game state, the normal power operation pattern = 02 is set, and the probability of opening the second long, based on the lottery of the normal symbol, is set to approximately 1/68.5.
(第1の通常遊技状態の移行制御)
図325に示すように、第1の通常遊技状態において、第1始動口9120に遊技球が入球すると、第1特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」または「ハズレ」が判定され(図294参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行する。そして、第1の通常遊技状態における第1特別図柄の始動情報を契機とした大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄に応じて、90%の選択率で「第1時短遊技状態」に移行し、10%の選択率で「第2時短遊技状態」に移行することになる(図298参照)。
(Transition Control of First Normal Gaming State)
As shown in Fig. 325, in the first normal game state, when a game ball enters the
また、第1の通常遊技状態(第2の通常遊技状態も含む)において、特別図柄の変動表示の回数が600回となった後には、通常遊技状態から「B時短遊技状態」に移行する。 In addition, in the first normal game state (including the second normal game state), after the number of times the special symbol changes display reaches 600 times, the game state transitions from the normal game state to the "B time-saving game state."
(第1時短遊技状態の移行制御)
第1時短遊技状態において、普図作動領域9126に遊技球が通過し、普通図柄の抽選等に基づいて第1のロング開放確率(約1/135.6)に当選すると、第2始動口9140が開放し、第2始動口9140に遊技球が入球することが可能となる。
(Transition control of first time-saving gaming state)
In the first time-saving game state, when a game ball passes through the normal
第2始動口9140に遊技球が入球すると、第2特別図柄の始動情報が取得され、取得された第2特別図柄の始動情報が、特別図柄判定記憶領域(0)、第2特別図柄始動記憶領域(1)及び第2特別図柄始動記憶領域(2)のいずれかにFIFO形式で記憶されていく。すなわち、第2始動口9140に遊技球が入球すると、当該変動分と第2特別図柄の保留個数分(2個)との最大3回分の第2特別図柄の始動情報を記憶することが可能となっている。そして、第2始動口9140に遊技球が入球すると、「第1時短遊技状態」から「BONUS状態」に移行することになる。
When a game ball enters the
また、第1時短遊技状態において、第2始動口9140に遊技球が入球することなく、第1時短回数の普通図柄の可変表示が終了すると、「第1時短遊技状態」から「第1の通常遊技状態」に移行することになる。
In addition, in the first time-saving game state, if the variable display of the normal symbols for the first time-saving number of times ends without a game ball entering the
(第2時短遊技状態の移行制御)
第2時短遊技状態において、普図作動領域9126に遊技球が通過し、普通図柄の抽選等に基づいて第2のロング開放確率(約1/68.5)に当選すると、第2始動口9140が開放し、第2始動口9140に遊技球が入球することが可能となる。
(Transition control of second time-saving gaming state)
In the second time-saving game state, when the game ball passes through the normal
第2始動口9140に遊技球が入球すると、第1時短遊技状態と同様に、最大3回分の第2特別図柄の始動情報が記憶され、「第2時短遊技状態」から「BONUS状態」に移行することになる。
When a game ball enters the
また、第2時短遊技状態において、第2始動口9140に遊技球が入球することなく、第2時短回数の普通図柄の可変表示が終了すると、「第2時短遊技状態」から「第1の通常遊技状態」に移行することになる。
In addition, in the second time-saving game state, if the variable display of the normal pattern for the second time-saving number of times ends without a game ball entering the
(第3時短遊技状態の移行制御)
第3時短遊技状態において、普図作動領域9126に遊技球が通過し、普通図柄の抽選等に基づいて第2のロング開放確率(約1/68.5)に当選すると、第2始動口9140が開放し、第2始動口9140に遊技球が入球することが可能となる。
(Transition control of the third time-saving gaming state)
In the third time-saving game state, when the game ball passes through the normal
第2始動口9140に遊技球が入球すると、第1時短遊技状態と同様に、最大3回分の第2特別図柄の始動情報が記憶され、「第3時短遊技状態」から「BONUS状態」に移行することになる。
When a game ball enters the
なお、第3時短遊技状態においては、第3時短回数(普通図柄の可変表示回数=10000回)は、次回の大当り遊技状態に移行することが実質的に保障される回数であり、「第3時短遊技状態」から「第1の通常遊技状態」には実質的に移行しない。 In addition, in the third time-saving game state, the third time-saving number (the number of times that the normal symbols are variable displayed = 10,000 times) is the number of times that essentially guarantees a transition to the next big win game state, and there is essentially no transition from the "third time-saving game state" to the "first normal game state."
(B時短遊技状態の移行制御)
B時短遊技状態において、普図作動領域9126に遊技球が通過し、普通図柄の抽選等に基づいて第2のロング開放確率(約1/68.5)に当選すると、第2始動口9140が開放し、第2始動口9140に遊技球が入球することが可能となる。
(Transition control of B time-saving gaming state)
In the B time-saving game state, when the game ball passes through the normal
第2始動口9140に遊技球が入球すると、第1時短遊技状態と同様に、最大3回分の第2特別図柄の始動情報が記憶され、「B時短遊技状態」から「BONUS状態」に移行することになる。
When a game ball enters the
なお、B時短遊技状態においても、第4時短回数(普通図柄の可変表示回数=600回)は、次回の大当り遊技状態に移行することが実質的に保障される回数であり、「B時短遊技状態」から「第1の通常遊技状態」には実質的に移行しない。 In addition, even in the B time-saving game state, the fourth time-saving number (the number of times that the normal symbols are variable displayed = 600 times) is the number of times that essentially guarantees a transition to the next big win game state, and there is essentially no transition from the "B time-saving game state" to the "first normal game state."
(BONUS状態の移行制御)
BONUS状態においては、まず第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の抽選が行われる。
(BONUS State Transition Control)
In the BONUS state, first, a lottery for the second special symbol is performed based on start information for the second special symbol.
ここで、第2特別図柄の抽選においては、大当り確率が約1/231.6に設定されているものの、小当りの確率が約1/1.004に設定されており、合算確率65535/65536の確率で大当りまたは小当りが決定されることになる(図294参照)。そして、本実施形態では、小当りが当選したことによる小当り遊技状態が行われると、第2大入賞口9151に進入した遊技球は、ほぼV入賞口9156を通過できるように構成されており(図292及び図297参照)、V入賞口9156に遊技球が通過することにより、第2のルートからの大当り遊技状態に移行することになる。
Here, in the lottery for the second special symbol, the probability of a big win is set to approximately 1/231.6, but the probability of a small win is set to approximately 1/1.004, so that a big win or small win is determined with a combined probability of 65535/65536 (see FIG. 294). In this embodiment, when a small win game state is played due to a small win being won, the game ball that enters the second
このため、本実施形態では、第2始動口9140に遊技球が入球すると、約1/1(65535/65536)で、大当り遊技状態に移行可能となるように構成されており、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の遊技状態を大当り遊技状態や小当り遊技状態と同様にBONUS状態に対応させている。
For this reason, in this embodiment, when a game ball enters the
BONUS状態において、第2特別図柄の抽選が行われた後は、大当りを契機とした第1のルートからの大当り遊技状態、または小当りを契機とした第2のルートからの大当り遊技状態が実行されることになる。また、BONUS状態においては、最大3回分の第2特別図柄の始動情報が記憶されていることから、最大3回分の大当り遊技状態が連続して実行可能となっている。 In the BONUS state, after the second special symbol is selected, the jackpot game state will be played from the first route triggered by a jackpot, or the jackpot game state will be played from the second route triggered by a small jackpot. In addition, in the BONUS state, the start information for up to three second special symbols is stored, so that up to three jackpot game states can be played consecutively.
そして、BONUS状態においては、第2特別図柄の始動情報を契機としたすべての大当り遊技状態が終了すると、第2特別図柄の選択図柄に応じて、90%の選択率で「第2時短遊技状態」に移行し、10%の選択率で「第3時短遊技状態」に移行することになる(図298参照)。 In the BONUS state, when all jackpot game states triggered by the start information of the second special symbol have ended, there is a 90% selection rate for the game to transition to the "second time-saving game state," and a 10% selection rate for the game to transition to the "third time-saving game state," depending on the selected second special symbol (see Figure 298).
このように、本実施形態においては、通常遊技状態のときには第1特別図柄の抽選により大当り遊技状態を目指す第1のゲーム性から構成され、時短遊技状態のときには普通図柄の抽選により第2始動口9140のロング開放を目指す第2のゲーム性から構成されているので、所謂1種タイプのパチンコ遊技機と所謂2種タイプのパチンコ遊技機とを混合させただけではなく、従来にない遊技性を創出し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this way, in this embodiment, the game is composed of a first game feature in which the player aims to enter a jackpot game state by drawing a first special symbol during normal game play, and a second game feature in which the player aims to open the
また、本実施形態においては、時短遊技状態のときには普電作動パターンによりロング開放確率が異なるので、ロング開放確率が異なる複数の時短遊技状態を楽しむことができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in this embodiment, the probability of a long reel opening differs depending on the normal power operation pattern during the time-saving game state, so multiple time-saving game states with different long reel opening probabilities can be enjoyed, further increasing the excitement of the game.
特に、本実施形態においては、第2特別図柄の抽選が行われること(第2始動口9140に遊技球が入球すること)により、実質的(約1/1)に大当り遊技状態に移行可能となるように構成しているので、時短遊技状態であるときには、普通図柄の抽選により第2始動口9140のロング開放を目指す第2のゲーム性、複数の時短遊技状態への移行結果に対して、一層の興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In particular, in this embodiment, the lottery for the second special symbol (the game ball entering the second starting hole 9140) is configured to effectively (approximately 1/1) allow a transition to a jackpot game state, so that when in the time-saving game state, the second gameplay of aiming for a long opening of the
[11-7.演出の表示内容]
以上の主制御回路200及びサブ制御回路300等の制御により実行される演出の表示内容について、表示装置7の表示領域に表示される表示画像を用いて説明する。
[11-7. Display contents of the performance]
The display contents of the effects executed under the control of the
(表示画像の基本構成)
まず、図326を参照して、表示装置7の表示領域に表示される表示画像の基本構成について説明する。図326は、第9のパチンコ遊技機における表示装置7の表示領域に表示される表示画像の基本構成の説明図の一例である。図326(a)は、第1の通常遊技状態における表示画像の基本構成であり、図326(b)は、BONUS状態を除く時短遊技状態における表示画像の基本構成である。
(Basic configuration of display image)
First, the basic configuration of a display image displayed in the display area of the
(第1の通常遊技状態における表示画像の基本構成)
図326(a)に示すように、第1の通常遊技状態における表示画像の基本構成は、表示装置7の表示領域の中央側に、第1特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄としての左図柄9071L、中図柄9071C、右図柄9071Rが表示可能に構成されている。
(Basic Configuration of Display Image in First Normal Gaming State)
As shown in Figure 326 (a), the basic configuration of the display image in the first normal game state is configured so that a
また、表示装置7の表示領域の右隅には、第1特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第1副図柄9072、第2特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第2副図柄9073、普通図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第3副図柄9075が小さく表示可能に構成されている。
In addition, the right corner of the display area of the
本実施形態においては、第1の通常遊技状態のときに第1特別図柄の可変表示が行われる場合には、左図柄9071L、中図柄9071C及び右図柄9071Rの主図柄の可変表示に加え、第1副図柄9072の可変表示も行われることになる。また、第1の通常遊技状態のときに普通図柄の可変表示が行われる場合には、第3副図柄9075のみの可変表示が行われ、普通図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないことになる。なお、第2特別図柄の可変表示が行われる場合には、BONUS状態の演出において後述するが、第2副図柄9073のみの可変表示が行われ、第2特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないことになる。
In this embodiment, when the first special symbol is displayed in the first normal game state, in addition to the main symbols, the
表示装置7の表示領域の左下には、第1特別図柄の保留個数に対応した保留画像が表示可能となっており、第1特別図柄の保留個数に応じて、第1特別図柄始動記憶領域(1)に始動情報が記憶されていることを示す第1保留画像9074a、第1特別図柄始動記憶領域(2)に始動情報が記憶されていることを示す第2保留画像9074b、第1特別図柄始動記憶領域(3)に始動情報が記憶されていることを示す第3保留画像9074c、第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動情報が記憶されていることを示す第4保留画像9074dが表示可能に構成されている。また、保留画像に対応して、第1特別図柄の変動表示が行われていることを示す当該保留画像9075が表示可能に構成されている。なお、本実施形態では、第1の通常遊技状態において第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像は表示されないが、第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像を表示可能に構成してもよい。
In the lower left of the display area of the
(時短遊技状態における表示画像の基本構成)
図326(b)に示すように、BONUS状態を除く時短遊技状態における表示画像の基本構成は、表示装置7の表示領域の中央側に、普通図柄に対応した装飾図柄の主図柄としての左図柄9076L、中図柄9076C及び右図柄9076Rが表示可能に構成されている。
(Basic configuration of display image in time-saving game state)
As shown in Figure 326 (b), the basic configuration of the display image in a time-saving game state excluding the BONUS state is such that a
また、表示装置7の表示領域の右隅には、第1の通常遊技状態であるときと同様に、第1特別図柄に対応した第1副図柄9072、第2特別図柄に対応した第2副図柄9073、普通図柄に対応した第3副図柄9075が小さく表示可能に構成されている。
In addition, in the right corner of the display area of the
本実施形態においては、時短遊技状態のときに普通図柄の可変表示が行われる場合には、左図柄9076L、中図柄9076C及び右図柄9076Rの主図柄の可変表示に加え、第3副図柄9075の可変表示も行われることになる。また、時短遊技状態のときに、第1特別図柄の可変表示が行われる場合には、第1副図柄9072のみの可変表示が行われ、第1特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないことになる。
In this embodiment, when the variable display of normal symbols is performed during time-saving play, in addition to the variable display of the main symbols,
表示装置7の表示領域の左下には、普通図柄の保留個数に対応した保留画像が表示可能となっており、普通図柄の保留個数に応じて、普通図柄始動記憶領域(1)に始動情報が記憶されていることを示す第1保留画像9077a、普通図柄始動記憶領域(2)に始動情報が記憶されていることを示す第2保留画像9077b、普通図柄始動記憶領域(3)に始動情報が記憶されていることを示す第3保留画像9077c、普通図柄始動記憶領域(4)に始動情報が記憶されていることを示す第4保留画像9077dが表示可能に構成されている。また、保留画像に対応して、普通図柄の変動表示が行われていることを示す当該保留画像9078が表示可能に構成されている。なお、本実施形態では、時短遊技状態において第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像は表示されないが、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像を表示可能に構成してもよい。
In the lower left of the display area of the
表示装置7の表示領域の右上には、正規な遊技態様として右打ちを指示する右打ち指示画像9079が表示可能に構成されている。
The upper right corner of the display area of the
表示装置7の表示領域の左上には、時短終了条件における時短回数の残存回数を示す時短回数画像9080が表示可能に構成されている。なお、第3時短遊技状態において、第3時短回数(普通図柄の可変表示回数=10000回)が設定された場合には、時短回数画像9080として、次回の大当り遊技状態に移行することが保障されたことを示すように、無限の記号「∞」が表示されることになる。
The upper left corner of the display area of the
このように、第1の通常遊技状態のときには、第1特別図柄の抽選により大当り遊技状態を目指す第1のゲーム性を認識しやすいように、装飾図柄の主図柄及び保留画像が第1特別図柄に対応しており、時短遊技状態のときには、普通図柄の抽選により第2始動口9140のロング開放を目指す第2のゲーム性を認識しやすいように、装飾図柄の主図柄及び保留画像が普通図柄に対応している。そして、時短遊技状態のときには、普通図柄に対応した装飾図柄の主図柄(左図柄9076L、中図柄9076C及び右図柄9076R)の変動演出が行われることになる。すなわち、第1の装飾図柄(主図柄)は、通常遊技状態であるときには第1特別図柄に対応した図柄となり、時短遊技状態であるときには普通図柄に対応した図柄に差し替わることになる。
In this way, in the first normal game state, the main symbol and reserved image of the decorative symbol correspond to the first special symbol so that it is easy to recognize the first game characteristic of aiming for a jackpot game state by drawing the first special symbol, and in the time-saving game state, the main symbol and reserved image of the decorative symbol correspond to the normal symbol so that it is easy to recognize the second game characteristic of aiming for a long opening of the
(BONUS状態の演出)
次に、図327を参照して、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の遊技状態と、大当り遊技状態と、小当り遊技状態とを含めたBONUS状態の演出について説明する。
(BONUS state effect)
Next, referring to Figure 327, we will explain the game state during the control period of the second special pattern, which is carried out based on the start information of the second special pattern, and the presentation of the BONUS state, including the big win game state and the small win game state.
なお、BONUS状態の演出においては、図326において説明した第1副図柄9072、第2副図柄9073、第3副図柄9075及び右打ち指示画像9079は、小さく表示され、演出内容の説明の邪魔になる恐れがあるため、符号の図示は省略する。また、第1副図柄9072、第2副図柄9073及び第3副図柄9075は、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の遊技状態(第2の通常遊技状態及び時短遊技状態)においては、常に表示可能に構成されているが、大当り遊技状態と小当り遊技状態とにおいては非表示に構成されている。
In addition, in the presentation of the BONUS state, the first sub-pattern 9072, second sub-pattern 9073, third sub-pattern 9075, and right-
図327(a)は、第2始動口9140に遊技球が入球し、第2特別図柄の開始条件が成立するときに第2特別図柄の保留個数=0の場合に「第1の特別図柄の変動パターン(0AH)」が決定され、初回の第2特別図柄の可変表示中に実行可能な「BONUS突入演出」の表示画像の一例である。
Figure 327 (a) shows an example of a display image of a "BONUS entry effect" that can be executed during the initial variable display of the second special pattern when the game ball enters the
図327(a)に示すように、「BONUS突入演出」においては、一例として、表示領域に右打ち指示画像9079と、BONUS状態への突入を報知する祝福画像とが表示されるように構成されている。この「BONUS突入演出」は、第1の特別図柄の変動パターン(0AH)に対応付けられた「第1の変動表示時間(例えば、10秒)」と「図柄確定時間(例えば、540ms)」とにわたって実行可能となっている。また、「BONUS突入演出」においては、第2特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第2副図柄9073のみの可変表示が行われ、第2特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないように構成されている。
As shown in FIG. 327(a), in the "BONUS entry performance", as an example, a right-
図327(b)は、第2特別図柄の可変表示が終了し、BONUS状態から初回の小当り遊技状態に移行したときに行われる「第1BONUS演出(初回)」の表示画像の一例である。 Figure 327 (b) is an example of a display image of the "first BONUS presentation (first time)" that is performed when the variable display of the second special symbol ends and the game moves from the BONUS state to the first small win game state.
図327(b)に示すように、「第1BONUS演出(初回)」においては、一例として、表示領域に右打ち指示画像9079と、特定のキャラクタ画像と、特定の背景画像と、右打ちを指示し、第2大入賞口9151内のV入賞口9156に遊技球を通過させることを指示する「Vを狙え!」というようなV指示画像とが表示されるように構成されている。また、図示は省略するが、「第1BONUS演出(初回)」においては、遊技球がV入賞口9156を通過すると、遊技球がV入賞口9156を通過したことを報知するV通過報知演出も実行可能となっている。
As shown in FIG. 327(b), in the "first BONUS performance (first time)", as an example, a right
図327(c)は、初回の小当り遊技状態において遊技球がV入賞口9156を通過した後、初回の大当り遊技状態の開始時(初回の大当り遊技状態のオープニング時間)に行われる「第2BONUS演出(開始時)」の表示画像の一例である。
Figure 327 (c) is an example of a display image of the "Second Bonus Presentation (at the start)" which is performed at the start of the first big win game state (the opening time of the first big win game state) after the game ball passes through the
図327(c)に示すように、「第2BONUS演出(開始時)」においては、一例として、表示領域に右打ち指示画像9079と、BONUS状態において遊技者が獲得し得る遊技球数に関する「4500BONUS!!」のような獲得予定遊技球数画像とが表示されるように構成されている。
As shown in FIG. 327(c), in the "second BONUS performance (at the start)," as an example, a right-
上述したように、BONUS状態に移行すると、最大3回分の大当り遊技状態が連続して実行可能となっているところ、本実施形態における獲得予定遊技球数画像は、最大3回分の大当り遊技状態(小当り遊技状態にて獲得可能な遊技球数も含む)において遊技者が獲得し得る遊技球数(4500個=1500個×3回分)を表示している。 As mentioned above, when the game transitions to the BONUS state, a maximum of three consecutive jackpot game states can be played. In this embodiment, the image of the number of game balls to be acquired shows the number of game balls that the player can acquire in a maximum of three jackpot game states (including the number of game balls that can be acquired in the small jackpot game state) (4,500 balls = 1,500 balls x 3 times).
このように表示される獲得予定遊技球数画像は、最大3回分の大当り遊技状態において遊技者が獲得し得る遊技球数に対応する全ての組合せの獲得予定球数を画像として表示可能に構成している。例えば、上述した図298における第2特別図柄の当り振分として1500発獲得可能な10R当りと600発獲得可能な4R当りを有するような場合には、10R当り3回分の4500発に対応する画像と、10R当り2回分と4R当り1回分の3600発に対応する画像と、10R当り1回分と4R当り2回分の2700発に対応する画像と、4R当り3回分の1800発に対応する画像と、をそれぞれ表示可能に構成されている。 The image of the number of game balls to be acquired displayed in this manner is configured to be able to display all combinations of the number of game balls to be acquired that correspond to the number of game balls that the player can acquire in a maximum of three jackpot game states. For example, in the case where the winning allocation of the second special symbol in the above-mentioned FIG. 298 is 10R in which 1500 balls can be acquired and 4R in which 600 balls can be acquired, an image corresponding to 4500 balls for three times per 10R, an image corresponding to 3600 balls for two times per 10R and one time per 4R, an image corresponding to 2700 balls for one time per 10R and two times per 4R, and an image corresponding to 1800 balls for three times per 4R are each configured to be able to be displayed.
なお、球詰まり等の原因に基づいて遊技者が最大3回の遊技球を第2始動口9140に入賞させることができなかった場合に、1回分の当りに対応する画像(1500発に対応する画像や600発に対応する画像)や、2回分の当りに対応する画像(3000発に対応する画像、2100発に対応する画像、1200発に対応する画像)を表示可能に構成してもよい。この場合、遊技者は最大分の大当りが付与されないことにより興趣が低下してしまう可能性があるが、獲得予定球数の表示を正確に行うことにより興趣の低下を抑止することができるようになるという効果を図ることができる。
If the player is unable to get the maximum three game balls to enter the
なお、本実施形態において、獲得予定遊技球数画像は、初回の大当り遊技状態の開始時の「第2BONUS演出(開始時)」において表示されるように構成したが、初回の小当り遊技状態であるときに遊技球がV入賞口9156を通過した後の「第1BONUS演出(初回)」において表示されるように構成してもよい。
In this embodiment, the image of the number of game balls expected to be won is configured to be displayed in the "second BONUS presentation (start)" at the start of the first big win game state, but it may also be configured to be displayed in the "first BONUS presentation (first time)" after the game ball passes through the
図327(d)は、初回の大当り遊技状態のオープニング時間の経過後(大当り遊技状態のラウンド中)に、大当り遊技状態で行われる「第2BONUS演出(開放中)」の表示画像の一例である。 Figure 327 (d) is an example of a display image of the "Second Bonus Presentation (Opening)" that is performed in the jackpot gaming state after the opening time of the first jackpot gaming state has elapsed (during a round of the jackpot gaming state).
図327(d)に示すように、「第2BONUS演出(開放中)」においては、一例として、表示領域に右打ち指示画像9079と、特定のキャラクタ画像と、特定の背景画像と、第1大入賞口9131及び第2大入賞口9151に遊技球が入球したことにより遊技者が獲得した遊技球の累計数を表示する獲得済遊技球数画像とが表示されるように構成されている。
As shown in FIG. 327(d), in the "Second BONUS Presentation (Open)", as an example, the display area is configured to display a right-
なお、本実施形態において、獲得済遊技球数画像は、小当り遊技状態及び大当り遊技状態において遊技者が獲得した遊技球数として、第1大入賞口9131及び第2大入賞口9151に遊技球が入球したことにより遊技者が獲得した遊技球の累計数を表示するように構成したが、大当り遊技状態において遊技者が獲得した遊技球数として、第1大入賞口9131に遊技球が入球したことにより遊技者が獲得した遊技球の累計数を表示するように構成してもよい。さらには、獲得済遊技球数画像は、第1大入賞口9131、第2大入賞口9151及び一般入賞口122に遊技球が入球したことにより遊技者が獲得した遊技球の累計数を表示するように構成してもよい。
In this embodiment, the acquired game ball number image is configured to display the cumulative number of game balls acquired by the player as a result of game balls entering the first large
図327(e)は、大当り遊技状態が終了した後、第2特別図柄の開始条件が成立するときに第2特別図柄の保留個数>0の場合(すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(1)または第2特別図柄始動記憶領域(2)に第2特別図柄の始動情報が記憶されている場合)に「第2の特別図柄の変動パターン(1AH)」が決定され、2回目以降の第2特別図柄の可変表示中に実行可能な「BONUS継続演出」の表示画像の一例である。 Figure 327 (e) shows an example of a display image of a "BONUS continuation effect" that is executable during the variable display of the second special pattern from the second time onwards, when the number of reserved second special patterns > 0 when the start condition of the second special pattern is met after the big win game state ends (i.e., when the start information of the second special pattern is stored in the second special pattern start memory area (1) or the second special pattern start memory area (2)), and the "variable pattern of the second special pattern (1AH)" is determined.
図327(e)に示すように、「BONUS継続演出」においては、一例として、表示領域に右打ち指示画像9079と、特定のキャラクタ画像と、特定の背景画像と、獲得済遊技球数画像とが表示され、大当り遊技状態または小当り遊技状態で行われるBONUS演出が継続しているような演出が行われるように構成されている。この「BONUS継続演出」は、第2の特別図柄の変動パターン(1AH)に対応付けられた「第2の変動表示時間(例えば、1秒)」と「図柄確定時間(例えば、540ms)」とにわたって実行可能となっている。また、「BONUS継続演出」においては、第2特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第2副図柄9073のみの可変表示が行われ、第2特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないように構成されている。
As shown in FIG. 327(e), in the "BONUS continuation effect", as an example, a right-
図327(f)は、第2特別図柄の可変表示が終了し、2回目以降の小当り遊技状態に移行したときに行われる「第1BONUS演出(2回目以降)」の表示画像の一例である。 Figure 327 (f) is an example of a display image of the "First Bonus Presentation (2nd or later)" that is performed when the variable display of the second special symbol ends and the game transitions to the 2nd or later small win game state.
図327(f)に示すように、「第1BONUS演出(2回目以降)」においては、一例として、表示領域に右打ち指示画像9079と、特定のキャラクタ画像と、V指示画像と、獲得済遊技球数画像とが表示されるように構成されている。また、上述した通り図327(b)が表示されているときに遊技球がV入賞口9156を通過すると、V通過報知演出を実行可能としていたが、図327(f)が表示されているときに遊技球がV入賞口9156を通過した場合であっても、V通過報知演出を実行しないことが望ましい。V通過報知演出を実行しない場合には、複数の大当り遊技状態をシームレスに遊技者にみせることができるようになり、遊技の興趣の向上を図ることができる。
As shown in FIG. 327(f), in the "first BONUS effect (second or later)," as an example, a right
なお、図327(f)が表示されているときにV通過報知演出を実行してもよいが、図327(f)が表示されているときにV通過報知演出を実行する場合には、図327(b)が表示されているときに実行されるV通過報知演出の実行時間よりも短い実行時間にてV通過報知演出を実行することが望ましい。 Note that the V-passing notification performance may be executed when FIG. 327(f) is displayed, but when executing the V-passing notification performance when FIG. 327(f) is displayed, it is desirable to execute the V-passing notification performance in an execution time that is shorter than the execution time of the V-passing notification performance executed when FIG. 327(b) is displayed.
2回目以降の小当り遊技状態において遊技球がV入賞口9156を通過した後には、大当り遊技状態に移行するが、2回目以降の大当り遊技状態の開始時には、図327(c)に示したような「第2BONUS演出(開始時)」が行われることなく、大当り遊技状態のオープニング時間においても、図327(d)に示したような「第2BONUS演出(開放中)」が行われることになる。
After the game ball passes through the
このように、BONUS状態の演出として、第2特別図柄の可変表示中における変動演出として「BONUS突入演出」または「BONUS継続演出」が実行され、小当り遊技状態のときには「第1BONUS演出」が実行され、大当り遊技状態のときには「第2BONUS演出」が実行されるように構成されている。そして、「BONUS突入演出」、「第1BONUS演出」、「第2BONUS演出」及び「BONUS継続演出」で実行される演出内容に関連性を持たせているので、1つのBONUS状態の演出として、一群のまとまりのある演出を実行でき、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, as the effect of the BONUS state, a "BONUS entry effect" or a "BONUS continuation effect" is executed as a variable effect during the variable display of the second special symbol, a "first BONUS effect" is executed in a small win game state, and a "second BONUS effect" is executed in a big win game state. And, because the effects executed in the "BONUS entry effect", "first BONUS effect", "second BONUS effect" and "BONUS continuation effect" are related to each other, a group of cohesive effects can be executed as an effect of one BONUS state, which can further increase the interest of the game.
特に、2回目以降の第2特別図柄の可変表示中と小当り遊技状態と大当り遊技状態とにおいては、図327(a)~(c)のような特別な演出を行うことなく、図327(d)に示したような大当り遊技状態における「第2BONUS演出(開放中)」に類似した演出が行われるので、複数の大当り遊技状態をシームレスに(一群の大当り遊技状態のように)みせることができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In particular, during the second or subsequent variable display of the second special pattern and during the small win and big win game states, no special effects like those in Figs. 327(a)-(c) are performed, but an effect similar to the "second BONUS effect (open)" in the big win game state as shown in Fig. 327(d) is performed, so that multiple big win game states can be made to appear seamless (like a group of big win game states), further enhancing the excitement of the game.
また、初回の第2特別図柄の可変表示中と小当り遊技状態と大当り遊技状態とにおいては、図327(a)~(c)のような特別な演出を行うので、BONUS状態に移行したことを報知できるとともに、BONUS状態において遊技者が獲得し得る遊技球数を事前に報知でき、遊技者の歓喜を高め、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, during the initial variable display of the second special pattern and during the small win and big win game states, special effects such as those shown in Fig. 327 (a)-(c) are performed, so that it is possible to notify the player of the transition to the BONUS state and to notify the player in advance of the number of game balls that the player can win in the BONUS state, thereby increasing the player's delight and making the game even more enjoyable.
<第9のパチンコ遊技機の変形例>
なお、第9のパチンコ遊技機の実施形態に記載された技術をスロットマシンに適用してもよい。スロットマシンに適用する場合には、第9のパチンコ遊技機で実行される各種演出は、スロットマシンに備えられた表示装置、リール等による演出に置き換えればよい。また、時短遊技状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態)は、再遊技のリプレイ確率が向上したリプレイタイム(RT状態)、所定の小役や停止ボタンの操作内容を報知するアシストタイム(AT状態)、リプレイタイムとアシストタイムが同時に制御されるアシストリプレイタイム(ART状態)のいずれかの状態に置き換えればよい。また、大当り、小当りは、特定役に当選すること、特定の図柄の組み合わせが停止表示されること(特定の図柄の組み合わせが入賞すること)、RT状態の突入当選に当選すること、AT状態の突入当選に当選すること、ART状態の突入当選に当選することのいずれかに置き換えればよい。
<Ninth modified example of pachinko game machine>
The technology described in the embodiment of the ninth pachinko game machine may be applied to a slot machine. When applied to a slot machine, the various effects executed in the ninth pachinko game machine may be replaced with effects by a display device, reels, etc. provided in the slot machine. In addition, the time-saving game state (A time-saving game state, B time-saving game state, first time-saving game state, second time-saving game state, and third time-saving game state) may be replaced with any of the following states: replay time (RT state) in which the replay probability of replay is improved, assist time (AT state) in which a predetermined small role or the operation content of the stop button is notified, and assist replay time (ART state) in which the replay time and assist time are controlled simultaneously. In addition, the big win and small win may be replaced with any of the following: winning a specific role, a specific combination of symbols being stopped and displayed (a specific combination of symbols being awarded), winning an entry win in the RT state, winning an entry win in the AT state, and winning an entry win in the ART state.
(その他)
上述の第9のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用することができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
The above-mentioned ninth pachinko gaming machine can apply the technology of each embodiment including the modified examples. The above-mentioned embodiment does not limit the contents of the present invention, and can be modified to the extent that it does not deviate from the scope of the claims.
また、第9のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 In addition, the effects described in the ninth pachinko gaming machine are merely a list of the most favorable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in each embodiment of the present invention.
更に、上記[4.拡張例]は、第9のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を生じえない限り適用可能である。 Furthermore, the above [4. Expansion Example] can also be applied to the ninth pachinko gaming machine, as long as there is no inconsistency in its gameplay or control.
[12.第10のパチンコ遊技機]
次に、第10のパチンコ遊技機について説明する。第10のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。第10のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と比して、遊技性や演出内容等が異なっており、それに伴い遊技領域に配置される各種部材の構成も一部異なっている。
[12. The 10th Pachinko Game Machine]
Next, the tenth pachinko gaming machine will be described. The tenth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine called a one-type two-type mixed machine, like the third pachinko gaming machine. The tenth pachinko gaming machine is different from the third pachinko gaming machine in terms of gameplay and presentation content, and accordingly, the configuration of various components arranged in the gaming area is also partially different.
なお、第10のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、第1特別図柄の可変表示よりも第2特別図柄の可変表示が優先して行われる優先変動機である。ただし、これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。 The tenth pachinko gaming machine, like the third pachinko gaming machine, is a priority variable machine in which the first special symbol and the second special symbol are not displayed in parallel, and the variable display of the second special symbol is given priority over the variable display of the first special symbol. However, this is not limited to this, and the machine may be a sequential variable machine as described above.
以降、第10のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。 Hereinafter, when explaining the tenth pachinko gaming machine, the same components as those in the first pachinko gaming machine will be given the same symbols and step numbers, and detailed explanations of their configuration and processing will be omitted.
なお、本実施形態において、遊技者に所定の利益(遊技球の払い出し、遊技状態の移行)を付与することが可能な入球口(例えば、始動口や大入賞口)に「遊技球が入球すること」を適宜「入賞」ともいう。また、本実施形態において、図柄の「可変表示」とは、例えば、図柄が変動して表示される「変動表示」、および、図柄が停止して表示される「停止表示」等の両方を含む概念であり、変動表示の開始から停止表示されるまでの動作を1回の「可変表示」と称する。 In this embodiment, "entering a game ball" into an entry port (e.g., a starting port or a big prize entry port) that can give the player a certain benefit (payout of game balls, transition of game state) is also referred to as "winning" as appropriate. Also, in this embodiment, the "variable display" of a pattern is a concept that includes both a "variable display" in which the pattern changes and is displayed, and a "stationary display" in which the pattern stops and is displayed, and the operation from the start of the variable display to the stationary display is referred to as one "variable display."
また、遊技球の「払い出し」とは、実際に遊技者に遊技球を払い出すことに限られず、封入された遊技球を循環させて遊技を進行する遊技機(所謂スマートパチンコ)の場合には、払い出される遊技球の個数(賞球データ)を遊技機の記憶領域や電子的な記憶媒体(遊技カード)に記憶させることを含む概念である。 In addition, the "payout" of game balls is not limited to actually paying out game balls to a player, but in the case of gaming machines that progress the game by circulating enclosed game balls (so-called smart pachinko), it is a concept that includes storing the number of game balls paid out (prize ball data) in the memory area of the gaming machine or in an electronic storage medium (game card).
[12-1.遊技盤ユニット]
図328を参照して、第10のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット10010について説明する。この遊技盤ユニット10010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[12-1. Game board unit]
The
図328は、第10のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット10010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット10010は、遊技盤としての遊技パネル10100を備え、遊技パネル10100に各種部材が配置され、遊技パネル10100の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。
Figure 328 is an example of a front view showing the appearance of a
図328に示されるように、第10のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット10010は、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、第1通過ゲート10126R及び第2通過ゲート10126Lと、第2始動口10140と、普通電動役物ユニット10145と、第1特別電動役物ユニット10130と、第2特別電動役物ユニット10150との構成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。
As shown in FIG. 328, the
なお、第10のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口10120は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口120と機能的にも共通するものであるが、第2始動口10140との関連性から、第1のパチンコ遊技機と異なる符号を用いて改めて説明する。
The
(通過ゲート)
第10のパチンコ遊技機は、通過ゲートとして、右側領域107に配置された第1通過ゲート10126Rと、左側領域106に配置された第2通過ゲート10126Lとの2つの通過ゲートを備えている。
(Passing gate)
The tenth pachinko gaming machine has two passing gates: a first passing
第1通過ゲート10126Rは、遊技球が通過可能なゲートで構成され、普通電動役物ユニット10145の上方(上流側)に配置されており、第1通過ゲート10126Rを通過した遊技球は、普通電動役物ユニット10145に入球可能となっている。また、第1通過ゲート10126Rは、右側領域107に配置されていることから、右打ちされた遊技球が通過可能(左打ちされた遊技球が通過困難または不可能)となっている。
The first passing
また、第2通過ゲート10126Lは、遊技球が通過可能なゲートで構成され、センター役物115の左側であって、第1始動口10120の上方(上流側)に配置されており、第2通過ゲート10126Lを通過した遊技球は、第1始動口10120に入球可能となっている。また、第2通過ゲート10126Lは、左側領域106に配置されていることから、左打ちされた遊技球が通過可能(右打ちされた遊技球が通過困難または不可能)となっている。
The
なお、第2通過ゲート10126Lを第1始動口10120の真上に配置してもよいし、ステージ118に設けられたチャンス入口119を第2通過ゲート10126Lとしてもよい。
The
そして、第1通過ゲート10126Rまたは第2通過ゲート10126Lに遊技球が通過すると、普通図柄抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示に用いられることになる。なお、本実施形態では、第1通過ゲート10126Rまたは第2通過ゲート10126Lに遊技球が通過しても賞球は払い出されないが、第1通過ゲート10126R及び第2通過ゲート10126Lを入賞口(普図作動口)として、所定の賞球(例えば1個の遊技球)が払い出されるように構成してもよい。
When a game ball passes through the first passing
また、第1通過ゲート10126Rまたは第2通過ゲート10126Lを、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。条件装置が作動していること(大当りとなる特別図柄が停止表示されていること)を前提として、第1通過ゲート10126Rまたは第2通過ゲート10126Lに遊技球が通過したことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。
The first passing
なお、本実施形態においては、右側領域107と左側領域106の両方の遊技領域105に2つの通過ゲートを備えて構成したが、右側領域107のみに通過ゲートを備えて構成してもよい。すなわち、左側領域106に配置された第2通過ゲート10126Lを備えずに、右側領域107に配置された第1通過ゲート10126Rのみを備えて構成してもよい。
In this embodiment, the
(第1始動口)
第1始動口10120は、表示装置7の表示領域の下方の遊技領域105に配置されており、左打ちされた遊技球が入球可能となり、遊技釘等により右打ちされた遊技球は入球困難または不可能に構成されている。そして、第1始動口10120には、第1始動口10120への遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ10121(後述の図329参照)が備えられている。
(First starting point)
The
第1始動口10120に遊技球が入球すると、第1特別図柄抽選(第1特別図柄の当り判定処理)や、第1特別図柄の可変表示や、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出しが行われたりする。第1始動口10120に遊技球が入球した後の処理については、詳しくは後述する。
When a game ball enters the
(第2始動口)
第2始動口10140は、右側領域107であって第1通過ゲート10126Rの下方(下流側)に配置されるとともに、後述する普通電動役物ユニット10145に設けられており、右打された遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難または不可能)となっている。そして、第2始動口10140には、第2始動口10140への遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ10141が備えられている。
(Second starting hole)
The
また、本実施形態においては、第2始動口10140は、第1通過ゲート10126Rの下方(下流側)側に配置されているところから、第1通過ゲート10126Rを通過した遊技球は、後述する普通電動役物10146が作動しているときには、第2始動口10140への遊技球の入球が可能となっている。
In addition, in this embodiment, the
第2始動口10140に遊技球が入球すると、第2特別図柄抽選(第2特別図柄の当り判定処理)や、第2特別図柄の可変表示や、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出しが行われたりする。第2始動口10140に遊技球が入球した後の処理については、詳しくは後述する。
When a game ball enters the
(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット10145は、右側領域107であって第1通過ゲート10126Rの下方(下流側)に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように配置されている。普通電動役物ユニット10145は、第2始動口10140と、第2始動口10140への遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ10141と、普通電動役物10146とを一体化したユニット体である。
(Normal electric role unit)
The normal
普通電動役物10146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ10147と、この普電用シャッタ10147を作動させる普電用ソレノイド10148(後述の図329参照)とを備える。普通電動役物10146すなわち普電用シャッタ10147は、第2始動口10140への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第2始動口10140への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成される。
The normal
具体的には、普電用シャッタ10147は、第2始動口10140の入口近傍に配置された略三角形の入球防止部と第2始動口10140に向けて傾斜した平板状の入球誘導部とで構成されている。普電用シャッタ10147が閉鎖状態であるときには、略三角形の入球防止部は、第2始動口10140の入口と対向する対向領域に位置して、第2始動口10140への入球を阻害し、平板状の入球誘導部は、遊技パネル10100の表面に埋没し、右側領域107に流下している遊技球の受け入れることなく、遊技球を下方に流下させる。一方、普電用シャッタ10147が開放状態であるときには、略三角形の入球防止部は、第2始動口10140の入口と対向しない回避領域に位置して、第2始動口10140への入球を阻害せず、平板状の入球誘導部は遊技パネル10100の表面から突出して、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を第2始動口10140へ誘導する。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ10147に代えて、所謂電チューと呼ばれる左右方向に可動可能な可動部材で普電用シャッタ10147を構成してもよい。
Specifically, the
また、普通電動役物10146は、第2始動口10140を開放状態とさせているときに、普電用の規定個数(例えば1個)の遊技球が入球すると、開放時間が経過していなくとも第2始動口10140を閉鎖状態にさせる。
In addition, when the
(第1特別電動役物ユニット)
第1特別電動役物ユニット10130は、右側領域107において第1通過ゲート10126R、普通電動役物ユニット10145及び後述する第2特別電動役物ユニット10150よりも下方(下流側)に配置されている。なお、第1特別電動役物ユニット10130は、第1通過ゲート10126R、普通電動役物ユニット10145及び後述する第2特別電動役物ユニット10150の少なくともいずれかよりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域106に設けられていてもよい。
(First special electric feature unit)
The first special
第1特別電動役物ユニット10130は、第1大入賞口10131と、第1大入賞口10131への遊技球の入球を検出する第1大入賞口カウントスイッチ10132(後述の図329参照)と、前後方向に進退可能な第1特電用シャッタ10134と、この第1特電用シャッタ10134を作動させる第1特電用ソレノイド10135(後述の図329参照)とを一体化したユニット体である。
The first special
第1大入賞口10131は、大当りのときに開放される入賞口であり、1回の大当りにおける1つのラウンドおいて第1大入賞口10131に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば10個)が規定されている。この第1大入賞口10131に1つの遊技球が入球する毎に、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることになる。
The first
第1大入賞口10131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す特別の停止表示態様が導出された場合の第1のルートと、特別図柄判定の結果が「小当り」であることを示す特定の停止表示態様が導出されたことによって第2大入賞口10151が開放し、開放された第2大入賞口10151に進入した遊技球が第2大入賞口10151内のV入賞口10156に入賞した場合の第2のルートときである。
The first
第1特電用シャッタ10134は、第1特電用ソレノイド10135(後述の図329参照)の作動により、第1大入賞口10131への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第1大入賞口10131への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とを移行可能に構成するものである。
The first special
具体的には、第1特電用シャッタ10134は、下方が軸支された開閉扉で構成されている。第1特電用シャッタ10134が開放状態であるときには、開閉扉が前面側に倒れて第1大入賞口10131が開口し、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を第1大入賞口10131へ誘導する。一方、第1特電用シャッタ10134が閉鎖状態であるときには、開閉扉が倒立して第1大入賞口10131を閉口し、第1大入賞口10131への遊技球の入球が不可能または困難となる。
Specifically, the first special
(第2特別電動役物ユニット)
第2特別電動役物ユニット10150は、右側領域107において第1通過ゲート10126R及び普通電動役物ユニット10145の下方(下流側)に設けられている。なお、第2特別電動役物ユニット10150は、第1通過ゲート10126Rまたは普通電動役物ユニット10145の少なくともいずれかよりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域106に設けられていてもよい。
(Second special electric feature unit)
The second special
第2特別電動役物ユニット10150は、第2特別電動役物ユニット10150の内部に遊技球が進入できるように開口された第2大入賞口10151と、第2大入賞口10151への遊技球の入球を検出する第2大入賞口カウントスイッチ10152と、第2大入賞口10151を開閉させることが可能な第2特電用シャッタ10154と、この第2特電用シャッタ10154を作動させて第2大入賞口10151を開閉させる第2特電用ソレノイド10155(後述の図329参照)と、第2大入賞口10151に進入した遊技球が通過可能なV入賞口10156と、V入賞口10156に遊技球が通過したことを検出するV入賞口スイッチ10157と、第2大入賞口10151に進入した遊技球のうちV入賞口10156に進入しなかった遊技球が通過可能な通常口10158と、V入賞口10156を開閉させるVシャッタ10159と、このVシャッタ10159を作動させてV入賞口10156を開閉させるVシャッタ用ソレノイド10160(後述の図329参照)とを一体化したユニット体である。
The second special
第2大入賞口10151は、小当りのときに開放される入賞口であり、1回の小当りにおいて第2大入賞口10151に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば10個)が規定されている。この第2大入賞口10151に1つの遊技球が入球する毎に、第2大入賞口用の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出されることになる。
The second
第2特電用シャッタ10154は、前後方向に進退可能な突出板型の板状部材からなり、第2特電用ソレノイド10155(後述の図329参照)の作動により、第2特電用シャッタ10154を前方に進出させて第2大入賞口10151への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態と、第2特電用シャッタ10154を後方に退出させて第2大入賞口10151への遊技球の入球が可能または容易な開放状態とを移行可能に構成するものである。
The second special
V入賞口10156は、Vシャッタ10159により開閉可能な入賞口であるとともに、遊技球が通過することにより上述した第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される契機となる入賞口である。
The
第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口10156への遊技球の通過したときの第2大入賞口10151の開放を1ラウンド目として、V入賞口10156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)は、第1大入賞口10131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。なお、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口10156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)も、第2大入賞口10151が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって実行されてもよい。
When the game is controlled to a jackpot game state via the second route, the opening of the second
また、例えば第1大入賞口10131の内部にV入賞口を設ける等によって、V入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。この場合、「小当り」であることを示す停止表示態様が導出されると第1大入賞口10131が開放状態とされ、第1大入賞口10131の内部に設けられたV入賞口に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御されるようにすればよい。
Also, for example, a V entry port may be provided inside the first
通常口10158は、第2大入賞口10151に進入したもののV入賞口10156を通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。通常口10158を通過した遊技球は機外に排出される。なお、第2大入賞口10151に進入した遊技球の全部が通常口10158を通過し、V入賞口10156への遊技球の通過がなかった場合には、大当り遊技状態が制御されないことになる。
The
Vシャッタ10159は、Vシャッタ用ソレノイド10160(後述の図329参照)の作動により、V入賞口10156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖状態と、V入賞口10156への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放状態とを移行可能に構成するものである。
The
なお、右側領域107に配置されている第1特別電動役物ユニット10130、普通電動役物ユニット10145、第2特別電動役物ユニット10150及び第1通過ゲート10126Rの配置関係は、適宜設計変更が自由である。
The relative positions of the first special
[12-2.電気的構成]
次に、図329を参照して、第10のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図329は、第10のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[12-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the tenth pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 329. Fig. 329 is an example of a block diagram showing the control circuit of the tenth pachinko gaming machine.
図329に示されるように、第10のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450とから構成される。
As shown in FIG. 329, the tenth pachinko gaming machine, like the first pachinko gaming machine, is mainly composed of a
しかしながら、第10のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続されるデバイス及びサブ制御回路300の構成が一部異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。
However, the tenth pachinko gaming machine differs from the first pachinko gaming machine in some respects in the configuration of the devices connected to the
[12-2-1.主制御回路]
主制御回路200は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続される普電用ソレノイド10148、第1特電用ソレノイド10135、第2特電用ソレノイド10155、Vシャッタ用ソレノイド10160、第1始動口スイッチ10121、第2始動口スイッチ10141、通過ゲートスイッチ10127、第1大入賞口カウントスイッチ10132、第2大入賞口カウントスイッチ10152、V入賞口スイッチ10157の構成が一部異なっている。
[12-2-1. Main control circuit]
Compared to the first pachinko game machine, the
(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド10148は、普電用シャッタ10147を作動させる電磁ソレノイドである。普電用ソレノイド10148は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、普電用シャッタ10147を前方に進出させて第2始動口10140を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普電用シャッタ10147を後方に退出させて第2始動口10140を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for general purpose)
The
(第1特電用ソレノイド)
第1特電用ソレノイド10135は、開閉扉からなる第1特電用シャッタ10134を作動させる電磁ソレノイドである。第1特電用ソレノイド10135は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、第1特電用シャッタ10134を前方に倒れさせ第1大入賞口10131を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、第1特電用シャッタ10134を後方に倒立させて第1大入賞口10131を閉鎖状態とさせる。
(First special solenoid)
The first special
(第2特電用ソレノイド)
第2特電用ソレノイド10155は、第2特電用シャッタ10154を作動させる電磁ソレノイドである。第2特電用ソレノイド10155は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、第2特電用シャッタ10154を後方に退出させて第2大入賞口10151を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、第2特電用シャッタ10154を前方に進出させて第2大入賞口10151を閉鎖状態とさせる。
(Second special solenoid)
The second special
(Vシャッタ用ソレノイド)
Vシャッタ用ソレノイド10160は、Vシャッタ10159を作動させる電磁ソレノイドである。Vシャッタ用ソレノイド10160は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、Vシャッタ10159を後方に退出させてV入賞口10156を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、Vシャッタ10159を前方に進出させてV入賞口10156を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for V-shutter)
The
また、本実施形態では、Vシャッタ用ソレノイド10160は、第2大入賞口10151の開放時にあわせて作動し、V入賞口10156を開放状態とさせる。すなわち、V入賞口10156は第2大入賞口10151の開放時から開放状態となり、遊技球が第2大入賞口10151に入球すると、V入賞口10156にも原則として通過することになる。
In addition, in this embodiment, the
(第1始動口スイッチ)
第1始動口スイッチ10121は、第1始動口10120への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(First start switch)
The first
第1始動口スイッチ10121により第1始動口10120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1の取得条件が成立したものとして、第1特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第1特別図柄の始動情報は、「第1特別図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、第1特別図柄の判定開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理や、第1特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第1始動口スイッチ10121により第1始動口10120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。
When the first
(第2始動口スイッチ)
第2始動口スイッチ10141は、第2始動口10140への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Second start switch)
The second
第2始動口スイッチ10141により第2始動口10140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2の取得条件が成立したものとして、第2特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第2特別図柄の始動情報は、「第2特別図柄の保留個数(例えば3個)」までメインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(3)に順番)に記憶され、第2特別図柄の判定開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理や、第2特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第2始動口スイッチ10141により第2始動口10140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。
When the second
また、実施形態においては、第1特別図柄の始動情報に基づいた第1特別図柄の当り判定処理を「第1特別図柄の抽選」、第2特別図柄の始動情報に基づいた第2特別図柄の当り判定処理を「第2特別図柄の抽選」ともいい、第1特別図柄の抽選と第2特別図柄の抽選とをまとめて「特別図柄の抽選」ともいう。 In addition, in the embodiment, the winning judgment process for the first special pattern based on the start information of the first special pattern is also called the "lottery for the first special pattern," and the winning judgment process for the second special pattern based on the start information of the second special pattern is also called the "lottery for the second special pattern," and the lottery for the first special pattern and the lottery for the second special pattern are collectively called the "lottery for the special patterns."
(通過ゲートスイッチ)
通過ゲートスイッチ10127は、第1通過ゲート10126R及び第2通過ゲート10126Lのそれぞれに設けられており、第1通過ゲート10126Rまたは第2通過ゲート10126Lへの遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Passing gate switch)
The
通過ゲートスイッチ10127が第1通過ゲート10126Rまたは第2通過ゲート10126Lへの遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、第1通過ゲート10126Rと第2通過ゲート10126Lとを区別せずに、普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)を取得する。取得した普通図柄の始動情報は、「普通図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の普通図柄始動記憶領域(普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、普通図柄の判定開始条件(例えば、普通電動役物が作動していないこと、普通図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、普通図柄抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示に用いられることになる。
When the
(第1大入賞口カウントスイッチ)
第1大入賞口カウントスイッチ10132は、第1大入賞口10131への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第1大入賞口カウントスイッチ10132が第1大入賞口10131への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあたりの第1大入賞口10131への遊技球の入賞数をカウントするとともに、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(First prize slot count switch)
The first large prize
(第2大入賞口カウントスイッチ)
第2大入賞口カウントスイッチ10152は、第2大入賞口10151への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第2大入賞口カウントスイッチ10152が第2大入賞口10151への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、第2大入賞口10151への遊技球の入賞数をカウントするとともに、第2大入賞口用の賞球(例えば10個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(Second major prize slot count switch)
The second large prize
(V入賞口スイッチ)
V入賞口スイッチ10157は、V入賞口10156への遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。V入賞口スイッチ10157がV入賞口10156への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、大当り遊技状態への移行制御を行うことになる。
(V prize entry switch)
The V winning
(遊技球回収スイッチ)
遊技球回収スイッチ10179は、発射装置6から遊技領域105に発射された遊技球を検出する貫通型の近接スイッチである。遊技球回収スイッチ10179は、遊技盤ユニット10010の背面側であって、アウト口178、各種入賞口(例えば、第1始動口10120、第2始動口10140、第1大入賞口10131、第2大入賞口10151、一般入賞口122等)に入球した遊技球が通過する集合流路に配置されており、アウト口178への遊技球の入球のみならず、各種入賞口に入球した遊技球を区別なく検出するものである。遊技球回収スイッチ10179により遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、遊技球を発射した発射遊技球数を計数する(後述する発射遊技球数カウンタを計数する)。
(Game ball recovery switch)
The game
[12-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、第1のパチンコ遊技機と同様に、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308を備えることは共通であるが、ボタン制御回路310と演出ボタン54とを更に備えていることが相違している。
[12-2-2. Sub-control circuit]
The
(ボタン制御回路310)
ボタン制御回路310は、演出ボタン54を駆動させるための回路である。すなわち、ボタン制御回路310は、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりするための回路である。ボタン制御回路310は、サブCPU301からの駆動命令に応じて、演出ボタン54を駆動させることになる。
(Button Control Circuit 310)
The
また、ボタン制御回路310は、演出ボタン54が検出した遊技者の操作に関する操作信号を入力するための回路でもある。ボタン制御回路310は、演出ボタン54から操作信号を入力すると、サブCPU301に所定の操作情報を出力することになる。
The
特に、本実施形態においては、演出ボタン54は複数種別のボタン(決定ボタン、左右ボタン、上下ボタン)を備えており、演出ボタン54の種別に応じて異なる操作情報が出力されることになる。具体的には、決定ボタンに対応する演出ボタン54からの操作信号を入力すると、サブCPU301に第1の操作情報を出力し、左右ボタンに対応する演出ボタン54からの操作信号を入力すると、サブCPU301に第2の操作情報を出力し、上下ボタンに対応する演出ボタン54からの操作信号を入力すると、サブCPU301に第3の操作情報を出力する。
In particular, in this embodiment, the
[12-2-3.払出・発射制御回路]
払出・発射制御回路400は、第1のパチンコ遊技機と同様に、遊技球の払出・発射を制御するものであり、この払出・発射制御回路400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置82、遊技球を発射させることが可能な発射装置6、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット180等が接続されている。
[12-2-3. Payout/launch control circuit]
The payout/
さらに、第10のパチンコ遊技機における払出・発射制御回路400は、主制御回路200から遊技球の増加数に基づいて遊技が停止されている状態であることの遊技停止信号を入力すると、発射装置6による遊技球の発射停止(発射ソレノイドへの電力の供給停止)が行われる。なお、主制御回路200では遊技球の増加数に基づいて遊技が停止されている状態であっても、払出・発射制御回路400は、発射装置6による遊技球の発射停止が行われなくてもよい。
Furthermore, when the payout/
[12-3.基本仕様]
次に、図330~図342を参照して、第10のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第10のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[12-3. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the tenth pachinko gaming machine will be described with reference to Figures 330 to 342. The tenth pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.
第10のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないものの、時短制御が実行される時短遊技状態及び時短制御が実行されない通常遊技状態が用意されており、メインCPU201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。なお、この第10のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして確変制御を実行可能としてもよい。
In the tenth pachinko gaming machine, although the probability variable control is not executed, a time-saving gaming state in which the time-saving control is executed and a normal gaming state in which the time-saving control is not executed are prepared, and the
また、第10のパチンコ遊技機では、後述するように、時短移行条件(時短発生条件)の観点から区別される時短遊技状態として、大当りを契機として大当り遊技状態の終了後に移行する「A時短遊技状態」と、大当りを契機とせずに、特別図柄の可変表示回数が天井値に到達後に移行する「B時短遊技状態」と、時短当りを契機として特別図柄の可変表示の終了後に移行する「C時短遊技状態」とを備えている。さらに、「A時短遊技状態」及び「C時短遊技状態」は、時短遊技状態中の作動態様(普電用シャッタ10147の作動パターン等)の観点から区別される時短遊技状態として、複数の時短遊技状態に分類されるが詳しくは後述する。 As described later, the tenth pachinko game machine has a time-saving game state that is distinguished from the viewpoint of time-saving transition conditions (time-saving occurrence conditions), which includes an "A time-saving game state" that is entered after the end of the jackpot game state triggered by a jackpot, a "B time-saving game state" that is entered after the number of times the special symbols are displayed in a variable manner reaches a ceiling value without being triggered by a jackpot, and a "C time-saving game state" that is entered after the end of the variable display of the special symbols triggered by a time-saving hit. Furthermore, the "A time-saving game state" and the "C time-saving game state" are classified into a plurality of time-saving game states as time-saving game states that are distinguished from the viewpoint of the operation mode during the time-saving game state (such as the operation pattern of the normal power shutter 10147), which will be described in detail later.
[12-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図330は、第10のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。図330に示す特別図柄の当り判定テーブルは、「大当り」、「小当り」、「時短当り」または「ハズレ」を判定するためのテーブルであり、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[12-3-1. Special symbol winning judgment table]
330 is an example of a special symbol winning judgment table in the tenth pachinko game machine. The special symbol winning judgment table shown in FIG. 330 is a table for judging a "big win", a "small win", a "time-saving win" or a "miss", and is stored in the
本実施形態では、図330に示すように、特別図柄の当り判定テーブルとして、図330(a)に示す通常遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルと、図330(b)に示す時短遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルとを備えている。 In this embodiment, as shown in FIG. 330, the special symbol hit determination table includes a special symbol hit determination table in the normal game state shown in FIG. 330(a) and a special symbol hit determination table in the time-saving game state shown in FIG. 330(b).
図330に示す特別図柄の当り判定テーブルには、特別図柄の種別と、大当り判定用乱数値と、当落判定値データ(大当り判定値データ、小当り判定値データ、時短当り判定値データ、ハズレ判定値データ)とが対応付けられている。なお、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。 The special symbol hit determination table shown in FIG. 330 associates the type of special symbol, the random number value for jackpot determination, and the hit/miss determination value data (jackpot determination value data, minor hit determination value data, time-saving hit determination value data, miss determination value data). Note that the total random number value for jackpot determination is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. In other words, the random number value for jackpot determination is generated in the range (width) of 0 to 65535.
また、図330(a)に示す通常遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口10120への入球に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「時短当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、時短当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が対応付けられている。また、図330(a)に示す通常遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルには、第2始動口10140への入球に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、小当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が対応付けられている。
In addition, the hit determination table for the special symbol in the normal game state shown in FIG. 330(a) corresponds to the relationship between the range (width) of the random number value for determining a big hit, which is determined to be a "big hit", a "time-saving hit", or a "miss", and the corresponding hit/miss determination value data (big hit determination value data, time-saving hit determination value data, miss determination value data) as data used in the hit determination process for the first special symbol executed based on the ball entering the
すなわち、図330(a)に示す通常遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルによれば、通常遊技状態においては、第1特別図柄の当り判定処理では、「大当り」、「時短当り」または「ハズレ」は判定されるものの「小当り」は判定されず、第2特別図柄の当り判定処理では、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」は判定されるものの「時短当り」は判定されないことになる。 In other words, according to the hit determination table for special symbols in the normal game mode shown in Figure 330 (a), in the normal game mode, the hit determination process for the first special symbol determines a "big hit", "time-saving hit" or "miss", but does not determine a "small hit", and the hit determination process for the second special symbol determines a "big hit", "small hit" or "miss", but does not determine a "time-saving hit".
本実施形態では、通常遊技状態において第1始動口10120に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、第1特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/319.7の選択率で「大当り」と判定し、約1/49.9の選択率で「時短当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。また、通常遊技状態において第2始動口10140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、第2特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/319.7の選択率で「大当り」と判定し、約1/3.0の選択率で「小当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。
In this embodiment, when a game ball enters the
図330(b)に示す時短遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口10120への入球に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、時短当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が対応付けられている。また、図330(a)に示す時短遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルには、第2始動口10140への入球に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、小当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が対応付けられている。
The hit determination table for the special symbol in the time-saving game state shown in FIG. 330(b) corresponds to the relationship between the range (width) of the random number value for determining a big hit, which is determined to be a "big hit" or a "miss", and the corresponding hit/miss determination value data (big hit determination value data, time-saving hit determination value data, miss determination value data) as data used in the hit determination process for the first special symbol executed based on the ball entering the
すなわち、図330(b)に示す時短遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルによれば、時短遊技状態においては、第1特別図柄の当り判定処理及び第2特別図柄の当り判定処理のいずれの処理でも「時短当り」は判定されず、第1特別図柄の当り判定処理では、「大当り」または「ハズレ」は判定されるものの「小当り」は判定されず、第2特別図柄の当り判定処理では、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定されることになる。 In other words, according to the hit determination table for special symbols in the time-saving play state shown in FIG. 330(b), in the time-saving play state, neither the hit determination process for the first special symbol nor the hit determination process for the second special symbol determines a "time-saving hit," the hit determination process for the first special symbol determines a "big hit" or a "miss" but does not determine a "small hit," and the hit determination process for the second special symbol determines a "big hit," "small hit," or "miss."
本実施形態では、時短遊技状態において第1始動口10120に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、第1特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/319.7の選択率で「大当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。また、時短遊技状態において第2始動口10140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、第2特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/319.7の選択率で「大当り」と判定し、約1/3.0の選択率で「小当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。
In this embodiment, when a game ball enters the
このように、本実施形態では、図330に示す特別図柄の当り判定テーブルは、通常遊技状態においても時短遊技状態においても、第1始動口10120に遊技球が入球した場合には、第2始動口10140に遊技球が入球した場合の方が「小当り」と判定されやすく構成されている。
In this way, in this embodiment, the special pattern hit determination table shown in FIG. 330 is configured so that when the game ball enters the
なお、本実施形態では、時短遊技状態においては、第1特別図柄の当り判定処理により「時短当り」が判定されないが、時短遊技状態においても、第1特別図柄の当り判定処理により「時短当り」が判定されてもよい。時短遊技状態においても第1特別図柄の当り判定処理により「時短当り」が判定されるように構成する場合には、通常遊技状態における第1特別図柄の当り判定処理よりも、時短遊技状態における第1特別図柄の当り判定処理の方が、相対的に低い選択率で「時短当り」が判定されるように構成することが好ましい。さらには、第2特別図柄の当り判定処理でも、「時短当り」が判定されてもよいが、第1特別図柄の当り判定処理よりも、第2特別図柄の当り判定処理の方が、相対的に低い選択率で「時短当り」が判定されるように構成することが好ましい。 In this embodiment, in the time-saving game state, the hit determination process of the first special symbol does not determine a "time-saving hit", but the hit determination process of the first special symbol may determine a "time-saving hit" even in the time-saving game state. When the hit determination process of the first special symbol is configured to determine a "time-saving hit" even in the time-saving game state, it is preferable to configure the hit determination process of the first special symbol in the time-saving game state to determine a "time-saving hit" at a relatively lower selection rate than the hit determination process of the first special symbol in the normal game state. Furthermore, the hit determination process of the second special symbol may also determine a "time-saving hit", but it is preferable to configure the hit determination process of the second special symbol to determine a "time-saving hit" at a relatively lower selection rate than the hit determination process of the first special symbol.
さらには、時短遊技状態においては、特別図柄の当り判定処理により「時短当り」が判定されるものの、時短遊技状態において「時短当り」が判定されたとしても、「ハズレ」と取り扱って、ハズレに対応した特別図柄の停止図柄が停止表示されるように制御してもよい。すなわち、時短遊技状態において「時短当り」が判定されたとしても、時短遊技状態においては「時短当り」を無視するように制御してもよい。 Furthermore, in the time-saving play state, a "time-saving hit" is determined by the hit determination process for the special symbol, but even if a "time-saving hit" is determined in the time-saving play state, it may be treated as a "miss" and the stopped symbol of the special symbol corresponding to the miss may be stopped and displayed. In other words, even if a "time-saving hit" is determined in the time-saving play state, the "time-saving hit" may be ignored in the time-saving play state.
また、通常遊技状態においても時短遊技状態においても、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「小当り」が判定されるように構成してもよいが、「小当り」が判定されるように構成した場合、第1特別図柄の当り判定処理で行われる判定よりも、第2特別図柄の当り判定処理で行われる判定の方が有利となるように、相対的に低い選択率で「小当り」を判定することが好ましい。 In addition, in both the normal game mode and the time-saving game mode, when the hit determination process for the first special symbol is performed, a "small hit" may be determined, but if a "small hit" is determined, it is preferable to determine a "small hit" with a relatively low selection rate so that the determination made in the hit determination process for the second special symbol is more favorable than the determination made in the hit determination process for the first special symbol.
上述した「大当り」と判定される乱数値の範囲(幅)、「小当り」と判定される乱数値の範囲(幅)、「時短当り」と判定される乱数値の範囲(幅)、「ハズレ」と判定される乱数値の範囲(幅)、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 The range (width) of random numbers that are determined to be a "big hit", a "small hit", a "time-saving hit", and a "miss", i.e., the selection rates, are not limited to the above values and can be freely designed and modified as appropriate.
また、第10のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当りまたは/および小当りの選択率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。ただし、第10のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当りの選択率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 In addition, if the tenth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, for example, the selection rate of a big win and/or a small win may be set to be higher in a high setting than in a low setting. However, even if the tenth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, for example, it is preferable that the selection rate of a time-saving win be set to a common probability for all settings.
また、設定値に応じて大当りの選択率や小当りの選択率を変えることに代えてまたは加えて、例えば、V入賞口10156の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞口10156への通過率を変えたり、時短継続回数を設定値毎に変えたりする等してもよい。すなわち、大当り確率、小当り確率、V入賞口10156の開放頻度(すなわち第2特電用シャッタ10154の作動頻度)や開放時間および時短継続回数等、遊技者にとっての有利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。
In addition to or instead of changing the selection rate of a big win or a small win according to the set value, for example, the opening frequency or opening time of the
[12-3-2.特別図柄判定テーブル]
図331は、第10のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。図331に示す特別図柄判定テーブルは、停止表示される特別図柄の停止図柄を決定付ける「特別図柄の選択図柄」および「図柄指定コマンド」を決定するテーブルであり、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[12-3-2. Special symbol determination table]
331 is an example of a special symbol determination table in the tenth pachinko game machine. The special symbol determination table shown in FIG. 331 is a table that determines the "selected special symbol" and the "symbol designation command" that determine the special symbol to be stopped and is stored in the
「特別図柄の選択図柄」は、特別図柄の当り判定処理の結果が当りであった場合に、停止表示される特別図柄の停止図柄を決定するための情報であり、「図柄指定コマンド」は、表示装置7の表示領域に特別図柄の停止図柄に対応した装飾図柄を表示するためにサブ制御回路300に送信されるコマンドである。
The "selected special symbol" is information for determining the special symbol that will be displayed when the result of the special symbol hit determination process is a hit, and the "symbol designation command" is a command sent to the
特別図柄判定テーブルには、特別図柄の種類と、上述の当落判定値データと、第1始動口10120または第2始動口10140に遊技球が入球したときに取得される特別図柄の図柄乱数値とが、「特別図柄の選択図柄」および「図柄指定コマンド」に対応付けて規定されている。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
In the special symbol determination table, the type of special symbol, the winning/losing determination value data described above, and the symbol random number value of the special symbol obtained when the game ball enters the
図331に示す特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値が0~59のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z1」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA1」を決定する。特別図柄の図柄乱数値が60~79のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z2」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA2」を決定する。また、特別図柄の図柄乱数値が80~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z3」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA3」を決定する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 331, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, if the symbol random number value of the special symbol is any of 0 to 59, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値が0~69のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z10」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA10」を決定する。特別図柄の図柄乱数値が70~84のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z20」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA20」を決定する。また、特別図柄の図柄乱数値が85~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z30」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA30」を決定する。
In addition, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, if the symbol random number value of the special symbol is any value between 0 and 69, the
第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値がいずれの値であっても、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z4」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA4」を決定する。
When jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, regardless of the value of the symbol random number value for the special symbol, the
第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値が0~79のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z5」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA5」を決定する。また、特別図柄の図柄乱数値が80~89のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z6」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA6」を決定する。また、特別図柄の図柄乱数値が90~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z7」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA7」を決定する。
When small win determination value data is obtained as a result of the win determination process for the second special symbol, if the symbol random number value of the special symbol is any value between 0 and 79, the
本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合には、図331に示す特別図柄判定テーブルにおける特別図柄の図柄乱数値により、特別図柄の選択図柄としては、「z10」>「z20」及び「z10」>「z30」の選択率の関係式が成立するように構成されている。なお、「z20」及び「z30」の関係式は、「z20」=「z30」の選択率であることに限定されず、「z20」>「z30」の選択率でもよいし、「z20」<「z30」の選択率でもよい。 In this embodiment, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the random number value of the special symbol in the special symbol determination table shown in FIG. 331 is configured to establish a relational equation of the selection rate of the special symbol, "z10" > "z20" and "z10" > "z30". Note that the relational equation of "z20" and "z30" is not limited to the selection rate of "z20" = "z30", and may be the selection rate of "z20" > "z30", or may be the selection rate of "z20" < "z30".
詳しくは後述するが、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合に、特別図柄の選択図柄として「z10」が決定されたときには、特別図柄の可変表示の終了後に「第1時短遊技状態」に移行し、特別図柄の選択図柄として「z20」が決定されたときには、特別図柄の可変表示の終了後に「第2時短遊技状態」に移行し、特別図柄の選択図柄として「z30」が決定されたときには、特別図柄の可変表示の終了後に「第3時短遊技状態」に移行することになる。そして、「第2時短遊技状態」への移行条件となる特別図柄の選択図柄「z20」の選択率は、20%以下であることが望ましい。 As will be described in more detail later, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, if "z10" is determined as the selected special symbol, the game will transition to a "first time-saving game state" after the variable display of the special symbol ends, if "z20" is determined as the selected special symbol, the game will transition to a "second time-saving game state" after the variable display of the special symbol ends, and if "z30" is determined as the selected special symbol, the game will transition to a "third time-saving game state" after the variable display of the special symbol ends. It is desirable that the selection rate of the selected special symbol "z20", which is the condition for transitioning to the "second time-saving game state", is 20% or less.
また、後述する「第3時短遊技状態」を備えずに、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られたときには、「第1時短遊技状態」または「第2時短遊技状態」のいずれかに移行するように構成してもよい。なお、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られたときに、「第1時短遊技状態」または「第2時短遊技状態」のいずれかに移行するように構成する場合には、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られたときに決定される特別図柄の選択図柄を「z10」と「z20」との2種類のみに構成し、「z10」>「z20」の選択率の関係式が成立するように構成すればよい。このときも、「第2時短遊技状態」への移行条件となる特別図柄の選択図柄「z20」の選択率は、20%以下であることが望ましい。 In addition, without providing the "third time-saving game state" described later, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, it may be configured to transition to either the "first time-saving game state" or the "second time-saving game state". In addition, when the time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, if the transition to either the "first time-saving game state" or the "second time-saving game state" is configured, the selection pattern of the special symbol determined when the time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol may be configured to only be two types, "z10" and "z20", and the relational equation of the selection rate of "z10" > "z20" may be established. In this case, it is desirable that the selection rate of the selection pattern "z20" of the special symbol, which is the transition condition to the "second time-saving game state", is 20% or less.
なお、第10のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路200のメインROM202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄が停止表示したときに第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に表示される特別図柄の停止態様を、「特別図柄の選択図柄」に応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、大当りの停止態様、小当りの停止態様、時短当りの停止態様またはハズレの停止態様が表示される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。
Although the tenth pachinko gaming machine will not be described, the
なお、「特別図柄の選択図柄」を決定する特別図柄の図柄乱数値の範囲、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 The range of the random number value of the special pattern that determines the "selected special pattern", i.e., the selection rate, is not limited to the above values and can be freely changed as needed.
[12-3-3.大当り種類決定テーブル]
図332は、第10のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルの一例である。なお、図332に示す大当り種類決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[12-3-3. Jackpot Type Determination Table]
332 is an example of a big win type determination table in the pachinko gaming machine No. 10. The big win type determination table shown in FIG. 332 is stored in the
大当り種類決定テーブルは、大当り遊技状態の作動内容を決定するテーブルであり、「大当り遊技状態の開放態様」を決定するテーブルである。 The jackpot type determination table is a table that determines the operation content of the jackpot game state, and is a table that determines the "opening mode of the jackpot game state."
図332に示すように、大当り種類決定テーブルには、特別図柄の選択図柄に対して、「大当り遊技状態の開放態様」が対応付けられている。 As shown in FIG. 332, the jackpot type determination table associates the "opening mode of the jackpot game state" with the selected special symbol.
「大当り遊技状態の開放態様」は、大当り遊技状態のときに開放される第1大入賞口10131の最大ラウンド数、第1大入賞口10131の開放パターンを規定している。第1大入賞口10131の開放パターンには、大当り遊技状態の開始待ち状態であるOP待ち時間(オープニング時間)、各ラウンドの最大開放時間、各ラウンドの閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)等が規定されている。なお、第1大入賞口10131の開放パターンとして、各ラウンドあたりの最大開放時間を異ならせてもよいし、各ラウンドの閉鎖時間(ラウンドインターバル時間)を異ならせて規定してもよい。さらには、1回のラウンドあたりに第1大入賞口6131を複数回開閉させるように開放回数と開放時間とを規定してもよい。
The "opening mode of the jackpot game state" specifies the maximum number of rounds of the first
ここで、第2特別図柄の小当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z5~7」に対応した「大当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放された第2大入賞口10151に進入した遊技球がV入賞口10156を通過する第2のルートを経て、大当り遊技状態に移行したときの開放態様である。この第2のルートを経て大当り遊技状態に移行したときには、小当り遊技状態のときの第2大入賞口10151の開放を1ラウンド目として、2ラウンド目以降から、第1大入賞口10131を開放させる大当り遊技状態が開始される。なお、小当り遊技状態のときに開放された第2大入賞口10151に進入した遊技球がV入賞口10156を通過しなかったときには、大当り遊技状態は実行されないことになる。
Here, the "opening mode of the big win game state" corresponding to the "selected special pattern z5-7" determined when the small win judgment value data of the second special pattern is obtained is the opening mode when the game ball that entered the second large winning
図332に示すように、大当り種類決定テーブルによれば、第1特別図柄の大当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z1」のときには、最大ラウンド数として10ラウンド(10R)が決定され、「特別図柄の選択図柄z2、z3」のときには、最大ラウンド数として4ラウンド(4R)が決定されるように構成されている。なお、第1特別図柄の大当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z1~3」のときには、最大ラウンド数としてすべて同じラウンド数(例えば、10ラウンド)が決定されるように構成してもよい。 As shown in FIG. 332, according to the jackpot type determination table, when the "special pattern selected pattern z1" is determined when the jackpot determination value data for the first special pattern is obtained, the maximum number of rounds is determined to be 10 rounds (10R), and when the "special pattern selected patterns z2, z3" are determined, the maximum number of rounds is determined to be 4 rounds (4R). Note that when the "special pattern selected patterns z1-3" are determined when the jackpot determination value data for the first special pattern is obtained, the maximum number of rounds may all be determined to be the same number of rounds (for example, 10 rounds).
また、第2特別図柄の大当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z7」のときには、最大ラウンド数として10ラウンド(10R)が決定されるように構成されている。第2特別図柄の小当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z5~7」のときには、最大ラウンド数としてすべて10ラウンド(10R)が決定されるように構成されている。なお、第2特別図柄の小当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z5~7」に応じて、異なるラウンド数が決定されるように構成してもよい。 In addition, for the "special pattern selected z7" which is determined when the big win determination value data for the second special pattern is obtained, the maximum number of rounds is set to 10 rounds (10R). For the "special pattern selected z5-7" which is determined when the small win determination value data for the second special pattern is obtained, the maximum number of rounds is set to 10 rounds (10R). Note that a different number of rounds may be determined depending on the "special pattern selected z5-7" which is determined when the small win determination value data for the second special pattern is obtained.
また、特別図柄の選択図柄に応じて、第1大入賞口10131の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)及びED待ち時間(エンディング時間)のいずれかが異なるように構成してもよい。
In addition, depending on the special symbol selected, either the OP waiting time (opening time) or the ED waiting time (ending time) in the opening pattern of the first large winning
[12-3-4.小当り種類決定テーブル]
図333は、第10のパチンコ遊技機における小当り種類決定テーブルの一例である。なお、図333に示す小種類決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[12-3-4. Small Win Type Determination Table]
333 is an example of a small win type determination table in the pachinko gaming machine No. 10. The small win type determination table shown in FIG. 333 is stored in the
小当り種類決定テーブルは、小当り遊技状態の作動内容を決定するテーブルであり、「小当り遊技状態の開放態様」を決定するテーブルである。 The small win type determination table is a table that determines the operation content of the small win game state, and is a table that determines the "opening mode of the small win game state."
図333に示されるように、小当り種類決定テーブルには、第2特別図柄の小当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄(z5~7)」に対して、「小当り遊技状態の開放態様」が対応付けられている。 As shown in Figure 333, in the small win type determination table, the "selected special pattern (z5-7)" that is determined when the small win determination value data for the second special pattern is obtained is associated with a "small win game state opening mode."
「小当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放される第2大入賞口10151の最大開放回数、第2大入賞口10151の開放パターン及びV入賞口10156の開放パターンを規定している。第2大入賞口10151の開放パターンには、小当り遊技状態の開始待ち状態であるOP待ち時間(オープニング時間)、各回数の最大開放時間、各回数の閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)等が規定されている。また、V入賞口10156の開放パターンには、開放待ち時間、開放時間等が規定されている。
The "opening mode of the small win game state" specifies the maximum number of times the second large winning
ここで、小当り遊技状態の開始時には、第2大入賞口10151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)とV入賞口10156の開放パターンにおける開放待ち時間とが同時に計時されていき、第2大入賞口10151が開放しているときには、V入賞口10156も開放しているように構成されている。このため、小当り遊技状態が行われたときには、V入賞口10156への遊技球の通過が可能(又は容易)となっている。なお、V入賞口10156の開放パターンとして、第2大入賞口10151の開放パターンのように、V入賞口10156を複数回開閉させるように複数回の開放時間と閉鎖時間とを規定してもよい。
When the small win game state starts, the OP waiting time (opening time) in the opening pattern of the second large winning
なお、特別図柄の選択図柄に応じて、第2大入賞口10151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)、各回数の最大開放時間、各回数の閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)、V入賞口10156の開放パターンにおける開放待ち時間、開放時間、閉鎖時間の少なくともいずれかが異なるように小当り種類決定テーブルを構成してもよい。
The small win type determination table may be configured so that at least one of the following is different depending on the selected special symbol: OP waiting time (opening time), maximum opening time for each number of times, closing time for each number of times, ED waiting time (ending time), and opening waiting time, opening time, and closing time for the opening pattern of the
特に、特別図柄の選択図柄に応じて、V入賞口10156の開放パターンを異ならせ、V入賞口10156への遊技球の通過が可能(又は容易)な有利作動態様と、V入賞口10156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な不利作動態様とが決定されるように小当り種類決定テーブルを構成してもよい。
In particular, the small win type determination table may be configured to vary the opening pattern of the
ここで、1回の大当り遊技状態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、4R×10個(第1の規定個数)×15個(賞球個数)=600個)よりも、1回の小当り遊技状態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、小当り1回×10個(第2の規定個数)×15個(賞球個数)=150個)の方が少なく設定されており、大当り遊技状態が有利な「第1特別遊技状態」であり、小当り遊技状態が大当り遊技状態よりも利益の低い「第2特別遊技状態」であるといえる。 Here, the total number of game balls that can be paid out in one small win game state (for example, 1 small win x 10 (second specified number) x 15 (number of prize balls) = 150) is set to be less than the total number of game balls that can be paid out in one big win game state (for example, 4R x 10 (first specified number) x 15 (number of prize balls) = 600), and it can be said that the big win game state is the advantageous "first special game state," and the small win game state is the "second special game state" that is less profitable than the big win game state.
また、大当り遊技状態における1ラウンドの最大開放時間(例えば28秒)よりも、小当り遊技状態における1回の最大開放時間(例えば0.1秒)の方が短く設定されており、大当り遊技状態においては有利な「第1開放態様」により第1大入賞口10131が開放し、小当り遊技状態においては第1開放態様よりも不利な「第2開放態様」により第2大入賞口10151が開放するといえる。
In addition, the maximum opening time for one round in the big win game state (e.g., 0.1 seconds) is set shorter than the maximum opening time for one round in the big win game state (e.g., 28 seconds), so that in the big win game state, the first large winning
[12-3-5.遊技状態関連設定テーブル]
図334は、第10のパチンコ遊技機における遊技状態関連設定テーブルの一例である。なお、図334に示す遊技状態関連設定テーブルは、遊技状態を設定するためのテーブルであり、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[12-3-5. Game Status Related Setting Table]
334 is an example of a game state related setting table in the pachinko gaming machine No. 10. The game state related setting table shown in FIG. 334 is a table for setting the game state, and is stored in the
本実施形態では、図334に示すように、遊技状態関連設定テーブルとして、図334(a)に示す大当り遊技状態の終了後に参照される遊技状態関連設定テーブル1と、図334(b)に示す時短当りの特別図柄の可変表示の終了後に参照される遊技状態関連設定テーブル2と、図334(c)に示す特別図柄の可変表示回数が天井値の到達後に参照される遊技状態関連設定テーブル3とを備えている。 In this embodiment, as shown in FIG. 334, the game state related setting tables include game state related setting table 1, which is referenced after the end of the big win game state shown in FIG. 334(a), game state related setting table 2, which is referenced after the end of the variable display of the special symbol for the time-saving mode shown in FIG. 334(b), and game state related setting table 3, which is referenced after the number of times the special symbol is variable displayed reaches the ceiling value shown in FIG. 334(c).
図334に示すように、遊技状態関連設定テーブルには、「遊技状態の設定」として、「状態フラグ」、「普電作動パターン」及び「時短終了条件」が対応付けられている。 As shown in FIG. 334, the game status related setting table associates "status flag," "normal power operation pattern," and "time-saving end condition" as "game status settings."
「状態フラグ」とは、遊技状態の種類を示すフラグであり、メインRAM203の所定の記憶領域に記憶される。状態フラグ=0は「通常遊技状態」を示し、状態フラグ=1は「A時短遊技状態」を示し、状態フラグ=2は「B時短遊技状態」を示し、状態フラグ=3は「C時短遊技状態」を示している。
The "state flag" is a flag that indicates the type of game state, and is stored in a specified memory area of the
「普電作動パターン」とは、第2始動口10140の開放パターンを定めた情報であり、メインRAM203の所定の記憶領域に記憶される。普電作動パターン=00は、後述する「ロング開放パターンパターン」が決定され難く、後述する「ショート開放パターンパターン」が決定され易い状態を示し、普電作動パターン=01は、「ロング開放パターンパターン」と「ショート開放パターンパターン」とが決定される状態を示し、普電作動パターン=02は、普電作動パターン=00及び普電作動パターン=01であるときよりも「ロング開放パターンパターン」が決定され易く、「ショート開放パターンパターン」が決定され難い状態を示している。
すなわち、第2始動口10140の開放パターンは、
普電作動パターン=00<普電作動パターン=01<普電作動パターン=02の順に遊技者にとって有利となるように作動する。
The "normal power operation pattern" is information that defines the opening pattern of the
That is, the opening pattern of the
The normal power operation pattern operates in the following order to be advantageous to the player: normal power operation pattern = 00 < normal power operation pattern = 01 < normal power operation pattern = 02.
「時短終了条件」とは、時短遊技状態が終了する終了条件であり、「特別図柄の可変表示回数」を終了条件として設定している。この「特別図柄の可変表示回数」は、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との合計回数を示している。また、図示は省略するが、大当り遊技状態に移行することも時短終了条件として設定されている。これらのいずれかの時短終了条件が成立することにより、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行することになる。 The "time-saving end condition" is the end condition under which the time-saving game state ends, and the "variable number of times the special symbol is displayed" is set as the end condition. This "variable number of times the special symbol is displayed" indicates the total number of times the first special symbol is displayed and the variable number of times the second special symbol is displayed. Although not shown in the figure, a transition to a jackpot game state is also set as a time-saving end condition. When any of these time-saving end conditions are met, the time-saving game state ends and a transition to the normal game state occurs.
本実施形態において、C時短遊技状態(状態フラグ=3)において、普電作動パターン=00が設定された時短遊技状態を「第1時短遊技状態」といい、普電作動パターン=02が設定された時短遊技状態を「第2時短遊技状態」といい、普電作動パターン=01が設定された時短遊技状態を「第3時短遊技状態」という。 In this embodiment, in the C time-saving game state (state flag = 3), the time-saving game state in which normal power operation pattern = 00 is set is called the "first time-saving game state", the time-saving game state in which normal power operation pattern = 02 is set is called the "second time-saving game state", and the time-saving game state in which normal power operation pattern = 01 is set is called the "third time-saving game state".
また、B時短遊技状態(状態フラグ=2)において、普電作動パターン=02が設定された時短遊技状態を「第4時短遊技状態」という。 In addition, in the B time-saving game state (state flag = 2), the time-saving game state in which normal power operation pattern = 02 is set is called the "fourth time-saving game state."
また、A時短遊技状態(状態フラグ=1)において、普電作動パターン=02が設定された時短遊技状態を「第5時短遊技状態」といい、普電作動パターン=00が設定された時短遊技状態を「第6時短遊技状態」という。 In addition, in the A time-saving game state (state flag = 1), the time-saving game state in which normal power operation pattern = 02 is set is called the "fifth time-saving game state," and the time-saving game state in which normal power operation pattern = 00 is set is called the "sixth time-saving game state."
さらに、時短遊技状態において(状態フラグ=1~3)、普電作動パターン=02が設定された第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態を総称して「RUSH遊技状態」ともいい、普電作動パターン=00または01が設定された第1時短遊技状態、第3時短遊技状態及び第6時短遊技状態を総称して「一般遊技状態」ともいう。 Furthermore, in the time-saving game state (state flag = 1 to 3), the second time-saving game state, the fourth time-saving game state, and the fifth time-saving game state in which the normal power operation pattern = 02 is set are collectively referred to as the "RUSH game state", and the first time-saving game state, the third time-saving game state, and the sixth time-saving game state in which the normal power operation pattern = 00 or 01 is set are collectively referred to as the "normal game state".
この「通常遊技状態」及び「一般遊技状態(第1時短遊技状態、第3時短遊技状態及び第6時短遊技状態)」は、左打ちが正規な遊技態様とされ、第1特別図柄の抽選が可能であり、第1特別図柄の変動表示を主とした遊技性で構成されている。 In this "normal game state" and "general game state (first time-saving game state, third time-saving game state, and sixth time-saving game state)," left-handed play is the normal game mode, the first special symbol can be selected, and the gameplay is centered around the variable display of the first special symbol.
また、「RUSH遊技状態(第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態)」は、右打ちが正規な遊技態様とされ、普通図柄の抽選及び第2特別図柄の抽選が可能であり、第2特別図柄の変動表示を主とした遊技性で構成されている。本実施形態においては、第2特別図柄の抽選により、大当りを契機とした第1のルートと小当りを契機とした第2のルートから、約1/3で大当り遊技状態に移行可能となっている(図330参照)。 In addition, in the "RUSH gaming state (second time-saving gaming state, fourth time-saving gaming state, and fifth time-saving gaming state)," right-hand play is the regular gaming mode, and it is possible to draw normal symbols and second special symbols, and the gaming feature is mainly based on the variable display of the second special symbols. In this embodiment, by drawing the second special symbol, it is possible to transition to the big win gaming state from the first route triggered by a big win and the second route triggered by a small win in about 1/3 of cases (see Figure 330).
図334(a)に示すように、大当り遊技状態の終了後に参照される遊技状態関連設定テーブル1には、特別図柄の選択図柄(大当り図柄または小当り図柄)に対して、「状態フラグ」、「普電作動パターン」及び「時短終了条件」が対応付けられている。 As shown in FIG. 334(a), the game state related setting table 1, which is referenced after the end of the big win game state, associates the "state flag," "normal power operation pattern," and "time-saving end condition" with the selected special pattern (big win pattern or small win pattern).
図334(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、すべての「特別図柄の選択図柄」に対して、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1が設定される。また、「特別図柄の選択図柄z1、z4、z5」のときには、普電作動パターン=02、時短終了条件として特別図柄の可変表示回数=10000回が設定される。また、「特別図柄の選択図柄z2、z3、z6、z7」のときには、普電作動パターン=00、時短終了条件として特別図柄の可変表示回数=10000回が設定される。 According to game state related setting table 1 shown in FIG. 334(a), the state flag indicating the A time-saving game state is set to 1 for all "selected special symbols." In addition, when the "selected special symbols are z1, z4, z5," the normal power operation pattern is set to 02, and the time-saving end condition is set to the variable number of times the special symbols are displayed = 10,000 times. In addition, when the "selected special symbols are z2, z3, z6, z7," the normal power operation pattern is set to 00, and the time-saving end condition is set to the variable number of times the special symbols are displayed = 10,000 times.
さらに、「特別図柄の選択図柄z1」のときには、切替回数=1が設定され、「特別図柄の選択図柄z4、z5」のときには、切替回数=5が設定される。詳しくは後述するが、「切替回数」とは、後述する「第5時短遊技状態」が「第6時短遊技状態」に切り替わる第2特別図柄の可変表示回数である。 In addition, when the "special symbol z1" is selected, the number of switches is set to 1, and when the "special symbol z4, z5" is selected, the number of switches is set to 5. As will be described in more detail later, the "number of switches" refers to the variable number of times the second special symbol is displayed when the "fifth time-saving game state" described later switches to the "sixth time-saving game state."
このように、本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄に応じて、「第5時短遊技状態」または「第6時短遊技状態」に移行するように構成されている。
ここで、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄の選択率(図331参照)により、第1移行率(40%)で「第6時短遊技状態」に移行し、第2移行率(60%)で「第5時短遊技状態」に移行する。または、第2特別図柄の抽選においては、大当りを契機とした第1のルートからの大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄の選択率(図331参照)により、第3移行率(100%)で「第5時短遊技状態」に移行し、小当りを契機とした第2のルートからの大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄の選択率(図331参照)により、第4移行率(80%)で「第5時短遊技状態」に移行し、第5移行率(20%)で「第6時短遊技状態」に移行する。
In this manner, in this embodiment, after the end of the jackpot game state, the game is configured to transition to a "fifth time-saving game state" or a "sixth time-saving game state" depending on the selected special symbol.
Here, after the big win game state by the drawing of the first special symbol ends, the state transitions to the "sixth time-shortened game state" at the first transition rate (40%) and to the "fifth time-shortened game state" at the second transition rate (60%) according to the selection rate of the special symbol selection pattern (see FIG. 331). Alternatively, in the drawing of the second special symbol, after the big win game state from the first route triggered by the big win ends, the state transitions to the "fifth time-shortened game state" at the third transition rate (100%) according to the selection rate of the special symbol selection pattern (see FIG. 331), and after the big win game state from the second route triggered by the small win ends, the state transitions to the "fifth time-shortened game state" at the fourth transition rate (80%) and to the "sixth time-shortened game state" at the fifth transition rate (20%) according to the selection rate of the special symbol selection pattern (see FIG. 331).
また、大当り遊技状態の終了後に「第6時短遊技状態」に移行する場合(普電作動パターン=00が決定された場合)には、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」として、第1時短回数である10000回が設定可能となっている。 In addition, when the game transitions to the "6th time-saving game state" after the end of the jackpot game state (when the normal power operation pattern = 00 is determined), the "variable number of times the special symbol is displayed" of the time-saving end condition can be set to 10,000 times, which is the first number of time-saving times.
また、大当り遊技状態の終了後に「第5時短遊技状態」に移行する場合(普電作動パターン=02が決定された場合)には、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」として、第2時短回数である10000回が設定可能となっている。 In addition, when the game transitions to the "Fifth Time-Shortened Game State" after the end of the jackpot game state (when normal power operation pattern = 02 is determined), the "variable number of times special symbols are displayed" of the time-saving end condition can be set to 10,000 times, which is the second number of time-saving times.
上述した第1時短回数及び第2時短回数である特別図柄の可変表示回数=10000回は、1日の遊技において成立不可能な回数であり、実質的に無限回数に相当している。このため、大当り遊技状態の終了後に「第5時短遊技状態」または「第6時短遊技状態」に移行した場合には、大当り遊技状態に移行すること以外に時短遊技状態が終了することがない。したがって、最初の大当り遊技状態以降は、大当り遊技状態と第5時短遊技状態または第6時短遊技状態の時短遊技状態とをRAMクリアされない限り、無限的にループすることになる。すなわち、最初の大当り遊技状態以降は、大当り遊技状態中を除き、通常遊技状態に移行することがないように構成されている。なお、第1時短回数及び第2時短回数は、実質的に無限回数に相当する回数であれば、10000回であることに限定されず、第1時短回数と第2時短回数とを異ならせてもよい。 The first and second time-saving times, which are the variable display times of the special pattern, are 10,000 times, which are the times that cannot be achieved in one day of play, and are essentially equivalent to an infinite number of times. For this reason, when the "fifth time-saving game state" or "sixth time-saving game state" is entered after the end of the jackpot game state, the time-saving game state will not end unless the jackpot game state is entered. Therefore, after the first jackpot game state, the jackpot game state and the time-saving game state of the fifth time-saving game state or the sixth time-saving game state will loop infinitely unless the RAM is cleared. In other words, after the first jackpot game state, the game is configured not to transition to the normal game state except during the jackpot game state. Note that the first and second time-saving times are not limited to 10,000 times, and the first and second time-saving times may be different, as long as they are essentially equivalent to an infinite number of times.
図334(b)に示すように、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後に参照される遊技状態関連設定テーブル2には、特別図柄の選択図柄(時短図柄)に対して、「状態フラグ」、「普電作動パターン」及び「時短終了条件」が対応付けられている。 As shown in FIG. 334(b), in the game status related setting table 2, which is referenced after the variable display of the special symbol per time-saving feature has ended, the selected special symbol (time-saving feature) is associated with a "status flag," "normal power operation pattern," and "time-saving feature end condition."
図334(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2によれば、すべての「特別図柄の選択図柄」に対して、C時短遊技状態を示す状態フラグ=3が設定される。また、「特別図柄の選択図柄z10」のときには、普電作動パターン=00、時短終了条件として特別図柄の可変表示回数=950回が設定される。また、「特別図柄の選択図柄z20」のときには、普電作動パターン=02、時短終了条件として特別図柄の可変表示回数=950回が設定される。また、「特別図柄の選択図柄z30」のときには、普電作動パターン=01、時短終了条件として特別図柄の可変表示回数=950回が設定される。 According to the game state related setting table 2 shown in FIG. 334(b), the state flag indicating the C time-saving game state is set to 3 for all "selected special symbols". Furthermore, when the "selected special symbol z10" is selected, the normal power operation pattern is set to 00, and the time-saving end condition is set to the variable number of times the special symbol is displayed = 950 times. Furthermore, when the "selected special symbol z20" is selected, the normal power operation pattern is set to 02, and the time-saving end condition is set to the variable number of times the special symbol is displayed = 950 times. Furthermore, when the "selected special symbol z30" is selected, the normal power operation pattern is set to 01, and the time-saving end condition is set to the variable number of times the special symbol is displayed = 950 times.
このように、本実施形態においては、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後には、特別図柄の選択図柄に応じて、「第1時短遊技状態」、「第2時短遊技状態」または「第3時短遊技状態」に移行するように構成されている。
ここで、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後には、特別図柄の選択図柄の選択率(図331参照)により、第6移行率(70%)で「第1時短遊技状態」に移行し、第7移行率(15%)で「第2時短遊技状態」に移行し、第8移行率(15%)で「第3時短遊技状態」に移行する。
In this manner, in this embodiment, after the variable display of the special pattern per time-saving period has ended, the state is configured to transition to a "first time-saving game state," a "second time-saving game state," or a "third time-saving game state," depending on the selected special pattern.
Here, after the variable display of the special pattern per time reduction has ended, depending on the selection rate of the special pattern (see Figure 331), the state will transition to the "first time-shortened game state" at the sixth transition rate (70%), to the "second time-shortened game state" at the seventh transition rate (15%), and to the "third time-shortened game state" at the eighth transition rate (15%).
また、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後に「第1時短遊技状態」に移行する場合(普電作動パターン=00が決定された場合)には、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」として、第3時短回数である950回が設定可能となっている。 In addition, when the game transitions to the "first time-saving game state" after the variable display of the special symbol per time-saving has ended (when the normal power operation pattern = 00 has been determined), the "number of times the special symbol is displayed in a variable manner" that is the time-saving end condition can be set to 950 times, which is the third number of time-saving times.
また、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後に「第2時短遊技状態」に移行する場合(普電作動パターン=02が決定された場合)には、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」として、第4時短回数である950回が設定可能となっている。 In addition, when the game transitions to the "second time-saving game state" after the variable display of the special symbol per time-saving has ended (when normal power operation pattern = 02 has been determined), the "number of times the special symbol is displayed" that is the time-saving end condition can be set to 950 times, which is the fourth number of time-saving times.
また、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後に「第3時短遊技状態」に移行する場合(普電作動パターン=01が決定された場合)には、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」として、第5時短回数である950回が設定可能となっている。 In addition, when the game transitions to the "third time-saving game state" after the variable display of the special symbol per time-saving has ended (when normal power operation pattern = 01 has been determined), the "number of times the special symbol is displayed in a variable manner," which is the time-saving end condition, can be set to 950 times, which is the fifth time-saving number.
上述した第3時短回数、第4時短回数及び第5時短回数である特別図柄の可変表示回数=950回は、C時短遊技状態(第1~3時短遊技状態)からB時短遊技状態(第4時短遊技状態)に移行可能な回数に設定されている。このため、C時短遊技状態(第1~3時短遊技状態)においては、大当り遊技状態に移行するか、B時短遊技状態に移行する以外にC時短遊技状態が終了することがない。また、後述するように、B時短遊技状態に移行すると、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている。したがって、C時短遊技状態に移行した後は、再び通常遊技状態に戻ることがないように構成されている。 The variable display number of the special symbol, which is the third time-saving number, the fourth time-saving number, and the fifth time-saving number described above, 950 times, is set to the number of times that it is possible to transition from the C time-saving game state (the first to third time-saving game states) to the B time-saving game state (the fourth time-saving game state). Therefore, in the C time-saving game state (the first to third time-saving game states), the C time-saving game state will not end unless it transitions to a jackpot game state or to the B time-saving game state. In addition, as described later, when the time-saving game state B is transitioned to, it is guaranteed that it will essentially transition to a jackpot game state. Therefore, it is configured so that after transitioning to the C time-saving game state, it will not return to the normal game state again.
また、第2時短遊技状態における第4時短回数は、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている回数にも設定されている。なお、第4時短回数は、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている回数であれば、950回であることに限定されない。 The fourth number of time-saving times in the second time-saving gaming state is also set to a number that is guaranteed to result in a transition to a jackpot gaming state. Note that the fourth number of time-saving times is not limited to 950 times, so long as it is a number that is guaranteed to result in a transition to a jackpot gaming state.
図334(c)に示すように、特別図柄の可変表示回数が天井値の到達後に参照される遊技状態関連設定テーブル3には、「状態フラグ」、「普電作動パターン」及び「時短終了条件」が対応付けられている。 As shown in FIG. 334(c), the game status related setting table 3, which is referenced after the variable display count of the special symbol reaches the ceiling value, is associated with a "status flag," "normal power operation pattern," and "time-saving end condition."
図334(c)に示す遊技状態関連設定テーブル2によれば、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達すると、B時短遊技状態を示す状態フラグ=2、普電作動パターン=02、時短終了条件として特別図柄の可変表示回数=950回が設定される。 According to game state related setting table 2 shown in FIG. 334(c), when the variable display count of the special symbol reaches the ceiling value (950 times), the state flag indicating the B time-saving game state is set to 2, the normal power operation pattern is set to 02, and the variable display count of the special symbol = 950 times is set as the time-saving end condition.
このように、本実施形態においては、特別図柄の可変表示回数が天井値に到達すると、「第4時短遊技状態」に移行するように構成されている。ここでの特別図柄の可変表示回数は、第6時短回数である950回が設定可能となっている。 In this way, in this embodiment, when the number of times the special symbols are displayed reaches the ceiling value, the game is configured to transition to the "fourth time-saving game state." The number of times the special symbols are displayed can be set to 950 times, which is the sixth time-saving number.
上述した第6時短回数は、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている回数に設定されている。このため、B時短遊技状態に移行すると、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されていることになる。なお、第6時短回数は、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている回数であれば、950回であることに限定されない。 The sixth time-saving number of times described above is set to a number that is guaranteed to result in a transition to a jackpot gaming state. Therefore, when the game transitions to the B time-saving gaming state, it is guaranteed that the game will transition to a jackpot gaming state. Note that the sixth time-saving number of times is not limited to 950 times, so long as it is a number that is guaranteed to result in a transition to a jackpot gaming state.
なお、各時短遊技状態における第1移行率~第8移行率は、図331に示す特別図柄判定テーブルの特別図柄の図柄乱数値を変更することにより、適宜設計変更自由である。
ただし、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後において、「第2時短遊技状態」に移行する第7移行率は、「第1時短遊技状態」に移行する第6移行率よりも低いことが望ましい。
In addition, the first transition rate to the eighth transition rate in each time-saving game state can be freely designed and modified as appropriate by changing the random number value of the special pattern in the special pattern determination table shown in FIG.
However, after the variable display of the special pattern per time-saving end, it is desirable that the seventh transition rate for transition to the "second time-saving game state" is lower than the sixth transition rate for transition to the "first time-saving game state".
また、「時短終了条件」として第1時短回数~第6時短回数に設定される回数は、適宜設計変更自由である。
ただし、第1時短回数及び第2時短回数は、実質的に無限回数に相当する回数であること、第3時短回数及び第5時短回数は、B時短遊技状態(第4時短遊技状態)に移行可能な回数であること、第4時短回数及び第6時短回数は、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている回数であることが望ましい。
In addition, the number of times set as the "time-saving end condition" from the first time-saving number to the sixth time-saving number can be freely changed as appropriate.
However, it is desirable that the first and second time-saving numbers are numbers that essentially correspond to an infinite number of times, that the third and fifth time-saving numbers are numbers that allow a transition to time-saving game state B (fourth time-saving game state), and that the fourth and sixth time-saving numbers are numbers that are guaranteed to essentially transition to a jackpot game state.
また、本実施形態においては、「時短終了条件」として「特別図柄の可変表示回数」を設定したが、上述した終了条件に加え、「普通図柄の可変表示回数」または「小当りの当選回数」も時短終了条件として設定してもよい。 In addition, in this embodiment, the "variable number of times the special symbol is displayed" is set as the "time-saving end condition," but in addition to the end conditions described above, the "variable number of times the normal symbol is displayed" or the "number of times a small jackpot is won" may also be set as a time-saving end condition.
また、本実施形態においては、低・中・高の3種類の普電作動パターン(00、01、02)を備えて構成したが、「第3時短遊技状態」を備えず構成する場合には、普電作動パターン=00と普電作動パターン=02との2種類で構成すればよい。この場合に、普電作動パターン=01が設定される契機となる「特別図柄の選択図柄z30」は、「特別図柄の選択図柄z10」または「特別図柄の選択図柄z20」と同様に遊技状態を設定すればよい。 In addition, in this embodiment, the system is configured with three types of normal power operation patterns (00, 01, 02), low, medium, and high, but if the system is configured without the "third time-saving game state", it is sufficient to configure with two types, normal power operation pattern = 00 and normal power operation pattern = 02. In this case, the "special pattern selection pattern z30", which triggers the setting of normal power operation pattern = 01, can be set to the same game state as the "special pattern selection pattern z10" or the "special pattern selection pattern z20".
また、本実施形態において遊技状態関連設定テーブルは、「当選時の遊技状態」によらず、遊技状態の設定を行うようにしたが、「当選時の遊技状態」に応じて遊技状態の設定を行うように構成してもよい。「当選時の遊技状態」に応じて遊技状態の設定を行う場合には、「当選時の遊技状態が通常遊技状態」であるときには、「当選時の遊技状態が時短遊技状態」であるときよりも、遊技者にとって有利な遊技状態に移行しやすいように設定することが望ましい。例えば、大当り遊技状態の終了後に参照される遊技状態関連設定テーブルにおいては、「当選時の遊技状態が時短遊技状態」であるときには、図334(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1のように、「特別図柄の選択図柄」に応じて普電作動パターン=00または02が設定されるものの、「当選時の遊技状態が通常遊技状態」であるときには、すべての「特別図柄の選択図柄」に対して普電作動パターン=02(有利)を設定することが望ましい。 In addition, in this embodiment, the game state related setting table is configured to set the game state regardless of the "game state at the time of winning", but it may be configured to set the game state according to the "game state at the time of winning". When setting the game state according to the "game state at the time of winning", it is desirable to set it so that when the "game state at the time of winning is the normal game state", it is easier for the player to transition to a game state that is advantageous to the player than when the "game state at the time of winning is the time-saving game state". For example, in the game state related setting table referenced after the end of the big win game state, when the "game state at the time of winning is the time-saving game state", as in the game state related setting table 1 shown in Figure 334 (a), the normal power operation pattern = 00 or 02 is set according to the "selected special pattern", but when the "game state at the time of winning is the normal game state", it is desirable to set the normal power operation pattern = 02 (advantageous) for all "selected special patterns".
[12-3-6.特別図柄の変動パターンテーブル]
図335及び図336は、第10のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図335は、第10のパチンコ遊技機における通常遊技状態及び一般遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例であり、図336は、第10のパチンコ遊技機におけるRUSH遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図335及び図336に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[12-3-6. Special symbol variation pattern table]
335 and 336 are examples of a variation pattern table of special symbols in the tenth pachinko gaming machine. FIG. 335 is an example of a variation pattern table of special symbols in the normal gaming state and the general gaming state in the tenth pachinko gaming machine, and FIG. 336 is an example of a variation pattern table of special symbols in the RUSH gaming state in the tenth pachinko gaming machine. The variation pattern tables of special symbols shown in FIG. 335 and FIG. 336 are stored in the
特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の変動表示時間を決定するテーブルである。「特別図柄の変動パターン」とは、特別図柄の変動態様を定めた情報であり、少なくとも特別図柄の変動表示時間が定められている。 The special symbol fluctuation pattern table is a table that determines the fluctuation pattern of the special symbol and the fluctuation display time of the special symbol. "Special symbol fluctuation pattern" is information that defines the fluctuation mode of the special symbol, and at least the fluctuation display time of the special symbol is defined.
図335及び図336に示すように、特別図柄の変動パターンテーブルには、特別図柄の種別と、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。また、図335及び図336の「備考」の欄は、分かりやすいように演出内容等を便宜上示したものである。 As shown in Figures 335 and 336, the special symbol variation pattern table associates the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (win or lose), a random number value for reach determination, a random number value for effect selection, the special symbol variation pattern, and the special symbol variation display time. The reach determination random number value is selected from, for example, 0 to 249 (250 types), and the effect selection random number value is selected from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of the generated random numbers is not limited to the above. Also, the "Notes" column in Figures 335 and 336 conveniently shows the content of the effects, etc., for ease of understanding.
メインCPU201は、遊技状態等に応じて図335及び図336のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動表示時間とを決定する。
The
また、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを決定すると、決定した特別図柄の変動パターンに対応した特別図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メインCPU201から受信した特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。なお、特別図柄の変動パターンコマンドは、第1始動口10120に遊技球が入球したことを契機とした第1特別図柄の変動パターンであるか、第2始動口10140に遊技球が入球したことを契機とした第2特別図柄の変動パターンであるかを識別可能に構成されている。ここで、第1特別図柄と第2特別図柄とを区別するときには、第1特別図柄の変動パターンコマンドまたは第2特別図柄の変動パターンコマンドともいう。
When the
(通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図335(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルTは、通常遊技状態のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。
(Variation pattern table of special symbols in normal game state)
The special symbol variation pattern table T shown in FIG. 335(a) is a special symbol variation pattern table determined during normal game play.
上述したように、本実施形態においては通常遊技状態においてのみ「時短当り」が判定できるように構成されており、図335(a)に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルTは、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)が「時短当り」であるときには、「大当り」とは異なる専用の特別図柄の変動パターン(C1H~C4H)が決定可能に構成されている。 As described above, in this embodiment, a "time-saving hit" can only be determined in normal game mode, and the special symbol fluctuation pattern table T in normal game mode shown in FIG. 335(a) is configured to determine a special symbol fluctuation pattern (C1H to C4H) that is different from a "jackpot" when the result (win or loss) of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit."
さらに、図335(a)に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルTは、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)が「時短当り」であるときには、第1時短遊技状態に移行する契機となる「特別図柄の選択図柄z10」と、第2時短遊技状態に移行する契機となる「特別図柄の選択図柄z20」と、第3時短遊技状態に移行する契機となる「特別図柄の選択図柄z30」とでそれぞれ異なる変動パターンが決定可能に構成されている。 Furthermore, the special symbol fluctuation pattern table T in the normal game state shown in FIG. 335(a) is configured so that when the result (win/lose) of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," different fluctuation patterns can be determined for the "selected special symbol z10" which triggers a transition to the first time-saving game state, the "selected special symbol z20" which triggers a transition to the second time-saving game state, and the "selected special symbol z30" which triggers a transition to the third time-saving game state.
通常遊技状態においては、「時短当り」であるときの専用の特別図柄の変動パターン(C1H~C4H)により、「時短当り」であるときの専用の演出として、後述する「カード演出」または「RUSH突入演出」を実行することができる。さらに、「時短当り」であるときの「特別図柄の選択図柄」に応じて、変動パターンが決定可能に構成されているので、「時短当り」の「特別図柄の選択図柄」に応じて、移行する遊技状態に対応した演出を行うことができる。 In the normal game state, the special symbol change pattern (C1H-C4H) for when there is a "time-saving hit" can be used to execute a "card effect" or a "RUSH entry effect" (described below) as a special effect for when there is a "time-saving hit". Furthermore, since the change pattern can be determined according to the "selected special symbol" for when there is a "time-saving hit", an effect corresponding to the game state to which the player transitions can be performed according to the "selected special symbol" for the "time-saving hit".
また、図335(a)に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルTは、特別図柄の種別が第2特別図柄であるときには、通常遊技状態の第1特別図柄とは異なる特別図柄の変動パターンが決定可能に構成されている。 In addition, the special symbol variation pattern table T in the normal game state shown in FIG. 335(a) is configured so that when the type of special symbol is the second special symbol, a variation pattern of the special symbol different from the first special symbol in the normal game state can be determined.
(一般遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図335(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1は、一般遊技状態のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。
(Variation pattern table of special symbols in normal game mode)
The special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 335(b) is a special symbol variation pattern table determined during the general gaming state.
図335(b)に示す一般遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ1は、特別図柄の種別が第2特別図柄であるときには、一般遊技状態の第1特別図柄とは異なる特別図柄の変動パターンが決定可能に構成されている。 The special symbol variation pattern table J1 in the general gaming state shown in FIG. 335(b) is configured so that when the type of special symbol is the second special symbol, a variation pattern of the special symbol different from the first special symbol in the general gaming state can be determined.
なお、本実施形態では、一般遊技状態として、第1時短遊技状態、第3時短遊技状態及び第5時短遊技状態とで同じ変動パターンテーブルJ1を構成したが、第1時短遊技状態、第3時短遊技状態及び第5時短遊技状態とで異なる変動パターンテーブルを構成してもよい。 In this embodiment, the same fluctuation pattern table J1 is configured for the first time-saving game state, the third time-saving game state, and the fifth time-saving game state as the general game state, but different fluctuation pattern tables may be configured for the first time-saving game state, the third time-saving game state, and the fifth time-saving game state.
また、本実施形態では、一般遊技状態において時短当りが当選されないが、一般遊技状態においても時短当りを当選可能とする場合には、時短当りであるときには、大当りとは異なる専用の特別図柄の変動パターンを決定可能に構成すればよい。そして、時短当りであるときには、通常遊技状態と一般遊技状態とで異なる特別図柄の変動パターンを決定可能にし、時短当りであるときの専用の演出として、通常遊技状態と一般遊技状態とで異なる演出を行うことが望ましい。 In addition, in this embodiment, the time-saving hit is not won in the normal game state, but if the time-saving hit can be won in the normal game state, it is sufficient to configure it so that when there is a time-saving hit, a special pattern of variation different from that of a jackpot can be determined. And when there is a time-saving hit, it is desirable to make it possible to determine a special pattern of variation different between the normal game state and the normal game state, and to perform a different effect between the normal game state and the normal game state as a special effect when there is a time-saving hit.
(RUSH遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図336(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2は、RUSH遊技状態としての「第2時短遊技状態または第4時短遊技状態」のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。図336(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3は、RUSH遊技状態としての「第5時短遊技状態」のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。
(Special symbol variation pattern table for RUSH game state)
The special symbol variation pattern table J2 shown in Fig. 336(a) is a variation pattern table of the special symbol determined in the "second time-saving game state or the fourth time-saving game state" as the RUSH game state. The special symbol variation pattern table J3 shown in Fig. 336(b) is a variation pattern table of the special symbol determined in the "fifth time-saving game state" as the RUSH game state.
図336(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2と図336(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3とでは、図336(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3の方が、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)が「ハズレ」であるときには、短い特別図柄の変動表示時間が対応付けられた特別図柄の変動パターンを決定可能に構成されている。 Between the special pattern variation pattern table J2 shown in FIG. 336(a) and the special pattern variation pattern table J3 shown in FIG. 336(b), when the result of the special pattern hit determination process (win/lose) is "lose", the special pattern variation pattern table J3 shown in FIG. 336(b) is configured to be able to determine a special pattern variation pattern associated with a short special pattern variation display time.
なお、本実施形態では、RUSH遊技状態における第2時短遊技状態と第4時短遊技状態とで同じ変動パターンテーブルJ2を構成したが、第2時短遊技状態と第4時短遊技状態とで異なる変動パターンテーブルを構成してもよい。さらには、第5時短遊技状態と第2時短遊技状態とを同じ変動パターンテーブルで構成してもよいし、第5時短遊技状態と第4時短遊技状態とを同じ変動パターンテーブルで構成してもよい。 In this embodiment, the same fluctuation pattern table J2 is configured for the second time-saving game state and the fourth time-saving game state in the RUSH game state, but different fluctuation pattern tables may be configured for the second time-saving game state and the fourth time-saving game state. Furthermore, the fifth time-saving game state and the second time-saving game state may be configured with the same fluctuation pattern table, and the fifth time-saving game state and the fourth time-saving game state may be configured with the same fluctuation pattern table.
[12-3-7.特別図柄の先読み関連データ]
図337は、第10のパチンコ遊技機における特別図柄の先読み関連データの一例である。ここで「先読み」とは、遊技球が第1始動口10120または第2始動口10140に入球して、主制御回路200(メインCPU201)が特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得したときに、特別図柄の抽選よりも事前に、取得した特別図柄の始動情報を解析することをいう。そして、解析した情報(先読みコマンド)はサブ制御回路300(サブCPU301)に送信され、先読みコマンドに基づいて「先読み演出」が実行可能となる。
[12-3-7. Special symbol pre-reading related data]
FIG. 337 is an example of data related to the look-ahead of the special symbol in the tenth pachinko game machine. Here, "look-ahead" refers to analyzing the start information of the special symbol acquired before the lottery of the special symbol when the game ball enters the
図337(a)は、特別図柄の先読み関連データとして、遊技状態に応じて、先読みを実行するか否かを定めた先読み実行対応テーブルである。 Figure 337 (a) shows a look-ahead execution correspondence table that determines whether or not to perform look-ahead depending on the game status as data related to look-ahead of special symbols.
図337(a)に示すように、通常遊技状態においては、第1特別図柄の始動情報に基づく先読みと、第2特別図柄の始動情報に基づく先読みとの両方が実行可能である。また、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2特別図柄の始動情報に基づく先読みのみが実行可能となっている。 As shown in FIG. 337(a), in the normal game state, both pre-reading based on the start information of the first special symbol and pre-reading based on the start information of the second special symbol can be performed. In the time-saving game state, the big win game state, and the small win game state, only pre-reading based on the start information of the second special symbol can be performed.
図337(b)は、特別図柄の始動情報を解析し、解析した情報としての先読みコマンドの構成の一例である。 Figure 337 (b) shows an example of the configuration of a look-ahead command based on the analyzed information that is the start information for a special symbol.
図337(b)に示すように、先読みコマンドは、第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかの「特別図柄の種別」と、複数の「パラメータ1~3」とで構成されている。
As shown in FIG. 337(b), the look-ahead command is composed of a "special symbol type" (either the first special symbol or the second special symbol) and multiple "
「パラメータ1」は、大当り判定用乱数値に基づいて、大当り、小当り、時短当り及びハズレのいずれであるかを事前に解析した当落情報であり、図337(c)は、パラメータ1の設定テーブルの一例である。
"
「パラメータ2」は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値に基づいて、停止表示される特別図柄の選択図柄を事前に解析した図柄情報であり、図337(d)は、パラメータ2の設定テーブルの一例である。
"
「パラメータ3」は、大当り判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを事前に解析した変動情報であり、図337(e)は、パラメータ3の設定テーブルの一例である。
"
本実施形態においては、特別図柄の始動情報についての先読みが行われてから、その特別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われる前までの特別図柄の可変表示を「事前変動」ともいう。また、その特別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われたときの特別図柄の可変表示を「当該変動」ともいう。 In this embodiment, the variable display of the special symbol from when the start information of the special symbol is read ahead until the special symbol is drawn based on the start information of the special symbol is also called "pre-variation." Also, the variable display of the special symbol when the special symbol is drawn based on the start information of the special symbol is also called "the said variation."
[12-3-8.普通図柄の当り判定テーブル]
図338は、第10のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図338に示す普通図柄の当り判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[12-3-8. Normal symbol winning judgment table]
338 is an example of a winning determination table for normal symbols in the pachinko gaming machine No. 10. The winning determination table for normal symbols shown in FIG. 338 is stored in the
普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブルであり、第1通過ゲート10126Rまたは第2通過ゲート10126Lに遊技球が通過した際に取得される普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。
The normal symbol winning judgment table is a table referenced in the normal symbol winning judgment process, and is a table referenced when determining by lottery whether the "normal symbol winning" or "normal symbol losing" is based on the normal symbol winning judgment random number value obtained when the game ball passes through the first passing
図338に示す普通図柄の当り判定テーブルには、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)と、普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)とが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の当り判定用乱数値は、例えば0~65535の範囲(65536種類)で取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The winning judgment table for normal symbols shown in FIG. 338 specifies the range (width) of random numbers for winning judgment of normal symbols and winning/losing judgment value data for normal symbols ("normal symbol win" or "normal symbol miss") in correspondence with each other. Note that the random numbers for winning judgment of normal symbols are obtained in the range of 0 to 65535 (65536 types), for example. However, the range of generated random numbers is not limited to the above.
メインCPU201は、図338に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)に基づいて、普通図柄の当落判定値データを決定する。
The
本実施形態では、メインCPU201は、図338に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、取得された普通図柄の当り判定用乱数値が0~16383のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、メインCPU201は、取得された普通図柄の当り判定用乱数値が16384~65535のいずれかである場合は「普通図柄ハズレ」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In this embodiment, the
このように、本実施形態では、「普通図柄当り」が約1/1.00の選択率で決定され、「普通図柄ハズレ」が決定されるよりも「普通図柄当り」が決定されやすく構成されている。なお、「普通図柄ハズレ」が決定されるよりも「普通図柄当り」が決定されやすく構成されることが望ましく、「普通図柄当り」の選択率は約1/1.00に限定されるものではない。 In this way, in this embodiment, a "normal hit" is determined with a selection rate of approximately 1/1.00, and a "normal hit" is more likely to be determined than a "normal miss." Note that it is preferable that a "normal hit" is more likely to be determined than a "normal miss," and the selection rate of a "normal hit" is not limited to approximately 1/1.00.
本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普通図柄当り」の選択率が共通(普通図柄当りの当選確率が共通)に設定されているが、後述するように遊技状態(普電作動パターン)に応じて第2始動口10140の開放パターンを異ならせることにより、遊技者に与える利益度を異ならせている。
In this embodiment, the selection rate for "normal symbol hit" is set to the same (the winning probability for normal symbol hit is the same) regardless of whether the game state is normal game state or time-saving game state, but the degree of profit given to the player is varied by varying the opening pattern of the
また、本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普通図柄当り」の選択率が共通に設定されているが、遊技状態に応じて「普通図柄当り」の選択率を異ならせてもよい。遊技状態に応じて「普通図柄当り」の選択率を異ならせる場合には、通常遊技状態における「普通図柄当り」の選択率よりも、時短遊技状態における「普通図柄当り」の選択率が高くなるように構成することが望ましい。さらには、A時短遊技状態、B時短遊技状態とで時短遊技状態の種類によっても、「普通図柄当り」の選択率を異ならせてもよい。 In addition, in this embodiment, the selection rate of "normal symbol hit" is set to the same regardless of whether the game state is the normal game state or the time-saving game state, but the selection rate of "normal symbol hit" may be made different depending on the game state. When making the selection rate of "normal symbol hit" different depending on the game state, it is desirable to configure it so that the selection rate of "normal symbol hit" in the time-saving game state is higher than the selection rate of "normal symbol hit" in the normal game state. Furthermore, the selection rate of "normal symbol hit" may be made different depending on the type of time-saving game state between time-saving game state A and time-saving game state B.
[12-3-9.普通図柄判定テーブル]
図339は、第10のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。なお、図339に示す普通図柄判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[12-3-9. Normal symbol determination table]
339 is an example of a normal symbol determination table in the pachinko gaming machine No. 10. The normal symbol determination table shown in FIG. 339 is stored in the
普通図柄判定テーブルは、上述の普通図柄の当落判定値データと、第1通過ゲート10126Rまたは第2通過ゲート10126Lに遊技球が通過した際に取得される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄の選択図柄」を選択する際に参照されるテーブルである。
The normal symbol determination table is a table that is referenced when selecting a "selected normal symbol" that determines the normal symbol stopping pattern based on the winning/losing determination value data for the normal symbol described above and the normal symbol random number value obtained when the game ball passes through the first passing
図339に示される普通図柄判定テーブルには、上述の普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄の選択図柄とが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~100(101種類)の中から取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal symbol determination table shown in FIG. 339 specifies the above-mentioned normal symbol win/loss determination value data ("normal symbol win" or "normal symbol miss"), the normal symbol random number value, and the selected normal symbol, in correspondence with each other. The normal symbol random number value is obtained, for example, from 0 to 100 (101 types). However, the range of the generated random number value is not limited to the above.
メインCPU201は、図339に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の選択図柄を決定する。
The
図339に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄の選択図柄は以下のように選択される。 According to the normal pattern determination table shown in FIG. 339, when normal pattern winning determination value data is obtained as a result of the normal pattern winning determination process, for example, the selected normal pattern is selected as follows.
例えば、普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~98のいずれかであれば普通図柄の選択図柄として「f1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が99、100のいずれかであれば普通図柄の選択図柄として「f2」を選択する。また、普通図柄ハズレ判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値によらず、普通図柄の選択図柄として「f3」を選択する。
For example, when normal symbol winning judgment value data is obtained, the
なお、「普通図柄の選択図柄」が選択される普通図柄の図柄乱数値の範囲(幅)、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 The range (width) of the random number value of the normal pattern from which the "selected normal pattern" is selected, i.e., the selection rate, is not limited to the above value and can be freely designed and modified as appropriate.
特に、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、普通図柄の選択図柄を選択するにあたり、遊技状態によらずに、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の選択図柄が選択されるように構成されている。なお、第1のパチンコ遊技機と同様に、遊技状態に応じて、普通図柄選択の図柄が選択されるように構成してもよい。 In particular, in this embodiment, unlike the first pachinko gaming machine, the normal symbol selection symbol is selected based on the normal symbol win/loss judgment value data (the result of the normal symbol win/loss judgment process) and the normal symbol random number value, regardless of the gaming state. Note that, like the first pachinko gaming machine, the normal symbol selection symbol may be selected depending on the gaming state.
また、本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図338参照)を参照して、取得された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて普通図柄の当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図339参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄の選択図柄を決定するようにしているが、これに限られない。例えば、取得された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当落)、および普通図柄の選択図柄をあわせて決定するようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, the
[12-3-10.第2始動口の開放パターン決定テーブル]
図340は、第10のパチンコ遊技機における第2始動口の開放パターン決定テーブルの一例である。なお、図340に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[12-3-10. Second starting port opening pattern determination table]
340 is an example of a second start opening pattern determination table in the tenth pachinko gaming machine. The second start opening pattern determination table shown in FIG. 340 is stored in the
第2始動口の開放パターン決定テーブルは、普通図柄当りと判定された場合に、遊技状態(普電作動パターン)と普通図柄の選択図柄とに応じて、普電用シャッタ10147の作動態様としての第2始動口10140の開放パターンを決定する際に参照される。
When it is determined that a normal symbol has been hit, the second start hole opening pattern determination table is referenced when determining the opening pattern of the
図340に示される第2始動口の開放パターン決定テーブルには、遊技状態(普電作動パターン)と、普通図柄の選択図柄と、第2始動口10140の開放パターンとが対応づけられて規定されている。
The second start hole opening pattern determination table shown in Figure 340 specifies the game state (normal power operation pattern), the selected normal pattern, and the opening pattern of the
また、「第2始動口の開放パターン」は、第2始動口10140の1回目の開放状態における「1回目の開放時間」、第2始動口10140の1回目の閉鎖状態における「1回目のウェイト時間」、第2始動口10140の2回目の開放状態における「2回目の開放時間」、第2始動口10140の2回目の閉鎖状態における「2回目のウェイト時間」、第2始動口10140を閉鎖させて普電用シャッタ10147の作動を終了する「エンディング時間」とで構成されている。
The "second start port opening pattern" is composed of a "first opening time" when the
メインCPU201は、図340に示される第2始動口の開放パターン決定テーブルを参照し、遊技状態(普電作動パターン)と普通図柄の選択図柄とに基づいて、第2始動口10140の開放パターンを決定する。なお、メインCPU201は、第2始動口10140の開放パターンを決定すると、決定した第2始動口10140の開放パターンに対応する第2始動口の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。
The
本実施形態では、第2始動口の開放パターンとして、第2始動口10140の開放時間が短い不利な「ショート開放パターン(91H01H)」と、第2始動口10140の開放時間が長い有利な「ロング開放パターン(91H02H)」との2種類の開放パターンを備えている。なお、第2始動口の開放パターンとして、3種類以上の開放パターンを備えて構成してもよい。
In this embodiment, there are two types of opening patterns for the second starting port: a disadvantageous "short opening pattern (91H01H)" in which the opening time of the
特に、本実施形態では、「ショート開放パターン(91H01H)」の開放時間は、極めて短い時間(例えば、0.072秒)が設定されている。このため、普通図柄当りと判定された場合であっても、「ショート開放パターン(91H01H)」が行われるときは、第2始動口10140に遊技球が入球することが不可能又は困難となり、実質的にハズレの扱いとなるように構成されている。
In particular, in this embodiment, the opening time of the "short opening pattern (91H01H)" is set to an extremely short time (for example, 0.072 seconds). Therefore, even if a normal pattern is determined to be a winning combination, when the "short opening pattern (91H01H)" is performed, it becomes impossible or difficult for the game ball to enter the
また、「ロング開放パターン(91H02H)」の開放時間は、第2始動口10140に遊技球が入球可能となることになる長い時間(例えば、5.4秒)が設定されている。
In addition, the opening time of the "long opening pattern (91H02H)" is set to a long time (e.g., 5.4 seconds) that allows the game ball to enter the
図340に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルによれば、通常遊技状態、第1時短遊技状態及び第6時短遊技状態である場合には、普通図柄の選択図柄が「f1」であるときにも、普通図柄の選択図柄が「f2」であるときにも、第2始動口の開放パターンとして「ショート開放パターン(91H01H)」が決定されるように構成されている(「ロング開放パターン(91H02H)」が決定されないように構成されている)。 According to the second start hole opening pattern determination table shown in FIG. 340, in the normal game state, the first time-saving game state, and the sixth time-saving game state, the "short opening pattern (91H01H)" is determined as the opening pattern of the second start hole even when the selected normal pattern is "f1" or when the selected normal pattern is "f2" (the "long opening pattern (91H02H)" is not determined).
また、第3時短遊技状態である場合には、普通図柄の選択図柄が「f1」であるときには、第2始動口の開放パターンとして「ショート開放パターン(91H01H)」が決定され、普通図柄の選択図柄が「f2」であるときには、第2始動口の開放パターンとして「ロング開放パターン(91H02H)」が決定されるように構成されている。 In addition, in the third time-saving game state, when the selected normal symbol is "f1," the "short opening pattern (91H01H)" is determined as the opening pattern for the second starting hole, and when the selected normal symbol is "f2," the "long opening pattern (91H02H)" is determined as the opening pattern for the second starting hole.
また、第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態である場合には、普通図柄の選択図柄が「f1」であるときにも、普通図柄の選択図柄が「f2」であるときにも、第2始動口の開放パターンとして「ロング開放パターン(91H02H)」が決定されるように構成されている。 In addition, in the second time-saving game state, the fourth time-saving game state, and the fifth time-saving game state, the "long opening pattern (91H02H)" is determined as the opening pattern for the second starting hole when the selected normal symbol is "f1" or when the selected normal symbol is "f2."
このため、普電作動パターン=00は、「ロング開放パターン」が決定され難く、「ショート開放パターン」が決定され易い状態を示し、普電作動パターン=01は、「ロング開放パターン」と「ショート開放パターン」とが決定される状態を示し、普電作動パターン=02は、普電作動パターン=01であるときよりも「ロング開放パターン」が決定され易く、「ショート開放パターン」が決定され難い状態を示していることになる。 For this reason, normal power operation pattern = 00 indicates a state in which the "long opening pattern" is difficult to determine and the "short opening pattern" is likely to be determined, normal power operation pattern = 01 indicates a state in which both the "long opening pattern" and the "short opening pattern" are determined, and normal power operation pattern = 02 indicates a state in which the "long opening pattern" is more likely to be determined and the "short opening pattern" is more difficult to determine than when normal power operation pattern = 01.
また、図340に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルの右欄には、「普通図柄の当り判定用乱数値(図338参照)」及び「普通図柄の図柄乱数値(図339参照)」を合算することにより算出され、「ロング開放パターン」が実行される「ロング開放確率」を参考として図示している。本実施形態において、普電作動パターン=00である場合には、普通図柄当りが1/4であるものの、ロング開放パターンが決定されることはないことから、「ロング開放確率」は0である。また、普電作動パターン=01である場合には、普通図柄当りが1/4.0であり、ロング開放パターンが決定される普通図柄の選択図柄「f2」の選択率が2/101であることから、「ロング開放確率」は約1/202.0である。また、普電作動パターン=01である場合には、普通図柄当りが1/4.0であり、すべての普通図柄の選択図柄でロング開放パターンが決定されること(101/101)から、「ロング開放確率」は1/4.0である。 In addition, in the right column of the opening pattern determination table for the second starting hole shown in FIG. 340, the "long opening probability" that is calculated by adding up the "random number value for determining whether a normal pattern is hit (see FIG. 338)" and the "pattern random number value for a normal pattern (see FIG. 339)" and that executes the "long opening pattern" is shown for reference. In this embodiment, when the normal power operation pattern = 00, the normal pattern hit is 1/4, but the long opening pattern is never determined, so the "long opening probability" is 0. In addition, when the normal power operation pattern = 01, the normal pattern hit is 1/4.0, and the selection rate of the selected pattern "f2" of the normal pattern that determines the long opening pattern is 2/101, so the "long opening probability" is approximately 1/202.0. In addition, when the normal power operation pattern = 01, the normal pattern hit is 1/4.0, and the long opening pattern is determined for all selected patterns of normal patterns (101/101), so the "long opening probability" is 1/4.0.
また、本実施形態では、普電用の規定個数は3個に設定されており、いずれかの第2始動口の開放パターンが決定され、第2始動口10140が開放しても、第2始動口10140に3個の遊技球が入球すると、その第2始動口の開放パターンは終了する(第2始動口10140は閉鎖する)ことになる。
In addition, in this embodiment, the specified number for normal power is set to three, and even if the opening pattern of any of the second starting holes is determined and the
[12-3-11.普通図柄の変動パターンテーブル]
図341は、第10のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図341に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[12-3-11. Normal pattern variation table]
341 is an example of a normal symbol variation pattern table in the tenth pachinko gaming machine. The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 341 is stored in the
普通図柄の変動パターンテーブルは、普通図柄の変動パターン及び普通図柄の変動表示時間を決定するテーブルである。「普通図柄の変動パターン」とは、普通図柄の変動態様を定めた情報であり、少なくとも普通図柄の変動表示時間が定められている。 The normal symbol fluctuation pattern table is a table that determines the normal symbol fluctuation pattern and the normal symbol fluctuation display time. "Normal symbol fluctuation pattern" is information that defines the normal symbol fluctuation mode, and at least the normal symbol fluctuation display time is defined.
図341に示す普通図柄の変動パターンテーブルには、普通図柄の選択図柄と、普通図柄の演出用乱数値と、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の変動表示時間とが対応付けられている。また、図341の「備考」の欄は、分かりやすいように演出内容等を便宜上示したものである。 The normal symbol variation pattern table shown in Figure 341 corresponds the selected normal symbol, the random number value for the normal symbol's effect, the normal symbol's variation pattern, and the normal symbol's variation display time. Also, the "Notes" column in Figure 341 conveniently shows the content of the effect, etc., for easy understanding.
図341(a)は、通常遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF1の一例であり、
図341(b)は、一般遊技状態における第1時短遊技状態及び第6時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF2の一例であり、
図341(c)は、一般遊技状態における第3時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF3の一例であり、
図341(d)は、RUSH遊技状態における第2時短遊技状態及び第4時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF4の一例であり、
図341(e)は、RUSH遊技状態における第5時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF5の一例である。
FIG. 341(a) is an example of a normal symbol variation pattern table F1 in a normal game state.
FIG. 341(b) is an example of a variation pattern table F2 of normal symbols in the first time-saving game state and the sixth time-saving game state in the general game state.
FIG. 341(c) is an example of a normal symbol variation pattern table F3 in the third time-saving game state in the normal game state.
FIG. 341(d) is an example of a variation pattern table F4 of normal symbols in the second time-saving game state and the fourth time-saving game state in the RUSH game state.
FIG. 341 (e) is an example of a normal symbol fluctuation pattern table F5 for the fifth time-saving gaming state in the RUSH gaming state.
メインCPU201は、遊技状態に応じて図341のいずれかの普通図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、普通図柄の選択図柄等に基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の変動表示時間とを決定する。そして、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄の変動パターンに対応した普通図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。
The
図341(a)に示す通常遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF1には、図341(b)~図341(e)に示す普通図柄の変動パターンテーブルF2~F5よりも、最も長い普通図柄の変動表示時間が対応付けられた普通図柄の変動パターン(00H、01H)を決定可能に構成されている。 The normal symbol fluctuation pattern table F1 in the normal game state shown in Figure 341 (a) is configured to be able to determine the normal symbol fluctuation pattern (00H, 01H) associated with the longest normal symbol fluctuation display time than the normal symbol fluctuation pattern tables F2 to F5 shown in Figures 341 (b) to 341 (e).
図341(b)に示す第1時短遊技状態及び第6時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF2には、図341(a)に示す通常遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF1よりも、短い普通図柄の変動表示時間が対応付けられた普通図柄の変動パターン(10H、11H)を決定可能に構成されている。 The normal symbol fluctuation pattern table F2 in the first time-saving game state and the sixth time-saving game state shown in FIG. 341(b) is configured to be able to determine normal symbol fluctuation patterns (10H, 11H) associated with normal symbol fluctuation display times that are shorter than those in the normal symbol fluctuation pattern table F1 in the normal game state shown in FIG. 341(a).
図341(c)に示す第3時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF3には、図341(b)に示す第1時短遊技状態及び第6時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF2よりも、短い普通図柄の変動表示時間が対応付けられた普通図柄の変動パターン(20H、21H、22H、23H)を決定可能に構成されている。 The normal symbol fluctuation pattern table F3 in the third time-saving play state shown in FIG. 341(c) is configured to be able to determine normal symbol fluctuation patterns (20H, 21H, 22H, 23H) associated with normal symbol fluctuation display times that are shorter than those in the normal symbol fluctuation pattern table F2 in the first time-saving play state and the sixth time-saving play state shown in FIG. 341(b).
図341(d)に示す第2時短遊技状態及び第4時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF4には、図341(c)に示す第3時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF3よりも、短い普通図柄の変動表示時間が対応付けられた普通図柄の変動パターン(30H、31H、32H、33H)を決定可能に構成されている。 The normal symbol fluctuation pattern table F4 in the second time-saving play state and the fourth time-saving play state shown in FIG. 341(d) is configured to be able to determine normal symbol fluctuation patterns (30H, 31H, 32H, 33H) associated with normal symbol fluctuation display times that are shorter than those in the normal symbol fluctuation pattern table F3 in the third time-saving play state shown in FIG. 341(c).
図341(e)に示す第5時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF5には、図341(d)に示す第2時短遊技状態及び第4時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF4よりも、短い普通図柄の変動表示時間が対応付けられた普通図柄の変動パターン(40H、41H、42H、43H)を決定可能に構成されている。 The normal symbol fluctuation pattern table F5 in the fifth time-saving play state shown in FIG. 341(e) is configured to be able to determine normal symbol fluctuation patterns (40H, 41H, 42H, 43H) associated with shorter normal symbol fluctuation display times than the normal symbol fluctuation pattern table F4 in the second time-saving play state and the fourth time-saving play state shown in FIG. 341(d).
すなわち、通常遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF1、第1時短遊技状態及び第6時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF2、第3時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF3、第2時短遊技状態及び第4時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF4、第5時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF5の順に相対的に普通図柄の平均的な変動表示時間が短くなるように、普通図柄の変動パターンテーブルが構成されている。 That is, the normal pattern fluctuation pattern table is configured so that the average fluctuation display time of the normal pattern is relatively short in the following order: normal pattern fluctuation pattern table F1 in the normal game state, normal pattern fluctuation pattern table F2 in the first time-saving game state and the sixth time-saving game state, normal pattern fluctuation pattern table F3 in the third time-saving game state, normal pattern fluctuation pattern table F4 in the second time-saving game state and the fourth time-saving game state, and normal pattern fluctuation pattern table F5 in the fifth time-saving game state.
また、図341(c)に示す第3時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF3には、「普通図柄の選択図柄f2」のときに、第2始動口10140が開放することを示唆する「テロップ演出」が実行される普通図柄の変動パターン(23H)が決定可能に構成されている。また、本実施形態では、普通図柄の変動パターンテーブルF3には、「普通図柄の選択図柄f1」のときにも、ダミー的な「テロップ演出」が実行される普通図柄の変動パターン(22H)が決定可能に構成されているが、「普通図柄の選択図柄f2」のときにのみ、「テロップ演出」が実行される普通図柄の変動パターンが決定可能に構成してもよい。さらには、普通図柄の変動パターンテーブルF3は、「普通図柄の選択図柄f3」のときにも、ダミー的な「テロップ演出」が実行される普通図柄の変動パターン(22H)を決定可能に構成してもよい。
In addition, the normal symbol variation pattern table F3 in the third time-saving game state shown in FIG. 341(c) is configured to be able to determine a normal symbol variation pattern (23H) in which a "telop effect" suggesting that the
なお、本実施形態では、RUSH遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルを、第2時短遊技状態及び第4時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF4と、第5時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF5とで区別して構成したが、第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態を共通の普通図柄の変動パターンテーブルで構成してもよい。 In this embodiment, the normal symbol fluctuation pattern table in the RUSH game state is configured to be separated into normal symbol fluctuation pattern table F4 in the second time-saving game state and the fourth time-saving game state, and normal symbol fluctuation pattern table F5 in the fifth time-saving game state, but the second time-saving game state, the fourth time-saving game state, and the fifth time-saving game state may be configured with a common normal symbol fluctuation pattern table.
[12-3-12.遊技停止コマンド決定テーブル]
図342は、第10のパチンコ遊技機における遊技停止コマンド決定テーブルの一例である。なお、図342に示す遊技停止コマンド決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[12-3-12. Game stop command determination table]
342 is an example of a game stop command determination table in the pachinko gaming machine No. 10. The game stop command determination table shown in FIG.
本実施形態においては、後述するように、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000個)に到達すると、原則として遊技が停止されることになる。ただし、小当り遊技状態または大当り遊技状態のときに遊技球の増加数(MY)が規制値に到達した場合には、その小当り遊技状態または大当り遊技状態の終了後に遊技が停止されることになる。 In this embodiment, as described below, when the increased number of game balls (MY) reaches the regulated value (95,000 balls), the game will be stopped as a general rule. However, if the increased number of game balls (MY) reaches the regulated value during a small win game state or a big win game state, the game will be stopped after the small win game state or the big win game state ends.
また、「遊技停止コマンド」とは、遊技球の増加数(MY)に応じて遊技が停止されることに関する情報をサブ制御回路300に送信するコマンドであり、サブ制御回路300では、遊技停止コマンドを受信することにより、表示装置7等において事前に遊技が停止される旨の「遊技停止予告」や遊技停止状態であることの「遊技停止報知」を行うことが可能となる。
The "game stop command" is a command that transmits information to the
図342に示す遊技停止コマンド決定テーブルには、「遊技停止機能作動管理フェーズ」と、「遊技停止予告開始条件」と、「遊技停止コマンド」とが対応付けられている。 The game stop command determination table shown in FIG. 342 associates a "game stop function activation management phase," a "game stop notice start condition," and a "game stop command."
ここで、「遊技停止機能作動管理フェーズ」とは、遊技球の増加数に基づいて遊技を停止させるための関連情報のひとつであり、遊技球の増加(MY)数に基づき設定され、遊技停止機能の状態を示す情報である。 The "game stop function activation management phase" is one of the pieces of related information for stopping a game based on the increased number of game balls, and is information that is set based on the increased number of game balls (MY) and indicates the state of the game stop function.
この「遊技停止機能作動管理フェーズ」は、後述するように、遊技球の増加数(MY)が初期の境界値未満の84999以下のときには「00H」が設定され、遊技球の増加数(MY)が初期の境界値以上から第1の境界値未満の「第1の計数範囲(85000~89999)」であるときには、「01H」が設定され、遊技球の増加数(MY)が第1の境界値以上から規制値未満の「第2の計数範囲(90000~94999)」であるときには、「02H」が設定されている。また、遊技球の増加数(MY)が規制値以上の「第3の計数範囲(95000~)」である場合においては、小当り遊技状態または大当り遊技状態であるとき(遊技停止状態前)には「03H」が設定され、小当り遊技状態または大当り遊技状態でないとき(遊技停止状態中)には「04H」が設定されている。 As described below, this "game stop function activation management phase" is set to "00H" when the number of game balls (MY) is 84999 or less, which is less than the initial boundary value, "01H" is set when the number of game balls (MY) is in the "first counting range (85000-89999)" from the initial boundary value or more to the first boundary value or less, and "02H" is set when the number of game balls (MY) is in the "second counting range (90000-94999)" from the first boundary value or more to the regulation value or less. In addition, when the number of game balls (MY) is in the "third counting range (95000 or more)" that is the regulation value or more, "03H" is set when the game is in a small win game state or a big win game state (before the game stop state), and "04H" is set when the game is not in a small win game state or a big win game state (during the game stop state).
また、「遊技球の増加数(MY)」とは、遊技球を払い出した累計の払出数(払出遊技球数)から遊技球の発射した累計の発射球数(発射遊技球数)を減算した数である。詳しくは後述するが、「遊技球の増加数(MY)」は、「差玉数カウンタ」に対応していることになる(遊技球の増加数(MY)=差玉数カウンタの値)。 The "increase in number of game balls (MY)" is the cumulative number of game balls paid out (number of paid-out game balls) minus the cumulative number of game balls fired (number of fired game balls). As will be explained in more detail later, the "increase in number of game balls (MY)" corresponds to the "difference in number of game balls counter" (increase in number of game balls (MY) = value of difference in number of game balls counter).
このように、遊技球の増加数(MY)は、「初期の計数範囲(84999以下)」と、「第1の計数範囲(85000~89999)」と、「第2の計数範囲(90000~94999)」と、「第3の計数範囲(95000~)」とで区画されており、遊技停止機能作動管理フェーズによって識別可能に構成されている。なお、初期の境界値、第1の境界値、規制値の値は、適宜設計変更が自由である。 In this way, the increased number of game balls (MY) is divided into an "initial counting range (84,999 or less)," a "first counting range (85,000-89,999)," a "second counting range (90,000-94,999)," and a "third counting range (95,000 or more)," and is configured to be identifiable by the game stop function activation management phase. Note that the initial boundary value, first boundary value, and regulation value can be freely designed and modified as appropriate.
図342に示すように、遊技停止コマンド決定テーブルは、遊技球の増加数(MY)が初期の計数範囲(84999以下)にある場合、すなわち遊技停止機能作動管理フェーズ=00Hの場合には、遊技停止コマンドが決定されず、遊技球の増加数(MY)に関するいずれの報知も行われないように構成されている。 As shown in FIG. 342, the game stop command decision table is configured so that when the increased number of game balls (MY) is within the initial counting range (84999 or less), i.e., when the game stop function activation management phase is 00H, the game stop command is not decided and no notification regarding the increased number of game balls (MY) is made.
また、図342に示す遊技停止コマンド決定テーブルは、遊技球の増加数(MY)が第1の計数範囲(85000~89999)にある場合、すなわち遊技停止機能作動管理フェーズ=01Hの場合には、第1の計数範囲における「遊技停止予告開始条件」(以下「第1の遊技停止予告開始条件」ともいう)が成立していると、第1遊技停止予告を実行可能な遊技停止コマンド=01Hが決定されるように構成されている。 The game stop command determination table shown in FIG. 342 is configured so that when the increased number of game balls (MY) is in the first counting range (85,000 to 89,999), i.e., when the game stop function activation management phase is 01H, if the "game stop notice start condition" (hereinafter also referred to as the "first game stop notice start condition") in the first counting range is satisfied, a game stop command = 01H capable of executing the first game stop notice is determined.
遊技停止コマンド=01Hに基づく第1遊技停止予告は、後述する「第1遊技停止予告終了条件」が成立するまで継続して実行されることになる。 The first game stop notice based on the game stop command = 01H will continue to be executed until the "first game stop notice end condition" described below is met.
また、図342に示す遊技停止コマンド決定テーブルは、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲(90000~94999)にある場合、すなわち遊技停止機能作動管理フェーズ=02Hの場合には、第2の計数範囲における「遊技停止予告開始条件」(以下「第2の遊技停止予告開始条件」ともいう)が成立していると、第2遊技停止予告を実行可能な遊技停止コマンド=02Hが決定されるように構成されている。 The game stop command determination table shown in FIG. 342 is configured so that when the increased number of game balls (MY) is in the second counting range (90,000 to 94,999), i.e., when the game stop function activation management phase is 02H, if the "game stop notice start condition" (hereinafter also referred to as the "second game stop notice start condition") in the second counting range is satisfied, a game stop command = 02H capable of executing the second game stop notice is determined.
遊技停止コマンド=02Hに基づく第2遊技停止予告は、第1遊技停止予告とは一部が異なる報知態様で、遊技球の増加数(MY)が規制値になるまで継続して実行されることになる。 The second game stop notice based on game stop command = 02H will be executed in a slightly different notification manner from the first game stop notice, and will continue to be executed until the increased number of game balls (MY) reaches the regulated value.
なお、本実施形態においては、第1遊技停止予告と第2遊技停止予告とは異なる報知態様としたが、共通の報知態様としてもよい。遊技停止予告の報知態様等については、詳しくは後述する。 In this embodiment, the first and second game stop notifications are different, but they may be a common notification mode. The notification mode of the game stop notification will be described in detail later.
また、図342に示す遊技停止コマンド決定テーブルは、遊技球の増加数(MY)が第3の計数範囲(95000~)にある場合において小当り遊技状態または大当り遊技状態であるときには、すなわち遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hであるときには、第3遊技停止予告を実行可能な遊技停止コマンド=03Hが決定されるように構成されている。 The game stop command determination table shown in FIG. 342 is configured so that when the number of game balls increased (MY) is within the third counting range (95,000 and up) and the game is in a small win game state or a big win game state, that is, when the game stop function activation management phase is 03H, a game stop command = 03H that can execute the third game stop notice is determined.
遊技停止コマンド=03Hに基づく第3遊技停止予告は、第1遊技停止予告及び第2遊技停止予告とは一部が異なる報知態様で、遊技が停止されるまで(小当り遊技状態または大当り遊技状態が終了するまで)継続して実行されることになる。 The third game stop notice based on game stop command = 03H will be executed in a notification manner that is partially different from the first and second game stop notices, and will continue to be executed until the game is stopped (until the small win game state or the big win game state ends).
また、図342に示す遊技停止コマンド決定テーブルは、遊技球の増加数(MY)が第3の計数範囲(95000~)にある場合において小当り遊技状態または大当り遊技状態でないときには、すなわち遊技停止機能作動管理フェーズ=04Hであるときには、遊技停止報知を実行可能な遊技停止コマンド=04Hが決定されるように構成されている。 The game stop command determination table shown in FIG. 342 is configured so that when the increase in the number of game balls (MY) is in the third counting range (95,000 and up) and the game is not in a small win or big win game state, that is, when the game stop function activation management phase is 04H, a game stop command = 04H capable of executing a game stop notification is determined.
遊技停止コマンド=04Hに基づく遊技停止報知は、遊技停止予告とは報知態様で、バックアップクリアスイッチ176によりRAMクリアされるまで継続して実行されることになる。
The game stop notification based on the game stop command = 04H is a notification mode different from a game stop notice, and will continue to be executed until the RAM is cleared by the backup
ここで、図342に示すように、第1の計数範囲の「第1の遊技停止予告開始条件」としては、特別図柄の選択図柄z1の大当り遊技状態中、特別図柄の選択図柄z4の大当り遊技状態中、特別図柄の選択図柄z5の大当り遊技状態中、第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)、第4時短遊技状態(RUSH遊技状態)、第5時短遊技状態(RUSH遊技状態)のいずれかの遊技状態であることを設定している。 Here, as shown in FIG. 342, the "first game stop notice start condition" for the first counting range is set to be in any one of the following game states: during a jackpot game state for the selected special symbol z1, during a jackpot game state for the selected special symbol z4, during a jackpot game state for the selected special symbol z5, the second time-saving game state (RUSH game state), the fourth time-saving game state (RUSH game state), or the fifth time-saving game state (RUSH game state).
第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態は、いずれもRUSH遊技状態であり、RUSH遊技状態に移行すると大当り遊技状態に移行しやすくなり、遊技者が多量の遊技価値(遊技球)を獲得することが期待できる遊技状態である。特別図柄の選択図柄z1の大当り遊技状態中、特別図柄の選択図柄z4の大当り遊技状態中及び特別図柄の選択図柄z5の大当り遊技状態中は、いずれもその大当り遊技状態の終了後に第5時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行することになり、遊技者が多量の遊技価値(遊技球)を獲得することが期待できる遊技状態である。
したがって、第1の計数範囲の「第1の遊技停止予告開始条件」は、遊技者が多量の遊技価値(遊技球)を獲得することが期待できる遊技状態を設定していることになる。このため、遊技者が多量の遊技価値(遊技球)を獲得することが期待できる遊技状態である場合には、第2の計数範囲よりも事前に遊技停止予告の実行を開始させることができる。
The second time-saving game state, the fourth time-saving game state, and the fifth time-saving game state are all RUSH game states, and when a game state transitions to a RUSH game state, it becomes easier to transition to a jackpot game state, and the game state is one in which the player can expect to acquire a large amount of game value (game balls). During the jackpot game state of the special symbol z1, during the jackpot game state of the special symbol z4, and during the jackpot game state of the special symbol z5, the game state transitions to the fifth time-saving game state (RUSH game state) after the jackpot game state ends, and the game state is one in which the player can expect to acquire a large amount of game value (game balls).
Therefore, the "first game stop notice start condition" of the first counting range sets a game state in which the player can be expected to acquire a large amount of game value (game balls). Therefore, in a game state in which the player can be expected to acquire a large amount of game value (game balls), the execution of the game stop notice can be started earlier than the second counting range.
第2の計数範囲の「第2の遊技停止予告開始条件」は、まず実行済みフラグによって分岐されている。この「実行済みフラグ」とは、第1遊技停止予告を実行したか否かを判定するためのフラグであり、実行済みフラグ=0は、第1遊技停止予告が実行されていないことを示しており、実行済みフラグ=1は、既に第1遊技停止予告が実行されたことを示している。 The "second game stop notice start condition" of the second counting range is first branched by the execution flag. This "execution flag" is a flag for determining whether the first game stop notice has been executed, and an execution flag of 0 indicates that the first game stop notice has not been executed, and an execution flag of 1 indicates that the first game stop notice has already been executed.
そして、第2の計数範囲の「第2の遊技停止予告開始条件」としては、実行済みフラグ=0であるときには、遊技球の増加数(MY)が第1の境界値である90000に到達したことを設定している。 The second game stop notification start condition for the second counting range is set to be when the execution flag is 0 and the increase in the number of game balls (MY) reaches the first boundary value of 90,000.
このため、第1遊技停止予告が実行されていない場合には、第1始動口10120や一般入賞口122等に遊技球が入球して所定の賞球が払い出されることにより、遊技球の増加数(MY)が第1の境界値に到達したときであっても、遊技停止予告の実行が開始されることになる。
Therefore, if the first game stop notice has not been executed, the execution of the game stop notice will be started even when the increase in the number of game balls (MY) reaches the first boundary value by a game ball entering the
また、第2の計数範囲の「第2の遊技停止予告開始条件」としては、実行済みフラグ=1であるときには、特別図柄の選択図柄に限定されないすべての大当り遊技状態中、第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)、第4時短遊技状態(RUSH遊技状態)、第5時短遊技状態(RUSH遊技状態)のいずれかの遊技状態であることを設定している。 The "second game stop notice start condition" for the second counting range is set to be that when the execution flag is 1, the game state is one of the second time-saving game state (RUSH game state), the fourth time-saving game state (RUSH game state), and the fifth time-saving game state (RUSH game state) out of all jackpot game states not limited to the selected special symbol.
このため、既に第1遊技停止予告が実行された場合には、遊技者が所定の遊技価値(遊技球)を獲得することが期待できる遊技状態になったときに、遊技停止予告の実行が開始されることになる。 Therefore, if the first game stop notice has already been executed, the execution of the game stop notice will start when the game state is reached where the player can expect to acquire a predetermined game value (game balls).
一方、既に第1遊技停止予告が実行された場合には、第1始動口10120や一般入賞口122等に遊技球が入球して所定の賞球が払い出されることにより、遊技球の増加数(MY)が第1の境界値に到達したときであっても、遊技停止予告の実行が開始されることはない。このため、第1始動口10120や一般入賞口122等に遊技球が入球して所定の賞球が払い出されて、遊技球の増加数(MY)が第1の境界値に到達したものの、遊技球の発射により遊技球の増加数(MY)が第1の境界値を再び下回った場合(第1の計数範囲と第2の計数範囲とを行き来するような場合)であっても、既に第1遊技停止予告が実行されたときには遊技停止予告の実行が開始されることはなく、遊技停止予告による煩わしさを無くすことができる。
On the other hand, if the first game stop notice has already been executed, the execution of the game stop notice will not be started even when the increase in the number of game balls (MY) reaches the first boundary value as a result of game balls entering the
[12-4.主制御処理]
第10のパチンコ遊技機において、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)は、第1のパチンコ遊技機において行われる主制御メイン処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びシステムタイマ割込処理の一部が一部異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、主制御メイン処理、特別図柄制御処理及び普通図柄制御処理について説明し、メインCPU201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
[12-4. Main control processing]
In the tenth pachinko game machine, the various processes (various modules) executed by the
なお、第10のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。 Note that some of the processing performed in the special symbol control process in the tenth pachinko gaming machine is the same as the processing performed in the first pachinko gaming machine, but below, the same processing as that performed in the first pachinko gaming machine will be explained again with different step numbers.
[12-4-1.主制御メイン処理]
次に、図343及び図344を参照して、メインCPU201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)について説明する。なお、図343及び図344は、第10のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-1. Main control main processing]
Next, the main processing (main control main processing) under the control of the
まず、メインCPU201は、電断信号ビットが「0」であるか否かを判定する(ステップS10001)。ステップS10001において、メインCPU201が、電断信号ビットが「0」であると判定した場合(ステップS10001がYES判定の場合)、メインCPU201は、電断を検知中であるとして、ステップS10001の判定処理を繰り返す。
First, the
ステップS10001において、メインCPU201が、電断信号ビットが「0」でないと判定した場合(ステップS10001がNO判定の場合)、メインCPU201は、電断検知中でないとして、ステップS10002に進む。
In step S10001, if the
次に、メインCPU201は、ステップS10002において、遊技用エリアに係るスタックポインタの設定処理を行う。ここでは、例えば、スタックポインタに、スタックエリア(遊技用エリア)の最終アドレス+1をセットする。そして、以降の処理中、スタックが用いられる場合は、スタックポインタから1を減じた後、そのアドレスにレジスタの値等を格納し、以降同様に、スタックエリア(遊技用エリア)をアドレス値の大きいエリアから小さいエリアに順に使用していく。
Next, in step S10002, the
次に、ステップS10003において、内蔵レジスタの初期設定処理を行う。ここでは、例えば、内蔵レジスタ初期設定データテーブルを参照して、内蔵レジスタの初期設定を行う。また、所定のレジスタ(例えばQレジスタ)には、メインRAM203の作業領域(遊技用エリア)の先頭アドレス(上位側)「F0」Hがセットされる。
Next, in step S10003, an initial setting process for the built-in registers is performed. Here, for example, the initial setting of the built-in registers is performed by referring to a built-in register initial setting data table. Also, the top address (upper side) "F0"H of the working area (game area) of the
その後、ステップS10004において、所定のレジスタ(例えば、Eレジスタに)に起動時のバックアップクリアスイッチ176の状態情報(オン/オフ状態)と、設定キー差込口に差し込まれる設定キー174の状態情報を格納し、それらの状態を、後の起動状態チェック処理で確認できるようにしている。
Then, in step S10004, the state information (on/off state) of the backup
次いで、メインCPU201は、ウェイト処理を行う(ステップS10005)。この処理では、メインCPU201は、サブ制御回路300側の起動待ち処理を行う。起動待ち時間(ウェイト期間)はおよそ12000msecである。また、この起動待ち時間において、メインCPU201は、割込み要求信号(XINT)の発生チェック処理、割込み要求信号発生時のWDTの出力処理、所定のタイミングでの磁気センサ初期化信号の出力処理を行う。この処理は、タイムアウトレジスタを用いて行われる。また、割込み禁止中も、例えば、タイマカウンタの更新を行うように制御し、タイマカウンタのタイムアウトが発生したか否かを、タイムアウトレジスタを用いて1命令で判定し、処理を分岐させることで、擬似的に、タイマ割込みが行われたか否かに応じて処理が分岐するような制御を行うことも可能である。
Next, the
次いで、メインCPU201は、RAMアクセスの設定処理を行う(ステップS10006)。この処理で、メインCPU201は、メインRAM203へのアクセス許可コマンドを、対応するレジスタに送信する。
Next, the
次に、メインCPU201は、指定領域CRC検査処理を行う(ステップS10007)。この処理で、メインCPU201は、メインRAM203の遊技用エリアと領域外エリアに関するCRC算出を行って、CRC検査を行う。ここで、CRC検査で異常(エラー)と判断された場合には、所定のレジスタ(例えばBレジスタ)にバックアップ異常ありを示すフラグ「1」をセットし、CRC検査で正常と判断された場合には、所定のレジスタに(例えばBレジスタ)、異常なしを示すフラグ「0」をセットする。
Next, the
なお、CRC検査は、例えば、指定された領域のデータについて、予め定めておいた特定の値で割り、その余りを、異常があるか否かのチェック用の値として使用するものである。異なる時点でこのチェック用の値を算出し、それらが一致しない場合、当該指定された領域のデータに関して、変動があった(データの位置や値に異常があった)と判断することができる。 Note that a CRC check involves, for example, dividing the data in a specified area by a specific, predetermined value, and using the remainder as a value to check whether or not there is an abnormality. If this check value is calculated at different points in time and the values do not match, it can be determined that there has been a change in the data in the specified area (that there is an abnormality in the data's position or value).
次に、ステップS10008において、メインCPU201は、起動状態チェック処理を行う。この処理では、CRC検査によりメインRAM203に異常があるか否か、電源投入時の設定キー174、及びバックアップクリアスイッチ176の操作、及び設定変更中の電断復帰か否かに応じて起動状態が決定され、その決定された起動状態に基づいて、メインRAM203のクリア範囲(RAMクリア範囲)が設定される。
Next, in step S10008, the
ここで、CRC検査で異常(エラー)と判断された場合には、起動状態が「RAM異常」として決定され、RAMのクリア範囲には「異常時RAMクリア範囲」を設定し、遊技復帰不可能エラー処理を行う。遊技復帰不可能エラー処理ではWDTのクリア処理、及びリスタート処理を無限ループで繰り返し、例えば、性能表示モニタ170に「E」の文字を表示するよう制御し、遊技停止の状態となる。なお、クリア範囲としては、異常時RAMクリア範囲が設定されるが、このクリア範囲(異常時RAMクリア範囲)を設定せずにそのまま遊技停止の状態としてもよい。 If the CRC check determines that there is an abnormality (error), the start-up state is determined to be "RAM abnormal", the RAM clear range is set to the "abnormal RAM clear range", and an error process that makes it impossible to return to play is performed. In the error process that makes it impossible to return to play, the WDT clear process and the restart process are repeated in an infinite loop, and for example, the performance display monitor 170 is controlled to display the letter "E", and play is stopped. Note that the abnormal RAM clear range is set as the clear range, but it is also possible to leave the game stopped without setting this clear range (abnormal RAM clear range).
また、CRC検査で正常と判断され、バックアップクリアスイッチ176が「オフ」であり、かつ、設定キー174は「オフ」である場合には、起動状態が「電断復帰」として決定され、RAMのクリア範囲には「電断復帰時RAMクリア範囲」を設定し、処理を終了する。
In addition, if the CRC check is determined to be normal, the backup
また、CRC検査で正常と判断され、バックアップクリアスイッチ176が「オフ」であり、かつ、設定キー174は「オン」である場合には、起動状態が「設定確認中」として決定され、RAMのクリア範囲には「電断復帰時RAMクリア範囲」を設定し、処理を終了する。
In addition, if the CRC check is determined to be normal, the backup
また、CRC検査で正常と判断され、バックアップクリアスイッチ176が「オン」であり、かつ、設定キー174が「オン」である場合には、起動状態が「設定変更中」として決定され、RAMのクリア範囲には「設定変更時RAMクリア範囲」を設定し、処理を終了する。
Also, if the CRC check is normal, the backup
また、CRC検査で正常と判断され、バックアップクリアスイッチ176が「オン」であり、かつ、設定キー174は「オフ」である場合には、起動状態が「RAMクリア」として決定され、RAMのクリア範囲には「設定変更時RAMクリア範囲」を設定し、処理を終了する。
Also, if the CRC check is determined to be normal, the backup
次に、ステップS10009において、メインCPU201は、指定範囲クリア処理を行う。この処理では、メインCPU201は、上記ステップS10008で設定したRAMのクリア範囲のクリアを行う。
Next, in step S10009, the
ここで、起動状態が「設定変更中」及び「RAMクリア」として決定された場合には、「設定変更時RAMクリア範囲」のクリアが行われる。 If the startup state is determined to be "settings changing" and "RAM cleared," the "RAM clear range when settings are changed" will be cleared.
また、「設定変更時RAMクリア範囲」には、遊技状態の情報に関する「状態フラグ」及び「普電作動パターン」、後述する「遊技停止機能作動管理フェーズ」が少なくとも含まれている。
このため、起動状態が「設定変更中」及び「RAMクリア」として決定された場合には、「設定変更時RAMクリア範囲」がクリアされることによって、状態フラグ及び普電作動パターンがクリアされて初期状態の「通常遊技状態」が設定される。さらに、起動状態が「設定変更中」及び「RAMクリア」として決定された場合には、「設定変更時RAMクリア範囲」がクリアされることによって、「遊技停止機能作動管理フェーズ」がクリアされて遊技球の増加数に基づく遊技停止状態が解除可能となる。すなわち、バックアップクリアスイッチ176により「RAMクリア」されることにより、初期状態の「通常遊技状態」が設定され、遊技停止状態が解除可能となる。
In addition, the "RAM clear range when changing settings" includes at least the "status flag" and "normal power operation pattern" related to information on the game status, and the "game stop function operation management phase" described below.
Therefore, when the start-up state is determined as "setting changing" and "RAM clear", the "RAM clear range at setting change" is cleared, so that the state flag and normal power operation pattern are cleared and the initial "normal game state" is set. Furthermore, when the start-up state is determined as "setting changing" and "RAM clear", the "RAM clear range at setting change" is cleared, so that the "game stop function operation management phase" is cleared and the game stop state based on the increased number of game balls can be released. In other words, by "clearing the RAM" using the backup
なお、「設定変更時RAMクリア範囲」には、後述する「獲得遊技球数」、「差玉数カウンタ」、「MY判定用カウンタ」を含めてもよい。 The "RAM clear range when changing settings" may also include the "number of acquired balls," "difference in number of balls counter," and "MY determination counter," which will be described later.
さらに、本実施形態においては、起動状態が「設定変更中」及び「RAMクリア」として決定された場合には、共通の「設定変更時RAMクリア範囲」のクリアが行われるように構成したが、起動状態が「設定変更中」として決定された場合には、「第1のRAMクリア範囲」のクリアが行われるように構成し、起動状態が「RAMクリア」として決定された場合には、「第2のRAMクリア範囲」のクリアが行われるように構成してもよい。このように構成する場合であっても、起動状態が「RAMクリア」として決定された場合の「第2のRAMクリア範囲」には、「状態フラグ」、「普電作動パターン」、「遊技停止機能作動管理フェーズ」が少なくとも含まれていることが望ましい。 In addition, in this embodiment, when the start-up state is determined as "setting change in progress" and "RAM clear", a common "setting change RAM clear range" is cleared, but it may be configured so that when the start-up state is determined as "setting change in progress", the "first RAM clear range" is cleared, and when the start-up state is determined as "RAM clear", the "second RAM clear range" is cleared. Even when configured in this way, it is desirable that the "second RAM clear range" when the start-up state is determined as "RAM clear" includes at least the "status flag", "normal power operation pattern", and "game stop function operation management phase".
次に、ステップS10010において、メインCPU201は、所定のレジスタ(例えば、HLレジスタ)にメインRAM203の領域外エリアに記憶されている電源投入時初期化用データテーブルのアドレスをセットし、このレジスタを参照して、電源投入時初期化用のデータを作業領域に格納する。
Next, in step S10010, the
次いで、ステップS10011において、メインCPU201は、ステップS10010でセットされた電源投入時初期化用データテーブルのアドレスを用いて、格納対象領域に電源投入時初期化用データテーブルのデータを格納するデータ格納処理を行う。このデータ格納処理は、第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるデータ格納処理(図121参照)と同様である。
Next, in step S10011, the
次いで、ステップS10012において、メインCPU201は、設定変更確認処理を行う。この処理では、メインCPU201は、設定キー174が設定キー差込口に差し込まれて「オン」の状態となっている場合に、設定更新や設定変更の処理を行う。この設定変更確認処理は、第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される設定変更確認処理(図122、図123参照)と同様である。
Next, in step S10012, the
次に、ステップS10013において、メインCPU201は、遊技復帰処理を行う。この処理では、メインCPU201は、遊技機の電源投入(起動時)の際に、起動状態に応じて、電断復帰時の初期設定処理を行う。この遊技復帰処理については、詳しくは後述する。
Next, in step S10013, the
次に、ステップS10014において、メインCPU201は、割込み禁止処理を行う。この処理によって、マスカブル割込みが禁止される。この処理では、メインCPU201は、割込み禁止命令を実行し、その結果、割込み許可レジスタ1の値は「0」となり、割込み許可レジスタ2の値も「0」となる。このように、割込み禁止命令が実行されると(割込み許可レジスタ1の値が「0」の間)、マスカブル割込みは禁止される。
Next, in step S10014, the
次に、ステップS10015において、メインCPU201は、電断判定処理を行う。この電断判定処理では、メインCPU201は、電断が検知されたか否か(すなわち、XINTが検知されたか否か)を判定し、電断が検知された場合に電断設定処理を行う。電断設定処理では、メインCPU201は、電断検知フラグをメインRAM203の作業領域(領域外エリア)に格納し、メインRAM203の遊技用エリアと領域外エリアに関するCRC算出を行い、CRC算出結果(指定領域CRC値)を、所定のレジスタ(例えば、HLレジスタ)に格納する。その後、RAMアクセス禁止コマンドを所定のレジスタに送信することによって、メインRAM203へのアクセスを禁止して、電断まで待機することになる。この電断設定処理は、第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される電断設定処理(図125、図126参照)と同様である。
Next, in step S10015, the
次に、ステップS10016において、メインCPU201は、初期乱数値更新処理を行う。この処理では、メインCPU201は、特別図柄判定用初期値乱数の更新処理を行う。
Next, in step S10016, the
この後、ステップS10017において、メインCPU201は、性能表示モニタ集計除算処理を行う。この処理は、領域外エリア処理呼出命令でコールされることにより、領域外エリアの処理となる。メインCPU201は、各種ベース値を算出・更新し、各処理は、メインRAM203作業領域(領域外エリア)を使用して行われる。この性能表示モニタ集計除算処理は、第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される性能表示モニタ集計除算処理(図127、図128参照)と同様である。
After this, in step S10017, the
次に、ステップS10018において、メインCPU201は、割込み許可処理を行う。この処理によって、マスカブル割込みが許可される。ここで、割込み許可レジスタ1の値と割込み許可レジスタ2の値が共に「1」にセットされる。
Next, in step S10018, the
次に、ステップS10019において、メインCPU201は、システム周期時間(6msec:割込み周期(2mses)の3倍)が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU201は、メインRAM203の作業領域(遊技用エリア)の割込みカウンタ領域に格納された値(現在の割込みカウンタの計数値)から3減算した値が「0」であるか否かを判定する。なお、割込みカウンタの値は、後述するシステムタイマ割込み処理(図363参照)において毎に1加算され、システム周期時間経過時には「3」となる。それゆえ、割込みカウンタの値から3減算した値が「0」である場合には、ステップS10019の判定は「YES」となり、割込みカウンタの値から3減算した値が「0」でない場合、ステップS10019の判定は「NO」となる。
Next, in step S10019, the
ステップS10019において、メインCPU201が、システム周期時間が経過していないと判定した場合(ステップS10019がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をステップS10014の処理に戻し、ステップS10014以降の処理を行う。
If the
一方、ステップS10019において、メインCPU201が、システム周期時間が経過したと判定した場合(ステップS10019がYES判定の場合)、メインCPU201は、ステップS10020において、タイマカウンタ更新処理を行う。この処理は、割込みカウンタ領域に格納された値(割込みカウンタの値)から1減算する処理を3回行うものである。この処理により、主制御メイン処理内の割込み禁止区間を管理する割込みカウンタの値がリセットされる(「0」になる)。
On the other hand, if the
上述のように、本実施形態では、主制御メイン処理内において、後述する遊技制御に関する各種処理の実行前に、6msecの割込み禁止区間(ステップS10014~ステップS10018の処理区間)が設けられる。それゆえ、本実施形態では、後述する遊技制御に関する各種処理は、6msec毎(システム周期毎)に実行されることになる。なお、本実施形態では、割込み禁止区間を割込み周期の3倍とする例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、割込み禁止区間を割込み周期の2倍以上で且つ3倍以外の値にしてもよい。 As described above, in this embodiment, within the main control process, a 6 msec interrupt inhibition period (the processing period from step S10014 to step S10018) is provided before the various processes related to game control described below are executed. Therefore, in this embodiment, the various processes related to game control described below are executed every 6 msec (every system cycle). Note that, although an example in which the interrupt inhibition period is three times the interrupt cycle has been described in this embodiment, the present invention is not limited to this, and for example, the interrupt inhibition period may be more than twice the interrupt cycle but other than three times.
次いで、メインCPU201は、主制御コマンド送受信処理を行う(ステップS10021)。この処理では、メインCPU201は、主に、払出制御のコマンド送受信処理を行う。この主制御コマンド送受信処理は、第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される主制御コマンド送受信処理(図129参照)と同様である。
Then, the
次いで、メインCPU201は、特別図柄制御処理を行う(ステップS10022)。この処理では、メインCPU201は、特別図柄ゲームの制御処理を行う。この特別図柄制御処理については、詳しくは後述する。
Next, the
次いで、メインCPU201は、普通図柄制御処理を行う(ステップS10023)。この処理では、メインCPU201は、普通図柄ゲームの制御処理を行う。この普通図柄制御処理については、詳しくは後述する。
Next, the
次いで、メインCPU201は、遊技動作表示ユニット制御処理を行う(ステップS10024)。この処理では、メインCPU201は、第1特別図柄表示LED、第2特別図柄表示LED、普通図柄表示LED、保留表示LED等に出力する表示データの設定処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU201は、遊技情報データ生成処理を行う(ステップS10025)。この処理では、メインCPU201は、外部端子板パルス信号の制御処理、出力データの設定処理等を行う。その後、ステップS10026において、メインCPU201は、試射試験信号の生成処理を行う。なお、試射試験信号の生成処理は、メインRAM203の作業領域(領域外エリア)を使用して行われる。
Then, the
次いで、メインCPU201は、ポート出力処理を行う(ステップS10027)。この処理では、メインCPU201は、出力ポートへの出力データのセット(転送)処理、WDTの出力処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU201は、状態監視処理を行う(ステップS10028)。この処理では、メインCPU201は、発射位置判定処理(発射位置に変化があれば、発射位置コマンドの送信予約処理を行う)、遊技異常検知判定処理(異常があれば、遊技異常検知コマンドの送信予約処理を行う)、払出異常検知判定処理(異常があれば、払出異常検知コマンドの送信予約処理を行う)を行う。
Next, the
そして、ステップS10028の処理後、メインCPU201は、処理をステップS10014の処理に戻し、ステップS10014以降の処理を行う。
Then, after processing step S10028, the
上述のように、本実施形態の主制御メイン処理では、起動後、ウェイト処理(ステップS10005)の実行前に、バックアップクリアスイッチ176の状態情報、及び、設定キー174の状態情報の退避する(ステップS10004)。このような処理を設けた場合、例えばウェイト期間中に設定キー差込口に対し設定キー174の操作が行われても(オン/オフされても)、電源投入時におけるこれらの状態情報を確保しておくことができるので、本実施形態では、起動時のバックアップクリアスイッチ176の操作状況、及び設定キー174の操作状況を、より確実に把握して、遊技機に対する操作を正確に識別することができる。
As described above, in the main control main process of this embodiment, after startup, and before executing the wait process (step S10005), the status information of the backup
また、上述のように、本実施形態では、主制御メイン処理内において、遊技制御に関する各種処理(ステップS10020以降の処理)の実行前に、6msecの割込み禁止区間(ステップS10014~ステップS10018の処理区間)を設け、割込み禁止区間内で電断処理(ステップS10015)、初期値乱数更新処理(ステップS10016)、性能表示モニタ集計除算処理(ステップS10017)等が行われる。すなわち、本実施形態では、遊技の出玉性能等に影響を与える値や遊技全体を通じて集計される値の管理処理を割込み禁止区間で行う。それゆえ、このような割込み禁止区間を設けることにより、遊技の管理が簡便になり、主制御回路200で行われる処理をより効率よく実行することができ、主制御回路200の処理負荷を軽減することができる。
As described above, in this embodiment, a 6 msec interruption prohibition section (processing section from step S10014 to step S10018) is provided in the main control main processing before various processes related to game control (processing from step S10020 onwards), and power cut processing (step S10015), initial value random number update processing (step S10016), performance display monitor tally division processing (step S10017), etc. are performed in the interruption prohibition section. That is, in this embodiment, management processing of values that affect the ball output performance of the game and values that are tally throughout the game is performed in the interruption prohibition section. Therefore, by providing such an interruption prohibition section, game management is simplified, the processing performed by the
[12-4-2.遊技復帰処理]
次に、図345を参照して、主制御メイン処理中に行われる遊技復帰処理について説明する。図345は、第10のパチンコ遊技機における遊技復帰処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-2. Game return process]
Next, a game return process performed during the main control main process will be described with reference to Fig. 345. Fig. 345 is a flow chart showing an example of the game return process in the tenth pachinko gaming machine.
S10040において、メインCPU201は、起動状態をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10041に移す。
In S10040, the
ここで、本実施形態では、起動状態の値が、「RAM異常」、「電断復帰」、「設定確認中」、「設定変更中」及び「RAMクリア」の5つの状態の値を備えている。ただし、起動状態の値が「RAM異常」であるときには、上記ステップS10008の起動状態チェック処理において無限ループが繰り返され、本処理に移ることはない。このため、本処理においては、起動状態の値が、「電断復帰」、「設定確認中」、「設定変更中」及び「RAMクリア」の4つの状態の値がロードされることになる。 In this embodiment, the startup state value has five state values: "RAM abnormality", "Power outage recovery", "Checking settings", "Changing settings", and "RAM clear". However, when the startup state value is "RAM abnormality", an infinite loop is repeated in the startup state check process of step S10008 above, and the process does not proceed to this process. Therefore, in this process, the startup state value is loaded with four state values: "Power outage recovery", "Checking settings", "Changing settings", and "RAM clear".
S10041において、メインCPU201は、起動状態の値が「電断復帰」を示す値であるか否かを判定する。メインCPU201は、起動状態の値が「電断復帰」を示す値であると判定された場合には、処理をS10042に移し、起動状態の値が「電断復帰」を示す値でないと判定された場合には、処理をS10043に移す。
In S10041, the
S10042において、メインCPU201は、第2初期値設定処理を行う。この第2初期値設定処理においては、メインRAM203内のバックアップ領域に格納されているデータが読み出され、読み出されたデータは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。上記データは、例えば、遊技状態情報、特別図柄や普通図柄の当りフラグのオン/オフ状態や保留数情報等、遊技を進行する上で必要となる各種情報である。すなわち、電断時にバックアップされたデータを再びメインRAM203内の作業領域に復帰させることで、電断前と同じ遊技状態に戻すことが可能となる。その後、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となり、「電断復帰コマンド」の送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10046に移す。
In S10042, the
S10043において、メインCPU201は、起動状態の値が「設定変更中」または「設定確認中」を示す値であるか否かを判定する。メインCPU201は、起動状態の値が「設定変更中」または「設定確認中」を示す値であると判定された場合には、処理をS10044に移し、起動状態の値が「設定変更中」または「設定確認中」を示す値でないと判定された場合(すなわちRAMクリアを示す値であると判定された場合)には、処理をS10045に移す。
In S10043, the
S10044において、メインCPU201は、「設定操作コマンド」の送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された設定操作コマンドは、システムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図363参照)においてサブ制御回路300に送信される。また、遊技許可フラグをオフにセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10046に移す。
In S10044, the
S10045において、メインCPU201は、第1初期値設定処理を行う。この第1初期値設定処理においては、初期データが生成され、生成された初期データは、それぞれ構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。すなわち、電断時にバックアップされたデータは消去され、遊技状態を、初期化された状態に戻すことが可能となる。その後、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となり、「初期化コマンド」の送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10046に移す。
In S10045, the
S10047において、メインCPU201は、遊技停止機能初期値設定処理を行う。この遊技停止機能初期値設定処理においては、メインRAM203の領域外エリアに記憶されている「遊技停止機能作動管理フェーズ」、「獲得遊技球数」、「差玉数カウンタ」、「MY判定用カウンタ」等の初期設定を行う。この遊技停止機能初期値設定処理の詳細については、詳しくは後述する。メインCPU201は、S10047の処理を実行した後、遊技復帰処理を終了し、処理を主制御メイン処理に戻す。
In S10047, the
[12-4-3.遊技停止機能初期値設定処理]
次に、図346を参照して、遊技復帰処理中に行われる遊技停止機能初期値設定処理について説明する。図346は、第10のパチンコ遊技機における遊技停止機能初期値設定処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-3. Game stop function initial value setting process]
Next, a game stop function initial value setting process performed during the game return process will be described with reference to Fig. 346. Fig. 346 is a flow chart showing an example of the game stop function initial value setting process in the tenth pachinko gaming machine.
S10047-1において、メインCPU201は、保護レジスタの退避処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10047-2に移す。
In S10047-1, the
S10047-2において、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアに記憶されている「獲得遊技球数」をクリアする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10047-3に移す。
In S10047-2, the
ここで、「獲得遊技球数」とは、遊技球の増加数に基づいて遊技を停止させるための関連情報のひとつであり、各種入賞口に遊技球が入球したときに払い出される賞球数の情報を一時的に記憶し、記憶した賞球数を「差玉数カウンタ」に加算するための情報である。 Here, the "number of acquired game balls" is one of the related information for stopping the game based on the increased number of game balls, and is information for temporarily storing information on the number of prize balls paid out when game balls enter various winning holes, and adding the stored number of prize balls to the "difference ball number counter."
S10047-3において、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアに記憶されている「MY判定用カウンタ」をクリアする。メインCPU201は、S10047-3の処理を実行した後、処理をS10047-4に移す。
In S10047-3, the
ここで、「MY判定用カウンタ」とは、遊技球の増加数に基づいて遊技を停止させるための関連情報のひとつであり、遊技球の増加数を判定するための情報である。この「MY判定用カウンタ」は、後述するように、「差玉数カウンタ」を1000で除算した情報(「差玉数カウンタ」/1000)に対応している。例えば、差玉数カウンタが89000~89999であれば、MY判定用カウンタ=89となり、差玉数カウンタが90000~90999であれば、MY判定用カウンタ=90となる。 Here, the "MY judgment counter" is one of the related information for stopping the game based on the increased number of game balls, and is information for judging the increased number of game balls. As described below, this "MY judgment counter" corresponds to the information obtained by dividing the "difference in number of balls counter" by 1000 ("difference in number of balls counter"/1000). For example, if the difference in number of balls counter is 89,000 to 89,999, the MY judgment counter = 89, and if the difference in number of balls counter is 90,000 to 90,999, the MY judgment counter = 90.
S10047-4において、メインCPU201は、「遊技停止機能作動管理フェーズ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10047-5に移す。
In S10047-4, the
上述したように、「遊技停止機能作動管理フェーズ」とは、遊技球の増加数に基づいて遊技を停止させるための関連情報のひとつであり、遊技球の増加数に基づき設定され、遊技停止機能の状態を示す情報である。 As described above, the "game stop function activation management phase" is one of the related information for stopping a game based on the increase in the number of game balls, is set based on the increase in the number of game balls, and is information that indicates the state of the game stop function.
この「遊技停止機能作動管理フェーズ」は、差玉数カウンタが初期の境界値未満の84999以下のときには、「00H」が設定され、差玉数カウンタが初期の境界値以上から第1の境界値未満(第1の計数範囲)の85000~89999であるときには、「01H」が設定され、差玉数カウンタが第1の境界値以上から規制値未満(第2の計数範囲)の90000~94999であるときには、「02H」が設定される。
また、差玉数カウンタが規制値以上(95000以上)である場合においては、小当り遊技状態または大当り遊技状態であるとき(遊技停止状態前)には「03H」が設定され、小当り遊技状態または大当り遊技状態でないとき(遊技停止状態中)には「04H」が設定されている。
In this "game stop function activation management phase", when the difference ball counter is equal to or less than 84,999 and less than the initial boundary value, "00H" is set, when the difference ball counter is equal to or greater than the initial boundary value and less than the first boundary value (first counting range), between 85,000 and 89,999, "01H" is set, and when the difference ball counter is equal to or greater than the first boundary value and less than the regulated value (second counting range), between 90,000 and 94,999, "02H" is set.
In addition, when the difference ball number counter is equal to or greater than the regulated value (95,000 or more), "03H" is set when the game is in a small hit or big hit game state (before the game is stopped), and "04H" is set when the game is not in a small hit or big hit game state (during the game is stopped).
なお、初期の境界値(85000)、第1の境界値(90000)、規制値(95000)の値は、適宜設計変更が自由である。さらに、複数の境界値(初期の境界値、第1の境界値)を無くし、1つの境界値としてもよい。1つの境界値とする場合には、上述した第1の境界値の値を採用することが望ましい。 The initial boundary value (85,000), first boundary value (90,000), and regulation value (95,000) can be freely changed as needed. Furthermore, multiple boundary values (initial boundary value, first boundary value) may be eliminated and a single boundary value may be used. When a single boundary value is used, it is preferable to adopt the value of the first boundary value described above.
S10047-5において、メインCPU201は、「遊技停止機能作動管理フェーズ」の値が03H以上であるか(03Hまたは04Hであるか)否かを判定する。メインCPU201は、「遊技停止機能作動管理フェーズ」の値が03H以上であると判定された場合には、処理をS10047-6に移し、「遊技停止機能作動管理フェーズ」の値が03H以上でないと判定された場合には、処理をS10047-7に移す。
In S10047-5, the
S10047-6において、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアに記憶されている「遊技停止機能作動管理フェーズ」をクリアする(すなわち、「遊技停止機能作動管理フェーズ」に01をセットする)。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10047-7に移す。
In S10047-6, the
S10047-7において、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアに記憶されている「差玉数カウンタ」をクリアする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10047-8に移す。
In S10047-7, the
ここで、「差玉数カウンタ」とは、遊技球の増加数に基づいて遊技を停止させるための関連情報のひとつであり、遊技球の増加数(MY)を計数するための情報である。この「差玉数カウンタ」は、遊技球を払い出した累計の払出数(払出遊技球数)から遊技球の発射した累計の発射球数(発射遊技球数)を減算した数に対応していることになる。 Here, the "difference in number of balls counter" is one of the related information for stopping the game based on the increased number of game balls, and is information for counting the increased number of game balls (MY). This "difference in number of balls counter" corresponds to the number obtained by subtracting the cumulative number of game balls fired (number of fired game balls) from the cumulative number of game balls paid out (number of paid out game balls).
S10047-8において、メインCPU201は、S10047-1で退避させた保護レジスタの復帰処理を行い、遊技停止機能初期値設定処理を終了する。
In S10047-8, the
このように、本実施形態の遊技停止機能初期値設定処理によれば、遊技機の電源投入後(電断復帰後)には、「獲得遊技球数」、「差玉数カウンタ」、「MY判定用カウンタ」がクリアされることになる。 In this way, according to the game stop function initial value setting process of this embodiment, after the game machine is powered on (after power is restored), the "number of acquired game balls," "number of difference balls counter," and "MY determination counter" are cleared.
また、遊技機の電源投入後(電断復帰後)に、差玉数カウンタが規制値未満(94999以下)であときには、「遊技停止機能作動管理フェーズ」がクリアされ、差玉数カウンタが規制値以上(95000以上)であときには、「遊技停止機能作動管理フェーズ」が保持されることになる。これにより、差玉数カウンタが規制値以上となった場合(遊技停止機能作動管理フェーズ=03H及び04H)は、バックアップクリアスイッチ176により「RAMクリア」されない限りは、遊技停止状態が保持されることになる。
Furthermore, after the power to the gaming machine is turned on (after power is restored), if the difference ball counter is less than the regulated value (94,999 or less), the "game stop function activation management phase" is cleared, and if the difference ball counter is equal to or greater than the regulated value (95,000 or more), the "game stop function activation management phase" is maintained. As a result, if the difference ball counter is equal to or greater than the regulated value (game stop function activation management phase = 03H and 04H), the game stop state will be maintained unless the backup
[12-4-4.特別図柄制御処理]
次に、図347を参照して、主制御メイン処理で行われる特別図柄制御処理について説明する。図347は、第10のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-4. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in the main control process will be described with reference to Fig. 347. Fig. 347 is a flow chart showing an example of the special symbol control process in the tenth pachinko gaming machine.
図347に示されるように、メインCPU201は、先ず、S10101において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S10101の処理を実行した後、処理をS10102に移す。
As shown in FIG. 347, the
なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S10101の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, when the
S10102において、メインCPU201は、S10101でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御番号が0でないと判定した場合には処理をS10108に移し、特別図柄の制御番号が0であると判定した場合には処理をS10103に移す。
In S10102, the
S10103において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第2特別図柄の保留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第2特別図柄の始動情報が記憶されていないと判定した場合には処理をS10104に移し、第2特別図柄の始動情報が記憶されていると判定した場合には処理をS10105に移す。
In S10103, the
S10104において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に第1特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第1特別図柄の保留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第1特別図柄の始動情報が記憶されていないと判定した場合には処理をS10107に移し、第1特別図柄の始動情報が記憶されていると判定した場合には、処理をS10106に移す。
In S10104, the
S10105において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている第2特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判定記憶領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定記憶領域(0)にシフトし、第2特別図柄始動記憶領域(2)に記憶された始動情報を第2特別図柄始動記憶領域(1)にシフトすることになる。
In S10105, the
S10106において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている第1特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判定記憶領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定記憶領域(0)にシフトし、第1特別図柄始動記憶領域(2)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフトすることになる。
In S10106, the
S10107において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域に特別図柄の始動情報(第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数)が一定時間以上にわたって記憶されていない場合には、デモ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図363参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、サブCPU301はデモ表示演出を行う。
In S10107, if the special symbol start information (number of reserved first and second special symbols) has not been stored in the first and second special symbol start memory areas of the
S10108において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図348を参照して後述する。メインCPU201は、S10103の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S10108, the
なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S10101~S10108)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
このように、本実施形態では、第10のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口11120または第2始動口10140への入賞順(入球順)に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。
In this manner, in this embodiment, as the tenth pachinko gaming machine, a priority variable machine in which the special pattern management process is executed with a higher priority than the first special pattern when the start information of the second special pattern is stored has been described, but this is not limited to this. For example, when the start information of the first special pattern is stored, the priority variable machine may be one in which the special pattern management process is executed with a higher priority than the second special pattern, or a sequential variable machine in which the special pattern management process is executed in the order of winning (ball entry order) into the
[12-4-5.特別図柄管理処理]
次に、図348を参照して、特別図柄制御処理(図347参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図348は、第10のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-5. Special design management process]
Next, a special symbol management process executed by the
図348に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
The numbers ("0" to "7") written in parentheses to the right of each process in FIG. 348 are the control state numbers of the special symbols that are the subject of the process. The
S10111において、メインCPU201は、特別図柄の待ち時間(特別図柄タイマカウンタ)が0であるか否かを判定する。この特別図柄の待ち時間は、特別図柄管理処理の各種処理の待ち時間としてセットされ、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において特別図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、特別図柄の待ち時間が0でないと判定した場合には特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図347参照)に戻し、特別図柄の待ち時間が0であると判定した場合には処理をS10112に移す。
In S10111, the
S10112において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。そして、メインCPU201は、S10112の処理を実行した後、処理をS10113に移す。なお、メインCPU201は、S10112の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S10113以降の処理を行う。
In S10112, the
S10113において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS10113の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図349を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS10114に移す。
In S10113, the
S10114において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS10114の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図350を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS10115に移す。
In S10114, the
S10115において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS10115の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図354を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS10116に移す。
In S10115, the
S10116において、メインCPU201は、小当り遊技閉鎖中処理を行う。このS10116の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この小当り遊技閉鎖中処理の詳細については、図356を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS10117に移す。
In S10116, the
S10117において、メインCPU201は、小当り遊技開放中処理を行う。このS10117の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この小当り遊技開放中処理の詳細については、図357を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS10118に移す。
In S10117, the
S10118において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS10118の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図358を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU201は、処理をS10119に移す。
In S10118, the
S10119において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS10119の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図359を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU201は、処理をS10120に移す。
In S10119, the
S10120において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了処理を行う。このS10120の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当り遊技状態終了処理の詳細については、図360を参照して後述する。
In S10120, the
メインCPU201は、S10113~S10120の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図347参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。
After completing steps S10113 to S10120, the
[12-4-6.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図349を参照して、特別図柄管理処理(図348参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図349は、第10のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-6. Special symbol variable display start process]
Next, a special symbol variable display start process executed by the
S10121において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図348参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定した場合には処理をS10122に移す。
In S10121, the
S10122において、メインCPU201は、大当り、小当り、時短当りまたはハズレを判定する特別図柄の当り判定処理を行う。この特別図柄の当り判定処理では、図330に示す特別図柄の当り判定テーブルを参照し、特別図柄判定記憶領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の大当り判定用乱数値に基づいて特別図柄の当り判定を行い、その判定結果に応じた当落判定値データを決定する。メインCPU201は、S10122の処理を実行した後、処理をS10123に移す。
In S10122, the
S10123において、メインCPU201は、特別図柄の停止図柄を決定するための特別図柄決定処理を行う。この特別図柄決定処理では、図331に示す特別図柄判定テーブルを参照し、上記S10122の特別図柄の当り判定処理の判定結果としての当落判定値データと、特別図柄判定記憶領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の選択図柄と図柄指定コマンドとを決定する。メインCPU201は、S10123の処理を実行した後、処理をS10124に移す。
In S10123, the
なお、上述したように、時短遊技状態においては「時短当り」を無視するように制御する場合には、時短遊技状態において「時短当り」が判定されたとしても、ハズレの停止態様となる特別図柄の選択図柄と図柄指定コマンドを決定すればよい。 As mentioned above, if the time-saving play state is controlled to ignore the "time-saving hit", even if a "time-saving hit" is determined in the time-saving play state, the selected symbol and symbol designation command for the special symbol that will result in a losing stop state can be determined.
S10124において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の判定結果が大当りまたは小当りである場合に、当りの種類を決定する処理である。この当り種類決定処理では、特別図柄の当り判定処理が大当りである場合には、図332に示す大当り種類決定テーブルを決定し、特別図柄の当り判定処理が小当りである場合には、図333に示す小当り種類決定テーブルを決定する。また、大当り遊技状態の終了後に当選時の遊技状態に基づいて遊技状態等を設定する場合には、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態を示す当選時遊技状態データをメインRAM203の当選時遊技状態記憶領域にセットする。メインCPU201は、S10124の処理を実行した後、処理をS10125に移す。
In S10124, the
S10125において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを決定する特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この特別図柄の変動パターン決定処理では、遊技状態等に応じて図335及び図336のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と、特別図柄の選択図柄等に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10126に移す。
In S10125, the
本実施形態の特別図柄の変動パターン決定処理では、状態フラグ及び普電作動パターンを参照して通常遊技状態である場合には、図335(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルTを決定する。そして、決定した特別図柄の変動パターンテーブルTを参照し、特別図柄の種別と特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と特別図柄の選択図柄とリーチ判定用乱数値と演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。
また、状態フラグ及び普電作動パターンを参照して一般遊技状態(第1時短遊技状態、第3時短遊技状態、第6時短遊技状態)である場合には、図335(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1を決定する。そして、決定した特別図柄の変動パターンテーブルJ1を参照し、特別図柄の種別と特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と特別図柄の選択図柄とリーチ判定用乱数値と演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。
また、状態フラグ及び普電作動パターンを参照して、第2時短遊技状態または第4時短遊技状態である場合には図336(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2を決定し、第5時短遊技状態である場合には図336(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3を決定する。そして、決定した特別図柄の変動パターンテーブルJ2、J3を参照し、特別図柄の種別と特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と特別図柄の選択図柄とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。
In the special symbol variation pattern determination process of this embodiment, when the state flag and the normal power operation pattern are referenced and it is in a normal game state, the special symbol variation pattern table T shown in Fig. 335 (a) is determined. Then, the determined special symbol variation pattern table T is referenced, and the special symbol variation pattern and the special symbol variation pattern command are determined based on the type of the special symbol, the result of the special symbol hit determination process (win or lose), the selected special symbol, the reach determination random number value, and the performance selection random number value.
Also, when the state flag and the normal power operation pattern are referenced and it is in a normal game state (first time-saving game state, third time-saving game state, sixth time-saving game state), the special symbol variation pattern table J1 shown in Fig. 335(b) is determined. Then, the special symbol variation pattern table J1 thus determined is referenced and the special symbol variation pattern and the special symbol variation pattern command are determined based on the type of the special symbol, the result of the special symbol win determination process (win or lose), the selected special symbol, the reach determination random number value, and the performance selection random number value.
Also, by referring to the state flag and the normal power operation pattern, if the second time-saving game state or the fourth time-saving game state is selected, the special symbol variation pattern table J2 shown in Fig. 336(a) is determined, and if the fifth time-saving game state is selected, the special symbol variation pattern table J3 shown in Fig. 336(b) is determined. Then, by referring to the determined special symbol variation pattern tables J2 and J3, the special symbol variation pattern and the special symbol variation pattern command are determined based on the type of the special symbol, the result of the special symbol hit determination process (win or lose), and the selected symbol of the special symbol.
S10126において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示時間を設定する特別図柄の変動表示時間設定処理を行う。この特別図柄の変動表示時間設定処理では、上記S10125の特別図柄の変動パターン決定処理で決定された特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、決定された特別図柄の変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示時間を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動表示時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、S10126の処理を実行した後、処理をS10127に移す。
In S10126, the
S10127において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図348参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S10127の処理を実行した後、処理をS10128に移す。
In S10127, the
S10128において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図363)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S10128の処理を実行した後、処理をS10129に移す。
In S10128, the
S10129において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄演出開始コマンドとして、「図柄指定コマンド」及び「特別図柄の変動パターンコマンド」の送信予約処理を行う。図柄指定コマンドの送信予約処理としては、S10123で決定された図柄指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理としては、特別図柄の種別がわかるように、S10125で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図363参照)において、サブ制御回路300に送信される。
In S10129, the
なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理を割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[13-4-7.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図350を参照して、特別図柄管理処理(図348参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図350は、第10のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-7. Special symbol variable display end processing]
Next, a special symbol variable display end process executed by the
S10141において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図348参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定した場合には処理をS10142に移す。
In S10141, the
S10142において、メインCPU201は、特別図柄の図柄確定時間を設定する特別図柄の図柄確定時間設定処理を行う。この特別図柄の図柄確定時間設定処理では、遊技状態や特別図柄の当り判定処理の結果(当落)に基づいて特別図柄の図柄確定時間(例えば、540ms)を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の図柄確定時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の停止表示をさせる。メインCPU201は、S10142の処理を実行した後、処理をS10143に移す。
In S10142, the
なお、特別図柄の図柄確定時間は、特別図柄の変動パターンに基づいて決定してもよいし、遊技状態のみに基づいて決定してもよい。さらには、予め定められた1つの図柄確定時間(例えば、540ms)を決定してもよい。 The time it takes for the special symbol to be determined may be determined based on the variation pattern of the special symbol, or based only on the game state. Furthermore, a single predetermined symbol determination time (e.g., 540 ms) may be determined.
S10143において、メインCPU201は、時短管理処理を行う。この時短管理処理では、特別図柄の変動表示を終了したときに、時短遊技状態の終了判定や、B時短遊技状態またはC時短遊技状態への移行判定が行われる。この時短管理処理の詳細については、図351を参照して後述する。メインCPU201は、S10143の処理を実行した後、処理をS10144に移す。
In S10143, the
S10144において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図348のS10115参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S10144の処理を実行した後、処理をS10145に移す。
In S10144, the
S10145において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、第1特別図柄に対応した第1特別図柄演出停止コマンドと第2特別図柄に対応した第2特別図柄演出停止コマンドとで構成されている。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図363参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S10145の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図348参照)に戻す。
In S10145, the
[12-4-8.時短管理処理]
次に、図351を参照して、特別図柄可変表示終了処理中でメインCPU201により実行される時短管理処理について説明する。図351は、第10のパチンコ遊技機における時短管理処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-8. Time-saving management process]
Next, a time-saving management process executed by the
S10151において、メインCPU201は、特別図柄の時短カウンタを減算する特別図柄の時短カウンタ減算処理を行う。
At S10151, the
ここで、本実施形態においてはメインRAM203にある「時短カウンタ」は、時短終了条件の特別図柄の可変表示回数に対応する「特別図柄時短カウンタ」で構成されている。この「特別図柄時短カウンタ」は、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示が終了するごとに減算されていく。
Here, in this embodiment, the "time-saving counter" in the
この特別図柄の時短カウンタ減算処理では、状態フラグを参照して時短遊技状態である場合には、特別図柄時短カウンタから1を減算して更新する処理を行う。なお、通常遊技状態である場合には、特別図柄時短カウンタの減算は行われない。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10152に移す。
In this special symbol time-saving counter subtraction process, if the time-saving game state is reached by referencing the state flag, the special symbol time-saving counter is updated by subtracting 1 from it. Note that if the game state is reached in normal play, the special symbol time-saving counter is not subtracted. After executing this process, the
S10152において、メインCPU201は、状態フラグを参照して時短遊技状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、時短遊技状態であると判定した場合には、処理をS10153に移し、時短遊技状態でないと判定した場合には、処理をS10154に移す。
In S10152, the
S10153において、メインCPU201は、特別図柄時短カウンタ=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄時短カウンタ=0であると判定した場合には、処理をS10154に移し、時短カウンタ=0でないと判定した場合には、処理をS10155に移す。
In S10153, the
S10154において、メインCPU201は、時短情報をクリアにする。ここで、時短情報としては、特別図柄時短カウンタ、状態フラグ、普電作動パターンをクリア(=0をセット)する。このため、時短情報をクリアされると、通常遊技状態に移行することになる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10155に移す。
In S10154, the
S10155において、メインCPU201は、B時短遊技状態移行判定処理を行う。
このB時短遊技状態移行判定処理では、B時短遊技状態に移行する特別図柄の可変表示回数を計数するための「天井カウンタ」を加算し、天井カウンタが天井値に到達すると、B時短遊技状態への移行制御を行うことになる。このB時短遊技状態移行判定処理の詳細については、図352を参照して後述する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10156に移す。
In S10155, the
In this B time-shortened game state transition judgment process, a "ceiling counter" for counting the number of times the special symbol is displayed to transition to the B time-shortened game state is incremented, and when the ceiling counter reaches a ceiling value, transition control to the B time-shortened game state is performed. Details of this B time-shortened game state transition judgment process will be described later with reference to FIG. 352. After executing this process, the
S10156において、メインCPU201は、C時短遊技状態移行判定処理を行う。
このC時短遊技状態移行判定処理では、時短当りであるか否かを判定し、時短当りである場合には、特別図柄の選択図柄(時短図柄)に基づいて、C時短遊技状態への移行制御を行うことになる。このC時短遊技状態移行判定処理の詳細については、図353を参照して後述する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10158に移す。
In S10156, the
In this C time-saving game state transition judgment process, it is judged whether or not the time-saving has been hit, and if the time-saving has been hit, transition control to the C time-saving game state is performed based on the selected special symbol (time-saving symbol). Details of this C time-saving game state transition judgment process will be described later with reference to FIG. 353. After executing this process, the
S10157において、メインCPU201は、状態フラグを参照し、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1である場合に、A時短遊技状態移行判定処理を行う。このA時短遊技状態移行判定処理では、A時短遊技状態であり、かつ、第2特別図柄の可変表示の終了である場合には、切替回数を記憶する切替回数カウンタから1を減算して更新する。そして、切替回数カウンタ=0である場合に、普電作動パターン=00をセットする。これにより、A時短遊技状態である場合に、第5時短遊技状態から第6時短遊技状態に移行可能となり、右打ちの遊技態様から左打ちの遊技態様に変更可能となる。このため、切替回数は、第2特別図柄の可変表示回数により左打ちに戻す回数でもある。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10158に移す。
In S10157, the
S10158において、状態フラグ及び普電作動パターンを参照して遊技状態を確認して、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを決定する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10159に移す。
In S10158, the game status is confirmed by referring to the status flag and the normal power operation pattern, and a game status designation command indicating the current game status is determined. After executing this process, the
本実施形態においては、状態フラグ=1である場合には、通常遊技状態を示す第0遊技状態指定コマンドを決定する。また、状態フラグ=3かつ普電作動パターン=00である場合には、第1時短遊技状態を示す第1遊技状態指定コマンドを決定し、状態フラグ=3かつ普電作動パターン=02である場合には、第2時短遊技状態を示す第2遊技状態指定コマンドを決定し、状態フラグ=3かつ普電作動パターン=01である場合には、第3時短遊技状態を示す第3遊技状態指定コマンドを決定する。また、状態フラグ=2である場合には、第4時短遊技状態を示す第4遊技状態指定コマンドを決定する。また、状態フラグ=1かつ普電作動パターン=02である場合には、第5時短遊技状態を示す第5遊技状態指定コマンドを決定し、状態フラグ=1かつ普電作動パターン=00である場合には、第6時短遊技状態を示す第6遊技状態指定コマンドを決定する。 In this embodiment, when the status flag is 1, the 0th game state designation command indicating the normal game state is determined. When the status flag is 3 and the normal power operation pattern is 00, the first game state designation command indicating the first time-saving game state is determined. When the status flag is 3 and the normal power operation pattern is 02, the second game state designation command indicating the second time-saving game state is determined. When the status flag is 3 and the normal power operation pattern is 01, the third game state designation command indicating the third time-saving game state is determined. When the status flag is 2, the fourth game state designation command indicating the fourth time-saving game state is determined. When the status flag is 1 and the normal power operation pattern is 02, the fifth game state designation command indicating the fifth time-saving game state is determined. When the status flag is 1 and the normal power operation pattern is 00, the sixth game state designation command indicating the sixth time-saving game state is determined.
S10159において、メインCPU201は、上記S10158で決定された遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図363参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、メインCPU201は、本処理の後、時短管理処理を終了し、処理を特別図柄可変表示終了処理に戻す。
In S10159, the
[12-4-9.B時短遊技状態移行判定処理]
次に、図352を参照して、時短管理処理中でメインCPU201により実行されるB時短遊技状態移行判定処理について説明する。図352は、第10のパチンコ遊技機におけるB時短遊技状態移行判定処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-9. B time-saving gaming state transition determination process]
Next, a description will be given of a B time-shortened gaming state transition determination process executed by the
S10155-1において、メインCPU201は、天井カウンタを加算する天井カウンタ更新処理を行う。この天井カウンタ更新処理においては、天井カウンタに1を加算して更新する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10155-2に移す。
In S10155-1, the
S10155-2において、メインCPU201は、天井カウンタ=天井値(例えば、950回)であるか否かを判定する。メインCPU201は、天井カウンタ=天井値であると判定した場合には、処理をS10155-3に移し、天井カウンタ=天井値でないと判定した場合には、B時短遊技状態移行判定処理を終了し、処理を時短管理処理に戻す。
In S10155-2, the
S10155-3において、メインCPU201は、天井カウンタをクリア(=0をセット)する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10155-4に移す。
In S10155-3, the
S10155-4において、メインCPU201は、B時短遊技状態に移行させるためのB時短遊技状態設定処理を行う。このB時短遊技状態設定処理においては、図334(c)に示す遊技状態関連設定テーブル3を参照し、B時短遊技状態を示す状態フラグ=2を設定するとともに、普電作動パターン=02を設定し、「B時短終了条件」として「特別図柄時短カウンタ」に時短回数(例えば950回)をセットする。なお、B時短遊技状態設定処理において、普電作動パターン=01または00を設定してもよい。メインCPU201は、本処理を実行した後には、B時短遊技状態移行判定処理を終了し、処理を時短管理処理に戻す。
In S10155-4, the
[12-4-10.C時短遊技状態移行判定処理]
次に、図353を参照して、時短管理処理中でメインCPU201により実行されるC時短遊技状態移行判定処理について説明する。図353は、第10のパチンコ遊技機におけるC時短遊技状態移行判定処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-10. C Time-saving gaming state transition judgment process]
Next, a C time-shortened gaming state transition determination process executed by the
S10156-1において、メインCPU201は、状態フラグを参照して通常遊技状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、通常遊技状態であると判定した場合には、処理をS10156-2に移し、通常遊技状態でないと判定した場合には、C時短遊技状態移行判定処理を終了し、処理を時短管理処理に戻す。
In S10156-1, the
S10156-2において、メインCPU201は、時短当りであるか否かを判定する。メインCPU201は、時短当りであると判定した場合には、処理をS10156-3に移し、時短当りでないと判定した場合には、C時短遊技状態移行判定処理を終了し、処理を時短管理処理に戻す。
In S10156-2, the
S10156-3において、メインCPU201は、C時短遊技状態に移行させるためのC時短遊技状態設定処理を行う。このC時短遊技状態設定処理においては、図334(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2を参照し、特別図柄の選択図柄(時短図柄)に基づいて、状態フラグ=3を設定するとともに、普電作動パターン、「C時短終了条件」として「特別図柄時短カウンタ」に時短回数(例えば950回)をセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後には、C時短遊技状態移行判定処理を終了し、処理を時短管理処理に戻す。
In S10156-3, the
このように、本実施形態においては、通常遊技状態において時短当りと判定されたときに限り、C時短遊技状態に移行可能となっている。なお、遊技状態によらず、時短当りと判定されたときには、C時短遊技状態に移行可能に構成してもよい。 In this way, in this embodiment, transition to the C time-saving game state is possible only when a time-saving hit is determined in the normal game state. However, it may be configured so that transition to the C time-saving game state is possible when a time-saving hit is determined regardless of the game state.
[12-4-11.特別図柄遊技判定処理]
次に、図354を参照して、特別図柄管理処理中でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図354は、第10のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-11. Special symbol game determination process]
Next, a special symbol game determination process executed by the
S10161において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定した場合には、特別図柄遊技判定処理を終了して処理を特別図柄管理処理に戻し、特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定した場合には処理をS10162に移す。
In S10161, the
S10162において、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄を参照し、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りに対応した特別図柄の選択図柄であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りであると判定した場合には、処理をS10163に移し、大当りでないと判定した場合には、処理をS10172に移す。
In S10162, the
S10163において、メインCPU201は、大当りの外部信号処理を行う。この大当りの外部信号処理においては、特別図柄の選択図柄を参照し、大当り遊技状態のときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号として「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」生成する。その後、生成した「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10164に移す。
In S10163, the
S10164において、メインCPU201は、第1ルート大当り開始準備設定処理を行う。この第1ルート大当り開始準備設定処理においては、図332に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値にセットする。さらに、図332に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10165に移す。
In S10164, the
S10165において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LEDデータをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10166に移す。
In S10165, the
S10166において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、状態フラグ、普電作動パターン及び時短回数をクリアする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10167に移す。
In S10166, the
S10167において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10168に移す。
In S10167, the
S10168において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、後述する大入賞口開放準備処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10169に移す。
In S10168, the
S10169において、メインCPU201は、大当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、今回の特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。
In S10169, the
S10172において、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄を参照し、特別図柄の選択図柄を参照し、小当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が小当りに対応した特別図柄の選択図柄であるか否かを判定する。メインCPU201は、小当りであると判定した場合には、処理をS10173に移し、小当りでない(すなわちハズレ)と判定した場合には、処理をS10181に移す。
In S10172, the
S10173において、メインCPU201は、小当りの外部信号処理を行う。この小当りの外部信号処理においては、特別図柄の選択図柄を参照し、小当り遊技状態のときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号として「特別図柄の選択図柄に応じた小当り信号」生成する。その後、生成した小当り信号を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10174に移す。
In S10173, the
S10174において、メインCPU201は、小当り開始準備設定処理を行う。この小当り開始準備設定処理においては、図333に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大開放回数を決定し、決定した最大開放回数をメインRAM203の小当り開放回数の上限値にセットする。次に、図333に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。
In S10174, the
さらに、小当り開始準備設定処理においては、図333に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいて、V入賞口10156の開放パターンとして開放待ち時間を決定し、決定した開放待ち時間をメインRAM203内のV入賞口閉鎖タイマカウンタにセットするとともに、V作動フラグをオンにする。なお、V入賞口10156を開閉させるVシャッタ用ソレノイド11160に関するV入賞制御処理は、後述するシステムタイマ割込処理(図363参照)において行われる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10175に移す。
Furthermore, in the small win start preparation setting process, the small win type determination table shown in FIG. 333 is referenced, and the opening waiting time is determined as the opening pattern of the
S10175において、メインCPU201は、小当りの状態表示処理を行う。この小当りの状態表示処理では、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10177に移す。
In S10175, the
S10177において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10178に移す。
In S10177, the
S10178において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、後述する小当り遊技閉鎖中処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10179に移す。
In S10178, the
S10179において、メインCPU201は、小当り開始表示コマンドの送信予約処理の処理を行う。メインCPU201は、S10169の処理を実行した後、今回の特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。
In S10179, the
S10181において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図355を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。
In S10181, the
[12-4-12.特別図柄遊技終了処理]
次に、図355を参照して、特別図柄遊技判定処理中でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図355は、第10のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-12. Special symbol game end processing]
Next, a special symbol game ending process executed by the
S10191において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10192に移す。
In S10191, the
S10192において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄遊技終了処理における遊技状態指定パラメータ設定処理においては、メインRAM203内の特別図柄判定記憶領域(0)に記憶された始動情報をクリアする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10193に移す。
In S10192, the
S10193において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図363)において、サブ制御回路300に送信される。そして、メインCPU201は、本処理を実行した後、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理に戻す。
In S10193, the
[12-4-13.小当り遊技閉鎖中処理]
次に、図356を参照して、特別図柄管理処理中でメインCPU201により実行される小当り遊技閉鎖中処理について説明する。図356は、第10のパチンコ遊技機における小当り遊技閉鎖中処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-13. Processing during small win game closure]
Next, a small win game closing process executed by the
S10201において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定した場合には、小当り遊技閉鎖中処理を終了して処理を特別図柄管理処理に戻し、特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定した場合には処理をS10202に移す。
In S10201, the
S10202において、メインCPU201は、「小当り開放回数カウンタ値」をロードする。「小当り開放回数カウンタ」は、小当り開放回数を計数するカウンタである。なお、小当り開放回数カウンタの計数値(小当り開放回数カウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をSS10203に移す。
In S10202, the
S10203において、メインCPU201は、ロードした小当り開放回数カウンタ値が小当り開放回数の上限値であるか否かを判定する。メインCPU201は、小当り開放回数の上限値であると判定した場合には、処理をS10209に移し、小当り開放回数の上限値でないと判定した場合には、処理をS10204に移す。
In S10203, the
S10204において、メインCPU201は、小当り遊技状態において第2大入賞口10151に入球した遊技球の個数(第2大入賞口10151の入賞数)が最大入賞個数でないかを判定する。この処理では、第2大入賞口カウントスイッチ10152により計数された第2大入賞口カウンタの値が、予め規定された第2大入賞口10151の最大入賞個数の値(例えば10個)であるか否かが判定される。メインCPU201は、第2大入賞口10151の入賞数が最大入賞個数でないと判定された場合には、処理をS10205に移し、第2大入賞口10151の入賞数が最大入賞個数であると判定された場合には、処理をS10209に移す。
In S10204, the
S10205において、メインCPU201は、小当り開放回数カウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10206に移す。
In S10205, the
S10206において、メインCPU201は、第2大入賞口10151を開放させる第2大入賞口の開放設定処理を行う。この第2大入賞口の開放設定処理においては、上記S10124で決定した図333に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」、現在の開放回数(小当り開放回数カウンタ値)に基づいて、今回の第2大入賞口10151の最大開放時間を決定し、決定した最大開放時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第2特電用ソレノイド10155に対して、第2大入賞口10151を開放させるための第2大入賞口開放制御データを生成する。これにより、第2大入賞口10151が開放することになる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10207に移す。
In S10206, the
S10207において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技閉鎖中処理の終了後に、後述する小当り遊技開放中処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10208に移す。
In S10207, the
S10208において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、小当り遊技閉鎖中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。
In S10208, the
S10209において、メインCPU201は、V入賞検出があるか否かを判定する。この処理では、規定時間内にV入賞口10156への遊技球の通過があったか否か(すなわち、V入賞口スイッチ10157による検出があったか否か)を判定する。メインCPU201は、V入賞検出があったと判定した場合には、処理をS10210に移し、V入賞検出がなかったと判定した場合には、処理をS10218に移す。
In S10209, the
S10210において、メインCPU201は、第2のルートからの大当りの外部信号処理を行う。この処理では、特別図柄の選択図柄を参照し、大当りのときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号として「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を生成する。その後、生成した「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をSS10211に移す。
In S10210, the
S10211において、メインCPU201は、第2ルート大当り開始準備設定処理を行う。この第2ルート大当り開始準備設定処理においては、図332に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値にセットする。さらに、図332に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10212に移す。
In S10211, the
S10212において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。この処理を行うことにより、第2のルートからの大当り遊技状態は、2ラウンド目のラウンド遊技から開始されることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10213に移す。
In S10212, the
S10213において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LEDデータをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10214に移す。
In S10213, the
S10214において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、状態フラグ、普電作動パターン及び時短回数カウンタをクリアする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10215に移す。
In S10214, the
S10215において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10216に移す。
In S10215, the
S10216において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技閉鎖中処理の終了後に、大入賞口開放準備処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10217に移す。
In S10216, the
S10217において、メインCPU201は、V当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S10197の処理を実行した後、小当り遊技開放中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。
In S10217, the
S10218において、メインCPU201は、小当り終了準備設定処理を行う。この小当り終了準備設定処理においては、図333に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてED待ち時間(エンディング時間)を決定し、決定したED待ち時間(エンディング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10219に移す。
In S10218, the
S10219において、メインCPU201は、小当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10220に移す。
In S10219, the
S10220において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図355を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、本処理を実行した後、小当り遊技閉鎖中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。
In S10220, the
[12-4-14.小当り遊技開放中処理]
次に、図357を参照して、特別図柄管理処理中でメインCPU201により実行される小当り遊技開放中処理について説明する。図357は、第10のパチンコ遊技機における小当り遊技開放中処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-14. Processing during small win game opening]
Next, a small win game open process executed by the
S10221において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定した場合には、小当り遊技開放中処理を終了して処理を特別図柄管理処理に戻し、特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定した場合には処理をS10222に移す。
In S10221, the
S10222において、メインCPU201は、第2大入賞口10151の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、第2大入賞口の開放設定処理(図356参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。メインCPU201は、第2大入賞口10151の最大開放時間が経過していないと判定した場合には、小当り遊技開放中処理を終了し処理を特別図柄管理処理に戻す。また、メインCPU201は、第2大入賞口10151の最大開放時間が経過していると判定した場合には、処理をS10223に移す。
In S10222, the
S10223において、メインCPU201は、第2大入賞口10151を閉鎖させる第2大入賞口の閉鎖設定処理を行う。この第2大入賞口の閉鎖設定処理においては、図333に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」、現在の開放回数(小当り開放回数カウンタ値)に基づいて、今回の第2大入賞口10151の閉鎖時間を決定し、決定した閉鎖時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第2特電用ソレノイド10155に対して、第2大入賞口10151を閉鎖させるための第2大入賞口閉鎖制御データを生成する。これにより、第2大入賞口10151が閉鎖することになる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10224に移す。
In S10223, the
S10224において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技開放中処理の終了後に、上述した小当り遊技閉鎖中処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、小当り遊技開放中処理を終了して処理を特別図柄管理処理に戻す。
In S10224, the
[12-4-15.大入賞口開放準備処理]
次に、図358を参照して、特別図柄管理処理中でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図358は、第10のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-15. Large prize opening preparation process]
Next, a special prize opening preparation process executed by the
S10231において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定した場合には、大入賞口開放準備処理を終了して処理を特別図柄管理処理に戻し、特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定した場合には処理をS10232に移す。
In S10231, the
S10232において、メインCPU201は、「ラウンドカウンタ値」をロードする。「ラウンドカウンタ」は、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10233に移す。
In S10232, the
S10233において、メインCPU201は、ロードしたラウンドカウンタ値が大当りラウンド数の上限値であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りラウンド数が上限値であると判定した場合には、処理をS10234に移し、大当りラウンド数が上限値でないと判定した場合には、処理をS10238に移す。
In S10233, the
S10234において、メインCPU201は、大当り終了準備設定処理を行う。この大当り終了準備設定処理においては、図332に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてED待ち時間(エンディング時間)を決定し、決定したED待ち時間(エンディング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10235に移す。
In S10234, the
S10235において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、後述する大当り遊技状態終了処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10236に移す。
In S10235, the
S10236において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10237に移す。
In S10236, the
S10237において、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図363)において、サブ制御回路300に送信される。そして、メインCPU201は、本処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。
In S10237, the
S10238において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10239に移す。
In S10238, the
S10239において、メインCPU201は、第1大入賞口10131を開放させる第1大入賞口の開放設定処理を行う。この第1大入賞口の開放設定処理においては、図332に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」、現在のラウンド数(ラウンドカウンタ値)に基づいて、今回のラウンドにおける第1大入賞口10131の最大開放時間を決定し、決定した最大開放時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第1特電用ソレノイド10135に対して、第1大入賞口10131を開放させるための第1大入賞口開放制御データを生成する。これにより、第1大入賞口10131が開放することになる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10240に移す。
In S10239, the
S10240において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10241に移す。
In S10240, the
S10241において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10242に移す。
In S10241, the
S10242において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図363参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、本処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。
In S10242, the
[12-4-16.大入賞口開放制御処理]
次に、図359を参照して、特別図柄管理処理中でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図359は、第10のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-16. Big prize opening control process]
Next, a special prize opening control process executed by the
S10251において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了して処理を特別図柄管理処理に戻し、特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定した場合には処理をS10252に移す。
In S10251, the
S10252において、メインCPU201は、第1大入賞口10131が開放されたときに、1つのラウンドにおける第1大入賞口10131に入球した遊技球の入賞数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、第1大入賞口カウントスイッチ10132により計数された第1大入賞口カウンタの値が、予め規定された第1大入賞口10131の最大入賞個数の値(例えば10個)であるか否かが判定される。
In S10252, the
メインCPU201は、S10252において第1大入賞口10131の入賞数が最大入賞個数でないと判定した場合には、処理をS10253に移し、第1大入賞口10131の入賞数が最大入賞個数であると判定した場合には、処理をS10254に移す。
If the
S10253において、メインCPU201は、1つのラウンドにおける第1大入賞口10131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、第1大入賞口の開放設定処理(図358参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。
In S10253, the
メインCPU201は、S10133において第1大入賞口10131の最大開放時間が経過していないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了し処理を特別図柄管理処理に戻す。また、メインCPU201は、第1大入賞口10131の最大開放時間が経過していると判定した場合には、処理をS10254に移す。
If the
S10254において、メインCPU201は、第1大入賞口10131を閉鎖させる第1大入賞口の閉鎖設定処理を行う。この第1大入賞口の閉鎖設定処理においては、図332に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」、現在のラウンド数(ラウンドカウンタ値)に基づいて、今回のラウンドにおける第1大入賞口10131の閉鎖時間を決定し、決定した閉鎖時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第1特電用ソレノイド10135に対して、第1大入賞口10131を閉鎖させるための第1大入賞口閉鎖制御データを生成する。これにより、第1大入賞口10131が閉鎖することになる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10255に移す。
In S10254, the
S10255において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10256に移す。
In S10255, the
S10256において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10257に移す。
At S10256, the
S10257において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図363参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、メインCPU201は、本処理を実行した後、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。
At S10257, the
[13-4-17.大当り遊技状態終了処理]
次に、図360を参照して、特別図柄管理処理中でメインCPU201により実行される大当り遊技状態終了処理について説明する。図360は、第10のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-17. Big win game state end processing]
Next, a big win gaming state ending process executed by the
S10261において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定した場合には、大当り遊技状態終了処理を終了して処理を特別図柄管理処理に戻し、特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定した場合には処理をS10262に移す。
In S10261, the
S10262において、メインCPU201は、大当り遊技情報初期化処理を行う。この大当り遊技情報初期化処理では、大当り遊技状態で用いた各種フラグ・データや、各種カウンタ(例えば、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10263に移す。
In S10262, the
S10263において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了後の遊技状態を設定する大当り終了後状態設定処理を行う。この大当り終了後状態設定処理では、図334(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1を参照し、特別図柄の選択図柄に基づいて、状態フラグ、普電作動パターン、時短回数として特別図柄の可変表示回数に対応する「特別図柄時短カウンタ」を設定する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10264に移す。
In S10263, the
本実施形態においては、状態フラグとしては、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1を設定する。
また、特別図柄の選択図柄が「z1」である場合には、普電作動パターン=02、特別図柄時短カウンタ=10000を設定するともに、切替回数カウンタ=1を設定する。
また、特別図柄の選択図柄が「z2」、「z3」である場合には、普電作動パターン=00、特別図柄時短カウンタ=10000を設定する。
また、特別図柄の選択図柄が「z4」、「z5」である場合には、普電作動パターン=02、特別図柄時短カウンタ=10000を設定するともに、切替回数カウンタ=5を設定する。
また、特別図柄の選択図柄が「z6」、「z7」である場合には、普電作動パターン=00、特別図柄時短カウンタ=10000を設定する。
In this embodiment, the state flag is set to 1, which indicates the A time-saving gaming state.
In addition, when the selected special symbol is "z1", the normal power operation pattern is set to 02, the special symbol time-saving counter is set to 10000, and the switching count counter is set to 1.
In addition, when the selected special symbol is "z2" or "z3", the normal power operation pattern is set to 00 and the special symbol time-saving counter is set to 10000.
In addition, when the selected special symbols are "z4" or "z5", the normal power operation pattern is set to 02, the special symbol time-saving counter is set to 10000, and the switching count counter is set to 5.
In addition, when the selected special symbol is "z6" or "z7", the normal power operation pattern is set to 00 and the special symbol time-saving counter is set to 10000.
S10264において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図355を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、本処理を実行した後、大当り遊技状態終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。
In S10264, the
[12-4-18.普通図柄制御処理]
次に、図361を参照して、主制御メイン処理でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図361に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動情報が記憶され、普通図柄の判定開始条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[12-4-18. Normal symbol control process]
Next, the normal symbol control process executed by the
図361は、第10のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図361に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。
Figure 361 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the tenth pachinko gaming machine. Note that the numbers ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flowchart shown in Figure 361 are control state numbers for the normal symbols. The
S10300において、メインCPU201は、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する。この普通図柄の待ち時間は、普通図柄制御処理の各種処理の待ち時間としてセットされ、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、普通図柄の待ち時間が0でないと判定した場合には、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理に戻し、普通図柄の待ち時間が0であると判定した場合には処理をS10301に移す。
In S10300, the
S10301において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10310に移す。なお、メインCPU201は、S10201の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S10310以降の処理を行う。
In S10301, the
S10310において、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を行う。このS10210の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この普通図柄の可変表示開始処理では、普通図柄の当り判定処理、普通図柄決定処理、第2始動口の開放パターン決定処理、普通図柄の変動パターンの決定処理等が行われるが、詳細については、図362を参照して後述する。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10220に移す。
In S10310, the
S10320において、メインCPU201は、普通図柄可変表示終了処理を行う。このS10220の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10230に移す。
In S10320, the
この普通図柄可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間が終了したか否かの判定を行い、普通図柄の変動表示時間が終了したと判定したときには、予め定められた普通図柄の図柄確定時間(例えば、540msec)を、メインRAM203内の普通別図柄の待ち時間にセットし、普通図柄の制御状態番号を「2」にセットする。なお、普通図柄の変動表示時間が終了していない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保持し、普通図柄の変動表示時間が終了することを待機することになる。
In this normal symbol variable display end process, the
S10330において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS10330の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10340に移す。
In S10330, the
この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、停止表示された普通図柄の選択図柄(例えば、普通図柄当りまたは普通図柄ハズレ)の判定処理を行う。メインCPU201は、停止表示された普通図柄の選択図柄が普通図柄当りに対応すると判定した場合には、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットし、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレに対応すると判定した場合には、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。
In this normal symbol game judgment process, the
S10340において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS10340の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10350に移す。
In S10340, the
この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、図340に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルを参照し、後述する第2始動口の開放パターン決定処理(図362参照)において決定された第2始動口の開放パターンの動作に従って、普電用シャッタ10147を作動して、第2始動口10140を開閉状態にさせる。そして、普電用の規定個数(例えば3個)の遊技球が第2始動口10140に入球するか、決定した第2始動口の開放パターンの動作がすべて終了すると、第2始動口10140を閉鎖状態にさせ、普通図柄の制御状態番号を「4」にセットし、普通電動役物開放処理を終了する。
In this normal electric device opening process, the
S10350において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS10350の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この普通図柄当り終了処理では、上記S10340の普通電動役物開放処理においてセットされた各種データがクリアされる。なお、普通図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理を主制御メイン処理に戻す。
In S10350, the
[12-4-19.普通図柄可変表示開始処理]
次に、図362を参照して、普通図柄制御処理中でメインCPU201により実行される普通図柄可変表示開始処理の詳細について説明する。図362は、第10のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-19. Normal symbol variable display start process]
Next, details of the normal symbol variable display start process executed by the
図362に示されるように、メインCPU201は、先ず、普通図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S10211)。
As shown in FIG. 362, the
S10311において普通図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理に戻す。一方、普通図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合、メインCPU201は、処理をS10312に移す。
If it is determined in S10311 that the control state number of the normal symbol is not "0", the
S10312において、メインCPU201は、普通図柄の始動情報のシフト処理を行う。この処理では、メインRAM203の普通図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を普通図柄判定領域(0)にシフトし、普通図柄始動記憶領域(2)~普通図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(3)にシフトする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10313に移す。
In S10312, the
S10313において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図338に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄当り判定用乱数値に基づいて、普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)を決定する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10314に移す。
In S10313, the
S10314において、メインCPU201は、普通図柄決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図339に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄の選択図柄」を決定する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10315に移す。
In S10314, the
S10315において、メインCPU201は、第2始動口の開放パターン決定処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10316に移す。
In S10315, the
第2始動口の開放パターン決定処理においては、メインCPU201は、図340に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルを参照し、普通図柄当りと判定された場合には、遊技状態(状態フラグ及び普電作動パターン)と、普通図柄の選択図柄とに基づいて、第2始動口の開放パターンを決定する。
In the process of determining the opening pattern of the second start hole, the
S10316において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図341に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の選択図柄と、普通図柄の演出用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。そして、メインCPU201は、図341に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、決定した普通図柄の変動パターンに基づいて、普通図柄の変動表示時間を決定する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10317に移す。
In S10316, the
S10317において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間設定処理を行う。この処理では、上述した普通図柄の変動パターン決定処理で決定された普通図柄の変動表示時間を、メインRAM203内の普通図柄の待ち時間にセットし、普通図柄表示部161に普通図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10318に移す。
In S10317, the
S10318において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この普通図柄可変表示開始処理の終了後に、普通図柄可変表示終了処理(図361)が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10319に移す。
In S10318, the
S10319において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された普通図柄の変動パターンコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図363参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU201は、本処理を実行した後、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理に戻す。
In S10319, the
[12-4-20.システムタイマ割込処理]
次に、図363を参照して、システムタイマ割込み処理について説明する。この処理は、タイマカウンタ(PTC2)から入力されるタイムアウト割込みが発生した場合に、この割込みに対応する設定領域に定義されている、PTC2タイムアウト割込みのエントリアドレス(プログラムアドレス)に基づいて呼び出される処理であり、例えば、2msecの周期(割込み周期)で実行される。図363は、第10のパチンコ遊技機におけるステムタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-20. System timer interrupt processing]
Next, referring to Fig. 363, the system timer interrupt process will be described. This process is called based on the entry address (program address) of the PTC2 timeout interrupt defined in the setting area corresponding to the timeout interrupt input from the timer counter (PTC2) when the timeout interrupt input occurs, and is executed, for example, at a period (interrupt period) of 2 msec. Fig. 363 is a flow chart showing an example of the system timer interrupt process in the tenth pachinko game machine.
S10411において、メインCPU201は、保護レジスタ(例えば、AFレジスタ)の退避処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10412に移す。
In S10411, the
S10412において、メインCPU201は、XINT検知フラグがオフであるか否かを判定する。メインCPU201は、XINT検知フラグがオフでない(すなわち電断検知時である)と判定した場合には処理をS10470に移し、XINT検知フラグがオフである(すなわち電断非検知時である)と判定した場合には処理をS10413に移す。
In S10412, the
S10413において、メインCPU201は割込許可処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10414に移す。
In S10413, the
S10414において、メインCPU201は、I/Oポート205の入力ポートの状態の読込処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10415に移す。
In S10414, the
S10415において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU201は、遊技許可フラグに基づいて、遊技許可状態であるか否かを判定する。遊技許可フラグは、遊技許可フラグがオン(=1)であるときには、遊技許可状態を示し、遊技許可フラグがオフ(=0)であるときには、遊技不許可状態を示すものである。遊技許可フラグは、電源投入時の起動状態として、電断復帰及びRAMクリアのときには、遊技許可フラグがオン(=遊技許可状態)にセットされ、設定変更中または設定確認中のときには、遊技許可フラグがオフ(=遊技不許可状態)にセットされているフラグでもある。メインCPU201は、遊技許可状態であると判定した場合には処理をS10416に移し、遊技許可状態でないと判定した場合には処理をS10440に移す。
In S10415, the
S10415において、メインCPU201は、遊技停止状態でないか否かを判定する。この処理において、メインCPU201は、遊技停止状態フラグに基づいて、遊技停止状態でないか否かを判定する。
In S10415, the
ここで、「遊技停止状態フラグ」とは、遊技球の増加数に基づいて遊技が停止されている状態か否かを示す情報であり、遊技停止状態フラグがオン(=1)であるときには、「遊技停止状態」を示し、遊技停止状態フラグがオフ(=0)であるときには、「遊技進行状態」を示すものである。詳しくは後述するが、遊技停止状態フラグは、遊技停止機能作動管理フェーズ=04Hのときにオンとなる。 Here, the "game stop state flag" is information that indicates whether or not the game is stopped based on the increased number of game balls. When the game stop state flag is on (=1), it indicates a "game stop state," and when the game stop state flag is off (=0), it indicates a "game progress state." As will be described in more detail later, the game stop state flag is turned on when the game stop function activation management phase is 04H.
メインCPU201は、遊技停止状態でないと判定した場合には処理をS10417に移し、遊技停止状態であると判定した場合には処理をS10450に移す。
If the
S10417において、メインCPU201は、割込みカウンタの値を1加算する処理を実行する。割込みカウンタは、主制御メイン処理中の割込禁止区間を計数(管理)するためのカウンタであり、割込みカウンタの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込カウンタ領域に格納される。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10418に移す。
In S10417, the
S10418において、メインCPU201は、割込み周期タイマの更新処理を行う。割込み周期タイマの更新処理においては、メインRAM203の作業領域内の特別図柄タイマカウンタ、普通図柄タイマカウンタ、V入賞口閉鎖タイマカウンタ、V入賞口開放タイマカウンタ等の各種タイマカウンタを減算していく。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10419に移す。
In S10418, the
S10419において、メインCPU201は乱数更新処理を行う。この乱数更新処理では、各種乱数カウンタ(例えば、大当り判定用乱数値の大当り判定用乱数カウンタ等)の更新処理が行われる。このように、所定周期(本実施例では2msec)で乱数更新処理を行うことにより、出玉にかかわる重要な要素である各種乱数の信頼性を担保することが可能となる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10420に移す。
In S10419, the
S10420において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。このスイッチ入力検出処理の詳細については、図367を参照して後述する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10430に移す。
In S10420, the
S10430において、メインCPU201は、遊技LED点灯データ出力処理を行う。この遊技LED点灯データ出力処理においては、遊技状態等応じて、普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166および時短報知用表示部168のLEDに点灯表示させるLEDデータの出力を制御する処理である。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10431に移す。
At S10430, the
S10431おいて、メインCPU201は、V作動フラグがオンである場合には、V入賞口10156を開閉させるV入賞制御処理を行う。このV入賞制御処理においては、V作動フラグがオンであり、開放待ち時間が経過した(V入賞口閉鎖タイマカウンタ=0)場合には、「特別図柄の選択図柄」に基づいて、V入賞口10156の開放パターンとして開放時間を決定し、決定した開放時間をメインRAM203内のV入賞口開放タイマカウンタにセットするとともに、Vシャッタ用ソレノイド10160に対して、V入賞口10156を開放させるためのV入賞口開放制御データを出力する。なお、V入賞口開放制御データは、V入賞口開放タイマカウンタが0でない限り、継続して出力される。そして、V作動フラグがオンであり、V入賞口開放制御データが出力されているときに、開放時間が経過した(V入賞口開放タイマカウンタ=0)場合には、V入賞口開放制御データの出力を停止し、V作動フラグをオフにする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10451に移す。
In S10431, when the V operation flag is on, the
S10440において、メインCPU201は、設定制御処理を行う。この設定制御処理では、設定変更または設定確認が行われる。この設定制御処理は、第1の遊技機において実行される設定制御処理(図46~図48参照)と同様である。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10431に移す。
In S10440, the
S10450において、メインCPU201は、遊技停止機能設定処理を行う。この遊技停止機能設定処理では、遊技球の増加数に基づいて遊技を停止させる機能に関する各種コマンドや遊技停止状態フラグの設定等が行われる。遊技停止機能設定処理については、詳しくは後述する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10430に移す。
At S10450, the
S10451において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、送信予約されているコマンドを主制御回路200からサブ制御回路300に送信する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10452に移す。
In S10451, the
S10452において、メインCPU201は、性能表示モニタ制御処理を行う。性能表示モニタ制御処理は、メインRAM203の作業領域(領域外エリア)を使用して行われる。この性能表示モニタ制御処理では、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ170の表示内容更新処理等が行われる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10435に移す。
At S10452, the
S10460において、メインCPU201は、遊技停止データ更新処理を行う。遊技停止データ更新処理は、メインRAM203の作業領域(領域外エリア)を使用して行われる。この遊技停止データ更新処理では、遊技停止機能作動管理フェーズ、獲得遊技球数、差玉数カウンタ、MY判定用カウンタの更新制御を行う。遊技停止データ更新処理については、詳しくは後述する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10470に移す。
At S10460, the
S10470において、メインCPU201は、S10411で退避させた保護レジスタの復帰処理を行い、システムタイマ割込処理を終了する。
In S10470, the
このように、本実施形態のシステムタイマ割込み処理によれば、遊技停止状態であるときには、スイッチ入力検出処理が行われなくなる。すなわち、遊技停止状態となったときには、第1始動口10120、第2始動口10140、第1大入賞口10131、第2大入賞口10151、一般入賞口122等に遊技球が入球または通過しても、遊技球の払い出しや各種乱数値の取得が行われなくなる(各種入賞口への遊技球の入球または通過が無効となる)。
In this way, according to the system timer interrupt processing of this embodiment, when the game is stopped, the switch input detection processing is not performed. In other words, when the game is stopped, even if a game ball enters or passes through the
[12-4-21.遊技停止機能設定処理]
次に、図364を参照して、システムタイマ割込み処理中に行われる遊技停止機能設定処理について説明する。図364は、第10のパチンコ遊技機における遊技停止機能設定処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-21. Game stop function setting process]
Next, a game stop function setting process performed during the system timer interrupt process will be described with reference to Fig. 364. Fig. 364 is a flow chart showing an example of the game stop function setting process in the tenth pachinko gaming machine.
S10450-1において、メインCPU201は、遊技停止状態フラグに基づいて、遊技停止状態であるか否かを判定する。
メインCPU201は、遊技停止状態であると判定した場合には処理をS10450-11に移し、遊技停止状態でないと判定した場合には処理をS10450-2に移す。
In S10450-1, the
If the
S10450-2において、メインCPU201は、「遊技停止機能作動管理フェーズ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10450-3に移す。
In S10450-2, the
S10450-3において、メインCPU201は、遊技停止コマンドの決定処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10450-4に移す。
In S10450-3, the
上述したように、「遊技停止コマンド」とは、遊技球の増加数(MY)に応じて遊技が停止されることに関する情報をサブ制御回路300に送信するコマンドである。サブ制御回路300では、遊技停止コマンドを受信することにより、表示装置7等において事前に遊技が停止される旨の「遊技停止予告」や遊技停止状態であることの「遊技停止報知」を行うことが可能となる。
As described above, the "game stop command" is a command that transmits information to the
この遊技停止コマンドの決定処理においては、遊技停止機能作動管理フェーズをロードし、遊技停止機能作動管理フェーズが更新された場合において、遊技停止機能作動管理フェーズ≧01Hであるときには、更新された遊技停止機能作動管理フェーズの値と「所定の遊技停止予告開始条件」とに基づいて、遊技停止機能作動管理フェーズの値を遊技停止コマンドとして決定する。 In the process of determining the game stop command, the game stop function activation management phase is loaded, and when the game stop function activation management phase is updated and the game stop function activation management phase is ≧01H, the value of the game stop function activation management phase is determined as the game stop command based on the updated value of the game stop function activation management phase and the "predetermined game stop notice start condition."
具体的には、図342に示すように、更新された遊技停止機能作動管理フェーズが01Hである場合に、「第1の遊技停止予告開始条件」が成立していれば、第1遊技停止予告を実行可能な遊技停止コマンドとして01Hを決定し、更新された遊技停止機能作動管理フェーズが02Hである場合に、「第2の遊技停止予告開始条件」が成立していれば、第2遊技停止予告を実行可能な遊技停止コマンドとして02Hを決定する。また、更新された遊技停止機能作動管理フェーズが03Hである場合には、第3遊技停止予告を実行可能な遊技停止コマンドとして03Hを決定し、更新された遊技停止機能作動管理フェーズが04Hである場合には、遊技停止報知を実行可能な遊技停止コマンドとして04Hを決定する。 Specifically, as shown in FIG. 342, when the updated game stop function operation management phase is 01H, if the "first game stop notice start condition" is satisfied, 01H is determined as the game stop command capable of executing the first game stop notice, and when the updated game stop function operation management phase is 02H, if the "second game stop notice start condition" is satisfied, 02H is determined as the game stop command capable of executing the second game stop notice. Also, when the updated game stop function operation management phase is 03H, 03H is determined as the game stop command capable of executing the third game stop notice, and when the updated game stop function operation management phase is 04H, 04H is determined as the game stop command capable of executing the game stop notice.
また、本実施形態では、第1遊技停止予告を実行可能な遊技停止コマンドとして01Hを決定した場合には、実行済みフラグ=01Hをセットし、第1遊技停止予告を実行したことを記憶する。 In addition, in this embodiment, if 01H is determined as the game stop command that can execute the first game stop notice, the execution flag is set to 01H, and it is stored that the first game stop notice has been executed.
なお、更新された遊技停止機能作動管理フェーズが00Hである場合や、遊技停止機能作動管理フェーズが更新されていない場合には、遊技停止コマンドを決定せずに、差玉数コマンドの決定処理を終了することになる。 If the updated game stop function activation management phase is 00H or if the game stop function activation management phase has not been updated, the game stop command will not be determined and the process of determining the difference ball number command will end.
S10450-4において、メインCPU201は、上記S10450-3で決定した遊技停止コマンドを送信バッファにセットする遊技停止コマンド送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10450-5に移す。
In S10450-4, the
S10450-5において、メインCPU201は、「MY判定用カウンタ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10450-6に移す。
In S10450-5, the
S10450-6において、メインCPU201は、差玉数コマンドの決定処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10450-7に移す。
In S10450-6, the
ここで、「差玉数コマンド」とは、MY判定用カウンタの値(差玉数カウンタの値)に関する情報をサブ制御回路300に送信するコマンドである。サブ制御回路300では、差玉数コマンドを受信することにより、表示装置7等において遊技球の増加数(MY)に関する情報を報知させることが可能となる。
Here, the "difference in number of balls command" is a command that transmits information regarding the value of the MY determination counter (value of the difference in number of balls counter) to the
この差玉数コマンドの決定処理においては、MY判定用カウンタの値をロードし、MY判定用カウンタが更新された場合に、MY判定用カウンタの値を差玉数コマンドとして決定する。
また、MY判定用カウンタが更新されていない場合には、差玉数コマンドを決定せずに、差玉数コマンドの決定処理を終了することになる。
In the process of determining this difference in number of balls command, the value of the MY judgment counter is loaded, and when the MY judgment counter is updated, the value of the MY judgment counter is determined as the difference in number of balls command.
Also, if the MY judgment counter has not been updated, the difference ball number command is not determined and the process of determining the difference ball number command is terminated.
S10450-7において、メインCPU201は、上記S10450-6で決定した差玉数コマンドを送信バッファにセットする差玉数コマンド送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10450-11に移す。
In S10450-7, the
なお、本実施形態においては、遊技停止コマンドに加えて差玉数コマンドも送信するように構成したが、差玉数コマンドは決定・送信することはせずに、遊技停止コマンドのみを決定・送信するように構成してもよい。このように構成する場合には、上記S10450-5~S10450-7の処理を省略(削除)すればよい。 In this embodiment, the system is configured to send the difference in ball count command in addition to the game stop command, but it may be configured to determine and send only the game stop command without determining and sending the difference in ball count command. When configured in this way, the above steps S10450-5 to S10450-7 may be omitted (deleted).
S10450-11において、メインCPU201は、遊技停止状態フラグに基づいて、遊技停止状態であるか否かを判定する。
メインCPU201は、遊技停止状態であると判定した場合には処理をS10450-21に移し、遊技停止状態でないと判定した場合には処理をS10450-12に移す。
In S10450-11, the
If the
S10450-12において、メインCPU201は、「遊技停止機能作動管理フェーズ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10450-13に移す。
In S10450-12, the
S10450-13において、メインCPU201は、遊技停止機能作動管理フェーズ=04Hであるか否かを判定する。すなわち、遊技停止機能作動管理フェーズ=04Hにより、差玉数カウンタが規制値以上(95000以上)であり、小当り遊技状態または大当り遊技状態でないことが判定される。
メインCPU201は、遊技停止機能作動管理フェーズ=04Hであると判定した場合には処理をS10450-14に移し、遊技停止機能作動管理フェーズ=04Hでないと判定した場合には処理をS10450-21に移す。
In S10450-13, the
If the
S10450-14において、メインCPU201は、「遊技停止状態フラグ」をオン(=1)にする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10450-21に移す。
In S10450-14, the
このように、差玉数カウンタが規制値以上であり、小当り遊技状態または大当り遊技状態でないときには、遊技停止状態フラグがオンとなり遊技停止状態となる。 In this way, when the difference ball counter is equal to or greater than the regulated value and the game is not in a small win or big win game state, the game stop state flag is turned on and the game is stopped.
S10450-21において、メインCPU201は、遊技停止状態フラグに基づいて、遊技停止状態であるか否かを判定する。
メインCPU201は、遊技停止状態であると判定した場合には処理をS10450-22に移し、遊技停止状態でないと判定した場合には遊技停止機能設定処理を終了する。
In S10450-21, the
If the
S10450-22において、メインCPU201は、各種のソレノイドデータを初期化する処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行すると、遊技停止機能設定処理を終了する。
In S10450-22, the
このS10450-22の処理により、遊技停止状態フラグがオンとなり遊技停止状態となったときには、各種のソレノイドが駆動しなくなる。すなわち、遊技停止状態となったときには、第2始動口10140、第1大入賞口10131、第2大入賞口10151等が開放しなくなることになる。
By processing S10450-22, when the game stop state flag is turned on and the game is stopped, various solenoids are not driven. In other words, when the game is stopped, the second start opening 10140, the first
[12-4-22.遊技停止データ更新処理]
次に、図365及び図366を参照して、システムタイマ割込み処理中に行われる遊技停止データ更新処理について説明する。図365及び図366は、第10のパチンコ遊技機における遊技停止データ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-22. Game stop data update process]
Next, a game stop data update process performed during the system timer interrupt process will be described with reference to Fig. 365 and Fig. 366. Fig. 365 and Fig. 366 are a flow chart showing an example of the game stop data update process in the tenth pachinko gaming machine.
S10460-1において、メインCPU201は、レジスタ(例えば、AFレジスタ等)の退避処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10412に移す。
In S10460-1, the
S10460-2において、メインCPU201は、遊技球が払い出される各種の賞球スイッチ(第1始動口スイッチ10121、第2始動口スイッチ10141、第1大入賞口カウントスイッチ10132、第2大入賞口カウントスイッチ10152、一般入賞口スイッチ123)の検出があったか否かを判定する。
メインCPU201は、賞球スイッチの検出があったと判定した場合には処理をS10460-3に移し、賞球スイッチの検出がないと判定した場合には処理をS10460-11に移す。
In S10460-2, the
If the
S10460-3において、メインCPU201は、上記賞球スイッチで検出された入賞口の「賞球数」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-4に移す。
In S10460-3, the
S10460-4において、メインCPU201は、「獲得遊技球数」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-5に移す。
In S10460-4, the
S10460-5において、メインCPU201は、獲得遊技球数に賞球数を加算する処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-11に移す。
In S10460-5, the
S10460-11において、メインCPU201は、遊技停止状態フラグに基づいて、遊技停止状態であるか否かを判定する。
メインCPU201は、遊技停止状態であると判定した場合には処理をS10460-21に移し、遊技停止状態でないと判定した場合には処理をS10460-12に移す。
In S10460-11, the
If the
S10460-12において、メインCPU201は、獲得遊技球数=0であるか否かを判定する。
メインCPU201は、獲得遊技球数=0であると判定した場合には処理をS10460-15に移し、獲得遊技球数=0でないと判定した場合には処理をS10460-13に移す。
In S10460-12, the
If the
S10460-13において、メインCPU201は、「差玉数カウンタ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-14に移す。
In S10460-13, the
S10460-14において、メインCPU201は、差玉数カウンタに獲得遊技球数を加算する処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-15に移す。
In S10460-14, the
S10460-15において、メインCPU201は、獲得遊技球数をクリアする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-16に移す。
In S10460-15, the
S10460-16において、メインCPU201は、遊技球回収スイッチ10179の検出があったか否かを判定する。
メインCPU201は、遊技球回収スイッチ10179の検出があったと判定した場合には処理をS10460-17に移し、遊技球回収スイッチ10179の検出がないと判定した場合には処理をS10460-21に移す。
In S10460-16, the
If the
S10460-17において、メインCPU201は、差玉数カウンタから1を減算する処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-18に移す。
In S10460-17, the
S10460-18において、メインCPU201は、差玉数カウンタが下限値以下であるか否かを判定する。ここで、差玉数カウンタの下限値は「0」に設定されている。
メインCPU201は、差玉数カウンタが下限値(=0)以下であると判定した場合には処理をS10460-19移し、差玉数カウンタが下限値(=0)以下でないと判定した場合には処理をS10460-21に移す。
In S10460-18, the
If the
S10460-19において、メインCPU201は、差玉数カウンタに0をセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-21に移す。
In S10460-19, the
このS10460-18及びS10460-19の処理により、差玉数カウンタが0となった場合には、それ以降減算されなくなる。なお、上記S10460-18及び上記S10460-19の処理を省略(削除)して、差玉数カウンタが0以下となるように構成してもよい。 When the difference ball counter becomes 0 as a result of the processing of S10460-18 and S10460-19, it will no longer be decremented. Note that the processing of S10460-18 and S10460-19 above may be omitted (deleted) so that the difference ball counter becomes 0 or less.
また、上記S10460-2の処理~上記S10460-19の処理により、差玉数カウンタは、遊技球を払い出した累計の払出数(払出遊技球数)から遊技球の発射した累計の発射球数(発射遊技球数)を減算した数となり、「遊技球の増加数(MY)」に対応することになる。 In addition, by processing S10460-2 to S10460-19, the difference ball counter becomes the cumulative number of game balls paid out (number of paid game balls) minus the cumulative number of game balls fired (number of fired game balls), which corresponds to the "increased number of game balls (MY)."
S10460-21において、メインCPU201は、「MY判定用カウンタ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-22に移す。
In S10460-21, the
S10460-22において、メインCPU201は、MY判定用カウンタ≧95であるか否かを判定する。ここで、MY判定用カウンタの値は、「差玉数カウンタ」を1000で除算した情報(「差玉数カウンタ」/1000)に対応した値である。このため、MY判定用カウンタ≧95により、差玉数カウンタが規制値以上(95000以上)であるか否かが判定されることになる。
メインCPU201は、MY判定用カウンタ≧95であると判定した場合には処理をS10460-31移し、MY判定用カウンタ≧95でないと判定した場合には処理をS10460-23に移す。
In S10460-22, the
If the
S10460-23において、メインCPU201は、「差玉数カウンタ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-24に移す。
In S10460-23, the
S10460-24において、メインCPU201は、差玉数カウンタを1000で除算(「差玉数カウンタ」/1000)する差玉数カウンタの除算処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-25に移す。
In S10460-24, the
S10460-25において、メインCPU201は、上記S10460-24の除算結果をMY判定用カウンタにセットする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-26に移す。
In S10460-25, the
このS10460-25の処理により、MY判定用カウンタの値は、「差玉数カウンタ」を1000で除算した情報(「差玉数カウンタ」/1000)に対応した値となる。なお、上記S10460-22~上記S10460-25の処理を省略(削除)して、MY判定用カウンタの値が差玉数カウンタと等しい値となるように構成してもよい。 By the process of S10460-25, the value of the MY determination counter becomes a value corresponding to the information obtained by dividing the "difference in number of balls counter" by 1000 ("difference in number of balls counter"/1000). Note that the processes of S10460-22 to S10460-25 above may be omitted (deleted) so that the value of the MY determination counter becomes equal to the difference in number of balls counter.
S10460-31において、メインCPU201は、MY判定用カウンタが更新されたか否かを判定する。
メインCPU201は、MY判定用カウンタが更新されたと判定した場合には処理をS10460-32移し、MY判定用カウンタが更新されていないと判定した場合には処理をS10460-41に移す。
In S10460-31, the
If the
S10460-32において、メインCPU201は、遊技停止状態フラグに基づいて、遊技停止状態であるか否かを判定する。
メインCPU201は、遊技停止状態であると判定した場合には処理をS10460-41に移し、遊技停止状態でないと判定した場合には処理をS10460-33に移す。
In S10460-32, the
If the
S10460-33において、メインCPU201は、「遊技停止機能作動管理フェーズ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-34に移す。
In S10460-33, the
S10460-34において、メインCPU201は、遊技停止機能作動管理フェーズ≧03Hであるか否かを判定する。ここで、遊技停止機能作動管理フェーズ≧03Hとは、遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hまたは04Hであり、差玉数カウンタが規制値(95000以上)以上である場合に設定されている値である。
メインCPU201は、遊技停止機能作動管理フェーズ≧03Hであると判定した場合には処理をS10460-41に移し、遊技停止機能作動管理フェーズ≧03Hでないと判定した場合には処理をS10460-35に移す。
In S10460-34, the
If the
S10460-35において、メインCPU201は、MY判定用カウンタの値に基づいて、遊技停止機能作動管理フェーズ設定処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-41に移す。
In S10460-35, the
この遊技停止機能作動管理フェーズ設定処理においては、MY判定用カウンタの値が、差玉数カウンタの初期の境界値未満に対応する値(MY判定用カウンタ<85)のときには、遊技停止機能作動管理フェーズに「00H」をセットする。
また、MY判定用カウンタの値が、差玉数カウンタの初期の境界値以上から第1の境界値未満に対応する値(85≦MY判定用カウンタ<90)のときには、遊技停止機能作動管理フェーズに「01H」をセットする。
また、MY判定用カウンタの値が、差玉数カウンタの第1の境界値以上から規制値未満に対応する値(90≦MY判定用カウンタ<95)のときには、遊技停止機能作動管理フェーズに「02H」をセットする。
また、MY判定用カウンタの値が、差玉数カウンタの規制値以上に対応する値(MY判定用カウンタ≧95)のときには、遊技停止機能作動管理フェーズに「03H」をセットする。
In this game stop function activation management phase setting process, when the value of the MY judgment counter is a value corresponding to less than the initial boundary value of the difference ball number counter (MY judgment counter < 85), the game stop function activation management phase is set to "00H".
In addition, when the value of the MY judgment counter is a value corresponding to a value greater than or equal to the initial boundary value of the difference ball number counter and less than the first boundary value (85≦MY judgment counter<90), the game stop function activation management phase is set to “01H”.
In addition, when the value of the MY judgment counter is a value corresponding to a value greater than or equal to the first boundary value of the difference ball number counter and less than the regulated value (90≦MY judgment counter<95), the game stop function activation management phase is set to “02H”.
In addition, when the value of the MY judgment counter is a value corresponding to or greater than the regulated value of the difference ball number counter (MY judgment counter ≧ 95), the game stop function activation management phase is set to "03H".
このように、遊技停止機能作動管理フェーズ設定処理においては、MY判定用カウンタの値に基づいて遊技停止機能作動管理フェーズの値が更新されていくことになる。 In this way, in the game stop function activation management phase setting process, the value of the game stop function activation management phase is updated based on the value of the MY determination counter.
また、遊技停止機能作動管理フェーズ設定処理においては、上記S10460-34の処理により、既に遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hまたは04Hであるときには、ここでは更新されないことになる。すなわち、遊技停止機能作動管理フェーズ設定処理においては、遊技停止機能作動管理フェーズが00H、01Hまたは02Hであるときに、遊技停止機能作動管理フェーズが00H、01H、02Hまたは03Hに更新されることになる。 In addition, in the game stop function activation management phase setting process, if the game stop function activation management phase is already 03H or 04H as a result of the processing of S10460-34 above, it will not be updated here. In other words, in the game stop function activation management phase setting process, when the game stop function activation management phase is 00H, 01H, or 02H, the game stop function activation management phase will be updated to 00H, 01H, 02H, or 03H.
S10460-41において、メインCPU201は、「遊技停止機能作動管理フェーズ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-42に移す。
In S10460-41, the
S10460-42において、メインCPU201は、遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hであるか否かを判定する。ここで、遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hとは、差玉数カウンタが規制値(95000以上)以上である場合において、遊技停止状態前に設定されている値である。このため、遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hにより、差玉数カウンタが規制値以上(95000以上)であるものの、遊技が停止されていない状態であるか否かが判定されることになる。
メインCPU201は、遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hであると判定した場合には処理をS10460-43に移し、遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hでないと判定した場合には処理をS10460-50に移す。
In S10460-42, the
If the
S10460-43において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号≧03であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の制御状態番号≧03とは、後述するように小当り遊技状態または大当り遊技状態であるときに設定されている値である。このため、特別図柄の制御状態番号≧03により、小当り遊技状態または大当り遊技状態であるか否かが判定されることになる。
メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号≧03であると判定した場合には処理をS10460-50に移し、特別図柄の制御状態番号≧03でないと判定した場合には処理をS10460-44に移す。
In S10460-43, the
If the
S10460-44において、メインCPU201は、遊技停止機能作動管理フェーズに「04H」をセットする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-50に移す。
In S10460-44, the
このように、差玉数カウンタが規制値以上(95000以上)である場合には、小当り遊技状態または大当り遊技状態でないときに、遊技停止機能作動管理フェーズが「03H」から「04H」に更新されることになる。また、遊技停止機能作動管理フェーズが「04H」は、上述したように、バックアップクリアスイッチ176により「RAMクリア」されない限りは、その値が保持される(変更されない)ことになる。
In this way, if the difference ball counter is equal to or greater than the regulated value (95,000 or greater), the game stop function operation management phase will be updated from "03H" to "04H" when the game is not in a small win or big win game state. Also, as described above, the game stop function operation management phase of "04H" will be maintained (unchanged) unless the backup
S10460-50において、メインCPU201は、S10460-1で退避させたレジスタの復帰処理を行い、遊技停止データ更新処理を終了する。
In S10460-50, the
このように、本実施形態の遊技停止データ更新処理によれば、差玉数カウンタが規制値未満に対応した遊技停止機能作動管理フェーズが00H、01Hまたは02Hであるときには、MY判定用カウンタの値(差玉数カウンタの値)に基づいて遊技停止機能作動管理フェーズの値が適宜変更されていき、繰り下がることも、繰り上がることも可能である。
しかしながら、差玉数カウンタが規制値以上に対応した遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hまたは04Hであるときには、仮にMY判定用カウンタの値(差玉数カウンタの値)が規制値を下回ったとしても、遊技停止機能作動管理フェーズの値が繰り下がる(03Hから02Hに変更される)ことができないように構成されている。
In this way, according to the game stop data update process of this embodiment, when the game stop function activation management phase corresponding to the difference in ball number counter being less than the regulated value is 00H, 01H or 02H, the value of the game stop function activation management phase is changed appropriately based on the value of the MY judgment counter (the value of the difference in ball number counter), and it is possible to either move it forward or backward.
However, when the game stop function activation management phase, which corresponds to the difference ball number counter being equal to or greater than the regulated value, is 03H or 04H, the value of the game stop function activation management phase cannot be carried down (changed from 03H to 02H) even if the value of the MY judgment counter (value of the difference ball number counter) falls below the regulated value.
[12-4-23.スイッチ入力検出処理]
次に、図367を参照して、システムタイマ割込処理中(図363参照)でメインCPU201により実行されるスイッチ入力検出処理について説明する。図367は、第10のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-23. Switch input detection process]
Next, a switch input detection process executed by the
第10のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、第1大入賞口カウントスイッチ10132、第2大入賞口カウントスイッチ10152、V入賞口スイッチ10157の構成が付加されていることから、かかる処理が一部追加されている。
Compared to the first pachinko game machine, the tenth pachinko game machine has the additional configuration of a first large prize
S10501において、メインCPU201は、第1始動口入賞検出処理を実行する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10502に移す。
In S10501, the
この第1始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第1始動口スイッチ10121により第1始動口10120への遊技球の入球が検出されると、第1始動口10120の払出個数を示す賞球に応じた払出情報をセットし、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かを判定する。第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があると判定すると、第1特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO(First In、First Out)形式で1つの第1特別図柄判定領域に記憶する。そして、第1始動口10120への入賞と第1特別図柄の保留個数とを示す第1特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第1特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図363参照)において、サブ制御回路300に送信される。一方、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第1始動口入賞検出処理を終了することになる。
In this first start port winning detection process, when the first
S10502において、メインCPU201は、第2始動口入賞検出処理を実行する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10503に移す。
In S10502, the
この第2始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ10141により第2始動口10140への遊技球の入球が検出されると、第2始動口10140の払出個数を示す賞球に応じた払出情報をセットし、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(3)に空き領域があるか否かを判定する。第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(3)に空き領域があると判定すると、第2特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの第2特別図柄判定領域に記憶する。そして、第2始動口10140への入賞と第2特別図柄の保留個数とを示す第2特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第2特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図363参照)において、サブ制御回路300に送信される。一方、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(3)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第2始動口入賞検出処理を終了することになる。
In this second start port winning detection process, when the second
また、本実施形態では、第1特別図柄に関しては4つの第1特別図柄始動記憶領域を有しているが、第2特別図柄に関しては3つの第1特別図柄始動記憶領域を有していない。このため、第1特別図柄の保留個数は4個となり、第2特別図柄の保留個数は3個となるように構成されている。なお、第1特別図柄の保留個数及び第2特別図柄の保留個数は、適宜設計変更自由であるが、4個以内とすることが望ましい。 In addition, in this embodiment, there are four first special symbol start memory areas for the first special symbol, but there are three first special symbol start memory areas for the second special symbol. Therefore, the number of reserved first special symbols is four, and the number of reserved second special symbols is three. Note that the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols can be freely changed as needed, but it is preferable to keep it within four.
S10503において、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口122の払出個数を示す賞球に応じた払出情報をセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10504に移す。
In S10503, the
S10504において、メインCPU201は、第1大入賞口通過検出処理を行う。第1大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第1大入賞口カウントスイッチ10132により第1大入賞口10131への遊技球の入球が検出されると、第1大入賞口10131の払出個数を示す賞球に応じた払出情報をセットするとともに、第1大入賞口10131への遊技球の入賞数を計数するための第1大入賞口カウンタに1を加算して更新する。そして、第1大入賞口10131への入賞を示す第1大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第1大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図363参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10505に移す。
In S10504, the
S10505において、メインCPU201は、第2大入賞口通過検出処理を行う。第2大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第2大入賞口カウントスイッチ10152により第2大入賞口10151への遊技球の入球が検出されると、第2大入賞口10151の払出個数を示す賞球に応じた払出情報をセットするとともに、第2大入賞口10151への遊技球の入賞数を計数するための第2大入賞口カウンタに1を加算して更新する。そして、第2大入賞口10151への入賞を示す第2大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第2大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図363参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10506に移す。
In S10505, the
S10506において、メインCPU201は、V入賞口通過検出処理を行う。V入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、V入賞口スイッチ10157によりV入賞口10156への遊技球の通過が検出されると、V入賞口通過フラグをオンにする。そして、遊技球がV入賞口10156を通過したことを示すV通過コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたV通過コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図363参照)において、サブ制御回路300に送信される。なお、V入賞口10156に遊技球が通過したとしても払出情報はセットされない。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10507に移す。
In S10506, the
S10507において、メインCPU201は、ゲート通過検出処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10508に移す。
In S10507, the
このゲート通過検出処理において、メインCPU201は、通過ゲートスイッチ10127により第1通過ゲート10126Rまたは第2通過ゲート10126Lへの遊技球の通過が検出されると、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かを判定する。普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があると判定すると、普通図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの普通図柄始動記憶領域に記憶する。一方、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、ゲート通過検出処理を終了することになる。
In this gate passage detection process, when the passage of the game ball through the
S10508において、メインCPU201は、先読みコマンド生成処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後は、今回のスイッチ入力検出処理を終了する。
In S10508, the
この先読みコマンド生成処理においては、図337の先読み関連データを参照し、遊技状態に基づいて、今回の第1始動口入賞検出処理または第2始動口入賞検出処理で取得した各種乱数値を解析し、先読みコマンドを生成する。なお、図337の先読み関連データに示したように、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2始動口入賞検出処理で取得した各種乱数値に基づく先読みコマンド(第2特別図柄の先読みコマンド)のみ生成可能となっている。そして、生成した先読みコマンドをサブ制御回路300に送信する先読みコマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された先読みコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図363参照)において、サブ制御回路300に送信されることになる。
In this look-ahead command generation process, the look-ahead related data in FIG. 337 is referenced, and the various random number values obtained in the current first start port winning detection process or second start port winning detection process are analyzed based on the game state, and a look-ahead command is generated. As shown in the look-ahead related data in FIG. 337, in the time-saving game state, big win game state, and small win game state, only look-ahead commands based on the various random number values obtained in the second start port winning detection process (look-ahead commands for the second special pattern) can be generated. Then, a look-ahead command transmission reservation process is performed to transmit the generated look-ahead command to the
[12-5.サブ制御回路]
次に、主制御回路200からサブ制御回路300に送信される各種のコマンド等に基づいたサブ制御回路300の制御内容について説明する。
[12-5. Sub-control circuit]
Next, the control contents of the
まず、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている各種テーブルの詳細について、図368~図375を用いて説明する。
First, the details of the various tables stored in the
[12-6-1.演出モード決定テーブル]
第10のパチンコ遊技機における演出モードを決定するための演出モード決定テーブルについて説明する。図368は、第10のパチンコ遊技機における演出モード決定テーブルの一例である。
[12-6-1. Presentation mode determination table]
A description will now be given of a presentation mode determination table for determining a presentation mode in the tenth pachinko gaming machine. Figure 368 shows an example of the presentation mode determination table in the tenth pachinko gaming machine.
ここで、「演出モード」とは、サブ制御回路300により行われる各種演出の状態を定めた情報をいう。
Here, "performance mode" refers to information that defines the state of various performances performed by the
図368に示すように、演出モード決定テーブルには、遊技状態とモード移行条件と演出モードを定める演出モード情報とが対応付けられている。なお、遊技状態は、主制御回路200から受信した遊技状態指定コマンドによって判別されることになる。
As shown in FIG. 368, the presentation mode determination table associates the game state with the mode transition conditions and presentation mode information that defines the presentation mode. The game state is determined by the game state designation command received from the
また、「モード移行条件」は、第2特別図柄の始動情報の有無によって判別されるように構成されている。 The "mode transition condition" is determined based on the presence or absence of start information for the second special symbol.
「演出モード情報」は、チャンス演出モードを示す演出モード情報=00Hと、一般演出モードを示す演出モード情報=01Hと、天国演出モードを示す演出モード情報=10Hと、戦国タイム演出モードを示す演出モード情報=0FHとで構成されている。 The "presentation mode information" is composed of presentation mode information = 00H indicating the chance presentation mode, presentation mode information = 01H indicating the general presentation mode, presentation mode information = 10H indicating the heaven presentation mode, and presentation mode information = 0FH indicating the Sengoku time presentation mode.
なお、本実施形態においては、演出モードとして、チャンス演出モード、一般演出モード、天国演出モード及び戦国タイム演出モードの4つの演出モードを備えて構成しているが、5つ以上の演出モードを備えて構成してもよい。例えば、戦国タイム演出モードとして、A時短遊技状態の戦国タイム演出モードを第1のRUSH演出モードとし、B時短遊技状態の戦国タイム演出モードを第2のRUSH演出モードとし、C時短遊技状態の戦国タイム演出モードを第2のRUSH演出モードとし、第1のRUSH演出モード、第2のRUSH演出モード及び第3のRUSH演出モードがそれぞれ異なる演出モードとしてもよい。 In this embodiment, the four presentation modes are the chance presentation mode, the general presentation mode, the heaven presentation mode, and the Sengoku time presentation mode, but the five or more presentation modes may be included. For example, as the Sengoku time presentation mode, the Sengoku time presentation mode in the A time-saving play state may be the first RUSH presentation mode, the Sengoku time presentation mode in the B time-saving play state may be the second RUSH presentation mode, and the Sengoku time presentation mode in the C time-saving play state may be the second RUSH presentation mode, with the first RUSH presentation mode, the second RUSH presentation mode, and the third RUSH presentation mode being different presentation modes.
サブ制御回路300におけるサブCPU301は、図368に示す演出モード決定テーブルを参照し、遊技状態とモード移行条件とに基づいて、演出モード情報を決定することになる。
The sub-CPU 301 in the
[12-6-2.図柄演出パターン決定テーブル]
次に、図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルについて説明する。図369、図370及び図371は、第10のパチンコ遊技機における演出モード決定テーブルの一例である。
[12-6-2. Symbol effect pattern determination table]
Next, a symbol effect pattern determination table for determining a symbol effect pattern will be described. Figures 369, 370 and 371 show an example of a presentation mode determination table in the tenth pachinko gaming machine.
ここで、「演出パターン」とは、キャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を定めた情報をいう。また、「図柄演出パターン」とは、特別図柄可変表示中において、少なくとも表示装置7に後述する「第1の装飾図柄(主図柄)」を所定の変動態様で可変表示させることを定めた情報である。なお、図柄演出パターンの種類によっては、第1の装飾図柄の可変表示に加え、背景表示態様およびキャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等も定められていることもある。また、図柄演出パターンの他に、各種の演出パターンの表示演出が重畳して実行可能となっている。
Here, "effect pattern" refers to information that defines the display effects of characters, etc., audio effects, and effects that change the operation mode of the
サブ制御回路300におけるサブCPU301は、図369、図370または図371に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照し、図柄演出パターンを決定することになる。
The sub-CPU 301 in the
[チャンス演出モードの図柄演出パターン決定テーブル]
図369(a)に示すように、チャンス演出モードの図柄演出パターン決定テーブルCZには、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、先読みフラグと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。
[Chance Production Mode Symbol Production Pattern Determination Table]
As shown in Figure 369 (a), the pattern presentation pattern determination table CZ for the chance presentation mode corresponds to a special pattern variation pattern command received from the
ここで、「先読みフラグ」とは、先読み演出を実行中か否かを判別する情報であり、先読みフラグ=00Hは、先読み演出を実行中でないことを示し、先読みフラグ=01Hは、先読み演出を実行中であることを示している。 Here, the "look-ahead flag" is information that determines whether or not a look-ahead performance is being executed, with a look-ahead flag of 00H indicating that a look-ahead performance is not being executed, and a look-ahead flag of 01H indicating that a look-ahead performance is being executed.
また、「選択率」とは、第1の乱数範囲からなる第1乱数値に対して、取得された第1乱数値が所定の範囲内にあることに対応しているが、説明の便宜上、選択率に読み替えて記載している。なお、選択率については1~100%の他に0%が含められていてもよく、0%の選択率という文言を排除するものではない。以上のことは、後述するテーブルにおける「選択率」についても同様である。本実施形態においては、異なる乱数範囲の複数種類の乱数値を多数備えており、適宜、乱数値の種類の説明を省略する。 The term "selection rate" corresponds to the first random number being within a predetermined range for a first random number value that is made up of a first random number range, but for ease of explanation, it is described as selection rate. Note that the selection rate may include 0% in addition to 1-100%, and the term "selection rate of 0%" is not excluded. The above also applies to the "selection rate" in the table described below. In this embodiment, multiple types of random number values with different random number ranges are provided, and explanations of the types of random number values will be omitted as appropriate.
図369(a)に示すチャンス演出モードの図柄演出パターン決定テーブルCZによれば、特別図柄の変動パターンコマンドが「時短当り」に対応する変動パターンコマンドであるときには、専用の図柄演出パターンとして、特定の図柄演出パターン(図柄演出パターンCZ10~CZ15、CZ20、CZ21)が決定可能に構成されている。また、特別図柄の変動パターンコマンドが「ハズレ」に対応する変動パターンコマンドであるときにも、特定の図柄演出パターン(図柄演出パターンCZ22、CZ23)が決定可能に構成されている。
このため、特別図柄の抽選で時短当りであるときには、専用の図柄演出を行うことができる。
According to the symbol presentation pattern determination table CZ of the chance presentation mode shown in Fig. 369(a), when the special symbol variation pattern command is a variation pattern command corresponding to "time-saving hit", a specific symbol presentation pattern (symbol presentation patterns CZ10 to CZ15, CZ20, CZ21) can be determined as a dedicated symbol presentation pattern. Also, when the special symbol variation pattern command is a variation pattern command corresponding to "miss", a specific symbol presentation pattern (symbol presentation patterns CZ22, CZ23) can be determined.
Therefore, when the time-saving winning is achieved by the lottery of the special symbol, a special symbol presentation can be performed.
この特定の図柄演出パターンは、「カード演出」を実行する図柄演出パターンと、「RUSH突入演出」を実行する図柄演出パターンとで構成されている。 This particular symbol presentation pattern is made up of a symbol presentation pattern that executes a "card presentation" and a symbol presentation pattern that executes a "RUSH entry presentation."
この「カード演出」を実行する図柄演出パターンは、時短当りである場合において、第1時短遊技状態に移行する契機となる「特別図柄の選択図柄z10」と、第2時短遊技状態に移行する契機となる「特別図柄の選択図柄z20」と、第3時短遊技状態に移行する契機となる「特別図柄の選択図柄z30」のときに決定される。
このため「カード演出」により、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれかの遊技状態に移行することが示唆することができる。
The pattern presentation pattern for executing this "card presentation" is determined when a time-saving hit occurs and the "selected special pattern z10" is the trigger for transitioning to the first time-saving play state, the "selected special pattern z20" is the trigger for transitioning to the second time-saving play state, and the "selected special pattern z30" is the trigger for transitioning to the third time-saving play state.
Therefore, the "card effect" can suggest a transition to any one of the first time-shortened game state, the second time-shortened game state, and the third time-shortened game state.
また、「RUSH突入演出」は、時短当りかつ第2時短遊技状態に移行する契機となる「特別図柄の選択図柄z20」であるときと、ハズレであるときに決定される。
このため「RUSH突入演出」により、第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行するか否かの演出を実行することができる。
In addition, the "RUSH entry effect" is determined when the "special symbol selection symbol z20" is displayed, which is a hit in the time-saving mode and a trigger for transitioning to the second time-saving gaming state, or when it is a miss.
Therefore, the "RUSH entry effect" can execute an effect as to whether or not to transition to the second time-saving gaming state (RUSH gaming state).
さらに、「カード演出」と「RUSH突入演出」とは、選択率(第1乱数値)により、「弱演出(白カード演出またはRUSH突入演出A)」と、弱演出よりも第2時短遊技状態に移行することの期待値が高い「強演出(赤カード演出またはRUSH突入演出B)」とで構成されている。 Furthermore, the "card effect" and "RUSH entry effect" are composed of a "weak effect (white card effect or RUSH entry effect A)" and a "strong effect (red card effect or RUSH entry effect B)" that has a higher expected value of transitioning to the second time-saving game state than the weak effect, depending on the selection rate (first random number value).
そして、図369(a)に示すチャンス演出モードの図柄演出パターン決定テーブルCZによれば、先読み演出を実行であるとき(先読みフラグ=01H)には、「強演出(赤カード演出またはRUSH突入演出B)」の図柄演出パターン(図柄演出パターンCZ11、CZ13、CZ15、CZ21、CZ23)が決定可能に構成されている。
これにより、先読み演出が実行された場合には、当該変動において「強演出(赤カード演出またはRUSH突入演出B)」が実行されるので、期待感をもって遊技を行うことができる。
According to the pattern determination table CZ for the chance presentation mode shown in Figure 369 (a), when a pre-reading presentation is executed (pre-reading flag = 01H), the pattern presentation pattern (patterns CZ11, CZ13, CZ15, CZ21, CZ23) of a "strong presentation (red card presentation or RUSH entry presentation B)" can be determined.
As a result, when the pre-reading effect is executed, a "strong effect (red card effect or RUSH entry effect B)" is executed during the corresponding change, so that the player can play the game with a sense of expectation.
[一般演出モードの図柄演出パターン決定テーブル]
図369(b)に示すように、一般演出モードの図柄演出パターン決定テーブルNRには、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと図柄演出パターンとが対応付けられている。
[Design effect pattern determination table for general effect mode]
As shown in FIG. 369(b), in the symbol presentation pattern determination table NR for the general presentation mode, the special symbol variation pattern command received from the
なお、図369(b)に示す一般演出モードの図柄演出パターン決定テーブルNRには、選択率(第1乱数値)が対応付けられていないが、1つの特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、第1乱数値により複数の図柄演出パターンを対応付けてもよい。 Note that the symbol presentation pattern determination table NR for the general presentation mode shown in FIG. 369(b) does not have a selection rate (first random number value) associated with it, but multiple symbol presentation patterns may be associated with it by the first random number value based on the variation pattern command for one special symbol.
図369(b)に示す一般演出モードの図柄演出パターン決定テーブルNRによれば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、チャンス演出モードとは異なる図柄演出パターンが決定可能に構成されている。この図柄演出パターンの相違は、第1の装飾図柄の表示態様(図柄デザイン)及び背景表示態様の少なくともいずれかが相違するものであればよい。 According to the symbol presentation pattern determination table NR for the general presentation mode shown in FIG. 369(b), even if the variation pattern command for the same special symbol is used, a symbol presentation pattern different from that in the chance presentation mode can be determined. The difference in the symbol presentation pattern may be at least one of the display mode (symbol design) and the background display mode of the first decorative symbol.
なお、本実施形態においては、一般演出モードとチャンス演出モードとで異なる図柄演出パターンを決定可能に構成したが、一般演出モードとチャンス演出モードとで同じ図柄演出パターンを決定可能に構成してもよい。特に、RAMクリアの有無にかかわらず、電源投入時には、一般演出モードとチャンス演出モードとで、共通の背景の表示態様となるように、同じ図柄演出パターンを決定可能に構成することが望ましい。このように構成すると、遊技店の開店時にRAMクリアされているのか否かが一見して識別困難になり、RAMクリアされていない遊技機であっても遊技店の開店時から遊技機の稼働を促進させることができる。 In this embodiment, different symbol presentation patterns can be determined in the general presentation mode and the chance presentation mode, but the same symbol presentation pattern can also be determined in the general presentation mode and the chance presentation mode. In particular, it is desirable to configure the same symbol presentation pattern to be determined so that a common background display mode is used in the general presentation mode and the chance presentation mode when the power is turned on, regardless of whether the RAM has been cleared. In this manner, it becomes difficult to tell at a glance whether the RAM has been cleared when the gaming establishment opens, and even gaming machines whose RAM has not been cleared can be operated from the time the gaming establishment opens.
また、一般遊技状態においても時短当りを当選可能とする場合には、時短当りであるときには、大当りとは異なる専用の図柄演出パターンを決定可能に構成すればよい。そして、時短当りであるときには、通常遊技状態と一般遊技状態とで異なる図柄演出パターンを決定可能にし、時短当りであるときの専用の演出として、通常遊技状態と一般遊技状態とで異なる演出を行うことが望ましい。 In addition, if it is possible to win a time-saving hit even in the normal game mode, it is sufficient to configure it so that when there is a time-saving hit, a dedicated symbol presentation pattern different from that of a jackpot can be determined. And when there is a time-saving hit, it is desirable to make it possible to determine a symbol presentation pattern that differs between the normal game mode and the normal game mode, and to perform a different presentation between the normal game mode and the normal game mode as a dedicated presentation when there is a time-saving hit.
[天国演出モードの図柄演出パターン決定テーブル]
図370に示すように、天国演出モードの図柄演出パターン決定テーブルTEには、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと図柄演出パターンとが対応付けられている。
[Heavenly performance mode pattern determination table]
As shown in FIG. 370, the symbol presentation pattern determination table TE for the heaven presentation mode associates special symbol variation pattern commands received from the
なお、図370に示す天国演出モードの図柄演出パターン決定テーブルTEには、選択率(第1乱数値)が対応付けられていないが、1つの特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、第1乱数値により複数の図柄演出パターンを対応付けてもよい。 Note that the symbol presentation pattern determination table TE for the heaven presentation mode shown in FIG. 370 does not have a selection rate (first random number value) associated with it, but multiple symbol presentation patterns may be associated with it by the first random number value based on the variation pattern command for one special symbol.
図370に示す天国演出モードの図柄演出パターン決定テーブルTEによれば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、チャンス演出モード及び一般演出モードとは異なる図柄演出パターンが決定可能に構成されている。この図柄演出パターンの相違は、第1の装飾図柄の表示態様(図柄デザイン)及び背景表示態様の少なくともいずれかが相違するものであればよい。 According to the symbol presentation pattern determination table TE for the heaven presentation mode shown in FIG. 370, even if the variation pattern command for the same special symbol is used, a symbol presentation pattern different from that in the chance presentation mode and the general presentation mode can be determined. The difference in the symbol presentation pattern may be at least one of the display mode (symbol design) and the background display mode of the first decorative symbol.
なお、本実施形態においては、天国演出モード、一般演出モード及びチャンス演出モードで異なる図柄演出パターンを決定可能に構成したが、天国演出モード、一般演出モード及びチャンス演出モードで同じ図柄演出パターンを決定可能に構成してもよい。特に、RAMクリアの有無にかかわらず、電源投入時には、天国演出モード、一般演出モード及びチャンス演出モードで、共通の背景の表示態様となるように、同じ図柄演出パターンを決定可能に構成することが望ましい。このように構成すると、遊技店の開店時にRAMクリアされているのか否かが一見して識別困難になり、RAMクリアされていない遊技機であっても遊技店の開店時から遊技機の稼働を促進させることができる。 In this embodiment, different symbol presentation patterns can be determined in the heaven presentation mode, the general presentation mode, and the chance presentation mode, but the same symbol presentation pattern can also be determined in the heaven presentation mode, the general presentation mode, and the chance presentation mode. In particular, it is desirable to configure the heaven presentation mode, the general presentation mode, and the chance presentation mode so that the same symbol presentation pattern can be determined so that a common background display mode is obtained when the power is turned on, regardless of whether the RAM is cleared or not. In this manner, it becomes difficult to tell at a glance whether the RAM has been cleared when the gaming establishment opens, and even gaming machines whose RAM has not been cleared can be operated from the time the gaming establishment opens.
[戦国タイム演出モードの図柄演出パターン決定テーブル]
図371に示すように、戦国タイム演出モードの図柄演出パターン決定テーブルRUには、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。
[Sengoku Time Mode Design Pattern Determination Table]
As shown in FIG. 371, the symbol presentation pattern determination table RU for the Sengoku Time presentation mode associates the special symbol variation pattern command received from the
図371に示す天国演出モードの図柄演出パターン決定テーブルRUによれば、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドが、第1時短遊技状態、第3時短遊技状態または第6時短遊技状態(一般遊技状態)であるときに送信された第2特別図柄の変動パターンコマンドであるとき(84H01H~84H03H:図335参照)と、第2時短遊技状態、第4時短遊技状態または第5時短遊技状態(RUSH遊技状態)であるときに送信された第2特別図柄の変動パターンコマンドであるとき(84H21H~84H26H:図336参照)とが異なる図柄演出パターンが決定可能に構成されている。
According to the symbol presentation pattern determination table RU for the heaven presentation mode shown in FIG. 371, when the special symbol variation pattern command received from the
本実施形態では、特別図柄の変動パターンコマンドが、一般遊技状態であるときに送信された第2特別図柄の変動パターンコマンドであるときには、「キャラZ」が登場する戦国タイム演出を実行する図柄演出パターン(図柄演出パターンRU11~RU16)が決定可能に構成されている。また、特別図柄の変動パターンコマンドが、RUSH遊技状態であるときに送信された第2特別図柄の変動パターンコマンドであるときには、「キャラA」または「キャラB」が登場する戦国タイム演出を実行する図柄演出パターン(図柄演出パターンRU21~RU26)が決定可能に構成されている。 In this embodiment, when the special symbol variation pattern command is a second special symbol variation pattern command sent in the normal gaming state, the symbol presentation pattern (symbol presentation patterns RU11 to RU16) that executes the Sengoku Time presentation in which "Character Z" appears can be determined. Also, when the special symbol variation pattern command is a second special symbol variation pattern command sent in the RUSH gaming state, the symbol presentation pattern (symbol presentation patterns RU21 to RU26) that executes the Sengoku Time presentation in which "Character A" or "Character B" appears can be determined.
これにより、一般遊技状態であるときにロング開放により第2始動口10140に遊技球が入球したときの演出と、RUSH遊技状態であるときにロング開放により第2始動口10140に遊技球が入球したときの演出の一部(キャラ)を異ならせることができ、遊技状態に応じた演出を行うことができる。
This allows for different parts (characters) of the presentation when the game ball enters the
なお、一般遊技状態であるときにロング開放により第2始動口10140に遊技球が入球したときの演出と、RUSH遊技状態であるときにロング開放により第2始動口10140に遊技球が入球したときの演出とを共通にしてもよい。すなわち、図柄演出パターンRU11~RU16と図柄演出パターンRU21~RU26とを同じにしてもよい。
The presentation when the game ball enters the
また、図371に示す天国演出モードの図柄演出パターン決定テーブルRUによれば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、チャンス演出モード、一般演出モード及び天国演出モードとは異なる図柄演出パターンが決定可能に構成されている。この図柄演出パターンの相違は、第1の装飾図柄の表示態様(図柄デザイン)及び背景表示態様の少なくともいずれかが相違するものであればよい。 In addition, according to the symbol presentation pattern determination table RU for the heaven presentation mode shown in FIG. 371, even if the variation pattern command for the same special symbol is used, a symbol presentation pattern different from that in the chance presentation mode, the general presentation mode, and the heaven presentation mode can be determined. The difference in the symbol presentation pattern may be at least one of the display mode (symbol design) and the background display mode of the first decorative symbol.
[12-6-3.テロップ演出パターン決定テーブル]
次に、テロップ演出パターンを決定するためのテロップ演出パターン決定テーブルについて説明する。図372は、第10のパチンコ遊技機におけるテロップ演出パターン決定テーブルの一例である。
[12-6-3. Telop effect pattern determination table]
Next, a caption effect pattern determination table for determining a caption effect pattern will be described. Figure 372 shows an example of the caption effect pattern determination table in the tenth pachinko gaming machine.
ここで、「テロップ演出パターン」とは、第2始動口10140がロング開放することを事前に示唆するテロップ演出を定めた情報をいう。この「テロップ演出パターン」は、第2始動口10140がロング開放することを示唆し、ロング開放することを報知する「テロップ演出パターンK01」と、第2始動口10140がロング開放することを示唆し、ロング開放しないことを報知する「テロップ演出パターンK02」とで構成されている。
Here, "caption performance pattern" refers to information that defines a caption performance that suggests in advance that the
図372に示すように、テロップ演出パターン決定テーブルには、主制御回路200から受信した普通図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第2乱数値)と、テロップ演出パターンとが対応付けられている。
As shown in FIG. 372, the caption effect pattern determination table associates the normal symbol variation pattern command received from the
また、図372に示すテロップ演出パターン決定テーブルに対応付けられている普通図柄の変動パターンコマンドは、第3時短遊技状態のときに主制御回路200から送信される普通図柄の変動パターンコマンドである(図341参照)。
このため、一般遊技状態である第3時短遊技状態のときにテロップ演出パターンによるテロップ演出が実行可能となる。
In addition, the normal pattern change pattern command associated with the caption presentation pattern determination table shown in Figure 372 is a normal pattern change pattern command transmitted from the
Therefore, in the third time-saving gaming state, which is the general gaming state, the telop effect according to the telop effect pattern can be executed.
なお、一般遊技状態である第1時短遊技状態及び第6時短遊技状態であるときには、第2始動口10140がロング開放することはないが、第1時短遊技状態及び第6時短遊技状態であるときに主制御回路200から送信される普通図柄の変動パターンコマンドにより、ロング開放しないことを報知する「テロップ演出パターンK02」を決定可能に構成してもよい。
In addition, in the first time-saving game state and the sixth time-saving game state, which are the general game states, the
サブ制御回路300におけるサブCPU301は、図372に示すテロップ演出パターン決定テーブルを参照し、テロップ演出パターンを決定することになる。
The sub-CPU 301 in the
[12-6-4.先読み演出パターン決定テーブル]
次に、先読み演出パターンを決定するための先読み演出パターン決定テーブルについて説明する。図373は、第10のパチンコ遊技機における先読み演出パターン決定テーブルの一例である。また、図373(a)は、通常遊技状態の先読み演出パターン決定テーブルZ1の一例であり、図373(b)は、一般遊技状態である第1時短遊技状態、第3時短遊技状態及び第6時短遊技状態の先読み演出パターン決定テーブルZ2の一例である。
[12-6-4. Look-ahead performance pattern determination table]
Next, a look-ahead performance pattern determination table for determining a look-ahead performance pattern will be described. Fig. 373 is an example of a look-ahead performance pattern determination table in the tenth pachinko game machine. Also, Fig. 373(a) is an example of a look-ahead performance pattern determination table Z1 in a normal game state, and Fig. 373(b) is an example of a look-ahead performance pattern determination table Z2 in a first time-saving game state, a third time-saving game state, and a sixth time-saving game state, which are general game states.
ここで、「先読み演出パターン」とは、遊技球が第1始動口10120または第2始動口10140に入球したときに、特別図柄の抽選結果を事前に示唆する先読み演出を定めた情報をいう。
Here, the "pre-reading performance pattern" refers to information that defines a pre-reading performance that suggests the lottery result of the special pattern in advance when the game ball enters the
サブ制御回路300におけるサブCPU301は、図373に示す先読み演出パターン決定テーブルを参照し、先読み演出パターンを決定することになる。
The sub-CPU 301 in the
[通常遊技状態の先読み演出パターン決定テーブル]
図373(a)に示すように、通常遊技状態の先読み演出パターン決定テーブルZ1には、主制御回路200から受信した先読みコマンドと、選択率(第3乱数値)と、先読み演出パターンとが対応付けられている。
[Normal game state pre-reading performance pattern determination table]
As shown in FIG. 373(a), the look-ahead performance pattern determination table Z1 in the normal game state corresponds to the look-ahead command received from the
図373(a)に示す通常遊技状態の先読み演出パターン決定テーブルZ1によれば、先読みコマンドが「大当りまたはハズレ」かつ「スーパーリーチ、超スーパーリーチまたはRUSH突入演出」に対応する先読みコマンドであるとき、または、先読みコマンドが「時短当り」かつ「特別図柄の選択図柄z20」に対応する先読みコマンドであるときには、「期待UPゾーン」を実行する先読み演出パターン(先読み演出パターンZ01)が決定可能に構成されている。
このため、「期待UPゾーン」により、所定の演出が行われること、大当り遊技状態または第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行することを事前に示唆することができる。
According to the look-ahead performance pattern determination table Z1 in the normal game state shown in Figure 373 (a), when the look-ahead command is a look-ahead command corresponding to "jackpot or miss" and "super reach, super super reach or RUSH entry performance", or when the look-ahead command is a look-ahead command corresponding to "time-saving hit" and "selected special pattern z20", a look-ahead performance pattern (look-ahead performance pattern Z01) that executes an "expectation UP zone" can be determined.
For this reason, the "expectation UP zone" can indicate in advance that a predetermined presentation will be performed and that a transition will be made to a jackpot game state or a second time-saving game state (RUSH game state).
また、図373(a)に示す通常遊技状態の先読み演出パターン決定テーブルZ1によれば、先読みコマンドが「時短当り」に対応する先読みコマンドであるとき、または「ハズレ」に対応する先読みコマンドであるときには、先読み演出パターンとして、「モード移行ゾーン」を実行する先読み演出パターン(先読み演出パターンZ02)が決定可能に構成されている。
このため、「モード移行ゾーン」により、時短当りであること、通常遊技状態から第1時短遊技状態、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態のいずれかの遊技状態に移行することを事前に示唆することができる。
In addition, according to the look-ahead performance pattern determination table Z1 in the normal game state shown in Figure 373 (a), when the look-ahead command is a look-ahead command corresponding to a "time-saving hit" or a look-ahead command corresponding to a "miss", a look-ahead performance pattern (look-ahead performance pattern Z02) that executes a "mode transition zone" can be determined as the look-ahead performance pattern.
For this reason, the "mode transition zone" can indicate in advance that a time-saving hit has occurred and that a transition will occur from a normal gaming state to either a first time-saving gaming state, a second time-saving gaming state or a third time-saving gaming state.
また、図373(a)に示す通常遊技状態の先読み演出パターン決定テーブルZ1によれば、先読みコマンドが「時短当り」かつ「特別図柄の選択図柄z20」に対応する先読みコマンドであるとき、または先読みコマンドが「ハズレ」に対応する先読みコマンドであるときには、「RUSH期待ゾーン」を実行する先読み演出パターン(先読み演出パターンZ03)が決定可能に構成されている。
このため、「RUSH期待ゾーン」により、第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行することを事前に示唆することができる。
In addition, according to the look-ahead performance pattern determination table Z1 in the normal game state shown in Figure 373 (a), when the look-ahead command is a look-ahead command corresponding to a "time-saving hit" and the "selected special pattern z20", or when the look-ahead command is a look-ahead command corresponding to a "miss", a look-ahead performance pattern (look-ahead performance pattern Z03) that executes a "RUSH expectation zone" can be determined.
For this reason, the "RUSH expectation zone" can suggest in advance that a transition to the second time-shortened gaming state (RUSH gaming state) will occur.
[一般遊技状態の先読み演出パターン決定テーブル]
図373(b)に示すように、一般遊技状態の先読み演出パターン決定テーブルZ2には、主制御回路200から受信した先読みコマンドと、選択率(第3乱数値)と、先読み演出パターンとが対応付けられている。
[Table for determining pre-reading performance pattern in normal game state]
As shown in FIG. 373 (b), in the general gaming state, the look-ahead performance pattern determination table Z2 corresponds the look-ahead command received from the
図373(b)に示す先読み演出パターン決定テーブルZ2によれば、先読みコマンドが「大当りまたはハズレ」かつ「スーパーリーチ、超スーパーリーチ」に対応する先読みコマンドであるときには、「期待UPゾーン」を実行する先読み演出パターン(先読み演出パターンZ01)が決定可能に構成されている。 According to the look-ahead performance pattern determination table Z2 shown in Figure 373 (b), when the look-ahead command is a look-ahead command corresponding to "jackpot or miss" and "super reach, super super reach", a look-ahead performance pattern (look-ahead performance pattern Z01) that executes the "expectation UP zone" can be determined.
そして、図373(a)に示す先読み演出パターン決定テーブルZ1と図373(b)に示す先読み演出パターン決定テーブルZ2とを比較すると、通常遊技状態のときの方が、一般遊技状態ときよりも、「期待UPゾーン」を実行する先読み演出パターンが決定されやすく構成されている。
このため、通常遊技状態のときの方が、一般遊技状態よりも「期待UPゾーン」が実行されやすく、通常遊技状態(チャンス演出モード)における遊技の興趣をより高めることができる。
Furthermore, when comparing the look-ahead performance pattern determination table Z1 shown in Figure 373 (a) with the look-ahead performance pattern determination table Z2 shown in Figure 373 (b), it is configured so that the look-ahead performance pattern that executes the ``expectation UP zone'' is more easily determined in the normal gaming state than in the general gaming state.
For this reason, the "expectation UP zone" is more likely to be executed in the normal game state than in the general game state, and the interest in the game in the normal game state (chance presentation mode) can be further increased.
なお、本実施形態においては、先読み演出パターンとして、「期待UPゾーン」、「モード移行ゾーン」、「RUSH期待ゾーン」を実行する3種類の先読み演出パターンを備えて構成したが、示唆する内容を細分化させて4種類以上の先読み演出パターンを備えて構成してもよいし、示唆する内容を統合化(または省略化)させて2種類以下の先読み演出パターンを備えて構成してもよい。 In this embodiment, the game is configured with three types of look-ahead performance patterns, which are "Expectation UP Zone," "Mode Transition Zone," and "RUSH Expectation Zone." However, the game may be configured with four or more types of look-ahead performance patterns by further subdividing the suggested content, or may be configured with two or less types of look-ahead performance patterns by integrating (or abbreviating) the suggested content.
さらには、RUSH遊技状態である第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態のときにも先読み演出パターンを決定するように構成してもよい。 Furthermore, the system may be configured to determine the pre-reading presentation pattern in the second time-saving game state, the fourth time-saving game state, and the fifth time-saving game state, which are RUSH game states.
[12-6-5.先読み演出の禁止条件設定テーブル]
先読み演出(期待UPゾーン、モード移行ゾーン、RUSH期待ゾーン)の実行の可否を決定するための先読み演出の禁止条件設定テーブルについて説明する。図374は、第10のパチンコ遊技機における先読み演出の禁止条件設定テーブルの一例である。
[12-6-5. Table for setting prohibition conditions for pre-reading effects]
A prohibition condition setting table for the pre-reading performance for determining whether or not to execute the pre-reading performance (expectation UP zone, mode transition zone, RUSH expectation zone) will be described. FIG. 374 is an example of a prohibition condition setting table for the pre-reading performance in the tenth pachinko gaming machine.
図374に示すように、先読み演出の実行を禁止するための禁止条件として、期待UPゾーン、モード移行ゾーン及びRUSH期待ゾーンのそれぞれの先読み演出の実行を禁止する「共通禁止条件」と、モード移行ゾーン及びRUSH期待ゾーンの両者の先読み演出を禁止する「固有禁止条件」とが設定されている。 As shown in FIG. 374, the prohibition conditions for prohibiting the execution of the look-ahead performance include a "common prohibition condition" that prohibits the execution of the look-ahead performance in each of the expectation UP zone, the mode transition zone, and the RUSH expectation zone, and a "specific prohibition condition" that prohibits the look-ahead performance in both the mode transition zone and the RUSH expectation zone.
共通禁止条件は、共通禁止条件1~3の3つの禁止条件が設定されている。「共通禁止条件1」は、第2特別図柄の保留個数があるときに成立し、「共通禁止条件2」は、第2特別図柄の制御期間中(第2特別図柄の可変表示中)のときに成立し、「共通禁止条件3」は、先読みフラグを参照して既に先読み演出が実行中のときに成立するものである。
There are three common prohibition conditions,
この共通禁止条件1~3のいずれかの禁止条件が成立していると、先読み演出パターンが決定されず、期待UPゾーン、モード移行ゾーン及びRUSH期待ゾーンのいずれの先読み演出も実行されないことになる。
If any of the common prohibited
固有禁止条件は、固有禁止条件1及び固有禁止条件2の2つの禁止条件が設定されている。「固有禁止条件1」は、遊技球が第1始動口10120または第2始動口10140に入球したときに、それ以前の保留記憶に大当りと判定される始動情報が記憶されているときに成立し、「固有禁止条件2」は、遊技球が第1始動口10120または第2始動口10140に入球したときに、それ以前の保留記憶に時短当りかつ特別図柄の選択図柄z20が決定される始動情報が記憶されているときに成立するものである。
There are two unique prohibition conditions:
この固有禁止条件1及び固有禁止条件2のいずれかの禁止条件が成立していると、モード移行ゾーン及びRUSH期待ゾーンの先読み演出が実行されないことになるが、期待UPゾーンの先読み演出は実行可能に構成されている。
If either of the
このように、モード移行ゾーン及びRUSH期待ゾーンの両者の先読み演出を禁止する「固有禁止条件1」として、それ以前の保留記憶に大当りと判定される始動情報が記憶されていることを設定しているので、大当り遊技状態の移行に基づいてモード移行ゾーン及びRUSH期待ゾーンが示唆する内容が変化するおそれがあることを防ぐことができ、遊技の興趣の低下を抑止することができる。
In this way, as "
[12-6-6.第1遊技停止予告終了判定テーブル]
遊技球の増加数(MY)が第1の計数範囲であるときに開始された第1遊技停止予告の実行の終了させるための第1遊技停止予告終了判定テーブルについて説明する。図375は、第10のパチンコ遊技機における第1遊技停止予告終了判定テーブルの一例である。
[12-6-6. First game stop notice end determination table]
A first game stop notice end judgment table for ending the execution of the first game stop notice that is started when the increase in the number of game balls (MY) is within the first counting range will be described. Figure 375 is an example of the first game stop notice end judgment table in the tenth pachinko game machine.
図375に示すように、第1遊技停止予告の実行の終了させる「第1遊技停止予告終了条件」として、終了条件1~4の4つの終了条件が設定されている。
As shown in FIG. 375, four termination conditions,
「終了条件1」は、通常遊技状態であるときに成立する。ただし、「終了条件1」は、大当り遊技状態中の通常遊技状態のときには成立しない。また、「終了条件2」は、第1時短遊技状態であるときに成立し、「終了条件3」は、第3時短遊技状態であるときに成立し、「終了条件4」は、第6時短遊技状態であるときに成立するものである。すなわち、第1遊技停止予告は、通常遊技状態または一般遊技状態に移行すると終了することになる。
"
そして、第1遊技停止予告が実行中である場合に、上記「第1遊技停止予告終了条件」のいずれかの条件が成立すると、第1遊技停止予告の実行が終了することになる。 If the first game stop notice is being executed and any of the above "first game stop notice termination conditions" is met, the execution of the first game stop notice will end.
[12-7-1.サブ制御回路処理]
次に、図376を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。図376は、第10のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。
[12-7-1. Sub-control circuit processing]
Next, the contents of various processes executed by the
図376に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S10600)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10610に移す。 As shown in FIG. 376, the sub-CPU 301 first performs an initialization process (S10600). In this initialization process, for example, RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup restoration initialization, etc. are performed. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S10610.
S10610において、サブCPU301は、データを入力するデータ入力処理を行う。このデータ入力処理では、コマンド入力ポート308からコマンドを入力したり、演出ボタン54によって検出された遊技者による操作情報を入力したりする処理が行われる。このデータ入力処理の詳細については、図382を参照して後述する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10620に移す。
In S10610, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S10620.
S10620において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S10610の処理で入力されたコマンドの解析が行われる。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10630に移す。
In S10620, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S10630.
S10630において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では、例えば、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、演出パターンを決定したり、決定した演出パターンに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト、演出ボタン駆動リクエスト等)を生成したりする。この演出態様決定処理の詳細については、図377を参照して後述する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10640に移す。
In S10630, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S10640.
S10640において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10650に移す。
In S10640, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S10650.
S10650において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10660に移す。
In S10650, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S10660.
S10660において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10670に移す。
In S10660, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S10670.
S10670において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10680に移す。
In S10670, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S10680.
S10680において、サブCPU301は、演出ボタン制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストをボタン制御回路310に送信する。ボタン制御回路310は、サブCPU301から送信されたメッセージ(演出ボタン駆動リクエスト)に基づいて、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりする駆動制御を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10690に移す。
In S10680, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S10690.
S10690において、サブCPU301は、演出進行処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、各種演出の実行を進行させるための演出タイマカウンタや、後述する強制報知タイマ等を更新する処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10610に戻す。
In S10690, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 returns the process to S10610.
[12-7-2.演出態様決定処理]
次に、図377を参照して、サブ制御回路処理(図376参照)中でサブCPU301により実行される演出態様決定処理の詳細について説明する。図377は、第10のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
[12-7-2. Presentation mode determination process]
Next, the details of the presentation mode determination process executed by the
S10631において、サブCPU301は、後述する遊技停止フラグがオフ(=00H)である場合に限り、演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。この処理では、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、表示装置7に表示される表示演出の態様や、スピーカ32から出力される音演出の態様、演出ボタン54の操作態様等を定めた演出パターンが決定される。なお、遊技停止フラグがオン(=01H)である場合には、演出パターン決定処理は実行されない。この演出パターン決定処理の詳細については、図378~図381を参照して後述する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10632に移す。
In S10631, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S10632.
S10632において、サブCPU301は、アニメーションリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S10631において決定された演出パターンに基づいてアニメーションリクエストを生成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10633に移す。
In S10632, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S10633.
S10633において、サブCPU301は、描画リクエストの生成処理を実行する。この処理では、S10632において生成されたアニメーションリクエストに基づいて描画リクエストを生成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10634に移す。
In S10633, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S10634.
S10634において、サブCPU301は、サウンドリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S10631において決定された演出パターンに基づいてサウンドリクエストを生成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10635に移す。
In S10634, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S10635.
S10635において、サブCPU301は、ランプリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S10631において決定された演出パターンに基づいてランプリクエストを生成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10636に移す。
In S10635, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S10636.
S10636において、サブCPU301は、役物リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S10631において決定された演出パターンに基づいて役物リクエストを生成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10637に移す。
In S10636, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S10637.
S10637において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S10631において決定された演出パターンに基づいて演出ボタン駆動リクエストを生成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10638に移す。
In S10637, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S10638.
S10638において、サブCPU301は、後述する遊技停止フラグがオン(=01H)である場合に限り、遊技停止関連特別リクエストの生成処理を実行する。
In S10638, the
この遊技停止関連特別リクエストの生成処理では、遊技停止フラグがオン(=01H)である場合に、後述する強制報知時間が経過していないときには、第1の報知態様で遊技停止報知を実行させる描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエストを生成する。また、遊技停止フラグがオン(=01H)である場合に、強制報知時間が経過したときには、第2の報知態様で遊技停止報知を実行させる描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエストを生成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、演出態様決定処理を終了し、処理を描画制御処理(図376参照)に戻す。
In this game stop related special request generation process, when the game stop flag is on (=01H), if the forced notification time described later has not elapsed, a drawing request, a sound request, and a lamp request for executing a game stop notification in a first notification mode are generated. Also, when the game stop flag is on (=01H), if the forced notification time has elapsed, a drawing request, a sound request, and a lamp request for executing a game stop notification in a second notification mode are generated.
Upon completing this process, the
[12-7-3.演出パターン決定処理]
次に、図378~図380を参照して、演出態様決定処理(図377参照)中でサブCPU301により実行される演出パターン決定処理の詳細について説明する。図378~図380は、第10のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
[12-7-3. Presentation pattern determination process]
Next, with reference to Fig. 378 to Fig. 380, the details of the effect pattern determination process executed by the sub-CPU 301 in the effect mode determination process (see Fig. 377) will be described. Fig. 378 to Fig. 380 are a flow chart showing an example of the effect pattern determination process in the tenth pachinko gaming machine.
S10631-1において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「特別図柄の入賞コマンド」であるか否かを判定する。
In S10631-1, the
S10631-1において「特別図柄の入賞コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-2に移す。一方、「特別図柄の入賞コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-3に移す。 If it is determined in S10631-1 that the command is a "special symbol winning command", the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-2. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol winning command", the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-3.
S10631-2において、サブCPU301は、特別図柄の保留個数を加算等する特別図柄の保留個数加算処理を行う。
In S10631-2, the
この特別図柄の保留個数加算処理では、「第1特別図柄の入賞コマンド」であるか「第2特別図柄の入賞コマンド」であるかを判別し、「第1特別図柄の入賞コマンド」であるときには、ワークRAM303の第1特別図柄の保留個数(第1特別図柄の保留個数カウンタ)に1を加算し、「第2特別図柄の入賞コマンド」であるときには、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数(第2特別図柄の保留個数カウンタ)に1を加算する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図377参照)に移す。
In this process of adding the number of reserved special symbols, it is determined whether the command is a "winning command for the first special symbol" or a "winning command for the second special symbol", and if the command is a "winning command for the first special symbol", 1 is added to the number of reserved first special symbols in work RAM 303 (reserved number counter for first special symbol), and if the command is a "winning command for the second special symbol", 1 is added to the number of reserved second special symbols in work RAM 303 (reserved number counter for second special symbol).
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 377).
S10631-3において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが特別図柄の「先読みコマンド」であるか否かを判定する。
In S10631-3, the
S10631-3において「先読みコマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-4に移す。一方、「先読みコマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-10に移す。 If it is determined in S10631-3 that the command is a "read-ahead command," the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-4. On the other hand, if it is determined that the command is not a "read-ahead command," the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-10.
S10631-4において、サブCPU301は、特別図柄の始動情報の内容を記憶する保留情報記憶処理を行う。
In S10631-4, the
この保留情報記憶処理では、「第1特別図柄の先読みコマンド」であるか「第2特別図柄の先読みコマンド」であるかを判別し、先読みコマンドの各種パラメータ(図337参照)を、メインRAM203の特別図柄判定領域、第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域と対応するように、ワークRAM303の装飾図柄判定領域、第1装飾図柄始動記憶領域及び第2装飾図柄始動記憶領域に記憶する。すなわち、主制御回路200のメインRAM203に記憶された特別図柄の始動情報に対応する情報が、サブ制御回路300のワークRAM303にも記憶されることになる。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS10631-5に移す。
In this pending information storage process, it is determined whether it is a "first special symbol look-ahead command" or a "second special symbol look-ahead command", and various parameters of the look-ahead command (see FIG. 337) are stored in the decorative symbol determination area, the first decorative symbol start memory area, and the second decorative symbol start memory area of the
When this process is completed, the
S10631-5において、サブCPU301は、先読み演出を実行するための先読み演出パターン決定する先読み演出決定処理を行う。この先読み演出決定処理の詳細については、図381を参照して後述する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図377参照)に移す。
In S10631-5, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 377).
S10631-10において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「図柄指定コマンド」であるか否かを判定する。
In S10631-10, the
S10631-10において「図柄指定コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-11に移す。一方、「図柄指定コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-20に移す。 If it is determined in S10631-10 that the command is a "designation command", the sub-CPU 301 transfers the process to S10631-11. On the other hand, if it is determined that the command is not a "designation command", the sub-CPU 301 transfers the process to S10631-20.
S10631-11において、サブCPU301は、停止表示する装飾図柄の種類を決定する装飾図柄決定処理を行う。
In S10631-11, the
この装飾図柄決定処理では、図柄指定コマンドの内容に基づいて装飾図柄の停止図柄を決定し、決定した停止図柄をワークRAM303の停止図柄記憶領域に記憶する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図377参照)に移す。
In this decorative symbol determination process, the decorative symbols to be stopped are determined based on the contents of the symbol designation command, and the determined stopped symbols are stored in the stopped symbol storage area of the
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 377).
S10631-20において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「特別図柄の変動パターンコマンド」であるか否かを判定する。
In S10631-20, the
S10631-20において「特別図柄の変動パターンコマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-21に移す。一方、「特別図柄の変動パターンコマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-30に移す。 If it is determined in S10631-20 that the command is a "special symbol variation pattern command", the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-21. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol variation pattern command", the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-30.
S10631-21において、サブCPU301は、特別図柄の保留個数を減算等する特別図柄の保留個数減算処理を行う。
In S10631-21, the
この特別図柄の保留個数減算処理では、「第1特別図柄の変動パターンコマンド」であるか「第2特別図柄の変動パターンコマンド」であるかを判別し、「第1特別図柄の変動パターンコマンド」であるときには、ワークRAM303の第1特別図柄の保留個数カウンタから1を減算し、「第2特別図柄の変動パターンコマンド」であるときには、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数カウンタから1を減算する。また、今回減算した特別図柄の保留画像に対して、表示装置7に保留画像をシフトして表示させる保留シフト表示パターンを決定する。さらに、ワークRAM303の装飾図柄判定領域、第1装飾図柄始動記憶領域及び第2装飾図柄始動記憶領域に記憶された各種情報を、メインRAM203の特別図柄判定領域、第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域と同様にシフトさせる。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS10631-22に移す。
In this process of subtracting the reserved number of special symbols, it is determined whether the command is a "first special symbol variation pattern command" or a "second special symbol variation pattern command", and when the command is a "first special symbol variation pattern command", 1 is subtracted from the reserved number counter of the first special symbol in the
When this process is completed, the
S10631-22において、サブCPU301は、ワークRAM303の演出モード情報記憶領域に記憶された演出モード情報を参照し、図柄演出パターン決定テーブルを決定する図柄演出テーブル決定処理を行う。
In S10631-22, the
この図柄演出テーブル決定処理では、チャンス演出モードであるときには、図369(a)に示す図柄演出パターン決定テーブルCZを決定し、一般演出モードであるときには、図369(b)に示す図柄演出パターン決定テーブルNRを決定する。また、天国演出モードであるときには、図370に示す図柄演出パターン決定テーブルTEを決定し、戦国タイム演出モードであるときには、図371に示す図柄演出パターン決定テーブルRUを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS10631-23に移す。
In this symbol effect table determination process, in the chance effect mode, the symbol effect pattern determination table CZ shown in Fig. 369(a) is determined, in the general effect mode, the symbol effect pattern determination table NR shown in Fig. 369(b) is determined, in the heaven effect mode, the symbol effect pattern determination table TE shown in Fig. 370 is determined, and in the Sengoku time effect mode, the symbol effect pattern determination table RU shown in Fig. 371 is determined.
When this process is completed, the
S10631-23において、サブCPU301は、図柄演出パターンを決定する図柄演出パターン決定処理を行う。
In S10631-23, the
この図柄演出パターン決定処理では、第1乱数値を取得した後、上記図柄演出テーブル決定処理で決定された図柄演出パターン決定テーブルを参照し、図柄演出パターン決定テーブルに対応付けられた各種情報に基づいて、図柄演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS10631-24に移す。
In this pattern presentation pattern determination process, after acquiring a first random number value, the pattern presentation pattern determination table determined in the pattern presentation table determination process is referred to, and a pattern presentation pattern is determined based on various information associated with the pattern presentation pattern determination table.
When this process is completed, the
S10631-24において、サブCPU301は、予告演出パターンを決定する予告演出パターン決定処理を行う。
In S10631-24, the
この予告演出パターン決定処理では、所定の乱数値を取得した後、図示しない予告演出パターン決定テーブルを参照して、受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、取得した第2乱数値等に基づいて、当該変動で実行する予告演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図377参照)に移す。
In this preview performance pattern determination process, after obtaining a predetermined random number value, a preview performance pattern determination table (not shown) is referenced to determine the preview performance pattern to be executed for that variation based on the received special pattern variation pattern command and the obtained second random number value, etc.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 377).
S10631-30において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「特別図柄演出停止コマンド」であるか否かを判定する。
In S10631-30, the
S10631-30において「特別図柄演出停止コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-31に移す。一方、「特別図柄演出停止コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-40に移す。 If it is determined in S10631-30 that the command is a "special symbol effect stop command", the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-31. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol effect stop command", the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-40.
S10631-31において、サブCPU301は、図柄演出を終了させるための図柄演出終了処理を行う。
In S10631-31, the
この図柄演出終了処理では、図柄演出パターンによる図柄演出の実行を終了させる図柄演出実行終了データを作成する。また、図柄演出終了処理では、装飾図柄決定処理によって決定された装飾図柄の停止図柄を停止表示させる図柄停止表示データを作成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS10631-32に移す。
In the symbol effect end process, symbol effect execution end data for ending the execution of the symbol effect by the symbol effect pattern is created. Also, in the symbol effect end process, symbol stop display data for stopping and displaying the stop pattern of the decorative pattern determined by the decorative pattern determination process is created.
When this process is completed, the
S10631-32において、サブCPU301は、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶された状態情報(現在の遊技状態)等を参照し、各種カウンタを更新する回数カウンタ更新処理を行う。
In S10631-32, the
この回数カウンタ更新処理では、通常遊技状態である場合には、通常遊技状態における特別図柄の変動表示回数を計数するワークRAM303の「通常変動回数カウンタ」に1を加算して更新する。また、時短遊技状態かつ第1特別図柄演出停止コマンドであるときには、時短遊技状態における特別図柄の時短回数を計数するワークRAM303の「サブ特別図柄時短カウンタ」から1を減算して更新する。
In this count counter update process, when in normal game mode, the "normal variation count counter" in
さらに、第5時短遊技状態である場合には、第5時短遊技状態における特別図柄の切替回数を計数するワークRAM303の「サブ切替回数カウンタ」から1を減算して更新する。
Furthermore, when the fifth time-saving play state is reached, the "sub-switch count counter" in the
また、回数カウンタ更新処理では、先読み演出の実行中であることを示す先読みフラグがオンであるときには、ワークRAM303の「先読み回数カウンタ」から1を減算して更新する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS10631-33に移す。
In addition, in the count counter update process, when the look-ahead flag indicating that the look-ahead performance is being executed is on, the "look-ahead count counter" in the
When this process is completed, the
S10631-33において、サブCPU301は、演出モード等を移行させるための演出モード等移行処理を行う。
At S10631-33, the
この演出モード等移行処理では、時短遊技状態であるときには、サブ特別図柄時短カウンタを参照し、サブ特別図柄時短カウンタ=0であると、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に通常遊技状態の状態情報を記憶する。
In this processing for transitioning to a presentation mode, when the game is in a time-saving game state, the sub-special symbol time-saving counter is referenced, and when the sub-special symbol time-saving counter = 0, the game state information for the normal game state is stored in the game state storage area of the
また、演出モード等移行処理では、先読み演出の実行中であることを示す先読みフラグがオンであるときには、ワークRAM303の「先読み回数カウンタ」を参照し、先読み回数カウンタ=0であると先読みフラグをオフ(=00H)にする。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図377参照)に移す。
In addition, in the process of transitioning to a presentation mode, etc., when the look-ahead flag indicating that a look-ahead presentation is being executed is on, the "look-ahead count counter" in the
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 377).
S10631-40において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「小当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。
In S10631-40, the
S10631-40において「小当り開始表示コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-41に移す。一方、「小当り開始表示コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-42に移す。 If it is determined in S10631-40 that the command is a "small win start display command", the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-41. On the other hand, if it is determined that the command is not a "small win start display command", the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-42.
S10631-41において、サブCPU301は、小当り開始演出を行うための小当り開始演出パターンを決定する小当り開始演出決定処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図377参照)に移す。
In S10631-41, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 377).
S10631-42において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「V通過コマンド」であるか否かを判定する。
In S10631-42, the
S10631-42において「V通過コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-43に移す。一方、「V通過コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-44に移す。 If it is determined in S10631-42 that the command is a "V pass command", the sub-CPU 301 transfers the process to S10631-43. On the other hand, if it is determined that the command is not a "V pass command", the sub-CPU 301 transfers the process to S10631-44.
S10631-43において、サブCPU301は、V通過演出を行うためのV通過演出パターンを決定するV通過演出決定処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図377参照)に移す。
In S10631-43, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 377).
S10631-44において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「小当り終了表示コマンド」であるか否かを判定する。
In S10631-44, the
S10631-44において「小当り終了表示コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-45に移す。一方、「小当り終了表示コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-50に移す。 If it is determined in S10631-44 that the command is a "small win end display command", the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-45. On the other hand, if it is determined that the command is not a "small win end display command", the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-50.
S10631-45において、サブCPU301は、小当り終了演出を行うための演出パターンを決定する小当り終了演出決定処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図377参照)に移す。
In S10631-45, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 377).
S10631-50において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「大当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。
In S10631-50, the
S10631-50において「大当り開始表示コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-51に移す。一方、「大当り開始表示コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-52に移す。 If it is determined in S10631-50 that the command is a "jackpot start display command", the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-51. On the other hand, if it is determined that the command is not a "jackpot start display command", the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-52.
S10631-51において、サブCPU301は、大当り開始演出を行うための演出パターンを決定する大当り開始演出決定処理を行う。この大当り開始演出決定処理では、ワークRAM303の停止図柄記憶領域を参照し、停止図柄(当り図柄)に応じて大当り開始演出の演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図377参照)に移す。
In S10631-51, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 377).
S10631-52において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「大当り終了表示コマンド」であるか否かを判定する。
In S10631-52, the
S10631-52において「大当り終了表示コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-53に移す。一方、「大当り終了表示コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-60に移す。 If it is determined in S10631-52 that the command is a "jackpot end display command", the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-53. On the other hand, if it is determined that the command is not a "jackpot end display command", the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-60.
S10631-53において、サブCPU301は、大当り終了演出を行うための演出パターンを決定する大当り終了演出決定処理を行う。この大当り終了演出決定処理では、ワークRAM303の停止図柄記憶領域に記憶された停止図柄(当り図柄)に応じて大当り終了演出の演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS10631-54に移す。
In S10631-53, the
When this process is completed, the
S10631-54において、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了時に各種カウンタを設定する回数カウンタ設定処理を行う。
In S10631-54, the
この回数カウンタ設定処理では、ワークRAM303の停止図柄記憶領域を参照し、停止図柄(当り図柄)が時短遊技状態に移行するものであるときには、その時短遊技状態における時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」に対応した回数(図334(a)参照)を、ワークRAM303の「サブ特別図柄時短カウンタ」にセットする。
In this count counter setting process, the stopped symbol memory area of the
また、停止図柄(当り図柄)が第5時短遊技状態に移行するものであるときには、停止図柄(当り図柄)の「切替回数」に対応した回数(図334(a)参照)を、ワークRAM303の「サブ切替回数カウンタ」にセットする。
In addition, when the stopping pattern (winning pattern) transitions to the fifth time-saving game state, the number of times (see FIG. 334(a)) corresponding to the "switching count" of the stopping pattern (winning pattern) is set in the "sub-switching count counter" of the
例えば、図334(a)に示すように、「特別図柄の選択図柄z1」のときには、時短終了条件としての特別図柄の可変表示回数=10000回、切替回数=1回に対応して、サブ特別図柄時短カウンタ=10000回、サブ切替回数カウンタ=1回が設定される。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図377参照)に移す。
For example, as shown in FIG. 334(a), when the "special pattern selected pattern z1" is selected, the sub special pattern time-saving counter is set to 10,000 times and the sub switching count counter is set to 1 time, corresponding to the variable display count of the special pattern = 10,000 times and the switching count = 1 time as the time-saving end conditions.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 377).
S10631-60において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「普通図柄の変動パターンコマンド」であるか否かを判定する。
In S10631-60, the
S10631-60において「普通図柄の変動パターンコマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-61に移す。一方、「普通図柄の変動パターンコマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-70に移す。 If it is determined in S10631-60 that the command is a "regular symbol variation pattern command", the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-61. On the other hand, if it is determined that the command is not a "regular symbol variation pattern command", the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-70.
S10631-61において、サブCPU301は、テロップ演出パターンを決定するテロップ演出パターン決定処理を行う。
In S10631-61, the
このテロップ演出パターン決定処理では、第2乱数値を取得した後、図372に示すテロップ演出パターン決定テーブルを参照し、受信した普通図柄の変動パターンコマンドと、第2乱数値とに基づいて、テロップ演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図377参照)に移す。
In this caption presentation pattern determination process, after obtaining the second random number value, the caption presentation pattern determination table shown in FIG. 372 is referenced, and the caption presentation pattern is determined based on the received normal pattern variation pattern command and the second random number value.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 377).
S10631-70において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「遊技状態指定コマンド」であるか否かを判定する。
In S10631-70, the
S10631-70において「遊技状態指定コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-71に移す。一方、「遊技状態指定コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-80に移す。 If it is determined in S10631-70 that the command is a "game state designation command", the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-71. On the other hand, if it is determined that the command is not a "game state designation command", the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-80.
S10631-71において、サブCPU301は、今回受信した遊技状態指定コマンドから現在の遊技状態を解析し、解析した現在の遊技状態がワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶されている状態情報と異なるか、すなわち遊技状態の更新がされたか否かを判定する。
In S10631-71, the
S10631-71において遊技状態の更新がされたと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-72に移す。一方、遊技状態の更新がされていない(遊技状態が保持されている)と判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-80に移す。 If it is determined in S10631-71 that the game status has been updated, the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-72. On the other hand, if it is determined that the game status has not been updated (the game status is maintained), the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-80.
S10631-72において、サブCPU301は、上記S10631-71で解析した現在の遊技状態を示す状態情報をワークRAM303の遊技状態記憶領域に更新して記憶する状態情報更新処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS10631-73に移す。
In S10631-72, the
S10631-73において、サブCPU301は、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に更新された状態情報を参照し、B時短遊技状態(第4時短遊技状態)またはC時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)である場合には、BC時短遊技状態設定処理を行う。
In S10631-73, the
このBC時短遊技状態設定処理では、現在の遊技状態がB時短遊技状態(第4時短遊技状態)に更新された場合には、第4時短遊技状態における時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」に対応した回数(図334(c)参照)を、ワークRAM303の「サブ特別図柄時短カウンタ」にセットする。例えば、第4時短遊技状態であれば、サブ特別図柄時短カウンタ=950回をセットする。
In this BC time-saving game state setting process, when the current game state is updated to the B time-saving game state (fourth time-saving game state), the number of times (see FIG. 334(c)) corresponding to the "variable number of times the special symbol is displayed" of the time-saving end condition in the fourth time-saving game state is set in the "sub special symbol time-saving counter" of the
また、現在の遊技状態がC時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)に更新された場合には、その遊技状態に応じて、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」に対応した回数(図334(b)参照)を、ワークRAM303の「サブ特別図柄時短カウンタ」にセットする。例えば、第1時短遊技状態であれば、サブ特別図柄時短カウンタ=950回をセットする。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS10631-74に移す。
In addition, when the current game state is updated to the C time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state, third time-saving game state), the number of times (see FIG. 334(b)) corresponding to the time-saving end condition "variable display number of special symbols" is set in the "sub special symbol time-saving counter" of the
When this process is completed, the
S10631-74において、サブCPU301は、演出モードを設定する演出モード設定処理を行う。
In S10631-74, the
この演出モード設定処理では、図368に示す演出モード決定テーブルを参照して、現在の遊技状態に基づいて演出モード情報を決定し、決定した演出モード情報をワークRAM303の演出モード情報記憶領域に記憶する。
In this presentation mode setting process, the presentation mode determination table shown in FIG. 368 is referenced to determine presentation mode information based on the current game state, and the determined presentation mode information is stored in the presentation mode information storage area of the
ここで、現在の遊技状態が第3時短遊技状態または第6時短遊技状態に更新された場合には、ワークRAM303の装飾図柄判定領域及び第2装飾図柄始動記憶領域を参照し、第2特別図柄の始動情報に対応する情報が記憶されているときには、戦国タイム演出モードを示す演出モード情報(0FH)を決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS10631-75に移す。
Here, when the current game state is updated to the third time-saving game state or the sixth time-saving game state, the decorative pattern determination area and the second decorative pattern start memory area of the
When this process is completed, the
S10631-75において、サブCPU301は、第1遊技停止予告の実行を終了させるか否かの判定をする第1遊技停止予告終了判定処理を行う。
In S10631-75, the
この第1遊技停止予告終了判定処理では、図375に示す第1遊技停止予告終了判定テーブルを参照して、「終了条件1」~「終了条件4」のいずれかの終了条件が成立しているか否かを判定し、いずれかの終了条件が成立していると、第1遊技停止予告の実行を終了させる。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図377参照)に移す。
In this first game stop notice termination judgment process, the first game stop notice termination judgment table shown in FIG. 375 is referenced to determine whether or not any of the termination conditions "
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 377).
S10631-80において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「デモ表示コマンド」であるか否かを判定する。
In S10631-80, the
S10631-80において「デモ表示コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-81に移す。一方、「デモ表示コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-90に移す。 If it is determined in S10631-80 that the command is a "demo display command", the sub-CPU 301 transfers the process to S10631-81. On the other hand, if it is determined that the command is not a "demo display command", the sub-CPU 301 transfers the process to S10631-90.
S10631-81において、サブCPU301は、遊技の待機中の演出を行うためのデモ表示演出パターンを決定するデモ表示演出パターン決定処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図377参照)に移す。
In S10631-81, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 377).
S10631-90において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「差玉数コマンド」であるか否かを判定する。
In S10631-90, the
S10631-90において「差玉数コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-91に移す。一方、「差玉数コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-92に移す。 If it is determined in S10631-90 that the command is a "difference in number of balls command", the sub-CPU 301 transfers the process to S10631-91. On the other hand, if it is determined that the command is not a "difference in number of balls command", the sub-CPU 301 transfers the process to S10631-92.
S10631-92において、サブCPU301は、差玉数を記憶する差玉数記憶処理を行う。
In S10631-92, the
この差玉数記憶処理では、受信した差玉数コマンドに対応したMY判定用カウンタの値(差玉数カウンタの値)を、ワークRAM303のサブ差玉数カウンタに記憶する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図377参照)に移す。
In this difference in ball number storage process, the value of the MY judgment counter (value of the difference in ball number counter) corresponding to the received difference in ball number command is stored in the sub difference in ball number counter of the
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 377).
S10631-92において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「遊技停止コマンド」であるか否かを判定する。
In S10631-92, the
S10631-92において「遊技停止コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-93に移す。一方、「遊技停止コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-99に移す。 If it is determined in S10631-92 that the command is a "game stop command", the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-93. On the other hand, if it is determined that the command is not a "game stop command", the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-99.
S10631-93において、サブCPU301は、受信した遊技停止コマンドに応じた報知を行う遊技停止報知処理を行う。
In S10631-93, the
この第1遊技停止予告終了判定処理では、遊技停止コマンド=01Hであるときには第1遊技停止予告の実行を開始させ、遊技停止コマンド=02Hであるときには第2遊技停止予告の実行を開始させ、遊技停止コマンド=03Hであるときには第3遊技停止予告の実行を開始させ、遊技停止コマンド=04Hであるときには遊技停止報知の実行を開始させる。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS10631-94に移す。
In this first game stop notice end determination process, when the game stop command = 01H, execution of the first game stop notice is started, when the game stop command = 02H, execution of the second game stop notice is started, when the game stop command = 03H, execution of the third game stop notice is started, and when the game stop command = 04H, execution of the game stop notification is started.
When this process is completed, the
S10631-94において、サブCPU301は、遊技停止フラグ等を設定する遊技停止設定処理を行う。
In S10631-94, the
この遊技停止フラグの設定処理では、受信した遊技停止コマンドが遊技停止コマンド=04Hであるときには、ワークRAM303の遊技停止フラグをオン(=01H)にする。さらに、受信した遊技停止コマンドが遊技停止コマンド=04Hであるときには、強制報知タイマに強制報知時間に対応した所定のカウンタ(例えば5分)をセットする。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図377参照)に移す。
In this game stop flag setting process, when the received game stop command is game stop command=04H, the game stop flag in the
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 377).
S10631-99において、サブCPU301は、その他、メインCPU201から受信した各種コマンドに応じた演出パターンを決定したり、その他のカウンタを更新したりする。例えば、第1大入賞口入賞コマンドまたは第2大入賞口入賞コマンドの受信に応じて遊技球の累計の払出情報を更新したりする。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図377参照)に移す。
[12-7-4.先読み演出決定処理]
次に、図381を参照して、演出パターン決定処理(図378参照)中でサブCPU301により実行される先読み演出決定処理の詳細について説明する。図381は、第10のパチンコ遊技機における先読み演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
In S10631-99, the sub-CPU 301 also determines a presentation pattern in response to various commands received from the
[12-7-4. Pre-reading performance decision process]
Next, with reference to Fig. 381, details of the look-ahead effect determination process executed by the sub-CPU 301 in the effect pattern determination process (see Fig. 378) will be described. Fig. 381 is a flow chart showing an example of the look-ahead effect determination process in the tenth pachinko gaming machine.
S10701において、サブCPU301は、図374に示す先読み演出の禁止条件設定テーブルを参照し、共通禁止条件1~3のいずれの禁止条件も未成立であるか否かを判定する。
At S10701, the
S10701において共通禁止条件1~3のいずれの禁止条件も未成立であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10702に移す。一方、共通禁止条件1~3のいずれの禁止条件も未成立でないと判定した場合、今回の先読み演出決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図377参照)に移す。
If it is determined in S10701 that none of the common prohibited
S10702において、サブCPU301は、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶された状態情報(現在の遊技状態)等を参照し、先読み演出テーブルを決定する先読み演出テーブル決定処理を行う。
In S10702, the
この先読み演出テーブル決定処理では、通常遊技状態であるときには、図373(a)に示す先読み演出パターン決定テーブルZ1を決定し、一般遊技状態である第1時短遊技状態、第3時短遊技状態及び第6時短遊技状態であるときには、図373(b)に示す先読み演出パターン決定テーブルZ2を決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS10703に移す。
In this look-ahead performance table determination process, when the game is in a normal game state, the look-ahead performance pattern determination table Z1 shown in FIG. 373(a) is determined, and when the game is in the general game state, which is the first time-shortened game state, the third time-shortened game state, or the sixth time-shortened game state, the look-ahead performance pattern determination table Z2 shown in FIG. 373(b) is determined.
When this process is completed, the
S10703において、サブCPU301は、先読み演出パターンを決定する先読み演出パターン決定処理を行う。
At S10703, the
この先読み演出パターン決定処理では、第3乱数値を取得した後、上記先読み演出テーブル決定処理で決定された先読み演出パターン決定テーブルを参照し、主制御回路200から受信した先読みコマンドと、第3乱数値に基づいて、先読み演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS10704に移す。
In this look-ahead performance pattern determination process, after obtaining the third random number value, the look-ahead performance pattern determination table determined in the look-ahead performance table determination process is referenced, and the look-ahead performance pattern is determined based on the look-ahead command received from the
When this process is completed, the
S10704において、サブCPU301は、先読み回数カウンタを設定する先読み回数カウンタ設定処理を行う。
In S10704, the
この先読み回数カウンタ設定処理では、先読み演出パターン(先読み演出パターンZ01~Z03)が決定された場合に、先読みフラグをオン(=01H)にし、ワークRAM303の第1特別図柄の保留個数カウンタを参照して、第1特別図柄の保留個数に対応した回数をワークRAM303の先読み回数カウンタにセットする。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS10705に移す。
In this look-ahead count counter setting process, when a look-ahead performance pattern (look-ahead performance patterns Z01 to Z03) is determined, the look-ahead flag is turned on (=01H), and the reserved number counter for the first special pattern in the
When this process is completed, the
S10705において、サブCPU301は、モード移行ゾーンまたはRUSH期待ゾーンを実行する特定の先読み演出パターン(先読み演出パターンZ02、Z03)が決定されたか否かを判定する。
At S10705, the
S10705において特定の先読み演出パターンが決定されたと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10706に移す。一方、特定の先読み演出パターンが決定されなかったと判定した場合、今回の先読み演出決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図377参照)に移す。 If it is determined in S10705 that a specific look-ahead performance pattern has been determined, the sub-CPU 301 transfers processing to S10706. On the other hand, if it is determined that a specific look-ahead performance pattern has not been determined, the current look-ahead performance determination process is terminated, and processing is transferred to the animation request generation process (see FIG. 377).
S10706において、サブCPU301は、図374に示す先読み演出の禁止条件設定テーブルを参照し、固有禁止条件1または固有禁止条件2のいずれかの禁止条件が成立したか否かを判定する。
At S10706, the
S10706において固有禁止条件1または固有禁止条件2のいずれの禁止条件が成立したと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10707に移す。一方、固有禁止条件1または固有禁止条件2のいずれの禁止条件も成立していないと判定した場合、今回の先読み演出決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図377参照)に移す。
If it is determined in S10706 that either the
S10707において、サブCPU301は、特定の先読み演出パターン、先読みフラグ及び先読み回数カウンタをクリアする処理を行う。すなわち、特定の先読み演出パターンを破棄し、先読みフラグをオフ(=00H)にするとともに、先読み回数カウンタ=0をセットする。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の先読み演出決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図377参照)に移す。
In S10707, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current look-ahead performance determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 377).
このように、共通禁止条件1~3のいずれかの禁止条件が成立しているときには、期待UPゾーン、モード移行ゾーン、RUSH期待ゾーンのいずれの先読み演出も実行されないことになる。また、固有禁止条件1または固有禁止条件2のいずれかの禁止条件が成立しているときには、期待UPゾーンの先読み演出は実行可能であるものの、モード移行ゾーン及びRUSH期待ゾーンの先読み演出は実行されないことになる。
[12-7-5.データ入力処理]
次に、図382を参照して、サブ制御回路処理(図376参照)中でサブCPU301により実行されるデータ入力処理の詳細について説明する。図382は、第10のパチンコ遊技機におけるデータ入力処理の一例を示すフローチャートである。
In this way, when any of the common prohibited
[12-7-5. Data Entry Processing]
Next, details of the data input process executed by the
S10611において、サブCPU301は、コマンド入力ポート308からコマンドを読み出すコマンド読込処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10612に移す。
In S<b>10611 , the
When this process is completed, the
S10612において、サブCPU301は、複数の演出ボタン54(決定ボタン、左右ボタン、上下ボタン)のそれぞれに対し、各種演出状況等に基づいて、演出ボタン54遊技者による操作情報の入力を有効する操作有効期間と、遊技者による操作情報の入力を無効とする操作無効期間とを設定する演出ボタン許可設定処理を行う。
At S10612, the
特に、本実施形態においては、遊技停止フラグがオン(=01H)かつ強制報知時間が経過していないときには、すべての演出ボタン54に対して、操作無効時間が設定されている。また、遊技停止フラグがオン(=01H)であり、強制報知時間が経過すると、一部の演出ボタン54(左右ボタン、上下ボタン)に対して、操作有効期間が設定される。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10613に移す。
In particular, in this embodiment, when the game stop flag is on (=01H) and the forced notification time has not elapsed, an operation invalid time is set for all of the
When this process is completed, the
S10613において、サブCPU301は、操作有効期間内に複数の演出ボタン54のいずれかの操作情報の入力があったか否かの判定を行う。
At S10613, the
S10613において、操作有効期間内に複数の演出ボタン54のいずれかの操作情報の入力があったと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10614に移す。一方、操作有効期間内に複数の演出ボタン54のいずれの操作情報の入力もなかったと判定した場合、今回のデータ入力処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図376参照)に移す。
If it is determined in S10613 that operation information for any of the
S10614において、サブCPU301は、図柄演出パターンによる演出を実行している場合に、決定ボタンの演出ボタン54に対応した第1の操作情報を入力したときには、変動中ボタン設定処理を行う。
In S10614, when the sub-CPU 301 is executing a presentation based on a symbol presentation pattern, if the sub-CPU 301 inputs the first operation information corresponding to the
この変動中ボタン設定処理では、実行している図柄演出パターンの内容と特別図柄の抽選結果とに基づいて、変動中ボタン演出(例えば、ボタンカットイン演出)を実行させる設定をする。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10615に移す。
In this variable button setting process, a setting is made to execute a variable button effect (for example, a button cut-in effect) based on the contents of the executed symbol effect pattern and the lottery result of the special symbol.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S10615.
S10615において、図柄演出パターンによる演出を実行していない場合に、決定ボタンの演出ボタン54に対応した第1の操作情報を入力したときには、各種の演出調整メニューやQRコード(登録商標)を表示させる待機中メニュー設定処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10616に移す。
In S10615, when a presentation based on a symbol presentation pattern is not being executed, when the first operation information corresponding to the
When this process is completed, the
S10616において、サブCPU301は、左右ボタンの演出ボタン54に対応した第2の操作情報を入力したときには、スピーカ32から出力する音量の大きさを調整する音量調整処理を行う。具体的には、左ボタンの演出ボタン54に対応した第2の操作情報Lを入力したときには、音量の大きさを1段階下げる調整を行い、右ボタンの演出ボタン54に対応した第2の操作情報Rを入力したときには、音量の大きさを1段階上げる調整を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10617に移す。
In S10616, when the sub-CPU 301 inputs second operation information corresponding to the left and right
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S10617.
なお、本実施形態においては、演出ボタン54の操作により音量調整処理が行われるように構成したが、演出ボタン54の操作によらず、調整条件の成立により自動的に音量が調整できるように構成してもよい。例えば、上述した遊技停止関連特別リクエストの生成処理(図377参照)により、調整条件の成立として強制報知時間が経過したときには、自動的に音量の大きさを下げる調整を行ってもよい。
In this embodiment, the volume adjustment process is performed by operating the
S10617において、サブCPU301は、上下ボタンの演出ボタン54に対応した第3の操作情報を入力したときには、発光するLEDの輝度の大きさを調整する光量調整処理を行う。具体的には、下ボタンの演出ボタン54に対応した第3の操作情報Dを入力したときには、輝度の大きさを1段階下げる調整を行い、上ボタンの演出ボタン54に対応した第2の操作情報Uを入力したときには、輝度の大きさを1段階上げる調整を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、今回のデータ入力処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図376参照)に移す。
In S10617, when the sub-CPU 301 inputs third operation information corresponding to the up/down
Upon completing this process, the sub-CPU 301 ends the current data input process, and transfers the process to the command analysis process (see FIG. 376).
なお、本実施形態においては、演出ボタン54の操作により光量調整処理が行われるように構成したが、演出ボタン54の操作によらず、調整条件の成立により自動的に光量が調整できるように構成してもよい。例えば、上述した遊技停止関連特別リクエストの生成処理(図377参照)により、調整条件の成立として強制報知時間が経過したときには、自動的に光量の大きさを下げる調整を行ってもよい。
In this embodiment, the light intensity adjustment process is performed by operating the
[12-8.遊技状態の移行図]
次に、図383を参照して、第10のパチンコ遊技機における遊技状態の移行について説明する。図383は、第10のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。
[12-8. Game state transition diagram]
Next, a transition of a game state in the tenth pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 383. Fig. 383 is an example of a game state transition diagram showing a transition of a game state in the tenth pachinko gaming machine.
上述したように、C時短遊技状態(状態フラグ=3)において、普電作動パターン=00が設定された時短遊技状態を「第1時短遊技状態」といい、普電作動パターン=02が設定された時短遊技状態を「第2時短遊技状態」といい、普電作動パターン=01が設定された時短遊技状態を「第3時短遊技状態」という。また、B時短遊技状態(状態フラグ=2)において、普電作動パターン=02が設定された時短遊技状態を「第4時短遊技状態」という。また、A時短遊技状態(状態フラグ=1)において、普電作動パターン=02が設定された時短遊技状態を「第5時短遊技状態」といい、普電作動パターン=00が設定された時短遊技状態を「第6時短遊技状態」という。 As described above, in the C time-saving game state (state flag = 3), the time-saving game state in which normal power operation pattern = 00 is set is called the "first time-saving game state", the time-saving game state in which normal power operation pattern = 02 is set is called the "second time-saving game state", and the time-saving game state in which normal power operation pattern = 01 is set is called the "third time-saving game state". In the B time-saving game state (state flag = 2), the time-saving game state in which normal power operation pattern = 02 is set is called the "fourth time-saving game state". In the A time-saving game state (state flag = 1), the time-saving game state in which normal power operation pattern = 02 is set is called the "fifth time-saving game state", and the time-saving game state in which normal power operation pattern = 00 is set is called the "sixth time-saving game state".
(通常遊技状態の移行制御)
通常遊技状態は、左打ちが正規な遊技態様とされ、第1始動口10120に遊技球が入球可能であるとともに、第2通過ゲート10126Lにも遊技球が通過可能に構成されている。
(Transition control of normal game state)
In the normal game state, left-handed hitting is considered the normal game mode, and the game ball can enter the
図383に示すように、通常遊技状態において、第1始動口10120に遊技球が入球すると、第1特別図柄の抽選により「大当り」、「時短当り」または「ハズレ」が判定される(図330参照)。なお、遊技状態に関わらず、第1特別図柄の抽選では、「小当り」が判定されることはない。
As shown in FIG. 383, when a game ball enters the
そして、通常遊技状態において「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、大当りを契機とした第1のルートからの大当り遊技状態の終了後には、第1特別図柄の選択図柄に応じて60%が第5時短遊技状態に移行し、40%が第6時短遊技状態に移行する(図331、図334参照)。 When a "jackpot" is determined in the normal game state, the game transitions to the jackpot game state, and after the jackpot game state ends from the first route triggered by the jackpot, 60% of the time the game transitions to the fifth time-saving game state and 40% of the time the game transitions to the sixth time-saving game state depending on the selected pattern of the first special pattern (see Figures 331 and 334).
また、通常遊技状態において「時短当り」が判定されると、第1特別図柄の可変表示の終了後には、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれかのC時短遊技状態に移行する。ここで、「時短当り」が判定されると、特別図柄の選択図柄に応じて70%が第1時短遊技状態に移行し、15%が第2時短遊技状態に移行し、15%が第3時短遊技状態に移行する(図331、図334参照)。 In addition, when a "time-saving hit" is determined in the normal game state, after the variable display of the first special symbol has ended, the game will transition to one of the C time-saving game states, the first time-saving game state, the second time-saving game state, or the third time-saving game state. Here, when a "time-saving hit" is determined, depending on the selected special symbol, 70% of the time will transition to the first time-saving game state, 15% of the time will transition to the second time-saving game state, and 15% of the time will transition to the third time-saving game state (see Figures 331 and 334).
特に、本実施形態においては、「時短当り」は、通常遊技状態における第1特別図柄の抽選においてのみ判定されるように構成されている(図330参照)。このため、通常遊技状態からのみ、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれかのC時短遊技状態に移行可能となっている。 In particular, in this embodiment, the "time-saving hit" is determined only in the drawing of the first special symbol in the normal game state (see FIG. 330). Therefore, it is possible to transition to the C time-saving game state, which is either the first time-saving game state, the second time-saving game state, or the third time-saving game state, only from the normal game state.
また、通常遊技状態において、第2通過ゲート10126Lに遊技球が通過すると、普通図柄の抽選により「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」が判定されるが、普電作動パターン=00により、ロング開放パターンが決定される「ロング開放確率」は「0」となっている(図340参照)。すなわち、通常遊技状態においては、第2始動口10140に遊技球が入球することは不可能又は困難となっている。
In addition, in the normal game state, when a game ball passes through the second passing
また、大当り遊技状態に移行せずに、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達した後には、通常遊技状態からB時短遊技状態の第4の時短遊技状態に移行する。 In addition, if the number of times the special symbols are displayed reaches the ceiling value (950 times) without transitioning to the jackpot game state, the game will transition from the normal game state to the fourth time-saving game state, the B time-saving game state.
このため、通常遊技状態からは、大当り遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態、第4の時短遊技状態に移行することになる。 As a result, the normal game state will transition to a jackpot game state, a first time-saving game state, a second time-saving game state, a third time-saving game state, and a fourth time-saving game state.
(第1時短遊技状態の移行制御)
第1時短遊技状態は、左打ちが正規な遊技態様とされ、第1始動口10120に遊技球が入球可能であるとともに、第2通過ゲート10126Lにも遊技球が通過可能に構成されている。
(Transition control of first time-saving gaming state)
In the first time-saving gaming state, left-handed hitting is considered the normal gaming mode, and the gaming ball can enter the
第1時短遊技状態において、第1始動口10120に遊技球が入球すると、第1特別図柄の抽選により「大当り」または「ハズレ」が判定される(図330参照)。なお、すべての時短遊技状態における第1特別図柄の抽選では、「時短当り」が判定されることはない。
In the first time-saving game state, when a game ball enters the
そして、第1時短遊技状態において「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、大当りを契機とした第1のルートからの大当り遊技状態の終了後には、第1特別図柄の選択図柄に応じて60%が第5時短遊技状態に移行し、40%が第6時短遊技状態に移行する(図331、図334参照)。 When a "jackpot" is determined in the first time-saving game state, the game transitions to a jackpot game state, and after the jackpot game state ends from the first route triggered by the jackpot, 60% of the time will transition to a fifth time-saving game state, and 40% of the time will transition to a sixth time-saving game state, depending on the selected first special symbol (see Figures 331 and 334).
また、第1時短遊技状態において、第2通過ゲート10126Lに遊技球が通過すると、普通図柄の抽選により「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」が判定されるが、普電作動パターン=00により、ロング開放パターンが決定される「ロング開放確率」は「0」となっている(図340参照)。すなわち、第1時短遊技状態においては、第2始動口10140に遊技球が入球することは不可能又は困難となっている。
In addition, in the first time-saving game state, when a game ball passes through the second passing
なお、第1時短遊技状態は、通常遊技状態と同じ「ロング開放確率」であり、通常遊技状態のように「時短当り」が導出されないことから、通常遊技状態であるときよりも、大当り遊技状態に移行しにくい不利な遊技状態となる。 The first time-saving game state has the same "long opening probability" as the normal game state, and since a "time-saving hit" is not derived as in the normal game state, it is a disadvantageous game state in which it is more difficult to transition to a jackpot game state than when in the normal game state.
また、大当り遊技状態に移行せずに、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達した後には、第1時短遊技状態からB時短遊技状態の第4の時短遊技状態に移行する。 In addition, if the number of times the special symbols are displayed reaches the ceiling value (950 times) without transitioning to the big win game state, the game will transition from the first time-saving game state to the fourth time-saving game state, which is the B time-saving game state.
ここで、第1時短遊技状態に移行したときには、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」として、第3時短回数である950回が設定される(図334参照)。しかしながら、第1時短遊技状において、第3時短回数が計数される前には、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達していることになる。
このため、第1時短遊技状態からは、大当り遊技状態、第4の時短遊技状態にしか移行できないことになる。
Here, when the game is shifted to the first time-saving game state, the third time-saving number of times, 950 times, is set as the "number of times of variable display of special symbols" of the time-saving end condition (see FIG. 334). However, in the first time-saving game state, the number of times of variable display of special symbols will have reached the ceiling value (950 times) before the third time-saving number is counted.
For this reason, the first time-shortened game state can only be transitioned to the big win game state or the fourth time-shortened game state.
(第3時短遊技状態の移行制御)
第3時短遊技状態は、左打ちが正規な遊技態様とされ、第1始動口10120に遊技球が入球可能であるとともに、第2通過ゲート10126Lにも遊技球が通過可能に構成されている。
(Transition control of the third time-saving gaming state)
In the third time-saving gaming state, left-handed hitting is considered the normal gaming mode, and the gaming ball can enter the
第3時短遊技状態において、第1始動口10120に遊技球が入球すると、第1特別図柄の抽選により「大当り」または「ハズレ」が判定される(図330参照)。
In the third time-saving game state, when a game ball enters the
そして、第3時短遊技状態において「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、大当りを契機とした第1のルートからの大当り遊技状態の終了後には、第1特別図柄の選択図柄に応じて60%が第5時短遊技状態に移行し、40%が第6時短遊技状態に移行する(図331、図334参照)。 Then, if a "jackpot" is determined in the third time-saving game state, the game will transition to a jackpot game state, and after the jackpot game state ends from the first route triggered by the jackpot, 60% of the time will transition to a fifth time-saving game state, and 40% of the time will transition to a sixth time-saving game state, depending on the selected pattern of the first special pattern (see Figures 331 and 334).
また、第3時短遊技状態において、第2通過ゲート10126Lに遊技球が通過すると、普通図柄の抽選により「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」が判定されるが、普電作動パターン=01により、ロング開放パターンが決定される「ロング開放確率」は「約1/202」となっている(図340参照)。すなわち、第3時短遊技状態においては、所定の確率(約1/202)で第2始動口10140に遊技球が入球することが可能となっている。
In addition, in the third time-saving game state, when the game ball passes through the second passing
ここで、第2始動口10140に遊技球が入球すると、遊技状態に関わらず、約1/3という高い確率で「小当り」と判定され(図330参照)、小当り遊技状態からの第2のルートを経て大当り遊技状態に移行可能に構成されている。
したがって、第3時短遊技状態であるときには、第1時短遊技状態であるときよりも、大当り遊技状態に移行しやすい有利な遊技状態となる。
Here, when a game ball enters the
Therefore, when the game is in the third time-shortened game state, it becomes a more advantageous game state in which it is easier to transition to a jackpot game state than when the game is in the first time-shortened game state.
また、大当り遊技状態に移行せずに、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達した後には、第3時短遊技状態からB時短遊技状態の第4の時短遊技状態に移行する。 In addition, if the number of times the special symbols are displayed reaches the ceiling value (950 times) without transitioning to the big win game state, the game will transition from the third time-saving game state to the fourth time-saving game state, which is the B time-saving game state.
ここで、第3時短遊技状態に移行したときには、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」として、第5時短回数である950回が設定される(図334参照)。しかしながら、第3時短遊技状において、第5時短回数が計数される前には、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達していることになる。
このため、第3時短遊技状態からは、大当り遊技状態、第4の時短遊技状態にしか移行できないことになる。
Here, when the game is shifted to the third time-saving game state, the fifth time-saving number of times, 950 times, is set as the "number of times of variable display of special symbols" of the time-saving end condition (see FIG. 334). However, in the third time-saving game state, the number of times of variable display of special symbols will have reached the ceiling value (950 times) before the fifth time-saving number is counted.
For this reason, the third time-saving game state can only be transitioned to the big win game state or the fourth time-saving game state.
(第6時短遊技状態の移行制御)
第6時短遊技状態は、左打ちが正規な遊技態様とされ、第1始動口10120に遊技球が入球可能であるとともに、第2通過ゲート10126Lにも遊技球が通過可能に構成されている。
(Transition control of the sixth time-saving gaming state)
In the sixth time-saving gaming state, left-handed hitting is considered the normal gaming mode, and the gaming ball can enter the
第6時短遊技状態において、第1始動口10120に遊技球が入球すると、第1特別図柄の抽選により「大当り」または「ハズレ」が判定される(図330参照)。
When a game ball enters the
そして、第6時短遊技状態において「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、大当りを契機とした第1のルートからの大当り遊技状態の終了後には、第1特別図柄の選択図柄に応じて60%が第5時短遊技状態に移行し、40%が第6時短遊技状態に移行する(図331、図334参照)。 Then, if a "jackpot" is determined in the sixth time-saving game state, the game will transition to a jackpot game state, and after the jackpot game state ends from the first route triggered by the jackpot, 60% of the time will transition to the fifth time-saving game state, and 40% of the time will transition to the sixth time-saving game state, depending on the selected pattern of the first special pattern (see Figures 331 and 334).
また、第6時短遊技状態において、第2通過ゲート10126Lに遊技球が通過すると、普通図柄の抽選により「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」が判定されるが、普電作動パターン=00により、ロング開放パターンが決定される「ロング開放確率」は「0」となっている(図340参照)。すなわち、第6時短遊技状態においては、第2始動口10140に遊技球が入球することは不可能又は困難となっている。
In addition, in the sixth time-saving game state, when a game ball passes through the second passing
また、大当り遊技状態に移行せずに、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達した後には、第6時短遊技状態からB時短遊技状態の第4の時短遊技状態に移行する。 In addition, if the number of times the special symbols are displayed reaches the ceiling value (950 times) without transitioning to the big win game state, the game will transition from the sixth time-saving game state to the fourth time-saving game state, which is the B time-saving game state.
ここで、第6時短遊技状態に移行したときには、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」として、第1時短回数である10000回が設定される(図334参照)。しかしながら、第2時短回数である10000回は、1日の遊技において成立不可能な回数であり、実質的に無限回数に相当している。
このため、第6時短遊技状態からは、大当り遊技状態、第4の時短遊技状態にしか移行できないことになる。
Here, when the game state transitions to the sixth time-saving game state, the first time-saving number of times, 10,000 times, is set as the "variable number of times of displaying special symbols" of the time-saving end condition (see FIG. 334). However, the second time-saving number of times, 10,000 times, is a number that cannot be achieved in one day of play, and is essentially equivalent to an infinite number of times.
For this reason, from the sixth time-saving game state, it is only possible to transition to the big win game state or the fourth time-saving game state.
(RUSH遊技状態の移行制御)
RUSH遊技状態である第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態は、右打ちが正規な遊技態様とされ、第1通過ゲート10126Rに遊技球が通過可能であり、普通図柄の抽選により第2始動口10140がロング開放することにより、第2始動口10140に遊技球が入球可能に構成されている。
(RUSH Game State Transition Control)
In the second time-saving game state, the fourth time-saving game state, and the fifth time-saving game state, which are RUSH game states, right-hand hitting is considered the normal game mode, the game ball can pass through the first passing
RUSH遊技状態において、第2始動口10140に遊技球が入球すると、第2特別図柄の抽選により「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定される(図330参照)。特に、本実施形態では、第2特別図柄の抽選により約1/3という高い確率で「小当り」と判定されるように構成されている。
In the RUSH game state, when a game ball enters the
RUSH遊技状態において「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行し、小当り遊技状態において、第2大入賞口10151の内部に設けられたV入賞口10156に遊技球が進入すると、大当り遊技状態に移行することになる。なお、本実施形態では、小当り遊技状態において、遊技球が第2大入賞口10151に入球すると、V入賞口10156にも遊技球が原則として通過するように構成されている。
そして、小当りを契機とした第2のルートからの大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄に応じて80%が第5時短遊技状態に移行し、20%が第6時短遊技状態に移行する(図331、図334参照)。
When a "small win" is determined in the RUSH game state, the game state transitions to the small win game state, and when the game ball enters the
Then, after the end of the big win game state from the second route triggered by a small win, 80% of the time will transition to the fifth time-shortened game state, and 20% of the time will transition to the sixth time-shortened game state, depending on the selected special pattern (see Figures 331 and 334).
また、RUSH遊技状態において「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、大当りを契機とした第1のルートからの大当り遊技状態の終了後には、第2特別図柄の選択図柄に応じて100%が第5時短遊技状態に移行する(図331、図334参照)。
In addition, when a "jackpot" is determined in the RUSH gaming state, the game transitions to the jackpot gaming state, and after the jackpot gaming state ends from the first route triggered by the jackpot, the game transitions to the fifth time-saving
また、RUSH遊技状態において、第1通過ゲート10126Rに遊技球が通過すると、普通図柄の抽選により「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」が判定されるが、普電作動パターン=02により、ロング開放パターンが決定される「ロング開放確率」は「1/4」となっている(図340参照)。すなわち、RUSH遊技状態においては、所定の確率(1/4)で第2始動口10140に遊技球が入球することが可能となっている。
In addition, in the RUSH gaming state, when the gaming ball passes through the first passing
また、RUSH遊技状態の第2時短遊技状態に移行したときには、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」として、第4時短回数である950回が設定される(図334参照)。この第4時短回数は、第2特別図柄の抽選により「小当り」が約1/3で判定されることから、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている回数である。
このため、RUSH遊技状態の第2時短遊技状態からは、大当り遊技状態に移行することになる。
In addition, when the RUSH game state transitions to the second time-saving game state, the fourth time-saving number of times, 950 times, is set as the "variable number of times of displaying special symbols" of the time-saving end condition (see FIG. 334). This fourth time-saving number of times is the number of times that is guaranteed to transition to the big win game state, since the "small win" is determined by the lottery of the second special symbol in about 1/3.
Therefore, the second time-saving gaming state of the RUSH gaming state will transition to a jackpot gaming state.
また、RUSH遊技状態の第4時短遊技状態に移行したときには、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」として、第6時短回数である950回が設定される(図334参照)。この第6時短回数は、第2特別図柄の抽選により「小当り」が約1/3で判定されることから、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている回数である。
このため、RUSH遊技状態の第4時短遊技状態からは、大当り遊技状態に移行することになる。
In addition, when the RUSH game state transitions to the fourth time-saving game state, the sixth time-saving number of times, 950 times, is set as the "variable number of times of displaying special symbols" of the time-saving end condition (see FIG. 334). This sixth time-saving number of times is the number of times that is guaranteed to transition to the big win game state, since the "small win" is determined by the lottery of the second special symbol in about 1/3.
Therefore, the fourth time-saving gaming state of the RUSH gaming state will transition to a jackpot gaming state.
また、RUSH遊技状態の第5時短遊技状態に移行したときには、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」として、第2時短回数である10000回が設定され、特別図柄の選択図柄に応じて切替回数である1回または5回が設定される(図334参照)。そして、大当り遊技状態に移行せずに、切替回数である1回または5回の特別図柄の可変表示が行われると、第5時短遊技状態から第6時短遊技状態に移行する。
このため、RUSH遊技状態の第5時短遊技状態からは、大当り遊技状態または第6時短遊技状態に移行することになる。
In addition, when the RUSH gaming state transitions to the fifth time-saving gaming state, the second time-saving number of times, 10,000 times, is set as the "variable display number of special symbols" of the time-saving end condition, and the switching number of times, 1 or 5, is set according to the selected special symbol (see FIG. 334). Then, when the variable display of the special symbol is performed 1 or 5 times, which is the switching number, without transitioning to the jackpot gaming state, the fifth time-saving gaming state transitions to the sixth time-saving gaming state.
Therefore, the fifth time-saving game state of the RUSH game state will transition to a jackpot game state or a sixth time-saving game state.
このように、本実施形態においては、通常遊技状態における第1特別図柄の抽選においてのみ「時短当り」が判定されると、RUSH遊技状態の第2時短遊技状態に移行可能に構成されている。また、RUSH遊技状態の第2時短遊技状態からは、大当り遊技状態に移行することになる。
このため、通常遊技状態においては大当り遊技状態への移行率を高め、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this manner, in this embodiment, when a "time-saving hit" is determined only in the drawing of the first special symbol in the normal game state, the game state can be shifted to the second time-saving game state in the RUSH game state. Also, the game state can be shifted to the big win game state from the second time-saving game state in the RUSH game state.
As a result, the rate of transition from the normal gaming state to the jackpot gaming state can be increased, making the game even more enjoyable.
そして、通常遊技状態はRAMクリア後の初期の遊技状態でもあることから、RAMクリア後の電源投入後の状態においては、一般遊技状態である第1時短遊技状態よりも有利な通常遊技状態から遊技を開始させることができ、遊技店の開店後からの遊技機の稼働を向上させることができる。 And because the normal game state is also the initial game state after the RAM is cleared, when the power is turned on after the RAM is cleared, the game can be started in the normal game state, which is more advantageous than the first time-saving game state, which is the general game state, and the operation of the gaming machine can be improved after the opening of the gaming facility.
特に、本実施形態においては、一般遊技状態(第1時短遊技状態、第3時短遊技状態、第6時短遊技状態)からは、大当り遊技状態または第4の時短遊技状態にしか移行できないし、第4時短遊技状態からは、大当り遊技状態にしか移行できない。そして、大当り遊技状態の終了後に第5時短遊技状態または第6時短遊技状態に移行した場合には、大当り遊技状態に移行すること以外に時短遊技状態が終了することがない。
このため、最初の大当り遊技状態以降は、大当り遊技状態と第5時短遊技状態または第6時短遊技状態の時短遊技状態とをRAMクリアされない限り、無限的にループすることになる。すなわち、最初の大当り遊技状態以降は、大当り遊技状態中を除き、通常遊技状態に移行することがないように構成されている。
これにより、RAMクリアによってのみ、通常遊技状態に移行させることができ、RAMクリアをせずに通常の営業時は射幸性(出玉)を抑えたり、特別なイベントのときにRAMクリアをして通常遊技状態に移行させたりすることもできる。
In particular, in this embodiment, the normal game state (first time-saving game state, third time-saving game state, sixth time-saving game state) can only be transitioned to the jackpot game state or the fourth time-saving game state, and the fourth time-saving game state can only be transitioned to the jackpot game state. Furthermore, if the jackpot game state is transitioned to the fifth time-saving game state or the sixth time-saving game state after the jackpot game state ends, the time-saving game state will not end unless the jackpot game state is transitioned to.
Therefore, after the first big win game state, the big win game state and the time-saving game state of the fifth or sixth time-saving game state will be looped infinitely unless the RAM is cleared. In other words, after the first big win game state, the game is configured not to transition to the normal game state except during the big win game state.
This allows the machine to transition to the normal game state only by clearing the RAM, and it is also possible to suppress gambling (balls dispensed) during normal business hours without clearing the RAM, or to clear the RAM and transition to the normal game state during a special event.
また、本実施形態においては、時短遊技状態のときには普電作動パターンによりロング開放確率が異なるので、ロング開放確率が異なる複数の時短遊技状態を楽しむことができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in this embodiment, the probability of a long reel opening differs depending on the normal power operation pattern during the time-saving game state, so multiple time-saving game states with different long reel opening probabilities can be enjoyed, further increasing the excitement of the game.
特に、本実施形態においては、一般遊技状態である第3時短遊技状態のときには、一般遊技状態である第1時短遊技状態よりも、ロング開放がされやすく、大当り遊技状態に移行しやすい有利な遊技状態となっている。
これにより、通常遊技状態において「時短当り」が判定されたものの、RUSH遊技状態に移行されなくとも、一般遊技状態において第3時短遊技状態であることの期待を持たせて、遊技の興趣の維持を図ることができる。
In particular, in this embodiment, when the game is in the third time-saving game state, which is the general game state, it is an advantageous game state in which a long opening is more likely to occur and it is easier to transition to a jackpot game state than when the game is in the first time-saving game state, which is the general game state.
As a result, even if a "time-saving hit" is determined in the normal game state but the game state is not shifted to the RUSH game state, the player can have the expectation of being in the third time-saving game state in the normal game state, thereby maintaining interest in the game.
[12-9.演出フロー]
次に、第10のパチンコ遊技機において行われる演出について、演出全体のフローを用いて演出の概略を説明する。図384は、第10のパチンコ遊技機における演出モードの演出フローの一例である。
[12-9. Production flow]
Next, an outline of the effects performed in the tenth pachinko gaming machine will be described using the overall flow of the effects. FIG. 384 shows an example of the flow of the effects in the effect mode in the tenth pachinko gaming machine.
上述したように、本実施形態においては、演出モードとして、チャンス演出モード、一般演出モード、天国演出モード及び戦国タイム演出モードの4つの演出モードを備えて構成している。 As mentioned above, in this embodiment, the game is configured with four presentation modes: chance presentation mode, general presentation mode, heaven presentation mode, and Sengoku time presentation mode.
そして、各演出モードに基づいて、当該変動において所定の装飾図柄の変動表示からなる図柄演出、当該変動において特別図柄の抽選結果を事前に示唆する予告演出、当該変動において普通図柄の抽選結果を事前に示唆するテロップ演出、事前変動において特別図柄の抽選結果を事前に示唆する先読み演出等の演出が実行可能に構成されている。 And, based on each presentation mode, it is possible to execute presentations such as a pattern presentation consisting of a display of a predetermined decorative pattern during the change, a preview presentation that suggests in advance the result of the lottery for the special pattern during the change, a caption presentation that suggests in advance the result of the lottery for the normal pattern during the change, and a pre-reading presentation that suggests in advance the result of the lottery for the special pattern during the advance change.
また、本実施形態においては、第1特別図柄の抽選に基づく演出を「第1特別図柄の演出」、第2特別図柄の抽選に基づく演出を「第2特別図柄の演出」もいう。 In addition, in this embodiment, the effect based on the lottery of the first special symbol is also called the "first special symbol effect," and the effect based on the lottery of the second special symbol is also called the "second special symbol effect."
(チャンス演出モード)
チャンス演出モードは、通常遊技状態のときに実行可能となっている。このチャンス演出モードにより、第1時短遊技状態よりも有利な通常遊技状態であることを示唆することができる。
(Chance mode)
The chance presentation mode can be executed in the normal gaming state. This chance presentation mode can suggest that the normal gaming state is more advantageous than the first time-saving gaming state.
そして、チャンス演出モードにおいては、チャンス演出モードに基づいた図柄演出、予告演出、先読み演出等の演出が実行可能に構成されている。なお、チャンス演出モードにおいては、第2始動口10140がロング開放することはないので、テロップ演出は実行不能となっている。
In the chance presentation mode, the system is configured to be able to execute effects such as pattern presentation, advance notice presentation, and pre-reading presentation based on the chance presentation mode. Note that in the chance presentation mode, the
また、チャンス演出モードにおいては、図柄演出として、「カード演出」、「RUSH突入演出」が少なくとも実行可能となっている。 In addition, in the chance presentation mode, at least the "card presentation" and "RUSH entry presentation" can be executed as symbol presentations.
上述したように、「カード演出」は、当該変動において、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれかの遊技状態に移行することを示唆する演出である。また、「RUSH突入演出」は、当該変動において、第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行するか否かを示唆する演出である。 As described above, the "card effect" is an effect that suggests that the game state will transition to one of the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the third time-saving game state during the change. In addition, the "RUSH entry effect" is an effect that suggests whether or not the game state will transition to the second time-saving game state (RUSH game state) during the change.
また、チャンス演出モードにおいては、先読み演出として、「モード移行ゾーン」、「期待UPゾーン」、「RUSH期待ゾーン」が少なくとも実行可能となっている。 In addition, in the chance performance mode, at least the "mode transition zone," "expectation UP zone," and "RUSH expectation zone" can be executed as pre-reading performances.
上述したように、「モード移行ゾーン」は、事前変動において、時短当りであること、通常遊技状態から第1時短遊技状態、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態のいずれかの遊技状態に移行することを事前に示唆する演出である。また、「期待UPゾーン」は、事前変動において、所定の演出(スーパーリーチ)が行われること、大当り遊技状態または第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行することを事前に示唆する演出である。また、「RUSH期待ゾーン」は、事前変動において、第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行することを事前に示唆する演出である。 As described above, the "mode transition zone" is a presentation that suggests in advance that a time-saving hit has occurred and that the game state will transition from the normal game state to either the first time-saving game state, the second time-saving game state, or the third time-saving game state in the pre-change. The "expectation UP zone" is a presentation that suggests in advance that a specified presentation (super reach) will occur in the pre-change, and that the game state will transition to a jackpot game state or the second time-saving game state (RUSH game state). The "RUSH expectation zone" is a presentation that suggests in advance that the game state will transition to the second time-saving game state (RUSH game state) in the pre-change.
チャンス演出モードにおいて、大当りに当選した場合には、大当り遊技状態に移行し、大当り演出が実行可能となっている。 When a jackpot is hit in chance mode, the game transitions to jackpot play mode, and the jackpot performance can be executed.
チャンス演出モードにおいて、時短当りに当選した場合に、第1時短遊技状態に移行するときには一般演出モードに移行し、第2時短遊技状態に移行するときには戦国タイム演出モードに移行し、第3時短遊技状態に移行するときには天国演出モードに移行する。なお、チャンス演出モードにおいて、時短当りに当選した場合に、第3時短遊技状態に移行するときには、天国演出モードまたは一般演出モードに移行するように構成してもよい。 In the chance presentation mode, if a time-saving hit is won, when transitioning to the first time-saving play state, the mode transitions to the general presentation mode, when transitioning to the second time-saving play state, the mode transitions to the Sengoku Time presentation mode, and when transitioning to the third time-saving play state, the mode transitions to the Heaven presentation mode. Note that in the chance presentation mode, if a time-saving hit is won, when transitioning to the third time-saving play state, the mode transitions to the Heaven presentation mode or the general presentation mode may be configured.
チャンス演出モードにおいて、大当り遊技状態に移行せずに、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達した後には、チャンス演出モードから戦国タイム演出モードに移行する。 In the chance mode, if the number of times the special symbols are displayed reaches the ceiling value (950 times) without transitioning to a jackpot game state, the game will transition from the chance mode to the Sengoku time mode.
(一般演出モード)
一般演出モードは、一般遊技状態における第1時短遊技状態または第6時短遊技状態のときに実行可能となっている。この一般演出モードにより、不利な一般遊技状態であることを示唆することができる。
(General performance mode)
The general presentation mode can be executed when the general game state is in the first time-saving game state or the sixth time-saving game state. This general presentation mode can suggest that the general game state is unfavorable.
そして、一般演出モードにおいては、一般演出モードに基づいた図柄演出、予告演出、先読み演出等の演出が実行可能に構成されている。なお、一般演出モードにおいては、第2始動口10140がロング開放することはないので、テロップ演出は実行不能となっているが、一般演出モードにおいてテロップ演出を実行可能としてもよい。
In the general presentation mode, the system is configured to be able to execute effects such as pattern effects, preview effects, and pre-reading effects based on the general presentation mode. Note that in the general presentation mode, the
また、一般演出モードにおいても、先読み演出として、「期待UPゾーン」が実行可能となっているが、時短当りが当選することがないので、「モード移行ゾーン」及び「RUSH期待ゾーン」は実行不能となっている。 In addition, in the general presentation mode, the "Expectation Up Zone" can be implemented as a pre-reading presentation, but since there is no chance of winning the time-saving jackpot, the "Mode Transition Zone" and "RUSH Expectation Zone" cannot be implemented.
一般演出モードにおいて、大当りに当選した場合には、大当り遊技状態に移行し、大当り演出が実行可能となっている。 When a jackpot is won in the general presentation mode, the game transitions to the jackpot play state, and the jackpot presentation can be executed.
一般演出モードにおいて、大当り遊技状態に移行せずに、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達した後には、一般演出モードから戦国タイム演出モードに移行する。 In the general presentation mode, if the number of times the special symbols are displayed reaches the ceiling value (950 times) without transitioning to a jackpot game state, the mode will transition from the general presentation mode to the Sengoku Time presentation mode.
(天国演出モード)
天国演出モードは、一般遊技状態における第3時短遊技状態のときに実行可能となっている。この天国演出モードにより、有利な一般遊技状態(第3時短遊技状態)であることを示唆することができる。
(Heaven production mode)
The heaven effect mode can be executed in the third time-saving gaming state in the general gaming state. This heaven effect mode can suggest that the general gaming state (third time-saving gaming state) is advantageous.
そして、天国演出モードにおいては、天国演出モードに基づいた図柄演出、予告演出、先
読み演出、テロップ演出等の演出が実行可能に構成されている。
In the heaven presentation mode, the device is configured to be able to execute presentations such as pattern presentations, advance notice presentations, pre-reading presentations, and subtitle presentations based on the heaven presentation mode.
天国演出モードにおいて、大当りに当選した場合には、大当り遊技状態に移行し、大当り演出が実行可能となっている。 When a jackpot is hit in the Heaven Presentation Mode, the game transitions to the jackpot play state, and the jackpot presentation can be executed.
天国演出モードにおいて、第2始動口10140がロング開放し、第2始動口10140に遊技球が入球したときには、天国演出モードから戦国タイム演出モードに移行する。
In the Heaven Presentation Mode, when the
天国演出モードにおいて、大当り遊技状態に移行せずに、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達した後には、天国演出モードから戦国タイム演出モードに移行する。 In the Heaven Presentation Mode, if the number of times the special symbols are displayed reaches the ceiling value (950 times) without transitioning to a jackpot game state, the game will transition from the Heaven Presentation Mode to the Sengoku Time Presentation Mode.
なお、上述したように、RAMクリアの有無にかかわらず、電源投入時には、天国演出モード、一般演出モード及びチャンス演出モードで、共通の背景の表示態様となるように、同じ図柄演出パターンを決定可能に構成する場合には、電源投入時には、共通の演出モード(例えば、チャンス演出モード)から開始することが望ましい。 As mentioned above, regardless of whether the RAM is cleared or not, when the power is turned on, if the same pattern presentation pattern can be determined so that the background display mode is common in the heaven presentation mode, general presentation mode, and chance presentation mode, it is desirable to start from a common presentation mode (for example, chance presentation mode) when the power is turned on.
(戦国タイム演出モード)
戦国タイム演出モードは、RUSH遊技状態における第2短遊技状態、第4短遊技状態及び第5短遊技状態のとき、天国演出モードにおいて第2始動口10140に遊技球が入球したときに実行可能となっている。この戦国タイム演出モードにより、大当り遊技状態に移行しやすい状態であることを示唆することができる。
(Sengoku time production mode)
The Sengoku time presentation mode can be executed in the second short play state, the fourth short play state, and the fifth short play state in the RUSH play state, and when the game ball enters the
そして、戦国タイム演出モードにおいては、戦国タイム演出モードに基づいた図柄演出、予告演出、先読み演出等の演出が実行可能に構成されている。 In the Sengoku Time presentation mode, the system is configured to be able to execute effects such as pattern presentations, preview presentations, and pre-reading presentations based on the Sengoku Time presentation mode.
戦国タイム演出モードにおいて、大当りに当選した場合には、大当り遊技状態に移行し、大当り演出が実行可能となっている。 When a jackpot is hit in Sengoku Time mode, the game transitions to jackpot play mode, and the jackpot performance can be executed.
戦国タイム演出モードにおいて、天国演出モードのときに第2始動口10140に遊技球が入球した場合には、第2特別図柄の始動情報が無くなると、戦国タイム演出モードから天国演出モードに移行(復帰)する。
In the Sengoku Time presentation mode, if a game ball enters the
戦国タイム演出モードにおいて、第5時短遊技状態である場合には、大当り遊技状態に移行せずに、切替回数である1回または5回の特別図柄の可変表示が行われると、戦国タイム演出モードから一般演出モードに移行する。 In the Sengoku Time presentation mode, if the fifth time-saving play state is reached, the game will not transition to a big win play state, and if the special symbol is displayed variably one or five times (the number of times the game is switched), the game will transition from the Sengoku Time presentation mode to the general presentation mode.
[12-10.遊技停止予告のタイムチャート]
次に、第10のパチンコ遊技機において行われる遊技停止予告の概略を説明する。図385は、第10のパチンコ遊技機における遊技停止コマンドによる遊技停止予告のタイムチャートの一例である。
[12-10. Time chart for game stop notice]
Next, an outline of the game stop notice performed in the tenth pachinko gaming machine will be described. FIG. 385 is an example of a time chart of the game stop notice by the game stop command in the tenth pachinko gaming machine.
図385は、「遊技状態」と、「報知装置(表示装置7、スピーカ32、LED群46)」と、遊技停止を示す「遊技停止フラグ」と、「遊技球の増加数(MY)」とを上下に図示している。
Figure 385 shows the "game status", the "alarm device (
図385(a)は、遊技球の増加数(MY)が第1の計数範囲(85000~89999)である場合に、第1の遊技停止予告開始条件が成立したときに、第1遊技停止予告を実行するタイムチャート1の一例である。
Figure 385 (a) is an example of a
図385(a)に示す(ア)のタイミングにおいては、遊技球の増加数(MY)が第1の計数範囲である場合に、第1の遊技停止予告開始条件が成立し、報知装置において第1遊技停止予告の実行が開始される。ここで、第1の遊技停止予告開始条件の成立の一例として、特別図柄の選択図柄z1の大当り遊技状態中が成立している(図342参照)。なお、第1遊技停止予告の報知態様の一例については、詳しくは後述する。 At the timing (A) shown in FIG. 385(a), when the increase in the number of game balls (MY) is within the first counting range, the first game stop notice start condition is met, and the notification device starts executing the first game stop notice. Here, as an example of the first game stop notice start condition being met, it is met when the special symbol selected symbol z1 is in a jackpot game state (see FIG. 342). An example of the notification mode of the first game stop notice will be described in detail later.
図385(a)に示す(イ)のタイミングにおいては、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲に到達せず、遊技球の増加数(MY)が第1の計数範囲である場合に、第1遊技停止予告終了条件が成立し、報知装置において第1遊技停止予告の実行が終了する。ここで、第1遊技停止予告終了条件の成立の一例として、遊技状態が第6時短遊技状態に移行したことが成立している(図375参照)。 At the timing (i) shown in FIG. 385(a), if the increase in the number of game balls (MY) does not reach the second counting range and the increase in the number of game balls (MY) is within the first counting range, the first game stop notice termination condition is met and the execution of the first game stop notice ends in the notification device. Here, as an example of the first game stop notice termination condition being met, the game state transitions to the sixth time-saving game state (see FIG. 375).
このように、図385(a)に示すタイムチャート1によれば、遊技者が多量の遊技価値(遊技球)を獲得することが期待できる遊技状態である場合には、第2の計数範囲よりも事前に第1遊技停止予告の実行を開始させることができる。そして、その遊技状態により遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲に到達しなかったときには、第1遊技停止予告の実行を終了させることができる。
In this way, according to the
図385(b)は、第1遊技停止予告の実行が終了した後、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲(90000~94999)に到達した場合に、第2遊技停止予告、遊技停止報知を実行するタイムチャート2の一例である。
Figure 385 (b) is an example of a
図385(b)に示す(ア)及び(イ)のタイミングは、上述した図385(a)に示す(ア)及び(イ)のタイミングと同様である。すなわち、遊技球の増加数(MY)が第1の計数範囲である場合において、第1の遊技停止予告開始条件の成立により第1遊技停止予告の実行を開始し、第1遊技停止予告終了条件の成立により第1遊技停止予告の実行を終了している。 The timing of (A) and (B) shown in FIG. 385(b) is the same as the timing of (A) and (B) shown in FIG. 385(a) described above. In other words, when the increase in the number of game balls (MY) is within the first counting range, the execution of the first game stop notice is started when the first game stop notice start condition is met, and the execution of the first game stop notice is ended when the first game stop notice end condition is met.
図385(b)に示す(ウ)のタイミングにおいては、小当り遊技状態、大当り遊技状態及びRUSH遊技状態が実行されておらず、第1始動口10120や一般入賞口122等に遊技球が入球して所定の賞球が払い出されることにより、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲(90000~94999)に到達している。
このとき、既に第1遊技停止予告が実行されたことから、第2の遊技停止予告開始条件が成立せずに、第2遊技停止予告は実行されない(図342参照)。
At the timing (u) shown in Figure 385 (b), the small win game state, the big win game state, and the RUSH game state are not being executed, and game balls enter the
At this time, since the first game stop notification has already been executed, the second game stop notification start condition is not met, and the second game stop notification is not executed (see Figure 342).
図385(b)に示す(エ)のタイミングにおいては、大当り遊技状態が実行されたことにより、第2の遊技停止予告開始条件が成立して、報知装置において第2遊技停止予告の実行が開始される。この第2遊技停止予告は、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)になるまで継続して実行される。なお、第2遊技停止予告の報知態様の一例については、詳しくは後述する。 At the timing (E) shown in FIG. 385(b), the jackpot game state is executed, and the second game stop notification start condition is met, and the notification device starts executing the second game stop notification. This second game stop notification is executed continuously until the increase in the number of game balls (MY) reaches the regulated value (95,000). An example of the notification mode of the second game stop notification will be described in detail later.
図385(b)に示す(オ)のタイミングにおいては、小当り遊技状態または大当り遊技状態が実行されておらず、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)に到達している。
このとき、遊技停止フラグがオンになり、遊技停止報知として、報知装置において第1遊技停止報知が実行される。
At the timing (O) shown in Figure 385 (b), the small hit game state or the big hit game state is not being executed, and the increase in the number of game balls (MY) has reached the regulated value (95,000).
At this time, the game stop flag is turned on, and a first game stop notification is executed in the notification device as a game stop notification.
図385(b)に示す(カ)のタイミングにおいては、遊技停止フラグがオンになった後、強制報知時間が経過している。
このとき、遊技停止報知として、報知装置において第1遊技停止報知とは異なる第2遊技停止報知が実行される。また、第2遊技停止報知が実行されているときには、所定の演出ボタン54の操作情報の入力が有効となり、音量調整及び光量調整が可能となる。なお、第1遊技停止報知及び第2遊技停止報知の報知態様の一例については、詳しくは後述する。
At timing (f) shown in Figure 385 (b), the forced notification time has elapsed after the game stop flag was turned on.
At this time, as a game stop notification, a second game stop notification different from the first game stop notification is executed in the notification device. Also, when the second game stop notification is executed, input of operation information of a
このように、図385(b)に示すタイムチャート2によれば、既に第1遊技停止予告が実行された場合には、遊技者が所定の遊技価値(遊技球)を獲得することが期待できる遊技状態(大当り遊技状態等)になったときに、第2遊技停止予告の実行を開始させることができる。
In this way, according to
また、既に第1遊技停止予告が実行された場合には、第1始動口10120や一般入賞口122等に遊技球が入球して所定の賞球が払い出されることにより、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲に到達したときであっても、第2遊技停止予告の実行が開始されることはない((ウ)~(エ)の期間)。
これにより、第1始動口10120や一般入賞口122等に遊技球が入球して所定の賞球が払い出されて、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲に到達したものの、遊技球の発射により遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲を下回ってしまった場合(第1の境界値の90000個を前後するような場合)であっても、遊技停止予告を実行させたり終了させたりすることがなくなり、遊技停止予告による煩わしさを解消することができる。
Furthermore, if the first game stop notice has already been executed, the execution of the second game stop notice will not be started even when the increase in the number of game balls (MY) reaches the second counting range as a result of game balls entering the
As a result, even if a game ball enters the
さらに、遊技停止報知として、遊技停止フラグがオンになった当初は第1遊技停止報知を実行し、強制報知時間が経過した後は第2遊技停止報知を実行するので、遊技停止報知後の経過時間に応じて、適切な報知を行うことができる。 Furthermore, as a game stop notification, a first game stop notification is executed when the game stop flag is turned on, and a second game stop notification is executed after the forced notification time has elapsed, so that an appropriate notification can be made depending on the time that has elapsed since the game stop notification.
図385(c)は、第1遊技停止予告を実行せずに、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲(90000~94999)に到達した場合に、第2遊技停止予告、遊技停止報知を実行するタイムチャート3の一例である。
Figure 385 (c) is an example of a
図385(c)に示す(ウ)のタイミングにおいては、小当り遊技状態、大当り遊技状態及びRUSH遊技状態が実行されておらず、第1始動口10120や一般入賞口122等に遊技球が入球して所定の賞球が払い出されることにより、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲(90000~94999)に到達している。
このとき、第1遊技停止予告が実行されなかったことから、第2の遊技停止予告開始条件が成立して、報知装置において第2遊技停止予告の実行が開始される(図342参照)。この第2遊技停止予告は、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)になるまで継続して実行される。
At the timing (u) shown in Figure 385 (c), the small win game state, the big win game state, and the RUSH game state are not being executed, and game balls enter the
At this time, since the first game stop notice was not executed, the second game stop notice start condition is established, and the notification device starts executing the second game stop notice (see FIG. 342). This second game stop notice is continuously executed until the increase in the number of game balls (MY) reaches the regulation value (95,000).
そして、図385(c)に示す(オ)及び(カ)のタイミングにおいては、図385(b)に示すタイムチャート2と同様に、報知装置において第1遊技停止報知、第2遊技停止報知が実行される。
Then, at the timings (e) and (f) shown in FIG. 385(c), the first game stop notification and the second game stop notification are executed in the notification device, similar to the
このように、図385(c)に示すタイムチャート3によれば、第1遊技停止予告が実行されずに、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)に近づいたときには、素早く第2遊技停止予告を実行させて、事前に遊技が停止されることを遊技者に報知することができる。
In this way, according to
図385(d)は、第1遊技停止予告、第2遊技停止予告、第3遊技停止予告、遊技停止報知を実行するタイムチャート4の一例である。
Figure 385 (d) is an example of a
図385(d)に示す(ア)のタイミングにおいては、遊技球の増加数(MY)が第1の計数範囲である場合に、第1の遊技停止予告開始条件が成立し、報知装置において第1遊技停止予告の実行が開始される。 At timing (A) shown in FIG. 385(d), if the increase in the number of game balls (MY) is within the first counting range, the first game stop notification start condition is met, and the notification device starts executing the first game stop notification.
図385(d)に示す(ウ)のタイミングにおいては、RUSH遊技状態において、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲(90000~94999)に到達している。
このとき、第2の遊技停止予告開始条件が成立して、報知装置において第2遊技停止予告の実行が開始される(図342参照)。この第2遊技停止予告は、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)になるまで継続して実行される。
At the timing (c) shown in Figure 385 (d), in the RUSH gaming state, the increased number of game balls (MY) has reached the second counting range (90,000 to 94,999).
At this time, the second game stop notification start condition is satisfied, and the notification device starts executing the second game stop notification (see FIG. 342). This second game stop notification is continuously executed until the increase in the number of game balls (MY) reaches the regulation value (95,000).
図385(d)に示す(キ)のタイミングにおいては、大当り遊技状態を実行しているときに、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)に到達している。
このとき、遊技は停止せずに遊技停止フラグがオフに保持され、大当り遊技状態中に、報知装置において第3遊技停止予告の実行が開始される(図342参照)。なお、第3遊技停止予告の報知態様の一例については、詳しくは後述する。
At the timing (K) shown in Figure 385 (d), when a jackpot game state is being played, the increase in the number of game balls (MY) reaches the regulated value (95,000).
At this time, the game is not stopped, the game stop flag is kept off, and during the big win game state, the notification device starts executing the third game stop notice (see FIG. 342). An example of the notification mode of the third game stop notice will be described in detail later.
図385(d)に示す(ク)のタイミングにおいては、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)に到達した後の大当り遊技状態が終了している。
このとき、遊技停止フラグがオンになり、遊技停止報知として、報知装置において第1遊技停止報知が実行される。
At the timing (k) shown in Figure 385 (d), the jackpot game state ends after the increase in the number of game balls (MY) reaches the regulated value (95,000).
At this time, the game stop flag is turned on, and a first game stop notification is executed in the notification device as a game stop notification.
そして、図385(d)に示す(カ)のタイミングにおいては、図385(b)に示すタイムチャート2と同様に、報知装置において第2遊技停止報知が実行される。
Then, at timing (f) shown in FIG. 385(d), the second game stop notification is executed in the notification device, similar to
このように、図385(d)に示すタイムチャート4によれば、大当り遊技状態の終了後に遊技が停止する場合には、大当り遊技状態中の第3遊技停止予告により、具体的な遊技停止内容(例えば「この大当り遊技状態の終了後に遊技が停止します」)を報知することができる。
In this way, according to
[12-11.演出内容]
以上の主制御回路200及びサブ制御回路300等の制御により実行される演出について、表示装置7の表示領域に表示される表示画像の演出内容の一例について説明する。
[12-11. Production Contents]
Regarding the effects executed under the control of the
(表示画像の基本構成)
まず、図386を参照して、表示装置7の表示領域に表示される表示画像の基本構成について説明する。図386は、第10のパチンコ遊技機における表示装置7の表示領域に表示される表示画像の基本構成の説明図の一例である。図386(a)は、通常遊技状態及び一般遊技状態における表示画像の基本構成であり、図386(b)は、RUSH遊技状態における表示画像の基本構成である。
(Basic configuration of display image)
First, the basic structure of a display image displayed in the display area of the
図386に示すように、装飾図柄は、表示装置7の表示領域に遊技者が認識し易く大きく表示される第1の装飾図柄としての「主図柄」と、遊技者が認識し難く小さく表示される第2の装飾図柄としての「副図柄」との2種類で構成されている。なお、装飾図柄の種類はこれに限定されない。
As shown in FIG. 386, the decorative patterns are composed of two types: a "main pattern" as a first decorative pattern that is displayed large so that it is easy for the player to recognize in the display area of the
(通常遊技状態及び一般遊技状態における表示画像の基本構成)
図386(a)に示すように、通常遊技状態及び一般遊技状態における表示画像の基本構成は、表示装置7の表示領域の中央側に、第1特別図柄に対応した主図柄としての左図柄10071L、中図柄10071C、右図柄10071Rが表示可能に構成されている。なお、主図柄の数は3種類に限定されない。
(Basic configuration of display images in normal gaming state and general gaming state)
As shown in Fig. 386(a), the basic configuration of the display image in the normal game state and the general game state is configured so that a
また、表示装置7の表示領域の右隅には、第1特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第1副図柄10072、第2特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第2副図柄10073、普通図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第3副図柄10075が小さく表示可能に構成されている。
In addition, the right corner of the display area of the
本実施形態においては、通常遊技状態または一般遊技状態のときに第1特別図柄の可変表示が行われる場合には、左図柄10071L、中図柄10071C及び右図柄10071Rの主図柄の可変表示に加え、第1副図柄10072の可変表示も行われることになる。
In this embodiment, when the first special symbol is variable displayed during normal or general game play, in addition to the variable display of the main symbols, the
また、通常遊技状態または一般遊技状態のときに第2特別図柄の可変表示が行われる場合には、第2副図柄10073のみの可変表示が行われ、第2特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないことになる。また、通常遊技状態または一般遊技状態のときに普通図柄の可変表示が行われる場合には、第3副図柄10075のみの可変表示が行われ、普通図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないことになる。
In addition, when the second special symbol is variably displayed during normal game mode or general game mode, only the
表示装置7の表示領域の左下には、第1特別図柄の保留個数に対応した保留画像が表示可能となっており、第1特別図柄の保留個数に応じて、第1特別図柄始動記憶領域(1)に始動情報が記憶されていることを示す第1保留画像10074a、第1特別図柄始動記憶領域(2)に始動情報が記憶されていることを示す第2保留画像10074b、第1特別図柄始動記憶領域(3)に始動情報が記憶されていることを示す第3保留画像10074c、第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動情報が記憶されていることを示す第4保留画像10074dが表示可能に構成されている。また、保留画像に対応して、第1特別図柄の変動表示が行われていることを示す当該保留画像10074zが表示可能に構成されている。なお、本実施形態では、通常遊技状態において第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像は表示されないが、第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像を表示可能に構成してもよい。
In the lower left of the display area of the
(RUSH遊技状態における表示画像の基本構成)
図386(b)に示すように、RUSH遊技状態における表示画像の基本構成は、表示装置7の表示領域の中央側に、第2特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄としての左図柄10076L、中図柄10076C及び右図柄10076Rが表示可能に構成されている。
(Basic configuration of display image in RUSH gaming state)
As shown in Figure 386 (b), the basic configuration of the display image in the RUSH game state is such that a
また、表示装置7の表示領域の右隅には、通常遊技状態及び一般遊技状態であるときと同様に、第1特別図柄に対応した第1副図柄10072、第2特別図柄に対応した第2副図柄10073、普通図柄に対応した第3副図柄10075が小さく表示可能に構成されている。
In addition, in the right corner of the display area of the
本実施形態においては、RUSH遊技状態のときに第2特別図柄の可変表示が行われる場合には、左図柄10076L、中図柄10076C及び右図柄10076Rの主図柄の可変表示に加え、第2副図柄10073の可変表示も行われることになる。また、RUSH遊技状態のときに、第1特別図柄の可変表示が行われる場合には、第1副図柄10072のみの可変表示が行われ、第1特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないことになる。また、RUSH遊技状態のときに普通図柄の可変表示が行われる場合には、第3副図柄10075のみの可変表示が行われ、第2特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないことになる。
In this embodiment, when the second special symbol is displayed in a RUSH game state, in addition to the main symbols, left
表示装置7の表示領域の左下には、第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像が表示可能となっており、第2特別図柄の保留個数に応じて、第2特別図柄始動記憶領域(1)に始動情報が記憶されていることを示す第1保留画像10077a、第2特別図柄始動記憶領域(2)に始動情報が記憶されていることを示す第2保留画像10077b、第2特別図柄始動記憶領域(3)に始動情報が記憶されていることを示す第3保留画像10077c、第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動情報が記憶されていることを示す第4保留画像10077dが表示可能に構成されている。また、保留画像に対応して、第2特別図柄の変動表示が行われていることを示す当該保留画像10077zが表示可能に構成されている。なお、本実施形態では、RUSH遊技状態において第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像は表示されないが、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像を表示可能に構成してもよい。
In the lower left of the display area of the
表示装置7の表示領域の右上には、正規な遊技態様として右打ちを指示する右打ち指示画像10079が表示可能に構成されている。
The upper right corner of the display area of the
このように、通常遊技状態及び一般遊技状態のときには、第1特別図柄の抽選により大当り遊技状態を目指す第1のゲーム性を認識しやすいように、装飾図柄の主図柄及び保留画像が第1特別図柄に対応しており、RUSH遊技状態のときには、第2特別図柄の抽選により大当り遊技状態または小当り遊技状態を目指す第2のゲーム性を認識しやすいように、装飾図柄の主図柄及び保留画像が第2特別図柄に対応している。すなわち、第1の装飾図柄(主図柄)は、通常遊技状態及び一般遊技状態であるときには第1特別図柄に対応した図柄となり、RUSH遊技状態であるときには第2特別図柄に対応した図柄に差し替わることになる。 In this way, in the normal game state and the general game state, the main symbol and reserved image of the decorative symbol correspond to the first special symbol so that it is easy to recognize the first game characteristic of aiming for a big win game state by drawing a first special symbol, and in the RUSH game state, the main symbol and reserved image of the decorative symbol correspond to the second special symbol so that it is easy to recognize the second game characteristic of aiming for a big win game state or a small win game state by drawing a second special symbol. In other words, the first decorative symbol (main symbol) becomes a symbol corresponding to the first special symbol in the normal game state and the general game state, and is replaced with a symbol corresponding to the second special symbol in the RUSH game state.
(カード演出)
次に、図387を参照して、チャンス演出モードにおけるカード演出について説明する。図387は、第10のパチンコ遊技機におけるチャンス演出モードのカード演出を説明する表示画像の一例である。
(Card presentation)
Next, the card effects in the chance effect mode will be described with reference to Fig. 387. Fig. 387 is an example of a display image for explaining the card effects in the chance effect mode in the tenth pachinko gaming machine.
なお、カード演出の説明においては、図386で付した符号は文字が小さくなり視認性に欠け、演出内容の説明の邪魔になる恐れがあるため、符号の図示は省略する。また、極めて小さく表示される第1副図柄10072、第2副図柄10073及び第3副図柄10075の図示についても省略する。このことは、図387~図392で説明する演出においても同様である。
In addition, in explaining the card effects, the symbols in Figure 386 will be omitted because the characters will be small and difficult to see, which may interfere with the explanation of the effect content. In addition, the
図387(a)は、チャンス演出モードにおいて、第1特別図柄の変動表示を開始する前の表示画像の一例である。 Figure 387 (a) is an example of a display image before the variable display of the first special symbol begins in the chance presentation mode.
図387(b)は、時短当りに当選した第1特別図柄の変動表示が行われており、カード演出が開始されたときの表示画像の一例である。 Figure 387 (b) shows an example of a display image when the first special symbol that was won during the time-saving hit is displayed in a changing state and the card performance begins.
図387(b)に示すように、カード演出を実行する図柄演出パターン(図369参照)が決定されてカード演出が開始されると、「一般演出モード」、「天国演出モード」、「戦国タイム演出モード」の文字が記載されたチャンスカードが裏返しになってシャッフルされ、そのカードを1つ選択するような演出が行われる。ここで、カード演出は、白いカードが表示される白カード演出と、赤いカードが表示される赤カード演出との2種類があり、赤カード演出の方が、白カード演出よりも、戦国タイム演出モード(第2時短遊技状態)に移行することの期待値が高く設定されている。また、表示領域の中央に大きく表示されていた左図柄・中図柄・右図柄の主図柄は、カード演出の邪魔にならないように、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。 As shown in FIG. 387(b), when the symbol presentation pattern (see FIG. 369) for executing the card presentation is decided and the card presentation starts, the chance cards with the words "General Presentation Mode", "Heaven Presentation Mode", and "Sengoku Time Presentation Mode" written on them are shuffled face down, and a presentation is performed in which one of the cards is selected. Here, there are two types of card presentation: a white card presentation in which a white card is displayed, and a red card presentation in which a red card is displayed. The red card presentation has a higher expected value of transitioning to the Sengoku Time Presentation Mode (second time-saving game state) than the white card presentation. In addition, the main symbols of the left, middle, and right symbols that were displayed large in the center of the display area are displayed in a reduced size at the bottom right of the display area so as not to interfere with the card presentation and are discernible by the player.
図387(c)は、第1特別図柄の変動表示が行われており、カード演出による演出結果が表示されたときの表示画像の一例である。 Figure 387 (c) is an example of a display image when the first special pattern is displayed in a changing manner and the results of the card presentation are displayed.
図387(c)に示すように、カード演出において1つのカードが選択されると、カードがゆっくりと反転され、「一般演出モード」の文字が記載されたチャンスカードが表示される演出が行われる。 As shown in FIG. 387(c), when one card is selected in the card presentation, the card is slowly flipped over and a chance card with the words "General Presentation Mode" written on it is displayed.
図387(d)は、第1特別図柄の変動表示が終了して、一般演出モードに移行したことを報知する表示画像の一例である。 Figure 387 (d) is an example of a display image that notifies the user that the display of the first special symbol has ended and that the general presentation mode has been entered.
図387(d)に示すように、「一般演出モード」の文字が記載されたチャンスカードが表示されると、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が表示領域の中央に大きく停止表示される。その後、背景の表示態様が変化し、一般演出モードに移行したことが報知される。 As shown in FIG. 387(d), when a chance card with the words "General Presentation Mode" is displayed, the main left, middle, and right symbols, which are displayed in reduced size at the bottom right of the display area, are displayed stopped large in the center of the display area. After that, the display mode of the background changes, and it is announced that the mode has been switched to general presentation mode.
なお、本実施形態においては、チャンス演出モードの背景の表示態様と、一般演出モードの背景の表示態様とを異ならせて構成したが、共通の背景の表示態様としてもよい。 In this embodiment, the display mode of the background in the chance presentation mode and the display mode of the background in the general presentation mode are configured to be different, but the display mode of the background may be the same.
このように、カード演出により、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれかの遊技状態に移行することが示唆することができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the card presentation can suggest a transition to one of the first, second, or third time-saving game states, making the game even more exciting.
(RUSH突入演出)
次に、図388を参照して、チャンス演出モードにおけるRUSH突入演出について説明する。図388は、第10のパチンコ遊技機におけるチャンス演出モードのRUSH突入演出を説明する表示画像の一例である。
(RUSH entry performance)
Next, the RUSH entry presentation in the chance presentation mode will be described with reference to Fig. 388. Fig. 388 is an example of a display image for explaining the RUSH entry presentation in the chance presentation mode in the tenth pachinko gaming machine.
図388(a)は、チャンス演出モードにおいて、第1特別図柄の変動表示を開始する前の表示画像の一例である。 Figure 388 (a) is an example of a display image before the variable display of the first special symbol begins in the chance presentation mode.
図388(b)は、時短当りに当選した第1特別図柄の変動表示が行われており、RUSH突入演出が開始されたときの表示画像の一例である。 Figure 388 (b) shows an example of a display image when the first special symbol that was won during the time-saving hit is displayed in a changing state and the RUSH entry effect begins.
図388(b)に示すように、RUSH突入演出を実行する図柄演出パターン(図369参照)が決定されてRUSH突入演出が開始されると、表示領域の左右から半開きの扉が表示され、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタしまるような演出が行われる。 As shown in Figure 388 (b), when the symbol presentation pattern (see Figure 369) for executing the RUSH entry presentation is determined and the RUSH entry presentation starts, half-open doors are displayed on the left and right sides of the display area, and the half-open doors are made to rattle and close for a predetermined period of time.
図388(c)は、第1特別図柄の変動表示が終了し、RUSH突入演出が成功したときの表示画像の一例である。 Figure 388 (c) is an example of the display image when the varying display of the first special symbol has finished and the RUSH entry performance has been successful.
図388(c)に示すように、RUSH突入演出が成功すると、扉が閉まる演出が行われ、全ての装飾図柄が停止表示を行う。なお、RUSH突入演出が失敗すると、扉が閉まらずに開放する演出が行われる。 As shown in FIG. 388(c), if the RUSH entry effect is successful, the door will close and all decorative symbols will stop displaying. If the RUSH entry effect is unsuccessful, the door will not close and will instead open.
図388(d)は、第1特別図柄の変動表示が終了して、戦国タイム演出モードに移行したことを報知する表示画像の一例である。 Figure 388 (d) is an example of a display image that notifies the player that the display of the first special symbol has ended and that the game has transitioned to the Sengoku Time mode.
図387(d)に示すように、完全に閉まった扉が開放すると、背景の表示態様が変化し、戦国タイム演出モードに移行したことが報知される。 As shown in FIG. 387(d), when a completely closed door is opened, the display mode of the background changes, and a transition to the Sengoku Time presentation mode is announced.
このように、RUSH突入演出により、RUSH遊技状態(第2時短遊技状態)に移行するか否かの演出を実行することができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the RUSH entry effect can be used to execute an effect that determines whether or not to transition to the RUSH gaming state (second time-saving gaming state), further enhancing the enjoyment of the game.
(テロップ演出)
次に、図389を参照して、天国演出モードにおけるテロップ演出について説明する。図389は、第10のパチンコ遊技機における天国演出モードのテロップ演出を説明する表示画像の一例である。
(Subtitle production)
Next, the telop effect in the heaven effect mode will be described with reference to Fig. 389. Fig. 389 is an example of a display image for explaining the telop effect in the heaven effect mode in the tenth pachinko gaming machine.
図389(a)は、天国演出モードにおいて、第1特別図柄及び普通図柄の変動表示を開始する前の表示画像の一例である。 Figure 389 (a) is an example of a display image before the variable display of the first special symbol and normal symbol begins in the heaven performance mode.
図389(b)は、普通図柄の変動表示が行われており、普通図柄の抽選によりテロップ演出が開始されたときの表示画像の一例である。なお、図389(b)では、第1特別図柄の変動表示も行われているが、第1特別図柄の変動表示は行われていても、行われていなくともよい。 Figure 389(b) is an example of a display image when the normal symbol is displayed and a telop effect is started by drawing a normal symbol. Note that in Figure 389(b), the first special symbol is also displayed, but the first special symbol may or may not be displayed.
図389(b)に示すように、テロップ演出を実行するテロップ演出パターン(図372参照)が決定されてテロップ演出が開始されると、表示領域の上部に第2始動口10140がロング開放されることを示唆する「緊急速報:チャンス口が開きそうです・・・」という文字が表示される。 As shown in FIG. 389(b), when the caption performance pattern (see FIG. 372) for executing the caption performance is determined and the caption performance starts, the words "Emergency News: A chance opening is about to open..." are displayed at the top of the display area, indicating that the second starting opening 10140 will be opened for a long time.
図388(c)は、普通図柄の変動表示が終了し、第2始動口10140がロング開放するときのテロップ演出の表示画像の一例である。
Figure 388 (c) is an example of a display image of the caption effect when the variable display of the normal pattern ends and the
図388(c)に示すように、第2始動口10140がロング開放するときには、第2始動口10140に遊技球が入球するように、右打ちを指示し、表示領域の上部に「チャンス口を狙え」という文字が表示される。なお、テロップ演出において、第2始動口10140がロング開放しないときには、表示領域の上部に「チャンス口が開きませんでした・・・」という文字が表示される。
As shown in FIG. 388(c), when the
このように、テロップ演出により、第2始動口10140がロング開放することを示唆し、第2始動口10140に遊技球を入球させることができる。
In this way, the subtitle effect suggests that the
なお、上述したテロップ演出は、第1特別図柄の変動表示が行われている場合には、表示領域の左下など第1特別図柄に対応した第1の装飾図柄(主図柄)の変動表示に干渉しない領域に表示することが望ましい。さらには、テロップ演出は、第1特別図柄の変動表示が行われている場合には、第1特別図柄に対応した第1の装飾図柄の変動表示に干渉しないように、第1の装飾図柄よりも背面(背面レイヤー等)に表示してもよい。 When the first special symbol is being displayed in a variable manner, it is desirable to display the above-mentioned caption effect in an area that does not interfere with the variable display of the first decorative symbol (main symbol) corresponding to the first special symbol, such as the lower left of the display area. Furthermore, when the first special symbol is being displayed in a variable manner, the caption effect may be displayed behind the first decorative symbol (back layer, etc.) so as not to interfere with the variable display of the first decorative symbol corresponding to the first special symbol.
(先読み演出)
次に、図390を参照して、事前変動において行われる先読み演出について説明する。図390は、第10のパチンコ遊技機における先読み演出を説明する表示画像の一例である。
(Preview performance)
Next, a look-ahead effect performed in advance variation will be described with reference to Fig. 390. Fig. 390 is an example of a display image for explaining the look-ahead effect in the tenth pachinko gaming machine.
図390(a)は、チャンス演出モードの事前変動において、先読み演出の「期待UPゾーン」が実行されているときの表示画像の一例である。 Figure 390 (a) is an example of a display image when the "Expectation Up Zone" pre-reading effect is being executed during pre-change in the chance effect mode.
図390(a)に示すように、「期待UPゾーン」が実行されると、表示領域の左右に「期待UPゾーン」の文字が付された帯が表示される。 As shown in FIG. 390(a), when the "Expected UP Zone" is executed, a band with the words "Expected UP Zone" is displayed on the left and right of the display area.
この「期待UPゾーン」により、所定の演出が行われること、大当り遊技状態または第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行することを事前に示唆することができ、遊技者に有利な大当り遊技状態またはRUSH遊技状態への移行の期待感を高め、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 This "Expectation Up Zone" can indicate in advance that a specific presentation will be performed and that the game will transition to a jackpot game state or a second time-saving game state (RUSH game state), heightening the player's sense of anticipation for the transition to the advantageous jackpot game state or RUSH game state, further enhancing the enjoyment of the game.
図390(b)は、チャンス演出モードの事前変動において、先読み演出の「モード移行ゾーン」が実行されているときの表示画像の一例である。 Figure 390 (b) is an example of a display image when the "mode transition zone" of the pre-reading performance is being executed during pre-change of the chance performance mode.
図390(b)に示すように、「モード移行ゾーン」が実行されると、表示領域の上部に「モード移行ゾーン」の文字が付された帯が表示される。 As shown in FIG. 390(b), when the "mode transition zone" is executed, a band with the words "mode transition zone" is displayed at the top of the display area.
この「モード移行ゾーン」により、時短当りであること、通常遊技状態から第1時短遊技状態、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態のいずれかの遊技状態に移行することを事前に示唆することができ、遊技状態への移行の期待感を高め、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 This "mode transition zone" can indicate in advance that a time-saving hit has occurred and that the game state will transition from the normal game state to either the first time-saving game state, the second time-saving game state, or the third time-saving game state, heightening the sense of anticipation for the transition to the game state and making the game even more enjoyable.
図390(c)は、チャンス演出モードの事前変動において、先読み演出の「RUSH期待ゾーン」が実行されているときの表示画像の一例である。 Figure 390 (c) is an example of a display image when the pre-reading effect "RUSH expectation zone" is being executed during pre-change of the chance effect mode.
図390(c)に示すように、「RUSH期待ゾーン」が実行されると、チャンス演出モードの背景表示態様から、特別な背景表示態様に切り替わる。また、特別な背景表示態様に切り替わることにより、主図柄の大きさも小さく変化する。 As shown in FIG. 390(c), when the "RUSH expectation zone" is executed, the background display mode of the chance presentation mode is switched to a special background display mode. In addition, by switching to the special background display mode, the size of the main pattern is also changed to a smaller size.
この「RUSH期待ゾーン」により、第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行することを事前に示唆することができ、RUSH遊技状態への移行の期待感を高め、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 This "RUSH expectation zone" can indicate in advance that a transition to the second time-saving game state (RUSH game state) will occur, heightening the sense of anticipation for the transition to the RUSH game state and making the game even more enjoyable.
なお、本実施形態においては、事前変動において行われる先読み演出として、所定の画像を追加表示させたり、背景表示態様を変化させたりするように構成したが、事前変動において保留画像の表示態様を変化させることにより先読み演出を実行してもよい。 In this embodiment, the look-ahead performance performed during pre-change is configured to display a specified image additionally or to change the background display mode, but the look-ahead performance may also be performed by changing the display mode of the reserved image during pre-change.
(遊技停止予告)
次に、図391を参照して、遊技停止予告の報知内容について説明する。図391は、第10のパチンコ遊技機における遊技停止予告の表示画像の一例である。
(Game suspension notice)
Next, the contents of the notification of the game stop notice will be described with reference to Fig. 391. Fig. 391 is an example of a display image of the game stop notice in the tenth pachinko gaming machine.
図391(a)は、第1遊技停止予告が実行されているときの表示画像の一例である。 Figure 391 (a) is an example of a display image when the first game stop notice is being executed.
図391(a)に示すように、第1遊技停止予告が実行されると、表示領域の上部に「遊技の停止に近づいています」の文字が表示される。 As shown in FIG. 391(a), when the first game stop notice is executed, the words "Game stop is approaching" are displayed at the top of the display area.
「遊技の停止に近づいています」の文字は、第1遊技停止予告終了条件が成立するまで継続して表示される。 The message "Game suspension is approaching" will continue to be displayed until the first game suspension notice termination condition is met.
この第1遊技停止予告により、遊技球の増加数(MY)により遊技の停止が近づいていることを事前に把握することができる。 This first game stop notice allows the player to know in advance that the game is about to stop due to an increase in the number of game balls (MY).
図391(b)は、第2遊技停止予告が実行されているときの表示画像の一例である。 Figure 391 (b) is an example of a display image when the second game stop notice is being executed.
図391(b)に示すように、第2遊技停止予告が実行されると、表示領域の上部に「遊技の停止まで約XX00発です」の文字が表示される。 As shown in FIG. 391(b), when the second game stop notice is executed, the words "Approximately XX00 shots until game stop" are displayed at the top of the display area.
「遊技の停止まで約XX00発です」の文字は、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)に到達するまで継続して表示され、「約XX00発」は、ワークRAM303のサブ差玉数カウンタに記憶された値に基づいて、約5000発→約4000発→約3000発→約2000発→約1000発のように更新表示されていく。 The message "Approximately XX00 balls left until gameplay stops" continues to be displayed until the increased number of game balls (MY) reaches the regulated value (95,000), and "Approximately XX00 balls" is updated as follows, based on the value stored in the sub-ball difference counter in work RAM 303: approximately 5,000 balls → approximately 4,000 balls → approximately 3,000 balls → approximately 2,000 balls → approximately 1,000 balls.
この第2遊技停止予告により、遊技が停止するまでの遊技球の増加数を具体的に把握することができる。 This second game stop notice allows the player to specifically grasp the number of game balls that will increase until the game stops.
なお、本実施形態においては、「約XX00発」の文字により遊技が停止するまでの遊技球の増加数を報知しているが、遊技が停止するまでの遊技球の増加数を報知しなくてもよい。 In this embodiment, the number of balls that will be added until the game stops is notified by the text "Approximately XX00 balls." However, it is not necessary to notify the number of balls that will be added until the game stops.
図391(c)は、第3遊技停止予告が実行されているときの表示画像の一例である。 Figure 391 (c) is an example of a display image when the third game stop notice is being executed.
上述したように、第3遊技停止予告は、大当り遊技状態中に遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)に到達したときに実行され、その大当り遊技状態の終了後には遊技が停止される。 As described above, the third game stop notice is executed when the increase in the number of game balls (MY) during the jackpot game state reaches the regulated value (95,000), and the game is stopped after the jackpot game state ends.
図391(c)に示すように、第3遊技停止予告が実行されると、表示領域の中央に「この大当り遊技終了後に遊技が停止します」の文字が表示される。 As shown in FIG. 391(c), when the third game stop notice is executed, the words "Game will stop after this jackpot game ends" are displayed in the center of the display area.
「この大当り遊技終了後に遊技が停止します」の文字は、その大当り遊技状態の終了後まで継続して表示される。 The message "Game will stop after this jackpot play ends" will continue to be displayed until the jackpot play ends.
この第3遊技停止予告により、大当り遊技状態の終了後に遊技が停止することを把握することができる。 This third game stop notice lets the player know that the game will stop after the big win game state ends.
(停止報知)
次に、図392を参照して、遊技停止報知の報知内容について説明する。図392は、第10のパチンコ遊技機における遊技停止報知の表示画像の一例である。
(Stop notification)
Next, the contents of the game stop notification will be described with reference to Fig. 392. Fig. 392 is an example of a display image of the game stop notification in the tenth pachinko gaming machine.
図392(a)は、第1遊技停止報知が実行されているときの表示画像の一例である。 Figure 392 (a) is an example of a display image when the first game stop notification is being executed.
図392(a)に示すように、第1遊技停止報知が実行されると、表示領域には遊技の停止を示す「遊技が停止しました。本日は遊技終了です」の文字のみが表示される。また、第1遊技停止報知が実行されているときには、装飾図柄やその他の情報は表示されず、すべての演出ボタン54の操作情報の入力も無効となっている。
As shown in FIG. 392(a), when the first game stop notification is executed, only the text "Game has stopped. Today's game has ended" is displayed in the display area, indicating that game has stopped. In addition, when the first game stop notification is executed, no decorative patterns or other information are displayed, and input of operation information for all of the
この第1遊技停止報知により、遊技が停止されたことを明確に把握することができる。 This first game stop notification allows the player to clearly understand that gameplay has stopped.
図392(b)は、第1遊技停止報知が実行され、強制報知時間が経過した後に、第2遊技停止報知が開始されたときの表示画像の一例である。 Figure 392 (b) is an example of a display image when the first game stop notification is executed, and after the forced notification time has elapsed, the second game stop notification is started.
図392(b)に示すように、第2遊技停止報知が実行されると、表示領域の右下に第1遊技停止報知の表示画像が縮小表示される。そして、縮小表示された第1遊技停止報知の表示画像の背面側では、遊技の停止中に対応したデモ画像が表示される。 As shown in FIG. 392(b), when the second game stop notification is executed, the display image of the first game stop notification is displayed in a reduced size at the bottom right of the display area. Then, behind the reduced display image of the first game stop notification, a demo image corresponding to when game play is stopped is displayed.
デモ画像は、所定のキャラクタが表示されたり、決定ボタンの演出ボタン54の操作によりQRコードが表示されたりする。なお、QRコードは、決定ボタンの演出ボタン54の操作によらずに、自動的に表示されるように構成してもよい。
The demo image may display a specific character, or a QR code may be displayed by operating the decision button,
また、本実施形態においては、図392(b)に示すデモ画像は、遊技が停止されているとき専用のデモ画像であるが、遊技が進行しているときのデモ画像と共通にしてもよい。 In addition, in this embodiment, the demo image shown in FIG. 392(b) is a demo image used exclusively when the game is stopped, but it may also be a common demo image used when the game is in progress.
この第2遊技停止報知により、遊技が停止されたことが明確に把握された後(強制報知時間が経過した後)には、遊技が停止されていることを継続して報知しつつも、遊技店の営業終了までデモ画像により装飾的な表示を行うことができる。 After this second game stop notification clearly indicates that gameplay has stopped (after the forced notification time has elapsed), the fact that gameplay has stopped is still notified, while a decorative demo image can be displayed until the gaming establishment closes.
図392(c)は、第2遊技停止報知を実行している場合に、左右ボタンの演出ボタン54に対応した第2の操作情報を入力したときに行われる音量調整の表示画像の一例である。
Figure 392 (c) is an example of a display image of the volume adjustment that is performed when the second operation information corresponding to the left and
図392(c)に示すように、第2遊技停止報知を実行している場合に音量調整が行われると、デモ画像が音量調整用の調整画像に切り替わる。そして、左ボタンの演出ボタン54を操作したときには音量の大きさを1段階下げる調整が行われ、右ボタンの演出ボタン54を操作したときには、音量の大きさを1段階上げる調整が行われる。
As shown in FIG. 392(c), when the volume is adjusted while the second game stop notification is being executed, the demo image is switched to an adjustment image for volume adjustment. When the left button,
このように、第2遊技停止報知を実行しているときには音量調整が可能となっていることから、遊技が停止されているときのデモ画像に応じた音量の調整を行うことができる。 In this way, since the volume can be adjusted when the second game stop notification is being executed, the volume can be adjusted according to the demo image when game play is stopped.
なお、図示は省略するが、第2遊技停止報知を実行している場合に、上下ボタンの演出ボタン54に対応した第3の操作情報を入力したときには、音量調整と同様に、光量調整の表示画像が表示される。また、第2遊技停止報知を実行しているときには光量調整が可能となっていることから、遊技が停止されているときのデモ画像に応じた光量の調整を行うことができる。
Although not shown in the figures, when the second game stop notification is being executed, if the third operation information corresponding to the
このように、第10のパチンコ遊技機では、時短当りが当選可能な通常遊技状態、第2始動口10140の開放パターンが定められた普電作動パターンにより複数の時短遊技状態(第1時短遊技状態~第6時短遊技状態)を備え、遊技状態に更なる変化を与え、新たなる遊技状態に応じた演出を行うことにより、従来にない遊技性を創出して、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this way, the tenth pachinko gaming machine has a normal gaming state in which a time-saving jackpot can be won, and multiple time-saving gaming states (first time-saving gaming state to sixth time-saving gaming state) according to a normal power operation pattern in which the opening pattern of the
特に、第10のパチンコ遊技機では、左打ちが正規な遊技態様のときには、通常遊技状態、第1時短遊技状態、第3時短遊技状態または第6時短遊技状態が制御され、右打ちが正規な遊技態様のときには、第2時短遊技状態、第4時短遊技状態または第5時短遊技状態が制御されるので、それぞれの遊技態様においても遊技状態に更なる変化を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In particular, in the tenth pachinko gaming machine, when the left hand hit is the regular gaming mode, the normal gaming state, the first time-saving gaming state, the third time-saving gaming state, or the sixth time-saving gaming state is controlled, and when the right hand hit is the regular gaming mode, the second time-saving gaming state, the fourth time-saving gaming state, or the fifth time-saving gaming state is controlled, so that even in each gaming mode, further changes can be made to the gaming state, further increasing the interest of the game.
また、第10のパチンコ遊技機では、通常遊技状態においてのみ時短当りが当選可能であり、時短当りからRUSH遊技状態の第2時短遊技状態に移行可能に構成されている。このため、通常遊技状態においてはRUSH遊技状態を経由した大当り遊技状態への移行率を高め、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in the tenth pachinko gaming machine, a time-saving win can only be won in the normal gaming state, and it is configured to be possible to transition from a time-saving win to a second time-saving gaming state in the RUSH gaming state. This increases the transition rate from the normal gaming state to the jackpot gaming state via the RUSH gaming state, making the game even more exciting.
そして、通常遊技状態はRAMクリア後の初期の遊技状態でもあることから、RAMクリア後の電源投入後の状態においては、時短当りが当選可能な通常遊技状態から遊技を開始させることができ、遊技店の開店後からの遊技機の稼働を向上させることができる。 And because the normal game state is also the initial game state after the RAM is cleared, when the power is turned on after the RAM is cleared, the game can be started in the normal game state where a time-saving jackpot can be won, improving the operation of gaming machines after the opening of the gaming establishment.
特に、第10のパチンコ遊技機では、最初の大当り遊技状態以降は、大当り遊技状態中を除き、通常遊技状態に移行することがない。このため、RAMクリアによってのみ、通常遊技状態に移行させることができ、RAMクリアをせずに通常の営業時は射幸性(出玉)を抑えたり、特別なイベントのときにRAMクリアをして通常遊技状態に移行させたりすることもできる。 In particular, in the tenth pachinko game machine, after the first jackpot game state, the game does not transition to the normal game state except during the jackpot game state. For this reason, the game can only be transitioned to the normal game state by clearing the RAM, and it is also possible to reduce gambling (ball payout) during normal business hours without clearing the RAM, or to clear the RAM and transition to the normal game state during special events.
また、第10のパチンコ遊技機では、先読み演出において、図374等において説明したように、その遊技状況等に応じて先読み演出の実行の可否を決定しているので、先読み演出を適切なタイミングで実行し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in the tenth pachinko gaming machine, as explained in FIG. 374 etc., whether or not to execute the look-ahead performance is determined based on the game situation, etc., so that the look-ahead performance can be executed at an appropriate timing, further increasing the excitement of the game.
また、第10のパチンコ遊技機では、先読み演出が実行された場合には、当該変動において「強演出(赤カード演出またはRUSH突入演出B)」が実行されるので、RUSH遊技状態への期待感を高めさせて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in the tenth pachinko gaming machine, when a pre-reading effect is executed, a "strong effect (red card effect or RUSH entry effect B)" is executed during the corresponding change, which heightens the anticipation for the RUSH gaming state and further enhances the enjoyment of the game.
また、第10のパチンコ遊技機では、遊技球の増加数(MY)が規制値(例えば、95000個)に到達すると、遊技が停止可能となっているので、遊技の射幸性を適切に抑制することができる。 In addition, in the tenth pachinko gaming machine, the game can be stopped when the increased number of game balls (MY) reaches a regulated value (e.g., 95,000 balls), so the gambling nature of the game can be appropriately suppressed.
そして、遊技が停止される前には、遊技球の増加数(MY)の計数範囲に応じた遊技停止予告を行うことができるので、遊技球の増加数(MY)の計数範囲に応じた適切な内容を報知することができる。さらに、遊技が停止された後においても、強制報知時間によって、適切な遊技停止の報知を行うことができる。 Before play is stopped, a game stop notice can be given according to the count range of the increase in the number of game balls (MY), so that appropriate information can be announced according to the count range of the increase in the number of game balls (MY). Furthermore, even after play is stopped, an appropriate game stop announcement can be made by the forced announcement time.
<第10のパチンコ遊技機の変形例>
なお、第10のパチンコ遊技機においては、遊技の停止に関わるデータとして、遊技停止機能作動管理フェーズ、獲得遊技球数、差玉数カウンタ、MY判定用カウンタの更新制御を主制御回路200(メインCPU201)によって行われるように構成したが、払出・発射制御回路400によって行われるように構成してもい。
<Tenth modified example of pachinko gaming machine>
In the tenth pachinko game machine, the update control of the game stop function operation management phase, the number of acquired game balls, the difference ball number counter, and the MY judgment counter as data related to the stop of the game is configured to be performed by the main control circuit 200 (main CPU 201), but it may also be configured to be performed by the payout/
また、第10のパチンコ遊技機においては、遊技の停止に関わるデータに関する処理を、第5のパチンコ遊技機におけるゲームストップ機能に関する処理に置き換えて構成してもよい。すなわち、第10のパチンコ遊技機の主制御回路200のメインCPU201により実行される主制御メイン処理(図343~図346)及びシステムタイマ割込み処理(図363~図367)を、第5のパチンコ遊技機の主制御回路200のメインCPU201により実行される主制御メイン処理(図145~図153)及びシステムタイマ割込み処理(図165~図174)に置き換えてもよい。
In addition, in the tenth pachinko gaming machine, the processing related to data relating to the stop of the game may be replaced with the processing related to the game stop function in the fifth pachinko gaming machine. That is, the main control main processing (Figs. 343 to 346) and system timer interrupt processing (Figs. 363 to 367) executed by the
なお、第10のパチンコ遊技機の実施形態に記載された技術をスロットマシンに適用してもよい。スロットマシンに適用する場合には、第10のパチンコ遊技機で実行される各種演出は、スロットマシンに備えられた表示装置、リール等による演出に置き換えればよい。また、時短遊技状態(第1時短遊技状態~第6時短遊技状態)は、再遊技のリプレイ確率が向上したリプレイタイム(RT状態)、所定の小役や停止ボタンの操作内容を報知するアシストタイム(AT状態)、リプレイタイムとアシストタイムが同時に制御されるアシストリプレイタイム(ART状態)のいずれかの状態に置き換えればよい。また、大当り、時短当り及び、小当りは、特定役に当選すること、特定の図柄の組み合わせが停止表示されること(特定の図柄の組み合わせが入賞すること)、RT状態の突入当選に当選すること、AT状態の突入当選に当選すること、ART状態の突入当選に当選することのいずれかに置き換えればよい。 The technology described in the tenth embodiment of the pachinko game machine may be applied to a slot machine. When applied to a slot machine, the various effects executed in the tenth pachinko game machine may be replaced with effects by a display device, reels, etc. provided in the slot machine. In addition, the time-saving game state (first time-saving game state to sixth time-saving game state) may be replaced with any of the following states: replay time (RT state) in which the probability of replaying a replay is improved, assist time (AT state) in which a predetermined small role or the operation content of the stop button is notified, and assist replay time (ART state) in which the replay time and assist time are controlled simultaneously. In addition, the big win, time-saving win, and small win may be replaced with any of the following: winning a specific role, a specific combination of symbols being stopped and displayed (a specific combination of symbols being awarded), winning an entry win into the RT state, winning an entry win into the AT state, and winning an entry win into the ART state.
(その他)
上述の第10のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用することができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
The above-mentioned tenth pachinko gaming machine can apply the technology of each embodiment including the modified examples. The above-mentioned embodiment does not limit the contents of the present invention, and can be modified to the extent that it does not deviate from the scope of the claims.
また、第10のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Furthermore, the effects described in the tenth pachinko gaming machine are merely a list of the most favorable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in each embodiment of the present invention.
更に、上記[4.拡張例]は、第10のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を生じえない限り適用可能である。 Furthermore, the above [4. Expansion Example] can also be applied to the 10th pachinko gaming machine, as long as there is no inconsistency in its gameplay or control.
[13.第11のパチンコ遊技機]
次に、第11のパチンコ遊技機について説明する。第11のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。第11のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と比して、遊技性や演出内容等が異なっており、それに伴い遊技領域に配置される各種部材の構成も一部異なっている。
[13. 11th Pachinko Game Machine]
Next, the eleventh pachinko gaming machine will be described. The eleventh pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine called a one-type two-type mixed machine, like the third pachinko gaming machine. The eleventh pachinko gaming machine is different from the third pachinko gaming machine in terms of gameplay and presentation content, and accordingly, the configuration of various components arranged in the game area is also partially different.
特に、第11のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と比して、特定の時短遊技状態(後述するRUSH遊技状態)においては、普通図柄の変動表示を主とした遊技性で構成されており、特定の時短遊技状態の時短終了条件が特別図柄の可変表示の回数ではなく、普通図柄の可変表示の回数で構成されている点が相違している。 In particular, the eleventh pachinko gaming machine differs from the third pachinko gaming machine in that in a specific time-saving gaming state (a RUSH gaming state described below), the gameplay is mainly comprised of the variable display of normal symbols, and the condition for ending the time-saving gaming state is not the number of times that special symbols are variable displayed, but the number of times that normal symbols are variable displayed.
なお、第11のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、第1特別図柄の可変表示よりも第2特別図柄の可変表示が優先して行われる優先変動機である。ただし、これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。 The eleventh pachinko gaming machine, like the third pachinko gaming machine, is a priority variable machine in which the first special symbol and the second special symbol are not displayed in parallel, and the variable display of the second special symbol is given priority over the variable display of the first special symbol. However, this is not limited to this, and the machine may be a sequential variable machine as described above.
以降、第11のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。 Hereinafter, when describing the eleventh pachinko gaming machine, the same components as those in the first pachinko gaming machine will be given the same symbols and step numbers, and detailed descriptions of their configurations and processing will be omitted.
なお、本実施形態において、遊技者に所定の利益(遊技球の払い出し、遊技状態の移行)を付与することが可能な入球口(例えば、始動口や大入賞口)に「遊技球が入球すること」を適宜「入賞」ともいう。また、本実施形態において、図柄の「可変表示」とは、例えば、図柄が変動して表示される「変動表示」、および、図柄が停止して表示される「停止表示」等の両方を含む概念であり、変動表示の開始から停止表示されるまでの動作を1回の「可変表示」と称する。 In this embodiment, "entering a game ball" into an entry port (e.g., a starting port or a big prize entry port) that can give the player a certain benefit (payout of game balls, transition of game state) is also referred to as "winning" as appropriate. Also, in this embodiment, the "variable display" of a pattern is a concept that includes both a "variable display" in which the pattern changes and is displayed, and a "stationary display" in which the pattern stops and is displayed, and the operation from the start of the variable display to the stationary display is referred to as one "variable display."
また、遊技球の「払い出し」とは、実際に遊技者に遊技球を払い出すことに限られず、封入された遊技球を循環させて遊技を進行する遊技機(所謂スマートパチンコ)の場合には、払い出される遊技球の個数(賞球データ)を遊技機の記憶領域や電子的な記憶媒体(遊技カード)に記憶させることを含む概念である。 In addition, the "payout" of game balls is not limited to actually paying out game balls to a player, but in the case of gaming machines that progress the game by circulating enclosed game balls (so-called smart pachinko), it is a concept that includes storing the number of game balls paid out (prize ball data) in the memory area of the gaming machine or in an electronic storage medium (game card).
[13-1.遊技盤ユニット]
図393を参照して、第11のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット11010について説明する。この遊技盤ユニット11010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[13-1. Game board unit]
The
図393は、第11のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット11010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット11010は、遊技盤としての遊技パネル11100を備え、遊技パネル11100に各種部材が配置され、遊技パネル11100の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。
Figure 393 is an example of a front view showing the appearance of a
図393に示されるように、第11のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット11010は、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、第1通過ゲート11126R及び第2通過ゲート11126Lと、第2始動口11140と、普通電動役物ユニット11145と、第1特別電動役物ユニット11130と、第2特別電動役物ユニット11150との構成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。
As shown in FIG. 393, the
なお、第11のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口11120は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口120と機能的にも共通するものであるが、第2始動口11140との関連性から、第1のパチンコ遊技機と異なる符号を用いて改めて説明する。
The
(通過ゲート)
第11のパチンコ遊技機は、通過ゲートとして、右側領域107に配置された第1通過ゲート11126Rと、左側領域106に配置された第2通過ゲート11126Lとの2つの通過ゲートを備えている。
(Passing gate)
The eleventh pachinko gaming machine has two passing gates, a first passing
第1通過ゲート11126Rは、遊技球が通過可能なゲートで構成され、右側領域107の後述する第1特別電動役物ユニット11130、普通電動役物ユニット11145及び第2特別電動役物ユニット11150の下方(下流側)に配置されている。また、第1通過ゲート11126Rは、右側領域107に配置されていることから、右打ちされた遊技球が通過可能(左打ちされた遊技球が通過困難または不可能)となっている。
The first passing
このため、右側領域107を流下する遊技球は、第1特別電動役物ユニット11130の第1大入賞口11131、普通電動役物ユニット11145の第2始動口11140及び第2特別電動役物ユニット11150の第2大入賞口11151のいずれにも入球しなかったときに、第1通過ゲート11126Rに通過可能となっている。これにより、大当り遊技状態において右打ちが行われているときには、右側領域107を流下する遊技球は、上方に配置された第1特別電動役物ユニット11130の作動により第1大入賞口11131に入球し易く、第1通過ゲート11126Rに通過する遊技球の数を減少させるので、第1通過ゲート11126Rへの遊技球の通過により普通電動役物ユニット11145が作動して、遊技性の設計外の予期せぬ第2始動口11140への遊技球の入球を防止することができる。
Therefore, when a game ball flowing down the
また、第1通過ゲート11126Rの直下には、一般入賞口122が配置されており、第2通過ゲート11126Lを通過した遊技球は、一般入賞口122に極めて容易に入球可能となっており、一般入賞口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出しを可能としている。なお、第1通過ゲート11126Rの直下に一般入賞口122を配置しなくともよい。
In addition, the general winning
第2通過ゲート11126Lは、遊技球が通過可能なゲートで構成され、第1始動口11120の真上に配置されている。また、第2通過ゲート11126Lは、左側領域106に配置されていることから、左打ちされた遊技球が通過可能(右打ちされた遊技球が通過困難または不可能)となっている。
The
そして、第2通過ゲート11126Lの直下には、第1始動口11120が配置されていることから、第2通過ゲート11126Lを通過した遊技球は、第1始動口11120に極めて容易に入球可能となっており、後述する「第1特別図柄抽選」と「普通図柄抽選」とを両方の抽選を受けることができる。ただし、第2通過ゲート11126Lと第1始動口11120とは、遊技球の略1個分の距離だけ離間されており、極めて稀であるが、第2通過ゲート11126Lを通過した遊技球が、第1始動口11120に入球しないこともある。
Because the
なお、第2通過ゲート11126Lをセンター役物115の左側に配置してもよいし、ステージ118に設けられたチャンス入口119を第2通過ゲート11126Lとしてもよい。
The
そして、第1通過ゲート11126Rまたは第2通過ゲート11126Lに遊技球が通過すると、普通図柄抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示が行われることになる。なお、本実施形態では、第1通過ゲート11126Rまたは第2通過ゲート11126Lに遊技球が通過しても賞球は払い出されないが、第1通過ゲート11126R及び第2通過ゲート11126Lを入賞口(普図作動口)として、所定の賞球(例えば1個の遊技球)が払い出されるように構成してもよい。
When a game ball passes through the first passing
また、第1通過ゲート11126Rまたは第2通過ゲート11126Lへの遊技球の通過を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。条件装置が作動していること(大当りとなる特別図柄が停止表示されていること)を前提として、第1通過ゲート11126Rまたは第2通過ゲート11126Lに遊技球が通過したことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。
The passage of a game ball through the first passing
なお、本実施形態においては、右側領域107と左側領域106の両方の遊技領域105に2つの通過ゲートを備えて構成したが、右側領域107のみに通過ゲートを備えて構成してもよい。すなわち、左側領域106に配置された第2通過ゲート11126Lを備えずに、右側領域107に配置された第1通過ゲート11126Rのみを備えて構成してもよい。
In this embodiment, the
(第1始動口)
第1始動口11120は、表示装置7の表示領域の下方の遊技領域105に配置されており、左打ちされた遊技球が入球可能となり、遊技釘等により右打ちされた遊技球は入球困難または不可能に構成されている。そして、第1始動口11120には、第1始動口11120への遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ11121(後述の図394参照)が備えられている。
(First starting point)
The
第1始動口11120に遊技球が入球すると、第1特別図柄抽選(第1特別図柄の当り判定処理)や、第1特別図柄の可変表示や、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出しが行われたりする。第1始動口11120に遊技球が入球した後の処理については、詳しくは後述する。
When a game ball enters the
(第2始動口)
第2始動口11140は、右側領域107において後述する第1特別電動役物ユニット11130の下方(下流側)かつ、第1通過ゲート11126R及び第2特別電動役物ユニット11150の上方(上流側)に配置されるとともに、後述する普通電動役物ユニット11145に設けられており、右打された遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難または不可能)となっている。そして、第2始動口11140には、第2始動口11140への遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ11141(後述の図394参照)が備えられている。
(Second starting hole)
The
第2始動口11140に遊技球が入球すると、第2特別図柄抽選(第2特別図柄の当り判定処理)や、第2特別図柄の可変表示や、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出しが行われたりする。第2始動口11140に遊技球が入球した後の処理については、詳しくは後述する。
When a game ball enters the
(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット11145は、右側領域107において後述する第1特別電動役物ユニット11130の下方(下流側)かつ、第1通過ゲート11126R及び第2特別電動役物ユニット11150の上方(上流側)に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように配置されている。普通電動役物ユニット11145は、第2始動口11140と、第2始動口11140への遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ11141と、前後方向に進退可能な普電用シャッタ11147と、この普電用シャッタ11147を作動させる普電用ソレノイド11148(後述の図394参照)とを一体化したユニット体である。
(Normal electric role unit)
The normal
普電用シャッタ11147は、普電用ソレノイド11148の作動により、後方に後退し、第2始動口11140への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、前方に進出し、第2始動口11140への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに変位可能に構成されている。なお、前後方向に進退可能なシャッタに代えて、所謂電チューと呼ばれる左右方向に可動可能な可動部材で普電用シャッタ11147を構成してもよい。
The
(第1特別電動役物ユニット)
第1特別電動役物ユニット11130は、右側領域107において第1通過ゲート11126R、普通電動役物ユニット11145及び後述する第2特別電動役物ユニット11150よりも上方(上流側)に配置されている。
(First special electric feature unit)
The first special
第1特別電動役物ユニット11130は、第1大入賞口11131と、第1大入賞口11131への遊技球の入球を検出する第1大入賞口カウントスイッチ11132(後述の図394参照)と、左右方向に可動可能な第1特電用シャッタ11134と、この第1特電用シャッタ11134を作動させる第1特電用ソレノイド11135(後述の図394参照)とを一体化したユニット体である。
The first special
第1大入賞口11131は、大当りのときに開放される大入賞口であり、1回の大当りにおける1つのラウンドおいて第1大入賞口11131に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば10個)が規定されている。この第1大入賞口11131に1つの遊技球が入球する毎に、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることになる。
The first
第1大入賞口11131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す特別の停止表示態様が導出された場合の第1のルートと、特別図柄判定の結果が「小当り」であることを示す特定の停止表示態様が導出されたことによって第2大入賞口11151が開放し、開放された第2大入賞口11151に進入した遊技球が第2大入賞口11151内のV入賞口11156に入賞した場合の第2のルートのときである。
The first
第1特電用シャッタ11134は、第1特電用ソレノイド11135の作動により、第1大入賞口11131への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第1大入賞口11131への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに変位可能に構成されている。
The first special
具体的には、第1特電用シャッタ11134は、正面視において略扇形状をなしており、下方が軸支され、左右方向に可動可能な羽根部材で構成されている。
Specifically, the first special
第1特電用シャッタ11134が、右方向に可動して開放状態であるときには、第1大入賞口11131が開口し、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を第1大入賞口11131へ誘導する。一方、第1特電用シャッタ11134が、左方向に可動して閉鎖状態であるときには、第1大入賞口11131が閉口し、第1大入賞口11131への遊技球の入球が不可能または困難となる。なお、左右方向に可動可能な羽根部材に代えて、遊技パネル11100の表面に対して略平行と略垂直に変位する扉部材や、遊技パネル11100の表面に対して前後方向に進退可能な突出板部材で第1特電用シャッタ11134を構成してもよい。
When the first special
(第2特別電動役物ユニット)
第2特別電動役物ユニット11150は、右側領域107において第1特別電動役物ユニット11130及び普通電動役物ユニット11145の下方(下流側)かつ、第1通過ゲート11126Rの上方(上流側)に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように配置されている。
(Second special electric feature unit)
The second special
第2特別電動役物ユニット11150は、第2大入賞口11151と、第2大入賞口11151への遊技球の入球を検出する第2大入賞口カウントスイッチ11152と、第2大入賞口11151を開閉させることが可能な第2特電用シャッタ11154と、この第2特電用シャッタ11154を作動させて第2大入賞口11151を開閉させる第2特電用ソレノイド11155(後述の図394参照)と、第2大入賞口11151に進入した遊技球が通過可能なV入賞口11156と、V入賞口11156に遊技球が通過したことを検出するV入賞口スイッチ11157(後述の図394参照)と、第2大入賞口11151に進入した遊技球のうちV入賞口11156に進入しなかった遊技球が通過可能な通常口11158と、V入賞口11156を開閉させるVシャッタ11159と、このVシャッタ11159を作動させてV入賞口11156を開閉させるVシャッタ用ソレノイド11160(後述の図394参照)とを一体化したユニット体である。
The second special
第2大入賞口11151は、小当りのときに開放される大入賞口であり、1回の小当りにおいて第2大入賞口11151に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば10個)が規定されている。この第2大入賞口11151に1つの遊技球が入球する毎に、第2大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることになる。
The second
第2特電用シャッタ11154は、前後方向に進退可能な突出板型の板状部材からなり、第2特電用ソレノイド11155の作動により、第2特電用シャッタ11154を前方に進出させて第2大入賞口11151への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態と、第2特電用シャッタ11154を後方に退出させて第2大入賞口11151への遊技球の入球が可能または容易な開放状態とに変位可能に構成されている。
The second special
V入賞口11156は、Vシャッタ11159により開閉可能な入賞口であるとともに、遊技球が通過することにより上述した第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される契機となる入賞口である。
The
第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口11156への遊技球の通過したときの第2大入賞口11151の開放を1ラウンド目として、V入賞口11156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)は、第1大入賞口11131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。なお、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口11156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)も、第2大入賞口11151が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって実行されてもよい。
When the game is controlled to a jackpot game state via the second route, the opening of the second
また、例えば第1大入賞口11131の内部にV入賞口を設ける等によって、V入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。この場合、「小当り」であることを示す停止表示態様が導出されると第1大入賞口11131が開放状態とされ、第1大入賞口11131の内部に設けられたV入賞口に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御されるようにすればよい。
In addition, for example, a V entry port may be provided inside the first
通常口11158は、第2大入賞口11151に進入したもののV入賞口11156を通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。なお、小当り遊技状態のときに、開放した第2大入賞口11151に進入した遊技球のすべてが通常口11158を通過し、V入賞口11156への遊技球の通過がなかった場合、小当り遊技状態から大当り遊技状態には移行されないことになる。
The
Vシャッタ11159は、Vシャッタ用ソレノイド11160の作動により、V入賞口11156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖状態と、V入賞口11156への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放状態とに変位可能に構成されている。
The
特に、第11のパチンコ遊技機においては、小当り遊技状態になると、Vシャッタ用ソレノイド11160の作動によりV入賞口11156が開放状態となり、第2大入賞口11151に進入した遊技球は、ほぼV入賞口11156を通過できるように構成されている。
In particular, in the eleventh pachinko game machine, when a small win game state is reached, the
なお、右側領域107に配置されている第1特別電動役物ユニット11130、普通電動役物ユニット11145、第2特別電動役物ユニット11150及び第1通過ゲート11126Rの配置関係は、適宜設計変更が自由である。
The relative positions of the first special
[13-2.電気的構成]
次に、図394を参照して、第11のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図394は、第11のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[13-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the eleventh pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 394. Fig. 394 is an example of a block diagram showing the control circuit of the eleventh pachinko gaming machine.
図394に示されるように、第11のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450とから構成される。
As shown in FIG. 394, the eleventh pachinko gaming machine, like the first pachinko gaming machine, is mainly composed of a
しかしながら、第11のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続されるデバイス及びサブ制御回路300の構成が一部異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。
However, the eleventh pachinko gaming machine differs from the first pachinko gaming machine in some respects in the configuration of the devices connected to the
[13-2-1.主制御回路]
主制御回路200は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続される普電用ソレノイド11148、第1特電用ソレノイド11135、第2特電用ソレノイド11155、Vシャッタ用ソレノイド11160、第1始動口スイッチ11121、第2始動口スイッチ11141、普図作動スイッチ11127、第1大入賞口カウントスイッチ11132、第2大入賞口カウントスイッチ11152、V入賞口スイッチ11157の構成が一部異なっている。
[13-2-1. Main control circuit]
Compared to the first pachinko game machine, the
(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド11148は、普電用シャッタ11147を作動させる電磁ソレノイドである。普電用ソレノイド11148は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、普電用シャッタ11147を後方に退出させて第2始動口11140を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普電用シャッタ11147を前方に進出させて第2始動口11140を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for general purpose)
The
(第1特電用ソレノイド)
第1特電用ソレノイド11135は、第1特電用シャッタ11134を作動させる電磁ソレノイドである。第1特電用ソレノイド11135は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、第1特電用シャッタ11134を右方向に可動して第1大入賞口11131を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、第1特電用シャッタ11134を左方向に可動して第1大入賞口11131を閉鎖状態とさせる。
(First special solenoid)
The first special
(第2特電用ソレノイド)
第2特電用ソレノイド11155は、第2特電用シャッタ11154を作動させる電磁ソレノイドである。第2特電用ソレノイド11155は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、第2特電用シャッタ11154を後方に退出させて第2大入賞口11151を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、第2特電用シャッタ11154を前方に進出させて第2大入賞口11151を閉鎖状態とさせる。
(Second special solenoid)
The second special
(Vシャッタ用ソレノイド)
Vシャッタ用ソレノイド11160は、Vシャッタ11159を作動させる電磁ソレノイドである。Vシャッタ用ソレノイド11160は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、Vシャッタ11159を後方に退出させてV入賞口11156を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、Vシャッタ11159を前方に進出させてV入賞口11156を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for V-shutter)
The
(第1始動口スイッチ)
第1始動口スイッチ11121は、第1始動口11120への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(First start switch)
The first
第1始動口スイッチ11121により第1始動口11120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1の取得条件が成立したものとして、第1特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第1特別図柄の始動情報は、特別図柄判定記憶領域(0)に記憶されるか、「第1特別図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、第1特別図柄の開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理や、第1特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第1始動口スイッチ11121により第1始動口11120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。
When the first
(第2始動口スイッチ)
第2始動口スイッチ11141は、第2始動口11140への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Second start switch)
The second
第2始動口スイッチ11141により第2始動口11140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2の始動条件が成立したものとして、第2特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第2特別図柄の始動情報は、特別図柄判定記憶領域(0)に記憶されるか、「第2特別図柄の保留個数(例えば2個)」までメインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(2)に順番)に記憶され、第2特別図柄の開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理や、第2特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第2始動口スイッチ11141により第2始動口11140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。
When the second
また、実施形態においては、第1特別図柄の始動情報に基づいた第1特別図柄の当り判定処理を「第1特別図柄の抽選」、第2特別図柄の始動情報に基づいた第2特別図柄の当り判定処理を「第2特別図柄の抽選」ともいい、第1特別図柄の抽選と第2特別図柄の抽選とをまとめて「特別図柄の抽選」ともいう。 In addition, in the embodiment, the winning judgment process for the first special pattern based on the start information of the first special pattern is also called the "lottery for the first special pattern," and the winning judgment process for the second special pattern based on the start information of the second special pattern is also called the "lottery for the second special pattern," and the lottery for the first special pattern and the lottery for the second special pattern are collectively called the "lottery for the special patterns."
(普図作動スイッチ)
普図作動スイッチ11127は、第1通過ゲート11126R及び第2通過ゲート11126Lのそれぞれに設けられており、第1通過ゲート11126Rまたは第2通過ゲート11126Lへの遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Normal operation switch)
The
普図作動スイッチ11127が第1通過ゲート11126Rまたは第2通過ゲート11126Lへの遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、第1通過ゲート11126Rと第2通過ゲート11126Lとを区別せずに、普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)が取得する。取得した普通図柄の始動情報は、「普通図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の普通図柄始動記憶領域(普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、普通図柄の判定開始条件(例えば、普通電動役物が作動していないこと、普通図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、普通図柄の抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示に用いられることになる。
When the normal
(第1大入賞口カウントスイッチ)
第1大入賞口カウントスイッチ11132は、第1大入賞口11131への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第1大入賞口カウントスイッチ11132が第1大入賞口11131への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあたりの第1大入賞口11131への遊技球の入球数をカウントするとともに、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(First prize slot count switch)
The first large prize opening count switch 11132 is a through-type proximity switch that detects the entry of game balls into the first
(第2大入賞口カウントスイッチ)
第2大入賞口カウントスイッチ11152は、第2大入賞口11151への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第2大入賞口カウントスイッチ11152が第2大入賞口11151への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、第2大入賞口11151への遊技球の入球数をカウントするとともに、第2大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(Second major prize slot count switch)
The second large prize
(V入賞口スイッチ)
V入賞口スイッチ11157は、V入賞口11156への遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。V入賞口スイッチ11157がV入賞口11156への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、大当り遊技状態への移行制御を行うことになる。なお、V入賞口スイッチ11157によりV入賞口11156への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。
(V prize entry switch)
The V winning
(遊技球回収スイッチ)
遊技球回収スイッチ11179は、発射装置6から遊技領域105に発射された遊技球を検出する貫通型の近接スイッチである。遊技球回収スイッチ11179は、遊技盤ユニット11010の背面側であって、アウト口178、各種入賞口(例えば、第1始動口11120、第2始動口11140、第1大入賞口11131、第2大入賞口11151、一般入賞口122等)に入球した遊技球が通過する集合流路に配置されており、アウト口178への遊技球の入球のみならず、各種入賞口に入球した遊技球を区別なく検出するものである。遊技球回収スイッチ11179により遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、遊技球を発射した発射遊技球数を計数する(後述する発射遊技球数カウンタを計数する)。
(Game ball recovery switch)
The game
[13-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、第1のパチンコ遊技機と同様に、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308を備えることは共通であるが、ボタン制御回路310と演出ボタン54とを更に備えていることが相違している。
[13-2-2. Sub-control circuit]
The
(ボタン制御回路310)
ボタン制御回路310は、演出ボタン54を駆動させるための回路である。すなわち、ボタン制御回路310は、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりするための回路である。ボタン制御回路310は、サブCPU301からの駆動命令に応じて、演出ボタン54を駆動させることになる。
(Button Control Circuit 310)
The
また、ボタン制御回路310は、演出ボタン54が検出した遊技者の操作に関する操作信号を入力するための回路でもある。ボタン制御回路310は、演出ボタン54から操作信号を入力すると、サブCPU301に所定の操作情報を出力することになる。
The
特に、本実施形態においては、演出ボタン54は複数種別のボタン(決定ボタン、左右ボタン、上下ボタン)を備えており、演出ボタン54の種別に応じて異なる操作情報が出力されることになる。具体的には、決定ボタンに対応する演出ボタン54からの操作信号を入力すると、サブCPU301に第1の操作情報を出力し、左右ボタンに対応する演出ボタン54からの操作信号を入力すると、サブCPU301に第2の操作情報を出力し、上下ボタンに対応する演出ボタン54からの操作信号を入力すると、サブCPU301に第3の操作情報を出力する。
In particular, in this embodiment, the
[13-2-3.払出・発射制御回路]
払出・発射制御回路400は、第1のパチンコ遊技機と同様に、遊技球の払出・発射を制御するものであり、この払出・発射制御回路400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置82、遊技球を発射させることが可能な発射装置6、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット180等が接続されている。
[13-2-3. Payout/launch control circuit]
The payout/
さらに、第11のパチンコ遊技機における払出・発射制御回路400は、主制御回路200から遊技球の増加数に基づいて遊技が停止されている状態であることの遊技停止信号を入力すると、発射装置6による遊技球の発射停止(発射ソレノイドへの電力の供給停止)が行われる。なお、主制御回路200では遊技球の増加数に基づいて遊技が停止されている状態であっても、払出・発射制御回路400は、発射装置6による遊技球の発射停止が行われなくてもよい。
Furthermore, when the payout/
[13-3.基本仕様]
次に、図395~図408を参照して、第11のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第11のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[13-3. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the eleventh pachinko gaming machine will be described with reference to Figures 395 to 408. The eleventh pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.
第11のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないものの、時短制御が実行される時短遊技状態及び時短制御が実行されない通常遊技状態が用意されており、メインCPU201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。なお、この第11のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして確変制御を実行可能としてもよい。
In the eleventh pachinko gaming machine, although the probability variable control is not executed, a time-saving gaming state in which the time-saving control is executed and a normal gaming state in which the time-saving control is not executed are prepared, and the
また、第11のパチンコ遊技機では、後述するように、時短移行条件(時短発生条件)の観点から区別される時短遊技状態として、大当りを契機として大当り遊技状態の終了後に移行する「A時短遊技状態」と、大当りを契機とせずに、特別図柄の可変表示回数が天井値に到達後に移行する「B時短遊技状態」と、時短当りを契機として特別図柄の可変表示の終了後に移行する「C時短遊技状態」とを備えている。さらに、「A時短遊技状態」及び「C時短遊技状態」は、時短遊技状態中の作動態様(普電用シャッタ11147の作動パターン等)の観点から区別される時短遊技状態として、複数の時短遊技状態に分類されるが詳しくは後述する。 As described later, the eleventh pachinko game machine has a time-saving game state that is distinguished from the viewpoint of the time-saving transition condition (time-saving occurrence condition), which includes an "A time-saving game state" that is entered after the end of the jackpot game state triggered by a jackpot, a "B time-saving game state" that is entered after the number of times the special symbol is displayed reaches the ceiling value without being triggered by a jackpot, and a "C time-saving game state" that is entered after the end of the variable display of the special symbol triggered by a time-saving hit. Furthermore, the "A time-saving game state" and the "C time-saving game state" are classified into a plurality of time-saving game states as time-saving game states that are distinguished from the viewpoint of the operation mode during the time-saving game state (such as the operation pattern of the normal power shutter 11147), which will be described in detail later.
[13-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図395は、第11のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。図395に示す特別図柄の当り判定テーブルは、「大当り」、「小当り」、「時短当り」または「ハズレ」を判定するためのテーブルであり、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[13-3-1. Special symbol winning judgment table]
Fig. 395 is an example of a special symbol winning judgment table in the eleventh pachinko game machine. The special symbol winning judgment table shown in Fig. 395 is a table for judging "big win", "small win", "time-saving win" or "miss", and is stored in the
本実施形態では、図395に示すように、特別図柄の当り判定テーブルとして、図395(a)に示す通常遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルと、図395(b)に示す時短遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルとを備えている。 In this embodiment, as shown in FIG. 395, the special symbol hit determination table includes a special symbol hit determination table in the normal game state shown in FIG. 395(a) and a special symbol hit determination table in the time-saving game state shown in FIG. 395(b).
図395に示す特別図柄の当り判定テーブルには、特別図柄の種別と、大当り判定用乱数値と、当落判定値データ(大当り判定値データ、小当り判定値データ、時短当り判定値データ、ハズレ判定値データ)とが対応付けられている。なお、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。 The special symbol hit determination table shown in FIG. 395 associates the type of special symbol, the random number value for jackpot determination, and the hit/miss determination value data (jackpot determination value data, minor hit determination value data, time-saving hit determination value data, miss determination value data). Note that the total random number value for jackpot determination for both the first special symbol and the second special symbol is 65536. In other words, the random number value for jackpot determination is generated in the range (width) of 0 to 65535.
また、図395(a)に示す通常遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口11120への入球に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「時短当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、時短当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が対応付けられている。また、図395(a)に示す通常遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルには、第2始動口11140への入球に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、小当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が対応付けられている。
In addition, the hit determination table for the special symbol in the normal game state shown in FIG. 395(a) corresponds to the relationship between the range (width) of the random number value for determining a big hit, which is determined to be a "big hit", a "time-saving hit", or a "miss", and the corresponding hit/miss determination value data (big hit determination value data, time-saving hit determination value data, miss determination value data) as data used in the hit determination process for the first special symbol executed based on the ball entering the
すなわち、図395(a)に示す通常遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルによれば、通常遊技状態においては、第1特別図柄の当り判定処理では、「大当り」、「時短当り」または「ハズレ」は判定されるものの「小当り」は判定されず、第2特別図柄の当り判定処理では、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」は判定されるものの「時短当り」は判定されないことになる。 In other words, according to the hit determination table for special symbols in the normal game mode shown in Figure 395 (a), in the normal game mode, the hit determination process for the first special symbol determines a "big hit", "time-saving hit" or "miss", but does not determine a "small hit", and the hit determination process for the second special symbol determines a "big hit", "small hit" or "miss", but does not determine a "time-saving hit".
本実施形態では、通常遊技状態において第1始動口11120に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、第1特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/319.7の選択率で「大当り」と判定し、約1/49.9の選択率で「時短当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。また、通常遊技状態において第2始動口11140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、第2特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/319.7の選択率で「大当り」と判定し、約1/1.004の選択率で「小当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。
In this embodiment, when a game ball enters the
図395(b)に示す時短遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口11120への入球に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、時短当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が対応付けられている。また、図395(a)に示す時短遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルには、第2始動口11140への入球に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、小当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が対応付けられている。
The hit determination table for the special symbol in the time-saving game state shown in FIG. 395(b) corresponds to the relationship between the range (width) of the random number value for determining a big hit, which is determined to be a "big hit" or a "miss", and the corresponding hit/miss determination value data (big hit determination value data, time-saving hit determination value data, miss determination value data) as data used in the hit determination process for the first special symbol executed based on the ball entering the
すなわち、図395(b)に示す時短遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルによれば、時短遊技状態においては、第1特別図柄の当り判定処理及び第2特別図柄の当り判定処理のいずれの処理でも「時短当り」は判定されず、第1特別図柄の当り判定処理では、「大当り」または「ハズレ」は判定されるものの「小当り」は判定されず、第2特別図柄の当り判定処理では、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定されることになる。 In other words, according to the hit determination table for special symbols in the time-saving play state shown in FIG. 395(b), in the time-saving play state, neither the hit determination process for the first special symbol nor the hit determination process for the second special symbol determines a "time-saving hit," the hit determination process for the first special symbol determines a "big hit" or a "miss" but does not determine a "small hit," and the hit determination process for the second special symbol determines a "big hit," "small hit," or "miss."
本実施形態では、時短遊技状態において第1始動口11120に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、第1特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/319.7の選択率で「大当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。また、時短遊技状態において第2始動口11140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、第2特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/319.7の選択率で「大当り」と判定し、約1/1.004の選択率で「小当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。
In this embodiment, when a game ball enters the
このように、本実施形態では、図395に示す特別図柄の当り判定テーブルは、通常遊技状態においても時短遊技状態においても、第1始動口11120に遊技球が入球した場合には、第2始動口11140に遊技球が入球した場合の方が「小当り」と判定されやすく構成されている。また、図395に示す特別図柄の当り判定テーブルは、通常遊技状態においても時短遊技状態においても第2始動口11140に遊技球が入球した場合、「ハズレ」よりも、「大当り」または「小当り」と判定されやすく構成されている。
In this way, in this embodiment, the hit determination table for the special pattern shown in FIG. 395 is configured so that when a game ball enters the
なお、本実施形態では、時短遊技状態においては、第1特別図柄の当り判定処理により「時短当り」が判定されないが、時短遊技状態においても、第1特別図柄の当り判定処理により「時短当り」が判定されてもよい。時短遊技状態においても第1特別図柄の当り判定処理により「時短当り」が判定されるように構成する場合には、通常遊技状態における第1特別図柄の当り判定処理よりも、時短遊技状態における第1特別図柄の当り判定処理の方が、相対的に低い選択率で「時短当り」が判定されるように構成することが好ましい。さらには、第2特別図柄の当り判定処理でも、「時短当り」が判定されてもよいが、第1特別図柄の当り判定処理よりも、第2特別図柄の当り判定処理の方が、相対的に低い選択率で「時短当り」が判定されるように構成することが好ましい。 In this embodiment, in the time-saving game state, the hit determination process of the first special symbol does not determine a "time-saving hit", but the hit determination process of the first special symbol may determine a "time-saving hit" even in the time-saving game state. When the hit determination process of the first special symbol is configured to determine a "time-saving hit" even in the time-saving game state, it is preferable to configure the hit determination process of the first special symbol in the time-saving game state to determine a "time-saving hit" at a relatively lower selection rate than the hit determination process of the first special symbol in the normal game state. Furthermore, the hit determination process of the second special symbol may also determine a "time-saving hit", but it is preferable to configure the hit determination process of the second special symbol to determine a "time-saving hit" at a relatively lower selection rate than the hit determination process of the first special symbol.
さらには、時短遊技状態においては、特別図柄の当り判定処理により「時短当り」が判定されるものの、時短遊技状態において「時短当り」が判定されたとしても、「ハズレ」と取り扱って、ハズレに対応した特別図柄の停止図柄が停止表示されるように制御してもよい。すなわち、時短遊技状態において「時短当り」が判定されたとしても、時短遊技状態においては「時短当り」を無視するように制御してもよい。 Furthermore, in the time-saving play state, a "time-saving hit" is determined by the hit determination process for the special symbol, but even if a "time-saving hit" is determined in the time-saving play state, it may be treated as a "miss" and the stopped symbol of the special symbol corresponding to the miss may be stopped and displayed. In other words, even if a "time-saving hit" is determined in the time-saving play state, the "time-saving hit" may be ignored in the time-saving play state.
また、通常遊技状態においても時短遊技状態においても、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「小当り」が判定されるように構成してもよいが、「小当り」が判定されるように構成した場合、第1特別図柄の当り判定処理で行われる判定よりも、第2特別図柄の当り判定処理で行われる判定の方が有利となるように、相対的に低い選択率で「小当り」を判定することが好ましい。 In addition, in both the normal game mode and the time-saving game mode, when the hit determination process for the first special symbol is performed, a "small hit" may be determined, but if a "small hit" is determined, it is preferable to determine a "small hit" with a relatively low selection rate so that the determination made in the hit determination process for the second special symbol is more favorable than the determination made in the hit determination process for the first special symbol.
また、通常遊技状態においても時短遊技状態においても、第2特別図柄の当り判定処理においては、「ハズレ」が判定されないように構成してもよい。すなわち、第2始動口11140に遊技球が入球した場合には、「大当り」または「小当り」のいずれかが判定されるように構成してもよい。
In addition, in both the normal game mode and the time-saving game mode, the winning determination process for the second special symbol may be configured not to determine a "miss." In other words, when a game ball enters the
上述した「大当り」と判定される乱数値の範囲(幅)、「小当り」と判定される乱数値の範囲(幅)、「時短当り」と判定される乱数値の範囲(幅)、「ハズレ」と判定される乱数値の範囲(幅)、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 The range (width) of random numbers that are determined to be a "big hit", a "small hit", a "time-saving hit", and a "miss", i.e., the selection rates, are not limited to the above values and can be freely designed and modified as appropriate.
また、第11のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当りおよび/または小当りの選択率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。ただし、第11のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当りの選択率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 In addition, if the eleventh pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, for example, the selection rate of a big win and/or a small win may be set to be higher in a high setting than in a low setting. However, even if the eleventh pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, for example, it is preferable that the selection rate of a time-saving win be set to a common probability for all settings.
また、設定値に応じて大当りの選択率や小当りの選択率を変えることに代えてまたは加えて、例えば、V入賞口11156の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞口11156への通過率を変えたり、時短終了条件(小当り当選回数等)を設定値毎に変えたりしてもよい。すなわち、大当り確率、小当り確率、V入賞口11156の開放頻度(すなわち第2特電用シャッタ11154の作動頻度)や開放時間および時短終了条件等、遊技者にとっての有利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。
In addition to or instead of changing the selection rate of a big win or a small win according to the set value, for example, the opening frequency or opening time of the
[13-3-2.特別図柄判定テーブル]
図396は、第11のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。図396に示す特別図柄判定テーブルは、停止表示される特別図柄の停止図柄を決定付ける「特別図柄の選択図柄」および「図柄指定コマンド」を決定するテーブルであり、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[13-3-2. Special symbol determination table]
396 is an example of a special symbol determination table in the eleventh pachinko game machine. The special symbol determination table shown in FIG. 396 is a table that determines the "selected special symbol" and the "symbol designation command" that determine the special symbol to be stopped and is stored in the
「特別図柄の選択図柄」は、特別図柄の当り判定処理の結果が当りであった場合に、停止表示される特別図柄の停止図柄を決定するための情報であり、「図柄指定コマンド」は、表示装置7の表示領域に特別図柄の停止図柄に対応した装飾図柄を表示するためにサブ制御回路300に送信されるコマンドである。
The "selected special symbol" is information for determining the special symbol that will be displayed when the result of the special symbol hit determination process is a hit, and the "symbol designation command" is a command sent to the
特別図柄判定テーブルには、特別図柄の種類と、上述の当落判定値データと、第1始動口11120または第2始動口11140に遊技球が入球したときに取得される特別図柄の図柄乱数値とが、「特別図柄の選択図柄」および「図柄指定コマンド」に対応付けて規定されている。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
The special symbol determination table specifies the type of special symbol, the winning/losing determination value data described above, and the symbol random number value of the special symbol obtained when the game ball enters the
図396に示す特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値が0~59のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z1」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA1」を決定する。特別図柄の図柄乱数値が60~79のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z2」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA2」を決定する。また、特別図柄の図柄乱数値が80~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z3」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA3」を決定する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 396, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, if the symbol random number value of the special symbol is any of 0 to 59, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z10」を決定するとともに、図柄指定コマンドとして「zA10」を決定し、特別図柄の図柄乱数値が30~49のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z11」を決定するとともに、図柄指定コマンドとして「zA11」を決定し、特別図柄の図柄乱数値が50~69のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z12」を決定するとともに、図柄指定コマンドとして「zA12」を決定する。特別図柄の図柄乱数値が70~84のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z20」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA20」を決定する。また、特別図柄の図柄乱数値が85~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z30」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA30」を決定する。
In addition, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, if the symbol random number value of the special symbol is any of 0 to 29, the
第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値がいずれの値であっても、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z4」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA4」を決定する。
When jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, regardless of the value of the symbol random number value for the special symbol, the
第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値が0~79のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z5」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA5」を決定する。また、特別図柄の図柄乱数値が80~89のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z6」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA6」を決定する。また、特別図柄の図柄乱数値が90~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z7」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA7」を決定する。
When small win determination value data is obtained as a result of the win determination process for the second special symbol, if the symbol random number value of the special symbol is any value between 0 and 79, the
本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合には、図396に示す特別図柄判定テーブルにおける特別図柄の図柄乱数値により、特別図柄の選択図柄としては、「z10~12の合計選択率」>「z20」及び「z10~12の合計選択率」>「z30」の選択率の関係式が成立するように構成されている。なお、「z20」及び「z30」の関係式は、「z20」=「z30」の選択率であることに限定されず、「z20」>「z30」の選択率でもよいし、「z20」<「z30」の選択率でもよい。 In this embodiment, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the special symbol random number value in the special symbol determination table shown in FIG. 396 is configured to establish a relationship of selection rates of "total selection rate of z10-12" > "z20" and "total selection rate of z10-12" > "z30" for the special symbol selection rate. Note that the relationship between "z20" and "z30" is not limited to the selection rate of "z20" = "z30", and may be the selection rate of "z20" > "z30", or may be the selection rate of "z20" < "z30".
詳しくは後述するが、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合に、特別図柄の選択図柄として「z10~12」が決定されたときには、特別図柄の可変表示の終了後に「第1時短遊技状態」に移行し、特別図柄の選択図柄として「z20」が決定されたときには、特別図柄の可変表示の終了後に「第2時短遊技状態」に移行し、特別図柄の選択図柄として「z30」が決定されたときには、特別図柄の可変表示の終了後に「第3時短遊技状態」に移行することになる。そして、「第2時短遊技状態」への移行条件となる特別図柄の選択図柄「z20」の選択率は、20%以下であることが望ましい。 As will be described in more detail later, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, if "z10-12" is determined as the selected special symbol, the game will transition to a "first time-saving game state" after the variable display of the special symbol ends, if "z20" is determined as the selected special symbol, the game will transition to a "second time-saving game state" after the variable display of the special symbol ends, and if "z30" is determined as the selected special symbol, the game will transition to a "third time-saving game state" after the variable display of the special symbol ends. It is desirable that the selection rate of the selected special symbol "z20", which is the condition for transitioning to the "second time-saving game state", is 20% or less.
また、後述する「第3時短遊技状態」を備えずに、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られたときには、「第1時短遊技状態」または「第2時短遊技状態」のいずれかに移行するように構成してもよい。なお、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られたときに、「第1時短遊技状態」または「第2時短遊技状態」のいずれかに移行するように構成する場合には、「第3時短遊技状態」への移行契機となる特別図柄の選択図柄「z30」を決定不能とし、「z10~12の合計選択率」>「z20」の選択率の関係式が成立するように構成すればよい。このときも、「第2時短遊技状態」への移行条件となる特別図柄の選択図柄「z20」の選択率は、20%以下であることが望ましい。 In addition, without providing the "third time-saving game state" described later, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, it may be configured to transition to either the "first time-saving game state" or the "second time-saving game state". Note that, if the configuration is such that the transition to either the "first time-saving game state" or the "second time-saving game state" is made when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the selection pattern "z30" of the special symbol that triggers the transition to the "third time-saving game state" can be made undeterminable, and the relationship of the selection rate of "total selection rate of z10 to 12" > "z20" can be established. In this case, too, it is desirable that the selection rate of the selection pattern "z20" of the special symbol that is the transition condition to the "second time-saving game state" is 20% or less.
なお、第11のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路200のメインROM202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄が停止表示したときに第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に表示される特別図柄の停止態様を、「特別図柄の選択図柄」に応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、大当りの停止態様、小当りの停止態様、時短当りの停止態様またはハズレの停止態様が表示される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。
Although the explanation of the eleventh pachinko gaming machine is omitted, the
なお、「特別図柄の選択図柄」を決定する特別図柄の図柄乱数値の範囲、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 The range of the random number value of the special pattern that determines the "selected special pattern", i.e., the selection rate, is not limited to the above values and can be freely changed as needed.
[13-3-3.大当り種類決定テーブル]
図397は、第11のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルの一例である。なお、図397に示す大当り種類決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[13-3-3. Jackpot Type Determination Table]
397 is an example of a big win type determination table in the pachinko gaming machine No. 11. The big win type determination table shown in FIG. 397 is stored in the
大当り種類決定テーブルは、大当り遊技状態の作動内容を決定するテーブルであり、「大当り遊技状態の開放態様」を決定するテーブルである。 The jackpot type determination table is a table that determines the operation content of the jackpot game state, and is a table that determines the "opening mode of the jackpot game state."
図397に示すように、大当り種類決定テーブルには、特別図柄の選択図柄に対して、「大当り遊技状態の開放態様」が対応付けられている。 As shown in FIG. 397, the jackpot type determination table associates the "opening mode of the jackpot game state" with the selected special symbol.
「大当り遊技状態の開放態様」は、大当り遊技状態のときに開放される第1大入賞口11131の最大ラウンド数、第1大入賞口11131の開放パターンを規定している。第1大入賞口11131の開放パターンには、大当り遊技状態の開始待ち状態であるOP待ち時間(オープニング時間)、各ラウンドの最大開放時間、各ラウンドの閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)等が規定されている。なお、第1大入賞口11131の開放パターンとして、各ラウンドあたりの最大開放時間を異ならせてもよいし、各ラウンドの閉鎖時間(ラウンドインターバル時間)を異ならせて規定してもよい。さらには、1回のラウンドあたりに第1大入賞口6131を複数回開閉させるように開放回数と開放時間とを規定してもよい。
The "opening mode of the jackpot game state" specifies the maximum number of rounds of the first
ここで、第2特別図柄の小当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z5~7」に対応した「大当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放された第2大入賞口11151に進入した遊技球がV入賞口11156を通過する第2のルートを経て、大当り遊技状態に移行したときの開放態様である。この第2のルートを経て大当り遊技状態に移行したときには、小当り遊技状態のときの第2大入賞口11151の開放を1ラウンド目として、2ラウンド目以降から、第1大入賞口11131を開放させる大当り遊技状態が開始される。なお、小当り遊技状態のときに開放された第2大入賞口11151に進入した遊技球がV入賞口11156を通過しなかったときには、大当り遊技状態は実行されないことになる。
Here, the "opening mode of the big win game state" corresponding to the "selected special pattern z5-7" determined when the small win judgment value data of the second special pattern is obtained is the opening mode when the game ball that entered the second big winning
図397に示すように、大当り種類決定テーブルによれば、第1特別図柄の大当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z1」のときには、最大ラウンド数として10ラウンド(10R)が決定され、「特別図柄の選択図柄z2、z3」のときには、最大ラウンド数として4ラウンド(4R)が決定されるように構成されている。なお、第1特別図柄の大当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z1~3」のときには、最大ラウンド数としてすべて同じラウンド数(例えば、10ラウンド)が決定されるように構成してもよい。 As shown in FIG. 397, according to the jackpot type determination table, for the "special pattern selected symbol z1" determined when the jackpot determination value data for the first special pattern is obtained, the maximum number of rounds is determined to be 10 rounds (10R), and for the "special pattern selected symbols z2, z3", the maximum number of rounds is determined to be 4 rounds (4R). Note that for the "special pattern selected symbols z1-3" determined when the jackpot determination value data for the first special pattern is obtained, the maximum number of rounds may all be determined to be the same number of rounds (for example, 10 rounds).
また、第2特別図柄の大当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z7」のときには、最大ラウンド数として10ラウンド(10R)が決定されるように構成されている。第2特別図柄の小当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z5~7」のときには、最大ラウンド数としてすべて10ラウンド(10R)が決定されるように構成されている。なお、第2特別図柄の小当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z5~7」に応じて、異なるラウンド数が決定されるように構成してもよい。 In addition, for the "special pattern selected z7" which is determined when the big win determination value data for the second special pattern is obtained, the maximum number of rounds is set to 10 rounds (10R). For the "special pattern selected z5-7" which is determined when the small win determination value data for the second special pattern is obtained, the maximum number of rounds is set to 10 rounds (10R). Note that a different number of rounds may be determined depending on the "special pattern selected z5-7" which is determined when the small win determination value data for the second special pattern is obtained.
また、特別図柄の選択図柄に応じて、第1大入賞口11131の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)及びED待ち時間(エンディング時間)のいずれかが異なるように構成してもよい。
In addition, depending on the special symbol selected, either the OP waiting time (opening time) or the ED waiting time (ending time) in the opening pattern of the first large winning
[13-3-4.小当り種類決定テーブル]
図398は、第11のパチンコ遊技機における小当り種類決定テーブルの一例である。なお、図398に示す小種類決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[13-3-4. Small Win Type Determination Table]
398 is an example of a small win type determination table in the pachinko gaming machine No. 11. The small win type determination table shown in FIG. 398 is stored in the
小当り種類決定テーブルは、小当り遊技状態の作動内容を決定するテーブルであり、「小当り遊技状態の開放態様」を決定するテーブルである。 The small win type determination table is a table that determines the operation content of the small win game state, and is a table that determines the "opening mode of the small win game state."
図398に示されるように、小当り種類決定テーブルには、第2特別図柄の小当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄(z5~7)」に対して、「小当り遊技状態の開放態様」が対応付けられている。 As shown in Figure 398, in the small win type determination table, the "selected special pattern (z5-7)" that is determined when the small win determination value data for the second special pattern is obtained is associated with a "small win game state opening mode."
「小当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放される第2大入賞口11151の最大開放回数、第2大入賞口11151の開放パターン及びV入賞口11156の開放パターンを規定している。第2大入賞口11151の開放パターンには、小当り遊技状態の開始待ち状態であるOP待ち時間(オープニング時間)、各回数の最大開放時間、各回数の閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)等が規定されている。また、V入賞口11156の開放パターンには、開放待ち時間、開放時間等が規定されている。
The "opening mode of the small win game state" specifies the maximum number of times the second large winning
ここで、小当り遊技状態の開始時には、第2大入賞口11151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)とV入賞口11156の開放パターンにおける開放待ち時間とが同時に計時されていき、第2大入賞口11151が開放しているときには、V入賞口11156も開放しているように構成されている。このため、小当り遊技状態が行われたときには、V入賞口11156への遊技球の通過が可能(又は容易)となっている。なお、V入賞口11156の開放パターンとして、第2大入賞口11151の開放パターンのように、V入賞口11156を複数回開閉させるように複数回の開放時間と閉鎖時間とを規定してもよい。
Here, when the small win game state starts, the OP waiting time (opening time) in the opening pattern of the second large winning
なお、特別図柄の選択図柄に応じて、第2大入賞口11151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)、各回数の最大開放時間、各回数の閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)、V入賞口11156の開放パターンにおける開放待ち時間、開放時間、閉鎖時間の少なくともいずれかが異なるように小当り種類決定テーブルを構成してもよい。
The small win type determination table may be configured so that at least one of the following is different depending on the selected special symbol: OP waiting time (opening time), maximum opening time for each number of times, closing time for each number of times, ED waiting time (ending time), and opening waiting time, opening time, and closing time for the opening pattern of the
特に、特別図柄の選択図柄に応じて、V入賞口11156の開放パターンを異ならせ、V入賞口11156への遊技球の通過が可能(又は容易)な有利作動態様と、V入賞口11156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な不利作動態様とが決定されるように小当り種類決定テーブルを構成してもよい。
In particular, the small win type determination table may be configured to vary the opening pattern of the
ここで、1回の大当り遊技状態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、4R×10個(第1の規定個数)×15個(賞球個数)=600個)よりも、1回の小当り遊技状態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、小当り1回×10個(第2の規定個数)×15個(賞球個数)=150個)の方が少なく設定されており、大当り遊技状態が有利な「第1特別遊技状態」であり、小当り遊技状態が大当り遊技状態よりも利益の低い「第2特別遊技状態」であるといえる。 Here, the total number of game balls that can be paid out in one small win game state (for example, 1 small win x 10 (second specified number) x 15 (number of prize balls) = 150) is set to be less than the total number of game balls that can be paid out in one big win game state (for example, 4R x 10 (first specified number) x 15 (number of prize balls) = 600), and it can be said that the big win game state is the advantageous "first special game state," and the small win game state is the "second special game state" that is less profitable than the big win game state.
また、大当り遊技状態における1ラウンドの最大開放時間(例えば28秒)よりも、小当り遊技状態における1回の最大開放時間(例えば0.1秒)の方が短く設定されており、大当り遊技状態においては有利な「第1開放態様」により第1大入賞口11131が開放し、小当り遊技状態においては第1開放態様よりも不利な「第2開放態様」により第2大入賞口11151が開放するといえる。
In addition, the maximum opening time for one round in a small win game state (e.g., 0.1 seconds) is set shorter than the maximum opening time for one round in a large win game state (e.g., 28 seconds), so that in a large win game state, the first large winning
[13-3-5.遊技状態関連設定テーブル]
図399は、第11のパチンコ遊技機における遊技状態関連設定テーブルの一例である。なお、図399に示す遊技状態関連設定テーブルは、遊技状態を設定するためのテーブルであり、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[13-3-5. Game Status Related Setting Table]
399 is an example of a game state related setting table in the eleventh pachinko gaming machine. The game state related setting table shown in FIG. 399 is a table for setting the game state, and is stored in the
本実施形態では、図399に示すように、遊技状態関連設定テーブルとして、図399(a)に示す大当り遊技状態の終了後に参照される遊技状態関連設定テーブル1と、図399(b)に示す時短当りの特別図柄の可変表示の終了後に参照される遊技状態関連設定テーブル2と、図399(c)に示す特別図柄の可変表示回数が天井値の到達後に参照される遊技状態関連設定テーブル3とを備えている。 In this embodiment, as shown in FIG. 399, the game state related setting tables include game state related setting table 1, which is referenced after the end of the big win game state shown in FIG. 399(a), game state related setting table 2, which is referenced after the end of the variable display of the special pattern for the time-saving mode shown in FIG. 399(b), and game state related setting table 3, which is referenced after the number of times the special pattern is variable displayed reaches the ceiling value shown in FIG. 399(c).
図399に示すように、遊技状態関連設定テーブルには、「遊技状態の設定」として、「状態フラグ」、「普電作動パターン」及び「時短終了条件」が対応付けられている。 As shown in FIG. 399, the game status related setting table associates "status flag," "normal power operation pattern," and "time-saving end condition" as "game status settings."
「状態フラグ」とは、遊技状態の種類を示すフラグであり、メインRAM203の所定の記憶領域に記憶される。状態フラグ=0は「通常遊技状態」を示し、状態フラグ=1は「A時短遊技状態」を示し、状態フラグ=2は「B時短遊技状態」を示し、状態フラグ=3は「C時短遊技状態」を示している。
The "state flag" is a flag that indicates the type of game state, and is stored in a specified memory area of the
「普電作動パターン」とは、第2始動口11140の開放パターンを定めた情報であり、メインRAM203の所定の記憶領域に記憶される。普電作動パターン=00は、後述する「ロング開放パターン」が決定され難く、後述する「ショート開放パターン」が決定され易い状態を示し、普電作動パターン=01は、「ロング開放パターン」と「ショート開放パターン」とが決定される状態を示し、普電作動パターン=02は、普電作動パターン=00及び普電作動パターン=01であるときよりも「ロング開放パターン」が決定され易く、「ショート開放パターン」が決定され難い状態を示している。すなわち、第2始動口11140の開放パターンは、普電作動パターン=00<普電作動パターン=01<普電作動パターン=02の順に遊技者にとって有利となるように作動する。
"Normal power operation pattern" is information that determines the opening pattern of the
「時短終了条件」とは、時短遊技状態が終了する終了条件であり、「特別図柄の可変表示回数」及び/または「普通図柄の可変表示回数」を終了条件として設定している。この「特別図柄の可変表示回数」は、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との合計回数を示している。また、図示は省略するが、大当り遊技状態に移行することも時短終了条件として設定されている。これらのいずれかの時短終了条件が成立することにより、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行することになる。 The "time-saving end condition" is the end condition under which the time-saving game state ends, and the "variable number of times the special symbol is displayed" and/or the "variable number of times the normal symbol is displayed" are set as the end condition. This "variable number of times the special symbol is displayed" indicates the total number of times the first special symbol is displayed and the variable number of times the second special symbol is displayed. Although not shown in the figure, a transition to a jackpot game state is also set as a time-saving end condition. When any of these time-saving end conditions are met, the time-saving game state ends and a transition to a normal game state occurs.
本実施形態において、C時短遊技状態(状態フラグ=3)において、普電作動パターン=00が設定された時短遊技状態を「第1時短遊技状態」といい、普電作動パターン=02が設定された時短遊技状態を「第2時短遊技状態」といい、普電作動パターン=01が設定された時短遊技状態を「第3時短遊技状態」という。 In this embodiment, in the C time-saving game state (state flag = 3), the time-saving game state in which normal power operation pattern = 00 is set is called the "first time-saving game state", the time-saving game state in which normal power operation pattern = 02 is set is called the "second time-saving game state", and the time-saving game state in which normal power operation pattern = 01 is set is called the "third time-saving game state".
また、B時短遊技状態(状態フラグ=2)において、普電作動パターン=02が設定された時短遊技状態を「第4時短遊技状態」という。 In addition, in the B time-saving game state (state flag = 2), the time-saving game state in which normal power operation pattern = 02 is set is called the "fourth time-saving game state."
また、A時短遊技状態(状態フラグ=1)において、普電作動パターン=02が設定された時短遊技状態を「第5時短遊技状態」という。 In addition, in the A time-saving game state (state flag = 1), the time-saving game state in which normal power operation pattern = 02 is set is called the "fifth time-saving game state."
さらに、時短遊技状態において(状態フラグ=1~3)、普電作動パターン=02が設定された第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態を総称して「RUSH遊技状態」ともいい、普電作動パターン=00または01が設定された第1時短遊技状態及び第3時短遊技状態を総称して「一般遊技状態」ともいう。 Furthermore, in the time-saving game state (state flag = 1 to 3), the second time-saving game state, the fourth time-saving game state, and the fifth time-saving game state in which the normal power operation pattern = 02 is set are collectively referred to as the "RUSH game state", and the first time-saving game state and the third time-saving game state in which the normal power operation pattern = 00 or 01 is set are collectively referred to as the "normal game state".
この「通常遊技状態」及び「一般遊技状態(第1時短遊技状態及び第3時短遊技状態)」は、左打ちが正規な遊技態様とされ、第1特別図柄の抽選が可能であり、第1特別図柄の変動表示を主とした遊技性で構成されている。 In this "normal game state" and "general game state (first time-saving game state and third time-saving game state)," left-handed play is the normal game mode, the first special symbol can be selected, and the gameplay is centered around the variable display of the first special symbol.
また、「RUSH遊技状態(第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態)」は、右打ちが正規な遊技態様とされ、普通図柄の抽選及び第2特別図柄の抽選が可能であり、普通図柄の変動表示を主とした遊技性で構成されている。本実施形態においては、後述するように普通図柄の抽選により約1/68.5で第2始動口11140がロング開放し、第2始動口11140に遊技球が入球すると、第2特別図柄の抽選により大当りを契機とした第1のルートと小当りを契機とした第2のルートから、約1/1で大当り遊技状態に移行可能となっている(図395参照)。
In the "RUSH game state (second time-saving game state, fourth time-saving game state, and fifth time-saving game state)," right-hand play is the regular game mode, and it is possible to draw normal symbols and second special symbols, and the game is mainly structured around the variable display of normal symbols. In this embodiment, as described below, the
図399(a)に示すように、大当り遊技状態の終了後に参照される遊技状態関連設定テーブル1には、特別図柄の選択図柄(大当り図柄または小当り図柄)に対して、「状態フラグ」、「普電作動パターン」及び「時短終了条件」が対応付けられている。また、図399(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1には、「時短終了条件」として「特別図柄の可変表示回数」及び「普通図柄の可変表示回数」が設定されている。 As shown in FIG. 399(a), the game state related setting table 1, which is referenced after the end of the jackpot game state, associates the selected special symbol (jackpot symbol or small jackpot symbol) with a "state flag," "normal power operation pattern," and "time-saving end condition." In addition, the game state related setting table 1 shown in FIG. 399(a) has the "variable number of times the special symbol is displayed" and the "variable number of times the normal symbol is displayed" set as "time-saving end conditions."
図399(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、「特別図柄の選択図柄z1、z4、z5」のときには、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1、普電作動パターン=02、時短終了条件として特別図柄の可変表示回数=10000回、普通図柄の可変表示回数=120回が設定される。また、「特別図柄の選択図柄z2、z3、z6、z7」のときには、通常遊技状態を示す状態フラグ=0、普電作動パターン=00が設定され、時短終了条件は設定されない。 According to game state related setting table 1 shown in FIG. 399(a), when the "special symbol selection symbols z1, z4, z5" are selected, the status flag indicating A time-saving game state is set to 1, the normal power operation pattern is set to 02, and the time-saving end conditions are set as the variable display number of special symbols = 10,000 times and the variable display number of normal symbols = 120 times. Also, when the "special symbol selection symbols z2, z3, z6, z7" are selected, the status flag indicating the normal game state is set to 0, the normal power operation pattern is set to 00, and the time-saving end conditions are not set.
このように、本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄に応じて、「通常遊技状態」または「第5時短遊技状態」に移行するように構成されている。 In this way, in this embodiment, after the big win game state ends, the game is configured to transition to either the "normal game state" or the "fifth time-saving game state" depending on the special symbol selected.
ここで、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄の選択率(図396参照)により、第1移行率(40%)で「通常遊技状態」に移行し、第2移行率(60%)で「第5時短遊技状態」に移行する。または、第2特別図柄の抽選においては、大当りを契機とした第1のルートからの大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄の選択率(図396参照)により、第3移行率(100%)で「第5時短遊技状態」に移行し、小当りを契機とした第2のルートからの大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄の選択率(図396参照)により、第4移行率(80%)で「第5時短遊技状態」に移行し、第5移行率(20%)で「通常遊技状態」に移行する。 Here, after the big win game state due to the drawing of the first special symbol ends, the game state transitions to the "normal game state" at the first transition rate (40%) and to the "fifth time-saving game state" at the second transition rate (60%) depending on the selection rate of the special symbol selection (see FIG. 396). Alternatively, in the drawing of the second special symbol, after the big win game state from the first route triggered by the big win ends, the game state transitions to the "fifth time-saving game state" at the third transition rate (100%) depending on the selection rate of the special symbol selection (see FIG. 396), and after the big win game state from the second route triggered by the small win ends, the game state transitions to the "fifth time-saving game state" at the fourth transition rate (80%) and to the "normal game state" at the fifth transition rate (20%) depending on the selection rate of the special symbol selection (see FIG. 396).
また、大当り遊技状態の終了後に「第5時短遊技状態」に移行する場合(普電作動パターン=02が決定された場合)には、時短終了条件が成立しやすい条件として「普通図柄の可変表示回数」が設定されている。ここでの普通図柄の可変表示回数は、第6時短回数である120回が設定可能となっている。 In addition, when the game transitions to the "5th time-saving game state" after the end of the big win game state (when the normal power operation pattern = 02 is determined), the "variable number of times that the normal symbol is displayed" is set as a condition that makes it easier for the time-saving end condition to be met. The variable number of times that the normal symbol is displayed here can be set to 120 times, which is the 6th time-saving number of times.
大当り遊技状態の終了後に「第5時短遊技状態」に移行した後には、時短終了条件が成立すると、第5時短遊技状態から通常遊技状態に移行することになる。 After the jackpot game state ends and the game transitions to the "fifth time-saving game state," if the time-saving end condition is met, the game will transition from the fifth time-saving game state to the normal game state.
図399(b)に示すように、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後に参照される遊技状態関連設定テーブル2には、特別図柄の選択図柄(時短図柄)に対して、「状態フラグ」、「普電作動パターン」及び「時短終了条件」が対応付けられている。また、図399(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2には、「時短終了条件」として「特別図柄の可変表示回数」または「普通図柄の可変表示回数」が設定されている。 As shown in FIG. 399(b), the game status related setting table 2, which is referenced after the variable display of the special symbol per time-saving period has ended, associates the selected special symbol (time-saving symbol) with a "status flag," "normal power operation pattern," and "time-saving end condition." Also, in the game status related setting table 2 shown in FIG. 399(b), the "variable number of times the special symbol is displayed" or the "variable number of times the normal symbol is displayed" is set as the "time-saving end condition."
図399(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2によれば、すべての「特別図柄の選択図柄」に対して、C時短遊技状態を示す状態フラグ=3が設定される。また、「特別図柄の選択図柄z10~12」のときには、普電作動パターン=00が設定され、時短終了条件として、「特別図柄の選択図柄z10」のときには特別図柄の可変表示回数=50回が設定され、「特別図柄の選択図柄z11」のときには特別図柄の可変表示回数=100回が設定され、「特別図柄の選択図柄z12」のときには特別図柄の可変表示回数=150回が設定される。また、「特別図柄の選択図柄z20」のときには、普電作動パターン=02、時短終了条件として普通図柄の可変表示回数=950回が設定される。また、「特別図柄の選択図柄z30」のときには、普電作動パターン=01、時短終了条件として特別図柄の可変表示回数=950回が設定される。 According to the game state related setting table 2 shown in FIG. 399(b), the state flag = 3 indicating the C time-saving game state is set for all "selected special symbols". In addition, when "selected special symbols z10-12" are selected, the normal power operation pattern = 00 is set, and as the time-saving end condition, when "selected special symbols z10" the variable display number of special symbols = 50 times is set, when "selected special symbols z11" the variable display number of special symbols = 100 times is set, and when "selected special symbols z12" the variable display number of special symbols = 150 times is set. In addition, when "selected special symbols z20" are selected, the normal power operation pattern = 02 and the time-saving end condition of the variable display number of normal symbols = 950 times are set. In addition, when "selected special symbols z30" are selected, the normal power operation pattern = 01 and the time-saving end condition of the variable display number of special symbols = 950 times are set.
このように、本実施形態においては、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後には、特別図柄の選択図柄に応じて、「第1時短遊技状態」、「第2時短遊技状態」または「第3時短遊技状態」に移行するように構成されている。
ここで、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後には、特別図柄の選択図柄の選択率(図396参照)により、第6移行率(70%)で「第1時短遊技状態」に移行し、第7移行率(15%)で「第2時短遊技状態」に移行し、第8移行率(15%)で「第3時短遊技状態」に移行する。
In this manner, in this embodiment, after the variable display of the special pattern per time-saving period has ended, the state is configured to transition to a "first time-saving game state," a "second time-saving game state," or a "third time-saving game state," depending on the selected special pattern.
Here, after the variable display of the special pattern per time reduction has ended, depending on the selection rate of the special pattern (see Figure 396), the state will transition to the "first time-shortened game state" at the sixth transition rate (70%), to the "second time-shortened game state" at the seventh transition rate (15%), and to the "third time-shortened game state" at the eighth transition rate (15%).
また、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後に「第1時短遊技状態」に移行する場合(普電作動パターン=00が決定された場合)には、時短終了条件が成立しやすい条件として「特別図柄の可変表示回数」が設定されている。ここでの特別図柄の可変表示回数は、最小の第1時短回数である50回、第2時短回数である100回、第3時短回数である150回が設定可能となっており、第2時短回数及び第3時短回数は最小の第1時短回数の整数倍に設定されている。
そして、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後に「第1時短遊技状態」に移行した場合には、(所定周期毎に)時短終了条件が成立すると、通常遊技状態に移行することになる。
In addition, when the game transitions to the "first time-saving game state" after the variable display of the special symbol per time-saving is completed (when the normal power operation pattern = 00 is determined), the "variable display count of the special symbol" is set as a condition that makes it easier for the time-saving end condition to be established. The variable display count of the special symbol here can be set to 50 times, which is the minimum first time-saving count, 100 times, which is the second time-saving count, and 150 times, which is the third time-saving count, and the second time-saving count and the third time-saving count are set to integral multiples of the minimum first time-saving count.
Then, in the case where a transition is made to the "first time-saving game state" after the variable display of the special pattern per time-saving has ended, a transition is made to the normal game state when the time-saving end condition is met (at every predetermined period).
また、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後に「第2時短遊技状態」に移行する場合(普電作動パターン=02が決定された場合)には、時短終了条件が成立しやすい条件として「普通図柄の可変表示回数」が設定されている。ここでの普通図柄の可変表示回数は、第4時短回数である950回が設定可能となっている。
また、第4時短回数は、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている回数に設定されている。このため、第2時短遊技状態に移行すると、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されていることになる。なお、第4時短回数は、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている回数であれば、950回であることに限定されない。
In addition, when the game transitions to the "second time-saving game state" after the variable display of the special symbol per time-saving is completed (when the normal power operation pattern = 02 is determined), the "variable display count of normal symbols" is set as a condition that makes it easier for the time-saving end condition to be established. The variable display count of normal symbols here can be set to 950 times, which is the fourth time-saving count.
In addition, the fourth time-saving number of times is set to a number that is guaranteed to substantially transition to a jackpot gaming state. Therefore, when the game transitions to the second time-saving gaming state, it is guaranteed to substantially transition to a jackpot gaming state. Note that the fourth time-saving number of times is not limited to 950 times, as long as it is a number that is guaranteed to substantially transition to a jackpot gaming state.
また、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後に「第3時短遊技状態」に移行する場合(普電作動パターン=01が決定された場合)には、時短終了条件が成立しやすい条件として「特別図柄の可変表示回数」が設定されている。ここでの特別図柄の可変表示回数は、第5時短回数である950回が設定可能となっている。
また、第5時短回数は、第3時短遊技状態からB時短遊技状態(第4時短遊技状態)に移行可能な回数に設定されている。このため、第3時短遊技状態においては、大当り遊技状態に移行するか、B時短遊技状態に移行する以外に第3時短遊技状態が終了することがない。
In addition, when the game transitions to the "third time-saving game state" after the variable display of the special symbol per time-saving is completed (when the normal power operation pattern = 01 is determined), the "variable display number of special symbols" is set as a condition that makes it easier for the time-saving end condition to be established. The variable display number of special symbols here can be set to 950 times, which is the fifth time-saving number.
In addition, the fifth time-saving number of times is set to the number of times that the third time-saving game state can be shifted to the B time-saving game state (fourth time-saving game state). Therefore, in the third time-saving game state, the third time-saving game state will not end unless the state is shifted to the big win game state or the B time-saving game state.
図399(c)に示すように、特別図柄の可変表示回数が天井値の到達後に参照される遊技状態関連設定テーブル3には、「状態フラグ」、「普電作動パターン」及び「時短終了条件」が対応付けられている。また、図399(c)に示す遊技状態関連設定テーブル3には、「時短終了条件」として「普通図柄の可変表示回数」が設定されている。 As shown in FIG. 399(c), the game state related setting table 3, which is referenced after the variable number of times the special symbol is displayed reaches the ceiling value, is associated with a "state flag," a "normal power operation pattern," and a "time-saving end condition." Also, in the game state related setting table 3 shown in FIG. 399(c), the "variable number of times the normal symbol is displayed" is set as the "time-saving end condition."
図399(c)に示す遊技状態関連設定テーブル2によれば、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達すると、B時短遊技状態を示す状態フラグ=2、普電作動パターン=02、時短終了条件として普通図柄の可変表示回数=950回が設定される。 According to game state related setting table 2 shown in FIG. 399(c), when the variable display count of the special symbol reaches the ceiling value (950 times), the state flag indicating the B time-saving game state is set to 2, the normal power operation pattern is set to 02, and the variable display count of the normal symbol is set to 950 times as the time-saving end condition.
このように、本実施形態においては、特別図柄の可変表示回数が天井値に到達すると、「第4時短遊技状態」に移行するように構成されている。ここでの普通図柄の可変表示回数は、第7時短回数である950回が設定可能となっている。 In this way, in this embodiment, when the number of times that the special symbols are displayed reaches the ceiling value, the game is configured to transition to the "fourth time-saving game state." The number of times that the normal symbols are displayed can be set to 950 times, which is the seventh time-saving number.
上述した第7時短回数は、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている回数に設定されている。このため、B時短遊技状態に移行すると、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されていることになる。なお、第7時短回数は、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている回数であれば、950回であることに限定されない。 The seventh time-saving number of times described above is set to a number that is guaranteed to result in a transition to a jackpot gaming state. Therefore, when the game transitions to the B time-saving gaming state, it is guaranteed that the game will transition to a jackpot gaming state. Note that the seventh time-saving number of times is not limited to 950 times, so long as it is a number that is guaranteed to result in a transition to a jackpot gaming state.
なお、各時短遊技状態における第1移行率~第8移行率は、図396に示す特別図柄判定テーブルの特別図柄の図柄乱数値を変更することにより、適宜設計変更自由である。ただし、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後において、「第2時短遊技状態」に移行する第7移行率は、「第1時短遊技状態」に移行する第6移行率よりも低いことが望ましい。 The first to eighth transition rates in each time-saving game state can be freely modified as needed by changing the random number value of the special symbol in the special symbol determination table shown in FIG. 396. However, it is desirable that the seventh transition rate for transition to the "second time-saving game state" after the variable display of the special symbol per time-saving game has ended be lower than the sixth transition rate for transition to the "first time-saving game state".
また、「時短終了条件」として第1時短回数~第7時短回数に設定される回数は、適宜設計変更自由である。ただし、第1時短遊技状態における第2時短回数及び第3時短回数は第1時短回数の整数倍であることが望ましい。 The number of times set as the "time-saving end condition" from the first time-saving number to the seventh time-saving number may be freely changed as appropriate. However, it is desirable that the second time-saving number and the third time-saving number in the first time-saving game state are integer multiples of the first time-saving number.
また、本実施形態においては、「時短終了条件」として「特別図柄の可変表示回数」及び/または「普通図柄の可変表示回数」を設定したが、上述した終了条件に加え、「小当りの当選回数」も時短終了条件として設定してもよい。 In addition, in this embodiment, the "variable number of times special symbols are displayed" and/or the "variable number of times normal symbols are displayed" are set as the "time-saving end condition", but in addition to the end conditions described above, the "number of times small jackpots are won" may also be set as a time-saving end condition.
また、本実施形態においては、低・中・高の3種類の普電作動パターン(00、01、02)を備えて構成したが、「第3時短遊技状態」を備えず構成する場合には、普電作動パターン=00と普電作動パターン=02との2種類で構成すればよい。この場合に、普電作動パターン=01が設定される契機となる「特別図柄の選択図柄z30」は、「特別図柄の選択図柄z10~12」または「特別図柄の選択図柄z20」と同様に遊技状態を設定すればよい。 In addition, in this embodiment, the game is configured with three types of normal power operation patterns (00, 01, 02), low, medium, and high, but if the game is configured without the "third time-saving game state", it can be configured with two types, normal power operation pattern = 00 and normal power operation pattern = 02. In this case, the "special pattern selection pattern z30", which triggers the setting of normal power operation pattern = 01, can be set to the same game state as the "special pattern selection pattern z10-12" or the "special pattern selection pattern z20".
また、本実施形態において遊技状態関連設定テーブルは、「当選時の遊技状態」によらず、遊技状態の設定を行うようにしたが、「当選時の遊技状態」に応じて遊技状態の設定を行うように構成してもよい。「当選時の遊技状態」に応じて遊技状態の設定を行う場合には、「当選時の遊技状態が通常遊技状態」であるときには、「当選時の遊技状態が時短遊技状態」であるときよりも、遊技者にとって有利な遊技状態に移行しやすいように設定することが望ましい。例えば、大当り遊技状態の終了後に参照される遊技状態関連設定テーブルにおいては、「当選時の遊技状態が時短遊技状態」であるときには、図399(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1のように、「特別図柄の選択図柄」に応じて状態フラグ=0または状態フラグ=1が設定されるものの、「当選時の遊技状態が通常遊技状態」であるときには、すべての「特別図柄の選択図柄」に対して状態フラグ=1、普電作動パターン=02(有利)を設定することが望ましい。 In addition, in this embodiment, the game state related setting table is configured to set the game state regardless of the "game state at the time of winning", but it may be configured to set the game state according to the "game state at the time of winning". When setting the game state according to the "game state at the time of winning", it is desirable to set it so that when the "game state at the time of winning is the normal game state", it is easier for the player to transition to a game state that is advantageous to the player than when the "game state at the time of winning is the time-saving game state". For example, in the game state related setting table referenced after the end of the big win game state, when the "game state at the time of winning is the time-saving game state", as in the game state related setting table 1 shown in FIG. 399 (a), the state flag = 0 or state flag = 1 is set according to the "selected special pattern", but when the "game state at the time of winning is the normal game state", it is desirable to set the state flag = 1 and the normal power operation pattern = 02 (advantageous) for all "selected special patterns".
[13-3-6.特別図柄の変動パターンテーブル]
図400、図401及び図402は、第11のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図400は、第11のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例であり、図401は、第11のパチンコ遊技機における一般遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例であり、図402は、第11のパチンコ遊技機におけるRUSH遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図400、図401及び図402に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[13-3-6. Special symbol variation pattern table]
400, 401 and 402 are examples of the variation pattern table of the special symbols of the eleventh pachinko game machine. 400 is an example of the variation pattern table of the special symbols of the normal game state of the eleventh pachinko game machine, 401 is an example of the variation pattern table of the special symbols of the general game state of the eleventh pachinko game machine, and 402 is an example of the variation pattern table of the special symbols of the RUSH game state of the eleventh pachinko game machine. The variation pattern tables of the special symbols shown in 400, 401 and 402 are stored in the
特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の変動表示時間を決定するテーブルである。「特別図柄の変動パターン」とは、特別図柄の変動態様を定めた情報であり、少なくとも特別図柄の変動表示時間が定められている。 The special symbol fluctuation pattern table is a table that determines the fluctuation pattern of the special symbol and the fluctuation display time of the special symbol. "Special symbol fluctuation pattern" is information that defines the fluctuation mode of the special symbol, and at least the fluctuation display time of the special symbol is defined.
図400、図401及び図402に示すように、特別図柄の変動パターンテーブルには、特別図柄の種別と、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。また、図400、図401及び図402の「備考」の欄は、分かりやすいように演出内容等を便宜上示したものである。 As shown in Figures 400, 401 and 402, the special symbol variation pattern table associates the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (win/lose), the random number value for reach determination, the random number value for effect selection, the special symbol variation pattern, and the special symbol variation display time. The reach determination random number value is selected from, for example, 0-249 (250 types), and the effect selection random number value is selected from, for example, 0-99 (100 types). However, the range of the generated random number values is not limited to the above. Also, the "Notes" column in Figures 400, 401 and 402 conveniently shows the content of the effects, etc., for ease of understanding.
メインCPU201は、遊技状態等に応じて図400、図401及び図402のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、特別図柄の選択図柄等に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。そして、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動表示時間を決定する。
The
また、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを決定すると、決定した特別図柄の変動パターンに対応した特別図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。なお、特別図柄の変動パターンコマンドは、第1始動口11120に遊技球が入球したことを契機とした第1特別図柄の変動パターンであるか、第2始動口11140に遊技球が入球したことを契機とした第2特別図柄の変動パターンであるかを識別可能に構成されている。ここで、第1特別図柄と第2特別図柄とを区別するときには、第1特別図柄の変動パターンコマンドまたは第2特別図柄の変動パターンコマンドともいう。
When the
(通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図400に示す特別図柄の変動パターンテーブルTは、通常遊技状態のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。
(Variation pattern table of special symbols in normal game state)
The special symbol variation pattern table T shown in FIG. 400 is a special symbol variation pattern table that is determined during normal game play.
上述したように、本実施形態においては通常遊技状態においてのみ「時短当り」が判定できるように構成されており、図400に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルTは、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)が「時短当り」であるときには、「大当り」とは異なる専用の特別図柄の変動パターンが決定可能に構成されている。 As described above, in this embodiment, a "time-saving hit" can only be determined in normal game mode, and the special symbol fluctuation pattern table T in normal game mode shown in FIG. 400 is configured so that when the result (win or loss) of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," a dedicated special symbol fluctuation pattern different from a "jackpot" can be determined.
さらに、図400に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルTは、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)が「時短当り」であるときには、第1時短遊技状態に移行する契機となる「特別図柄の選択図柄z10~12」と、第2時短遊技状態に移行する契機となる「特別図柄の選択図柄z20」と、第3時短遊技状態に移行する契機となる「特別図柄の選択図柄z30」とでそれぞれ異なる変動パターン(C1H~C4H)が決定可能に構成されている。 Furthermore, the special symbol fluctuation pattern table T in the normal game state shown in FIG. 400 is configured so that when the result of the special symbol hit determination process (win/lose) is a "time-saving hit," different fluctuation patterns (C1H-C4H) can be determined for the "special symbol selection pattern z10-12" that triggers a transition to the first time-saving game state, the "special symbol selection pattern z20" that triggers a transition to the second time-saving game state, and the "special symbol selection pattern z30" that triggers a transition to the third time-saving game state.
通常遊技状態においては、「時短当り」であるときの専用の特別図柄の変動パターン(C1H~C4H)により、「時短当り」であるときの専用の演出として、後述する「カード演出」または「RUSH突入演出」を実行することができる。さらに、「時短当り」であるときの「特別図柄の選択図柄」に応じて、変動パターンが決定可能に構成されているので、「時短当り」の「特別図柄の選択図柄」に応じて、移行する遊技状態に対応した演出を行うことができる。 In the normal game state, the special symbol change pattern (C1H-C4H) for when there is a "time-saving hit" can be used to execute a "card effect" or a "RUSH entry effect" (described below) as a special effect for when there is a "time-saving hit". Furthermore, since the change pattern can be determined according to the "selected special symbol" for when there is a "time-saving hit", an effect corresponding to the game state to which the player transitions can be performed according to the "selected special symbol" for the "time-saving hit".
また、図400に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルTは、特別図柄の種別が第2特別図柄であるときには、第1特別図柄とは異なる特別図柄の変動パターンが決定可能に構成されている。 In addition, the special symbol variation pattern table T in the normal game state shown in FIG. 400 is configured so that when the type of special symbol is the second special symbol, a variation pattern of the special symbol different from the first special symbol can be determined.
上述したように、第2特別図柄の抽選においては、大当りを契機とした第1のルートと小当りを契機とした第2のルートから、約1/1で大当り遊技状態に移行可能となっている(図395参照)。このため、特別図柄の種別が第2特別図柄であるときには、大当り遊技状態への移行を報知する「大当り報知演出」が実行される特別図柄の変動パターンが決定可能に構成されている。 As described above, in the lottery for the second special symbol, there is approximately a 1/1 chance of transitioning to a jackpot gaming state from the first route triggered by a jackpot or the second route triggered by a small jackpot (see Figure 395). Therefore, when the type of special symbol is the second special symbol, it is possible to determine the variation pattern of the special symbol that will execute a "jackpot notification effect" that notifies the player of the transition to the jackpot gaming state.
(一般遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図401に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、一般遊技状態のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。
(Variation pattern table of special symbols in normal game mode)
The special symbol variation pattern table shown in FIG. 401 is a special symbol variation pattern table that is determined during the general game state.
本実施形態では、図401に示すように、一般遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルとして、図401(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1と、図401(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2と、図401(c)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3との3つの変動パターンテーブルを備えている。メインCPU201は、第1特別図柄の可変表示が行われる毎に減算されていく「第1特別図柄の可変表示回数N」に基づいて、図401(a)、図401(b)及び図401(c)のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルJ1~J3を決定することになる。
In this embodiment, as shown in FIG. 401, there are three special pattern variation tables in the general game state: special pattern variation pattern table J1 shown in FIG. 401(a), special pattern variation pattern table J2 shown in FIG. 401(b), and special pattern variation pattern table J3 shown in FIG. 401(c). The
上述した「第1特別図柄の可変表示回数N」は、一般遊技状態を開始するときに最初に設定され、その後、第1特別図柄の可変表示回数N=0になっても一般遊技状態を継続しているときには新たに設定されるものである。 The above-mentioned "variable number of times N the first special symbol is displayed" is initially set when the general game state is started, and is then newly set if the general game state continues even after the variable number of times N the first special symbol is displayed becomes 0.
図401(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1は、一般遊技状態において、「第1特別図柄の可変表示回数N>10」のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 401(a) is a special symbol variation pattern table that is determined when the "variable display count N of the first special symbol>10" in the general gaming state.
図401(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2は、一般遊技状態において、「0<第1特別図柄の可変表示回数N≦10」のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table J2 shown in FIG. 401(b) is a special symbol variation pattern table that is determined when "0<variable display count N of first special symbol≦10" in the normal game state.
図401(c)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3は、一般遊技状態において、「第1特別図柄の可変表示回数N=0」のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table J3 shown in FIG. 401(c) is a special symbol variation pattern table that is determined when the "variable display count N of the first special symbol = 0" in the general gaming state.
また、図401(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1と、図401(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2と、図401(c)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3とは、第1特別図柄の当り判定処理の結果(当落)が「ハズレ」であるときには、異なる特別図柄の変動表示時間が対応付けられた特別図柄の変動パターン(00H、10H、11H)が決定可能に構成されている。 Furthermore, the special pattern variation pattern table J1 shown in FIG. 401(a), the special pattern variation pattern table J2 shown in FIG. 401(b), and the special pattern variation pattern table J3 shown in FIG. 401(c) are configured so that when the result (win/lose) of the hit determination process for the first special pattern is "lose", a special pattern variation pattern (00H, 10H, 11H) corresponding to the varying display time of the different special patterns can be determined.
図401(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1によれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果(当落)が「ハズレ」であるときには、通常の特別図柄の変動パターン00Hが決定可能に構成されている。
According to the special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 401(a), when the result (win/lose) of the hit determination process for the first special symbol is "miss," the normal special
図401(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2によれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果(当落)が「ハズレ」であるときには、専用の特別図柄の変動パターンとして、示唆用の特別図柄の変動パターン10Hが決定可能に構成されている。
According to the special symbol variation pattern table J2 shown in FIG. 401(b), when the result (win/lose) of the hit determination process for the first special symbol is "miss," the suggestive special
この示唆用の特別図柄の変動パターン10Hは、通常の特別図柄の変動パターン00Hよりも、長い特別図柄の変動表示時間(15秒)が対応付けている。
This suggestive special
また、図401(c)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3によれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果(当落)が「ハズレ」であるときには、専用の特別図柄の変動パターンとして、判定用の特別図柄の変動パターン11Hが決定可能に構成されている。
In addition, according to the special symbol fluctuation pattern table J3 shown in FIG. 401(c), when the result (win/lose) of the hit determination process for the first special symbol is "miss," the judgment special
この判定用の特別図柄の変動パターン11Hは、示唆用の特別図柄の変動パターン10Hよりも、長い特別図柄の変動表示時間(20秒)が対応付けている。
The special
このように、第1特別図柄の当り判定処理の結果(当落)が「ハズレ」であるときには、「第1特別図柄の可変表示回数N」が0に近づくにつれ(第1特別図柄の可変表示回数Nが計数されるにつれ)、所定の演出を長い時間にわたって行うことができる。 In this way, when the result of the winning/losing determination process for the first special pattern is a "lose," the predetermined performance can be performed for a long period of time as the "number of times N the first special pattern is variable displayed" approaches 0 (as the number of times N the first special pattern is variable displayed is counted).
なお、図401(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2は、図401(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1よりも、短い特別図柄の変動表示時間が対応付けられた特別図柄の変動パターンを決定可能に構成してもよい。また、図401(c)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3は、図401(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2よりも、短い特別図柄の変動表示時間が対応付けられた特別図柄の変動パターンを決定可能に構成してもよい。 The special symbol fluctuation pattern table J2 shown in FIG. 401(b) may be configured to determine a special symbol fluctuation pattern associated with a shorter special symbol fluctuation display time than the special symbol fluctuation pattern table J1 shown in FIG. 401(a). The special symbol fluctuation pattern table J3 shown in FIG. 401(c) may be configured to determine a special symbol fluctuation pattern associated with a shorter special symbol fluctuation display time than the special symbol fluctuation pattern table J2 shown in FIG. 401(b).
また、図401(c)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3は、第1特別図柄の当り判定処理の結果(当落)が「ハズレ」であるときには、専用の特別図柄の変動パターン(11H)を決定可能に構成されている。
これにより、「第1特別図柄の可変表示回数N=0」のときには、専用の特別図柄の変動パターン(11H)に基づいた専用の演出を行うことができる。
In addition, the special pattern change pattern table J3 shown in Figure 401 (c) is configured to be able to determine a dedicated special pattern change pattern (11H) when the result (win/lose) of the hit determination process for the first special pattern is "lose."
As a result, when "the number of times N of variable display of the first special symbol is 0", a special performance based on a special special symbol variation pattern (11H) can be performed.
後述するように、一般遊技状態として第1時短遊技状態であるときには、第1時短遊技状態の最小の第1時短回数と同じ「50回」が最初に設定される。その後、第1特別図柄の可変表示回数N=0になっても一般遊技状態を継続しているときには新たに「50回」が設定されていくことを繰り返していく。ここで、一般遊技状態として第1時短遊技状態であるときには、時短終了条件としての「特別図柄の可変表示回数」は、50回、100回、150回のいずれかに設定され、時短終了条件が成立すると、通常遊技状態に移行する。
このため、一般遊技状態として第1時短遊技状態においては、第1特別図柄の可変表示回数が50回行われることを1周期として、特別図柄の変動パターンテーブルJ1、特別図柄の変動パターンテーブルJ2、特別図柄の変動パターンテーブルJ3の順に特別図柄の変動パターンテーブルが切り替わっていき、特別図柄の変動パターンテーブルJ3の専用の特別図柄の変動パターン(11H)に基づいて、通常遊技状態に移行するか否かの専用演出を行うことができる。
As described later, when the general game state is the first time-saving game state, the number of times "50 times" is initially set, which is the same as the minimum number of times the first time-saving game state is set. After that, if the general game state continues even when the number of times N of the variable display of the first special symbol becomes 0, a new number "50 times" is set, and this is repeated. Here, when the general game state is the first time-saving game state, the "number of times the variable display of the special symbol" as the time-saving end condition is set to either 50 times, 100 times, or 150 times, and when the time-saving end condition is established, the game state transitions to the normal game state.
For this reason, in the first time-saving game state as the general game state, the special pattern variation pattern tables are switched in the order of special pattern variation pattern table J1, special pattern variation pattern table J2, and special pattern variation pattern table J3, with the first special pattern being variable displayed 50 times as one cycle, and a special presentation can be made as to whether or not to transition to the normal game state based on the special pattern variation pattern (11H) of special pattern variation pattern table J3.
また、一般遊技状態として第3時短遊技状態であるときには、第1時短遊技状態の最小の第1時短回数と同じ「50回」が設定される。その後、第1特別図柄の可変表示回数N=0になっても一般遊技状態を継続しているときには新たに「900回」が設定される。
ここで、一般遊技状態として第3時短遊技状態であるときには、時短終了条件としての「特別図柄の可変表示回数」は950回に設定される。
このため、一般遊技状態として第3時短遊技状態においては、特別図柄の変動パターンテーブルJ1、特別図柄の変動パターンテーブルJ2、特別図柄の変動パターンテーブルJ3の順に特別図柄の変動パターンテーブルが切り替わっていき、特別図柄の変動パターンテーブルJ3の専用の特別図柄の変動パターン(11H)に基づいて、第3時短遊技状態であることを報知する専用演出を行うことができる。
In addition, when the general game state is the third time-saving game state, the number of times of the first time-saving game state, which is the minimum number of times of the first time-saving game state, is set to "50 times". After that, when the number of times of the variable display of the first special symbol becomes N=0 but the general game state continues, the number of times of the variable display of the first special symbol becomes N=0, the number of times of the variable display of the first special symbol becomes N=0.
Here, when the general gaming state is the third time-saving gaming state, the "variable number of times of displaying special symbols" as the time-saving ending condition is set to 950 times.
For this reason, in the third time-saving game state as the general game state, the special pattern variation pattern tables are switched in the order of special pattern variation pattern table J1, special pattern variation pattern table J2, and special pattern variation pattern table J3, and a special presentation can be performed to notify that the third time-saving game state is being entered based on the special pattern variation pattern (11H) of special pattern variation pattern table J3.
また、図401(a)、図401(b)及び図401(c)の特別図柄の変動パターンテーブルJ1~J3は、特別図柄の種別が第2特別図柄であるときには、図400に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルTと同様に、第1特別図柄とは異なる特別図柄の変動パターンが決定可能に構成されており、「大当り報知演出」が実行される特別図柄の変動パターンが決定可能に構成されている。 In addition, when the type of special pattern is the second special pattern, the special pattern change pattern tables J1 to J3 in Fig. 401(a), 401(b) and 401(c) are configured to be able to determine a change pattern of a special pattern different from the first special pattern, similar to the special pattern change pattern table T in the normal game state shown in Fig. 400, and are configured to be able to determine a change pattern of a special pattern in which a "jackpot notification performance" is executed.
なお、本実施形態では、一般遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルとして3つの変動パターンテーブルを備えて構成したが、一般遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ1~J3の数は3つに限定されず、1つでもよいし、2以上でもよい。 In this embodiment, three variation pattern tables are provided as variation pattern tables for special symbols in the general game state, but the number of variation pattern tables J1 to J3 for special symbols in the general game state is not limited to three, and may be one, or two or more.
さらに、本実施形態では、一般遊技状態として、第1時短遊技状態、第3時短遊技状態及び第5時短遊技状態とで同じ変動パターンテーブルを構成したが、第1時短遊技状態、第3時短遊技状態及び第5時短遊技状態とで異なる変動パターンテーブルを構成してもよい。 Furthermore, in this embodiment, the same fluctuation pattern table is configured for the first time-saving game state, the third time-saving game state, and the fifth time-saving game state as the general game state, but different fluctuation pattern tables may be configured for the first time-saving game state, the third time-saving game state, and the fifth time-saving game state.
(RUSH遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図402(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ4は、RUSH遊技状態としての「第2時短遊技状態または第4時短遊技状態」のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。図402(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ5は、RUSH遊技状態としての「第5時短遊技状態」のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。
(Special symbol variation pattern table for RUSH game state)
The special symbol variation pattern table J4 shown in Fig. 402(a) is a variation pattern table of the special symbol determined in the "second time-saving game state or the fourth time-saving game state" as the RUSH game state. The special symbol variation pattern table J5 shown in Fig. 402(b) is a variation pattern table of the special symbol determined in the "fifth time-saving game state" as the RUSH game state.
図402(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ4と図402(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ5とでは、図402(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ5の方が、特別図柄の種別が第1特別図柄であるときには、短い特別図柄の変動表示時間が対応付けられた特別図柄の変動パターンを決定可能に構成されている。 Between the special pattern fluctuation pattern table J4 shown in FIG. 402(a) and the special pattern fluctuation pattern table J5 shown in FIG. 402(b), the special pattern fluctuation pattern table J5 shown in FIG. 402(b) is configured to be able to determine a special pattern fluctuation pattern associated with a short special pattern fluctuation display time when the special pattern type is the first special pattern.
また、図402(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ4と図402(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ5とは、特別図柄の種別が第2特別図柄であるときには、図400に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルTと同様に、第1特別図柄とは異なる特別図柄の変動パターンが決定可能に構成されており、「大当り報知演出」が実行される特別図柄の変動パターンが決定可能に構成されている。 Furthermore, when the type of special pattern is the second special pattern, the special pattern change pattern table J4 shown in FIG. 402(a) and the special pattern change pattern table J5 shown in FIG. 402(b) are configured to be able to determine a change pattern of a special pattern different from the first special pattern, similar to the special pattern change pattern table T in the normal game state shown in FIG. 400, and are configured to be able to determine a change pattern of a special pattern for which a "jackpot notification performance" is executed.
なお、本実施形態では、RUSH遊技状態における第2時短遊技状態と第4時短遊技状態とで同じ変動パターンテーブルJ2を構成したが、第2時短遊技状態と第4時短遊技状態とで異なる変動パターンテーブルを構成してもよい。さらには、第5時短遊技状態と第2時短遊技状態とを同じ変動パターンテーブルで構成してもよいし、第5時短遊技状態と第4時短遊技状態とを同じ変動パターンテーブルで構成してもよい。 In this embodiment, the same fluctuation pattern table J2 is configured for the second time-saving game state and the fourth time-saving game state in the RUSH game state, but different fluctuation pattern tables may be configured for the second time-saving game state and the fourth time-saving game state. Furthermore, the fifth time-saving game state and the second time-saving game state may be configured with the same fluctuation pattern table, and the fifth time-saving game state and the fourth time-saving game state may be configured with the same fluctuation pattern table.
[13-3-7.特別図柄の先読み関連データ]
図403は、第11のパチンコ遊技機における特別図柄の先読み関連データの一例である。ここで「先読み」とは、遊技球が第1始動口11120または第2始動口11140に入球して、主制御回路200(メインCPU201)が特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得したときに、特別図柄の抽選よりも事前に、取得した特別図柄の始動情報を解析することをいう。そして、解析した情報(先読みコマンド)はサブ制御回路300(サブCPU301)に送信され、先読みコマンドに基づいて「先読み演出」が実行可能となる。
[13-3-7. Special symbol pre-reading related data]
FIG. 403 is an example of data related to the look-ahead of the special symbol in the eleventh pachinko game machine. Here, "look-ahead" refers to analyzing the start information of the special symbol acquired before the lottery of the special symbol when the game ball enters the
図403(a)は、特別図柄の先読み関連データとして、遊技状態に応じて、先読みを実行するか否かを定めた先読み実行対応テーブルである。 Figure 403 (a) is a look-ahead execution correspondence table that determines whether or not to execute look-ahead depending on the game status as data related to look-ahead of special symbols.
図403(a)に示すように、通常遊技状態においては、第1特別図柄の始動情報に基づく先読みと、第2特別図柄の始動情報に基づく先読みとの両方が実行可能である。また、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2特別図柄の始動情報に基づく先読みのみが実行可能となっている。 As shown in FIG. 403(a), in the normal game state, both pre-reading based on the start information of the first special symbol and pre-reading based on the start information of the second special symbol can be performed. In the time-saving game state, the big win game state, and the small win game state, only pre-reading based on the start information of the second special symbol can be performed.
図403(b)は、特別図柄の始動情報を解析し、解析した情報としての先読みコマンドの構成の一例である。 Figure 403 (b) shows an example of the configuration of a look-ahead command as analyzed information after analyzing the start information of a special pattern.
図403(b)に示すように、先読みコマンドは、第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかの「特別図柄の種別」と、複数の「パラメータ1~3」とで構成されている。
As shown in FIG. 403(b), the look-ahead command is composed of a "special symbol type" (either the first special symbol or the second special symbol) and multiple "
「パラメータ1」は、大当り判定用乱数値に基づいて、大当り、小当り、時短当り及びハズレのいずれであるかを事前に解析した当落情報であり、図403(c)は、パラメータ1の設定テーブルの一例である。
"
「パラメータ2」は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値に基づいて、停止表示される特別図柄の選択図柄を事前に解析した図柄情報であり、図403(d)は、パラメータ2の設定テーブルの一例である。
"
「パラメータ3」は、大当り判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを事前に解析した変動情報であり、図403(e)は、パラメータ3の設定テーブルの一例である。
"
本実施形態においては、特別図柄の始動情報についての先読みが行われてから、その特別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われる前までの特別図柄の可変表示を「事前変動」ともいう。また、その特別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われたときの特別図柄の可変表示を「当該変動」ともいう。 In this embodiment, the variable display of the special symbol from when the start information of the special symbol is read ahead until the special symbol is drawn based on the start information of the special symbol is also called "pre-variation." Also, the variable display of the special symbol when the special symbol is drawn based on the start information of the special symbol is also called "the said variation."
[13-3-8.普通図柄の当り判定テーブル]
図404は、第11のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図404に示す普通図柄の当り判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[13-3-8. Normal symbol winning judgment table]
404 is an example of a winning determination table for normal symbols in the eleventh pachinko gaming machine. The winning determination table for normal symbols shown in FIG. 404 is stored in the
普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブルであり、第1通過ゲート11126Rまたは第2通過ゲート11126Lに遊技球が通過した際に取得される普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。
The normal symbol winning judgment table is a table referenced in the normal symbol winning judgment process, and is a table referenced when determining by lottery whether the "normal symbol winning" or "normal symbol losing" is based on the normal symbol winning judgment random number value obtained when the game ball passes through the first passing
図404に示す普通図柄の当り判定テーブルには、普通図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)と、普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)とが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の当り判定用乱数値は、例えば0~65535の範囲(65536種類)で取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The winning judgment table for normal symbols shown in FIG. 404 specifies the range (width) of the random number value for winning judgment of normal symbols and the winning/losing judgment value data for normal symbols ("normal symbol win" or "normal symbol miss") in correspondence with each other. Note that the random number value for winning judgment of normal symbols is obtained in the range of 0 to 65535 (65536 types), for example. However, the range of the generated random number value is not limited to the above.
メインCPU201は、図404に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)に基づいて、普通図柄の当落判定値データを決定する。
The
本実施形態では、メインCPU201は、図404に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、取得された普通図柄の当り判定用乱数値が0~956のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。このため、本実施形態では、「普通図柄当り」が約1/68.5の選択率で決定されることになる。また、メインCPU201は、取得された普通図柄の当り判定用乱数値が957~65535である場合は「普通図柄ハズレ」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「普通図柄ハズレ判定値データ」に決定する。
In this embodiment, the
なお、「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」と決定される普通図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 The range (width) of the random number value for determining whether a normal pattern is a hit or a miss, i.e., the selection rate, is not limited to the above values and can be freely designed and modified as appropriate.
また、本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普通図柄当り」の選択率が共通(普通図柄当りの当選確率が共通)に設定されているが、後述するように遊技状態(普電作動パターン)に応じて第2始動口11140の開放パターンを異ならせることにより、遊技者に与える利益度を異ならせている。
In addition, in this embodiment, the selection rate for "normal symbol hit" is set to the same (the winning probability for normal symbol hit is the same) regardless of whether the game state is normal game state or time-saving game state, but the degree of profit given to the player is varied by varying the opening pattern of the
また、本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普通図柄当り」の選択率が共通に設定されているが、遊技状態に応じて「普通図柄当り」の選択率を異ならせてもよい。遊技状態に応じて「普通図柄当り」の選択率を異ならせる場合には、通常遊技状態における「普通図柄当り」の選択率よりも、時短遊技状態における「普通図柄当り」の選択率が高くなるように構成することが望ましい。さらには、A時短遊技状態とB時短遊技状態との種類によっても、「普通図柄当り」の選択率を異ならせてもよい。 In addition, in this embodiment, the selection rate of "normal symbol hit" is set to the same regardless of whether the game state is the normal game state or the time-saving game state, but the selection rate of "normal symbol hit" may be made different depending on the game state. When making the selection rate of "normal symbol hit" different depending on the game state, it is desirable to configure it so that the selection rate of "normal symbol hit" in the time-saving game state is higher than the selection rate of "normal symbol hit" in the normal game state. Furthermore, the selection rate of "normal symbol hit" may be made different depending on the type of game state, time-saving game state A and time-saving game state B.
[13-3-9.普通図柄判定テーブル]
図405は、第11のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。なお、図405に示す普通図柄判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[13-3-9. Normal symbol determination table]
405 is an example of a normal symbol determination table in the eleventh pachinko gaming machine. The normal symbol determination table shown in FIG. 405 is stored in the
普通図柄判定テーブルは、上述の普通図柄の当落判定値データと、第1通過ゲート11126Rまたは第2通過ゲート11126Lに遊技球が通過した際に取得される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄の選択図柄」を選択する際に参照されるテーブルである。
The normal symbol determination table is a table that is referenced when selecting a "selected normal symbol" that determines the stopping symbol of the normal symbol based on the winning/losing determination value data for the normal symbol described above and the symbol random number value of the normal symbol obtained when the game ball passes through the first passing
図405に示される普通図柄判定テーブルには、上述の普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り判定値データ」または「普通図柄ハズレ判定値データ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄の選択図柄とが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~100(101種類)の中から取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal pattern determination table shown in FIG. 405 specifies the above-mentioned normal pattern winning/losing determination value data ("normal pattern winning determination value data" or "normal pattern losing determination value data"), the normal pattern random number value, and the selected normal pattern in correspondence with each other. Note that the normal pattern random number value is obtained, for example, from 0 to 100 (101 types). However, the range of the generated random number value is not limited to the above.
メインCPU201は、図405に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の選択図柄を決定する。
The
図405に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄の選択図柄は以下のように選択される。 According to the normal pattern determination table shown in FIG. 405, when normal pattern winning determination value data is obtained as a result of the normal pattern winning determination process, for example, the selected normal pattern is selected as follows.
例えば、普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~75のいずれかであれば普通図柄の選択図柄として「f1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が76~100のいずれかであれば普通図柄の選択図柄として「f2」を選択する。また、普通図柄ハズレ判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値によらず、普通図柄の選択図柄として「f3」を選択する。
For example, when normal symbol winning judgment value data is obtained, the
なお、「普通図柄の選択図柄」が選択される普通図柄の図柄乱数値の範囲(幅)、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 The range (width) of the random number value of the normal pattern from which the "selected normal pattern" is selected, i.e., the selection rate, is not limited to the above value and can be freely designed and modified as appropriate.
特に、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、普通図柄の選択図柄を選択するにあたり、遊技状態によらずに、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の選択図柄が選択されるように構成されている。なお、第1のパチンコ遊技機と同様に、遊技状態に応じて、普通図柄の選択図柄が選択されるように構成してもよい。 In particular, in this embodiment, unlike the first pachinko gaming machine, the selected normal symbol is selected based on the winning/losing judgment value data for the normal symbol (the result of the winning/losing judgment process for the normal symbol) and the random number value for the normal symbol, regardless of the gaming state. Note that, like the first pachinko gaming machine, the selected normal symbol may be selected depending on the gaming state.
また、本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図404参照)を参照して、取得された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて普通図柄の当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図405参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄の選択図柄を決定するようにしているが、これに限られない。例えば、取得された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当落)、および普通図柄の選択図柄をあわせて決定するようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, the
[13-3-10.第2始動口の開放パターン決定テーブル]
図406は、第11のパチンコ遊技機における第2始動口の開放パターン決定テーブルの一例である。なお、図406に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[13-3-10. Second starting hole opening pattern determination table]
406 is an example of a second start opening pattern determination table in the eleventh pachinko gaming machine. The second start opening pattern determination table shown in FIG. 406 is stored in the
第2始動口の開放パターン決定テーブルは、普通図柄当りと判定された場合に、遊技状態(普電作動パターン)と普通図柄の選択図柄とに応じて、普電用シャッタ11147の作動態様としての第2始動口11140の開放パターンを決定する際に参照される。
When it is determined that a normal symbol has been hit, the second start hole opening pattern determination table is referenced when determining the opening pattern of the
図406に示される第2始動口の開放パターン決定テーブルには、遊技状態(普電作動パターン)と、普通図柄の選択図柄と、第2始動口11140の開放パターンとが対応づけられて規定されている。
The second start hole opening pattern determination table shown in Figure 406 specifies the game state (normal power operation pattern), the selected normal pattern, and the opening pattern of the
また、「第2始動口の開放パターン」は、第2始動口11140の1回目の開放状態における「1回目の開放時間」、第2始動口11140の1回目の閉鎖状態における「1回目のウェイト時間」、第2始動口11140の2回目の開放状態における「2回目の開放時間」、第2始動口11140の2回目の閉鎖状態における「2回目のウェイト時間」、第2始動口11140を閉鎖させて普電用シャッタ11147の作動を終了する「エンディング時間」とで構成されている。
The "second start port opening pattern" is composed of a "first opening time" when the
メインCPU201は、図406に示される第2始動口の開放パターン決定テーブルを参照し、遊技状態(普電作動パターン)と普通図柄の選択図柄とに基づいて、第2始動口11140の開放パターンを決定する。なお、メインCPU201は、第2始動口11140の開放パターンを決定すると、決定した第2始動口11140の開放パターンに対応する第2始動口の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。
The
本実施形態では、第2始動口の開放パターンとして、第2始動口11140の開放時間が短い不利な「ショート開放パターン(91H01H)」と、第2始動口11140の開放時間が長い有利な「ロング開放パターン(91H02H)」との2種類の開放パターンを備えている。なお、第2始動口の開放パターンとして、3種類以上の開放パターンを備えて構成してもよい。
In this embodiment, there are two types of opening patterns for the second starting port: a disadvantageous "short opening pattern (91H01H)" in which the opening time of the
特に、本実施形態では、「ショート開放パターン(91H01H)」の開放時間は、極めて短い時間(例えば、0.072秒)が設定されている。このため、普通図柄当りと判定された場合であっても、「ショート開放パターン(91H01H)」が行われるときは、第2始動口11140に遊技球が入球することが不可能又は困難となり、実質的にハズレの扱いとなるように構成されている。
In particular, in this embodiment, the opening time of the "short opening pattern (91H01H)" is set to an extremely short time (for example, 0.072 seconds). Therefore, even if a normal pattern is determined to be a winning combination, when the "short opening pattern (91H01H)" is performed, it becomes impossible or difficult for the game ball to enter the
また、「ロング開放パターン(91H02H)」の開放時間は、第2始動口11140に遊技球が入球可能となることになる長い時間(例えば、5.4秒)が設定されている。
In addition, the opening time of the "long opening pattern (91H02H)" is set to a long time (e.g., 5.4 seconds) that allows the game ball to enter the
図406に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルによれば、通常遊技状態及び第1時短遊技状態である場合には、普通図柄の選択図柄が「f1」であるときにも、普通図柄の選択図柄が「f2」であるときにも、第2始動口の開放パターンとして「ショート開放パターン(91H01H)」が決定されるように構成されている(「ロング開放パターン(91H02H)」が決定されないように構成されている)。 According to the second starting hole opening pattern determination table shown in FIG. 406, in the normal game state and the first time-saving game state, when the selected normal symbol is "f1" and when the selected normal symbol is "f2", the "short opening pattern (91H01H)" is determined as the opening pattern of the second starting hole (the "long opening pattern (91H02H)" is not determined).
また、第3時短遊技状態である場合には、普通図柄の選択図柄が「f1」であるときには、第2始動口の開放パターンとして「ショート開放パターン(91H01H)」が決定され、普通図柄の選択図柄が「f2」であるときには、第2始動口の開放パターンとして「ロング開放パターン(91H02H)」が決定されるように構成されている。 In addition, in the third time-saving game state, when the selected normal symbol is "f1," the "short opening pattern (91H01H)" is determined as the opening pattern for the second starting hole, and when the selected normal symbol is "f2," the "long opening pattern (91H02H)" is determined as the opening pattern for the second starting hole.
また、第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態である場合には、普通図柄の選択図柄が「f1」であるときにも、普通図柄の選択図柄が「f2」であるときにも、第2始動口の開放パターンとして「ロング開放パターン(91H02H)」が決定されるように構成されている。 In addition, in the second time-saving game state, the fourth time-saving game state, and the fifth time-saving game state, the "long opening pattern (91H02H)" is determined as the opening pattern for the second starting hole when the selected normal symbol is "f1" or when the selected normal symbol is "f2."
このため、普電作動パターン=00は、「ロング開放パターン」が決定され難く、「ショート開放パターン」が決定され易い状態を示し、普電作動パターン=01は、「ロング開放パターン」と「ショート開放パターン」とが決定される状態を示し、普電作動パターン=02は、普電作動パターン=01であるときよりも「ロング開放パターン」が決定され易く、「ショート開放パターン」が決定され難い状態を示していることになる。 For this reason, normal power operation pattern = 00 indicates a state in which the "long opening pattern" is difficult to determine and the "short opening pattern" is likely to be determined, normal power operation pattern = 01 indicates a state in which both the "long opening pattern" and the "short opening pattern" are determined, and normal power operation pattern = 02 indicates a state in which the "long opening pattern" is more likely to be determined and the "short opening pattern" is more difficult to determine than when normal power operation pattern = 01.
また、図406に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルの右欄には、「普通図柄の当り判定用乱数値(図404参照)」及び「普通図柄の図柄乱数値(図405参照)」を合算することにより算出され、「ロング開放パターン」が実行される「ロング開放確率」を参考として図示している。本実施形態において、普電作動パターン=00である場合には、普通図柄当りが約1/68.5であるものの、ロング開放パターンが決定されることはないことから、「ロング開放確率」は0である。また、普電作動パターン=01である場合には、普通図柄当りが約1/68.5であり、ロング開放パターンが決定される普通図柄の選択図柄「f2」の選択率が35/101であることから、「ロング開放確率」は約1/197.6である。また、普電作動パターン=01である場合には、普通図柄当りが約1/68.5であり、すべての普通図柄の選択図柄でロング開放パターンが決定されること(101/101)から、「ロング開放確率」は約1/68.5である。 In addition, in the right column of the second starting hole opening pattern determination table shown in Figure 406, the "long opening probability" at which the "long opening pattern" is executed is shown for reference, calculated by adding up the "random number value for determining whether a normal pattern is a hit (see Figure 404)" and the "pattern random number value for a normal pattern (see Figure 405)". In this embodiment, when the normal power operation pattern = 00, the normal pattern hit is approximately 1/68.5, but the long opening pattern is never determined, so the "long opening probability" is 0. In addition, when the normal power operation pattern = 01, the normal pattern hit is approximately 1/68.5, and the selection rate of the selected pattern "f2" of the normal pattern that determines the long opening pattern is 35/101, so the "long opening probability" is approximately 1/197.6. Also, when the normal power operation pattern is 01, the normal symbol hit rate is approximately 1/68.5, and the long opening pattern is determined for all selected normal symbols (101/101), so the "long opening probability" is approximately 1/68.5.
また、本実施形態では、普電用の規定個数は3個に設定されており、いずれかの第2始動口の開放パターンが決定され、第2始動口11140が開放しても、第2始動口11140に3個の遊技球が入球すると、その第2始動口の開放パターンは終了する(第2始動口11140は閉鎖する)ことになる。
In addition, in this embodiment, the specified number for normal power is set to three, and even if the opening pattern of any of the second starting holes is determined and the
[13-3-11.普通図柄の変動パターンテーブル]
図407は、第11のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図407に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[13-3-11. Normal pattern variation table]
407 is an example of a normal symbol variation pattern table in the eleventh pachinko gaming machine. The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 407 is stored in the
普通図柄の変動パターンテーブルは、普通図柄の変動パターン及び普通図柄の変動表示時間を決定するテーブルである。「普通図柄の変動パターン」とは、普通図柄の変動態様を定めた情報であり、少なくとも普通図柄の変動表示時間が定められている。 The normal symbol fluctuation pattern table is a table that determines the normal symbol fluctuation pattern and the normal symbol fluctuation display time. "Normal symbol fluctuation pattern" is information that defines the normal symbol fluctuation mode, and at least the normal symbol fluctuation display time is defined.
図407に示す普通図柄の変動パターンテーブルには、普通図柄の選択図柄と、普通図柄の演出用乱数値と、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の変動表示時間とが対応付けられている。また、図407の「備考」の欄は、分かりやすいように演出内容等を便宜上示したものである。 The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 407 associates the selected normal symbol, the random number value for the normal symbol's effect, the normal symbol's variation pattern, and the normal symbol's variation display time. Also, the "Notes" column in FIG. 407 conveniently shows the contents of the effect, etc., for easy understanding.
図407(a)は、通常遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF1の一例であり、
図407(b)は、一般遊技状態における第1時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF2の一例であり、
図407(c)は、一般遊技状態における第3時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF3の一例であり、
図407(d)は、RUSH遊技状態における第2時短遊技状態及び第4時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF4の一例であり、
図407(e)は、RUSH遊技状態における第5時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF5の一例である。
FIG. 407(a) is an example of a normal symbol variation pattern table F1 in a normal game state.
FIG. 407(b) is an example of a normal symbol variation pattern table F2 in the first time-saving game state in the normal game state.
FIG. 407(c) is an example of a normal symbol variation pattern table F3 in the third time-saving game state in the normal game state.
FIG. 407(d) is an example of a variation pattern table F4 of normal symbols in the second time-saving game state and the fourth time-saving game state in the RUSH game state.
FIG. 407(e) is an example of a normal symbol fluctuation pattern table F5 for the fifth time-saving gaming state in the RUSH gaming state.
メインCPU201は、遊技状態に応じて図407のいずれかの普通図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、普通図柄の選択図柄等に基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の変動表示時間とを決定する。そして、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄の変動パターンに対応した普通図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。
The
図407(a)に示す通常遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF1には、図407(b)~図407(e)に示す普通図柄の変動パターンテーブルF2~F5よりも、最も長い普通図柄の変動表示時間が対応付けられた普通図柄の変動パターン(00H、01H)を決定可能に構成されている。 The normal symbol fluctuation pattern table F1 in the normal game state shown in FIG. 407(a) is configured to be able to determine the normal symbol fluctuation pattern (00H, 01H) associated with the longest normal symbol fluctuation display time than the normal symbol fluctuation pattern tables F2 to F5 shown in FIG. 407(b) to FIG. 407(e).
図407(b)に示す第1時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF2には、図407(a)に示す通常遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF1よりも、短い普通図柄の変動表示時間が対応付けられた普通図柄の変動パターン(10H、11H)を決定可能に構成されている。 The normal symbol fluctuation pattern table F2 in the first time-saving play state shown in FIG. 407(b) is configured to be able to determine normal symbol fluctuation patterns (10H, 11H) associated with normal symbol fluctuation display times that are shorter than those in the normal symbol fluctuation pattern table F1 in the normal play state shown in FIG. 407(a).
図407(c)に示す第3時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF3には、図407(b)に示す第1時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF2よりも、短い普通図柄の変動表示時間が対応付けられた普通図柄の変動パターン(20H、21H、22H、23H)を決定可能に構成されている。 The normal symbol fluctuation pattern table F3 in the third time-saving play state shown in FIG. 407(c) is configured to be able to determine normal symbol fluctuation patterns (20H, 21H, 22H, 23H) associated with normal symbol fluctuation display times that are shorter than those in the normal symbol fluctuation pattern table F2 in the first time-saving play state shown in FIG. 407(b).
図407(d)に示す第2時短遊技状態及び第4時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF4は、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)が「ハズレ」であるときには、図407(c)に示す第3時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF3よりも、短い普通図柄の変動表示時間が対応付けられた普通図柄の変動パターン(30H)を決定可能に構成されている。 The normal symbol fluctuation pattern table F4 in the second time-saving play state and the fourth time-saving play state shown in FIG. 407(d) is configured to be able to determine a normal symbol fluctuation pattern (30H) associated with a normal symbol fluctuation display time that is shorter than that of the normal symbol fluctuation pattern table F3 in the third time-saving play state shown in FIG. 407(c) when the result (win/lose) of the special symbol hit determination process is a "miss."
図407(e)に示す第5時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF5は、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)が「ハズレ」であるときには、図407(d)に示す第2時短遊技状態及び第4時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF4よりも、短い普通図柄の変動表示時間が対応付けられた普通図柄の変動パターン(40H)を決定可能に構成されている。 The normal symbol fluctuation pattern table F5 in the fifth time-saving play state shown in FIG. 407(e) is configured to be able to determine a normal symbol fluctuation pattern (40H) associated with a normal symbol fluctuation display time that is shorter than that of the normal symbol fluctuation pattern table F4 in the second time-saving play state and the fourth time-saving play state shown in FIG. 407(d) when the result (win/lose) of the special symbol hit determination process is a "lose."
すなわち、通常遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF1、第1時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF2、第3時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF3、第2時短遊技状態及び第4時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF4、第5時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF5の順に相対的に普通図柄の平均的な変動表示時間が短くなるように、普通図柄の変動パターンテーブルが構成されている。 That is, the normal pattern fluctuation pattern table is configured so that the average fluctuation display time of the normal pattern is relatively short in the order of normal pattern fluctuation pattern table F1 in the normal game state, normal pattern fluctuation pattern table F2 in the first time-saving game state, normal pattern fluctuation pattern table F3 in the third time-saving game state, normal pattern fluctuation pattern table F4 in the second and fourth time-saving game states, and normal pattern fluctuation pattern table F5 in the fifth time-saving game state.
また、図407(c)に示す第3時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF3には、「普通図柄の選択図柄f2」のときに、第2始動口11140が開放することを示唆する「テロップ演出」が実行される普通図柄の変動パターン(23H)が決定可能に構成されている。また、本実施形態では、普通図柄の変動パターンテーブルF3には、「普通図柄の選択図柄f1」のときにも、ダミー的な「テロップ演出」が実行される普通図柄の変動パターン(22H)が決定可能に構成されているが、「普通図柄の選択図柄f2」のときにのみ、「テロップ演出」が実行される普通図柄の変動パターンが決定可能に構成してもよい。さらには、普通図柄の変動パターンテーブルF3は、「普通図柄の選択図柄f3」のときにも、ダミー的な「テロップ演出」が実行される普通図柄の変動パターン(22H)を決定可能に構成してもよい。
In addition, the normal symbol variation pattern table F3 in the third time-saving game state shown in FIG. 407(c) is configured to be able to determine a normal symbol variation pattern (23H) in which a "telop effect" suggesting that the
上述したように、RUSH遊技状態(第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態)は、右打ちが正規な遊技態様とされ、普通図柄の変動表示を主とした遊技性で構成されている。このため、図407(d)、(e)に示すRUSH遊技状態における普通図柄の変動パターンテーブルF4、F5には、普通図柄の抽選結果を示唆する演出(図柄演出)が実行される普通図柄の変動パターン(30H、31H、32H、33H、34H、35H、40H)が決定可能に構成されている。 As described above, in the RUSH gaming states (second time-saving gaming state, fourth time-saving gaming state, and fifth time-saving gaming state), right-hitting is the normal gaming mode, and the gameplay is structured around the display of changing normal symbols. For this reason, the normal symbol change pattern tables F4 and F5 in the RUSH gaming states shown in Figures 407(d) and (e) are structured to be able to determine normal symbol change patterns (30H, 31H, 32H, 33H, 34H, 35H, 40H) in which a performance (symbol performance) suggesting the lottery result of the normal symbols is executed.
なお、本実施形態では、RUSH遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルを、第2時短遊技状態及び第4時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF4と、第5時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF5とで区別して構成したが、第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態を共通の普通図柄の変動パターンテーブルで構成してもよい。 In this embodiment, the normal symbol fluctuation pattern table in the RUSH game state is configured to be separated into normal symbol fluctuation pattern table F4 in the second time-saving game state and the fourth time-saving game state, and normal symbol fluctuation pattern table F5 in the fifth time-saving game state, but the second time-saving game state, the fourth time-saving game state, and the fifth time-saving game state may be configured with a common normal symbol fluctuation pattern table.
[13-3-12.遊技停止コマンド決定テーブル]
図408は、第11のパチンコ遊技機における遊技停止コマンド決定テーブルの一例である。なお、図408に示す遊技停止コマンド決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[13-3-12. Game stop command determination table]
408 is an example of a game stop command determination table in the pachinko gaming machine No. 11. The game stop command determination table shown in FIG.
本実施形態においては、後述するように、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000個)に到達すると、原則として遊技が停止されることになる。ただし、小当り遊技状態または大当り遊技状態のときに遊技球の増加数(MY)が規制値に到達した場合には、その小当り遊技状態または大当り遊技状態の終了後に遊技が停止されることになる。 In this embodiment, as described below, when the increased number of game balls (MY) reaches the regulated value (95,000 balls), the game will be stopped as a general rule. However, if the increased number of game balls (MY) reaches the regulated value during a small win game state or a big win game state, the game will be stopped after the small win game state or the big win game state ends.
また、「遊技停止コマンド」とは、遊技球の増加数(MY)に応じて遊技が停止されることに関する情報をサブ制御回路300に送信するコマンドであり、サブ制御回路300では、遊技停止コマンドを受信することにより、表示装置7等において事前に遊技が停止される旨の「遊技停止予告」や遊技停止状態であることの「遊技停止報知」を行うことが可能となる。
The "game stop command" is a command that transmits information to the
図408に示す遊技停止コマンド決定テーブルには、「遊技停止機能作動管理フェーズ」と、「遊技停止予告開始条件」と、「遊技停止コマンド」とが対応付けられている。 The game stop command determination table shown in FIG. 408 associates a "game stop function activation management phase," a "game stop notice start condition," and a "game stop command."
ここで、「遊技停止機能作動管理フェーズ」とは、遊技球の増加数に基づいて遊技を停止させるための関連情報のひとつであり、遊技球の増加(MY)数に基づき設定され、遊技停止機能の状態を示す情報である。 The "game stop function activation management phase" is one of the pieces of related information for stopping a game based on the increase in the number of game balls, and is information that is set based on the increase in the number of game balls (MY) and indicates the state of the game stop function.
この「遊技停止機能作動管理フェーズ」は、後述するように、遊技球の増加数(MY)が初期の境界値未満の84999以下のときには「00H」が設定され、遊技球の増加数(MY)が初期の境界値以上から第1の境界値未満の「第1の計数範囲(85000~89999)」であるときには、「01H」が設定され、遊技球の増加数(MY)が第1の境界値以上から規制値未満の「第2の計数範囲(90000~94999)」であるときには、「02H」が設定されている。また、遊技球の増加数(MY)が規制値以上の「第3の計数範囲(95000~)」である場合においては、小当り遊技状態または大当り遊技状態であるとき(遊技停止状態前)には「03H」が設定され、小当り遊技状態または大当り遊技状態でないとき(遊技停止状態中)には「04H」が設定されている。 As described below, this "game stop function activation management phase" is set to "00H" when the number of game balls (MY) is 84999 or less, which is less than the initial boundary value, "01H" is set when the number of game balls (MY) is in the "first counting range (85000-89999)" from the initial boundary value or more to the first boundary value or less, and "02H" is set when the number of game balls (MY) is in the "second counting range (90000-94999)" from the first boundary value or more to the regulation value or less. In addition, when the number of game balls (MY) is in the "third counting range (95000 or more)" that is the regulation value or more, "03H" is set when the game is in a small win game state or a big win game state (before the game stop state), and "04H" is set when the game is not in a small win game state or a big win game state (during the game stop state).
また、「遊技球の増加数(MY)」とは、遊技球を払い出した累計の払出数(払出遊技球数)から遊技球の発射した累計の発射球数(発射遊技球数)を減算した数である。詳しくは後述するが、「遊技球の増加数(MY)」は、「差玉数カウンタ」に対応していることになる(遊技球の増加数(MY)=差玉数カウンタの値)。 The "increase in number of game balls (MY)" is the cumulative number of game balls paid out (number of paid-out game balls) minus the cumulative number of game balls fired (number of fired game balls). As will be described in more detail later, the "increase in number of game balls (MY)" corresponds to the "difference in number of game balls counter" (increase in number of game balls (MY) = value of the difference in number of game balls counter).
このように、遊技球の増加数(MY)は、「初期の計数範囲(84999以下)」と、「第1の計数範囲(85000~89999)」と、「第2の計数範囲(90000~94999)」と、「第3の計数範囲(95000~)」とで区画されており、遊技停止機能作動管理フェーズによって識別可能に構成されている。なお、初期の境界値、第1の境界値、規制値の値は、適宜設計変更が自由である。 In this way, the increased number of game balls (MY) is divided into an "initial counting range (84,999 or less)," a "first counting range (85,000-89,999)," a "second counting range (90,000-94,999)," and a "third counting range (95,000 or more)," and is configured to be identifiable by the game stop function activation management phase. Note that the initial boundary value, first boundary value, and regulation value can be freely designed and modified as appropriate.
図408に示すように、遊技停止コマンド決定テーブルは、遊技球の増加数(MY)が初期の計数範囲(84999以下)にある場合、すなわち遊技停止機能作動管理フェーズ=00Hの場合には、遊技停止コマンドが決定されず、遊技球の増加数(MY)に関するいずれの報知も行われないように構成されている。 As shown in FIG. 408, the game stop command decision table is configured so that when the increased number of game balls (MY) is within the initial counting range (84999 or less), i.e., when the game stop function activation management phase is 00H, the game stop command is not decided and no notification regarding the increased number of game balls (MY) is made.
また、図408に示す遊技停止コマンド決定テーブルは、遊技球の増加数(MY)が第1の計数範囲(85000~89999)にある場合、すなわち遊技停止機能作動管理フェーズ=01Hの場合には、第1の計数範囲における「遊技停止予告開始条件」(以下「第1の遊技停止予告開始条件」ともいう)が成立していると、第1遊技停止予告を実行可能な遊技停止コマンド=01Hが決定されるように構成されている。 The game stop command determination table shown in FIG. 408 is configured so that when the increased number of game balls (MY) is in the first counting range (85,000 to 89,999), i.e., when the game stop function activation management phase is 01H, if the "game stop notice start condition" (hereinafter also referred to as the "first game stop notice start condition") in the first counting range is satisfied, a game stop command = 01H capable of executing the first game stop notice is determined.
遊技停止コマンド=01Hに基づく第1遊技停止予告は、後述する「第1遊技停止予告終了条件」が成立するまで継続して実行されることになる。 The first game stop notice based on the game stop command = 01H will continue to be executed until the "first game stop notice end condition" described below is met.
また、図408に示す遊技停止コマンド決定テーブルは、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲(90000~94999)にある場合、すなわち遊技停止機能作動管理フェーズ=02Hの場合には、第2の計数範囲における「遊技停止予告開始条件」(以下「第2の遊技停止予告開始条件」ともいう)が成立していると、第2遊技停止予告を実行可能な遊技停止コマンド=02Hが決定されるように構成されている。 The game stop command determination table shown in FIG. 408 is configured so that when the increased number of game balls (MY) is in the second counting range (90,000 to 94,999), i.e., when the game stop function activation management phase is 02H, if the "game stop notice start condition" (hereinafter also referred to as the "second game stop notice start condition") in the second counting range is satisfied, a game stop command = 02H capable of executing the second game stop notice is determined.
遊技停止コマンド=02Hに基づく第2遊技停止予告は、第1遊技停止予告とは一部が異なる報知態様で、遊技球の増加数(MY)が規制値になるまで継続して実行されることになる。 The second game stop notice based on game stop command = 02H will be executed in a slightly different notification manner from the first game stop notice, and will continue to be executed until the increased number of game balls (MY) reaches the regulated value.
なお、本実施形態においては、第1遊技停止予告と第2遊技停止予告とは異なる報知態様としたが、共通の報知態様としてもよい。遊技停止予告の報知態様等については、詳しくは後述する。 In this embodiment, the first and second game stop notifications are different, but they may be a common notification mode. The notification mode of the game stop notification will be described in detail later.
また、図408に示す遊技停止コマンド決定テーブルは、遊技球の増加数(MY)が第3の計数範囲(95000~)にある場合において小当り遊技状態または大当り遊技状態であるときには、すなわち遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hであるときには、第3遊技停止予告を実行可能な遊技停止コマンド=03Hが決定されるように構成されている。 The game stop command determination table shown in FIG. 408 is configured so that when the number of game balls increased (MY) is in the third counting range (95,000 and up) and the game is in a small win game state or a big win game state, that is, when the game stop function activation management phase is 03H, a game stop command = 03H that can execute the third game stop notice is determined.
遊技停止コマンド=02Hに基づく第3遊技停止予告は、第1遊技停止予告及び第2遊技停止予告とは一部が異なる報知態様で、遊技が停止されるまで(小当り遊技状態または大当り遊技状態が終了するまで)継続して実行されることになる。 The third game stop notice based on game stop command = 02H will be executed in a notification manner that is partially different from the first and second game stop notices, and will continue to be executed until the game is stopped (until the small win game state or the big win game state ends).
また、図408に示す遊技停止コマンド決定テーブルは、遊技球の増加数(MY)が第3の計数範囲(95000~)にある場合において小当り遊技状態または大当り遊技状態でないときには、すなわち遊技停止機能作動管理フェーズ=04Hであるときには、遊技停止報知を実行可能な遊技停止コマンド=04Hが決定されるように構成されている。 The game stop command determination table shown in FIG. 408 is configured so that when the increase in the number of game balls (MY) is in the third counting range (95,000 and up) and the game is not in a small win or big win game state, that is, when the game stop function activation management phase is 04H, a game stop command = 04H that can execute a game stop notification is determined.
遊技停止コマンド=04Hに基づく遊技停止報知は、遊技停止予告とは報知態様で、バックアップクリアスイッチ176によりRAMクリアされるまで継続して実行されることになる。
The game stop notification based on the game stop command = 04H is a notification mode different from a game stop notice, and will continue to be executed until the RAM is cleared by the backup
ここで、図408に示すように、第1の計数範囲の「第1の遊技停止予告開始条件」としては、特別図柄の選択図柄z1の大当り遊技状態中、特別図柄の選択図柄z4の大当り遊技状態中、特別図柄の選択図柄z5の大当り遊技状態中、第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)、第4時短遊技状態(RUSH遊技状態)、第5時短遊技状態(RUSH遊技状態)のいずれかの遊技状態であることを設定している。 Here, as shown in FIG. 408, the "first game stop notice start condition" for the first counting range is set to be in any one of the following game states: during a jackpot game state for the selected special symbol z1, during a jackpot game state for the selected special symbol z4, during a jackpot game state for the selected special symbol z5, the second time-saving game state (RUSH game state), the fourth time-saving game state (RUSH game state), or the fifth time-saving game state (RUSH game state).
第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態は、いずれもRUSH遊技状態であり、RUSH遊技状態に移行すると大当り遊技状態に移行しやすくなり、遊技者が多量の遊技価値(遊技球)を獲得することが期待できる遊技状態である。特別図柄の選択図柄z1の大当り遊技状態中、特別図柄の選択図柄z4の大当り遊技状態中及び特別図柄の選択図柄z5の大当り遊技状態中は、いずれもその大当り遊技状態の終了後に第5時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行することになり、遊技者が多量の遊技価値(遊技球)を獲得することが期待できる遊技状態である。
したがって、第1の計数範囲の「第1の遊技停止予告開始条件」は、遊技者が多量の遊技価値(遊技球)を獲得することが期待できる遊技状態を設定していることになる。このため、遊技者が多量の遊技価値(遊技球)を獲得することが期待できる遊技状態である場合には、第2の計数範囲よりも事前に遊技停止予告の実行を開始させることができる。
The second time-saving game state, the fourth time-saving game state, and the fifth time-saving game state are all RUSH game states, and when a game state transitions to a RUSH game state, it becomes easier to transition to a jackpot game state, and the game state is one in which the player can expect to acquire a large amount of game value (game balls). During the jackpot game state of the special symbol z1, during the jackpot game state of the special symbol z4, and during the jackpot game state of the special symbol z5, the game state transitions to the fifth time-saving game state (RUSH game state) after the jackpot game state ends, and the game state is one in which the player can expect to acquire a large amount of game value (game balls).
Therefore, the "first game stop notice start condition" of the first counting range sets a game state in which the player can be expected to acquire a large amount of game value (game balls). Therefore, in a game state in which the player can be expected to acquire a large amount of game value (game balls), the execution of the game stop notice can be started earlier than the second counting range.
第2の計数範囲の「第2の遊技停止予告開始条件」は、まず実行済みフラグによって分岐されている。この「実行済みフラグ」とは、既に第1遊技停止予告を実行したか否かを判定するためのフラグであり、実行済みフラグ=0は、第1遊技停止予告が実行されていないことを示しており、実行済みフラグ=1は、既に第1遊技停止予告が実行されたことを示している。 The "second game stop notice start condition" of the second counting range is first branched by the execution flag. This "execution flag" is a flag for determining whether the first game stop notice has already been executed, and an execution flag of 0 indicates that the first game stop notice has not been executed, and an execution flag of 1 indicates that the first game stop notice has already been executed.
そして、第2の計数範囲の「第2の遊技停止予告開始条件」としては、実行済みフラグ=0であるときには、遊技球の増加数(MY)が第1の境界値である90000に到達したことを設定している。 The second game stop notification start condition for the second counting range is set to be when the execution flag is 0 and the increase in the number of game balls (MY) reaches the first boundary value of 90,000.
このため、第1遊技停止予告が実行されていない場合には、第1始動口11120や一般入賞口122等に遊技球が入球して所定の賞球が払い出されることにより、遊技球の増加数(MY)が第1の境界値に到達したときであっても、遊技停止予告の実行が開始されることになる。
Therefore, if the first game stop notice has not been executed, the execution of the game stop notice will start even when the increase in the number of game balls (MY) reaches the first boundary value by a game ball entering the
また、第2の計数範囲の「第2の遊技停止予告開始条件」としては、実行済みフラグ=1であるときには、特別図柄の選択図柄に限定されないすべての大当り遊技状態中、第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)、第4時短遊技状態(RUSH遊技状態)、第5時短遊技状態(RUSH遊技状態)のいずれかの遊技状態であることを設定している。 The "second game stop notice start condition" for the second counting range is set to be that when the execution flag is 1, the game state is one of the second time-saving game state (RUSH game state), the fourth time-saving game state (RUSH game state), and the fifth time-saving game state (RUSH game state) out of all jackpot game states not limited to the selected special symbol.
このため、既に第1遊技停止予告が実行された場合には、遊技者が所定の遊技価値(遊技球)を獲得することが期待できる遊技状態になったときに、遊技停止予告の実行が開始されることになる。 Therefore, if the first game stop notice has already been executed, the execution of the game stop notice will start when the game state is reached where the player can expect to acquire a predetermined game value (game balls).
一方、既に第1遊技停止予告が実行された場合には、第1始動口11120や一般入賞口122等に遊技球が入球して所定の賞球が払い出されることにより、遊技球の増加数(MY)が第1の境界値に到達したときであっても、遊技停止予告の実行が開始されることはない。このため、第1始動口11120や一般入賞口122等に遊技球が入球して所定の賞球が払い出されて、遊技球の増加数(MY)が第1の境界値に到達したものの、遊技球の発射により遊技球の増加数(MY)が第1の境界値を再び下回った場合(第1の計数範囲と第2の計数範囲とを行き来するような場合)であっても、既に第1遊技停止予告が実行されたときには遊技停止予告の実行が開始されることはなく、遊技停止予告による煩わしさを無くすことができる。
On the other hand, if the first game stop notice has already been executed, the execution of the game stop notice will not be started even when the increased number of game balls (MY) reaches the first boundary value as a result of game balls entering the
[13-4.主制御処理]
第11のパチンコ遊技機において、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)は、第1のパチンコ遊技機において行われる主制御メイン処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びシステムタイマ割込処理の一部が一部異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、主制御メイン処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びシステムタイマ割込処理について説明し、メインCPU201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
[13-4. Main control processing]
In the eleventh pachinko game machine, the various processes (various modules) executed by the
なお、第11のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。 Note that some of the processing performed in the special symbol control process in the eleventh pachinko gaming machine is the same as the processing performed in the first pachinko gaming machine, but below, the same processing as the processing performed in the first pachinko gaming machine will be explained again with different step numbers.
[13-4-1.主制御メイン処理]
次に、図409及び図410を参照して、メインCPU201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)について説明する。なお、図409及び図410は、第11のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-1. Main control main processing]
Next, the main processing (main control main processing) under the control of the
まず、メインCPU201は、電断信号ビットが「0」であるか否かを判定する(ステップS11001)。ステップS11001において、メインCPU201が、電断信号ビットが「0」であると判定した場合(ステップS11001がYES判定の場合)、メインCPU201は、電断を検知中であるとして、ステップS11001の判定処理を繰り返す。
First, the
ステップS11001において、メインCPU201が、電断信号ビットが「0」でないと判定した場合(ステップS11001がNO判定の場合)、メインCPU201は、電断検知中でないとして、ステップS11002に進む。
If the
次に、メインCPU201は、ステップS11002において、遊技用エリアに係るスタックポインタの設定処理を行う。ここでは、例えば、スタックポインタに、スタックエリア(遊技用エリア)の最終アドレス+1をセットする。そして、以降の処理中、スタックが用いられる場合は、スタックポインタから1を減じた後、そのアドレスにレジスタの値等を格納し、以降同様に、スタックエリア(遊技用エリア)をアドレス値の大きいエリアから小さいエリアに順に使用していく。
Next, in step S11002, the
次に、ステップS11003において、内蔵レジスタの初期設定処理を行う。ここでは、例えば、内蔵レジスタ初期設定データテーブルを参照して、内蔵レジスタの初期設定を行う。また、所定のレジスタ(例えばQレジスタ)には、メインRAM203の作業領域(遊技用エリア)の先頭アドレス(上位側)「F0」Hがセットされる。
Next, in step S11003, an initial setting process for the built-in registers is performed. Here, for example, the initial setting of the built-in registers is performed by referring to a built-in register initial setting data table. Also, the top address (upper side) "F0"H of the working area (game area) of the
その後、ステップS11004において、所定のレジスタ(例えば、Eレジスタに)に起動時のバックアップクリアスイッチ176の状態情報(オン/オフ状態)と、設定キー差込口に差し込まれる設定キー174の状態情報を格納し、それらの状態を、後の起動状態チェック処理で確認できるようにしている。
Then, in step S11004, the state information (on/off state) of the backup
次いで、メインCPU201は、ウェイト処理を行う(ステップS11005)。この処理では、メインCPU201は、サブ制御回路300側の起動待ち処理を行う。起動待ち時間(ウェイト期間)はおよそ12000msecである。また、この起動待ち時間において、メインCPU201は、割込み要求信号(XINT)の発生チェック処理、割込み要求信号発生時のWDTの出力処理、所定のタイミングでの磁気センサ初期化信号の出力処理を行う。この処理は、タイムアウトレジスタを用いて行われる。また、割込み禁止中も、例えば、タイマカウンタの更新を行うように制御し、タイマカウンタのタイムアウトが発生したか否かを、タイムアウトレジスタを用いて1命令で判定し、処理を分岐させることで、擬似的に、タイマ割込みが行われたか否かに応じて処理が分岐するような制御を行うことも可能である。
Next, the
次いで、メインCPU201は、RAMアクセスの設定処理を行う(ステップS11006)。この処理で、メインCPU201は、メインRAM203へのアクセス許可コマンドを、対応するレジスタに送信する。
Next, the
次に、メインCPU201は、指定領域CRC検査処理を行う(ステップS11007)。この処理で、メインCPU201は、メインRAM203の遊技用エリアと領域外エリアに関するCRC算出を行って、CRC検査を行う。ここで、CRC検査で異常(エラー)と判断された場合には、所定のレジスタ(例えばBレジスタ)にバックアップ異常ありを示すフラグ「1」をセットし、CRC検査で正常と判断された場合には、所定のレジスタに(例えばBレジスタ)、異常なしを示すフラグ「0」をセットする。
Next, the
なお、CRC検査は、例えば、指定された領域のデータについて、予め定めておいた特定の値で割り、その余りを、異常があるか否かのチェック用の値として使用するものである。異なる時点でこのチェック用の値を算出し、それらが一致しない場合、当該指定された領域のデータに関して、変動があった(データの位置や値に異常があった)と判断することができる。 Note that a CRC check involves, for example, dividing the data in a specified area by a specific, predetermined value, and using the remainder as a value to check whether or not there is an abnormality. If this check value is calculated at different points in time and the values do not match, it can be determined that there has been a change in the data in the specified area (that there is an abnormality in the data's position or value).
次に、ステップS11008において、メインCPU201は、起動状態チェック処理を行う。この処理では、CRC検査によりメインRAM203に異常があるか否か、電源投入時の設定キー174、及びバックアップクリアスイッチ176の操作、及び設定変更中の電断復帰か否かに応じて起動状態が決定され、その決定された起動状態に基づいて、メインRAM203のクリア範囲(RAMクリア範囲)が設定される。
Next, in step S11008, the
ここで、CRC検査で異常(エラー)と判断された場合には、起動状態が「RAM異常」として決定され、RAMのクリア範囲には「異常時RAMクリア範囲」を設定し、遊技復帰不可能エラー処理を行う。遊技復帰不可能エラー処理ではWDTのクリア処理、及びリスタート処理を無限ループで繰り返し、例えば、性能表示モニタ170に「E」の文字を表示するよう制御し、遊技停止の状態となる。なお、クリア範囲としては、異常時RAMクリア範囲が設定されるが、このクリア範囲(異常時RAMクリア範囲)を設定せずにそのまま遊技停止の状態としてもよい。 If the CRC check determines that there is an abnormality (error), the start-up state is determined to be "RAM abnormal", the RAM clear range is set to the "abnormal RAM clear range", and an error process that makes it impossible to return to play is performed. In the error process that makes it impossible to return to play, the WDT clear process and the restart process are repeated in an infinite loop, and for example, the performance display monitor 170 is controlled to display the letter "E", and play is stopped. Note that the abnormal RAM clear range is set as the clear range, but it is also possible to leave the game stopped without setting this clear range (abnormal RAM clear range).
また、CRC検査で正常と判断され、バックアップクリアスイッチ176が「オフ」であり、かつ、設定キー174は「オフ」である場合には、起動状態が「電断復帰」として決定され、RAMのクリア範囲には「電断復帰時RAMクリア範囲」を設定し、処理を終了する。
In addition, if the CRC check is determined to be normal, the backup
また、CRC検査で正常と判断され、バックアップクリアスイッチ176が「オフ」であり、かつ、設定キー174は「オン」である場合には、起動状態が「設定確認中」として決定され、RAMのクリア範囲には「電断復帰時RAMクリア範囲」を設定し、処理を終了する。
In addition, if the CRC check is determined to be normal, the backup
また、CRC検査で正常と判断され、バックアップクリアスイッチ176が「オン」であり、かつ、設定キー174が「オン」である場合には、起動状態が「設定変更中」として決定され、RAMのクリア範囲には「設定変更時RAMクリア範囲」を設定し、処理を終了する。
Also, if the CRC check is normal, the backup
また、CRC検査で正常と判断され、バックアップクリアスイッチ176が「オン」であり、かつ、設定キー174は「オフ」である場合には、起動状態が「RAMクリア」として決定され、RAMのクリア範囲には「設定変更時RAMクリア範囲」を設定し、処理を終了する。
Also, if the CRC check is determined to be normal, the backup
次に、ステップS11009において、メインCPU201は、指定範囲クリア処理を行う。この処理では、メインCPU201は、上記ステップS11008で設定したRAMのクリア範囲のクリアを行う。
Next, in step S11009, the
ここで、起動状態が「設定変更中」及び「RAMクリア」として決定された場合には、「設定変更時RAMクリア範囲」のクリアが行われる。 If the startup state is determined to be "settings changing" and "RAM cleared," the "RAM clear range when settings are changed" will be cleared.
また、「設定変更時RAMクリア範囲」には、遊技状態の情報に関する「状態フラグ」及び「普電作動パターン」、後述する「遊技停止機能作動管理フェーズ」が少なくとも含まれている。
このため、起動状態が「設定変更中」及び「RAMクリア」として決定された場合には、「設定変更時RAMクリア範囲」がクリアされることによって、状態フラグ及び普電作動パターンがクリアされて初期状態の「通常遊技状態」が設定される。さらに、起動状態が「設定変更中」及び「RAMクリア」として決定された場合には、「設定変更時RAMクリア範囲」がクリアされることによって、「遊技停止機能作動管理フェーズ」がクリアされて遊技球の増加数に基づく遊技停止状態が解除可能となる。すなわち、バックアップクリアスイッチ176により「RAMクリア」されることにより、初期状態の「通常遊技状態」が設定され、遊技停止状態が解除可能となる。
In addition, the "RAM clear range when changing settings" includes at least the "status flag" and "normal power operation pattern" related to information on the game status, and the "game stop function operation management phase" described below.
Therefore, when the start-up state is determined as "setting changing" and "RAM clear", the "RAM clear range at setting change" is cleared, so that the state flag and normal power operation pattern are cleared and the initial "normal game state" is set. Furthermore, when the start-up state is determined as "setting changing" and "RAM clear", the "RAM clear range at setting change" is cleared, so that the "game stop function operation management phase" is cleared and the game stop state based on the increased number of game balls can be released. In other words, by "clearing the RAM" using the backup
なお、「設定変更時RAMクリア範囲」には、後述する「獲得遊技球数」、「差玉数カウンタ」、「MY判定用カウンタ」を含めてもよい。 The "RAM clear range when changing settings" may also include the "number of acquired balls," "difference in number of balls counter," and "MY determination counter," which will be described later.
さらに、本実施形態においては、起動状態が「設定変更中」及び「RAMクリア」として決定された場合には、共通の「設定変更時RAMクリア範囲」のクリアが行われるように構成したが、起動状態が「設定変更中」として決定された場合には、「第1のRAMクリア範囲」のクリアが行われるように構成し、起動状態が「RAMクリア」として決定された場合には、「第2のRAMクリア範囲」のクリアが行われるように構成してもよい。このように構成する場合であっても、起動状態が「RAMクリア」として決定された場合の「第2のRAMクリア範囲」には、「状態フラグ」、「普電作動パターン」、「遊技停止機能作動管理フェーズ」が少なくとも含まれていることが望ましい。 In addition, in this embodiment, when the start-up state is determined as "setting change in progress" and "RAM clear", a common "setting change RAM clear range" is cleared, but it may be configured so that when the start-up state is determined as "setting change in progress", the "first RAM clear range" is cleared, and when the start-up state is determined as "RAM clear", the "second RAM clear range" is cleared. Even when configured in this way, it is desirable that the "second RAM clear range" when the start-up state is determined as "RAM clear" includes at least the "status flag", "normal power operation pattern", and "game stop function operation management phase".
次に、ステップS11010において、メインCPU201は、所定のレジスタ(例えば、HLレジスタ)にメインRAM203の領域外エリアに記憶されている電源投入時初期化用データテーブルのアドレスをセットし、このレジスタを参照して、電源投入時初期化用のデータを作業領域に格納する。
Next, in step S11010, the
次いで、ステップS11011において、メインCPU201は、ステップS11010でセットされた電源投入時初期化用データテーブルのアドレスを用いて、格納対象領域に電源投入時初期化用データテーブルのデータを格納するデータ格納処理を行う。このデータ格納処理は、第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるデータ格納処理(図121参照)と同様である。
Next, in step S11011, the
次いで、ステップS11012において、メインCPU201は、設定変更確認処理を行う。この処理では、メインCPU201は、設定キー174が設定キー差込口に差し込まれて「オン」の状態となっている場合に、設定更新や設定変更の処理を行う。この設定変更確認処理は、第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される設定変更確認処理(図122、図123参照)と同様である。
Next, in step S11012, the
次に、ステップS11013において、メインCPU201は、遊技復帰処理を行う。この処理では、メインCPU201は、遊技機の電源投入(起動時)の際に、起動状態に応じて、電断復帰時の初期設定処理を行う。この遊技復帰処理については、詳しくは後述する。
Next, in step S11013, the
次に、ステップS11014において、メインCPU201は、割込み禁止処理を行う。この処理によって、マスカブル割込みが禁止される。この処理では、メインCPU201は、割込み禁止命令を実行し、その結果、割込み許可レジスタ1の値は「0」となり、割込み許可レジスタ2の値も「0」となる。このように、割込み禁止命令が実行されると(割込み許可レジスタ1の値が「0」の間)、マスカブル割込みは禁止される。
Next, in step S11014, the
次に、ステップS11015において、メインCPU201は、電断判定処理を行う。この電断判定処理では、メインCPU201は、電断が検知されたか否か(すなわち、XINTが検知されたか否か)を判定し、電断が検知された場合に電断設定処理を行う。電断設定処理では、メインCPU201は、電断検知フラグをメインRAM203の作業領域(領域外エリア)に格納し、メインRAM203の遊技用エリアと領域外エリアに関するCRC算出を行い、CRC算出結果(指定領域CRC値)を、所定のレジスタ(例えば、HLレジスタ)に格納する。その後、RAMアクセス禁止コマンドを所定のレジスタに送信することによって、メインRAM203へのアクセスを禁止して、電断まで待機することになる。この電断設定処理は、第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される電断設定処理(図125、図126参照)と同様である。
Next, in step S11015, the
次に、ステップS11016において、メインCPU201は、初期乱数値更新処理を行う。この処理では、メインCPU201は、特別図柄判定用初期値乱数の更新処理を行う。
Next, in step S11016, the
この後、ステップS11017において、メインCPU201は、性能表示モニタ集計除算処理を行う。この処理は、領域外エリア処理呼出命令でコールされることにより、領域外エリアの処理となる。メインCPU201は、各種ベース値を算出・更新し、各処理は、メインRAM203作業領域(領域外エリア)を使用して行われる。この性能表示モニタ集計除算処理は、第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される性能表示モニタ集計除算処理(図127、図128参照)と同様である。
After this, in step S11017, the
次に、ステップS11018において、メインCPU201は、割込み許可処理を行う。この処理によって、マスカブル割込みが許可される。ここで、割込み許可レジスタ1の値と割込み許可レジスタ2の値が共に「1」にセットされる。
Next, in step S11018, the
次に、ステップS11019において、メインCPU201は、システム周期時間(6msec:割込み周期(2mses)の3倍)が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU201は、メインRAM203の作業領域(遊技用エリア)の割込みカウンタ領域に格納された値(現在の割込みカウンタの計数値)から3減算した値が「0」であるか否かを判定する。なお、割込みカウンタの値は、後述するシステムタイマ割込み処理において毎に1加算され、システム周期時間経過時には「3」となる。それゆえ、割込みカウンタの値から3減算した値が「0」である場合には、ステップS11019の判定は「YES」となり、割込みカウンタの値から3減算した値が「0」でない場合、ステップS11019の判定は「NO」となる。
Next, in step S11019, the
ステップS11019において、メインCPU201が、システム周期時間が経過していないと判定した場合(ステップS11019がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をステップS11014の処理に戻し、ステップS11014以降の処理を行う。
If the
一方、ステップS11019において、メインCPU201が、システム周期時間が経過したと判定した場合(ステップS11019がYES判定の場合)、メインCPU201は、ステップS11020において、タイマカウンタ更新処理を行う。この処理は、割込みカウンタ領域に格納された値(割込みカウンタの値)から1減算する処理を3回行うものである。この処理により、主制御メイン処理内の割込み禁止区間を管理する割込みカウンタの値がリセットされる(「0」になる)。
On the other hand, if the
上述のように、本実施形態では、主制御メイン処理内において、後述する遊技制御に関する各種処理の実行前に、6msecの割込み禁止区間(ステップS11014~ステップS11018の処理区間)が設けられる。それゆえ、本実施形態では、後述する遊技制御に関する各種処理は、6msec毎(システム周期毎)に実行されることになる。なお、本実施形態では、割込み禁止区間を割込み周期の3倍とする例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、割込み禁止区間を割込み周期の2倍以上で且つ3倍以外の値にしてもよい。 As described above, in this embodiment, within the main control process, a 6 msec interrupt inhibition period (the processing period from step S11014 to step S11018) is provided before the various processes related to game control described below are executed. Therefore, in this embodiment, the various processes related to game control described below are executed every 6 msec (every system cycle). Note that, although an example in which the interrupt inhibition period is three times the interrupt cycle has been described in this embodiment, the present invention is not limited to this, and for example, the interrupt inhibition period may be more than twice the interrupt cycle but other than three times.
次いで、メインCPU201は、主制御コマンド送受信処理を行う(ステップS11021)。この処理では、メインCPU201は、主に、払出制御のコマンド送受信処理を行う。この主制御コマンド送受信処理は、第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される主制御コマンド送受信処理(図129参照)と同様である。
Then, the
次いで、メインCPU201は、特別図柄制御処理を行う(ステップS11022)。この処理では、メインCPU201は、特別図柄ゲームの制御処理を行う。この特別図柄制御処理については、詳しくは後述する。
Next, the
次いで、メインCPU201は、普通図柄制御処理を行う(ステップS11023)。この処理では、メインCPU201は、普通図柄ゲームの制御処理を行う。この普通図柄制御処理については、詳しくは後述する。
Next, the
次いで、メインCPU201は、遊技動作表示ユニット制御処理を行う(ステップS11024)。この処理では、メインCPU201は、第1特別図柄表示LED、第2特別図柄表示LED、普通図柄表示LED、保留表示LED等に出力する表示データの設定処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU201は、遊技情報データ生成処理を行う(ステップS11025)。この処理では、メインCPU201は、外部端子板パルス信号の制御処理、出力データの設定処理等を行う。その後、ステップS11026において、メインCPU201は、試射試験信号の生成処理を行う。なお、試射試験信号の生成処理は、メインRAM203の作業領域(領域外エリア)を使用して行われる。
Next, the
次いで、メインCPU201は、ポート出力処理を行う(ステップS11027)。この処理では、メインCPU201は、出力ポートへの出力データのセット(転送)処理、WDTの出力処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU201は、状態監視処理を行う(ステップS11028)。この処理では、メインCPU201は、発射位置判定処理(発射位置に変化があれば、発射位置コマンドの送信予約処理を行う)、遊技異常検知判定処理(異常があれば、遊技異常検知コマンドの送信予約処理を行う)、払出異常検知判定処理(異常があれば、払出異常検知コマンドの送信予約処理を行う)を行う。
Next, the
そして、ステップS11028の処理後、メインCPU201は、処理をステップS11014の処理に戻し、ステップS11014以降の処理を行う。
Then, after processing step S11028, the
上述のように、本実施形態の主制御メイン処理では、起動後、ウェイト処理(ステップS11005)の実行前に、バックアップクリアスイッチ176の状態情報、及び、設定キー174の状態情報の退避する(ステップS11004)。このような処理を設けた場合、例えばウェイト期間中に設定キー差込口に対し設定キー174の操作が行われても(オン/オフされても)、電源投入時におけるこれらの状態情報を確保しておくことができるので、本実施形態では、起動時のバックアップクリアスイッチ176の操作状況、及び設定キー174の操作状況を、より確実に把握して、遊技機に対する操作を正確に識別することができる。
As described above, in the main control main process of this embodiment, after startup, and before executing the wait process (step S11005), the status information of the backup
また、上述のように、本実施形態では、主制御メイン処理内において、遊技制御に関する各種処理(ステップS11020以降の処理)の実行前に、6msecの割込み禁止区間(ステップS11014~ステップS11018の処理区間)を設け、割込み禁止区間内で電断処理(ステップS11015)、初期値乱数更新処理(ステップS11016)、性能表示モニタ集計除算処理(ステップS11017)等が行われる。すなわち、本実施形態では、遊技の出玉性能等に影響を与える値や遊技全体を通じて集計される値の管理処理を割込み禁止区間で行う。それゆえ、このような割込み禁止区間を設けることにより、遊技の管理が簡便になり、主制御回路200で行われる処理をより効率よく実行することができ、主制御回路200の処理負荷を軽減することができる。
As described above, in this embodiment, a 6 msec interruption prohibited section (processing section from step S11014 to step S11018) is provided in the main control main processing before various processes related to game control (processing from step S11020 onwards), and power cut processing (step S11015), initial value random number update processing (step S11016), performance display monitor tally division processing (step S11017), etc. are performed in the interruption prohibited section. That is, in this embodiment, management processing of values that affect the ball output performance of the game and values that are tally throughout the game is performed in the interruption prohibited section. Therefore, by providing such an interruption prohibited section, game management is simplified, the processing performed by the
[13-4-2.遊技復帰処理]
次に、図411を参照して、主制御メイン処理中に行われる遊技復帰処理について説明する。図411は、第11のパチンコ遊技機における遊技復帰処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-2. Game return process]
Next, a game return process performed during the main control main process will be described with reference to Fig. 411. Fig. 411 is a flow chart showing an example of the game return process in the eleventh pachinko gaming machine.
S11040において、メインCPU201は、起動状態をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11041に移す。
In S11040, the
ここで、本実施形態では、起動状態の値が、「RAM異常」、「電断復帰」、「設定確認中」、「設定変更中」及び「RAMクリア」の5つの状態の値を備えている。ただし、起動状態の値が「RAM異常」であるときには、上記ステップS11008の起動状態チェック処理において無限ループが繰り返され、本処理に移ることはない。このため、本処理においては、起動状態の値が、「電断復帰」、「設定確認中」、「設定変更中」及び「RAMクリア」の4つの状態の値がロードされることになる。 In this embodiment, the startup state value has five state values: "RAM abnormality", "Power outage recovery", "Checking settings", "Changing settings", and "RAM clear". However, when the startup state value is "RAM abnormality", an infinite loop is repeated in the startup state check process of step S11008 above, and the process does not proceed to this process. Therefore, in this process, the startup state value is loaded with four state values: "Power outage recovery", "Checking settings", "Changing settings", and "RAM clear".
S11041において、メインCPU201は、起動状態の値が「電断復帰」を示す値であるか否かを判定する。メインCPU201は、起動状態の値が「電断復帰」を示す値であると判定された場合には、処理をS11042に移し、起動状態の値が「電断復帰」を示す値でないと判定された場合には、処理をS11043に移す。
In S11041, the
S11042において、メインCPU201は、第2初期値設定処理を行う。この第2初期値設定処理においては、メインRAM203内のバックアップ領域に格納されているデータが読み出され、読み出されたデータは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。上記データは、例えば、遊技状態情報、特別図柄や普通図柄の当りフラグのオン/オフ状態や保留数情報等、遊技を進行する上で必要となる各種情報である。すなわち、電断時にバックアップされたデータを再びメインRAM203内の作業領域に復帰させることで、電断前と同じ遊技状態に戻すことが可能となる。その後、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となり、「電断復帰コマンド」の送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11046に移す。
In S11042, the
S11043において、メインCPU201は、起動状態の値が「設定変更中」または「設定確認中」を示す値であるか否かを判定する。メインCPU201は、起動状態の値が「設定変更中」または「設定確認中」を示す値であると判定された場合には、処理をS11044に移し、起動状態の値が「設定変更中」または「設定確認中」を示す値でないと判定された場合(すなわちRAMクリアを示す値であると判定された場合)には、処理をS11045に移す。
In S11043, the
S11044において、メインCPU201は、「設定操作コマンド」の送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された設定操作コマンドは、システムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理においてサブ制御回路300に送信される。また、遊技許可フラグをオフにセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11046に移す。
In S11044, the
S11045において、メインCPU201は、第1初期値設定処理を行う。この第1初期値設定処理においては、初期データが生成され、生成された初期データは、それぞれ構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。すなわち、電断時にバックアップされたデータは消去され、遊技状態を、初期化された状態に戻すことが可能となる。その後、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となり、「初期化コマンド」の送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11046に移す。
In S11045, the
S11047において、メインCPU201は、遊技停止機能初期値設定処理を行う。この遊技停止機能初期値設定処理においては、メインRAM203の領域外エリアに記憶されている「遊技停止機能作動管理フェーズ」、「獲得遊技球数」、「差玉数カウンタ」、「MY判定用カウンタ」等の初期設定を行う。この遊技停止機能初期値設定処理の詳細については、詳しくは後述する。メインCPU201は、S11047の処理を実行した後、遊技復帰処理を終了し、処理を主制御メイン処理に戻す。
In S11047, the
[13-4-3.遊技停止機能初期値設定処理]
次に、図412を参照して、遊技復帰処理中に行われる遊技停止機能初期値設定処理について説明する。図412は、第11のパチンコ遊技機における遊技停止機能初期値設定処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-3. Game stop function initial value setting process]
Next, a game stop function initial value setting process performed during the game return process will be described with reference to Fig. 412. Fig. 412 is a flow chart showing an example of a game stop function initial value setting process in the eleventh pachinko gaming machine.
S11047-1において、メインCPU201は、保護レジスタの退避処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11047-2に移す。
In S11047-1, the
S11047-2において、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアに記憶されている「獲得遊技球数」をクリアする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11047-3に移す。
In S11047-2, the
ここで、「獲得遊技球数」とは、遊技球の増加数に基づいて遊技を停止させるための関連情報のひとつであり、各種入賞口に遊技球が入球したときに払い出される賞球数の情報を一時的に記憶し、記憶した賞球数を「差玉数カウンタ」に加算するための情報である。 Here, the "number of acquired game balls" is one of the related information for stopping the game based on the increased number of game balls, and is information for temporarily storing information on the number of prize balls paid out when game balls enter various winning holes, and adding the stored number of prize balls to the "difference ball number counter."
S11047-3において、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアに記憶されている「MY判定用カウンタ」をクリアする。メインCPU201は、S11047-3の処理を実行した後、処理をS11047-4に移す。
In S11047-3, the
ここで、「MY判定用カウンタ」とは、遊技球の増加数に基づいて遊技を停止させるための関連情報のひとつであり、遊技球の増加数を判定するための情報である。この「MY判定用カウンタ」は、後述するように、「差玉数カウンタ」を1000で除算した情報(「差玉数カウンタ」/1000)に対応している。例えば、差玉数カウンタが89000~89999であれば、MY判定用カウンタ=89となり、差玉数カウンタが90000~90999であれば、MY判定用カウンタ=90となる。 Here, the "MY judgment counter" is one of the related information for stopping the game based on the increased number of game balls, and is information for judging the increased number of game balls. As described below, this "MY judgment counter" corresponds to the information obtained by dividing the "difference in number of balls counter" by 1000 ("difference in number of balls counter"/1000). For example, if the difference in number of balls counter is 89,000 to 89,999, the MY judgment counter = 89, and if the difference in number of balls counter is 90,000 to 90,999, the MY judgment counter = 90.
S11047-4において、メインCPU201は、「遊技停止機能作動管理フェーズ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11047-5に移す。
In S11047-4, the
上述したように、「遊技停止機能作動管理フェーズ」とは、遊技球の増加数に基づいて遊技を停止させるための関連情報のひとつであり、遊技球の増加数に基づき設定され、遊技停止機能の状態を示す情報である。 As described above, the "game stop function activation management phase" is one of the related information for stopping a game based on the increase in the number of game balls, is set based on the increase in the number of game balls, and is information that indicates the state of the game stop function.
この「遊技停止機能作動管理フェーズ」は、差玉数カウンタが初期の境界値未満の84999以下のときには、「00H」が設定され、差玉数カウンタが初期の境界値以上から第1の境界値未満(第1の計数範囲)の85000~89999であるときには、「01H」が設定され、差玉数カウンタが第1の境界値以上から規制値未満(第2の計数範囲)の90000~94999であるときには、「02H」が設定される。
また、差玉数カウンタが規制値以上(95000以上)である場合においては、小当り遊技状態または大当り遊技状態であるとき(遊技停止状態前)には「03H」が設定され、小当り遊技状態または大当り遊技状態でないとき(遊技停止状態中)には「04H」が設定されている。
In this "game stop function activation management phase", when the difference ball counter is equal to or less than 84,999 and less than the initial boundary value, "00H" is set, when the difference ball counter is equal to or greater than the initial boundary value and less than the first boundary value (first counting range), between 85,000 and 89,999, "01H" is set, and when the difference ball counter is equal to or greater than the first boundary value and less than the regulated value (second counting range), between 90,000 and 94,999, "02H" is set.
In addition, when the difference ball number counter is equal to or greater than the regulated value (95,000 or more), "03H" is set when the game is in a small hit or big hit game state (before the game is stopped), and "04H" is set when the game is not in a small hit or big hit game state (during the game is stopped).
なお、初期の境界値(85000)、第1の境界値(90000)、規制値(95000)の値は、適宜設計変更が自由である。さらに、複数の境界値(初期の境界値、第1の境界値)を無くし、1つの境界値としてもよい。1つの境界値とする場合には、上述した第1の境界値の値を採用することが望ましい。 The initial boundary value (85,000), first boundary value (90,000), and regulation value (95,000) can be freely changed as needed. Furthermore, multiple boundary values (initial boundary value, first boundary value) may be eliminated and a single boundary value may be used. When a single boundary value is used, it is preferable to adopt the value of the first boundary value described above.
S11047-5において、メインCPU201は、「遊技停止機能作動管理フェーズ」の値が03H以上であるか(03Hまたは04Hであるか)否かを判定する。メインCPU201は、「遊技停止機能作動管理フェーズ」の値が03H以上であると判定された場合には、処理をS11047-6に移し、「遊技停止機能作動管理フェーズ」の値が03H以上でないと判定された場合には、処理をS11047-7に移す。
In S11047-5, the
S11047-6において、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアに記憶されている「遊技停止機能作動管理フェーズ」をクリアする(すなわち、「遊技停止機能作動管理フェーズ」に01をセットする)。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11047-7に移す。
In S11047-6, the
S11047-7において、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアに記憶されている「差玉数カウンタ」をクリアする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11047-8に移す。
In S11047-7, the
ここで、「差玉数カウンタ」とは、遊技球の増加数に基づいて遊技を停止させるための関連情報のひとつであり、遊技球の増加数(MY)を計数するための情報である。この「差玉数カウンタ」は、遊技球を払い出した累計の払出数(払出遊技球数)から遊技球の発射した累計の発射球数(発射遊技球数)を減算した数に対応していることになる。 Here, the "difference in number of balls counter" is one of the related information for stopping the game based on the increased number of game balls, and is information for counting the increased number of game balls (MY). This "difference in number of balls counter" corresponds to the number obtained by subtracting the cumulative number of game balls fired (number of fired game balls) from the cumulative number of game balls paid out (number of paid out game balls).
S11047-8において、メインCPU201は、S11047-1で退避させた保護レジスタの復帰処理を行い、遊技停止機能初期値設定処理を終了する。
In S11047-8, the
このように、本実施形態の遊技停止機能初期値設定処理によれば、遊技機の電源投入後(電断復帰後)には、「獲得遊技球数」、「差玉数カウンタ」、「MY判定用カウンタ」がクリアされることになる。 In this way, according to the game stop function initial value setting process of this embodiment, after the game machine is powered on (after power is restored), the "number of acquired game balls," "number of difference balls counter," and "MY determination counter" are cleared.
また、遊技機の電源投入後(電断復帰後)に、差玉数カウンタが規制値未満(94999以下)であときには、「遊技停止機能作動管理フェーズ」がクリアされ、差玉数カウンタが規制値以上(95000以上)であときには、「遊技停止機能作動管理フェーズ」が保持されることになる。これにより、差玉数カウンタが規制値以上となった場合(遊技停止機能作動管理フェーズ=03H及び04H)は、バックアップクリアスイッチ176により「RAMクリア」されない限りは、遊技停止状態が保持されることになる。
Furthermore, after the power to the gaming machine is turned on (after power is restored), if the difference ball counter is less than the regulated value (94,999 or less), the "game stop function activation management phase" is cleared, and if the difference ball counter is equal to or greater than the regulated value (95,000 or more), the "game stop function activation management phase" is maintained. As a result, if the difference ball counter is equal to or greater than the regulated value (game stop function activation management phase = 03H and 04H), the game stop state will be maintained unless the backup
[13-4-4.特別図柄制御処理]
次に、図413を参照して、主制御メイン処理で行われる特別図柄制御処理について説明する。図413は、第11のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-4. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in the main control process will be described with reference to Fig. 413. Fig. 413 is a flow chart showing an example of the special symbol control process in the eleventh pachinko gaming machine.
図413に示されるように、メインCPU201は、先ず、S11101において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S11101の処理を実行した後、処理をS11102に移す。
As shown in FIG. 413, the
なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S11101の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, when the
S11102において、メインCPU201は、S11101でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御番号が0でないと判定した場合には処理をS11108に移し、特別図柄の制御番号が0であると判定した場合には処理をS11103に移す。
In S11102, the
S11103において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第2特別図柄の保留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第2特別図柄の始動情報が記憶されていないと判定した場合には処理をS11104に移し、第2特別図柄の始動情報が記憶されていると判定した場合には処理をS11105に移す。
In S11103, the
S11104において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に第1特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第1特別図柄の保留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第1特別図柄の始動情報が記憶されていないと判定した場合には処理をS11107に移し、第1特別図柄の始動情報が記憶されていると判定した場合には、処理をS11106に移す。
In S11104, the
S11105において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている第2特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判定記憶領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定記憶領域(0)にシフトし、第2特別図柄始動記憶領域(2)に記憶された始動情報を第2特別図柄始動記憶領域(1)にシフトすることになる。
In S11105, the
S11106において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている第1特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判定記憶領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定記憶領域(0)にシフトし、第1特別図柄始動記憶領域(2)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフトすることになる。
In S11106, the
S11107において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域に特別図柄の始動情報(第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数)が一定時間以上にわたって記憶されていない場合には、デモ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図430参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、サブCPU301はデモ表示演出を行う。
In S11107, if the special symbol start information (number of reserved first and second special symbols) has not been stored in the first and second special symbol start memory areas of the
S11108において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図414を参照して後述する。メインCPU201は、S11103の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S11108, the
なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S11101~S11108)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
このように、本実施形態では、第11のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口11120または第2始動口11140への入賞順(入球順)に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。
In this manner, in this embodiment, as the eleventh pachinko gaming machine, a priority variation machine in which the special pattern management process is executed with a higher priority than the first special pattern when the start information of the second special pattern is stored has been described, but this is not limited to this. For example, when the start information of the first special pattern is stored, the priority variation machine may be a priority variation machine in which the special pattern management process is executed with a higher priority than the second special pattern, or a sequential variation machine in which the special pattern management process is executed in the order of winning (ball entry order) into the
[13-4-5.特別図柄管理処理]
次に、図414を参照して、特別図柄制御処理(図413参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図414は、第11のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-5. Special design management process]
Next, a special symbol management process executed by the
図414に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
The numbers ("0" to "7") written in parentheses to the right of each process in FIG. 414 are the control state numbers of the special symbols that are the subject of the process. The
S11111において、メインCPU201は、特別図柄の待ち時間(特別図柄タイマカウンタ)が0であるか否かを判定する。この特別図柄の待ち時間は、特別図柄管理処理の各種処理の待ち時間としてセットされ、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において特別図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、特別図柄の待ち時間が0でないと判定した場合には特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図413参照)に戻し、特別図柄の待ち時間が0であると判定した場合には処理をS11112に移す。
In S11111, the
S11112において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。そして、メインCPU201は、S11112の処理を実行した後、処理をS11113に移す。なお、メインCPU201は、S11112の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S11113以降の処理を行う。
In S11112, the
S11113において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS11113の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図415を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS11114に移す。
In S11113, the
S11114において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS11114の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図416を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS11115に移す。
In S11114, the
S11115において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS11115の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図420を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS11116に移す。
In S11115, the
S11116において、メインCPU201は、小当り遊技閉鎖中処理を行う。このS11116の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この小当り遊技閉鎖中処理の詳細については、図422を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS11117に移す。
In S11116, the
S11117において、メインCPU201は、小当り遊技開放中処理を行う。このS11117の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この小当り遊技開放中処理の詳細については、図423を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS11118に移す。
In S11117, the
S11118において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS11118の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図424を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU201は、処理をS11119に移す。
In S11118, the
S11119において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS11119の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図425を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU201は、処理をS11120に移す。
In S11119, the
S11120において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了処理を行う。このS11120の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当り遊技状態終了処理の詳細については、図426を参照して後述する。
In S11120, the
メインCPU201は、S11113~S11120の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図413参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。
After completing steps S11113 to S11120, the
[13-4-6.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図415を参照して、特別図柄管理処理(図414参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図415は、第11のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-6. Special symbol variable display start process]
Next, a special symbol variable display start process executed by the
S11121において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図414参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定した場合には処理をS11122に移す。
In S11121, the
S11122において、メインCPU201は、大当り、小当り、時短当りまたはハズレを判定する特別図柄の当り判定処理を行う。この特別図柄の当り判定処理では、図395に示す特別図柄の当り判定テーブルを参照し、特別図柄判定記憶領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の大当り判定用乱数値に基づいて特別図柄の当り判定を行い、その判定結果に応じた当落判定値データを決定する。メインCPU201は、S11122の処理を実行した後、処理をS11123に移す。
In S11122, the
S11123において、メインCPU201は、特別図柄の停止図柄を決定するための特別図柄決定処理を行う。この特別図柄決定処理では、図396に示す特別図柄判定テーブルを参照し、上記S11122の特別図柄の当り判定処理の判定結果としての当落判定値データと、特別図柄判定記憶領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の選択図柄と図柄指定コマンドとを決定する。メインCPU201は、S11123の処理を実行した後、処理をS11124に移す。
In S11123, the
なお、上述したように、時短遊技状態においては「時短当り」を無視するように制御する場合には、時短遊技状態において「時短当り」が判定されたとしても、ハズレの停止態様となる特別図柄の選択図柄と図柄指定コマンドを決定すればよい。 As mentioned above, if the time-saving play state is controlled to ignore the "time-saving hit", even if a "time-saving hit" is determined in the time-saving play state, the selected symbol and symbol designation command for the special symbol that will result in a losing stop state can be determined.
S11124において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の判定結果が大当りまたは小当りである場合に、当りの種類を決定する処理である。この当り種類決定処理では、特別図柄の当り判定処理が大当りである場合には、図397に示す大当り種類決定テーブルを決定し、特別図柄の当り判定処理が小当りである場合には、図398に示す小当り種類決定テーブルを決定する。また、大当り遊技状態の終了後に当選時の遊技状態に基づいて遊技状態等を設定する場合には、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態を示す当選時遊技状態データをメインRAM203の当選時遊技状態記憶領域にセットする。メインCPU201は、S11124の処理を実行した後、処理をS11125に移す。
In S11124, the
S11125において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを決定する特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この特別図柄の変動パターン決定処理では、遊技状態等に応じて図400、図401及び図402のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と、特別図柄の選択図柄等に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11126に移す。
In S11125, the
本実施形態の特別図柄の変動パターン決定処理では、状態フラグ及び普電作動パターンを参照して通常遊技状態である場合には、図400に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1を決定する。そして、決定した特別図柄の変動パターンテーブルT1を参照し、特別図柄の種別と特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と特別図柄の選択図柄とリーチ判定用乱数値と演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。
また、状態フラグ及び普電作動パターンを参照して一般遊技状態(第1時短遊技状態、第3時短遊技状態)である場合には、第1特別図柄の可変表示回数N>10であると特別図柄の変動パターンテーブルJ1を決定し、第1特別図柄の可変表示回数N>10であると特別図柄の変動パターンテーブルJ2を決定し、第1特別図柄の可変表示回数N=0であると特別図柄の変動パターンテーブルJ3を決定する。そして、決定した特別図柄の変動パターンテーブルJ1~J3を参照し、特別図柄の種別と特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と特別図柄の選択図柄とリーチ判定用乱数値と演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。
また、状態フラグ及び普電作動パターンを参照して、第2時短遊技状態または第4時短遊技状態である場合には特別図柄の変動パターンテーブルJ4を決定し、第5時短遊技状態である場合には特別図柄の変動パターンテーブルJ5を決定する。そして、決定した特別図柄の変動パターンテーブルJ4、J5を参照し、特別図柄の種別と特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と特別図柄の選択図柄とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。
In the special symbol variation pattern determination process of this embodiment, when the game is in a normal game state, the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 400 is determined by referring to the state flag and the normal power operation pattern. Then, the special symbol variation pattern table T1 thus determined is referred to, and the special symbol variation pattern and the special symbol variation pattern command are determined based on the type of the special symbol, the result of the special symbol win determination process (win or lose), the selected special symbol, the reach determination random number value, and the performance selection random number value.
Also, in the case of a normal game state (first time-saving game state, third time-saving game state) with reference to the state flag and the normal power operation pattern, if the number of times N of variable display of the first special symbol is greater than 10, the special symbol variation pattern table J1 is determined, if the number of times N of variable display of the first special symbol is greater than 10, the special symbol variation pattern table J2 is determined, and if the number of times N of variable display of the first special symbol is greater than 0, the special symbol variation pattern table J3 is determined. Then, with reference to the determined special symbol variation pattern tables J1 to J3, the special symbol variation pattern and the special symbol variation pattern command are determined based on the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (win or lose), the selected special symbol, the reach determination random number value, and the performance selection random number value.
Also, by referring to the state flag and the normal power operation pattern, if the game is in the second time-saving game state or the fourth time-saving game state, the special symbol variation pattern table J4 is determined, and if the game is in the fifth time-saving game state, the special symbol variation pattern table J5 is determined. Then, by referring to the determined special symbol variation pattern tables J4 and J5, the special symbol variation pattern and the special symbol variation pattern command are determined based on the type of the special symbol, the result of the special symbol hit determination process (win or lose), and the selected symbol of the special symbol.
S11126において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示時間を設定する特別図柄の変動表示時間設定処理を行う。この特別図柄の変動表示時間設定処理では、上記S11125の特別図柄の変動パターン決定処理で決定された特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、決定された特別図柄の変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示時間を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動表示時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、S11126の処理を実行した後、処理をS11127に移す。
In S11126, the
S11127において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図414参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S11127の処理を実行した後、処理をS11128に移す。
In S11127, the
S11128において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図430)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S11128の処理を実行した後、処理をS11129に移す。
In S11128, the
S11129において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄演出開始コマンドとして、「図柄指定コマンド」及び「特別図柄の変動パターンコマンド」の送信予約処理を行う。図柄指定コマンドの送信予約処理としては、S11123で決定された図柄指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理としては、特別図柄の種別がわかるように、S11125で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図430参照)において、サブ制御回路300に送信される。
In S11129, the
なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理を割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[13-4-7.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図416を参照して、特別図柄管理処理(図414参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図416は、第11のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-7. Special symbol variable display end processing]
Next, a special symbol variable display end process executed by the
S11141において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図414参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定した場合には処理をS11142に移す。
In S11141, the
S11142において、メインCPU201は、特別図柄の図柄確定時間を設定する特別図柄の図柄確定時間設定処理を行う。この特別図柄の図柄確定時間設定処理では、遊技状態や特別図柄の当り判定処理の結果(当落)に基づいて特別図柄の図柄確定時間(例えば、540ms)を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の図柄確定時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の停止表示をさせる。メインCPU201は、S11142の処理を実行した後、処理をS11143に移す。
In S11142, the
なお、特別図柄の図柄確定時間は、特別図柄の変動パターンに基づいて決定してもよいし、遊技状態のみに基づいて決定してもよい。さらには、予め定められた1つの図柄確定時間(例えば、540ms)を決定してもよい。 The time it takes for the special symbol to be determined may be determined based on the variation pattern of the special symbol, or based only on the game state. Furthermore, a single predetermined symbol determination time (e.g., 540 ms) may be determined.
S11143において、メインCPU201は、時短管理処理を行う。この時短管理処理では、特別図柄の変動表示を終了したときに、時短遊技状態の終了判定や、B時短遊技状態またはC時短遊技状態への移行判定が行われる。この時短管理処理の詳細については、図417を参照して後述する。メインCPU201は、S11143の処理を実行した後、処理をS11144に移す。
In S11143, the
S11144において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図414のS11115参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S11144の処理を実行した後、処理をS11145に移す。
In S11144, the
S11145において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、第1特別図柄に対応した第1特別図柄演出停止コマンドと第2特別図柄に対応した第2特別図柄演出停止コマンドとで構成されている。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図430参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S11145の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図414参照)に戻す。
In S11145, the
[13-4-8.時短管理処理]
次に、図417を参照して、特別図柄可変表示終了処理中でメインCPU201により実行される時短管理処理について説明する。図417は、第11のパチンコ遊技機における時短管理処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-8. Time-saving management process]
Next, a time-saving management process executed by the
S11151において、メインCPU201は、特別図柄の時短カウンタを減算する特別図柄の時短カウンタ減算処理を行う。
At S11151, the
ここで、本実施形態においてはメインRAM203にある「時短カウンタ」は、時短終了条件の特別図柄の可変表示回数に対応する「特別図柄時短カウンタ」と、時短終了条件の普通図柄の可変表示回数に対応する「普通図柄時短カウンタ」との2種類で構成されている。この「特別図柄時短カウンタ」は、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示が終了するごとに減算されていく。なお、「普通図柄時短カウンタ」は、ここでは減算されず、後述する普通図柄当り終了処理(図429参照)において減算されることになる。
In this embodiment, the "time-saving counter" in the
この特別図柄の時短カウンタ減算処理では、状態フラグを参照して時短遊技状態である場合には、特別図柄時短カウンタから1を減算して更新する処理を行う。なお、通常遊技状態である場合には、特別図柄時短カウンタの減算は行われない。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11152に移す。
In this special symbol time-saving counter subtraction process, if the time-saving game state is reached by referring to the state flag, the special symbol time-saving counter is updated by subtracting 1 from it. Note that if the game state is reached in normal play, the special symbol time-saving counter is not subtracted. After executing this process, the
S11152において、メインCPU201は、状態フラグを参照して時短遊技状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、時短遊技状態であると判定した場合には、処理をS11153に移し、時短遊技状態でないと判定した場合には、処理をS11154に移す。
In S11152, the
S11153において、メインCPU201は、「特別図柄時短カウンタ」及び「普通図柄時短カウンタ」のいずれかの時短カウンタ=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、いずれかの時短カウンタ=0であると判定した場合には、処理をS11154に移し、時短カウンタ=0でないと判定した場合には、処理をS11155に移す。
In S11153, the
S11154において、メインCPU201は、時短情報をクリアにする。ここで、時短情報としては、特別図柄時短カウンタ、普通図柄時短カウンタ、状態フラグ、普電作動パターンをクリア(=0をセット)する。このため、時短情報をクリアされると、通常遊技状態に移行することになる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11155に移す。
In S11154, the
S11155において、メインCPU201は、B時短遊技状態移行判定処理を行う。
このB時短遊技状態移行判定処理では、B時短遊技状態に移行する特別図柄の可変表示回数を計数するための「天井カウンタ」を加算し、天井カウンタが天井値に到達すると、B時短遊技状態への移行制御を行うことになる。このB時短遊技状態移行判定処理の詳細については、図418を参照して後述する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11156に移す。
In S11155, the
In this B time-shortened game state transition judgment process, a "ceiling counter" for counting the number of times the special symbol is displayed to transition to the B time-shortened game state is incremented, and when the ceiling counter reaches a ceiling value, transition control to the B time-shortened game state is performed. Details of this B time-shortened game state transition judgment process will be described later with reference to FIG. 418. After executing this process, the
S11156において、メインCPU201は、C時短遊技状態移行判定処理を行う。
このC時短遊技状態移行判定処理では、時短当りであるか否かを判定し、時短当りである場合には、特別図柄の選択図柄(時短図柄)に基づいて、C時短遊技状態への移行制御を行うことになる。このC時短遊技状態移行判定処理の詳細については、図419を参照して後述する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11157に移す。
In S11156, the
In this C time-saving game state transition judgment process, it is judged whether or not the time-saving win has occurred, and if the time-saving win has occurred, transition control to the C time-saving game state is performed based on the selected special symbol (time-saving symbol). Details of this C time-saving game state transition judgment process will be described later with reference to FIG. 419. After executing this process, the
S11157において、状態フラグ及び普電作動パターンを参照して遊技状態を確認して、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを決定する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11158に移す。
In S11157, the game status is confirmed by referring to the status flag and the normal power operation pattern, and a game status designation command indicating the current game status is determined. After executing this process, the
本実施形態においては、状態フラグ=1である場合には、通常遊技状態を示す第0遊技状態指定コマンドを決定する。また、状態フラグ=3かつ普電作動パターン=00である場合には、第1時短遊技状態を示す第1遊技状態指定コマンドを決定し、状態フラグ=3かつ普電作動パターン=02である場合には、第2時短遊技状態を示す第2遊技状態指定コマンドを決定し、状態フラグ=3かつ普電作動パターン=01である場合には、第3時短遊技状態を示す第3遊技状態指定コマンドを決定する。また、状態フラグ=2である場合には、第4時短遊技状態を示す第4遊技状態指定コマンドを決定する。また、状態フラグ=1かつ普電作動パターン=02である場合には、第5時短遊技状態を示す第5遊技状態指定コマンドを決定する。 In this embodiment, when the status flag = 1, the 0th game state designation command indicating the normal game state is determined. When the status flag = 3 and the normal power operation pattern = 00, the first game state designation command indicating the first time-saving game state is determined. When the status flag = 3 and the normal power operation pattern = 02, the second game state designation command indicating the second time-saving game state is determined. When the status flag = 3 and the normal power operation pattern = 01, the third game state designation command indicating the third time-saving game state is determined. When the status flag = 2, the fourth game state designation command indicating the fourth time-saving game state is determined. When the status flag = 1 and the normal power operation pattern = 02, the fifth game state designation command indicating the fifth time-saving game state is determined.
S11158において、メインCPU201は、上記S11157で決定された遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S11158の処理後、メインCPU201は、時短管理処理を終了し、処理を特別図柄可変表示終了処理に戻す。
In S11158, the
[13-4-9.B時短遊技状態移行判定処理]
次に、図418を参照して、時短管理処理中でメインCPU201により実行されるB時短遊技状態移行判定処理について説明する。図418は、第11のパチンコ遊技機におけるB時短遊技状態移行判定処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-9. B time-saving gaming state transition determination process]
Next, a description will be given of a B time-shortened gaming state transition determination process executed by the
S11155-1において、メインCPU201は、天井カウンタを加算する天井カウンタ更新処理を行う。この天井カウンタ更新処理においては、天井カウンタに1を加算して更新する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11155-2に移す。
In S11155-1, the
S11155-2において、メインCPU201は、天井カウンタ=天井値(例えば、950回)であるか否かを判定する。メインCPU201は、天井カウンタ=天井値であると判定した場合には、処理をS11155-3に移し、天井カウンタ=天井値でないと判定した場合には、B時短遊技状態移行判定処理を終了し、処理を時短管理処理に戻す。
In S11155-2, the
S11155-3において、メインCPU201は、天井カウンタをクリア(=0をセット)する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11155-4に移す。
In S11155-3, the
S11155-4において、メインCPU201は、B時短遊技状態に移行させるためのB時短遊技状態設定処理を行う。このB時短遊技状態設定処理においては、図399(c)に示す遊技状態関連設定テーブル3を参照し、B時短遊技状態を示す状態フラグ=2を設定するとともに、普電作動パターン=02を設定し、「B時短終了条件」として「普通図柄時短カウンタ」に時短回数(例えば950回)をセットする。なお、B時短遊技状態設定処理において、普電作動パターン=01または00を設定してもよい。メインCPU201は、本処理を実行した後には、B時短遊技状態移行判定処理を終了し、処理を時短管理処理に戻す。
In S11155-4, the
[13-4-10.C時短遊技状態移行判定処理]
次に、図419を参照して、時短管理処理中でメインCPU201により実行されるC時短遊技状態移行判定処理について説明する。図419は、第11のパチンコ遊技機におけるC時短遊技状態移行判定処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-10. C Time-saving gaming state transition determination process]
Next, a C time-saving gaming state transition determination process executed by the
S11156-1において、メインCPU201は、状態フラグを参照して通常遊技状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、通常遊技状態であると判定した場合には、処理をS11156-2に移し、通常遊技状態でないと判定した場合には、C時短遊技状態移行判定処理を終了し、処理を時短管理処理に戻す。
In S11156-1, the
S11156-2において、メインCPU201は、時短当りであるか否かを判定する。メインCPU201は、時短当りであると判定した場合には、処理をS11156-3に移し、時短当りでないと判定した場合には、C時短遊技状態移行判定処理を終了し、処理を時短管理処理に戻す。
In S11156-2, the
S11156-3において、メインCPU201は、C時短遊技状態に移行させるためのC時短遊技状態設定処理を行う。このC時短遊技状態設定処理においては、図399(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2を参照し、特別図柄の選択図柄(時短図柄)に基づいて、状態フラグ=3を設定するとともに、普電作動パターン、「C時短終了条件」として「特別図柄時短カウンタ」または「普通図柄時短カウンタ」に所定の時短回数をセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後には、B時短遊技状態移行判定処理を終了し、処理を時短管理処理に戻す。
In S11156-3, the
このように、本実施形態においては、通常遊技状態において時短当りと判定されたときに限り、C時短遊技状態に移行可能となっている。なお、遊技状態によらず、時短当りと判定されたときには、C時短遊技状態に移行可能に構成してもよい。 In this way, in this embodiment, transition to the C time-saving game state is possible only when a time-saving hit is determined in the normal game state. However, it may be configured so that transition to the C time-saving game state is possible when a time-saving hit is determined regardless of the game state.
[13-4-11.特別図柄遊技判定処理]
次に、図420を参照して、特別図柄管理処理中でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図420は、第11のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-11. Special symbol game determination process]
Next, a special symbol game determination process executed by the
S11161において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定した場合には、特別図柄遊技判定処理を終了して処理を特別図柄管理処理に戻し、特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定した場合には処理をS11162に移す。
In S11161, the
S11162において、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄を参照し、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りに対応した特別図柄の選択図柄であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りであると判定した場合には、処理をS11163に移し、大当りでないと判定した場合には、処理をS11172に移す。
In S11162, the
S11163において、メインCPU201は、大当りの外部信号処理を行う。この大当りの外部信号処理においては、特別図柄の選択図柄を参照し、大当り遊技状態のときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号として「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」生成する。その後、生成した「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11164に移す。
In S11163, the
S11164において、メインCPU201は、第1ルート大当り開始準備設定処理を行う。この第1ルート大当り開始準備設定処理においては、図397に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値にセットする。さらに、図397に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11165に移す。
In S11164, the
S11165において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LEDデータをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11166に移す。
In S11165, the
S11166において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、状態フラグ、普電作動パターン及び時短回数をクリアする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11167に移す。
In S11166, the
S11167において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11168に移す。
In S11167, the
S11168において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、後述する大入賞口開放準備処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11169に移す。
In S11168, the
S11169において、メインCPU201は、大当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、今回の特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。
In S11169, the
S11172において、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄を参照し、特別図柄の選択図柄を参照し、小当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が小当りに対応した特別図柄の選択図柄であるか否かを判定する。メインCPU201は、小当りであると判定した場合には、処理をS11173に移し、小当りでない(すなわちハズレ)と判定した場合には、処理をS11181に移す。
In S11172, the
S11173において、メインCPU201は、小当りの外部信号処理を行う。この小当りの外部信号処理においては、特別図柄の選択図柄を参照し、小当り遊技状態のときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号として「特別図柄の選択図柄に応じた小当り信号」生成する。その後、生成した小当り信号を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11174に移す。
In S11173, the
S11174において、メインCPU201は、小当り開始準備設定処理を行う。この小当り開始準備設定処理においては、図398に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大開放回数を決定し、決定した最大開放回数をメインRAM203の小当り開放回数の上限値にセットする。次に、図398に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。
In S11174, the
さらに、小当り開始準備設定処理においては、図398に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいて、V入賞口11156の開放パターンとして開放待ち時間を決定し、決定した開放待ち時間をメインRAM203内のV入賞口閉鎖タイマカウンタにセットするとともに、V作動フラグをオンにする。なお、V入賞口11156を開閉させるVシャッタ用ソレノイド11160に関するV入賞制御処理は、後述するシステムタイマ割込処理(図430参照)において行われる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11175に移す。
Furthermore, in the small win start preparation setting process, the small win type determination table shown in FIG. 398 is referenced, and the opening waiting time is determined as the opening pattern of the
S11175において、メインCPU201は、小当りの状態表示処理を行う。この小当りの状態表示処理では、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11177に移す。
In S11175, the
S11177において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11178に移す。
At S11177, the
S11178において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、後述する小当り遊技閉鎖中処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11179に移す。
In S11178, the
S11179において、メインCPU201は、小当り開始表示コマンドの送信予約処理の処理を行う。メインCPU201は、S11169の処理を実行した後、今回の特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。
In S11179, the
S11181において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図421を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。
In S11181, the
[13-4-12.特別図柄遊技終了処理]
次に、図421を参照して、特別図柄遊技判定処理中でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図421は、第11のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-12. Special symbol game end processing]
Next, a special symbol game ending process executed by the
S11191において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11192に移す。
In S11191, the
S11192において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄遊技終了処理における遊技状態指定パラメータ設定処理においては、メインRAM203内の特別図柄判定記憶領域(0)に記憶された始動情報をクリアする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11193に移す。
In S11192, the
S11193において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図430)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11194に移す。
In S11193, the
S11194において、メインCPU201は、第1特別図柄の可変表示回数N=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、第1特別図柄の可変表示回数N=0であると判定した場合には、処理をS11195に移し、第1特別図柄の可変表示回数N=0でないと判定した場合には処理をS11196に移す。
In S11194, the
S11195において、メインCPU201は、第1特別図柄の可変表示回数Nの再設定処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11196に移す。
In S11195, the
この第1特別図柄の可変表示回数Nの再設定処理では、第1特別図柄の可変表示回数Nとして、第1時短遊技状態の最小の第1時短回数と同じ「50回」を再設定する。 In this process of resetting the variable number of times N for the first special symbol to be displayed, the variable number of times N for the first special symbol to be displayed is reset to "50 times," which is the same as the minimum number of times for the first time-saving game state.
S11196において、メインCPU201は、第1特別図柄の可変表示回数Nの減算処理を行う。この処理では、第1特別図柄の可変表示回数Nから1を減算して更新する処理を行う。そして、メインCPU201は、本処理を実行した後、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理に戻す。
In S11196, the
[13-4-13.小当り遊技閉鎖中処理]
次に、図422を参照して、特別図柄管理処理中でメインCPU201により実行される小当り遊技閉鎖中処理について説明する。図422は、第11のパチンコ遊技機における小当り遊技閉鎖中処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-13. Processing during small win game closure]
Next, a small win game closing process executed by the
S11201において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定した場合には、小当り遊技閉鎖中処理を終了して処理を特別図柄管理処理に戻し、特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定した場合には処理をS11202に移す。
In S11201, the
S11202において、メインCPU201は、「小当り開放回数カウンタ値」をロードする。「小当り開放回数カウンタ」は、小当り開放回数を計数するカウンタである。なお、小当り開放回数カウンタの計数値(小当り開放回数カウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をSS11203に移す。
In S11202, the
S11203において、メインCPU201は、ロードした小当り開放回数カウンタ値が小当り開放回数の上限値であるか否かを判定する。メインCPU201は、小当り開放回数の上限値であると判定した場合には、処理をS11209に移し、小当り開放回数の上限値でないと判定した場合には、処理をS11204に移す。
In S11203, the
S11204において、メインCPU201は、小当り遊技状態において第2大入賞口11151に入球した遊技球の個数(第2大入賞口11151の入賞数)が最大入賞個数でないかを判定する。この処理では、第2大入賞口カウントスイッチ11152により計数された第2大入賞口カウンタの値が、予め規定された第2大入賞口11151の最大入賞個数の値(例えば10個)であるか否かが判定される。メインCPU201は、第2大入賞口11151の入賞数が最大入賞個数でないと判定された場合には、処理をS11205に移し、第2大入賞口11151の入賞数が最大入賞個数であると判定された場合には、処理をS11209に移す。
In S11204, the
S11205において、メインCPU201は、小当り開放回数カウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11206に移す。
In S11205, the
S11206において、メインCPU201は、第2大入賞口11151を開放させる第2大入賞口の開放設定処理を行う。この第2大入賞口の開放設定処理においては、上記S11124で決定した図398に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」、現在の開放回数(小当り開放回数カウンタ値)に基づいて、今回の第2大入賞口11151の最大開放時間を決定し、決定した最大開放時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第2特電用ソレノイド11155に対して、第2大入賞口11151を開放させるための第2大入賞口開放制御データを生成する。これにより、第2大入賞口11151が開放することになる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11207に移す。
In S11206, the
S11207において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技閉鎖中処理の終了後に、後述する小当り遊技開放中処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11208に移す。
In S11207, the
S11208において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、小当り遊技閉鎖中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。
In S11208, the
S11209において、メインCPU201は、V入賞検出があるか否かを判定する。この処理では、規定時間内にV入賞口11156への遊技球の通過があったか否か(すなわち、V入賞口スイッチ11157による検出があったか否か)を判定する。メインCPU201は、V入賞検出があったと判定した場合には、処理をS11210に移し、V入賞検出がなかったと判定した場合には、処理をS11218に移す。
In S11209, the
S11210において、メインCPU201は、第2のルートからの大当りの外部信号処理を行う。この処理では、特別図柄の選択図柄を参照し、大当りのときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号として「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を生成する。その後、生成した「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をSS11211に移す。
In S11210, the
S11211において、メインCPU201は、第2ルート大当り開始準備設定処理を行う。この第2ルート大当り開始準備設定処理においては、図397に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値にセットする。さらに、図397に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11212に移す。
In S11211, the
S11212において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。この処理を行うことにより、第2のルートからの大当り遊技状態は、2ラウンド目のラウンド遊技から開始されることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11213に移す。
In S11212, the
S11213において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LEDデータをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11214に移す。
In S11213, the
S11214において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、状態フラグ、普電作動パターン及び時短回数カウンタをクリアする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11215に移す。
In S11214, the
S11215において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11216に移す。
At S11215, the
S11216において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技閉鎖中処理の終了後に、大入賞口開放準備処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11217に移す。
In S11216, the
S11217において、メインCPU201は、V当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S11197の処理を実行した後、小当り遊技開放中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。
In S11217, the
S11218において、メインCPU201は、小当り終了準備設定処理を行う。この小当り終了準備設定処理においては、図398に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてED待ち時間(エンディング時間)を決定し、決定したED待ち時間(エンディング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11219に移す。
In S11218, the
S11219において、メインCPU201は、小当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11220に移す。
In S11219, the
S11220において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図421を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、本処理を実行した後、小当り遊技閉鎖中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。
In S11220, the
[13-4-14.小当り遊技開放中処理]
次に、図423を参照して、特別図柄管理処理中でメインCPU201により実行される小当り遊技開放中処理について説明する。図423は、第11のパチンコ遊技機における小当り遊技開放中処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-14. Processing during small win game opening]
Next, a small win game open process executed by the
S11221において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定した場合には、小当り遊技開放中処理を終了して処理を特別図柄管理処理に戻し、特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定した場合には処理をS11222に移す。
In S11221, the
S11222において、メインCPU201は、第2大入賞口11151の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、第2大入賞口の開放設定処理(図422参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。メインCPU201は、第2大入賞口11151の最大開放時間が経過していないと判定した場合には、小当り遊技開放中処理を終了し処理を特別図柄管理処理に戻す。また、メインCPU201は、第2大入賞口11151の最大開放時間が経過していると判定した場合には、処理をS11223に移す。
In S11222, the
S11223において、メインCPU201は、第2大入賞口11151を閉鎖させる第2大入賞口の閉鎖設定処理を行う。この第2大入賞口の閉鎖設定処理においては、図398に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」、現在の開放回数(小当り開放回数カウンタ値)に基づいて、今回の第2大入賞口11151の閉鎖時間を決定し、決定した閉鎖時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第2特電用ソレノイド11155に対して、第2大入賞口11151を閉鎖させるための第2大入賞口閉鎖制御データを生成する。これにより、第2大入賞口11151が閉鎖することになる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11224に移す。
In S11223, the
S11224において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技開放中処理の終了後に、上述した小当り遊技閉鎖中処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、小当り遊技開放中処理を終了して処理を特別図柄管理処理に戻す。
In S11224, the
[13-4-15.大入賞口開放準備処理]
次に、図424を参照して、特別図柄管理処理中でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図424は、第11のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-15. Large prize opening preparation process]
Next, a special prize opening preparation process executed by the
S11231において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定した場合には、大入賞口開放準備処理を終了して処理を特別図柄管理処理に戻し、特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定した場合には処理をS11232に移す。
In S11231, the
S11232において、メインCPU201は、「ラウンドカウンタ値」をロードする。「ラウンドカウンタ」は、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11233に移す。
In S11232, the
S11233において、メインCPU201は、ロードしたラウンドカウンタ値が大当りラウンド数の上限値であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りラウンド数が上限値であると判定した場合には、処理をS11234に移し、大当りラウンド数が上限値でないと判定した場合には、処理をS11238に移す。
In S11233, the
S11234において、メインCPU201は、大当り終了準備設定処理を行う。この大当り終了準備設定処理においては、図397に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてED待ち時間(エンディング時間)を決定し、決定したED待ち時間(エンディング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11235に移す。
In S11234, the
S11235において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、後述する大当り遊技状態終了処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11236に移す。
In S11235, the
S11236において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11237に移す。
In S11236, the
S11237において、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図430)において、サブ制御回路300に送信される。そして、メインCPU201は、本処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。
In S11237, the
S11238において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11239に移す。
In S11238, the
S11239において、メインCPU201は、第1大入賞口11131を開放させる第1大入賞口の開放設定処理を行う。この第1大入賞口の開放設定処理においては、図397に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」、現在のラウンド数(ラウンドカウンタ値)に基づいて、今回のラウンドにおける第1大入賞口11131の最大開放時間を決定し、決定した最大開放時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第1特電用ソレノイド11135に対して、第1大入賞口11131を開放させるための第1大入賞口開放制御データを生成する。これにより、第1大入賞口11131が開放することになる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11240に移す。
In S11239, the
S11240において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11241に移す。
In S11240, the
S11241において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11242に移す。
In S11241, the
S11242において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図430参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、本処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。
In S11242, the
[13-4-16.大入賞口開放制御処理]
次に、図425を参照して、特別図柄管理処理中でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図425は、第11のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-16. Big prize opening control process]
Next, a special prize opening control process executed by the
S11251において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了して処理を特別図柄管理処理に戻し、特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定した場合には処理をS11252に移す。
In S11251, the
S11252において、メインCPU201は、第1大入賞口11131が開放されたときに、1つのラウンドにおける第1大入賞口11131に入球した遊技球の入賞数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、第1大入賞口カウントスイッチ11132により計数された第1大入賞口カウンタの値が、予め規定された第1大入賞口11131の最大入賞個数の値(例えば10個)であるか否かが判定される。
In S11252, the
メインCPU201は、S11252において第1大入賞口11131の入賞数が最大入賞個数でないと判定した場合には、処理をS11253に移し、第1大入賞口11131の入賞数が最大入賞個数であると判定した場合には、処理をS11254に移す。
If the
S11253において、メインCPU201は、1つのラウンドにおける第1大入賞口11131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、第1大入賞口の開放設定処理(図424参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。
In S11253, the
メインCPU201は、S11133において第1大入賞口11131の最大開放時間が経過していないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了し処理を特別図柄管理処理に戻す。また、メインCPU201は、第1大入賞口11131の最大開放時間が経過していると判定した場合には、処理をS11254に移す。
If the
S11254において、メインCPU201は、第1大入賞口11131を閉鎖させる第1大入賞口の閉鎖設定処理を行う。この第1大入賞口の閉鎖設定処理においては、図397に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」、現在のラウンド数(ラウンドカウンタ値)に基づいて、今回のラウンドにおける第1大入賞口11131の閉鎖時間を決定し、決定した閉鎖時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第1特電用ソレノイド11135に対して、第1大入賞口11131を閉鎖させるための第1大入賞口閉鎖制御データを生成する。これにより、第1大入賞口11131が閉鎖することになる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11255に移す。
In S11254, the
S11255において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11256に移す。
In S11255, the
S11256において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11257に移す。
At S11256, the
S11257において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図430参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、メインCPU201は、本処理を実行した後、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。
In S11257, the
[13-4-17.大当り遊技状態終了処理]
次に、図426を参照して、特別図柄管理処理中でメインCPU201により実行される大当り遊技状態終了処理について説明する。図426は、第11のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-17. Big win game state end processing]
Next, a big win gaming state ending process executed by the
S11261において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定した場合には、大当り遊技状態終了処理を終了して処理を特別図柄管理処理に戻し、特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定した場合には処理をS11262に移す。
In S11261, the
S11262において、メインCPU201は、大当り遊技情報初期化処理を行う。この大当り遊技情報初期化処理では、大当り遊技状態で用いた各種フラグ・データや、各種カウンタ(例えば、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11263に移す。
In S11262, the
S11263において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了後の遊技状態を設定する大当り終了後状態設定処理を行う。この大当り終了後状態設定処理では、図399(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1を参照し、特別図柄の選択図柄に基づいて、状態フラグ、普電作動パターン、時短回数として特別図柄の可変表示回数に対応する「特別図柄時短カウンタ」、普通図柄の可変表示回数に対応する「普通図柄時短カウンタ」を設定する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11264に移す。
In S11263, the
本実施形態においては、状態フラグとしては、特別図柄の選択図柄が「z1」である場合には、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1、普電作動パターン=02、特別図柄時短カウンタ=10000、普通図柄時短カウンタ=120を設定する。
また、特別図柄の選択図柄が「z2」、「z3」である場合には、通常遊技状態を示す状態フラグ=0、普電作動パターン=00、特別図柄時短カウンタ=0、普通図柄時短カウンタ=0を設定する。
また、特別図柄の選択図柄が「z4」、「z5」である場合には、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1、普電作動パターン=02、特別図柄時短カウンタ=10000、普通図柄時短カウンタ=120を設定する。
また、特別図柄の選択図柄が「z6」、「z7」である場合には、通常遊技状態を示す状態フラグ=0、普電作動パターン=00、特別図柄時短カウンタ=0、普通図柄時短カウンタ=0を設定する。
In this embodiment, when the selected special symbol is "z1", the status flag is set as follows: status flag indicating A time-saving game state = 1, normal power operation pattern = 02, special symbol time-saving counter = 10000, and normal symbol time-saving counter = 120.
In addition, when the selected special symbol is "z2" or "z3", the status flag indicating the normal game state is set to 0, the normal power operation pattern is set to 00, the special symbol time-saving counter is set to 0, and the normal symbol time-saving counter is set to 0.
In addition, when the selected special symbol is "z4" or "z5", the status flag indicating the A time-saving game state is set to 1, the normal power operation pattern is set to 02, the special symbol time-saving counter is set to 10000, and the normal symbol time-saving counter is set to 120.
In addition, when the selected special symbol is "z6" or "z7", the status flag indicating the normal game state is set to 0, the normal power operation pattern is set to 00, the special symbol time-saving counter is set to 0, and the normal symbol time-saving counter is set to 0.
S11264において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図421を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、本処理を実行した後、大当り遊技状態終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。
In S11264, the
[13-4-18.普通図柄制御処理]
次に、図427を参照して、主制御メイン処理でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図427に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動情報が記憶され、普通図柄の判定開始条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[13-4-18. Normal symbol control process]
Next, the normal symbol control process executed by the
図427は、第11のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図427に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。
Figure 427 is a flowchart showing an example of a normal symbol control process in the eleventh pachinko gaming machine. Note that the numbers ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flowchart shown in Figure 427 are the control state numbers of the normal symbols. The
S11300において、メインCPU201は、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する。この普通図柄の待ち時間は、普通図柄制御処理の各種処理の待ち時間としてセットされ、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、普通図柄の待ち時間が0でないと判定した場合には、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理に戻し、普通図柄の待ち時間が0であると判定した場合には処理をS11301に移す。
In S11300, the
S11301において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11310に移す。なお、メインCPU201は、S11201の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S11310以降の処理を行う。
In S11301, the
S11310において、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を行う。このS11210の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この普通図柄の可変表示開始処理では、普通図柄の当り判定処理、普通図柄決定処理、第2始動口の開放パターン決定処理、普通図柄の変動パターンの決定処理等が行われるが、詳細については、図428を参照して後述する。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11220に移す。
In S11310, the
S11320において、メインCPU201は、普通図柄可変表示終了処理を行う。このS11220の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11230に移す。
In S11320, the
この普通図柄可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間が終了したか否かの判定を行い、普通図柄の変動表示時間が終了したと判定したときには、予め定められた普通図柄の図柄確定時間(例えば、540msec)を、メインRAM203内の普通別図柄の待ち時間にセットし、普通図柄の制御状態番号を「2」にセットする。なお、普通図柄の変動表示時間が終了していない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保持し、普通図柄の変動表示時間が終了することを待機することになる。
In this normal symbol variable display end process, the
S11330において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS11330の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11340に移す。
In S11330, the
この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、停止表示された普通図柄の選択図柄(例えば、普通図柄当りまたは普通図柄ハズレ)の判定処理を行う。メインCPU201は、停止表示された普通図柄の選択図柄が普通図柄当りに対応すると判定した場合には、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットし、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレに対応すると判定した場合には、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。
In this normal symbol game judgment process, the
S11340において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS11340の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11350に移す。
In S11340, the
この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、図406に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルを参照し、後述する第2始動口の開放パターン決定処理(図428参照)において決定された第2始動口の開放パターンの動作に従って、普電用シャッタ11147を作動して、第2始動口11140を開閉状態にさせる。そして、普電用の規定個数(例えば3個)の遊技球が第2始動口11140に入球するか、決定した第2始動口の開放パターンの動作がすべて終了すると、第2始動口11140を閉鎖状態にさせ、普通図柄の制御状態番号を「4」にセットし、普通電動役物開放処理を終了する。
In this normal electric device opening process, the
S11350において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS11350の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この普通図柄当り終了処理では、時短回数の更新や時短回数の終了判定等が行われるが、詳細については、図429を参照して後述する。なお、普通図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理を主制御メイン処理に戻す。
In S11350, the
[13-4-19.普通図柄可変表示開始処理]
次に、図428を参照して、普通図柄制御処理中でメインCPU201により実行される普通図柄可変表示開始処理の詳細について説明する。図428は、第11のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-19. Normal pattern variable display start process]
Next, details of the normal symbol variable display start process executed by the
図428に示されるように、メインCPU201は、先ず、普通図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S11211)。
As shown in FIG. 428, the
S11311において普通図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理に戻す。一方、普通図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合、メインCPU201は、処理をS11312に移す。
If it is determined in S11311 that the control state number of the normal symbol is not "0", the
S11312において、メインCPU201は、普通図柄の始動情報のシフト処理を行う。この処理では、メインRAM203の普通図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を普通図柄判定領域(0)にシフトし、普通図柄始動記憶領域(2)~普通図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(3)にシフトする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11313に移す。
In S11312, the
S11313において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図404に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄当り判定用乱数値に基づいて、普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)を決定する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11314に移す。
In S11313, the
S11314において、メインCPU201は、普通図柄決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図405に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄の選択図柄」を決定する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11315に移す。
In S11314, the
S11315において、メインCPU201は、第2始動口の開放パターン決定処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11316に移す。
In S11315, the
第2始動口の開放パターン決定処理においては、メインCPU201は、図406に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルを参照し、普通図柄当りと判定された場合には、遊技状態(状態フラグ及び普電作動パターン)と、普通図柄の選択図柄とに基づいて、第2始動口の開放パターンを決定する。
In the process of determining the opening pattern of the second start hole, the
S11316において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図407に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の選択図柄と、普通図柄の演出用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。そして、メインCPU201は、図407に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、決定した普通図柄の変動パターンに基づいて、普通図柄の変動表示時間を決定する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11317に移す。
In S11316, the
S11317において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間設定処理を行う。この処理では、上述した普通図柄の変動パターン決定処理で決定された普通図柄の変動表示時間を、メインRAM203内の普通図柄の待ち時間にセットし、普通図柄表示部161に普通図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11318に移す。
In S11317, the
S11318において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この普通図柄可変表示開始処理の終了後に、普通図柄可変表示終了処理(図427)が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11319に移す。
In S11318, the
S11319において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された普通図柄の変動パターンコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図430参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU201は、本処理を実行した後、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理に戻す。
In S11319, the
[13-4-20.普通図柄当り終了処理]
次に、図429を参照して、普通図柄制御処理中でメインCPU201により実行される普通図柄当り終了処理の詳細について説明する。図429は、第11のパチンコ遊技機における普通図柄当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-20. End processing of normal pattern]
Next, details of the normal symbol winning end process executed by the
S11351において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号が「4」でないと判定した場合には、普通図柄当り終了処理を終了して処理を普通図柄制御処理に戻し、普通図柄の制御状態番号が「4」であると判定した場合には処理をS11352に移す。
In S11351, the
S11352において、メインCPU201は、普通図柄の時短カウンタを減算する普通図柄の時短回数カウンタ減算処理を行う。この普通図柄の時短カウンタ減算処理では、状態フラグを参照して時短遊技状態である場合には、普通図柄時短カウンタから1を減算して更新する処理を行う。これにより、時短回数として普通図柄の可変表示回数を計数することができる。なお、通常遊技状態である場合には、普通図柄時短カウンタの減算は行われない。
メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11253に移す。
In S11352, the
After executing this process, the
S11353において、メインCPU201は、普通図柄の時短回数カウンタ=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、普通図柄の時短カウンタ=0であると判定した場合には、処理をS11354に移し、普通図柄の時短カウンタ=0でないと判定した場合には、処理をS11355に移す。
In S11353, the
S11354において、メインCPU201は、時短情報をクリアにする。ここで、時短情報としては、特別図柄時短カウンタ、普通図柄時短カウンタ、状態フラグ、普電作動パターンをクリア(=0をセット)する。このため、時短情報をクリアされると、通常遊技状態に移行することになる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11355に移す。
In S11354, the
S11355において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11356に移す。
At S11355, the
S11356において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。このように、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより、この普通図柄当り終了処理の終了後に、普通図柄可変表示開始処理(図427参照)が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、普通図柄当り終了処理を終了し、処理を普通図柄制御処理に戻す。
In S11356, the
なお、本実施形態においては、普通図柄当り終了処理において、上記S11352~SS11354に示したような普通図柄の時短回数カウンタ更新処理、普通図柄の時短回数の終了判定を行うように構成したが、普通図柄可変表示終了処理(図427のS11320)において行うように構成してもよい。 In this embodiment, the normal pattern hit end process is configured to update the normal pattern time-saving count counter and determine the end of the normal pattern time-saving count as shown in S11352 to SS11354 above, but it may also be configured to perform this during the normal pattern variable display end process (S11320 in FIG. 427).
[13-4-21.システムタイマ割込処理]
次に、図430を参照して、システムタイマ割込み処理について説明する。この処理は、タイマカウンタ(PTC2)から入力されるタイムアウト割込みが発生した場合に、この割込みに対応する設定領域に定義されている、PTC2タイムアウト割込みのエントリアドレス(プログラムアドレス)に基づいて呼び出される処理であり、例えば、2msecの周期(割込み周期)で実行される。図430は、第11のパチンコ遊技機におけるステムタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-21. System timer interrupt processing]
Next, referring to Fig. 430, the system timer interrupt process will be described. This process is called based on the entry address (program address) of the PTC2 timeout interrupt defined in the setting area corresponding to the timeout interrupt input from the timer counter (PTC2) when the timeout interrupt occurs, and is executed, for example, at a period (interrupt period) of 2 msec. Fig. 430 is a flow chart showing an example of the system timer interrupt process in the eleventh pachinko game machine.
S11411において、メインCPU201は、保護レジスタ(例えば、AFレジスタ)の退避処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11412に移す。
In S11411, the
S11412において、メインCPU201は、XINT検知フラグがオフであるか否かを判定する。メインCPU201は、XINT検知フラグがオフでない(すなわち電断検知時である)と判定した場合には処理をS11470に移し、XINT検知フラグがオフである(すなわち電断非検知時である)と判定した場合には処理をS11413に移す。
In S11412, the
S11413において、メインCPU201は割込許可処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11414に移す。
In S11413, the
S11414において、メインCPU201は、I/Oポート205の入力ポートの状態の読込処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11415に移す。
In S11414, the
S11415において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU201は、遊技許可フラグに基づいて、遊技許可状態であるか否かを判定する。遊技許可フラグは、遊技許可フラグがオン(=1)であるときには、遊技許可状態を示し、遊技許可フラグがオフ(=0)であるときには、遊技不許可状態を示すものである。遊技許可フラグは、電源投入時の起動状態として、電断復帰及びRAMクリアのときには、遊技許可フラグがオン(=遊技許可状態)にセットされ、設定変更中または設定確認中のときには、遊技許可フラグがオフ(=遊技不許可状態)にセットされているフラグでもある。メインCPU201は、遊技許可状態であると判定した場合には処理をS11416に移し、遊技許可状態でないと判定した場合には処理をS11440に移す。
In S11415, the
S11415において、メインCPU201は、遊技停止状態でないか否かを判定する。この処理において、メインCPU201は、遊技停止状態フラグに基づいて、遊技停止状態でないか否かを判定する。
In S11415, the
ここで、「遊技停止状態フラグ」とは、遊技球の増加数に基づいて遊技が停止されている状態か否かを示す情報であり、遊技停止状態フラグがオン(=1)であるときには、「遊技停止状態」を示し、遊技停止状態フラグがオフ(=0)であるときには、「遊技進行状態」を示すものである。詳しくは後述するが、遊技停止状態フラグは、遊技停止機能作動管理フェーズ=04Hのときにオンとなる。 Here, the "game stop state flag" is information that indicates whether or not the game is stopped based on the increased number of game balls. When the game stop state flag is on (=1), it indicates a "game stop state," and when the game stop state flag is off (=0), it indicates a "game progress state." As will be described in more detail later, the game stop state flag is turned on when the game stop function activation management phase is 04H.
メインCPU201は、遊技停止状態でないと判定した場合には処理をS11417に移し、遊技停止状態であると判定した場合には処理をS11450に移す。
If the
S11417において、メインCPU201は、割込みカウンタの値を1加算する処理を実行する。割込みカウンタは、主制御メイン処理中の割込禁止区間を計数(管理)するためのカウンタであり、割込みカウンタの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込カウンタ領域に格納される。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11418に移す。
In S11417, the
S11418において、メインCPU201は、割込み周期タイマの更新処理を行う。割込み周期タイマの更新処理においては、メインRAM203の作業領域内の特別図柄タイマカウンタ、普通図柄タイマカウンタ、V入賞口閉鎖タイマカウンタ、V入賞口開放タイマカウンタ等の各種タイマカウンタを減算していく。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11419に移す。
In S11418, the
S11419において、メインCPU201は乱数更新処理を行う。この乱数更新処理では、各種乱数カウンタ(例えば、大当り判定用乱数値の大当り判定用乱数カウンタ等)の更新処理が行われる。このように、所定周期(本実施例では2msec)で乱数更新処理を行うことにより、出玉にかかわる重要な要素である各種乱数の信頼性を担保することが可能となる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11420に移す。
In S11419, the
S11420において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。このスイッチ入力検出処理の詳細については、図434を参照して後述する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11430に移す。
In S11420, the
S11430において、メインCPU201は、遊技LED点灯データ出力処理を行う。この遊技LED点灯データ出力処理においては、遊技状態等応じて、普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166および時短報知用表示部168のLEDに点灯表示させるLEDデータの出力を制御する処理である。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11431に移す。
At S11430, the
S11431おいて、メインCPU201は、V作動フラグがオンである場合には、V入賞口11156を開閉させるV入賞制御処理を行う。このV入賞制御処理においては、V作動フラグがオンであり、開放待ち時間が経過した(V入賞口閉鎖タイマカウンタ=0)場合には、「特別図柄の選択図柄」に基づいて、V入賞口11156の開放パターンとして開放時間を決定し、決定した開放時間をメインRAM203内のV入賞口開放タイマカウンタにセットするとともに、Vシャッタ用ソレノイド11160に対して、V入賞口11156を開放させるためのV入賞口開放制御データを出力する。なお、V入賞口開放制御データは、V入賞口開放タイマカウンタが0でない限り、継続して出力される。そして、V作動フラグがオンであり、V入賞口開放制御データが出力されているときに、開放時間が経過した(V入賞口開放タイマカウンタ=0)場合には、V入賞口開放制御データの出力を停止し、V作動フラグをオフにする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11451に移す。
In S11431, when the V operation flag is on, the
S11440において、メインCPU201は、設定制御処理を行う。この設定制御処理では、設定変更または設定確認が行われる。この設定制御処理は、第1の遊技機において実行される設定制御処理(図46~図48参照)と同様である。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11431に移す。
In S11440, the
S11450において、メインCPU201は、遊技停止機能設定処理を行う。この遊技停止機能設定処理では、遊技球の増加数に基づいて遊技を停止させる機能に関する各種コマンドや遊技停止状態フラグの設定等が行われる。遊技停止機能設定処理については、詳しくは後述する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11430に移す。
At S11450, the
S11451において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、送信予約されているコマンドを主制御回路200からサブ制御回路300に送信する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11452に移す。
In S11451, the
S11452において、メインCPU201は、性能表示モニタ制御処理を行う。性能表示モニタ制御処理は、メインRAM203の作業領域(領域外エリア)を使用して行われる。この性能表示モニタ制御処理では、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ170の表示内容更新処理等が行われる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11435に移す。
At S11452, the
S11460において、メインCPU201は、遊技停止データ更新処理を行う。遊技停止データ更新処理は、メインRAM203の作業領域(領域外エリア)を使用して行われる。この遊技停止データ更新処理では、遊技停止機能作動管理フェーズ、獲得遊技球数、差玉数カウンタ、MY判定用カウンタの更新制御を行う。遊技停止データ更新処理については、詳しくは後述する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11470に移す。
At S11460, the
S11470において、メインCPU201は、S11411で退避させた保護レジスタの復帰処理を行い、システムタイマ割込処理を終了する。
In S11470, the
このように、本実施形態のシステムタイマ割込み処理によれば、遊技停止状態であるときには、スイッチ入力検出処理が行われなくなる。すなわち、遊技停止状態となったときには、第1始動口11120、第2始動口11140、第1大入賞口11131、第2大入賞口11151、一般入賞口122等に遊技球が入球または通過しても、遊技球の払い出しや各種乱数値の取得が行われなくなる(各種入賞口への遊技球の入球または通過が無効となる)。
In this way, according to the system timer interrupt processing of this embodiment, when the game is stopped, the switch input detection processing is not performed. In other words, when the game is stopped, even if a game ball enters or passes through the
[13-4-22.遊技停止機能設定処理]
次に、図431を参照して、システムタイマ割込み処理中に行われる遊技停止機能設定処理について説明する。図431は、第11のパチンコ遊技機における遊技停止機能設定処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-22. Game stop function setting process]
Next, a game stop function setting process performed during the system timer interrupt process will be described with reference to Fig. 431. Fig. 431 is a flow chart showing an example of the game stop function setting process in the eleventh pachinko gaming machine.
S11450-1において、メインCPU201は、遊技停止状態フラグに基づいて、遊技停止状態であるか否かを判定する。
メインCPU201は、遊技停止状態であると判定した場合には処理をS11450-11に移し、遊技停止状態でないと判定した場合には処理をS11450-2に移す。
In S11450-1, the
If the
S11450-2において、メインCPU201は、「遊技停止機能作動管理フェーズ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11450-3に移す。
In S11450-2, the
S11450-3において、メインCPU201は、遊技停止コマンドの決定処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11450-4に移す。
In S11450-3, the
上述したように、「遊技停止コマンド」とは、遊技球の増加数(MY)に応じて遊技が停止されることに関する情報をサブ制御回路300に送信するコマンドである。サブ制御回路300では、遊技停止コマンドを受信することにより、表示装置7等において事前に遊技が停止される旨の「遊技停止予告」や遊技停止状態であることの「遊技停止報知」を行うことが可能となる。
As described above, the "game stop command" is a command that transmits information to the
この遊技停止コマンドの決定処理においては、遊技停止機能作動管理フェーズをロードし、遊技停止機能作動管理フェーズが更新された場合において、遊技停止機能作動管理フェーズ≧01Hであるときには、更新された遊技停止機能作動管理フェーズの値と「所定の遊技停止予告開始条件」とに基づいて、遊技停止機能作動管理フェーズの値を遊技停止コマンドとして決定する。 In the process of determining the game stop command, the game stop function activation management phase is loaded, and when the game stop function activation management phase is updated and the game stop function activation management phase is ≧01H, the value of the game stop function activation management phase is determined as the game stop command based on the updated value of the game stop function activation management phase and the "predetermined game stop notice start condition."
具体的には、図408に示すように、更新された遊技停止機能作動管理フェーズが01Hである場合に、「第1の遊技停止予告開始条件」が成立していれば、第1遊技停止予告を実行可能な遊技停止コマンドとして01Hを決定し、更新された遊技停止機能作動管理フェーズが02Hである場合に、「第2の遊技停止予告開始条件」が成立していれば、第2遊技停止予告を実行可能な遊技停止コマンドとして02Hを決定する。また、更新された遊技停止機能作動管理フェーズが03Hである場合には、第3遊技停止予告を実行可能な遊技停止コマンドとして03Hを決定し、更新された遊技停止機能作動管理フェーズが04Hである場合には、遊技停止報知を実行可能な遊技停止コマンドとして04Hを決定する。 Specifically, as shown in FIG. 408, when the updated game stop function operation management phase is 01H, if the "first game stop notice start condition" is satisfied, 01H is determined as the game stop command capable of executing the first game stop notice, and when the updated game stop function operation management phase is 02H, if the "second game stop notice start condition" is satisfied, 02H is determined as the game stop command capable of executing the second game stop notice. Also, when the updated game stop function operation management phase is 03H, 03H is determined as the game stop command capable of executing the third game stop notice, and when the updated game stop function operation management phase is 04H, 04H is determined as the game stop command capable of executing the game stop notice.
また、本実施形態では、第1遊技停止予告を実行可能な遊技停止コマンドとして01Hを決定した場合には、実行済みフラグ=01Hをセットし、第1遊技停止予告を実行したことを記憶する。 In addition, in this embodiment, if 01H is determined as the game stop command that can execute the first game stop notice, the execution flag is set to 01H, and it is stored that the first game stop notice has been executed.
なお、更新された遊技停止機能作動管理フェーズが00Hである場合や、遊技停止機能作動管理フェーズが更新されていない場合には、遊技停止コマンドを決定せずに、差玉数コマンドの決定処理を終了することになる。 If the updated game stop function activation management phase is 00H or if the game stop function activation management phase has not been updated, the game stop command will not be determined and the process of determining the difference ball number command will end.
S11450-4において、メインCPU201は、上記S11450-3で決定した遊技停止コマンドを送信バッファにセットする遊技停止コマンド送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11450-5に移す。
In S11450-4, the
S11450-5において、メインCPU201は、「MY判定用カウンタ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11450-6に移す。
In S11450-5, the
S11450-6において、メインCPU201は、差玉数コマンドの決定処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11450-7に移す。
In S11450-6, the
ここで、「差玉数コマンド」とは、MY判定用カウンタの値(差玉数カウンタの値)に関する情報をサブ制御回路300に送信するコマンドである。サブ制御回路300では、差玉数コマンドを受信することにより、表示装置7等において遊技球の増加数(MY)に関する情報を報知させることが可能となる。
Here, the "difference in number of balls command" is a command that transmits information regarding the value of the MY determination counter (value of the difference in number of balls counter) to the
この差玉数コマンドの決定処理においては、MY判定用カウンタの値をロードし、MY判定用カウンタが更新された場合に、MY判定用カウンタの値を差玉数コマンドとして決定する。
また、MY判定用カウンタが更新されていない場合には、差玉数コマンドを決定せずに、差玉数コマンドの決定処理を終了することになる。
In the process of determining this difference in number of balls command, the value of the MY judgment counter is loaded, and when the MY judgment counter is updated, the value of the MY judgment counter is determined as the difference in number of balls command.
Also, if the MY judgment counter has not been updated, the difference ball number command is not determined and the process of determining the difference ball number command is terminated.
S11450-7において、メインCPU201は、上記S11450-6で決定した差玉数コマンドを送信バッファにセットする差玉数コマンド送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11450-11に移す。
In S11450-7, the
なお、本実施形態においては、遊技停止コマンドに加えて差玉数コマンドも送信するように構成したが、差玉数コマンドは決定・送信することはせずに、遊技停止コマンドのみを決定・送信するように構成してもよい。このように構成する場合には、上記S11450-5~S11450-7の処理を省略(削除)すればよい。 In this embodiment, the system is configured to send the difference in ball count command in addition to the game stop command, but it may be configured to determine and send only the game stop command without determining and sending the difference in ball count command. When configured in this way, the processes of S11450-5 to S11450-7 described above can be omitted (deleted).
S11450-11において、メインCPU201は、遊技停止状態フラグに基づいて、遊技停止状態であるか否かを判定する。
メインCPU201は、遊技停止状態であると判定した場合には処理をS11450-21に移し、遊技停止状態でないと判定した場合には処理をS11450-12に移す。
In S11450-11, the
If the
S11450-12において、メインCPU201は、「遊技停止機能作動管理フェーズ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11450-13に移す。
In S11450-12, the
S11450-13において、メインCPU201は、遊技停止機能作動管理フェーズ=04Hであるか否かを判定する。すなわち、遊技停止機能作動管理フェーズ=04Hにより、差玉数カウンタが規制値以上(95000以上)であり、小当り遊技状態または大当り遊技状態でないことが判定される。
メインCPU201は、遊技停止機能作動管理フェーズ=04Hであると判定した場合には処理をS11450-14に移し、遊技停止機能作動管理フェーズ=04Hでないと判定した場合には処理をS11450-21に移す。
In S11450-13, the
If the
S11450-14において、メインCPU201は、「遊技停止状態フラグ」をオン(=1)にする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11450-21に移す。
In S11450-14, the
このように、差玉数カウンタが規制値以上であり、小当り遊技状態または大当り遊技状態でないときには、遊技停止状態フラグがオンとなり遊技停止状態となる。 In this way, when the difference ball counter is equal to or greater than the regulated value and the game is not in a small win or big win game state, the game stop state flag is turned on and the game is stopped.
S11450-21において、メインCPU201は、遊技停止状態フラグに基づいて、遊技停止状態であるか否かを判定する。
メインCPU201は、遊技停止状態であると判定した場合には処理をS11450-22に移し、遊技停止状態でないと判定した場合には遊技停止機能設定処理を終了する。
In S11450-21, the
If the
S11450-22において、メインCPU201は、各種のソレノイドデータを初期化する処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行すると、遊技停止機能設定処理を終了する。
In S11450-22, the
このS11450-22の処理により、遊技停止状態フラグがオンとなり遊技停止状態となったときには、各種のソレノイドが駆動しなくなる。すなわち、遊技停止状態となったときには、第2始動口11140、第1大入賞口11131、第2大入賞口11151等が開放しなくなることになる。 By processing S11450-22, when the game stop state flag is turned on and the game is stopped, various solenoids will not be driven. In other words, when the game is stopped, the second start opening 11140, the first large prize opening 11131, the second large prize opening 11151, etc. will not be opened.
[13-4-23.遊技停止データ更新処理]
次に、図432及び図433を参照して、システムタイマ割込み処理中に行われる遊技停止データ更新処理について説明する。図432及び図433は、第11のパチンコ遊技機における遊技停止データ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-23. Game stop data update process]
Next, a game stop data update process performed during the system timer interrupt process will be described with reference to Fig. 432 and Fig. 433. Fig. 432 and Fig. 433 are a flow chart showing an example of the game stop data update process in the eleventh pachinko gaming machine.
S11460-1において、メインCPU201は、レジスタ(例えば、AFレジスタ等)の退避処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11412に移す。
In S11460-1, the
S11460-2において、メインCPU201は、遊技球が払い出される各種の賞球スイッチ(第1始動口スイッチ11121、第2始動口スイッチ11141、第1大入賞口カウントスイッチ11132、第2大入賞口カウントスイッチ11152、一般入賞口スイッチ123)の検出があったか否かを判定する。
メインCPU201は、賞球スイッチの検出があったと判定した場合には処理をS11460-3に移し、賞球スイッチの検出がないと判定した場合には処理をS11460-11に移す。
In S11460-2, the
If the
S11460-3において、メインCPU201は、上記賞球スイッチで検出された入賞口の「賞球数」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-4に移す。
In S11460-3, the
S11460-4において、メインCPU201は、「獲得遊技球数」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-5に移す。
In S11460-4, the
S11460-5において、メインCPU201は、獲得遊技球数に賞球数を加算する処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-11に移す。
In S11460-5, the
S11460-11において、メインCPU201は、遊技停止状態フラグに基づいて、遊技停止状態であるか否かを判定する。
メインCPU201は、遊技停止状態であると判定した場合には処理をS11460-21に移し、遊技停止状態でないと判定した場合には処理をS11460-12に移す。
In S11460-11, the
If the
S11460-12において、メインCPU201は、獲得遊技球数=0であるか否かを判定する。
メインCPU201は、獲得遊技球数=0であると判定した場合には処理をS11460-15に移し、獲得遊技球数=0でないと判定した場合には処理をS11460-13に移す。
In S11460-12, the
If the
S11460-13において、メインCPU201は、「差玉数カウンタ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-14に移す。
In S11460-13, the
S11460-14において、メインCPU201は、差玉数カウンタに獲得遊技球数を加算する処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-15に移す。
In S11460-14, the
S11460-15において、メインCPU201は、獲得遊技球数をクリアする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-16に移す。
In S11460-15, the
S11460-16において、メインCPU201は、遊技球回収スイッチ11179の検出があったか否かを判定する。
メインCPU201は、遊技球回収スイッチ11179の検出があったと判定した場合には処理をS11460-17に移し、遊技球回収スイッチ11179の検出がないと判定した場合には処理をS11460-21に移す。
In S11460-16, the
If the
S11460-17において、メインCPU201は、差玉数カウンタから1を減算する処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-18に移す。
In S11460-17, the
S11460-18において、メインCPU201は、差玉数カウンタが下限値以下であるか否かを判定する。ここで、差玉数カウンタの下限値は「0」に設定されている。
メインCPU201は、差玉数カウンタが下限値(=0)以下であると判定した場合には処理をS11460-19移し、差玉数カウンタが下限値(=0)以下でないと判定した場合には処理をS11460-21に移す。
In S11460-18, the
If the
S11460-19において、メインCPU201は、差玉数カウンタに0をセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-21に移す。
In S11460-19, the
このS11460-18及びS11460-19の処理により、差玉数カウンタが0となった場合には、それ以降減算されなくなる。なお、上記S11460-18及び上記S11460-19の処理を省略(削除)して、差玉数カウンタが0以下となるように構成してもよい。 When the difference ball counter becomes 0 as a result of the processing of S11460-18 and S11460-19, it will no longer be decremented. Note that the processing of S11460-18 and S11460-19 may be omitted (deleted) so that the difference ball counter becomes 0 or less.
また、上記S11460-2の処理~上記S11460-19の処理により、差玉数カウンタは、遊技球を払い出した累計の払出数(払出遊技球数)から遊技球の発射した累計の発射球数(発射遊技球数)を減算した数となり、「遊技球の増加数(MY)」に対応することになる。 In addition, by processing S11460-2 to S11460-19, the difference ball counter becomes the cumulative number of game balls paid out (number of paid out game balls) minus the cumulative number of game balls fired (number of fired game balls), which corresponds to the "increased number of game balls (MY)."
S11460-21において、メインCPU201は、「MY判定用カウンタ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-22に移す。
In S11460-21, the
S11460-22において、メインCPU201は、MY判定用カウンタ≧95であるか否かを判定する。ここで、MY判定用カウンタの値は、「差玉数カウンタ」を1000で除算した情報(「差玉数カウンタ」/1000)に対応した値である。このため、MY判定用カウンタ≧95により、差玉数カウンタが規制値以上(95000以上)であるか否かが判定されることになる。
メインCPU201は、MY判定用カウンタ≧95であると判定した場合には処理をS11460-31移し、MY判定用カウンタ≧95でないと判定した場合には処理をS11460-23に移す。
In S11460-22, the
If the
S11460-23において、メインCPU201は、「差玉数カウンタ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-24に移す。
In S11460-23, the
S11460-24において、メインCPU201は、差玉数カウンタを1000で除算(「差玉数カウンタ」/1000)する差玉数カウンタの除算処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-25に移す。
In S11460-24, the
S11460-25において、メインCPU201は、上記S11460-24の除算結果をMY判定用カウンタにセットする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-26に移す。
In S11460-25, the
このS11460-25の処理により、MY判定用カウンタの値は、「差玉数カウンタ」を1000で除算した情報(「差玉数カウンタ」/1000)に対応した値となる。なお、上記S11460-22~上記S11460-25の処理を省略(削除)して、MY判定用カウンタの値が差玉数カウンタと等しい値となるように構成してもよい。 By the process of S11460-25, the value of the MY determination counter becomes a value corresponding to the information obtained by dividing the "difference in number of balls counter" by 1000 ("difference in number of balls counter"/1000). Note that the processes of S11460-22 to S11460-25 above may be omitted (deleted) so that the value of the MY determination counter becomes equal to the difference in number of balls counter.
S11460-31において、メインCPU201は、MY判定用カウンタが更新されたか否かを判定する。
メインCPU201は、MY判定用カウンタが更新されたと判定した場合には処理をS11460-32移し、MY判定用カウンタが更新されていないと判定した場合には処理をS11460-41に移す。
In S11460-31, the
If the
S11460-32において、メインCPU201は、遊技停止状態フラグに基づいて、遊技停止状態であるか否かを判定する。
メインCPU201は、遊技停止状態であると判定した場合には処理をS11460-41に移し、遊技停止状態でないと判定した場合には処理をS11460-33に移す。
In S11460-32, the
If the
S11460-33において、メインCPU201は、「遊技停止機能作動管理フェーズ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-34に移す。
In S11460-33, the
S11460-34において、メインCPU201は、遊技停止機能作動管理フェーズ≧03Hであるか否かを判定する。ここで、遊技停止機能作動管理フェーズ≧03Hとは、遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hまたは04Hであり、差玉数カウンタが規制値(95000以上)以上である場合に設定されている値である。
メインCPU201は、遊技停止機能作動管理フェーズ≧03Hであると判定した場合には処理をS11460-41に移し、遊技停止機能作動管理フェーズ≧03Hでないと判定した場合には処理をS11460-35に移す。
In S11460-34, the
If the
S11460-35において、メインCPU201は、MY判定用カウンタの値に基づいて、遊技停止機能作動管理フェーズ設定処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-41に移す。
In S11460-35, the
この遊技停止機能作動管理フェーズ設定処理においては、MY判定用カウンタの値が、差玉数カウンタの初期の境界値未満に対応する値(MY判定用カウンタ<85)のときには、遊技停止機能作動管理フェーズに「00H」をセットする。
また、MY判定用カウンタの値が、差玉数カウンタの初期の境界値以上から第1の境界値未満に対応する値(85≦MY判定用カウンタ<90)のときには、遊技停止機能作動管理フェーズに「01H」をセットする。
また、MY判定用カウンタの値が、差玉数カウンタの第1の境界値以上から規制値未満に対応する値(90≦MY判定用カウンタ<95)のときには、遊技停止機能作動管理フェーズに「02H」をセットする。
また、MY判定用カウンタの値が、差玉数カウンタの規制値以上に対応する値(MY判定用カウンタ≧95)のときには、遊技停止機能作動管理フェーズに「03H」をセットする。
In this game stop function activation management phase setting process, when the value of the MY judgment counter is a value corresponding to less than the initial boundary value of the difference ball number counter (MY judgment counter < 85), the game stop function activation management phase is set to "00H".
In addition, when the value of the MY judgment counter is a value corresponding to a value greater than or equal to the initial boundary value of the difference ball number counter and less than the first boundary value (85≦MY judgment counter<90), the game stop function activation management phase is set to “01H”.
In addition, when the value of the MY judgment counter is a value corresponding to a value greater than or equal to the first boundary value of the difference ball number counter and less than the regulated value (90≦MY judgment counter<95), the game stop function activation management phase is set to “02H”.
In addition, when the value of the MY judgment counter is a value corresponding to or greater than the regulated value of the difference ball number counter (MY judgment counter ≧ 95), the game stop function activation management phase is set to "03H".
このように、遊技停止機能作動管理フェーズ設定処理においては、MY判定用カウンタの値に基づいて遊技停止機能作動管理フェーズの値が更新されていくことになる。 In this way, in the game stop function activation management phase setting process, the value of the game stop function activation management phase is updated based on the value of the MY determination counter.
また、遊技停止機能作動管理フェーズ設定処理においては、上記S11460-34の処理により、既に遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hまたは04Hであるときには、ここでは更新されないことになる。すなわち、遊技停止機能作動管理フェーズ設定処理においては、遊技停止機能作動管理フェーズが00H、01Hまたは02Hであるときに、遊技停止機能作動管理フェーズが00H、01H、02Hまたは03Hに更新されることになる。 In addition, in the game stop function activation management phase setting process, if the game stop function activation management phase is already 03H or 04H as a result of the processing of S11460-34 above, it will not be updated here. In other words, in the game stop function activation management phase setting process, when the game stop function activation management phase is 00H, 01H, or 02H, the game stop function activation management phase will be updated to 00H, 01H, 02H, or 03H.
S11460-41において、メインCPU201は、「遊技停止機能作動管理フェーズ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-42に移す。
In S11460-41, the
S11460-42において、メインCPU201は、遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hであるか否かを判定する。ここで、遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hとは、差玉数カウンタが規制値(95000以上)以上である場合において、遊技停止状態前に設定されている値である。このため、遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hにより、差玉数カウンタが規制値以上(95000以上)であるものの、遊技が停止されていない状態であるか否かが判定されることになる。
メインCPU201は、遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hであると判定した場合には処理をS11460-43に移し、遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hでないと判定した場合には処理をS11460-50に移す。
In S11460-42, the
If the
S11460-43において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号≧03であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の制御状態番号≧03とは、後述するように小当り遊技状態または大当り遊技状態であるときに設定されている値である。このため、特別図柄の制御状態番号≧03により、小当り遊技状態または大当り遊技状態であるか否かが判定されることになる。
メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号≧03であると判定した場合には処理をS11460-50に移し、特別図柄の制御状態番号≧03でないと判定した場合には処理をS11460-44に移す。
In S11460-43, the
If the
S11460-44において、メインCPU201は、遊技停止機能作動管理フェーズに「04H」をセットする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-50に移す。
In S11460-44, the
このように、差玉数カウンタが規制値以上(95000以上)である場合には、小当り遊技状態または大当り遊技状態でないときに、遊技停止機能作動管理フェーズが「03H」から「04H」に更新されることになる。また、遊技停止機能作動管理フェーズが「04H」は、上述したように、バックアップクリアスイッチ176により「RAMクリア」されない限りは、その値が保持される(変更されない)ことになる。
In this way, if the difference ball counter is equal to or greater than the regulated value (95,000 or greater), when the game is not in a small win or big win game state, the game stop function operation management phase will be updated from "03H" to "04H." Also, as described above, the game stop function operation management phase of "04H" will be maintained (unchanged) unless the backup
S11460-50において、メインCPU201は、S11460-1で退避させたレジスタの復帰処理を行い、遊技停止データ更新処理を終了する。
In S11460-50, the
このように、本実施形態の遊技停止データ更新処理によれば、差玉数カウンタが規制値未満に対応した遊技停止機能作動管理フェーズが00H、01Hまたは02Hであるときには、MY判定用カウンタの値(差玉数カウンタの値)に基づいて遊技停止機能作動管理フェーズの値が適宜変更されていき、繰り下がることも、繰り上がることも可能である。
しかしながら、差玉数カウンタが規制値以上に対応した遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hまたは04Hであるときには、仮にMY判定用カウンタの値(差玉数カウンタの値)が規制値を下回ったとしても、遊技停止機能作動管理フェーズの値が繰り下がる(03Hから02Hに変更される)ことができないように構成されている。
In this way, according to the game stop data update process of this embodiment, when the game stop function activation management phase corresponding to the difference in ball number counter being less than the regulated value is 00H, 01H or 02H, the value of the game stop function activation management phase is changed appropriately based on the value of the MY judgment counter (the value of the difference in ball number counter), and it is possible to either move it forward or backward.
However, when the game stop function activation management phase, which corresponds to the difference ball number counter being equal to or greater than the regulated value, is 03H or 04H, the value of the game stop function activation management phase cannot be carried down (changed from 03H to 02H) even if the value of the MY judgment counter (value of the difference ball number counter) falls below the regulated value.
[13-4-24.スイッチ入力検出処理]
次に、図434を参照して、システムタイマ割込処理(図430参照)中でメインCPU201により実行されるスイッチ入力検出処理について説明する。図434は、第11のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-24. Switch input detection process]
Next, a switch input detection process executed by the
第11のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、第1大入賞口カウントスイッチ11132、第2大入賞口カウントスイッチ11152、V入賞口スイッチ11157の構成が付加されていることから、かかる処理が一部追加されている。
Compared to the first pachinko game machine, the eleventh pachinko game machine has the additional configuration of a first large prize slot count switch 11132, a second large prize
S11501において、メインCPU201は、第1始動口入賞検出処理を実行する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11502に移す。
In S11501, the
この第1始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第1始動口スイッチ11121により第1始動口11120への遊技球の入球が検出されると、第1始動口11120の払出個数を示す賞球に応じた払出情報をセットし、特別図柄判定記憶領域(0)、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)のいずれかに空き領域があるか否かを判定する。特別図柄判定記憶領域(0)、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)のいずれかに空き領域があると判定すると、第1特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO(First In、First Out)形式で1つの記憶領域に記憶する。そして、第1始動口11120への入賞と第1特別図柄の保留個数とを示す第1特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第1特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図430参照)において、サブ制御回路300に送信される。一方、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第1始動口入賞検出処理を終了することになる。
In this first start port winning detection process, when the first
S11502において、メインCPU201は、第2始動口入賞検出処理を実行する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11503に移す。
In S11502, the
この第2始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ11141により第2始動口11140への遊技球の入球が検出されると、第2始動口11140の払出個数を示す賞球に応じた払出情報をセットし、特別図柄判定記憶領域(0)、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(2)のいずれかに空き領域があるか否かを判定する。特別図柄判定記憶領域(0)、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(2)のいずれかに空き領域があると判定すると、第2特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの記憶領域に記憶する。そして、第2始動口11140への入賞と第2特別図柄の保留個数とを示す第2特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第2特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図430参照)において、サブ制御回路300に送信される。一方、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(2)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第2始動口入賞検出処理を終了することになる。
In this second start port winning detection process, when the second
また、本実施形態では、第1特別図柄に関しては4つの第1特別図柄始動記憶領域を有しているが、第2特別図柄に関しては2つの第1特別図柄始動記憶領域を有していない。このため、第1特別図柄の保留個数は4個となり、第2特別図柄の保留個数は2個となるように構成されている。なお、第1特別図柄の保留個数及び第2特別図柄の保留個数は、適宜設計変更自由であるが、4個以内とすることが望ましい。 In addition, in this embodiment, there are four first special symbol start memory areas for the first special symbol, but there are not two first special symbol start memory areas for the second special symbol. Therefore, the number of reserved first special symbols is four, and the number of reserved second special symbols is two. Note that the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols can be freely changed as needed, but it is preferable to keep it within four.
S11503において、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口122の払出個数を示す賞球に応じた払出情報をセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11504に移す。
In S11503, the
S11504において、メインCPU201は、第1大入賞口通過検出処理を行う。第1大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第1大入賞口カウントスイッチ11132により第1大入賞口11131への遊技球の入球が検出されると、第1大入賞口11131の払出個数を示す賞球に応じた払出情報をセットするとともに、第1大入賞口11131への遊技球の入賞数を計数するための第1大入賞口カウンタに1を加算して更新する。そして、第1大入賞口11131への入賞を示す第1大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第1大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図430参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11505に移す。
In S11504, the
S11505において、メインCPU201は、第2大入賞口通過検出処理を行う。第2大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第2大入賞口カウントスイッチ11152により第2大入賞口11151への遊技球の入球が検出されると、第2大入賞口11151の払出個数を示す賞球に応じた払出情報をセットするとともに、第2大入賞口11151への遊技球の入賞数を計数するための第2大入賞口カウンタに1を加算して更新する。そして、第2大入賞口11151への入賞を示す第2大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第2大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図430参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11506に移す。
In S11505, the
S11506において、メインCPU201は、V入賞口通過検出処理を行う。V入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、V入賞口スイッチ11157によりV入賞口11156への遊技球の通過が検出されると、V入賞口通過フラグをオンにする。そして、遊技球がV入賞口11156を通過したことを示すV通過コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたV通過コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図430)において、サブ制御回路300に送信される。なお、V入賞口11156に遊技球が通過したとしても払出情報はセットされない。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11507に移す。
In S11506, the
S11507において、メインCPU201は、ゲート通過検出処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11508に移す。
In S11507, the
このゲート通過検出処理において、メインCPU201は、普図作動スイッチ11127により第1通過ゲート11126Rまたは第2通過ゲート11126Lへの遊技球の通過が検出されると、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かを判定する。普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があると判定すると、普通図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの普通図柄始動記憶領域に記憶する。一方、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、ゲート通過検出処理を終了することになる。
In this gate passage detection process, when the normal
S11508において、メインCPU201は、先読みコマンド生成処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後は、今回のスイッチ入力検出処理を終了する。
In S11508, the
この先読みコマンド生成処理においては、図403の先読み関連データを参照し、遊技状態に基づいて、今回の第1始動口入賞検出処理または第2始動口入賞検出処理で取得した各種乱数値を解析し、先読みコマンドを生成する。なお、図403の先読み関連データに示したように、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2始動口入賞検出処理で取得した各種乱数値に基づく先読みコマンド(第2特別図柄の先読みコマンド)のみ生成可能となっている。そして、生成した先読みコマンドをサブ制御回路300に送信する先読みコマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された先読みコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図430参照)において、サブ制御回路300に送信されることになる。
In this look-ahead command generation process, the look-ahead related data in FIG. 403 is referenced, and the various random number values obtained in the current first start port winning detection process or second start port winning detection process are analyzed based on the game state, and a look-ahead command is generated. As shown in the look-ahead related data in FIG. 403, in the time-saving game state, big win game state, and small win game state, only look-ahead commands based on the various random number values obtained in the second start port winning detection process (look-ahead commands for the second special pattern) can be generated. Then, a look-ahead command transmission reservation process is performed to transmit the generated look-ahead command to the
[13-5.サブ制御回路]
次に、主制御回路200からサブ制御回路300に送信される各種のコマンド等に基づいたサブ制御回路300の制御内容について説明する。
[13-5. Sub-control circuit]
Next, the control contents of the
まず、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている各種テーブルの詳細について、図435~図442を用いて説明する。
First, the details of the various tables stored in the
[13-6-1.演出モード決定テーブル]
第11のパチンコ遊技機における演出モードを決定するための演出モード決定テーブルについて説明する。図435は、第11のパチンコ遊技機における演出モード決定テーブルの一例である。
[13-6-1. Presentation mode determination table]
A presentation mode determination table for determining a presentation mode in the eleventh pachinko gaming machine will be described below. Figure 435 shows an example of the presentation mode determination table in the eleventh pachinko gaming machine.
ここで、「演出モード」とは、サブ制御回路300により行われる各種演出の状態を定めた情報をいう。
Here, "performance mode" refers to information that defines the state of various performances performed by the
図435に示すように、演出モード決定テーブルには、遊技状態とモード移行条件と演出モードを定める演出モード情報とが対応付けられている。なお、遊技状態は、主制御回路200から受信した遊技状態指定コマンドによって判別されることになる。
As shown in FIG. 435, the presentation mode determination table associates the game state with the mode transition conditions and presentation mode information that defines the presentation mode. The game state is determined by the game state designation command received from the
また、「モード移行条件」は、「移行フラグ」と「第1特別図柄の可変表示回数N」とによって判別されるように構成されている。この「移行フラグ」とは、後述する「モード移行演出」によって天国演出モードの報知があったか否か(図柄演出パターンZT12の実行の有無)を識別する情報であり、移行フラグ=00Hはモード移行演出による天国演出モードの報知なしを示し、移行フラグ=01Hはモード移行演出による天国演出モードの報知ありを示している。 The "mode transition condition" is configured to be determined by the "transition flag" and the "variable number of times N the first special symbol is displayed." This "transition flag" is information that identifies whether or not the heaven presentation mode has been notified by the "mode transition effect" described below (whether or not the symbol presentation pattern ZT12 has been executed), with transition flag = 00H indicating that the heaven presentation mode has not been notified by the mode transition effect, and transition flag = 01H indicating that the heaven presentation mode has been notified by the mode transition effect.
「演出モード情報」は、チャンス演出モードを示す演出モード情報=00Hと、一般演出モードを示す演出モード情報=01Hと、前兆演出モードを示す演出モード情報=02Hと、天国演出モードを示す演出モード情報=10Hと、RUSH演出モードを示す演出モード情報=0FHとで構成されている。 The "presentation mode information" is composed of presentation mode information = 00H indicating the chance presentation mode, presentation mode information = 01H indicating the general presentation mode, presentation mode information = 02H indicating the premonition presentation mode, presentation mode information = 10H indicating the heaven presentation mode, and presentation mode information = 0FH indicating the rush presentation mode.
なお、本実施形態においては、演出モードとして、チャンス演出モード、一般演出モード、前兆演出モード、天国演出モード及びRUSH演出モードの5つの演出モードを備えて構成しているが、6つ以上の演出モードを備えて構成してもよい。例えば、RUSH演出モードとして、A時短遊技状態のRUSH演出モードを第1のRUSH演出モードとし、B時短遊技状態のRUSH演出モードを第2のRUSH演出モードとし、C時短遊技状態のRUSH演出モードを第2のRUSH演出モードとし、第1のRUSH演出モード、第2のRUSH演出モード及び第3のRUSH演出モードがそれぞれ異なる演出モードとしてもよい。 In this embodiment, the five presentation modes are a chance presentation mode, a general presentation mode, a premonition presentation mode, a heaven presentation mode, and a rush presentation mode, but six or more presentation modes may be included. For example, the rush presentation mode may be a first rush presentation mode in the A time-saving play state, a second rush presentation mode in the B time-saving play state, and a second rush presentation mode in the C time-saving play state, with the first rush presentation mode, the second rush presentation mode, and the third rush presentation mode being different presentation modes.
サブ制御回路300におけるサブCPU301は、図435に示す演出モード決定テーブルを参照し、遊技状態とモード移行条件とに基づいて、演出モード情報を決定することになる。
The sub-CPU 301 in the
[13-6-2.図柄演出パターン決定テーブル]
次に、図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルについて説明する。図436、図437及び図438は、第11のパチンコ遊技機における演出モード決定テーブルの一例である。
[13-6-2. Symbol effect pattern determination table]
Next, a symbol effect pattern determination table for determining a symbol effect pattern will be described. Figures 436, 437 and 438 show an example of a presentation mode determination table in the eleventh pachinko gaming machine.
ここで、「演出パターン」とは、キャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を定めた情報をいう。また、「図柄演出パターン」とは、特別図柄または普通図柄の可変表示中において、少なくとも表示装置7に後述する「第1の装飾図柄(主図柄)」を所定の変動態様で可変表示させることを定めた情報である。なお、図柄演出パターンの種類によっては、第1の装飾図柄の可変表示に加え、背景表示態様およびキャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等も定められていることもある。また、図柄演出パターンの他に、各種の演出パターンの表示演出が重畳して実行可能となっている。
Here, "effect pattern" refers to information that defines the display effects of characters, etc., audio effects, and effects that change the operation mode of the
サブ制御回路300におけるサブCPU301は、図436、図437または図438に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照し、図柄演出パターンを決定することになる。
The sub-CPU 301 in the
[チャンス演出モードの図柄演出パターン決定テーブル]
図436(a)に示すように、チャンス演出モードの図柄演出パターン決定テーブルCZには、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、先読みフラグと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。
[Chance Production Mode Symbol Production Pattern Determination Table]
As shown in FIG. 436 (a), the pattern presentation pattern determination table CZ for the chance presentation mode corresponds to a special pattern variation pattern command received from the
ここで、「先読みフラグ」とは、先読み演出を実行中か否かを判別する情報であり、先読みフラグ=00Hは、先読み演出を実行中でないことを示し、先読みフラグ=01Hは、先読み演出を実行中であることを示している。 Here, the "look-ahead flag" is information that determines whether or not a look-ahead performance is being executed, with a look-ahead flag of 00H indicating that a look-ahead performance is not being executed, and a look-ahead flag of 01H indicating that a look-ahead performance is being executed.
また、「選択率」とは、第1の乱数範囲からなる第1乱数値に対して、取得された第1乱数値が所定の範囲内にあることに対応しているが、説明の便宜上、選択率に読み替えて記載している。なお、選択率については1~100%の他に0%が含められていてもよく、0%の選択率という文言を排除するものではない。以上のことは、後述するテーブルにおける「選択率」についても同様である。本実施形態においては、異なる乱数範囲の複数種類の乱数値を多数備えており、適宜、乱数値の種類の説明を省略する。 The term "selection rate" corresponds to the first random number being within a predetermined range for a first random number value that is made up of a first random number range, but for ease of explanation, it is described as selection rate. Note that the selection rate may include 0% in addition to 1-100%, and the term "selection rate of 0%" is not excluded. The above also applies to the "selection rate" in the table described below. In this embodiment, multiple types of random number values with different random number ranges are provided, and explanations of the types of random number values will be omitted as appropriate.
図436(a)に示すチャンス演出モードの図柄演出パターン決定テーブルCZによれば、特別図柄の変動パターンコマンドが「時短当り」に対応する変動パターンコマンドであるときには、専用の図柄演出パターンとして、特定の図柄演出パターン(図柄演出パターンCZ10~CZ15、CZ20、CZ21)が決定可能に構成されている。また、特別図柄の変動パターンコマンドが「ハズレ」に対応する変動パターンコマンドであるときにも、特定の図柄演出パターン(図柄演出パターンCZ22、CZ23)が決定可能に構成されている。
このため、特別図柄の抽選で時短当りであるときには、専用の図柄演出を行うことができる。
According to the symbol presentation pattern determination table CZ of the chance presentation mode shown in Fig. 436 (a), when the special symbol variation pattern command is a variation pattern command corresponding to "time-saving hit", a specific symbol presentation pattern (symbol presentation patterns CZ10 to CZ15, CZ20, CZ21) can be determined as a dedicated symbol presentation pattern. Also, when the special symbol variation pattern command is a variation pattern command corresponding to "miss", a specific symbol presentation pattern (symbol presentation patterns CZ22, CZ23) can be determined.
Therefore, when the time-saving winning is achieved by the lottery of the special symbol, a special symbol presentation can be performed.
この特定の図柄演出パターンは、「カード演出」を実行する図柄演出パターンと、「RUSH突入演出」を実行する図柄演出パターンとで構成されている。 This particular symbol presentation pattern is made up of a symbol presentation pattern that executes a "card presentation" and a symbol presentation pattern that executes a "RUSH entry presentation."
この「カード演出」を実行する図柄演出パターンは、時短当りである場合において、第1時短遊技状態に移行する契機となる「特別図柄の選択図柄z10~z12」と、第2時短遊技状態に移行する契機となる「特別図柄の選択図柄z20」と、第3時短遊技状態に移行する契機となる「特別図柄の選択図柄z30」のときに決定される。
このため「カード演出」により、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれかの遊技状態に移行することが示唆することができる。
The pattern presentation pattern for executing this "card presentation" is determined when a time-saving hit occurs and the "selection of special patterns z10 to z12" triggers a transition to the first time-saving game state, the "selection of special patterns z20" triggers a transition to the second time-saving game state, and the "selection of special patterns z30" triggers a transition to the third time-saving game state.
Therefore, the "card effect" can suggest a transition to any one of the first time-shortened game state, the second time-shortened game state, and the third time-shortened game state.
また、「RUSH突入演出」は、時短当りかつ第2時短遊技状態に移行する契機となる「特別図柄の選択図柄z20」であるときと、ハズレであるときに決定される。
このため「RUSH突入演出」により、第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行するか否かの演出を実行することができる。
In addition, the "RUSH entry effect" is determined when the "special symbol selection symbol z20" is displayed, which is a hit in the time-saving mode and a trigger for transitioning to the second time-saving gaming state, or when it is a miss.
Therefore, the "RUSH entry effect" can execute an effect as to whether or not to transition to the second time-saving gaming state (RUSH gaming state).
さらに、「カード演出」と「RUSH突入演出」とは、選択率(第1乱数値)により、「弱演出(白カード演出またはRUSH突入演出A)」と、弱演出よりも第2時短遊技状態に移行することの期待値が高い「強演出(赤カード演出またはRUSH突入演出B)」とで構成されている。 Furthermore, the "card effect" and "RUSH entry effect" are composed of a "weak effect (white card effect or RUSH entry effect A)" and a "strong effect (red card effect or RUSH entry effect B)" that has a higher expected value of transitioning to the second time-saving game state than the weak effect, depending on the selection rate (first random number value).
そして、図436(a)に示すチャンス演出モードの図柄演出パターン決定テーブルCZによれば、先読み演出を実行であるとき(先読みフラグ=01H)には、「強演出(赤カード演出またはRUSH突入演出B)」の図柄演出パターン(図柄演出パターンCZ11、CZ13、CZ15、CZ21、CZ23)が決定可能に構成されている。
これにより、先読み演出が実行された場合には、当該変動において「強演出(赤カード演出またはRUSH突入演出B)」が実行されるので、期待感をもって遊技を行うことができる。
According to the pattern determination table CZ for the chance presentation mode shown in Figure 436 (a), when a pre-reading presentation is executed (pre-reading flag = 01H), the pattern presentation pattern (patterns CZ11, CZ13, CZ15, CZ21, CZ23) of a "strong presentation (red card presentation or RUSH entry presentation B)" can be determined.
As a result, when the pre-reading effect is executed, a "strong effect (red card effect or RUSH entry effect B)" is executed during the corresponding change, so that the player can play the game with a sense of expectation.
また、本実施形態においては、図436(a)に示すチャンス演出モードの図柄演出パターン決定テーブルCZは、特別図柄の変動パターンコマンドが第2特別図柄に対応するものであるときには、図柄演出パターンに代わり、「告知演出パターン」が決定されるように構成されている。この「告知演出パターン」では、第1の装飾図柄(主図柄)の変動表示を行わずに、特別図柄の抽選結果を報知する告知演出が実行される。このことは、後述する図柄演出パターン決定テーブルについても同様である。 In addition, in this embodiment, the symbol presentation pattern determination table CZ in the chance presentation mode shown in FIG. 436(a) is configured to determine an "announcement presentation pattern" instead of the symbol presentation pattern when the special symbol variation pattern command corresponds to the second special symbol. In this "announcement presentation pattern", a notification presentation is executed to notify the result of the special symbol lottery without displaying the variation of the first decorative symbol (main symbol). The same applies to the symbol presentation pattern determination table described later.
このように、特別図柄の変動パターンコマンドが第2特別図柄に対応するものであるときには、図柄演出パターンに代わり、告知演出パターンが決定されるので、第2特別図柄の抽選結果に関する告知演出と、小当り遊技状態において行われる小当り演出と、大当り遊技状態において行われる大当り演出とを一連の当り演出(BONUS演出)のようにみせることもでき、より遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, when the special symbol variation pattern command corresponds to the second special symbol, the announcement presentation pattern is determined instead of the symbol presentation pattern, so that the announcement presentation regarding the lottery result of the second special symbol, the small win presentation performed in the small win game state, and the big win presentation performed in the big win game state can be made to look like a series of winning presentations (BONUS presentations), further increasing the excitement of the game.
[一般演出モードの図柄演出パターン決定テーブル]
図436(b)に示すように、一般演出モードの図柄演出パターン決定テーブルNRには、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと図柄演出パターンとが対応付けられている。
[Design effect pattern determination table for general effect mode]
As shown in FIG. 436(b), in the symbol presentation pattern determination table NR for the general presentation mode, the special symbol variation pattern command received from the
なお、図436(b)に示す一般演出モードの図柄演出パターン決定テーブルNRには、選択率(第1乱数値)が対応付けられていないが、1つの特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、第1乱数値により複数の図柄演出パターンを対応付けてもよい。 Note that the symbol presentation pattern determination table NR for the general presentation mode shown in FIG. 436(b) does not have a selection rate (first random number value) associated with it, but multiple symbol presentation patterns may be associated with it by the first random number value based on the variation pattern command for one special symbol.
図436(b)に示す一般演出モードの図柄演出パターン決定テーブルNRによれば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、チャンス演出モードとは異なる図柄演出パターンが決定可能に構成されている。この図柄演出パターンの相違は、第1の装飾図柄の表示態様(図柄デザイン)及び背景表示態様の少なくともいずれかが相違するものであればよい。 According to the symbol presentation pattern determination table NR for the general presentation mode shown in FIG. 436(b), even if the variation pattern command for the same special symbol is used, a symbol presentation pattern different from that in the chance presentation mode can be determined. The difference in the symbol presentation pattern may be at least one of the display mode (symbol design) and the background display mode of the first decorative symbol.
[前兆演出モードの図柄演出パターン決定テーブル]
図437(a)に示すように、前兆演出モードの図柄演出パターン決定テーブルZTには、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、現在の遊技状態と、移行先の遊技状態と、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。
[Table for determining the symbol effect pattern in the premonition effect mode]
As shown in Figure 437 (a), the pattern presentation pattern determination table ZT for the premonition presentation mode corresponds to the special pattern variation pattern command received from the
ここで、「現在の遊技状態」は、主制御回路200から受信した遊技状態指定コマンドによって判別され、「移行先の遊技状態」は、現在の遊技状態及び特別図柄の時短回数(後述する「サブ特別図柄時短カウンタ」)から判別することになる。
Here, the "current game state" is determined by the game state designation command received from the
図437(a)に示す前兆演出モードの図柄演出パターン決定テーブルZTによれば、特別図柄の変動パターンコマンドが第1特別図柄の可変表示回数Nが1~10のときの専用の特別図柄の変動パターン(10H)であるとき(図401(b)参照)には、専用の図柄演出パターンとして、示唆用の図柄演出パターン(図柄演出パターンZT09)が決定可能に構成されている。
このため、第1特別図柄の可変表示回数Nが1~10のときには、専用の図柄演出を行うことができる。
According to the pattern presentation pattern determination table ZT of the premonition presentation mode shown in Figure 437 (a), when the special pattern variation pattern command is a special pattern variation pattern (10H) dedicated to when the variable display count N of the first special pattern is 1 to 10 (see Figure 401 (b)), a suggestive pattern presentation pattern (pattern presentation pattern ZT09) is configured to be able to be determined as a dedicated pattern presentation pattern.
Therefore, when the variable display number N of the first special symbol is 1 to 10, a dedicated symbol presentation can be performed.
この示唆用の図柄演出パターン(図柄演出パターンZT09)は、「モード移行煽り演出」を実行する図柄演出パターンである。
この「モード移行煽り演出」により、所定回数の第1特別図柄の可変表示が行われることにより、演出モードが移行する可能性があることを事前に示唆することができる。
This suggestive symbol presentation pattern (symbol presentation pattern ZT09) is a symbol presentation pattern that executes a "mode transition prompting presentation."
This "mode transition teasing effect" makes it possible to suggest in advance that the effect mode may transition by variable display of the first special pattern a predetermined number of times.
また、図437(a)に示す前兆演出モードの図柄演出パターン決定テーブルZTによれば、特別図柄の変動パターンコマンドが第1特別図柄の可変表示回数N=0のときの専用の特別図柄の変動パターン(11H)であるとき(図401(c)参照)には、専用の図柄演出パターンとして、判定用の図柄演出パターン(図柄演出パターンZT10~ZT12)が決定可能に構成されている。
このため、第1特別図柄の可変表示回数N=0のときには、専用の図柄演出を行うことができる。
In addition, according to the pattern presentation pattern determination table ZT of the premonition presentation mode shown in Figure 437 (a), when the special pattern change pattern command is a special pattern change pattern (11H) dedicated to when the number of variable display times N of the first special pattern is 0 (see Figure 401 (c)), a pattern presentation pattern for judgment (pattern presentation patterns ZT10 to ZT12) can be determined as a dedicated pattern presentation pattern.
Therefore, when the variable display count N of the first special symbol is 0, a special symbol presentation can be performed.
この判定用の図柄演出パターン(図柄演出パターンZT10~ZT12)は、現在の遊技状態と移行先の遊技状態とに基づいて決定され、「モード移行演出」を実行する図柄演出パターンである。
この「モード移行演出」により、前兆演出モードから一般演出モード、チャンス演出モードまたは天国演出モードのいずれかの演出モードに移行することを報知することができる。また、天国演出モードへの移行を報知するモード移行演出を実行する図柄演出パターン(図柄演出パターンZT12)が実行されることにより、上述した移行フラグ=01Hとなる(図435参照)。
The symbol presentation patterns for this judgment (symbol presentation patterns ZT10 to ZT12) are determined based on the current game state and the game state to be transitioned to, and are symbol presentation patterns for executing the "mode transition presentation".
This "mode transition effect" can notify the player that the performance mode will be transitioned from the premonition effect mode to the general effect mode, the chance effect mode, or the heaven effect mode. Also, by executing a symbol effect pattern (symbol effect pattern ZT12) that executes a mode transition effect that notifies the player of the transition to the heaven effect mode, the transition flag becomes 01H (see FIG. 435).
また、本実施形態では、判定用の図柄演出パターンとして、現在の遊技状態が第3時短遊技状態であるときには、選択率(第1乱数値)に基づいて、一般演出モードへの移行を報知するモード移行演出を実行する図柄演出パターン(図柄演出パターンZT10)と、天国演出モードへの移行を報知するモード移行演出を実行する図柄演出パターン(図柄演出パターンZT12)とのいずれかが決定可能に構成されている。
これにより、モード移行演出によって一般演出モードに移行することが報知されたとしても、第3時短遊技状態であることの期待感を残存させ、遊技の興趣の維持を図ることができる。
In addition, in this embodiment, when the current game state is the third time-saving game state, the pattern presentation pattern for judgment is configured to be able to determine, based on the selection rate (first random number value), either a pattern presentation pattern (pattern presentation pattern ZT10) that executes a mode transition presentation to notify of a transition to the general presentation mode, or a pattern presentation pattern (pattern presentation pattern ZT12) that executes a mode transition presentation to notify of a transition to the heaven presentation mode.
As a result, even if the mode transition presentation notifies the player of a transition to the general presentation mode, the player can retain the sense of expectation that the player is in the third time-shortened gaming state, thereby maintaining interest in the game.
なお、判定用の図柄演出パターンとして、現在の遊技状態が第3時短遊技状態であるときには、天国演出モードへの移行を報知するモード移行演出を実行する図柄演出パターン(図柄演出パターンZT12)のみが決定されるように構成してもよい。 In addition, the pattern presentation pattern for judgment may be configured so that when the current gaming state is the third time-saving gaming state, only the pattern presentation pattern (pattern presentation pattern ZT12) that executes a mode transition presentation that notifies of a transition to the heaven presentation mode is determined.
また、図437(a)に示す前兆演出モードの図柄演出パターン決定テーブルZTによれば、特別図柄の変動パターンコマンドが第1特別図柄の抽選結果のハズレに対応する特別図柄の変動パターン(10H)であるとき(図401(b)参照)には、専用の図柄演出パターンとして、煽り用の図柄演出パターン(図柄演出パターンZT09)が決定可能に構成されている。
この煽り用の図柄演出パターンによる演出により、「モード移行演出」が実行されることが近づいていることを示唆することができる。
In addition, according to the pattern presentation pattern determination table ZT of the premonition presentation mode shown in Figure 437 (a), when the special pattern change pattern command is a special pattern change pattern (10H) corresponding to a miss in the lottery result of the first special pattern (see Figure 401 (b)), a provocative pattern presentation pattern (pattern presentation pattern ZT09) can be determined as a dedicated pattern presentation pattern.
This teasing design pattern can suggest that a "mode transition effect" is about to be executed.
なお、本実施形態においては、一般演出モード、前兆演出モード及びチャンス演出モードで異なる図柄演出パターンを決定可能に構成したが、一般演出モード、前兆演出モード及びチャンス演出モードで同じ図柄演出パターンを決定可能に構成してもよい。特に、RAMクリアの有無にかかわらず、電源投入時には、一般演出モード、前兆演出モード及びチャンス演出モードで、共通の背景の表示態様となるように、同じ図柄演出パターンを決定可能に構成することが望ましい。このように構成すると、遊技店の開店時にRAMクリアされているのか否かが一見して識別困難になり、RAMクリアされていない遊技機であっても遊技店の開店時から遊技機の稼働を促進させることができる。 In this embodiment, different symbol presentation patterns can be determined in the general presentation mode, the premonition presentation mode, and the chance presentation mode, but the same symbol presentation pattern can be determined in the general presentation mode, the premonition presentation mode, and the chance presentation mode. In particular, it is desirable to configure the same symbol presentation pattern to be determined so that a common background display mode is achieved in the general presentation mode, the premonition presentation mode, and the chance presentation mode when the power is turned on, regardless of whether the RAM is cleared or not. With this configuration, it becomes difficult to tell at a glance whether the RAM has been cleared when the gaming establishment opens, and even gaming machines whose RAM has not been cleared can be operated from the time the gaming establishment opens.
[天国演出モードの図柄演出パターン決定テーブル]
図437(b)に示すように、天国演出モードの図柄演出パターン決定テーブルTEには、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと図柄演出パターンとが対応付けられている。
[Heavenly performance mode pattern determination table]
As shown in FIG. 437(b), the symbol presentation pattern determination table TE for the heaven presentation mode associates special symbol variation pattern commands received from the
なお、図437(b)に示す天国演出モードの図柄演出パターン決定テーブルTEには、選択率(第1乱数値)が対応付けられていないが、1つの特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、第1乱数値により複数の図柄演出パターンを対応付けてもよい。 Note that the symbol presentation pattern determination table TE for the heaven presentation mode shown in FIG. 437(b) does not have a selection rate (first random number value) associated with it, but multiple symbol presentation patterns may be associated with it by the first random number value based on the variation pattern command for one special symbol.
図437(b)に示す天国演出モードの図柄演出パターン決定テーブルTEによれば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、チャンス演出モード、一般演出モード及び前兆演出モードとは異なる図柄演出パターンが決定可能に構成されている。この図柄演出パターンの相違は、第1の装飾図柄の表示態様(図柄デザイン)及び背景表示態様の少なくともいずれかが相違するものであればよい。 According to the symbol presentation pattern determination table TE for the heaven presentation mode shown in FIG. 437(b), even if the variation pattern command for the same special symbol is used, a symbol presentation pattern different from that in the chance presentation mode, general presentation mode, and premonition presentation mode can be determined. The difference in the symbol presentation pattern may be at least one of the display mode (symbol design) and the background display mode of the first decorative symbol.
[RUSH演出モードの図柄演出パターン決定テーブル]
図438に示すように、RUSH演出モードの図柄演出パターン決定テーブルRUには、主制御回路200から受信した普通図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第2乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。
[Rush Mode Design Pattern Determination Table]
As shown in FIG. 438, the symbol presentation pattern determination table RU in the RUSH presentation mode corresponds to the normal symbol variation pattern command received from the
図438に示すRUSH演出モードの図柄演出パターン決定テーブルRUによれば、図436及び図437に示した図柄演出パターン決定テーブルとは異なり、特別図柄の変動パターンコマンドではなく、普通図柄の変動パターンコマンドが対応付けられている。
これにより、右打ちが正規な遊技態様とされるRUSH遊技状態(RUSH演出モード)においては、普通図柄の抽選結果に関する変動演出として、第1の装飾図柄(主図柄)による演出が行われることになり、普通図柄の抽選結果を主とした遊技性を明確にすることができる。
According to the pattern presentation pattern determination table RU for the RUSH presentation mode shown in Figure 438, unlike the pattern presentation pattern determination tables shown in Figures 436 and 437, it is associated with a normal pattern change pattern command rather than a special pattern change pattern command.
As a result, in a RUSH game state (RUSH presentation mode) in which hitting from the right is the normal game mode, a presentation using the first decorative pattern (main pattern) is carried out as a variable presentation related to the lottery result of the normal pattern, making it possible to clearly show gameplay that is primarily based on the lottery result of the normal pattern.
なお、本実施形態においては、RUSH演出モードのときに特別図柄の変動パターンコマンドを受信すると、第1の装飾図柄(主図柄)の変動態様を定める図柄演出パターンを決定せずに、第2の装飾図柄(副図柄)の変動態様を定めるサブ図柄演出パターンを決定することになる。
これにより、RUSH遊技状態(RUSH演出モード)であるときには、第1特別図柄の抽選結果に関する変動演出として、第2の装飾図柄(副図柄)を可変表示させることになるので、第1特別図柄の抽選結果に関する変動演出が、普通図柄の抽選結果に関する変動演出を阻害することを防止することができる。
In this embodiment, when a special pattern change pattern command is received during the RUSH presentation mode, a pattern presentation pattern that determines the change mode of the first decorative pattern (main pattern) is not determined, but a sub-pattern presentation pattern that determines the change mode of the second decorative pattern (sub-pattern) is determined.
As a result, when in the RUSH game state (RUSH presentation mode), the second decorative pattern (sub-pattern) is variably displayed as a variable presentation related to the lottery result of the first special pattern, so that the variable presentation related to the lottery result of the first special pattern can be prevented from interfering with the variable presentation related to the lottery result of the normal pattern.
[13-6-3.テロップ演出パターン決定テーブル]
次に、テロップ演出パターンを決定するためのテロップ演出パターン決定テーブルについて説明する。図439は、第11のパチンコ遊技機におけるテロップ演出パターン決定テーブルの一例である。
[13-6-3. Telop effect pattern determination table]
Next, a caption effect pattern determination table for determining a caption effect pattern will be described. Figure 439 shows an example of the caption effect pattern determination table in the eleventh pachinko gaming machine.
ここで、「テロップ演出パターン」とは、第2始動口11140がロング開放することを事前に示唆するテロップ演出を定めた情報をいう。この「テロップ演出パターン」は、第2始動口11140がロング開放することを示唆し、ロング開放することを報知する「テロップ演出パターンK01」と、第2始動口11140がロング開放することを示唆し、ロング開放しないことを報知する「テロップ演出パターンK02」とで構成されている。
Here, "caption performance pattern" refers to information that defines a caption performance that suggests in advance that the
図439に示すように、テロップ演出パターン決定テーブルには、主制御回路200から受信した普通図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第2乱数値)と、テロップ演出パターンとが対応付けられている。
As shown in FIG. 439, the caption effect pattern determination table associates the normal symbol variation pattern command received from the
また、図439に示すテロップ演出パターン決定テーブルに対応付けられている普通図柄の変動パターンコマンドは、第3時短遊技状態のときに主制御回路200から送信される普通図柄の変動パターンコマンドである(図407参照)。
このため、一般遊技状態である第3時短遊技状態のときにテロップ演出パターンによるテロップ演出が実行可能となる。
In addition, the normal pattern change pattern command associated with the caption presentation pattern determination table shown in Figure 439 is a normal pattern change pattern command transmitted from the
Therefore, in the third time-saving gaming state, which is the general gaming state, the telop effect according to the telop effect pattern can be executed.
なお、一般遊技状態である第1時短遊技状態であるときには、第2始動口11140がロング開放することはないが、第1時短遊技状態であるときに主制御回路200から送信される普通図柄の変動パターンコマンドにより、ロング開放しないことを報知する「テロップ演出パターンK02」を決定可能に構成してもよい。
In addition, when the
サブ制御回路300におけるサブCPU301は、図439に示すテロップ演出パターン決定テーブルを参照し、テロップ演出パターンを決定することになる。
The sub-CPU 301 in the
[13-6-4.先読み演出パターン決定テーブル]
次に、先読み演出パターンを決定するための先読み演出パターン決定テーブルについて説明する。図440は、第11のパチンコ遊技機における先読み演出パターン決定テーブルの一例である。また、図440(a)は、通常遊技状態の先読み演出パターン決定テーブルZ1の一例であり、図440(b)は、一般遊技状態である第1時短遊技状態、第3時短遊技状態の先読み演出パターン決定テーブルZ2の一例である。
[13-6-4. Look-ahead performance pattern determination table]
Next, a description will be given of a look-ahead performance pattern determination table for determining a look-ahead performance pattern. Fig. 440 is an example of a look-ahead performance pattern determination table in the eleventh pachinko game machine. Fig. 440(a) is an example of a look-ahead performance pattern determination table Z1 in a normal game state, and Fig. 440(b) is an example of a look-ahead performance pattern determination table Z2 in a first time-saving game state and a third time-saving game state, which are normal game states.
ここで、「先読み演出パターン」とは、遊技球が第1始動口11120または第2始動口11140に入球したときに、特別図柄の抽選結果を事前に示唆する先読み演出を定めた情報をいう。
Here, the "pre-reading performance pattern" refers to information that defines a pre-reading performance that suggests the lottery result of the special pattern in advance when the game ball enters the
サブ制御回路300におけるサブCPU301は、図440に示す先読み演出パターン決定テーブルを参照し、先読み演出パターンを決定することになる。
The sub-CPU 301 in the
[通常遊技状態の先読み演出パターン決定テーブル]
図440(a)に示すように、通常遊技状態の先読み演出パターン決定テーブルZ1には、主制御回路200から受信した先読みコマンドと、選択率(第3乱数値)と、先読み演出パターンとが対応付けられている。
[Normal game state pre-reading performance pattern determination table]
As shown in FIG. 440(a), the look-ahead performance pattern determination table Z1 in the normal game state corresponds the look-ahead command received from the
図440(a)に示す通常遊技状態の先読み演出パターン決定テーブルZ1によれば、先読みコマンドが「大当りまたはハズレ」かつ「スーパーリーチ、超スーパーリーチまたはRUSH突入演出」に対応する先読みコマンドであるとき、または、先読みコマンドが「時短当り」かつ「特別図柄の選択図柄z20」に対応する先読みコマンドであるときには、「期待UPゾーン」を実行する先読み演出パターン(先読み演出パターンZ01)が決定可能に構成されている。
このため、「期待UPゾーン」により、所定の演出が行われること、大当り遊技状態または第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行することを事前に示唆することができる。
According to the look-ahead performance pattern determination table Z1 in the normal game state shown in Figure 440 (a), when the look-ahead command is a look-ahead command corresponding to "jackpot or miss" and "super reach, super super reach or RUSH entry performance", or when the look-ahead command is a look-ahead command corresponding to "time-saving hit" and "selected special pattern z20", a look-ahead performance pattern (look-ahead performance pattern Z01) that executes an "expectation UP zone" can be determined.
For this reason, the "expectation UP zone" can indicate in advance that a predetermined presentation will be performed and that a transition will be made to a jackpot game state or a second time-saving game state (RUSH game state).
また、図440(a)に示す通常遊技状態の先読み演出パターン決定テーブルZ1によれば、先読みコマンドが「時短当り」に対応する先読みコマンドであるとき、または「ハズレ」に対応する先読みコマンドであるときには、先読み演出パターンとして、「モード移行ゾーン」を実行する先読み演出パターン(先読み演出パターンZ02)が決定可能に構成されている。
このため、「モード移行ゾーン」により、時短当りであること、通常遊技状態から第1時短遊技状態、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態のいずれかの遊技状態に移行することを事前に示唆することができる。
In addition, according to the look-ahead performance pattern determination table Z1 in the normal game state shown in Figure 440 (a), when the look-ahead command is a look-ahead command corresponding to a "time-saving hit" or a look-ahead command corresponding to a "miss", a look-ahead performance pattern (look-ahead performance pattern Z02) that executes a "mode transition zone" can be determined as the look-ahead performance pattern.
For this reason, the "mode transition zone" can indicate in advance that a time-saving hit has occurred and that a transition will occur from a normal gaming state to either a first time-saving gaming state, a second time-saving gaming state or a third time-saving gaming state.
また、図440(a)に示す通常遊技状態の先読み演出パターン決定テーブルZ1によれば、先読みコマンドが「時短当り」かつ「特別図柄の選択図柄z20」に対応する先読みコマンドであるとき、または先読みコマンドが「ハズレ」に対応する先読みコマンドであるときには、「RUSH期待ゾーン」を実行する先読み演出パターン(先読み演出パターンZ03)が決定可能に構成されている。
このため、「RUSH期待ゾーン」により、第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行することを事前に示唆することができる。
In addition, according to the look-ahead performance pattern determination table Z1 in the normal game state shown in Figure 440 (a), when the look-ahead command is a look-ahead command corresponding to a "time-saving hit" and the "selected special pattern z20", or when the look-ahead command is a look-ahead command corresponding to a "miss", a look-ahead performance pattern (look-ahead performance pattern Z03) that executes a "RUSH expectation zone" can be determined.
For this reason, the "RUSH expectation zone" can suggest in advance that a transition to the second time-shortened gaming state (RUSH gaming state) will occur.
[一般遊技状態の先読み演出パターン決定テーブル]
図440(b)に示すように、一般遊技状態の先読み演出パターン決定テーブルZ2には、主制御回路200から受信した先読みコマンドと、選択率(第3乱数値)と、先読み演出パターンとが対応付けられている。
[Table for determining pre-reading performance pattern in normal game state]
As shown in FIG. 440 (b), in the general gaming state, the look-ahead performance pattern determination table Z2 corresponds the look-ahead command received from the
図440(b)に示す先読み演出パターン決定テーブルZ2によれば、先読みコマンドが「大当りまたはハズレ」かつ「スーパーリーチ、超スーパーリーチ」に対応する先読みコマンドであるときには、「期待UPゾーン」を実行する先読み演出パターン(先読み演出パターンZ01)が決定可能に構成されている。 According to the look-ahead performance pattern determination table Z2 shown in FIG. 440(b), when the look-ahead command is a look-ahead command corresponding to "jackpot or miss" and "super reach, super super reach", a look-ahead performance pattern (look-ahead performance pattern Z01) that executes the "expectation UP zone" can be determined.
そして、図440(a)に示す先読み演出パターン決定テーブルZ1と図440(b)に示す先読み演出パターン決定テーブルZ2とを比較すると、通常遊技状態のときの方が、一般遊技状態ときよりも、「期待UPゾーン」を実行する先読み演出パターンが決定されやすく構成されている。
このため、通常遊技状態のときの方が、一般遊技状態よりも「期待UPゾーン」が実行されやすく、通常遊技状態(チャンス演出モード)における遊技の興趣をより高めることができる。
Furthermore, when comparing the look-ahead performance pattern determination table Z1 shown in Figure 440(a) with the look-ahead performance pattern determination table Z2 shown in Figure 440(b), it is found that the look-ahead performance pattern that executes the "expectation UP zone" is more easily determined in the normal gaming state than in the general gaming state.
For this reason, the "expectation UP zone" is more likely to be executed in the normal game state than in the general game state, and the interest in the game in the normal game state (chance presentation mode) can be further increased.
なお、本実施形態においては、先読み演出パターンとして、「期待UPゾーン」、「モード移行ゾーン」、「RUSH期待ゾーン」を実行する3種類の先読み演出パターンを備えて構成したが、示唆する内容を細分化させて4種類以上の先読み演出パターンを備えて構成してもよいし、示唆する内容を統合化(または省略化)させて2種類以下の先読み演出パターンを備えて構成してもよい。 In this embodiment, the game is configured with three types of look-ahead performance patterns, which are "Expectation UP Zone," "Mode Transition Zone," and "RUSH Expectation Zone." However, the game may be configured with four or more types of look-ahead performance patterns by further subdividing the suggested content, or may be configured with two or less types of look-ahead performance patterns by integrating (or abbreviating) the suggested content.
さらには、RUSH遊技状態である第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態のときにも先読み演出パターンを決定するように構成してもよい。 Furthermore, the system may be configured to determine the pre-reading presentation pattern in the second time-saving game state, the fourth time-saving game state, and the fifth time-saving game state, which are RUSH game states.
[13-6-5.先読み演出の禁止条件設定テーブル]
先読み演出(期待UPゾーン、モード移行ゾーン、RUSH期待ゾーン)の実行の可否を決定するための先読み演出の禁止条件設定テーブルについて説明する。図441は、第11のパチンコ遊技機における先読み演出の禁止条件設定テーブルの一例である。
[13-6-5. Table for setting prohibition conditions for pre-reading effects]
A prohibition condition setting table for the pre-reading performance for determining whether or not to execute the pre-reading performance (expectation UP zone, mode transition zone, RUSH expectation zone) will be described. Figure 441 is an example of a prohibition condition setting table for the pre-reading performance in the eleventh pachinko game machine.
図441に示すように、先読み演出の実行を禁止するための禁止条件として、期待UPゾーン、モード移行ゾーン及びRUSH期待ゾーンのそれぞれの先読み演出の実行を禁止する「共通禁止条件」と、モード移行ゾーン及びRUSH期待ゾーンの両者の先読み演出を禁止する「固有禁止条件」とが設定されている。 As shown in FIG. 441, the prohibition conditions for prohibiting the execution of the look-ahead performance include a "common prohibition condition" that prohibits the execution of the look-ahead performance in each of the expectation UP zone, the mode transition zone, and the RUSH expectation zone, and a "specific prohibition condition" that prohibits the look-ahead performance in both the mode transition zone and the RUSH expectation zone.
共通禁止条件は、共通禁止条件1~3の3つの禁止条件が設定されている。「共通禁止条件1」は、第2特別図柄の保留個数があるときに成立し、「共通禁止条件2」は、第2特別図柄の制御期間中(第2特別図柄の可変表示中)のときに成立し、「共通禁止条件3」は、先読みフラグを参照して既に先読み演出が実行中のときに成立するものである。
There are three common prohibition conditions,
この共通禁止条件1~3のいずれかの禁止条件が成立していると、先読み演出パターンが決定されず、期待UPゾーン、モード移行ゾーン及びRUSH期待ゾーンのいずれの先読み演出も実行されないことになる。
If any of the common prohibited
固有禁止条件は、固有禁止条件1及び固有禁止条件2の2つの禁止条件が設定されている。「固有禁止条件1」は、遊技球が第1始動口11120または第2始動口11140に入球したときに、それ以前の保留記憶に大当りと判定される始動情報が記憶されているときに成立し、「固有禁止条件2」は、遊技球が第1始動口11120または第2始動口11140に入球したときに、それ以前の保留記憶に時短当りかつ特別図柄の選択図柄z20が決定される始動情報が記憶されているときに成立するものである。
There are two unique prohibition conditions:
この固有禁止条件1及び固有禁止条件2のいずれかの禁止条件が成立していると、モード移行ゾーン及びRUSH期待ゾーンの先読み演出が実行されないことになるが、期待UPゾーンの先読み演出は実行可能に構成されている。
If either of the
[12-6-6.第1遊技停止予告終了判定テーブル]
遊技球の増加数(MY)が第1の計数範囲であるときに開始された第1遊技停止予告の実行の終了させるための第1遊技停止予告終了判定テーブルについて説明する。図442は、第11のパチンコ遊技機における第1遊技停止予告終了判定テーブルの一例である。
[12-6-6. First game stop notice end determination table]
A first game stop notice end judgment table for ending the execution of the first game stop notice that is started when the increase in the number of game balls (MY) is within the first counting range will be described. Figure 442 is an example of the first game stop notice end judgment table in the eleventh pachinko game machine.
図442に示すように、第1遊技停止予告の実行の終了させる「第1遊技停止予告終了条件」として、終了条件1~3の3つの終了条件が設定されている。
As shown in FIG. 442, three termination conditions,
「終了条件1」は、通常遊技状態であるときに成立する。ただし、「終了条件1」は、大当り遊技状態中の通常遊技状態のときには成立しない。また、「終了条件2」は、第1時短遊技状態であるときに成立し、「終了条件3」は、第3時短遊技状態であるときに成立するものである。すなわち、第1遊技停止予告は、通常遊技状態または一般遊技状態に移行すると終了することになる。
"
そして、第1遊技停止予告が実行中である場合に、上記「第1遊技停止予告終了条件」のいずれかの条件が成立すると、第1遊技停止予告の実行が終了することになる。 If the first game stop notice is being executed and any of the above "first game stop notice termination conditions" is met, the execution of the first game stop notice will end.
[13-7-1.サブ制御回路処理]
次に、図443を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。図443は、第11のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。
[13-7-1. Sub-control circuit processing]
Next, the contents of various processes executed by the
図443に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S11600)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11610に移す。 As shown in FIG. 443, the sub-CPU 301 first performs an initialization process (S11600). In this initialization process, for example, RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup restoration initialization, etc. are performed. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S11610.
S11610において、サブCPU301は、データを入力するデータ入力処理を行う。このデータ入力処理では、コマンド入力ポート308からコマンドを入力したり、演出ボタン54によって検出された遊技者による操作情報を入力したりする処理が行われる。このデータ入力処理の詳細については、図449を参照して後述する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11620に移す。
In S11610, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11620.
S11620において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S11610の処理で入力されたコマンドの解析が行われる。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11630に移す。
In S11620, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11630.
S11630において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では、例えば、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、演出パターンを決定したり、決定した演出パターンに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト、演出ボタン駆動リクエスト等)を生成したりする。この演出態様決定処理の詳細については、図444を参照して後述する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11640に移す。
In S11630, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11640.
S11640において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11650に移す。
In S11640, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11650.
S11650において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11660に移す。
In S11650, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11660.
S11660において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11670に移す。
In S11660, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11670.
S11670において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11680に移す。
In S11670, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11680.
S11680において、サブCPU301は、演出ボタン制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストをボタン制御回路310に送信する。ボタン制御回路310は、サブCPU301から送信されたメッセージ(演出ボタン駆動リクエスト)に基づいて、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりする駆動制御を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11690に移す。
In S11680, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11690.
S11690において、サブCPU301は、演出進行処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、各種演出の実行を進行させるための演出タイマカウンタや、後述する強制報知タイマ等を更新する処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11610に戻す。
In S11690, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 returns the process to S11610.
[13-7-2.演出態様決定処理]
次に、図444を参照して、サブ制御回路処理(図443参照)中でサブCPU301により実行される演出態様決定処理の詳細について説明する。図444は、第11のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
[13-7-2. Presentation mode determination process]
Next, the details of the presentation mode determination process executed by the
S11631において、サブCPU301は、後述する遊技停止フラグがオフ(=00H)である場合に限り、演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。この処理では、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、表示装置7に表示される表示演出の態様や、スピーカ32から出力される音演出の態様、演出ボタン54の操作態様等を定めた演出パターンが決定される。なお、遊技停止フラグがオン(=01H)である場合には、演出パターン決定処理は実行されない。この演出パターン決定処理の詳細については、図445~図448を参照して後述する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11632に移す。
In S11631, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11632.
S11632において、サブCPU301は、アニメーションリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S11631において決定された演出パターンに基づいてアニメーションリクエストを生成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11633に移す。
In S11632, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11633.
S11633において、サブCPU301は、描画リクエストの生成処理を実行する。この処理では、S11632において生成されたアニメーションリクエストに基づいて描画リクエストを生成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11634に移す。
In S11633, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11634.
S11634において、サブCPU301は、サウンドリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S11631において決定された演出パターンに基づいてサウンドリクエストを生成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11635に移す。
In S11634, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11635.
S11635において、サブCPU301は、ランプリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S11631において決定された演出パターンに基づいてランプリクエストを生成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11636に移す。
In S11635, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11636.
S11636において、サブCPU301は、役物リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S11631において決定された演出パターンに基づいて役物リクエストを生成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11637に移す。
In S11636, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11637.
S11637において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S11631において決定された演出パターンに基づいて演出ボタン駆動リクエストを生成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11638に移す。
In S11637, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11638.
S11638において、サブCPU301は、後述する遊技停止フラグがオン(=01H)である場合に限り、遊技停止関連特別リクエストの生成処理を実行する。
In S11638, the
この遊技停止関連特別リクエストの生成処理では、遊技停止フラグがオン(=01H)である場合に、後述する強制報知時間が経過していないときには、第1の報知態様で遊技停止報知を実行させる描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエストを生成する。また、遊技停止フラグがオン(=01H)である場合に、強制報知時間が経過したときには、第2の報知態様で遊技停止報知を実行させる描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエストを生成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、演出態様決定処理を終了し、処理を描画制御処理(図443参照)に戻す。
In the process of generating the special request related to game stop, when the game stop flag is on (=01H), if the forced notification time described later has not elapsed, a drawing request, a sound request, and a lamp request for executing a game stop notification in a first notification mode are generated. Also, when the game stop flag is on (=01H), if the forced notification time has elapsed, a drawing request, a sound request, and a lamp request for executing a game stop notification in a second notification mode are generated.
Upon completing this process, the
[13-7-3.演出パターン決定処理]
次に、図445~図447を参照して、演出態様決定処理(図444参照)中でサブCPU301により実行される演出パターン決定処理の詳細について説明する。図445~図447は、第11のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
[13-7-3. Presentation pattern determination process]
Next, with reference to Fig. 445 to Fig. 447, the details of the effect pattern determination process executed by the sub-CPU 301 in the effect mode determination process (see Fig. 444) will be described. Fig. 445 to Fig. 447 are a flow chart showing an example of the effect pattern determination process in the eleventh pachinko gaming machine.
S11631-1において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「特別図柄の入賞コマンド」であるか否かを判定する。
In S11631-1, the
S11631-1において「特別図柄の入賞コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-2に移す。一方、「特別図柄の入賞コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-3に移す。 If it is determined in S11631-1 that the command is a "special symbol winning command", the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-2. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol winning command", the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-3.
S11631-2において、サブCPU301は、特別図柄の保留個数を加算等する特別図柄の保留個数加算処理を行う。
In S11631-2, the
この特別図柄の保留個数加算処理では、「第1特別図柄の入賞コマンド」であるか「第2特別図柄の入賞コマンド」であるかを判別し、「第1特別図柄の入賞コマンド」であるときには、ワークRAM303の第1特別図柄の保留個数(第1特別図柄の保留個数カウンタ)に1を加算し、「第2特別図柄の入賞コマンド」であるときには、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数(第2特別図柄の保留個数カウンタ)に1を加算する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図444参照)に移す。
In this process of adding the number of reserved special symbols, it is determined whether the command is a "winning command for the first special symbol" or a "winning command for the second special symbol", and if the command is a "winning command for the first special symbol", 1 is added to the number of reserved first special symbols in work RAM 303 (reserved number counter for first special symbol), and if the command is a "winning command for the second special symbol", 1 is added to the number of reserved second special symbols in work RAM 303 (reserved number counter for second special symbol).
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 444).
S11631-3において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが特別図柄の「先読みコマンド」であるか否かを判定する。
In S11631-3, the
S11631-3において「先読みコマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-4に移す。一方、「先読みコマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-10に移す。 If it is determined in S11631-3 that the command is a "read-ahead command," the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-4. On the other hand, if it is determined that the command is not a "read-ahead command," the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-10.
S11631-4において、サブCPU301は、特別図柄の始動情報の内容を記憶する保留情報記憶処理を行う。
In S11631-4, the
この保留情報記憶処理では、「第1特別図柄の先読みコマンド」であるか「第2特別図柄の先読みコマンド」であるかを判別し、先読みコマンドの各種パラメータ(図403参照)を、メインRAM203の特別図柄判定領域、第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域と対応するように、ワークRAM303の装飾図柄判定領域、第1装飾図柄始動記憶領域及び第2装飾図柄始動記憶領域に記憶する。すなわち、主制御回路200のメインRAM203に記憶された特別図柄の始動情報に対応する情報が、サブ制御回路300のワークRAM303にも記憶されることになる。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11631-5に移す。
In this pending information storage process, it is determined whether it is a "first special symbol look-ahead command" or a "second special symbol look-ahead command", and various parameters of the look-ahead command (see FIG. 403) are stored in the decorative symbol determination area, the first decorative symbol start memory area, and the second decorative symbol start memory area of the
When this process is completed, the
S11631-5において、サブCPU301は、先読み演出を実行するための先読み演出パターン決定する先読み演出決定処理を行う。この先読み演出決定処理の詳細については、図448を参照して後述する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図444参照)に移す。
In S11631-5, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 444).
S11631-10において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「図柄指定コマンド」であるか否かを判定する。
In S11631-10, the
S11631-10において「図柄指定コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-11に移す。一方、「図柄指定コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-20に移す。 If it is determined in S11631-10 that the command is a "symbol designation command", the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-11. On the other hand, if it is determined that the command is not a "symbol designation command", the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-20.
S11631-11において、サブCPU301は、停止表示する装飾図柄の種類を決定する装飾図柄決定処理を行う。
In S11631-11, the
この装飾図柄決定処理では、図柄指定コマンドの内容に基づいて装飾図柄の停止図柄を決定し、決定した停止図柄をワークRAM303の停止図柄記憶領域に記憶する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図444参照)に移す。
In this decorative symbol determination process, the decorative symbols to be stopped are determined based on the contents of the symbol designation command, and the determined stopped symbols are stored in the stopped symbol storage area of the
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 444).
S11631-20において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「特別図柄の変動パターンコマンド」であるか否かを判定する。
In S11631-20, the
S11631-20において「特別図柄の変動パターンコマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-21に移す。一方、「特別図柄の変動パターンコマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-30に移す。 If it is determined in S11631-20 that the command is a "special symbol variation pattern command", the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-21. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol variation pattern command", the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-30.
S11631-21において、サブCPU301は、特別図柄の保留個数を減算等する特別図柄の保留個数減算処理を行う。
In S11631-21, the
この特別図柄の保留個数減算処理では、「第1特別図柄の変動パターンコマンド」であるか「第2特別図柄の変動パターンコマンド」であるかを判別し、「第1特別図柄の変動パターンコマンド」であるときには、ワークRAM303の第1特別図柄の保留個数カウンタから1を減算し、「第2特別図柄の変動パターンコマンド」であるときには、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数カウンタから1を減算する。また、今回減算した特別図柄の保留画像に対して、表示装置7に保留画像をシフトして表示させる保留シフト表示パターンを決定する。さらに、ワークRAM303の装飾図柄判定領域、第1装飾図柄始動記憶領域及び第2装飾図柄始動記憶領域に記憶された各種情報を、メインRAM203の特別図柄判定領域、第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域と同様にシフトさせる。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11631-22に移す。
In this process of subtracting the reserved number of special symbols, it is determined whether the command is a "first special symbol variation pattern command" or a "second special symbol variation pattern command", and when the command is a "first special symbol variation pattern command", 1 is subtracted from the reserved number counter of the first special symbol in the
When this process is completed, the
S11631-22において、サブCPU301は、ワークRAM303の演出モード情報記憶領域に記憶された演出モード情報を参照し、図柄演出パターン決定テーブルを決定する図柄演出テーブル決定処理を行う。
In S11631-22, the
この図柄演出テーブル決定処理では、チャンス演出モードであるときには、図436(a)に示す図柄演出パターン決定テーブルCZを決定し、一般演出モードであるときには、図436(b)に示す図柄演出パターン決定テーブルNRを決定する。また、前兆演出モードであるときには、図437(a)に示す図柄演出パターン決定テーブルZTを決定し、天国演出モードであるときには、図437(b)に示す図柄演出パターン決定テーブルTEを決定する。なお、RUSH演出モードであるときには、図柄演出パターン決定テーブルを決定しない。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11631-23に移す。
In this symbol effect table determination process, in the chance effect mode, the symbol effect pattern determination table CZ shown in Fig. 436(a) is determined, and in the general effect mode, the symbol effect pattern determination table NR shown in Fig. 436(b) is determined. In addition, in the premonition effect mode, the symbol effect pattern determination table ZT shown in Fig. 437(a) is determined, and in the heaven effect mode, the symbol effect pattern determination table TE shown in Fig. 437(b) is determined. In addition, in the RUSH effect mode, the symbol effect pattern determination table is not determined.
When this process is completed, the
S11631-23において、サブCPU301は、図柄演出パターンを決定する図柄演出パターン決定処理を行う。
In S11631-23, the
この図柄演出パターン決定処理では、第1乱数値を取得した後、上記図柄演出テーブル決定処理で決定された図柄演出パターン決定テーブルを参照し、図柄演出パターン決定テーブルに対応付けられた各種情報に基づいて、図柄演出パターンを決定する。また、図柄演出パターンを決定した後には、第2の装飾図柄(副図柄)の変動態様を定めるサブ図柄演出パターンも決定することになる。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11631-24に移す。
In this symbol presentation pattern determination process, after acquiring the first random number value, the symbol presentation pattern determination table determined in the symbol presentation table determination process is referenced, and a symbol presentation pattern is determined based on various information associated with the symbol presentation pattern determination table. After the symbol presentation pattern is determined, a sub-symbol presentation pattern that determines the variation mode of the second decorative symbol (sub-symbol) is also determined.
When this process is completed, the
ここで、図柄演出パターンにおいて、図437(a)に示す前兆演出モードの図柄演出パターン決定テーブルZTを参照し、「モード移行演出」によって天国演出モードの報知を行う図柄演出パターンZT12が決定された場合には、ワークRAM303に移行フラグ=01Hをセットし、演出モード情報記憶領域に天国演出モードを示す演出モード情報(10H)を記憶する。
これにより、次回の第1特別図柄の可変表示では、演出モードが前兆演出モードから天国演出モードに移行し、図437(b)に示す天国演出モードの図柄演出パターン決定テーブルTEが参照(決定)されることになる。
Here, in the pattern presentation pattern, the pattern presentation pattern determination table ZT for the premonition presentation mode shown in Figure 437 (a) is referenced, and if the pattern presentation pattern ZT12 which notifies of the heaven presentation mode by the "mode transition presentation" is determined, a transition flag = 01H is set in the
As a result, the next time the first special pattern is variable displayed, the presentation mode will transition from the premonition presentation mode to the heaven presentation mode, and the pattern presentation pattern determination table TE for the heaven presentation mode shown in Figure 437 (b) will be referenced (determined).
なお、本実施形態においては、上述したようにRUSH演出モードのときに特別図柄の変動パターンコマンドを受信しても、図柄演出パターン決定テーブルが決定されず、図柄演出パターンも決定されないが、サブ図柄演出パターンは決定されることになる。 In this embodiment, as described above, even if a special symbol variation pattern command is received in the RUSH presentation mode, the symbol presentation pattern determination table is not determined, and the symbol presentation pattern is not determined, but the sub-symbol presentation pattern is determined.
S11631-24において、サブCPU301は、予告演出パターンを決定する予告演出パターン決定処理を行う。
In S11631-24, the
この予告演出パターン決定処理では、所定の乱数値を取得した後、図示しない予告演出パターン決定テーブルを参照して、受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、取得した第2乱数値等に基づいて、当該変動で実行する予告演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図444参照)に移す。
In this preview performance pattern determination process, after obtaining a predetermined random number value, a preview performance pattern determination table (not shown) is referenced to determine the preview performance pattern to be executed for that variation based on the received special pattern variation pattern command and the obtained second random number value, etc.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 444).
S11631-30において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「特別図柄演出停止コマンド」であるか否かを判定する。
In S11631-30, the
S11631-30において「特別図柄演出停止コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-31に移す。一方、「特別図柄演出停止コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-40に移す。 If it is determined in S11631-30 that the command is a "special symbol effect stop command", the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-31. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol effect stop command", the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-40.
S11631-31において、サブCPU301は、図柄演出を終了させるための図柄演出終了処理を行う。
In S11631-31, the
この図柄演出終了処理では、図柄演出パターンによる図柄演出の実行を終了させる図柄演出実行終了データを作成する。また、図柄演出終了処理では、装飾図柄決定処理によって決定された装飾図柄の停止図柄を停止表示させる図柄停止表示データを作成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11631-32に移す。
In the symbol effect end process, symbol effect execution end data for ending the execution of the symbol effect by the symbol effect pattern is created. Also, in the symbol effect end process, symbol stop display data for stopping and displaying the stop pattern of the decorative pattern determined by the decorative pattern determination process is created.
When this process is completed, the
S11631-32において、サブCPU301は、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶された状態情報(現在の遊技状態)等を参照し、各種カウンタを更新する回数カウンタ更新処理を行う。
In S11631-32, the
この回数カウンタ更新処理では、通常遊技状態である場合には、通常遊技状態における特別図柄の変動表示回数を計数するワークRAM303の「通常変動回数カウンタ」に1を加算して更新する。また、時短遊技状態かつ第1特別図柄演出停止コマンドであるときには、時短遊技状態における特別図柄の時短回数を計数するワークRAM303の「サブ特別図柄時短カウンタ」から1を減算して更新する。
In this count counter update process, when in normal game mode, the "normal variation count counter" in
さらに、時短遊技状態かつ第1特別図柄演出停止コマンドである場合には、ワークRAM303の演出モード情報記憶領域に記憶された演出モード情報を参照し、一般演出モードまたは前兆演出モードであるときには、第1特別図柄の可変表示回数Nを計数するワークRAM303の「サブ可変表示回数Nカウンタ」から1を減算して更新する。
Furthermore, when the time-saving game state is reached and the first special symbol display stop command is issued, the display mode information stored in the display mode information storage area of the
また、回数カウンタ更新処理では、先読み演出の実行中であることを示す先読みフラグがオンであるときには、ワークRAM303の「先読み回数カウンタ」から1を減算して更新する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11631-33に移す。
In addition, in the count counter update process, when the look-ahead flag indicating that the look-ahead performance is being executed is on, the "look-ahead count counter" in the
When this process is completed, the
S11631-33において、サブCPU301は、演出モード等を移行させるための演出モード等移行処理を行う。
In S11631-33, the
この演出モード等移行処理では、時短遊技状態であるときには、サブ特別図柄時短カウンタを参照し、サブ特別図柄時短カウンタ=0であると、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に通常遊技状態の状態情報を記憶する。
In this processing for transitioning to a presentation mode, when the game is in a time-saving game state, the sub-special symbol time-saving counter is referenced, and when the sub-special symbol time-saving counter = 0, the game state information for the normal game state is stored in the game state storage area of the
さらに、ワークRAM303の演出モード情報記憶領域に記憶された演出モード情報を参照し、一般演出モードまたは前兆演出モードであるときには、サブ可変表示回数Nカウンタを参照し、サブ可変表示回数Nカウンタ=10であると、演出モード情報記憶領域に前兆演出モードを示す演出モード情報(02H)を記憶する。また、サブ可変表示回数Nカウンタ=0であると、演出モード情報記憶領域に一般演出モードを示す演出モード情報(01H)を記憶し、サブ可変表示回数N=50を再セットする。
Furthermore, the presentation mode information stored in the presentation mode information storage area of the
また、演出モード等移行処理では、先読み演出の実行中であることを示す先読みフラグがオンであるときには、ワークRAM303の「先読み回数カウンタ」を参照し、先読み回数カウンタ=0であると先読みフラグをオフ(=00H)にする。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図444参照)に移す。
In addition, in the process of transitioning to a presentation mode, etc., when the look-ahead flag indicating that a look-ahead presentation is being executed is on, the "look-ahead count counter" in the
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 444).
S11631-40において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「小当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。
In S11631-40, the
S11631-40において「小当り開始表示コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-41に移す。一方、「小当り開始表示コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-42に移す。 If it is determined in S11631-40 that the command is a "small win start display command", the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-41. On the other hand, if it is determined that the command is not a "small win start display command", the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-42.
S11631-41において、サブCPU301は、小当り開始演出を行うための小当り開始演出パターンを決定する小当り開始演出決定処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図444参照)に移す。
In S11631-41, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 444).
S11631-42において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「V通過コマンド」であるか否かを判定する。
In S11631-42, the
S11631-42において「V通過コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-43に移す。一方、「V通過コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-44に移す。 If it is determined in S11631-42 that the command is a "V pass command", the sub-CPU 301 transfers the process to S11631-43. On the other hand, if it is determined that the command is not a "V pass command", the sub-CPU 301 transfers the process to S11631-44.
S11631-43において、サブCPU301は、V通過演出を行うためのV通過演出パターンを決定するV通過演出決定処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図444参照)に移す。
In S11631-43, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 444).
S11631-44において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「小当り終了表示コマンド」であるか否かを判定する。
In S11631-44, the
S11631-44において「小当り終了表示コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-45に移す。一方、「小当り終了表示コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-50に移す。 If it is determined in S11631-44 that the command is a "small win end display command", the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-45. On the other hand, if it is determined that the command is not a "small win end display command", the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-50.
S11631-45において、サブCPU301は、小当り終了演出を行うための演出パターンを決定する小当り終了演出決定処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図444参照)に移す。
In S11631-45, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 444).
S11631-50において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「大当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。
In S11631-50, the
S11631-50において「大当り開始表示コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-51に移す。一方、「大当り開始表示コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-52に移す。 If it is determined in S11631-50 that the command is a "jackpot start display command", the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-51. On the other hand, if it is determined that the command is not a "jackpot start display command", the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-52.
S11631-51において、サブCPU301は、大当り開始演出を行うための演出パターンを決定する大当り開始演出決定処理を行う。この大当り開始演出決定処理では、ワークRAM303の停止図柄記憶領域を参照し、停止図柄(当り図柄)に応じて大当り開始演出の演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図444参照)に移す。
In S11631-51, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 444).
S11631-52において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「大当り終了表示コマンド」であるか否かを判定する。
In S11631-52, the
S11631-52において「大当り終了表示コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-53に移す。一方、「大当り終了表示コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-60に移す。 If it is determined in S11631-52 that the command is a "jackpot end display command", the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-53. On the other hand, if it is determined that the command is not a "jackpot end display command", the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-60.
S11631-53において、サブCPU301は、大当り終了演出を行うための演出パターンを決定する大当り終了演出決定処理を行う。この大当り終了演出決定処理では、ワークRAM303の停止図柄記憶領域に記憶された停止図柄(当り図柄)に応じて大当り終了演出の演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11631-54に移す。
In S11631-53, the
When this process is completed, the
S11631-54において、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了時に各種カウンタを設定する回数カウンタ設定処理を行う。
In S11631-54, the
この回数カウンタ設定処理では、ワークRAM303の停止図柄記憶領域を参照し、停止図柄(当り図柄)が時短遊技状態に移行するものであるときには、その時短遊技状態における時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」に対応した回数(図399(a)参照)を、ワークRAM303の「サブ特別図柄時短カウンタ」にセットする。
In this count counter setting process, the stopped symbol memory area of the
この回数カウンタ設定処理では、ワークRAM303の停止図柄記憶領域を参照し、停止図柄(当り図柄)が時短遊技状態に移行するものであるときには、その時短遊技状態における時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」及び「普通図柄の可変表示回数」に対応した回数(図399(a)参照)を、ワークRAM303の「サブ特別図柄時短カウンタ」及び「サブ普通図柄時短カウンタ」にセットする。例えば、図399(a)に示すように、「特別図柄の選択図柄z1」のときには、時短終了条件としての特別図柄の可変表示回数=10000回、普通図柄の可変表示回数=120回に対応して、サブ特別図柄時短カウンタ=10000回、サブ普通図柄時短カウンタ=120回が設定される。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図444参照)に移す。
In this count counter setting process, the stop symbol storage area of the
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 444).
S11631-60において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「普通図柄の変動パターンコマンド」であるか否かを判定する。
In S11631-60, the
S11631-60において「普通図柄の変動パターンコマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-61に移す。一方、「普通図柄の変動パターンコマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-70に移す。 If it is determined in S11631-60 that the command is a "regular symbol variation pattern command", the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-61. On the other hand, if it is determined that the command is not a "regular symbol variation pattern command", the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-70.
S11631-61において、サブCPU301は、テロップ演出パターンを決定するテロップ演出パターン決定処理を行う。
In S11631-61, the
このテロップ演出パターン決定処理では、第2乱数値を取得した後、図439に示すテロップ演出パターン決定テーブルを参照し、受信した普通図柄の変動パターンコマンドと、第2乱数値とに基づいて、テロップ演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11631-62に移す。
In this caption presentation pattern determination process, after obtaining the second random number value, the caption presentation pattern determination table shown in FIG. 439 is referenced, and the caption presentation pattern is determined based on the received normal pattern variation pattern command and the second random number value.
When this process is completed, the
S11631-62において、サブCPU301は、RUSH演出モードのとき図柄演出パターンを決定するRUSH図柄演出パターン決定処理を行う。
In S11631-62, the
このRUSH図柄演出パターン決定処理では、ワークRAM303の演出モード情報記憶領域に記憶された演出モード情報を参照し、RUSH演出モードである場合には、第2乱数値を取得した後、図438に示す図柄演出パターン決定テーブルRUを参照し、受信した普通図柄の変動パターンコマンドと、第2乱数値とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。なお、RUSH演出モードでない場合には、普通図柄の変動パターンコマンドに基づいて図柄演出パターンを決定しない。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図444参照)に移す。
In this RUSH symbol presentation pattern determination process, the presentation mode information stored in the presentation mode information storage area of the
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 444).
S11631-70において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「遊技状態指定コマンド」であるか否かを判定する。
In S11631-70, the
S11631-70において「遊技状態指定コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-71に移す。一方、「遊技状態指定コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-80に移す。 If it is determined in S11631-70 that the command is a "game state designation command", the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-71. On the other hand, if it is determined that the command is not a "game state designation command", the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-80.
S11631-71において、サブCPU301は、今回受信した遊技状態指定コマンドから現在の遊技状態を解析し、解析した現在の遊技状態がワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶されている状態情報と異なるか、すなわち遊技状態の更新がされたか否かを判定する。
In S11631-71, the
S11631-71において遊技状態の更新がされたと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-72に移す。一方、遊技状態の更新がされていない(遊技状態が保持されている)と判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-80に移す。 If it is determined in S11631-71 that the game status has been updated, the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-72. On the other hand, if it is determined that the game status has not been updated (the game status is maintained), the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-80.
S11631-72において、サブCPU301は、上記S11631-71で解析した現在の遊技状態を示す状態情報をワークRAM303の遊技状態記憶領域に更新して記憶する状態情報更新処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11631-73に移す。
In S11631-72, the
S11631-73において、サブCPU301は、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に更新された状態情報を参照し、B時短遊技状態(第4時短遊技状態)またはC時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)である場合には、BC時短遊技状態設定処理を行う。
In S11631-73, the
このBC時短遊技状態設定処理では、現在の遊技状態がB時短遊技状態(第4時短遊技状態)に更新された場合には、第4時短遊技状態における時短終了条件の「普通図柄の可変表示回数」に対応した回数(図399(c)参照)を、ワークRAM303の「サブ普通図柄時短カウンタ」にセットする。例えば、第4時短遊技状態であれば、サブ普通図柄時短カウンタ=950回をセットする。
In this BC time-saving game state setting process, when the current game state is updated to the B time-saving game state (fourth time-saving game state), the number of times (see FIG. 399(c)) corresponding to the "variable number of times normal symbols are displayed" which is the time-saving end condition in the fourth time-saving game state is set in the "sub-normal symbol time-saving counter" of the
また、現在の遊技状態がC時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)に更新された場合には、ワークRAM303の停止図柄記憶領域を参照し、停止図柄(当り図柄)に応じて、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」または「普通図柄の可変表示回数」に対応した回数(図399(b)参照)を、ワークRAM303の「サブ特別図柄時短カウンタ」または「サブ普通図柄時短カウンタ」にセットする。例えば、第1時短遊技状態であり、「特別図柄の選択図柄z10」のときには、サブ特別図柄時短カウンタ=50回をセットする。また、第2時短遊技状態であれば、サブ普通図柄時短カウンタ=950回をセットし、また、第3時短遊技状態であれば、サブ特別図柄時短カウンタ=950回をセットする。
In addition, when the current game state is updated to the C time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state, third time-saving game state), the stop pattern memory area of the
さらに、現在の遊技状態が第1時短遊技状態または第3時短遊技状態に更新された場合には、第1時短遊技状態の最小の第1時短回数と同じ「50回」を、ワークRAM303の「サブ可変表示回数Nカウンタ」にセットする。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11631-74に移す。
Furthermore, when the current game state is updated to the first time-shortened game state or the third time-shortened game state, "50 times", which is the same as the minimum first time-shortened number of times in the first time-shortened game state, is set in the "sub-variable display number N counter" of the
When this process is completed, the
なお、本実施形態においては、現在の遊技状態が第1時短遊技状態または第3時短遊技状態に更新された場合には、サブ特別図柄時短カウンタにセットされた時短回数は遊技者に報知させずに、「サブ可変表示回数Nカウンタ」にセットされた回数を遊技者に報知するように構成されている。 In this embodiment, when the current game state is updated to the first time-saving game state or the third time-saving game state, the number of time-saving times set in the sub special pattern time-saving counter is not notified to the player, but the number of times set in the "sub variable display number N counter" is notified to the player.
S11631-74において、サブCPU301は、演出モードを設定する演出モード設定処理を行う。
In S11631-74, the
この演出モード設定処理では、図435に示す演出モード決定テーブルを参照して、現在の遊技状態に基づいて演出モード情報を決定し、決定した演出モード情報をワークRAM303の演出モード情報記憶領域に記憶する。
In this presentation mode setting process, the presentation mode determination table shown in FIG. 435 is referenced to determine presentation mode information based on the current game state, and the determined presentation mode information is stored in the presentation mode information storage area of the
ここで、現在の遊技状態が第1時短遊技状態または第3時短遊技状態に更新された場合には、ワークRAM303の移行フラグ及びサブ可変表示回数Nカウンタも参照して、演出モード情報を決定する。なお、本実施形態においては、第1時短遊技状態または第3時短遊技状態に更新された当初は、移行フラグ=00H及びサブ可変表示回数Nカウンタ=50であることから、一般演出モードを示す演出モード情報(01H)を決定することになる。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11631-75に移す。
Here, when the current game state is updated to the first time-saving game state or the third time-saving game state, the presentation mode information is determined by also referring to the transition flag and the sub variable display count N counter of the
When this process is completed, the
S11631-75において、サブCPU301は、第1遊技停止予告の実行を終了させるか否かの判定をする第1遊技停止予告終了判定処理を行う。
In S11631-75, the
この第1遊技停止予告終了判定処理では、図442に示す第1遊技停止予告終了判定テーブルを参照して、「終了条件1」~「終了条件3」のいずれかの終了条件が成立しているか否かを判定し、いずれかの終了条件が成立していると、第1遊技停止予告の実行を終了させる。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図444参照)に移す。
In this first game stop notice termination judgment process, the first game stop notice termination judgment table shown in FIG. 442 is referenced to determine whether or not any of the termination conditions, "
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 444).
S11631-80において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「デモ表示コマンド」であるか否かを判定する。
In S11631-80, the
S11631-80において「デモ表示コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-81に移す。一方、「デモ表示コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-90に移す。 If it is determined in S11631-80 that the command is a "demo display command", the sub-CPU 301 transfers the process to S11631-81. On the other hand, if it is determined that the command is not a "demo display command", the sub-CPU 301 transfers the process to S11631-90.
S11631-81において、サブCPU301は、遊技の待機中の演出を行うためのデモ表示演出パターンを決定するデモ表示演出パターン決定処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図444参照)に移す。
In S11631-81, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 444).
S11631-90において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「差玉数コマンド」であるか否かを判定する。
In S11631-90, the
S11631-90において「差玉数コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-91に移す。一方、「差玉数コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-92に移す。 If it is determined in S11631-90 that the command is a "difference in number of balls command", the sub-CPU 301 transfers the process to S11631-91. On the other hand, if it is determined that the command is not a "difference in number of balls command", the sub-CPU 301 transfers the process to S11631-92.
S11631-92において、サブCPU301は、差玉数を記憶する差玉数記憶処理を行う。
In S11631-92, the
この差玉数記憶処理では、受信した差玉数コマンドに対応したMY判定用カウンタの値(差玉数カウンタの値)を、ワークRAM303のサブ差玉数カウンタに記憶する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図444参照)に移す。
In this difference in ball number storage process, the value of the MY judgment counter (value of the difference in ball number counter) corresponding to the received difference in ball number command is stored in the sub difference in ball number counter of the
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 444).
S11631-92において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「遊技停止コマンド」であるか否かを判定する。
In S11631-92, the
S11631-92において「遊技停止コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-93に移す。一方、「遊技停止コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-99に移す。 If it is determined in S11631-92 that the command is a "game stop command", the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-93. On the other hand, if it is determined that the command is not a "game stop command", the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-99.
S11631-93において、サブCPU301は、受信した遊技停止コマンドに応じた報知を行う遊技停止報知処理を行う。
In S11631-93, the
この第1遊技停止予告終了判定処理では、遊技停止コマンド=01Hであるときには第1遊技停止予告の実行を開始させ、遊技停止コマンド=02Hであるときには第2遊技停止予告の実行を開始させ、遊技停止コマンド=03Hであるときには第3遊技停止予告の実行を開始させ、遊技停止コマンド=04Hであるときには遊技停止報知の実行を開始させる。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11631-94に移す。
In this first game stop notice end determination process, when the game stop command = 01H, execution of the first game stop notice is started, when the game stop command = 02H, execution of the second game stop notice is started, when the game stop command = 03H, execution of the third game stop notice is started, and when the game stop command = 04H, execution of the game stop notification is started.
When this process is completed, the
S11631-94において、サブCPU301は、遊技停止フラグ等を設定する遊技停止設定処理を行う。
In S11631-94, the
この遊技停止フラグの設定処理では、受信した遊技停止コマンドが遊技停止コマンド=04Hであるときには、ワークRAM303の遊技停止フラグをオン(=01H)にする。さらに、受信した遊技停止コマンドが遊技停止コマンド=04Hであるときには、強制報知タイマに強制報知時間に対応した所定のカウンタ(例えば5分)をセットする。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図444参照)に移す。
In this game stop flag setting process, when the received game stop command is game stop command=04H, the game stop flag in the
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 444).
S11631-99において、サブCPU301は、その他、メインCPU201から受信した各種コマンドに応じた演出パターンを決定したり、その他のカウンタを更新したりする。例えば、第1大入賞口入賞コマンドまたは第2大入賞口入賞コマンドの受信に応じて遊技球の累計の払出情報を更新したりする。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図444参照)に移す。
[13-7-4.先読み演出決定処理]
次に、図448を参照して、演出パターン決定処理(図445参照)中でサブCPU301により実行される先読み演出決定処理の詳細について説明する。図448は、第11のパチンコ遊技機における先読み演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
In S11631-99, the sub-CPU 301 also determines a presentation pattern in response to various commands received from the
[13-7-4. Pre-reading performance decision process]
Next, with reference to Fig. 448, the details of the look-ahead effect determination process executed by the sub-CPU 301 in the effect pattern determination process (see Fig. 445) will be described. Fig. 448 is a flow chart showing an example of the look-ahead effect determination process in the eleventh pachinko gaming machine.
S11701において、サブCPU301は、図441に示す先読み演出の禁止条件設定テーブルを参照し、共通禁止条件1~3のいずれの禁止条件も未成立であるか否かを判定する。
In S11701, the
S11701において共通禁止条件1~3のいずれの禁止条件も未成立であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11702に移す。一方、共通禁止条件1~3のいずれの禁止条件も未成立でないと判定した場合、今回の先読み演出決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図444参照)に移す。
If it is determined in S11701 that none of the common prohibited
S11702において、サブCPU301は、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶された状態情報(現在の遊技状態)等を参照し、先読み演出テーブルを決定する先読み演出テーブル決定処理を行う。
In S11702, the
この先読み演出テーブル決定処理では、通常遊技状態であるときには、図440(a)に示す先読み演出パターン決定テーブルZ1を決定し、一般遊技状態である第1時短遊技状態及び第3時短遊技状態であるときには、図440(b)に示す先読み演出パターン決定テーブルZ2を決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11703に移す。
In this look-ahead performance table determination process, when the game is in a normal game state, the look-ahead performance pattern determination table Z1 shown in FIG. 440(a) is determined, and when the game is in the first time-saving game state or the third time-saving game state, which are general game states, the look-ahead performance pattern determination table Z2 shown in FIG. 440(b) is determined.
When this process is completed, the
S11703において、サブCPU301は、先読み演出パターンを決定する先読み演出パターン決定処理を行う。
In S11703, the
この先読み演出パターン決定処理では、第3乱数値を取得した後、上記先読み演出テーブル決定処理で決定された先読み演出パターン決定テーブルを参照し、主制御回路200から受信した先読みコマンドと、第3乱数値に基づいて、先読み演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11704に移す。
In this look-ahead performance pattern determination process, after obtaining the third random number value, the look-ahead performance pattern determination table determined in the look-ahead performance table determination process is referenced, and the look-ahead performance pattern is determined based on the look-ahead command received from the
When this process is completed, the
S11704において、サブCPU301は、先読み回数カウンタを設定する先読み回数カウンタ設定処理を行う。
In S11704, the
この先読み回数カウンタ設定処理では、先読み演出パターン(先読み演出パターンZ01~Z03)が決定された場合に、先読みフラグをオン(=01H)にし、ワークRAM303の第1特別図柄の保留個数カウンタを参照して、第1特別図柄の保留個数に対応した回数をワークRAM303の先読み回数カウンタにセットする。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11705に移す。
In this look-ahead count counter setting process, when a look-ahead performance pattern (look-ahead performance patterns Z01 to Z03) is determined, the look-ahead flag is turned on (=01H), and the reserved number counter for the first special pattern in the
When this process is completed, the
S11705において、サブCPU301は、モード移行ゾーンまたはRUSH期待ゾーンを実行する特定の先読み演出パターン(先読み演出パターンZ02、Z03)が決定されたか否かを判定する。
In S11705, the
S11705において特定の先読み演出パターンが決定されたと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11706に移す。一方、特定の先読み演出パターンが決定されなかったと判定した場合、今回の先読み演出決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図444参照)に移す。 If it is determined in S11705 that a specific look-ahead performance pattern has been determined, the sub-CPU 301 transfers processing to S11706. On the other hand, if it is determined that a specific look-ahead performance pattern has not been determined, the current look-ahead performance determination process is terminated, and processing is transferred to the animation request generation process (see FIG. 444).
S11706において、サブCPU301は、図441に示す先読み演出の禁止条件設定テーブルを参照し、固有禁止条件1または固有禁止条件2のいずれかの禁止条件が成立したか否かを判定する。
In S11706, the
S11706において固有禁止条件1または固有禁止条件2のいずれの禁止条件が成立したと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11707に移す。一方、固有禁止条件1または固有禁止条件2のいずれの禁止条件も成立していないと判定した場合、今回の先読み演出決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図444参照)に移す。
If it is determined in S11706 that either the
S11707において、サブCPU301は、特定の先読み演出パターン、先読みフラグ及び先読み回数カウンタをクリアする処理を行う。すなわち、特定の先読み演出パターンを破棄し、先読みフラグをオフ(=00H)にするとともに、先読み回数カウンタ=0をセットする。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の先読み演出決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図444参照)に移す。
In S11707, the
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current look-ahead performance determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 444).
このように、共通禁止条件1~3のいずれかの禁止条件が成立しているときには、期待UPゾーン、モード移行ゾーン、RUSH期待ゾーンのいずれの先読み演出も実行されないことになる。また、固有禁止条件1または固有禁止条件2のいずれかの禁止条件が成立しているときには、期待UPゾーンの先読み演出は実行可能であるものの、モード移行ゾーン及びRUSH期待ゾーンの先読み演出は実行されないことになる。
In this way, when any of the common prohibited
[13-7-5.データ入力処理]
次に、図449を参照して、サブ制御回路処理(図443参照)中でサブCPU301により実行されるデータ入力処理の詳細について説明する。図449は、第11のパチンコ遊技機におけるデータ入力処理の一例を示すフローチャートである。
[13-7-5. Data Entry Processing]
Next, details of the data input process executed by the
S11611において、サブCPU301は、コマンド入力ポート308からコマンドを読み出すコマンド読込処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11612に移す。
In S<b>11611 , the
When this process is completed, the
S11612において、サブCPU301は、複数の演出ボタン54(決定ボタン、左右ボタン、上下ボタン)のそれぞれに対し、各種演出状況等に基づいて、演出ボタン54遊技者による操作情報の入力を有効する操作有効期間と、遊技者による操作情報の入力を無効とする操作無効期間とを設定する演出ボタン許可設定処理を行う。
At S11612, the
特に、本実施形態においては、遊技停止フラグがオン(=01H)かつ強制報知時間が経過していないときには、すべての演出ボタン54に対して、操作無効時間が設定されている。また、遊技停止フラグがオン(=01H)であり、強制報知時間が経過すると、一部の演出ボタン54(左右ボタン、上下ボタン)に対して、操作有効期間が設定される。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11613に移す。
In particular, in this embodiment, when the game stop flag is on (=01H) and the forced notification time has not elapsed, an operation invalid time is set for all of the
When this process is completed, the
S11613において、サブCPU301は、操作有効期間内に複数の演出ボタン54のいずれかの操作情報の入力があったか否かの判定を行う。
At S11613, the
S11613において、操作有効期間内に複数の演出ボタン54のいずれかの操作情報の入力があったと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11614に移す。一方、操作有効期間内に複数の演出ボタン54のいずれの操作情報の入力もなかったと判定した場合、今回のデータ入力処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図443参照)に移す。
If it is determined in S11613 that operation information for any of the
S11614において、サブCPU301は、図柄演出パターンによる演出を実行している場合に、決定ボタンの演出ボタン54に対応した第1の操作情報を入力したときには、変動中ボタン設定処理を行う。
In S11614, when the sub-CPU 301 is executing a presentation based on a symbol presentation pattern, and inputs the first operation information corresponding to the
この変動中ボタン設定処理では、実行している図柄演出パターンの内容と特別図柄の抽選結果とに基づいて、変動中ボタン演出(例えば、ボタンカットイン演出)を実行させる設定をする。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11615に移す。
In this variable button setting process, a setting is made to execute a variable button effect (for example, a button cut-in effect) based on the contents of the executed symbol effect pattern and the lottery result of the special symbol.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11615.
S11615において、図柄演出パターンによる演出を実行していない場合に、決定ボタンの演出ボタン54に対応した第1の操作情報を入力したときには、各種の演出調整メニューやQRコード(登録商標)を表示させる待機中メニュー設定処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11616に移す。
In S11615, when a presentation based on a symbol presentation pattern is not being executed, when the first operation information corresponding to the
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11616.
S11616において、サブCPU301は、左右ボタンの演出ボタン54に対応した第2の操作情報を入力したときには、スピーカ32から出力する音量の大きさを調整する音量調整処理を行う。具体的には、左ボタンの演出ボタン54に対応した第2の操作情報Lを入力したときには、音量の大きさを1段階下げる調整を行い、右ボタンの演出ボタン54に対応した第2の操作情報Rを入力したときには、音量の大きさを1段階上げる調整を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11617に移す。
In S11616, when the sub-CPU 301 inputs second operation information corresponding to the left and right
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11617.
なお、本実施形態においては、演出ボタン54の操作により音量調整処理が行われるように構成したが、演出ボタン54の操作によらず、調整条件の成立により自動的に音量が調整できるように構成してもよい。例えば、上述した遊技停止関連特別リクエストの生成処理(図444参照)により、調整条件の成立として強制報知時間が経過したときには、自動的に音量の大きさを下げる調整を行ってもよい。
In this embodiment, the volume adjustment process is performed by operating the
S11617において、サブCPU301は、上下ボタンの演出ボタン54に対応した第3の操作情報を入力したときには、発光するLEDの輝度の大きさを調整する光量調整処理を行う。具体的には、下ボタンの演出ボタン54に対応した第3の操作情報Dを入力したときには、輝度の大きさを1段階下げる調整を行い、上ボタンの演出ボタン54に対応した第2の操作情報Uを入力したときには、輝度の大きさを1段階上げる調整を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、今回のデータ入力処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図443参照)に移す。
In S11617, when the sub-CPU 301 inputs third operation information corresponding to the up/down
Upon completing this process, the sub-CPU 301 ends the current data input process, and transfers the process to the command analysis process (see FIG. 443).
なお、本実施形態においては、演出ボタン54の操作により光量調整処理が行われるように構成したが、演出ボタン54の操作によらず、調整条件の成立により自動的に光量が調整できるように構成してもよい。例えば、上述した遊技停止関連特別リクエストの生成処理(図444参照)により、調整条件の成立として強制報知時間が経過したときには、自動的に光量の大きさを下げる調整を行ってもよい。
In this embodiment, the light intensity adjustment process is performed by operating the
[13-8.遊技状態の移行図]
次に、図450を参照して、第11のパチンコ遊技機における遊技状態の移行について説明する。図450は、第11のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。
[13-8. Game state transition diagram]
Next, a transition of a game state in the eleventh pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 450. Fig. 450 is an example of a game state transition diagram showing a transition of a game state in the eleventh pachinko gaming machine.
上述したように、C時短遊技状態(状態フラグ=3)において、普電作動パターン=00が設定された時短遊技状態を「第1時短遊技状態」といい、普電作動パターン=02が設定された時短遊技状態を「第2時短遊技状態」といい、普電作動パターン=01が設定された時短遊技状態を「第3時短遊技状態」という。また、B時短遊技状態(状態フラグ=2)において、普電作動パターン=02が設定された時短遊技状態を「第4時短遊技状態」という。また、A時短遊技状態(状態フラグ=1)において、普電作動パターン=02が設定された時短遊技状態を「第5時短遊技状態」という。 As described above, in the C time-saving game state (state flag = 3), the time-saving game state in which normal power operation pattern = 00 is set is called the "first time-saving game state", the time-saving game state in which normal power operation pattern = 02 is set is called the "second time-saving game state", and the time-saving game state in which normal power operation pattern = 01 is set is called the "third time-saving game state". In the B time-saving game state (state flag = 2), the time-saving game state in which normal power operation pattern = 02 is set is called the "fourth time-saving game state". In the A time-saving game state (state flag = 1), the time-saving game state in which normal power operation pattern = 02 is set is called the "fifth time-saving game state".
(通常遊技状態の移行制御)
通常遊技状態は、左打ちが正規な遊技態様とされ、第1始動口11120に遊技球が入球可能であるとともに、第2通過ゲート11126Lにも遊技球が通過可能に構成されている。通常遊技状態は、第1特別図柄の抽選に関するゲーム性を主として遊技が進行される。
(Transition control of normal game state)
In the normal game state, a left hit is the regular game mode, and the game ball can enter the
図450に示すように、通常遊技状態において、第1始動口11120に遊技球が入球すると、第1特別図柄の抽選により「大当り」、「時短当り」または「ハズレ」が判定される(図395参照)。なお、遊技状態に関わらず、第1特別図柄の抽選では、「小当り」が判定されることはない。
As shown in FIG. 450, when a game ball enters the
そして、通常遊技状態において「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、大当りを契機とした第1のルートからの大当り遊技状態の終了後には、第1特別図柄の選択図柄に応じて60%が第5時短遊技状態に移行し、40%が通常遊技状態に移行する(図396、図399参照)。 When a "jackpot" is determined in the normal game state, the game transitions to the jackpot game state, and after the jackpot game state ends from the first route triggered by the jackpot, 60% of the time the game transitions to the fifth time-saving game state and 40% of the time the game transitions to the normal game state, depending on the selected pattern of the first special pattern (see Figures 396 and 399).
また、通常遊技状態において「時短当り」が判定されると、第1特別図柄の可変表示の終了後には、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれかのC時短遊技状態に移行する。ここで、「時短当り」が判定されると、特別図柄の選択図柄に応じて70%が第1時短遊技状態に移行し、15%が第2時短遊技状態に移行し、15%が第3時短遊技状態に移行する(図396、図399参照)。 In addition, when a "time-saving hit" is determined in the normal game state, after the variable display of the first special symbol has ended, the game will transition to one of the C time-saving game states, the first time-saving game state, the second time-saving game state, or the third time-saving game state. Here, when a "time-saving hit" is determined, depending on the selected special symbol, 70% of the time will transition to the first time-saving game state, 15% of the time will transition to the second time-saving game state, and 15% of the time will transition to the third time-saving game state (see Figures 396 and 399).
特に、本実施形態においては、「時短当り」は、通常遊技状態における第1特別図柄の抽選においてのみ判定されるように構成されている(図395参照)。このため、通常遊技状態からのみ、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれかのC時短遊技状態に移行可能となっている。 In particular, in this embodiment, the "time-saving hit" is determined only in the drawing of the first special symbol in the normal game state (see FIG. 395). Therefore, it is possible to transition to the C time-saving game state, which is either the first time-saving game state, the second time-saving game state, or the third time-saving game state, only from the normal game state.
また、通常遊技状態において、第2通過ゲート11126Lに遊技球が通過すると、普通図柄の抽選により「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」が判定されるが、普電作動パターン=00により、ロング開放パターンが決定される「ロング開放確率」は「0」となっている(図406参照)。すなわち、通常遊技状態においては、第2始動口11140に遊技球が入球することは不可能又は困難となっている。
In addition, in the normal game state, when a game ball passes through the second passing
また、大当り遊技状態に移行せずに、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達した後には、通常遊技状態からB時短遊技状態の第4の時短遊技状態に移行する。 In addition, if the number of times the special symbols are displayed reaches the ceiling value (950 times) without transitioning to the jackpot game state, the game will transition from the normal game state to the fourth time-saving game state, the B time-saving game state.
このため、通常遊技状態からは、大当り遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態、第4の時短遊技状態に移行することになる。 As a result, the normal game state will transition to a jackpot game state, a first time-saving game state, a second time-saving game state, a third time-saving game state, and a fourth time-saving game state.
(第1時短遊技状態の移行制御)
第1時短遊技状態は、左打ちが正規な遊技態様とされ、第1始動口11120に遊技球が入球可能であるとともに、第2通過ゲート11126Lにも遊技球が通過可能に構成されている。第1時短遊技状態は、第1特別図柄の抽選に関するゲーム性を主として遊技が進行される。
(Transition control of first time-saving gaming state)
In the first time-saving game state, a left hit is considered to be a regular game mode, and a game ball can enter the
第1時短遊技状態において、第1始動口11120に遊技球が入球すると、第1特別図柄の抽選により「大当り」または「ハズレ」が判定される(図395参照)。なお、すべての時短遊技状態における第1特別図柄の抽選では、「時短当り」が判定されることはない。
In the first time-saving game state, when a game ball enters the
そして、第1時短遊技状態において「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、大当りを契機とした第1のルートからの大当り遊技状態の終了後には、第1特別図柄の選択図柄に応じて60%が第5時短遊技状態に移行し、40%が通常遊技状態に移行する(図396、図399参照)。 When a "jackpot" is determined in the first time-saving game state, the game transitions to the jackpot game state, and after the jackpot game state ends from the first route triggered by the jackpot, 60% of the time the game transitions to the fifth time-saving game state and 40% of the time the game transitions to the normal game state depending on the selected first special symbol (see Figures 396 and 399).
また、第1時短遊技状態において、第2通過ゲート11126Lに遊技球が通過すると、普通図柄の抽選により「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」が判定されるが、普電作動パターン=00により、ロング開放パターンが決定される「ロング開放確率」は「0」となっている(図406参照)。すなわち、第1時短遊技状態においては、第2始動口11140に遊技球が入球することは不可能又は困難となっている。
In addition, in the first time-saving game state, when a game ball passes through the second passing
なお、第1時短遊技状態は、通常遊技状態と同じ「ロング開放確率」であり、通常遊技状態のように「時短当り」が導出されないことから、通常遊技状態であるときよりも、大当り遊技状態に移行しにくい不利な遊技状態となる。 The first time-saving game state has the same "long opening probability" as the normal game state, and since a "time-saving hit" is not derived as in the normal game state, it is a disadvantageous game state in which it is more difficult to transition to a jackpot game state than when in the normal game state.
また、大当り遊技状態に移行せずに、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達した後には、第1時短遊技状態からB時短遊技状態の第4の時短遊技状態に移行する。 In addition, if the number of times the special symbols are displayed reaches the ceiling value (950 times) without transitioning to the big win game state, the game will transition from the first time-saving game state to the fourth time-saving game state, which is the B time-saving game state.
ここで、第1時短遊技状態に移行したときには、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」として最小の第1時短回数である50回、第2時短回数である100回、第3時短回数である150回のいずれかが設定される(図399参照)。そして、大当り遊技状態に移行せずに、設定された時短回数の特別図柄の可変表示が行われると、第1時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。 Here, when the game transitions to the first time-saving game state, the "number of times the special symbols are displayed variably" of the time-saving end conditions is set to either the minimum first number of times of time-saving, 50 times, the second number of times of time-saving, 100 times, or the third number of times of time-saving, 150 times (see FIG. 399). Then, if the special symbols are displayed variably for the set number of times of time-saving without transitioning to the jackpot game state, the game transitions from the first time-saving game state to the normal game state.
このため、第1時短遊技状態からは、大当り遊技状態、通常遊技状態、第4の時短遊技状態に移行することになる。 As a result, the first time-saving game state will transition to a jackpot game state, a normal game state, and a fourth time-saving game state.
(第3時短遊技状態の移行制御)
第3時短遊技状態は、左打ちが正規な遊技態様とされ、第1始動口11120に遊技球が入球可能であるとともに、第2通過ゲート11126Lにも遊技球が通過可能に構成されている。第3時短遊技状態は、第1特別図柄の抽選に関するゲーム性を主として遊技が進行される。
(Transition control of the third time-saving gaming state)
In the third time-saving game state, the regular game mode is a left hit, and the game ball can enter the
第3時短遊技状態において、第1始動口11120に遊技球が入球すると、第1特別図柄の抽選により「大当り」または「ハズレ」が判定される(図395参照)。
In the third time-saving game state, when a game ball enters the
そして、第3時短遊技状態において「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、大当りを契機とした第1のルートからの大当り遊技状態の終了後には、第1特別図柄の選択図柄に応じて60%が第5時短遊技状態に移行し、40%が通常遊技状態に移行する(図396、図399参照)。 Then, if a "jackpot" is determined in the third time-saving game state, the game will transition to the jackpot game state, and after the jackpot game state ends from the first route triggered by the jackpot, 60% of the time will transition to the fifth time-saving game state, and 40% of the time will transition to the normal game state, depending on the selected pattern of the first special pattern (see Figures 396 and 399).
また、第3時短遊技状態において、第2通過ゲート11126Lに遊技球が通過すると、普通図柄の抽選により「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」が判定されるが、普電作動パターン=01により、ロング開放パターンが決定される「ロング開放確率」は「約1/197.6」となっている(図406参照)。すなわち、第3時短遊技状態においては、所定の確率(約1/197.6)で第2始動口11140に遊技球が入球することが可能となっている。
In addition, in the third time-saving game state, when the game ball passes through the second passing
ここで、第2始動口11140に遊技球が入球すると、遊技状態に関わらず、約1/1という極めて高い確率で「小当り」と判定され(図395参照)、小当り遊技状態からの第2のルートを経て大当り遊技状態に移行可能に構成されている。
したがって、第3時短遊技状態であるときには、第1時短遊技状態であるときよりも、大当り遊技状態に移行しやすい有利な遊技状態となる。
Here, when a game ball enters the
Therefore, when the game is in the third time-shortened game state, it becomes a more advantageous game state in which it is easier to transition to a jackpot game state than when the game is in the first time-shortened game state.
また、大当り遊技状態に移行せずに、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達した後には、第3時短遊技状態からB時短遊技状態の第4の時短遊技状態に移行する。 In addition, if the number of times the special symbols are displayed reaches the ceiling value (950 times) without transitioning to the big win game state, the game will transition from the third time-saving game state to the fourth time-saving game state, which is the B time-saving game state.
ここで、第3時短遊技状態に移行したときには、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」として、第5時短回数である950回が設定される(図399参照)。しかしながら、第3時短遊技状において、第5時短回数が計数される前には、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達していることになる。
このため、第3時短遊技状態からは、大当り遊技状態、第4の時短遊技状態にしか移行できないことになる。
Here, when the game is shifted to the third time-saving game state, the fifth time-saving number of times, 950 times, is set as the "number of times of variable display of special symbols" of the time-saving end condition (see FIG. 399). However, in the third time-saving game state, the number of times of variable display of special symbols will have reached the ceiling value (950 times) before the fifth time-saving number is counted.
For this reason, the third time-saving game state can only be transitioned to the big win game state or the fourth time-saving game state.
(RUSH遊技状態の移行制御)
RUSH遊技状態である第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態は、右打ちが正規な遊技態様とされ、第1通過ゲート11126Rに遊技球が通過可能であり、普通図柄の抽選により第2始動口11140がロング開放することにより、第2始動口11140に遊技球が入球可能に構成されている。RUSH遊技状態は、普通図柄の抽選に関するゲーム性を主として遊技が進行される。
(RUSH Game State Transition Control)
In the second time-saving game state, the fourth time-saving game state, and the fifth time-saving game state, which are RUSH game states, right-hand play is the normal game mode, the game ball can pass through the first passing
RUSH遊技状態において、第1通過ゲート11126Rに遊技球が通過すると、普通図柄の抽選により「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」が判定されるが、普電作動パターン=02により、ロング開放パターンが決定される「ロング開放確率」は「約1/68.5」となっている(図406参照)。すなわち、RUSH遊技状態においては、所定の確率(約1/68.5)で第2始動口11140に遊技球が入球することが可能となっている。
In the RUSH gaming state, when the game ball passes through the first passing
また、RUSH遊技状態において、第2始動口11140に遊技球が入球すると、第2特別図柄の抽選により「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定される(図395参照)。特に、本実施形態では、第2特別図柄の抽選により約1/1という極めて高い確率で「小当り」と判定されるように構成されている。
In addition, in the RUSH game state, when a game ball enters the
RUSH遊技状態において「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行し、小当り遊技状態において、第2大入賞口11151の内部に設けられたV入賞口11156に遊技球が進入すると、大当り遊技状態に移行することになる。なお、本実施形態では、小当り遊技状態において、遊技球が第2大入賞口11151に入球すると、V入賞口11156にも遊技球が原則として通過するように構成されている。
そして、小当りを契機とした第2のルートからの大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄に応じて80%が第5時短遊技状態に移行し、20%が通常遊技状態に移行する(図396、図399参照)。
When a "small win" is determined in the RUSH game state, the game state transitions to the small win game state, and when the game ball enters the
Then, after the end of the big win game state from the second route triggered by a small win, 80% of the time the game state will transition to the fifth time-saving game state, and 20% of the time the game state will transition to the normal game state, depending on the selected special pattern (see Figures 396 and 399).
また、RUSH遊技状態において「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、大当りを契機とした第1のルートからの大当り遊技状態の終了後には、第2特別図柄の選択図柄に応じて100%が第5時短遊技状態に移行する(図396、図399参照)。
In addition, when a "jackpot" is determined in the RUSH gaming state, the game transitions to the jackpot gaming state, and after the jackpot gaming state ends from the first route triggered by the jackpot, the game transitions to the fifth time-saving
また、RUSH遊技状態の第2時短遊技状態に移行したときには、時短終了条件の「普通図柄の可変表示回数」として、第4時短回数である950回が設定される(図399参照)。この第4時短回数は、普通図柄の抽選による「ロング開放確率」が「約1/68.5」であることから、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている回数である。
このため、RUSH遊技状態の第2時短遊技状態からは、大当り遊技状態に移行することになる。
In addition, when the RUSH game state transitions to the second time-saving game state, the fourth time-saving number of times, 950 times, is set as the "variable number of times of displaying normal symbols" of the time-saving end condition (see FIG. 399). This fourth time-saving number of times is the number of times that is guaranteed to transition to the big win game state, since the "probability of opening a long ball" by lottery of normal symbols is "about 1/68.5".
Therefore, the second time-saving gaming state of the RUSH gaming state will transition to a jackpot gaming state.
また、RUSH遊技状態の第4時短遊技状態に移行したときには、時短終了条件の「普通図柄の可変表示回数」として、第7時短回数である950回が設定される(図399参照)。この第7時短回数は、普通図柄の抽選による「ロング開放確率」が「約1/68.5」であることから、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている回数である。
このため、RUSH遊技状態の第4時短遊技状態からは、大当り遊技状態に移行することになる。
In addition, when the RUSH game state transitions to the fourth time-saving game state, the seventh time-saving number of times, 950 times, is set as the "variable number of times of displaying normal symbols" of the time-saving end condition (see FIG. 399). This seventh time-saving number of times is the number of times that is guaranteed to transition to the big win game state, since the "probability of opening a long ball" by lottery of normal symbols is "about 1/68.5".
Therefore, the fourth time-saving gaming state of the RUSH gaming state will transition to a jackpot gaming state.
また、RUSH遊技状態の第5時短遊技状態に移行したときには、時短終了条件の「普通図柄の可変表示回数」として第6時短回数である120回が設定される(図399参照)。
なお、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」として10000回も設定されるが、10000回は、1日の遊技において成立不可能な回数であり、「特別図柄の可変表示回数」の時短終了条件が成立することはない。そして、大当り遊技状態に移行せずに、第6時短回数の普通図柄の可変表示が行われると、第5時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。
このため、RUSH遊技状態の第5時短遊技状態からは、大当り遊技状態または通常遊技状態に移行することになる。
In addition, when the RUSH game state transitions to the fifth time-saving game state, the "variable number of times normal symbols are displayed" of the time-saving end condition is set to 120 times, which is the sixth time-saving number (see Figure 399).
In addition, the "variable display number of special symbols" of the time-saving end condition is set to 10,000 times, but 10,000 times is a number that cannot be achieved in one day of play, so the time-saving end condition of the "variable display number of special symbols" will never be achieved. Then, if the variable display of normal symbols is performed for the sixth time-saving number of times without transitioning to the jackpot game state, the game state transitions from the fifth time-saving game state to the normal game state.
Therefore, the fifth time-saving gaming state of the RUSH gaming state will transition to a jackpot gaming state or a normal gaming state.
このように、本実施形態においては、通常遊技状態及び一般遊技状態のときには第1特別図柄の抽選により大当り遊技状態を目指す第1のゲーム性から構成され、RUSH遊技状態のときには普通図柄の抽選により第2始動口11140のロング開放を目指す第2のゲーム性から構成されているので、所謂1種タイプのパチンコ遊技機と所謂2種タイプのパチンコ遊技機とを混合させただけではなく、従来にない遊技性を創出し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this way, in this embodiment, the first gameplay is comprised of a game in which the player aims to reach a jackpot game state by drawing a first special symbol during normal game play and in the general game play state, and the second gameplay is comprised of a game in which the player aims to open the
特に、本実施形態においては、第2特別図柄の抽選が行われること(第2始動口11140に遊技球が入球すること)により、実質的(約1/1)に大当り遊技状態に移行可能となるように構成しているので、RUSH遊技状態であるときには、普通図柄の抽選により第2始動口11140をロング開放させることに一層の興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In particular, in this embodiment, the lottery for the second special symbol (the game ball entering the second starting hole 11140) is configured to allow a transition to a jackpot game state in effect (approximately 1/1), so that when in the RUSH game state, it is even more interesting to open the
また、本実施形態においては、通常遊技状態における第1特別図柄の抽選においてのみ「時短当り」が判定されると、RUSH遊技状態の第2時短遊技状態に移行可能に構成されている。また、RUSH遊技状態の第2時短遊技状態からは、大当り遊技状態に移行することになる。
このため、通常遊技状態においては大当り遊技状態への移行率を高め、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this embodiment, when a "time-saving win" is determined only in the drawing of the first special symbol in the normal game state, the game state can be shifted to the second time-saving game state in the RUSH game state. Also, the game state can be shifted to the big win game state from the second time-saving game state in the RUSH game state.
As a result, the rate of transition from the normal gaming state to the jackpot gaming state can be increased, making the game even more enjoyable.
そして、通常遊技状態はRAMクリア後の初期の遊技状態でもあることから、RAMクリア後の電源投入後の状態においては、一般遊技状態である第1時短遊技状態よりも有利な通常遊技状態から遊技を開始させることができ、遊技店の開店後からの遊技機の稼働を向上させることができる。 And because the normal game state is also the initial game state after the RAM is cleared, when the power is turned on after the RAM is cleared, the game can be started in the normal game state, which is more advantageous than the first time-saving game state, which is the general game state, and the operation of the gaming machine can be improved after the opening of the gaming facility.
また、通常遊技状態において「時短当り」が判定され、通常遊技状態よりも不利な第1時短遊技状態に移行したとしても、第1時短遊技状態で設定された時短回数(50回、100回または150回)の特別図柄の可変表示が行われると、第1時短遊技状態から通常遊技状態に移行させることが可能となる。
これにより、通常遊技状態よりも不利な第1時短遊技状態に移行したとしても、特別図柄の可変表示により通常遊技状態に移行させることが可能なので、遊技の興趣の維持を図ることができる。
Furthermore, even if a "time-saving hit" is determined in the normal game state and a transition is made to a first time-saving game state which is less favorable than the normal game state, when a variable display of special symbols is made for the number of time-saving times (50, 100 or 150) set in the first time-saving game state, it is possible to transition from the first time-saving game state to the normal game state.
Thus, even if the game state is shifted to a first time-shortened game state which is less favorable than the normal game state, the game state can be shifted to the normal game state by the variable display of the special symbols, so that interest in the game can be maintained.
特に、本実施形態においては、第1時短遊技状態で設定された時短回数は、遊技者に報知されず、複数の時短回数のうちのいずれかが設定され、第2時短回数(100回)及び第3時短回数(150回)は最小の第1時短回数(50回)の整数倍に設定されている。
このため、最小の第1時短回数(50回)を1周期として、周期的に第1時短遊技状態から通常遊技状態に移行することの期待を持たせることができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In particular, in this embodiment, the number of time-saving times set in the first time-saving game state is not notified to the player, and one of multiple time-saving times is set, and the second number of time-saving times (100 times) and the third number of time-saving times (150 times) are set to integer multiples of the minimum first number of time-saving times (50 times).
As a result, the player can expect to periodically transition from the first time-saving game state to the normal game state, with the minimum number of first time-saving times (50 times) being one cycle, thereby making the player more interested in the game.
また、本実施形態においては、時短遊技状態のときには普電作動パターンによりロング開放確率が異なるので、ロング開放確率が異なる複数の時短遊技状態を楽しむことができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in this embodiment, the probability of a long reel opening differs depending on the normal power operation pattern during the time-saving game state, so multiple time-saving game states with different long reel opening probabilities can be enjoyed, further increasing the excitement of the game.
特に、本実施形態においては、一般遊技状態である第3時短遊技状態のときには、一般遊技状態である第1時短遊技状態よりも、ロング開放がされやすく、大当り遊技状態に移行しやすい有利な遊技状態となっている。
これにより、通常遊技状態において「時短当り」が判定されたものの、RUSH遊技状態に移行されなくとも、一般遊技状態において第3時短遊技状態であることの期待を持たせて、遊技の興趣の維持を図ることができる。
In particular, in this embodiment, when the game is in the third time-saving game state, which is the general game state, it is an advantageous game state in which a long opening is more likely to occur and it is easier to transition to a jackpot game state than when the game is in the first time-saving game state, which is the general game state.
As a result, even if a "time-saving hit" is determined in the normal game state but the game state is not shifted to the RUSH game state, the player can have the expectation of being in the third time-saving game state in the normal game state, thereby maintaining interest in the game.
[13-9.演出フロー]
次に、第11のパチンコ遊技機において行われる演出について、演出全体のフローを用いて演出の概略を説明する。図451は、第11のパチンコ遊技機における演出モードの演出フローの一例である。
[13-9. Production flow]
Next, the outline of the effects performed in the eleventh pachinko gaming machine will be described using the overall flow of the effects. FIG. 451 shows an example of the flow of the effects in the effect mode in the eleventh pachinko gaming machine.
上述したように、本実施形態においては、演出モードとして、チャンス演出モード、一般演出モード、前兆演出モード、天国演出モード及びRUSH演出モードの5つの演出モードを備えて構成している。 As described above, in this embodiment, the game is configured with five presentation modes: chance presentation mode, general presentation mode, premonition presentation mode, heaven presentation mode, and rush presentation mode.
そして、各演出モードに基づいて、当該変動において所定の装飾図柄の変動表示からなる図柄演出、当該変動において特別図柄の抽選結果を事前に示唆する予告演出、当該変動において普通図柄の抽選結果を事前に示唆するテロップ演出、事前変動において特別図柄の抽選結果を事前に示唆する先読み演出等の演出が実行可能に構成されている。 And, based on each presentation mode, it is possible to execute presentations such as a pattern presentation consisting of a display of a predetermined decorative pattern during the change, a preview presentation that suggests in advance the result of the lottery for the special pattern during the change, a caption presentation that suggests in advance the result of the lottery for the normal pattern during the change, and a pre-reading presentation that suggests in advance the result of the lottery for the special pattern during the advance change.
また、本実施形態においては、第1特別図柄の抽選に基づく演出を「第1特別図柄の演出」、第2特別図柄の抽選に基づく演出を「第2特別図柄の演出」もいう。 In addition, in this embodiment, the effect based on the lottery of the first special symbol is also called the "first special symbol effect," and the effect based on the lottery of the second special symbol is also called the "second special symbol effect."
(チャンス演出モード)
チャンス演出モードは、通常遊技状態のときに実行可能となっている。このチャンス演出モードにより、第1時短遊技状態よりも有利な通常遊技状態であることを示唆することができる。
(Chance mode)
The chance presentation mode can be executed in the normal gaming state. This chance presentation mode can suggest that the normal gaming state is more advantageous than the first time-saving gaming state.
そして、チャンス演出モードにおいては、チャンス演出モードに基づいた図柄演出、予告演出、先読み演出等の演出が実行可能に構成されている。なお、チャンス演出モードにおいては、第2始動口11140がロング開放することはないので、テロップ演出は実行不能となっている。
In the chance presentation mode, the system is configured to be able to execute effects such as pattern presentation, advance notice presentation, and pre-reading presentation based on the chance presentation mode. Note that in the chance presentation mode, the
また、チャンス演出モードにおいては、図柄演出として、「カード演出」、「RUSH突入演出」が少なくとも実行可能となっている。 In addition, in the chance presentation mode, at least the "card presentation" and "RUSH entry presentation" can be executed as symbol presentations.
上述したように、「カード演出」は、当該変動において、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれかの遊技状態に移行することを示唆する演出である。また、「RUSH突入演出」は、当該変動において、第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行するか否かを示唆する演出である。 As described above, the "card effect" is an effect that suggests that the game state will transition to one of the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the third time-saving game state during the change. In addition, the "RUSH entry effect" is an effect that suggests whether or not the game state will transition to the second time-saving game state (RUSH game state) during the change.
また、チャンス演出モードにおいては、先読み演出として、「モード移行ゾーン」、「期待UPゾーン」、「RUSH期待ゾーン」が少なくとも実行可能となっている。 In addition, in the chance performance mode, at least the "mode transition zone," "expectation UP zone," and "RUSH expectation zone" can be executed as pre-reading performances.
上述したように、「モード移行ゾーン」は、事前変動において、時短当りであること、通常遊技状態から第1時短遊技状態、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態のいずれかの遊技状態に移行することを事前に示唆する演出である。また、「期待UPゾーン」は、事前変動において、所定の演出(スーパーリーチ)が行われること、大当り遊技状態または第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行することを事前に示唆する演出である。また、「RUSH期待ゾーン」は、事前変動において、第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行することを事前に示唆する演出である。 As described above, the "mode transition zone" is a presentation that suggests in advance that a time-saving hit has occurred and that the game state will transition from the normal game state to either the first time-saving game state, the second time-saving game state, or the third time-saving game state in the pre-change. The "expectation UP zone" is a presentation that suggests in advance that a specified presentation (super reach) will occur in the pre-change, and that the game state will transition to a jackpot game state or the second time-saving game state (RUSH game state). The "RUSH expectation zone" is a presentation that suggests in advance that the game state will transition to the second time-saving game state (RUSH game state) in the pre-change.
チャンス演出モードにおいて、大当りに当選した場合には、大当り遊技状態に移行し、大当り演出が実行可能となっている。 When a jackpot is hit in chance mode, the game transitions to jackpot play mode, and the jackpot performance can be executed.
チャンス演出モードにおいて、時短当りに当選した場合に、一般遊技状態である第1時短遊技状態または第3時短遊技状態に移行するときには一般演出モードに移行し、第2時短遊技状態に移行するときにはRUSH演出モードに移行する。 When a time-saving hit is won in the chance presentation mode, the mode will switch to the general presentation mode when transitioning to the first time-saving play state or the third time-saving play state, which are general play states, and will switch to the RUSH presentation mode when transitioning to the second time-saving play state.
チャンス演出モードにおいて、大当り遊技状態に移行せずに、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達した後には、チャンス演出モードからRUSH演出モードに移行する。 In the chance mode, if the number of times the special symbols are displayed reaches the ceiling value (950 times) without transitioning to a jackpot game state, the game will transition from the chance mode to the RUSH mode.
(一般演出モード)
一般演出モードは、一般遊技状態における第1時短遊技状態または第3時短遊技状態の場合において、第1特別図柄の可変表示回数N>10のとき(一般演出モードの開始から1~39回転目)に実行可能となっている。
(General performance mode)
The general presentation mode can be executed when the number of variable display times N of the first special pattern is greater than 10 (1st to 39th spins from the start of the general presentation mode) in the first time-saving game state or the third time-saving game state in the general game state.
そして、一般演出モードにおいては、一般演出モードに基づいた図柄演出、予告演出、先読み演出、テロップ演出等の演出が実行可能に構成されている。 In the general presentation mode, the system is configured to be able to execute effects such as pattern presentations, preview presentations, pre-reading presentations, and subtitle presentations based on the general presentation mode.
また、一般演出モードにおいても、先読み演出として、「期待UPゾーン」が実行可能となっているが、時短当りが当選することがないので、「モード移行ゾーン」及び「RUSH期待ゾーン」は実行不能となっている。 In addition, in the general presentation mode, the "Expectation Up Zone" can be implemented as a pre-reading presentation, but since there is no chance of winning the time-saving jackpot, the "Mode Transition Zone" and "RUSH Expectation Zone" cannot be implemented.
一般演出モードにおいて、大当りに当選した場合には、大当り遊技状態に移行し、大当り演出が実行可能となっている。 When a jackpot is won in the general presentation mode, the game transitions to the jackpot play state, and the jackpot presentation can be executed.
一般演出モードにおいて、大当り遊技状態に移行せずに、第1特別図柄の可変表示回数N=10(一般演出モードの開始から40回転目)になると、一般演出モードから前兆演出モードに移行する。 In the general presentation mode, if the number of variable display times N of the first special symbol reaches 10 (40th spin from the start of the general presentation mode) without transitioning to a jackpot game state, the mode will transition from the general presentation mode to the premonition presentation mode.
一般演出モードにおいて、大当り遊技状態に移行せずに、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達した後には、一般演出モードからRUSH演出モードに移行する。 In the general presentation mode, if the number of times the special symbols are displayed reaches the ceiling value (950 times) without transitioning to a jackpot game state, the mode will transition from the general presentation mode to the RUSH presentation mode.
(前兆演出モード)
前兆演出モードは、一般遊技状態における第1時短遊技状態または第3時短遊技状態の場合において、第1特別図柄の可変表示回数Nが0~10(一般演出モードの開始から40~50回転目)のときに実行可能となっている。
(Premonition mode)
The premonition presentation mode can be executed when the variable display number N of the first special symbol is 0 to 10 (40th to 50th spins from the start of the general presentation mode) in the first time-saving game state or the third time-saving game state in the general game state.
そして、前兆演出モードにおいては、前兆演出モードに基づいた図柄演出、予告演出、先読み演出、テロップ演出等の演出が実行可能に構成されている。 In the premonition performance mode, the system is configured to be able to execute effects such as pattern effects, advance notice effects, pre-reading effects, and subtitle effects based on the premonition performance mode.
また、前兆演出モードにおいては、図柄演出として、第1特別図柄の可変表示回数Nが1~10(一般演出モードの開始から40~49回転目)のときには「モード移行煽り演出」が実行可能となる。また、第1特別図柄の可変表示回数Nが0(一般演出モードの開始から50回転目)のときには「モード移行演出」が実行可能となっている。 In addition, in the premonition mode, when the variable display count N of the first special symbol is 1 to 10 (40 to 49 spins from the start of the general display mode), a "mode transition teaser" can be executed as a symbol effect. In addition, when the variable display count N of the first special symbol is 0 (50th spin from the start of the general display mode), a "mode transition" can be executed.
上述したように、「モード移行煽り演出」は、当該変動において、所定回数の第1特別図柄の可変表示が行われることにより、演出モードが移行する可能性があることを事前に示唆する演出である。また、「モード移行演出」は、当該変動において、前兆演出モードから一般演出モード、チャンス演出モードまたは天国演出モードのいずれかの演出モードに移行することを報知する演出である。 As mentioned above, the "mode transition teasing effect" is an effect that suggests in advance that the effect mode may transition by performing a predetermined number of variable displays of the first special symbol during the relevant change. In addition, the "mode transition effect" is an effect that notifies the player that the relevant change will transition from the premonition effect mode to one of the following effect modes: the general effect mode, the chance effect mode, or the heaven effect mode.
前兆演出モードにおいて、大当りに当選した場合には、大当り遊技状態に移行し、大当り演出が実行可能となっている。 If a jackpot is hit in the premonition mode, the game will transition to the jackpot game mode, and the jackpot performance will be possible.
前兆演出モードにおいて、モード移行演出が実行され、モード移行演出により一般演出モードに移行することが報知されたときには、前兆演出モードから一般演出モードに移行する。また、モード移行演出によりチャンス演出モードに移行することが報知されたときには、前兆演出モードからチャンス演出モードに移行する。また、モード移行演出により天国演出モードに移行することが報知されたときには、前兆演出モードから天国演出モードに移行する。 In the premonition performance mode, when a mode transition performance is executed and it is announced that there will be a transition to the general performance mode due to the mode transition performance, there will be a transition from the premonition performance mode to the general performance mode. Also, when a mode transition performance announces that there will be a transition to the chance performance mode, there will be a transition from the premonition performance mode to the chance performance mode. Also, when a mode transition performance announces that there will be a transition to the heaven performance mode, there will be a transition from the premonition performance mode to the heaven performance mode.
前兆演出モードにおいて、大当り遊技状態に移行せずに、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達した後には、前兆演出モードからRUSH演出モードに移行する。 In the premonition mode, if the number of times the special symbols are displayed reaches the ceiling value (950 times) without transitioning to a jackpot game state, the mode will transition from the premonition mode to the RUSH mode.
なお、上述したように、RAMクリアの有無にかかわらず、電源投入時には、一般演出モード、前兆演出モード及びチャンス演出モードで、共通の背景の表示態様となるように、同じ図柄演出パターンを決定可能に構成する場合には、電源投入時には、共通の演出モード(例えば、チャンス演出モードまたは前兆演出モード)から開始することが望ましい。 As mentioned above, regardless of whether the RAM is cleared or not, when the power is turned on, if the same pattern presentation pattern can be determined so that the general presentation mode, premonition presentation mode, and chance presentation mode have a common background display mode, it is desirable to start from a common presentation mode (for example, chance presentation mode or premonition presentation mode) when the power is turned on.
(天国演出モード)
天国演出モードは、一般遊技状態における第1時短遊技状態または第3時短遊技状態の場合において、「モード移行演出」により天国演出モードに移行することが報知されたときに実行可能となっている。この天国演出モードにより、有利な一般遊技状態(第3時短遊技状態)であることを示唆することができる。
(Heaven production mode)
The heaven presentation mode can be executed when a "mode transition presentation" is issued to notify a player of a transition to the heaven presentation mode in the first time-saving game state or the third time-saving game state in the general game state. This heaven presentation mode can suggest that the player is in a favorable general game state (third time-saving game state).
そして、天国演出モードにおいては、天国演出モードに基づいた図柄演出、予告演出、先
読み演出、テロップ演出等の演出が実行可能に構成されている。
In the heaven presentation mode, the device is configured to be able to execute presentations such as pattern presentations, advance notice presentations, pre-reading presentations, and subtitle presentations based on the heaven presentation mode.
天国演出モードにおいて、大当りに当選した場合には、大当り遊技状態に移行し、大当り演出が実行可能となっている。 When a jackpot is hit in the Heaven Presentation Mode, the game transitions to the jackpot play state, and the jackpot presentation can be executed.
天国演出モードにおいて、大当り遊技状態に移行せずに、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達した後には、天国演出モードからRUSH演出モードに移行する。 In the Heaven Presentation Mode, if the number of times the special symbols are displayed reaches the ceiling value (950 times) without transitioning to a jackpot game state, the Heaven Presentation Mode will transition to the RUSH Presentation Mode.
(RUSH演出モード)
RUSH演出モードは、RUSH遊技状態における第2短遊技状態、第4短遊技状態及び第5短遊技状態のときに実行可能となっている。このRUSH演出モードにより、大当り遊技状態に移行しやすい状態であることを示唆することができる。
(RUSH mode)
The RUSH presentation mode can be executed in the second short game state, the fourth short game state, and the fifth short game state in the RUSH gaming state. This RUSH presentation mode can suggest that the state is likely to transition to the big win gaming state.
そして、RUSH演出モードにおいては、RUSH演出モードに基づいた図柄演出、予告演出、先読み演出等の演出が実行可能に構成されている。 In the RUSH presentation mode, the system is configured to be able to execute presentations such as pattern presentations, preview presentations, and pre-reading presentations based on the RUSH presentation mode.
RUSH演出モードにおいて、大当りに当選した場合には、大当り遊技状態に移行し、大当り演出が実行可能となっている。 When a jackpot is won in RUSH mode, the game transitions to the jackpot game mode, and the jackpot performance can be executed.
RUSH演出モードにおいて、大当り遊技状態に移行せずに、時短回数の普通図柄の可変表示が行われると、RUSH演出モードからチャンス演出モードに移行する。
なお、RUSH遊技状態の第2時短遊技状態及び第4時短遊技状態のときには、時短終了条件の「普通図柄の可変表示回数」として、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている回数(950回)が設定されることから、RUSH演出モードからチャンス演出モードに移行することはなく、RUSH演出モードからチャンス演出モードに移行するのは、RUSH遊技状態の第5時短遊技状態のときのみである。
In the RUSH presentation mode, when variable display of normal symbols corresponding to the number of time-saving times is performed without transition to a big win game state, the mode transitions from the RUSH presentation mode to a chance presentation mode.
In addition, in the second time-saving game state and the fourth time-saving game state of the RUSH game state, the "variable number of times of display of normal symbols" of the time-saving end condition is set to the number of times (950 times) that is essentially guaranteed to result in a transition to a jackpot game state, so there is no transition from the RUSH presentation mode to the chance presentation mode, and the only time the game state transitions from the RUSH presentation mode to the chance presentation mode is in the fifth time-saving game state of the RUSH game state.
[13-10.遊技停止予告のタイムチャート]
次に、第11のパチンコ遊技機において行われる遊技停止予告の概略を説明する。図452は、第11のパチンコ遊技機における遊技停止コマンドによる遊技停止予告のタイムチャートの一例である。
[13-10. Time chart for game stop notice]
Next, an outline of the game stop notice performed in the eleventh pachinko gaming machine will be described. Figure 452 is an example of a time chart of the game stop notice by the game stop command in the eleventh pachinko gaming machine.
図452は、「遊技状態」と、「報知装置(表示装置7、スピーカ32、LED群46)」と、遊技停止を示す「遊技停止フラグ」と、「遊技球の増加数(MY)」とを上下に図示している。
Figure 452 shows the "game status", the "alarm device (
図452(a)は、遊技球の増加数(MY)が第1の計数範囲(85000~89999)である場合に、第1の遊技停止予告開始条件が成立したときに、第1遊技停止予告を実行するタイムチャート1の一例である。
Figure 452 (a) is an example of a
図452(a)に示す(ア)のタイミングにおいては、遊技球の増加数(MY)が第1の計数範囲である場合に、第1の遊技停止予告開始条件が成立し、報知装置において第1遊技停止予告の実行が開始される。ここで、第1の遊技停止予告開始条件の成立の一例として、特別図柄の選択図柄z1の大当り遊技状態中が成立している(図408参照)。なお、第1遊技停止予告の報知態様の一例については、詳しくは後述する。 At the timing (A) shown in FIG. 452(a), when the increase in the number of game balls (MY) is within the first counting range, the first game stop notice start condition is met, and the notification device starts executing the first game stop notice. Here, as an example of the first game stop notice start condition being met, it is met during a jackpot game state of the special symbol selected symbol z1 (see FIG. 408). An example of the notification mode of the first game stop notice will be described in detail later.
図452(a)に示す(イ)のタイミングにおいては、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲に到達せず、遊技球の増加数(MY)が第1の計数範囲である場合に、第1遊技停止予告終了条件が成立し、報知装置において第1遊技停止予告の実行が終了する。ここで、第1遊技停止予告終了条件の成立の一例として、遊技状態が通常短遊技状態に移行したことが成立している(図442参照)。 At the timing (i) shown in FIG. 452(a), if the increase in the number of game balls (MY) does not reach the second counting range and the increase in the number of game balls (MY) is within the first counting range, the first game stop notice termination condition is met and the execution of the first game stop notice ends in the notification device. Here, as an example of the first game stop notice termination condition being met, the game state transitions to a normal short game state (see FIG. 442).
このように、図452(a)に示すタイムチャート1によれば、遊技者が多量の遊技価値(遊技球)を獲得することが期待できる遊技状態である場合には、第2の計数範囲よりも事前に第1遊技停止予告の実行を開始させることができる。そして、その遊技状態により遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲に到達しなかったときには、第1遊技停止予告の実行を終了させることができる。
In this way, according to the
図452(b)は、第1遊技停止予告の実行が終了した後、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲(90000~94999)に到達した場合に、第2遊技停止予告、遊技停止報知を実行するタイムチャート2の一例である。
Figure 452 (b) is an example of a
図452(b)に示す(ア)及び(イ)のタイミングは、上述した図452(a)に示す(ア)及び(イ)のタイミングと同様である。すなわち、遊技球の増加数(MY)が第1の計数範囲である場合において、第1の遊技停止予告開始条件の成立により第1遊技停止予告の実行を開始し、第1遊技停止予告終了条件の成立により第1遊技停止予告の実行を終了している。 The timing of (A) and (B) shown in FIG. 452(b) is the same as the timing of (A) and (B) shown in FIG. 452(a) described above. In other words, when the increase in the number of game balls (MY) is within the first counting range, the execution of the first game stop notice is started when the first game stop notice start condition is met, and the execution of the first game stop notice is ended when the first game stop notice end condition is met.
図452(b)に示す(ウ)のタイミングにおいては、小当り遊技状態、大当り遊技状態及びRUSH遊技状態が実行されておらず、第1始動口11120や一般入賞口122等に遊技球が入球して所定の賞球が払い出されることにより、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲(90000~94999)に到達している。
このとき、既に第1遊技停止予告が実行されたことから、第2の遊技停止予告開始条件が成立せずに、第2遊技停止予告は実行されない(図408参照)。
At the timing (u) shown in Figure 452 (b), the small win game state, the big win game state, and the RUSH game state are not being executed, and game balls enter the
At this time, since the first game stop notification has already been executed, the second game stop notification start condition is not met, and the second game stop notification is not executed (see Figure 408).
図452(b)に示す(エ)のタイミングにおいては、大当り遊技状態が実行されたことにより、第2の遊技停止予告開始条件が成立して、報知装置において第2遊技停止予告の実行が開始される。この第2遊技停止予告は、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)になるまで継続して実行される。なお、第2遊技停止予告の報知態様の一例については、詳しくは後述する。 At the timing (E) shown in FIG. 452(b), the jackpot game state is executed, and the second game stop notification start condition is met, and the notification device starts executing the second game stop notification. This second game stop notification is executed continuously until the increase in the number of game balls (MY) reaches the regulated value (95,000). An example of the notification mode of the second game stop notification will be described in detail later.
図452(b)に示す(オ)のタイミングにおいては、小当り遊技状態または大当り遊技状態が実行されておらず、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)に到達している。
このとき、遊技停止フラグがオンになり、遊技停止報知として、報知装置において第1遊技停止報知が実行される。
At the timing (O) shown in Figure 452 (b), the small hit game state or the big hit game state is not being executed, and the increase in the number of game balls (MY) has reached the regulated value (95,000).
At this time, the game stop flag is turned on, and a first game stop notification is executed in the notification device as a game stop notification.
図452(b)に示す(カ)のタイミングにおいては、遊技停止フラグがオンになった後、強制報知時間が経過している。
このとき、遊技停止報知として、報知装置において第1遊技停止報知とは異なる第2遊技停止報知が実行される。また、第2遊技停止報知が実行されているときには、所定の演出ボタン54の操作情報の入力が有効となり、音量調整及び光量調整が可能となる。なお、第1遊技停止報知及び第2遊技停止報知の報知態様の一例については、詳しくは後述する。
At timing (f) shown in Figure 452 (b), the forced notification time has elapsed after the game stop flag was turned on.
At this time, as a game stop notification, a second game stop notification different from the first game stop notification is executed in the notification device. Also, when the second game stop notification is executed, input of operation information of a
このように、図452(b)に示すタイムチャート2によれば、既に第1遊技停止予告が実行された場合には、遊技者が所定の遊技価値(遊技球)を獲得することが期待できる遊技状態(大当り遊技状態等)になったときに、第2遊技停止予告の実行を開始させることができる。
In this way, according to
また、既に第1遊技停止予告が実行された場合には、第1始動口11120や一般入賞口122等に遊技球が入球して所定の賞球が払い出されることにより、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲に到達したときであっても、第2遊技停止予告の実行が開始されることはない((ウ)~(エ)の期間)。
これにより、第1始動口11120や一般入賞口122等に遊技球が入球して所定の賞球が払い出されて、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲に到達したものの、遊技球の発射により遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲を下回ってしまった場合(第1の境界値の90000個を前後するような場合)であっても、遊技停止予告を実行させたり終了させたりすることがなくなり、遊技停止予告による煩わしさを解消することができる。
Furthermore, if the first game stop notice has already been executed, the execution of the second game stop notice will not be started even when the increase in the number of game balls (MY) reaches the second counting range as a result of game balls entering the
As a result, even if a game ball enters the
さらに、遊技停止報知として、遊技停止フラグがオンになった当初は第1遊技停止報知を実行し、強制報知時間が経過した後は第2遊技停止報知を実行するので、遊技停止報知後の経過時間に応じて、適切な報知を行うことができる。 Furthermore, as a game stop notification, a first game stop notification is executed when the game stop flag is turned on, and a second game stop notification is executed after the forced notification time has elapsed, so that an appropriate notification can be made depending on the time that has elapsed since the game stop notification.
図452(c)は、第1遊技停止予告を実行せずに、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲(90000~94999)に到達した場合に、第2遊技停止予告、遊技停止報知を実行するタイムチャート3の一例である。
Figure 452 (c) is an example of a
図452(c)に示す(ウ)のタイミングにおいては、小当り遊技状態、大当り遊技状態及びRUSH遊技状態が実行されておらず、第1始動口11120や一般入賞口122等に遊技球が入球して所定の賞球が払い出されることにより、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲(90000~94999)に到達している。
このとき、第1遊技停止予告が実行されなかったことから、第2の遊技停止予告開始条件が成立して、報知装置において第2遊技停止予告の実行が開始される(図408参照)。この第2遊技停止予告は、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)になるまで継続して実行される。
At the timing (u) shown in Figure 452 (c), the small win game state, the big win game state, and the RUSH game state are not being executed, and game balls enter the
At this time, since the first game stop notice was not executed, the second game stop notice start condition is established, and the notification device starts executing the second game stop notice (see FIG. 408). This second game stop notice is continuously executed until the increase in the number of game balls (MY) reaches the regulation value (95,000).
そして、図452(c)に示す(オ)及び(カ)のタイミングにおいては、図452(b)に示すタイムチャート2と同様に、報知装置において第1遊技停止報知、第2遊技停止報知が実行される。
Then, at the timings (e) and (f) shown in FIG. 452(c), the first game stop notification and the second game stop notification are executed in the notification device, similar to the
このように、図452(c)に示すタイムチャート3によれば、第1遊技停止予告が実行されずに、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)に近づいたときには、素早く第2遊技停止予告を実行させて、事前に遊技が停止されることを遊技者に報知することができる。
In this way, according to
図452(d)は、第1遊技停止予告、第2遊技停止予告、第3遊技停止予告、遊技停止報知を実行するタイムチャート4の一例である。
Figure 452 (d) is an example of a
図452(d)に示す(ア)のタイミングにおいては、遊技球の増加数(MY)が第1の計数範囲である場合に、第1の遊技停止予告開始条件が成立し、報知装置において第1遊技停止予告の実行が開始される。 At timing (A) shown in FIG. 452(d), if the increase in the number of game balls (MY) is within the first counting range, the first game stop notification start condition is met, and the notification device starts executing the first game stop notification.
図452(d)に示す(ウ)のタイミングにおいては、RUSH遊技状態において、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲(90000~94999)に到達している。
このとき、第2の遊技停止予告開始条件が成立して、報知装置において第2遊技停止予告の実行が開始される(図408参照)。この第2遊技停止予告は、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)になるまで継続して実行される。
At the timing (c) shown in FIG. 452(d), in the RUSH gaming state, the increased number of game balls (MY) reaches the second counting range (90,000 to 94,999).
At this time, the second game stop notice start condition is satisfied, and the notification device starts executing the second game stop notice (see FIG. 408). This second game stop notice is continuously executed until the increase in the number of game balls (MY) reaches the regulation value (95,000).
図452(d)に示す(キ)のタイミングにおいては、大当り遊技状態を実行しているときに、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)に到達している。
このとき、遊技は停止せずに遊技停止フラグがオフに保持され、大当り遊技状態中に、報知装置において第3遊技停止予告の実行が開始される(図408参照)。なお、第3遊技停止予告の報知態様の一例については、詳しくは後述する。
At the timing (K) shown in FIG. 452(d), when a jackpot game state is being played, the increase in the number of game balls (MY) reaches the regulated value (95,000).
At this time, the game is not stopped, the game stop flag is kept off, and during the big win game state, the notification device starts executing the third game stop notice (see FIG. 408). An example of the notification mode of the third game stop notice will be described in detail later.
図452(d)に示す(ク)のタイミングにおいては、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)に到達した後の大当り遊技状態が終了している。
このとき、遊技停止フラグがオンになり、遊技停止報知として、報知装置において第1遊技停止報知が実行される。
At the timing (k) shown in Figure 452 (d), the jackpot game state ends after the increase in the number of game balls (MY) reaches the regulated value (95,000).
At this time, the game stop flag is turned on, and a first game stop notification is executed in the notification device as a game stop notification.
そして、図452(d)に示す(カ)のタイミングにおいては、図452(b)に示すタイムチャート2と同様に、報知装置において第2遊技停止報知が実行される。
Then, at timing (f) shown in FIG. 452(d), the second game stop notification is executed in the notification device, similar to
このように、図452(d)に示すタイムチャート4によれば、大当り遊技状態の終了後に遊技が停止する場合には、大当り遊技状態中の第3遊技停止予告により、具体的な遊技停止内容(例えば「この大当り遊技状態の終了後に遊技が停止します」)を報知することができる。
In this way, according to
[13-11.演出の表示内容]
以上の主制御回路200及びサブ制御回路300等の制御により実行される演出の表示内容について、表示装置7の表示領域に表示される表示画像を用いて説明する。
[13-11. Display contents of the performance]
The display contents of the effects executed under the control of the
(表示画像の基本構成)
まず、図453を参照して、表示装置7の表示領域に表示される表示画像の基本構成について説明する。図453は、第11のパチンコ遊技機における表示装置7の表示領域に表示される表示画像の基本構成の説明図の一例である。図453(a)は、通常遊技状態及び一般遊技状態における表示画像の基本構成であり、図453(b)は、RUSH遊技状態における表示画像の基本構成である。
(Basic configuration of display image)
First, the basic structure of a display image displayed in the display area of the
図453に示すように、装飾図柄は、表示装置7の表示領域に遊技者が認識し易く大きく表示される第1の装飾図柄としての「主図柄」と、遊技者が認識し難く小さく表示される第2の装飾図柄としての「副図柄」との2種類で構成されている。なお、装飾図柄の種類はこれに限定されない。
As shown in FIG. 453, the decorative patterns are composed of two types: a "main pattern" as a first decorative pattern that is displayed large so that it is easy for the player to recognize in the display area of the
(通常遊技状態及び一般遊技状態における表示画像の基本構成)
図453(a)に示すように、通常遊技状態及び一般遊技状態における表示画像の基本構成は、表示装置7の表示領域の中央側に、第1特別図柄に対応した主図柄としての左図柄11071L、中図柄11071C、右図柄11071Rが表示可能に構成されている。なお、主図柄の数は3種類に限定されない。
(Basic configuration of display images in normal gaming state and general gaming state)
As shown in Fig. 453(a), the basic configuration of the display image in the normal game state and the general game state is configured so that a
また、表示装置7の表示領域の右隅には、第1特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第1副図柄11072、第2特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第2副図柄11073、普通図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第3副図柄11075が小さく表示可能に構成されている。
In addition, the right corner of the display area of the
本実施形態においては、通常遊技状態または一般遊技状態のときに第1特別図柄の可変表示が行われる場合には、左図柄11071L、中図柄11071C及び右図柄11071Rの主図柄の可変表示に加え、第1副図柄11072の可変表示も行われることになる。
In this embodiment, when the first special symbol is variable displayed during normal or general game play, in addition to the variable display of the main symbols, the
また、通常遊技状態または一般遊技状態のときに第2特別図柄の可変表示が行われる場合には、第2副図柄11073のみの可変表示が行われ、第2特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないことになる。また、通常遊技状態または一般遊技状態のときに普通図柄の可変表示が行われる場合には、第3副図柄11075のみの可変表示が行われ、普通図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないことになる。
In addition, when the second special symbol is variably displayed during normal game mode or normal game mode, only the
表示装置7の表示領域の左下には、第1特別図柄の保留個数に対応した保留画像が表示可能となっており、第1特別図柄の保留個数に応じて、第1特別図柄始動記憶領域(1)に始動情報が記憶されていることを示す第1保留画像10074a、第1特別図柄始動記憶領域(2)に始動情報が記憶されていることを示す第2保留画像10074b、第1特別図柄始動記憶領域(3)に始動情報が記憶されていることを示す第3保留画像10074c、第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動情報が記憶されていることを示す第4保留画像10074dが表示可能に構成されている。また、保留画像に対応して、第1特別図柄の変動表示が行われていることを示す当該保留画像10074zが表示可能に構成されている。なお、本実施形態では、通常遊技状態において第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像は表示されないが、第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像を表示可能に構成してもよい。
(RUSH遊技状態における表示画像の基本構成)
図453(b)に示すように、RUSH遊技状態における表示画像の基本構成は、表示装置7の表示領域の中央側に、普通図柄に対応した装飾図柄の主図柄としての左図柄11076L、中図柄11076C及び右図柄11076Rが表示可能に構成されている。
In the lower left of the display area of the
(Basic configuration of display image in RUSH gaming state)
As shown in Figure 453 (b), the basic configuration of the display image in the RUSH game state is such that a
また、表示装置7の表示領域の右隅には、通常遊技状態及び一般遊技状態であるときと同様に、第1特別図柄に対応した第1副図柄11072、第2特別図柄に対応した第2副図柄11073、普通図柄に対応した第3副図柄11075が小さく表示可能に構成されている。
In addition, in the right corner of the display area of the
本実施形態においては、RUSH遊技状態のときに普通図柄の可変表示が行われる場合には、左図柄11076L、中図柄11076C及び右図柄11076Rの主図柄の可変表示に加え、第3副図柄11075の可変表示も行われることになる。また、RUSH遊技状態のときに、第1特別図柄の可変表示が行われる場合には、第1副図柄11072のみの可変表示が行われ、第1特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないことになる。RUSH遊技状態のときに第2特別図柄の可変表示が行われる場合には、第2副図柄11073のみの可変表示が行われ、第2特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないことになる。
In this embodiment, when the normal symbols are displayed in a variable manner during a RUSH game state, in addition to the variable display of the main symbols, the
表示装置7の表示領域の左下には、普通図柄の保留個数に対応した保留画像が表示可能となっており、普通図柄の保留個数に応じて、普通図柄始動記憶領域(1)に始動情報が記憶されていることを示す第1保留画像11077a、普通図柄始動記憶領域(2)に始動情報が記憶されていることを示す第2保留画像11077b、普通図柄始動記憶領域(3)に始動情報が記憶されていることを示す第3保留画像11077c、普通図柄始動記憶領域(4)に始動情報が記憶されていることを示す第4保留画像11077dが表示可能に構成されている。また、保留画像に対応して、普通図柄の変動表示が行われていることを示す当該保留画像11077zが表示可能に構成されている。なお、本実施形態では、RUSH遊技状態において第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像は表示されないが、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像を表示可能に構成してもよい。
In the lower left of the display area of the
表示装置7の表示領域の右上には、正規な遊技態様として右打ちを指示する右打ち指示画像11079が表示可能に構成されている。
The upper right corner of the display area of the
このように、通常遊技状態及び一般遊技状態のときには、第1特別図柄の抽選により大当り遊技状態を目指す第1のゲーム性を認識しやすいように、装飾図柄の主図柄及び保留画像が第1特別図柄に対応しており、RUSH遊技状態のときには、普通図柄の抽選により第2始動口11140のロング開放を目指す第2のゲーム性を認識しやすいように、装飾図柄の主図柄及び保留画像が普通図柄に対応している。すなわち、第1の装飾図柄(主図柄)は、通常遊技状態であるときには第1特別図柄に対応した図柄となり、RUSH遊技状態であるときには普通図柄に対応した図柄に差し替わることになる。
In this way, in the normal game state and the general game state, the main symbol and reserved image of the decorative symbol correspond to the first special symbol so that it is easy to recognize the first game feature of aiming for a jackpot game state by drawing a first special symbol, and in the RUSH game state, the main symbol and reserved image of the decorative symbol correspond to a normal symbol so that it is easy to recognize the second game feature of aiming for a long opening of the
(カード演出)
次に、図454を参照して、チャンス演出モードにおけるカード演出について説明する。図454は、第11のパチンコ遊技機におけるチャンス演出モードのカード演出を説明する表示画像の一例である。
(Card presentation)
Next, the card effects in the chance effect mode will be described with reference to Fig. 454. Fig. 454 is an example of a display image for explaining the card effects in the chance effect mode in the eleventh pachinko gaming machine.
なお、カード演出の説明においては、図453で付した符号は文字が小さくなり視認性に欠け、演出内容の説明の邪魔になる恐れがあるため、符号の図示は省略する。また、極めて小さく表示される第1副図柄11072、第2副図柄11073及び第3副図柄11075の図示についても省略する。このことは、図454~図460で説明する演出においても同様である。
In addition, in explaining the card effects, the symbols in Figure 453 will be omitted because the characters will be small and difficult to see, which may interfere with the explanation of the effect content. In addition, the
図454(a)は、チャンス演出モードにおいて、第1特別図柄の変動表示を開始する前の表示画像の一例である。 Figure 454 (a) is an example of a display image before the variable display of the first special symbol begins in the chance presentation mode.
図454(b)は、時短当りに当選した第1特別図柄の変動表示が行われており、カード演出が開始されたときの表示画像の一例である。 Figure 454 (b) shows an example of a display image when the first special symbol that was won during the time-saving hit is displayed in a changing manner and the card performance begins.
図454(b)に示すように、カード演出を実行する図柄演出パターン(図436参照)が決定されてカード演出が開始されると、「一般演出モード」、「RUSH演出モード」の文字が記載されたチャンスカードが裏返しになってシャッフルされ、そのカードを1つ選択するような演出が行われる。ここで、カード演出は、白いカードが表示される白カード演出と、赤いカードが表示される赤カード演出との2種類があり、赤カード演出の方が、白カード演出よりも、RUSH演出モード(第2時短遊技状態)に移行することの期待値が高く設定されている。また、表示領域の中央に大きく表示されていた左図柄・中図柄・右図柄の主図柄は、カード演出の邪魔にならないように、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。 As shown in FIG. 454(b), when the symbol presentation pattern (see FIG. 436) for executing the card presentation is decided and the card presentation starts, chance cards with the words "General Presentation Mode" and "RUSH Presentation Mode" written on them are shuffled face down and a presentation is performed in which one of the cards is selected. Here, there are two types of card presentation: a white card presentation in which a white card is displayed, and a red card presentation in which a red card is displayed. The red card presentation has a higher expected value of transitioning to the RUSH presentation mode (second time-saving game state) than the white card presentation. In addition, the main symbols of the left, middle, and right symbols that were displayed large in the center of the display area are displayed in a reduced size at the bottom right of the display area so as not to interfere with the card presentation and are easily distinguishable by the player.
図454(c)は、第1特別図柄の変動表示が行われており、カード演出による演出結果が表示されたときの表示画像の一例である。 Figure 454 (c) is an example of a display image when the first special pattern is displayed in a changing manner and the results of the card presentation are displayed.
図454(c)に示すように、カード演出において1つのカードが選択されると、カードがゆっくりと反転され、「一般演出モード」の文字が記載されたチャンスカードが表示される演出が行われる。 As shown in FIG. 454(c), when one card is selected in the card presentation, the card is slowly flipped over and a chance card with the words "General Presentation Mode" written on it is displayed.
図454(d)は、第1特別図柄の変動表示が終了して、一般演出モードに移行したことを報知する表示画像の一例である。 Figure 454 (d) is an example of a display image that notifies the user that the display of the first special symbol has ended and that the general presentation mode has been entered.
図454(d)に示すように、「一般演出モード」の文字が記載されたチャンスカードが表示されると、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が表示領域の中央に大きく停止表示される。その後、背景の表示態様が変化し、一般演出モードに移行したことが報知される。 As shown in FIG. 454(d), when a chance card with the words "General Presentation Mode" is displayed, the main left, middle, and right symbols, which are displayed in reduced size at the bottom right of the display area, are displayed stopped large in the center of the display area. After that, the display mode of the background changes, and it is announced that the mode has been switched to general presentation mode.
なお、本実施形態においては、チャンス演出モードの背景の表示態様と、一般演出モードの背景の表示態様とを異ならせて構成したが、共通の背景の表示態様としてもよい。 In this embodiment, the display mode of the background in the chance presentation mode and the display mode of the background in the general presentation mode are configured to be different, but the display mode of the background may be the same.
このように、カード演出により、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれかの遊技状態に移行することが示唆することができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the card presentation can suggest a transition to one of the first, second, or third time-saving game states, making the game even more exciting.
(RUSH突入演出)
次に、図455を参照して、チャンス演出モードにおけるRUSH突入演出について説明する。図455は、第11のパチンコ遊技機におけるチャンス演出モードのRUSH突入演出を説明する表示画像の一例である。
(RUSH entry performance)
Next, the RUSH entry presentation in the chance presentation mode will be described with reference to Fig. 455. Fig. 455 is an example of a display image for explaining the RUSH entry presentation in the chance presentation mode in the eleventh pachinko gaming machine.
図455(a)は、チャンス演出モードにおいて、第1特別図柄の変動表示を開始する前の表示画像の一例である。 Figure 455 (a) is an example of a display image before the variable display of the first special symbol begins in the chance presentation mode.
図455(b)は、時短当りに当選した第1特別図柄の変動表示が行われており、RUSH突入演出が開始されたときの表示画像の一例である。 Figure 455 (b) shows an example of a display image when the first special symbol that was won during the time-saving hit is displayed in a changing state and the RUSH entry effect begins.
図455(b)に示すように、RUSH突入演出を実行する図柄演出パターン(図436参照)が決定されてRUSH突入演出が開始されると、表示領域の左右から半開きの扉が表示され、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタしまるような演出が行われる。 As shown in FIG. 455(b), when the symbol presentation pattern (see FIG. 436) for executing the RUSH entry presentation is determined and the RUSH entry presentation starts, half-open doors are displayed on the left and right sides of the display area, and the half-open doors are made to rattle and close for a predetermined period of time.
図455(c)は、第1特別図柄の変動表示が終了し、RUSH突入演出が成功したときの表示画像の一例である。 Figure 455 (c) is an example of the display image when the varying display of the first special symbol has finished and the RUSH entry performance has been successful.
図455(c)に示すように、RUSH突入演出が成功すると、扉が閉まる演出が行われ、全ての装飾図柄が停止表示を行う。なお、RUSH突入演出が失敗すると、扉が閉まらずに開放する演出が行われる。 As shown in FIG. 455(c), if the RUSH entry effect is successful, the door will close and all decorative symbols will stop displaying. If the RUSH entry effect is unsuccessful, the door will not close and will instead open.
図455(d)は、第1特別図柄の変動表示が終了して、RUSHモードに移行したことを報知する表示画像の一例である。 Figure 455 (d) is an example of a display image that notifies the user that the display of the first special symbol has ended and that the game has transitioned to RUSH mode.
図454(d)に示すように、完全に閉まった扉が開放すると、背景の表示態様が変化し、RUSHモードに移行したことが報知される。 As shown in FIG. 454(d), when a completely closed door opens, the display mode of the background changes, indicating that the game has switched to RUSH mode.
このように、RUSH突入演出により、RUSH遊技状態(第2時短遊技状態)に移行するか否かの演出を実行することができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the RUSH entry effect can be used to execute an effect that determines whether or not to transition to the RUSH gaming state (second time-saving gaming state), further enhancing the enjoyment of the game.
(テロップ演出)
次に、図456を参照して、天国演出モードにおけるテロップ演出について説明する。図456は、第11のパチンコ遊技機における天国演出モードのテロップ演出を説明する表示画像の一例である。
(Subtitle production)
Next, the telop effect in the heaven effect mode will be described with reference to Fig. 456. Fig. 456 is an example of a display image for explaining the telop effect in the heaven effect mode in the eleventh pachinko gaming machine.
図456(a)は、天国演出モードにおいて、第1特別図柄及び普通図柄の変動表示を開始する前の表示画像の一例である。 Figure 456 (a) is an example of a display image before the variable display of the first special symbol and normal symbol begins in the heaven performance mode.
図456(b)は、普通図柄の変動表示が行われており、普通図柄の抽選によりテロップ演出が開始されたときの表示画像の一例である。なお、図456(b)では、第1特別図柄の変動表示も行われているが、第1特別図柄の変動表示は行われていても、行われていなくともよい。 Figure 456 (b) is an example of a display image when the normal symbol is being displayed and a telop effect is started by drawing a lottery for the normal symbol. Note that in Figure 456 (b), the first special symbol is also being displayed, but the first special symbol may or may not be displayed.
図456(b)に示すように、テロップ演出を実行するテロップ演出パターン(図439参照)が決定されてテロップ演出が開始されると、表示領域の上部に第2始動口11140がロング開放されることを示唆する「緊急速報:チャンス口が開きそうです・・・」という文字が表示される。 As shown in FIG. 456(b), when the caption performance pattern (see FIG. 439) for executing the caption performance is determined and the caption performance starts, the words "Emergency News: A chance opening is about to open..." are displayed at the top of the display area, indicating that the second starting opening 11140 will be opened for a long time.
図455(c)は、普通図柄の変動表示が終了し、第2始動口11140がロング開放するときのテロップ演出の表示画像の一例である。
Figure 455 (c) is an example of a display image of the caption effect when the variable display of the normal pattern ends and the
図455(c)に示すように、第2始動口11140がロング開放するときには、第2始動口11140に遊技球が入球するように、右打ちを指示し、表示領域の上部に「チャンス口を狙え」という文字が表示される。なお、テロップ演出において、第2始動口11140がロング開放しないときには、表示領域の上部に「チャンス口が開きませんでした・・・」という文字が表示される。
As shown in FIG. 455(c), when the
このように、テロップ演出により、第2始動口11140がロング開放することを示唆し、第2始動口11140に遊技球を入球させることができる。
In this way, the subtitle effect suggests that the
なお、上述したテロップ演出は、第1特別図柄の変動表示が行われている場合には、表示領域の左下など第1特別図柄に対応した第1の装飾図柄(主図柄)の変動表示に干渉しない領域に表示することが望ましい。さらには、テロップ演出は、第1特別図柄の変動表示が行われている場合には、第1特別図柄に対応した第1の装飾図柄の変動表示に干渉しないように、第1の装飾図柄よりも背面(背面レイヤー等)に表示してもよい。 When the first special symbol is being displayed in a variable manner, it is desirable to display the above-mentioned caption effect in an area that does not interfere with the variable display of the first decorative symbol (main symbol) corresponding to the first special symbol, such as the lower left of the display area. Furthermore, when the first special symbol is being displayed in a variable manner, the caption effect may be displayed behind the first decorative symbol (back layer, etc.) so as not to interfere with the variable display of the first decorative symbol corresponding to the first special symbol.
(先読み演出)
次に、図457を参照して、事前変動において行われる先読み演出について説明する。図457は、第11のパチンコ遊技機における先読み演出を説明する表示画像の一例である。
(Preview performance)
Next, a pre-reading effect performed in the advance variation will be described with reference to Fig. 457. Fig. 457 is an example of a display image for explaining the pre-reading effect in the eleventh pachinko gaming machine.
図457(a)は、チャンス演出モードの事前変動において、先読み演出の「期待UPゾーン」が実行されているときの表示画像の一例である。 Figure 457 (a) is an example of a display image when the "Expectation Up Zone" pre-reading effect is being executed during pre-change in the chance effect mode.
図457(a)に示すように、「期待UPゾーン」が実行されると、表示領域の左右に「期待UPゾーン」の文字が付された帯が表示される。 As shown in FIG. 457(a), when the "Expected UP Zone" is executed, a band with the words "Expected UP Zone" is displayed on the left and right of the display area.
この「期待UPゾーン」により、所定の演出が行われること、大当り遊技状態または第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行することを事前に示唆することができ、遊技者に有利な大当り遊技状態またはRUSH遊技状態への移行の期待感を高め、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 This "Expectation Up Zone" can indicate in advance that a specific presentation will be performed and that the game will transition to a jackpot game state or a second time-saving game state (RUSH game state), heightening the player's sense of anticipation for the transition to the advantageous jackpot game state or RUSH game state, further enhancing the enjoyment of the game.
図457(b)は、チャンス演出モードの事前変動において、先読み演出の「モード移行ゾーン」が実行されているときの表示画像の一例である。 Figure 457 (b) is an example of a display image when the "mode transition zone" of the pre-reading performance is being executed during a pre-change of the chance performance mode.
図457(b)に示すように、「モード移行ゾーン」が実行されると、表示領域の上部に「モード移行ゾーン」の文字が付された帯が表示される。 As shown in FIG. 457(b), when the "mode transition zone" is executed, a band with the words "mode transition zone" is displayed at the top of the display area.
この「モード移行ゾーン」により、時短当りであること、通常遊技状態から第1時短遊技状態、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態のいずれかの遊技状態に移行することを事前に示唆することができ、遊技状態への移行の期待感を高め、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 This "mode transition zone" can indicate in advance that a time-saving hit has occurred and that the game state will transition from the normal game state to either the first time-saving game state, the second time-saving game state, or the third time-saving game state, heightening the sense of anticipation for the transition to the game state and making the game even more enjoyable.
図457(c)は、チャンス演出モードの事前変動において、先読み演出の「RUSH期待ゾーン」が実行されているときの表示画像の一例である。 Figure 457 (c) is an example of a display image when the pre-reading effect "RUSH expectation zone" is being executed during pre-change in the chance effect mode.
図457(c)に示すように、「RUSH期待ゾーン」が実行されると、チャンス演出モードの背景表示態様から、特別な背景表示態様に切り替わる。また、特別な背景表示態様に切り替わることにより、主図柄の大きさも小さく変化する。 As shown in FIG. 457(c), when the "RUSH expectation zone" is executed, the background display mode of the chance presentation mode is switched to a special background display mode. In addition, by switching to the special background display mode, the size of the main pattern is also changed to a smaller size.
この「RUSH期待ゾーン」により、第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行することを事前に示唆することができ、RUSH遊技状態への移行の期待感を高め、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 This "RUSH expectation zone" can indicate in advance that a transition to the second time-saving game state (RUSH game state) will occur, heightening the sense of anticipation for the transition to the RUSH game state and making the game even more enjoyable.
なお、本実施形態においては、事前変動において行われる先読み演出として、所定の画像を追加表示させたり、背景表示態様を変化させたりするように構成したが、事前変動において保留画像の表示態様を変化させることにより先読み演出を実行してもよい。 In this embodiment, the look-ahead performance performed during pre-change is configured to display a specified image additionally or to change the background display mode, but the look-ahead performance may also be performed by changing the display mode of the reserved image during pre-change.
(モード移行演出)
次に、図458を参照して、前兆演出モードにおいて行われるモード移行演出について説明する。図458は、第11のパチンコ遊技機における一般演出モード、前兆演出モード、モード移行演出を説明する表示画像の一例である。
(Mode transition effect)
Next, the mode transition effect performed in the premonition effect mode will be described with reference to Fig. 458. Fig. 458 is an example of a display image for explaining the general effect mode, the premonition effect mode, and the mode transition effect in the eleventh pachinko gaming machine.
図458(a)は、一般演出モードが開始されたときの表示画像の一例である。 Figure 458 (a) is an example of the display image when the general presentation mode is started.
図458(a)に示すように、一般演出モードにおいては、表示領域の左上に第1特別図柄の可変表示回数Nを計数する「残りゲーム数」が表示されている。この「残りゲーム数」は、一般演出モードが開始されたときには「50回」が設定され、第1特別図柄の可変表示が行われる毎に1減算されていく。 As shown in FIG. 458(a), in the general presentation mode, the "number of remaining games" that counts the number of times N the first special symbol has been displayed is displayed in the upper left corner of the display area. When the general presentation mode is started, this "number of remaining games" is set to "50 times" and is decremented by one each time the first special symbol is displayed in a variable manner.
図458(b)は、一般演出モードにおいて第1特別図柄の可変表示が行われ、「残りゲーム数」が「10回」になったときに、前兆演出モードが開始されたときの表示画像の一例である。 Figure 458 (b) is an example of a display image when the first special symbol is variably displayed in the general presentation mode and the premonition presentation mode is started when the "number of remaining games" reaches "10."
図458(b)に示すように、前兆演出モードにおいては、一般演出モードから引き続き、表示領域の左上に「残りゲーム数」が表示されている。また、一般演出モードから前兆演出モードに移行すると、背景の表示態様が変化する。この前兆演出モードにおいては、第1特別図柄の抽選がハズレであるときに「モード移行煽り演出」も実行可能となっている(図437(a)参照)。 As shown in FIG. 458(b), in the premonition mode, the "number of remaining games" is displayed in the upper left corner of the display area, as in the general presentation mode. In addition, when switching from the general presentation mode to the premonition mode, the display mode of the background changes. In this premonition mode, a "mode transition teaser" can also be executed if the first special symbol is not drawn (see FIG. 437(a)).
図458(c)は、前兆演出モードにおいて第1特別図柄の可変表示が行われ、「残りゲーム数」が「0回」になったときに、モード移行演出が開始されたときの表示画像の一例である。 Figure 458 (c) is an example of a display image when the first special symbol is variably displayed in the premonition effect mode, the "number of remaining games" becomes "0", and the mode transition effect starts.
図458(c)に示すように、モード移行演出においては、所定のキャラクタが表示され、一般演出モード、チャンス演出モードまたは天国演出モードのいずれかの演出モードに移行することを報知する。 As shown in FIG. 458(c), during mode transition presentation, a specified character is displayed to notify the player that a transition will occur to either the general presentation mode, chance presentation mode, or heaven presentation mode.
図458(d-1)は、モード移行演出において、チャンス演出モードに移行することを報知したときの表示画像の一例である。モード移行演出によりチャンス演出モードに移行することが報知されると、図454(a)に示す表示画像に移行することになる。 Figure 458 (d-1) is an example of a display image when a mode transition effect notifies the player that a chance presentation mode will be entered. When a mode transition effect notifies the player that a chance presentation mode will be entered, the display image shown in Figure 454 (a) will be displayed.
図458(d-2)は、モード移行演出において、一般演出モードに移行することを報知したときの表示画像の一例である。モード移行演出により一般演出モードに移行することが報知されると、「残りゲーム数」が新たに「50回」に再設定され、図458(a)に示す表示画像に戻ることになる。 Figure 458 (d-2) is an example of a display image when a mode transition presentation notifies the player that they will be transitioning to the general presentation mode. When a mode transition presentation notifies the player that they will be transitioning to the general presentation mode, the "number of games remaining" is reset to "50 times" and the display image returns to that shown in Figure 458 (a).
この「モード移行演出」により、所定回数の第1特別図柄の可変表示が行われることにより、前兆演出モードから一般演出モード、チャンス演出モードまたは天国演出モードのいずれかの演出モードに移行することを報知することができ、遊技者にとって有利な遊技状態への移行の期待感を高め、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 This "mode transition effect" variably displays the first special symbol a predetermined number of times, thereby announcing a transition from premonition effect mode to either general effect mode, chance effect mode, or heaven effect mode, which heightens the player's anticipation of the transition to a more favorable gaming state and further enhances the enjoyment of the game.
なお、本実施形態においては、一般演出モード及び前兆演出モードのときに第1特別図柄の可変表示回数Nを計数する「残りゲーム数」を表示するように構成したが、「残りゲーム数」を表示しないように構成してもよい。 In this embodiment, the "number of remaining games" is displayed, which counts the number of times N the first special symbol is variably displayed, during the general presentation mode and the premonition presentation mode. However, the "number of remaining games" may be configured not to be displayed.
(遊技停止予告)
次に、図459を参照して、遊技停止予告の報知内容について説明する。図459は、第11のパチンコ遊技機における遊技停止予告の表示画像の一例である。
(Game suspension notice)
Next, the contents of the notification of the game stop notice will be described with reference to Fig. 459. Fig. 459 is an example of a display image of the game stop notice in the eleventh pachinko gaming machine.
図459(a)は、第1遊技停止予告が実行されているときの表示画像の一例である。 Figure 459 (a) is an example of a display image when the first game stop notice is being executed.
図459(a)に示すように、第1遊技停止予告が実行されると、表示領域の上部に「遊技の停止に近づいています」の文字が表示される。 As shown in FIG. 459(a), when the first game stop notice is executed, the words "Game stop is approaching" are displayed at the top of the display area.
「遊技の停止に近づいています」の文字は、第1遊技停止予告終了条件が成立するまで継続して表示される。 The message "Game suspension is approaching" will continue to be displayed until the first game suspension notice termination condition is met.
この第1遊技停止予告により、遊技球の増加数(MY)により遊技の停止が近づいていることを事前に把握することができる。 This first game stop notice allows the player to know in advance that the game is about to stop due to an increase in the number of game balls (MY).
図459(b)は、第2遊技停止予告が実行されているときの表示画像の一例である。 Figure 459 (b) is an example of a display image when the second game stop notice is being executed.
図459(b)に示すように、第2遊技停止予告が実行されると、表示領域の上部に「遊技の停止まで約XX00発です」の文字が表示される。 As shown in FIG. 459(b), when the second game stop notice is executed, the words "Approximately XX00 shots until game stop" are displayed at the top of the display area.
「遊技の停止まで約XX00発です」の文字は、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)に到達するまで継続して表示され、「約XX00発」は、ワークRAM303のサブ差玉数カウンタに記憶された値に基づいて、約5000発→約4000発→約3000発→約2000発→約1000発のように更新表示されていく。 The message "Approximately XX00 balls left until gameplay stops" continues to be displayed until the increased number of game balls (MY) reaches the regulated value (95,000), and "Approximately XX00 balls" is updated as follows, based on the value stored in the sub-ball difference counter in work RAM 303: approximately 5,000 balls → approximately 4,000 balls → approximately 3,000 balls → approximately 2,000 balls → approximately 1,000 balls.
この第2遊技停止予告により、遊技が停止するまでの遊技球の増加数を具体的に把握することができる。 This second game stop notice allows the player to specifically grasp the number of game balls that will increase until the game stops.
なお、本実施形態においては、「約XX00発」の文字により遊技が停止するまでの遊技球の増加数を報知しているが、遊技が停止するまでの遊技球の増加数を報知しなくてもよい。 In this embodiment, the number of balls that will be added until the game stops is notified by the text "Approximately XX00 balls." However, it is not necessary to notify the number of balls that will be added until the game stops.
図459(c)は、第3遊技停止予告が実行されているときの表示画像の一例である。 Figure 459 (c) is an example of a display image when the third game stop notice is being executed.
上述したように、第3遊技停止予告は、大当り遊技状態中に遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)に到達したときに実行され、その大当り遊技状態の終了後には遊技が停止される。 As described above, the third game stop notice is executed when the increase in the number of game balls (MY) during the jackpot game state reaches the regulated value (95,000), and the game is stopped after the jackpot game state ends.
図459(c)に示すように、第3遊技停止予告が実行されると、表示領域の中央に「この大当り遊技終了後に遊技が停止します」の文字が表示される。 As shown in FIG. 459(c), when the third game stop notice is executed, the words "Game will stop after this jackpot game ends" are displayed in the center of the display area.
「この大当り遊技終了後に遊技が停止します」の文字は、その大当り遊技状態の終了後まで継続して表示される。 The message "Game will stop after this jackpot play ends" will continue to be displayed until the jackpot play ends.
この第3遊技停止予告により、大当り遊技状態の終了後に遊技が停止することを把握することができる。 This third game stop notice lets the player know that the game will stop after the big win game state ends.
(停止報知)
次に、図460を参照して、遊技停止報知の報知内容について説明する。図460は、第11のパチンコ遊技機における遊技停止報知の表示画像の一例である。
(Stop notification)
Next, the contents of the game stop notification will be described with reference to Fig. 460. Fig. 460 is an example of a display image of the game stop notification in the eleventh pachinko gaming machine.
図460(a)は、第1遊技停止報知が実行されているときの表示画像の一例である。 Figure 460 (a) is an example of a display image when the first game stop notification is being executed.
図460(a)に示すように、第1遊技停止報知が実行されると、表示領域には遊技の停止を示す「遊技が停止しました。本日は遊技終了です」の文字のみが表示される。また、第1遊技停止報知が実行されているときには、装飾図柄やその他の情報は表示されず、すべての演出ボタン54の操作情報の入力も無効となっている。
As shown in FIG. 460(a), when the first game stop notification is executed, only the text "Game has stopped. Today's game has ended" is displayed in the display area, indicating that game has stopped. In addition, when the first game stop notification is executed, no decorative patterns or other information are displayed, and input of operation information for all of the
この第1遊技停止報知により、遊技が停止されたことを明確に把握することができる。 This first game stop notification allows the player to clearly understand that gameplay has stopped.
図460(b)は、第1遊技停止報知が実行され、強制報知時間が経過した後に、第2遊技停止報知が開始されたときの表示画像の一例である。 Figure 460 (b) is an example of a display image when the first game stop notification is executed, and after the forced notification time has elapsed, the second game stop notification is started.
図460(b)に示すように、第2遊技停止報知が実行されると、表示領域の右下に第1遊技停止報知の表示画像が縮小表示される。そして、縮小表示された第1遊技停止報知の表示画像の背面側では、遊技の停止中に対応したデモ画像が表示される。 As shown in FIG. 460(b), when the second game stop notification is executed, the display image of the first game stop notification is displayed in a reduced size at the bottom right of the display area. Then, behind the reduced display image of the first game stop notification, a demo image corresponding to when game play is stopped is displayed.
デモ画像は、所定のキャラクタが表示されたり、決定ボタンの演出ボタン54の操作によりQRコードが表示されたりする。なお、QRコードは、決定ボタンの演出ボタン54の操作によらずに、自動的に表示されるように構成してもよい。
The demo image may display a specific character, or a QR code may be displayed by operating the
また、本実施形態においては、図460(b)に示すデモ画像は、遊技が停止されているとき専用のデモ画像であるが、遊技が進行しているときのデモ画像と共通にしてもよい。 In addition, in this embodiment, the demo image shown in FIG. 460(b) is a demo image used exclusively when the game is stopped, but it may also be a common demo image used when the game is in progress.
この第2遊技停止報知により、遊技が停止されたことが明確に把握された後(強制報知時間が経過した後)には、遊技が停止されていることを継続して報知しつつも、遊技店の営業終了までデモ画像により装飾的な表示を行うことができる。 After this second game stop notification clearly indicates that gameplay has stopped (after the forced notification time has elapsed), the fact that gameplay has stopped is still notified, while a decorative demo image can be displayed until the gaming establishment closes.
図460(c)は、第2遊技停止報知を実行している場合に、左右ボタンの演出ボタン54に対応した第2の操作情報を入力したときに行われる音量調整の表示画像の一例である。
Figure 460 (c) is an example of a display image of the volume adjustment that is performed when the second operation information corresponding to the left and
図460(c)に示すように、第2遊技停止報知を実行している場合に音量調整が行われると、デモ画像が音量調整用の調整画像に切り替わる。そして、左ボタンの演出ボタン54を操作したときには音量の大きさを1段階下げる調整が行われ、右ボタンの演出ボタン54を操作したときには、音量の大きさを1段階上げる調整が行われる。
As shown in FIG. 460(c), when the volume is adjusted while the second game stop notification is being executed, the demo image is switched to an adjustment image for volume adjustment. When the left button,
このように、第2遊技停止報知を実行しているときには音量調整が可能となっていることから、遊技が停止されているときのデモ画像に応じた音量の調整を行うことができる。 In this way, since the volume can be adjusted when the second game stop notification is being executed, the volume can be adjusted according to the demo image when game play is stopped.
なお、図示は省略するが、第2遊技停止報知を実行している場合に、上下ボタンの演出ボタン54に対応した第3の操作情報を入力したときには、音量調整と同様に、光量調整の表示画像が表示される。また、第2遊技停止報知を実行しているときには光量調整が可能となっていることから、遊技が停止されているときのデモ画像に応じた光量の調整を行うことができる。
Although not shown in the figures, when the second game stop notification is being executed, if the third operation information corresponding to the
このように、第11のパチンコ遊技機では、時短当りが当選可能な通常遊技状態、第2始動口10140の開放パターンが定められた普電作動パターンにより複数の時短遊技状態(第1時短遊技状態~第5時短遊技状態)を備え、遊技状態に更なる変化を与え、新たなる遊技状態に応じた演出を行うことにより、従来にない遊技性を創出して、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this way, the eleventh pachinko gaming machine has a normal gaming state in which a time-saving jackpot can be won, and multiple time-saving gaming states (first time-saving gaming state to fifth time-saving gaming state) according to a normal power operation pattern in which the opening pattern of the
特に、第11のパチンコ遊技機では、左打ちが正規な遊技態様のときには、通常遊技状態、第1時短遊技状態または第3時短遊技状態が制御され、右打ちが正規な遊技態様のときには、第2時短遊技状態、第4時短遊技状態または第5時短遊技状態が制御されるので、それぞれの遊技態様においても遊技状態に更なる変化を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In particular, in the eleventh pachinko gaming machine, when the left hand hit is the regular gaming mode, the normal gaming state, the first time-saving gaming state, or the third time-saving gaming state is controlled, and when the right hand hit is the regular gaming mode, the second time-saving gaming state, the fourth time-saving gaming state, or the fifth time-saving gaming state is controlled, so that even in each gaming mode, further changes can be made to the gaming state, further increasing the interest of the game.
また、第11のパチンコ遊技機では、通常遊技状態においてのみ時短当りが当選可能であり、時短当りからRUSH遊技状態の第2時短遊技状態に移行可能に構成されている。このため、通常遊技状態においてはRUSH遊技状態を経由した大当り遊技状態への移行率を高め、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in the eleventh pachinko gaming machine, a time-saving win can only be won in the normal gaming state, and it is configured to be possible to transition from a time-saving win to a second time-saving gaming state in the RUSH gaming state. This increases the transition rate from the normal gaming state to the jackpot gaming state via the RUSH gaming state, making the game even more exciting.
そして、通常遊技状態はRAMクリア後の初期の遊技状態でもあることから、RAMクリア後の電源投入後の状態においては、時短当りが当選可能な通常遊技状態から遊技を開始させることができ、遊技店の開店後からの遊技機の稼働を向上させることができる。 And because the normal game state is also the initial game state after the RAM is cleared, when the power is turned on after the RAM is cleared, the game can be started in the normal game state where a time-saving jackpot can be won, improving the operation of gaming machines after the opening of the gaming establishment.
また、第11のパチンコ遊技機では、時短当りの当選により通常遊技状態から不利な第1時短遊技状態に移行したとしても、設定された時短回数の特別図柄の可変表示が行われると、第1時短遊技状態から通常遊技状態に移行させることができる。このため、抽選という偶然性による移行ではなく、特別図柄の可変表示回数という必然性により通常遊技状態に復帰させることができるので、遊技の興趣を減退させることなく、遊技機の稼働の向上を図ることができる。 In addition, in the eleventh pachinko gaming machine, even if a win in the time-saving jackpot causes a transition from the normal gaming state to the unfavorable first time-saving gaming state, when the variable display of special symbols is performed for the set number of time-saving cycles, the game machine can transition from the first time-saving gaming state to the normal gaming state. Therefore, since the normal gaming state can be returned to by the necessity of the variable number of times the special symbols are displayed, rather than by chance through a lottery, the game machine can improve its operation without reducing interest in the game.
そして、第1時短遊技状態に移行するときには、複数の時短回数(第1時短回数~第3時短回数)の中からいずれかの1つ時短回数が設定されるので、いつ第1時短遊技状態から通常遊技状態に復帰するのかに興味を与えて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 When the game transitions to the first time-saving game state, one of a number of time-saving times (the first time-saving number to the third time-saving number) is set, which adds interest in when the game will return from the first time-saving game state to the normal game state, making the game even more exciting.
特に、第11のパチンコ遊技機では、第1時短遊技状態の時短回数として、最小の第1時短回数である50回、第2時短回数である100回、第3時短回数である150回が設定可能となっており、第2時短回数及び第3時短回数は最小の第1時短回数の整数倍に設定されている。このため、第1時短遊技状態においては、最小の第1時短回数である50回の第1特別図柄の可変表示回数が行われることを1周期として、周期的に通常遊技状態に復帰することを期待させることができる。 In particular, in the eleventh pachinko gaming machine, the number of time-saving times in the first time-saving game state can be set to a minimum of 50 times, a second number of time-saving times of 100 times, and a third number of time-saving times of 150 times, and the second and third numbers of time-saving times are set to integer multiples of the minimum number of first time-saving times. Therefore, in the first time-saving game state, it can be expected that the game state will periodically return to the normal game state, with one cycle being the minimum number of first time-saving times, 50, of the variable display of the first special symbol.
さらに、第1時短遊技状態の1周期内(50回転以内)においては、第1特別図柄の可変表示回数Nに基づいて、特別図柄の変動パターンテーブル、図柄演出パターンテーブル及び演出モードが切り替わっていき、通常遊技状態に移行する時期が近づいていることを示唆する専用演出(モード移行煽り演出)や、通常遊技状態に移行するか否かの専用演出(モード移行演出)を行うので、更なる遊技の興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, within one cycle (within 50 spins) of the first time-saving game state, the special symbol variation pattern table, symbol presentation pattern table, and presentation mode are switched based on the variable number of times N the first special symbol is displayed, and a special presentation (mode transition teasing presentation) is performed to indicate that the time to transition to the normal game state is approaching, and a special presentation (mode transition presentation) is performed to indicate whether or not to transition to the normal game state, thereby further increasing the interest of the game.
また、第11のパチンコ遊技機では、遊技球の増加数(MY)が規制値(例えば、95000個)に到達すると、遊技が停止可能となっているので、遊技の射幸性を適切に抑制することができる。 In addition, in the eleventh pachinko game machine, the game can be stopped when the increased number of game balls (MY) reaches a regulated value (e.g., 95,000 balls), so the gambling nature of the game can be appropriately suppressed.
そして、遊技が停止される前には、遊技球の増加数(MY)の計数範囲に応じた遊技停止予告を行うことができるので、遊技球の増加数(MY)の計数範囲に応じた適切な内容を報知することができる。さらに、遊技が停止された後においても、強制報知時間によって、適切な遊技停止の報知を行うことができる。 Before play is stopped, a game stop notice can be given according to the count range of the increase in the number of game balls (MY), so that appropriate information can be announced according to the count range of the increase in the number of game balls (MY). Furthermore, even after play is stopped, an appropriate game stop announcement can be made by the forced announcement time.
<第11のパチンコ遊技機の変形例>
なお、第11のパチンコ遊技機においては、遊技の停止に関わるデータとして、遊技停止機能作動管理フェーズ、獲得遊技球数、差玉数カウンタ、MY判定用カウンタの更新制御を主制御回路200(メインCPU201)によって行われるように構成したが、払出・発射制御回路400によって行われるように構成してもい。
<Eleventh modified example of pachinko game machine>
In the 11th pachinko game machine, the update control of the game stop function operation management phase, the number of acquired game balls, the difference ball number counter, and the MY judgment counter as data related to the stop of the game is configured to be performed by the main control circuit 200 (main CPU 201), but it may also be configured to be performed by the payout/
また、第11のパチンコ遊技機においては、遊技の停止に関わるデータに関する処理を、第5のパチンコ遊技機におけるゲームストップ機能に関する処理に置き換えて構成してもよい。すなわち、第11のパチンコ遊技機の主制御回路200のメインCPU201により実行される主制御メイン処理(図409~図412)及びシステムタイマ割込み処理(図430~図434)を、第5のパチンコ遊技機の主制御回路200のメインCPU201により実行される主制御メイン処理(図145~図153)及びシステムタイマ割込み処理(図165~図174)に置き換えてもよい。
In addition, in the eleventh pachinko gaming machine, the processing related to data related to the stop of the game may be replaced with the processing related to the game stop function in the fifth pachinko gaming machine. That is, the main control main processing (Figs. 409 to 412) and the system timer interrupt processing (Figs. 430 to 434) executed by the
なお、第11のパチンコ遊技機の実施形態に記載された技術をスロットマシンに適用してもよい。スロットマシンに適用する場合には、第11のパチンコ遊技機で実行される各種演出は、スロットマシンに備えられた表示装置、リール等による演出に置き換えればよい。また時短遊技状態(第1時短遊技状態~第5時短遊技状態)は、再遊技のリプレイ確率が向上したリプレイタイム(RT状態)、所定の小役や停止ボタンの操作内容を報知するアシストタイム(AT状態)、リプレイタイムとアシストタイムが同時に制御されるアシストリプレイタイム(ART状態)のいずれかの状態に置き換えればよい。また、大当り、小当りは、特定役に当選すること、特定の図柄の組み合わせが停止表示されること(特定の図柄の組み合わせが入賞すること)、RT状態の突入当選に当選すること、AT状態の突入当選に当選すること、ART状態の突入当選に当選することのいずれかに置き換えればよい。 The technology described in the embodiment of the eleventh pachinko game machine may be applied to a slot machine. When applied to a slot machine, the various effects executed in the eleventh pachinko game machine may be replaced with effects by a display device, reels, etc. provided in the slot machine. In addition, the time-saving game state (first time-saving game state to fifth time-saving game state) may be replaced with any of the following states: replay time (RT state) in which the probability of replaying a replay is improved, assist time (AT state) in which a predetermined small role or the operation content of the stop button is notified, and assist replay time (ART state) in which the replay time and assist time are controlled simultaneously. In addition, the big win and small win may be replaced with any of the following: winning a specific role, a specific combination of symbols being stopped and displayed (a specific combination of symbols being awarded), winning an entry win into the RT state, winning an entry win into the AT state, and winning an entry win into the ART state.
(その他)
上述の第11のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用することができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
The above-mentioned eleventh pachinko gaming machine can apply the technology of each embodiment including the modified examples. The above-mentioned embodiment does not limit the contents of the present invention, and can be modified to the extent that it does not deviate from the scope of the claims.
また、第11のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Furthermore, the effects described in the eleventh pachinko gaming machine are merely a list of the most favorable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in each embodiment of the present invention.
更に、上記[4.拡張例]は、第11のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を生じえない限り適用可能である。 Furthermore, the above [4. Expansion Example] can also be applied to the eleventh pachinko gaming machine, so long as there is no inconsistency in its gameplay or control.
以下、上述した遊技機における構成とその構成から奏する効果について付記する。 The following describes the configuration of the gaming machine described above and the effects that result from that configuration.
<付記4-1> <Appendix 4-1>
従来、パチンコ遊技機と呼ばれる遊技機が知られており、このパチンコ遊技機は、一般に、遊技盤に発射された遊技球が転動可能な遊技領域と、この遊技領域に設けられた始動領域と、図柄表示装置と、図柄表示装置を制御する可変表示制御手段とを備える。このような遊技機では、遊技球が始動領域を通過(遊技球の始動口入賞)したことなどの所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が図柄表示装置を制御して、図柄表示装置の表示領域上に識別情報(例えば後述の特別図柄等)を変動表示させる。そして、図柄表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行する。 Conventionally, a gaming machine known as a pachinko gaming machine is known, and this pachinko gaming machine generally comprises a gaming area in which a gaming ball launched onto a gaming board can roll, a starting area provided in this gaming area, a pattern display device, and a variable display control means for controlling the pattern display device. In such a gaming machine, when a predetermined condition is met, such as the gaming ball passing through the starting area (entering the starting hole of the gaming ball), the variable display control means controls the pattern display device to variably display identification information (such as a special pattern, which will be described later) on the display area of the pattern display device. Then, when the identification information finally derived and displayed on the display area of the pattern display device forms a predetermined combination (a specific display mode), the gaming state transitions to a jackpot gaming state (a so-called "jackpot") which is advantageous to the player.
また、従来、パチンコ遊技機の主制御回路において、バンク切り替えによって、ROM(Read Only Memory)とRAM(Random Access Memory)をそれぞれ区分けして使用するように構成されたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2021-53443号公報)。 Also, conventionally, pachinko gaming machines are known in which the main control circuit of the pachinko gaming machine is configured to use separate ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory) by switching banks (for example, JP 2021-53443 A).
このようなパチンコ遊技機では、例えば、ROMに関しては、遊技に関する処理に関連するプログラムとデータを含んだ遊技用エリアと、遊技以外の処理に関連するデータ等を含む領域外エリアに区分し、RAMに関しては、遊技に関する処理に関連する作業領域等を含む遊技用エリアと、遊技以外の処理に関連する作業領域等を含む領域外エリアに区分し、さらに、ROMの遊技用エリアとRAMの遊技用エリアをバンク0に割り当て、ROMの領域外エリアとRAMの領域外エリアをバンク1に割り当てている。
In such pachinko gaming machines, for example, the ROM is divided into a game area containing programs and data related to game processing, and an outside area containing data related to non-game processing, and the RAM is divided into a game area containing a work area related to game processing, and an outside area containing a work area related to non-game processing, and further, the ROM game area and RAM game area are assigned to
このように、バンクごとにROMとRAMで別の領域を割り当てることによって、パチンコ遊技機においてプログラムを実行する際に、バンクを切り替えて、遊技用エリアを利用する処理と、領域外エリアを利用する処理を個別に管理することができ、遊技に関する処理と遊技以外の処理について、利用するプログラムやデータが混同しないように切り分けることができる。 In this way, by allocating separate areas in ROM and RAM for each bank, when a program is executed on the pachinko machine, the bank can be switched and the processes that use the game area and the processes that use the outside area can be managed separately, making it possible to separate the programs and data used for game-related processes from those for non-game-related processes so that they do not become confused.
しかしながら、従来の構成では、所定領域のクリア処理やデータのセット処理等を行う場合に、バンクの切り替えが行われると、その間の割込み禁止、割込み許可の設定が保持されない場合があり、そのために、バンクの切り替えが行われる場合に、所定のフラグをオン、オフするなどして割込み禁止、割込み許可の設定を管理し、また、そのような所定のフラグのオン、オフについても、タイミングや処理順序を意識して行う必要があった。 However, in conventional configurations, when clearing a specified area or setting data, if a bank is switched, the settings for prohibiting and allowing interrupts during that time may not be maintained. For this reason, when switching banks, it is necessary to manage the settings for prohibiting and allowing interrupts by turning a specified flag on and off, and also to be aware of the timing and processing order when turning such a specified flag on and off.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that can call up a specified process without being aware of the interrupt control state at the time it is called up.
また、さらなる本発明の目的は、所定領域のクリア処理やデータの格納処理といった所定処理が呼び出された場合に、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、割込み禁止、割込み許可の設定を正常に維持することができる遊技機を提供することである。 A further object of the present invention is to provide a gaming machine that can properly maintain the settings for interrupt prohibition and interrupt permission when a specified process, such as clearing a specified area or storing data, is called, without the user being aware of the interrupt control state at the time the process is called.
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技の動作を制御するための演算処理(例えば、遊技用エリアに係る処理)と、遊技以外の処理を行うための演算処理(例えば、領域外エリアに係る処理)を行う演算処理手段(例えば、メインCPU4201)を備え、
前記演算処理手段は、
所定処理(例えば、データの格納処理や所定領域のクリア処理)を実行する際に、割込み禁止状態か割込み許可状態かを示す割込み制御状態(例えば、割込み許可レジスタ)を退避することを特徴とする(例えば、第3実施形態に係るパチンコ機)。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is provided with a calculation processing means (e.g., a main CPU 4201) for performing calculation processing for controlling game operations (e.g., processing related to a game area) and calculation processing for performing processing other than games (e.g., processing related to an outside area),
The arithmetic processing means
A feature of this embodiment is that when executing a specified process (e.g., data storage process or clearing process of a specified area), the interrupt control state (e.g., an interrupt enable register) indicating whether the interrupt is disabled or enabled is saved (e.g., a pachinko machine according to the third embodiment).
このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。 With this configuration of the present invention, it is possible to call a specific process without being aware of the interrupt control state at the time it is called.
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、それぞれ、割込み禁止状態か割込み許可状態かを識別可能な第1の値(例えば、割込み許可レジスタ2の値)、第2の値(例えば、割込み許可レジスタ1の値)で管理され、
前記第1の値、及び第2の値は、前記割込み禁止命令、及び前記割込み許可命令によって同じ値に設定される(例えば、割込み禁止命令では禁止「0」、割込み許可命令では許可「1」)ように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
The interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction, and is managed by a first value (e.g., the value of an interrupt enable register 2) and a second value (e.g., the value of an interrupt enable register 1) that can identify whether the interrupt is disabled or enabled, respectively;
It is desirable to configure the first value and the second value to be set to the same value by the interrupt disable instruction and the interrupt enable instruction (e.g., disable "0" by the interrupt disable instruction and enable "1" by the interrupt enable instruction).
このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。 With this configuration of the present invention, it is possible to call a specific process without being aware of the interrupt control state at the time it is called.
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、
前記割込み制御状態を退避した後で(例えば、割込み許可レジスタ2の値がフラグレジスタに格納された後で)、前記割込み禁止命令を実行するように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
The interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and to an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction,
It is desirable to configure so that the interrupt disable instruction is executed after the interrupt control state is saved (for example, after the value of the interrupt enable
このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。また、呼び出された処理で割込み禁止状態としつつ、呼び出された際の割込み制御状態を保持しておくことができる。 According to the configuration of the present invention, a specific process can be called without being aware of the interrupt control state at the time of calling. In addition, the interrupt control state at the time of calling can be maintained while disabling interrupts in the called process.
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、それぞれ、割込み禁止状態か割込み許可状態かを識別可能な第1の値、第2の値で管理され、
前記割込み禁止命令を実行した後で、前記第1の値を退避する(例えば、フラグレジスタに格納された割込み許可レジスタ2の値をスタックに退避する)ように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
the interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and to an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction, and is managed by a first value and a second value that can identify whether the interrupt disabled state or the interrupt enabled state is,
It is desirable to configure so that after the interrupt disable instruction is executed, the first value is saved (for example, the value of the interrupt enable
このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。また、呼び出された処理で割込み禁止状態としつつ、呼び出された際の割込み制御状態を保持しておくことができる。 According to the configuration of the present invention, a specific process can be called without being aware of the interrupt control state at the time of calling. In addition, the interrupt control state at the time of calling can be maintained while disabling interrupts in the called process.
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、それぞれ、割込み禁止状態か割込み許可状態かを識別可能な第1の値、第2の値で管理され、
前記第1の値を退避した後で、指定された領域に対して、データの格納処理、またはクリア処理を実行するように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
the interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and to an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction, and is managed by a first value and a second value that can identify whether the interrupt disabled state or the interrupt enabled state is,
It is desirable that, after the first value is saved, a data storage process or a clear process is executed on the designated area.
このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、指定された領域に対して、データの格納処理、またはクリア処理を実行する処理を呼び出すことができる。 With this configuration of the present invention, it is possible to call a process that stores data or clears it in a specified area without being aware of the interrupt control state at the time of the call.
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、それぞれ、割込み禁止状態か割込み許可状態かを識別可能な第1の値、第2の値で管理され、
前記第1の値を退避した後で、指定された領域に対して、データの格納処理、またはクリア処理を実行し、
前記データの格納処理、または前記クリア処理が終わった後で、退避していた前記第1の値を復帰させるように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
the interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and to an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction, and is managed by a first value and a second value that can identify whether the interrupt disabled state or the interrupt enabled state is,
After saving the first value, a data storage process or a clear process is executed on the designated area;
It is desirable that the first value that has been saved be restored after the data storage process or the clear process is completed.
このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、指定された領域に対して、データの格納処理、またはクリア処理を実行する処理を呼び出すことができ、また、呼び出された割込み制御状態を保持しておくことで、呼び出し元に戻る際に、割込み制御状態を、保存した状態に戻すことができるため、処理のタイミングや順序を気にする必要がなくなり、また、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、割込み禁止、割込み許可の設定を正常に維持することができる。 According to the configuration of the present invention, it is possible to call a process that executes data storage or clearing processing for a specified area without being aware of the interrupt control state at the time of the call. Also, by retaining the called interrupt control state, the interrupt control state can be restored to the saved state when returning to the caller, so there is no need to worry about the timing or order of processing. Also, it is possible to properly maintain settings for prohibiting and allowing interrupts without being aware of the interrupt control state at the time of the call.
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、それぞれ、割込み禁止状態か割込み許可状態かを識別可能な第1の値、第2の値で管理され、
前記第1の値を退避した後で、指定された領域に対して、データの格納処理、またはクリア処理を実行し、
前記データの格納処理、または前記クリア処理が終わった後で、退避していた前記第1の値を復帰させ、
復帰させた前記第1の値が割込み禁止状態を示す値である場合、割込み許可命令を実行しないように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
the interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and to an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction, and is managed by a first value and a second value that can identify whether the interrupt disabled state or the interrupt enabled state is,
After saving the first value, a data storage process or a clear process is executed on the designated area;
After the data storage process or the clear process is completed, the first value that was saved is restored;
It is desirable that, if the first value that is returned is a value indicating an interrupt disabled state, the interrupt enable instruction is not executed.
このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、指定された領域に対して、データの格納処理、またはクリア処理を実行する処理を呼び出すことができ、また、呼び出された割込み制御状態を保持しておくことで、呼び出し元に戻る際に、割込み制御状態を、保存した状態に戻すことができるため、処理のタイミングや順序を気にする必要がなくなり、また、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、割込み禁止、割込み許可の設定を正常に維持することができる。さらに、呼び出された時点で割込み禁止状態であった場合は、割込み禁止状態を維持するために、重複した割込み禁止命令を行わないようにして、プログラムの構成を簡潔かつ小サイズにすることができる。 According to the configuration of the present invention, it is possible to call a process that executes data storage or clearing in a specified area without being aware of the interrupt control state at the time of the call, and by retaining the called interrupt control state, the interrupt control state can be restored to the saved state when returning to the caller, eliminating the need to worry about the timing or order of the processes, and also allowing the interrupt prohibition and interrupt permission settings to be properly maintained without being aware of the interrupt control state at the time of the call. Furthermore, if the interrupt prohibition state is set at the time of the call, duplicate interrupt prohibition commands are not issued in order to maintain the interrupt prohibition state, making it possible to simplify the program configuration and reduce its size.
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、それぞれ、割込み禁止状態か割込み許可状態かを識別可能な第1の値、第2の値で管理され、
前記第1の値を退避した後で、指定された領域に対して、データの格納処理、またはクリア処理を実行し、
前記データの格納処理、またはクリア処理が終わった後で、退避していた前記第1の値を復帰させ、
復帰させた前記第1の値が割込み許可状態を示す値である場合、割込み許可命令を実行するように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
the interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and to an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction, and is managed by a first value and a second value that can identify whether the interrupt disabled state or the interrupt enabled state is,
After saving the first value, a data storage process or a clear process is executed on the designated area;
After the data storage process or the data clear process is completed, the first value that was saved is restored;
It is preferable that the processor is configured to execute an interrupt enable instruction if the returned first value indicates an interrupt enable state.
このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、指定された領域に対して、データの格納処理、またはクリア処理を実行する処理を呼び出すことができ、また、呼び出された割込み制御状態を保持しておくことで、呼び出し元に戻る際に、割込み制御状態を、保存した状態に戻すことができるため、処理のタイミングや順序を気にする必要がなくなり、また、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、割込み禁止、割込み許可の設定を正常に維持することができる。 According to the configuration of the present invention, it is possible to call a process that executes data storage or clearing processing for a specified area without being aware of the interrupt control state at the time of the call. Also, by retaining the called interrupt control state, the interrupt control state can be restored to the saved state when returning to the caller, so there is no need to worry about the timing or order of processing. Also, it is possible to properly maintain settings for prohibiting and allowing interrupts without being aware of the interrupt control state at the time of the call.
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、それぞれ、割込み禁止状態か割込み許可状態かを識別可能な第1の値、第2の値で管理され、
さらに、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM4203)を備え、
前記記憶手段は、遊技用の領域(例えば、メインRAM4203の遊技用エリア)、及び遊技用以外の領域(例えば、メインRAM4203の領域外エリア)を含み、
前記所定処理が、前記遊技用の領域に係る処理から、前記遊技用以外の領域に係る処理として呼び出される際に、前記第1の値は使用されず、前記第2の値に所定の値がセットされる(例えば、割込み許可レジスタ1に「0」がセットされる)ように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
the interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and to an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction, and is managed by a first value and a second value that can identify whether the interrupt disabled state or the interrupt enabled state is,
Further, a storage means (e.g., a main RAM 4203) is provided in which information necessary for the execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The storage means includes an area for gaming (e.g., a gaming area of the main RAM 4203) and an area other than for gaming (e.g., an area outside the main RAM 4203),
It is desirable that when the specified processing is called from processing related to the gaming area as processing related to the non-gaming area, the first value is not used and a specified value is set to the second value (for example, "0" is set to interrupt permission register 1).
このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、指定された領域に対して、データの格納処理、またはクリア処理を実行する処理を呼び出すことができ、また、呼び出された割込み制御状態を保持しておくことで、呼び出し元に戻る際に、割込み制御状態を、保存した状態に戻すことができるため、処理のタイミングや順序を気にする必要がなくなり、また、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、割込み禁止、割込み許可の設定を正常に維持することができる。 According to the configuration of the present invention, it is possible to call a process that executes data storage or clearing processing for a specified area without being aware of the interrupt control state at the time of the call. Also, by retaining the called interrupt control state, the interrupt control state can be restored to the saved state when returning to the caller, so there is no need to worry about the timing or order of processing. Also, it is possible to properly maintain settings for prohibiting and allowing interrupts without being aware of the interrupt control state at the time of the call.
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、それぞれ、割込み禁止状態か割込み許可状態かを識別可能な第1の値、第2の値で管理され、
さらに、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段を備え、
前記記憶手段は、遊技用の領域、及び遊技用以外の領域を含み、
前記所定処理が、前記遊技用の領域に係る処理から、前記遊技用以外の領域に係る処理として呼び出された後、前記遊技用の領域に係る処理に戻る際に、前記第1の値が、前記第2の値にセットされる(例えば、割込み許可レジスタ2の値が割込み許可レジスタ1にセットされる)ように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
the interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and to an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction, and is managed by a first value and a second value that can identify whether the interrupt disabled state or the interrupt enabled state is,
Further, a storage means is provided for storing information necessary for the execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The storage means includes a gaming area and a non-gaming area,
It is desirable that the specified processing be configured so that after being called from processing related to the gaming area as processing related to the non-gaming area, when returning to the processing related to the gaming area, the first value is set to the second value (for example, the value of interrupt
このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、指定された領域に対して、データの格納処理、またはクリア処理を実行する処理を呼び出すことができ、また、呼び出された割込み制御状態を保持しておくことで、呼び出し元に戻る際に、割込み制御状態を、保存した状態に戻すことができるため、処理のタイミングや順序を気にする必要がなくなり、また、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、割込み禁止、割込み許可の設定を正常に維持することができる。 According to the configuration of the present invention, it is possible to call a process that executes data storage or clearing processing for a specified area without being aware of the interrupt control state at the time of the call. Also, by retaining the called interrupt control state, the interrupt control state can be restored to the saved state when returning to the caller, so there is no need to worry about the timing or order of processing. Also, it is possible to properly maintain settings for prohibiting and allowing interrupts without being aware of the interrupt control state at the time of the call.
上記構成の遊技機によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。 With the gaming machine configured as above, it is possible to call a specific process without being aware of the interrupt control state at the time it is called.
また、上記構成の遊技機によれば、所定領域のクリア処理やデータのセット処理といった所定処理が呼び出された場合に、呼び出された際の割込み制御状態を保存するとともに、当該呼び出される処理において割込み禁止状態で処理を行い、その後、呼び出し元に戻る際に、割込み制御状態を、保存した状態に戻すことができるため、処理のタイミングや順序を気にする必要がなくなり、また、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、割込み禁止、割込み許可の設定を正常に維持することができる。 In addition, with the gaming machine configured as described above, when a specified process such as clearing a specified area or setting data is called, the interrupt control state at the time of the call is saved, and the called process is performed in an interrupt disabled state. Then, when returning to the caller, the interrupt control state can be restored to the saved state, so there is no need to worry about the timing or order of the processes, and the settings for interrupt disable and interrupt enable can be properly maintained without having to be aware of the interrupt control state at the time of the call.
さらに、プログラムにおいて、割込み制御状態の制御、所定領域のクリア処理、及び当該所定処理へのデータの格納処理がひとまとまりに記述されることで、管理上、及び処理上の一層の効率化が図られる。 Furthermore, by describing the control of the interrupt control state, the process of clearing a specified area, and the process of storing data in that specified process as a single unit in the program, further efficiency is achieved in terms of management and processing.
<付記4-2>
従来、パチンコ遊技機と呼ばれる遊技機が知られており、このパチンコ遊技機は、一般に、遊技盤に発射された遊技球が転動可能な遊技領域と、この遊技領域に設けられた始動領域と、図柄表示装置と、図柄表示装置を制御する可変表示制御手段とを備える。このような遊技機では、遊技球が始動領域を通過(遊技球の始動口入賞)したことなどの所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が図柄表示装置を制御して、図柄表示装置の表示領域上に識別情報(例えば後述の特別図柄等)を変動表示させる。そして、図柄表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行する。
<Appendix 4-2>
Conventionally, a gaming machine called a pachinko gaming machine has been known, and this pachinko gaming machine generally comprises a gaming area in which a gaming ball launched onto a gaming board can roll, a starting area provided in this gaming area, a symbol display device, and a variable display control means for controlling the symbol display device. In such a gaming machine, when a predetermined condition is met, such as the gaming ball passing through the starting area (entering the starting hole of the gaming ball), the variable display control means controls the symbol display device to variably display identification information (such as a special symbol, which will be described later) on the display area of the symbol display device. Then, when the identification information finally derived and displayed on the display area of the symbol display device becomes a predetermined combination (a specific display mode), the gaming state transitions to a jackpot gaming state (so-called "jackpot") which is advantageous to the player.
また、従来、パチンコ遊技機の主制御回路において、バンク切り替えによって、ROM(Read Only Memory)とRAM(Random Access Memory)をそれぞれ区分けして使用するように構成されたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2021-53443号公報)。 Also, conventionally, pachinko gaming machines are known in which the main control circuit of the pachinko gaming machine is configured to use separate ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory) by switching banks (for example, JP 2021-53443 A).
このようなパチンコ遊技機では、例えば、ROMに関しては、遊技に関する処理に関連するプログラムとデータを含んだ遊技用エリアと、遊技以外の処理に関連するデータ等を含む領域外エリアに区分し、RAMに関しては、遊技に関する処理に関連する作業領域等を含む遊技用エリアと、遊技以外の処理に関連する作業領域等を含む領域外エリアに区分し、さらに、ROMの遊技用エリアとRAMの遊技用エリアをバンク0に割り当て、ROMの領域外エリアとRAMの領域外エリアをバンク1に割り当てている。
In such pachinko gaming machines, for example, the ROM is divided into a game area containing programs and data related to game processing, and an outside area containing data related to non-game processing, and the RAM is divided into a game area containing a work area related to game processing, and an outside area containing a work area related to non-game processing, and further, the ROM game area and RAM game area are assigned to
また、データの演算や記憶に用いられるレジスタの一部は、バンクごとに設けられ、さらに、データを一時的に保持するためのメモリ領域であるスタックにおける現在の操作位置を示すスタックポインタも、バンクごとに設定される。 In addition, some of the registers used for data calculations and storage are provided for each bank, and a stack pointer that indicates the current operation position in the stack, which is a memory area for temporarily storing data, is also set for each bank.
このように、バンクごとにROMとRAMで別の領域を割り当て、さらに、レジスタやスタックを別個に設定することによって、パチンコ遊技機においてプログラムを実行する際に、バンクを切り替えて、遊技用エリアを利用する処理と、領域外エリアを利用する処理を個別に管理することができ、遊技に関する処理と遊技以外の処理について、利用するプログラムやデータが混同しないように切り分けることができる。 In this way, by allocating separate areas in ROM and RAM for each bank, and further setting up separate registers and stacks, when executing a program on the pachinko machine, banks can be switched and processes that use the game area and processes that use the outside area can be managed separately, making it possible to separate the programs and data used for game-related processes from those for non-game-related processes so that they do not become confused.
しかしながら、初期化処理におけるスタックポインタの設定は、RAMの遊技用エリアに関しては、バンク0に係る処理(プログラム)によって行い、RAMの領域外エリアに関しては、バンク0からバンク切り替えを行って、バンク1に係る処理(プログラム)を行う必要があるものの、当該スタックポインタの設定を行う処理やバンク切り替えのタイミング・順序について、効率的かつ簡潔な構成となるように考慮されたものはなかった。また、初期化処理においてRAMをクリアする場合にも、その範囲を決定する処理について、効率的でかつ簡潔な構成となるように考慮されたものはなかった。
However, although the setting of the stack pointer in the initialization process is performed by processing (program) related to
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、バンクごとに設けられているスタックポインタの設定を行い、RAMのクリア範囲を決定する初期化処理を、効率的かつ簡潔な構成で実行することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that can set the stack pointers provided for each bank and execute the initialization process that determines the RAM clear range in an efficient and simple configuration.
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技の動作を制御するための演算処理(例えば、遊技用エリアに係る処理)と、遊技以外の処理を行うための演算処理(例えば、領域外エリアに係る処理)を行う演算処理手段(例えば、メインCPU4201)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM4203)と、を備え、
前記記憶手段は、遊技用の領域(例えば、メインRAM4203の遊技用エリア)、及び遊技用以外の領域(例えば、メインRAM4203の領域外エリア)を含み、
さらに、前記遊技用の領域に設けられたスタック(例えば、スタックエリア(遊技用エリア))は前記遊技用の領域に係る処理によって利用され、前記遊技用以外の領域に設けられたスタック(例えば、スタックエリア(領域外エリア))は前記遊技用以外の領域に係る処理によって利用され、
前記遊技用以外の領域に係る処理が最初に呼び出された場合に、前記遊技用以外の領域に設けられたスタックのスタックポインタを設定することを特徴とする(例えば、第3実施形態に係るパチンコ機)。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention comprises: a calculation processing means (e.g., a main CPU 4201) for performing calculation processing for controlling game operations (e.g., processing related to a game area) and calculation processing for performing processing other than games (e.g., processing related to an outside area);
A storage unit (e.g., a main RAM 4203) for storing information necessary for the execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing unit,
The storage means includes an area for gaming (e.g., a gaming area of the main RAM 4203) and an area other than for gaming (e.g., an area outside the main RAM 4203),
Furthermore, a stack provided in the gaming area (e.g., a stack area (gaming area)) is used by a process related to the gaming area, and a stack provided in a non-gaming area (e.g., a stack area (outside area)) is used by a process related to the non-gaming area,
A feature of this embodiment is that when processing related to the non-game area is called for the first time, a stack pointer of a stack provided in the non-game area is set (for example, a pachinko machine according to the third embodiment).
このような本発明の構成によれば、バンクごとに設けられているスタックポインタの設定を行うことができ、スタックエリアの設定に係る初期化処理を、効率的かつ簡潔な構成で実行することができる。 This configuration of the present invention allows the stack pointers provided for each bank to be set, and the initialization process related to the setting of the stack area can be performed efficiently and simply.
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記遊技用以外の領域に係る処理は、前記遊技用の領域に係る処理から呼び出され、
前記遊技用以外の領域に係る処理は、前記遊技用以外の領域に設けられたスタックのスタックポインタを設定した後に、指定領域のCRC算出(例えば、メインRAM4203の遊技用エリア、及び領域外エリアに関するCRC算出)を行うように構成される。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
The process related to the non-game area is called from the process related to the game area,
The processing related to the non-game area is configured to set a stack pointer of a stack provided in the non-game area, and then perform a CRC calculation of a specified area (for example, a CRC calculation for the game area of
このような本発明の構成によれば、バンクごとに設けられているスタックポインタの設定を行うことができ、スタックエリアの設定に係る初期化処理を、効率的かつ簡潔な構成で実行することができることが望ましい。 With this configuration of the present invention, it is possible to set the stack pointers provided for each bank, and it is desirable to be able to execute the initialization process related to the setting of the stack area with an efficient and simple configuration.
好適には、本発明に係る遊技機は、
電源投入時に、指定領域のCRC算出が行われ、
前記電源投入時の前記CRC算出によって得られたCRC値と、前記電源投入時の前の電断時に、前記指定領域のCRC算出によって得られたCRC値との比較処理を行うように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
When the power is turned on, a CRC calculation is performed on the specified area.
It is desirable to configure the device to perform a comparison process between the CRC value obtained by the CRC calculation at the time of power-on and the CRC value obtained by the CRC calculation of the designated area at the time of power interruption prior to power-on.
このような本発明の構成によれば、電源投入の前後において、メインRAMの指定領域に関して異常を検知することができる。 This configuration of the present invention makes it possible to detect abnormalities in a specified area of the main RAM before and after power is turned on.
好適には、本発明に係る遊技機は、
電源投入時に、指定領域のCRC算出が行われ、
前記電源投入時の前記CRC算出によって得られたCRC値と、前記電源投入時の前の電断時に、前記指定領域のCRC算出によって得られたCRC値との比較処理を行い、
前記電源投入時のCRC算出と、前記電断時のCRC算出は共通の処理であるように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
When the power is turned on, a CRC calculation is performed for the specified area.
performing a comparison process between the CRC value obtained by the CRC calculation at the time of power-on and the CRC value obtained by the CRC calculation of the designated area at the time of power interruption before the power-on;
It is desirable to configure the CRC calculation at power-on and the CRC calculation at power-off to be a common process.
このような本発明の構成によれば、電源投入の前後において、メインRAMの指定領域に関して異常を検知することができる。 With this configuration of the present invention, it is possible to detect abnormalities in a specified area of the main RAM before and after power is turned on.
好適には、本発明に係る遊技機は、
電源投入時に、指定領域のCRC算出が行われ、
前記電源投入時の前記CRC算出によって得られたCRC値と、前記電源投入時の前の電断時に、前記指定領域のCRC算出によって得られたCRC値との比較処理を行い、
前記電源投入時に、起動状態(例えば、電断復帰、設定確認、メインRAM4203のクリア、及び設定変更)に応じて前記記憶手段におけるクリア範囲(例えば、メインRAM4203においてデータをクリアする範囲)が設定され、
前記比較処理の結果、CRC値が一致しなかった場合であって、電源投入時に設定変更が指示されている場合、前記クリア範囲の先頭アドレスに、異常時に設定されるクリア範囲の先頭アドレス(例えば、異常時RAMクリア範囲先頭アドレス)を設定するように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
When the power is turned on, a CRC calculation is performed for the specified area.
performing a comparison process between the CRC value obtained by the CRC calculation at the time of power-on and the CRC value obtained by the CRC calculation of the designated area at the time of power interruption before the power-on;
When the power is turned on, a clear range in the storage means (e.g., a range in which data is cleared in the main RAM 4203) is set according to a start-up state (e.g., power recovery, setting confirmation, clearing of the
If the comparison process shows that the CRC values do not match and a setting change is instructed when the power is turned on, it is desirable to configure the first address of the clear range to be set to the first address of the clear range that is set in the event of an abnormality (for example, the first address of the RAM clear range in the event of an abnormality).
このような本発明の構成によれば、電源投入時の起動状態に応じて、メインRAMのクリア範囲を調整することができる。 With this configuration of the present invention, the main RAM clear range can be adjusted depending on the startup state when the power is turned on.
好適には、本発明に係る遊技機は、
電源投入時に、指定領域のCRC算出が行われ、
前記電源投入時の前記CRC算出によって得られたCRC値と、前記電源投入時の前の電断時に、前記指定領域のCRC算出によって得られたCRC値との比較処理を行い、
電源投入時に、起動状態に応じて前記記憶手段におけるクリア範囲が設定され、
前記クリア範囲を決定するクリア範囲判定データ(例えば、メインRAM4203の遊技用エリアに係るクリア範囲先頭アドレスの下位1バイト)は、前記遊技用の領域に係る処理において設定され、
前記遊技用以外の領域に係る処理は、前記遊技用以外の領域についてのクリア範囲を、前記クリア範囲判定データに基づいて決定するように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
When the power is turned on, a CRC calculation is performed for the specified area.
performing a comparison process between the CRC value obtained by the CRC calculation at the time of power-on and the CRC value obtained by the CRC calculation of the designated area at the time of power interruption before the power-on;
When the power is turned on, the clear range in the storage means is set according to the start-up state;
The clear range determination data for determining the clear range (for example, the lowest byte of the clear range head address for the game area of the main RAM 4203) is set in the process for the game area,
It is desirable that the process relating to the non-game area is configured to determine a clear range for the non-game area based on the clear range determination data.
このような本発明の構成によれば、電源投入時の起動状態に応じて、メインRAMのクリア範囲を調整することができ、さらに、遊技用エリアについて判定されたクリア範囲の一部に基づいて、領域外エリアのクリア範囲を決定することにより、処理が効率化されるとともに、プログラムのサイズを小さくすることができる。 This configuration of the present invention allows the clear range of the main RAM to be adjusted depending on the startup state when the power is turned on, and furthermore, by determining the clear range of the outside area based on a portion of the clear range determined for the play area, processing can be made more efficient and the program size can be reduced.
好適には、本発明に係る遊技機は、
電源投入時に、指定領域のCRC算出が行われ、
前記電源投入時の前記CRC算出によって得られたCRC値と、前記電源投入時の前の電断時に、前記指定領域のCRC算出によって得られたCRC値との比較処理を行い、
さらに、電源投入時に設定変更を指示するための、第1入力手段(例えば、設定キー差込口4174)、及び第2入力手段(例えば、RAMクリアスイッチ4176)を備え、
電源投入時に、起動状態に応じて前記記憶手段におけるクリア範囲が設定され、
前記比較処理の結果、CRC値が一致した場合であって、設定変更中の電断復帰である場合、今回の電源投入時における前記第1入力手段、及び前記第2入力手段の状態情報に、前回の前記第1入力手段、及び前記第2入力手段の状態情報をセットするように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
When the power is turned on, a CRC calculation is performed for the specified area.
performing a comparison process between the CRC value obtained by the CRC calculation at the time of power-on and the CRC value obtained by the CRC calculation of the designated area at the time of power interruption before the power-on;
Further, the device is provided with a first input means (e.g., a setting key slot 4174) and a second input means (e.g., a RAM clear switch 4176) for instructing a setting change when the power is turned on,
When the power is turned on, the clear range in the storage means is set according to the start-up state;
If the comparison process shows that the CRC values match and the power has been restored during a setting change, it is desirable to set the status information of the first input means and the second input means at the time of this power-on to the previous status information of the first input means and the second input means.
このような本発明の構成によれば、前回、設定変更の途中で電断が発生した場合であっても、電源投入時に続けて設定変更を行うことができる。 With this configuration of the present invention, even if a power outage occurs during a previous setting change, you can continue changing the settings when you turn the power back on.
好適には、本発明に係る遊技機は、
電源投入時に、指定領域のCRC算出が行われ、
前記電源投入時の前記CRC算出によって得られたCRC値と、前記電源投入時の前の電断時に、前記指定領域のCRC算出によって得られたCRC値との比較処理を行い、
さらに、電源投入時に設定変更を指示するための、第1入力手段、及び第2入力手段を備え、
電源投入時に、起動状態に応じて前記記憶手段におけるクリア範囲が設定され、
前記比較処理の結果、CRC値が一致した場合であって、電源投入時において、前記第1入力手段と前記第2入力手段がオフの場合(例えば、起動状態が電断復帰である場合)、前記クリア範囲の先頭アドレスに、電断復帰時に設定されるクリア範囲の先頭アドレスを設定するように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
When the power is turned on, a CRC calculation is performed on the specified area.
performing a comparison process between the CRC value obtained by the CRC calculation at the time of power-on and the CRC value obtained by the CRC calculation of the designated area at the time of power interruption before the power-on;
The device further includes a first input means and a second input means for instructing a setting change when the device is powered on,
When the power is turned on, the clear range in the storage means is set according to the start-up state;
If the comparison process results in a match between the CRC values, and if the first input means and the second input means are off when the power is turned on (for example, when the startup state is power recovery), it is desirable to configure the first address of the clear range to be set to the first address of the clear range that is set when power recovery is performed.
このような本発明の構成によれば、電源投入時の起動状態に応じて、メインRAMのクリア範囲を調整することができる。 With this configuration of the present invention, the main RAM clear range can be adjusted depending on the startup state when the power is turned on.
好適には、本発明に係る遊技機は、
電源投入時に、指定領域のCRC算出が行われ、
前記電源投入時の前記CRC算出によって得られたCRC値と、前記電源投入時の前の電断時に、前記指定領域のCRC算出によって得られたCRC値との比較処理を行い、
さらに、電源投入時に設定変更を指示するための、第1入力手段、及び第2入力手段を備え、
電源投入時に、起動状態に応じて前記記憶手段におけるクリア範囲が設定され、
前記比較処理の結果、CRC値が一致した場合であって、電源投入時において、前記第1入力手段がオンの場合(例えば、起動状態が、設定確認、または設定変更である場合)、前記クリア範囲の先頭アドレスに、電断復帰時に設定されるクリア範囲の先頭アドレスを設定しないように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
When the power is turned on, a CRC calculation is performed for the specified area.
performing a comparison process between the CRC value obtained by the CRC calculation at the time of power-on and the CRC value obtained by the CRC calculation of the designated area at the time of power interruption before the power-on;
The device further includes a first input means and a second input means for instructing a setting change when the device is powered on,
When the power is turned on, the clear range in the storage means is set according to the start-up state;
If the comparison process shows that the CRC values match, and if the first input means is on when the power is turned on (for example, when the startup state is setting confirmation or setting change), it is desirable to configure the first address of the clear range not to be set to the first address of the clear range that is set when power is restored.
このような本発明の構成によれば、電源投入時の起動状態に応じて、メインRAMのクリア範囲を調整することができる。 With this configuration of the present invention, the main RAM clear range can be adjusted depending on the startup state when the power is turned on.
好適には、本発明に係る遊技機は、
電源投入時に、指定領域のCRC算出が行われ、
前記電源投入時の前記CRC算出によって得られたCRC値と、前記電源投入時の前の電断時に、前記指定領域のCRC算出によって得られたCRC値との比較処理を行い、
さらに、電源投入時に設定変更を指示するための、第1入力手段、及び第2入力手段を備え、
電源投入時に、起動状態に応じて前記記憶手段におけるクリア範囲が設定され、
前記比較処理の結果、CRC値が一致した場合であって、電源投入時において、前記第1入力手段と前記第2入力手段がオンの場合(例えば、起動状態が設定変更である場合)、前記クリア範囲の先頭アドレスに、設定変更時に設定されるクリア範囲の先頭アドレスを設定し、
前記比較処理の結果、CRC値が一致した場合であって、電源投入時において、前記第1入力手段がオフ、かつ前記第2入力手段がオンの場合(例えば、起動状態がメインRAM4203のクリアである場合)、前記クリア範囲の先頭アドレスに、設定変更時に設定されるクリア範囲の先頭アドレスを設定し、
前記比較処理の結果、CRC値が一致した場合であって、電源投入時において、前記第1入力手段と前記第2入力手段がオフの場合(例えば、起動状態が電断復帰である場合)、前記クリア範囲の先頭アドレスに、電断復帰時に設定されるクリア範囲の先頭アドレスを設定し、
前記設定変更時に設定されるクリア範囲の先頭アドレスを記憶する記憶領域と、前記電断復帰時に設定されるクリア範囲の先頭アドレスを記憶する記憶領域(例えば、レジスタ)は同じであるように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
When the power is turned on, a CRC calculation is performed for the specified area.
performing a comparison process between the CRC value obtained by the CRC calculation at the time of power-on and the CRC value obtained by the CRC calculation of the designated area at the time of power interruption before the power-on;
The device further includes a first input means and a second input means for instructing a setting change when the device is powered on,
When the power is turned on, the clear range in the storage means is set according to the start-up state;
If the CRC values match as a result of the comparison process, and if the first input means and the second input means are on when the power is turned on (for example, when the start-up state is a setting change), set the top address of the clear range to the top address of the clear range that is set when the setting is changed;
If the CRC values match as a result of the comparison process, and if the first input means is off and the second input means is on when the power is turned on (for example, when the start-up state is to clear the main RAM 4203), set the top address of the clear range to the top address of the clear range that is set when the setting is changed,
When the CRC values match as a result of the comparison process, and when the first input means and the second input means are off when the power is turned on (for example, when the start-up state is power-off recovery), the first address of the clear range is set to the first address of the clear range that is set when the power is restored;
It is desirable to configure the memory area that stores the starting address of the clear range that is set when the setting is changed and the memory area (e.g., a register) that stores the starting address of the clear range that is set when the power is restored to be the same.
このような本発明の構成によれば、電源投入時の起動状態に応じて、メインRAMのクリア範囲を調整することができ、クリア範囲が同じ記憶領域に記憶されることで、メインRAM4203の領域外エリアのクリア範囲を決定する場合に1つの記憶領域を参照するだけでよく、処理が単純化、効率化される。
With this configuration of the present invention, the clear range of the main RAM can be adjusted depending on the startup state when the power is turned on, and since the clear range is stored in the same memory area, it is only necessary to refer to one memory area when determining the clear range of the outside area of the
上記構成の遊技機によれば、バンクごとに設けられているスタックポインタの設定等の初期化処理や、そのためのバンク切り替えを、効率的かつ簡潔な構成で実行することができる。 With the gaming machine configured as above, initialization processes such as setting the stack pointers provided for each bank, and bank switching for this purpose, can be performed efficiently and simply.
<付記4-3>
従来、パチンコ遊技機と呼ばれる遊技機が知られており、このパチンコ遊技機は、一般に、遊技盤に発射された遊技球が転動可能な遊技領域と、この遊技領域に設けられた始動領域と、図柄表示装置と、図柄表示装置を制御する可変表示制御手段とを備える。このような遊技機では、遊技球が始動領域を通過(遊技球の始動口入賞)したことなどの所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が図柄表示装置を制御して、図柄表示装置の表示領域上に識別情報(例えば後述の特別図柄等)を変動表示させる。そして、図柄表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行する。
<Appendix 4-3>
Conventionally, a gaming machine called a pachinko gaming machine is known, and this pachinko gaming machine generally comprises a gaming area in which a gaming ball launched onto a gaming board can roll, a starting area provided in this gaming area, a symbol display device, and a variable display control means for controlling the symbol display device. In such a gaming machine, when a predetermined condition is met, such as the gaming ball passing through the starting area (entering the starting hole of the gaming ball), the variable display control means controls the symbol display device to variably display identification information (such as a special symbol, which will be described later) on the display area of the symbol display device. Then, when the identification information finally derived and displayed on the display area of the symbol display device becomes a predetermined combination (a specific display mode), the gaming state transitions to a jackpot gaming state (so-called "jackpot") which is advantageous to the player.
また、従来、パチンコ遊技機の主制御回路において、バンク切り替えによって、ROM(Read Only Memory)とRAM(Random Access Memory)をそれぞれ区分けして使用するように構成されたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2021-53443号公報)。 Also, conventionally, pachinko gaming machines are known in which the main control circuit of the pachinko gaming machine is configured to use separate ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory) by switching banks (for example, JP 2021-53443 A).
このようなパチンコ遊技機では、例えば、ROMに関しては、遊技に関する処理に関連するプログラムとデータを含んだ遊技用エリアと、遊技以外の処理に関連するデータ等を含む領域外エリアに区分し、RAMに関しては、遊技に関する処理に関連する作業領域等を含む遊技用エリアと、遊技以外の処理に関連する作業領域等を含む領域外エリアに区分し、さらに、ROMの遊技用エリアとRAMの遊技用エリアをバンク0に割り当て、ROMの領域外エリアとRAMの領域外エリアをバンク1に割り当てている。
In such pachinko gaming machines, for example, the ROM is divided into a game area containing programs and data related to game processing, and an outside area containing data related to non-game processing, and the RAM is divided into a game area containing a work area related to game processing, and an outside area containing a work area related to non-game processing, and further, the ROM game area and RAM game area are assigned to
また、データの演算や記憶に用いられるレジスタの一部は、バンクごとに設けられ、さらに、データを一時的に保持するためのメモリ領域であるスタックにおける現在の操作位置を示すスタックポインタも、バンクごとに設定される。 In addition, some of the registers used for data calculations and storage are provided for each bank, and a stack pointer that indicates the current operation position in the stack, which is a memory area for temporarily storing data, is also set for each bank.
このように、バンクごとにROMとRAMで別の領域を割り当て、さらに、レジスタやスタックを別個に設定することによって、パチンコ遊技機においてプログラムを実行する際に、バンクを切り替えて、遊技用エリアを利用する処理と、領域外エリアを利用する処理を個別に管理することができ、遊技に関する処理と遊技以外の処理について、利用するプログラムやデータが混同しないように切り分けることができる。 In this way, by allocating separate areas in ROM and RAM for each bank, and further setting up separate registers and stacks, when executing a program on the pachinko machine, banks can be switched and processes that use the game area and processes that use the outside area can be managed separately, making it possible to separate the programs and data used for game-related processes from those for non-game-related processes so that they do not become confused.
このような、遊技用エリアと領域外エリアが設定された遊技機では、初期化処理において、遊技用エリアに関するクリア処理と、領域外エリアに関するクリア処理を別個に行う必要があり、さらに、遊技機の起動時の状況に応じて、RAMのクリア範囲を調整する必要がある。 In a gaming machine with a play area and an outside area, the initialization process must perform separate clearing processes for the play area and the outside area, and the RAM clear range must be adjusted depending on the situation when the gaming machine is started.
また、従来の構成では、所定の処理を行う場合に、バンクの切り替えが行われると、その間の割込み禁止、割込み許可の設定が保持されない場合があり、そのために、バンクの切り替えが行われる場合に、所定のフラグをオン、オフするなどして割込み禁止、割込み許可の設定を管理し、また、そのような所定のフラグのオン、オフについても、タイミングや処理順序を意識して行う必要があった。 In addition, in conventional configurations, when performing a specific process, if a bank is switched, the settings for prohibiting and allowing interrupts during that time may not be maintained. For this reason, when switching banks, it is necessary to manage the settings for prohibiting and allowing interrupts by turning on and off a specific flag, and also to be aware of the timing and processing order when turning on and off such a specific flag.
しかしながら、このようなRAMのクリア処理に関し、遊技用エリアと領域外エリアのクリア範囲についての情報を効果的に設定するよう考慮されたものはなく、また、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができるような構成はなかった。 However, there was no RAM clearing process that considered effectively setting information about the clear range of the play area and the outside area, and there was no configuration that allowed a specified process to be called without being aware of the interrupt control state at the time it was called.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、RAMのクリア処理に関し、遊技用エリアと領域外エリアのクリア範囲についての情報を効果的に設定し、また、所定処理が呼び出された場合に、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、割込み禁止、割込み許可の設定を正常に維持することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that effectively sets information regarding the clear range of the play area and the outside area in relation to the RAM clearing process, and that can properly maintain the settings for prohibiting and allowing interrupts when a specified process is called, without the player being aware of the interrupt control state at the time the process is called.
上記目的を達成するために、本発明は以下の遊技機を提供する。 To achieve the above objective, the present invention provides the following gaming machine.
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技の動作を制御するための演算処理(例えば、遊技用エリアに係る処理)と、遊技以外の処理を行うための演算処理(例えば、領域外エリアに係る処理)を行う演算処理手段(例えば、メインCPU4201)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM4203)と、を備え、
前記記憶手段は、遊技用の領域(例えば、メインRAM4203の遊技用エリア)、及び遊技用以外の領域(例えば、メインRAM4203の領域外エリア)を含み、
電源投入時に、前記遊技用の領域、及び前記遊技用以外の領域の少なくとも一部をクリアするクリア制御が実行され、
前記クリア制御は、
前記遊技用以外の領域をクリアする場合、そのクリア範囲を、前記遊技用の領域のクリア範囲(遊技用の領域のクリア範囲を指定する情報であって、例えば、遊技用の領域のクリア範囲の先頭アドレスの下位1バイト)に応じて設定可能とすることを特徴とする(例えば、第3実施形態に係るパチンコ機)。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention comprises: a calculation processing means (e.g., a main CPU 4201) for performing calculation processing for controlling game operations (e.g., processing related to a game area) and calculation processing for performing processing other than games (e.g., processing related to an outside area);
A storage unit (e.g., a main RAM 4203) for storing information necessary for the execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing unit,
The storage means includes an area for gaming (e.g., a gaming area of the main RAM 4203) and an area other than for gaming (e.g., an area outside the main RAM 4203),
When the power is turned on, a clear control is executed to clear at least a part of the game area and the non-game area;
The clear control is
When clearing an area other than the game area, the clear range can be set according to the clear range of the game area (information specifying the clear range of the game area, for example, the lowest byte of the top address of the clear range of the game area) (for example, a pachinko machine according to the third embodiment).
このような本発明の構成によれば、RAMのクリア処理に関し、遊技用エリアと領域外エリアのクリア範囲についての情報を効果的に設定することができ、これによって、当該クリア処理の効率化を図ることができ、さらに、プログラムの構成を簡潔にし、かつプログラムのサイズを小さくすることができる。 This configuration of the present invention makes it possible to effectively set information regarding the clearing range of the play area and the outside area in relation to the RAM clearing process, thereby making it possible to improve the efficiency of the clearing process, and further simplify the program structure and reduce the program size.
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記クリア制御は、
電源投入時の起動状態が電断復帰でない場合に、前記遊技用の領域に記憶された戻り番地を保護するために、クリア範囲を調整する(例えば、スタックエリア(遊技用エリア)のスタックポインタSPの初期設定アドレスから数バイト分をクリア範囲から除外する)ように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
The clear control is
If the startup state when the power is turned on is not power recovery, it is desirable to adjust the clear range (for example, excluding several bytes from the clear range from the initial setting address of the stack pointer SP in the stack area (game area)) to protect the return address stored in the game area.
このような本発明の構成によれば、呼び出したプログラムが戻り番地に正常に戻ることができ、正常なクリア処理が担保される。 With this configuration of the present invention, the called program can return to the return address normally, ensuring normal clear processing.
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記クリア制御は、前記記憶手段に異常が生じたと判定された場合に、
前記遊技用以外の領域の対応するクリア範囲をクリアし、
改めて、性能表示モニタを制御するための設定値を、前記遊技用以外の領域に格納する(例えば、性能モニタ制御イニシャルテーブルをメインRAM4203の作業領域(領域外エリア)に格納する)ように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
The clear control is performed when it is determined that an abnormality has occurred in the storage means.
Clearing the corresponding clear range of the non-gaming area;
It is desirable to configure the configuration so that the setting values for controlling the performance display monitor are stored in an area other than that used for play (for example, the performance monitor control initial table is stored in the working area (outside area) of the main RAM 4203).
このような本発明の構成によれば、遊技用以外の領域のすべてがクリアされた場合であっても、性能表示モニタを制御するための初期値(例えば、LEDの設定等に関する初期値)が設定されるため、電源投入後に、当該初期値に基づいて性能表示モニタの制御を開始することができる。 With this configuration of the present invention, even if all non-game areas are cleared, initial values for controlling the performance display monitor (e.g., initial values related to LED settings, etc.) are set, so that control of the performance display monitor can begin based on those initial values after power is turned on.
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記クリア制御は、前記記憶手段に異常が生じていないと判定された場合に、
性能表示モニタを制御するための設定値を、前記記憶手段に格納することなく、
電源投入時の初期化用設定値を、前記遊技用以外の領域に格納する(例えば、電源投入時初期化用データをメインRAM4203の作業領域(領域外エリア)に格納する)ように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
The clear control is performed when it is determined that no abnormality occurs in the storage means.
The setting values for controlling the performance display monitor are not stored in the storage means,
It is desirable to configure the configuration so that the initialization setting values when the power is turned on are stored in an area other than that used for play (for example, the initialization data when the power is turned on is stored in the working area (outside area) of the main RAM 4203).
このような本発明の構成によれば、遊技用以外の領域の一部がクリアされた場合であっても、電源投入時の初期化用設定値(例えば、LEDの設定等に関する設定値)が格納されるため、電源投入後に、当該設定値に基づいて制御を開始することができる。 With this configuration of the present invention, even if a portion of the non-game area is cleared, the initialization setting values (e.g., setting values related to LED settings, etc.) used when powering on are stored, so that control can be started based on those setting values after powering on.
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記クリア制御は、
電源投入時の起動状態が電断復帰でない場合に、前記遊技用の領域に記憶された戻り番地を保護するために、クリア範囲を調整し、
その後、調整後のクリア範囲に基づいて、前記遊技用の領域をクリアするように構成される。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
The clear control is
In the case where the start-up state at the time of power-on is not power-off recovery, the clear range is adjusted in order to protect the return address stored in the game area;
Thereafter, the game area is cleared based on the adjusted clear range.
このような本発明の構成によれば、RAMのクリア処理に関し、電源投入時の起動状態に応じて、RAMのクリア範囲を効果的に切り分けることができることが望ましい。 With this configuration of the present invention, it is desirable to be able to effectively separate the range of RAM to be cleared depending on the startup state when the power is turned on.
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記クリア制御は、
前記遊技用以外の領域のクリア範囲を、前記遊技用の領域のクリア範囲に対応付けられた判定データ(例えば、RAMクリア範囲判定データ)に応じて設定可能とし、
前記判定データを前記遊技用以外の領域とは異なる領域(例えば、所定のレジスタ)に退避した後、前記遊技用以外の領域のクリア範囲をクリアするように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
The clear control is
The clear range of the non-game area can be set according to judgment data (e.g., RAM clear range judgment data) associated with the clear range of the game area;
It is desirable to configure the device so that after the judgment data is saved in an area different from the non-game area (for example, a specified register), the clear range of the non-game area is cleared.
このような本発明の構成によれば、遊技用の領域のクリア範囲、及び遊技用以外の領域のクリア範囲を識別可能な判定データを、遊技用以外の領域のクリア範囲をクリアした後も利用可能とすることができ、判定データが利用可能なタイミングを意識する必要がなくなる。 With this configuration of the present invention, the judgment data that can identify the clear range of the gaming area and the clear range of the non-gaming area can be used even after the clear range of the non-gaming area has been cleared, eliminating the need to be aware of the timing when the judgment data is available.
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記演算処理手段は、
所定処理(例えば、データの格納処理や所定領域のクリア処理)を実行する際に、割込み禁止状態か割込み許可状態かを示す割込み制御状態(例えば、割込み許可レジスタ)を退避するように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
The arithmetic processing means
It is desirable to configure the system so that when executing a specified process (e.g., data storage process or clearing process of a specified area), an interrupt control state (e.g., an interrupt enable register) indicating whether the interrupt is disabled or enabled is saved.
このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。 With this configuration of the present invention, it is possible to call a specific process without being aware of the interrupt control state at the time it is called.
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記演算処理手段は、
所定処理を実行する際に、割込み禁止状態や割込み許可状態かを示す割込み制御状態を退避し、
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、それぞれ、割込み禁止状態か割込み許可状態かを識別可能な第1の値(例えば、割込み許可レジスタ2の値)、第2の値(例えば、割込み許可レジスタ1の値)で管理され、
前記第1の値、及び第2の値は、前記割込み禁止命令、及び前記割込み許可命令によって同じ値に設定される(例えば、割込み禁止命令では禁止「0」、割込み許可命令では許可「1」)ように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
The arithmetic processing means
When executing a predetermined process, an interrupt control state indicating whether an interrupt is disabled or enabled is saved;
The interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction, and is managed by a first value (e.g., the value of an interrupt enable register 2) and a second value (e.g., the value of an interrupt enable register 1) that can identify whether the interrupt is disabled or enabled, respectively;
It is desirable to configure the first value and the second value to be set to the same value by the interrupt disable instruction and the interrupt enable instruction (e.g., disable "0" by the interrupt disable instruction and enable "1" by the interrupt enable instruction).
このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。 With this configuration of the present invention, it is possible to call a specific process without being aware of the interrupt control state at the time it is called.
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記演算処理手段は、
所定処理を実行する際に、割込み禁止状態や割込み許可状態かを示す割込み制御状態を退避し、
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、
前記割込み制御状態を退避した後で(例えば、割込み許可レジスタ2の値がフラグレジスタに格納された後で)、前記割込み禁止命令を実行するように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
The arithmetic processing means
When executing a predetermined process, an interrupt control state indicating whether an interrupt is disabled or enabled is saved;
The interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and to an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction,
It is desirable to configure so that the interrupt disable instruction is executed after the interrupt control state is saved (for example, after the value of the interrupt enable
このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。また、呼び出された処理で割込み禁止状態としつつ、呼び出された際の割込み制御状態を保持しておくことができる。 According to the configuration of the present invention, a specific process can be called without being aware of the interrupt control state at the time of calling. In addition, the interrupt control state at the time of calling can be maintained while disabling interrupts in the called process.
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記演算処理手段は、
所定処理を実行する際に、割込み禁止状態や割込み許可状態かを示す割込み制御状態を退避し、
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、それぞれ、割込み禁止状態か割込み許可状態かを識別可能な第1の値、第2の値で管理され、
前記割込み禁止命令を実行した後で、前記第1の値を退避する(例えば、フラグレジスタに格納された割込み許可レジスタ2の値をスタックに退避する)ように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
The arithmetic processing means
When executing a predetermined process, an interrupt control state indicating whether an interrupt is disabled or enabled is saved;
the interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and to an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction, and is managed by a first value and a second value that can identify whether the interrupt disabled state or the interrupt enabled state is,
It is desirable to configure so that after the interrupt disable instruction is executed, the first value is saved (for example, the value of the interrupt enable
このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。また、呼び出された処理で割込み禁止状態としつつ、呼び出された際の割込み制御状態を保持しておくことができる。 According to the configuration of the present invention, a specific process can be called without being aware of the interrupt control state at the time of calling. In addition, the interrupt control state at the time of calling can be maintained while disabling interrupts in the called process.
上記構成の遊技機によれば、RAMのクリア処理に関し、遊技用エリアと領域外エリアのクリア範囲についての情報を効果的に設定することができ、これによって、当該クリア処理の効率化を図ることができ、さらに、プログラムの構成を簡潔にし、かつプログラムのサイズを小さくすることができる。また、所定処理が呼び出された場合に、呼び出された際の割込み制御状態が退避されるので、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。 With the gaming machine configured as above, information regarding the clear range of the play area and the outside area can be effectively set for the RAM clearing process, which makes it possible to improve the efficiency of the clearing process and further simplifies the program configuration and reduces the program size. In addition, when a specified process is called, the interrupt control state at the time of the call is saved, so that the specified process can be called without being aware of the interrupt control state at the time of the call.
<付記4-4>
従来、パチンコ遊技機と呼ばれる遊技機が知られており、このパチンコ遊技機は、一般に、遊技盤に発射された遊技球が転動可能な遊技領域と、この遊技領域に設けられた始動領域と、図柄表示装置と、図柄表示装置を制御する可変表示制御手段とを備える。このような遊技機では、遊技球が始動領域を通過(遊技球の始動口入賞)したことなどの所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が図柄表示装置を制御して、図柄表示装置の表示領域上に識別情報(例えば後述の特別図柄等)を変動表示させる。そして、図柄表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行する。
<Appendix 4-4>
Conventionally, a gaming machine called a pachinko gaming machine has been known, and this pachinko gaming machine generally comprises a gaming area in which a gaming ball launched onto a gaming board can roll, a starting area provided in this gaming area, a symbol display device, and a variable display control means for controlling the symbol display device. In such a gaming machine, when a predetermined condition is met, such as the gaming ball passing through the starting area (entering the starting hole of the gaming ball), the variable display control means controls the symbol display device to variably display identification information (such as a special symbol, which will be described later) on the display area of the symbol display device. Then, when the identification information finally derived and displayed on the display area of the symbol display device becomes a predetermined combination (a specific display mode), the gaming state transitions to a jackpot gaming state (so-called "jackpot") which is advantageous to the player.
また、従来、パチンコ遊技機の主制御回路において、パチンコ遊技機の電断時等に発生する外部割込み要求に応じて、割込み処理を実行するように構成されたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2021-53443号公報)。 Also, there is a known pachinko game machine in which the main control circuit of the pachinko game machine is configured to execute interrupt processing in response to an external interrupt request that occurs when the power to the pachinko game machine is cut off, etc. (for example, JP 2021-53443 A).
このようなパチンコ遊技機の割込み処理では、入力ポートの状態を読み出して、電断信号を検知中であると判定した場合、所定フラグをオンにセットし、他の処理は、当該所定フラグがオンの状態である場合に、所定の電断処理を行うように構成される。 In the interrupt processing of such pachinko gaming machines, the state of the input port is read, and if it is determined that a power interruption signal is being detected, a specified flag is set to on, and other processing is configured to perform a specified power interruption processing if the specified flag is on.
しかしながら、このようなパチンコ遊技機の構成では、割込み処理を開始した後に、他の割込み要因が発生すると、そのような状況を想定してプログラムを作成しなければならず、プログラムが複雑になるとともに、そのサイズが大きくなるという問題がある。また、プログラムが複雑化し、サイズが大きくなるという問題については、上記のような割込みに関連するものだけではない。 However, with this type of pachinko machine configuration, if another interrupt occurs after the interrupt process has started, the program must be written to anticipate that situation, which creates the problem of the program becoming more complex and larger in size. Furthermore, the problem of programs becoming more complex and larger in size is not limited to those related to interrupts as described above.
また、割込み処理を開始した後に、他の割込み要因が発生するという状況を想定するために、電断に係る割込処理を早急に実行することができないという問題が生じ、また、それぞれの割込み要因に対応する割込み処理に関して、実行タイミングや処理順を考慮する必要がある。 In addition, because it is assumed that another interrupt factor may occur after interrupt processing has started, the problem arises that the interrupt processing related to the power cut cannot be executed immediately, and it is necessary to consider the execution timing and processing order for the interrupt processing corresponding to each interrupt factor.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができる遊技機を提供することを目的とする。また、割込み処理の対応や他の要因により、プログラムが複雑化し、サイズが大きくなるという問題を解決することができる遊技機を提供することも目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that can limit the occurrence of other interrupts after a power outage occurs. It also aims to provide a gaming machine that can solve the problem of programs becoming complicated and large in size due to interrupt processing and other factors.
上記目的を達成するために、本発明は以下の遊技機を提供する。 To achieve the above objective, the present invention provides the following gaming machine.
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技の動作を制御するための演算処理(例えば、遊技用エリアに係る処理)と、遊技以外の処理を行うための演算処理(例えば、領域外エリアに係る処理)を行う演算処理手段(例えば、メインCPU4201)を備え、
前記演算処理手段は、
割込み要因が電断である割込みを検知した場合に、電断に係る割込み処理(例えば、図131に示す外部マスカブル割込み処理)を実行し、
前記電断に係る割込み処理において、割込み要因がタイマカウンタ(例えば、タイマカウンタPTC2)である割込み処理(例えば、図132に示すシステムタイマ割込み処理)を実行しないように設定することを特徴とする(例えば、第3実施形態に係るパチンコ機)。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is provided with a calculation processing means (e.g., a main CPU 4201) for performing calculation processing for controlling game operations (e.g., processing related to a game area) and calculation processing for performing processing other than games (e.g., processing related to an outside area),
The arithmetic processing means
When an interrupt caused by a power interruption is detected, an interrupt process related to the power interruption (for example, an external maskable interrupt process shown in FIG. 131) is executed.
In the interrupt processing related to the power cut, it is characterized in that it is set so as not to execute interrupt processing (for example, the system timer interrupt processing shown in Figure 132) whose interrupt cause is a timer counter (for example, timer counter PTC2) (for example, the pachinko machine of the third embodiment).
このような本発明の構成によれば、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、当該他の割込みを想定した処理のために分岐命令を記載しなくて済み、結果的に、プログラムの構成が簡潔になるとともに、サイズを小さくすることができる。また、上記構成の遊技機によれば、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、電断の検知後、早急に電断に係る処理を実行することができ、また、当該他の割込みによる処理との実行タイミングや処理順を考慮する必要がなくなる。 According to the configuration of the present invention, the configuration using the interrupt factor mask can limit the occurrence of other interrupts after a power outage occurs, so there is no need to write branch instructions for processing the other interrupts, and as a result, the program configuration is simplified and the size can be reduced. Also, according to the gaming machine configured as above, the configuration using the interrupt factor mask can limit the occurrence of other interrupts after a power outage occurs, so processing related to the power outage can be executed immediately after the power outage is detected, and there is no need to consider the execution timing or processing order of the processing due to the other interrupts.
好適には、本発明に係る遊技機は、
さらに、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM4203)を備え、
前記記憶手段には、前記割込み要因に対応したエントリアドレス(例えば、対応する割込み処理の開始アドレス)を有する設定領域が記憶され、
前記演算処理手段は、割込みを検知した場合に、当該割込みの割込み要因に対応した前記エントリアドレスが示す割込み処理を実行するように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
Further, a storage means (e.g., a main RAM 4203) is provided in which information necessary for the execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
the storage means stores a setting area having an entry address (e.g., a start address of a corresponding interrupt process) corresponding to the interrupt cause;
It is desirable that the arithmetic processing means is configured to, when it detects an interrupt, execute an interrupt process indicated by the entry address corresponding to the cause of the interrupt.
このような本発明の構成によれば、割込み要因に応じて、対応する割込み処理が実行されるように構成され、対応するエントリアドレスに割込み処理を記述するだけで、割込み要因ごとの個別の処理を設定することができる。 According to the configuration of the present invention, the corresponding interrupt processing is executed according to the interrupt cause, and individual processing for each interrupt cause can be set simply by writing the interrupt processing in the corresponding entry address.
好適には、本発明に係る遊技機は、
さらに、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段を備え、
前記記憶手段には、前記割込み要因に対応したエントリアドレスを有する設定領域が記憶され、
前記演算処理手段は、割込みを検知した場合に、当該割込みの割込み要因に対応した前記エントリアドレスが示す割込み処理を実行し、
前記設定領域は、割込み要因ごとに、前記エントリアドレスと、対応する割込み処理の優先順位を含み、
前記エントリアドレスと前記優先順位は、所定のデータ(例えば、ビット「0」)によって区切られているように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
Further, a storage means is provided for storing information necessary for the execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
the storage means stores a setting area having an entry address corresponding to the interrupt cause;
When the arithmetic processing means detects an interrupt, the arithmetic processing means executes an interrupt process indicated by the entry address corresponding to the interrupt cause of the interrupt;
the setting area includes, for each interrupt cause, the entry address and a priority of the corresponding interrupt process;
It is desirable that the entry address and the priority level are configured to be separated by a predetermined data (for example, bit "0").
このような本発明の構成によれば、割込み要因に応じて、対応する割込み処理が実行されるように構成されるとともに、割込み要因の優先順位を設定することができる。 According to the configuration of the present invention, the corresponding interrupt process is executed according to the interrupt cause, and the priority of the interrupt cause can be set.
好適には、本発明に係る遊技機は、
さらに、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段を備え、
前記記憶手段には、前記割込み要因に対応したエントリアドレスを有する設定領域が記憶され、
前記演算処理手段は、割込みを検知した場合に、当該割込みの割込み要因に対応した前記エントリアドレスが示す割込み処理を実行し、
前記設定領域には、前記割込み要因として、複数のタイマカウンタの割込み(例えば、タイマカウンタPTC0~PTC2)、複数の非同期シリアル送受信の受信割込み(例えば、非同期シリアル送受信RX0、RX1)、及び少なくとも外部端子(XINT)から入力される外部割込みに係るエントリアドレスと優先順位を含むことができるように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
Further, a storage means for storing information necessary for the execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is provided,
the storage means stores a setting area having an entry address corresponding to the interrupt cause;
When the arithmetic processing means detects an interrupt, the arithmetic processing means executes an interrupt process indicated by the entry address corresponding to the interrupt cause of the interrupt;
It is desirable that the setting area be configured to include, as the interrupt causes, an entry address and priority level relating to a plurality of timer counter interrupts (e.g., timer counters PTC0 to PTC2), a plurality of asynchronous serial transmission/reception receive interrupts (e.g., asynchronous serial transmission/reception RX0, RX1), and at least an external interrupt input from an external terminal (XINT).
このような本発明の構成によれば、複数の異なる割込み要因に対して、対応する割込み処理を設定することができる。 With this configuration of the present invention, it is possible to set corresponding interrupt processing for multiple different interrupt causes.
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記電断に係る割込み処理は、割込み要因がタイマカウンタである割込み処理を実行しないように設定するため、マスクデータを専用のレジスタ(例えば、割込み要因マスクレジスタ)に記憶し(例えば、割込み要因マスクで割込みマスクレジスタを更新し)、
前記マスクデータの各ビットは、そのビットに対応する割込み要因が発生した場合に、対応する割込み処理を実行するか否かを決定するために用いられるように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
In order to set the interrupt processing related to the power cut not to execute the interrupt processing whose interrupt cause is a timer counter, mask data is stored in a dedicated register (e.g., an interrupt cause mask register) (e.g., the interrupt cause mask is updated with the interrupt cause mask),
It is preferable that each bit of the mask data is configured to be used to determine whether or not to execute a corresponding interrupt process when an interrupt cause corresponding to that bit occurs.
このような本発明の構成によれば、マスクデータの内容を調整することによって、特定の割込み要因に対応する割込み処理を実行するか否かを制御することができる。 With this configuration of the present invention, it is possible to control whether or not to execute interrupt processing corresponding to a specific interrupt cause by adjusting the contents of the mask data.
好適には、本発明に係る遊技機は、
さらに、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段を備え、
前記記憶手段は、遊技用の領域、及び遊技用以外の領域を含み、
前記演算処理手段は、
割込み要因がタイマカウンタ(例えば、タイマカウンタPTC2)である割込みを検知した場合に、タイマカウンタに係る割込み処理を実行し、
前記タイマカウンタに係る割込み処理は、前記遊技用以外の領域に関し、異常状態監視処理(例えば、図135に示す異常状態監視処理(領域外))を実行するように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
Further, a storage means is provided for storing information necessary for the execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The storage means includes a gaming area and a non-gaming area,
The arithmetic processing means
When an interrupt caused by a timer counter (e.g., timer counter PTC2) is detected, an interrupt process related to the timer counter is executed;
It is desirable that the interrupt processing related to the timer counter is configured to execute an abnormal state monitoring processing (for example, the abnormal state monitoring processing (outside area) shown in FIG. 135) for the area other than the gaming area.
このような本発明の構成によれば、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、タイマカウンタに係る割込みに処理においても、電断発生時の割込み処理を含む他の割込み処理の実行タイミングや処理順を考慮する必要がなく、設計の自由度が向上し、異常状態の監視等、様々な処理を簡潔なプログラムで記述することができる。 According to the configuration of the present invention, the occurrence of other interrupts after a power outage can be restricted by using an interrupt cause mask. Therefore, even when processing an interrupt related to a timer counter, there is no need to consider the execution timing or processing order of other interrupt processing, including the interrupt processing when a power outage occurs. This increases the freedom of design and allows various processing, such as monitoring abnormal conditions, to be written in a simple program.
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記演算処理手段は、
割込み要因がタイマカウンタである割込みを検知した場合に、タイマカウンタに係る割込み処理を実行し、
前記タイマカウンタに係る割込み処理は、LEDの点灯データを出力する点灯データ出力処理(例えば、図136の遊技LED点灯データ出力処理)を実行し、
前記点灯データ出力処理は、図柄表示を行うための遊技LEDに関するLEDコモンデータに係る更新処理を1命令で行い、
前記更新処理は、前記LEDコモンデータに1を加算した場合に、
前記加算の結果が、指定した最大値以上である場合に、第1計算結果領域に0をセットするとともに、第2計算結果領域にも0をセットし、
前記加算の結果が、指定した最大値未満である場合に、第1計算結果領域に前記加算の結果をセットするとともに、第2計算結果領域にも前記加算の結果をセットする(例えば、図136のステップS4482に示す処理)ように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
The arithmetic processing means
When an interrupt caused by a timer counter is detected, an interrupt process related to the timer counter is executed;
The interrupt process related to the timer counter executes a lighting data output process (for example, the game LED lighting data output process of FIG. 136) for outputting lighting data of an LED.
The lighting data output process performs an update process for LED common data related to the gaming LED for displaying symbols with one command,
In the update process, when 1 is added to the LED common data,
If the result of the addition is equal to or greater than a specified maximum value, set the first calculation result area to 0 and also set the second calculation result area to 0;
It is desirable to configure the process so that, when the result of the addition is less than a specified maximum value, the result of the addition is set in a first calculation result area and also in a second calculation result area (for example, the process shown in step S4482 in FIG. 136).
このような本発明の構成によれば、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、タイマカウンタに係る割込みに処理においても、電断発生時の割込み処理を含む他の割込み処理の実行タイミングや処理順を考慮する必要がなく、設計の自由度が向上し、異常状態の監視等、様々な処理を簡潔なプログラムで記述することができる。また、図柄表示を行うための遊技LEDに関するLEDコモンデータに係る更新処理であって、条件に応じて、第2計算結果領域にも値をセットする処理を1命令で行うことができ、プログラムの記述を簡潔にすることができる。 According to the configuration of the present invention, the occurrence of other interrupts after a power outage can be restricted by using an interrupt cause mask, so that when processing an interrupt related to a timer counter, there is no need to consider the execution timing or processing order of other interrupt processes, including the interrupt process when a power outage occurs, improving design freedom and allowing various processes, such as monitoring of abnormal conditions, to be written in a simple program. In addition, in the update process related to the LED common data related to the game LED for displaying patterns, a process of setting a value in the second calculation result area depending on the conditions can be performed with a single command, allowing the writing of a simple program.
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記演算処理手段は、
割込み要因がタイマカウンタである割込みを検知した場合に、タイマカウンタに係る割込み処理を実行し、
前記タイマカウンタに係る割込み処理は、LEDの点灯データを出力する点灯データ出力処理を実行し、
前記点灯データ出力処理は、図柄表示を行うための遊技LEDに関するLEDコモンデータに係る更新処理を1命令で行い、
前記更新処理は、前記LEDコモンデータに1を加算した場合に、
前記加算の結果が、指定した最大値以上である場合に、第1計算結果領域に0をセットするとともに、第2計算結果領域にも0をセットし、
前記加算の結果が、指定した最大値未満である場合に、第1計算結果領域に前記加算の結果をセットするとともに、第2計算結果領域にも前記加算の結果をセットし、
前記第2計算結果領域にセットされた値を、前記遊技LEDのLEDデータを格納する領域の数で除算し、商を前記第2計算結果領域にセットし、余りを第3計算結果領域にセットする(例えば、図136のステップS4483に示す処理)ように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
The arithmetic processing means
When an interrupt caused by a timer counter is detected, an interrupt process related to the timer counter is executed;
The interrupt process related to the timer counter executes a lighting data output process for outputting lighting data for an LED;
The lighting data output process performs an update process for LED common data related to the gaming LED for displaying symbols with one command,
In the update process, when 1 is added to the LED common data,
If the result of the addition is equal to or greater than a specified maximum value, set the first calculation result area to 0 and also set the second calculation result area to 0;
If the result of the addition is less than a specified maximum value, set the result of the addition in a first calculation result area and also set the result of the addition in a second calculation result area;
It is desirable to configure the device to divide the value set in the second calculation result area by the number of areas for storing the LED data of the game LEDs, set the quotient in the second calculation result area, and set the remainder in a third calculation result area (for example, the processing shown in step S4483 in FIG. 136).
このような本発明の構成によれば、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、タイマカウンタに係る割込みに処理においても、電断発生時の割込み処理を含む他の割込み処理の実行タイミングや処理順を考慮する必要がなく、設計の自由度が向上し、異常状態の監視等、様々な処理を簡潔なプログラムで記述することができる。また、図柄表示を行うための遊技LEDに関するLEDコモンデータに係る更新処理であって、条件に応じて、第2計算結果領域にも値をセットする処理を1命令で行うことができ、プログラムの記述を簡潔にすることができる。 According to the configuration of the present invention, the occurrence of other interrupts after a power outage can be restricted by using an interrupt cause mask, so that when processing an interrupt related to a timer counter, there is no need to consider the execution timing or processing order of other interrupt processes, including the interrupt process when a power outage occurs, improving design freedom and allowing various processes, such as monitoring of abnormal conditions, to be written in a simple program. In addition, in the update process related to the LED common data related to the game LED for displaying patterns, a process of setting a value in the second calculation result area depending on the conditions can be performed with a single command, allowing the writing of a simple program.
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記演算処理手段は、
割込み要因がタイマカウンタである割込みを検知した場合に、タイマカウンタに係る割込み処理を実行し、
前記タイマカウンタに係る割込み処理は、LEDの点灯データを出力する点灯データ出力処理を実行し、
前記点灯データ出力処理は、前記LEDのダイナミック点灯を行うためのコモンデータの初期値として定数(例えば、ビット列「10000000」)を用いるように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
The arithmetic processing means
When an interrupt caused by a timer counter is detected, an interrupt process related to the timer counter is executed;
The interrupt process related to the timer counter executes a lighting data output process for outputting lighting data for an LED;
It is desirable that the lighting data output process is configured to use a constant (for example, a bit string "10000000") as an initial value of common data for dynamic lighting of the LEDs.
このような本発明の構成によれば、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、タイマカウンタに係る割込みに処理においても、電断発生時の割込み処理を含む他の割込み処理の実行タイミングや処理順を考慮する必要がなく、設計の自由度が向上し、異常状態の監視等、様々な処理を簡潔なプログラムで記述することができる。 According to the configuration of the present invention, the occurrence of other interrupts after a power outage can be restricted by using an interrupt cause mask. Therefore, even when processing an interrupt related to a timer counter, there is no need to consider the execution timing or processing order of other interrupt processing, including the interrupt processing when a power outage occurs. This increases the freedom of design and allows various processing, such as monitoring abnormal conditions, to be written in a simple program.
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記演算処理手段は、
遊技状態に係る情報を更新する遊技状態情報更新処理(例えば、図137に示す遊技状態情報更新処理)を実行し、
前記遊技状態情報更新処理は、
指定した領域(例えば、2バイトレジスタ)に記憶されている1バイトデータに基づいて2バイトコマンドを生成するコマンド生成処理を1命令で実行し(例えば、図137のステップS4513に示す処理)、
前記コマンド生成処理は、前記1バイトデータを指定したビット位置で振り分け、それぞれ上位ビットに0をセットして1バイトデータとし、これらの1バイトを結合して2バイトデータのコマンドを生成するように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
The arithmetic processing means
Execute a game status information update process (for example, a game status information update process shown in FIG. 137) for updating information related to the game status;
The game status information update process includes:
A command generation process is executed in one instruction to generate a 2-byte command based on 1-byte data stored in a specified area (e.g., a 2-byte register) (e.g., the process shown in step S4513 of FIG. 137 ).
It is desirable that the command generation process is configured to divide the 1-byte data into specified bit positions, set the most significant bit to 0 to create 1-byte data, and combine these 1-byte data to generate a 2-byte data command.
このような本発明の構成によれば、2バイトレジスタに記憶されている1バイトデータに基づいて、2バイトコマンドを生成する処理を1命令で行うことができ、プログラムの記述を簡潔にすることができる。 With this configuration of the present invention, the process of generating a two-byte command based on one byte of data stored in a two-byte register can be performed with one instruction, making it possible to simplify program writing.
上記構成の遊技機によれば、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、当該他の割込みを想定した処理のために分岐命令を記載しなくて済み、結果的に、プログラムの構成が簡潔になるとともに、サイズを小さくすることができる。 In a gaming machine with the above configuration, the interrupt cause mask can be used to limit the occurrence of other interrupts after a power outage, eliminating the need to write branch instructions to process the other interrupts. As a result, the program can be simplified and made smaller in size.
また、上記構成の遊技機によれば、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、電断の検知後、早急に電断に係る処理を実行することができ、また、当該他の割込みによる処理との実行タイミングや処理順を考慮する必要がなくなる。 In addition, with the gaming machine configured as described above, the configuration that utilizes the interrupt cause mask can limit the occurrence of other interrupts after a power outage occurs, so that processing related to the power outage can be executed immediately after the power outage is detected, and there is no need to consider the execution timing or processing order of the processing caused by the other interrupts.
さらに、他の割込みに処理においても、電断発生時の割込み処理を含む他の割込み処理の実行タイミングや処理順を考慮する必要がなく、設計の自由度が向上する。 Furthermore, when processing other interrupts, there is no need to consider the execution timing or processing order of other interrupt processes, including interrupt processes when a power outage occurs, improving design freedom.
また、割込み要因に関連するものだけでなく、プログラムが複雑化し、サイズが大きくなるという問題を解決することができる。 It also solves problems related not only to interrupt factors, but also to programs becoming more complex and larger in size.
<付記:第5のパチンコ遊技機(第1の特徴部)>
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると、大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂パチンコ遊技機)が知られている。さらには、所定枚数のメダル等を投入して、スタートレバーを操作することにより複数のリールが回動され、停止表示されたリールのシンボルの組合せに基づいて、特定枚数のメダルやボーナスゲームなどの特典が付与される遊技機(所謂スロットマシンとも称される回胴式遊技機)も知られている。
<Additional Note: Fifth Pachinko Game Machine (First Characteristic Part)>
Conventionally, a gaming area where a gaming ball flows down is provided with a start hole and a big prize hole, and when a gaming ball enters the start hole, a lottery for a special symbol is held, and when the lottery for the special symbol is won, a gaming machine (so-called pachinko gaming machine) that controls a big win gaming state is known. Furthermore, a gaming machine (a reel gaming machine also called a slot machine) is also known in which a predetermined number of medals or the like are inserted, a start lever is operated to rotate multiple reels, and a special prize such as a specific number of medals or a bonus game is awarded based on the combination of symbols on the reels that are stopped and displayed.
また、パチンコ遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために、特別図柄の抽選確率を異ならせた遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)や、始動口への入球率を異ならせた遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)など複数の遊技状態が設けられている(特開2013-59682号公報参照)。 In addition, in order to increase the interest of the game, pachinko gaming machines are provided with multiple game states, such as game states with different probability of winning special symbols (low probability game state, high probability game state) and game states with different rates of balls entering the starting hole (time-saving game state, non-time-saving game state) (see JP 2013-59682 A).
このようなパチンコ遊技機においては、この高確率遊技状態や時短遊技状態において大当り遊技状態を短期間に制御可能となっており、遊技者は多量の遊技価値(遊技球)を獲得することができる。 In such pachinko machines, the jackpot game state can be controlled in a short period of time in the high probability game state or the time-saving game state, allowing the player to obtain a large amount of game value (game balls).
しかしながら、遊技者が獲得した累計の遊技価値が高まっていくと(所謂出玉が増加していくと)、遊技の射幸性が高まる恐れがあり、遊技の射幸性を適切に抑制する必要があった。 However, as the cumulative gaming value acquired by a player increases (as the number of balls paid out increases), there is a risk that the gambling nature of the game will increase, and it was necessary to appropriately suppress the gambling nature of the game.
本発明の目的は、遊技の射幸性を適切に抑制する遊技機を提供することである。 The objective of the present invention is to provide a gaming machine that appropriately suppresses the gambling aspect of the game.
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機(例えば、第5のパチンコ遊技機)は、
作業領域を有する記憶手段(例えば、メインRAM203)と、電源の供給が停止され、その後に電源の供給がされて電断復帰した場合に、前記記憶手段が有する作業領域の設定を行う電断復帰設定手段(例えば、電断復帰時の起動状態が「電断復帰」である場合に指定範囲クリア処理等を行うメインCPU201)と、特定の操作(例えば、RAMクリアスイッチ176による操作)により前記記憶手段が有する所定の作業領域を初期化するための特定操作初期化手段(例えば、電断復帰時の起動状態が「RAMクリア」である場合に指定範囲クリア処理等を行うメインCPU201)と、ゲームを実行可能なゲーム実行手段(例えば、特別図柄制御処理及び普通図柄制御処理等を行うメインCPU201)と、前記ゲームの実行結果に応じて獲得した遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段(例えば、主制御コマンド送受信処理等を行うメインCPU201と払出・発射制御回路400)と、遊技者に付与した遊技価値の増加数と前記ゲームに用いた遊技価値の消費数とに基づいて遊技価値の差数を算出する差数算出手段(例えば、ゲームストップ機能カウンタ更新処理等を行うメインCPU201)と、前記差数算出手段によって算出された前記遊技価値の差数が規制値(例えば、95000個)となったことを条件として、前記ゲーム実行手段により実行される前記ゲームを停止させることが可能なゲーム停止手段(例えば、ゲームストップ機能遊技停止中処理、ゲームストップ機能制御処理等を行うメインCPU201)と、を備え、
前記記憶手段は、前記ゲーム実行手段によって実行されるゲームの進行情報(例えば、メインRAM203の図柄制御データ領域に記憶される特別図柄の制御データ等)と、前記ゲーム停止手段によってゲームが停止されているゲーム停止状態の情報(例えば、メインRAM203のゲームストップ機能管理領域に記憶される遊技停止状態等)と、前記差数算出手段によって算出された前記遊技価値の差数(例えば、メインRAM203のゲームストップ機能カウンタ領域に記憶される遊技球の差玉数の情報)とを少なくとも記憶し、
前記電断復帰設定手段は、前記特定操作初期化手段により所定の作業領域が初期化されずに電断復帰した場合には、前記記憶手段に記憶された前記ゲームの進行情報と前記ゲーム停止状態の情報とを保持し、
前記特定操作初期化手段は、前記記憶手段に記憶された前記ゲームの進行情報と前記ゲーム停止状態の情報とを少なくとも初期化することを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention (for example, a fifth pachinko gaming machine) comprises:
A storage means (e.g., main RAM 203) having a working area, a power interruption recovery setting means (e.g., main CPU 201 that performs designated range clear processing or the like when the start-up state at the time of power interruption recovery is "power interruption recovery") that sets the working area of the storage means when the supply of power is stopped and then power is supplied and power is restored, a specific operation initialization means (e.g., main CPU 201 that performs designated range clear processing or the like when the start-up state at the time of power interruption recovery is "RAM clear") that initializes a predetermined working area of the storage means by a specific operation (e.g., operation by RAM clear switch 176), a game execution means (e.g., main CPU 201 that performs special symbol control processing and normal symbol control processing or the like) that can execute a game, and a game value granting means (e.g., the main CPU 201 which performs main control command transmission/reception processing and the like, and the payout/launch control circuit 400) which grants to the player the game value acquired in accordance with the execution result of the above; a difference number calculation means (e.g., the main CPU 201 which performs game stop function counter update processing and the like) which calculates a difference number of game values based on an increase in the game value granted to the player and the number of game values consumed for the game; and a game stop means (e.g., the main CPU 201 which performs game stop function game stop processing, game stop function control processing and the like) which is capable of stopping the game executed by the game execution means on the condition that the difference number of game values calculated by the difference number calculation means reaches a regulation value (e.g., 95,000 pieces),
The storage means stores at least progress information of the game executed by the game execution means (e.g., control data of special symbols stored in a symbol control data area of the main RAM 203), information on a game stop state in which the game is stopped by the game stop means (e.g., a game stop state stored in a game stop function management area of the main RAM 203), and a difference in the game value calculated by the difference number calculation means (e.g., information on the difference in the number of game balls stored in a game stop function counter area of the main RAM 203),
the power interruption recovery setting means, when the power interruption recovery occurs without the specific operation initialization means initializing the predetermined working area, retains the game progress information and the game stop state information stored in the storage means,
The specific operation initialization means initializes at least the game progress information and the game stop state information stored in the storage means.
好適には、本発明に係る遊技機(例えば、第5のパチンコ遊技機)において、
前記電断復帰設定手段は、前記特定操作初期化手段により所定の作業領域が初期化されずに電断復帰した場合には、前記記憶手段に記憶された前記ゲームの進行情報と前記ゲーム停止状態の情報とを保持しつつ、前記記憶手段に記憶された前記遊技価値の差数を初期化し、
前記特定操作初期化手段は、前記記憶手段に記憶された前記ゲームの進行情報と前記ゲーム停止状態の情報と前記遊技価値の差数とを少なくとも初期化することが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention (for example, the fifth pachinko gaming machine),
the power interruption recovery setting means, when the power interruption recovery occurs without the specific operation initialization means initializing the predetermined working area, initializes the difference number of the game value stored in the storage means while retaining the game progress information and the game stop state information stored in the storage means;
It is preferable that the specific operation initialization means initializes at least the game progress information, the game stop state information, and the difference in the game value stored in the storage means.
好適には、本発明に係る遊技機(例えば、第5のパチンコ遊技機)において、
前記遊技価値付与手段は、前記ゲーム停止状態であっても、前記ゲーム停止状態になる前に前記ゲームの実行結果に応じて獲得した遊技価値を遊技者に付与することが可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention (for example, the fifth pachinko gaming machine),
It is desirable that the game value granting means be capable of granting to the player the game value acquired according to the result of the game execution before the game stopped state even in the game stopped state.
好適には、本発明に係る遊技機(例えば、第5のパチンコ遊技機)において、
前記ゲーム実行手段により実行される前記ゲームに関するゲーム異常を監視するゲーム異常監視手段(例えば、状態監視処理の前段部の処理等を行うメインCPU201)と、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値に関する付与異常を監視する付与異常監視手段(例えば、状態監視処理の後段部の処理等を行うメインCPU201)と、を更に備え、
前記ゲーム異常監視手段は、前記ゲーム停止状態であるときには前記ゲーム異常の監視が行われず、
前記付与異常監視手段は、前記ゲーム停止状態であるときにも前記付与異常を監視することが可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention (for example, the fifth pachinko gaming machine),
The game device further includes a game abnormality monitoring means (e.g., the
the game abnormality monitoring means does not monitor the game abnormality when the game is stopped,
It is desirable that the grant abnormality monitoring means is capable of monitoring the grant abnormality even when the game is stopped.
好適には、本発明に係る遊技機(例えば、第5のパチンコ遊技機)において、
所定の報知を実行可能な報知手段(例えば、表示装置7、スピーカ32、LED群46等)を有する演出制御部(例えば、サブ制御回路300)を更に備え、
前記付与異常監視手段は、複数の付与異常の監視結果の情報を含めた付与状態通知コマンド(例えば、払出状態通知コマンド)を前記演出制御部に送信し、
前記演出制御部は、前記付与状態通知コマンドを受信すると、前記付与状態通知コマンドに含まれた前記付与異常の連続受信回数を判定し、判定した前記連続受信回数が異常判定回数以上である場合に、前記付与異常の報知を前記報知手段に実行させることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention (for example, the fifth pachinko gaming machine),
Further comprising a performance control unit (e.g., a sub-control circuit 300) having a notification means (e.g., a
The grant abnormality monitoring means transmits a grant status notification command (e.g., a payout status notification command) including information on the monitoring results of a plurality of grant abnormalities to the performance control unit,
When the performance control unit receives the grant status notification command, it desirably determines the number of consecutive receptions of the grant abnormality contained in the grant status notification command, and if the determined number of consecutive receptions is equal to or greater than the abnormality determination number, causes the notification means to issue a notification of the grant abnormality.
好適には、本発明に係る遊技機(例えば、第5のパチンコ遊技機)において、
所定の報知を実行可能な報知手段(例えば、表示装置7、スピーカ32、LED群46等)を有する演出制御部(例えば、サブ制御回路300)を更に備え、
前記ゲーム停止手段は、前記ゲームを停止させると、ゲームストップ機能完了コマンドを前記演出制御部に送信し、
前記演出制御部は、前記ゲームストップ機能完了コマンドを受信すると、遊技停止報知を前記報知手段に実行させ、
前記報知手段は、前記遊技停止報知として、ゲームが停止されていることを報知するとともに、前記遊技価値付与手段によって遊技価値を遊技者に付与しているときには、遊技価値の付与が継続されていることを報知することが実行可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention (for example, the fifth pachinko gaming machine),
Further comprising a performance control unit (e.g., a sub-control circuit 300) having a notification means (e.g., a
When the game stop means stops the game, the game stop means transmits a game stop function completion command to the performance control unit,
When the performance control unit receives the game stop function completion command, the performance control unit causes the notification means to execute a game stop notification,
It is desirable that the notification means be capable of notifying, as the game stop notification, that the game has been stopped, and, when game value is being awarded to the player by the game value awarding means, of notifying that the awarding of game value is continuing.
好適には、本発明に係る遊技機(例えば、第5のパチンコ遊技機)において、
所定の報知を実行可能な報知手段(例えば、表示装置7、スピーカ32、LED群46等)を有する演出制御部(例えば、サブ制御回路300)を更に備え、
前記ゲーム停止手段は、前記ゲームを停止させると、前記差数算出手段によって算出された遊技価値の差数を含めたゲームストップ機能完了コマンドを前記演出制御部に送信し、
前記遊技価値付与手段は、所定数の遊技価値を遊技者に付与したことを完了すると、所定数の遊技価値の情報を含めた払出完了コマンドを前記演出制御部に送信し、
前記演出制御部は、前記ゲームストップ機能完了コマンドを受信すると、遊技停止報知を前記報知手段に実行させ、前記払出完了コマンドを受信すると、前記ゲームストップ機能完了コマンドに含まれた遊技価値の差数と前記払出完了コマンドに含まれた所定数の遊技価値の情報とに基づいて、遊技価値の付与残数を算出し、
前記報知手段は、前記遊技停止報知として、ゲームが停止されていることを報知するとともに、前記遊技価値の付与残数を示唆することが実行可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention (for example, the fifth pachinko gaming machine),
Further comprising a performance control unit (e.g., a sub-control circuit 300) having a notification means (e.g., a
When the game stop means stops the game, the game stop means transmits a game stop function completion command including the difference in the game value calculated by the difference calculation means to the performance control unit,
When the game value providing means has completed providing a predetermined number of game values to the player, the game value providing means transmits a payout completion command including information on the predetermined number of game values to the performance control unit;
When the performance control unit receives the game stop function completion command, the performance control unit causes the notification means to execute a game stop notification, and when the performance control unit receives the payout completion command, the performance control unit calculates the remaining number of game values to be awarded based on the difference in game values included in the game stop function completion command and information on a predetermined number of game values included in the payout completion command,
It is preferable that the notification means is capable of notifying the player that the game has been stopped and indicating the remaining number of the awarded game values as the game stop notification.
好適には、本発明に係る遊技機(例えば、第5のパチンコ遊技機)において、
所定の報知を実行可能な報知手段(例えば、表示装置7、スピーカ32、LED群46等)を有する演出制御部(例えば、サブ制御回路300)を更に備え、
前記ゲーム実行手段は、ゲームの進行情報に応じてゲームコマンドを前記演出制御部に送信するとともに、複数の発光部からなる動作表示手段(例えば、普通図柄表示部161、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164等の遊技LED)にゲームの進行情報に応じた発光態様を行わせ、
前記演出制御部は、前記ゲームコマンドを受信すると、ゲームの演出を前記報知手段に実行させ、
前記動作表示手段は、前記ゲーム停止状態であるときには消灯することが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention (for example, the fifth pachinko gaming machine),
Further comprising a performance control unit (e.g., a sub-control circuit 300) having a notification means (e.g., a
The game execution means transmits game commands to the performance control unit in accordance with game progress information, and causes an operation display means consisting of a plurality of light-emitting units (e.g., game LEDs such as the normal
when receiving the game command, the performance control unit causes the notification means to execute a performance of the game;
It is preferable that the operation display means is turned off when the game is stopped.
好適には、本発明に係る遊技機(例えば、第5のパチンコ遊技機)において、
ゲームの進行情報に応じた遊技情報を外部端子板から出力する処理を実行する遊技情報出力手段(例えば、遊技情報データ生成処理等を行うメインCPU201)を更に備え、
前記ゲーム停止手段は、前記ゲーム停止状態であるときには、前記遊技情報出力手段の実行を無効化させて、前記ゲーム停止状態であることを示す特定のセキュリティ信号を外部端子板から出力することが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention (for example, the fifth pachinko gaming machine),
The game device further includes a game information output unit (e.g., a
It is desirable that, when the game is stopped, the game stop means disables the execution of the game information output means and outputs a specific security signal indicating that the game is stopped from an external terminal board.
好適には、本発明に係る遊技機(例えば、第5のパチンコ遊技機)において、
所定の報知を実行可能な報知手段(例えば、表示装置7、スピーカ32、LED群46等)を有する演出制御部(例えば、サブ制御回路300)を更に備え、
前記ゲーム停止手段は、前記ゲームを停止させておらず、前記差数算出手段によって算出された前記遊技価値の差数が前記規制値よりも小さい境界値(例えば、90000個)となると、前記遊技価値の差数を含めたゲームストップ機能状態コマンドを前記演出制御部に送信し、
前記演出制御部は、前記ゲームストップ機能状態コマンドを受信すると、ゲームが停止されることを事前に報知する第1の遊技停止予告を前記報知手段に実行させ、
前記ゲーム停止手段は、前記遊技価値の差数が前記境界値となり、前記報知手段に前記第1の遊技停止予告が行われている場合であっても、前記ゲーム停止手段による状態に応じたセキュリティ信号を出力しないことが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention (for example, the fifth pachinko gaming machine),
Further comprising a performance control unit (e.g., a sub-control circuit 300) having a notification means (e.g., a
The game stop means does not stop the game, and when the difference number of the game values calculated by the difference number calculation means becomes a boundary value (e.g., 90,000) smaller than the regulation value, transmits a game stop function state command including the difference number of the game values to the performance control unit,
When the performance control unit receives the game stop function state command, the performance control unit causes the notification means to execute a first game stop notice that notifies the player in advance that the game will be stopped;
It is desirable that the game stop means does not output a security signal according to the state by the game stop means even when the difference in the game values becomes the boundary value and the first game stop notice is given to the notification means.
好適には、本発明に係る遊技機(例えば、第5のパチンコ遊技機)において、
遊技機の試射試験で用いるための試験信号を試射試験専用の出力ポートから出力する処理を実行する試射試験信号出力手段(例えば、試射試験信号生成処理等を行うメインCPU201)を更に備え、
前記試射試験信号出力手段は、前記差数算出手段によって算出された前記遊技価値の差数が前記境界値となると、特定の試験信号を試射試験専用の出力ポートから出力し、
前記ゲーム停止手段は、前記ゲーム停止状態であるときには、前記試射試験信号出力手段の実行を無効化させることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention (for example, the fifth pachinko gaming machine),
Further comprising a test firing test signal output means (e.g., a
the test firing test signal output means outputs a specific test signal from an output port dedicated to the test firing test when the difference number of the game values calculated by the difference number calculation means becomes the boundary value;
It is desirable that the game stop means disables the execution of the test firing signal output means when the game is in the game stopped state.
好適には、本発明に係る遊技機(例えば、第5のパチンコ遊技機)において、
前記遊技価値付与手段によって付与された前記遊技価値に基づいて算出される性能情報を表示する性能表示手段(例えば、性能表示モニタ170)と、前記性能情報を算出し、算出した性能情報を前記性能表示手段に表示させる処理を実行可能な性能表示制御手段(例えば、性能表示モニタ集計除算処理、性能表示モニタ制御処理等を行うメインCPU201)とを更に備え、
前記性能表示制御手段は、前記ゲーム停止状態であるときにも実行可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention (for example, the fifth pachinko gaming machine),
The game machine further includes a performance display means (e.g., a performance display monitor 170) that displays performance information calculated based on the game value granted by the game value granting means, and a performance display control means (e.g., a
It is preferable that the performance display control means is executable even when the game is stopped.
好適には、本発明に係る遊技機(例えば、第5のパチンコ遊技機)において、
前記差数算出手段は、前記ゲームの実行結果に応じて獲得した遊技価値を前記遊技価値の差数に加算して更新することにより、前記遊技価値の増加数を算出する差数加算手段(例えば、差玉カウンタ3バイト加算処理等を行うメインCPU201)と、前記遊技価値の増加数から前記ゲームに用いた遊技価値の消費数を減算する差数減算手段(例えば、差玉カウンタ3バイト減算処理等を行うメインCPU201)とを有し、
前記性能表示制御手段は、前記ゲームの実行結果に応じて獲得した遊技価値を加算値として算出し、算出した加算値を前記性能情報に加算して更新し、
前記差数加算手段は、前記性能表示制御手段によって算出された前記加算値を前記遊技価値の差数に加算して更新することが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention (for example, the fifth pachinko gaming machine),
The difference number calculation means includes a difference number addition means (e.g., the
the performance display control means calculates a game value acquired according to a result of execution of the game as an additional value, and adds the calculated additional value to the performance information to update it;
It is preferable that the difference number adding means updates the difference number of the game values by adding the addition value calculated by the performance display control means.
好適には、本発明に係る遊技機(例えば、第5のパチンコ遊技機)において、
前記差数算出手段は、前記ゲームの実行結果に応じて獲得した所定数の遊技価値を前記遊技価値の差数に加算して更新することにより、前記遊技価値の増加数を算出する差数加算手段(例えば、差玉カウンタ3バイト加算処理等を行うメインCPU201)と、前記遊技価値の増加数から前記ゲームに用いた遊技価値の消費数を減算する差数減算手段(例えば、差玉カウンタ3バイト減算処理等を行うメインCPU201)とを有し、
前記遊技価値の差数は、所定量の単位からなる第1の差数(例えば、1000個単位の第1差玉数)と所定量よりも小さい単位からなる第2の差数(例えば、1個単位の第2差玉数)とに区分けされており、
前記差数加算手段は、前記ゲームの実行結果に応じて獲得した遊技価値を第2の差数に加算して、加算結果を前記所定量で除算し、除算結果の余りを第2の差数として更新し、除算結果の商を第1の差数に加算して更新することが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention (for example, the fifth pachinko gaming machine),
The difference number calculation means includes a difference number addition means (e.g., the
The difference in the game value is divided into a first difference in a predetermined amount (e.g., a first difference in a number of balls in units of 1000) and a second difference in a unit smaller than the predetermined amount (e.g., a second difference in a number of balls in units of 1).
It is desirable that the difference number addition means adds the game value acquired according to the result of the execution of the game to a second difference number, divides the addition result by the predetermined amount, updates the second difference number with the remainder of the division result, and adds the quotient of the division result to the first difference number to update it.
本発明によれば、遊技の射幸性を適切に抑制することができる。 According to the present invention, it is possible to appropriately suppress the gambling nature of games.
<付記:第5のパチンコ遊技機(第2の特徴部)> <Additional Note: Fifth Pachinko Machine (Second Feature)>
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機(例えば、第5のパチンコ遊技機)は、
ゲームを実行可能なゲーム実行手段(例えば、特別図柄制御処理及び普通図柄制御処理等を行うメインCPU201)と、前記ゲームの実行結果に応じて獲得した遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段(例えば、主制御コマンド送受信処理等を行うメインCPU201と払出・発射制御回路400)と、遊技者に付与した遊技価値の増加数と前記ゲームに用いた遊技価値の消費数とに基づいて遊技価値の差数を算出する差数算出手段(例えば、ゲームストップ機能カウンタ更新処理等を行うメインCPU201)と、前記差数算出手段によって算出された前記遊技価値の差数が規制値(例えば、95000個)となったことを条件として、前記ゲーム実行手段により実行される前記ゲームを停止させることが可能なゲーム停止手段(例えば、ゲームストップ機能遊技停止中処理、ゲームストップ機能制御処理等を行うメインCPU201)と、所定の報知を実行可能な報知手段(例えば、表示装置7、スピーカ32、LED群46等)と、を備え、
前記報知手段は、前記差数算出手段によって算出された前記遊技価値の差数が前記規制値よりも小さい境界値(例えば、90000個)となったことを条件として、ゲームが停止されることを事前に報知する第1の遊技停止予告と、前記ゲーム停止手段によりゲームが停止されているときに、ゲームが停止されていることを報知する遊技停止報知と、を少なくとも実行可能であり、前記第1の遊技停止予告を実行しているときには、前記差数算出手段によって算出された前記遊技価値の差数を示唆する差数示唆報知(例えば、技球の差玉数が規制値に到達するまでの遊技球の停止残数)を実行可能であることを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention (for example, a fifth pachinko gaming machine) comprises:
the
The notification means is capable of at least executing a first game stop notice that notifies in advance that the game will be stopped, on condition that the difference number of the game value calculated by the difference number calculation means becomes a boundary value (e.g., 90,000 balls) that is smaller than the regulated value, and a game stop notification that notifies that the game has been stopped when the game has been stopped by the game stop means, and is characterized in that when the first game stop notice is being executed, it is capable of executing a difference number suggestion notification that suggests the difference number of the game value calculated by the difference number calculation means (e.g., the remaining number of game balls to be stopped until the difference number of skill balls reaches the regulated value).
好適には、本発明に係る遊技機(例えば、第5のパチンコ遊技機)において、
前記ゲーム実行手段は、前記ゲームの実行結果が特別結果を満たすときには、遊技者に遊技価値を付与することが可能な特別遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段(例えば、大入賞口開放準備処理、大入賞口開放制御処理等を行うメインCPU201)を有し、
前記ゲーム停止手段は、前記特別遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態が制御されているときに、前記差数算出手段によって算出された前記遊技価値の差数が前記規制値となった場合には、前記ゲームを停止させず、前記特別遊技状態の制御が終了した後に前記ゲームを停止させることが可能であり、
前記報知手段は、前記特別遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態が制御されているときに、前記差数算出手段によって算出された前記遊技価値の差数が前記規制値となった場合には、当該特別遊技状態の終了後にゲームが停止されることを事前に報知する第2の遊技停止予告を実行可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention (for example, the fifth pachinko gaming machine),
The game execution means has a special game state control means (e.g., a
the game stopping means is capable of not stopping the game when the difference number of the game values calculated by the difference number calculation means becomes the regulation value while the special game state is being controlled by the special game state control means, and stopping the game after the control of the special game state is terminated;
It is desirable that the notification means be capable of executing a second game stop notice to notify in advance that the game will be stopped after the special game state ends when the special game state is controlled by the special game state control means and the difference number of the game values calculated by the difference number calculation means becomes the regulated value.
好適には、本発明に係る遊技機(例えば、第5のパチンコ遊技機)において、
前記報知手段は、前記第2の遊技停止予告を実行しているときには、前記差数示唆報知を行わないことが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention (for example, the fifth pachinko gaming machine),
It is preferable that the notification means does not perform the difference number suggestion notification when the second game stop notice is being executed.
好適には、本発明に係る遊技機(例えば、第5のパチンコ遊技機)において、
前記特別遊技状態制御手段は、前記ゲームの実行結果が第1の特別結果(例えば、大当り)を満たすときには、第1の特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)を制御するとともに、前記ゲームの実行結果が前記第1の特別結果とは異なる第2の特別結果(例えば、小当り)を満たすときには、前記第1の特別遊技状態よりも遊技者に付与される遊技価値が相対的に低い第2の特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)を制御し、前記第2の特別遊技状態を制御しているときに特定条件(例えば、遊技球がV入賞口5156へに通過すること)を満たすと、前記第2の特別遊技状態から第1の特別遊技状態を制御可能であり、
前記報知手段は、前記特別遊技状態制御手段によって前記第1の特別遊技状態または前記第2の特別遊技状態が制御されているときに、前記差数算出手段によって算出された前記遊技価値の差数が前記規制値となった場合には、前記第2の遊技停止予告を実行可能であり、前記特別遊技状態制御手段によって前記第2の特別遊技状態が制御されているときに前記特定条件を満たすと前記第2の遊技停止予告を継続して行い、前記第2の特別遊技状態が制御されているときに前記特定条件を満たさないと前記第2の遊技停止予告の実行を終了することが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention (for example, the fifth pachinko gaming machine),
the special game state control means controls a first special game state (e.g., a big win game state) when the execution result of the game satisfies a first special result (e.g., a big win), and controls a second special game state (e.g., a small win game state) in which the game value given to the player is relatively lower than that of the first special game state when the execution result of the game satisfies a second special result (e.g., a small win) different from the first special result, and is capable of controlling the first special game state from the second special game state when a specific condition (e.g., a game ball passing through the V winning port 5156) is satisfied while controlling the second special game state;
It is desirable that the notification means is capable of executing the second game stop notice if the difference in game values calculated by the difference calculation means becomes the regulated value when the first special game state or the second special game state is controlled by the special game state control means, and that the notification means continues to issue the second game stop notice if the specific condition is satisfied when the second special game state is controlled by the special game state control means, and terminates the execution of the second game stop notice if the specific condition is not satisfied when the second special game state is controlled.
好適には、本発明に係る遊技機(例えば、第5のパチンコ遊技機)において、
前記ゲーム実行手段は、始動条件が成立すると始動情報を取得する始動情報取得手段(例えば、特別図柄関連チェック処理等を行うメインCPU201)と、前記始動情報取得手段によって取得された前記始動情報を所定の保留個数まで記憶する保留記憶手段(例えば、特別図柄始動記憶領域等を有するメインRAM203)と、前記保留記憶手段によって記憶された前記始動情報に基づいて、前記ゲームの実行結果を判定するゲーム結果判定手段(例えば、特別図柄の当り判定処理等を行うメインCPU201)と、前記ゲーム結果判定手段が判定を行うよりも事前に、前記保留記憶手段に記憶された始動情報が前記特別結果を満たすか否かの判定を行う事前判定手段(例えば、先読み演出決定処理等を行うサブCPU301)と、を有し、
前記報知手段は、前記差数算出手段によって算出された前記遊技価値の差数が前記規制値未満であるときの前記特別遊技状態においては、前記事前判定手段の判定結果に基づく先読み報知演出(例えば、先読み演出)を実行可能であるが、前記差数算出手段によって算出された前記遊技価値の差数が前記規制値以上であるときの前記特別遊技状態においては、前記先読み報知演出の実行を規制することが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention (for example, the fifth pachinko gaming machine),
The game execution means includes a start information acquisition means (e.g., the
In the special game state when the difference number of the game values calculated by the difference number calculation means is less than the regulated value, the notification means is capable of executing a pre-reading notification display (e.g., a pre-reading display) based on the judgment result of the advance judgment means, but in the special game state when the difference number of the game values calculated by the difference number calculation means is equal to or greater than the regulated value, it is desirable to restrict the execution of the pre-reading notification display.
好適には、本発明に係る遊技機(例えば、第5のパチンコ遊技機)において、
前記報知手段は、前記第1の遊技停止予告を実行しているときには、前記差数算出手段によって算出された前記遊技価値の差数が前記境界値よりも小さい解除値(例えば、88999個)となったことを条件として、当該第1の遊技停止予告の実行を終了することが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention (for example, the fifth pachinko gaming machine),
When the first game stop notice is being executed, it is desirable for the notification means to terminate the execution of the first game stop notice on condition that the difference number of the game values calculated by the difference number calculation means becomes a release value (e.g., 88,999) that is smaller than the boundary value.
好適には、本発明に係る遊技機(例えば、第5のパチンコ遊技機)において、
前記報知手段は、前記第2の遊技停止予告を実行しているときには、前記差数算出手段によって算出された前記遊技価値の差数が前記規制値を下回ったとしても当該第2の遊技停止予告の実行を終了せずに継続し、前記特別遊技状態の制御が終了することを条件として、当該第2の遊技停止予告の実行を終了して前記遊技停止報知の実行を開始することが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention (for example, the fifth pachinko gaming machine),
It is desirable that, when the second game stop notice is being executed, the notification means continues the execution of the second game stop notice without terminating it even if the difference number of the game values calculated by the difference number calculation means falls below the regulated value, and terminates the execution of the second game stop notice and starts the execution of the game stop notification, provided that the control of the special game state is terminated.
好適には、本発明に係る遊技機(例えば、第5のパチンコ遊技機)において、
作業領域を有する記憶手段(例えば、メインRAM203)と、電源の供給が停止され、その後に電源の供給がされて電断復帰した場合に、前記記憶手段が有する作業領域の設定を行う電断復帰設定手段(例えば、電断復帰時の起動状態が「電断復帰」である場合に指定範囲クリア処理等を行うメインCPU201)と、特定の操作(例えば、RAMクリアスイッチ176による操作)により前記記憶手段が有する所定の作業領域を初期化するための特定操作初期化手段(例えば、電断復帰時の起動状態が「RAMクリア」である場合に指定範囲クリア処理等を行うメインCPU201)とを更に備え、
前記報知手段は、前記特定操作初期化手段により所定の作業領域が初期化されずに、前記電断復帰設定手段により電断復帰した場合において、電源の供給が停止される電断前に前記第1の遊技停止予告を実行していたときには、前記第1の遊技停止予告の実行を終了し、前記電断前に前記第2の遊技停止予告を実行していたときには、前記第2の遊技停止予告の実行を再開し、前記電断前に前記遊技停止報知を実行していたときには、前記遊技停止報知の実行を再開することが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention (for example, the fifth pachinko gaming machine),
The device further comprises a storage means (e.g., a main RAM 203) having a working area, a power interruption recovery setting means (e.g., a
When a specified working area is not initialized by the specific operation initialization means and power is restored by the power interruption recovery setting means, it is desirable for the notification means to terminate execution of the first game stop notification if the first game stop notification was executed before the power interruption when the power supply was stopped, resume execution of the second game stop notification if the second game stop notification was executed before the power interruption, and resume execution of the game stop notification if the game stop notification was executed before the power interruption.
好適には、本発明に係る遊技機(例えば、第5のパチンコ遊技機)において、
前記報知手段は、前記特別遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態が制御されているときには、時系列的に連続する複数の報知演出からなる特別報知演出(例えば、大当り演出)を実行可能であるとともに、前記特定操作初期化手段により所定の作業領域が初期化されずに、前記電断復帰設定手段により電断復帰した場合において、前記電断前に前記特別遊技状態において前記第2の遊技停止予告を実行していたときには、前記第2の遊技停止予告の実行を再開するとともに、前記特別報知演出を最初の報知演出から開始することが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention (for example, the fifth pachinko gaming machine),
When the special game state is controlled by the special game state control means, the notification means is capable of executing a special notification effect (e.g., a jackpot effect) consisting of multiple chronologically consecutive notification effects, and when a specified working area is not initialized by the specific operation initialization means and power is restored by the power interruption restoration setting means, if the second game stop notice was executed in the special game state before the power interruption, it is desirable to resume execution of the second game stop notice and start the special notification effect from the first notification effect.
好適には、本発明に係る遊技機(例えば、第5のパチンコ遊技機)において、
前記報知手段を有する演出制御部(例えば、サブ制御回路300)を更に備え、
前記ゲーム停止手段は、前記ゲームを停止させておらず、前記差数算出手段によって算出された前記遊技価値の差数が前記境界値となると、前記遊技価値の差数を含めたゲームストップ機能状態コマンドを前記演出制御部に送信し、前記ゲームを停止させると、ゲームストップ機能完了コマンドを前記演出制御部に送信し、
前記演出制御部は、前記ゲームストップ機能完了コマンドを受信すると、前記遊技停止報知を前記報知手段に実行させ、前記ゲームストップ機能状態コマンドを受信すると、前記第1の遊技停止予告を前記報知手段に実行させることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention (for example, the fifth pachinko gaming machine),
Further comprising a performance control unit (e.g., a sub-control circuit 300) having the notification means,
The game stop means does not stop the game, and when the difference number of the game values calculated by the difference number calculation means becomes the boundary value, transmits a game stop function state command including the difference number of the game values to the performance control unit, and when the game is stopped, transmits a game stop function completion command to the performance control unit;
It is desirable that when the presentation control unit receives the game stop function completion command, it causes the notification means to execute the game stop notification, and when it receives the game stop function status command, it causes the notification means to execute the first game stop notice.
好適には、本発明に係る遊技機(例えば、第5のパチンコ遊技機)において、
前記遊技価値の差数は、所定量の単位からなる第1の差数(例えば、1000個単位の第1差玉数)と所定量よりも小さい単位からなる第2の差数(例えば、1個単位の第2差玉数)とに区分けされており、
前記ゲーム停止手段は、前記ゲームを停止させておらず、前記差数算出手段によって算出された前記遊技価値の差数が前記境界値となると、前記遊技価値の差数として、前記第2の差数を含めずに前記第1の差数を含めたゲームストップ機能状態コマンドを前記演出制御部に送信することが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention (for example, the fifth pachinko gaming machine),
The difference in the game value is divided into a first difference in a predetermined amount (e.g., a first difference in a number of balls in units of 1000) and a second difference in a unit smaller than the predetermined amount (e.g., a second difference in a number of balls in units of 1).
It is desirable that the game stop means does not stop the game, and when the difference number of the game value calculated by the difference number calculation means becomes the boundary value, the game stop function status command including the first difference number as the difference number of the game value excluding the second difference number is transmitted to the presentation control unit.
好適には、本発明に係る遊技機(例えば、第5のパチンコ遊技機)において、
前記ゲーム停止手段は、前記差数算出手段によって算出された現在の前記第1の差数と、直前に前記ゲームストップ機能状態コマンドを前記演出制御部に送信したときの前回の前記第1の差数との変化量を比較し、前記変化量がゼロでないことを条件に、現在の前記第1の差数を含めた前記ゲームストップ機能状態コマンドを前記演出制御部に新たに送信することが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention (for example, the fifth pachinko gaming machine),
It is desirable that the game stop means compares the amount of change between the current first difference number calculated by the difference number calculation means and the previous first difference number when the game stop function status command was most recently sent to the performance control unit, and, provided that the amount of change is not zero, newly sends the game stop function status command including the current first difference number to the performance control unit.
好適には、本発明に係る遊技機(例えば、第5のパチンコ遊技機)において、
前記ゲーム停止手段は、前記変化量が増加しているときには、現在の前記第1の差数を含めた前記ゲームストップ機能状態コマンドを前記演出制御部に新たに送信するとともに、前記変化量が所定の変化値(例えば、1)よりも減少したときには、現在の前記第1の差数を含めた前記ゲームストップ機能状態コマンドを前記演出制御部に新たに送信し、前記変化量が所定の変化値よりも減少しなかったときには、前記ゲームストップ機能状態コマンドを前記演出制御部に送信しないことが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention (for example, the fifth pachinko gaming machine),
It is desirable that when the amount of change is increasing, the game stop means newly transmits the game stop function status command including the current first difference number to the performance control unit, and when the amount of change has decreased below a predetermined change value (e.g., 1), newly transmits the game stop function status command including the current first difference number to the performance control unit, and when the amount of change has not decreased below the predetermined change value, not transmit the game stop function status command to the performance control unit.
好適には、本発明に係る遊技機(例えば、第5のパチンコ遊技機)において、
前記遊技価値付与手段によって獲得した遊技価値の情報及び前記ゲームで消費された遊技価値の情報が含まれた入賞情報コマンドを前記演出制御部に送信する入賞情報コマンド送信手段を更に備え、
前記演出制御部は、前記入賞情報コマンドを受信すると、前記入賞情報コマンドに含まれた獲得した遊技価値及び消費された遊技価値の情報と、前記ゲームストップ機能状態コマンドに含まれた前記第1の差数とに基づいて、前記第2の差数を算出して、前記遊技価値付与手段によって算出されている遊技価値の差数を補完し、補完した遊技価値の差数に基づいて、前記差数示唆報知を前記報知手段に実行させることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention (for example, the fifth pachinko gaming machine),
a winning information command transmission means for transmitting a winning information command including information on the game value acquired by the game value providing means and information on the game value consumed in the game to the performance control unit,
It is desirable that, upon receiving the winning information command, the presentation control unit calculates the second difference number based on information on the acquired game value and consumed game value included in the winning information command and the first difference number included in the game stop function status command, complements the difference number of the game value calculated by the game value granting means, and causes the notification means to execute the difference number indication notification based on the complemented difference number of the game value.
好適には、本発明に係る遊技機(例えば、第5のパチンコ遊技機)において、
前記演出制御部は、前記第1の差数が算出される最小単位よりも小さくかつ前記第2の差数が算出される最小単位よりも大きい表示単位(例えば、100個単位または500個単位等)にて、補完した遊技価値の差数に基づいた前記差数示唆報知を前記報知手段に実行させることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention (for example, the fifth pachinko gaming machine),
It is desirable that the presentation control unit causes the notification means to execute the difference number suggestion notification based on the complemented difference number of the game value in display units (e.g., in units of 100 or 500) smaller than the smallest unit in which the first difference number is calculated and larger than the smallest unit in which the second difference number is calculated.
本発明によれば、遊技の射幸性を適切に抑制することができる。 According to the present invention, it is possible to appropriately suppress the gambling nature of games.
<付記:第7のパチンコ遊技機(その1)>
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると、大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂2種タイプのパチンコ遊技機)が知られている。さらには、所定枚数のメダル等を投入して、スタートレバーを操作することにより複数のリールが回動され、停止表示されたリールのシンボルの組合せに基づいて、特定枚数のメダルやボーナスゲームなどの特典が付与される遊技機(所謂スロットマシンと称される回胴式遊技機)も知られている。
<Addendum: The 7th Pachinko Game Machine (Part 1)>
Conventionally, a starting hole and a big prize hole are provided in the game area where the game ball flows down, and when the game ball enters the starting hole, a lottery for a special symbol is held, and when the lottery for the special symbol is won, the big prize game state is controlled (so-called
また、パチンコ遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために、特別図柄の抽選確率を異ならせた遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)や、始動口への入球率を異ならせた遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)など複数の遊技状態が設けられている(特開2013-59682号公報参照)。 In addition, in order to increase the interest of the game, pachinko gaming machines are provided with multiple game states, such as game states with different probability of winning special symbols (low probability game state, high probability game state) and game states with different rates of balls entering the starting hole (time-saving game state, non-time-saving game state) (see JP 2013-59682 A).
そして、遊技機の遊技状態や遊技状況等に応じて適切な演出を行い、より遊技の興趣の向上を図ることが望まれていた。 There was a demand for more exciting gaming experiences that could be enhanced by providing appropriate effects according to the gaming status and playing situation of the gaming machine.
本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することである。 The objective of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the enjoyment of gaming.
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機(例えば、第7のパチンコ遊技機)は、識別図柄の可変表示を実行可能な遊技機において、
所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32及びLED群46を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、遊技状態を移行させ、移行させた遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記識別図柄の可変表示の実行結果が特別条件を満たす場合に、遊技者に有利な特典を付与することが可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態または小当り遊技状態)に移行可能であるとともに、前記識別図柄の可変表示を実行可能な遊技状態として、通常遊技状態(例えば、第1の通常遊技状態)と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、第1~3の時短遊技状態及び第2の通常遊技状態)との遊技状態を少なくとも制御可能であり、前記演出実行手段は、前記通常遊技状態においては、複数種類の通常演出のうち一の通常演出(例えば、左打ちのときに行われるノーマルリーチ等の演出)を実行可能であり、前記特定遊技状態においては、複数種類の特定演出のうち一の特定演出(例えば、右打ちのときに行われるボスバトル演出、戦国タイム演出、バトル演出等)を実行可能であることを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention (for example, a seventh pachinko gaming machine) is a gaming machine capable of variably displaying identification symbols,
The game machine includes a performance execution means (e.g., a
The game state control means is capable of transitioning to a special game state (e.g., a big win game state or a small win game state) in which a special benefit can be given to the player when the execution result of the variable display of the identification pattern satisfies a special condition, and is capable of controlling at least a normal game state (e.g., a first normal game state) and a specific game state (e.g., the first to third time-saving game states and the second normal game state) which are more advantageous to the player than the normal game state as game states in which the variable display of the identification pattern can be executed, and the performance execution means is capable of executing one normal performance (e.g., a normal reach performance or the like executed when hitting from the left) out of a plurality of types of normal performances in the normal game state, and is capable of executing one specific performance (e.g., a boss battle performance, a Sengoku time performance, a battle performance, or the like executed when hitting from the right) out of a plurality of types of specific performances in the specific game state.
好適には、本発明に係る遊技機は、前記複数種類の通常演出は、前記特別条件を満たす前記識別図柄の可変表示にて実行され得る複数種類の当該通常演出(例えば、当該変動におけるウィンドウ予告やノーマルリーチ等の演出)と、前記特別条件を満たす前記識別図柄の可変表示よりも前の前記識別図柄の可変表示にて実行され得る複数種類の事前通常演出(例えば、事前変動における先読み演出)と、を少なくとも含むことが望ましい。 Preferably, the multiple types of normal effects of the gaming machine according to the present invention include at least multiple types of normal effects that can be executed by the variable display of the identification pattern that satisfies the special condition (e.g., window preview effects, normal reach effects, etc. in the variation) and multiple types of pre-normal effects that can be executed by the variable display of the identification pattern prior to the variable display of the identification pattern that satisfies the special condition (e.g., pre-reading effects in the pre-variation).
好適には、本発明に係る遊技機は、前記複数種類の事前通常演出は、第1の事前通常演出(例えば、始動口への入賞時のフラッシュ予告等)と、第2の事前通常演出(例えば、保留変化予告等)と、を少なくとも含み、前記演出実行手段は、前記事前通常演出の開始時期(例えば、始動口への入賞時)に所定条件が成立している場合には、前記第1の事前通常演出を実行しない一方で、前記第2の事前通常演出を実行可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the multiple types of pre-regular effects include at least a first pre-regular effect (e.g., a flash notice when the ball enters the starting hole) and a second pre-regular effect (e.g., a hold change notice), and it is desirable that the effect execution means is capable of executing the second pre-regular effect while not executing the first pre-regular effect when a predetermined condition is met at the start of the pre-regular effect (e.g., when the ball enters the starting hole).
好適には、本発明に係る遊技機は、前記演出実行手段は、前記事前通常演出の開始時期に前記所定条件とは異なる特定条件(例えば、共通禁止条件1である「第2特別図柄の保留個数があるとき」等)が成立している場合には、前記第1の事前通常演出及び前記第2の事前通常演出のいずれの演出も実行しないことが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, if a specific condition different from the predetermined condition (for example, common prohibited
好適には、本発明に係る遊技機は、前記特定遊技状態(例えば、第2の時短遊技状態)は、通常表示状態(例えば、男性キャラクタステージ、または女性キャラクタステージ)と、前記通常表示状態と表示状態が異なる特殊表示状態(例えば、保留連ストック個数を示唆するプレミアステージ)とが実行され得る遊技状態であり、前記特定演出は、第1特定演出(例えば、男性キャラクタステージの背景表示態様による演出)と、第2特定演出(例えば、女性キャラクタステージによる背景表示態様による演出)と、を含み、前記演出実行手段は、前記通常表示状態においては、前記第1特定演出又は前記第2特定演出のいずれの演出も実行可能である一方で、前記特殊表示状態においては、前記第1特定演出又は前記第2特定演出のいずれの演出も実行しないことが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the specific gaming state (e.g., the second time-saving gaming state) is a gaming state in which a normal display state (e.g., a male character stage or a female character stage) and a special display state (e.g., a premier stage indicating the number of reserved consecutive stocks) whose display state is different from the normal display state can be executed, the specific effects include a first specific effect (e.g., an effect based on the background display mode of the male character stage) and a second specific effect (e.g., an effect based on the background display mode of the female character stage), and while the effect execution means is capable of executing either the first specific effect or the second specific effect in the normal display state, it is preferable that the effect execution means does not execute either the first specific effect or the second specific effect in the special display state.
好適には、本発明に係る遊技機は、前記特定遊技状態は、前記特別遊技状態の終了後に実行され得る第1特定遊技状態(例えば、第2の時短遊技状態)と、前記第1特定遊技状態とは異なる第2特定遊技状態(例えば、第2の通常遊技状態)と、を少なくとも含み、前記演出実行手段は、演出状態を定めた複数種類の演出モードのいずれかを実行する演出モード実行手段と、前記演出モード実行手段により実行される前記演出モードを選択する演出モード選択手段と、を有し、前記演出モード実行手段は、前記第1特定遊技状態においては、少なくとも第1特定演出モード(例えば、男性キャラクタステージ)と前記第1モードとは異なる第2特定演出モード(例えば、女性キャラクタステージ)とが含まれた複数の特定演出モードの中からいずれかの演出モードを実行可能であり、前記演出モード選択手段は、所定の選択条件が成立している場合に、少なくとも前記第1特定演出モードと前記第2特定演出モードとのいずれかの演出モードを遊技者により選択可能にすることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the specific game state includes at least a first specific game state (e.g., a second time-saving game state) that can be executed after the special game state ends, and a second specific game state (e.g., a second normal game state) that is different from the first specific game state, and the presentation execution means has a presentation mode execution means that executes one of a plurality of presentation modes that define the presentation state, and a presentation mode selection means that selects the presentation mode executed by the presentation mode execution means, and the presentation mode execution means can execute one of a plurality of specific presentation modes that include at least a first specific presentation mode (e.g., a male character stage) and a second specific presentation mode (e.g., a female character stage) that is different from the first mode in the first specific game state, and it is preferable that the presentation mode selection means allows the player to select at least one of the first specific presentation mode and the second specific presentation mode when a predetermined selection condition is met.
好適には、本発明に係る遊技機は、前記所定の選択条件は、前記第2特定遊技状態において実行された前記識別図柄の可変表示にて前記特別条件を満たした場合に、該特別条件に基づき移行した特別遊技状態にて成立し得る一方で、前記第1特定遊技状態において実行された前記識別図柄の可変表示にて前記特別条件を満たした場合に、該特別条件に基づき移行した特別遊技状態にて成立し得ないことが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the predetermined selection condition can be established in the special gaming state transitioned to based on the special condition when the special condition is satisfied in the variable display of the identification pattern executed in the second specific gaming state, but it is preferable that the predetermined selection condition cannot be established in the special gaming state transitioned to based on the special condition when the special condition is satisfied in the variable display of the identification pattern executed in the first specific gaming state.
好適には、本発明に係る遊技機は、前記演出モード実行手段は、前記第1特定遊技状態において実行された前記識別図柄の可変表示にて前記特別条件を満たした場合には、該特別条件を満たしときに実行されている演出モードを、前記特別遊技状態の終了後の前記第1特定遊技状態にて継続して実行することが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, when the special condition is satisfied by the variable display of the identification pattern executed in the first specific game state, the presentation mode execution means continues to execute the presentation mode executed when the special condition is satisfied in the first specific game state after the special game state ends.
好適には、本発明に係る遊技機は、所定の始動条件が成立すると始動情報を取得する始動情報取得手段と、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報が前記特別条件を満たすか否かを判定する特別条件判定手段と、前記識別図柄の可変表示が既に実行されているか前記識別図柄の可変表示の実行ができないときに、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報を所定の保留個数まで記憶することが可能な保留記憶手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特別遊技状態において、前記保留記憶手段に前記特別条件を満たす始動情報が記憶されている場合に特別演出(例えば、V通過演出パターンによる保留連ストック個数の表示)を実行可能であり、前記第1特定遊技状態において実行された前記識別図柄の可変表示にて前記特別条件を満たした場合には、該特別条件に基づき移行した特別遊技状態において、前記特別演出を実行可能である一方で、前記第2特定遊技状態において実行された前記識別図柄の可変表示にて前記特別条件を満たした場合には、該特別条件に基づき移行した特別遊技状態において、前記保留記憶手段に前記特別条件を満たす始動情報が記憶されている場合であっても、前記特別演出を実行しないことが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises: a start information acquisition means for acquiring start information when a predetermined start condition is established; a special condition determination means for determining whether or not the start information acquired by the start information acquisition means satisfies the special condition; and a reservation storage means for storing up to a predetermined reservation number of start information acquired by the start information acquisition means when the variable display of the identification pattern has already been executed or the variable display of the identification pattern cannot be executed;
The effect execution means is capable of executing a special effect (for example, displaying the number of reserved consecutive stocks using a V-passing effect pattern) when start information satisfying the special condition is stored in the reserve memory means in the special game state, and when the special condition is satisfied in the variable display of the identification pattern executed in the first specific game state, the special effect can be executed in the special game state entered based on the special condition, whereas it is desirable not to execute the special effect in the special game state entered based on the special condition when the special condition is satisfied in the variable display of the identification pattern executed in the second specific game state, even if start information satisfying the special condition is stored in the reserve memory means.
好適には、本発明に係る遊技機は、前記所定条件が成立し得るパターンとして、前記事前通常演出の開始時期に実行されている前記識別図柄の可変表示の実行状態に応じて成立し得る第1の所定条件成立パターン(例えば、第1禁止条件3である「第1特別図柄の変動表示開始から500ms以内に第1始動口に入賞したとき」等)と、前記事前通常演出の開始時期に前記識別図柄の可変表示が実行されていないときに成立し得る第2の所定条件成立パターン(例えば、第1禁止条件4である「デモ表示中に第1始動口に入賞したとき」)と、を少なくとも含むことが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes at least a first predetermined condition fulfillment pattern that can be fulfilled depending on the execution state of the variable display of the identification pattern being executed at the start of the pre-regular performance (e.g., first prohibited
好適には、本発明に係る遊技機は、第1識別図柄の可変表示の実行として、第1識別図柄を所定の変動時間まで変動表示させた後に、第1識別図柄を所定の停止態様で停止表示させる第1識別図柄可変表示制御手段と、少なくとも第1識別図柄の変動時間を決定するための変動パターンが複数規定された複数種類の変動パターンテーブルの中から、いずれかの変動パターンテーブルに切り替える変動パターンテーブル切替手段と、前記変動パターンテーブル切替手段によって切り替えられた変動パターンテーブルを参照して変動パターンを決定し、決定した変動パターンに基づいて第1識別図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、を備え、
前記特定条件が成立し得るパターンとして、前記事前通常演出の開始時期に実行されている前記識別図柄の可変表示にて所定の通常演出が実行されている場合に成立し得る第1の特定条件成立パターン(例えば、共通禁止条件4,5である「全回転演出の表示中、既に同じ先読み演出が実行中のとき」等)と、前記事前通常演出の開始時期に前記変動パターンテーブル切替手段によって変動パターンテーブルの切り替えが行われる所定回数後、又は所定回数前であった場合に成立し得る第2の特定条件成立パターン(例えば、共通禁止条件3である「ステージ切り替え後の前後5回の変動表示以内のとき」)と、を含むことが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises: a first identification symbol variable display control means for variably displaying the first identification symbol up to a predetermined variation time and then stopping the first identification symbol in a predetermined stopped manner as execution of the variable display of the first identification symbol; a variation pattern table switching means for switching to one of a plurality of variation pattern tables in which a plurality of variation patterns for determining at least the variation time of the first identification symbol are defined; and a variation time determination means for determining a variation pattern by referring to the variation pattern table switched by the variation pattern table switching means and determining the variation time of the first identification symbol based on the determined variation pattern,
It is desirable that the patterns in which the specific condition can be satisfied include a first specific condition satisfaction pattern which can be satisfied when a specified normal performance is being executed with the variable display of the identification pattern being executed at the start time of the pre-normal performance (for example, common prohibited
好適には、本発明に係る遊技機は、第1識別図柄の可変表示の実行として、第1識別図柄を所定の変動時間まで変動表示させた後に、第1識別図柄を所定の停止態様で停止表示させる第1識別図柄可変表示制御手段と、第2識別図柄の可変表示の実行として、第2識別図柄を所定の変動時間まで変動表示させた後に、第2識別図柄を所定の停止態様で停止表示させる第2識別図柄可変表示制御手段と、を備え、
前記特定条件が成立し得るパターンとして、前記事前通常演出の開始時期に実行されている前記識別図柄の可変表示が、前記第2識別図柄可変表示制御手段によって前記第2識別図柄の可変表示されているときに成立し得る第3の特定条件成立パターン(例えば、共通禁止条件2である「第2特別図柄の制御期間中(第2特別図柄の可変表示中)のとき」等)と、を含むことが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises: a first identification symbol variable display control means for variably displaying the first identification symbol for a predetermined variation time and then statically displaying the first identification symbol in a predetermined stopped manner as the execution of the variable display of the first identification symbol; and a second identification symbol variable display control means for variably displaying the second identification symbol for a predetermined variation time and then statically displaying the second identification symbol in a predetermined stopped manner as the execution of the variable display of the second identification symbol;
It is desirable that the patterns in which the specific condition can be established include a third specific condition establishment pattern which can be established when the variable display of the identification pattern being executed at the start time of the pre-normal performance is variably displaying the second identification pattern by the second identification pattern variable display control means (for example, ``during the control period of the second special pattern (during the variably display of the second special pattern)'', which is common prohibited condition 2).
本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 The present invention can improve the enjoyment of games.
<付記:第7のパチンコ遊技機(その2)>
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると、大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂2種タイプのパチンコ遊技機)が知られている。さらには、所定枚数のメダル等を投入して、スタートレバーを操作することにより複数のリールが回動され、停止表示されたリールのシンボルの組合せに基づいて、特定枚数のメダルやボーナスゲームなどの特典が付与される遊技機(所謂スロットマシンと称される回胴式遊技機)も知られている。
<Addendum: The 7th Pachinko Game Machine (Part 2)>
Conventionally, a starting hole and a big prize hole are provided in the game area where the game ball flows down, and when the game ball enters the starting hole, a lottery for a special symbol is held, and when the lottery for the special symbol is won, the big prize game state is controlled (so-called
また、パチンコ遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために、特別図柄の抽選確率を異ならせた遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)や、始動口への入球率を異ならせた遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)など複数の遊技状態が設けられている(特開2013-59682号公報参照)。 In addition, in order to increase the interest of the game, pachinko gaming machines are provided with multiple game states, such as game states with different probability of winning special symbols (low probability game state, high probability game state) and game states with different rates of balls entering the starting hole (time-saving game state, non-time-saving game state) (see JP 2013-59682 A).
そして、遊技機の遊技性に応じた適切な遊技状態を設定したり、適切な処理をしたりして遊技性の維持及び向上を図ることが望まれていた。 Therefore, it was desirable to maintain and improve gameplay by setting appropriate game states according to the gameplay characteristics of the gaming machine and by carrying out appropriate processing.
本発明の目的は、遊技性の維持及び向上を図ることが可能な遊技機を提供することである。 The objective of the present invention is to provide a gaming machine that can maintain and improve playability.
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、第1識別図柄(例えば、第1特別図柄)と第2識別図柄(例えば、第2特別図柄)との少なくともいずれかの識別図柄を所定の変動時間まで変動表示させた後、前記識別図柄を所定の停止態様で停止表示させる識別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU201)と、所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32及びLED群46を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、遊技状態を移行させ、移行させた遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記第1識別図柄と前記第2識別図柄との少なくともいずれかの識別図柄の停止態様が特別条件を満たす場合に、遊技者に有利な特典を付与することが可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態または小当り遊技状態)に移行可能であるとともに、前記識別図柄の変動表示を実行可能な遊技状態として、通常遊技状態(例えば、通常遊技状態)と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)との遊技状態を少なくとも備えており、前記通常遊技状態は、第1通常遊技状態(例えば、第1の通常遊技状態)と、前記第1通常遊技状態とは異なる第2通常遊技状態(例えば、第2の通常遊技状態)と、を含み、前記特定遊技状態は、第1特定遊技状態(例えば、第1の時短遊技状態)と、前記第1特定遊技状態とは異なる第2特定遊技状態(例えば、第2の時短遊技状態)と、前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態とは異なる第3特定遊技状態(例えば、第3の時短遊技状態)と、を含み、前記遊技状態制御手段は、前記識別図柄の変動表示が行われた変動回数が予め定められた特定回数に達した場合に、前記通常遊技状態から前記第3特定遊技状態に移行可能であることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention includes: an identification symbol variable display control means (e.g., the main CPU 201) for variably displaying at least one of a first identification symbol (e.g., a first special symbol) and a second identification symbol (e.g., a second special symbol) for a predetermined variation time, and then stopping and displaying the identification symbol in a predetermined stopped state; an effect execution means (e.g., the
The game state control means is capable of transitioning to a special game state (e.g., a big win game state or a small win game state) in which a special benefit can be given to a player when a stop mode of at least one of the first and second identification patterns satisfies a special condition, and is provided with at least a normal game state (e.g., a normal game state) and a specific game state (e.g., a time-saving game state) which is more advantageous to a player than the normal game state, as game states in which the variable display of the identification pattern can be executed, and the normal game state is a first normal game state (e.g., a first normal game state) and and a second normal game state (e.g., a second normal game state) different from the first normal game state, and the specific game state includes a first specific game state (e.g., a first time-saving game state), a second specific game state (e.g., a second time-saving game state) different from the first specific game state, and a third specific game state (e.g., a third time-saving game state) different from the first specific game state and the second specific game state, and the game state control means is capable of transitioning from the normal game state to the third specific game state when the number of times the varying display of the identification pattern has been performed reaches a predetermined specific number.
好適には、本発明に係る遊技機は、前記第1通常遊技状態は、前記第1識別図柄を主として変動表示する遊技状態であり、前記第2通常遊技状態は、前記第2識別図柄を主として変動表示する遊技状態であり、前記第1特定遊技状態、前記第2特定遊技状態及び前記第3特定遊技状態のうち少なくとも何れか一つは、前記第2識別図柄を主として変動表示する遊技状態であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the first normal gaming state is a gaming state in which the first identification symbol is primarily displayed in a variable manner, the second normal gaming state is a gaming state in which the second identification symbol is primarily displayed in a variable manner, and at least one of the first specific gaming state, the second specific gaming state, and the third specific gaming state is a gaming state in which the second identification symbol is primarily displayed in a variable manner.
好適には、本発明に係る遊技機は、前記遊技状態制御手段は、前記第1特定遊技状態又は前記第2特定遊技状態の終了後に、前記第2通常遊技状態に移行可能であり、前記第2通常遊技状態の終了後に、前記第1通常遊技状態に移行可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the gaming state control means is capable of transitioning to the second normal gaming state after the first specific gaming state or the second specific gaming state has ended, and is capable of transitioning to the first normal gaming state after the second normal gaming state has ended.
好適には、本発明に係る遊技機は、前記識別図柄可変表示制御手段は、前記第1特定遊技状態において、前記第1識別図柄の停止態様が前記特別条件を満たさないこと(例えば、ハズレ)になる前記第1識別図柄を変動表示させるときには、第1の変動時間(例えば、0.2秒)により前記第1識別図柄を変動表示させ、前記第1識別図柄の停止態様が前記特別条件を満たすこと(例えば、大当りまたは小当りの場合)になる前記第1識別図柄を変動表示させるときには、前記第1の変動時間よりも長い第2の変動時間(例えば、89秒)により前記第1識別図柄を変動表示させ、前記第2識別図柄の停止態様が前記特別条件を満たすこと(例えば、大当りまたは小当りの場合)になる前記第2識別図柄を変動表示させるときには、前記第1の変動時間以上、且つ、前記第2の変動時間以下の変動時間(例えば、0.2秒)により前記第2識別図柄を変動表示させることが可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the identification symbol variable display control means is capable of variably displaying the first identification symbol in the first specific gaming state when the first identification symbol is variably displayed in a first variation time (e.g., 0.2 seconds) when the first identification symbol is variably displayed in a state where the stopped state of the first identification symbol does not satisfy the special condition (e.g., a miss), variably displaying the first identification symbol in a second variation time (e.g., 89 seconds) longer than the first variation time when the first identification symbol is variably displayed in a state where the stopped state of the first identification symbol satisfies the special condition (e.g., in the case of a big win or a small win), and variably displaying the second identification symbol in a variation time longer than the first variation time and shorter than the second variation time (e.g., 0.2 seconds) when the second identification symbol is variably displayed in a state where the stopped state of the second identification symbol satisfies the special condition (e.g., in the case of a big win or a small win).
好適には、本発明に係る遊技機は、前記識別図柄可変表示制御手段は、前記第2特定遊技状態において、前記第2識別図柄の停止態様が前記特別条件を満たすこと(例えば、大当りまたは小当りの場合)になる前記第2識別図柄を変動表示させるときには、第3の変動時間(例えば、2秒)と、第3の変動時間よりも長い第4の変動時間(例えば、5秒または12秒)と、を含む何れかの変動時間により前記第2識別図柄を変動表示させることが可能であり、前記第1識別図柄の停止態様が前記特別条件を満たすこと(例えば、大当りまたは小当りの場合)になる前記第1識別図柄を変動表示させるときには、前記第3の変動時間により前記第1識別図柄を変動表示させることが可能である一方で、前記第4の変動時間により前記第1識別図柄を変動表示させず、前記演出実行手段は、前記第2識別図柄が前記第3の変動時間により変動表示するときと、前記第1識別図柄が前記第4の変動時間により変動表示するときにおいて、同一の演出(例えば、装飾図柄の演出としての通常変動態様の演出)を実行可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, when the identification symbol variable display control means variably displays the second identification symbol in the second specific gaming state such that the stopping mode of the second identification symbol satisfies the special condition (for example, in the case of a big win or a small win), the identification symbol variable display control means is capable of variably displaying the second identification symbol with any of a third variable time (for example, 2 seconds) and a fourth variable time (for example, 5 seconds or 12 seconds) that is longer than the third variable time, and when the stopping mode of the first identification symbol satisfies the special condition ( For example, when the first identification pattern, which is a winning combination (in the case of a big win or a small win), is variably displayed, it is possible to variably display the first identification pattern using the third variation time, while not variably displaying the first identification pattern using the fourth variation time, and it is desirable that the performance execution means be able to execute the same performance (for example, a performance of a normal variation mode as a decorative pattern performance) when the second identification pattern is variably displayed using the third variation time and when the first identification pattern is variably displayed using the fourth variation time.
好適には、本発明に係る遊技機は、前記識別図柄可変表示制御手段は、前記変動回数が前記特定回数に達するときに前記第2識別図柄を変動表示させる場合には、前記第2識別図柄の停止態様に関わらず同一の第5の変動時間(例えば、15秒)により前記第2識別図柄を変動表示させることが可能であり、前記演出実行手段は、前記変動回数が前記特定回数に達するときに前記第2識別図柄を変動表示させる場合には、前記第2識別図柄が前記第5の変動時間により変動表示しているときに、前記第2識別図柄の停止態様が前記特別条件を満たすことになるときと前記特別条件を満たさないことになるときとで、異なる演出(例えば、カード演出または扉開放演出)を実行可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, when the identification pattern variable display control means variably displays the second identification pattern when the number of variations reaches the specific number, the identification pattern variable display control means is capable of variably displaying the second identification pattern using the same fifth variation time (e.g., 15 seconds) regardless of the stopping state of the second identification pattern, and when the second identification pattern variably displays when the number of variations reaches the specific number, the performance execution means is capable of executing different performances (e.g., a card performance or a door opening performance) when the second identification pattern is variably displayed using the fifth variation time depending on whether the stopping state of the second identification pattern satisfies the special condition or does not satisfy the special condition.
好適には、本発明に係る遊技機は、所定の始動条件が成立すると始動情報を取得する始動情報取得手段と、前記始動情報取得手段によって取得された前記始動情報に基づいて、前記特別条件を満たすか否かを判定する特別条件判定手段と、前記識別図柄の変動表示が既に実行されているか前記識別図柄の変動表示の実行ができないときに、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報を所定の保留個数まで記憶することが可能な保留記憶手段と、を備え、
前記演出パターン決定手段は、前記第2通常遊技状態においては、前記保留記憶手段に記憶されている前記特別条件を満たす始動情報の個数、及び前記特別条件判定手段による判定結果に応じて、異なる演出パターンを決定可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises: a start information acquisition means for acquiring start information when a predetermined start condition is established; a special condition determination means for determining whether or not the special condition is satisfied based on the start information acquired by the start information acquisition means; and a reservation storage means for storing up to a predetermined reservation number of start information acquired by the start information acquisition means when the display of changes in the identification symbols has already been executed or the display of changes in the identification symbols cannot be executed;
It is desirable that, in the second normal game state, the presentation pattern determination means is capable of determining different presentation patterns depending on the number of start information items that satisfy the special condition stored in the pending memory means and the determination result by the special condition determination means.
好適には、本発明に係る遊技機は、前記演出実行手段は、演出の終了時間が規定されていない特殊演出(例えば、扉開放演出)を実行可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the effect execution means is capable of executing a special effect (e.g., a door opening effect) in which the end time of the effect is not specified.
好適には、本発明に係る遊技機は、所定の始動条件が成立すると始動情報を取得する始動情報取得手段と、前記始動情報取得手段によって取得された前記始動情報に基づいて、前記特別条件を満たすか否かを判定する特別条件判定手段と、前記識別図柄の変動表示が既に実行されているか前記識別図柄の変動表示の実行ができないときに、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報を所定の保留個数まで記憶することが可能な保留記憶手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記遊技状態制御手段が前記第1特定遊技状態又は前記第2特定遊技状態のうち少なくともいずれか一方を制御しており、制御している前記第1特定遊技状態又は前記第2特定遊技状態の終了条件が成立するときに前記第1識別図柄が変動表示する場合に、前記保留記憶手段に前記第2識別図柄に対応する始動情報が記憶されていると、前記第2通常遊技状態へ移行するための第1の移行演出(例えば、連続バトル突入演出)を実行し、前記保留記憶手段に前記第2識別図柄に対応する始動情報が記憶されていないと、前記第1の移行演出を実行することなく前記特殊演出(例えば、扉開放演出)を実行することが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises: a start information acquisition means for acquiring start information when a predetermined start condition is established; a special condition determination means for determining whether or not the special condition is satisfied based on the start information acquired by the start information acquisition means; and a reservation storage means for storing up to a predetermined reservation number of start information acquired by the start information acquisition means when the display of changes in the identification symbols has already been executed or the display of changes in the identification symbols cannot be executed;
When the game state control means controls at least one of the first specific game state or the second specific game state, and when the first identification pattern is variably displayed when an end condition for the first specific game state or the second specific game state being controlled is satisfied, it is desirable that the effect execution means executes a first transition effect (e.g., a continuous battle entry effect) for transitioning to the second normal game state if start information corresponding to the second identification pattern is stored in the pending memory means, and executes the special effect (e.g., a door opening effect) without executing the first transition effect if start information corresponding to the second identification pattern is not stored in the pending memory means.
好適には、本発明に係る遊技機は、前記演出実行手段は、前記遊技状態制御手段が前記第3特定遊技状態を制御しており、制御している前記第3特定遊技状態の終了条件が成立するときに前記第1識別図柄が変動表示する場合には、前記第1識別図柄の変動表示の開始のときに前記特殊演出を実行可能であり、前記第1識別図柄の停止表示とともに当該特殊演出の実行を終了することが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, when the game state control means controls the third specific game state and the first identification pattern is displayed in a variable manner when the end condition of the controlled third specific game state is satisfied, the effect execution means is capable of executing the special effect at the start of the variable display of the first identification pattern, and desirably ends the execution of the special effect together with the stationary display of the first identification pattern.
好適には、本発明に係る遊技機は、所定の始動条件が成立すると始動情報を取得する始動情報取得手段と、前記始動情報取得手段によって取得された前記始動情報に基づいて、前記特別条件を満たすか否かを判定する特別条件判定手段と、前記識別図柄の変動表示が既に実行されているか前記識別図柄の変動表示の実行ができないときに、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報を所定の保留個数まで記憶することが可能な保留記憶手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)の制御が行われているときに特定条件が成立しなかった場合(例えば、V入賞口を通過しなかったとき)には、前記特殊演出を実行可能であり、前記保留記憶手段に前記第2識別図柄に対応する始動情報が記憶されていると、当該特殊演出の終了後に前記第2通常遊技状態へ移行するための第1の移行演出(例えば、連続バトル突入演出)を実行し、前記保留記憶手段に前記第2識別図柄に対応する始動情報が記憶されていないと、当該特殊演出の終了後に第1通常遊技状態へ移行するための第1の移行演出(例えば、ステージチェンジ演出)を実行することが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises: a start information acquisition means for acquiring start information when a predetermined start condition is established; a special condition determination means for determining whether or not the special condition is satisfied based on the start information acquired by the start information acquisition means; and a reservation storage means for storing up to a predetermined reservation number of start information acquired by the start information acquisition means when the display of changes in the identification symbols has already been executed or the display of changes in the identification symbols cannot be executed;
The effect execution means is capable of executing the special effect when a specific condition is not met (for example, when the ball does not pass through a V winning port) while the special game state (for example, a small win game state) is being controlled, and when start information corresponding to the second identification pattern is stored in the pending memory means, it is desirable to execute a first transition effect (for example, a continuous battle entry effect) for transitioning to the second normal game state after the special effect ends, and when start information corresponding to the second identification pattern is not stored in the pending memory means, it is desirable to execute a first transition effect (for example, a stage change effect) for transitioning to the first normal game state after the special effect ends.
本発明によれば、遊技性の維持及び向上を図ることができる。 The present invention makes it possible to maintain and improve gameplay.
<付記:第8のパチンコ遊技機>
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると、大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂2種タイプのパチンコ遊技機)が知られている。
<Additional Note: The 8th Pachinko Machine>
Conventionally, a starting port and a large prize port are provided in the game area where the game ball flows down, and when the game ball enters the starting port, a lottery for a special pattern is held, and when the lottery for this special pattern is won, the large prize port is controlled to control the large prize game state (so-called
さらに、パチンコ遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために、所謂1種タイプのパチンコ遊技機と所謂2種タイプのパチンコ遊技機とを混合させた所謂1種2種タイプのパチンコ遊技機も知られている(開2009-178259号公報参照)。
Furthermore, in order to increase the interest of pachinko machines, so-called
しかしながら、所謂1種タイプのパチンコ遊技機と所謂2種タイプのパチンコ遊技機とを混合させただけではなく、従来にない遊技性を創出し、より遊技の興趣の向上を図ることが望まれていた。
However, rather than simply combining the so-called
本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することである。 The objective of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the enjoyment of gaming.
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機(例えば、第8のパチンコ遊技機)は、遊技の進行にかかわる制御を実行可能な主制御手段(例えば、主制御回路200、メインCPU201)と、演出にかかわる制御を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御回路300、サブCPU301)と、を備える遊技機であって、
前記主制御手段は、所定の始動条件が成立したことに基づいてゲームを実行可能なゲーム実行手段と、前記ゲームの実行結果が特別条件を満たすか否かを判定する特別条件判定手段と、前記特別条件を満たすと判定された場合に、前記ゲームの終了後に遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手段と、前記ゲームが実行される遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、前記ゲーム実行手段に基づいて実行され、前記ゲームの実行結果が報知されるためのゲームの実行態様(例えば、特別図柄の変動パターン)を決定するゲーム実行態様決定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、所定の演出実行手段に複数の演出のうち何れかの演出を実行可能であり、前記遊技状態制御手段は、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)と、を少なくとも含む何れかの遊技状態に制御可能であることを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention (e.g., an eighth pachinko gaming machine) is a gaming machine including a main control means (e.g., a
the main control means comprises: a game execution means capable of executing a game based on the establishment of a predetermined starting condition; a special condition determination means for determining whether or not a result of the execution of the game satisfies a special condition; a special game state control means for controlling a special game state in which a predetermined game value can be awarded to a player after the end of the game when it is determined that the special condition is satisfied; a game state control means for controlling a game state in which the game is executed; and a game execution mode determination means for determining an execution mode of the game (e.g., a variation pattern of a special symbol) to be executed based on the game execution means and to notify the result of the execution of the game,
The presentation control means is capable of executing any one of a plurality of presentations in a predetermined presentation execution means, and the game state control means is capable of controlling the game state to at least one of a normal game state and a specific game state (e.g., a time-saving game state) which is more advantageous to the player than the normal game state.
好適には、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技状態は、所定の特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)と、前記所定の特別遊技状態よりも遊技者に付与される遊技価値が相対的に高い特定の特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)と、を含み、前記特定の特別遊技状態は、第1特定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z1の大当り遊技状態)と、前記第1特定の特別遊技状態とは異なる第2特定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z2の大当り遊技状態)と、を含むことが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the special game state includes a predetermined special game state (e.g., a small win game state) and a specific special game state (e.g., a big win game state) in which the game value awarded to the player is relatively higher than that of the predetermined special game state, and it is desirable that the specific special game state includes a first specific special game state (e.g., a big win game state for selected symbol z1) and a second specific special game state different from the first specific special game state (e.g., a big win game state for selected symbol z2).
好適には、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技状態が実行された回数(例えば、大当り連続回数)、又は、遊技者に付与された遊技価値数(例えば、累計大当り出玉数)が所定の閾値に達したか否かを判定可能な閾値判定手段と、前記閾値判定手段による判定に基づいて前記遊技状態制御手段により制御される遊技状態を前記通常遊技状態に制御可能な制限手段(例えば、回数リミッタ機能または出玉リミッタ機能を制御する主制御回路200)と、を備えることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention is provided with a threshold determination means capable of determining whether the number of times the special gaming state has been executed (e.g., the number of consecutive jackpots) or the number of gaming values granted to the player (e.g., the cumulative number of jackpot balls) has reached a predetermined threshold, and a limiting means (e.g., a
好適には、本発明に係る遊技機は、前記遊技状態制御手段は、遊技者による遊技を不能とする遊技不能状態(例えば、遊技不許可状態)に制御可能であり、前記特別遊技状態が実行された回数(例えば、大当り連続回数)、又は、遊技者に付与された遊技価値数(例えば、累計大当り出玉数)が所定の閾値に達したか否かを判定可能な閾値判定手段と、前記閾値判定手段の判定に基づいて前記遊技状態制御手段により制御される遊技状態を前記遊技不能状態に制御可能な制限手段(例えば、回数リミッタ機能または出玉リミッタ機能を制御する主制御回路200)と、を備えることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention is provided with a game state control means capable of controlling the game state to a non-playable state (e.g., a non-playable state) that disables the player from playing, a threshold determination means capable of determining whether the number of times the special game state has been executed (e.g., the number of consecutive jackpots) or the number of game values granted to the player (e.g., the cumulative number of jackpot balls) has reached a predetermined threshold, and a limiting means (e.g., a
好適には、本発明に係る遊技機は、前記演出制御手段は、前記閾値判定手段により前記所定の閾値に達したと判定される前には前記閾値にかかわる報知を行わない一方で、前記閾値判定手段により前記閾値に達したと判定された場合には前記所定の閾値に達したことを所定の演出実行手段にて報知(例えば、エンディング演出を実行)することが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the presentation control means does not issue a notification related to the threshold before the threshold determination means determines that the predetermined threshold has been reached, but when the threshold determination means determines that the threshold has been reached, it is desirable for the predetermined presentation execution means to notify that the predetermined threshold has been reached (for example, by executing an ending presentation).
好適には、本発明に係る遊技機は、前記ゲームの実行態様が対応付けられた第1テーブル(例えば、特別図柄の変動パターンテーブルJ1)と、前記第1テーブルとは異なる第2テーブル(例えば、特別図柄の変動パターンテーブルJ2)と、を少なくとも含むテーブルを記憶するテーブル記憶手段(例えば、メインROM202)と、を備え、
前記ゲーム実行態様決定手段は、前記テーブル記憶手段に記憶された何れかのテーブルを用いて、前記ゲームの実行態様として前記ゲームの実行時間を含む実行態様を決定可能であり、前記第2テーブルは、前記第1テーブルよりも相対的に短い前記ゲームの実行時間を含む実行態様(例えば、特別図柄の変動パターン10H)が対応付けられているテーブルであることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes a table storage means (e.g., a main ROM 202) for storing at least a first table (e.g., a special symbol variation pattern table J1) to which the game execution mode is associated, and a second table (e.g., a special symbol variation pattern table J2) different from the first table,
The game execution mode determination means is capable of determining an execution mode including an execution time of the game as the execution mode of the game by using any of the tables stored in the table storage means, and it is desirable that the second table is a table to which an execution mode including an execution time of the game that is relatively shorter than that of the first table (for example, a special
好適には、本発明に係る遊技機は、前記ゲーム実行態様決定手段は、前記所定の閾値に達するまでの残り閾値(例えば、大当りのリミッタ回数の残存回数)が所定値である場合には、前記第1テーブルを用いて前記ゲームの実行態様を決定可能であり、前記所定の閾値に達するまでの残り閾値が所定値とは異なる特定値である場合には、前記第2テーブルを用いて前記ゲームの実行態様を決定可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the game execution mode determination means is capable of determining the execution mode of the game using the first table when the remaining threshold value until the predetermined threshold value is reached (for example, the remaining number of times of the jackpot limiter) is a predetermined value, and is capable of determining the execution mode of the game using the second table when the remaining threshold value until the predetermined threshold value is a specific value different from the predetermined value.
好適には、本発明に係る遊技機は、前記閾値判定手段は、前記第1特定の特別遊技状態が実行された場合には、前記所定の閾値として第1の閾値(例えば、リミッタ回数が98回)を設定可能であり、前記第2特定の特別遊技状態が実行された場合には、前記所定の閾値として前記第1の閾値と異なる第2の閾値(例えば、リミッタ回数が100回)を設定可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the threshold determination means is capable of setting a first threshold value (e.g., a limiter count of 98 times) as the predetermined threshold value when the first specific special gaming state is executed, and is capable of setting a second threshold value different from the first threshold value (e.g., a limiter count of 100 times) as the predetermined threshold value when the second specific special gaming state is executed.
好適には、本発明に係る遊技機は、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態に制御されているときに前記所定の特別遊技状態が所定の規定回数(例えば、小当りの当選回数が1回または255回等)実行された場合に、前記所定の特別遊技状態の終了後に遊技状態を前記通常遊技状態に制御可能であり、前記閾値判定手段は、前記所定の特別遊技状態に移行したことに基づいて前記閾値に所定の計数値(例えば、リミッタ回数の減算値)を計数する処理を実行した後、計数した前記閾値が前記所定の閾値に達したか否かを判定可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine of the present invention, the gaming state control means is capable of controlling the gaming state to the normal gaming state after the end of the specified special gaming state when the specified special gaming state is executed a specified number of times (e.g., the number of small wins is 1 or 255, etc.) while controlled to the specific gaming state, and the threshold determination means is capable of executing a process of counting a specified count value (e.g., a value obtained by subtracting the number of limiter counts) on the threshold value based on the transition to the specified special gaming state, and then determining whether the counted threshold value has reached the specified threshold value.
好適には、本発明に係る遊技機は、前記所定の特別遊技状態は、第1所定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z5の小当り遊技状態)と、前記第1所定の特別遊技状態とは異なる第2所定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z6の小当り遊技状態)と、を含み、前記閾値判定手段は、前記第1所定の特別遊技状態に移行した場合には、前記所定の計数値として第1の計数値(例えば、リミッタ回数の減算値が2)を前記閾値に計数し、前記第2所定の特別遊技状態に移行した場合には前記第1の計数値と異なる値である第2の計数値(例えば、リミッタ回数の減算値が1)を前記閾値に計数することが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the predetermined special game state includes a first predetermined special game state (e.g., a small win game state of the selected symbol z5) and a second predetermined special game state different from the first predetermined special game state (e.g., a small win game state of the selected symbol z6), and the threshold value determination means, when transitioning to the first predetermined special game state, counts a first count value (e.g., the subtraction value of the limiter count is 2) as the predetermined count value to the threshold value, and, when transitioning to the second predetermined special game state, desirably counts a second count value (e.g., the subtraction value of the limiter count is 1) that is a value different from the first count value to the threshold value.
好適には、本発明に係る遊技機は、前記遊技状態制御手段は、前記所定の閾値に達するまでの残り閾値が所定値である場合には、前記所定の規定回数として第1の規定回数(例えば、小当りの当選回数が1回)を設定し、前記所定の閾値に達するまでの残り閾値が前記所定値とは異なる特定値である場合には、前記所定の規定回数として前記第1の規定回数よりも大きい第2の規定回数(例えば、小当りの当選回数が2回)を設定することが望ましい。 Preferably, in the gaming machine of the present invention, the game state control means sets the predetermined number of times to a first specified number (e.g., one small win) when the remaining threshold until the predetermined threshold is reached is a predetermined value, and sets the predetermined number of times to a second specified number greater than the first specified number (e.g., two small wins) when the remaining threshold until the predetermined threshold is reached is a specific value different from the predetermined value.
好適には、本発明に係る遊技機は、前記特定遊技状態は、前記特別遊技状態の終了後に実行され得る第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)と、前記特別遊技状態を介することなく実行され得る第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)と、を含み、前記閾値判定手段は、前記第1特定遊技状態以外の遊技状態から最初に移行した前記特別遊技状態(例えば、初当り)が前記通常遊技状態から移行した特別遊技状態である場合には、前記所定の閾値として第3の閾値(例えば、リミッタ回数が98回または100回)を設定可能であり、前記第1特定遊技状態以外の遊技状態から最初に移行した前記特別遊技状態が前記第2特定遊技状態から移行した特別遊技状態である場合には、前記所定の閾値として前記第3の閾値とは異なる第4の閾値(例えば、リミッタ回数が99回)を設定可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the specific game state includes a first specific game state (e.g., time-saving game state A) that can be executed after the special game state ends, and a second specific game state (e.g., time-saving game state B) that can be executed without going through the special game state, and the threshold value determination means is capable of setting a third threshold value (e.g., a limiter count of 98 or 100) as the predetermined threshold value when the special game state (e.g., a first win) first transitioned to from a game state other than the first specific game state is a special game state transitioned to from the normal game state, and is capable of setting a fourth threshold value different from the third threshold value (e.g., a limiter count of 99) as the predetermined threshold value when the special game state (e.g., a first win) first transitioned to from a game state other than the first specific game state is a special game state transitioned to from the second specific game state.
好適には、本発明に係る遊技機は、前記特定遊技状態は、前記特別遊技状態の終了後に実行され得る第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)と、前記特別遊技状態を介することなく実行され得る第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)と、を含み、前記ゲーム実行態様決定手段は、前記第1特定遊技状態の実行中には前記閾値判定手段により判定される閾値に基づいて前記ゲームの実行態様(例えば、特別図柄の変動パターンテーブルJ1~J4による特別図柄の変動パターン)を決定可能である一方で、前記第2特定遊技状態の実行中には前記閾値判定手段により判定される閾値にかかわらず前記ゲームの実行態様(例えば、特別図柄の変動パターンテーブルS1による特別図柄の変動パターン)を決定可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the specific game state includes a first specific game state (e.g., time-saving game state A) that can be executed after the special game state ends, and a second specific game state (e.g., time-saving game state B) that can be executed without going through the special game state, and the game execution mode determination means is capable of determining the game execution mode (e.g., the special symbol fluctuation pattern according to special symbol fluctuation pattern tables J1 to J4) based on the threshold determined by the threshold determination means during the execution of the first specific game state, while being capable of determining the game execution mode (e.g., the special symbol fluctuation pattern according to special symbol fluctuation pattern table S1) regardless of the threshold determined by the threshold determination means during the execution of the second specific game state.
好適には、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技状態の制御態様(例えば、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開放態様)を決定する特別遊技制御態様決定手段と、を備え、
前記特別遊技制御態様決定手段は、前記所定の閾値に達するまでの残り閾値に基づいて、前記特別遊技状態の制御態様を決定可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises a special game control mode determination means for determining a control mode of the special game state (for example, an opening mode of a big win game state or a small win game state),
It is preferable that the special game control mode determination means is capable of determining the control mode of the special game state based on a remaining threshold value until the predetermined threshold value is reached.
また、上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機(例えば、第8のパチンコ遊技機)は、遊技の進行にかかわる制御を実行可能な主制御手段(例えば、主制御回路200、メインCPU201)と、演出実行手段で実行される演出にかかわる制御を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御回路300、サブCPU301)と、を備える遊技機であって、
前記主制御手段は、所定の始動条件が成立したことに基づいてゲームを実行可能なゲーム実行手段と、前記ゲームの実行結果が特別条件を満たすか否かを判定する特別条件判定手段と、前記特別条件を満たすと判定された場合に、前記ゲームの終了後に遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手段と、前記ゲームが実行される遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)と、を少なくとも含む何れかの遊技状態に制御可能であり、前記特定遊技状態は、第1の終了条件(例えば、小当りの当選回数が1回)を満たした場合に終了し得る通常特定遊技状態(例えば、一般時短遊技状態)と、前記第1の終了条件とは異なる第2の終了条件(例えば、小当りの当選回数が255回)を満たした場合に終了し得る特殊特定遊技状態(例えば、特殊時短遊技状態)と、を少なくとも含むことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention (e.g., an eighth pachinko gaming machine) is a gaming machine including main control means (e.g., a
the main control means comprises: a game execution means capable of executing a game based on the establishment of a predetermined starting condition; a special condition determination means for determining whether or not a result of the execution of the game satisfies a special condition; a special game state control means for controlling a special game state in which a predetermined game value can be awarded to a player after the end of the game when it is determined that the special condition is satisfied; and a game state control means for controlling a game state in which the game is executed;
The game state control means is capable of controlling the game state to any one of a normal game state and a specific game state (e.g., a time-saving game state) which is more advantageous to the player than the normal game state, and the specific game state includes at least a normal specific game state (e.g., a general time-saving game state) which can be terminated when a first termination condition (e.g., one small win is won) is satisfied, and a special specific game state (e.g., a special time-saving game state) which can be terminated when a second termination condition different from the first termination condition (e.g., 255 small wins is won) is satisfied.
好適には、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技状態は、所定の特別条件が成立した場合に移行可能な所定の特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)と、特定の特別条件が成立した場合に移行可能であり、前記所定の特別遊技状態よりも遊技者に付与される遊技価値が相対的に高い特定の特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)と、を含み、前記特定の特別遊技状態は、第1特定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z2の大当り遊技状態)と、前記第1特定の特別遊技状態とは異なる第2特定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z1の大当り遊技状態)と、を含み、前記遊技状態制御手段は、前記第1特定の特別遊技状態の終了後に遊技状態を前記通常特定遊技状態に制御可能であり、前記第2特定の特別遊技状態の終了後に遊技状態を前記特殊特定遊技状態に制御可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the special game state includes a predetermined special game state (e.g., a small win game state) to which a player can be shifted when a predetermined special condition is met, and a specific special game state (e.g., a big win game state) to which a player can be shifted when a specific special condition is met and in which the game value given to the player is relatively higher than that of the predetermined special game state, and the specific special game state includes a first specific special game state (e.g., a big win game state with selected symbol z2) and a second specific special game state (e.g., a big win game state with selected symbol z1) different from the first specific special game state, and it is preferable that the game state control means is capable of controlling the game state to the normal specific game state after the first specific special game state ends, and is capable of controlling the game state to the special specific game state after the second specific special game state ends.
好適には、本発明に係る遊技機は、前記第1の終了条件は、前記第2の終了条件よりも成立する割合が相対的に高い終了条件であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the first end condition is an end condition that is met relatively more frequently than the second end condition.
好適には、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技状態は、所定の特別条件が成立した場合に移行可能な所定の特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)と、特定の特別条件が成立した場合に移行可能であり、前記所定の特別遊技状態よりも遊技者に付与される遊技価値が相対的に高い特定の特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)と、を含み、前記特定の特別遊技状態は、第1特定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z2の大当り遊技状態)と、前記第1特定の特別遊技状態とは異なる第2特定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z1の大当り遊技状態)と、を含み、前記第1の終了条件は、前記通常特定遊技状態の実行中に前記所定の特別遊技状態が第1の規定回数(例えば、小当りの当選回数が1回)実行された場合に成立する条件であり、前記第2の終了条件は、前記特殊特定遊技状態の実行中に前記所定の特別遊技状態が前記第1の回数よりも多い第2の規定回数(例えば、小当りの当選回数が255回)実行された場合に成立する条件であることが望ましい。 Preferably, the special game state of the gaming machine according to the present invention includes a predetermined special game state (e.g., a small win game state) to which a player can enter when a predetermined special condition is met, and a specific special game state (e.g., a big win game state) to which a player can enter when a specific special condition is met and in which the game value awarded to the player is relatively higher than that of the predetermined special game state, and the specific special game state includes a first specific special game state (e.g., a big win game state for the selected symbol z2) and a second specific special game state (e.g., a big win game state for the selected symbol z2) that is different from the first specific special game state. and a second specific special game state (e.g., a big win game state of the selected symbol z1), and the first termination condition is a condition that is established when the specific special game state is executed a first specified number of times (e.g., one small win is won) during the execution of the normal specific game state, and the second termination condition is a condition that is established when the specific special game state is executed a second specified number of times that is greater than the first number of times (e.g., 255 small wins are won) during the execution of the special specific game state.
好適には、本発明に係る遊技機は、前記遊技状態制御手段は、前記通常特定遊技状態又は前記特殊特定遊技状態の実行中に前記第1の終了条件及び前記第2の終了条件の何れとも異なる第3の終了条件(例えば、時短回数が10000回)が成立した場合には、実行中の前記通常特定遊技状態又は前記特殊特定遊技状態の何れも終了させることが可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the gaming state control means is capable of terminating either the normal specific gaming state or the special specific gaming state that is being executed when a third termination condition different from either the first termination condition or the second termination condition (e.g., the number of time-saving times is 10,000) is met during execution of the normal specific gaming state or the special specific gaming state.
好適には、本発明に係る遊技機は、前記第3の終了条件は、前記通常特定遊技状態の実行中に前記第1の終了条件が成立するよりも相対的に低い割合で成立する終了条件であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the third end condition is an end condition that is met at a relatively lower rate than the first end condition is met during the execution of the normal specific gaming state.
好適には、本発明に係る遊技機は、前記ゲーム実行手段は、前記所定の始動条件のうち第1始動条件が成立した場合に第1のゲーム(例えば、第1特別図柄の抽選)を実行可能な第1ゲーム実行手段と、前記所定の始動条件のうち前記第1始動条件とは異なる第2始動条件が成立した場合に前記第1のゲームとは異なる第2のゲーム(例えば、第2特別図柄の抽選)を実行可能な第2ゲーム実行手段と、を備え、
前記第1ゲーム実行手段の実行結果に基づいて前記特別遊技状態に移行した方が、前記第2ゲーム実行手段の実行結果に基づいて前記特別遊技状態に移行する場合よりも、相対的に高い割合で前記特別遊技状態の終了後に前記特殊特定遊技状態に移行することが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the game execution means includes first game execution means capable of executing a first game (e.g., drawing a lottery for a first special symbol) when a first start condition among the predetermined start conditions is established, and second game execution means capable of executing a second game (e.g., drawing a lottery for a second special symbol) different from the first game when a second start condition different from the first start condition among the predetermined start conditions is established,
It is desirable that a transition to the special game state based on the execution result of the first game execution means occurs at a relatively higher rate after the end of the special game state than a transition to the special specific game state based on the execution result of the second game execution means.
好適には、本発明に係る遊技機は、前記ゲーム実行手段は、前記所定の始動条件のうち第1始動条件が成立した場合に第1のゲーム(例えば、第1特別図柄の抽選)を実行可能な第1ゲーム実行手段と、前記所定の始動条件のうち前記第1始動条件とは異なる第2始動条件が成立した場合に前記第1のゲームとは異なる第2のゲーム(例えば、第2特別図柄の抽選)を実行可能な第2ゲーム実行手段と、を備え、
前記第2ゲーム実行手段の実行結果に基づいて前記特別遊技状態に移行した方が、前記第1ゲーム実行手段の実行結果に基づいて前記特別遊技状態に移行する場合よりも、相対的に高い割合で前記特別遊技状態の終了後に前記通常特定遊技状態に移行することが望ましい。
Preferably, the game machine according to the present invention includes a first game execution means capable of executing a first game (e.g., drawing a lottery for a first special symbol) when a first start condition among the predetermined start conditions is established, and a second game execution means capable of executing a second game (e.g., drawing a lottery for a second special symbol) different from the first game when a second start condition different from the first start condition among the predetermined start conditions is established,
It is desirable that a transition to the special game state based on the execution result of the second game execution means results in a relatively higher rate of transition to the normal specific game state after the end of the special game state than a transition to the special game state based on the execution result of the first game execution means.
好適には、本発明に係る遊技機は、前記ゲーム実行手段は、前記所定の始動条件のうち第1始動条件が成立した場合に第1のゲーム(例えば、第1特別図柄の抽選)を実行可能な第1ゲーム実行手段と、前記所定の始動条件のうち前記第1始動条件とは異なる第2始動条件が成立した場合に前記第1のゲームとは異なる第2のゲーム(例えば、第2特別図柄の抽選)を実行可能な第2ゲーム実行手段と、を備え、
前記第1ゲーム実行手段の実行結果に基づいて前記特別遊技状態に移行した場合には、当該特別遊技状態の終了後に前記通常遊技状態、前記通常特定遊技状態及び前記特殊特定遊技状態の何れかに所定の割合で移行可能である一方で、前記第2ゲーム実行手段の実行結果に基づいて前記特別遊技状態に移行した場合には、当該特別遊技状態の終了後に前記通常遊技状態及び前記特殊特定遊技状態に移行させることなく前記通常特定遊技状態に移行させる
ことが望ましい。
Preferably, the game machine according to the present invention includes a first game execution means capable of executing a first game (e.g., drawing a lottery for a first special symbol) when a first start condition among the predetermined start conditions is established, and a second game execution means capable of executing a second game (e.g., drawing a lottery for a second special symbol) different from the first game when a second start condition different from the first start condition among the predetermined start conditions is established,
When a transition to the special game state is made based on the execution result of the first game execution means, it is possible to transition to any of the normal game state, the normal specific game state, and the special specific game state at a predetermined rate after the special game state ends, while when a transition to the special game state is made based on the execution result of the second game execution means, it is desirable to transition to the normal specific game state after the special game state ends without transitioning to the normal game state or the special specific game state.
好適には、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技状態は、所定の特別条件が成立した場合に移行可能な所定の特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)と、特定の特別条件が成立した場合に移行可能であり、前記所定の特別遊技状態よりも遊技者に付与される遊技価値が相対的に高い特定の特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)と、を含み、前記特定の特別遊技状態は、第1特定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z2の大当り遊技状態)と、前記第1特定の特別遊技状態とは異なる第2特定の特別遊技状(例えば、選択図柄z1の大当り遊技状態)と、を含み、前記所定の特別遊技状態は、前記所定の特別条件のうち第1所定条件(例えば、選択図柄z7の転落小当り)が成立した場合に移行可能な第1所定の特別遊技状態(例えば、転落小当りの小当り遊技状態)と、前記所定の特別条件のうち前記第1所定条件とは異なる第2所定条件(例えば、選択図柄z5、6のV小当り)が成立した場合に移行可能であり、前記第1所定の特別遊技状態よりも遊技者に有利な第2所定の特別遊技状態(例えば、V小当りの小当り遊技状態)と、を含み、前記演出制御手段は、前記第1所定条件が成立する場合に、該第1所定条件の成立に関する所定演出(例えば、カード演出による継続終了演出)を実行可能な所定演出実行手段と、前記第2所定条件が成立する場合に、該第2所定条件の成立に関する特定演出(例えば、バトル演出による勝利演出、または扉開放演出)を実行可能な特定演出実行手段と、を有し、前記特定演出実行手段は、前記通常特定遊技状態及び前記特殊特定遊技状態の何れの遊技状態であっても前記第2所定条件が成立し得る場合に前記特定演出を実行可能であり、前記所定演出実行手段は、前記通常特定遊技状態において前記第1所定条件が成立し得る場合に前記所定演出を実行可能である一方で、前記特殊特定遊技状態において前記第1所定条件が成立し得る場合に前記所定演出を実行しないことが望ましい。 Preferably, the special game state of the gaming machine according to the present invention includes a predetermined special game state (e.g., a small win game state) to which a player can enter when a predetermined special condition is met, and a specific special game state (e.g., a big win game state) to which a player can enter when a specific special condition is met and in which the game value awarded to the player is relatively higher than that of the predetermined special game state, and the specific special game state includes a first specific special game state (e.g., a big win game state for the selected symbol z2) and a second specific special game state (e.g., a big win game state for the selected symbol z2) and a third specific special game state (e.g., a big win game state for the selected symbol z2) and a fourth specific special game state (e.g., a big win game state for the selected symbol z2). and a second specific special game state (e.g., a big win game state of the selected symbol z1) different from the special game state of the first specific game state. The specific special game state includes a first specific special game state (e.g., a small win game state of a small win of a small win of a falling game) which can be entered when a first specific condition (e.g., a small win of a falling game of the selected symbol z7) among the specific special conditions is satisfied, and a second specific special game state (e.g., a small V win of the selected symbols z5 and z6) different from the first specific condition among the specific special conditions is satisfied. , and a second predetermined special game state (for example, a small win game state of a V small win) that is more advantageous to the player than the first predetermined special game state, and the presentation control means has a predetermined presentation execution means capable of executing a predetermined presentation (for example, a continuation end presentation by a card presentation) related to the establishment of the first predetermined condition when the first predetermined condition is established, and a specific presentation execution means capable of executing a specific presentation (for example, a victory presentation by a battle presentation, or a door opening presentation) related to the establishment of the second predetermined condition when the second predetermined condition is established, and the specific presentation execution means is capable of executing the specific presentation when the second predetermined condition can be established in either the normal specific game state or the special specific game state, and it is preferable that the predetermined presentation execution means is capable of executing the predetermined presentation when the first predetermined condition can be established in the normal specific game state, but does not execute the predetermined presentation when the first predetermined condition can be established in the special specific game state.
好適には、本発明に係る遊技機は、前記特定演出実行手段は、前記通常遊技状態に制御されているときに前記第2所定条件が成立する場合には前記特定演出を実行可能である一方で、前記所定演出実行手段は、前記通常遊技状態に制御されているときに前記第1所定条件が成立する場合には前記所定演出を実行しないようにすることが可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the specific performance execution means is capable of executing the specific performance if the second predetermined condition is satisfied when the gaming machine is controlled to the normal gaming state, while the predetermined performance execution means is capable of not executing the predetermined performance if the first predetermined condition is satisfied when the gaming machine is controlled to the normal gaming state.
好適には、本発明に係る遊技機は、前記演出制御手段は、前記特別遊技状態に移行させる期待度が相対的に高い特別演出(例えば、予告演出パターンB1または予告演出パターンB2による予告演出)を実行可能な特別演出実行手段を備え、
前記特別演出実行手段は、前記通常特定遊技状態に制御されているときには、前記特別条件が成立するゲーム及び前記特別条件が成立しないゲームの何れのゲームでも前記特別演出を実行可能である一方で、前記特殊特定遊技状態に制御されているときには、前記特別条件が成立するゲームにて前記特別演出を実行可能である一方で、前記特別条件が成立しないゲームでは前記特別演出を実行しないことが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the effect control means is provided with a special effect execution means capable of executing a special effect (for example, a notice effect by notice effect pattern B1 or notice effect pattern B2) having a relatively high expectation of transitioning to the special game state,
When the special effect execution means is controlled to the normal specific gaming state, it is possible to execute the special effect in both games in which the special condition is met and games in which the special condition is not met, whereas when the special effect execution means is controlled to the special specific gaming state, it is possible to execute the special effect in games in which the special condition is met, but it is desirable not to execute the special effect in games in which the special condition is not met.
好適には、本発明に係る遊技機は、前記主制御手段は、前記ゲーム実行手段に基づいて実行される前記ゲームの実行時間(例えば、特別図柄の変動表示時間)を決定可能なゲーム実行時間決定手段を備え、
前記ゲーム実行時間決定手段は、前記特別条件が成立しないゲームにおいて前記通常特定遊技状態の方が前記特殊特定遊技状態よりも相対的に長い変動時間のゲームを決定可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the main control means includes a game execution time determination means capable of determining an execution time of the game executed based on the game execution means (for example, a variable display time of a special symbol);
It is preferable that the game execution time determination means is capable of determining a game in which the normal specific game state has a relatively longer variable time than the special specific game state in a game in which the special condition is not established.
本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 The present invention can improve the enjoyment of games.
<付記:第9のパチンコ遊技機>
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると、大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂2種タイプのパチンコ遊技機)が知られている。
<Additional Note: The 9th Pachinko Machine>
Conventionally, a starting hole and a large prize hole are provided in the game area where the game ball flows down, and when the game ball enters the starting hole, a lottery for a special pattern is held, and when the lottery for this special pattern is won, the large prize hole is controlled, and when the game ball enters the starting hole, the large prize hole is changed to an open state, and the large prize hole is controlled on the condition that the game ball that entered the large prize hole enters a specific area, and there are also known game machines (so-called
さらに、パチンコ遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために、所謂1種タイプのパチンコ遊技機と所謂2種タイプのパチンコ遊技機とを混合させた所謂1種2種タイプのパチンコ遊技機も知られている(特開2009-178259号公報参照)。
Furthermore, in order to increase the interest of pachinko machines, so-called
しかしながら、所謂1種タイプのパチンコ遊技機と所謂2種タイプのパチンコ遊技機とを混合させただけではなく、従来にない遊技性を創出し、より遊技の興趣の向上を図ることが望まれていた。
However, rather than simply combining the so-called
本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することである。 The objective of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the enjoyment of gaming.
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機(例えば、第9のパチンコ遊技機)は、始動領域(例えば、第1始動口9120または第2始動口9140)への遊技媒体の通過に基づいて始動変動表示ゲーム(例えば、特別図柄及び特別図柄に対応した装飾図柄の可変表示等)を実行可能な始動変動表示ゲーム実行手段(例えば、主制御回路200及びサブ制御回路300等)と、特定領域(例えば、普図作動領域9126)への遊技球の通過に基づいて特定変動表示ゲーム(例えば、普通図柄及び普通図柄に対応した装飾図柄の可変表示等)を実行可能な特定変動表示ゲーム実行手段(例えば、主制御回路200及びサブ制御回路300等)と、前記始動変動表示ゲームが特別結果を満たすか否かを判定する特別判定手段(例えば、特別図柄の抽選を行うメインCPU201)と、前記特定変動表示ゲームが所定結果を満たすか否かを判定する特定判定手段(例えば、普通図柄の抽選を行うメインCPU201)と、前記特別判定手段の判定結果に基づいて前記始動変動表示ゲームの実行結果が前記特別結果を満たすと判定された場合には、遊技領域に設けられた第1変位装置(例えば、第1特別電動役物ユニット9130または第2特別電動役物ユニット9150)を遊技媒体が入賞困難な状態から入賞容易な状態へと変位させることが可能な第1変位装置動作制御手段(例えば、メインCPU201)と、前記特定判定手段の判定結果に基づいて前記特定変動表示ゲームの実行結果が前記所定結果を満たすと判定された場合には、遊技領域に設けられる第2変位装置(例えば、普通電動役物ユニット9145)を遊技媒体が入賞困難な状態から入賞容易な状態へと変位させることが可能な第2変位装置動作制御手段(例えば、メインCPU201)と、遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)と、を少なくとも含む何れかの遊技状態に制御可能であり、
前記特別結果は、第1特別結果(例えば、大当り)と、前記第1特別結果よりも遊技者に付与される遊技価値が相対的に少ない第2特別結果(例えば、小当り)と、を少なくとも含み、前記所定結果は、第1所定結果(例えば、第2始動口9140のショート開放)と、前記第1所定結果よりも前記第2変位装置を入賞容易にする時間が相対的に長い第2所定結果(例えば、第2始動口9140のロング開放)と、を少なくとも含むことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention (e.g., the ninth pachinko gaming machine) comprises: a start variable display game execution means (e.g., a
The game state control means is capable of controlling the game state to any one of a normal game state and a specific game state (e.g., a time-saving game state) that is more advantageous to a player than the normal game state,
The special results include at least a first special result (e.g., a big win) and a second special result (e.g., a small win) which is relatively less game value awarded to the player than the first special result, and the predetermined results include at least a first predetermined result (e.g., a short opening of the second starting hole 9140) and a second predetermined result (e.g., a long opening of the second starting hole 9140) which takes a relatively longer time to make the second displacement device easier to win than the first predetermined result.
好適には、本発明に係る遊技機において、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態に制御されているときに、前記特定変動表示ゲームが特定回数実行されたことを条件として前記通常遊技状態に制御することが可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the gaming state control means, when controlled to the specific gaming state, is capable of controlling to the normal gaming state on the condition that the specific variable display game has been executed a specific number of times.
好適には、本発明に係る遊技機において、前記特定遊技状態は、第1特定遊技状態(例えば、第1時短遊技状態)と、第1特定遊技状態よりも前記特定判定手段によって前記第2所定結果と判定される割合が相対的に高い第2特定遊技状態(例えば、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態)と、を少なくとも含むことが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the specific game state includes at least a first specific game state (e.g., a first time-saving game state) and a second specific game state (e.g., a second time-saving game state or a third time-saving game state) in which the rate at which the specific determination means determines the second predetermined result is relatively higher than in the first specific game state.
好適には、本発明に係る遊技機において、前記始動変動表示ゲームの実行を所定数保留することが可能な保留手段(例えば、特別図柄始動記憶領域を有するメインRAM203)と、前記始動変動表示ゲームの変動表示態様(例えば、特別図柄の変動パターン)を決定可能な始動変動表示態様決定手段(例えば、メインCPU201)を備え、
前記始動変動表示態様決定手段は、前記始動変動表示ゲームの開始条件が成立するときに前記保留手段により前記始動変動表示ゲームが保留されていない場合には、第1の時間(例えば、10秒)に亘って変動し得る第1の変動表示態様(例えば、第1の特別図柄の変動パターン0AH)を決定し、前記始動変動表示ゲームの開始条件が成立するときに前記保留手段により前記始動変動表示ゲームが保留されている場合には、前記第1の時間よりも短い第2の時間(例えば、1秒)に亘って変動し得る第2の変動表示態様(例えば、第2の特別図柄の変動パターン1AH)を決定可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes a reserve means (e.g., a
It is desirable that the start variable display mode determination means be capable of determining a first variable display mode (e.g., a first special pattern variable pattern 0AH) that can vary over a first time period (e.g., 10 seconds) when the start variable display game is not held by the holding means when the start condition of the start variable display game is satisfied, and of determining a second variable display mode (e.g., a second special pattern variable pattern 1AH) that can vary over a second time period (e.g., 1 second) that is shorter than the first time period when the start variable display game is held by the holding means when the start condition of the start variable display game is satisfied.
好適には、本発明に係る遊技機において、前記第1の時間は、発射装置から発射された遊技媒体が前記第2変位装置まで到達するまでの平均的な時間(例えば、普電平均到達時間の5秒)よりも長い時間(例えば、第1の変動表示時間の10秒)であり、前記第2の時間は、発射装置から発射された遊技媒体が前記第2変位装置まで到達するまでの平均的な時間よりも短い時間(例えば、第2の変動表示時間の1秒)であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine of the present invention, the first time is a time longer (e.g., the first variable display time of 10 seconds) than the average time it takes for the gaming medium launched from the launching device to reach the second displacement device (e.g., the normal average arrival time of 5 seconds), and the second time is a time shorter (e.g., the second variable display time of 1 second) than the average time it takes for the gaming medium launched from the launching device to reach the second displacement device.
好適には、本発明に係る遊技機において、前記第2変位装置は、前記第1変位装置よりも下流側に設けられると共に前記特定領域よりも上流側に設けられ、前記特定領域は、前記第1変位装置及び前記第2変位装置よりも遊技領域の下方に設けられ、前記第1変位装置又は前記第2変位装置が入賞容易状態となることにより、前記特定領域への通過頻度が相対的に低くなることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the second displacement device is provided downstream of the first displacement device and upstream of the specific area, and the specific area is provided below the gaming area below the first displacement device and the second displacement device, and it is desirable that the frequency of passing through the specific area is relatively low by the first displacement device or the second displacement device being in a state where it is easy to win.
好適には、本発明に係る遊技機において、前記特定変動表示ゲームの変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン)を決定可能な特定変動表示態様決定手段(例えば、メインCPU201)を備え、前記特定変動表示態様決定手段は、前記特定判定手段の判定結果に基づいて前記第1所定結果を満たすと判定されたときよりも、前記特定判定手段の判定結果に基づいて前記第2所定結果を満たすと判定されたときの方が相対的に長い時間(例えば、15秒、40秒または60秒)に亘って変動し得る変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン13H、15Hまたは16H)を決定可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention is provided with a specific variable display mode determination means (e.g., main CPU 201) capable of determining the variable display mode of the specific variable display game (e.g., the normal symbol variable pattern), and the specific variable display mode determination means is capable of determining a variable display mode (e.g., a normal symbol
好適には、本発明に係る遊技機において、前記特定変動表示ゲームの変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン)を決定可能な特定変動表示態様決定手段(例えば、メインCPU201)を備え、前記特定変動表示態様決定手段は、前回変動した特定変動表示ゲームの実行結果が前記所定結果を満たさないハズレ結果又は前記第1所定結果である場合には、第3の時間(例えば、15秒、12秒または40秒)に亘って変動し得る第3の変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン13H~15H)を決定可能であり、前回変動した特定変動表示ゲームの実行結果が前記第2所定結果である場合には、前記第3の時間よりも長い時間である第4の時間(例えば、60秒)に亘って変動し得る第4の変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン16H)を決定可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention is provided with a specific variable display mode determination means (e.g., the main CPU 201) capable of determining the variable display mode (e.g., the normal symbol variable pattern) of the specific variable display game, and the specific variable display mode determination means is capable of determining a third variable display mode (e.g., normal symbol
好適には、本発明に係る遊技機において、前記特定変動表示ゲームの変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン)を決定可能な特定変動表示態様決定手段(例えば、メインCPU201)を備え、前記特定変動表示態様決定手段は、前記通常遊技状態のときよりも前記特定遊技状態のときのほうが相対的に短い変動時間(例えば、3秒、10秒等)に亘って変動し得る変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン10H、11H等)を決定可能であり、前記通常遊技状態のときに決定可能な最長の変動時間(例えば、30秒)に亘って変動し得る変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン01H)は、前記特定遊技状態のときに決定可能な最長の変動時間(例えば、60秒)に亘って変動し得る変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン16H)よりも短い変動時間の変動表示態様であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention is provided with a specific variable display mode determination means (e.g., main CPU 201) capable of determining the variable display mode (e.g., normal symbol variable pattern) of the specific variable display game, and the specific variable display mode determination means is capable of determining a variable display mode (e.g., normal symbol
好適には、本発明に係る遊技機において、所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32及びLED群46を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)を備え、前記演出実行手段は、前記通常遊技状態において前記始動変動表示ゲームの変動表示に関する演出を実行可能な一方で前記特定変動表示ゲームの変動表示に関する演出を実行せず、前記特定遊技状態において前記特定変動表示ゲームの変動表示に関する演出を実行可能であり、前記特定変動表示ゲームの実行結果が前記所定結果となった場合には前記始動変動表示ゲームの変動表示に関する演出も実行可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention is provided with a presentation execution means (e.g., a
好適には、本発明に係る遊技機において、所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32及びLED群46を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、前記始動変動表示ゲームの実行を所定数保留することが可能な保留手段(例えば、特別図柄始動記憶領域を有するメインRAM203)を備え、前記演出実行手段は、前記始動変動表示ゲームが前記特別結果を満たすものであり、且つ、前記始動変動表示ゲームの開始条件が成立するときに前記保留手段により前記始動変動表示ゲームが保留されていない場合には、第1の演出(例えば、BONUS突入演出)を実行し、前記始動変動表示ゲームが前記特別結果を満たすものであり、且つ、前記始動変動表示ゲームの開始条件が成立するときに前記保留手段により前記始動変動表示ゲームが保留されている場合には、前記第1の演出とは異なる第2の演出(例えば、BONUS継続演出)を実行することが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention is provided with a presentation execution means capable of executing a predetermined presentation (e.g., a
好適には、本発明に係る遊技機において、所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32及びLED群46を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、前記始動変動表示ゲームの実行を所定数保留することが可能な保留手段(例えば、特別図柄始動記憶領域を有するメインRAM203)と、前記始動変動表示ゲーム実行手段により実行される前記始動変動表示ゲームが特別結果を満たす場合には、該特別結果の成立後に遊技者に所定数の遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)とを備え、前記演出実行手段は、前記特別結果を満たしたときの前記始動変動表示ゲームが前記始動変動表示ゲームの開始条件が成立するときに前記保留手段により前記始動変動表示ゲームが保留されていなかった場合には、前記特別遊技状態の開始時に遊技者が獲得し得る遊技価値数に関する獲得予定遊技媒体数表示(例えば、獲得予定遊技球数画像の表示)を可能であり、前記特別結果を満たしたときの前記始動変動表示ゲームが前記始動変動表示ゲームの開始条件が成立するときに前記保留手段により前記始動変動表示ゲームが保留されている場合には、前記特別遊技状態の開始時に前回実行された前記特別遊技状態において獲得された遊技価値数に関する獲得済遊技媒体数表示(例えば、獲得済遊技球数画像の表示)を表示可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention is provided with a performance execution means capable of executing a predetermined performance (e.g., a
好適には、本発明に係る遊技機において、前記始動変動表示ゲーム実行手段は、第1始動領域(例えば、第1始動口9120)への遊技媒体の通過に基づいて第1始動変動表示ゲーム(例えば、第1特別図柄及び第1特別図柄に対応した装飾図柄の可変表示等)を実行可能な第1始動変動表示ゲーム実行手段と、第2始動領域(例えば、第2始動口9140)への遊技媒体の通過に基づいて第2始動変動表示ゲーム(例えば、第2特別図柄及び第2特別図柄に対応した装飾図柄の可変表示等)を実行可能な第2始動変動表示ゲーム実行手段とを有し、前記演出実行手段は、前記第2始動変動表示ゲームが前記特別結果を満たすものであり、且つ、前記第2始動変動表示ゲームの開始条件が成立するときに前記保留手段により前記第2始動変動表示ゲームが保留されていない場合には、第1の演出を実行し、前記第2始動変動表示ゲームが前記特別結果を満たすものであり、且つ、前記第2始動変動表示ゲームの開始条件が成立するときに前記保留手段により前記第2始動変動表示ゲームが保留されている場合には、前記第1の演出とは異なる第2の演出を実行することが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the start variable display game execution means is a first start variable display game execution means capable of executing a first start variable display game (e.g., variable display of a first special symbol and a decorative symbol corresponding to the first special symbol, etc.) based on the passage of a gaming medium through a first start area (e.g., a first start opening 9120), and a second start variable display game execution means capable of executing a second start variable display game (e.g., variable display of a second special symbol and a decorative symbol corresponding to the second special symbol, etc.) based on the passage of a gaming medium through a second start area (e.g., a second start opening 9140). and the effect execution means executes a first effect if the second start variation display game satisfies the special result and the second start variation display game is not on hold by the hold means when the start condition of the second start variation display game is established, and executes a second effect different from the first effect if the second start variation display game satisfies the special result and the second start variation display game is on hold by the hold means when the start condition of the second start variation display game is established.
好適には、本発明に係る遊技機において、前記始動変動表示ゲーム実行手段は、第1始動領域(例えば、第1始動口9120)への遊技媒体の通過に基づいて第1始動変動表示ゲーム(例えば、第1特別図柄及び第1特別図柄に対応した装飾図柄の可変表示等)を実行可能な第1始動変動表示ゲーム実行手段と、第2始動領域(例えば、第2始動口9140)への遊技媒体の通過に基づいて第2始動変動表示ゲーム(例えば、第2特別図柄及び第2特別図柄に対応した装飾図柄の可変表示等)を実行可能な第2始動変動表示ゲーム実行手段とを有し、前記特別判定手段は、前記第1始動変動表示ゲームが前記特別結果を満たすか、前記特別結果を満たさないハズレであるかを判定する第1特別判定手段(例えば、第1特別図柄の抽選を行うメインCPU201)と、前記第2始動変動表示ゲームが前記特別結果を満たすか、前記ハズレであるかを判定する第2特別判定手段(例えば、第2特別図柄の抽選を行うメインCPU201)とを有し、前記第1特別判定手段は、前記特別結果を満たすと判定するよりも前記ハズレと判定する確率の方が相対的に高く、前記第2特別判定手段は、前記ハズレと判定するよりも前記特別結果を満たすと判定する確率の方が相対的に高いことが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the start variable display game execution means has a first start variable display game execution means capable of executing a first start variable display game (e.g., variable display of a first special symbol and a decorative symbol corresponding to the first special symbol, etc.) based on the passage of a gaming medium into a first start area (e.g., a first start opening 9120), and a second start variable display game execution means capable of executing a second start variable display game (e.g., variable display of a second special symbol and a decorative symbol corresponding to the second special symbol, etc.) based on the passage of a gaming medium into a second start area (e.g., a second start opening 9140), and the special determination means is a first start variable display game execution means capable of executing a second start variable display game (e.g., variable display of a second special symbol and a decorative symbol corresponding to the second special symbol, etc.) based on the passage of a gaming medium into a second start area (e.g., a second start opening 9140). The game has a first special determination means (e.g., the
好適には、本発明に係る遊技機において、前記第2の時間は、前記第1変位装置が入賞容易な状態になる時間(例えば、2秒)以下に設定されていることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine of the present invention, the second time is set to be equal to or less than the time it takes for the first displacement device to reach a state in which it is easy to win (e.g., 2 seconds).
〔発明の効果〕
本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
〔Effect of the invention〕
According to the present invention, it is possible to further increase the enjoyment of the game.
<付記:第10のパチンコ遊技機>
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると、大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂2種タイプのパチンコ遊技機)が知られている。
<Additional Note: 10th Pachinko Machine>
Conventionally, a starting port and a large prize port are provided in the game area where the game ball flows down, and when the game ball enters the starting port, a lottery for a special pattern is held, and when the lottery for this special pattern is won, the large prize port is controlled to control the large prize game state (so-called
そして、パチンコ遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために、特別図柄の抽選確率を異ならせた遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)や、始動口への入球率を異ならせた遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)など複数の遊技状態が設けられている(特開2013-59682号公報参照)。 In order to increase the interest of the game, pachinko machines are provided with multiple game states, such as game states with different probability of winning special symbols (low probability game state, high probability game state) and game states with different rates of balls entering the starting hole (time-saving game state, non-time-saving game state) (see JP 2013-59682 A).
しかしながら、遊技状態に更なる変化を与え、新たなる遊技状態に応じた演出を行うことにより、従来にない遊技性を創出して、より遊技の興趣の向上を図ることが望まれていた。 However, there was a desire to create unprecedented gameplay and improve the entertainment value of the game by adding further changes to the game state and providing effects that correspond to the new game state.
本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することである。 The objective of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the enjoyment of gaming.
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機(例えば、第10のパチンコ遊技機)は、
取得条件が成立すると始動情報を取得する始動情報取得手段と、前記始動情報取得手段により取得された始動情報を所定数保留可能な保留手段と、開始条件が成立すると前記保留手段により保留されている前記始動情報に基づく図柄変動を実行可能な図柄変動実行手段と、前記図柄変動の実行結果を判定する判定手段と、前記判定手段の判定よりも先行して前記図柄変動の実行結果を判定可能な先行判定手段と、遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて実行可能な当該演出又は前記先行判定手段の判定結果に基づいて実行可能な先行演出(例えば、先読み演出)の何れかを実行可能な演出実行手段と、を備える遊技機において、
前記判定手段又は前記先行判定手段により判定される判定結果として、特定結果(例えば、時短図柄)と、前記特定結果とは異なる特別結果(例えば、大当り図柄または小当り図柄)と、を少なくとも含み、
前記遊技状態制御手段は、通常遊技状態と、前記判定手段の判定結果として前記特定結果が導出された場合に移行可能な特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)と、前記判定手段の判定結果として前記特別結果が導出された場合に移行可能であり、所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)と、を少なくとも含む何れかの遊技状態に制御可能であり、
前記特定結果は、第1特定結果(例えば、時短図柄10)と、前記第1特定結果とは異なる第2特定結果(例えば、時短図柄20)と、を含み、
前記特定遊技状態は、前記第1特定結果が導出された場合に移行可能な第1特定遊技状態(例えば、第1時短遊技状態)と、前記第2特定結果が導出された場合に移行可能であり、前記第1特定遊技状態よりも遊技者に有利な第2特定遊技状態(例えば、第2時短遊技状態)と、を含むことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention (for example, a tenth pachinko gaming machine) comprises:
a game machine including: a start information acquisition means for acquiring start information when an acquisition condition is satisfied; a holding means capable of holding a predetermined number of start information acquired by the start information acquisition means; a pattern change execution means for executing a pattern change based on the start information held by the holding means when a start condition is satisfied; a determination means for determining a result of the execution of the pattern change; a prior determination means for determining a result of the execution of the pattern change prior to a determination by the determination means; a game state control means for controlling a game state; and a performance execution means for executing either the performance that can be executed based on the determination result of the determination means or a prior performance (e.g., a look-ahead performance) that can be executed based on the determination result of the prior determination means,
The judgment result judged by the judgment means or the preceding judgment means includes at least a specific result (e.g., a time-saving pattern) and a special result different from the specific result (e.g., a big win pattern or a small win pattern),
The game state control means is capable of controlling the game state to any one of a normal game state, a specific game state (e.g., a time-saving game state) to which the game state can be shifted when the specific result is derived as the judgment result of the judgment means, and a special game state (e.g., a jackpot game state) to which the game state can be shifted when the special result is derived as the judgment result of the judgment means and to which a predetermined game value can be awarded,
The specific result includes a first specific result (e.g., time-saving pattern 10) and a second specific result (e.g., time-saving pattern 20) different from the first specific result,
The specific game state is characterized in that it includes a first specific game state (e.g., a first time-saving game state) to which a transition can be made when the first specific result is derived, and a second specific game state (e.g., a second time-saving game state) to which a transition can be made when the second specific result is derived and which is more advantageous to the player than the first specific game state.
好適には、本発明に係る遊技機において、
前記判定手段は、前記遊技状態制御手段により前記通常遊技状態に制御されているときに前記特定結果が導出される場合には該特定結果の導出を許容する一方で、前記遊技状態制御手段により前記第1特定遊技状態又は前記第2特定遊技状態に制御されているときに前記特定結果が導出される場合には該特定結果の導出を許容しないことが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
It is desirable that the judgment means allows the derivation of the specific result when the specific result is derived when the game state control means is controlling the game to the normal game state, while not allowing the derivation of the specific result when the specific result is derived when the game state control means is controlling the game to the first specific game state or the second specific game state.
好適には、本発明に係る遊技機において、
遊技者の発射操作により遊技媒体を発射させて、遊技を進行させる発射操作手段と、を備え、前記通常遊技状態または前記第1特定遊技状態が制御されているときには第1の発射操作(例えば、左打ち)を正規な態様として遊技を進行させ、前記第2特定遊技状態が制御されているときには第2の発射操作(例えば、右打ち)を正規な態様として遊技を進行させることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
and a firing operation means for firing the gaming medium in response to a firing operation by the player to progress the game, and it is desirable that when the normal game state or the first specific game state is controlled, the game be progressed with a first firing operation (e.g., left hit) as the normal mode, and when the second specific game state is controlled, the game be progressed with a second firing operation (e.g., right hit) as the normal mode.
好適には、本発明に係る遊技機において、
前記第1特定遊技状態は、前記通常遊技状態よりも不利若しくは前記通常遊技状態と有利度合いが同じ遊技状態であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
It is desirable that the first specific gaming state is a gaming state that is less favorable than the normal gaming state or has the same degree of advantage as the normal gaming state.
好適には、本発明に係る遊技機において、
前記通常遊技状態において前記第1特定結果が導出される割合は、前記特定遊技状態において前記第2特定結果が導出される割合よりも大きいことが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
It is preferable that the rate at which the first specific result is derived in the normal gaming state is greater than the rate at which the second specific result is derived in the specific gaming state.
好適には、本発明に係る遊技機において、
前記判定手段は、前記特別結果が導出される割合として第1の確率にて当該特別結果を導出可能であり、前記特定結果が導出される割合として前記第1の確率よりも高い第2の確率にて当該特定結果を導出可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
It is desirable that the determination means is capable of deriving the special result with a first probability as the proportion at which the special result is derived, and is capable of deriving the specific result with a second probability higher than the first probability as the proportion at which the specific result is derived.
好適には、本発明に係る遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記通常遊技状態又は前記特定遊技状態に制御されているときに前記図柄変動の変動回数が所定の回数(例えば、天井値の950回)に達したことを条件とする特定条件が成立する場合に前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態とは異なる第3特定遊技状態(例えば、第4時短遊技状態)に制御可能であり、前記第3特定遊技状態は、少なくとも前記第1特定遊技状態より遊技者に有利な遊技状態であり、
前記特定条件は、前記通常遊技状態に制御されているときに成立するよりも相対的に高い割合で前記第1特定遊技状態に制御されているときに成立することが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
The game state control means is capable of controlling the game state to a third specific game state (e.g., a fourth time-saving game state) different from the first specific game state and the second specific game state when a specific condition is satisfied in which the number of times the pattern fluctuations have reached a predetermined number (e.g., a ceiling value of 950 times) while the game state is controlled to the normal game state or the specific game state, and the third specific game state is a game state that is at least more advantageous to a player than the first specific game state,
It is preferable that the specific condition is satisfied at a relatively higher rate when the game machine is controlled to the first specific game state than when the game machine is controlled to the normal game state.
好適には、本発明に係る遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態が制御された後に前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態とは異なる第4特定遊技状態(例えば、第5時短遊技状態)に制御可能であり、前記第4特定遊技状態は、前記図柄変動の変動回数が特定回数(例えば、切替回数の1回または5回)実行されるまでは前記第2の発射操作を正規な態様として遊技を進行させる一方で、前記図柄変動の変動回数が前記特定回数を経過した場合には前記第1の発射操作を正規な態様として遊技を進行させることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
The game state control means is capable of controlling the game state to a fourth specific game state (e.g., a fifth time-saving game state) different from the first specific game state and the second specific game state after the special game state has been controlled, and it is desirable that the fourth specific game state allows the game to proceed with the second firing operation as the normal mode until the number of changes in the pattern change is executed a specific number of times (e.g., 1 or 5 switching times), while allowing the game to proceed with the first firing operation as the normal mode when the number of changes in the pattern change has exceeded the specific number of times.
好適には、本発明に係る遊技機において、
前記演出実行手段は、前記保留手段に保留されている先の始動情報が前記特別結果を導出するものである場合には、前記先の始動情報よりも後に保留されている後の始動情報が前記第1特定結果及び前記第2特定結果であるかにかかわらず前記特定結果の導出にかかわる先行演出を実行させないことが可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
It is desirable that, when the earlier start information held in the holding means derives the special result, the performance execution means is capable of not executing an advance performance related to the deriving of the specific result, regardless of whether the later start information held after the earlier start information is the first specific result or the second specific result.
好適には、本発明に係る遊技機において、
前記先行演出は、前記特定結果が導出される可能性があることを示唆する特定先行演出(例えば、期待UPゾーン、RUSH期待ゾーン)を少なくとも含み、
前記特定先行演出は、前記保留手段に前記第2特定結果が導出される前記始動情報が存在する場合に該第2特定結果が導出される前記始動情報に対して実行可能な演出である一方で、前記第1特定結果が導出される前記始動情報が存在する場合に該第1特定結果が導出される前記始動情報に対して実行されない演出であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
The advance performance includes at least a specific advance performance (e.g., an expectation UP zone, a RUSH expectation zone) that suggests that the specific result may be derived,
It is desirable that the specific advance performance is a performance that can be executed on the start information from which the second specific result is derived when the start information from which the second specific result is derived is present in the holding means, while it is not executed on the start information from which the first specific result is derived when the start information from which the first specific result is derived is present.
好適には、本発明に係る遊技機において、
前記演出実行手段は、前記保留手段に保留されている先の始動情報が前記第2特定結果を導出するものである場合には、前記先の始動情報よりも後に保留されている後の始動情報に対して前記先行演出を実行させないことが可能な一方で、前記保留手段に保留されている前記先の始動情報が前記第1特定結果を導出するものである場合には、前記後の始動情報に対して前記先行演出を実行可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
It is desirable that the performance execution means is capable of not executing the advance performance for later start information that is held after the earlier start information when the earlier start information held in the holding means derives the second identification result, while being capable of executing the advance performance for the later start information when the earlier start information held in the holding means derives the first identification result.
好適には、本発明に係る遊技機において、
前記当該演出は、前記第1特定結果又は前記第2特定結果が導出される可能性があることを示唆する特定当該演出(例えば、カード演出)を含み、前記先行演出は、前記第1特定結果又は前記第2特定結果が導出される可能性があることを示唆する特定先行演出(例えば、期待UPゾーン、モード移行ゾーン、RUSH期待ゾーン)を含み、前記特定当該演出は、第1の演出態様(例えば、白カード演出)と、前記第1の演出態様よりも前記第2特定結果が導出される割合が相対的に高い第2の演出態様(例えば、赤カード演出)とを少なくとも含む何れかの演出態様で実行可能であり、
前記演出実行手段は、先の前記図柄変動において前記特定先行演出が実行された場合には、先の前記図柄変動において前記特定先行演出が実行されなかった場合よりも相対的に高い割合で前記第2の演出態様にて前記特定当該演出を実行することが可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
the relevant performance includes a specific relevant performance (e.g., a card performance) suggesting that the first specific result or the second specific result may be derived, the advance performance includes a specific advance performance (e.g., an expectation UP zone, a mode transition zone, a RUSH expectation zone) suggesting that the first specific result or the second specific result may be derived, and the specific relevant performance can be executed in any performance mode including at least a first performance mode (e.g., a white card performance) and a second performance mode (e.g., a red card performance) in which the rate at which the second specific result is derived is relatively higher than in the first performance mode;
It is desirable that, when the specific advance performance has been executed in the previous pattern change, the performance execution means is capable of executing the specific performance in the second performance mode at a relatively higher rate than when the specific advance performance has not been executed in the previous pattern change.
好適には、本発明に係る遊技機において、
前記先行演出は、前記先行判定手段により判定される前記図柄変動の変動結果が前記特別結果又は前記特定結果の何れである場合にも実行可能な特殊先行演出(例えば、期待UPゾーン)を少なくとも含み、前記特殊先行演出は、少なくとも前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態にて実行可能な演出であり、
前記演出実行手段は、前記通常遊技状態に制御されているときの方が前記第1特定遊技状態に制御されているときよりも相対的に高い割合で前記特殊先行演出を実行可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
The advance performance includes at least a special advance performance (e.g., an expectation UP zone) which can be executed when the result of the pattern change determined by the advance determination means is either the special result or the specific result, and the special advance performance is an effect which can be executed at least in the normal game state and the first specific game state,
It is desirable that the performance execution means be capable of executing the special advance performance at a relatively higher rate when controlled in the normal game state than when controlled in the first specific game state.
好適には、本発明に係る遊技機において、
前記演出実行手段は、前記判定手段によって前記第1特定結果又は前記第2特定結果が判定された場合には、前記遊技状態制御手段により前記通常遊技状態が制御されているときと、前記遊技状態制御手段により前記第1特定遊技状態又は前記第2特定遊技状態が制御されているときとで異なる前記当該演出を実行可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
It is desirable that, when the determination means determines the first specific result or the second specific result, the effect execution means is capable of executing the effect which differs between when the normal game state is controlled by the game state control means and when the first specific game state or the second specific game state is controlled by the game state control means.
好適には、本発明に係る遊技機において、
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤(例えば、遊技パネル10100)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域(例えば、第1始動口10120)及び特定領域(例えば、第2通過ゲート10126L)と、前記遊技領域に設けられ、前記特定領域に遊技球が進入したことを条件に、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入困難な閉鎖状態とに変化可能な補助可変入賞装置(例えば、普通電動役物10146)と、を備え、
前記第1特定遊技状態は、不利第1特定遊技状態(例えば、第1時短遊技状態)と、前記不利第1特定遊技状態よりも相対的に前記補助可変入賞装置に遊技球が進入しやくなる有利第1特定遊技状態(例えば、第3時短遊技状態)とを有し、
前記始動情報取得手段は、前記始動領域又は前記補助可変入賞装置に遊技球が進入することを前記取得条件として、前記始動領域に遊技球が進入したときには第1の始動情報(例えば、第1特別図柄の始動情報)を取得し、前記補助可変入賞装置に遊技球が進入したときには第2の始動情報(例えば、第2特別図柄の始動情報)を取得し、
前記判定手段は、前記第2の始動情報に基づく前記図柄変動の実行結果を前記第1の始動情報基づく前記図柄変動の実行結果よりも前記特別結果と判定しやすく、
前記始動領域は、前記特定領域よりも下流側に設けられていることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
A game board (e.g., a game panel 10100) in which a game area in which game balls flow down is formed;
The game system includes a starting area (e.g., a first starting gate 10120) and a specific area (e.g., a
The first specific game state includes an unfavorable first specific game state (e.g., a first time-saving game state) and an advantageous first specific game state (e.g., a third time-saving game state) in which a game ball is relatively more likely to enter the auxiliary variable winning device than in the unfavorable first specific game state,
The start information acquisition means acquires first start information (e.g., start information of a first special symbol) when the game ball enters the start area, and acquires second start information (e.g., start information of a second special symbol) when the game ball enters the auxiliary variable winning device, with the acquisition condition being that the game ball enters the start area or the auxiliary variable winning device;
The determination means is more likely to determine the execution result of the pattern variation based on the second start information as the special result than the execution result of the pattern variation based on the first start information,
It is desirable that the starting region is provided downstream of the specific region.
本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 The present invention can improve the enjoyment of games.
<付記:第11のパチンコ遊技機>
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると、大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂2種タイプのパチンコ遊技機)が知られている。
<Additional Note: 11th Pachinko Machine>
Conventionally, a starting hole and a large prize hole are provided in the game area where the game ball flows down, and when the game ball enters the starting hole, a lottery for a special pattern is held, and when the lottery for this special pattern is won, the large prize hole is controlled, and when the game ball enters the starting hole, the large prize hole is changed to an open state, and the large prize hole is controlled on the condition that the game ball that entered the large prize hole enters a specific area, and there are also known game machines (so-called
そして、パチンコ遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために、特別図柄の抽選確率を異ならせた遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)や、始動口への入球率を異ならせた遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)など複数の遊技状態が設けられている(特開2013-59682号公報参照)。 In order to increase the interest of the game, pachinko machines are provided with multiple game states, such as game states with different probability of winning special symbols (low probability game state, high probability game state) and game states with different rates of balls entering the starting hole (time-saving game state, non-time-saving game state) (see JP 2013-59682 A).
しかしながら、遊技状態に更なる変化を与え、新たなる遊技状態に応じた演出を行うことにより、従来にない遊技性を創出して、より遊技の興趣の向上を図ることが望まれていた。 However, there was a desire to create unprecedented gameplay and improve the entertainment value of the game by adding further changes to the game state and providing effects that correspond to the new game state.
本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することである。 The objective of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the enjoyment of gaming.
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機(例えば、第11のパチンコ遊技機)は、
識別図柄の可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、前記識別図柄の可変表示の実行結果が特別条件を満たすか否かを判定する特別条件判定手段と、前記特別条件判定手段によって第1の特別条件(例えば、大当りまたは小当り)を満たすと判定された場合に、前記識別図柄の可変表示の終了後に遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態または小当り遊技状態)を制御可能な特別遊技状態制御手段と、前記識別図柄の可変表示が実行される遊技状態として、所定の領域への遊技球の進入が容易ではない非入賞容易状態(例えば、通常遊技状態)と、前記非入賞容易状態よりも相対的に前記所定の領域への遊技球の進入が容易となる入賞容易状態(例えば、時短遊技状態)と、を少なくとも含む何れかの遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備えた遊技機において、
前記入賞容易状態は、前記特別条件判定手段によって前記第1の特別条件を満たすと判定された場合に移行可能な(例えば、第5時短遊技状態)と、前記特別条件判定手段によって前記第1の特別条件とは異なる第2の特別条件(例えば、時短当り)を満たすと判定された場合に移行可能な通常入賞容易状態と、を含み、
前記通常入賞容易状態は、第1通常入賞容易状態(例えば、第1時短遊技状態)と、前記第1通常入賞容易状態及び前記非入賞容易状態よりも有利な第2通常入賞容易状態(例えば、第2時短遊技状態)と、少なくとも含み、
前記特別条件判定手段は、前記遊技状態制御手段によって前記非入賞容易状態が制御されているときには、前記第2の特別条件を満たすと判定可能である一方で、前記遊技状態制御手段によって前記入賞容易状態が制御されているときには、前記第2の特別条件を満たすと判定しないか、前記非入賞容易状態が制御されているときよりも前記第2の特別条件を満たすと判定し難く、
前記遊技状態制御手段は、前記第1通常入賞容易状態において、前記可変表示実行手段により実行される前記識別図柄の可変表示が規定回数(例えば、第1時短回数~第3時短回数)になると、前記非入賞容易状態に移行させることが可能であり、
前記演出実行手段は、前記第1通常入賞容易状態においては、前記可変表示実行手段による前記識別図柄の可変表示の実行回数に基づいて、一般演出(例えば、一般演出モード及び前兆演出モードの演出)を実行可能であることを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention (for example, an eleventh pachinko gaming machine) comprises:
a special condition determination means for determining whether a result of execution of the variable display of the identification pattern satisfies a special condition; a special game state control means for controlling a special game state (e.g., a big win game state or a small win game state) in which a predetermined game value can be awarded to a player after the variable display of the identification pattern has ended when a first special condition (e.g., a big win or a small win) is determined to be satisfied by the special condition determination means; a game state control means for controlling at least one game state in which the variable display of the identification pattern is executed, the game state including a non-easy-to-win state (e.g., a normal game state) in which it is not easy for a game ball to enter a predetermined area, and an easy-to-win state (e.g., a time-saving game state) in which it is relatively easier for a game ball to enter the predetermined area than in the non-easy-to-win state; and a performance execution means for executing a predetermined performance,
The easy-to-win state includes a state to which a player can enter when the special condition determination means determines that the first special condition is satisfied (for example, a fifth time-saving game state), and a normal easy-to-win state to which a player can enter when the special condition determination means determines that a second special condition different from the first special condition (for example, a time-saving win) is satisfied,
The normal easy-to-win state includes at least a first normal easy-to-win state (e.g., a first time-saving game state) and a second normal easy-to-win state (e.g., a second time-saving game state) that is more advantageous than the first normal easy-to-win state and the non-easy-to-win state;
the special condition determination means is capable of determining that the second special condition is satisfied when the non-easy-to-win state is controlled by the gaming state control means, whereas when the easy-to-win state is controlled by the gaming state control means, the special condition determination means does not determine that the second special condition is satisfied or makes it more difficult to determine that the second special condition is satisfied than when the non-easy-to-win state is controlled;
The game state control means is capable of transitioning to the non-easily winning state when the variable display of the identification pattern executed by the variable display execution means reaches a specified number of times (for example, a first time-saving number to a third time-saving number) in the first normal easy-to-win state,
The effect execution means is characterized in that, in the first normal easy-to-win state, it is capable of executing general effects (e.g., effects in a general effect mode and a premonition effect mode) based on the number of times the variable display of the identification pattern is executed by the variable display execution means.
好適には、本発明に係る遊技機において、
遊技者の発射操作により遊技媒体を発射させて、遊技を進行させる発射操作手段を備え、
前記遊技状態制御手段によって前記非入賞容易状態または前記第1通常入賞容易状態が制御されているときには第1の発射操作(例えば、左打ち)を正規な態様として遊技を進行させ、前記第2通常入賞容易状態が制御されているときには第2の発射操作(例えば、右打ち)を正規な態様として遊技を進行させることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
A launch operation means is provided for launching game media in response to a launch operation by a player to progress the game,
It is desirable that when the non-easy-to-win state or the first normal easy-to-win state is controlled by the game state control means, the game proceeds with the first firing operation (e.g., left hit) as the normal mode, and when the second normal easy-to-win state is controlled, the game proceeds with the second firing operation (e.g., right hit) as the normal mode.
好適には、本発明に係る遊技機において、
前記演出実行手段は、前記第1通常入賞容易状態においては、前記識別図柄の可変表示の実行回数が前記規定回数未満の第1実行回数であるとき(例えば、第1特別図柄の可変表示回数が1~39のとき)には第1の一般演出(例えば、一般演出モードの演出)を実行可能であり、前記識別図柄の可変表示の実行回数が前記規定回数未満であって前記第1実行回数を超過する第2実行回数であるとき(例えば、第1特別図柄の可変表示回数が40~49のとき)には前記第1の一般演出とは異なる第2の一般演出(例えば、前兆演出モードのモード移行煽り演出)を実行可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
It is desirable that, in the first normal easy-to-win state, the effect execution means be capable of executing a first general effect (e.g., an effect in a general effect mode) when the number of times the variable display of the identification pattern is executed is a first execution number that is less than the specified number of times (e.g., when the number of times the variable display of the first special pattern is 1 to 39), and be capable of executing a second general effect (e.g., a mode transition encouraging effect in a premonition effect mode) different from the first general effect when the number of times the variable display of the identification pattern is executed is a second execution number that is less than the specified number of times and exceeds the first execution number (e.g., when the number of times the variable display of the first special pattern is 40 to 49).
好適には、本発明に係る遊技機において、
前記演出実行手段は、前記識別図柄の可変表示の実行回数が前記規定回数であるときには、前記第1の一般演出及び前記第2の一般演出とは異なる特定の一般演出(例えば、前兆演出モードのモード移行演出)を実行可能であり、
前記特定の一般演出は、前記通常入賞容易状態または前記第1通常入賞容易状態であることを示唆することが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
When the number of times that the variable display of the identification pattern is executed is the specified number of times, the effect execution means is capable of executing a specific general effect (for example, a mode transition effect of a premonition effect mode) different from the first general effect and the second general effect,
It is desirable that the specific general presentation indicates that the normal easy-to-win state or the first normal easy-to-win state is being held.
好適には、本発明に係る遊技機において、
遊技状態に基づいて、少なくとも前記識別図柄の可変表示時間が対応付けられた変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、
前記変動パターン決定手段は、前記第1通常入賞容易状態においては、前記識別図柄の可変表示の実行回数が前記第1実行回数であるときには第1の変動パターン(例えば、通常の特別図柄の変動パターン00H)を決定可能であり、前記識別図柄の可変表示の実行回数が前記第2実行回数であるときには前記第1の変動パターンとは異なる第2の変動パターン(例えば、示唆用の特別図柄の変動パターン10H)を決定可能であり、
前記可変表示実行手段は、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて、前記識別図柄の可変表示を実行可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
A variation pattern determination means is provided for determining a variation pattern to which at least the variable display time of the identification symbol is associated based on a game state,
The variation pattern determination means is capable of determining a first variation pattern (e.g., a variation pattern of a normal special pattern, 00H) when the number of times the variable display of the identification pattern is executed is the first execution number in the first normal winning likelihood state, and is capable of determining a second variation pattern (e.g., a variation pattern of a suggestive special pattern, 10H) different from the first variation pattern when the number of times the variable display of the identification pattern is executed is the second execution number,
It is preferable that the variable display executing means is capable of executing a variable display of the identification pattern based on the variation pattern determined by the variation pattern determining means.
好適には、本発明に係る遊技機において、
遊技状態に基づいて、少なくとも前記識別図柄の可変表示時間が対応付けられた変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、
前記変動パターン決定手段は、前記第1通常入賞容易状態においては、前記識別図柄の可変表示の実行回数が前記規定回数であるときには、特定の変動パターン(例えば、判定用の特別図柄の変動パターン11H)を決定可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
A variation pattern determination means is provided for determining a variation pattern associated with at least the variable display time of the identification symbol based on a game state,
It is desirable that the variation pattern determination means be capable of determining a specific variation pattern (for example,
好適には、本発明に係る遊技機において、
遊技状態に基づいて、少なくとも前記識別図柄の可変表示時間が対応付けられた変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、
前記変動パターン決定手段は、前記第1通常入賞容易状態と前記第2通常入賞容易状態とで異なる変動パターンを決定可能であり、
前記可変表示実行手段は、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて、前記識別図柄の可変表示を実行可能である
ことが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
A variation pattern determination means is provided for determining a variation pattern to which at least the variable display time of the identification symbol is associated based on a game state,
The variation pattern determination means is capable of determining a variation pattern different between the first normal easy-to-win state and the second normal easy-to-win state,
It is preferable that the variable display executing means is capable of executing a variable display of the identification pattern based on the variation pattern determined by the variation pattern determining means.
好適には、本発明に係る遊技機において、
前記変動パターン決定手段は、前記第2通常入賞容易状態と前記特別入賞容易状態とで異なる前記変動パターンを決定可能であるとともに、前記特別入賞容易状態のときには、前記第2通常入賞容易状態のときよりも短い前記識別図柄の可変表示時間が対応付けられた短縮用の変動パターンを決定可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
It is desirable that the variation pattern determination means is capable of determining the variation pattern which differs between the second normal easy-to-win state and the special easy-to-win state, and is also capable of determining a shortened variation pattern associated with a variable display time of the identification pattern which is shorter in the special easy-to-win state than in the second normal easy-to-win state.
好適には、本発明に係る遊技機において、
前記第1通常入賞容易状態に移行するときに、複数の規定回数の中からいずれかの1つの規定回数(例えば、第1時短回数~第3時短回数)を決定する規定回数決定手段を備え、
複数の規定回数は、所定の規定回数(例えば、第1時短回数の50回)と、前記所定の規定回数よりも多い規定回数である特定の規定回数(例えば、第2時短回数の100回または第3時短回数の150回)とを含んでいることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
A specified number of times determination means is provided for determining one of a plurality of specified numbers (for example, a first time-saving number of times to a third time-saving number of times) when the state transitions to the first normal winning-prone state;
It is desirable that the multiple prescribed numbers include a predetermined prescribed number (for example, 50 times as the first time reduction number) and a specific prescribed number that is greater than the predetermined prescribed number (for example, 100 times as the second time reduction number or 150 times as the third time reduction number).
好適には、本発明に係る遊技機において、
前記規定回数決定手段によって前記特定の規定回数が決定された場合には、前記所定の規定回数未満の前記第1実行回数(例えば、第1特別図柄の可変表示回数が1~39)と、前記所定の規定回数未満であって前記第1実行回数を超過する前記第2実行回数(例えば、第1特別図柄の可変表示回数が40~49)とが設定され得るものであり、
前記演出実行手段は、前記第1通常入賞容易状態においては、前記識別図柄の可変表示の実行回数が前記第1実行回数または/及び前記第2実行回数よりも多い第3実行回数(例えば、第1特別図柄の可変表示回数が51~89)になるときに、前記第1の一般演出を実行可能であり、前記識別図柄の可変表示の実行回数が前記第2実行回数または/及び前記第3実行回数よりも多い第4実行回数(例えば、第1特別図柄の可変表示回数が90~99のとき)になるときに、前記第2の一般演出を実行可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
When the specific prescribed number of times is determined by the prescribed number of times determination means, the first execution number less than the predetermined prescribed number of times (for example, the variable display number of the first special symbol is 1 to 39) and the second execution number less than the predetermined prescribed number of times and exceeding the first execution number (for example, the variable display number of the first special symbol is 40 to 49) can be set,
It is desirable that, in the first normal easy-to-win state, the performance execution means be capable of executing the first general performance when the number of times the variable display of the identification pattern is executed reaches a third execution number that is greater than the first execution number and/or the second execution number (for example, the number of times the variable display of the first special pattern is 51 to 89), and be capable of executing the second general performance when the number of times the variable display of the identification pattern is executed reaches a fourth execution number that is greater than the second execution number and/or the third execution number (for example, when the number of times the variable display of the first special pattern is 90 to 99).
好適には、本発明に係る遊技機において、
前記演出実行手段は、前記規定回数決定手段によって前記特定の規定回数が決定された場合には、前記第1通常入賞容易状態において、前記識別図柄の可変表示の実行回数が前記所定の規定回数または/及び前記特定の規定回数になるときに、前記第1の一般演出及び前記第2の一般演出とは異なる特定の一般演出を実行可能であり、
前記特定の一般演出は、前記通常入賞容易状態または前記第1通常入賞容易状態であることを示唆することが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
When the specific prescribed number of times is determined by the prescribed number of times determination means, the effect execution means is capable of executing a specific general effect different from the first general effect and the second general effect when the number of times the variable display of the identification pattern is executed in the first normal winning-prone state becomes the predetermined prescribed number of times and/or the specific prescribed number of times,
It is desirable that the specific general presentation indicates that the normal easy-to-win state or the first normal easy-to-win state is being held.
好適には、本発明に係る遊技機において、
前記第1通常入賞容易状態は、不利第1通常入賞容易状態(例えば、第1時短遊技状態)と、前記不利第1通常入賞容易状態よりも相対的に有利な有利第1通常入賞容易状態(例えば、第3時短遊技状態)とを有し、
前記演出実行手段は、前記通常入賞容易状態、前記不利第1通常入賞容易状態または前記有利第1通常入賞容易状態であることを示唆する特定の一般演出(例えば、モード移行演出)を実行可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
The first normal easy-to-win state has an unfavorable first normal easy-to-win state (e.g., a first time-saving game state) and an advantageous first normal easy-to-win state (e.g., a third time-saving game state) that is relatively more favorable than the unfavorable first normal easy-to-win state,
It is desirable that the effect execution means is capable of executing a specific general effect (e.g., a mode transition effect) indicating the normal easy-to-win state, the unfavorable first normal easy-to-win state, or the advantageous first normal easy-to-win state.
好適には、本発明に係る遊技機において、
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤(例えば、遊技パネル11100)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域(例えば、第1始動口11120)及び特定領域(例えば、第2通過ゲート11126L)と、前記遊技領域に設けられ、前記特定領域に遊技球が進入したことを条件に、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入困難な閉鎖状態とに変化可能な補助可変入賞装置(例えば、普通電動役物11146)と、を備え、
前記第1通常入賞容易状態は、不利第1通常入賞容易状態と、前記不利第1通常入賞容易状態よりも相対的に有利な有利第1通常入賞容易状態とを有し、前記有利第1通常入賞容易状態は、前記第2通常入賞容易状態よりも相対的に前記補助可変入賞装置に遊技球が進入し難いが、前記不利第1通常入賞容易状態よりも相対的に前記補助可変入賞装置に遊技球が進入しやく、
前記可変表示実行手段は、前記始動領域に遊技球が進入したときには第1の識別図柄(例えば、第1特別図柄)の可変表示を実行可能であるとともに、前記補助可変入賞装置に遊技球が進入したときには第2の識別図柄(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、
前記特別条件判定手段は、前記第2の識別図柄の可変表示の実行結果を前記第1の識別図柄の可変表示の実行結果よりも前記第1の特別条件を満たすと判定しやすいとともに、前記第2の識別図柄の可変表示の実行結果をハズレよりも前記第1の特別条件を満たすと判定しやすく、
前記始動領域は、前記特定領域よりも下流側に設けられていることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
The game board (e.g., game panel 11100) has a game area formed through which game balls flow down, a starting area (e.g., first starting gate 11120) and a specific area (e.g., second passing
The first normal easy-to-win state has an unfavorable first normal easy-to-win state and an advantageous first normal easy-to-win state which is relatively more favorable than the unfavorable first normal easy-to-win state, and the advantageous first normal easy-to-win state makes it relatively more difficult for a game ball to enter the auxiliary variable winning device than the second normal easy-to-win state, but makes it relatively easier for a game ball to enter the auxiliary variable winning device than the unfavorable first normal easy-to-win state,
the variable display execution means is capable of variable displaying a first identification symbol (e.g., a first special symbol) when the gaming ball enters the starting area, and is capable of variable displaying a second identification symbol (e.g., a second special symbol) when the gaming ball enters the auxiliary variable winning device;
the special condition determination means is more likely to determine that the execution result of the variable display of the second identification pattern satisfies the first special condition than the execution result of the variable display of the first identification pattern, and is more likely to determine that the execution result of the variable display of the second identification pattern satisfies the first special condition than a miss;
It is desirable that the starting region is provided downstream of the specific region.
好適には、本発明に係る遊技機において、
前記演出実行手段は、前記有利第1通常入賞容易状態においては、前記補助可変入賞装置に遊技球が進入しやくなるときには、前記補助可変入賞装置に遊技球が進入可能となることを示唆する開放示唆演出(例えば、テロップ演出)を実行可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
It is desirable that the effect execution means be capable of executing an opening suggestion effect (e.g., a caption effect) suggesting that the game ball will be able to enter the auxiliary variable entry device when it becomes easier for the game ball to enter the auxiliary variable entry device in the advantageous first normal easy winning state.
本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 The present invention can improve the enjoyment of games.
<付記:第10のパチンコ遊技機及び第11のパチンコ遊技機>
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると、大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂パチンコ遊技機)が知られている。さらには、所定枚数のメダル等を投入して、スタートレバーを操作することにより複数のリールが回動され、停止表示されたリールのシンボルの組合せに基づいて、特定枚数のメダルやボーナスゲームなどの特典が付与される遊技機(所謂スロットマシンとも称される回胴式遊技機)も知られている。
<Additional Note: 10th and 11th Pachinko Machines>
Conventionally, a gaming area where a gaming ball flows down is provided with a start hole and a big prize hole, and when a gaming ball enters the start hole, a lottery for a special symbol is held, and when the lottery for the special symbol is won, a gaming machine (so-called pachinko gaming machine) that controls a big win gaming state is known. Furthermore, a gaming machine (a reel gaming machine also called a slot machine) is also known in which a predetermined number of medals or the like are inserted, a start lever is operated to rotate multiple reels, and a special prize such as a specific number of medals or a bonus game is awarded based on the combination of symbols on the reels that are stopped and displayed.
また、パチンコ遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために、特別図柄の抽選確率を異ならせた遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)や、始動口への入球率を異ならせた遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)など複数の遊技状態が設けられている(特開2013-59682号公報参照)。 In addition, in order to increase the interest of the game, pachinko gaming machines are provided with multiple game states, such as game states with different probability of winning special symbols (low probability game state, high probability game state) and game states with different rates of balls entering the starting hole (time-saving game state, non-time-saving game state) (see JP 2013-59682 A).
このようなパチンコ遊技機においては、この高確率遊技状態や時短遊技状態において大当り遊技状態を短期間に制御可能となっており、遊技者は多量の遊技価値(遊技球)を獲得することができる。 In such pachinko machines, the jackpot game state can be controlled in a short period of time in the high probability game state or the time-saving game state, allowing the player to obtain a large amount of game value (game balls).
しかしながら、遊技者が獲得した累計の遊技価値が高まっていくと(所謂出玉が増加していくと)、遊技の射幸性が高まる恐れがあり、遊技の射幸性を適切に抑制する必要があった。 However, as the cumulative gaming value acquired by a player increases (as the number of balls paid out increases), there is a risk that the gambling nature of the game will increase, and it was necessary to appropriately suppress the gambling nature of the game.
本発明の目的は、遊技の射幸性を適切に抑制する遊技機を提供することである。 The objective of the present invention is to provide a gaming machine that appropriately suppresses the gambling aspect of the game.
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機(例えば、第10のパチンコ遊技機または第11のパチンコ遊技機)は、
ゲームを実行可能なゲーム実行手段と、前記ゲームが実行される遊技状態として、遊技者にとって不利な不利遊技状態(例えば、通常遊技状態または一般遊技状態)と、遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、大当り遊技状態、RUSH遊技状態)とを少なくとも含む何れかの遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、前記ゲームの実行結果に応じて、遊技者に所定数の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技者に付与した遊技価値の累計増加数(例えば、遊技球の増加数(MY))を計数することが可能な計数手段と、前記計数手段によって前記累計増加数として規制値(例えば、95000個)を計数したことを条件として、ゲームを停止させることが可能なゲーム停止手段と、前記ゲーム停止手段がゲームを停止させる前に、ゲームが停止されることに関連して遊技停止予告(例えば、第1遊技停止予告、第2遊技停止予告及び第3遊技停止予告)に関する報知を行う報知手段(例えば、表示装置7、スピーカ32、LED群46等)と、を備え、
前記報知手段は、前記累計増加数が前記規制値よりも下回っている所定の計数範囲(例えば、85000~94999個)にあるときに、予告開始条件が成立すると、前記遊技停止予告に関する報知が可能であることを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention (for example, a tenth pachinko gaming machine or an eleventh pachinko gaming machine) comprises:
a game execution means for executing a game; a game state control means for controlling a game state in which the game is executed, the game state including at least an unfavorable game state (e.g., a normal game state or a general game state) that is unfavorable to a player, and an advantageous game state (e.g., a jackpot game state, a rush game state) that is advantageous to a player; a game value granting means for granting a predetermined number of game values to a player according to a result of execution of the game; and a cumulative increase in the game value granted to a player (e.g., an increase in the number of game balls) a counting means capable of counting the cumulative increase in the number of times the number of times the number of times the number of times the number of times the number of times the number of times the number of times the number of times the number of times the number of times the number of times the number of times the number of times the number of times the number of times the number of times the number of times the number of times the number of times the number of times the number of times the number of times the number of times the number of times the number of times the number of times the number of times the number of times the number of times the number of times the number of times the number of times the number of times the number of times the number of times the number of times the number of times the
The notification means is characterized in that when the cumulative increase number is within a predetermined counting range (e.g., 85,000 to 94,999) that is lower than the regulated value, and a notification start condition is established, a notification regarding the game stop notification can be made.
好適には、本発明に係る遊技機において、
前記所定の計数範囲は、第1の境界値未満の第1の計数範囲(例えば、85000~89999個)と、前記第1の境界値以上から前記規制値未満の第2の計数範囲(例えば、90000~94999個)とで区画され、
前記報知手段は、前記計数手段によって計数された前記累計増加数が前記第1の計数範囲にあるときには、第1の予告開始条件(例えば、RUSH遊技状態に移行する特定の大当り遊技状態中、RUSH遊技状態)が成立すると、前記遊技停止予告に関する報知が可能であり、前記計数手段によって計数された前記累計増加数が前記第2の計数範囲にあるときには、第2の予告開始条件(例えば、大当り遊技状態中等)が成立すると、前記遊技停止予告に関する報知が可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
The predetermined count range is divided into a first count range (e.g., 85,000 to 89,999 pieces) that is less than a first boundary value, and a second count range (e.g., 90,000 to 94,999 pieces) that is equal to or greater than the first boundary value and less than the regulatory value,
It is desirable that when the cumulative increase counted by the counting means is within the first counting range, the notification means is capable of notifying about the game stop notification when a first notification start condition (e.g., during a specific jackpot game state which transitions to a RUSH game state, RUSH game state) is established, and when the cumulative increase counted by the counting means is within the second counting range, the notification means is capable of notifying about the game stop notification when a second notification start condition (e.g., during a jackpot game state, etc.) is established.
好適には、本発明に係る遊技機において、
前記有利遊技状態は、有利度合いの異なる複数の有利遊技状態(例えば、大当り遊技状態)を有しており、前記第1の予告開始条件の成立は、特定の有利遊技状態(例えば、RUSH遊技状態に移行する特定の大当り遊技状態)に移行することであり、前記第2の予告開始条件の成立は、複数の有利遊技状態のいずれかに移行することであることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
It is desirable that the advantageous game state has a plurality of advantageous game states (e.g., a jackpot game state) having different degrees of advantageousness, and that the fulfillment of the first advance notice start condition results in a transition to a specific advantageous game state (e.g., a specific jackpot game state which transitions to a RUSH game state), and that the fulfillment of the second advance notice start condition results in a transition to any of the multiple advantageous game states.
好適には、本発明に係る遊技機において、
前記報知手段は、前記第1の計数範囲にあるときに開始された前記遊技停止予告に対しては、前記遊技状態制御手段によって制御されている遊技状態に基づいて終了させることが可能であり、前記第2の計数範囲にあるときに開始された前記遊技停止予告に対しては、前記計数手段によって前記規制値が計数されるまで継続して行うことが可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
It is desirable that the notification means be capable of terminating the game stop notice that was initiated when the counting range was within the first counting range based on the game state controlled by the game state control means, and that the notification means be capable of continuing the game stop notice that was initiated when the counting range was within the second counting range until the regulated value is counted by the counting means.
好適には、本発明に係る遊技機において、
前記報知手段は、前記第1の計数範囲にあるときに開始された前記遊技停止予告に対しては、前記累計増加数が前記第1の計数範囲にあるときに前記遊技状態制御手段によって前記不利遊技状態が開始されると、前記遊技停止予告を終了し、前記累計増加数が前記第2の計数範囲に到達すると、前記遊技停止予告を前記計数手段によって前記規制値が計数されるまで継続して行うことが可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
It is desirable that the notification means be capable of terminating the game stop notification when the game state control means initiates the disadvantageous game state when the cumulative increase is in the first counting range, in response to the game stop notification initiated when the cumulative increase is in the first counting range, and continuing the game stop notification when the cumulative increase reaches the second counting range until the regulated value is counted by the counting means.
好適には、本発明に係る遊技機において、
前記第1の計数範囲にあるときに前記遊技停止予告に関する報知が行われたことを示す実行済情報を記憶する予告履歴記憶部を備え、
前記報知手段は、前記遊技状態制御手段によって前記不利遊技状態が制御されているときに前記計数手段によって計数された前記累計増加数が前記第1の計数範囲から前記第2の計数範囲に到達した場合に、前記予告履歴記憶部に前記実行済情報が記憶されていないときには、前記第2の予告開始条件が成立したとして前記遊技停止予告に関する報知を行い、前記予告履歴記憶部に前記実行済情報が記憶されているときには、前記遊技停止予告に関する報知を行わないことが可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
a notice history storage unit for storing execution information indicating that a notice regarding the game stop notice has been issued when the first counting range is included;
It is desirable that when the cumulative increase counted by the counting means reaches the second counting range from the first counting range while the disadvantageous game state is being controlled by the game state control means, if the executed information is not stored in the notification history memory unit, the notification means is capable of making a notification regarding the game stop notification, assuming that the second notification start condition has been established, and of not making a notification regarding the game stop notification, if the executed information is stored in the notification history memory unit.
好適には、本発明に係る遊技機において、
前記報知手段は、前記計数手段によって計数された前記累計増加数が前記第1の計数範囲にあるときには、前記第1の予告開始条件が成立すると、第1遊技停止予告に関する報知が可能であり、前記計数手段によって計数された前記累計増加数が前記第2の計数範囲にあるときには、前記第2の予告開始条件が成立すると、前記第1遊技停止予告とは異なる第2遊技停止予告に関する報知が可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
It is desirable that the notification means be capable of notifying about a first game stop notification when the cumulative increase counted by the counting means is within the first counting range and the first notification start condition is established, and that the notification means be capable of notifying about a second game stop notification different from the first game stop notification when the cumulative increase counted by the counting means is within the second counting range and the second notification start condition is established.
好適には、本発明に係る遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記ゲームの実行結果が特別条件を満たすときに、遊技者に遊技価値を付与することが可能な特別の有利遊技状態(例えば、大当り遊技状態)を制御可能であり、
前記ゲーム停止手段は、前記遊技状態制御手段によって前記特別の有利遊技状態が制御されており、前記計数手段によって計数された前記累計増加数が前記規制値以上となった場合には、前記特別の有利遊技状態が終了した後に、ゲームを停止させることが可能であり、
前記報知手段は、前記遊技状態制御手段によって前記特別の有利遊技状態が制御されており、前記計数手段によって計数された前記累計増加数が前記規制値以上となった場合には、前記第1遊技停止予告及び前記第2遊技停止予告とは異なる第3遊技停止予告に関する報知を行うことが可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
the game state control means is capable of controlling a special advantageous game state (e.g., a jackpot game state) capable of awarding a game value to a player when a result of execution of the game satisfies a special condition;
The game stopping means is capable of stopping the game after the special advantageous game state is ended when the special advantageous game state is controlled by the game state control means and the cumulative increase number counted by the counting means becomes equal to or greater than the regulation value,
It is desirable that the notification means is capable of making a notification regarding a third game stop notice different from the first game stop notice and the second game stop notice when the special advantageous game state is controlled by the game state control means and the cumulative increase counted by the counting means reaches or exceeds the regulated value.
好適には、本発明に係る遊技機において、
前記報知手段は、前記ゲーム停止手段によってゲームが停止されているときには、ゲームが停止されていることに関連して遊技停止報知を行い、変更条件(例えば、強制報知時間の経過)が成立するまでは、第1の報知態様で遊技停止報知を行い、前記変更条件が成立すると、前記第1の報知態様とは異なる第2の報知態様で遊技停止報知を行うことが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
When the game is stopped by the game stopping means, the notification means issues a game stop notification in connection with the fact that the game has been stopped, and issues the game stop notification in a first notification manner until a change condition (e.g., the passage of a forced notification time) is satisfied, and once the change condition is satisfied, it is desirable to issue a game stop notification in a second notification manner different from the first notification manner.
好適には、本発明に係る遊技機において、
前記報知手段は、前記遊技停止報知として規制画像の表示を行う画像表示手段を少なくとも含み、
前記画像表示手段は、前記変更条件が成立するまでは、第1の規制画像の表示を行い、前記変更条件が成立すると、前記第1の規制画像とは大きさが異なる第2の規制画像の表示を行うことが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
The notification means includes at least an image display means for displaying a regulation image as the game stop notification,
It is desirable that the image display means displays a first regulating image until the change condition is satisfied, and when the change condition is satisfied, displays a second regulating image having a different size from the first regulating image.
好適には、本発明に係る遊技機において、
前記ゲームが実行されていないときに行われるデモ演出を実行するデモ演出手段と、を備え、前記デモ演出手段は、前記ゲーム停止手段によってゲームが停止されている場合において、前記画像表示手段により前記第1の規制画像の表示が行われているときには、前記デモ演出を実行不可能であり、前記画像表示手段により前記第2の規制画像の表示が行われているときには、前記デモ演出を実行可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
and a demo presentation means for executing a demo presentation which is performed when the game is not being executed, and it is desirable that, when the game is stopped by the game stopping means, the demo presentation means is unable to execute the demo presentation when the first regulating image is being displayed by the image display means, and is able to execute the demo presentation when the second regulating image is being displayed by the image display means.
好適には、本発明に係る遊技機において、
遊技者からの演出操作を受け付ける演出操作手段と、を備え、
前記画像表示手段は、前記第2の規制画像の表示を行っている場合に、前記演出操作手段により演出操作を受け付けると、遊技者の操作により特別な画像(例えば、QRコードの画像)を表示させることが可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
A presentation operation means for receiving a presentation operation from a player,
It is desirable that, when the image display means is displaying the second regulating image, when a presentation operation is accepted by the presentation operation means, the image display means is capable of displaying a special image (e.g., a QR code image) through the player's operation.
好適には、本発明に係る遊技機において、
前記報知手段に関する音量を調整する音量調整手段と、を備え、
前記音量調整手段は、前記ゲーム停止手段によってゲームが停止されている場合において、前記変更条件が成立するまでは音量を調整不可能であり、前記変更条件が成立すると音量を調整可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
A volume adjustment unit adjusts the volume of the notification unit,
It is desirable that, when the game is stopped by the game stopping means, the volume adjustment means is unable to adjust the volume until the change condition is satisfied, and is able to adjust the volume when the change condition is satisfied.
好適には、本発明に係る遊技機において、
前記報知手段に関する光量を調整する光量調整手段と、を備え、
前記光量調整手段は、前記ゲーム停止手段によってゲームが停止されている場合において、前記変更条件が成立するまでは光量を調整不可能であり、前記変更条件が成立すると光量を調整可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
A light amount adjusting means for adjusting the amount of light related to the notification means,
It is desirable that, when the game is stopped by the game stopping means, the light amount adjusting means is unable to adjust the light amount until the change condition is satisfied, and is able to adjust the light amount when the change condition is satisfied.
本発明によれば、遊技の射幸性を適切に抑制することができる。 According to the present invention, it is possible to appropriately suppress the gambling nature of games.
6 発射装置
7 表示装置
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
300 サブ制御回路
301 サブCPU
303 ワークRAM
6
202 Main ROM
203 Main RAM
300
303 Work RAM
Claims (1)
電源の供給が停止され、その後に電源の供給がされて電断復帰した場合に、前記記憶手段が有する作業領域の設定を行う電断復帰設定手段と、
特定の操作により前記記憶手段が有する所定の作業領域を初期化するための特定操作初期化手段と、
遊技を制御可能な遊技制御手段と、
遊技の結果に応じて獲得した遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
遊技者に付与した遊技価値の増加数と遊技に用いた遊技価値の消費数とに基づいて遊技価値の差数を算出する差数算出手段と、
前記差数算出手段によって算出された遊技価値の差数が規制値となったことを条件として、前記遊技制御手段により制御される遊技を停止させることが可能な遊技停止手段と、
所定の示唆を制御可能な示唆制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、遊技の結果が特別結果を満たすときには、遊技者に遊技価値を付与することが可能な特別遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段を有し、
前記記憶手段は、前記遊技制御手段によって制御される遊技の進行情報と、前記遊技停止手段によって遊技が停止されている遊技停止状態の情報と、前記差数算出手段によって算出された遊技価値の差数とを少なくとも記憶し、
前記電断復帰設定手段は、前記特定操作初期化手段により所定の作業領域が初期化されずに電断復帰した場合には、前記記憶手段に記憶された遊技の進行情報と遊技停止状態の情報とを保持し、
前記特定操作初期化手段は、前記記憶手段に記憶された遊技の進行情報と遊技停止状態の情報とを少なくとも初期化し、
前記遊技停止手段は、前記特別遊技状態制御手段によって特別遊技状態が制御されているときに、前記差数算出手段によって算出された遊技価値の差数が前記規制値となった場合には、遊技を停止させず、特別遊技状態の制御が終了した後に遊技を停止させることが可能であり、
前記示唆制御手段は、前記特別遊技状態制御手段によって特別遊技状態が制御されているときに、前記差数算出手段によって算出された遊技価値の差数が前記規制値となった場合には、当該特別遊技状態の終了後に遊技が停止されることを事前に示唆可能な特定の遊技停止予告を制御可能であり、
前記特別遊技状態制御手段によって特別遊技状態が制御されているときには、前記示唆制御手段は、時系列的に連続する複数の表示演出からなる特別演出を制御可能であり、
前記特定操作初期化手段により所定の作業領域が初期化されずに、前記電断復帰設定手段により電断復帰した場合において、電断復帰するよりも前に特別遊技状態において前記示唆制御手段が前記特定の遊技停止予告を制御していたときには、前記特定の遊技停止予告の制御を再開するとともに、電断復帰前に表示されていた表示演出を電断復帰後において継続して表示せずに、電断する前に既に表示された表示演出から制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
A storage means having a working area;
A power interruption recovery setting means for setting a working area in the storage means when the supply of power is stopped and then the supply of power is restored;
a specific operation initialization means for initializing a predetermined working area of the storage means by a specific operation;
A game control means capable of controlling a game;
a game value granting means for granting a game value acquired according to a game result to a player;
a difference calculation means for calculating a difference in game value based on an increased number of game values granted to a player and a consumed number of game values used in a game ;
a game stop means for stopping a game controlled by the game control means on condition that the difference number of the game values calculated by the difference number calculation means becomes a regulation value;
A suggestion control means capable of controlling a predetermined suggestion ;
Equipped with
the game control means has a special game state control means for controlling a special game state capable of awarding a game value to a player when a game result satisfies a special result;
the storage means stores at least information on the progress of a game controlled by the game control means, information on a game stop state in which a game is stopped by the game stop means, and a difference number of game values calculated by the difference number calculation means;
The power interruption recovery setting means , when the power interruption recovery occurs without the specific operation initialization means initializing the predetermined working area, holds the game progress information and the game stop state information stored in the storage means,
The specific operation initialization means initializes at least the game progress information and the game stop state information stored in the storage means,
the game stopping means, when the special game state is controlled by the special game state control means, does not stop the game if the difference number of the game values calculated by the difference number calculation means becomes the regulation value, but is capable of stopping the game after the control of the special game state is terminated;
the suggestion control means is capable of controlling a specific game stop notice that suggests in advance that a game will be stopped after the special game state ends when the difference number of the game values calculated by the difference number calculation means becomes the regulation value while the special game state is being controlled by the special game state control means,
When the special game state is controlled by the special game state control means, the suggestion control means is capable of controlling a special effect consisting of a plurality of display effects successive in time series;
In the case where the specific operation initialization means does not initialize the predetermined working area and the power interruption recovery setting means recovers the power interruption, if the suggestion control means has controlled the specific game stop notice in the special game state before the power interruption recovery, the control of the specific game stop notice is resumed, and the display presentation displayed before the power interruption recovery is not continuously displayed after the power interruption recovery, but is controllable from the display presentation already displayed before the power interruption.
A gaming machine characterized by:
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「安全装置(コンプリート機能)の搭載要件(案)(Ver.104)」,「コンプリート機能」に関する技術資料,日本遊技機工業組合,2022年04月06日,p.1-2,5 |
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