JP7384870B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to advantageous conditions that are advantageous to players.

従来の遊技機には、有利区間におけるゲーム数が1500ゲームに到達したことや、付与された遊技価値の純増枚数が上限値を超えた場合(所定条件が成立した場合)において、遊技の進行を停止する遊技停止状態に制御可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。 Conventional gaming machines have a system that prevents the progress of the game when the number of games in the advantageous section reaches 1,500 games or when the net increase in the awarded gaming value exceeds the upper limit (when a predetermined condition is met). There is a controllable game stop state (for example, see Patent Document 1).

特開2020-65820号公報JP2020-65820A

しかしながら、特許文献1にあっては、遊技の進行を停止する遊技停止状態に制御可能な遊技機として商品性を高める余地があるという問題がある。 However, in Patent Document 1, there is a problem that there is room to improve the product appeal as a gaming machine that can be controlled to a game stop state where the progress of the game is stopped.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技停止状態に制御可能な遊技機であって、商品性を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made with attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can be controlled to a game stop state and that can improve its marketability.

請求項1に記載の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
通常状態と、該通常状態よりも有利な第1特別状態と、該第1特別状態よりも有利な第2特別状態と、に制御可能であり、
前記有利状態の終了後に、前記第1特別状態または前記第2特別状態に制御可能であり、
前記第1特別状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を停止する制御を行い、
前記第2特別状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を停止する制御を行い、
前記有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を停止する制御を行わず、該有利状態の終了後に前記第1特別状態および前記第2特別状態に制御することなく遊技の進行を停止する制御を行い、
前記第1特別状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になり、遊技の進行を停止する制御が行われる場合、遊技の進行を停止している旨を示す表示を表示し、
前記第2特別状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になり、遊技の進行を停止する制御が行われる場合、遊技の進行を停止している旨を示す表示を表示し、
前記有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になり、該有利状態の終了後に遊技の進行を停止する制御が行われる場合、遊技の進行を停止している旨を示す表示を表示し、
前記第1特別状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合に表示される遊技の進行を停止している旨を示す表示と、前記第2特別状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合に表示される遊技の進行を停止している旨を示す表示と、前記有利状態に制御されているときの所定タイミングにおいてカウンタ値が作動値になり該有利状態の終了後に遊技の進行を停止する制御が行われる場合に表示される遊技の進行を停止している旨を示す表示と、は共通の表示である(図12-57、図12-58)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機の商品性を高めることができる。
The gaming machine according to claim 1,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
It is possible to calculate a counter value related to the difference between the gaming value used in the game and the gaming value given,
controllable into a normal state, a first special state more advantageous than the normal state, and a second special state more advantageous than the first special state,
After the end of the advantageous state, control is possible to the first special state or the second special state,
If the counter value reaches the operating value while being controlled in the first special state, control is performed to stop the progress of the game;
If the counter value reaches the operating value while being controlled in the second special state, control is performed to stop the progress of the game;
If the counter value reaches the operating value while being controlled to the advantageous state, control to stop the progress of the game is not performed, and control is performed to the first special state and the second special state after the advantageous state ends. Performs control to stop the progress of the game without any trouble,
When the counter value becomes an operating value while being controlled in the first special state and control to stop the progress of the game is performed, displaying a display indicating that the progress of the game is stopped;
When the counter value becomes the operating value while being controlled in the second special state and control to stop the progress of the game is performed, displaying a display indicating that the progress of the game is stopped;
When the counter value reaches the operating value while being controlled to be in the advantageous state and control is performed to stop the progress of the game after the advantageous state ends, a display indicating that the progress of the game is stopped is displayed. death,
A display indicating that the progress of the game has been stopped is displayed when the counter value reaches the operating value while being controlled in the first special state, and a display indicating that the progress of the game is stopped when being controlled in the second special state. A display indicating that the progress of the game has been stopped is displayed when the counter value reaches the operating value, and a display indicating that the progress of the game is stopped when the counter value becomes the operating value at a predetermined timing when the control is in the advantageous state. The display indicating that the progress of the game has been stopped, which is displayed when the control to stop the progress of the game after the end, is a common display (FIGS. 12-57 and 12-58).
It is characterized by
According to this feature, the marketability of the gaming machine can be improved.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 Note that the present invention may have only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may have configurations other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention described in the claims of the present invention. It may be something.

この実施例におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this example. この実施例におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine in this example. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。It is a diagram showing the numerical range of the jackpot and the numerical range of the loss with the time saving in the variable display of the first special figure in the normal state or the time saving state. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 特徴部131SGにおけるパチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view showing the pachinko game machine in the characteristic part 131SG. 特徴部131SGにおけるパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko gaming machine in the feature section 131SG. (A)は各乱数を示す説明図であり、(B)は表示結果判定テーブルを示す説明図であり、(C1)及び(C2)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(D)は各種大当りの内容を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing each random number, (B) is an explanatory diagram showing a display result determination table, (C1) and (C2) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table, and (D) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table. is an explanatory diagram showing the contents of various jackpots. 移行契機毎の時短回数決定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a table for determining the number of time reductions for each transition opportunity. 変動パターンの説明図である。It is an explanatory diagram of a fluctuation pattern. 変動パターンの説明図である。It is an explanatory diagram of a fluctuation pattern. 変動パターン種別判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern type determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table. スーパーリーチのリーチ演出の期待度を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the expectation degree of the reach effect of super reach. スーパーリーチのリーチ演出間の期待度の差を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the difference in the degree of expectation between reach effects of super reach. 演出制御コマンドを例示する図である。It is a diagram illustrating a production control command. 遊技制御用データ保持エリアの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of a data holding area for game control. 演出制御用データ保持エリアの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a data holding area for production control. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of starting prize winning determination processing. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of winning random value determination processing. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. 状態遷移を説明するための状態遷移図である。FIG. 3 is a state transition diagram for explaining state transition. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 先読み予告演出の実行割合を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an execution rate of a look-ahead notice performance. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. 停止図柄の決定割合を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a determination ratio of stopping symbols. 変動パターン別の演出制御パターンを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing performance control patterns according to variation patterns. 変動パターン別の演出制御パターンを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing performance control patterns according to variation patterns. 通常状態における可変表示中の演出の流れを示す図である。It is a figure showing the flow of performance during variable display in a normal state. 時短状態A、確変状態における可変表示中の演出の流れを示す図である。It is a diagram showing the flow of performance during variable display in time saving state A and variable probability state. 時短状態Bにおける可変表示中の演出の流れを示す図である。It is a figure showing the flow of performance during variable display in time saving state B. 低ベース弱リーチA演出の実行時における画像の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the image at the time of execution of low base weak reach A effect. 低ベース弱リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the execution status of the low base weak reach A performance. 低ベース弱リーチB演出の実行時における画像の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the image at the time of execution of low base weak reach B effect. 低ベース弱リーチB演出の実行状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the execution status of the low base weak reach B performance. 低ベース強リーチA演出の実行時における画像の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the image at the time of execution of low base strong reach A effect. 低ベース強リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the execution status of the low base strong reach A effect. 低ベース強リーチA演出の悪い例を示す画像の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the image which shows a bad example of low base strong reach A effect. 低ベース強リーチB演出の実行時における画像の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the image at the time of execution of low base strong reach B effect. 低ベース強リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the execution status of the low base strong reach A performance. 低ベース最強リーチ演出の実行時における画像の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the image at the time of execution of the low base strongest reach effect. 低ベース最強リーチ演出の実行状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the execution status of the low base strongest reach effect. タイトル表示パートの変形例における画像の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the image in the modified example of a title display part. 高ベーススーパーリーチA~D演出の実行時における画像の推移を示す図である。It is a diagram showing the transition of images during execution of high base super reach effects A to D. 高ベーススーパーリーチA~D演出の実行状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the execution status of high base super reach effects A to D. 画像表示装置の表示領域においてタイトル文字が表示される位置を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing positions where title characters are displayed in a display area of an image display device. スーパーリーチ演出の演出時間を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing performance time of super reach performance. スーパーリーチ演出の演出時間同士の関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the relationship between performance times of super reach performance. スーパーリーチ演出のタイトル文字と飾り図柄との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing the relationship between title characters and decorative patterns of a super reach effect. 期待度示唆表示の実行状況を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing the execution status of expectation level suggestion display. 選択演出の実行時における画像の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the image at the time of execution of a selection effect. 選択演出における次のタイトルに切り替わるまでの操作回数及び選択演出が実行された場合のスーパーリーチ演出の実行割合を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the number of operations until switching to the next title in the selection performance and the execution rate of the super reach performance when the selection performance is executed. 可変表示中において実行可能な演出についての説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram of effects that can be executed during variable display. 可変表示中において実行可能な演出の実行割合についての説明図である。It is an explanatory diagram about the execution rate of the performance which can be performed during variable display. 説明文表示演出において表示される説明文の表示状況を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a display state of an explanatory text displayed in an explanatory text display effect. 説明文表示演出において表示される説明文の表示状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the display status of the explanatory text displayed in the explanatory text display effect. タイトル色変化演出の実行状況を示す図である。It is a figure which shows the execution status of title color change effect. タイトル色変化演出においてタイトル文字の色彩が変化するタイミングを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing the timing at which the color of title characters changes in a title color change effect. 操作促進演出Aの実行状況を示す図である。It is a diagram showing the execution status of operation promotion effect A. 操作促進演出Bの実行状況を示す図である。It is a diagram showing the execution status of operation promotion performance B. 操作促進演出Cの実行状況を示す図である。It is a diagram showing the execution status of operation promotion performance C. 操作促進演出Dの実行状況を示す図である。It is a diagram showing the execution status of operation promotion performance D. 操作促進画像の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the operation promotion image. 大当り開始演出の実行状況を示す図である。It is a diagram showing the execution status of the jackpot start performance. 遊タイムまでの残回数の表示状況を示す図である。It is a figure which shows the display situation of the remaining number of times until play time. 遊タイム開始演出の実行状況を示す図である。It is a diagram showing the execution status of play time start effect. スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字の関係を示す説明図ある。There is an explanatory diagram showing the relationship between the title character of the super reach performance, the explanatory text, the title character of the jackpot start performance, and the operation promotion character. スーパーリーチ演出のタイトル文字等と遊タイム開始演出のタイトル文字等の関係を示す説明図ある。There is an explanatory diagram showing the relationship between the title characters, etc. of the super reach performance and the title characters, etc. of the play time start performance. 遊技効果ランプの配置状態を示す図である。It is a diagram showing the arrangement state of game effect lamps. LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a mechanism of output to an LED driver. 輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of lamp control using a brightness data table. 子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table based on timer management of a child table. スーパーリーチ演出に用いられる輝度データテーブルを示す図である。It is a diagram showing a brightness data table used for super reach effect. 弱リーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of a weak reach type|system|group common title. 弱リーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the child table of a weak reach type|system|group common title. 弱リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of a weak reach type|system|group common title. 弱リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of a weak reach type|system|group common title. 弱リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of a weak reach type|system|group common title. タイトル共通チャンスアップ赤の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of title common chance up red. タイトル共通チャンスアップ赤の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the title common chance up red child table. タイトル共通チャンスアップ赤の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of title common chance up red. タイトル共通チャンスアップ赤の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of title common chance up red. タイトル共通チャンスアップ赤の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of title common chance up red. タイトル共通チャンスアップ金の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of title common chance up money. タイトル共通チャンスアップ金の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the title common chance up golden child table. タイトル共通チャンスアップ金の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of title common chance up money. タイトル共通チャンスアップ金の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of title common chance up money. タイトル共通チャンスアップ金の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of title common chance up money. 弱リーチ系弱リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of weak reach system weak reach A introduction. 弱リーチ系弱リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the child table of weak reach system weak reach A introduction. 弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach A introduction. 弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach A introduction. 弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach A introduction. 弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach A introduction. 弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach A introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of weak reach system weak reach B introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the child table of weak reach system weak reach B introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach B introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach B introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach B introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach B introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach B introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach B introduction. 強リーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of a strong reach type|system|group common title. 強リーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the child table of a strong reach type|system|group common title. 強リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of a strong reach common title. 強リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of a strong reach common title. 強リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of a strong reach common title. 強リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of a strong reach common title. 強リーチ系強リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the parent table of strong reach system strong reach A introduction. 強リーチ系強リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the child table of strong reach system strong reach A introduction. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach A introduction. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach A introduction. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach A introduction. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach A introduction. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach A introduction. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach A introduction. 強リーチ系強リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the parent table of strong reach system strong reach B introduction. 強リーチ系強リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the child table of strong reach system strong reach B introduction. 強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach B introduction. 強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach B introduction. 強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach B introduction. 強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach B introduction. 強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach B introduction. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the parent table of the strongest reach type strongest reach title introduction. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the child table of the strongest reach type strongest reach title introduction. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the grandchild table of the strongest reach type strongest reach title introduction. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the grandchild table of the strongest reach type strongest reach title introduction. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the grandchild table of the strongest reach type strongest reach title introduction. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the grandchild table of the strongest reach type strongest reach title introduction. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the grandchild table of the strongest reach type strongest reach title introduction. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the grandchild table of the strongest reach type strongest reach title introduction. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the grandchild table of the strongest reach type strongest reach title introduction. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the grandchild table of the strongest reach type strongest reach title introduction. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the grandchild table of the strongest reach type strongest reach title introduction. 高ベースリーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of a high base reach type common title. 高ベースリーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the child table of a high base reach common title. 高ベースリーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of a high base reach type|system|group common title. 高ベースリーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of a high base reach type|system|group common title. 高ベースリーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of a high base reach type|system|group common title. 高ベースリーチ系リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of high base reach system reach A introduction. 高ベースリーチ系リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the child table of high base reach type reach A introduction. 高ベースリーチ系リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of high base reach system reach A introduction. 高ベースリーチ系リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of high base reach system reach A introduction. 高ベースリーチ系リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of high base reach system reach A introduction. 高ベースリーチ系リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the parent table of high base reach system reach B introduction. 高ベースリーチ系リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the child table of high base reach system reach B introduction. 高ベースリーチ系リーチC導入の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of high base reach system reach C introduction. 高ベースリーチ系リーチC導入の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the child table of high base reach type reach C introduction. 高ベースリーチ系リーチD導入の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of high base reach system reach D introduction. 高ベースリーチ系リーチD導入の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the child table of high base reach system reach D introduction. 低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートを構成する機関と輝度データとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the engine which comprises the title display part of low base weak reach A, B effects, and brightness data. 実施例における遊技機を示す正面図である。It is a front view showing a gaming machine in an example. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration of a payout control board. パチンコ遊技機の背面図である。It is a rear view of the pachinko game machine. 演出制御コマンドを例示する図である。It is a diagram illustrating a production control command. 各乱数を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing each random number. 変動パターンを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern. 変動パターン判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table. (A)は表示結果判定テーブルを示す説明図であり、(B)、(C)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(D)は大当り種別の説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a display result determination table, (B) and (C) are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table, and (D) is an explanatory diagram of jackpot types. 特別可変入賞球装置の構造を示す概略図である。It is a schematic diagram showing the structure of a special variable winning ball device. 特別可変入賞球装置の開放パターンの説明図である。It is an explanatory diagram of an opening pattern of the special variable winning ball device. 遊技制御用データ保持エリアを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a data holding area for game control. (A)は演出制御用データ保持エリアを示す説明図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a production control data holding area, and (B) is an explanatory diagram showing a reception command buffer at the time of starting winning. 表示モニタの説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of a display monitor. 表示モニタの説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of a display monitor. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing game control main processing. 遊技制御用タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing game control timer interrupt processing. 電源断検出処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating power-off detection processing. 遊技停止監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing game stop monitoring processing. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol process processing. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing starting winning prize determination processing. 入賞時乱数値判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows random numerical value judgment processing at the time of winning. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol normal processing. 変動パターン判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern determination process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol stop processing. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing jackpot end processing. 遊技停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing game stop processing. 遊技停止タイミングの説明図である。It is an explanatory diagram of game stop timing. (A)はエラーが発生した場合の説明図であり、(B)はMYカウンタ値が規定値に到達した場合の説明図である。(A) is an explanatory diagram when an error occurs, and (B) is an explanatory diagram when the MY counter value reaches a specified value. (A)は遊技制御基板から払出制御基板に対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図であり、(B)は遊技制御基板と払出制御基板との間で送受信される制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the control signal output from the game control board to the payout control board, and (B) is a control command transmitted and received between the game control board and the payout control board. It is an explanatory view showing an example of the contents. 制御信号および制御コマンドの送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmitting and receiving control signals and control commands. 通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram showing the transmission and reception of signals between the game control microcomputer and the payout control microcomputer during normal operation. 払出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing payout control main processing. 払出制御タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing payout control timer interrupt processing. カードユニットとパチンコ遊技機との間の通信を説明するためのタイミング図である。FIG. 3 is a timing diagram for explaining communication between a card unit and a pachinko gaming machine. 通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。It is a timing diagram showing the transmission and reception of signals between the game control microcomputer and the payout control microcomputer during normal operation. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing production control process processing. 先読予告設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows advance notice setting processing. 先読み予告演出の実行の有無と各表示パターンの決定割合の説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram of whether or not a pre-read preview effect is executed and the determination ratio of each display pattern. 遊技停止示唆演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing game stop suggestion production processing. 右打ち促進表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows right-handed hitting promotion display processing. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing variable display start setting processing. 予告演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows preview production decision processing. 予告演出の実行の有無及び各演出パターンの決定割合の説明図である。It is an explanatory diagram of whether or not to execute a preview performance and the determination ratio of each performance pattern. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows waiting processing per special figure. エンディング演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ending effect processing. 遊技停止演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing game stop performance processing. 図柄確定期間中演出、エンディング演出、遊技停止演出の実行期間及び演出内容の説明図である。It is an explanatory diagram of the execution period and performance contents of a design determination period performance, an ending performance, and a game stop performance. 第2図柄確定期間中演出を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the production during the second symbol confirmation period. エンディング演出を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the ending performance. 遊技停止演出を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing a game stop effect. 大当り遊技開始時の表示態様を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a display mode at the time of starting a jackpot game. 時短状態または確変状態から通常状態に制御されるときの表示態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing a display mode when controlled from a time saving state or a probability variable state to a normal state. 遊技停止示唆演出の表示態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing a display mode of a game stop suggestion effect. 遊技停止示唆演出の表示態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing a display mode of a game stop suggestion performance. 遊技停止状態に制御されるときの表示態様を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a display mode when controlled to a game stop state. 遊技停止状態に制御されるときの表示態様を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a display mode when controlled to a game stop state. 客待ちデモ演出の表示態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing a display mode of a customer waiting demonstration effect. 変形例としての遊技停止演出の表示態様を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a display mode of a game stop performance as a modification. 変形例としての第2図柄確定期間中演出の表示態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing a display mode of performance during the second symbol confirmation period as a modified example. 変形例としての度数表示LEDの表示態様を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a display mode of a frequency display LED as a modified example. 変形例としての表示モニタの表示態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing a display mode of a display monitor as a modification. 変形例としての遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。It is a timing chart showing transmission and reception of signals between a game control microcomputer and a payout control microcomputer as a modified example. 遊技停止状態においてパチンコ遊技機を起動させるときの表示態様を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a display mode when starting a pachinko game machine in a game stop state. 変形例における表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a display result judgment table in a modification. (A)は変形例におけるエラーが発生した場合の説明図であり、(B)は変形例におけるMYカウンタ値が規定値に到達した場合の説明図であり、(C)は変形例における設定変更状態の説明図である。(A) is an explanatory diagram when an error occurs in the modified example, (B) is an explanatory diagram when the MY counter value reaches the specified value in the modified example, and (C) is an explanatory diagram when the settings are changed in the modified example. It is an explanatory diagram of a state.

[形態1]
形態1-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に装飾識別情報(飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)の表示位置を用いるように該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 1]
The gaming machine of form 1-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of
The display means (image display device 5)
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative design) corresponding to the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Decorative identification information (decorative pattern) is displayed in a reach mode before the title display part in the specific reach (super reach effect), and in the title display part in the specific reach, the decorative identification information (decorative pattern) becomes the reach mode. This system is characterized by displaying a title display (title characters) corresponding to the specific reach so as to use the display position of the title.
According to this feature, when the decoration identification information is displayed in the ready-to-reach mode, the player pays attention to which decoration identification information caused the ready-to-reach mode. By displaying a title display corresponding to a specific reach using the display position of the identification information, it is possible to draw attention naturally to the title display, and as a result, the title display can be suitably performed.

形態1-2の遊技機は、形態1-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に装飾識別情報を第1サイズ(飾り図柄(大))のリーチ態様で表示し、その後に該リーチ態様で表示した装飾識別情報(飾り図柄(大))を該第1サイズよりも小さい第2サイズ(飾り図柄(小))で表示し、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)は、該第2サイズで表示されている装飾識別情報(飾り図柄(小))の表示位置を用いるように表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1サイズで表示されていた装飾識別情報が第2サイズとなることで遊技者の視線を集め、第2サイズとなった装飾識別情報の表示位置を用いて特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of Form 1-2 is the gaming machine described in Form 1-1,
Decorative identification information is displayed in the reach mode of the first size (decorative pattern (large)) before the title display part in the specific reach (super reach effect), and then the decorative identification information (decorative pattern) displayed in the reach mode (Large)) is displayed in a second size (decorative design (small)) smaller than the first size, and the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect) is displayed in the second size. It is characterized by being displayed using the display position of the displayed decoration identification information (decoration pattern (small)).
According to this feature, the decoration identification information displayed in the first size becomes the second size to attract the attention of the player, and the display position of the decoration identification information in the second size is used to reach a specific reach. By displaying the corresponding title display, it becomes easier to draw attention to the title display.

形態1-3の遊技機は、形態1-1または1-2に記載の遊技機であって、
前記特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)が表示されているタイミングで、該リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)と重なるように該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報が表示されているタイミングで、該リーチ態様となった装飾識別情報と重なるように該特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of Embodiment 1-3 is the gaming machine described in Embodiment 1-1 or 1-2,
In the title display part of the specific reach, at the timing when the decorative identification information (decorative pattern) that has become the reach mode is displayed, the specific reach is displayed so as to overlap with the decoration identification information (decorative pattern) that has become the reach mode. It is characterized by displaying the corresponding title display (title characters).
According to this feature, at the timing when the decoration identification information that has become the reach mode is displayed in the title display part in the specific reach, the title corresponding to the specific reach is displayed so as to overlap with the decoration identification information that has become the reach mode. By displaying this, it becomes easier to draw attention to the title display.

形態1-4の遊技機は、形態1-1~1-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)と、該第1リーチよりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)と、を含み、
前記第1リーチに対応するタイトル表示及び前記第2リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった装飾識別情報のうち一方の装飾識別情報(左側の飾り図柄)と重なった状態で出現する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチに対応するタイトル表示及び前記第2リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった装飾識別情報のうち一方の装飾識別情報と重なった状態で出現するので、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of form 1-4 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-3,
The specific reach (super reach performance) includes a first reach (low base weak reach A, B performance) and a second reach (low base strong reach) that is expected to be controlled to the advantageous state more than the first reach. A to C performances), including
The title display corresponding to the first reach and the title display corresponding to the second reach appear in a state where they overlap with one of the decoration identification information (decorative pattern on the left side) among the decoration identification information in the reach mode. It is characterized by
According to this feature, the title display corresponding to the first reach and the title display corresponding to the second reach appear in a state where they overlap with one of the decoration identification information in the reach mode, This makes it easier to draw attention to the title display.

形態1-5の遊技機は、形態1-4に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)を含み、
前記第3リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった双方の装飾識別情報(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチ及び第2リーチよりも有利状態に制御される期待度が高い第3リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった双方の装飾識別情報と重なった状態で出現するので、よりインパクトのある態様で第3リーチに対応するタイトル表示を表示させることができる。
The gaming machine of Form 1-5 is the gaming machine described in Form 1-4,
The specific reach (super reach performance) includes a third reach (low base strongest reach performance) that has a higher degree of expectation to be controlled to the advantageous state than the second reach (low base strong reach A to C performance),
The title display corresponding to the third reach is characterized in that it appears in a state where it overlaps with the decoration identification information (decoration patterns on both sides) of both sides in the reach mode.
According to this feature, the title display corresponding to the third reach, which is expected to be controlled to be more advantageous than the first reach and the second reach, is displayed in a state where it overlaps with the decoration identification information of both reaches in the reach mode. Therefore, the title display corresponding to the third reach can be displayed in a more impactful manner.

形態1-6の遊技機は、形態1-5に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)に対応するタイトル表示及び前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)に対応するタイトル表示は、リーチ態様となった装飾識別情報のうち一方の装飾識別情報(左側の飾り図柄)または双方の装飾識別情報(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現した後、定位置に表示され、定位置に表示されている期間においてもリーチ態様となった装飾識別情報(両側の飾り図柄)の一部と重なった状態で表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示が定位置に表示された後も、タイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of Form 1-6 is the gaming machine described in Form 1-5,
The title display corresponding to the first reach (low base weak reach A, B effects), the title display corresponding to the second reach (low base strong reach A to C effects), and the third reach (low base strongest reach effect) ) The title display corresponding to the above appears in a state where it overlaps with one of the decoration identification information (decoration pattern on the left side) or both of the decoration identification information (decoration pattern on both sides) among the decoration identification information in reach mode, It is characterized in that it is displayed in a fixed position, and even during the period when it is displayed in the fixed position, it is displayed in a state that overlaps with a part of the decorative identification information (decorative patterns on both sides) that has become a ready-to-reach mode.
According to this feature, even after the title display is displayed at a fixed position, it becomes easier to draw attention to the title display.

[形態2]
形態2-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における前記タイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、第1リーチ及び第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて第1リーチ及び第2リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 2]
The gaming machine of form 2-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means;
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), a third variation pattern (PB1-2 to PB1-10) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern (PA2-10) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. 4 to 12), and determining one of the fluctuation patterns from among a plurality of fluctuation patterns including;
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command specifying PB1-JA, PB1-JB) to the production control means,
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 and PA2-3) to the production control means;
When determining the third variation pattern, transmitting a third command (variation pattern designation command specifying PB1-2 to PB1-10) to the production control means,
When the fourth variation pattern is determined, transmitting a fourth command (a variation pattern designation command specifying PA2-4 to PA2-12) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that displays a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The second reach (low base strong reach A to C effects) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The display means (image display device 5)
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative design) corresponding to the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
The first decoration identification information (odd numbered decorative patterns) is displayed in a reach mode before the title display part in the first reach (low base weak reach A, B effect), and in the title display part, the reach mode is displayed. Displaying the title display (title characters) using the display position of the first decorative identification information (odd numbered decorative pattern),
Displaying second decoration identification information (an even-numbered decorative pattern) in a reach mode before the title display part in the first reach (low base weak reach A, B effect), and in the title display part, the reach mode and Display the title display (title characters) so as to use the display position of the second decoration identification information (even numbered decoration pattern) that has become
The first decoration identification information (odd numbered decorative patterns) is displayed in a reach mode before the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), and in the title display part, the reach mode is displayed. Displaying the title display (title characters) using the display position of the first decorative identification information (odd numbered decorative pattern),
The second decoration identification information (even numbered decorative patterns) is displayed in a reach mode before the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), and in the title display part, the reach mode is displayed. The present invention is characterized in that the title display (title characters) is displayed using the display position of the second decorative identification information (even-numbered decorative patterns).
According to this feature, when the decoration identification information is displayed in the ready-to-reach mode, the player pays attention to which decoration identification information has become the ready-to-reach mode. By displaying the title display corresponding to the first reach and the second reach using the display position of the decoration identification information that has become the mode, it is possible to draw attention naturally to the title display, and as a result, the title display can be suitably displayed. It can be carried out.

形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
前記第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)がリーチ態様で表示された場合と前記第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)がリーチ態様で表示された場合とは前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される期待度が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときにいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかにより有利状態に制御される期待度が異なるため、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of Form 2-2 is the gaming machine described in Form 2-1,
The case where the first decorative identification information (odd-numbered decorative symbols) is displayed in a ready-to-win mode and the case where the second decorative identification information (even-numbered decorative symbols) are displayed in a ready-to-win mode are the advantageous state (jackpot game state). ) are characterized by different levels of expectations controlled by
According to this feature, when the decorative identification information is displayed in the ready-to-reach mode, the degree of expectation for being controlled in an advantageous state differs depending on which decorative identification information is in the ready-to-reach mode, making it easier to draw attention to the title display. .

[形態3]
形態3-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-11~13)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-13~15)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-11~13を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-13~15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)は、該第3リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における前記タイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、第1リーチ、第2リーチ及び第3リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて第1リーチ、第2リーチ及び第3リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 3]
The gaming machine of form 3-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means;
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), a third variation pattern (PB1-2 to PB1-10) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern (PA2-10) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. 4 to 12), a fifth variation pattern (PB1-11 to 13) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a sixth variation pattern (PA2-13 to PB2-15) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. ), and determine one of the multiple fluctuation patterns including
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command specifying PB1-JA, PB1-JB) to the production control means,
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 and PA2-3) to the production control means;
When determining the third variation pattern, transmitting a third command (variation pattern designation command specifying PB1-2 to PB1-10) to the production control means,
When the fourth variation pattern is determined, transmitting a fourth command (a variation pattern designation command specifying PA2-4 to PA2-12) to the production control means;
When determining the fifth variation pattern, transmitting a fifth command (variation pattern designation command specifying PB1-11 to PB1-13) to the production control means,
When the sixth variation pattern is determined, transmitting a sixth command (variation pattern designation command specifying PA2-13 to PA2-15) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strongest reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strongest reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that displays a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The second reach (low base strong reach A to C effects) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The third reach (low base strongest reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part up to, and
The display means (image display device 5)
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative design) corresponding to the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
The first decoration identification information (odd numbered decorative patterns) is displayed in a reach mode before the title display part in the first reach (low base weak reach A, B effect), and in the title display part, the reach mode is displayed. Displaying the title display (title characters) using the display position of the first decorative identification information (odd numbered decorative pattern),
Displaying second decoration identification information (an even-numbered decorative pattern) in a reach mode before the title display part in the first reach (low base weak reach A, B effect), and in the title display part, the reach mode and Display the title display (title characters) so as to use the display position of the second decoration identification information (even numbered decoration pattern) that has become
The first decoration identification information (odd numbered decorative patterns) is displayed in a reach mode before the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), and in the title display part, the reach mode is displayed. Displaying the title display (title characters) using the display position of the first decorative identification information (odd numbered decorative pattern),
The second decoration identification information (even numbered decorative patterns) is displayed in a reach mode before the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), and in the title display part, the reach mode is displayed. Displaying the title display (title characters) using the display position of the second decorative identification information (even numbered decorative pattern),
The first decoration identification information (odd-numbered decorative patterns) is displayed in a reach mode before the title display part in the third reach (low base strongest reach effect), and in the title display part, the first decoration in the reach mode is displayed. The title display (title characters) is displayed using the display position of the decoration identification information (odd numbered decorative patterns),
The second decoration identification information (even-numbered decorative patterns) is displayed in a reach mode before the title display part in the third reach (low base strongest reach effect), and in the title display part, the second display part in the reach mode is displayed. It is characterized in that the title display (title characters) is displayed using the display position of the decoration identification information (even-numbered decorative designs).
According to this feature, when the decoration identification information is displayed in the ready-to-reach mode, the player pays attention to which decoration identification information has become the ready-to-reach mode. By displaying the title display corresponding to the first reach, second reach, and third reach using the display position of the decorative identification information in the reach mode in the display part, it is possible to naturally draw attention to the title display. As a result, the title can be suitably displayed.

[形態4]
形態4-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に装飾識別情報(飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)の表示位置を用いるように該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 4]
The gaming machine of form 4-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of
The display means (image display device 5)
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative design) corresponding to the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Decorative identification information (decorative pattern) is displayed in a reach mode before the title display part in the specific reach (super reach effect), and in the title display part in the specific reach, the decorative identification information (decorative pattern) becomes the reach mode. Display the title display (title characters) corresponding to the specific reach so as to use the display position of
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using a high base reach type reach C introduction, a high base reach system reach A introduction, a high base reach system reach B introduction, a high base reach system reach C introduction, and a high base reach system reach D introduction).
According to this feature, when the decoration identification information is displayed in the ready-to-reach mode, the player pays attention to which decoration identification information caused the ready-to-reach mode. By displaying a title display corresponding to a specific reach using the display position of the identification information, it is possible to naturally draw attention to the title display. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. can be done. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[形態5]
形態5-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-5~7)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-7~9)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターン(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-5~7を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-7~9を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)と前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)は、複数のキャラクタが用いられるリーチであり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)は該第1リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「夢夢」)と該第1リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ボインゴ」)とが用いられ、該第1キャラクタ(味方キャラクタ「夢夢」)により前記有利状態に制御される旨が報知されるリーチであり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)は該第2リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)と該第2リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)とが用いられ、該第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)により前記有利状態に制御される旨が報知されるリーチであり、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートは、該第2リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)が手前側および該第2リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)が奥側となるように配置された表示から表示を開始し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートは、該第1リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「夢夢」)が手前側および該第2リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ボインゴ」)が奥側とならないように配置された表示から表示を開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチについては、有利状態に制御される旨が報知される第1キャラクタが手前側となり、第2キャラクタが奥側となる配置から開始することで、遊技者が感情移入でき、遊技者が直感で期待度が高いことを認識しやすくなり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 5]
The gaming machine of form 5-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-3) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. , a third fluctuation pattern (PB1-5 to PB1-7) which is a fluctuation pattern controlled by the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-7 to PA2-9) which is a fluctuation pattern not controlled by the advantageous state. Decide on one of the multiple fluctuation patterns,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates PB1-JB) to the production control means,
When determining the second variation pattern (variation pattern designation command specifying PA2-3), transmitting a second command to the production control means;
When determining the third variation pattern, transmitting a third command (variation pattern designation command specifying PB1-5 to PB1-7) to the production control means,
When the fourth fluctuation pattern is determined, transmitting a fourth command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-7 to PA2-9) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach B effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach B effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The first reach (low base weak reach B effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The second reach (low base strong reach B effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The second reach (low base strong reach B effect) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach B effect),
The first reach (low base weak reach B performance) and the second reach (low base strong reach B performance) are reaches in which multiple characters are used,
The first reach (low base weak reach B production) uses the first character (ally character "Yumemu") in the first reach and the second character (enemy character "Boingo") in the first reach, The reach is informed that the first character (ally character "Yumemu") will be controlled to the advantageous state,
The second reach (low base strong reach B effect) is a game in which the first character (ally characters "Jam" and "Nana") in the second reach and the second character (enemy character "Robo") in the second reach a reach that is used and is notified that the first character (ally characters "Jam" and "Nana") will be controlled to the advantageous state;
The display means (image display device 5)
In the introduction part of the second reach (low base strong reach B effect), the first character (ally characters "Jam" and "Nana") in the second reach is on the near side and the second character (enemy character) in the second reach is The display starts with the character "Robo") placed at the back,
In the introduction part of the first reach (low base weak reach B effect), the first character (ally character "Yumemu") in the first reach is on the near side, and the second character (enemy character "Boingo") in the second reach is ”) is characterized in that the display starts from a display that is placed so that it is not on the back side.
According to this feature, for the second reach, which has relatively high expectations, the first character who is informed that it will be controlled to be in an advantageous state is on the front side, and the second character is on the back side. This allows the player to empathize with the game, makes it easier for the player to intuitively recognize that the player has high expectations, and as a result, the title can be displayed appropriately.

形態5-2の遊技機は、形態5-1に記載の遊技機であって、
前記第1キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられるキャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)であり、
前記第2キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられないキャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)であり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートの開始時に、前記第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)が背中を向けて手前側の位置に表示され、前記第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)がこちらを向いて奥側の位置に表示され、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとが対峙している
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチについては、遊技者の向きと第1キャラクタの向きとが同方向となるため、遊技者に感情移入させやすくなり、遊技者に期待度が高いことを認識させやすくなる。
The gaming machine of Form 5-2 is the gaming machine described in Form 5-1,
The first character is a character (ally characters "Jam" and "Nana") that is given a benefit when winning a battle,
The second character is a character (enemy character "Robo") that is not given a benefit when winning a battle,
At the start of the introduction part in the second reach (low base strong reach B effect), the first characters (ally characters "Jam" and "Nana") are displayed in the front position with their backs turned, and the second The character (enemy character "Robo") is displayed in a position on the back side facing toward you, and the first character and the second character are facing each other.
According to this feature, for the second reach, which has relatively high expectations, the player's direction and the first character's direction are the same, making it easier for the player to empathize with the player, and making the player have high expectations. This makes it easier to recognize that the level is high.

形態5-3の遊技機は、形態5-1または5-2に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートにおいて、前記第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)及び前記第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)は、前記タイトル表示パートで前記タイトル表示(タイトル文字)が表示されていた表示領域を含む位置に表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示に注目していた遊技者が、タイトル表示が消えることで自然と第1キャラクタと第2キャラクタに視線が行くようになる。
The gaming machine of Form 5-3 is the gaming machine described in Form 5-1 or 5-2,
In the introduction part of the second reach (low base strong reach B effect), the first character (ally characters "Jam" and "Nana") and the second character (enemy character "Robo") are shown in the title display part. The title display (title characters) is displayed at a position that includes the display area where the title display (title characters) was displayed.
According to this feature, a player who has been paying attention to the title display will naturally look at the first character and the second character when the title display disappears.

[形態6]
形態6-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターン(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される期待度が高く、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも実行時間が長く、
前記第1リーチと前記第2リーチは、セリフ字幕が用いられるリーチであり、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、タイトル表示(タイトル文字)およびセリフ字幕を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、前記第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて表示されていたセリフ字幕を継続して表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、セリフ字幕を表示せず、タイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度が高く、実行時間の長い第2リーチは極力タイトル表示とセリフ字幕を被らないように表示しつつ、相対的に期待度が低く、実行時間の短い第1リーチの時には、セリフ字幕とタイトル表示を被らせたとしても、先にタイトル表示を終わらせることでセリフ字幕にも注目させることができ、好適にタイトル表示とセリフ字幕を遊技者に提供することが可能となり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 6]
The gaming machine of form 6-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), a third variation pattern (PB1-2 to PB1-10) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern (PA2-10) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. 4 to 12), and determining one of the fluctuation patterns from among a plurality of fluctuation patterns including;
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command specifying PB1-JA, PB1-JB) to the production control means,
When determining the second variation pattern (a variation pattern designation command that specifies PA2-2 and PA2-3), transmitting a second command to the production control means;
When determining the third variation pattern, transmitting a third command (variation pattern designation command specifying PB1-2 to PB1-10) to the production control means,
When the fourth variation pattern is determined, transmitting a fourth command (a variation pattern designation command specifying PA2-4 to PA2-12) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that displays a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The second reach (low base strong reach A to C effects) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The second reach (low base strong reach A to C performances) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state (jackpot gaming state) than the first reach (low base weak reach A, B performances),
The execution time of the second reach (low base strong reach A to C effects) is longer than the first reach (low base weak reach effects A and B effects),
The first reach and the second reach are reaches in which dialogue subtitles are used,
The display means (image display device 5)
In the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production), a title display (title characters) and dialogue subtitles are displayed,
In the introduction part in the first reach (low base weak reach A, B production), continue to display the dialogue subtitles that were displayed in the title display part in the first reach,
In the title display part in the second reach (low base strong reach A to C performance), the title display (title characters) is displayed without displaying dialogue subtitles.
According to this feature, the second reach, which has a relatively high expectation level and a long execution time, is displayed so as not to overlap the title display and dialogue subtitles as much as possible, while the second reach, which has a relatively low expectation level and a short execution time. At the time of the first reach, even if the dialogue subtitles and title display overlap, by finishing the title display first, the dialogue subtitles can also be noticed, and the title display and dialogue subtitles can be suitably provided to the player. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態6-2の遊技機は、形態6-1に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)とセリフ字幕とが表示された場合、その後の導入パートにおいて、前記タイトル表示(タイトル文字)と同時に表示されていたセリフ字幕の表示が終了するまで演出のシーンを切替えない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて第1リーチに対応するタイトル表示とセリフ字幕とが表示された場合、その後の導入パートにおいて、タイトル表示と同時に表示されていたセリフ字幕の表示が終了するまで演出のシーンが切り替わらないので、タイトル表示に注目させた後、セリフ字幕に注目させることができる。
The gaming machine of Form 6-2 is the gaming machine described in Form 6-1,
If the title display (title characters) and dialogue subtitles corresponding to the first reach are displayed in the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production), in the subsequent introduction part, the title The feature is that the production scene does not change until the dialogue subtitles that were displayed at the same time as the title characters have finished displaying.
According to this feature, if the title display and dialogue subtitles corresponding to the first reach are displayed in the title display part in the first reach, in the subsequent introduction part, the dialogue subtitles that were displayed at the same time as the title display are displayed. The scene does not change until the end of the scene, so you can draw attention to the title display and then the dialogue subtitles.

形態6-3の遊技機は、形態6-1または6-2に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)とセリフ字幕とが表示された場合、セリフ字幕に対応する音声は出力される一方、タイトル表示(タイトル文字)に対応する音声は出力されない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示とセリフ字幕とが同時に表示された場合、セリフ字幕に対応する音声は出力される一方、タイトル表示に対応する音声は出力されないため、セリフ字幕に対応する音声を聞き取りやすくなる。
The gaming machine of Form 6-3 is the gaming machine described in Form 6-1 or 6-2,
When the title display (title characters) and dialogue subtitles corresponding to the first reach are displayed in the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production), the audio corresponding to the dialogue subtitles is output. However, it is characterized in that the audio corresponding to the title display (title characters) is not output.
According to this feature, when the title display and dialogue subtitles are displayed at the same time, the audio corresponding to the dialogue subtitles is output, but the audio corresponding to the title display is not output, so that the audio corresponding to the dialogue subtitles can be heard. It becomes easier.

[形態7]
形態7-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されており、
前記表示手段(画像表示装置5)は、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか視認可能とならない第1サイズ(拡大サイズ)で、前記特定リーチのタイトル表示(タイトル文字)の表示を開始し、該第1サイズから段階的に表示サイズが小さくなり、複数の文字がすべて見える第2サイズ(縮小サイズ)となるように該特定リーチのタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入、高ベースリーチ系リーチA導入(高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入))を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか見えない第1サイズで表示を行い、その後、段階的に小さいサイズとなり、すべての文字が見えるサイズで表示されるため、遊技者をタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 7]
The gaming machine of form 7-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strongest reach performance, high base reach A to D performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the particular reach (low base strongest reach performance, high base reach A to D performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (low base strongest reach performance, high base reach A to D performance) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. It consists of an introductory part until the validity of the above is announced, and
The titles of the specific reaches (low base strongest reach effect, high base reach effects A to D) are displayed with multiple characters (``6 people catch Bakuchu!'', ``Battle Reach A (Battle Reach B to D'')) It consists of
The display means (image display device 5) displays the title (title characters) of the specific reach in a first size (enlarged size) in which only a part of the plurality of characters is visible in the title display part of the specific reach. The display size gradually decreases from the first size, and the title display (title characters) of the specific reach is displayed so that the display size becomes a second size (reduced size) where all the multiple characters can be seen. ,
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (strongest reach title for strongest reach system, common title for high base reach system),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (strongest reach system strongest reach introduction, high base reach system reach A introduction (high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D) It is characterized by controlling the light emitting means using
According to this feature, in the title display part in a specific reach, the first size is displayed where only a portion of multiple characters can be seen, and then the size is gradually reduced until all characters are visible. Therefore, it is possible to draw the player's attention to the title display. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. can be done. As a result of these, the title can be suitably displayed.

形態7-2の遊技機は、形態7-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出)のタイトル表示パートが開始される前に、前記表示手段(画像表示装置5)の手前側に可動物(可動体32)が重なるように動作し、
前記可動物が動作してから該可動物が初期位置に戻るまでの期間(落下演出)において前記可動物の動作に対応する背景(落下演出専用の背景)が表示され、前記可動物が初期位置に戻った際に、複数の文字がすべて視認可能とならず、かつ前記表示手段の表示領域が埋め尽くされて背景が視認不能となる第1サイズ(拡大サイズ)でタイトル表示(タイトル文字)の表示を開始し、その後に第2サイズ(縮小サイズ)のタイトル表示と該タイトル表示に対応する背景(タイトル表示専用の背景)が表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチタイトルの表示方法でインパクトを与えつつ、背景の切り替えも同時に違和感なく行うことができ、好適にタイトル表示を遊技者に見せることができる。
The gaming machine of Form 7-2 is the gaming machine described in Form 7-1,
Before the title display part of the specific reach (low base strongest reach effect) is started, a movable object (movable body 32) is operated so as to overlap with the front side of the display means (image display device 5),
During the period from when the movable object moves until the movable object returns to its initial position (falling effect), a background corresponding to the movement of the movable object (background exclusively for falling effect) is displayed, and the movable object returns to its initial position. The title display (title characters) is displayed at a first size (enlarged size) in which, when returning to It is characterized in that the display starts, and then a second size (reduced size) title display and a background corresponding to the title display (background dedicated to title display) are displayed.
According to this feature, while giving an impact with the display method of the reach title, it is possible to simultaneously switch the background without feeling strange, and the title display can be suitably shown to the player.

[形態8]
形態8-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されており、
前記表示手段(画像表示装置5)は、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、複数の文字を表示した状態(縮小サイズで定位置に表示されている状態)から複数の文字を拡大させて表示する(タイトル文字の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる)ことでタイトル表示パートを終了させ、前記特定リーチにおける導入パートに対応する表示(導入パートの開始時の背景)を視認可能となるように表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入、高ベースリーチ系リーチA導入(高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入))を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて遊技者はタイトル表示に注目しており、そのタイトル表示を好適に用いて、次の導入パートに対応する表示への切り替わりを違和感なく行うことができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 8]
The gaming machine of form 8-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strongest reach performance, high base reach A to D performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the particular reach (low base strongest reach performance, high base reach A to D performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (low base strongest reach performance, high base reach A to D performance) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. It consists of an introductory part until the validity of the above is announced, and
The titles of the specific reaches (low base strongest reach effect, high base reach effects A to D) are displayed with multiple characters (``Catch Bakushu with 6 people!'', ``Battle Reach A (Battle Reach B to D'')) It consists of
The display means (image display device 5) enlarges and displays a plurality of characters from a state in which the plurality of characters are displayed (a state in which they are displayed in a reduced size and in a fixed position) in the title display part in the specific reach. By (expanding the display area until the entire display area is filled with part of the title characters), the title display part ends, and the display corresponding to the introduction part in the specific reach (the background at the start of the introduction part) becomes visible. Display it so that
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (strongest reach title for strongest reach system, common title for high base reach system),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (strongest reach system strongest reach introduction, high base reach system reach A introduction (high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D) It is characterized by controlling the light emitting means using
According to this feature, the player pays attention to the title display in the title display part, and can suitably use the title display to smoothly switch to the display corresponding to the next introduction part. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. can be done. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[形態9]
形態9-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2)と前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T2-1~3)とは異なり、
前記タイトル表示パートは、タイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、定位置に表示されている第2パート(タイトル表示期間)と、定位置の表示から表示を終了するまでの第3パート(タイトル終了期間)と、で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチと第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されている第2パートを最も長くすることでタイトル表示の種類に注目させることができる。また、第1リーチと第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでの第1パートを定位置の表示から表示を終了するまでの第3パートよりも長い時間とすることでどのタイトル表示が表示されるかを煽ることができる。また、第1リーチと第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、第1パート、第2パート、第3パートの実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Form 9]
The gaming machine of form 9-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), a third variation pattern (PB1-2 to PB1-10) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern (PA2-10) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. 4 to 12), and determining one of the fluctuation patterns from among a plurality of fluctuation patterns including;
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command specifying PB1-JA, PB1-JB) to the production control means,
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 and PA2-3) to the production control means;
When determining the third variation pattern, transmitting a third command (variation pattern designation command specifying PB1-2 to PB1-10) to the production control means,
When the fourth variation pattern is determined, transmitting a fourth command (a variation pattern designation command specifying PA2-4 to PA2-12) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that displays a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The second reach (low base strong reach A to C effects) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
Execution time (T1-1 to 2) of the title display part in the first reach (low base weak reach A, B effects) and execution time of the title display part in the second reach (low base strong reach A to C effects) Unlike (T2-1~3),
The title display part includes a first part (title start period) from when the title display starts until it is displayed at a fixed position, and a second part (title display period) during which the title display is displayed at a fixed position. It consists of the third part (title end period) from displaying the fixed position to ending the display,
The display means (image display device 5)
In the title display part in the first reach (low base weak reach A and B effects), the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period). displaying a title display (title characters) such that the first part (title start period) is longer than the third part (title end period);
In the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period). The title display (title characters) is displayed such that the first part (title start period) is longer than the third part (title end period).
According to this feature, even if the execution time of the title display part differs between the first reach and the second reach, the second part displayed in a fixed position is made the longest to draw attention to the type of title display. Can be done. Also, even if the execution time of the title display part is different between the first reach and the second reach, the first part until it is displayed at the fixed position is longer than the third part from the display at the fixed position until the display ends. By setting the time to be long, it is possible to influence which title display is displayed. In addition, even if the execution time of the title display part differs between the 1st reach and the 2nd reach, the title display part can be easily understood by making the relationship between the execution times of the 1st, 2nd, and 3rd parts the same. It can be made easier.

[形態10]
形態10-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(通常状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(通常状態におけるはずれ変動パターン)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(確変状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(確変状態におけるはずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(通常状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(通常状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(確変状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(確変状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)と前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T4)とは異なり、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、通常状態において実行されるリーチであり、前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において実行されるリーチであり、
前記タイトル表示パートは、タイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、定位置に表示されている第2パート(タイトル表示期間)と、定位置の表示から表示を終了するまでの第3パート(タイトル終了期間)と、で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態で実行される第1リーチと特別状態で実行される第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されている第2パートを最も長くすることでタイトル表示の種類に注目させることができる。また、通常状態で実行される第1リーチと特別状態で実行される第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでの第1パートを定位置の表示から表示を終了するまでの第3パートよりも長い時間とすることでどのタイトル表示が表示されるかを煽ることができる。また、通常状態で実行される第1リーチと特別状態で実行される第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、第1パート、第2パート、第3パートの実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Form 10]
The gaming machine of form 10-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern in the normal state) is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (normal state) is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. a third fluctuation pattern (a jackpot fluctuation pattern in a certain variable state) that is a fluctuation pattern that is controlled by the advantageous state), and a fourth fluctuation pattern (a winning fluctuation pattern in a certain variable state) that is a fluctuation pattern that is not controlled by the advantageous state. Decide one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including (outlier fluctuation pattern),
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern in a normal state) to the production control means;
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates an outlier fluctuation pattern in the normal state) to the production control means;
When determining the third variation pattern, transmitting a third command (a variation pattern designation command that specifies a jackpot variation pattern in a variable probability state) to the performance control means;
When the fourth variation pattern is determined, transmitting a fourth command (a variation pattern designation command that specifies an outlier variation pattern in a probability variation state) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (super reach performance in the normal state) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (super reach performance in the normal state) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (super reach performance in a variable probability state) will be controlled to the advantageous state,
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (super reach performance in a variable probability state) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The first reach (super reach effect in the normal state) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The second reach (super reach performance in a variable probability state) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
Execution time (T1-1 to 2, T2-1 to 3, T3) of the title display part in the first reach (super reach performance in normal state) and title display in the second reach (super reach performance in variable probability state) Unlike the part execution time (T4),
The first reach (super reach effect in the normal state) is a reach performed in the normal state, and the second reach (super reach effect in the variable probability state) is a special condition (probable variable state) that is more advantageous than the normal state. is the reach executed in
The title display part includes a first part (title start period) from when the title display starts until it is displayed at a fixed position, and a second part (title display period) during which the title display is displayed at a fixed position. It consists of the third part (title end period) from displaying the fixed position to ending the display,
The display means (image display device 5)
In the title display part in the first reach (super reach effect in normal state), the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period). , displaying a title display (title characters) such that the first part (title start period) is longer than the third part (title end period);
In the title display part in the second reach (super reach performance in a variable probability state), the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period). , the title display (title characters) is displayed such that the first part (title start period) is longer than the third part (title end period).
According to this feature, even if the execution time of the title display part is different between the first reach executed in the normal state and the second reach executed in the special state, the second part displayed in the fixed position is the most By making it longer, you can draw attention to the type of title display. In addition, even if the execution time of the title display part differs between the first reach executed in the normal state and the second reach executed in the special state, the first part will be displayed in the fixed position until it is displayed in the fixed position. By making the time from the time to the end of the display longer than the third part, it is possible to influence which title display is displayed. Also, even if the execution time of the title display part is different between the first reach executed in the normal state and the second reach executed in the special state, the relationship between the execution times of the first part, second part, and third part is By making them common, the title display part can be made easier to understand.

形態10-2の遊技機は、形態10-1に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T4)は、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)よりも短い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態で実行される第2リーチにおけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に短いため、テンポ良く特別状態を進めることができる一方、通常状態で実行される第1リーチにおけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に長いためしっかりと煽ることができる。
The gaming machine of Form 10-2 is the gaming machine described in Form 10-1,
The execution time (T4) of the title display part in the second reach (super reach performance in a variable probability state) is the execution time (T1-1 to T1-2, It is characterized by being shorter than T2-1 to T2-3 and T3).
According to this feature, since the execution time of the title display part in the second reach executed in the special state is relatively short, the special state can be advanced at a good tempo, while the execution time of the title display part in the first reach executed in the normal state is relatively short. The execution time of the title display part is relatively long, so you can really stir things up.

[形態11]
形態11-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記タイトル表示パートは、タイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、定位置に表示されている第2パート(タイトル表示期間)と、定位置の表示から表示を終了するまでの第3パート(タイトル終了期間)と、で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、定位置に表示されている第2パートを最も長くすることでタイトル表示の種類に注目させることができる。また、定位置に表示されるまでの第1パートを定位置の表示から表示を終了するまでの第3パートよりも長い時間とすることでどのタイトル表示が表示されるかを煽ることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 11]
The gaming machine of form 11-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of,
The title display part includes a first part (title start period) from when the title display starts until it is displayed at a fixed position, and a second part (title display period) during which the title display is displayed at a fixed position. It consists of the third part (title end period) from displaying the fixed position to ending the display,
The display means (image display device 5) is arranged such that in the title display part in the specific reach (super reach effect), the second part (title display period) is different from the first part (title start period) and the third part ( displaying a title display (title characters) such that the first part (title start period) is longer than the third part (title end period);
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using a high base reach type reach C introduction, a high base reach system reach A introduction, a high base reach system reach B introduction, a high base reach system reach C introduction, and a high base reach system reach D introduction).
According to this feature, by making the second part displayed at a fixed position the longest, it is possible to draw attention to the type of title display. Further, by making the first part until the title is displayed at the regular position longer than the third part from when the title is displayed at the regular position until the display ends, it is possible to decide which title to display. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. can be done. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[形態12]
形態12-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段は、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色の態様)および前記特定リーチに対応するタイトル表示を第1態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2態様(赤色の態様)で表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パート(図11-43に示すタイトル表示パート)において、該特定リーチに対応する期待度示唆表示を第1サイズで表示し、その後、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1サイズよりも大きい第2サイズで表示し、
前記特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)で表示するときおよび前記特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第2態様(赤色の態様)で表示するときのいずれの場合においても、前記期待度示唆表示を共通の態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入、最強リーチ系最強リーチ導入、強リーチ系強リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示は、期待度示唆表示よりもサイズが大きく、またその態様によって期待度が示唆されることとなるため、遊技者の注意を惹くこととなるが、期待度示唆表示をタイトル表示よりも先に表示することで、まず期待度示唆に注目させることができる。また、タイトル表示が第1態様で表示される場合でも第2態様で表示される場合でも共通の態様で期待度示唆表示が行われるため、その後のタイトル表示の態様に注目させることができる。
[Form 12]
The gaming machine of form 12-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strong reach A to C effect, low base strongest reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state). ,
When the second command is received, it is possible to notify that the particular reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state). ,
The specific reach (low base strong reach A to C production, low base strongest reach production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. It consists of an introductory part until the validity of the above is announced, and
The display means is
The title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base strong reach A to C production, low base strongest reach production) is displayed in a first mode (white mode), and the title display corresponding to the specific reach is displayed in a first mode It is possible to display in a second mode (red mode) in which the expectation level of being controlled to the advantageous state is higher than that of the second mode (red mode),
In the title display part (title display part shown in Figure 11-43) in the specific reach (low base strong reach A to C production, low base strongest reach production), the expectation level suggestion display corresponding to the specific reach is displayed in the first size. and then displaying a title display (title characters) corresponding to the specific reach in a second size larger than the first size,
When the title display (title letters) corresponding to the specific reach is displayed in the first mode (white mode) and the title display (title letters) corresponding to the specific reach is displayed in the second mode (red mode). In any case when displaying, displaying the expectation level suggestion display in a common manner,
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (strongest reach system strongest reach title, strong reach system common title),
In the introduction part, the light emitting means is controlled using the brightness data table for the introduction part (strong reach system strong reach C introduction, strongest reach system strongest reach introduction, strong reach system strong reach B introduction).
According to this feature, the title display corresponding to a specific reach is larger in size than the expectation level suggestion display, and its appearance suggests the expectation level, so it attracts the player's attention. By displaying the expectation level suggestion display before the title display, attention can be drawn to the expectation level suggestion first. Moreover, since the expectation level suggestion display is performed in a common manner whether the title is displayed in the first manner or in the second manner, attention can be drawn to the manner in which the title is displayed thereafter.

[形態13]
形態13-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-5~7)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-7~9)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-8~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-10~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-5~7を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-7~9を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-8~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-10~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)の方が前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記表示手段は、
前記第1リーチに(低ベース強リーチB演出)おけるタイトル表示パートにおいて、第1態様(星3.5個)にて期待度示唆表示を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、第2態様(星4個)にて期待度示唆表示を表示し、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示と前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示とで、共通となるように強調表示を表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチBタイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチCタイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて第1態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいて第2態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、強調表示を共通とすることで、開発コストを軽減することができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 13]
The gaming machine of form 13-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-5 to PB1-7) is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-7) is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. ~9), a third fluctuation pattern (PB1-8 to 10) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-10 to PA2-12) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. Decide one of the fluctuation patterns from among the multiple fluctuation patterns including and,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates PB1-5 to PB1-7) to the production control means;
When the second fluctuation pattern is determined, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-7 to PA2-9) to the production control means;
When determining the third variation pattern, transmitting a third command (variation pattern designation command specifying PB1-8 to PB1-10) to the production control means,
When determining the fourth variation pattern, transmitting a fourth command (variation pattern designation command specifying PA2-10 to PA2-12) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach B effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach C effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The first reach (low base strong reach B effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The second reach (low base strong reach C effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The second reach (low base strong reach C effect) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base strong reach B effect),
The display means is
In the title display part in the first reach (low base strong reach B production), an expectation level suggestion display is displayed in the first mode (3.5 stars),
In the title display part in the second reach (low base strong reach C production), an expectation level suggestion display is displayed in the second mode (4 stars),
The expectation level suggestion display in the title display part of the first reach (low base strong reach B performance) and the expectation level suggestion display in the title display part of the second reach (low base strong reach C performance) are made to be the same. highlight and
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part in the first reach (low base strong reach B performance), controlling the light emitting means using a brightness data table for the title display part of the first reach (strong reach system strong reach B title),
In the title display part in the second reach (low base strong reach C performance), controlling the light emitting means using a brightness data table for the title display part of the second reach (strong reach type strong reach C title),
In the introduction part of the first reach (low base strong reach B performance), controlling the light emitting means using a brightness data table for the introduction part of the first reach (strong reach system strong reach B introduction),
In the introduction part of the second reach (low base strong reach C effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part of the second reach (strong reach system strong reach C introduction). It is said that
According to this feature, even when displaying the expectation level suggestion display in the first mode in the title display part in the first reach, the expectation level suggestion display is displayed in the second mode in the title display part in the second reach. In this case, development costs can be reduced by using a common highlighted display. In addition, in the title display part of the first reach and the second reach, the brightness data table for the title display of the first reach and the second reach is different from the brightness data table for the introduction part of the first reach and the second reach, respectively. Since the light-emitting means is controlled using the light-emitting means, the light-emitting means can be caused to emit light in a suitable light-emitting manner according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

形態13-2の遊技機は、形態13-1に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示は、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成され、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)は、N(Nは整数)+0.5個(3.5個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)は、N+1個(4個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、
前記期待度示唆表示では、オブジェクト(星形オブジェクト)毎に強調表示が行われるとともに、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われることで、開発コストを軽減することができる。
The gaming machine of Form 13-2 is the gaming machine described in Form 13-1,
The expectation level suggestion display is composed of a plurality of objects (star-shaped objects),
In the first reach (low base strong reach B effect), the degree of expectation is suggested by N (N is an integer) + 0.5 (3.5) objects,
In the second reach (low base strong reach C effect), the degree of expectation is suggested by N+1 (4) objects,
In the expectation level suggestion display, each object (star-shaped object) is highlighted, and even if one object is highlighted or 0.5 objects are highlighted, , is characterized by highlighting in a common manner.
According to this feature, whether one object is highlighted or 0.5 objects are highlighted, development costs are reduced by highlighting in a common manner. It can be reduced.

形態13-3の遊技機は、形態13-2に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示では、1個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる時間と0.5個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる時間とが共通である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1個のオブジェクトの強調表示が行われる時間と0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる時間とを共通とすることで、開発コストを軽減することができる。
The gaming machine of Form 13-3 is the gaming machine described in Form 13-2,
The expectation level suggestion display is characterized in that the time during which one object (star-shaped object) is highlighted and the time during which 0.5 objects (star-shaped object) are highlighted are the same. It is said that
According to this feature, development costs can be reduced by making the time for highlighting one object and the time for highlighting 0.5 objects the same.

形態13-4の遊技機は、形態13-2または13-3に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示では、1個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる場合にも共通の強調音(期待度示唆音)が出力される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の音声が出力されることで、開発コストを軽減することができる。
The gaming machine of Form 13-4 is the gaming machine described in Form 13-2 or 13-3,
In the expectation level suggestion display, a common emphasis sound ( It is characterized by the output of a sound that suggests the degree of expectation.
According to this feature, a common voice is output whether one object is highlighted or 0.5 objects are highlighted, reducing development costs. be able to.

[形態14]
形態14-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示において、一つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を行い、その後、該一つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を継続したまま、二つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を行い、その後、該一つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を終了させ、三つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいては、複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、期待度示唆表示では、一つ目のオブジェクトに対する強調表示が終了する前に二つ目のオブジェクトに対する強調表示は開始されるが、三つ目のオブジェクトに対する強調表示は一つ目のオブジェクトに対する強調表示が終了するまで開始しないので、期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。
[Form 14]
The gaming machine of form 14-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, the game is controlled to be in the advantageous state (jackpot gaming state) with a specific reach (low base strong reach performance A to C effect, low base strongest reach effect, high base reach effect A to D effect). It is possible to notify the
When the second command is received, the specified reach (low base strong reach performance A to C effect, low base strongest reach effect, high base reach effect A to D effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state). It is possible to notify the
The specific reach (low base strong reach A to C production, low base strongest reach production, high base reach A to D production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach; An introduction part until the propriety of controlling to an advantageous state is announced;
The display means (image display device 5)
In the title display part of the specific reach (low base strong reach performance A to C effect, low base strongest reach effect, high base reach effect A to D effect), an expectation level suggestion display composed of multiple objects (star-shaped objects) is displayed. It is possible and
In the expectation level suggestion display in the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C production, low base strongest reach production, high base reach A to D production), emphasis is placed on the first object (star-shaped object). Then, while continuing to highlight the first object (star-shaped object), highlight the second object (star-shaped object), and then highlight the first object (star-shaped object). The third object (star-shaped object) is highlighted.
According to this feature, in the title display part of a specific reach, it is possible to display an expectation level suggestion display consisting of multiple objects, and in the expectation level suggestion display, before the highlighting for the first object ends. , the highlighting for the second object starts, but the highlighting for the third object does not start until the highlighting for the first object ends, so we are aware of the number of objects that indicate the degree of expectation. It becomes easier to do so.

形態14-2の遊技機は、形態14-1に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示では、オブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる毎に強調音(期待度示唆音)が出力されるとともに、一のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示の強調音(期待度示唆音)の出力が終了した後、次のオブジェクトに対する強調表示の強調音(期待度示唆音)が出力される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一のオブジェクトに対する強調表示の強調音と次のオブジェクトに対する強調表示の強調音とが被らないため、期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。
The gaming machine of Form 14-2 is the gaming machine described in Form 14-1,
In the expectation level suggestion display, an emphasis sound (expectation level suggestion sound) is output every time an object (star-shaped object) is highlighted, and an emphasis sound (expectation level suggestion sound) is output for highlighting one object (star-shaped object). After the output of the expectations-suggesting sound is completed, a highlighting sound for highlighting the next object (expectations-suggesting sound) is output.
According to this feature, the emphasis sound for highlighting one object and the emphasis sound for highlighting the next object do not overlap, making it easier to recognize the number of objects that indicate the degree of expectation.

形態14-3の遊技機は、形態14-1または14-2に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示は、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)と文字(文字「期待度」)とにより構成され、
オブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示は、文字(文字「期待度」)と重畳するサイズで行われる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、オブジェクトに対する強調表示により期待度示唆表示を構成する複数のオブジェクトと文字の双方に注目させることができる。
The gaming machine of Form 14-3 is the gaming machine described in Form 14-1 or 14-2,
The expectation level suggestion display is composed of a plurality of objects (star-shaped objects) and characters (characters "expectation level"),
The object (star-shaped object) is highlighted in a size that overlaps with the text (the text "Expectation level").
According to this feature, it is possible to draw attention to both the plurality of objects and the characters that constitute the expectation level suggestion display by highlighting the objects.

[形態15]
形態15-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を複数表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示と同時に前記保留表示を表示しないようにし、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル、最強リーチ系最強リーチタイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、最強リーチ系最強リーチ導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が表示される一方、期待度示唆表示と同時に保留表示を表示しないようにすることで、保留表示が期待度示唆表示と誤って認識されてしまうことを防止できる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 15]
The gaming machine of form 15-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, the game is controlled to be in the advantageous state (jackpot gaming state) with a specific reach (low base strong reach performance A to C effect, low base strongest reach effect, high base reach effect A to D effect). It is possible to notify the
When the second command is received, the specified reach (low base strong reach performance A to C effect, low base strongest reach effect, high base reach effect A to D effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state). It is possible to notify the
The specific reach (low base strong reach A to C production, low base strongest reach production, high base reach A to D production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach; An introduction part until the propriety of controlling to an advantageous state is announced;
The display means (image display device 5)
It is possible to display multiple pending displays corresponding to variable displays that have not yet started,
In the title display part of the specific reach (low base strong reach performance A to C effect, low base strongest reach effect, high base reach effect A to D effect), an expectation level suggestion display composed of multiple objects (star-shaped objects) is displayed. It is possible and
In the title display part of the specific reach (low base strong reach performance A to C performance, low base strongest reach performance, high base reach performance A to D performance), the suspension display is not displayed at the same time as the expectation level suggestion display,
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (strong reach type common title, strongest reach type strongest reach title, high base reach type common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, strongest reach system strongest reach introduction, high base reach system reach A It is characterized by controlling the light emitting means using the high base reach type reach B introduction, the high base reach type reach C introduction, and the high base reach type reach D introduction).
According to this feature, while an expectation level suggestion display consisting of multiple objects is displayed in the title display part of a specific reach, the pending display is not displayed at the same time as the expectation level suggestion display. It is possible to prevent the display from being mistakenly recognized as an expectation level suggestion display. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. can be done. As a result of these, the title can be suitably displayed.

形態15-2の遊技機は、形態15-1に記載の遊技機であって、
前記保留表示と開始されている可変表示に対応するアクティブ表示の最大数は、前記期待度示唆表示を構成するオブジェクト(星形オブジェクト)の最大数(5個)と一致する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留表示とアクティブ表示が最大数表示されている状況で特定リーチとなっても、保留表示とアクティブ表示が期待度示唆表示を構成するオブジェクトが最大数表示されていると誤って認識されてしまうことを防止できる。
The gaming machine of Form 15-2 is the gaming machine described in Form 15-1,
The maximum number of active displays corresponding to the suspended display and the variable display that has started matches the maximum number (5) of objects (star-shaped objects) constituting the expectation level suggestion display.
According to this feature, even if a specific reach is reached in a situation where the maximum number of pending displays and active displays are displayed, it may be mistakenly assumed that the maximum number of objects that constitute the expectation suggestive display are displayed in the pending display and active display. It is possible to prevent this from being recognized as such.

形態15-3の遊技機は、形態15-1または15-2に記載の遊技機であって、
前記タイトル表示パートの開始前に表示手段(画像表示装置5)が単色表示されるときに前記保留表示を終了する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、違和感なく保留表示を終了できる。
The gaming machine of Form 15-3 is the gaming machine described in Form 15-1 or 15-2,
The present invention is characterized in that the suspended display ends when the display means (image display device 5) displays a monochrome display before the start of the title display part.
According to this feature, the hold display can be ended without any discomfort.

[形態16]
形態16-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-2~4/PB1-14)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-4~6/PA2-16)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-5~7/PB1-15)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-7~9/PA2-17)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-8~10/PB1-16)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-10~12/PA2-18)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-2~4/PB1-14を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-4~6/PA2-16を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-5~7/PB1-15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-7~9/PA2-17を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-8~10/PB1-16を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-10~12/PA2-18を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)は、該第3リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)におけるタイトル表示パートにおいて第1数(3)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第1数よりも多い第2数(3.5)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第2数よりも多い第3数(4)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第1数と前記第2数との数の差は、該第2数と前記第3数との数の差と同じ(0.5)であり、
前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度と前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差は、前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)が実行されたときにおける有利状態に制御される期待度と前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が第1数から第2数に増加した場合と、第2数から第3数に増加した場合と、でオブジェクトの数の増加量は同数であるが、第1数から第2数に増加した場合よりも第2数から第3数に増加した場合の方が有利状態に制御される期待度の増加量は大きくなるため、オブジェクトの数が増加するほど、増加したオブジェクトの数よりも有利状態に制御されることを期待させることができる一方、オブジェクトの数が少ない場合に有利状態に制御されることを過度に期待させてしまうことがない。
[Form 16]
The gaming machine of form 16-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-4/PB1-14) is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. (PA2-4 to 6/PA2-16), a third variation pattern (PB1-5 to 7/PB1-15) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a variation pattern not controlled to the advantageous state. A certain fourth variation pattern (PA2-7 to 9/PA2-17), a fifth variation pattern (PB1-8 to 10/PB1-16) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a certain fourth variation pattern (PA2-7 to PA2-9/PA2-17) Deciding one of the fluctuation patterns from among a plurality of fluctuation patterns including the sixth fluctuation pattern (PA2-10 to PA2-12/PA2-18) which is an uncontrolled fluctuation pattern,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates PB1-2 to PB1-4/PB1-14) to the production control means;
When determining the second variation pattern, transmitting a second command (a variation pattern designation command specifying PA2-4 to PA2-6/PA2-16) to the production control means;
When determining the third variation pattern, transmitting a third command (variation pattern designation command specifying PB1-5 to PB1-7/PB1-15) to the production control means,
When the fourth variation pattern is determined, transmitting a fourth command (a variation pattern designation command specifying PA2-7 to PA2-9/PA2-17) to the production control means,
When determining the fifth variation pattern, transmitting a fifth command (variation pattern designation command specifying PB1-8 to PB1-10/PB1-16) to the production control means,
When the sixth variation pattern is determined, transmitting a sixth command (variation pattern designation command specifying PA2-10 to PA2-12/PA2-18) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach A performance/high base reach A performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach A performance/high base reach A performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach B performance/high base reach B performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach B performance/high base reach B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach C performance/high base reach C performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach C performance/high base reach C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The first reach (low base strong reach A performance/high base reach A performance) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. It consists of an introductory part until the validity of the above is announced, and
The second reach (low base strong reach B performance/high base reach B performance) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. It consists of an introductory part until the validity of the above is announced, and
The third reach (low base strong reach C performance/high base reach C performance) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. It consists of an introductory part until the validity of the above is announced, and
The display means (image display device 5)
In the title display part of the first reach (low base strong reach A performance/high base reach A performance), it is possible to display an expectation level suggestion display composed of a first number (3) of objects (star-shaped objects),
Expectations that the title display part in the second reach (low base strong reach B performance/high base reach B performance) is composed of objects (star-shaped objects) of a second number (3.5) that is larger than the first number. It is possible to display a degree-suggestive display,
Expectation level suggestion made up of a third number (4) of objects (star-shaped objects) that are larger than the second number in the title display part in the third reach (low base strong reach C performance/high base reach C performance) display is possible and
The difference in number between the first number and the second number is the same as the difference in number between the second number and the third number (0.5),
The expectation level controlled to the advantageous state when the third reach (low base strong reach C performance/high base reach C performance) is executed and the second reach (low base strong reach B performance/high base reach B performance) The difference from the expectation level that is controlled to the advantageous state when the second reach (low base strong reach B performance/high base reach B performance) is executed is the expectation level that is controlled to the advantageous state when the second reach (low base strong reach B performance/high base reach B performance) is executed. The difference is greater than the difference between the degree of expectation to be controlled to the advantageous state when the first reach (low base strong reach A performance/high base reach A performance) is executed.
According to this feature, when the number of objects displayed as an expectation level suggestion display in the title display part increases from the first number to the second number, and when it increases from the second number to the third number, The amount of increase in the number is the same, but the amount of increase in expectation that is controlled to be more advantageous when increasing from the second number to the third number than when increasing from the first number to the second number is Therefore, as the number of objects increases, it can be expected that the increased number of objects will be controlled to an advantageous state. I never get my hopes up.

形態16-2の遊技機は、形態16-1に記載の遊技機であって、
前記複数の変動パターンは、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-11~13/PB1-17)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-13~15/PA2-19)と、を含み、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-11~13/PB1-17を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-13~15/PA2-19を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)は、該第4リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段は、前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第3数よりも多い第4数(4.5)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第3数と前記第4数との数の差(0.5)は、前記第1数と前記第3数との数の差(1)よりも小さく、
前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度と前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差は、前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける有利状態に制御される期待度と前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が第1数から第3数に増加した場合よりも第3数から第4数に増加した場合の方がオブジェクトの数の増加量は小さいが、第1数から第3数に増加した場合よりも第3数から第4数に増加した場合の方が有利状態に制御される期待度の増加量は大きくなるため、オブジェクトの数が増加するほど、増加したオブジェクトの数が少ない場合でも有利状態に制御されることを期待させることができる。
The gaming machine of Form 16-2 is the gaming machine described in Form 16-1,
The plurality of fluctuation patterns include a seventh fluctuation pattern (PB1-11 to PB1-13/PB1-17) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and an eighth fluctuation pattern (PB1-11 to PB1-17) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. PA2-13 to 15/PA2-19),
A game control means (game control microcomputer 100),
When the seventh variation pattern is determined, transmitting a seventh command (a variation pattern designation command specifying PB1-11 to PB1-13/PB1-17) to the production control means,
When the eighth variation pattern is determined, transmitting an eighth command (a variation pattern designation command specifying PA2-13 to PA2-15/PA2-19) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the seventh command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strongest reach performance/high base reach D performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the eighth command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strongest reach performance/high base reach D performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The fourth reach (low base strongest reach performance/high base reach D performance) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fourth reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. It consists of an introductory part until the validity of the above is announced, and
The display means displays an object (star-shaped object) with a fourth number (4.5), which is larger than the third number, in the title display part in the fourth reach (low base strongest reach effect/high base reach D effect). It is possible to display an expectation suggestion display composed of
The difference in numbers between the third number and the fourth number (0.5) is smaller than the difference in numbers between the first number and the third number (1),
The expectation level controlled to the advantageous state when the fourth reach (low base strongest reach performance/high base reach D performance) is executed and the third reach (low base strong reach C performance/high base reach C performance) ) is executed and the expectation level is controlled to the advantageous state when the third reach (low base strong reach C performance/high base reach C performance) is executed. The difference is greater than the difference between the expectation level to be controlled to the advantageous state when the first reach (low base strong reach A performance/high base reach A performance) is executed.
According to this feature, when the number of objects displayed as the expectation level suggestion display in the title display part increases from the third number to the fourth number than when the number increases from the first number to the third number, Although the amount of increase in the number is small, the amount of increase in the degree of expectation controlled to be advantageous is greater when increasing from the third number to the fourth number than when increasing from the first number to the third number. Therefore, as the number of objects increases, it can be expected that the control will be more advantageous even if the increased number of objects is small.

形態16-3の遊技機は、形態16-2に記載の遊技機であって、
前記第3数と前記第4数との数の差は0.5であり、前記第1数と前記第3数との数の差は1である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が第1数から1増加して第3数となったときよりも、第3数から0.5増加して第4数となった方がさらに有利状態に制御されることを期待させることができる。
形態16-4の遊技機は、形態16-1~16-3のいずれかに記載の遊技機であって、
通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において前記第3リーチ(高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度と前記第2リーチ(高ベースリーチB演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差は、前記通常状態において前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出)が実行されたときにおける有利状態に制御される期待度と前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態よりも有利な特別状態の方が、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が増加した場合に有利状態に制御されることを期待させることができる。
The gaming machine of Form 16-3 is the gaming machine described in Form 16-2,
The difference between the third number and the fourth number is 0.5, and the difference between the first number and the third number is 1.
According to this feature, the number of objects displayed as the expectation level suggestion display in the title display part increases by 0.5 from the third number than when the number increases by 1 from the first number to become the third number. If the number is 4, it can be expected that the control will be more advantageous.
The gaming machine of Form 16-4 is the gaming machine according to any one of Forms 16-1 to 16-3,
When the third reach (high base reach C performance) is executed in a special state (probability variable state) that is more advantageous than the normal state, the expectation level controlled to the advantageous state and the second reach (high base reach B performance) ) is executed and the expectation to be controlled to the advantageous state is the difference from the expectation to be controlled to the advantageous state when the third reach (low base strong reach C effect) is executed in the normal state. The difference is greater than the difference between the degree of reach and the degree of expectation to be controlled to the advantageous state when the second reach (low base strong reach B performance) is executed.
According to this feature, it is possible to expect that a special state that is more advantageous than a normal state will be controlled to an advantageous state when the number of objects displayed as an expectation suggestion display in the title display part increases. can.

[形態17]
形態17-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)および前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)はいずれも通常状態において実行されるリーチであり、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートよりも長く、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示せず、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチにおけるタイトル表示パートの方が相対的に期待度の低い第1リーチにおけるタイトル表示パートよりも長く、また、第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 17]
The gaming machine of form 17-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), a third variation pattern (PB1-2 to PB1-10) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern (PA2-10) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. 4 to 12), and determining one of the fluctuation patterns from among a plurality of fluctuation patterns including;
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command specifying PB1-JA, PB1-JB) to the production control means,
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 and PA2-3) to the production control means;
When determining the third variation pattern, transmitting a third command (variation pattern designation command specifying PB1-2 to PB1-10) to the production control means,
When the fourth variation pattern is determined, transmitting a fourth command (a variation pattern designation command specifying PA2-4 to PA2-12) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that displays a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The second reach (low base strong reach A to C effects) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The first reach (low base weak reach A, B effects) and the second reach (low base strong reach effects A to C) are both reaches executed in a normal state, and the second reach (low base strong reach effects) is a reach executed in a normal state. Reach A to C effects) have a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach effects A and B effects),
The title display part in the second reach (low base strong reach A to C performances) is longer than the title display part in the first reach (low base weak reach A, B performances),
The display means (image display device 5)
displaying an expectation level suggestion display in the title display part of the second reach (low base strong reach A to C production);
The expectation level suggestion display is not displayed in the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production),
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production), controlling the light emitting means using a brightness data table for the title display part of the first reach (weak reach system common title),
In the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), controlling the light emitting means using a brightness data table for the title display part of the second reach (strong reach system common title),
In the introduction part of the first reach (low base weak reach A, B production), use the brightness data table for the introduction part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction) controlling the light emitting means,
In the introduction part of the second reach (low base strong reach A to C production), the brightness data table for the introduction part of the second reach (strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach The invention is characterized in that the light emitting means is controlled using a strong reach C system.
According to this feature, the title display part in the second reach, which has relatively high expectations, is longer than the title display part in the first reach, which has relatively low expectations, and the title display part in the second reach While the expectation level suggestion display is displayed in the title display part of the first reach, the expectation level suggestion display is not displayed in the title display part of the first reach, so it is made to feel that the expectation level is higher in the second reach than in the first reach. be able to. In addition, in the title display part of the first reach and the second reach, the brightness data table for the title display of the first reach and the second reach is different from the brightness data table for the introduction part of the first reach and the second reach, respectively. Since the light-emitting means is controlled using the light-emitting means, the light-emitting means can be caused to emit light in a suitable light-emitting manner according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

形態17-2の遊技機は、形態17-1に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)と文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)がなく、文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)のみから構成されており、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が、第1リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長いことからも、第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
The gaming machine of Form 17-2 is the gaming machine described in Form 17-1,
The title display part in the second reach (low base strong reach A to C production) is composed of a prologue part (prologue display period) and a character display part (title start period, title display period, title end period). ,
The title display part in the first reach (low base weak reach A, B effects) does not have a prologue part (prologue display period) and is composed only of character display parts (title start period, title display period, title end period). and
The character display part of the title display part in the second reach (low base strong reach A to C effects) is longer than the character display part of the title display part in the first reach (low base weak reach effects A and B effects). It is characterized by
According to this feature, the text display part of the title display part in the second reach is longer than the text display part of the title display part in the first reach, so the second reach is longer than the first reach. It is possible to make the user feel that the level of expectation is high.

形態17-3の遊技機は、形態17-1または17-2に記載の遊技機であって、
前記通常状態において実行されるリーチであり、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)を含み、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)と文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)がなく、文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)のみから構成されており、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第3リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が、第2リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長いことからも、第3リーチの方が第2リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
The gaming machine of Form 17-3 is the gaming machine described in Form 17-1 or 17-2,
This is a reach executed in the normal state, and includes a third reach (low base strongest reach performance) that has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the second reach (low base strong reach effects A to C effects). ,
The title display part in the second reach (low base strong reach A to C production) is composed of a prologue part (prologue display period) and a character display part (title start period, title display period, title end period). ,
The title display part in the third reach (low base strongest reach effect) does not have a prologue part (prologue display period) and consists only of character display parts (title start period, title display period, title end period),
The character display part of the title display part in the third reach (low base strongest reach effect) is longer than the character display part of the title display part in the second reach (low base strong reach effect A to C effect). It is said that
According to this feature, the text display part of the title display part in the third reach is longer than the text display part of the title display part in the second reach, so the third reach is longer than the second reach. It is possible to make the user feel that the level of expectation is high.

[形態18]
形態18-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-2、5、8)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2~3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-2、5、8を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2~3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)を実行可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)を実行可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)を実行可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)を実行可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)および前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)はいずれも通常状態において実行されるリーチであり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、演出結果として前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される旨が報知される場合がなく、演出結果として前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されない旨が報知される場合と、他のリーチ(スーパーリーチ演出)が実行される場合と、があるリーチであり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、演出結果として、前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される旨が報知される場合と、前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されない旨が報知される場合と、があるリーチであり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記他のリーチが実行されるか否かが報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示せず、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、直接、有利状態に制御される旨が報知されることのある第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、直接、有利状態に制御される旨が報知されることのない第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、第1リーチにより過度な期待感を持たせてしまうことを防止できる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 18]
The gaming machine of form 18-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-2, 5, 8) is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2) is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2 to 3), a third variation pattern (PB1-2 to PB1-10) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern (PA2-4 to PA2-4) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. 12) Determine one of the fluctuation patterns from among a plurality of fluctuation patterns including;
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command that specifies PB1-2, 5, and 8) to the production control means,
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 to PA2-3) to the production control means;
When determining the third variation pattern, transmitting a third command (variation pattern designation command specifying PB1-2 to PB1-10) to the production control means,
When the fourth variation pattern is determined, transmitting a fourth command (a variation pattern designation command specifying PA2-4 to PA2-12) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, the first reach (low base weak reach A, B effect) can be executed,
When the second command is received, the first reach (low base weak reach A, B effect) can be executed,
When the third command is received, the second reach (low base strong reach A to C production) can be executed,
When the fourth command is received, the second reach (low base strong reach A to C effects) can be executed,
The first reach (low base weak reach A, B effects) and the second reach (low base strong reach A to C effects) are both reaches executed in a normal state,
In the first reach (low base weak reach A, B performance), there is no notification that the effect will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) as a result of the performance, and ), there are cases where it is announced that it will not be controlled, and cases where another reach (super reach effect) is executed.
The second reach (low base strong reach A to C performances) is performed when it is announced that the effect will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state) as a result of the production, and when it is controlled to the advantageous state (jackpot gaming state). There are cases where it is announced that it will not be done, and there is a certain reach.
The first reach (low base weak reach A, B effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a notification whether or not the other reach is executed. It consists of an introductory part until the
The second reach (low base strong reach A to C effects) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The display means (image display device 5)
displaying an expectation level suggestion display in the title display part of the second reach (low base strong reach A to C production);
The expectation level suggestion display is not displayed in the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production),
The light emission control means (effect control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production), controlling the light emitting means using a brightness data table for the title display part of the first reach (weak reach system common title),
In the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), controlling the light emitting means using a brightness data table for the title display part of the second reach (strong reach system common title),
In the introduction part of the first reach (low base weak reach A, B production), use the brightness data table for the introduction part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction) controlling the light emitting means,
In the introduction part of the second reach (low base strong reach A to C production), the brightness data table for the introduction part of the second reach (strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach The invention is characterized in that the light emitting means is controlled using a strong reach C system.
According to this feature, while the expectation level suggestion display is displayed in the title display part of the second reach where it is sometimes reported that the control will be directly controlled to an advantageous state, Since the expectation level suggestion display is not displayed in the title display part of the first reach that is not reported, it is possible to prevent the first reach from giving an excessive sense of expectation. In addition, in the title display part of the first reach and the second reach, the brightness data table for the title display of the first reach and the second reach is different from the brightness data table for the introduction part of the first reach and the second reach, respectively. Since the light-emitting means is controlled using the light-emitting means, the light-emitting means can be caused to emit light in a suitable light-emitting manner according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

形態18-2の遊技機は、形態18-1に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートでは、他のリーチ(スーパーリーチ演出)が実行されることが確定する確定態様(金色)でのタイトル表示(タイトル文字)を表示可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度示唆表示が表示されない第1リーチにおけるタイトル表示パートであっても遊技者に注目させることができる。
The gaming machine of Form 18-2 is the gaming machine described in Form 18-1,
In the title display part of the first reach (low base weak reach A and B effects), the title is displayed (title letters) in a confirmed mode (gold) that confirms that another reach (super reach effect) will be executed. It is characterized by the fact that it can be displayed.
According to this feature, it is possible to draw the player's attention even to the title display part in the first reach where the expectation level suggestion display is not displayed.

[形態19]
形態19-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)は、該特定リーチを含む複数のリーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を用いた選択演出を経由して実行されることがあり、
前記表示手段は、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)のタイトル表示パート及び前記選択演出において前記タイトル表示(タイトル文字)とともに期待度示唆表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)のタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示する際に、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を段階的に表示し、
前記選択演出において前記期待度示唆表示を表示する際に、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を段階的に表示しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチのタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示する際には、複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されるのに対し、選択演出において期待度示唆表示を表示する際には、複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されないため、タイトル表示パートだけでなく、その前の選択演出においても期待度示唆表示が段階的に表示されることによる煩わしさをなくすことができる。
[Form 19]
The gaming machine of form 19-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strong reach A to C effect, low base strongest reach) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strong reach A to C effect, low base strongest reach) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (low base strong reach A to C effect, low base strongest reach) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. It consists of an introductory part until the validity of the above is announced, and
The specific reach (low base strong reach A to C effect, low base strongest reach) is achieved through a selection effect using title display (title letters) corresponding to multiple reaches including the specific reach (super reach effect). may be executed,
The display means is
It is possible to display an expectation level suggestion display together with the title display (title characters) in the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C production, low base strongest reach) and the selected production,
When displaying the expectation level suggestion display in the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C production, low base strongest reach), the expectation level suggestion display is composed of a plurality of objects (star-shaped objects). step by step,
When displaying the expectation level suggestion display in the selection performance, the expectation level suggestion display composed of a plurality of objects (star-shaped objects) is not displayed in stages.
According to this feature, when displaying the expectation level suggestion display in the title display part of a specific reach, the expectation level suggestion display composed of multiple objects is displayed in stages, whereas the expectation level suggestion display composed of multiple objects is displayed in stages, whereas the expectation level suggestion display composed of multiple objects is When displaying the degree suggestion display, the expectation degree suggestion display consisting of multiple objects is not displayed in stages, so the expectation degree suggestion display is not only displayed in stages in the title display part but also in the selection performance before it. This eliminates the annoyance caused by the display of

形態19-2の遊技機は、形態19-1に記載の遊技機であって、
前記選択演出は、演出用操作手段(プッシュボタン31B)の操作により期待度の低いリーチ(スーパーリーチ演出)から期待度の高いリーチ(スーパーリーチ演出)へと段階的に変化する演出であり、
前記選択演出において1段階変化するのに要する時間(次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間)は、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)のタイトル表示パートの前記期待度示唆表示において1段階表示されるのに要する時間(星形オブジェクトが黒色から強調表示を経て金色に変化する時間)よりも短い場合がある
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出での段階的な変化にスピード感を持たせることができる。
The gaming machine of Form 19-2 is the gaming machine described in Form 19-1,
The selection performance is a performance that changes in stages from a reach with low expectations (super reach performance) to a reach with high expectations (super reach performance) by operating the performance operation means (push button 31B),
The time required to change by one level in the selected production (minimum time required to switch to the title image of the next super reach production) is based on the specific reach (low base strong reach A to C production, low base strongest reach) It is characterized in that the time required for displaying one level of the expectation level suggestion display of the title display part of the title display part (the time required for the star-shaped object to change from black to gold through highlighting) may be shorter.
According to this feature, it is possible to give a sense of speed to the stepwise changes in the selection performance.

形態19-3の遊技機は、形態19-2に記載の遊技機であって、
前記選択演出は、1段階毎に現在のリーチ(スーパーリーチ演出)よりも1段階期待度の高いリーチ(スーパーリーチ演出)へ変化する演出であり、1段階変化する毎に次の段階へ変化させるのに必要な前記演出操作手段(プッシュボタン31B)の操作回数が多くなる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチの期待度が上昇するほど、遊技者を焦らすことができる。
The gaming machine of Form 19-3 is the gaming machine described in Form 19-2,
The selection performance is a performance that changes from the current reach (super reach performance) to a reach (super reach performance) with a higher expectation level by one stage at each stage, and changes to the next stage each time it changes by one stage. This feature is characterized in that the number of operations of the effect operation means (push button 31B) required for this purpose is increased.
According to this feature, the higher the expected level of reach, the more anxious the player can be.

形態19-4の遊技機は、形態19-1~19-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記選択演出により前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)が選択された場合、前記タイトル表示パートから開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出を経由して特定リーチが実行される場合でもタイトル表示パートから開始するので、最終的にどのリーチが実行されたのかを遊技者が判別しやすい。
The gaming machine of Form 19-4 is the gaming machine according to any one of Forms 19-1 to 19-3,
When the specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach) is selected by the selection performance, the game starts from the title display part.
According to this feature, even when a specific reach is executed via a selection effect, it starts from the title display part, so it is easy for the player to determine which reach has finally been executed.

[形態20]
形態20-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチに対応するタイトル表示(スーパーリーチ演出のタイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、有利状態名称表示をより大きく動かすことで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 20]
The gaming machine of form 20-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Execute variable display of the specific identification information (first special map, second special map),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of
The display means (image display device 5)
After being notified that the specific reach (super reach performance) will control the advantageous state, it is possible to display an advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) corresponding to the controlled advantageous state,
Displaying the advantageous state name display (title letters of the jackpot start effect) in a manner with larger movement than the title display corresponding to the specific reach (title letters of the super reach effect),
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using a high base reach type reach C introduction, a high base reach system reach A introduction, a high base reach system reach B introduction, a high base reach system reach C introduction, and a high base reach system reach D introduction).
According to this feature, a situation in which a title is displayed in a specific reach is a situation in which it is not yet known whether or not it will be controlled to be in an advantageous state, whereas a situation in which an advantageous state name is displayed is already in an advantageous state. This is the situation after being informed that the vehicle will be controlled in an advantageous state, and by moving the name display of the advantageous state more greatly, it is possible to celebrate the fact that the vehicle will be controlled in an advantageous state. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態20-2の遊技機は、形態20-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース強リーチB、C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D)のタイトル表示パートでは、タイトル表示(タイトル文字)を表示する場合に該タイトル表示専用の背景が表示され、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)の背景は、前記タイトル表示専用の背景よりも動きの大きい態様で表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示の背景についてもより大きく動かすことで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of Form 20-2 is the gaming machine described in Form 20-1,
In the title display part of the specific reach (low base strong reach B, C effect, low base strongest reach effect, high base reach A to D), when displaying the title display (title characters), a background dedicated to the title display is provided. displayed,
The background of the advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) is characterized in that it is displayed in a manner with greater movement than the background dedicated to the title display.
According to this feature, it is possible to congratulate the user on being controlled to an advantageous state by moving the background of the advantageous state name display more widely.

[形態21]
形態21-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パート(操作促進演出B、D)において、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、導入パートで表示される促進文字表示は、遊技者に対して動作を促すものであり、タイトル表示パートで表示されるタイトル表示よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作を促すことができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 21]
The gaming machine of form 21-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of
The display means (image display device 5)
In the introduction part (operation promotion effects B and D) of the specific reach (super reach effect), a promotion text display (operation promotion text (small)) that urges the player to make an action can be displayed;
Displaying the promotion character display (operation promotion characters (small)) in a manner with larger movement than the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect),
The light emission control means (effect control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using a high base reach type reach C introduction, a high base reach system reach A introduction, a high base reach system reach B introduction, a high base reach system reach C introduction, and a high base reach system reach D introduction).
According to this feature, the promotional characters displayed in the introductory part encourage the player to take action, and by moving them larger than the title display displayed in the title display part, the characters intuitively prompt the player to move. can encourage action. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態21-2の遊技機は、形態21-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パートにおいて、遊技者に対して動作を促すとともに、前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))及び前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))のいずれについても前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示であっても特殊促進文字表示であっても、タイトル表示パートで表示されるタイトル表示よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作を促すことができる。
The gaming machine of Form 21-2 is the gaming machine described in Form 21-1,
In the introductory part of the specific reach (super reach effect), a special promotion text display (operation promotion text (small)) that urges the player to take action and suggests a more advantageous situation than the promotion text display (operation promotion text (small)) is displayed. Promotional characters (large)) can be displayed,
Both the promotion text display (operation promotion text (small)) and the special promotion text display (operation promotion text (large)) move more than the title display (title text) corresponding to the specific reach (super reach effect). It is characterized by being displayed in a large format.
According to this feature, whether it is a promotion character display or a special promotion character display, by moving the title display larger than the title display displayed in the title display part, it is possible to intuitively encourage the player to make a move. .

形態21-3の遊技機は、形態21-1または21-2に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))の文字数(3)は、前記タイトル表示(タイトル文字)の文字数(7~13)よりも少ない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示の文字数はタイトル表示の文字数よりも少ないため大きく動かしても文字の内容を認識させることができる。
The gaming machine of Form 21-3 is the gaming machine described in Form 21-1 or 21-2,
The number of characters (3) of the promotion character display (operation promotion characters (small)) is smaller than the number of characters (7 to 13) of the title display (title characters).
According to this feature, since the number of characters in the promotion character display is smaller than the number of characters in the title display, the content of the characters can be recognized even if the character is moved significantly.

[形態22]
形態22-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)とは異なる表示であって該特定リーチの内容を説明する説明文字表示(説明文字)を表示可能であり、
前記説明文字表示(説明文字)を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、付加的に表示される説明文字表示を、タイトル表示よりも動きの大きい態様で表示させることで、タイトル表示に加え、説明文字表示が付加されていることにも注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 22]
The gaming machine of form 22-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of,
The display means (image display device 5)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of,
The display means (image display device 5)
It is possible to display an explanatory character display (explanatory characters) that is different from the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect) and that explains the content of the specific reach,
Displaying the explanatory character display (explanatory character) in a manner with greater movement than the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect),
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using a high base reach type reach C introduction, a high base reach system reach A introduction, a high base reach system reach B introduction, a high base reach system reach C introduction, and a high base reach system reach D introduction).
According to this feature, by displaying the additionally displayed explanatory text display in a manner with greater movement than the title display, it is possible to draw attention to the fact that the explanatory text display is added in addition to the title display. Can be done. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. can be done. As a result of these, the title can be suitably displayed.

形態22-2の遊技機は、形態22-1に記載の遊技機であって、
前記説明文字表示(説明文字)は、当該特定リーチ(スーパーリーチ演出)が有利であることを示唆する内容のものである
ことを特徴としている。
この特徴によれば、説明文字表示が付加されていることに対してさらに注目させることができる。
The gaming machine of Form 22-2 is the gaming machine described in Form 22-1,
The explanatory character display (explanatory character) is characterized in that the content suggests that the particular reach (super reach performance) is advantageous.
According to this feature, it is possible to draw more attention to the fact that the explanatory character display is added.

[形態23]
形態23-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも文字のサイズが大きくなるように表示をし、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチに対応するタイトル表示の方が相対的に期待度の低い第1リーチに対応するタイトル表示よりも文字のサイズが大きくなるように表示されるので、タイトル表示だけでも第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 23]
The gaming machine of form 23-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), a third variation pattern (PB1-2 to PB1-10) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern (PA2-10) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. 4 to 12), and determining one of the fluctuation patterns from among a plurality of fluctuation patterns including;
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command specifying PB1-JA, PB1-JB) to the production control means,
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 and PA2-3) to the production control means;
When determining the third variation pattern, transmitting a third command (variation pattern designation command specifying PB1-2 to PB1-10) to the production control means,
When the fourth variation pattern is determined, transmitting a fourth command (a variation pattern designation command specifying PA2-4 to PA2-12) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that displays a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The second reach (low base strong reach A to C effects) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The degree of expectation that the second reach (low base strong reach A to C effects) will be controlled to the advantageous state is higher than the first reach (low base weak reach effects A and B effects),
The display means (image display device 5)
The title display (title letters) corresponding to the second reach (low base strong reach A to C effects) is better than the title display (title letters) corresponding to the first reach (low base weak reach A, B effects). Also displays the font size to be larger,
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production), controlling the light emitting means using a brightness data table for the title display part of the first reach (weak reach system common title),
In the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), controlling the light emitting means using a brightness data table for the title display part of the second reach (strong reach system common title),
In the introduction part of the first reach (low base weak reach A, B production), use the brightness data table for the introduction part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction) controlling the light emitting means,
In the introduction part of the second reach (low base strong reach A to C production), the brightness data table for the introduction part of the second reach (strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach The invention is characterized in that the light emitting means is controlled using a strong reach C system.
According to this feature, the title display corresponding to the second reach, which has a relatively high expectation, is displayed in a larger font size than the title display corresponding to the first reach, which has a relatively low expectation. Therefore, just by displaying the title, it is possible to make the user realize that the second reach has higher expectations than the first reach. In addition, in the title display part of the first reach and the second reach, the brightness data table for the title display of the first reach and the second reach is different from the brightness data table for the introduction part of the first reach and the second reach, respectively. Since the light-emitting means is controlled using the light-emitting means, the light-emitting means can be caused to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

形態23-2の遊技機は、形態23-1に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字数(10)は前記第2リーチ(低ベース強リーチB、C演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字数(7、8)よりも多いが、前記第2リーチ(低ベース強リーチB、C演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の表示領域(表示領域サイズ)は前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の表示領域(表示領域サイズ)よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2リーチに対応するタイトル表示の方が1文字の占める表示領域が大きくなるため、第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
The gaming machine of Form 23-2 is the gaming machine described in Form 23-1,
The number of characters (10) constituting the title display (title characters) corresponding to the first reach (low base weak reach A, B effects) is the title display corresponding to the second reach (low base strong reach B, C effects) The display area (display area size) of the title display (title characters) corresponding to the second reach (low base strong reach B, C effect) is larger than the number of characters (7, 8) that make up (title characters). It is characterized by being larger than the display area (display area size) of the title display (title characters) corresponding to the first reach (low base weak reach A, B effect).
According to this feature, since the display area occupied by one character is larger in the title display corresponding to the second reach, it is made to feel that the expectations for the second reach are higher than the first reach. be able to.

[形態24]
形態24-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)は、複数の文字で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に第1サイズの前記装飾識別情報(飾り図柄(大))をリーチ態様で表示し、その後、該第1サイズよりも小さい第2サイズの前記装飾識別情報(飾り図柄(小))をリーチ態様で表示し、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の少なくとも一の文字を前記第2サイズ(飾り図柄(小))よりも大きいサイズで表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示の少なくとも一の文字が、第2サイズに縮小した装飾識別情報よりも大きいサイズで表示されるので、タイトル表示パートにおいてタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 24]
The gaming machine of form 24-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of,
The title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect) is composed of multiple characters,
The display means (image display device 5)
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative design) corresponding to the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
The first size of the decoration identification information (decorative design (large)) is displayed in a reach mode before the title display part in the specific reach (super reach effect), and then the second size smaller than the first size is displayed. Displaying the decoration identification information (decoration pattern (small)) in a reach mode,
displaying at least one character of a title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect) in a size larger than the second size (decorative design (small));
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using a high base reach type reach C introduction, a high base reach system reach A introduction, a high base reach system reach B introduction, a high base reach system reach C introduction, and a high base reach system reach D introduction).
According to this feature, at least one character of the title display corresponding to a specific reach is displayed in a larger size than the decorative identification information reduced to the second size, so it is possible to draw attention to the title display in the title display part. can. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. can be done. As a result of these, the title can be suitably displayed.

形態24-2の遊技機は、形態24-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)のいずれの文字についても前記第1サイズ(飾り図柄(大))よりも小さく、前記第2サイズ(飾り図柄(小))よりも大きいサイズで表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチ態様となった際の装飾識別情報については確実に認識させることができつつ、その後は、装飾識別情報が縮小され、装飾識別情報よりも大きなサイズでタイトル表示を構成するそれぞれの文字が表示されるので、タイトル表示パートにおいてはタイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of Form 24-2 is the gaming machine described in Form 24-1,
Any character of the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect) is smaller than the first size (decorative design (large)) and smaller than the second size (decorative design (small)). It is also characterized by being displayed in a large size.
According to this feature, the decoration identification information can be reliably recognized when the reach mode is reached, but after that, the decoration identification information is reduced and the title display is configured in a larger size than the decoration identification information. Since each character is displayed, it is possible to draw attention to the title display in the title display part.

[形態25]
形態25-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パート(操作促進演出B、D)において、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいて促進文字表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、促進文字表示よりも有利状態名称表示を大きく表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 25]
The gaming machine of form 25-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of
The display means (image display device 5)
In the introduction part (operation promotion effects B and D) of the specific reach (super reach effect), a promotion text display (operation promotion text (small)) that urges the player to make an action can be displayed;
After being notified that the specific reach (super reach performance) will control the advantageous state, it is possible to display an advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) corresponding to the controlled advantageous state,
Displaying the advantageous state name display (title letters of the jackpot start effect) larger than the promotion letter display (operation promotion letters (small));
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using a high base reach type reach C introduction, a high base reach system reach A introduction, a high base reach system reach B introduction, a high base reach system reach C introduction, and a high base reach system reach D introduction).
According to this feature, a situation in which promotion characters are displayed in a specific reach is a situation in which it is not yet known whether the control will be controlled to an advantageous state, whereas a situation in which an advantageous state name is displayed is a situation in which an advantageous state is already in place. This is the situation after being informed that the vehicle will be controlled in an advantageous state, and by displaying the name of the advantageous state larger than the promotion character display, it is possible to congratulate the user on being controlled in the advantageous state. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態25-2の遊技機は、形態25-1に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)は、第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)と、第2文字列(「BONUS」)と、から構成されており、
前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)が第1位置(定位置上部)に表示された後、前記第2文字列(「BONUS」)が第2位置(定位置下部)に表示され、
前記第2文字列(「BONUS」)が第2位置(定位置下部)に表示された後、前記第1位置(定位置上部)に表示された前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)及び前記第2位置(定位置下部)に表示された前記第2文字列(「BONUS」)は徐々に拡大表示され、
前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)及び前記第2文字列(「BONUS」)は、前記第1位置(定位置上部)及び前記第2位置(定位置下部)に表示されたときに文字のサイズが最も小さく表示され、
前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)及び前記第2文字列(「BONUS」)が前記第1位置(定位置上部)及び前記第2位置(定位置下部)に表示されたときの文字のサイズは、前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字のサイズよりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示を構成する文字は、常に促進文字表示を構成する文字よりも大きく表示されるので、有利状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of Form 25-2 is the gaming machine described in Form 25-1,
The advantageous state name display (title characters of jackpot start effect) is composed of a first character string (“BIG” or “REGULAR”) and a second character string (“BONUS”),
After the first character string (“BIG” or “REGULAR”) is displayed in the first position (upper position), the second character string (“BONUS”) is displayed in the second position (lower position). is,
After the second character string (“BONUS”) is displayed in the second position (bottom position), the first character string (“BIG” or “REGULAR”) displayed in the first position (top position) is displayed. ") and the second character string ("BONUS") displayed at the second position (at the bottom of the fixed position) are gradually enlarged and displayed,
The first character string (“BIG” or “REGULAR”) and the second character string (“BONUS”) are displayed in the first position (upper position) and the second position (lower position). Sometimes the font size is displayed at its smallest size,
When the first character string (“BIG” or “REGULAR”) and the second character string (“BONUS”) are displayed in the first position (upper regular position) and the second position (lower regular position); The size of the characters is larger than the size of the characters constituting the promotion character display (operation promotion characters (small)).
According to this feature, the characters constituting the advantageous state name display are always displayed larger than the characters constituting the promotion character display, so that being controlled to be in an advantageous state can be celebrated even more.

形態25-3の遊技機は、形態25-1または25-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、促進文字表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、有利状態名称表示の方が促進文字表示より大きく表示されるため、有利状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of Form 25-3 is the gaming machine described in Form 25-1 or 25-2,
The smallest character of the character strings constituting the advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is greater than the largest character of the character strings constituting the promotion character display (operation promotion characters (small)). It is also characterized by its large size.
According to this feature, the smallest character in the character string that makes up the advantageous state name display is displayed larger than the largest character in the character string that makes up the promotion character display. Even so, since the advantageous state name display is displayed larger than the promotion character display, it is possible to celebrate being controlled into an advantageous state even more.

形態25-4の遊技機は、形態25-1~25-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))は、前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)よりも大きく表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示は、有利状態名称表示よりも大きく表示することで、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。
The gaming machine of Form 25-4 is the gaming machine according to any one of Forms 25-1 to 25-3,
A special promotion character display (operation promotion characters (large)) that suggests a more advantageous situation than the promotion character display (operation promotion characters (small)) can be displayed;
The special promotion character display (operation promotion character (large)) is characterized in that it is displayed larger than the advantageous state name display (title character of the jackpot start effect).
According to this feature, the special promotion character display, which suggests a more advantageous situation than the promotion character display, is displayed larger than the advantageous state name display, so that the player can feel the advantageous situation.

形態25-5の遊技機は、形態25-4に記載の遊技機であって、
前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を構成する文字列のうちの最小の文字は、前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊促進文字表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、有利状態名称表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、特殊促進文字表示の方が有利状態名称表示より大きく表示されるため、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。
The gaming machine of Form 25-5 is the gaming machine described in Form 25-4,
The smallest character among the character strings constituting the special promotion character display (operation promotion characters (large)) is the largest character among the character strings constituting the advantageous state name display (title character of jackpot start effect). It is characterized by being larger than.
According to this feature, the smallest character in the character string that makes up the special promotion character display is displayed larger than the largest character in the character string that makes up the advantageous state name display, so which character should you focus on? Even so, since the special promotion character display is displayed larger than the advantageous state name display, the player can feel the advantageous situation.

[形態26]
形態26-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を大きく表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 26]
The gaming machine of form 26-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of
The display means (image display device 5)
After being notified that the specific reach (super reach performance) will control the advantageous state, it is possible to display an advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) corresponding to the controlled advantageous state,
displaying the advantageous state name display (title letters of the jackpot start effect) larger than the title display (title letters) corresponding to the specific reach (super reach effect);
The light emission control means (effect control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using a high base reach type reach C introduction, a high base reach system reach A introduction, a high base reach system reach B introduction, a high base reach system reach C introduction, and a high base reach system reach D introduction).
According to this feature, a situation in which a title is displayed in a specific reach is a situation in which it is not yet known whether or not it will be controlled to be in an advantageous state, whereas a situation in which an advantageous state name is displayed is already in an advantageous state. This is the situation after being informed that the vehicle will be controlled in an advantageous state, and by displaying the name of the advantageous state larger than the title display, it is possible to celebrate the fact that the vehicle will be controlled in an advantageous state. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態26-2の遊技機は、形態26-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、前記タイトル表示(タイトル文字)の異なる複数種類の特定リーチを含み、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも大きく表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示がいずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示よりも大きく表示されることで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of Form 26-2 is the gaming machine described in Form 26-1,
The specific reach (super reach effect) includes multiple types of specific reaches with different title displays (title characters),
The advantageous state name display (title letters of the jackpot start effect) is characterized in that it is displayed larger than the title display (title letters) corresponding to any type of specific reach (super reach effect).
According to this feature, being controlled to be in an advantageous state can be congratulated by displaying the advantageous state name display larger than the title display corresponding to any type of specific reach.

形態26-3の遊技機は、形態26-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、いずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、有利状態名称表示の方が特定リーチに対応するタイトル表示より大きく表示されるため、有利状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of Form 26-3 is the gaming machine described in Form 26-2,
The smallest character among the character strings that make up the advantageous state name display (title letters of the jackpot start effect) is the character that makes up the title display (title letters) that corresponds to any type of specific reach (super reach effect). Characterized by being larger than the largest character in the column.
According to this feature, the smallest character of the character strings that make up the advantageous state name display is displayed larger than the largest character of the character strings that make up the title display that corresponds to any type of specific reach. Therefore, no matter which character you pay attention to, the advantageous state name display is displayed larger than the title display corresponding to the specific reach, so you can celebrate being controlled to be in an advantageous state even more.

[形態27]
形態27-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 27]
The gaming machine of form 27-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), and determine one of the fluctuation patterns from among the fluctuation patterns,
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command that specifies (PA2-2, PA2-3)) to the production control means;
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 and PA2-3) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B production) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The display means (image display device 5)
In front of the title display part (operation promotion effect A) in the specific reach (low base weak reach effects A and B effects), a promotion text display (operation promotion text (small)) that urges the player to move can be displayed. can be,
displaying a title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) larger than the promotion letter display (operation promotion letters (small));
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (common title for weak reach systems);
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach system weak reach A, introduction of weak reach system weak reach B).
According to this feature, it is possible to draw attention to the title display by displaying the promotion text display before the title display part and displaying the title display that will be displayed thereafter larger than the promotion text display. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態27-2の遊技機は、形態27-1に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示された後、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に発展し、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートが開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of Form 27-2 is the gaming machine described in Form 27-1,
After the promotion character display (operation promotion text (small)) is displayed, the game progresses to the specific reach (low base weak reach A, B effects), and a title display part in the specific reach starts. .
According to this feature, it is possible to draw attention to the title display by displaying the promotion text display before the title display part in a series of flows, and by displaying the title display that will be displayed later larger than the promotion text display. can.

形態27-3の遊技機は、形態27-1または27-2に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、促進文字表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしてもタイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of Form 27-3 is the gaming machine described in Form 27-1 or 27-2,
The smallest character of the character strings that constitute the title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) constitutes the promotion character display (operation promotion characters (small)). It is characterized by being larger than the largest character in the string.
According to this feature, the smallest character of the character strings that make up the title display that corresponds to a specific reach is displayed larger than the largest character of the character string that makes up the promotional character display. Even if the user pays attention to the title, the title display can draw the user's attention.

[形態28]
形態28-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも大きく表示し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を大きく表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 28]
The gaming machine of form 28-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), and determine one of the fluctuation patterns from among the fluctuation patterns,
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command that specifies (PA2-2, PA2-3)) to the production control means;
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 and PA2-3) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B production) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The display means (image display device 5)
In front of the title display part (operation promotion effect A) in the specific reach (low base weak reach effects A and B effects), a promotion text display (operation promotion text (small)) that urges the player to move can be displayed. can be,
After it is announced that the advantageous state will be controlled by the specific reach (low base weak reach A, B effects), the advantageous condition name display (title characters of jackpot start effect) corresponding to the advantageous condition to be controlled will be displayed. It is possible to display
Displaying the advantageous state name display (title letters of the jackpot start effect) larger than the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects),
displaying a title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) larger than the promotion letter display (operation promotion letters (small));
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (common title for weak reach systems);
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach system weak reach A, introduction of weak reach system weak reach B).
According to this feature, a situation in which a title is displayed in a specific reach is a situation in which it is not yet known whether or not it will be controlled to be in an advantageous state, whereas a situation in which an advantageous state name is displayed is already in an advantageous state. This is the situation after being informed that the vehicle will be controlled in an advantageous state, and by displaying the name of the advantageous state larger than the title display, it is possible to celebrate the fact that the vehicle will be controlled in an advantageous state. Moreover, by displaying the promotional text display before the title display part and displaying the subsequent title display larger than the promotional text display, attention can be drawn to the title display. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態28-2の遊技機は、形態28-1に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示された後、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に発展し、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートが開始し、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができ、その後特定リーチにより有利状態に制御される旨が報知された後に、有利状態名称表示をタイトル表示よりも大きく表示することで、有利状態に制御されることを祝福できる。
The gaming machine of Form 28-2 is the gaming machine described in Form 28-1,
After the promotion character display (operation promotion text (small)) is displayed, it develops into the specific reach (low base weak reach A, B effect), the title display part in the specific reach starts, and the specific reach ( The advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) is displayed after it is announced that the advantageous state will be controlled by the low base weak reach A and B performances).
According to this feature, it is possible to draw attention to the title display by displaying the promotion text display before the title display part in a series of flows, and by displaying the title display that will be displayed later larger than the promotion text display. After being informed that the game will be controlled into an advantageous state due to a specific reach, the name display of the advantageous state is displayed larger than the title display, thereby congratulating the player on being controlled into an advantageous state.

[形態29]
形態29-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 29]
The gaming machine of form 29-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of,
The display means (image display device 5)
After being notified that the specific reach (super reach performance) will control the advantageous state, it is possible to display an advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) corresponding to the controlled advantageous state,
Displaying the advantageous state name display (title letters of the jackpot start effect) for a longer time than the title display (title letters) corresponding to the specific reach (super reach effect),
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using a high base reach type reach C introduction, a high base reach system reach A introduction, a high base reach system reach B introduction, a high base reach system reach C introduction, and a high base reach system reach D introduction).
According to this feature, a situation in which a title is displayed in a specific reach is a situation in which it is not yet known whether or not it will be controlled to be in an advantageous state, whereas a situation in which an advantageous state name is displayed is already in an advantageous state. This is the situation after being informed that the vehicle will be controlled in an advantageous state, and by displaying the name of the advantageous state for a longer period of time than the title display, it is possible to congratulate the user on being controlled in an advantageous state. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態29-2の遊技機は、形態29-1に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある有利状態名称表示がきちんとみえる時間を、有利状態に制御される可能性を煽ることが目的のタイトル表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
The gaming machine of Form 29-2 is the gaming machine described in Form 29-1,
The time from when all the character strings forming the advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) are displayed until at least a part of the character string is no longer displayed corresponds to the specific reach (super reach effect). It is characterized by a longer time than the time from when a part of the character string that makes up the title display (title characters) is displayed until all of the character string is no longer displayed.
According to this feature, by making the time during which the name display of an advantageous state with the intention of blessing is clearly visible longer than the time during which the title display whose purpose is to agitate the possibility of being controlled into an advantageous state, the game can give people a sense of satisfaction.

形態29-3の遊技機は、形態29-1または28-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示された後、前記有利状態名称表示を前記有利状態中の操作方法を示唆する操作示唆表示(右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大))に切り替えるとともに、前記操作示唆表示に切り替わってから所定期間経過後に該操作示唆表示により示唆された操作方法(遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法)にて操作することで有利となる制御が行われ、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)から前記操作示唆表示(右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大))に切り替わる時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を終了させる時間よりも短い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示から操作示唆表示に短い時間で切り替わり、その後所定期間経過後に該操作示唆表示により示唆された操作方法にて操作することで有利となる制御が行われるので、有利状態名称表示を終了させる期間から操作方法を変更してしまうことで遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。
The gaming machine of Form 29-3 is the gaming machine described in Form 29-1 or 28-2,
After the advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is displayed, the advantageous state name display is changed to an operation suggestion display (image (small) promoting right-handed hitting and promotion of right-handed hitting) that suggests how to operate during the advantageous state. image (large)), and after a predetermined period of time has passed since switching to the operation suggestion display, operate using the operation method suggested by the operation suggestion display (operation method of launching the game ball toward the right gaming area 2R). This allows for advantageous control,
The time at which the advantageous state name display (title letters of the jackpot start performance) switches to the operation suggestion display (right-handed hitting promotion image (small) and right-handed hitting promotion image (large)) corresponds to the specific reach (super reach performance). It is characterized by being shorter than the time it takes to finish the title display (title characters).
According to this feature, the advantageous state name display switches to the operation suggestion display in a short time, and after a predetermined period of time, advantageous control is performed by operating in the operation method suggested by the operation suggestion display. It is possible to prevent disadvantages to the player due to changing the operating method from the period in which display of the advantageous state name ends.

[形態30]
形態30-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パート(操作促進演出B、D)において、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいて促進文字表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、促進文字表示よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 30]
The gaming machine of form 30-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of,
The display means (image display device 5)
In the introduction part (operation promotion effects B and D) of the specific reach (super reach effect), a promotion text display (operation promotion text (small)) that urges the player to make an action can be displayed;
After being notified that the specific reach (super reach performance) will control the advantageous state, it is possible to display an advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) corresponding to the controlled advantageous state,
Displaying the advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) for a longer time than the promotion character display (operation promotion characters (small));
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using a high base reach type reach C introduction, a high base reach system reach A introduction, a high base reach system reach B introduction, a high base reach system reach C introduction, and a high base reach system reach D introduction).
According to this feature, a situation in which promotion characters are displayed in a specific reach is a situation in which it is not yet known whether the control will be controlled to an advantageous state, whereas a situation in which an advantageous state name is displayed is a situation in which an advantageous state is already in place. This is the situation after being notified that the vehicle will be controlled in an advantageous state, and by displaying the name of the advantageous state for a longer period of time than displaying the promotion characters, it is possible to congratulate the user on being controlled in the advantageous state. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態30-2の遊技機は、形態30-1に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))は、促された動作がされるか、促された動作が有効な時間が経過するまで表示され、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示される時間は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示された後、促された動作がされず、促された動作が有効な時間が経過するまでの時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示が表示された後、促された動作がされずに表示される時間よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of Form 30-2 is the gaming machine described in Form 30-1,
The prompting character display (operation prompting characters (small)) is displayed until the prompted action is performed or a valid time period for the prompted action has elapsed;
The time during which the advantageous state name display (title letters of the jackpot start effect) is displayed is the period after the promotion letter display (operation promotion letters (small)) is displayed, the prompted action is not performed, and the prompted action is not performed. It is characterized by the fact that the effective time is longer than the time it takes to elapse.
According to this feature, after the prompting character display is displayed, the advantageous state name display is displayed for a longer period of time than the time when the prompted action is not performed, thereby controlling the vehicle to an advantageous state. can be blessed.

形態30-3の遊技機は、形態30-1または30-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある有利状態名称表示がきちんとみえる時間を、遊技者に動作を促すことが目的の促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
The gaming machine of Form 30-3 is the gaming machine described in Form 30-1 or 30-2,
The time from when all the character strings forming the advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) are displayed until at least a part of the character strings is no longer displayed is the time when the promotion character display (operation promotion characters (lower case) )) is characterized by being longer than the displayed time.
According to this feature, the time during which the name display of an advantageous state with the intention of blessing is clearly visible is made longer than the time during which the display of promotional characters whose purpose is to encourage the player to take action, thereby satisfying the player. It can give a feeling.

形態30-4の遊技機は、形態30-1~30-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))は、促進導入表示(促進導入演出)を伴うことなく促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記特殊操作促進表示(操作促進文字(大))は、促進導入表示(促進導入演出)が表示された後に促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示される時間は、前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある有利状態名称表示が表示される時間を、促進導入表示を伴う特殊促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
The gaming machine of Form 30-4 is the gaming machine according to any one of Forms 30-1 to 30-3,
A special promotion character display (operation promotion characters (large)) that suggests a more advantageous situation than the promotion character display (operation promotion characters (small)) can be displayed;
The promotion character display (operation promotion text (small)) is a display of promotion characters (characters encouraging operation) without a promotion introduction display (promotion introduction effect);
In the special operation promotion display (operation promotion characters (large)), promotion characters (characters that prompt operation) are displayed after the promotion introduction display (promotion introduction effect) is displayed,
The advantageous state name display (title letters of the jackpot start performance) is displayed for a longer period of time than the special promotion letter display (operation promotion letters (large)) is displayed.
According to this feature, the time during which the name display of an advantageous state with blessings is displayed is longer than the time during which the special promotion character display accompanying the promotion introduction display is displayed, giving the player a sense of satisfaction. be able to.

[形態31]
形態31-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも長い時間に亘って表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 31]
The gaming machine of form 31-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), and determine one of the fluctuation patterns from among the fluctuation patterns,
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command that specifies (PA2-2, PA2-3)) to the production control means;
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 and PA2-3) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B production) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The display means (image display device 5)
In front of the title display part (operation promotion effect A) in the specific reach (low base weak reach effects A and B effects), a promotion text display (operation promotion text (small)) that urges the player to move can be displayed. can be,
displaying a title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B production) for a longer time than the promotion letter display (operation promotion letters (small));
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (common title for weak reach systems);
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach system weak reach A, introduction of weak reach system weak reach B).
According to this feature, it is possible to draw attention to the title display by displaying the promotion text display before the title display part and displaying the title display that will be displayed thereafter for a longer time than the promotion text display. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態31-2の遊技機は、形態31-1に記載の遊技機であって、
前記タイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示がきちんとみえる時間を、遊技者に動作を促すことが目的の促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、タイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of Form 31-2 is the gaming machine described in Form 31-1,
The promotion character display (operation promotion text (small)) is displayed for a period of time from when all the character strings forming the title display (title characters) are displayed until at least a part of the character string is no longer displayed. It is characterized by being longer than time.
According to this feature, the title display can be drawn to attention by making the time during which the title display is clearly visible longer than the time during which the promotional character display whose purpose is to encourage the player to take action is displayed.

形態31-3の遊技機は、形態31-1または31-2に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))は、促進導入表示(促進導入演出)を伴うことなく促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記特殊操作促進表示(操作促進文字(大))は、促進導入表示(促進導入演出)が表示された後に促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記タイトル表示(タイトル文字)が表示される時間は、前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示が表示される時間を、促進導入表示を伴う特殊促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、タイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of Form 31-3 is the gaming machine described in Form 31-1 or 31-2,
A special promotion character display (operation promotion characters (large)) that suggests a more advantageous situation than the promotion character display (operation promotion characters (small)) can be displayed;
The promotion character display (operation promotion text (small)) is a display of promotion characters (characters encouraging operation) without a promotion introduction display (promotion introduction effect);
In the special operation promotion display (operation promotion characters (large)), promotion characters (characters that prompt operation) are displayed after the promotion introduction display (promotion introduction effect) is displayed,
The time during which the title display (title characters) is displayed is longer than the time during which the special promotion character display (operation promotion characters (large)) is displayed.
According to this feature, by making the time during which the title display is displayed longer than the time during which the special promotion character display accompanying the promotion introduction display is displayed, attention can be drawn to the title display.

[形態32]
形態32-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも長い時間に亘って表示し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも長い時間に亘って表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 32]
The gaming machine of form 32-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), and determine one of the fluctuation patterns from among the fluctuation patterns,
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command that specifies (PA2-2, PA2-3)) to the production control means;
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 and PA2-3) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B production) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The display means (image display device 5)
In front of the title display part (operation promotion effect A) in the specific reach (low base weak reach effects A and B effects), a promotion text display (operation promotion text (small)) that urges the player to move can be displayed. can be,
After it is announced that the advantageous state will be controlled by the specific reach (low base weak reach A, B effects), the advantageous condition name display (title characters of jackpot start effect) corresponding to the advantageous condition to be controlled will be displayed. It is possible to display
Displaying the advantageous state name display (title letters of the jackpot start performance) for a longer time than the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B performance),
displaying a title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B production) for a longer time than the promotion letter display (operation promotion letters (small));
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (common title for weak reach systems);
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach system weak reach A, introduction of weak reach system weak reach B).
According to this feature, a situation in which a title is displayed in a specific reach is a situation in which it is not yet known whether or not it will be controlled to be in an advantageous state, whereas a situation in which an advantageous state name is displayed is already in an advantageous state. This is the situation after being informed that the vehicle will be controlled in an advantageous state, and by displaying the name of the advantageous state for a longer period of time than the title display, it is possible to congratulate the user on being controlled in an advantageous state. Further, by displaying the promotional text display before the title display part and displaying the title display that will be displayed thereafter for a longer time than the promotion text display, attention can be drawn to the title display. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

[形態33]
形態33-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-14)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-16)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-15~17)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-17~19)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-14を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-16を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-15~17を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-17~19を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)は、該第3リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)は、該第4リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)および前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、通常状態において実行されるリーチであり、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)および前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)は、前記通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において実行されるリーチであり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)は、前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記表示手段は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第4リーチ(高ベースリーチA演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態における第1リーチは、通常状態における第2リーチよりも期待度が低いため、第2リーチでは期待度示唆表示を表示させるが、第1リーチでは期待度示唆表示を表示させないことで、第1リーチによって有利状態に制御されることを過度に期待させることがない。一方、通常状態よりも有利な特別状態における第3リーチは特別状態における第4リーチよりも期待度が低いものの、通常状態における第1リーチよりは期待度が高いことから、第3リーチでも第4リーチでも期待度示唆表示を表示させることで、第3リーチの場合にも第4リーチの場合にも有利状態に制御されることを期待させることができる。
[Form 33]
The gaming machine of form 33-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), a third variation pattern (PB1-2 to PB1-10) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern (PA2-10) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. 4 to 12), a fifth variation pattern (PB1-14) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, a sixth variation pattern (PA2-16) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state, and A plurality of fluctuation patterns including a seventh fluctuation pattern (PB1-15 to PB1-17) which is a fluctuation pattern controlled to an advantageous state, and an eighth fluctuation pattern (PA2-17 to PA2-19) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among the fluctuation patterns,
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command specifying PB1-JA, PB1-JB) to the production control means,
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 and PA2-3) to the production control means;
When determining the third variation pattern, transmitting a third command (variation pattern designation command specifying PB1-2 to PB1-10) to the production control means,
When the fourth variation pattern is determined, transmitting a fourth command (a variation pattern designation command specifying PA2-4 to PA2-12) to the production control means;
When determining the fifth variation pattern, transmitting a fifth command (a variation pattern designation command specifying PB1-14) to the production control means,
When the sixth variation pattern is determined, transmitting a sixth command (variation pattern designation command specifying PA2-16) to the production control means,
When determining the seventh variation pattern, transmitting a seventh command (a variation pattern designation command specifying PB1-15 to PB1-17) to the production control means,
When the eighth variation pattern is determined, transmitting an eighth command (a variation pattern designation command specifying PA2-17 to PA2-19) to the production control means;
The performance control means is
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (high base reach A performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (high base reach A performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the seventh command is received, it is possible to notify that the fourth reach (high base reach B to D production) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the eighth command is received, it is possible to notify that the fourth reach (high base reach B to D effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The first reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that displays a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The second reach (low base strong reach A to C effects) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The third reach (high base reach A effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part up to, and
The fourth reach (high base reach B to D effects) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fourth reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The first reach (low base weak reach A, B effects) and the second reach (low base strong reach A to C effects) are reaches executed in a normal state,
The third reach (high base reach A performance) and the fourth reach (high base reach B to D performances) are reaches performed in a special state (probability variable state) that is more advantageous than the normal state,
The second reach (low base strong reach A to C effects) has a higher degree of expectation to be controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach effects A and B effects),
The fourth reach (high base reach B to D effects) has a higher degree of expectation to be controlled to the advantageous state than the third reach (high base reach A effect),
The third reach (high base reach A effect) has a higher degree of expectation to be controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach A, B effects),
The display means is
In the title display part of the second reach (low base strong reach A to C production), it is possible to display an expectation level suggestion display composed of a plurality of objects (star-shaped objects),
The expectation level suggestion display can be displayed in the title display part in the third reach (high base reach A performance),
The expectation level suggestion display can be displayed in the title display part in the fourth reach (high base reach A performance),
It is characterized in that the expectation level suggestion display is not displayed in the title display part in the first reach (low base weak reach A and B effects).
According to this feature, since the first reach in the normal state has a lower expectation level than the second reach in the normal state, the expectation level suggestion display is displayed in the second reach, but the expectation level suggestion display is displayed in the first reach. By not displaying it, it is not possible to make people expect excessively that the first reach will control the player to an advantageous state. On the other hand, the third reach in the special state, which is more advantageous than the normal state, has a lower expectation level than the fourth reach in the special state, but the expectation level is higher than the first reach in the normal state. By displaying the expectation level suggestion display even in reach, it is possible to make the player expect to be controlled in an advantageous state both in the case of the third reach and in the case of the fourth reach.

[形態34]
形態34-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(通常状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(通常状態におけるはずれ変動パターン)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(確変状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(確変状態におけるはずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(通常状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(通常状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(確変状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(確変状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、通常状態において実行されるリーチであり、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、前記通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において実行されるリーチであり、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートは、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートよりも短く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態における第2リーチのタイトル表示パートは、通常状態における第1リーチのタイトル表示パートよりも短くすることで、テンポ良く特別状態を進めることができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 34]
The gaming machine of form 34-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern in the normal state) is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (normal state) is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. a third fluctuation pattern (a jackpot fluctuation pattern in a certain variable state) that is a fluctuation pattern that is controlled by the advantageous state), and a fourth fluctuation pattern (a winning fluctuation pattern in a certain variable state) that is a fluctuation pattern that is not controlled by the advantageous state. Decide one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including (outlier fluctuation pattern),
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern in a normal state) to the production control means;
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates an outlier fluctuation pattern in the normal state) to the production control means;
When determining the third variation pattern, transmitting a third command (a variation pattern designation command that specifies a jackpot variation pattern in a variable probability state) to the performance control means;
When the fourth variation pattern is determined, transmitting a fourth command (a variation pattern designation command that specifies an outlier variation pattern in a probability variation state) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (super reach performance in the normal state) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (super reach performance in the normal state) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (super reach performance in a variable probability state) will be controlled to the advantageous state,
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (super reach performance in a variable probability state) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The first reach (super reach effect in the normal state) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The second reach (super reach performance in a variable probability state) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The first reach (super reach performance in the normal state) is a reach performed in the normal state,
The second reach (super reach performance in a variable probability state) is a reach performed in a special state (variable probability state) that is more advantageous than the normal state,
The title display part in the second reach (super reach performance in a variable probability state) is shorter than the title display part in the first reach (super reach performance in a normal state),
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part in the first reach (super reach performance in the normal state), the light emitting means control,
In the title display part in the second reach (super reach performance in a variable probability state), controlling the light emitting means using a brightness data table (high base reach system common title) for the title display part of the second reach,
In the introduction part of the first reach (super reach performance in normal state), the brightness data table for the introduction part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong Controlling the light emitting means using the introduction of reach A, the introduction of strong reach system strong reach B, and the introduction of strong reach system strong reach C,
In the introduction part of the second reach (super reach performance in variable probability state), the brightness data table for the introduction part of the second reach (high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system The invention is characterized in that the light emitting means is controlled by using reach C and high base reach system reach D.
According to this feature, by making the title display part of the second reach in the special state shorter than the title display part of the first reach in the normal state, the special state can be advanced at a good tempo. In addition, in the title display part of the first reach and the second reach, the brightness data table for the title display of the first reach and the second reach is different from the brightness data table for the introduction part of the first reach and the second reach, respectively. Since the light-emitting means is controlled using the light-emitting means, the light-emitting means can be caused to emit light in a suitable light-emitting manner according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

形態34-2の遊技機は、形態34-1に記載の遊技機であって、
前記特別状態(確変状態)において前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)となる頻度は前記通常状態において前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)となる頻度よりも高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態において第2リーチとなる頻度が高まってもテンポ良く特別状態を進めることができる。
The gaming machine of Form 34-2 is the gaming machine described in Form 34-1,
The frequency of the second reach (super reach effect in the variable probability state) in the special state (variable probability state) is higher than the frequency of the first reach (super reach effect in the normal state) in the normal state. There is.
According to this feature, even if the frequency of second reach increases in the special state, the special state can be advanced at a good tempo.

[形態35]
形態35-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-4~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-11~13)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-13~15)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-11~13を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-13~15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)は前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)よりも前記有利状態となる期待度が高く、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、第1表示動作態様(タイトル文字が表示領域の左側から中央に移動しながら表示される表示態様)で該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第1表示動作態様と異なる第2表示動作態様(タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様)で該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される場合、前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を前記第2表示動作態様(タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様)で表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される場合、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を、相対的に期待度の高い第2リーチのタイトル表示と同じ第2表示動作態様で表示するので、特定回数到達後特別状態が有利度の高いものであると認識させることができる。
[Form 35]
The gaming machine of form 35-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-10) is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-4) is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. ~12), a third fluctuation pattern (PB1-11 to PB1-13) which is a fluctuation pattern controlled by the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-13 to PA2-15) which is a fluctuation pattern not controlled by the advantageous state. Decide one of the fluctuation patterns from among the multiple fluctuation patterns including and,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates PB1-2 to PB1-10) to the production control means;
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-4 to PA2-12) to the production control means;
When determining the third variation pattern, transmitting a third command (variation pattern designation command specifying PB1-11 to PB1-13) to the production control means,
When determining the fourth variation pattern, transmitting a fourth command (variation pattern designation command specifying PA2-13 to PA2-15) to the production control means,
The normal state and the state where the starting conditions are more likely to be satisfied than the normal state, and the variable display where the result of the variable display does not become a specific display result ("Jackpot" special figure display result) has been executed a specific number of times (900 times) It is possible to control into multiple states including a special state (time saving state B (play time)) after reaching a specific number of times, which is controlled based on
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach A to C effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach A to C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strongest reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strongest reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The first reach (low base strong reach A to C effects) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The second reach (low base strongest reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part up to, and
The second reach (low base strongest reach performance) has a higher expectation that the advantageous state will be achieved than the first reach (low base strong reach A to C performance),
The display means (image display device 5)
In the title display part in the first reach (low base strong reach A to C effect), the first reach is performed in the first display operation mode (display mode in which the title characters are displayed while moving from the left side to the center of the display area). Display the title display (title characters) corresponding to
In the title display part in the second reach (low base strongest reach effect), the second display operation mode (display mode in which title characters are displayed reduced from enlarged display) that is different from the first display operation mode is displayed. Display the title display (title characters) corresponding to the reach,
When the special state (time saving state B (play time)) is controlled after reaching the specific number of times, a display (title character of the play time start effect) indicating that the special state is controlled after reaching the specific number of times is displayed in the second It is characterized by display in a display mode (a display mode in which the title characters are displayed in a reduced size instead of being enlarged).
According to this feature, when the special state is controlled after reaching a specific number of times, the display indicating that the special state will be controlled after reaching the specific number of times is displayed in the same way as the title display of the second reach, which has a relatively high expectation. Since the display is performed in two display operation modes, it is possible to recognize that the special state is highly advantageous after reaching a specific number of times.

形態35-2の遊技機は、形態35-1に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を終了させる場合に、前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートのタイトル表示(タイトル文字)を終了させる場合の表示動作態様(タイトル文字が拡大しながら消去される表示態様)と同じ表示動作態様で終了させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を終了させる場合にも、相対的に期待度の高い第2リーチのタイトル表示を終了させる場合の表示動作態様と同じ表示動作態様で終了させるので、特定回数到達後特別状態が有利度の高いものであると認識させることができる。
The gaming machine of Form 35-2 is the gaming machine described in Form 35-1,
When ending the display (title characters of the play time start effect) indicating that the special state (time saving state B (play time)) will be controlled after reaching the specified number of times, the second reach (low base strongest reach effect) The present invention is characterized in that the title display (title characters) of the title display part is ended in the same display operation manner as that in which the title characters are enlarged and erased.
According to this feature, even when ending the display indicating that the special state will be controlled after reaching a certain number of times, the display operation mode is the same as when ending the title display of the second reach, which has a relatively high expectation. Since the operation is ended in the display mode, it is possible to recognize that the special state is highly advantageous after reaching the specific number of times.

[形態36]
形態36-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される場合、前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示は特定回数到達後特別状態に制御される状況であり、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を構成する文字の大きさを、特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで、特定回数到達後特別状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 36]
The gaming machine of form 36-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The normal state and the state where the starting conditions are more likely to be satisfied than the normal state, and the variable display where the result of the variable display does not become a specific display result ("Jackpot" special figure display result) has been executed a specific number of times (900 times) It is possible to control into multiple states including a special state (time saving state B (play time)) after reaching a specific number of times, which is controlled based on
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of
The display means (image display device 5)
When the special state is controlled after reaching the specified number of times (time saving state B (play time)), a display (title characters of the play time start effect) indicating that the special state is controlled after reaching the specified number of times can be displayed. can be,
The size of the characters composing the display indicating that the special state will be controlled after reaching the specified number of times (title letters of the play time start effect) is the title display (title letters) corresponding to the specific reach (super reach effect). larger than the size of the characters that make up the
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using a high base reach type reach C introduction, a high base reach system reach A introduction, a high base reach system reach B introduction, a high base reach system reach C introduction, and a high base reach system reach D introduction).
According to this feature, the situation in which the title is displayed in a specific reach is a situation in which it is not yet known whether the title will be controlled to an advantageous state or not, whereas the situation in which the title is displayed in a specific reach is a situation in which it is not yet known whether or not the title will be controlled to an advantageous state. The display shown is a situation in which the special state is controlled after reaching a specific number of times, and the size of the characters that make up the display indicating that the special state is controlled after reaching the specific number of times is changed to the title display corresponding to the specific reach. By making it larger than the font size, you can celebrate being controlled into a special state after reaching a certain number of times. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態36-2の遊技機は、形態36-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、前記タイトル表示(タイトル文字)の異なる複数種類の特定リーチを含み、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を構成する文字がいずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字よりも大きく表示されることで特定回数到達後特別状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of Form 36-2 is the gaming machine described in Form 36-1,
The specific reach (super reach effect) includes multiple types of specific reaches with different title displays (title characters),
The characters that make up the display (title characters of the play time start effect) indicating that the special state will be controlled after reaching the specified number of times are the title display (title letters) corresponding to any type of specific reach (super reach effect). It is characterized by being larger than the letters that make it up.
According to this feature, the characters composing the display indicating that the special state will be controlled after reaching a specific number of times are displayed larger than the characters composing the title display corresponding to any type of specific reach. After reaching it, you can be blessed with being controlled by a special state.

形態36-3の遊技機は、形態36-2に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、いずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示の方が特定リーチに対応するタイトル表示より大きく表示されるため、特定回数到達後特別状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of Form 36-3 is the gaming machine described in Form 36-2,
The smallest character of the character string that makes up the display (title characters of the play time start effect) indicating that the special state will be controlled after reaching the specified number of times corresponds to which type of specific reach (super reach effect) It is characterized by being larger than the largest character in the character string that makes up the title display (title character).
According to this feature, the smallest character among the character strings composing the display indicating that the special state will be controlled after reaching a certain number of times is the character string composing the title display corresponding to any type of specific reach. It is displayed larger than our largest font, so no matter which font you pay attention to, the display indicating that you will be controlled into a special state after reaching a certain number of times will be displayed larger than the title display corresponding to a specific reach. Therefore, being controlled to a special state after reaching a certain number of times can be a blessing.

[形態37]
形態37-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される場合、前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)の表示時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の表示時間よりも長く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示は特定回数到達後特別状態に制御される状況であり、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を、特定リーチに対応するタイトル表示よりも長く表示することで、特定回数到達後特別状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 37]
The gaming machine of form 37-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The normal state and the state where the starting conditions are more likely to be satisfied than the normal state, and the variable display where the result of the variable display does not become a specific display result ("Jackpot" special figure display result) has been executed a specific number of times (900 times) It is possible to control into multiple states including a special state (time saving state B (play time)) after reaching a specific number of times, which is controlled based on
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of,
The display means (image display device 5)
When the special state is controlled after reaching the specified number of times (time saving state B (play time)), a display (title characters of the play time start effect) indicating that the special state is controlled after reaching the specified number of times can be displayed. can be,
The display time of the display (title letters of the play time start effect) indicating that the special state will be controlled after reaching the specified number of times is longer than the display time of the title display (title letters) corresponding to the specific reach (super reach effect). Also long,
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using a high base reach type reach C introduction, a high base reach system reach A introduction, a high base reach system reach B introduction, a high base reach system reach C introduction, and a high base reach system reach D introduction).
According to this feature, the situation in which the title is displayed in a specific reach is a situation in which it is not yet known whether the title will be controlled to an advantageous state or not, whereas the situation in which the title is displayed in a specific reach is a situation in which it is not yet known whether or not the title will be controlled to an advantageous state. This is a situation in which a special state is entered after reaching a certain number of reaches, and by displaying a display indicating that a special state will be entered after reaching a certain number of reaches for a longer period of time than the title display corresponding to the specific reach, After reaching it, you can be blessed with being controlled by a special state. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態37-2の遊技機は、形態37-1に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示がきちんとみえる時間を、有利状態に制御される可能性を煽ることが目的のタイトル表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
The gaming machine of Form 37-2 is the gaming machine described in Form 37-1,
The time from when all the character strings that make up the display (title characters of the play time start effect) indicating that the special state will be controlled after reaching the specified number of times is displayed until at least a part of the character strings is no longer displayed is , characterized by being longer than the time from when a part of the character string forming the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect) is displayed until all of the character string is no longer displayed. There is.
According to this feature, a title display whose purpose is to arouse the possibility of being controlled into an advantageous state is displayed during the time when the display indicating that the special state will be controlled after reaching a certain number of blessings is clearly visible. By making the time longer than the average time, it is possible to give the player a sense of satisfaction.

[形態38]
形態38-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記通常状態において、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を表示可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで、特定リーチに対応するタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 38]
The gaming machine of form 38-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The normal state and the state where the starting conditions are more likely to be satisfied than the normal state, and the variable display where the result of the variable display does not become a specific display result ("Jackpot" special figure display result) has been executed a specific number of times (900 times) It is possible to control into multiple states including a special state (time saving state B (play time)) after reaching a specific number of times, which is controlled based on
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of
The display means (image display device 5)
In the normal state, it is possible to display a display indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specific number of times (remaining number of times until play time characters),
The size of the characters constituting the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect) is the display (remaining number of characters until play time) indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specified number of times. larger than the size of the constituent characters,
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using a high base reach type reach C introduction, a high base reach system reach A introduction, a high base reach system reach B introduction, a high base reach system reach C introduction, and a high base reach system reach D introduction).
According to this feature, by making the size of the characters that make up the title display corresponding to a specific reach larger than the size of the letters that make up the display that shows the remaining number of times until the special state after reaching a certain number of times, It is possible to draw attention to the title display corresponding to the title. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. can be done. As a result of these, the title can be suitably displayed.

形態38-2の遊技機は、形態38-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)と、該第1リーチよりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)と、を含み、
前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)の実行中において表示され、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の実行中において表示されない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度の低い第1リーチでは特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示することで、特定回数到達後特別状態までの回数を意識させることができる一方、期待度の高い第2リーチでは、特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示しないことにより演出に注目させることができるとともに、特定回数到達後特別状態までの回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。
The gaming machine of Form 38-2 is the gaming machine described in Form 38-1,
The specific reach (super reach performance) includes a first reach (low base weak reach A, B performance) and a second reach (low base strong reach) that is expected to be controlled to the advantageous state more than the first reach. A to C performances), including
The display indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specified number of times (remaining number of times until play time characters) is displayed during the execution of the first reach (low base weak reach A, B effect), (Low base strong reach A to C effect) is not displayed during execution.
According to this feature, in the first reach where expectations are low, by displaying the remaining number of times until reaching a special state after reaching a certain number of times, it is possible to make people aware of the number of times until reaching a special state after reaching a certain number of times. With a high second reach, it is possible to draw attention to the performance by not displaying the remaining number of times until the special state after reaching the specific number of times, and also reduce the player's sense of regret when the number of times until the special state after reaching the specific number of times is small. It can be alleviated.

形態38-3の遊技機は、形態38-2に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態に制御されることが報知された場合に、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を再度表示せずに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態に制御されないことが報知された場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の終了後に前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を再度表示させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2リーチで前記有利状態に制御されることが報知された場合に、特定回数到達後特別状態までの残り回数を再度表示しないことで、特定回数到達後特別状態までの回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。また、第2リーチで有利状態に制御されないことが報知された場合に、第2リーチの終了後に特定回数到達後特別状態までの残り回数を再度表示させるので、特定回数到達後特別状態までの回数が少ない場合にいち早く安堵させることができる。
The gaming machine of Form 38-3 is the gaming machine described in Form 38-2,
When it is announced that the second reach (low base strong reach A to C effect) will be controlled to the advantageous state, a display indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specified number of times (remaining time until play time) is controlled to the advantageous state (jackpot gaming state) without displaying the number of times character) again,
If it is reported that the second reach (low base strong reach A to C effects) is not controlled to the advantageous state, the specified number of times is reached after the second reach (low base strong reach effects A to C effects) is completed. The feature is that the display indicating the remaining number of times until the special state (remaining number of times until play time characters) is displayed again.
According to this feature, when it is announced that the second reach will be controlled to the advantageous state, the remaining number of times until the special state after reaching the specific number of times is not displayed again, so that the remaining number of times until the special state after reaching the specific number of times is When the number of plays is small, the player's sense of regret can be alleviated. In addition, if it is reported that the second reach is not controlled to an advantageous state, the remaining number of times until the special state after reaching the specific number of times is displayed again after the second reach ends, so the number of times until the special state after reaching the specific number of times is displayed again. It can quickly provide relief when there is little.

[形態39]
形態39-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に関連するタイミング(操作促進演出A~D)で、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記通常状態において、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに関連するタイミングで遊技者に対して動作を促す促進文字表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで、促進文字表示に注目させることができ、効果的に遊技者に対して動作を促すことができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 39]
The gaming machine of form 39-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The normal state and the state where the starting conditions are more likely to be satisfied than the normal state, and the variable display where the result of the variable display does not become a specific display result ("Jackpot" special figure display result) has been executed a specific number of times (900 times) It is possible to control into multiple states including a special state (time saving state B (play time)) after reaching a specific number of times, which is controlled based on
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of,
The display means (image display device 5)
At the timing (operation promotion effects A to D) related to the specific reach (super reach effect), a promotion text display (operation promotion text (small)) that urges the player to make an action can be displayed;
In the normal state, it is possible to display a display indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specific number of times (remaining number of times until play time characters),
The size of the characters constituting the promotion character display (operation promotion characters (small)) is the same as the size of the characters constituting the display (remaining number of times until play time characters) indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specified number of times. bigger than it,
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (common title for weak reach series, common title for strong reach series),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized in that the light emitting means is controlled using the light emitting means (C introduction).
According to this feature, the size of the characters that make up the promotional text display that prompts the player to take action at a timing related to a specific reach, and the size of the letters that make up the display that shows the remaining number of times until a special state after reaching a certain number of times are changed. By making the size larger than that of , it is possible to draw attention to the promotion character display, and it is possible to effectively urge the player to take action. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態39-2の遊技機は、形態39-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される場合には、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)が同時に表示され、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パート(操作促進演出D)において前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される場合には、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)が表示されない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに発展する前は促進文字表示と同時に特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示したままにしておくことで、特定回数到達後特別状態までの残り回数を意識させることができ、導入パートの操作促進表示では特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示しないことで、有利状態に制御されることが報知されるか否かに
The gaming machine of Form 39-2 is the gaming machine described in Form 39-1,
If the promotion text display (operation promotion text (small)) is displayed before the title display part (operation promotion production A) in the specific reach (low base strong reach A to C production), the specific reach has been reached. A display indicating the remaining number of times until the special state (remaining number of times until play time characters) is displayed at the same time,
If the promotion text display (operation promotion text (small)) is displayed in the introduction part (operation promotion production D) of the specific reach (low base strong reach A to C production), a special state will be activated after reaching the specific number of times. It is characterized by the fact that the display indicating the remaining number of times until the play time (characters indicating the number of times remaining until the play time) is not displayed.
According to this feature, before developing to a specific reach, the remaining number of times until the special state after reaching the specific number of times is displayed at the same time as the promotion text is displayed, so that the remaining number of times until the special state after reaching the specific number of times is displayed. By not displaying the remaining number of times until a special state is reached after reaching a certain number of times in the operation promotion display of the introduction part, it is possible to determine whether or not it will be notified that the control will be in an advantageous state.

[形態40]
形態40-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記通常状態において、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示するよりも前に、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を終了させ、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示は不要となるため、有利状態名称表示を表示するよりも前に、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を終了させるとともに、有利状態名称表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 40]
The gaming machine of form 40-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The normal state and the state where the starting conditions are more likely to be satisfied than the normal state, and the variable display where the result of the variable display does not become a specific display result ("Jackpot" special figure display result) has been executed a specific number of times (900 times) It is possible to control into multiple states including a special state (time saving state B (play time)) after reaching a specific number of times, which is controlled based on
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of,
The display means (image display device 5)
After being notified that the specific reach (super reach performance) will control the advantageous state, it is possible to display an advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) corresponding to the controlled advantageous state,
In the normal state, it is possible to display a display indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specific number of times (remaining number of times until play time characters),
Before displaying the advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance), the display indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specified number of times (remaining number of times until play time characters) is ended,
The size of the characters constituting the advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is the size of the characters constituting the display (remaining number characters until play time) indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specified number of times. Bigger than size;
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (common title for weak reach series, common title for strong reach series),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized in that the light emitting means is controlled using the light emitting means (C introduction).
According to this feature, the situation in which the name of an advantageous state is displayed is the situation after it has been announced that the advantageous state will be controlled, and there is no need to display the remaining number of times until the special state after reaching a certain number of times. Therefore, before displaying the advantageous state name display, the display indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specified number of times ends, and the size of the characters that make up the advantageous state name display is changed to the special state after reaching the specified number of times. By making the size of the characters larger than the display indicating the number of times remaining to reach the state, it is possible to congratulate the player on being controlled to an advantageous state. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態40-2の遊技機は、形態40-1に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))までの残り回数がいずれの回数であっても、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさは同じであり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態までの残り回数がいずれの回数であっても、有利状態名称表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of form 40-2 is the gaming machine according to form 40-1,
Regardless of the number of times remaining until the special state (time-saving state B (play time)) after reaching the specified number of times, a display indicating the number of times remaining until the special state after reaching the specified number of times (remaining number of times until play time) is displayed. The sizes of the characters that make up the characters (characters) are the same,
The size of the characters constituting the advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is the size of the characters constituting the display (remaining number characters until play time) indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specified number of times. It is characterized by being larger than its size.
According to this feature, regardless of the number of times remaining to reach a special state after reaching a specific number of times, the size of the characters that make up the advantageous state name display indicates the number of times remaining to reach a special state after reaching a specific number of times. By making the size of the characters larger than the size of the characters forming the display, it is possible to celebrate being controlled in an advantageous state.

形態40-3の遊技機は、形態40-1または40-2に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))において最初に始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに特殊変動パターン(時短B開始変動パターン)を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態において最初に始動領域に遊技媒体が進入したときに特殊変動パターンに応じた演出を実行できる。
The gaming machine of Form 40-3 is the gaming machine described in Form 40-1 or 40-2,
The game control means (game control microcomputer 100) first puts game media into the starting area (first starting prize opening, second starting winning opening) in a special state (time saving state B (play time)) after reaching a specific number of times. It is characterized in that a special fluctuation pattern (time saving B start fluctuation pattern) is determined when a (game ball) enters the ball.
According to this feature, when the game medium first enters the starting area in the special state after reaching the specific number of times, it is possible to perform an effect according to the special variation pattern.

[形態41]
形態41-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色の態様)から第2態様(赤色または金色の態様)に変化させて表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)に変化させる場合、該第2態様(赤色または金色の態様)で該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)が表示されている時間の方が該第1態様(白色の態様)で該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)が表示されている時間よりも長くなるように表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチに対応するタイトル表示を第1態様から前記第2態様に変化させる場合、該第2態様で該特定リーチに対応するタイトル表示が表示されている時間の方が該第1態様で該特定リーチに対応するタイトル表示が表示されている時間よりも長くすることで、第2態様に変化したことを確実に認識させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 41]
The gaming machine of form 41-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), and determine one of the fluctuation patterns from among the fluctuation patterns,
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command that specifies (PA2-2, PA2-3)) to the production control means;
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 and PA2-3) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B production) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The display means (image display device 5)
The title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) may be changed from a first aspect (white aspect) to a second aspect (red or gold aspect) and displayed. It is possible and
In the title display part that displays the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects), the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is displayed. ) from the first aspect (white aspect) to the second aspect (red or gold aspect), the specific reach (low base weak reach A, The time during which the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B production) is displayed is longer than the time when the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B production) is displayed in the first mode (white mode). (title characters) are displayed for longer than the displayed time,
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (common title for weak reach systems);
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach system weak reach A, introduction of weak reach system weak reach B).
According to this feature, when changing the title display corresponding to the specific reach from the first mode to the second mode in the title display part that displays the title display corresponding to the specific reach, the specific reach is changed in the second mode. By making the time that the title display corresponding to the specific reach is displayed longer than the time that the title display corresponding to the specific reach is displayed in the first mode, it is possible to ensure that the change to the second mode has been made. It can be recognized. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. can be done. As a result of these, the title can be suitably displayed.

形態41-2の遊技機は、形態41-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)に変化させる場合と前記第1態様(白色の態様)のまま変化させない場合とがあり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)に変化させる場合には、特定タイミングとなったとき(タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したとき)に前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)へ変化させるとともに特定効果音(特定音)を出力し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)のまま変化させない場合には、前記特定タイミングとなったとき(タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したとき)に前記第1態様(白色の態様)のまま変化させず、前記特定効果音(特定音)を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示が特定タイミングで第1態様から第2態様へ変化する場合に特定効果音が出力されるとともに、特定タイミングで第1態様のまま変化しない場合にも特定効果音が出力されるため、特定効果音の出力により第2態様へ変化することを期待させることができる。
The gaming machine of Form 41-2 is the gaming machine described in Form 41-1,
In the title display part that displays the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects), the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is displayed. ) may be changed from the first aspect (white aspect) to the second aspect (red or gold aspect), or may not be changed as the first aspect (white aspect),
When changing the title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) from the first aspect (white aspect) to the second aspect (red or gold aspect), , at a specific timing (when time t1 has elapsed from the start of the title display period), the first mode (white mode) is changed to the second mode (red or gold mode), and a specific effect is generated. Outputs a sound (specific sound),
If the title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not changed in the first mode (white mode), when the specific timing comes (title display When the time t1 has elapsed from the start of the period), the specific sound effect (specific sound) is output without changing the first mode (white mode).
According to this feature, a specific sound effect is output when the title display corresponding to a specific reach changes from the first mode to the second mode at a specific timing, and a specific sound effect is output when the title display corresponding to a specific reach changes from the first mode to the second mode at a specific timing. Since a specific sound effect is also output, it is possible to expect that the mode will change to the second mode by outputting the specific sound effect.

形態41-3の遊技機は、形態41-1または41-2に記載の遊技機であって、
前記第2態様は複数種類の態様(赤色、金色の態様)を含み、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色、金色の態様)に変化させる場合には、いずれの種類の前記第2態様(赤色、金色の態様)に変化させる場合にも特定効果音(特定音)を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示が特定タイミングで第1態様から第2態様へ変化する場合に、いずれの種類の第2態様に変化させる場合にも特定効果音が出力されるので、特定効果音が出力されることでいずれの種類の第2態様に変化するかに注目させることができる。
The gaming machine of Form 41-3 is the gaming machine described in Form 41-1 or 41-2,
The second aspect includes multiple types of aspects (red and golden aspects),
When changing the title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) from the first aspect (white aspect) to the second aspect (red, gold aspect), , a specific sound effect (specific sound) is output when changing to any type of the second mode (red mode, golden mode).
According to this feature, when the title display corresponding to a specific reach changes from the first mode to the second mode at a specific timing, a specific sound effect is output when changing to any type of second mode. Therefore, it is possible to draw attention to which type of second mode changes by outputting the specific sound effect.

[形態42]
形態42-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色の態様)から第2態様(赤色の態様)に変化させて表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色の態様)よりも有利状態に制御される期待度が高い第3態様(金色の態様)に変化させて表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色の態様)または前記第3態様(金色の態様)に変化させる場合のいずれの場合であっても、該第1態様(白色の態様)から共通となる表示態様(光るように見える態様)に変化させてから該第2態様(赤色の態様)または該第3態様(金色の態様)に変化させるように表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチに対応するタイトル表示を第1態様から第2態様に変化させる場合にも、第1態様から第3態様に変化させる場合にも、共通の表示態様に変化させてから第2態様または第3態様に変化させるので、第1態様から共通の表示態様に変化することで、共通の表示態様から第2態様または第3態様に変化するまでは、第2態様よりも期待度の高い第3態様に変化することを最後まで期待させることができる。
[Form 42]
The gaming machine of form 42-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), and determine one of the fluctuation patterns from among the fluctuation patterns,
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command that specifies (PA2-2, PA2-3)) to the production control means;
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 and PA2-3) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B production) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The display means (image display device 5)
It is possible to change and display the title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) from the first aspect (white aspect) to the second aspect (red aspect). can be,
The title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) is controlled from the first aspect (white aspect) to a more advantageous state than the second aspect (red aspect). It is possible to change and display the third aspect (golden aspect) with high expectations,
In the title display part that displays the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects), the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is displayed. ) from the first aspect (white aspect) to the second aspect (red aspect) or the third aspect (golden aspect), the first aspect (white aspect) The display is changed from a common display mode (a mode that appears to glow) to a common display mode (a mode that appears to glow) and then to the second mode (a red mode) or the third mode (a golden mode). It is said that
According to this feature, even when changing the title display corresponding to a specific reach from the first mode to the second mode in the title display part that displays the title display corresponding to the specific reach, the title display corresponding to the specific reach is changed from the first mode to the third mode. When changing from the common display mode to the second mode or the third mode, the common display mode is changed to the second mode or the third mode. Alternatively, until the change to the third mode, the user can expect the change to the third mode, which is more expected than the second mode, until the end.

形態42-2の遊技機は、形態42-1に記載の遊技機であって、
前記共通の表示態様は、前記タイトル表示(タイトル文字)を構成する文字を光らせる態様であり、光が晴れたときに前記第2態様(赤色の態様)または前記第3態様(金色の態様)に変化している
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示を構成する文字が光ることにより、第2態様または第3態様に変化することを煽ることができる。
The gaming machine of Form 42-2 is the gaming machine described in Form 42-1,
The common display mode is a mode in which the characters constituting the title display (title characters) shine, and when the light is clear, the characters change to the second mode (red mode) or the third mode (gold mode). It is characterized by change.
According to this feature, by lighting the characters forming the title display, it is possible to encourage a change to the second mode or the third mode.

[形態43]
形態43-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JAを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となるタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる2のリーチについて、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 43]
The gaming machine of form 43-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA) is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2) is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. , a plurality of fluctuation patterns including a third fluctuation pattern (PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-3) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. Decide on one of the fluctuation patterns,
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command specifying PB1-JA) to the production control means,
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2) to the production control means;
When the third variation pattern is determined, transmitting a third command (a variation pattern designation command specifying PB1-JB) to the production control means,
When the fourth fluctuation pattern is determined, transmitting a fourth command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-3) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The first reach (low base weak reach A effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The second reach (low base weak reach B effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
A brightness data table (weak reach type) for the title display part that is common to the title display part in the first reach (low base weak reach A effect) and the title display part in the second reach (low base weak reach B effect) controlling the light emitting means using a common title);
In the introduction part of the first reach (low base weak reach A performance), controlling the light emitting means using a brightness data table for the introduction part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction),
In the introduction part of the second reach (low base weak reach B effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part of the second reach (weak reach system weak reach B introduction). It is said that
According to this feature, by making the brightness data table corresponding to the title display part common for two different reaches, an increase in cost and capacity can be prevented, and the brightness data table corresponding to the introduction part can be set to the same brightness data table corresponding to each title display part. By using the data table, it is possible to suitably lengthen the period until it is announced whether or not the situation will be advantageous, and as a result, it is possible to perform a suitable title display.

[形態44]
形態44-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-2~4)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-4~6)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-5~7/PB1-8~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-7~9/PA2-10~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JAを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-2~4を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-4~6を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-5~7/PB1-8~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-7~9/PA2-10~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチは、該第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチは、該第3リーチ(低ベース強リーチA演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第4リーチは、該第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)および前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)および前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第1タイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第2タイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)における導入パートにおいて、該第3リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)における導入パートにおいて、該第4リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入/強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度が高い2のリーチと期待度が低い2のリーチについて、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 44]
The gaming machine of form 44-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA) is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2) is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. , a third fluctuation pattern (PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, a fourth fluctuation pattern (PA2-3) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-3) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. a fifth fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-4) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state; a sixth fluctuation pattern (PA2-4 to PA2-6) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state; and a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state. a seventh fluctuation pattern (PB1-5 to 7/PB1-8 to 10), and an eighth fluctuation pattern (PA2-7 to 9/PA2-10 to 12), which is a fluctuation pattern that is not controlled by the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command specifying PB1-JA) to the production control means,
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2) to the production control means;
When the third variation pattern is determined, transmitting a third command (a variation pattern designation command specifying PB1-JB) to the production control means,
When the fourth fluctuation pattern is determined, transmitting a fourth command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-3) to the production control means,
When the fifth fluctuation pattern is determined, transmitting a fifth command (a fluctuation pattern designation command that designates PB1-2 to PB1-4) to the production control means;
When the sixth fluctuation pattern is determined, transmitting a sixth command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-4 to PA2-6) to the production control means;
When the seventh variation pattern is determined, transmitting a seventh command (a variation pattern designation command specifying PB1-5 to 7/PB1-8 to 10) to the production control means,
When the eighth variation pattern is determined, transmitting an eighth command (a variation pattern designation command specifying PA2-7 to 9/PA2-10 to 12) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach A performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach A performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the seventh command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strong reach B performance/low base strong reach C performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state). ,
When the eighth command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strong reach B performance/low base strong reach C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state). ,
The first reach (low base weak reach A effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The second reach includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach (low base weak reach B effect), and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The third reach includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach (low base strong reach A effect), and whether or not the advantageous state is controlled is notified. It consists of an introductory part until the
The fourth reach includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect), and whether the fourth reach is controlled to the advantageous state. It is composed of an introductory part until the propriety of the judgment is announced, and
The third reach (low base strong reach A performance) and the fourth reach (low base strong reach B performance/low base strong reach C performance) are the same as the first reach (low base weak reach A performance) and the second reach The expectation of being controlled to the advantageous state is higher than reach (low base weak reach B effect),
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
The luminance data table (weak control the light emitting means using the reach system common title),
A second title display part that is common to the title display part in the third reach (low base strong reach A performance) and the title display part in the fourth reach (low base strong reach B performance/low base strong reach C performance) Control the light emitting means using a brightness data table (common title for strong reach systems) for
In the introduction part of the first reach (low base weak reach A performance), controlling the light emitting means using a brightness data table for the introduction part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction),
In the introduction part of the second reach (low base weak reach B performance), controlling the light emitting means using a brightness data table for the introduction part of the second reach (weak reach system weak reach B introduction),
In the introduction part of the third reach (low base strong reach A performance), controlling the light emitting means using a brightness data table for the introduction part of the third reach (strong reach system strong reach A introduction),
In the introduction part of the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect), the brightness data table for the introduction part of the fourth reach (strong reach system strong reach B introduction/strong reach system strong reach The invention is characterized in that the light emitting means is controlled using the light emitting means (C introduction).
According to this feature, by making the brightness data table corresponding to the title display part the same for Reach 2 with high expectations and Reach 2 with low expectations, increases in cost and capacity can be prevented, and By using the corresponding brightness data tables, it is possible to suitably lengthen the period until notification of whether or not an advantageous state exists, and as a result, a suitable title display can be performed. .

[形態45]
形態45-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-2~4)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-4~6)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-5~7/PB1-8~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-7~9/PA2-10~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第9変動パターン(PB1-11~13)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第10変動パターン(PA2-13~15)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JAを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-2~4を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-4~6を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-5~7/PB1-8~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-7~9/PA2-10~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第9変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第9コマンド(PB1-11~13を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第10変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第10コマンド(PA2-13~15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第9コマンドを受信した場合に、第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第10コマンドを受信した場合に、前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチは、該第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチは、該第3リーチ(低ベース強リーチA演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第4リーチは、該第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第5リーチは、該第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)および前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)および前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)、前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)、前記第4リーチの(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)いずれよりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第1タイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第2タイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第5リーチ用の第3タイトル表示パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)における導入パートにおいて、該第3リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)における導入パートにおいて、該第4リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入/強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)における導入パートにおいて、該第5リーチの導入パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度が高い2のリーチと期待度が低い2のリーチについて、それぞれタイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、さらに、期待度の一番高いリーチは、タイトル表示パートおよび導入パートの輝度データテーブルをそれぞれ専用で備えることで興趣を高め、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 45]
The gaming machine of form 45-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA) is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2) is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. , a third fluctuation pattern (PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, a fourth fluctuation pattern (PA2-3) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-3) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. a fifth fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-4) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state; a sixth fluctuation pattern (PA2-4 to PA2-6) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state; and a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state. a seventh fluctuation pattern (PB1-5 to 7/PB1-8 to 10), and an eighth fluctuation pattern (PA2-7 to 9/PA2-10 to 12), which is a fluctuation pattern that is not controlled by the advantageous state. A plurality of patterns including a ninth variation pattern (PB1-11 to PB1-13) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a tenth variation pattern (PA2-13 to PA2-15) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among the fluctuation patterns,
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command specifying PB1-JA) to the production control means,
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2) to the production control means;
When the third variation pattern is determined, transmitting a third command (a variation pattern designation command specifying PB1-JB) to the production control means,
When the fourth fluctuation pattern is determined, transmitting a fourth command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-3) to the production control means,
When the fifth fluctuation pattern is determined, transmitting a fifth command (a fluctuation pattern designation command that designates PB1-2 to PB1-4) to the production control means;
When the sixth fluctuation pattern is determined, transmitting a sixth command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-4 to PA2-6) to the production control means;
When the seventh variation pattern is determined, transmitting a seventh command (a variation pattern designation command specifying PB1-5 to 7/PB1-8 to 10) to the production control means,
When the eighth variation pattern is determined, transmitting an eighth command (a variation pattern designation command specifying PA2-7 to 9/PA2-10 to 12) to the production control means;
When the ninth variation pattern is determined, transmitting a ninth command (variation pattern designation command specifying PB1-11 to PB1-13) to the production control means,
When the tenth variation pattern is determined, transmitting a tenth command (a variation pattern designation command specifying PA2-13 to PA2-15) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach A performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach A performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the seventh command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strong reach B performance/low base strong reach C performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state). ,
When the eighth command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strong reach B performance/low base strong reach C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state). ,
When the ninth command is received, it is possible to notify that the fifth reach (low base strongest reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the tenth command is received, it is possible to notify that the fifth reach (low base strongest reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The first reach (low base weak reach A effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The second reach includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach (low base weak reach B effect), and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The third reach includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach (low base strong reach A effect), and whether or not the advantageous state is controlled is notified. It consists of an introductory part until the
The fourth reach includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect), and whether the fourth reach is controlled to the advantageous state. It is composed of an introductory part until the propriety of the judgment is announced, and
The fifth reach includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fifth reach (low base strongest reach effect), and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part up to, and
The third reach (low base strong reach A performance) and the fourth reach (low base strong reach B performance/low base strong reach C performance) are the same as the first reach (low base weak reach A performance) and the second reach The expectation of being controlled to the advantageous state is higher than reach (low base weak reach B effect),
The fifth reach (low base strongest reach effect) includes the first reach (low base weak reach effect A effect), the second reach (low base weak reach effect B effect), and the third reach (low base strong reach effect A effect). ), the degree of expectation of being controlled to the advantageous state is higher than either of the fourth reach (low base strong reach B performance/low base strong reach C performance),
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
The luminance data table (weak control the light emitting means using the reach system common title),
A second title display part that is common to the title display part in the third reach (low base strong reach A performance) and the title display part in the fourth reach (low base strong reach B performance/low base strong reach C performance) Control the light emitting means using a brightness data table (common title for strong reach systems) for
In the title display part in the fifth reach (low base strongest reach effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the third title display part (strongest reach system strongest reach title) for the fifth reach. ,
In the introduction part of the first reach (low base weak reach A performance), controlling the light emitting means using a brightness data table for the introduction part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction),
In the introduction part of the second reach (low base weak reach B performance), controlling the light emitting means using a brightness data table for the introduction part of the second reach (weak reach system weak reach B introduction),
In the introduction part of the third reach (low base strong reach A performance), controlling the light emitting means using a brightness data table for the introduction part of the third reach (strong reach system strong reach A introduction),
In the introduction part of the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect), the brightness data table for the introduction part of the fourth reach (strong reach system strong reach B introduction/strong reach system strong reach C) to control the light emitting means,
In the introduction part of the fifth reach (low base strongest reach effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part of the fifth reach (strongest reach system strongest reach introduction). .
According to this feature, by making the brightness data table corresponding to the title display part common for Reach 2, which has a high expectation level, and Reach 2, which has a low expectation level, the increase in cost and capacity can be prevented, and the introduction part The brightness data table corresponding to By providing dedicated brightness data tables for the title display part and the introduction part, the interest can be increased, and as a result, suitable title display can be performed.

[形態46]
形態46-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色)から第2態様(赤色または金色)に変化させて表示することが可能であり、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、タイトル表示(タイトル文字)を第2態様(赤色または金色)に変化させない場合、第1輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル(白))を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、タイトル表示(タイトル文字)を第2態様(赤色または金色)に変化させる場合、第2輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル(赤)または弱リーチ系共通タイトル(金))を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、前記特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)が第2態様(赤色または金色)に変化したか否かに関わらず、共通となる導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチのタイトル表示パートにおいてタイトル表示を第2態様に変化させない場合にも第2態様に変化させる場合にも、それぞれ導入パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル表示を第2態様に変化させない場合と第2態様に変化させる場合においてそれぞれ好適に演出することができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 46]
The gaming machine of form 46-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), and determine one of the fluctuation patterns from among the fluctuation patterns,
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command that specifies (PA2-2, PA2-3)) to the production control means;
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 and PA2-3) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B production) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The display means (image display device 5)
It is possible to change and display the title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) from a first aspect (white) to a second aspect (red or gold),
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part in the specific reach (low base weak reach A and B effects), if the title display (title characters) is not changed to the second mode (red or gold), the first brightness data table (common title for weak reach systems) (white)) to control the light emitting means,
In the title display part in the specific reach (low base weak reach A and B effects), when changing the title display (title characters) to the second mode (red or gold), the second brightness data table (common title for weak reach systems) (red) or weak reach common title (gold)) to control the light emitting means,
In the introduction part of the specific reach (low base weak reach A, B effect), regardless of whether the title display (title letters) corresponding to the specific reach changes to the second mode (red or gold), the same The light emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, whether the title display is not changed to the second mode or changed to the second mode in the title display part of a specific reach, the brightness data table corresponding to each introduction part can be made common. By using brightness data tables corresponding to each title display part to prevent an increase in cost and capacity, it is possible to prevent the title display from changing to the second mode and when changing it to the second mode. Each can be suitably rendered, and as a result, a suitable title display can be performed.

[形態47]
形態47-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートは、
前記特定リーチに対応するタイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示が前記定位置に表示された以降の第2パート(タイトル表示期間、タイトル終了期間)と、で構成され、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前記第1パート(タイトル開始期間)において、該第1パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル開始)を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前記第2パート(タイトル表示期間、タイトル終了期間)において、該第2パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル表示)を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パートに対応する輝度データテーブル、タイトル表示が定位置に表示された以降の第2パートに対応する輝度データテーブル、導入パートに対応する輝度データテーブルについて各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル表示を行う期間、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 47]
The gaming machine of form 47-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), and determine one of the fluctuation patterns from among the fluctuation patterns,
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command that specifies (PA2-2, PA2-3)) to the production control means;
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 and PA2-3) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B production) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The title display part in the specific reach (low base weak reach A, B production) is as follows:
A first part (title start period) from when the title display corresponding to the specific reach starts to be displayed until it is displayed at a fixed position;
A second part (title display period, title end period) after the title display corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) is displayed at the fixed position,
The production control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the first part (title start period) of the title display part in the specific reach (low base weak reach A, B effect), the luminance data table for the first part (weak reach title start) is used to emit light. control the means;
In the second part (title display period, title end period) of the title display part in the specific reach (low base weak reach A, B production), the brightness data table for the second part (weak reach type title display) is set. controlling the light emitting means using
In the introduction part of the specific reach (low base weak reach A, B effect), the light emitting means is controlled using the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction) It is characterized by
According to this feature, the brightness data table corresponds to the first part from when the title display starts displaying until it is displayed at the fixed position in a specific reach, and the second part after the title display is displayed at the fixed position. By using the luminance data table corresponding to the luminance data table corresponding to the introduction part and the luminance data table corresponding to the introduction part, the period for displaying the title and the period until notifying whether or not an advantageous state is reached can be optimized. As a result, a suitable title display can be performed.

[実施例]
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
[Example]
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.

[基本説明]
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
[Basic explanation]
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.

[パチンコ遊技機1の構成等]
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
[Configuration, etc. of Pachinko gaming machine 1]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を可変表示、変動と表現する場合がある。 In addition, "variable display" of special symbols means, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Incidentally, the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as variable display or fluctuation.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であっても良い。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". In addition, the number of special symbol display devices that perform variable display of special symbols may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていても良い。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electro luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the special figure game and the variable display of decorative symbols that are executed synchronously are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていても良い。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. The sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold display 25A displays the number of first hold memories based on the number of lit LEDs. The second hold display 25B displays the second hold storage number based on the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が垂直位置となることにより、当該可動片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば良く、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable pieces, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable pieces are in a vertical position, so that the tip of the movable piece becomes the winning ball. It approaches the device 6A and enters a closed state in which the game ball does not enter the second starting prize opening (also referred to as the second starting winning opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable piece of the variable winning ball device 6B is in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening (second starting winning opening). It is also said that the mouth becomes open.) When the game ball enters the second starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the second special symbol game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations on the lower left side of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), a predetermined ball rest is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. A general prize opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 3), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれても良い。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, at the lower left of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided below the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is pending, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 At the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R are provided for reproducing and outputting sound effects and the like. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the gaming area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する後述する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 A movable body 32, which will be described later, is provided at a predetermined position on the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1), which operates according to the performance. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c described above may be collectively referred to as a game effect lamp 9. Note that the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable lamp 9d include LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けても良い。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). Incidentally, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout section (hitting ball supply tray), apart from the upper tray, from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていても良い。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出球率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取付けられても良い。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. A main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the back of the pachinko game machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as the probability of winning a jackpot and the batting rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, such as at a predetermined position on the power supply board 17, for example.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていれば良い。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged at the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is viewed with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であれば良い。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, winning ratios, and bases. The consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the big prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The winning ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the second starting prize opening (electronic chew) and the number of prize balls that land in the grand prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko gaming machine 1. The display monitor 29 may be used as long as it can display setting values to be changed or checked when the settings are changed or checked.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is in a closed state. The gaming machine frame 3 is rotatably provided with a glass door frame 3a having a glass window, and the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていれば良い。 In the pachinko game machine 1, a security cover 50A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. The security cover 50A covers the right side of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back side when the gaming machine frame 3 is closed. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

[遊技の進行の概略]
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
[Outline of game progress]
When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, a game ball is launched toward a game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display 20 starts the normal pattern game. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passing gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the ordinary symbol (ordinary symbol missed symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol missed". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting winning hole (winning) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when the jackpot game state described below is being controlled (a starting winning has occurred, but based on the starting winning If the special figure game cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a special symbol (missing symbol, for example "-") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "missing" symbol. It should be noted that the "loss" in this pachinko game machine 1 includes the "loss with time saving" which is controlled from the next variable display to a high base state (time saving state) without going through the jackpot game.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, or the timing until the number of game balls that enter the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 9 balls). This will continue until the earliest of the two. The predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be executed repeatedly until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていても良い。 Incidentally, the jackpot type is set in "jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and maximum opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc.), and set the jackpot type accordingly. has been done. As the jackpot types, there may be provided a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls can be obtained, or a jackpot type in which hardly any prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", is set to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after the power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確/高ベース状態、確変状態は高確/高ベース状態、通常状態は低確/低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time saving state is also called a low certainty/high base state, the variable probability state is also called a high certainty/high base state, the normal state is also called a low certainty/low base state, etc. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化しても良い。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御しても良い。 Note that the gaming state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, control may be performed to change the probability state after the jackpot game state.

[演出の進行など]
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われても良い。
[Progress of production, etc.]
In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are performed. It may be performed as a performance using lighting or extinguishing of the lights, movement of the movable body 32, or any performance device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしても良い。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしても良い。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching a reach mode with a non-probability variable pattern, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special pattern game is "miss", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is a fixed decorative pattern (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach out"). In addition, if the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach is off"). '') may be displayed in a stopped state (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "out of reach").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしても良い。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしても良い。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されても良い。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

[基板構成]
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
[Substrate configuration]
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 3, for example. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, etc. are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards with conductor patterns on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit boards that are configured to have electrical components mounted on them to achieve specific electrical functions. This concept includes electronic circuit mounting boards.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an AC power source such as AC 100V in an external power supply such as a commercial power supply is transferred to the power supply board 17. It can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the production control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage into a specific direct current voltage (for example, 12 V direct current, 5 V direct current, etc.), etc. We are prepared.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしても良い。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であっても良い。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であれば良い。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of a control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. It's good to have. The power-off signal becomes an OFF state when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and becomes an ON state when a period in which the predetermined power supply voltage is below a predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big prize opening, occurrence of winnings, number of pending memories, game status), occurrence of errors, etc. are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしても良い。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.) You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であっても良い。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The performance random number may be updated by the performance control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていても良いし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成しても良い。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

[動作]
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
[motion]
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

[主基板11の主要な動作]
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
[Main operations of main board 11]
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 4 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すれば良い。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であれば良い。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すれば良い。 Next, it is determined whether the recovery conditions are satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. If, for example, a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed when power supply to the pachinko game machine 1 is started, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102, which serves as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be checked or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であれば良い。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the setting confirmation process (step S5) is executed after executing the recovery process (step S4). Through the recovery process in step S4, a work area is set based on the contents stored in the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the gaming state can be restored to the state it was in when the power supply stopped. For example, if the special symbols are changing, the special symbol can be changed from the state before the stoppage. It is good if it is possible to restart the fluctuation of the symbols.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), initialization processing (step S6) is performed, and then setting change processing (step S7) is performed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether predetermined setting confirmation conditions are satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including that the clear signal is in the OFF state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation conditions are satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state is reached in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としても良い。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すれば良い。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すれば良い。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko game machine 1 is stopped. When the game is in the stopped state, firing of game balls by operating the batting operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, and normal symbols are stopped. The display 20 may be controlled so as to stop displaying losing symbols or the like, or to display a display corresponding to a game stop state different from losing symbols. When the setting confirmation state ends, the accompanying game stop state may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいても良い。 In the setting change process of step S7, it is determined whether predetermined setting change conditions are satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in an on state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 If the setting change conditions are satisfied in the setting change process in step S7, the setting change state is entered in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be changed, and the settings are changed from the main board 11 to the production control board 12. A start change command is sent. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed every time an operation of the setting changeover switch 52 is detected. Thereafter, based on the setting key 51 being turned off by an operation by an attendant at the game parlor, etc., the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage) in the backup area of the RAM 102, and the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage). Turn off the light. When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としても良い。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すれば良い。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be placed in the game stop state, similar to when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the accompanying game stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われても良い。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしても良い。 On the production control board 12 side, when receiving the setting confirmation start command or the setting change start command, control may be performed to notify that the setting is being confirmed or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be caused to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on, for example, by pressing down a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, then if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and step The setting change process in S7 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process in step S4 and the setting confirmation process in step S5 are executed to enable control to the setting confirmation state. When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, the initialization process of step S6 is executed if the clear switch is on. However, if the clear switch is off, the recovery process in step S4 is executed, but the setting confirmation state is not controlled.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 The CPU 103, which has executed such game control main processing, receives the interrupt request signal from the CTC and, upon accepting the interrupt request, executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of the jackpot game state, control of the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われても良い。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されても良い。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, processing for pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random numbers. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to the production control board 12 to send a production control command for specifying the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and judgment results such as pre-reading judgment. be exposed. The performance control command at the time of start winning that is set to be transmitted is transferred from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしても良い(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしても良い(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, the display result determines whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" and if it is a "jackpot", the jackpot type. is determined (predetermined) before it is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority play). Furthermore, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining one of multiple types of fluctuation patterns using a random value for determining the fluctuation pattern, based on the pre-determined result of whether or not the display result is a "jackpot". It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (the presence or absence of reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". When the display result is "lost", the game state is also updated when the time saving state or the variable probability state is controlled, and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出球率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出球率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出球率も設定値に応じて変わっても良い。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わっても良い。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていれば良い。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a jackpot and the ball hitting rate change depending on the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the jackpot winning probability and ball launch rate are changed. For example, the set value has six levels from 1 to 6, where 6 has the highest probability of winning the jackpot, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the probability of winning the jackpot decreases. In this example, when 6 is set as the setting value, it is the highest advantage for the player, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases. . If the probability of winning the jackpot changes according to the set value, the ball launch rate may also change according to the set value. While the probability of winning a jackpot is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot game state may vary depending on the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set any one of a plurality of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting values set in the pachinko gaming machine 1 are notified by transmitting a setting value designation command from the main board 11 side to the performance control board 12 side.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 FIG. 7 shows an example of the configuration of the display result determination table. FIG. 7(A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and FIG. 7(B) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the second A configuration example of a second special figure display result determination table used in the case of a figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value compared with the random value MR1 is assigned to the special symbol display result, which is a variable display result of the special symbol, according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図7(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 7(A), when the variable special figure is the first special figure, if the setting value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, it is in the range of 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", and 65317 to 65535 are assigned to "time saving". Other numerical ranges are assigned as "outliers". In addition, if the setting value is 1 and the gaming state is variable probability, of the hit determination values mentioned above, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Assigned. Incidentally, the case where the setting value of the first variable special figure is 2 to 6 and the gaming state is the normal state or the time saving state is as shown in FIG. 7(A).

図7(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 7(B), when the variable special figure is the second special figure, if the setting value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, it is in the range of 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", and 65317 to 65425 are assigned to "time saving". Other numerical ranges are assigned as "outliers". In addition, if the setting value is 1 and the gaming state is variable probability, of the hit determination values mentioned above, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Assigned. Incidentally, the case where the variable special figure has a setting value of 2 to 6 in the second special figure and the gaming state is the normal state or the time saving state is as shown in FIG. 7(B).

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, if we pay attention to the numerical range of the hit judgment value assigned to "Jackpot" and "Time-saving loss" in each display result judgment table, as shown in Fig. 8, when the gaming state is normal state or time-saving state In the first special figure display result determination table, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set as a common numerical range of jackpot determination values for determining a jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots is set (1020 to 1237 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 ~ In the case of the setting value 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, and the range of 1238 to 1317 for setting value 5. , the setting value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, the common hit determination value that can take a value in the range of 0 to 65535 is selected. Only numbers within the numerical range (1020-1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the non-common numerical range is added to the common numerical range of the jackpot judgment values. Numbers within the range are assigned a "jackpot". Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time-saving state, the range from 65317 to 65535 among the winning determination values determines whether the time-saving win or loss occurs regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the time saving judgment value. If we pay attention to the case where the setting value is 6, as mentioned above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the jackpot judgment value, and there is also a time saving function. The loss judgment value is in the range of 65317 to 65535, with 65317 as the reference value for loss with time saver (loss reference value with time saver), in a numerical range different from the jackpot judgment value range (1020 to 1346) of the setting value 6. This setting prevents the numerical range of the time saving loss judgment value from overlapping with the range of the jackpot judgment value which changes according to each set value.

また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the gaming state is in a variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the setting value. It is set to a common numerical range.

設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set (1020 to 1346 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 to setting In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for setting value 2, the range of 1347 to 1429 for setting value 3, the range of 1347 to 1487 for setting value 4, and the range of 1347 to 1556 for setting value 5. , and the setting value 6 is set in the range of 1347 to 1674.

つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 In other words, in the first special figure display result determination table when the gaming state is variable probability state, when the set value is 1, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, the common numerical range ( 1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", but if the set value is 2 or more, the jackpot judgment value within the range of the common numerical value range plus the non-common numerical range A numerical value is assigned to a “jackpot.” Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1347 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 among the hit determination values is the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the set value. is set to a common numerical range.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots is set (1020 to 1237 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 ~ In the case of the setting value 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, and the range of 1238 to 1317 for setting value 5. , the setting value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in this pachinko game machine 1, when the setting value is 1 in the second special symbol display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value can be taken in the range of 0 to 65535. Among the hit judgment values, only the numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the common numerical range of the jackpot judgment values is assigned. Numerical values within the range plus the non-common numerical value range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time-saving state, the range from 65317 to 65425 among the winning determination values determines whether the time-saving win or loss occurs regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the time saving judgment value. If we pay attention to the case where the setting value is 6, as mentioned above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the jackpot judgment value, and there is also a time saving function. The loss judgment value is in the range of 65317 to 65425, with 65317 as the reference value for loss with time saver (loss reference value with time saver), in a numerical range different from the jackpot judgment value range (1020 to 1346) of the setting value 6. This setting prevents the numerical range of the time saving loss judgment value from overlapping with the range of the jackpot judgment value which changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the display result determination table for the second special figure when the gaming state is in a variable probability state, the range from 1020 to 1346 among the hit determination values is the common numerical value of the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the set value. The range is set. The characteristics of the other second special figure display result determination table are the same as the first special figure display result determination table.

以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As mentioned above, in this pachinko gaming machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, regardless of the setting value, 65317 to When the range of 65535 is set to the common numerical range with and without time saving, and the variable special symbol is the second special symbol, the setting value will be changed in both the normal state and the time saving state. Regardless, the range of 65317 to 65425 is set as a common numerical range with and without time saving. In other words, when the gaming state is normal and when the time-saving state is set, the rate at which the variable display result is a loss with time-saving is the same for all setting values, so depending on the setting value, the gambling can be prevented from becoming excessively high. Furthermore, regarding the time saving error, which is assigned a common judgment value number for each setting value, all setting values are set in a continuous numerical range from 65317, which is the reference value for the time saving error, so the display is variable. This makes it possible to reduce the processing load on the CPU 103 related to determining whether the result is a time saving or not.

尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であっても良い。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしても良い。 In addition, in this pachinko gaming machine 1, the settable setting values are six from 1 to 6, but the setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more. . Further, the smaller the set value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it may be to the player.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されても良い。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されても良い。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されても良い。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されても良い。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されても良い。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であっても良い。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであっても良い。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the set value based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined by a common ratio regardless of the setting value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of determination values in the fluctuation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The execution rate of normal reach and super reach may differ depending on the setting value, so that the setting value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are executed. Alternatively, the execution rate of normal reach and super reach may be the same regardless of the setting value. In addition, it may be possible to perform arbitrary setting suggestion effects at different rates depending on the setting value.

[演出制御基板12の主要な動作]
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して原点位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
[Main operations of the production control board 12]
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the installed CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform initial operations of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return to the origin position, and control to perform predetermined operation checks.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示しても良い。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the production control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32. Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the content of control of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されても良い。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 9 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 10, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S175, depending on the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative patterns has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative patterns should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state. Then, when receiving a production control command specifying to start a jackpot game state, the value of the production process flag is updated to "4". In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state, the display result in the special figure game is determined to be a "loss", and the presentation process flag is flagged. The value of is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "5", which is a value corresponding to the ending production process. ” and ends the jackpot performance process.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S175 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

[基本説明の変形例]
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
[Variation of basic explanation]
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であっても良い。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a winning, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰返すことによって可変表示を行うようにしても良い。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくても良い(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくても良い)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 on a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device etc. The software may be distributed by being installed on the storage device of the user. Furthermore, by providing a communication processing section, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としても良い。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. Alternatively, the process may be executed directly using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでも良い。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "high", "low", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May be included. For example, one of the ratios is "0%" and the other is "100%" or a ratio of less than "100%".

[特徴部131SGに関する説明]
次に、特徴部131SGに関するパチンコ遊技機1について説明する。尚、特徴部131SGにおけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「131SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、特徴部131SGでは、「変動」を「可変表示」と言う場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図11-1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
[Explanation regarding characteristic part 131SG]
Next, the pachinko gaming machine 1 regarding the feature section 131SG will be explained. In addition, in the explanation of each step of the flowchart in the characteristic section 131SG, for example, the part written as "Step S1" is abbreviated as "S1" or "131SGS1", and "Normal reach" is replaced by "N reach" and "Super reach". It is sometimes abbreviated as "SP reach". Furthermore, in the feature section 131SG, "variation" may be referred to as "variable display". In addition, configurations that are similar to those of the pachinko game machine 1 described in the basic explanation or have different shapes, arrangement positions, etc. but have similar functions will be designated by the same reference numerals and detailed explanations will be omitted. In addition, in the following, the front side of Fig. 11-1 is the front (front, front) side of the pachinko game machine 1, and the back side is the back (rear) side, and the top, bottom, left, and right sides of the pachinko game machine 1 when viewed from the front side. The explanation will be based on the direction. Note that the front surface of the pachinko game machine 1 in this embodiment is the facing surface that faces the player who plays the game with the pachinko game machine 1.

本実施例のパチンコ遊技機1は、図7の説明とは異なり、大当り表示結果が表示される割合が異なる複数の設定値(例えば、1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能なものではなく、可変表示結果として「時短付きはずれ」が設けられておらず、大当り確率が約1/319に設定された遊技機として説明する。 Unlike the explanation of FIG. 7, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment can set any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6) that have different ratios of displaying jackpot display results. This game machine will be described as a gaming machine in which the variable display result is not ``time saving, winning or losing'' and the jackpot probability is set to approximately 1/319.

また、遊技機への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、低確状態で連続して所定回数(本実施例では、900回)の可変表示が実行されても次の大当りが発生しなかった場合に、複数種類の時短状態のうち時短状態B(救済時短状態、救済時短ともいう)に制御される場合がある。この救済時短は、長期間に亘り遊技を行ったにもかかわらず大当りが発生しなかった遊技者を救済するため(例えば、遊技への投資金を抑制するため)に設けられているものであり、本実施例では「遊タイム」とも呼ばれる遊技状態である。 In addition, after the power is turned on to the gaming machine (when RAM clear processing is executed) or after a jackpot occurs, variable display is continuously executed a predetermined number of times (in this example, 900 times) in a low certainty state. If the next jackpot does not occur, the game may be controlled to a time saving state B (also referred to as a relief time saving state or relief time saving state) among a plurality of types of time saving states. This relief time reduction is provided to help players who have not won a jackpot despite playing games for a long period of time (for example, to reduce investment in games). , is a gaming state also called "play time" in this embodiment.

本実施例では、複数種類の大当りのうち大当りAの大当り遊技状態に制御された場合は、複数種類の時短状態のうち時短状態A(低確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、時短状態Aの終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り790回となる一方で、複数種類の大当りのうち大当りBまたは大当りCのいずれかの大当り遊技状態に制御された場合は、確変状態(高確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、確変状態の終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り900回となる。また、本実施例では、救済時短回数カウンタの値が「0」となったことに基づく時短状態B(低確/高ベース状態)における可変表示回数は1100回である。 In this embodiment, when the jackpot game state is controlled to be the jackpot A of the plurality of types of jackpots, 110 variable displays are performed in the time-saving state A (low probability/high base state) among the plurality of time-saving states. Therefore, the number of variable display times from the end of the time saving state A to the arrival of the relief time saving is 790 times, but if the jackpot game state is controlled to be either jackpot B or jackpot C among multiple types of jackpots. Since the variable display is performed 110 times in the variable probability state (high probability/high base state), the number of variable displays remaining from the end of the variable probability state to the arrival of the relief time reduction is 900 times. Further, in this embodiment, the number of variable display times in the time saving state B (low probability/high base state) based on the value of the rescue time saving number counter becoming "0" is 1100 times.

本実施例では、図11-1に示すように、画像表示装置5の左下部には、始動入賞したが未だ可変表示が実行されていない第1特図保留記憶に対応した保留表示を表示可能な第1特図保留記憶表示エリア130SG005Dが設けられており、画像表示装置5の右下部には、始動入賞したが未だ可変表示が実行されていない第2特図保留記憶に対応した保留表示を表示可能な第2特図保留記憶表示エリア130SG005Uが設けられている。そして、画像表示装置5の中央下部には、実行中の可変表示に対応した保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア130SG005Fが設けられている。 In this embodiment, as shown in FIG. 11-1, at the lower left of the image display device 5, it is possible to display a pending display corresponding to the first special symbol pending memory for which a starting prize has been won but the variable display has not been executed yet. A first special figure pending storage display area 130SG005D is provided, and in the lower right corner of the image display device 5, a pending display corresponding to the second special figure pending memory in which a starting prize has been won but the variable display has not been executed yet is displayed. A displayable second special figure pending storage display area 130SG005U is provided. At the lower center of the image display device 5, an active display area 130SG005F is provided for displaying a pending display corresponding to the variable display being executed as an active display.

また、画像表示装置5の右部では、可変表示が実行中であることを遊技者に対して報知するための第4図柄131SG005Jと、画像表示装置5の中央における飾り図柄の可変表示と同様に可変表示が実行される小図柄131SG005Mと、を表示可能となっており、画像表示装置5の右上部では、後述する時短状態B(救済時短状態)に制御されるまでの残り可変表示回数である救済時短到達残回数を示す救済時短到達残回数表示131SG005Zを表示可能となっている。 In addition, on the right side of the image display device 5, there is a fourth symbol 131SG005J for informing the player that the variable display is being executed, and the same as the variable display of the decorative symbol in the center of the image display device 5. It is possible to display a small pattern 131SG005M in which a variable display is executed, and in the upper right corner of the image display device 5, it is possible to display the remaining number of variable displays until the time saving state B (relief time saving state) is controlled, which will be described later. It is possible to display a remaining number of rescue time reduction attainment display 131SG005Z indicating the remaining number of rescue time reduction attainment.

また、パチンコ遊技機1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域2Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域2Rに形成されている。発射装置により弱く打ち出された遊技球は、左遊技領域2Lとしての第1経路を流下し、発射装置により強く打ち出された遊技球は、右遊技領域2Rとしての第2経路を流下する。 Furthermore, the left side of the image display device 5 on the game board 2 of the pachinko game machine 1 is formed in a left game area 2L where game balls can flow down, and the right side of the image display device 5 on the game board 2 is formed with a left side where game balls can flow down. It is formed in the right game area 2R that can be flowed down. The game ball weakly launched by the firing device flows down the first path as the left game area 2L, and the game ball strongly launched by the firing device flows down the second path as the right game area 2R.

更に、画像表示装置5の左下部には、第1特図保留記憶数を保留表示の表示数により示す第1保留記憶表示エリア131SG005D、画像表示装置5の右下部には、第2特図保留記憶数を保留表示の表示数により示す第2保留記憶表示エリア131SG005Uが設けられている。更に、画像表示装置5の中央下部には、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するアクティブ表示エリア131SG005Fが設けられている。 Further, at the lower left of the image display device 5, a first reserved memory display area 131SG005D that indicates the number of reserved special symbols by the number of reserved displays is displayed, and at the lower right of the image display device 5, a second reserved special symbol is displayed. A second pending storage display area 131SG005U is provided in which the number of stored items is indicated by the number of pending displays. Furthermore, an active display area 131SG005F is provided at the lower center of the image display device 5, in which a pending display corresponding to the variable display being executed is displayed as an active display.

本実施例では、特別可変入賞球装置7には、遊技球の流下方向に沿って第1大入賞口と第2大入賞口とが形成されている。第1大入賞口は、ソレノイド131SG082A(図11-2参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。第2大入賞口は、ソレノイド131SG082B(図11-2参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。 In this embodiment, the special variable winning ball device 7 is formed with a first big winning hole and a second big winning hole along the downward direction of the game balls. The first big prize opening is opened and closed by driving the solenoid 131SG082A (see Figure 11-2) to open and close the big winning opening door (not shown), which allows the game ball to enter the open state and the game ball to enter the closed state where the game ball cannot enter. It is possible to change the state. The second grand prize opening is opened and closed by driving the solenoid 131SG082B (see Figure 11-2) to open and close the grand prize opening door (not shown). It is possible to change the state.

更に、第1大入賞口内には、遊技球を検出可能な第1カウントスイッチ131SG023Aが設けられており、第2大入賞口内には、遊技球を検出可能な第2カウントスイッチ131SG023Bが設けられている。 Furthermore, a first count switch 131SG023A that can detect game balls is provided in the first grand prize opening, and a second count switch 131SG023B that can detect game balls is provided in the second grand prize opening. There is.

つまり、左遊技領域2L(第1経路)を流下する遊技球は、一般入賞口10、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口、に入賞可能となっており、右遊技領域2R(第2経路)を流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が形成する第1大入賞口又は第2大入賞口、に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 In other words, the game balls flowing down the left gaming area 2L (first route) can win in the general winning opening 10 and the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A, and can win in the right gaming area 2R (first route). 2 paths), the game balls flowing down the second starting winning hole formed by the variable winning ball device 6B, the general winning hole 10, the first big winning hole or the second big winning hole formed by the special variable winning ball device 7, It is possible to win a prize, and it is also possible to pass through the passage gate 41.

尚、本実施例におけるスイッチ回路110には、第1カウントスイッチ131SG023Aと第2カウントスイッチ131SG023B及び大当り開始ゲート131SG042に内蔵されている大当り開始スイッチ131SG024が接続されている。 The switch circuit 110 in this embodiment is connected to a first count switch 131SG023A, a second count switch 131SG023B, and a jackpot start switch 131SG024 built in the jackpot start gate 131SG042.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘が配設されている。このため、左遊技領域2Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域2Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 A plurality of obstacle nails are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. For this reason, the game balls flowing down the left gaming area 2L cannot win the second starting prize opening or the big winning opening, and the gaming balls flowing down the right gaming area 2R cannot win the first starting prize opening. It has become.

図11-2に示すように、本実施例におけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置131SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置131SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器131SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器131SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器131SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器131SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器131SG131、大当り遊技状態、高確/高ベース状態(確変状態)、低確/高ベース状態(時短状態)等の遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ131SG132、高確/高ベース状態(確変状態)であるとき点灯する確変ランプ131SG133、高確/高ベース状態(確変状態)と低確/高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ131SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部が設けられている。尚、右打ちランプ131SG132は、遊技状態が通常状態である場合については、可変表示結果が大当りとなった場合は、該可変表示が停止したタイミングから例外的に点灯する。 As shown in FIG. 11-2, at a predetermined position of the game board 2 of the pachinko game machine 1 in this embodiment (for example, the lower left position of the game area), there is a first Special symbol display device 131SG004A, second special symbol display device 131SG004B capable of variable display of the second special symbol, first reservation display device 131SG025A capable of displaying the first reservation memory number, capable of displaying the second reservation memory number 2nd pending display 131SG025B, normal symbol display 131SG020 that can perform variable display of normal symbols, normal pattern pending display 131SG025C that can display the number of normal patterns stored, number of rounds of the jackpot game during the jackpot game (jackpot Round indicator 131SG131 capable of displaying the game type), jackpot game state, high-accuracy/high-base state (variable probability state), low-accuracy/high-base state (time-saving state), etc. A game in which game balls are launched toward the right gaming area 2R. right-handed lamp 131SG132 that lights up in the high-accuracy/high-base state (variable-probability state), variable-probability lamp 131SG133 that lights up in the high-accuracy/high-base state (variable-probability state), and low-accuracy/high-base state (variable-probability state) and low-accuracy/high-base state (time-saving state) A game information display section is provided in which lighted time-saving lamps 131SG134 are collectively arranged. In addition, when the gaming state is the normal state and the variable display result becomes a jackpot, the right-handed lamp 131SG132 lights up exceptionally from the timing when the variable display stops.

図11-2に示すように、主基板11には、図示しないターミナル基板を介して、パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の管理コンピュータ等の外部装置に対して遊技情報(信号)を出力するための情報出力回路が搭載されている。 As shown in FIG. 11-2, the main board 11 transmits gaming information (signals) to external devices such as a management computer of the gaming hall where the pachinko gaming machine 1 is installed via a terminal board (not shown). It is equipped with an information output circuit for output.

本実施例では、第2大入賞口内には、V入賞口と、該V入賞口よりも下流側にある排出口とが設けられている。また、V入賞口の上流側には可変V入賞球装置(Vフタ)が設けられている。可変V入賞球装置は、ソレノイドによって閉鎖状態と開放状態とに変化する。つまり、第2大入賞口内を流下する遊技球は、可変V入賞球装置が開放状態であるときにV入賞口を通過可能であり、可変V入賞球装置が閉鎖状態であるときにV入賞口を通過できずに排出口に流下するものとする。 In this embodiment, the second big winning hole is provided with a V winning hole and an outlet located on the downstream side of the V winning hole. Further, a variable V winning ball device (V lid) is provided on the upstream side of the V winning opening. The variable V winning ball device changes between a closed state and an open state by a solenoid. In other words, the game ball flowing down inside the second big winning hole can pass through the V winning hole when the variable V winning ball device is in the open state, and can pass through the V winning hole when the variable V winning ball device is in the closed state. It is assumed that the water cannot pass through the water and flows down to the outlet.

図11-2に示すように、主基板11には、スイッチ回路110を介して、第2大入賞口の下流に備えられたV入賞口を遊技球が通過したことを検出可能なVスイッチ131SG023B1と、排出口を遊技球が通過したことを検出可能な排出スイッチ131SG023B2と、が設けられている。 As shown in FIG. 11-2, the main board 11 includes a V switch 131SG023B1 that can detect, via the switch circuit 110, that a game ball has passed through the V winning hole provided downstream of the second big winning hole. and an ejection switch 131SG023B2 that can detect that the game ball has passed through the ejection port.

また、演出制御基板12には、プッシュボタン31Bに内蔵された振動モータ61と、可動体32を動作させるための可動体モータ207とが接続されている。また、ランプ制御基板14には、右打ち操作を促すための右打ちLED131SG031と、第1特別図柄の可変表示中に点灯する第1特図用LED131SG032と、第2特別図柄の可変表示中に点灯する第2特図用LED131SG033と、第1保留記憶数が1~2の場合に点灯する第1保留用LED131SG034Aと、第1保留記憶数が3~4の場合に点灯する第1保留用LED131SG034Bと、第2保留記憶数が1~2の場合に点灯する第2保留用LED131SG035Aと、第2保留記憶数が3~4の場合に点灯する第2保留用LED131SG035Bと、プッシュボタン31Bに内蔵されるボタンLED62と、可動体32に内蔵される可動体LED208と、遊技機用枠3に設けられる枠LED9L1~9L12、9R1~9R12と、が接続されている。 Further, a vibration motor 61 built in the push button 31B and a movable body motor 207 for operating the movable body 32 are connected to the effect control board 12. In addition, the lamp control board 14 includes a right-handed LED 131SG031 for encouraging a right-handed operation, a first special symbol LED 131SG032 that lights up while the first special symbol is being variably displayed, and a first special symbol LED 131SG032 that is lit while the second special symbol is being variably displayed. the second special figure LED 131SG033, the first reservation LED 131SG034A that lights up when the first reservation memory number is 1 to 2, and the first reservation LED 131SG034B that lights up when the first reservation memory number is 3 to 4. , a second hold LED 131SG035A that lights up when the second hold memory number is 1 to 2, a second hold LED 131SG035B that lights up when the second hold memory number is 3 to 4, and are built in the push button 31B. The button LED 62, the movable body LED 208 built into the movable body 32, and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 provided in the gaming machine frame 3 are connected.

図11-3(A)は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11-3(A)に示すように、本実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4、普図表示結果判定用の乱数値MR5、MR5の初期値決定用の乱数値MR6のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられても良い。これらの乱数値MR1~MR6は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしても良いし、乱数回路104によって更新されても良い。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであっても良いし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであっても良い。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 11-3(A) is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 11-3(A), in this embodiment, on the main board 11 side, in addition to the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the random number MR2 for determining the type of fluctuation pattern. Numerical data indicating each of a random number MR3 for determining a variation pattern, a random number MR4 for determining a fluctuation pattern, a random number MR5 for determining a normal figure display result, and a random number MR6 for determining an initial value of MR5 is controlled to be countable. . Note that random numbers other than these may be used to enhance the gaming effect. These random numbers MR1 to MR6 may be counted by updating software in the CPU 103 using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. The random numbers used to control the progress of the game are also referred to as gaming random numbers.

尚、本実施例では各乱数値MR1~MR6をそれぞれ図11-3(A)に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR6の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせても良い。 Although this embodiment exemplifies a mode in which each of the random numbers MR1 to MR6 is used as a value in the range shown in FIG. 11-3(A), the present invention is not limited to this, and each of these The range of the random numbers MR1 to MR6 may be varied depending on the setting values set in the pachinko game machine 1.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1. Furthermore, the CPU 103 is capable of generating all of the various random numbers used on the main board 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターン判定テーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores, in addition to game control programs, various table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data that constitutes a plurality of determination tables prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. The ROM 101 also contains table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and variable display of each symbol in the variable display of special symbols, normal symbols, etc. A variation pattern determination table and the like that store a plurality of types of variation patterns serving as modes are stored.

図11-3(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 FIG. 11-3(B) shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, a common special figure display result determination table is used for the first special figure and the second special figure as the special figure display result determination table, but the present invention is not limited to this. Separate special figure display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table is a variable display result and a special figure game using the first special figure by the first special figure display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special figure display device 4B. Before the finalized special symbol is derived and displayed, it is referred to in order to determine whether or not to control the variable display result as a "jackpot" into a jackpot game state based on the random number MR1 for determining the special symbol display result. This is the table that will be used.

本実施例における特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table in this embodiment, the special figure display results are displayed depending on whether the gaming state in the pachinko game machine 1 is a normal state, a time-saving state (low probability state), or a variable probability state (high probability state). A numerical value (judgment value) that is compared with the random value MR1 for display result determination is assigned to the special figure display result of "big hit" or "miss".

特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例における特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/319.68)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/80.02)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is used to determine whether or not to treat the special figure display result as a "jackpot" and control it to a jackpot gaming state. This is the judgment data assigned to the result. In the special figure display result determination table in this embodiment, when the gaming state is in the variable probability state (high probability state), more judgment values are determined as "jackpot" than when the gaming state is in the normal state or the time saving state (low probability state). ” is assigned to the special figure display result. As a result, in a variable probability state (high probability state) in which probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, when the pachinko game machine 1 is in a normal state or a time saving state (low probability state), the special figure display result is set as a "jackpot" and the jackpot game state is controlled. Then, compared to the probability determined (approximately 1/319.68 in this example), the probability that the special figure display result is determined to be a "jackpot" and the jackpot game state is controlled becomes higher (approximately 1/319.68 in this example). /80.02). That is, in the special figure display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a variable probability state (high probability state), it is determined that control is to be made into a jackpot gaming state compared to when it is in a normal state or a time saving state. In order to increase the probability, the determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot game state.

ROM101が記憶する判定テーブルには、図7に示す第1特図用表示結果判定テーブルや第2特図用表示結果判定テーブルに加えて、図11-3(C1)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図11-3(C2)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、変動パターン種別判定テーブル、変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, in addition to the display result determination table for the first special symbol and the display result determination table for the second special symbol shown in FIG. 7, the jackpot type determination table (C1) shown in FIG. In addition to the jackpot type determination table (for the second special symbol) shown in Figure 11-3 (C2), the fluctuation pattern type determination table, the fluctuation pattern determination table, and the regular pattern display result determination table (not shown) ), a regular pattern fluctuation pattern determination table (not shown), etc.

尚、本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わらない構成とされているが、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わる構成としても良い。 The pachinko gaming machine 1 of this embodiment is configured such that the probability of winning the jackpot (ball launch rate) does not change depending on the setting value, but the probability of winning the jackpot (ball launch rate) varies depending on the setting value. It is also possible to have a configuration in which the values change.

[大当り種別判定テーブル]
図11-3(C1)及び図11-3(C2)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図11-3(C1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図11-3(C1)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
[Jackpot type determination table]
FIG. 11-3 (C1) and FIG. 11-3 (C2) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table (for the first special symbol) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. It is. Among these, in Figure 11-3 (C1), the jackpot type is determined using the reserved memory based on the game ball entering the first starting prize hole (that is, when the first special symbol is variablely displayed). This is a table for when Further, in FIG. 11-3 (C1), the jackpot type is determined using the reserved memory based on the game ball entering the second starting prize hole (that is, when the second special symbol is variablely displayed). This is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table determines whether the jackpot type is one of jackpot A to jackpot C based on the random number (MR2) for determining the jackpot when it is determined that the variable display result is to be used as a jackpot symbol. This is a table that is referenced to determine the

ここで、本実施例における大当り種別について、図11-3(D)を用いて説明する。本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で110回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で110回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。 Here, the jackpot type in this example will be explained using FIG. 11-3(D). In this embodiment, as jackpot types, jackpot A, jackpot B, and jackpot C are provided, in which time saving control is executed over a maximum of 110 variable displays after the jackpot game state ends. In addition, these jackpot A, jackpot B, and jackpot C can be achieved by entering the V winning hole after the game ball enters the second big winning hole in the first round of the jackpot game state, and the maximum after the end of the jackpot game. This is also a jackpot in which variable probability control is executed over 110 variable displays.

本実施例では、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。大当りAは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、大当りB及び大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 In this embodiment, the open states of the variable V winning ball device (V lid) include a short open state in which the open state is short (for example, 0.1 seconds) and a long open state in which the open state is long. (for example, 15 seconds). Jackpot A is when the variable V winning ball device is in the short open state in the first round of the jackpot game state, and jackpot B and jackpot C are when the variable V winning ball device is in the long open state in the first round of the jackpot gaming state. shall be.

「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 The jackpot game state due to "Jackpot A" changes the second big prize opening to an open state that is advantageous to the player in the first round, and changes the first big prize opening to an advantageous state for the player in the second to sixth rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in "Jackpot A", since the variable V winning ball device is in a short-circuit open state in the first round, it is extremely difficult to put the game ball into the V winning hole, and the probability variable control is not executed. Since you can't expect it, it's essentially a regular jackpot.

「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state due to "Jackpot B" changes the second jackpot in the first round to an open state that is advantageous for the player, and the first jackpot in the second to sixth rounds that is advantageous to the player. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in "Jackpot B", the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, so it is extremely easy to put the game ball into the V winning hole, and the probability change control is executed. Since you can expect it, it will be a real surefire jackpot.

「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state due to "Jackpot C" changes the second big prize opening to an open state that is advantageous to the player in the first round, and changes the first big prize opening to an advantageous state for the player in the second to 10th rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in "Jackpot C", the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, so it is extremely easy to put the game ball into the V winning hole, and the probability variable control is not executed. Since you can expect it, it will be a real surefire jackpot.

尚、本実施例においては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けても良い。 In addition, in this example, a form in which three types of jackpot A to jackpot C are provided as jackpot types is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the number of jackpot types is two or less, or four. More than one type may be provided.

また、図11-3(C1)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りAに割り当てられており、150~299までが大当りBに割り当てられている。一方で、図11-3(C2)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りBに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている。 Also, as shown in Figure 11-3 (C1), in the jackpot type judgment table (for the first special symbol), out of the range of judgment values of MR2 from 0 to 299, 0 to 149 are assigned to jackpot A. 150 to 299 are assigned to jackpot B. On the other hand, as shown in Figure 11-3 (C2), in the jackpot type judgment table (for the second special symbol), out of the range of judgment values of MR2 from 0 to 299, 0 to 99 are assigned to jackpot B. 100 to 299 are assigned to jackpot C.

つまり、本実施例では、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、100%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 In other words, in this embodiment, when the variable special symbol is the first special symbol, the game ball is in a state where it is easy to enter the V winning hole in the first round of the jackpot game state at a rate of 50%, so that the jackpot is achieved. After the game ends, both probability change control and time saving control are carried out. Furthermore, if the variable special symbol is the second special symbol, the game ball will be in a state where it is easy to enter the V winning hole in the first round of the jackpot game state with a probability of 100%, and the probability change control will be performed after the jackpot game ends. and time-saving control are both implemented.

本実施例では、大当りAとなった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、大当りAとなった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、大当りBおよび大当りCとなった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、大当りBおよび大当りCとなった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this example, even if the jackpot A is achieved, it is possible to win a V prize when the V lid is short-circuited, but it is extremely rare. , V will not be won and probability variable control will not be executed. In addition, even in the case of jackpot B and jackpot C, it is possible but extremely rare that you will not be able to win a prize when the V lid is in a long open state, so it will be jackpot B and jackpot C. In this case, the description will be made on the assumption that V is won and probability variable control is executed.

尚、本実施例では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定しても良い。 In addition, in this example, the jackpot type is determined using MR2, which is a random number value for jackpot type determination, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is determined by the special figure display result determination. It may also be determined using MR1, which is a random value for.

また、本実施例では、例えば、第2特別図柄用の大当り種別として、大当り遊技状態の終了後に110回の確変制御及び時短制御が実行可能な大当りB、Cを有する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態の終了後に時短制御が1009回(確変状態:110回+時短状態A:899回)行われる大当りD等を設けても良く、このようにすることで、ほぼ次回大当り濃厚であるため興趣向上するとともに、大当りDの終了後、110回の確変状態において大当りが発生せずに確変制御が終了した場合でも、時短状態A(低確/高ベース状態)で大当りが発生せずに899回の可変表示を実行した後、通常状態で1回の可変表示を実行するだけでさらに後述する時短状態B(救済時短状態)に制御されるため、興趣が向上する。 In addition, in this embodiment, for example, as the jackpot type for the second special symbol, a form having jackpots B and C in which probability change control and time saving control can be executed 110 times after the end of the jackpot game state is exemplified. The invention is not limited to this, and for example, a jackpot D etc. may be provided in which the time saving control is performed 1009 times (variable probability state: 110 times + time saving state A: 899 times) after the end of the jackpot gaming state. By doing this, it is highly likely that there will be a jackpot next time, so the interest will be increased, and even if the probability variable control ends without a jackpot occurring in the probability variable state 110 times after the end of jackpot D, the time saving state A (low probability After performing 899 variable displays without a jackpot in the /high base state), by performing only one variable display in the normal state, the system is further controlled to the time-saving state B (relief time-saving state), which will be described later. Therefore, interest will increase.

[時短回数]
図11-4は、移行契機毎の時短回数を説明するための説明図である。図11-4に示すように、本実施例では、大当りAが発生して確変領域に遊技球が入賞しなかった場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)低確制御が110回行われる時短状態A(本実施例では、時短回数110回のバトルラッシュ(BATTLE RUSH)に制御される。また、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域に遊技球が入賞した場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)確変制御が110回行われる確変状態(本実施例では、時短回数110回の極バトルラッシュ(極・BATTLE RUSH))に制御される。また、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本実施例では、時短回数1100回の遊タイム)に制御される。ただし、時短状態Bの終了後に、低確状態で大当りに制御されることなく再び900回の変動を行った場合であっても、これに基づいて再び時短状態Bに制御されることはない。
[Number of time savings]
FIG. 11-4 is an explanatory diagram for explaining the number of time reductions for each transition trigger. As shown in FIG. 11-4, in this example, when jackpot A occurs and the game ball does not enter the variable probability area, (1) time saving control is performed 110 times, and (2) low Time saving state A where the probability control is performed 110 times (in this embodiment, the time saving state is controlled to BATTLE RUSH where the number of time savings is 110 times. Also, either jackpot B or jackpot C occurs and the game is in the probability variable area. When a ball wins, (1) the time saving control is performed 110 times, and (2) the variable probability state where the variable probability control is performed 110 times (in this example, the time saving control is performed 110 times). RUSH)).In addition, when variable display is performed 900 times without being controlled by jackpot in a low accuracy state, (1) time saving control is performed 1100 times, and (2) low accuracy It is controlled to the time saving state B in which the control is performed 1100 times (in this example, the play time is 1100 times shortened).However, after the end of the time saving state B, the control is performed again in the 900 time saving state without being controlled to hit the jackpot in the low probability state. Even if the number of changes is made, the time saving state B will not be controlled again based on this change.

尚、救済時短到達率とは、救済時短を経由した時短状態に制御される割合である。救済時短を経由した時短状態は、大当り遊技状態に制御されることなくn回(本実施例では900回)の可変表示を行うことにより制御されるものであるから、救済時短到達率Kは、以下のようにして算出できる。 Note that the relief time reduction attainment rate is the rate at which the time reduction state is controlled via the relief time reduction. Since the time saving state via the relief time saving is controlled by variable displaying n times (900 times in this embodiment) without being controlled by the jackpot gaming state, the relief time saving attainment rate K is It can be calculated as follows.

K={(1-ML)^n}×100
(K=救済時短到達率、ML=大当り確率、n=可変表示回数)
K={(1-ML)^n}×100
(K=Relief time saving arrival rate, ML=Jackpot probability, n=Number of variable displays)

具体的には、例えば、本実施例における大当り確率MLが約1/319であれば救済時短到達率Kは5.9%となる。尚、設定値の設定が可能な遊技機の場合、大当り確率が低い設定値である程、救済時短到達率が高くなるようにすれば、大当り確率が低い設定値であっても遊技者を救済することができる。 Specifically, for example, if the jackpot probability ML in this embodiment is about 1/319, the relief time saving attainment rate K is 5.9%. In addition, in the case of a gaming machine that allows setting of a setting value, if the setting value with a lower jackpot probability is set, the higher the relief time shortening attainment rate becomes, the player can be rescued even with a setting value with a low jackpot probability. can do.

[変動パターン]
図11-5及び図11-6は、本実施例における変動パターンの具体例を示す説明図である。本実施例の変動パターンは、大別して可変表示結果がはずれとなるはずれ変動パターンと可変表示結果が大当りとなる大当り変動パターンとで構成されている。
[Variation pattern]
FIGS. 11-5 and 11-6 are explanatory diagrams showing specific examples of variation patterns in this embodiment. The variation patterns of this embodiment are roughly divided into a loss variation pattern in which the variable display result is a loss, and a jackpot variation pattern in which the variable display result is a jackpot.

図11-5に示すように、はずれ変動パターンとしては、大別して、いずれのリーチ演出も実行されずにはずれとなる非リーチはずれの変動パターン(変動パターン種別が非リーチの変動パターン)、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるノーマルリーチの変動パターン(変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出または低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース弱スーパーリーチの変動パターン(変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチAの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチBの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチCの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース最強スーパーリーチの変動パターン(変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチAの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチBの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチCの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチDの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターン)が設けられている。 As shown in Figure 11-5, the out-of-reach fluctuation patterns can be roughly divided into non-reach out-of-reach fluctuation patterns (fluctuation patterns whose fluctuation pattern type is non-reach), and normal reach out-of-reach fluctuation patterns in which no reach effect is executed and the result is a loss. Variation pattern of normal reach where reach effect is executed and misses (variation pattern where variation pattern type is normal reach), reach effect of low base weak super reach A or reach of low base weak super reach B in normal state (low base state) Variation pattern of low base weak super reach where the performance is executed and misses (fluctuation pattern type is low base weak super reach variation pattern), final low base strong super reach A reach in normal state (low base state) A variation pattern of low base strong super reach A that results in a miss after the performance is executed (a variation pattern where the variation pattern type is low base strong super reach A), and finally a low base strong super reach B in the normal state (low base state) The variation pattern of low base strong super reach B that is executed and misses (the variation pattern of variation pattern type is low base strong super reach B), in the normal state (low base state), the low base strong super reach Variation pattern of low base strong super reach C that results in reach effect of reach C being executed (fluctuation pattern type is low base strong super reach C variation pattern), finally low base in normal state (low base state) The variation pattern of the strongest super reach on a low base that is executed and misses when the reach effect of the strongest super reach is executed (the variation pattern of the strongest super reach on a low base), the final result in time saving state A or definite variable state (high base state) Variation pattern of high base super reach A that results in a miss when the reach effect of high base super reach A is executed (fluctuation pattern type is high base super reach A variation pattern), time saving state A or definite variable state (high base state) , the fluctuation pattern of high base super reach B is finally executed and the reach effect of high base super reach B is missed (the fluctuation pattern type is the fluctuation pattern of high base super reach B), the time saving state A or the variable probability state (high base super reach B). Variation pattern of high base super reach C that ultimately results in the execution of reach effect of high base super reach C (base state) (variation pattern of high base super reach C as variation pattern type), time saving state A or definite variation In the state (high base state), a fluctuation pattern of high base super reach D (fluctuation pattern of high base super reach D whose fluctuation pattern type is a fluctuation pattern) is provided in which the reach effect of high base super reach D is finally executed and misses. ing.

変動パターン種別が非リーチの変動パターンとしては、特図変動時間が12000msであって、通常状態において可変表示の対象特図の保留記憶数が2個以下であるときにいずれのリーチ演出も実行されないPA1-1、特図変動時間が5000msであって、通常状態において可変表示の対象特図の保留記憶数が3個であるときにいずれのリーチ演出も実行されないPA1-2、特図変動時間が2000msであって、時短制御中(時短状態Aまたは確変状態)においていずれのリーチ演出が実行されないPA1-3、特図変動時間が500msであって、時短制御中(時短状態B)においていずれのリーチ演出が実行されないPA1-4の4種類の変動パターンが設けられている。 As a variation pattern where the variation pattern type is non-reach, the special figure variation time is 12000ms, and when the number of pending memories of the target special figure of variable display in the normal state is 2 or less, no reach effect is executed. PA1-1, special figure fluctuation time is 5000 ms, and when the number of pending memories of the target special figure of variable display in the normal state is 3, no reach effect is executed PA1-2, special figure fluctuation time PA1-3 is 2000 ms and no reach effect is executed during time saving control (time saving state A or probability variable state), and special symbol variation time is 500 ms and any reach effect is not executed during time saving control (time saving state B). There are four types of variation patterns PA1-4 in which no performance is executed.

変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が20000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-1の1種類の変動パターンが設けられている。 As a variation pattern whose variation pattern type is normal reach, there is one type of variation pattern PA2-1 in which the special symbol variation time is 20000 ms and the reach effect of normal reach is executed and the player loses.

変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が43000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-2、特図変動時間が53000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-3の2種類の変動パターンが設けられている。 The variation pattern of the low base weak super reach variation pattern is PA2-2, where the special figure variation time is 43000ms and the reach effect of low base weak super reach A is executed, and the special figure variation time is Two types of variation patterns are provided, PA2-3, which is 53000ms and results in a low base weak super reach B reach effect being executed and a miss.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が63000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-4、特図変動時間が73000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-5、特図変動時間が40000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-6の3種類の変動パターンが設けられている。 As for the variation pattern of the variation pattern type low base strong super reach A, the special symbol variation time is 63000ms, and after the reach effect of low base weak super reach A is executed, the reach effect of low base strong super reach A is executed. PA2-4, which is executed and misses, the special symbol fluctuation time is 73000ms, and after the reach effect of low base weak super reach B is executed, the reach effect of low base strong super reach A is executed and it becomes a miss. PA2-5, the special symbol fluctuation time is 40000ms, and the reach effect of low base strong super reach A is executed without executing the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B, and it misses. There are three types of variation patterns PA2-6.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が78000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-7、特図変動時間が83000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-8、特図変動時間が45000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-9の3種類の変動パターンが設けられている。 As for the variation pattern of the variation pattern type low base strong super reach B, the special symbol variation time is 78000ms, and after the reach effect of low base weak super reach A is executed, the reach effect of low base strong super reach B is executed. PA2-7 is executed and misses, the special figure fluctuation time is 83000ms, and after the reach effect of low base weak super reach B is executed, the reach effect of low base strong super reach B is executed and it becomes a miss. PA2-8, the special figure fluctuation time is 45000ms, and the reach effect of low base strong super reach B is executed without executing the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B and misses. Three types of variation patterns are provided, PA2-9.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が88000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-10、特図変動時間が93000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-11、特図変動時間が50000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-12の3種類の変動パターンが設けられている。 As for the variation pattern of the variation pattern type low base strong super reach C, the special symbol variation time is 88000ms, and after the reach effect of low base weak super reach A is executed, the reach effect of low base strong super reach C is executed. PA2-10, which is executed and misses, the special symbol fluctuation time is 93000ms, and after the reach effect of low base weak super reach B is executed, the reach effect of low base strong super reach C is executed and it becomes a miss. PA2-11, the special symbol fluctuation time is 50000ms, and the reach effect of low base strong super reach C is executed without executing the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B and it misses. There are three types of variation patterns PA2-12.

変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が98000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-13、特図変動時間が103000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-14、特図変動時間が60000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-15の3種類の変動パターンが設けられている。 The variation pattern of the variation pattern type of low base strongest super reach is that the special symbol variation time is 98000ms, and after the reach effect of low base weak super reach A is executed, the reach effect of low base strongest super reach is executed. PA2-13 is a miss, and PA2-14 is a miss because the special symbol fluctuation time is 103000ms, and after the low base weak super reach B reach effect is executed, the low base strongest super reach reach effect is executed. , the special figure variation time is 60000ms, and the reach effect of the strongest low base super reach is executed without executing the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B, resulting in a miss PA2- 15 three types of variation patterns are provided.

変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-16の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-17の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-18の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-19の1種類の変動パターンが設けられている。 As a variation pattern with a variation pattern type of high base super reach A, there is one variation pattern of PA2-16 where the special symbol variation time is 30000 ms and the reach effect of high base super reach A is executed and misses. It is provided. As a variation pattern with a variation pattern type of high base super reach B, there is one variation pattern of PA2-17 where the special symbol variation time is 30000 ms and the reach effect of high base super reach B is executed and misses. It is provided. As a variation pattern with a variation pattern type of high base super reach C, there is one variation pattern of PA2-18 where the special symbol variation time is 30000 ms and the reach effect of high base super reach C is executed and misses. It is provided. As a variation pattern with a variation pattern type of high base super reach D, there is one variation pattern of PA2-19 where the special symbol variation time is 30000 ms and the reach effect of high base super reach D is executed and misses. It is provided.

また、図11-6に示すように、大当り変動パターンとしては、はずれ変動パターンと同様に、非リーチ、ノーマルリーチ、低ベース強スーパーリーチA、低ベース強スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチC、低ベース最強スーパーリーチ、高ベーススーパーリーチA、高ベーススーパーリーチB、高ベーススーパーリーチC、高ベーススーパーリーチDの変動パターン種別の変動パターンが設けられている。 Also, as shown in Figure 11-6, the jackpot variation patterns include non-reach, normal reach, low base strong super reach A, low base strong super reach B, low base strong super reach C, as well as the loss variation pattern. Variation patterns of the following variation pattern types are provided: low base strongest super reach, high base super reach A, high base super reach B, high base super reach C, and high base super reach D.

より具体的には、図11-6に示すように、変動パターン種別が非リーチの変動パターンとしては、特図変動時間が500ms+15000msであって、時短制御中(時短状態B)においてにいずれのリーチ演出も実行されないPB1-18の1種類の変動パターンが設けられている。 More specifically, as shown in Figure 11-6, as a variation pattern whose variation pattern type is non-reach, the special symbol variation time is 500ms + 15000ms, and during time-saving control (time-saving state B), any reach One type of variation pattern, PB1-18, in which no performance is performed is provided.

変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が20000ms+15000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-1の1種類の変動パターンが設けられている。 As a variation pattern whose variation pattern type is normal reach, there is one type of variation pattern of PB1-1 in which the special symbol variation time is 20000ms+15000ms and a reach effect of normal reach is executed and a jackpot is achieved.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が63000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-2、特図変動時間が73000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-3、特図変動時間が40000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB-4の3種類の変動パターンが設けられている。 The variation pattern for the low base strong super reach A variation pattern type is that the special symbol variation time is 63000ms+15000ms, and after the low base weak super reach A reach effect is executed, the low base strong super reach A reach effect is executed. PB1-2, which is executed and becomes a jackpot, the special symbol fluctuation time is 73000ms + 15000ms, and after the reach effect of low base weak super reach B is executed, the reach effect of low base strong super reach A is executed and becomes a jackpot. PB1-3, the special symbol fluctuation time is 40000ms + 15000ms, and the reach effect of low base strong super reach A is executed without executing the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B, resulting in a jackpot. Three types of fluctuation patterns of PB-4 are provided.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が78000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-5、特図変動時間が83000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-6、特図変動時間が45000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-7の3種類の変動パターンが設けられている。 As for the variation pattern of the variation pattern type low base strong super reach B, the special symbol variation time is 78000ms + 15000ms, and after the reach effect of low base weak super reach A is executed, the reach effect of low base strong super reach B is executed. PB1-5 is executed and becomes a jackpot, the special symbol fluctuation time is 83000ms + 15000ms, and after the reach effect of low base weak super reach B is executed, the reach effect of low base strong super reach B is executed and becomes a jackpot. PB1-6, the special symbol fluctuation time is 45000ms + 15000ms, and the reach effect of low base strong super reach B is executed without executing the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B, resulting in a jackpot. There are three types of variation patterns PB1-7.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が88000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-8、特図変動時間が93000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-9、特図変動時間が50000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-10の3種類の変動パターンが設けられている。 As for the variation pattern of the variation pattern type low base strong super reach C, the special symbol variation time is 88000ms + 15000ms, and after the reach effect of low base weak super reach A is executed, the reach effect of low base strong super reach C is executed. PB1-8 is executed and becomes a jackpot, the special symbol variation time is 93000ms + 15000ms, and after the reach effect of low base weak super reach B is executed, the reach effect of low base strong super reach C is executed and becomes a jackpot. PB1-9, the special symbol fluctuation time is 50000ms + 15000ms, and the reach effect of low base strong super reach C is executed without executing the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B, resulting in a jackpot. There are three types of variation patterns PB1-10.

変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が98000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-11、特図変動時間が103000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-12、特図変動時間が60000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-13の3種類の変動パターンが設けられている。 The variation pattern of the variation pattern type of low base strongest super reach is that the special symbol variation time is 98000ms + 15000ms, and after the reach effect of low base weak super reach A is executed, the reach effect of low base strongest super reach is executed. PB1-11 which becomes a jackpot when the special symbol fluctuation time is 103000ms + 15000ms, and after the reach effect of low base weak super reach B is executed, the reach effect of low base strongest super reach is executed and becomes a jackpot PB1-12 , PB1- where the special symbol variation time is 60000ms + 15000ms and the reach effect of the strongest low base super reach is executed without executing the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B, resulting in a jackpot. There are 13 types of variation patterns.

変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-14の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-15の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-16の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-17の1種類の変動パターンが設けられている。 The variation pattern of the variation pattern type is High Base Super Reach A, the special symbol variation time is 30000ms + 15000ms, and there is one type of variation pattern of PB1-14 in which the reach effect of High Base Super Reach A is executed and a jackpot is achieved. It is provided. The fluctuation pattern type of high base super reach B is one type of fluctuation pattern of PB1-15 where the special symbol fluctuation time is 30000ms + 15000ms and the reach effect of high base super reach B is executed and a jackpot is achieved. It is provided. The fluctuation pattern type of high base super reach C is one type of fluctuation pattern of PB1-16 where the special symbol fluctuation time is 30000ms + 15000ms and the reach effect of high base super reach C is executed and a jackpot is achieved. It is provided. As a variation pattern of the variation pattern type High Base Super Reach D, there is one variation pattern of PB1-17 where the special symbol variation time is 30000ms + 15000ms and the reach effect of High Base Super Reach D is executed and a jackpot is achieved. It is provided.

[変動パターン種別判定テーブル・変動パターン判定テーブル]
ROM101が記憶する判定テーブルには、遊技状態や可変表示結果に応じて変動パターン種別を決定するための複数の変動パターン種別判定テーブル、変動パターン種別判定テーブルにて決定した変動パターン、遊技状態、可変表示結果、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(可変表示対象保留記憶数)に応じて変動パターンを決定するための複数の変動パターン種別判定テーブルも含まれている。
[Fluctuation pattern type determination table/Fluctuation pattern determination table]
The determination tables stored in the ROM 101 include a plurality of variable pattern type determination tables for determining variable pattern types according to gaming conditions and variable display results, and variable patterns determined by the variable pattern type determination tables, gaming conditions, and variable display results. Also included are a plurality of variation pattern type determination tables for determining variation patterns according to the display result and the number of pending memories of special symbols to be variable displayed (number of pending memories for variable display).

本実施例における変動パターン設定処理では、遊技状態や可変表示結果に応じた変動パターン種別判定テーブルを選択する。次に、該選択した変動パターン種別判定テーブルと特別図柄通常処理のステップ131SGS55にて読み出した乱数値MR3とを比較し、変動パターン種別を決定する。 In the variation pattern setting process in this embodiment, a variation pattern type determination table is selected according to the gaming state and variable display results. Next, the selected variation pattern type determination table is compared with the random number value MR3 read out in step 131SGS55 of the special symbol normal processing, and the variation pattern type is determined.

例えば、遊技状態が通常状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~3299の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定し、乱数値MR3の値が3300~4053の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4054~4073の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース弱スーパーリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4074~4081の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が4082~4089の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が4090~4094の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が4095の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース最強スーパーリーチ」に決定する。 For example, if the gaming state is the normal state and the variable display result is a loss, select the loss variation pattern determination table A shown in FIG. The variation pattern type is determined by comparing with the value of numerical value MR3. If the value of random number MR3 is in the range of 0 to 3299, the variation pattern type is determined to be "non-reach", and if the value of random number MR3 is in the range of 3300 to 4053, the variation pattern type is determined to be "normal reach". If the value of the random number MR3 is in the range of 4054 to 4073, the variation pattern type is determined as "low base weak super reach", and if the value of the random number MR3 is in the range of 4074 to 4081, the variation pattern type is determined. If the type is determined as "low base strong super reach A" and the value of random number MR3 is in the range of 4082 to 4089, the variation pattern type is determined as "low base strong super reach B", and the value of random number MR3 is determined as "low base strong super reach B". is in the range of 4090 to 4094, the variation pattern type is determined as "low base strong super reach C", and when the value of random number MR3 is in the range of 4095, the variation pattern type is determined as "low base strongest super reach" decided on.

また、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~3849の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定し、乱数値MR3の値が3850~4048の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4049~4066の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が4067~4083の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が4084~4094の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が4095の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチD」に決定する。 In addition, if the gaming state is the time saving state A or the variable probability state and the variable display result is a loss, select the fluctuation pattern determination table B for loss shown in FIG. 11-7 (B) and determine the fluctuation pattern for the loss. The variation pattern type is determined by comparing table B with the value of the random number MR3. If the value of random number MR3 is in the range of 0 to 3849, the variation pattern type is determined to be "non-reach", and if the value of random number MR3 is in the range of 3850 to 4048, the variation pattern type is determined to be "normal reach". If the value of the random number MR3 is in the range of 4049 to 4066, the variation pattern type is determined as "High Base Super Reach A", and if the value of the random number MR3 is in the range of 4067 to 4083, the variation pattern is determined. If the type is determined to be "High Base Super Reach B" and the value of the random number MR3 is in the range of 4084 to 4094, the variation pattern type is determined to be "High Base Super Reach C" and the value of the random number MR3 is 4095. If it is within the range, the variation pattern type is determined to be "high base super reach D".

また、遊技状態が時短状態Bであり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(C)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR3の値を比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定する。 In addition, if the gaming state is time saving state B and the variable display result is a loss, select the loss variation pattern determination table C shown in FIG. 11-7(C), and select the loss variation pattern determination table C. The variation pattern type is determined by comparing the values of the random number MR3. If the value of the random number MR3 is in the range of 0 to 4095, the variation pattern type is determined to be "non-reach".

また、遊技状態が通常状態であり且つ可変表示結果が大当りである場合は、図11-7(D)に示す大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~1298の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が1299~1934の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が1935~2676の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が2677~3706の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が3707~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース最強スーパーリーチ」に決定する。 In addition, if the gaming state is the normal state and the variable display result is a jackpot, select the jackpot variation pattern determination table A shown in FIG. The variation pattern type is determined by comparing with the value of numerical value MR3. If the value of random number MR3 is in the range of 0 to 1298, the variation pattern type is determined to be "Normal Reach", and if the value of random number MR3 is in the range of 1299 to 1934, the variation pattern type is determined to be "Low Base Strong Super". If the random number MR3 value is in the range of 1935 to 2676, the variation pattern type is determined to "Low Base Strong Super Reach B" and the random number MR3 value is in the range of 2677 to 3706. If so, the variation pattern type is determined to be "low base strong super reach C", and if the random value MR3 is in the range of 3707 to 4095, the variation pattern type is determined to be "low base strongest super reach".

また、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(E)に示す大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~25の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が26~975の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が976~2075の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が2076~3380の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が3381~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチD」に決定する。 In addition, if the gaming state is the time saving state A or the variable probability state and the variable display result is a loss, select the jackpot variation pattern determination table B shown in FIG. 11-7 (E) and determine the corresponding jackpot variation pattern. The variation pattern type is determined by comparing table B with the value of the random number MR3. If the value of random number MR3 is in the range of 0 to 25, the variation pattern type is determined to be "Normal Reach", and if the value of random number MR3 is in the range of 26 to 975, the variation pattern type is determined to be "High Base Super Reach". A", and if the value of random number MR3 is in the range of 976 to 2075, the variation pattern type is determined to "High Base Super Reach B", and if the value of random number MR3 is in the range of 2076 to 3380 The variation pattern type is determined to be "high base super reach C", and when the random value MR3 is in the range of 3381 to 4095, the variation pattern type is determined to be "high base super reach D".

また、遊技状態が時短状態Bであり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(F)に示す大当り用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR3の値を比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定する。 In addition, if the gaming state is time saving state B and the variable display result is a loss, select the jackpot fluctuation pattern determination table C shown in FIG. 11-7 (F), and The variation pattern type is determined by comparing the values of the random number MR3. If the value of the random number MR3 is in the range of 0 to 4095, the variation pattern type is determined to be "non-reach".

上記のように変動パターン種別を決定した後は、遊技状態と可変表示結果及び可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(可変表示対象保留数)に応じて図11-8~図11-10に示す変動パターン判定テーブルのいずれかを選択し、該選択した変動パターン判定テーブルと特別図柄通常処理のステップ131SGS55にて読み出した乱数値MR3とを比較し、変動パターン種別を決定する。 After determining the variable pattern type as described above, depending on the gaming state, the variable display result, and the number of reserved memories of special symbols to perform variable display (number of reserved variables subject to variable display), Select one of the fluctuation pattern determination tables shown in , and compare the selected fluctuation pattern determination table with the random number MR3 read out in step 131SGS55 of the special symbol normal processing to determine the fluctuation pattern type.

例えば、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が通常状態、可変表示対象保留記憶数が0~2個である場合は、図11-8(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-1に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~199の範囲内であれば変動パターンをPA2-2に決定し、乱数値MR4の値が200~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-3に決定する。 For example, if the variable display result is a loss, the gaming state is normal, and the number of variable display target pending memories is 0 to 2, select the loss variation pattern determination table A shown in Figure 11-8 (A). , the deviation pattern determination table A is compared with the random value MR4 to determine a variation pattern. At this time, if the determined variation pattern type is non-reach, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA1-1. When the determined variation pattern type is normal reach, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-1. If the determined variation pattern type is low base weak super reach, if the random number MR4 value is within the range of 0 to 199, the variation pattern is determined to be PA2-2, and the random number MR4 value is 200 to 255. If it is within the range, the fluctuation pattern is determined to be PA2-3.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-5に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-7に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-8に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-9に決定する。 When the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach A, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the variation pattern is determined to be PA2-4, and if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 88, the variation pattern is determined to be PA2-4. If the random value MR4 is within the range of 173, the variation pattern is determined to be PA2-4, and if the value of the random number MR4 is within the range of 174 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-5. When the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach B, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the variation pattern is determined to be PA2-7, and if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 88, the variation pattern is determined to be PA2-7. If the random value MR4 is within the range of 173, the variation pattern is determined to be PA2-8, and if the value of the random number MR4 is within the range of 174 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-9.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-10に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-11に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-12に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-13に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-14に決定し、乱数値MR4の値が1743~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-15に決定する。 When the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach C, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the variation pattern is determined to be PA2-10, and if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 88, the variation pattern is determined to be PA2-10. If the random value MR4 is within the range of 173, the variation pattern is determined to be PA2-11, and if the value of the random number MR4 is within the range of 174 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-12. If the determined variation pattern type is low base strongest super reach, if the random number MR4 value is within the range of 0 to 88, the variation pattern is determined to be PA2-13, and the random number MR4 value is 89 to 173. If the random number value MR4 is within the range of 1743 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-15.

また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が通常状態、可変表示対象保留記憶数が3個である場合は、図11-8(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-2に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1に決定する。 In addition, if the variable display result is a loss, the gaming state is normal, and the number of variable display target pending memories is 3, select the loss variation pattern determination table B shown in FIG. 11-8(B) and select the corresponding A fluctuation pattern is determined by comparing the fluctuation pattern determination table B for failure with the value of the random number MR4. At this time, if the determined variation pattern type is non-reach, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA1-2. When the determined variation pattern type is normal reach, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-1.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が173~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-5に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-7に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-8に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-9に決定する。 When the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach A, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the variation pattern is determined to be PA2-4, and if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 88, the variation pattern is determined to be PA2-4. If the value of the random number MR4 is within the range of 173 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-4, and if the value of the random number MR4 is within the range of 173 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-5. When the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach B, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the variation pattern is determined to be PA2-7, and if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 88, the variation pattern is determined to be PA2-7. If the random value MR4 is within the range of 173, the variation pattern is determined to be PA2-8, and if the value of the random number MR4 is within the range of 174 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-9.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-10に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-11に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-12に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-13に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-14に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-15に決定する。 When the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach C, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the variation pattern is determined to be PA2-10, and if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 88, the variation pattern is determined to be PA2-10. If the random value MR4 is within the range of 173, the variation pattern is determined to be PA2-11, and if the value of the random number MR4 is within the range of 174 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-12. If the determined variation pattern type is low base strongest super reach, if the random number MR4 value is within the range of 0 to 88, the variation pattern is determined to be PA2-13, and the random number MR4 value is 89 to 173. If the random number value MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-15.

また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-9(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-3に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1に決定する。 In addition, if the variable display result is a loss and the gaming state is the time saving state A or the variable probability state, select the loss fluctuation pattern determination table C shown in FIG. 11-9 (A), and select the loss fluctuation pattern determination table C. A fluctuation pattern is determined by comparing C and the value of the random number MR4. At this time, if the determined variation pattern type is non-reach, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA1-3. When the determined variation pattern type is normal reach, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-1.

決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-16に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-17に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-18に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-19に決定する。 When the determined variation pattern type is high base super reach A, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-16. When the determined variation pattern type is high base super reach B, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-17. When the determined variation pattern type is high base super reach C, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-18. When the determined variation pattern type is high base super reach D, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-19.

また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-9(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-4に決定する。 In addition, if the variable display result is a loss and the gaming state is the time saving state B, select the loss variation pattern determination table D shown in FIG. A fluctuation pattern is determined by comparing with the value of numerical value MR4. At this time, if the determined variation pattern type is non-reach, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA1-4.

また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が通常状態である場合は、図11-10(A)に示す大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-1に決定する。 In addition, if the variable display result is a jackpot and the gaming state is the normal state, select the jackpot variation pattern determination table A shown in FIG. 11-10 (A), and select the jackpot variation pattern determination table A and the random value The fluctuation pattern is determined by comparing with the value of MR4. At this time, if the determined variation pattern type is normal reach, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PB1-1.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-2に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-3に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-4に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-5に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-6に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-7に決定する。 When the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach A, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 81, the variation pattern is determined to PB1-2, and if the value of random number MR4 is within the range of 82 to 81, the variation pattern is determined to be PB1-2. If the random value MR4 is within the range of 166, the variation pattern is determined to be PB1-3, and if the value of the random number MR4 is within the range of 167 to 255, the variation pattern is determined to be PB1-4. When the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach B, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 81, the variation pattern is determined to PB1-5, and if the value of random number MR4 is within the range of 82 to 81, the variation pattern is determined to be PB1-5. If the random value MR4 is within the range of 166, the variation pattern is determined to be PB1-6, and if the value of the random number MR4 is within the range of 167 to 255, the variation pattern is determined to be PB1-7.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-8に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-9に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-10に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-11に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-12に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-13に決定する。 When the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach C, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 81, the variation pattern is determined to be PB1-8, and if the value of random number MR4 is within the range of 82 to 81, the variation pattern is determined to be PB1-8. If the random value MR4 is within the range of 166, the variation pattern is determined to be PB1-9, and if the value of the random number MR4 is within the range of 167 to 255, the variation pattern is determined to be PB1-10. If the determined variation pattern type is Low Base Strongest Super Reach, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 81, the variation pattern is determined to PB1-11, and the value of random number MR4 is 82 to 166. If the random number value MR4 is within the range of 167 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-13.

また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-10(B)に示す大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-1に決定する。 In addition, if the variable display result is a jackpot and the gaming state is the time saving state A or the variable probability state, select the jackpot variation pattern determination table B shown in FIG. 11-10(B), and select the jackpot variation pattern determination table A fluctuation pattern is determined by comparing B with the value of the random number MR4. At this time, if the determined variation pattern type is normal reach, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PB1-1.

決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-14に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-15に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-16に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-17に決定する。 When the determined variation pattern type is high base super reach A, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PB1-14. When the determined variation pattern type is high base super reach B, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PB1-15. When the determined variation pattern type is high base super reach C, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PB1-16. When the determined variation pattern type is high base super reach D, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PB1-17.

また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-10(C)に示す大当り用変動パターン判定テーブルCを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-18に決定する。 In addition, if the variable display result is a jackpot and the gaming state is time saving state B, select the jackpot variation pattern determination table C shown in FIG. A fluctuation pattern is determined by comparing with the value of numerical value MR4. At this time, if the determined variation pattern type is non-reach, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PB1-18.

[スーパーリーチ演出の期待度]
以上のように変動パターン種別及び変動パターンが決定された場合の大当り期待度は図11-11(A)~(C)に示す通りとなる。スーパーリーチ演出の大当り期待度とは、該当するスーパーリーチ演出が実行された際に大当りとなる割合のことであり、該当するスーパーリーチ演出を実行して大当りとなる割合を、該当するスーパーリーチ演出を実行して大当りとなる割合と該当するスーパーリーチ演出を実行してはずれとなる割合の和により除算することで算出される値である。
[Expectations for super reach performance]
When the variation pattern type and variation pattern are determined as described above, the jackpot expectation level is as shown in FIGS. 11-11(A) to (C). The expected jackpot of a super reach performance is the percentage of jackpots when the corresponding super reach performance is executed, and the probability of a jackpot when the corresponding super reach performance is executed is the probability of a jackpot when the corresponding super reach performance is executed. It is a value calculated by dividing by the sum of the percentage of winnings by executing the corresponding super reach effect and the percentage of losing by executing the corresponding super reach effect.

図11-11(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出のうち、低ベース弱スーパーリーチA、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出からは直接大当りとなることはないことから、大当り期待度はそれぞれ0%となるが、低ベース弱スーパーリーチA、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出から他のスーパーリーチ(低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強リーチ)のリーチ演出に発展することがあり、低ベース弱スーパーリーチAから他のスーパーリーチのリーチ演出への発展期待度は約44%、低ベース弱スーパーリーチBから他のスーパーリーチのリーチ演出への発展期待度は約68%となる。スーパーリーチ演出の発展期待度とは、該当するスーパーリーチ演出が実行された際に他のスーパーリーチ演出に発展する割合のことであり、該当するスーパーリーチ演出を実行して他のスーパーリーチ演出に発展する割合を、該当するスーパーリーチ演出を実行して他のスーパーリーチ演出に発展する割合と該当するスーパーリーチ演出を実行して他のスーパーリーチ演出に発展せずにはずれとなる割合の和により除算することで算出される値である。 As shown in Figure 11-11(A), among the reach performances of super reach performed when the gaming state is normal, the reach performances of low base weak super reach A and low base weak super reach B are Since there is no direct jackpot, the expected jackpot is 0% for each, but from the reach effects of low base weak super reach A and low base weak super reach B, other super reaches (low base strong super reach A ~ C, low base weak super reach) may develop into a reach effect, and the expected degree of development from low base weak super reach A to other super reach reach effects is approximately 44%, and from low base weak super reach B to other super reach effects. The level of expectation for the development of Super Reach's Reach production is approximately 68%. The expected level of development of a super reach performance is the rate at which it will develop into other super reach performances when the corresponding super reach performance is executed. The rate of development is determined by the sum of the ratio of executing the relevant super reach performance and developing into another super reach performance, and the ratio of executing the relevant super reach performance and failing without developing into another super reach performance. This is the value calculated by dividing.

また、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出のうち、低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約20%、低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約25%、低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約35%、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約55%となる。さらに低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は、低ベース弱スーパーリーチAから発展した場合と、低ベース弱スーパーリーチBから発展した場合と、低ベース弱スーパーリーチA、Bを経由することなく直接実行された場合と、で大当り期待度が異なり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約19%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約20%、Bを経由することなく直接実行された低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約21%となり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約24%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約25%、Bを経由することなく直接実行された低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約27%となり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約33%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約35%、Bを経由することなく直接実行された低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約37%となり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約53%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約55%、Bを経由することなく直接実行された低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約57%となる。 Also, among the super reach effects that are executed when the gaming state is normal, the jackpot expectation for the low base strong super reach A reach effect is about 20%, and the jackpot expectation for the low base strong super reach B reach effect is about 20%. The jackpot expectation level is about 25%, the jackpot expectation level for the low base strong super reach C reach effect is about 35%, and the jackpot expectation level for the low base strong super reach reach effect is about 55%. Furthermore, the jackpot expectation of the reach performance of Low Base Strong Super Reach A to C and Low Base Strongest Super Reach is as follows: when developing from Low Base Weak Super Reach A, when developing from Low Base Weak Super Reach B, and when developing from Low Base Weak Super Reach B. The expected jackpot is different when executed directly without going through Weak Super Reach A and B, and the expected jackpot for the reach performance of Low Base Strong Super Reach A, which evolved from Low Base Weak Super Reach A, is approximately 19. %, the expected jackpot of the reach effect of low base strong super reach A that evolved from low base weak super reach B is about 20%, the jackpot of the reach effect of low base strong super reach A that was executed directly without going through B The expectation level is about 21%, and the jackpot expectation of the reach performance of low base strong super reach B, which evolved from low base weak super reach A, is about 24%, and the low base strong super reach B, which developed from low base weak super reach B. The expected jackpot for the reach effect of is about 25%, and the expected jackpot for the reach effect of low base strong super reach B, which was executed directly without going through B, was about 27%, which evolved from low base weak super reach A. The jackpot expectation of the reach effect of low base strong super reach C is about 33%, and the jackpot expectation of the reach effect of low base strong super reach C, which evolved from low base weak super reach B, is about 35%. The expected jackpot for the reach performance of low base strong super reach C, which was executed directly without any hit, is about 37%, and the jackpot expectation for the reach performance of low base strong super reach, which evolved from low base weak super reach A, is about 53%. The expected jackpot of the low base strongest super reach reach effect developed from low base weak super reach B is approximately 55%, and the jackpot expectation level of the low base strongest super reach reach effect executed directly without going through B is approximately This will be 57%.

図11-11(B)に示すように、遊技状態が時短状態Aである場合に実行される高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約14%、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約16%、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出のリーチ演出の大当り期待度は約27%、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の大当り期待度が約70%となる。 As shown in Figure 11-11(B), the jackpot expectation of the reach performance of high base super reach A executed when the gaming state is time saving state A is about 14%, and the reach performance of high base super reach B The jackpot expectation level of the reach performance of the high base super reach C is about 27%, and the jackpot expectation level of the reach performance of the high base super reach D is about 70%.

図11-11(C)に示すように、遊技状態が確変状態である場合に実行される高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約40%、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約45%、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出のリーチ演出の大当り期待度は約60%、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の大当り期待度が約90%となる。 As shown in Figure 11-11(C), the jackpot expectation of the reach effect of high base super reach A executed when the gaming state is variable probability state is about 40%, and the reach effect of high base super reach B is about 40%. The jackpot expectation level is about 45%, the jackpot expectation level for the reach performance of the high base super reach C is about 60%, and the jackpot expectation level for the reach performance for the high base super reach D is about 90%.

後述するようにスーパーリーチ演出では、該当するスーパーリーチ演出の大当り期待度を星の数により示唆する期待度示唆表示を表示可能である。図11-11(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのうち低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出では期待度示唆表示が表示されず、低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出における期待度示唆表示では星3個、低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出における期待度示唆表示では星3.5個、低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出における期待度示唆表示では星4個、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出における期待度示唆表示では星4.5個が表示される。図11-11(B)(C)に示すように、遊技状態が時短状態A及び確変状態である場合に実行される高ベーススーパーリーチAのリーチ演出における期待度示唆表示では星3個が表示され、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出における期待度示唆表示では星3.5個が表示され、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出における期待度示唆表示では星4個が表示され、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出における期待度示唆表示では星4.5個が表示される。 As will be described later, in the super reach performance, it is possible to display an expectation level suggestion display that suggests the jackpot expectation level of the corresponding super reach performance by the number of stars. As shown in Figure 11-11(A), among the super reaches performed when the gaming state is normal, the expectation level suggestion display is not displayed for the low base weak super reach A and B reach effects, and the 3 stars for the expectation level suggestion display in the reach performance of strong base super reach A, 3.5 stars for the expectation level suggestion display for the reach performance of low base strong super reach B, and expectations for the reach performance of low base strong super reach C 4 stars are displayed in the degree suggestion display, and 4.5 stars are displayed in the expectation degree suggestion display in the reach performance of the strongest low base super reach. As shown in Figures 11-11 (B) and (C), 3 stars are displayed in the expectation level suggestion display in the reach performance of high base super reach A that is executed when the gaming state is time saving state A and variable probability state. 3.5 stars are displayed in the expectation level suggestion display for the reach performance of high base super reach B, and 4 stars are displayed in the expectation level suggestion display for the reach performance of high base super reach C. 4.5 stars are displayed in the expectation level suggestion display for D's reach performance.

遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出と遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出では、期待度示唆表示にて同数の星が表示されるものがあるが、図11-12(A)(B)に示すように、期待度示唆表示にて表示される星の数が同数であっても示唆される大当り期待度は同じではなく、期待度示唆表示にて表示される星の数が同数の場合には、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出よりも遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出の方が高い大当り期待度が示唆される。 The same number of stars will be displayed in the expectation level suggestion display for the super reach reach performance that is performed when the gaming state is normal and the super reach reach performance that is performed when the gaming state is variable. However, as shown in Figures 11-12 (A) and (B), even if the number of stars displayed in the expectation level suggestion display is the same, the suggested jackpot expectation level is not the same. If the number of stars displayed in the degree suggestion display is the same, the super reach performance that is performed when the gaming state is in a variable state is greater than the super reach performance that is performed when the gaming state is in the normal state. It is suggested that the reach performance of the reach has a higher jackpot expectation.

また、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても、遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても、期待度示唆表示にて表示される星の数が0.5個増える毎に示唆される大当り期待度が高まることとなるが、図11-12(A)(B)に示すように、いずれの遊技状態のスーパーリーチのリーチ演出の期待度示唆表示においても星の数が増えるほど、示唆される大当り期待度の増加量が大きくなる。また、図11-12(A)(B)に示すように、期待度示唆表示にて表示される星の数が3個から3.5個に増えた場合の大当り期待度の増加量は、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても、遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても同じであるが、期待度示唆表示にて表示される星の数が3.5個から4個、4個から4.5個に増えた場合の大当り期待度の増加量は、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出よりも遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出の方が大きくなる。 In addition, whether it is a super reach effect that is executed when the gaming state is normal or a super reach effect that is executed when the gaming state is variable, the expectation level suggestion is displayed. Each time the number of stars displayed increases by 0.5, the implied jackpot expectation increases, but as shown in Figures 11-12 (A) and (B), the super Also in the reach effect expectation level suggestion display, the more the number of stars increases, the greater the amount of increase in the suggested jackpot expectation level. Also, as shown in Figures 11-12 (A) and (B), when the number of stars displayed in the expectation level suggestion display increases from 3 to 3.5, the amount of increase in the jackpot expectation level is It is the same whether it is a super reach effect that is executed when the gaming state is normal or a super reach effect that is executed when the gaming state is variable, but the expectation level The amount of increase in the jackpot expectation when the number of stars displayed in the suggestion display increases from 3.5 to 4 and from 4 to 4.5 is when the gaming state is normal. The reach effect of the super reach executed when the gaming state is in a variable probability state is larger than the reach effect of the super reach.

[演出制御コマンド]
図11-13(A)は、本実施例における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11-13(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いても良い。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であっても良いし、3以上の複数であっても良い。
[Production control command]
FIG. 11-13(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the production control command in this embodiment. The production control command has, for example, a two-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the first bit of EXT data is set to "0". Note that the command format shown in FIGS. 11-13(A) is an example, and other command formats may be used. Further, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals making up the control command may be one, or may be three or more.

図11-13(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であれば良い。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 11-13(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special pattern game using the first special pattern on the first special pattern display device 4A. . Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in the special pattern game using the second special pattern on the second special pattern display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time) of symbols, etc. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and any value may be set according to the content of the instruction by the production control command. Note that in the variation pattern designation command, different EXT data is set depending on the variation pattern to be specified.

コマンド8C00Hは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-13(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当りとなる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8C00H is a variable display result designation command, and is an effect control command that designates variable display results such as special symbols and decorative symbols. The variable display result specification command, for example, as shown in Figure 11-13 (B), determines whether the variable display result is a "miss" or "jackpot" (predetermined result), or the variable display result. ``In the event of a jackpot, different EXT data is set depending on the determination result of which of a plurality of types the jackpot type is to be (jackpot type determination result).

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-13(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result designation commands, for example, as shown in FIG. 11-13(B), command 8C00H is a first variable display result designation command in which the variable display result is "miss". Command 8C01H is a second variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A" and the jackpot type determination result. Command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B" and the jackpot type determination result. Command 8C03H is a fourth variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C" and the jackpot type determination result.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の可変表示の停止(確定)を指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8F00H is a symbol confirmation designation command that specifies the stop (confirmation) of the variable display of decorative symbols in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. be.

コマンド9000Hは、画像表示装置5において電源投入時の初期画面を表示するための初期化指定(電源投入指定)コマンドである。コマンド9200Hは、画像表示装置5においてパチンコ遊技機1が電断(停電)状態から復旧したことを示す停電復旧画面を表示するための停電復旧指定コマンドである。 Command 9000H is an initialization designation (power-on designation) command for displaying an initial screen when the power is turned on in the image display device 5. Command 9200H is a power outage recovery designation command for displaying a power outage recovery screen on the image display device 5 indicating that the pachinko gaming machine 1 has recovered from a power outage (power outage) state.

コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 95XXH is a gaming state designation command that designates the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set depending on the current gaming state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state in which time saving control is not performed (low base state, normal state), and command 9501H is a gaming state in which time saving control is performed (high base state). , time saving state).

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as a "fanfare command") that designates display of an effect image indicating the start of a jackpot gaming state. Command A1XXH is a big winning hole opening notification command that notifies that the big winning hole is in an open state in the jackpot gaming state. Command A2XXH is a post-opening notification command for the jackpot that notifies that the jackpot has changed from the open state to the closed state during the jackpot gaming state. Command A3XXH is a jackpot end designation command that designates display of the effect image at the end of the jackpot gaming state.

大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the jackpot start specification command and the jackpot end specification command, different EXT data may be set depending on the pre-determined result or the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. . Alternatively, in the jackpot start designation command and the jackpot end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command that the big winning hole is open and the notification command after the big winning hole is opened, different EXT data is set corresponding to the number of rounds to be executed in the jackpot game state (for example, "1" to "10").

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that passed through (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A was detected by the first starting opening switch 22A and a starting prize (first starting winning) occurred. This is a first starting opening winning designation command that notifies that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and a starting prize (second starting prize) has occurred. , is a second starting opening winning designation command that notifies that the second starting condition for executing the special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリア132SG005Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリア132SG005Uなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first pending memory number notification command that notifies the first special figure pending memory number in order to display the special figure pending memory number in a specifiable manner in the first pending memory display area 132SG005D or the like. Command C2XXH is a second pending memory number notification command that notifies the second special figure pending memory number in order to display the special figure pending memory number in a specifiable manner in the second pending memory display area 132SG005U or the like. The first pending storage number notification command is, for example, when the first starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the first starting winning opening and the first starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. The second pending memory number notification command is, for example, when the second starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the second starting winning opening and the second starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. In addition, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of pending memories decreases), the special figure game It may also be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total number of pending memories may be transmitted. That is, a total number of pending memories notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total number of pending memories.

コマンドC4XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果を指定する図柄指定コマンドである。コマンドC6XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果の変動カテゴリを指定する変動カテゴリ指定コマンドである。 Command C4XXH is a symbol designation command that designates the winning determination result at the time of starting winning. Command C6XXH is a variable category designation command that specifies the variable category of the winning determination result at the time of starting winning.

コマンドD100Hは、可変表示結果が大当りとなった状態において遊技球が大当り開始スイッチ131SG024を通過したこと、すなわち大当り遊技の開始を通知する大当り開始スイッチ通過通知コマンドである。コマンドD200Hは、大当り遊技状態において遊技球がVスイッチ131SG023B1を通過したこと、すなわち大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に制御されることを通知するV入賞通知コマンドである。 The command D100H is a jackpot start switch passage notification command that notifies that the game ball has passed the jackpot start switch 131SG024 in a state where the variable display result is a jackpot, that is, the start of the jackpot game. The command D200H is a V winning notification command that notifies that the game ball has passed the V switch 131SG023B1 in the jackpot game state, that is, the game state will be controlled to a variable probability state after the end of the jackpot game.

コマンドE1XXHは、救済時短を除いた時短状態(時短状態A)における残り時短制御回数を通知する残り時短回数通知コマンドである。コマンドE2XXHは、確変状態における残り確変制御回数を通知する残り確変回数通知コマンドである。 The command E1XXH is a remaining time saving number notification command that notifies the remaining number of times of time saving control in the time saving state (time saving state A) excluding the relief time saving. Command E2XXH is a remaining probability variation number notification command that notifies the remaining probability variation number of times in the probability variation state.

コマンドF100Hは、右打ちLED131SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドである。コマンドF101Hは、右打ちLED131SG031の消灯を通知する右打ちLED消灯通知コマンドである。 Command F100H is a right-handed player LED lighting notification command that notifies the right-handed player LED 131SG031 to be lit. Command F101H is a right-handed LED extinguishing notification command that notifies that the right-handed LED 131SG031 is turned off.

コマンド91XXHは、復旧時救済時短回数指定コマンドであり、電源復旧時に救済時短カウンタの値を16進数に変換して指定する演出制御コマンドである。復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(C)に示すように、電源復旧時の救済時短カウンタの値(4桁の値)の各位(1桁目、2桁目、3桁目、4桁目)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 91XXH is a command for specifying the number of rescue time reductions at the time of recovery, and is an effect control command for converting the value of the rescue time reduction counter into hexadecimal and specifying it at the time of power restoration. For example, as shown in Figure 11-13 (C), the command for specifying the number of times saving time is Different EXT data is set depending on the digit (4th digit).

復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(C)に示すように、コマンド9100H~コマンド910FHは、救済時短回数の値の1桁目を指定する復旧時救済時短回数指定1コマンドである。コマンド9110H~コマンド911FHは、救済時短回数の値の2桁目を指定する復旧時救済時短回数指定2コマンドである。コマンド9130H~コマンド913FHは、救済時短回数の値の3桁目を指定する復旧時救済時短回数指定3コマンドである。コマンド9140H~コマンド914FHは、救済時短回数の値の4桁目を指定する復旧時救済時短回数指定4コマンドである。 For example, as shown in Figure 11-13 (C), commands 9100H to 910FH are commands 1 command for specifying the number of times saving time saving during recovery that specifies the first digit of the value of the number of saving time saving times. It is. Commands 9110H to 911FH are 2 commands for specifying the number of rescue time reductions during recovery, which specify the second digit of the value of the number of rescue time reductions. Commands 9130H to 913FH are three commands for specifying the number of rescue time reductions during recovery, which specify the third digit of the value of the number of rescue time reductions. Commands 9140H to 914FH are four commands for specifying the number of times the rescue time is shortened during recovery, which specifies the fourth digit of the value of the number of times the rescue time is shortened.

コマンド94XXHは、救済時短回数指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(D)に示すように、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 94XXH is a rescue time reduction number designation command, and is an effect control command that designates the remaining variable display number (126 times or less) until the rescue time is shortened. In the rescue time reduction number designation command, for example, as shown in Figure 11-13 (D), different EXT data is set depending on the remaining variable display number (126 times or less) until the rescue time is shortened. .

救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(D)に示すように、コマンド9400Hは、救済時短に到達していることを指定する救済時短回数A指定コマンドである。コマンド9401Hは、救済時短に到達するまで残り1~125回であることを指定する救済時短回数B指定コマンドである。コマンド947EHは、救済時短に到達するまで残り126回であることを指定する救済時短回数C指定コマンドである。コマンド947FHは、救済時短に到達するまで残り127回以上であることを指定する救済時短回数D指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 11-13(D), the command 9400H is a rescue time reduction number A designation command that specifies that the rescue time reduction has been reached. Command 9401H is a relief time reduction number B designation command that specifies that there are 1 to 125 times remaining until relief time reduction is reached. Command 947EH is a relief time reduction number C designation command that specifies that there are 126 times remaining until the relief time reduction is reached. Command 947FH is a relief time reduction number D designation command that specifies that there are 127 or more times remaining until relief time reduction is reached.

コマンド96XXHは、救済時短回数2指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数2指定コマンドでは、例えば、救済時短回数2指定コマンドのEXTデータに救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)に応じた値がセットされる。例えば、救済時短となるまでの残りの可変表示回数が100回である場合には、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hが送信され、残りの可変表示回数が700回である場合には、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド9607Hが送信される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する客待ちデモ表示指定コマンドである。 Command 96XXH is a rescue time reduction number 2 designation command, and is an effect control command that designates the remaining variable display number (number of times in units of 100) until the rescue time is shortened. In the rescue time reduction number 2 designation command, for example, a value corresponding to the remaining variable display number (number of times in units of 100) until the rescue time is shortened is set in the EXT data of the rescue time reduction number 2 designation command. For example, if the remaining number of variable display times until the relief time is shortened is 100, command 9601H is sent as the relief time reduction number 2 designation command, and if the remaining number of variable display times is 700, the relief Command 9607H is transmitted as a time saving number 1 designation command. Command 9F00 (H) is a customer waiting demonstration display designation command that specifies a customer waiting demonstration.

[遊技制御データ保持エリア]
図11-2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすれば良い。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
[Game control data holding area]
The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 11-2 may be a backup RAM in which part or all of it is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 will not be saved for a predetermined period (until the capacitor serving as the backup power source is discharged and the backup power source is no longer able to supply power). Ru. In particular, at least data corresponding to the game state, ie, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the power outage, etc., based on the data, when the power is restored after a power outage, etc. occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11-14に示すような遊技制御用データ保持エリア131SG150が設けられている。図11-14に示す遊技制御用データ保持エリア131SG150は、第1特図保留記憶部131SG151Aと、第2特図保留記憶部131SG151B、普図保留記憶部131SG151Cと、遊技制御フラグ設定部131SG152と、遊技制御タイマ設定部131SG153と、遊技制御カウンタ設定部131SG154と、遊技制御バッファ設定部131SG155とを備えている。 Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 131SG150 as shown in FIG. It is being The game control data holding area 131SG150 shown in FIG. 11-14 includes a first special symbol reservation storage section 131SG151A, a second special symbol reservation storage section 131SG151B, a regular symbol reservation storage section 131SG151C, a game control flag setting section 131SG152, It includes a game control timer setting section 131SG153, a game control counter setting section 131SG154, and a game control buffer setting section 131SG155.

第1特図保留記憶部131SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部131SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。尚、第2特図保留記憶部131SG151Bにおける保留データ(保留記憶)を記憶可能な上限値は、遊技状態にかかわらず常に4個である。こうして第1特図保留記憶部131SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit 131SG151A stores special figures that have not yet started, although a game ball has passed (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A and a starting prize (first starting prize) has occurred. Stores pending data of a figure game (a special figure game using the first special figure on the first special figure display device 4A). As an example, the first special figure reservation storage unit 131SG151A associates the winning order (game ball detection order) to the first starting prize opening with the reservation number, and sets the first starting condition for the passing (entering) of the game ball. The random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, the random number MR3 for determining the variation pattern type, and the random number MR3 for determining the variation pattern, which are extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the establishment of the Numerical data indicating the numerical value MR4 and the like are stored as pending data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). In addition, the upper limit that can store pending data (pending memory) in the second special figure pending storage section 131SG151B is always 4 regardless of the gaming state. The pending data stored in the first special figure pending storage unit 131SG151A indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is on hold, and the variable display result (special figure display) in this special figure game is suspended. This is pending information that makes it possible to determine whether or not there will be a jackpot based on the result).

第2特図保留記憶部131SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部131SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。尚、第2特図保留記憶部131SG151Bにおける保留データ(保留記憶)を記憶可能な上限値は、遊技状態にかかわらず常に4個である。こうして第2特図保留記憶部131SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit 131SG151B indicates that although the game ball has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B and a starting prize (second starting prize) has occurred, it has not started yet. Stores pending data of a special figure game (a special figure game using the second special figure on the second special figure display device 4B). As an example, the second special figure reservation storage unit 131SG151B associates the winning order (game ball detection order) to the second starting prize opening with the reservation number, and sets the second starting condition for the passing (entering) of the game ball. The random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, the random number MR3 for determining the variation pattern type, and the random number MR3 for determining the variation pattern, which are extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the establishment of the Numerical data indicating the numerical value MR4 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). In addition, the upper limit that can store pending data (pending memory) in the second special figure pending storage section 131SG151B is always 4 regardless of the gaming state. The pending data stored in the second special figure pending storage unit 131SG151B indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is on hold, and the variable display result (special figure display) in this special figure game is suspended. This is pending information that makes it possible to determine whether or not there will be a jackpot based on the result).

つまり、本実施例では、第1特図保留記憶(第1特図保留記憶部131SG151Aに記憶可能な保留記憶)として最大4個の保留記憶を記憶可能であるとともに、第2特図保留記憶(第2特図保留記憶部131SG151Bに記憶可能な保留記憶)として最大4個の保留記憶を記憶可能となっている。 In other words, in this embodiment, a maximum of four reservation memories can be stored as the first special symbol reservation memory (retention memory that can be stored in the first special symbol reservation storage section 131SG151A), and a maximum of four reservation memories can be stored as the second special symbol reservation memory ( A maximum of four pending memories can be stored in the second special figure pending storage section 131SG151B.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしても良い。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させれば良い。 In addition, there is hold information (first hold information) based on the establishment of the first starting condition due to the game ball passing (entering) the first starting prize opening, and holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the gaming ball passing (entering) the second starting winning opening. The reservation information (second reservation information) based on the establishment of the second starting winning may be stored in a common reservation storage unit in association with the reservation number. In this case, starting hole data indicating whether the game ball passed through (entered) the first starting winning hole or the second starting winning hole may be included in the hold information and stored in association with the holding number. .

尚、可変表示の実行時において、CPU103は、先ず、特別図柄通常処理(図6参照)において第2特図保留記憶が存在する場合は、第2特図保留記憶部131SG151Bから乱数値MR1~MR4を読み出した後に第2特図保留記憶部131SG151Bの記憶内容をシフトする。つまり、CPU103は、第2特図保留記憶部131SG151Bの保留番号1の保留記憶として乱数値MR1~MR4の数値が記憶されている場合は、これら保留番号1の保留記憶として記憶されている乱数値MR1~乱数値MR4の値を読み出すとともに、該保留番号1の保留記憶を消去し、保留番号2の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号1の保留記憶、保留番号3の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号2の保留記憶、保留番号4の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号3の保留記憶として記憶し直す。 In addition, when executing the variable display, the CPU 103 first inputs random numbers MR1 to MR4 from the second special symbol reservation storage section 131SG151B if the second special symbol reservation memory exists in the special symbol normal processing (see FIG. 6). After reading out, the storage contents of the second special figure reservation storage section 131SG151B are shifted. In other words, when the random numbers MR1 to MR4 are stored as the reservation memory of reservation number 1 in the second special figure reservation storage section 131SG151B, the CPU 103 stores the random numbers MR1 to MR4 stored as the reservation memory of reservation number 1 in the second special figure reservation storage section 131SG151B. At the same time as reading out the values of MR1 to random number MR4, the pending memory of the pending number 1 is erased, and the pending memory stored as the pending memory of pending number 2 is used as the pending memory of pending number 1 and the pending memory of pending number 3. The stored suspension memory is re-stored as suspension memory of suspension number 2, and the suspension memory stored as suspension memory of suspension number 4 is re-stored as suspension memory of suspension number 3.

また、CPU103は、第2特図保留記憶部131SG151Bに保留記憶が記憶されていない場合は、第1特図保留記憶が存在するか否かを判定する。第1特図保留記憶が存在する場合は、第1特図保留記憶部131SG151Aから乱数値MR1~MR4を読み出した後に第1特図保留記憶部131SG151Aの記憶内容をシフトする。つまり、CPU103は、第1特図保留記憶部131SG151Aの保留番号1の保留記憶として乱数値MR1~MR4の数値が記憶されている場合は、これら保留番号1の保留記憶として記憶されている乱数値MR1~乱数値MR4の値を読み出すとともに、該保留番号1の保留記憶を消去し、保留番号2の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号1の保留記憶、保留番号3の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号2の保留記憶、保留番号4の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号3の保留記憶として記憶し直す。 Moreover, CPU103 determines whether the 1st special figure reservation memory exists, when the reservation memory is not memorize|stored in the 2nd special figure reservation memory|storage part 131SG151B. When the first special figure reservation memory exists, after reading the random numbers MR1 to MR4 from the first special figure reservation storage section 131SG151A, the storage contents of the first special figure reservation storage section 131SG151A are shifted. In other words, when the random numbers MR1 to MR4 are stored as the reservation memory of reservation number 1 in the first special figure reservation storage section 131SG151A, the CPU 103 stores the random numbers MR1 to MR4 stored as the reservation memory of reservation number 1 in the first special figure reservation storage section 131SG151A. At the same time as reading out the values of MR1 to random number MR4, the pending memory of the pending number 1 is erased, and the pending memory stored as the pending memory of pending number 2 is used as the pending memory of pending number 1 and the pending memory of pending number 3. The stored suspension memory is re-stored as suspension memory of suspension number 2, and the suspension memory stored as suspension memory of suspension number 4 is re-stored as suspension memory of suspension number 3.

そして、CPU103は、第1特図保留記憶部131SG151Aまたは第2特図保留記憶部131SG151Bから読み出した乱数値MR1に基づいて可変表示結果の判定(可変表示結果が大当りとなった場合には乱数値MR2に基づいて大当り種別の判定も)を実行した後に、変動パターン判定処理(図6参照)において、遊技状態や可変表示結果、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて異なる変動パターン種別判定テーブルを用いて変動パターン種別を判定した後、更に、該判定した変動パターン種別、遊技状態、保留記憶数等に応じて異なる変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する。 Then, the CPU 103 determines the variable display result (if the variable display result is a jackpot, the random number value After executing the judgment of the jackpot type based on MR2), in the variation pattern judgment process (see Figure 6), different variation patterns are determined depending on the gaming state, the variable display result, and the number of reserved memories of the special symbol for which variable display is executed. After determining the type of variation pattern using the type determination table, the variation pattern is further determined using a different variation pattern determination table depending on the determined type of variation pattern, gaming status, number of pending memories, etc.

つまり、本実施例においてCPU103は、変動パターン設定処理において、可変表示直前の保留記憶から1を減算した保留記憶数に応じて変動パターンを決定可能となっている。 That is, in the present embodiment, the CPU 103 can determine the variation pattern in the variation pattern setting process according to the number of pending memories obtained by subtracting 1 from the pending memory immediately before variable display.

普図保留記憶部131SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部131SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal pattern holding storage section 131SG151C stores the holding information of the normal pattern game which has not been started by the normal symbol display 20 even though the game ball has been detected by the gate switch 21. For example, the general figure reservation storage unit 131SG151C associates the game balls with the reservation numbers in the order in which they are detected by the gate switch 21, and stores the general figure display results extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the passage of the game balls. Numerical data indicating the random number MR4 for determination is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部131SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部131SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting section 131SG152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit 131SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部131SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部131SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting section 131SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting section 131SG153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部131SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部131SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部131SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられても良い。 The game control counter setting section 131SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting section 131SG154 stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting section 131SG154 may be provided with a random counter for counting part or all of the gaming random numbers so that the CPU 103 can update them by software.

遊技制御カウンタ設定部131SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR6を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであっても良いし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであっても良い。 In the random counter of the game control counter setting unit 131SG154, random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR1 to MR6 are stored as random count values, and according to the execution of software by the CPU 103, Numerical data indicating each random value is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data obtained.

遊技制御バッファ設定部131SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部131SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting section 131SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit 131SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

[演出制御データ保持エリア]
演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図11-15(A)に示すような演出制御用データ保持エリア131SG190が設けられている。図11-15(A)に示す演出制御用データ保持エリア131SG190は、演出制御フラグ設定部131SG191と、演出制御タイマ設定部131SG192と、演出制御カウンタ設定部131SG193と、演出制御バッファ設定部131SG194とを備えている。
[Production control data holding area]
The RAM 122 mounted on the performance control board 12 is provided with a performance control data holding area 131SG190 as shown in FIG. 11-15(A), for example, as an area for holding various data used to control performance operations. It is being The production control data holding area 131SG190 shown in FIG. 11-15(A) includes a production control flag setting section 131SG191, a production control timer setting section 131SG192, a production control counter setting section 131SG193, and a production control buffer setting section 131SG194. We are prepared.

演出制御フラグ設定部131SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部131SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The production control flag setting section 131SG191 includes multiple types of flags whose states can be updated according to production operation states such as the display state of production images on the screen of the image display device 5, production control commands transmitted from the main board 11, etc. A flag is set. For example, the production control flag setting unit 131SG191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部131SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部131SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 131SG192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various performance operations, such as display operations of performance images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the performance control timer setting section 131SG192 stores data indicating timer values for each of multiple types of timers.

演出制御カウンタ設定部131SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部131SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting section 131SG193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the production control counter setting section 131SG193 stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部131SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部131SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 131SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the production control buffer setting unit 131SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施例では、図11-15(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部131SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)が設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンドを格納する領域と、図柄指定コマンドを格納する領域と、変動カテゴリ指定コマンドを格納する領域と、保留記憶数通知コマンドを格納する領域と、保留表示フラグを格納する領域と、を保留記憶数に対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, data constituting the starting winning reception command buffer 131SG194A as shown in FIG. 11-15(B) is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting section 131SG194. The start winning command buffer 131SG194A has a storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special symbol reserved memory. A corresponding area) is provided. In addition, the start winning reception command buffer 131SG194A has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the second special symbol reserved memory. ”) is provided. When there is a starting prize in the first starting winning opening or the second starting winning opening, the starting opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), symbol designation command, variable category designation A set of four commands, a command and a pending storage number notification command (a first pending storage number notification command or a second pending storage number notification command), is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. The storage area corresponding to the first special figure pending memory and the storage area corresponding to the second special figure pending memory in the starting winning reception command buffer 131SG194A are an area for storing these starting opening winning designation commands and a storage area for storing the symbol designation commands. The storage area, the area for storing the variable category designation command, the area for storing the pending memory number notification command, and the area for storing the pending display flag are associated with the pending memory number, and the first special figure pending memory is created. A storage area (entry) is secured for separately storing the special figure and the second special figure reservation memory.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、該開始条件が成立した保留記憶の内容(データ)が、図11-15(C)のアクティブ表示バッファ131SG194Bにコピーされるとともに、該コピーされた保留記憶の内容自体は始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aから削除される。そして削除された保留記憶よりも下位の格納領域の記憶内容は、1つずつ上位の格納領域にシフトされていくようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) are changed when the start condition is met and the variable display of the highest pending storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") starts. The content (data) of the pending memory for which the start condition has been met is copied to the active display buffer 131SG194B in FIG. will be deleted. Then, the storage contents of storage areas lower than the deleted reserved storage are shifted one by one to the storage areas higher up.

アクティブ表示バッファ131SG194Bには、上記したように、保留記憶(バッファ番号「1-1」または「2-1」)の可変表示が開始されるときに、該開始条件が成立した保留記憶の内容(データ)がコピーされるので、図11-15(C)に示すように、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aと同様の格納領域が設けられている。つまり、始動口入賞指定コマンドを格納する領域と、図柄指定コマンドを格納する領域と、変動カテゴリコマンドを格納する領域と、保留記憶数通知コマンドを格納する領域と、保留表示フラグを格納する領域と、が設けられている。 As described above, when the variable display of the pending memory (buffer number "1-1" or "2-1") is started, the active display buffer 131SG194B stores the content of the pending memory (for which the start condition is satisfied). data) is copied, so as shown in FIG. 11-15(C), a storage area similar to the starting winning reception command buffer 131SG194A is provided. In other words, there is an area for storing the starting opening winning designation command, an area for storing the symbol designation command, an area for storing the variable category command, an area for storing the pending storage number notification command, and an area for storing the pending display flag. , is provided.

本実施例では、可変表示が実行されておらず且つ保留記憶が存在しない場合に始動入賞が発生した場合は、該始動入賞に基づく始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドが、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aを経由することなくアクティブ表示バッファ131SG194Bに格納されるようになっている。尚、保留表示フラグは、演出制御用CPU120が後述する先読予告設定処理(S161)を実行することでセットされる。 In this embodiment, if a starting winning occurs when the variable display is not executed and there is no pending memory, a starting winning prize designation command, a symbol designation command, a variable category command, a pending memory based on the starting winning, etc. The number notification command is stored in the active display buffer 131SG194B without passing through the reception command buffer 131SG194A at the time of starting winning. Incidentally, the suspension display flag is set by the performance control CPU 120 executing a prefetch notice setting process (S161) to be described later.

そして、アクティブ表示バッファ131SG194Bの記憶内容は、可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリア(削除)されるようになっている。 The storage contents of the active display buffer 131SG194B are cleared (deleted) in the special figure waiting process executed when the variable display ends.

尚、保留表示フラグは、保留表示や実行中の可変表示に対応するアクティブ表示の表示態様を示すフラグである。詳細は後述するが、本実施例では、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様(保留表示フラグの値)によって大当り遊技状態に制御される割合を示唆可能となっている。 Note that the pending display flag is a flag indicating a display mode of an active display corresponding to a pending display or a variable display in progress. Although the details will be described later, in this embodiment, it is possible to suggest the ratio of being controlled to the jackpot gaming state by the display mode of these pending display and active display (value of the pending display flag).

[始動入賞判定処理]
図11-16は、図6に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(131SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(131SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(131SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部131SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できれば良い。131SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(131SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部131SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(131SGS103)。
[Start winning determination process]
FIG. 11-16 is a flowchart showing the starting winning determination process (S101) shown in FIG. In the starting winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. It is determined whether or not (131SGS101). At this time, if the first starting port switch 22A is on (131SGS101; Y), the number of reserved first special symbols, which is the number of reserved memories of the special symbol game using the first special symbol, is set to the predetermined upper limit ( For example, it is determined whether the upper limit storage number is "4" (131SGS102). The CPU 103 should just be able to specify the first special symbol pending memory number by reading the first pending memory number count value which is the stored value of the first pending memory counter provided in the game control counter setting section 131SG154, for example. When the first special figure pending storage number is not the upper limit value in 131SGS102 (131SGS102;N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section 131SG155 is set to "1" (131SGS103) .

131SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(131SGS101;N)、131SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(131SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(131SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(131SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(131SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部131SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できれば良い。131SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(131SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部131SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(131SGS106)。 When the first starting port switch 22A is off in 131SGS101 (131SGS101; N), or when the number of first special symbol reservation memories has reached the upper limit value in 131SGS102 (131SGS102; Y), the variable winning ball device 6B Based on the detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning port formed by the player, it is determined whether or not the second starting port switch 22B is on (131SGS104). At this time, if the second starting port switch 22B is on (131SGS104; Y), the number of second special symbols pending memory, which is the number of pending memories of the special symbol game using the second special symbol, is set to the predetermined upper limit ( For example, it is determined whether the upper limit storage number is "4" (131SGS105). For example, the CPU 103 may specify the second special symbol pending storage number by reading the second pending storage number count value which is the stored value of the second pending storage number counter provided in the game control counter setting section 131SG154. When the second special figure pending memory number is not the upper limit value in 131SGS105 (131SGS105; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section 131SG155 is set to "2" (131SGS106) .

131SGS103,131SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(131SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(131SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部131SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すれば良い。 After executing either of the processes of 131SGS103 and 131SGS106, the number of special figure reservations stored according to the starting opening buffer value, which is the storage value of the starting opening buffer, is updated by adding 1 (131SGS107). For example, when the starting port buffer value is "1", the first pending storage number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is "2", the second pending storage number count value is added by 1. In this way, the first pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first starting prize opening and the first starting condition corresponding to the special pattern game using the first special pattern is established. Updated to increase. In addition, the second pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second starting prize opening and the second starting condition corresponding to the special pattern game using the second special pattern is established. Updated to increase. At this time, the total number of pending memories is also updated to add 1 (131SGS108). For example, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting section 131SG154, may be updated by adding one.

131SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部131SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出する(131SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(131SGS110)。 After executing the process of 131SGS108, the CPU 103 selects the random number MR1 for determining the special figure display result and the random number MR1 for determining the winning type from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 131SG154. 131SGS109). Numerical data indicating each random value extracted in this way and the start opening buffer value are stored by being set as reservation information at the head of the free entry in the special figure reservation storage section (131SGS110).

特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」や「小当り」とする場合の大当り種別・小当り種別を判定するために用いられる。変動パターン種別判定用の乱数値MR3及び変動パターン判定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、131SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number MR1 for determining the special symbol display result and the random number MR2 for determining the hit type determines whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a “big hit” or “small hit”. is used to determine the jackpot type/small win type when the variable display result is a "big hit" or "small win". The random number value MR3 for determining the type of variation pattern and the random number value MR4 for determining the variation pattern are used to determine a variation pattern including a variable display time of a special symbol or a decorative symbol. By executing the process of 131SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random numbers used for determining the variable display mode including the variable display results and variable display time of special symbols and decorative symbols.

131SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(131SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 131SGS110, transmission settings for a starting slot winning designation command according to the starting slot buffer value are performed (131SGS111). For example, when the starting opening buffer value is "1", the production control board Settings are made to send the first starting opening winning designation command to No. 12. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", by storing the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area of the sending command buffer, Make settings for transmitting the second starting opening winning designation command. The starting opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. be done.

CPU103は、131SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(131SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(131SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 131SGS111, the CPU 103 executes a winning random value determination process (131SGS112). After that, for example, by storing the storage address of the pending memory number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the sending command pointer in the sending command buffer, a pending storage number notification command is sent to the production control board 12. (131SGS113). The reserved storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. be done.

131SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(131SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(131SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(131SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(131SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(131SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of 131SGS113, it is determined whether the starting port buffer value is "1" (131SGS114). At this time, if the starting port buffer value is "1" (Y in 131SGS114), the starting port buffer is cleared, its stored value is initialized to "0" (131SGS115), and the process proceeds to 2390SGS104. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2" (N at 131SGS114), the starting opening buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (131SGS116), and then the starting winning process is executed. finish. Thereby, even when both the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B detect valid starting winnings of game balls at the same time, processing based on detection of both effective starting winnings can be surely completed.

[入賞時乱数値判定処理]
図11-17(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図11-17の131SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施例において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図6)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、変動パターン設定処理(図6)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、パネル表示演出や保留予告演出等の先読予告が実行されるようになる。
[Random numerical value judgment process when winning a prize]
FIG. 11-17(A) is a flowchart showing an example of the process executed by the 131SGS 112 in FIG. 11-17 as the winning random value determination process. In this embodiment, when the variable display of special symbols and decorative symbols is started, the special symbol normal processing (FIG. 6) is performed to set the special symbol display result (variable display result of the special symbol) as a "jackpot" and enter the jackpot game state. A determination is made as to whether or not to control. Further, in the variation pattern setting process (FIG. 6), a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative pattern is determined. On the other hand, apart from these determinations, the CPU 103 executes the winning time random numerical value determination process of S112 at the timing when the game ball is detected at the starting winning hole (the first starting winning hole or the second starting winning hole). Accordingly, it is determined whether or not it is determined that the jackpot symbol is derived and displayed as the special symbol display result. As a result, before the variable display of special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the starting prize opening starts, that is, before it is determined whether or not to win the jackpot at the start of the variable display. Beforehand, it is determined that the special figure display result will be a "jackpot", and based on this determination result, the performance control CPU 120 etc. will perform a pre-read notice such as a panel display performance or a pending notice performance, as will be described later. will be executed.

図11-17に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、先ず、遊技状態を特定するとともに(ステップ131SGS121)、図11-3(B)に示す表示結果判定テーブルを選択する(ステップ131SGS122)。そして、ステップ131SGS123aにおいてCPU103は、ステップ131SGS109において抽出した乱数値MR1と表示結果判定テーブルとを比較し、乱数値MR1が大当りの判定範囲内であるか否かを判定する。 In the winning random value determination process shown in FIG. 11-17, the CPU 103 first specifies the gaming state (step 131SGS121) and selects the display result determination table shown in FIG. 11-3(B) (step 131SGS122). . Then, in step 131SGS123a, the CPU 103 compares the random number MR1 extracted in step 131SGS109 with the display result determination table, and determines whether the random number MR1 is within the jackpot determination range.

乱数値MR1が大当りの判定範囲外である場合、すなわち、可変表示結果がはずれとなる場合は、はずれに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS126a)。そして、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ131SGS126b)。遊技状態が通常状態である場合は、図11-7(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルAを選択してステップ131SGS131に進む(ステップ131SGS126c)。 If the random number value MR1 is outside the jackpot determination range, that is, if the variable display result is a loss, a symbol designation command transmission setting is made in accordance with the loss (step 131SGS126a). Then, it is determined whether the gaming state is the normal state (step 131SGS126b). If the gaming state is the normal state, select the loss variation pattern type determination table A shown in FIG. 11-7(A) and proceed to step 131SGS131 (step 131SGS126c).

遊技状態が通常状態ではない場合は、更に遊技状態が時短状態Bであるか否かを判定する(ステップ131SGS126d)。遊技状態が時短状態Bではない、つまり、遊技状態時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-7(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルBを選択してステップ131SGS131に進み(ステップ131SGS126e)、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-7(C)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルCを選択してステップステップ131SGS131に進む(ステップ131SGS126f)。 If the gaming state is not the normal state, it is further determined whether the gaming state is the time saving state B (step 131SGS126d). If the gaming state is not the time-saving state B, that is, the gaming state is the time-saving state A or the variable probability state, select the loss variation pattern type determination table B shown in FIG. 11-7(B) and proceed to step 131SGS131 ( In step 131SGS126e), if the gaming state is time saving state B, select the losing variation pattern type determination table C shown in FIG. 11-7(C) and proceed to step 131SGS131 (step 131SGS126f).

また、ステップ131SGS123aにおいてCPU103は、乱数値MR1が大当り判定値範囲内である場合は、大当りに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS129)。そして、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ131SGS130a)。遊技状態が通常状態である場合は、図11-7(D)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルA、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-7(E)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルB、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-7(F)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルCをそれぞれ選択し、ステップ131SGS131に進む(ステップ131SGS130b、ステップ131SGS130d、ステップ131SGS130e)。 Further, in step 131SGS123a, if the random number value MR1 is within the jackpot determination value range, the CPU 103 performs settings for transmitting a symbol designation command according to the jackpot (step 131SGS129). Then, it is determined whether the gaming state is the normal state (step 131SGS130a). When the gaming state is the normal state, the jackpot fluctuation pattern type determination table A shown in Figure 11-7 (D) is shown, and when the gaming state is the time saving state A or the variable probability state, the table is shown in Figure 11-7 (E). If the jackpot variation pattern type determination table B shown in FIG. , step 131SGS130d, step 131SGS130e).

ステップ131SGS131においてCPU103は、選択した変動パターン種別判定テーブルとステップ131SGS109にて抽出した乱数値MR3を比較し変動カテゴリを非リーチ、スーパーリーチ、その他(ノーマルリーチ)から判定する。例えば、乱数値MR3が非リーチの変動パターン種別である場合は変動カテゴリを非リーチと判定し、乱数値MR3がノーマルリーチの変動パターン種別である場合は変動カテゴリをその他(ノーマルリーチ)と判定し、乱数値MR3が低ベース弱スーパーリーチA・B、低ベース強スーパーリーチA、低ベース強スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチC、低ベース最強スーパーリーチ、高ベーススーパーリーチA、高ベーススーパーリーチB、高ベーススーパーリーチC、高ベーススーパーリーチDのいずれかである場合は変動カテゴリをスーパーリーチと判定すればよい。そして、判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンド(図11-17(B)に示すいずれか)の送信設定を行い、入賞時乱数値判定処理を終了する(ステップ131SGS132)。 In step 131SGS131, the CPU 103 compares the selected variation pattern type determination table with the random number value MR3 extracted in step 131SGS109, and determines the variation category from non-reach, super reach, and other (normal reach). For example, if the random number MR3 is a variation pattern type of non-reach, the variation category is determined to be non-reach, and if the random number MR3 is a variation pattern type of normal reach, the variation category is determined to be other (normal reach), and the variation category is determined to be other (normal reach). Numerical MR3 is low base weak super reach A/B, low base strong super reach A, low base strong super reach B, low base strong super reach C, low base strongest super reach, high base super reach A, high base super reach B , high base super reach C, or high base super reach D, the fluctuation category may be determined to be super reach. Then, transmission settings are made for a fluctuation category designation command (one of those shown in FIGS. 11-17(B)) according to the determination result, and the winning random value determination process is ended (step 131SGS132).

尚、送信設定されたコマンドは、CPU103が図5に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。 Note that the command set for transmission is transmitted to the production control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in FIG.

[遊技制御メイン処理]
図11-18は、本実施例における遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。本実施例において、ステップS1~S7の処理、ステップS8~S9の処理、およびステップS10~S12の処理は、図4で示したそれらの処理と同様である。
[Game control main processing]
FIG. 11-18 is a flowchart showing the game control main processing in this embodiment. In this embodiment, the processing in steps S1 to S7, the processing in steps S8 to S9, and the processing in steps S10 to S12 are the same as those shown in FIG.

本実施例では、ステップS7において電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短となるまでの残りの可変表示回数をカウントするための救済時短回数カウンタの値を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS0013)。 In this embodiment, when the production control command instructing recovery from a power outage is transmitted in step S7, the CPU 103 checks the value of the relief time reduction counter for counting the remaining number of variable displays until the relief time is shortened. Then, a value obtained by converting the current value of the rescue time reduction number counter into hexadecimal is set, and control is performed to send a command for specifying the number of rescue time reduction times at the time of recovery to the effect control CPU 120 (step 131SGS0013).

次いで、CPU103は、現在の救済時短回数カウンタの値に応じた値をセットして救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS0014)。例えば、現在の救済時短回数カウンタの値が1~125回である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。従って、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されず復旧処理が実行された場合には、救済時短回数指定コマンドが送信されて、現在の救済時短までの残りの可変表示回数が通知される。 Next, the CPU 103 performs control to set a value corresponding to the current value of the rescue time reduction number counter and send a rescue time reduction number designation command to the performance control CPU 120 (step 131SGS0014). For example, when the current value of the relief time reduction number counter is 1 to 125, the CPU 103 performs control to transmit command 9401H as the relief time reduction number designation command. Therefore, in this embodiment, if the RAM clearing process is not executed when the gaming machine is powered on and the recovery process is executed, a command to specify the number of rescue time reductions is sent, and the remaining variable number until the current rescue time reduction is You will be notified of the number of views.

尚、本実施例では、電断復旧時に、復旧時のコマンドとは別に、復旧時救済時短回数指定コマンド及び救済時短回数指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップS7で送信される復旧時のコマンド(例えば、電源投入指定コマンド)のEXTデータに、救済時短となるまでの残り回数に応じた値をセットして送信するように構成しても良い。 Note that although this embodiment shows a case where, at the time of restoration from a power outage, a command for specifying the number of times to shorten rescue time and a command for specifying the number of times to shorten rescue time are transmitted in addition to the command at the time of recovery, but this is limited to such an embodiment. do not have. For example, the configuration may be such that the EXT data of the recovery command (for example, power-on designation command) transmitted in step S7 is set with a value corresponding to the remaining number of times until the rescue time is shortened and then transmitted. .

また、ステップS3においてRAMクリアが要求されたとき、ステップS4においてバックアップデータがない場合、ステップS5においてバックアップRAMに異常があったときに、ステップS8の初期化処理において、救済時短回数カウンタの領域も含めた領域にクリア処理を実行する。 Further, when RAM clear is requested in step S3, if there is no backup data in step S4, or if there is an abnormality in the backup RAM in step S5, the area of the rescue time reduction counter is also cleared in the initialization process of step S8. Execute clear processing on the included area.

また、ステップS9において初期化を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ131SGS0015)。従って、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された場合には、救済時短回数カウンタに「900」がセットされる。すなわち、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された後、900回の可変表示を実行しても大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。尚、本実施例では、ステップS9において送信する初期化を指示する演出制御コマンドと、救済時短回数カウンタにセットされる初期値(「900」)とが対応しているため、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドの送信にもとづいて、救済時短回数カウンタにセットする初期値を特定可能でもある。 Further, when the production control command instructing initialization is transmitted in step S9, the CPU 103 sets the relief time reduction counter to "900" (step 131SGS0015). Therefore, in this embodiment, when the RAM clearing process is executed when the gaming machine is powered on, "900" is set in the rescue time reduction counter. That is, in this embodiment, after the RAM clearing process is executed when the power is turned on to the gaming machine, if a jackpot does not occur even after executing the variable display 900 times, the relief time is shortened and the game enters the time saving state B. It will be controlled. In addition, in this embodiment, since the effect control command instructing initialization transmitted in step S9 corresponds to the initial value ("900") set in the rescue time reduction counter, the CPU 103 performs initialization. It is also possible to specify the initial value to be set in the relief time reduction counter based on the transmission of the production control command instructing.

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値(本実施例では「900」となっている)を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS0016)。 Next, the CPU 103 checks the value of the rescue time reduction counter (in this embodiment, it is "900"), sets the current value of the rescue time reduction counter to a hexadecimal number, and performs the recovery at the time of recovery. Control is performed to transmit a time saving number designation command to the production control CPU 120 (step 131SGS0016).

このように、救済時短回数カウンタの設定は、遊技の進行処理であるタイマ割込み処理が実行される前に実行されることで、救済時短回数カウンタの設定前に可変表示が開始されること等ないため、救済時短までの回数の管理を確実に行うことができる。 In this way, the setting of the relief time reduction number counter is executed before the timer interrupt processing, which is the game progress process, is executed, so that the variable display does not start before the relief time reduction number counter is set. Therefore, it is possible to reliably manage the number of times until relief time is shortened.

尚、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、RAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成しても良い。そのように構成すれば、前日の救済時短回数カウンタの値の続きの状態から遊技を開始できるので、救済時短となるまでの投資額を減らすことができ、遊技者にとって不利にならないように構成することができる。 In this embodiment, when the RAM clearing process is executed when the power is turned on to the gaming machine, the rescue time reduction counter is set to "900" for initial setting. However, the configuration may be such that the initial setting of the rescue time reduction counter is not performed when the RAM clearing process is executed. With such a configuration, the game can be started from the continuation of the value of the previous day's relief time reduction counter, so the investment amount until the relief time is shortened can be reduced, and the configuration is such that it is not disadvantageous to the player. be able to.

また、上記のように構成する場合、クリアスイッチのオンを検出(ステップS3;Yes)してRAMクリア処理が実行されたときにのみ救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成し、RAM異常を検出(ステップS4,S5;No)してRAMクリア処理が実行されたときには、救済時短回数カウンタの初期設定を行うように構成しても良い。 In addition, in the case of the above configuration, the configuration is such that the initial setting of the rescue time reduction counter is not performed only when ON of the clear switch is detected (step S3; Yes) and RAM clear processing is executed. When an abnormality is detected (steps S4, S5; No) and the RAM clearing process is executed, the rescue time saving counter may be initialized.

[時短フラグ、確変フラグ]
本実施例では、時短状態に制御されるためのいずれかの条件が成立した場合に、時短フラグをセット可能である。時短フラグには、時短フラグAと、時短フラグBとがある。尚、以下の説明において、フラグを消去(又はクリア)することを、フラグをリセットすると記載する場合がある。
[Time saving flag, fixed variable flag]
In this embodiment, the time saving flag can be set when any of the conditions for being controlled to be in the time saving state is satisfied. The time saving flag includes a time saving flag A and a time saving flag B. Note that in the following description, erasing (or clearing) a flag may be referred to as resetting the flag.

時短フラグAは、大当りA、大当りB、大当りC経由の時短状態Aに制御されているときにセットされている。この時短フラグAは、大当りAの大当り遊技状態が終了するときにセットされ、時短状態Aが終了するとき(時短状態A中に大当りとなったタイミング、110回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング)で消去される。 The time-saving flag A is set when the time-saving state A is controlled via jackpot A, jackpot B, and jackpot C. This time-saving flag A is set when the jackpot game state of jackpot A ends, and when the time-saving state A ends (the timing when a jackpot occurs during the time-saving state A, the 110 time-saving control ends and the normal state (timing controlled by).

時短フラグBは、救済時短経由で制御された時短状態Bに制御されているときにセットされている。この時短フラグBは、RAMクリアから表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたとき、又は、大当り遊技状態終了後に低確状態で表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたときにセットされ、時短状態Bが終了するとき(時短状態B中に大当りとなったタイミング、1100回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング等)で消去される。 The time saving flag B is set when the time saving state B is controlled via the relief time saving. This time saving flag B is set when 900 variable displays are executed after the RAM is cleared and the display result does not become a jackpot symbol, or when the display result does not become a jackpot symbol after the end of the jackpot game state in a low probability state. is set when is executed, and is cleared when time saving state B ends (timing when a jackpot occurs during time saving state B, timing when 1100 time saving controls are completed and control returns to normal state, etc.) .

確変フラグは、確変状態に制御されているときにセットされている。本実施例では、大当り遊技の1ラウンド目にV入賞した場合に、当該大当り遊技が終了するときに、遊技状態が確変状態に制御されることに伴い確変フラグがセットされるものとする。この確変フラグは、確変状態が終了するタイミング(確変状態中に大当りとなったタイミング、110回目の確変制御が実行されて通常状態に制御されるタイミング等)で消去される。例えば、確変フラグは、後述する図11-20のステップ131SGS69AでYESと判定された場合に、当該可変表示が確変状態に制御されてから110回目であることに基づいて消去される。 The variable probability flag is set when the variable probability state is controlled. In this embodiment, when a V prize is won in the first round of a jackpot game, when the jackpot game ends, a probability change flag is set as the game state is controlled to a probability change state. This probability variation flag is erased at the timing when the probability variation state ends (timing when a jackpot occurs during the probability variation state, timing when the 110th probability variation control is executed and control returns to the normal state, etc.). For example, if the determination is YES in step 131SGS69A of FIG. 11-20, which will be described later, the variable probability flag is erased based on the fact that this is the 110th time since the variable display has been controlled to the variable probability state.

[特別図柄通常処理]
図11-19および図11-20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップ131SGS51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ131SGS52)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ131SGS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ131SGS54)。
[Special design normal processing]
11-19 and FIG. 11-20 are flowcharts showing special symbol normal processing (step S110) in the special symbol process processing. In the special symbol normal processing, the CPU 103 confirms the value of the total pending storage number (step 131SGS51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter for counting the total number of the first pending storage number and the second pending storage number is checked. If the total number of pending memories is not 0, the CPU 103 checks whether the second number of pending memories is 0 (step 131SGS52). Specifically, it is checked whether the value of the second pending storage counter for counting the second pending storage number is 0 or not. If the second pending storage number is not 0, the CPU 103 uses the special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the second special symbol) Data indicating "second" is set in (step 131SGS53). If the second pending memory number is 0 (that is, if only the first pending memory number is accumulated), the CPU 103 sets data indicating "first" in the special symbol pointer (step 131SGS54).

本実施例では、ステップ131SGS52~S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示に対して、第2特別図柄の可変表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の可変表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の可変表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, by executing the processing of steps 131SGS52 to S54, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is controlled to be satisfied in priority to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

尚、本実施例で示した態様に限らず、例えば、第1始動入賞口および第2始動入賞口に遊技球が入賞した順に第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示を実行するように構成しても良い。 Note that the mode is not limited to the embodiment shown in this embodiment, and for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol may be executed in the order in which the game ball wins in the first starting winning hole and the second starting winning hole. It may be configured to do so.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ131SGS55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。 Next, in the RAM 102, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the pending storage number=1 indicated by the special symbol pointer, and stores it in the random number buffer area of the RAM 102 (step 131SGS55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the first pending memory number = 1 in the first pending memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 102. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads each random value stored in the storage area corresponding to the second pending memory number = 1 in the second pending memory number buffer. and stores it in the random number buffer area of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ131SGS56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the pending storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step 131SGS56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first pending memory number counter, and stores each storage area in the first pending memory number buffer. Shift the contents of . Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second pending memory number counter is subtracted by 1, and the contents of each storage area in the second pending memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 saves the storage area corresponding to the first pending memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first pending memory number buffer of the RAM 102. Each random value stored in is stored in a storage area corresponding to the first pending storage number=n-1. In addition, when the special symbol pointer indicates "second", it is stored in the storage area corresponding to the second pending memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second pending memory number buffer of the RAM 102. Each random value is stored in a storage area corresponding to the second pending storage number=n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) is extracted is always based on the first pending memory number (or each second pending memory number). The second pending storage number) is arranged to match the order of 1, 2, 3, and 4.

そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ131SGS57)。尚、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 103 reduces the value of the total number of pending memories by one. That is, the count value of the total pending storage number counter is subtracted by 1 (step 131SGS57). Note that the CPU 103 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is subtracted by 1 in a predetermined area of the RAM 102.

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から当り判定用乱数を読み出し(ステップ131SGS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ131SGS62)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。この場合、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされていなければ(低確率状態であれば)、低確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。また、CPU103は、確変フラグがセットされていれば(高確率状態であれば)、高確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。CPU103は、当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。 Next, the CPU 103 reads the random number for hit determination from the random number buffer area (step 131SGS61), and executes the jackpot determination module (step 131SGS62). In this case, the CPU 103 reads out the random numbers for winning determination extracted in the starting winning determination process (step S101) and stored in the first pending storage buffer and the second pending storage buffer in advance, and performs the jackpot determination. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value and a random number for hit determination, and executes a process of determining a jackpot when they match. In other words, it is a program that executes a jackpot determination process. In this case, if the variable probability flag indicating the variable probability state is not set (if the probability variable state is low), the CPU 103 performs jackpot determination using the low probability jackpot determination value. Further, if the probability variation flag is set (if the probability is high), the CPU 103 performs jackpot determination using the high probability jackpot determination value. When the value of the random number for hit determination matches any jackpot determination value, the CPU 103 determines that the special symbol is a jackpot.

大当りとすることに決定した場合には(ステップ131SGS63;Yes)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ131SGS64)そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(大当りA、大当りB、大当りC)を大当りの種別に決定する(ステップ131SGS65)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。そして、ステップ131SGS70に移行する。一方、大当りとすることに決定しなかった場合には(ステップ131SGS63;No)、ステップ131SGS66に移行する。 If it is determined to be a jackpot (Step 131SGS63; Yes), the CPU 103 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot (Step 131SGS64). The type (jackpot A, jackpot B, jackpot C) corresponding to the value that matches the random number value is determined as the jackpot type (step 131SGS65). In this case, the CPU 103 reads out the random numbers for type determination extracted in the starting winning determination process (step S101) and stored in the first pending storage buffer and the second pending storage buffer in advance, and determines the jackpot type. Then, the process moves to step 131SGS70. On the other hand, if it is not determined to be a jackpot (step 131SGS63; No), the process moves to step 131SGS66.

本実施例では、特別図柄通常処理を行うことにより、可変表示結果(大当り、はずれ)にかかわらず救済時短に制御するための救済時短条件(救済時短回数カウンタの値を減算して「0」となること)が発生し得る構成となっている。本実施例では、大当りAとなったことにもとづいて時短状態Aに、所定回数(本実施例では、900回)の可変表示を終了しても次の大当りが発生しなかったことにもとづいて時短状態Bに制御されるようになっているが、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合が想定される。そこで、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合には、大当りとなることにもとづく時短状態Aに制御するよう構成されている。 In this embodiment, by performing special symbol normal processing, the rescue time saving condition (by subtracting the value of the rescue time shortening counter to control the rescue time shortening regardless of the variable display result (jackpot, miss) is set to "0". The configuration is such that it is possible for this to occur. In this embodiment, the time-saving state A is established based on the fact that the jackpot A has been reached, and the next jackpot has not occurred even after the variable display has finished a predetermined number of times (in this embodiment, 900 times). Although the time saving state B is controlled, it is assumed that the variable display result of the variable display in which the rescue time saving condition is satisfied becomes a jackpot. Therefore, when the variable display result of the variable display in which the relief time saving condition is satisfied becomes a jackpot, the control is performed to the time saving state A based on the jackpot.

次いで、CPU103は、時短状態中の可変表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ131SGS66)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU103は、時短回数カウンタの値を1減算し(ステップ131SGS67)、減算後の時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ131SGS68)。減算後の時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、可変表示終了時に時短状態を終了することを示す時短終了フラグをセットする(ステップ131SGS69)。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the time saving number counter for counting the number of executions of variable display during the time saving state is 0 (step 131SGS66). If the value of the time saving number counter is not 0, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the time saving number counter (step 131SGS67), and checks whether the value of the time saving number of times counter after the subtraction is 0 (step 131SGS68). ). If the value of the time saving number counter after the subtraction is 0, the CPU 103 sets a time saving end flag indicating that the time saving state is ended at the end of the variable display (step 131SGS69).

尚、本実施例では、ステップ131SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理の前にステップ131SGS66~131SGSS69を実行して時短回数カウンタの減算処理を行う場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ステップ131SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理を実行した後に時短回数カウンタの減算処理を実行するように構成しても良い。この場合、例えば、救済時短となる可変表示である場合には、時短回数カウンタに「110」をセット(ステップ131SGS172参照)した後に減算処理を実行してしまうと時短回数カウンタの値が1余分に減算されてしまうことから、救済時短となる可変表示では減算処理の後に再び時短回数カウンタの値を1加算するように構成しても良い。また、あらかじめ時短回数カウンタに1多い「111」をセットするように構成しても良い。 Note that in this embodiment, steps 131SGS66 to 131SGSS69 are executed to perform subtraction processing of the time saving number counter before the counting process of the number of variable display times until relief time saving is performed after step 131SGS71. It is not limited to the processing mode. For example, the process of subtracting the time saving number counter may be performed after the process of counting the number of variable displays until the time saving time reduction after step 131SGS71 is executed. In this case, for example, if the variable display is a relief time reduction, if the subtraction process is executed after setting the time reduction counter to "110" (see step 131 SGS172), the value of the time reduction counter will increase by 1. Since the value is subtracted, in a variable display that shortens the rescue time, the value of the time saving counter may be incremented by 1 again after the subtraction process. Alternatively, the time reduction counter may be configured to be set to "111" which is one more than the number of time reduction counters.

次いで、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ131SGS69A)。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、ステップ131SGS84に移行する。本実施例では、ステップ131SGS69Aの処理が実行されることによって、確変状態中である場合には、ステップ131SGS70以降の処理(特にステップ131SGSS71の処理)を行わないので、遊技状態が確変状態であるとき(本実施例では、極・バトルラッシュ中)に可変表示が実行されても、救済時短回数カウンタの値が減算されない。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、非確変状態であれば)、ステップ131SGSS70に移行する。 Next, the CPU 103 checks whether the probability variation flag is set (step 131SGS69A). If the probability variation flag is set (that is, if the probability variation state is present), the process moves to step 131SGS84. In this embodiment, when the process of step 131SGS69A is executed and the game is in a variable probability state, the processes after step 131SGS70 (particularly the process of step 131SGSS71) are not performed, so when the gaming state is in a variable probability state, Even if the variable display is executed during extreme battle rush (in this embodiment), the value of the rescue time reduction counter is not decremented. If the probability variation flag is not set (that is, if the state is non-probability variation), the process moves to step 131SGSS70.

尚、本実施例では、確変フラグがセットされている場合に、ステップ131SGSS70以降の処理が実行されることなく、ステップ131SGS84に移行する構成としているが、このような形態に限らず、確変フラグがセットされている場合に、ステップ131SGSS70に移行するものの、ステップ131SGSS71の処理は実行されないようにしても良い。すなわち、救済時短回数カウンタの値は更新されないものの、更新されていない救済時短回数カウンタの値に対応した救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドが送信されるようにしても良い。 In this embodiment, when the probability change flag is set, the process moves to step 131SGS84 without executing the processes from step 131SGSS70. If it is set, the process moves to step 131SGSS70, but the process of step 131SGSS71 may not be executed. That is, although the value of the rescue time reduction counter is not updated, a rescue time reduction number designation command or a rescue time reduction number 2 designation command corresponding to the value of the rescue time reduction number counter that has not been updated may be transmitted.

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ131SGS70;Yes)。救済時短回数カウンタの値が0である場合には(ステップ131SGS70;Yes)、ステップ131SGS84へ移行する。この時点で救済時短回数カウンタの値が0である場合とは、既に救済時短経由の時短状態(時短状態B)に制御された後のタイミング(時短状態Bに制御されているか、または時短状態Bにおいて1100回の変動を行った後に通常状態に制御されているタイミング)であり、救済時短回数カウンタに900がセットされる契機である大当りが発生していない状態である。また、救済時短回数カウンタの値が0でない場合には(ステップ131SGS70;No)、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ131SGS71)。また、本実施例では、ステップ131SGS71の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示が実行される場合であるか第2特別図柄の可変表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。 Next, the CPU 103 determines whether the value of the relief time reduction counter is 0 (step 131SGS70; Yes). If the value of the relief time reduction counter is 0 (step 131SGS70; Yes), the process moves to step 131SGS84. If the value of the rescue time saving number counter is 0 at this point, it means that the timing after the time saving state (time saving state B) has already been controlled via the rescue time saving (time saving state B) or the time saving state B This is the timing when the control is returned to the normal state after 1100 fluctuations), and the jackpot that is the trigger for setting the relief time reduction number counter to 900 has not occurred. Further, if the value of the relief time reduction number counter is not 0 (step 131SGS70; No), the value of the relief time reduction number counter is subtracted by 1 (step 131SGS71). In addition, in this embodiment, by executing the process of step 131SGS71, it does not matter whether the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol is executed. The value of the relief time reduction counter is uniformly updated.

次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であるか否かを確認する(ステップ131SGS72)。減算後の救済時短回数カウンタの値が126以下であれば(ステップ131SGS72;No)、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS73)。例えば、救済時短回数カウンタの値が1である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が126である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド947EHを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 127 or more (step 131SGS72). If the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 126 or less (step 131SGS72; No), the CPU 103 sets a value corresponding to the value of the relief time reduction number counter in the EXT data and issues a relief time reduction number designation command. Control is performed to transmit data to the control CPU 120 (step 131SGS73). For example, when the value of the relief time reduction number counter is 1, the CPU 103 performs control to transmit a command 9401H as a relief time reduction number designation command. Further, when the value of the relief time reduction number counter is 126, the CPU 103 performs control to transmit a command 947EH as a relief time reduction number designation command.

次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ131SGS74)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ131SGS84に移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、救済時短が発生したことにもとづき変動終了時に時短状態Bに制御することを示す救済時短決定フラグをセットする(ステップ131SGS75)。そして、ステップ131SGS84に移行する。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 0 (step 131SGS74). If the value of the relief time reduction counter after the subtraction is not 0, the process moves to step 131SGS84. If the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 0, the CPU 103 sets a relief time reduction determination flag indicating that control is to be made to the time reduction state B at the end of the variation based on the occurrence of relief time reduction (step 131SGS75). ). Then, the process moves to step 131SGS84.

一方、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であれば(ステップ131SGS72;Yes)、CPU103は、EXTデータとして一律に7FHをセットして、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド957FHを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS76)。次いで、CPU103は、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数(本実施例では、100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、又は800回)となっているか否かを確認する(ステップ131SGS77)。尚、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっているか否かは、救済時短回数カウンタの値を確認することにより判定できる。救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっていれば、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数2指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS78)。例えば、救済時短回数カウンタの値が100である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が800である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9608Hを送信する制御を行う。そして、ステップ131SGS84に移行する。 On the other hand, if the value of the rescue time reduction number counter after the subtraction is 127 or more (step 131SGS72; Yes), the CPU 103 uniformly sets 7FH as EXT data and sends command 957FH as the rescue time reduction number designation command for effect control. Control is performed to transmit to the CPU 120 (step 131SGS76). Next, the CPU 103 determines the remaining number of variable display times until the relief time is shortened in units of 100 times (in this embodiment, 100 times, 200 times, 300 times, 400 times, 500 times, 600 times, 700 times, or 800 times). ) (step 131SGS77). Note that whether or not the remaining number of variable display times until the relief time reduction is in units of 100 can be determined by checking the value of the relief time reduction number counter. If the remaining number of variable display times until relief time reduction is the number of times in units of 100, the CPU 103 sets a value corresponding to the value of the relief time reduction number counter in the EXT data, and issues a relief time reduction number 2 designation command. Control is performed to transmit data to the control CPU 120 (step 131SGS78). For example, when the value of the relief time reduction number counter is 100, the CPU 103 performs control to transmit command 9601H as the relief time reduction number 2 designation command. Further, when the value of the relief time reduction number counter is 800, the CPU 103 performs control to transmit a command 9608H as a relief time reduction number 2 designation command. Then, the process moves to step 131SGS84.

尚、本実施例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントし、救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用CPU120側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントして後述する煽り演出やカウントダウン演出を実行するように構成しても良い。 In this embodiment, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) side counts the number of variable displays remaining until the rescue time reduction, and sends a rescue time reduction number designation command and a rescue time reduction number 2 designation command. Although this example is illustrated, it is not limited to such an embodiment. For example, the CPU 120 for effect control may be configured to count the number of variable display times remaining until the relief time is shortened, and execute an inciting effect or a countdown effect, which will be described later.

また、例えば、救済時短となったタイミングで救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行い、救済時短を連続して発生可能に構成する場合、1回目に救済時短となったときのみ救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信するように構成し、2回目以降に救済時短となったときには救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信しないように構成しても良い。 For example, if the relief time reduction count counter is set (set to "900") at the timing when the relief time reduction occurs, and the configuration is such that relief time reduction can occur continuously, only when the relief time reduction occurs the first time. The system is configured to send a command for specifying the number of times of saving time reduction and a command for specifying number of times of saving time reducing 2, and is configured not to send a command for specifying number of times of saving time saving and a command for specifying number of times of saving time saving 2 when saving time is shortened from the second time onwards. Also good.

次いで、CPU103は、大当り種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ131SGS84)。この場合、例えば、大当りAとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、大当りBとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、大当りCとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「-」と決定する。また、CPU103は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップ131SGS85)。 Next, the CPU 103 determines the stop symbols of the special symbols according to the determination result of the jackpot type (step 131SGS84). In this case, for example, if it is decided to make jackpot A, the stopping symbol of the special symbol is determined to be "2", and if it is decided to be jackpot B, the stopping symbol of the special symbol is determined to be "3". If it is determined to be a jackpot C, the stopping symbol of the special symbol is determined to be "7", and if it is determined to be a loss, the stopping symbol of the special symbol is determined to be "-". Further, the CPU 103 stores the determined special symbol stopping symbol in the stopping symbol storage area provided in the RAM 102 (step 131SGS85).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ131SGS86)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step 131SGS86).

[特別図柄停止処理]
図11-21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、図柄確定期間タイマが動作中であるか否かを判定する(ステップ131SGS131)。図柄確定期間タイマが動作中でない場合は、特別図柄の停止図柄の導出表示を行う(ステップ131SGS132)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS133)。
[Special symbol stop processing]
FIG. 11-21 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S113) in the special symbol process process. In the special symbol stop processing, the CPU 103 first determines whether or not the symbol determination period timer is operating (step 131SGS131). If the symbol determination period timer is not operating, a stop symbol of the special symbol is derived and displayed (step 131SGS132). Then, it is determined whether the jackpot flag is set (step 131SGS133).

大当りフラグがセットされている場合は、時短Aフラグ、時短Bフラグ、確変フラグ等の遊技状態フラグをクリアするとともに(ステップ131SGS134)、時短回数カウンタをクリアし(ステップ131SGS135)、大当り種別に応じた大当り開始指定コマンドの送信設定を行ってステップ131SGS147に進む(ステップ131SGS136)。尚、送信設定された大当り開始指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 If the jackpot flag is set, clear the game status flags such as the time saving A flag, the time saving B flag, and the variable probability flag (step 131SGS134), clear the time saving number counter (step 131SGS135), and set the time saving flag according to the jackpot type. The transmission setting of the jackpot start designation command is performed and the process proceeds to step 131SGS147 (step 131SGS136). The jackpot start designation command that has been set for transmission is transmitted to the production control board 12 by the CPU 103 executing a command control process (see FIG. 5).

また、ステップ131SGS133において大当りフラグがセットされていない場合、CPU103は、救済時短決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS140)。救済時短決定フラグがセットされていない場合は、ステップ131SGS147に進む。救済時短決定フラグがセットされている場合は、救済時短決定フラグをクリアするとともに、時短状態Bであることを示す時短Bフラグをセットする(ステップ131SGS141、ステップ131SGS142)。更に、時短回数カウンタに時短状態B(救済時短)に応じた1100をセットするとともに、時短状態B指定コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS143、ステップ131SGS144)。尚、送信設定された時短状態B指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 Further, if the jackpot flag is not set in step 131SGS133, the CPU 103 determines whether or not the relief time saving determination flag is set (step 131SGS140). If the relief time saving determination flag is not set, the process advances to step 131SGS147. If the relief time saving determination flag is set, the relief time saving determination flag is cleared and the time saving B flag indicating that the time saving state B is set is set (step 131SGS141, step 131SGS142). Further, the time saving number counter is set to 1100 corresponding to the time saving state B (relief time saving), and the transmission setting of the time saving state B designation command is performed (step 131SGS143, step 131SGS144). The time-saving state B designation command set for transmission is transmitted to the production control board 12 by the CPU 103 executing a command control process (see FIG. 5).

また、右打ちランプ131SG132の点灯を開始するとともに、右打ちLED点灯通知コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS145、ステップ131SGS146)。尚、送信設定された右打ちLED点灯通知コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 Moreover, while starting the lighting of the right-handed player lamp 131SG132, the transmission setting of the right-handed player LED lighting notification command is performed (step 131SGS145, step 131SGS146). In addition, the right hit LED lighting notification command set to be transmitted is transmitted to the production control board 12 by the CPU 103 executing a command control process (see FIG. 5).

そして、図柄確定期間タイマに図柄確定期間である0.5秒に応じた値をセットするとともに、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、ステップ131SGS149に進む(ステップ131SGS147、ステップ131SGS148)。尚、送信設定された図柄確定指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 Then, the symbol confirmation period timer is set to a value corresponding to 0.5 seconds, which is the symbol confirmation period, and a symbol confirmation designation command is set to be transmitted, and the process proceeds to step 131SGS149 (step 131SGS147, step 131SGS148). Note that the symbol confirmation designation command set for transmission is transmitted to the production control board 12 by the CPU 103 executing a command control process (see FIG. 5).

ステップ131SGS149においてCPU103は、遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行い、特別図柄停止処理を終了する。尚、送信設定された遊技状態指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 In step 131SGS149, the CPU 103 sets the transmission of a gaming state designation command according to the gaming state, and ends the special symbol stop processing. In addition, the game state designation command set to be transmitted is transmitted to the production control board 12 by the CPU 103 executing a command control process (see FIG. 5).

そして、ステップ131SGS131において図柄確定期間タイマが動作中である場合、CPU103は、図柄確定期間タイマの値を-1し(ステップ131SGS150)、該図柄確定期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ131SGS151)。図柄確定期間タイマがタイマアウトしていない場合は特別図柄停止処理を終了し、図柄確定機関タイマがタイマアウトした場合は、導出した停止図柄がはずれ図柄であるか否かを判定する(ステップ131SGS152)。導出した停止図柄がはずれ図柄である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了し(ステップ131SGS153)、導出した停止図柄が大当り図柄である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了する(ステップ131SGS154)。 Then, if the symbol determination period timer is operating in step 131SGS131, the CPU 103 subtracts the value of the symbol determination period timer by 1 (step 131SGS150), and determines whether the symbol determination period timer has timed out ( Step 131SGS151). If the symbol confirmation period timer has not timed out, the special symbol stop processing is finished, and if the symbol confirmation engine timer has timed out, it is determined whether the derived stop symbol is a missed symbol or not (step 131SGS152) . If the derived stopping symbol is a losing symbol, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal processing, the special symbol halting process is ended (step 131SGS153), and the derived stopping symbol is a jackpot symbol. If so, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot release pre-processing, and the special symbol stop processing is ended (step 131SGS154).

[状態遷移]
次に、本実施例における状態遷移について説明する。図11-22は、本実施例における状態遷移を説明するための状態遷移図である。
[state transition]
Next, state transition in this embodiment will be explained. FIGS. 11-22 are state transition diagrams for explaining state transitions in this embodiment.

図11-22に示すように、通常状態(低確/低ベース状態)において、大当りBが発生して確変領域(Vスイッチ131SG023B1)を遊技球が通過した場合には確変状態に制御され、大当りAが発生した場合には、時短状態A(大当り経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。尚、図示していないが、大当りBが発生して確変領域(Vスイッチ131SG023B1)を遊技球が通過しなかった場合にも、時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。 As shown in Figure 11-22, in the normal state (low probability/low base state), if a jackpot B occurs and the game ball passes through the variable probability region (V switch 131SG023B1), it is controlled to a variable probability state, and the jackpot occurs. When A occurs, the time saving state A (time saving state via jackpot (low probability/high base state)) is controlled. Although not shown, even if the jackpot B occurs and the game ball does not pass through the variable probability area (V switch 131SG023B1), the time saving state A (time saving state via the jackpot) is controlled. In addition, even if the result is a loss, if the relief time is shortened (after the RAM clearing process or after the probability variable state ends, the number of variable displays reaches 900 without the next jackpot occurring, or in the time shortened state) After the end of 110 variable displays in A, if the number of variable displays reaches 790 without the next jackpot occurring), time saving state B (time saving state via relief time saving (low probability / high base state) ) is controlled by

また、図11-22に示すように、確変状態(高確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には再び確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。 In addition, as shown in Figure 11-22, if either jackpot B or jackpot C occurs in the variable probability state (high probability/high base state) and the game ball passes through the variable probability region, the state returns to the variable probability state. controlled. Although not shown, if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball does not pass through the probability variable area, the time saving state A (time saving state via jackpot) is controlled.

また、図11-22に示すように、時短状態A(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Aにおいて、大当りが発生することなく110回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。 In addition, as shown in Figure 11-22, in time saving state A (low probability/high base state), if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball passes through the probability variable area, the probability variable state will occur. controlled. Although not shown, if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball does not pass through the variable probability area, the time saving state A (time saving state via jackpot) is controlled again. Further, in the time saving state A, when the variable display is completed 110 times without a jackpot occurring, the control is returned to the normal state.

また、図11-22に示すように、時短状態B(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Bにおいて、大当りが発生することなく1100回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。さらに、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は、時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態)に制御される。 In addition, as shown in Figure 11-22, in time saving state B (low probability/high base state), if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball passes through the probability variable area, the probability variable state will occur. controlled. Although not shown, if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball does not pass through the variable probability area, the time saving state A (time saving state via jackpot) is controlled again. Further, in the time saving state B, when the variable display is completed 1100 times without a jackpot occurring, the control is returned to the normal state. Furthermore, even if the result is a loss, if the rescue time is shortened (after the RAM clearing process or after the variable probability state ends, the number of variable displays reaches 900 without the next jackpot occurring, or the time is shortened) When the number of variable displays reaches 790 times without the occurrence of the next jackpot after the completion of 110 variable displays in state A), the control is performed to time saving state B (time saving state via relief time saving).

尚、本実施例では、時短状態B中に大当りが発生して確変領域へ遊技球が入賞しなかった場合に一律に時短状態Aに移行する場合を示しているが、そのような制御態様にかぎられない。例えば、現在の時短回数の残り回数と確変領域(Vスイッチ131SG023B1)へ遊技球が進入しなかった場合に対応した時短回数(本実施例では、110回)とを比較し、現在の時短回数の残り回数の方が多ければ、そのまま現在の時短状態Bを継続するように構成しても良い。 In addition, in this embodiment, when a jackpot occurs during the time saving state B and the game ball does not enter the probability variable area, the case is shown in which the game is uniformly shifted to the time saving state A. Unlimited. For example, by comparing the remaining number of current time saving times with the number of time saving times (in this embodiment, 110 times) corresponding to the case where the game ball did not enter the probability variable area (V switch 131SG023B1), If the remaining number of times is greater, the current time saving state B may be continued as is.

尚、本実施例では、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示を実行することは可能であるものの、遊技者にとって不利な遊技となるため、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示が実行されることは想定せずに状態遷移の説明を行っている。 In this embodiment, although it is possible to perform variable display of the first special symbol during the time saving state or the variable probability state, it is a disadvantageous game for the player. The state transition is explained without assuming that the variable display of the first special symbol will be executed.

[演出制御プロセス処理・先読み予告]
図11-23及び図11-24に示すように、本実施例の先読予告設定処理では、始動入賞が発生したタイミング(図11-15(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファに保留記憶として始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに記憶されたタイミング)において保留表示フラグを0~2のいずれかにセットすることにより、アクティブ表示や保留表示の表示態様を決定し、これらアクティブ表示や保留表示の表示態様によって大当り遊技状態に制御される割合を示唆可能となっている。
[Production control process processing/pre-read notice]
As shown in FIGS. 11-23 and 11-24, in the prefetch notice setting process of this embodiment, the timing when a starting winning occurs (the receiving command buffer at the starting winning as shown in FIG. 11-15 (B) By setting the pending display flag to one of 0 to 2 at the timing when the starting opening winning prize designation command, symbol designation command, fluctuation category command, and pending storage number notification command are newly stored, the active display or pending display can be activated. It is possible to determine the display mode of the active display and the pending display, and to suggest the ratio of being controlled to the jackpot gaming state.

例えば、図11-24に示すように、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動カテゴリコマンドが示す変動カテゴリが「非リーチ」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を95%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を5%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を0%の割合で決定する。 For example, as shown in Figure 11-24, if the variable display result indicated by the symbol designation command is "miss" and the variable category indicated by the variable category command is "non-reach", the pre-read notice is not executed ( Set the value of the pending display flag to "0") at a rate of 95%, and execute the pre-read notice in production pattern α (set the value of the pending display flag to "1") at a rate of 5%. , and execution of the pre-read notice in presentation pattern β (setting the value of the pending display flag to "2") is determined at a ratio of 0%.

また、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動カテゴリコマンドが示す変動カテゴリが「その他(ノーマルリーチ)」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を90%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を10%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を0%の割合で決定する。 In addition, if the variable display result indicated by the symbol designation command is "miss" and the variation category indicated by the variation category command is "other (normal reach)", the pre-read notice is not executed (the value of the pending display flag is set to " 90% of the time, it is decided to execute the pre-read notice in production pattern α (set the value of the pending display flag to "1") at a 10% rate, and Execution of the preview in production pattern β (setting the value of the pending display flag to "2") is determined at a rate of 0%.

また、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動カテゴリコマンドが示す変動カテゴリが「スーパーリーチ」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を70%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を20%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を10%の割合で決定する。 In addition, if the variable display result indicated by the symbol designation command is "miss" and the variable category indicated by the variable category command is "super reach", the pre-read notice is not executed (the value of the pending display flag is set to "0"). 70% of the time, the execution of the pre-read notice in production pattern α (setting the value of the pending display flag to "1") is decided at a 20% rate, and the pre-read notice is set to "1". Execution in production pattern β (setting the value of the pending display flag to "2") is determined at a rate of 10%.

また、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「大当り」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を5%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を30%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を65%の割合で決定する。 In addition, if the variable display result indicated by the symbol designation command is a "jackpot", the non-execution of the pre-read notice (setting the value of the pending display flag to "0") is determined at a rate of 5%, and the pre-read notice is is executed in production pattern α (setting the value of the pending display flag to "1") at a rate of 30%, and the pre-read notice is executed in production pattern β (setting the value of the pending display flag to "2"). (to be set) at a rate of 65%.

尚、先読予告設定処理の実行後は、保留表示・アクティブ表示更新処理(131SGS162)、救済時短等達残回数表示更新処理(ステップ131SGS163)、救済時短到達報知演出実行処理(ステップ131SGS164)を実行する。保留表示・アクティブ表示更新処理では、保留表示フラグの値に応じた表示態様にて保留表示やアクティブ表示の表示を開始する処理、可変表示の終了タイミングにてアクティブ表示をアクティブ表示エリア131SG005Fから消去する処理、可変表示中の演出の進行に応じて保留表示やアクティブ表示を非表示または表示を開始する処理等を実行する。救済時短到達残回数表示更新処理では、画像表示装置5に表示されている救済時短到達残回数表示131SG005Z(図11-1参照)の値を可変表示の開始毎に減産更新する処理や、可変表示中の演出の進行に応じて救済時短到達残回数表示131SG005Zを非表示または表示を開始する処理等を実行する。救済時短到達報知演出実行処理では、可変表示回数が900回に達した可変表示の終了タイミングから、時短状態Bに制御されたことを報知する救済時短到達報知演出を実行するための処理を実行する。 After executing the pre-read notice setting process, the pending display/active display update process (131SGS162), the display update process for the remaining number of times the relief time reduction etc. are reached (step 131SGS163), and the relief time reduction arrival notification performance execution process (step 131SGS164) are executed. do. In the pending display/active display update process, the process starts displaying the pending display or active display in a display mode according to the value of the pending display flag, and the active display is deleted from the active display area 131SG005F at the end timing of the variable display. Processing and processing to hide or start displaying the pending display and active display according to the progress of the performance during the variable display are executed. In the display update process for the remaining number of rescue time reductions, the value of the remaining number of rescue time reduction display 131SG005Z (see FIG. 11-1) displayed on the image display device 5 is updated each time the variable display starts, and In accordance with the progress of the current performance, processing to hide or start displaying the remaining number of rescue time reduction attainment display 131SG005Z is executed. In the relief time saving arrival notification performance execution process, from the end timing of the variable display when the number of variable displays has reached 900 times, a process for executing a relief time saving arrival notification effect that notifies that the time saving state B has been controlled is executed. .

[可変表示開始設定処理]
図11-25は、図11に示す可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS601)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおけるバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、アクティブ表示バッファ131SG194Bにコピーする(131SGS602)。また、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおける第1特図保留記憶(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応付けて記憶されている各種コマンドデータ)を1個ずつ上位にシフトする(ステップ131SGS603)。尚、このとき、バッファ番号「1-1」に記憶されている各種コマンドデータはシフトする先が存在しないため消去される。
[Variable display start setting process]
FIG. 11-25 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process shown in FIG. In the variable display start setting process, the production control CPU 120 first determines whether the first variable display start command reception flag is set (step 131SGS601). If the first variable display start command reception flag is set, copy the various command data stored in association with the buffer number "1-1" in the start winning reception command buffer 131SG194A to the active display buffer 131SG194B. (131SGS602). In addition, the first special figure pending memory (various command data stored in correspondence with buffer numbers "1-1" to "1-4") in the start winning command buffer 131SG194A is shifted upward one by one. (Step 131SGS603). Note that at this time, the various command data stored in the buffer number "1-1" are erased because there is no destination to shift them to.

また、ステップ131SGS601において、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオンでない場合は、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS604)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおけるバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、アクティブ表示バッファ131SG194Bにコピーする(131SGS605)。また、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおける第2特図保留記憶(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応付けて記憶されている各種コマンドデータ)を1個ずつ上位にシフトする(ステップ131SGS606)。尚、このとき、バッファ番号「2-1」に記憶されている各種コマンドデータはシフトする先が存在しないため消去される。 If the first variable display start command reception flag is not on in step 131SGS601, it is determined whether the second variable display start command reception flag is set (step 131SGS604). If the second variable display start command reception flag is set, copy the various command data stored in association with buffer number "2-1" in the start winning reception command buffer 131SG194A to the active display buffer 131SG194B. (131SGS605). In addition, the second special figure pending memory (various command data stored in association with buffer numbers "2-1" to "2-4") in the start winning command buffer 131SG194A is shifted upward one by one. (Step 131SGS606). Note that at this time, the various command data stored in buffer number "2-1" are erased because there is no destination to shift them to.

尚、第2特図可変表示開始コマンド受信フラグがオンでない場合は、可変表示開始設定処理を終了する。 Incidentally, if the second special figure variable display start command reception flag is not on, the variable display start setting process is ended.

ステップ131SGS603またはステップ131SGS6060の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ131SGS607)。更に、読み出した変動パターン指定コマンドと表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータに応じて飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ131SGS608)。 After executing step 131SGS603 or step 131SGS6060, the production control CPU 120 reads the fluctuation pattern designation command from the fluctuation pattern designation command storage area (step 131SGS607). Furthermore, the stop symbols of the decorative symbols are determined according to the read variation pattern designation command and the data stored in the display result designation command storage area (step 131SGS608).

例えば、図11-26に示すように、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンが非リーチ(非リーチはずれ)である場合は、停止図柄を100%の割合で「124」や「578」等の「非リーチ」の組み合わせ(非リーチ態様、非リーチはずれ態様)に決定する。また、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンがノーマルリーチ(ノーマルリーチはずれ)である場合は停止図柄を95%の割合で「242」や「676」等の偶数での「リーチ」の組み合わせ(偶数リーチ態様、偶数リーチはずれ態様)に決定し、5%の割合で「131」や「545」等の7以外の奇数での「リーチ」の組み合わせ(奇数リーチ態様、奇数リーチはずれ態様)に決定する。 For example, as shown in Figure 11-26, if the variable display result is "miss" and the variation pattern is non-reach (non-reach is off), the stop symbols are set to "124" or "578" at a rate of 100%. ” and other “non-reach” combinations (non-reach mode, non-reach mode). In addition, if the variable display result is "miss" and the fluctuation pattern is normal reach (normal reach is off), the stop symbol will be a combination of "reach" with an even number such as "242" or "676" at a rate of 95% ( Even number reach format, even number reach is off format), and a 5% ratio of "reach" combinations with odd numbers other than 7 such as "131" and "545" (odd number reach format, odd number reach is off format) do.

また、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチはずれ)である場合は停止図柄を80%の割合で「242」や「676」等の偶数での「リーチ」の組み合わせ(偶数リーチ態様、偶数リーチはずれ態様)に決定し、19%の割合で「131」や「545」等の7以外の奇数での「リーチ」の組み合わせ(奇数リーチ態様、奇数リーチはずれ態様)に決定し、1%の割合で「767」や「787」等の7図柄での「リーチ」の組み合わせ(「7」リーチ態様、「7」リーチはずれ態様)に決定する。 In addition, if the variable display result is "miss" and the fluctuation pattern is super reach (super reach is off), the stop symbol will be "reach" with an even number such as "242" or "676" at a rate of 80%. The combination (even number reach mode, even number reach is off) is decided, and 19% of the combinations are "reach" with odd numbers other than 7 such as "131" and "545" (odd number reach mode, odd number reach is off) The combination of "reach" with seven symbols such as "767" and "787" ("7" reach mode, "7" reach off mode) is determined at a rate of 1%.

そして、可変表示結果が「大当り」である場合は停止図柄を20%の割合で「222」や「666」等の偶数での「リーチ」の組み合わせ(偶数リーチ態様、偶数リーチ大当り態様)に決定し、50%の割合で「111」や「555」等の7以外の奇数での「リーチ」の組み合わせ(奇数リーチ態様、奇数リーチ大当り態様)に決定し、30%の割合で「777」の7図柄での「リーチ」の組み合わせ(「7」リーチ態様、「7」リーチ大当り態様)に決定する。 Then, if the variable display result is "Jackpot", the stop symbol is determined to be a "reach" combination (even number reach mode, even number reach jackpot mode) with an even number such as "222" or "666" at a rate of 20%. Then, 50% of the time, the combination of "reach" with odd numbers other than 7 such as "111" and "555" (odd number reach mode, odd number reach jackpot mode) is decided, and 30% of the time, the combination of "777" is decided. A combination of "reach" with 7 symbols ("7" reach mode, "7" reach jackpot mode) is determined.

つまり、飾り図柄が「7」図柄でリーチとなる場合が最も大当り期待度が高く、以降は「7」以外の奇数図柄でリーチとなる場合、偶数図柄でリーチとなる場合、非リーチの場合の順に大当り期待度が低くなるように設定されている(飾り図柄による大当り期待度:「7」図柄でのリーチ>「7」以外の奇数図柄でのリーチ>偶数でのリーチ>非リーチ)。このため、本実施例においては、飾り図柄がリーチの態様となるか否かや、いずれの図柄でリーチとなるかに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 In other words, the expectation of jackpot is highest when the decorative symbol is a "7" symbol and it is a reach, and from then on, when it is a reach with an odd number symbol other than "7", when it is a reach with an even number symbol, and when it is a non-reach. The jackpot expectation level is set to decrease in order (Jackpot expectation level due to decorative symbols: Reach with "7" symbol > Reach with odd symbols other than "7" > Reach with even numbers > No reach). Therefore, in the present embodiment, it is possible to draw the player's attention to whether or not the decorative symbol is a reach mode, and which symbol is a reach mode.

尚、本実施例では、飾り図柄が偶数の組み合わせでリーチとなる場合と奇数の組み合わせでリーチとなる場合等で大当り期待度が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、飾り図柄がいずれの図柄の組合せでリーチとなっても大当り期待度が同一であっても良いし、また、飾り図柄が示す数字の大きさに応じてリーチとなったときの大当り期待度が異なるようにしても良い。 In addition, in this example, a form in which the jackpot expectation level is different depending on the case where the combination of even numbers of decorative symbols is a reach and the case where a combination of odd numbers is a reach, etc., has been exemplified, but the present invention is not limited to this. Instead, the expected level of jackpot may be the same no matter which combination of decorative symbols becomes a reach, or the expected level of jackpot when a reach is achieved depending on the size of the number indicated by the decorative pattern. may be different.

図11-25に戻り、飾り図柄の停止図柄を決定した後の演出制御用CPU120は、可変表示中に可変表示結果が大当りとなる可能性を示唆する可変表示中予告演出を実行するか否かを決定するための可変表示中予告演出決定処理(ステップ131SGS609)を実行する。 Returning to FIG. 11-25, after determining the stop symbols of the decorative symbols, the performance control CPU 120 determines whether to execute a preview performance during variable display that indicates the possibility that the variable display result will be a jackpot during variable display. A variable display preview performance determination process (step 131SGS609) is executed to determine the.

その後、演出制御用CPU120は、変動パターン、遊技状態、可変表示結果、可変表示中予告演出決定処理の決定結果に応じたプロセステーブル(演出制御パターン)の選択を行い(ステップ131SGS610)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ131SGS611)。 Thereafter, the performance control CPU 120 selects a process table (performance control pattern) according to the variable pattern, the gaming state, the variable display result, and the determination result of the variable display notice performance determination process (step 131SGS610), and starts the process timer. Start (step 131SGS611).

尚、各プロセステーブルには、演出制御パターンが設定されている。具体的には、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 Note that a production control pattern is set in each process table. Specifically, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound control for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R. Execution data, operation unit control execution data for controlling the operations of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in association with each process data n (numbers 1 to N).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(131SGS612)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the performance control CPU 120 controls the performance device (image display as a performance component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as performance parts, speakers 8L and 8R as performance parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (131SGS612). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. Further, in order to control the lighting/extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Furthermore, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

尚、本実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしても良い。 In this embodiment, the performance control CPU 120 performs control so that the decorative symbols are displayed variably according to the variation patterns that correspond one-to-one to the variation pattern designation commands. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to the command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(131SGS613)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(131SGS614)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値にする(131SGS615)。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (131SGS613). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (131SGS614). Note that the predetermined time is, for example, 30 ms, and the performance control CPU 120 writes image data indicating the display state of the decorative symbol on the left center right to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby achieving variable display of the decorative pattern. Next, the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the variable display performance process (S172) (131SGS615).

尚、可変表示中演出処理では、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマの値をそれぞれ-1する。そして、プロセスタイマの値に応じて演出装置の制御を実行し、可変表示制御タイマの値に応じて前述したように飾り図柄の可変表示を実現し、可変表示時間タイマの値に応じて飾り図柄の可変表示を停止させて演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値にセットすれば良い。 In addition, in the variable display performance processing, the values of the process timer, variable display time timer, and variable display control timer are each reduced by 1. Then, control of the presentation device is executed according to the value of the process timer, variable display of the decorative pattern is realized as described above according to the value of the variable display control timer, and decorative pattern is displayed according to the value of the variable display time timer. What is necessary is to stop the variable display of and set the value of the production control process flag to a value corresponding to the special figure per waiting process (S173).

[可変表示中の演出について]
演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理において可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信した場合に、その後のステップS171の可変表示開始設定処理において変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン、可変表示結果指定コマンドにより指定される特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果に基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出の実行の有無、その態様、実行開始タイミングなどを決定し、その決定結果等を反映した演出制御パターンを設定し、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示及びリーチ演出等の制御を行う。
[About production during variable display]
When the production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command that specifies the start of the variable display in the variable display start waiting process of step S170, the production control CPU 120 sets the variable display start setting of the subsequent step S171. In the process, based on the variable display result such as the variable pattern specified by the variable pattern specification command, the special pattern or decorative pattern specified by the variable display result specification command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), Decide on the variable display mode of the decorative design, whether or not to execute the reach effect, its mode, execution start timing, etc., set the effect control pattern that reflects the decision results, etc., and set the effect control pattern based on the set effect control pattern. Controls variable display of symbols, reach effect, etc.

[演出制御パターンについて]
図11-27及び図11-28に示すように、演出制御パターンは、変動パターンPA1-1~4、PA2-1~19、PB1-1~18毎に設定されている。
[About production control pattern]
As shown in FIGS. 11-27 and 11-28, the production control pattern is set for each of the variable patterns PA1-1 to PA1-4, PA2-1 to PA2-19, and PB1-1 to PB1-18.

変動パターンPA1-1~4に対応する演出制御パターンとして、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなる非リーチ1~4のパターンが設定されている。変動パターンPA1-1、PA1-2は、通常状態において指定される変動パターンであり、PA1-3は、時短状態Aまたは確変状態において選択される変動パターンであり、PA1-4は、時短状態Bにおいて選択される変動パターンであり、それぞれに対応する非リーチ1~4のパターンでは、変動パターンに応じた変動時間に応じて飾り図柄の可変表示が終了するまでの時間がそれぞれ異なるように設定されている。 As performance control patterns corresponding to the variable patterns PA1-1 to PA1-4, non-reach patterns 1 to 4 are set in which the decorative symbols do not become a reach mode and are out of reach mode. The fluctuation patterns PA1-1 and PA1-2 are fluctuation patterns specified in the normal state, PA1-3 is the fluctuation pattern selected in the time saving state A or the variable probability state, and PA1-4 is the fluctuation pattern specified in the time saving state B. This is a variation pattern selected in , and in the corresponding non-reach patterns 1 to 4, the time until the variable display of the decorative pattern ends is set to be different depending on the variation time corresponding to the variation pattern. ing.

変動パターンPA2-1に対応する演出制御パターンとして、飾り図柄がリーチ態様となるノーマルリーチのリーチ演出(図中「ノーマル」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-1は、通常状態、時短状態A、確変状態において指定される変動パターンである。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-1, a pattern is set in which a normal reach performance ("Normal" in the figure) in which the decorative pattern is in a reach mode is executed, and then the reach is off. The fluctuation pattern PA2-1 is a fluctuation pattern specified in the normal state, time saving state A, and variable probability state.

変動パターンPA2-2に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出(図中「低ベース弱A」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-3に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出(図中「低ベース弱B」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-2, after the normal reach reach performance, a low base weak super reach A reach performance ("low base weak A" in the figure) is executed, and then the reach is off. It is set. As a performance control pattern corresponding to variation pattern PA2-3, after the normal reach reach performance, a low base weak super reach B reach performance ("low base weak B" in the figure) is executed, and then the reach is off. It is set.

変動パターンPA2-4に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出(図中「低ベース強A」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-5に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-6に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-4, after the normal reach reach performance, the low base weak super reach A reach performance is executed, and then the low base strong reach A reach performance ("Low base strong A" in the figure) is executed. ”) and then the reach is off. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-5, after the normal reach reach performance, a low base weak super reach B reach performance is executed, and then a low base strong reach A reach performance is executed, and then the reach is off. A pattern has been set. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-6, a pattern is set in which after a normal reach reach performance, a low base strong reach A reach performance is executed, and then the reach is off.

変動パターンPA2-7に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出(図中「低ベース強B」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-8に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-9に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-7, after the normal reach reach performance, the low base weak super reach A reach performance is executed, and then the low base strong reach B reach performance (in the figure, the low base strong B ”) and then the reach is off. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-8, after the reach performance of normal reach, the reach performance of low base weak super reach B is executed, and then the reach performance of low base strong reach B is executed, and then the reach is off. A pattern has been set. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-9, a pattern is set in which after a normal reach performance, a low base strong reach B reach performance is executed, and then the reach is off.

変動パターンPA2-10に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-11に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-12に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-10, after the normal reach reach performance, the low base weak super reach A reach performance is executed, and then the low base strong reach C reach performance is executed, and then the reach is off. A pattern has been set. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-11, after the reach performance of normal reach, the reach performance of low base weak super reach B is executed, and then the reach performance of low base strong reach C is executed, and then the reach is off. A pattern has been set. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-12, a pattern is set in which after a normal reach reach performance, a low base strong reach C reach performance is executed, and then the reach is off.

変動パターンPA2-13に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出(図中「低ベース最強」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-14に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-15に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-13, after the normal reach reach performance, the low base weak super reach A reach performance is executed, and then the low base strongest super reach reach performance ("low base strongest" in the figure) ) is executed, and then a pattern is set in which the reach is off. As a performance control pattern corresponding to variation pattern PA2-14, after the reach performance of normal reach, the reach performance of low base weak super reach B is executed, and then the reach performance of low base strongest super reach is executed, and then the reach is off. A pattern has been set. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-15, a pattern is set in which after the normal reach performance, the low base strongest super reach performance is executed, and then the reach is off.

変動パターンPA2-2~15は、いずれも通常状態において指定される変動パターンである。 The variation patterns PA2-2 to PA2-15 are all variation patterns specified in the normal state.

変動パターンPA2-16に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチAのリーチ演出(図中「高ベースA」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-17に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチBのリーチ演出(図中「高ベースB」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-18に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチCのリーチ演出(図中「高ベースC」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-19に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチDのリーチ演出(図中「高ベースD」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-16, a pattern is set in which after the normal reach reach performance, the high base reach A reach performance ("high base A" in the figure) is executed, and then the reach is off. There is. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-17, a pattern is set in which after the normal reach reach performance, the high base reach B reach performance ("high base B" in the figure) is executed, and then the reach is off. There is. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-18, a pattern is set in which after the reach performance of normal reach, the reach performance of high base reach C ("high base C" in the figure) is executed, and then the reach is off. There is. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-19, a pattern is set in which after the reach performance of normal reach, the reach performance of high base reach D ("high base D" in the figure) is executed, and then the reach is off. There is.

変動パターンPA2-16~19は、いずれも時短状態A、確変状態において選択される変動パターンである。 The fluctuation patterns PA2-16 to PA2-19 are all fluctuation patterns selected in the time saving state A and the variable probability state.

変動パターンPB1-1に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-1, a pattern is set in which a normal reach performance is executed and then a jackpot is achieved.

変動パターンPB1-2に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-3に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-4に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-2, after the normal reach reach performance, a low base weak super reach A reach performance is executed, and then a low base strong reach A reach performance is executed, and then a jackpot occurs. A pattern is set. As a performance control pattern corresponding to variation pattern PB1-3, after the normal reach reach performance, the low base weak super reach B reach performance is executed, and then the low base strong reach A reach performance is executed, and then a jackpot occurs. A pattern is set. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-4, a pattern is set in which after a normal reach performance, a low base strong reach performance A is executed, and then a jackpot is achieved.

変動パターンPB1-5に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-6に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-7に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-5, after the normal reach reach performance, the low base weak super reach A reach performance is executed, and then the low base strong reach B reach performance is executed, and then a jackpot occurs. A pattern is set. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-6, after the normal reach reach performance, the low base weak super reach B reach performance is executed, and then the low base strong reach B reach performance is executed, and then a jackpot occurs. A pattern is set. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-7, a pattern is set in which after a normal reach performance, a low base strong reach B reach performance is executed, and then a jackpot is achieved.

変動パターンPB1-8に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-9に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-10に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-8, after the normal reach reach performance, the low base weak super reach A reach performance is executed, and then the low base strong reach C reach performance is executed, and then a jackpot occurs. A pattern is set. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-9, after the normal reach reach performance, the low base weak super reach B reach performance is executed, and then the low base strong reach C reach performance is executed, and then a jackpot occurs. A pattern is set. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-10, a pattern is set in which after a normal reach performance, a low base strong reach C reach performance is executed, and then a jackpot is achieved.

変動パターンPB1-11に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-12に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-13に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-11, after the normal reach reach performance, the low base weak super reach A reach performance is executed, and then the low base strongest super reach reach performance is executed, and then a jackpot occurs. A pattern is set. As a performance control pattern corresponding to variation pattern PA2-12, after the normal reach reach performance, the low base weak super reach B reach performance is executed, and then the low base strongest super reach reach performance is executed, and then the jackpot occurs. A pattern is set. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-13, a pattern is set in which after a normal reach performance, a low base strongest super reach performance is executed, and then a jackpot is achieved.

変動パターンPB1-1~13は、いずれも通常状態において選択される変動パターンである。 The variation patterns PB1-1 to PB1-13 are all variation patterns selected in the normal state.

変動パターンPB1-14に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-15に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-16に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-17に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチDのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-14, a pattern is set in which after a normal reach performance, a high base reach A reach performance is executed, and then a jackpot is achieved. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-15, a pattern is set in which after a normal reach performance, a high base reach B reach performance is executed, and then a jackpot is achieved. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-16, a pattern is set in which after a normal reach performance, a high base reach C reach performance is executed, and then a jackpot is achieved. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-17, a pattern is set in which after a normal reach performance, a high base reach D reach performance is executed, and then a jackpot is achieved.

変動パターンPB1-14~17は、いずれも時短状態A、確変状態において選択される変動パターンである。 The fluctuation patterns PB1-14 to PB1-17 are all fluctuation patterns selected in the time saving state A and the variable probability state.

変動パターンPB1-18に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出を実行せずに大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-18は、時短状態Bにおいて選択される変動パターンである。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-18, a pattern is set in which a jackpot is achieved without executing a normal reach or super reach performance. The fluctuation pattern PB1-18 is a fluctuation pattern selected in the time saving state B.

[可変表示中の演出の流れについて]
図11-29は、通常状態における可変表示中の演出の流れを示す図である。演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA1-1またはPA1-2の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなるように制御する。
[About the flow of production during variable display]
FIG. 11-29 is a diagram showing the flow of performance during variable display in the normal state. The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA1-1 or PA1-2, To control a pattern so that it is out of reach mode without being in a reach mode.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1またはPB1-1の場合には、飾り図柄がリーチ態様となるノーマルリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1であればリーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-1であれば大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-1 or PB1-1, the decoration Execute the reach effect of normal reach where the symbol is in the reach mode, and then control so that if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-1, the reach will be off, and the reach effect specified by the fluctuation pattern specification command If the fluctuation pattern is PB1-1, control is performed so that it is a jackpot.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-2の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-2, the production control CPU 120 executes the normal reach production. After execution, a reach performance of a low base weak super reach A is executed, and then a miss is reported as a performance result of the reach performance of a low base weak super reach A, and the reach is controlled so that the reach is missed.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-3の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-3, the production control CPU 120 executes the normal reach production. After execution, a reach performance of a low base weak super reach B is executed, and then a miss is reported as a performance result of the reach performance of a low base weak super reach B, and control is performed so that the reach is missed.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-4またはPB1-2の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-4であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-2であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-4 or PB1-2, the normal reach After executing the reach effect of , execute the reach effect of low base weak super reach A, further execute the reach effect of low base strong super reach A, and then the variation pattern specified by the variation pattern specification command becomes PA2- If it is 4, a miss will be announced as a result of the reach performance of low base strong super reach A, and the reach will be controlled so that it will be a miss, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-2, the low base A jackpot is announced as a result of the reach performance of strong super reach A, and control is performed so that the jackpot occurs.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-5またはPB1-3の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-5であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-3であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-5 or PB1-3, the normal reach After executing the reach effect of , execute the reach effect of low base weak super reach B, further execute the reach effect of low base strong super reach A, and then the variation pattern specified by the variation pattern specification command becomes PA2- If it is 5, a miss is announced as a result of the reach performance of low base strong super reach A, and the reach is controlled so that it is a miss, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-3, the low base is A jackpot is announced as a result of the reach performance of strong super reach A, and control is performed so that the jackpot occurs.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-6またはPB1-4の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-6であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-4であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-6 or PB1-4, the normal reach After executing the reach effect of , execute the reach effect of low base strong super reach A, and then execute the reach effect of low base strong super reach A if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-6. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-4, a jackpot will be announced as the production result of the low base strong super reach A reach production. and control it so that it becomes a jackpot.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-7またはPB1-5の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-7であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-5であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-7 or PB1-5, the normal reach After executing the reach effect of , execute the reach effect of low base weak super reach A, further execute the reach effect of low base strong super reach B, and then the variation pattern specified by the variation pattern specification command becomes PA2- If it is 7, a miss is announced as a result of the reach performance of low base strong super reach B, and the reach is controlled so that it is a miss, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-5, the low base is A jackpot is announced as a result of the reach performance of strong super reach B, and control is performed so that the jackpot occurs.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-8またはPB1-6の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-8であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-6であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-8 or PB1-6, the normal reach After executing the reach effect of , execute the reach effect of low base weak super reach B, further execute the reach effect of low base strong super reach B, and then the variation pattern specified by the variation pattern specification command becomes PA2- If it is 8, a miss will be announced as a result of the reach performance of low base strong super reach B, and the reach will be controlled so that it will be a miss, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-6, the low base will be A jackpot is announced as a result of the reach performance of strong super reach B, and control is performed so that the jackpot occurs.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-9またはPB1-7の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-9であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-7であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-9 or PB1-7, the normal reach After executing the reach effect of , execute the reach effect of low base strong super reach B, and then execute the reach effect of low base strong super reach B if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-9. Control is performed so that a miss is announced as the performance result and the reach is off, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-7, a jackpot is announced as the performance result of the low base strong super reach B reach performance. and control it so that it becomes a jackpot.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-10またはPB1-8の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-10であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-8であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-10 or PB1-8, the normal reach After executing the reach effect of , execute the reach effect of low base weak super reach A, further execute the reach effect of low base strong super reach C, and then the variation pattern specified by the variation pattern specification command becomes PA2- If it is 10, a miss will be announced as a result of the reach performance of low base strong super reach C, and the reach will be controlled so that it will be a miss, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-8, the low base A jackpot is announced as a result of the reach performance of strong super reach C, and control is performed so that the jackpot occurs.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-11またはPB1-9の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-11であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-9であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-11 or PB1-9, the normal reach After executing the reach effect of , execute the reach effect of low base weak super reach B, further execute the reach effect of low base strong super reach C, and then the variation pattern specified by the variation pattern specification command becomes PA2- If it is 11, a miss is announced as a result of the reach performance of low base strong super reach C, and the reach is controlled so that it is a miss, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-9, the low base is A jackpot is announced as a result of the reach performance of strong super reach C, and control is performed so that the jackpot occurs.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-12またはPB1-10の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-12であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-10であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-12 or PB1-10, the normal reach After executing the reach effect of , execute the reach effect of low base strong super reach C, and then execute the reach effect of low base strong super reach C if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-12. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-10, a jackpot will be announced as the production result of the low base strong super reach C reach production. and control it so that it becomes a jackpot.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-13またはPB1-11の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-13であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-11であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-13 or PB1-11, the normal reach After executing the reach effect of , execute the reach effect of low base weak super reach A, further execute the reach effect of low base strongest super reach, and then the variation pattern specified by the variation pattern specification command becomes PA2-13. If so, a miss will be announced as a result of the reach performance of the low base strongest super reach, and control will be performed so that the reach will be missed, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-11, the low base strongest super A jackpot is announced as a result of the reach performance of the reach, and control is performed so that the jackpot occurs.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-14またはPB1-12の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-14であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-12であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-14 or PB1-12, the normal reach After executing the reach effect of , execute the reach effect of low base weak super reach B, further execute the reach effect of low base strongest super reach, and then the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-14 If so, a miss will be announced as the result of the reach performance of the low base strongest super reach, and control will be performed so that the reach will be missed, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-12, the low base strongest super A jackpot is announced as a result of the reach performance of the reach, and control is performed so that the jackpot occurs.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-15またはPB1-13の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-15であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-13であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-15 or PB1-13, the normal reach After executing the reach effect of , execute the reach effect of the low base strongest super reach, and then if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-15, the result of the reach effect of the low base strongest super reach effect. If the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-13, a jackpot will be announced as a result of the reach performance of the strongest super reach on a low base, and a jackpot will be announced. Control so that

このように通常状態においては、低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出において演出結果として大当りが報知され、大当りに制御されることがなく、低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出を経由して実行された低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強リーチ、低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出を経由することなく実行された低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出のみ、演出結果として大当りが報知され、大当りに制御されるようになっている。 In this way, in the normal state, a jackpot is announced as a result of the reach effect of low base weak super reach A and B, and it is not controlled by the jackpot and goes through the reach effect of low base weak super reach A and B. Low base strong super reach A to C executed with low base strong super reach A to C, low base strongest reach, low base weak super reach A to C executed without going through the reach effect of B, low base strongest Only in the reach performance of Super Reach, a jackpot is announced as a result of the performance, and the jackpot is controlled.

図11-30は、時短状態A、確変状態における可変表示中の演出の流れを示す図である。演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA1-3の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなるように制御する。 FIG. 11-30 is a diagram showing the flow of performance during variable display in the time saving state A and the variable probability state. The performance control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state A and the variable probability state, and when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA1-3, the decoration To control a pattern so that it is out of reach mode without being in a reach mode.

演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1またはPB1-1の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1であればリーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-1であれば大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state A and the variable probability state, and when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-1 or PB1-1. To do this, execute the normal reach effect, and then control so that if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-1, the reach will be off, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is If it is PB1-1, it is controlled so that it becomes a jackpot.

演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-16またはPB1-14の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-16であれば高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-14であれば高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state A and the variable probability state, and when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-16 or PB1-14. After executing the normal reach reach effect, execute the high base super reach A reach effect, and then if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-16, the high base super reach A reach effect is executed. A loss is announced as the result of the performance, and control is performed so that the reach is off, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PB1-14, a jackpot will be announced as the result of the reach performance of high base super reach A. It is controlled so that it is announced and becomes a jackpot.

演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-17またはPB1-15の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-17であれば高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-15であれば高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state A and the variable probability state, and when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-17 or PB1-15. After executing the normal reach reach effect, execute the high base super reach B reach effect, and then if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-17, the high base super reach B reach effect is executed. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-15, a jackpot will be announced as a result of the reach production of high base super reach B. It is controlled so that it is announced and becomes a jackpot.

演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-18またはPB1-16の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-18であれば高ベーススーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-16であれば高ベーススーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state A and the variable probability state, and when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-18 or PB1-16. After executing the normal reach reach effect, execute the high base super reach C reach effect, and then if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-18, the high base super reach C reach effect is executed. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-16, a hit will be announced as a result of the reach production of high base super reach C. It is controlled so that it is announced and becomes a jackpot.

演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-19またはPB1-17の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-19であれば高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-17であれば高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state A and the variable probability state, and when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-19 or PB1-17. After executing the normal reach reach effect, execute the high base super reach D reach effect, and then if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-19, the high base super reach D reach effect is executed. A loss is notified as a result of the performance, and control is performed so that the reach is off, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PB1-17, a jackpot will be announced as a result of the reach performance of high base super reach D. It is controlled so that it is announced and becomes a jackpot.

このように時短状態A、確変状態においては、ノーマル演出、またはノーマル演出の後に制御される高ベーススーパーリーチA~Dのリーチ演出において大当りまたははずれの演出結果が報知され、その後大当りまたははずれに制御されるようになっており、ノーマル演出の後に制御される高ベーススーパーリーチA~Dからさらに別のリーチ演出が実行されることない。 In this way, in the time saving state A and the variable probability state, the performance results of jackpot or miss are announced in the normal performance or the reach performances of high base super reach A to D that are controlled after the normal performance, and then the performance results are controlled to be jackpot or miss. Therefore, another reach effect is not executed from the high base super reach A to D that are controlled after the normal effect.

図11-31は、時短状態Bにおける可変表示中の演出の流れを示す図である。演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA1-4の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなるように制御する。 FIG. 11-31 is a diagram showing the flow of effects during variable display in time saving state B. The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state B, and if the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA1-4, the decorative pattern is in reach. Control is performed so that the reach is out of reach without becoming a problem.

演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-18の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state B, and if the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PB1-18, the decorative pattern is in reach. It is controlled so that it becomes a jackpot without becoming a pattern.

このように時短状態Bにおいては、はずれの場合と大当りの場合は必ず非リーチとなるように制御されるようになっている。 In this way, in the time saving state B, the control is made such that in the case of a loss and the case of a jackpot, it is always non-reach.

[スーパーリーチ演出について]
本実施の形態において演出制御用CPU120は、可変表示中にスーパーリーチのリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチのリーチ演出は、前述のように通常状態において実行される低ベース弱スーパーリーチA、B、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出、時短状態A、確変状態において実行される高ベーススーパーリーチA~Dのリーチ演出を含む。尚、以下では、ノーマルリーチ、スーパーリーチのリーチ演出を、それぞれ単にノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出と呼ぶことがあり、低ベース弱スーパーリーチA、低ベース弱スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチA、低ベース強スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチC、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を、それぞれ単に低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出と呼ぶことがあり、高ベーススーパーリーチA、高ベーススーパーリーチB、高ベーススーパーリーチC、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出を、それぞれ単に高ベースリーチA演出、高ベースリーチB演出、高ベースリーチC演出、高ベースリーチ演出と呼ぶことがある。
[About super reach performance]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance during variable display. As mentioned above, the reach performance of super reach is performed in the normal state, low base weak super reach A, B, low base strong super reach A to C, low base strongest super reach reach performance, time saving state A, definite variable state Includes reach effects of high base super reach A to D performed in . In addition, below, the normal reach and super reach reach effects may be simply referred to as normal reach effect and super reach effect, respectively, and are referred to as low base weak super reach A, low base weak super reach B, low base strong super reach A, and low The reach effects of Strong Base Super Reach B, Low Base Strong Super Reach C, and Low Base Strongest Super Reach are simply Low Base Weak Reach A Effect, Low Base Weak Reach B Effect, Low Base Strong Reach A Effect, and Low Base Strong Reach, respectively. These are sometimes referred to as B effect, low base strong reach C effect, and low base strongest reach effect, and the reach effects of high base super reach A, high base super reach B, high base super reach C, and high base super reach D are respectively Sometimes they are simply called high base reach A performance, high base reach B performance, high base reach C performance, and high base reach performance.

スーパーリーチ演出は、大当りとなる可能性を示唆する演出を実行するとともに、最終的に大当りとなるかの演出結果(低ベース弱スーパーリーチA、Bについては、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチへ発展するか、はずれとなるかの演出結果)が報知される演出である。 The super reach performance executes a performance that suggests the possibility of a jackpot, as well as the performance results that will ultimately lead to a jackpot (for low base weak super reach A and B, low base strong super reach A to C, This is a performance that informs you of whether the low base will develop into the strongest super reach or whether it will fail.

また、スーパーリーチ演出には、その種類毎にタイトルが設定されており、スーパーリーチ演出は、当該スーパーリーチ演出のタイトルが表示されるタイトル表示パートと、タイトル表示パートの後に演出結果が報知されるまでの導入パートと、から構成される。 In addition, a title is set for each type of super reach performance, and a super reach performance has a title display part where the title of the super reach performance is displayed, and a performance result is announced after the title display part. It consists of an introductory part up to and including.

[低ベース弱リーチA、B演出の変形例について]
本実施例では、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行する変動パターンとして、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含まない構成であるが、低ベース弱リーチA演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンPB1-JA、低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンPB1-JBを含む構成としても良い。
[About variations of low base weak reach A and B effects]
In this example, as a variation pattern for executing a low base weak reach A performance or a low base weak reach B performance, after executing a low base weak reach A performance or a low base weak reach B performance, it develops into another super reach performance. Although the configuration does not include a variation pattern that results in a jackpot without any development, after the execution of the low base weak reach effect, there is a variation pattern PB1-JA that results in a jackpot without developing into another super reach effect, and a low base weak reach effect B effect. After execution, it may be configured to include fluctuation patterns PB1-JB that become a jackpot without developing into other super reach effects.

このような構成おいて演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-JAの場合に、ノーマルリーチ演出を実行した後、低ベース弱リーチA演出を実行し、低ベース弱リーチA演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御し、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-JBの場合に、ノーマルリーチ演出を実行した後、低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース弱リーチB演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。このため、このような構成おいては、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、演出結果として大当りとなるか否かが報知されるか、他のスーパーリーチ演出に発展するか、のいずれかとなり、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、演出結果として大当りとなるか否かが報知されるか、他のスーパーリーチ演出に発展するか、のいずれかとなる。 In such a configuration, the production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PB1-JA, After executing the normal reach performance, execute the low base weak reach A performance, notify the jackpot as a result of the low base weak reach A performance, control so that it becomes a jackpot, and execute the first variable display start command or When the second variable display start command is received and the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-JB, after executing the normal reach effect, the low base weak reach B effect is executed, and the low base weak reach B effect is executed. A jackpot is announced as a result of the production, and control is performed so that the jackpot occurs. Therefore, in such a configuration, in the introduction part of the low base weak reach A performance, either it will be announced whether or not there will be a jackpot as a result of the performance, or it will develop into another super reach performance. Therefore, in the introduction part of the low base weak reach B performance, either it will be announced whether or not there will be a jackpot as a result of the performance, or it will develop into another super reach performance.

尚、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展する変動パターンを含まない構成としても良く、このような構成では、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、演出結果として大当りとなるか否かが報知されることとなる。 In addition, after the execution of the low base weak reach performances A and B, a configuration may be adopted that does not include a variation pattern that develops into other super reach performances. In such a configuration, in the introduction part of the low base weak reach performances A and B, , it will be announced whether or not there will be a jackpot as a result of the performance.

また、以下の実施例においても、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成を適用しても良く、この場合には、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の大当り期待度が、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチA演出の大当り期待度よりも高くなるように、低ベース弱リーチA、B演出の実行後にはずれとなる変動パターン、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンの決定割合が定められた構成となる。 Also, in the following embodiments, a configuration may be applied that includes a fluctuation pattern that results in a jackpot without developing into other super reach effects after the execution of the low base weak reach effects A and B; in this case, , Low base weak reach A so that the jackpot expectation level of low base strong reach A to C productions and low base strongest reach production is higher than the jackpot expectation level of low base weak reach A production and low base weak reach A production. , a variation pattern that results in a loss after execution of performance B, and a variation pattern that results in a jackpot after execution of low base weak reach performance A and B, without developing into another super reach performance, has a determined ratio.

[低ベース弱リーチA演出について]
図11-32は、低ベース弱リーチA演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-33は、低ベース弱リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About low base weak reach A production]
FIG. 11-32 is a diagram showing the transition of images displayed on the image display device 5 when the low base weak reach A effect is executed, and FIG. 11-33 is a diagram showing the execution status of the low base weak reach A effect. This is a timing chart.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、相対的に大きいサイズの飾り図柄(飾り図柄(大))の変動を開始し、図11-32(a1)に示すように、所定タイミングで可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の飾り図柄(大)を画像表示装置5における「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5Rに停止してリーチ態様とするノーマルリーチ演出を実行する。その後、後述する操作促進演出Aを実行し、図11-32(a2)に示すように、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、表示領域全体を白色表示する白フラッシュ演出を実行した後、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートを開始する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern corresponding to the low base weak super reach A is specified by the variation pattern specification command, the relative As shown in Figure 11-32 (a1), the decorative pattern (large) of the type specified by the variable display result designation command starts changing at a predetermined timing, as shown in Figure 11-32 (a1). ) is stopped in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R of the image display device 5 to perform a normal reach effect in which the reach mode is set. After that, operation promotion effect A to be described later is executed, and as shown in FIG. 11-32 (a2), the pending display and active display of the first pending memory display area 131SG005D, the second pending memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F After executing a white flash effect in which the entire display area is displayed in white while maintaining , the title display part of the low base weak reach A effect is started.

図11-32(a1)~(a3)に示すように、白フラッシュ演出前に表示されていた通常状態における飾り図柄(大)の変動中の背景(昼間の空の背景)が、白フラッシュ演出後は低ベース弱リーチA演出の背景(廊下の背景)に切り替わり、白フラッシュ演出前にリーチ態様で表示されていた飾り図柄(大)は、白フラッシュ演出後は飾り図柄(大)よりもサイズの小さい飾り図柄(小)のリーチ態様に切り替わる。 As shown in Figures 11-32 (a1) to (a3), the background (background of the daytime sky) in which the decorative pattern (large) in the normal state that was displayed before the white flash effect is changing is different from the white flash effect. After that, the background changes to the low base weak reach A effect (corridor background), and the decorative pattern (large) that was displayed in reach mode before the white flash effect is larger than the decorative pattern (large) after the white flash effect. Switches to reach mode with small decorative pattern (small).

図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に低ベース弱リーチA演出のタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in FIG. 11-33, in the title display part of the low base weak reach A performance, part of the title characters of the low base weak reach A performance “Catch the Bakuchu!” is displayed in the display area of the image display device 5. The title start period from when the title is displayed until it is displayed in the fixed position, the title display period in which the title character "Catch the Bakuchu!" is displayed in the fixed position, and the title character "Catch the Bakuchu!" that was displayed in the fixed position. Catch me!'' disappears and the title ends until it switches to the introduction part.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間では、図11-32(a3)~(a4)に示すように、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 When transitioning to the title display part of the low base weak reach A performance, the performance control CPU 120 first starts displaying the title start period. In the title start period of the low base weak reach A production, as shown in Figures 11-32 (a3) to (a4), a part of the title characters "Catch the Bakuchu!" is displayed from the left side of the display area in the reach mode. Out of the left and right decorative patterns (small), make it appear in a manner that overlaps with the left decorative pattern (small), then move the entire title character "Catch the Bakuchu!" toward the fixed position and stop at the fixed position. let When the title character "Catch the Bakushu!" is stationary in a fixed position, a part of the title character "Catch the Bakushu!" is displayed in a manner that overlaps with both the decorative patterns (small) on the left and right sides of the reach mode. be done.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 As the decorative pattern (small) on the left and right side of the reach mode, one of the numbers "1" to "9" ("2" in the figure) will be displayed, but the title of the low base weak reach A production. During the start period, even if the decorative pattern (small) on the left and right side of the reach mode is a number from "1" to "9", part of the title character "Catch the Bakuchu!" will be the decoration on the left and right side of the reach mode. It appears in a manner that overlaps with the decorative pattern (small) on the left side of the design (small), and when the title character "Catch the Bakushu!" is stationary in the fixed position, the title character "Catch the Bakushu!" A portion is displayed in such a manner that it overlaps with both the left and right decorative patterns (small) in the ready-to-reach mode.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチA演出のタイトル表示期間では、図11-32(a4)~(a5)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の背後に敵キャラクタ「爆チュー」が出現するとともに、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の下方に、敵キャラクタ「爆チュー」が登場するシーンに応じたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。この際、図11-33に示すように、タイトルを読み上げる音声は出力されない。また、図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示期間は、低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The performance control CPU 120 displays the title characters "Catch the Bakuchu!" in a fixed position during the title start period, and then shifts the display to the title display period. During the title display period of the low base weak reach A production, as shown in Figures 11-32 (a4) to (a5), an enemy character ``Catch the Bakuchu!'' appears behind the title character ``Catch the Bakuchu!'' displayed in a fixed position. ``Bakuchu'' appears, and below the title character ``Catch Bakchu!'', a subtitle with the line ``If you can, try to catch it!'' is displayed, depending on the scene where the enemy character ``Bakuchu'' appears. The audio of the lines displayed as subtitles is output from the speakers 8L and 8R. At this time, as shown in FIG. 11-33, no sound for reading the title is output. In addition, as shown in Figure 11-33, the title display period of the low base weak reach A effect is executed for a longer time than the title start period of the low base weak reach A effect (Figures 11-47 and 11- 48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチA演出のタイトル終了期間では、図11-32(a5)~(a6)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル終了期間は、低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートでは、後述する期待度示唆表示は表示されない。 After the title display period ends, the performance control CPU 120 shifts the display to the title end period. During the title end period of the low base weak reach A production, as shown in Figures 11-32 (a5) to (a6), the title characters "Catch the Bakuchu!" displayed in the fixed position are moved from the fixed position to the display area. Move the title to the right side until all the title characters disappear. As shown in Figure 11-33, the title end period of the low base weak reach A effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base weak reach A effect (Figures 11-47 and 11 -48). Further, as shown in FIG. 11-33, in the title display part of the low base weak reach A performance, the expectation level suggestion display described later is not displayed.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース弱リーチA演出の導入パートを開始させる。図11-32(a6)~(a7)に示すように、低ベース弱リーチA演出の導入パート開始時の背景は、タイトル表示パートの背景(廊下の背景)と同じであり、タイトル表示パートから開始している動画のシーン(敵キャラクタ「爆チュー」が登場するシーン)も導入パートにわたり継続し、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」も継続して表示され、スピーカ8L,8Rから出力されているセリフの音声も継続して出力される。その後、図11-32(a7)~(a8)に示すように、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の音声の出力が終了したタイミングで導入パートの次の動画のシーン(味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかけるシーン)に切り替わる。 The performance control CPU 120 starts the introduction part of the low base weak reach A performance after the end of the title end period. As shown in Figures 11-32 (a6) to (a7), the background at the start of the introduction part of the low base weak reach A effect is the same as the background of the title display part (corridor background), and from the title display part The scene of the video that started (the scene where the enemy character "Bakuchu" appears) continues throughout the introduction part, and the line that was displayed in the title display part, "Catch it if you can!", continues to be displayed. , the audio of the lines being output from the speakers 8L and 8R is also continuously output. After that, as shown in Figures 11-32 (a7) to (a8), at the timing when the audio output of the line "Catch it if you can!" displayed in the title display part is finished, the next part of the introductory part is started. The scene changes to a video scene (a scene in which the ally character ``Mumemu'' chases the enemy character ``Bakuchu'').

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAの後、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのいずれかに発展する変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において可動体32を落下させる落下演出を実行させた後、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出のいずれかに発展させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえることができず、低ベース弱リーチA演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 The production control CPU 120 is introduced when a variation pattern is specified by a variation pattern specification command that develops into any of the low base weak super reach A, the low base strong super reach A to C, and the low base strongest super reach. After executing a falling effect in which the movable body 32 falls at the end of the part, it is developed into one of a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, a low base strong reach C effect, and a low base strongest reach effect. . On the other hand, if the variation pattern specification command specifies a variation pattern in which the reach is missed after the low base weak super reach A, the ally character "Yumemu" will catch the enemy character "Bakuchu" at the end of the introduction part. , the performance result of the low base weak reach A performance is notified to the effect that it is not a jackpot, and then a decorative pattern indicating the type of reach failure specified by the variable display result designation command is displayed on the image display device 5. Display the (large) combination.

尚、低ベース弱リーチA演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成において、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAの後、低ベース弱リーチA演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえ、低ベース弱リーチA演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 In addition, in a configuration that includes a fluctuation pattern that results in a jackpot without developing into another super reach performance after the execution of the low base weak reach A performance, the performance control CPU 120 executes the low base weak super reach A performance using the fluctuation pattern specification command. After executing the low base weak reach A effect, if a variation pattern is specified that results in a jackpot without developing into another super reach effect, at the end of the introduction part, the ally character ``Yumemu'' will become the enemy character ``Bakugo''. "Chu" is caught and the performance result of the low base weak reach A performance is a jackpot (controlled to a jackpot gaming state), and then the image display device 5 is notified by a variable display result designation command. A combination of decorative patterns (large) indicating a designated type of jackpot is displayed.

[低ベース弱リーチB演出について]
図11-34は、低ベース弱リーチB演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-35は、低ベース弱リーチB演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About low base weak reach B production]
FIG. 11-34 is a diagram showing the transition of images displayed on the image display device 5 when the low base weak reach B effect is executed, and FIG. 11-35 is a diagram showing the execution status of the low base weak reach B effect. This is a timing chart.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチBに対応する変動パターンが指定された場合に、飾り図柄(大)の変動を開始し、図11-34(b1)に示すように、所定タイミングで可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の飾り図柄(大)を画像表示装置5における「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5Rに停止してリーチ態様とするノーマルリーチ演出を実行する。その後、後述する操作促進演出Aを実行し、図11-34(b2)に示すように、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、表示領域全体を白色表示する白フラッシュ演出を実行した後、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern corresponding to the low base weak super reach B is specified by the variation pattern designation command, As shown in FIG. 11-34 (b1), the decorative pattern (large) of the type specified by the variable display result designation command is displayed on the left side of the image display device 5 at a predetermined timing. , and executes a normal reach performance in which it stops at the "right" decorative symbol display areas 5L and 5R and takes a reach mode. After that, the operation promotion effect A to be described later is executed, and as shown in FIG. 11-34 (b2), the pending display and active display of the first pending memory display area 131SG005D, the second pending memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are performed. After executing a white flash effect of displaying the entire display area in white while maintaining , the title display part of the low base weak reach B effect is started.

図11-34(b1)~(b3)に示すように、白フラッシュ演出前に表示されていた通常状態における飾り図柄(大)の変動中の背景(昼間の空の背景)が、白フラッシュ演出後は低ベース弱リーチB演出の背景(ホッケー台を挟んでキャラクタ「夢夢」とキャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙する背景)に切り替わり、白フラッシュ演出前にリーチ態様で表示されていた飾り図柄(大)は、白フラッシュ演出後は飾り図柄(大)よりもサイズの小さい飾り図柄(小)のリーチ態様に切り替わる。 As shown in Figures 11-34 (b1) to (b3), the background (background of the daytime sky) in which the decorative pattern (large) in the normal state that was displayed before the white flash effect is changing is different from the white flash effect. After that, the background changes to the low base weak reach B effect (the background where the character "Yumemu" and the character "Boingo" face each other from side to side with a hockey table in between), and the decorative pattern that was displayed in the reach mode before the white flash effect is displayed. (Large) switches to the reach mode of the decorative pattern (small), which is smaller in size than the decorative pattern (large), after the white flash effect.

図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に低ベース弱リーチB演出のタイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「ビリビリホッケー対決」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in FIG. 11-35, in the title display part of the low base weak reach B performance, part of the title characters "Bilibili Hockey Showdown" of the low base weak reach B performance is displayed in the display area of the image display device 5. The title start period from 2000 until it is displayed in the fixed position, the title display period in which the title characters "Bilibili Hockey Showdown" are displayed in the fixed position, and the display of the title characters "Bilibili Hockey Showdown" that was displayed in the fixed position. This includes the title end period until it disappears and switches to the introduction part.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間では、図11-34(b3)~(b4)に示すように、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「ビリビリホッケー対決」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 When transitioning to the title display part of the low base weak reach B performance, the performance control CPU 120 first starts displaying the title start period. In the title start period of the low base weak reach B production, as shown in Figures 11-34 (b3) to (b4), part of the title characters "Bilibili Hockey Showdown" is displayed from the left side of the display area to the left and right sides of the reach mode. The decorative pattern (small) is made to appear in a manner overlapping with the left decorative pattern (small), and then the entire title character ``Bilibili Hockey Showdown'' is moved toward a fixed position and kept stationary at the fixed position. When the title characters "Bilibili Hockey Showdown" are stationary in a fixed position, a part of the title characters "Bilibili Hockey Showdown" is displayed in a manner overlapping with both the left and right decorative patterns (small) of the reach mode.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 As the decorative pattern (small) on the left and right side of the reach mode, one of the numbers "1" to "9" ("2" in the figure) will be displayed, but the title of the low base weak reach B production During the start period, even if the decorative symbols (small) on the left and right sides of the reach mode are numbers from "1" to "9", a part of the title characters "Bilibili Hockey Showdown" will be replaced by the decorative symbols (small) on the left and right sides of the reach mode. When the title character "Bilibili Hockey Showdown" is stationary in the fixed position, a part of the title character "Bilibili Hockey Showdown" appears in the reach mode. It is displayed in such a manner that it overlaps both the left and right decorative patterns (small).

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「ビリビリホッケー対決」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチB演出のタイトル表示期間では、図11-34(b4)~(b5)に示すように、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の下方に、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙するシーンに応じたセリフ「ホッケーで勝負よ!負けないわ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。この際、図11-35に示すように、タイトルを読み上げる音声は出力されない。また、図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示期間は、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The production control CPU 120 displays the title characters "Bilibili Hockey Showdown" in a fixed position during the title start period, and then shifts the display to the title display period. During the title display period of the low base weak reach B production, as shown in Figures 11-34 (b4) to (b5), the ally character "Yumemu" and the enemy character "Boingo" are displayed below the title characters "Bilibili Hockey Showdown". '' is displayed in response to the scene in which the left and right players are facing each other, and the subtitles ``Let's play hockey! We won't lose!'' are displayed, and the audio of the lines displayed in the subtitles is output from speakers 8L and 8R. At this time, as shown in FIG. 11-35, no sound for reading the title is output. Furthermore, as shown in Figure 11-35, the title display period of the low base weak reach B effect is executed for a longer time than the title start period of the low base weak reach B effect (Figures 11-47 and 11-35). 48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチB演出のタイトル終了期間では、(b5)~(b6)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「ビリビリホッケー対決」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル終了期間は、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートでは、後述する期待度示唆表示は表示されない。 After the title display period ends, the performance control CPU 120 shifts the display to the title end period. During the title end period of the low base weak reach B production, as shown in (b5) to (b6), the title characters "Bilibili Hockey Showdown" displayed in the fixed position are moved from the fixed position to the right side of the display area. Move it until everything disappears. As shown in Figure 11-35, the title end period of the low base weak reach B effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base weak reach B effect (Figures 11-47 and 11 -48). Further, as shown in FIG. 11-35, in the title display part of the low base weak reach B performance, the expectation level suggestion display described later is not displayed.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース弱リーチB演出の導入パートを開始させる。図11-34(b6)~(b7)に示すように、低ベース弱リーチB演出の導入パート開始時の背景は、タイトル表示パートの背景(ホッケー台を挟んでキャラクタ「夢夢」とキャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙する背景)と同じであり、タイトル表示パートから開始している動画のシーン(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙するシーン)も導入パートにわたり継続し、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「ホッケーで勝負よ!負けないわ!」も継続して表示され、スピーカ8L,8Rから出力されているセリフの音声も継続して出力される。その後、図11-34(b7)~(b8)に示すように、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「ホッケーで勝負よ!負けないわ!」の音声の出力が終了したタイミングで導入パートの次の動画のシーン(味方キャラクタ「夢夢」がパックを打ち返すシーン)に切り替わる。 The performance control CPU 120 starts the introduction part of the low base weak reach B performance after the end of the title end period. As shown in Figures 11-34 (b6) to (b7), the background at the start of the introduction part of the low base weak reach B effect is the background of the title display part (the character ``Yumemu'' and the character ``Yumemu'' with a hockey table in between. The scene in the video that starts from the title display part (the scene where the friendly character "Yumemu" and the enemy character "Boingo" face each other left and right) continues throughout the introduction part. In addition, the line "Let's play hockey! We won't lose!" that was displayed in the title display part continues to be displayed, and the audio of the line that is being output from the speakers 8L and 8R continues to be output. After that, as shown in Figures 11-34 (b7) to (b8), at the timing when the audio output of the line "Let's play hockey! We won't lose!" that was displayed in the title display part ends, the introductory part starts. The scene switches to the next video scene (the scene where the ally character "Mumemu" hits the puck back).

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチBの後、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのいずれかに発展する変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において可動体32を落下させる落下演出を実行させた後、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出のいずれかに発展させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチBの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「ボインゴ」との勝負に勝つことができず、低ベース弱リーチB演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 The production control CPU 120 is introduced when a variation pattern that develops into any of the low base weak super reach B, the low base strong super reach A to C, or the low base strongest super reach is specified by the variation pattern specification command. After executing a falling effect in which the movable body 32 falls at the end of the part, it is developed into one of a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, a low base strong reach C effect, and a low base strongest reach effect. . On the other hand, if the variation pattern specification command specifies a variation pattern in which the reach is missed after the low base weak super reach B, the ally character "Yumemu" will fight against the enemy character "Boingo" at the end of the introduction part. Unable to win, a performance result indicating that it is not a jackpot is notified as a performance result of the low base weak reach B performance, and thereafter, the image display device 5 shows the type of reach failure specified by the variable display result designation command. Display the combination of decorative designs (large).

尚、低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成において、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「ボインゴ」との勝負に勝って、低ベース弱リーチB演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 In addition, in a configuration that includes a fluctuation pattern that becomes a jackpot without developing into another super reach performance after the execution of the low base weak reach B performance, the performance control CPU 120 executes the low base weak reach B performance by the fluctuation pattern specification command. After execution, if a variable pattern that results in a jackpot without developing into other super reach effects is specified, at the end of the introductory part, the ally character "Yumemu" wins the battle with the enemy character "Boingo" and receives a low The performance result of the base weak reach B performance is a jackpot (it is controlled to a jackpot gaming state), and then the image display device 5 is notified of the type of jackpot specified by the variable display result specification command. Display a combination of decorative patterns (large) indicating .

[低ベース強リーチA演出について]
図11-36は、低ベース強リーチA演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-37は、低ベース強リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About low base strong reach A production]
FIG. 11-36 is a diagram showing the transition of images displayed on the image display device 5 during execution of the low base strong reach A effect, and FIG. 11-37 is a diagram showing the execution status of the low base strong reach A effect. This is a timing chart.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース強リーチA演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース強リーチA演出に発展させる。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern corresponding to the low base strong super reach A is specified by the variation pattern specification command, If the variation pattern is a variation pattern that develops from normal reach to low base weak super reach A or low base weak super reach B, after executing the normal reach performance, perform the low base weak reach A performance or the low base weak reach B performance. , develop into a low base strong reach A production. In addition, when a variation pattern corresponding to the low base strong super reach A is specified by the variation pattern specification command, if the variation pattern is a variation pattern that directly develops from the normal reach effect, after the normal reach effect is executed, the selection effect described below will be performed. Execute and develop into a low base strong reach A production.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、図11-36(c1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 When developing from a low base weak reach A performance or a low base weak reach B performance, the performance control CPU 120 performs a falling performance in which the movable body 32 falls at the final stage of the low base weak reach A performance or the low base weak reach B performance. After execution, the title display part of the low base strong reach A performance starts. In the falling effect, as shown in Figure 11-36 (c1), the left and right decorative symbols (small) of the reach mode are displayed, the first pending memory display area 131SG005D, the second pending memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are displayed. While maintaining the hold display and active display, after switching from the background at the end of the low base weak reach A production or the low base weak reach B production to the background dedicated to the falling production (background with a pattern spreading radially from the center), the movable object 32 is dropped, and then the movable body 32 is raised to the initial position.

また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、図11-36(c1’)に示すように、後述する選択演出を実行した後、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 In addition, in the case of direct development from normal reach, the performance control CPU 120 starts the title display part of the low base strong reach A performance after executing the selection performance described later, as shown in FIG. 11-36 (c1'). do. Details of the selection effect will be described later, but in the selection effect, at the start of the selection effect, the hold display and active display of the first hold memory display area 131SG005D, the second hold memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are hidden.

図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートは、低ベース強リーチA演出のタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が表示される前のプロローグ表示期間と、画像表示装置5の表示領域にタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in Figure 11-37, the title display part of the low base strong reach A performance is the same as the prologue display period before the title characters of the low base strong reach A performance are displayed. , the title start period from when a part of the title character "Two people catch the Bakushu!" is displayed in the display area of the image display device 5 until it is displayed in the fixed position, and the title character "Two people catch the Bakushu!" The title display period during which “Catch the Bakuchu!” is displayed in a fixed position, and the title end period until the display of the title characters “Catch the Bakuchu!”, which was displayed in a fixed position, disappears and switches to the introduction part. ,including.

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートに移行すると、まずプロローグ表示期間の表示を開始させる。 When transitioning to the title display part of the low base strong reach A performance, the performance control CPU 120 first starts displaying a prologue display period.

落下演出から移行した低ベース強リーチA演出のプロローグ表示期間では、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 During the prologue display period of the low base strong reach A performance that has transitioned from the falling performance, a background dedicated to the falling performance (a background with patterns spreading radially from the center), a display of decorative patterns (small) on the left and right sides of the reach mode, and the first reserved memory are displayed. While maintaining the pending display and active display of the display area 131SG005D, the second pending memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F, the ally character "Yumemu" is displayed on a background dedicated to the falling effect (a background with patterns radiating from the center). , after displaying on a layer in front of the pending display and the active display, the ally character "Yumemu" is enlarged and displayed until the entire display area is filled.

また、選択演出から移行した低ベース強リーチA演出のプロローグ表示期間では、選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース強リーチA演出の結果画像)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を選択演出の選択結果画面よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 In addition, during the prologue display period of the low base strong reach A performance that has transitioned from the selection performance, the selection result image of the selection performance (here, the result image of the low base strong reach A performance), the decorative pattern (small) on the left and right of the reach mode. While maintaining the display, the ally character ``Yumemu'' is displayed in a layer in front of the selection result screen of the selection performance, and then the ally character ``Yumemu'' is enlarged and displayed until the entire display area is filled.

演出制御用CPU120は、プロローグ表示期間の終了後、タイトル開始期間に移行させる。 After the end of the prologue display period, the performance control CPU 120 causes the transition to the title start period.

図11-36(c1)~(c3)に示すように、落下演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチA演出の背景(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示される背景)に切り替わり、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持される。 As shown in Figures 11-36 (c1) to (c3), during the prologue display period that transitions from the falling effect, only the falling effect that was displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of the ally character "Yumemu" After the prologue display period ends, the background (background with a pattern spreading radially from the center) will switch to the background of the low base strong reach A production (the background where the ally characters "Yumemu" and "Jam" are displayed in the hallway). , the pending display and active display that were displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of the ally character "Yumemu" are hidden after the prologue display period ends. Note that the display of the left and right decorative symbols (small) in the ready-to-reach mode is maintained even after the prologue display period ends.

また、図示しないが、選択演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた選択演出の選択結果画像が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチA演出の背景(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示される背景)に切り替わる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 Also, although not shown, during the prologue display period when the selection effect is transitioned, the selection result image of the selection effect that was displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of the ally character "Yumemu" is changed to the end of the prologue display period. After that, the background changes to a low base strong reach A production (background where the ally characters "Yumemu" and "Jam" are displayed in the hallway). In addition, the display of the decorative symbols (small) on the left and right sides of the ready-to-reach mode is maintained even after the end of the prologue display period, and the pending display and active display that were hidden in the selection performance are maintained hidden.

低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間では、図11-36(c3)~(c4)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period of the low base strong reach A production, as shown in Figures 11-36 (c3) to (c4), part of the title characters "Let's catch Bakuchu together!" is displayed from the left side of the display area. Out of the decorative patterns (small) on the left and right sides of the reach mode, make it appear in a manner that overlaps with the left decorative pattern (small), and then move the entire title character "Two people catch the Bakushu!" toward the fixed position. and hold it in place. When the title character "Two people catch the Bakushu!" is stationary in the fixed position, a part of the title character "Two people catch the Bakushu!" appears on both the left and right decorative patterns (small) of the reach mode. are displayed in an overlapping manner.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 As the decorative pattern (small) on the left and right side of the reach mode, one of the numbers "1" to "9" ("2" in the figure) will be displayed, but the title of the low base strong reach A production During the start period, regardless of whether the decorative pattern (small) on the left or right side of the reach mode is a number from "1" to "9", a part of the title character "Catch Bakuchu with two people!" will be displayed in the reach mode. Out of the left and right decorative patterns (small), it appears in a manner that overlaps with the left decorative pattern (small), and when the title character "Two people catch the Bakushu!" remains in the fixed position, the title character "2" appears. A portion of "Catch the Bakuchu with people!" is displayed in a manner that overlaps with both the decorative patterns (small) on the left and right sides of the reach mode.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース強リーチA演出のタイトル表示期間では、まず、図11-36(c4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-37に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-36(c5)~(c6)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の下方にタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル表示期間は、低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The performance control CPU 120 displays the title characters "Two people catch the Bakushu!" in a fixed position during the title start period, and then shifts the display to the title display period. During the title display period of the low base strong reach A production, first, as shown in Figure 11-36 (c4), the title text "Let's catch Bakushu together!" is displayed with the expectation level suggestion display hidden. The display is maintained at a fixed position for a predetermined period of time, and during that time, as shown in FIG. 11-37, the speakers 8L and 8R output a sound reading out the title. Next, as shown in Figures 11-36 (c5) to (c6), below the title characters "Two people catch the Bakushu!" there are letters smaller than the title characters "Two people catch the Bakushu!" Display the expectation level suggestion display. As shown in Figure 11-37, the title display period of the low base strong reach A effect is executed for a longer time than the title start period of the low base strong reach A effect (see Figures 11-47 and 11-48). ).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース強リーチA演出のタイトル終了期間では、図11-36(c6)~(c7)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。また、タイトル文字とともに期待度示唆表示についても表示領域の右側へ全てが消えるまで移動させる。図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル終了期間は、低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the title display period ends, the performance control CPU 120 shifts the display to the title end period. During the title end period of the low base strong reach A production, as shown in Figures 11-36 (c6) to (c7), the title characters "Two people catch the Bakuchu!" displayed in the fixed position are moved to the fixed position. Move the title from to the right side of the display area until all of the title characters disappear. Furthermore, the expectation level suggestion display as well as the title characters are also moved to the right side of the display area until they all disappear. As shown in Figure 11-37, the title end period of the low base strong reach A effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base strong reach A effect (Figures 11-47 and 11 -48). In addition, as shown in Figure 11-37, in the title display part of the low base strong reach A performance, the subtitles of the dialogue are not displayed as in the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance, and the speaker 8L, The audio of the lines is not output from 8R.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース強リーチA演出の導入パートを開始させる。図11-36(c3)~(c8)に示すように、低ベース強リーチA演出の導入パート開始時の背景は、タイトル表示パートにおけるタイトル開始期間以降の背景(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示される背景)と同じであり、タイトル表示パートから開始している動画のシーン(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示されるシーン)も導入パートにわたり継続する。また、図11-36(c8)及び図11-37に示すように、導入パートの開始後、敵キャラクタ「爆チュー」が出現するとともに、敵キャラクタ「爆チュー」が登場するシーンに応じたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 The performance control CPU 120 starts the introduction part of the low base strong reach A performance after the end of the title end period. As shown in Figures 11-36 (c3) to (c8), the background at the start of the introduction part of the low base strong reach A effect is the background after the title start period in the title display part (the ally character "Yumemu" in the hallway). and the background where "Jam" is displayed), and the video scene that starts from the title display part (the scene where the ally characters "Yumemu" and "Jam" are displayed in the hallway) continues throughout the introduction part. do. In addition, as shown in Figures 11-36 (c8) and 11-37, after the introduction part starts, the enemy character "Bakuchu" appears, and the lines corresponding to the scene in which the enemy character "Bakuchu" appears. A subtitle saying "Catch it if you can!" is displayed, and the audio of the dialogue displayed in the subtitle is output from speakers 8L and 8R.

このように低ベース強リーチA演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the low base strong reach A production, the sound that reads the title is output from speakers 8L and 8R in the title display part, but the subtitles of the dialogue corresponding to the scene of the title display part are not displayed, and the sound is output from speakers 8L and 8R. The audio of the dialogue corresponding to the scene of the title display part is also not output, and after the introduction part starts, the subtitles of the dialogue according to the scene of the introduction part are displayed, and the scene of the introduction part is output from speakers 8L and 8R. The audio of the dialogue is now output according to the character.

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえ、低ベース強リーチA演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえることができず、低ベース強リーチA演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When the variation pattern specification command specifies a variation pattern that becomes a jackpot after a low base strong super reach A, the production control CPU 120 changes the ally characters "Yumemu" and "Jam" to enemy characters at the end of the introduction part. Catch the "bakuchu" and notify the effect that it is a jackpot as a result of the low base strong reach A effect (that it will be controlled to a jackpot game state), and then specify the variable display result on the image display device 5. A combination of decorative patterns (large) representing the type of jackpot specified by the command is displayed. On the other hand, if the variation pattern specification command specifies a variation pattern in which the reach is missed after a low base strong super reach A, at the end of the introduction part, the ally characters "Yumemu" and "Jam" will ”, the performance result of the low base strong reach A performance is notified that it is not a jackpot, and after that, the image display device 5 shows that the reach of the type specified by the variable display result designation command is off. Display a combination of decorative patterns (large) indicating .

[低ベース強リーチA演出の期待度示唆表示について]
低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」とともに、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-36(c5)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[About the display that suggests the level of expectation for the low base strong reach A production]
In the title display part of the low base strong reach A production, the image display device 5 displays the title text "Two people catch the Bakushu!" and the title text "Two people catch the Bakushu!" with a smaller size than the expected level. A suggestion display is displayed. The expectation level suggestion display displayed in the title display part is displayed above five star objects and the star object, as shown in Figure 11-36 (c5), and the star object indicates the expectation level. The number of star-shaped objects whose color changes from black to gold indicates the level of expectation among the five star-shaped objects. be.

低ベース強リーチA演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがある。一方、タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示も複数のオブジェクトにより期待度が示唆されるものであるため、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In a normal state where the low base strong reach A effect is executed, an object indicating the number of reservations and an object indicating an active display may be displayed on the image display device 5. On the other hand, since the expectation level suggestion display displayed in the title display part also suggests the expectation level by multiple objects, the pending display and active display and the expectation level suggestion display are displayed at the same time in the title display part. In this case, there is a possibility that the objects forming the pending display and the active display may be mistakenly recognized as the objects of the expectation level suggestion display. Therefore, in the title display part of the low base strong reach A performance where the expectation level suggestion display is displayed, the pending display and active display are configured by not displaying the pending display and active display at the same time as the expectation level suggestion display. This prevents an object from being mistakenly recognized as an object indicating an expectation level indication.

また、通常状態では第2始動入賞口に遊技球が進入することはほぼないため、第1特図の保留数が最大(4つ)でかつ可変表示中の場合には、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されることがあり、期待度示唆表示において期待度が最大である旨を示すオブジェクトの数と一致することとなるが、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース強リーチA演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, since it is almost impossible for game balls to enter the second starting prize opening under normal conditions, if the number of pending special drawings for the first special drawing is at the maximum (4) and is being displayed variablely, the pending display and active display will be displayed. Up to 5 objects may be displayed, which corresponds to the number of objects that indicate the highest level of expectation in the level of expectation suggestion display, but the title display part of the low base strong reach A production. In this case, the pending display and active display are not displayed at the same time as the expectation level suggestion display, so even if the low base strong reach A effect is executed in a situation where up to 5 objects are displayed as the pending display and active display, It is possible to prevent objects displayed in the pending display and active display from being confused with objects in the expectation level suggestion display and being mistakenly recognized as having the highest expectation level in the expectation level suggestion display.

尚、図11-36に示す例では、タイトル表示パートのうち期待度示唆表示が表示される前のプロローグ表示期間において保留表示及びアクティブ表示が表示される構成であるが、プロローグ表示期間が開始するときから、保留表示及びアクティブ表示を非表示とする構成としても良く、このような構成においても保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止できる。 In the example shown in FIG. 11-36, the pending display and active display are displayed in the prologue display period before the expectation level suggestion display is displayed in the title display part, but the prologue display period starts. From time to time, a configuration may be adopted in which the pending display and active display are hidden, and even in such a configuration, it is possible to prevent objects forming the pending display and active display from being mistakenly recognized as objects in the expectation level suggestion display.

また、低ベース強リーチA演出を実行する場合には、図11-36(c2)~(c3)に示すように、プロローグ表示期間において落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となるため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、図11-36に示す例では、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーにキャラクタを表示させ、表示領域が全て埋まるまで拡大表示させることで、表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が非表示となる構成であるが、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 In addition, when performing the low base strong reach A effect, as shown in Figures 11-36 (c2) to (c3), a background dedicated to the falling effect (background with a pattern radiating from the center) during the prologue display period. , After displaying the ally character "Yumemu" on the layer in front of the pending display and active display, the ally character "Yumemu" is enlarged and displayed until the entire display area is filled, and the ally character "Yumemu" is enlarged. Since the pending display and active display that were displayed before the display area is completely filled are hidden after the prologue display period ends, the pending display and active display can be hidden without any discomfort. In the example shown in Figure 11-36, by displaying the character on a layer in front of the pending display and active display and enlarging the display until the entire display area is filled, the character is displayed before the entire display area is filled. The configuration is such that the hold display and active display are not displayed, but when executing the low base strong reach A effect, the entire display area is displayed in a single color such as white, except for the decorative pattern (small) of the reach mode. By executing the display effect, the configuration may be such that the pending display and active display that were displayed before the monochrome display effect are erased, and even in such a configuration, the pending display and active display can be hidden without any discomfort. Can be done.

低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、図11-36(c4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-36(c5)~(c6)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-36(c5)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-36(c6)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち低ベース強リーチA演出に対応する3個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース強リーチA演出における大当りの期待度が示唆される。 In the title display part of the low base strong reach A production, as shown in Figure 11-36 (c4), the title text "Two people catch Bakushu!" is placed in the fixed position with the expectation level suggestion display hidden. It remains displayed for a predetermined period of time, and then, as shown in Figures 11-36 (c5) to (c6), a display indicating the level of expectation is displayed below the title characters "Let's catch the Bakushu together!" Display. At this time, as shown in Figure 11-36 (c5), at the initial stage, all five star-shaped objects that make up the expectation level suggestion display are displayed in black, and then As shown in 36 (c6), by changing the color of the three star-shaped objects corresponding to the low-base strong reach A effect from black to gold among the five star-shaped objects, the low-base strong reach A effect is created. The expectation level of jackpot is suggested.

低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出から低ベース強リーチA演出に発展する場合には、図11-38(x1)~(x2)に示すように、プロローグ表示期間において味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まるまでは、保留数が残っていれば保留表示及びアクティブ表示が表示されており、その後のタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させる段階を経ることなく、図11-38(x3)~(x4)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」と同時に期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトを表示し、その後、星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させた場合に、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが非表示となってからすぐに期待度示唆表示を構成するオブジェクトが表示されることとなり、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示を混同してしまう虞がある。これに対し、図11-36に示す例では、プロローグ表示期間において期待度示唆表示が非表示となった後、タイトル表示期間において期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の下方に期待度示唆表示を表示させるので、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 When developing from a low base weak reach A production or a low base weak reach B production to a low base strong reach A production, as shown in Figure 11-38 (x1) to (x2), during the prologue display period, the ally character " Until the entire display area is filled with the enlarged display of "Yume Yume", if there is a pending number remaining, the pending display and active display will be displayed, and the expectation level suggestion display will be hidden in the subsequent title display part. As shown in Figure 11-38 (x3) to (x4), without going through the step of displaying the title text "Two people catch Bakushu!" in a fixed position, the title text "Two people catch Bakushu!" is displayed. !” At the same time, five star-shaped objects that make up the expectation level suggestion display are displayed, and then the color of the star-shaped objects is changed from black to gold, and the objects that make up the pending display and active display are Immediately after the display, objects constituting the expectation level suggestion display are displayed, and there is a possibility that the pending display and active display are confused with the expectation level suggestion display. On the other hand, in the example shown in Figure 11-36, after the expectation level suggestion display is hidden during the prologue display period, the expectation level suggestion display is hidden during the title display period, and the title text "Two people "Catch Bakushu!" remains displayed in the fixed position for a predetermined period of time, and then a display indicating the level of expectation is displayed below the title characters "Catch Bakushu!", so the display is on hold. Also, it is possible to prevent the active display and the expectation level suggestion display from being confused.

[低ベース強リーチB演出について]
図11-39は、低ベース強リーチB演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-40は、低ベース強リーチB演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About low base strong reach B production]
FIG. 11-39 is a diagram showing the transition of images displayed on the image display device 5 when the low base strong reach B effect is executed, and FIG. 11-40 is a diagram showing the execution status of the low base strong reach B effect. This is a timing chart.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース強リーチB演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース強リーチB演出に発展させる。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern corresponding to the low base strong super reach B is specified by the variation pattern specification command, If the variation pattern is a variation pattern that develops from normal reach to low base weak super reach A or low base weak super reach B, after executing the normal reach performance, perform the low base weak reach A performance or the low base weak reach B performance. , develop into a low base strong reach B production. In addition, when a variation pattern corresponding to the low base strong super reach B is specified by the variation pattern specification command, if the variation pattern is a variation pattern that directly develops from the normal reach effect, after the normal reach effect is executed, the selection effect described below will be performed. Execute and develop into a low base strong reach B performance.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、図11-39(d1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 When developing from a low base weak reach A performance or a low base weak reach B performance, the performance control CPU 120 performs a falling performance in which the movable body 32 falls at the final stage of the low base weak reach A performance or the low base weak reach B performance. After execution, the title display part of the low base strong reach B effect starts. In the falling effect, as shown in Figure 11-39 (d1), the left and right decorative symbols (small) of the reach mode are displayed, the first pending memory display area 131SG005D, the second pending memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are displayed. While maintaining the hold display and active display, after switching from the background at the end of the low base weak reach A production or the low base weak reach B production to the background dedicated to the falling production (background with a pattern spreading radially from the center), the movable object 32 is dropped, and then the movable body 32 is raised to the initial position.

また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、図11-39(d1’)に示すように、後述する選択演出を実行した後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 In addition, in the case of direct development from the normal reach, the performance control CPU 120 starts the title display part of the low base strong reach B performance after executing the selection performance described later, as shown in FIG. 11-39 (d1'). do. Details of the selection effect will be described later, but in the selection effect, at the start of the selection effect, the hold display and active display of the first hold memory display area 131SG005D, the second hold memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are hidden.

図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートは、低ベース強リーチB演出のタイトル文字「激震ロボバトル」が表示される前のプロローグ表示期間と、画像表示装置5の表示領域にタイトル文字「激震ロボバトル」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「激震ロボバトル」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「激震ロボバトル」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in FIG. 11-40, the title display part of the low base strong reach B effect is the prologue display period before the title characters "Gekisha Robo Battle" of the low base strong reach B effect are displayed, and the display part of the image display device 5. The title start period from when part of the title characters "Geki-Shin Robo Battle" is displayed in the display area until it is displayed in the fixed position, the title display period during which the title characters "Geki-Shin Robo Battle" is displayed in the fixed position, and the fixed position This includes the end period of the title until the title character "Gekken Robo Battle" that was displayed on the screen disappears and switches to the introduction part.

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートに移行すると、まずプロローグ表示期間の表示を開始させる。 When transitioning to the title display part of the low base strong reach B performance, the performance control CPU 120 first starts displaying a prologue display period.

落下演出から移行した低ベース強リーチB演出のプロローグ表示期間では、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 During the prologue display period of the low base strong reach B performance that has transitioned from the falling performance, a background dedicated to the falling performance (a background with patterns spreading radially from the center), a display of decorative patterns (small) on the left and right sides of the reach mode, and the first reserved memory are displayed. While maintaining the pending display and active display of the display area 131SG005D, the second pending memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F, the ally character "Yumemu" is displayed on a background dedicated to the falling effect (a background with patterns radiating from the center). , after displaying on a layer in front of the pending display and the active display, the ally character "Yumemu" is enlarged and displayed until the entire display area is filled.

また、選択演出から移行した低ベース強リーチB演出のプロローグ表示期間では、選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース強リーチB演出の結果画像)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を選択演出の選択結果画面よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 In addition, during the prologue display period of the low base strong reach B performance that has transitioned from the selection performance, the selection result image of the selection performance (here, the result image of the low base strong reach B performance), the decorative pattern (small) on the left and right of the reach mode. While maintaining the display, the ally character ``Yumemu'' is displayed in a layer in front of the selection result screen of the selection performance, and then the ally character ``Yumemu'' is enlarged and displayed until the entire display area is filled.

演出制御用CPU120は、プロローグ表示期間の終了後、タイトル開始期間に移行させる。 After the end of the prologue display period, the performance control CPU 120 causes the transition to the title start period.

図11-39(d1)~(d3)に示すように、落下演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持される。 As shown in Figures 11-39 (d1) to (d3), during the prologue display period that transitions from the falling effect, only the falling effect that was displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of the ally character "Yumemu" After the prologue display period ends, the background (background with a pattern spreading radially from the center) will be changed to the background dedicated to displaying the title of the low base strong reach B production (the ally characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo") The pending display and active display that were displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of the ally character "Yumemu" will disappear after the prologue display period ends. . Note that the display of the left and right decorative symbols (small) in the ready-to-reach mode is maintained even after the prologue display period ends.

また、図示しないが、選択演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた選択演出の選択結果画像が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 Additionally, although not shown, during the prologue display period when the transition from the selection effect occurs, the selection result image of the selection effect that was displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of the ally character "Yumemu" is displayed at the end of the prologue display period. After that, the background is switched to a background dedicated to displaying the title of the low base strong reach B effect (a background in which the friendly characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo" are displayed on the left and right positions). The display of the left and right decorative symbols (small) in the ready-to-reach mode is maintained even after the end of the prologue display period, and the pending display and active display that were hidden in the selection performance remain hidden.

低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間では、図11-39(d3)~(d4)に示すように、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「激震ロボバトル」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period of the low base strong reach B production, part of the title characters "Gekishock Robo Battle" is displayed from the left side of the display area to the decorations on the left and right sides of the reach mode, as shown in Figures 11-39 (d3) to (d4). The symbol (small) is made to appear in such a manner that it overlaps with the decorative symbol (small) on the left side, and then the entire title character ``Geki-Shin Robo Battle'' is moved toward a fixed position and held still at the fixed position. When the title character "Geki-Shin Robo Battle" is stationary in a fixed position, a part of the title character "Geki-Shin Robo Battle" is displayed in a manner overlapping with both the left and right decorative patterns (small) of the reach mode.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 As the decorative pattern (small) on the left and right side of the reach mode, one of the numbers "1" to "9" ("2" in the figure) will be displayed, but the title of the low base strong reach B production During the start period, even if the decorative symbols (small) on the left and right sides of the reach mode are numbers from "1" to "9", a part of the title character "Gekushin Robo Battle" will be displayed as the left and right decorative symbols (small) in the reach mode. ) appears in a manner that overlaps with the decorative pattern (small) on the left side, and when the title character "Geki-Shin Robo Battle" is stationary in the fixed position, part of the title character "Geki-Shin Robo Battle" appears as a decoration on the left and right side of the reach mode. It is displayed in such a manner that it overlaps both of the small design.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース強リーチB演出のタイトル表示期間では、まず、図11-39(d4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-40に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-39(d5)~(d6)に示すように、タイトル文字「激震ロボバトル」の下方にタイトル文字「激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル表示期間は、低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The performance control CPU 120 displays the title characters "Geki-Shin Robo Battle" in a fixed position during the title start period, and then shifts the display to the title display period. During the title display period of the low base strong reach B production, first, as shown in Figure 11-39 (d4), the title characters "Gekken Robo Battle" were displayed in a fixed position with the expectation level suggestion display hidden. This state is maintained for a predetermined period of time, and during that time, as shown in FIG. 11-40, the speakers 8L and 8R output a sound reading out the title. Next, as shown in FIGS. 11-39 (d5) to (d6), an expectation level suggestion display is displayed below the title characters "Geki-Shin Robo Battle" in a size smaller than the title characters "Geki-Shin Robo Battle". As shown in Figure 11-40, the title display period of the low base strong reach B effect is executed for a longer time than the title start period of the low base strong reach B effect (see Figures 11-47 and 11-48). ).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース強リーチB演出のタイトル終了期間では、図11-39(d6)~(d7)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。また、タイトル文字とともに期待度示唆表示についても表示領域の右側へ全てが消えるまで移動させる。図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル終了期間は、低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the title display period ends, the performance control CPU 120 shifts the display to the title end period. During the title end period of the low base strong reach B production, as shown in Figures 11-39 (d6) to (d7), the title characters "Gekushin Robo Battle" displayed in the fixed position are moved from the fixed position to the right side of the display area. Move the title characters until all of them disappear. Furthermore, the expectation level suggestion display along with the title characters is also moved to the right side of the display area until they all disappear. As shown in Figure 11-40, the title end period of the low base strong reach B effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base strong reach B effect (Figures 11-47 and 11 -48). In addition, as shown in Figure 11-40, in the title display part of the low base strong reach B performance, the subtitles of the dialogue are not displayed as in the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance, and the speaker 8L, The audio of the lines is not output from 8R.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース強リーチB演出の導入パートを開始させる。図11-39(d3)~(d8)に示すように、低ベース強リーチB演出の導入パートの開始時の背景は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、導入パートの開始時に、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景から低ベース強リーチB演出の導入パート開始時の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が町中で対峙する背景)に切り替わる。低ベース強リーチB演出の導入パートは、遊技者から見て奥側の位置で敵キャラクタ「ロボ」が正面を向き、遊技者から見て手前側の位置で味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が背中を向けて両者が対峙する動画のシーンから開始する。この際、遊技者から見て奥側に位置する敵キャラクタ「ロボ」も、遊技者から見て手前側に位置する味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」も、タイトル表示パートのタイトル表示期間においてタイトル文字「激震ロボバトル」が表示されていた定位置と重なる位置に表示される。また、図11-39(d8)及び図11-40に示すように、導入パートの開始後、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が対峙するシーンに応じたセリフ「負けないわ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 The performance control CPU 120 starts the introduction part of the low base strong reach B performance after the end of the title end period. As shown in Figures 11-39 (d3) to (d8), the background at the start of the introduction part of the low base strong reach B effect is the background dedicated to the title display in the title display part (allied characters "Jam" and "Nana"). ” and the enemy character “Robo” are displayed on the left and right positions), at the start of the introduction part, the background at the start of the introduction part of the low base strong reach B effect changes from the background dedicated to the title display in the title display part. (The background shows the friendly characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo" confronting each other in the town). In the introduction part of the low base strong reach B production, the enemy character "Robo" faces the front from the back position as seen from the player, and the ally characters "Jam" and "Nana" face the front from the player's point of view. The video begins with the two facing each other with their backs turned. At this time, the enemy character "Robo" located at the back when viewed from the player, and the ally characters "Jam" and "Nana" located at the front when viewed from the player are both displayed as titles during the title display period of the title display part. The characters ``Gekisha Robo Battle'' are displayed in a position that overlaps with the original position. In addition, as shown in Figures 11-39 (d8) and 11-40, after the introduction part starts, the line "Losing The subtitle "No!" is displayed, and the audio of the dialogue displayed in the subtitle is output from the speakers 8L and 8R.

このように低ベース強リーチB演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the low base strong reach B production, while the title display part outputs the audio reading out the title from speakers 8L and 8R, the subtitles of the dialogue corresponding to the scene of the title display part are not displayed and are output from speakers 8L and 8R. The audio of the dialogue corresponding to the scene of the title display part is also not output, and after the introduction part starts, subtitles of the dialogue according to the scene of the introduction part are displayed, and the scene of the introduction part is output from speakers 8L and 8R. The audio of the dialogue is now output according to the character.

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が敵キャラクタ「ロボ」とのバトルに勝利し、低ベース強リーチB演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が敵キャラクタ「ロボ」とのバトルに敗北し、低ベース強リーチB演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 The production control CPU 120 specifies a variation pattern that becomes a jackpot after a low base strong super reach B by a variation pattern specification command, and in the final stage of the introduction part, the ally characters "Jam" and "Nana" change to the enemy character " ``Robo'', the performance result of a jackpot as a result of the low base strong reach B performance (controlling to a jackpot game state) is announced, and then a variable display is displayed on the image display device 5. A combination of decorative patterns (large) representing the type of jackpot specified by the result specification command is displayed. On the other hand, if the variation pattern specification command specifies a variation pattern in which the reach is missed after the low base strong super reach B, the ally characters "Jam" and "Nana" will be connected to the enemy character "Robo" at the end of the introduction part. The player loses the battle, and the result of the low base strong reach B performance is notified to the effect that it is not a jackpot, and thereafter, the image display device 5 shows the type of reach specified by the variable display result designation command. Display the combination of decorative designs (large).

[低ベース強リーチB演出の期待度示唆表示について]
低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「激震ロボバトル」とともに、タイトル文字「激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-39(d5)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[About the display that suggests the level of expectation for the low base strong reach B performance]
In the title display part of the low base strong reach B performance, the image display device 5 displays the title characters "Geki-Shin Robo Battle" as well as an expectation level suggestion display in a size smaller than the title characters "Geki-Shin Robo Battle." The expectation level suggestion display displayed in the title display part is displayed above five star-shaped objects and the star-shaped object, as shown in Figure 11-39 (d5), and the star-shaped object indicates the expectation level. The number of star-shaped objects whose color changes from black to gold indicates the level of expectation among the five star-shaped objects. be.

低ベース強リーチB演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the normal state where the low base strong reach B effect is executed, an object indicating the pending number and an object indicating the active display may be displayed on the image display device 5, and in the title display part, the pending display, the active display, and the expected If the degree suggestion display and the expectation degree suggestion display are displayed at the same time, there is a risk that the objects forming the pending display and the active display may be mistakenly recognized as the objects of the expectation degree suggestion display. Therefore, in the title display part of the low base strong reach B performance where the expectation level suggestion display is displayed, the pending display and active display are configured by not displaying the pending display and active display at the same time as the expectation level suggestion display. This prevents an object from being mistakenly recognized as an object indicating the level of expectation.

また、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース強リーチB演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, in the title display part of the low base strong reach B production, the pending display and active display are not displayed at the same time as the expectation level suggestion display, so in a situation where up to 5 objects are displayed as the pending display and active display, the low Even when the base strong reach B effect is executed, the objects displayed as pending display and active display are confused with the objects in the expectation level suggestion display, and the expectation level is mistakenly recognized as being the highest in the expectation level suggestion display. You can prevent it from being put away.

尚、低ベース強リーチB演出においてプロローグ表示期間が開始するときから、保留表示及びアクティブ表示を非表示とする構成としても良く、このような構成においても保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, it is also possible to have a configuration in which the pending display and active display are hidden from the start of the prologue display period in the low base strong reach B performance, and even in such a configuration, the objects that make up the pending display and active display are It is possible to prevent the object from being mistakenly recognized as a suggestive display object.

また、低ベース強リーチB演出を実行する場合には、図11-39(d2)~(d3)に示すように、プロローグ表示期間において落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となるため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、低ベース強リーチB演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 In addition, when executing the low base strong reach B effect, as shown in Figure 11-39 (d2) to (d3), a background dedicated to the falling effect (background with a pattern radiating from the center) during the prologue display period. , After displaying the ally character "Yumemu" on the layer in front of the pending display and active display, the ally character "Yumemu" is enlarged and displayed until the entire display area is filled, and the ally character "Yumemu" is enlarged. Since the pending display and active display that were displayed before the display area is completely filled are hidden after the prologue display period ends, the pending display and active display can be hidden without any discomfort. In addition, when executing the low base strong reach B effect, by executing the monochrome display effect that displays the entire display area in a single color such as white, except for the decorative pattern (small) of the reach mode, it is possible to A configuration may be adopted in which the displayed pending display and active display are deleted, and even in such a configuration, the pending display and active display can be hidden without causing any discomfort.

低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、図11-39(d4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-39(d5)~(d6)に示すように、タイトル文字「激震ロボバトル」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-39(d5)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-39(d6)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち低ベース強リーチB演出に対応する3.5個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース強リーチB演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display part of the low base strong reach B production, as shown in Figure 11-39 (d4), the title character "Gekisha Robo Battle" is displayed in the fixed position with the expectation level suggestion display hidden. The state is maintained for a predetermined period of time, and then, as shown in FIGS. 11-39 (d5) to (d6), an expectation level suggestion display is displayed below the title characters "Gekisha Robo Battle." At this time, as shown in FIG. 11-39 (d5), at the initial stage, all five star-shaped objects forming the expectation level suggestion display are displayed in black, and then, as shown in FIG. As shown in 39 (d6), by changing the color of 3.5 star-shaped objects corresponding to the low-base strong reach B effect from black to gold among the 5 star-shaped objects, the low-base strong reach This suggests the level of expectation for a jackpot in performance B. Therefore, it is possible to prevent the pending display, the active display, and the expectation level suggestion display from being confused.

[低ベース強リーチC演出について]
低ベース強リーチC演出については、前述の低ベース強リーチB演出と共通する点が多いことから低ベース強リーチC演出についての図面は省略する。
[About low base strong reach C production]
The low base strong reach C performance has many points in common with the low base strong reach B performance described above, so the drawing for the low base strong reach C performance will be omitted.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース強リーチC演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース強リーチC演出に発展させる。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern corresponding to the low base strong super reach C is specified by the variation pattern specification command, If the variation pattern is a variation pattern that develops from normal reach to low base weak super reach A or low base weak super reach B, after executing the normal reach performance, perform the low base weak reach A performance or the low base weak reach B performance. , develop into a low base strong reach C performance. In addition, when a variation pattern corresponding to the low base strong super reach C is specified by the variation pattern specification command, if the variation pattern is a variation pattern that directly develops from the normal reach effect, after the normal reach effect is executed, the selection effect described below will be performed. Execute and develop into a low base strong reach C performance.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 When developing from a low base weak reach A performance or a low base weak reach B performance, the performance control CPU 120 performs a falling performance in which the movable body 32 falls at the final stage of the low base weak reach A performance or the low base weak reach B performance. After execution, the title display part of the low base strong reach C effect starts. In the falling effect, while maintaining the display of the decorative symbols (small) on the left and right sides of the reach mode, the hold display and active display of the first hold memory display area 131SG005D, the second hold memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F, the low base After switching from the background at the end of the weak reach A performance or the low base weak reach B performance to the background dedicated to the falling performance (background with a pattern spreading radially from the center), the movable body 32 is dropped, and then the movable body 32 is moved to the initial position. rise to.

また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、後述する選択演出を実行した後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 In addition, when directly developing from the normal reach, the performance control CPU 120 starts the title display part of the low base strong reach B performance after executing the selection performance described later. Details of the selection effect will be described later, but in the selection effect, at the start of the selection effect, the hold display and active display of the first hold memory display area 131SG005D, the second hold memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are hidden.

低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートは、低ベース強リーチC演出のタイトル文字「大激震ロボバトル」が表示される前のプロローグ表示期間と、画像表示装置5の表示領域にタイトル文字「大激震ロボバトル」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「大激震ロボバトル」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「大激震ロボバトル」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 The title display part of the low base strong reach C performance is the prologue display period before the title character "Daigekisha Robo Battle" of the low base strong reach C performance is displayed, and the title character "Daigekisha Robo Battle" is displayed in the display area of the image display device 5. The title start period from when a part of "Robobattle" is displayed until it is displayed in the fixed position, the title display period during which the title characters "Great Earthquake Robobattle" are displayed in the fixed position, and the title that was displayed in the fixed position Including the end period of the title until the display of the characters "Great Earthquake Robo Battle" disappears and the switch to the introduction part.

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートに移行すると、まずプロローグ表示期間の表示を開始させる。 When transitioning to the title display part of the low base strong reach C performance, the performance control CPU 120 first starts displaying a prologue display period.

落下演出から移行した低ベース強リーチC演出のプロローグ表示期間では、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 During the prologue display period of the low base strong reach C performance that has transitioned from the falling performance, a background dedicated to the falling performance (a background with patterns spreading radially from the center), a display of decorative patterns (small) on the left and right sides of the reach mode, and the first reserved memory are displayed. While maintaining the pending display and active display of the display area 131SG005D, the second pending memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F, the ally character "Yumemu" is displayed on a background dedicated to the falling effect (a background with patterns radiating from the center). , after displaying on a layer in front of the pending display and the active display, the ally character "Yumemu" is enlarged and displayed until the entire display area is filled.

また、選択演出から移行した低ベース強リーチC演出のプロローグ表示期間では、選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース強リーチC演出の結果画像)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を選択演出の選択結果画面よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 In addition, during the prologue display period of the low base strong reach C performance that has transitioned from the selection performance, the selection result image of the selection performance (here, the result image of the low base strong reach C performance), the decorative symbols (small) on the left and right sides of the reach mode. While maintaining the display, the ally character ``Yumemu'' is displayed in a layer in front of the selection result screen of the selection performance, and then the ally character ``Yumemu'' is enlarged and displayed until the entire display area is filled.

演出制御用CPU120は、プロローグ表示期間の終了後、タイトル開始期間に移行させる。 After the end of the prologue display period, the performance control CPU 120 causes the transition to the title start period.

落下演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチB演出の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持される。 During the prologue display period when the transition from the falling effect occurs, the background exclusively for the falling effect (background with patterns radiating from the center) that was displayed before the entire display area was filled by the enlarged display of the ally character "Yumemu" is replaced by the prologue display. After the period ends, the background will change to a low base strong reach B effect (background where the ally characters "Yumemu" and "Nana" and the enemy character "Big Robot" are displayed on the left and right positions), and the ally character "Yumemu" The pending display and active display that were displayed before the entire display area was filled with the enlarged display are hidden after the prologue display period ends. Note that the display of the left and right decorative symbols (small) in the ready-to-reach mode is maintained even after the prologue display period ends.

また、図示しないが、選択演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた選択演出の選択結果画像が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチC演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 Additionally, although not shown, during the prologue display period when the transition from the selection effect occurs, the selection result image of the selection effect that was displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of the ally character "Yumemu" is displayed at the end of the prologue display period. Afterwards, the background is switched to a background dedicated to displaying the title of the low base strong reach C production (a background in which the friendly characters "Yumemu" and "Nana" and the enemy character "Big Robot" are displayed on the left and right positions). The display of the left and right decorative symbols (small) in the ready-to-reach mode is maintained even after the end of the prologue display period, and the pending display and active display that were hidden in the selection performance remain hidden.

低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間では、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「大激震ロボバトル」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「大激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period for the low base strong reach C production, a part of the title characters "Great Earthquake Robo Battle" will be displayed from the left side of the display area, overlapping with the left decorative pattern (small) of the left and right decorative patterns (small) of the reach mode. After that, the entire title character ``Great Earthquake Robo Battle'' is moved toward a fixed position, and then stopped at the fixed position. When the title characters "Great Earthquake Robo Battle" are stationary in a fixed position, a part of the title characters "Great Earthquake Robo Battle" is displayed in a manner overlapping with both the left and right decorative patterns (small) of the reach mode.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、タイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「大激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 One of the numbers "1" to "9" ("2" in the figure) will be displayed as the decorative pattern (small) on the left and right side of the reach mode, but during the title start period, the reach mode Even if the left and right decorative patterns (small) are numbers from "1" to "9", a part of the title character "Great Earthquake Robo Battle" is the left side of the left and right decorative patterns (small) in reach mode. It appears in a manner that overlaps with the design (small), and when the title character "Daigekisha Robo Battle" is stationary in the fixed position, a part of the title character "Daigekisha Robo Battle" appears in the left and right decorative design (small) of the reach mode. are displayed in an overlapping manner with both.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間では、まず、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、タイトル文字「大激震ロボバトル」の下方にタイトル文字「大激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間は、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The performance control CPU 120 displays the title characters "Great Earthquake Robo Battle" in a fixed position during the title start period, and then shifts the display to the title display period. During the title display period of the low base strong reach C production, first, the title characters "Great Earthquake Robo Battle" remain displayed in the fixed position with the expectation level suggestion display hidden for a predetermined period of time. , the speakers 8L and 8R output a sound reading out the title. Next, an expectation level suggestion display is displayed below the title characters "Great Earthquake Robo Battle" in a size smaller than the title characters "Great Earthquake Robo Battle." The title display period of the low base strong reach C effect is executed for a longer time than the title start period of the low base strong reach C effect (see FIGS. 11-47 and 11-48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間では、定位置に表示されているタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。また、タイトル文字とともに期待度示唆表示についても表示領域の右側へ全てが消えるまで移動させる。低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間は、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the title display period ends, the performance control CPU 120 shifts the display to the title end period. During the title end period of the low base strong reach C performance, the title characters ``Great Earthquake Robo Battle'' displayed at a fixed position are moved from the regular position to the right side of the display area until all the title characters disappear. Furthermore, the expectation level suggestion display along with the title characters is also moved to the right side of the display area until they all disappear. The title end period of the low base strong reach C effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base strong reach C effect (see FIGS. 11-47 and 11-48). Furthermore, in the title display part of the low base strong reach C performance, unlike the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance, the subtitles of the dialogue are not displayed, and the audio of the dialogue is not output from the speakers 8L and 8R.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース強リーチC演出の導入パートを開始させる。低ベース強リーチC演出の導入パートの開始時の背景は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、導入パートの開始時に、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景から低ベース強リーチC演出の導入パート開始時の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が町中で対峙する背景)に切り替わる。低ベース強リーチC演出の導入パートは、遊技者から見て奥側に敵キャラクタ「大ロボ」が正面を向き、遊技者から見て手前側に味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」が背中を向けて両者が対峙する動画のシーンから開始する。この際、遊技者から見て奥側に位置する敵キャラクタ「大ロボ」も、遊技者から見て手前側に位置する味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」も、タイトル表示パートのタイトル表示期間においてタイトル文字「大激震ロボバトル」が表示されていた定位置と重なる位置に表示される。また、導入パートの開始後、味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が対峙するシーンに応じたセリフ「絶対に負けないわ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 The performance control CPU 120 starts the introduction part of the low base strong reach C performance after the end of the title end period. The background at the beginning of the introduction part of the low base strong reach C production is the background dedicated to the title display in the title display part (the ally characters "Yumemu" and "Nana" and the enemy character "Big Robot" are displayed on the left and right positions). At the beginning of the introduction part, the background for the introduction part of the low base strong reach C effect (the background of the ally characters "Yumemu" and "Nana" and the enemy character The scene changes to a background scene where the "Big Robot" confronts each other in the town. In the introductory part of the low base strong reach C production, the enemy character "Big Robot" is facing forward on the back side as seen from the player, and the ally characters "Yumemu" and "Nana" are on the back side on the front side as seen from the player. The video starts with a scene where the two face off against each other. At this time, the enemy character "Big Robot" located in the back as seen from the player, and the ally characters "Yumemu" and "Nana" located in the front as seen from the player, are displayed during the title display period of the title display part. , the title characters ``Great Earthquake Robo Battle'' are displayed in a position that overlaps with the regular position where they were displayed. In addition, after the introduction part starts, the subtitles ``I will never lose!'' are displayed, corresponding to the scene where the friendly characters ``Mumemu'' and ``Nana'' confront the enemy character ``Big Robot'', and the speaker 8L, The audio of the lines displayed in subtitles is output from 8R.

このように低ベース強リーチC演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the low base strong reach C production, while the title display part outputs the audio reading out the title from speakers 8L and 8R, the subtitles of the dialogue corresponding to the scene of the title display part are not displayed and are output from speakers 8L and 8R. The audio of the dialogue corresponding to the scene of the title display part is also not output, and after the introduction part starts, the subtitles of the dialogue according to the scene of the introduction part are displayed, and the scene of the introduction part is output from speakers 8L and 8R. The audio of the dialogue is now output according to the character.

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」が敵キャラクタ「大ロボ」とのバトルに勝利し、低ベース強リーチC演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」が敵キャラクタ「大ロボ」とのバトルに敗北し、低ベース強リーチC演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When the variation pattern designation command specifies a variation pattern that becomes a jackpot after a low base strong super reach C, the production control CPU 120 changes the ally characters "Yumemu" and "Nana" to enemy characters at the end of the introduction part. After winning the battle with the "big robot", the performance result of the low base strong reach C performance is announced as a jackpot (controlling to the jackpot game state), and then on the image display device 5, A combination of decorative patterns (large) representing the type of jackpot specified by the variable display result specification command is displayed. On the other hand, when the variation pattern specification command specifies a variation pattern in which the reach is missed after a low base strong super reach C, at the end of the introduction part the ally characters "Yumemu" and "Nana" ”, the low base strong reach C performance results indicate that it is not a jackpot, and after that, the image display device 5 shows that the type of reach specified by the variable display result designation command is off. Display a combination of decorative patterns (large) indicating .

[低ベース強リーチC演出の期待度示唆表示について]
低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「大激震ロボバトル」とともに、タイトル文字「大激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[About the display that suggests the level of expectation for the low base strong reach C performance]
In the title display part of the low base strong reach C performance, the image display device 5 displays the title characters "Great Earthquake Robo Battle" as well as an expectation level suggestion display in a smaller size than the title characters "Great Earthquake Robo Battle." The expectation level suggestion display displayed in the title display part is displayed above five star-shaped objects and the star-shaped object. The degree of expectation is suggested by the number of star-shaped objects whose color changes from black to gold among the five star-shaped objects.

低ベース強リーチC演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the normal state where the low base strong reach C effect is executed, an object indicating the pending number and an object indicating the active display may be displayed on the image display device 5, and in the title display part, the pending display, the active display, and the expected If the degree suggestion display and the expectation degree suggestion display are displayed at the same time, there is a risk that objects forming the pending display and the active display may be mistaken as objects of the expectation degree suggestion display. For this reason, in the title display part of the low base strong reach C performance where the expectation level suggestion display is displayed, the pending display and active display are configured by not displaying the pending display and active display at the same time as the expectation level suggestion display. This prevents an object from being mistakenly recognized as an object indicating an expectation level indication.

また、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース強リーチC演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, in the title display part of the low base strong reach C performance, the pending display and active display are not displayed at the same time as the expectation level suggestion display, so in a situation where up to 5 objects are displayed as the pending display and active display, the low Even when the base strong reach C effect is executed, the objects displayed as pending display and active display may be confused with the objects in the expectation level suggestion display, and the expectation level may be mistakenly recognized as having the maximum level in the expectation level suggestion display. You can prevent it from being put away.

尚、低ベース強リーチC演出においてプロローグ表示期間が開始するときから、保留表示及びアクティブ表示を非表示とする構成としても良く、このような構成においても保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, the configuration may be such that the pending display and the active display are hidden from the start of the prologue display period in the low base strong reach C performance, and even in such a configuration, the objects that make up the pending display and the active display are It is possible to prevent the object from being mistakenly recognized as a suggestive display object.

また、低ベース強リーチB演出を実行する場合には、プロローグ表示期間において落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となるため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、低ベース強リーチC演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 In addition, when performing the low base strong reach B effect, during the prologue display period, the background dedicated to the falling effect (background with a pattern spreading radially from the center), the ally character "Dream" on a layer in front of the pending display and the active display. After displaying "Yume", the ally character "Yume" is enlarged and displayed until the display area is completely filled, and the pending display and the display that were displayed before the display area was completely filled due to the enlarged display of the ally character "Yume" are Since the active display is hidden after the prologue display period ends, the pending display and the active display can be hidden without any discomfort. In addition, when executing the low base strong reach C effect, by executing the monochrome display effect that displays the entire display area in a single color such as white, except for the decorative pattern (small) of the reach mode, it is possible to A configuration may be adopted in which the displayed pending display and active display are deleted, and even in such a configuration, the pending display and active display can be hidden without causing any discomfort.

低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、タイトル文字「大激震ロボバトル」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、5個の星形オブジェクトのうち低ベース強リーチC演出に対応する4個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース強リーチC演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display part of the low base strong reach C production, the title text "Great Earthquake Robo Battle" remains displayed in the fixed position with the expectation level suggestion display hidden for a predetermined period of time, and then the title text A display indicating the level of expectation will be displayed below "Great Earthquake Robo Battle". At this time, at the initial stage, all of the five star-shaped objects that make up the expectation level suggestion display are displayed in black, and then among the five star-shaped objects, the low base strong reach C effect is displayed. By changing the color of the corresponding four star-shaped objects from black to gold, the expectation level of a jackpot in the low base strong reach C performance is suggested. Therefore, it is possible to prevent the pending display, the active display, and the expectation level suggestion display from being confused.

[低ベース最強リーチ演出について]
図11-41は、低ベース最強リーチ演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-42は、低ベース最強リーチ演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About low base strongest reach performance]
FIG. 11-41 is a diagram showing the transition of images displayed on the image display device 5 during execution of the low-base strongest reach effect, and FIG. 11-42 is a timing chart showing the execution status of the low-base strongest reach effect. It is.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース最強リーチ演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース最強リーチ演出に発展させる。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when a variation pattern corresponding to the low base strongest super reach is specified by the variation pattern designation command, the production control CPU 120 If the pattern is a variable pattern that develops from normal reach to low base weak super reach A or low base weak super reach B, after executing the normal reach performance, perform the low base weak reach A performance or the low base weak reach B performance, Develop into the strongest reach performance with low base. In addition, when a variation pattern corresponding to the lowest base strongest super reach is specified by the variation pattern specification command, and if the variation pattern is a variation pattern that directly develops from the normal reach, after the normal reach effect is executed, the selection effect described below will be executed. Execute and develop into the strongest reach performance with low base.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、図11-41(e1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 When developing from a low base weak reach A performance or a low base weak reach B performance, the performance control CPU 120 performs a falling performance in which the movable body 32 falls at the final stage of the low base weak reach A performance or the low base weak reach B performance. After execution, the title display part of the low base strongest reach effect will start. In the falling effect, as shown in Figure 11-41 (e1), the left and right decorative symbols (small) of the reach mode are displayed, the first pending memory display area 131SG005D, the second pending memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are displayed. While maintaining the hold display and active display, after switching from the background at the end of the low base weak reach A production or the low base weak reach B production to the background dedicated to the falling production (background with a pattern spreading radially from the center), the movable object 32 is dropped, and then the movable body 32 is raised to the initial position.

また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、図11-41(e1’)に示すように、後述する選択演出を実行した後、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 Furthermore, in the case of direct development from the normal reach, the performance control CPU 120 starts the title display part of the low-base strongest reach performance after executing the selection performance described later, as shown in FIG. 11-41 (e1'). . Details of the selection effect will be described later, but in the selection effect, at the start of the selection effect, the hold display and active display of the first hold memory display area 131SG005D, the second hold memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are hidden.

図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に低ベース最強リーチ演出のタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in FIG. 11-42, in the title display part of the low-base strongest reach effect, a part of the title characters of the low-base strongest reach effect, ``Six people catch Bakuchu!'', is displayed in the display area of the image display device 5. The title start period from when it is displayed until it is displayed in the fixed position, the title display period in which the title text "Six people catch Bakuchu!" is displayed in the fixed position, and the title text that was displayed in the fixed position This includes the end period of the title until the display of "Six people catch Bakuchu!" disappears and the introduction part changes.

演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。 When the performance control CPU 120 moves to the title display part of the low base strongest reach performance, it first starts displaying the title start period.

低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間では、図11-41(e3)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は維持したまま、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示する。この際、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される。また、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」のうち表示領域に表示されている部分は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現する。その後、図11-41(e4)に示すように、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を徐々に縮小させ、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなったタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を定位置で静止させる。タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小サイズにて定位置に静止した状態では、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period for the low-base strongest reach effect, as shown in Figure 11-41 (e3), the display of the decorative patterns (small) on the left and right sides of the reach mode is maintained, and the title text ``Catch the Bakushu with 6 people!'' !” is displayed at an enlarged size such that only some of the characters are visible in the display area. At this time, the entire display area is displayed with a portion of the title characters ``Six people catch Bakuchu!''. Further, the part of the title character "Six people catch Bakuchu!" that is displayed in the display area appears in a manner that overlaps with both the left and right decorative patterns (small) of the reach mode. After that, as shown in Figure 11-41 (e4), the title text "Six people to catch Bakushu!" gradually shrinks until all characters in the title text "Six people catch Bakushu!" are displayed. The reduced size title text ``Six people to catch Bakuchu!'' is made to stand still in a fixed position so that it can be seen in the area. When the title character ``Six people catch Bakuchu!'' is reduced to a fixed position and remains in place, a part of the title character ``Six people catch Bakuchu!'' with the strongest low-base reach effect is in reach mode. It is displayed in such a manner that it overlaps both the left and right decorative patterns (small).

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、拡大サイズで出現するタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現し、定位置に静止した状態において縮小サイズで表示されるタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」は、その一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 As the decorative pattern (small) on the left and right side of the reach mode, one of the numbers "1" to "9" ("2" in the figure) will be displayed, but the title starts with the strongest reach effect on a low base. During the period, regardless of whether the decorative pattern (small) on the left or right side of the reach mode is a number from "1" to "9", the title text "Catch the Bakuchu with 6 people!" that appears in enlarged size will be reached. The title character ``Six people catch Bakuchu!'' appears in a manner that overlaps with both the decorative patterns (small) on the left and right sides of the aspect, and is displayed in a reduced size while stationary in a fixed position. It is displayed in a manner that overlaps both the left and right decorative patterns (small) in the reach mode.

図11-41(e1)~(e4)に示すように、落下演出から移行したタイトル開始期間では、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ6人と敵キャラクタ「爆チュー」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小サイズで定位置に静止した状態では、その背景として低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景が表示される。また、落下演出から移行したタイトル開始期間では、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、タイトル開始期間の終了後も維持される。 As shown in Figures 11-41 (e1) to (e4), during the title start period after the transition from the falling effect, the entire display area is filled with part of the enlarged title text ``Six people catch Bakuchu!'' The background dedicated to the falling effect (background with patterns radiating out from the center) that was displayed before being displayed in its full state has been changed to a part of the enlarged title text "Six people catch Bakuchu!" While the display area is completely filled, a background dedicated to displaying the title of the strongest low-base reach effect (background where 6 friendly characters and the enemy character "Bakuchu" are displayed on the left and right positions) When the title character ``Six people catch Bakuchu!'' is reduced in size and stationary in a fixed position, a background dedicated to displaying the title of the lowest base strongest reach effect is displayed as the background. In addition, during the title start period after transitioning from the falling effect, a portion of the enlarged title text ``Six people catch Bakuchu!'' was displayed before the display area was completely filled. The pending display and the active display are hidden while the display area is completely filled with a portion of the enlarged title characters "Six people catch Bakuchu!". Note that the display of the left and right decorative symbols (small) in the reach mode is maintained even after the title start period ends.

また、選択演出から移行したタイトル開始期間では、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース最強リーチ演出のタイトル画像)が、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ6人と敵キャラクタ「爆チュー」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小サイズにて定位置に静止した状態では、その背景として低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景が表示される。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、タイトル開始期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 In addition, during the title start period when the selection effect was transitioned, a part of the enlarged title text "Six people catch Bakuchu!" was displayed before the display area was completely filled. The selection result image of the selection effect (in this case, the title image of the low-based strongest reach effect) is displayed in such a way that the entire display area is filled with part of the enlarged title text ``Six people catch Bakuchu!'' While this is happening, the background changes to the title display for the low-base strongest reach effect (a background in which 6 ally characters and the enemy character ``Bakuchu'' are displayed on the left and right positions), and the title text ``Six people make Bakuchu'' appears. Catch it!'' is reduced to a fixed position, and a background dedicated to displaying the title of the low-base strongest reach effect is displayed as the background. Note that the display of the left and right decorative symbols (small) in the reach mode is maintained even after the end of the title start period, and the pending display and active display that were hidden in the selection performance are maintained hidden.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を縮小サイズにて定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース最強リーチ演出のタイトル表示期間では、まず、図11-41(e4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-42に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-41(e5)~(e6)に示すように、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の下方にタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示期間は、低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The performance control CPU 120 displays the title characters "Six people catch the Bakushu!" in a reduced size at a fixed position during the title start period, and then shifts the display to the title display period. During the title display period of the low-based strongest reach production, first, as shown in Figure 11-41 (e4), the title character "6 people catch the Bakushu!" is set with the expectation level suggestion display hidden. The title is kept displayed in the same position for a predetermined period of time, and during that time, as shown in FIG. 11-42, the speakers 8L and 8R output a sound reading out the title. Next, as shown in Figures 11-41 (e5) to (e6), below the title characters "Six people to catch the Bakushu!", there is a message smaller than the title characters "Six people to catch the Bakushu!" Display the expectation level suggestion display. As shown in FIG. 11-42, the title display period of the low-base strongest reach effect is executed for a longer time than the title start period of the low-base strongest reach effect (see FIGS. 11-47 and 11-48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース最強リーチ演出のタイトル終了期間では、図11-41(e6)~(e7)に示すように、縮小サイズで定位置に表示されているタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。この際、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小表示される場合と逆の態様で拡大表示されるのではなく、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小表示される場合と逆の態様とは異なる態様で、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。すなわちタイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡が、タイトル終了期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が拡大する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡とは異なる。このため、タイトル開始期間の開始時において表示領域が全て埋め尽くされた態様とは異なる態様で、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされる。図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル終了期間は、低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the title display period ends, the performance control CPU 120 shifts the display to the title end period. During the title end period of the low-base strongest reach performance, as shown in Figures 11-41 (e6) to (e7), the title text "Catch Bakushu with 6 people!" displayed in a reduced size and in a fixed position. , a portion of the title text ``Six people catch Bakushu!'' is enlarged until the entire display area is filled. In this case, instead of being displayed in an enlarged manner, which is the opposite of the case where the title text "Six people catch the Bakushu!" is displayed in a reduced size during the title start period, the title text "Six people catch the Bakushu!" is displayed in an enlarged manner during the title start period. Catch the Bakushu!'' is reduced and displayed in a different manner from the reverse. Expand until the entire display area is filled. In other words, during the title start period, the trajectory of each part of the title character shrinks as the title character "Six people catch the Bakushu!" expands during the title end period. This is different from the trajectory that each part of the title character takes during the process. For this reason, the display area is completely filled with part of the title characters "Six people catch Bakushu!" in a manner different from the manner in which the display area is completely filled at the start of the title start period. As shown in Figure 11-42, the title end period of the low-based strongest reach effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low-base strongest reach effect (Figures 11-47 and 11-48 reference). In addition, as shown in Figure 11-42, in the title display part of the low base strongest reach performance, subtitles for dialogue are not displayed as in the low base weak reach A performance and low base weak reach B performance, and the subtitles of the dialogue are not displayed on the speakers 8L and 8R. The audio of the dialogue is also not output.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース最強リーチ演出の導入パートを開始させる。図11-41(e4)~(e8)に示すように、低ベース最強リーチ演出の導入パートの開始時の背景(街中で味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかける背景)は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ6人と敵キャラクタ「爆チュー」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、タイトル終了期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部によりタイトル表示専用の背景が全て埋め尽くされてタイトル終了期間が終了した後、低ベース最強リーチ演出の導入パートの開始時の背景に切り替わる。低ベース最強リーチ演出の導入パートは、味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかける動画のシーンから開始する。また、図11-41(e8)及び図11-42に示すように、導入パートの開始後、味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかけるシーンに応じたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 The performance control CPU 120 starts the introduction part of the low base strongest reach performance after the end of the title end period. As shown in Figures 11-41 (e4) to (e8), the background at the beginning of the introductory part of the low-based strongest reach effect (the background in which six friendly characters chase the enemy character "Bakuchu" in the city) is the title Unlike the background dedicated to displaying the title in the display part (the background in which six friendly characters and the enemy character "Bakuchu" are displayed on the left and right positions), during the title end period, the title text "Catch Bakuchu with 6 people!" After the background dedicated to displaying the title is completely filled and the title end period ends, the background changes to the background at the start of the introduction part of the low-base strongest reach effect. The introductory part of the low-base, strongest reach performance begins with a video scene in which six ally characters chase the enemy character "Bakuchu." In addition, as shown in Figures 11-41 (e8) and 11-42, after the introduction part begins, the line ``If you can, try to catch it! !” is displayed, and the audio of the lines displayed in the subtitles is output from the speakers 8L and 8R.

このように低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the low-base strongest reach production, while the title display part outputs the sound that reads the title from speakers 8L and 8R, the title display part does not display subtitles with lines corresponding to the scene of the title display part, and the title is read out from speakers 8L and 8R. The audio of the dialogue corresponding to the scene of the displayed part is also not output, and after the introduction part starts, subtitles of the dialogue according to the scene of the introduction part are displayed, and the sound of the dialogue corresponding to the scene of the introduction part is output from speakers 8L and 8R. The audio of the lines you respond to will be output.

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえ、低ベース最強リーチ演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえることができず、低ベース最強リーチ演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When the variation pattern designation command specifies a variation pattern that results in a jackpot after the strongest super reach with a low base, the production control CPU 120 causes six ally characters to capture the enemy character "Bakuchu" at the end of the introduction part. The performance result of the low base strongest reach performance is a jackpot (it is controlled to a jackpot gaming state), and then the image display device 5 is notified of the type of jackpot specified by the variable display result specification command. Display a combination of decorative patterns (large) indicating . On the other hand, when the variation pattern specification command specifies a variation pattern in which the reach is missed after the strongest super reach on a low base, six ally characters are unable to catch the enemy character "Bakuchu" at the end of the introduction part. , notifies the performance result that it is not a jackpot as the performance result of the low base strongest reach performance, and then displays on the image display device 5 a decorative pattern (large) indicating the type of reach failure specified by the variable display result designation command. Display the combination.

[低ベース最強リーチ演出の期待度示唆表示について]
低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」とともに、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-41(e6)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[About the display that suggests the level of expectation for the lowest base strongest reach performance]
In the title display part of the low base strongest reach production, the image display device 5 displays the title text "Six people to catch Bakuchu!" and a smaller size than the title text "Six people to catch Bakuchu!" suggesting the level of expectation. Display is displayed. The expectation level suggestion display displayed in the title display part is displayed above five star objects and the star object, as shown in Figure 11-41 (e6), and the star object indicates the expectation level. The number of star-shaped objects whose color changes from black to gold indicates the level of expectation among the five star-shaped objects. be.

低ベース最強リーチ演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the normal state where the low base strongest reach effect is executed, an object indicating the pending number and an object indicating the active display may be displayed on the image display device 5, and in the title display part, the pending display, the active display, and the expectation level are displayed. If the suggestion display and are displayed at the same time, there is a risk that the objects forming the pending display and the active display may be mistakenly recognized as the objects of the expectation suggestion display. Therefore, in the title display part of the low-based strongest reach performance where the expectation level suggestion display is displayed, the pending display and active display are configured by not displaying the pending display and active display at the same time as the expectation level suggestion display. This prevents the object from being mistakenly recognized as an object indicating the level of expectation.

また、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース最強リーチ演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, in the title display part of the low base strongest reach performance, the pending display and active display are not displayed at the same time as the expectation level suggestion display, so when the low base Even when the strongest reach effect is executed, the objects displayed as pending display and active display may be confused with the objects in the expectation level suggestion display, resulting in the misunderstanding that the expectation level is the highest in the expectation level suggestion display. can be prevented.

また、低ベース最強リーチ演出を実行する場合には、図11-41(e2)~(e4)に示すように、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示し、その後、全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなり、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景が表示されたときには、タイトル開始期間の前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が非表示となっているため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 In addition, when executing the low-based strongest reach effect, as shown in Figures 11-41 (e2) to (e4), during the title start period, the title characters ``Six people catch Bakuchu!'' It was displayed at an enlarged size so that only the letters of the section were visible in the display area, and then reduced to a reduced size so that all letters were visible in the display area, and a background dedicated to displaying the title with the strongest reach of a low base was displayed. Sometimes, the pending display and active display that were displayed before the title start period are hidden, so that the pending display and active display can be hidden without any discomfort. In addition, when executing the low base strongest reach effect, by executing a monochrome display effect that displays the entire display area in a single color such as white, except for the decorative pattern (small) of the reach mode, the display before the monochrome display effect can be executed. A configuration may also be adopted in which the pending display and active display that have been displayed are erased, and even in such a configuration, the pending display and active display can be hidden without causing any discomfort.

低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、図11-41(e4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-41(e5)~(e6)に示すように、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-41(e5)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-41(e6)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち低ベース最強リーチ演出に対応する4.5個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース最強リーチ演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display part of the low-base strongest reach performance, as shown in Figure 11-41 (e4), the title text "6 people catch the Bakushu!" is placed in the fixed position with the expectation level suggestion display hidden. The displayed state is maintained for a predetermined period of time, and then, as shown in Figures 11-41 (e5) to (e6), a display indicating the level of expectation is displayed below the title characters "Six people to catch the Bakushu!" Display. At this time, as shown in FIG. 11-41 (e5), at the initial stage, all five star-shaped objects that make up the expectation level suggestion display are displayed in black, and then, as shown in FIG. As shown in 41 (e6), by changing the color of 4.5 star-shaped objects corresponding to the low-base strongest reach effect from black to gold among the 5 star-shaped objects, the low-base strongest reach effect is achieved. The expectation level of jackpot is suggested. Therefore, it is possible to prevent the pending display, the active display, and the expectation level suggestion display from being confused.

[タイトル表示パートの変形例について]
図11-43は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートの変形例における画像の推移を示す図である。
[About the modification of the title display part]
FIG. 11-43 is a diagram showing the transition of images in a modified example of the title display part of the low base strong reach A performance, the low base strong reach B performance, the low base strong reach C performance, and the low base strongest reach performance.

演出制御用CPU120は、該当するスーパーリーチ演出のタイトル表示パートに移行するとまず、図11-43(f1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)等の表示を除き、表示領域全体を黒色表示するブラックアウト演出を実行する。ブラックアウト演出の実行前に保留表示及びアクティブ表示が表示されていた場合には、ブラックアウト演出の開始に伴い保留表示及びアクティブ表示が非表示となる。 When the performance control CPU 120 moves to the title display part of the corresponding super reach performance, first, as shown in FIG. 11-43 (f1), the display area is Executes a blackout effect that displays the entire screen in black. If the pending display and the active display are displayed before the execution of the blackout effect, the pending display and the active display are hidden when the blackout effect is started.

演出制御用CPU120は、ブラックアウト演出を所定時間継続した後、図11-43(f2)に示すように、表示領域全体の背景を黒色表示に維持した状態で、期待度示唆表示(図11-43(f2)では低ベース最強リーチ演出の期待度示唆表示)を表示させる。 After continuing the blackout effect for a predetermined period of time, the effect control CPU 120 displays an expectation level suggestion display (see FIG. 11-43 (f2)) while maintaining the background of the entire display area in black. In step 43 (f2), a display indicating the degree of expectation of low base strongest reach effect is displayed.

次いで、演出制御用CPU120は、表示領域全体の背景を黒色表示として期待度示唆表示を表示した状態を所定時間維持し、図11-43(f3)(f5)に示すように、該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字(図11-43(f3)(f5)では低ベース最強リーチ演出のタイトル文字)を期待度示唆表示よりも大きいサイズで定位置に表示させる。 Next, the performance control CPU 120 maintains the state in which the background of the entire display area is displayed in black and the expectation level suggestion display is displayed for a predetermined period of time, and as shown in FIGS. 11-43 (f3) (f5), the corresponding super reach is displayed. The title characters of the performance (in FIGS. 11-43 (f3) and (f5), the title characters of the low base strongest reach performance) are displayed in a fixed position in a larger size than the expectation level suggestion display.

該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字はいずれも定位置に表示された状態では、タイトル文字の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、定位置に表示された状態において該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字は、その一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 When the title characters of the corresponding super reach effect are all displayed in a fixed position, a part of the title characters are displayed in a manner overlapping with both the left and right decorative patterns (small) of the reach mode. As the decorative pattern (small) on the left and right sides of the reach mode, one of the numbers "1" to "9" ("2" in the figure) will be displayed. Regardless of whether the small) is a number from 1 to 9, part of the title character of the corresponding super reach effect when displayed in the fixed position is the decorative pattern (small) on the left and right side of the reach mode. are displayed in an overlapping manner with both.

また、タイトル文字は、白色の態様(図11-43(f3))または赤色の態様(図11-43(f5))のうちの一方の態様で表示される。タイトル文字を白色の態様で表示させるか、赤色の態様で表示させるか、は前述したステップ131SGS609の可変表示中予告演出決定処理にて決定される。可変表示中予告演出決定処理では、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出の実行を含む変動パターンが特定された場合に、大当りであるか否かに応じた確率で、タイトル文字を白色の態様で表示させるか、赤色の態様で表示させるか、が決定されるとともに、タイトル文字が赤色の態様で表示された場合に大当りとなる割合が、タイトル文字が白色の態様で表示された場合に大当りとなる割合よりも高くなる確率にてタイトル文字を白色の態様で表示させるか、赤色の態様で表示させるか、が決定される。このため、該当するスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル文字が赤色の態様で表示された場合に、タイトル文字が白色の態様で表示された場合よりも大当りの期待度が高くなる。 Further, the title characters are displayed in either a white format (FIG. 11-43 (f3)) or a red format (FIG. 11-43 (f5)). Whether the title characters are to be displayed in white or red is determined in the aforementioned step 131SGS609 during the variable display preview effect determination process. In the variable display preview performance determination process, if a variable pattern including execution of low base strong reach A performance, low base strong reach B performance, low base strong reach C performance, and low base strongest reach performance is identified, a jackpot will be awarded. Whether the title characters are displayed in white or red is determined by the probability depending on whether the title is present or not, and if the title characters are displayed in red, it is a jackpot. Whether to display the title characters in white or red is determined with a probability that the ratio is higher than the ratio of winning a jackpot when the title characters are displayed in white. Therefore, when the title characters are displayed in red in the title display part of the corresponding super reach performance, the expectation of a jackpot is higher than when the title characters are displayed in white.

次いで、演出制御用CPU120は、期待度示唆表示及び該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字を表示させた後、図11-43(f4)(f6)に示すように、期待度示唆表示及び該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字の表示を維持したまま、該当するスーパーリーチ演出のタイトル表示パートに対応する背景を表示させ、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。一方、タイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。また、タイトル表示パートにおいてタイトル文字は、ブラックアウト演出の開始後、タイトル文字が表示されるまでの時間よりも長い時間にわたり表示される(図11-47及び図11-48参照)。 Next, the performance control CPU 120 displays the expectation level suggestion display and the title characters of the corresponding super reach performance, and then displays the expectation level suggestion display and the corresponding super reach performance, as shown in FIGS. 11-43 (f4) and (f6). While maintaining the display of the title characters of the reach performance, a background corresponding to the title display part of the corresponding super reach performance is displayed, and a sound reading out the title is output from speakers 8L and 8R. On the other hand, in the title display part, the subtitles of the dialogue are not displayed as in the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance, and the audio of the dialogue is not output from the speakers 8L and 8R. Further, in the title display part, the title characters are displayed for a longer time than the time from when the blackout effect starts until the title characters are displayed (see FIGS. 11-47 and 11-48).

次いで、演出制御用CPU120は、タイトル終了期間に移行させる。尚、タイトル終了期間の制御は、上述した各スーパーリーチ演出と同様であるため、ここでの説明は省略する。 Next, the performance control CPU 120 shifts to the title end period. Note that the control of the title end period is the same as each of the above-mentioned super reach effects, so the explanation here will be omitted.

このようにタイトル表示パートの変形例では、該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字が、期待度示唆表示よりもサイズが大きく、またその態様が白色の態様であるか、赤色の態様であるかによって期待度が示唆されることとなるため、遊技者の注意を惹くこととなるが、期待度示唆表示をタイトル文字よりも先に表示させることで、まず期待度示唆に注目させることができる。 In this modified example of the title display part, the title characters of the corresponding super reach effect are larger in size than the expectation level suggestion display, and the expected appearance depends on whether the appearance is white or red. Since the degree is suggested, this attracts the player's attention, but by displaying the expectation degree suggestion display before the title characters, it is possible to draw attention to the expectation degree suggestion first.

また、図11-43(f2)に示すように、タイトル文字が白色の態様で表示される場合でも赤色の態様で表示される場合でも、スーパーリーチ演出の種類が同一であれば共通の態様で期待度示唆表示が行われる。このため、期待度示唆表示が表示された後のタイトル文字の態様が白色の態様であるか、赤色の態様であるか、に注目させることができる。 In addition, as shown in Figure 11-43 (f2), whether the title characters are displayed in white or red, if the type of super reach effect is the same, the same format is used. An expectation level suggestion display is performed. Therefore, it is possible to draw attention to whether the title characters after the expectation level suggestion display are displayed are white or red.

[高ベースリーチA~D演出について]
図11-44は、高ベースリーチA~D演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-44は、高ベースリーチA~D演出の実行状況を示すタイミングチャートである。尚、高ベースリーチA~D演出は、登場する敵キャラクタの種類、タイトル名及び期待度示唆表示により示唆される期待度が異なること以外は共通であるため、ここでは高ベースリーチA演出について説明し、高ベースリーチB~D演出の説明は省略する。
[About high base reach A to D effects]
FIG. 11-44 is a diagram showing the transition of images displayed on the image display device 5 during execution of high base reach performances A to D, and FIG. 11-44 shows the execution status of high base reach performances A to D. FIG. In addition, high base reach A to D productions are the same except that the expectations suggested by the type of enemy character appearing, the title name, and the expectation level suggestion display are different, so we will explain high base reach A production here. However, the explanation of the high base reach B to D effects will be omitted.

演出制御用CPU120は、時短状態Aまたは確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより高ベーススーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、飾り図柄(大)の変動を開始し、図11-44(g2)に示すように、所定タイミングで可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の飾り図柄(大)を画像表示装置5における「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5Rに停止してリーチ態様とするノーマルリーチ演出を実行する。その後、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートを開始する。 When the performance control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state A or the variable probability state, and the fluctuation pattern corresponding to the high base super reach A is specified by the fluctuation pattern designation command. Then, as shown in FIG. 11-44 (g2), the decorative pattern (large) of the type specified by the variable display result designation command is displayed on the image display device 5 at a predetermined timing. A normal reach performance is executed in which the robot stops at the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R and takes a reach mode. After that, the title display part of the high base reach A performance is started.

図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に高ベースリーチA演出のタイトル文字「バトルリーチA」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「バトルリーチA」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「バトルリーチA」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in FIG. 11-45, the title display part of the high base reach A performance starts after part of the title characters “Battle Reach A” of the high base reach A performance is displayed in the display area of the image display device 5. The title start period until it is displayed in the position, the title display period in which the title letters "Battle Reach A" are displayed in the fixed position, and the title letter "Battle Reach A" that was displayed in the fixed position disappears. This includes the title end period until switching to the introduction part.

演出制御用CPU120は、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。 When transitioning to the title display part of the high base reach A performance, the performance control CPU 120 first starts displaying the title start period.

高ベースリーチA演出のタイトル開始期間では、図11-44(g2)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は維持したまま、タイトル文字「バトルリーチA」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示する。この際、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される。また、タイトル文字「バトルリーチA」のうち表示領域に表示されている部分は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現する。その後、図11-44(g3)に示すように、タイトル文字「バトルリーチA」を徐々に縮小させ、タイトル文字「バトルリーチA」の全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなったタイトル文字「バトルリーチA」を定位置で静止させる。タイトル文字「バトルリーチA」が縮小サイズにて定位置に静止した状態では、タイトル文字「バトルリーチA」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period of the high base reach A effect, as shown in Figure 11-44 (g2), the title characters "Battle Reach A" are displayed while maintaining the display of the decorative patterns (small) on the left and right sides of the reach mode. Display at an enlarged size such that only some characters are visible in the display area. At this time, the entire display area is displayed with a portion of the title characters "Battle Reach A". Further, the portion of the title character "Battle Reach A" displayed in the display area appears in a manner that overlaps with both the left and right decorative symbols (small) of the reach mode. After that, as shown in Figure 11-44 (g3), the title characters "Battle Reach A" are gradually reduced to a reduced size where all characters of the title characters "Battle Reach A" are visible in the display area. The title characters ``Battle Reach A'' are held still in a fixed position. When the title character "Battle Reach A" is reduced to a fixed position and remains stationary, a part of the title character "Battle Reach A" is displayed in a manner overlapping both the left and right decorative patterns (small) of the reach mode. Ru.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、高ベースリーチA演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、拡大サイズで出現するタイトル文字「バトルリーチA」は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現し、定位置に静止した状態において縮小サイズで表示されるタイトル文字「バトルリーチA」は、その一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 One of the numbers "1" to "9" ("2" in the figure) will be displayed as the decorative pattern (small) on the left and right sides of the reach mode, but the title of the high base reach A production will start. During the period, regardless of whether the decorative pattern (small) on the left or right side of the reach mode is a number from "1" to "9", the title character "Battle Reach A" that appears in enlarged size will be the decoration on the left or right side of the reach mode. The title character "Battle Reach A" appears in a manner that overlaps with both the symbols (small) and is displayed in a reduced size while stationary in a fixed position, and part of it is the decorative symbol (small) on the left and right side of the reach mode. are displayed in an overlapping manner with both.

図11-44(g1)~(g3)に示すように、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた時短状態Aまたは確変状態における飾り図柄(大)の変動中の背景(夜空の背景)は、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に、高ベースリーチA演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「マスクマン」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、タイトル文字「バトルリーチA」が縮小サイズで定位置に静止した状態では、その背景として高ベースリーチA演出のタイトル表示専用の背景が表示される。また、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示は、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、タイトル開始期間の終了後も維持される。 As shown in Figures 11-44 (g1) to (g3), the time saved before the display area is completely filled with part of the enlarged title characters "Battle Reach A" The changing background (night sky background) of the decorative pattern (large) in state A or variable state is displayed in such a way that the entire display area is filled with part of the enlarged title letters "Battle Reach A". While there, the background changes to a special background for displaying the title of the high base reach A production (a background in which the ally character "Mumemu" and the enemy character "Maskman" are displayed on the left and right positions), and the title characters "Battle Reach A" are reduced. When the size is fixed at a fixed position, a background dedicated to displaying the title of the high base reach A effect is displayed as the background. In addition, the hold display and active display that were displayed before the display area was completely filled with part of the enlarged title letters "Battle Reach A" are replaced by the enlarged title letters "Battle Reach A". A" is hidden while the display area is completely filled with a portion of "A". Note that the display of the left and right decorative symbols (small) in the reach mode is maintained even after the title start period ends.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」を縮小サイズにて定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。高ベースリーチA演出のタイトル表示期間では、まず、図11-44(g3)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「バトルリーチA」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-45に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-44(g4)~(g5)に示すように、タイトル文字「バトルリーチA」の下方にタイトル文字「バトルリーチA」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル表示期間は、高ベースリーチA演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The performance control CPU 120 displays the title characters "Battle Reach A" in a reduced size at a fixed position during the title start period, and then shifts the display to the title display period. During the title display period of the high base reach A performance, first, as shown in Figure 11-44 (g3), the title characters "Battle Reach A" were displayed in a fixed position with the expectation level suggestion display hidden. This state is maintained for a predetermined period of time, and during that time, as shown in FIG. 11-45, the speakers 8L and 8R output a sound reading out the title. Next, as shown in FIGS. 11-44 (g4) to (g5), an expectation level suggestion display is displayed below the title characters "Battle Reach A" in a size smaller than the title characters "Battle Reach A". As shown in FIG. 11-45, the title display period of the high base reach A performance is executed for a longer time than the title start period of the high base reach A performance (see FIGS. 11-47 and 11-48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。高ベースリーチA演出のタイトル終了期間では、図11-44(g5)~(g6)に示すように、縮小サイズで定位置に表示されているタイトル文字「バトルリーチA」を、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。この際、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が縮小表示される場合と逆の態様で拡大表示されるのではなく、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が縮小表示される場合と逆の態様とは異なる態様で、タイトル文字「バトルリーチA」を、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。すなわちタイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が縮小する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡が、タイトル終了期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が拡大する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡とは異なる。このため、タイトル開始期間の開始時において表示領域が全て埋め尽くされた態様とは異なる態様で、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされる。図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル終了期間は、高ベースリーチA演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the title display period ends, the performance control CPU 120 shifts the display to the title end period. During the title end period of the high base reach A production, as shown in Figures 11-44 (g5) to (g6), the title characters "Battle Reach A" displayed in the fixed position in reduced size are replaced with the title characters "Battle Reach A". The display area is expanded until the entire display area is filled with a portion of "Reach A". In this case, instead of being enlarged in the opposite manner to the case where the title characters "Battle Reach A" are displayed in a reduced size during the title start period, the title characters "Battle Reach A" are displayed in a reduced size during the title start period. The title character "Battle Reach A" is enlarged until the entire display area is filled with a part of the title character "Battle Reach A" in a manner different from the reverse manner. In other words, the trajectory that each part of the title character takes as the title character "Battle Reach A" shrinks during the title start period is the same as the trajectory that each part of the title character takes as the title character "Battle Reach A" expands during the title end period. is different. Therefore, the display area is completely filled with part of the title characters "Battle Reach A" in a manner different from the manner in which the display area is completely filled at the start of the title start period. As shown in Figure 11-45, the title end period of the high base reach A effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the high base reach A effect (Figures 11-47 and 11-48 reference). In addition, as shown in Figure 11-45, in the title display part of the high base reach A performance, subtitles for dialogue are not displayed as in the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance, and the subtitles of the dialogue are not displayed on the speakers 8L and 8R. The audio of the dialogue is also not output.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、高ベースリーチA演出の導入パートを開始させる。図11-44(g3)~(g7)に示すように、高ベースリーチA演出の導入パートの開始時の背景(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタタ「マスクマン」とが闘っている背景)は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「マスクマン」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、タイトル終了期間においてタイトル文字「バトルリーチA」の一部によりタイトル表示専用の背景が全て埋め尽くされてタイトル終了期間が終了した後、高ベースリーチA演出の導入パートの開始時の背景に切り替わる。高ベースリーチA演出の導入パートは、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタタ「マスクマン」とが闘っている動画のシーンから開始する。また、図11-44(g7)及び図11-45に示すように、導入パートの開始後、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタタ「マスクマン」とが闘っているシーンに応じたセリフ「Fight!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 The performance control CPU 120 starts the introduction part of the high base reach A performance after the end of the title end period. As shown in Figures 11-44 (g3) to (g7), the background at the beginning of the introduction part of the high base reach A production (the background where the ally character "Yumemu" and the enemy character "Maskman" are fighting) differs from the background dedicated to the title display in the title display part (the background in which the ally character "Yumemu" and the enemy character "Maskman" are displayed on the left and right positions), the title character "Battle Reach A" is displayed during the title end period. After the background dedicated to title display is partially filled and the title end period ends, the background is switched to the background at the start of the introduction part of the high base reach A performance. The introductory part of the high base reach A production begins with a video scene where the ally character "Mumemu" and the enemy character "Maskman" are fighting. In addition, as shown in Figures 11-44 (g7) and 11-45, after the introduction part starts, the line ``Fight'' corresponding to the scene where the ally character ``Yumemu'' and the enemy character ``Maskman'' are fighting !” is displayed, and the audio of the lines displayed in the subtitles is output from the speakers 8L and 8R.

このように高ベースリーチA演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the high base reach A production, while the title display part outputs the audio reading out the title from speakers 8L and 8R, the title display part does not display the subtitles of dialogue corresponding to the scene of the title display part, and the title is read out from speakers 8L and 8R. The audio of the lines corresponding to the scene of the displayed part is also not output, and after the introduction part starts, subtitles of the lines corresponding to the scene of the introduction part are displayed, and the sound of the lines of the introduction part is output from speakers 8L and 8R. The audio of the lines you respond to will be output.

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより高ベーススーパーリーチAの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「マスクマン」との闘いに勝利し、高ベースリーチA演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより高ベーススーパーリーチAの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「マスクマン」に敗北し、高ベースリーチA演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 The production control CPU 120 specifies a variation pattern that will be a jackpot after high base super reach A by the variation pattern specification command, and in the final stage of the introduction part, the ally character "Yumemu" will interact with the enemy character "Maskman". After winning the battle, the performance result of the high base reach A performance is a jackpot (it will be controlled to a jackpot gaming state), and then the image display device 5 is designated by a variable display result designation command. A combination of decorative patterns (large) indicating the type of jackpot won is displayed. On the other hand, if the fluctuation pattern specification command specifies a fluctuation pattern in which the reach is off after a high base super reach A, the ally character "Yumemu" is defeated by the enemy character "Maskman" at the end of the introduction part, and the high A performance result indicating that the base reach A performance is not a jackpot is notified, and then a combination of decorative patterns (large) indicating the type of reach failure specified by the variable display result designation command is displayed on the image display device 5. Display.

[高ベースリーチA~D演出の期待度示唆表示について]
高ベースリーチA~D演出の期待度示唆表示は、期待度示唆表示により示唆される期待度が異なる以外は共通であるため、ここでは高ベースリーチA演出の期待度示唆表示について説明し、高ベースリーチB~D演出の期待度示唆表示の説明は省略する。
[About the display that suggests the level of expectation for high base reach A to D performances]
The expectation level suggestion display for high base reach A to D performances are the same except for the different expectations suggested by the expectation level suggestion display, so here we will explain the expectation level suggestion display for high base reach A performance, and An explanation of the display of expectation level suggestions for base reach B to D effects will be omitted.

高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「バトルリーチA」とともに、タイトル文字「バトルリーチA」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-44(g5)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。 In the title display part of the high base reach A performance, the image display device 5 displays the title characters "Battle Reach A" as well as an expectation level suggestion display in a size smaller than the title characters "Battle Reach A." The expectation level suggestion display displayed in the title display part is displayed above five star objects and the star object, as shown in Figure 11-44 (g5), and the star object indicates the expectation level. The number of star-shaped objects whose color changes from black to gold indicates the level of expectation among the five star-shaped objects. be.

高ベースリーチA演出が実行される時短状態Aまたは確変状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the time saving state A or the variable probability state in which the high base reach A effect is executed, an object indicating the pending number and an object indicating the active display may be displayed on the image display device 5, and the pending display and the active display are displayed in the title display part. If , and the expectation level suggestion display are displayed at the same time, there is a risk that the objects forming the pending display and the active display may be mistakenly recognized as the objects of the expectation level suggestion display. Therefore, in the title display part of the high base reach A performance where the expectation level suggestion display is displayed, the pending display and active display are configured by not displaying the pending display and active display at the same time as the expectation level suggestion display. This prevents the object from being mistakenly recognized as an object for displaying expectations.

また、時短状態Aまたは確変状態では第1始動入賞口に遊技球が進入することはほぼないため、第2特図の保留数が最大(4つ)でかつ可変表示中の場合には、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されることがあり、期待度示唆表示において期待度が最大である旨を示すオブジェクトの数と一致することとなるが、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において高ベースリーチA演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, in the time saving state A or the variable probability state, the game ball almost never enters the first starting prize opening, so if the number of reserved second special symbols is the maximum (4) and is being displayed variablely, the reserved A maximum of 5 objects may be displayed as display and active display, and this will match the number of objects that indicate the maximum expectation level in the expectation level suggestion display, but the In the title display part, the pending display and active display are not displayed at the same time as the expectation level suggestion display, so if the high base reach A effect is executed in a situation where up to 5 objects are displayed as the pending display and active display. However, it is possible to prevent objects displayed in the pending display and active display from being confused with objects in the expectation level suggestion display and being mistakenly recognized as having the highest level of expectation in the expectation level suggestion display.

また、高ベースリーチA演出を実行する場合には、図11-44(g1)~(g3)に示すように、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示し、その後、全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなり、高ベースリーチA演出のタイトル表示専用の背景が表示されたときには、タイトル開始期間の前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が非表示となっているため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、高ベースリーチA演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 In addition, when executing the high base reach A effect, only some of the title characters "Battle Reach A" are displayed during the title start period, as shown in Figure 11-44 (g1) to (g3). When the display is enlarged so that it is not visible in the display area, and then reduced to a reduced size where all characters are visible in the display area, and a background dedicated to displaying the title of the high base reach A effect is displayed, the title start period Since the pending display and active display that were displayed before are hidden, the pending display and active display can be hidden without any discomfort. In addition, when executing the high base reach A effect, by executing a monochrome display effect that displays the entire display area in a single color such as white, excluding the decorative pattern (small) of the reach mode, the display before the monochrome display effect can be executed. A configuration may also be adopted in which the pending display and active display that have been displayed are erased, and even in such a configuration, the pending display and active display can be hidden without causing any discomfort.

高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、図11-44(g3)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「バトルリーチA」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-44(g4)~(g5)に示すように、タイトル文字「バトルリーチA」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-44(g4)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-44(g5)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち高ベースリーチA演出に対応する3個(高ベースリーチB演出は3.5個、高ベースリーチC演出は4個、高ベースリーチD演出は4.5個)の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、高ベースリーチA演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display part of the high base reach A performance, as shown in Figure 11-44 (g3), the title characters "Battle Reach A" are displayed in the fixed position with the expectation level suggestion display hidden. The state is maintained for a predetermined period of time, and then, as shown in FIGS. 11-44 (g4) to (g5), an expectation level suggestion display is displayed below the title characters "Battle Reach A". At this time, as shown in Figure 11-44 (g4), at the initial stage, all five star-shaped objects forming the expectation level suggestion display are displayed in black, and then, as shown in Figure 11-44 (g4), As shown in 44 (g5), out of the five star-shaped objects, 3 correspond to the high base reach A effect (3.5 objects for the high base reach B effect, 4 objects for the high base reach C effect, By changing the color of the star-shaped objects (4.5 pieces in the reach D performance) from black to gold, the expectation level of a jackpot in the high base reach A performance is suggested. Therefore, it is possible to prevent the pending display, the active display, and the expectation level suggestion display from being confused.

[タイトル文字の表示位置について]
図11-46は、画像表示装置5の表示領域においてタイトル文字が表示される位置を示す図である。
[About the display position of title characters]
FIG. 11-46 is a diagram showing the position where title characters are displayed in the display area of the image display device 5.

図11-46(A)(B)に示すように、画像表示装置5は、長方形状の表示領域5Lを有するものであるが、その前面に遊技盤2が配置されるため、画像表示装置5の表示領域5Lにおける視認領域は、遊技盤2に形成された開口部24から視認可能となる領域、すなわち遊技盤2を構成する部材によって被覆されない領域となる。 As shown in FIGS. 11-46(A) and (B), the image display device 5 has a rectangular display area 5L, and since the game board 2 is arranged in front of the rectangular display area 5L, the image display device 5 The visible area in the display area 5L is an area that is visible from the opening 24 formed in the game board 2, that is, an area that is not covered by the members that constitute the game board 2.

前述のように演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間においてタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させるものである。この際、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が表示される定位置は、図11-46(A)に示すように、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が、画像表示装置5の表示領域5Lの対角線同士の交点と重なる位置となり、図11-46(B)に示すように、画像表示装置5の視認領域内において遊技盤2の部材に邪魔されることのない長方形状の最大領域である視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点と重なる位置となっている。 As described above, the performance control CPU 120 displays the title character "Catch the Bakushu!" at a fixed position during the title display period of the title display part of the low base weak reach A performance. At this time, the fixed position where the title characters "Catch Bakchu!" is displayed is as shown in FIG. 11-46 (A), where the title characters "Catch Bakchu!" 5L, and as shown in FIG. 11-46(B), it is the largest rectangular area within the visible area of the image display device 5 that is not obstructed by the members of the game board 2. This position overlaps with the intersection of diagonal lines of a certain visible rectangular area 5S.

また、同様に低ベース弱リーチB演出のタイトル文字「ビリビリホッケー対決」、低ベース強リーチA演出のタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」、低ベース強リーチB演出のタイトル文字「激震ロボバトル」、低ベース強リーチC演出のタイトル文字「大激震ロボバトル」、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」、高ベースリーチA演出のタイトル文字「バトルリーチA」、高ベースリーチB演出のタイトル文字「バトルリーチB」、高ベースリーチC演出のタイトル文字「バトルリーチC」、高ベースリーチD演出のタイトル文字「バトルリーチD」、のいずれのタイトル文字についても、タイトル表示期間においてタイトル文字が表示される定位置は、図11-46(A)に示すように、タイトル文字が、画像表示装置5の表示領域5Lの対角線同士の交点と重なる位置となり、図11-46(B)に示すように、画像表示装置5の視認領域内において遊技盤2の部材に邪魔されることのない長方形状の最大領域である視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点と重なる位置となっている。 Similarly, the title text for the low base weak reach B production is "Bilibili Hockey Showdown", the title text for the low base strong reach A production is "Catch the Bakushu together!", and the title text for the low base strong reach B production is "Gekishaku". "Robo Battle", title text with low base strong reach C production, "Great Earthquake Robo Battle", title text with low base strongest reach production, "6 people catch Bakuchu!", title text with high base reach A production, "Battle Reach A" , the title characters "Battle Reach B" for the high base reach B production, the title characters "Battle Reach C" for the high base reach C production, and the title characters "Battle Reach D" for the high base reach D production. As shown in FIG. 11-46(A), the fixed position at which the title character is displayed during the title display period is the position where the title character overlaps the intersection of the diagonal lines of the display area 5L of the image display device 5. As shown in 11-46(B), the intersection of the diagonals of the visible rectangular area 5S, which is the largest rectangular area that is not obstructed by the members of the game board 2 within the visible area of the image display device 5. They are in overlapping positions.

遊技機は、開発段階において設計変更が行われることが多々あり、遊技盤2のデザインの変更により遊技盤2を構成する部材によって画像表示装置5の表示領域5Lが被覆される領域が変化して表示領域5Lのうちの視認領域が変更されることがある。また、遊技店に設置された遊技機を引き取り、改修して再度販売することがあり、このような場合にも遊技盤2のデザインの変更により遊技盤2を構成する部材によって画像表示装置5の表示領域5Lが被覆される領域が変化して表示領域5Lのうちの視認領域が変更されることがある。このような場合に、画像表示装置5の表示領域5Lを基準としてスーパーリーチ演出におけるタイトル文字の配置を決定していると、タイトル文字の表示位置が視認領域の中心から大きくはずれてしまう虞がある。 Game machines are often subject to design changes during the development stage, and due to changes in the design of the game board 2, the area covered by the display area 5L of the image display device 5 by the members constituting the game board 2 changes. The visible area of the display area 5L may be changed. In addition, gaming machines installed at gaming parlors may be taken over, refurbished, and sold again, and in such cases, the design of the gaming board 2 may be changed and the parts that make up the gaming board 2 may be changed to the image display device 5. The area covered by the display area 5L may change, and the visible area of the display area 5L may be changed. In such a case, if the arrangement of the title characters in the super reach effect is determined based on the display area 5L of the image display device 5, there is a risk that the display position of the title characters will deviate greatly from the center of the visible area. .

これに対して本実施例では、いずれのスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいても、タイトル表示期間においてタイトル文字が表示される定位置が、タイトル文字が画像表示装置5の表示領域5Lの対角線同士の交点と重なる位置となり、かつ画像表示装置5の視認領域内において遊技盤2の部材に邪魔されることのない長方形状の最大領域である視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点と重なる位置となっており、タイトル表示期間において定位置に表示されるタイトル文字が、表示領域5Lの対角線同士の交点視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点の双方と重なる位置に表示されるため、設計変更や遊技機を再利用する際に遊技盤2のデザインが変更された場合にも、タイトル文字の表示位置が視認領域の中心から大きくはずれてしまうことを防止できる。 In contrast, in this embodiment, in the title display part of any super reach effect, the fixed position where the title characters are displayed during the title display period is such that the title characters are located between the diagonals of the display area 5L of the image display device 5. This is a position that overlaps with the intersection, and also a position that overlaps with the intersection of diagonals of the visible rectangular area 5S, which is the largest rectangular area that is not obstructed by the members of the game board 2 within the visible area of the image display device 5. The title characters displayed at a fixed position during the title display period are displayed at a position that overlaps with both the intersections of the diagonals of the rectangular area 5S where the intersections of the diagonals of the display area 5L are visible. Even if the design of the game board 2 is changed when the machine is reused, the display position of the title characters can be prevented from being largely deviated from the center of the visible area.

[スーパーリーチ演出の演出時間について]
図11-47は、各スーパーリーチ演出の演出時間を示す図であり、図11-48は、各スーパーリーチ演出の演出時間同士の関係の一形態を示す図である。
[About the performance time of super reach performance]
FIG. 11-47 is a diagram showing the performance time of each super reach performance, and FIG. 11-48 is a diagram showing one form of the relationship between the performance times of each super reach performance.

図11-47に示すように、低ベース弱リーチA演出の全体の演出時間(タイトル表示パートが開始してから導入パートが終了するまでの時間)はT1-1であり、タイトル表示パートの演出時間はTt1であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt1aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt1bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt1cである。 As shown in Figure 11-47, the entire performance time (time from the start of the title display part to the end of the introduction part) of the low base weak reach A performance is T1-1, and the performance of the title display part is T1-1. The time is Tt1, of which the presentation time of the title start period is Tt1a, the presentation time of the title display period is Tt1b, and the presentation time of the title end period is Tt1c.

低ベース弱リーチB演出の全体の演出時間はT1-2であり、タイトル表示パートの演出時間はTt1であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt1aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt1bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt1cである。 The entire presentation time of the low base weak reach B presentation is T1-2, the presentation time of the title display part is Tt1, of which the presentation time of the title start period is Tt1a, and the presentation time of the title display period is Tt1b. Yes, the performance time of the title end period is Tt1c.

尚、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出は、全体の演出時間は異なるが、タイトル表示パートの演出時間、そのうちのタイトル開始期間の演出時間、タイトル表示期間の演出時間、タイトル終了期間の演出時間はいずれも同一の時間である。 In addition, the overall performance time for low base weak reach A performance and low base weak reach B performance is different, but the performance time of the title display part, the performance time of the title start period, the performance time of the title display period, and the end of the title. The performance time of each period is the same.

図11-47に示すように、低ベース強リーチA演出の全体の演出時間はT2-1であり、タイトル表示パートの演出時間はTt2であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt2aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt2bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt2cである。 As shown in FIG. 11-47, the entire performance time of the low base strong reach A performance is T2-1, the performance time of the title display part is Tt2, of which the performance time of the title start period is Tt2a, The presentation time of the title display period is Tt2b, and the presentation time of the title end period is Tt2c.

低ベース強リーチB演出の全体の演出時間はT2-2であり、タイトル表示パートの演出時間はTt2であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt2aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt2bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt2cである。 The overall presentation time of the low base strong reach B presentation is T2-2, the presentation time of the title display part is Tt2, of which the presentation time of the title start period is Tt2a, and the presentation time of the title display period is Tt2b. Yes, the performance time of the title end period is Tt2c.

低ベース強リーチC演出の全体の演出時間はT2-3であり、タイトル表示パートの演出時間はTt2であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt2aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt2bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt2cである。 The overall presentation time of the low base strong reach C presentation is T2-3, the presentation time of the title display part is Tt2, of which the presentation time of the title start period is Tt2a, and the presentation time of the title display period is Tt2b. Yes, the performance time of the title end period is Tt2c.

尚、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出は、全体の演出時間はそれぞれ異なるが、タイトル表示パートの演出時間、そのうちのタイトル開始期間の演出時間、タイトル表示期間の演出時間、タイトル終了期間の演出時間はいずれも同一の時間である。 The overall performance time for the low base strong reach A performance, low base strong reach B performance, and low base strong reach C performance is different, but the performance time of the title display part, the performance time of the title start period, and the title. The presentation time of the display period and the presentation time of the title end period are both the same time.

低ベース最強リーチ演出の全体の演出時間はT3であり、タイトル表示パートの演出時間はTt3であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt3aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt3bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt3cである。 The overall performance time of the low base strongest reach performance is T3, the performance time of the title display part is Tt3, of which the performance time of the title start period is Tt3a, the performance time of the title display period is Tt3b, and the performance time of the title display part is Tt3b. The performance time of the end period is Tt3c.

高ベースリーチ演出A~Dの全体の演出時間はいずれもT4であり、タイトル表示パートの演出時間はいずれもTt4であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はいずれもTt4aであり、タイトル表示期間の演出時間はいずれもTt4bであり、タイトル終了期間の演出時間はいずれもTt4cである。 The overall performance time of high base reach performances A to D is all T4, the performance time of the title display part is all Tt4, and the performance time of the title start period is Tt4a, and the performance time of the title display part is Tt4a. The presentation time is Tt4b in both cases, and the presentation time in the title end period is Tt4c in both cases.

本形態において低ベース中(通常状態)のスーパーリーチ演出の全体の演出時間を比較すると、図11-48(A)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の全体の演出時間(T2-1、T2-2、T2-3)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出の全体の演出時間(T1-1、T1-2)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出の全体の演出時間(T3)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の全体の演出時間(T2-1、T2-2、T2-3)よりも長く設定されている。 Comparing the overall performance time of the super reach performance in the low base medium (normal state) in this form, as shown in Figure 11-48 (A), it is longer than the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance. The overall performance time (T2-1, T2-2, T2-3) of low base strong reach A performance, low base strong reach B performance, and low base strong reach C performance with high jackpot expectation is low base weak reach A The performance is longer than the overall performance time (T1-1, T1-2) of the low base weak reach B performance, and is expected to be a bigger hit than the low base strong reach A performance, the low base strong reach performance B, and the low base weak reach C performance. The total performance time (T3) of the strongest low base reach performance with a high degree of intensity is the total performance time (T2-1, T2- 2, T2-3).

また、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のうち低ベース弱リーチA演出よりも他のスーパーリーチ演出への発展期待度の高い低ベース弱リーチB演出の全体の演出時間(T1-2)は、低ベース弱リーチA演出の全体の演出時間(T1-1)よりも長く設定されている。また、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のうち低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出Bよりも大当り期待度の高い低ベース強リーチC演出の全体の演出時間(T2-3)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出の全体の演出時間(T2-1、T2-2)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出のうち低ベース強リーチA演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチB演出の全体の演出時間(T2-2)は、低ベース強リーチA演出の全体の演出時間(T2-1)よりも長く設定されている。 In addition, among the low base weak reach A production and low base weak reach B production, the overall performance time (T1 -2) is set longer than the entire performance time (T1-1) of the low base weak reach A performance. In addition, among the low base strong reach A production, low base strong reach B production, and low base strong reach C production, the low base strong reach C production has a higher jackpot expectation than the low base strong reach A production and low base strong reach production B. The overall performance time (T2-3) is longer than the total performance time (T2-1, T2-2) of the low base strong reach A performance and the low base strong reach B performance, and the low base strong reach A performance, Among the low base strong reach B performances, the total performance time (T2-2) of the low base strong reach B performance, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach A performance, is the entire performance time of the low base strong reach A performance. It is set longer than (T2-1).

本形態においてタイトル表示パートにおけるタイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の演出時間を比較すると、図11-48(B)に示すように、いずれのスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)においても、タイトル表示期間の演出時間(Tt1b/Tt2b/Tt3b/Tt4b)は、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a)及びタイトル終了期間の演出時間(Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c)よりも長く、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a)は、タイトル終了期間の演出時間(Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c)よりも長く設定されている。 Comparing the production times of the title start period, title display period, and title end period in the title display part in this embodiment, as shown in Figure 11-48 (B), which super reach productions (low base weak reach A, B Even in the case of production, low base strong reach A to C production, low base strongest reach production, high base reach A to D production), the production time of the title display period (Tt1b/Tt2b/Tt3b/Tt4b) is the production of the title start period. (Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a) and the presentation time of the title end period (Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c), and the presentation time of the title start period (Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a) is longer than the title end period. It is set longer than the presentation time (Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c).

本形態においてスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの演出時間を比較すると、図11-48(C)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt2)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt1)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt3)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt2)よりも長く設定されている。また、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt4)は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt1、Tt2、Tt3)よりも短く設定されている。 Comparing the performance time of the title display part in the super reach performance in this embodiment, as shown in Figure 11-48 (C), it is found that the low base weak reach performance has a higher jackpot expectation than the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance. The production time (Tt2) of the title display part of the strong base reach A production, low base strong reach B production, and low base strong reach C production is the production time (Tt2) of the title display part of the low base weak reach A production and low base weak reach B production. The production time (Tt3) of the title display part of the low base strongest reach production, which is longer than the time (Tt1) and has a higher jackpot expectation than the low base strong reach production A, low base strong reach production B, and low base weak reach production C production. is set longer than the performance time (Tt2) of the title display part of the low base strong reach A performance, the low base strong reach B performance, and the low base strong reach C performance. In addition, the production time (Tt4) of the title display part of the high base reach A to D production is the production time (Tt4) of the title display part of the low base weak reach A, B production, low base strong reach A to C production, and the low base strongest reach production. It is set shorter than the time (Tt1, Tt2, Tt3).

本形態において低ベース最強リーチ演出と高ベースリーチA~D演出におけるタイトル開始期間及びタイトル表示期間の演出時間を比較すると、図11-48(D)に示すように、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル開始期間の演出時間(Tt3a)は、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル開始期間の演出時間(Tt4a)よりも長く設定されており、図11-48(E)に示すように、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示期間の演出時間(Tt3b)は、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示期間の演出時間(Tt4b)よりも長く設定されている。 In this embodiment, if we compare the performance times of the title start period and title display period in the low-base strongest reach effect and the high-base reach effect A to D, we can see that the title in the low-base strongest reach effect is shown in Figure 11-48 (D). The production time (Tt3a) of the start period is set longer than the production time (Tt4a) of the title start period in the high base reach A to D productions, and as shown in Figure 11-48 (E), the production time (Tt3a) of the low base reach is the strongest. The presentation time (Tt3b) of the title display period in the reach presentation is set longer than the presentation time (Tt4b) of the title display period in the high base reach presentations A to D.

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル開始期間の演出時間を比較すると、図11-48(F)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt2a)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt1a)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt3a)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt2a)よりも長く設定されている。 Comparing the production times during the title start period for super reach productions (low base weak reach A and B production, low base strong reach A to C production, and low base strongest reach production) during low base (normal state) in this form, As shown in Figure 11-48 (F), the low base strong reach A performance, the low base strong reach B performance, and the low base strong reach performance have higher jackpot expectations than the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance. The production time (Tt2a) of the title start period of the C production is longer than the production time (Tt1a) of the title start period of the low base weak reach A production and the low base weak reach B production, and is longer than the production time (Tt1a) of the title start period of the low base weak reach A production and the low base strong reach A production. The performance time (Tt3a) during the title start period of the low base strongest reach performance, which has a higher jackpot expectation than the strong reach performance B and low base weak reach C performance, is the low base strong reach performance A performance, the low base strong reach B performance, and the low base strong reach performance. It is set longer than the performance time (Tt2a) of the title start period of the base strong reach C performance.

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示期間の演出時間を比較すると、図11-48(G)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt2b)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt1b)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt3b)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt2b)よりも長く設定されている。 Comparing the production times during the title display period in the super reach production (low base weak reach A, B production, low base strong reach A to C production, low base strongest reach production) during low base (normal state) in this embodiment, As shown in Figure 11-48 (G), the low base strong reach A performance, the low base strong reach B performance, and the low base strong reach performance have higher jackpot expectations than the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance. The presentation time (Tt2b) of the title display period of C presentation is longer than the presentation time (Tt1b) of the title display period of low base weak reach A presentation and low base weak reach B presentation, and is longer than the presentation time (Tt1b) of the title display period of low base weak reach A presentation and low base strong reach A presentation. The performance time (Tt3b) during the title display period of the low base strongest reach performance, which has a higher jackpot expectation than the strong reach performance B and low base weak reach performance C, is the low base strong reach performance A performance, the low base strong reach B performance, and the low base strong reach performance. It is set longer than the performance time (Tt2b) of the title display period of the base strong reach C performance.

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル終了期間の演出時間を比較すると、図11-48(H)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt2c)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt1c)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt3c)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt2c)よりも長く設定されている。 Comparing the production times during the title end period in the super reach production (low base weak reach A, B production, low base strong reach A to C production, low base strongest reach production) during low base (normal state) in this form, As shown in Figure 11-48 (H), the low base strong reach A performance, the low base strong reach B performance, and the low base strong reach performance have higher jackpot expectations than the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance. The performance time (Tt2c) of the title end period of the C performance is longer than the performance time (Tt1c) of the title end period of the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance. The performance time (Tt3c) during the title end period of the low base strongest reach performance, which has a higher jackpot expectation than the strong reach performance B and low base weak reach C performance, is the low base strong reach performance A, the low base strong reach B performance, and the low base strong reach performance. It is set longer than the performance time (Tt2c) of the title end period of the base strong reach C performance.

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの文字表示期間(タイトル表示パートにおいて後述するプロローグ期間を含まない期間であり、タイトル開始期間、タイトル表示期間及びタイトル終了期間を合わせた期間)の演出時間を比較すると、図11-48(I)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の文字表示期間の演出時間(Tt2d)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出の文字表示期間の演出時間(Tt1d)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出の文字表示期間の演出時間(Tt3d)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の文字表示期間の演出時間(Tt2d)よりも長く設定されている。 In this form, the character display period of the title display part (title display Comparing the production time of the part (which does not include the prologue period (described later) and which is the sum of the title start period, title display period, and title end period), as shown in Figure 11-48 (I), the low base The performance time (Tt2d) during the character display period for the low base strong reach A performance, low base strong reach B performance, and low base strong reach C performance, which have higher jackpot expectations than the weak reach A performance and the low base weak reach B performance, are as follows: It is longer than the performance time (Tt1d) of the character display period of low base weak reach A performance, low base weak reach B performance, and is more jackpot than low base strong reach A performance, low base strong reach performance B, and low base weak reach C performance. The performance time (Tt3d) during the character display period of the highly anticipated low base strongest reach performance is the performance time (Tt2d) during the character display period of the low base strong reach A performance, low base strong reach B performance, and low base strong reach C performance. ).

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル開始期間とタイトル表示期間の演出時間を比較すると、図11-48(J)(K)に示すように、低ベース(通常状態)中のいずれのスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)においても、タイトル表示期間の演出時間(Tt1b/Tt2b/Tt3b)は、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a)よりも長く、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a)は、タイトル終了期間の演出時間(Tt1c/Tt2c/Tt3c)よりも長く設定されている。 In this form, the production time of the title start period and title display period in the super reach production (low base weak reach A, B production, low base strong reach A to C production, low base strongest reach production) during low base (normal state) As shown in Figures 11-48 (J) and (K), any of the super reach effects (low base weak reach effects A, B effects, low base strong reach effects A to C effects) during low base (normal state) , low base strongest reach effect), the effect time of the title display period (Tt1b/Tt2b/Tt3b) is longer than the effect time of the title start period (Tt1a/Tt2a/Tt3a), and the effect time of the title start period (Tt1a) /Tt2a/Tt3a) is set longer than the presentation time (Tt1c/Tt2c/Tt3c) of the title end period.

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)と高ベース(時短状態A及び確変状態)中のスーパーリーチ演出(高ベースリーチA~D演出)の全体の演出時間を比較すると、図11-48(L)に示すように、高ベース(時短状態A及び確変状態)中のスーパーリーチ演出(高ベースリーチA~D演出)の全体の演出時間(T4)は、低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)の全体の演出時間(T1-1、T1-2、T2-1、T2-3、T3)よりも短く設定されている。 In this form, super reach performance (low base weak reach A, B performance, low base strong reach A to C performance, low base strongest reach performance) during low base (normal state) and high base (time saving state A and definite variable state) Comparing the overall performance time of the middle super reach performances (high base reach A to D performances), as shown in Figure 11-48 (L), the super reach performances during the high base (time saving state A and variable probability state) The overall performance time (T4) of (high base reach A to D performances) is the super reach performance (low base weak reach A, B performance, low base strong reach A to C performance, low base reach performance) during low base (normal state). It is set shorter than the entire performance time (T1-1, T1-2, T2-1, T2-3, T3) of the base strongest reach performance).

[スーパーリーチ演出のタイトル文字について]
図11-49は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字と飾り図柄との関係の一形態を示す図である。
[About the title characters of super reach production]
FIG. 11-49 is a diagram showing one form of the relationship between the title characters and decorative patterns of the title display part in the super reach performance.

図11-49(A)に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル文字は「爆チューを捕まえろ!」であり、タイトルの文字数は10文字であり、タイトル文字のフォントサイズ(1文字あたりの標準サイズ)はFJであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズ(全てのタイトル文字を含む領域のサイズ)はEJAである。 As shown in Figure 11-49 (A), the title text of the low base weak reach A production is "Catch the Bakuchu!", the number of characters in the title is 10 characters, and the font size of the title characters (per character (standard size) is FJ, and the display area size in which the title characters are displayed (the size of the area including all title characters) is EJA.

低ベース弱リーチB演出のタイトル文字は「ビリビリホッケー対決」であり、タイトルの文字数は10文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFJであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEJBである。 The title character of the low base weak reach B production is "Bilibili Hockey Showdown", the number of characters in the title is 10 characters, the font size of the title character is FJ, and the display area size in which the title character is displayed is EJB. .

低ベース強リーチA演出のタイトル文字は「2人で爆チューを捕まえろ!」であり、タイトルの文字数は13文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEKAである。 The title text of the low base strong reach A production is "Two people catch Bakushu!", the number of characters in the title is 13 characters, the font size of the title characters is FK, and the display area where the title characters are displayed. The size is EKA.

低ベース強リーチB演出のタイトル文字は「激震ロボバトル」であり、タイトルの文字数は7文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEKBである。 The title characters of the low base strong reach B production are "Gekushin Robo Battle", the number of characters in the title is 7 characters, the font size of the title characters is FK, and the display area size in which the title characters are displayed is EKB.

低ベース強リーチC演出のタイトル文字は「大激震ロボバトル」であり、タイトルの文字数は8文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEKCである。 The title text of the low base strong reach C production is "Great Earthquake Robo Battle", the number of characters in the title is 8 characters, the font size of the title characters is FK, and the display area size where the title characters are displayed is EKC. .

低ベース最強リーチ演出のタイトル文字は「6人で爆チューを捕まえろ!」であり、タイトルの文字数は13文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFSKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはESKである。 The title text of the low base strongest reach production is "6 people catch Bakushu!", the number of characters in the title is 13 characters, the font size of the title characters is FSK, and the display area size where the title characters are displayed. is ESK.

また、図11-49(A)に示すように、スーパーリーチ演出に発展する前の飾り図柄(大)のフォントサイズはKDであり、スーパーリーチ演出に発展後の飾り図柄(小)のフォントサイズはKSである。 Also, as shown in Figure 11-49 (A), the font size of the decorative pattern (large) before it develops into a super reach effect is KD, and the font size of the decorative pattern (small) after it develops into a super reach effect. is KS.

本形態においてタイトル文字のフォントサイズを比較すると、図11-49(B)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字のフォントサイズFKは、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字のフォントサイズFJよりも大きいフォントサイズである。さらに、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Comparing the font sizes of the title characters in this form, as shown in Figure 11-49 (B), the low base strong reach A performance has a higher jackpot expectation than the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance. , the font size FK of the title characters for the low base strong reach B performance and the low base strong reach C performance is a larger font size than the font size FJ of the title characters for the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance. . Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the title characters for the low base strong reach A production, low base strong reach B production, and low base strong reach C production is the same as the low base weak reach A production, low base weak The size is larger than the size of the largest character among the characters constituting the title characters of the reach B effect.

また、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFSKは、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字のフォントサイズFKよりも大きいフォントサイズである。さらに、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In addition, the font size FSK of the title text of the low base strongest reach performance, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach performance A, low base strong reach performance B, and low base weak reach C performance, is the low base strong reach performance A, The font size is larger than the font size FK of the title characters of the low base strong reach B effect and the low base strong reach C effect. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the title characters for the low base strongest reach effect constitutes the title characters for the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect, and the low base strong reach C effect. The size is larger than the size of the largest character among the characters.

また、図11-49(B)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字のフォントサイズFJ、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字のフォントサイズFK、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFSKは、いずれもスーパーリーチ演出に発展する前の飾り図柄(大)のフォントサイズKDよりも小さいフォントサイズであり、スーパーリーチ演出に発展後の飾り図柄(小)のフォントサイズKSよりも大きいフォントサイズである。さらに、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズ、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズ、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズは、いずれもスーパーリーチ演出に発展する前の飾り図柄(大)が取りうる文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズよりも小さいサイズであり、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズ、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズ、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、いずれもスーパーリーチ演出に発展後の飾り図柄(小)が取りうる文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In addition, as shown in Figure 11-49 (B), the font size FJ of the title characters for the low base weak reach A effect, the low base weak reach B effect, the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect, and the low base weak reach B effect. The font size FK of the title characters for the base strong reach C effect and the font size FSK of the title characters for the low base strongest reach effect are both smaller than the font size KD of the decorative pattern (large) before it develops into the super reach effect. The font size is larger than the font size KS of the decorative pattern (small) after it is developed into a super reach effect. In addition, the size of the largest character of the characters that make up the title characters of the low base weak reach A effect, the low base weak reach B effect, the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect, and the low base strong reach The size of the largest font among the characters that make up the title letters for the C production, and the size of the largest font among the letters that make up the title text for the low base strongest reach production, will both develop into a super reach production. It is smaller than the size of the smallest character among the characters that can be taken by the previous decorative pattern (large), and is the smallest of the characters that make up the title characters of the low base weak reach A production and the low base weak reach B production. Small font size, size of the smallest font among the characters that make up the title characters of low base strong reach A production, low base strong reach B production, low base strong reach C production, low base strongest reach production The size of the smallest size of the letters that make up the title letters is larger than the size of the largest size of the letters that can be taken by the decorative design (small) after the development of the super reach effect. .

本形態においてタイトル文字の表示領域サイズを比較すると、図11-49(C)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字の表示領域サイズEKA、EKB、EKCは、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字の表示領域サイズEJA、EJBよりも大きく、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字の表示領域サイズESKは、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字の表示領域サイズEKA、EKB、EKCよりも大きい。 Comparing the display area sizes of the title characters in this embodiment, as shown in Figure 11-49 (C), the low base strong reach A has a higher jackpot expectation than the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect. The display area size EKA, EKB, and EKC of the title text for the production, low base strong reach B production, and low base strong reach C production are the display area size EJA of the title text for the low base weak reach A production and low base weak reach B production. , the display area size ESK of the title characters of the low base strongest reach performance, which is larger than EJB and has a higher jackpot expectation than the low base strong reach performance A, low base strong reach performance B, and low base weak reach C performance, is the low base strong reach performance ESK. It is larger than the title character display area size EKA, EKB, and EKC for the strong reach A performance, low base strong reach B performance, and low base strong reach C performance.

[期待度示唆表示について]
図11-50は、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示の実行状況を示す図である。
[About expectation level suggestion display]
FIG. 11-50 is a diagram showing the execution status of the expectation level suggestion display in the title display part of the super reach performance.

タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-50(A)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。 The expectation level suggestion display displayed in the title display part is displayed above five star objects and the star object, as shown in Figure 11-50 (A), and the star object indicates the expectation level. The number of star-shaped objects whose color changes from black to gold indicates the level of expectation among the five star-shaped objects. be.

演出制御用CPU120は、期待度示唆表示を行う場合に、図11-50(A)に示すように、まず5個の星形オブジェクトを黒色で表示させるとともに、該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」を表示させた後、黒色から金色に変化させる複数の星形オブジェクトを左側からの順番で段階的に黒色から金色に変化させる。また、演出制御用CPU120は、星形オブジェクトを黒色から金色に変化させる場合に、該当する星形オブジェクトの強調表示を行った後、金色の通常表示に変化させる。 When performing the expectation level suggestion display, the performance control CPU 120 first displays five star-shaped objects in black, as shown in FIG. 11-50(A), and displays the star-shaped objects indicating the expectation level. After displaying the characters ``expectation level'' to indicate that the object is a certain object, a plurality of star-shaped objects that change from black to gold are gradually changed from black to gold in order from the left side. Furthermore, when changing a star-shaped object from black to gold, the performance control CPU 120 highlights the corresponding star-shaped object and then changes it to a normal display of gold.

この際、演出制御用CPU120は、図11-50(B)に示すように、色彩を変化させる星形オブジェクトを拡大表示させるとともに中央から周囲に向けて輝くように色彩を白色に変化させ、輪郭が消えるまで拡大したオブジェクト全体を白色に変化させた後、全体またはその半分が金色に変化した星形オブジェクトを表示させる。特に、2つ目から3つめの星形オブジェクトについては、拡大表示させた星形オブジェクトの一部が星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」の一部と重なるサイズまで拡大させる。また、演出制御用CPU120は、黒色の星形オブジェクトから星形オブジェクト全体を金色に変化させる場合にも、星形オブジェクト半分を金色に変化させる場合にも、共通の態様で強調表示を行う。 At this time, as shown in FIG. 11-50(B), the production control CPU 120 enlarges and displays the star-shaped object whose color changes, changes its color to white so that it shines from the center to its periphery, and The entire enlarged object changes to white until it disappears, and then a star-shaped object with the entire object or half of it changed to gold is displayed. In particular, for the second to third star-shaped objects, a part of the enlarged star-shaped object is a part of the text "Expectation Level" to indicate that the star-shaped object indicates the level of expectation. Expand it to a size that overlaps with. Furthermore, the performance control CPU 120 performs highlighted display in a common manner both when changing from a black star-shaped object to the entire star-shaped object to gold, and when changing half of the star-shaped object to gold.

また、演出制御用CPU120は、図11-50(A)に示すように、複数の星形オブジェクトを金色に変化させる場合に、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示が終了して通常表示となる前のタイミング(t1)で1つ隣の星形オブジェクトの強調表示を開始させる。一方、演出制御用CPU120は、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示が終了するタイミング(t2)までは、2つ隣の星形オブジェクトの強調表示を開始させず、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示が終了したタイミング(t2)で2つ隣の星形オブジェクトの強調表示を開始させる。すなわち隣り合う2つの星形オブジェクトは強調表示されるタイミングが重なるが、3つの星形オブジェクトが同時に重なって強調表示されないようになっている。 Furthermore, as shown in FIG. 11-50(A), when changing a plurality of star-shaped objects to gold, the production control CPU 120 waits until the highlighting of the star-shaped object that has started highlighting first has finished. At a timing (t1) before the normal display, the highlighted display of the star-shaped object next to the star object is started. On the other hand, the production control CPU 120 does not start highlighting the star-shaped object that is two adjacent to it until the timing (t2) when the highlighting of the star-shaped object that has started highlighting first ends; At the timing (t2) when the highlighted display of the star-shaped object that started is completed, the highlighted display of the star-shaped object two adjacent stars is started. In other words, two adjacent star-shaped objects are highlighted at the same time, but three star-shaped objects are not highlighted at the same time.

また、演出制御用CPU120は、図11-50(A)に示すように、星形オブジェクトの強調表示が開始するタイミングで、期待度示唆音がスピーカ8L,8Rから出力させるとともに、複数の星形オブジェクトを金色に変化させる場合には、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示に伴う期待度示唆音の出力を、次の星形オブジェクトの強調表示を開始する前に終了させ、次の星形オブジェクトの強調表示に伴う期待度示唆音と重なって出力されないようになっている。 In addition, as shown in FIG. 11-50(A), the production control CPU 120 outputs the expectation level suggestion sound from the speakers 8L and 8R at the timing when the highlighting of the star-shaped object starts, and also outputs the expectation level suggestion sound from the speakers 8L and 8R, and displays the multiple star-shaped objects. When changing an object to gold, the output of the expectation level suggestion sound that accompanies the highlighting of the star-shaped object that started highlighting first is ended before the highlighting of the next star-shaped object starts, and then the next star-shaped object is highlighted. The sound that suggests the level of expectation accompanying the highlighting of the star-shaped object is no longer overlapped with the output.

[選択演出について]
図11-51は、選択演出の実行状況を示す図である。選択演出は、ノーマルリーチ演出から低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を経ることなく直接低ベース強リーチA~C演出または低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、いずれの種類のスーパーリーチ演出が実行されるかが特定される演出である。
[About selection effects]
FIG. 11-51 is a diagram showing the execution status of the selection effect. The selection performance is any type of super when directly executing the low base strong reach A to C performance or the low base strongest reach performance without going through the low base weak reach A performance or the low base weak reach B performance from the normal reach performance. This is a performance that specifies whether the reach performance will be executed.

演出制御用CPU120は、選択演出が実行される場合に、図11-51(h1)に示すように、ノーマルリーチ演出を実行した後、図11-51(h2)に示すように、画像表示装置5の表示領域内にウィンドウを表示させ、そのウィンドウ内に選択演出のタイトルが表示させる。選択演出のタイトルでは、「リーチを格上げしろ!」というメッセージが表示され、選択演出が実行されることが示唆される。 When the selection performance is executed, the performance control CPU 120 executes the normal reach performance as shown in FIG. 11-51 (h1), and then controls the image display device 5 as shown in FIG. 11-51 (h2). A window is displayed within the display area of , and the title of the selected performance is displayed within the window. In the title of the selection effect, the message "Upgrade your reach!" is displayed, suggesting that the selection effect will be executed.

次いで、演出制御用CPU120は、図11-51(h2)~(h8)に示すように、ウィンドウ内にスーパーリーチ演出のタイトル画像と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像とプッシュボタン31Bの連続操作を促す操作促進文字「連打!」とからなる操作促進画像と、を表示させる。スーパーリーチ演出のタイトル画像は、それぞれのスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおけるタイトル表示期間の表示内容と同じ内容の画像であり、低ベース強リーチ演出A~C、低ベース最強リーチ演出のタイトル画像では、期待度示唆表示も表示される。 Next, as shown in FIGS. 11-51 (h2) to (h8), the performance control CPU 120 displays the title image of the super reach performance in the window, a button image imitating the push button 31B, and continuous operation of the push button 31B. An operation promotion image consisting of operation promotion characters "Continuously press!" is displayed. The title image of the super reach effect is an image with the same content as the display content of the title display period in the title display part of each super reach effect, and the title images of the low base strong reach effects A to C and the low base strongest reach effect are , an expectation level suggestion display is also displayed.

演出制御用CPU120は、ウィンドウ内に表示されるスーパーリーチ演出のタイトル画像として、大当り期待度は0であり、他のスーパーリーチ演出への発展期待度が最も低い低ベース弱リーチA演出のタイトル画像を最初に表示させ、表示されたスーパーリーチ演出のタイトル画像に対応した回数プッシュボタン31Bの操作が検出される毎に、変動パターン指定コマンドにより指定された種類の変動パターンに対応するスーパーリーチ演出のタイトル画像となるまで次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替える。 The performance control CPU 120 uses the title image of the low base weak reach A performance, which has a jackpot expectation of 0 and has the lowest expectation of development to other super reach performances, as the title image of the super reach performance displayed in the window. is first displayed, and each time the push button 31B is operated a number of times corresponding to the title image of the displayed super reach effect, the super reach effect corresponding to the type of variation pattern specified by the variation pattern specification command is displayed. Switch to the title image of the next super reach effect until the title image is reached.

図11-51(h2)~(h8)に示すように、ウィンドウ内に表示されるスーパーリーチ演出のタイトル画像は、他のスーパーリーチ演出への発展期待度が最も低い低ベース弱リーチA演出のタイトル画像の後、低ベース弱リーチA演出よりも他のスーパーリーチ演出への発展期待度が高い低ベース弱リーチB演出のタイトル画像、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチA演出のタイトル画像、低ベース強リーチA演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチB演出のタイトル画像、低ベース強リーチB演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチC演出のタイトル画像、低ベース強リーチC演出よりも大当り期待度が高い低ベース最強リーチ演出のタイトル画像の順番で切り替わる。 As shown in Figures 11-51 (h2) to (h8), the title image of the super reach effect displayed in the window is the low base weak reach effect A effect, which has the lowest expectations for development into other super reach effects. After the title image, the expectation of development to other super reach performances is higher than the low base weak reach A performance.The title image of the low base weak reach B performance, the expectation of jackpot is higher than the low base weak reach A and B performances. Title image of low base strong reach A performance, title image of low base strong reach B performance with higher jackpot expectation than low base strong reach A performance, low base strong reach with higher jackpot expectation than B performance The title image of the C performance is switched in order, and the title image of the low base strong reach performance, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach performance, is switched in order.

そして、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された種類の変動パターンに対応するスーパーリーチ演出のタイトル画像となった場合に、表示されたスーパーリーチ演出のタイトル画像に対応した回数プッシュボタン31Bの操作が検出されることで、図11-51(h9)に示すように、操作促進画像が消えてスーパーリーチ演出のタイトル画像のみがウィンドウ内に表示される確定画像を表示させ、表示されたタイトル画像のスーパーリーチ演出が実行される旨を報知し、その後、当該スーパーリーチ演出のタイトル表示パートに移行させる。 Then, when the title image of the super reach effect corresponds to the type of variation pattern specified by the variation pattern designation command, the effect control CPU 120 presses a push button a number of times corresponding to the title image of the displayed super reach effect. When the operation of 31B is detected, as shown in Figure 11-51 (h9), a confirmed image is displayed in which the operation promotion image disappears and only the title image of the super reach effect is displayed in the window. It is notified that the super reach performance of the title image will be executed, and then the transition is made to the title display part of the super reach performance.

図11-52に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル画像から低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン3Bの操作回数は3回、低ベース弱リーチB演出のタイトル画像から低ベース強リーチA演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は4回、低ベース強リーチA演出のタイトル画像から低ベース強リーチB演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は8回、低ベース強リーチB演出のタイトル画像から低ベース強リーチC演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は10回、低ベース強リーチC演出のタイトル画像から低ベース最強リーチ演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は15回であり、切り替わるタイトル画像のスーパーリーチ演出の他のスーパーリーチ演出への発展期態度または大当り期待度が上がるほど、次のタイトル画像に切り替わるのに必要なプッシュボタン31Bの操作回数が増加し、多くの回数プッシュボタン31Bの操作が必要となる。 As shown in Figure 11-52, the number of times the push button 3B is operated to switch from the title image of the low base weak reach A performance to the title image of the low base weak reach B performance is three times, and from the title image of the low base weak reach B performance to the title image of the low base weak reach B performance. The number of times the push button 31B is operated to switch to the title image for the low base strong reach A performance is 4, and the number of times the push button 31B is operated to switch from the title image for the low base strong reach A performance to the title image for the low base strong reach B performance is 8. The number of times the push button 31B was operated was 10 times to switch from the title image of the low base strong reach B effect to the title image of the low base strong reach C effect, and from the title image of the low base strong reach C effect to the title of the low base strongest reach effect. The number of times the push button 31B is operated to switch to the image is 15 times, and the more the developing attitude of the super reach effect of the title image to be switched to other super reach effects or the jackpot expectation level increases, the more it is necessary to switch to the next title image. This increases the number of times the push button 31B is operated, and it becomes necessary to operate the push button 31B many times.

また、図11-52に示すように、選択演出が実行された場合には、低ベース弱リーチA、B演出が実行されることはなく、必ず低ベース強リーチA演出以上の大当り期待度のスーパーリーチ演出が実行されることが確定し、低ベース強リーチA演出が実行される割合は約32.18%、低ベース強リーチB演出が実行される割合は約30.16%、低ベース強リーチC演出が実行される割合は約30.30%、低ベース最強リーチ演出が実行される割合は約7.36%となっている。 In addition, as shown in Figure 11-52, when the selection effect is executed, the low base weak reach effects A and B are never executed, and the jackpot expectation level is always higher than the low base strong reach effect A. It has been confirmed that the super reach effect will be executed, and the proportion that the low base strong reach effect will be executed is approximately 32.18%, the proportion that the low base strong reach effect B effect will be executed is approximately 30.16%, and the low base strong reach effect is approximately 30.16%. The rate at which the strong reach C effect is executed is about 30.30%, and the rate at which the low base strongest reach effect is executed is about 7.36%.

また、演出制御用CPU120は、選択演出において低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出のタイトル画像において、タイトル表示パートと同様に期待度示唆表示も表示させることとなるが、タイトル表示パートにおける期待度示唆表示では、5個の星形オブジェクトを黒色で表示させるとともに、黒色から金色に変化させる複数の星形オブジェクトを左側からの順番で段階的に黒色から金色に変化させるのに対し、選択演出において表示される期待度示唆表示では、5個の星形オブジェクトのうち該当するスーパーリーチ演出の期待度を示す数の星形オブジェクトが当初から金色の状態で表示させるようになっている。 In addition, the production control CPU 120 will also display an expectation level suggestion display in the same way as the title display part in the title image of the low base strong reach A to C production and the low base strongest reach production in the selected production. In the expectation level suggestion display in the part, five star-shaped objects are displayed in black, and multiple star-shaped objects that change from black to gold are gradually changed from black to gold in order from the left side. , In the expectation level suggestion display displayed in the selected performance, out of the five star-shaped objects, the number of star-shaped objects indicating the expectation level of the corresponding super reach performance is displayed in a golden state from the beginning. .

選択演出において表示されているスーパーリーチ演出のタイトル画像から次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間は、スーパーリーチ演出のタイトル画像に対応した回数にプッシュボタン31Bの1回の操作に要する時間を乗算した時間である。プッシュボタン31Bの1回の操作に要する時間は約80msであり、低ベース弱リーチA演出のタイトル画像から低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替わる場合にはプッシュボタン31Bを3回操作する必要があり、その際の最低限要する時間は約240msとなる。 The minimum time required to switch from the title image of the super reach effect displayed in the selected effect to the title image of the next super reach effect is the number of times corresponding to the title image of the super reach effect plus one press of the push button 31B. This is the time multiplied by the time required for the operation. The time required for one operation of the push button 31B is approximately 80 ms, and it is necessary to operate the push button 31B three times when switching from the title image of the low base weak reach A effect to the title image of the low base weak reach B effect. The minimum time required for this is approximately 240 ms.

一方、タイトル表示パートの期待度示唆表示において星形オブジェクトが黒色から強調表示を経て金色に変化する時間、すなわち示唆される期待度が1段階変化する時間は約300msであり、低ベース弱リーチA演出のタイトル画像から低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間よりも長く設定されている。このため、演出制御用CPU120は、選択演出において、タイトル表示パートの期待度示唆表示において示唆される期待度が1段階変化する時間よりも短い時間で低ベース弱リーチA演出のタイトル画像を低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替えることが可能となる。 On the other hand, in the expectation level suggestion display of the title display part, the time for the star-shaped object to change from black to gold after being highlighted, that is, the time for the suggested expectation level to change by one level, is approximately 300 ms, and the low base weak reach A It is set longer than the minimum time required to switch from the title image of the performance to the title image of the low base weak reach B performance. Therefore, in the selection performance, the performance control CPU 120 changes the title image of the low base weak reach A performance to the low base weak reach A performance in a time shorter than the time for the expectation level suggested in the expectation level suggestion display of the title display part to change by one level. It becomes possible to switch to the title image with weak reach B effect.

[可変表示中に実行可能な演出について]
図11-53は、可変表示中に実行可能な演出を示す図である。可変表示中に実行可能な演出は、図11-53に示すように、説明文表示演出、タイトル色変化演出、操作促進演出A~Dを含む。
[About effects that can be executed during variable display]
FIG. 11-53 is a diagram showing effects that can be executed during variable display. As shown in FIG. 11-53, effects that can be executed during variable display include explanatory text display effects, title color change effects, and operation promotion effects A to D.

説明文表示演出は、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおけるプロローグ表示期間において実行可能な演出であり、大当りの期待度が高い旨を示唆する説明文を表示させる演出である。 The explanatory text display performance is a performance that can be executed during the prologue display period in the title display part of the low base strong reach A to C performances, and is a performance that displays an explanatory text that suggests that the expectation of a jackpot is high.

タイトル色変化演出は、低ベース弱リーチA演出、B演出のタイトル表示パートにおけるタイトル表示期間において実行可能な演出であり、タイトル文字の色彩を当初の白色から赤色または金色に変化させる演出である。 The title color change performance is a performance that can be executed during the title display period in the title display part of the low base weak reach A performance and B performance, and is a performance that changes the color of the title characters from the original white to red or gold.

操作促進演出Aは、ノーマルリーチ演出において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース弱リーチA演出、B演出に発展するか否かを報知する演出である。尚、操作促進演出Aにおいては、プッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース弱リーチA演出、B演出だけでなく、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展する構成としても良い。 Operation promotion performance A is a performance that can be performed in the normal reach performance, displays an operation promotion image that prompts the operation of the push button 31B, and develops into the low base weak reach performance A and B in response to the operation of the push button 31B. This is a performance that announces whether or not it is true. In addition, in the operation promotion performance A, in response to the operation of the push button 31B, it is possible to develop not only the low base weak reach performance A and B performance, but also the low base strong reach performance A to C and the low base strongest reach performance. good.

操作促進演出Bは、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの終盤において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース強リーチA~C演出のいずれかに発展するか否かを報知する演出である。尚、低ベース弱リーチA、B演出において演出結果として大当りとなる旨が報知される構成においては、操作促進演出Bにおいてプッシュボタン31Bの操作に応じて大当りか否かの演出結果が報知される構成としても良い。 Operation promotion performance B is a performance that can be executed at the end of the introduction part in the low base weak reach performances A and B, and displays an operation promotion image (small) or operation promotion image (large) that prompts the operation of the push button 31B. This is a performance that informs whether or not the low base strong reach performance will develop into one of the low base strong reach performances A to C in response to the operation of the push button 31B. In addition, in a configuration in which a jackpot is announced as a performance result in the low base weak reach performances A and B, in the operation promotion performance B, the performance result as to whether or not it is a jackpot is notified in accordance with the operation of the push button 31B. It may also be used as a configuration.

操作促進演出Cは、低ベース強リーチA~C演出、最強リーチ演出における導入パートの中盤において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて複数種類のカットイン画像のうちいずれかのカットイン画像を表示させる演出である。 Operation promotion performance C is a performance that can be executed in the middle of the introduction part of the low base strong reach A to C performances and the strongest reach performance, and displays an operation promotion image that prompts the operation of the push button 31B, and prompts the user to operate the push button 31B. This is an effect that displays one of a plurality of types of cut-in images depending on the cut-in image.

操作促進演出Dは、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの終盤において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて大当りか否かの演出結果を報知する演出である。 The operation promotion performance D is a performance that can be executed at the end of the introduction part in the low base weak reach performances A and B, and displays an operation promotion image (small) or an operation promotion image (large) that prompts the operation of the push button 31B. This is a performance that notifies the performance result of whether or not there is a jackpot in accordance with the operation of the push button 31B.

演出制御用CPU120は、可変表示中に説明文表示演出を実行するか否か、タイトル色変化演出を実行するか否か及びいずれの色に変化させるか、操作促進演出Aを実行するか否か、操作促進演出Bにおいて操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるか、操作促進演出Cを実行させるか否か及びカットイン画像(A)またはカットイン画像(B)のいずれを表示させるいか、操作促進演出Dにおいて操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるかについて、可変表示開始設定処理の予告演出決定処理において決定する。 The performance control CPU 120 determines whether to execute the explanatory text display effect during variable display, whether to execute the title color change effect and to which color it should be changed, and whether to execute the operation promotion effect A. , whether to display the operation promotion image (small) or the operation promotion image (large) in the operation promotion effect B, whether to execute the operation promotion effect C, and the cut-in image (A) or the cut-in image (B) It is determined in the preview effect determination process of the variable display start setting process whether to display the operation promotion image (small) or the operation promotion image (large) in the operation promotion effect D.

図11-54(A)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース強リーチA~C演出が実行される変動パターンが特定された場合に、説明文表示演出を実行するか否かが決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には80%の割合で非実行が決定され、20%の割合で実行が決定される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合には20%の割合で非実行が決定され、80%の割合で実行が決定される。このように、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で説明文表示演出の実行が決定されるため、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおけるプロローグ表示期間において説明文表示演出が実行されることで大当りの可能性が高い旨が示唆される。 As shown in FIG. 11-54 (A), in the preview effect determination process, when a variation pattern in which low base strong reach effects A to C are executed is specified, whether or not to execute the explanatory text display effect is determined. is determined. At this time, if a variation pattern that results in a negative performance result is identified, non-execution is determined at a rate of 80%, and execution is determined at a rate of 20%. Further, when a variation pattern in which the performance result is a jackpot is specified, non-execution is determined at a rate of 20%, and execution is determined at a rate of 80%. In this way, when a fluctuation pattern in which the performance result is a jackpot is identified, execution of the explanatory text display performance is determined at a higher rate than when a fluctuation pattern in which the performance result is a loss is identified, so the low base strong reach A The explanatory text display performance is executed during the prologue display period in the title display part of the ~C performance, thereby suggesting that there is a high possibility of a jackpot.

尚、本実施例では、説明文表示演出がタイトル表示パートにおけるプロローグ表示期間において実行される構成であり、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて説明文表示演出の実行の有無に関わらず、低ベース強リーチA~C演出の実行時間及びタイトル表示パートの実行時間が変わらない構成であるが、低ベース強リーチA~C演出が実行される変動パターンとして、第1変動パターンと、第1変動パターンよりも変動時間を長く設定した第2変動パターンと、を備え、第1変動パターンが指定された場合には、説明文表示演出を実行せず、第2変動パターンが指定された場合に、第1変動パターンよりも長く設定された変動時間を用いて説明文表示演出を実行する構成としても良い。このような構成では、予告演出決定処理において説明文表示演出を実行するか否かが決定されるのではなく、第1変動パターンが指定されたか、第2変動パターンが指定されたか、により説明文表示演出を実行するか否かが決定される。この際、説明文表示演出が実行された場合に、説明分演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなるように第1変動パターン、第2変動パターンを決定することで、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて説明文表示演出が実行されることで大当りの可能性が高い旨が示唆される。 In addition, in this embodiment, the explanatory text display effect is executed during the prologue display period in the title display part, and regardless of whether or not the explanatory text display effect is executed in the title display part of the low base strong reach A to C effects. First, although the execution time of the low base strong reach A to C effects and the execution time of the title display part do not change, the first variation pattern is used as a variation pattern in which the low base strong reach effects A to C are executed. a second fluctuation pattern with a longer fluctuation time than the first fluctuation pattern, and when the first fluctuation pattern is specified, the explanatory text display effect is not executed and the second fluctuation pattern is specified. In this case, the explanatory text display effect may be executed using a variation time set longer than the first variation pattern. In such a configuration, it is not determined whether or not to execute the explanatory text display performance in the preview performance determination process, but the explanatory text is determined based on whether the first variation pattern or the second variation pattern is specified. It is determined whether or not to execute the display effect. At this time, by determining the first variation pattern and the second variation pattern so that when the explanatory text display effect is executed, the expectation level of jackpot is higher than when the explanatory display effect is not executed, the low base strong reach The explanatory text display effect is executed in the title display part of the A to C effects, suggesting that there is a high possibility of a jackpot.

図11-54(B)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース弱リーチA、B演出が実行される変動パターンが特定された場合に、タイトル色変化演出を実行するか否か、またタイトル色変化演出を実行する場合にいずれの色に変化させるか、が決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には80%の割合で非実行(白)が決定され、20%の割合で実行(赤)が決定され、実行(金)は決定されない。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合には20%の割合で非実行(白)が決定され、75%の割合で実行(赤)が決定され、5%の割合で実行(金)が決定される。このように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合でタイトル色変化演出の実行が決定されたため、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が変化することで低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する可能性が高い旨が示唆される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合のみ実行(金)が決定されるので、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が金色に変化することで低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展することが確定する。 As shown in FIG. 11-54 (B), in the preview effect determination process, when a variation pattern in which low base weak reach A and B effects are executed is specified, whether or not to execute the title color change effect is determined. Also, when executing the title color change effect, it is determined which color to change to. At this time, if a variation pattern in which the production result is off is identified, non-execution (white) is determined at a rate of 80%, execution (red) is determined at a 20% rate, and execution (gold) is determined at a rate of 20%. Not determined. In addition, if a variation pattern that develops into a low base strong reach A to C effect or a low base strongest reach effect is identified, 20% of the time it will not be executed (white), and 75% of the time it will be executed (red ) is determined, and execution (money) is determined at a rate of 5%. In this way, when a variation pattern that develops into a low base strong reach A to C production or a low base strongest reach production is identified, title color change production is executed at a higher rate than when a variation pattern that deviates from the production is identified. Since it has been decided that the color of the title letters will change in the title display part of the low base strong reach A and B performances, there is a high possibility that it will develop into the low base strong reach A to C performances and the low base strongest reach performance. It is suggested. In addition, execution (Friday) is determined only when a variation pattern that develops into the low base strong reach A to C effects and the low base strongest reach effect is identified, so in the title display part of the low base strong reach effects A and B. By changing the color of the title letters to gold, it is confirmed that the low base strong reach effects A to C will develop into the low base strongest reach effects.

尚、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成においては、大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合でタイトル色変化演出の実行が決定され、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が変化することで大当りの可能性が高い旨が示唆されるようにしても良い。また、このような構成においては、大当りとなる変動パターンが特定された場合のみ実行(金)が決定され、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が金色に変化することで大当りが確定するようにしても良い。 In addition, in a configuration that includes a fluctuation pattern that results in a jackpot without developing into another super reach performance after execution of the low base weak reach effects A and B, if a fluctuation pattern that results in a jackpot is identified, a variation that results in a loss. It is decided to execute the title color change effect at a higher rate than when a pattern is identified, and the color of the title letters changes in the title display part of the low base strong reach A and B effects, indicating that there is a high possibility of a jackpot. may be suggested. In addition, in such a configuration, execution (gold) is determined only when a fluctuation pattern that results in a jackpot is identified, and the color of the title letters changes to gold in the title display part of the low base strong reach A and B effects. The jackpot may be confirmed by doing so.

図11-54(C)に示すように、予告演出決定処理においては、ノーマルリーチ演出からはずれとなる変動パターン、ノーマルリーチ演出から低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンが特定された場合に、操作促進演出Aを実行するか否かが決定される。この際、はずれとなる変動パターンが特定された場合には50%の割合で非実行が決定され、50%の割合で実行が決定される。また、低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンが特定された場合には100%の割合で実行が決定される。このように、低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンが特定された場合に必ず実行が決定され、はずれとなる変動パターンが特定された場合にも実行が決定されることがあるため、ノーマルリーチ演出において操作促進演出Aが実行されることで低ベース弱リーチA、B演出に発展する可能性が示唆される。 As shown in FIG. 11-54 (C), in the preview performance determination process, if a variation pattern that deviates from the normal reach performance or a variation pattern that develops from the normal reach performance to the low base weak reach performances A and B is identified. , it is determined whether or not to execute the operation promotion effect A. At this time, if a variation pattern that is out of line is identified, non-execution is determined at a rate of 50%, and execution is determined at a rate of 50%. Further, when a variation pattern that develops into low base weak reach A and B effects is specified, execution is determined at a rate of 100%. In this way, execution is always decided when a variation pattern that develops into low base weak reach A and B performances is identified, and execution may also be decided when a variation pattern that is out of reach is identified. , it is suggested that when the operation promotion performance A is executed in the normal reach performance, it may develop into low base weak reach performances A and B.

図11-54(D)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果がはずれとなる変動パターン、低ベース弱リーチA、B演出から低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合に、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるかが決定される。この際、はずれとなる変動パターンが特定された場合には90%の割合で操作促進画像(小)が決定され、10%の割合で操作促進画像(大)が決定される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合には10%の割合で操作促進画像(小)が決定され、90%の割合で操作促進画像(大)が決定される。このように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で操作促進画像(小)及び操作促進画像(大)のうち操作促進画像(大)が決定されるため、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの終盤における操作促進演出Bにおいて操作促進画像(大)が表示された場合に、操作促進画像(小)が表示された場合よりも低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する可能性が高い旨が示唆される。 As shown in Figure 11-54 (D), in the preview performance determination process, there is a variation pattern in which the performance results of the low base weak reach A and B performances are off, and a low base strong reach from the low base weak reach A and B performances. When a variation pattern that develops into the A to C performances and the low base strongest reach performance is specified, it is determined which of the operation promotion image (small) or operation promotion image (large) is to be displayed. At this time, if a deviation pattern is identified, the operation promotion image (small) is determined at a rate of 90%, and the operation promotion image (large) is determined at a rate of 10%. In addition, if a variation pattern that develops into a low base strong reach A to C effect or a low base strongest reach effect is identified, an operation promotion image (small) will be determined at a rate of 10%, and an operation promotion image will be promoted at a rate of 90%. The image (large) is determined. In this way, when a variation pattern that develops into a low base strong reach A to C effect or a low base strongest reach effect is identified, the operation promotion image (small) is used at a higher rate than when a deviation pattern is identified. Since the operation promotion image (large) is determined among the operation promotion images (large) and the operation promotion image (large), the operation promotion image (large) is displayed in the operation promotion performance B at the end of the introduction part in the low base weak reach A and B performances. In this case, it is suggested that the possibility of developing into the low base strong reach performances A to C and the low base strongest reach performance is higher than when the operation promotion image (small) is displayed.

図11-54(E)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出が実行される変動パターンが特定された場合に、操作促進演出Cを実行するか否か、操作促進演出Cを実行する場合にカットイン画像(A)またはカットイン画像(B)のいずれを表示させるか、が決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には50%の割合で非実行が決定され、30%の割合で実行(カットイン画像(A))が決定され、20%の割合で実行(カットイン画像(B))が決定される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合には5%の割合で非実行が決定され、30%の割合で実行(カットイン画像(A))が決定され、65%の割合で実行(カットイン画像(B))が決定される。このように、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で操作促進演出Cの実行が決定されるため、低ベース強リーチA~C演出における導入パートの終盤で操作促進演出Cが実行されることで大当りの可能性が高い旨が示唆される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合でカットイン画像(A)及びカットイン画像(B)のうちカットイン画像(B)が表示されるため、低ベース強リーチA~C演出における導入パートの終盤で操作促進演出Cが実行され、カットイン画像(B)が表示された場合にカットイン画像(A)が表示された場合よりも大当りの可能性が高い旨が示唆される。 As shown in FIG. 11-54 (E), in the preview performance determination process, when a variation pattern in which the low base strong reach performances A to C and the low base strongest reach performance are specified, the operation promotion performance C It is determined whether to execute the cut-in image (A) or the cut-in image (B) when the operation promotion effect C is executed. At this time, if a variation pattern that results in a different performance result is identified, 50% of the time it will be decided not to execute it, 30% of the time it will be decided to execute it (cut-in image (A)), and 20% of the time it will be decided not to execute it. Execution (cut-in image (B)) is determined based on the ratio. In addition, when a variation pattern in which the production result is a jackpot is identified, non-execution is decided at a rate of 5%, execution (cut-in image (A)) is decided at a rate of 30%, and execution is decided at a rate of 65%. Execution (cut-in image (B)) is determined. In this way, when a fluctuation pattern in which the performance result is a jackpot is identified, the execution of the operation promotion performance C is determined at a higher rate than when a fluctuation pattern in which the performance result is a loss is identified, so the low base strong reach A The operation promotion performance C is executed at the end of the introduction part in the ~C performance, which suggests that there is a high possibility of winning the jackpot. In addition, when a fluctuation pattern that results in a jackpot is identified, a higher percentage of the cut-in image (A) and cut-in image (B) than when a fluctuation pattern that results in a loss is identified. B) is displayed, so when the operation promotion performance C is executed at the end of the introduction part in the low base strong reach performance A to C and the cut-in image (B) is displayed, the cut-in image (A) is displayed. This suggests that there is a higher possibility of hitting the jackpot than if the player were to win the jackpot.

図11-54(F)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出が実行される変動パターンが特定された場合に、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるかが決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には90%の割合で操作促進画像(小)が決定され、10%の割合で操作促進画像(大)が決定される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合には10%の割合で操作促進画像(小)が決定され、90%の割合で操作促進画像(大)が決定される。このように、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で操作促進画像(小)及び操作促進画像(大)のうち操作促進画像(大)が決定されるため、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出における導入パートの終盤における操作促進演出Dにおいて操作促進画像(大)が表示された場合に、操作促進画像(小)が表示された場合よりも大当りとなる可能性が高い旨が示唆される。 As shown in FIG. 11-54 (F), in the preview performance determination process, when a variation pattern in which the low base strong reach effects A to C and the low base strongest reach effect are specified, the operation promotion image ( It is determined whether to display the operation promotion image (small) or the operation promotion image (large). At this time, if a variation pattern that results in a negative performance result is identified, an operation promotion image (small) is determined at a rate of 90%, and an operation promotion image (large) is determined at a rate of 10%. Further, when a variation pattern in which the performance result is a jackpot is specified, an operation promotion image (small) is determined at a rate of 10%, and an operation promotion image (large) is determined at a rate of 90%. In this way, when a variation pattern that results in a jackpot is identified, a higher percentage of operation promotion images (small) and operation promotion images (large) are selected than when a variation pattern that results in a loss is identified. Since the image (large) is determined, when the operation promotion image (large) is displayed in the operation promotion performance D at the end of the introduction part in the low base strong reach performances A to C and the low base strongest reach performance, the operation promotion image (large) is displayed. It is suggested that there is a higher possibility of winning the jackpot than when the image (small) is displayed.

[説明文表示演出について]
図11-55は、説明文表示演出において表示される説明文の表示状況を示す図であり、図11-56は、説明文表示演出において表示される説明文の表示状況を示すタイミングチャートである。
[About explanatory text display]
FIG. 11-55 is a diagram showing the display status of the explanatory text displayed in the explanatory text display effect, and FIG. 11-56 is a timing chart showing the display status of the explanatory text displayed in the explanatory text display effect. .

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのプロローグ表示期間において、図11-55(A)~(I)に示すように、味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、プロローグ表示期間において説明文表示演出を行う場合には、味方キャラクタ「夢夢」が拡大表示する背景よりも手前側のレイヤーに、説明文を構成する説明文字「驚き!」「桃の木」「大ラッキー!」を順番に表示させる。この際、演出制御用CPU120は、まず図11-55(A)に示すように、説明文字「驚き!」を表示領域の右側から中央に向かって高速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t1))、図11-55(B)に示すように、中央付近まで移動させたときに、低速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t2))、その後、図11-55(C)に示すように、表示領域から消えるまで再度高速で左方向に移動させながら表示させる(図11-56(t3))。 The performance control CPU 120 displays the ally character "Yumemu" as shown in FIGS. 11-55 (A) to (I) during the prologue display period of the title display part in the low base strong reach A to C performances. After that, the ally character "Yumemu" is enlarged and displayed until the entire display area is filled, and when an explanatory text is displayed during the prologue display period, the ally character "Yumemu" is enlarged and displayed in front of the background. Display the explanatory characters ``Surprise!'', ``Peach Tree'', and ``Big Lucky!'' that make up the explanatory text in order on the layer. At this time, the performance control CPU 120 first displays the explanatory characters "Surprise!" while moving them leftward at high speed from the right side of the display area toward the center, as shown in FIG. 11-55 (A). 11-56 (t1)), as shown in Figure 11-55 (B), when it is moved near the center, it is displayed while moving to the left at low speed (Figure 11-56 (t2)), and then , as shown in FIG. 11-55(C), it is displayed while moving leftward at high speed again until it disappears from the display area (FIG. 11-56(t3)).

次いで、演出制御用CPU120は、図11-55(D)に示すように、説明文字「桃の木」を表示領域の右側から中央に向かって高速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t4))、図11-55(E)に示すように、中央付近まで移動させたときに、低速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t5))、その後、図11-55(F)に示すように、表示領域から消えるまで再度高速で左方向に移動させながら表示させる(図11-56(t6))。 Next, as shown in FIG. 11-55(D), the performance control CPU 120 displays the explanatory characters "Peach Tree" while moving them leftward at high speed from the right side of the display area toward the center (FIG. 11-55(D)). -56 (t4)), as shown in Figure 11-55 (E), when it is moved near the center, it is displayed while moving to the left at low speed (Figure 11-56 (t5)), and then, As shown in FIG. 11-55 (F), it is displayed again while moving leftward at high speed until it disappears from the display area (FIG. 11-56 (t6)).

次いで、演出制御用CPU120は、図11-55(G)に示すように、説明文字「大ラッキー!」を表示領域の右側から中央に向かって高速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t7))、図11-55(H)に示すように、中央付近まで移動させたときに、低速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t8))、その後、図11-55(I)に示すように、表示領域から消えるまで再度高速で左方向に移動させながら表示させる(図11-56(t9))。 Next, as shown in FIG. 11-55(G), the performance control CPU 120 displays the explanatory characters "Big Lucky!" while moving them leftward at high speed from the right side of the display area toward the center (FIG. 11-55(G)). -56 (t7)), as shown in Figure 11-55 (H), when it is moved near the center, it is displayed while moving to the left at low speed (Figure 11-56 (t8)), and then, As shown in FIG. 11-55 (I), it is displayed again while moving leftward at high speed until it disappears from the display area (FIG. 11-56 (t9)).

[タイトル色変化演出について]
図11-57は、タイトル色変化演出の実行状況を示す図であり、図11-58は、タイトル色変化演出においてタイトル文字の色彩が変化するタイミングを示す図である。
[About title color change effect]
FIG. 11-57 is a diagram showing the execution status of the title color change effect, and FIG. 11-58 is a diagram showing the timing at which the color of the title characters changes in the title color change effect.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、白色のタイトル文字を赤色または金色に変化させるタイトル色変化演出を実行可能である。 The performance control CPU 120 can execute a title color change performance that changes white title characters to red or gold in the title display part of the low base weak reach A and B performances.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、タイトル開始期間において白色のタイトル文字の一部が表示領域の左側から出現させ、定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。その後、演出制御用CPU120は、タイトル表示期間において図11-57(A)に示すように、白色のタイトル文字を定位置に静止させた状態で表示させる。そして、演出制御用CPU120は、タイトル色変化演出の実行が決定されていない場合に、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過した後、特定音をスピーカ8L,8Rから出力させるとともに、図11-57(B)(C)に示すように、白色のタイトル文字を定位置に静止させた状態を維持し、その後、タイトル終了期間において定位置に表示されている白色のタイトル文字を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。 In the title display part of the low base weak reach A and B performances, the production control CPU 120 causes a part of the white title characters to appear from the left side of the display area during the title start period, move them toward the home position, and move them toward the home position. Make it stand still. Thereafter, during the title display period, the performance control CPU 120 displays the white title characters in a fixed position as shown in FIG. 11-57(A). Then, when the execution of the title color change effect has not been determined, the effect control CPU 120 outputs a specific sound from the speakers 8L and 8R after the time t1 has elapsed from the start of the title display period, and outputs the specific sound from the speakers 8L and 8R, as shown in FIG. -57 (B) (C) As shown in (B) and (C), the white title character is kept stationary in the fixed position, and then the white title character displayed in the fixed position is moved from the fixed position during the title end period. Move the title characters to the right side of the display area until all of the title characters disappear.

一方、演出制御用CPU120は、タイトル色変化演出の実行が決定されている場合に、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過した後、特定音をスピーカ8L,8Rから出力させるとともに、図11-57(D)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字が光るように見える態様に変化させ、t2の時間が経過した後、赤色への変化が決定されている場合には、図11-57(E)に示すように、タイトル文字を赤色に変化させ、金色への変化が決定されている場合には、図11-57(F)に示すように、タイトル文字を金色に変化させ、その後、タイトル終了期間において定位置に表示されている変化後の色彩を維持したままタイトル文字を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。タイトル文字が光るように見える態様から赤色または金色に変化させる場合には、タイトル文字の光が晴れたときにタイトル文字から赤色または金色に変化している。 On the other hand, when the execution of the title color change effect is determined, the effect control CPU 120 outputs a specific sound from the speakers 8L and 8R after the time t1 has elapsed from the start of the title display period, and also outputs the specific sound from the speakers 8L and 8R as shown in FIG. As shown in -57 (D), if the title characters displayed in a fixed position are changed to appear to glow, and after the time t2 has elapsed, it is determined that the title characters will change to red. As shown in Figure 11-57 (E), the title characters are changed to red, and if the change to gold is determined, the title characters are changed to gold, as shown in Figure 11-57 (F). After that, the title characters are moved from the regular position to the right side of the display area until all the title characters disappear while maintaining the changed color displayed at the regular position during the title end period. When the title characters are changed from a glowing appearance to red or gold, the title characters change to red or gold when the light on the title characters becomes clear.

図11-58(A)(B)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートのタイトル開始期間の演出時間T1は500ms、タイトル表示期間の演出時間T2は2200ms、タイトル終了期間の演出時間T3は300msに設定されており、タイトル表示期間のうちタイトル表示期間が開始してからタイトル文字が光るように見える態様に変化するまでの時間t1は800ms、タイトル文字が光るように見える態様に変化した後、タイトル文字が赤色または金色に変化するまでの時間t2は200ms、タイトル文字が赤色または金色に変化した後、タイトル表示期間が終了するまでの時間t3は1200msに設定されている。 As shown in Figures 11-58 (A) and (B), in the low base weak reach A and B effects, the presentation time T1 of the title start period of the title display part is 500ms, the presentation time T2 of the title display period is 2200ms, and the title end. The presentation time T3 of the period is set to 300 ms, and the time t1 from the start of the title display period until the title characters change to appear to glow is 800 ms. The time t2 from which the title characters change to red or gold after changing to a visible mode is set to 200 ms, and the time t3 from which the title characters change to red or gold until the title display period ends is set to 1200 ms. There is.

このため、図11-58(C)に示すように、タイトル文字の色彩が白色から赤色または金色に変化する場合に、タイトル表示期間においてタイトル文字が白色の態様で表示される時間(t1)よりも、タイトル表示期間においてタイトル文字が変化後の赤色または金色の態様で表示される時間(t3)の方が長くなり、タイトル表示パートにおいてタイトル文字が白色の態様で表示される時間(T1+t1)よりも、タイトル表示パートにおいてタイトル文字が変化後の赤色または金色の態様で表示される時間(t3+T3)の方が長くなる。 Therefore, as shown in Figure 11-58 (C), when the color of the title character changes from white to red or gold, the time (t1) at which the title character is displayed in white during the title display period Also, during the title display period, the time (t3) during which the title characters are displayed in red or gold after the change is longer than the time (T1+t1) during which the title characters are displayed in white in the title display part. Also, the time (t3+T3) during which the title characters are displayed in the changed red or gold color in the title display part is longer.

[操作促進演出Aについて]
図11-59は、操作促進演出Aの実行状況を示す図である。
[About operation promotion performance A]
FIG. 11-59 is a diagram showing the execution status of operation promotion effect A.

演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ演出において、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Aを実行可能である。 The performance control CPU 120 can execute an operation promotion performance A that prompts the operation of the push button 31B in the normal reach performance.

演出制御用CPU120は、操作促進演出Aの実行が決定されている場合に、図11-59(A)(B)に示すように、飾り図柄(大)がリーチ態様となるノーマルリーチ演出の実行中に、プッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 When the performance control CPU 120 has decided to execute the operation promotion performance A, as shown in FIGS. , an operation promotion image (small) consisting of a button image (small) imitating the push button 31B and operation promotion characters (small) "Press!" urging operation of the push button 31B is displayed.

ボタン画像(小)には、プッシュボタン31Bの操作が有効な有効期間の残り時間を示す残り時間メータが形成されており、演出制御用CPU120は、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されるか、残り時間メータの残量が0となると、低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンの場合に、図11-59(C)に示すように、表示領域全体を白色に表示させるホワイトアウト演出を実行し、その後、図11-59(D)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出を実行する。 A remaining time meter is formed on the button image (small) and indicates the remaining time of the valid period during which the operation of the push button 31B is valid. When the operation of the push button 31B is detected or the remaining time meter becomes 0, in the case of a fluctuation pattern that develops into low base weak reach A and B effects, as shown in Figure 11-59 (C) , a white-out effect is executed to display the entire display area in white, and then, as shown in FIG. 11-59(D), low base weak reach A and B effects are executed.

一方、演出制御用CPU120は、はずれとなる変動パターンの場合に、図11-59(E)に示すように、操作促進画像(小)を消去させて、飾り図柄(大)をはずれ態様で停止させる。 On the other hand, in the case of a variation pattern that results in a miss, the performance control CPU 120 erases the operation promotion image (small) and stops the decorative pattern (large) in a miss state, as shown in FIG. 11-59 (E). let

[操作促進演出Bについて]
図11-60は、操作促進演出Bの実行状況を示す図である。
[About operation promotion performance B]
FIG. 11-60 is a diagram showing the execution status of operation promotion effect B.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出では、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Bを実行可能である。 In the low base weak reach performances A and B, the performance control CPU 120 can execute an operation promotion performance B that prompts the operation of the push button 31B at the end of the introduction part.

演出制御用CPU120は、操作促進演出Bの実行が決定されており、操作促進画像(小)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-60(A)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 When it is decided to execute the operation promotion effect B and it is decided to display the operation promotion image (small), the effect control CPU 120 executes the introduction part as shown in FIG. 11-60(A). At the end of the process, an operation promotion image (small) consisting of a button image (small) imitating the push button 31B and operation promotion characters (small) "Press!" urging the user to operate the push button 31B is displayed.

また、演出制御用CPU120は、操作促進演出Bの実行が決定されており、操作促進画像(大)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-60(B)(C)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模した画像であり、ボタン画像(小)よりもサイズの大きいボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。この際、演出制御用CPU120は、図11-60(B)に示すように、操作促進画像(小)を表示させる場合とは異なり、背景が透過する複数のボタン画像(大)を表示させるとともにこれら複数のボタン画像(大)が1つのボタン画像(大)にまとまる促進導入演出を行った後、ボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。 In addition, when it has been decided to execute the operation promotion effect B and it has been decided to display the operation promotion image (large), the effect control CPU 120 controls the effect shown in FIGS. 11-60 (B) and (C). This is an image imitating the push button 31B at the end of the introduction part, with a button image (large) larger in size than the button image (small) and operation promotion letters (large) that prompt the operation of the push button 31B: "Press! ” Displays an operation promotion image (large). At this time, as shown in FIG. 11-60(B), the production control CPU 120 displays a plurality of button images (large) with transparent backgrounds, unlike the case where the operation promotion image (small) is displayed. After performing a promotion introduction effect in which these multiple button images (large) are combined into one button image (large), the button image (large) and the operation promotion text (large) that urges the operation of the push button 31B "Press!" Display an operation promotion image (large) consisting of:

ボタン画像(小)にもボタン画像(大)にも、残り時間メータが形成されており、演出制御用CPU120は、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されるか、残り時間メータの残量が0となると、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展する変動パターンの場合に、図11-60(D)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を消去させて、可動体32を落下させる落下演出を実行し、その後、図11-60(E)に示すように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出を実行する。 A remaining time meter is formed in both the button image (small) and the button image (large), and the performance control CPU 120 detects the operation of the push button 31B until the remaining time meter reaches 0. Or, when the remaining amount of time on the remaining time meter reaches 0, in the case of a variation pattern that develops into a low base strong reach effect A to C and a low base strongest reach effect, the operation as shown in Figure 11-60 (D). The promotion image (small) or the operation promotion image (large) is erased, a falling effect is performed in which the movable body 32 falls, and then, as shown in FIG. 11-60(E), the low base strong reach A to C is performed. Performance, execute low base strongest reach performance.

一方、演出制御用CPU120は、はずれとなる変動パターンの場合に、図11-60(F)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を消去させて、表示領域全体を暗転させる暗転演出を実行し、その後、図11-60(G)に示すように、演出結果としてはずれを報知させる。 On the other hand, in the case of a deviation pattern, the performance control CPU 120 erases the operation promotion image (small) or the operation promotion image (large) and erases the entire display area, as shown in FIG. 11-60 (F). After that, as shown in FIG. 11-60(G), a failure is announced as a result of the effect.

[操作促進演出Cについて]
図11-61は、操作促進演出Cの実行状況を示す図である。
[About operation promotion performance C]
FIG. 11-61 is a diagram showing the execution status of the operation promotion effect C.

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出では、導入パートの中盤においてプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Cを実行可能である。 The performance control CPU 120 can execute an operation promotion performance C that prompts the user to operate the push button 31B in the middle of the introduction part in the low base strong reach performances A to C and the low base strongest reach performance.

演出制御用CPU120は、操作促進演出Cの実行が決定されている場合に、図11-61(A)(B)に示すように、導入パートの中盤においてプッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 When execution of the operation promotion performance C is determined, the performance control CPU 120 displays a button image (small size) imitating the push button 31B in the middle of the introduction part, as shown in FIGS. ) and operation prompting characters (small) "Press!" prompting the user to operate the push button 31B.

演出制御用CPU120は、カットイン画像(A)を表示させる旨が決定されており、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されると、図11-61(C)に示すように、操作促進画像(小)を消去させて、味方キャラクタ「ナナ」が表示されるカットイン画像(A)を表示させた後、図11-61(F)に示すように、導入パートの続きを実行する。 The effect control CPU 120 is determined to display the cut-in image (A), and if the operation of the push button 31B is detected before the remaining time meter reaches 0, the CPU 120 displays the cut-in image (A) in FIG. 11-61 ( As shown in Figure 11-61 (F), after erasing the operation promotion image (small) and displaying the cut-in image (A) in which the ally character "Nana" is displayed, as shown in Figure 11-61 (F). , carry out the continuation of the introductory part.

また、演出制御用CPU120は、カットイン画像(B)を表示させる旨が決定されており、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されると、図11-61(D)に示すように、操作促進画像(小)を消去させて、味方キャラクタ「ジャム」が表示されるカットイン画像(B)を表示させた後、図11-61(F)に示すように、導入パートの続きを実行する。 In addition, the production control CPU 120 has been determined to display the cut-in image (B), and if the operation of the push button 31B is detected before the remaining time meter reaches 0, then as shown in FIG. As shown in Figure 11-61(D), after the operation promotion image (small) is erased and the cut-in image (B) in which the ally character "Jam" is displayed is displayed, as shown in Figure 11-61(F). , continue the introductory part.

また、演出制御用CPU120は、カットイン画像(A)を表示させる旨が決定されている場合にも、カットイン画像(B)を表示させる旨が決定されている場合にも、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されない場合に、図11-61(E)に示すように、導入パートの中盤の演出を継続したまま操作促進画像(小)を消去させて、図11-61(F)に示すように、導入パートの続きを実行する。 In addition, the production control CPU 120 also controls the remaining time meter when it is determined to display the cut-in image (A) and when it is determined to display the cut-in image (B). If no operation of the push button 31B is detected before the remaining amount reaches 0, the operation promotion image (small) is deleted while the middle part of the introduction part continues to be played, as shown in Figure 11-61(E). Then, as shown in FIG. 11-61(F), the continuation of the introduction part is executed.

[操作促進演出Dについて]
図11-62は、操作促進演出Dの実行状況を示す図である。
[About operation promotion performance D]
FIG. 11-62 is a diagram showing the execution status of the operation promotion effect D.

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出では、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Dを実行可能である。 The performance control CPU 120 can execute an operation promotion performance D that prompts the user to operate the push button 31B at the end of the introduction part in the low base strong reach performances A to C and the low base strongest reach performance.

演出制御用CPU120は、操作促進画像(小)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-62(A)(B)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 When it is determined that the operation promotion image (small) is to be displayed, the performance control CPU 120 displays a button that imitates the push button 31B at the end of the introduction part, as shown in FIGS. 11-62 (A) and (B). An operation promotion image (small) consisting of a button image (small) and operation promotion characters (small) "Press!" urging operation of the push button 31B is displayed.

また、演出制御用CPU120は、操作促進画像(大)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-62(A)(G)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模した画像であり、ボタン画像(小)よりもサイズの大きいボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。この際、演出制御用CPU120は、操作促進画像(小)を表示させる場合とは異なり、背景が透過する複数のボタン画像(大)を表示させるとともにこれら複数のボタン画像(大)が1つのボタン画像(大)にまとまる促進導入演出(図11-60(B)参照)を行った後、ボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。 In addition, when it is determined that the operation promotion image (large) is to be displayed, the performance control CPU 120 presses the push button 31B at the end of the introduction part, as shown in FIGS. 11-62 (A) and (G). Displays an operation promotion image (large) that is a simulated image and consists of a button image (large) that is larger in size than the button image (small) and operation promotion characters (large) that prompt the user to operate the push button 31B, ``Press!'' let At this time, unlike the case where the operation promotion image (small) is displayed, the production control CPU 120 displays a plurality of button images (large) whose backgrounds are transparent, and these plural button images (large) are combined into one button. After performing a promotion introduction effect that is organized into images (large) (see Figure 11-60 (B)), a button image (large) and operation promotion characters (large) urging the user to operate the push button 31B are made, ``Press!'' Display the operation promotion image (large).

演出制御用CPU120は、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されるか、残り時間メータの残量が0となると、大当りとなる変動パターンの場合に、図11-62(C)(H)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)が徐々に消えつつ、表示領域全体に虹色の模様が渦巻くレインボー演出を実行し、その後、図11-62(D)(I)に示すように、演出結果として大当りを報知させる。 In the case of a fluctuation pattern in which a jackpot is reached if the operation of the push button 31B is detected before the remaining amount of the remaining time meter reaches 0, or the remaining amount of the remaining time meter becomes 0, the performance control CPU 120 performs As shown in 11-62 (C) and (H), a rainbow effect is performed in which a rainbow-colored pattern swirls over the entire display area while the operation promotion image (small) or operation promotion image (large) gradually disappears, and then , as shown in FIGS. 11-62(D) and (I), a jackpot is announced as a performance result.

一方、演出制御用CPU120は、はずれとなる変動パターンの場合に、図11-62(E)(J)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を消去させて、表示領域全体を暗転させる暗転演出を実行し、その後、図11-62(F)(K)に示すように、演出結果としてはずれを報知させる。 On the other hand, in the case of a deviation pattern, the performance control CPU 120 erases the operation promotion image (small) or the operation promotion image (large), as shown in FIGS. 11-62 (E) and (J). A darkening effect is executed to darken the entire display area, and then, as shown in FIGS. 11-62(F) and (K), a failure is notified as a result of the effect.

[操作促進画像について]
図11-63は、操作促進画像の表示態様を示す図である。演出制御用CPU120は、操作促進画像(小)及び操作促進画像(大)を構成するボタン画像を、図11-63(A)に示すように、左右方向に交互に連続して移動しながら表示させるとともに、ボタンが押下されない態様とボタンが押下された態様に連続して変化させながら表示させる。この際、図11-63(B)に示すように、ボタン画像が左右方向に移動する間隔と、ボタンが押下されない態様とボタンが押下された態様に変化する間隔と、が異なり、ボタン画像が左右方向に移動する動作と、ボタンが押下されない態様とボタンが押下された態様に変化する動作と、が同期しないようになっており、複雑な動きとなる。
[About operation promotion images]
FIG. 11-63 is a diagram showing a display mode of the operation promotion image. The performance control CPU 120 displays the button images constituting the operation promotion image (small) and the operation promotion image (large) while alternately and continuously moving in the left and right directions, as shown in FIG. 11-63 (A). At the same time, the button is displayed while continuously changing between a state in which the button is not pressed and a state in which the button is pressed. At this time, as shown in Figure 11-63(B), the interval at which the button image moves in the horizontal direction and the interval at which the button changes from not being pressed to being pressed are different, and the button image The motion of moving in the left-right direction and the motion of changing the state in which the button is not pressed and the state in which the button is pressed are not synchronized, resulting in a complicated movement.

[大当り開始演出について]
図11-64は、大当り開始演出の実行状況を示す図である。
[About the jackpot start performance]
FIG. 11-64 is a diagram showing the execution status of the jackpot start effect.

演出制御用CPU120は、図11-64(A)に示すように、飾り図柄(大)を大当り態様で停止させた後、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンドを受信した場合に、大当り開始演出を実行する。 As shown in FIG. 11-64(A), the production control CPU 120 stops the decorative pattern (large) in the jackpot mode, and then issues a jackpot start designation command that specifies display of a production image indicating the start of the jackpot game state. When received, a jackpot start effect is executed.

演出制御用CPU120は、図11-64(B)~(G)に示すように、画像表示装置5に大当り開始演出中の背景として炎が揺らめくように動作する画像を表示させるとともに、図11-64(B)に示すように、まず大当りのタイトル文字「BIG BONUS(REG BONUS)」のうちタイトル文字の前半「BIG(REG)」を、拡大サイズにて表示させた後、図11-64(C)に示すように、タイトル文字の前半「BIG(REG)」を全体が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなるまで徐々に縮小させて表示領域の中央付近の定位置上部に表示させる。 The effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display an image that moves like a flickering flame as the background during the jackpot start effect, as shown in FIGS. As shown in Figure 11-64 (B), first the first half of the title character "BIG (REG)" of the jackpot title character "BIG BONUS (REG BONUS)" is displayed in an enlarged size, and then As shown in C), the first half of the title character "BIG (REG)" is gradually reduced to a reduced size that is visible in its entirety in the display area, and is displayed at a fixed position above the center of the display area.

次いで、演出制御用CPU120は、図11-64(D)に示すように、大当りタイトルのタイトル文字「BIG BONUS(REG BONUS)」のうちタイトル文字の後半「BONUS」を、拡大サイズにて表示させた後、図11-64(E)に示すように、タイトル文字の後半「BONUS」を全体が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなるまで徐々に縮小させて表示領域の中央付近の定位置下部(タイトル文字の前半「BIG」の下方の位置)に表示させる。 Next, as shown in FIG. 11-64 (D), the performance control CPU 120 displays the second half of the title characters "BONUS" of the title characters "BIG BONUS (REG BONUS)" of the jackpot title in an enlarged size. After that, as shown in Figure 11-64 (E), the second half of the title character "BONUS" is gradually reduced to a reduced size that makes it visible in its entirety in the display area, and then moved to a fixed position near the center of the display area. Display it at the bottom (below the first half of the title "BIG").

尚、本実施例では、大当り種別が6ラウンドの大当り遊技状態を開始する場合には、タイトル文字として「REG BONUS」を表示させ、大当り種別が10ラウンドの大当り遊技状態を開始する場合には、タイトル文字として「BIG BONUS」を表示させる。 In this embodiment, when starting a jackpot game state where the jackpot type is 6 rounds, "REG BONUS" is displayed as the title character, and when starting a jackpot game state where the jackpot type is 10 rounds, Display "BIG BONUS" as the title text.

次いで、演出制御用CPU120は、図11-64(E)~(G)に示すように、タイトル文字「BIG BONUS」全体を定位置に表示させた後、タイトル文字「BIG BONUS」を徐々に拡大させ、その後、図11-64(H)に示すように、大当り中演出を開始し、画像表示装置5の表示を大当り遊技状態の背景に切り替える。 Next, as shown in FIGS. 11-64 (E) to (G), the performance control CPU 120 displays the entire title character "BIG BONUS" in a fixed position, and then gradually enlarges the title character "BIG BONUS". Then, as shown in FIG. 11-64(H), the jackpot effect is started and the display on the image display device 5 is switched to the background of the jackpot game state.

演出制御用CPU120は、大当り中演出を開始するとまず、図11-64(H)に示すように、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促す右打ち促進画像(大)と、右打ち促進画像(小)を表示させる。 When the production control CPU 120 starts the jackpot production, first, as shown in FIG. Display the hitting promotion image (small).

右打ち促進画像(小)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージ「右打ち」(小)と、右方向を示す矢印画像(小)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-64(H)(I)に示すように、大当り中演出の開始後、大当り遊技状態が終了するまでの期間にわたり、右打ち促進画像(小)を表示領域の右上よりの位置に表示させる。 The right-hitting promotion image (small) is composed of a message "Right-hitting" (small) that urges an operation to launch the game ball toward the right gaming area 2R, and an arrow image (small) indicating the right direction, and is used for performance control. As shown in FIGS. 11-64 (H) and (I), the CPU 120 displays a right-hand hitting promotion image (small) from the upper right of the display area over a period from the start of the jackpot performance until the end of the jackpot game state. Display it at the position.

右打ち促進画像(大)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージであり、右打ち促進画像(小)よりもサイズの大きいメッセージ「右打ち」(大)と、右方向を示す矢印であり、矢印画像(小)よりもサイズの大きい矢印画像(大)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-64(H)(I)に示すように、大当り中演出の開始後、大当り遊技状態が終了するまでの期間のうち最初の一定時間のみ、右打ち促進画像(大)を表示領域の左側から右側に向けて移動する態様にて繰り返し表示させる。 The right-handed hitting promotion image (large) is a message that prompts the user to launch the game ball toward the right gaming area 2R, and the message "Right-handed hitting" (large), which is larger than the right-handed hitting promotion image (small), It is an arrow that indicates a direction and is composed of an arrow image (large) that is larger in size than the arrow image (small), and the production control CPU 120 is configured to detect the jackpot as shown in FIGS. 11-64 (H) and (I). A right-handed hitting promotion image (large) is repeatedly displayed in a manner of moving from the left side to the right side of the display area only for the first certain period of time after the start of the medium performance until the end of the jackpot game state.

また、大当り遊技状態に制御される場合に、大当り開始演出においてタイトル文字が表示された後、大当り中演出に切り替え、大当り遊技状態の操作方法(遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法)を示唆する右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる。この際、演出制御用CPU120は、主基板11側で、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法にて操作することで有利となる制御が行われるタイミングよりも所定時間前のタイミングで大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる。このため、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)が表示されてから所定期間経過後に、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法にて操作することで有利となる制御が行われることとなる。 In addition, when the jackpot game state is controlled, after the title character is displayed in the jackpot start performance, it is switched to the jackpot middle performance, and the operation method for the jackpot game state (operation method for launching the game ball toward the right game area 2R) ) A right-handed hitting promoting image (small) and a right-handed hitting promoting image (large) are displayed. At this time, the performance control CPU 120 is operated on the main board 11 side at a timing a predetermined time before the timing at which control is performed that is advantageous by operating the game ball in an operation method that launches the game ball toward the right game area 2R. Switch to the jackpot performance and display a right-handed hitting promotion image (small) and a right-handed hitting promotion image (large). For this reason, it is advantageous to operate the game ball in an operation method that launches the game ball toward the right gaming area 2R after a predetermined period of time has passed since the right-handed hitting promotion image (small) and the right-handed hitting promotion image (large) were displayed. Control will be implemented.

また、演出制御用CPU120は、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、大当り開始演出を終了してタイトル文字を消去して次の演出に切り替わる場合に、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおけるタイトル終了期間においてタイトル文字を消去させる場合よりも短い時間にて、大当り開始演出のタイトル文字を消去させ、次の演出に切り替える。 In addition, after the title character is displayed in the jackpot start performance, the performance control CPU 120 controls the title in the title display part of the super reach performance when the jackpot start performance is ended, the title character is erased, and the next performance is switched. To erase the title characters of a jackpot start performance and switch to the next performance in a shorter time than when the title characters are erased during the end period.

特に、演出制御用CPU120は、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、1フレーム(画像の更新の最小単位)で、大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる。スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、1フレームではなくタイトル終了期間を設け、ある程度の時間をかけてタイトル文字を消去させる構成としているが、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる場合も、同様にある程度の時間をかけてタイトル文字を消去させる構成とした場合には、タイトル文字が消去されていく期間において、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法で操作を行ってしまう虞があるが、このタイミングで遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出すと、未だ遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法にて操作することで有利となる制御が開始していないので、遊技球が無駄になってしまうこととなる。これに対し、演出制御用CPU120は、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、1フレーム(画像の更新の最小単位)で、大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させるので、その無駄な遊技球の発生を抑制することができる。 In particular, after the title character is displayed in the jackpot start performance, the performance control CPU 120 switches to the mid-jackpot performance in one frame (minimum unit of image update), and displays a right-handed hitting promotion image (small) and a right-handed hitting promotion image. (Large) is displayed. In the title display part of the super reach performance, the title end period is set instead of one frame, and the title characters are erased over a certain amount of time. , and when displaying an image promoting right-handed hitting (small) and an image promoting right-handed hitting (large), if the title character is similarly configured to be erased over a certain amount of time, the title character will be erased. During some period of time, there is a risk that the operation method will be used to launch the game ball toward the right gaming area 2R, but if you launch the gaming ball toward the right gaming area 2R at this timing, the game ball may still be launched toward the right gaming area 2R. Since the control that is advantageous by operating with the operating method of launching the ball toward the area 2R has not started, the game ball will be wasted. On the other hand, after the title character is displayed in the jackpot start performance, the performance control CPU 120 switches to the mid-jackpot performance in one frame (minimum unit of image update), and displays the right-hitting promotion image (small) and the right-hitting promotion image (small). Since the promotion image (large) is displayed, it is possible to suppress the generation of useless game balls.

[遊タイムまでの残転数表示について]
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本実施例では、時短回数1100回の遊タイム)に制御する。
[About the display of the number of remaining spins until play time]
When the game control microcomputer 100 performs variable display 900 times without being controlled by jackpot in a low accuracy state, (1) time saving control is performed 1100 times, and (2) low accuracy control is performed. The time saving state B is controlled to be performed 1100 times (in this embodiment, the play time is performed 1100 times).

また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り可変表示回数である救済時短到達残回数(以下、遊タイムまでの残回数と呼ぶ)131SG005Z(図11-1参照)を表示させることが可能である。 In addition, the performance control CPU 120 displays the remaining number of times to reach rescue time saving (hereinafter referred to as the remaining number of times until play time) 131SG005Z, which is the remaining variable display number until the image display device 5 is controlled to the time saving state B (play time). (See Figure 11-1) can be displayed.

演出制御用CPU120は、図11-65(A)に示すように、通常状態においてノーマルリーチ演出、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出が実行されていない状況では、表示領域の左上よりに遊タイムまでの残回数を表示させる。遊タイムまでの残回数131SG005Zは、「残りXXX回」(XXXは残回数に応じて0~900の数値)と表示される。この際、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれの場合であっても、同一のフォントサイズの文字で遊タイムまでの残回数131SG005Zが表示される。 As shown in FIG. 11-65(A), the performance control CPU 120 executes the normal reach performance, low base weak reach performance A and B performance, low base strong reach performance A to C performance, and low base strongest reach performance in the normal state. If the game is not running, the number of remaining play times is displayed at the top left of the display area. The remaining number of times until play time 131SG005Z is displayed as "XXX times remaining" (XXX is a numerical value from 0 to 900 depending on the remaining number of times). At this time, regardless of whether the number of times remaining until play time is 0 to 900, the number of times remaining until play time 131SG005Z is displayed in characters of the same font size.

演出制御用CPU120は、図11-65(B)に示すように、飾り図柄(大)がリーチ態様となるノーマルリーチ演出の実行中も遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させる。 As shown in FIG. 11-65(B), the performance control CPU 120 continues to display the remaining number of times until play time 131SG005Z even during the execution of the normal reach performance in which the decorative pattern (large) is in the ready-to-reach mode.

また、演出制御用CPU120は、図11-65(C)に示すように、ノーマルリーチ演出から低ベース弱リーチA、B演出に発展した場合に、低ベース弱リーチA、B演出の実行中も遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させる。この際、演出制御用CPU120は、図11-65(D)(E)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果としてはずれが報知された場合には、低ベース弱リーチA、B演出の終了後もそのまま遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させる。 In addition, as shown in FIG. 11-65 (C), when the normal reach performance develops into the low base weak reach performances A and B, the performance control CPU 120 also controls the performance during execution of the low base weak reach performances A and B. Continue to display the remaining number of times until the time 131SG005Z. At this time, as shown in FIGS. 11-65(D) and (E), when a loss is reported as a result of the low base weak reach A and B performances, the performance control CPU 120 controls the low base weak reach A. , The remaining number of times until play time 131SG005Z continues to be displayed even after the B effect ends.

また、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果として大当りが報知され得る構成とし、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果として大当りが報知された場合には、低ベース弱リーチA、B演出が終了するまで遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させ、低ベース弱リーチA、B演出の終了時に遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる。尚、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果として大当りが確定する内容が表示された時点で、遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させるようにしても良い。 In addition, the configuration is such that a jackpot can be announced as a result of the low base weak reach A and B performances, and when a jackpot is announced as a result of the low base weak reach A and B performances, the low base weak reach A and B The remaining number of times until the play time 131SG005Z is continuously displayed until the performance ends, and the remaining number of times until the play time 131SG005Z is erased at the end of the low base weak reach A and B performances. Incidentally, the remaining number of times until play time 131SG005Z may be erased at the time when content that confirms a jackpot is displayed as a result of the low base weak reach A and B performances.

また、演出制御用CPU120は、図11-65(F)に示すように、ノーマルリーチ演出、低ベース弱リーチA、B演出から低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展した場合に、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の開始に伴い、遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる。この際、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ演出から発展する場合には、選択演出が開始するタイミングで遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させ、低ベース弱リーチA、B演出から発展する場合には、低ベース強リーチA~C演出であれば、タイトル表示パートのプロローグ表示期間において、保留表示及びアクティブ表示とともに遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させ、低ベース最強リーチ演出であれば、タイトル表示パートの開始時に遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる。 In addition, as shown in FIG. 11-65 (F), the performance control CPU 120 is configured to control the performance when the normal reach performance, low base weak reach A, B performance develops into low base strong reach A to C performance, and low base strongest reach performance. Then, with the start of the low base strong reach performance A to C and the low base strongest reach performance, the remaining number of times until play time 131SG005Z is erased. At this time, the production control CPU 120 erases the remaining number of times until play time 131SG005Z at the timing when the selection production starts when the production progresses from the normal reach production, and when the production progresses from the low base weak reach production A and B. , If it is a low base strong reach effect A to C, during the prologue display period of the title display part, the remaining number of play times 131SG005Z will be erased along with the pending display and active display, and if it is a low base strongest reach effect, the title will be displayed. At the start of the part, the remaining number of times until play time 131SG005Z is erased.

尚、低ベース弱リーチA、B演出から発展する場合に、操作促進演出Bが実行されたことに伴う落下演出が開始するタイミング(図11-60(D)に示すタイミング)で保留表示及びアクティブ表示とともに遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる構成としても良い。これにより低ベース強リーチA~C演出に発展するか、低ベース最強リーチ演出に発展するか、に関わらず、留表示及びアクティブ表示、遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させるタイミングを共通にできる。 In addition, when developing from the low base weak reach effects A and B, the hold display and activation will occur at the timing when the falling effect starts (timing shown in Figure 11-60 (D)) as the operation promotion effect B is executed. It is also possible to have a configuration in which the remaining number of times until play time 131SG005Z is erased along with the display. As a result, regardless of whether it develops into a low base strong reach A to C effect or a low base strongest reach effect, the timing for erasing the stay display, active display, and number of remaining times until play time 131SG005Z can be made the same. .

その後、演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の演出結果としてはずれが報知された場合に、図11-65(G)(H)に示すように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の終了後、再度遊タイムまでの残回数131SG005Zを表示させる。一方、演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の演出結果として大当りが報知された場合に、図11-65(I)(J)に示すように、次回、通常状態となるまで遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させたままとする。 Thereafter, when a failure is reported as a result of the low base strong reach performance A to C and the low base strongest reach performance, the performance control CPU 120 controls the low base reach performance as shown in FIGS. 11-65 (G) and (H). After the strong base reach A to C performances and the low base strongest reach performance are finished, the remaining number of times until play time 131SG005Z is displayed again. On the other hand, when a jackpot is announced as a result of the low base strong reach A to C performances or the low base strongest reach performance, the performance control CPU 120 controls the next time as shown in FIGS. 11-65(I)(J). , the remaining number of play times 131SG005Z remains erased until the normal state is reached.

また、操作促進演出Aにおいてプッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展する構成とした場合には、操作促進演出Aの実行中は、遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させ、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の開始に伴い遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させれば良い。このような構成とした場合には、操作促進演出Aにおいては、遊タイムまでの残回数131SG005Zは表示される一方、その後の低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出における操作促進演出C、Dにおいては、遊タイムまでの残回数131SG005Zが表示されないこととなる。 In addition, if operation promotion performance A is configured to develop into low base strong reach performances A to C and low base strongest reach performance according to the operation of the push button 31B, during execution of operation promotion performance A, the play time It is sufficient to continue displaying the remaining number of times until the play time 131SG005Z and erase the remaining number of times until the play time 131SG005Z with the start of the low base strong reach A to C effects and the low base strongest reach effect. In such a configuration, in the operation promotion performance A, the remaining number of times until play time 131SG005Z is displayed, while the subsequent operation promotion performances in the low base strong reach A to C performances and the low base strongest reach performance In C and D, the remaining number of times until play time 131SG005Z is not displayed.

[遊タイム開始演出について]
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、時短状態B(遊タイム)に制御する。この際、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、図11-66(C)に示すように、右打ちランプ131SG132を点灯させるとともに、右打ちLED点灯通知コマンドを送信し、その後、演出制御用CPU120は、図11-66(A)(B)に示すように、遊タイムまでの残回数が0回の状態で可変表示が停止し、右打ちLED点灯通知コマンドを受信すると、図11-66(C)に示すように、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促す右打ち促進画像(小)を表示させる。右打ちランプ131SG132を点灯させるタイミングと、右打ち促進画像(小)を表示させるタイミングと、はほぼ同時であるが、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ちランプ131SG132を点灯させてから、右打ちLED点灯通知コマンドを送信し、これに伴い演出制御用CPU120は、右打ち促進画像(小)を表示させるので、右打ち促進画像(小)が表示される前に右打ちランプ131SG132が点灯することとなる。
[About play time start performance]
The game control microcomputer 100 controls to the time saving state B (play time) when variable display is performed 900 times without being controlled by jackpot in a low probability state. At this time, as shown in FIG. 11-66(C), the game control microcomputer 100 lights up the right-handed lamp 131SG132 and sends a right-handed LED lighting notification command, and then the performance control CPU 120 As shown in Figures 11-66 (A) and (B), when the variable display stops when the remaining number of play times is 0, and the right-hand hit LED lighting notification command is received, Figure 11-66 (C) As shown in , a right-hitting promotion image (small) is displayed that prompts an operation to hit a game ball toward the right game area 2R. The timing of lighting up the right-handed playing lamp 131SG132 and the timing of displaying the right-handed playing promotion image (small) are almost the same time, but the game control microcomputer 100 lights up the right-handed playing lamp 131SG132 and then displays the right-handed playing promotion image (small). The LED lighting notification command is sent, and the performance control CPU 120 accordingly displays the right-handed hitting promotion image (small), so the right-handed hitting lamp 131SG132 lights up before the right-handed hitting promotion image (small) is displayed. becomes.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態B(遊タイム)を開始した場合に、時短状態B(遊タイム)が終了するまで右打ちランプ131SG132を点灯させた状態とする。また、右打ち促進画像(小)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージ「右打ち」(小)と、右方向を示す矢印画像(小)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-66(C)~(H)に示すように、時短状態B(遊タイム)が開始した場合に、時短状態B(遊タイム)が終了するまで右打ち促進画像(小)を表示領域の右上よりの位置に表示させる。 When the game control microcomputer 100 starts the time saving state B (play time), it keeps the right-handed lamp 131SG132 lit until the time saving state B (play time) ends. In addition, the right-hitting promotion image (small) is composed of a message "right-handed hitting" (small) that urges an operation to launch the game ball toward the right gaming area 2R, and an arrow image (small) indicating the right direction. As shown in FIGS. 11-66 (C) to (H), the performance control CPU 120 displays the right-handed hitting promotion image when the time-saving state B (play time) starts, until the time-saving state B (play time) ends. (Small) is displayed in a position closer to the upper right of the display area.

演出制御用CPU120は、遊タイムまでの残回数が0回の状態で可変表示が停止し、時短状態B(遊タイム)を指定する遊技状態指定コマンドを受信すると、図11-66(D)~(G)に示すように、遊タイム開始演出を実行する。 When the variable display stops when the remaining number of times until the play time is 0 and the performance control CPU 120 receives a game state designation command that designates the time saving state B (play time), the CPU 120 for controlling the performance changes from FIG. 11-66 (D) to As shown in (G), a play time start effect is executed.

遊タイム開始演出は、画像表示装置5の表示領域に遊タイムのタイトル文字「遊タイム突入」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「遊タイム突入」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「遊タイム突入」の表示が消えて遊タイム演出へ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 The play time start effect includes a title start period from when a part of the title characters "Enter play time" is displayed in the display area of the image display device 5 until it is displayed at a fixed position, and a title character "Enter play time". The title display period includes a title display period in which the title characters "Run in" are displayed at a fixed position, and a title end period until the display of the title characters "Enter in play time" which had been displayed in the fixed position disappears and the display switches to play time production.

演出制御用CPU120は、遊タイム開始演出のタイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間において、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおけるイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を表示させるときの態様と同じ態様でタイトル文字「遊タイム突入」を表示させる。 The performance control CPU 120 displays the title character "6" during the title start period, title display period, and title end period of the play time start performance, and the title display period, title display period, and title end period of the title display part of the low base strongest reach performance. The title character ``Enter play time'' is displayed in the same manner as when displaying ``Catch Bakushu with people!''.

詳しくは、演出制御用CPU120は、タイトル開始期間において、図11-66(D)に示すように、タイトル文字「遊タイム突入」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示させる。この際、演出制御用CPU120は、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示させる。その後、演出制御用CPU120は、図11-66(D)(E)に示すように、タイトル文字「遊タイム突入」を徐々に縮小させ、タイトル文字「遊タイム突入」の全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなったタイトル文字「遊タイム突入」を定位置で静止させる。 Specifically, during the title start period, the performance control CPU 120 enlarges the title characters "Enter play time" to an enlarged size such that only some of the characters are visible in the display area, as shown in FIG. 11-66 (D). Display it in . At this time, the performance control CPU 120 causes the display area to be displayed in such a manner that the entire display area is completely filled with a part of the title characters "Enter play time". Thereafter, as shown in FIGS. 11-66(D) and (E), the performance control CPU 120 gradually reduces the title character "Enter play time" so that all characters of the title character "Enter play time" are displayed in the display area. The title characters ``Enter play time'', which have been reduced in size and become visible, are made to stand still in a fixed position.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」を縮小サイズにて定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。演出制御用CPU120は、タイトル表示期間において、図11-66(E)(F)に示すように、タイトル文字「遊タイム突入」を定位置に表示させたまま静止させる。 The performance control CPU 120 displays the title characters "entering play time" in a reduced size at a fixed position during the title start period, and then shifts the display to the title display period. During the title display period, the performance control CPU 120 causes the title characters "Enter play time" to remain displayed at a fixed position as shown in FIGS. 11-66(E) and (F).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。演出制御用CPU120は、タイトル終了期間において、図11-66(F)(G)に示すように、縮小サイズで定位置に表示されているタイトル文字「遊タイム突入」を、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。この際、タイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が縮小表示される場合と逆の態様で拡大表示されるのではなく、タイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が縮小表示される場合と逆の態様とは異なる態様で、タイトル文字「遊タイム突入」を、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。すなわちタイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が縮小する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡が、タイトル終了期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が拡大する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡とは異なる。このため、タイトル開始期間の開始時において表示領域が全て埋め尽くされた態様とは異なる態様で、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされる。その後、図11-66(H)に示すように、遊タイム演出の背景に切り替えて遊タイム演出を開始させる。 After the title display period ends, the performance control CPU 120 shifts the display to the title end period. During the title end period, the production control CPU 120 replaces the title characters "Enter play time" displayed in the reduced size at the regular position as shown in FIGS. Expand the display area until the display area is completely filled by a part of "Rush". In this case, instead of being enlarged and displayed in the opposite manner to the case where the title character "Enter play time" is displayed in a reduced size during the title start period, the title character "Enter play time" is displayed in a reduced size during the title start period. In a manner different from the reverse aspect, the title character "Enter play time" is enlarged until the display area is entirely filled with a part of the title character "Enter play time". In other words, the trajectory that each part of the title character takes during the process of shrinking the title character "Yu-time rush" in the title start period is the same as the trajectory that each part of the title character takes as the title character "Yu-time rush" expands during the title end period. is different. For this reason, the display area is completely filled with part of the title characters "Enter play time" in a manner different from the manner in which the display area is completely filled at the start of the title start period. Thereafter, as shown in FIG. 11-66(H), the background of the play time effect is switched to and the play time effect is started.

演出制御用CPU120は、遊タイム開始演出中において、右打ち促進画像(小)とは別に、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促す右打ち促進画像(大)を表示させるとともに、のめり込み注意喚起画像(メッセージ「のめり込みに注意!」)を表示領域の下方に表示させる。 During the play time start performance, the production control CPU 120 displays a right-handed promotion image (large) that urges an operation to launch the game ball toward the right gaming area 2R, in addition to the right-handed promotion image (small), and An image to warn people against getting addicted (message "Beware of getting addicted!") is displayed at the bottom of the display area.

右打ち促進画像(大)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージであり、右打ち促進画像(小)よりもサイズの大きいメッセージ「右打ち」(大)と、右方向を示す矢印であり、矢印画像(小)よりもサイズの大きい矢印画像(大)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-66(D)~(G)に示すように、遊タイム開始演出が実行される期間にわたり、右打ち促進画像(大)を表示領域の左側から右側に向けて移動する態様にて繰り返し表示させる。 The right-handed hitting promotion image (large) is a message that prompts the user to launch the game ball toward the right gaming area 2R, and the message "Right-handed hitting" (large), which is larger than the right-handed hitting promotion image (small), It is an arrow indicating a direction and is composed of an arrow image (large) which is larger in size than the arrow image (small), and the production control CPU 120, as shown in FIGS. A right-handed hitting promotion image (large) is repeatedly displayed in a manner of moving from the left side to the right side of the display area over the period in which the play time start effect is executed.

また、本実施例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態Bに制御されており、可変表示結果がはずれの場合には、特図変動時間が500msの変動パターンPA1-4を選択して可変表示を行い、時短状態Bに制御されており、可変表示結果が大当りの場合には、特図変動時間が500ms+15000msの変動パターンPB1-18を選択して可変表示を行うとともに、演出制御用CPU120は、時短状態Bの制御が開始した際に、これらの変動パターンによる可変表示が行われている期間に遊タイム開始演出を実行する構成であるが、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態Bに制御された最初の可変表示、すなわち時短状態Bに制御した後、最初に第1始動入賞口、第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく可変表示において、可変表示結果がはずれの場合に、変動パターンPA1-4よりも変動時間が長く、遊タイム開始演出に相当する変動時間を定めた時短B開始変動パターンを選択して可変表示を行うとともに、演出制御用CPU120は、時短状態Bに制御された最初の可変表示において、時短B開始変動パターンによる可変表示が行われている期間に遊タイム開始演出を実行する構成としても良い。尚、このような構成において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態Bに制御された最初の可変表示において可変表示結果が大当りの場合に、特図変動時間が500ms+15000msの変動パターンPB1-18にて可変表示を行うとともに、演出制御用CPU120は、遊タイム開始演出を実行せず、飾り図柄(大)を大当り態様で停止させれば良い。 In addition, in this embodiment, the game control microcomputer 100 is controlled to the time saving state B, and when the variable display result is off, it selects the variation pattern PA1-4 with a special figure variation time of 500 ms. A variable display is performed, and the time saving state B is controlled, and if the variable display result is a jackpot, a variation pattern PB1-18 with a special figure variation time of 500 ms + 15000 ms is selected to perform a variable display, and the production control CPU 120 is configured to execute the play time start effect during the period in which the variable display based on these variable patterns is performed when the time saving state B control starts, but the game control microcomputer 100 In the first variable display controlled to , that is, after controlling to time saving state B, in the variable display based on the game ball winning in the first starting winning hole and the second starting winning hole, the variable display result is a loss. In this case, the time saving B start variation pattern which has a longer variation time than the variation pattern PA1-4 and which has a variable time corresponding to the play time start effect is selected and variable display is performed, and the effect control CPU 120 sets the time reduction state. In the first variable display controlled by B, the play time start effect may be executed during the period when the variable display according to the time saving B start variation pattern is being performed. In addition, in such a configuration, when the variable display result is a jackpot in the first variable display controlled to the time saving state B, the game control microcomputer 100 changes the special figure variation time to the variation pattern PB1-18 of 500ms+15000ms. In addition to performing a variable display, the performance control CPU 120 may stop the decorative symbol (large) in a jackpot mode without executing the play time start performance.

[タイトル文字等について1]
図11-67は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字、説明文表示演出の説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進演出(小)における操作促進文字(小)、操作促進演出(大)における操作促進文字(大)の関係の一形態を示す図である。
[About title characters, etc. 1]
Figure 11-67 shows the title characters of the title display part in the super reach performance, the explanatory characters of the explanatory text display performance, the title characters of the jackpot start performance, the operation promotion characters (small) in the operation promotion performance (small), and the operation promotion performance (small). It is a figure which shows one form of the relationship of the operation promotion character (large) in large).

図11-67(A)に示すように、スーパーリーチ演出のタイトル文字は、タイトル表示期間において静止した状態で表示され、その際の背景画像は静止画像(低ベース強リーチB、C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)または動作画像(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA演出)である。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字の文字数は7文字~13文字であり、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLR、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズはFR、スーパーリーチ演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはERである。 As shown in Figure 11-67 (A), the title characters of the super reach effect are displayed in a stationary state during the title display period, and the background image at that time is a still image (low base strong reach B, C effect, low Strongest base reach performance, high base reach A to D performance) or action image (low base weak reach A, B performance, low base strong reach A performance). In addition, the number of characters in the title character of the super reach effect is 7 to 13 characters, and the display time of the title character of the super reach effect (after all the character strings that make up the title character are displayed, at least part of the character string is The time until it disappears) is LR, the font size of the title characters of the super reach effect is FR, and the display area size in which the title characters of the super reach effect are displayed is ER.

図11-67(A)に示すように、説明文字は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、説明文字の文字数は3文字~6文字であり、説明文字(3つから構成される説明文字のうちの1つの説明文字)の表示時間(説明文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLS、説明文字のフォントサイズはFS、説明文字(3つから構成される説明文字のうちの1つの説明文字)が表示される表示領域サイズはESである。 As shown in FIG. 11-67(A), the explanatory characters are displayed in a moving state, and the background image at that time is a moving image. In addition, the number of explanatory characters is 3 to 6 characters, and the display time of the explanatory character (one explanatory character out of three explanatory characters) (all the character strings that make up the explanatory character are displayed) The time from when at least part of the character string is no longer displayed) is LS, the font size of the explanatory character is FS, and the explanatory character (one explanatory character out of three explanatory characters) is displayed. The display area size is ES.

図11-67(A)に示すように、大当り開始演出のタイトル文字は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、大当り開始演出のタイトル文字の文字数は8文字であり、大当り開始演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLB、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズはFB、大当り開始演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはEBである。 As shown in FIG. 11-67(A), the title characters of the jackpot start effect are displayed in a moving state, and the background image at that time is a moving image. In addition, the number of characters in the title character of the jackpot start effect is 8 characters, and the display time of the title character of the jackpot start effect (after all the character strings that make up the title character are displayed, at least a part of the character string is not displayed) The time until) is LB, the font size of the title characters of the jackpot start performance is FB, and the display area size in which the title characters of the jackpot start performance are displayed is EB.

図11-67(A)に示すように、操作促進文字(小)は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、操作促進文字(小)の文字数は3文字であり、操作促進文字(小)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(小)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL1P、操作促進文字(小)のフォントサイズはF1P、操作促進文字(小)が表示される表示領域サイズはE1Pである。 As shown in FIG. 11-67(A), the operation promotion characters (small) are displayed in a moving state, and the background image at that time is a moving image. In addition, the number of characters for the operation promotion characters (small) is 3 characters, and the display time of the operation promotion characters (small) (operation promotion characters (small) are displayed without push button 31B being operated) period) is L1P, the font size of the operation promotion characters (small) is F1P, and the display area size in which the operation promotion characters (small) are displayed is E1P.

図11-67(A)に示すように、操作促進文字(大)は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、操作促進文字(大)の文字数は3文字であり、操作促進文字(大)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(大)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL2P、操作促進文字(大)のフォントサイズはF2P、操作促進文字(大)が表示される表示領域サイズはE2Pである。 As shown in FIG. 11-67(A), the operation promotion characters (large) are displayed in a moving state, and the background image at that time is a moving image. In addition, the number of characters for the operation promotion characters (large) is 3 characters, and the display time of the operation promotion characters (large) (the operation of the push button 31B is enabled when the operation promotion characters (large) are displayed without the push button 31B being operated). period) is L2P, the font size of the operation promotion characters (large) is F2P, and the display area size in which the operation promotion characters (large) are displayed is E2P.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間を比較した場合に、図11-67(B)に示すように、大当り開始演出のタイトル文字の表示時間LBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LR、LS、L1P、L2Pよりも長く、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間LRが、説明文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LS、L1P、L2Pよりも長く、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LS、L1Pが、説明文字の表示時間LSよりも長く設定されている。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LR、LB、L1P、L2Pは、いずれも説明文表示演出を構成する3つの説明文字が全て表示されるのに要する表示時間よりも長く設定されている。また、これらの表示時間の関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 In this embodiment, when comparing the display times of the title character of the super reach effect, the explanation character, the title character of the jackpot start effect, the operation promotion letter (small), and the operation promotion letter (large), Figure 11-67 (B) As shown, the display time LB of the title character of the jackpot start performance is longer than the display time LR, LS, L1P, and L2P of the title character, explanation character, operation promotion character (small), and operation promotion character (large) of the super reach performance. The display time LR of the title character of the super reach effect is longer than the display time LS, L1P, L2P of the explanation character, operation promotion character (small), operation promotion character (large), and the operation promotion character (small), The display times LS and L1P of the operation promotion characters (large) are set longer than the display time LS of the explanatory characters. In addition, the display times LR, LB, L1P, and L2P of the title character of the super reach effect, the title character of the jackpot start effect, the operation promotion letter (small), and the operation promotion letter (large) all constitute the explanatory text display effect. The display time is set longer than the display time required for all three explanatory characters to be displayed. Further, these display time relationships hold true regardless of the type of super reach performance.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)のフォントサイズを比較した場合に、図11-67(C)に示すように、操作促進文字(大)のフォントサイズF2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)のフォントサイズFR、FS、FB、F1Pよりも大きいフォントサイズである。さらに操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In this form, when comparing the font sizes of the title text, explanatory text, title text of the jackpot start performance, operation promotion text (small), and operation promotion text (large) of the super reach effect, Figure 11-67 (C) As shown, the font size F2P of the operation promotion text (large) is larger than the font size FR, FS, FB, F1P of the title text of the super reach effect, the explanation text, the title character of the jackpot start effect, and the operation promotion text (small). Also has a large font size. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the operation promotion characters (large) is the title character of the super reach effect, the explanation character, the title character of the jackpot start effect, the operation promotion character (small), and the operation promotion character ( The size is larger than the size of the largest character among the characters that make up the character (large).

また、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズFBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)のフォントサイズFR、F1Pよりも大きいフォントサイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字「BIG BONUS」は、まず前半「BIG」を定位置上部に表示させた後、後半「BONUS」を定位置下部に表示させるとともに、その後タイトル文字「BIG BONUS」を徐々に拡大表示させるようになっており、定位置上部に前半「BIG」が表示され、定位置下部に後半「BONUS」が表示されたときに、タイトル文字「BIG BONUS」を構成する文字のサイズが最も小さくなる。このような構成において、定位置上部に前半「BIG」が表示され、定位置下部に後半「BONUS」が表示されたときの大当り開始演出のタイトル文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)の文字のサイズよりも大きいサイズである。さらに定位置上部に前半「BIG」が表示され、定位置下部に後半「BONUS」が表示されたときの大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, the font size FB of the title characters of the jackpot start performance is larger than the font sizes FR and F1P of the title characters, explanatory characters, and operation promotion characters (small) of the super reach performance. In addition, the title characters "BIG BONUS" for the jackpot start effect will first display the first half "BIG" at the top of the regular position, then the second half "BONUS" will be displayed at the bottom of the regular position, and then the title characters "BIG BONUS" The display is gradually enlarged, and when the first half "BIG" is displayed at the top of the fixed position and the second half "BONUS" is displayed at the bottom of the fixed position, the size of the characters that make up the title characters "BIG BONUS" becomes the smallest. In such a configuration, when the first half "BIG" is displayed at the top of the regular position and the second half "BONUS" is displayed at the bottom of the regular position, the size of the title character of the jackpot start effect is the same as the title character of the super reach effect, and the description The size of the characters is larger than that of the operation promotion characters (small). Furthermore, when the first half "BIG" is displayed at the top of the regular position and the second half "BONUS" is displayed at the bottom of the regular position, the size of the smallest character among the characters that make up the title characters of the jackpot start effect is Super Reach. The size is larger than the largest size of the characters constituting the title character, explanatory character, operation promotion character (small), and operation promotion character (large) of the performance.

また、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFRが、説明文字、操作促進文字(小)のフォントサイズFS、F1Pよりも大きいフォントサイズである。さらにスーパーリーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、説明文字、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, the font size FR of the title characters of the super reach effect is larger than the font sizes FS and F1P of the explanatory characters and operation promotion characters (small). Furthermore, the size of the smallest size of the characters that make up the title text of the super reach effect is larger than the size of the largest size of the letters that make up the explanatory text and operation promotion text (small). .

また、説明文字のフォントサイズFSが、操作促進文字(小)のフォントサイズF1Pよりも大きいフォントサイズである。さらに説明文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Further, the font size FS of the explanatory characters is larger than the font size F1P of the operation promotion characters (small). Furthermore, the size of the smallest character among the characters constituting the explanatory characters is larger than the size of the largest character among the characters constituting the operation promotion characters (small).

また、これらのフォントサイズの関係、文字サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 Furthermore, these font size relationships and character size relationships hold true regardless of the type of super reach effect.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示領域サイズを比較した場合に、図11-67(D)に示すように、操作促進文字(大)の表示領域サイズE2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)の表示領域サイズER、ES、EB、E1Pよりも大きい表示領域サイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字の表示領域サイズEBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)の表示領域サイズER、ES、E1Pよりも大きい表示領域サイズである。また、説明文字の表示領域サイズESが、操作促進文字(小)の表示領域サイズE1Pよりも大きい表示領域サイズである。 また、これらの表示領域サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 In this embodiment, when comparing the display area sizes of the title text, explanatory text, title text of the jackpot start production, operation promotion text (small), and operation promotion text (large) of the super reach effect, Figure 11-67 (D) As shown in , the display area size E2P of the operation promotion text (large) is the same as the display area size ER, ES, EB of the title text of the super reach effect, the explanation text, the title text of the jackpot start effect, and the operation promotion text (small). , E1P. Furthermore, the display area size EB of the title characters of the jackpot start performance is larger than the display area sizes ER, ES, and E1P of the title characters, explanatory characters, and operation promotion characters (small) of the super reach performance. Furthermore, the display area size ES of the explanatory characters is larger than the display area size E1P of the operation promotion characters (small). Further, the relationship between these display area sizes holds true regardless of the type of super reach effect.

[タイトル文字等について2]
図11-68は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進演出(小)における操作促進文字(小)、操作促進演出(大)における操作促進文字(大)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数を構成する残回数文字の関係の一態様を示す図である。
[About title characters etc. 2]
Figure 11-68 shows the title characters of the title display part in the super reach performance, the title characters of the jackpot start performance, the operation promotion characters (small) in the operation promotion performance (small), and the operation promotion characters (large) in the operation promotion performance (large). ), the title character of the play time start effect, and the remaining number of times characters configuring the remaining number of times until the play time.

図11-68(A)に示すように、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLR、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズはFR、スーパーリーチ演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはERである。 As shown in Figure 11-68 (A), the display time of the title characters of the super reach effect (the time from when all the character strings that make up the title characters are displayed until at least part of the character strings are no longer displayed) is LR, the font size of the title characters of the super reach effect is FR, and the display area size in which the title characters of the super reach effect are displayed is ER.

図11-68(A)に示すように、大当り開始演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLB、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズはFB、大当り開始演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはEBである。 As shown in Figure 11-68 (A), the display time of the title character of the jackpot start effect (the time from when all the character strings that make up the title character are displayed until at least part of the character string is no longer displayed) is LB, the font size of the title characters of the jackpot start performance is FB, and the display area size in which the title characters of the jackpot start performance are displayed is EB.

図11-68(A)に示すように、操作促進文字(小)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(小)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL1P、操作促進文字(小)のフォントサイズはF1P、操作促進文字(小)が表示される表示領域サイズはE1Pである。 As shown in FIG. 11-68(A), the display time of the operation prompting character (small) (the valid operation period of the push button 31B during which the operation prompting character (small) is displayed without the push button 31B being operated) is L1P. , the font size of the operation promotion characters (small) is F1P, and the display area size in which the operation promotion characters (small) are displayed is E1P.

図11-68(A)に示すように、操作促進文字(大)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(大)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL2P、操作促進文字(大)のフォントサイズはF2P、操作促進文字(大)が表示される表示領域サイズはE2Pである。 As shown in Figure 11-68(A), the display time of the operation prompting character (large) (the valid operation period of the push button 31B during which the operation prompting character (large) is displayed without the push button 31B being operated) is L2P. , the font size of the operation promotion characters (large) is F2P, and the display area size in which the operation promotion characters (large) are displayed is E2P.

図11-68(A)に示すように、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLY、遊タイム開始演出のタイトル文字のフォントサイズはFY、遊タイム開始演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはEYである。 As shown in Figure 11-68 (A), the display time of the title character of the play time start effect (the time from when all the character strings that make up the title character are displayed until at least part of the character string is no longer displayed) ) is LY, the font size of the title characters of the play time start effect is FY, and the display area size in which the title characters of the play time start effect are displayed is EY.

図11-68(A)に示すように、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズはFZ、遊タイムまでの残回数文字が表示される表示領域サイズはEZである。 As shown in FIG. 11-68(A), the font size of the characters for the number of times remaining until play time is FZ, and the display area size in which the characters for the number of times remaining until play time are displayed is EZ.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズを比較した場合に、図11-68(B)に示すように、操作促進文字(大)のフォントサイズF2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFR、FB、F1P、FY、FZよりも大きいフォントサイズである。さらに操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字(残りXXX(Xは0~900の数値)回)のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In this form, the font size of the title character of the super reach effect, the title character of the jackpot start effect, the operation promotion letter (small), the operation promotion letter (large), the title letter of the play time start effect, and the remaining number of characters until the play time is changed. When compared, as shown in Figure 11-68 (B), the font size F2P of the operation promotion characters (large) is the title character of the super reach effect, the title character of the jackpot start effect, the operation promotion character (small), The font size is larger than the font sizes FR, FB, F1P, FY, and FZ of the title characters of the play time start effect and the remaining number of times until play time characters. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the operation promotion characters (large) is the title character of the super reach effect, the title character of the jackpot start effect, the operation promotion letter (small), and the title character of the play time start effect. , is larger than the size of the largest character among the characters (remaining XXX times (X is a number from 0 to 900)) that make up the number of remaining times until play time character. In addition, the size of the smallest character among the characters that make up the operation promotion characters (large) constitutes the remaining number of times until play time, regardless of whether the number of times remaining until play time is 0 to 900. The size is larger than the size of the largest character among the characters.

また、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズFBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFR、F1P、FY、FZよりも大きいサイズである。さらに大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In addition, the font size FB of the title character of the jackpot start performance, the title character of the super reach performance, the operation promotion character (small), the title character of the play time start performance, the font size of the remaining number of characters until play time FR, F1P, It is larger in size than FY and FZ. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the title character of the jackpot start performance is the title character of the super reach performance, the operation promotion character (small), the title character of the play time start performance, and the number of times remaining until play time. The size is larger than the size of the largest character among the characters that make up the character. In addition, the size of the smallest character among the characters that make up the title character of the jackpot start effect is the number of characters remaining until play time, regardless of whether the number of times remaining until play time is 0 to 900. The size is larger than the size of the largest character among the characters.

また、遊タイム開始演出のタイトル文字のフォントサイズFYが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFR、F1P、FZよりも大きいフォントサイズである。さらに、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In addition, the font size FY of the title text of the play time start effect is larger than the font size FR, F1P, FZ of the title text of the super reach effect, operation promotion text (small), and remaining number of times until play time. be. In addition, the size of the smallest character among the characters that make up the title text of the play time start effect is the same as the size of the letters that make up the title text of the super reach effect, the operation promotion text (small), and the remaining number of characters until play time. The size is larger than the size of the largest font among them. In addition, the size of the smallest character among the characters that make up the title character of the play time start effect is the number of characters remaining until play time, regardless of whether the number of times remaining until play time is 0 to 900. The size is larger than the size of the largest character among the constituent characters.

また、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFRが、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズF1P、FZよりも大きいフォントサイズである。さらに、スーパーリーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Further, the font size FR of the title characters of the super reach effect is larger than the font sizes F1P and FZ of the operation promotion characters (small) and the remaining number of times until play time characters. In addition, the size of the smallest size of the letters that make up the title letters of the super reach effect is the size of the operation promotion letters (small), and the size of the largest size of the letters that make up the number of remaining until play time letters. It is larger in size. In addition, the size of the smallest character among the characters that make up the title character of the super reach effect constitutes the number of remaining times until play time, regardless of whether the number of times remaining until play time is 0 to 900. The size is larger than the size of the largest character among the characters.

また、操作促進文字(小)のフォントサイズF1Pが、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFZよりも大きいフォントサイズである。さらに、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, the font size F1P of the operation promotion characters (small) is larger than the font size FZ of the remaining number of times until play time characters. Further, the size of the smallest character among the characters constituting the operation promotion characters (small) is larger than the size of the largest character among the characters constituting the remaining number of times until play time characters. In addition, the size of the smallest character among the characters that make up the operation promotion characters (small) constitutes the remaining number of times until play time, regardless of whether the number of times remaining until play time is 0 to 900. The size is larger than the size of the largest character among the characters.

また、これらのフォントサイズの関係、文字サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 Furthermore, these font size relationships and character size relationships hold true regardless of the type of super reach effect.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズを比較した場合に、図11-68(C)に示すように、操作促進文字(大)の表示領域サイズE2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズER、EB、E1P、EY、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字の表示領域サイズEBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズER、E1P、EY、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示領域サイズEYが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズER、E1P、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示領域サイズERが、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズE1P、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、操作促進文字(小)の表示領域サイズE1Pが、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズEZよりも大きい表示領域サイズである。また、これらの表示領域サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 In this form, the display area size of the title character of the super reach effect, the title character of the jackpot start effect, the operation promotion letter (small), the operation promotion letter (large), the title letter of the play time start effect, and the remaining number of characters until the play time As shown in Figure 11-68 (C), the display area size E2P of the operation promotion characters (large) is different from the title character of the super reach effect, the title character of the jackpot start effect, and the operation promotion character (small). ), the display area size of the title character of the play time start effect, and the display area size of the remaining number of times until play time characters ER, EB, E1P, EY, and EZ. In addition, the display area size EB of the title character of the jackpot start effect is the display area size ER of the title character of the super reach effect, the operation promotion text (small), the title character of the play time start effect, and the remaining number of characters until the play time, The display area size is larger than E1P, EY, and EZ. In addition, the display area size EY of the title text of the play time start effect is larger than the display area size ER, E1P, and EZ of the title text of the super reach effect, operation promotion letters (small), and remaining number of play time letters. It is the area size. Further, the display area size ER of the title characters of the super reach performance is larger than the display area sizes E1P and EZ of the operation promotion characters (small) and the remaining number of times until play time characters. Further, the display area size E1P of the operation promotion characters (small) is larger than the display area size EZ of the remaining number of times until play time characters. Further, the relationship between these display area sizes holds true regardless of the type of super reach effect.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間を比較すると、図11-68(D)に示すように、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間LYが、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間LRよりも長く設定されている。また、これらの表示時間の関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 Comparing the display times of the title characters of the super reach effect and the title characters of the play time start effect in this embodiment, as shown in Figure 11-68 (D), the display time LY of the title letters of the play time start effect is It is set longer than the display time LR of the title characters of the reach effect. Further, these display time relationships hold true regardless of the type of super reach performance.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字と遊タイム開始演出のタイトル文字の表示態様を比較すると、図11-68(E)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出では、タイトル開始期間においてタイトル文字が表示領域の左側から中央に移動しながら表示され、タイトル終了期間においてタイトル文字が中央から表示領域の右側に向かって移動しながら消去される。一方、低ベース最強リーチ演出、遊タイム開始演出では、タイトル開始期間においてタイトル文字が拡大表示から縮小されて表示され、タイトル終了期間においてタイトル文字が拡大しながら消去される。 Comparing the display formats of the title characters of the super reach effect and the title characters of the play time start effect in this embodiment, as shown in Figure 11-68 (E), the low base weak reach effects A, B effects, and the low base strong reach A In the ~C effects, the title characters are displayed while moving from the left side of the display area to the center during the title start period, and are erased while moving from the center to the right side of the display area during the title end period. On the other hand, in the low base strongest reach performance and the play time start performance, the title characters are displayed in a reduced size from being enlarged during the title start period, and are erased while being enlarged during the title end period.

[LEDの配置について]
本実施例における遊技効果ランプ9は、枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4を含む。
[About LED placement]
The game effect lamp 9 in this embodiment includes frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decorative LEDS1 to LS5, and attacker lamps LA1 to LA4.

図11-69に示すように、枠LEDLWL1~LWL12は、遊技機用枠3の画像表示装置5の上方位置及び遊技領域の左側を包囲するようにが設けられており、枠LEDLWR2~LWR12は、遊技機用枠3の遊技領域の右側を包囲するように設けられている。また、ロゴLEDLL1~LL4は、可動体32の前面に形成されたロゴ「POWERFULII」に対応する位置に配置されている。また、装飾LEDLS1~LS5は、遊技領域2Lに形成された装飾部に対応する位置に設けられている。また、アタッカランプLA1~LA4は、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられている。 As shown in FIG. 11-69, the frames LEDLWL1 to LWL12 are provided so as to surround the upper position of the image display device 5 of the gaming machine frame 3 and the left side of the gaming area, and the frames LEDLWR2 to LWR12 are It is provided so as to surround the right side of the gaming area of the gaming machine frame 3. Furthermore, the logo LEDLL1 to LL4 are arranged at positions corresponding to the logo "POWERFULII" formed on the front surface of the movable body 32. Furthermore, the decorative LEDs LS1 to LS5 are provided at positions corresponding to the decorative parts formed in the game area 2L. Further, the attacker lamps LA1 to LA4 are provided at positions near the special variable winning ball device 7 on the game board 2.

枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、RGB(Red、Green、Blue)の発光素子からなるフルカラーLEDであり、ロゴLEDLL1~LL4は、赤色に単色発光させることが可能な赤色LEDであり、装飾LEDLS1~LS5は、白色に単色発光させることが可能な白色LEDである。 Frame LEDL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4 are full-color LEDs consisting of RGB (Red, Green, Blue) light emitting elements, and logo LEDs LL1 to LL4 can emit monochromatic red light. The decorative LEDs LS1 to LS5 are red LEDs, and the decorative LEDs LS1 to LS5 are white LEDs capable of emitting monochromatic white light.

[LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み]
図11-70は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。本実施例において、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のLEDのうちの1または複数のLEDを点灯/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。尚、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる点灯/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを点灯/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、点灯/点滅/消灯する。
[Mechanism of output to LED driver (lamp driver)]
FIG. 11-70 is a diagram for explaining the mechanism of output to the LED driver. In this embodiment, the performance control CPU 120 mounted on the performance control board 12 transmits brightness data for lighting/blinking/turning off one or more of the plurality of LEDs included in the game effect lamp 9. Output to the LED driver (also called lamp driver). In addition, below, the control of lighting/blinking/lights out performed by the performance control CPU 120 on lamps such as LEDs will also be referred to as lamp control. Based on the brightness data received from the performance control CPU 120, the LED driver adjusts the current flowing through each lamp included in the game effect lamp 9 that is the target of lamp control in order to turn on/blink/extinguish the lamp. Each game effect lamp 9 turns on/blinks/extinguishes based on the current adjusted by the LED driver.

より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納された輝度データテーブルが記憶されている。輝度データテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用輝度データテーブルと、スーパーリーチ中において用いられるSPリーチ用輝度データテーブルと、背景用輝度データテーブルとを含む。 To explain more specifically, the ROM 121 of the performance control board 12 stores a brightness data table in which brightness data for controlling each game effect lamp 9 is stored. The brightness data table includes an error brightness data table used when an error occurs, an SP reach brightness data table used during super reach, and a background brightness data table.

さらに、背景用輝度データテーブルは、低確低ベース状態(通常状態)において用いられる通常背景用輝度データテーブルと、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用輝度データテーブルと、低確高ベース状態(時短状態)において用いられる時短背景用輝度データテーブルと、を含む。 Furthermore, the background brightness data table includes a normal background brightness data table used in a low-accuracy low base state (normal state), a fanfare background brightness data table used in a fanfare state where a fanfare performance is executed, and a fanfare background brightness data table used in a fanfare state where a fanfare performance is executed. The brightness data table for the jackpot background used during the round of the jackpot game state, the brightness data table for the ending background used in the ending state in which the ending performance to notify the end of the jackpot game state is executed, and the brightness data table for the ending background used during the round of the low probability high base state (time saving and a time-saving background brightness data table used in the state).

上述した背景用輝度データテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、および時短状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用輝度データテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用輝度データテーブルを用いて、当該背景用輝度データテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。 Each of the background brightness data tables described above is used without overlapping, and is controlled to any one of a plurality of game states, such as a normal state, a fanfare state, a jackpot game state, an ending state, and a time saving state. One of the background brightness data tables is used depending on the background brightness data table. That is, the performance control CPU 120 uses one of the background brightness data tables for each gaming state under control, and outputs brightness data based on the background brightness data table to the LED driver. As a result, each game effect lamp 9 is controlled according to the game state being controlled.

さらに、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体的には、図11-70に示すように、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。 Furthermore, the priority level when used is determined for each of the error brightness data table, the SP reach brightness data table, and the background brightness data table. Specifically, as shown in FIG. 11-70, the priority when used is increased in the order of the error brightness data table, the SP reach brightness data table, and the background brightness data table.

例えば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにスーパーリーチ演出に発展した場合、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルを通常背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用輝度データテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにスーパーリーチ演出に発展すると、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきスーパーリーチ演出に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。尚、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、スーパーリーチ演出が終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 For example, if a super reach effect develops while outputting brightness data based on a normal background brightness data table in a normal state, the effect control CPU 120 outputs an SP reach brightness data table corresponding to the super reach effect. It is used preferentially over the normal background brightness data table and outputs brightness data to the LED driver based on the SP reach brightness data table. As a result, if the game effect lamp 9 is controlled in a manner corresponding to the normal state based on the normal background brightness data table and a super reach effect develops, the super reach effect will be supported based on the SP reach brightness data table. The game effect lamp 9 is lamp controlled in this manner. In addition, during the period when the brightness data based on the SP reach brightness data table is output to the LED driver, the brightness data based on the normal background brightness data table is not output to the LED driver, but after the super reach effect ends, When the normal state returns, the brightness data based on the brightness data table for the normal background is output to the LED driver, and when it becomes a jackpot and enters the fanfare state, the brightness data based on the brightness data table for the fanfare background is output to the LED driver. is output to.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、スーパーリーチ演出などに発展すると、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルを、背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出が終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the performance control CPU 120 uses a timer to measure the lamp control time corresponding to the game state under control, and controls the LED driver using the background brightness data table corresponding to the game state under control. However, when a super reach effect develops, the SP reach brightness data table corresponding to the super reach effect is used preferentially than the background brightness data table to output brightness data to the LED driver. do. During this time, the effect control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the lamp control time measurement using the background brightness data table. In other words, the performance control CPU 120 continues to update the brightness data included in the background brightness data table even while controlling the game effect lamp 9 based on the SP reach brightness data table, but the background brightness Since the brightness data included in the data table has a lower priority than the brightness data contained in the SP reach brightness data table, the brightness data contained in the background brightness data table is not output to the LED driver. ing. After the super reach effect ends, the effect control CPU 120 starts outputting the brightness data included in the background brightness data table to the LED driver again from the continuation of the brightness data that has been updated.

また、例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出中においてSPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルをSPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきスーパーリーチ演出に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにエラーが発生すると、エラー用輝度データテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。尚、エラー用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、エラーが解除されて再びスーパーリーチ演出中の遊技状態に戻った場合には、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 For example, if an error occurs while outputting brightness data based on the SP reach brightness data table during a super reach performance, the performance control CPU 120 outputs the error brightness data table corresponding to the error to SP It is used preferentially over the reach brightness data table and outputs brightness data to the LED driver based on the error brightness data table. As a result, if an error occurs while the game effect lamp 9 is being lamp-controlled in a manner corresponding to the super reach effect based on the brightness data table for SP reach, the game is played in a manner corresponding to the error based on the brightness data table for error. The effect lamp 9 is lamp controlled. In addition, during the period when the brightness data based on the error brightness data table is being output to the LED driver, the brightness data based on the SP reach brightness data table is not output to the LED driver, but once the error is cleared, the super reach effect will resume. When returning to the medium gaming state, brightness data based on the SP reach brightness data table is output to the LED driver.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中のスーパーリーチ演出に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルを、SPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、エラー用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the performance control CPU 120 uses a timer to measure the lamp control time corresponding to the super reach performance that is being controlled, and controls the LED driver using the SP reach brightness data table corresponding to the super reach performance. However, when an error occurs, the error brightness data table corresponding to the error is used preferentially over the SP reach brightness data table to output brightness data to the LED driver. During this time, the performance control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the time measurement of the lamp control using the SP reach brightness data table. In other words, the performance control CPU 120 continues to update the brightness data included in the SP reach brightness data table even while controlling the game effect lamp 9 based on the error brightness data table, but the SP reach The brightness data included in the brightness data table has a lower priority than the brightness data contained in the error brightness data table, so the brightness data contained in the SP reach brightness data table should not be output to the LED driver. It has become. After the error is cleared, the performance control CPU 120 starts outputting the brightness data included in the SP ready-to-reach brightness data table to the LED driver again from the continuation of the brightness data that has been updated.

[遊技効果ランプの点灯態様]
本実施例においては、上述したような演出制御用CPU120によるLEDドライバへの輝度データの出力によって、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。本実施例においては、各遊技効果ランプ9の点灯に関する用語として、「消灯」、「略消灯」、「点灯」、および「点滅」などを用いる。また、前述したように、「点灯」および「点滅」による各遊技効果ランプ9の態様を「点灯態様」とも称する。
[Lighting mode of game effect lamp]
In this embodiment, each game effect lamp 9 is lamp-controlled by outputting brightness data to the LED driver by the effect control CPU 120 as described above. In this embodiment, terms related to the lighting of each game effect lamp 9 include "unlit,""substantiallyunlit,""lit," and "blinking." Further, as described above, the mode of each game effect lamp 9 by "lighting" and "blinking" is also referred to as "lighting mode".

「消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しておらず輝度が0となる状態を含む。「略消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しているがその輝度が極低輝度(例えば、後述する輝度「1」)となる状態を含む。 The term "lights out" includes a state in which the game effect lamp 9 is not lit and the brightness is 0. The term "substantially off" includes a state in which the game effect lamp 9 is on but its brightness is extremely low (for example, brightness "1" to be described later).

例えば、輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、該当するLEDは「消灯」する。また、輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、該当するLEDは極低輝度で白色に点灯する。本実施例においては、このようなRGBのデータが「111」となるLEDの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 For example, when RGB (Red, Green, Blue) data defined as luminance data is "000", the corresponding LED is "turned off". Further, when the brightness data (RGB data) is "111", the corresponding LED lights up in white at extremely low brightness. In this embodiment, the state of the LED in which the RGB data is "111" may be referred to as "substantially off" for convenience.

ロゴLEDLL1~LL4の輝度データとして規定されるR(Red)のデータが「0」である場合、ロゴLEDLL1~LL4は「消灯」する。また、ロゴLEDLL1~LL4の輝度データ(Rのデータ)が「1」である場合、ロゴLEDLL1~LL4は極低輝度で点灯する。本実施例においては、このようなRのデータが「1」となるロゴLEDLL1~LL4の状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 When the R (Red) data defined as the brightness data of the logo LEDs LL1 to LL4 is "0", the logo LEDs LL1 to LL4 are "turned off". Further, when the brightness data (R data) of the logo LEDs LL1 to LL4 is "1", the logo LEDs LL1 to LL4 light up at extremely low brightness. In this embodiment, the state of the logo LEDs LL1 to LL4 in which the data of R is "1" may be referred to as "substantially off" for convenience.

装飾LEDLS1~LS5の輝度データとして規定されるW(White)のデータが「0」である場合、装飾LEDLS1~LS5は「消灯」する。また、装飾LEDLS1~LS5の輝度データ(Wのデータ)が「1」である場合、装飾LEDLS1~LS5は極低輝度で点灯する。本実施例においては、このようなWのデータが「1」となるロゴLEDLL1~LL4の状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 When the W (white) data defined as the brightness data of the decorative LEDs LS1 to LS5 is "0", the decorative LEDs LS1 to LS5 are "extinguished". Furthermore, when the brightness data (data of W) of the decorative LEDs LS1 to LS5 is "1", the decorative LEDs LS1 to LS5 are lit at extremely low brightness. In this embodiment, the state of the logo LEDs LL1 to LL4 in which the data of W is "1" may be referred to as "substantially off" for convenience.

「点灯」という用語は、遊技効果ランプ9が常に点灯している常時点灯と、遊技効果ランプ9に含まれる複数の並んだランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。具体的には、「点灯」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合における遊技効果ランプ9の点灯を含む。尚、輝度データは、16進数のデータであって「0」から「F」まで指定することができ、「0」が輝度がなく、「1」が最も輝度が低く、「F」が最も輝度が高くなる。 The term "lighting" refers to constant lighting, in which the game effect lamp 9 is always on, wave lighting, in which a plurality of side-by-side lamps included in the game effect lamp 9 are switched from off to on in order, and wave lighting, in which the game effect lamp 9 is turned on. This includes haze lighting, which is dimly lit while changing the brightness. Specifically, "lighting" includes lighting of the game effect lamp 9 when the brightness data is any one of "2" to "F". The brightness data is hexadecimal data and can be specified from "0" to "F", where "0" is no brightness, "1" is the lowest brightness, and "F" is the highest brightness. becomes higher.

「点滅」という用語は、遊技効果ランプ9が上述した「消灯」や「点灯」以外の態様であって、各ランプの点灯における輝度が第1輝度と当該第1輝度よりも高い第2輝度との間で交互に切り替わるような態様を含む。例えば、「点滅」は、点灯と消灯または略消灯とを繰り返すことを含み、具体的には、「点滅」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合と、輝度データが「0」や「1」である場合とを時間の経過とともに切り替わることを含む。上述したように、本実施例においては、ランプの点灯態様として、モヤ点灯があるが、当該モヤ点灯は遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯している状態であるのに対して、点滅は、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの全体が点灯と消灯または略消灯とを繰り返す点で、両者が異なる。 The term "blinking" refers to a mode in which the game effect lamps 9 are in a mode other than "lights out" or "on" as described above, and the brightness of each lamp when lit is a first brightness and a second brightness higher than the first brightness. This includes an aspect in which the mode is alternately switched between. For example, "blinking" includes repeating lighting and turning off or almost turning off, and specifically, "blinking" includes cases where the brightness data is one of "2" to "F", This includes switching over time between cases where the brightness data is "0" or "1". As described above, in this embodiment, the lighting mode of the lamp is hazy lighting, but the hazy lighting is a state in which the game effect lamp 9 is dimly lit while changing the brightness. The two differ from each other in that blinking is that each lamp included in the game effect lamp 9 repeats lighting and turning off or almost turning off.

[遊技効果ランプに関する説明]
次に、遊技効果ランプ9のランプ制御について、図11-71~図12-36を参照しながら説明する。
[Explanation regarding game effect lamp]
Next, lamp control of the game effect lamp 9 will be explained with reference to FIGS. 11-71 to 12-36.

[輝度データテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御について]
演出制御用CPU120は、ROM121に格納された輝度データテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって点灯/点滅/消灯させる。
[About lamp control of game effect lamps using brightness data table]
The performance control CPU 120 uses the brightness data table stored in the ROM 121 to turn on/blink/extinguish one or more of the plurality of lamps included in the game effect lamp 9 by lamp control.

具体的には、表示制御部123は、主基板11に搭載されたCPU103から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33ms)で1減算されるカウンタである。表示制御部123は、サブ変動時間が各パートに対応する表示(例えば、スーパーリーチ演出の各パートにおける各種表示)を開始するタイミングとなったときに、ROM121に格納された画像データ(動画データ、アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部123は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンド(例えば、拡張コマンドBXXXなど(「X」は任意の英数字))を設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部123によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。 Specifically, the display control unit 123 sets the sub fluctuation time according to a fluctuation pattern command transmitted from the CPU 103 mounted on the main board 11. The sub-variation time is a counter that is decremented by 1 for each frame (33 ms) of the displayed image. The display control unit 123 controls the image data (video data, The display control of the image display device 5 is performed based on the animation data). The display control unit 123 sends extended commands (for example, extended command BXXX, etc. (where “X” is an arbitrary (alphanumeric characters)) and transmits the extended command to the production control CPU 120. Based on the extended command received from the display control unit 123, the performance control CPU 120 specifies the address of the parent table corresponding to the performance display (performance scene) whose display is controlled by the display control unit 123.

図11-71は、輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図11-71に示すように、例えば、表示制御部123が低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおける表示制御を行う場合、当該低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートを指定するための拡張コマンド(B421)を演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートに対応する親テーブル(弱リーチ系共通タイトル(親))のアドレスを特定する。 FIG. 11-71 is a diagram for explaining an example of lamp control using a brightness data table. As shown in FIG. 11-71, for example, when the display control unit 123 performs display control on the title display part of the low base weak reach A performance, an expansion for specifying the title display part of the low base weak reach A performance is performed. A command (B421) is sent to the performance control CPU 120. The performance control CPU 120 specifies the address of the parent table (weak reach common title (parent)) corresponding to the title display part of the low base weak reach A performance based on the extended command received from the display control unit 123.

親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御の対象となるランプに対応して、ランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる最大時間を指定する情報とが格納されている。尚、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。 The parent table contains information that specifies which lamps (lighting locations) are the targets of lamp control among the various lamps included in the game effect lamps 9, and which are referenced during lamp control, corresponding to the lamps that are the targets of lamp control. The information that specifies the child table for which lamp control is performed and the information that specifies the maximum time that lamp control is performed are stored. Note that the parent table stores only information about lamps that are subject to lamp control, and does not store information about lamps that are not subject to lamp control.

例えば、図11-74に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象として枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD_A_LWU_1_B421)、ロゴLEDLL1~LL4(XD_A_LLOGO_B421)、装飾LEDLS1~LS5(XD_A_LSLMP_B421)、アタッカランプLA1~LA4(XD_A_LATAK_B421)が指定されている。また、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応して子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、ロゴLEDLL1~LL4に対応して子テーブル:XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、装飾LEDLS1~LS5に対応して子テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、アタッカランプLA1~LA4に対応して子テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されている。 For example, in the parent table shown in Figure 11-74, the lamp control targets are frame LEDL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12 (XD_A_LWU_1_B421), logo LEDLL1 to LL4 (XD_A_LLOGO_B421), decoration LEDS1 to LS5 (XD_A_LSLMP_B421), Tacker lamp LA1 ~LA4 (XD_A_LATAK_B421) is specified. In addition, a child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE is specified corresponding to the frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12, and 600000ms (600000/10) is specified as the maximum time for lamp control by this child table, and the logo LEDLL1 to Child table: XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE is specified corresponding to LL4, 600000ms (600000/10) is specified as the maximum time for lamp control by this child table, and child table: XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE is specified corresponding to decorative LEDs LS1 to LS5. 600000ms (600000/10) is specified as the maximum time for lamp control using this child table, and child table: XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE is specified corresponding to attacker lamps LA1 to LA4, and lamp control using this child table is specified. 600000ms (600000/10) is specified as the maximum time for this to occur.

図11-71に示すように、演出制御用CPU120は、親テーブルにおいて指定されたランプを指定された子テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最大時間として600000ms(10分間)が指定されている場合には、この600000ms(10分間)を計時するために10msごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を60000回実行することで、600000ms(10分間)を計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大600000ms(10分間)を計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。また、演出制御用CPU120は、拡張コマンドを受信した後、最大600000ms(10分間)を計時する前に、新たに別の拡張コマンドを受信した場合には、実行中のランプ制御を中止し、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、子テーブルによりランプ制御を行う最大時間としては、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定しており、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。 As shown in FIG. 11-71, when the performance control CPU 120 controls the lamp specified in the parent table using the specified child table, for example, 600000 ms (10 minutes) is specified as the maximum time. If so, the counter is decremented by 1 every 10 ms to measure the 600,000 ms (10 minutes). That is, the performance control CPU 120 has timed 600,000 ms (10 minutes) by executing the counter subtraction process 60,000 times. The performance control CPU 120 performs lamp control of the target lamp using the child table specified by the parent table until a maximum of 600,000 ms (10 minutes) is counted. In addition, if the production control CPU 120 receives another extended command before timing a maximum of 600000 ms (10 minutes) after receiving the extended command, the CPU 120 for effect control stops the lamp control that is currently being executed, and restarts the lamp control. The lamp control of the target lamp is performed using the child table specified by the parent table specified by the extended command received. Although it is not assumed that 600,000 ms is required for the production display (production scene), the maximum time for lamp control by the child table is set to 600,000 ms, which is significantly longer than the time required for the production display (production scene). Therefore, even if the production control CPU 120 does not receive the next extended command for some reason, the lamp control being executed can continue for a maximum of 600000 ms (10 minutes).

子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される孫テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。 The child table contains information specifying a grandchild table to be referenced during lamp control and lamp control for each lamp (lit location) that is the target of lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9. Information specifying the execution time is stored in the order in which each lamp control is executed.

例えば、図11-75に示す子テーブルにおいては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 For example, in the child table shown in Figure 11-75, corresponding to frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12 (XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE), grandchild table: Table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and this grandchild table perform ramp control execution time: 500ms, grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 and this grandchild table perform lamp control execution time: 230ms, grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and this grandchild table Lamp control is performed by An execution time of 600,000 ms is specified in the order in which the lamp control using these grandchild tables is executed.

また、図11-75に示す子テーブルにおいては、ロゴLEDLL1~LL4(XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 Furthermore, in the child table shown in Figure 11-75, corresponding to logo LEDs LL1 to LL4 (XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE), grandchild table: This Execution time for ramp control by grandchild table: 500ms, execution time for ramp control by grandchild table: XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 and this grandchild table: 230ms, execution time for ramp control by grandchild table: XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and this grandchild table: 600000ms are specified in the order in which lamp control using these grandchild tables is executed.

また、図11-75に示す子テーブルにおいては、装飾LEDLS1~LS5(XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:X_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In addition, in the child table shown in Figure 11-75, corresponding to the decorative LEDs LS1 to LS5 (XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE), the grandchild table: 2 and this Execution time for ramp control using grandchild table: 500ms, execution time for ramp control using grandchild table: XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 and this grandchild table: 230ms, execution time for ramp control using grandchild table: X_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and this grandchild table: 600000ms are specified in the order in which lamp control using these grandchild tables is executed.

また、図11-75に示す子テーブルにおいては、アタッカランプLA1~LA4(XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:X_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In addition, in the child table shown in Figure 11-75, corresponding to attacker lamps LA1 to LA4 (XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE), grandchild table: 2 and Execution time for ramp control using this grandchild table: 500ms, execution time for ramp control using grandchild table: XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 and this grandchild table: 230ms, execution time for ramp control using grandchild table: 600000 ms is specified in the order in which lamp control by these grandchild tables is executed.

図11-71に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを子テーブルにより指定された孫テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行い、この孫テーブルに対応する実行時間を計時した後、次に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行う行程を、指定された全ての孫テーブルについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図11-75に示す子テーブルであれば、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12について、最初に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1によるランプ制御を行い、次に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2によるランプ制御を行い、次に230msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3によるランプ制御を行い、次に600000msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2によるランプ制御を行う。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、最後に指定される孫テーブルによりランプ制御を行う最大時間として、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定することで、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。 As shown in FIG. 11-71, when controlling a target lamp using a grandchild table specified by a child table, the production control CPU 120 uses, for example, the first specified grandchild table to control the target lamp. After performing lamp control for the target lamp and measuring the execution time corresponding to this grandchild table, the process of performing lamp control for the target lamp using the specified grandchild table is performed using all specified grandchild tables. are to be performed in the specified order. For example, for the child table shown in Figure 11-75, lamp control is performed using the grandchild table: Perform ramp control using table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2, then perform ramp control using grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 until 230 ms is measured, then perform ramp control using grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 until 600000 ms is measured. . Although it is not assumed that 600,000 ms is required for the production display (production scene), the maximum time for lamp control using the grandchild table specified at the end is 600000ms, which is significantly longer than the time required for the production display (production scene). By setting, even if the production control CPU 120 does not receive the next extended command for some reason, the lamp control being executed can be continued for a maximum of 600000 ms (10 minutes).

また、子テーブルでは、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12をランプ制御の対象とする場合に、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして、例えば、図11-75に示すように、1つの孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1が指定される場合と、図11-75に示すように、2つの孫テーブル:XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1及びXD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1が指定される場合がある。そして、演出制御用CPU120は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、この1つの孫テーブルを用いて枠LEDLWL1~LWL12と枠LEDLWR2~LWR12の双方について同一のランプ制御を行う。一方、演出制御用CPU120は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして2つの孫テーブルが指定されている場合には、2つの孫テーブルのうち一方の孫テーブルを用いて枠LEDLWL1~LWL12のランプ制御を行い、他方の孫テーブルを用いて枠LEDLWR2~LWR12のランプ制御を行う。このため、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、枠LEDLWL1~LWL12と、枠LEDLWR2~LWR12と、で共通のランプ制御が行われる一方、2つの孫テーブルが指定されている場合には、枠LEDLWL1~LWL12と、枠LEDLWR2~LWR12と、で個別のランプ制御が行われるようになっている。 In addition, in the child table, when the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12 are the targets of lamp control, the child tables corresponding to the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12 are set as shown in FIG. 11-75, for example. One grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 may be specified, or two grandchild tables: XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1 and XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1 may be specified, as shown in Figure 11-75. Then, when one grandchild table is specified as a grandchild table corresponding to the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12, the production control CPU 120 uses this one grandchild table to set the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frame The same lamp control is performed for both LEDLWR2 to LWR12. On the other hand, if two grandchild tables are specified as grandchild tables corresponding to frames LEDLWL1 to LWL12 and frames LEDLWR2 to LWR12, the production control CPU 120 uses one of the two grandchild tables to frame the frame. Lamp control is performed for LEDLWL1 to LWL12, and lamp control for frames LEDLWR2 to LWR12 is performed using the other grandchild table. Therefore, if one grandchild table is specified as the grandchild table corresponding to the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12, common lamp control is performed for the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12. On the other hand, when two grandchild tables are specified, individual lamp control is performed for the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12.

孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される輝度データと、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。 The grandchild table specifies the brightness data to be referenced during lamp control and the execution time for performing lamp control for each lamp (lit location) that is the target of lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9. information is stored in the order in which each lamp control is executed.

例えば、図11-76に示す孫テーブルにおいては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 For example, in the grandchild table shown in Figure 11-76, brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x00 corresponds to the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12 (XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1). 0000, 0x000000, lamp according to this brightness data Execution time for control: 100ms, brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, execution time for lamp control using this brightness data: 120ms, brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x 000000, 0x000000, 0x000000 , 0x000000, Execution time for lamp control using this brightness data: 120ms, Brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, Execution time for lamp control using this brightness data: 120ms, Brightness data: 0x5AA5AA , 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, execution time: 40 ms for performing lamp control using these brightness data is specified in the order in which lamp control using these brightness data is performed.

また、図11-76に示す孫テーブルにおいては、ロゴLEDLL1~LL4(XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x0000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In addition, in the grandchild table shown in Figure 11-76, corresponding to logo LEDs LL1 to LL4 (XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1), brightness data: 0x0000, execution time for lamp control based on this brightness data: 100ms, brightness data: 0xAAAA, this Execution time for lamp control using brightness data: 120ms, brightness data: 0xAAAA, execution time for lamp control using this brightness data: 120ms, brightness data: 0xAAAA, execution time for lamp control using this brightness data: 120ms , brightness data: 0xAAAA, and execution time for performing lamp control using this brightness data: 40 ms are specified in the order in which lamp control using these brightness data is performed.

また、図11-76に示す孫テーブルにおいては、装飾LEDLS1~LS5(XD___LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x00000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x00000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x66666、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x66666、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x66666、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In addition, in the grandchild table shown in Figure 11-76, corresponding to decorative LEDs LS1 to LS5 (XD___LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1), brightness data: 0x00000, execution time for lamp control based on this brightness data: 100ms, brightness data: 0x00000, this Execution time for lamp control using brightness data: 120ms, brightness data: 0x66666, execution time for lamp control using this brightness data: 120ms, brightness data: 0x66666, execution time for lamp control using this brightness data: 120ms , brightness data: 0x66666, and execution time for lamp control based on this brightness data: 40 ms are specified in the order in which lamp control based on these brightness data is performed.

また、図11-76に示す孫テーブルにおいては、アタッカランプLA1~LA4(XD___LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In addition, in the grandchild table shown in Figure 11-76, corresponding to the attacker lamps LA1 to LA4 (XD___LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1), luminance data: 0x000000, 0x000000, execution time for lamp control using this luminance data: 100ms, luminance data: 0x000000, 0x000000, Execution time for lamp control based on this brightness data: 120ms, Brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, Execution time for lamp control based on this brightness data: 120ms, Brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, Based on this brightness data An execution time for lamp control: 120 ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, and an execution time for lamp control using this brightness data: 40 ms are specified in the order in which lamp control using these brightness data is performed.

図11-76に示す孫テーブルの枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL1のRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL2、LWR2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL3、LWR3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL4、LWR4のRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL5、LWR5のRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL6、LWR6のRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL7、LWR7のRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL8、LWR8のRGBの値を示すものである。 In the luminance data of frames LEDLWL1 to LWL12 and frames LEDLWR2 to LWR12 (XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1) of the grandchild table shown in Figure 11-76, the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 are the values of frame LEDLWL1 The values of the first to third lower digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of frames LEDLWL2 and LWR2, which correspond to numbers 3 and 4. The values of the lower 4th to 6th digits of the data indicate the RGB values of the frames LEDLWL3 and LWR3, and the values of the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 are the values of the frames LEDLWL4 and LWR4. This indicates the RGB value, and the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to No. 5 and 6 indicate the RGB value of the frame LEDLWL5 and LWR5, and the data corresponding to No. 5 and 6 The values of the lower 1st to 3rd digits indicate the RGB values of the frames LEDLWL6 and LWR6, and the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 are the values of the frames LEDLWL7, It shows the RGB values of LWR7, and the values of the first to third lower digits of the data corresponding to No. 7 and No. 8 show the RGB values of frame LEDLWL8 and LWR8.

また、図11-81に示す孫テーブルのように、枠LEDLWL1~LWL12(XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)と、枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)と、で別の孫テーブルが指定される場合に、枠LEDLWL1~LWL12(XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL1のRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL4のRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL5のRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL6のRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL7のRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL8のRGBの値を示すものであり、枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)の輝度データにおいては、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWR3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR4のRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWR5のRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR6のRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWR7のRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR8のRGBの値を示すものである。 Also, like the grandchild table shown in Figure 11-81, when different grandchild tables are specified in the frame LEDLWL1 to LWL12 (XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1) and the frame LEDLWR2 to LWR12 (XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1), the frame LEDLWL1 to LWL12 ( XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1 ), the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB value of frame LEDLWL1, and the lower 1 digit of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicates the RGB value of frame LEDLWL1. The values of the 3rd to 3rd digits indicate the RGB values of the frame LEDLWL2, and the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to the 3rd and 4th digits indicate the RGB values of the frame LEDLWL3, The values of the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of frame LEDLWL4, and the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 The value of the first to third lower digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicates the RGB value of frame LEDLWL6, and the values of numbers 7 and 8 indicate the RGB value of frame LEDLWL5. The values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to the number indicate the RGB values of the frame LEDLWL7, and the values of the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of the frame LEDLWL8. This indicates the RGB value, and in the luminance data of frame LEDLWR2 to LWR12 (XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1), the values of the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to number 2 indicate the RGB value of frame LEDLWR2. Yes, the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to Nos. 3 and 4 indicate the RGB value of frame LEDLWR3, and the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to Nos. 3 and 4 The value of indicates the RGB value of frame LEDLWR4, and the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB value of frame LEDLWR5, and the values of number 5 and 6 indicate the RGB value of frame LEDLWR5. The values of the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to number 7 and 8 indicate the RGB values of frame LEDLWR6, and the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 are the values of the frame LEDLWR6. It shows the RGB values of LEDLWR7, and the values of the first to third lower digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 show the RGB values of frame LEDLWR8.

また、図11-76に示す孫テーブルのロゴLEDLL1~LL4(XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE)の輝度データにおいては、下位4桁目の値がロゴLEDLL1のR(Red)の値を示し、下位3桁目の値がロゴLEDLL2のRの値を示し、下位2桁目の値がロゴLEDLL3のRの値を示し、下位4桁目の値がロゴLEDLL4のRの値を示すものである。 In addition, in the brightness data of logo LEDLL1 to LL4 (XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE) in the grandchild table shown in Figure 11-76, the value of the lower fourth digit indicates the R (Red) value of logo LEDLL1, and the value of the lower third digit indicates the value of R (Red) of logo LEDLL1. The value of R of logo LEDLL2 is shown, the value of the second lower digit shows the value of R of logo LEDLL3, and the value of the fourth lower digit shows the value of R of logo LEDLL4.

また、図11-76に示す孫テーブルの装飾LEDLS1~LS5(XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE)の輝度データにおいては、下位4桁目の値が装飾LEDLS1のW(White)の値を示し、下位3桁目の値が装飾LEDLS2のWの値を示し、下位2桁目の値が装飾LEDLS3のWの値を示し、下位4桁目の値が装飾LEDLS4のWの値を示すものである。 In addition, in the luminance data of the decorative LEDs 1 to LS5 (XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE) of the grandchild table shown in Figure 11-76, the value of the lower 4th digit indicates the value of W (White) of the decorative LED LS1, and the value of the lower 3rd digit The value of W of the decoration LEDLS2 is shown, the value of the second lower digit shows the value of W of the decoration LEDLS3, and the value of the fourth lower digit shows the value of W of the decoration LEDLS4.

図11-76に示す孫テーブルのアタッカランプLA1~LA4(XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプLA1のRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプLA2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプLA3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプLA4のRGBの値を示すものである。 In the brightness data of the attacker lamps LA1 to LA4 (XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE) in the grandchild table shown in Figure 11-76, the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 are the RGB values of the attacker lamp LA1. The lower 1st to 3rd digit values of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the attacker lamp LA2, and the lower 4 values of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB value of the attacker lamp LA2. The values in the 1st to 6th digits indicate the RGB values of the attacker lamp LA3, and the values in the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to the 3rd and 4th digits indicate the RGB values of the attacker lamp LA4. It is.

輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによって構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(例えば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。例えば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。 The value of the brightness data corresponds to the current value output to the lamp that is the target of lamp control. The frames LEDLWL1 to LWL12, the frames LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 are composed of LEDs consisting of three elements such as "R", "G", and "B", but the luminance data for each element is Corresponds to the current value output for. Specifically, the brightness data has current values divided into 16 levels from 0 to F. When the brightness data is 0, the current value is the lowest value (for example, 0), and when the brightness data is F, the current value is the lowest value (for example, 0). The current value reaches its maximum value. For example, when luminance data of "A" is output to the "R" element, a current corresponding to the luminance data of "A" flows to the "R" element, and "1" is output to the "G" element. When brightness data is output, a current corresponding to the brightness data of "1" flows through the "G" element, and when brightness data of "F" is output to the "G" element, the current corresponding to the brightness data of "1" flows through the "F" element. A current corresponding to the luminance data flows through the "G" element.

枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、RGBの各素子に輝度データに対応する電流が流れることで、様々な色で発光可能である。また、枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、輝度データに基づく発光によって、各演出やキャラクタに応じた色などで点灯することができる。一例としては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。また、輝度データとして「F0F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤紫色に点灯する。また、輝度データとして「FF0」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが黄色に点灯する。 The frames LEDLWL1 to LWL12, the frames LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 can emit light in various colors by flowing currents corresponding to the luminance data to each RGB element. Furthermore, the frames LEDLWL1 to LWL12, the frames LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 can be lit in colors corresponding to each effect or character by emitting light based on brightness data. As an example, data "F00" is output from an LED lamp to an LED as luminance data, and a current corresponding to the data flows, causing the LED to light up in red. Further, data "F0F" is outputted from the LED lamp to the LED as luminance data, and a current corresponding to the data flows, causing the LED to light up in reddish-purple color. In addition, the data "FF0" is outputted from the LED lamp to the LED as luminance data, and a current corresponding to the data flows, causing the LED to light up in yellow.

また、ロゴLEDLL1~LL4は、R(Red)の素子に輝度データに対応する電流が流れることで、輝度データに応じた輝度の赤色で発光させることが可能であり、装飾LEDLS1~LS5は、「R」、「G」、「B」の3つの素子に輝度データに対応する電流が均等に流れることで、輝度データに応じた輝度の白色で発光させることが可能である。 In addition, the logo LEDs LL1 to LL4 can emit light in red with a brightness corresponding to the brightness data by flowing a current corresponding to the brightness data to the R (Red) element, and the decorative LEDs LS1 to LS5 are By uniformly flowing current corresponding to the luminance data to the three elements R, G, and B, it is possible to emit white light with a luminance corresponding to the luminance data.

図11-71に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを孫テーブルの輝度データを参照してランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された輝度データをLEDドライバに出力し、この輝度データに対応する実行時間を計時した後、次に指定された輝度データをLEDドライバに出力する行程を、指定された全ての輝度データについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図11-75に示す子テーブルであれば、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12について、最初に100msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AAをLEDドライバに出力し、次に40msを計時するまで0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AAをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプをランプ制御することができる。 As shown in FIG. 11-71, when performing lamp control on a target lamp by referring to the brightness data in the grandchild table, for example, the production control CPU 120 outputs the initially specified brightness data to the LED driver. After measuring the execution time corresponding to this brightness data, the process of outputting the next specified brightness data to the LED driver is performed for all the specified brightness data in the specified order. There is. For example, in the child table shown in Figure 11-75, for the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12, the luminance data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000 is LE until the first 100ms is measured. to D driver Output brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000 to the LED driver until the next 120ms is counted, then brightness data: 0x000000, 0x000000, 0 until the next 120ms is counted. x000000, 0x000000, 0x000000 , Output 0x000000 to the LED driver, then output brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA to the LED driver, and then output 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA until the next 40ms is counted. , Output 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA to the LED driver. Based on the received brightness data, the LED driver causes a current corresponding to the brightness data to flow through the designated LED. Thereby, the performance control CPU 120 can perform lamp control on each lamp included in the game effect lamp 9 via the LED driver.

上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(例えば、10ms周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。 As described above, the production control CPU 120 has a timer corresponding to each of the parent table, child table, and grandchild table, and while subtracting the timer at a constant cycle (for example, 10 ms cycle), Performs ramp control based on tables, child tables, and grandchild tables.

具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。 Specifically, the production control CPU 120 starts outputting the brightness data from the first designated location of the grandchild table, and when the output of brightness data is completed up to the last designated location of the grandchild table, the production control CPU 120 outputs the grandchild table. If the timer value corresponding to the specified child table still remains, outputting the luminance data is started again from the first specified location in the child table. On the other hand, while outputting the brightness data based on the grandchild table, if the value of the timer corresponding to the child table that specifies the grandchild table becomes 0, the production control CPU 120 will output the brightness data based on the child table. A timer corresponding to another child table specified by the parent table specifying is set, and output of luminance data is started from the first specified location of the grandchild table specified by the child table. As a result, the grandchild table is switched, and lamp control is performed based on the switched grandchild table.

演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図11-72は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図11-72に示すように、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいては、枠LEDLWL1~LWL12に対して最初にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1が指定されており、2番目にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2が指定されており、3番目にランプ制御が行われる時間として230msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3が指定されており、4番目にランプ制御が行われる時間として600000msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2が指定されている。2番目及び4番目の孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2においては、枠LEDLWL1~LWL12について、輝度データ(RGBのデータ)として「0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499」、「0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388」、「0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499」、「0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA」の順番で100ms間隔で実行されるように指定されている。尚、説明の便宜上、最初の100msにおける輝度データをデータ1、2番目の100msにおける輝度データをデータ2、3番目の100msにおける輝度データをデータ3、4番目の100msにおける輝度データをデータ4と称する。 The timer management of the child table by the performance control CPU 120 will be explained with reference to the drawings. FIG. 11-72 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table based on timer management of a child table. As shown in Figure 11-72, in child table: 500ms is specified as the time for lamp control to be performed in the third, and grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 is specified, 230ms is specified as the time for lamp control to be performed in the third, and grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 is specified, 600000 ms is specified as the time for the fourth lamp control to be performed, and grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 is specified. In the second and fourth grandchild tables: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2, for frame LEDLWL1 to LWL12, the brightness data (RGB data) is "0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499", "0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388", "0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499", "0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499 388, 0x4995AA" is specified to be executed at 100ms intervals. For convenience of explanation, the luminance data for the first 100 ms will be referred to as data 1, the luminance data for the second 100 ms will be referred to as data 2, the luminance data for the third 100 ms will be referred to as data 3, and the luminance data for the fourth 100 ms will be referred to as data 4. .

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEの2番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された500msを計時し、当該計時が500msに到達するまで、:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が500msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が500msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3に基づく輝度データの出力を開始する。 When performing lamp control for the second designated grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 of the child table: The luminance data of data 1, data 2, data 3, and data 4 are output to the LED driver at 100 ms intervals based on :XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 until reaching 500 ms, but after outputting data 1 to data 4, the time is still 500 ms. If the luminance data has not been reached, the luminance data is outputted to the LED driver again in order starting from the first data 1. When the time measurement reaches 500ms, the production control CPU 120 stops outputting the brightness data based on the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 at that point, and outputs the brightness data based on the next grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 specified by the child table. Start.

また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEの4番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された600000msを計時し、当該計時が600000msに到達するまで、:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が600000msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、計時が600000msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づく輝度データの出力を停止する。この際、子テーブルには次の孫テーブルが指定されていないことから、子テーブルで最初に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1に基づく輝度データの出力を開始することとなるが、何らかの異常が生じなければ計時が600000msに到達することがなく、計時が600000msに到達する前に、表示制御部123から次の拡張コマンドを受信することで、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブル・子テーブル・孫テーブルに基づく輝度データの出力を開始することとなる。 In addition, when performing lamp control for the fourth designated grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 of the child table: Until the time measurement reaches 600000 ms, the luminance data of data 1, data 2, data 3, and data 4 are output to the LED driver at 100 ms intervals based on : If the time has not reached 600000 ms, the luminance data is outputted to the LED driver again in order from the first data 1. When the time measurement reaches 600000 ms, the performance control CPU 120 stops outputting the brightness data based on the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 at that time. At this time, since the next grandchild table is not specified in the child table, the output of luminance data based on the first grandchild table specified in the child table: In this case, the time measurement never reaches 600,000 ms, and by receiving the next extended command from the display control unit 123 before the time measurement reaches 600,000 ms, the parent table, child table, etc. specified by the newly received extended command are displayed. Output of luminance data based on the grandchild table will start.

尚、図11-74に示す親テーブルのように、子テーブルによるランプ制御の最大時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような親テーブルにおける10分データは、不具合対策の役割を担う。すなわち、演出制御用CPU120は、主基板11からの演出制御コマンドに基づき親テーブルを切り替えてランプ制御を行うが、ある親テーブルに基づきランプ制御が行われている間に何らかの不具合が生じて、演出制御用CPU120が主基板11からからの演出制御コマンドを受信しなかった場合でも、10分間は同じ親テーブルに基づきランプ制御が行われるため、不具合が生じたところから次々と違うランプ制御が行われてしまうことを防止することができる。 As shown in the parent table shown in Figure 11-74, 600,000 ms (10 minutes) is specified as the maximum lamp control time by the child table, and the 10-minute data in such a parent table is used for troubleshooting purposes. Responsible for That is, the production control CPU 120 performs lamp control by switching the parent table based on the production control command from the main board 11, but if some malfunction occurs while the lamp control is being performed based on a certain parent table, the production Even if the control CPU 120 does not receive the production control command from the main board 11, lamp control is performed based on the same parent table for 10 minutes, so different lamp control is performed one after another from the point where the problem occurs. It is possible to prevent this from happening.

また、図11-75に示す子テーブルのように、最後に指定される孫テーブルによるランプ制御の実行時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような子テーブルにおける10分データは、子テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ親テーブルのタイマが残っていることにより、再び子テーブルの最初に指定される孫テーブルによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Also, as in the child table shown in Figure 11-75, 600000ms (10 minutes) is specified as the lamp control execution time by the grandchild table specified at the end, and the 10 minute data in such a child table is , when the value of the timer corresponding to the child table becomes 0, the ramp control by the grandchild table specified at the beginning of the child table will be performed again because the timer of the parent table still remains. play the role of prevention.

また、孫テーブルにおいて、最後に指定される輝度データを参照するランプ制御の実行時間として600000ms(10分)が指定されるようにしても良く、このような構成とすることで、輝度データにおける10分データが、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初に指定される輝度データによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担うこととなる。このように、孫テーブルの最後に指定される輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000ms(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。 Furthermore, in the grandchild table, 600000 ms (10 minutes) may be specified as the execution time of the lamp control that refers to the last specified luminance data. With this configuration, 10 minutes in the luminance data When the value of the timer corresponding to the grandchild table becomes 0, the timer of the child table still remains, so lamp control is performed again using the brightness data specified at the beginning of the grandchild table. This will play a role in preventing things from being put away. In this way, by setting the luminance data specified at the end of the grandchild table as 10-minute data, the lamp is maintained with one fixed light emission, which prevents the problem of continuous changes in lamp lighting. Can be done. Furthermore, by specifying luminance data for 600000ms (10 minutes) at the end of the grandchild table specified at the end of the child table, it is possible to more effectively prevent the problem of continuous changes in lamp lighting. can.

[スーパーリーチ演出に用いる輝度データテーブルについて1]
図11-73は、スーパーリーチ演出に用いられる輝度データテーブルを示す図である。
[About the brightness data table used for super reach effect 1]
FIG. 11-73 is a diagram showing a brightness data table used for the super reach effect.

低ベース弱リーチA演出と低ベース弱リーチB演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであり、図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの発光態様を定めた共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same for the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance, and as shown in FIG. 11-73, the performance control CPU 120 when executing the low base weak reach A performance Also, when executing the low base weak reach B effect, the title display part uses a common weak reach common title that defines the luminance mode of the title display part of the low base weak reach A and B effects as a brightness data table. The lamp control of the game effect lamp 9 is carried out using.

また、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行する場合に、タイトル表示パートにおいてタイトル色変化演出を実行し、タイトル文字を赤色に変化させる場合には、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートであっても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートであっても、輝度データテーブルとしてタイトル色変化演出においてタイトル文字を赤色に変更させる際の発光態様を定めた共通のタイトル共通チャンスアップ赤を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、タイトル表示パートにおいてタイトル色変化演出を実行し、タイトル文字を金色に変化させる場合には、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートであっても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートであっても、輝度データテーブルとしてタイトル色変化演出においてタイトル文字を金色に変更させる際の発光態様を定めた共通のタイトル共通チャンスアップ金を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 In addition, when executing the low base weak reach A and B performances, the performance control CPU 120 executes a title color change performance in the title display part, and when changing the title characters to red, the low base weak reach A Whether it is the title display part of the production or the title display part of the low base weak reach B production, there is a common brightness data table that defines the lighting mode when changing the title character to red in the title color change production. When controlling the game effect lamp 9 using title common chance up red, executing a title color change effect in the title display part, and changing the title letters to gold, display the title with a low base weak reach A effect. Whether it is a part or a title display part of a low base weak reach B production, a brightness data table is used to define the lighting mode when title letters are changed to gold in a title color change production. Common title common chance increase. Lamp control of the game effect lamp 9 is performed using money.

低ベース弱リーチA演出と低ベース弱リーチB演出では導入パートの実行時間が異なり、図11-73に示すように、低ベース弱リーチA演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチA演出の導入パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチA導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース弱リーチB演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチB演出の導入パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the introduction part is different between the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance, and as shown in Figure 11-73, when executing the low base weak reach A performance, the brightness data table is When performing lamp control of the game effect lamp 9 using the weak reach type weak reach A introduction which has defined the light emitting mode peculiar to the introduction part of the low base weak reach A effect, and executing the low base weak reach B effect, the introduction In the part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the weak reach system weak reach B introduction, which has a luminance mode specific to the introduction part of the low base weak reach B effect as a brightness data table.

低ベース強リーチA演出と低ベース強リーチB演出と低ベース強リーチC演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであり、図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの発光態様を定めた共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same for the low base strong reach A performance, the low base strong reach B performance, and the low base strong reach C performance, and as shown in FIG. 11-73, the performance control CPU 120 In the title display part, when executing the reach A effect, when executing the low base strong reach B effect, and when executing the low base strong reach C effect, the low base strong reach A effect is displayed as a brightness data table in the title display part. Lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a common strong reach common title that defines the light emitting mode of the title display part of the ~C performance.

低ベース強リーチA演出と低ベース強リーチB演出と低ベース強リーチC演出では導入パートの実行時間が異なり、図11-73に示すように、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチA演出の導入パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチA導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチB演出を実行する場合には、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチB演出の導入パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチC演出の導入パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチC導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the introduction part is different for the low base strong reach A performance, the low base strong reach B performance, and the low base strong reach C performance, and as shown in Figure 11-73, when performing the low base strong reach A performance, In the introduction part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the strong reach type strong reach A introduction, which has a luminance mode specific to the introduction part of the low base strong reach A effect as a brightness data table, and the low base strong reach B effect. When executing, in the introduction part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the strong reach system strong reach B introduction which defines the light emission mode peculiar to the introduction part of the low base strong reach B effect as a brightness data table. In the introduction part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the strong reach type strong reach C introduction, which has a luminance mode specific to the introduction part of the low base strong reach C effect as a brightness data table.

図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 As shown in FIG. 11-73, when executing the low base strongest reach performance, the performance control CPU 120 uses the title display part and the introduction part as a brightness data table from the title display part of the low base strongest reach performance to the introduction part. Lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the strongest reach system strongest reach title introduction which defines a series of light emission modes up to.

高ベースリーチA演出と高ベースリーチB演出と高ベースリーチC演出と高ベースリーチD演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであり、図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートの発光態様を定めた共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same for the high base reach A performance, the high base reach B performance, the high base reach C performance, and the high base reach D performance, and as shown in FIG. 11-73, the performance control CPU 120 The title is displayed when executing the high base reach A effect, when executing the high base reach B effect, when executing the high base reach C effect, and when executing the high base reach D effect. In this part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a common high base reach common title that defines the light emission mode of the title display part of the high base reach A to D effects as a brightness data table.

高ベースリーチA演出と高ベースリーチB演出と高ベースリーチC演出と高ベースリーチD演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであるが、図11-73に示すように、高ベースリーチA演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチA演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチA導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチB演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチB演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチC演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチC演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチC導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチD演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチD演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチD導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same for high base reach A performance, high base reach B performance, high base reach C performance, and high base reach D performance, but as shown in Figure 11-73, high base reach A performance When executing, in the introduction part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the high base reach system reach A introduction, which has a luminance mode specific to the introduction part of the high base reach A effect as a brightness data table, and When executing the base reach B effect, in the introduction part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the high base reach type reach B introduction, which has a luminance mode specific to the introduction part of the high base reach B effect as a brightness data table. When executing the high base reach C effect, the introduction part uses the high base reach type reach C introduction that defines the lighting mode unique to the introduction part of the high base reach C effect as a brightness data table. 9, when performing the high base reach D effect, the introduction part uses the high base reach type reach D introduction which defines the light emitting mode unique to the introduction part of the high base reach D effect as a brightness data table. Lamp control of the game effect lamp 9 is performed.

このように、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる一方で、導入パートでは低ベース弱リーチA演出を実行する場合と低ベース弱リーチB演出を実行する場合で、それぞれ別個の弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出において演出結果を導入するまでの導入パートにおける演出効果を高めることができる。 In this way, both when executing the low base weak reach A effect and when executing the low base weak reach B effect, the title display part uses the common weak reach common title as the brightness data table to improve the game effect. Since the lamp 9 is controlled, the storage capacity of the brightness data table can be saved, but in the introduction part, there are separate cases when executing the low base weak reach A effect and when executing the low base weak reach B effect. Since the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the introduction of weak reach system weak reach A and the introduction of weak reach system weak reach B, the respective performance contents are changed in the introduction part of low base weak reach A performance and low base weak reach B performance. It becomes possible to make the game effect lamp 9 have different light emitting modes depending on the situation, and it is possible to enhance the performance effect in the introduction part up to the introduction of the performance result in the super reach performance.

尚、本実施例では、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートのうち、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた弱リーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた弱リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、弱リーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、弱リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース弱リーチA演出であるか、低ベース弱リーチB演出であるか、に応じて輝度データテーブル:弱リーチ系タイトル開始または弱リーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In addition, in this embodiment, a common weak reach common title is used as a brightness data table in the title display part, both when executing the low base weak reach A effect and when executing the low base weak reach B effect. However, in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the title starts from when a part of the title characters are displayed until it is displayed at the fixed position. A display control unit includes a weak reach title start that defines a light emission pattern specific to a period, and a weak reach title display that defines a light emission pattern that is unique after a title display period in which title characters are displayed in a fixed position. 123 starts display control of the title display part of the low base weak reach A and B performances, by transmitting an extended command that specifies the start of a weak reach title, the performance control CPU 120 can display the brightness data table: The display control unit 123 controls the frames LEDLWL1 to LWL12, the frames LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 using the weak reach title start, and the display control unit 123 displays the title in the title display part of the low base weak reach A and B effects. When starting the display control of the display period, by transmitting an extended command that specifies the weak reach title display, the production control CPU 120 uses the brightness data table: weak reach title display to display the frames LEDLWL1 to LWL12 and Lamp control may be performed for the frame LEDs LWR2 to LWR12 and the attacker lamps LA1 to LA4. In addition, in such a configuration, depending on whether it is a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect, one of the brightness data table: weak reach title start or weak reach title display. A common brightness data table may be used for the first and second brightness data tables, and separate brightness data tables with individual contents may be set for the other.

また、低ベース弱リーチA、B演出を実行する場合に、タイトル表示パートにおいてタイトル色変化演出を実行する場合に、低ベース弱リーチA演出であっても、低ベース弱リーチB演出であっても、輝度データテーブルとして共通のタイトル共通チャンスアップ赤(タイトル共通チャンスアップ金)を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる。 In addition, when executing the low base weak reach A and B effects, when executing the title color change effect in the title display part, even if it is the low base weak reach A effect, it is the low base weak reach B effect. Also, since the game effect lamp 9 is controlled using the common title common chance up red (title common chance up money) as the brightness data table, the storage capacity of the brightness data table can be saved.

また、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる一方で、導入パートでは低ベース強リーチA演出を実行する場合と低ベース強リーチB演出を実行する場合と低ベース強リーチC演出を実行する場合で、それぞれ別個の強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の導入パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出において演出結果を導入するまでの導入パートにおける演出効果を高めることができる。 Also, when executing the low base strong reach A effect, when executing the low base strong reach B effect, and when executing the low base strong reach C effect, the brightness data table is common in the title display part. Since the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the strong reach system common title of , the storage capacity of the brightness data table can be saved. When executing the B effect and when executing the low base strong reach C effect, game effects are achieved by introducing separate strong reach type strong reach A, strong reach type strong reach B introduction, and strong reach type strong reach C introduction. Since the lamp 9 is controlled, the game effect lamp 9 is set in different light emission modes according to the content of each performance in the introduction part of the low base strong reach A performance, the low base strong reach B performance, and the low base strong reach C performance. This makes it possible to enhance the performance effect in the introduction part up to the introduction of the performance result in the super reach performance.

尚、本実施例では、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうち、プロローグ表示期間及びタイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、強ベース弱リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース強リーチA演出であるか、低ベース強リーチB演出であるか、低ベース強リーチC演出であるか、に応じて輝度データテーブル:強リーチ系タイトル開始または強リーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In addition, in this embodiment, the title display part is The lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a common strong reach common title as a brightness data table, but in the title display part of the low base strong reach A to C effects, the prologue display period and title characters are A strong reach title start with a unique light emitting pattern during the title start period from when a part is displayed until it is displayed in a fixed position, and a unique light emitting pattern after the title display period when the title characters are displayed in a fixed position. A strong reach title display with a defined pattern, and an extension that specifies the start of a strong reach title when the display control unit 123 starts display control of the title display part of the low base strong reach A to C effects. By transmitting the command, the production control CPU 120 performs lamp control of the frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4 using the brightness data table: Strong reach title start, and displays the display control unit 123. However, when starting the display control of the title display period of the title display part of the strong base weak reach A to C performances, by transmitting an extended command that specifies the strong reach title display, the performance control CPU 120 Luminance data table: The lamp control of frames LEDL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4 may be performed using a strong reach type title display. In addition, in such a configuration, the brightness data table: Strong reach title is set depending on whether it is a low base strong reach A performance, a low base strong reach B performance, or a low base strong reach C performance. A common brightness data table may be used for one of the start and strong reach title displays, and separate brightness data tables may be set with individual contents for the other.

また、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうち、プロローグ表示期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系プロローグと、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、強リーチ系プロローグを指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系プロローグを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル開始期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、強ベース弱リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース強リーチA演出であるか、低ベース強リーチB演出であるか、低ベース強リーチC演出であるか、に応じて輝度データテーブル:強リーチ系プロローグ、強リーチ系タイトル開始または強リーチ系タイトル表示のうち少なくともいずれか1つのテーブルについて共通の輝度データテーブルとし、残りのテーブルについてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In addition, among the title display parts of the low base strong reach A to C effects, the strong reach prologue has a unique lighting pattern during the prologue display period, and part of the title characters are displayed before being displayed in a fixed position. It is equipped with a strong reach title start that has a unique light emitting pattern for the title start period up to and a strong reach title display that has a unique light emitting pattern after the title display period in which the title characters are displayed in a fixed position. When the display control unit 123 starts display control of the title display part of the low base strong reach A to C effects, by transmitting an extended command specifying the strong reach prologue, the effect control CPU 120 controls the brightness. Data table: Lamp control of frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4 is performed using the strong reach system prologue, and the display control unit 123 controls the title display part of the low base strong reach A to C effects. When starting display control for the title start period, by transmitting an extended command that specifies the start of a strong reach title, the production control CPU 120 uses the brightness data table: start of a strong reach title to display frames LEDLWL1 to When the display control unit 123 performs lamp control of the LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4, and starts display control of the title display period of the title display part of the strong base weak reach A to C effects, By sending an extended command that specifies strong reach title display, the production control CPU 120 uses the brightness data table: strong reach title display to display frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4. Lamp control may also be performed. In addition, in such a configuration, depending on whether it is a low base strong reach A performance, a low base strong reach B performance, or a low base strong reach C performance, the brightness data table: strong reach system prologue A common brightness data table may be used for at least one of , strong reach title start, and strong reach title display, and the remaining tables may be separate brightness data tables in which individual contents are set.

また、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうち、プロローグ表示期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系プロローグと、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間以降に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、強リーチ系プロローグを指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系プロローグを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル開始期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース強リーチA演出であるか、低ベース強リーチB演出であるか、低ベース強リーチC演出であるか、に応じて輝度データテーブル:強リーチ系プロローグ、強リーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In addition, among the title display parts of the low base strong reach A to C effects, the strong reach prologue has a unique lighting pattern during the prologue display period, and part of the title characters are displayed before being displayed in a fixed position. A strong reach title display that defines a unique light emission pattern after the title start period up to, and when the display control unit 123 starts display control of the title display part of the low base strong reach A to C effects. , by sending an extended command that specifies the strong reach prologue, the performance control CPU 120 uses the brightness data table: strong reach prologue to adjust the lamps of frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4. When the display control unit 123 starts the display control of the title start period of the title display part of the low base strong reach A to C effects, the display control unit 123 transmits an extended command specifying the strong reach title display. The performance control CPU 120 may control the frames LEDLWL1 to LWL12, the frames LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 using the brightness data table: strong reach title display. In addition, in such a configuration, depending on whether it is a low base strong reach A performance, a low base strong reach B performance, or a low base strong reach C performance, the brightness data table: strong reach system prologue , a common brightness data table may be used for one of the strong reach title displays, and a separate brightness data table in which individual contents are set for the other.

また、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる一方で、導入パートでは高ベースリーチA演出を実行する場合と高ベースリーチB演出を実行する場合と高ベースリーチC演出を実行する場合と高ベースリーチD演出を実行する場合で、それぞれ別個の高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、高ベースリーチA演出、高ベースリーチB演出、高ベースリーチC、高ベースリーチD演出の導入パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出において演出結果を導入するまでの導入パートにおける演出効果を高めることができる。 Also, when executing the high base reach A effect, when executing the high base reach B effect, when executing the high base reach C effect, and when executing the high base reach D effect, In the title display part, the game effect lamp 9 is controlled using a common high base reach common title as a brightness data table, so the storage capacity of the brightness data table can be saved, while in the introduction part, the high base reach A production , high base reach B effect, high base reach C effect, and high base reach D effect. Since the game effect lamp 9 is controlled by introducing system reach B, high base reach system reach C, and high base reach system reach D, high base reach A performance, high base reach B performance, high base reach C In the introduction part of the high base reach D performance, it is possible to make the game effect lamp 9 have a different light emission mode according to the content of each performance, increasing the performance effect in the introduction part until the performance result is introduced in the super reach performance. be able to.

尚、本実施例では、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートのうち、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた高ベースリーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた高ベースリーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、高ベースリーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、高ベースリーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、高ベースリーチA演出であるか、高ベースリーチB演出であるか、高ベースリーチC演出であるか、高ベースリーチD演出であるか、に応じて輝度データテーブル:高ベースリーチ系タイトル開始または高ベースリーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In addition, in this embodiment, the high base reach D effect is executed when executing the high base reach A effect, when executing the high base reach B effect, and when executing the high base reach C effect. In this case, the title display part is configured to control the game effect lamp 9 using a common high base reach common title as a brightness data table, but the title display part of the high base reach A to D effects is Among them, a high base reach title start that has a unique light emitting pattern during the title start period from when a part of the title text is displayed until it is displayed in a fixed position, and a title display where the title text is displayed in a fixed position. A high base reach title display that has a unique light emission pattern after the period is provided, and when the display control unit 123 starts display control of the title display part of the high base reach A to D performances, the high base reach title display By sending an extended command that specifies the start of a series title, the production control CPU 120 uses the brightness data table: High base reach series title start to set the lamps of frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4. When the display control unit 123 starts display control of the title display period of the title display part of the high base reach A to D performances, the display control unit 123 transmits an extended command specifying the high base reach title display. The performance control CPU 120 may perform lamp control of the frames LEDLWL1 to LWL12, the frames LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 using the brightness data table: high base reach type title display. In addition, in such a configuration, the brightness data is adjusted depending on whether it is a high base reach A performance, a high base reach B performance, a high base reach C performance, or a high base reach D performance. Table: A common brightness data table may be used for one of the high base reach title start and high base reach title display, and a separate brightness data table with individual contents set for the other.

また、タイトル表示パートの実行時間が他のスーパーリーチ演出と共通しない低ベース最強リーチ演出を実行する場合には、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので輝度データテーブルの数を減らすことができる。 In addition, when executing a low-based strongest reach effect whose execution time for the title display part does not share with other super reach effects, the title display part of the low-base strongest reach effect can be used as a brightness data table in the title display part and introduction part. Since the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the strongest reach type strongest reach title introduction which defines a series of light emission modes from to the introduction part, the number of brightness data tables can be reduced.

尚、本実施例では、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース弱リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチAタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース弱リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチBタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、これにより、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出においてタイトル表示パートにおける演出効果を高めることができる。 In addition, in this embodiment, a common weak reach common title is used as a brightness data table in the title display part, both when executing the low base weak reach A effect and when executing the low base weak reach B effect. However, when executing the low base weak reach A effect, the luminance mode peculiar to the title display part of the low base weak reach A effect is used as the brightness data table of the title display part. When controlling the game effect lamp 9 using the determined weak reach type weak reach A title and executing the low base weak reach B effect, the title of the low base weak reach B effect is used as the brightness data table of the title display part. The lamp control of the game effect lamp 9 may be performed using a weak reach type weak reach B title that defines a light emitting mode specific to the display part, and thereby a low base weak reach A effect and a low base weak reach B effect. In the title display part, it is possible to make the game effect lamp 9 have different light emitting modes according to the content of each performance, and it is possible to enhance the performance effect in the title display part in the super reach performance.

また、本実施例では、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース強リーチA演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチAタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース強リーチB演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチBタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース強リーチC演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチCタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、これにより、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出においてタイトル表示パートにおける演出効果を高めることができる。 In addition, in this embodiment, the title display part is The game effect lamp 9 is configured to control the game effect lamp 9 using a common strong reach common title as a brightness data table, but when executing the low base strong reach A effect, the low base is used as the brightness data table of the title display part. When performing lamp control of the game effect lamp 9 using a strong reach type strong reach A title that has a lighting mode specific to the title display part of the strong reach A performance, and executing a low base strong reach B performance, the title display part Lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the strong reach system strong reach B title that defines the light emitting mode peculiar to the title display part of the low base strong reach B effect as a brightness data table, and the low base strong reach C effect is executed. In this case, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a strong reach type strong reach C title that defines a light emitting mode peculiar to the title display part of the low base strong reach C effect as a luminance data table of the title display part. As a result, the game effect lamp 9 can be made to emit light in a different manner in the title display part of the low base strong reach A performance, the low base strong reach B performance, and the low base strong reach C performance according to the content of each performance. This makes it possible to enhance the performance effect of the title display part in super reach performance.

また、本実施例では、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、高ベースリーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチA演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチAタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチB演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチBタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチC演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチCタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチD演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチD演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチDタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、これにより、高ベースリーチA演出、高ベースリーチB演出、高ベースリーチC演出、高ベースリーチD演出のタイトル表示パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出においてタイトル表示パートにおける演出効果を高めることができる。 In addition, in this embodiment, the high base reach D performance is executed when the high base reach A performance is executed, when the high base reach B performance is executed, and when the high base reach C performance is executed. Even when performing a high base reach A effect, the title display part is configured to control the game effect lamp 9 using a common high base reach common title as a brightness data table. The game effect lamp 9 is controlled using the high base reach type reach A title that defines the light emitting mode peculiar to the title display part of the high base reach A performance as the brightness data table of the display part, and the high base reach B performance is executed. In this case, the game effect lamp 9 is controlled using the high base reach system reach B title which defines the light emitting mode peculiar to the title display part of the high base reach B performance as the brightness data table of the title display part, and When executing the reach C effect, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the high base reach type reach C title that defines the light emitting mode peculiar to the title display part of the high base reach C effect as the brightness data table of the title display part. When performing a high base reach D effect, a high base reach type reach D title that has a luminance mode specific to the title display part of the high base reach D effect is used as the brightness data table of the title display part to improve the game effect. The lamp 9 may be controlled, so that the title display part of the high base reach A performance, high base reach B performance, high base reach C performance, and high base reach D performance can be controlled according to the content of each performance. This makes it possible to make the game effect lamp 9 have different light emitting modes, and it is possible to enhance the performance effect in the title display part in the super reach performance.

また、本実施例では、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出の導入パート特有の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチ導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良い。 In addition, in this embodiment, when executing the low base strongest reach effect, a series of light emission modes from the title display part to the introduction part of the low base strongest reach effect is defined as a brightness data table in the title display part and the introduction part. Although the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the strongest reach system strongest reach title, when executing the low base strongest reach effect, the brightness data table of the low base strongest reach effect is Lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the strongest reach system strongest reach title that has a lighting mode specific to the title display part, and a lighting mode specific to the introduction part of the low base strongest reach effect is determined as the brightness data table for the introduction part. The game effect lamp 9 may be controlled by using the strongest reach system.

また、本実施例では、低ベース弱リーチA、B演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入をそれぞれ用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース弱リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチAのタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチAタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース弱リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチBのタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチBタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、このようにすることで、輝度データテーブルの数を減らすことができる。 In addition, in this embodiment, when executing the low base weak reach A and B effects, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the common weak reach common title as the brightness data table of the title display part, and the introduction The lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the introduction of weak reach system weak reach A and the introduction of weak reach system weak reach B as the part brightness data table, but when executing the low base weak reach A effect, , In the title display part and the introduction part, a series of light emission modes from the title display part of low base weak reach A to the introduction part are defined as a brightness data table. Using the weak reach system weak reach A title introduction, the game effect lamp 9 is When performing lamp control and executing the low base weak reach B effect, a series of light emitting modes from the title display part of low base weak reach B to the introduction part are defined as a brightness data table in the title display part and the introduction part. The game effect lamp 9 may be controlled by using the weak reach type weak reach B title introduction, and by doing so, the number of brightness data tables can be reduced.

また、本実施例では、低ベース強リーチA~C演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入をそれぞれ用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチAタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチBタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチCタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチD演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチD演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチDタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、このようにすることで、輝度データテーブルの数を減らすことができる。 In addition, in this embodiment, when executing the low base strong reach A to C effects, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the common strong reach common title as the brightness data table of the title display part. As part of the brightness data table, the game effect lamp 9 is controlled using strong reach type strong reach A introduction, strong reach type strong reach B introduction, and strong reach type strong reach C introduction. When executing Reach A performance, a strong reach type strong reach A title that defines a series of light emission modes from the title display part to the introduction part of the low base strong reach A performance as a brightness data table in the title display part and introduction part. When controlling the game effect lamp 9 using the introduction and executing the low base strong reach B effect, in the title display part and the introduction part, it is introduced from the title display part of the low base strong reach B effect as a brightness data table. When performing lamp control of the game effect lamp 9 using a strong reach type strong reach B title introduction that defines a series of light emission modes up to the part, and executing a low base strong reach C effect, in the title display part and the introduction part. , Lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the strong reach system strong reach C title introduction, which defines a series of light emission modes from the title display part to the introduction part of the low base strong reach C effect as a brightness data table. When executing the strong reach D effect, a series of light emitting modes from the title display part to the introduction part of the low base strong reach D effect is defined as a brightness data table in the title display part and the introduction part. The game effect lamp 9 may be controlled using the title introduction, and by doing so, the number of brightness data tables can be reduced.

また、本実施例では、高ベースリーチA~D演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入をそれぞれ用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、高ベースリーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチA演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチAタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチB演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチBタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチC演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチCタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチD演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチD演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチDタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、このようにすることで、輝度データテーブルの数を減らすことができる。 In addition, in this embodiment, when performing high base reach effects A to D, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a common high base reach common title as the brightness data table of the title display part. Lamp control of the game effect lamp 9 is performed using high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, and high base reach type reach D introduction as part brightness data table. Regarding the configuration, when executing the high base reach A performance, in the title display part and the introduction part, a high base reach A performance that defines a series of light emission modes from the title display part to the introduction part as a brightness data table. When performing lamp control of the game effect lamp 9 using base reach type reach A title introduction and executing high base reach B effect, the title of high base reach B effect is displayed as a brightness data table in the title display part and the introduction part. When performing lamp control of the game effect lamp 9 using the high base reach system reach B title introduction which defines a series of light emission modes from the display part to the introduction part, and execute the high base reach C effect, the title display part and In the introduction part, the game effect lamp 9 is controlled using the high base reach system reach C title introduction which defines a series of light emission modes from the title display part of the high base reach C performance to the introduction part as a brightness data table, When executing the high base reach D effect, a series of light emitting modes from the title display part to the introduction part of the high base reach D effect are defined as a brightness data table in the title display part and the introduction part. The game effect lamp 9 may be controlled using the title introduction, and by doing so, the number of brightness data tables can be reduced.

[スーパーリーチ演出に用いる輝度データテーブルについて2]
以下に、スーパーリーチ演出に用いる輝度データテーブルの設定内容について説明する。上述したように、輝度データテーブルは、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルによって構成されているが、以下で説明する輝度データテーブルにおいては、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルのうち、一部のテーブルのみを示し、その他のテーブルを省略することがある。
[About the brightness data table used for super reach effect 2]
Below, the setting contents of the brightness data table used for the super reach effect will be explained. As mentioned above, the luminance data table is composed of a parent table, a child table, and a grandchild table, but in the luminance data table explained below, some of the parent table, child table, and grandchild table In some cases, only the following tables are shown and other tables are omitted.

[低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-74は、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B421を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-75は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-76~図11-78は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in the title display part of low base weak reach A and B effects]
FIG. 11-74 shows the brightness data table: Weak reach used when the display control unit 123 receives extended command: B421 transmitted when controlling the display of the title display part in low base weak reach A and B performances. FIG. 11-75 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the series common title, and FIG. 11-75 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: weak reach series common title, and FIGS. 11-76 to 11- 78 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: grandchild table of weak reach common title.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB421を受信した場合に、拡張コマンドB421に基づいて弱リーチ系共通タイトルの親テーブルを指定する。弱リーチ系共通タイトルの親テーブルには、図11-74に示すように、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12について最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEを参照してランプ制御を行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンドB421を受信した場合に、弱リーチ系共通タイトルの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12のランプ制御を行う。 When receiving the extended command B421, the performance control CPU 120 specifies the parent table of the weak reach common title based on the extended command B421. In the parent table of the weak reach common title, as shown in Figure 11-74, it is set to perform lamp control by referring to the child table: Therefore, when the production control CPU 120 receives the extended command B421, it refers to the child table: conduct.

子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEには、図11-75に示すように、参照する順に枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12の孫テーブルと実行時間とが設定されている。 In the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE, as shown in FIG. 11-75, grandchild tables and execution times of frames LEDLWL1 to LWL12 and frames LEDLWR2 to LWR12 are set in the reference order.

演出制御用CPU120は、まず、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて最初に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1(図11-76)を参照してランプ制御を行う。これにより、340msにわたり枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は消灯状態となり、その後、160msにわたり枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12を青色に点灯する。 The production control CPU 120 first performs lamp control with reference to the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 (FIG. 11-76) which is initially set in the child table: As a result, the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12 are turned off for 340 ms, and then the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12 are turned on in blue for 160 ms.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて2番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2(図11-77)を参照してランプ制御を行う。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は青色系統の色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する。 After that, the performance control CPU 120 measures 500ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1, and executes the grandchild table: Please refer to the lamp control conduct. As a result, the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12 are lit in blue-based colors, and the brightness changes every 100 ms.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて3番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3(図11-78)を参照してランプ制御を行う。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は、一部が消灯状態となり、残りが青色に点灯するとともに、30msまたは20ms毎に消灯する箇所と点灯させる箇所が変化する。 After that, the performance control CPU 120 measures 500ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2, and executes the grandchild table: Please refer to the lamp control conduct. As a result, some of the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12 are turned off, and the rest are turned on in blue, and the parts that are turned off and the parts that are turned on change every 30 ms or 20 ms.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3の実行時間である230ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて4番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2(図11-77)を参照してランプ制御を行う。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は青色系統の色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する。 After that, the performance control CPU 120 measures 230ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3, and executes the grandchild table: Please refer to the lamp control conduct. As a result, the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12 are lit in blue-based colors, and the brightness changes every 100 ms.

演出制御用CPU120は、その後、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、新たに受信した拡張コマンドに基づく輝度データテーブルによるランプ制御に切り替える。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は、新たな拡張コマンドを受信するまで青色系統の色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。 Thereafter, the performance control CPU 120 receives a new extended command (B400 or B40F) that is sent when the display control unit 123 controls the display of the introduction part in the low base weak reach A and B performances. Switch to lamp control using the brightness data table based on the extended commands. As a result, the frame LEDLWL1 to LWL12 and the frame LEDLWR2 to LWR12 continue to light up in a blue color until a new extension command is received, and the brightness continues to change every 100ms, and at the same time, the frame LEDLWL1 to LWL12 and the frame LEDLWR2 to LWR12 continue to change in brightness every 100ms. By doing so, the light emission mode is switched to the one based on the received extended command.

弱リーチ系共通タイトルの親テーブルには、図11-74に示すように、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4についても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が実行順に設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にてロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 As shown in Figure 11-74, the parent table of common weak reach titles has child tables that also refer to logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacker lamps LA1 to LA4. In the child table, grandchild tables etc. to be referred to are set in order of execution, and in these grandchild tables, brightness data etc. to be referred to are set in order of execution, and the production control CPU 120 is set in the parent table. Refer to the specified child table, the grandchild table specified in the child table, and the brightness data specified in the grandchild table and use the same procedure as above to set the logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacker lamps LA1 to LA4. Performs lamp control.

これによりロゴLEDLL1~LL4は、500ms経過するまで消灯状態から赤色に変化し、その後、500ms経過するまで赤色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し、その後230ms経過するまで赤色から略消灯状態を経て再度赤色で点灯し、その後、新たな拡張コマンドを受信するまで赤色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する。 As a result, the logo LEDs LL1 to LL4 change from the off state to red until 500ms have passed, and then turn on in red until 500ms have passed, and the brightness changes every 100ms, and then go from red to almost off until 230ms have passed. After that, it lights up in red again, and then it continues to light up in red until a new extension command is received, and the brightness changes every 100ms.

また、装飾LEDLS1~LS5は、500ms経過するまで消灯状態から白色に変化し、その後、500ms経過するまで白色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し、その後230ms経過するまで白色から略消灯状態を経て再度白色で点灯し、その後、新たな拡張コマンドを受信するまで白色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する。 In addition, the decorative LEDs LS1 to LS5 change from the off state to white until 500ms have elapsed, then remain lit in white until 500ms have elapsed, and change the brightness every 100ms, and then go from white to almost off until 230ms have elapsed. After that, it lights up in white again, and then it continues to light up in white until a new extension command is received, and the brightness changes every 100 ms.

また、アタッカランプLA1~LA4は、500ms経過するまで消灯状態から青色に変化し、その後、500ms経過するまで青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し、その後230ms経過するまで青色から略消灯状態を経て再度青色で点灯し、その後、新たな拡張コマンドを受信するまで青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する。 In addition, the attacker lamps LA1 to LA4 change from the off state to blue until 500ms elapse, then turn on in a blue color until 500ms elapse, and the brightness changes every 100ms, and then change from blue to almost blue until 230ms elapse. After going through the off state, it turns on again in blue, and then continues to turn on in blue color until a new extended command is received, and the brightness changes every 100 ms.

図11-152(A)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、開始から500smの期間がタイトル開始期間であり、その後、2200msの期間がタイトル表示期間であり、その後、300msの期間がタイトル終了期間である。このため、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルに基づくランプ制御が行われることにより、タイトル文字が表示領域の左側から定位置に向かって移動するタイトル開始期間(タイトル表示パート開始から500ms経過までの期間)においては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、消灯状態から青色に変化し、ロゴLEDLL1~LL4は、消灯状態から赤色に変化し、装飾LEDLS1~LS5は、消灯状態から白色に変化する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(1)によるランプ制御)。また、タイトル文字が定位置に静止するタイトル表示期間及びタイトル文字が定位置から右側に向かって移動するタイトル終了期間(タイトル表示期間開始後、タイトル表示パートが終了するまでの期間)において、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、500ms経過まで青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(2)によるランプ制御)、その後230ms経過するまでに一度青色から略消灯状態を経て再度青色で点灯し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(3)によるランプ制御)、その後再び、青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(4)によるランプ制御)。また、ロゴLEDLL1~LL4は、500ms経過まで赤色に点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(2)によるランプ制御)、その後230ms経過するまでに一度赤色から略消灯状態を経て再度赤色に点灯し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(3)によるランプ制御)、その後再び、赤色点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(4)によるランプ制御)。また、装飾LEDLS1~LS5は、500ms経過まで白色に点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(2)によるランプ制御)、その後230ms経過するまでに一度白色から略消灯状態を経て再度白色に点灯し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(3)によるランプ制御)、その後再び、白色点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(4)によるランプ制御)。 As shown in FIG. 11-152 (A), in the title display part in the low base weak reach A and B performances, the period of 500 s from the start is the title start period, and after that, the period of 2200 ms is the title display period, After that, a period of 300 ms is the title end period. Therefore, in the title display part of the low base weak reach A and B performances, lamp control is performed based on the brightness data table: common title for weak reach systems, so that the title characters move from the left side of the display area toward the fixed position. During the title start period (period from the start of the title display part until 500ms elapse), the frames LEDLWL1 to LWL12, the frames LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 change from off to blue, and the logo LEDs L1 to LL4 turn off. The state changes to red, and the decorative LEDs LS1 to LS5 change from the off state to white (lamp control by the grandchild table (1) specified by the child table in FIG. 11-75). In addition, during the title display period in which the title characters remain stationary at a fixed position and the title end period in which the title characters move toward the right from the fixed position (the period from the start of the title display period to the end of the title display part), the frame LEDLWL1 ~LWL12, frame LEDLWR2~LWR12, and attacker lamps LA1~LA4 are lit in blue color until 500ms have elapsed, and the brightness changes every 100ms (Lamps according to grandchild table (2) specified by child table in Figure 11-75) Control), then after 230 ms have passed, the lamp goes from blue to almost off and then turns on again in blue (lamp control by the grandchild table (3) specified by the child table in Figure 11-75), and then turns on again in the blue color system. However, the brightness continues to change every 100 ms (lamp control by the grandchild table (4) specified by the child table in FIG. 11-75). In addition, the logo LEDs LL1 to LL4 light up in red until 500ms elapse, and the brightness changes every 100ms (lamp control by the grandchild table (2) specified by the child table in Figure 11-75), and then until 230ms elapse. The lamp goes from red to almost off, then turns red again (lamp control by grandchild table (3) specified by the child table in Figure 11-75), and then turns red again, and the brightness changes every 100ms. The state continues (ramp control by the grandchild table (4) specified by the child table in Figure 11-75). In addition, the decorative LEDs LS1 to LS5 light up in white until 500ms elapse, and the brightness changes every 100ms (lamp control by the grandchild table (2) specified by the child table in Figure 11-75), and then until 230ms elapse. The lamp goes from white to almost off, and then turns white again (lamp control by grandchild table (3) specified by the child table in Figure 11-75), and then turns white again, and the brightness changes every 100ms. The state continues (ramp control by the grandchild table (4) specified by the child table in Figure 11-75).

また、タイトル表示パート開始後、3000ms経過後に、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を開始することに伴い送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルに基づくランプ制御は終了し、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートに応じた輝度データテーブルによるランプ制御に切り替わる。 In addition, after 3000 ms have passed after the start of the title display part, the display control unit 123 receives an extended command (B400 or B40F) that is sent when starting the display control of the introduction part in the low base weak reach A and B performances. As a result, the lamp control based on the brightness data table: weak reach system common title is completed, and the lamp control is switched to the lamp control based on the brightness data table according to the introduction part in the low base weak reach A and B performances.

このように演出制御用CPU120は、拡張コマンドB421を受信した場合に、拡張コマンドB421に基づいて輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルに基づいてランプ制御を行うことにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4は、タイトル文字が表示領域の左側から定位置に向かって移動するタイトル開始期間、及びタイトル文字が定位置から右側に向かって移動するタイトル終了期間に応じた発光色及び発光態様にて変化する。 In this way, when the performance control CPU 120 receives the extended command B421, it performs lamp control based on the brightness data table: weak reach common title based on the extended command B421, thereby controlling the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frame LEDLWR2. ~LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacker lamps LA1 to LA4 are used during the title start period when the title character moves from the left side of the display area toward the regular position, and when the title character moves from the regular position to the right side. The light emitting color and light emitting mode change depending on the end period of the moving title.

[タイトル色変化演出(赤)において用いられる輝度データテーブル]
図11-79は、表示制御部123がタイトル文字を白色から赤色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B511を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-80は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-81~図11-83は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in title color change effect (red)]
FIG. 11-79 shows a luminance data table: title used when the display control unit 123 receives an extended command: B511 transmitted when performing display control of a title color change effect that changes title characters from white to red. FIG. 11-80 is a diagram showing the setting contents of the parent table of common chance up red, and FIG. 11-80 is a diagram showing the setting contents of the child table of brightness data table: title common chance up red, and FIGS. -83 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: title common chance up red grandchild table.

表示制御部123は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色から赤色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に、タイトル文字を変化させるタイミング(タイトル表示パート開始後、1300ms経過したタイミング)で拡張コマンド511を送信する。 The display control unit 123 controls the timing at which title characters are changed (title display part The extension command 511 is transmitted at a timing when 1300 ms has passed after the start.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB511を受信した場合に、拡張コマンド511に基づいてタイトル共通チャンスアップ赤の親テーブル(図11-79)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-80)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-81~83)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When receiving the extended command B511, the production control CPU 120 specifies the parent table (FIG. 11-79) of the title common chance up red based on the extended command 511, and the child table (FIG. 11-79) specified by the parent table. -80), grandchild table specified in the child table (Figures 11-81 to 83), frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDLS1 by referring to the brightness data specified in the grandchild table (Figures 11-81 to 83). ~LS5, performs lamp control of attacker lamps LA1 to LA4.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで赤色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで赤色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 As a result, the frame LEDLWL1 to LWL12, the frame LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 blink in white at 40ms intervals until 200ms have passed, and then turn on in red until 1200ms have passed, and the brightness changes at 20ms intervals. changes, and then gradually turns off from red in 280 ms, and remains off until a new extended command is received.

また、ロゴLEDLL1~LL4は、200ms経過するまで消灯し、その後、1200ms経過するまで赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで赤色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 In addition, the logo LEDs LL1 to LL4 turn off until 200ms have passed, then turn on in red until 1200ms have passed, and the brightness changes at 20ms intervals, then gradually turn off from red in 280ms, and the new expansion The light remains off until a command is received.

また、装飾LEDLS1~LS5は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで白色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 In addition, the decorative LEDs LS1 to LS5 flash white at 40ms intervals until 200ms have elapsed, then remain lit white until 1200ms have elapsed, and change their brightness at 20ms intervals, and then gradually change from white to white at 280ms. The light goes out and remains off until a new extension command is received.

図11-152(B)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、開始から500smの期間がタイトル開始期間であり、その後、2200msの期間がタイトル表示期間であり、その後、300msの期間がタイトル終了期間である。また、白色から赤色に変化するタイトル色変化演出を実行する場合には、タイトル表示期間の開始後、800ms経過したタイミングで200msにわたりタイトル文字が光るように見える態様に表示され、その後タイトル文字が赤色に変化し、さらに1200ms経過することでタイトル終了期間に移行する。 As shown in FIG. 11-152 (B), in the title display part in the low base weak reach A and B performances, the period of 500 s from the start is the title start period, and after that, the period of 2200 ms is the title display period, After that, a period of 300 ms is the title end period. In addition, when performing a title color change effect that changes from white to red, the title character is displayed in a manner that appears to glow for 200ms at the timing of 800ms after the start of the title display period, and then the title character changes to red. , and after another 1200 ms has elapsed, the title end period begins.

このため、タイトル表示期間の開始後、タイトル色変化演出を実行するタイミングで拡張コマンドB511を受信し、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤に基づくランプ制御が行われることにより、タイトル文字が光るように見える態様で表示される期間(拡張コマンドB511を受信後、200ms経過までの期間)において、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は白色に点滅し、ロゴLEDLL1~LL4は消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点滅する(図11-80において子テーブルが指定する孫テーブル(5)によるランプ制御)。また、タイトル文字が赤色に変化し、タイトル終了期間に移行するまで(拡張コマンドB511を受信後、200ms経過してからさらに1200ms経過するまでの期間)は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は赤色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化する(図11-80において子テーブルが指定する孫テーブル(6)によるランプ制御)。また、タイトル文字が定位置から右側に移動して消えるタイトル終了期間(拡張コマンドB511を受信後、1400ms経過してからの期間)においては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は赤色から徐々に消灯し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色から徐々に消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色から徐々に消灯する(図11-80において子テーブルが指定する孫テーブル(7)によるランプ制御)。 Therefore, after the start of the title display period, the extension command B511 is received at the timing when the title color change effect is executed, and lamp control is performed based on the brightness data table: title common chance up red, so that the title characters shine. During the period in which it is displayed in a manner that looks like this (the period until 200 ms has passed after receiving the extended command B511), the frames LEDLWL1 to LWL12, the frames LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 blink in white, and the logo LEDs L1 to LL4 blink in white. The light goes out, and the decorative LEDs LS1 to LS5 flash in white (lamp control by the grandchild table (5) specified by the child table in FIG. 11-80). In addition, until the title characters change to red and the title end period begins (a period from 200 ms after receiving extended command B511 to 1200 ms), frames LEDLWL1 to LWL12 and frames LEDLWR2 to LWR12, Attacker lamps LA1 to LA4 light up in red and the brightness changes at 20ms intervals, logo LEDs LL1 to LL4 light up in red and brightness changes at 20ms intervals, and decorative LEDs LS1 to LS5 light up in white. Then, the brightness changes at intervals of 20 ms (lamp control by the grandchild table (6) specified by the child table in FIG. 11-80). In addition, during the title end period (period after 1400 ms has elapsed after receiving the extended command B511) when the title characters move from the regular position to the right and disappear, the frames LEDLWL1 to LWL12, the frames LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 gradually turns off from red, logo LEDs LL1 to LL4 gradually turn off from red, and decorative LEDs LS1 to LS5 gradually turn off from white (Lamps by grandchild table (7) specified by child table in Figure 11-80) control).

また、タイトル表示パート開始後、3000ms経過後に、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を開始することに伴い送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤に基づくランプ制御は終了し、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートに応じた輝度データテーブルによるランプ制御に切り替わる。 In addition, after 3000 ms have passed after the start of the title display part, the display control unit 123 receives an extended command (B400 or B40F) that is transmitted in conjunction with starting the display control of the introduction part in the low base weak reach A and B performances. As a result, the lamp control based on the brightness data table: title common chance up red is completed, and it is switched to the lamp control based on the brightness data table according to the introduction part in the low base weak reach A and B effects.

[タイトル色変化演出(金)において用いられる輝度データテーブル]
図11-84は、表示制御部123がタイトル文字を白色から金色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B512を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-85は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-86~図11-88は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in title color change effect (gold)]
FIG. 11-84 shows a luminance data table: title used when the display control unit 123 receives an extended command: B512, which is transmitted when performing display control of a title color change effect that changes title characters from white to gold. FIG. 11-85 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the common chance up gold, and FIG. 11-85 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: title common chance up gold, and FIGS. -88 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: grandchild table of title common chance up money.

表示制御部123は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色から金色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に、タイトル文字を変化させるタイミング(タイトル表示パート開始後、1300ms経過したタイミング)で拡張コマンド512を送信する。 The display control unit 123 controls the timing at which title characters are changed (title display part The extended command 512 is transmitted at a timing when 1300 ms has passed after the start.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB512を受信した場合に、拡張コマンド512に基づいてタイトル共通チャンスアップ金の親テーブル(図11-84)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-85)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-86~88)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extended command B512, it specifies the parent table (FIG. 11-84) of title common chance up money based on the extended command 512, and the child table (FIG. 11-84) specified in the parent table. -85), grandchild table specified in the child table (Figures 11-86 to 88), frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDLS1 with reference to the brightness data specified in the grandchild table ~LS5, performs lamp control of attacker lamps LA1 to LA4.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで黄色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで黄色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 As a result, the frame LEDLWL1 to LWL12, the frame LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 flash in white at intervals of 40ms until 200ms have elapsed, and then turn on in yellow until 1200ms have elapsed, and the brightness increases at intervals of 20ms. changes, and then gradually turns off from yellow in 280 ms, and remains off until a new extended command is received.

また、ロゴLEDLL1~LL4は、200ms経過するまで消灯し、その後、1200ms経過するまで赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで赤色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 In addition, the logo LEDs LL1 to LL4 turn off until 200ms have passed, then turn on in red until 1200ms have passed, and the brightness changes at 20ms intervals, then gradually turn off from red in 280ms, and the new expansion The light remains off until a command is received.

また、装飾LEDLS1~LS5は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで白色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 In addition, the decorative LEDs LS1 to LS5 blink white at 40ms intervals until 200ms have elapsed, then remain lit white until 1200ms have elapsed, and change their brightness at 20ms intervals, and then gradually change from white to white at 280ms. The light goes out and remains off until a new extended command is received.

図11-152(B)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、開始から500smの期間がタイトル開始期間であり、その後、2200msの期間がタイトル表示期間であり、その後、300msの期間がタイトル終了期間である。また、白色から金色に変化するタイトル色変化演出を実行する場合には、タイトル表示期間の開始後、800ms経過したタイミングで200msにわたりタイトル文字が光るように見える態様に表示され、その後タイトル文字が金色に変化し、さらに1200ms経過することでタイトル終了期間に移行する。 As shown in FIG. 11-152 (B), in the title display part in the low base weak reach A and B performances, the period of 500 s from the start is the title start period, and after that, the period of 2200 ms is the title display period, After that, a period of 300 ms is the title end period. In addition, when executing a title color change effect that changes from white to gold, the title characters are displayed in a manner that appears to glow for 200 ms at the timing of 800 ms after the start of the title display period, and then the title characters change to gold. , and after another 1200 ms has elapsed, the title end period begins.

このため、タイトル表示期間の開始後、タイトル色変化演出を実行するタイミングで拡張コマンドB512を受信し、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金に基づくランプ制御が行われることにより、タイトル文字が光るように見える態様で表示される期間(拡張コマンドB512を受信後、200ms経過までの期間)において、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は白色に点滅し、ロゴLEDLL1~LL4は消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点滅する(図11-85において子テーブルが指定する孫テーブル(8)によるランプ制御)。また、タイトル文字が金色に変化し、タイトル終了期間に移行するまで(拡張コマンドB512を受信後、200ms経過してからさらに1200ms経過するまでの期間)は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は黄色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化する(図11-85において子テーブルが指定する孫テーブル(9)によるランプ制御)。また、タイトル文字が定位置から右側に移動して消えるタイトル終了期間(拡張コマンドB512を受信後、1400ms経過してからの期間)においては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は黄色から徐々に消灯し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色から徐々に消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色から徐々に消灯する(図11-85において子テーブルが指定する孫テーブル(10)によるランプ制御)。 Therefore, after the start of the title display period, the extended command B512 is received at the timing of executing the title color change effect, and lamp control is performed based on the brightness data table: title common chance up money, so that the title characters shine. During the period in which the frame is displayed in a manner that looks like this (the period until 200 ms has passed after receiving the extended command B512), the frames LEDLWL1 to LWL12, the frames LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 blink in white, and the logo LEDs L1 to LL4 blink in white. The light goes out, and the decorative LEDs LS1 to LS5 flash in white (lamp control by the grandchild table (8) specified by the child table in FIG. 11-85). In addition, until the title characters change to gold and the title ends (period from 200ms after receiving extended command B512 to 1200ms), frames LEDLWL1 to LWL12 and frames LEDLWR2 to LWR12, Attacker lamps LA1 to LA4 light up in yellow and the brightness changes at 20ms intervals, logo LEDs LL1 to LL4 light up in red and brightness changes at 20ms intervals, and decorative LEDs LS1 to LS5 light up in white. Then, the brightness changes at intervals of 20 ms (lamp control by the grandchild table (9) specified by the child table in FIG. 11-85). In addition, during the title end period (period after 1400 ms has passed after receiving the extended command B512) when the title characters move from the regular position to the right side and disappear, the frames LEDLWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 gradually turns off from yellow, logo LEDs LL1 to LL4 turn off from red and gradually turns off, and decoration LEDs LS1 to LS5 gradually turn off from white (Lamps by grandchild table (10) specified by child table in Figure 11-85) control).

また、タイトル表示パート開始後、3000ms経過後に、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を開始することに伴い送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金に基づくランプ制御は終了し、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートに応じた輝度データテーブルによるランプ制御に切り替わる。 In addition, after 3000 ms have passed after the start of the title display part, the display control unit 123 receives an extended command (B400 or B40F) that is transmitted in conjunction with starting the display control of the introduction part in the low base weak reach A and B performances. As a result, the lamp control based on the brightness data table: title common chance up money is completed, and the lamp control is switched to the lamp control based on the brightness data table according to the introduction part in the low base weak reach A and B effects.

[タイトル色変化演出において用いられる輝度データテーブルの変形例]
本実施例では、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル変化演出を行うか否かに関わらず、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、タイトル変化演出を行わない場合には、そのまま輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、タイトル変化演出を行う場合には、タイトル文字の色を変化させる表示制御を行うタイミングで表示制御部123から送信されるタイトル共通チャンスアップ赤またはタイトル共通チャンスアップ金を指定する拡張コマンドを受信することで、タイトル文字の色が変化するときから輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤またはタイトル共通チャンスアップ金を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う構成であった。
[Modified example of brightness data table used in title color change effect]
In this embodiment, the production control CPU 120 uses the brightness data table: weak reach common title to frame the title display part of the low base weak reach A and B productions, regardless of whether or not title change production is performed. If you control the lamps of LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4, and do not perform a title change effect, use the brightness data table as is: Using the weak reach common title, frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 ~LWR12, when controlling the lamps of the attacker lamps LA1 to LA4 and performing a title change effect, the title common chance up red or By receiving an extended command that specifies title common chance up money, the color of the title text changes.Brightness data table: Frames LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 using title common chance up red or title common chance up money. ~LWR12, the configuration was to perform lamp control of the attacker lamps LA1 to LA4.

これに対して本変形例では、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル変化演出を行わない場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(白)と、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル文字が赤色に変化するタイトル変化演出を行う場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(赤)と、タイトル文字が金色に変化するタイトル変化演出を行う場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(金)と、を備え、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、タイトル変化演出を行わない場合には、弱リーチ系共通タイトル(白)を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(白)を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、タイトル文字を赤色に変化させるタイトル変化演出を行う場合には、弱リーチ系共通タイトル(赤)を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(赤)を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、タイトル文字を金色に変化させるタイトル変化演出を行う場合には、弱リーチ系共通タイトル(金)を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(金)を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 On the other hand, in this modification, in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the brightness data table is set with the brightness data when title change effects are not performed: Weak reach common title (white) , In the title display part of the low base weak reach A and B performances, a brightness data table with brightness data set when performing a title change performance in which the title characters change to red: Weak reach system common title (red) and title The display control unit 123 includes a brightness data table in which brightness data is set when performing a title change effect in which the characters change to gold: Weak reach common title (gold), and the display control unit 123 controls the low base weak reach A and B effects. When starting the display control of the title display part, if the title change effect is not performed, the effect control CPU 120 can change the brightness data by sending an extended command that specifies the weak reach common title (white). Table: Lamp control of frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4 is performed using the weak reach system common title (white), and the display control unit 123 displays the titles of low base weak reach A and B effects. When starting the display control of the display part, if you want to perform a title change effect that changes the title characters to red, by sending an extended command that specifies a weak reach common title (red), the effect control CPU 120 uses the brightness data table: weak reach system common title (red) to control the frames LEDL1 to LWL12, the frames LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4, and the display control unit 123 controls the low base weak reach A, When starting the display control of the title display part of the B effect, if you want to perform a title change effect that changes the title characters to gold, by sending an extended command that specifies the weak reach common title (gold), The production control CPU 120 performs lamp control of the frames LEDLWL1 to LWL12, the frames LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 using the brightness data table: Weak reach common title (gold).

これにより、演出制御用CPU120は、ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル変化演出を行わない場合、タイトル文字を赤色に変化させるタイトル変化演出を行う場合、タイトル文字を金色に変化させるタイトル変化演出を行う場合のそれぞれの状況に応じた発光態様にて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うことが可能となる。 As a result, the performance control CPU 120 changes the title characters to gold when performing a title change performance that changes the title characters to red when not performing the title change performance in the title display part of the base weak reach A and B performances. It is possible to control the lamps of the frames LEDLWL1 to LWL12, the frames LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 in a light emitting manner according to each situation when performing a title change effect.

[低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-89は、表示制御部123が低ベース弱リーチA演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B400を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-90は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-91~図11-95は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of low base weak reach A production]
FIG. 11-89 shows the brightness data table used when the display control unit 123 receives the extended command: B400 transmitted when controlling the display of the introduction part in the low base weak reach A production: Weak reach system Weak reach FIG. 11-90 is a diagram showing the setting contents of the parent table for introducing A, and FIG. 11-90 is a diagram showing the setting contents of the child table for introducing brightness data table: weak reach system weak reach A, and FIGS. 11-91 to 11 -95 is a diagram showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: weak reach type weak reach A introduction. Note that the child table and grandchild table are omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB400を受信した場合に、拡張コマンドB400に基づいて弱リーチ系弱リーチA導入の親テーブル(図11-89)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-90)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-91~95)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When receiving the extended command B400, the performance control CPU 120 specifies the parent table (FIG. 11-89) for introducing the weak reach type weak reach A based on the extended command B400, and the child table (FIG. 11-89) specified in the parent table ( 11-90), the grandchild table specified in the child table (Fig. 11-91 to 95), the frame LEDLWL1 to LWL12, the frame LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, Controls the decorative LEDs LS1 to LS5 and the attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-90に示す子テーブルには、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-91~95に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-90 includes an execution time corresponding to the time when the scene of the production changes in the introduction part of the low base weak reach A production, a grandchild table with the luminescent color and luminescence mode according to the production scene. are set, and furthermore, in the grandchild tables shown in FIGS. 11-91 to 11-95, brightness data that is the light emission color and light emission mode according to the characters etc. appearing in the scene of the performance is set.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, attacker lamps LA1 to LA4, logo LEDLL1 to LL4, and decoration LEDS1 to LS5 are set according to the scene of the production in the introduction part of the low base weak reach A production, the characters appearing, etc. The luminescent color and luminescent mode change.

[低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-96は、表示制御部123が低ベース弱リーチB演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B40Fを受信した場合に用いられる輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-97は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-99~図11-103は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of the low base weak reach B effect]
FIG. 11-96 shows the brightness data table used when the display control unit 123 receives the extended command: B40F that is sent when controlling the display of the introduction part in the low base weak reach B performance: weak reach system weak reach FIG. 11-97 is a diagram showing the setting contents of the parent table for introducing B, and FIG. 11-97 is a diagram showing the setting contents of the child table for introducing brightness data table: weak reach system weak reach B, and FIG. 11-99 to FIG. -103 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: grandchild table of weak reach type weak reach B introduction. Note that the child table and grandchild table are omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB40Fを受信した場合に、拡張コマンドB40Fに基づいて弱リーチ系弱リーチB導入の親テーブル(図11-96)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-97)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-98~103)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the production control CPU 120 receives the extension command B40F, it specifies the parent table (FIG. 11-96) for introducing the weak reach type weak reach B based on the extension command B40F, and the child table ( 11-97), the grandchild table specified in the child table (Fig. 11-98 to 103), the frame LEDLWL1 to LWL12, the frame LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, Controls the decorative LEDs LS1 to LS5 and the attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-97に示す子テーブルには、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-98~103に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-97 includes the execution time corresponding to the time when the scene of the production changes in the introduction part of the low base weak reach B production, the luminous color according to the scene of the production, and the grandchild table that becomes the luminous mode. are set, and furthermore, in the grandchild tables shown in FIGS. 11-98 to 11-103, luminance data that is the luminous color and luminous mode according to the characters etc. appearing in the scene of the performance is set.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, attacker lamps LA1 to LA4, logo LEDLL1 to LL4, and decoration LEDS1 to LS5 are set according to the scene of the production in the introduction part of the low base weak reach B production, the characters appearing, etc. The luminescent color and luminescent mode change.

[低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-104は、表示制御部123が低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B517を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:強リーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-105は、輝度データテーブル:強リーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-106~図11-109は、輝度データテーブル:強リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in the title display part of low base strong reach A to C effects]
FIG. 11-104 shows the brightness data table used when the display control unit 123 receives the extended command: B517 transmitted when controlling the display of the title display part in the low base strong reach A to C effects: strong reach FIG. 11-105 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the series common title, and FIG. 11-105 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: strong reach common title. 109 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: grandchild table of the strong reach common title.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB517を受信した場合に、拡張コマンドB517に基づいて強リーチ系共通タイトルの親テーブル(図11-105)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-106)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-107~109)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the production control CPU 120 receives the extension command B517, it specifies the parent table (Fig. 11-105) of the strong reach common title based on the extension command B517, and the child table (Fig. 11-105) specified in the parent table. -106), the grandchild table specified in the child table (Figures 11-107 to 109), and the frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDLS1 by referring to the brightness data specified in the grandchild table ~LS5, performs lamp control of attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-106に示す子テーブルには、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートを構成するプロローグ表示期間、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間等の演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-107~109に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, in the child table shown in Figure 11-106, the scenes of the production such as the prologue display period, title start period, title display period, title end period, etc. that constitute the title display part in the low base strong reach A to C production are switched. A grandchild table is set for the execution time according to the time, the luminous color and the light emission mode according to the scene of the production, and furthermore, the grandchild table shown in Figures 11-107 to 109 includes characters etc. that appear in the scene of the production. Luminance data that corresponds to the luminous color and luminous mode are set.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, attacker lamps LA1 to LA4, logo LEDs LL1 to LL4, and decorative LEDs LS1 to LS5 are used to display the scene of the production in the title display part of the low base strong reach A to C production, characters appearing, etc. The color and mode of emitted light change accordingly.

[低ベース強リーチA演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-110は、表示制御部123が低ベース強リーチA演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B500を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:強リーチ系強リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-111は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-112~図11-117は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of low base strong reach A production]
FIG. 11-110 shows the brightness data table used when the display control unit 123 receives the extended command: B500 transmitted when controlling the display of the introduction part in the low base strong reach A effect: strong reach system strong reach FIG. 11-111 is a diagram showing the setting contents of the parent table of A introduction, and FIG. 11-111 is a diagram showing the setting contents of the child table of brightness data table: strong reach system strong reach A introduction, and FIG. 11-112 to FIG. -117 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: grandchild table of strong reach type strong reach A introduction. Note that the child table and grandchild table are omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB500を受信した場合に、拡張コマンドB500に基づいて強リーチ系強リーチA導入の親テーブル(図11-110)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-111)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-112~117)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When receiving the extended command B500, the performance control CPU 120 specifies the parent table (FIG. 11-110) for introducing the strong reach type strong reach A based on the extended command B500, and the child table (FIG. 11-110) specified in the parent table ( 11-111), the grandchild table specified in the child table (Fig. 11-112 to 117), the frame LEDLWL1 to LWL12, the frame LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, Controls the decorative LEDs LS1 to LS5 and the attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-111に示す子テーブルには、低ベース強リーチA演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-112~117に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-111 includes the execution time corresponding to the time when the scene of the production changes in the introduction part of the low base strong reach A production, the luminous color according to the production scene, and the grandchild table that becomes the luminous mode. Further, in the grandchild tables shown in FIGS. 11-112 to 117, brightness data for the luminous color and luminous mode corresponding to the characters appearing in the performance scene are set.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチA演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, attacker lamps LA1 to LA4, logo LEDLL1 to LL4, and decorative LEDS1 to LS5 are set according to the scene of the production in the introduction part of the low base strong reach A production, the characters appearing, etc. The luminescent color and luminescent mode change.

[低ベース強リーチB演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-118は、表示制御部123が低ベース強リーチB演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B504を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:強リーチ系強リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-119は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-120~図11-124は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of the low base strong reach B effect]
FIG. 11-118 shows the brightness data table used when the display control unit 123 receives the extended command: B504 transmitted when controlling the display of the introduction part in the low base strong reach B effect: strong reach system strong reach FIG. 11-119 is a diagram showing the setting contents of the parent table of B introduction, and FIG. 11-119 is a diagram showing the setting contents of the child table of brightness data table: strong reach system strong reach B introduction, and FIG. 11-120 to FIG. -124 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: grandchild table of strong reach type strong reach B introduction. Note that the child table and grandchild table are omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB504を受信した場合に、拡張コマンドB504に基づいて強リーチ系強リーチB導入の親テーブル(図11-118)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-119)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-120~124)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When receiving the extended command B504, the performance control CPU 120 specifies the parent table (FIG. 11-118) for introducing the strong reach type strong reach B based on the extended command B504, and the child table (FIG. 11-118) specified in the parent table ( 11-119), the grandchild table specified in the child table (Fig. 11-120 to 124), the frame LEDLWL1 to LWL12, the frame LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, Controls the decorative LEDs LS1 to LS5 and the attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-119に示す子テーブルには、低ベース強リーチB演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-120~124に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-119 includes the execution time corresponding to the time when the scene of the production changes in the introduction part of the low base strong reach B production, the luminous color according to the scene of the production, and the grandchild table that becomes the luminous mode. Furthermore, in the grandchild tables shown in FIGS. 11-120 to 11-11-11-120, brightness data for the luminous color and luminous mode corresponding to the characters appearing in the performance scene are set.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチB演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, attacker lamps LA1 to LA4, logo LEDLL1 to LL4, and decoration LEDS1 to LS5 are set according to the scene of the production in the introduction part of the low base strong reach B production, the characters appearing, etc. The luminescent color and luminescent mode change.

[低ベース強リーチC演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
演出制御用CPU120は、表示制御部123が低ベース強リーチC演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンドB505を受信した場合に、拡張コマンドB505に基づいて強リーチ系強リーチC導入の親テーブル(図示略)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図示略)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。
[Brightness data table used in the introduction part of the low base strong reach C effect]
When the display control unit 123 receives the extended command B505 that is sent when controlling the display of the introduction part in the low base strong reach C performance, the performance control CPU 120 performs a strong reach type strong reach based on the extended command B505. Specify the parent table (not shown) for introducing C, and refer to the child table (not shown) specified in the parent table, the grandchild table (not shown) specified in the child table, and the brightness data specified in the grandchild table. Lamp control is performed for the frames LEDL1 to LWL12, the frames LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, the decorative LEDs LS1 to LS5, and the attacker lamps LA1 to LA4.

特に、強リーチ系強リーチC導入の子テーブルには、低ベース強リーチC演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに強リーチ系強リーチC導入の孫テーブルには、低ベース強リーチC演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table of strong reach type strong reach C introduction has an execution time corresponding to the time when the scene of the production changes in the introduction part of the low base strong reach C production, and a luminescent color and luminous mode according to the production scene. A grandchild table is set up, and the grandchild table that introduces the strong reach type strong reach C will have a luminous color and a lighting mode according to the characters etc. that appear in the scene of the production in the introduction part of the low base strong reach C production. Brightness data is set.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチC演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, attacker lamps LA1 to LA4, logo LEDLL1 to LL4, and decoration LEDS1 to LS5 are set according to the scene of the production in the introduction part of the low base strong reach C production, the characters appearing, etc. The luminescent color and luminescent mode change.

[低ベース最強リーチ演出において用いられる輝度データテーブル]
図11-125は、表示制御部123が低ベース最強リーチ演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B600を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:最強リーチ系最強リーチタイトル導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-126は、輝度データテーブル:最強リーチ系最強リーチタイトル導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-127~図11-135は、輝度データテーブル:最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in low base strongest reach performance]
FIG. 11-125 shows a brightness data table used when the display control unit 123 receives the extended command: B600 transmitted when controlling the display of the low-based strongest reach effect: the parent of the strongest reach title introduction of the strongest reach system. FIG. 11-126 is a diagram showing the setting contents of the table, and FIG. 11-126 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: strongest reach system strongest reach title introduction, and FIGS. 11-127 to 11-135 are Brightness data table: This is a diagram showing the setting contents of the grandchild table for the introduction of the strongest reach system strongest reach title. Note that the child table and grandchild table are omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB600を受信した場合に、拡張コマンドB600に基づいて最強リーチ系最強リーチタイトル導入の親テーブル(図11-126)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-127)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-128~135)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When receiving the extended command B600, the performance control CPU 120 specifies the parent table (FIG. 11-126) for introducing the strongest reach title based on the extended command B600, and the child table (FIG. 11-126) specified in the parent table ( 11-127), the grandchild table specified in the child table (Fig. 11-128 to 135), the frame LEDLWL1 to LWL12, the frame LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, Controls the decorative LEDs LS1 to LS5 and the attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-126に示す子テーブルには、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パート終了までの演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-127~135に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-126 contains the execution time corresponding to the time when the scene of the production changes from the title display part of the low base strongest reach production to the end of the introduction part, the luminous color according to the scene of the production, the luminescence color, etc. A grandchild table is set as a mode, and further, in the grandchild table shown in FIGS. 11-127 to 135, luminescence colors and luminance data as a light emission mode are set according to characters appearing in the scene of the production. .

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, attacker lamps LA1 to LA4, logo LEDLL1 to LL4, and decoration LEDS1 to LS5 will emit light in accordance with the scene of the production in the introduction part of the low base strongest reach production, the characters appearing, etc. The color and luminescence mode change.

[高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-136は、表示制御部123が高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B605を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-137は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-138~図11-140は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in the title display part of high base reach A to D effects]
FIG. 11-136 shows the brightness data table: High base reach used when the display control unit 123 receives the extended command: B605 transmitted when controlling the display of the title display part in high base reach A to D productions. FIG. 11-137 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the series common title, and FIG. 11-137 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: high base reach common title, and -140 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: grandchild table of the high base reach common title.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB605を受信した場合に、拡張コマンドB605に基づいて高ベースリーチ系共通タイトルの親テーブル(図11-136)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-137)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-138~140)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the production control CPU 120 receives the extension command B605, it specifies the parent table (Figure 11-136) of the high base reach common title based on the extension command B605, and the child table (Figure 11-136) specified in the parent table. 11-137), grandchild table specified in the child table (Figures 11-138 to 140), frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration by referring to the brightness data specified in the grandchild table Performs lamp control for LEDs LS1 to LS5 and attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-137に示す子テーブルには、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートを構成するタイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間等の演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-138~140に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-137 shows the execution according to the time when the scenes of the production, such as the title start period, title display period, and title end period, which constitute the title display part in the high base reach performances A to D, change. A grandchild table is set that has a luminous color and a luminous mode according to the time and scene of the production, and the grandchild table shown in Figures 11-138 to 140 has a luminous color that corresponds to the characters, etc. that appear in the scene of the production. , brightness data that becomes the light emission mode is set.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, attacker lamps LA1 to LA4, logo LEDs LL1 to LL4, and decorative LEDs LS1 to LS5 are used for the production scenes, appearing characters, etc. in the title display part of high base reach A to D productions. At the same time, the luminescent color and luminescent mode change.

[高ベースリーチA演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-141は、表示制御部123が高ベースリーチA演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B606を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-142は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-143~図11-145は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of high base reach A performance]
FIG. 11-141 shows the brightness data table used when the display control unit 123 receives the extended command: B606 transmitted when controlling the display of the introduction part in the high base reach A performance: high base reach type reach A FIG. 11-142 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the introduction, and FIG. 11-142 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: high base reach system reach A introduction, and FIGS. 145 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: grandchild table of high base reach system reach A introduction. Note that the child table and grandchild table are omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB606を受信した場合に、拡張コマンドB606に基づいて高ベースリーチ系リーチA導入の親テーブル(図11-141)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-142)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-143~145)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the production control CPU 120 receives the extension command B606, it specifies the parent table (FIG. 11-141) for introducing the high base reach system reach A based on the extension command B606, and the child table ( 11-142), the grandchild table specified in the child table (Fig. 11-143 to 145), the frame LEDLWL1 to LWL12, the frame LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, Controls the decorative LEDs LS1 to LS5 and the attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-142に示す子テーブルには、高ベースリーチA演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-143~145に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-142 includes a grandchild table that has an execution time corresponding to the time when the scene of the production changes in the introduction part of the high base reach A production, a luminous color according to the scene of the production, and a luminous mode. In addition, in the grandchild tables shown in FIGS. 11-143 to 145, brightness data for the luminous color and luminous mode corresponding to the characters appearing in the scene of the performance are set.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチA演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, attacker lamps LA1 to LA4, logo LEDs LL1 to LL4, and decorative LEDs LS1 to LS5 will emit light in accordance with the scene of the production, characters appearing, etc. in the introduction part of the high base reach A production. The color and luminescence mode change.

[高ベースリーチB演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-146は、表示制御部123が高ベースリーチB演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B607を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-147は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブルは、一部の設定内容を除き省略し、孫テーブルは全て省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of high base reach B effect]
FIG. 11-146 shows the brightness data table used when the display control unit 123 receives the extended command: B607 transmitted when controlling the display of the introduction part in the high base reach B performance: high base reach type reach B FIG. 11-147 is a diagram showing the setting contents of the parent table of introduction, and FIG. 11-147 is a diagram showing the setting contents of the child table of brightness data table: high base reach system reach B introduction. Note that the child tables are omitted except for some setting contents, and the grandchild tables are all omitted.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB607を受信した場合に、拡張コマンドB607に基づいて高ベースリーチ系リーチB導入の親テーブル(図11-146)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-147)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the production control CPU 120 receives the extension command B607, it specifies the parent table (Fig. 11-146) for introducing the high base reach system reach B based on the extension command B607, and the child table (FIG. 11-146) specified in the parent table ( 11-147), the grandchild table (not shown) specified in the child table, the frame LEDLWL1 to LWL12, the frame LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, and the decorative LEDS1 to LS5 by referring to the brightness data specified in the grandchild table (not shown). , performs lamp control of the attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-147に示す子テーブルには、高ベースリーチB演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに高ベースリーチ系リーチB導入の孫テーブルには、高ベースリーチB演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-147 includes a grandchild table that has an execution time corresponding to the time when the scene of the production changes in the introduction part of the high base reach B production, a luminous color according to the scene of the production, and a luminous mode. In addition, the grandchild table of the high base reach system Reach B introduction is set with luminance data that becomes the luminous color and luminous mode according to the characters, etc. that appear in the scene of the production in the introduction part of the high base reach B production. has been done.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチB演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, attacker lamps LA1 to LA4, logo LEDLL1 to LL4, and decorative LEDS1 to LS5 will emit light in accordance with the scene of the production, characters appearing, etc. in the introduction part of the high base reach B production. The color and luminescence mode change.

[高ベースリーチC演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-148は、表示制御部123が高ベースリーチC演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B608を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチC導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-149は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチC導入の子テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブルは、一部の設定内容を除き省略し、孫テーブルは全て省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of high base reach C effect]
FIG. 11-148 shows the brightness data table used when the display control unit 123 receives the extended command: B608 transmitted when controlling the display of the introduction part in the high base reach C performance: high base reach system reach C FIG. 11-149 is a diagram showing the setting contents of the parent table of introduction, and FIG. 11-149 is a diagram showing the setting contents of the child table of brightness data table: high base reach system reach C introduction. Note that the child tables are omitted except for some setting contents, and the grandchild tables are all omitted.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB608を受信した場合に、拡張コマンドB608に基づいて高ベースリーチ系リーチC導入の親テーブル(図11-148)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-149)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When receiving the extended command B608, the performance control CPU 120 specifies the parent table (FIG. 11-148) for introducing high base reach type reach C based on the extended command B608, and the child table (FIG. 11-148) specified in the parent table ( 11-149), the grandchild table (not shown) specified in the child table, the frame LEDLWL1 to LWL12, the frame LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, and the decorative LEDS1 to LS5 by referring to the brightness data specified in the grandchild table (not shown). , performs lamp control of the attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-148に示す子テーブルには、高ベースリーチC演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに高ベースリーチ系リーチC導入の孫テーブルには、高ベースリーチC演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-148 includes a grandchild table that has an execution time corresponding to the time when the scene of the production changes in the introduction part of the high base reach C production, a luminous color according to the scene of the production, and a luminous mode. In addition, the grandchild table of high base reach type reach C introduction is set with luminance data that becomes the luminous color and luminous mode according to the characters etc. that appear in the scene of the production in the introduction part of the high base reach C production. has been done.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチC演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, attacker lamps LA1 to LA4, logo LEDs LL1 to LL4, and decorative LEDs LS1 to LS5 will emit light in accordance with the scene of the production, characters appearing, etc. in the introduction part of the high base reach C production. The color and luminescence mode change.

[高ベースリーチD演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-150は、表示制御部123が高ベースリーチD演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B609を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチD導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-151は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチD導入の子テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブルは、一部の設定内容を除き省略し、孫テーブルは全て省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of high base reach D effect]
FIG. 11-150 shows the brightness data table used when the display control unit 123 receives the extended command: B609 transmitted when controlling the display of the introduction part in the high base reach D performance: high base reach type reach D FIG. 11-151 is a diagram showing the setting contents of the parent table of introduction, and FIG. 11-151 is a diagram showing the setting contents of the child table of brightness data table: high base reach system reach D introduction. Note that the child tables are omitted except for some setting contents, and the grandchild tables are all omitted.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB609を受信した場合に、拡張コマンドB609に基づいて高ベースリーチ系リーチD導入の親テーブル(図11-150)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-151)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When receiving the extended command B609, the production control CPU 120 specifies the parent table (FIG. 11-150) for introducing high base reach system reach D based on the extended command B609, and the child table (FIG. 11-150) specified in the parent table ( 11-151), the grandchild table (not shown) specified in the child table, the frame LEDLWL1 to LWL12, the frame LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, and the decorative LEDS1 to LS5 by referring to the brightness data specified in the grandchild table (not shown). , performs lamp control of the attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-150に示す子テーブルには、高ベースリーチD演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに高ベースリーチ系リーチD導入の孫テーブルには、高ベースリーチD演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-150 includes a grandchild table that has an execution time corresponding to the time when the scene of the production changes in the introduction part of the high base reach D production, a luminous color according to the scene of the production, and a luminous mode. In addition, the grandchild table of the high base reach type reach D introduction is set with luminance data that becomes the luminous color and luminous mode according to the characters etc. that appear in the scene of the production in the introduction part of the high base reach D production. has been done.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチD演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, frame LEDs WL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, attacker lamps LA1 to LA4, logo LEDs LL1 to LL4, and decorative LEDs LS1 to LS5 will emit light in accordance with the scene of the production, the characters appearing, etc. in the introduction part of the high base reach D production. The color and luminescence mode change.

[作用効果1]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。そして、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄をリーチ態様で表示させ、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いるようにスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いてスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 1]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the super reach performance after the decorative pattern displayed on the image display device 5 becomes a ready-to-reach mode. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Then, a decorative pattern is displayed in a ready-to-reach mode before the title display part in the super reach effect, and in the title display part, title characters corresponding to the super reach effect are displayed using the display position of the decorative pattern in the ready-to-reach mode. let By doing this, when a decorative symbol becomes a ready-to-reach mode, the player will pay attention to which decorative symbol caused the ready-to-reach mode. By displaying the title characters corresponding to the super reach effect using the display position of the decorative pattern, the title characters can also be naturally drawn to attention, and as a result, the title can be displayed suitably.

また、リーチ態様となった飾り図柄が奇数図柄であるか、偶数図柄であるか、の違いにより大当り期待度が異なることから、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかにより注目することとなり、タイトル文字にもより注目させることができる。 In addition, since the expectation level of jackpot differs depending on whether the decorative symbol that became a reach mode is an odd numbered symbol or an even numbered symbol, when a decorative symbol becomes a reach mode, the player can select either ornament. This draws attention to whether or not the design is in a reach mode, and it is possible to draw more attention to the title characters.

また、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄(大)をリーチ態様で表示し、その後にリーチ態様で表示した飾り図柄(大)をサイズの小さい飾り図柄(小)に縮小表示し、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字は、縮小表示された飾り図柄(小)の表示位置を用いるように表示させる。このようにすることで、飾り図柄(大)が縮小表示されることで遊技者の視線を集め、縮小表示された飾り図柄(小)の表示位置を用いてスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、よりタイトル文字に注目させやすくなる。 In addition, a decorative pattern (large) is displayed in reach mode before the title display part in the super reach performance, and then the decorative pattern (large) displayed in reach mode is reduced to a smaller size decorative pattern (small), The title characters corresponding to the super reach performance are displayed using the display position of the reduced decorative pattern (small). By doing this, the decorative pattern (large) is displayed in a reduced size to attract the player's gaze, and the display position of the reduced decorative pattern (small) is used to display the title characters corresponding to the super reach effect. By displaying the title characters, it becomes easier to draw attention to the title characters.

また、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった飾り図柄が表示されているタイミングで、リーチ態様となった飾り図柄と重なるようにスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させるようになっており、よりタイトル文字に注目させやすくなる。 In addition, in the title display part of the super reach effect, at the timing when the decorative pattern that has become a reach mode is displayed, the title character corresponding to the super reach effect will be displayed so as to overlap the decorative pattern that has become a reach mode. This makes it easier to draw attention to the title text.

また、スーパーリーチ演出は、低ベース弱リーチA、B演出と、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチA~C演出と、を含み、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字及び低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字は、リーチ態様となった飾り図柄のうち一方の飾り図柄(左側の飾り図柄)と重なった状態で出現するので、よりタイトル表示に注目させやすくなる。 In addition, the super reach performance includes low base weak reach A and B performances, and low base strong reach A to C performances that have higher jackpot expectations than low base weak reach A and B performances, and low base weak reach A. , The title characters corresponding to the B effect and the title characters corresponding to the low base strong reach A to C effects appear in a state where they overlap with one of the decorative symbols in reach mode (the left decorative symbol). Therefore, it becomes easier to draw attention to the title display.

また、スーパーリーチ演出は、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度が高い低ベース最強リーチ演出を含み、低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字は、リーチ態様となった双方の飾り図柄(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現するので、よりインパクトのある態様で低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることができる。 In addition, the super reach effect includes the low base strongest reach effect, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach effects A to C. Since it appears overlapping the pattern (decorative pattern on both sides), the title character corresponding to the low base strongest reach effect can be displayed in a more impactful manner.

また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字及び低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字は、リーチ態様となった飾り図柄のうち一方の飾り図柄(左側の飾り図柄)または双方の飾り図柄(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現した後、定位置に表示され、定位置に表示されている期間においてもリーチ態様となった両側の飾り図柄の一部と重なった状態で表示されるので、タイトル文字が定位置に表示された後も、タイトル文字に注目させやすくなる。 In addition, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects, the title characters corresponding to the low base strong reach effects A to C, and the title letters corresponding to the low base strongest reach effect are the same as those of the decorative pattern that has become a reach mode. After appearing in a state overlapping one of the decorative patterns (the decorative pattern on the left side) or both decorative patterns (the decorative patterns on both sides), it is displayed in the fixed position, and even during the period when it is displayed in the fixed position, it is in reach mode. Since the title character is displayed overlapping a part of the decorative pattern on both sides, it is easy to draw attention to the title character even after the title character is displayed in a fixed position.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems, common titles for high base reach systems). In the introduction part of the super reach performance, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) to set the game effect lamp 9. Control. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果2]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いて低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 2]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances after the decorative pattern displayed on the image display device 5 becomes the reach mode. . The low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances are composed of a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Ru. Then, when an odd number of decorative symbols is displayed in a reach mode before the title display part in the low base weak reach A and B productions, the display position of the odd number of decorative symbols in the reach mode is used in the title display part. If the title characters corresponding to the low base weak reach A and B performances are displayed, and an even number of decorative symbols are displayed in reach mode before the title display part in the low base weak reach A and B performances, the title display will be In the part, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed using the display position of the even numbered decorative pattern that is in the reach mode, and before the title display part in the low base strong reach A to C effects. When odd-numbered decorative patterns are displayed in reach mode, in the title display part, title characters corresponding to low base strong reach A to C effects are used to use the display position of the odd-numbered decorative symbols that are in reach mode. If an even numbered decorative pattern is displayed in a reach mode before the title display part in a low base strong reach A to C production, the display position of the even numbered decorative pattern in a reach mode in the title display part. Title characters corresponding to the low base strong reach A to C performances are displayed as if used. By doing this, when the decorative pattern becomes a ready-to-reach mode, the player will pay attention to which decorative symbol caused the ready-to-reach mode. To display title characters corresponding to the low base weak reach A, B performances and the low base strong reach A to C performances using the display position of the decorative pattern in the reach mode in the title display part of the strong reach A to C performances. In this way, the title characters can be naturally drawn to attention, and as a result, the title can be displayed appropriately.

また、リーチ態様となった飾り図柄が奇数図柄であるか、偶数図柄であるか、の違いにより大当り期待度が異なることから、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかにより注目することとなり、タイトル文字にもより注目させることができる。 In addition, since the expectation level of jackpot differs depending on whether the decorative symbol that became a reach mode is an odd numbered symbol or an even numbered symbol, when a decorative symbol becomes a reach mode, the player can select either ornament. This draws attention to whether or not the design is in a reach mode, and the title characters can also draw more attention.

[作用効果3]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いて低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 3]
In this embodiment, after the decorative pattern displayed on the image display device 5 becomes the reach mode, the performance control CPU 120 controls the low base weak reach A and B performances, the low base strong reach A to C performances, and the low base strongest reach. It is possible to perform the performance. Low base weak reach A, B production, low base strong reach A to C production, low base strongest reach production include a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the production result is announced. It is composed of both. Then, when an odd number of decorative symbols is displayed in a reach mode before the title display part in the low base weak reach A and B productions, the display position of the odd number of decorative symbols in the reach mode is used in the title display part. If the title characters corresponding to the low base weak reach A and B performances are displayed, and an even number of decorative symbols are displayed in reach mode before the title display part in the low base weak reach A and B performances, the title display will be In the part, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed using the display position of the even numbered decorative pattern that is in the reach mode, and before the title display part in the low base strong reach A to C effects. When odd-numbered decorative patterns are displayed in reach mode, in the title display part, title characters corresponding to low base strong reach A to C effects are used to use the display position of the odd-numbered decorative symbols that are in reach mode. If an even numbered decorative pattern is displayed in a reach mode before the title display part in a low base strong reach A to C production, the display position of the even numbered decorative pattern in a reach mode in the title display part. If the title characters corresponding to the low base strong reach effects A to C are displayed as shown in the table below, and an odd number of decorative symbols are displayed in reach mode before the title display part in the low base strongest reach effect, then in the title display part , the title character corresponding to the low base strongest reach effect is displayed using the display position of the odd numbered decorative pattern that is in the reach mode, and the even numbered decorative pattern is in the reach mode before the title display part in the low base strongest reach effect. When displayed, in the title display part, title characters corresponding to the low base strongest reach performance are displayed so as to use the display positions of even-numbered decorative symbols in the reach mode. By doing this, when the decorative pattern becomes a ready-to-reach mode, the player will pay attention to which decorative symbol caused the ready-to-reach mode. Strong reach A to C production, low base weak reach A to B production, low base strong reach A to C production, low base using the display position of the decorative pattern that became a reach mode in the title display part of the low base strongest reach production By displaying the title characters corresponding to the strongest reach effect, the title characters can also be naturally drawn to attention, and as a result, the title can be displayed suitably.

また、リーチ態様となった飾り図柄が奇数図柄であるか、偶数図柄であるか、の違いにより大当り期待度が異なることから、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかにより注目することとなり、タイトル文字にもより注目させることができる。 In addition, since the expectation level of jackpot differs depending on whether the decorative symbol that became a reach mode is an odd numbered symbol or an even numbered symbol, when a decorative symbol becomes a reach mode, the player can select either ornament. This draws attention to whether or not the design is in a reach mode, and it is possible to draw more attention to the title characters.

[作用効果4]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。そして、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄をリーチ態様で表示させ、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いるようにスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いてスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 4]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the super reach performance after the decorative pattern displayed on the image display device 5 becomes a ready-to-reach mode. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Then, a decorative pattern is displayed in a ready-to-reach mode before the title display part in the super reach effect, and in the title display part, title characters corresponding to the super reach effect are displayed using the display position of the decorative pattern in the ready-to-reach mode. let By doing this, when a decorative symbol becomes a ready-to-reach mode, the player will pay attention to which decorative symbol caused the ready-to-reach mode. By displaying the title characters corresponding to the super reach effect using the display position of the decorative pattern, the title characters can also be naturally drawn to attention, and as a result, the title can be displayed suitably.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems, common titles for high base reach systems). In the introduction part of the super reach performance, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) to set the game effect lamp 9. Control. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果5]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチB演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチB演出を実行可能である。低ベース弱リーチB演出、低ベース強リーチB演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチB演出では、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」とが用いられ、味方キャラクタ「夢夢」により大当りとなる旨が報知され、低ベース強リーチB演出では、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」とが用いられ、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」により大当りとなる旨が報知される。そして低ベース強リーチB演出における導入パートでは、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が手前側および敵キャラクタ「ロボ」が奥側となるように配置された態様で表示を開始させ、低ベース弱リーチB演出における導入パートでは、味方キャラクタ「夢夢」が手前側および敵キャラクタ「ボインゴ」が奥側とならないように配置された態様(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」が左右に向き合った態様)で表示を開始させる。このようにすることで、相対的に大当り期待度の高い低ベース弱リーチB演出については、大当りとなる旨が報知される味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が手前側となり、敵キャラクタ「ロボ」が奥側となる配置から開始することで、遊技者が感情移入でき、遊技者が直感で大当り期待度が高いことを認識しやすくなり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 5]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the low base weak reach B performance and the low base strong reach B performance, which has a higher jackpot expectation than the low base weak reach B performance. The low base weak reach B performance and the low base strong reach B performance are configured to include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. In addition, in the low base weak reach B production, the ally character "Yumemu" and the enemy character "Boingo" are used, and the ally character "Yumemu" announces that there will be a jackpot, and in the low base strong reach B production, Allied characters "Jam" and "Nana" and enemy character "Robo" are used, and the allied characters "Jam" and "Nana" notify that the jackpot will be won. In the introduction part of the low base strong reach B production, the display starts with the friendly characters "Jam" and "Nana" placed in the front and the enemy character "Robo" in the back, and the low base weak In the introduction part of Reach B production, the ally character "Mumemu" is arranged so that the enemy character "Boingo" is not on the front side and the enemy character "Boingo" is on the back side (the ally character "Mumemu" and the enemy character "Boingo" are on the left and right) Start displaying in a facing manner). By doing this, for the low base weak reach B performance where the expectation of a jackpot is relatively high, the friendly characters "Jam" and "Nana" who will be notified of the jackpot will be on the front side, and the enemy character "Robo" will be on the front side. By starting from an arrangement where ``'' is on the back side, the player can empathize with the game, and it becomes easier for the player to intuitively recognize that the expectation of a jackpot is high, and as a result, the title can be displayed appropriately.

また、味方キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられるキャラクタであり、敵キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられないキャラクタであり、低ベース強リーチB演出における導入パートの開始時に、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が背中を向けて手前側の位置に表示され、敵キャラクタ「ロボ」がこちらを向いて奥側の位置に表示され、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」とが対峙しており、相対的に期待度の高い低ベース強リーチB演出については、遊技者の向きと味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」の向きとが同方向となるため、遊技者に感情移入させやすくなり、遊技者に大当り期待度が高いことを認識させやすくなる。 In addition, ally characters are characters that are given benefits when they win in battle, and enemy characters are characters that are not given benefits when they win in battle. ” and “Nana” are displayed in the front position with their backs turned, the enemy character “Robo” is displayed in the back position with their backs facing you, and the ally characters “Jam” and “Nana” and the enemy character “Robo” are displayed in the back position. '', and the low base strong reach B effect, which has relatively high expectations, has the player facing the same direction as the ally characters ``Jam'' and ``Nana'', so the player It becomes easier to make the player empathize with the player, and it becomes easier to make the player realize that the player has a high expectation of winning the jackpot.

また、低ベース強リーチB演出における導入パートにおいて、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」及び敵キャラクタ「ロボ」が、タイトル表示パートでタイトル文字が表示されていた表示領域を含む位置に表示されるため、タイトル文字に注目していた遊技者が、タイトル文字が消えることで自然と味方キャラクタ「ジャム」と「ナナ」及び敵キャラクタ「ロボ」に視線が行くようになる。 Also, in the introduction part of the low base strong reach B production, the ally characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo" are displayed in a position that includes the display area where the title characters were displayed in the title display part. Therefore, when the title characters disappear, the player who was paying attention to the title characters naturally starts to look at the ally characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo."

[作用効果6]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、低ベース弱リーチA、B演出よりも演出時間の長い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、いずれもセリフ字幕が用いられる。そして、低ベース弱リーチA、B演出では、タイトル表示パートにおいてタイトル文字およびセリフ字幕が表示され、導入パートにおいてはタイトル表示パートで表示されていたセリフ字幕が継続して表示される一方、低ベース強リーチA~C演出では、タイトル表示パートにおいてセリフ字幕を表示させず、タイトル文字を表示させる。このようにすることで、相対的に大当り期待度が高く、実行時間の長い低ベース強リーチA~C演出は極力タイトル文字とセリフ字幕を被らないように表示しつつ、相対的に大当り期待度が低く、実行時間の短い低ベース弱リーチA、B演出の時には、セリフ字幕とタイトル文字の表示を被らせたとしても、先にタイトル文字の表示を終わらせることでセリフ字幕にも注目させることができ、好適にタイトル文字とセリフ字幕を遊技者に提供することが可能となり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 6]
In this embodiment, the production control CPU 120 is configured to control the low base weak reach A, B production, the low base weak reach A, B production, which has a higher jackpot expectation, and the low base weak reach A, B production, which has a longer production time. It is possible to perform strong base reach A to C effects. The low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances are composed of a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Ru. Also, dialogue subtitles are used for both the low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances. In the low base weak reach A and B productions, the title characters and dialogue subtitles are displayed in the title display part, and in the introduction part, the dialogue subtitles that were displayed in the title display part continue to be displayed, while the low base In the strong reach A to C effects, title characters are displayed without dialogue subtitles in the title display part. By doing this, the low base strong reach A to C productions that have a relatively high expectation of a jackpot and a long execution time are displayed so that the title characters and dialogue subtitles do not overlap as much as possible, and the expectation of a jackpot is relatively high. In the case of low base weak reach A and B productions with low intensity and short execution time, even if the display of dialogue subtitles and title characters overlap, by finishing the display of title characters first, attention will also be paid to dialogue subtitles. This makes it possible to suitably provide the title characters and dialogue subtitles to the player, and as a result, it is possible to suitably display the title.

また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいてタイトル文字とセリフ字幕とが表示された場合、その後の導入パートにおいて、タイトル文字と同時に表示されていたセリフ字幕の表示が終了するまで演出のシーンが切り替わらないので、タイトル文字に注目させた後、セリフ字幕に注目させることができる。 In addition, if title characters and dialogue subtitles are displayed in the title display part of low base weak reach A and B productions, in the subsequent introduction part, the dialogue subtitles that were displayed at the same time as the title characters will be displayed until the display ends. Since the scene does not change, you can draw attention to the title text and then the dialogue subtitles.

また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいてタイトル文字とセリフ字幕とが表示された場合、セリフ字幕に対応する音声は出力される一方、タイトル文字に対応する音声は出力されないので、セリフ字幕に対応する音声を聞き取りやすくなる。 In addition, when title characters and dialogue subtitles are displayed in the title display part of low base weak reach A and B performances, the audio corresponding to the dialogue subtitles is output, but the audio corresponding to the title characters is not output. It becomes easier to hear the audio that corresponds to dialogue subtitles.

[作用効果7]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されている。そして、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか視認可能とならない拡大サイズで、タイトル文字の表示を開始し、拡大サイズから段階的に表示サイズが小さくなり、複数の文字がすべて見える縮小サイズとなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか見えない拡大サイズで表示され、その後、段階的に小さいサイズとなり、すべての文字が見える縮小サイズで表示されるため、遊技者をタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 7]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the low base strongest reach performance and the high base reach performance A to D. The low base strongest reach performance and the high base reach performance A to D are configured to include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. In addition, the title display for the low base strongest reach performance and the high base reach performance A to D is composed of multiple characters (``Catch the Bakushu with 6 people!'', ``Battle Reach A (Battle Reach B ~ D)''). Then, in the title display part of the low base strongest reach effect and the high base reach effect A to D, the display of title characters is started at an enlarged size where only part of the multiple characters is visible, and from the enlarged size The display size is gradually reduced and the title characters are displayed at a reduced size where all the multiple characters can be seen.By doing this, the title display for the strongest low base reach effect and the high base reach effect A to D is displayed. In the part, multiple characters are displayed at an enlarged size where only part of them can be seen, and then gradually become smaller and displayed at a reduced size where all characters can be seen, making it possible to draw the player's attention to the title characters. can.

また、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートが開始される前に、画像表示装置5の手前側に可動体32が重なるように動作させ、可動体32が動作してから該可動合い32が初期位置に戻るまでの落下演出が実行される期間において落下演出専用の背景を表示させるとともに、可動体32が初期位置に戻った際に、タイトル文字を構成する複数の文字がすべて視認可能とならず、かつ表示領域が埋め尽くされて背景が視認不能となる拡大サイズでタイトル文字の表示を開始し、その後に縮小サイズのタイトル文字とタイトル表示専用の背景を表示させる。このようにすることで、タイトル文字の表示方法でインパクトを与えつつ、背景の切り替えも同時に違和感なく行うことができ、好適にタイトル文字を遊技者に見せることができる。 In addition, before the title display part of the low base strongest reach effect is started, the movable body 32 is moved so as to overlap with the front side of the image display device 5, and after the movable body 32 is operated, the movable body 32 is moved to the initial stage. A background dedicated to the falling effect is displayed during the period during which the falling effect is executed until returning to the position, and when the movable body 32 returns to the initial position, all of the plurality of characters forming the title character are not visible. , and starts displaying title characters in an enlarged size that fills the display area and makes the background invisible, and then displays title characters in a reduced size and a background dedicated to displaying the title. By doing so, it is possible to create an impact with the display method of the title characters, and at the same time, the background can be switched without any discomfort, and the title characters can be suitably shown to the player.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、高ベースリーチA~D演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of high base reach A to D performances, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common title for high base reach systems), and high base reach A is controlled. ~In the introduction part of the D production, use the brightness data table for the introduction part (introducing high base reach type reach A, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction) to control the game effect lamp 9. By doing this, in the title display part of the high base reach A to D performances, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emitting manner according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

尚、低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、タイトル表示パート及び導入パートに対応する一の輝度データテーブル(最強リーチタイトル導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, in the low base strongest reach performance, the game effect lamp 9 is controlled in the title display part and the introduction part using one brightness data table (strongest reach title introduction) corresponding to the title display part and the introduction part. However, in the title display part of the low base strongest reach performance, the brightness data table for title display (the brightness data table composed of the brightness data corresponding to the title display part of the low base strongest reach performance (strongest reach system strongest reach title) ) is used to control the game effect lamp 9, and in the introduction part of the low base strongest reach effect, the brightness data table for the introduction part (luminance data composed of brightness data corresponding to the title display part of the low base strongest reach effect) The game effect lamp 9 may be controlled using a table (strongest reach system strongest reach introduction), and with such a configuration, in the title display part of the low base strongest reach effect, the brightness for the introduction part Since the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the data table, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode according to the title display, and these results The title can be suitably displayed as follows.

[作用効果8]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されている。そして、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、複数の文字を表示した状態から複数の文字を拡大させて表示することでタイトル表示パートを終了させ、導入パートの開始時の背景を表示させる。このようにすることで、タイトル表示パートにおいて遊技者はタイトル文字に注目しており、そのタイトル文字を好適に用いて、次の導入パートに対応する背景への切り替わりを違和感なく行うことができる。
[Effect 8]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the low base strongest reach performance and the high base reach performance A to D. The low base strongest reach performance and the high base reach performance A to D are configured to include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. In addition, the title display for the low base strongest reach performance and the high base reach performance A to D is composed of multiple characters (``Catch the Bakushu with 6 people!'', ``Battle Reach A (Battle Reach B ~ D)''). Then, in the title display part of the low base strongest reach performance and high base reach A to D performance, the title display part is ended by expanding and displaying multiple characters from the state where multiple characters are displayed, Display the background at the start of the introduction part.By doing this, the player is paying attention to the title characters in the title display part, and using the title characters appropriately, the background corresponding to the next introduction part is displayed. You can switch between the two without feeling any discomfort.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、高ベースリーチA~D演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of high base reach A to D performances, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common title for high base reach systems), and high base reach A is controlled. ~In the introduction part of the D production, use the brightness data table for the introduction part (introducing high base reach type reach A, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction) to control the game effect lamp 9. By doing this, in the title display part of the high base reach A to D performances, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emitting manner according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

尚、低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、タイトル表示パート及び導入パートに対応する一の輝度データテーブル(最強リーチタイトル導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, in the low base strongest reach performance, the game effect lamp 9 is controlled in the title display part and the introduction part using one brightness data table (strongest reach title introduction) corresponding to the title display part and the introduction part. However, in the title display part of the low base strongest reach performance, the brightness data table for title display (luminance data table composed of brightness data corresponding to the title display part of the low base strongest reach performance (strongest reach system strongest reach title) ) is used to control the game effect lamp 9, and in the introduction part of the low base strongest reach effect, the brightness data table for the introduction part (luminance data composed of brightness data corresponding to the title display part of the low base strongest reach effect) The game effect lamp 9 may be controlled using a table (strongest reach system strongest reach introduction), and with such a configuration, in the title display part of the low base strongest reach effect, the brightness for the introduction part Since the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the data table, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode according to the title display, and these results The title can be suitably displayed as follows.

[作用効果9]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2)と低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T2-1~3)とは異なり、いずれもタイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、定位置に表示されているタイトル表示期間と、定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間と、で構成される。そして、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいても、タイトル表示期間がタイトル開始期間およびタイトル終了期間よりも長く、タイトル開始期間がタイトル終了期間よりも長くなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出と低ベース強リーチA~C演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されているタイトル表示期間を最も長くすることでタイトル文字の種類に注目させることができる。また、低ベース弱リーチA、B演出と低ベース強リーチA~C演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでのタイトル開始期間を定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間よりも長い時間とすることでどのタイトル文字が表示されるかを煽ることができる。また、低ベース弱リーチA、B演出と低ベース強リーチA~C演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Effect 9]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base weak reach performances A and B, and low base strong reach performances A to C. The low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances are composed of a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Ru. Also, the execution time of the title display part in the low base weak reach A and B performances (T1-1 to 2) is different from the execution time of the title display part in the low base strong reach A to C performances (T2-1 to 3). , in both title display parts, the title start period from when the title character starts displaying until it is displayed at the fixed position, the title display period when it is displayed at the fixed position, and the display ends from the display at the fixed position. It consists of a title end period until the end of the title. In addition, both in the title display part in the low base weak reach A and B performances and in the title display part in the low base strong reach A to C performances, the title display period is longer than the title start period and the title end period, and the title start period is longer than the title end period. To display title characters so that the period is longer than the title end period. By doing this, even if the execution time of the title display part differs between the low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances, the title display period displayed at the fixed position can be made the longest. By doing this, you can draw attention to the type of title characters. In addition, even if the execution time of the title display part differs between the low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances, the title start period until it is displayed at the regular position will be displayed from the regular position display. By setting the time period until the end of the title to be longer than the title end period, it is possible to influence which title characters are displayed. In addition, even if the execution time of the title display part is different between the low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances, the relationship between the execution times of the title start period, title display period, and title end period is the same. By doing this, you can make the title display part easier to understand.

[作用効果10]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態においても通常状態よりも有利な確変状態においてもスーパーリーチ演出を実行可能である。通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)と確変状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T4)とは異なり、いずれもタイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、定位置に表示されているタイトル表示期間と、定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間と、で構成される。そして、通常状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいても、確変状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいても、タイトル表示期間がタイトル開始期間およびタイトル終了期間よりも長く、タイトル開始期間がタイトル終了期間よりも長くなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されているタイトル表示期間を最も長くすることでタイトル文字の種類に注目させることができる。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでのタイトル開始期間を定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間よりも長い時間とすることでどのタイトル文字が表示されるかを煽ることができる。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Effect 10]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the super reach performance both in a normal state and in a variable probability state that is more advantageous than the normal state. The super reach performance in the normal state and the super reach performance in the variable probability state include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. Also, the execution time of the title display part in the super reach performance in the normal state (T1-1 to 2, T2-1 to 3, T3) is different from the execution time (T4) of the title display part in the super reach performance in the variable probability state. , in both title display parts, the title start period from when the title character starts displaying until it is displayed at the fixed position, the title display period when it is displayed at the fixed position, and the display ends from the display at the fixed position. It consists of the title end period until the end of the title. In both the title display part of the super reach performance in the normal state and the title display part of the super reach performance in the variable probability state, the title display period is longer than the title start period and the title end period, and the title start period is the title end period. Display the title character so that it is longer than . By doing this, even if the execution time of the title display part is different between the super reach effect in the normal state and the super reach effect in the variable probability state, the title display part can be displayed by making the title display period displayed at the fixed position the longest. It can draw attention to the type of characters. In addition, even if the execution time of the title display part differs between the super reach effect in the normal state and the super reach effect in the variable state, the title start period until it is displayed in the fixed position is changed from the display in the fixed position to the end of the display. By setting the time period to be longer than the title end period, it is possible to influence which title characters are displayed. In addition, even if the execution time of the title display part differs between the super reach performance in the normal state and the super reach performance in the variable probability state, the relationship between the execution times of the title start period, title display period, and title end period can be made the same. , the title display part can be made easier to understand.

また、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートの実行時間(T4)は、通常状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)よりも短く、確変状態で実行されるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に短いため、テンポ良く確変状態の遊技を進めることができる一方、通常状態で実行されるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に長いためしっかりと煽ることができる。 In addition, the execution time (T4) of the title display part of the super reach effect in the variable probability state is longer than the execution time of the title display part (T1-1 to 2, T2-1 to 3, T3) of the super reach effect in the normal state. Since the execution time of the title display part in the super reach performance executed in a variable probability state is relatively short, it is possible to proceed with the game in a variable probability state at a good tempo. Since the execution time of the part is relatively long, it can be thoroughly stimulated.

また、確変状態において実行されるスーパーリーチ演出は、いずれの種類であっても、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうちで大当り期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、確変状態で実行されるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間を相対的に短くしても、スーパーリーチ演出が実行されることだけで大当りを期待させることができる。 In addition, regardless of the type of super reach performance executed in the variable probability state, the expectation of a jackpot is higher than the low base weak reach performances A and B, which have lower jackpot expectations among the super reach performances executed in the normal state. Even if the execution time of the title display part in the super reach performance is high and the probability is variable, and the execution time of the title display part is relatively short, the expectation of a jackpot can be made just by executing the super reach performance.

また、確変状態において実行されるスーパーリーチ演出は、いずれの種類であってもスーパーリーチ演出の実行時間、タイトル表示パートの実行時間が同じであるが、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうちで大当り期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、確変状態において実行されるスーパーリーチ演出の種類に関わらずスーパーリーチ演出の実行時間、タイトル表示パートの実行時間が同じであっても、スーパーリーチ演出が実行されることだけで大当りを期待させることができる。 In addition, the execution time of the super reach effect and the execution time of the title display part are the same regardless of the type of super reach effect executed in the variable probability state, but among the super reach effect executed in the normal state, The expected jackpot is higher than the low base weak reach A and B performances, which have a low jackpot expectation, and the execution time of the super reach performance and the execution time of the title display part, regardless of the type of super reach performance executed in the variable probability state. Even if it is the same, you can expect a big hit just by executing the super reach effect.

また、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうち、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの実行時間は、低ベース弱リーチAB演出におけるタイトル表示パートの実行時間よりも長く設定されており、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間は、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの実行時間よりも長く設定されている。このようにすることで、通常状態においては、大当り期待度の高いスーパーリーチ演出ほど、タイトル表示パートの実行時間が長くなるため、しっかりと煽ることができる。 Also, among the super reach performances executed in normal conditions, the execution time of the title display part in the low base strong reach performances A to C, which have higher jackpot expectations than the low base weak reach performances A and B, is the same as the low base weak reach performances. The execution time of the title display part in the low base strongest reach performance is set longer than the execution time of the title display part in the AB performance, and has a higher jackpot expectation than the low base strong reach performances A to C. It is set longer than the execution time of the title display part in A to C effects. By doing this, in the normal state, the execution time of the title display part is longer for a super reach performance with a higher expectation of a jackpot, so that it can be more strongly promoted.

また、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうち、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出においてタイトル文字が定位置に表示されるタイトル表示期間の実行時間は、低ベース弱リーチAB演出におけるタイトル表示期間の実行時間よりも長く設定されており、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示期間の実行時間は、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示期間の実行時間よりも長く設定されている。このようにすることで、通常状態においては、大当り期待度の高いスーパーリーチ演出ほど、タイトル文字が定位置に表示されるタイトル表示期間の実行時間が長いため、しっかりと煽ることができる。 Also, among the super reach performances executed in normal conditions, the title display period during which the title characters are displayed in a fixed position in the low base strong reach performances A to C, which have higher jackpot expectations than the low base weak reach performances A and B. The execution time is set longer than the execution time of the title display period in the low base weak reach AB production, and the title display period in the low base strongest reach production, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach A to C productions. The execution time is set longer than the execution time of the title display period in the low base strong reach A to C effects. By doing this, in the normal state, the longer the execution time of the title display period in which the title characters are displayed in a fixed position, the higher the expectation of a jackpot is, the longer the execution time of the title display period, so it is possible to firmly promote the performance.

[作用効果11]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、タイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、定位置に表示されているタイトル表示期間と、定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間と、で構成される。そして、タイトル表示パートにおいては、タイトル表示期間がタイトル開始期間およびタイトル終了期間よりも長く、タイトル開始期間がタイトル終了期間よりも長くなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、定位置に表示されているタイトル表示期間を最も長くすることでタイトル文字の種類に注目させることができる。また、定位置に表示されるまでのタイトル開始期間を定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間よりも長い時間とすることでどのタイトル文字が表示されるかを煽ることができる。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Effect 11]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. In addition, the title display part includes the title start period from when the title character starts displaying until it is displayed at the fixed position, the title display period when it is displayed at the fixed position, and the time when the display ends from the display at the fixed position. It consists of a title end period up to. In the title display part, title characters are displayed such that the title display period is longer than the title start period and the title end period, and the title start period is longer than the title end period. By doing so, the type of title character can be drawn to the attention by making the title display period displayed at a fixed position the longest. Further, by setting the title start period until the title is displayed at the fixed position to be longer than the title end period from the display at the fixed position to the end of the display, it is possible to influence which title characters are displayed. In addition, even if the execution time of the title display part differs between the super reach performance in the normal state and the super reach performance in the variable probability state, the relationship between the execution times of the title start period, title display period, and title end period can be made the same. , the title display part can be made easier to understand.

[作用効果12]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、図11-43に示すように、低ベース最強リーチ演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様、および白色の態様よりも大当り期待度が高い赤色の態様で表示させることが可能である。そして、低ベース最強リーチ演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、対応する期待度示唆表示を表示させ、その後、タイトル文字を期待度示唆表示よりも大きいサイズで表示させる。この際、タイトル文字を白色の態様で表示させるときおよび赤色の態様で表示させるときのいずれの場合においても、期待度示唆表示を共通の態様で表示させる。このようにすることで、低ベース最強リーチ演出、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字は、期待度示唆表示よりもサイズが大きく、またその態様によって期待度が示唆されることとなるため、遊技者の注意を惹くこととなるが、期待度示唆表示をタイトル文字よりも先に表示することで、まず期待度示唆に注目させることができる。また、タイトル文字が白色の態様で表示される場合でも赤色の態様で表示される場合でも共通の態様で期待度示唆表示が行われるため、その後のタイトル文字の態様に注目させることができる。
[Effect 12]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base strong reach performances A to C and low base strongest reach performance. The low base strong reach performances A to C and the low base strongest reach performance are configured to include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. In addition, as shown in Figure 11-43, in the title display part of the low base strongest reach effect and the low base strong reach effect A to C effects, the title characters are displayed in white, and in red, which has a higher jackpot expectation than the white mode. It is possible to display it in various ways. In the title display part of the low base strongest reach performance and the low base strong reach performance A to C, the corresponding expectation level suggestion display is displayed, and then the title characters are displayed in a larger size than the expectation level suggestion display. At this time, whether the title characters are displayed in white or red, the expectation level suggestion display is displayed in a common manner. By doing this, the title characters corresponding to the low base strongest reach effect and the low base strong reach effect A to C are larger in size than the expectation level suggestion display, and their appearance suggests the level of expectation. Therefore, it attracts the player's attention, but by displaying the expectation level suggestion display before the title characters, it is possible to draw attention to the expectation level suggestion first. In addition, since the expectation level suggestion display is performed in a common manner whether the title characters are displayed in white or red, attention can be drawn to the subsequent appearance of the title characters.

[作用効果13]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチC演出を実行可能である。低ベース強リーチB、C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいて第1態様(星3.5個)で期待度示唆表示を表示させ、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいて第2態様(星4個)で期待度示唆表示が表示させる。この際、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示でも、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示でも、共通の態様で強調表示を行う。このようにすることで、低ベース強リーチB演出におけるタイトル表示パートにおいて第1態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、低ベース強リーチC演出におけるタイトル表示パートにおいて第2態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、強調表示を共通態様とすることで、開発コストを軽減することができる。
[Effect 13]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the low base strong reach B performance and the low base strong reach C performance, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach B performance. The low base strong reach B and C effects include both a title display part in which the corresponding title characters are displayed and an introduction part until the effect result is announced. In addition, the expectation level suggestion display is displayed in the first mode (3.5 stars) in the title display part of the low base strong reach B production, and in the second mode (4 stars) in the title display part of the low base strong reach C production. ) to display the expectation level suggestion display. At this time, the expectation level suggestion display in the title display part of the low base strong reach B performance and the expectation level suggestion display in the title display part of the low base strong reach C performance are highlighted in a common manner. By doing this, even when displaying the expectation suggestion display in the first mode in the title display part in the low base strong reach B performance, the expectation level suggestion display is displayed in the second mode in the title display part in the low base strong reach C production. Even when displaying the expectation level suggestion display, the development cost can be reduced by making the highlighted display a common mode.

また、期待度示唆表示は、複数の星形オブジェクトにより構成され、低ベース強リーチB演出では、N(Nは整数)+0.5個(3.5個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、低ベース強リーチC演出では、N+1個(4個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、星形オブジェクト毎に強調表示が行われるとともに、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われる。このようにすることで、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われることで、開発コストを軽減することができる。 In addition, the expectation level suggestion display is composed of multiple star-shaped objects, and in the low base strong reach B production, the expectation level is suggested by N (N is an integer) + 0.5 (3.5) objects, In the low base strong reach C performance, the level of expectation is suggested by N+1 (4) objects, and each star-shaped object is highlighted, and even when one object is highlighted, the level of expectation is 0. Even when five objects are highlighted, the highlighting is done in a common manner. By doing this, whether one star-shaped object is highlighted or 0.5 star-shaped objects are highlighted, the highlighting is done in a common manner. This can reduce development costs.

また、期待度示唆表示では、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間と0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間とが共通である。このようにすることで、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間と0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間とを共通とすることで、開発コストを軽減することができる。 Furthermore, in the expectation level suggestion display, the time during which one star-shaped object is highlighted is the same as the time during which 0.5 star-shaped objects are highlighted. By doing this, the time for highlighting one star object and the time for highlighting 0.5 star objects can be made the same, reducing development costs. Can be done.

また、期待度示唆表示では、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも共通の期待度示唆音が出力される。このようにすることで、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の期待度示唆音が出力されることで、開発コストを軽減することができる。 In addition, in the expectation level suggestion display, a common expectation level suggestion sound is output both when one star-shaped object is highlighted and when 0.5 star-shaped objects are highlighted. . By doing this, a common expectation level suggestion sound is output whether one star-shaped object is highlighted or 0.5 star-shaped objects are highlighted. This can reduce development costs.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース強リーチB、C演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(強ベース系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチB、C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース強リーチB、C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the low base strong reach B and C performances, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for strong base systems), and the low base strong reach is controlled. In the introduction parts of the B and C effects, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for each introduction part (strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). By doing this, in the title display part of the low base strong reach B and C effects, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part. , the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emitting manner according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

尚、低ベース強リーチB、C演出では、タイトル表示パートにおいて共通の輝度データテーブル(強ベース系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいて、低ベース強リーチB演出におけるタイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(強リーチ系強リーチBタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいて、低ベース強リーチC演出におけるタイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(強リーチ系強リーチCタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートと低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートとで、それぞれ異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, in the low base strong reach B and C performances, the game effect lamp 9 is controlled using a common brightness data table (strong base system common title) in the title display part, but in the low base strong reach B performance In the title display part, a brightness data table for displaying the title in the low base strong reach B performance (a brightness data table composed of brightness data corresponding to the title display part of the low base strong reach B performance (strong reach type strong reach B title) )) to control the game effect lamp 9 using The game effect lamp 9 may be controlled using a brightness data table (strong reach type strong reach C title) that is configured with brightness data corresponding to the low base strong reach. Since the game effect lamp 9 is controlled using different brightness data tables for title display in the title display part of the B performance and the title display part of the low base strong reach C performance, the appropriate light emission according to the title display is performed. The game effect lamp 9 can be made to emit light depending on the mode, and as a result, the title can be suitably displayed.

[作用効果14]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能である。そして、期待度示唆表示においては、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を行い、その後、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を継続したまま、二つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を行い、その後、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を終了させ、三つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を行う。このようにすることで、期待度示唆表示では、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示が終了する前に二つ目の星形オブジェクトに対する強調表示は開始されるが、三つ目の星形オブジェクトに対する強調表示は一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示が終了するまで開始しないので、大当り期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。
[Effect 14]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base strong reach performances A to C, low base strongest reach performances, and high base reach performances A to D. For the low base strong reach A to C production, the low base strongest reach production, and the high base reach A to D production, the title display part that displays the corresponding title characters and the introduction part until the production result is announced are all It is also composed of Further, in the title display part of the low base strong reach performance A to C, the low base strongest reach performance, and the high base reach performance A to D, an expectation level suggestion display composed of a plurality of star-shaped objects can be displayed. In the expectation level suggestion display, the first star-shaped object is highlighted, and then the second star-shaped object is highlighted while continuing to highlight the first star-shaped object. After that, the highlighting for the first star-shaped object is ended, and the highlighting for the third star-shaped object is performed. By doing this, in the expectation level suggestion display, the highlighting for the second star-shaped object starts before the highlighting for the first star-shaped object ends, but the highlighting for the third star-shaped object ends. Since the highlighting of the objects does not start until the highlighting of the first star-shaped object ends, it becomes easier to recognize the number of objects that indicate the expectation of a jackpot.

また、期待度示唆表示では、星形オブジェクトの強調表示が行われる毎に期待度示唆音が出力されるとともに、一の星形オブジェクトに対する強調表示の期待度示唆音の出力が終了した後、次のオブジェクトに対する強調表示の期待度示唆音が出力される。このようにすることで、一のオブジェクトに対する強調表示の強調音と次のオブジェクトに対する強調表示の強調音とが被らないため、期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。 In addition, in the expectation level suggestion display, an expectation level suggestion sound is output every time a star-shaped object is highlighted, and after the output of the expectation level suggestion sound for the first star-shaped object is finished, the next star-shaped object is highlighted. A sound indicating the expectation level of highlighting for the object is output. By doing so, the emphasis sound for highlighting one object does not overlap with the emphasis sound for highlighting the next object, making it easier to recognize the number of objects that indicate the degree of expectation.

また、期待度示唆表示は、複数の星形オブジェクトと星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字「期待度」とにより構成され、星形オブジェクトに対する強調表示は、文字「期待度」と重畳するサイズで行われる。このようにすることで、星形オブジェクトに対する強調表示により期待度示唆表示を構成する複数の星形オブジェクトと星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字の双方に注目させることができる。 In addition, the expectation level suggestion display is composed of multiple star-shaped objects and the characters "expectation level" indicating that the star-shaped objects indicate the level of expectation. '' is carried out in a size that overlaps with the above. By doing so, by highlighting the star-shaped object, it is possible to draw attention to both the multiple star-shaped objects that make up the expectation level suggestion display and the text indicating that the star-shaped object indicates the level of expectation. .

尚、本実施例では、複数の星形オブジェクトのうち一部の星形オブジェクトを強調表示させる場合に、星形オブジェクトに対する強調表示が星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字に重畳する構成であるが、全ての星形オブジェクトについて、星形オブジェクトに対する強調表示が星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字に重畳する構成としても良い。 In addition, in this embodiment, when highlighting some of the star-shaped objects among the plurality of star-shaped objects, the highlighting of the star-shaped objects is changed to text indicating that the star-shaped objects indicate the degree of expectation. Although this is a superimposed configuration, for all star-shaped objects, the highlighted display for the star-shaped object may be superimposed on the text indicating that the star-shaped object indicates the degree of expectation.

[作用効果15]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を複数表示可能であり、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能である。そして、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示と同時に保留表示を表示させないようにする。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が表示される一方、期待度示唆表示と同時に保留表示が表示されないため、保留表示が期待度示唆表示と誤って認識されてしまうことを防止できる。
[Effect 15]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base strong reach performances A to C, low base strongest reach performances, and high base reach performances A to D. For the low base strong reach A to C production, the low base strongest reach production, and the high base reach A to D production, the title display part that displays the corresponding title characters and the introduction part until the production result is announced are all It is also composed of In addition, it is possible to display multiple pending displays corresponding to variable displays that have not started yet, and multiple hold displays can be displayed in the title display part of low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, and high base reach effects A to D. It is possible to display an expectation level suggestion display composed of star-shaped objects. Then, in the title display part of the low base strong reach performance A to C, the low base strongest reach performance, and the high base reach performance A to D, the hold display is not displayed at the same time as the expectation level suggestion display. By doing this, an expectation level suggestion display composed of multiple objects is displayed in the title display part of the low base strong reach A to C effects, the low base strongest reach effects, and the high base reach effects A to D. Since the pending display is not displayed at the same time as the expectation level suggestion display, it is possible to prevent the pending display from being mistakenly recognized as the expectation level suggesting display.

特に、保留表示と開始されている可変表示に対応するアクティブ表示の最大数が、期待度示唆表示を構成する星形オブジェクトの最大数と一致することとなるが、保留表示とアクティブ表示が最大数表示されている状況で低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出が実行されても、保留表示とアクティブ表示が期待度示唆表示を構成する星形オブジェクトが最大数表示されていると誤って認識されてしまうことを防止できる。 In particular, the maximum number of active displays corresponding to pending displays and variable displays that have been started will match the maximum number of star objects that make up the expectation suggestion display, but the maximum number of pending displays and active displays will be Even if low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, and high base reach effects A to D are executed in the displayed situation, the pending display and active display constitute a star-shaped object that constitutes an expectation level suggestion display. It is possible to prevent erroneous recognition that the maximum number of is displayed.

また、タイトル表示パートの開始前に表示領域が単色表示される単色表示演出が実行されるときに保留表示を消去することで、違和感なく保留表示を終了できる。 Moreover, by erasing the hold display when a monochrome display effect in which the display area is displayed in a single color is executed before the start of the title display part, the hold display can be ended without any discomfort.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(強ベース系共通タイトル、高ベース、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~D演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of low base strong reach A to C effects and high base reach A to D effects, the brightness data table for title display (strong base common title, high base, high base reach type Common title) is used to control the game effect lamp 9, and in the introduction part of low base strong reach A to C effects and high base reach A to D effects, the brightness data table for the introduction part (strong reach system strong reach A introduction , introduction of strong reach system strong reach B, introduction of strong reach system strong reach C, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D) is used to control the game effect lamp 9. By doing this, in the title display parts of the low base strong reach A to C performances and the high base reach A to D performances, the game uses a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part. Since the effect lamp 9 is controlled, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

尚、低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、タイトル表示パート及び導入パートに対応する一の輝度データテーブル(最強リーチタイトル導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, in the low base strongest reach performance, the game effect lamp 9 is controlled in the title display part and the introduction part using one brightness data table (strongest reach title introduction) corresponding to the title display part and the introduction part. However, in the title display part of the low base strongest reach performance, the brightness data table for title display (luminance data table composed of brightness data corresponding to the title display part of the low base strongest reach performance (strongest reach system strongest reach title) ) is used to control the game effect lamp 9, and in the introduction part of the low base strongest reach effect, the brightness data table for the introduction part (luminance data composed of brightness data corresponding to the title display part of the low base strongest reach effect) The game effect lamp 9 may be controlled using a table (strongest reach system strongest reach introduction), and with such a configuration, in the title display part of the low base strongest reach effect, the brightness for the introduction part Since the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the data table, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode according to the title display, and these results The title can be suitably displayed as follows.

[作用効果16]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~C演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出におけるタイトル表示パートにおいて第1数(3)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出におけるタイトル表示パートにおいて第1数よりも多い第2数(3.5)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出におけるタイトル表示パートにおいて第2数よりも多い第3数(4)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能である。そして、第1数(3)と第2数(3.5)との数の差は、第2数(3.5)と第3数(4)との数の差と同じ(0.5)であり、第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第2数(3.5)に対応する低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差は、第2数(3.5)に対応する低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度と第1数(3)に対応する低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出が実行されたときにおける大当り期待度との差よりも大きい。このようにすることで、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が第1数(3)から第2数(3.5)に増加した場合と、第2数(3.5)から第3数(4)に増加した場合と、で星形オブジェクトの数の増加量は同数であるが、第1数(3)から第2数(3.5)に増加した場合よりも第2数(3.5)から第3数(4)に増加した場合の方が大当り期待度の増加量は大きくなるため、星形オブジェクトの数が増加するほど、増加した星形オブジェクトの数よりも大当りとなることを期待させることができる一方、星形オブジェクトの数が少ない場合に大当りとなることを過度に期待させてしまうことがない。
[Effect 16]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base strong reach performances A to C and high base reach performances A to C. The low base strong reach A to C performances and the high base reach A to C performances are comprised of both a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. . In addition, in the title display part of the low base strong reach A production/high base reach A production, it is possible to display an expectation suggestion display composed of the first number (3) star-shaped objects, and the low base strong reach B production/ In the title display part of the high base reach B performance, it is possible to display an expectation suggestion display consisting of a second number (3.5) of star-shaped objects, which is larger than the first number, and a low base strong reach C performance/high In the title display part in the base reach C performance, it is possible to display an expectation level suggestion display composed of a third number (4) of star-shaped objects, which is larger than the second number. The difference between the first number (3) and the second number (3.5) is the same as the difference between the second number (3.5) and the third number (4) (0.5 ), and the expected jackpot when the low base strong reach C performance corresponding to the third number (4)/high base reach C performance is executed and the low base strong reach corresponding to the second number (3.5) The difference from the jackpot expectation level when the B performance/high base reach B performance is executed is when the low base strong reach B performance/high base reach B performance corresponding to the second number (3.5) is executed. It is larger than the difference between the jackpot expectation level when the low base strong reach A performance/high base reach A performance corresponding to the first number (3) is executed. By doing this, the number of star-shaped objects displayed as the expectation level suggestion display in the title display part increases from the first number (3) to the second number (3.5), and the second number ( The increase in the number of star objects is the same as when increasing from 3.5) to the third number (4), but the number increases from the first number (3) to the second number (3.5). The amount of increase in the jackpot expectation is larger when the number increases from the second number (3.5) to the third number (4) than when the number of star objects increases, so the increase in the number of star objects increases. While it is possible to make the player expect a jackpot more than the number of objects, it does not make the player expect an excessive jackpot when the number of star-shaped objects is small.

また、演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出を実行可能であり、低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出におけるタイトル表示パートにおいて第3数(4)よりも多い第4数(4.5)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、第3数(4)と第4数(4.5)との数の差(0.5)は、第1数(3)と第3数(4)との数の差(1)よりも小さく、第4数(4.5)に対応する低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出が実行されたときにおける大当り期待度と第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度との差は、第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第1数(3)に対応する低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差よりも大きい。このようにすることで、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が第1数(3)から第3数(4)に増加した場合よりも第3数(4)から第4数(4.5)に増加した場合の方が星形オブジェクトの数の増加量は小さいが、第1数(3)から第3数(4)に増加した場合よりも第3数(4)から第4数(4.5)に増加した場合の方が大当り期待度の増加量は大きくなるため、星形オブジェクトの数が増加するほど、増加した星形オブジェクトの数が少ない場合でも大当りとなることを期待させることができる。 In addition, the performance control CPU 120 can execute the low base strongest reach performance/high base reach D performance, and the number of title display parts in the low base strongest reach performance/high base reach D performance is greater than the third number (4). It is possible to display an expectation level suggestion display consisting of a star-shaped object of the fourth number (4.5), and the difference between the third number (4) and the fourth number (4.5) (0.5 ) is smaller than the difference (1) between the first number (3) and the third number (4), and is the lowest base strongest reach performance/high base reach D performance corresponding to the fourth number (4.5). The difference between the jackpot expectation level when the is executed and the jackpot expectation level when the low base strong reach C performance/high base reach C performance corresponding to the third number (4) is executed is the third number (4). ) corresponding to the low base strong reach C performance/high base reach C performance when the jackpot expectation level is executed and the low base strong reach B performance corresponding to the first number (3)/high base reach B performance is executed. This is larger than the difference between the expected jackpot and the expected jackpot. By doing this, the number of star-shaped objects displayed as the expectation level suggestion display in the title display part increases from the first number (3) to the third number (4). The increase in the number of star-shaped objects is smaller when increasing from the first number (4.5) to the fourth number (4.5), but the increase in the number of star objects is smaller than when increasing from the first number (3) to the third number (4). The amount of increase in the jackpot expectation is greater when increasing from (4) to the fourth number (4.5), so the more the number of star-shaped objects increases, the smaller the number of star-shaped objects increased. But you can expect to hit the jackpot.

また、第3数(4)と第4数(4.5)との数の差は0.5であり、第1数(3)と第3数(4)との数の差は1であり、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が第1数(3)から1増加して第3数(4)となったときよりも、第3数(4)から0.5増加して第4数(4.5)となった方がさらに大当りとなることを期待させることができる。 Also, the difference between the third number (4) and the fourth number (4.5) is 0.5, and the difference between the first number (3) and the third number (4) is 1. Yes, the number of star-shaped objects displayed as an expectation level suggestion display in the title display part increases by 1 from the first number (3) to become the third number (4). If the number is increased by 0.5 to the fourth number (4.5), it can be expected to be an even bigger hit.

また、通常状態よりも有利な確変状態において第3数(4)に対応する高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第2数(3.5)に対応する高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差は、通常状態において第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第2数(3.5)に対応する低ベース強リーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差よりも大きい。このようにすることで、通常状態よりも有利な確変状態の方が、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が増加した場合に大当りとなることを期待させることができる。 In addition, the jackpot expectation level and the high base reach B corresponding to the second number (3.5) when the high base reach C effect corresponding to the third number (4) is executed in a variable probability state that is more advantageous than the normal state. The difference between the jackpot expectation level when the performance is executed is the difference between the jackpot expectation level and the second number (3.5) when the low base strong reach C performance corresponding to the third number (4) is executed in the normal state. ) is larger than the difference from the jackpot expectation level when the low base strong reach B performance corresponding to the above is executed. By doing this, it is possible to make people expect that the variable probability state, which is more advantageous than the normal state, will hit the jackpot when the number of star-shaped objects displayed as an expectation suggestion display in the title display part increases. can.

[作用効果17]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの方が、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの実行時間よりも長く、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させる一方、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させない。このようにすることで、相対的に期待度の高い低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの方が相対的に期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートよりも長く、また、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、低ベース弱リーチA、B演出おけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、低ベース強リーチA~C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
[Effect 17]
In this embodiment, the performance control CPU 120 is capable of executing low base weak reach A and B performances and low base strong reach A to C performances that have higher jackpot expectations than the low base weak reach A and B performances in the normal state. . The low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances are composed of a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Ru. The title display part in the low base strong reach A to C performances is longer than the title display part in the low base weak reach performances A and B. While the expectation level suggestion display is displayed, the expectation level suggestion display is not displayed in the title display part in the low base weak reach A and B performances. By doing this, the title display part in the low base strong reach A to C performances, which have relatively high expectations, is better than the title display part in the low base weak reach performances A and B, which have relatively low expectations. In addition, while the expectation level suggestion display is displayed in the title display part of the low base strong reach A to C performances, the expectation level suggestion display is not displayed in the title display part of the low base weak reach performances A and B. It is possible to make the user realize that the level of expectation is higher for the strong base reach performances A to C than for the low base weak reach performances A and B.

また、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間とタイトル文字が表示されるタイトル文字表示期間(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間がなく、タイトル文字表示期間のみから構成されており、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長い。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長いことからも、低ベース強リーチA~C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。 In addition, the title display part in the low base strong reach A to C performances consists of a prologue display period and a title character display period in which title characters are displayed (title start period, title display period, title end period), The title display part in the low base weak reach A and B performances has no prologue display period and consists only of the title character display period, and the title character display period of the title display part in the low base strong reach A to C performances does not have a prologue display period. is longer than the title character display period of the title display part in the low base weak reach A and B performances. By doing this, the title character display period of the title display part in the low base strong reach A to C performances is longer than the title character display period of the title display part in the low base weak reach A and B performances. Also, it is possible to make the user realize that the level of expectation is higher for the low base strong reach performances A to C than the low base weak reach performances A and B.

また、演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出を実行可能であり、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間とタイトル文字が表示されるタイトル文字表示期間(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間がなく、タイトル文字表示期間のみから構成されており、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長い。このようにすることで、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長いことからも、低ベース最強リーチ演出の方が低ベース強リーチA~C演出よりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。 In addition, the performance control CPU 120 can execute the low base strongest reach performance that has a higher jackpot expectation than the low base strong reach A to C performances in the normal state, and the title display part in the low base strong reach A to C performances is , consists of a prologue display period and a title character display period (title start period, title display period, title end period) in which title characters are displayed, and the title display part in the low base strongest reach production is It consists only of the title character display period, and the title character display period of the title display part in the low base strongest reach performance is longer than the title character display period of the title display part in the low base strong reach performance A to C. . By doing this, the title character display period of the title display part in the low base strongest reach performance is longer than the title character display period of the title display part in the low base strong reach A to C performances, so It is possible to make the user realize that the level of expectation is higher for the strongest base reach performance than for the low base strong reach performances A to C.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれのタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the low base weak reach A and B performances, and the low base strong reach A to C performances, the brightness data table for each title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems). Control the game effect lamp 9 using the game effect lamp 9 using The game effect lamp 9 is controlled by using A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). By doing this, in the title display parts of the low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances, a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part is used. Since the game effect lamp 9 is controlled, it is possible to cause the game effect lamp 9 to emit light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果18]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出では、演出結果として大当りとなる旨が報知される場合がなく、演出結果としてはずれとなる旨が報知される場合と、他のスーパーリーチ演出に発展する場合と、があり、低ベース強リーチA~C演出では、演出結果として、大当りとなる旨が報知される場合と、はずれとなる旨が報知される場合と、がある。そして、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させる一方、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させない。このようにすることで、直接、大当りとなる旨が報知されることのある低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、直接、大当りとなる旨が報知されることのない低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、低ベース弱リーチA、B演出により過度な期待感を持たせてしまうことを防止できる。
[Effect 18]
In this embodiment, the performance control CPU 120 is capable of executing low base weak reach A and B performances and low base strong reach A to C performances that have higher jackpot expectations than the low base weak reach A and B performances in the normal state. . The low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances are composed of a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Ru. In addition, in the low base weak reach performances A and B, there are cases where a jackpot is not announced as the performance result, there are cases where a loss is announced as the performance result, and there are cases where it develops into other super reach performances. In the low base strong reach A to C performances, there are cases where a jackpot is announced as a result of the performance, and there are cases where a miss is reported. Then, the expectation level suggestion display is displayed in the title display part in the low base strong reach performances A to C, while the expectation level suggestion display is not displayed in the title display part in the low base weak reach performances A and B. By doing this, while the expectation level suggestion display is displayed in the title display part of the low base strong reach A to C performances that may directly notify that there will be a jackpot, it will also directly notify that there will be a jackpot. Since the expectation level suggestion display is not displayed in the title display part of the low base weak reach A and B performances that are not reported, it is possible to prevent the low base weak reach A and B performances from creating an excessive sense of expectation. .

また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートでは、他のスーパーリーチ演出に発展することが確定する金色の態様でのタイトル文字を表示させることが可能であるため、期待度示唆表示が表示されない低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートであっても遊技者に注目させることができる。 In addition, in the title display part of the low base weak reach performances A and B, it is possible to display the title letters in a golden form that is certain to develop into other super reach performances, so the expectation level suggestion display is Even the title display part in the low base weak reach A and B performances that is not displayed can draw the attention of the player.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれのタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the low base weak reach A and B performances, and the low base strong reach A to C performances, the brightness data table for each title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems). Control the game effect lamp 9 using the game effect lamp 9 using The game effect lamp 9 is controlled by using A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). By doing this, in the title display parts of the low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances, a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part is used. Since the game effect lamp 9 is controlled, it is possible to cause the game effect lamp 9 to emit light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果19]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチを実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチは、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチは、複数のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を用いた選択演出を経由して実行されることがあり、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パート及び選択演出においてタイトル文字とともに期待度示唆表示を表示することが可能である。そして、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示する際に、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を段階的に表示し、選択演出において期待度示唆表示を表示する際に、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を段階的に表示しない。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示する際には、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されるのに対し、選択演出において期待度示唆表示を表示する際には、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されないため、タイトル表示パートだけでなく、その前の選択演出においても期待度示唆表示が段階的に表示されることによる煩わしさをなくすことができる。
[Effect 19]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low base strong reach effects A to C and low base strongest reach. The low base strong reach A to C performances and the low base strongest reach are composed of both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. In addition, the low base strong reach A to C effects and the low base strongest reach may be executed via a selection effect using title characters that correspond to multiple super reach effects, and the low base strong reach effects A to C It is possible to display an expectation level suggestion display together with the title characters in the performance, the title display part of the lowest base strongest reach, and the selected performance. Then, when displaying the expectation level suggestion display in the title display part of the low base strong reach A to C production and the low base strongest reach, the expectation level suggestion display composed of a plurality of star-shaped objects is displayed in stages, When displaying the expectation level suggestion display in a selection performance, the expectation level suggestion display constituted by a plurality of star-shaped objects is not displayed in stages. By doing this, when displaying the expectation level suggestion display in the title display part of low base strong reach A to C production and low base strongest reach, the expectation level suggestion display composed of multiple star-shaped objects will be displayed. However, when displaying the expectation level suggestion display in the selection performance, the expectation level suggestion display composed of multiple star-shaped objects is not displayed in stages, so only the title display part is displayed. Therefore, it is possible to eliminate the annoyance caused by the step-by-step display of the expectation level suggestion display even in the previous selection performance.

また、選択演出は、プッシュボタン31Bの操作により大当り期待度の低いスーパーリーチ演出から大当り期待度の高いスーパーリーチ演出へと段階的に変化する演出であり、選択演出において1段階変化するのに要する時間、すなわち次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パートの期待度示唆表示において1段階表示されるのに要する時間、すなわち星形オブジェクトが黒色から強調表示を経て金色に変化する時間よりも短い場合があり、選択演出での段階的な変化にスピード感を持たせることができる。 In addition, the selection performance is a performance that changes in stages from a super reach performance with a low jackpot expectation level to a super reach performance with a high jackpot expectation level by operating the push button 31B, and it takes a certain amount of time to change one stage in the selection performance. The time, that is, the minimum time required to switch to the title image of the next super reach effect, is displayed in one step in the expectation level suggestion display of the title display part of the low base strong reach A to C effects and the low base strongest reach effect. In some cases, this time is shorter than the time required for the star-shaped object to change from black to gold after being highlighted, and it is possible to give a sense of speed to the gradual change in the selection effect.

また、選択演出は、1段階毎に現在のスーパーリーチ演出よりも1段階大当り期待度の高いスーパーリーチ演出へ変化する演出であり、1段階変化する毎に次の段階へ変化させるのに必要なプッシュボタン31Bの操作回数が多くなる。このようにすることで、スーパーリーチ演出の大当り期待度が上昇するほど、遊技者を焦らすことができる。 In addition, the selection performance is a performance that changes at each stage to a super reach performance that has a higher expectation of jackpot than the current super reach performance, and each time it changes by one stage, it is necessary to change to the next stage. The number of times the push button 31B is operated increases. By doing this, it is possible to irritate the player as the expectation level of the jackpot in the super reach effect increases.

また、選択演出により低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチが選択された場合には、そのスーパーリーチ演出のタイトル表示パートから開始する。このようにすることで、選択演出を経由して低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチが実行される場合でもタイトル表示パートから開始するので、最終的にどのスーパーリーチ演出が実行されたのかを遊技者が判別しやすい。 Furthermore, when the low base strong reach performance A to C performance or the low base strongest reach performance is selected as the selection performance, the game starts from the title display part of the super reach performance. By doing this, even if the low base strong reach effects A to C and the low base strongest reach effects are executed via the selection effects, it will start from the title display part, so which super reach effect will be executed in the end. It is easy for the player to determine whether the

[作用効果20]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、大当り開始演出のタイトル文字をより大きく動かすことで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 20]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Further, after the super reach performance is notified that a jackpot will occur, title characters corresponding to the jackpot game state can be displayed in the jackpot start performance. Then, the title characters of the jackpot start performance are displayed in a manner with larger movement than the title characters of the super reach performance. By doing this, the situation where the title text is displayed in the super reach effect is a situation where it is not yet known whether or not there will be a jackpot, whereas the situation where the title text is displayed in the jackpot start effect is the situation where the title text is displayed in the super reach effect. This is a situation after it has already been announced that a jackpot will be won, and by moving the title characters of the jackpot start performance more widely, it is possible to celebrate that the game will be controlled into a jackpot game state.

尚、本実施例では、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字が静止した状態で表示されるものであるが、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を動作させる態様で表示させる構成としても良く、このような構成においても、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In this embodiment, the title characters are displayed in a static state in the title display part of the super reach effect, but the title characters may be displayed in a moving manner in the title display part of the super reach effect. Even in such a configuration, by displaying the title characters of the jackpot start performance in a manner with greater movement than the title characters of the super reach performance, it is possible to congratulate the player on being controlled to the jackpot game state.

また、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、タイトル文字を表示する場合にタイトル表示専用の背景が表示させるもの(低ベース強リーチB、C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D)があり、大当り開始演出のタイトル文字の背景は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景よりも動きの大きい態様で表示される。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字の背景についてもより大きく動かすことで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In addition, in the title display part of the super reach effect, when displaying title characters, a background dedicated to title display is displayed (low base strong reach B, C effect, low base strongest reach effect, high base reach A to D). The background of the title characters in the jackpot start effect is displayed in a manner with greater movement than the background dedicated to displaying the title in the super reach effect. By doing this, the background of the title characters of the jackpot start effect can be moved more greatly to congratulate the control of the jackpot game state.

尚、本実施例では、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景が静止した画像であるが、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景を動きのある画像としても良く、このような構成においても、大当り開始演出のタイトル文字の背景が、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景よりも動きの大きい態様で表示されることで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In this embodiment, the background dedicated to displaying the title in the Super Reach performance is a static image, but the background dedicated to displaying the title in the Super Reach performance may be a moving image. By displaying the background of the title characters of the start performance in a manner with greater movement than the background dedicated to title display in the super reach performance, it is possible to congratulate the control to a jackpot game state.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems, common titles for high base reach systems). In the introduction part of the super reach performance, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) to set the game effect lamp 9. Control. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果21]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。この際、操作促進文字(小)をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させる。このようにすることで、導入パートで表示される操作促進文字(小)は、遊技者に対して動作(操作)を促すものであり、タイトル表示パートで表示されるタイトル文字よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。
[Effect 21]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Further, in operation promotion effects B and D in the introduction part of the super reach effect, operation promotion characters (small) can be displayed to prompt the player to operate the push button 31B. At this time, the operation promotion characters (small) are displayed in a manner with larger movement than the title characters corresponding to the super reach effect. By doing this, the operation prompting characters (small) displayed in the introduction part encourage the player to move (operate), and should be moved more than the title characters displayed in the title display part. This allows the player to intuitively prompt the player to perform an action (operation).

また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促すとともに、操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大)を表示可能であり、操作促進文字(小)及び操作促進文字(大)のいずれについてもスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示される。このようにすることで、操作促進文字(小)であっても操作促進文字(大)であっても、タイトル表示パートで表示されるタイトル文字よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。 In addition, in the operation promotion performances B and D in the introduction part of the super reach performance, the player is prompted to operate the push button 31B, and operation promotion characters (small) that suggest a more advantageous situation than the operation promotion characters (small) are also used. (Large) can be displayed, and both the operation promotion characters (small) and operation promotion characters (large) are displayed in a manner with larger movement than the title characters corresponding to the super reach effect. By doing this, whether the operation promotion characters (small) or operation promotion characters (large) are moved larger than the title characters displayed in the title display part, players can intuitively Actions (operations) can be encouraged.

尚、本実施例では、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字が静止した状態で表示されるものであるが、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を動作させる態様で表示させる構成としても良く、このような構成においても、操作促進文字(小)をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。また、このような構成においても、操作促進文字(小)及び操作促進文字(大)のいずれについてもスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示されることで、操作促進文字(小)であっても操作促進文字(大)であっても、タイトル表示パートで表示されるタイトル文字よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。 In this embodiment, the title characters are displayed in a static state in the title display part of the super reach effect, but the title characters may be displayed in a moving manner in the title display part of the super reach effect. Even in such a configuration, by displaying the operation promotion letters (small) in a manner that moves more than the title letters of the super reach performance, it is possible to intuitively encourage the player to perform an operation (operation). In addition, even in such a configuration, both the operation promotion characters (small) and the operation promotion characters (large) are displayed in a manner with larger movement than the title characters corresponding to the super reach effect, so that the operation promotion characters (small) or operation prompting characters (large), by moving them larger than the title characters displayed in the title display part, it is possible to intuitively encourage the player to perform an action (operation).

また、操作促進文字(小))の文字数(3)は、スーパーリーチ演出のタイトル文字の文字数(7~13)よりも少ないため、操作促進文字(小))を大きく動かしても文字の内容を認識させることができる。 In addition, the number of characters (3) of the operation promotion characters (small)) is smaller than the number of characters (7 to 13) of the title characters of the super reach effect, so even if you move the operation promotion characters (small)) greatly, the content of the characters will not change. It can be recognized.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems, common titles for high base reach systems). In the introduction part of the super reach performance, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B Introduction, strong reach type strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction) to set the game effect lamp 9. Control. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果22]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、スーパーリーチ演出の内容を説明する説明文字を表示可能である。この際、説明文字をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させる。このようにすることで、付加的に表示される説明文字を、タイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、タイトル文字に加え、説明文字が付加されていることにも注目させることができる。
[Effect 22]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Further, in the title display part of the super reach effect, explanatory characters that explain the content of the super reach effect can be displayed. At this time, the explanatory characters are displayed in a manner with greater movement than the title characters corresponding to the super reach effect. By doing this, by displaying the additionally displayed explanatory characters in a manner that moves more than the title characters, it is possible to draw attention to the fact that the explanatory characters are added in addition to the title characters. can.

尚、本実施例では、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字が静止した状態で表示されるものであるが、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を動作させる態様で表示させる構成としても良く、このような構成においても、説明文字をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、タイトル文字に加え、説明文字が付加されていることにも注目させることができる。 In this embodiment, the title characters are displayed in a static state in the title display part of the super reach effect, but the title characters may be displayed in a moving manner in the title display part of the super reach effect. Even in such a configuration, by displaying the explanatory text in a manner with greater movement than the title text in the super reach effect, it is possible to draw attention to the fact that the explanatory text is added in addition to the title text. .

また、説明文字は、スーパーリーチ演出が有利であることを示唆する内容のものであるため、説明文字が付加されていることに対してさらに注目させることができる。 Furthermore, since the explanatory text suggests that the super reach performance is advantageous, the fact that the explanatory text is added can draw further attention.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems, common titles for high base reach systems). In the introduction part of the super reach performance, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) to set the game effect lamp 9. Control. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果23]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。そして、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字の方が低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトルタイトル文字よりも文字のサイズが大きくなるように表示させる。このようにすることで、相対的に期待度の高い低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字の方が相対的に期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも文字のサイズが大きくなるように表示されるので、タイトル文字だけでも低ベース強リーチA~C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
[Effect 23]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the low base weak reach performances A and B, and the low base strong reach performances A to C, which have higher jackpot expectations than the low base weak reach performances A and B. The low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances each include a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. . Then, the title characters corresponding to the low base strong reach performances A to C are displayed in a larger size than the title characters corresponding to the low base weak reach performances A and B. By doing this, the title characters corresponding to the low base strong reach performances A to C, which have relatively high expectations, are better than the title characters corresponding to the low base weak reach performances A and B, which have relatively low expectations. Since the font size is displayed larger than the title, you can experience that the expectation of jackpot is higher in the low base strong reach A to C effects than the low base weak reach A and B effects just by looking at the title text. It can be recognized.

また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を構成する文字数(10)は低ベース強リーチB、C演出に対応するタイトル文字を構成する文字数(7、8)よりも多いが、低ベース強リーチB、C演出に対応するタイトル文字の表示領域サイズは低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字の表示領域サイズよりも大きい。このようにすることで、低ベース強リーチB、C演出に対応するタイトル文字の方が1文字の占める表示領域サイズが大きくなるため、低ベース強リーチB、C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高いことを体感的に認識させることができる。 In addition, the number of characters (10) that make up the title characters corresponding to the low base weak reach performances A and B is greater than the number of characters that make up the title characters (7, 8) that correspond to the low base strong reach performances B and C. The display area size of the title characters corresponding to the low base strong reach B and C performances is larger than the display area size of the title characters corresponding to the low base weak reach performances A and B. By doing this, the display area size of one character for the title character corresponding to the low base strong reach B and C effects is larger, so the low base strong reach B and C effects are better than the low base weak reach. It is possible to make the player realize that the expectation level of jackpot is higher than that of performances A and B.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれのタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the low base weak reach A and B performances, and the low base strong reach A to C performances, the brightness data table for each title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems). Control the game effect lamp 9 using the game effect lamp 9 using The game effect lamp 9 is controlled by using A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). By doing this, in the title display parts of the low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances, a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part is used. Since the game effect lamp 9 is controlled, it is possible to cause the game effect lamp 9 to emit light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果24]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。また、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄(大)をリーチ態様で表示し、その後にリーチ態様で表示した飾り図柄(大)をサイズの小さい飾り図柄(小)に縮小表示する。この際、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字の少なくとも一の文字を飾り図柄(小)のサイズよりも大きいサイズで表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字の少なくとも一の文字が、縮小表示された飾り図柄(小)よりも大きいサイズで表示されるので、タイトル表示パートにおいてタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 24]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the super reach performance after the decorative pattern displayed on the image display device 5 becomes a ready-to-reach mode. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. In addition, a decorative pattern (large) is displayed in a ready-to-reach mode before the title display part in a super reach performance, and then the decorative pattern (large) displayed in a ready-to-reach mode is displayed reduced to a small-sized decorative pattern (small). At this time, at least one of the title characters corresponding to the super reach effect is displayed in a size larger than the size of the decorative pattern (small). By doing this, at least one of the title characters corresponding to the super reach effect will be displayed in a larger size than the reduced decorative pattern (small), drawing attention to the title character in the title display part. be able to.

また、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字のいずれの文字についても飾り図柄(大)よりも小さく、飾り図柄(小)よりも大きいサイズで表示させる。このようにすることで、リーチ態様となった際の飾り図柄(大)については確実に認識させることができつつ、その後は、飾り図柄(大)が縮小されて飾り図柄(小)となり、飾り図柄(小)よりも大きなサイズでタイトル文字を構成するそれぞれの文字が表示されるので、タイトル表示パートにおいてはタイトル文字に注目させることができる。 Further, any characters of the title characters corresponding to the super reach effect are displayed in a size smaller than the decorative pattern (large) and larger than the decorative pattern (small). By doing this, the decorative pattern (large) when the reach mode is reached can be reliably recognized, and after that, the decorative pattern (large) is reduced and becomes the decorative pattern (small), and the Since each character constituting the title character is displayed in a larger size than the pattern (small), the title character can draw attention to the title display part.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems, common titles for high base reach systems). In the introduction part of the super reach performance, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B Introduction, strong reach type strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction) to set the game effect lamp 9. Control. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果25]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出において操作促進文字(小)が表示される状況は未だ大当りか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、操作促進文字(小)よりも大当り開始演出のタイトル文字を大きく表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 25]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Further, in operation promotion effects B and D in the introduction part of the super reach effect, operation promotion characters (small) can be displayed to prompt the player to operate the push button 31B. Further, after the super reach performance is notified that a jackpot will occur, title characters corresponding to the jackpot game state can be displayed in the jackpot start performance. Then, the title characters of the jackpot start performance are displayed larger than the operation promotion characters (small). By doing this, the title characters of the jackpot start effect will be displayed, whereas the situation where the operation promotion letters (small) are displayed in the super reach effect is when it is not yet known whether or not it is a jackpot. The situation is after the jackpot has already been announced, and by displaying the title letters of the jackpot start effect larger than the operation promotion letters (small), it is possible to celebrate that the jackpot game state is controlled. can.

また、大当り開始演出のタイトル文字は、「BIG」または「REGULAR」と、「BONUS」と、から構成されており、「BIG」または「REGULAR」が定位置上部に表示された後、「BONUS」が定位置下部に表示され、「BONUS」が定位置下部に表示された後、定位置上部に表示された「BIG」または「REGULAR」及び定位置下部に表示された「BONUS」は徐々に拡大表示される。そして、「BIG」または「REGULAR」及び「BONUS」は、定位置上部及び定位置下部に表示されたときに文字のサイズが最も小さく表示されるとともに、「BIG」または「REGULAR」及び「BONUS」が定位置上部及び定位置下部に表示されたときの文字のサイズは、操作促進文字(小)を構成する文字のサイズよりも大きい。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字は、常に操作促進文字(小)を構成する文字よりも大きく表示されるので、大当り遊技状態に制御されることをより祝福することができる。 In addition, the title character of the jackpot start effect consists of "BIG" or "REGULAR" and "BONUS", and after "BIG" or "REGULAR" is displayed at the top of the fixed position, "BONUS" is displayed at the bottom of the regular position, "BONUS" is displayed at the bottom of the regular position, and then "BIG" or "REGULAR" displayed at the top of the regular position and "BONUS" displayed at the bottom of the regular position gradually expand. Is displayed. "BIG" or "REGULAR" and "BONUS" are displayed in the smallest font size when displayed at the top of the regular position and the bottom of the regular position, and "BIG", "REGULAR" and "BONUS" are displayed in the smallest size. The size of the characters when displayed at the upper and lower fixed positions is larger than the size of the characters constituting the operation promotion characters (small). By doing this, the characters that make up the title letters of the jackpot start effect are always displayed larger than the letters that make up the operation promotion letters (small), which makes it even more congratulatory that the jackpot game state is controlled. be able to.

また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、操作促進文字(小)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい。このようにすることで、どの文字に注目したとしても、大当り開始演出のタイトル文字の方が操作促進文字(小)より大きく表示されるため、大当り遊技状態に制御されることをより祝福することができる。 In addition, the smallest character of the character string that constitutes the title character of the jackpot start performance is larger than the largest character of the character string that constitutes the operation promotion character (small). By doing this, no matter which character you pay attention to, the title character of the jackpot start effect will be displayed larger than the operation promotion character (small), so you can celebrate the control of the jackpot game state even more. Can be done.

また、操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示操作促進文字(大)を表示可能であり、操作促進文字(大)は、大当り開始演出のタイトル文字よりも大きく表示されることで、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。 In addition, it is possible to display special promotion characters (large) that suggest a more advantageous situation than the operation promotion characters (small), and the operation promotion characters (large) are larger than the title characters of the jackpot start effect. By displaying it, the player can feel the advantageous situation.

また、操作促進文字(大)を構成する文字列のうちの最小の文字が、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されることで、どの文字に注目したとしても、操作促進文字(大)の方が大当り開始演出のタイトル文字より大きく表示されるため、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。 In addition, the smallest character of the character string that makes up the operation promotion character (large) is displayed larger than the largest character of the character string that makes up the title character of the jackpot start effect. Even if the player pays attention to it, the operation promotion letters (large) are displayed larger than the title letters of the jackpot start effect, so the player can feel the advantageous situation.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems, common titles for high base reach systems). In the introduction part of the super reach performance, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) to set the game effect lamp 9. Control. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果26]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を大きく表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 26]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Further, after the super reach performance is notified that a jackpot will occur, title characters corresponding to the jackpot game state can be displayed in the jackpot start performance. Then, the title characters of the jackpot start performance are displayed larger than the title characters corresponding to the super reach performance. By doing this, the situation where the title text is displayed in the super reach effect is a situation where it is not yet known whether or not there will be a jackpot, whereas the situation where the title text is displayed in the jackpot start effect is the situation where the title text is displayed in the super reach effect. This is a situation after a jackpot has already been announced, and it is possible to celebrate that the game will be controlled into a jackpot gaming state by displaying the title letters of the jackpot start effect larger than the title letters corresponding to the super reach effect. can.

また、スーパーリーチ演出は、タイトル文字の異なる複数種類のスーパーリーチ演出を含み、大当り開始演出のタイトル文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示されることで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In addition, the super reach performance includes multiple types of super reach performances with different title characters, and the title characters of the jackpot start performance are displayed larger than the title characters corresponding to any type of super reach performance, so that the jackpot game Being controlled by the state can be a blessing.

また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、大当り開始演出のタイトル文字の方がスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字より大きく表示されるため、大当り遊技状態に制御されることをより祝福することができる。 In addition, the smallest character of the character strings that make up the title characters of the jackpot start effect will be displayed larger than the largest character of the character strings that make up the title letters of any type of super reach effect. Therefore, no matter which character one pays attention to, the title character of the jackpot start performance is displayed larger than the title character corresponding to the super reach performance, so that the control to the jackpot game state can be more celebrated.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems, common titles for high base reach systems). In the introduction part of the super reach performance, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) to set the game effect lamp 9. Control. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果27]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示させる。このようにすることで、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示されるタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することでタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 27]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base weak reach A and B performances. The low base weak reach A and B effects include a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the effect result is announced. Further, in the operation promotion effect A executed before the title display part in the low base weak reach effects A and B, operation promotion characters (small) can be displayed to prompt the player to operate the push button 31B. Then, the title characters corresponding to the low base weak reach effects A and B are displayed larger than the operation promotion characters (small). By doing this, the operation promotion characters (small) are displayed before the title display part, and the title characters that are displayed afterwards are displayed larger than the operation promotion characters (small) to draw attention to the title characters. Can be done.

また、操作促進文字(小)が表示された後、低ベース弱リーチA、B演出に発展し、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートが開始する。このようにすることで、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示されるタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することでタイトル文字に注目させることができる。 Further, after the operation promotion characters (small) are displayed, the low base weak reach A and B effects develop, and the title display part in the low base weak reach A and B effects starts. By doing this, the operation promotion characters (small) are displayed before the title display part in a series of flows, and the title characters that are displayed afterwards are displayed larger than the operation promotion characters (small). It can draw attention to the title characters.

また、低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、操作促進文字(小)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしてもタイトル文字に注目させることができる。 In addition, the smallest character of the character strings that make up the title characters corresponding to low base weak reach (A, B effects) is displayed larger than the largest character of the character strings that make up the operation promotion characters (small). Therefore, no matter which character the user focuses on, the title character can be drawn to the viewer's attention.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of low base weak reach A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common title for weak reach systems), and the low base weak reach is controlled. In the introduction parts of A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for each introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction). By doing this, in the title display part of the low base weak reach A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part. , the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果28]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、制御される大当り遊技状態に対応する大当り開始演出のタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示させ、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を大きく表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示される低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することで低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 28]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base weak reach A and B performances. The low base weak reach A and B effects include a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the effect result is announced. Further, in the operation promotion effect A executed before the title display part in the low base weak reach effects A and B, operation promotion characters (small) can be displayed to prompt the player to operate the push button 31B. Further, after the low base weak reach A and B performances are notified of a jackpot, the title characters of the jackpot start performance corresponding to the controlled jackpot game state can be displayed. Then, the title letters of the jackpot start effect are displayed larger than the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects, and the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed larger than the operation promotion letters (small). Make it larger. By doing this, the situation in which the title character is displayed in the low base weak reach performance A and B is a situation where it is not yet known whether or not it will be a jackpot, whereas the title character in the jackpot start performance is The displayed situation is the situation after the jackpot has already been announced, and by displaying the title letters of the jackpot start performance larger than the title letters corresponding to the low base weak reach A and B performances, the jackpot game state is indicated. It is a blessing to be controlled by In addition, by displaying operation promotion letters (small) before the title display part, and displaying the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects that are displayed afterwards larger than the operation promotion letters (small). It is possible to draw attention to the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects.

また、操作促進文字(小)が表示された後、低ベース弱リーチA、B演出に発展し、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートが開始し、低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出のタイトル文字が表示される。このようにすることで、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示される低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することで低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字に注目させることができ、その後低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出のタイトル文字を低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示することで、大当り遊技状態に制御されることを祝福できる。 In addition, after the operation promotion letters (small) are displayed, the low base weak reach A and B effects develop, the title display part for the low base weak reach A and B effects starts, and the low base weak reach A and B effects begin. After the jackpot is announced, the title characters of the jackpot start effect are displayed. By doing this, in a series of steps, the operation promotion letters (small) are displayed before the title display part, and the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects that are displayed afterwards are displayed to encourage operation. By displaying it larger than the letters (small), it is possible to draw attention to the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects, and then after the low base weak reach A and B effects are announced to be a jackpot. By displaying the title characters of the jackpot start performance larger than the title characters corresponding to the low base weak reach A and B performances, it is possible to congratulate the control to the jackpot game state.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of low base weak reach A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common title for weak reach systems), and the low base weak reach is controlled. In the introduction parts of A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for each introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction). By doing this, in the title display part of the low base weak reach A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part. , the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果29]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示させることで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 29]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Further, after the super reach performance is notified that a jackpot will occur, title characters corresponding to the jackpot game state can be displayed in the jackpot start performance. Then, the title characters of the jackpot start performance are displayed for a longer time than the title characters corresponding to the super reach performance. By doing this, the situation where the title text is displayed in the super reach effect is a situation where it is not yet known whether or not there will be a jackpot, whereas the situation where the title text is displayed in the jackpot start effect is the situation where the title text is displayed in the super reach effect. This is a situation after a jackpot has already been announced, and by displaying the title letters of the jackpot start effect for a longer time than the title letters corresponding to the super reach effect, it is possible to control the game into a jackpot gaming state. can be blessed.

また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある大当り開始演出のタイトル文字がきちんとみえる時間を、大当りとなる可能性を煽ることが目的のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。 In addition, the time from when all the character strings that make up the title characters of the jackpot start effect are displayed until at least part of the character strings is no longer displayed is the same as the time from when all the character strings that make up the title letters of the jackpot start effect are no longer displayed. This is longer than the time from when the part is displayed until all of the character string is no longer displayed. By doing this, the time when the title letters of the jackpot start effect, which has the intention of blessing, can be clearly seen is longer than the time when the title letters corresponding to the super reach effect, whose purpose is to incite the possibility of a jackpot, are displayed. By making the length longer, it is possible to give the player a sense of satisfaction.

また、大当り開始演出のタイトル文字が表示された後、大当り開始演出のタイトル文字を、大当り遊技状態中の操作方法を示唆する右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に切り替えるとともに、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に切り替わってから所定期間経過後に右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)により示唆された操作方法(遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法)にて操作することで有利となる制御が行われるとともに、大当り開始演出のタイトル文字から右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に切り替わる時間は、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を終了させる時間よりも短い。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字から右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に短い時間で切り替わり、その後所定期間経過後に右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)により示唆された操作方法にて操作することで有利となる制御が行われるので、大当り開始演出のタイトル文字を終了させる期間から操作方法を変更してしまうことで遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。 In addition, after the title characters of the jackpot start performance are displayed, the title characters of the jackpot start performance are switched to a right-hand hitting promotion image (small) and a right-hand hitting promotion image (large) that suggest the operation method during the jackpot game state. , After a predetermined period of time has passed after switching to the right-handed hitting promotion image (small) and the right-handed hitting promotion image (large), the operation method suggested by the right-handed hitting promotion image (small) and the right-handed hitting promotion image (large) (pushing the game ball to the right) An advantageous control is performed by operating with the operating method (operation method of launching the ball toward the gaming area 2R), and the time it takes to switch from the title letters of the jackpot start effect to the right-hand hitting promotion image (small) and the right-hand hitting promotion image (large). is shorter than the time required to finish the title character corresponding to the super reach effect. By doing this, the title characters of the jackpot start effect are switched to the right-handed hitting promotion image (small) and the right-handed hitting promotion image (large) in a short time, and then after a predetermined period of time, the right-handed hitting promotion image (small) and the right-handed hitting promotion image (small) Advantageous control is performed by operating in the operating method suggested by the promotion image (large), so changing the operating method from the period when the title character of the jackpot start effect ends may cause disadvantages to the player. You can prevent it from becoming a profit.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems, common titles for high base reach systems). In the introduction part of the super reach performance, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) to set the game effect lamp 9. Control. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果30]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出において操作促進文字(小)が表示される状況は未だ大当りか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、操作促進文字(小)よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 30]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Further, in operation promotion effects B and D in the introduction part of the super reach effect, operation promotion characters (small) can be displayed to prompt the player to operate the push button 31B. Further, after the super reach performance is notified that a jackpot will occur, title characters corresponding to the jackpot game state can be displayed in the jackpot start performance. Then, the title characters of the jackpot start performance are displayed for a longer time than the operation promotion characters (small). By doing this, the title characters of the jackpot start effect will be displayed, whereas the situation where the operation promotion letters (small) are displayed in the super reach effect is when it is not yet known whether or not it is a jackpot. The situation is after the jackpot has already been announced, and by displaying the title letters of the jackpot start effect for a longer time than the operation promotion letters (small), it is possible to control the jackpot game state. can be blessed.

また、操作促進文字(小)は、促された操作がされるか、促された操作が有効な時間が経過するまで表示され、大当り開始演出のタイトル文字が表示される時間は、操作促進文字(小)が表示された後、促された操作がされず、促された操作が有効な時間が経過するまでの時間よりも長い。このようにすることで、操作促進文字(小)が表示された後、促された操作がされずに表示される時間よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In addition, the operation promotion text (small) will be displayed until the prompted operation is performed or the time period for which the prompted operation is valid has elapsed, and the time when the title text of the jackpot start effect is displayed is the operation promotion text. After (small) is displayed, the prompted operation is not performed, and the time required for the prompted operation to be valid is longer than the time elapsed. By doing this, after the operation promotion letters (small) are displayed, the title letters of the jackpot start effect are displayed for a longer time than the time they are displayed without the prompted operation, so that the jackpot can be won. You can celebrate being controlled in a gaming state.

また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、操作促進文字(小)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある大当り開始演出のタイトル文字がきちんとみえる時間が、遊技者に操作を促すことが目的の操作促進文字(小)が表示される時間よりも長くなり、遊技者に満足感を与えることができる。 Further, the time from when all the character strings constituting the title characters of the jackpot start performance are displayed until at least part of the character strings is no longer displayed is longer than the time during which the operation promotion characters (small) are displayed. By doing this, the time when the title characters of the jackpot start effect, which has the meaning of blessing, can be clearly seen is longer than the time when the operation promotion characters (small) whose purpose is to encourage the player to operate. This can give players a sense of satisfaction.

また、操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大)を表示可能であり、操作促進文字(小)は、促進導入演出を伴うことなく操作を促す文字が表示され、操作促進文字(大)は、促進導入演出が実行された後に操作を促す文字が表示される。そして、大当り開始演出のタイトル文字が表示される時間は、操作促進文字(大)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある有利状態名称表示が表示される時間が、促進導入表示を伴う操作促進文字(大)が表示される時間よりも長くなり、遊技者に満足感を与えることができる。 In addition, it is possible to display operation promotion letters (large) that suggest a more advantageous situation than operation promotion letters (small). The operation prompting characters (large) are displayed after the promotion introduction effect is executed. The time period in which the title character of the jackpot start effect is displayed is longer than the time period in which the operation promotion character (large) is displayed. By doing this, the time during which the name display of an advantageous state with the intention of blessing is displayed is longer than the time during which the operation promotion letters (large) accompanying the promotion introduction display are displayed, giving the player a sense of satisfaction. can give.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems, common titles for high base reach systems). In the introduction part of the super reach performance, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) to set the game effect lamp 9. Control. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果31]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示されるタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示することによりタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 31]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base weak reach A and B performances. The low base weak reach A and B effects include a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the effect result is announced. Further, in the operation promotion effect A executed before the title display part in the low base weak reach effects A and B, operation promotion characters (small) urging the player to operate the push button 31B can be displayed. Title characters corresponding to the low base weak reach A and B performances are displayed for a longer time than the operation promotion characters (small). By doing this, the operation promotion characters (small) are displayed before the title display part, and the title characters that are displayed afterwards are displayed for a longer time than the operation promotion characters (small). can draw attention to.

また、タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、操作促進文字(小)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、タイトル表示がきちんとみえる時間が、遊技者に動作を促すことが目的の促進文字表示が表示される時間よりも長くなり、タイトル文字に注目させることができる。 Further, the time from when all the character strings forming the title characters are displayed until at least part of the character strings is no longer displayed is longer than the time during which the operation promotion characters (small) are displayed. By doing so, the time during which the title display is clearly visible becomes longer than the time during which the promotional text display whose purpose is to encourage the player to take action is displayed, thereby drawing attention to the title text.

また、操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大))を表示可能であり、操作促進文字(小)は、促進導入演出を伴うことなく操作を促す文字が表示され、操作促進文字(大))は、促進導入演出が実行された後に操作を促す文字が表示される。そして、タイトル文字が表示される時間は、操作促進文字(大)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、タイトル表示が表示される時間が、促進導入表示を伴う操作促進文字(大)が表示される時間よりも長くなり、タイトル文字に注目させることができる。 In addition, it is possible to display operation promotion letters (large) that suggest a more advantageous situation than operation promotion letters (small). The operation prompting characters (large) are displayed after the promotion introduction effect is executed. The time period in which the title characters are displayed is longer than the time period in which the operation promotion characters (large) are displayed. By doing so, the time during which the title display is displayed is longer than the time during which the operation promotion characters (large) accompanying the promotion introduction display are displayed, and the title characters can be drawn to attention.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of low base weak reach A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common title for weak reach systems), and the low base weak reach is controlled. In the introduction parts of A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for each introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction). By doing this, in the title display part of the low base weak reach A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part. , the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emitting manner according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果32]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、制御される大当り遊技状態に対応する大当り開始演出のタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも長い時間に亘って表示させ、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示される低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示することにより低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 32]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base weak reach A and B performances. The low base weak reach A and B effects include a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the effect result is announced. Further, in the operation promotion effect A executed before the title display part in the low base weak reach effects A and B, operation promotion characters (small) urging the player to operate the push button 31B can be displayed. Furthermore, after the low base weak reach A and B performances are notified of a jackpot, the title characters of the jackpot start performance corresponding to the controlled jackpot game state can be displayed. Then, the title letters of the jackpot start effect are displayed for a longer time than the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects, and the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed as operation promotion letters ( small) for a longer period of time. By doing this, the situation where the title character is displayed in the low base weak reach performance A and B is a situation where it is not yet known whether or not there will be a jackpot, whereas the title character in the jackpot start performance is displayed. The situation that is displayed is the situation after the jackpot has already been announced, and the title characters of the jackpot start performance are displayed for a longer period of time than the title characters corresponding to the low base weak reach A and B performances. You can congratulate yourself on being controlled into a jackpot gaming state. In addition, the operation promotion letters (small) are displayed before the title display part, and the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects that are displayed afterwards are displayed for a longer time than the operation promotion letters (small). By displaying this, it is possible to draw attention to the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of low base weak reach A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common title for weak reach systems), and the low base weak reach is controlled. In the introduction parts of A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for each introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction). By doing this, in the title display part of the low base weak reach A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part. , the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emitting manner according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果33]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出を実行可能であり、通常状態よりも有利な確変状態において高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、確変状態において高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA~C演出は、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、高ベースリーチB~D演出は、高ベースリーチA演出よりも大当り期待度が高く、高ベースリーチA演出は、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い。そして、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA演出、及び高ベースリーチB~D演出のタイトル表示パートでは期待度示唆表示を表示させ、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは期待度示唆表示を表示させない。このようにすることで、通常状態における低ベース弱リーチA、B演出は、通常状態における低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度が低いため、低ベース強リーチA~C演出では期待度示唆表示を表示させるが、低ベース弱リーチA、B演出では期待度示唆表示を表示させないことで、低ベース弱リーチA、B演出によって大当りとなることを過度に期待させることがない。一方、通常状態よりも有利な確変状態における高ベースリーチA演出は確変状態における高ベースリーチB~D演出よりも大当り期待度が低いものの、通常状態における低ベース弱リーチA、B演出よりは大当り期待度が高いことから、高ベースリーチA演出でも高ベースリーチB~D演出でも期待度示唆表示を表示させることで、高ベースリーチA演出の場合にも高ベースリーチB~D演出の場合にも大当りとなることを期待させることができる。
[Effect 33]
In this embodiment, the production control CPU 120 can execute low base weak reach A, B productions and low base strong reach A to C production in the normal state, and high base reach A to C production in the probability variable state that is more advantageous than the normal state. D effect can be executed. Low base weak reach A and B performances, low base strong reach A to C performances, and high base reach A to D performances in variable state are the title display part that displays the corresponding title letters and the time until the performance result is announced. It consists of both an introduction part and. In addition, low base strong reach A to C performances have higher jackpot expectations than low base weak reach A and B performances, and high base reach B to D performances have higher jackpot expectations than high base reach A performances. The high base reach A performance has a higher jackpot expectation than the low base weak reach A and B performances. Then, in the title display parts of the low base strong reach A to C performances, high base reach A performance, and high base reach B to D performances, an expectation level suggestion display is displayed, and the title display part of the low base weak reach performances A and B. In this case, the expectation level suggestion display is not displayed. By doing this, the low base weak reach performances A and B in the normal state have lower jackpot expectations than the low base strong reach performances A to C in the normal state. A degree suggestion display is displayed, but an expectation degree suggestion display is not displayed in the low base weak reach A and B performances, thereby preventing excessive expectation of a jackpot due to the low base weak reach A and B performances. On the other hand, although the high base reach A performance in the variable probability state, which is more advantageous than the normal state, has a lower jackpot expectation than the high base reach B to D performances in the variable probability state, it is more likely to hit the jackpot than the low base weak reach performances A and B in the normal state. Since the level of expectation is high, by displaying an expectation level suggestion display for both high base reach A performance and high base reach B to D performances, it is possible to display expectations in both high base reach A performance and high base reach B to D performance. You can also expect to hit the jackpot.

[作用効果34]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態においても通常状態よりも有利な確変状態においてもスーパーリーチ演出を実行可能である。通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートは、通常状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートよりも短い。このようにすることで、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートは、通常状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートよりも短く、テンポ良く確変状態の遊技を進めることができる。
[Effect 34]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the super reach performance both in a normal state and in a variable probability state that is more advantageous than the normal state. The super reach performance in the normal state and the super reach performance in the variable probability state include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. The title display part of the super reach performance in the variable probability state is shorter than the title display part of the super reach performance in the normal state. By doing this, the title display part of the super reach effect in the variable probability state is shorter than the title display part of the super reach effect in the normal state, and the game in the variable probability state can be played at a good tempo.

また、確変状態においてスーパーリーチ演出が実行される頻度が通常状態においてスーパーリーチ演出が実行される頻度より高まっても、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートが、通常状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートよりも短いことで、テンポ良く確変状態の遊技を進めることができる。 In addition, even if the frequency at which super reach effects are executed in a variable probability state is higher than the frequency at which super reach effects are executed in a normal state, the title display part of the super reach effect in a variable probability state is the same as the title display part of the super reach effect in a normal state. By being shorter than the display part, the game can be played with variable probability at a good tempo.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出の導入パートにおいて、それぞれ導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance in the normal state and the super reach performance in the variable state, the luminance data table for title display (common title for weak reach system, common title for strong reach system, high base reach The game effect lamp 9 is controlled using the system common title), and in the introduction part of the super reach performance in the normal state and the super reach performance in the variable probability state, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, Introducing weak reach type weak reach B, introducing strong reach type strong reach A, introducing strong reach type strong reach B, introducing strong reach type strong reach C, introducing high base reach type reach A, introducing high base reach type reach B, high base The game effect lamp 9 is controlled using the reach type reach C introduction and the high base reach type reach D introduction). By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果35]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。そして、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートでは、タイトル文字が表示領域の左側から中央に移動しながら表示される表示態様でタイトル文字)を表示させ、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートでは、タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様でタイトル文字を表示させるとともに、時短状態B(遊タイム)に制御される場合に、遊タイム開始演出において、遊タイム開始演出のタイトル文字を、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートと同様に、タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様で表示させる。このようにすることで、時短状態B(遊タイム)に制御される場合、遊タイム開始演出において、遊タイム開始演出のタイトル文字を、相対的に大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字と同じ表示態様で表示させるので、時短状態B(遊タイム)が有利度の高いものであると認識させることができる。
[Effect 35]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the low base strong reach performance A to C performance and the low base strongest reach performance that has a higher jackpot expectation than the low base strong reach performance A to C performance. The low base strong reach performances A to C and the low base strongest reach performance are configured to include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, when the game control microcomputer 100 performs variable display 900 times without being controlled by a jackpot in the normal state, it controls the game to a time saving state B (play time) which is more advantageous than the normal state. Then, in the title display part in the low base strong reach A to C effects, the title characters are displayed in a display mode in which the title characters move from the left side of the display area to the center, and the title display in the low base strongest reach effect. In the part, the title characters are displayed in a display mode in which the title characters are reduced from being enlarged, and when the time saving state B (play time) is controlled, in the play time start performance, the play time start performance is Title characters are displayed in a display mode in which the title characters are reduced from being enlarged, similar to the title display part in the low base strongest reach performance. By doing this, when the time saving state B (play time) is controlled, in the play time start effect, the title character of the play time start effect is changed to the title of the low base strongest reach effect with relatively high jackpot expectation. Since it is displayed in the same display mode as the characters, it can be recognized that the time-saving state B (play time) is highly advantageous.

また、遊タイム開始演出においてタイトル文字を消去させる場合に、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートでタイトル文字を消去させる場合と同様に、タイトル文字が拡大しながら消去される表示態様でタイトル文字を消去させる。このようにすることで、遊タイム開始演出においてタイトル文字を消去させる場合にも、相対的に大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を消去させる場合の表示態様と同じ表示態様で消去させるので、時短状態B(遊タイム)が有利度の高いものであると認識させることができる。 In addition, when the title characters are erased in the play time start effect, the title characters are displayed in a display mode in which the title letters are enlarged and erased, similar to when the title letters are erased in the title display part in the low base strongest reach effect. Make it disappear. By doing this, even when the title characters are erased in the play time start effect, they are erased in the same display mode as when the title letters are erased in the low base strongest reach effect where the expectation of jackpot is relatively high. Therefore, it is possible to make the user recognize that the time saving state B (play time) is highly advantageous.

[作用効果36]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。そして時短状態B(遊タイム)に制御される場合に、遊タイム開始演出において遊タイム開始演出のタイトル文字を表示させるとともに、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字の大きさは、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、遊タイム開始演出のタイトル文字は時短状態B(遊タイム)に制御される状況であり、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字が、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、時短状態B(遊タイム)に制御されることを祝福することができる。
[Effect 36]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, when the game control microcomputer 100 performs variable display 900 times without being controlled by a jackpot in the normal state, it controls the game to a time saving state B (play time) which is more advantageous than the normal state. When the time saving state B (play time) is controlled, the title characters of the play time start performance are displayed in the play time start performance, and the size of the characters constituting the title characters of the play time start performance is The size is larger than the size of the characters composing the title characters corresponding to the production. By doing this, the title character is displayed in the super reach performance when it is not yet known whether or not there will be a jackpot, whereas the title character in the play time start performance is displayed in the time-saving state B ( The characters that make up the title letters of the play time start effect are displayed larger than the characters that make up the title letters that correspond to the super reach effect, so the time-saving state B (play time) is controlled. ) can be blessed to be controlled by.

また、スーパーリーチ演出は、タイトル文字の異なる複数種類のスーパーリーチ演出を含み、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字よりも大きい。このようにすることで、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字がいずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、時短状態B(遊タイム)に制御されることを祝福することができる。 In addition, the super reach effect includes multiple types of super reach effects with different title characters, and the characters that make up the title letters of the play time start effect are different from the characters that make up the title letters that correspond to any type of super reach effect. It's also big. By doing this, the characters that make up the title letters of the play time start effect are displayed larger than the letters that make up the title letters that correspond to any type of super reach effect, so time saving state B (play time) It is a blessing to be controlled by

また、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい。このようにすることで、どの文字に注目したとしても、遊タイム開始演出のタイトル文字の方がスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字より大きく表示されるため、時短状態B(遊タイム)に制御されることをより祝福することができる。 Further, the smallest character of the character strings forming the title characters of the play time start effect is larger than the largest character of the character strings forming the title characters corresponding to any type of super reach effect. By doing this, no matter which character you pay attention to, the title character of the play time start effect will be displayed larger than the title character corresponding to the super reach effect, so the time saving state B (play time) will be controlled. We can celebrate our blessings even more.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems, common titles for high base reach systems). In the introduction part of the super reach performance, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) to set the game effect lamp 9. Control. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果37]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。そして時短状態B(遊タイム)に制御される場合に、遊タイム開始演出において遊タイム開始演出のタイトル文字を表示させるとともに、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間が、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字の表示時間よりも長い。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、遊タイム開始演出のタイトル文字は時短状態B(遊タイム)に制御される状況であり、遊タイム開始演出のタイトル文字が、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも長く表示されるので、時短状態B(遊タイム)に制御されることを祝福することができる。
[Effect 37]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, when the game control microcomputer 100 performs variable display 900 times without being controlled by a jackpot in the normal state, it controls the game to a time saving state B (play time) which is more advantageous than the normal state. When controlled to time saving state B (play time), the title characters of the play time start performance are displayed in the play time start performance, and the display time of the title characters of the play time start performance corresponds to the super reach performance. It is longer than the display time of title characters. By doing this, the title character is displayed in the super reach performance when it is not yet known whether or not there will be a jackpot, whereas the title character in the play time start performance is displayed in the time-saving state B ( Since the title character of the play time start effect is displayed longer than the title character corresponding to the super reach effect, it is a blessing that the time saving state B (play time) is controlled. can do.

また、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある遊タイム開始演出のタイトル文字がきちんとみえる時間が、大当りとなる可能性を煽ることが目的のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字が表示される時間よりも長くなり、遊技者に満足感を与えることができる。 In addition, the time from when all the character strings that make up the title characters of the play time start effect are displayed until at least a part of the character strings are no longer displayed is the time that the character string that makes up the title letters that corresponds to the super reach effect is This is longer than the time from when a part of the character string is displayed until all of the character string is no longer displayed. By doing this, the time when the title letters of the play time start effect, which has the intention of blessing, can be clearly seen is longer than the time when the title letters corresponding to the super reach effect, whose purpose is to incite the possibility of a jackpot, are displayed. The game also lasts a long time, giving the player a sense of satisfaction.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems, common titles for high base reach systems). In the introduction part of the super reach performance, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) to set the game effect lamp 9. Control. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果38]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。また、通常状態において、時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り回数を示す遊タイムまでの残回数文字を表示可能である。そして、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 38]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, when the game control microcomputer 100 performs variable display 900 times without being controlled by a jackpot in the normal state, it controls the game to a time saving state B (play time) which is more advantageous than the normal state. Further, in the normal state, it is possible to display characters indicating the remaining number of times until the play time is controlled to the time saving state B (play time). The size of the characters composing the title characters corresponding to the super reach performance is larger than the size of the characters composing the remaining number of times until play time characters. By doing this, the title characters corresponding to the Super Reach effect are displayed larger than the characters that make up the remaining number of play times until play time, so it is possible to draw attention to the title characters corresponding to the Super Reach effect. .

また、スーパーリーチ演出は、低ベース弱リーチA、B演出と、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチA~C演出と、を含み、遊タイムまでの残回数文字は、低ベース弱リーチA、B演出の実行中において表示させ、低ベース強リーチA~C演出の実行中において表示させない。このようにすることで、大当り期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出では遊タイムまでの残回数文字が表示されるため、時短状態B(遊タイム)までの回数を意識させることができる一方、大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出では、遊タイムまでの残回数文字を表示しないことにより演出の内容に注目させることができる。また、時短状態B(遊タイム)では、通常状態よりも有利な大当りとなりやすいことから、時短状態B(遊タイム)までの残り回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。 In addition, the super reach performance includes low base weak reach performances A and B, and low base strong reach performances A to C, which have higher jackpot expectations than the low base weak reach performances A and B. The number of times character is displayed during the execution of the low base weak reach performances A and B, and is not displayed during the execution of the low base strong reach performances A to C. By doing this, in the low base weak reach A and B performances where the expectation of jackpot is low, the remaining number of times until play time is displayed, so it is possible to make you aware of the number of times until time saving state B (play time) On the other hand, in the low base strong reach A to C performances where the expectation of a jackpot is high, attention can be drawn to the contents of the performance by not displaying the characters of the number of times remaining until play time. In addition, in the time-saving state B (play time), since it is easier to win a jackpot which is more advantageous than in the normal state, the player's feeling of regret can be alleviated when the number of times remaining until the time-saving state B (play time) is small.

また、低ベース弱リーチA、B演出を経ることなく、選択演出から低ベース強リーチA~C演出に発展する場合には、選択演出の実行中においても遊タイムまでの残回数文字を表示させないことで、遊タイムまでの残回数文字によって低ベース強リーチA~C演出以上のスーパーリーチ演出が確定する選択演出が邪魔されることがないうえに、時短状態B(遊タイム)までの残り回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。 In addition, if the selection effect develops to the low base strong reach A to C effects without going through the low base weak reach effects A and B, the number of remaining times until play time will not be displayed even while the selection effect is being executed. By doing so, the number of remaining times until play time will not interfere with the selection performance in which the super reach performance that is higher than the low base strong reach A to C performance is determined by the number of characters remaining until play time, and the number of times remaining until time saving state B (play time). If there are few players, the player's sense of regret can be alleviated.

また、低ベース強リーチA~C演出で大当りとなることが報知された場合に、遊タイムまでの残回数文字を再度表示せずに大当り遊技状態に制御され、低ベース強リーチA~C演出ではずれとなることが報知された場合に、低ベース強リーチA~C演出の終了後に遊タイムまでの残回数文字を再度表示させる。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出で大当りとなることが報知された場合に、遊タイムまでの残回数文字を再度表示しないことで、時短状態B(遊タイム)までの残回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。また、低ベース強リーチA~C演出ではずれとなることが報知された場合に、低ベース強リーチA~C演出の終了後に遊タイムまでの残回数文字を再度表示させるので、時短状態B(遊タイム)までの残回数が少ない場合にいち早く安堵させることができる。 In addition, when it is announced that there will be a jackpot in the low base strong reach A to C performances, the character will not be displayed again for the remaining number of times until the play time and the game will be controlled to a jackpot gaming state, and the low base strong reach A to C performances will be controlled. When it is reported that the player is out of the game, the number of remaining times until the play time is displayed again after the low base strong reach performances A to C are finished. By doing this, when it is announced that there will be a jackpot with the low base strong reach A to C effect, the remaining number of times until the play time will not be displayed again, and the number of times until the time saving state B (play time) will be reduced. To alleviate a player's sense of regret when the number of remaining games is small. In addition, if it is announced that you will lose in the low base strong reach A to C effects, the characters remaining until the play time will be displayed again after the low base strong reach effects A to C are finished, so the time saving state B ( If there are only a few times left until play time, it can be relieved quickly.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems, common titles for high base reach systems). In the introduction part of the super reach performance, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) to set the game effect lamp 9. Control. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果39]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。また、スーパーリーチ演出に関連するタイミングで実行される操作促進演出A~Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、通常状態において、時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り回数を示す遊タイムまでの残回数文字を表示可能である。そして、操作促進文字(小)を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、操作促進文字(小)が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、操作促進文字(小)に注目させることができ、効果的に遊技者に対して動作(操作)を促すことができる。
[Effect 39]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, when the game control microcomputer 100 performs variable display 900 times without being controlled by a jackpot in the normal state, it controls the game to a time saving state B (play time) which is more advantageous than the normal state. Further, in operation promotion effects A to D executed at timings related to the super reach effect, operation promotion characters (small) can be displayed to prompt the player to operate the push button 31B. Further, in the normal state, it is possible to display characters indicating the remaining number of times until the play time is controlled to the time saving state B (play time). The size of the characters constituting the operation promotion characters (small) is larger than the size of the characters constituting the remaining number of times until play time characters. By doing this, the operation promotion letters (small) are displayed larger than the letters that make up the number of remaining times until play time, so you can draw attention to the operation promotion letters (small) and effectively It is possible to prompt the player to perform an action (operation).

また、スーパーリーチ演出のうち低ベース強リーチA~C演出を実行する場合に、タイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて操作促進文字(小)を表示させる場合には、遊タイムまでの残回数文字が同時に表示されるのに対し、導入パートの終盤に実行される操作促進演出Dにおいて作促進文字(小)を表示させる場合には、遊タイムまでの残回数文字が表示されない。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出に発展する前は促進文字表示操作促進文字(小)と同時に遊タイムまでの残回数文字を表示したままにしておくことで、時短状態B(遊タイム)までの回数を意識させることができ、導入パートの操作促進文字(小)では遊タイムまでの残回数文字を表示しないことで、大当りとなることが報知されるか否かに注目させることができる。 In addition, when performing the low base strong reach performances A to C of the super reach performances, if the operation promotion characters (small) are displayed in the operation promotion performance A that is executed before the title display part, the play time The characters for the number of times remaining until play time are displayed at the same time, but when displaying the operation promotion characters (small) in the operation promotion effect D that is executed at the end of the introduction part, the characters for the number of times remaining until play time are not displayed. . By doing this, before the development of the low base strong reach A to C effect, the promotion text display operation promotion text (small) and the number of remaining times until the play time remain displayed at the same time, the time is saved. It is possible to make the player aware of the number of times until B (play time), and by not displaying the remaining number of times until play time in the operation promotion letters (small) in the introduction part, it is possible to determine whether or not the jackpot will be announced. It can draw attention.

また、低ベース強リーチA~C演出を実行する場合に、タイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいては、操作促進文字(小)及び操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大)のうち操作促進文字(小)のみ表示させる一方、導入パートの終盤に実行される操作促進演出Dにおいては、操作促進文字(小)も操作促進文字(大)も表示させることが可能であり、低ベース強リーチA~C演出において操作促進文字(大)が表示される場合に、遊タイムまでの残回数文字が同時に表示されることがない。このようにすることで、大当りとなることが報知されるか否かに加え、操作促進文字(大)が表示され、より有利な状況が示唆されていることに注目させることができる。 In addition, when performing the low base strong reach A to C effects, the operation promotion effect A executed before the title display part is more advantageous than the operation promotion text (small) and the operation promotion text (small). Of the operation promotion letters (large) that are suggested, only the operation promotion letters (small) are displayed, while in the operation promotion effect D executed at the end of the introduction part, the operation promotion letters (small) are also displayed (large). ) can also be displayed, and when the operation promotion letters (large) are displayed in the low base strong reach A to C effects, the remaining number of times until play time letters are not displayed at the same time. By doing so, in addition to whether or not a jackpot will be announced, operation promotion characters (large) are displayed to draw attention to the fact that a more advantageous situation is suggested.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems), and the game effect lamp 9 is controlled in the title display part of the super reach performance. In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C) is used to control the game effect lamp 9. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果40]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、制御される大当り遊技状態に対応する大当り開始演出のタイトル文字を表示可能である。また、通常状態において、時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り回数を示す遊タイムまでの残回数文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を表示するよりも前に、遊タイムまでの残回数文字を消去させるとともに、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、遊タイムまでの残回数文字は不要となるため、大当り開始演出のタイトル文字を表示するよりも前に、遊タイムまでの残回数文字を消去させるとともに、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 40]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, when the game control microcomputer 100 performs variable display 900 times without being controlled by a jackpot in the normal state, it controls the game to a time saving state B (play time) which is more advantageous than the normal state. Further, after it is announced that there will be a jackpot due to the super reach effect, title characters of the jackpot start effect corresponding to the controlled jackpot game state can be displayed. Further, in the normal state, it is possible to display characters indicating the remaining number of times until the play time is controlled to the time saving state B (play time). Then, before displaying the title characters of the jackpot start performance, the characters remaining for the number of times until play time are erased, and the size of the characters that make up the title characters of the jackpot start performance is changed to the number of times remaining until play time. larger than the size of the characters that make it up. By doing this, the situation in which the title character of the jackpot start effect is displayed is the situation after the jackpot has already been announced, and the remaining number of characters until play time is unnecessary, so the jackpot start effect is displayed. Before displaying the title characters, the remaining number of play time characters are erased, and the characters that make up the title character of the jackpot start effect are displayed larger than the characters that make up the remaining number of play time characters. Therefore, you can congratulate yourself on being controlled into a jackpot gaming state.

また、時短状態B(遊タイム)までの残回数がいずれの回数であっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさは同じであり、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、時短状態B(遊タイム))までの残回数がいずれの回数であっても、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 Furthermore, regardless of the number of times remaining until time saving state B (play time), the size of the characters that make up the remaining number of times until play time is the same, and the size of the letters that make up the title letters of the jackpot start effect is the same. The size of the characters is larger than the size of the characters forming the remaining number of times until play time character. By doing this, no matter what number of times remain until time saving state B (play time)), the characters that make up the title characters of the jackpot start effect will make up the characters that make up the remaining number of times until play time. Since it is displayed larger than the text, you can congratulate yourself on being controlled into a jackpot gaming state.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態B(遊タイム)において最初に第1始動入賞口、第2始動入賞口に遊技球が進入したことによる可変表示において、時短状態B(遊タイム)において通常用いる変動パターンよりも変動時間の長い時短B開始変動パターンを用いて可変表示を行う。このようにすることで、時短状態B(遊タイム)における最初の変動において時短B開始変動パターンに応じた変動期間で遊タイム開始演出を実行できる。 In addition, the game control microcomputer 100 controls the time saving state B (play time) in the variable display caused by the game ball entering the first starting prize opening and the second starting winning opening in the time saving state B (playing time). A variable display is performed using the time saving B start variation pattern which has a longer variation time than the variation pattern normally used. By doing so, it is possible to execute the play time start performance in the variation period according to the time saving B start variation pattern in the first variation in the time saving state B (play time).

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems), and the game effect lamp 9 is controlled in the title display part of the super reach performance. In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C) is used to control the game effect lamp 9. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果41]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させて表示することが可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合に、赤色または金色の態様でタイトル文字が表示されている時間の方が白色の態様でタイトル文字が表示されている時間よりも長くなるように表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合に、赤色または金色の態様、すなわち変化後の態様のタイトル文字の方が、白色の態様、すなわち変化前の態様のタイトル文字よりも長く表示されるので、白色から赤色または金色に変化したことを確実に認識させることができる。
[Effect 41]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base weak reach A and B performances. The low base weak reach A and B effects include a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the effect result is announced. Further, it is possible to change the title characters corresponding to the low base weak reach effects A and B from white to red or gold and display them. When changing the title characters from white to red or gold in the title display part of low base weak reach A and B performances, the time when the title characters are displayed in red or gold is longer. To display title characters in white for a longer time than they are displayed. By doing this, when changing the title characters from white to red or gold in the title display part of low base weak reach A and B effects, the red or gold color, that is, the changed color Since the title characters are displayed longer than the title characters in the white mode, that is, in the mode before the change, it is possible to reliably recognize that the color has changed from white to red or gold.

また、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合と白色の態様のまま変化させない場合とがあり、タイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合には、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したときに白色の態様から赤色または金色の態様へ変化させるとともに特定音を出力し、タイトル文字を白色の態様のまま変化させない場合には、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したときに白色の態様のまま変化させず、特定音を出力する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字が特定タイミングで白色の態様から赤色または金色の態様へ変化する場合に特定音が出力されるとともに、特定タイミングで白色の態様のまま変化しない場合にも特定音が出力されるため、特定音の出力により赤色または金色の態様へ変化することを期待させることができる。 In addition, in the title display part of the low base weak reach A and B performances, there are cases where the title characters change from white to red or gold, and cases where they do not change from white to white. When changing the color from white to red or gold, when time t1 has elapsed from the start of the title display period, the white color is changed to red or gold, a specific sound is output, and the title characters are changed to white. If the mode remains unchanged, when the time t1 has elapsed from the start of the title display period, the white mode remains unchanged and the specific sound is output. By doing this, when the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects change from white to red or gold at a specific timing, a specific sound is output, and at the same time, the title characters change from white to red or gold at a specific timing. Since the specific sound is output even when the mode remains unchanged, it is possible to expect that the mode will change to red or gold due to the output of the specific sound.

また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から他の態様に変化させる場合には、赤色の態様に変化させる場合にも金色の態様に変化させる場合にも特定音を出力するので、特定音が出力されることでいずれの種類の態様に変化するかに注目させることができる。 In addition, when changing the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects from a white aspect to another aspect, a specific sound is also used when changing to a red aspect or a gold aspect. Therefore, it is possible to draw attention to which type of mode changes when the specific sound is output.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of low base weak reach A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common title for weak reach systems), and the low base weak reach is controlled. In the introduction parts of A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for each introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction). By doing this, in the title display part of the low base weak reach A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part. , the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emitting manner according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果42]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から赤色の態様、または赤色の態様よりも大当り期待度の高い旨が示唆される金色の態様に変化させて表示することが可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色の態様または金色の態様に変化させる場合のいずれの場合であっても、白色の態様から共通となる表示態様に変化させてから赤色の態様または金色の態様に変化させるように表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色の態様に変化させる場合にも、白色の態様から金色の態様に変化させる場合にも、共通の表示態様に変化させてから赤色の態様または金色の態様に変化させるので、白色の態様から共通の表示態様に変化することで、共通の表示態様から赤色の態様または金色の態様に変化するまでは、赤色の態様よりも大当り期待度の高い金色の態様に変化することを最後まで期待させることができる。
[Effect 42]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base weak reach A and B performances. The low base weak reach A and B effects include a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the effect result is announced. In addition, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B performances are changed from white to red, or gold to suggest that the expectation of a jackpot is higher than the red color. is possible. In the title display part of low base weak reach A and B productions, in any case where the title characters are changed from white to red or gold, the display becomes common from the white format. The image is displayed in such a manner that the color changes to a red color or a gold color. By doing this, in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the title characters can be changed from white to red, or from white to gold. , since the display mode is changed to the common display mode and then changed to the red mode or the gold mode, by changing from the white mode to the common display mode, the common display mode changes to the red mode or the gold mode. Until the end, you can expect the game to change to the gold color mode, which has higher jackpot expectations than the red color mode.

また、共通の表示態様は、タイトル文字を構成する文字を光らせる態様であり、光が晴れたときに赤色の態様または金色の態様に変化している。このようにすることで、タイトル文字を構成する文字が光ることにより、赤色の態様または金色の態様に変化することを煽ることができる。 Moreover, a common display mode is a mode in which the characters constituting the title characters are made to shine, and when the light is clear, the display mode changes to a red mode or a golden mode. By doing so, the characters constituting the title characters can be illuminated to encourage the characters to change to a red color or a gold color.

[作用効果43]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチA演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチB演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、異なる2のスーパーリーチ演出について、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、大当りとなるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 43]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base weak reach A and B performances. The low base weak reach A and B effects include a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the effect result is announced. In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ). Then, the production control CPU 120 uses a brightness data table for the common title display part (common title for the weak reach system) in the title display part of the low base weak reach A production and in the title display part of the low base weak reach B production. ) is used to control the game effect lamp 9, and in the introduction part of the low base weak reach A effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base weak reach A effect (weak reach system weak reach A introduction). In the introduction part of the low base weak reach B performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base weak reach B performance (weak reach type weak reach B introduction). By doing this, the brightness data table corresponding to the title display part is common for the two different super reach effects, thereby preventing increases in cost and capacity, and the brightness data table corresponding to the introduction part is different from each other. By using the corresponding brightness data table, it is possible to suitably lengthen the period until notification of whether or not there is a jackpot, and as a result, a suitable title display can be performed.

[作用効果44]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチA演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチB演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチA演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチB演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチC演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチC演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、期待度が高い2種類のスーパーリーチ演出と期待度が低い2種類のスーパーリーチ演出について、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、大当りとなるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 44]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the low base weak reach performances A and B, and the low base strong reach performances A to C, which have higher jackpot expectations than the low base weak reach performances A and B. The low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances each include a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. . In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ). Then, the production control CPU 120 uses a brightness data table for the common title display part (common title for the weak reach system) in the title display part of the low base weak reach A production and in the title display part of the low base weak reach B production. ) to control the game effect lamp 9, in the title display part of the low base strong reach A performance, in the title display part of the low base strong reach B performance, and in the title display part of the low base strong reach C performance. , the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the common title display part (strong reach system common title), and in the introduction part of the low base weak reach A performance, the brightness data for the low base weak reach A performance is The game effect lamp 9 is controlled using the table (weak reach type weak reach A introduction), and in the introduction part of the low base weak reach B effect, the brightness data table for the low base weak reach B effect (weak reach type weak reach B In the introduction part of the low base strong reach A performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base strong reach A performance (strong reach system strong reach A introduction). 9, and in the introduction part of the low base strong reach B effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base strong reach B effect (strong reach type strong reach B introduction), and the low base strong reach B effect is controlled. In the introduction part of the reach C performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base strong reach C performance (strong reach system strong reach C introduction). By doing this, the brightness data table corresponding to the title display part can be shared for two types of super reach effects with high expectations and two types of super reach effects with low expectations, thereby reducing cost and capacity. By preventing the increase in luminance data tables and using luminance data tables corresponding to each introduction part, it is possible to suitably increase the period until it is announced whether or not it is a jackpot, and as a result, a suitable title can be created. Can be displayed.

[作用効果45]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出、低ベース強リーチA~C演出よりもさらに大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、低ベース最強リーチ演出用のタイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチA演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチB演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチA演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチB演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチC演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチC演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、低ベース最強リーチ演出用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、期待度が高い2種類のスーパーリーチ演出と期待度が低い2種類のスーパーリーチ演出について、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、大当りとなるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。さらに、期待度の一番高い低ベース最強リーチ演出は、タイトル表示パートおよび導入パートの輝度データテーブルをそれぞれ専用で備えることで興趣を高め、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 45]
In this embodiment, the performance control CPU 120 is configured to control the low base weak reach A, B performances, the low base strong reach A to C performances that have higher jackpot expectations than the low base weak reach A and B performances, and the low base strong reach A to C performances. It is possible to perform a low-base strongest reach performance that has a higher jackpot expectation than the performance. Low base weak reach A, B production, low base strong reach A to C production, low base strongest reach production include a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the production result is announced. It consists of each. In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ). Then, the production control CPU 120 uses a brightness data table for the common title display part (common title for the weak reach system) in the title display part of the low base weak reach A production and in the title display part of the low base weak reach B production. ) to control the game effect lamp 9, in the title display part of the low base strong reach A performance, in the title display part of the low base strong reach B performance, and in the title display part of the low base strong reach C performance. , the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the common title display part (strong reach system common title), and in the title display part for the low base strongest reach effect, the brightness data table for the low base strongest reach effect is controlled. The game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table (strongest reach title for the strongest reach system), and in the introduction part of the low base weak reach A performance, the brightness data table for the low base weak reach A performance (weak reach system weak title) is used to control the game effect lamp 9. In the introduction part of the low base weak reach B effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base weak reach B effect (weak reach type weak reach B introduction). The effect lamp 9 is controlled, and in the introduction part of the low base strong reach A performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base strong reach A performance (strong reach type strong reach A introduction), and the low base strong reach A performance is controlled. In the introduction part of the base strong reach B effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base strong reach B effect (strong reach system strong reach B introduction), and the introduction part of the low base strong reach C effect. In , the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base strong reach C effect (strong reach system strong reach C introduction), and in the introduction part of the low base strongest reach effect, the brightness data table for the low base strongest reach effect is controlled. The game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table (strongest reach system, strongest reach introduced). By doing this, the brightness data table corresponding to the title display part can be shared for two types of super reach effects with high expectations and two types of super reach effects with low expectations, thereby reducing cost and capacity. By preventing the increase in luminance data tables and using luminance data tables corresponding to each introduction part, it is possible to suitably increase the period until it is announced whether or not it is a jackpot, and as a result, a suitable title can be created. Can be displayed. Furthermore, the low-based strongest reach effect, which is the most expected, is provided with dedicated brightness data tables for the title display part and the introduction part, respectively, to increase interest, and as a result, it is possible to perform a suitable title display.

[作用効果46]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から赤色の態様、または赤色の態様よりも大当り期待度の高い旨が示唆される金色の態様に変化させて表示することが可能である。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色を変化させない場合には、タイトル変化演出を行わない場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(白)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色を赤色または金色に変化させる場合には、タイトル変化演出を行う場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(赤)または弱リーチ系共通タイトル(金)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいてタイトル文字の色を変化させるか否かに関わらず、共通の導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を赤色または金色に変化させない場合にも第2態様に変化させる場合にも、それぞれ導入パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル文字の色を変化させない場合と赤色または金色に変化させる場合においてそれぞれ好適に演出することができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 46]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base weak reach A and B performances. The low base weak reach A and B effects include a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the effect result is announced. In addition, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are changed from white to red, or gold to suggest that the expectation of a jackpot is higher than the red color. is possible. In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ). Then, when the color of the title characters is not changed in the title display part of the low base weak reach A and B performances, the performance control CPU 120 creates a brightness data table in which brightness data for when the title change performance is not performed: When controlling the game effect lamp 9 using the weak reach system common title (white) and changing the color of the title letters to red or gold in the title display part of the low base weak reach A and B effects, use the title change effect. Brightness data table with brightness data set when performing: Control the game effect lamp 9 using the weak reach common title (red) or the weak reach common title (gold) to perform low base weak reach A and B effects Regardless of whether or not the color of the title characters is changed in the introduction part, the game effect lamp is set using the brightness data table for the common introduction part (weak reach type weak reach A introduction, weak reach type weak reach B introduction). Control 9. By doing this, in the title display part of the low base weak reach A and B effects, whether the title characters are not changed to red or gold or changed to the second mode, the luminance data corresponding to the introduction part can be used. By using a common table, we can prevent an increase in cost and capacity, and by using brightness data tables corresponding to each title display part, we can change the color of the title character from red or gold to red or gold. In the case where the title is changed to , each can be suitably produced, and as a result, a suitable title display can be performed.

[作用効果47]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。また、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字が定位置に表示された以降のタイトル表示期間及びタイトル終了期間と、を含み、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートのタイトル開始期間において、タイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル開始)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、タイトル表示期間及びタイトル終了期間において、タイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル表示)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出においてタイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に対応する輝度データテーブル、タイトル文字が定位置に表示された以降のタイトル表示期間及びタイトル終了期間に対応する輝度データテーブル、導入パートに対応する輝度データテーブルについて各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル文字を表示する期間、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 47]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base weak reach A and B performances. The low base weak reach A and B effects include a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the effect result is announced. In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ). In addition, the title display part of the low base weak reach A and B effects is the title start period from when the title characters start displaying until they are displayed in the fixed position, and the title after the title characters are displayed in the fixed position. In the title start period of the title display part of the low base weak reach A and B effects, the performance control CPU 120 creates a brightness data table (which defines a light emitting pattern specific to the title start period), including a display period and a title end period. The game effect lamp 9 is controlled using the weak reach title start), and during the title display period and title end period, a brightness data table (weak reach title display) that defines a unique light emission pattern after the title display period is used. to control the game effect lamp 9. By doing this, the brightness data table corresponding to the title start period from when the title character starts displaying until it is displayed at the regular position in the low base weak reach A and B effects, and the title character are displayed at the regular position. By using the brightness data tables corresponding to the title display period and the title end period after the title is displayed, and the brightness data table corresponding to the introduction part, an advantageous state can be obtained during the period in which title characters are displayed. It is possible to suitably lengthen the period until it is announced whether or not the title is displayed, and as a result, a suitable title display can be performed.

また、低ベース弱リーチA演出であるか、低ベース弱リーチB演出であるか、に応じてタイトル開始期間に対応する輝度データテーブル、またはタイトル表示期間及びタイトル終了期間に対応する輝度データテーブルのうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとすることで、タイトル開始期間に対応する輝度データテーブル、またはタイトル表示期間及びタイトル終了期間に対応する輝度データテーブルの一方について共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、他方について各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、低ベース弱リーチA演出であるか、低ベース弱リーチB演出であるか、に応じてそれぞれ好適に演出することができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。 In addition, depending on whether it is a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect, a brightness data table corresponding to the title start period, or a brightness data table corresponding to the title display period and title end period. By making one of them a common brightness data table and the other a separate brightness data table with individual contents, the brightness data table corresponds to the title start period, or the title display period and title end period. By using a common brightness data table for one side, an increase in cost and capacity can be prevented, and by using a brightness data table that corresponds to each of the other brightness data tables, it is possible to determine whether it is a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect. Depending on whether the title is a presentation or not, the presentation can be performed appropriately, and as a result, a suitable title display can be performed.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions that do not depart from the gist of the present invention are included in the present invention. It will be done.

次に本発明に係る遊技機を実施するための他の形態を実施例に基づいて以下に説明する。 Next, other embodiments for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.

形態48の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、CPU103が図12-17に示す少旧処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値にもとづく所定条件(例えば、MYカウンタ値が98194に達すること)が成立した場合に、遊技の進行が停止される遊技停止状態に制御可能な遊技停止制御手段(例えば、CPU103が図12-17に示す遊技停止処理を実行する部分)と、
前記有利状態とは異なる状態であって遊技者にとって有利な特別状態(例えば、時短状態や確変状態)と、前記有利状態とは異なる状態であって前記特別状態よりも遊技者にとって有利ではない非特別状態(例えば、通常状態)と、に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図12-20に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
前記特別状態を含む有利期間が終了するときに前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値に関する情報(例えば、賞球カウンタの値)を付与情報表示として表示可能な付与情報表示手段(例えば、図12-54に示すように、演出制御用CPU120が、第2図柄確定期間演出として賞球カウンタの値を表示する部分)と、
前記有利状態終了後の特別期間において、前記特別状態に制御されることを報知する特別報知演出を実行可能な特別報知演出実行手段(例えば、図12-51及び図12-53に示すように、演出制御用CPU120が、大当り遊技終了後の20秒間に亘ってエンディング演出として時短状態や確変状態に制御される旨を表示する部分)と、
を備え、
前記付与情報表示手段は、前記有利状態に制御されているときに前記所定条件が成立した場合に、前記特別期間において前記付与情報表示を表示可能である(例えば、図12-52及び図12-56に示すように、大当り遊技中にMYカウンタ値が98194に達した場合、演出制御用CPU120が、該大当り遊技終了後に遊技停止演出として賞球カウンタの値を表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技停止状態に制御可能な遊技機の商品性を高めることができる。
The gaming machine of form 48 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A gaming value imparting means capable of imparting gaming value (for example, a portion where the CPU 103 executes the obsolete processing shown in FIG. 12-17);
Game stop control that can be controlled to a game stop state in which the progress of the game is stopped when a predetermined condition (for example, MY counter value reaches 98194) based on the game value given by the game value giving means is satisfied. means (for example, a portion where the CPU 103 executes the game stop processing shown in FIG. 12-17);
A special state that is different from the advantageous state and is advantageous to the player (for example, a time saving state or a variable probability state), and a non-advantageous state that is different from the advantageous state and is less advantageous to the player than the special state. a special state (for example, a normal state); a state control means (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIGS. 12-20);
A bonus information display means (for example, a figure shown in FIG. As shown in 12-54, a part where the performance control CPU 120 displays the value of the prize ball counter as a second symbol confirmation period performance),
During the special period after the end of the advantageous state, a special notification performance execution means (for example, as shown in FIGS. 12-51 and 12-53, (a part that displays that the performance control CPU 120 will be controlled to a time-saving state or a variable probability state as an ending performance for 20 seconds after the end of the jackpot game);
Equipped with
The grant information display means is capable of displaying the grant information display during the special period if the predetermined condition is satisfied while being controlled to the advantageous state (for example, in FIGS. 12-52 and 12-52). As shown in 56, when the MY counter value reaches 98194 during the jackpot game, the performance control CPU 120 displays the value of the prize ball counter as a game stop performance after the jackpot game ends),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the marketability of a gaming machine that can be controlled to a gaming stop state.

形態49の遊技機は、
前記付与情報表示手段は、
前記遊技停止状態に制御されているときに前記付与情報表示を表示可能であり(例えば、図12-57や図12-58に示すように、遊技停止演出として賞球カウンタの値が表示される部分)、
前記遊技停止状態に制御されているときは、前記付与情報表示に加えて該遊技機の設置されている遊技場の従業員を呼び出すよう促す呼び出し促進表示を表示する(例えば、変形例005SG-1として図12-60に示すように、遊技停止演出として、賞球カウンタの値を表示した後、該賞球カウンタの値に加えてパチンコ遊技機1が設置されている遊技場の従業員を呼ぶように促す表示を行う部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技停止状態に制御されるまでに付与された遊技価値に関する情報を遊技者に認識させて遊技興趣を向上させることができるとともに、遊技停止状態に制御されたことに対して遊技者に遊技場の従業員を呼び出すよう促すことにより、遊技場の従業員が該遊技停止状態に制御された遊技機に対して対処し易くできる。
The gaming machine of form 49 is
The provision information display means is
The award information display can be displayed when the game is controlled to be in the game stop state (for example, as shown in FIGS. 12-57 and 12-58, the value of the prize ball counter is displayed as a game stop effect). part),
When the gaming machine is controlled to be in the stopped state, in addition to the provided information display, a call promotion display is displayed that prompts the player to call the employee of the gaming parlor where the gaming machine is installed (for example, modification 005SG-1 As shown in FIG. 12-60, as a game stop effect, after displaying the value of the prize ball counter, in addition to the value of the prize ball counter, an employee of the gaming hall where the pachinko gaming machine 1 is installed is called. (The part that displays the instructions to
It is characterized by
According to this feature, it is possible to improve the player's interest in gaming by making the player recognize information regarding the gaming value that has been given until the game is controlled to be in the stopped state, and it is also possible to improve the player's interest in playing the game. By prompting the player to call an employee of the gaming parlor, the employee of the gaming parlor can easily deal with the gaming machine that has been controlled to be in the gaming stop state.

形態50の遊技機は、
発光可能な発光手段(例えば、遊技効果ランプ9)を備え、
前記有利期間は、前記所定条件が成立した場合(例えば、MYカウンタ値が98194に達した場合)と該所定条件とは異なる特別条件が成立した場合(例えば、時短状態や確変状態において、大当り遊技状態に制御されることなく100回の可変表示が実行された場合)に終了する期間であり、
前記付与情報表示は、前記所定条件の成立にもとづいて前記有利期間が終了する場合に第1期間に亘って表示される第1付与情報表示(例えば、図12-52に示すように、MYカウンタ値が98194に達したことにもとづいて、第1遊技停止演出として15秒間に亘って賞球カウンタ値が表示される部分)と、前記特別条件の成立にもとづいて前記有利期間が終了する場合に前記第1期間よりも短い第2期間に亘って表示される第2付与情報表示(例えば、図12-50に示すように、時短状態や確変状態において、大当り遊技状態に制御されることなく100回の可変表示が実行されたことにもとづいて、10秒間に亘って第2図柄確定期間中演出として賞球カウンタの値が表示される部分)と、を含み、
前記第2付与情報表示が表示される場合は、前記第2期間に亘って前記発光手段が所定パターンにて発光され(例えば、図12-50に示すように、第2図柄確定期間中演出においては、10秒間に亘って周期T1にて遊技効果ランプの点滅が実行される部分)、
前記第1付与情報表示が表示される場合は、前記第2期間に亘って前記発光手段が前記所定パターンにて発光された後、前記第1期間が経過するまで前記発光手段が前記所定パターンにて発光される(例えば、図12-52に示すように、遊技停止演出においては、第1遊技停止演出として10秒間に亘って周期T1にて遊技効果ランプ9の点滅が実行された後、パチンコ遊技機1の周期T1にて遊技効果ランプ9の点滅が継続される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1付与情報表示が表示される場合と第2付与情報が表示される場合とで発光手段を共通の所定パターンにて発光させることによって、発光手段を発光させるためのデータを第1付与情報表示が表示される場合と第2付与情報が表示される場合とで流用することができるので、第1付与情報表示が表示される場合と第2付与情報が表示される場合とで各付与情報表示の表示期間を異ならせつつ遊技機の製造コストを低減することができる。
The gaming machine of form 50 is
Equipped with a light emitting means capable of emitting light (for example, a game effect lamp 9),
The advantageous period is defined as when the predetermined condition is satisfied (for example, when the MY counter value reaches 98194) and when a special condition different from the predetermined condition is satisfied (for example, in a time saving state or a variable probability state, a jackpot game It is a period that ends when variable display is executed 100 times without being controlled by the state,
The grant information display is a first grant information display that is displayed over a first period when the advantageous period ends based on the establishment of the predetermined condition (for example, as shown in FIG. 12-52, Based on the value reaching 98194, the prize ball counter value is displayed for 15 seconds as the first game stop effect) and when the advantageous period ends based on the establishment of the special condition. A second award information display that is displayed over a second period shorter than the first period (for example, as shown in FIG. (a part in which the value of the prize ball counter is displayed as a production during the second symbol confirmation period for 10 seconds based on the execution of the variable display of times),
When the second provision information display is displayed, the light emitting means emits light in a predetermined pattern over the second period (for example, as shown in FIG. 12-50, in the production during the second symbol confirmation period) is the part where the game effect lamp flashes at the cycle T1 for 10 seconds),
When the first added information display is displayed, after the light emitting means emits light in the predetermined pattern over the second period, the light emitting means continues to emit light in the predetermined pattern until the first period elapses. (For example, as shown in FIG. 12-52, in the game stop effect, after the game effect lamp 9 flashes at cycle T1 for 10 seconds as the first game stop effect, the pachinko the part where the game effect lamp 9 continues to blink in the cycle T1 of the game machine 1),
It is characterized by
According to this feature, by causing the light emitting means to emit light in a common predetermined pattern when the first given information display is displayed and when the second given information display is displayed, the data for causing the light emitting means to emit light is provided. can be used when the first grant information display is displayed and when the second grant information is displayed, so when the first grant information display is displayed and when the second grant information is displayed. This makes it possible to reduce the manufacturing cost of the gaming machine while varying the display period of each grant information display.

形態51の遊技機は、
遊技媒体を第1経路(例えば、左遊技領域2L)または該第1経路とは異なる第2経路(例えば、右遊技領域2R)に流下させることで遊技可能な遊技機であって、
前記有利期間は、前記所定条件が成立した場合と該所定条件とは異なる特別条件が成立した場合に終了する期間であり(例えば、連荘状態は、MYカウンタ値が98194に達することと、時短状態や確変状態において大当り遊技状態に制御されることなく100回の可変表示が実行されることによって終了する部分)、
前記非特別状態は、遊技媒体を前記第1経路に流下させることで遊技媒体を前記第2経路に流下させるよりも遊技者にとって有利となる状態であり(例えば、通常状態は、遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すことによって、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出すよりも遊技者にとって有利な遊技状態である部分)、
前記第1経路への遊技媒体の流下を促す第1経路流下促進演出を実行可能な第1経路流下促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図12-38に示す左打ち促進表示処理を実行する部分)を備え、
前記付与情報表示手段は、前記有利期間が前期所定条件の成立にもとづいて終了するときと、前記有利期間が前期特別条件の成立にもとづいて終了するときとで、異なる態様で前記付与情報を表示可能であり(例えば、図12-54(C)、図12-57(F)に示すように、MYカウンタ値が98194に達したことにより第1遊技停止演出として賞球カウンタの値が表示される場合と、時短状態や確変状態において大当り遊技状態に制御されることなく100回の可変表示が実行されたことにより第2図柄確定期間中演出として賞球カウンタの値が表示される場合とで表示態様が異なる部分)、
前記第1経路流下促進演出実行手段は、
前記特別条件の成立にもとづいて前記有利期間が終了する場合は、前記第1経路流下促進演出を実行し(例えば、図12-54に示すように、時短状態や確変状態において大当り遊技状態に制御されることなく100回の可変表示が実行された場合は、通常状態に制御された際に左打ち促進表示が表示される部分)、
前記所定条件の成立にもとづいて前記有利期間が終了する場合は、前記第1経路流下促進演出を実行しない(例えば、図12-57や図12-58に示すように、MYカウンタ値が98194に達した場合は、左打ち促進表示が表示されない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、状況に応じて好適に付与情報表示を表示することができる。また、付与情報表示後に移行する状態に応じて適切に第1経路流下促進演出を実行することができる。
The gaming machine of form 51 is
A gaming machine that allows games to be played by flowing gaming media down a first route (for example, left gaming area 2L) or a second route different from the first route (for example, right gaming area 2R),
The advantageous period is a period that ends when the predetermined condition is met and when a special condition different from the predetermined condition is met (for example, the consecutive winnings state is a period that ends when the MY counter value reaches 98194 and when the time is shortened). (The part that ends when the variable display is executed 100 times without being controlled by the jackpot game state in the state or probability change state),
The non-special state is a state in which it is more advantageous for the player to let the game media flow down the first route than to let the game media flow down the second route (for example, in the normal state, the game ball is moved to the left). A part where the game state is more advantageous for the player by launching the game ball toward the gaming area 2L than by launching the game ball toward the right gaming area 2R),
First route down promotion performance execution means capable of executing a first route down promotion performance that encourages the game medium to flow down the first route (for example, the performance control CPU 120 executes a left-handed play promotion display process shown in FIG. 12-38). (part to execute)
The grant information display means displays the grant information in different manners depending on when the advantageous period ends based on the establishment of the predetermined conditions for the first period and when the advantageous period ends based on the establishment of the special conditions for the first period. (For example, as shown in FIGS. 12-54 (C) and 12-57 (F), when the MY counter value reaches 98194, the value of the prize ball counter is displayed as the first game stop effect. and the case where the value of the prize ball counter is displayed as a performance during the second symbol confirmation period due to the variable display being executed 100 times without being controlled by the jackpot game state in the time saving state or variable probability state. (parts with different display formats),
The first route flow promotion effect execution means includes:
When the advantageous period ends based on the establishment of the special condition, the first route flow promotion effect is executed (for example, as shown in FIG. If the variable display is executed 100 times without being affected, the part where the left-handed hitting promotion display is displayed when the control is returned to the normal state),
When the advantageous period ends based on the establishment of the predetermined condition, the first route flow promotion effect is not executed (for example, as shown in FIGS. 12-57 and 12-58, the MY counter value reaches 98194). (If the left-handed hitting promotion display is not displayed),
It is characterized by
According to this feature, the attached information display can be suitably displayed depending on the situation. Furthermore, it is possible to appropriately execute the first route flow promotion effect depending on the state to which the screen transitions after the added information is displayed.

形態52の遊技機は、
前記有利期間は、遊技媒体を前記第2経路に流下させることで遊技媒体を前記第1経路に流下させるよりも遊技者にとって有利となる状態であり(例えば、大当り遊技状態、時短状態、確変状態を含む連荘状態では、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出すことによって、遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すよりも遊技者にとって有利な遊技状態である部分)、
前記付与情報表示は、前記所定条件の成立にもとづいて表示される第1付与情報表示(例えば、図12-52に示すように、MYカウンタ値が98194に達したことにもとづいて、第1遊技停止演出として15秒間に亘って賞球カウンタ値が表示される部分)と、前記特別条件の成立にもとづいて表示される第2付与情報表示(例えば、図12-50に示すように、時短状態や確変状態において、大当り遊技状態に制御されることなく100回の可変表示が実行されたことにもとづいて、第2図柄確定期間中演出として賞球カウンタの値が表示される部分)と、を含み、
前記第2経路への遊技媒体の流下を促す第2経路流下促進演出を実行可能な第2経路流下促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図12-38に示す右打ち促進表示処理を実行する部分)を備え、
前記第2経路流下促進演出実行手段は、前記第2付与情報表示が表示されているときに前記第2経路流下促進演出を実行可能である一方で、前記第1付与情報表示が表示されているときは前記第2経路流下促進演出の実行を制限する(例えば、図12-50、図12-52、図12-54、図12-57、図12-58に示すように、第2図柄確定期間中演出として賞球カウンタの値が表示されているときは右打ち促進表示が表示されている一方で、第1遊技停止演出として賞球カウンタの値が表示されているときは右打ち促進表示が表示されない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2付与情報表示が表示される場合は遊技停止状態に制御されるので、第2付与情報表示が表示されているときに第2経路流下促進演出の実行を制限することで、遊技停止状態における第2経路への遊技媒体の流下を防ぐことができる。
The gaming machine of form 52 is
The advantageous period is a state in which it is more advantageous for the player to let the game media flow down the second route than to let the game media go down the first route (for example, a jackpot game state, a time saving state, a variable probability state). In a consecutive game state including a part where the game state is more advantageous for the player by launching the game ball towards the right gaming area 2R than by launching the gaming ball towards the left gaming area 2L),
The award information display is a first award information display that is displayed based on the establishment of the predetermined condition (for example, as shown in FIG. 12-52, based on the MY counter value reaching 98194, A part where the prize ball counter value is displayed for 15 seconds as a stop effect) and a second grant information display that is displayed based on the establishment of the special condition (for example, a time saving state as shown in FIG. 12-50) (The part where the value of the prize ball counter is displayed as a production during the second symbol confirmation period based on the fact that variable display has been executed 100 times without being controlled by the jackpot game state in the probability change state). including,
A second route down promotion performance execution means (for example, the performance control CPU 120 executes a right-hand hit promotion display process shown in FIG. 12-38 (part to execute)
The second route flow promotion effect execution means is capable of executing the second route flow promotion effect when the second imparted information display is displayed, while the first imparted information display is displayed. When the execution of the second route flow promotion effect is restricted (for example, as shown in Figures 12-50, 12-52, 12-54, 12-57, and 12-58, the second symbol is confirmed) When the value of the prize ball counter is displayed as a performance during the period, a right-handed hitting promotion display is displayed, while when the prize ball counter value is displayed as the first game stop performance, a right-handed hitting promotion display is displayed. is not displayed),
It is characterized by
According to this feature, when the second grant information display is displayed, the game is controlled to be stopped, so when the second grant information display is displayed, the execution of the second route flow promotion effect is restricted. Therefore, it is possible to prevent the game media from flowing down to the second path when the game is stopped.

形態53の遊技機は、
実行条件の成立(例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口への遊技球の入賞)にもとづいて可変表示を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記付与情報表示は、前記所定条件の成立にもとづいて表示される第1付与情報表示(例えば、図12-52に示すように、MYカウンタ値が98194に達したことにもとづいて、第1遊技停止演出として15秒間に亘って賞球カウンタ値が表示される部分)と、前記特別条件の成立にもとづいて表示される第2付与情報表示(例えば、図12-50に示すように、時短状態や確変状態において、大当り遊技状態に制御されることなく100回の可変表示が実行されたことにもとづいて、第2図柄確定期間中演出として賞球カウンタの値が表示される部分)と、を含み、
未だ実行されていない可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な記憶手段(例えば、図12-12に示す遊技制御用データ保持エリア005SG150)と、
前記記憶手段に記憶されている保留記憶に前記有利状態に制御される可変表示に応じた保留記憶が含まれていることを示唆する特殊示唆演出を実行可能な特殊示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が変形例005SG-2として図12-61に示す復活報知演出を実行する部分)と、
を備え、
前記特殊示唆演出実行手段は、
前記第2付与情報表示の表示に関連して前記特殊示唆演出を実行可能であり(例えば、図12-61(D)に示すように、第2図柄確定期間中演出において復活報知演出を実行可能な部分)、
前記第1付与情報表示の表示に関連して前記特殊示唆演出を実行しない(例えば、図12-61(D)に示すように、遊技停止演出において復活報知演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1付与情報が表示される場合は遊技停止状態に制御されるため、第1付与情報表示の表示に関連して特殊示唆演出を実行しないことにより、有利状態に制御されないことによる遊技者の遊技興趣の低下を防ぐことができる。
The gaming machine of form 53 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that performs a variable display based on the establishment of an execution condition (for example, winning of a game ball in a first starting winning hole or a second starting winning hole),
The award information display is a first award information display that is displayed based on the establishment of the predetermined condition (for example, as shown in FIG. 12-52, based on the MY counter value reaching 98194, A part where the prize ball counter value is displayed for 15 seconds as a stop effect) and a second grant information display that is displayed based on the establishment of the special condition (for example, a time saving state as shown in FIG. 12-50) (The part where the value of the prize ball counter is displayed as a production during the second symbol confirmation period based on the fact that variable display has been executed 100 times without being controlled by the jackpot game state in the probability change state). including,
A storage means (for example, game control data holding area 005SG150 shown in FIG. 12-12) that can store information regarding variable display that has not yet been executed as a reserved storage;
Special suggestion performance execution means (for example, production (a part in which the control CPU 120 executes the revival notification effect shown in FIG. 12-61 as modification 005SG-2);
Equipped with
The special suggestion performance execution means is
The special suggestion effect can be executed in connection with the display of the second added information display (for example, as shown in FIG. 12-61(D), the revival notification effect can be executed during the second symbol confirmation period effect). part),
The special suggestion effect is not executed in connection with the display of the first added information display (for example, as shown in FIG. 12-61(D), the part where the revival notification effect is not executed in the game stop effect);
It is characterized by
According to this feature, when the first grant information is displayed, the game is controlled to be in a stopped state, so by not performing the special suggestion performance in connection with the display of the first grant information display, the game is not controlled to be in an advantageous state. It is possible to prevent a decrease in the player's interest in gaming due to this.

形態54の遊技機は、
前記特別状態は、第1特別状態(例えば、時短状態)と、該第1特別状態よりも遊技者にとって有利な第2特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記付与情報表示手段は、前記第1特別状態において前記所定条件が成立した場合と、前記第2特別状態において前記所定条件が成立した場合とで、共通の態様で前記付与情報表示を表示可能である(例えば、図12-57(E)~図12-57(H)に示すように、遊技状態が時短状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合と、遊技状態が確変状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合とで、同一態様にて遊技停止演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態において所定条件が成立した場合と第2特別状態において所定条件が成立した場合とで付与情報を表示するために使用するデータを共通化することができるので、遊技機の製造コストを低減できる。
The gaming machine of form 54 is
The special state includes a first special state (for example, time saving state) and a second special state (for example, variable probability state) that is more advantageous for the player than the first special state,
The grant information display means is capable of displaying the grant information display in a common manner when the predetermined condition is satisfied in the first special state and when the predetermined condition is satisfied in the second special state. (For example, as shown in Figures 12-57(E) to 12-57(H), there is a case where the MY counter value reaches 98194 when the gaming state is in the time saving state, and a case where the gaming state is in the variable probability state. (The part where the game stop effect is executed in the same manner as when the MY counter value reaches 98194 at a certain time),
It is characterized by
According to this feature, the data used to display the attached information can be shared between the case where the predetermined condition is satisfied in the first special state and the case where the predetermined condition is satisfied in the second special state. Manufacturing costs for gaming machines can be reduced.

形態55の遊技機は、
前記非特別状態は、前記特別状態を含む前記有利期間よりも付与される遊技価値の大きさが小さい状態であり(例えば、通常状態は遊技球が第1始動入賞口と一般入賞口10のみに入賞可能である一方で、大当り遊技状態、時短状態、確変状態を含む連荘状態は、遊技球が大入賞口、第2始動入賞口に入賞可能であることにより通常状態よりも払い出される遊技球数が多い部分)、
前記付与情報表示手段は、前記非特別状態において前記所定条件が成立した場合は、前記付与情報表示を表示しない(例えば、図12-57(A)~図12-57(B)に示すように、通常状態においてMYカウンタ値が98194に達した場合の第1遊技停止演出においては、賞球カウンタの値が表示されない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態は特別状態を含む有利期間よりも付与される遊技価値の大きさが小さいので、非特別状態において所定条件が成立した場合に付与情報表示を表示しないことによって遊技者の遊技興趣の低下を防ぐことができる。
The gaming machine of form 55 is
The non-special state is a state in which the size of the gaming value given is smaller than the advantageous period including the special state (for example, in the normal state, the game ball is placed only in the first starting winning hole and the general winning hole 10). While it is possible to win a prize, the consecutive game states including the jackpot game state, time saving state, and variable probability state are game balls that are paid out more than in the normal state because the game ball can enter the big winning hole and the second starting winning hole. the part with the most number),
The grant information display means does not display the grant information display when the predetermined condition is satisfied in the non-special state (for example, as shown in FIGS. 12-57(A) to 12-57(B)). , in the first game stop effect when the MY counter value reaches 98194 in the normal state, the part where the prize ball counter value is not displayed),
It is characterized by
According to this feature, since the amount of gaming value awarded in a non-special state is smaller than that in an advantageous period including a special state, by not displaying the award information display when a predetermined condition is met in a non-special state, Therefore, it is possible to prevent a decline in the player's interest in playing games.

形態56の遊技機は、
前記遊技停止状態に制御されることを報知する遊技停止報知演出(例えば、遊技停止演出)を実行可能な遊技停止報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図12-38に示す遊技停止演出処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、第1特別状態(例えば、時短状態)と、該第1特別状態よりも遊技者にとって有利な第2特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記遊技停止報知演出実行手段は、前記第1特別状態において前記所定条件が成立した場合と、前記第2特別状態において前記所定条件が成立した場合とで、共通の態様で前記遊技停止報知演出を実行可能である(例えば、図12-57(E)~図12-57(H)に示すように、遊技状態が時短状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合と、遊技状態が確変状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合とで、同一の態様にて遊技停止演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態において所定条件が成立した場合と第2特別状態において所定条件が成立した場合とで遊技停止報知演出を実行するために使用するデータを共通化することができるので、遊技機の製造コストを低減できる。
The gaming machine of form 56 is
A game stop notification performance execution means (for example, a game stop notification performance shown in FIG. 12-38 by the performance control CPU 120) that can execute a game stop notification performance (for example, a game stop performance) that notifies that the game is controlled to be in the game stop state. (a part that executes processing),
The special state includes a first special state (for example, time saving state) and a second special state (for example, variable probability state) that is more advantageous for the player than the first special state,
The game stop notification performance execution means executes the game stop notification performance in a common manner when the predetermined condition is satisfied in the first special state and when the predetermined condition is satisfied in the second special state. (For example, as shown in Figures 12-57 (E) to 12-57 (H), when the MY counter value reaches 98194 when the gaming state is in the time saving state, and when the gaming state is (The part where the game stop effect is executed in the same manner as when the MY counter value reaches 98194 while in a variable probability state),
It is characterized by
According to this feature, the data used to execute the game stop notification effect can be shared between when the predetermined condition is met in the first special state and when the predetermined condition is met in the second special state. Therefore, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced.

形態57の遊技機は、
前記遊技停止報知演出実行手段は、前記特別状態において前記所定条件が成立した場合と、前記非特別状態において前記所定条件が成立した場合とで、異なる態様で前記遊技停止報知演出を実行可能である(例えば、図12-57(A)~図12-57(H)に示すように、遊技状態が通常状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合と、遊技状態が時短状態や確変状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合とで、異なる態様にて遊技停止演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定条件が成立した状態に応じて好適に遊技停止報知演出を実行することができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 57 is
The game stop notification performance execution means is capable of executing the game stop notification performance in different manners depending on when the predetermined condition is satisfied in the special state and when the predetermined condition is satisfied in the non-special state. (For example, as shown in Figures 12-57(A) to 12-57(H), when the MY counter value reaches 98194 when the gaming status is normal, and when the gaming status is short-time or probability change (The part where the game stop effect is executed in a different manner depending on the case where the MY counter value reaches 98194 when the state is in the state),
It is characterized by
According to this feature, since the game stop notification effect can be suitably executed depending on the state in which the predetermined condition is met, the game enjoyment can be improved.

形態58の遊技機は、
前記特別状態は、第1特別状態(例えば、時短状態)と、該第1特別状態よりも遊技者にとって有利な第2特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記所定条件が成立するよりも前に特定条件が成立したこと(例えば、MYカウンタ値が95001に達したこと)にもとづいて前記遊技停止状態に制御されることを示唆する遊技停止示唆演出(例えば、遊技停止示唆演出)を実行可能な遊技停止示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図12-38に示す遊技停止示唆演出処理を実行する部分)を備え、
前記遊技停止示唆演出実行手段は、前記第1特別状態において前記特定条件が成立した場合と、前記第2特別状態において前記特定条件が成立した場合とで、共通の態様で前記遊技停止示唆演出を実行可能である(例えば、図12-55(D)~図12-55(F)に示すように、遊技状態が時短状態であるときにMYカウンタ値が95001に達した場合と、遊技状態が確変状態であるときにMYカウンタ値が95001に達した場合とで、同一態様で遊技停止示唆演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態において特定条件が成立した場合と第2特別状態において特定条件が成立した場合とで遊技停止示唆演出を実行するために使用するデータを共通化することができるので、遊技機の製造コストを低減できる。
The gaming machine of form 58 is
The special state includes a first special state (for example, time saving state) and a second special state (for example, variable probability state) that is more advantageous for the player than the first special state,
A game stop suggestion effect (for example, the game stop state is controlled based on the fact that a specific condition is satisfied before the predetermined condition is satisfied (for example, the MY counter value reaches 95001). , game stop suggestion performance) (e.g., a part where the performance control CPU 120 executes the game stop suggestion performance process shown in FIG. 12-38);
The game stop suggestion performance execution means executes the game stop suggestion performance in a common manner when the specific condition is satisfied in the first special state and when the specific condition is satisfied in the second special state. (For example, as shown in Figures 12-55 (D) to 12-55 (F), when the MY counter value reaches 95001 when the gaming state is the time saving state, and when the gaming state is (The part where the game stop suggestion effect is executed in the same manner as when the MY counter value reaches 95001 while in a variable probability state),
It is characterized by
According to this feature, the data used to execute the game stop suggestion effect can be shared between the case where the specific condition is met in the first special state and the case where the specific condition is met in the second special state. Therefore, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced.

形態59の遊技機は、
前記遊技停止示唆演出実行手段は、前記特別状態において前記所定条件が成立した場合と、前記非特別状態において前記所定条件が成立した場合とで、異なる態様で前記遊技停止示唆演出を実行可能である(例えば、図12-55(A)~図12-55(F)に示すように、遊技状態が通常状態であるときにMYカウンタ値が95001に達した場合と、遊技状態が時短状態や確変状態であるときにMYカウンタ値が95001に達した場合とで、異なる態様で遊技停止示唆演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定条件が成立した状態に応じて好適に遊技停止示唆演出を実行することができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 59 is
The game stop suggestion performance execution means is capable of executing the game stop suggestion performance in different manners depending on when the predetermined condition is satisfied in the special state and when the predetermined condition is satisfied in the non-special state. (For example, as shown in Figures 12-55 (A) to 12-55 (F), when the MY counter value reaches 95001 when the gaming status is normal, and when the gaming status is short-time or probability change (The part where the game stop suggestion effect is executed in a different manner depending on when the MY counter value reaches 95001 when the state is in the state),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suitably execute the game stop suggestion performance depending on the state in which the predetermined condition is satisfied, so that the game enjoyment can be improved.

形態60の遊技機は、
実行条件の成立(例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口への遊技球の入賞)にもとづいて可変表示を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
未だ実行されていない可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な記憶手段(例えば、図12に示す遊技制御用データ保持エリア005SG150)と、
前記記憶手段に記憶されている保留記憶に前記有利状態に制御される可変表示に応じた保留記憶が含まれていることを報知する特殊報知演出(例えば、先読み予告演出として保留表示が「V」の字で表示される部分)を実行可能な特殊報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図12-38に示す先読予告設定処理を実行する部分)と、
を備え、
前記特殊報知演出実行手段は、前記所定条件が成立する前の所定期間において、前記記憶手段に記憶されている保留記憶に前記有利状態に制御される可変表示に応じた保留記憶が複数含まれている場合は、前記特殊報知演出の実行を制限する(例えば、図12-40(B)に示すように、MYカウンタ値が95001以上(95001~98194)かつ大当りとなる保留記憶が2個以上ある場合については、保留表示を「V」の字で表示する表示パターンγの決定割合が0%に設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊報知演出が実行されたにもかかわらず、複数回有利状態に制御されるよりも前に遊技停止状態に制御されることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。
The gaming machine of form 60 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that performs a variable display based on the establishment of an execution condition (for example, winning of a game ball in a first starting winning hole or a second starting winning hole),
A storage means (for example, game control data holding area 005SG150 shown in FIG. 12) that can store information regarding variable display that has not yet been executed as a reserved storage;
A special notification effect that notifies that the pending memory stored in the storage means includes a pending memory according to the variable display that is controlled to be in an advantageous state (for example, the pending display is "V" as a look-ahead preview effect) 12-38);
Equipped with
The special notification performance execution means is configured such that during a predetermined period before the predetermined condition is satisfied, the holding memories stored in the storage means include a plurality of holding memories corresponding to the variable display controlled to be in the advantageous state. If so, restrict the execution of the special notification effect (for example, as shown in Figure 12-40 (B), the MY counter value is 95001 or more (95001 to 98194) and there are two or more pending memories that will be a jackpot. In this case, the determination ratio of the display pattern γ in which the pending display is displayed in the shape of a "V" is set to 0%),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent a decrease in gaming interest due to being controlled to a game stop state before being controlled to an advantageous state multiple times even though the special notification effect has been executed.

形態61の遊技機は、
可変表示の実行中において前記有利状態に制御されることを示唆する有利状態示唆演出(例えば、予告演出)を実行可能な有利状態示唆演出実行手段を備え(例えば、演出制御用CPU120が図12-43に示す予告演出決定処理を実行した後に図12-38に示す可変表示中演出処理を実行する部分)、
前記有利状態示唆演出は、第1有利状態示唆演出(例えば、図12-45に示すように、演出パターンXや演出パターンYの予告演出)と、該第1有利状態示唆演出よりも前記有利状態に制御される割合が高いことを示唆する第2有利状態示唆演出(例えば、図12-45に示すように、演出パターンZの予告演出)と、を含み、
前記有利状態示唆演出実行手段は、前記所定条件が成立する前の特定期間において、前記第2有利状態示唆演出の実行を制限する(例えば、MYカウンタ値が95001~98194である場合は、演出パターンZの決定割合が0%に設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、例えば、可変表示中に第2有利状態示唆演出が実行されたにもかかわらず、該可変表示中において所定条件が成立したことにより有利状態に制御されるよりも前に遊技停止状態制御されるといった事象の発生による遊技興趣の低下を防ぐことができる。
The gaming machine of form 61 is
An advantageous state suggestion effect execution means capable of executing an advantageous state suggestion effect (for example, a preview effect) that suggests that the advantageous state will be controlled during execution of the variable display is provided (for example, the effect control CPU 120 is configured as shown in FIG. 43), after executing the preview effect determination process shown in FIG. 12-38, the variable display effect process shown in FIG.
The advantageous state suggesting performance includes a first advantageous state suggesting performance (for example, as shown in FIG. 12-45, a preview performance of performance pattern a second advantageous state suggesting performance (for example, as shown in FIG. 12-45, a preview performance of performance pattern Z),
The advantageous state suggestion performance execution means limits the execution of the second advantageous state suggestion performance during a specific period before the predetermined condition is satisfied (for example, if the MY counter value is 95001 to 98194, the performance pattern The part where the determination ratio of Z is set to 0%),
It is characterized by
According to this feature, for example, even though the second advantageous state suggestion effect is executed during the variable display, the game is not executed before the control is made into the advantageous state due to the predetermined condition being satisfied during the variable display. It is possible to prevent a decrease in interest in the game due to the occurrence of an event such as being subjected to stop state control.

形態62の遊技機は、
前記所定条件は、第1所定条件と、該第1所定条件とは異なる第2所定条件と、を含み、
前記遊技停止制御手段は、
前記非特別状態に制御されているときに、前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値が特定値に到達したことを前記第1所定条件が成立したとして、前記遊技停止状態に制御可能であり(例えば、図12-55(A)~図12-55(C)に示すように、遊技状態が通常状態であるときにMYカウンタ値が98194に達したことにもとづいて、パチンコ遊技機1における遊技が停止される部分)、
前記有利期間内の前記有利状態において前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値が前記特定値に到達したことを前記第2所定条件が成立したとして、該有利状態の終了後に前記遊技停止状態に制御可能である(例えば、図12-56に示すように、大当り遊技中においてMYカウンタ値が98194に達した場合は、該大当り遊技の終了後にパチンコ遊技1における遊技が停止される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定条件と第2所定条件とのどちらの所定条件が成立したかに応じて好適に遊技停止状態制御することができる。
The gaming machine of form 62 is
The predetermined conditions include a first predetermined condition and a second predetermined condition different from the first predetermined condition,
The game stop control means is
When controlled to the non-special state, it is possible to control the game to the stopped state by assuming that the first predetermined condition is satisfied that the gaming value given by the gaming value giving means has reached a specific value. (For example, as shown in FIGS. 12-55(A) to 12-55(C), based on the MY counter value reaching 98194 when the gaming state is the normal state, the the part where the game is stopped),
If the second predetermined condition is satisfied that the gaming value awarded by the gaming value granting means reaches the specific value in the advantageous state within the advantageous period, the game stops state after the advantageous state ends. controllable (for example, as shown in FIG. 12-56, if the MY counter value reaches 98194 during a jackpot game, the game in Pachinko game 1 is stopped after the jackpot game ends),
It is characterized by
According to this feature, the game stop state can be suitably controlled depending on which predetermined condition, the first predetermined condition or the second predetermined condition, is satisfied.

形態63の遊技機は、
遊技媒体に関する処理を実行可能な遊技用装置(例えば、払出制御基板21TM037やカードユニット21TM050)から出力される信号を受信可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技用装置から出力される信号にもとづいて遊技媒体を付与可能な遊技媒体付与手段を備え(例えば、払出制御基板21TM037が、PRDY信号がON状態であり、かつ、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて払出モータ21TM289を駆動し、所定個(例えば125個)の貸し球を遊技者に払い出す部分)、
遊技媒体付与手段は、記遊技停止状態に制御されているときに、前記遊技用装置から出力される信号にもとづく遊技媒体の付与を制限する(例えば、変形例005SG-5として、図12-64に示すように、パチンコ遊技機1において遊技が停止された場合、主基板11からの接続確認信号の出力を停止することによって、遊技者により球貸スイッチ21TM062が操作されても新たな遊技球の貸し出しを実行しないようにする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技停止状態に制御されているときに、遊技用装置から出力される信号にもとづいて遊技媒体の付与に関して適切な制御を行うことができる。
The gaming machine of form 63 is
A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) capable of receiving signals output from a gaming device (for example, payout control board 21TM037 or card unit 21TM050) capable of executing processing related to gaming media,
The payout control board 21TM037 is equipped with a game medium providing means capable of providing game media based on the signal output from the gaming device (for example, when the PRDY signal is in the ON state and the BRDY signal and the BRQ signal are both in the ON state). (a portion that drives the payout motor 21TM289 based on the fact that the ball is in the ON state and pays out a predetermined number (for example, 125) of rental balls to the player);
The game media providing means limits the provision of game media based on the signal output from the gaming device when the game is controlled to be in the game stop state (for example, as a modified example 005SG-5, as shown in FIG. 12-64). As shown in , when the game is stopped in the pachinko game machine 1, by stopping the output of the connection confirmation signal from the main board 11, even if the player operates the ball lending switch 21TM062, new game balls cannot be purchased. (part that prevents lending from being executed),
It is characterized by
According to this feature, when the game is controlled to be in the stopped state, it is possible to perform appropriate control regarding the provision of game media based on the signal output from the game device.

形態64の遊技機は、
前記遊技用装置から出力される信号にもとづいて遊技媒体の付与に関する第1処理(例えば、払出制御用CPU21TM371が図12-34に示す賞球球貸し制御処理を実行する部分)と、遊技媒体に関する情報が記憶された記憶媒体を返却する返却操作に関する第2処理(例えば、払出制御用CPU21TM371が図12-34に示すプリペイドカードユニット制御処理を実行する部分)と、を少なくとも含む特定処理を実行可能な特定処理実行手段(例えば、払出制御用CPU21TM371が図12-34に示す払出制御タイマ割込処理を実行する部分)を備え、
前記特定処理実行手段は、前記遊技停止状態において、前記第1処理の実行は制限するが前記第2処理の実行は制限しない(例えば、変形例005SG-5に示すように、パチンコ遊技機1において遊技停止となった場合には、主基板11からの接続確認信号の出力を停止することによって新たな遊技球の貸し出しを実行しない一方で、返却スイッチ21TM063の操作によるプリペイドカードの遊技者への返却は実行可能とする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技停止状態において記憶媒体が返却されないことによるトラブルの発生を未然に防ぐことができる。
The gaming machine of form 64 is
A first process related to the provision of game media based on the signal output from the gaming device (for example, a part in which the payout control CPU 21TM371 executes the prize ball lending control process shown in FIG. 12-34), and a process related to the game media. It is possible to execute a specific process that includes at least a second process related to a return operation for returning the storage medium in which information is stored (for example, a part in which the payout control CPU 21TM371 executes the prepaid card unit control process shown in FIG. 12-34). specific processing execution means (for example, a part where the payout control CPU 21TM371 executes the payout control timer interrupt process shown in FIG. 12-34),
The specific processing execution means limits the execution of the first processing but does not limit the execution of the second processing in the game stop state (for example, as shown in modification 005SG-5, in the pachinko gaming machine 1 When the game is stopped, the output of the connection confirmation signal from the main board 11 is stopped so that new game balls are not lent out, while the prepaid card is returned to the player by operating the return switch 21TM063. is the executable part),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent troubles from occurring due to the storage medium not being returned when the game is stopped.

形態65の遊技機は、
前記遊技媒体付与手段によって付与可能な遊技媒体数に関連した遊技媒体関連表示(例えば、プリペイドカードの残高の表示)を表示可能な遊技媒体関連表示表示手段(例えば、度数表示LED21TM060)を備え、
前記遊技停止状態に制御されているときと前記遊技停止状態に制御されていないときとでは、前記遊技媒体関連表示が異なる態様で表示される(例えば、変化例005SG-3として図12-62に示すように、パチンコ遊技機1において遊技可能な状態では、度数表示LED21TM060においてプリペイドカードの残金に応じた数値を表示し、パチンコ遊技機1において遊技が停止されている状態では、度数表示LED21TM060において遊技不能となったことを示す表示を行う部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、技媒体関連表示表示手段に表示される遊技媒体関連表示の態様によって遊技停止状態に制御されているか否かを遊技者に対して分かり易く認識させることができる。
The gaming machine of form 65 is
comprising a gaming media-related display display means (for example, a frequency display LED 21TM060) capable of displaying a gaming media-related display (for example, a display of the balance of a prepaid card) related to the number of game media that can be given by the game media giving means;
The game media related display is displayed in different manners when the game is controlled to be in the game stop state and when it is not controlled to be in the game stop state (for example, as shown in FIG. 12-62 as variation example 005SG-3). As shown, when the pachinko gaming machine 1 is in a state where games can be played, the number display LED 21TM060 displays a numerical value corresponding to the balance of the prepaid card, and when the pachinko gaming machine 1 is in a state where the game is stopped, the number display LED 21TM060 displays a value corresponding to the balance of the prepaid card. (the part that displays the indication that it has become disabled),
It is characterized by
According to this feature, it is possible for the player to easily recognize whether or not the game is controlled to be stopped by the aspect of the game medium related display displayed on the game medium related display display means.

形態66の遊技機は、
遊技媒体に関する処理を実行可能な遊技用装置(例えば、払出制御基板21TM037やカードユニット21TM050)から出力される信号を受信可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技用装置から出力される信号にもとづいて遊技媒体を付与可能な遊技媒体付与手段(例えば、払出制御基板21TM037が、PRDY信号がON状態であり、かつ、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて払出モータ21TM289を駆動し、所定個(例えば125個)の貸し球を遊技者に払い出す部分)を備え、
前記遊技用装置から出力される信号にもとづいて遊技媒体の付与に関する第1処理(例えば、払出制御用CPU21TM371が図12-34に示す賞球球貸し制御処理を実行する部分)と、遊技媒体に関する情報が記憶された記憶媒体を返却する返却操作に関する第2処理(例えば、払出制御用CPU21TM371が図12-34に示すプリペイドカードユニット制御処理を実行する部分)と、を少なくとも含む特定処理を実行可能な特定処理実行手段(例えば、払出制御用CPU21TM371が図12-34に示す払出制御タイマ割込処理を実行する部分)を備え、
前記特定処理実行手段は、前記遊技停止状態に制御されているときに、前記特定処理を実行可能である(例えば、図12-34に示すように、払出制御用CPU21TM371は、パチンコ遊技機1において遊技が停止されているときにおいても払出制御タイマ割込処理が含む各処理を実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技停止状態に制御された場合においても記憶媒体の返却が可能となるので、遊技停止状態において記憶媒体が返却されないことによるトラブルの発生を未然に防ぐことができる。また、遊技停止状態において複雑な処理を必要としないので、特定処理において意図しない不具合の発生を抑えることができる。
The form 66 gaming machine is
A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) capable of receiving signals output from a gaming device (for example, payout control board 21TM037 or card unit 21TM050) capable of executing processing related to gaming media,
A game medium providing means (for example, a payout control board 21TM037) capable of providing game media based on a signal output from the gaming device has a PRDY signal in an ON state and both a BRDY signal and a BRQ signal in an ON state. drive the payout motor 21TM289 based on the state, and pay out a predetermined number (for example, 125 balls) to the player;
A first process related to the provision of game media based on the signal output from the gaming device (for example, a part in which the payout control CPU 21TM371 executes the prize ball lending control process shown in FIG. 12-34), and a process related to the game media. It is possible to execute a specific process that includes at least a second process related to a return operation of returning a storage medium in which information is stored (for example, a part in which the payout control CPU 21TM371 executes the prepaid card unit control process shown in FIG. 12-34). specific processing execution means (for example, a part where the payout control CPU 21TM371 executes the payout control timer interrupt process shown in FIG. 12-34),
The specific processing execution means is capable of executing the specific processing when the game is controlled to be in the stopped state (for example, as shown in FIG. 12-34, the payout control CPU 21TM371 is (a part that can execute each process including the payout control timer interrupt process even when the game is stopped),
It is characterized by
According to this feature, since it is possible to return the storage medium even when the game is controlled to be in the stopped state, it is possible to prevent troubles caused by the storage medium not being returned in the game stopped state. Further, since no complicated processing is required in the game stop state, it is possible to suppress the occurrence of unintended malfunctions in specific processing.

形態67の遊技機は、
前記遊技停止状態に制御されるときであって、前記付与情報表示が表示される際に前記記憶媒体の返却操作に関する返却操作関連表示を表示可能である(例えば、図12-53、図12-57、図12-58に示すように、大当り遊技状態から時短状態や確変状態に制御される場合に、エンディング演出としてプリペイドカードを取り忘れないよう促す旨が表示される部分と、第1遊技停止演出として賞球カウンタの値が表示される場合に、第2遊技停止演出としてプリペイドカードを取り忘れないよう促す旨が表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技停止状態に制御される場合に、遊技者が記憶媒体の返却操作を忘れて当該遊技機から立ち去ってしまうといったトラブルの発生を未然に防ぐことができる。
The gaming machine of form 67 is
When the game is controlled to be in the stopped state and the grant information display is displayed, a return operation related display regarding the storage medium return operation can be displayed (for example, FIG. 12-53, FIG. 12- 57. As shown in Figure 12-58, when the jackpot game state is controlled to a time-saving state or a variable probability state, there is a part that prompts you not to forget to take out your prepaid card as an ending effect, and a part where the first game stop is displayed. When the value of the prize ball counter is displayed as a performance, a part where a prompt not to forget to take out the prepaid card is displayed as a second game stop performance),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the occurrence of troubles such as a player forgetting to return the storage medium and leaving the gaming machine when the game is controlled to be in a stopped state.

形態68の遊技機は、
前記返却操作関連表示は、前記有利状態から前記特別状態に制御される際(例えば、大当り遊技状態から時短状態や確変状態に制御される際)の第1状況と、前記遊技停止状態に制御されるときであって、前記付与情報表示が表示される際(例えば、第1遊技停止演出として賞球カウンタの値が表示される際)の第2状況と、において表示される表示であって、
前記第1状況で表示される前記返却操作関連表示の態様と、前記第2状況で表示される前記返却操作関連表示の態様とは、少なくとも一部が共通している(例えば、図12-53、図12-57、図12-58に示すように、大当り遊技状態から時短状態や確変状態に制御される際と、第1遊技停止演出として賞球カウンタの値が表示される際とで、プリペイドカードを取り忘れないよう促す旨の表示が同一態様にて表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1状況で表示される返却操作関連表示と、第2状況で表示される返却操作関連表示とで、これら返却操作関連表示を表示するためのデータの少なくとも一部を共通化することができるので、遊技機の製造コストを低減できる。
Form 68 gaming machine is
The return operation related display includes a first situation when the advantageous state is controlled to the special state (for example, when the jackpot gaming state is controlled to a time saving state or a variable probability state) and a first situation when the game is stopped. and a second situation when the grant information display is displayed (for example, when the value of the prize ball counter is displayed as the first game stop effect),
The aspect of the return operation-related display displayed in the first situation and the aspect of the return operation-related display displayed in the second situation are at least partly in common (for example, in FIG. 12-53 , as shown in FIGS. 12-57 and 12-58, when the jackpot game state is controlled to the time saving state or the variable probability state, and when the value of the prize ball counter is displayed as the first game stop effect, (The part where a message reminding you not to forget to take out your prepaid card is displayed in the same manner)
It is characterized by
According to this feature, the return operation related display displayed in the first situation and the return operation related display displayed in the second situation share at least part of the data for displaying these return operation related displays. Therefore, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced.

形態69の遊技機は、
前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値に関する情報(例えば、役比や連比)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ21TM029)を備え、
前記情報表示手段は、前記遊技停止状態に制御されているときと前記遊技停止状態に制御されていないときとで、異なる態様の表示を行う(例えば、変形例005SG-4として図12-63に示すように、パチンコ遊技機1において遊技可能である状態(遊技可能状態)においては、表示モニタ21TM029において連比、役比などの各種入賞情報を表示する一方で、パチンコ遊技機1において遊技が停止された(遊技停止状態となった)場合においては、表示モニタ21TM029において入賞情報とは異なる表示であって遊技不能となったことを示す表示を行う部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、情報表示手段に表示されている表示の態様によって遊技停止状態に制御されているか否かを好適に認識させることができる。
Form 69 gaming machine is
Equipped with information display means (for example, display monitor 21TM029) capable of displaying information (for example, winning ratio and continuous ratio) regarding the gaming value granted by the gaming value granting means,
The information display means performs display in different modes depending on whether it is controlled to be in the game stop state or not to be controlled to be in the game stop state (for example, as shown in FIG. 12-63 as modification 005SG-4). As shown, when the pachinko game machine 1 is in a playable state (playable state), the display monitor 21TM029 displays various winning information such as consecutive ratios and winning ratios, while the pachinko game machine 1 stops playing. (in the case where the game is stopped), the display monitor 21TM029 displays a display that is different from the winning information and indicates that the game is no longer possible),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suitably recognize whether or not the game is controlled to be stopped by the display mode displayed on the information display means.

形態70の遊技機は、
遊技機への電源投入時に操作可能な操作手段(例えば、クリアスイッチ92)と、
遊技機への電源投入時に前記操作手段が操作されたことにもとづいて遊技機の初期化処理を実行可能な初期化処理実行手段(例えば、CPU103が図12-16に示す遊技制御メイン処理におけるステップS8の初期化処理を実行する部分)と、
を備え、
前記初期化処理実行手段は、
前記遊技停止状態に制御されているときに遊技機への電力供給が停止され、その後に遊遊技機への電源投入時に前記操作手段が操作されたことにもとづいて前記初期化処理を実行することで遊技可能な状態に制御可能であり(例えば、パチンコ遊技機1での遊技が停止されているときに該パチンコ遊技機1での電力の供給が停止された後、クリアスイッチ92の操作とともにパチンコ遊技機1に電源が投入されることによって初期化処理が実行され、パチンコ遊技機1において遊技可能となる部分)、
前記遊技停止状態に制御されているときに遊技機への電力供給が停止され、その後に遊遊技機への電源投入時に前記操作手段が操作されなかったことにもとづいて前記遊技停止状態に制御可能であり(例えば、パチンコ遊技機1での遊技が停止されているときに該パチンコ遊技機1での電力の供給が停止された後、クリアスイッチ92の操作をせずにパチンコ遊技機1に電源が投入される場合は、復旧処理が実行されることによって遊技が停止されている状態でパチンコ遊技機1が復旧する部分)、
前記遊技停止状態に制御されているときに遊技機への電力供給が停止され、その後に遊遊技機への電源投入時に前記操作手段が操作されなかったことにもとづいて前記遊技停止状態に制御された場合にエラー報知を実行可能なエラー報知手段を更に備える(例えば、変形例005SG-6として図12-65に示すように、パチンコ遊技機1を電断させた後、クリアスイッチ92を操作することなく再度パチンコ遊技機1に電源を投入する(ホットスタートによりパチンコ遊技機1を起動させる)ときは、該起動後のパチンコ遊技機1の画像表示装置5において、該パチンコ遊技機1が未だ遊技が停止されている状態であることや、クリアスイッチ92を操作しつつパチンコ遊技機1に電源を投入するよう促すエラー報知を実行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機への電源投入時に遊技停止状態が継続していることをエラー報知により該遊技機が設定されている遊技場の従業員等に認識させることができるので、遊技機が電源投入時から遊技停止状態のまま放置されてしまう虞を低減できる。
The gaming machine of form 70 is
an operating means (for example, clear switch 92) that can be operated when power is turned on to the gaming machine;
Initialization processing execution means that can execute the initialization processing of the gaming machine based on the operation of the operating means when the power is turned on to the gaming machine (for example, the steps in the gaming control main processing by the CPU 103 shown in FIGS. 12-16) a part that executes S8 initialization processing),
Equipped with
The initialization processing execution means includes:
Executing the initialization process based on the fact that the power supply to the gaming machine is stopped while the gaming machine is controlled to be in the gaming stop state, and that the operating means is operated when the gaming machine is powered on thereafter. (For example, after the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped when the game on the pachinko game machine 1 is stopped, the pachinko game can be controlled to a state where the game is possible with the operation of the clear switch 92.) (a part in which initialization processing is executed when the power is turned on to the gaming machine 1, and the pachinko gaming machine 1 becomes playable);
The power supply to the game machine is stopped while the game machine is controlled to be in the game stop state, and the game machine can be controlled to be in the game stop state based on the fact that the operating means is not operated when the power is turned on to the game machine. (For example, after the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped when the game on the pachinko game machine 1 is stopped, the power supply to the pachinko game machine 1 is turned off without operating the clear switch 92.) is input, the recovery process is executed and the pachinko machine 1 recovers while the game is stopped).
The power supply to the gaming machine is stopped while the gaming machine is controlled to be in the gaming stopped state, and then the gaming machine is controlled to be in the gaming stopping state based on the fact that the operating means is not operated when the gaming machine is powered on. It is further provided with an error notification means that can issue an error notification when the pachinko game machine 1 is turned off, as shown in FIG. 12-65 as a modified example 005SG-6. When turning on the power to the pachinko game machine 1 again (starting the pachinko game machine 1 by hot start) without starting the pachinko game machine 1, the image display device 5 of the pachinko game machine 1 after the startup shows that the pachinko game machine 1 is still playing. (a part that executes an error notification that the pachinko game machine 1 is in a stopped state and prompts the user to turn on the power to the pachinko game machine 1 while operating the clear switch 92),
It is characterized by
According to this feature, when the power is turned on to the gaming machine, it is possible to make the employees of the gaming parlor where the gaming machine is set aware of the fact that the gaming machine is in a stopped state through an error notification. It is possible to reduce the possibility that the game will be left in a stopped state from the time the power is turned on.

形態71の遊技機は、
特定信号(例えばセキュリティ信号)を外部出力可能な特定信号出力手段(例えば、情報出力回路112)を備え、
前記遊技停止状態は、第1遊技停止状態と、該第1遊技停止状態とは異なる第2遊技停止状態と、を含み、
前記遊技停止制御手段は、
前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値にもとづく所定条件が成立したことにもとづいて前記第1遊技停止状態に制御可能であり(例えば、MYカウンタ値が98194に達したことによってパチンコ遊技機1での遊技が停止される部分)、
前記所定条件とは異なる条件が成立したことにもとづいて前記第2遊技停止状態に制御可能であり(例えば、遊技停止エラーが発生したことによってパチンコ遊技機1での遊技が停止される部分)、
前記特定信号出力手段は、前記第1遊技停止状態に制御されるときと、前記第2遊技停止状態に制御されるときとで、共通の出力態様で前記特定信号を出力可能である(例えば、図12-29に示すように、MYカウンタ値が98194に達した場合と遊技停止エラーが発生した場合とでは、いずれもパチンコ遊技機1への電力の供給が停止されるまで(電源がOFFとなるまで)セキュリティ信号が出力される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1遊技停止状態に制御されるときと、第2遊技停止状態に制御されるときとで、共通の出力態様で特定信号が出力されることで、遊技機が遊技停止状態に制御されたことを遊技機が設置されている遊技場の従業員等が把握し易くできる。
The gaming machine of form 71 is
A specific signal output means (for example, information output circuit 112) capable of outputting a specific signal (for example, a security signal) to the outside,
The game stop state includes a first game stop state and a second game stop state different from the first game stop state,
The game stop control means is
The first game stop state can be controlled based on the fulfillment of a predetermined condition based on the game value given by the game value giving means (for example, when the MY counter value reaches 98194, the pachinko game machine 1 (the part where playing is stopped),
controllable to the second game stop state based on the establishment of a condition different from the predetermined condition (for example, a portion where the game in the pachinko game machine 1 is stopped due to the occurrence of a game stop error);
The specific signal output means is capable of outputting the specific signal in a common output mode when controlled to the first game stop state and when controlled to the second game stop state (for example, As shown in Figure 12-29, in both the case where the MY counter value reaches 98194 and the case where a game stop error occurs, the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped (until the power is turned off). (the part where the security signal is output),
It is characterized by
According to this feature, the specific signal is output in a common output mode when the game machine is controlled to the first game stop state and when it is controlled to the second game stop state, so that the game machine stops playing the game. This makes it easier for employees of the game parlor where the game machine is installed to understand that the game machine is under control.

形態72の遊技機は、
第1エラー(例えば、始動口2異常入賞エラー)と該第1エラーよりも重要度の高い第2エラー(例えば、電波エラー、磁石エラー、遊技球誘導蓋作動エラー)とを含む複数のエラーの発生を判定可能なエラー判定手段(例えば、図12-17に示すように、CPU103がメイン側エラー処理を実行する部分)を備え、
前記遊技停止制御手段は、前記第2エラーの発生の判定に関連して前記第2遊技停止状態に制御可能であり(例えば、電波エラー、磁石エラー、遊技球誘導蓋作動エラー等の発生によって遊技が停止される部分)、
前記特定信号出力手段は、
前記第1エラーの発生が判定されたときと、前記第2エラーの発生が判定されたときに前記特定信号を出力可能であり(例えば、図12-29に示すように、始動口2異常入賞エラー、電波エラー、磁石エラー、遊技球誘導蓋作動エラーが発生したときに、情報出力回路112がセキュリティ信号を出力する部分)、
前記第1エラーの発生が判定されたときと、前記第2エラーの発生が判定されたときとで、異なる期間に亘って前記特定信号を出力可能である(例えば、始動口2異常入賞エラーの発生時はセキュリティ信号が4分間に亘って出力される一方で、電波エラー、磁石エラー、遊技球誘導蓋作動エラーが発生した場合は、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止されるまで(電源がOFFとなるまで)セキュリティ信号が出力される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機において発生したエラーが第1エラーであるか第2エラーであるかを、遊技機が設置されている遊技場の従業員等が特定信号の出力期間によって判別することが可能となるので、遊技機が設置されている遊技場の従業員等が発生したエラーに対して適切な対処を行うことが可能となる。
The gaming machine of form 72 is
Multiple errors including a first error (for example, starting port 2 abnormal winning error) and a second error that is more important than the first error (for example, radio wave error, magnet error, game ball guide lid activation error). Equipped with an error determination means capable of determining the occurrence (for example, as shown in FIG. 12-17, a portion where the CPU 103 executes main-side error processing),
The game stop control means is capable of controlling the second game stop state in connection with the determination of the occurrence of the second error (for example, the game stop state is stopped due to the occurrence of a radio wave error, a magnet error, a game ball guiding lid operation error, etc.). is stopped),
The specific signal output means
The specific signal can be output when the occurrence of the first error is determined and when the occurrence of the second error is determined (for example, as shown in FIG. (a part where the information output circuit 112 outputs a security signal when an error, radio wave error, magnet error, or game ball guide lid operation error occurs),
The specific signal can be output for different periods depending on when it is determined that the first error has occurred and when it is determined that the second error has occurred (for example, when the occurrence of the starting port 2 abnormal winning error has occurred). In the event of an occurrence, a security signal will be output for 4 minutes, but if a radio wave error, magnet error, or game ball guidance lid activation error occurs, the security signal will be output until the power supply to the pachinko machine 1 is stopped ( until the power is turned OFF), the part where the security signal is output),
It is characterized by
According to this feature, an employee of the gaming parlor where the gaming machine is installed can determine whether an error occurring in the gaming machine is a first error or a second error based on the output period of a specific signal. This makes it possible for employees of the gaming parlor where the gaming machines are installed to take appropriate measures against errors that occur.

形態73の遊技機は、
前記有利状態に制御される割合に関する設定が可能な設定手段(例えば、変形例005SG―7に示すように、特定の設定手段の操作により複数の設定値を設定可能とし、いずれの設定値が設定されているかに応じて可変表示結果が大当りとなる割合を異ならせる部分)を備え、
前記遊技停止状態は、前記第1遊技停止状態及び前記第2遊技停止状態とは異なる第3遊技停止状態を更に含み、
前記遊技停止制御手段は、前記第1遊技停止状態及び前記第2遊技停止状態とは異なる条件にもとづいて前記第3遊技停止状態に制御可能であり(例えば、変形例005SG-7に示すように、パチンコ遊技機1を設定変更可能状態とすることでCPU103がパチンコ遊技機1での遊技を停止させる部分)、
前記第3遊技停止状態は、前記設定手段による設定に関する状態であって、
前記特定信号出力手段は、前記第3遊技停止状態に制御されているときに、前記第1遊技停止状態及び前記第2遊技停止状態とは異なる期間に亘って前記特定信号を出力可能である(例えば、図12-67(C)に示すように、情報出力回路112は、設定値変更可能状態となってから5秒間に亘ってセキュリティ信号を出力する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれかの遊技停止状態に制御された場合に、該遊技停止状態が設定手段による設定に関する第3遊技停止状態であるか否かを、遊技機が設置されている遊技場の従業員等が特定信号の出力期間によって判別することが可能となるので、第3遊技停止状態を第1遊技停止状態や第2遊技停止状態と誤認されてしまう虞を低減できる。
The gaming machine of form 73 is
Setting means capable of setting the ratio of controlling to the advantageous state (for example, as shown in modification 005SG-7, a plurality of setting values can be set by operating a specific setting means, and which setting value is set) (a part that changes the percentage of the variable display result becoming a jackpot depending on whether the result is a jackpot),
The game stop state further includes a third game stop state different from the first game stop state and the second game stop state,
The game stop control means can control the third game stop state based on conditions different from the first game stop state and the second game stop state (for example, as shown in modification 005SG-7). , a part where the CPU 103 stops playing on the pachinko game machine 1 by setting the pachinko game machine 1 in a state where settings can be changed),
The third game stop state is a state related to settings by the setting means,
The specific signal output means is capable of outputting the specific signal over a period different from the first game stop state and the second game stop state when the third game stop state is controlled. For example, as shown in FIG. 12-67(C), the information output circuit 112 outputs a security signal for 5 seconds after the setting value can be changed.
It is characterized by
According to this feature, when the game machine is controlled to be in any of the game stop states, whether or not the game stop state is the third game stop state related to the setting by the setting means is determined by the game machine where the game machine is installed. Since it becomes possible for an employee or the like to discriminate based on the output period of the specific signal, it is possible to reduce the possibility that the third game stop state will be mistaken for the first game stop state or the second game stop state.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。以下において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(後面、背面)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。また、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「005SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A mode for implementing a gaming machine according to the present invention will be explained below based on the drawings. In the following, the front side of Fig. 1 is the front (front, front) side of the pachinko game machine 1, and the back side is the back (rear, back) side of the pachinko game machine 1, and the vertical and horizontal directions when the pachinko game machine 1 is viewed from the front side are This will be explained as a standard. Note that the front surface of the pachinko game machine 1 in this embodiment is the facing surface that faces the player who plays the game with the pachinko game machine 1. In addition, in the explanation of each step in the flowchart, for example, "Step S1" is abbreviated as "S1" or "005SGS1", "Normal reach" is referred to as "N reach", "Super reach" is referred to as "SP reach", etc. It is sometimes abbreviated as.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図12-1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 12-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing the arrangement layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner. The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". Note that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electro luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリア(第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5U)が設けられている。 At the bottom of the screen of the image display device 5, display areas (first pending memory display area 5D, second pending memory display area 5U) are provided for displaying pending displays corresponding to variable displays whose execution is pending. ing.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. The sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示装置25Aと第2保留表示装置25Bとが設けられている。第1保留表示装置25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示装置25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At predetermined positions on the game board 2, a first reservation display device 25A and a second reservation display device 25B each including a plurality of LEDs are provided. The first reservation display device 25A displays the first reservation storage number based on the number of LEDs lit. The second hold display device 25B displays the second hold storage number based on the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、該遊技球が入賞球装置6A内に設けられた第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことにもとづいて、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting prize opening, a predetermined number of prizes (for example, three) are awarded based on the fact that the game ball is detected by the first starting opening switch 22A provided in the winning ball device 6A. As soon as the ball is paid out, the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、第1ソレノイド81(図12-2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、第2始動入賞口の上方において進退可能な可動片を有し、第1ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が進出することにより、当該可動片の先端が第2始動入賞口の上方を覆い、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、第1ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が第2始動入賞口の上方から退避することにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、該遊技球が入賞球装置6A内に設けられた第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことにもとづいて、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、可動片を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting winning opening that changes between the closed state and the open state by the first solenoid 81 (see FIG. 12-2). The variable prize winning ball device 6B has, for example, a movable piece that can move forward and backward above the second starting prize opening, and when the first solenoid 81 is in the OFF state, the movable piece moves forward, thereby causing the tip of the movable piece to move forward and backward. covers the upper part of the second starting winning opening, and the game ball enters the second starting winning opening in a closed state (it is also said that the second starting winning opening is in a closed state). On the other hand, when the first solenoid 81 is in the on state, the variable winning ball device 6B allows the movable piece to retreat from above the second starting winning hole, thereby opening the game ball into the second starting winning hole. (It is also said that the second starting prize opening is in the open state.) When a game ball enters the second starting prize opening, a predetermined number of prizes (for example, three) are awarded based on the fact that the game ball is detected by the first starting opening switch 22A provided in the winning ball device 6A. As soon as the ball is paid out, the second special symbol game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes a movable piece.

遊技盤2の所定位置(図12-1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。一般入賞口10に遊技球が進入したときには、該遊技球が一般入賞スイッチ25(図12-2参照)によって検出されたことにもとづいて、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 Predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 12-1, three locations on the lower left of the gaming area and one location above the variable winning ball device 6B) are always kept in a constant open state by predetermined ball receiver members. A general winning opening 10 is provided. When a game ball enters the general winning hole 10, based on the fact that the game ball is detected by the general winning switch 25 (see FIG. 12-2), a predetermined number (for example, 10) of game balls are awarded as prize balls. paid out.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、第2ソレノイド82(図12-2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning opening door that is driven to open and close by a second solenoid 82 (see FIG. 12-2), and has a special area that changes between an open state and a closed state by the big winning opening door. Form a big winning opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉711用(特別電動役物用)の第2ソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態(第1状態)として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用の第2ソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態(第2状態)として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the second solenoid 82 for the big winning opening door 711 (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning opening door closes the big winning opening (the first state), the game ball cannot enter (pass through) the big prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the second solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole (second state), and the game ball is activated. It will be easier to enter the grand prize opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、該遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた第1カウントスイッチ23によって検出されたことにもとづいて、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the big prize opening, based on the fact that the game ball is detected by the first count switch 23 provided in the special variable winning ball device 7, a predetermined number (for example, 15) of game balls is paid out as a prize ball. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

尚、詳細は後述するが、本実施例の特別可変入賞球装置7内には、上記した第1カウントスイッチ23に加えて、遊技球を検出可能な第2カウントスイッチ24も設けられている。該第2カウントスイッチ24は、後述する大当り遊技状態において大入賞口に進入した遊技球を検出することによって、該大当り遊技状態後に遊技状態を後述の確変状態(高確高ベース状態)に制御するためのスイッチである。 Although the details will be described later, in addition to the above-mentioned first count switch 23, a second count switch 24 capable of detecting game balls is also provided in the special variable winning ball device 7 of this embodiment. The second count switch 24 controls the gaming state to a probability variable state (high probability high base state) described later after the jackpot gaming state by detecting a game ball that has entered the jackpot in the jackpot gaming state described later. This is a switch for

遊技盤2の所定位置(図12-1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示装置20が設けられている。一例として、普通図柄表示装置20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display device 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 12-1, at the lower left of the game area). As an example, the normal symbol display device 20 includes a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示装置20の下方には、普図保留表示装置25Cが設けられている。普図保留表示装置25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display device 25C is provided below the normal symbol display device 20. The Fuzu-zu pending display device 25C includes, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is pending, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。また、該パチンコ遊技機1の背面側には、上記した第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24、一般入賞スイッチ25にて検出された遊技球を更に検出するアウトスイッチ26が設けられており、該アウトスイッチ26にて検出された遊技球はパチンコ遊技機1外に排出されるようになっている(図12-4参照)。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in. Further, on the back side of the pachinko game machine 1, the above-mentioned first starting port switch 22A, second starting port switch 22B, first count switch 23, second count switch 24, and general winning switch 25 detect An out switch 26 for further detecting game balls is provided, and the game balls detected by the out switch 26 are discharged outside the pachinko game machine 1 (see FIG. 12-4).

尚、本実施例における遊技領域は、画像表示装置5の左方に形成された領域であって、遊技球が流下することによってこれら遊技球が一般入賞口10及び入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能な左遊技領域2Lと、画像表示装置5の右方に形成された領域であって、遊技球が流下することによってこれら遊技球が、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、特別可変入賞球装置7が形成する特別入賞口に入賞可能且つ通過ゲート41を通過可能な右遊技領域2Rと、から構成されている。 The gaming area in this embodiment is an area formed on the left side of the image display device 5, and as the gaming balls flow down, these gaming balls enter the area formed by the general winning opening 10 and the winning ball device 6A. 1. A left gaming area 2L where you can win from the starting winning opening, and an area formed on the right side of the image display device 5, and as the gaming balls flow down, these gaming balls are formed by the variable winning ball device 6B. It is composed of a second starting winning opening, a right gaming area 2R where you can enter the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 and pass through the passage gate 41.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 At the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R are provided for reproducing and outputting sound effects and the like. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the gaming area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2.

遊技盤2の所定位置(図12-1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9d、が設けられている。 A movable body 32 is provided at a predetermined position on the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 12-1) that operates according to the performance. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). Incidentally, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout section (hit ball supply tray) apart from the upper tray from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図12-2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 12-2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図12-2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 12-2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示装置20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, a game ball is launched toward a game area. When the game ball passes through the passage gate 41, a regular symbol game by the regular symbol display device 20 is started. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passage gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the ordinary symbol (ordinary symbol missed symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol missed". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to open the variable prize winning ball device 6B (the second starting prize opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting winning hole (winning) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when the jackpot game state described below is being controlled (a starting winning has occurred, but the starting winning is based on the starting winning). If the special figure game cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a special symbol (missing symbol, for example "-") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "missing" symbol.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、開放期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記開放期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や4回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is maintained until the earlier of the timing when the open period (for example, 29 seconds) has elapsed and the timing until the number of game balls that have entered the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 10 balls). Continued. The opening period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until it reaches a predetermined upper limit number of times (10 or 4 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the jackpot type is set in "Jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and maximum opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc.), and set the jackpot type accordingly. has been done. As the jackpot types, there may be provided a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls can be obtained, or a jackpot type in which few prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, the time saving state may be controlled depending on the jackpot type.

時短状態や確変状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態や確変状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state and the probability variable state, control (time saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) than in the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state and the variable probability state are states in which the variation efficiency of the special symbols (particularly the second special symbol) is improved, so they are advantageous states for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (number-cutting time reduction, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", is set to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after the power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。 A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state.

ここで、本実施例における通常状態は、遊技者が主に左遊技領域2Lに向けて遊技球を打ち出すことによって、これら遊技球の一部が一般入賞口10や始動入賞口に入賞して賞球の払出しや第1特別図柄の可変表示が実行される遊技状態である。また、通常状態は、遊技者が右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すことによってこれら遊技球の一部をゲートスイッチ21に検出させることが可能(遊技球の一部がゲート41を通過可能)な遊技状態であるが、時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)よりもゲートスイッチ21が遊技球を検出したことにもとづく普図当りの確率が低く、且つ普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放期間が時短状態や確変状態よりも短く設定されている遊技状態である。また、通常状態は、大当り遊技状態ではないので大入賞口が開放されることはない。以上から、通常状態は、右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち込むよりも左遊技領域2Lに向けて遊技球を打ち込む方が遊技者にとって有利な遊技状態である。 Here, in the normal state in this embodiment, when the player mainly shoots game balls toward the left gaming area 2L, some of these game balls enter the general winning hole 10 or the starting winning hole and win prizes. This is a game state in which the payout of balls and the variable display of the first special symbol are executed. In addition, in the normal state, when the player shoots a game ball toward the right game area 2R, it is possible for the gate switch 21 to detect a part of the game ball (a part of the game ball can pass through the gate 41). ), but the probability of hitting a normal figure based on the gate switch 21 detecting the game ball is lower than in the time saving state (low probability high base state) or variable probability state (high probability high base state), and This is a gaming state in which the opening period of the second starting prize opening when a winning symbol occurs is set shorter than in the time saving state or the variable probability state. Further, since the normal state is not a jackpot game state, the jackpot is never opened. From the above, the normal state is a gaming state in which it is more advantageous for the player to drive a game ball toward the left gaming area 2L than to drive a gaming ball toward the right gaming area 2R.

一方で、本実施例における時短状態及び確変状態は、遊技者が左遊技領域2Lに向けて遊技球を打ち出すことによって、これら遊技球の一部が一般入賞口10や始動入賞口に入賞して賞球の払出しや第1特別図柄の可変表示が実行される遊技状態であるが、遊技者が右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すことによってこれら遊技球の一部をゲートスイッチ21に検出させることが可能(遊技球の一部がゲート41を通過可能)な遊技状態である。ここで、時短状態や確変状態は、通常状態よりも普図当りの確率が高く、且つ普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放期間が通常状態よりも長く設定されている遊技状態である。つまり、時短状態や確変状態は、通常状態よりも第2始動入賞口に遊技球が入賞し易い遊技状態である。 On the other hand, in the time-saving state and variable probability state in this embodiment, when the player launches game balls toward the left gaming area 2L, some of these game balls enter the general winning hole 10 or the starting winning hole. This is a game state in which the payout of prize balls and the variable display of the first special symbol are executed, but when the player launches game balls toward the right game area 2R, some of these game balls are detected by the gate switch 21. This is a gaming state in which it is possible to play the ball (part of the game ball can pass through the gate 41). Here, the time saving state and variable probability state are games in which the probability of winning a regular symbol is higher than in the normal state, and the opening period of the second starting prize opening when a winning symbol occurs is set longer than in the normal state. state. In other words, the time saving state and the variable probability state are game states in which it is easier for the game ball to win in the second starting prize opening than in the normal state.

更に、詳細は後述するが、第2始動入賞口に遊技球が入賞した場合の特別図柄の可変表示(第2特別図柄の可変表示)の可変表示結果が大当りとなる場合は、第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合の特別図柄の可変表示(第1特別図柄の可変表示)の可変表示結果が大当りとなる場合よりもラウンド数の多い大当り遊技状態に制御される割合及び大当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ24を通過する割合(大当り遊技終了後に確変状態に制御される割合)が高く設定されている。つまり、時短状態や確変状態は、遊技者が左遊技領域2Lに向けて遊技球を打ち出すよりも右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すほうが有利な遊技状態である。 Furthermore, although the details will be described later, if the variable display result of the variable display of the special symbol (variable display of the second special symbol) when the game ball enters the second starting winning hole becomes a jackpot, the first starting winning hole will be entered. The rate at which the variable display of the special symbol (variable display of the first special symbol) when a game ball enters the mouth is controlled to a jackpot game state in which the number of rounds is greater than when the variable display result is a jackpot, and during the jackpot game The rate at which game balls pass through the second count switch 24 (the rate at which the game ball is controlled to be in a variable probability state after the end of the jackpot game) is set high. In other words, the time saving state and the variable probability state are game states in which it is more advantageous for the player to launch the game ball towards the right gaming area 2R than towards the left gaming area 2L.

尚、図12-1に示すように、特別可変入賞球装置7は右遊技領域2Rに設けられていることから、大当り遊技状態において、右遊技領域2Rを流下する遊技球は、左遊技領域2Lを流下する遊技球よりも大入賞口に入賞し易くなっている。つまり、大当り遊技状態は、遊技者が左遊技領域2Lに向けて遊技球を打ち出すよりも右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すほうが有利な遊技状態である。 In addition, as shown in FIG. 12-1, since the special variable winning ball device 7 is provided in the right game area 2R, in the jackpot game state, the game balls flowing down the right game area 2R are placed in the left game area 2L. It is easier to win a prize in the grand prize opening than with a game ball flowing down. In other words, the jackpot gaming state is a gaming state in which it is more advantageous for the player to launch the game ball toward the right gaming area 2R than to launch the gaming ball toward the left gaming area 2L.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are performed. It may be performed as an effect using lighting or extinguishing of the lights, movement of the movable body 32, or any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」(後述するように、大当り遊技中に遊技球の一部が第2カウントスイッチ24にて検出される大当り)である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」(後述するように、大当り遊技中に遊技球の一部が第2カウントスイッチ24にて検出されない大当り)である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state (as described later, a jackpot in which a part of the game ball is detected by the second count switch 24 during the jackpot game), A "non-probable jackpot (normal jackpot)" in which odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed all together and the jackpot is not controlled to a variable state after the end of the jackpot game state (as described later, a game during a jackpot game) If some of the balls are a jackpot (not detected by the second count switch 24), even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special pattern game is "miss", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is a fixed decorative pattern (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach out"). In addition, if the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach is off"). '') may be displayed in a stopped state (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "out of reach").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the above-mentioned variable display compatible display (suspension display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspension display) to a different mode than usual may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図12-2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 12-2, for example. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, etc. are arranged on the back side of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards with conductor patterns on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit boards that are configured to have electrical components mounted on them to achieve specific electrical functions. This concept includes electronic circuit mounting boards.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an AC power source such as AC 100V in an external power supply such as a commercial power supply is transferred to the power supply board 17. It can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the production control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage into a specific direct current voltage (for example, 12 V direct current, 5 V direct current, etc.), etc. We are prepared.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111、情報出力回路112などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, an information output circuit 112, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、一定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are preserved for a certain period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示装置20、第1保留表示装置25A、第2保留表示装置25B、普図保留表示装置25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation display device). 25A, the second reservation display device 25B, the general figure reservation display device 25C, etc., and an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、第1カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball is A detection signal indicating that a switch has been turned on by passing through or entering is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of a control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. Good to have. The power-off signal becomes an OFF state when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and becomes an ON state when a period in which the predetermined power supply voltage is below a predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed.

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、第1ソレノイド81、第2ソレノイド82、第3ソレノイド83をオンする信号など)を、普通電動役物用の第1ソレノイド81や大入賞口扉用の第2ソレノイド82、規制部材712用の第3ソレノイド83に伝送する。尚、情報出力回路112は、ターミナル基板21TM016からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行う。 The output circuit 111 outputs a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the first solenoid 81, second solenoid 82, and third solenoid 83) from the game control microcomputer 100 to the first solenoid for a normal electric accessory. 81, the second solenoid 82 for the big winning opening door, and the third solenoid 83 for the regulating member 712. Note that the information output circuit 112 outputs various signals such as security signals from the terminal board 21TM016.

また、主基板11には、図12-2及び図12-4に示すように、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ21TM029が設けられており、該表示モニタ21TM029に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ21TM029の左側方には表示切替スイッチ21TM030が設けられており、該表示切替スイッチ21TM030の操作によって表示モニタ21TM029に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。 Further, as shown in FIGS. 12-2 and 12-4, the main board 11 is provided with a display monitor 21TM029 that is visible from the back side of the pachinko gaming machine 1. It also has a function to display various winning information. A display changeover switch 21TM030 is provided on the left side of the display monitor 21TM029, and the information displayed on the display monitor 21TM029 can be changed by operating the display changeover switch 21TM030.

また、主基板11は、図12-4に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース21TM201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ21TM029(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ21TM029の左側には表示切替スイッチ21TM030が配置されている。表示モニタ21TM029及び表示切替スイッチ21TM030は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 12-4, the main board 11 is enclosed in a board case 21TM201 made of a transparent synthetic resin material, and a display monitor 21TM029 (for example, 7 segments) is installed in the center of the main board 11. is arranged, and a display changeover switch 21TM030 is arranged on the left side of the display monitor 21TM029. The display monitor 21TM029 and the display changeover switch 21TM030 are arranged in front of the main board 11 when viewed visually. The main board 11 cannot be seen when the gaming machine frame 3 is not open, so the front side when viewing the main board 11 refers to the back side of the gaming board 2 when the gaming machine frame 3 is open. This is the front when viewed visually, and is different from the front of the pachinko game machine 1. However, the front side from which the main board 11 is viewed may be the same as the front side of the pachinko game machine 1.

また、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ21TM029に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機1のメーカー側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機1では、当該パチンコ遊技機1において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。 In addition, the main board 11 (gaming control microcomputer 100) controls each winning opening (big winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, general winning opening, hereinafter also referred to as "entering area"). The number of entering game balls is tallied, and various winning information such as continuous ratio and hand ratio based on the tally is displayed on the display monitor 21TM029. By displaying this winning information, the game center You can check various winning information such as consecutive ratios and winning ratios after installation. In other words, the manufacturer of the pachinko game machine 1 usually designs the game board surface so that the game ball enters the general winning hole at a predetermined frequency (so as to pass the test). In addition, when conducting the test, it is confirmed whether the game ball enters the general winning hole at a predetermined frequency. Furthermore, even after the pachinko game machine 1 is installed, it is checked what kind of adjustments have been made and whether the game balls are entering the general prize opening as often as designed as a result of the adjustments. Therefore, in the pachinko game machine 1 of this embodiment, it is possible to recognize what adjustments have been made to the pachinko game machine 1 after installation.

また、主基板11には、磁気を検出可能な磁気センサ005SG060、電波を検出可能な電波センサ005SG070、大入賞口扉の開放を検出可能な大入賞口扉センサ005SG091、上皿が遊技球で満タンになったことを検出可能な満タンセンサ005SG093、補給球が切れたことを検出可能な球切れセンサ005SG094が接続されている。 In addition, the main board 11 includes a magnetic sensor 005SG060 that can detect magnetism, a radio wave sensor 005SG070 that can detect radio waves, a big winning opening door sensor 005SG091 that can detect the opening of the big winning opening door, and an upper tray filled with game balls. A full tank sensor 005SG093 that can detect when the ball is empty and a ball out sensor 005SG094 that can detect when the supply ball runs out are connected.

図12-3は、払出制御基板21TM037および球払出装置21TM097などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図12-3に示すように、払出制御基板21TM037には、払出制御用CPU21TM371を含む払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が搭載されている。本実施例では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370、RAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御基板21TM037を構成する。すなわち、払出制御基板21TM037は、払出制御用CPU21TM371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に内蔵されていてもよい。 FIG. 12-3 is a block diagram showing components related to payout, such as the payout control board 21TM037 and the ball payout device 21TM097. As shown in FIG. 12-3, the payout control board 21TM037 is equipped with a payout control microcomputer 21TM370 including a payout control CPU21TM371. In this embodiment, the payout control microcomputer 21TM370 is a one-chip microcomputer, and includes at least a built-in RAM. The payout control microcomputer 21TM370, a RAM (not shown), a ROM (not shown) storing a payout control program, an I/O port, etc. constitute a payout control board 21TM037. That is, the payout control board 21TM037 is realized by a payout control microcomputer 21TM370 having a payout control CPU21TM371, a RAM and a ROM, and an I/O port. Further, the I/O port may be built in the payout control microcomputer 21TM370.

球切れスイッチ21TM187、満タンスイッチ21TM048および払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される。なお、本実施例では、払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力されたあと、I/Oポート21TM372aおよび出力回路21TM373Bを介して主基板11に出力される。 Detection signals from the bulb out switch 21TM187, the full tank switch 21TM048, and the payout number counting switch 21TM301 are input to the I/O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. In this embodiment, the detection signal from the payout number counting switch 21TM301 is input to the payout control microcomputer 21TM370, and then output to the main board 11 via the I/O port 21TM372a and the output circuit 21TM373B.

また、払出制御基板21TM037には、図12-3に示すように、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3の開放を検知する遊技機枠開放センサと、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠3aの開放を検知する扉枠開放センサと、を備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。なお、遊技機用枠3の開放が検知されたときの検知信号と、ガラス扉枠3aの開放が検知されたときの検出信号とは、異なる端子に入力されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、区別して認識可能となっている。 In addition, as shown in Figure 12-3, the payout control board 21TM037 includes a gaming machine frame open sensor that detects the opening of the gaming machine frame 3 that supports and fixes the gaming board 2, and a gaming machine frame opening sensor that allows the front surface of the gaming board 2 to be opened and closed. A gaming machine frame/door frame open sensor 21TM300 comprising a door frame open sensor that detects the opening of the glass door frame 3a covering the frame is connected, and various abnormalities are detected based on the detection signals output from these sensors. It also has a function to determine if an error has occurred. Note that the detection signal when the opening of the gaming machine frame 3 is detected and the detection signal when the opening of the glass door frame 3a is detected are input to different terminals, so that the microcomputer for payout control 21TM370 is capable of distinguishing and recognizing the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a.

また、払出モータ位置センサ21TM295からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372eに入力される。払出モータ位置センサ21TM295は、払出モータ21TM289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板21TM037に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球切れスイッチ21TM187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。 Further, the detection signal from the payout motor position sensor 21TM295 is input to the I/O port 21TM372e of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. The payout motor position sensor 21TM295 is a sensor that includes a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 21TM289, and is used to detect that game balls are jammed, that is, so-called ball biting. . The payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 detects that the detection signal from the bulb out switch 21TM187 indicates the bulb is out, and the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates the full tank. , the ball payout process is stopped.

さらに、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、打球発射装置からの球発射を停止させるために、発射基板21TM090に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射基板21TM090のAND回路21TM091が出力する発射モータ21TM094への発射モータ信号は、発射基板21TM090から発射モータ21TM094に伝えられる。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの満タン信号は、発射基板21TM090に搭載されたAND回路21TM091の入力側の一方に入力され、駆動信号生成回路21TM092からの駆動信号(発射モータ21TM094を駆動するための信号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。)は、AND回路21TM091の入力側の他方に入力される。そして、AND回路21TM091の発射モータ信号が発射モータ21TM094に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が満タン信号を出力している間は、発射モータ21TM094への発射モータ信号の出力が停止される。 Further, when the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates a full tank state, the payout control microcomputer 21TM370 sets a low level to the firing board 21TM090 in order to stop the ball firing from the batted ball firing device. Outputs a full tank signal. A firing motor signal to the firing motor 21TM094 output from the AND circuit 21TM091 of the firing board 21TM090 is transmitted from the firing board 21TM090 to the firing motor 21TM094. The full tank signal from the dispensing control microcomputer 21TM370 is input to one input side of the AND circuit 21TM091 mounted on the ejection board 21TM090, and the drive signal from the drive signal generation circuit 21TM092 (for driving the ejection motor 21TM094) A signal that serves to supply power from the power supply board) is input to the other input side of the AND circuit 21TM091. Then, the firing motor signal of the AND circuit 21TM091 is input to the firing motor 21TM094. That is, while the dispensing control microcomputer 21TM370 is outputting the full tank signal, the output of the firing motor signal to the firing motor 21TM094 is stopped.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には、遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路21TM380が内蔵されている。本実施例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370とは、シリアル通信回路21TM505,21TM380を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続確認を行うために、一定の間隔(例えば1秒)で信号(賞球要求信号、受信ACK信号)をやり取り(送受信)している。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル通信回路21TM505を介して、一定の間隔で接続確認を行うための信号(この実施の形態における賞球要求信号)を送信し、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの賞球要求信号を受信した場合、その旨を通知する信号(受信ACK信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。本実施例では、賞球要求信号や受信ACK信号に特定のデータを乗せることにより、賞球要求信号や受信ACK信号を送受信するタイミングにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間で特定のデータをやり取りするように構成している。例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、払い出すべき賞球個数を示すデータを、賞球要求信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた賞球要求信号を 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。また、所定のエラー(球貸し、満タン、球切れなどのエラー)が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるシリアル通信による具体的な信号のやり取りについては、図12-32、図12-35において詳述する。 The payout control microcomputer 21TM370 has a built-in serial communication circuit 21TM380 for inputting and outputting (sending and receiving) signals with the game control microcomputer 100 through serial communication. In this embodiment, the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 check the connection between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 via the serial communication circuits 21TM505 and 21TM380. In order to do this, signals (prize ball request signal, reception ACK signal) are exchanged (transmitted and received) at fixed intervals (for example, 1 second). That is, the game control microcomputer 100 transmits a signal (a prize ball request signal in this embodiment) to confirm the connection at regular intervals via the serial communication circuit 21TM505, and sends a signal to the payout control microcomputer 21TM370. When receiving the prize ball request signal from the game control microcomputer 100, it transmits a signal (reception ACK signal) notifying that to the game control microcomputer 100. In this embodiment, by placing specific data on the prize ball request signal and the received ACK signal, the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 can communicate with each other at the timing of transmitting and receiving the prize ball request signal and the received ACK signal. It is configured to exchange specific data between. For example, when a winning occurs, the game control microcomputer 100 sets data indicating the number of prize balls to be paid out by changing a predetermined bit of the prize ball request signal, and A ball request signal is sent to the payout control microcomputer 21TM370. Then, when the payout control microcomputer 21TM370 finishes the prize ball payout operation, it sets data indicating the end of the prize ball by differentiating a predetermined bit of the received ACK signal, and uses the set received ACK signal to play the game. It is transmitted to the control microcomputer 100. In addition, when a predetermined error (such as a ball borrowed, full tank, or out of ball error) occurs, data indicating the content of the error is set by changing a predetermined bit of the received ACK signal, and the setting is changed. The received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100. The specific exchange of signals by serial communication between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 will be described in detail in FIGS. 12-32 and 12-35.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)21TM160に出力する。なお、出力ポート21TM372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図12-3では記載省略されている。 The payout control microcomputer 21TM370 sends a prize ball information signal indicating the number of prize balls paid out and a ball rental number signal indicating the number of rented balls to the terminal boards (an external terminal board for the frame and an external terminal board for the board) via the output port 21TM372b. )21TM160. Note that a driver circuit is installed outside the output port 21TM372b, but its illustration is omitted in FIG. 12-3.

また、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED21TM374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート21TM372bを介して、点灯/消灯を指示するための信号を賞球LED21TM053および球切れLED21TM054に出力する。なお、払出制御基板21TM037の入力ポート21TM372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ21TM375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ21TM375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。 Further, the payout control microcomputer 21TM370 outputs an error signal to the error display LED 21TM374 using a 7-segment LED via the output port 21TM372c. Furthermore, a signal for instructing lighting/extinguishment is output to the prize ball LED 21TM053 and the out of ball LED 21TM054 via the output port 21TM372b. Note that a detection signal from the error release switch 21TM375 for releasing the error state is input to the input port 21TM372f of the payout control board 21TM037. The error release switch 21TM375 is used to release the error state by software reset.

さらに、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの払出モータ21TM289への駆動信号は、出力ポート21TM372aおよび中継基板21TM072を介して球払出装置21TM097の払出機構部分における払出モータ21TM289に伝えられる。なお、出力ポート21TM372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図12-3では記載省略されている。 Furthermore, the drive signal from the microcomputer 21TM370 for payout control to the payout motor 21TM289 is transmitted to the payout motor 21TM289 in the payout mechanism portion of the ball payout device 21TM097 via the output port 21TM372a and the relay board 21TM072. Note that a driver circuit (motor drive circuit) is installed outside the output port 21TM372a, but is not shown in FIG. 12-3.

遊技機に隣接して設置されているカードユニット21TM050には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット21TM050には、使用可表示ランプ、連結台方向表示装置、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)21TM066には、度数表示LED21TM060、球貸し可LED21TM061、球貸スイッチ21TM062および返却スイッチ21TM063が接続される。 A card unit 21TM050 installed adjacent to the gaming machine is equipped with a card unit control microcomputer. Further, the card unit 21TM050 is provided with a usable indicator lamp, a connection stand direction indicator, a card insertion indicator lamp, and a card insertion slot. A frequency display LED 21TM060, a ball rental LED 21TM061, a ball rental switch 21TM062, and a return switch 21TM063 are connected to the interface board (relay board) 21TM066.

インタフェース基板21TM066からカードユニット21TM050には、遊技者の操作に応じて、球貸スイッチ21TM062が操作されたことを示す球貸スイッチ信号および返却スイッチ21TM063が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット21TM050からインタフェース基板21TM066には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ起動作信号(PRDY信号)が入力ポート21TM372fおよび出力ポート21TM372dを介して送受信される。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間には、インタフェース基板21TM066が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図12-9-2に示すように、インタフェース基板21TM066を介してカードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間で送受信されることになる。 A ball lending switch signal indicating that the ball lending switch 21TM062 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 21TM063 has been operated are provided from the interface board 21TM066 to the card unit 21TM050 in response to the player's operation. . Further, a card balance display signal indicating the balance of the prepaid card and a ball lending possible display signal are given from the card unit 21TM050 to the interface board 21TM066. Between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal) and a pachinko activation signal ( PRDY signal) is transmitted and received via the input port 21TM372f and the output port 21TM372d. An interface board 21TM066 is interposed between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037. Therefore, signals such as the connection signal (VL signal) are transmitted and received between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037 via the interface board 21TM066, as shown in FIG. 12-9-2.

パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板21TM037に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号の入力状態によってカードユニット21TM050の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。 When the power of the pachinko game machine 1 is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 outputs a PRDY signal to the card unit 21TM050. Further, the card unit control microcomputer outputs a VL signal when the power is turned on. The payout control microcomputer 21TM370 determines the connected/unconnected state of the card unit 21TM050 based on the input state of the VL signal. When the card is accepted in the card unit 21TM050 and the ball rental switch 21TM062 is operated and the ball rental switch signal is input, the card unit control microcomputer outputs a BRDY signal to the payout control board 21TM037. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit control microcomputer outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット21TM050からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。 Then, the payout control microcomputer 21TM370 raises the EXS signal to the card unit 21TM050, and when it detects the fall of the BRQ signal from the card unit 21TM050, drives the payout motor 21TM289 to give a predetermined number of rental balls to the player. Pay out. When the payout is completed, the payout control microcomputer 21TM370 lowers the EXS signal to the card unit 21TM050. Thereafter, on the condition that the BRDY signal from the card unit 21TM050 is not on, upon receiving a payout command signal from the game control microcomputer 100, the prize ball payout control is executed.

カードユニット21TM050で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板21TM037から供給される。すなわち、カードユニット21TM050に対する電源基板からの電力供給は、払出制御基板21TM037およびインタフェース基板21TM066を介して行われる。この例では、インタフェース基板21TM066内に配されているカードユニット21TM050に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット21TM050を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット21TM050に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。 The power supply voltage AC24V used in the card unit 21TM050 is supplied from the payout control board 21TM037. That is, power is supplied from the power supply board to the card unit 21TM050 via the payout control board 21TM037 and the interface board 21TM066. In this example, a fuse for protecting the card unit 21TM050 is provided on the AC 24V power supply line for the card unit 21TM050 arranged in the interface board 21TM066, and a voltage higher than a predetermined voltage is supplied to the card unit 21TM050. This will be prevented.

尚、本実施例における度数表示LED21TM060、球貸し可LED21TM061、球貸スイッチ21TM062、返却スイッチ21TM063は、パチンコ遊技機1における所定位置(例えば、打球供給皿(上皿)の上部)に設置されている。このため、遊技者は、遊技中において視線を遊技領域から下方に移すことによって度数表示LED21TM060、球貸し可LED21TM061の点灯態様から遊技球の借り入れが可能であるか否かや、遊技球の借り入れを行うための残金(プリペイドカードの残高)を認識可能となっている。更に遊技者は、球貸スイッチ21TM062を操作することによって遊技球の借り入れを行うことが可能であるとともに、返却スイッチ21TM063を操作することによって獲得した賞球数や残金が記憶されたプリペイドカードをカードユニット21TM050から受け取り可能となっている。 In this embodiment, the frequency display LED 21TM060, the ball rental LED 21TM061, the ball rental switch 21TM062, and the return switch 21TM063 are installed at predetermined positions in the pachinko game machine 1 (for example, at the top of the batted ball supply tray (upper tray)). . Therefore, by moving the line of sight downward from the gaming area during the game, the player can check whether or not the game ball can be borrowed or not by looking at the lighting conditions of the frequency display LED 21TM060 and the ball rental possible LED 21TM061. It is possible to recognize the remaining balance (prepaid card balance) for the transaction. Furthermore, the player can borrow game balls by operating the ball lending switch 21TM062, and by operating the return switch 21TM063, the player can transfer the prepaid card containing the number of prize balls won and the remaining amount to the card. It can be received from unit 21TM050.

図12-2に示すように、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As shown in FIG. 12-2, the main board 11 (game control microcomputer 100) uses performance control commands (specifying game progress, etc.) in accordance with the progress of the game as part of the control of the progress of the game. A command to notify) is supplied to the production control board 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big prize opening, occurrence of winnings, number of pending memories, game status), occurrence of errors, etc. are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

図12-5(A)は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図12-4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 12-5(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the production control command used in this embodiment. The production control command has, for example, a two-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the first bit of EXT data is set to "0". Note that the command format shown in FIG. 12-4(A) is just an example, and other command formats may be used. Further, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals making up the control command may be one, or may be three or more.

図12-5(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 12-5(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special pattern game using the first special pattern on the first special pattern display device 4A. . Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in the special pattern game using the second special pattern on the second special pattern display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) of a symbol (also referred to as a performance symbol). Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that can be set arbitrarily according to the content of the instruction by the production control command. Note that in the variation pattern designation command, different EXT data is set depending on the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図12-4(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command that designates variable display results such as special symbols and decorative symbols. The variable display result specification command, for example, as shown in Figure 12-4 (B), determines whether the variable display result (also referred to as variable display result) is a "miss" or a "jackpot" (predetermined result). ) and the result of determining which of a plurality of types of jackpot is to be used when the variable display result is "jackpot" (jackpot type determination result), different EXT data is set.

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図12-5(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result designation commands, for example, as shown in FIG. 12-5(B), command 8C00H is a first variable display result designation command that indicates a predetermined result that the variable display result is "miss". . Command 8C01H is a second variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A" and the jackpot type determination result. Command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B" and the jackpot type determination result. Command 8C03H is a fourth variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C" and the jackpot type determination result.

コマンド8FXXHは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。また、図柄確定コマンドは、図柄確定期間を通知するためのコマンドでもある。例えば、図12-5(B)に示すように、コマンド8F00Hは、図柄確定期間が0.5秒であることを指定する第1図柄確定コマンドであり、コマンド8F01Hは、図柄確定期間が10秒であることを指定する第2図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを時短制御と確変制御が行われる遊技状態(高確高ベース状態、確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。コマンド96XXHは、エラーが発生したことを通知するエラー通知コマンドである。エラー通知コマンドでは、例えは、発生したエラーに応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8FXXH is a symbol confirmation command that specifies stopping (determination) of variation of decorative symbols in each of the "left", "middle", and "right" ornamental symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. Further, the symbol confirmation command is also a command for notifying the symbol confirmation period. For example, as shown in Figure 12-5(B), command 8F00H is the first symbol confirmation command that specifies that the symbol confirmation period is 0.5 seconds, and command 8F01H is the first symbol confirmation command that specifies that the symbol confirmation period is 10 seconds. This is a second symbol confirmation command that specifies that. The command 95XXH is a gaming state designation command that designates the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set depending on the current gaming state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state in which time-saving control is not performed (low probability low base state, normal state), and command 9501H is a gaming state in which time-saving control is performed (low probability low base state, normal state). The command 9502H is used as a second gaming state designation command corresponding to the time saving control and the probability variable control (high probability high base state, time saving state), and the third gaming state specification corresponding to the gaming state where time saving control and probability variable control are performed (high probability high base state, variable probability state). Command. Command 96XXH is an error notification command that notifies that an error has occurred. In the error notification command, for example, different EXT data is set depending on the error that has occurred.

コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as a "fanfare command") that designates display of an effect image indicating the start of a jackpot game. Command A1XXH is a big winning hole opening notification command that notifies that the big winning hole is in an open state in the jackpot gaming state. Command A2XXH is a post-opening notification command for the jackpot that notifies that the jackpot has changed from the open state to the closed state during the jackpot gaming state. Command A3XXH is a jackpot end designation command that designates display of the effect image at the end of the jackpot game.

大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the jackpot start specification command and the jackpot end specification command, for example, the same EXT data as the variable display result specification command may be set, so that different EXT data may be set depending on the predetermined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the jackpot start specification command and the jackpot end specification command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result specification command. . In the notification command while the big winning hole is open and the notification command after the big winning hole is opened, different EXT data is set, for example, corresponding to the number of rounds to be executed in the jackpot state (for example, "1" to "10"), which will be described later. .

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that passed through (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A was detected by the first starting opening switch 22A and a starting prize (first starting winning) occurred. This is a first starting opening winning designation command that notifies that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and a starting prize (second starting prize) has occurred. , is a second starting opening winning designation command that notifies that the second starting condition for executing the special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first pending memory number notification command that notifies the first special figure pending memory number in order to make it possible to specify the special figure pending memory number. Command C2XXH is a second pending memory number notification command that notifies the second special figure pending memory number in order to make it possible to specify the special figure pending memory number. The first pending memory number notification command is, for example, when the first starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the first starting winning opening and the first starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. The second pending storage number notification command is, for example, when the second starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the second starting winning opening and the second starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. In addition, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of pending memories decreases), the special figure game It may also be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total number of pending memories may be transmitted. That is, a total number of pending memories notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total number of pending memories.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果および小当りとなることを示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリ指定コマンドである。また、コマンドC700Hは、大当り遊技中ではなく、パチンコ遊技機1において特別図柄の可変表示が実行されておらず、保留記憶が存在していない状態である非遊技状態であることにもとづいて、画像表示装置5において客待ちデモンストレーション(客待ちデモ演出)の実行を指定する演出制御コマンドである。 Command C4XXH and command C6XXH are production control commands (winning determination result designation commands) that indicate the content of the winning determination result. Among these, command C4XXH is a symbol designation command that indicates whether or not the variable display result will be a "jackpot" and the type of jackpot (probable variable, non-probable variable, sudden probability) and a small hit as a determination result at the time of winning. It is. In addition, the command C6XXH specifies a fluctuation category that indicates whether the random value for fluctuation pattern determination is a "non-reach", "super reach", or "other" fluctuation pattern as a winning determination result. It is a command. In addition, the command C700H is executed based on the fact that the pachinko gaming machine 1 is not in a jackpot game, is in a non-gaming state where the variable display of special symbols is not being executed, and there is no pending memory. This is a performance control command that specifies execution of a customer waiting demonstration (customer waiting demonstration performance) on the display device 5.

コマンドD100Hは、遊技球が第2カウントスイッチ24により検出されて大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されることが決定したこと(V入賞の発生)を通知するV入賞通知コマンドである。 Command D100H is a V winning notification command that notifies that the game ball is detected by the second count switch 24 and it has been decided that the gaming state will be controlled to a variable probability state after the end of the jackpot game (occurrence of V winning).

コマンドD3XXHは、遊技球が第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、一般入賞スイッチ25等にて検出されたことにもとづき払い出される賞球数を通知する賞球数通知コマンドである。 Command D3XXH is a prize ball that notifies the number of prize balls to be paid out based on the detection of game balls by the first starting port switch 22A, second starting port switch 22B, first count switch 23, general winning switch 25, etc. This is a number notification command.

コマンドE0XXHは、パチンコ遊技機1がクリアスイッチ92の操作とともに起動してから払い出された賞球数とアウトスイッチ26にて検出された遊技球数の差(賞球の純増数)を監視するためのMYカウンタ値を通知するためのMYカウンタ値通知コマンドである。図12-8(D)に示すように、E000Hは、MYカウンタ値が0~90000であることを示す第1MYカウンタ値通知コマンドであり、E001Hは、MYカウンタ値が90001~95000であることを示す第2MYカウンタ値通知コマンドであり、E002Hは、MYカウンタ値が95001~98194であることを示す第3MYカウンタ値通知コマンドである。コマンドF000Hは、MYカウンタ値が既定値である98194に到達したことにもとづく遊技の停止を通知する遊技停止通知コマンドである。 The command E0XXH monitors the difference between the number of prize balls paid out after the pachinko gaming machine 1 was activated with the operation of the clear switch 92 and the number of game balls detected by the out switch 26 (net increase in the number of prize balls). This is a MY counter value notification command for notifying the MY counter value for. As shown in Figure 12-8(D), E000H is the first MY counter value notification command that indicates that the MY counter value is 0 to 90000, and E001H is the first MY counter value notification command that indicates that the MY counter value is 90001 to 95000. E002H is a third MY counter value notification command indicating that the MY counter value is 95001 to 98194. Command F000H is a game stop notification command that notifies the game to be stopped based on the fact that the MY counter value has reached the default value of 98194.

尚、図12-5(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in Figure 12-5(A) are just examples; some of these commands may be omitted, different commands may be used in place of these commands, or these commands may not be included. You may add a command different from the one in . For example, a prize ball number notification command that allows you to specify the number of prize balls that will be paid out based on the game balls entering each winning slot, and a gate notification command that allows you to notify that the game ball has passed through the passage gate 41. A passing notification command, a notification command for notifying the remaining number of variable display times for which probability change control or time saving control will be executed, etc. may be provided.

図12-6は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図12-6に示すように、本実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 12-6 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 12-6, in this embodiment, on the side of the main board 11, a random number MR1 for determining the special figure display result, a random number MR2 for determining the jackpot type, a random number MR3 for determining the fluctuation pattern, Numerical data indicating each of the random numbers MR4 for determining the general figure display result is controlled to be countable. Note that random numbers other than these may be used to enhance the gaming effect. The random numbers used to control the progress of games are also referred to as gaming random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may be one that counts numerical data indicating some or all of these random numbers MR1 to MR4. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting section (not shown), to update various numerical data by software, thereby updating the random numbers MR1 to MR4. Numerical data indicating a portion may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65535」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「299」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special pattern display result is a random number value used to determine whether or not to control a variable display result such as a special pattern in a special pattern game as a "jackpot" into a jackpot game state. For example, It takes a value in the range of "0" to "65535". The random number MR2 for determining the jackpot type is a random number used to determine the jackpot type as one of "jackpot A", "jackpot B", and "jackpot C" when the variable display result is "jackpot". For example, it takes a value in the range of "0" to "299".

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols to one of multiple types prepared in advance, and is, for example, "1" to " Takes a value in the range of ``997''.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示装置20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「23」の範囲の値をとる。 The random number MR4 for determining the general pattern display result is used to determine whether the variable display result in the general pattern game by the normal pattern display device 20 is to be "normal pattern hit" or "normal pattern hit". This is a random number value, for example, in the range of "3" to "23".

MR4初期値決定用の乱数値MR5は、乱数値MR4の初期値を決定するために用いられる乱数値であり、例えば、「3」~「23」の範囲をとる。 The random number MR5 for determining the initial value of MR4 is a random number used to determine the initial value of the random number MR4, and ranges from "3" to "23", for example.

図12-7は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 12-7 shows a variation pattern in this example. In this example, among the cases where the variable display result is "miss", the variable display mode is adjusted to correspond to the cases where the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" and "reach". A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to the case where the result is a "jackpot". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach variation pattern"), A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is "miss" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach variation pattern"). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the off-reach variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off". A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is a "jackpot" is referred to as a jackpot variation pattern.

大当り変動パターン、リーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、本実施例では、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチα、スーパーリーチβの2種類の変動パターンを設けているが、本発明はこれに限定さるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを3種類以上或いは1種類のみ設けてもよい。 The jackpot variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach effect is executed, and a super reach variation pattern in which a super reach effect is executed. In this embodiment, one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and two or more types of normal reach variation patterns may be provided. In addition, in this embodiment, two types of variation patterns, super reach α and super reach β, are provided as super reach variation patterns, but the present invention is not limited to this, and three or more types of super reach variation patterns are provided. Alternatively, only one type may be provided.

これら変動パターンのうち大当りの変動パターン及び小当りの変動パターンについては、はずれ変動パターンと同一の特図変動時間の後に、可変表示結果が大当りであることを祝福する祝福演出を実行するための一律15秒間の特図表示時間が追加で設けられている。 Among these fluctuation patterns, for the jackpot fluctuation pattern and the small hit fluctuation pattern, after the same special symbol fluctuation time as the losing fluctuation pattern, a blessing effect is uniformly executed to celebrate that the variable display result is a jackpot. An additional 15 seconds of special figure display time is provided.

ここで、本実施例における大当り変動パターンとはずれ変動パターンについては、可変表示結果が報知されるまでの期間が共通に構成されており、可変表示結果が報知されるまでの期間の長さによって可変表示結果が大当り、はずれのいずれかであるかが遊技者に前もって認識されてしまうことを防いでいる。 Here, for the jackpot fluctuation pattern and the loss fluctuation pattern in this example, the period until the variable display result is announced is configured in common, and it is variable depending on the length of the period until the variable display result is announced. This prevents the player from recognizing in advance whether the displayed result is a jackpot or a loss.

尚、本実施例では、後述するように。スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように各変動パターンの決定割合が設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 Note that in this embodiment, as will be described later. Since the determination ratio of each variation pattern is set so that the variable display result becomes a "jackpot" in the order of super reach, normal reach, and non-reach, the probability of jackpot is higher, so the normal reach variation pattern and super reach variation pattern are especially The longer the figure fluctuation time, the higher the expectation of a jackpot.

また、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are determined using only the random number MR3 for determining fluctuation patterns, but the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern is provided, and the type of variation pattern is first determined from these random numbers for determining the type of variation pattern, and then the type of variation pattern is determined. A variation pattern belonging to the specified type may be determined.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores, in addition to game control programs, various table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. The ROM 101 also contains table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, as well as the variation mode of each symbol in variable display such as special symbols and normal symbols. A fluctuation pattern table and the like storing a plurality of types of fluctuation patterns are stored.

図12-8は、本実施例における変動パターンの決定方法の説明図である。本実施例では、実行する可変表示の特別図図柄、可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 12-8 is an explanatory diagram of a method for determining a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, the variable pattern determination table to be selected differs depending on the special symbols of the variable display to be executed, the display results of the variable display, the number of reserved memories, the gaming state, etc.

具体的には、図12-8に示すように、可変表示結果が大当りであるときは、大当り用変動パターン判定テーブルを選択し、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であり、可変表示対象の特図保留記憶数が1個以下であり且つ可変表示結果がはずれであるときは、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であり、可変表示対象の特図保留記憶数が2~3個であり且つ可変表示結果がはずれであるときは、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、遊技状態が時短状態または確変状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)であり可変表示結果がはずれであるときは、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択する。 Specifically, as shown in Figure 12-8, when the variable display result is a jackpot, the jackpot variation pattern determination table is selected, and the gaming state is the normal state (low probability low base state), and the variable display result is a jackpot. When the number of reserved special figures to be displayed is one or less and the variable display result is a loss, select the fluctuation pattern determination table A for failure, and the gaming state is the normal state (low probability low base state). , When the number of special symbols pending memory for variable display is 2 to 3 and the variable display result is a failure, select the failure variation pattern determination table B and change the gaming state to a time saving state or a variable probability state (low probability state). (high base state or highly accurate high base state) and the variable display result is a failure, the failure variation pattern determination table C is selected.

大当り用変動パターン判定テーブルAには、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る1~997のうち、1~20までがノーマルリーチ大当りの変動パターンPB1-1に割り当てられており、21~370までがスーパーリーチα大当りの変動パターンPB1-2に割り当てられており、371~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターンPB1-3に割り当てられている。 In the jackpot fluctuation pattern determination table A, out of 1 to 997 that the random value MR3 for fluctuation pattern determination can take, 1 to 20 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern PB1-1, and 21 to 370 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern PB1-1. is assigned to the super reach α jackpot variation pattern PB1-2, and 371 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern PB1-3.

はずれ用変動パターン判定テーブルAには、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る1~997のうち、1~500までが非リーチはずれの変動パターンPA1-1に割り当てられており、501~900までがノーマルリーチはずれの変動パターンPA2-1に割り当てられており、901~970までがスーパーリーチαはずれの変動パターンPA2-2に割り当てられており、971~977までがスーパーリーチβはずれの変動パターンPA2-3に割り当てられている。 In the out-of-reach variation pattern determination table A, out of 1 to 997 that the random value MR3 for variation pattern determination can take, 1 to 500 are assigned to the non-reach out variation pattern PA1-1, and 501 to 900 are assigned to the out-of-reach variation pattern PA1-1. 901 to 970 are assigned to the variation pattern PA2-1 that is off the normal reach, 901 to 970 are assigned to the variation pattern PA2-2 that is off the super reach α, and 971 to 977 are the variation pattern PA2 that is off the super reach β. -3 is assigned.

はずれ用変動パターン判定テーブルBには、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る1~997のうち、1~500までが非リーチはずれの変動パターンPA1-2に割り当てられており、501~900までがノーマルリーチはずれの変動パターンPA2-1に割り当てられており、901~970までがスーパーリーチαはずれの変動パターンPA2-2に割り当てられており、971~977までがスーパーリーチβはずれの変動パターンPA2-3に割り当てられている。 In the out-of-reach variation pattern determination table B, out of 1 to 997 that the random value MR3 for variation pattern determination can take, 1 to 500 are assigned to the non-reach out variation pattern PA1-2, and 501 to 900 are assigned to the out-of-reach variation pattern PA1-2. 901 to 970 are assigned to the variation pattern PA2-1 that is off the normal reach, 901 to 970 are assigned to the variation pattern PA2-2 that is off the super reach α, and 971 to 977 are the variation pattern PA2 that is off the super reach β. -3 is assigned.

はずれ用変動パターン判定テーブルCには、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る1~997のうち、1~997までが非リーチはずれの変動パターンPA1-3に割り当てられている。 In the out-of-reach variation pattern determination table C, out of 1 to 997 that the random value MR3 for variation pattern determination can take, 1 to 997 are assigned to non-reach and out-of-reach variation patterns PA1-3.

図12-9は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 12-9 shows a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, a common display result determination table is used for the first special figure and the second special figure as the display result determination table, but the present invention is not limited to this, and the first special figure Separate display result determination tables may be used for the second special figure and the second special figure.

表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table determines the variable display result in a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Before the special symbol is derived and displayed, it is referenced to determine whether or not to control the variable display result as a "jackpot" into a jackpot gaming state based on the random number MR1 for determining the special symbol display result. It's a table.

表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the disturbance for special figure display result determination is determined depending on whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time-saving state (low probability state), or a variable probability state (high probability state). A numerical value (judgment value) to be compared with the numerical value MR1 is assigned to the special figure display result of "jackpot" or "miss".

表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/100)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is the determination result of whether or not to treat the special figure display result as a "jackpot" and control it to a jackpot gaming state. This is the judgment data to be assigned. In the display result judgment table, when the gaming state is in a variable probability state (high probability state), more judgment values are determined as a "jackpot" special figure display result than when the gaming state is in the normal state or time saving state (low probability state). is assigned to. As a result, in a variable probability state (high probability state) in which probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, when the pachinko game machine 1 is in a normal state or a time saving state (low probability state), the special figure display result is set as a "jackpot" and the jackpot game state is controlled. Then, compared to the probability determined (approximately 1/200 in this example), the probability that the special figure display result is determined as a "jackpot" and the jackpot game state is controlled becomes higher (approximately 1/100 in this example). ). That is, in the display result determination table, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in a variable probability state (high probability state), the probability that the control is determined to be in the jackpot gaming state is higher than when it is in the normal state or the time saving state. The determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control the jackpot game state so that the value becomes higher.

つまり、CPU103は、MR1の値が図12-9(A)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りC)とすることを決定する。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, when the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the jackpot shown in FIG. 12-9(A), the CPU 103 determines that the special symbol is a jackpot (jackpot A to jackpot C). In addition, deciding whether to make a jackpot means deciding whether to control to a jackpot gaming state, but the stop symbols on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. It also means deciding whether or not to use the jackpot symbol.

図12-9(B)、(C)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図12-9(B)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図12-9(C)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 FIGS. 12-9(B) and (C) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table (for the first special symbol) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Among these, in Figure 12-9 (B), the jackpot type is determined using the reserved memory based on the game ball entering the first starting prize hole (that is, when the first special symbol is variablely displayed). This is a table for when In addition, in FIG. 12-9(C), the jackpot type is determined using the reserved memory based on the game ball entering the second starting prize hole (that is, when the second special symbol is variablely displayed). This is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りBのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。尚、本実施例では、図12-9(B)、(C)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)には、大当りAと大当りBが設けられているのに対し、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)には、大当りBと大当りCが設けられている。 The jackpot type determination table selects the jackpot type from jackpot A to jackpot B based on the random number (MR2) for determining the jackpot when it is determined that the variable display result will be used as a jackpot symbol. This is the table that is referenced to determine the In this example, as shown in FIGS. 12-9(B) and (C), the jackpot type determination table (for the first special symbol) has jackpot A and jackpot B. , a jackpot B and a jackpot C are provided in the jackpot type determination table (for the second special symbol).

ここで、本実施例における大当り種別について、図12-8(E)を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当りA~大当りCが設定されている。 Here, the jackpot types in this embodiment will be explained using FIG. 12-8(E). In this embodiment, jackpot A to jackpot C are set as the jackpot types.

これら大当りA~大当りCのうち、大当りAと大当りBは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰返し実行される大当りであり、大当りCは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。 Of these jackpots A to jackpot C, jackpot A and jackpot B are jackpots that are repeatedly executed four times (so-called 4 rounds) in which the jackpot is changed to a second state that is advantageous to the player. C is a jackpot that is repeatedly executed 10 rounds (so-called 10 rounds) in which the jackpot is changed to a second state advantageous to the player.

更に、大当りA~大当りCの大当り遊技状態の終了後は、最大で100回の可変表示に亘って時短制御が実行されるとともに、1ラウンド目に遊技球が第2カウントスイッチ24に検出されていることを条件に、最大で100回の可変表示に亘って確変制御が実行されるようになっている。 Furthermore, after the end of the jackpot game state of jackpot A to jackpot C, time saving control is executed over a maximum of 100 variable displays, and the game ball is detected by the second count switch 24 in the first round. Probability change control is executed over a maximum of 100 variable displays on the condition that

尚、大当りAは、1ラウンド目において大入賞口を開放パターンKP-1にて開放し、2ラウンド目以降のラウンドにおいて大入賞口を開放パターンKP-3にて開放する大当り種別であり、大当りB及び大当りCは、1ラウンド目において大入賞口を開放パターンKP-2にて開放し、2ラウンド目以降のラウンドにおいて大入賞口を開放パターンKP-3にて開放する大当り種別である。 In addition, jackpot A is a jackpot type in which the jackpot is opened with the opening pattern KP-1 in the first round, and the jackpot is opened with the opening pattern KP-3 in the second and subsequent rounds. B and jackpot C are jackpot types in which the jackpot is opened with the opening pattern KP-2 in the first round, and the jackpot is opened with the opening pattern KP-3 in the second and subsequent rounds.

ここで、本実施例における特別可変入賞球装置7の構成について説明する。図12-10に示すように、特別可変入賞球装置7の上端部には、大入賞口が形成されている。該大入賞口は、前述したように、大入賞口扉711用(特別電動役物用)の第2ソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態(第1状態)として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用の第2ソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態(第2状態)として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 Here, the configuration of the special variable winning ball device 7 in this embodiment will be explained. As shown in FIG. 12-10, a big winning hole is formed at the upper end of the special variable winning ball device 7. As mentioned above, when the second solenoid 82 for the grand prize opening door 711 (for special electric accessories) is in the OFF state, the grand prize opening door closes the grand prize opening (the first state), the game ball cannot enter (pass through) the big prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the second solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole (second state), and the game ball is activated. It will be easier to enter the grand prize opening.

図12-10に示すように、特別可変入賞球装置7内には、大入賞口に進入した遊技球が流下可能な遊技球流路750が形成されている。遊技球流路750は、大入賞口を通過した遊技球が通過可能な主経路740(図12-10中実線に沿う領域)と該主経路740から下方に分岐する分岐路741(図12-10中点線に沿う領域)とを有する。分岐路741の上端部には、第3ソレノイドの駆動により前後方向に進退可能な規制部材712が設けられている。該規制部材712は、第3ソレノイド83がオフ状態である場合には遊技球流路750内に突出することよって遊技球の分岐路741への進入を阻害し、第3ソレノイド83がオン状態である場合には遊技球流路750内から退避することによって遊技球の分岐路741への進入を許容するようになっている。 As shown in FIG. 12-10, a game ball channel 750 is formed in the special variable winning ball device 7, through which the game ball that has entered the big winning opening can flow down. The game ball flow path 750 includes a main path 740 (region along the solid line in FIG. 12-10) through which the game balls that have passed through the grand prize opening can pass, and a branch path 741 (FIG. 12-10) that branches downward from the main path 740. 10 along the dotted line). A regulating member 712 is provided at the upper end of the branch path 741 and is movable back and forth in the front and rear directions by driving a third solenoid. The regulating member 712 protrudes into the game ball flow path 750 when the third solenoid 83 is in the off state, thereby inhibiting the game ball from entering the branch path 741, and when the third solenoid 83 is in the on state, In some cases, the game ball is allowed to enter the branch path 741 by retreating from the game ball flow path 750.

分岐路741の下流部には、第2カウントスイッチ24が設けられており、遊技球は、該第2カウントスイッチ24を通過することによって該第2カウントスイッチ24によって検出される。尚、主経路740を流下した遊技球及び分岐路741を流下した遊技球は、最終的に遊技盤2に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤2の背面側に誘導された後、アウトスイッチ26にて検出されるようになっている。 A second count switch 24 is provided downstream of the branch path 741, and the game ball is detected by the second count switch 24 by passing through the second count switch 24. In addition, after the game balls flowing down the main path 740 and the game balls flowing down the branch path 741 are finally guided to the back side of the game board 2 via a through hole (not shown) formed in the game board 2, It is detected by the out switch 26.

ここで、図12-11(A)に示すように、前述した開放パターンKP-1とは、ラウンド遊技の開始タイミングT1からタイミングT2にかけて第2ソレノイド82がオフ状態であり、該タイミングT2からタイミングT3にかけて第2ソレノイド82がオン状態であることによって、大入賞口がタイミングT2からタイミングT3にかけて開放状態(第2状態)となる開放パターンである。また、前述した開放パターンKP-1とは、ラウンド遊技の開始タイミングT1からタイミングT2にかけて第3ソレノイド83がオン状態であり、該タイミングT2からタイミングT3にかけて第3ソレノイド83がオフ状態である開放パターンでもある。つまり、開放パターンKP-1は、大入賞口が開放状態となっている期間は、該大入賞口に進入した遊技球が規制部材712によって分岐路741への進入が阻害されていることによって第2カウントスイッチ24を通過不能な開放パターンである。 Here, as shown in FIG. 12-11(A), the above-mentioned opening pattern KP-1 is such that the second solenoid 82 is in an OFF state from timing T1 to timing T2 of the round game, and from timing T2 to timing T2. This is an opening pattern in which the second solenoid 82 is in the ON state from timing T3 to the opening state (second state) from timing T2 to timing T3. Further, the above-mentioned open pattern KP-1 is an open pattern in which the third solenoid 83 is in the on state from the start timing T1 to the timing T2 of the round game, and the third solenoid 83 is in the off state from the timing T2 to the timing T3. There is also. In other words, in the opening pattern KP-1, during the period when the big winning hole is in the open state, the game ball that has entered the big winning hole is prevented from entering the branch path 741 by the regulating member 712. This is an open pattern that does not allow passage through the 2-count switch 24.

また、図12-11(B)に示すように、前述した開放パターンKP-2とは、ラウンド遊技の開始タイミングT1からタイミングT4(T4:タイミングT2とタイミングT3との間のタイミング)にかけて第2ソレノイド82がオン状態であり、該タイミングT4から第2ソレノイド82がオフ状態であることによって、大入賞口がタイミングT1からタイミングT4にかけて開放状態(第2状態)となる開放パターンである。また、前述した開放パターンKP-2とは、ラウンド遊技の開始タイミングT1からタイミングT2にかけて第3ソレノイド83がオン状態であり、該タイミングT2からタイミングT3にかけて第3ソレノイド83がオフ状態である開放パターンでもある。つまり、開放パターンKP-2は、タイミングT1からタイミングT4にかけて大入賞口が開放状態であるとともに、タイミングT1からタイミングT2にかけては、該大入賞口に進入した遊技球が分岐路741に進入して第2カウントスイッチ24を通過可能な解法パターンである。 Moreover, as shown in FIG. 12-11(B), the above-mentioned opening pattern KP-2 is a second opening pattern from the start timing T1 of the round game to the timing T4 (T4: timing between timing T2 and timing T3). This is an opening pattern in which the solenoid 82 is in the on state and the second solenoid 82 is in the off state from the timing T4, so that the big winning hole is in the open state (second state) from the timing T1 to the timing T4. Further, the above-mentioned open pattern KP-2 is an open pattern in which the third solenoid 83 is in the on state from the start timing T1 to the timing T2 of the round game, and the third solenoid 83 is in the off state from the timing T2 to the timing T3. There is also. In other words, in the opening pattern KP-2, the grand prize opening is in an open state from timing T1 to timing T4, and the game ball that has entered the grand prize opening enters the branch path 741 from timing T1 to timing T2. This is a solution pattern that can pass through the second count switch 24.

更に、図12-11(C)に示すように、前述した開放パターンKP-3とは、ラウンド遊技の開始タイミングT1からタイミングT2にかけて第2ソレノイド82がオフ状態であり、該タイミングT2からタイミングT3にかけて第2ソレノイド82がオン状態であることによって、大入賞口がタイミングT2からタイミングT3にかけて開放状態(第2状態)となる開放パターンである。尚、開放パターンKP-3においては、第3ソレノイドはオフ状態であり、オン状態となることは無い。つまり、開放パターンKP-3は、大入賞口が開放状態となっている期間は、該大入賞口に進入した遊技球が規制部材712によって分岐路741への進入が阻害されていることによって第2カウントスイッチ24を通過不能な開放パターンである。 Furthermore, as shown in FIG. 12-11(C), the above-mentioned opening pattern KP-3 is such that the second solenoid 82 is in an OFF state from timing T1 to timing T2 of the round game, and from timing T2 to timing T3. The second solenoid 82 is in the ON state, and the opening pattern is such that the big winning opening is in the open state (second state) from timing T2 to timing T3. Note that in the open pattern KP-3, the third solenoid is in the off state and never turns on. In other words, in the opening pattern KP-3, during the period when the big winning hole is in the open state, the game ball that has entered the big winning hole is prevented from entering the branching path 741 by the regulating member 712. This is an open pattern that does not allow passage through the 2-count switch 24.

つまり、図12-9(D)に示すように、大当りAは、大当り遊技中に遊技者が遊技球を右遊技領域に2Rに向けて打ち出していても、遊技球が第2カウントスイッチ24を通過することがないことにより、大当り遊技終了後に最大100回の可変表示に亘り時短制御が実行される一方で、確変制御が実行されない(時短状態に制御される)大当り種別(実質的な非確変大当り)である。また、大当りB及び大当りCは、大当り遊技中に遊技者が遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出していれば、極めて高い確率(ほぼ100%)で遊技球が第2カウントスイッチ24を通過することにより、大当り遊技終了後に最大100回の可変表示に亘り時短制御と確変制御が実行される(確変状態に制御される)大当り種別(実質的な確変大当り)である。 In other words, as shown in FIG. 12-9(D), jackpot A is caused by the game ball hitting the second count switch 24 even if the player launches the game ball toward the right gaming area toward 2R during the jackpot game. By not passing, time-saving control is executed for up to 100 variable displays after the end of the jackpot game, while jackpot type (substantially non-probable variable) in which probability variable control is not executed (controlled to time-saving state). It's a jackpot). In addition, for jackpot B and jackpot C, if the player launches the game ball toward the right gaming area 2R during the jackpot game, the game ball will pass through the second count switch 24 with an extremely high probability (almost 100%). This is a jackpot type (substantial variable probability jackpot) in which time saving control and variable probability control are executed (controlled to variable probability state) for a maximum of 100 variable displays after the end of the jackpot game.

尚、本実施例では、通常状態における第1特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合は、大当り遊技開始時から遊技者が右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すことによって大入賞口に遊技球が入賞することで賞球の払出しが行われるとともに、大当り遊技の終了後は、遊技状態が時短状態または確変状態に制御され、遊技者が右遊技領域2Rに向けての遊技球の打ち出しを継続することによって主に第2特別図柄の可変表示が実行される。ここで、図12-9(C)に示すように、第2特別図柄の可変表示結果が大当りとなる場合は、大当り種別が実質的な確変大当りである大当りBと大当りCのいずれかとなることから、該大当り遊技終了後は極めて高い確率で遊技状態が確変状態に制御されることとなる。上記のように、通常状態における第1特別図柄の可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御されてから遊技者が主に遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す時短状態、確変状態、大当り遊技状態を繰り返す状態を連荘状態と呼ぶ。 In this embodiment, if the variable display result of the first special symbol in the normal state is a jackpot, the player can open the jackpot by launching a game ball toward the right gaming area 2R from the start of the jackpot game. When a game ball enters a prize, the prize ball is paid out, and after the end of the jackpot game, the game state is controlled to a time saving state or a variable probability state, and the player can move the game ball toward the right gaming area 2R. The variable display of the second special symbol is mainly performed by continuing the launch. Here, as shown in Figure 12-9 (C), if the variable display result of the second special symbol is a jackpot, the jackpot type will be either jackpot B or jackpot C, which are substantial variable jackpots. Therefore, after the end of the jackpot game, the gaming state will be controlled to a variable probability state with an extremely high probability. As mentioned above, the time-saving state, variable probability state, and jackpot game in which the player mainly shoots the game ball toward the right gaming area 2R after being controlled to the jackpot gaming state based on the variable display of the first special symbol in the normal state. A state in which the state repeats is called a continuous state.

尚、本実施例では大当り種別として大当りA~大当りCの3種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は4種類以上設けられていてもよく、また、2種類以下が設けられていてもよい。 In addition, in this example, three types of jackpot A to jackpot C are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and four or more jackpot types may be provided. , two or less types may be provided.

図12-2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、一定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 12-2 may be a backup RAM in which part or all of it is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. In other words, even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 are saved for a certain period of time (until the capacitor serving as the backup power source is discharged and the backup power source is no longer able to supply power). Ru. In particular, at least data corresponding to the gaming state, that is, the control state of the gaming control means (such as the special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the power outage, etc., based on the data, when the power is restored after a power outage, etc. occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図12-12に示すような遊技制御用データ保持エリア005SG150が設けられている。図12-12に示す遊技制御用データ保持エリア005SG150は、第1特図保留記憶部005SG151Aと、第2特図保留記憶部005SG151Bと、普図保留記憶部005SG151Cと、遊技制御フラグ設定部005SG152と、遊技制御タイマ設定部005SG153と、遊技制御カウンタ設定部005SG154と、遊技制御バッファ設定部005SG155とを備えている。 Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 005SG150 as shown in FIG. It is being The data holding area 005SG150 for game control shown in FIG. , a game control timer setting section 005SG153, a game control counter setting section 005SG154, and a game control buffer setting section 005SG155.

第1特図保留記憶部005SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部005SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部005SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit 005SG151A stores special figures that have not yet started, although the game ball has passed (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A and a starting prize (first starting prize) has occurred. Stores pending data of a figure game (a special figure game using the first special figure on the first special figure display device 4A). As an example, the first special figure reservation storage unit 005SG151A associates the winning order (game ball detection order) to the first starting prize opening with the reservation number, and sets the first starting condition for the passing (entering) of the game ball. Numerical data indicating a random number MR1 for variable display result determination, a random number MR2 for winning type determination, a random number MR3 for fluctuation pattern determination, etc., extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the establishment, are held as pending data. , are stored until the number of stored items reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). In this way, the suspension data stored in the first special figure suspension storage unit 005SG151A indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is on hold, and the variable display result (special figure display) in this special figure game is suspended. This is pending information that makes it possible to determine whether or not there will be a jackpot based on the result).

第2特図保留記憶部005SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部005SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部005SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit 005SG151B indicates that the game ball has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B and a starting prize (second starting prize) has occurred, but it has not started yet. Stores pending data of a special figure game (a special figure game using the second special figure on the second special figure display device 4B). As an example, the second special figure reservation storage unit 005SG151B associates the winning order (game ball detection order) to the second starting prize opening with the reservation number, and sets the second starting condition for the passage (approach) of the game ball. Numerical data indicating a random number MR1 for variable display result determination, a random number MR2 for winning type determination, a random number MR3 for fluctuating pattern determination, etc., extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the establishment, are held as pending data. , are stored until the number reaches a predetermined upper limit (eg, "4"). The pending data stored in the second special figure pending storage unit 005SG151B indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is on hold, and the variable display result (special figure display) in this special figure game is suspended. This is pending information that makes it possible to determine whether or not there will be a jackpot based on the result).

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, there is hold information (first hold information) based on the establishment of the first starting condition due to the game ball passing (entering) the first starting prize opening, and holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the gaming ball passing (entering) the second starting winning opening. The reservation information (second reservation information) based on the establishment of the second starting winning may be stored in a common reservation storage unit in association with the reservation number. In this case, starting hole data indicating whether the game ball passed through (entered) the first starting winning hole or the second starting winning hole may be included in the hold information and stored in association with the holding number. .

普図保留記憶部005SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示装置20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部005SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure reservation storage unit 005SG151C stores the hold information of the normal figure game which has not been started by the normal symbol display device 20 even though the game ball passing through the passage gate 41 has been detected by the gate switch 21. For example, the standard figure reservation storage unit 005SG151C associates the game balls with the reservation numbers in the order in which they pass through the passage gate 41, and determines the standard figure display result extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the passing of the game balls. Numerical data indicating the random number MR4 for the purpose is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部005SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部005SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting section 005SG152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit 005SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部005SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部005SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting section 005SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting section 005SG153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部005SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部005SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部005SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting section 005SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting section 005SG154 stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 005SG154 may be provided with a random counter for counting part or all of the gaming random numbers so that the CPU 103 can update them by software.

遊技制御カウンタ設定部005SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 005SG154, random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR1 to MR4 are stored as random count values, and according to the execution of software by the CPU 103, Numerical data indicating each random value is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data obtained.

遊技制御バッファ設定部005SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部005SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 005SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit 005SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図12-2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 12-2 stores various data tables used to control the effect operation in addition to the effect control program. For example, the ROM 121 stores table data constituting a plurality of determination tables prepared for the performance control CPU 120 to perform various determinations, decisions, and settings, pattern data constituting various performance control patterns, etc. There is.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, the ROM 121 includes a performance control CPU 120 for controlling performance operations by various performance devices (for example, the image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamps 9, decorative LEDs, performance models, etc.). A production control pattern table storing a plurality of types of production control patterns to be used is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko game machine 1. The performance control pattern table may store, for example, a special figure variable display performance control pattern, a preview performance control pattern, various performance control patterns, and the like.

特図可変表示時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。 The special pattern variable display performance control pattern corresponds to multiple types of variation patterns, and corresponds to the period from when the special pattern starts changing in the special pattern game until the finalized special pattern that becomes the special pattern display result is derived and displayed. From data indicating the control contents of various performance operations, such as variable display operation of decorative symbols, reach performance, re-lottery performance, etc., or various performance display operations that do not involve variable display of decorative symbols. It is configured. The preview performance control pattern is made up of, for example, data indicating the control content of the performance operation that is the preview performance that is executed in response to a plurality of preview patterns prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko game machine 1.

特図可変表示時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 The special figure variable display performance control pattern may include a plurality of types of ready-to-win performance control patterns in which the performance mode in each ready-to-win performance is different, for example, for each variable pattern for executing the ready-to-win performance.

図12-2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図12-13(A)に示すような演出制御用データ保持エリア005SG190が設けられている。図12-13(A)に示す演出制御用データ保持エリア005SG190は、演出制御フラグ設定部005SG191と、演出制御タイマ設定部005SG192と、演出制御カウンタ設定部005SG193と、演出制御バッファ設定部005SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in FIG. 12-2 has an area for storing various data used for controlling performance operations, for example, for performance control as shown in FIG. 12-13(A). A data holding area 005SG190 is provided. The production control data holding area 005SG190 shown in FIG. 12-13(A) includes a production control flag setting section 005SG191, a production control timer setting section 005SG192, a production control counter setting section 005SG193, and a production control buffer setting section 005SG194. We are prepared.

演出制御フラグ設定部005SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部005SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The production control flag setting unit 005SG191 includes multiple types of flags whose states can be updated according to production operation states such as the display state of production images on the screen of the image display device 5, production control commands transmitted from the main board 11, etc. A flag is set. For example, the performance control flag setting unit 005SG191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部005SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部005SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 005SG192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various performance operations, such as display operations of performance images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the performance control timer setting section 005SG192 stores data indicating timer values for each of multiple types of timers.

演出制御カウンタ設定部005SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部005SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting section 005SG193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting section 005SG193 stores data indicating count values of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部005SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部005SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting section 005SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 005SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施例では、図12-13(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部005SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という3つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, data constituting the starting winning reception command buffer 005SG194A as shown in FIG. 12-13(B) is stored in a predetermined area of the production control buffer setting section 005SG194. The start winning reception command buffer 005SG194A has a storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special symbol reserved memory. A corresponding area) and a storage area corresponding to the first special figure being variably displayed (area corresponding to buffer number "1-0") are provided. In addition, the start winning reception command buffer 005SG194A has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the second special symbol reserved memory. ”) and a storage area corresponding to the second special figure being variably displayed (an area corresponding to the buffer number “2-0”). When there is a starting prize in the first starting winning opening or the second starting winning opening, the starting opening winning designation command (the first starting opening winning designation command or the second starting opening winning designation command), the symbol designation command and the number of pending memories. Three commands called notification commands (first pending storage number notification command or second pending storage number notification command) are sent as one set from the main board 11 to the production control board 12. The storage area corresponding to the first special figure pending memory and the storage area corresponding to the second special figure pending memory in the starting winning reception command buffer 005SG194A are used for these starting opening winning designation commands, symbol designation commands, variable category designation commands, A storage area (entry) is secured for storing the number of pending storage notification commands in association with each other and storing them separately in a first special symbol pending storage and a second special pattern pending storage.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される飾り図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) will be explained later when the start condition is met and the variable display of the highest pending storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") starts. The stored contents of the buffer number "1-0" or buffer number "2-0", which stores the contents of the suspended memory for which the start condition is satisfied, are shifted upward one by one so that the start condition is satisfied, and the stored contents of the buffer number "1-0" or "2-0" It is cleared in the decorative symbol fluctuation stop processing that is executed when ending the process.

更に、本実施例の始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aには、後述する先読予告演出において画像表示装置5に表示する保留表示の表示態様を示す保留表示フラグをセットするための記憶領域が、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」及び第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」毎に確保されている。 Furthermore, in the starting winning reception command buffer 005SG194A of this embodiment, there is a storage area for setting a pending display flag indicating a display mode of a pending display to be displayed on the image display device 5 in a pre-read preview effect to be described later. It is reserved for each buffer number "1-0" to "1-4" for the 1st special figure pending memory and for each buffer number "2-0" to "2-4" for the 2nd special figure pending memory.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 At the time of starting winning into the first starting winning opening, the production control CPU 120 stores commands from the beginning (the entry with the lowest buffer number) of the empty entry corresponding to the first special figure pending memory of the starting winning receiving command buffer 005SG194A. Then, when a starting prize is entered into the second starting prize opening, the command is stored from the beginning (the entry with the lowest buffer number) of the free entry corresponding to the second special figure pending memory of the receiving command buffer 005SG194A at the time of starting winning. go. At the time of starting winning, the starting opening winning specifying command to the pending storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, the starting opening winning prize designation command is stored in the storage areas corresponding to the suffixes "1" to "4" of the buffer numbers corresponding to the first special figure pending memory or the second special figure pending memory. , symbol designation command, fluctuation category designation command, and pending storage number notification command are stored in this order.

図12-12(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図12-12(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning command buffer 005SG194A shown in Figure 12-12(B) is sent to the entry (buffer The entry stored in the buffer number "1-0" or "2-0") is deleted, and the entry corresponding to the pending storage of the variable display to be started (buffer number "1-1" or "2-0") is deleted. -1") and the stored contents of the entries subsequent to the pending storage of the variable display to be started are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 12-12(B), when the variable display of the decorative symbols in the first special symbol retention memory is completed, each command stored in the buffer number "0" is deleted, and the buffer number Each command stored in "1" is shifted to buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to buffer number "2" is shifted to the area corresponding to buffer number "1". The commands that are shifted and stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, buffer number "0" becomes an area (entry) for storing each command related to pending storage that is variably displayed at that time.

尚、本実施例では、演出制御用CPU120がコマンド解析処理(S75)を実行する際に始動入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを受信しているか否かを判定し、これらコマンドを受信している場合には、これらコマンドを各特図の保留記憶として始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aの空き領域の先頭に格納すればよい。 In addition, in this embodiment, when the performance control CPU 120 executes the command analysis process (S75), it is determined whether or not the start winning designation command, the symbol designation command, the fluctuation category designation command, and the pending storage number notification command are received. If the determination is made and these commands have been received, these commands may be stored at the beginning of the free area of the start winning reception command buffer 005SG194A as a reserved memory of each special symbol.

(表示モニタ)
次に、本実施例における表示モニタ21TM029の表示について説明する。
(display monitor)
Next, the display on the display monitor 21TM029 in this embodiment will be explained.

図12-14(A)に示すように、表示モニタ21TM029は、第1表示部21TM029A、第2表示部21TM029B、第3表示部21TM029C、第4表示部21TM029Dを備えている。第1表示部21TM029A~第4表示部21TM29Dは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部21TM029A~第4表示部21TM29Dは、赤色にて点灯・点滅が可能となっている。 As shown in FIG. 12-14(A), the display monitor 21TM029 includes a first display section 21TM029A, a second display section 21TM029B, a third display section 21TM029C, and a fourth display section 21TM029D. The first display section 21TM029A to the fourth display section 21TM29D are each composed of seven segments formed by seven segments forming a figure "8" and a dot arranged at the lower right side of the seven segments. These first display section 21TM029A to fourth display section 21TM29D can be lit or blinked in red.

尚、実施例における表示モニタ21TM029の表示制御は、パチンコ遊技機1の試験時においてROM101やRAM102の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。 In addition, the display control of the display monitor 21TM029 in the embodiment is executed using the area other than the test target in the entire area of the ROM 101 and RAM 102 when testing the pachinko gaming machine 1.

表示モニタ21TM029には、図12-14(B)及び図12-14(C)に示すように、全遊技状態のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値(計測中のリアルタイム値)であるベースLと、全遊技状態における1回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース1と、全遊技状態における2回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース2と、全遊技状態における3回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース3と、を表示可能となっている。ベースL、ベース1、ベース2、ベース3は、百分率にて表示モニタ21TM029に表示される。 The display monitor 21TM029 displays the base value calculated in the normal state (low probability low base state) for every 6000 balls out in all game states, as shown in Figures 12-14 (B) and 12-14 (C). Base L, which is the real-time value during measurement; Base 1, which is the base value calculated in the normal state (low probability low base state) for every 6000 balls of the first out in all game states; Base 2 is the base value calculated in the normal state (low probability low base state) for every 6,000 pitches out for the second time, and the normal state for every 6000 pitches for the third out (low probability low base state) in all game states. Base 3, which is the base value calculated in , can be displayed. Base L, base 1, base 2, and base 3 are displayed as percentages on the display monitor 21TM029.

実際に表示モニタ21TM029にてベースLを表示する場合は、該ベースLの略記である「bL.」を表示するために第1表示部21TM029Aに「b」、第2表示部21TM029Bに「L.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部21TM029Cと第4表示部21TM029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ21TM029にてベース1を表示する場合は、該ベースの略記である「b1.」を表示するために第1表示部21TM029Aに「b」、第2表示部21TM029Bに「1.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部21TM029Cと第4表示部21TM029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ21TM029にてベース2を表示する場合は、該ベースの略記である「b2.」を表示するために第1表示部21TM029Aに「b」、第2表示部21TM029Bに「2.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部21TM029Cと第4表示部21TM029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ21TM029にてベース3を表示する場合は、該ベースの略記である「b3.」を表示するために第1表示部21TM029Aに「b」、第2表示部21TM029Bに「3.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部21TM029Cと第4表示部21TM029Dとにおいて表示される。 When actually displaying the base L on the display monitor 21TM029, in order to display the abbreviation "bL." for the base L, "b" is displayed on the first display section 21TM029A, and "L." is displayed on the second display section 21TM029B. " is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values from "00" to "99") are displayed on the third display section 21TM029C and the fourth display section 21TM029D. When displaying base 1 on the display monitor 21TM029, "b" is displayed on the first display section 21TM029A and "1." is displayed on the second display section 21TM029B in order to display "b1.", which is the abbreviation of the base. is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values from "00" to "99") are displayed on the third display section 21TM029C and the fourth display section 21TM029D. When displaying the base 2 on the display monitor 21TM029, "b" is displayed on the first display section 21TM029A and "2." is displayed on the second display section 21TM029B in order to display "b2.", which is the abbreviation of the base. is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values from "00" to "99") are displayed on the third display section 21TM029C and the fourth display section 21TM029D. When displaying the base 3 on the display monitor 21TM029, "b" is displayed on the first display section 21TM029A and "3." is displayed on the second display section 21TM029B in order to display the abbreviation "b3." of the base. is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values from "00" to "99") are displayed on the third display section 21TM029C and the fourth display section 21TM029D.

本実施例の表示モニタ21TM029では、主基板11(CPU103)の制御によってこれらベースL、ベース1、ベース2、ベース3を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、図12-15に示すように、主基板11は、ベースL→ベース1→ベース2→ベース3の順番で表示モニタ21TM029の表示を5秒間隔で切り替える制御を実行する。 In the display monitor 21TM029 of this embodiment, control is executed to sequentially display these bases L, base 1, base 2, and base 3 under the control of the main board 11 (CPU 103). For example, as shown in FIG. 12-15, the main board 11 executes control to switch the display on the display monitor 21TM029 in the order of base L→base 1→base 2→base 3 at 5 second intervals.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作、遊技制御メイン処理)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図12-16は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11, game control main processing)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 12-16 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 in the main board 11.

図12-16に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 12-16, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり(ステップS3;Yes)、バックアップデータがあり(ステップS4;Yes)、バックアップRAMが正常である場合(ステップS5;Yes)に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are satisfied. The recovery conditions can be satisfied when the clear signal is off (step S3; Yes), backup data exists (step S4; Yes), and the backup RAM is normal (step S5; Yes). If, for example, a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed when power supply to the pachinko game machine 1 is started, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102, which serves as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3、ステップS4、ステップS5;Yes)、復旧処理(ステップS6)及び復旧時のコマンド送信(ステップS7)を実行した後に、シリアル通信回路21TM505の設定処理を実行するとともに(ステップS10a)、乱数回路設定処理(ステップS10b)を実行する。ステップS6の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery conditions are satisfied (step S3, step S4, step S5; Yes), after executing the recovery process (step S6) and sending the command at the time of recovery (step S7), the setting process of the serial communication circuit 21TM505 is performed. At the same time, a random number circuit setting process (step S10b) is executed. Through the recovery process in step S6, a work area is set based on the storage contents of the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the gaming state can be restored to the state it was in when the power supply stopped. For example, if the special symbols are changing, the special symbol can be changed from the state before the stoppage. It is sufficient if the fluctuation of the symbols can be resumed.

本実施例の復旧処理(ステップS6)では、バックアップデータ内の遊技停止フラグの状態を確認し、電断発生時において該遊技停止フラグがセットされた状態であったか否かを判定する。尚、遊技停止フラグは、パチンコ遊技機1が遊技停止状態に制御されていることを示すフラグである。電断発生時において遊技停止フラグがセットされていた場合(電断発生時においてパチンコ遊技機1における遊技が停止されていた場合)は、バックアップデータ内から後述するMYカウンタ値の復旧を行い、電断発生時において遊技停止フラグがセットされていなかった場合(電断発生時においてパチンコ遊技機1にて遊技が可能であった場合)は、バックアップデータ内から後述するMYカウンタ値を復旧せず、該MYカウンタ値として「0」をセットする。 In the recovery process (step S6) of this embodiment, the state of the game stop flag in the backup data is checked, and it is determined whether the game stop flag was set at the time of the power outage. The game stop flag is a flag indicating that the pachinko game machine 1 is controlled to be in a game stop state. If the game stop flag was set at the time of the power outage (if the game on the pachinko game machine 1 was stopped at the time of the power outage), the MY counter value (described later) is restored from the backup data and the power is restored. If the game stop flag was not set at the time of the power outage (if it was possible to play on the pachinko gaming machine 1 at the time of the power outage), the MY counter value, which will be described later, is not restored from the backup data. Set "0" as the MY counter value.

ステップS10bの設定処理では、主基板11の出力回路21TM067から払出制御基板21TM037の入力回路21TM373Aに接続確認信号が出力される(図12-30、図12-31を参照)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100のシリアル通信回路21TM505と、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のシリアル通信回路21TM380との通信を実行可能な状態に設定する。 In the setting process of step S10b, a connection confirmation signal is output from the output circuit 21TM067 of the main board 11 to the input circuit 21TM373A of the payout control board 21TM037 (see FIGS. 12-30 and 12-31). Further, communication between the serial communication circuit 21TM505 of the game control microcomputer 100 and the serial communication circuit 21TM380 of the payout control microcomputer 21TM370 is set to an executable state.

また、復旧条件が成立しなかった場合(ステップS3、ステップS4、ステップS5のいずれかでNo)は、初期化処理(ステップS8)及び初期化指定コマンドの送信(ステップS9)を実行した後に、シリアル通信回路21TM505の設定処理を実行するとともに(ステップS10a)、乱数回路設定処理(ステップS10b)を実行する。ステップS8の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。特に、本実施例の初期化処理(ステップ8)では、バックアップデータの内容にかかわらず、遊技停止フラグのクリア、及びMYカウンタ値を「0」にセットする処理が含まれている。つまり、本実施例では、パチンコ遊技機1が遊技停止状態であるときに電断が発生し、該パチンコ遊技機1にクリアスイッチ92の操作とともに電源が投入される場合は、パチンコ遊技機1が遊技可能な状態(遊技状態が通常状態)で起動するようになっている。 In addition, if the recovery condition is not satisfied (No in step S3, step S4, or step S5), after executing the initialization process (step S8) and sending the initialization designation command (step S9), A setting process for the serial communication circuit 21TM505 is executed (step S10a), and a random number circuit setting process (step S10b) is executed. The initialization process in step S8 includes a clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear process. In particular, the initialization process (step 8) of this embodiment includes the process of clearing the game stop flag and setting the MY counter value to "0", regardless of the contents of the backup data. In other words, in this embodiment, if a power outage occurs while the pachinko game machine 1 is in a gaming stop state, and the power is turned on to the pachinko game machine 1 with the operation of the clear switch 92, the pachinko game machine 1 It is designed to start up in a state where it is possible to play (the gaming state is the normal state).

乱数回路設定処理(ステップS10b)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the random number circuit setting process (step S10b), the CPU 103 sets the CTC register built in the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is periodically generated at predetermined intervals (for example, 2 ms). (step S11), and permits the interrupt (step S12). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

(遊技制御用タイマ割込処理)
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図12-17のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図12-17に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、電力の供給が断たれたか否かを判定する電源断検出処理(ステップS20)と、遊技を停止するか否かを監視する遊技停止開始処理(ステップS20a)を実行する。そして、後述の遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS20b)。
(Timer interrupt processing for game control)
When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIGS. 12-17. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 12-17 is started, the CPU 103 first performs a power-off detection process (step S20) that determines whether or not the power supply has been cut off, and a process that determines whether or not to stop the game. A game stop start process (step S20a) is executed to monitor. Then, it is determined whether a game stop flag, which will be described later, is set (step S20b).

遊技停止フラグがセットされている場合(ステップS20b;No)は、特別図柄プロセスフラグの値を特定し(ステップS20c)、該特定した特別図柄プロセスフラグの値が大当り開放前処理、大当り開放中処理、大当り開放後処理のいずれかに応じた値であるか否かを判定する(ステップS20d)。 If the game stop flag is set (step S20b; No), the value of the special symbol process flag is specified (step S20c), and the value of the specified special symbol process flag is used in the jackpot opening pre-processing and jackpot opening process. , it is determined whether the value corresponds to any of the jackpot release post-processing (step S20d).

遊技停止フラグがセットされていない場合(ステップS20b;No)または特定した特別図柄プロセスフラグの値が大当り開放前処理、大当り開放中処理、大当り開放後処理のいずれかに応じた値である場合(ステップS20d;Yes)、CPU103は、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24、一般入賞スイッチ25、アウトスイッチ26といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、一般入賞スイッチ25において遊技球が検出された場合に賞球を払い出すための設定を行う賞球処理(ステップS21a)、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24、一般入賞スイッチ25、アウトスイッチ26において遊技球が検出されたことにもとづきベース値(図12-14(C)参照)を算出する入賞情報処理(ステップS21b)、算出したベース値を図12-15に示すように表示モニタ21TM029にて表示する入賞情報表示制御処理(ステップS21c)を実行する。また、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 If the game stop flag is not set (step S20b; No) or if the value of the specified special symbol process flag is a value corresponding to any of the jackpot release pre-processing, jackpot release process, or jackpot release post-processing ( Step S20d; Yes), the CPU 103 executes predetermined switch processing to control the gate switch 21, first starting port switch 22A, second starting port switch 22B, first count switch 23, and It is determined whether detection signals are received from various switches such as the 2-count switch 24, the general winning switch 25, and the out switch 26 (step S21). Next, a prize ball process is performed in which settings are made to pay out prize balls when a game ball is detected at the first starting port switch 22A, second starting port switch 22B, first count switch 23, and general winning switch 25. Step S21a), based on the fact that a game ball is detected at the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, the first count switch 23, the second count switch 24, the general winning switch 25, and the out switch 26, the base value is determined. (See FIG. 12-14(C)) Winning information display control processing (Step S21b) to display the calculated base value on the display monitor 21TM029 as shown in FIG. 12-15 (Step S21c) Execute. Further, by executing a predetermined main side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of the jackpot game state, control of the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示装置20を駆動することにより行われ、普図保留表示装置25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display device 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set the production control command to be transmitted in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and the game control timer interrupt process is ended.

尚、特定した特別図柄プロセスフラグの値が大当り開放前処理、大当り開放中処理、大当り開放後処理のいずれかに応じた値でもない場合については、該パチンコ遊技機1における遊技を停止するための遊技停止処理(ステップS20e)を実行し、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 In addition, if the value of the specified special symbol process flag is not a value corresponding to any of the jackpot release pre-processing, jackpot release processing, or jackpot release post-processing, the following steps are taken to stop the game in the pachinko game machine 1: The game stop process (step S20e) is executed, and the game control timer interrupt process is ended.

(電源断検出処理)
図12-18は、電断検出処理を示すフローチャートである。電源断検出処理においてCPU103は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(005SGS081)。電源断信号の入力が無い場合は(005SGS081;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(005SGS081;Y)、RAM122に記憶されている情報を含むバックアップデータを特定し(005SGS082)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(005SGS083)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(005SGS084)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。
(Power-off detection processing)
FIG. 12-18 is a flowchart showing the power interruption detection process. In the power-off detection process, the CPU 103 first determines whether or not a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power board (not shown) has decreased to a predetermined value or less is input (005SGS081). If there is no power-off signal input (005SGS081; N), the process ends; if there is a power-off signal input (005SGS081; Y), the backup data including the information stored in the RAM 122 is specified ( 005SGS082), and stores the identified backup data in the backup data storage area provided in the RAM 122 (005SGS083). After creating check data to be used when restoring the backup data and storing it in the backup data storage area (005SGS084), the process shifts to a loop process in which no process is executed until the pachinko game machine 1 is powered off.

尚、バックアップされるデータには、遊技停止フラグ、特別図柄プロセスフラグ値、MYカウンタ値、第1特別図柄保留記憶、第2特別図柄保留記憶、普図保留記憶、変動特図指定バッファ値、時短フラグ、確変フラグ、時短回数カウンタ値、大当りフラグ等が含まれている。 In addition, the data to be backed up includes the game stop flag, special symbol process flag value, MY counter value, first special symbol retention memory, second special symbol retention memory, regular symbol retention memory, variable special symbol designation buffer value, and time saving. It includes a flag, probability change flag, time saving number counter value, jackpot flag, etc.

図12-19は、遊技停止監視処理を示すフローチャートである。遊技停止監視処理においてCPU103は、先ず、スイッチ処理において第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、一般入賞スイッチ25、アウトスイッチ26のいずれかがオン状態となったか否かを判定する(005SGS051)。スイッチ処理において第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、一般入賞スイッチ25、アウトスイッチ26のいずれかがオン状態となった場合(005SGS051;Y)は、オン状態となったスイッチに応じた値をMYカウンタ値に加算する(005SGS052)。 FIG. 12-19 is a flowchart showing the game stop monitoring process. In the game stop monitoring process, the CPU 103 first determines whether any of the first starting port switch 22A, second starting port switch 22B, first count switch 23, general winning switch 25, and out switch 26 has been turned on in the switch processing. It is determined whether or not (005SGS051). If any of the first starting port switch 22A, second starting port switch 22B, first count switch 23, general winning switch 25, and out switch 26 is in the on state in the switch process (005SGS051; Y), it is in the on state. A value corresponding to the switch that has become is added to the MY counter value (005SGS052).

005SGS052の実行後、または、スイッチ処理において第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、一般入賞スイッチ25、アウトスイッチ26のいずれもオン状態とならなかった場合(005SGS051;N)、CPU103は、スイッチ処理においてアウトスイッチ26がオン状態となったか否かを判定する(005SGS053)。スイッチ処理においてアウトスイッチ26がオン状態となった場合は、MYカウンタ値が0でなければ(005SGS054;N)、該MYカウンタ値を-1する(005SGS055)。 After executing 005SGS052, or when none of the first starting port switch 22A, second starting port switch 22B, first count switch 23, general winning switch 25, and out switch 26 are turned on in the switch process (005SGS051 ;N), the CPU 103 determines whether the out switch 26 is turned on in the switch process (005SGS053). When the out switch 26 is turned on in the switch process, if the MY counter value is not 0 (005SGS054; N), the MY counter value is decremented by 1 (005SGS055).

005SGS055の実行後、スイッチ処理においてアウトスイッチ26がオン状態とならなかった場合(005SGS053;N)、MYカウンタ値が0である場合(005SGS054;Y)、CPU103は、MYカウンタ値を特定し(005SGS056)、該MYカウンタ値が98194以上であるか否かを判定する(005SGS057)。MYカウンタ値が98194以上ではない場合(005SGS057;N)は遊技停止監視処理を終了し、MYカウンタ値が98194以上である場合(005SGS057;Y)は、遊技停止フラグをセットして遊技停止監視処理を終了する(005SGS058)。 After execution of 005SGS055, if the out switch 26 is not turned on in the switch process (005SGS053; N) or if the MY counter value is 0 (005SGS054; Y), the CPU 103 specifies the MY counter value (005SGS056). ), it is determined whether the MY counter value is 98194 or more (005SGS057). If the MY counter value is not 98194 or more (005SGS057; N), the game stop monitoring process ends, and if the MY counter value is 98194 or more (005SGS057; Y), the game stop flag is set and the game stop monitoring process ends. (005SGS058).

尚、本実施例では、MYカウンタ値が98194に達したことを条件にパチンコ遊技機1での遊技を停止させる(パチンコ遊技機1を遊技停止状態に制御する)ようになっている。ここで、MYカウンタ値が98194に達したことを条件にパチンコ遊技機1での遊技を停止させる理由について詳述する。先ず、従来のパチンコ遊技機は、予め定められた確率で大当りの抽選が行われるため、極めて低い確率ではあるものの、運のよい遊技者が、1日に何度も大当りを重ねることによって設計値以上の賞球(例えば、100000球)を獲得し得る可能性があった。このため、パチンコ遊技機において過度に遊技者の射幸心を煽らないようにするための対策としては、従来の大当り確率、連荘継続率(遊技状態が通常状態を経由せずに大当り遊技状態と時短状態・確変状態とに制御され続ける割合)、1回の大当り遊技で獲得可能な賞球数を制限するだけでは十分ではなく、パチンコ遊技機において1日の遊技で遊技者が獲得可能な賞球数を制限する仕組みが必要とされている。 In this embodiment, the game at the pachinko game machine 1 is stopped (the pachinko game machine 1 is controlled to a game stop state) on the condition that the MY counter value reaches 98194. Here, the reason for stopping the game in the pachinko game machine 1 on the condition that the MY counter value reaches 98194 will be explained in detail. First, in conventional pachinko machines, jackpots are drawn with a predetermined probability.Although the probability is extremely low, a lucky player can reach the designed value by hitting the jackpot many times a day. There was a possibility of winning more prize balls (for example, 100,000 balls). For this reason, in order to prevent pachinko gaming machines from excessively arousing the gambling spirit of players, the conventional jackpot probability, consecutive winnings continuation rate (the gaming state changes to the jackpot gaming state without passing through the normal state), and It is not enough to limit the number of prize balls that can be won in one jackpot game; A system is needed to limit the number of pitches.

以上の理由から本実施例では、MYカウンタ値を設け、該MYカウンタ値が98194に達したことを条件にパチンコ遊技機1での遊技を停止させるようになっている。尚、パチンコ遊技機1において遊技を停止させるためのMYカウンタ値である「98194」は、大当り遊技中の大入賞口への過入賞(大当り遊技中において想定よりも多くの遊技球が入賞すること。オーバー入賞ともいう)やその他の入賞口からの賞球を考慮したとしても、MYカウンタ値が「100000」に達することなく大当り遊技を最後のラウンド遊技まで実行して遊技者に最大限の賞球の払い出しを行うことができる数値である。 For the above reasons, in this embodiment, a MY counter value is provided, and the game at the pachinko game machine 1 is stopped on the condition that the MY counter value reaches 98194. In addition, "98194", which is the MY counter value for stopping the game in the pachinko game machine 1, is used to detect excessive winnings in the jackpot during a jackpot game (more game balls than expected enter the jackpot during a jackpot game). Even if we take into account prize balls from other winning slots (also referred to as over winnings), the jackpot game can be executed until the last round without the MY counter value reaching ``100000'' to give the player the maximum prize. This is the number that allows the ball to be paid out.

(特別図柄プロセス処理)
図12-20は、特別図柄プロセス処理として、図12-17に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special design process processing)
FIG. 12-20 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 12-17 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12-17に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, processing for pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to the production control board 12 to send a production control command for specifying the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and judgment results such as pre-reading judgment. be exposed. The performance control command at the time of starting winning that is set to be transmitted in this way is controlled from the main board 11 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 12-17 after the special symbol process process is completed. It is transmitted to the board 12.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S117) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, the display result determines whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" and if it is a "jackpot", the jackpot type. is determined (predetermined) before it is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority consumption). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions made on the main board 11 and various decisions made on the production control board 12. In the performance control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining one of multiple types of fluctuation patterns using a random value for determining the fluctuation pattern, based on the pre-determined result of whether or not the display result is a "jackpot". It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the presentation content (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、終了した可変表示が時短状態や確変状態における100回目の可変表示である場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the display result is "miss", the value of the special figure process flag is updated to "0". If the display result is "lost", when the control is in the time saving state or variable probability state, and if the finished variable display is the 100th variable display in the time saving state or variable probability state, the gaming state is also changed. Updated. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。また、第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出されたことにもとづいて、演出制御基板12に対してV入賞通知コマンドを送信するための設定を行う処理も含まれている。尚、送信設定されたV入賞通知コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図12-17参照)を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening processing includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a jackpot based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the first count switch 23. It includes processing for determining whether or not it is time to return the winning opening from an open state to a closed state. Also included is a process of setting for transmitting a V winning notification command to the production control board 12 based on the detection of a game ball by the second count switch 24. The V winning prize notification command set for transmission is transmitted to the effect control board 12 by the CPU 103 executing the command control process (see FIG. 12-17). Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

(始動入賞判定処理)
図12-21は、図12-20に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(005SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(005SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(005SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部005SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。005SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(005SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部005SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(005SGS103)。
(Start winning determination process)
FIG. 12-21 is a flowchart showing the starting winning determination process (S101) shown in FIG. 12-20. In the starting winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. It is determined whether or not (005SGS101). At this time, if the first starting port switch 22A is on (005SGS101; Y), the number of reserved first special symbols, which is the number of reserved memories of the special symbol game using the first special symbol, is set to the predetermined upper limit ( For example, it is determined whether the upper limit storage number is "4" (005SGS102). The CPU 103 should just be able to specify the first special symbol pending memory number by reading the first pending memory number count value which is the stored value of the first pending memory counter provided in the game control counter setting section 005SG154, for example. When the first special figure pending memory number is not the upper limit value in 005SGS102 (005SGS102;N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section 005SG155 is set to "1" (005SGS103) .

005SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(005SGS101;N)、005SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(005SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(005SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(005SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(005SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部005SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。005SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(005SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部005SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(S106)。 When the first starting port switch 22A is off at 005SGS101 (005SGS101; N), or when the number of first special symbol reservation memories has reached the upper limit at 005SGS102 (005SGS102; Y), the variable winning ball device 6B Based on the detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning port formed by the player, it is determined whether or not the second starting port switch 22B is on (005SGS104). At this time, if the second starting port switch 22B is on (005SGS104; Y), the number of second special symbols pending memory, which is the number of pending memories of the special symbol game using the second special symbol, is set to the predetermined upper limit ( For example, it is determined whether the upper limit storage number is "4" (005SGS105). The CPU 103 may specify the second special symbol pending storage number by reading the second pending storage number count value, which is the stored value of the second pending storage number counter provided in the game control counter setting section 005SG154, for example. When the second special figure pending storage number is not the upper limit value in 005SGS105 (005SGS105;N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section 005SG155 is set to "2" (S106) .

005SGS103,005SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(005SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(005SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部005SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of 005SGS103 and 005SGS106, the number of special symbols pending stored according to the starting opening buffer value, which is the storage value of the starting opening buffer, is updated by adding 1 (005SGS107). For example, when the starting port buffer value is "1", the first pending storage number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is "2", the second pending storage number count value is added by 1. In this way, the first pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first starting prize opening and the first starting condition corresponding to the special pattern game using the first special pattern is established. Updated to increase. In addition, the second pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second starting prize opening and the second starting condition corresponding to the special pattern game using the second special pattern is established. Updated to increase. At this time, the total number of pending memories is also updated to add 1 (005SGS108). For example, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting section 005SG154, may be updated by adding one.

005SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部005SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(005SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(005SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部005SG151Aに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部005SG151Bに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of 005SGS108, the CPU 103 selects the random number MR1 for determining the special figure display result and the random number MR1 for determining the winning type from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 005SG154. Numerical data indicating the random number MR2 and the random number MR3 for fluctuation pattern determination are extracted (005SGS109). Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored by being set as reservation information at the beginning of a free entry in the special figure reservation storage unit according to the starting opening buffer value (005SGS110). For example, when the starting opening buffer value is "1", numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 is stored in the first special figure reservation storage section 005SG151A, while when the starting opening buffer value is "2", Numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 is stored in the second special figure reservation storage unit 005SG151B.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、005SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number MR1 for determining the special symbol display result and the random number MR2 for determining the hit type determines whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a “big hit” or “small hit”. is used to determine the jackpot type when the variable display result is a "jackpot". The random number value MR3 for determining a variation pattern is used to determine a variation pattern including variable display times of special symbols and decorative symbols. By executing the process of 005SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random numbers used for determining the variable display mode including the variable display result and variable display time of special symbols and decorative symbols.

005SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(005SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12-4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 005SGS110, transmission settings for a starting slot winning designation command according to the starting slot buffer value are performed (005SGS111). For example, when the starting opening buffer value is "1", the performance control board Settings are made to send the first starting opening winning designation command to No. 12. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", by storing the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area of the sending command buffer, Make settings for transmitting the second starting opening winning designation command. The starting opening winning designation command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 12-4 after the special symbol process process is completed. transmitted.

CPU103は、005SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(005SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(005SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12-17に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of 005SGS111, the CPU 103 executes a winning random value determination process (005SGS112). After that, for example, by storing the storage address of the pending memory number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the sending command pointer in the sending command buffer, a pending storage number notification command is sent to the production control board 12. (005SGS113). The pending storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 12-17 after the special symbol process process is completed. transmitted.

005SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(005SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(005SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(005SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(005SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(005SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of 005SGS113, it is determined whether the starting port buffer value is "1" (005SGS114). At this time, if the starting port buffer value is "1" (Y in 005SGS114), the starting port buffer is cleared, its stored value is initialized to "0" (005SGS115), and the process proceeds to 2390SGS104. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2" (N in 005SGS114), the starting opening buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (005SGS116), and then the starting winning process is executed. finish. Thereby, even when both the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B detect valid starting winnings of game balls at the same time, processing based on detection of both effective starting winnings can be surely completed.

(入賞時乱数値判定処理)
図12-22(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図12-21の005SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施例において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告(保留表示演出)が実行されるようになる。
(Random numerical value judgment process when winning a prize)
FIG. 12-22(A) is a flowchart showing an example of the process executed by the 005SGS 112 of FIG. 12-21 as the winning random value determination process. In this embodiment, when the variable display of special symbols and decorative symbols is started, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is treated as a "jackpot" and is controlled to a jackpot game state by special symbol normal processing. A determination will be made. In the variation pattern setting process, a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative pattern is determined. On the other hand, apart from these determinations, the CPU 103 executes the winning time random numerical value determination process of S112 at the timing when the game ball is detected at the starting winning hole (the first starting winning hole or the second starting winning hole). Accordingly, it is determined whether or not it is determined that a jackpot symbol or a small prize symbol is derived and displayed as a special symbol display result. As a result, before the variable display of special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the starting prize opening starts, that is, before it is determined whether or not to win the jackpot at the start of the variable display. Beforehand, it is determined that the special figure display result is a "jackpot", and based on this determination result, the performance control CPU 120 or the like executes a pre-read notice (pending display performance) as described later. become.

図12-22に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、現在の遊技状態を特定し(005SGS121)、図12-9(A)に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする(005SGS122)。その後、始動口バッファ値と図12-21の005SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが005SGS121において特定した遊技状態における所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(005SGS123)。大当り判定範囲には、005SGS122の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 In the winning random value determination process shown in FIG. 12-22, the CPU 103 identifies the current gaming state (005SGS121), and selects and sets the display result determination table shown in FIG. 12-9(A) (005SGS122). . After that, whether or not the starting opening buffer value and the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result extracted at 005SGS109 in FIG. 12-21 are within a predetermined jackpot determination range in the gaming state specified at 005SGS121. (005SGS123). In the jackpot judgment range, individual judgment values assigned to the special figure display result of "jackpot" in the display result judgment table selected by the processing of 005SGS122 are set, and the CPU 103 calculates the random number MR1 and each judgment value. It is only necessary to determine whether or not there is a determination value that matches the random value MR1 by performing a point-by-point comparison. Alternatively, by setting numerical values indicating the minimum value (lower limit value) and maximum value (upper limit value) of the judgment value included in the jackpot judgment range, the CPU 103 calculates the random value MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot judgment range. It is only necessary to determine whether or not the random number value MR1 is within the jackpot determination range by comparison. At this time, by determining that the random number MR1 is within the jackpot determination range, it can be determined that the variable display result based on the pending data including the random number MR1 is determined to be a "jackpot".

005SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとならないと判定された場合には(005SGS123;N)、はずれに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(005SGS128)。また、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態または確変状態であるか否かを判定する(005SGS129)。時短フラグがセットされていない場合(005SGS129;N)は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択して005SGS138に進み(005SGS130)、時短フラグがセットされている場合(005SGS129;Y)は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択して005SGS138に進む。 If it is determined in 005SGS123 that it is not within the jackpot determination range, that is, if it is determined that there will be no jackpot during variable display (005SGS123;N), the transmission setting of the symbol designation command according to the miss is performed (005SGS128 ). Further, it is determined whether the time saving flag is set, that is, whether the current gaming state is a time saving state or a variable probability state (005SGS129). If the time saving flag is not set (005SGS129; N), select the fluctuation pattern determination table A for failure and proceed to 005SGS138 (005SGS130), and if the time saving flag is set (005SGS129; Y), select the fluctuation pattern determination table A for failure. Select the variation pattern determination table C and proceed to 005SGS138.

また、005SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(005SGS123;Y)、図12-21の005SGS109にて抽出された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと始動口バッファ値に応じた大当り種別判定テーブル(図12-9(B)及び図12-9(C)参照)を選択し、大当り種別を判定し(005SGS132)、該判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行するとともに(005SGS133)、大当り用変動パターン判定テーブルを選択して005SGS138に進む。 In addition, if it is determined in 005SGS123 that it is within the jackpot determination range, that is, if it is determined that it will be a jackpot during variable display (005SGS123; Y), the jackpot type extracted in 005SGS109 in Figure 12-21 Select the jackpot type determination table (see Figures 12-9 (B) and 12-9 (C)) according to the numerical data indicating the random value MR2 for determination and the starting opening buffer value, and determine the jackpot type ( 005SGS132), executes transmission settings for a symbol designation command according to the determined jackpot type (005SGS133), selects a jackpot variation pattern judgment table, and proceeds to 005SGS138.

005SGS138の処理では、各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(005SGS138)。本実施例では、図12-22(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 In the process of 005SGS138, each fluctuation pattern determination table set in each step and the numerical data indicating the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are used to determine the fluctuation category according to the range of determination values including the random value MR3. Determine (005SGS138). In this embodiment, as shown in FIG. 12-22 (B), at least when the variable display result is "miss", the variable display mode is "non-reach" regardless of the total number of pending memories. We have created a variable category, a variable category that is a variable display mode of "Super Reach", and a variable category of "Other" that is a variable display mode other than "Non-reach" and "Super Reach" (for example, normal reach). It is sufficient if it can be determined based on the numerical value MR3 whether or not such a fluctuation category is determined.

その後、005SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(005SGS132)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 Thereafter, a setting is made to transmit a variable category designation command according to the determination result by the process of 005SGS138 to the production control board 12 (005SGS132), and then the winning random value determination process is ended.

尚、送信設定されたコマンドは、CPU103が図12-17に示すコマンド制御処理を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 Note that the command set for transmission is transmitted to the production control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in FIG. 12-17.

(特別図柄通常処理)
図12-23は、特別図柄通常処理として図12-20のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12-23に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(005SGS161)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、005SGS161の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
(Special design normal processing)
FIG. 12-23 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 12-20 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 12-23, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol pending storage number is "0" (005SGS161). The second special symbol pending memory number is the number of pending memories of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of 005SGS161, it is sufficient to read the second pending storage number count value stored in the game control counter setting section and determine whether or not the read value is "0".

005SGS161にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(005SGS161;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3をそれぞれ読み出す(005SGS162)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure reservation memory number in 005SGS161 is other than "0" (005SGS161;N), as reservation data stored in the second special figure reservation storage unit in correspondence with reservation number "1", A random number MR1 for determining the special figure display result, a random number MR2 for determining the type of jackpot, and a random number MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (005SGS162). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a random number buffer for fluctuation.

005SGS162の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(005SGS163)。 Following the processing of 005SGS162, the second special figure pending memory count value and the total pending memory count value are subtracted by 1 and updated, so that the second special figure pending memory count value and the total pending memory count value are subtracted by 1. At the same time, the data in the second special figure reservation storage section is updated. Specifically, it indicates the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "1" (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") in the second special figure reservation storage unit. The pending data is shifted upward one entry at a time (005SGS163).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(005SGS164)、005SGS169に移行する。 Thereafter, after updating the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designation buffer, to "2" (005SGS164), the process moves to 005SGS169.

一方、005SGS161にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(005SGS161;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(005SGS165)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、005SGS165の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、005SGS165の処理は、005SGS161にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, when the second special figure pending memory number is "0" in 005SGS161 (005SGS161; Y), it is determined whether the first special figure pending memory number is "0" (005SGS165). The number of first special symbol pending memories is the number of pending memories of the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of 005SGS165, the game control counter setting section reads the first pending memory count value stored in the first pending memory counter, and determines whether the read value is "0" or not. . In this way, the process of 005SGS165 is executed when it is determined in 005SGS161 that the second special figure pending memory number is "0", and it is determined whether the first special figure pending memory number is "0" or not. Determine whether As a result, the special pattern game using the second special pattern starts to be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 Note that the special pattern game using the second special pattern is not limited to being executed with priority over the special pattern game using the first special pattern, for example, the first starting prize opening or the second starting winning opening The execution of the special figure game may be started in the order in which the game ball enters (passes) and a starting prize occurs. In this case, a table is provided that stores data that can specify the order in which the starting winnings occur, and the execution of the special pattern game using either the first special pattern or the second special pattern is started from the stored data. It would be good if we could decide which.

005SGS165にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(005SGS165;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(005SGS166)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure reservation memory number in 005SGS165 is other than "0" (005SGS165;N), as reservation data stored in the first special figure reservation storage unit in correspondence with reservation number "1", The numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the type of jackpot, and the random number MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (005SGS166). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a random number buffer for fluctuation.

005SGS166の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(005SGS167)。 Following the processing of 005SGS166, the first special figure pending memory count value and the total pending memory count value are subtracted by 1 and updated, so that the first special figure pending memory count value and the total pending memory count value are subtracted by 1. At the same time, the data in the first special figure reservation storage section is updated. Specifically, it indicates the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "1" (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") in the first special figure reservation storage unit. The pending data is shifted upward one entry at a time (005SGS167).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(005SGS168)、005SGS169に移行する。 Thereafter, after updating the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designation buffer, to "1" (005SGS168), the process moves to 005SGS169.

005SGS169においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図12-9(A)に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを判定する。 In 005SGS169, the display result determination shown in Figure 12-9 (A) is used as a table used to determine whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is a "jackpot" or "miss". Select and set the table. Next, the numerical data indicating the random number MR1 for judging the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the judgment value assigned to each special figure display result of "jackpot" and "miss". , it is determined whether the special figure display result is a "big hit" or a "miss".

005SGS170にて「大当り」であると判定された場合には(005SGS170;Y)、大当りフラグをオン状態とする(005SGS172)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別判定テーブル(図12-9(B)、図12-9(C)参照)を選択してセットする(005SGS173)。例えば、変動特図指定バッファ値が1である場合は図12-9(B)に示す第1特別図柄用大当り種別判定テーブルを選択してセットし、変動特図指定バッファ値が2である場合は図12-9(C)に示す第2特別図柄用大当り種別判定テーブルを選択してセットすればよい。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(005SGS174)。 If it is determined at 005SGS170 that it is a "jackpot" (005SGS170; Y), the jackpot flag is turned on (005SGS172). At this time, the jackpot type determination table (see Figures 12-9(B) and 12-9(C)) is selected and set as the table to be used for determining the jackpot type to one of multiple types (005SGS173 ). For example, if the variable special symbol designation buffer value is 1, select and set the jackpot type determination table for the first special symbol shown in Figure 12-9 (B), and if the variable special symbol designation buffer value is 2 can be set by selecting the second special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 12-9(C). By referring to the jackpot type determination table set in this way, the numerical data indicating the random number MR2 for jackpot type determination stored in the fluctuation random number buffer and "Jackpot A" and "Jackpot B" are determined in the jackpot type determination table. , which of the plurality of jackpot types is determined according to which of the judgment values assigned to each jackpot type of "Jackpot C" matches (005SGS174).

こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(005SGS175)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が「大当りA」である場合は、大当り種別バッファ値を「0」とし、大当り種別が「大当りB」である場合は、大当り種別バッファ値を「1」とし、大当り種別が「大当りC」である場合は、大当り種別バッファ値を「2」とすればよい。005SGS175の処理後は005SGS176に進む。尚、005SGS170にて「はずれ」であると判定された場合には(005SGS170;N)、005SGS172~005SGS175の処理を実行せずに005SGS176に進む。 Corresponding to the jackpot type determined in this way, the determined jackpot type is stored, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting section (005SGS175). do. As an example, when the jackpot type is "Jackpot A", the jackpot type buffer value is set to "0", and when the jackpot type is "Jackpot B", the jackpot type buffer value is set to "1", and when the jackpot type is In the case of "Jackpot C", the jackpot type buffer value may be set to "2". After processing 005SGS175, the process advances to 005SGS176. Note that if it is determined in 005SGS170 that it is a "miss" (005SGS170; N), the process proceeds to 005SGS176 without executing the processes in 005SGS172 to 005SGS175.

005SGS176では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、005SGS170にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、005SGS174における大当り種別が「大当りA」である場合には「1」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「大当りB」である場合には、「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「大当りC」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In 005SGS176, the CPU 103 corresponds to the pre-determined result of whether or not to control to the jackpot gaming state (whether the jackpot flag is turned on or not) and the result of determining the jackpot type in the case of setting the jackpot gaming state. Set a confirmed special symbol. As an example, in response to a pre-determined result that the special symbol display result is a "miss", a special symbol indicating a "-" symbol, which is a missed symbol, is set as a confirmed special symbol. In addition, if the special symbol display result is determined to be a "jackpot" at 005SGS170, and if the jackpot type at 005SGS174 is "jackpot A", a special symbol indicating the number "1" is determined as a special symbol. Set to . Further, when the jackpot type is "jackpot B", a special symbol showing the number "2" is set as a confirmed special symbol. Further, when the jackpot type is "jackpot C", a special symbol showing the number "3" is set as a confirmed special symbol. Note that these confirmed special symbols are just examples, and other confirmed special symbols may be set, or multiple types of symbols may be set as confirmed special symbols.

005SGS176にて確定特別図柄を設定した後には、MYカウンタ値を特定し(005SGS176a)、該MYカウンタ値に応じたMYカウンタ値通知コマンドの送信設定を行い(005SGS176b)、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(005SGS177)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the confirmed special symbol with 005SGS176, specify the MY counter value (005SGS176a), set the transmission of the MY counter value notification command according to the MY counter value (005SGS176b), and set the value of the special symbol process flag. After updating to "1", which is a value corresponding to the fluctuation pattern setting process (005SGS177), the special symbol normal process ends.

尚、005SGS176bの処理では、MYカウンタ値が0~90000であれば第1MYカウンタ値通知コマンド、MYカウンタ値が90001~95000であれば第2MYカウンタ値通知コマンド、MYカウンタ値が95001~98194であれば第3MYカウンタ値通知コマンドの送信設定を行えばよい。このように、本実施例のMYカウンタ通知コマンドとしては3種類のみが設けられているため、CPU103は、0~98194のそれぞれの値に応じたMYカウンタ値通知コマンドの送信を実行しなくともよいので、CPU103が演出制御基板12に対して送信するコマンドの種類数を削減することができ、CPU103の処理負荷を低減することができる。一方で演出制御用CPU120は、特別図柄の可変表示の開始タイミング毎にMYカウンタ値の凡その値を把握することができる。 In addition, in the processing of 005SGS176b, if the MY counter value is 0 to 90000, the first MY counter value notification command is issued, if the MY counter value is 90001 to 95000, the second MY counter value notification command is issued, and if the MY counter value is 95001 to 98194, the second MY counter value notification command is issued. For example, the settings for sending the third MY counter value notification command may be made. In this way, since only three types of MY counter notification commands are provided in this embodiment, the CPU 103 does not have to execute the transmission of MY counter value notification commands according to each value from 0 to 98194. Therefore, the number of types of commands that the CPU 103 transmits to the production control board 12 can be reduced, and the processing load on the CPU 103 can be reduced. On the other hand, the performance control CPU 120 can grasp the approximate value of the MY counter value at each start timing of the variable display of the special symbol.

また、本実施例では、上記したように、第1~第3MYカウンタ値通知コマンドによって演出制御用CPU120に対して凡そのMYカウンタ値を通知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120に対しては、具体的なMYカウンタ値を通知してもよい。例えば、CPU103は、上記した第1~第3MYカウンタ値通知コマンドに加えて、MYカウンタ値の千の位の数値を通知するコマンド(E1XXH)、MYカウンタ値の百の位の数値を通知するコマンド(E2XXH)、MYカウンタ値の十の位の数値を通知するコマンド(E3XXH)、MYカウンタ値の一の位の数値を通知するコマンド(E4XXH)を設け、各コマンドの「XX」(EXTデータ)として設定されている数値によってそれぞれの位の値を演出制御用CPU120が特定可能としてもよい。このようにすることで、演出制御用PU120は、第1~第3MYカウンタ値通知コマンド、E1XXH、E2XXH、E3XXH、E4XXHの各コマンドを受信することで、可変表示が実行される毎に正確なMYカウンタ値を特定することが可能となる。 Further, in this embodiment, as described above, a mode is exemplified in which the approximate MY counter values are notified to the production control CPU 120 by the first to third MY counter value notification commands, but the present invention is not limited to this. The present invention is not limited to this, and the performance control CPU 120 may be notified of a specific MY counter value. For example, in addition to the above-mentioned first to third MY counter value notification commands, the CPU 103 sends a command (E1XXH) that notifies the thousands digit of the MY counter value, and a command that notifies the hundreds digit of the MY counter value. (E2XXH), a command to notify the tens digit of the MY counter value (E3XXH), and a command (E4XXH) to notify the ones digit of the MY counter value, and each command's "XX" (EXT data) The performance control CPU 120 may be able to specify the value of each digit based on the numerical value set as . By doing so, the production control PU 120 receives the first to third MY counter value notification commands, E1XXH, E2XXH, E3XXH, and E4XXH commands, thereby ensuring accurate MY every time variable display is executed. It becomes possible to specify the counter value.

尚、005SGS165にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(005SGS165;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(005SGS178)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(客待ちデモ演出の実行)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための送信設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 In addition, if the number of pending memories of the special symbol game using the first special symbol is "0" in 005SGS165 (005SGS165; Y), after performing the predetermined demo display setting (005SGS178), the special symbol normal Finish the process. In this demonstration display setting, a production control command (customer waiting demonstration designation command) that specifies a demonstration display (execution of a customer waiting demonstration production) by displaying a predetermined production image on the image display device 5, for example, is sent to the main board 11. From there, it is determined whether or not it has been transmitted to the production control board 12. At this time, if the customer waiting demo designation command has already been sent, the demo display setting is terminated. On the other hand, if it has not yet been sent, transmission settings are made to send a customer waiting demo designation command, and then the demo display settings are ended.

尚、005SGS176bにおいて送信設定されるMYカウンタ値通知コマンド、005SGS178において送信設定される客待ちデモ指定コマンドは、CPU103が図12-17に示すコマンド制御処理を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 The MY counter value notification command set to be sent in 005SGS176b and the customer waiting demonstration designation command set to be sent in 005SGS178 are sent to the production control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in FIG. 12-17. Sent.

(変動パターン設定処理)
図12-24は、変動パターン設定処理として、図12-20のS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理においてCPU103は、まず、可変表示結果、遊技状態、保留記憶数等に応じて図12-8に示す複数の変動パターン判定テーブルから1の変動パターン判定テーブルを選択する(005SGS161)。そして、図12-21の005SGS109において抽出した変動パターン判定用の乱数値MR3の値と選択した変動パターン判定テーブルとを用いて変動パターンを決定する(005SGS162)。
(Fluctuation pattern setting process)
FIG. 12-24 is a flowchart showing an example of the process executed in S111 of FIG. 12-20 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process, the CPU 103 first selects one fluctuation pattern determination table from the plurality of fluctuation pattern determination tables shown in FIG. 12-8 according to the variable display result, gaming state, number of pending memories, etc. (005SGS161). Then, a fluctuation pattern is determined using the random value MR3 for fluctuation pattern determination extracted in 005SGS109 of FIG. 12-21 and the selected fluctuation pattern determination table (005SGS162).

次に、CPU103は、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う(005SGS163)。 Next, the CPU 103 uses the special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A and the second special symbol on the second special symbol display device 4B according to the variable special symbol designation buffer value. Settings are made to start the variation of the special symbols so as to start any of the special symbol games. As an example, if the variable special symbol designation buffer value is "1", settings are made to transmit a drive signal that updates the display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is "2", settings are made to transmit a drive signal that updates the display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B (005SGS163).

005SGS163の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(005SGS164)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部005SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部005SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。尚、送信設定が行われた各種コマンドは、CPU103が図12-4に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に送信される。 Following the processing of 005SGS163, settings are made to send various commands for when the special symbol starts changing (005SGS164). For example, when the variable special figure designation buffer value is "1", the CPU 103 sends a gaming state designation command, a first variable display start command, a fluctuation pattern designation command, a variable display command to the production control board 12 from the main board 11. In order to sequentially transmit the result designation command and the first pending storage number notification command, the game control buffer setting section sends setting data indicating the storage address (starting address) in the ROM 101 of the first fluctuation start command table prepared in advance. The command is stored in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer provided in the 005SG155. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 sends a gaming state designation command, a second variable display start command, a fluctuation pattern designation command, and a variable display command from the main board 11 to the production control board 12. In order to sequentially transmit the result designation command and the second pending storage number notification command, the game control buffer setting unit 005SG155 is provided with setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second fluctuation start command table prepared in advance. The command is stored in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer. The various commands for which transmission settings have been made are transmitted to the production control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in FIG. 12-4.

005SGS164の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定する(005SGS165)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(005SGS166)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of 005SGS164, a special figure variable display time which is a variable display time of a special figure according to the determination result of the variation pattern is set (005SGS165). The special symbol variable display time, which is the variable display time of the special symbol, is the period from when the variable display of the special symbol starts in the special symbol game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special symbol display result) is stopped and displayed. The required time. Thereafter, after updating the value of the special symbol process flag to "2" which is a value corresponding to the special symbol variation process (005SGS166), the variation pattern setting process is ended.

尚、送信設定されたコマンドは、CPU103が図12-12に示すコマンド制御処理を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 Note that the command set for transmission is transmitted to the production control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in FIG. 12-12.

(特別図柄停止処理)
図12-25は、特別図柄停止処理として、図12-20のS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理においてCPU103は、まず、可変表示が停止している期間であることを示す図柄確定期間タイマの動作中であるか否かを判定する(005SGS201)。図柄確定期間タイマの動作中出ない場合(005SGS201;N)は、特別図柄の停止図柄を導出表示するとともに(005SGS202)、図柄確定コマンドの送信設定を行い(005SGS203)、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(005SGS204)。
(Special pattern stop processing)
FIG. 12-25 is a flowchart showing an example of the process executed in S113 of FIG. 12-20 as the special symbol stop process. In the special symbol normal processing, the CPU 103 first determines whether or not the symbol determination period timer indicating that the variable display is stopped is in operation (005SGS201). If the symbol confirmation period timer does not appear during operation (005SGS201; N), the stop symbol of the special symbol is derived and displayed (005SGS202), and the symbol confirmation command is set to be sent (005SGS203), and the jackpot flag is set. It is determined whether or not (005SGS204).

大当りフラグがセットされている場合(005SGS204;Y)は、時短フラグや確変フラグがセットされていればこれら時短フラグや確変フラグをクリアする(005SGS205)。更に、大当り種別に応じて当り開始1指定コマンド~当り3開始指定コマンドのいずれか送信設定及び通常状態を示す遊技状態指定コマンドの送信設定を行い(005SGS207、005SGS208)、選択された変動パターンに応じた図柄確定期間タイマの値として、「0.5秒」に応じた値をセットする(005SGS209)。 When the jackpot flag is set (005SGS204; Y), if the time-saving flag and probability change flag are set, these time-saving flag and probability change flag are cleared (005SGS205). Furthermore, according to the type of jackpot, the transmission settings are made for any of the winning start 1 designation commands to the winning 3 start designation commands, and the transmission settings for the gaming state designation command indicating the normal state (005SGS207, 005SGS208), according to the selected fluctuation pattern. A value corresponding to "0.5 seconds" is set as the value of the symbol confirmation period timer (005SGS209).

また、CPU103は、セットした図柄確定期間タイマの値に応じた図柄確定コマンドの送信設定を行い(005SGS210)、特別図柄停止処理を終了する。 Further, the CPU 103 performs transmission settings for a symbol confirmation command according to the value of the set symbol confirmation period timer (005SGS210), and ends the special symbol stop processing.

一方で、大当りフラグがセットされていない場合(005SGS204;N)は、更に確変フラグや時短フラグがセットされているか否かを判定する(005SGS220、005SGS221)。確変フラグがセットされている場合(005SGS220;Y)、または、確変フラグがセットされていないが時短フラグがセットされていない場合(005SGS220;N且つ005SGS221;Y)は、時短状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)における残り時短制御の可変表示回数を示す時短回数カウンタの値を-1する(005SGS222)。 On the other hand, if the jackpot flag is not set (005SGS204; N), it is further determined whether the probability change flag or time saving flag is set (005SGS220, 005SGS221). If the probability variation flag is set (005SGS220; Y), or if the probability variation flag is not set but the time saving flag is not set (005SGS220; N and 005SGS221; Y), the time saving state (high probability high base) is set. The value of the time saving number counter indicating the number of variable display times of the remaining time saving control in the low accuracy high base state) is decremented by 1 (005SGS222).

そして、CPU103は、時短回数カウンタの値が0となったか否かを判定する(005SGS223)。時短回数カウンタの値が0となった場合(005SGS223;Y)は、時短フラグと確変フラグのうちセットされているフラグをクリアするとともに(005SGS224)、図柄確定期間タイマに「10秒」に応じた値をセットし、005SGS227に進む(005SGS225)。 Then, the CPU 103 determines whether the value of the time saving number counter has become 0 (005SGS223). When the value of the time saving number counter becomes 0 (005SGS223; Y), the set time saving flag and probability change flag are cleared (005SGS224), and the symbol confirmation period timer is set according to "10 seconds". Set the value and proceed to 005SGS227 (005SGS225).

尚、確変フラグと時短フラグの両方がセットされていない場合(005SGS220;N且つ005SGS221;N)と、時短回数カウンタの値が0となっていない場合(005SGS223;N)は、図柄確定期間タイマに「0.5秒」に応じた値をセットし、005SGS227に進む(005SGS226)。 In addition, if both the probability change flag and the time saving flag are not set (005SGS220;N and 005SGS221;N), and if the value of the time saving number counter is not 0 (005SGS223;N), the symbol confirmation period timer is set. Set a value corresponding to "0.5 seconds" and proceed to 005SGS227 (005SGS226).

尚、005SGS227の処理では、時短フラグや確変フラグの状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行い、前述した005SGS210の処理を実行して特別図柄停止処理を終了する。 In addition, in the process of 005SGS227, the transmission setting of the gaming state designation command according to the state of the time saving flag and the probability change flag is performed, and the process of 005SGS210 described above is executed to end the special symbol stop process.

そして、図柄確定期間タイマが動作中である場合(005SGS201;Y)、CPU103は、図柄確定期間タイマの値を-1し(005SGS231)、該値を-1した後の図柄確定期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(005SGS232)。図柄確定期間タイマがタイマアウトしていない場合(005SGS232;N)は特別図柄停止処理を終了し、図柄確定期間タイマがタイマアウトした場合(005SGS232;Y)は、停止図柄がはずれ図柄であるか否かを判定する(005SGS233)。 Then, when the symbol confirmation period timer is operating (005SGS201; Y), the CPU 103 subtracts the value of the symbol confirmation period timer by 1 (005SGS231), and after the value is reduced by 1, the symbol confirmation period timer times out. It is determined whether or not it has been carried out (005SGS232). If the symbol confirmation period timer has not timed out (005SGS232; N), the special symbol stop processing is finished, and if the symbol confirmation period timer has timed out (005SGS232; Y), whether or not the stopped symbol is a missed symbol. (005SGS233).

停止図柄がはずれ図柄である場合(005SGS233;Y)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に応じた値にセットして特別図柄停止処理を終了し(005SGS324)、停止図柄がはずれ図柄ではない場合(005SGS233;N)は、大当り種別に応じた大当り表示時間タイマをセットするとともに(005SGS236)、大当り種別に応じた大当り開始指定コマンドの送信設定を行い(005SGS237)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に応じた値にセットし(005SGS238)、特別図柄停止処理を終了する。 If the stopped symbol is a missed symbol (005SGS233; Y), the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the special symbol normal processing and the special symbol stop processing is ended (005SGS324), and the stopped symbol is a missed symbol. If not (005SGS233; N), set the jackpot display time timer according to the jackpot type (005SGS236), set the sending of the jackpot start designation command according to the jackpot type (005SGS237), and set the value of the special symbol process flag. is set to a value corresponding to the jackpot release preprocessing (005SGS238), and the special symbol stop processing is ended.

(大当り終了処理)
図12-26は、大当り終了処理として、図12-20のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
(Jackpot end processing)
FIG. 12-26 is a flowchart showing an example of the process executed in S117 of FIG. 12-20 as the jackpot end process.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(005SGS321)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(005SGS321;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間として「20秒」に相当する値を設定し(005SGS322)、処理を終了する。 In the jackpot end processing, the CPU 103 determines whether the jackpot end display timer is in operation, that is, the timer is counting (005SGS321). If the jackpot end display timer is not operating (005SGS321;N), the jackpot end display timer is set to "20 seconds" as the display time corresponding to the time to display the jackpot end on the image display device 5 (jackpot end display time). A value corresponding to is set (005SGS322), and the process ends.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(005SGS321;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(005SGS323)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(005SGS324)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, when the jackpot end display timer is in operation (005SGS321; Y), the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (005SGS323). Then, the CPU 103 checks whether the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether the jackpot end display time has elapsed (005SGS324). If the time has not elapsed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(005SGS324;Y)、CPU103は、時短状態に制御されていることを示す時短フラグをセットするとともに、時短回数カウンタに時短制御が実行される最大可変表示回数である「100」をセットする。更に、CPU103は、大当り遊技中に第2カウントスイッチ24がオン状態となったか否か、つまり、V入賞が発生したか否かを判定する(005SGS327)。尚、V入賞が発生したか否かは、例えば、大当り遊技中に第2カウントスイッチ24がオン状態となったことに応じてV入賞フラグをセット可能とし、該V入賞フラグがセットされているか否かによって判定すればよい。 If the jackpot end display time has elapsed (005SGS324; Y), the CPU 103 sets a time-saving flag indicating that the time-saving state is being controlled, and displays the maximum variable display number of times the time-saving control is executed on the time-saving number counter. "100" is set. Furthermore, the CPU 103 determines whether or not the second count switch 24 is turned on during the jackpot game, that is, whether or not a V win has occurred (005SGS327). In addition, whether or not a V winning prize has occurred can be determined by, for example, setting a V winning flag in response to the second count switch 24 being turned on during a jackpot game, and checking whether the V winning flag is set or not. The judgment can be made depending on whether or not the case is true.

大当り遊技中に第2カウントスイッチ24がオン状態となった場合(005SGS327;Y)は、確変フラグをセットするとともに(005SGS328)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に応じた値に設定して大当り終了処理を終了する(005SGS329)。一方で、大当り遊技中に第2カウントスイッチ24がオン状態とならなかった場合(005SGS327;N)は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に応じた値に設定して大当り終了処理を終了する(005SGS329)。 If the second count switch 24 is turned on during the jackpot game (005SGS327; Y), the probability change flag is set (005SGS328), and the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the special symbol normal processing. Then, the jackpot ending process ends (005SGS329). On the other hand, if the second count switch 24 is not turned on during the jackpot game (005SGS327;N), the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the special symbol normal process and the jackpot end process is executed. End (005SGS329).

(遊技停止処理)
図12-27は、遊技停止処理として、図12-17のS20eにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
(Game stop processing)
FIG. 12-27 is a flowchart showing an example of the process executed in S20e of FIG. 12-17 as the game stop process.

遊技停止処理において、CPU103は、先ず、遊技停止通知コマンドを演出制御基板12に対して送信済であることを示す遊技停止通知コマンド送信済フラグがセットされているか否かを判定する(005SGS331)。遊技停止通知コマンド送信済フラグがセットされている場合(005SGS331;Y)は遊技停止処理を終了し、遊技停止通知コマンド送信済フラグがセットされていない場合(005SGS331;N)は、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示装置20、第1保留表示装置25A、第2保留表示装置25B、普図保留表示装置25Cを全て消灯させる(005SGS332)。 In the game stop processing, the CPU 103 first determines whether or not the game stop notification command sent flag indicating that the game stop notification command has been sent to the production control board 12 is set (005SGS331). If the game stop notification command sent flag is set (005SGS331; Y), the game stop process is finished, and if the game stop notification command sent flag is not set (005SGS331; N), the first special symbol The display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first reservation display device 25A, the second reservation display device 25B, and the regular symbol reservation display device 25C are all turned off (005SGS332).

また、遊技停止通知コマンドの送信設定を行うとともに(005SGS333)、遊技停止通知コマンド送信済フラグをセットする(005SGS334)。更に、遊技停止(遊技停止通知コマンドの出力)にもとづくセキュリティ信号の出力設定を実行し(005SGS335)、遊技停止処理を終了する。遊技停止通知コマンドは、CPU103が図12-17に示すコマンド制御処理を実行することで演出制御基板12に対して送信される。また、005SGS335の処理では、例えば、情報出力回路112に対しセキュリティ信号の出力を実行することによって、該情報出力回路112から所定期間に亘ってセキュリティ信号が出力されるようにすればよい。 Further, the transmission setting of the game stop notification command is performed (005SGS333), and a game stop notification command sent flag is set (005SGS334). Furthermore, the output setting of the security signal based on the game stop (output of the game stop notification command) is executed (005SGS335), and the game stop process is ended. The game stop notification command is transmitted to the production control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in FIG. 12-17. Further, in the processing of 005SGS335, for example, by outputting a security signal to the information output circuit 112, the security signal may be output from the information output circuit 112 for a predetermined period of time.

以上のように、図12-17に示す遊技制御用タイマ割込処理、図12-19に示す遊技停止監視処理、図12-27に示す遊技停止処理を実行することで、遊技が停止されるようになっている。特に、図12-28に示すように、遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態においては、MYカウンタ値が98194に達したタイミングで遊技が停止される一方で、大当り遊技中にMYカウンタ値が98194に達した場合は、該大当り遊技が終了する(全ラウンド遊技が終了する)タイミングにて遊技が停止されるようになっている。尚、本実施例では、一旦遊技停止フラグがセットされると、パチンコ遊技機1にクリアスイッチ92の操作とともに電源を投入する(パチンコ遊技機1をコールドスタートにより起動させる)場合を除き、該遊技停止フラグをクリアする手段は存在しない。つまり、大当り遊技中においてMYカウンタ値が一旦98194に達して遊技停止フラグがセットされると、その後遊技者が遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すことによって遊技球を大入賞口に入賞させず、MYカウンタ値を98194未満の値としても、該大当り遊技の終了とともにパチンコ遊技機1が遊技停止状態に制御されるようになっている。 As described above, the game is stopped by executing the game control timer interrupt process shown in Figure 12-17, the game stop monitoring process shown in Figure 12-19, and the game stop process shown in Figure 12-27. It looks like this. In particular, as shown in FIG. 12-28, in the normal gaming state, time saving state, and variable probability state, the game is stopped when the MY counter value reaches 98194, while the MY counter value during the jackpot game is stopped. When the number reaches 98194, the game is stopped at the timing when the jackpot game ends (all round games end). In this embodiment, once the game stop flag is set, unless the pachinko game machine 1 is powered on together with the operation of the clear switch 92 (the pachinko game machine 1 is started by a cold start), the game is stopped. There is no means to clear the stop flag. In other words, once the MY counter value reaches 98194 and the game stop flag is set during a jackpot game, the player then launches the game ball toward the left gaming area 2L to cause the game ball to enter the jackpot. First, even if the MY counter value is less than 98194, the pachinko game machine 1 is controlled to stop playing when the jackpot game ends.

更に、大当り遊技中においてMYカウンタ値が98194に達して遊技停止フラグがセットされ、且つ該大当り遊技状態において電断が発生した場合については、電断検出処理において遊技停止フラグがセットされた状態でバックアップされる。このため、クリアスイッチ92が操作されることなくパチンコ遊技機1に電源が投入されると、パチンコ遊技機1は遊技停止状態ではなく大当り遊技状態にて起動する。つまり、パチンコ遊技機1は遊技停止フラグがセットされているにもかかわらず、大当り遊技状態として起動するので、該状態においては特段のエラー報知等は実行されない。そして、大当り遊技終了後は、遊技停止フラグがセットされていることにもとづいて遊技停止状態に制御されるようになっている。 Furthermore, if the MY counter value reaches 98194 during a jackpot game and the game stop flag is set, and a power outage occurs in the jackpot game state, the game stop flag is set in the power outage detection process. Backed up. Therefore, when the power is turned on to the pachinko game machine 1 without operating the clear switch 92, the pachinko game machine 1 starts in the jackpot game state instead of the game stop state. In other words, since the pachinko game machine 1 starts up in a jackpot game state even though the game stop flag is set, no special error notification etc. is executed in this state. After the jackpot game ends, the game is controlled to be stopped based on the game stop flag being set.

また、図12-29(B)に示すように、MYカウンタ値が規定値である98194に達した場合については、遊技が停止されるとともに、パチンコ遊技機1の電源がOFFとなるまでターミナル基板16からセキュリティ信号の出力が実行される。尚、MYカウンタ値が規定値である98194に達して遊技が停止された場合は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFFにした後、クリアスイッチ92の操作とともにパチンコ遊技機1に再び電源を投入することによって初期化処理(図12-16のステップ8)が実行されると、遊技可能な状態となる。つまり、遊技停止状態の解除条件は、初期化処理を伴ってパチンコ遊技機1を起動させる(コールドスタートさせる)ことである。 Furthermore, as shown in FIG. 12-29(B), when the MY counter value reaches the specified value of 98194, the game is stopped and the terminal board From 16 onwards, the security signal is output. In addition, if the MY counter value reaches the specified value of 98194 and the game is stopped, turn off the power to the pachinko game machine 1 once, and then turn on the power to the pachinko game machine 1 again with the operation of the clear switch 92. When the initialization process (step 8 in FIG. 12-16) is executed, the game becomes ready for playing. In other words, the condition for canceling the game stop state is to start the pachinko game machine 1 (cold start) with initialization processing.

尚、パチンコ遊技機1において遊技が停止された状態において、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFFにした後に、クリアスイッチ92の操作せずにパチンコ遊技機1に再び電源を投入する場合は、電源がOFFとなる際に電源断検出処理においてバックアップデータが作成され、パチンコ遊技機1に再び電源が投入されたときに復旧処理(図12-16のステップ6)が実行されることによって、パチンコ遊技機1がバックアップデータにもとづき遊技が停止されている状態で復旧される。 In addition, when the power of the pachinko game machine 1 is once turned off while the game is stopped in the pachinko game machine 1, if the power is turned on again to the pachinko game machine 1 without operating the clear switch 92, the power supply When the power is turned off, backup data is created in the power failure detection process, and when the power is turned on again to the pachinko game machine 1, the recovery process (step 6 in FIG. 12-16) is executed. The machine 1 is restored based on the backup data while the game is stopped.

(メイン側エラー処理)
ここで、図12-17に示すメイン側エラー処理について説明する。該メイン側エラー処理では、例えば、各スイッチやセンサの検出状況を参照し、異常が発生しているか否かを判定する異常判定処理を実行し、異常が発生していると判定した場合には、該判定した異常を特定する。
(Main side error processing)
Here, the main side error processing shown in FIG. 12-17 will be explained. In the main side error processing, for example, an abnormality determination process is executed to determine whether an abnormality has occurred by referring to the detection status of each switch or sensor, and when it is determined that an abnormality has occurred, , specify the determined abnormality.

例えば、図12-29(A)に示すように、CPU103は、電波センサ005SG070が所定の電波を検出したことにもとづいて電波エラーの発生を特定し、磁気センサ005SG060が所定の強さ以上の磁気を検出したことにもとづいて磁気エラーの発生を特定し、特別可変入賞球装置7が大当り遊技中や小当り遊技中以外で開放している、つまり、大入賞口扉センサ005SG091が大当り遊技中や小当り遊技中以外で大入賞口扉の開放を検出したことにもとづいて遊技球誘導蓋作動エラーの発生を特定し、低ベース状態において第2始動入賞が発生したこと(低ベース状態において第2始動口スイッチ22Bが遊技球を検出したこと)にもとづいて始動口2異常入賞エラーが発生したことを特定し、コントローラセンサユニット35Aがスティックコントローラ31Aの操作を検出できないこと等の異常を検出したことにもとづいてコントローラ接続エラーの発生を特定し、扉開放センサ005SG090が遊技機用枠3の開放を検出したことにもとづいてドア開放エラーが発生したことを特定し、球切れセンサ005SG094が補給球が切れたことを検出したことにもとづいて球切れエラーが発生したことを特定する。 For example, as shown in FIG. 12-29(A), the CPU 103 identifies the occurrence of a radio wave error based on the radio wave sensor 005SG070 detecting a predetermined radio wave, and the magnetic sensor 005SG060 detects a magnetic field with a predetermined strength or higher. The occurrence of a magnetic error is identified based on the detection of the special variable winning ball device 7 is open during a jackpot game or a small win game, that is, the jackpot door sensor 005SG091 is opened during a jackpot game or The occurrence of the game ball guidance lid operation error is identified based on the detection of the opening of the big winning opening door other than during a small winning game, and the occurrence of the second starting winning in the low base state (the second start winning in the low base state) The starting port switch 22B detects a game ball), and the controller sensor unit 35A detects an abnormality such as the inability to detect the operation of the stick controller 31A. The occurrence of a controller connection error is identified based on the detection of the opening of the gaming machine frame 3 by the door open sensor 005SG090, and the occurrence of a door open error is determined based on the detection of the opening of the gaming machine frame 3 by the out of ball sensor 005SG094. It is determined that a ball-out error has occurred based on the detection of a ball-out.

これらエラーには優先順位が設定されており、複数のエラーが重複して発生した場合には、原則的に該優先順位の最も高いエラーに応じたエラー通知コマンドの送信設定が行われ、CPU103が図12-17に示すコマンド制御処理を実行することで該送信設定されたエラー通知コマンドが演出制御基板12に送信されるようになっている。 Priorities are set for these errors, and if multiple errors occur at the same time, the error notification command is set to be sent according to the error with the highest priority, and the CPU 103 is By executing the command control process shown in FIGS. 12-17, the error notification command set for transmission is transmitted to the production control board 12.

尚、遊技停止エラーが発生した場合は、CPU103が遊技停止フラグをセットすることで、図12-17に示すS20c~S20eの処理を実行して遊技を停止する。また、発生したエラーに応じたエラー通知コマンドの送信設定を行う。尚、送信設定されたエラー通知コマンドは、CPU103が図12-17に示すコマンド制御処理を実行することで演出制御基板12に送信される。 Incidentally, if a game stop error occurs, the CPU 103 sets a game stop flag, executes the processes of S20c to S20e shown in FIG. 12-17, and stops the game. Also, configure transmission settings for error notification commands depending on the error that has occurred. Incidentally, the error notification command set for transmission is transmitted to the production control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in FIG. 12-17.

尚、本実施例では、上記遊技停止エラー(電波エラー、磁石エラー、遊技球誘導蓋作動エラー)が発生した場合は、大当り遊技中であればこれら遊技停止エラーが発生しても大当り遊技が終了するまでが遊技が停止されない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技停止エラー(電波エラー、磁石エラー、遊技球誘導蓋作動エラー)が発生した場合は、大当り遊技中であるかいなかに関わりなく、即座に遊技を停止してもよい。 In addition, in this embodiment, if the above-mentioned game stop error (radio wave error, magnet error, game ball guide lid activation error) occurs, the jackpot game will end even if these game stop errors occur as long as the jackpot game is in progress. Although the present invention is not limited to this example, if a game stop error (radio wave error, magnet error, game ball guide lid activation error) occurs, Regardless of whether or not a jackpot game is in progress, the game may be stopped immediately.

また、これら遊技停止エラーが発生して遊技が停止された場合は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFFにした後、クリアスイッチ92の操作とともにパチンコ遊技機1に再び電源を投入することによって初期化処理(ステップS8)が実行されることで、遊技停止エラーが解除される。つまり、電波エラー、磁石エラー、遊技球誘導蓋作動エラーの解除条件は初期化処理を伴ってパチンコ遊技機1を起動させる(コールドスタートさせる)ことである。 In addition, if the game is stopped due to the occurrence of these game stop errors, please turn off the power to the pachinko game machine 1 and then turn the power back on to the pachinko game machine 1 by operating the clear switch 92. By executing the processing (step S8), the game stop error is canceled. In other words, the condition for canceling the radio wave error, magnet error, and game ball guide cover operation error is to start the pachinko game machine 1 (cold start) with initialization processing.

これら優先順位が上位3位以内のエラー(遊技停止エラー)が発生した場合は、ターミナル基板16からパチンコ遊技機1が設置されている遊技場に設けられている管理コンピュータや各台計数機等の管理装置に対して、ターミナル基板16からセキュリティ信号が出力される。尚、この場合のセキュリティ信号は、遊技停止エラーが発生してからパチンコ遊技機1の電源がOFFとなるまで出力される。 If an error with one of the top three priorities (gaming stop error) occurs, the terminal board 16 will cause the control computer installed in the gaming hall where the pachinko gaming machine 1 is installed, each machine counting machine, etc. A security signal is output from the terminal board 16 to the management device. Incidentally, the security signal in this case is output from the occurrence of the game stop error until the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off.

尚、これらエラーのうち優先順位が4位以下のエラーについては、発生するエラー毎に
解除条件とセキュリティ信号の出力態様が異なっている。具体的には、始動口2異常入賞エラーが発生した場合は、発生から300秒の経過にもとづいて該始動口2異常入賞エラーが解除され、発生から4分間に亘ってセキュリティ信号の出力が行われる。不正入賞エラーが発生した場合は、発生から30秒の経過にもとづいて該不正入賞エラーが解除され、発生からパチンコ遊技機1の電源がOFFとなるまでセキュリティ信号の出力が行われる。コントローラ接続エラーが発生した場合は、発生から60秒の経過にもとづいて該コントローラ接続エラーが解除され、発生からパチンコ遊技機1の電源がOFFとなるまでセキュリティ信号の出力が行われる。ドア開放エラーが発生した場合は、ドア(遊技機用枠3)の閉鎖にもとづいて該ドア開放エラーが解除され、セキュリティ信号の出力は行われない。球切れエラーが発生した場合は、該球切れエラーの解除(補給球が供給されたこと)にもとづいて該球切れエラーが解除され、セキュリティ信号の出力は行われない。
It should be noted that among these errors, for errors with a priority level of 4th or lower, the cancellation conditions and the output mode of the security signal are different for each error that occurs. Specifically, if a starting port 2 abnormal winning error occurs, the starting port 2 abnormal winning error will be canceled based on the elapse of 300 seconds from the occurrence, and a security signal will be output for 4 minutes from the occurrence. be exposed. When an illegal winning error occurs, the illegal winning error is canceled based on the elapse of 30 seconds from the occurrence, and a security signal is output from the occurrence until the power of the pachinko game machine 1 is turned off. When a controller connection error occurs, the controller connection error is canceled based on the lapse of 60 seconds from the occurrence, and a security signal is output from the occurrence until the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off. If a door opening error occurs, the door opening error is canceled based on the closing of the door (gaming machine frame 3), and no security signal is output. When an out-of-ball error occurs, the out-of-ball error is canceled based on the cancellation of the out-of-ball error (replacement balls have been supplied), and no security signal is output.

尚、本実施例では、電波エラー、磁石エラー、遊技球誘導蓋作動エラーについて、パチンコ遊技機1の電源をOFFとした後、クリアスイッチを操作しながらパチンコ遊技機1へ電源を投入することによって解除される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電波エラー、磁石エラー、遊技球誘導蓋作動エラーは、パチンコ遊技機1の電源をOFFとした後、クリアスイッチを操作せずともパチンコ遊技機1へ電源を投入する(パチンコ遊技機1をホットスタートで起動させる)ことによって解除されるようにしてもよい。 In this embodiment, radio wave errors, magnet errors, and game ball guide lid activation errors can be fixed by turning off the power to the pachinko game machine 1 and then turning on the power to the pachinko game machine 1 while operating the clear switch. Although we have illustrated examples of how to clear the form, the present invention is not limited to this. Radio wave errors, magnet errors, and game ball guide lid activation errors can be solved by turning off the power of the pachinko game machine 1 and then turning off the clear switch. It may also be canceled by turning on the power to the pachinko game machine 1 (starting the pachinko game machine 1 with a hot start) without any operation.

また、このように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとした後、クリアスイッチを操作せずともパチンコ遊技機1へ電源を投入することによって電波エラー、磁石エラー、遊技球誘導蓋作動エラーが解除される場合については、パチンコ遊技機1に電源を投入してから所定期間(例えば、4分間)に亘ってこれら電波エラー、磁石エラー、遊技球誘導蓋作動エラーにもとづくセキュリティ信号の出力が実行されるようにしてもよい。 In addition, in this way, by turning off the power to the pachinko game machine 1 and then turning on the power to the pachinko game machine 1 without operating the clear switch, the radio wave error, magnet error, and game ball guide cover activation error can be cleared. In this case, the security signal is output based on the radio wave error, magnet error, and game ball guiding lid operation error for a predetermined period (for example, 4 minutes) after the power is turned on to the pachinko gaming machine 1. You may also do so.

(賞球処理)
次に、メイン処理における賞球処理(S21a)を説明する。まず、主基板11と払出制御基板21TM037との間で送受信される払出制御信号(接続確認信号)および賞球要求信号(払出制御コマンド)について説明する。
(Prize ball processing)
Next, the prize ball processing (S21a) in the main processing will be explained. First, the payout control signal (connection confirmation signal) and prize ball request signal (payout control command) that are transmitted and received between the main board 11 and the payout control board 21TM037 will be explained.

図12-30(A)は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出制御基板21TM037に対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板11と払出制御基板21TM037との間で制御信号として接続確認信号が送受信される。図12-30(A)に示すように、接続確認信号は、主基板11の立ち上がり時(遊技制御用マイクロコンピュータ100が遊技制御メイン処理を開始したとき)に出力され、払出制御基板21TM037に対して主基板11が立ち上がったことを通知するための信号(主基板11の接続確認信号)である。また、接続確認信号は、賞球払出が可能な状態であることを示す。なお、接続確認信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のI/Oポート21TM057および出力回路21TM067を介して出力され、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の入力回路21TM373AおよびI/Oポート21TM372eを介して払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力される。接続確認信号は、それぞれ1ビットのデータであり、1本の信号線によって送信される。なお、接続確認信号は、電源投入時に実行されるS6,S8の処理によって出力ポート0の接続確認信号に対応するビットに初期値が設定されることによって出力可能な状態となる(具体的には図12-34に示すS21TM2080の処理によって出力されるが、図12-16に示すS6,S8のタイミングで出力されるようにしてもよい)。 FIG. 12-30(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the control signal output from the game control microcomputer 100 to the payout control board 21TM037. In this embodiment, a connection confirmation signal is transmitted and received as a control signal between the main board 11 and the payout control board 21TM037 in order to perform various controls related to payout control and the like. As shown in FIG. 12-30(A), the connection confirmation signal is output when the main board 11 starts up (when the gaming control microcomputer 100 starts the gaming control main processing), and is output to the payout control board 21TM037. This is a signal (a connection confirmation signal for the main board 11) for notifying that the main board 11 has started up. Further, the connection confirmation signal indicates that the prize ball payout is possible. The connection confirmation signal is outputted via the I/O port 21TM057 and output circuit 21TM067 of the microcomputer 100 for game control, and is outputted via the input circuit 21TM373A and I/O port 21TM372e of the microcomputer 21TM370 for payout control. The data is input to the microcomputer 21TM370. Each connection confirmation signal is 1-bit data and is transmitted through one signal line. Note that the connection confirmation signal becomes ready to be output by setting the initial value to the bit corresponding to the connection confirmation signal of output port 0 through the processing of S6 and S8 executed when the power is turned on (specifically, Although it is output by the process of S21TM2080 shown in FIG. 12-34, it may be output at the timing of S6 and S8 shown in FIG. 12-16).

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様に、シリアル通信回路21TM380を内蔵する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル通信回路21TM505と、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が内蔵するシリアル通信回路21TM380との間で、各種払出制御コマンドが送受信される。なお、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が内蔵するシリアル通信回路21TM380の構成及び機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル通信回路21TM505の構成及び機能と同様である。 The payout control microcomputer 21TM370 has a built-in serial communication circuit 21TM380 similarly to the game control microcomputer 100. Further, various payout control commands are transmitted and received between the serial communication circuit 21TM505 built in the game control microcomputer 100 and the serial communication circuit 21TM380 built in the payout control microcomputer 21TM370. The configuration and function of the serial communication circuit 21TM380 built in the payout control microcomputer 21TM370 are similar to the configuration and function of the serial communication circuit 21TM505 built in the game control microcomputer 100.

図12-30(B)は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御基板21TM037との間で送受信される制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。本実施例では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板11と払出制御基板21TM037とのマイクロコンピュータの間で各種制御コマンド(賞球要求信号)が送受信される。 FIG. 12-30(B) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the control commands transmitted and received between the game control microcomputer 100 and the payout control board 21TM037. In this embodiment, various control commands (prize ball request signals) are transmitted and received between the microcomputers of the main board 11 and the payout control board 21TM037 in order to perform various controls related to payout control and the like.

上述したように、賞球要求信号および受信ACK信号は、8ビットのデータ(2進8桁のデータ)によって構成され、設定された8ビットのデータの内容によって所定の内容を示す制御コマンドとして出力される。 As mentioned above, the prize ball request signal and the reception ACK signal are composed of 8-bit data (8-digit binary data), and are output as control commands that indicate predetermined content depending on the content of the set 8-bit data. be done.

接続確認コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続状態が正常であるか否かを確認するために一定間隔(1s)毎に遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される制御コマンドである。接続確認コマンドのデータの内容は「A0(H)」すなわち「1010000」とされている。 The connection confirmation command is sent from the game control microcomputer 100 at regular intervals (1 s) to check whether the connection state between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 is normal. Control command to be sent. The data content of the connection confirmation command is "A0(H)", that is, "1010000".

接続OKコマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続状態が正常であることを通知するための制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が接続確認コマンドの受信に応じて応答信号として送信する制御コマンドである。接続OKコマンドのデータの内容は「8x(H)」すなわち「10000xxx」とされている。ここで、賞球エラー(入賞にもとづく賞球払出動作や球貸し要求にもとづく球貸払出動作が正常に行えない状態になった異常状態)が発生した場合には、1ビット目の「x」に「1」が設定される。また、満タンエラーが発生した場合には、2ビット目の「x」に「1」が設定される。また、球切れエラーが発生した場合には、3ビット目の「x」に「1」が設定される。また、ドア開放エラーが発生した場合には、4ビット目の「x」に「1」が設定される。このようにして、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続確認を行っている最中に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370における所定のエラーの発生を遊技制御用マイクロコンピュータ100に通知することができる。 The connection OK command is a control command for notifying that the connection state between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 is normal, and the payout control microcomputer 21TM370 issues a connection confirmation command. This is a control command that is sent as a response signal in response to the reception of the command. The data content of the connection OK command is "8x(H)", that is, "10000xxx". Here, if a prize ball error (an abnormal state in which the prize ball dispensing operation based on winning a prize or the ball lending and dispensing operation based on a ball lending request cannot be performed normally) occurs, the first bit "x" is set to "1". Further, when a full tank error occurs, the second bit "x" is set to "1". Further, when a ball out error occurs, the third bit "x" is set to "1". Furthermore, when a door opening error occurs, the fourth bit "x" is set to "1". In this way, while checking the connection between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370, the game control microcomputer 100 can be notified.

賞球個数コマンドは、払出要求を行う遊技球の個数(0~14個)を通知するための制御コマンドであって、遊技制御用マイクロコンピュータ100が入賞の発生に基づいて送信する制御コマンドである。賞球個数コマンドのデータの内容は「5x(H)」すなわち「0101xxxx」とされている。この実施の形態では、第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22Bで遊技球が検出されると3個の賞球払出を行い、一般入賞口10に対応した一般入賞スイッチ25で遊技球が検出されると10個の賞球払出を行い、第1カウントスイッチ23で遊技球が検出されると14個の賞球払出を行う。よって、第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22Bで遊技球が検出された場合、賞球数3個を通知するための賞球個数コマンド「01010011」が送信され、一般入賞口10に対応した入賞口スイッチで遊技球が検出された場合、賞球数10個を通知するための賞球個数コマンド「01011010」が送信され、第1カウントスイッチ23で遊技球が検出された場合、賞球数14個を通知するための賞球個数コマンド「01011110」が送信される。なお、接続確認コマンド及び賞球個数コマンドは賞球要求信号として、何れかが送信されるように構成されている。なお、賞球個数コマンドは、賞球の払出条件(入賞等の発生)が成立したことにもとづいて、接続確認コマンドが送信されるタイミングで、接続確認コマンドに代えて送信されるものである。この実施の形態では、上述したように、上位4ビットに賞球個数に対応したデータを設定しているが、上位4ビットを共通にして下位4ビットに賞球個数に対応したデータを設定するようにしてもよい。 The prize ball number command is a control command for notifying the number of game balls (0 to 14) for which a payout request is made, and is a control command sent by the game control microcomputer 100 based on the occurrence of a winning. . The content of the data of the prize ball number command is "5x(H)", that is, "0101xxxx". In this embodiment, when a game ball is detected by the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B, three prize balls are paid out, and the game balls are paid out by the general winning switch 25 corresponding to the general winning port 10. When the game ball is detected, 10 prize balls are put out, and when the first count switch 23 detects a game ball, 14 prize balls are put out. Therefore, when a game ball is detected by the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B, the prize ball number command "01010011" to notify the number of prize balls of 3 is transmitted, and the prize ball number command "01010011" is sent to the general winning port 10. If a game ball is detected by the corresponding prize opening switch, the prize ball number command "01011010" to notify the number of prize balls of 10 is sent, and if a game ball is detected by the first count switch 23, the prize is A prize ball number command "01011110" for notifying the number of balls (14) is transmitted. Note that either the connection confirmation command or the prize ball number command is configured to be transmitted as the prize ball request signal. Note that the prize ball number command is transmitted in place of the connection confirmation command at the timing when the connection confirmation command is transmitted, based on the fulfillment of the prize ball payout condition (occurrence of winning, etc.). In this embodiment, as described above, the upper 4 bits are set with data corresponding to the number of prize balls, but the upper 4 bits are shared and the lower 4 bits are set with data corresponding to the number of prize balls. You can do it like this.

賞球終了コマンドは、賞球動作(賞球払出動作)が終了したことを示す制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が賞球動作の終了にもとづいて送信する制御コマンドである。賞球終了コマンドのデータの内容は「50(H)」すなわち「01010000」とされている。なお、賞球終了コマンドは、賞球動作が終了したことにもとづいて、接続OKコマンドが送信されるタイミングで、接続OKコマンドに代えて送信されるものである。この実施の形態では、賞球終了コマンドにエラー情報を示すデータを設定するように構成してない。これは、賞球終了コマンドは賞球動作が終了したときに1回だけ送信されるので、そのタイミングでエラー情報を送らなくても次の接続OKコマンドにエラー情報を示すデータを設定して送るようにすることが可能であるからである。なお、賞球終了コマンドの下位4ビットにエラー情報を示すデータを設定するようにしてもよい。 The prize ball end command is a control command indicating that the prize ball action (prize ball payout action) has ended, and is a control command that the payout control microcomputer 21TM370 transmits based on the end of the prize ball action. The data content of the prize ball end command is "50 (H)", that is, "01010000". Note that the prize ball end command is transmitted in place of the connection OK command at the timing when the connection OK command is transmitted based on the completion of the prize ball operation. In this embodiment, data indicating error information is not set in the prize ball end command. This is because the prize ball end command is sent only once when the prize ball movement ends, so even if you do not send error information at that timing, data indicating the error information is set in the next connection OK command and sent. This is because it is possible to do so. Note that data indicating error information may be set in the lower four bits of the prize ball end command.

賞球準備中コマンドは、所定のエラーが発生し賞球動作が終了していないことを通知する制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が賞球動作の実行中に所定のエラーが発生したことにもとづいて送信する制御コマンドである。接続OKコマンドのデータの内容は「8x(H)」すなわち「10000xxx」とされている。ここで、賞球エラーが発生した場合には、1ビット目の「x」に「1」が設定される。また、満タンエラーが発生した場合には、2ビット目の「x」に「1」が設定される。また、球切れエラーが発生した場合には、3ビット目の「x」に「1」が設定される。また、ドア開放エラーが発生した場合には、4ビット目の「x」に「1」が設定される。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から遊技制御用マイクロコンピュータ100に賞球動作の実行中に所定のエラーが発生し賞球動作が終了していないことを遊技制御用マイクロコンピュータ100に通知することができるとともに、エラーの内容も遊技制御用マイクロコンピュータ100に通知することができる。賞球準備中コマンドは、接続OKコマンドと同様に、下位4ビットの内容をエラー状態に応じて異ならせる(所定ビットを異ならせる)ことによって所定のエラーが発生したことを通知している。また、接続OKコマンド、賞球準備中コマンド、賞球終了コマンドは、受信ACK信号として、何れかのコマンドが送信されるように構成されている。なお、賞球準備中コマンドは、エラーが発生して賞球動作が実行できない状態のみならず、賞球動作の実行中の状態においても出力されるコマンド(信号)である。 The prize ball preparation command is a control command that notifies that a predetermined error has occurred and the prize ball operation has not been completed, and the predetermined error occurs while the payout control microcomputer 21TM370 is executing the prize ball operation. This is a control command that is sent based on what has happened. The data content of the connection OK command is "8x(H)", that is, "10000xxx". Here, if a prize ball error occurs, the first bit "x" is set to "1". Further, when a full tank error occurs, the second bit "x" is set to "1". Further, when a ball out error occurs, the third bit "x" is set to "1". Furthermore, when a door opening error occurs, the fourth bit "x" is set to "1". In this way, the payout control microcomputer 21TM370 notifies the game control microcomputer 100 that a predetermined error has occurred during the execution of the prize ball operation and that the prize ball operation has not been completed. In addition, the contents of the error can also be notified to the game control microcomputer 100. Similarly to the connection OK command, the prize ball preparation command notifies that a predetermined error has occurred by changing the contents of the lower 4 bits according to the error state (changing the predetermined bits). Moreover, any one of the connection OK command, the prize ball preparation command, and the prize ball end command is configured to be transmitted as a reception ACK signal. The prize ball preparation command is a command (signal) that is output not only when an error has occurred and the prize ball action cannot be executed, but also when the prize ball action is in progress.

なお、賞球準備中コマンドは、エラーが発生して賞球動作が行えない状態になったことにもとづいて、接続OKコマンドが送信されるタイミングで、接続OKコマンドに代えて送信されるものである。 In addition, the prize ball preparation command is sent in place of the connection OK command at the timing when the connection OK command is sent, based on the fact that an error has occurred and the prize ball operation cannot be performed. be.

図12-31は、図12-30(A)に示す制御信号および図12-30(B)に示す制御コマンドの送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図12-31に示すように、接続確認信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって出力回路21TM067を介して出力され、入力回路21TM373Aを介して払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力される。また、制御コマンドのうちの接続確認コマンドおよび賞球個数コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル通信回路21TM505から出力され、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が内蔵するシリアル通信回路21TM380に入力される。制御コマンドのうちの接続OKコマンド、賞球終了コマンドおよび賞球準備中コマンドは、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が内蔵するシリアル通信回路21TM380から出力され、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル通信回路21TM505に入力される。なお、図12-31では、シリアル通信を行うための信号線として2本の信号線(賞球要求信号を送信するための信号線と受信ACK信号を送信するための信号線)を示しているが、実際は1本の信号線で賞球要求信号と受信ACK信号を送受信する。 FIG. 12-31 is a block diagram showing signal lines etc. used for transmitting and receiving the control signal shown in FIG. 12-30(A) and the control command shown in FIG. 12-30(B). As shown in FIG. 12-31, the connection confirmation signal is output by the game control microcomputer 100 via the output circuit 21TM067, and is input to the payout control microcomputer 21TM370 via the input circuit 21TM373A. Also, among the control commands, the connection confirmation command and prize ball number command are output from the serial communication circuit 21TM505 built in the game control microcomputer 100, and input to the serial communication circuit 21TM380 built in the payout control microcomputer 21TM370. Ru. Among the control commands, the connection OK command, prize ball end command, and prize ball preparation command are output from the serial communication circuit 21TM380 built in the microcomputer 21TM370 for payout control, and are output from the serial communication circuit built in the microcomputer 100 for game control. 21TM505. In addition, FIG. 12-31 shows two signal lines (a signal line for transmitting a prize ball request signal and a signal line for transmitting a reception ACK signal) as signal lines for serial communication. However, in reality, the prize ball request signal and the reception ACK signal are transmitted and received using one signal line.

次に、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号(賞球要求信号、受信ACK信号;制御コマンド)の送受信について説明する。賞球要求信号は、接続確認コマンドと賞球個数コマンドからなり、受信ACK信号は、接続OKコマンドと賞球終了コマンドと賞球準備中コマンドからなる。 Next, the transmission and reception of signals (prize ball request signal, reception ACK signal; control command) between the game control microcomputer and the payout control microcomputer during normal operation will be explained. The prize ball request signal consists of a connection confirmation command and a prize ball number command, and the received ACK signal consists of a connection OK command, a prize ball end command, and a prize ball preparation command.

図12-32は、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との信号の送受信を示すシーケンス図である。図12-32に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル通信回路21TM505を介して、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の信号線の接続が切れていないかどうかを確認するために、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての接続確認コマンドをシリアル通信回路21TM380を介して受信すると、受信ACK信号としての接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。 FIG. 12-32 is a sequence diagram showing signal transmission and reception between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 during normal operation. As shown in FIG. 12-32, the game control microcomputer 100 checks whether the signal line connection between the payout control microcomputer 21TM370 and the payout control microcomputer 21TM370 is disconnected via the serial communication circuit 21TM505. , and sends a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 receives a connection confirmation command as a prize ball request signal via the serial communication circuit 21TM380, it transmits a connection OK command as a reception ACK signal to the game control microcomputer 100. When the game control microcomputer 100 receives the connection OK command as a reception ACK signal, it transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal after 1 s (1 second) has passed from the time of reception. The game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 repeatedly perform the connection confirmation communication process as described above as long as the connection state is normal.

(払出制御メイン処理)
次に、払出制御基板21TM037の動作について説明する。図12-23は、払出制御基板21TM037が実行するメイン処理(払出制御メイン処理)を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の払出制御用CPU21TM371は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用CPU21TM371は、まず、割込禁止に設定する(S21TM1810)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(S21TM1820)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S21TM1830)。また、払出制御用CPU21TM371は、内蔵デバイスレジスタの設定を行い(S21TM1840)、CTCおよびPIOの設定を行う(S21TM1850)を行った後に、RAMをアクセス可能状態に設定する(S21TM1860)。また、賞球未払出個数カウンタ初期値として0000(H)をセットする(S21TM1870)。
(Payout control main process)
Next, the operation of the payout control board 21TM037 will be explained. FIG. 12-23 is a flowchart showing the main process (payout control main process) executed by the payout control board 21TM037. In the main process, the payout control CPU 21TM371 of the payout control microcomputer 21TM370 first performs necessary initial settings. That is, the payout control CPU21TM371 first sets interrupts to be prohibited (S21TM1810). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (S21TM1820), and the stack pointer designated address is set to the stack pointer (S21TM1830). Further, the payout control CPU21TM371 sets the built-in device register (S21TM1840), sets the CTC and PIO (S21TM1850), and then sets the RAM to an accessible state (S21TM1860). In addition, 0000 (H) is set as the initial value of the unpaid prize balls counter (S21TM1870).

本実施例では、内蔵CTCのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、S21TM1840の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびS21TM1850の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば2ms毎に発生させたい場合は、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。 In this embodiment, one channel of the built-in CTC is used in timer mode. Therefore, in the S21TM1840 built-in device register setting process and the S21TM1850 process, register settings are required to set the channel to be used in timer mode, register settings to enable interrupt generation, and register settings to set interrupt vectors. Settings are made. Then, an interrupt by that channel is used as a timer interrupt. If it is desired to generate a timer interrupt every 2 ms, for example, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.

なお、タイマモードに設定されたチャネル(本実施例ではチャネル3)に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Iレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出手段を制御する払出制御処理(少なくとも主基板からの賞球払出に関する指令信号に応じて払出モータ21TM289を駆動する処理を含み、球貸し要求に応じて払出モータ21TM289を駆動する処理が含まれていてもよい。)が実行される。 Note that the interrupt vector set for the channel set to timer mode (channel 3 in this embodiment) corresponds to the start address of timer interrupt processing. Specifically, the start address of the timer interrupt process is specified using the value set in the I register and the interrupt vector. The timer interrupt process includes a payout control process that controls the payout means (at least includes a process of driving the payout motor 21TM289 in response to a command signal regarding prize ball payout from the main board, and drives the payout motor 21TM289 in response to a ball lending request). ) is executed.

本実施例では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370でも割込モード2が設定される。従って、内蔵CTCのカウントアップにもとづく割込処理を使用することができる。また、CTCが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。CTCのチャネル3(CH3)のカウントアップにもとづく割込は、CPUの内部クロック(システムクロック)をカウントダウンしてレジスタ値が「0」になったら発生する割込であり、タイマ割込として用いられる。 In this embodiment, interrupt mode 2 is also set in the payout control microcomputer 21TM370. Therefore, it is possible to use interrupt processing based on counting up the built-in CTC. Furthermore, it is possible to set an interrupt processing start address according to the interrupt vector sent by the CTC. An interrupt based on the count up of channel 3 (CH3) of the CTC is an interrupt that occurs when the CPU's internal clock (system clock) counts down and the register value reaches "0", and is used as a timer interrupt. .

次に、払出制御用CPU21TM371は、まず、RAMクリア処理を行う(S21TM1880)。また、RAM領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する(S21TM1890)。S21TM1890の処理には、賞球未払出個数カウンタ初期値を賞球未払出個数カウンタにセットする処理が含まれる。 Next, the payout control CPU21TM371 first performs RAM clear processing (S21TM1880). In addition, initial values are set for flags, counters, etc. in the RAM area (S21TM1890). The process of S21TM1890 includes a process of setting the initial value of the unpaid prize balls counter to the unpaid prize balls counter.

また、払出制御用CPU21TM371は、シリアル通信回路21TM380を初期設定するシリアル通信回路設定処理を実行する(S21TM1900)。この場合、払出制御用CPU21TM371は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が行うシリアル通信回路設定処理(S21TM2560参照)と同様の処理に従って、シリアル通信回路21TM380に遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信させるための設定を行う。 Further, the payout control CPU21TM371 executes a serial communication circuit setting process to initialize the serial communication circuit 21TM380 (S21TM1900). In this case, the payout control CPU 21TM371 causes the serial communication circuit 21TM380 to serially communicate with the gaming control microcomputer 100 according to the same process as the serial communication circuit setting process (see S21TM2560) performed by the CPU 103 of the gaming control microcomputer 100. Configure settings.

シリアル通信回路21TM380を初期設定すると、払出制御用CPU21TM371は、シリアル通信回路21TM380の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する(S21TM1910)。この場合、払出制御用CPU21TM371は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が行う優先順位の初期設定処理と同様の処理に従って、割込処理の優先順位を初期設定する。 When the serial communication circuit 21TM380 is initialized, the payout control CPU 21TM371 initializes the priority order of interrupt processing to be executed in response to an interrupt request from the serial communication circuit 21TM380 (S21TM1910). In this case, the payout control CPU 21TM371 initializes the priority order of the interrupt processing according to the same process as the priority initialization process performed by the CPU 103 of the game control microcomputer 100.

そして、定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に設けられているCTCのレジスタの設定を行う(S21TM1920)。すなわち、初期値としてタイマ割込発生間隔に相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理のS21TM1810において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される(S21TM1930)。その後、タイマ割込の発生を監視するループ処理に入る。 Then, the CTC register provided in the payout control microcomputer 21TM370 is set so that a timer interrupt occurs periodically (S21TM1920). That is, a value corresponding to the timer interrupt generation interval is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). Since interrupts are prohibited in S21TM1810 of the initialization process, interrupts are permitted before completing the initialization process (S21TM1930). After that, a loop process is started to monitor the occurrence of a timer interrupt.

上記のように、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の払出制御用CPU21TM371は、タイマ割込処理を実行する。 As described above, in this embodiment, the built-in CTC of the payout control microcomputer 21TM370 is set to repeatedly generate timer interrupts. When a timer interrupt occurs, the payout control CPU 21TM371 of the payout control microcomputer 21TM370 executes a timer interrupt process.

(払出制御タイマ割込処理)
図12-34は、払出制御基板21TM037が実行するタイマ割込処理(払出制御タイマ割込処理)の例を示すフローチャートである。タイマ割込処理にて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の払出制御用CPU21TM371は、払出制御処理として以下の処理を実行する。まず、払出制御用CPU21TM371は、入力判定処理を行う(S21TM2010)。入力判定処理は、入力ポート0のビット4~6および入力ポート1のビット3~6の状態を検出して検出結果をRAMの所定の1バイト(入力状態フラグと呼ぶ。)に反映する処理である。なお、払出制御処理において、入力ポート0のビット4~6および入力ポート1のビット3~6の状態にもとづいて制御を行う場合には、直接入力ポートの状態をチェックするのではなく、入力状態フラグの状態をチェックする。
(Payout control timer interrupt processing)
FIG. 12-34 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing (payout control timer interrupt processing) executed by the payout control board 21TM037. In the timer interrupt process, the payout control CPU 21TM371 of the payout control microcomputer 21TM370 executes the following process as a payout control process. First, the payout control CPU21TM371 performs input determination processing (S21TM2010). The input determination process is a process that detects the states of bits 4 to 6 of input port 0 and bits 3 to 6 of input port 1, and reflects the detection results in a predetermined 1 byte of RAM (referred to as an input state flag). be. In addition, in the payout control process, when controlling based on the states of bits 4 to 6 of input port 0 and bits 3 to 6 of input port 1, the state of the input port is not directly checked, but the input state is Check flag status.

次に、払出制御用CPU21TM371は、払出モータ制御処理を実行する(S21TM2020)。払出モータ制御処理では、払出モータ21TM289を駆動すべきときには、払出モータφ1~φ4のパターンを出力ポート0に出力するための処理を行う。 Next, the payout control CPU21TM371 executes a payout motor control process (S21TM2020). In the payout motor control process, when the payout motor 21TM289 is to be driven, a process for outputting the patterns of the payout motors φ1 to φ4 to the output port 0 is performed.

また、払出制御用CPU21TM371は、カードユニット21TM050と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する(S21TM2030)。本実施例におけるプリペイドカードユニット制御処理は、返却スイッチ21TM063が操作されたことにもとづいて、遊技者に払い出された賞球数のデータをプリペイドカードに書き込む処理、賞球のデータが書き込まれたプリペイドカードをカードユニット21TM050から排出して遊技者に返却する処理等を含んでいる。また、払出制御用CPU21TM371は、後述する主制御通信処理を実行する(S21TM2035)。さらに、カードユニット21TM050からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの賞球個数コマンドが示す個数の賞球を払い出す制御を行う賞球球貸し制御処理を実行する(S21TM2040)。 Further, the payout control CPU 21TM371 executes a prepaid card unit control process for communicating with the card unit 21TM050 (S21TM2030). The prepaid card unit control process in this embodiment is a process of writing data on the number of prize balls paid out to the player into a prepaid card based on the operation of the return switch 21TM063, and a process in which data on the prize balls is written. This includes processing for ejecting the prepaid card from the card unit 21TM050 and returning it to the player. Further, the payout control CPU21TM371 executes a main control communication process to be described later (S21TM2035). Further, a prize ball lending control process that performs control to pay out rented balls in response to a ball lending request from the card unit 21TM050, and controls to pay out the number of prize balls indicated by the prize ball number command from the main board. (S21TM2040).

そして、払出制御用CPU21TM371は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する(S21TM2050)。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する(S21TM2060)。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示用LED21TM374に所定の表示を行うとともに、賞球LED21TM053および球切れLED21TM054を点灯するための表示制御処理を実行する(S21TM2070)。 Then, the payout control CPU21TM371 executes error processing to detect various errors (S21TM2050). Further, information output processing is executed to output prize ball information and ball rental information to be output to the outside of the gaming machine (S21TM2060). Further, according to the result of the error processing, a predetermined display is made on the error display LED 21TM374, and display control processing is executed to light up the prize ball LED 21TM053 and the out of ball LED 21TM054 (S21TM2070).

本実施例では、後述するエラー処理において各種エラー(例えば、満タンエラーや球切れエラー、プリペイドカードユニット未接続エラー)が検出されると、検出されたエラーに対応するエラービットがセットされる。そして、S21TM2070の表示制御処理において、エラービットがセットされていることに基づいて、払出制御用CPU21TM371は、エラー表示用LED21TM374に所定の表示を行う。また、払出制御用CPU21TM371は、表示制御処理において、賞球払出を行っている状態であるときに、賞球LED21TM053を点灯するための制御を行う。また、賞球払出を終了したら、賞球LED21TM053を消灯するための制御を行う。 In this embodiment, when various errors (for example, a full tank error, a bulb out error, or a prepaid card unit disconnection error) are detected in error processing to be described later, an error bit corresponding to the detected error is set. Then, in the display control process of S21TM2070, based on the fact that the error bit is set, the payout control CPU21TM371 performs a predetermined display on the error display LED21TM374. Further, the payout control CPU 21TM371 performs control to light up the prize ball LED 21TM053 when the prize ball is being put out in the display control process. Moreover, after finishing the prize ball payout, control is performed to turn off the prize ball LED21TM053.

また、本実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファ、出力ポート2バッファ)が設けられているのであるが、払出制御用CPU21TM371は、出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファの内容を出力ポートに出力する(S21TM2080:出力処理)。出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファは、払出モータ制御処理(S21TM2020)、プリペイドカード制御処理(S21TM2030)、主制御通信処理(S21TM2035)、情報出力処理(S21TM2060)および表示制御処理(S21TM2070)で更新される。 Further, in this embodiment, RAM areas (output port 0 buffer, output port 1 buffer, output port 2 buffer) corresponding to the output states of the output ports are provided, but the payout control CPU 21TM371 The contents of the 0 buffer, the output port 1 buffer, and the output port 2 buffer are output to the output port (S21TM2080: output processing). The output port 0 buffer, output port 1 buffer, and output port 2 buffer perform payout motor control processing (S21TM2020), prepaid card control processing (S21TM2030), main control communication processing (S21TM2035), information output processing (S21TM2060), and display control processing. It is updated in (S21TM2070).

次に、S21TM2035の主制御通信処理において、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の払出制御用CPU21TM371が各種コマンドを送受信する動作を説明する。図12-31に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と各種コマンドをシリアル通信するシリアル通信回路21TM380を内蔵している。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、シリアル通信回路21TM380を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から図12-30(B)に示す賞球個数コマンドを受信する。また、賞球個数コマンドを受信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、シリアル通信回路21TM380を用いて、賞球ACKコマンド「D2」を受信確認信号として送信する。 Next, in the main control communication process of S21TM2035, the operation of the payout control CPU21TM371 of the payout control microcomputer 21TM370 to transmit and receive various commands will be described. As shown in FIG. 12-31, the payout control microcomputer 21TM370 has a built-in serial communication circuit 21TM380 that serially communicates various commands with the game control microcomputer 100. The payout control microcomputer 21TM370 receives the prize ball number command shown in FIG. 12-30(B) from the game control microcomputer 100 using the serial communication circuit 21TM380. Further, upon receiving the prize ball number command, the payout control microcomputer 21TM370 uses the serial communication circuit 21TM380 to transmit a prize ball ACK command "D2" as a reception confirmation signal.

また、払出制御用CPU21TM371は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103と同様に、割り込み許可状態である間にシリアル通信回路21TM380からの割り込み要求があると、シリアル通信回路21TM380が割り込み要求を行った割り込み原因に応じた割り込み処理を実行する。この実施の形態では、払出制御用CPU21TM371は、割り込み原因が、シリアル通信回路21TM380が受信データを受信したことであると特定すると、受信時割込処理を実行する。この場合、払出制御用CPU21TM371は、シリアル通信回路21TM380が受信データを受信していることを示す受信時割込フラグをセットする。なお、払出制御用CPU21TM371は、受信時割込処理において、受信時割込フラグをセットするのでなく、シリアル通信回路21TM380の受信データレジスタからデータを読み込んでもよい。この場合、例えば、払出制御用CPU21TM371は、受信時割込処理において、読み込んだ受信データが賞球個数コマンドであるか否かを判断する。また、受信データが賞球個数コマンドである場合、払出制御用CPU21TM371は、賞球個数コマンドが示す賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算してもよい。そのようにすれば、後述する主制御通信処理において、受信時割込フラグがセットされていることにもとづいて受信データが賞球個数コマンドであるか否かを判定し、賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算する処理を実行する必要がなくなる。 Similarly to the CPU 103 of the game control microcomputer 100, the payout control CPU 21TM371, when an interrupt request is received from the serial communication circuit 21TM380 while in the interrupt enabled state, interrupts the interrupt request made by the serial communication circuit 21TM380. Execute interrupt processing according to the cause. In this embodiment, when the payout control CPU 21TM371 specifies that the cause of the interrupt is that the serial communication circuit 21TM380 has received received data, it executes the reception interrupt process. In this case, the payout control CPU 21TM371 sets a reception interrupt flag indicating that the serial communication circuit 21TM380 is receiving reception data. In addition, the payout control CPU 21TM371 may read data from the reception data register of the serial communication circuit 21TM380 instead of setting the reception interrupt flag in the reception interrupt process. In this case, for example, the payout control CPU 21 TM 371 determines whether or not the read received data is a prize ball number command in the reception interrupt process. Further, when the received data is a prize ball number command, the payout control CPU21TM371 may add the number of prize balls indicated by the prize ball number command to the prize ball unpaid number counter. In this way, in the main control communication process described later, it is determined whether the received data is a prize ball number command based on whether the reception interrupt flag is set, and the number of prize balls is determined. There is no need to perform a process of adding to the unpaid item counter.

(主基板、払出制御基板、カードユニット間の通信)
図12-35は、遊技機の主基板11、払出制御基板21TM037、及びカードユニット21TM050の間の通信を説明するためのタイミング図である。遊技機への電力供給が開始され、主基板11からの接続確認信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。接続確認信号は、図12-16に示す、S10aの処理であるシリアル通信回路設定処理でON状態となる(図12-30(A)参照)。カードユニット21TM050は、電力供給が開始されると、接続信号としてのVL信号をON状態にする。
(Communication between main board, payout control board, and card unit)
FIG. 12-35 is a timing diagram for explaining communication between the main board 11, payout control board 21TM037, and card unit 21TM050 of the gaming machine. Power supply to the gaming machine is started, and based on the fact that the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, the payout control board 21TM037 turns the PRDY signal into the ON state when the payout operation is possible. The connection confirmation signal is turned ON in the serial communication circuit setting process that is the process of S10a shown in FIG. 12-16 (see FIG. 12-30(A)). When power supply is started, the card unit 21TM050 turns on the VL signal as a connection signal.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。 When a card is accepted in the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated to input the ball lending switch signal, the card unit 21TM050 sends a BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being in the ON state. Output. That is, the BRDY signal is turned on. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御基板21TM037は、PRDY信号がON状態であり、かつ、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がり(OFF)を検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個(例えば125個)の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出制御基板21TM037は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち下げる。すなわちEXS信号をOFF状態にする。 Then, the payout control board 21TM037 turns on the EXS signal for the card unit 21TM050 based on the fact that the PRDY signal is in the ON state and both the BRDY signal and the BRQ signal are in the ON state, and from the card unit 21TM050. When the fall (OFF) of the BRQ signal is detected, the payout motor 21TM289 is driven to pay out a predetermined number (for example, 125 balls) of rental balls to the player. Then, the payout control board 21TM037 lowers the EXS signal to the card unit 21TM050. That is, the EXS signal is turned off.

(賞球払出制御) (Prize ball payout control)

図12-36は、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との信号の送受信を示すタイミング図である。図12-36に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。 FIG. 12-36 is a timing diagram showing signal transmission and reception between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 during normal operation. As shown in FIG. 12-36, when the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, the game control microcomputer 100 receives a reception ACK signal transmitted from the payout control microcomputer 21TM370. The connection OK command is received. When the game control microcomputer 100 receives the connection OK command as a reception ACK signal, it again transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal after 1 s (1 second) has passed from the time of reception. The game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 repeatedly execute the connection confirmation communication process as described above as long as the connection state is normal.

接続確認の通信処理を実行していないとき(受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行い、賞球の払い出し(賞球払出動作)が終了すると、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信する。 If a prize is won while the connection confirmation communication process is not being executed (from the time the connection OK command is received as the reception ACK signal until the connection confirmation command is sent as the prize ball request signal), the game The control microcomputer 100 sets data indicating the number of prize balls in a prize ball request signal, and transmits a prize ball number command as the set prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 receives the prize ball number command as a prize ball request signal, it pays out the number of prize balls specified by the prize ball number command, and the prize ball payout (prize ball payout operation) is performed. Upon completion, a prize ball end command as a received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100. When the game control microcomputer 100 receives the prize ball end command as a reception ACK signal, it transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal after 1 s (1 second) has elapsed from the time of reception.

尚、図示していないが、接続確認の通信処理の実行中(賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信してから受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信した後に払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行い、賞球の払い出し(賞球払出動作)が終了すると、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。なお、賞球の払い出し(賞球払出動作)の実行中は、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信される。 Although not shown, if a prize is won during the execution of the connection confirmation communication process (from the time the connection confirmation command is sent as the prize ball request signal until the connection OK command is received as the reception ACK signal). In this case, the game control microcomputer 100 sets data indicating the number of prize balls in the prize ball request signal, and transmits the prize ball number command as the set prize ball request signal from the payout control microcomputer 21TM370. After receiving the connection OK command as a reception ACK signal, it is transmitted to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 receives the prize ball number command as a prize ball request signal, it pays out the number of prize balls specified by the prize ball number command, and the payout of the prize balls (prize ball payout operation) is performed. Upon completion, a prize ball end command as a received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100. In addition, during execution of the payout of prize balls (prize ball payout operation), a prize ball preparation command as a received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図12-37のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図12-37に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 12-37. When the production control main process shown in FIG. 12-37 is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and performs the production control board. Performs register settings for the CTC (counter/timer circuit) mounted on the 12. In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as driving the movable body 32 to return it to the initial position and checking a predetermined operation.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32. Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the content of control of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。ステップS77を実行した後は、エラー報知処理を実行する(ステップS78)。エラー報知処理では、例えば、当該パチンコ遊技機1にて発生したエラーを画像表示装置5での画像の表示、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の点灯等により報知する制御が行われる。そして、ステップS78を実行した後は、デモ演出処理を実行する(ステップS79)。デモ演出処理では、例えば、演出制御用CPU120は、CPU103から客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて、客待ちデモ開始待ちタイマを動作させる。そして、客待ちデモ開始待ちタイマの動作期間中に新たな可変表示が開始されなければ、該客待ちデモ開始待ちタイマのタイマアウトにもとづいて客待ちデモ演出を実行する。尚、デモ演出の実行中に新たな可変表示が開始された場合は、実行中のデモ演出を中断する。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. After executing step S77, error notification processing is executed (step S78). In the error notification process, for example, control is performed to notify an error that has occurred in the pachinko game machine 1 by displaying an image on the image display device 5, outputting sound from the speakers 8L and 8R, lighting the game effect lamp 9, etc. be exposed. After executing step S78, a demonstration production process is executed (step S79). In the demonstration performance process, for example, the performance control CPU 120 operates a customer waiting demonstration start wait timer based on receiving a customer waiting demonstration designation command from the CPU 103. If a new variable display is not started during the operation period of the customer waiting demonstration start waiting timer, the customer waiting demonstration effect is executed based on the timer out of the customer waiting demonstration start waiting timer. Note that if a new variable display is started while the demonstration performance is being executed, the demonstration performance that is being executed is interrupted. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

(演出制御プロセス処理) (Production control process processing)

図12-38は、演出制御プロセス処理として、図12-37のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12-38に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、遊技停止通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(ステップS160a)。遊技停止通知コマンドの受信が有る場合(ステップS160a;Y)は、演出制御プロセスフラグの値を遊技停止演出処理に応じた値である“6”に更新し、ステップS160cに進み(ステップS160b)、遊技停止通知コマンドの受信が無い場合(ステップ160a;N)はステップS160cに進む。 FIG. 12-38 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 12-37 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 12-38, the performance control CPU 120 first determines whether or not a game stop notification command is received (step S160a). If the game stop notification command is received (step S160a; Y), the value of the production control process flag is updated to "6", which is the value corresponding to the game stop production process, and the process proceeds to step S160c (step S160b). If the game stop notification command is not received (step 160a; N), the process advances to step S160c.

ステップ160cにおいて演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値が遊技停止演出処理に応じた値である“6”であるか否かを判定する。演出制御プロセスフラグの値が“6”である場合(ステップ160c;Y)はステップS164に進み、演出制御プロセスフラグの値が“6”ではない場合(ステップ160c;N)は、先読予告演出設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告演出設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 In step 160c, the performance control CPU 120 determines whether the value of the performance control process flag is "6", which is a value corresponding to the game stop performance process. If the value of the production control process flag is "6" (step 160c; Y), the process advances to step S164, and if the value of the production control process flag is not "6" (step 160c; N), the advance notice production Setting processing is executed (step S161). In the pre-read preview performance setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, judgments, decisions, settings, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

先読予告演出設定処理の実行後は、通常状態から大当り遊技状態に制御されてから、再度通常状態に制御されるまでの期間中の各大当り遊技状態において払い出された賞球数を集計するための賞球数合算処理(ステップS162)、遊技者に対して当該パチンコ遊技機1における遊技が停止されることを示唆する遊技停止示唆演出を実行するための遊技停止示唆演出処理(ステップS163)を実行し、ステップS164に進む。 After executing the pre-read notice effect setting process, the number of prize balls paid out in each jackpot gaming state during the period from when the normal state is controlled to the jackpot gaming state until it is controlled to the normal state again is totaled. (step S162), and a game stop suggestion process (step S163) to execute a game stop suggestion effect that suggests to the player that the game in the pachinko machine 1 will be stopped. is executed, and the process advances to step S164.

賞球数合算処理では、通常状態から大当り遊技状態に制御されたタイミングで賞球数カウンタの値を0にセットし、大当り遊技中において大入賞口への入賞に応じた賞球数通知コマンドを受信する毎に該賞球カウンタの値の加算処理を実行すればよい。 In the prize ball number totaling process, the value of the prize ball number counter is set to 0 at the timing when the normal state is controlled to change to the jackpot game state, and the prize ball number notification command is issued according to the winnings in the jackpot slot during the jackpot game. The value of the prize ball counter may be added each time it is received.

また、ステップS164において演出制御用CPU120は、大当り遊技状態、時短状態、確変状態において遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すよう促す右打ち促進表示を画像表示装置5において表示するための右打ち促進表示処理を実行する。 In addition, in step S164, the performance control CPU 120 displays a right-hitting promotion display on the image display device 5 to urge the player to hit the game ball toward the right gaming area 2R in the jackpot gaming state, time saving state, and variable probability state. Execute the right-handed hitting promotion display process to do so.

また、ステップ165において演出制御用CPU120は、遊技状態が時短状態や確変状態から通常状態に制御されたときに、遊技者に対して左遊技領域2Lに向けて遊技球を打ち出すよう促す左打ち促進表示を画像表示装置5において表示するための左打ち促進表示処理を実行する。 In addition, in step 165, the performance control CPU 120 promotes left-handed hitting to prompt the player to launch the game ball toward the left gaming area 2L when the gaming state is controlled from the time-saving state or the variable probability state to the normal state. A left-handed hitting promotion display process for displaying the display on the image display device 5 is executed.

ステップS165の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S165, the production control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177, depending on the value of the production process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative patterns has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative patterns should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state. Then, when receiving a production control command specifying to start a jackpot game state, the value of the production process flag is updated to "4". In addition, if the waiting time for receiving the command has elapsed without receiving a command specifying the start of the jackpot game state, the display result in the special figure game is determined to be a "loss", and the production process flag is flagged. The value of is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。また、本実施例の大当り中演出処理は、大当り遊技中において遊技球が第2カウントスイッチ24にて検出されたことを通知するV入賞通知コマンドを受信したことにもとづいてV入賞報知演出を実行する処理でもある。 The jackpot performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "4". In this jackpot performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "5", which is a value corresponding to the ending production process. ” and ends the jackpot performance process. In addition, the jackpot performance processing of this embodiment executes the V winning notification performance based on the reception of the V winning notification command that notifies that the game ball has been detected by the second count switch 24 during the jackpot game. It is also a process of

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S175 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "5". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

ステップS177の遊技停止演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。この遊技停止演出処理において、演出制御用CPU120は、遊技停止通知コマンドを受信したことにもとづいて該パチンコ遊技機1における遊技が停止されたことを示す遊技停止演出を実行する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1は、一旦遊技が停止されると、電源をOFF状態にしてからクリアスイッチ92を操作しつつ電源をON状態として起動(コールドスタートにて起動)させなければ再度遊技可能な状態とならないため、遊技が停止されてからは、電源をOFF状態としない限り遊技停止演出が継続して実行されるようになっている。 The game stop performance process in step S177 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "7". In this game stop effect processing, the effect control CPU 120 executes a game stop effect indicating that the game in the pachinko game machine 1 has been stopped based on receiving the game stop notification command. In the pachinko game machine 1 according to this embodiment, once the game is stopped, the power must be turned off and then turned on while operating the clear switch 92 to start up (start up with a cold start). Since the game will not become playable again, after the game is stopped, the game stop effect will continue to be executed unless the power is turned off.

(先読予告演出設定処理)
図12-39は、先読予告演出設定処理として、図12-38のステップS161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12-39に示す先読予告演出設定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aをチェックし(ステップ005SGS241)、保留表示フラグがセットされていないエントリが有るか否かを判定する(ステップ005SGS242。)。
(Pre-read preview effect setting process)
FIG. 12-39 is a flowchart illustrating an example of the process executed in step S161 of FIG. 12-38 as the advance notice effect setting process. In the pre-read preview effect setting process shown in FIG. 12-39, the effect control CPU 120 first checks the starting winning reception command buffer 005SG194A (step 005SGS241) to see if there is an entry for which the pending display flag is not set. (Step 005SGS242).

保留表示フラグがセットされていないエントリが無い場合は(ステップ005SGS242;N)、ステップ005SGS252に進み、保留表示フラグがセットされていないエントリが有る場合は(ステップ005SGS242;Y)、さらに、該エントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドであるか否か、つまり、図柄指定コマンドがはずれを示すコマンドであるか否かを判定する(ステップ005SGS243)。該エントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドでない場合、つまり、大当りを示すコマンドである場合は(ステップ005SGS243;N)、MYカウンタ値の数値範囲を特定する(ステップ005SGS244)。尚、MYカウンタ値の数値範囲は、例えば、受信したMYカウンタ値通知コマンドから特定すればよい(図12-5(D)参照)。 If there is no entry whose pending display flag is not set (Step 005SGS242; N), the process advances to Step 005SGS252, and if there is an entry whose pending display flag is not set (Step 005SGS242; Y), the process proceeds to step 005SGS252. It is determined whether the symbol designation command is the first symbol designation command, that is, whether the symbol designation command is a command indicating a miss (step 005SGS243). If the symbol designation command of the entry is not the first symbol designation command, that is, if it is a command indicating a jackpot (step 005SGS243; N), the numerical range of the MY counter value is specified (step 005SGS244). Note that the numerical range of the MY counter value may be specified, for example, from the received MY counter value notification command (see FIG. 12-5(D)).

また、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aから可変表示結果が大当りとなる保留記憶数を特定し(ステップ005SGS245)、当該エントリとして記憶されている保留記憶が大当りの保留記憶であること、大当りとなる保留記憶数、MYカウンタ値の数値範囲にもとづいて保留表示の表示パターンを決定する(005SGS246)。 In addition, the performance control CPU 120 specifies the number of pending memories for which the variable display result is a jackpot from the starting winning reception command buffer 005SG194A (step 005SGS245), and the pending memory stored as the entry is the pending memory of a jackpot. In particular, the display pattern of the pending display is determined based on the number of pending memories that will result in a jackpot and the numerical range of the MY counter value (005SGS246).

ステップ005SGS246においては、例えば、図12-40(A)、図12-40(B)に示すような決定割合で先読予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。 In step 005SGS246, for example, the execution or non-execution of the pre-read preview performance and the display pattern (notice type) are determined at the determination ratios shown in FIGS. 12-40(A) and 12-40(B).

具体的には、先読予告演出の表示パターン(予告種別)として、表示パターンα、表示パターンβ、表示パターンγの3種類が設けられている。このうち、先読予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア5Dまたは第2保留記憶表示エリア5Uに表示され、先読予告演出の表示パターン(予告種別)が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星形(☆)で第1保留記憶表示エリア5Dまたは第2保留記憶表示エリア5Uに表示され、先読予告演出の表示パターン(予告種別)が表示パターンγに決定された場合には、保留記憶表示がアルファベットの「V」字で第1保留記憶表示エリア5Dまたは第2保留記憶表示エリア5Uに表示される。尚、先読予告演出が実行されない場合については、保留表示が白色の丸形(〇)で第1保留記憶表示エリア5Dまたは第2保留記憶表示エリア5Uに表示される。 Specifically, there are three types of display patterns (notice types) for the pre-read preview performance: display pattern α, display pattern β, and display pattern γ. Among these, when the display pattern of the advance notice effect is determined to be the display pattern α, the pending memory display is displayed as a white square (◇) in the first pending memory display area 5D or the second pending memory display area 5U. When the display pattern (notice type) of the pre-read preview effect is determined to be display pattern β, the pending memory display is a white star (☆) in the first pending memory display area 5D or the second pending memory display. is displayed in area 5U, and when the display pattern (notice type) of the pre-read preview effect is determined to be display pattern γ, the pending memory display is in the alphabet "V" in the first pending memory display area 5D or the second pending memory display area 5D. It is displayed in the pending storage display area 5U. Incidentally, when the prefetch preview performance is not executed, the pending display is displayed as a white circle (◯) in the first pending memory display area 5D or the second pending memory display area 5U.

尚、ステップ005SGS246においては、図12-40(A)に示すように、MYカウンタ値が0~95000である場合、MYカウンタ値が95001以上且つ大当りとなる保留記憶数が1個である場合に、該保留記憶が大当りとなる保留記憶であることにもとづいて、5%の割合で先読み予告演出の非実行(保留表示を白色の丸形で表示すること)を決定し、25%の割合で先読み予告演出を表示パターンαで実行すること(保留表示を白色の四角形で表示すること)を決定し、65%の割合で先読み予告演出を表示パターンβで実行すること(保留表示を白色の星形で表示すること)を決定し、5%の割合で先読み予告演出を表示パターンγで実行すること(保留表示を「V」字で表示すること)を決定する。 In addition, in step 005SGS246, as shown in FIG. 12-40 (A), when the MY counter value is 0 to 95000, when the MY counter value is 95001 or more and the number of pending memories that becomes a jackpot is 1, , based on the fact that the pending memory is a pending memory that will be a jackpot, it is decided at a rate of 5% not to perform the pre-read preview effect (displaying the pending display in a white circle), and at a rate of 25%. It is decided to execute the pre-read preview effect using the display pattern α (displaying the pending display as a white square), and execute the pre-read preview effect using the display pattern β at a rate of 65% (displaying the pending display using a white star). It is determined that the prefetch preview performance is to be displayed in the shape of a "V" at a rate of 5% (the pending display is to be displayed in the shape of a "V").

また、ステップ005SGS246においてMYカウンタ値が95001以上且つ大当りとなる保留記憶数が2個以上である場合においては、図12-40(B)に示すように、該保留記憶が大当りとなる保留記憶であることにもとづいて、5%の割合で先読み予告演出の非実行(保留表示を白色の丸形で表示すること)を決定し、30%の割合で先読み予告演出を表示パターンαで実行すること(保留表示を白色の四角形で表示すること)を決定し、65%の割合で先読み予告演出を表示パターンβで実行すること(保留表示を白色の星形で表示すること)を決定し、0%の割合で先読み予告演出を表示パターンγで実行すること(保留表示を「V」字で表示すること)を決定する。 Furthermore, in step 005SGS246, if the MY counter value is 95001 or more and the number of pending memories that will become a jackpot is two or more, as shown in FIG. 12-40 (B), the pending memory is a pending memory that will become a jackpot. Based on a certain fact, it is decided not to execute the pre-read preview effect (displaying a pending display in a white circle) at a rate of 5%, and to execute the pre-read preview effect in the display pattern α at a rate of 30%. (Display the pending display as a white square), decide to execute the pre-read preview effect in display pattern β at a rate of 65% (display the pending display as a white star), It is decided to execute the pre-read preview performance in the display pattern γ (display the pending display in the shape of a "V") at a rate of %.

また、ステップ005SGS243において、該エントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドである場合、つまり、はずれを示すコマンドである場合は(ステップ005SGS243;Y)、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドを特定し(ステップ005SGS248)、該特定した変動カテゴリにもとづいて先読予告演出の実行の有無と表示パターンとを決定する(ステップ005SGS249)。 Further, in step 005SGS243, if the symbol designation command of the entry is the first symbol designation command, that is, if it is a command indicating a miss (step 005SGS243; Y), the fluctuation category designation command of the entry is specified ( Step 005SGS248), Based on the identified variation category, it is determined whether or not to execute the pre-read preview effect and the display pattern (Step 005SGS249).

ステップ005SGS249では、図12-40(C)に示すような決定割合で先読予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。例えば、図12-40(C)に示すように、変動カテゴリが「非リーチ」である場合は、該保留記憶がはずれの保留記憶であることにもとづいて、95%の割合で先読み予告演出の非実行(保留表示を白色の丸形で表示すること)を決定し、5%の割合で先読み予告演出を表示パターンαで実行すること(保留表示を白色の四角形で表示すること)を決定し、0%の割合で先読み予告演出を表示パターンβで実行すること(保留表示を白色の星形で表示すること)を決定し、0%の割合で先読み予告演出を表示パターンγで実行すること(保留表示を「V」字で表示すること)を決定する。 In step 005SGS249, the execution or non-execution of the pre-read preview performance and the display pattern (notice type) are determined at the determination ratio as shown in FIG. 12-40(C). For example, as shown in Figure 12-40 (C), when the fluctuation category is "non-reach", based on the fact that the relevant pending memory is a missed pending memory, 95% of the time the prefetch preview effect is It is decided not to execute (the pending display is displayed as a white circle), and it is decided that the pre-read preview effect is executed in display pattern α at a rate of 5% (the pending display is displayed as a white rectangle). , Deciding to execute the pre-read preview effect in display pattern β at a rate of 0% (displaying the pending display in a white star shape), and execute the pre-read preview effect in display pattern γ at a rate of 0%. (Display the hold display in the shape of a "V").

また、変動カテゴリが「その他(ノーマルリーチ)」である場合は、該保留記憶がはずれの保留記憶であることにもとづいて、75%の割合で先読み予告演出の非実行(保留表示を白色の丸形で表示すること)を決定し、20%の割合で先読み予告演出を表示パターンαで実行すること(保留表示を白色の四角形で表示すること)を決定し、5%の割合で先読み予告演出を表示パターンβで実行すること(保留表示を白色の星形で表示すること)を決定し、0%の割合で先読み予告演出を表示パターンγで実行すること(保留表示を「V」字で表示すること)を決定する。 In addition, if the fluctuation category is "Other (normal reach)", based on the fact that the pending memory is an out-of-date pending memory, 75% of the time the pre-read preview effect will not be executed (the pending display will be changed to a white circle). It is decided to execute the pre-read preview effect in display pattern α at a rate of 20% (to display the pending display as a white rectangle), and to execute the pre-read notice effect at a rate of 5%. Deciding to execute with display pattern β (displaying the pending display in a white star shape), and executing the pre-read preview effect at a rate of 0% in display pattern γ (displaying the pending display in a "V" shape) to decide).

そして、変動カテゴリが「スーパーリーチ」である場合は、該保留記憶がはずれの保留記憶であることにもとづいて、65%の割合で先読み予告演出の非実行(保留表示を白色の丸形で表示すること)を決定し、25%の割合で先読み予告演出を表示パターンαで実行すること(保留表示を白色の四角形で表示すること)を決定し、10%の割合で先読み予告演出を表示パターンβで実行すること(保留表示を白色の星形で表示すること)を決定し、0%の割合で先読み予告演出を表示パターンγで実行すること(保留表示を「V」字で表示すること)を決定する。 If the fluctuation category is "Super Reach", based on the fact that the pending memory is a missed pending memory, the pre-read preview effect will not be executed (the pending display will be displayed in a white circle) at a rate of 65%. 25% of the time, it is decided to execute the pre-read preview effect in the display pattern α (the pending display is displayed as a white rectangle), and the pre-read notice effect is executed in the display pattern at the 10% rate. Deciding to execute it in β (displaying the pending display in a white star shape), and executing the pre-read preview effect at a rate of 0% in the display pattern γ (displaying the pending display in a "V" shape) ) to determine.

つまり、図12-40(A)~図12-40(C)に示すように、本実施例では、先読予告演出が実行されない場合(保留表示が白色の丸形で表示される場合)は、先読み予告演出が実行される場合(保留表示が白色の四角形や星形、「V」字で表示される場合)よりも大当り遊技状態に制御される割合が低く設定されている。 In other words, as shown in FIGS. 12-40(A) to 12-40(C), in this embodiment, when the prefetch preview effect is not executed (when the pending display is displayed as a white circle), , the ratio of being controlled to the jackpot game state is set lower than when the pre-read preview performance is executed (when the pending display is displayed as a white rectangle, star shape, or letter "V").

更に、先読み予告演出が実行される場合については、先読予告演出が表示パターンαで実行される場合が最も大当り遊技状態に制御される割合が低く設定されており、先読予告演出が表示パターンγで実行される場合が最も大当り遊技状態に制御される割合が高く設定されている(先読予告演出の実行の有無及び表示パターンに応じた大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度):先読予告演出非実行<先読予告演出を表示パターンαで実行<先読予告演出を表示パターンβで実行<先読予告演出を表示パターンγで実行)。 Furthermore, when the pre-reading notice performance is executed, the ratio of being controlled to the jackpot game state is set to be lowest when the pre-reading notice performance is executed in the display pattern α; When executed with γ, the ratio of being controlled to the jackpot gaming state is set to be the highest (the ratio of being controlled to the jackpot gaming state depending on whether or not the pre-read preview effect is executed and the display pattern (jackpot expectation level) : Pre-reading notice effect not executed < Pre-reading notice effect is executed with display pattern α< Pre-reading notice effect is executed with display pattern β< Pre-reading notice effect is executed with display pattern γ).

特に、表示パターンγは、大当り遊技状態に制御されることを報知する表示パターンであるとともに、該表示パターンγは、MYカウンタ値が95001以上且つ大当りとなる保留記憶が複数存在する場合には決定され得ないように設定されている。 In particular, the display pattern γ is a display pattern that notifies that the jackpot gaming state is controlled, and the display pattern γ is determined when the MY counter value is 95001 or more and there are multiple pending memories that result in a jackpot. It is set so that it cannot be used.

ステップ005SGS246またはステップ005SGS149の処理の実行後、演出制御用CPU120は、先読予告演出の実行の有無及び表示パターンに応じたフラグ値を当該エントリの保留表示フラグにセットする(ステップ005SGS247)。例えば、保留表示予告演出の非実行が決定されている場合には、当該エントリの保留表示フラグに「0」をセットし、保留表示予告演出の表示パターンαでの実行が決定されている場合には、当該エントリの保留表示フラグに「1」をセットし、保留表示予告演出の表示パターンβでの実行が決定されている場合には、当該エントリの保留表示フラグに「2」をセットし、保留表示予告演出の表示パターンγでの実行が決定されている場合には、当該エントリの保留表示フラグに「3」をセットし、ステップ005SGS252に進む。 After executing the process of step 005SGS246 or step 005SGS149, the performance control CPU 120 sets a flag value according to the display pattern and whether or not to execute the pre-read preview performance to the pending display flag of the entry (step 005SGS247). For example, if it is decided not to execute the pending display notice effect, set the pending display flag of the entry to "0", and if it is decided to execute the pending display notice effect in the display pattern α. sets the pending display flag of the entry to "1", and if it is decided to execute the pending display preview effect in the display pattern β, sets the pending display flag of the entry to "2", If it is determined that the display pattern γ of the pending display preview effect is to be executed, the pending display flag of the entry is set to "3" and the process proceeds to step 005SGS252.

そして、ステップ005SGS252では、始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aの記憶内容(保留表示フラグの値)にもとづいて保留表示を更新する(ステップ005SGS252)。これにより、始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aに新たに格納された保留記憶が、保留表示フラグにセットされた「0」、「1」、「2」、「3」のいずれかに対応した表示態様にて表示される。また、可変表示が実行されて、始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aの記憶内容がシフトされた場合にも、該シフト後の始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aの記憶内容に応じて、画像表示装置5の下方位置に設けられている第1保留記憶表示エリア5Dおよび第2保留記憶表示エリア5Uの保留表示が更新される。 Then, in step 005SGS252, the pending display is updated based on the storage contents (value of the pending display flag) of the start winning reception command buffer 005SG194A (step 005SGS252). As a result, the pending memory newly stored in the reception command buffer 005SG194A at the time of starting winning is displayed in a display mode corresponding to any of "0", "1", "2", and "3" set in the pending display flag. will be displayed. In addition, even when the variable display is executed and the storage contents of the start-up winning command buffer 005SG194A are shifted, the image display device 5 is The pending display of the first pending storage display area 5D and the second pending storage display area 5U provided at the lower position is updated.

具体的には、図12-8-18(B)に示すように、第1特図保留記憶数が1つであれば1つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「0」である場合には、図12-8-18(B)に示すように「○」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「1」である場合には、「◇」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「2」である場合には、「☆」の表示態様にて表示される。尚、第1特図保留記憶数が2つであれば、2つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア5Dに表示される。また、第1特図保留記憶数が3つであれば、3つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア5Dに表示される。また、第1特図保留記憶数が4つであれば、4つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア5Dに表示される。 Specifically, as shown in FIG. 12-8-18(B), if the number of first special symbol pending memories is one, one pending memory display is displayed. As for the display mode of this pending memory display, when the flag value of the pending display flag corresponding to the pending memory is "0", "○" is displayed as shown in Figure 12-8-18 (B). If the flag value of the pending display flag is "1", it will be displayed in the display mode of "◇", and if the flag value of the pending display flag is "2", it will be displayed in the display mode of "◇". ☆” is displayed. In addition, if the number of first special figure pending memories is two, two pending memory displays are displayed, and each pending memory display is in a mode according to the flag value set in the pending display flag of the corresponding pending memory. is displayed in the first pending storage display area 5D. In addition, if the number of first special figure pending memories is three, three pending memory displays are displayed, and each pending memory display is in a mode according to the flag value set in the pending display flag of the corresponding pending memory. is displayed in the first pending storage display area 5D. In addition, if the number of first special figure pending memories is four, four pending memory displays are displayed, and each pending memory display is in a mode according to the flag value set in the pending display flag of the corresponding pending memory. is displayed in the first pending storage display area 5D.

尚、本実施例においては、ステップ005SGS252の処理を先読予告演出設定処理において実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1保留記憶表示エリア5Dおよび第2保留記憶表示エリア5Uの保留表示が更新するための処理を、先読予告演出設定処理とは異なる処理(例えば、保留表示更新処理)として個別に実行するようにしてもよい。 Although this embodiment exemplifies a form in which the process of step 005SGS252 is executed in the advance notice effect setting process, the present invention is not limited to this, and these first reservation storage display areas 5D The process for updating the hold display in the second hold storage display area 5U may be executed separately as a process (for example, hold display update process) that is different from the prefetch preview effect setting process.

また、本実施例では、前述のように第1始動入賞口への始動入賞と第2始動入賞口への始動入賞が同時に発生した場合には、第1特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶と第2特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶の双方を先読予告演出の実行と非実行の決定の対象としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、このような場合は、第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行、第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行を、いずれか一方のみに決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, as mentioned above, if a starting prize in the first starting winning hole and a starting winning in the second starting winning hole occur at the same time, the command at the time of starting winning in the first special drawing is new. Both the reserved memory stored in the first prize and the reserved memory in which the command at the time of starting winning in the second special drawing is newly stored are subject to the determination of execution or non-execution of the pre-read preview performance, but the present invention is directed to this. Although not limited to this, in such a case, the execution or non-execution of the pre-read preview effect in the reserved memory in the first special figure, and the execution or non-execution of the pre-read preview effect in the reserved memory in the second special figure. It is also possible to decide only one of them.

具体的には、遊技状態が、高開放制御が行われない通常状態である場合は、第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定を第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定よりも優先して行う。そして、第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行を決定した場合は、第2特図における保留記憶の先読予告演出の実行を一義的に非実行に決定し、第1特図における保留記憶での先読予告演出の非実行を決定した場合は、第2特図における保留記憶の先読予告演出の実行と非実行を決定すればよい。 Specifically, when the gaming state is a normal state in which high opening control is not performed, the decision to execute or non-execute the pre-read preview performance in the suspended memory in the first special figure is suspended in the second special figure. This is done with priority over the decision on whether or not to execute the preview performance in memory. Then, when it is decided to execute the pre-read preview performance in the reserved memory in the first special figure, the execution of the pre-read preview effect in the reserved memory in the second special figure is uniquely decided not to be executed, and the first special figure When it is decided not to execute the pre-read preview performance in the reserved memory in the figure, it is only necessary to decide whether to execute or not to perform the pre-read preview performance in the reserved memory in the second special figure.

一方、遊技状態が、高開放制御が行われる時短状態や確変状態である場合は、第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定を第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定よりも優先して行う。そして、第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行を決定した場合は、第1特図における保留記憶の先読予告演出の実行を一義的に非実行に決定し、第2特図における保留記憶での先読予告演出の非実行を決定した場合は、第1特図における保留記憶の先読予告演出の実行と非実行を決定すればよい。 On the other hand, if the gaming state is a short-time state or a variable probability state where high opening control is performed, the decision to execute or not execute the pre-read notice performance in the reserved memory of the second special symbol is stored in the reserved memory of the first special symbol. This is done with priority over the decision to execute or not execute the pre-read preview performance. Then, when it is decided to execute the pre-read preview performance in the reserved memory in the second special figure, the execution of the pre-read preview effect in the reserved memory in the first special figure is uniquely decided not to be executed, and the second special figure When it is decided not to execute the pre-read preview performance in the reserved memory in the figure, it is only necessary to decide whether to execute or not to perform the pre-read preview performance in the reserved memory in the first special figure.

(遊技停止示唆演出処理)
図12-41は、遊技停止示唆演出処理として、図12-38のステップS163にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12-41に示す遊技停止示唆演出処理において、演出制御用CPU120は、先ず、遊技停止示唆演出プロセスタイマが動作中であるか否かを判定する(ステップ005SGS401)。遊技停止示唆演出プロセスタイマが動作中でない場合(ステップ005SGS401;N)は、更に第3MYカウンタ値通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(ステップ005SGS402)。第3MYカウンタ値通知コマンドの受信が無い場合(ステップ005SGS402;N)は遊技停止示唆演出処理を終了し、第3MYカウンタ値通知コマンドの受信が有る場合、すなわち、MYカウンタ値が95001~98194の範囲である場合(ステップ005SGS402)は、遊技状態を特定し(ステップ005SGS403)、該特定した遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ005SGS404)。
(Game stop suggestion effect processing)
FIG. 12-41 is a flowchart showing an example of the process executed in step S163 of FIG. 12-38 as the game stop suggestion effect process. In the game stop suggestion performance process shown in FIG. 12-41, the performance control CPU 120 first determines whether the game stop suggestion performance process timer is in operation (step 005SGS401). If the game stop suggestion production process timer is not in operation (step 005SGS401; N), it is further determined whether or not the third MY counter value notification command is received (step 005SGS402). If the 3rd MY counter value notification command is not received (step 005SGS402; N), the game stop suggestion effect processing is ended, and if the 3rd MY counter value notification command is received, that is, the MY counter value is in the range of 95001 to 98194. If so (step 005SGS402), the gaming state is specified (step 005SGS403), and it is determined whether the specified gaming state is the normal state (step 005SGS404).

特定した遊技状態が通所状態である場合(ステップ005SGS404;Y)は、通常状態に応じた遊技停止示唆演出のプロセステーブルを選択し、ステップ005SGS407に進む(ステップ005SGS405)。また、特定した遊技状態が時短状態、確変状態のいずれかである場合(ステップ005SGS404;N)は、時短状態・確変状態に応じた遊技停止示唆演出のプロセステーブルを選択し、ステップ005SGS407に進む(ステップ005SGS406)。 If the specified gaming state is a regular state (Step 005SGS404; Y), a process table for a game stop suggestion effect corresponding to the normal state is selected, and the process proceeds to Step 005SGS407 (Step 005SGS405). In addition, if the specified gaming state is either a time-saving state or a variable probability state (step 005SGS404; N), select a process table for a game stop suggestion effect corresponding to the time-saving state or variable probability state, and proceed to step 005SGS407 ( Step 005SGS406).

そして、005SGS407において演出制御用CPU120は、選択した遊技停止示唆演出のプロセステーブルのプロセスデータ1における遊技停止示唆演出プロセスタイマをスタートさせる(ステップ005SGS407)。尚、本実施例では、各遊技停止示唆演出に対応する遊技停止示唆演出のプロセステーブルが予めROM121に記憶されている。 Then, in 005SGS407, the performance control CPU 120 starts the game stop suggestion performance process timer in the process data 1 of the process table of the selected game stop suggestion performance (step 005SGS407). In this embodiment, a process table of game stop suggestion effects corresponding to each game stop suggestion effect is stored in the ROM 121 in advance.

そして演出制御用CPU120は、セットした遊技停止示唆演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1等)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての遊技効果ランプ9及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B等)の制御を開始し、遊技停止示唆演出処理を終了する(ステップ005SGS408)。 Then, the production control CPU 120 controls the contents of the first process data 1 of the set game stop suggestion production process table (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1, etc.) Accordingly, control of the performance devices (image display device 5 as a performance component, game effect lamp 9 as a performance component, speakers 8L, 8R, stick controller 31A, push button 31B, etc. as a performance component) as a performance component is started, and the game starts. The stop suggestion production process ends (step 005SGS408).

また、ステップ005SGS401において遊技停止示唆演出プロセスタイマが動作中である場合(ステップ005SGS401;Y)は、遊技停止示唆演出プロセスタイマ値を-1し(ステップ005SGS409)、該遊技停止示唆演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ005SGS410)。遊技停止示唆演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(ステップ005SGS410;N)はステップ005SGS414に進み、遊技停止示唆演出プロセスタイマがタイマアウトしている場合(ステップ005SGS410;Y)は、該タイマアウトした遊技停止示唆演出プロセスタイマが最後の遊技停止示唆演出プロセスタイマであるか否かを判定する(ステップ005SGS411)。タイマアウトした遊技停止示唆演出プロセスタイマが最後の遊技停止示唆演出プロセスタイマである場合(ステップ005SGS411;Y)は、ステップ005SGS407、ステップ005SGS408の処理を実行して遊技停止示唆演出処理を終了する。 In addition, if the game stop suggestion production process timer is operating in step 005SGS401 (step 005SGS401; Y), the game stop suggestion production process timer value is -1 (step 005SGS409), and the game stop suggestion production process timer is It is determined whether or not it is out (step 005 SGS410). If the game stop suggestion production process timer has not timed out (step 005SGS410; N), proceed to step 005SGS414, and if the game stop suggestion production process timer has timed out (step 005SGS410; Y), the timer has expired. It is determined whether the game stop suggestion production process timer is the last game stop suggestion production process timer (step 005SGS411). If the game stop suggestion production process timer that has timed out is the last game stop suggestion production process timer (step 005SGS411; Y), the processes of steps 005SGS407 and 005SGS408 are executed to end the game stop suggestion production process.

また、タイマアウトした遊技停止示唆演出プロセスタイマが最後の遊技停止示唆演出プロセスタイマではない場合(ステップ005SGS411;N)は、遊技停止示唆演出のプロセスデータの切り替えを行う(ステップ005SGS412)。即ち、遊技停止示唆演出のプロセステーブルにおいて次に設定されている遊技停止演出プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによって次のプロセスタイマ(遊技停止演出プロセスタイマ)をあらためてスタートさせ、ステップ005SGS414に進む(ステップ005SGS413)。 Further, if the game stop suggestion performance process timer that has timed out is not the last game stop suggestion performance process timer (step 005SGS411; N), the process data of the game stop suggestion performance is switched (step 005SGS412). That is, the next process timer (game stop effect process timer) is restarted by setting the next set value of the game stop effect process timer in the process table of the game stop suggestion effect to the process timer, and the process proceeds to step 005SGS414. Proceed (step 005SGS413).

尚、ステップ005SGS414では、遊技停止示唆演出プロセスタイマの値に応じて、遊技停止示唆演出のプロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を実行し、遊技停止医師さ演出処理を終了する。 In addition, in step 005SGS414, the display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation part control execution data, etc. included in the process data of the game stop suggestion effect are changed according to the value of the game stop suggestion effect process timer. Based on this, the control state for the performance device (performance component) is executed, and the game stop doctor performance process is completed.

以上のように本実施例では、通常状態、時短状態、確変状態において、MYカウンタ値が95001に達したことにもとづいて遊技停止示唆演出を開始するようになっており、これら遊技停止示唆演出は、該パチンコ遊技機1において遊技が停止されるまで繰り返し実行されるようになっている。 As described above, in this embodiment, the game stop suggestion performance is started based on the MY counter value reaching 95001 in the normal state, time saving state, and variable probability state, and these game stop suggestion performances are , is repeatedly executed in the pachinko game machine 1 until the game is stopped.

また、遊技状態が通常状態である場合と、遊技状態が時短状態・確変状態である場合とでは、ことなる遊技停止示唆演出のプロセステーブルが選択されるようになっていることから、通常状態において実行される遊技停止示唆演出の演出態様は、時短状態及び確変状態において実行される遊技停止示唆演出とは演出態様が異なっている。 In addition, different process tables for game stop suggestion effects are selected when the gaming state is normal and when the gaming state is short time/variable probability state, so in normal state The performance mode of the game stop suggestion performance that is executed is different from the game stop suggestion performance that is executed in the time saving state and the probability variable state.

尚、本実施例では、遊技停止示唆演出を実行することによって、パチンコ遊技機1において遊技が停止されることを示唆する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技停止示唆演出としては、遊技が停止されるまでの残り球数(純増球数)を画像表示装置5での表示やスピーカ8L、8Rからの音出力において遊技者に対して報知してもよい。このように、遊技停止示唆演出として、遊技が停止されるまでの残り球数を報知する場合は、例えば、CPU103が演出制御基板12に向けて送信可能なコマンドとして、アウトスイッチ26が遊技球を検出したことを通知するコマンド(アウト通知コマンド)を設るとともに、演出制御用CPU120がアウト通知コマンドや賞球数通知コマンドの受信により値を増減可能な演出用MYカウンタを設け、該演出用MYカウンタの値によって遊技停止示唆演出を実行するか否かや、遊技が停止されるまでの残り球数(純増球数)の報知を実行可能としてもよい。 In addition, in this embodiment, a mode is illustrated in which the pachinko gaming machine 1 suggests that the game will be stopped by executing the game stop suggestion effect, but the present invention is not limited to this. As the game stop suggestion effect, the number of balls remaining until the game is stopped (the net increase in the number of balls) may be notified to the player through the display on the image display device 5 or the sound output from the speakers 8L and 8R. good. In this way, when notifying the number of remaining balls until the game is stopped as a game stop suggestion performance, for example, the CPU 103 can send a command that can be sent to the performance control board 12 so that the out switch 26 stops the game balls. In addition to providing a command (out notification command) for notifying that the performance has been detected, a production MY counter whose value can be increased or decreased by the production control CPU 120 receiving an out notification command or prize ball number notification command is provided, and the production MY counter is provided. Depending on the value of the counter, it may be possible to inform whether or not to execute a game stop suggestion effect and the number of balls remaining until the game is stopped (net increase number of balls).

尚、上記したように、演出用MYカウンタ値によって遊技停止示唆演出を実行する場合については、例えば、瞬停(瞬間的な停電)等の発生により演出制御基板12側のデータがリセットされてしまった場合や、CPU103からのコマンドを正常に受信できなかった場合等に、演出用MYカウンタにて正確なMYカウンタ値を把握することができなくなってしまう可能性がある。このため、演出制御用CPU120が演出用MYカウンタ値を把握(特定)できている場合には、遊技停止示唆演出として遊技が停止されるまでの残り球数を報知する一方で、演出制御用CPU120が演出用MYカウンタ値を把握(特定)できない場合には、遊技停止示唆演出として、遊技が停止されるまでの具体的な残り球数ではなく、「遊技停止間近」の表示(図12-55参照)等、遊技が停止されることを示唆するのみに留めてもよい。 As mentioned above, when executing a game stop suggestion effect based on the value of the MY counter for effect, for example, the data on the effect control board 12 side may be reset due to an instantaneous power outage (momentary power outage), etc. If the command from the CPU 103 cannot be received normally, there is a possibility that the performance MY counter will not be able to grasp the accurate MY counter value. Therefore, when the performance control CPU 120 is able to grasp (specify) the performance MY counter value, the performance control CPU 120 notifies the remaining number of balls until the game is stopped as a game stop suggestion performance. If the player is unable to grasp (specify) the value of the MY counter for the effect, the game stop suggestion effect is a display of ``game stop almost'' instead of the specific number of balls remaining until the game is stopped (Figure 12-55 ), etc., may only indicate that the game will be stopped.

更に、遊技停止示唆演出として遊技が停止されるまでの残り球数(純増球数)の報知を実行可能とする場合は、前述したように、CPU103が演出制御基板12に対して送信可能なコマンドとして、第1~第3MYカウンタ値通知コマンドに加えて、MYカウンタ値の千の位の数値を通知するコマンド(E1XXH)、MYカウンタ値の百の位の数値を通知するコマンド(E2XXH)、MYカウンタ値の十の位の数値を通知するコマンド(E3XXH)、MYカウンタ値の一の位の数値を通知するコマンド(E4XXH)を設け、各コマンドの「XX」(EXTデータ)として設定されている数値によってそれぞれの位の値を演出制御用CPU120が特定可能としてもよい。このようにすることで、各コマンドを正確に受信できなかったこと等により演出制御用CPU120がMYカウンタ値を特定できない場合であっても、次の可変表示の開始時に演出制御用CPU120が正確なMYカウンタ値を特定することが可能となり、遊技停止示唆演出として遊技が停止されるまでの残り球数(純増球数)の報知を正確に報知することが可能となる。 Furthermore, if it is possible to notify the remaining number of balls (net increase number of balls) until the game is stopped as a game stop suggestion effect, as described above, a command that the CPU 103 can send to the effect control board 12 In addition to the first to third MY counter value notification commands, a command to notify the thousands digit of the MY counter value (E1XXH), a command to notify the hundreds digit of the MY counter value (E2XXH), MY A command (E3XXH) to notify the tens digit of the counter value and a command (E4XXH) to notify the ones digit of the MY counter value are provided, and are set as "XX" (EXT data) of each command. The effect control CPU 120 may be able to specify the value of each digit based on the numerical value. By doing this, even if the performance control CPU 120 cannot specify the MY counter value due to failure to receive each command accurately, the performance control CPU 120 will be able to accurately determine the MY counter value at the start of the next variable display. It becomes possible to specify the MY counter value, and it becomes possible to accurately notify the remaining number of balls (net increase in the number of balls) until the game is stopped as a game stop suggestion performance.

また、本実施例では、大当り遊技状態において遊技停止フラグがセットされている状態とは、遊技停止示唆演出が実行されている状態でもあるが、該状態においてパチンコ遊技機1にて電断が発生した場合は、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態にて起動するため、CPU103が新たな可変表示の開始に伴ってMYカウンタ値通知コマンドを送信することができず、演出制御用CPU120は遊技停止示唆演出を再開することができない。そこで、CPU103は、パチンコ遊技機が大当り遊技状態で起動した場合には、該起動時において遊技停止フラグがセットされているか否かを示す遊技停止フラグ状態通知コマンドを演出制御基板12に対して送信し、演出制御用CPU120は、該遊技停止フラグ状態通知コマンドから遊技停止フラグがセットされていることを特定したことにもとづいて遊技停止示唆演出を再開してもよい。 In addition, in this embodiment, the state where the game stop flag is set in the jackpot game state is also the state where the game stop suggestion effect is being executed, but in this state, a power outage occurs in the pachinko game machine 1. In this case, since the pachinko game machine 1 starts in the jackpot game state, the CPU 103 cannot send the MY counter value notification command with the start of a new variable display, and the production control CPU 120 does not suggest a game stop. Unable to resume performance. Therefore, when the pachinko game machine is started in a jackpot game state, the CPU 103 sends a game stop flag status notification command to the production control board 12, which indicates whether or not the game stop flag is set at the time of startup. However, the performance control CPU 120 may restart the game stop suggestion performance based on specifying that the game stop flag is set from the game stop flag status notification command.

(右打ち促進表示処理)
図12-42は、右打ち促進表示処理として、図12-38のステップS164にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12-42に示す右打ち促進表示処理において、演出制御用CPU120は、先ず、演出制御プロセスフラグの値が大当り中演出処理を示す“4”であるか否かを判定する(ステップ005SGS421)。演出制御プロセスフラグの値が大当り中演出処理を示す“4”である場合(ステップ005SGS421;Y)は、既に画像表示装置5において右打ち促進表示の表示中であるか否かを判定する(ステップ005SGS422)。既に画像表示装置5において右打ち促進表示の表示中である場合(ステップ005SGS422;Y)は、右打ち促進表示処理を終了し、未だ画像表示装置5において右打ち促進表示が表示されていない場合(ステップ005SGS422;N)は、画像表示装置5の所定位置(例えば、画像表示装置5の表示領域の中央上部)において右打ち促進表示の表示を開始し、右打ち促進表示処理を終了する(ステップ005SGS423)。
(Right-handed hitting promotion display processing)
FIG. 12-42 is a flowchart showing an example of the process executed in step S164 of FIG. 12-38 as the right-handed driving promotion display process. In the right hit promotion display process shown in FIG. 12-42, the performance control CPU 120 first determines whether the value of the performance control process flag is "4" indicating the jackpot performance process (step 005SGS421). If the value of the production control process flag is "4" indicating the jackpot production process (step 005 SGS421; Y), it is determined whether or not the right-hitting promotion display is already being displayed on the image display device 5 (step 005SGS422). If the right-handed hitting promotion display is already being displayed on the image display device 5 (step 005 SGS422; Y), the right-handed hitting promotion display process is ended, and if the right-handed hitting promotion display is not yet displayed on the image display device 5 ( Step 005SGS422; N) starts displaying the right-handed hitting promotion display at a predetermined position of the image display device 5 (for example, the upper center of the display area of the image display device 5), and ends the right-handed hitting promotion display process (step 005SGS423 ).

また、演出制御プロセスフラグの値が大当り中演出処理を示す“4”ではない場合(ステップ005SGS421;N)は、更に、演出制御プロセスフラグの値が可変表示開始待ち処理を示す“0”であるか否かを判定する(ステップ005SGS424)。演出制御プロセスフラグの値が可変表示開始待ち処理を示す“0”である場合は、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ005SGS425)。遊技状態が時短状態、確変状態、大当り遊技状態のいずれかである場合(ステップ005SGS425;N)は右打ち促進表示処理を終了し、遊技状態が通常状態である場合(005SGS425;Y)は、更に画像表示装置5において右打ち促進表示の表示中であるか否かを判定する(ステップ005SGS426)。 Furthermore, if the value of the production control process flag is not "4" indicating the jackpot production process (step 005SGS421; N), the value of the production control process flag is "0" indicating the variable display start waiting process. It is determined whether or not (Step 005SGS424). If the value of the production control process flag is "0" indicating the variable display start waiting process, it is determined whether the gaming state is the normal state (step 005SGS425). If the gaming state is one of the time-saving state, variable probability state, or jackpot gaming state (step 005SGS425; N), the right-hand hitting promotion display process is terminated, and if the gaming state is the normal state (005SGS425; Y), further processing is performed. It is determined whether or not a right-handed hitting promotion display is being displayed on the image display device 5 (Step 005SGS426).

画像表示装置5において右打ち促進表示の表示中ではない場合(ステップ005SGS426;N)は右打ち促進表示処理を終了し、画像表示装置5において右打ち促進表示の表示中である場合(005SGS426;Y)は、該右打ち促進表示の表示を終了し、右打ち促進表示処理を終了する(ステップ005SGS427)。 If the image display device 5 is not displaying a right-handed batting promotion display (step 005SGS426; N), the right-handed batting promotion display process is ended, and if the right-handed batting promotion display is being displayed on the image display device 5 (005SGS426; Y). ) ends the display of the right-handed hitting promotion display, and ends the right-handed hitting promotion display process (step 005SGS427).

また、演出制御プロセスフラグの値が可変表示開始待ち処理を示す“0”ではない場合(ステップ005SGS424;N)は、更に、演出制御プロセスフラグの値が遊技停止演出処理を示す“6”であるか否かを判定する(ステップ005SGS428)。演出制御プロセスフラグの値が遊技停止演出処理を示す“6”である場合(ステップ005SGS428;Y)は、該右打ち促進表示の表示を終了し、右打ち促進表示処理を終了し(ステップ005SGS427)、演出制御プロセスフラグの値が遊技停止演出処理を示す“6”ではない場合(ステップ005SGS428;N)は、右打ち促進表示処理を終了する。 Furthermore, if the value of the production control process flag is not "0" indicating the variable display start waiting process (step 005 SGS424; N), the value of the production control process flag is "6" indicating the game stop production process. It is determined whether or not (Step 005SGS428). If the value of the performance control process flag is "6" indicating the game stop performance process (Step 005SGS428; Y), the display of the right-hand hitting promotion display is ended, and the right-hand hitting promotion display process is ended (Step 005SGS427). If the value of the performance control process flag is not "6" indicating the game stop performance process (step 005SGS428; N), the right-handed hitting promotion display process is ended.

以上のように、本実施例では、通常状態における可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御されたことにより画像表示装置5において右打ち促進表示の表示が開始されるようになっている。また、該右打ち促進表示は、時短状態において大当り遊技状態に制御されることなく100回の可変表示が実行されるまで(再度通常状態に制御されるまで)、時短状態、確変状態、大当り遊技状態において表示が継続されるようになっている。 As described above, in this embodiment, the display of the right hitting promotion display is started on the image display device 5 by controlling to the jackpot game state based on the variable display in the normal state. In addition, the right hitting promotion display will be displayed until the variable display is executed 100 times without being controlled to the jackpot game state in the time saving state (until it is controlled to the normal state again). The display continues in this state.

(可変表示開始設定処理)
図12-43は、図12-39に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ005SGS431)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ005SGS431;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ005SGS432)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
(Variable display start setting process)
FIG. 12-43 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the production control process shown in FIG. 12-39. In the variable display start setting process, the production control CPU 120 first determines whether or not the first variable display start command reception flag is on (step 005SGS431). If the first variable display start command reception flag is in the ON state (step 005SGS431; Y), the buffer number of the first special figure pending memory in the start winning reception command buffer 005SG194A is "1-0" to "1-4". Various command data and various flags stored in association with are shifted upward by one buffer number (step 005SGS432). Note that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift them to, so they are erased.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, various command data and various flags stored in correspondence with buffer number "1-1" in the first special figure reservation memory are shifted to be stored in correspondence with buffer number "1-0". Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-2" of the first special figure reservation memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-1", and the The various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-3" of the 1st special figure pending memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-2", and the 1st special figure Various command data and various flags stored in association with buffer numbers "1-4" in the pending storage are shifted so as to be stored in association with buffer numbers "1-3".

また、ステップ005SGS431において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ005SGS431;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ005SGS433)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ005SGS433;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ005SGS433;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ005SGS434)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first variable display start command reception flag is off in step 005SGS431 (step 005SGS431; N), it is determined whether the second variable display start command reception flag is on (step 005SGS433). If the second variable display start command reception flag is off (step 005SGS433; N), the variable display start setting process is ended, and if the second variable display start command reception flag is on (step 005SGS433; Y ), the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure pending memory in the start winning command buffer 005SG194A are stored in one buffer number. Shift upward by minutes (step 005SGS434). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift them to, so they are erased.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, various command data and various flags stored in correspondence with buffer number "2-1" in the second special figure reservation memory are shifted to be stored in correspondence with buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "2-2" in the second special figure reservation memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "2-1", and the The various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "2-3" of the 2nd special figure pending memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "2-2", and the 2nd special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" in the pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".

ステップ005SGS432またはステップ005SGS434の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ005SGS435)。 After executing step 005SGS432 or step 005SGS434, the production control CPU 120 reads the fluctuation pattern designation command from the fluctuation pattern designation command storage area (step 005SGS435).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ005SGS436)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (step 005SGS436). In this case, the performance control CPU 120 determines a stop symbol of the decorative symbol according to the display result specified by the display result designation command, and stores data indicating the determined stop symbol of the decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. do.

尚、本実施例では、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」図柄が揃った飾り図柄の組合せを決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、変動パターンが非リーチはずれの変動パターンであれば、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ(非リーチはずれのはずれ図柄)を決定し、変動パターンがノーマルリーチはずれまたはスーパーリーチはずれの変動パターンであれば、停止図柄として左右の図柄が揃っているが中の図柄が揃っていない飾り図柄の組合せ(例えば、「121」や「434」等のリーチはずれのはずれ図柄)を決定すればよい。 In addition, in this embodiment, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to jackpot A, the production control CPU 120, for example, when the three symbols are arranged in an even number as the stop symbols. Determine the combination of decorative symbols (jackpot symbols). In addition, if the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to jackpot B, the stop symbols may include multiple combinations of odd symbols other than "7" (for example, "111", " 333'', ``555'', ``999'', etc.). Further, when the received variable display result designation command is the fourth variable display result designation command corresponding to jackpot C, a combination of decorative symbols with all "7" symbols is determined as the stop symbol. In addition, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command that corresponds to a miss, and if the fluctuation pattern is a non-reach fluctuation pattern, the three symbols will be irregular as the stop symbols. Determine the combination of decorative symbols (non-reach and off-reach symbols), and if the variation pattern is normal reach off or super reach off, the left and right symbols are aligned as a stop symbol, but the inner symbols are not aligned. What is necessary is to determine a combination of decorative symbols (for example, symbols that are out of reach and out of reach, such as "121" and "434").

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the production control CPU 120 extracts random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which numerical values are associated with data indicating combinations of decorative symbols. Then, the stop symbol of the decorative symbol can be determined. That is, the stop symbols may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to numerical values that match the extracted random numbers.

尚、本実施例では、可変表示結果が大当りとなる場合について、大当り種別が大当りAであれば偶数図柄の組合せ、大当種別が大当りBであれば「7」以外の奇数図柄の組合せに大当り図柄を決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別がAである場合に「7」以外の奇数図柄の組合せに大当り図柄を決定する場合を設けてもよいし、また、大当り種別が大当りBである場合に偶数図柄の組合せに大当り図柄を決定する場合を設けてもよい。更には、大当り種別が大当りCである場合に「7」以外の奇数や偶数の組合せに大当り図柄を決定する場合を設けてもよい。 In addition, in this embodiment, in the case where the variable display result is a jackpot, if the jackpot type is jackpot A, the combination of even symbols is a jackpot, and if the jackpot type is jackpot B, the jackpot is a jackpot for a combination of odd symbols other than "7". Although the form for determining the symbols has been illustrated, the present invention is not limited to this, and when the jackpot type is A, a case may be provided in which the jackpot symbol is determined for a combination of odd symbols other than "7". Alternatively, when the jackpot type is jackpot B, a case may be provided in which the jackpot symbol is determined as a combination of even symbols. Furthermore, when the jackpot type is jackpot C, a case may be provided in which the jackpot symbol is determined to be a combination of odd numbers or even numbers other than "7".

次いで、演出制御用CPU120は、予告演出決定処理(ステップ005SGS438)を実行した後、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する(ステップ005SGS439)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ005SGS440)。 Next, the performance control CPU 120 executes a preview performance determination process (step 005SGS438), and then selects a performance control pattern (process table) according to the variation pattern designation command (step 005SGS439). Then, the process timer for process data 1 of the selected process table is started (step 005SGS440).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 The process table includes display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation part control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in correspondence with each process data n (numbers 1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ005SGS441)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the performance control CPU 120 controls the performance device (image display as a performance component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as performance parts, speakers 8L and 8R as performance parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (step 005SGS441). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. Further, in order to control the lighting/extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Furthermore, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

尚、本実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the performance control CPU 120 performs control so that the decorative symbols are displayed variably according to the variation patterns that correspond one-to-one to the variation pattern designation commands. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to the command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ005SGS442)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ005SGS443)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にセットし、可変表示開始設定処理を終了する(ステップ005SGS444)。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (step 005SGS442). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 005SGS443). In addition, the predetermined time is, for example, 30 ms, and the performance control CPU 120 writes image data indicating the display state of the decorative pattern on the center left to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby achieving variable display (fluctuation) of the decorative pattern. Next, the value of the production control process flag is set to a value corresponding to the production process during variable display (step S172), and the variable display start setting process is ended (step 005SGS444).

(予告演出決定処理)
図12-44は、図12-43に示された可変表示開始設定処理における予告演出決定処理(ステップ005SGS438)を示すフローチャートである。予告演出決定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、読み出した変動パターン指定コマンドや、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ等から当該可変表示の可変表示結果及び変動パターンを特定するとともに(ステップ005SGS451)、受信したMYカウンタ値通知コマンドからMYカウンタ値の範囲を特定する(ステップ005SGS452)。そして、演出制御用CPU120は、特定した可変表示結果、変動パターン、MYカウンタ値の範囲に応じて予告演出の実行の有無及び予告演出の演出パターンを決定する(ステップ005SGS453)。
(Preview production decision processing)
FIG. 12-44 is a flowchart showing the preview effect determination process (step 005SGS438) in the variable display start setting process shown in FIG. 12-43. In the preview performance determination process, the performance control CPU 120 first specifies the variable display result and fluctuation pattern of the variable display from the read fluctuation pattern designation command, data stored in the display result designation command storage area, etc. (Step 005SGS451), the range of MY counter values is specified from the received MY counter value notification command (Step 005SGS452). Then, the performance control CPU 120 determines whether or not to execute the preview performance and the performance pattern of the preview performance according to the specified variable display result, variation pattern, and MY counter value range (step 005SGS453).

尚、本実施例における予告演出は、例えば、画像表示装置5においてキャラクタを表示するキャラクタ予告演出であり、演出パターンに応じて表示するキャラクタが異なる演出である。また、キャラクタ予告演出としては、表示するキャラクタに(演出パターン)応じて可変表示結果が大当りとなる割合が異なっている。 Note that the preview performance in this embodiment is, for example, a character preview performance in which characters are displayed on the image display device 5, and the characters to be displayed differ depending on the performance pattern. Furthermore, as for the character preview performance, the rate at which the variable display result becomes a jackpot varies depending on the character to be displayed (performance pattern).

例えば、図12-45(A)に示すように、可変表示結果が大当りでありMYカウンタ値の範囲が0~95000である場合については、15%の割合で予告演出の非実行を決定し、30%の割当で予告演出を演出パターンXにて実行すること(キャラクタ予告演出としてキャラクタXを表示すること)を決定し、50%の割合で予告演出を演出パターンYにて実行すること(キャラクタ予告演出としてキャラクタYを表示すること)を決定し、5%の割合で予告演出を演出パターンZにて実行すること(キャラクタ予告演出としてキャラクタZを表示すること)を決定する。 For example, as shown in FIG. 12-45 (A), when the variable display result is a jackpot and the MY counter value range is from 0 to 95000, it is decided not to perform the preview effect at a rate of 15%, It is decided to execute the preview performance in production pattern X with a proportion of 30% (displaying character It is decided to display character Y as a preview performance), and to execute the preview performance in the performance pattern Z at a rate of 5% (display character Z as a character preview performance).

また、図12-45(B)に示すように、可変表示結果が大当りでありMYカウンタ値の範囲が95001~98194である場合については、15%の割合で予告演出の非実行を決定し、30%の割当で予告演出を演出パターンXにて実行すること(キャラクタ予告演出としてキャラクタXを表示すること)を決定し、55%の割合で予告演出を演出パターンYにて実行すること(キャラクタ予告演出としてキャラクタYを表示すること)を決定し、0%の割合で予告演出を演出パターンZにて実行すること(キャラクタ予告演出としてキャラクタZを表示すること)を決定する。 In addition, as shown in FIG. 12-45 (B), when the variable display result is a jackpot and the MY counter value range is from 95001 to 98194, it is decided not to perform the preview effect at a rate of 15%, It is decided to execute the preview performance in production pattern X with a proportion of 30% (displaying character It is decided (to display character Y as a preview performance) and to execute the preview performance in performance pattern Z at a rate of 0% (to display character Z as a character preview performance).

図12-45(C)に示すように、可変表示結果がはずれであり、変動パターンが非リーチである場合については、95%の割合で予告演出の非実行を決定し、5%の割当で予告演出を演出パターンXにて実行すること(キャラクタ予告演出としてキャラクタXを表示すること)を決定し、0%の割合で予告演出を演出パターンYにて実行すること(キャラクタ予告演出としてキャラクタYを表示すること)を決定し、0%の割合で予告演出を演出パターンZにて実行すること(キャラクタ予告演出としてキャラクタZを表示すること)を決定する。また、可変表示結果がはずれであり、変動パターンがノーマルリーチである場合については、70%の割合で予告演出の非実行を決定し、25%の割当で予告演出を演出パターンXにて実行すること(キャラクタ予告演出としてキャラクタXを表示すること)を決定し、5%の割合で予告演出を演出パターンYにて実行すること(キャラクタ予告演出としてキャラクタYを表示すること)を決定し、0%の割合で予告演出を演出パターンZにて実行すること(キャラクタ予告演出としてキャラクタZを表示すること)を決定する。そして、可変表示結果がはずれであり、変動パターンがスーパーリーチである場合については、50%の割合で予告演出の非実行を決定し、30%の割当で予告演出を演出パターンXにて実行すること(キャラクタ予告演出としてキャラクタXを表示すること)を決定し、20%の割合で予告演出を演出パターンYにて実行すること(キャラクタ予告演出としてキャラクタYを表示すること)を決定し、0%の割合で予告演出を演出パターンZにて実行すること(キャラクタ予告演出としてキャラクタZを表示すること)を決定する。 As shown in Figure 12-45 (C), if the variable display result is off and the fluctuation pattern is non-reach, the decision is made to not execute the preview effect at a rate of 95%, and the allocation is at 5%. It is decided to execute the preview performance in the production pattern X (displaying the character (to be displayed), and it is determined to execute the preview performance in the performance pattern Z at a rate of 0% (to display the character Z as the character preview performance). In addition, if the variable display result is a failure and the fluctuation pattern is normal reach, it will be decided not to execute the preview effect at a rate of 70%, and the preview effect will be executed using the effect pattern X at a rate of 25%. It is decided (to display character It is decided to execute the preview performance in the performance pattern Z (to display the character Z as the character preview performance) at a ratio of . Then, if the variable display result is a failure and the fluctuation pattern is super reach, it is decided not to execute the preview effect at a rate of 50%, and the preview effect is executed using the effect pattern X at a rate of 30%. (Displaying character % to execute the preview performance in the performance pattern Z (to display the character Z as the character preview performance).

つまり、本実施例では、予告演出が実行される場合は、予告演出が実行されない場合よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなるように設定されている。更に、予告演出を実行する場合については、予告演出が演出パターンXで実行される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合が低く、予告演出が演出パターンZで実行される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されている(予告演出の実行の有無及び演出パターンにおいて可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度):予告演出非実行<予告演出を演出パターンXで実行<予告演出を演出パターンYで実行<予告演出を演出パターンZで実行)。 That is, in this embodiment, when the preview effect is executed, the variable display result is set to become a jackpot at a higher rate than when the preview effect is not executed. Furthermore, regarding the case of executing a preview performance, when the preview performance is executed with performance pattern The rate at which the result is a jackpot is set high (variable display with or without execution of a preview performance and the rate at which the result is a jackpot in the performance pattern (jackpot expectation level): Not executing a preview performance <Executing a preview performance with performance pattern X <Execute preview performance using performance pattern Y <Execute preview performance using performance pattern Z).

特に本実施レイの演出パターンZは可変表示結果が大当りとなることを報知する演出パターンであるが、MYカウンタ値が0~95000の範囲である場合のみ決定され得る演出パターンであり、MYカウンタ値が95001以上である場合は決定されないように設定されている。 In particular, the performance pattern Z of this implementation lay is a performance pattern that notifies you that the variable display result will be a jackpot, but it is a performance pattern that can only be determined when the MY counter value is in the range of 0 to 95000, and the MY counter value is set to not be determined if it is 95001 or more.

図12-44に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ005SGS453において予告演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ005SGS454)。予告演出の実行を決定していない場合(ステップ005SGS454;N)は予告演出決定処理を終了し、予告演出の実行を決定した場合(ステップ005SGS454;Y)は、予告演出開始待ちタイマをセットして予告演出決定処理を終了する(ステップ005SGS455)。 Returning to FIG. 12-44, the performance control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute the preview performance in step 005SGS453 (step 005SGS454). If execution of the preview performance has not been decided (Step 005SGS454; N), the preview performance determination process is ended, and if execution of the preview performance has been decided (Step 005SGS454; Y), a timer for waiting for the start of the preview performance is set. The preview performance determination process ends (step 005SGS455).

尚、予告演出開始待ちタイマをセットした場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理(ステップ172)を実行する毎に予告演出開始待ちタイマの値を-1していき、該予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしたタイミングから、決定した演出パターンに応じた予告演出のプロセステーブルを選択して予告演出のプロセスタイマをスタートさせる。そして、以降は、可変表示中演出処理を実行する毎に予告演出のプロセスタイマの値の減算、予告演出のプロセスタイマ値に応じたプロセスデータの制御内容の実施、予告演出のプロセスタイマやプロセスデータの切り替え等を行うことによって予告演出を実行すればよい。 In addition, when the preview performance start wait timer is set, the performance control CPU 120 increments the value of the preview performance start wait timer by 1 every time the variable display performance processing (step 172) is executed, and the value of the preview performance start wait timer is decreased by 1 until the start of the preview performance. From the timing when the waiting timer times out, a process table for preview performance corresponding to the determined performance pattern is selected and a process timer for preview performance is started. From then on, each time the variable display performance processing is executed, the value of the process timer of the preview performance is subtracted, the process data control contents are executed according to the process timer value of the preview performance, and the process timer and process data of the preview performance are executed. The preview effect may be executed by switching, etc.

尚、本実施例では、予告演出としてキャラクタ予告演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出としては、例えば、キャラクタ予告演出以外のその他の態様の予告演出、例えば、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等の実行を決定するようにしてもよく、これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すればよい。 Although this embodiment exemplifies a form in which a character preview performance can be executed as a preview performance, the present invention is not limited to this. For example, a step-up preview in which the preview images change in stages, a group preview in which a group of predetermined characters cross the display area, etc. may be decided to be executed, and these different types of previews may be executed. When determining the performance, the timing to start the preview performance differs depending on the format of the preview performance, so different periods depending on the format of the preview performance may be set in the preview performance start wait timer.

(特図当り待ち処理)
図12-46は、図12-38に示された演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、先ず、大当り開始指定コマンドの受信が有るか否かを判定する(ステップ005SGS800)。大当り開始指定コマンドの受信が無い場合(ステップ005SGS800;N)は、更に図柄確定期間中演出プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(ステップ005SGS801)。図柄確定期間中演出プロセスタイマの動作中ではない場合(ステップ005SGS801;N)は、可変表示中演出処理において第1図柄確定コマンドが受信されているか否かを判定する(ステップ005SGS803)。可変表示中演出処理において第1図柄確定コマンドが受信されている場合(ステップ005SGS803;Y)は、図柄確定期間が0.5秒であることに応じた図柄確定期間中演出(第1図柄確定期間中演出)用プロセステーブルを選択してステップ005SGS807に進む(ステップ005SGS804)。
(Special drawing waiting process)
FIG. 12-46 is a flowchart showing the special symbol hit waiting process (step S173) in the production control process shown in FIG. 12-38. In the special figure hit waiting process, the performance control CPU 120 first determines whether or not a jackpot start designation command is received (step 005SGS800). If the jackpot start designation command is not received (step 005SGS800; N), it is further determined whether or not the production process timer is operating during the symbol confirmation period (step 005SGS801). If the production process timer is not operating during the symbol confirmation period (step 005SGS801; N), it is determined whether the first symbol confirmation command has been received in the variable display production process (step 005SGS803). If the first symbol confirmation command is received in the variable display processing (step 005SGS803; Y), the effect during the symbol confirmation period (first symbol confirmation period) is executed according to the symbol confirmation period being 0.5 seconds. Select the process table for (medium effect) and proceed to step 005SGS807 (step 005SGS804).

尚、本実施例における第1図柄確定期間中演出は、図12-49に示すように、次の可変表示の開始までの図柄確定期間において確定停止図柄を表示するのみであり、その他の画像表示やLEDの発光、効果音の出力等は実行しない演出である。 In addition, as shown in FIG. 12-49, the performance during the first symbol confirmation period in this embodiment only displays the fixed stop symbol during the symbol confirmation period until the start of the next variable display, and other image displays are not performed. This is a performance that does not include lighting of LEDs, output of sound effects, etc.

また、可変表示中演出処理において第2図柄確定コマンドが受信されている場合(ステップ005SGS803;N)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値を特定するとともに(ステップ005SGS805)、図柄確定期間が10秒であることに応じた図柄確定期間中演出(第2図柄確定期間中演出)用プロセステーブルを選択してステップ005SGS807に進む(ステップ005SGS806)。 In addition, if the second symbol confirmation command is received in the variable display production process (Step 005SGS803; N), the production control CPU 120 specifies the value of the prize ball counter (Step 005SGS805), and the symbol confirmation period is 10 seconds, and selects a process table for performance during the symbol confirmation period (performance during the second symbol confirmation period), and proceeds to step 005SGS807 (step 005SGS806).

尚、本実施例における第2図柄確定期間中演出は、図12-49に示すように、時短状態や確変状態において大当り遊技状態に制御されることなく100回の可変表示が実行されたことにもとづいて、遊技状態が時短状態や確変状態から通常状態に制御される旨、及び賞球数カウンタの値を画像表示装置5において表示する演出である。 Furthermore, as shown in Figure 12-49, the performance during the second symbol confirmation period in this embodiment is such that variable display is executed 100 times without being controlled by the jackpot game state in the time saving state or the variable probability state. Basically, it is an effect that displays on the image display device 5 the fact that the gaming state is controlled from the time saving state or the variable probability state to the normal state and the value of the prize ball counter.

そして、演出制御用CPU120は、ステップ005SGS807において図柄確定期間に応じた図柄確定期間中演出プロセスタイマをスタートさせ、選択した図柄確定期間中演出用のプロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1等)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての遊技効果ランプ9及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B等)の制御を開始し、特図当り待ち処理を終了する(ステップ005SGS808)。 Then, in step 005SGS807, the production control CPU 120 starts the production process timer during the symbol confirmation period corresponding to the symbol confirmation period, and the contents of the first process data 1 of the process table for the selected symbol confirmation period (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation part control execution data 1, etc.) Control of the components (speakers 8L, 8R, stick controller 31A, push button 31B, etc.) is started, and the waiting process for a special drawing is ended (step 005SGS808).

また、図柄確定期間中演出プロセスタイマが動作中の場合(ステップ005SGS801;Y)、演出制御用CPU120は、図柄確定期間中演出プロセスタイマの値を-1し(ステップ005SGS809)、該図柄確定期間中演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ005SGS810)。図柄確定期間中演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(ステップ005SGS810;N)は、図柄確定期間中プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行して特図当り待ち処理を終了し(ステップ005SGS811)、図柄確定期間中演出プロセスタイマがタイマアウトした場合(ステップ005SGS810;Y)は、該タイマアウトした図柄確定期間中演出プロセスタイマが最後の図柄確定期間中演出プロセスタイマであるか否かを判定する(ステップ005SGS812)。 In addition, if the production process timer is operating during the symbol confirmation period (step 005SGS801; Y), the production control CPU 120 reduces the value of the production process timer by 1 during the symbol confirmation period (step 005SGS809), and during the symbol confirmation period It is determined whether the production process timer has timed out (step 005SGS810). If the production process timer has not timed out during the symbol confirmation period (step 005SGS810; N), the production device is controlled according to the content of the process data corresponding to the process timer during the symbol confirmation period and the special symbol hit waiting process is executed. If the production process timer during the symbol confirmation period has timed out (Step 005SGS810; Y), the production process timer during the symbol confirmation period that has timed out is the production process timer during the final symbol confirmation period. It is determined whether or not (Step 005SGS812).

タイマアウトした図柄確定期間中演出プロセスタイマが最後の図柄確定期間中演出プロセスタイマではない場合(ステップ005SGS812;N)は、プロセスデータの切り替えを行い(ステップ005SGS813)、次の図柄確定期間中演出プロセスタイマをスタートさせる(ステップ005SGS814)。そして、次のプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を行い(ステップ005SGS815)、特図当り待ち処理を終了する。 If the timer-out symbol confirmation period production process timer is not the last symbol confirmation period production process timer (step 005SGS812; N), the process data is switched (step 005SGS813), and the next symbol confirmation period production process is started. A timer is started (step 005SGS814). Then, the production device is controlled according to the contents of the next process data (step 005SGS815), and the special figure hit waiting process is ended.

また、タイマアウトした図柄確定期間中演出プロセスタイマが最後の図柄確定期間中演出プロセスタイマである場合(ステップ005SGS812;Y)は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理に応じた値に更新し(ステップ005SGS816)、特図当り待ち処理を終了する。 In addition, if the timed-out symbol confirmation period production process timer is the last symbol confirmation period production process timer (step 005SGS812; Y), the value of the production control process flag is set to a value corresponding to the variable display start waiting process. It is updated (step 005SGS816), and the waiting process for the special drawing is ended.

そして、大当り開始指定コマンドの受信がある場合(ステップ005SGS800;Y)は、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理に応じた値に更新し(ステップ005SGS817)、特図当り待ち処理を終了する。 Then, when a jackpot start designation command is received (step 005SGS800; Y), the value of the production control process flag is updated to a value corresponding to the production process during the jackpot (step 005SGS817), and the special figure hit waiting process is ended. .

(エンディング演出処理)
図12-47は、図12-38に示された演出制御プロセス処理におけるエンディング演出処理(ステップS175)を示すフローチャートである。尚、図12-49に示すように、本実施例におけるエンディング演出は、大当り遊技終了後の20秒間に亘って、遊技状態が時短状態または確変状態に制御される旨やプリペイドカードの取り忘れの防止を促す画像を画像表示装置5にて表示する演出である。
(Ending production processing)
FIG. 12-47 is a flowchart showing the ending effect processing (step S175) in the effect control process shown in FIG. 12-38. As shown in FIG. 12-49, the ending performance in this example is for 20 seconds after the end of the jackpot game, with a message indicating that the gaming state will be controlled to a time-saving state or a variable probability state, and a message indicating that the player has forgotten to take out a prepaid card. This is an effect in which an image promoting prevention is displayed on the image display device 5.

エンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、先ず、エンディング演出プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(ステップ005SGS822)。エンディング演出プロセスタイマの動作中でない場合(ステップ005SGS821;N)は、エンディング演出用のプロセステーブルを選択し(ステップ005SGS822)、エンディング演出プロセスタイマをスタートさせる(ステップ005SGS823)。また、プロセスデータ1の内容に従って演出装置を制御し(ステップ005SGS824)、エンディング演出処理を終了する。 In the ending effect processing, the effect control CPU 120 first determines whether or not the ending effect process timer is in operation (step 005SGS822). If the ending effect process timer is not operating (step 005SGS821; N), the process table for ending effect is selected (step 005SGS822), and the ending effect process timer is started (step 005SGS823). Furthermore, the effect device is controlled according to the contents of process data 1 (step 005SGS824), and the ending effect processing is ended.

一方で、エンディング演出プロセスタイマの動作中である場合(ステップ005SGS821;Y)は、エンディング演出プロセスタイマの値を-1し(ステップ005SGS825)、該エンディング演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ005SGS826)。エンディング演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(ステップ005SGS826;N)は、エンディング演出プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行し(ステップ005SGS831)、エンディング演出処理を終了する。 On the other hand, if the ending effect process timer is in operation (step 005SGS821; Y), the value of the ending effect process timer is -1 (step 005SGS825), and it is determined whether the ending effect process timer has timed out. (Step 005SGS826). If the ending effect process timer has not timed out (step 005SGS826; N), the effect device is controlled according to the content of the process data corresponding to the ending effect process timer (step 005SGS831), and the ending effect process is ended.

また、エンディング演出プロセスタイマがタイマアウトした場合は、該タイマアウトしたエンディング演出プロセスタイマが最後のエンディング演出プロセスタイマであるか否かを判定する(ステップ005SGS827)。タイマアウトしたエンディング演出プロセスタイマが最後のエンディング演出プロセスタイマではない場合(ステップ005SGS827;N)は、プロセスデータの切り替えを行い(ステップ005SGS828)、次のエンディング演出プロセスタイマをスタートさせる(ステップ005SGS829)。そして、次のプロセスデータの内容に従って演出装置を制御し(ステップ005SGS830)、エンディング演出処理を終了する。 If the ending effect process timer times out, it is determined whether the ending effect process timer that has timed out is the last ending effect process timer (step 005SGS827). If the ending effect process timer that has timed out is not the last ending effect process timer (step 005SGS827; N), the process data is switched (step 005SGS828), and the next ending effect process timer is started (step 005SGS829). Then, the effect device is controlled according to the contents of the next process data (step 005SGS830), and the ending effect process is ended.

尚、タイマアウトしたエンディング演出プロセスタイマが最後のエンディング演出プロセスタイマである場合(ステップ005SGS827;Y)は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理に応じた値にセットし(ステップ005SGS832)、エンディング演出処理を終了する。 If the ending effect process timer that has timed out is the last ending effect process timer (Step 005SGS827; Y), the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the variable display start waiting process (Step 005SGS832). , ends the ending effect processing.

(遊技停止演出処理)
図12-48は、図12-38に示された演出制御プロセス処理における遊技停止演出処理(ステップS177)を示すフローチャートである。尚、図12-49に示すように、本実施例における遊技停止演出は、第1遊技停止演出と該第1遊技停止演出後に実行される第2遊技停止演出とで構成されている。このうち第1遊技停止演出は、遊技停止後の15秒間に亘って遊技が停止された旨を画像表示装置5にて表示する演出である。また、第1遊技停止演出は、時短状態や確変状態において遊技が停止された場合は、賞球数カウンタの値を画像表示装置5において表示する演出でもある。そして、第2遊技停止演出は、第1遊技停止演出の終了タイミングからパチンコ遊技機1への電力の供給が停止される(電源断)までの期間に亘って、プリペイドカードの取り忘れの防止を促す画像を画像表示装置5において表示する演出である。
(Game stop effect processing)
FIG. 12-48 is a flowchart showing the game stop effect processing (step S177) in the effect control process shown in FIG. 12-38. As shown in FIG. 12-49, the game stop performance in this embodiment is composed of a first game stop performance and a second game stop performance that is executed after the first game stop performance. Among these, the first game stop performance is a performance that displays on the image display device 5 that the game has been stopped for 15 seconds after the game is stopped. Further, the first game stop performance is also a performance that displays the value of the prize ball number counter on the image display device 5 when the game is stopped in the time saving state or the probability changing state. The second game stop performance prevents forgetting to take out the prepaid card over a period from the end timing of the first game stop performance until the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped (power cutoff). This is an effect in which a prompting image is displayed on the image display device 5.

遊技停止演出処理において、演出制御用CPU120は、先ず、第2遊技停止演出プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(ステップ005SGS841)。第2遊技停止演出プロセスタイマの動作中でない場合(ステップ005SGS841;N)は、更に第1遊技停止演出プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(ステップ005SGS842)。 In the game stop performance process, the performance control CPU 120 first determines whether or not the second game stop performance process timer is in operation (step 005SGS841). If the second game stop effect process timer is not in operation (step 005SGS841; N), it is further determined whether the first game stop effect process timer is in operation (step 005SGS842).

第1遊技停止演出プロセスタイマの動作中ではない場合(ステップ005SGS842;N)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値を特定するとともに(ステップ005SGS843a)、遊技状態を特定する(ステップ005SGS843b)。そして、遊技状態に応じた第1遊技停止演出用のプロセステーブルを選択する(ステップ005SGS844)。また、第1遊技停止演出プロセスタイマをスタートさせ(ステップ005SGS845)、プロセスデータ1の内容に従って演出装置を制御し(ステップ005SGS846)、遊技停止演出処理を終了する。 If the first game stop performance process timer is not operating (Step 005SGS842; N), the performance control CPU 120 specifies the value of the prize ball counter (Step 005SGS843a) and the game state (Step 005SGS843b). . Then, a process table for the first game stop effect corresponding to the game state is selected (step 005SGS844). Further, the first game stop effect process timer is started (step 005SGS845), the effect device is controlled according to the contents of process data 1 (step 005SGS846), and the game stop effect process is ended.

また、第1遊技停止演出プロセスタイマの動作中である場合(ステップ005SGS842;Y)、演出制御用CPU120は、第1遊技停止演出プロセスタイマの値を-1し(ステップ005SGS847)、該第1遊技停止演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ005SGS848)。第1遊技停止演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(ステップ005SGS848;N)は、第1遊技停止演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置を制御して(ステップ005SGS583)、遊技停止演出処理を終了し、第1遊技停止演出プロセスタイマがタイマアウトした場合(ステップ005SGS848;Y)、該タイマアウトした第1遊技停止演出プロセスタイマが最後の遊技停止演出プロセスタイマであるか否かを判定する(ステップ005SGS849)。 Furthermore, if the first game stop performance process timer is in operation (step 005SGS842; Y), the performance control CPU 120 reduces the value of the first game stop performance process timer by 1 (step 005SGS847), and It is determined whether the stop production process timer has timed out (step 005SGS848). If the first game stop effect process timer has not timed out (step 005SGS848; N), the effect device is controlled according to the content of the process data corresponding to the first game stop effect process timer (step 005SGS583), and the game When the stop performance processing is finished and the first game stop performance process timer times out (step 005SGS848; Y), whether or not the first game stop performance process timer that has timed out is the last game stop performance process timer. (Step 005SGS849).

タイマアウトした第1遊技停止演出プロセスタイマが最後の第1遊技停止演出プロセスタイマではない場合(ステップ005SGS849;N)は、プロセスデータの切り替えを行うとともに(ステップ005SGS850)、次の第1遊技停止演出プロセスタイマをスタートさせる(ステップ005SGS851)。そして、次のプロセスデータの内容に従って演出装置を制御し(ステップ005SGS852)、遊技停止演出処理を終了する。 If the first game stop effect process timer that has timed out is not the last first game stop effect process timer (step 005SGS849; N), the process data is switched (step 005SGS850), and the next first game stop effect is started. Start the process timer (step 005SGS851). Then, the production device is controlled according to the contents of the next process data (step 005SGS852), and the game stop production process is ended.

尚、タイマアウトした第1遊技停止演出プロセスタイマが最後の遊技停止演出プロセスタイマである場合(ステップ005SGS849;Y)は、次に第2遊技停止演出プロセステーブルを選択するとともに(ステップ005SGS854)、第2遊技停止演出プロセスタイマをスタートさせる(ステップ005SGS855)。そして、プロセスデータ1の内容に従って演出装置を制御し(ステップ005SGS856)、遊技停止演出処理を終了する。 If the first game stop effect process timer that has timed out is the last game stop effect process timer (step 005SGS849; Y), then the second game stop effect process table is selected (step 005SGS854), 2 Start the game stop production process timer (step 005SGS855). Then, the production device is controlled according to the contents of process data 1 (step 005SGS856), and the game stop production process is ended.

次に、第2遊技停止演出プロセスタイマの動作中である場合(ステップ005SGS841;Y)は、第2遊技停止演出プロセスタイマの値を-1し(ステップ005SGS857)、該第2遊技停止演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ005SGS858)。第2遊技停止演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(ステップ005SGS858;N)は、第2遊技停止演出プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を行い(ステップ005SGS863)、遊技停止演出処理を終了する。また、第2遊技停止演出プロセスタイマがタイマアウトした場合(ステップ005SGS858;Y)は、該タイマアウトした第2遊技停止演出プロセスタイマが最後の第2遊技停止演出プロセスタイマであるか否かを判定する(ステップ005SGS589)。 Next, if the second game stop effect process timer is in operation (step 005SGS841; Y), the value of the second game stop effect process timer is -1 (step 005SGS857), and the second game stop effect process timer is It is determined whether or not the timer has expired (step 005SGS858). If the second game stop effect process timer has not timed out (Step 005SGS858; N), the effect device is controlled according to the content of the process data corresponding to the second game stop effect process timer (Step 005SGS863), and the game is stopped. Finish the production process. In addition, if the second game stop effect process timer times out (step 005SGS858; Y), it is determined whether the second game stop effect process timer that has timed out is the last second game stop effect process timer. (Step 005SGS589).

タイマアウトした第2遊技停止演出プロセスタイマが最後の第2遊技停止演出プロセスタイマではない場合(ステップ005SGS589;N)は、プロセスデータを切り替えるとともに(ステップ005SGS860)、次の第2遊技停止演出プロセスタイマをスタートさせる(ステップ005SGS861)。また、次のプロセウデータの内容に従って演出装置を制御し(ステップ005SGS862)、遊技停止演出処理を終了する。一方で、タイマアウトした第2遊技停止演出プロセスタイマが最後の第2遊技停止演出プロセスタイマである場合は、ステップ005SGS855及びステップ005SGS856の処理を実行して遊技停止演出処理を終了する。 If the second game stop effect process timer that has timed out is not the last second game stop effect process timer (step 005SGS589; N), the process data is switched (step 005SGS860), and the next second game stop effect process timer is (Step 005SGS861). Further, the production device is controlled according to the contents of the next process data (step 005SGS862), and the game stop production process is ended. On the other hand, if the second game stop effect process timer that has timed out is the last second game stop effect process timer, the processes of step 005SGS855 and step 005SGS856 are executed to end the game stop effect process.

以上のように、本実施例では、図12-49に示す第1図柄確定期間中演出、第2図柄確定期間中演出、エンディング演出、第1遊技停止演出、第2遊技停止演出を実行可能となっている。 As described above, in this embodiment, it is possible to execute the first symbol confirmation period performance, second symbol confirmation period performance, ending performance, first game stop performance, and second game stop performance shown in FIG. 12-49. It has become.

これら演出のうち第2図柄確定期間中演出については、図12-50に示すように、時短状態や確変状態における100回目の可変表示(はずれの可変表示)が終了してからの10秒間に亘って実行される演出であって、該第2図柄確定演出の実行期間中においては、画像表示装置5において右打ち促進表示が時短状態から継続して実行されるようになっており、該右打ち促進表示は、第2図柄確定期間中演出の終了とともに非表示となる。更に、第2図柄確定期間中演出の実行期間中においては、遊技効果ランプ9の点滅が周期T1にて繰り返し実行されるようになっている。尚、遊技効果ランプ9は、第2図柄確定期間が終了すると、一旦消灯してから通常状態に応じた態様にて点灯を開始する。 Among these performances, the performance during the second symbol confirmation period is performed for 10 seconds after the end of the 100th variable display (missing variable display) in the time saving state or variable probability state, as shown in Figure 12-50. During the execution period of the second symbol confirmation performance, the right hitting promotion display is continuously executed from the time saving state on the image display device 5. The promotion display is hidden at the end of the performance during the second symbol confirmation period. Furthermore, during the execution period of the performance during the second symbol determination period, the blinking of the game effect lamp 9 is repeatedly executed at the cycle T1. Note that, when the second symbol determination period ends, the game effect lamp 9 turns off once and then starts lighting up in a manner corresponding to the normal state.

また、エンディング演出については、図12-51に示すように、大当り遊技が終了してからの20秒間に亘って実行される演出であって、該エンディング演出の実行期間中においては、画像表示装置5において右打ち促進表示が大当り遊技状態から継続して実行されるようになっている。更に、エンディング演出の実行期間中においては、遊技効果ランプ9の点滅が周期T2にて繰返し実行されるようになっている。尚、遊技効果ランプ9は、エンディング演出が終了すると、一旦消灯してから大当り遊技後の遊技状態(確変状態または時短状態)に応じた態様にて点灯を開始する。 Furthermore, as shown in Figure 12-51, the ending performance is a performance that is performed for 20 seconds after the end of the jackpot game, and during the execution period of the ending performance, the image display device In step 5, the right-handed driving promotion display is continuously executed from the jackpot game state. Furthermore, during the execution period of the ending effect, the blinking of the game effect lamp 9 is repeatedly executed at a cycle T2. Incidentally, when the ending performance is finished, the game effect lamp 9 turns off once and then starts lighting up in a manner according to the game state (probability change state or time saving state) after the jackpot game.

遊技停止演出は、図12-52(A)及び図12-52(B)に示すように、大当り遊技中以外のタイミングでMYカウンタ値が98194に達したことにより実行される場合と、大当り遊技中にMYカウンタ値が98194に達したことにより実行される場合と、がある。 As shown in FIGS. 12-52(A) and 12-52(B), the game stop effect is executed when the MY counter value reaches 98194 at a timing other than during a jackpot game, and when the game stop effect is executed during a jackpot game. There are cases where the process is executed when the MY counter value reaches 98194.

図12-52(A)に示すように、大当り遊技中以外のタイミングでMYカウンタ値が98194に達した場合は、該タイミングで可変表示の実行中であれば該可変表示が停止されるとともに、画像表示装置5において右打ち促進表示の表示中であれば該右打ち促進表示が非表示となり、第1遊技停止演出が15秒間に亘って実行される。そして、該第1遊技停止演出が終了したタイミングからは、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止されるまでのタイミングに亘って第2遊技停止演出が実行される。 As shown in FIG. 12-52(A), if the MY counter value reaches 98194 at a timing other than during a jackpot game, if a variable display is being executed at that timing, the variable display is stopped, If a right-handed game promotion display is being displayed on the image display device 5, the right-handed game promotion display is hidden, and the first game stop effect is executed for 15 seconds. Then, from the timing when the first game stop performance ends, the second game stop performance is executed over the timing until the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is stopped.

また、図12-52(B)に示すように、大当り遊技中のタイミングでMYカウンタ値が98194に達した場合は、大当り遊技が終了したタイミングで右打ち促進表示が非表示となり、第1遊技停止演出が15秒間に亘って実行される。そして、該第1遊技停止演出が終了したタイミングからは、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止されるまでのタイミングに亘って第2遊技停止演出が実行される。 In addition, as shown in FIG. 12-52 (B), if the MY counter value reaches 98194 during the jackpot game, the right-hand hitting promotion display is hidden when the jackpot game ends, and the first game The stop effect is executed for 15 seconds. Then, from the timing when the first game stop performance ends, the second game stop performance is executed over the timing until the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is stopped.

尚、図12-52(A)及び図12-52(B)に示すように、本実施例の第1遊技停止演出では、冒頭10秒間に亘って第2図柄停止期間中演出にて遊技効果ランプ9を点滅されるためのデータと同一のデータを用いることにより、遊技効果ランプ9を周期T1にて点滅されるようなっている。また、第2図柄停止期間中演出の演出期間に該当する10秒間が経過した後の5秒間及び該第1遊技停止演出に続く第2遊技停止演出においても、第2図柄停止期間中演出にて遊技効果ランプ9を点滅されるためのデータと同一のデータを継続して用いることにより、遊技効果ランプ9を周期T1にて点滅されるようになっている。 In addition, as shown in FIGS. 12-52 (A) and 12-52 (B), in the first game stop performance of this embodiment, the game effect is displayed during the second symbol stop period for the first 10 seconds. By using the same data as the data for blinking the lamp 9, the game effect lamp 9 is blinked at the cycle T1. Also, for 5 seconds after the 10 seconds corresponding to the performance period of the second symbol stop period performance has elapsed, and also in the second game stop performance following the first game stop performance, the performance during the second symbol stop period. By continuously using the same data as the data for blinking the game effect lamp 9, the game effect lamp 9 is made to blink at the cycle T1.

(演出態様)
次に、本実施例におけるエンディング演出、第2図柄確定期間中演出、遊技停止示唆演出、遊技停止演出、デモ表示演出の演出態様について、図12-53~図12-59に基づいて説明する。
(Production style)
Next, the performance aspects of the ending performance, second symbol confirmation period performance, game stop suggestion performance, game stop performance, and demonstration display performance in this embodiment will be explained based on FIGS. 12-53 to 12-59.

先ず、図12-53(A)~図12-53(D)に示すように、通常状態において可変表示結果が大当りとなる場合は、画像表示装置5において飾り図柄が大当りを示す組合せで導出表示され、大当り遊技が開始される。このとき、画像表示装置5の上端部において右打ち促進表示の表示が開始される。 First, as shown in FIGS. 12-53(A) to 12-53(D), if the variable display result is a jackpot in the normal state, the image display device 5 displays a combination of decorative symbols indicating a jackpot. Then, the jackpot game starts. At this time, a right-handed hitting promotion display is started at the upper end of the image display device 5.

尚、図12-53(D)に示すように、大当り遊技中は、スピーカ8L、8Rから出力するための楽曲を遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によって選択可能となっており、画像表示装置5の所定位置(本実施例では画像表示装置5の表示領域の左下部)においては現在スピーカ8L、8Rから出力中の楽曲のタイトルが表示される。また、画像表示装置5の右下部においては、当該大当り遊技中において払い出され得る賞球数と、当該大当り遊技中に払い出された賞球数との表示が行われる。 As shown in FIG. 12-53(D), during the jackpot game, the player can select the music to be output from the speakers 8L and 8R by operating the stick controller 31A or push button 31B. At a predetermined position of the image display device 5 (in the present embodiment, the lower left of the display area of the image display device 5), the title of the song currently being output from the speakers 8L and 8R is displayed. Further, in the lower right part of the image display device 5, the number of prize balls that can be paid out during the jackpot game and the number of prize balls that are paid out during the jackpot game are displayed.

そして、大当り遊技が終了すると、エンディング演出として遊技状態が時短状態または確変状態に制御される旨(図12-53(E)に示す「チャンスタイム突入!」)の表示と、賞球数カウンタの値の表示が行われる。また、エンディング演出においては、図12-53(F)及び図12-53(G)に示すように、プリペイドカードの取り忘れの防止を促す画像の表示や、遊技へののめり込み防止を促す旨の表示も行われる。 When the jackpot game ends, as an ending effect, a message indicating that the game state will be controlled to a time-saving state or a variable probability state ("Chance time has entered!" shown in Figure 12-53 (E)) is displayed, and a prize ball counter is displayed. The value is displayed. In addition, in the ending effect, as shown in Figures 12-53 (F) and 12-53 (G), images are displayed to encourage people to avoid forgetting to take out their prepaid cards, and messages to encourage people to prevent them from becoming addicted to the game. Display is also performed.

また、図12-54(A)~図12-54(D)に示すように、時短状態や確変状態において可変表示結果が大当たりとなることなく100回の可変表示が実行された場合(大当り遊技状態に制御されることなく100回の可変表示に亘って時短制御が実行された場合)は、100回目の可変表示が終了したタイミングから第2図柄確定期間中演出が実行される。該第2図柄確定期間中演出としては、遊技状態が通常状態に制御される旨の表示(「チャンスタイム終了」の表示)とともに、賞球数カウンタの値(初当りから該通常状態に制御されるまので大当り遊技中に払い出された賞球数の値)の表示が行われる。そして、第2図柄確定期間中演出の終了後は、所定期間(例えば、10秒間)に亘って遊技者に対して左遊技領域2Lに向けて遊技球を打ち出すよう促す左打ち促進表示の表示が行われる。 In addition, as shown in Figures 12-54 (A) to 12-54 (D), if the variable display is executed 100 times without the variable display result becoming a jackpot in the time saving state or probability change state (Jackpot game If the time saving control is executed over 100 variable displays without being controlled by the state), the performance will be executed during the second symbol confirmation period from the timing when the 100th variable display ends. During the second symbol confirmation period, the performance will include a display that the gaming state will be controlled to the normal state (a display of "Chance Time Ended"), and a display that will display the value of the prize ball counter (the value of the prize ball counter that will be controlled to the normal state from the first hit). The value of the number of prize balls paid out during the jackpot game is displayed. After the performance ends during the second symbol confirmation period, a left-hitting promotion display will be displayed for a predetermined period (for example, 10 seconds) to prompt the player to hit the game ball toward the left gaming area 2L. It will be done.

また、図12-55(A)~図12-55(F)に示すように、通常状態、時短状態、確変状態においては、遊技球がいずれかの入賞口に入賞することによってMYカウンタ値が95001に達すると、次の可変表示の開始時から、遊技停止示唆演出として画像表示装置5の表示領域の左右両端部において間もなく当該パチンコ遊技機1において遊技停止が停止される旨の遊技停止示唆画像(「遊技停止間近」の表示)が表示される。尚、本実施例では、図12-55(C)及び図12-55(F)に示すように、通常状態においてMYカウンタ値が95001に達した場合に表示される遊技停止示唆画像の表示態様は、時短状態や確変状態においてMYカウンタ値が95001に達した場合に表示される遊技停止示唆画像の表示態様が異なっている。 In addition, as shown in Figures 12-55 (A) to 12-55 (F), in the normal state, time saving state, and variable probability state, the MY counter value increases when the game ball enters any of the winning slots. When reaching 95001, from the start of the next variable display, a game stop suggestion image indicating that the pachinko game machine 1 will soon stop playing is displayed at both left and right ends of the display area of the image display device 5 as a game stop suggestion effect. (Display of "Game is about to stop") is displayed. In addition, in this embodiment, as shown in FIGS. 12-55(C) and 12-55(F), the display mode of the game stop suggestion image that is displayed when the MY counter value reaches 95001 in the normal state , the display mode of the game stop suggestion image that is displayed when the MY counter value reaches 95001 in the time saving state or the probability changing state is different.

また、図12-56(A)~図12-56(F)に示すように、大当り遊技状態中において遊技球がいずれかの入賞口に入賞することによってMYカウンタ値が95001に達した場合については、該大当り遊技の終了後、時短状態や確変状態における1回目の可変表示の開始タイミングから遊技停止示唆演出として遊技停止示唆画像が表示される。 Also, as shown in Figures 12-56(A) to 12-56(F), regarding the case where the MY counter value reaches 95001 due to the game ball entering any of the winning slots during the jackpot gaming state. After the end of the jackpot game, a game stop suggestion image is displayed as a game stop suggestion performance from the start timing of the first variable display in the time saving state or probability changing state.

そして、図12-57(A)~図12-57(H)に示すように、遊技停止示唆演出が開始された後は、更に遊技球がいずれかの入賞口に入賞することによってMYカウンタ値が98194達すると、第1遊技停止演出が実行された後に第2遊技停止演出が実行される。 Then, as shown in Figures 12-57 (A) to 12-57 (H), after the game stop suggestion effect has started, when the game ball enters any of the winning slots, the MY counter value increases. When reaches 98194, the first game stop performance is executed and then the second game stop performance is executed.

尚、図12-57(A)~図12-57(D)に示すように、遊技状態が通常状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合は、第1遊技停止演出としてMYカウンタ値が98194に達したことにより遊技が停止した旨が表示される。一方で、図12-57(E)~図12-57(H)に示すように、遊技状態が時短状態や確変状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合は、第1遊技停止演出としてMYカウンタ値が98194に達したことにより遊技が停止した旨と該MYカウンタ値が98194に達したことによる祝福の旨の表示、及び賞球カウンタ値の値が表示される。つまり、本実施例では、遊技状態が通常状態であるときと、遊技状態が時短状態や確変状態であるときとで、第1遊技停止演出の演出態様が異なっている。 Furthermore, as shown in FIGS. 12-57 (A) to 12-57 (D), if the MY counter value reaches 98194 when the gaming state is the normal state, the MY counter value is set as the first game stop effect. When the value reaches 98194, a message is displayed to the effect that the game has stopped. On the other hand, as shown in FIGS. 12-57(E) to 12-57(H), if the MY counter value reaches 98194 when the gaming state is in the time saving state or the variable probability state, the first game stop occurs. As an effect, a message indicating that the game has been stopped due to the MY counter value reaching 98194, a message indicating a blessing due to the MY counter value reaching 98194, and a value of the prize ball counter value are displayed. In other words, in this embodiment, the performance mode of the first game stop performance is different between when the gaming state is the normal state and when the gaming state is the time saving state or the variable probability state.

また、図12-57(C)、図12-57(D)及び図12-57(G)、図12-57(H)に示すように、第2遊技停止演出としては、遊技状態にかかわらず、プリペイドカードを取り忘れないよう促す旨と、遊技が停止したことにより該パチンコ遊技機1に設定されている遊技場の従業員を呼び出すよう促す旨の表示が行われる。 In addition, as shown in FIGS. 12-57(C), 12-57(D), 12-57(G), and 12-57(H), the second game stop performance is performed regardless of the gaming state. First, a message is displayed to remind the player not to forget to take out the prepaid card, and to call an employee of the gaming parlor set in the pachinko game machine 1 because the game has stopped.

尚、本実施例の第1遊技停止演出及び第2遊技停止演出については、第1遊技停止演出の開始タイミングから右打ち促進表示を非表示とするとともに、第1遊技停止演出や第2遊技停止演出の演出画像(図12-57(B)~図12-57(D)、図12-57(F)~図12-57(H)参照)をそれまでの飾り図柄や保留表示、遊技値停止示唆演出、小図柄等の画像が視認不能となるように重複表示する。これにより、例えば、可変表示の実行中にMYカウンタ値が98194に達したことによりパチンコ遊技機1での遊技が停止されても、画像表示装置5において静止画として表示される飾り図柄やその他演出の画像を遊技者から隠蔽することが可能となり、見栄えが悪くなってしまう事態を防ぐことができる。 In addition, regarding the first game stop performance and the second game stop performance of this embodiment, the right hit promotion display is hidden from the start timing of the first game stop performance, and the first game stop performance and the second game stop performance are The effect image of the effect (see Figures 12-57 (B) to 12-57 (D), Figures 12-57 (F) to 12-57 (H)) to the previous decorative symbols, pending display, and game value Images such as stop suggestion effects and small patterns are displayed overlappingly so that they are no longer visible. With this, for example, even if the game on the pachinko game machine 1 is stopped due to the MY counter value reaching 98194 during the execution of variable display, decorative patterns and other effects can be displayed as still images on the image display device 5. It becomes possible to hide the image from the player, and it is possible to prevent a situation where the appearance becomes unsightly.

また、本実施例の第1遊技停止演出としては、遊技者が携帯端末を操作しながら遊技を行っていることにより画像表示装置5から目を離していること想定し、遊技者が画像表示装置5に表示されている演出画像(図12-57(B)や図12-57(F)に示す、遊技が停止された旨の画像)に気付くように、可変表示中に出力される音声よりも高音或いは音量の大きい音声がスピーカ8L、8Rから出力される。 Further, as the first game stop effect of this embodiment, it is assumed that the player takes his eyes off the image display device 5 because he is playing the game while operating a mobile terminal, and the player From the sound output during the variable display, so that you can notice the effect image displayed in 5 (the image indicating that the game has been stopped, as shown in Figure 12-57 (B) and Figure 12-57 (F)). Also, high-pitched or loud sounds are output from the speakers 8L and 8R.

更に、本実施例の第2遊技停止演出としては、遊技場の従業員から認識され易いよう、上記した遊技場の従業員を呼び出すよう促す旨の表示(図12-57(D)、図12-57(H)参照)とともに、スピーカ8L、8Rからも、遊技場の従業員を呼び出すよう促す旨の音声の出力が繰り返し実行される。 Furthermore, as the second game stop effect of this embodiment, a display prompting the above-mentioned gaming parlor employee to be easily recognized by the gaming parlor employee (Fig. 12-57 (D), Fig. 12 -57 (H)), the speakers 8L and 8R also repeatedly output a voice prompting to call an employee of the game hall.

尚、遊技場の従業員が到達するまでに遊技場の従業員を呼び出すよう促す旨の音声の出力が長時間に亘って出力されると、該パチンコ遊技機1の遊技者や周囲の他の遊技者にとってストレスを与えてしまうこととなるので、遊技場の従業員を呼び出すよう促す旨の音声の出力は、インターバルを挟んで実行されるもの(例えば、1分間音声の出力を行った後に5分間インターバルをとることを繰り返す)であってもよいし、所定期間(例えば、1分間)遊技場の従業員を呼び出すよう促す旨の音声の出力を行った後は、以降スピーカ8L,8Rからの該音声の出力を実行しないようにしてもよい。 Furthermore, if the voice prompting the pachinko machine 1 to call the pachinko machine 1 is output for a long time before the pachinko machine 1 arrives, the player of the pachinko machine 1 and other people in the vicinity may To avoid stress for players, the output of a voice prompting players to call an employee of the game parlor should be performed at intervals (for example, after outputting a voice for 1 minute, After a predetermined period (for example, 1 minute) of outputting a voice prompting to call an employee of the amusement park, the speakers 8L and 8R may The output of the audio may not be executed.

また、図12-52(A)、図12-52(B)に示すように、本実施例における第1遊技停止演出の実行中と第2遊技停止演出の実行中においては、遊技効果ランプ9を周期T1にて点滅させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1遊技停止演出においては、遊技効果ランプ9を該第1遊技停止演出に応じた態様で発光(点滅または点灯)させる一方で、第2遊技停止演出においては、遊技効果ランプ9を該第2遊技停止演出に応じた態様として、第1遊技停止演出とは異なる態様にて発光させてもよい。特に、第2遊技停止演出としては、パチンコ遊技機1において遊技が停止されていることを遊技場の従業員が特定し易いように、遊技効果ランプ9を構成するメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの一部或いは全てを発光させてもよい。更に、第2遊技停止演出としては、パチンコ遊技機1において遊技が停止されていることを遊技場の従業員が特定し易いように、遊技効果ランプ9を構成するメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの一部或いは全てを、可変表示中や大当り遊技中よりも高輝度で発光させてもよい。 In addition, as shown in FIGS. 12-52(A) and 12-52(B), during the execution of the first game stop effect and during the execution of the second game stop effect in this embodiment, the game effect lamp 9 Although the present invention is not limited to this, in the first game stop performance, the game effect lamp 9 emits light in a manner corresponding to the first game stop performance. (flashing or lighting), while in the second game stop effect, the game effect lamp 9 may be made to emit light in a manner corresponding to the second game stop effect and different from the first game stop effect. . In particular, as the second game stop effect, the main lamp 9a, frame lamp 9b, which constitutes the game effect lamp 9, A part or all of the attacker lamp 9c and the movable lamp 9d may emit light. Furthermore, as the second game stop effect, the main lamp 9a, frame lamp 9b, A part or all of the attacker lamp 9c and the movable lamp 9d may be made to emit light with higher brightness than during variable display or during a jackpot game.

尚、図12-58(A)~図12-58(H)に示すように、遊技停止示唆演出が実行されるときに可変表示結果が大当りとなった場合は該大当り遊技を最後に遊技が停止される旨(図12-58(B)に示す「ENDING FEVER!」の表示)が表示されて大当り遊技が開始される。そして、該大当り遊技中にMYカウンタ値が98194に達した場合は、図12-58(E)~図12-58(H)に示すように、大当り遊技は中断されること無く最終ラウンド遊技まで継続される。そして、大当り遊技が終了すると、従来の大当り遊技終了後にエンディング演出が実行されるところ、時短状態や確変状態における第1遊技停止演出と同一態様にて第1遊技停止演出が実行された後、第2遊技停止演出が実行される。 Furthermore, as shown in Figures 12-58 (A) to 12-58 (H), if the variable display result is a jackpot when the game stop suggestion effect is executed, the jackpot game will be the last game played. A message indicating that the game will be stopped ("ENDING FEVER!" shown in FIG. 12-58(B)) is displayed and the jackpot game is started. If the MY counter value reaches 98194 during the jackpot game, the jackpot game will not be interrupted until the final round game, as shown in Figures 12-58 (E) to 12-58 (H). Continued. Then, when the jackpot game ends, the ending effect is executed after the end of the conventional jackpot game, but after the first game stop effect is executed in the same manner as the first game stop effect in the time saving state or the variable probability state, the ending effect is executed after the end of the conventional jackpot game. 2. A game stop effect is executed.

また、図12-59(A)、図12-59(B)に示すように、遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態であるとき、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ保留記憶が存在しない場合については、可変表示が実行されていない期間が所定期間(例えば、1分間)に達すると、客待ちデモ演出が開始される。本実施例における客待ちデモ演出としては、先ず、図12-59(B)に示すように、MYカウンタ値が98194に達したことにより遊技が停止されるエンディング機能を搭載している旨の表示が6秒間に亘って表示される。次に、本パチンコ遊技機1において実行される演出や遊技性等を紹介する紹介ムービーが30秒に亘って表示される。尚、該紹介ムービーの表示中は、前述したエンディング機能を搭載している旨の表示が継続して実行される。 In addition, as shown in FIGS. 12-59(A) and 12-59(B), when the gaming state is the normal state, time saving state, or variable probability state, the variable display of special symbols and decorative symbols is not executed. First, in the case where there is no pending memory, when the period during which the variable display is not executed reaches a predetermined period (for example, one minute), the customer waiting demonstration effect is started. As for the customer waiting demonstration performance in this embodiment, first, as shown in Figure 12-59 (B), a display indicating that the game is equipped with an ending function that stops the game when the MY counter value reaches 98194 is displayed. is displayed for 6 seconds. Next, an introductory movie is displayed for 30 seconds to introduce the effects, gameplay, etc. performed in the pachinko game machine 1. Note that while the introduction movie is being displayed, a display indicating that the above-mentioned ending function is installed is continuously executed.

そして、紹介ムービーの表示が終了すると、エンディング機能を搭載している旨の表示も終了し、替えて、客待ちデモ演出として、図12-59(D)に示すパチンコ遊技機1のメーカーロゴの表示が3秒間、図12-59(E)に示す遊技へののめり込み防止を促す旨の表示が6秒間、図12-59(F)に示すエンディング機能を搭載している旨の表示が6秒間、それぞれ実行される。 When the display of the introductory movie ends, the display indicating that the ending function is installed also ends, and instead, as a customer waiting demonstration performance, the manufacturer logo of Pachinko machine 1 shown in Figure 12-59 (D) is displayed. The display is displayed for 3 seconds, the message to prevent players from becoming addicted to the game as shown in Figure 12-59 (E) is displayed for 6 seconds, and the message that the ending function is installed as shown in Figure 12-59 (F) is displayed for 6 seconds. , respectively, are executed.

最後に、図12-59(H)に示すように、該パチンコ遊技機1の演出において登場するメインキャラクタや、該パチンコ遊技機1のタイトル等を含むキービジュアル画像の表示が5分間に亘って実行される。以降は、客待ちデモ演出として、図12-59(B)~図12-59(H)の表示が繰り返し実行される。尚、これら客待ちデモ演出としての表示は、遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口に入賞したことにより特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されることにより終了される。 Finally, as shown in FIG. 12-59 (H), a key visual image including the main character appearing in the performance of the pachinko game machine 1, the title of the pachinko game machine 1, etc. is displayed for 5 minutes. executed. Thereafter, the displays shown in FIGS. 12-59(B) to 12-59(H) are repeatedly executed as customer waiting demonstration effects. Incidentally, the display as the customer waiting demonstration effect is ended when the variable display of special symbols and decorative symbols is started when the game ball enters the first starting winning hole or the second starting winning hole.

尚、本実施例では、遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれかであり、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されておらず、保留記憶が存在しない場合について客待ちデモ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技停止示唆演出の実行中において客待ちデモ演出が実行される場合については、例えば、遊技停止示唆演出として画像表示装置5に表示する画像を、客待ちデモ演出として画像表示装置5に表示する画像よりも優先度の高いレイヤに描画する等することによって、遊技停止示唆演出の画像を客待ちデモ演出の画像よりも優先して表示してもよい。 In addition, in this embodiment, the customer waiting demonstration performance is performed when the gaming state is one of the normal state, time saving state, and variable probability state, the variable display of special symbols and decorative symbols is not being executed, and there is no pending memory. Although the present invention is not limited to this example, in the case where a customer waiting demonstration effect is executed during execution of a game stop suggestion effect, for example, an image may be used as a game stop suggestion effect. By drawing the image displayed on the display device 5 in a layer with a higher priority than the image displayed on the image display device 5 as the customer waiting demonstration effect, the image of the game stop suggestion effect is changed to the image of the customer waiting demonstration effect. It may be displayed with priority over.

また、上記したように遊技停止示唆演出と客待ちデモ演出とを並行して実行する場合について、パチンコ遊技機1のメーカーロゴの表示期間や遊技へののめり込み防止を促す旨の表示期間等、エンディング機能を搭載している旨の表示とは異なる表示であって、他の表示よりも重要な内容の表示期間にあっては、一旦遊技停止示唆演出の画像を非表示化してもよい。このようにすることで、遊技停止示唆演出と客待ちデモ演出が並行して実行されている場合について、遊技者に対してパチンコ遊技機1のメーカーを分かり易く認識させるとこができるとともに、遊技へののめり込み防止についてより効果的に啓蒙することができる。 In addition, when the game stop suggestion performance and the customer waiting demonstration performance are executed in parallel as described above, the display period of the manufacturer's logo of the pachinko machine 1 and the display period of the ending to encourage prevention of becoming addicted to the game, etc. The image of the game stop suggestion performance may be temporarily hidden during a display period that is different from the display indicating that the function is installed and is more important than other displays. By doing this, when the game stop suggestion performance and the customer waiting demonstration performance are being executed in parallel, it is possible to make the player easily recognize the manufacturer of the pachinko gaming machine 1, and to continue playing the game. It is possible to educate people more effectively about preventing addiction.

以上、本実施例におけるパチンコ遊技機1にあっては、MYカウンタ値が98194に達したことを条件にパチンコ遊技機1における遊技を停止可能となっている。また、パチンコ遊技機1では、大当り遊技状態に制御された後に遊技状態が時短状態に制御され、更に該時短状態において大当り遊技状態に制御されることなく100回の可変表示が実行された場合は、図12-50及び図12-54に示すように、該100回目の可変表示の図柄定期期間において第2図柄確定期間中演出として遊技状態が通常状態に制御される旨と連荘状態における大当り遊技状態において払い出された賞球数、つまり、賞球カウンタの値が表示されるようになっている。更に、MYカウンタ値が98194に達していない状態での大当り遊技の終了後は、図12-51及び図12-53に示すように、エンディング演出として時短状態や確変状態に制御される旨が表示されるようになっている。そして、図12-56に示すように、大当り遊技中にMYカウンタ値が98194に達した場合については、図12-52及び図12-58に示すように、該大当り遊技が最後まで実行された後、エンディング演出に替えて、遊技停止演出として賞球カウンタの値が表示されるようになっているので、遊技を停止可能なパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 As described above, in the pachinko game machine 1 in this embodiment, the game in the pachinko game machine 1 can be stopped on the condition that the MY counter value reaches 98194. In addition, in the pachinko gaming machine 1, if the gaming state is controlled to the time saving state after being controlled to the jackpot gaming state, and further variable display is executed 100 times without being controlled to the jackpot gaming state in the time saving state, , as shown in FIGS. 12-50 and 12-54, in the 100th variable display symbol regular period, the gaming state is controlled to the normal state as a performance during the second symbol confirmation period, and the jackpot in the consecutive winning state. The number of prize balls paid out in the gaming state, that is, the value of the prize ball counter is displayed. Furthermore, after the jackpot game ends in a state where the MY counter value has not reached 98194, as shown in Figures 12-51 and 12-53, a message that the ending effect will be controlled to a time-saving state or a variable probability state is displayed. It is now possible to do so. As shown in Figure 12-56, when the MY counter value reaches 98194 during a jackpot game, as shown in Figures 12-52 and 12-58, the jackpot game has been executed to the end. Afterwards, the value of the prize ball counter is displayed as a game stop performance instead of the ending performance, so that the marketability of the pachinko game machine 1 that can stop the game can be improved.

特に、本実施例におけるパチンコ遊技機1においては、時短状態を含む連荘状態の終了時に賞球カウンタの値が表示されることで、遊技者に対して連荘状態中の大当り遊技にて払い出された賞球数を認識させて遊技興趣を向上させることができるとともに、大当り遊技状態に制御されているときにMYカウンタ値が98194に達した場合においても、該大当り遊技の終了後に遊技停止演出として賞球カウンタの値が表示されることで、遊技者に対してパチンコ遊技機1において遊技が停止されるまでに払いされた賞球数を認識させて遊技興趣を一層向上させることができる。 In particular, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the value of the prize ball counter is displayed at the end of the consecutive game state including the time saving state, so that the player can pay out money in the jackpot game during the consecutive game state. It is possible to improve the game interest by recognizing the number of prize balls that have been thrown out, and even if the MY counter value reaches 98194 when the jackpot game is controlled, the game can be stopped after the jackpot game ends. By displaying the value of the prize ball counter as an effect, it is possible to make the player aware of the number of prize balls paid out before the game is stopped in the pachinko gaming machine 1, thereby further improving the enjoyment of the game. .

尚、本実施例では、MYカウンタ値が98194に達していない場合の大当り遊技終了後において、20秒間に亘りエンディング演出として賞球カウンタの値を表示する一方で、MYカウンタ値が98194に達した大当り遊技においては、該大当り遊技終了後に15秒間に亘って遊技停止演出(第1遊技停止演出)として賞球カウンタの値を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、MYカウンタ値が98194に達した大当り遊技においては、MYカウンタ値が98194に達していない場合の大当り遊技終了後と同じく20秒間に亘って遊技停止演出(第1遊技停止演出)として賞球カウンタの値を表示してもよい。 In addition, in this embodiment, after the end of the jackpot game when the MY counter value has not reached 98194, the value of the prize ball counter is displayed for 20 seconds as an ending effect, while when the MY counter value has reached 98194. In the jackpot game, the value of the prize ball counter is displayed as a game stop effect (first game stop effect) for 15 seconds after the end of the jackpot game, but the present invention is not limited to this. In a jackpot game where the MY counter value has not reached 98194, the prize ball is released as a game stop effect (first game stop effect) for 20 seconds, the same as after the end of the jackpot game when the MY counter value has not reached 98194. The counter value may also be displayed.

また、図12-50に示すように、第2図柄確定期間中演出においては、10秒間に亘って周期T1にて遊技効果ランプの点滅が実行される一方で、図12-52に示すように、遊技停止演出においては、第1遊技停止演出として10秒間に亘って周期T1にて遊技効果ランプ9の点滅が実行された後、パチンコ遊技機1の周期T1にて5秒間に亘り遊技効果ランプ9の点滅が継続されるようになっている。特に、本実施例では、第2図柄確定期間中演出と第1遊技停止演出とで遊技効果ランプ9を共通の周期にて点滅させることによって、遊技効果ランプ9を点滅させるためのデータをこれら第2図柄確定期間中演出と第1遊技停止演出とで流用することができ、第2図柄確定期間中演出と第1遊技停止演出とで賞球カウンタの値を表示する期間を異ならせつつパチンコ遊技機1の製造コストを低減させることができる。 In addition, as shown in FIG. 12-50, during the performance during the second symbol confirmation period, the game effect lamp flashes at a cycle T1 for 10 seconds, while as shown in FIG. 12-52, In the game stop performance, after the game effect lamp 9 is flashed at a cycle T1 for 10 seconds as the first game stop performance, the game effect lamp 9 is flashed for 5 seconds at a cycle T1 of the pachinko gaming machine 1. 9 continues to blink. In particular, in this embodiment, by blinking the game effect lamp 9 at a common cycle in the second symbol confirmation period performance and the first game stop performance, the data for making the game effect lamp 9 blink can be transferred to these periods. It can be used for the 2nd symbol confirmation period performance and the 1st game stoppage performance, and the period for displaying the value of the prize ball counter is different between the 2nd symbol confirmation period performance and the 1st game stoppage performance while playing pachinko. The manufacturing cost of the machine 1 can be reduced.

尚、本実施例では、第2図柄確定期間中演出と第1遊技停止演出とで遊技効果ランプ9を共通の所定パターンにて発光させる形態として、遊技効果ランプ9を周期T1にて点滅させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2図柄確定期間中演出と第1遊技停止演出とで遊技効果ランプ9を共通の所定パターンにて発光させる形態としては、遊技効果ランプ9を同じ色で発光させることや、同じ輝度で発光させるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the game effect lamp 9 is blinked at a cycle T1 as a form in which the game effect lamp 9 is made to emit light in a common predetermined pattern in the second symbol confirmation period performance and the first game stop performance. Although the present invention is not limited to this example, the game effect lamp 9 may be emitted in a common predetermined pattern during the second symbol confirmation period performance and the first game stop performance. The effect lamps 9 may be made to emit light in the same color or with the same brightness.

また、本実施例では、図12-54(C)、図12-57(F)に示すように、MYカウンタ値が98194に達したことにより第1遊技停止演出として賞球カウンタの値が表示される場合と、時短状態や確変状態において大当り遊技状態に制御されることなく100回の可変表示が実行されたことにより第2図柄確定期間中演出として賞球カウンタの値が表示される場合とで表示態様が異なるっていることにより、状況に応じた態様にて賞球カウンタの値を表示可能となっている。更に、図12-54に示すように、時短状態や確変状態において大当り遊技状態に制御されることなく100回の可変表示が実行された場合には、通常状態に制御された際に左打ち促進表示が表示される一方で、図12-57や図12-58に示すように、MYカウンタ値が98194に達して遊技が停止された場合は、左打ち促進表示が表示されないので、賞球カウンタの値の表示後に移行する状態に応じて適切に左打ち促進表示を実行することが可能となっている。 In addition, in this embodiment, as shown in FIGS. 12-54 (C) and 12-57 (F), when the MY counter value reaches 98194, the value of the prize ball counter is displayed as the first game stop effect. and when the value of the prize ball counter is displayed as a performance during the second symbol confirmation period due to the variable display being executed 100 times without being controlled by the jackpot game state in the time saving state or variable probability state. By having different display formats, it is possible to display the value of the prize ball counter in a format depending on the situation. Furthermore, as shown in Figure 12-54, if the variable display is executed 100 times without being controlled to the jackpot game state in the time saving state or variable probability state, when the control is returned to the normal state, left-handed hitting is promoted. While the display is displayed, as shown in Figures 12-57 and 12-58, if the MY counter value reaches 98194 and the game is stopped, the left-handed hitting promotion display is not displayed, so the prize ball counter It is possible to appropriately display the left-handed hitting promotion display depending on the state to which the player transitions after the value of is displayed.

また、本実施例の連荘状態においては、画像表示装置5において右打ち促進表示を表示することによって遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すように促すことができる。更に、図12-50、図12-52、図12-54、図12-57、図12-58に示すように、第2図柄確定期間中演出として賞球カウンタの値が表示されているときは右打ち促進表示が表示されている一方で、第1遊技停止演出として賞球カウンタの値が表示されているときは右打ち促進表示が表示されない。つまり、第1遊技停止演出として賞球カウンタの値が表示されているときはパチンコ遊技機1での遊技が停止されているので、第1遊技停止演出として賞球カウンタの値が表示されているときに右打ち促進表示を非表示とすることにより、該遊技が停止されている状態において遊技球が右遊技領域2Rに向けて打ち込まれることを防ぐことができる。 Furthermore, in the consecutive game state of this embodiment, by displaying a right-hitting promotion display on the image display device 5, it is possible to urge the player to hit the game ball toward the right gaming area 2R. Furthermore, as shown in Figures 12-50, 12-52, 12-54, 12-57, and 12-58, when the value of the prize ball counter is displayed as a production during the second symbol confirmation period. While the right-handed hitting promotion display is displayed, the right-handed hitting promotion display is not displayed when the value of the prize ball counter is displayed as the first game stop effect. In other words, when the value of the prize ball counter is displayed as the first game stop performance, the game on the pachinko gaming machine 1 is stopped, so the value of the prize ball counter is displayed as the first game stop performance. Sometimes, by hiding the right-hitting promotion display, it is possible to prevent the game ball from being hit toward the right game area 2R while the game is stopped.

尚、本実施例では、第1遊技停止演出として賞球カウンタの値が表示されているときに右打ち促進表示を非表示とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1遊技停止演出として賞球カウンタの値が表示されているときは、第1遊技停止演出として賞球カウンタの値が表示される前よりも右打ち促進表示を小さく表示してもよいし、また、右打ち促進表示を遊技者からより視認し難い位置で表示してもよい。 In addition, in this embodiment, a form is exemplified in which the right-hitting promotion display is hidden when the value of the prize ball counter is displayed as the first game stop effect, but the present invention is limited to this. Instead, when the value of the prize ball counter is displayed as the first game stop effect, the right hitting promotion display is displayed smaller than before the value of the prize ball counter is displayed as the first game stop effect. Alternatively, the right-handed hitting promotion display may be displayed at a position that is less visible to the player.

また、本実施例では、図12-57(E)~図12-57(H)に示すように、遊技状態が時短状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合と、遊技状態が確変状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合とで、同一態様にて遊技停止演出として賞球カウンタの値が表示されることにより、これら遊技状態が時短状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合と、遊技状態が確変状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合とで、遊技停止演出として賞球カウンタの値を表示するために使用するデータを共通化することができ、パチンコ遊技機1の製造コストを低減できる。 In addition, in this embodiment, as shown in FIGS. 12-57(E) to 12-57(H), when the MY counter value reaches 98194 when the gaming state is the time saving state, and when the gaming state is By displaying the value of the prize ball counter as a game stop effect in the same manner as in the case where the MY counter value reaches 98194 while in the variable probability state, the MY counter value will be displayed when the game state is in the time saving state. The data used to display the value of the prize ball counter as a game stop effect is shared between when the value reaches 98194 and when the MY counter value reaches 98194 when the gaming state is in a variable state. Therefore, the manufacturing cost of the pachinko game machine 1 can be reduced.

尚、本実施例では、遊技状態が時短状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合と、遊技状態が確変状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合とで、同一態様にて遊技停止演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合と、遊技状態が確変状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合とでは、異なる態様で遊技停止演出を実行可能としてもよい。このようにすることで、時短状態と確変状態のどちらで遊技が停止されたかを遊技者に解り易く認識させることが可能となる。 In addition, in this embodiment, the same aspect is applied when the MY counter value reaches 98194 when the gaming state is the time saving state and when the MY counter value reaches 98194 when the gaming state is the variable probability state. Although the present invention is not limited to this example, the present invention is not limited to this example, and the present invention is not limited to this example, and the present invention is not limited to this. When the MY counter value reaches 98194 in this state, the game stop effect may be executed in a different manner. By doing so, it becomes possible for the player to easily recognize whether the game has been stopped in the time saving state or in the variable probability state.

また、本実施例の通常状態は、一般的に遊技球が第1始動口と一般入賞口10にのみ入賞可能な状態であって、これら入賞口に入賞する遊技球数が時短状態、確変状態、大当り遊技状態よりも少ない遊技状態である。そして、図12-57(A)~図12-57(B)に示すように、通常状態においてMYカウンタ値が98194に達した場合の第1遊技停止演出においては、賞球カウンタの値が表示されないので、該通常状態においてパチンコ遊技機1での遊技が停止された場合に賞球カウンタの値が表示されることにより遊技者の遊技興趣が低下してしまうことが防止されている。 In addition, the normal state of this embodiment is generally a state in which game balls can win only in the first starting hole and the general winning hole 10, and the number of game balls that enter these winning holes is in a time saving state and a variable probability state. , is a gaming state that is less than the jackpot gaming state. As shown in FIGS. 12-57(A) to 12-57(B), in the first game stop effect when the MY counter value reaches 98194 in the normal state, the value of the prize ball counter is displayed. Therefore, when the game on the pachinko game machine 1 is stopped in the normal state, the value of the prize ball counter is displayed, thereby preventing the player's interest in the game from decreasing.

また、図12-57(E)~図12-57(H)に示すように、遊技状態が時短状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合と、遊技状態が確変状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合とで、同一の態様にて遊技停止演出が実行されるので、時短状態においてMYカウンタ値が98194に達した場合と、確変状態においてMYカウンタ値が98194に達した場合とで、遊技停止演出を実行するために使用するデータを共通化することができるので、パチンコ遊技機1の製造コストを低減できる。 Also, as shown in Figures 12-57(E) to 12-57(H), when the MY counter value reaches 98194 when the gaming state is the time saving state, and when the gaming state is the variable probability state. Since the game stop effect is executed in the same manner as when the MY counter value reaches 98194 in the time saving state, the MY counter value reaches 98194 in the variable probability state and when the MY counter value reaches 98194 in the time saving state. Since the data used to execute the game stop effect can be shared in both cases where the game stop effect is reached, the manufacturing cost of the pachinko game machine 1 can be reduced.

更に、図12-57(A)~図12-57(H)に示すように、遊技状態が通常状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合と、遊技状態が時短状態や確変状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合とについては、異なる態様にて遊技停止演出が実行されるので、MYカウンタ値が98194に達した状態に応じて好適に遊技停止演出を実行することが可能となっている。 Furthermore, as shown in FIGS. 12-57(A) to 12-57(H), when the MY counter value reaches 98194 when the gaming state is normal, and when the gaming state is short time or variable probability state, When the MY counter value reaches 98194, the game stop effect is executed in a different manner, so the game stop effect is suitably executed depending on the state in which the MY counter value reaches 98194. It is now possible.

尚、本実施例では、遊技状態が通常状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合と、遊技状態が時短状態や確変状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合とで、異なる態様にて遊技停止演出が実行される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が通常状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合、遊技状態が時短状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合、遊技状態が確変状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合のそれぞれで、異なる態様にて遊技停止演出が実行されるようにしてもよい。このようにすることで、MYカウンタ値が98194に達した状態に応じてより好適に遊技停止演出を実行することが可能となる。 In addition, in this embodiment, there are two cases: when the MY counter value reaches 98194 when the gaming state is the normal state, and when the MY counter value reaches 98194 when the gaming state is the time saving state or the variable probability state. , exemplifies the form in which the game stop effect is executed in different modes, but the present invention is not limited to this, and when the MY counter value reaches 98194 when the gaming state is the normal state , When the MY counter value reaches 98194 when the gaming state is the time saving state, and when the MY counter value reaches 98194 when the gaming state is the variable probability state, the game stop effect is executed in different ways. It may also be executed. By doing so, it becomes possible to more suitably execute the game stop effect according to the state in which the MY counter value has reached 98194.

また、図12-55(D)~図12-55(F)に示すように、遊技状態が時短状態であるときにMYカウンタ値が95001に達した場合と、遊技状態が確変状態であるときにMYカウンタ値が95001に達した場合とで、同一態様で遊技停止示唆演出が実行されるので、遊技状態が時短状態であるときにMYカウンタ値が95001に達した場合と、遊技状態が確変状態であるときにMYカウンタ値が95001に達した場合とで遊技停止示唆演出を実行するために使用するデータを共通化することができ、パチンコ遊技機1の製造コストを低減できる。 Also, as shown in Figures 12-55 (D) to 12-55 (F), when the MY counter value reaches 95001 when the gaming state is in the time saving state, and when the gaming state is in the variable probability state, Since the game stop suggestion effect is executed in the same manner as when the MY counter value reaches 95001 in The data used for executing the game stop suggestion performance can be shared in the case where the MY counter value reaches 95001 when the pachinko game machine 1 is in the state, and the manufacturing cost of the pachinko game machine 1 can be reduced.

更に、図12-55(A)~図12-55(F)に示すように、遊技状態が通常状態であるときにMYカウンタ値が95001に達した場合と、遊技状態が時短状態や確変状態であるときにMYカウンタ値が95001に達した場合とで、異なる態様で遊技停止示唆演出が実行されるので、MYカウンタ値が95001に達した状態に応じて好適に遊技停止示唆演出を実行することができ、遊技興趣を向上できる。 Furthermore, as shown in FIGS. 12-55 (A) to 12-55 (F), when the MY counter value reaches 95001 when the gaming state is normal, and when the gaming state is short time or variable probability state, Since the game stop suggestion effect is executed in a different manner depending on when the MY counter value reaches 95001, the game stop suggestion effect is suitably executed depending on the state in which the MY counter value reaches 95001. It is possible to improve the game's interest.

尚、本実施例では、遊技状態が通常状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合と、遊技状態が時短状態や確変状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合とで、異なる態様にて遊技停止示唆演出が実行される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が通常状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合、遊技状態が時短状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合、遊技状態が確変状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合のそれぞれで、異なる態様にて遊技停止示唆演出が実行されるようにしてもよい。このようにすることで、MYカウンタ値が98194に達した状態に応じてより好適に遊技停止示唆演出を実行することが可能となる。 In addition, in this embodiment, there are two cases: when the MY counter value reaches 98194 when the gaming state is the normal state, and when the MY counter value reaches 98194 when the gaming state is the time saving state or the variable probability state. , exemplifies a form in which the game stop suggestion effect is executed in a different manner, but the present invention is not limited to this. In this case, if the MY counter value reaches 98194 when the gaming state is the time saving state, and when the MY counter value reaches 98194 when the gaming state is the variable probability state, the game stop is suggested in different ways. The performance may be executed. By doing so, it becomes possible to more suitably execute the game stop suggestion performance in accordance with the state in which the MY counter value has reached 98194.

また、本実施例では、先読予告演出として保留表示演出を実行可能となっている。該保留表示演出の演出パターンとしては、保留表示の表示パターンとして表示パターンα~表示パターンγの3種類の表示パターンが設けられており、保留表示がいずれの表示パターンにて表示されるかに応じて大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が異なっている。特に、本実施例において表示パターンγは大当り遊技状態に制御されることを100%の割合で示唆する(大当り遊技状態に制御されることを報知する表示パターン)である一方で、該表示パターンγは、MYカウンタ値が95001以上であり且つ大当りとなる保留記憶が2個以上である場合は保留表示の表示パターンとして決定される割合が0%に設定されている。このようにすることで、本実施例では、保留表示が表示パターンγで表示されたにもかかわらず、複数回の大当り遊技状態に制御されるよりも前にパチンコ遊技機1における遊技が停止されることによって遊技者の遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 Further, in this embodiment, a hold display performance can be executed as a pre-read preview performance. Three types of display patterns are provided as display patterns for the hold display, display patterns α to display patterns γ, and depending on which display pattern the hold display is displayed. The ratio of being controlled to a jackpot gaming state (jackpot expectation level) is different. In particular, in this embodiment, the display pattern γ suggests that the control is to be controlled to a jackpot gaming state at a rate of 100% (a display pattern that notifies that the control is to be controlled to a jackpot gaming state); In this case, when the MY counter value is 95001 or more and there are two or more pending memories that result in a jackpot, the ratio determined as the display pattern of the pending display is set to 0%. By doing so, in this embodiment, even though the hold display is displayed in the display pattern γ, the game in the pachinko game machine 1 is stopped before being controlled to the jackpot game state multiple times. By doing so, it is possible to prevent the player's interest in the game from decreasing.

尚、本実施例では、MYカウンタ値が95001以上であり且つ大当りとなる保留記憶が2個以上である場合は、保留表示の表示パターンとして大当り遊技状態に制御されることを報知する表示パターンγの決定割合を0%に設定する形態を例示したが、本發明はこれに限定されるものではなく、例えば、MYカウンタ値が95001以上であり且つ大当りとなる保留記憶が2個以上である場合であっても、遊技状態に応じて表示パターンγの決定の制限の有無自体を異ならせてもよいし、遊技状態に応じて表示パターンγの決定の制限の度合いを異ならせてもよい。 In addition, in this embodiment, when the MY counter value is 95001 or more and there are two or more pending memories that result in a jackpot, the display pattern γ is used as the display pattern of the pending display to notify that the game will be controlled to a jackpot gaming state. Although we have exemplified a form in which the determination ratio is set to 0%, this invention is not limited to this. For example, if the MY counter value is 95001 or more and there are two or more pending memories that will be a jackpot. However, the presence or absence of restrictions on the determination of the display pattern γ may vary depending on the gaming state, or the degree of restriction on the determination of the display pattern γ may vary depending on the gaming state.

例えば、MYカウンタ値が95001以上であり且つ大当りとなる保留記憶が2個以上である場合であっても、遊技状態が通常状態である場合は、表示パターンγの決定割合を0%に設定する一方で、時短状態や確変状態である場合は、表示パターンγの決定割合を5%に設定してもよい。このようにすることで、例えば、遊技停止示唆演出の実行中において保留表示が表示パターンγで表示された場合、パチンコ遊技機1での遊技が停止される前に該保留表示の可変表示が実行されて大当り遊技状態に制御されるか否かに対して遊技者を注目させる事が可能となる。 For example, even if the MY counter value is 95001 or more and there are two or more pending memories that result in a jackpot, if the gaming state is the normal state, the determination ratio of the display pattern γ is set to 0%. On the other hand, in a time saving state or a variable probability state, the determination ratio of the display pattern γ may be set to 5%. By doing this, for example, if the hold display is displayed in the display pattern γ while the game stop suggestion effect is being executed, the variable display of the hold display will be executed before the game on the pachinko gaming machine 1 is stopped. It is possible to draw the attention of the player to whether or not the game is controlled to a jackpot gaming state.

更に、本実施例では、可変表示中に予告演出を演出パターンX~演出パターンZのうちいずれかの演出パターンにて実行可能となっており、該予告演出がいずれの演出パターンで実行されるかに応じて大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が異なっている。特に、本実施例における演出パターンZは、大当り遊技状態に制御されることを100%の割合で示唆する(大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターン)である一方で、該演出パターンZは、MYカウンタ値が95001以上である場合は予告演出の演出パターンとして決定される割合が0%に設定されている。このようにすることで、本実施例では、例えば、可変表示中に予告演出が演出パターンZにて実行されたにもかかわらず、該可変表示中においてMYカウンタ値が98194に達したことにより大当り遊技状態に制御されるよりも前にパチンコ遊技機1での遊技が停止されるといった事象の発生により遊技者の遊技興趣の低下を防ぐことが可能となっている。 Furthermore, in this embodiment, the preview performance can be executed in any of the performance patterns X to Z during the variable display, and in which performance pattern the preview performance is executed. The ratio of being controlled to a jackpot gaming state (jackpot expectation level) differs depending on the number of players. In particular, the performance pattern Z in this embodiment is a performance pattern that 100% suggests that the game will be controlled to a jackpot game state (a performance pattern that notifies that the game will be controlled to a jackpot game state); When the MY counter value is 95001 or more, the ratio of Z to be determined as a performance pattern of the preview performance is set to 0%. By doing this, in this embodiment, for example, even though the preview performance is executed in the performance pattern Z during the variable display, the jackpot is achieved because the MY counter value reaches 98194 during the variable display. It is possible to prevent the player's interest in playing from decreasing due to the occurrence of an event in which the game on the pachinko game machine 1 is stopped before the game is controlled to the gaming state.

尚、本実施例では、MYカウンタ値が95001以上である場合、予告演出の演出パターンとして最も大当り期待度の高い演出パターンZの決定割合のみが0%に設定される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、MYカウンタ値が95001以上である場合は、演出パターンZよりも大当り期待度が低く且つ演出パターンXよりも大当り期待度が高い演出パターンYについても決定割合を0%としてもよいし、一義的に予告演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when the MY counter value is 95001 or more, only the determination ratio of the performance pattern Z with the highest jackpot expectation as the performance pattern of the preview performance is set to 0%. The invention is not limited to this, but if the MY counter value is 95001 or more, the determination ratio is also determined for production pattern Y, which has a lower jackpot expectation than production pattern Z and a higher jackpot expectation than production pattern X. may be set to 0%, or the preview effect may not be executed uniquely.

また、本実施例では、通常状態や時短状態、確変状態においてMYカウンタ値が98194に達した場合は、即座にパチンコ遊技機1での遊技を停止させる一方で、大当り遊技状態においてMYカウンタ値が98194に達した場合は、該大当り遊技状態から時短状態や確変状態に制御される際にパチンコ遊技機1での遊技を停止させることで、好適にパチンコ遊技機1での遊技を停止させることが可能となっている。特に本実施例では、大当り遊技状態においてMYカウンタ値が98194に達しても大当り遊技が終了するまでは遊技が停止されないので、例えば、大当り遊技状態が途中で終了するといった遊技者にとって過度に不利な事象が発生してしまうことが防止されている。 In addition, in this embodiment, when the MY counter value reaches 98194 in the normal state, time saving state, or variable probability state, the game on the pachinko gaming machine 1 is immediately stopped, while in the jackpot gaming state, the MY counter value reaches 98194. If the number reaches 98194, the game on the pachinko game machine 1 can be suitably stopped by stopping the game on the pachinko game machine 1 when the jackpot game state is controlled to the time-saving state or the variable probability state. It is possible. In particular, in this embodiment, even if the MY counter value reaches 98194 in the jackpot game state, the game is not stopped until the jackpot game ends. Events are prevented from occurring.

また、図12-34に示すように、本実施例の払出制御タイマ割込処理では、パチンコ遊技機1において遊技が停止されているか否かにかかわらず一連の処理が実行されるようになっている。つまり、本実施例では、パチンコ遊技機1において遊技が停止されていても、遊技者が球貸スイッチ21TM062を操作することで賞球球貸し制御処理が実行されることによって遊技球の貸し出しが実行され、遊技者が返却スイッチ21TM063を操作することによってプリペイドカードユニット制御処理が実行されることによってプリペイドカードの返却等が行われる。このため、例えば、パチンコ遊技機1において遊技が停止された場合において、プリペイドカードの返却が可能となるので、パチンコ遊技機1において遊技が停止されているときにプリペイドカードの返却が行われないことによるトラブルの発生を未然に防ぐことができる。さらには、パチンコ遊技機1において遊技が停止された際に払出制御タイマ割込処理として複雑な処理を必要としないことにより、これら払出制御タイマ割込処理内の一連の処理において意図しない不具合の発生を抑えることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 12-34, in the payout control timer interrupt processing of this embodiment, a series of processing is executed regardless of whether or not the game is stopped in the pachinko gaming machine 1. There is. In other words, in this embodiment, even if the game is stopped in the pachinko game machine 1, the player operates the ball lending switch 21TM062 to execute the prize ball lending control process, thereby executing the lending of game balls. When the player operates the return switch 21TM063, the prepaid card unit control process is executed, and the prepaid card is returned. For this reason, for example, when the game is stopped in the pachinko game machine 1, the prepaid card can be returned, so the prepaid card will not be returned when the game is stopped in the pachinko game machine 1. It is possible to prevent troubles from occurring. Furthermore, since no complicated processing is required as the payout control timer interrupt processing when the game is stopped in the pachinko gaming machine 1, unintended malfunctions may occur in a series of processes within the payout control timer interrupt processing. can be suppressed.

また、図12-57に示すように、MYカウンタ値が98194に達した場合には遊技停止演出として遊技者に対してプリペイドカードを取り忘れないよう促す旨が画像表示装置5にて表示されるようになっているので、例えば、パチンコ遊技機1での遊技が停止された場合に、遊技者がプリペイドカードの返却操作(返却スイッチ21TM063の操作)を忘れて該パチンコ遊技機1から立ち去ってしまうといったトラブルの発生を未然に防ぐことができる。 Further, as shown in FIG. 12-57, when the MY counter value reaches 98194, a message is displayed on the image display device 5 to urge the player not to forget to take out the prepaid card as a game stop effect. Therefore, for example, when the game on the pachinko game machine 1 is stopped, the player forgets to return the prepaid card (operate the return switch 21TM063) and leaves the pachinko game machine 1. It is possible to prevent such troubles from occurring.

更に、図12-56及び図12-57に示すように、本実施例では、大当り遊技終了後のエンディング演出においても、遊技停止演出と同一態様にて遊技者に対してプリペイドカードを取り忘れないよう促す旨が画像表示装置5にて表示されるようになっているので、遊技停止演出とエンディング演出としてこれらプリペイドカードを取り忘れないよう促す旨を表示するためのデータの少なくとも一部を共通化することができ、パチンコ遊技機1の製造コストを低減できる。 Furthermore, as shown in FIGS. 12-56 and 12-57, in this embodiment, even in the ending effect after the end of the jackpot game, the player is reminded not to forget to take out the prepaid card in the same manner as in the game stop effect. Since the image display device 5 displays a message reminding you not to forget to take out the prepaid card, at least part of the data for displaying the message reminding you not to forget to take out your prepaid card is shared as the game stop effect and the ending effect. Therefore, the manufacturing cost of the pachinko game machine 1 can be reduced.

尚、本実施例では、遊技停止演出やエンディング演出として、プリペイドカードを取り忘れないよう促す旨の表示を画像表示装置5において行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技停止演出においては、プリペイドカードを取り忘れないよう促す旨の表示を、エンディング演出よりも広い領域にて表示する、エンディング演出よりも多い色彩で表示する、エンディング演出よりも長期間に亘って表示する等、エンディング演出の実行時よりも遊技者に認識されやすい態様で表示することにより、遊技者がプリペイドカードの返却操作を忘れて該パチンコ遊技機1から立ち去ってしまうといったトラブルの発生をより確実に防ぐようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, as a game stop effect or an ending effect, a display is displayed on the image display device 5 to remind the user not to forget to take out a prepaid card, but the present invention is not limited to this. Rather, in the game stop effect, the display reminding you not to forget to take out your prepaid card is displayed in a wider area than the ending effect, in more colors than the ending effect, and for a longer period of time than the ending effect. By displaying the ending effect in a manner that is easier for the player to recognize than when the ending effect is executed, such as by displaying the ending effect across the screen, troubles such as the player forgetting to return the prepaid card and leaving the pachinko machine 1 may occur. It may be possible to prevent this more reliably.

また、本実施例のパチンコ遊技機1は、MYカウンタ値が98194に達した場合と、電波エラー、磁石エラー、遊技球誘導蓋作動エラー等の遊技停止エラーが発生した場合とでパチンコ遊技機1の遊技が停止されるようになっている。更に、MYカウンタ値が98194に達した場合と、上記遊技停止エラーが発生した場合とは、どちらも情報出力回路112によりセキュリティ信号がパチンコ遊技機1の電源がOFFとなるまで出力されるようになっているので、該セキュリティ信号の出力によって、パチンコ遊技機1の遊技が停止されていることを該パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の従業員等が把握し易くすることが可能となっている。特に、上記のように遊技が停止された場合は、パチンコ遊技機1の電源がOFFとなるまでセキュリティ信号が出力されるので、該パチンコ遊技機1が遊技停止となっていることを遊技場の従業員等が見逃してしまうことも防止できる。 In addition, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment has the following functions: when the MY counter value reaches 98194, and when a game stop error such as a radio wave error, a magnet error, or a game ball guide lid activation error occurs, the pachinko gaming machine 1 games are now suspended. Furthermore, in both cases when the MY counter value reaches 98194 and when the above-mentioned game stop error occurs, the information output circuit 112 outputs the security signal until the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off. Therefore, by outputting the security signal, it is possible for employees of the gaming hall where the pachinko gaming machine 1 is installed to easily understand that the gaming of the pachinko gaming machine 1 has been stopped. It has become. In particular, when the game is stopped as described above, the security signal is output until the power of the pachinko game machine 1 is turned off, so that the pachinko game machine 1 is notified that the game is stopped. It is also possible to prevent employees from overlooking the information.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、上記した遊技停止エラーに加えて、始動口2異常入賞エラー等の遊技停止エラーよりもセキュリティ信号の出力優先度が低いエラーも検出可能となっている。更に、図12-29に示すように、始動口2異常入賞エラーが発生した場合は、MYカウンタ値が98194に達した場合や遊技停止エラーが発生した場合と異なり、セキュリティ信号が4分間に亘って出力される。つまり、本実施例では、遊技停止エラーが発生した場合と該遊技停止エラーよりも優先度が低く且つ遊技を停止しないエラーが発生した場合とでは、セキュリティ信号の出力期間が異なっているので、該パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の従業員等は、セキュリティ信号の出力期間によってパチンコ遊技機1に発生したエラーが遊技停止エラーであるか否かを用意に判別することができ、また、該発生したエラーに対して的別な対処を行うことが可能となっている。 In addition to the game stop errors described above, the pachinko game machine 1 of this embodiment can also detect errors for which the security signal output priority is lower than the game stop errors, such as the start port 2 abnormal winning error. . Furthermore, as shown in Figure 12-29, when the start port 2 abnormal winning error occurs, unlike when the MY counter value reaches 98194 or when a game stop error occurs, the security signal is not activated for 4 minutes. is output. In other words, in this embodiment, the output period of the security signal is different between when a game stop error occurs and when an error that has a lower priority than the game stop error and does not stop the game occurs. Employees of the gaming hall where the pachinko gaming machine 1 is installed can easily determine whether an error occurring in the pachinko gaming machine 1 is a game stop error based on the output period of the security signal, and , it is possible to take appropriate measures against the error that has occurred.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions that do not depart from the gist of the present invention are included in the present invention. It will be done.

例えば、前記実施例では、図12-58に示すように、MYカウンタ値が98194に達した場合に、第1遊技停止演出として賞球カウンタの値を表示した後、第2遊技停止演出としてパチンコ遊技機1が設置されている遊技場の巡業員を呼ぶように促す表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例055SG-1として、図12-60(A)~図12-60(C)に示すように、MYカウンタ値が98194に達した場合は、遊技停止演出として賞球カウンタの値を表示した後、該賞球カウンタの値に加えてパチンコ遊技機1が設置されている遊技場の従業員を呼ぶように促す表示を行うようにしてもよい。このようにすることで、遊技が停止されるまでに付与された賞球を遊技者に認識させて遊技教主を向上させることができるとともに、遊技が停止されたことに対して遊技者に遊技場の従業員を呼び出すよう促すことにより、遊技場の従業員が該遊技停止されたパチンコ遊技機1に対して電力の供給を停止させる等の対処を行い易くすることができる。 For example, in the above embodiment, as shown in FIG. 12-58, when the MY counter value reaches 98194, the value of the prize ball counter is displayed as the first game stop performance, and then the pachinko game is displayed as the second game stop performance. Although a display prompting to call the attendant of the gaming hall where the gaming machine 1 is installed is shown as an example, the present invention is not limited to this. As shown in (A) to Figure 12-60 (C), when the MY counter value reaches 98194, the value of the prize ball counter is displayed as a game stop effect, and then in addition to the value of the prize ball counter. A display may be made to prompt the player to call an employee of the gaming parlor where the pachinko gaming machine 1 is installed. By doing this, it is possible to make the player recognize the prize balls awarded before the game is stopped, thereby improving the game master, and also to make the player aware of the prize ball given to the player before the game is stopped. By prompting the player to call the employee of the pachinko game machine 1, the game hall employee can easily take measures such as stopping the power supply to the pachinko game machine 1 where gaming has been stopped.

また、前記実施例では、保留表示の表示態様によって大当り遊技状態に制御される割合を遊技者に示唆する先読み予告演出(保留表示予告演出)を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例005SG-2として図12-61(A)に示すように、時短状態や確変状態における100回目の可変表示以降の第2特図保留記憶(遊技状態が通常状態に制御されてから実行される最大4回の第2特別図柄の可変表示に対応する保留記憶)については、先読み予告演出の実行対象外としてもよい。 Further, in the above embodiment, a mode in which a pre-reading preview effect (pending display preview effect) that indicates to the player the ratio of being controlled to a jackpot gaming state depending on the display mode of the pending display was exemplified, but the present invention is not limited to this. As shown in FIG. 12-61(A) as modification example 005SG-2, the second special figure holding memory after the 100th variable display in the time saving state or the variable probability state (when the gaming state is normal) The pending storage corresponding to the variable display of the second special symbol executed up to four times after being controlled by the state may be excluded from the execution target of the pre-read preview performance.

また、このように、時短状態や確変状態における100回目の可変表示以降の第2特図保留記憶を先読み予告演出の実行対象外とする場合は、図12-61(A)~図12-61(C)に示すように、これら第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有る場合は、第2図柄確定期間中演出において通常状態に制御されてからの第2特図保留記憶にもとづく可変表示において可変表示結果が大当りとなることを報知する復活報知演出(本実施例では、図12-61(C)に示すように複数の星が画像表示装置5の表示領域を横切るように表示される演出)を実行可能としてもよい。 In addition, in this way, if the second special symbol holding memory after the 100th variable display in the time saving state or variable probability state is excluded from the execution target of the pre-read preview performance, As shown in (C), if there is a pending memory in which the variable display result is a jackpot in these second special symbol pending memories, the second special symbol will be displayed after being controlled to the normal state during the second symbol confirmation period. In the variable display based on the figure retention memory, a revival notification effect that notifies that the variable display result is a jackpot (in this embodiment, as shown in FIG. 12-61(C), a plurality of stars appears in the display area of the image display device 5 It may also be possible to perform an effect that is displayed across the screen.

尚、図12-61(D)に示すように、遊技停止演出の開始タイミングにおいても可変表示結果が大当りとなる第2特図保留記憶が存在する場合が考えられるが、この場合については、既に遊技が停止されている状態であるので、遊技停止演出の実行中において復活報知演出を実行しないようにしてもよい。このように、遊技停止演出の実行中において復活演出が実行されないことにより、大当り遊技状態に制御されないことによる遊技者の遊技教主の低下を防ぐことができる。 Furthermore, as shown in Figure 12-61 (D), there may be a case where there is a second special figure pending memory in which the variable display result becomes a jackpot even at the start timing of the game stop effect, but this case has already been explained. Since the game is in a stopped state, the revival notification effect may not be executed while the game stop effect is being executed. In this way, by not performing the revival performance during the execution of the game stop performance, it is possible to prevent a decline in the player's gaming mastery due to not being controlled to a jackpot gaming state.

また、前記実施例では、度数表示LED21TM060をパチンコ遊技機1の上皿の上部に設置し、該度数表示LED21TM060において遊技球の借り入れを行うための残金(プリペイドカードの残高)を表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例005SG-3として図12-62(A)及び図12-62(B)に示すように、パチンコ遊技機1において遊技可能である状態(遊技可能状態)においては、度数表示LED21TM060において遊技球の借り入れを行うための残金(プリペイドカードの残高)を表示する一方で、パチンコ遊技機1において遊技が停止された(遊技停止態となった)場合においては、度数表示LED21TM060において残金(プリペイドカードの残高)とは異なる表示であって遊技不能となったことを示す表示を行ってもよい。このようにすることで、画像表示装置5における遊技停止演出に加えて、度数表示LED21TM060の表示態様によってパチンコ遊技機1の遊技が停止されているか否かを遊技者に対して分かり易く認識させることができる。 Further, in the above embodiment, the frequency display LED 21TM060 is installed on the upper part of the upper tray of the pachinko gaming machine 1, and the frequency display LED 21TM060 is configured to display the remaining amount (prepaid card balance) for borrowing game balls. Although shown as an example, the present invention is not limited to this, and as shown in FIGS. 12-62(A) and 12-62(B) as a modified example 005SG-3, games can be played in the pachinko gaming machine 1. In a certain state (playable state), the remaining amount for borrowing game balls (prepaid card balance) is displayed on the frequency display LED 21TM060, while the game is stopped in the pachinko gaming machine 1 (playing stop state). In this case, the frequency display LED 21TM060 may display a display different from the remaining balance (balance of the prepaid card) indicating that the game is no longer possible. By doing this, in addition to the game stop effect on the image display device 5, the player can easily recognize whether the game of the pachinko game machine 1 is stopped by the display mode of the frequency display LED 21TM060. Can be done.

また、前記実施例では、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ21TM029を設け、該表示モニタ21TM029において連比、役比などの各種の入賞情報を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例005SG-4として、パチンコ遊技機1において遊技可能である状態(遊技可能状態)においては、表示モニタ21TM029において連比、役比などの各種入賞情報を表示する一方で、パチンコ遊技機1において遊技が停止された(遊技停止状態となった)場合においては、図12-63に示すように、表示モニタ21TM029において入賞情報とは異なる表示であって遊技不能となったことを示す表示を行ってもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1において遊技不能となった場合、遊技場の従業員等がパチンコ遊技機1の背面側から表示モニタ21TM029を視認することによって、該パチンコ遊技機1が遊技不能な状態となったことを好適に確認することができる。 Furthermore, in the embodiment described above, the display monitor 21TM029 that is visible from the back side of the pachinko gaming machine 1 is provided, and various winning information such as consecutive ratios and winning ratios are displayed on the display monitor 21TM029. The invention is not limited to this, and as a modified example 005SG-4, when the pachinko game machine 1 is in a playable state (playable state), various winning information such as consecutive ratios and winning ratios are displayed on the display monitor 21TM029. On the other hand, when the game is stopped in the pachinko gaming machine 1 (playing stopped state), as shown in FIG. A display indicating that the game is no longer possible may be displayed. By doing this, when the pachinko game machine 1 becomes unable to play, an employee of the game parlor or the like can visually check the display monitor 21TM029 from the back side of the pachinko game machine 1, and the pachinko game machine 1 can be stopped. It is possible to suitably confirm that the state has become impossible.

また、前記実施例では、パチンコ遊技機1(主基板11)から払出制御基板21TM037に対して接続確認信号出力することや、払出制御基板21TM037が、PRDY信号がON状態であり、かつ、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて払出モータ21TM289を駆動することによって、所定個数の遊技球の貸し出しを実行可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例005SG-5として、パチンコ遊技機1において遊技が停止された場合、主基板11からの接続確認信号の出力を停止してもよい。このように接続確認信号出力の出力が停止されると、PRDY信号、BRDY信号及びBRQ信号の出力も停止されるので、結果としてパチンコ遊技機1の遊技が停止された後、すなわち、遊技停止演出の実行中は、遊技者によって球貸スイッチ21TM062が操作されても新たな遊技球の貸し出し(図12-34に示す賞球球貸し制御処理)を実行しないようにできる。 Further, in the embodiment, the pachinko gaming machine 1 (main board 11) outputs a connection confirmation signal to the payout control board 21TM037, and the payout control board 21TM037 has a PRDY signal in the ON state and a BRDY signal in the payout control board 21TM037. Although the embodiment has been exemplified in which a predetermined number of game balls can be lent out by driving the payout motor 21TM289 based on the ON state of both the BRQ and BRQ signals, the present invention is not limited to this. Instead, as a modification 005SG-5, when the game is stopped in the pachinko game machine 1, the output of the connection confirmation signal from the main board 11 may be stopped. When the output of the connection confirmation signal is stopped in this way, the output of the PRDY signal, BRDY signal, and BRQ signal is also stopped, so that as a result, after the game of the pachinko game machine 1 is stopped, that is, the game stop effect During execution, even if the ball lending switch 21TM062 is operated by the player, new game ball lending (prize ball lending control process shown in FIG. 12-34) can be prevented from being executed.

尚、本変形例では、パチンコ遊技機1において遊技停止となった場合に、主基板11からの接続確認信号の出力を停止することによって新たな遊技球の貸し出し(図12-34に示す賞球球貸し制御処理)を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1において遊技停止となった場合には、主基板11からの接続確認信号の出力を停止することによって新たな遊技球の貸し出しを実行しない一方で、返却スイッチ21TM063の操作によるプリペイドカードの遊技者への返却は実行してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1において遊技が停止されても、プリペイドカードが遊技者に対して返却されないといったトラブルの発生を未然に防ぐことができる。 In addition, in this modification, when the game is stopped in the pachinko game machine 1, by stopping the output of the connection confirmation signal from the main board 11, a new game ball is rented out (a prize ball shown in FIG. 12-34). Although the present invention is not limited to this example, when the game is stopped in the pachinko game machine 1, a connection confirmation signal is output from the main board 11. While stopping new game balls from being lent out, the prepaid card may be returned to the player by operating the return switch 21TM063. By doing so, even if the game is stopped in the pachinko gaming machine 1, it is possible to prevent the occurrence of a trouble in which the prepaid card is not returned to the player.

また、前記実施例では、MYカウンタ値が98194に達したことにもとづいて遊技が停止された場合は、パチンコ遊技機1を電断させた後、クリアスイッチ92の操作とともに再度パチンコ遊技機1に電力を投入する(コールドスタートによりパチンコ遊技機1を起動させる)ことによってパチンコ遊技機1が遊技可能な状態となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例005SG-6として図12-65(A)~図12-65(D)に示すように、パチンコ遊技機1において遊技が停止された場合、パチンコ遊技機1を電断させた後、クリアスイッチ92の操作とともに再度パチンコ遊技機1に電力を投入する(コールドスタートによりパチンコ遊技機1を起動させる)ことによってパチンコ遊技機1を遊技可能とする一方で、パチンコ遊技機1を電断させた後、クリアスイッチ92を操作することなく再度パチンコ遊技機1に電源を投入する(ホットスタートによりパチンコ遊技機1を起動させる)ときは、該パチンコ遊技機1が未だ遊技が停止されている状態であることや、クリアスイッチ92を操作しつつパチンコ遊技機1に電源を投入するよう促すエラー報知を、画像表示装置5における画像の表示やスピーカ8L、8Rから音出力として実行してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1への電源投入時に遊技が停止されていることを、エラー報知により該パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の授業員等に認識させることができるので、パチンコ遊技機1が電源投入時から遊技が停止されている状態で放置されてしまう虞を低減できる。 Further, in the above embodiment, when the game is stopped based on the MY counter value reaching 98194, after the pachinko game machine 1 is powered off, the clear switch 92 is operated and the pachinko game machine 1 is restarted. Although the embodiment in which the pachinko game machine 1 becomes ready for playing by turning on power (starting the pachinko game machine 1 by cold start) has been exemplified, the present invention is not limited to this, and modification example 005SG 12-65(A) to FIG. 12-65(D), when the game is stopped in the pachinko gaming machine 1, the clear switch 92 is turned off after the pachinko gaming machine 1 is turned off. While the pachinko game machine 1 can be played by turning on the power to the pachinko game machine 1 again (starting the pachinko game machine 1 by cold start) along with the operation, it is also possible to clear the pachinko game machine 1 after turning off the power. When turning on the power to the pachinko game machine 1 again without operating the switch 92 (starting the pachinko game machine 1 by hot start), it is necessary to check that the pachinko game machine 1 is still in a stopped state. , an error notification prompting the user to turn on the power to the pachinko game machine 1 while operating the clear switch 92 may be executed as an image display on the image display device 5 or as a sound output from the speakers 8L and 8R. By doing so, it is possible to make the instructors, etc. of the gaming hall where the pachinko gaming machine 1 is installed aware of the fact that the game is stopped when the power is turned on to the pachinko gaming machine 1 through the error notification. Therefore, it is possible to reduce the possibility that the pachinko game machine 1 will be left in a state where the game is stopped from the time the power is turned on.

尚、遊技停止状態でパチンコ遊技機1が起動した場合は異常な状態であるので、上記したエラー報知としては、遊技中(通常状態、時短状態、確変状態、大当り遊技状態)や遊技停止演出において出力される音声よりも大音量にて該エラー報知の音声をスピーカ8L、8Rから出力してもよい。 Furthermore, if the pachinko game machine 1 starts up while the game is stopped, it is an abnormal state, so the above-mentioned error notification will be made during the game (normal state, time saving state, variable probability state, jackpot game state) or during the game stop performance. The error notification sound may be outputted from the speakers 8L and 8R at a louder volume than the outputted sound.

また、前記実施例では、遊技状態に応じた1の割合にて可変表示結果が大当りとなるか否かを判定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例005SGS-7として図12-65に示すように、例えば、特定の設定手段の操作により複数の設定値を設定可能とし、いずれの設定値が設定されているかに応じて可変表示結果が大当りとなる割合を異ならせるようにしてもよい。尚、このように、パチンコ遊技機1にいずれかの設定値を設定した場合は、パチンコ遊技機1の電源をOFF状態にし、クリアスイッチ92を操作しながら再度パチンコ遊技機1に電源を投入する(コールドスタートさせる)ことで、設定された設定値が反映されるようにすればよい。 Further, in the above-mentioned embodiment, a mode in which it is possible to determine whether or not a variable display result becomes a jackpot at a ratio of 1 according to the gaming state was exemplified, but the present invention is not limited to this, and As shown in Figure 12-65 as Example 005SGS-7, for example, multiple setting values can be set by operating a specific setting means, and the variable display result will be a jackpot depending on which setting value is set. The ratio may be made different. In addition, when any setting value is set in the pachinko game machine 1 in this way, turn off the power of the pachinko game machine 1, and turn on the power to the pachinko game machine 1 again while operating the clear switch 92. (cold start) so that the set values are reflected.

また、このように、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じた大当り遊技状態に制御される割合を異ならせる場合について、CPU103は、設定値の変更を受け付ける際に、該設定値を変更可能な設定値変更可能状態である旨を演出制御基板12に対して通知する設定変更状態通知コマンドを出力し、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、該設定変更状態通知コマンドを受信したことにもとづいて設定値を変更可能な状態であることを報知する演出を実行可能としてもよい。更に、CPU103は、該設定変更状態通知コマンドの出力とともに、パチンコ遊技機1の遊技の停止及び情報出力回路112からセキュリティ信号を出力させるようにしてもよい。尚、該セキュリティ信号の出力期間は、MYカウンタ値が98194に達したことにもとづくセキュリティ信号の出力期間や、その他のエラー検出時のセキュリティ信号の出力期間と異ならせてもよい(例えば、図12-67(C)に示すように、設定値変更可能状態となってから5秒間)。このようにすることで、パチンコ遊技機1での遊技が停止された場合に、該遊技の停止が特定のエラーの発生、MYカウンタ値が98194に達したこと、設定値を変更可能となったことのいずれによるものであるのかを、該パチンコ遊技機1の外部から確認することを判別可能となるので、設定値が変更可能であることにもとづく遊技停止が、MYカウンタ値が98194に達したことやその他のエラー検出による遊技停止と誤認されてしまうことを防ぐことができる。 In addition, in this way, in the case where the rate at which the pachinko game machine 1 is controlled to be in the jackpot gaming state according to the set value set is different, the CPU 103 changes the set value when accepting the change of the set value. Outputs a setting change state notification command to notify the production control board 12 that the setting value can be changed, and the production control board 12 (production control CPU 120) receives the setting change state notification command. It may also be possible to perform an effect that notifies the user that the setting value can be changed based on the change. Further, the CPU 103 may cause the pachinko gaming machine 1 to stop playing and the information output circuit 112 to output a security signal, in addition to outputting the setting change state notification command. Note that the output period of the security signal may be different from the output period of the security signal based on the MY counter value reaching 98194 or the output period of the security signal when other errors are detected (for example, as shown in FIG. -5 seconds after the setting value can be changed, as shown in (C). By doing this, when a game on Pachinko game machine 1 is stopped, it is possible to change the setting value when the game is stopped due to the occurrence of a specific error, the MY counter value has reached 98194, etc. Since it is possible to determine from the outside of the pachinko game machine 1 which of the following is the cause, the game stoppage based on the fact that the setting value can be changed does not stop when the MY counter value reaches 98194. It is possible to prevent the game from being mistakenly recognized as being stopped due to the detection of errors or other errors.

尚、本変形例では、パチンコ遊技機1を設定値変更可能状態とすることによって該パチンコ遊技機1での遊技を停止する(遊技停止状態とする)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1については、前記設定値変更可能状態に加えて、設定されている設定値を遊技場の従業員等が確認可能な設定確認状態とすることを可能としてもよい。 In addition, in this modification, a mode was exemplified in which the pachinko game machine 1 is brought into a setting value changeable state to stop the game on the pachinko game machine 1 (put into a game stop state), but the present invention is not limited to this. Although not limited to this, the pachinko gaming machine 1 may be set in a setting confirmation state in which the set values can be checked by an employee of the game parlor, in addition to the setting value changeable state. Good too.

また、前記実施例及び本変形例では、磁石エラーや電波エラーの発生によりパチンコ遊技機1での遊技を停止させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1を上記した設定値確認状態としている場合については、遊技場の従業員がパチンコ遊技機1に近接して設定値を確認することが想定されるため、磁気センサ005SG060や電波センサ005SG070等の遊技停止エラーを検出するためのセンサを無効化し、これら磁気センサ005SG060や電波センサ005SG070等のセンサの誤作動によりパチンコ遊技機1が遊技停止状態となってしまうことを防止できるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment and this modification example, the mode in which the game in the pachinko game machine 1 is stopped due to the occurrence of a magnet error or a radio wave error has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the pachinko game machine 1 is in the setting value confirmation state described above, it is assumed that an employee of the gaming parlor will be close to the pachinko gaming machine 1 to check the setting value, so the magnetic sensor 005SG060, radio wave sensor 005SG070, etc. The sensor for detecting a stop error may be disabled to prevent the pachinko game machine 1 from entering a game stop state due to malfunction of sensors such as the magnetic sensor 005SG060 and the radio wave sensor 005SG070.

また、本変形例では、パチンコ遊技機1を設定値確認状態とすることで、該パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が遊技停止状態に制御されている場合にあっては、パチンコ遊技機1が設定値確認状態に移行しないようにしてもよい。 Furthermore, in this modification example, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by putting the pachinko gaming machine 1 into the setting value confirmation state, but the present invention is not limited to this. Instead, if the pachinko game machine 1 is controlled to be in the game stop state, the pachinko game machine 1 may be prevented from shifting to the setting value confirmation state.

また、本変形例では、パチンコ遊技機1を設定値変更可能状態とすることによって該パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が遊技停止状態に制御されている場合であっても、該パチンコ遊技機1を設定値変更可能状態とし、該パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更可能としてもよい。尚、この場合は、パチンコ遊技機1をコールドスタートさせることによって自ずとパチンコ遊技機1において遊技が可能となるとともに、設定された設定値に応じた確率で大当り遊技状態に制御可能な状態となる。 Furthermore, in this modification example, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be changed by putting the pachinko gaming machine 1 into a setting value changeable state, but the present invention is not limited to this. Even if the pachinko game machine 1 is controlled to stop playing, the pachinko game machine 1 can be set to a setting value changeable state, and the setting values set in the pachinko game machine 1 can be changed. may be changeable. In this case, by cold-starting the pachinko game machine 1, the pachinko game machine 1 automatically becomes capable of playing games, and becomes controllable to a jackpot game state with a probability according to the set value.

また、前記実施例では、遊技状態が時短状態や確変状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合、即座にパチンコ遊技機1における遊技が停止される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態や確変状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合は、遊技状態が通常状態制御されたこと、或いは、次回の大当り遊技終了後にパチンコ遊技機1における遊技が停止されるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, when the MY counter value reaches 98194 when the gaming state is the time saving state or the variable probability state, the game in the pachinko gaming machine 1 is immediately stopped. The invention is not limited to this, but if the MY counter value reaches 98194 when the gaming state is in the time saving state or variable probability state, it means that the gaming state has been controlled to the normal state, or that the next jackpot game The game in the pachinko game machine 1 may be stopped after the game ends.

更に、前記実施例では、MYカウンタ値が98194の近傍値(例えば、98000)に達していたとしても、大当り遊技中にMYカウンタ値が98194に達していなければ遊技を継続可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、MYカウンタ値が上記した98194の近傍値であるときに大当り遊技状態に制御された場合は、大当り遊技終了時にMYカウンタ値が98194に達していなくてもパチンコ遊技機1での遊技を停止してもよい。このようにすることで、例えば、大当りBのようなラウンド数が少ない大当り遊技において敢えて遊技球を打たないようにすることによって、大当りCのようなラウンド数が多い大当り遊技が実行されるまでパチンコ遊技機1の遊技の停止を遅延させるといった攻略打ちを防止することができる。 Further, in the above embodiment, even if the MY counter value reaches a value close to 98194 (for example, 98000), the game can be continued if the MY counter value does not reach 98194 during a jackpot game. However, the present invention is not limited to this, and if the jackpot game state is controlled when the MY counter value is a value near the above-mentioned 98194, the MY counter value will not reach 98194 at the end of the jackpot game. Even if there is no pachinko game machine 1, the game on the pachinko game machine 1 may be stopped. By doing this, for example, by intentionally not hitting the game ball in a jackpot game with a small number of rounds, such as jackpot B, until a jackpot game with a large number of rounds, such as jackpot C, is executed. It is possible to prevent a strategy game that causes a delay in stopping the game of the pachinko game machine 1.

また、前記実施例では、大当り遊技状態の終了後、大当り種別にかかわらず20秒間にわたりエンディング演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、エンディング演出の実行期間は大当り種別に応じて異なっていてもよい。また、このように、大当り種別に応じてエンディング演出の実行期間が異なる場合であっても、大当り遊技中にMYカウンタ値が98194に達した場合は、各大当り遊技終了後の一定期間(例えば、一律15秒)に亘って第1遊技停止演出として賞球カウンタの値の表示を行うようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, after the end of the jackpot game state, the ending effect is executed for 20 seconds regardless of the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the execution period of the ending effect is may differ depending on the jackpot type. In addition, even if the execution period of the ending effect differs depending on the type of jackpot, if the MY counter value reaches 98194 during the jackpot game, the period after the end of each jackpot game (for example, The value of the prize ball counter may be displayed as the first game stop effect for a uniform period of 15 seconds.

また、前記実施例では、大当り遊技状態、時短状態、確変状態を含む連荘状態においては、画像表示装置5において右打ち促進表示を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、連荘状態においては、右打ち促進表示に加えて、或いは替えて、遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すよう促すためのLED(右打ちランプ)を点灯させることで、該連荘状態が右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出す遊技状態であることを遊技者に対して分かり易くしてもよい。尚、該右打ちランプは、右打ち促進表示の表示期間と同じく、連荘状態において常に点灯していればよい。 Furthermore, in the above-mentioned embodiment, in the consecutive game states including the jackpot game state, the time saving state, and the variable probability state, the image display device 5 exemplifies a form in which a right-handed driving promotion display is displayed, but the present invention is limited to this. In addition to or in place of the right-handed driving promotion display, an LED (right-handed hitting lamp) is lit to encourage the player to hit the game ball toward the right playing area 2R in the consecutive game state. By doing so, it may be made easier for the player to understand that the consecutive winning state is a gaming state in which a game ball is launched toward the right gaming area 2R. Note that it is sufficient that the right-handed hitting lamp is always lit in the consecutive hit state, as in the display period of the right-handed hitting promotion display.

また、本実施例では、時短状態や確変状態においてMYカウンタ値が98194に達した場合は、遊技停止演出の開始とともに右打ち促進表示を非表示とする形態を例示しているが、上記したように連荘状態において右打ち促進表示の表示と右打ちランプの点灯の両方を実行可能とする場合は、パチンコ遊技機1において遊技が停止されたこと、すなわち、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す遊技状態ではないことにより右打ち促進表示を非表示とするとともに右打ちランプを消灯してもよいし、また、パチンコ遊技機1において遊技が停止されたものの時短フラグがセットされていることにもとづいて、右打ち促進表示の表示と右打ちランプの点灯を継続してもよい。更に、MYカウンタ値が98194に達した場合は、CPU103が時短フラグや確変フラグをクリアし、これら時短フラグや確変フラグがクリアされたことにもとづいて、右打ち促進表示を非表示とするとともに右打ちランプを消灯してもよい。 In addition, in this embodiment, when the MY counter value reaches 98194 in the time saving state or the variable probability state, the right hitting promotion display is hidden at the same time as the game stop effect is started. In the case where it is possible to display both the right-hand hitting promotion display and the right-hand hitting lamp lighting in the consecutive game state, it is possible to display the right-hand hitting promotion display and turn on the right-hand hitting lamp, when the game is stopped in the pachinko gaming machine 1, that is, the game ball is directed toward the right gaming area 2R. Since the player is not in a gaming state where he or she is in a game state where he or she hits the ball, the right-hand game promotion display may be hidden and the right-hand game lamp may be turned off, and the time saving flag may be set even though the game has been stopped in the pachinko gaming machine 1. Based on this, the display of the right-handed batting promotion display and the lighting of the right-handed batting lamp may be continued. Furthermore, when the MY counter value reaches 98194, the CPU 103 clears the time saving flag and the probability change flag, and based on the clearing of the time saving flag and the probability change flag, hides the right-hand hitting promotion display and You may turn off the lamp.

また、前記実施例では、図12-57~図12-58に示すように、MYカウンタ値が98194に達した場合、第2遊技停止演出として、プリペイドカードを取り忘れないよう促す旨と、遊技が停止したことにより該パチンコ遊技機1に設定されている遊技場の従業員を呼び出すよう促す旨の表示を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2遊技停止演出としては、エンディング演出と同じく、プリペイドカードを取り忘れないよう促す旨と、遊技へののめり込み防止を促す旨の表示とを行うようにしてもよい。このようにすることで、第2遊技停止演出を実行するためのデータとエンディング演出を実行するためのデータとの少なくとも一部を共通化することができるので、パチンコ遊技機1の製造コストを抑えることができる。 In addition, in the above embodiment, as shown in FIGS. 12-57 and 12-58, when the MY counter value reaches 98194, the second game stop effect is to prompt the user not to forget to take out the prepaid card, and to stop the game. Although the present invention is not limited to this, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. 2. As the game stop effect, like the ending effect, a display may be displayed to remind the player not to forget to take out a prepaid card and to prevent the player from becoming absorbed in the game. By doing this, it is possible to share at least part of the data for executing the second game stop effect and the data for executing the ending effect, thereby reducing the manufacturing cost of the pachinko game machine 1. be able to.

また、前記実施例では、MYカウンタ値が98194に達した場合、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示装置20、第1保留表示装置25A、第2保留表示装置25B、普図保留表示装置25Cを全て消灯させることによって遊技者に対してパチンコ遊技機1における遊技が停止されたことを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、MYカウンタ値が98194に達した場合は、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示装置20、第1保留表示装置25A、第2保留表示装置25B、普図保留表示装置25Cを全て点灯させることによって遊技者に対してパチンコ遊技機1における遊技が停止されたことを報知してもよい。 Further, in the embodiment, when the MY counter value reaches 98194, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first reservation display device 25A, the second reservation display Although the embodiment has been exemplified in which the player is notified that the game in the pachinko game machine 1 has been stopped by turning off all the lights of the device 25B and the general figure hold display device 25C, the present invention is not limited to this. When the MY counter value reaches 98194, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first pending display device 25A, the second pending display device 25B, and the normal It is also possible to notify the player that the game in the pachinko game machine 1 has been stopped by lighting up all the figure hold display devices 25C.

また、前記実施例では、図12-17に示すように、パチンコ遊技機1における遊技が停止されると、CPU103が入賞情報処理を実行不能となるため、賞球の払出し中にパチンコ遊技機1の遊技が停止されると、該遊技の停止タイミングで役比や連比の算出が実行できなくなり、最終的に表示モニタ21TM029に表示される連比・役比と実際の連比・役比との間に大きな誤差が生じる虞があるが、本発明はこれに限定されるものではなく、賞球の払出し中にパチンコ遊技機1の遊技が停止される場合であっても、CPU103による入賞情報処理の実行を可能とし、表示モニタ21TM029に表示される連比・役比と実際の連比・役比との間に生じる誤差を小さくできるようにしてもよい。 In addition, in the above embodiment, as shown in FIGS. 12-17, when the game in the pachinko game machine 1 is stopped, the CPU 103 becomes unable to execute winning information processing. When the game is stopped, calculation of winning ratio and winning ratio cannot be executed at the timing of stopping the game, and the winning ratio and winning ratio finally displayed on the display monitor 21TM029 and the actual winning ratio and winning ratio are different from each other. However, the present invention is not limited to this, and even if the game of the pachinko gaming machine 1 is stopped during the payout of prize balls, the winning information by the CPU 103 It may be possible to execute the process and to reduce the error that occurs between the continuous ratio/winning ratio displayed on the display monitor 21TM029 and the actual continuous ratio/winning ratio.

また、本実施例では、パチンコ遊技機1に電源を投入することで、演出制御用CPU120が可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う(初期動作制御処理を行う)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の遊技が停止されている状態で該パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF状態にし、クリアスイッチ92を操作せずに再度パチンコ遊技機1に電源を投入する場合については、遊技が停止されている状態でパチンコ遊技機1起動することとなるので、演出制御用CPU120が上記した初期動作制御処理を実行しない、或いは、初期動作制御処理の一部のみを実行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when the power is turned on to the pachinko game machine 1, the performance control CPU 120 performs initial control of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return to the initial position, and control to perform predetermined operation confirmation. Although the mode of performing the operation (performing the initial operation control processing) is illustrated, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the power supply of the Pachinko game machine 1 is turned on while the game of the Pachinko game machine 1 is stopped. When turning off the power to the pachinko game machine 1 again without operating the clear switch 92, the pachinko game machine 1 will be started while the game is stopped, so the performance control CPU 120 may not execute the above-described initial operation control process, or may execute only a part of the initial operation control process.

また、前記実施例では、MYカウンタ値が98194に達した場合、CPU103が遊技停止処理を実行することで1度のみ遊技停止通知コマンドの送信が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御基板12側にて遊技停止通知コマンドが正常に受信されない場合を考慮し、遊技停止通知コマンドについては複数回、或いは、CPU103が遊技停止処理を実行する毎に送信してもよい。このようにすることで、遊技停止通知コマンドを演出制御基板12側で確実に受信することができるので、
遊技が停止されたにもかかわらず遊技停止演出が実行されない等の不具合の発生を防ぐことができる。
Further, in the above embodiment, when the MY counter value reaches 98194, the CPU 103 executes the game stop process and the game stop notification command is transmitted only once. However, in consideration of the case where the game stop notification command is not normally received on the production control board 12 side, the game stop notification command may be sent multiple times or every time the CPU 103 executes the game stop process. You can also send it. By doing this, the game stop notification command can be reliably received on the production control board 12 side, so
It is possible to prevent the occurrence of a problem such as a game stop effect not being executed even though the game is stopped.

また、前記実施例では、パチンコ遊技機1において払い出された賞球数とアウト球数の差(純増球数)を計数するカウンタであって、アウトスイッチ26がONとなっても初期値である0より下の数値になることはないMYカウンタ値によってパチンコ遊技機1を遊技停止状態とするか否か判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく例えば、パチンコ遊技機1において払い出された賞球数とアウト球数の差(純増球数)を計数するカウンタであって、アウトスイッチ26がONとなる毎に初期値よりも下の数値となるカウンタ(所謂差玉カウンタ)によってパチンコ遊技機1を遊技停止状態とするか否か判定してもよい。 Further, in the embodiment, the counter counts the difference between the number of prize balls paid out in the pachinko game machine 1 and the number of out balls (net increase number of balls), and even if the out switch 26 is turned on, the counter remains at the initial value. Although the embodiment has been exemplified in which it is determined whether or not to put the pachinko gaming machine 1 into a gaming stop state based on the MY counter value, which never becomes a value lower than a certain 0, the present invention is not limited to this. A counter that counts the difference between the number of prize balls paid out in the gaming machine 1 and the number of out balls (net increase in number of balls), and which becomes a value lower than the initial value each time the out switch 26 is turned on. It may be determined whether or not the pachinko gaming machine 1 should be brought to a gaming stop state using a so-called difference ball counter.

尚、本実施例のMYカウンタにてパチンコ遊技機1を遊技停止状態とするか否か判定する場合は、該カウンタの値が初期値より下の数値となることは無いので、大当り遊技状態を除き該カウンタ値が98194に達したときにパチンコ遊技機1が遊技停止状態に制御されることとなる、つまり、遊技者が獲得可能な賞球数は「98194」が上限となる。 In addition, when determining whether or not to put the pachinko gaming machine 1 into the gaming stop state using the MY counter of this embodiment, the value of the counter will never be lower than the initial value, so the jackpot gaming state cannot be determined. When the counter value reaches 98194, the pachinko game machine 1 is controlled to stop playing, that is, the upper limit of the number of prize balls that the player can acquire is "98194".

一方で、上記した差玉カウンタにてパチンコ遊技機1を遊技停止状態とするか否か判定する場合は、該カウンタの値が初期値より下の数値となることがあるので、該カウンタの値が初期値より下の数値であるときから連荘状態に移行した場合、遊技者は、上限値である「98194」に加えて、連荘状態に制御された時点から初期値での差分の賞球を得ることが可能となる。 On the other hand, when determining whether or not to put the pachinko game machine 1 into a gaming stop state using the above-mentioned difference ball counter, the value of the counter may be lower than the initial value, so the value of the counter may be lower than the initial value. If the player enters the consecutive winnings state from a time when the value is lower than the initial value, the player will receive the upper limit of "98194" and the difference between the initial value from the point when the player enters the consecutive winnings state. It becomes possible to get the ball.

また、前記実施例では、遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれの場合であっても、MYカウンタ値が98194に達したことにより遊技を停止する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態に応じて遊技を停止するMYカウンタ値が異なっていてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合は、MYカウンタ値が98194に達したことにより遊技を停止する一方で、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は、MYカウンタ値が10ラウンド大大当りを2回実行しても100000に達しない値である96398に達したことにより遊技を停止してもよい。特に、前記したように、遊技状態が友情状態よりも10ラウンド大当りに当選し易い時短状態や確変状態である場合は、遊技を停止するMYカウンタの判定値を、通常状態で遊技を停止するMYカウンタの判定値(98194)よりも小さくすることで、遊技が停止するまでに遊技者が過度に賞球を獲得してしまう虞を低減することができる。 Furthermore, in the above embodiment, the game is stopped when the MY counter value reaches 98194, regardless of whether the gaming state is the normal state, the time saving state, or the variable probability state. The present invention is not limited to this, and the MY counter values for stopping the game may be different depending on the gaming state. For example, if the gaming state is normal, the game will be stopped when the MY counter value reaches 98194, while if the gaming state is time saving state or variable probability state, the MY counter value will be a jackpot for 10 rounds. The game may be stopped when the value reaches 96398, which is a value that does not reach 100000 even if executed twice. In particular, as mentioned above, if the gaming state is a time-saving state or variable probability state in which it is easier to win the 10-round jackpot than in the friendship state, the judgment value of the MY counter that stops the game is set to the MY counter that stops the game in the normal state. By setting the value smaller than the determination value (98194) of the counter, it is possible to reduce the possibility that the player will acquire too many prize balls before the game stops.

また、前記実施例では、大当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ24にて検出されることによって該大当り遊技終了後に確変状態に制御されるパチンコ遊技機1に本發明を適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態と同じく大入賞口が開放される小当り遊技状態に制御可能であって、該小当り遊技中に遊技球が特定の領域を通過することによって大当り遊技状態に制御されるパチンコ遊技機や、大当り遊技終了後に確変状態に制御される場合は、次に大当り遊技状態に制御されるまで該確変状態が継続するパチンコ遊技機等に本発明を適用してもよい。 Further, in the embodiment, the present invention is applied to the pachinko gaming machine 1 which is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot game when a game ball is detected by the second count switch 24 during the jackpot game. However, the present invention is not limited to this, and for example, the present invention can be controlled to a small winning game state in which the big prize opening is opened like the jackpot playing state, and the game ball is specified during the small winning game. A pachinko game machine that is controlled to a jackpot gaming state by passing through an area of The present invention may be applied to machines etc.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Furthermore, in the above embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) is used as an example of the game medium, but the game medium is not limited to a spherical game medium, and for example, non-spherical game balls such as medals, It may be a medium.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Furthermore, in the embodiment described above, a pachinko game machine is applied as an example of a game machine, but a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using, for example, a game value. At the same time, one game ends when a variable display result is derived to a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols, each of which can be identified. It is also applicable to slot machines that allow winnings to occur.

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to an enclosed gaming machine, a slot machine, etc. in which game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winnings. Furthermore, the gaming machine that allows games may be any machine that allows at least playing games, and is not limited to pachinko gaming machines or slot machines, but may be general gaming machines.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
9 遊技効果ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
31B プッシュボタン31B
32 可動体
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 2 Game board 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 9 Game effect lamp 11 Main board 12 Production control board 31B Push button 31B
32 Movable body 100 Microcomputer 120 for game control CPU for production control

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
通常状態と、該通常状態よりも有利な第1特別状態と、該第1特別状態よりも有利な第2特別状態と、に制御可能であり、
前記有利状態の終了後に、前記第1特別状態または前記第2特別状態に制御可能であり、
前記第1特別状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を停止する制御を行い、
前記第2特別状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を停止する制御を行い、
前記有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を停止する制御を行わず、該有利状態の終了後に前記第1特別状態および前記第2特別状態に制御することなく遊技の進行を停止する制御を行い、
前記第1特別状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になり、遊技の進行を停止する制御が行われる場合、遊技の進行を停止している旨を示す表示を表示し、
前記第2特別状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になり、遊技の進行を停止する制御が行われる場合、遊技の進行を停止している旨を示す表示を表示し、
前記有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になり、該有利状態の終了後に遊技の進行を停止する制御が行われる場合、遊技の進行を停止している旨を示す表示を表示し、
前記第1特別状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合に表示される遊技の進行を停止している旨を示す表示と、前記第2特別状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合に表示される遊技の進行を停止している旨を示す表示と、前記有利状態に制御されているときの所定タイミングにおいてカウンタ値が作動値になり該有利状態の終了後に遊技の進行を停止する制御が行われる場合に表示される遊技の進行を停止している旨を示す表示と、は共通の表示である、遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
It is possible to calculate a counter value related to the difference between the gaming value used in the game and the gaming value given,
controllable into a normal state, a first special state more advantageous than the normal state, and a second special state more advantageous than the first special state,
After the end of the advantageous state, control is possible to the first special state or the second special state,
If the counter value reaches the operating value while being controlled in the first special state, control is performed to stop the progress of the game;
If the counter value reaches the operating value while being controlled in the second special state, control is performed to stop the progress of the game;
If the counter value reaches the operating value while being controlled to the advantageous state, control to stop the progress of the game is not performed, and control is performed to the first special state and the second special state after the advantageous state ends. Performs control to stop the progress of the game without any trouble,
When the counter value becomes an operating value while being controlled in the first special state and control to stop the progress of the game is performed, displaying a display indicating that the progress of the game is stopped;
When the counter value becomes the operating value while being controlled in the second special state and control to stop the progress of the game is performed, displaying a display indicating that the progress of the game is stopped;
When the counter value reaches the operating value while being controlled to be in the advantageous state and control is performed to stop the progress of the game after the advantageous state ends, a display indicating that the progress of the game is stopped is displayed. death,
A display indicating that the progress of the game has been stopped is displayed when the counter value reaches the operating value while being controlled in the first special state, and a display indicating that the progress of the game is stopped when being controlled in the second special state. A display indicating that the progress of the game has been stopped is displayed when the counter value reaches the operating value, and a display indicating that the progress of the game is stopped when the counter value becomes the operating value at a predetermined timing when the control is in the advantageous state. A gaming machine that has a common display with a display indicating that the progress of the game is being stopped, which is displayed when control is performed to stop the progress of the game after the game ends.
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